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Facultad de ingeniería tecnológica de


información en comunicaciones

ALUMNO: Mariela Lisbeth huaracha taco

CUSCO _ PERU 12 DE MAYO DEL 2015


Presentación
P ongo a consideración este texto de diagramas UML que contiene concepto
de un UML los diagramas de uso diagrama secuencial diagrama de clase
diagrama de colaboración y representación de cada uno de los diagramas con
sus diferentes ejemplos.
Como se puede apreciar estos temas apuntan a la consecución de las destrezas
y habilidades de un programador.
El propósito fundamental de este trabajo es de tandarizar el contenido
especializado y ofrecer una información.

AUTOR
Índice
¿Qué es UML?..............................................................................1
1.1 importancia……………………………………………………………………………………2
1.2 casos de uso…………………………………………………………………………………..3
1.3 uso…………………………………………………………………………………………………4
1.4 ejemplos………………………………………………………………………………………..5
DIAGRAMA DE SECUENCIA…………………………………………………………………..6
1.4.1 ELEMENTOS…………………………………………………………………………………7
1.4.2 USO……………………………………………………………………………………………..8
1..3 EJEMPLO…………………………………………………………………………………….9
DIAGRAMA D CLASES …………………………………………………………………………..10
ELEMENTOS………………………………………………………………………………………….11
USO………………………………………………………………………………………………………12
EJEMPLO……………………………………………………………………………………………….13
DIAGRAMA DE CLASES …………………………………………………………………………14
ELEMENTO…………………………………………………………………………………………….15
USO……………………………………………………………………………………………………….16
EJEMPLO……………………………………………………………………………………………….17
DIAGRAMA DE COLABORACION…………………………………………………………….18
ELEMENTO…………………………………………………………………………………………….19
USO……………………………………………………………………………………………………….20
EJEMPLO…………………………………………………………………………………………………21
Introducción

En este trabajo consiste en aprender y comprender el


significado, uso, elementos y los diferentes ejemplos de
diagramas.
¿QUE ES UML?
Es un lenguaje de modelamiento unificada; es un lenguaje grafico
visualizar especificar y documentar cada una de las partes que
comprende el desarrollo de software.UML entrega una forma de
modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y
funciones de sistema además de cosas concretas como lo son escribir
clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y
componentes de software reusables.

Es un lenguaje de modelado formado por símbolos y es utilizada por


muchas metodologías.

UML si es un lenguaje para documentar de hecho es un lenguaje para


comunicar cosas, por tanto se utiliza en la documentación por otro
lado la herencia no es lo más usado en java. Lo más usado es
composición. En una clase siempre se hereda una sola vez. Pero
siempre se componen de muchos objetos de tipos muy variados. Es un
error suponer que la herencia es la característica más importante de
POO. Y el error más común es utilizarla a diestra y siniestra sin sentido
solo porque es un buen recurso.

IMPORTANCIA DE UML
Hoy en día, UML ("Unified Modeling Language") está consolidado
como el lenguaje estándar en el análisis y diseño de sistemas de
cómputo. Mediante UML es posible establecer la serie de
requerimientos y estructuras necesarias para plasmar un sistema de
software previo al proceso intensivo de escribir código.
En otros términos, así como en la construcción de un edificio se
realizan planos previo a su construcción, en Software se deben
realizar diseños en UML previa codificación de un sistema, ahora bien,
aunque UML es un lenguaje, éste posee más características visuales
que programáticas, mismas que facilitan a integrantes de un equipo
multidisciplinario participar e intercomunicarse fácilmente, estos
integrantes siendo los analistas, diseñadores, especialistas de área y
desde luego los programadores.

Para que sirve


Sirve para representar visualmente las reglas de creación, estructura y
comportamiento de un grupo relacionado de objetos y procesos
Para visualizar de forma eficiente la complejidad de un sistema u
organización en un reducido número de diagramas.
Para mantener mucho más ágilmente las especificaciones ante los cambios
de nuevas actualizaciones de arquitectura

DIAGRAMA DE CLASE
Un diagrama de clase es un tipo de diagrama estatico que describe la
estructura de un sistema mostrado sus clases, atributos y las relaciones
entre ellos. Los diagramas clase son utilizados durante el proceso de
análisis y diseño de los sistemas donde se crea el diseño comcptual de la
información que se manejara en el sistema y los componentes que se
encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro en un
diagrama d4ee clase se pueden distinguir principalmente dos elementos
clases y sus relaciones

Nombre de clase atributo de clase

´´Nombre clase´´
atributos
operaciones o método

Método de clase

DIAGRAMA DE SECUENCIA

El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción


entre objetos en un sistema según UML.

El diagrama de secuencias en UML muestra la forma en que los objetos se comunican


entre si al transcurrir el tiempo.

El diagrama muestra
Los objetos participando en la interacción
La secuencia de mensajes intercambiados

Un diagrama de secuencia contiene.

Objetos con sus líneas de vida


Mensajes intercambiados entre objeto en una secuencia ordenada
Línea de vida activa (opcional
Objeto
Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectángulo con
nombre, mensajes entre los objetos representados por líneas continuas con una punta de flecha y
el tiempo representado como una progresión vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte
superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el
diagrama.
La extensión que esta debajo (en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua
conocida como la línea de vida de un objeto, junto con la línea de vida de un (objeto rectángulo) se
le conoce como activación, el cual una operación que realiza el objeto la interpreta como la
duración de la activación.

Línea de vida
Una línea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una línea de
vida usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self
entonces eso indica que la línea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de
secuencia.
Mensaje
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto al de otro. Un objeto
puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su línea de vida así propia línea de vida.

Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono

Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.

Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con
su trabajo.

Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.

Tiempo
El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y
avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que esté más cerca de la parte superior ocurrirá antes
que uno que esté cerca de la parte inferior.
Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensión horizontal (es la disposición
de los objetos) y la dimensión vertical (muestra el paso del tiempo).
La siguiente figura muestra el conjunto básico de símbolos del diagrama de secuencia, junto con
los símbolos de su funcionamiento.

RECURCIVIDAD

En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como
recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.

La siguiente figura muestra este tipo de representación.

PALABRAS CLAVES

Diagrama
Secuencia
Objeto
Mensaje
Tiempo
Recursividad
Línea
Vida
self

OBJETIVO
Descubrir las interfaces requeridas para cada objeto y validar que cada interface se usa realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden
ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones como un solo escenario.

EJEMPLO
Diagramas de casos de
uso de UML
En un diagrama de casos de uso, no se muestran los casos de uso en detalle; solamente se resumen
algunas de las relaciones entre los casos de uso, los actores y los sistemas. En concreto, en el
diagrama no se muestra el orden en el que se llevan a cabo los pasos para lograr los objetivos de
cada caso de uso. Esos detalles pueden describirse en otros diagramas y documentos, que pueden
vincularse a cada caso de uso. Para obtener más información.

En las descripciones que se proporcionen de los casos de uso se utilizarán diversos términos
relacionados con el dominio en el que trabaja el sistema, como Ventas, Menú, Cliente, etc. Resulta
importante definir estos términos y sus relaciones y, para ello, puede resultar útil un diagrama de
clases de UML. Para obtener más información

Los casos de uso solamente se utilizan para los requisitos funcionales de un sistema. Otros
requisitos, como las reglas de negocios, los requisitos de calidad del servicio y las restricciones de
implementación, deben representarse por separado. La arquitectura y los detalles internos también
deben describirse de forma independiente. Para obtener más información acerca de cómo se
definen los requisitos del usuario

Los ejemplos que se utilizan en este tema están relacionados con un sitio web en el que los clientes
pueden hacer pedidos de comida de restaurantes locales.
Elementos

 Actor:

Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con
respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues
con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una
persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.

Como ejemplo a la definición anterior, tenemos el caso de un sistema de


ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser
realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.

 Caso de Uso:

Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún


agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la
invocación desde otro caso de uso.

 Relaciones:
o Asociación

Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un


actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se
denota con una flecha simple.

o Dependencia o Instanciación

Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una


clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación
se denota con una flecha punteada.
o Generalización

Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble
función dependiendo de su estereotipo, que puede ser
de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).

Este tipo de relación está orientado exclusivamente para casos de


uso (y no para actores).

Extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a


otro (características).

usos: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de


características que son similares en más de un caso de uso y no se
desea mantener copiada la descripción de la característica.

EJEMPLO
el caso de una Máquina Recicladora:

Sistema que controla una máquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El


sistema debe controlar y/o aceptar:

 Registrar el número de ítemes ingresados.


 Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
a. Describe lo depositado
b. El valor de cada item
c. Total
 El usuario/cliente presiona el botón de comienzo
 Existe un operador que desea saber lo siguiente:
a. Cuantos ítemes han sido retornados en el día.
b. Al final de cada día el operador solicita un resumen de todo lo
depositado en el día.
 El operador debe además poder cambiar:
a. Información asociada a ítemes.
b. Dar una alarma en el caso de que:
i. Item se atora.
ii. No hay más papel.

Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactuan con
el sistema:
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede
cambiar la información de un Item o bien puede Imprimir un informe:

Además podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.

Otro aspecto es la impresión de comprobantes, que puede ser realizada después


de depositar algún item por un cliente o bien puede ser realizada a petición de un
operador.
Entonces, el diseño completo del diagrama Use Case es:
EJEMPLO
Diagramas de comportamiento

Los diagramas de comportamiento se emplean para visualizar, especificar, construir y documentar


los aspectos dinámicos de un sistema.
Los aspectos dinámicos de un sistema de software involucran cosas tales como el flujo de mensajes
a lo largo del tiempo y el movimiento físico de componentes en una red

 Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un
objetivo común.
 Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un
objeto a otro. Dicha implementación es llamada "enlace".

Un diagrama de comunicación es también un diagrama de clases que contiene roles de


clasificador y roles de asociación en lugar de sólo clasificadores y asociaciones. Los roles de
clasificador y los de asociación describen la configuración de los objetos y de los enlaces que
pueden ocurrir cuando se ejecuta una instancia de la comunicación. Cuando se instancia una
comunicación, los objetos están ligados a los roles de clasificador y los enlaces a los roles de
asociación. El rol de asociación puede ser desempeñado por varios tipos de enlaces
temporales, tales como argumentos de procedimiento o variables locales del procedimiento.
Los símbolos de enlace pueden llevar estereotipos para indicar enlaces temporales.

Usos
Un uso de un diagrama de colaboración es mostrar la implementación de una operación. La
comunicación muestra los parámetros y las variables locales de la operación, así como
asociaciones más permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia de
los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de señales del
programa.

Un diagrama de secuencia muestra secuencias en el tiempo como dimensión geométrica,


pero las relaciones son implícitas. Un diagrama de comunicación muestra relaciones entre
roles geométricamente y relaciona los mensajes con las relaciones, pero las secuencias
temporales están menos claras.

Tipos
Es útil marcar los objetos en cuatro grupos: los que existen con la interacción entera; los
creados durante la interacción (restricción {new}); los destruidos durante la interacción
(restricción {destroyed}); y los que se crean y se destruyen durante la interacción (restricción
{transient}).
Aunque las comunicaciones muestran directamente la implementación de una operación,
pueden también mostrar la realización de una clase entera. En este uso, muestran el contexto
necesario para implementar todas las operaciones de una clase. Esto permite que el
modelador vea los roles múltiples que los objetos pueden desempeñar en varias operaciones.

No hay ejemplos de los diagramas, diferentes casos o sistemas, ya que con UML se modelan
áreas de un negocio así como los sistemas que estos requieren

Mensajes
Los mensajes se muestran como flechas etiquetadas unidas a los enlaces. Cada mensaje
tiene un número de secuencia, una lista opcional de mensajes precedentes, una condición
opcional de guarda, un nombre, una lista de argumentos y un nombre de valor de retorno
opcional. El nombre de serie incluye el nombre (opcional) de un hilo. Todos los mensajes del
mismo hilo se ordenan secuencialmente. Los mensajes de diversos hilos son concurrentes a
menos que haya una dependencia secuencial explícita. En conclusión en un diagrama muy
sencillo de hacer.

Flujo
Generalmente, un diagrama de comunicación contiene un símbolo para un objeto durante una
operación completa. Sin embargo, a veces, un objeto contiene diferentes estados que se
deban hacer explícitos. Por ejemplo, un objeto pudo cambiar de localización o sus
asociaciones pudieron diferenciarse.

Los diferentes símbolos de objeto que representan un objeto se pueden conectar usando
flujos "become" o "conversión". Un flujo "become" es una transición, a partir de un estado de
un objeto a otro. Se dibuja como una flecha de línea discontinua con el estereotipo "become" o
"conversión" y puede ser etiquetado con un número de serie para mostrar cuando ocurre. Un
flujo de conversión también se utiliza para mostrar la migración de un objeto a partir de una
localización a otra distinta para otro lugar también se deben marcar con el número en
secuencias.

Ejemplo

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