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Escuela Preparatoria Estatal N. 10 “Rubén H.

Rodríguez Moguel”
Informática II
Bloque 3
Ada 1: Elementos básicos de la programación
Maestra: Maria Del Rosario Raygoza Velazquez

 Karla Chan Homá


 Jesús Chan Vivas
 Aldo Cruz Sanchez
 Carlos Custodio Guzman
 Iomary Espinosa Castillo

1° D
Desarrollo de una APP

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: ELEMENTOS BASICOS DE LA


PROGRAMACIÓN

Aprendizajes Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de


esperados aplicaciones que resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.
Competencias 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios
Disciplinares de comunicación.

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,


resolver problemas, producir materiales.
Atributos de las 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
competencias mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
genéricas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.

1.- El alumno ve el video “Todo el mundo debería saber programar”


https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ

Luego reflexiona las siguientes preguntas detonantes:

¿Por qué es importante la programación en la vida actual?


Para conseguir que trabajos que antes ejercemos de forma manual y con un alto
costo sean ejecutados por un ordenador con un ahorro de tiempo.

¿Qué dificultades presenta esta disciplina?


Es una tarea muy especializada que requiere la combinación de actitudes,
conocimientos y un ambiente correcto para poder desarrollarse.

¿Es importante la creatividad al momento de programar aplicaciones?


Si, evidentemente es importante porque al haber varias aplicaciones con el mismo
propósito se necesita creatividad para sobresalir de los demás
2.- Se divide a los alumnos en equipos:

Como primer acercamiento para que los alumnos reflexionen acerca del modo en
que trabajan las computadoras, se les puede proponer que imaginen que uno de
los integrantes del equipo es un autómata, es decir, una máquina que (como las
computadoras) sigue al pie de la letra las indicaciones que se le dan. Los alumnos
deberán darle, con precisión y en el orden adecuado, las instrucciones básicas
para realizar una tarea y cumplir un objetivo; por ejemplo, dirigirse, desde un
rincón del aula, hacia la puerta y salir. En este caso, algunas de esas instrucciones
básicas (llamadas primitivas) podrían ser las siguientes: “dar un paso hacia
delante”, “girar hacia la derecha”, “girar hacia la izquierda”, “abrir puerta”.

En un segundo momento de la clase, se les puede sugerir a los alumnos que


piensen y formulen acciones acotadas, para que las realice algún compañero; por
ejemplo: “levantar brazo derecho”, “pestañear”, “mirar a un determinado
compañero”, “levantarse de la silla”, etcétera. Al término de estas actividades, se
puede introducir la noción de comando, como la instrucción que un programador o
usuario le da a una computadora, y hacer que los alumnos reflexionen acerca de
la especificidad de las instrucciones formuladas.

Ayudar a reflexionar:
1. ¿Qué pasaría con el autómata si las acciones que se le hubieran
indicado fueran muy generales o muy complejas (por ejemplo,
“caminar” o “dibujar una casa”)?, ¿las podría haber ejecutado?
Si son muy generales las puede comprender y realizar, pero si son muy
complejas, no, porque puede entender una cosa y llevar a cabo otra

2. ¿Se modificó el resultado final de la secuencia al cambiar el orden de


las acciones?
Sí, porque son más específicas y realiza las acciones en el orden en el que
se le indicaron
3. ¿Qué ocurriría en los siguientes casos?

• Se le ordena al autómata que se siente en una silla, pero no hay ninguna silla.
Simularía que hay una silla o busca una para sentarse
• Se le dice al autómata que levante el brazo derecho y ya lo tiene levantado.
Lo mantiene levantado
• Se le pide al autómata que levante el brazo derecho mientras tiene levantado el
brazo izquierdo, y no se especifica si antes debe bajar este brazo o no.
Levanta el brazo derecho manteniendo el izquierdo levantado

Para profundizar en el carácter específico de las instrucciones (comandos,


procedimientos y funciones) que se utilizan en programación, el docente asumirá
el rol de autómata y le solicitará a un alumno que lo guíe paso a paso para que
vaya al pizarrón y escriba una palabra determinada (por ejemplo, el nombre del
alumno).
El docente/autómata solo podrá escribir la palabra cuando ésta le sea dictada letra
por letra, pero esto no se le dirá al alumno al comienzo, sino luego de que haya
realizado varios intentos. De este modo, por ejemplo, si el alumno dicta el nombre
todo junto, se le contestará “No entiendo”; si el docente/autómata no está en el
pizarrón, ante la solicitud del alumno de que escriba, dirá “No puedo escribir en el
aire”.

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