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0-800 SUCO

Correspondência 2, Primórdio 1
Esta rotina foi criada por Adeptos da Virtualidade que tinham problemas em adquirir Quintessência quando estavam longe
de seus Nodos. Então, usando a rede telefônica ou a Internet para chamar um computador ou telefone de uma casa próxima ao seu
Nodo, os Adeptos podem se conectar a ele e absorver a Quintessência necessária. Esta rotina foi ampliada a níveis mais altos,
usando as redes de computadores como canais de Quintessência para seus usuários.
Obviamente, esta rotina pode ser usada (e muitas vezes é) para saquear Nodos de outros magos ou cabalas (o que pode gerar
grandes problemas) e até mesmo Caerns. Alguns Adeptos descobrem da pior forma que alguns lobisomens possuem maior
intimidade com a tecnologia do que imaginavam (o que pode render encontros dolorosos e até fatais para o Adepto).

Janela da Visão
Correspondência 2
Os Adeptos da Virtualidade podem abrir uma “janela” na tela de um computador, numa bacia de água ou outra superfície
refletora para ver um determinado local, como se ele estivesse sendo filmado, podendo até usar efeitos como zoom. Se o efeito é
usado em um computador, tais imagens podem ser transformados em arquivo digital e editadas normalmente. O local visto deve ser
conhecido ou estar próximo e visível ao operador deste efeito – como sua casa, aquela lanchonete ou o carro suspeito lá na esquina
(não o interior, só pela janela).

Abismo do Corpo
Entropia 1, Vida 1
O mago sente a entropia dentro do corpo de alguém. Pontos fracos, idade, doenças e ferimentos logo ficam aparentes. O
mago saberá quanto tempo a pessoa tem para viver ou se está morrendo de alguma maneira.
Note que esta rotina revela apenas pontos fracos físicos, como ferimentos e hemorragias internas, doenças latentes, assintomáticas,
etc.

Estalo
Entropia 3
O Filho do Éter, depois de familiarizar-se com seus equipamentos e seu laboratório, compartilha de uma certa empatia com
seus objetos. Esta rotina, chamada de Estalo, permite que o usuário que tenha deixado seus equipamentos eletro-eletrônicos com o
botão de liga/desliga travados ou teclados na metade, os ligue com o simples estalo de dedos ou de língua- ou com palmas.
Os modificadores de dificuldade podem ser: tempo de ativação/desativação (+1), distância do dono (+1 ou -1) e tipo de botão ou
acionador (+2 ou -1).

Punho Espiritual
Espírito 2
Este efeito foi criado pelos yogues, muitos dos quais usam alguma variante dele em suas lutas contra Umbróides malignos.
Permite ao praticante de Dô causar ferimentos em espíritos. Outras Tradições além da Irmandade de Akasha possuem suas próprias
variantes desta rotina. Alguns, usuários de armas de fogo, encantam suas balas para que tenha o mesmo efeito.

Analisando o Continuum
Tempo 2, Mente 1
O mago observa as várias linhas temporais e as analisa, uma a uma, avaliando possibilidades e as diversas implicações de
seus atos e de outros. O número de sucessos indica quantos turnos serão previstos (depois que sucessos forem reservados para a
duração do efeito).
Como foco para este efeito, um Filho do Éter usaria um óculos de éter, um Adepto da Virtualidade usaria um bom software
de cálculo de probabilidades (coisa comum entre certas Legiões da Tradição) rodando na memória de uma câmera (ou máquina
fotográfica, ou câmera ligada a seu computador), enquanto um Cultista do Êxtase poderia usar um método divinatório (como o
tarô), um Orador dos Sonhos poderia usar os búzios ou bater um papo com seus ancestrais ou deuses, um Hermético se valeria de
astrologia, entre outras formas de analisar as probabilidades de futuro.

Redirecionar Emoção
Mente 2
Empregando o princípio de que um ataque direto é melhor do que cercar os defesores, e aplicando o princípio de
“direcionar” emoções, a Escama de Dragão Minxing Yuan da Irmandade de Akasha aprendeu a evitar conflitos redirecionando as
emoções que eram direcionadas à ela sobre outros alvos.
Este efeito troca o alvo de uma emoção. Por exemplo, se um Progenitor decidiu atacar Minxing que tentava pôr um fim em
suas experiências com pessoas, ela poderia trocar a raiva sentida contra ela mesmo para o companheiro de laboratório do
Progenitor, fazendo com que o Progenitor ataque seu amigo em vez de Minxing. Emoções fortes ou desfocalizadas exigem menos
sucessos, talvez 2 ou 3, enquanto redirecionar sentimentos sutis ou emoções fortemente focadas em um alvo em particular exigem
4, 5 ou mais sucessos.

Aura de Poder
Primórdio 2
O mago absorve a Quintessência ambiente e transforma em uma aura de confiança e carisma. Ele não controla os efeitos
exatos que ela causa – não pode escolher parecer mais elegante, bonito ou charmoso. Ele simplesmente é mais “social” do que na
maioria das vezes. Adicione um dado em todos os testes sociais durante uma cena.

Parma Mágicka
Primórdio 3
Bonisagus, o brilhante arquimago, classificou a parma magica (do latim “escudo mágico”) como sua maior criação. Esta
contramágika de proteção imunizava os feiticeiros medievais contra a mágika uns dos outros, permitindo uma comunicação mais
pacífica. Como uma ferramenta diplomática, a parma magica é extremamente importante para a história da magia: permitiu a
fundação das Casas de Hermes e, indiretamente, de todas as Tradições. A Ordem detalhou o funcionamento desta rotina e a
disponibilizou para as outras Tradições durante a Grande Convocação, 1457-1466.
Para preparar a parma magica, o Hermético cria um escudo do tamanho de sua mão com um item pessoal que simbolize
aquilo em que confia (por exemplo, um certificado de premiação cortado no formato de um escudo, ou uma safira esculpida para
que se pareça com o rosto de seu mentor). O mago segura o item junto ao coração, depois na testa e canaliza Quintessência para
ele. Profere, então, as palavras “Encantamento de boas-vindas a estranhos”, e coloca a parma magica sobre o coração – geralmente
num bolso da camisa ou bolsa.
[O Efeito Parma Magica permite que um mago “estoque” Quintessência, utilizável apenas para ajudá-lo em contramágika
defensiva, antimágika e desfazer. Para cada sucesso que ele consiga nesta rolagem de efeito coincidente, o mago poderá estocar 2
pontos de Quintessência, até o limite de sua Roda de Quintessência/Paradoxo. Quintessência estocada não se esvai ou perde a
potência, e podem ser repostos após a sua utilização da mesma forma que a reserva própria de Quintessência do mago. Este escudo
é mágika coincidente. No entando, o defensor precisa de um tempo para erguer o escudo, ele não funciona automaticamente.
O Narrador pode assumor que qualquer personagem que conheça este feitiço começa cada história com um estoque de parma
magica cheio de Quintessência, exceto se as circunstâncias disserem o contrário.]

Invocação de Negativo
Forças 3
O mago inverte uma força; luz torna-se escuridão, positivo torna-se negativo. Na maioria das vezes, primeiro ocorre a
neutralização da força. Isto pode destruir “máquinas sensíveis”. O mago conjura este feitiço por meio de um cântico que invoca as
forças negativas e descrevendo a letra hebraica ALEPH no ar com um selo hermético.

Resistência do Aço
Matéria 4
O mago pode tornar qualquer coisa resistente como o aço, sem mudar outras características materiais. Isto pode
transformar uma cortina numa barreira, um pedaço de fio em cabo ou um avião de papel numa arma mortal. Filhos de Éter
normalmente fazem essa alteração de rigidez através de medições moleculares do objeto, lentamente manipulando as leituras para
níveis apropriados.

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