Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
I) SIMULACIÓN: 4. Recursos:
Colección de métodos y aplicaciones que imitan Una entidad se apodera de un recurso cuando este se
el comportamiento de un sistema real en un encuentre disponible y lo libera cuando termina de
computador. Se conoce como el proceso de diseño y utilizarlo. Un recurso puede tener una capacidad
creación de un modelo computarizado de un sistema variable, que puede ser modificada durante la
real para efectuar experimentos numéricos para su simulación.
mejor comprensión de su comportamiento bajo una Los recursos pueden ser representados por un grupo
determinada condición. de algunos servidores individuales, cada cual es
La gran razón de la popularidad de la llamado unidad.
simulación es la habilidad que tiene de comparar
modelos complejos con sistemas complejos, lo que lo 5. Colas:
transforma en una herramienta poderosa y versátil,
otra ventaja es la razón costo beneficio de implementar Cuando una entidad no se puede mover, por que
un proyecto de simulación lo que hace unos pocos años necesita el servicio de algún servidor, que en ese
era prohibitivo económicamente. momento se encuentra ocupado sirviendo a otra
entidad. Esta debe esperar en una cola. En Arena, cada
II) PARTES DE UN MODELO DE SIMULACIÓN: cola tiene su nombre, y se pueden definir su capacidad.
Se debe manejar en el modelo, que hacer cuando llega
1. Entidades: una entidad a la cola y esta se encuentra llena.
Es un pedazo de información que refleja alguna Es algo que sucede en un instante del tiempo de
característica de un sistema, independiente de cuantas simulación, puede que cambie sus atributos, variables o
o de que tipo de entidades se encuentren en el acumuladores estadísticos. Ejemplo de 3 tipos de
sistema. Arena tiene 2 tipos de variables globales: eventos:
- Llegada: Una nueva entidad entra al sistema
i) Las definidas por el Arena. Ej: Número en la - Salida: La entidad sale del sistema.
cola, número de recursos ocupados, tiempo de - Final: La simulación termina a los 15 minutos.
simulación, etc.
ii) Definidas por el usuario. Ej: Número en el 8. Tiempo de Simulación.
sistema, etc.
El valor actual del tiempo de simulación se obtiene de
Las variables, no especifican una entidad en particular, una variable global, (TNOW).
sino que especifican al sistema completo. Estas son
accesibles por todas las entidades, y algunas pueden Nota: Para aclarar estos conceptos ver punto 2.4
ser cambiadas por cualquier entidad. página 28-33 (libro : Simulation with Arena Kelton,.et.
Son utilizadas para diferentes propósitos. Por ejemplo: al. Ed. McGraw-Hill (1998)).
se puede crear una llamada Número en el Sistema,
cuyo valor indica el número de entidades en el sistema,
incluyendo aquellas que se encuentran en las colas o
las que están siendo atendidas en algún servidor.
Cuando una entidad es creada se le suma 1 a la
SIMULACIÓN EN ARENA. Módulo Arrive.
Abrir un ejemplo y analizarlo, para esto se utilizó el -Enter Data: El cuál describe la naturaleza del punto
ejemplo “mod_03_1.doe”, que viene junto al software. de entrada de las entidades.
Este ejemplo consiste en un modelo de un sistema -Arrival Data: Describe la naturaleza de las llegadas a
simple de producción, en el cual entran entidades al ellos. -Leave Data: Describe lo que le pasa a las
sistema, luego son procesadas en el servidor, y luego entidades cuando ellas entran al modelo.
despachadas.
-Se colocó el nombre de “in door” al nombre de esta
Se pueden observar que existen 3 módulos: Arrive, entrada.
Server, Depart., los que pertenecen al Modelo del -En Batch size se colocó el valor 1 que significa que las
sistema. entidades llegan una a la vez.
-En time Between se colocó EXPO(5.0), que representa
El módulo simulate, y los dos módulos Animate son el tiempo entre llegada de entidades. En este caso el
accesorios al modelo de Simulación. tiempo entre llegada tiene una distribución exponencial
con media 5.
Las figuras que aparecen en la parte superior, son las
representaciones gráficas de los módulos involucrados En Leave Data, se tiene la opción conectada que
en el modelo del sistema. significa que la entidad va inmediatamente al módulo
servidor, sin ningún tiempo de viaje.
Módulo Server Módulo Depart
Este módulo representa a la máquina, incluido el Este módulo representa a las entidades que dejan el
recurso, su cola y el tiempo requerido para procesar sistema.
las entidades.
Tiene 3 áreas:
Enter Data: Le entrega al módulo el nombre de la
estación. -Enter Data: Indica como las entidades comienzan el
proceso de salida del sistema.
Server Data: Que le sucede a las entidades cuando -Count: Indica el número de entidades que han dejado
está en el servidor. En este caso la capacidad del al módulo, en este caso sería la producción.
servidor es 1, y el tiempo de procesamiento tiene una -Tally: Si se quiere tomar alguna nota sobre las
distribución Triangular con los parámetros (1,4,8). entidades que están saliendo.
Además se puede agregar información adicional como
por ejemplo la capacidad de la cola.
Módulo Simulate
Leave Data: Controla cómo las entidades dejan al
módulo. Si uno quiere que la entidad pase a otro En él se pueden determinar el tiempo de simulación,
módulo con algún tipo de retraso, es necesario saber la como también el número de réplicas que tendrá la
distribución que rige este retardo, y el nombre del simulación.
módulo de destino.
En este módulo se indican cuáles son las características
del proyecto, el número de réplicas y el tiempo de la
réplica.
Módulo de Gráficos Dinámicos. 2. Trabajando con Arena.
En este módulo se pueden observar el comportamiento Este software viene con la estructura de windows,
de una variable durante el periodo de simulación. En el trabaja con menús, submenús, barra de herramientas,
ejemplo del sistema de producción anterior, se quiere ya sea de diseño, estándar, vista, animación, ejecución,
saber la cantidad de elementos que se encuentran en ayuda y también plantillas para el modelado.
la cola del servidor en todo momento.
Teniendo en claro cuál es la estructura del sistema el
cuál se pretende modelar, se procede al diseño del
modelo utilizando la plantilla adecuada. Se definen las
características de cada módulo, y luego se procede a
diseñar la animación con los módulos anteriormente
vistos.
Ejemplo:
DISCRETE-CHANGE VARIABLES
Identifier Average Half Width Minimum Maximum Final Value
_______________________________________________________________________________
COUNTERS
Observaciones:
- Debido a que esta versión del Software Arena, es una versión académica, no se permiten
modelos con un número mayor de 200 módulos.
- Se recomienda estudiar el modelo “mod_03_01.doe” que viene como ejemplo con el software en
conjunto con este documento.