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Informática 3

Maestra-María Raygoza
Tercer Parcial

Actividad De Aprendizaje 2
Diseño de una aplicación para
aprender
Integrantes:

Aldo Saúl Cruz Sánchez

Iomary Alexia Espinosa Castillo

Eduardo Custodio Guzmán

Jesús Alejandro Chan Vivas

Karla Denisse
¿Qué es programación? La programación informática es el proceso por medio del
cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de programas
computacionales. A través de la programación se dictan los pasos a seguir para la
creación del código fuente de programas informáticos. De acuerdo con ellos el
código se escribe, se prueba y se perfecciona.

Comandos, secuencias de comandos

La programación se guía por una serie de reglas y un conjunto pequeño de


órdenes, instrucciones y expresiones que tienden a parecerse a una lengua natural
acotada. El lenguaje de programación, son todas aquellas reglas o normas,
símbolos y palabras particulares empleadas para la creación de un programa y
con él, ofrecerle una solución a un problema determinado.

El lenguaje de programación es el responsable de que la computadora siga paso a


paso las órdenes que el programador ha diseñado en el algoritmo. Con esto se
entiende que el lenguaje de programación es una especie de intermediario entre el
ordenador y el usuario, para que este último pueda darles respuesta a los
problemas mediante la computadora y haciendo uso de palabras (funciones), que
le interpretan dicho programa al computador para la realización de ese trabajo.

Ahora bien, dependiendo del lenguaje que se elija, se puede hablar del tipo de
programación que se va a realizar. Algunos de ellos son:

Programación secuencial: son aquellos programas que se diseñan con directrices


que van en secuencia una detrás de la otra. Por ejemplo: Cobol, Basic.

Programación estructurada: se considera así, cuando la programación es diseñada


por módulos. Cada módulo realiza una tarea en especial, y cuando se requiera de
esa tarea, sencillamente se le hace el llamado a ese módulo. Por ejemplo: Turbo
Pascal, Ada, Modula.

Programación orientada a objetos: son aquellos lenguajes que permiten la


implementación de objetos dentro del diseño del mismo y el usuario podrá pegar
a cada objeto un código de programa. Algunos de estos son: Java, XML, entre
otros.

Programación lógica o de lenguaje natural: son aquellos programas que se


diseñan con interfaces, de tal manera que el usuario pueda darle órdenes a la
máquina utilizando un lenguaje simple. Por ejemplo: Prolog.
Programación de inteligencia artificial: son aquellos programas que más se
acercan a la inteligencia humana, ya que tienen la capacidad de desarrollar
conocimiento. Este tipo de lenguaje trabaja de una manera muy semejante a la
mente humana.

Los elementos básicos constitutivos de un programa o algoritmo son:

* Palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces…, etc.)

* Identificadores (nombres de variables esencialmente, procedimientos,


funciones, nombre del programa, etc.)

* Caracteres especiales (coma, apóstrofo, etc.)

* Constantes

* Variables,

* Expresiones,

* Instrucciones

Fases para la creación de un programa.

Definición del Problema

Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición
clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la
computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso
continuar con la siguiente etapa.

Análisis del Problema

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario


definir:

Los datos de entrada. Cual es la información que se desea producir (salida) Los
métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la


computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que
secuencia para producir los resultados esperados. Diseño del Algoritmo
Las características de un buen algoritmo son:

Debe tener un punto particular de inicio.

Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.

Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan
presentar en la definición del problema. Debe ser finito en tamaño y tiempo de
ejecución.

Codificación La codificación es la operación de escribir la solución del problema


(de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de
instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de
instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un
lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

Prueba y Depuración Los errores humanos dentro de la programación de


computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del
problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una
solución sin errores se le llama depuración.

La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente


errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).

Documentación Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea


en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa
escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para
ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).

La documentación se divide en tres partes:

Documentación Interna

Documentación Externa

Manual del Usuario

Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código


fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.

Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes


puntos: Descripción del Problema
Nombre del Autor

Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)

Diccionario de Datos

Código Fuente (programa)

Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa,
con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

Mantenimiento

Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es


necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que
siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere
que el programa este correctamente documentado.
Objetivo

El objetivo de esta aplicación es básicamente probar el funcionamiento de


algunas herramientas para la creación de aplicaciones sencillas, a su vez con esto
podremos tener la oportunidad de ofrecer una aplicación con la cual algunas
personas que necesitan ayudan en la materia de lectura y redacción puedan tener
un pequeño resumen de una compilación de ciertos temas que se pueden
presentar en la materia.

Materiales:

-Computadora

-Celular

-Conexión a internet

Procedimiento realizado:

1. La aplicación que utilizamos fue Appy Pie, lo primero que hicimos fue elegir
una plantilla

de diseño.

2. Lo personalizamos para que se ajustara a lo que queríamos

3. Agregamos características y páginas deseadas.

4. Elegimos el logo que reflejara la imagen de la aplicación

5. Publicamos la aplicación
Resultados

La aplicación que logramos crear tiene funciones sumamente sencillas, es una


aplicación que cualquiera puede usar. Se basa en resúmenes de ciertos temas de
la materia compilados por medio de cuadros en la pantalla que se tienen que
tocar.

Evidentemente, la aplicación es bastante sencilla porque es nuestra primera


experiencia en programación y la manera en como la creamos igual, sin embargo
estamos muy conformes con el resultado y creemos que con algo más de
experiencia podemos realizar algo más completo.

1° Logo de la app

2° Inició de la app
3° Menú principal

4° Elegimos un tema

5° Le damos al botón de retroceso para volver


6° Sección Google drive

7° Más opciones

8° Sección “acerca de”


9° El botón “mundo”, te lleva a nuestro blog

10° Para salir del blog, solo toca el botón de retroceso


Conclusión: Aldo Cruz

Creo que realizar esta actividad nos ha otorgado una visión muy general sobre la
realización de aplicaciones, en este caso hicimos un programa sencillo y el hecho
de que no tenemos mucha idea sobre programación nos impide totalmente
realizar una algo impresionante, a pesar de esto considero que como primera
prueba hicimos un trabajo muy bueno.

Lo que considero que está a nuestro favor es que la aplicación que desarrollamos
funciona perfectamente y no posee ningún error, por lo que estamos muy felices
con el resultado y creemos que después de esto podemos intentar seguir
evolucionando con programación, eso sí, siendo programación sencilla para
evolucionar de buena manera.

Conclusión: Jesús Chan

Esta actividad de aprendizaje número 2 tuvo el objetivo que cada uno de

nosotros aprendamos el proceso de cómo hacer una aplicación referente a

los temas que se nos fue asignado que fueron: metodología de la

investigación y taller de lectura y redacción.

Todas las partes del ada fue dividida entre cada uno de los integrantes del

equipo, solamente la conclusión fue individual y cada uno tuvo que hacer su

propia conclusión.

Nuestra aplicación tiene como objetivo enseñar y dar a conocer diferentes

métodos para hacer una escritura y aprender reglas ortográficas como por

ejemplo: un resumen, aprender las reglas ortográficas, paráfrasis, síntesis y

lectura. Para esta aplicación cualquiera puede entrar a google y descargarla

gratuitamente y aprender a hacer cada uno de estos puntos que fueron

mencionados gratuitamente.
Conclusión: Karla Chan

La programación es el proceso por el cual podemos diseñar y codificar con el


objetivo de que se pueda desarrollar diversas acciones en una computadora de
manera directa o a través de otros programas creados previamente.

En los últimos años el rol de la programación en nuestro mundo se ha hecho


vital para los procesos de sistematización de tareas y el manejo de información.

Gracias a esta actividad, me di cuenta que crear aplicaciones es más sencillo de


lo que parece existen diversas aplicaciones, programas y videos que ayudan a
entender la programación, incluso con algunas puedes crear aplicaciones sin la
necesidad de ser un experto en este tema.

Si nunca hubiera realizado esta actividad en la escuela, creo que el tema de


programación nunca me hubiera interesado y eso es lo que le pasa a muchas
personas, es el principal motivo por el que no crean e innovan, es porque no
tienen idea de cómo hacerlo o creen que es un tema muy complicado y no son
capaces de llevar a cabo estas actividades.

Se cree que si no nos adaptamos a las medidas de enseñanza en cuanto al


desarrollo de tecnología podríamos estancarnos en lo que es el desarrollo
económico según expertos en el campo de Ciencia, Innovación y Tecnología.

Expresando que, si bien hay avances en general, el esfuerzo en la innovación no


es muy favorable por ahora. La enseñanza de la programación es vital para el
desarrollo tecnológico, esto debido a que la mayoría de las empresas en el campo
laboral hoy en día dependen de las aplicaciones que son creadas a partir de estos
códigos para llevar a cabo de manera satisfactoria sus funciones.
Conclusión: Iomary Espinosa

Como conclusión, puedo decir que el aprender más acerca de la programación


nos servirá más adelante en la elaboración de nuestro proyecto integrador e
incluso en la elaboración de alguna aplicación de entretenimiento o de tipo
académico.

Pienso que esta actividad fue de mucha ayuda para mí ya que no estaba
relacionada con la programación y siempre pensé que era algo demasiado difícil,
pero ciertamente la aplicación que se usó para elaborar nuestra ADA 2, fue
bastante fácil de usar y nos permitió poner la interfaz como nosotros deseábamos.

Una de las cosas más geniales de esta aplicación (Appypie) es que es gratuita.

Yo pienso que cualquier persona podría realizar una aplicación e incluso


aprender a programar fácilmente si busca un poco acerca de este tema y le hecha
bastantes ganas, así, como nosotros, podrían inventar una aplicación que ayude
de manera académica.

Conclusión: Carlos Custodio

En conclusión, crear una aplicación no es muy difícil solo es tener paciencia y se


curioso y creativo para que tu aplicación sea muy creativa y llamativa para que
muchas personas les agraden y la recomienden y hace la utilizan y pues hay
muchas personas que gracias a las aplicaciones ganan dinero y de eso viven.
Gracias al Ada 2 aprendí como hacer una aplicación del cual me sirvió mucho.
LISTA DE COTEJO
Actividad de Aprendizaje 2.- Desarrollo de una APP

ASPECTO A EVALUAR PUNTUACIÓN PUNTUACIÓN


(PTOS) OBTENIDA

El boceto de la interfaz de la aplicación en la libreta, 20


presenta los elementos básicos de usabilidad y navegación,
así como claridad en los textos.

La interfaz de la APP presenta al menos 5 pantallas de 20


navegación.

El acomodo de los elementos en la APP (Textos, imágenes, 15


videos, botones) presenta alineación, orden y una
secuencia lógica.

Los botones o eventos en la APP funcionan de manera 15


correcta

El reporte de la actividad de aprendizaje presenta todo los 15


elementos solicitados, así como orden y limpieza.

Las conclusiones personales en el reporte presentan 15


claridad y coherencia

PUNTUACIÓN TOTAL 100

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