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MARTES, 25 DE JUNIO DE 2013 ARCHIVO DEL BLOG


▼ 2013 (4)
capitulo 1 ▼ junio (4)
capitulo 1
Capitulo I Marco Referencial
CAPITULO 2 MARCO TEORICO
CAPITULO I MARCO REFERENCIAL capitulo 3 desarrollo
1.1 INTRODUCCIÓN
VIDEOTUTORIALES POWER
Un análisis del mercado de seguros interesa, no sólo a las entidades aseguradoras DESIGNER
y a los propios asegurados, sino también a toda la sociedad en general, sobre
todo por su implicación en la evolución de la economía como negocio en potencia.
La innovación en los diseños y el desarrollo de productos es un incentivo DATOS PERSONALES
para los empresarios que tienen que competir con las grandes empresas eyleen
(multinacionales) del sector. Analizando el potencial de los mercados aseguradores,
Ver todo mi perfil
como ayuda complementaria del marketing que estimula el descubrimiento de
nuevas prestaciones y servicios, aparece una serie de estrategias enfocadas tanto
a la oferta como a la demanda.
1.2 ANTECEDENTES
Los mercados son unas de las fuentes principales en la venta de alimentos en
nuestro país, los cuales son los encargados de surtir a las poblaciones de dichos
lugares. Actualmente el Mercado Camacho ha crecido de manera progresiva al
igual que la población en la ciudad de La Paz, lo cual ha llevado a sus dirigentes
a contratar analistas que desarrollen un software que les permitan controlar:

• El inventario de sus productos


• La planilla de sueldos
• La facturación.
Varios mercados actualmente se encuentran en la etapa de automatización de
sus actividades por la creciente demanda, en este caso particular el Mercado Camacho
está buscando la manera de poder lograr esta automatización de manera
eficaz, para poder obtener un aumento considerable en sus ingresos, y poder
disminuir al mínimo la corrupción de datos que pueda existir con un método
manual que es fácil de ser engañado.
1.3 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
El Mercado Camacho necesita contar con un software de información que per-
mita mejorar y automatizar el control de sus productos de manera que pueda
minimizar las perdidas y maximizar el tiempo de atención a los clientes.
El software que se llevara a cabo para automatizar las actividades del super
mercado será una aplicación que sirve para resolver problemas espefícos planteados
por el usuario y que se quieren resolver con ayuda de la computadora, este tipo de
software se empleara en este caso como base de datos lo cual nos ayudara
a saber qué cantidad de producto tenemos en nuestro mercado, la cantidad de
empleados y los importes de facturación.
1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivos Generales


Desarrollar un software de calidad permita la automatización de los procesos
que se llevan a cabo dentro del Mercado Camacho.
1.4.2 Objetivos Espeficos
1. . Automatizar las actividades dentro del mercado
2. Establecer un listado de la gamma de proveedores.
3. Calcular el precio de los productos adquiridos.
4. Planilla de sueldos.
5. Emision de facturas.
1.5 ALCANCE
En el mercado es necesario un registro de inventarios que no se lleve de manera
manual para automatización de los procesos junto con los ajustes de recursos y
control del origen y destino de los productos. Actualmente los administradores
realizan los ajustes estadisticos con información imprecisa por la falta de un
control de precios y un registro de compra venta esto impide la facturacion por
parte de la administracion del personal.

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CAPITULO 2 MARCO TEORICO

CAPITULO 2 MARCO TEORICO

2.1 PARADIGMA O.O.-

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es


un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encap
sulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En
la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la
orientación a objetos.
ABSTRACCION DE DATOS

Permite diferenciar entre el comportamiento de un objeto o, la acción que es


capaz de realizar y cómo lleva a cabo este comportamiento. Esta abstracción de
datos se implementa a través de una interface de objeto, que permite a un objeto
emisor comunicarse con otro objeto receptor, pero el objeto emisor desconoce la
forma en que se lleva a cabo la acción solicitada (mensaje).
Es la propiedad que destaca las características esenciales del objeto,
distinguiéndola de otros tipos de objetos y según la perspectiva del que efectúa
la abstracción, muestra su límite, así, los principales elementos del Diseño
Orientado a Objetos consiste en componer niveles y conjuntos adecuados de
abstracciones.
El planteo de una correcta abstracción genera la amigabilidad del sistema, así
por ejemplo, cuando decimos “soporte expeditivo de información interactiva para
evaluativos” estamos planteando un nivel de abstracción elevada del “machete
de examen”.

ENCAPSULACION

Esta propiedad denominada también ocultación de la información, se refiere a la


arquitectura compleja del objeto, que integra en una unidad o cápsula, datos y
programas relacionados entre sí; haciéndolo inaccesible e impide que otros
objetos, usuarios, u otros programadores conozcan cómo está organizada la
información disponible.
Sin embargo, no es imposible conocer lo necesario respecto del objeto y su
contenido, puesto que, para un programador autorizado, las peticiones de
información al objeto podrán efectuarse recurriendo a mensajes dirigidos a él,
con la orden de realizar la operación pertinente, de modo que la respuesta será
la información buscada.
El encapsulamiento hace que la OOP sea apta para la reutilizar programas;
pues, su estructura de cápsula facilita enormemente que el objeto sea
transportado a cualquier ubicación diferente que precise de él y si su diseño fue
eficiente, sus métodos seguirán funcionando normalmente en su nuevo destino.

MODULARIDAD

La modularidad es la característica que hace factible la simplificación de la


complejidad inherente al sistema, que habrá sido descompuesto en conjuntos de
módulos operativos, cohesivos y casi independientes o débilmente acoplados,
diseñados para ejecutar una tarea específica.

2.2 ANTECEDENTES.-
El Gobierno Autónomo Municipal de La Paz inauguró varios componentes de
acceso al Parque Urbano Central, donde destaca el nuevo mercado Camacho,
una Plaza de Comidas, el Edificio Anexo y el Paseo Márgenes del Río
Choqueyapu, obra que costó 52 millones de bolivianos.

El acto de inauguración se desarrolló este lunes (ayer) con la presencia de las


vendedoras del mercado Camacho, el alcalde de La Paz, Luis Revilla; la
presidenta del Concejo, Gabriela Niño de Guzmán, los oficiales mayores de
Promoción Económica, Ronald Pereira, y el de Culturas, Walter Gómez, además
del representante del Banco Interamericano de Desarrollo (BID) en Bolivia,
Baudouin Duquesne.

El complejo comercial está compuesto por el Mercado Camacho tradicional y la


nueva Plaza de Comidas con una moderna imagen de ambientes iluminados y
conectados por rampas internas. Se construyeron 126 anaqueles para las
antiguas vendedoras del Mercado y emplazaron otros 106 anaqueles para el
comercio informal de los alrededores.

2.4 PROGRAMAS SIMILARES.-

3 METODOLIGIAS DE DESARROLLO.-

3.1 R.U.P.-
 El Proceso  Unificado  de  Rational (Rational  Unified  Process en  inglés,  habitualmente  resumido 
como  RUP)  es  un  proceso  de  desarrollo  de  software  desarrollado  por  la  empresa Rational 
Software, actualmente propiedad de IBM. Junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, 
constituye  la  metodología  estándar  más  utilizada  para  el  análisis,  diseño,  implementación  y 
documentación de sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías 
adaptables al contexto y necesidades de cada organización.
También  se  conoce  por  este  nombre  al  software,  también  desarrollado  por  Rational,  que 
incluye  información  entrelazada  de  diversos artefactos y  descripciones  de  las  diversas 
actividades.  Está  incluido  en  el Rational  Method  Composer (RMC),  que  permite  la 
personalización de acuerdo con las necesidades.
El RUP está basado en 6 principios clave que son los siguientes:
Adaptar el proceso

El proceso deberá adaptarse a las necesidades del cliente ya que es muy


importante interactuar con él. Las características propias del proyecto u
organización, el tamaño del mismo, así como su tipo o las regulaciones que lo
condicionen, influirán en su diseño específico. También se deberá tener en
cuenta el alcance del proyecto en un área subformal para hacer un proceso de
satisfacción del software.

Equilibrar prioridades

Los requisitos de los diversos participantes pueden ser diferentes, contradictorios


o disputarse recursos limitados. Debe encontrarse un equilibrio que satisfaga los
deseos de todos. Gracias a este equilibrio se podrán corregir desacuerdos que
surjan en el futuro.

Demostrar valor iterativamente

Los proyectos se entregan, aunque sea de un modo interno, en etapas iteradas.


En cada iteración se analiza la opinión de los inversores, la estabilidad y calidad
del producto, y se refina la dirección del proyecto así como también los riesgos
involucrados.

Colaboración entre equipos

El desarrollo de software no lo hace una única persona sino múltiples equipos.


Debe haber una comunicación fluida para coordinar requisitos, desarrollo,
evaluaciones, planes, resultados, etc.

Elevar el nivel de abstracción


Este principio dominante motiva el uso de conceptos reutilizables tales como
patrón del software, lenguajes 4GL o marcos de referencia (frameworks) por
nombrar algunos. Esto evita que los ingenieros de software vayan directamente
de los requisitos a la codificación de software a la medida del cliente, sin saber
con certeza qué codificar para satisfacer de la mejor manera los requisitos y sin
comenzar desde un principio pensando en la reutilización del código. Un alto
nivel de abstracción también permite discusiones sobre diversos niveles y
soluciones arquitectónicas. Éstas se pueden acompañar por las
representaciones visuales de la arquitectura, por ejemplo con el lenguaje UML.

Enfocarse en la calidad
El control de calidad no debe realizarse al final de cada iteración, sino
en todos los aspectos de la producción. El aseguramiento de la calidad forma
parte del proceso de desarrollo y no de un grupo independiente.
Ciclo de vida

Esfuerzo en actividades según fase del proyecto.


El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue
creado ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de
vida organiza las tareas en fases e iteraciones.
RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias
iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor
o menor hincapié en las distintas actividades. En la Figura muestra cómo varía el
esfuerzo asociado a las disciplinas según la fase en la que se encuentre el
proyecto RUP.
Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboración) se enfocan hacia
la comprensión del problema y la tecnología, la delimitación del ámbito del
proyecto, la eliminación de los riesgos críticos, y al establecimiento de
una baseline (Línea Base) de la arquitectura.
Durante la fase de inicio las iteraciones hacen mayor énfasis en actividades de
modelado del negocio y de requisitos.
En la fase de elaboración, las iteraciones se orientan al desarrollo de la baseline
de la arquitectura, abarcan más los flujos de trabajo de requisitos, modelo de
negocios (refinamiento), análisis, diseño y una parte de implementación
orientado a la baseline de la arquitectura.
En la fase de construcción, se lleva a cabo la construcción del producto por
medio de una serie de iteraciones.
Para cada iteración se seleccionan algunos Casos de Uso, se refinan su análisis
y diseño y se procede a su implementación y pruebas. Se realiza una pequeña
cascada para cada ciclo. Se realizan iteraciones hasta que se termine la
implementación de la nueva versión del producto.
En la fase de transición se pretende garantizar que se tiene un producto
preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.
Como se puede observar en cada fase participan todas las disciplinas, pero
dependiendo de la fase el esfuerzo dedicado a una disciplina varía.

3.2 X.P. (programación extrema)

La programación  extrema o Extreme  Programming (XP)  es  una  metodología  de  desarrollo  de 


la ingeniería  de  software formulada  por Kent  Beck,  autor  del  primer  libro  sobre  la 
materia, Extreme  Programming  Explained:  Embrace  Change (1999).  Es  el  más  destacado  de 
los procesos  ágiles de  desarrollo  de  software.  Al  igual  que  éstos,  la  programación  extrema  se 
diferencia  de  las  metodologías  tradicionales  principalmente  en  que  pone  más  énfasis  en  la 
adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de la XP consideran que los cambios de 
requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo 
de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto 
de la vida del proyecto es una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los 
requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los 
requisitos.
Se puede considerar la programación extrema como la adopción de las mejores metodologías 
de  desarrollo  de  acuerdo  a  lo  que  se  pretende  llevar  a  cabo  con  el  proyecto,  y  aplicarlo  de 
manera dinámica durante el ciclo de vida del software.
3.3 A.W.A Accesibilidad  integrada  en  todas  las  fases  de  desarrollo  de  una  aplicación 

Web: marco metodológico AWA
Como consultor de usabilidad y accesibilidad es fundamental, cuando formas parte del grupo 
de trabajo que va a desarrollar una aplicación Web, conocer el marco metodológico del Diseño 
Inclusivo para incluir los requisitos de accesibilidad y usabilidad a lo largo de todo
el proceso de desarrollo. Ello permitirá crear aplicaciones usables y accesibles cuya calidad 
perdure en el tiempo.
El  objetivo  de  este  artículo  es  difundir  el  marco  metodológico  AWA  para  el  desarrollo  de 
aplicaciones web accesibles, pues es un excelente ejemplo de metodología de Diseño Inclusivo 
que  ayuda  a  comprender  las  bases  en  las  que  se  debe  asentar  un  desarrollo  que  tenga  la 
accesibilidad y la usabilidad presentes en todas las fases del proceso. 
Para  ampliar  información  o  contactar  con  su  autora  recomiendo  acceder  directamente  a  su 
web: AWA (Accessibility for Web Applications) También recomiendo su presentación
El objetivo del trabajo es ofrecer un  soporte  metodológico  para  incorporar  los 
requisitos  de  accesibilidad  en  todo  el  proceso  de  desarrollo  de  una  aplicación  web, 
aportando sistematización y un enfoque DCU que situé al usuario como protagonista. El
marco de trabajo es el Diseño Inclusivo que involucra a los usuarios con
necesidades especiales y a expertos en este tipo de necesidades y
discapacidades. El estándar de referencia a lo largo del trabajo son las WCAG
(1.0 y 2.0) y el cumplimiento de las mismas en las páginas web finales de la
aplicación Web.

4 LENGUAJES DE PROGRAMACION

4.1 AJAX.- Acrónimo


de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una
técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich
Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en
el navegador de los usuarios mientras se mantiene la
comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es
posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, la
interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones.
Ajax  es  una  tecnología  asíncrona,  en  el  sentido  de  que  los  datos  adicionales  se  solicitan  al 
servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualización ni el comportamiento 
de la página. JavaScript es el lenguaje interpretado (scripting language) en el que normalmente 
se  efectúan  las  funciones  de  llamada  de  Ajax  mientras  que  el  acceso  a  los  datos  se  realiza 
mediante XMLHttpRequest, objeto disponible en los navegadores actuales. En cualquier caso, 
no es necesario que el contenido asíncrono esté formateado en XML.
Ajax  es  una  técnica  válida  para  múltiples  plataformas  y  utilizable  en  muchos  sistemas 
operativos  y  navegadores  dado  que  está  basado  en  estándares  abiertos  como  JavaScript 
y Document Object Model (DOM)

4.2 PHP.- Es  un  lenguaje  de  programación de  uso  general de código  del  lado  del 
servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los 
primeros  lenguajes  de  programación  del  lado  del  servidor  que  se  podían  incorporar 
directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los 
datos. El código es interpretado por un servidor web con un módulo de procesador de PHP que 
genera la página Web resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye también una 
interfaz  de línea  de  comandos que  puede  ser  usada  en aplicaciones  gráficas independientes. 
PHP puede ser usado en la mayoría de los servidores web al igual que en casi todos los sistemas 
operativos y plataformas sin ningún costo.
PHP fue  creado  originalmente  por Rasmus  Lerdorf en  1995.  Actualmente  el  lenguaje  sigue 
siendo  desarrollado  con  nuevas  funciones  por  el  grupo  PHP Este  lenguaje  forma  parte 
del software  libre publicado  bajo  la licencia  PHP que  es  incompatible  con  la Licencia  Pública 
General de GNU debido a las restricciones del uso del término PHP

4.3 JAVA.- Es un lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun 
Microsystems en 1995. Es la tecnología subyacente que permite el uso de programas punteros, 
como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en más de 850 millones 
de  ordenadores  personales  de  todo  el  mundo  y  en  miles  de  millones  de  dispositivos,  como 
dispositivos móviles y aparatos de televisión.
¿Por qué necesito Java?
Existe un gran número de aplicaciones y sitios Web que no funcionan a menos que Java esté 
instalado, y muchas más que se crean a diario. Java es rápido, seguro y fiable. De portátiles a 
centros  de  datos,  de  consolas  de  juegos  a  superequipos  científicos,  de  teléfonos  móviles  a 
Internet, Java está en todas partes.
5 S.G.B.D

5.1 MySQL.- Es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con 
más de seis millones de instalaciones. MySQL AB —desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun 
Microsystems y  ésta  a  su  vez  de Oracle  Corporation desde  abril  de  2009—  desarrolla  MySQL 
como software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por  un  lado  se  ofrece  bajo  la GNU  GPL para  cualquier  uso  compatible  con  esta  licencia,  pero 
para  aquellas  empresas  que  quieran  incorporarlo  en  productos privativos deben  comprar  a  la 
empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte 
en ANSI C.
Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad 
pública  y  los derechos  de  autor del  código  están  en  poder  del  autor  individual,  MySQL  es 
patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código.
Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de 
la  venta  de  licencias  privativas,  la  compañía  ofrece  soporte  y  servicios.  Para  sus  operaciones 
contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet.

5.2 POSTGRESQL.- es  un SGBD relacional orientado  a  objetos y libre,  publicado  bajo 


la licencia BSD.
Como muchos otros proyectos de código abierto, el desarrollo de PostgreSQL no es manejado 
por una empresa y/o persona, sino que es dirigido por una comunidad de desarrolladores que 
trabajan de forma desinteresada, altruista, libre y/o apoyados por organizaciones comerciales. 
Dicha comunidad es denominada el PGDG (PostgreSQL Global Development Group).

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capitulo 3 desarrollo

3 Capitulo III Desarrollo

3.1 Fase de Inicio

Modelo de Negocio

Caso de uso de inventarios

3.1.1 Fase de Elaboracion


Casos de uso de negocio de listado de producto
Caso de uso de punto de venta

Caso de uso registrar producto

3.1.2 Requerimientos

Caso de uso: registro producto.


Actores Empleado
Tipo Primario
Descripción El empleado se logea y puede ingresar el código de producto y así
ir registrando cada uno de los productos.

Caso de uso: Solicitar reporte de venta.


Actores Empleado
Tipo Primario
Descripción El empleado se logea y solicita el reporte de venta obteniendo un
listado de las ventas obtenidas.

Caso de uso: Detalle de producto.


Actores Empleado
Tipo Primario
Descripción El empleado se logea y determina tipo de productos ya sean de
caducidad y también el stok de cada producto.

Caso de uso : Compra de producto.


Actores Empleado
Tipo Primario
Descripción El empleado se logea ingresa nombre de la empresa que provee y
también el nombre de producto asi como la cantidad y precio.

Casos de uso de nivel expandido.


Caso de uso: Punto de venta
Actores Empleado
Propósito Registrar una venta con pago en efectivo o tarjeta
Resumen El empleado registra la venta y tendrá tres opciones de cancelar
venta imprimir comprobante y también si la compra está en
proceso verificara el producto y pasara a el cobro de venta ya sea
en efectivo o tarjeta.

Curso normal de eventos


Acción del actor Respuesta del sistema
1. Un cliente llega al punto de ventas y
elige el producto que desea comprar.

2. El empleado identifica el producto y


verifica si existe. 3. El sistema le muestra el stok del
producto a identificar.
4. El empleado recién puede registra la
venta o si el cliente lo decide puede
cancelar si decide cancelar.
5. Solo le manda un mensaje de
cancelación.
6. Si el cliente decide realizar la venta el
empleado recién inicia el registro de
venta. 7. Presenta el precio e inicia el registro
de venta, muestra la descripción precio
unitario y cantidad.

8. El cajero le informa a l cliente el monto 9. Muestra la ventana de total de ventas


total a pagar. más impuestos.

10. El cliente decide la forma de pago si


lo hará en efectivo y con tarjeta de
crédito. 12. Muestra el total a pagar listo para
emitir una factura.
11. Si decide con tarjeta entonces el
empleado le pedirá al cliente que deslice
su tarjeta e ingrese la contraseña.

13. El empleado devuelve la factura y la


tarjeta al cliente.

14. El empleado hace clik en el botón


transacción terminada y así estará listo
para atender a otro cliente.

3.1.3 Analisis y diseño

Diagrama de clases
Diagrama de Estado
Objeto Producto

Objeto Empleado

Diagrama de Actividad
Diagrama de compra al proveedor

Diagrama de venta a cliente


Diagrama de secuencia
Diagrama de producto en almacen

Diagrama de paketes

3.1.4 Implementacion
3.1.4.1 Capturas de Pantalla
Pagina de inicio

Ingreso al sistema

Menu Principal

Realizar Compra
Ingresar Datos de Compra

Registro Cliente

Publicado por eyleen en 10:18 1 comentario:

VIDEOTUTORIALES POWER DESIGNER

VIDEOTUTORIALES CREADOS POR SIDNEY EYLEEN UGARTE TEJERINA:

1. CREACION DE PROYECTO
2. DIAGRAMA DE CASOS DE USO
3. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
4. DIAGRAMA DE SECUENCIA
5. DIAGRAMA DE CLASES
6. DIAGRAMA DE ESTADOS
7. DIAGRAMA DE PAQUETES

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