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| CRIACAO GRAPHIC DESIGN THINKING GG oe Wh Trttrtiain! ‘iu orignal: Graphic Design Thinking: Beyond Brainstarming Publicado orginalmante por Princeton Architectural Press, 2011 Tradugio: Mariana Bandara . Revisdo técnica: Prisca Farias Preparacdoe revista de texto: Grace Mosquera Decign da capa: Toni Cabré / Esltorial Gustava Gil, SL lusiracio da capa: Alberto Hernéndez Diragao de arte/Contole de esto: Lauren P. Adams, Maly Hawthorne nn Liv Design oditovil, Maryland Institute Cologe of Art: Lauren P. Adams, (Chistina Beard, Christopher Clark, Elizabeth Anne Hermann, ‘Ann Liu Ellen Lupton, Chis MeCampbel, Jennifer Cale Philips, Virginia Sassor, Ryan Shalley, Wosley Stuckey, Beth Taylor, Isabel Uri, Supisa Wattanasansanee,Krissi Xenakis ‘Arista comidados: Oriol Armengous Andrew Blawel, Denise Gonaslas Crisp, Luba Lukave, Debbi Milman, Ferran Mijans, Geargianna Stout Martin Vaneaky Tipograts: Berthold Akzidora-Grotesk, 1896; VAG Rounded, 1979) Ee projto fl inci peto Centr de Design Thinking do Maryland Intute Cotege of A ‘Qualquer forma de reproduc distbuigée, comunicario pablica ou transformaco desta obra s6 pode ser reazada com 4 autorzapio expressa de seus titulares salvo excecdo revista pla let Caso seja necessétioreprodua lau trecho desta bra, seja por meio de fotacSpia, igitalizacéo ou transcricS, entrar femcontato com actions. [A Bditora ndo se pronuncia express ou impicitsmente,arespeito * a acuidade das intormacdes contidas neste vio no assume qualquer resporsabildade legal em caso de eros ou omisstes. (© da tradugéo: Marana Bandara (© Princeton Architectural Press, 2011 para aedicéo em portugues: ‘DEdtoral Gustao Gil, SL, Barcelona, 2012 Printed in China 'SBN;:978-05-65985-04-8 Dads internacionsis de Catalogaea na Publicagao (CIF) (Camara Brasileira do Livto, SP, Braai) Inigo, 80 cago / len Lupton, (org) raducso Masiana Bandara. ~ Sé0 Paulo :Edtora 6. Gi, 2012. ‘Thule origina: Graphic design thinking: beyend brainstorming ISBN 978.85-65086.00-8 1. Ales gficas 2. Design grin | THula 1219085 cop-7416 Indices para catatogo sisterstcn 1. Ades grficas 741.6 2. Design grétco Artes 741.6 7.08 161 2013 Titulo: tu thinking, 8° 39: erasto : graphic design ACA Ex3 UEMG Design 989239 02938 Editorial Gustave Gil, SL Rossel 67-89, 08028 Barcelona, Espa Tal (434) 93.322 81 61 Vale de Bravo 21, £3080 Naucelpan. México, Tol. (+52)55 55 6060 11 Editore G. Gil, Lido ‘Au.dose Marfa de Fria 470, Sala 108, Lapa de Baica, CEP. '95,098- 190, Sio Paulo-SP-Grasil To. (+56) (11) 96112443 Sumario 04 06 14 Ol 22 28 30 38 42 48 50 56 02: 62 68 14 8 82 88 92 96 100 104 108 Introducao i O processo de design Como definir problemas Brainstorming ij 03 Mapas mentais Entrevistas Grupos focais Pesquisa visual Mattiz de marca Brand books Estudo do espaco Briefing de criagBo Como ter ideias Brain dumping visual Conexces forcadas Verbos de ago Tudo de todos os lugares Figuras de retorica {cone, indice, simbolo Colaboragéo Codesign Diario visual Perdido na tradugio Apresentacdes de propostas conceltuais 112 14 120 126 132 136 140 144 148 186 160 166 167 171 77 183 WN Como criar formas Sprinting Grids alternativos Kit de pecas Linguagens de marca Mock-ups Pensamento fisico Leve a questéo para a rua Ferramentas nao convencionais Regurgitacao Reconstrugéio Como os designers pensam Como entrar no lima? Como eriar forma? Como editer? Indice remissivo Introducao O proceso de design é uma mistura de agées intuitivas e intencionais. “Uma vez que uma Comecar um projeto pode envolver rituals pessoeis, como uma longa caminhada ou uma ducha quente, ou esforges estruturados, como entrevistar o cliente ou aplicar um questionario. Muitos designers comegam @XiStir, ela nGo pode pelo brainstorming, que consiste em uma busca incansével por ideias ser ‘des-pensada’ inovadoras que ajuda a refinar o problema e a ampliar a forma como se nova ideia passa a pensa sobre ele, Hd um qué de 0 brainstorming foi inventado na década de 1950 ¢ rapidamente imortalidade em tornou-se um método comum de aludar as pessoas a pensarem de forma uma nova ideia.” criativa — até mesmo pessoas que ndo se consideram minimamente crativas. 0 brainstorming continua sendo uma ferramenta poderasa, mas este 6 apenas Fuviarc de B ‘o comeca da jornada do designer em busca de idelas tteis e inspiradoras. Este lvro explora dezenas de métodos de pensar e criar, oganizados em torno das {rés principais fases do processo de design: definicéo de problemas, geracéo de ideias e criagao da forma. Vocé pode misturar, combinar e adaptar essas técnicas para atender as necessidades dos projetos e das personaidades em questéo. Praticamente qualquer pessoa pode aprender a melhorar suas capacidades criativas. Embora o talento seja uma entidacle misteriosa, © processo criativo tende a trihar percursos previsiveis. Ao decompor esse processo em etapas, implementando métodos conscientes de pensamento execucéo, os designers tém a possibilidade de abrir suas mentes para solugées incriveis que irdo satistazer 0s clientes, os usuarios @ eles prOprios. O design é uma tarefa confusa. Os desigriers geram intimeras ideias que nao so usadas, Muitas vezes, eles comecam tudo de novo, retrocedendoe cometendo erros, Os designers de sucesso aprendem a aceitar esse vai e ver, sabendo que 2 primeira ideia é raramente a ‘itima e que o problema em si pode mudar & medida que o projeto evolu Este lio reflete a diversidade da prética contemporénea de design gréfico. Os designers de hoje trabalham em equipes para solucionar problemas sociais e desafios de negécios. Eles também trebalnam individualmente para desenvolver as suas préprias linguagens visuais por meio do use criativo de ferramentas e técnicas.de concepeao. Em contextos de sala de aula, a formacaio em design tende a entatizar 0 desenvolvimento pessoal, devido & estrutura das escolas e as expectativas dos alunos. No local de trabalho, no entanto, a colaboracéo é a norma, o que exige ‘que 08 designers se comuniquem consiantemente com clientes, usudrios colegas de trabalho, Os exercicios apresentados neste livro incluem abordagens de equipe e técnicas que ajudam os designers a expandir suas vores crlativas individuals. 4 InTUIGAO, AGAO, cRIAGAO (OBRAS CiTADAS Broun, Tn Thin fa las Business, 200 Buxton, 6 De Bore Ei: aT Ip Nove York Be: m &litin ovation: Leesone Wimerica’s Leading Desi Ransom House, 2001, ching Goo's 5: inn, 1972 Peter G. Dov fidge, MIT Press, Alex F. opie ima be and Prosedires of Nova Yorks Scrtne CO conceito de design thinking normalmente refere-se aos processos de concepcdo, pesquise, prototipagem e interacao com 0 usuario. Applied Imagination [0 poder criador da mente, 1967], de Alex F. Osborn (1958), e New Think, de Edward de Bono (1967), sdo cuas obras que ajudaram a explicar € a popularizar métodos de solucao criativa de problemas. O livro The Universaf Traveler, publicado por Don Koberg Jim Bagnall em 1972, apresentava aos leitores indmeras maneiras de ‘embarcar em um percurso nao linear de solucao de problemas. Peter G. Rowe aplicou o termo design thinking & arquitetura, em 1987. Mais recenternente, Tom Kelley, Tim Brown e seus colegas da empresa de design IDEO desenvolveram técnicas abrangentes para enquadrar problemas e gerar solugdes, enfatizando 0 design coma um meio de satisfazer as necessidades humanas. Embora algumas dessas abordagens compreendam o design de forma mais ampla, nosso livro esté focado no design grafico — como rmidia © como ferramenta. As técnicas de concepo multas vazes envolvem a captura visual das ideias, com esbocos,listas, diagramas de relacionamento e mapeamento das redes de.associagbes, Todas essas modalidades de investigagio sAo formas de expresso gréfica — conforme o excelente livia de Dan Roam, The Back of the Napkin (2008), Desighers de produtos, sistemas ¢ interfaces usam storyboards narrativos para explicar como os bens € servigos funcionam. Além de apresentar técnicas para o enquadramento de problemas ¢ para a geracdo de ideias, este livro examina a criagdo da forma como um aspecto de design thinking, Embora alguns defensores do design thinking se esforcem para dar menos énfase ao componente formal do design, encaramos a cria¢do da forma como um elemento crucial do proceso criativo, Este liv teve autoria, edicdo e design assinados pelos alunos & professores do curso de Design Grético do Maryland Institute College of Art (MICA). Intuigdio, ago, criagao: Graphic Design Thinking é 0 quinto de uma série de livros publicados pela Princeton Architectural Press em colaboragtio com o Centra de Design Thinking do MICA. A produgao destes livros ajuda alunos e professores na expansio de seu préprio conhecimento de design, ao mesmo tempo em que Ihes permite compartihar ideias com designers e profissianais criativos em diversas partes do mundo. Nossas salas de aula so laboratérios praticos e esses livros so 0 resultado de nossa pesquisa. Elen Lupton Intropucao 5 BRB QO DEFINIGNO O processo de design Este capitulo acompanha um projeto real durante todas as fases do processo de design, desde a pesquisa acerca do problema até a geragao de idelas, chegando a criacao da forma. Durante o processo, a equipe de design empregou diversas técnicas de design thinking, que s80 exploradas com detalhes mais adiante neste livro. O projeto foi conduzido por alunos do curso de Design Grafico do MICA, Uma equipe de designers, liderada por Jennifer Cole Philips, trabalhou com o cliente, Charlie Rubenstein, em um esiorgo para conscientizar a populace local acerca da falta de moradia Ciente de que néo poderia abordar todos os aspectos da falta de moratia em um cnico projeto, a equipe trabalhou para reduzir seu escopo e criar um'projeto que poderia ser viabilizado com os recursos disponweis. Em 2008, a cidade de Baltimore registrou 3.419 moradores de rua ‘A-equipe criou a campanha sob o ndimero 3419, sinalizando tanto a escala do problema quanto a especiticidade humana da populacao moradora de rua. Trabalhando junto com o cliente, a equipe de design concebeu e implementou um projeto para educar alunos do ensino fundamental Il sobre o problema da falta de moradia, Anniv 6 intuicéo, acho, cRia¢Ao "O processo de design, ern sua melhor faceta, integra as aspiracdes da arte, da ciéncia eda cultura.” Aare de marca Geracio te WDelas a Swi Brain dumping visual i Verbos de ‘cdo cRiAg ao &h De FORMAS Codesign ‘© PROCESSO DE DESIGN 7 Defini¢gao do problema Entrevistas. Os designers conversam cam os, lentes e outros intressados para saber mals s0b:© 0s desejos eas necassidades das pessoas. Aqui so mostrados alguns techos estacades de uma conversa regirada em video com Chari Rubenstein. o cooidenadr 0 8419, sobre {da campanha de conscienti a falta do moradia, 8 InTuI¢ao, aco, cRIAGAO Entrevista com Charlie Rubenstein Falando da campanha 3419 como uma organizacéo, ‘onde voce a vé daqui a cinco anos? Bom, queto redesenfar a forma coma tratamos a falta de moradia nesta cidade. Nao quero fazer isso como um servigo terceirado cofh organizagdes cem fins lucrativos, mas sim de dentro para fora, Meu maior problema com os servigos de atendimento ‘a moradores de rua da cidade de Baltimore, ou como voce ‘esses servigos, é 0 fato de éles nao serem Para mim, no é que eles estejam fazendo as coisas de forma errada; simplesmente precisam de uma nova forma de fazer isso. Vocé pode me dar um exemplo especifico dessa nova forma? E claro, Precisamos de mais pesquisas qualitativas. HA mals pesquisas quantitativas do que vocé poderia ler lurante sua vida inteira.. Por isso, se vocé tem um programa de aco, ue néo vai funcionar para todo mundo. O maior problema & que, até mesmo insltucionalmente, estamos tratando a pessoas como nGmeros. Estamos tratando as pessoas como um género, como se elas néo tivessem rosto nem coracéo, Como se fossem simplesmente 2419, Porque estamos falando de. pessoas, e ha muitos tipos diferentes delas. E se tentéssemos entender quem sao cada uma dessas pessoas? De onde elas vém e uals sao seus nomes...Quero fazer um estudo qualitativo, ‘com curacao de seis meses, no qual realmente possamos salre entreristar mals de 500 moradotes de rua. E nao apenas uma tinica vez, mas durante um period, para que possamos entender quem saa essas pessoas. teeta \\ | 7a asa (visual) Logo da Instituleao de ‘caridade Boiencio garse) Lele), AMO age Dome deloee ‘oct Continuo iz de marca, Extsciagrams mostra as lagSes ent rents campanhas socials. Algumas sio eventos Uricos, janto outas ocarten de forma continua Elas acontecem Logue Loge moras ath 2s JIN 3419 \ ese x ¥ \ ae 7 a va ce ee biel oI (para adclescentes) ik wu f | pata lia hak Beet i ramet ‘Mapas mentais. Os designers usam diagramas assocatvos ara organiza rapidamente a posses dregdes de um ojo, Design: Christina Beard e Supisa Wattanasansanee PODEM — QUEREM ander felix SBCs ees sottic suceso hears b yer. sentic fotalhodes. sho Brainstorming. Concen'rando-s sobve 0 que 0s moradores de rua tm e 0 que hes fata os designers “arama vor do prjeto com base no que les "poder squerem'e (© PROCESSO DE DESIGN 9 Geracao de ideias 3419 3419 gil? 3419 3419 3419 3419 3419 3419 3419 349 10 INTUIGAO, AGAO, cRIACAO Criagao de formas S419 3 | Golaboragéo. 0 esténci fi compartitnda com uma outta equipe de | Wosign para explora as maneiras em que a forma padera ser | irate pelos usuatis. Design: Paige Rocirel, Wednesday Trott, Hira ack. 5 3419 3419 DIN negrtocxiginal 3419 Peso visual sinplticado 3419 Moxiticado para esti, A clagdo de mock ups visuss, pars mestar come __—Pronto para reprodug. Depois de escalhido um asténcil como ionceituas (como, por exemplo, um cartaz de fronha) _parte da idantidade da campanha 2419, o designer modiicou as ho na yida rea, sjuda a tornaressas propostas mais letras da fonts DIN para riar uma marca personalzada que iaclientes © para o pbc interessac, Design: pudesse funcionar corn esténcilconcreto, Design: Chis Adams. z MeCampbell 0 pRacessO DE DESIGN 1] h Okt completo ¢ muito mals. Os designers craram um cavtaze —_e convda os alunos @ carem seus prdpros crtazes de fonha, faltas de exercicies paraensinarasciancas sobre oprobleriada__sensilzando-os acerca do problema do que sata i domi sem falta de moradia em Baltimore @ come podam sjudar.Oitinelui —_—_teruma cama Design: Lauren. Adams, Ann Liu, ChisMeCampbell, {também dois esténcis, duasfronhas, um tuba detintae um pines, Bath Taylor, Kriss Ker, 12. InTUIGAo, AGAo, cRIAGAO O ciclo continua O design 6 um processo continua. Depois que uma equipe Wdesenvole um projeto, este 6 implementado, testado e fvisado, Para a campanha de conscientizagao 3419 sobre os Jem teto,o resultado da fase inicial de design foi um kit para Be¢ utlizado no ensino fundamental I, kit permitiy & equipe Ho projeto interagir com seu piblico, enquanto os usuérios {lavam suas préprias contribuigdes visuais usando os Materiais fornecidos, expandindo assim a linguagem do ojeto. O processo de design recomecava mais uma vez IA equiped design da campanha 9419 cordusiu um workshop cular com alunas do ensino fundamental para crarfronhas que us coma cartazns, a serem expostas na sus escola e cidade i envole os usudrios no pracessa eriatvo, (© PROCESSO DE DESIGN 13 ao ie al ron Beane A eee a inloria dos projetos de design comeca com um blema, como, por exemplo, melhorar um produto, ium logotipo ou ilustrar uma ideia, Os designers, ‘como os clientes, muitas vezes pensam sobre oblemas de forma muito restrita logo no comego, precisa de um novo logotipo talvez descubra fone pictérico ou um novo nome funcionaria para o publico em geral, Uma busca por Valor ¢ surgem em grande quantidade, 580 em abundancia e tratadas com desapego. ada uma das propostas conceituais vidveis, tempo. Por isso, os designers muitas jecam com um periodo kidico de estudos, fio indeterminada, Esse processo envolve io de listas, como também 0 esbogo de omo definir problemas “Um problema bem formulado {a meio caminho andado.” John Dewey Este capitulo examinaas técnicas que os designers usam para detinir (@ questionar) 0 problema nas primeiras etapas do processo de criagaio. Métodos como brainstorming e mapas mentais ajudam os designers a gerar conceitos centrais, enquanto ‘outros métodos (como entrevistas, grupos focais emapeamento de marca) buscam esclarecer 0 problema, perguntando o que os usuétios desejem ou o.que jé foi feito anteriormente, Mujtas dessas técnicas poderiam ser empregadas em qualquer etapa de um projeto. O brainstorming é a primeira etapa no processo de muitos designers ¢ 0 pai de muitas outras fetramentas de pensamento, por isso comegaremos por ele. Por que essas técnicas — sejam elas comuns ou esiruturadas — so necessérias? Uma pessoa criativa nao pode simplesmente se sentar ¢ ser criativa? ‘A maioria dos métodos de pensamento envahe a extemalizacao de ideias, contigurando-as de forma que possam ser visualizadas e comparadas, classificadas e combinadas, avaliadas e compariithadas. O pensamenta ndo acontece apenas entra do cérebro, Ele ocorre & medida que ideias fugazes se transformam em coisas tangjveis palavras, esbocos, protétipos e propostas, Cada vez mais, opensamento acontece entre grupos que trabalham juntos para atingir objetivos em cormum. 15 Brainstorming (que he vem & mente quando voc’ ouve a palavra brainstorm? Com base no significado literal da palavra em inglés, muitos pensam em uma nuvem negra, com trovdes, chovendo idelas. A metéfora original, no entanto, era militar, e no meteoroligica. O termo brainstorming foi cunhado por Alex F, Osborn, publicitério da ‘Avenida Madison cujo influente livra Applied Imagination [O poder criador da ‘mente, 1957] iniciou uma revolucéo ao ajudar as pessoas @ pensarem de forma ctiativa. Brainstorming significa atacar um problema a partir de todas as diregdes possiveis de uma s6 vez, bomibardeando-o com perguntas répidas para chegar a solugées vidvels. Osborn acreditava que até mesmo o problema mais dificl poderia ser finalmente trucidado se bombardeado por suficientes raios de pensamento, Ele também acreditava que até mesmo as pessoas mais rigidas e presas aos habitos poderiam se tomar imaginativas caso fossem colocadas na situacao certa Hoje em dia, 0 brainstorming & empregado em toda parte, desde no jardim de infancia até nas salas de reunides corporativas. Brainstorming e téenicas somelhantes ajudam os designers a definir problemas e gerar conceitos iniciais ‘no camego de um projeto, Esses processos padem produziristas por escrito, bem como esbacos e diagramas répidos. Trata-se de uma forma prética de abrir sua mente e libertar 0 poder das ideias inusitadas. Jewiler Col Philos Bet Taylor 16 INTUICAO, ACAO, CRIAGAO ‘A ideia certa émuitas 00 po: da ébvia.” Inte papel,ov até meso um DjOmoderedor ancta toda Iquerideia que surgi ator pode earuparas Hiincategorias basicas ao ido processo, Embora seja Pd processo de brainstorming, Blano é necessariamente Hidivequipe. Guaiquer pessoa WMJas paciéncia w pulso firme Roreer essa funcao “Determine o tépico. Sua a mais produtiva se voce Jfleo, Por exemplo,o tpico Plodutos de cozinha”é vago, sO Gue ‘problemas que as fencaramna cozinhe? 05 paticipartes a perser no que élas fazem dlaramente eno que pode causar problemas. Rastringir ainda mais 0 t6pico {(cozinha impeza, armazenamento) pode também estimular a discusezo. Anote tudo, até as bobagens. Totlos no grupo devem se sentirlires para expar suas ideias, sem censura.Idelds inesperadas nuttas vezes podem parecer bobas & primeira vista, Cortifique-se de registrar também todas as deias chatas e familiares, uma vez que elas aludam alimpara mente para novas ideies. Combine conceitas simples para tomé-los mais ricos. Estabelega um limite de tempo. As pessoas tendem a ser mais produtivas (emenas desconfiadas do proceso) se sabem que a sessdo no vai se arcstar para sempre. Além de definic urn mite de tempo, experiment limtara quantal (cem novas formas de pensar sobre chapéus), Objetivos estimulam as pessoas a darem seu melhor Dé seguimento, Avalie as ideias no finallda sessto ou distribua ‘areias aos membros to grupo. Pepa ‘a alguém para registrar os resultados e distiburlos confarme a necessidade, Os resultados de muitas sessdes de brainstorming ‘acabam fleande esquecidos depois da empolaagao do moment, como bernie PRoBLemnas 17 Foto: Chrstian Encksan Estudo de caso Cupula do Designers Accord No ovtono de 2008, a organizagao Designers Accord reuniu com lideres globais de destaque para dois dias de brainstorming, planejamento e acbes altamente participativas, em tomo do tema da educagao e sustentabilidade do design Valerie Casey, organizadora da ctipula e fundadora do Designers Accord, estruturou 0 evento como as camadas de tum bolo, com sessies de trabalho curtas em pequenos grupos, intercaladas com palestras animadas e étimas oportunidades para socializacdo, O mix de atividades ajudou a evitar © cansago ea maximizar @ produtividade, Os particjpantes trabelharam em dito grupos, e cada ‘grupo abordou o desatio central da ctjpula por meio de uma, perspectiva diferente. Os grupos passavam pelos t6picos em rodadas, permitindo que os participantes revissem suas perspectivas, contribuindo para a sabedoria coletiva em seu esforgo maior. Uma eficiente equipe de moderadores estagiérios — munidos de canetas hidrogréficas, Post-its e quadros brancos —mantinha as conversas vivas ¢ capturava © contetido ao longo do proceso. Grau de divergéncla em relagdo a0 desatio canal eae te 0 (ones donor onrannem LeNTE 4 Crneras oes stn neve le Fo LENTEs, cuts ess Sous poser nb cera soles Gna gus elon ab evn pee a ediarto Lewes er com ren sania 18 INTUICAO, ACKO, CRIACAO Brainstorming social (zcima ens pagina 20 lado) ‘Sessies de trabalho intensas fram entremeadas com apreseniagies inptadoras e momentos ce sovelzecto Inesporados. Os moderadoras @estagiris rabalharam Intensamente para culvar,capturar eselecionar dein, lleando oda a8 uy rficles dispontveis:psos, paredes, Janelase quadros brances. Fotos: Cvistian Fricksen, través das lentes (esquerds) Ur sistema de lentes para vcualaro tema da sustentablidade e da educagao fem design perm diferentes graus de iverdade fe reatigt, Diagrams: Valarie Casey COMO DEFINIR PROBLEMAS 19 Estudo de caso PieLab O designer John Bielenberg refere-se ao seu peculiar processo de design como Thinking Wrong, Usando brainstorming e live associac&o como pontos de partida, Bielenberg propde a clientes e equipes de projeto a realizago de uma “bit no inicia do projeto. Em uma bitz do Thinking Wrong, 0s participantes deixam seus pressupostos do lado de fora e geram 0 maior ndmero possivel de ideias. Ao fim da bt, associagdes improvaveis e contribuigdes aparentemente aleatorias multas vezes tornam-se o centro da solugdo de design. Bielenberg é fundador do Project M, uma organizagéo ue inspira designers promissores a instigarem mudancas sociais. Durante uma sesso do Project M em 2009, em Maine, o grupo estava na metade de sua estadia e ainda no tinha determinado uma direc, Para sacudir um pouco 0 processo de pensamento, Bislenberg perguntou ao grupo sobre seus respectivos talentos. talento de ur dos participantes para assar tortas levou a equipe a se perguntar se torlas caseiras poderiam ser o centro de uma aco social Isso resultou em um evento pilblico de 48 horas chamado Free Pie [Tortas de gracal, O projeto acabou se transformando ‘em uma loja temporaria charmada PieLab, em Greensboro, Alabama, até se tornar uma loja permanente na cidade. Mas oF tee Pie ea PieLab so mais do que assar tortas. Esses, projetos retinem as pessoas da comunidade local para conversar e compartihar. Como diz Bielenberg, *Conversas leva a ideias, ideias levam a projetos e projetos levam a mudangas positivas” 20 INTUIcéo, ACAO, CRIAGAO cup ‘all purpose flour Convitas-recelta, Design: Halk Avanian, Amanda Buck Mlssa Cullens Archie Lee Coates IN; Megan Deal Rosanna Dixon, JelfFankln, Dan Gavin James Hart, Hannah Here, Emily Jackson Brion WW, Janes, Reena Karis, reanne Kost) Ryan LeCluyso, Robin Moot, Alex Pines, Adam Saynuk ea equipe ¢ os valuntris da HERO. Foto:Dan Gavin Todos juntos. Misicos da unversidade de Sewanee vistam a PleLab no dia da inauguracs. Feta: Brian W, Jones, Mapas mentais ‘Também conhecido come *pensamento radiante’, é uma forma de pesquisa mental que permite aos designers explorar rapidamente 0 escopo de um dado problema, tépico ou assunto, Partindo de um termo ou ideia central, o designer rapidamente mapeia as imagens e propostas associadas. técnica de mapas mentais foi desenvolvida por Tony Buzan, um popular autor de psicologia que vem promovenda seu métoda por meio de publicacdes e workshops. Embora Buzan tenha delineada regras espectticas para 0s mapas rmentais, como 0 uso de uma cor diferente para cada ramificagtio do diagrama, seu método & empregado de maneira mais solta e intuitiva por incontaveis designers, escritores e educadores. Ferran Mitjans e Oriol Armengou, da Toormix, uma empresa de design de Barcelona, referem-se & técnica como "uma nuvem de ideias 22 InTUICAo, ACKO, CRIAGAO Design: Alex Roulette Organize. As ramificacses principais do seu mapa podem eptesentar categorias coma sinGnimos,ant6nimos, hoénimas, clichés, frases feitas @ assim por diante, Experimente usar uma cor diferente para cada nova ramificagao desenvolvida, Use subdivisées. Cada ramificacdo principal pede alimentar suibcategorias menores. Trabalhe Fapidamente, usando o processo para libertar sua mente, Por exemplo, aidela de descoberta pode evar a rnomes de inventores, invencées, sentiios fisicos ete COMO DEFINIR PRoBLEMAS 23 Estudo de caso Identidade do Texturactiv Durante um workshop de branding com duracao de dois dias, os designers da Toormix incentivaram um grupo de estudantes a user mapas mentais para desenvolver uma proposta e um sistema de naming ara um museu de texturas. A Toormix incentivou a equipe de design a continuar buscando surpreses. Nuvom de idelas. Depois do um exerccio com mapas mentais, aequipe de design escolheu ‘nome Tevturactv para um ‘museu destinadaa paicos de nguainglesa e espanhola, Design: Chis MeCamptell 24 INTUICAO, AGAO, CRIAGAO EXTURACTIYV A TACTILE EXPLORATORIUM Jo de imagem. Esse logotpo corpora fotos de texturas [AGesigner usu formas geométicas para rprasentar um pl 625 formas das letras para ecortar umaimagem de sign: Both Taylor. SS UNA EXPERIENCIA TACTIL lato por melo da visBo, Essa solucao 6 inspirada pelas Wives onda, concelos descaberts durante ide mapeamenta mental, O pace da listras sobre letras I ui onculagio,vaviando a visbidade da palavra © batoxtura visual Design: Lauren P. Adams. Jom. Mutos dos caminhos file mwntal da designer levaram pales pach#o, Fla cow UN de funn enples para ologotioa. Os elementos desse ase na frente das letras, gerando uma sensagdo de in Design: Krissi Xenakis COMO DEFINI PROBLEMAS 25 Entrevistas Etnografia € a prética de coleta de dados por meio de observagées,entrevistas “() ‘e questionéios. 0 objetivo da pesquisa etnogrética é explorar em primeira ma falc zem e eicta areas pisteseipiartent ai Uaune lene Nerienipaee | one pessoas conseguem verbalizaro que querem, mas mostramisso pormeiode © Cormeniam dife sua linguagem corporal, dos ambientes ao seu redor e de.outras pistas sutis, fotalr ) ‘A pesquisa de campo envalve ir até o ambiente dos participantes, observé- -los, fazer perguntas e conhecer as suas preocupagées e paixdes, Uma forma bésica de pesquisa de campo é a entrevista individual. Participar de observacdes e conversas diretas ajuda os designers a entender melhor os comportamentos crengas dos participantes. Os designers gréficos podem aprender a usar técnicas bésicas de pesquisa de campo etnogréfica para observar padres de comportamento de forma abertae nao invasiva. Esse tipo de pesquisa ¢ especialmente util quando se esté trabalhando em projetos para pblicos com os quais ndo se tem famiiaridade, ‘Ao aplicar alguns princfpios fundamentals, o designer pade conduzir uma entrevista que renderé observagdes & conteiido valiosos sobre os usuérios. ‘Ao entrevistar os clientes ou usuérios ao vivo, € n86 por telefone ou por ‘e-mail, permite ao pesquisador ler a inguagem corporal e © humor. Enquanto experencia o mesmo ambiente que o participante,o designer pade comegar a trazer 2 tona novas percepcdes e a adquirir empatia com o publico ou usuario. Embora a aplicagio da pesquisa elnogréfica ao design grafico seja uma ideia relativamente nova,o principio basico de saber com quem vocé esta se comunicando é uma caracteristica do bom design. Annis que so. 26 INTUICAO, ACKO, CRAGAO ie as pessoas certas. Mis pessoas para quem riblize urna camera de video Hfipe.se for fazer uma Pbvisla sentada. Certiique-se de 0 conduzir uma entrevista que voce tem maierial suficiente para dar conta de toda entrevista teste 0 microfone com antecedéncia, Tenha um cadero © uma caneta &mao para fazer anotagdes que servirio para consultas posteriores, Hein? Busque os momentos em que as pessoas fazem uma coisa, ¢ falam outra. Por exemplo, se alguém diz que deixao minimo de papelada possivel em sua mesa, mas vacé vé pilhas e mals pihas de papéis, documente essa incoerencia ‘em suas anatagbes, Sao esses momentos estiarhios de "hein? que ihe permitem ver como as pessoas comuns pensam, Esieja aberto, Sejacurioso ¢ Vela através do dbvio, Se vocé chegar em uma entrevista com uma opiriao forma, no conseguité entender 0 que os participantes estao tentando expicar (ou esconder).Tente se crolocar no lugar dos participantes e entender por que eles fazem aquilo que esta presenciando, Silencio nao ¢ problema. Nao preencha os espacos em. branco, Quando os participantes Yazem pausas, eles estéo pensando para encontrar a palavra certa, No tante responder a pergunta gor eles, [Um pouco de paciéncia pade resuitar fem uma grande oportunidade de percepcao, ‘COMO DEANIR PROBLEMAS 27 Um monte de chaves. 0 chaveire serve como pega cenal das historias ‘que langam luz sabe a personalidad cesta do vide de sau dono, Entewslada: Lauren. Adams Estudo de caso Entrevistas sobre chaves A chave est incorporada a linguagem cotidiana de documentou por fotos os chaveiros de amigos nossas vidas, Nés a mantemos por perto usando um _@ identificou pontos de interesse por meio de chaveiro e a confiamos aos entes queridos:achave _entrevistas ao vivo, Seu objetivo era descobrrir que ic6nica, dtl e essencial. No entanto,ela se tornou —_a personalidad de alguém pode surgir a partir {do familiar que as pessoas esqueceram de seu de uma descrigao do seu chaveiro. As entrevistas verdadeiro valor. Esta entrevista é parte de um projeto _levaram Liua fazer perguntas mais amplas sobre de pesquisa que estuda o significado das chaves as chaves enquanto objetos significativos coma artefato de design. A designer Ann Liu e expressivos 28 intuicéo, agéo, cRIAGAO tento entrar em um dos eo dues, Paderia tentar aprender os fi rmuito mais fc, mas...ndo tenho 2 um chaveiro de metal com os dizeres, ecivel 0u algo do tipo. Joguel essa nuito tempo —tinha uns detalhes esta é uma boa argola para chaves; Relatério de campo. Este un leecho de ume entrevista com umn paticipante falando de cada uma das chaves no seu chavo, COMO DEFINIR PROBLEMAS 29 Grupos focais ‘A forma mais facil de testar a eficacia de um projeto de design é perguntar a0 upos foc ppdblico-alvo 0 que eles acham. Um grupo focal 6 uma conversa arganizada tenvolendo uma parcela de individuos, Esses grupos focais podem ser usados para planejar ¢ defini as objetivos de um projeto, assim como para avaliar os resultados. Alguns designers evitam os grupos focais porque jé passaram por 1 e situagdes em que os clientes usaram esses dados para descartar uma idea antes mesmo que tivesse uma chance. Se as perguntas forem tendenciosas ou se alguns partcipantes dominarem o assunto e orientarem a opiniao do grupo, @CESS | «resultados podem prejudicar a pesquisa. No entanto, um grupo focal pode gerar informagées tteis se conduzido cuidadosamente e interpretado com certo um grau de ceticismo, Nem o cliente nem o designer devem encarar «5 resultados como evidncias cientificas. ‘Além de grupos focais estruturados, os designers podem ter conversas espontaneas com os usuérios, em uta loja ou local pablice, por exerplo Grande parte dos feedbacks relevantes pode surgir em uma conversa informal que comega coma pergunta *o que isto significa para vocé”" 30 INTUICAO, ACAO, CRIAGAD ‘las perguntas, iiuer saber? Pianeje Bu cinco perguntas em Hb deduas horas. Faca Has @ Imparciais. Em juntar‘Voca gostou da Ipergunie ‘0 quevoce exposica0”’. inele um moderador e um (Omorlerador conduz a Tia anotacdes basicas; Iofaz anctagses mais @garante que fej uncionando antes evento, 0 conduzir um grupo focal rie um ambiente confortavel. Pera o consentimento dos participants para realizar os grupos focais e informe a todos Sobre como suas respostas ser80 utilizes. Oferega um lanche. Organize 05 paticpantes em un culo. Respeite seu limite de tempo (oo mais que duas horas). Tenha.a mente aberta. Nao concluza a conversa para uma conclusdo pré-detorminada Se um parlcipante estiver fentando corvencer as oulras pessoas a pertihharem do seu ponto de vista, ‘experimenie mudar a cumoda comwersa, Pergunie se alguém vé 2a questo de forma diferente, Dé poder aos participantes. Diga 20 seu grupo que eles so 0s especialistas, Explique que vocé es al para aprender com suas opinides, experiéncias e reagdes Seja atencioso, porém neutro. Faca peiguntas como Voce ade me falar mais sobre isco?" ou ‘Vocé pode explicarmelhor o que isso quer dize1?" ou “Voce paderia me dar um exemplo?” Faga uma pergunta de cada vez. Repita as expresséas-chaye de sua perunta para menter a conversa focada, Permita breves periodos de siléncio enquanto os partiejpentes brganizam cues ideias, COMO DEFINIR PROBLEMAS 31 Estudo de caso Centro de Seguranca CareS © Centro de Seguranga CaReS, criado pelo Centro de Satide Publica da escola Johns Hopkins Bloomberg para Pesquisa e Palticas de Seguranga, 6 um Camino que vai até eventos comunitarios e escolas, em Baltimore, ensinando criancas e seus pais sobre a prevengSo de acidentes em casa, Alguns visitantes disseram que se sentiram confusos & sobrecaregados pelo interior do caminhao e pelos folhetos impressos. A equipe do CareS uniu forcas LEARN ABOUT SAFETY IN YOUR HOME (Case Safety Center Fun, Free Exhibits Low Cost Safety Products 32 INTUICAO, ACAO, CRIACAO RENDEN ERCA DE 3SURIDAD SU HOGAR ms, com os designers gréficos do Centro para a Pratica de Design (CDP) da MICA para criar materiais coesos e claros que fossem acessiveis tanto para as familias de lingua inglesa como para as de lingua espanhola Para informar 0 resultado dos novos projetos, 0 Centro de Satde Publica da escola Johns Hopkins Bloomberg para Pesquisa e Poltticas de Seguranca realizou grupos focais com pais falantes de inglés eespanhol (© que tom Ia dentro? Em um ‘tupo focal sobre uma exposiqao de seguranga, equip de pesquisa porguntou 20s participates 0 ‘que clas achavam do exterior do caminho. Os parbcipantescelatsram ‘que queriam saber o que esperar antes de entrar ne camiahaa, Em resposta a essa informagso, ce designers eiaram cartazes que fovain elspastos em cavaletes no lado de fora do contro de seguranca, Os cartares explcavam,em uma linguagem simples deta, que ‘oe antes iro aprender sobre seguranca domestica ao entrarem 1 caminhéo, Design do cartaz ‘Andy Mangold. Equipe de projets Lauren P, Adams, Mimi Cheng, Vanatea Garcia, Andy Mangold Becky Slogeris > sarety CHECK Destaque para os sobrados. 0s patticipantes do grupo focal cexplcaram que queriam saber camo os scos de leslo @ acidentes mostrados na exposk lo relacionavamse-com as congtes ‘de suas propias casas. Em respasta ‘sso, aequipe de design crow siagramas mostrando um telco sobrado geminado Cada ndmero correspon 8 uma cdo ensinada ro Cento de Seguranca Care Design Mimi Cheng, AQ Sistema de icones. Para unica alngsagem visual do Centro do Seguranga CARES, a equipe de design ctu eonas que ica riscaedolosia © mecidas da segura Ambos 0s grupos fcals (de ingua ingles eingua espanhola) respenderam bam 20s cones, interpretando de forma coreta& consistonteo significado das cores ‘formas. A aquipe de design apticoy ‘0s iconas auma sé de iagyamas que reforgam as ides ensinadas na ‘esposicn, Design: Andy Mango COMO DEFINIR PROBLEMAS 33. Estudo de caso Baltimarket Uma equipe de designers do COP do MICA colaborau com 0 Departamento de Satie da cidade de Baltimore para resolver o problema de acesso a alimentos na Cidade. Um ‘deserto alimentar"é uma érea urbana que carece de distribuigdo apropriada de alimentos frescos em mercados ou supermercados. A iniciativa do supermercado virtual foi lancada para ajudar a combater 0 problema Esse projeto piloto permite ads moradores do bairro encomendar €8 alimentos onfine em uma biblioteca publica local © supermercado entregaas compras na biblioteca no dia seguinte, som taxa de eniroga para os clientes, (programa oferece &s pessoas diversas opgées de 34 INTUIGAO, AGAO, CRIAGAO alimentos a pregos normalmente praticados em um supermercado. A tarefa dos designers foi criar pecas publcitérias para anunciar e explicar 0 programa 0s moradores da regio. Mas qual seria a melhor maneira de ilustrar esse servico desconhecido de tema complexo? Quais seriam as imagens e a linguagem mais claras? A equipe de design criow um) cartaz e, em seguida, conversou com patticipantes do programa sobre o assunto quando vinham & biblioteca, Essas conversas eram informais, endo propriamente grupos focais. Depois de ouvirem atentamente as opinies, os designers reveram completamente sua abordagem. Feedback casual. Noinicio,o programa plloto de supermercado virtual oFerecia gratuitamente futas celegumesfreacas na soo de entrada da biblioteca Os desianers Usavam asses braves enconies ‘asuais para fazer perguntas sobre areacdo das pessous 2 inlativa para aprender cobre o sou compartamanto aa hora de comprar mantimentos. , hone GROCERIES DELIVERED TO 5 YOUR LIBRARY. .NTON'S TsRANCH Ordering groceries from SANTO! ‘Now sng the ORLEANS BF ee igen a yon oe ses WASHINGTON VIS envenint Libary delivery is FREE “ENOCH PRATT LIBRARIES. altimarket Jo om Onibus. A maiovia dos membros da comuniada diese a chegar ao supermercado, por isso publicdade nese J fornou-se o principal canal de comunicaga. Design to do logotipo. Os designers conversaram com membros da sobre possiveis nomes para programa de supermercadovtual js gostarar de Battmarket por tratar-se de um nome especie 160 logotpo principal pace seradaptad,trazerdo os nomes de fplcos no iso, Design: Lauren P. Adams. jmlcas do compras. Nulios chantas quaikaram-se de que seus Harta no trajoto ap da tbliotnca até suas eacas com o calor more. Em resposta, os designers cvulgaram sacclas tumicas JD UM incentvo aos clentes. Design: Lauren P. Adams. ‘COMO DEFINI PROBLEMAS 35 === ORDER oe” ES ; FREE DELIVERY. suns Cee ma YOUR GROCERIES HERE. - Eat fresh & live healthy, Baltimore. Nxt tary — 1.4 MES ¢ WASHINGTON ViLiaGe : UBRARY rt is a neighborhood without access to healthy food options. 7 IN A FOOD DESERT. -— $$ inhealthy diet is strongly linked to obesity, heart , and diabetes. How can you be expected to lealthy without access to fresh food? from Santon’s Supermarket at the 986 Enoch Pratt Library isconvenent. yi ee, Pay with cash, credit, Par wp, Dh cas OR CREDIT 1 a iesday, 1 PM-2 PM coe rata sures Ge, K ; ‘ de supermercado virtual, Segunda rodade, VYuios Projet poto queriam saber por que os mantimertos estavam na biblioteca — as pessoas precisaram entender o problema /ongsjrem na slug. Em vez de enfatizaro programa especitico ,0 segundo carta enfstizou a conscienizagdo da populagéo UPstto,Depois de conduzir mais alguns testes efeeaback 3 JoBotimarket oi deinda, © a mensagem trnou-se um Hida gn dos dois pilotos. Design: Lauren P. Adams e Chis MeCampbal ‘COMO DEFINIR PROBLEMAS 37. user: ip cu ure — wt cen nto Sees Te Sane Pesquisa visual ‘A renomada empresa de design intemacional 2x4 utiliza pesquisa visual para analisar contetido, gerar ideias e comunicar pontos de vista ‘Na verdade, no tusamos 0 termo pesquisa, porque nosso métado é qualitative. Preferimos otermo especulagao’, observa Georgianna Stout, sdcia da 2x4. Os estudos especulativos da 2x4 investigam o espaco conceitual ocupado por uma marca, clhando para o produto a partir de diversos Angulos, mutas vezes contraditérios entre si, Em um desses estudos, The Battle for Blue [A batalha pelo azul, ‘a 2x4 organizou empresas multinacionais de acordo com as suas cores pr6prias, revelando a superlotacao na faixa do azul eo potencial subdesenvovido em rosa e verde. A.2x4 também analisou as mensagens empregadas por ‘empresas de esportes, a fim de identificar os temias dominantes e os pontos de aiferenciago que poderiam aludar a distinguir uma empresa de seus concorrentes. Investigacdes como essas podem se tornar um alicerce para acriagdo de solucdes visuais inovadoras e bem infornadas. Civisine Bead 38 INTUICAO, AGRO, CRIAGAD gsr ie Design: x4 “Muitos dos proiel da 2x4 |...] estado orientados tanto} para 0 processo pensamento por trds de cada trabalho como pi 0 produto final.” ieee —6@ Ahold intel. NOKIA onduzir uma pesquisa visual Visualize. Escolha uma rea paraanaliser visualmente. Procure padres repetitivos e tendéncias, ‘come, por exempla, vocabulitio recorrente, cores mals usadas ‘ou caracierfsticas consistenios ‘em produtos, Analise, Registre as percepgies que teve da sua visualizagao de dados, Sera que cla sugere maneiras para gue seu cliente 0 service possa se diferenciar da concorréncie ouafirmara ligeranca ‘em uma drea especitica? como DEFINI PROBLEMAS 39 parted popular Beard Ft pesouis Georgiann Cex aaa BTA earth foce Creare ce vor Matta Ls Design: Cistina SA Ofcinade 40 INTUIGAO, AGAO, CRIAGAO

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