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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE

Alma Máter del Magisterio Nacional


ESCUELA DE POSGRADO

TESIS
APLICACIÓN DEL SOFTWARE AUTOCAD SOBRE EL APRENDIZAJE DE LA
EXPRESIÓN GRÁFICA EN DIBUJO TÉCNICO DE LOS ESTUDIANTES DEL
PRIMER CICLO DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD
RICARDO PALMA –2014

PRESENTADA POR
Silvano Florêncio CÁRDENAS JESÚS

ASESORA

Dra. Zaida Olinda PUMACAYO SÁNCHEZ

Para optar al Grado Académico de Magíster en Ciencias de la Educación


con mención en Docencia Universitaria

Lima-Perú

2015
Dedicatoria

A mi familia, en especial a Teresa,

Fiorella y Gissella. Gracias a su apoyo pude

concluir mis estudios.

Agradecimiento
A mi familia, por darme todo su apoyo y quererme sobre

todas las cosas.

A mis profesores, quienes me han enseñado a ser mejor en

la vida y realizarme profesionalmente.

Un agradecimiento especial a mi asesora, la Dra. Zaida

Pumacayo Sánchez por hacer posible esta tesis.

Resumen

La presente investigación experimental tiene como finalidad conocer los


efectos del software Autocad como herramienta de representación exacta en el
desarrollo de la expresión gráfica en Dibujo Técnico en dos dimensiones (2D) de
figuras planas y tres dimensiones (3D) de los sólidos y sus proyecciones
ortogonales en los estudiantes del primer ciclo de la Facultad de Ingeniería Industrial
de la Universidad Ricardo Palma. El tipo de investigación es experimental, de diseño
cuasi experimental de pre y post evaluación con grupo de control, La selección de
la muestra fue intencional, cada grupo, control y experimental, estuvo conformado
por 40 estudiantes, a los cuales se aplicó una prueba escrita de desarrollo
conformado por 20 ítems. Respecto al tratamiento estadístico, para la contrastación
de hipótesis, se emplearon dos estadísticos de prueba, el U de Mann Whitney para
muestras independientes y para muestras relacionadas la prueba T de Wilcoxon.
Finalmente se concluye que hay evidencia de una mejora significativa en el
aprendizaje de la expresión gráfica en Dibujo Técnico sobre el aprendizaje de la
expresión gráfica, donde las diferencias de medias del grupo experimental 17.85
respecto al grupo control es 9.65 son estadísticamente significativas, del mismo
modo se evidencia una mejora significativa en el aprendizaje de Dibujo Técnico en
tres dimensiones (3D), sin embargo no se evidencia una mejora significativa en el
aprendizaje de Dibujo Técnico en dos dimensiones (2D).

Palabras Clave: Dibujo técnico, AutoCAD, expresión gráfica.


Abstract

The present experimental intervention aims to understand the effects of


AutoCAD educational software as a tool for accurate representation of the

development of graphic expression in Technical Drawing two-dimensional (2D)

plane figures and three-dimensional (3D) solid and projections orthogonal to the

undergraduate students of the Faculty of Engineering of the University Ricardo

Palma. The research is experimental, quasi-experimental design of pre and post

evaluation with control group, the selection of the sample was intentional, each

group control and experimental consisted of 40 students, to them were given a

written test development comprised of 20 items from the statistical treatment for

two statistical hypothesis testing used test, the Mann Whitney for independent

samples T-samples Wilcoxon test. Finally it is concluded that there is evidence of

significant improvement in learning graphic expression in Technical Drawing upon

learning of graphic expression, where the mean differences in the experimental

group 17.85 in the control group is 9.65 are statistically significant, just as a

significant improvement in learning technical drawing in three dimensions (3D) is

evidence, however no significant improvement in learning technical drawing in two

dimensions (2D) is evident.

Keywords: Technology Drawing, AutoCAD, graphic expression

Índice
Dedicatoria .............................................................................................................. ii

Agradecimiento ...................................................................................................... iii

Resumen ................................................................................................................ iv

Abstract ...................................................................................................................v

Índice de tablas .......................................................................................................x

Índice de figuras ..................................................................................................... xi

Introducción........................................................................................................... xii

CAPÍTULO I ......................................................................................................... 14
ASPECTOS TEÓRICOS ...................................................................................... 14

1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA ............................................................. 14

1.1.1 Investigaciones realizadas en el ámbito internacional................................. 14

1.1.2 Investigaciones realizadas en el ámbito nacional........................................ 22

II. BASES TEÓRICAS ........................................................................................ 29

1.2.1. SUBCAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA .................................. 29

1.2.1.1. Fundamentación pedagógica ................................................................ 29

1.2.1.2. Fundamentación psicológica .................................................................. 34

1.2.1.3 Fundamentación antropológica ................................................................ 39

1.2.1.4 Fundamentación epistemológica .............................................................. 43

1.2.1.5 Fundamentación filosófica ........................................................................ 51

1.2.1.6 Fundamentación ontológica ..................................................................... 53

1.2.1.7 Fundamentación axiológica ...................................................................... 54

1.2.1.8 Fundamentación sociológica .................................................................... 55

1.2.1.9 Las TICs y la educación ........................................................................... 56

1.2.2. SUBCAPÍTULO 2. SOFTWARE AUTOCAD .............................................. 68

1.2.2.1 Software ................................................................................................... 68

vi
1.2.2.3 Clasificación del software ......................................................................... 71

1.2.2.4 AutoCAD .................................................................................................. 73

1.2.2.5 El software CAD ....................................................................................... 79

1.2.2.6 Ventajas del software AutoCAD ............................................................... 81

SUBCAPÍTULO 3.APRENDIZAJE DE EXPRESIÓN GRÁFICA ........................... 84

1.2.3 Aprendizaje ................................................................................................. 84

1.2.3.1 El papel de la informática en la expresión gráfica .................................... 86

1.2.3.2 Expresión gráfica...................................................................................... 87

1.2.3.3 Características del dibujo como fundamento de la expresión gráfica....... 91

Importancia de la Expresión Gráfica .................................................................... 92

CAPÍTULO II ........................................................................................................ 96
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................. 96

2.1 DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................ 96

2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA .............................................................. 103

2.2.1 Problema general ...................................................................................... 103

2.2.2 Problemas específicos ............................................................................. 103

2.3 IMPORTANCIA Y ALCANCESDE LA INVESTIGACIÓN ............................. 103

2.4 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN .................................................... 104

CAPÍTULO III ..................................................................................................... 106

METODOLOGÍA................................................................................................. 106

3.1 PROPUESTA DE OBJETIVOS .................................................................... 106

3.1.1 Objetivo general ........................................................................................ 106

3.1.2 Objetivos específicos................................................................................. 106

3.2 HIPÓTESIS .................................................................................................. 107

3.2.1. Hipótesis general .................................................................................. 107

3.2.2. Hipótesis específicas............................................................................. 107

vii
3.3 VARIABLES ................................................................................................. 107

3.3.1 Variable independiente: Software AUTOCAD ........................................... 107

3.3.2. Variable dependiente: Aprendizaje de la expresión gráfica en Dibujo


Técnico............................................................................................................... 108

3.4 TIPO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN................................................. 108

3.5 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................... 109

3.6 Tratamiento experimental............................................................................. 110

3.7 POBLACIÓN Y MUESTRA........................................................................... 112

3.7.1 La población .............................................................................................. 112

3.7.2 La muestra ................................................................................................ 112

SEGUNDA PARTE............................................................................................. 113

TRABAJO DE CAMPO....................................................................................... 113


CAPÍTULO IV ..................................................................................................... 114

RESULTADO DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................. 114

4.1 SELECCIÓN Y VALIDACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS ........................... 114

4.1.1 Selección del instrumento ......................................................................... 114

4.1.2 Validación del instrumento: ....................................................................... 114

4.1.2 DESCRIPCIÓN DE OTRAS TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS 117

4.1.3 TRATAMIENTO ESTADÍSTICO ................................................................ 118

4.1.4 ANÁLISIS ESTADÍSTICO PARA LA PRUEBA DE NORMALIDAD ........... 119

4.4.2. CONTRASTE ESTADÍSTICO .................................................................. 120

4.4.2.1.Objetivo general: .................................................................................... 120

4.4.2.2. OBJETIVO............................................................................................. 125

4.4.2.2.1. OBJETIVO ESPECÍFICO 1 ................................................................ 125

4.4.2.2.2. OBJETIVO ESPECÍFICO 2 ................................................................ 128

4.5 DISCUSIÓN DE RESULTADOS .................................................................. 130

viii
Conclusiones...................................................................................................... 132

Recomendaciones.............................................................................................. 133

Referencias ........................................................................................................ 134

Apéndices

1: Matriz de consistencia

2: Operacionalizacion de variables

3: Instrumento de evaluación

4: Sesiones de aprendizaje
ix

Índice de tablas

Tabla 1: Comparación de resultados generales entre preprueba y posprueba 121

Tabla 2: Comparación de resultados generales entre postest según

Grupo de estudio 123

Tabla 3: Comparación de resultados generales entre pre y post

test en 2 Dimensiones (2d) en el grupo experimental 126

Tabla 4: Comparación de resultados generales entre Pretest y Postest en

3 Dimensiones (3d) en el grupo experimental 129


x

Índice de figuras

Figura 1: Grupo experimental 121

Figura 2: Grupo control 122

Figura 3: Comparación de post-test por grupo de estudio 124

Figura 4: Medición 2D 126

Figura 5: Medición 3D 129


xi
Introducción

El presente trabajo de investigación denominado Aplicación del software


AutoCAD sobre el aprendizaje de la expresión gráfica en Dibujo técnico de los
estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma
– 2014, tuvo por finalidad estudiar las condiciones pedagógicas bajo las cuales un
software como el AutoCAD, permite que los estudiantes obtengan aprendizajes
de la expresión gráfica en Dibujo Técnico, específicamente en los temas de
construcciones geométricas en dos dimensiones y tres dimensiones.

El problema que aborda esta investigación, que tiene pocos antecedentes, es


acerca del uso pedagógico de un procesador informático y los diferentes niveles
de aprendizaje de los estudiantes de la carrera profesional de Ingeniería Industrial
de la Universidad Ricardo Palma que usan este tipo de software.

Los procesos de aprendizaje deben establecerse mediante el desarrollo tecnológico


de modernidad, por lo que la práctica docente debe estar a tono con los retos y
perspectivas de la educación del siglo XXI. Quiroz, (2013) destaca la importancia
del uso de los equipos digitales para trasmitir conocimiento, para transformar la
educación y hacerla más interactiva, productora de conocimiento original y creativo.
En la expresión gráfica se organizan formas, colores y espacios a base de ideas
planeadas previamente; todo esto con la finalidad de resolver problemas de
comunicación visual a través de mensajes. De este modo, lo que resulte en
conjunto, debe cumplir el objetivo de transmitir esos mensajes en forma práctica,
estética y funcional a través de la composición realizada por el diseñador, por ello
la importancia de identificar y dominar los elementos que son sólo algunas de las
herramientas al diseñar y que amplían el espectro creativo expresado a través de
la asignatura de dibujo técnico.

Huapaya (2012, p.25) establece que el dibujo técnico es el lenguaje gráfico utilizado
en actividades industriales para efectuar la comunicación de ideas que
encierran un contenido tecnológico. Actualmente, la expresión gráfica o dibujo

xii
técnico se realiza con ordenadores o computadoras, pues es más fácil la fase de
modificación y adaptación sobre la pantalla, que sobre el papel.

El marco teórico incluye antecedentes, bases teóricas generales y específicas,


dando un contexto entre el procesador informático y la enseñanza de dibujo
técnico. En él se podrá encontrar de manera breve la evolución de esta relación.

El presente trabajo tiene la intención de exponer la concepción de un material


didáctico digitalizado, usando AutoCAD como herramienta de representación
exacta en dos dimensiones(2D) de figuras planas y tres dimensiones (3D) de los
sólidos y sus proyecciones ortogonales, que constituye un valioso recurso de apoyo
al proceso de enseñanza – aprendizaje del tema: Representación de sólidos, que
puede ser utilizado como material para la preparación de actividades de los
docentes y como apoyo al estudiante para su estudio independiente en el tema
anteriormente mencionado. Asimismo, se exponen los resultados que se han
obtenido en el proceso de enseñanza de este tema, utilizando dicho material.

La metodología de la investigación empleada, responde a un diseño cuasi


experimental que se aplicó a los estudiantes del primer ciclo de la Carrera
Profesional de Ingeniería Industrial de la URP. Para la propuesta en práctica, fueron
seleccionados dos grupos, uno de control y el otro experimental.

En el capítulo I, se precisa la determinación del problema, su formulación, objetivos,


importancia, alcances, así como las limitaciones de la investigación.
En el segundo, se considera el marco teórico que le da sustento a la investigación
y la ayuda a precisar las variables de estudio, incluyendo antecedentes, bases
teóricas y definición de términos básicos.

En el siguiente capítulo se establece la hipótesis general, las hipótesis específicas


y también las variables independiente y dependiente.

El capítulo IV trata de la metodología, diseño, población, muestra e instrumento


de investigación; el tratamiento estadístico y resultado.

En el siguiente capítulo se menciona los aspectos administrativos: recursos,


presupuesto, presupuesto, etc.

Finalmente, se dan a conocer las conclusiones y recomendaciones.

xiii

CAPÍTULO I

ASPECTOS TEÓRICOS

1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

1.1.1 Investigaciones realizadas en el ámbito internacional

Aguilera (2010) desarrolló la tesis: El software AutoCAD y su incidencia en el

aprendizaje de Dibujo Técnico en el primer año de Bachillerato del Colegio

Diocesano San Pío X de la ciudad de Ambato, para obtener el grado de

Magíster en Docencia y Currículo para la Educación Superior en la

Universidad Técnica de Ambato-Ecuador; Sus resultados evidencian que

sí es posible tratar la asignatura de Dibujo Técnico con el software AutoCAD


y que dicho tratamiento si permite un reforzamiento y mejor aprendizaje

de los contenidos de la asignatura estudiada. Afirma que los estudiantes que

trabajan con el software AutoCAD realizan sus tareas más motivadas, que

los que lo hacen con el método tradicional de dibujo técnico.

Abarca (2008) realizó la tesis titulada Software para el aprendizaje de la

Geometría Plana y Espacial en Estudiantes de Diseño. Tesis para optar al

14
grado de Magíster en Educación, mención Informática Educativa de la

Universidad de Chile. Este trabajo de investigación tuvo como objetivos

determinar aplicaciones tecnológicas que favorezcan el aprendizaje y

desarrollo de la Geometría Plana y Espacial en estudiantes de diseño,

desarrollar una metodología que permita integrar Geometría y Diseño

desde la docencia, reforzar la importancia de la teoría como fundamento de

la práctica, analizar modelos educativos para enseñar los fundamentos del

diseño y estudiar las características de las TICs como herramientas

pedagógicas.

Arce (2006). Tesis desarrollada en Chile, con el título de en La enseñanza

y Aprendizaje de la Geometría en el Enseñanza Media. Un procesador

geométrico como medio didáctico. El propósito de esta investigación fue

explorar las condiciones bajo las cuales un procesador geométrico como

CabriGeometre II, permite que los estudiantes de primer año de enseñanza

media obtengan aprendizajes significativos en geometría,

especificativamente en la Unidad de Transformaciones Isométricas. En ese

contexto, los resultados que arroja esta experiencia necesariamente

inducen a conclusiones desde perspectivas cuantitativas y cualitativas.


Existen diversas investigaciones realizadas en distintos países –entre los

cuales podemos destacar Argentina y España- sobre la utilización del

CabriGeometre II en la enseñanza de la Geometría. Una de ellas,

efectuada en la Argentina en el año 2000, cuya línea de investigación se

encuentra en el estudio de la resolución de problemas, tuvo como objetivo

15
describir las características del proceso de resolución de problemas de

construcción cuando se emplea el Software CabriGeometre II y analizarlas

desde una perspectiva didáctica, la que se realizó en contraste con la

construcción manual.

Al hacer el análisis de la información recolectada en la investigación, se pone

de manifiesto la carencia de actividades metacognitivas espontáneas;

además, se sugiere una orientación de la enseñanza no solo hacia una

reflexión, sino también a los procesos de planificación, evaluación y

verificación, lo que se hace necesario en un ambiente en que el usuario se

encuentre propicio a la inmersión de los procesos de exploración no

reflexivos.

Otro de los factores que se destaca en la investigación es que el software

facilita y favorece la comprensión de las características de los problemas;

y, por último, hace una reflexión, ya que al ser esta una investigación sobre

construcciones geométricas, en la cual los alumnos deben poseer una base

relativamente amplia de los conocimientos, se hace necesario diseñar de

manera adecuada y cuidadosa la secuencia de actividades que orienten en

cada clase, para que los alumnos sean capaces de explorar, conjeturar,

descubrir y verificar las propiedades y relaciones entre los elementos.


Valencia (2005) Desarrolló la tesis Influencia del Software CabriGeometre II

en el Rendimiento Académico de los Estudiantes del Primer Semestre de

Licenciatura en Matemáticas e Informática de la Universidad Francisco de

16
Paula Santander. Este trabajo muestra no solo cómo influye el software en la

enseñanza sino también deja ver aquellas situaciones donde las

variables intervinientes y situaciones fortuitas pueden obstaculizar el

normal desarrollo en un proyecto de investigación. Este trabajo consistió

principalmente en comparar dos métodos de enseñanza: un grupo de prueba

en el que utilizaron el Software CabriGeometre II y el otro grupo de control

que recibió clases normalmente sin ayuda del computador o software.

El proyecto se desarrolló en tres fases: la primera muestra resultados poco

fiables debido a factores que afectaron la confiabilidad y validez de las

pruebas, y en la tercera etapa se presentan resultados confiables, donde

los factores que perturbaron las dos primeras fases fueron corregidos. Al final

se hicieron pruebas de normalidad a fin de estar más seguros en la prueba t

de Student para comparación de medias.

Torres y otros, (2006) en la investigación titulada: Las TIC integradas al

proceso de enseñanza - aprendizaje del dibujo asistido por computadora en

el CEAUNE, presentó el estudio de un trabajo cualitativo orientado a

superar las dificultades mostradas por los alumnos del CEAUNE en la

asignatura de Dibujo mediante el uso de computadora. Se aplicaron

técnicas tutoriales y de modelación; en la que se presenta las siguientes

conclusiones:
17
a). Los alumnos tienen mayor acercamiento a los medios audiovisuales y

cibernéticos que a los libros, llegando a dominar con ventaja los sistemas

de representación del dibujo.

b). El empleo de animaciones, contribuye a mejorar la disponibilidad de

efectos interactivos, el autoaprendizaje y la dinámica docente - alumno.

Izquierdo (2004) presentó el trabajo titulado: Software en el Aprendizaje de

las Matemática. Proyecto de innovación curricular desarrollado por los

investigadores de la Universidad de Sevilla, en el cual se pretendió incorporar

software al proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en

consonancia con las aportaciones de la comunidad de educadores

matemáticos. Los programas de ordenadores utilizados han sido diseñados

uno para el aprendizaje de la Geometría (Programa de simulación

geométrica) y el otro como un asistente matemático (Sistema de Cálculo

Simbólico), para la multiplicación de polinomios, adición de números

fraccionarios, etc. Se han llevado a cabo en un laboratorio de matemáticas.

El objetivo básico era desarrollar el aprendizaje comprensivo de algunos

conceptos matemáticos, dando a los estudiantes la posibilidad de

manipularlos en alguna(s) de sus representaciones y estableciendo

traslaciones entre ellas (Ball, 1990), dar instrumentos a los estudiantes


18
para la indagación, formulación, validación de conjeturas y análisis de las

propiedades de los conceptos (Schwartz, 1993). Citas de Izquierdo (2004).

Este tipo de Software también se ha denominado asistente matemático y, a

diferencia de los programas de geometría, no ha sido explícitamente

creado con la finalidad didáctica para la enseñanza/aprendizaje de las

Matemáticas, sino que es considerado una herramienta que ayuda a todos

los que necesitan de las matemáticas para el desarrollo de su profesión.

Por este motivo el reto de los educadores matemáticos está en definir las

estrategias de su uso y en el desarrollo de las tareas que sean

significativas y potencien el aprendizaje.

Gálvez (2001) en su investigación titulada Diseño de módulos geométricos

para estudiantes de Enseñanza Básica y Media utilizando el Cabri- Geometre

II, realizado por la Universidad Santiago de Chile, tuvo como objetivos

conocer y manejar herramientas de software general para el procesamiento

de información y el acceso a las comunicaciones, comprender el impacto

social de las tecnologías informáticas y de comunicación y distinguir entre

información privada o pública en las redes de comunicación. El investigador,

presentó las siguientes conclusiones:

1. El uso de nuevos software, ya sea procesadores simbólicos o ambientes

gráficos, implica la capacitación de los profesores y el diseño de


19
actividades que permita ocupar eficientemente estos programas

computacionales.

2. No basta con tener el programa y el manual, es necesario disponer de

un conjunto de actividades de aula que permitan sacarle el máximo

provecho al software y desarrollar en los estudiantes los aprendizajes

esperados.

3. La Geometría con el computador es una alternativa que se puede

implementar para lograr un aprendizaje eficaz y que se puede combinar

eficientemente con la utilización de instrumentos geométricos.

Kuang Hu (2004): The Hong Kong University of Science and Technology,

Hong Kong. A Multimedia-based Approach to Teaching Engineering Drawing.

Proceedings of the Second Teaching and Learning Symposium. Hong Kong.

El estudio se relaciona con el curso introductorio sobre Dibujo para Ingeniería

que es obligatorio para todos los estudiantes del primer año de ingeniería

civil. Se desarrollan habilidades manuales y al empleo de herramientas CAD,

y a interpretar dibujo especializado en construcción. Sin embargo, debido a

la carencia de experiencia de campo, de habilidades de visualización e

interpretación, los estudiantes pueden tener dificultad en comprender los

ejemplos de dibujos de construcción, aun cuando sean presentados en 2D.

Aunque las demostraciones se presentan directamente en pantalla grande,

y son acompañadas con notas explicativas, algunos

estudiantes pueden perder el ritmo de los pasos, y por lo tanto, tener

20
dificultades en las discusiones siguientes. Para superar estos problemas,
los autores proponen el empleo de un conjunto de herramientas multimedia

para facilitar la visualización de ejemplos en 3D, incorporando capturas de

movimientos en pantalla con audio y anotaciones para las explicaciones.

Neumann (2007): University of Juiz de Fora, MG, Brazil Teaching Drawing

in Engineering Courses in Santa Catarina State – Brazil. International

Conferenceon Engineering Education – ICEE. Coimbra, Portugal.

El propósito de la investigación es identificar las disciplinas en la

enseñanza de dibujo técnico en 74 cursos de pregrado en el Estado de Santa

Catarina. Las disciplinas estudiadas pueden ser organizadas en cuatro

grupos de similitud: G1 - Geometría Descriptiva, G2 – Dibujo Técnico,

G3 – Énfasis en Uso de Software, y G4 – Énfasis en la Especialidad. La

enseñanza de las disciplinas es en promedio, de 83.5 horas. También hay

evidencia de que en estas disciplinas se privilegia el énfasis en el uso del

Software en vez del desarrollo de competencias como la visión espacial, la

inteligencia espacial y la creatividad.

Zongyi, Kaiping, Bin(2003). Guangdong University of Technology, P. R.

China. The Modern Education Mode for Engineering Drawing. Journal for

Geometry and Graphics. Vol 7. N° 1.

Según reporta el estudio, el proceso de reforma de la educación Gráfica para

Ingeniería ha demorado más de seis años, concluyendo en un modo

21
moderno de enseñanza. Incluye la reforma en los contenidos, los métodos

de enseñanza y otros aspectos relativos. También, la publicación de textos


en Geometría Descriptiva, Dibujo Mecánico, y Dibujo para Arquitectura.

Facilidades de multimedia, y uso de Internet para la enseñanza. Los

profesores y estudiantes se benefician de los cambios, habiendo mejorado

en estos últimos la imaginación y creatividad para el diseño y el dibujo.

1.1.2 Investigaciones realizadas en el ámbito nacional

Zambrano (2010)presentó la tesis titulada: Influencia del AutoCAD en el

rendimiento académico de los estudiantes en la especialidad de Diseño

Industrial y Arquitectónico de la Universidad Nacional de Educación

Enrique Guzmán y Valle.

El trabajo estuvo orientado a establecer el nivel de influencia del AutoCAD

en el rendimiento académico, en el dominio conceptual, en el dominio

procedimental y en el dominio actitudinal de los estudiantes en la

especialidad de Diseño Industrial y Arquitectónico de la UNE. La

investigación realizada contribuye a proyectar aplicativamente los múltiples

avances en programas informáticos en general y en el AutoCAD en

particular.

El investigador recomienda“…previo a la aplicación del AutoCAD

propuesto, es necesario que los alumnos de la muestra conozcan algunos

programas afines con el objetivo de reforzar, relacionar o extrapolar sus

22
capacidades y conocimientos tanto en teoría como en práctica. Del mismo

modo, no deben dejar de lado el aspecto didáctico, enfocando su futuro como

docentes”.
Continúa “…aplicaciones similares como a las realizadas con el Programa

AutoCAD deben estar precedidas de un periodo muy consistente de

sensibilización de los alumnos que intervendrán en su aplicación;

asimismo, culminada la aplicación, se debe garantizar condiciones de

sostenibilidad de los beneficios alcanzados y su consolidación en el tiempo.

Es necesario que las universidades e institutos pedagógicos, así como los

institutos de investigación con implicancias educativas y centros

especializados en Informática y otros de relevancia educativa, promuevan o

consoliden líneas de investigación tendientes al estudio de otros

Programas con diversos variantes de contenidos, nivel y grado de estudios,

etc. La propuesta del AutoCAD requiere de múltiples perfeccionamiento,

tales como el soporte contextual, técnicas, modos y formas pedagógicas de

aplicación óptima, recursos materiales más idóneos, etc.

La investigación concluye que el software influye significativamente en el

rendimiento académico de los estudiantes; así como en el dominio

procedimental de los estudiantes de Diseño Industrial y Arquitectónico de la

UNE. También concluye que el AutoCAD no influye significativamente en el

dominio conceptual ni actitudinal en los estudiantes de la especialidad de

Diseño Industrial y Arquitectónico de la UNE.

23

Pumacallahui (2010): Presentó la tesis titulada: El uso del software

CabriGeometre II en el aprendizaje de la Geometría en los estudiantes de

la carrera profesional de educación: Especialidad Matemática y


Computación de la Universidad Nacional de la Amazonia de Madre de

Dios. Como resultado el investigador dice “el uso del software CABRI-

GEOMETRE II, influye positivamente en el aprendizaje de la Geometría en

los estudiantes de la carrera profesional de Educación de la Universidad

Nacional Amazónica de Madre de Dios con un nivel de confianza de 95%”.

El aprendizaje de los estudiantes de carrera profesional de Educación de la

Universidad Nacional Amazónica de Madre de Dios, en los temas de

ángulos, triángulos, cuadriláteros y circunferencia se incrementó en 2,375

puntos con la aplicación del software CABRI-GEOMETER II en

comparación sin el uso del software, según resultado anterior.

El problema de investigación es el grado de influencia del uso del software

Cabri-Geometre II en los estudiantes de Matemática y Computación y su

evaluación frente a los métodos tradicionales de enseñanza-aprendizaje en

los estudiantes de la carrera profesional de Educación en la especialidad

Matemática y Computación de la Universidad Nacional Amazónica de

Madre de Dios. Concluye la investigación que el software aludido influye en

grado significativo en los estudiantes del grupo experimental frente a los

estudiantes del grupo control. Recomienda el autor el software para la

enseñanza de la geometría en la educación secundaria en contraposición

con la enseñanza tradicional.

24

Cruz (2006) realizó un estudio titulado: Uso de Internet y su aplicación en

actividades de aprendizaje de alumnos del 1° ciclo de la Universidad

Nacional de Educación. Es un estudio analítico-descriptivo y correlacional

efectuado con el objetivo de establecer el nivel de correspondencia


existente entre el nivel de empleo de Internet y el rendimiento académico

de los usuarios. Se aplicaron métodos observacionales e instrumentos de

entrevista y cuestionario. Se halló que sólo el 17% de los alumnos emplea

Internet como apoyo a sus aprendizajes; el 8% ha tenido enseñanza formal

en Internet. Se concluyó que si bien existe un mejoramiento promedio

significativo del rendimiento académico, no existe correlación entre el uso del

Internet y el rendimiento académico.

Moreno (2006): realizó la tesis titulada: Propuesta educativa utilizando el

Programa Webquest y sus efectos en el desarrollo de actitudes para la

clasificación y utilización de residuos sólidos en la Institución Educativa

Heroínas Toledo.

Trabajo de investigación de diseño cuasi experimental, debido a que se

aplica una propuesta educativa basada en el Programa Webquest a un

grupo experimental. Se emplearon dos grupos: de control y experimental.

El Programa Webquest busca resolver los programas de tipos aplicativos.

Esta investigación incluye antecedentes divididos en los relativos a nivel de

contaminación por residuos sólidos y los referidos a propuesta educativa

25
con el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación. De igual

modo, delimita los aspectos teóricos o bases teóricas, definiendo sobre

todo los orígenes, definición, criterios, estrategias y enseñanza del Programa

Webquest. Se concluye que la aplicación del Programa Webquest

aumenta la interacción profesor-alumno, se refuerza la creatividad, el diseño,

la resolución de problemas y el razonamiento, entre otros, Asimismo, se


logran resultados positivos en consideraciones de autonomía, productividad

y planificación.

Torres (2006): presenta la tesis titulada: Las TICs (Tecnologías de la

Información y la Comunicación) integradas al Proceso de la Enseñanza-

Aprendizaje del Dibujo Asistido por Computadora en el Colegio

Experimental de Aplicación de la Universidad Nacional de Educación. El

trabajo consistió en el estudio de los sistemas de representación mediante

el uso de la computadora, donde los alumnos pueden estudiar teoría y

aprender la resolución de problemas para una mejor comprensión de las

enseñanzas impartidas en clases teóricos-practicas, tratando de superar la

limitación del libro, es decir, ejerciendo dinamismo. Esto resultó pertinente,

puesto que se evidenció que los alumnos tienen un mayor acercamiento a

los medios audiovisuales y computadores que con los libros.

La estrategia pedagógica consistió en introducir en la enseñanza de la

asignatura dibujo asistido por computadora, las más actuales técnicas de la

enseñanza asistida por computadora, permitiendo con ello minimizar las

26
deficiencias en las adquisiciones de conocimientos para resolver,

interpretar problemas de la asignatura. Se concluye, que el trabajo, que es

parte constituyente de las TIC y, en cierto modo, asociado al AutoCAD,

fomenta y fortalece la formación de un alto nivel de desarrollo en las

asignaturas en las cuales se emplee programas afines y mucho más

cuando son asignaturas asociadas a la computación e informática.


Vargas y otros (2006) realizaron la investigación sobre: Las aulas

interactivas y su injerencia en la formación profesional de docentes en la

especialidad de Electricidad de la Facultad de Tecnología de la UNE. Es

una investigación de diseño cuasiexperimental efectuado con el objetivo de

establecer la influencia de las aulas interactivas en la calidad de la formación

de la calidad profesional de los docentes de la especialidad de Electricidad

de la muestra. Se aplican instrumentos, recolección de datos como el análisis

documental, las pruebas estandarizadas y las fichas bibliográficas,

hallándose que el material didáctico multimedia como elemento esencial de

las aulas interactivas desarrollan eficazmente los aprendizajes

tecnológicos, cobrando ventajas comparativas en la claridad y precisión de

la simulación, así como en la calidad de diseño y aptitud investigativa.

Jiménez y Orué (2005) investigaron acerca de Las Influencias del uso de

los Videos Educativos en el Rendimiento Escolar en alumnos del Sexto

Grado de Primaria del Colegio de Aplicación de la Universidad Nacional de

27
Educación. Es un estudio de tipo cuasi experimental que concluyó y

comprobó que el uso de los videos educativos influye positivamente en el

rendimiento escolar de los alumnos, lo que se confirma a través de los

resultados obtenidos en las pruebas que se aplicaron después de cada

sesión de clase. La aplicación de los videos educativos mejora la atención

y motivación de la sesión de clase, en contraposición a los niños que

participaron en clases desarrolladas sin video.

Flores (1997) realizó la tesis titulada Texto autoinstructivo de Turbo Pascal


y Log Writer. Trabajo de investigación de nivel tecnológico, que presentó el

módulo autoinstructivo del Lenguaje de Programación Turbo Pascal, el cual

se propone que sea empleado por los docentes como guía, sobre todo para

los docentes que enseñan computación en informática. En este caso,

también puede enseñar cuestiones básicas del AutoCAD.

El módulo presenta la siguiente estructura: objetivos, contenido, ejemplos,

ejercicios, autoevaluación y colofón. En este módulo se incidió en el modo

gráfico de Turbo Pascal y, haciendo uso de esta librería gráfica, se tuvo

bastante cuidado en que todos los contenidos sean presentados de forma

muy amena y divertida (gráficos, sonidos, textos, colores y otros). Se

concluye que los estudiantes han mostrado interés en elaborar sus propios

programas.

28
Flores (1996) realizó el trabajo Software Experimental para la enseñanza

de la Matemática en el Primer Grado de Educación Secundaria.

Trabajo de naturaleza experimental que constituyó la elaboración y

preparación del móduloautoinstructivo para la enseñanza del conjunto de

los números naturales a los alumnos del primer grado de secundaria. A partir

de estos módulos autoinstructivos se ha elaborado los programas (software)

necesarios para la enseñanza de los capítulos en mención, que se llamó

números naturales.

La estructura del software fue el objetivo específico, la instrucción para el


estudiante, presentación de los contenidos, autoevaluación de los contenidos

y retroalimentación. El software cumplió con las normas de instrucción

programada, que enfatizó la presentación teórica de los contenidos,

ejemplos, ejercicios, autoevaluación y retroalimentación de los ítems. Se

concluye que el software es adecuado y resulta o genera resultados

significativamente positivos en el corto y mediano plazo.

II. BASES TEÓRICAS

1.2.1. SUBCAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

1.2.1.1. Fundamentación pedagógica

El presente trabajo de investigación, que tiene entre sus dos variables bajo

estudio elementos de carácter sustancialmente pedagógicos, ha tenido que

poseer desde sus inicios un sólido sustento pedagógico, entendiendo

29
fundamentalmente que se considera al programa AutoCAD como un medio

de posibilidades complejas para mejorar o consolidar el aprendizaje.

En el presente caso, estas han correspondido a dos vertientes bastante

conocidas en el ámbito de la especialidad educativa que son:

- La escuela Activa: Que incluye principios como el activismo,

vitalismo, criticidad, responsabilidad, globalización, libertad,

espontaneidad, democracia, flexibilidad, intuitividad,

autodescubrimiento y autodisciplina.

Una sumaria revisión del pensamiento pedagógico de sus representantes,


como Rousseau, Froebel, Rude, Ferriere, Dewey, Pestalozzi, Spencer,

Key, Encinas, Montessori, etc. bastará para evidenciar que el ideario

común que los une es el paradigma “Aprender haciendo”, lo cual es

esencial en cualquier praxis pedagógica centrada en el aprendizaje de las

asignaturas de la especialidad de dibujo y/o diseño y que algunos

especialistas lo expresan mediante el lema según el cual “los cursos de

diseño se aprenden operando realidades y problemas”, adquiriendo un

carácter eminentemente intuitivo.

- La escuela socializadora y colectivista: Propicia la educación en

grupos y equipos o a la manera de microsociedades, como lo

señalan Claraparede, Rude, Natorp, Dewey y otros.

Adicionalmente, en materia pedagógica general, también nos

sustentamos en otros fundamentos de importancia:

30
- Pedagogía no directiva y humanista: Propone el respeto al

desarrollo original del estudiante, su autonomía, creatividad,

autoconfianza, autorrealización y aspectos afines sustentados por

Rogers, Maslow, etc.

- Educación Horizontal (Escuela Interactiva y Ecológica): Propone

interactividad, un adecuado clima socioemocional, un ambiente sano

y apto para el desarrollo socioeducativo como lo consideran Deci,

Goelman, Harris, Hameline, Good y otros.

- Educación compensatoria: Concibe que las instituciones educativas

deben actuar compensando las desigualdades generadas por el

sistema y eliminando o atenuando efectos negativos, tal como lo

sostiene Mayordomo, Coll y otros. La compensación también se da


en la aplicación de los módulos, enfatizando el apoyo a los grupos

de alumnos más rezagados.

- Elementos básicos del paradigma pedagógico cognitivo, sobre todo

en su versión vigitskiana: aprendizajes como entes activos,

dominación del ambiente, autoconstrucción de saberes, aprender a

aprender, empleo de mediadores, el factor lingüístico, zona de

desarrollo próximo, influencia socio-histórico cultural, etc.

La tecnología educativa está orientada a racionalizar y mejorar los

procesos educativos mediante la sistematización de esfuerzos y la aplicación

de principios de ciencias de la educación: separa a los productos

de los procesos.

31
La tecnología educativa se ocupa de la aplicación sistemática de

conocimientos científicos para resolver problemas prácticos. El tecnólogo

sabe del porqué de su actuación, puesto que se apoya en razones no

meramente subjetivas para resolver problemas, sino que conceptualiza y

analiza las relaciones de los componentes del problema con el objetivo de

descubrir las causas que lo generan y, a partir del conocimiento de ellas,

propone alternativas de solución.

Para él lo más importante no es la tecnología sino el método, es decir, la

primera debe ajustarse al estudiante y no a la inversa. La tecnología se

refiere a los procesos y no a los productos en sí, por lo cual se presenta

como un medio para alcanzar objetivos y resolver problemas. En este

sentido, el objeto de estudio de la tecnología educativa es la forma como


se aprovechan pedagógicamente los materiales y no propiamente estos.

Existen autores que ubican a la informática dentro de la tecnología

educativa. Algunos otros consideran que no puede existir tal convergencia

en esta línea porque, como se mencionó anteriormente, la tecnología

educativa no permite tan fácilmente la interactividad, mientras que para la

informática es un elemento que sobresale de manera natural.

En el caso de la educación, la informática se ha incorporado para los

estudiantes y docentes con la finalidad de apoyar y mejorar los procesos

de enseñanza-aprendizaje a la cual le hemos denominado “informática

educativa”. Es tal su influencia que en muchos sistemas educativos de

otros países y en el nuestro, están firmemente sustentados en una

32
plataforma tecnológica que amplía la posibilidad de enseñar y aprender por

parte del profesor y el alumno, respectivamente; es decir los avances

científicos y tecnológicos tienen una influencia notable en la formación de los

individuos.

La informática educativa puede emplearse como apoyo para la enseñanza

con la finalidad de estimular varios sentidos del sujeto que hagan posible el

aprendizaje. También puede ser el medio que permita la comunicación

inmediata con el alumno. Igualmente, es el vehículo a través del cual la

acción docente puede acercarse a los estudiantes sin importar fronteras,

distancias o barreras. Nunca se sustituirá la labor del profesor porque la

informática es una herramienta con la cual se puede operar el proceso

educativo, pero el diseño previo, la planificación y la estrategia a utilizar

estará a cargo del experto educativo y del profesional (en ocasiones son la
misma persona).

Este proceso, en donde se conjuga la acción docente, la estrategia

didáctica y la informática educativa, trae consigo un aprendizaje más rico y

variado, como se ha demostrado en experiencias puestas en marcha en

diversos países. Se estimulan habilidades del pensamiento y la acción, como

la capacidad de descubrir por si mismo los conocimientos; se retoman

valores poco usados, como la cooperación y la colaboración; coadyuvan a

la evolución de la ciencia y la tecnología. En síntesis, se

fortalece el acto educativo.

33
1.2.1.2. Fundamentación psicológica

Nuestro fundamento psicológico constituye un sistema en el cual los

paradigmas cognitivo, ecológico y humanista resultan determinantes, los

cuales se expresan en los siguientes aspectos:

- El aprendiz es un ente activo y posee dominio del ambiente. Se le

considera como un dinámico agente del logro educativo

- El aprendizaje ocurre mediante el esfuerzo activo del aprendiz por

comprender el ambiente y darle significación.

- El conocimiento consiste en un corpus organizado de estructuras mentales

y procedimientos, así como en cambios en la estructura mental del

aprendiz, originado por las operaciones mentales que realiza, proceso

en el cual va adquiriendo gradualmente las nociones de número,

cantidad, espacio, forma geométrica, etc.


- El aprendiz requiere del uso del conocimiento previo para comprender

nuevas situaciones y modificar tales estructuras a fin de interpretar las

nuevas situaciones, actuando como sistema cada vez más complejas y

abstractos.

- Se debe atender la interacción entre personas y su entorno

profundizando en la reciprocidad de sus acciones, orientándose a una

comprensión cada vez mayor de los módulos.

- El proceso de E-A es interactivo y continuo, que hace posible una

combinación multilateral entre los diferentes módulos y los alumnos que

trabajan dichos módulos.

34
- Se debe analizar el contexto del aula como incluido por otros contextos

y en permanente interdependencia, centrándose en todo momento en el

aprendizaje.

- Es esencial la relación entre las características de los estudiantes y los

ambientes donde viven, lo cual implica condiciones adecuadas para la

concentración mental de sus alumnos y su involucramiento en la praxis

pedagógica.

- Los seres humanos tenemos una potencialidad natural para aprender

en general, así como disposiciones especializadas que pueden

desarrollarse, como es el caso del aprendizaje de la matemática.

- No se puede enseñar a otras personas de modo directo sino sólo

facilitar su aprendizaje, por cuanto cada uno tiene su particular estilo de

aprender, en este caso la matemática.

- Un aprendizaje es significativo si la materia es percibida por los

alumnos como algo importante para sus propósitos. Por lo tanto, se


debe partir de la realidad misma para construir los módulos alternativos,

gestándose un vínculo indisoluble con el alumno que vive en dicho

contexto.

- La mayor parte del aprendizaje significativo se adquiere cuando el

aprendiz esta activamente involucrado, sobre todo en el caso del

aprendizaje de asignaturas de Dibujo y de Diseño, donde los contenidos

se encuentran altamente interconectados y está constituido por

contenidos abstractos que requieren de gran dosis de concentración

para su comprensión.

35
- El aprendizaje incluye todas las potencialidades del aprendiz, es decir,

sus ideas, actitudes, acciones, etc. Deben converger con todas las

facultades del aprendiz, tales como la atención, memoria, abstracción,

imaginación, aplicación, predicción, síntesis, etc.

- La independencia, creatividad y la autoconfianza se facilitarán cuando

la autocrítica y la autoevaluación sean más importantes, por lo que las

diversas fases de aplicación del módulo adquieren unidad.

- El aprendizaje más útil socialmente en el mundo actual es el aprender a

aprender, lo que significa a una apertura a la experiencia y nuestro

involucramiento en el proceso de cambio (Rodríguez et al. 1998)

Adicionalmente, se hallaron bases psicológicas en los siguientes aspectos:

- Procesamiento de la información: en este marco, el enfoque del

procesamiento de la información se constituye en la corriente

dominante de la psicología cognitiva, representando más una evolución

del modelo conductista que una ruptura con esta corriente pedagógica.
El procesamiento de la información parte de premisas, como que

operaciones, como codificar, almacenar, comparar o localizar información

están en la base de la inteligencia humana y estudia los procesos de

aprendizaje como un proceso de determinadas informaciones por parte

de los estudiantes. En Tecnología Educativa este enfoque se puede

encontrar en las investigaciones sobre medios realizados, que analiza

cómo algunas características intrínsecas de los

medios inciden en los procesos de aprendizaje.

36

- El constructivismo: supone una alternativa epistemológica a la

psicología objetivista americana del aprendizaje (psicología conductista

y teoría cognitiva fundamentalmente). Desde esta nueva perspectiva, el

conocimiento de la realidad por parte de quien aprende se obtiene a

través de un proceso mental intransferible que va construyendo una

manera de interpretar la realidad apoyándose en sus propias

experiencias, estructuras de conocimiento y opiniones (constructivismo

del conocimiento). Contempla al sujeto como participante activo en la

construcción de su realidad. Más que centrarse en los estímulos y

respuestas, se centra en las transformaciones internas realizadas por el

sujeto en sus estructuras cognitivas. El aprendizaje no se concibe como

una modificación de una estructura cognitiva por medio de la experiencia.

La concepción constructivista precisa de un ámbito real que propicie los

procesos experienciales de desarrollo personal. Este ámbito es la cultura

en sus diferentes manifestaciones. La principal aportación de esta


perspectiva ha sido destacar la importancia de los entornos de aprendizaje

en los diseños instruccionales. En estos entornos, la utilización de recursos

como el video, la base de datos, sus hipertextos, los hipermedia, etc.

Ofrecen mediaciones de gran interés.

37
- La teoría sociocultural: Iniciada por Vygotsky y continuada por Leontiev

y Luria, coincide en el tiempo con la Revolución Rusa de 1917. Concibe

la psicología desde la perspectiva de la cultura, propugna el origen

social de los procesos mentales humanos y el papel del lenguaje y de la

cultura como mediadores en la construcción y la interpretación de los

significados.

El enfoque socio-cultural pone énfasis en las interacciones sociales, pero

considera que tales interacciones siempre ocurren en marcos

institucionales definidos: familia, escuela y trabajo. La cultura no actúa en

vacío sino a través de estos escenarios socioculturales. Para Vygotsky, la

fuentes de mediación resultan muy variadas y, por tanto, pueden ser una

herramienta material, un sistema de símbolos o la conducta de otro ser

humano (una forma habitual de mediación viene dada por la interacción

con otra persona).

Esta perspectiva trata de aprovechar un cuerpo teórico y metodológico que,

a partir de constructos o elaboraciones conceptuales como mediación

actividad, zona de desarrollo próximo e internalización, nos permiten analizar


situaciones curriculares abordadas por el instrumento mediador por

excelencia, el lenguaje, pero también por los medios característicos de

nuestro tiempo-

38
- El aprendizaje situado (o contextualizado) considera que la construcción

social de la realidad se basa en la cognición y en la acción práctica que

tiene lugar en la vida cotidiana. Destaca la importancia de los ambientes

y de la expresión hablada, así como reconoce la importancia de las

situaciones informales de enseñanza.

Se considera que la historia personal de los individuos aporta las claves a

través de las cuales la persona puede desarrollar su propia concepción del

mundo en el cual vive. En consecuencia, la cognición cotidiana resulta

clave para resolver las dificultades corrientes, cualitativamente diferentes

de los problemas predefinidos característicos de la enseñanza basada en

el enfoque cognitivo.

1.2.1.3 Fundamentación antropológica

La teoría socio-antropológica que se contempla en esta investigación es la

concepción biológica, principalmente porque se considera al ser humano

como una persona en constante perfeccionamiento tanto a nivel individual

y social, por lo que las mejoras en todos los sentidos sirven para

desarrollarnos de modo multilateral.


En lo que dice respecto al estudio del hombre y sus obras, esta teoría nos

presta un gran servicio en todos los niveles educativos por su interés

acerca del proceso cultural, lenguaje, raza y evolución humana. La

39
educabilidad es una posibilidad del ser humano, es la viabilidad del

proceso educativo y la información de que la educación es posible y es una

calidad de los humanos, factor considerado por muchos lo más importante.

Se considera el ser humano una persona sociable, histórica, que busca la

perfección y es educable. La educabilidad es la condición principal del

proceso educativo.

Es un factor educacional admitido por los teóricos desde que Sócrates

defendió la comunicabilidad de los saberes y las posibilidades de aprender

el bien para necesariamente practicar esta acción.

No debe estar separada del contexto histórico y que de facto poderse

actualizar, una vez que el hombre está en determinado tiempo y rodeado por

una cultura y por eso cada uno se realiza por la capacitación y vivencia de

los valores en el momento y local en que es influenciado. El ser humano es

educable, por lo que se puede autorrealizar en consecuencia de su apertura

y la falta de programación en los niveles de su libertad y quien lo programa

es el propio ser.

En ese sentido, se otorga gran relevancia al potencial humano en el

desarrollo de los medios didácticos. Aun cuando la informática esté

bastante desarrollada, el hombre debe mantener márgenes de


independencia, de control y variedad sobre sus actividades.

40
Por otro lado, la autorrealización tiene sus vertientes, como individuo la

personalización y como miembro de una sociedad la socialización.

Por eso se dice que educar es buscar la realización de uno mismo y

programarse a sí mismo, privilegios que sólo son de los hombres. Se

considera que el hombre está compuesto de alma y cuerpo, desde ahí es

llamado un ser dual. El espíritu se somatiza y el cuerpo se espiritualiza, de

manera que entre ambos se establece el diálogo de la convergencia y la

unidad. Por eso se dice que el cuerpo y el alma son uno solo. La antropología

psicológica nos presta una serie de nociones útiles para abordar la relación

interpersonal, que es una interacción afectiva observable entre dos o

más personas. Potenciando este aspecto tenemos mayores posibilidades

de hacer efectivo nuestras enseñanzas como el programa AutoCAD. El

hombre es un ser que no agota en sí mismo las potencialidades de las que

es portador, sino que trasciende y se comunica con los otros seres y con el

mundo. La relación con la verdad no depende de las calidades positivas o

negativas que lo acompañan. Eso quiere decir que puede haber relaciones

buenas o malas, pero siempre habrá diferencia entre una y la otra.

Una primera y rudimentaria observación es que ambas disciplinas, la

informática y la antropología, tienen esencias bastante parecidas: las dos

parecen estimular la misma zona del cerebro y apelan a las mismas

facultades mentales. A quien gusta una, seguramente habrá de gustarle la


41
otra. Empleando la jerga de la “programación orientada por objetivos”, por

ejemplo, podríamos decir que la informática tienen una clase ancestral

común; muchos piensan que es agradable pensar que la matemática es la

clase primaria o raíz y la informática una de sus subclases. No lo creo así,

a pesar de que, históricamente, la informática fue creada por los

matemáticos; de que ambas disciplinas estudian conceptos abstractos,

rigurosamente estructurados; y de que tienen en común una ancha

desembocadura hacia el mundo material y social a través de una

abrumadora riqueza de aplicaciones que han transformado la propia fibra

de la vida humana.

Pero es preciso apuntar las profundas diferencias que tienen.

La informática es una rama de la antropología. La comunicación hombre-

máquina ha generado profundas indagaciones acerca de la naturaleza del

lenguaje, en cuyo caso va mucho más allá que los lenguajes de

programación. Tenemos el tema de la lingüística en el sentido semiótico de

RolandBarthes, que dislocó la lingüística tradicional y que incluye todas las

formas de comunicación y de expresión. Por otro lado, el diseño de las

computadoras ha obligado a replantearse cuestiones muy delicadas acerca

de los procesos de pensamiento, de las formas de conocer y de comunicar,

de la naturaleza de la mente. Es otra ruta a la epistemología. En los años

cuarenta, Alan Turing ya se hacia la pregunta pertinente en su famoso

ensayo: ¿Puede pensar una máquina? Paradójicamente, el estudio de una


42
máquina creada por nosotros nos enseñará más sobre, -valga la

redundancia- nosotros mismos

1.2.1.4 Fundamentación epistemológica

Las relaciones entre epistemología y la ciencia de la información tienen una

compleja historia de la que nos es posible dar una visión más detallada. Esto

vale en mayor grado con respecto a la epistemología misma.

Existen tres paradigmas epistemológicos predominantes en la ciencia

informática, los cuales son el paradigma físico, el cognitivo y el social.

Naturalmente, esta selección y esquematización no sólo simplifican en forma

extrema la complejidad de estos planteamientos, sino que pueden dar

lugar a un malentendido considerando esta exposición en el sentido de un

avance histórico, siendo así que muchas teorías se entrecruzan con distintas

intensidades y en diversos periodos.

En primer término, es pertinente referirnos a los que significa en este

contexto un paradigma. Thomas Kuhn lo utiliza en su famoso análisis sobre

la estructura de las revoluciones científicas con múltiples connotaciones

(Kuhn 1962/1970, Mastermann 1970). La palabra paradigma proviene del

griegoparadigma,que significa ejemplar, mostrar (déiknumi) una cosa con

referencia (para) a otra. Un paradigma es un modelo que nos permite ver

una cosa en analogía con otra. Como toda analogía, llega un momento en

que sus límites son evidentes y, por tanto, se produce una crisis o, como

en el caso de teorías científicas, una “revolución científica”, en al que se


43
pasa de una situación de “ciencia normal” por un periodo “revolucionario” a

un nuevo paradigma.

Kuhn indica que existe una situación “pre-paradigmática” en la cual no se

producen progresos científicos, como sería el caso de las ciencias sociales

e incluyendo también a la ciencia de la información. David Ellis tiene razón

cuando muestra, retomando la crítica a Kuhn de parte de Margaret

Masterman, que tanto la situación de dualismo como de multiplicidad de

paradigmas no son necesariamente signos de un estado científico pre-

paradigmático sino que son características de la ciencia normal (Ellis

1962). En otras palabras, la dicotomía entre “ciencia normal” y “periodo

revolucionario” es demasiado esquemática si se considera que crisis,

requiebros, errores, malentendidos, equívocos, analogías, datos empíricos,

conceptos, hipótesis, dudas, retornos y búsquedas sin salida, así como las

instituciones, los instrumentos, las visiones y pasiones que soportan, por

así decirlo, los procesos cognitivos constituyen el meollo mismo en parte

latente y en parte explícito de todo campo científico, siendo así que el éxito

o el predominio de un paradigma científico está siempre en parte

condicionado por las estructuras sociales y por factores sinergéticos

incluyendo eventos fuera del mundo científico cuyo efecto multicausal no sólo

es difícil de prever sino también de analizar a posteriori.

Lo que se plantea con mayor consenso es que la ciencia informática nace

a mediados del siglo XX con un paradigma físico, el cual es cuestionado

44
por un enfoque cognitivo idealista e individualista, lo que, a su vez, es

reemplazado por un paradigma pragmático y social o, para tomar un

famoso concepto acuñado por JesseShera y su colaboradora Margaret

Egana mediado del siglo XX (Shera, 1961, 1970) y analizado en

profundidad por Alvin Goldman (2001), por una “epistemología social”, pero

ahora de corte tecnológico digital. Un número de la revista Social

Epistemology (2002) está dedicado a la relación entre epistemología social

y ciencia de la información. Como se puede ver, lo que aparentemente surge

al final de este relativamente corto proceso histórico, a saber el paradigma

social, ya estaba en sus comienzos si bien no como paradigma de la ciencia

de la información, si de sus predecesoras, en particular de la bibliotecología

y la documentación, tomando ello en el sentido de la utilidad primigenia de

la informática, que era una función informativa en el sentido académico.

Asociado a esto, se dice que, según una definición clásica, la ciencia de la

información tiene como objeto la producción, recolección, organización,

interpretación, almacenamiento, recuperación, diseminación transformación

y uso de la información (Griffith 1980). Esta definición es válida, naturalmente

también para campos específicos, de modo que si queremos identificar el rol

de una ciencia de la información autónoma debemos ubicarla a un nivel más

abstracto. Para ello es necesario una reflexión epistemológica que muestre

los campos de aplicación desde arriba o top

downy desde donde se vea también la diferencia entre el concepto de

45
información en esta ciencia con respecto al uso y la definición de información

en otras ciencias, así como en otros contextos como el cultural y político y,


por supuesto, también en otras épocas y culturas. Con el paso del tiempo, la

informática ha develado sus empleos variados y sus potencialidades

marcadas.

El desarrollo de la computación y la investigación empírica de los procesos

neuronales cerebrales han revolucionado a la teoría clásica del conocimiento

basada en la idea de la representación o duplicación de una realidad externa

en la mente del observador. Dicha revolución comienza con la así llamada

teoría de la información de Shannon y Weaver (Shannon/Weaver, 1972) y la

cibernética, la cual, a mediados del siglo pasado, tematiza el enlace entre los

seres vivos y, más en general, entre sistemas luego llamados autopoéticos

y el medio ambiente, como lo expresó claramente Norbert Wiener (1961).

De aquí se deriva la cibernética de segundo orden basado en modelos

recursivos de autorreferencia desarrollada entre otros por Heinz von

Foerster (Foerster/Poerksen: 1974,

2001), por los biólogos Humberto Maturana y Francisco Varela

(1980/1984), y por la teoría de sistema de NiklasLuhmann (1998).

Estas corrientes conectadas con la semiótica de Pierce (1914) influyen en

la discusión epistemológica de la ciencia de la información (Brier 1999). Cabe

indicar que el pensamiento tardío de Wittgenstein (1951), con su giro a la

vez lingüístico y pragmático, ha dejado también sus huellas

lamentablemente aún poco profundas en nuestra disciplina (Blair, 2003).

46
Finalmente, el pensamiento de Michel Foucault (1984) y Gianni Vattimo

(1936), quienes también influyen en la reflexión filosófica de la ciencia de la

información.
A comienzos del siglo XXI, la epistemología entendida como estudio de los

procesos cognitivos y no en el sentido clásico aristotélico de estudio de la

naturaleza del saber científico y de sus estructuras lógico-racionales

(episteme), adquiere no solo un carácter social y pragmático sino también

se relaciona íntimamente con la investigación empírica de los procesos

cerebrales o, más en general, con todo tipo de procesos relacionados con

la forma como los seres vivos conocen, es decir, construyen y autocrean sus

realidades. Este planteamiento epistemológico de tipo naturalista y

tecnológico cuestiona de diversas maneras tesis clásicas de tipo

metafísico, idealista o trascendental. La tecnología digital permite la

simulación de procesos cognitivos en artefactos, como muestran la robótica

y diversos tipos de sistema biotecnológicos.

En otras palabras, los planteamientos epistemológicos actuales son

tecnológicos y naturalistas en el sentido de que el lugar privilegiado del

conocer humano es por lo menos parcialmente cuestionado no sólo a

través de los esfuerzos para explicar científicamente, por ejemplo, emerger

de la conciencia o de la identidad personal, sino también con respecto a la

tendencia niveladora de dichas teorías en relación con procesos cognitivos

47
en el mundo natural no humano que llevan, además a nuevos proyectos

tecnológicos, como el de la inteligencia y la vida artificial.

Esto significa un agravio cognitivo de la autoconciencia del ser humano que


se suma a los agravios o descentramientos cósmicos, evolutivos y racionales

provocados por la teorías y descubrimientos de Copérnico, Darwin y Freud.

Podemos decir, además, que dado el influjo generalizado de la técnica digital

no sólo en la actividad científica sino también en todas las esferas del actuar

humano, vivimos en el horizonte de una ontología digital, entendiendo el

término ontología no en el sentido clásico de un estudio de los entes, en este

caso de los entes digitales, sino en el sentido heideggeriano de un proyecto

existencial cuyas consecuencias sociales y ecológicas son difíciles de prever

(Capurro: 2003). A este proyecto también pertenecen los avances en campos

como la nanotecnología y las aplicaciones relacionadas con una tecnología

computacional distribuida (ubiquitouscomputing). Es paradójico que en el

momento en que la computación invade todos los campos del conocer y

actuar humanos y no- humanos, la máquina computadora misma se vuelve

cada vez más menos visible.

La ciencia de la información tiene dos raíces: una es la bibliotecología clásica

o, en términos más generales, el estudio de los problemas relacionados con

la transmisión de mensajes; la otra, la computación

digital.

48

La primera raíz nos lleva a los orígenes mismos, por cierto oscuros, de la

sociedad humana entendida como un entretejido o una red de relaciones.

HannanArendt habla de la web of human relationships (1958) basadas en

el lenguaje, es decir, en un ámbito hermenéutico abierto donde los

entrecruces metafóricos y metonímicos permiten no sólo mantener fluido el


mundo de las convenciones y las fijaciones que hacen posible una

sociedad humana relativamente estable, sino también que nos permiten

generar la capacidad de preguntar por lo que no sabemos a partir de lo que

creemos que sabemos. Es claro que esta raíz dela ciencia de la

información o, como también podríamos llamarla, de la ciencia de los

mensajes (Capurro, 2003) está ligada a todos los aspectos sociales,

culturales propios del mundo humano.

La otra raíz es de carácter tecnológico reciente y se refiere al impacto de la

computación en el proceso de producción, recolección, organización,

interpretación, almacenamiento, recuperación, diseminación,

transformación y uso de la información, en especial de la información

científica fijada en documentos impresos. Este último impacto permite

explicar por qué el paradigma físico deviene predomínate entre 1945-1960,

siguiendo la periodización propuesta por Julián Warner (2001). El problema

de esta periodización consiste no sólo en el hecho de que antes de 1945

existía ya en el campo de la bibliotecología lo que hoy llamamos el

49
paradigma social, sino también, ha devenido en transformaciones

posteriores de este paradigma.

Poole y otros (2003) manifiestan:

Cada vez son más numerosos los softwares educativos por su valor

pedagógico. Muchos profesores ya están empleando software de


productividad (procesadores de textos, sistemas de gestión de

datos, hojas de cálculo, software de comunicaciones, herramientas

de dibujo) para gestionar enteramente el proceso enseñanza-

aprendizaje. Los sistemas bien diseñados e integrados, como los

mencionados, son de gran ayuda para crear a los estudiantes un

entorno de aprendizaje satisfactorio, mejorando de este modo la

excelencia cuando todos disponen de ellos.

En el proceso aprendizaje la relación profesor - alumno es

deinterdependencia, el profesor se transforma en facilitador,

mediador ytiene un papel de catalizador que hace posible que se

desencadene elproceso de aprendizaje, pone en juego la creatividad

y la reflexión críticaa las demandas externas, tomando en cuenta los

avances tecnológicosen materia educativa.

La formación humana debe ser vista desde las relaciones de

factoresarticulados hasta la dimensión del individuo y la sociedad. El

50
conocimientose concibe como un proceso en continuo cambio, que

hay quedinamizarlo acorde a las circunstancias y avance

tecnológico, con lamisión de desarrollar al ser humano como

persona y ser social. Lapráctica social y educativa debe ser

abordada en toda su realidad, en todasu complejidad; debemos

adaptarnos a ella, para resolver creativa yconstructivamente los

conflictos y problemas sociales.


1.2.1.5 Fundamentación filosófica

Ramos (2002)sustenta la tesisdeque:“El pensamiento filosófico

sustenta la práctica educativa, de esta forma, pasa a ser parte

de la misma, permitiendo orientar la enseñanza con el fin de

forjar un individuo y una sociedad digna y coherente con la

realidad actual de un mundo globalizado” (Carla,

2000: 2). Más, para ello, necesita dejar de entenderse a la

manera tradicional de filosofía de la educación para

asumirse como los activos y actuantes fundamentos

filosóficos de la educación. De aquí que la actividad

educacional será en mayor medida, y de manera más

consecuente y efectiva, una actividad auténticamente humana

y responderá cada vez de manera más plena y multilateral

a su encargo y deber ante la sociedad, en la

medida en que asuma y emplee de modo consiente y

51
consecuente los fundamentos filosóficos de la educación así

concebidos”.

La aplicación de los medios electrónicos y el software AutoCAD

constituyen un medio fundamental en el aprendizaje de la asignatura

de Expresión Gráfica, proceso de interacción educador – estudiante,

en el cual se conoce, analiza y práctica principios, fundamentos y

reglas de los contenidos curriculares y extra curriculares.


En el encuentro pedagógico dentro del periodo de clases, constituye

una práctica social en el que el binomio educador – educando no

solo aprende los conocimientos por los conocimientos; sino, estos en

función de sus significados, intensiones, sentido, criterios

prospectivos.

La meta del docente es contribuir a que los estudiantes

alcancenexperiencias, desarrollen sus capacidades, habilidades,

destrezas, valores, normas y conocimientos que les permitan

participar en forma crítica y constructiva, apoyándose en la

aplicación de los medios electrónicos a su alcance.

La aplicación de la computadora en el aprendizaje se considera

como instrumento mediador, en que se integran elementos de

cultura, es algo que enlaza con los planteamientos del enfoque

52
sociocultural, dentro de la Psicología, y más concretamente con las

ideas de Vygotsky. Éste considera que los procesos psicológicos

humanos tienen su origen en la actividad humana, que es una

actividad mediada por distintos instrumentos y vinculada a un contexto

histórico y cultural.

El estudio de la computadora con sus aplicaciones integra un contexto

escolar y sociocultural, como recursos para facilitar el aprendizaje, en

losenfoques de enseñanza y en las creencias pedagógicas de los

agenteseducativos, convergen y se manifiestan en el día a día de los

alumnos yprofesores, en las aulas y más allá de ellas.


La aplicación del software AutoCAD tiene el potencial de combinar el

aprendizaje constructivista, colaborativo y basado en proyectos a

medida que los alumnos generan comportamientos de comprensión

y trabajo.

1.2.1.6 Fundamentación ontológica

La educación está dirigida al ser humano y a sus múltiples realidades, y exige

retos sobre cómo prepararlo para la vida y como permitirle enfrentarlos

desafíos postmodernos en su integridad. La aplicación del software

AutoCAD en el proceso de aprendizaje de la asignatura de

Expresión Gráfica, depende de los sujetos de la educación y sus diversos

53
contextos. La educación se da en un proceso de intercambio, de construcción

y reconstrucción del conocimiento, apoyado por la tecnología y la

computación; la ciencia no es definitiva, las nuevas formas de plantear los

problemas entre la teoría y la práctica ofrecen caminos más reflexivos, las

verdades científicas no son absolutas por lo que la formación humana debe

ser asumida como un proceso en continuo cambio que se construye

momento a momento.

1.2.1.7 Fundamentación axiológica

Rodríguez y otros (2008) aplican “… el concepto de educación multicultural

en el contexto de la educación a través de las TIC, sobre todo en lo


referente a su base teórica para apoyar los procesos de universalización e

internacionalización de la educación superior cubana contemporánea. Se

fundamentan las bases cognitivo-afectivas -y por tanto axiológicas- del

proceso interactivo ser humano-hardware-software-ser humano, inmersos en

sus respectivas dimensiones espacio-temporales y socio contextuales desde

las cuales se emiten y reciben mensajes educativos a nivel local, regional,

nacional e internacional. Siguiendo una plataforma antropológico-

sociocultural para la interacción educativa se busca estimular el pensamiento

crítico y vencer cierta pasividad por "fetichismo tecnológico" que

comúnmente acarrea el proceso sostenido de interacción hombre- máquina.

Por tanto, se destaca la importancia de esta propuesta para el

desarrollo de valores interactivos multiculturales y de reafirmación de la

54
propia identidad, como requerimiento de la sociedad del conocimiento

contemporánea”.

El proceso de aprendizaje toma mucha importancia los contenidos

actitudinales, es decir en la práctica de valores; valores que en la formación

del individuo son imprescindibles, tales como: el respeto, el orden, la

solidaridad, la justicia, la sinceridad, la responsabilidad, la colaboración,

etc.; que constituyen la base para una sociedad justa y equitativa.

Debemos educar para el discernimiento lúcido de la realidad, la

autenticidad y transparencia, la convivencia pacífica, la equidad, para que

sepa valorar la diversidad y la igualdad y participe en el desarrollo sostenible,

sustentable y equilibrado, sin dejar de lado los medios tecnológicos y su

forma de aplicación.
1.2.1.8 Fundamentación sociológica

Poole y otros (2003) señalan “… que la socialización no se da s solo por

el hecho de exponer al estudiante a programas informáticos que le ayudan

a aprender más sobre el mismo y el mundo que lo rodea, sino también por

fomentar el aprendizaje cooperativo. El ordenador es una herramienta para

compartir.”

Los estudiantes son los elementos que manejarán una sociedad y su

desempeño estructural. La aplicación del software AutoCAD y el trabajo en

55
el computador coadyuva a tener una función de desempeño, colaborador y

participativo, lo que permite formar al individuo dentro de un marco social.

El hombre actual debe estar comprometido, debe ser generador de

progreso y promover el desarrollo de la sociedad. Los estudiantes deben

estar preparados en todo su potencial para que sean siempre los

constructores del futuro, con la ayuda de los medios tecnológicos.

1.2.1.9 Las TICs y la educación

Las TICs tienen influencia directa y en forma progresiva en dos grandes

campos de la educación. Por una parte, incide en la educación formal

(preescolar, básica, secundaria y superior); y también tiene influencia

creciente sobre la educación informal (empresas, instituciones diversas, etc.)


En un primer momento se utilizaron soportes off-line y paulatinamente se

fueron incorporando soportes on-line para actualmente combinarse ambos.

Las posibilidades configuradas por la tecnología de la información han

impactado y transformado profundamente los medios tradicionales de E-A.

Se puede indicar distintos aspectos de este proceso que se han visto

directamente afectados: la forma en que el profesor entrega la información

a los alumnos hoy incorpora sonido, imagen en movimiento, ubicuidad y

56
acceso a la información global. Este aspecto es fundamental en la

enseñanza del dibujo y/o diseño, por cuanto los formatos multimediales

amplían el ámbito de acción de la gráfica estática y la globalización exigen

de un diseñador acceso a la información visual de diversas culturas.

La interacción profesor-alumno, en muchos casos, transforma al docente

en un mediador entre la tecnología y el aprendiz, un mediador que debe

conjugar, sin confundir la particularidad de los conceptos de diseño con lo

propio de la herramienta tecnológica. Aparecen nuevos materiales de estudio

y consulta, así como nuevas formas de autoevaluación para el alumno. Todo

esto incide en el proceso de aprendizaje.

Los factores esenciales que provocan este vuelco son los que se

consideran propios de la comunicación digital: multimedialidad e

interactividad, como también aquellos que son propios de Internet: ubicuidad,

inmediatez y actualización permanente de contenidos. Por otra parte, la

interactividad de estos medios permite personalizar el proceso de


aprendizaje: cada alumno aprende, a su ritmo, a consultar los contenidos

de la materia en el orden que más le interese, a navegar por ellos de forma

individualizada y orientarse a distintos objetivos finales.

- La actividad mental que coadyuva al aprendizaje es colectiva y

dialógica: La psicología pedagógica, la antropología y la epistemología

han establecido que el aprendizaje del ser humano es también social,

57
es decir, que se da no solamente en el plano de los individual sino también

transcurre en la interacción del individuo con su entorno social (sobre todo

con sus compañeros de aprendizaje) a través de la comunicación. En el

plano de la interiorización, la comunicación, igualmente, tiene un carácter

dialógico: el estudiante “conversa” y “discute” consigo mismo. Este

postulado de la psicología constructivista nos obliga a incluir, como parte

del formato del diseño, actividades de carácter grupal donde la

comunicación entre los alumnos juegue un papel importante. Sin este tipo

de actividad grupal se estará corriendo el riesgo de limitar las

posibilidades de lograr un aprendizaje más sólido, de desarrollar las

capacidades de comunicación delos alumnos y frenar su desarrollo

intelectual.

- La actividad debe ser adecuada al objeto de aprendizaje: Cuando se

dice que el conocimiento se construye como resultado de la actividad, ello

no significa que cualquier tipo de actividad conduzca a un conocimiento,

por lo menos en los términos de la enseñanza formal. La actividad del

que aprende debe corresponderse con las particularidades de los


conocimientos a construir. Los sistemas de representación constituyen

uno de los preceptos teóricos que orientan nuestro diseño. Es

precisamente este precepto teórico el que guía la introducción

sistemática de las múltiples representaciones (Duval, 1995).

58
- En este documento Duval menciona “… que una figura geométrica, un

enunciado verbal, una fórmula algebraica, una tabla, son

representaciones semióticas, es decir, representaciones construidas por

el empleo de signos. Partiendo de esta concepción, asumimos que el

papel del profesor consiste en guiar la actividad cognoscitiva del alumno

en su interacción con las diferentes representaciones del conocimiento

matemático. En otras palabras, se trata de diseñar cuidadosamente las

situaciones de aprendizaje que privilegien la interacción de los

diferentes sistemas de representación y el involucramiento de recursos

tecnológicos adecuados”.

- En la enseñanza tradicional, o en la enseñanza no tradicional, pero que

se realiza sin el apoyo de la tecnología, resulta difícil conjugar de

manera productiva dichos ambientes.

- Enseñanza por descubrimiento: Una metodología en la enseñanza de

las matemáticas es la enseñanza por descubrimiento, basada en el

planteamiento de ejercicios a los estudiantes para que lleguen a descubrir

determinados conceptos o propiedades y con la ayuda del profesor


construyan redes de conocimientos.

- Algunos docentes preconizan una enseñanza en la que los estudiantes

descubran por si mismo, sin ayuda del profesor, los conceptos

matemáticos y sus propiedades, lo más frecuente que se puede

59
encontrar es lo que puede llamarse “enseñanza por descubrimiento

guiado”, en la que el profesor ejerce la función de control, manteniendo

el rumbo y la dirección del propósito de estudio e indicando

definiciones, resultados o procedimientos incorrectos. Claro está que se

debe permitir que el estudiante explore y satisfaga dudas sobre sus

procedimientos planteados.

- Esta última parte requiere de una buena preparación del docente en

cuanto al manejo de conceptos y del software, humanamente se siente la

necesidad de ver o percibir que algún planteamiento o conjetura no

funciona, y cuando sucede lo contrario desea constatar si se cumple para

un sinnúmero de situaciones similares.

- El aprendizaje constructivo: Un vehículo para hacer matemática- para

que el aprendizaje en matemática llegue a ser eficiente, se requiere

que sea el propio alumno quien construya su propio aprendizaje y lo

relacione a su labor diaria; por tanto, debe utilizar todo el cúmulo de

experiencias que tiene en su interior y llegar a relacionarlas con lo nuevos

conocimientos, así su aprendizaje será más significativo y llegará a

tener sentido, perdurando en sus estructuras mentales, pues lo

construye en base a sus necesidades, experiencias e intereses. Esta idea


es avalada por Martiniano Román Pérez y Eloiza Diez López, en su

obra “El Curriculum como Proceso Cognitivo y Afectivo “… el aprendiz

aprende con sus capacidades (procesos cognitivos) y sus

valores (procesos afectivos) y el profesor, como mediador del

60
aprendizaje, debe identificarlos para tratar de desarrollarlos por medio

de contenidos (formas de saber) y métodos/procedimientos (formas de

hacer)”.

- Generalmente en las aulas de clase son escasos los momentos en que

tienen actividades alternativas de construcción; es el maestro quien por

lo regular proporciona a los alumnos el conocimiento. Es importante que

el profesor cambie su rol protagonista por uno que propicie la

participación, reflexión, análisis y construcción del conocimiento en los

alumnos; y reemplace sus esquemas de acuerdo con las necesidades

que se requieran en el momento de la experiencia educativa.

- Este planteamiento se apoya en las ideas de Kilpatrick, que señala: “el

conocimiento es activamente construido por el sujeto cognoscente, no

pasivamente recibido del entorno. Llegar a conocer es un proceso

adaptativo que organiza el mundo experiencial de uno; no se descubre

un independiente y preexistente mundo fuera de la mente del conocedor”.

- Pedro Gómez (2010) expone ideas constructivistas: “…todo

conocimiento es construido, al menos en parte, a través de un proceso

de abstracción reflexiva”.
61
- “Existen estructuras cognitivas que se activan en los procesos de

construcción”.

- “ Las estructuras cognitivas están en desarrollo continuo. La actividad

con propósito induce la transformación de las estructuras existentes”.

- “Reconocer el constructivismo como una posición cognitiva conduce a

adoptar el constructivismo metodológico."

La opción básica que asume la concepción constructivista es la enseñanza

guiada y adaptada que propone hacer frente a la diversidad mediante la

utilización de métodos de enseñanza diferentes en función de las

características individuales de los alumnos. Propone métodos de

enseñanza diferenciados para la totalidad del alumnado dentro del

currículo común.

En este recorrido el alumno realiza un proceso activo, que tiende a

favorecer la adquisición del tipo de razonamiento científico que le

interesaba de manera muy especial a Piaget, y que contrasta con la visión

pasiva tradicional de otros modelos de aprendizaje. El alumno aprende

manipulando objetos e información y estableciendo inferencias. En este

proceso actúa como un científico, estableciendo hipótesis y tesis.

Fosnot (1996): "La enseñanza constructivista es un modelo que enfatiza

que los aprendices necesitan estar activamente implicados, para


reflexionar sobre su propio aprendizaje, realizar inferencias y experimentar

62
el conflicto cognitivo". “Un profesor constructivista que favorezca este

proceso sería, el que asume que el alumno debe tener experiencia en

formular hipótesis y en predecir, manipular objetos, plantear cuestiones,

investigar respuestas, imaginar, investigar e inventar, con la finalidad de

que desarrolle nuevas construcciones. Desde esta perspectiva el profesor no

puede asegurar que los aprendices adquieran el conocimiento sólo

porque el profesor lo reparta; se requiere un modelo de instrucción activo y

centrado en el aprendiz; el profesor ejerce como mediador creativo en este

proceso".

De todo ello se infiere que es el alumno quien en último término "construye,

enriquece, modifica, diversifica y coordina sus esquemas; él es el

verdadero creador de su proceso de aprendizaje" (Coll).

- La importancia de contextos auténticos y significativos.- La distinción

entre aprendizaje significativo y aprendizaje repetitivo afecta al vínculo

entre el nuevo material de aprendizaje y los conocimientos previos del

alumno: si el nuevo material de aprendizaje se relaciona de manera

sustantiva y no aleatoria con lo que el alumno ya sabe, es decir, si es

asimilado a su estructura cognitiva, nos encontraremos en presencia de

un aprendizaje significativo; si , por el contrario, el alumno se limita a

memorizarlo sin establecer relaciones con sus conocimientos previos, nos

encontraremos en presencia de un aprendizaje repetitivo,


memorístico o mecánico.

63

Ausubel (1989) plantea que “el aprendizaje del alumno depende de la

estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información, debe

entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que

un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como

su organización".

En el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia

conocer la estructura cognitiva del alumno; no sólo se trata de saber la

cantidad de información que posee, sino cuáles son los conceptos y

proposiciones que maneja, así como de su grado de estabilidad. Los

principios de aprendizaje propuestos por Ausubel ofrecen el marco para el

diseño de herramientas metacognitivas que permiten conocer la organización

de la estructura cognitiva del educando, lo cual hará posible una mejor

orientación de la labor educativa, ésta ya no se verá como una labor que

debe desarrollarse con "mentes en blanco" o que el aprendizaje de los

alumnos comience de "cero", pues no es así, sino que, los educandos

tienen una serie de experiencias y conocimientos que afectan su

aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio.

García (2000) complementa la idea anterior, expresando: "...el aprendizaje

significativo se distingue porque su contenido puede relacionarse de un modo

sustantivo con los conocimientos previos del alumno y además se adopta

una actitud favorable para la tarea, dotando de significado propio


los contenidos que asimila". El aprendizaje por descubrimiento involucra

64
que el alumno debe reordenar la información, integrarla con la estructura

cognitiva y reorganizar o transformar la combinación integrada de manera

que se produzca el aprendizaje deseado. Si la condición para que un

aprendizaje sea potencialmente significativo es que la nueva información

interactué con la estructura cognitiva previa y que exista una disposición para

ello del que aprende, esto implica que el aprendizaje por descubrimiento no

necesariamente es significativo y que el aprendizaje por recepción sea

obligatoriamente mecánico. Tanto uno como el otro pueden ser significativo

o mecánico, dependiendo de la manera como la nueva información es

almacenada en la estructura cognitiva.

La repercusión del aprendizaje escolar sobre el crecimiento personal del

alumno es más grande cuanto más significativo es, cuanto más

significados permite construir. Así pues, lo realmente importante es que el

aprendizaje escolar de conceptos, de procesos, de valores, sea

significativo. Según Novak, para que el aprendizaje sea significativo deben

cumplirse dos condiciones:

- "En primer lugar, el contenido ha de ser potencialmente significativo,

tanto desde el punto de vista de su estructura interna (significatividad

lógica: no ha de ser arbitrario ni confuso), como desde el punto de vista

de su asimilación (significatividad psicológica: ha de haber en la

estructura psicológica del alumno, elementos pertinentes y

relacionables).
65
- “El alumno ha de estar motivado por relacionar lo que aprende con lo

que sabe. Las dos condiciones otorgarán al aprendizaje su carácter de

funcionalidad, imprescindible también para su significatividad, es decir,

los conocimientos adquiridos — conceptos, destrezas, valores, normas,

etc.— deben ser funcionales, puedan ser efectivamente utilizados cuando

las circunstancias en que se encuentra el alumno lo exijan, ha de ser

una preocupación constante de la educación escolar, Cuanto más

numerosas y complejas sean las relaciones establecidas entre el nuevo

contenido de aprendizaje y los elementos de la estructura cognitiva,

cuanto más profunda sea su asimilación, en una palabra, cuanto más

grande sea su grado de significatividad del aprendizaje realizado, más

grande será también su funcionalidad, ya que podrá relacionarse con un

abanico más amplio de nuevas situaciones y de nuevos contenidos".

En resumen, el proceso mediante el cual se produce el aprendizaje

significativo necesita una actividad intensa por parte del alumno, que ha de

establecer relaciones entre el nuevo contenido y los elementos ya

disponibles en su estructura cognitiva. Esta actividad es de naturaleza

fundamentalmente interna y no ha de identificarse con la simple

manipulación o exploración de objetos o situaciones.

Aprendizaje a través del trabajo colaborativo y/o cooperativo.- Los

alumnos, en una situación de enseñanza-aprendizaje, parten de sus

66
marcos personales de referencia, que les permiten una primera aproximación

a la actividad que enfrentan. Pero es a través de la acción conjunta y los

intercambios comunicativos, en un proceso de negociación, que se

construyen los marcos de referencia interpersonales que conducirán

a lograr un significado compartido de la actividad. Será entre la acción

conjunta y los intercambios comunicativos que se ubicarán los marcos

materiales de referencia, que son los objetivos de estudio de la actividad

educativa. Es decir, los alumnos construyen significados o propósitos de

ciertos contenidos culturales, y los construyen sobre todo gracias a la

interacción que establecen con el docente y con sus compañeros. En este

sentido, la enseñanza puede ser definida (Coll y Solé, 1990) como "un

proceso de negociación de significados, de establecimiento de contextos

mentales compartidos, fruto y plataforma a la vez de este proceso de

negociación".

Al realizar actividades académicas cooperativas, los individuos establecen

metas que son benéficas para sí mismos y para los demás miembros del

grupo, buscando así maximizar tanto su aprendizaje como el de los otros.

Coll y Solé (1990) hablan de interacción educativa: "(...) situaciones en

donde los protagonistas actúan simultáneamente y recíprocamente en un

contexto determinado, en torno a una tarea o un contenido de aprendizaje

con el único fin de lograr objetivos claramente determinados".

67
Para Díaz y Hernández (1998), cooperar es trabajar juntos para lograr metas
compartidas: Interdependencia positiva.

Para Coll y Colomina (1990), el factor clave de la organización social de

las actividades de aprendizaje en el aula es la interdependencia de los

alumnos participantes en una tarea o en la consecución de un objetivo, de

ahí se desprenden tres tipos de estructura de meta: cooperativas,

competitiva e individualista.

Vigostky manifiesta que el aprendizaje cooperativo requiere de grupos de

estudios y trabajo. En primera instancia, porque es en el trabajo en grupo

donde los docentes y los alumnos pueden cooperar con los menos

favorecidos en su desarrollo cognitivo, así como tener acceso al

conocimiento o mejorar sus aprendizajes.

En síntesis, y tal como sostienen los autores mencionados, las estrategias

de aprendizaje cooperativo promueven el desarrollo de todos los alumnos en

diferentes planos (cognoscitivo, social y afectivo), por lo cual son

herramientas muy valiosas en el trabajo cotidiano en las aulas.

1.2.2. SUBCAPÍTULO 2. SOFTWARE AUTOCAD

1.2.2.1 Software

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,

documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de

68
un sistema de computación. Considerando esta definición, el concepto de

software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos


estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación,

datos a procesar e información de usuario forman parte del software; es

decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado.

El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John

W. Turkey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de

software, el software es toda la información procesada por los sistemas

informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias

de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los

cálculos fue introducido por Charles Babbage, como parte de su máquina

diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software

moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de

1936, "Los números computables", con una aplicación al problema de

decisión.

“Conjunto de instrucciones o programas u órdenes que se le

dan a la computadora para que haga algo; los juegos de video,

sistemas operativos y programas de aplicación - son software”.

Grupo Educare Centro Internacional de investigación

Ubicación donde se encuentra instalado:

Software en la red. Son aquellos programas y aplicaciones que se

encuentran alojados en Internet o en un servidor propio y proveen el

69
servicio al cliente mediante una conexión a la red, siendo su principal

característica la no necesidad de instalarlo, configurarlo ni mantenerlo en

el propio terminal donde se utiliza, programas como Office 365, Dropbox


o Google Docs son ejemplos entre otros.

Software local. También denominados como software de escritorio son

aquellos que necesitan ser instalados y almacenados en el ordenador

donde se ejecuta a diferencia de los anteriores, la suite ofimática Office, el

programa de diseño gráfico Photoshop o el sistema operativo Windows

son ejemplos de este tipo de software.

1.2.2.2 Grado de libertad de uso:

Software libre. Representan al conjunto de programas en el que los

usuarios disponen de plena libertad para copiarlo, compartirlo y

modificarlo, para ello generalmente se tiene acceso al código fuente del

propio programa. El sistema operativo Linux, el editor de imágenes Gimp

o la suite ofimática Open Office son ejemplos de este tipo de programas.

Software propietario o privado. Representan al conjunto de programas

en los que los usuarios tienen limitaciones para modificarlos,

compartirlos o copiarlos salvo permiso expreso del titular del software

como por ejemplo el sistema operativo Windows, el editor de imágenes

Photoshop o la suite ofimática Microsoft Office.

70
1.2.2.3 Clasificación del software

Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, alos

fines prácticos se puede clasificar al software de la siguiente manera:


1. Software de sistema

Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador delos

detalles de la computadora en particular que se use; aislándolo

especialmente del procesamiento referido a las características internas de:

memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras,

pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y

programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de

apoyo que permiten su mantenimiento.

2. Software de programación

Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar

programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de

programación, de una manera práctica.

Representan al conjunto de programas que nos permiten desarrollar, crear

y modificar otros programas, mediante este tipo de software se escribe el

conjunto de instrucciones en un lenguaje determinado el cual se le conoce

como código del programa, ejemplos como Xcode de Apple, Visual Studio

de Microsoft o Android Studio de Google.

71
3. Software de aplicación

Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas

específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser

automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios.

Los software de aplicación son el resto de programas que son utilizados para
un fin específico, es tipo de software es el más amplio que encontramos en

el mercado, a su vez podemos clasificarlo en software:

- Ofimático. Son todos los programas que facilitan las tareas de las labores

de oficina como por ejemplo hojas de cálculo, editores de textos, diseño

gráfico, gestión de facturas, puntos de venta, etc.

- Empresarial. Son todos aquellos que están enfocadas a su aplicación en el

área empresarial, programas como SAP que gestiona y administra la

totalidad de una empresa, Solidworks que permite el diseño y cálculo de

estructuras y máquinas complejas o Scada desarrollado para hacer funcionar

los autómatas industriales.

- Comunicación. Representan al conjunto de programas destinados a

establecer y facilitar la comunicación y la información entre personas, los

navegadores webs, los gestores de correos electrónicos, aplicaciones de la

web social como twitter o facebook así como facetime, whatsapp o Skype

son ejemplos de este tipo de software.

- Seguridad. Representan al conjunto de antivirus que detectan y eliminan

programas que pueden alterar el funcionamiento de nuestro dispositivo

electrónico. Norton, Karspersky o Panda son ejemplos entre otros.

72
- Malicioso. En contra a los anteriores, este tipo de programas alteran y

manipulan la información y el funcionamiento de la computadora sin

permiso del usuario.

- Ocio. Son todos los programas destinados al entretenimiento como los

videojuegos, reproductores de música y vídeo, lectores de libros digitales,

etc.
4. Software educativo

Un Software educativo es cualquier programa computacional, cuyas

características funcionales y estructurales sirven de apoyo al proceso de

enseñar, aprender y administrar. El software educativo se puede definir

también como entornos de trabajo en formato digital, orientados temática y

metodológicamente al proceso de formación; los avances tecnológicos han

enriquecido enormemente las posibilidades de trabajo al integrar elementos

multimedia les y nuevas concepciones pedagógicas. El apoyo de estos

programas a la labor educativa puede ser catalogado como diverso,

dependiendo por un lado de las posibilidades ofertadas por el software y

por otro la iniciativa metodológica del docente.

1.2.2.4 AutoCAD

“AutoCAD es un programa de diseño asistido por computadora (CAD:

Computer Aided Design) para dibujos en dos dimensiones (2D) y en tres

dimensiones (3D). Actualmente es desarrollado y comercializado por la

empresa Autodesk” Wikipedia La Enciclopedia Libre (2014).

73
“Es uno de los CAD más utilizados, se trata de un programa de diseño por

vectores. Se emplea frecuentemente en el área de arquitectura e ingeniería

y otros profesionales de las carreras de diseño”. G.L. Lorenzo Servidor.

Diccionario A a Z.

“Es un programa de graficación, herramienta básica para dibujar en

arquitectura, ingeniería, diseño industrial, topografía, cartografia, geología,


electricidad, electrónica; permite dibujar con precisión, corregir, copiar y

modificar, los elementos gráficos”. Autodesk: Software de Diseño,

ingeniería y entretenimiento (2014).

En la presente investigación se define al AutoCAD como un programa de

diseño asistido por computadora, con la cual podemos elaborar planos,

dibujo en dos dimensiones (2D) objetos en tres dimensiones (3D) Es un

programa muy versátil y se emplea en varias ramas del saber (Ingeniería,

Arquitectura, Dibujo Técnico, Expresión Gráfica, Diseño Gráfico etc.)

AutoCAD al igual que otros programas de Diseño Asistido por Ordenador

(DAC) gestiona una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas,

arcos, círculos, etc.) con la que se puede operar a través de una pantalla

gráfica en la que se muestran éstas, el llamado editor del dibujo. La

interacción del usuario se realiza a través de comandos, de edición o dibujo,

desde la línea de órdenes, a la que el programa está

fundamentalmente orientado. Las versiones modernas del programa

74
permiten la introducción de éstas mediante una interfaz gráfica del usuario

o en inglés GUI, que automatiza el proceso.

Como todos los programas de DAC, procesa imágenes de tipo vectorial,

aunque admite incorporar archivos de tipo fotográfico o mapa de bits,

donde se dibujan figuras básicas o primitivas (punto, líneas, arcos,

rectángulos, círculos, textos, etc.) y mediante herramientas de dicción se

crean gráficos más complejos. El programa permite organizar los objetos

por medio de capas o estratos, ordenando el dibujo en partes independientes


con diferente color y grafismo. El dibujo de objetos seriados se gestiona

mediante el uso de bloques, posibilitando la definición y modificación única

de múltiples objetos repetidos.

Parte del programa AutoCAD está orientado a la producción de planos,

empleando para ello los recursos tradicionales de grafismo en el dibujo, como

color, grosor de líneas, tipo de líneas y texturas tramadas, AutoCAD, a partir

de la versión 11, utiliza el concepto de espacio modelo y espacio papel para

separar las fases de diseño y dibujo en 2D y 3D, de las específicas, para

obtener planos trazados en papel a su correspondiente escala. La extensión

del archivo de AutoCAD es .dwg, aunque permite exportar en otros formatos

(el más conocido es de .dxf) Maneja también los formatos IGES y STEP para

manejar compatibilidad con otros software de

dibujo.

75
El formato permite compartir dibujos con otras plataformas de dibujo CAD,

reservándose AutoCAD el formato .dwg para sí mismo. El formato .dxf puede

editarse con un procesador de texto básico, por lo que se puede decir

que es abierto. En cambio, el .dwg sólo podía ser editado con AutoCAD, si

bien desde hace poco tiempo se ha liberado este formato (DWG); con lo que

muchos programas CAD distintos del AutoCAD lo incorporan, y permiten

abrir y guardar en esta extensión, con lo cual lo de DXF ha quedado relegado

a necesidades específicas.
Es en la versión 11 donde aparece el concepto de modelado sólido a partir

de operaciones de extrusión, revolución y las booleanas de unión,

intersección y sustracción. Este módulo de sólidos se comercializó como un

módulo anexo que debía de adquirirse aparte. Este módulo sólido se mantuvo

hasta la versión 12, luego de la cual Autodesk adquirió una licencia a

la empresa Spatial para su sistema de sólidos ACIS.

AutoCAD fue introducido en 1982. Este software podía ejecutarse en

sistemas IBM XT con 540 K de RAM y DOS. Las primeras versiones eran

simples herramientas para generar dibujos bidimensionales básicos.

Además, muy lentas e incorporaban solo lo básico para desarrollar

bocetos. AutoCAD, sin embargo, a pesar de todas estas limitaciones, fue

un éxito debido a que proporcionaba una manera a bajo costo para entrar

al mundo del CAD.

76
Otros programas CAD requerían una considerable inversión económica en el

sistema de la computadora donde se deseaba ejecutar. Gracias a la facilidad

de obtener una computadora personal, cualquier individuo puede utilizar el

Autocad como una forma de comunicar ideas. AutoCAD seconvirtió en una

herramienta que todos pueden obtener y usar.

AutoCAD es un programa de diseño asistido por ordenador (DAO; en

inglés, CAD) para dibujo en 2D y 3D. Actualmente es desarrollado y

comercializado por la empresa Autodesk.

Al igual que otros programas de DAO, AutoCAD gestiona una base de datos
de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc) con la que se puede

operar a través de una pantalla gráfica en la que se muestran éstas, el

llamado editor de dibujo. La interacción del usuario se realiza a través de

comandos, de edición o dibujo, desde la línea de órdenes, a la que el

programa está fundamentalmente orientado. Las versiones modernas del

programa permiten la introducción de éstas mediante una interfaz gráfica

de usuario o en inglés GUI, que automatiza el proceso.

Como todos los programas de DAO, procesa imágenes de tipo vectorial,

aunque admite incorporar archivos de tipo fotográfico o mapa de bits,

donde se dibujan figuras básicas o primitivas (líneas, arcos, rectángulos,

textos, etc.), y mediante herramientas de edición se crean gráficos más

complejos. El programa permite organizar los objetos por medio de capas o

estratos, ordenando el dibujo en partes independientes con diferente color

77
y grafismo. El dibujo de objetos seriados se gestiona mediante el uso de

bloques, posibilitando la definición y modificación única de múltiples objetos

repetidos.

Parte del programa AutoCAD está orientado a la producción de planos,

empleando para ello los recursos tradicionales de grafismo en el dibujo,

como color, grosor de líneas y texturas tramadas. AutoCAD, a partir de la

versión 14, utiliza el concepto de espacio modelo y espacio papel para

separar las fases de diseño y dibujo en 2D y 3D, de las específicas para

obtener planos trazados en papel a su correspondiente escala. La

extensión del archivo de AutoCAD es .dwg, aunque permite exportar en otros

formatos (el más conocido es el .dxf). Maneja también los formatos IGES y

STEP para manejar compatibilidad con otros software de dibujo.


El formato .dxf permitía compartir dibujos con otras plataformas de dibujo

CAD, reservándose AutoCAD el formato .dwg para sí mismo. El formato

.dxf puede editarse con un procesador de texto básico, por lo que se puede

decir que es abierto. En cambio, el .dwg sólo podía ser editado con AutoCAD,

si bien desde hace poco tiempo se ha liberado este formato (DWG), con lo

que muchos programas CAD distintos del AutoCAD lo incorporan, y permiten

abrir y guardar en esta extensión.

El formato dwg ha sufrido cambios al evolucionar en el tiempo, lo que

impide que formatos más nuevos .dwg no puedan ser abiertos por

versiones antiguas de AutoCAD u otros CADs que admitan ese formato. La

última versión de AutoCAD hasta la fecha es el AutoCAD 2007, y tanto él

78
como sus productos derivados (como Architectural DeskTop ADT o

Mechanical DeskTop MDT) usan un nuevo formato no contemplado o

trasladado al Open DWG, que sólo puede usar el formato hasta la versión

2000.

Las aplicaciones del programa son múltiples, desde proyectos y

presentaciones de ingeniería, hasta diseño de planos o maquetas de

arquitectura.

1.2.2.5 El software CAD

Cualquier software que permite hacer dibujos bidimensionales,

tridimensionales, y/o técnicos. Como sus siglas indican, (ComputerAided


Design - Diseño Asistido por Computadora), este software no deja de ser

un asistente para el desarrollo de las tareas típicas del delineante o

proyectista, con lo que aparte de requerirse un manejo del software, se

requieren conocimientos específicos por parte de la persona, en la

especialidad que desarrolla, pero básicamente, en dibujo técnico.

Las primeras herramientas de CAD, estaban basadas en geometrías que

se generaban sobre el plano que conforman las direcciones X e Y del

espacio, o sea las dos dimensiones (2D), que para entendernos, es la

representación que puede hacer una persona escribiendo sobre un papel, y

79
que han ido evolucionando posteriormente, a las tres dimensiones

(3D),donde se ha añadido la dirección Z.

Del cambio de las herramientas tradicionales, al software CAD, se derivan

una serie de ventajas: Sustitución de enormes archivos de planos en papel

(normal, cebolla, poliéster, etc.), economizando en espacio y tiempo, ya

que el soporte pasó a ser magnético. Al principio fueron cintas, pero han

ido evolucionando hasta las actuales copias en diversos medios

magnéticos y ópticos. Desarrollo de productos con mayor precisión y

velocidad.

Actualmente, el CAD se ha convertido en algo más que la plasmación de

un proyecto o pieza en un papel, para pasar a ser una parte imprescindible

de cualquier proceso de industrialización de un producto. Existen multitud

de procesos de fabricación que no podrían llevarse a cabo sin un archivo


CAD, tales como el prototipo rápido, el control dimensional, etc.

Existe todavía la creencia errónea de que automatizar el diseño consistes

implemente en reducir el tiempo empleado en obtener planos y

especificaciones de fabricación, gracias a la aplicación de una serie de

aplicaciones informáticas. El aprovechamiento de las posibilidades de un

sistema CAD/CAE implica un cambio radical de filosofía, un

replanteamiento de la forma de trabajo que exige un esfuerzo de cambio de

mentalidad y de metodología.

80
1.2.2.6 Ventajas del software AutoCAD

La versatilidad del sistema lo ha convertido en un estándar general,

sobretodo porque permite: Dibujar de una manera ágil, rápida y sencilla,

con acabado perfecto y sin las desventajas que encontramos si se ha de

hacer a mano. Permite intercambiar información no solo por papel, sino

mediante archivos, y esto representa una mejora en rapidez y efectividad a

la hora de interpretar diseños, sobre todo en el campo de las tres

dimensiones. Con herramientas para gestión de proyectos podemos

compartir información de manera eficaz e inmediata. Esto es muy útil en

ensamblajes, contrastes de medidas, etc.

Es importante en el acabado y la presentación de un proyecto o plano, ya

que tiene herramientas para que el documento en papel sea perfecto, tanto

en estética, como en información, que ha de ser muy clara. Para esto

tenemos herramienta de acotación, planos en 2D a partir de 3D, cajetines,

textos, colores, etc. Aparte de métodos de presentación foto realísticos.


Un punto importante para AutoCAD es que se ha convertido en un estándar

en el diseño por ordenador debido a que es muy versátil, pudiendo ampliar

el programa base mediante programación (Autolisp, DCL, Visual Basic,

etc.).

81
a. Diseño en 2D

Sistema de coordenadas. Precisión en la fijación de puntos. Sistema

absoluto, relativo y polar. Sistemas de coordenadas del usuario. Uso de los

distintos sistemas de coordenadas, herramientas que otorgan exactitud en el

dibujo.

Comandos de visualización. Creación de vistas asimilándose a cámaras;

nombrar vistas, vistas predeterminadas. Destruir, restaurar, numerar.

División de múltiples pantallas.

b. Dibujo en 2D

Comandos de edición avanzados. Introducción de técnicas y trucos para

lograr mayor eficiencia.

Combinación de comandos.

Comando de edición aplicados en forma productiva.


Técnicas de espacio papel.

Uso de bloques. Creación y exportación de bloques. Actualización de

bloques.

Comandos de inquisión: Área, perímetro, centro de mas, distancia entre

puntos, incluso de todo el dibujo mismo como una totalidad.

82
1.2.2.1. Características avanzadas en AutoCAD

Dimensionados. Tipos de dimensionados: lineal, angular, diametral, radial,

ordinal. Términos de las cotas.

Estilos de acotación: Manipulación de variables. Ajuste del estilo de cota a

los requerimientos del dibujo.

Estilos de texto: Modos de justificación, alineamiento. Creación de estilos y

uso de fuentes. Caracteres especiales.

Importación y exportación de archivos según su utilidad.

Composición y ploteo de planos. Compresión y uso de escalas.

1.2.2.2. Modelado geométrico 3D

Descripción analítica de la volumetría, contornos y dimensiones de un

objeto sistema. Incluyendo relaciones geométricas e incluso algebraicas

entre los distintos componentes.

Proyecciones bidimensionales del objeto o sistema: obtención de vistas,

secciones, perspectivas, detalles, etc.; automáticamente.

Modelado de superficie.

Creación de modelos tridimensionales usando extrusión, primitivas y


revolución.

Uso de operadores boleanos para sumar, restar e interceptar partes de

modelos. Eso del modelador de regiones.

Manipulación de sólidos. Redondeo de vértices. Separación de sólidos.

Creación de piezas mecánicas.

Manipulación de vistas. Vistas isométricas.

83

SUBCAPÍTULO 3.APRENDIZAJE DE EXPRESIÓN GRÁFICA

1.2.3 Aprendizaje

Acto que constituye de por sí una modificación más o menos estable en la

conducta del hombre. Adquisición de una habilidad o actividad de manera

estable (aprendizaje como producto) o la sucesión de eventos que conducen

a la adquisición de un conocimiento, habilidad, destreza o actitud

(aprendizaje como proceso). Rossi. (2003:38).

El aprendizaje es ante todo un proceso de adquisición originado por la

experiencia. Pero, además, el cambio que produce la adquisición debe ser

más o menos permanente; si no hay permanencia, no hay aprendizaje y la

permanencia implica memoria. Por eso se han descrito dos etapas: la de la

adquisición y la de la consolidación. Como bien es conocido, existen

diferentes teorías que intenta explicar el aprendizaje y que se dividen en

psicológicas y neurofisiológicas. Entre las neurofisiológicas tenemos la

molecular y la bioquímica y la teoría sináptica. Esta teoría considera que el

aprendizaje es un proceso que se localiza en la sinapsis, en la que se

producen modificaciones estructurales, químicas y eléctricas. Estas


modificaciones que se producen en la sinapsis son precedidas por

modificaciones citoplasmáticas y nucleares de las que destacamos las de los

genes. Por lo tanto, es un proceso de adquisición más o menos permanente

debido a la acción de estímulos ambientales que producen

modificaciones sinápticas. Esta es la base, pero en función del lugar en el

84
que se encuentran las sinapsis y el estímulo que actúa, el aprendizaje se

producirá o no. Otro hecho destacable es que los estímulos no sólo producen

aprendizaje. En los primeros meses de la vida postnatal, se sabe que es muy

importante su función en el desarrollo detrítico y sináptico, y también en su

remodelación. Estos cambios se producen en diferentes edades según la

zona del sistema nervioso involucradas; por ejemplo, las áreas primitivas o

secundarias de la corteza y la región pre frontal.

También se puede definir el aprendizaje como un proceso de cambio

relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado

por la experiencia (Feldman, 2005). En primer lugar, aprendizaje supone un

cambio conductual o un cambio en la capacidad conductual. En segundo

lugar, dicho cambio debe ser perdurable en el tiempo. En tercer lugar, otro

criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a través de la práctica o

de otras formas de experiencia (p.ej., observando a otras personas)

El aprendizaje es un proceso en el que participa activamente el alumno,

dirigido por el docente, apropiándose el primero de conocimientos,

habilidades y capacidades, en comunicación con los otros, en un proceso

de socialización que favorece la formación de valores, es la actividad de


asimilación de un proceso especialmente organizado con ese fin.

La enseñanza y el aprendizaje constituyen un proceso, que está regido por

leyes concatenadas (pedagógicas, psicológicas, lógicas, filosóficas, entre

otras), que interactúan y se condicionan mutuamente. Estas leyes deben

85
conocerse por los docentes, a efecto de que éste se desarrolle como un

sistema.

El Sistema Educativo enfrenta cambios estructurales, que exigen preparación

de los docentes, reto que se va haciendo realidad. Es necesario que

sean poseedores de conocimientos que les permitan desenvolverse en el

aula, de manera que propicien en los alumnos aprendizajes realmente

significativos y que promuevan la evolución de sus estructuras cognitivas.

1.2.3.1 El papel de la informática en la expresión gráfica

El avance experimentado en los últimos años por los procedimientos

informáticos –y sus sistemas de confección y procesado de todo tipo de

información, incluidala información gráfica-, por la trascendencia que

pudiera llegar a tener en orden al planteamiento global de las asignaturas

de Expresión Gráfica.

No es preciso glosar ya a estas alturas la medida en que el llamado diseño

asistido constituye un instrumento de extraordinaria eficiencia e

insospechada potencialidad en las manos del alumno y del profesional de

la arquitectura.
86
Su uso es ya una realidad de amplia difusión, generalizada a una velocidad

vertiginosa.

Lo cierto es que los procedimientos informáticos de dibujo han ido

ocupando poco a poco una parte importante del espacio usual de las tareas

gráficas, y han hecho pasar a la historia algo tan íntimamente ligada a lado

cencía tradicional en el Dibujo Técnico como la práctica del delineado a tinta.

En definitiva, podrían forzarnos a revisar los planteamientos didácticos

en los que hasta ahora nos veníamos apoyando: hemos de profundizaren

ellos examinando el alcance de la revolución que los ordenadores han

introducido en el panorama de la Expresión Gráfica.

1.2.3.2 Expresión gráfica

La expresión gráfica es el arte de comunicar ideas, sentimientos y

sensaciones a través del dibujo, desde una idea muy simple, hasta una

muy compleja. Entre más compleja la idea mejor debe de ser la expresión.

Es un lenguaje universal con el cual nos podemos comunicar con otras

personas, sin importar el idioma. Emplea signos gráficos, regido

pornormas internacionales que lo hacen más entendible. La expresión gráfica

trasciende lo sámbitos que, en principio, lo definen como una

actividad artística.
87
No solo hablamos deexpresión gráfica cuando nos referimos a una obra de

Picasso o Leonardo da Vinci, sinotambién cuando se trata de dibujar o

esbozar una sonrisa, o cuando nos referimos a lapirueta que dibujó un

avión en el aire. Cuando escribimos o firmamos estamos dibujando.El

concepto de dibujo está presente en esencia de numerosas actividades

humanas. Lostrazos o gestos que configuran las formas y figura sobre un

fondo, las huellas o marcassobre una superficie, el daño sobre el plano,

han adquirido diferentes significados según laépoca y la cultura donde se

hayan manifestado. Entonces, la expresión gráfica es lamanifestación de una

imagen que se hace en forma manual, es decir, se usa la manopara

realizarlo. Los instrumentos que se pueden usar son muchos, como

también lasuperficie donde se puede hacer. Los más usados son el PAPEL

como soporte y el lápizcomo el instrumento, pero actualmente se usan

computadoras, las cuales reemplazan ellápiz y el papel, utilizando el mouse

y el teclado como herramientas para dibujar.

Expresión Gráfica es el arte de comunicar ideas a través del dibujo, entre

más compleja la idea mejor debe de ser la expresión; es muy usada por los

ingenieros, arquitectos para que en un plano puedan decir todos los

elementos que componen la construcción.En las vasijas de los orfebres se

puede ver cómo fue cambiando a través de los años, cambiando la

perspectiva y el fondo que daban.Clasificación 1. Concepción 2. Definición

3. Fabricación.
88
“Más que una técnica gráfica basada en el uso de la línea, planos, etc. El

dibujo es la expresión de una imagen que se hace en forma manual, es decir,

se usa la mano para realizarlo. Los instrumentos que se pueden usar son

muchos, como también la superficie donde se puede hacer. Los más usados

son el PAPEL como soporte y el lápiz como el instrumento, pero actualmente

se usan computadoras utilizando el teclado, mouse”. Miranda (2014).

El dibujo trasciende los ámbitos que, en principio, lo definen como una

actividad artística. No solo nos hablamos de dibujo cuando nos referimos a

una obra de Picasso o Leonardo da Vinci, sino también cuando se trata de

dibujar o esbozar una sonrisa, o nos referimos a la pirueta que dibujo un avión

en el aire. Cuando escribimos o firmamos estamos dibujando, El concepto

de dibujo está presente en esencia de numerosas actividades humanas. Los

trazos o gestos que configuran las formas y figura sobre un fondo, las huellas

o marcas sobre una superficie, el daño sobre el plano, han adquirido

diferentes significados según la época y la cultura donde se hayan

manifestado. El dibujo ha sido el vehículo para expresar ideas,

sensaciones, para describir algo con detalle analítico, para narrar historias,

para comunicarnos.

Miranda (2010) señala:

El dibujo adquiere una gran relevancia y goza de un gran

protagonismo en los campos de la representación y descripción. La

representación a través del dibujo surge, en principio, por el deseo


89
de los seres humanos de aprehender la realidad, de

conceptualizarla, reproduciéndola o interpretándola a través de

imágenes.

A través del dibujo se redescubre el mundo. El trazo expresivo que

puede reproducir la realidad, refleja la propia visión del artista, su

personal manera de adueñarse del mundo y el espacio, su particular

visión del entorno

El dibujo es un medio para representar objetos, la naturaleza y todo

puedas imaginar, con líneas o trazos creados por ti sobre una

superficie plana.

El dibujo - cuyo medio expresivo es la línea - puede ser considerado

como una actividad completa que tiene finalidad en sí mismo; o bien,

se le puede considerar como un ejercicio preparatorio para otras

técnicas o como una actividad previa a la realización de una obra

pictórica.

El dibujo tiene una relación especial con la pintura, en muchos

casos, para obtener una pintura de calidad es imprescindible que

exista un buen planteamientodibujístico previo. La pintura-cuyo

medio expresivo es el color- pues precede a su elaboración,

generalmente, a través de bosquejos, esbozo, croquis o bocetos.

90
El concepto actual de dibujo es abierto y ecléctico. Por una parte

transita en los modos clásicos (dibujo figurativo, gestual abstracto,

geométrico, etc.), y por otro aparece integrado en formas de

multilenguajes (instalaciones, multimedia, art-net, etc.). Esta

situación no impide que la disciplina "Dibujo", es su acepción

académica, siga teniendo presencia en los planes de estudio de

nuestros sistemas educativos.”

1.2.3.3 Características del dibujo como fundamento de la expresión gráfica

Pérez (1999) dice:

“Requiere un análisis visual (imaginado) de los objetos (o de los

conceptos) a representar: contorno o límites de las formas (o

símbolos) y valoración de tonos y texturas de sus superficies.

Necesita únicamente de las líneas como elementos básicos de

la definición de formas espaciales.

Permite la expresión de valores tonales como representación las

características materiales de las superficies de los objetos.

Puede codificarse mediante los sistemas de representación de la geometría

descriptiva garantizando de una unicidad semántica del dibujo entre el

emisor y el receptor.

91
Es posible su materialización mediante una tecnología mínima,
proporcionando igualmente un alto valor informativo.

La facilidad de su realización proporciona el máximo grado de inmediatez

entre la idea y el trazo, cuando el dibujo es parte de las primeras fases de

creación o de diseño, siendo una herramienta insustituible para la concepción

de figuraciones o realidades plásticas”.

Importancia de la Expresión Gráfica

La expresión gráfica ha sido el vehículo para expresar ideas, sensaciones,

sentimientos,para describir algo con detalle analítico, para narrar historias,

para comunicarnos.En el transcurso de los años y las generaciones, el

dibujo ha sido una herramienta muy útily necesaria, puesto que ha servido

no sólo para expresarse, sino que también paracomunicarse, para

transmitir información generacional, entre otras cosas.La expresión gráfica

es muy usada por los arquitectos para que en un plano puedan decirtodos

los elementos que componen la construcción.La expresión gráfica ha

tenido una importancia trascendental en nuestras vidas y en la delos niños,

puesto que ellos plasman sus más profundas emociones y sentimiento en

losdibujos o bosquejos que logran hacer. En tanto que ellos no pueden

expresarse hacia elmundo con un lenguaje auditivo que sea entendible

para todos, lo hacen a través degestos y también a través de dibujos, los

cuales pasan por variadas etapas.

92
Permite desarrollar diversas competencias comunicativas ayudando a los

discentes a conocerse, con sus virtudes y defectos frente a su expresión


visual; a valorarse a sí mismo y a los demás respetando las diferencias

positivamente al realizar actividades grupales, consiguiendo metas que de

otra forma quizás no lograría, mejorando su autoestima y predisposición para

la realización autónoma de sus productos. Encontrar en la expresión gráfica,

el lenguaje del proceso creador para representar, para comunicar

creativamente a través de la imagen, expresión gráfica que encauce la

expresión de contenidos mentales de índole estética y emocional,

expresión de contenidos cognitivos de configuraciones visuales y espaciales,

materialización de las ideas, formación y desarrollo de la cognición,

expresión gráfica como valor instrumental, como recurso didáctico para la

comprensión de los contenidos de otras áreas, Expresión gráfica como medio

idóneo para propiciar actitudes como el sentir percibiendo, el ver

interiorizando, comprendiendo, descubriendo gracias al placer derivado de

los estímulos sensoriales, de la experimentación.

Mata y Otros (1977) manifiestan que “Las técnicas de expresión gráfica han

alcanzado, en el diario quehacer de la industria y de la técnica, una

importancia trascendental. Gracias a ella se enlazan los más diversos

sectores de las distintas industrias. Desde el proyectista, que concibe,

hasta el fabricante, que realiza, se crea toda una red de entendimiento que

permite, a unos, plasmar las ideas y, a otros, interpretarlas correctamente,

93
merced al empleo de la misma Normalización racionalizada que convierte

el Dibujo en una especie de lenguaje técnico”


López (2005) señala: “La asignatura de Expresión Gráfica tiene como

objetivo desarrollar en los alumnos la capacidad espacial y de abstracción, así como

dotar del conocimiento de las técnicas de representación gráfica, tanto por métodos

tradicionales de geometría métrica y descriptiva, como mediante aplicaciones de

diseño asistido por ordenador. La expresión gráfica constituye un lenguaje universal

de comunicación para el desarrollo de cualquier actividad de ingeniería o

arquitectura”.

En el entorno industrial y de construcción civil, es preciso conocer y

comprender el lenguaje gráfico, requiriéndose capacidad de concepción

espacial que permita resolver los diferentes problemas que se puedan

presentar en el desarrollo de la actividad profesional.

Asimismo, es necesario el conocimiento de los recursos gráficos que

permitan transmitir ideas y propuestas, que se apoyen en conceptos

normalizados con el objetivo de utilizar un mismo marco profesional que

facilite la comunicación técnica.

La documentación gráfica, el análisis y el diseño, son también aspectos

fundamentales del proceso técnico, que disponen de un espacio importante

en la planificación de la asignatura. Estos aspectos se abordan de manera

94
que completen la formación en el desarrollo de habilidades intelectivas que

permitan analizar las situaciones y buscar la mejor solución en cuanto a

diseño y representación, relativa a la actividad profesional.


Capacidad de visión espacial y conocimiento de las técnicas de

representación gráfica, tanto por métodos tradicionales de

geometríamétrica y geometría descriptiva, como mediante las aplicaciones

de diseño asistido por ordenador.

La asignatura de Expresión Gráfica contribuye al alcanzar los objetivos

siguientes:

- Capacitación científicotécnica para el ejercicio de la profesión de Ingeniero

y conocimiento de las funciones de asesoría, análisis, diseño, cálculo,

proyecto, construcción, mantenimiento, conservación y explotación.

- Capacidad para proyectar, inspeccionar y dirigir obras, en su ámbito.

- Capacidad para la realización de estudios de planificación territorial y de los

aspectos medioambientales relacionados con las infraestructuras, en su

ámbito.

- Capacidad para realizar estudios y diseñar captaciones de aguas

superficiales o subterráneas, en su ámbito.

95
CAPÍTULO II

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1 DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA

Hoy nos enfrentamos ante la aparición de nuevos escenarios

deaprendizaje en los contextos de la educación, el modelo de

instruccióndidáctico-impreso, y el modelo educativo tradicional, han sido

rebasadospor el modelo informático-telemático.

La sociedad en las últimas décadas ha sufrido una serie de cambios políticos,

económicos, sociales, científicos, tecnológicos y otros, los cuales han

impactado enormemente el desarrollo de la humanidad. Entre los cambios

tecnológicos que se han incorporado surgen las tecnologías científicas de

última generación como son los equipos de cómputo, softwares (AutoCAD,

Matlab, SPSS, Maple, CabriGeometre II, etc.) entre otros. La revolución

tecnológica ha llegado a todos los ámbitos y niveles socioeconómicos,

incluyendo el sistema educativo en sus diferentes

niveles, en el que se ha incluido el uso de las tecnologías de información y

96
comunicación en las aulas de clase. La Expresión Gráfica (Dibujo Técnico)

no ha sido ajena a este proceso. Por lo expuesto, es necesario que los

docentes estén capacitados y dispuestos a incorporar estas tecnologías en

sus prácticas pedagógicas como facilitadores del proceso educativo.

El uso de las tecnologías de información y comunicación en la educación,


se sustenta en la afirmación de que los recursos informáticos constituyen

un apoyo significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los

estudiantes en los diferentes niveles de educación, comparados con otros

medios y recursos educativos, debido a que presentan; además de texto y

dibujos; videos, sonidos. Que permiten la interacción, la reorganización y

búsqueda de información. Así mismo la descentralización de la información

y la retroalimentación del usuario; lo que hace que el estudiante responda de

manera más efectiva y desarrolle diferentes habilidades, destrezas

aprendizajes por la variedad de estímulos que se presentan.

Los rápidos progresos de las nuevas tecnologías de información y

comunicación seguirán modificando la forma de adquisición y transmisión

de conocimientos. También es importante señalar que las nuevas

tecnologías brindan posibilidades de renovar el contenido de los cursos y

los métodos pedagógicos, en todos los niveles educativos. No hay que

olvidar, que el uso de la nueva tecnología de información no hace que el

docente deje de ser indispensable, sino que modifica su papel en relación

97
con el proceso de enseñanza, donde el diálogo permanente que transforma

la información en conocimiento y comprensión pasa a ser fundamental.

Las instituciones de educación superior deben propender al uso de nuevas

tecnologías de información y comunicación, velando por la calidad y

manteniendo niveles elevados en las prácticas y los resultados en la

educación, con un espíritu de apertura, equidad y cooperación

internacional, ´por los siguientes medios:


- Constituir redes, realizar transferencias tecnológicas, formar

recursos humanos, elaborar material didáctico e intercambiar las

experiencias de aplicación de éstas tecnologías en la enseñanza, la

formación y la investigación, permitiendo así a todos al acceso al

saber.

- Crear nuevos entornos pedagógicos que van desde los servicios de

educación a distancia hasta los establecimientos y sistemas “virtuales”

de enseñanza superior, capaces de salvar las distancias y establecer

sistemas de educación de alta calidad, favoreciendo así el progreso

socioeconómico.

- Aprovechar plenamente las tecnologías de información y

comunicación con fines educativos, esforzándose al mismo tiempo por

corregir las graves desigualdades existentes en lo que respecta al

acceso a las nuevas tecnologías de información y comunicación,

así como a la producción de los correspondientes recursos.

98
Junto con las políticas educativas que se promueven en el país, el uso y la

implementación de medios materiales, educativos entre ellos el uso de los

recursos tecnológicos, es necesario que el docente sea una persona

capacitada y actualizada para promover el cambio educativo que responda

a los requerimientos de la sociedad.

Poole y otros (2003) señalan:

Los profesionales de la educación no pueden dejar de asumir e


integrar el ordenador en sus habilidades y competencias. Quien

accede a cualquier profesión educacional, en cualquiera de sus

niveles, debe adquirir sólidos y extensos conocimientos acerca de la

tecnología de la información –integración de las diferentes

morfologías: imagen, sonido, texto y grafismo- ha de ser un experto en

enseñar la lectura de imagen y no solo de textos

La era de la informática, la era de la información y la era de la

tecnología, son algunos de los nombres con que se describe esta

época. Durante los últimos 40 o 50 años se ha producido un cambio

en la infraestructura de las sociedades desarrolladas. Las

innovaciones tecnológicas han permeado numerosísimas de nuestra

vida, el hogar, la salud, los desplazamientos, las comunicaciones, la

administración pública, las finanzas, las finanzas, el ocio y, por

supuesto, la escuela.

99
Los procesos de aprendizaje deben establecerse mediante el desarrollo

tecnológico de modernidad, por lo que la práctica docente debe estar atono

con los retos y perspectivas de la educación del siglo XXI.

Quiroz, (2013)señala:

“Las nuevas tecnologías han creado nuevas formas de

comunicación y nuevos medios educativos Los muros de la escuela

se han erosionado”. Destaca la importancia del uso de los equipos

digitales para trasmitir conocimiento, para transformar la educación y


hacerla más interactiva, productora de conocimiento original y

creativo.

En la expresión gráfica se organizan formas, colores y espacios con base

en ideas planeadas previamente, todo esto con la finalidad de resolver

problemas de comunicación visual a través de mensajes. De este modo, lo

que resulte en conjunto, debe cumplir el objetivo de transmitir esos mensajes

en forma práctica, estética y funcional al espectador, a través de la

composición realizada por el diseñador, por ello la importancia de identificar

y dominar los elementos que son sólo algunas de las herramientas al diseñar

y que amplían el espectro creativo.

Huapaya(2012:25) señala que “…el dibujo técnico es el lenguaje

gráfico utilizado en actividades industriales para efectuar la

comunicación de ideas la comunicación de ideas que encierran un

100
contenido tecnológico. Es el lenguaje del que proyecta, con él se hace

entender universalmente, sea con representaciones puramente

geométricas destinadas a personas competentes, sea con

representaciones pictóricas para profanos. También se puede decir en

otras palabras que es una representación gráfica de un objeto real

de una idea o diseño propuesto para su construcción posterior”

Actualmente, la expresión gráfica o dibujo técnico se realiza con

ordenadores o computadoras, pues es más fácil la fase de modificación y

adaptación sobre la pantalla, que sobre el papel; también han fabricación


pues se puede calcular y observar cómo se vería el trabajo terminado sin

más contratiempos. Existen programas como el AutoCADque facilita

extraordinariamente la expresión gráfica o dibujo técnico en muchos

aspectos.

En la Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma, en

la enseñanza de Dibujo Técnicocon frecuencia se observaante la

desmotivación del estudiante frente a los medios educativos tradicionales,

la metodología de enseñanza tradicional basado en el uso de recursos

materiales, en soporte de papel y e instrumentos tradicionales los dibujos y

diseños se hacen manualmente lo que implica un mayor tiempo en la

realización de los trazos, imprecisión en la representación gráfica en

consecuencia el aprendizaje es deficiente, no significativo, limitado en el

desarrollo de su creatividad, rigidez, versatilidad en el proceso de

101
construcción; ante esta realidad: ante la desmotivación de los estudiantes; en

la presente investigación se plantea una propuesta alternativa de enseñanza

basada en el software AutoCAD se aspira llegar a un proceso de innovación

pedagógica orientado a lograr aprendizajes significativo un cambio

conceptual, procedimental y actitudinal en los estudiantes, en la asignatura

de expresión gráfica.

No utilizar programas computacionales de aplicación, la escasez de

material didáctico virtual, en la asignatura de Dibujo Técnico, y el trabajo de

docentes inexpertos en el manejo de la computadora, son realidades

preocupantes.
El AutoCAD es un programa registrado por la empresa Autodesk. Se

escogió este software debido a que es el programa de mayor difusión, no

solo en nuestro país sino en el mundo” (Huapaya 2012:19) de graficación,

herramienta básica para dibujar en arquitectura, ingeniería, diseño

industrial, topografía, cartografía, geología, electricidad, electrónica;

permite dibujar con precisión, corregir, copiar y modificar, los elementos

gráficos.

La realización de los trabajos de dibujo y diseño por ordenador es hoy común

en todas las empresas que requieren la realización de planos, mapas,

edificios, circuitos electrónicos, piezas mecánicas y otros aspectos de la

delineación y el diseño, donde un dibujo o esquema gráfico son

esenciales. Estas labores, en el pasado realizadas a mano, requieren en la

102
actualidad de equipos informáticos y programas especializados, que

proporcionen más exactitud, fiabilidad, comodidad y mejor acabado.

2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

2.2.1 Problema general

¿Cuál es el efecto del software AutoCAD en el aprendizajede la

Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería

Industrial de la Universidad Ricardo Palma - 2014?

2.2.2 Problemas específicos

¿Cuál es el efecto del software AUTOCAD en el aprendizaje de la


expresión gráfica en dibujo técnico en dos dimensiones (2D) de los

estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo

Palma - 2014?

¿Cuál es el efecto del software AUTOCAD en el aprendizaje del dibujo

técnico en tres dimensiones (3D)de los estudiantes del primer ciclo de

Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma - 2014?

2.3 IMPORTANCIA Y ALCANCESDE LA INVESTIGACIÓN

Los avances de la ciencia y la tecnología, especialmente en el área de

Informática, generan en nuestra sociedad una evolución irreversible tanto

en lo tecnológico como en lo sociológico. Lo que se aprende no es ya los

103
conocimientos mismos, sino sobre todo la manera de llegar hasta ellos. La

computadora y el software AutoCAD, ofrecen posibilidades de intermediar

entre el hombre y los conocimientos.

Hoy más que nunca los docentes y estudiantes de Ingeniería Industrial deben

adquirir competencias para tratar la información, desarrollar habilidades en

la aplicación del software AutoCAD, y una actitud crítica hacia la posibilidad

de mejoramiento de la calidad de la educación.

Ninguna actividad pedagógica en la que se emplee la computadora y sus

aplicaciones puede dar resultados satisfactorios sin la adecuada formación

del docente.

Los estudiantes de hoy, necesitan acceder a un conocimiento más amplio,


desarrollar destrezas en el manejo de la información y así participar de los

grandes cambios que se avizoran, integrándose plena y eficazmente a la vida

social, laboral, política y cultural de una sociedad informatizada.

2.4 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN

Limitación espacial

La presente investigación se limita a los estudiantes del primer ciclo de

Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2013, dado que se

plantea realizar intervención experimental con un grupo experimental y el

otro de control.

104

Limitación teórica

Escasa información sobre trabajos de información y bibliografía requerida.

Se superó esta limitación creando nuestra propia base teórica y recurriendo

a bibliografía extranjera en lo referente a la variable software AutoCAD.

Limitación temporal

La investigación se realizó en el periodo lectivo de un semestre académico,

tiempo suficiente para realizar el trabajo de campo y la contrastación de las

hipótesis planteadas.

Limitación práctica

El empleo de las herramientas de las tecnologías de la información

específicamente del software AutoCAD genera cierta resistencia al cambio


tanto por parte de los estudiantes como de los docentes.

105

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1 PROPUESTA DE OBJETIVOS

3.1.1 Objetivo general

Determinar el efecto del software AutoCAD en el aprendizaje de la

Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería

Industrial de la Universidad Ricardo Palma - 2014.


3.1.2 Objetivos específicos

Precisarel efecto del software AutoCAD en el aprendizaje de la

expresión gráfica en Dibujo Técnico en 2 dimensiones (2D)en los estudiantes

del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma –

2014.

Determinar el efecto del software AutoCAD en el aprendizaje de la

expresión gráfica en Dibujo Técnico en 3 dimensiones (3D)en los estudiantes

del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma –

2014.

106
3.2 HIPÓTESIS

3.2.1. Hipótesis general

La aplicación del software AUTOCAD tiene un efecto significativo

en el aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer

ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

3.2.2. Hipótesis específicas

La aplicación del software AUTOCAD tiene un efecto significativo en

el aprendizaje del dibujo en 2D de los estudiantes del primer ciclo de

Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

La aplicación de software AUTOCAD tiene un efecto significativo en el

aprendizaje del dibujo en 3D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería

Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

3.3 VARIABLES
3.3.1 Variable independiente: Software AUTOCAD

Definición conceptual:

Es un programa de dibujo técnico asistido por computadora para gestionar

una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos,

círculos, etc.)

107
Definición operacional:

Es un programa de diseño asistido por ordenador para elaborar dibujos en

dos y tres dimensiones.

3.3.2. Variable dependiente: Aprendizaje de la expresión gráfica en Dibujo


Técnico

Definición conceptual:

Es el arte de comunicar ideas, sentimientos y sensaciones a través del

dibujo, desde una idea muy simple, hasta una muy compleja. Entre más

compleja la idea mejor debe de ser la expresión”. Salazar (2005).

Definición operacional:

Es la habilidad para representar mediante el ordenador, dibujos en dos y

tres dimensiones.
3.4 TIPO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN

La presente investigación está comprendida dentro del enfoque

cuantitativo, porque se analizan datos cuantitativos preferentemente.

(Hernández ,2003).

Es de tipo experimental dado que la variable independiente es manipulada

de manera deliberada por el investigador, es de nivel explicativo porque se

108
plantea explicar la relación causa y efecto entre las variables. Es de tipo

aplicada, según Hernández y Baptista (2003), este tipo de investigación se

orienta a solucionar problemas, como es el caso de la presente

intervención experimental.

Además se aplicó métodos teóricos, entre ellos, los siguientes:

- Método hipotético- deductivo: Un investigador propone una hipótesis

como consecuencia de sus inferencias del conjunto de datos empíricos o

de principios y leyes más generales. En el primer caso arriba a la

hipótesis mediante procedimientos inductivos y en segundo caso

mediante procedimientos deductivos. Es la vía primera de inferencias lógico

deductivo para arribar a conclusiones particulares a partir de la hipótesis y

que después se puedan comprobar experimentalmente.

- Analítico sintético: Para analizar, por ejemplo, los datos del pre test tanto

del grupo control como del grupo experimental y analizar los datos de pos

test de ambos grupos.

-
3.5 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

El diseño de investigación es cuasi experimental, porque los grupos han sido

conformados por criterios no experimentales la selección de la muestra

no aleatoria y de acuerdo con la clasificación de Campbell y Stanley

citado por Hernández y Baptista (2006:186) el diseño es de pre y post

evaluación con grupo de control. Los grupos son intactos. Uno recibe

el tratamiento experimental y el otro la metodología convencional. Estos

109
grupos van a ser comparados en la post prueba para analizar si el

tratamiento experimental tuvo un efecto sobre la variable dependiente.

El diseño tiene el siguiente diagrama:

Ge O1 X O2

Gc O3 ---- O4

Ge: Grupo de estudiantes que fueron expuestos a un tratamiento

experimental

Gc: Grupo de estudiantes que no fueron expuestos a un tratamiento

experimental

X: Tratamiento experimental

---- Ausencia de estímulo o tratamiento experimental

O1, O3: Pre - test

O2,O4: Post – test

3.6 Tratamiento experimental

En una investigación cuasi experimental -cuando los sujetos del experimento son
personas, la aleatorización o la existencia de un grupo control puede ser
problemático, por lo que los estudios cuasi experimentales surgen como una
alternativa; por tanto la investigación cuasi experimental es aquella en la que
existe una ‘exposición’, una ‘respuesta’ y una hipótesis para contrastar.

En el experimento seleccionamos de 120 alumnos ingresantes a la universidad, a


dos grupos de 40 alumnos: grupo de control y grupo experimental.

Los experimentos fueron llevados dentro del aula de clase, tanto para el grupo
experimental como para el grupo de control.

110
Los dos grupos recibieron tratamientos idénticos, excepto que el investigador
diò a un grupo y no al otro las condiciones en las que está interesado en
tratamiento experimental.

El Investigador mide las reacciones (los resultados de las pruebas de


exámenes) de ambos grupos con precisión. Mediante el control de las
condiciones de ambos grupos y dándole el tratamiento correspondientes a uno de
ellos, se concluye que las diferentes reacciones de los grupos son debido
únicamente al tratamiento mismo.

La investigación cuasi-experimental se presenta mediante la manipulación de


una variable experimental no comprobada,-variable dependiente- en condiciones
rigurosamente controladas, con el fin de describir de qué modo o por qué causa se
produce una situación o acontecimiento particular –aprendizaje de Dibujo Técnico

En el experimento, el investigador maneja de manera deliberada la variable


dependiente (Aprendizaje) y luego observa lo que ocurre en condiciones
controladas. La experimentación es la repetición voluntaria de los fenómenos para
verificar su hipótesis.

El experimento ha sido efectiva para la investigación sobre la aplicación del


AutoCAD en el aprendizaje de los alumnos de Ingeniería Industrial del 1° ciclo de
la URP.

Procedimiento

- Presencia de un problema. Para el cual se ha realizado una revisión


bibliográfica.
-Identificación y definición del problema.

-Definición de hipótesis y variables y la operación de las mismas.

-Diseño del plan experimental.

-Diseño de investigación.

111
-Determinación de la población y muestra.

-Selección de instrumentos de medición.

-Elaboración de instrumentos.

-Procedimientos para obtención de datos.

-Prueba de confiabilidad de datos.

- Realización del experimento.

-Tratamiento de datos

3.7 POBLACIÓN Y MUESTRA

3.7.1 La población

La población está constituida por 120 estudiantes del primer ciclo de

Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma.

3.7.2 La muestra

Según Hernández (2003) la muestra es “En esencia un subgrupo de la

población. Digamos que es un subconjunto de elementos que pertenecen a

ese conjunto definido en sus características al que llamamos población”.

La muestra es intencional, constituida por un total de 80 estudiantes, cada

grupo conformado por 40 estudiantes del primer ciclo de Ingeniería

Industrial de la Universidad Ricardo Palma de ambos sexos, según cuadro

siguiente:
CICLO VARONES MUJERES TOTAL
I 21 19 40
I 25 15 40
TOTAL: 80

112

SEGUNDA PARTE

TRABAJO DE CAMPO
113

CAPÍTULO IV

RESULTADO DE LA INVESTIGACIÓN

4.1 SELECCIÓN Y VALIDACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS

4.1.1 Selección del instrumento

Evaluación de la variable: Aprendizaje de la expresión gráfica

Para evaluar la variable aprendizaje de la expresión gráfica se ha

aplicado una prueba escrita de desarrollo conformado por 20 ítems, cuyos

puntajes están comprendidos en un rango de cero a veinte.

La variable en estudio tiene dos dimensiones:

a) Dimensión 1. Dibujo en 2 D conformado por 10 ítems

b) Dimensión 2. Dibujo en 3 D conformadopor10 ítems

Total: 20 ítems

4.1.2 Validación del instrumento:

Juicio de experto
Para la evaluación de juicio de expertos se ha recurrido a la opinión de

docentes de reconocida trayectoria en la cátedra de investigación, quienes

114
determinaron la existencia de una estrecha relación entre los criterios,

objetivos de estudio y los ítems constitutivos de los instrumentos de

recopilación de la información.

La opinión de los 5 expertos se muestra en el siguiente cuadro:

JUICIO DE EXPERTOS

PROMEDIO

FUENTE: Ficha de validación de las variables


INDICADORES JUECES
ACUERDOS
JUEZ 1 JUEZ 2 JUEZ 3 JUEZ 4 JUEZ 5
POR
INDICADOR
CLARIDAD 85 94 90 81 84 (excelente) 87
OBJETIVIDAD 86 94 90 80 85 (excelente) 87
ACTUALIDAD 88 94 90 90 87 (excelente) 90
ORGANIZACIÓN 87 100 100 85 86 (excelente) 92
SUFICIENCIA 86 94 100 85 85 (excelente) 90
INTENCIONALIDAD 87 94 100 90 87 (excelente) 92
CONSISTENCIA 88 94 80 85 88 (excelente) 87
COHERENCIA 88 88 80 85 90 (excelente) 86
METODOLOGÍA 87 94 80 90 88 (excelente) 88
PROMEDIO POR 87 94 90 86 87
JUEZ
PROMEDIO GLOBAL (excelente) 89

Los valores resultantes, después de tabular la calificación emitida por los

expertos, se ha determinado según el siguiente cuadro:

115
Cuadro: Valores de los niveles de validez

VALORES NIVELES DE VALIDEZ


81 - 100 Excelente
61 - 80 Muy bueno
41 - 60 Bueno
21 - 40 Regular
0 - 20 Deficiente

Fuente: UPS ED. UNMSM 2014

El puntaje promedio alcanzado fue 89 % (excelente) en forma global y por


cada indicador alcanzan puntajes que superan el 80%, en consecuencia los

ítems del instrumento son válidos.

Confiabilidad del instrumento

Para el cálculo de la confiabilidad del instrumento se ha utilizado la técnica

estadística el Alfa de Cronbach. Como resultado de este procedimiento

estadístico se obtuvo el valor del Alfa de Cronbach igual a 0.789, lo cual

nos indica que el instrumento es confiable

Estadístico de fiabilidad

Alta de Cronbach N de elementos

,789 20

116
4.1.2 DESCRIPCIÓN DE OTRAS TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Se han empleado las siguientes técnicas para la colección de datos, entre


ellas:

a. Técnica de análisis de documental: Se han revisado diversas fuentes

documentarias para el análisis de datos e información, tales como el silabo

de la asignatura para organizar los elementos curriculares en el proceso

de planificación de las actividades y evaluación, las actas de evaluación

de los estudiantes para recoger información sobre el nivel de entrada de


los estudiantes.

Técnica de la observación directa para recabar información acerca de la

participación y desenvolvimiento del estudiante en clase.

Del instrumento de evaluación:

Para la obtención de datos durante el proceso de investigación se aplicó el

pretest consistente en una prueba escrita de conocimientos a los estudiantes

de ambos grupos: control y experimental.

Del mismo modo se aplicó el postest a los dos grupos, control y experimental

al término de la fase experimental, los resultados obtenidos permitirán

comparar el desarrollo de los aprendizajes de ambos grupo y establecer las

diferencias.

En el Anexo 3 se presenta el instrumento de evaluación aplicado a los

estudiantes.

117
4.1.3 TRATAMIENTO ESTADÍSTICO

En el análisis de la información, se consideró las siguientes fases:

a) Revisión de los datos.- Se examinó en forma crítica cada uno de los

instrumentos a ser aplicados a fin de comprobar la integridad de sus

respuestas.

b) Procesamiento de los datos.- Se elaboró una base de datos utilizando

el programa estadístico SPSS versión 18 en español y se registrarán

los datos procedentes de los instrumentos.


c) Análisis estadístico para la Prueba de normalidad.- Dado que la

muestra es >30, se empleó la prueba Shapiro-Wilk.

d) Análisis estadístico Inferencial.- Se empleó pruebas no paramétricas,

la prueba U De Mann Whitney para grupos independientes y la

prueba T de Wilcoxon para analizar datos antes y después en el grupo

experimental.

118
RESULTADOS

4.1.4 ANÁLISIS ESTADÍSTICO PARA LA PRUEBA DE NORMALIDAD

A. PRUEBA DE NORMALIDAD

1. HIPÓTESIS

Ho: Existe normalidad en los datos

H1: No existe normalidad en los datos

2. NIVEL DE SIGNIFICACIÓN: 5%

3. ESTADÍSTICO: Shapiro-Wilk.
Pruebas de normalidad

grupo Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Estadístico gl p Estadístico gl p

pretest Control .162 40 .010 .947 40 .060

Experimental .202 40 .000 .819 40 .000

postest Control .170 40 .005 .939 40 .031

Experimental .224 40 .000 .789 40 .000

119
4. DECISIÓN:

Dado que la muestra es mayor a 30, se considera el resultado de la prueba de


Shapiro-Wilk. En este sentido el valor p < 0.05 se rechaza la Ho.

5. CONCLUSIÓN:

No hay evidencia de normalidad en los datos, por lo tanto se debe utilizar pruebas

no paramétricas.

4.4.2. CONTRASTE ESTADÍSTICO

4.4.2.1.Objetivo general:

Efecto del software AutoCAD sobre el aprendizaje de la expresión gráfica en

Dibujo técnico.
B.1. Comparación de resultados generales entre pre y postest por grupos de

estudio.

H1: La aplicación del software AUTOCAD tiene un efecto significativo en el

aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería

Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

Ho: La aplicación del software AUTOCAD no tiene un efecto significativo en el

aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería

Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

120

2. NIVEL DE SIGNIFICACIÓN: 5%

3. ESTADÍSTICO: PRUEBA DE WILCOXON

Tabla 1:
COMPARACIÓN DE RESULTADOS GENERALES ENTRE PRE Y POST

GRUPO MEDICION Media N Desviación típ. Z p


CONTROL pretest 9,33 40 2,37

postest 9,65 40 2,43

EXPERIMENTAL pretest 17,45 40 2,92 postest 17,85

40 2,54
-3,61 0,000
-4,00 0,000

TEST POR GRUPO DE ESTUDIO

Figura 1: Grupo Experimental

121
Figura 2: grupo Control

4. DECISIÓN: Dado que p<0,05 se rechaza la Ho.

5. CONCLUSIÓN: Hay evidencia de una mejora significativa del

aprendizaje de la expresión gráfica en Dibujo Técnico como resultado de la

aplicación del software AutoCAD enlas mediciones antes y después, siendo

mayor en el grupo experimental en los estudiantes del primer ciclo de

Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

122
B.2. COMPARACIÓN DE RESULTADOS GENERALES ENTRE POST

TEST SEGÚN GRUPO DE ESTUDIO

1. HIPÓTESIS GENERAL

H1:
La aplicación del software AUTOCAD tiene un efecto significativo en el

aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de

Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

Ho:

La aplicación del software AUTOCAD no tiene un efecto significativo en el

aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de

Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

2. NIVEL DE SIGNIFICACIÓN: 5%

3. ESTADÍSTICO: PRUEBA DE MANN-WHITNEY

Tabla 2

COMPARACIÓN DE RESULTADOS GENERALES ENTRE POST TEST

SEGÚN GRUPO DE ESTUDIO

MEDICION GRUPO Media N Desviación típ. Z p


POST-TEST CONTROL 40 9,65 2,43

EXPERIMENTAL 40 17,85 2,54


-7,35 0,000

123
Figura 3 Comparación del post-test por grupo de estudio

4. DECISIÓN: Dado que p<0,05 se rechaza la Ho.

4. CONCLUSIÓN: Hay evidencia de un efecto significativo en el aprendizaje de

la expresión gráfica en Dibujo Técnico en las mediciones antes y después según

grupo de estudio, como resultado de la aplicación del software AutoCAD,

siendo mayor en el grupo experimental en los estudiantes del primer ciclo

de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

124
4.4.2.2. OBJETIVO
4.4.2.2.1. OBJETIVO ESPECÍFICO 1

Efecto del software AutoCAD sobre sobre el aprendizaje de la expresón

gráfica en Dibujo técnico en 2 dimensiones 8(2d).

B.3. Comparación de resultados generales entre pre y postest en

dimensiones (2 D) en el grupo.

1. HIPÓTESIS

H1: 1. La aplicación del software AUTOCAD tiene un efecto significativo en

el aprendizaje del dibujo en 2D de los estudiantes del primer ciclo de

Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

Ho: 1. La aplicación del software AUTOCAD no tiene un efecto significativo

en el aprendizaje del dibujo en 2D de los estudiantes del primer ciclo de

Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

2. NIVEL DE SIGNIFICACIÓN: 5%

3. ESTADÍSTICO: PRUEBA DE WILCOXON

125
Tabla 3
COMPARACIÓN DE RESULTADOS GENERALES ENTRE PRE Y POST

TEST EN 2 DIMENSIONES (2D) EN EL GRUPO EXPERIMENTAL

DIMENSIÓN MEDICIÓN Media N Desviación típ. Z p


2D pretest 13,90 40 1,72

postest 14,05 40 1,54


-1,73 0,080

Figura 4: MEDICIÓN 2D

126
4. DECISIÓN: Dado que p>0,05, no se rechaza la Ho
5.CONCLUSIÓN:No hay evidencia de un efecto significativo en el aprendizaje de

la expresión gráfica en Dibujo Técnico en DOS DIMENSIONES (2D) las

mediciones antes y después según grupo de estudio, como resultado de la

aplicación del software AutoCADen el grupo experimental en los estudiantes del

primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

Hay evidencia de cambio significativo de las mediciones antes y después en 3D,

siendo mayor en postest.

127
4.4.2.2.2. OBJETIVO ESPECÍFICO 2

Efecto del software AutoCAD sobre el aprendizaje de la expresión gráfica en


Dibujo técnico en 3 dimensiones (3D)

B.4. Comparación de resultados generales entre pre y postest en 3

dimensiones (3D)en el grupo experimental

1. HIPÓTESIS

H1: 2. La aplicación de software AUTOCAD tiene un efecto significativo en el

aprendizaje del dibujo en 3D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería

Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

Ho: La aplicación de software AUTOCAD no tiene un efecto significativo en el

aprendizaje del dibujo en 3D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería

Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

128
2. NIVEL DE SIGNIFICACIÓN: 5%

3. ESTADÍSTICO: PRUEBA DE WILCOXON


Tabla 4
COMPARACIÓN DE RESULTADOS GENERALES ENTRE PRE Y POST
TEST EN 3 DIMENSIONES (3D)EN EL GRUPO EXPERIMENTAL

AREA MEDICIÓN Media N Desviación típ. Z p


3D pretest 3,55 40 1,47

postest 3,80 40 1,16


-2,50 0,01

Figura 5: MEDICIÓN 3D

4. DECISIÓN: Dado que p<0,05 se rechaza la Ho

5. CONCLUSIÓN: Hay evidencia de un efecto significativo en el aprendizaje de la


expresión gráfica en Dibujo Técnico en tres DIMENSIONES (3D) las mediciones
antes y después según grupo de estudio, como resultado de la aplicación del
software AutoCAD siendo mayor en el postestdel grupo experimental en los
estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo
Palma – 2014.

129
4.5 DISCUSIÓN DE RESULTADOS

La presente investigación de diseño cuasi experimental ha logrado concretar los


efectos del software AutoCAD como herramienta virtual de representación sobre
el desarrollo de la expresión gráfica en Dibujo Técnico en dos dimensiones (2D)
de figuras planas y tres dimensiones (3D) de los sólidos y sus proyecciones
ortogonales en los estudiantes del primer ciclo de la Facultad de Ingeniería Industrial
de la Universidad Ricardo Palma.

En este propósito el estudio se relaciona con el curso introductorio sobre


Dibujo para Ingeniería que es obligatorio para todos los estudiantes del primer
año de ingeniería Industrial donde el desarrollo de las clases se efectuó con el
software AutoCAD 2014, considerando que es un programa de dibujo asistido por
computadora para dibujar en dos y tres dimensiones. AutoCAD logra gestiona una
base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc.) con la que se
ha podido operar a través de una pantalla gráfica en la que se muestran estas
entidades, en el llamado editor de dibujo. El estudiante ha conocido de una
manera práctica los comandos y herramientas, para que pueda realizar dibujos
informáticos, planos industriales, etc. en consecuencia se han desarrollado
habilidades manuales, conocer las aplicaciones del software educativo AutoCAD
y a interpretar dibujo especializado en construcción expresado en aprendizaje de
la Expresión Gráfica en Dibujo Técnico,
Los estudiantes han logrado desarrollar la capacidad espacial y de
abstracción, así como el conocimiento de las técnicas de representación gráfica,
mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador, su importancia radica en
que la Expresión Gráfica constituye un lenguaje universal de comunicación para el
desarrollo de cualquier actividad de ingeniería o arquitectura.

En conclusión, los resultados en forma global han sido satisfactorios, el


software AutoCAD es un programa versátil y potencial de graficación, es una
herramienta básica para dibujar en arquitectura, ingeniería, diseño industrial,
topografía, cartografía, geología, electricidad, electrónica; permite dibujar con
precisión, corregir, copiar y modificar, los elementos gráficos, sin embargo, hay

130
evidencia de una mejora significativa en el aprendizaje de la expresión gráfica en
Dibujo Técnico sobre el aprendizaje de la expresión gráfica, donde las diferencias
de medias del grupo experimental 17.85 respecto al grupo control es 9.65 son
estadísticamente significativas, del mismo modo se evidencia una mejora
significativa en el aprendizaje de Dibujo Técnico en tres DIMENSIONES (3D), sin
embargo las diferencias de las medias en el grupo experimental no se evidenciauna
mejora significativa en el aprendizaje de Dibujo Técnico en dos dimensiones (2D)
probablemente debido a la carencia de experiencia de campo, de habilidades de
visualización e interpretación, los estudiantes han tenido
dificultad en comprender los dibujos de construcción presentados en 2D.

131
Conclusiones

Primero. Hay evidencia de una mejora significativa del aprendizaje de la


expresión gráfica en Dibujo Técnico como resultado de la aplicación del
software AutoCAD en las mediciones antes y después, siendo mayor en
el grupo experimental en los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería
Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

Segundo. No hay evidencia de una mejora significativa en el aprendizaje de la


expresión gráfica en Dibujo Técnico en DOS DIMENSIONES (2D) las
mediciones antes y después según grupo de estudio, como resultado de
la aplicación del software AutoCAD en el grupo experimental en los
estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad
Ricardo Palma – 2014.

Tercera. Hay evidencia de una mejora significativa en el aprendizaje de la expresión


gráfica en Dibujo Técnico en tres DIMENSIONES (3D) las mediciones
antes y después según grupo de estudio, como resultado de la aplicación
del software AutoCAD siendo mayor en el postest del grupo experimental
en los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial
de la Universidad Ricardo Palma – 2014.

132

Recomendaciones

1. La Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Vallea través del


Programa de Extensión Universitaria programe cursos talleres para los
usuarios participantes en el aprendizaje de las nuevas tecnologías de
información y comunicación.
2. La Universidad en general debe incluir en su plan de estudios las enseñanzas
del AutoCAD y otros software similares; como soporte y herramienta de la
enseñanza de múltiples asignaturas: Física, Matemáticas, Estadística,
entre otras.

3. Se sugiere a las autoridades educativas promuevan el manejo adecuado


de software educativos como un asistente en el proceso de aprendizaje de
los estudiantes.
4. Teniendo en cuenta que la modelación gráfica constituye una herramienta
fundamental de apoyo a la toma de decisiones técnicas vinculadas a un
determinado problema planteado, es importante que la formación
Matemática que reciben los estudiantes sea amplia y requiere además de
una mayor articulación con las disciplinas del plan de estudio que reciben los
estudiantes.

5. Un factor en contra e incluso una causa de deserción universitaria es la


indecisión y falta de conocimiento en el manejo de programas
computacionales por parte de los estudiantes. Aspecto que puede ser
tomado en cuenta para investigaciones posteriores.

133
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Rossi (2003).Teoría de la Educación:Lima: E.R.

Santillana (2005). Proyecto Educativo. Lima (s.n.)

Torres y otros,(2006).Las TICs integradas al proceso de enseñanza – aprendizaje


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Tukey(1957).El
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137
Zambrano(2010).Tesis UNE, Influencia del AutoCAD en el
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Zongyi, Kaiping, bin (2003).The Modern Education Mode for Engineering Drawing.
Journal for Geometry and Graphics:GuangdongUniversityof Technology, P.
R. China.Vol 7. N° 1.
138
Apéndices

139
Apéndice 1: MATRIZ DE CONSISTENCIA

TITULO:APLICACIÓN DEL SOFTWARE AUTOCAD Y SU EFECTO EN EL APRENDIZAJE DE LA EXPRESIÓN GRÁFICA EN DIBUJO


TÉCNICO DE LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER CICLO DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD RICARDO PALMA - 2014.
SILVANO FLORENCIO CÁRDENAS JESÚS

PROBLEMA OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLE Y METODOLOGIA /


DIMENSIONES INSTRUMENTOS
P.GENERAL O. GENERAL H.GENERAL
Tipo: Aplicativo
¿Cuál es el efecto del Determinar el efecto del La aplicación del software
software AUTOCAD en el software AUTOCAD en el AUTOCAD tiene un efecto Diseño:
aprendizaje de la Expresión aprendizaje de la Expresión significativo en el aprendizaje de V. INDEPENDIENTE: Cuasi experimental
Gráfica de los estudiantes del Gráfica de los estudiantes del la Expresión Gráfica de los
primer ciclo de Ingeniería primer ciclo de Ingeniería estudiantes del primer ciclo de Software AUTOCAD Dos grupos:
Industrial de la Universidad Industrial de la Universidad Ingeniería Industrial de la - Experimental
Ricardo Palma - 2014? Ricardo Palma - 2014 Universidad Ricardo Palma – - De control
2014.
O.ESPECÍFICOS
P.ESPECIFICOS H.ESPECIFICAS
1. ¿Cuál es el efecto del 2. Precisar el efecto del
software AUTOCAD en el software AUTOCAD en el 1. La aplicación del software
aprendizaje del dibujo en aprendizaje del dibujo en AUTOCAD tiene un efecto
2D de los estudiantes del 2D de los estudiantes del significativo en el aprendizaje V.DEPENDIENTE
primer ciclo de Ingeniería primer ciclo de Ingeniería del dibujo en 2D de los Instrumentos:
Industrial de la Industrial de la Universidad estudiantes del primer ciclo de Aprendizaje de la
Universidad Ricardo Ricardo Palma – 2014. Ingeniería Industrial de la Expresión Gráfica - Programa
Palma - 2014? Universidad Ricardo Palma – (Dibujo Técnico) - Prueba de
3. Determinar el efecto del 2014. Evaluación
2. ¿Cuál es el efecto del software AUTOCAD en el Dimensiones
software AUTOCAD en el aprendizaje del dibujo en 2. La aplicación de software 1. Dibujo en 2D
aprendizaje del dibujo en 3D de los estudiantes del AUTOCAD tiene un efecto 2. Dibujo en 3D
3D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería significativo en el aprendizaje
primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad del dibujo en 3D de los
Industrial de la Ricardo Palma - 2014 estudiantes del primer ciclo de
Universidad Ricardo Ingeniería Industrial de la
Palma - 2014? Universidad Ricardo Palma –
2014.

140
Apéndice 2: OPERACIONALIZACION DE VARIABLES

MATRIZ INSTRUMENTAL
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES ITEMS INSTRUMENTOS
VARIABLE INDEPENDIENTE 1. Conocimiento y manejo del software AutoCAD para un proceso
EL SOFTWARE AUTOCAD pedagógico orientado a lograr aprendizajes de habilidades de
AutoCAD es, un programa para dibujo técnico
-GESTION DE
realizar dibujos y planos a escala. 2. Interacción de información en las sesiones de aprendizajes
BASE DE DATOS
Es un software CAD (Diseño entre docente y estudiante.
-MANEJO DEL
Asistido por Computadora), 3. Interacción de los estudiantes a través de órdenes llamados
SOFTWARE
utilizado para realizar dibujo en comandos y herramientas del software.
2D (dos dimensiones) y 3D (tres 4.Operación y manejo a través de una pantalla gráfica en el que
dimensiones) se muestran las entidades: línea, círculo, arcos, polígonos, etc.
Dibuja usando el comando Line líneas perpendiculares 1
Dibuja usando el comando Line ángulos y bisectrices 2
Dibuja usando el comando Line líneas paralelas, 3
Dibuja usando el comando Line cuadrados y rectángulos 4
Dibuja con el comando line utilizando coordenadas 5
Dibuja usando el comando line una figura geométrica 6
Con el comando mirror realiza una copia simétrica 7
VARIABLE DEPENDIENTE Dibuja con el comandopolygon y circle 8
Dibuja con el comandoellipse y circle 9
APRENDIZAJE DE LA DIBUJO EN 2D
Con el comando copy realiza una copia de una figura 10
EXPRESION GRÁFICA EN
Utiliza el comandoarrayrectangular para copiar dibujos 11
DIBUJO TÉCNICO
uniformemente distribuidos
PRUEBA DE
Utiliza el comando array polar para copiar dibujos 12
La expresión gráfica es el EVALUACIÓN
arte de comunicar ideas, uniformemente distribuidos
Utiliza el comandotrimpararecortar entidades de dibujo 13
sentimientos y sensaciones
Usa el comandofillet para crear esquinas redondeadas 14
a través del dibujo, desde
una idea muy simple, hasta Usa el comando chamfer para crear esquinas con 15
una muy compleja chaflanes
Modela un cubo y en su caras dibujar elipses 16
Modela con el comando line una figura en 3D 17
Modela con el comando line y ellipse una figura en 3D 18
DIBUJO EN 19
Modela con el comando line y ellipse desde vistas
3D ortogonales
Modela con el comando line y elipse y dimensionaun dibujo 20
en 3D

141
Apéndice 3: INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

PRUEBA ESCRITA

Universidad Ricardo Palma- Facultad de Ingeniería


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
AREA DE EXPRESIÓN GRÁFICA

Con el soporte del Software de Ingeniería dibujar y/o modelar gráficamente las siguientes preguntas.
Utilizar propiedades (tipo de línea). Dimensionar sólo la pregunta 20 Puntaje: 0-20

1. Con el comando LINE trazar el segmento AB. Desde el punto exterior C trazar una perpendicular al
segmento dado.
A B
2. Con el comando LINE dibujar los lados del ángulo ABC. Con el comando LINE trazar la bisectriz de
dicho ángulo.

3. Con el comando LINE, trazar la recta AB. Con el comando offset trazar una paralela a 10 de la recta AB

A B

4. Con el comando LINE, y actuando el modo de referencia ORTHO trazar un cuadrado de lado 100 y un
rectángulo de lados 100 x 80.
5. Con el comando LINE, grafique consecutivamente los siguientes puntos: @35<0 ; @35<60 ; @35<-60 ;
@35<0 @35<-120 ; @35<-60 ; @35<-180 ; @35<-120 ; @35<120 ; @35<180 ; @35<60 ; @35<120.

142
6. Con el comando LINE, representar gráficamente la figura
7. Con el comando MIRROR realizar una copia simétrica de cualquier figura en la pantalla gráfica
8. Con el comando POLYGON, dibujar un hexágono de 100 de distancia entre caras. Con el comando
CIRCLE y sobre el punto central del hexágono dibujar un círculo de radio 30
9. Con el comando ELLIPSF dibujar una elipse de diámetros: 180 x 90. Con el comando CIRCLE y sobre
el punto central de la elipse dibujar un círculo de diámetro 60
10. Con el comando COPY, copiar las entidades de la pregunta 4.
11. Con el comando ARRAY rectangular copiar uniformemente un cuadrado de20 x 20 con una separación
de 5 en: 5 columnas y 3 filas.
12. Con el comando ARRAY polar copiar uniformemente un círculo de 15 de radio alrededor de un punto
distante 40.
13. Con el comando TRIM recortar partes de un objeto (Fig. 13) separándolo en sus puntos de intersección
con otros objetos.

14. Con el comando FILLET realizar redondeos de esquina: -radios = 20- a un rectángulo de 200 x 100 de
lado.
15. Con el comando CHAMFER, realizar chaflán de esquina: -distancia = 20- a un rectángulo de 200 x 100
de lado.
16. Modelar un cubo de 100 de lado y en los planos correspondientes dibujar elipses de radio 40
17. Modelar el siguiente dibujo isométrico.

18. Modelar el siguiente dibujo isométrico

143
19. Dado las vistas ortogonales, modelar el sólido correspondiente.

20. Modelar el siguiente objeto isométrico y acotar sus dimensiones.

144
Apéndice 4: SESIONES DE APRENDIZAJE

PLAN DE CLASE

Facultad : Ingeniería Industrial - Universal Ricardo Palma


Asignatura : Expresión Gráfica: Dibujo Técnico
Docente : Prof. Silvano Cárdenas
Tema : Enseñanza de Dibujo Técnico con el Software
AutoCAD: Construcciones Geométricas
Tiempo : 02 Horas en computadora y 01 Hora de teoría
Capacidades : Dibuja usando el comando Line: líneas, ángulos,
polígonos.
Método : Expositivo-Interactivo
Medios y materiales: PC-Proyector Multimedia-Separata-Programa de Dibujo
Técnico

145
1. Actividad de Inicio
Hoy en día, el uso de las computadoras es imprescindible en algunos campos no sólo de

nuestra vida estudiantil sino también en nuestra vida cotidiana. Las aplicaciones de esta

herramienta hacia las diversas disciplinas sobre todo en una materia; el dibujo técnico que

prácticamente se lleva en todas las carreras técnicas y de ingeniería tiene un gran mérito.

Interfaz de Usuario.- El desarrollo de las clasesse efectuarán con el software AutoCAD

2014. El estudiante conocerá de una manera práctica los comandos y herramientas, para

que pueda realizar dibujos informáticos, planos industriales, etc.

AutoCAD es un programa de dibujo asistido por computadora para dibujar en dos y tres

dimensiones. AutoCAD gestiona una base de datos de entidades geométricas (puntos,

líneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a través de una pantalla gráfica en la que

se muestran estas entidades, en el llamado editor de dibujo.

La interacción del usuario se realiza a través de órdenes llamadas comandos, de edición

o dibujo, desde la línea de comandos, a la que el programa está fundamentalmente

orientado. La versión del programa permite la introducción de estas entidades mediante una

interfaz gráfica de usuario o en inglés GUI, que automatiza el proceso

Procedimiento o desarrollo.- Para iniciar el programa haga clic en el ícono mostrado e

la figura siguiente: el cual se encuentra en el escritorio. También se puede activar el

programa desde el botón Inicio, el cual se encuentra en la esquina inferior izquierda del

monitor;

146
Iniciar>Todos los programas>Autodesk>AutoCAD 2014>AutoCAD 2014
El dibujo aparecerá en la pantalla sin nombre (Drawing1.dwg), tal como el que se muestra

en la figura 1:

Figura 1: AutoCAD Classic

El entorno del AutoCAD comienza en un WorkSpace (Espacio de Trabajo), denominado

2D Drafting& Annotation, siendo este un área de trabajo bidimensional general.

Al iniciar al programa, este ingresa directamente a la Plantilla A3, cuya área de trabajo es

de 420 x297 unidades de dibujo

Área Gráfica: Ocupa el rectángulo de mayor área en la pantalla, sobre ella se presentan

los dibujos trabajados, ver figura 2:

Barra Estándar Barra de Titulo Barra de Menus

Barra de Capas
Barra de Propiedades

Barra de Herramientas flotantes


Área Gráfica

Línea de Estado
Ventana de Mensajes y Comandos

Figura 2: Partes del Editor de Dibujo

147
En esta área se distinguen:
El cursor: Según donde situemos el cursor del ratón, éste adopta diferentes formas. Dentro

de la zona de trabajo adopta la forma de una cruz. Si lo situamos sobre las barras de

herramientas, además la forma de una flecha inclinada hacia la izquierda.

Las acciones que realizaremos en AutoCAD serán con los dispositivos de salida: el ratón

y el teclado. Hay que tener en cuenta que el ratón tiene la posibilidad de utilizar el botón

derecho para acceder a menús rápidos (menús contextuales del ratón)

Presione el botón derecho sobre diferentes zonas de la pantalla (zona de trabajo, barras

de herramientas….) y observe su contenido.

El Ícono de Coordenadas: Formado por dos flechas a 90ᵒ ubicada en la esquina inferior
izquierda de la pantalla, que señala la dirección y el sentido positivo de los ejes X e Y. El

eje Z (no usado en dibujos en 2D) sale de la pantalla en dirección al usuario

148
Ventana de Mensajes y Comandos: Generalmente ubicada en la parte inferior de la pantalla,

ver figura 3:
Figura 3: Ventana de Comandos y Mensajes

En la primera línea de texto de esta ventana, se ubica el “prompt” del editor:

“Command”: (Orden:) lo que nos indica que AutoCAD está esperando que el usuario

ingrese un comando u orden del programa (a través del menú desplegable, un ícono o por

teclado). Las líneas siguientes sirven para visualizar si el programa solicta datos o en su

defecto leer los mensajes y/o información que envía el programa a solicitud del usuario.

En el AutoCAD Classic tenemos las barras del título, de menús, estándar, de capas, de

propiedades, y de herramientas flotantes.

Línea de Estado: Tal como se ve figura 4, esta línea está posicionada en la parte inferior

del editor de Dibujo y nos permite saber cuál es la ubicación –cuáles son sus

coordenadas- que tiene en ese instante el cursor mediante el visor de coordenadas, saber

si se tiene activado o no los modos y/o herramientas: Snap Mode, GridDisplay,

OrthoMode, Polar Tracking, Object Snap, Dinamic Input, etc.

Figura 4: Presentación de la Línea de Estado

Paleta de Herramientas (ToolPalettes): Ubicada al lado derecho del Área Gráfica (Ver

figura 2)

Ingreso de Comandos: Los comandos en AutoCAD son órdenes que el programa debe

ejecutar. Se pueden ingresar de varias formas:

149
A través de un menú (Barra de menús), por ejemplo: File>Save.

A través de un ícono de las barras de íconos (Barra estándar, barra de dibujo,


barra de edición)

A través del teclado, desde la ventana de comandos.

Selección de Elementos: Para seleccionar un elemento (una entidad) podemos hacer clic

sobre él o trazar una ventana en la pantalla que abarque todos los elementos que queremos

seleccionar.

2. Desarrollo o Proceso

En el proceso de enseñanza-aprendizaje de dibujo técnico con el apoyo de un programa de

computadora, el docente será un guía y queda relevada de muchas explicaciones sobre

detalles pequeños y pueda dedicarse a enseñar los principios más importantes del dibujo

técnico o de ingeniería de una manera efectiva.

El dibujo técnico es el lenguaje gráfico utilizado en actividades industriales para efectuar

la comunicación de ideas que encierran un contenido tecnológico. Es el lenguaje, con el

que se hace entender universalmente, sea con representaciones puramente geométricas

destinadas a personas competentes, sea con representaciones pictóricas para los profanos.

También se puede decir en otras palabras que es una representación gráfica de un objeto

real, de una idea o diseño propuesto para su construcción posterior.

Se define como lenguaje gráfico debido a que la comunicación que se ha de transmitir, se

efectúa por intermedio de representaciones, esquemas y simbologías que se plasman sobre

una superficie de papel de dibujo.

150
Una característica muy importante del dibujo técnico es que la información depositada

pueda ser leída e interpretada por cualquier persona ligada a las actividades industriales y
productivas, e incluso siendo aquellas de diversas nacionalidades. Por lo tanto, el dibujo

técnico es el lenguaje de tipo universal.

Construcciones Geométricas: Por construcciones geométricas se suele entender la

geometría que se puede construir con regla y compás. Por otra parte, con la utilización de

las computadoras y los programas CAD (Dibujo asistido por Computadora), en lugar de

las técnicas del dibujo técnico tradicional, resultan las construcciones geométricas más

fáciles a ser desarrolladas.

Ingreso de Comandos: Los comandos en AutoCAD son órdenes que el programa debe

ejecutar. Se puede ingresar de varias formas:

A través de un menú (Barra de Menús), por ejemplo File >Save

A través de un ícono de las barras de íconos (barra estándar, barra de dibujo,

barra de edición…)

A través del teclado, desde la Ventana de Comandos

SESIÓN DE CLASE:

a) Dibuja usando el comando Line líneas perpendiculares.

b) Dibuja usando el comando Line ángulos y bisectrices.

c) Dibuja usando el comando Line líneas paralelas.

151
TRAZADO DE RECTAS: Comando Line (Línea)

1. Presione el botón o escriba el comando Line (o L)


2. Observe el mensaje que aparece, ver figura 5

Command: _line Specify first point:

Figura 5 Solicita en ingreso del primer punto

3. Haga clic en cualquier parte de la zona de trabajo

4. Observe el siguiente mensaje ver figura 6

Specify next point or [Undo]

Figura 6 Solicita el ingreso del siguiente punto

5. Haga clic en cualquier otra parte de la pantalla.

Ahora podemos ir haciendo clic en diferentes zonas de la pantalla. Para terminar

de dibujar la recta, podemos:

o Presionar la tecla Esc.

o Presionar la tecla Enter (Intro)

6. Termina el dibujo de la recta.

TRAZADO DE CIRCUNFERENCIAS: Comando Circle (Círculo)

Presione el botón o escribe el comando Circle (C)

1. Marcamos el centro y un radio

2. Marcamos el centro y un diámetro

3. Tres puntos en la circunferencia

4. Dos puntos que determinan un diámetro

5. Tangente a dos entidades: TTR

152
6. Tangente a tres entidades: TTT
SESION 1

1. Dibuja usando el comando Line: líneas perpendiculares.

Datos: Dado la recta AB

Procedimiento:

(a) Con el comando Line, trazar el segmento AB

(b) Con el comando Line, desde el punto exterior C cualquiera y con el modo de

referencia Perpendicular, trazar una perpendicular al segmento dado, véase la

figura 7

Figura 7: Líneas Perpendiculares

2. Dibuja usando el comando Line: ángulos y bisectrices.

Datos: El ángulo ABC

Procedimiento:

(a) Con el comando Line dibujar los lados del ángulo

(b) Con el comando Circle y la opción TTR trazar una circunferencia con un radio

cualquiera R, tangente a los lados del ángulo (BA y BC)

(c) Con el comando Line y los modos de referencia Center e Intersectión, trazar una

recta que una el centro de la circunferencia O con el vértice B.

(d) La recta OB trazada en el paso anterior es la bisectriz del ángulo dado, ver figura 8

153
A
B D

Figura 8 Angulo y Bisectriz

3. Dibuja usando el comando Line: líneas paralelas.

Datos: La recta AB y la distancia d

Procedimiento:

(a) Con el comando Line, dibujar la recta AB

(b) Ingrese el comando Offset e ingrese la distancia d (valor numérico)

(c) Haga clic en la recta AB

(d) Haga un clic en donde quiere que se trace la recta paralela

(e) Presione la tecla Intro para terminar el comando, ver figura 9.

A B

Figura 9: Líneas Paralelas

SESION 2

4. Dibuja usando el comando Line: cuadrados y rectángulos

Procedimiento: Presionar el modo de trabajo ORTHO (F8), para asegurar ángulos

rectos precisos.

154
(a) Con el comando line traza un lado del cuadrado y/o el rectángulo utilizando el

teclado para dar la dimensión del lado


(b) Cambio de rumbo al cursor y nuevamente trazar el siguiente lado del cuadrado y/o

rectángulo y así hasta concluir la figura.

(c) PresioneIntro para terminar el comando, ver figura 10

Figura 10: Cuadrado y Rectángulo

5. Dibuja con el comando line utilizando coordenadas polares relativas

Procedimiento:

(a) Inicie con el comando Line y marque el primer punto

(b) Escriba: @100<60 PresioneIntro

(c) Escriba: @100<-60 Presione Intro

(d) Escriba c: PresioneIntro, ver Figura 11

B C

Figura 11 Triángulo Equilátero terminado

6. Dibuja usando el comando Line una figura geométrica

Procedimiento: Respecto a un punto anterior, grafique los siguientes puntos:

155
(a) @50<0 Presione Intro

(b) @50<90 “

(c) @50<180 “
(d) @50<-90 “

(e) @50<-50 “

SESION 3
Figura 12 Figura Geométrica

7. Con el comando Mirror (Simetría) realiza una copia exacta y simétrica de

entidades

Procedimiento

(a) Presione el comando Mirror o (Mi),

(b) Seleccione todo el objeto

(c) Inicie el comando para crear una simetría del objeto

(d) Marque como primer punto de la simetría su extremo superior derecho

(e) Mover el ratón y marque el segundo punto de la simetría su extremo inferior

derecho

(f) A la pregunta “Erase sourceobjects? [Yes/No] <N>” (suprimir objetos originales)

responda N

8. Dibuja con el comando Polygon o (Pol) un octógono

Procedimiento

(a) Presione o digite el comando Polygon o (Pol)

156
(b) Digite 8 como número de lados

(c) Haga clic en cualquier parte de la pantalla para designar un punto central
(d) Elije una de las formas: Inscrito y Circunscrito

(e) Elije un radio

(f) PresioneIntro

Figura 13 Octógono Terminado

9. Con el comando Ellipse o (El) dibuja una elipse de 100 x 60 u. y con el comando

Circle o (C) represente un círculo en el punto medio de la elipse

Procedimiento

(a) Presione o digite el comando Ellipse o (El). Activado F8

(b) Digite c para ubicar el centro de la elipse

(c) Haga clic en cualquier parte de la pantalla

(d) Digite el eje horizontal 100/2 = 50

(e) Digite el eje vertical 60/2 = 30

(f) Presione intro

(g) Con el comando Circle o ( C ) dibujar un circulo de radio 20, en el punto medio de

la elipse

Figura 14 Elipse Terminado


157
SESION 4

10. Con el comando Copy o (Co) realizar una copia del pentágono anterior
Procedimiento

(a) Presione o digite el comando Copy o (Co)

(b) Seleccione el dibujo anterior con una ventana

(c) Presione Intro

(d) Seleccione un punto del pentágono

(e) Seleccione un segundo punto, donde va la copia

Figura 15 Copia del Pentágono

11. Con el Comando Array Rectangular, copiar uniformemente un cuadrado de 30 x

30 u con una separación de 5 en: 3 columnas y 5 filas.

Procedimiento

(a) Presione o digite el comando Array Rectangular

(b) Seleccione el cuadrado (30x30) previamente dibujado

(c) Presione o Digite Columns y digite 3 para el número de columnas

(d) Digite la distancia entre columnas igual a 35 u

(e) Presione o digite Rows y digite 5 para el número de filas

(f) Digite la distancia entre filas igual a 35 u

(g) PresioneIntro

158
Figura 16 Copia uniforme de 3 columnas y 5 filas de un cuadrado

12. Con el comando Array Polar realice una copia uniformemente un círculo de 10 de

radio, alrededor de un punto distante igual a 30 de 5 items

Procedimiento

(h) Presione o digite el comando Array Polar

(i) Seleccione el círculo de radio 10

(j) Presione Intro

(k) Presione o Digite el centro del array a 30

(l) Digite el número de ítems igual a 5

(m)Presione o digite 360 grado de revolución

(n) PresioneIntro

Figura 17 Copia uniforme de 5 círculos alrededor de un punto distante igual a 30

159
SESION 5

13. Con el comando Trim o (Tr) recortar partes de un objeto previamente dibujado

Procedimiento

(a) Presionar o digitar Trim o (Tr)


(b) Seleccionar con una ventana todo el objeto

(c) Presionar Intro

(d) Seleccionar con el cursor los objetos que deseamos recortar

(e) Presionar Intro

Figura 19 Antes y después de la aplicación del comando Trim

14. Con el comando Fillet o (F) realizar redondeos de esquina de R = 10 a un

rectángulo de 100 x 50 de lado

Procedimiento

(a) Se dibuja previamente un rectángulo de 100 x 50

(b) Presione o digite el comando Fillet o (F)

(c) Presione o digite radio

(d) Digite radio igual a 10

(e) Digite o seleccione múltiple

(f) Seleccione las dos líneas de una esquina

160

Figura 20 Aplicación del comando Fillet (redondeo de radio 10)


15. Con el comando Chamfer o (Cha) realizar chaflanes de esquina de distancia igual

a 10 sobre un rectángulo de 100 x 50

Procedimiento

(a) Dibuje previamente un rectángulo de 100 x 50

(b) Presione o digite el comando Chamfer o (Cha)

(c) Presione o digite distancia

(d) Digite 10 como distancia 1

(e) Digite 10 como distancia 2

(f) Digite o seleccione múltiple

(g) Seleccione las dos líneas de la esquina

Figura 21 Aplicación del comando Chamfer (Distancia igual a 10)

161
SESION 6

16. Ingresar al modo isométrico para modelar en 3D un cubo de 50x50x50 y dibujar

elipses en cada cara del cubo de radio 20

Procedimiento

(a) Clic derecho sobre el botón Isometricmode en la barra de estado


(b) Seleccionar Settings (Parámetros)

(c) Seleccionar Isometricmode

(d) Con el comando Line y activado el botón Ortho (F8) dibujar el cubo de lado 50

(e) Con el comando ellipse dibujar elipse de radio 20

Figura 22 El Cubo isométrico

SESION 7

17. Modelar en 3D el sólido mostrado utilizando el comando Line. Construir dentro del

isometricMode

Procedimiento

(a) Con el comando line o (L) y activado el botón F8 y cambiando la dirección del

cursor con F5 modelar en 3D del dibujo mostrado

162
Figura 23 Dibujo isométrico en 3D

SESION 8

18. Modelar en 3D el sólido mostrado, utilizando el comando Line y Circle. Construir

dentro del IsometricMode

Procedimiento

(a) Con los comandos line o (L) y Circle o (C) y activado el botón F8 y cambiando la

dirección del cursor con F5 modelar en 3D del dibujo mostrado

Figura 24 Dibujo isométrico en 3D

SESION 9

19. Modelar un sólido a partir de sus vistas o proyecciones ortogonales.

Procedimiento

(a) Con los comandos line o (L) y Circle o (C) y activado el botón F8 y cambiando la

dirección del cursor con F5 modelar en 3D a partir de sus vistas ortogonales

163
Figura 25 Proyecciones Ortogonales

SESION 10

20. Modelar un objeto isométrico y acotar sus dimensiones.

Procedimiento

(b) Con los comandos line o (L) y Circle

(c) o (C) y activado el botón F8 y cambiando la dirección del cursor con F5 modelar

en 3D

(d) Acotar sus dimensiones

Figura 26 Objeto Isométrico

164

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