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ESTIMULAÇÃO DAS MÚLTIPLAS INTELIGÊNCIAS POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS EM

CRIANÇAS DA 3a. SÉRIE

Sandra Maria FORTALEZA,


Marina Mancini CONSOLARO1

Resumo: O conceito de inteligência tem sido reformulado deixando de referir-se a um modelo


inato e inalterável de capacidades para dar lugar a uma concepção plástica e global de
inteligência que abarca as dimensões: espacial, lógico-matemática, verbal, pictórica,
intra e interpessoal, musical, cinestésico-corporal e naturalista. Considerando que a
inteligência pode ser desenvolvida e aperfeiçoada, os jogos educativos atuam como
instrumentos auxiliares no processo de ensino-aprendizagem, propiciando às crianças
estímulo à outra forma de aprendizagem que se alia ao lúdico, manifestando seu
potencial criativo, a livre expressão e o contato interpessoal. Faz-se necessário que os
educadores apropriem-se desse instrumento, que pode mostrar-se atraente às crianças
pelo pertencimento ao seu universo lúdico e pela desrotinização das práticas
educativas, além da capacidade de exploração de conteúdos didáticos e
proporcionando estimulação de múltiplas inteligências.

Palavras-chave: jogos educativos; inteligências múltiplas; ensino-aprendizagem.

INTRODUÇÃO

No início do século XX, Alfredo Binet elaborou um instrumento por meio do qual era
possível prever quais crianças teriam sucesso escolar. O instrumento desenvolvido por Binet testava
a habilidade das crianças nas áreas verbal e lógica. Este instrumento deu origem ao primeiro teste de
inteligência. Subseqüentes testes de inteligência tiveram enorme influência durante este século, sobre
a idéia que se tem de inteligência, embora o próprio Binet tenha declarado que um único número,
derivado da performance de uma criança em um teste, não poderia retratar uma questão tão complexa
quanto a inteligência humana.

A inteligência parece pronunciar-se de maneiras diferentes de indivíduo para indivíduo,


desse modo, o conceito de inteligência única e geral cedeu espaço à concepção de inteligências
múltiplas. Howard Gardner (1985), fundamentado nos estudos realizados na neuropsicologia
questionou a tradicional visão da inteligência, uma visão que enfatiza as habilidades lingüística e
lógico-matemética.

1. Faculdade de Ciências e Letras – Unesp – Campus de Assis.

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A Teoria das Inteligências Múltiplas é uma alternativa para o conceito de inteligência
como uma capacidade inata, geral e única, que permite aos indivíduos uma performance, maior ou
menor, em qualquer área de atuação. Foram identificadas diferentes formas de inteligência, como:
lingúística, lógico-matemática, espacial, musical, cinestésica, interpessoal, intrapessoal e naturalista.
Tais competências intelectuais são relativamente independentes, têm sua origem e limites genéticos
próprios, substratos neuroanatômicos específicos e dispõem de processos cognitivos próprios. Embora
estas inteligências sejam, até certo ponto, independentes uma das outras, elas raramente funcionam
isoladamente (Gardner, 1985).

Os componentes centrais da inteligência lingüistica são uma sensibilidade para os sons,


ritmos e significados das palavras, além de uma especial percepção das diferentes funções da
linguagem. Em crianças, esta habilidade se manifesta através da capacidade para contar histórias
originais ou para relatar, com precisão, experiências vividas.

A inteligência musical se manifesta através de uma habilidade para apreciar, compor ou


reproduzir uma peça musical. Inclui discriminação de sons, habilidade para perceber temas musicais,
sensibilidade para ritmos, texturas e timbre, e habilidade para produzir ou reproduzir música. A criança
pequena com habilidade musical especial percebe desde cedo diferentes sons no seu ambiente e,
freqüentemente, canta para si mesma.

A inteligência lógico-matemática se manifesta por uma sensibilidade para padrões,


ordem e sistematização. É a habilidade para explorar relações, categorias e padrões, através da
manipulação de objetos ou símbolos, e para experimentar de forma controlada; é a habilidade para
lidar com séries de raciocínios, para reconhecer problemas e resolvê-los.

A inteligência espacial é descrita como a capacidade para perceber o mundo visual e


espacial de forma precisa. É a habilidade para manipular formas ou objetos mentalmente e, a partir das
percepções iniciais, criar tensão, equilíbrio e composição, numa representação visual ou espacial.

A habilidade para resolver problemas ou criar produtos através do uso de parte ou de


todo o corpo consiste na inteligência cinestésica. É a habilidade para usar a coordenação grossa ou
fina em esportes, artes cênicas ou plásticas no controle dos movimentos do corpo e na manipulação de
objetos com destreza. A criança especialmente dotada na inteligência cinestésica se move com graça
e expressão a partir de estímulos musicais ou verbais, demonstra uma grande habilidade atlética ou
uma coordenação fina apurada.

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A inteligência interpessoal pode ser descrita como uma habilidade para entender e
responder adequadamente a humores, temperamentos, motivações e desejos de outras pessoas. Na
sua forma mais primitiva, a inteligência interpessoal se manifesta em crianças pequenas como a
habilidade para distinguir pessoas, e na sua forma mais avançada, como a habilidade para perceber
intenções e desejos de outras pessoas e para reagir apropriadamente a partir dessa percepção. O
correlativo interno da inteligência interpessoal é o conceito de inteligência intrapessoal, isto é, a
habilidade para ter acesso aos próprios sentimentos, sonhos e idéias, para discriminá-los e lançar mão
deles na solução de problemas pessoais. É o reconhecimento de habilidades, necessidades, desejos e
inteligências próprias, a capacidade para formular uma imagem precisa de si próprio e a habilidade
para usar essa imagem para funcionar de forma efetiva. Como esta inteligência é a mais pessoal de
todas, ela só é observável através dos sistemas simbólicos das outras inteligências, ou seja, através
de manifestações lingüisticas, musicais ou cinestésicas.

Gardner (1985) propõe que todos os indivíduos, em princípio, possuem, como parte de
sua bagagem genética, certas habilidades básicas em todas as inteligências. A linha de
desenvolvimento de cada inteligência, no entanto, será determinada tanto por fatores genéticos e
neurobiológicos quanto por condições ambientais. A noção de cultura é básica para a Teoria das
Inteligências Múltiplas. Com a definição de inteligência como a habilidade para resolver problemas ou
criar produtos que são significativos em um ou mais ambientes culturais. Gardner (1985) sugere que
alguns talentos só se desenvolvem porque são valorizados pelo ambiente. Ele afirma que cada cultura
valoriza certos talentos, que devem ser dominados por uma quantidade de indivíduos e, depois,
passados para a geração seguinte.

As implicações da teoria das inteligências múltiplas para a educação são claras.


Gardner (1985) sugere a necessidade da individualização. Se os indivíduos têm perfis cognitivos tão
diferentes uns dos outros, as escolas deveriam, ao invés de oferecer uma educação padronizada,
tentar garantir que cada um recebesse a educação que favorecesse o desenvolvimento do seu
potencial individual. Este autor também enfatiza a necessidade de avaliar as diferentes inteligências
em termos de suas manifestações culturais e ocupações adultas específicas. Finalmente, ele propõe
que a avaliação, ao invés de ser um produto do processo educativo, seja parte do processo educativo,
e do currículo, informando de que maneira o currículo deve se desenvolver.

A utilização de jogos pedagógicos pode favorecer e auxiliar o desenvolvimento das


diversas inteligências e auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, percebe-se que as
práticas de ensino não apresentam novidades que despertem a atenção e atraiam as crianças para as

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atividades. Em sua maioria restringem-se ao ambiente fechado da sala de aula, e recursos
diversificados ficam esquecidos pelos professores e monitores. A transmissão de conhecimentos é
verticalizada e alunos e professores não interagem, não trocam experiências, saberes e
questionamentos. O professor restringe-se a transmitir conteúdos didáticos e aos alunos cabe o papel
passivo de mero receptor desses conhecimentos. A forma de transmissão destes, desarticula-se aos
interesses das crianças.

Estudos mostram que a utilização de jogos em ambiente escolar pode favorecer o


desenvolvimento cognitivo e proporcionar situações promotoras de aquisição de conhecimentos
específicos em diferentes disciplinas (Brenelli, 2001 e 1996). Entretanto, o jogo tem sido pouco
utilizado pelos professores em sala de aula.

O brincar, inerente ao cotidiano infantil, não é valorizado como instrumento de


aprendizagem e somente permitido nos horários de intervalo entre as aulas. Percebe-se um
desconhecimento dos educadores quanto a instrumentos alternativos que possam auxiliar no processo
de aprendizagem, e apego a métodos tradicionais, como por exemplo, aulas essencialmente
expositivas. Faz-se necessária à reestruturação do processo de ensino-aprendizagem, adequando-o
às necessidades globais da etapa de desenvolvimento da criança e considerando seu universo lúdico
conectado à sua apreensão do mundo, do qual também faz parte a escola.

Através do jogo a criança experiencia o mundo, testa novas possibilidades, troca de


papéis, expressa desejos e fantasias ampliando seu universo. É também por meio do jogo que se
revelam à autonomia, a originalidade, a possibilidade de ser livre, de inventar e de poder expressar o
próprio desejo convivendo com as diferenças. A criança tem maneira de ver, de pensar e de sentir que
lhe são próprias, e a aprendizagem não ocorre senão através de uma conquista ativa (Almeida, 1978).

Por muito tempo os jogos foram vistos como desprovidos de qualquer significação
funcional, porém hoje a Pedagogia moderna reestruturando seu enfoque no aluno como ativo no seu
próprio processo de ensino-aprendizagem, permitiu ressurgir a necessidade e a importância dos jogos
na atividade didática. Se for permitida à criança a escolha do jogo que lhe desperte curiosidade e
interesse e lhe for conferida autonomia no brincar, na medida em que possa testar livremente as
possibilidades, errar sem repreensões e trocar experiências com as outras crianças e o professor, ela
tornar-se-á ativa no seu processo de aprendizagem e desenvolvimento (Almeida, 1978 e Antunes,
2003).

Ao trabalhar-se com um jogo específico é possível estimular várias capacidades

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cognitivas num grupo de crianças e até mesmo individualmente. Ainda que organizados por
inteligências específicas, atuam sempre de forma interdisciplinar e estimulam simultaneamente outras
inteligências. A educação de crianças em um ambiente sensorialmente enriquecedor - presença de
cores diversas, música, sensações, variedade de interação, exercícios corporais e mentais - pode ter
impacto sobre suas capacidades cognitivas e de memórias futuras.

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A capacidade cognitiva possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos
fenômenos sociais e culturais para a construção de novas conexões e conseqüentemente sua atuação
no mundo. Exercitada através de estímulos sensoriais e atividades de certa complexidade, a cognição
pode ser ampliada através de múltiplas conexões neuronais formando uma rede de informações
diversificadas. Neste sentido, a interação da criança em um ambiente estimulador tornar-se-ia benéfica
ao desenvolvimento cognitivo (Cardoso e Sabattini, 2000).

Pesquisas indicam que uma experiência enriquecida pode ajudar a reduzir o risco de
declínio cognitivo com a idade. Deste modo, viver em um meio com circunstâncias favoráveis, como
desempenhar atividades que envolvam alta complexidade e baixa rotina, leitura extensiva e atividades
culturais, dentre outras, exerceriam papel fundamental para prevenir o declínio da memória
(Annunciato, 1994 e Kandel et al., 2000).

A aprendizagem é uma mudança relativamente estável num estado interno do


organismo, resultante de prática ou experiência anterior, que constitui condição necessária, mas não
suficiente, para que o desempenho ocorra. Sabe-se que a aprendizagem está intimamente ligada à
atenção e memória e esta depende de uma estruturação complexa de conexões neuronais que em
maior quantidade, criam novas vias e facilitam a passagem dos impulsos nervosos (Kandel et al.,
2000).

O aumento das conexões neuronais ocorre devido à plasticidade cerebral,


principalmente nos primeiros anos de vida, e o fator preponderante para esta aquisição neural é o
processo de estimulação. Não há dúvida também que, a facilitação do processo de aprendizagem é
proporcionada pelo aumento das conexões nervosas, ativando mais rapidamente áreas cerebrais
envolvidas nesse processo.

Muitos tipos de aprendizagem requerem uma rede complexa de neurônios. Isso é


possibilitado pela plasticidade neural. Plasticidade cerebral é a denominação das capacidades
adaptativas do Sistema Nervoso Central - sua habilidade para modificar sua organização estrutural
própria e funcionamento. É a propriedade do sistema nervoso que permite o desenvolvimento de
alterações estruturais em resposta à experiência, e como adaptação a condições mutantes e a
estímulos repetidos (Luna et al., 2002).

O presente artigo apresenta a inclusão de Jogos Educativos no cotidiano escolar como


instrumentos facilitadores do processo de ensino-aprendizagem e a discussão do processo de
inserção na rede de ensino bem como de seus benefícios, visto que a ampla gama de jogos propicia a

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estimulação simultânea e interdisciplinar de diversos tipos de inteligência, aprimorando as capacidades
lógica, verbal, abstrativa, espacial, musical e interpessoal. Ademais, a atividade lúdica também pode
promover a socialização e integração entre as crianças.

DESENVOLVIMENTO

O projeto de inclusão de Jogos Educativos foi realizado com os alunos da 3a. série do
ensino fundamental da EMEIF Maria Amélia de Castro Burali, localizada no município de Assis, durante
o ano letivo de 2005. Objetivou-se o exercício da atividade lúdica inerente ao contexto infantil na faixa
etária dos 9 anos, como um propulsor da aprendizagem, através de jogos que atuassem como
estimuladores cognitivos; a intervenção junto aos educadores com a proposta de um trabalho
diversificado com os alunos utilizando jogos educativos e oferecendo novos espaços além da sala de
aula, que permitissem às crianças realizarem descobertas coletivamente e com maior liberdade de
interação; propiciar o entrosamento entre alunos e professores visando a realização das atividades de
forma integrada. A realização do projeto ainda propiciou às crianças, a confecção dos jogos com
materiais simples como papéis diversos, cola, tesoura, barbante, palitos de sorvete, canudos, copos
plásticos descartáveis, tinta guache e lápis de cor, a fim de que as crianças se percebessem
ativamente como criadoras, expressando suas preferências livremente e posteriormente valorizando
suas produções, tanto individuais quanto grupais.

A coordenação da escola na qual foi desenvolvido o projeto relatou a necessidade de


realização de atividades diferenciadas numa sala específica de 3a. série, e solicitou que as atividades
fossem desenvolvidas com essa sala. Então, o projeto que anteriormente seria executado com a 4a
série foi realizado com a 3a série, sem que houvesse prejuízo dos objetivos propostos ou do
desenvolvimento deste.

Foi constatado que na própria escola existiam várias modalidades de jogos educativos,
inclusive uma sala equipada com microcomputadores, os quais também dispunham de jogos,
entretanto, o uso desse material era raro por essa turma específica e o mesmo ocorria com as outras
turmas da escola.

Os jogos foram propostos segundo Antunes (2003) que descreve diversas modalidades
de jogos para estimular e propiciar o desenvolvimento das dimensões da inteligência. A escolha dos
jogos educativos considerou a faixa etária e as necessidades específicas da classe, bem como a
disponibilidade de materiais para a confecção dos jogos, que foi realizada em conjunto com as

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crianças com o propósito de promover a integração entre os próprios alunos e destes com a
professora.

Houve preocupação e cuidado na escolha do local de realização das atividades,


buscando variação de ambientes e estímulos, possibilitando mais espaço para a criação, para o
movimento, para a interação entre as crianças e a diversificação nos tipos de jogos visando despertar
interesse e mobilização. Enfocando uma modalidade de inteligência de cada vez, realizaram-se cerca
de três jogos específicos e distintos para cada modalidade, em dias diferentes. Por sua vez, cada jogo
englobava e auxiliava também no desenvolvimento de outros tipos de inteligência além daquela que
era enfocada, ou seja, a estimulação ocorreu de modo generalizado durante todo o ano.

Cada atividade foi explicada de modo simples e claro para as crianças, pois, elas
sentiam-se perdidas com informações gerais, demonstravam necessidade de direcionamento durante
toda a realização da atividade. Tal dificuldade foi diminuindo no decorrer do ano na medida em que
estavam mais confiantes na liberdade que lhes era dada. As crianças recebiam os materiais para a
confecção dos jogos, que em algumas situações eram confeccionados individualmente e em outras em
duplas ou grupos.

A proposta foi recebida pelos alunos com empolgação por se tratar de algo diferenciado
do que eles estavam habituados a realizar na sala de aula ou na escola. Diferenciado também por
proporcionar o contato com diversos materiais coloridos, com a possibilidade de trabalhar em grupos e
explorar novos espaços na escola.

Nem todas as atividades propostas com previsão de realização externa à sala de aula
puderam ser desenvolvidas por motivos temporais ou de disponibilidade dos espaços. Os alunos
apresentavam dificuldades na organização dos grupos e aguardavam sempre orientações e instruções
acerca do modo "correto" de como deveriam realizar cada ato. Acostumados a serem dirigidos ficavam
temerosos de não receber aprovação e continham a espontaneidade.

Após a criação as crianças comparavam suas produções com as dos colegas e tendiam
a auto-crítica severa, querendo destruir o que haviam feito. Ouvir e compreender pontos de vistas
diferentes também foram um desafio, com o qual no final do ano já estavam mais familiarizados. Neste
sentido, o resultado foi muito positivo, pois, estimulou a relação interpessoal, a busca de um consenso
no grupo e a aceitação do “diferente”.

Com o desenvolvimento do projeto foi verificado que as crianças se permitiam criar com
mais espontaneidade e até iam além do proposto pela atividade. Entretanto, apresentavam

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dificuldades básicas de conteúdo, e em função dessas dificuldades as atividades foram simplificadas
para que elas conseguissem acompanhá-las e realizá-las.

O período de tempo disponibilizado para realização das atividades era de uma hora e
meia. Como as crianças apresentavam dificuldades em se organizar e iniciar a tarefa, algumas vezes
não sobrava tempo ou este era muito escasso para uma conclusão em conjunto. Esse desfecho é
essencial para que a atividade ganhe sentido para as crianças. Por esse motivo, ao final do projeto
foram realizadas apresentações dos trabalhos dos alunos a fim de que todos se apropriassem e
valorizassem o que o grupo havia produzido no decorrer do ano.

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Já na primeira atividade realizada as crianças demonstraram grande entusiasmo. Na
sala de aula cada aluno formulou três expressões matemáticas que não deveriam ser solucionadas.
Algumas mais simples e outras mais elaboradas foram colocadas em uma sacola para posteriormente
serem sorteadas. Num pátio da escola as crianças foram convidadas a jogar “Amarelinha”. Divididos
em dois grupos, um membro de cada jogava de cada vez e só poderia avançar a casa se apresentasse
o resultado correto da expressão sorteada. Apesar de cada um ter sua vez para jogar, logo começaram
a ajudar uns aos outro na solução das equações e assim, o objetivo maior passou a ser resolver novas
equações independentemente de avançar casas ou não na Amarelinha. Torciam pelo desempenho
dos colegas e aguardavam com ansiedade sua vez. Convidada a participar, a professora interferiu na
formação dos grupos, o que deveria ter ocorrido espontaneamente.

A atividade seguinte visou à estimulação da inteligência verbal com um jogo de palavras.


Dispostos em grupos, deveriam atribuir os antônimos correspondentes para cada grupo de palavras,
sendo vencedor o grupo que apresentasse o maior número de palavras corretas. Nesta atividade as
crianças encontraram muita dificuldade, tanto no conhecimento das palavras quanto na atribuição dos
antônimos. As atividades seguintes trabalharam as inteligências pictórica, naturalista, cinestésico-
corporal, musical, intra e interpessoal, além das verbal e lógico-matemática.

Aplicou-se um questionário às professoras, em especial de 3a. série. O questionário


visava identificar se as professoras tinham conhecimento sobre jogos educativos, se os utilizavam ou
não e o motivo da utilização ou da não utilização. O questionário aplicado ainda mostrou qual a
percepção das professoras em relação à recepção das crianças aos jogos. A resistência em responder
um questionário breve reflete também a resistência a novas práticas. A partir da aplicação do
questionário observou-se que os professores apesar de relatarem conhecimento acerca dos benefícios
proporcionados por jogos educativos, ainda os mantêm além de sua prática. Houve relato de uso,
constituindo inclusive a proposta de trabalho de apoio pedagógico na alfabetização e no
desenvolvimento do raciocínio lógico, obtendo resultados de promoção do trabalho em equipe, da
percepção e o comprometimento com o resultado do que é proposto. Na sala em que há uso constante
do instrumento a professora relata que os próprios alunos requerem os jogos. Por outro lado, foi
constatado que há referências à utilização dos jogos com fins de recreação, sendo que a utilização dos
mesmos está vinculada a lazer e não à contribuição no processo de ensino-aprendizagem.

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CONCLUSÃO

Ao avaliar-se o desenvolvimento do projeto no decorrer do ano deve-se voltar à atenção


a necessária abertura da rede de ensino, desde os dirigentes de escola até os educadores, a novos
instrumentos de ensino e à visão do aluno ativo no seu próprio processo de aprendizagem.
Comparando a escola a um organismo no qual uma parte é dependente da outra e o funcionamento é
conjunto, o trabalho funcional deve ser realizado em equipe que deve pautar-se por objetivos em
comum. Deste modo, não basta que haja disponibilidade do professor para o trabalho com novos
instrumentos se a coordenação não lhe permite tal prática, seja pelo acesso a esses instrumentos ou
pela imposição de barreiras na sua utilização, ou por outro lado, se a visão de ensino dinâmico e
multidisciplinar não for compartilhada por todos os componentes da rede de ensino, e principalmente
pelo professor.

O professor, um dos órgãos vitais desse organismo que é a escola, deve estar em
constante aprimoramento e atualização de suas práticas e dos recursos disponíveis para o
desempenho de seu trabalho. Durante a realização deste projeto percebeu-se que apesar da escola
dispor de grande variedade de jogos educativos e de haver estímulo ao seu uso pela direção e
coordenação, havia muita resistência de alguns professores em inseri-los no seu cotidiano de ensino.
Através da realização do questionário pôde-se perceber que em parte isso se dá pela visão do jogo
como uma prática distante do aprendizado, voltada intimamente ao lazer e que conduz à desordem e
indisciplina dos alunos. Além disso, muitos jogos podem ser confeccionados na própria escola com
materiais acessíveis, os quais muitas vezes estão disponíveis na própria instituição sem que gere um
custo excessivo para sua aquisição, e com os quais já houve contato pelas crianças, o que facilita o
manuseio.

Partindo do referencial de aluno ativo na aprendizagem é possibilitado ao educador


estabelecer uma nova relação com seu aluno, não aquela verticalizada e unilateral, mas uma relação
que aproxime, que promova a interação e a troca de conhecimentos entre educador e educando,
permitindo àquele estar mais sensível às reais necessidades e/ou dificuldades deste, conduzindo seu
trabalho de modo a atender objetivos específicos de seus alunos. Além disso, o próprio modelo de
ensino que impõe ao aluno permanecer sentado e quieto quase que todo o tempo, que lhe imprime
este caráter passivo, necessita ser reavaliado a fim de propiciar autonomia e amparo ao professor
neste processo. Isso significa que é muito difícil obter-se resultados positivamente diferenciados
isoladamente. É necessário que haja continuidade nos projetos, em especial este, pois, sabe-se que a
estimulação tão mais eficiente será se realizada global e continuamente.

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Diante da visão da inteligência como múltipla e capaz de ser constantemente
aperfeiçoada, a realização deste projeto originou um processo de introdução de um novo instrumento
de ensino e aprendizagem, e conseqüente desenvolvimento dos alunos, tanto a estes, que o
desconheciam, quanto à professora que se mostrou resistente ao seu uso. Um dos maiores desafios é
fazer com que o professor se aproprie dos jogos e dê-lhes significado pedagógico, já que a brincadeira
ou a atividade que se distancia da metodologia ortodoxa de ensino é comumente percebida como
passatempo ou mero descanso, tanto para a criança quanto para o professor que naquele momento
fica "desobrigado" de uma atuação didática. É imprescindível o conhecimento desse instrumento para
o melhor manejo de sua inserção com os alunos.

A aceitação do trabalho com jogos foi muito positiva entre as crianças, que
manifestavam grande interesse pela atividade e se dedicaram para sua realização. Apesar das
dificuldades encontradas (organização dos alunos, deficiências em conceitos básicos, resistência da
professora) foram alcançados resultados muito benéficos predispondo as crianças a tarefas em
grupos, relacionando-se com outras formas de aprendizagem que não os métodos tradicionais.
Adquiriram papéis mais ativos no seu próprio processo de aprendizagem, fazendo novas
experimentações e dando vazão à criatividade. Ao final do projeto as crianças já trabalhavam em grupo
de modo mais harmônico, demonstravam mais confiança na sua capacidade de realização, criavam
com mais autonomia e liberdade diminuindo a crítica excessiva, acolhiam mais as realizações dos
colegas de sala valorizando positivamente o que haviam produzido, individualmente ou em conjunto.

Contudo, a estimulação deve ser constante e contínua, a fim de propiciar resultados


mais significativos, pois, sabe-se, que a longo-prazo a estimulação atua contra os declínios de
memória e déficits cognitivos.

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