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Vôo e Combate Aéreo

Vôo
Gárgulas são capazes de voar naturalmente, e cada Gárgula ganha a habilidade no Abraço. Gárgulas tem uma Habilidade
única, Vôo, que eles usam para realizar manobras de combate aéreo e movimentos difíceis quando voam através de
passagens de montanhas.
Vôo, porém, não é adquirido como qualquer Habilidade. Em vez disso, custa o mesmo que uma Disciplina para os
Gárgulas. Por cada ponto em Vôo, um Gárgula pode voar até cinco milhas por hora (~8 Km/h) e suas asas crescem mais.
Gárgulas são incapazes de pairar e devem manter-se em movimento todo o tempo enquanto está no ar.
Um Gárgula é capaz de carregar coisas nos braços ou agarra-las com as garras dos pés, mas com uma penalidade à sua
velocidade e força. Para cada 25 libras que um Gárgula carrega durante o vôo, ele trabalha como se ele tivesse uma
bolinha a menos na Habilidade Vôo (Gárgulas com apenas uma bolinha em Vôo pode carregar somente um máximo de 10
libras e não pode fazer nenhuma manobra complicada enquanto carregam). É teoricamente possível para um Gárgula
muito potente agarrar uma pessoa e levantá-la no ar, mas isso é arriscado, e alguns Gárgulas foram perdidos devido à
queda depois de tentar algumas manobras. (veja adiante manobras de combate aéreo).

Combate Aéreo
Voar em combate é a principal arma dos Gárgulas contra os soldados carniçais e Cainitas dispostos contra o Clã
Tremere. Um número significante de batalhas aconteceram de fato à noite, como os Tzimisce não confiam em seus
lacaios para manejarem as batalhas por eles durante o dia (eles aprenderam isso através de duras experiências e vários
vassalos mortos). Infelizmente para os Tzimisce e seus aliados, isto permite aos Gárgulas trazer seu poder total à tona.
Quatro manobras básicas estão disponíveis para um Gárgula atacar um alvo terrestre do ar: Salto, Mergulho,
Estocada Voadora, Rodo. Assim como em combate normal, o Gárgula usa Briga ou Arma Branca - quando apropriado -
mas o combate aéreo impõe uma restrição adicional. Se a Habilidade Vôo do Gárgula for menor que sua Briga ou Arma
Branca (dependendo de qual está sendo usada), o nível de Vôo é usada no lugar. Embora isso muitas vezes torne difícil
para o Gárgula acertar o oponente, a força bruta que esse golpe descarrega compensa mais que a falta de precisão.

Salto
O Gárgula inicia no chão e salta sobre o oponente, usando suas asas para um pulo mais alto, e assim, caindo com
mais força. Isso é muito parecido com um Encontrão, mas mais forte, á medida que o Gárgula usa suas asas para
impulsionar o corpo para cima do oponente. Se o ataque funciona, trate como um Encontrão (Vampiro: Idade das
Trevas pg 194), mas o Gárgula testa Força + Vôo para o dano.
Teste: Destreza + o menor entre Briga ou Vôo
Dificuldade: 7
Dano: Especial
Ações: 1

Mergulho
Mergulhando do céu, a descida do Gárgula passa por seu oponente, rasgando-o com uma arma ou simplesmente
batendo com um punho. A idéia é simplesmente adicionar a força do mergulho para golpear e então subir para outro
ataque.
Teste: Destreza + o menor entre Briga/Arma Branca ou Vôo
Dificuldade: 6
Dano: Força + Vôo (se usar Briga) ou Dano da Arma + Vôo (se usar Arma Branca)
Ações: 1

Estocada Voadora
O Gárgula inicia no chão e salta sobre o oponente, usando suas asas para um pulo mais alto, e assim, caindo com
mais força. Isso é muito parecido com um Encontrão, mas mais forte, á medida que o Gárgula usa suas asas para
impulsionar o corpo para cima do oponente. Se o ataque funciona, trate como um Encontrão (Vampiro: Idade das
Trevas pg 194), mas o Gárgula testa Força + Vôo para o dano.
Teste: Destreza + o menor entre Briga ou Vôo
Dificuldade: 7
Dano: Especial
Ações: 1

Rodo
Os Gárgulas tem garras em seus pés, mas essas garras não infligem dano agravado como as garras de outros
Cainitas. Ainda, elas são uma terrível arma natural para os Gárgulas, e eles as usam para aumentar a vantagem quando
voam baixo e rápido sobre o campo de batalha. Diferente de outras manobras, esta é baseada somente em Vôo, já que
o Gárgula está basicamente mirando a trajetória do vôo para interceptar a cabeça do oponente com as garras. Se
usada contra um oponente montado, o alvo deve testar Destreza + Cavalgar (dificuldade 6) para permanecer no cavalo,
obtendo sucesso igual ou maior que o Gárgula fez no ataque.
Teste: Destreza + Vôo
Dificuldade: 6
Dano: Força + Vôo
Ações: 1

Embora raro, combate contra outras criaturas aladas podem ocorrer, como é o caso algumas vezes quando dois
Tremere decidem resolver uma disputa via campeões Gárgulas. Duas grandes diferenças marcam o combate entre dois
oponentes aéreos. Primeiro, enquanto os dois combatentes estão cientes de cada outro, eles testam Raciocínio + Vôo
para iniciativa ao invés de Raciocínio + Prontidão. Isto representa os vários turnos , subidas e descidas que os
oponentes usam para ganhar vantagem no ataque. Segundo, um Salto não pode ser usado no ar. Por outro lado, todo o
combate é o mesmo, mas os Narradores são avisados à usar uma saudável dose de bom senso quando rolar um
combate aéreo.
Aqueles Tzimisce que tem dominado a forma homem-morcego Saqueador Quiróptero (Nível Seis de Vicissitude)
também podem aprender movimentos aéreos, mas poucos fazem; os Tzimisce usam a forma Quiróptera mais para
locomoção e intimidação do que para batalhas aéreas. Em todo caso, os Gárgulas tendem a superar os Tzimisce no céu.