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Dificultades Acciones de Movimiento Resumen del Combate Armaduras

Dificultad Bonificador Movimiento Normal N El PJ anda normalmente, y puede moverse hasta 6 varas. Fase 1: Declaración Nombre Tipo Protección Resistencia FUE Mínima Localizaciones Penalizaciones
de la Tirada / Penalizador Movimiento de Carrera N El PJ corre, y puede moverse hasta 12 varas. a Tirada de Iniciativa: 1D10 + AGI Pelliza de Piel Blanda 1 15 - Pecho y abdomen
Infalible + 75% Movimiento Reptante N El PJ se arrastra, y puede moverse hasta 3 varas. +/- posibles modificadores. Ropas Gruesas Blanda 1 30 - Todo excepto cabeza
Muy Fácil + 50% Movimiento de Melé N Ppermite abalanzarnos sobre nuestro enemigo a distancia muy corta. a Declaración de intenciones en Brazales Ligera 2 10 - Brazos
Fácil + 25% Levantarse del Suelo N El PJ se levanta del suelo. Es incompatible con cualquier acción de ataque. orden creciente de Iniciativa. Gambesón Ligera 2 50 - Todo excepto cabeza
Normal + 0% Montar/Desmontar N El PJ se sube o se baja de un caballo. Fase 2: Acción Gambesón Reforzado Ligera 3 75 8 Todo excepto cabeza - 25% a Nadar.
Difícil - 25% Nadar N El PJ se mueve nadando sobre el agua 3 varas o buceando 2 varas por debajo de ella. a Se llevan a cabo las acciones de Grebas de Cuero Ligera 2 15 - Piernas
los personajes en orden decre- Velmez Ligera 2 25 - Pecho y abdomen
Muy Difícil - 50% Saltar N El PJ lleva a cabo un salto.
ciente de Iniciativa. Coracina Metálica 5 150 10 Todo excepto cabeza - 15% a Agilidad.
Imposible - 75% Trepar N El PJ se mueve trepando 2 varas hacia arriba o hacia abajo.
Fase 3: Conclusión - 100% a Nadar.
a El DJ describe lo ocurrido en el Coraza Corta Metálica 6 125 12 Pecho y abdomen - 15% a Agilidad.
Éxitos Críticos y Pifias asalto. - 50% a Nadar.
Acciones de Ataque a Se realizan aquellas tiradas o - 1 a Iniciativa.
Porcentaje Crítico Pifia
cálculos que no tuvieron cabida Cota de Placas Metálica 6 150 12 Todo excepto cabeza - 25% a Agilidad.
00%- 01% +1%/-10% Ataque C/C N Tirada de competencia de Arma o de Pelea para acertar a nuestro enemigo.
en las fases anteriores. - 100% a Nadar.
01-10% 01% 91-00% Ataque a Distancia N Tirada de competencia de Arma o de Lanzar para acertar a nuestro enemigo. - 2 a Iniciativa.
11-20% 01-02% 92-00% Alancear E Sostener firmemente una lanza ante una carga para que la montura quede ensartada. Grebas Metálicas Metálica 4 40 8 Piernas - 5% a Agilidad.
21-30% 01-03% 93-00% Añagaza E Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma. Loriga de Malla Metálica 5 125 10 Todo excepto cabeza - 10% a Agilidad.
Ataque de Escudo N Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo.
Gasto de Puntos de Concentración
31-40% 01-04% 94-00% - 75% a Nadar.
Vis del Hechizo Coste
41-50% 01-05% 95-00% Ataque Doble E Usar las armas de las dos manos en un único ataque. Arnés* Completa 8 200 15 Todo excepto cabeza - 50% a Agilidad.
1 (Prima) 1 PC - 25% a Habilidad.
51-60% 01-06% 96-00% Ataque Preciso N Un ataque que busca más alcanzar al enemigo que dañarle.
2 (Secunda) 1 PC - 10% a Fuerza.
61-70% 01-07% 97-00% Ataque Rápido N Un ataque rápido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo.
3 (Tertia) 2 PC - 100% a Nadar.
71-80% 01-08% 98-00% Ataque Recio E Un ataque lento pero que permite realizar más daño.
4 (Quarta) 3 PC - 5 a Iniciativa.
81-90% 01-09% 99-00% Aturdir N Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente. Bacinete Casco 4 40 - Cabeza
5 (Quinta) 5 PC
91-100% 01-10% 00% Barrido E Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean. Capacete Casco 2 20 - Cabeza
6 (Sexta) 5 PC
101%+ +1%/+10% 00% Carga E Un ataque de acometida que intenta causar más daño a nuestro rival. Celada Casco 6 80 12 Cabeza - 20% a Percepción.
7 (Septima) 10 PC
Carga a Caballo E Una acometida realizada sobre un caballo para provocar un daño enorme. - 2 a Iniciativa.
Heridas Clava de Escudo N Un ataque de hacha dirigida directamente al escudo para tratar de quebrarlo. Gorro de Cuero Casco 1 20 - Cabeza
PV S H Mh I M Desarmar N Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente. Mod. al Lanzamiento según Vis Yelmo Casco 8 100 15 Cabeza - 25% a Percepción.
Descabalgar N Utilizar una lanza para derribar a un jinete de su montura. - 5 a Iniciativa.
30 30 15 7 0 -30 Vis del Hechizo Modificador
Empujón N Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujón. Bardas Animal 5 150 30 Todo excepto patas -10 varas a movimiento.
29 29 14 7 0 -29 1 (Prima) -0%
Inmovilizar E Una maniobra que permite apresar a nuestro rival. Bardas de Vaqueta Animal 2 75 25 Todo excepto patas -5 varas a movimiento.
28 28 14 7 0 -28 2 (Secunda) - 15 %
27 27 13 6 0 -27 Tropiezo N Un ataque que pretende derribar al enemigo haciéndole tropezar con nuestra arma. 3 (Tertia) - 35 %
26 26 13 6 0 -26 4 (Quarta) - 50 % Ganancias de RR/IRR
25 25 12 6 0 -25 5 (Quinta) - 75 % Ganancias de RR:
24 24 12 6 0 -24 Acciones de Defensa 6 (Sexta) - 100 % Ser testigo de un Ritual de Fe de Niveles 1 al 5. + 5 RR si se tiene RR 80 o menos
23 23 11 5 0 -23 Parada N Usar el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario. 7 (Septima) - 150 % Ser testigo de un Milagro (Ritual de Fe de Nivel 6). + 10 RR
22 22 11 5 0 -22 Parada con Escudo N Usar un escudo para bloquear el ataque del adversario. Ser testigo de un Exorcismo exitoso. + 1D10 RR
21 21 10 5 0 -21 Esquivar N Evitar que un ataque nos golpee realizando una tirada de Esquivar. Ver a una criatura angelical (sólo las que pertenecen a una + 1D10 RR si se falla una tirada de RR
20 20 10 5 0 -20
Mod. al Lanzamiento según Ordo
Defensa Completa E Llevar a cabo una única defensa en el asalto, pero con un mayor porcentaje. triada de la jerarquía celestial o a la hueste angélica).
19 19 9 4 0 -19 Ordo del Ritual Modificador
Evitar E Hacer una tirada de Saltar para alcanzar una cobertura antes de ser atacado a distancia. Eliminar a una criatura irracional utilizando sólo los rituales + 2D10 RR
Primus Ordo -0%
18 18 9 4 0 -18 Guardia Completa N Utilizar el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo. de Confrontación o Exorcismo (sin armas ni magia).
Secundus Ordo -20%
17 17 8 4 0 -17 Huida E Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia. Resistir los efectos de un hechizo. + 5 RR
Tertius Ordo -40%
16 16 8 4 0 -16 Liberarse E Permite al personaje escapar de una maniobra de Inmovilizar. Ser testigo o partícipe de la eliminación de una criatura + 1D10 RR
Quartus Ordo -60%
15 15 7 3 0 -15 Serpentear E Moverse de manera errática para ofrecer menor blanco a un ataque a distancia. irracional sin utilizar la magia.
Quintus Ordo -80%
14 14 7 3 0 -14 Zafarse N Abandonar una situación de melé con una tirada de Pelea.
Sextus Ordo -100%
13 13 6 3 0 -13 Ganancias de IRR:
12 12 6 3 0 -12 Ver los efectos de un hechizo de vis 1 ó 2. + 1 IRR si se tiene IRR 40 o menos
11 11 5 2 0 -11 Puntos de Fe Ver los efectos de un hechizo de vis 3 ó 4. + 3 IRR si se tiene IRR 65 o menos
10 10 5 2 0 -10 Otras Acciones Ordo de Puntos de Fe Ver los efectos de un hechizo de vis 5. + 5 IRR si se tiene IRR 80 o menos
9 9 4 2 0 -9 Dar Objeto N Dar un objeto o arma a otro personaje. los Rituales Requeridos Ver los efectos de un hechizo de vis 6. + 10 IRR si se tiene IRR 95 o menos
8 8 4 2 0 -8 Desenvainar N Sacar un arma para poder utilizarla en el combate. Primus Ordo 10 Ver los efectos de un hechizo de vis 7. + 15 RR si se tiene IRR 125 o menos
7 7 3 1 0 -7 Lanzar un Hechizo E Utilizar un hechizo en combate. Secundus Ordo 13 Ver a una criatura del mundo Irracional. + 1D10 IRR si se falla una tirada de IRR
6 6 3 1 0 -6 Prepararse V Preparar un ataque para aumentar nuestras posibilidades de éxito. Tertius Ordo 15 Ver a un demonio elemental. + 1D10 IRR si se falla una tirada de IRR con -50%
5 5 2 1 0 -5 Tretas N Maniobra inusual y sucia para entorpecer a nuestro contrincante. Quartus Ordo 18 Ver a un engendro del Infierno. + 1D10+2 IRR si se falla una tirada de IRR con -25%
4 4 2 1 0 -4 Acción Libre - Una maniobra o acto que no consume una de las dos acciones. Quintus Ordo 20 Ver a un Demonio Menor. +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con -50%
PV: Puntos de Vida; H: Herido; Mh: N: Acción Normal; E: Acción Extendida; V: Variable Sextus Ordo 20 Ver a un Demonio Superior o al mismísimo Lucifer. +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con -100%
Malherido; I: Iconsciente; M: Muerto.
Escudos Localizaciones de Impacto Armas
Nombre Resistencia FUE Mínima Notas 1D10 Localización Nombre Competencia Característica Base Fuerza Mínima Daño Tamaño Recarga Alcance
Adarga 50 5 Sólo puede absorber 3 PD: el resto pasa al brazo del escudo. 1 Cabeza Alfanje* Espadones Fuerza 14 1D10 + 1 Pesado - -
2 Brazo Derecho Almarada Cuchillos Habilidad 5 1D4 + 2 Ligero - -
Contra ataques a distancia sólo protege el brazo.
Arbalesta Ballestas Percepción 12 1D10 + 2 Pesado 3 50 / 100 / 150
Broquel 30 5 Contra ataques a distancia sólo protege el brazo. 3 Brazo Izquierdo Archa* Hachas Fuerza 12 1D10 + 1 Pesado - -
Escudo de Madera 100 8 Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra 4-6 Pecho Arco Corto* Arcos Percepción 10 1D6 Medio 1 15 / 40 / 60
localización (cabeza o abdomen). 7-8 Abdomen Arco Largo* Arcos Percepción 12 1D10 Pesado 1 20 / 50 / 100
Escudo de Metal 150 10 Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra 9 Pierna Derecha Arco (Re)curvado* Arcos Percepción 12 1D10 Medio 1 25 / 55 / 110
localización (cabeza o abdomen). Ballesta* Ballestas Percepción 10 1D10 Medio 3 30 / 60 / 120
10 Pierna Izquierda Ballesta Ligera Ballestas Percepción 10 1D6 Medio 2 15 / 30 / 60
- 25% a las Tiradas de Nadar.
Bastón de Combate Palos Agilidad 5 1D4 Medio - -
Pavés 175 12 - 15% a las Competencias de Agilidad. Mejora de Competencias Bordón* Palos Agilidad 5 1D4 + 2 Medio - -
- 50% a las Tiradas de Nadar. Bracamante Cuchillos Habilidad 8 1D6 + 2 Medio - -
Porcentaje Coste en PA
- 2 a las Tiradas de Iniciativa. Cayado* Palos Agilidad 5 1D4 + 1 Medio - -
deseado para +1%
Contra ataques a distancia protege todo excepto piernas. Clava Mazas Fuerza 10 1D6 Medio - -
0 o inferior 10 PAp
Otorga un +5% a la Competencia de Escudos. Coltell Cuchillos Habilidad 8 1D6 + 1 Medio - -
1 – 30 1 PAp Cuchillo Cuchillos Habilidad 5 1D6 Ligero - FUE
Rodela 80 8 Contra ataques a distancia protege el brazo y el pecho.
31 - 60 2 PAp Dabus Mazas Fuerza 10 1D6 + 1 Medio - -
Tarja 200 15 - 30% a las Competencias de Agilidad.
61 - 80 3 PAp Daga Cuchillos Habilidad 5 2D3 Ligero - FUE
- 75% a las Tiradas de Nadar. Espada Corta Espadas Habilidad 8 1D6 + 1 Medio - -
- 5 a las Tiradas de Iniciativa. 81 - 90 4 PAp
Espada de Mano Espadas Habilidad 12 1D8 + 1 Medio - -
Es imposible usarlo a caballo. 91 - 100 5 PAp Espada Bastarda* Espadones Fuerza 12 1D10 Medio - -
Contra ataques a distancia protege todo el cuerpo. Sobrepasar Car. x5 10 PAp Estilete Cuchillos Habilidad 5 1D3 + 1 Ligero - -
Otorga un +10% a la Competencia de Escudos. 101 o superior* 25 PAp Estoque Espadas Habilidad 10 1D8 Medio - -
* Sólo con el beneplácito del DJ. Gumía Cuchillos Habilidad 5 1D4 + 2 Ligero - -
Hacha Hachas Fuerza 8 1D6 Medio - FUE
Hacha de Armas Hachas Fuerza 12 1D8 + 2 Medio - -
Modificadores al Combate Hacha de Combate* Hachas Fuerza 15 1D10 + 1D4 Pesado - -
Hacha de Petos* Hachas Fuerza 12 1D10 Pesado - -
Modificadores por Localización: Siempre que queramos golpear una zona concreta de nuestro enemigo, deberemos reducir nuestro porcentaje de
Honda Hondas Percepción 5 1D3 + 2 Ligero 1 15 / 25 / 50
ataque, más cuanto más difícil sea acertar en dicha zona. Horquilla* Lanzas Agilidad 10 1D8 Medio - -
Golpear el pecho o el abdomen. -10% al ataque Jineta Nashrí Espadas Habilidad 8 1D6 + 2 Medio - -
Golpear una pierna. -15% al ataque Lanza Corta Lanzas Agilidad 8 1D6 + 1 Medio - FUE
Golpear un brazo. -25% al ataque Lanza de Caballería* Lanzas Agilidad 12 2D6 Pesado - -
Lanza Larga* Lanzas Agilidad 10 1D8+2 Pesado - -
Golpear un pie. -30% al ataque Mangual Mazas Fuerza 12 1D8 Medio - -
Golpear una mano. -35% al ataque Martillo de Guerra Mazas Fuerza 10 1D8 + 1 Medio - -
Golpear la cabeza. -50% al ataque Mayal de Armas* Mazas Fuerza 12 1D10 Pesado - -
Golpear el cuello. -70% al ataque Maza Mazas Fuerza 10 1D8 Medio - -
Maza de Armas Mazas Fuerza 12 1D8 + 2 Medio - -
Golpear los ojos o la nariz. -75% al ataque Maza Pesada* Mazas Fuerza 15 2D6 Pesado - -
Modificadores por Situación: Encontrarse en una situación determinada (detrás del enemigo, caído en el suelo, sobre un caballo…) puede ayudar Montante* Espadones Fuerza 15 1D10 + 2 Pesado - -
Morosa* Lanzas Agilidad 15 2D6 Pesado - -
o perjudicar nuestros intentos de atacar o defendernos.
Nimcha Espadas Habilidad 10 1D6 + 2 Medio - -
Atacar por la espalda. + 50% al ataque Pelea Pelea Agilidad - 1D3 - - -
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros. + 50% al ataque Pico de Cuervo Hachas Fuerza 10 1D8 + 1 Medio - -
Atacar a un enemigo que está caído en el suelo. + 50% al ataque Saif Espadas Habilidad 10 1D6 + 2 Medio - -
Takuba Espadas Habilidad 10 1D8 + 1 Medio - -
Atacar por sorpresa a un enemigo. + 25% al ataque
Telek Cuchillos Habilidad 5 1D3 + 2 Ligero - -
Atacar desde una posición superior (sobre un caballo, en la parte superior de unas escaleras…). + 25% al ataque Terciado Cuchillos Habilidad 9 1D6 + 1 Medio - -
Atacar a un enemigo de gran tamaño (mandrágora, dragón, serpiente marina…). + 20% al ataque Tripa Mazas Fuerza 8 1D4 + 2 Ligero - -
Atacar en movimiento (sobre un carro, en un barco, atacar tras realizar una acción de movimiento previa…). -10% al ataque
Atacar a un enemigo de pequeño tamaño (lutín, hada, salamandra…). -20% al ataque Reparto de Puntos de Aprendizaje Bonificador de Daño
Atacar con la mano torpe (si somos diestros, la izquierda; si somos zurdos, la derecha). -25% al ataque
Motivo Puntos de Aprendizaje Característica Bonificador
Atacar después de haber caído al suelo. -25% al ataque
Aventura rutinaria, de una dificultad mínima, casi ridícula. + 10 PAp base de Daño
Atacar a un enemigo que está detrás de nosotros. -50% al ataque
Aventura de dificultad media. + 30 PAp 1–4 - 1D6
Defenderse en movimiento (sobre un carro, defenderse tras realizar una acción de movimiento previa…). -10% a la defensa
Aventura difícil de llevar a cabo. + 50 PAp 5–9 - 1D4
Defenderse de un ataque desde una posición inferior (atacante a caballo, hemos caído..-). -25% a la defensa
Aventura muy compleja que requiere mucha cooperación y suerte para terminarla. + 75 PAp 10 – 14 —
Defenderse de un ataque por sorpresa. -25% a la defensa
Aventura de una dificultad absurda, casi imposible de acabar sin muchas dosis de suerte. + 100 PAp 15 – 19 + 1D4
Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros. -50% a la defensa
El jugador ha aportado buenas ideas o planes, hayan o no funcionado. + 10 PAp 20 – 24 + 1D6
Modificadores por Visibilidad: Algo obstaculiza la visibilidad durante un combate, todos aquéllos que la sufran verán reducidas sus posibilidades El jugador ha interpretado a su personaje de forma excelente. + 10 PAp 25 – 29 + 2D6
de atacar y defenderse de igual manera. El jugador ha interpretado a su personaje de manera soberbia. + 20 PAp 30 – 34 + 3D6
Combatir con visibilidad reducida (niebla, humo, lluvia densa, zona iluminada sólo antorcha…). -25% al ataque y a la defensa El jugador ha pasado de interpretar al personaje. - 10 PAp 35 – 39 + 4D6
Combatir con poca visibilidad (noche con luna, en una cueva aunque cerca de la entrada…). -50% al ataque y a la defensa El jugador se ha dejado llevar por los demás, sin aportar ninguna idea o comentario. - 10 PAp 40 – 44 + 5D6
Combatir sin visibilidad alguna (noche sin luna, en el interior de una cueva, cegado por completo…). -75% al ataque y a la defensa El jugador ha estado dando la lata —por no decir otra cosa— toda la partida. - 50 PAp 45 – 50 + 6D6

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