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Interação:

Processo através do qual o usuário formula uma intenção, planeja suas ações, atua sobre a
interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado
(Norman)
– Processo de comunicação entre pessoas mediada por sistemas computacionais (de
Souza)

Interface:
É a porção do sistema com a qual o usuário tem contato físico (motor ou físico) ou
conceitual durante toda a interação

Affordance:
é a qualidade de um objeto que permite ao indivíduo identificar sua funcionalidade sem a
necessidade de prévia explicação.

Norman(1986) interpreta a interação como um processo através do qual o usuário formula


uma intenção, planeja suas ações, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta
do sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado.

Usabilidade
● Facilidade de aprendizado
● Facilidade de recordação
● Eficiência
● Segurança no uso
● Satisfação do usuário
Acessibilidade:
oferecer meios para que o usuário acesse o sistema e interaja com ele , sem que a
interface imponha obstáculos.

Comunicabilidade:
a interface deve comunicar ao usuário a lógica do design :
– a quem se destina o sistema,
– para que ele serve,
– qual a vantagem de utilizá-lo,
– como ele funciona e
– quaissão os princípios gerais de interação com o sistema

● permite que os usuários tirem melhor proveito do sistema, por comunicar estratégias
de uso adequadas a cada situação

Teoria dos Golfos:


Engenharia Semiótica:
Caracteriza aplicações computacionais como artefatos de metacomunicação, ou seja,
artefatos que comunicam uma mensagem do designer para os usuários sobre a
comunicação usuário - sistema , sobre como eles podem e devem utilizar o sistema, por
que e com que efeitos.

Semiótica:
● Signo
– É algo que significa algo para alguém em determinada circunstância
● Sistemas de significação
– São convenções sociais ou culturais que nos permitem interpretar signos
● Comunicação
– Produção de signos utilizando sistemas de significação para escolher formas de
representar (expressão) seus significados pretendidos (conteúdo) de modo a alcançar
uma variedade de objetivos (intenção).
● Semiose
– Processo interpretativo que nos leva a associar cadeias de significados

Os signos são:
– Estáticos
– Dinâmicos
– Metalinguisticos

Identificação de necessidades dos usuários e requisitos de IHC


● Que dados coletar?
Dados sobre o próprio usuário, sua relação com tecnologia, seu conhecimento do domínio
do produto, seu conhecimento das tarefas que deverá realizar e suas motivações e valores
● De quem coletar dados?
Usuários finais ,Stakeholders (partes interessadas), Feedback dos usuários ,Arquivos de
log , Análise competitiva, Processos e normas.
● Aspectos éticos de pesquisas envolvendo
pessoas
● Como coletar dados dos usuários?
1. Entrevistas
2. Questionários
3. Grupos de foco
4. Brainstorming de necessidades e desejos do usuário
5. Classificação de cartões
6. Estudos de campo
7. Investigação contextual

Qual tipo de método de avaliação escolher?


Investigação
– Questionários, entrevistas, grupos de foco, estudos de campo, etc
– Usados em etapas iniciais de design
Inspeção
– Permite identificar problemas que os usuários podem vir a ter
– Não envolve o usuário (menor custo)
Observação
– Permite identificar problemas reais, em laboratório ou contexto de uso

Framework DECIDE
● Determinar objetivos da avaliação
● Explorar perguntas a serem respondidas com a avaliação
● Choose - Escolher métodos de avaliação a serem utilizados
● Identificar e administrar questões práticas da avaliação
● Decidir como lidar com questões éticas
● Evaluate - Avaliar, interpretar e apresentar os dados

Percurso cognitivo
● O objetivo é avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo através da
inspeção da sua interface
● Caso seja esperado que uma mesma tarefa precise ser realizada por usuários de
diferentes perfis , a avaliação por percurso cognitivo deve ser realizada diversas
vezes, uma para cada perfil de usuário.

Avaliação de IHC através de observação


● Permite ao avaliador coletar dados sobre situações em que os participantes realizam
suas atividades
● O registro e a análise desses dados permitem identificar problemas reais que os
participantes enfrentaram
● alguns métodos são:
– teste de usabilidade
– método de avaliação de comunicabilidade
– prototipação em papel

Teste de usabilidade
● Visa a avaliar a usabilidade de um sistema interativo a partir de experiências de uso
dos seus usuários-alvo
● Os objetivos da avaliação determinam quais critérios de usabilidade devem ser
medidos

Método de Avaliação da Comunicabilidade (MAC)


● É um método da Engenharia Semiótica
● Envolve a observação dos usuários durante a interação com o sistema
● Faz análise QUALITATIVA
● Objetivo
– Investiga a qualidade da metacomunicação do designer para os usuários
– Foco na RECEPÇÃO (como o usuário recebe a mensagem do designer)
Etiquetas de comunicabilidade
1. Cadê?
a. Usuário sabe a operação que deseja executar mas não a encontra de
imediato na interface
2. E agora?
a. Usuário não sabe o que fazer e procura descobrir qual é o seu próximo
passo.
3. O que é isto?
a. Usuário não sabe o que significa um elemento de interface e procura obter
esclarecimento através de uma leitura da interface
4. Epa!
a. Usuário realizou uma ação indesejada e, percebendo imediatamente que
isto ocorreu, desfaz a ação
5. Onde estou?
a. Usuário efetua operações que são apropriadas para outros contextos, mas
não para o contexto atual
6. Ué, o que houve?
a. O usuário não percebe ou não entende a resposta dada pelo sistema para a
sua ação (ou o sistema não dá resposta alguma).
7. Por que não funciona?
a. Operação efetuada não produz o resultado esperado, mas o usuário não
entende ou não se conforma com o fato
8. Assim não dá.
a. O usuário efetuou uma sequência (longa) de operações consistentemente
encadeadas antes de perceber que estava seguindo um caminho improdutivo
9. Vai de outro jeito.
a. Usuário NÃO entende a mensagem do designer e tenta realizar a tarefa de
outra forma
10. Não, obrigado!
a. Usuário entende o que o designer quis dizer através do sistema, mas prefere
realizar a tarefa de outra forma
11. Pra mim está bom.
a. – Usuário acha equivocadamente que concluiu uma tarefa com sucesso
12. Socorro!
a. Usuário não consegue realizar sua tarefa através da exploração da
interface
13. Desisto​.
a. – Usuário percebe que não concluiu a tarefa, mas não tem recursos,
capacidade ou vontade de continuar tentando

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