Você está na página 1de 5

Writing  rules  is,  to  a  large  degree,  a  process  of  enough  to  be  applied  to  any  period 

  period  we  have 


evolution rather than revolution.  Across the past  come across, and so it lives on.   
dozen  or  more  years  new  ideas  have  crept  into   
our  rules  which,  we  hope,  develop  further  basic  Over the years, my approach to morale in games 
concepts in order to enhance the game play.    such  as  I  Ain’t  Been  Shot  Mum  has  been  one  of 
  pragmatism.    Attrition  among  troops  has  tended 
With the arrival of Dux Britanniarum we saw the  to  dictate  the  point  at  which  the  gamer  says, 
Force Morale system introduced to our games, a  “Okay,  my  losses  are  now  such  that  I  cannot 
concept  which  we  have  seen  again  in  Chain  of  complete  my  mission”  and  concedes  defeat.    If 
Command.    ever  there  were  a  reasonable  tipping  point  this 
  seemed to me to make sense.   
I have never been a fan of morale checks per se;   
they have often been so prevalent in games that  However,  over  time  I  came  to  recognise  that 
they  dominate  play,  with  constant  referral  to  whilst  this  followed  the  pragmatic  principles 
charts  and  tables  for  each  and  every  in‐game  which  are  core  to  Lard,  it  also  ignored  the  other 
event.    Indeed  in  recent  years  there  has  been  a  corner‐stone  of  what  we  do,  which  is  that  our 
move among game designers to refer to these by  little men are never entirely under our command; 
other  names:    reaction  or  activation  tests  being  they are not predictable automatons who will do 
popular.    Call  them  what  we  will,  to  my  mind  precisely  as  we  wish.    In  allowing  the  gamer,  as 
their regularity means that they become the focal  opposed  to  his  miniature  troops,  the  luxury  of 
point of a game, and that diverts attention from  fighting  on  to  the  point  of  absolute  destruction 
what  should  be  our  principle  focus;  the  tactical  was  to  imbue  him  with  the  power  to  act  in  a 
challenges of the battlefield.     fashion which a real commander may wish to do, 
  but  may  not  be  able  to  achieve.    Hence  Force 
From  the  very  outset  of  the  Lard  journey,  we  Morale was born.   
were keen that such intrusions should be avoided   
wherever  possible.    The  Shock  system  was  Naturally,  such  an  addition  would  still  have  to 
introduced in the very first version of I Ain’t Been  remain true to our original goal where the system 
Shot  Mum  and  has  never  been  replaced  as,  was not intrusive.  As such it could not be a test 
simply, it does what it needs to do without being  which  occurred  with  any  degree  of  regularity.  
intrusive.    It  is  also  simple  enough  and  robust  What  was  more,  we  were  very  happy  with  the 
way  Shock  works  to  deal  with  the  fundamentals 

Page 128
of morale.  What we needed was a system which  rules reflects the reality of war.  The fact that in 
could  overlay  and  compliment  what  already  some  games  relatively  light  casualties  can  result 
existed  rather  than  replace  it  all  together.    The  in a force being obliged to withdraw, whereas in 
result  was  what  the  rules  call,  rather  other games that same force could fight on to the 
sanctimoniously,  the  “Bad  Things  Happen”  test.   death,  reflects  the  absolute  unpredictability  of 
Obviously the original name was the rather more  man when faced with the stresses of combat and 
robust  “Sh*t  Happens”  test,  and  if  I  am  honest  I  the  psychology  of  warfare  generally.    Not  a  bad 
tend  to  prefer  the  Anglo‐Saxon  nature  of  the  result for a game with toy soldiers! 
latter.     
  So,  from  one  game  to  the  next  we  can  see  how 
Call  it  what  we  will,  the  central  tenet  is  that  we  the  essential  principles  of  Force  Morale  remains 
only  use  this  test  when  something  particularly  but the detail changes to suit a different period of 
...um... “bad” happens.    What those bad things  warfare.  As touched on before, this is indicative 
are  can  change  from  period  to  period  and  how  of a robust model which can take some knocking 
they  affect  the  game  can  differ  (as  indeed  one  about and not break.  So let’s give it a good kick 
sees  when  comparing  the  system  in  Dux  and see just how flexible we can make it!   
Britanniarum and that in Chain of Command) but   
the essential principles remain the same.    Gamers  with  a  knowledge  of  I  Ain’t  Been  Shot 
  Mum  will  be  familiar  with  the  concept  of  Unit 
The  basic  Force  Morale  system  in  Dux  is  Actions.    The  better  the  quality  of  the  force,  the 
wonderfully  simple.    It  keeps  a  tally  of  your  more  Actions  each  of  its  component  units  will 
morale,  and  this  then  determines  the  force’s  have when activated.  So, for example, a section 
break  point,  but  it  also  represents  troop  of  Home  Guard  may  get  two  Actions  when 
exhaustion,  determining  when  one  force  may  or  activated,  whereas  a  section  of  Veteran  Paras 
may  not  pursue  a  vanquished  foe  from  the  field  may  get  four  Actions.    As  they  take  losses  the 
and  when  they  are  just  happy  to  see  them  quit  number of Actions they get will reduce.  The real 
the field.    issue  here  is  not  that  they  do  reduce,  but  how 
  they reduce.  A force which is superficially strong 
I love the system in Dux.  If nothing else it stops  but  actually  somewhat  brittle  is  likely  to  see  it 
lunatic gamers fighting on to the very bitterest of  starting  with  a  goodly  number  of  Actions,  but 
ends and buggering up the campaign completely  these  may  drop  off  sharply  with  just  a  few 
by  getting  all  of  their  men  killed.    Equally  casualties.    A  truly  veteran  unit  may  begin  with 
importantly, it also allows a Lord to read his force  the  same  number  of  Actions,  but  can  take 
and  recognise  the  fact  that  their  enthusiasm  is  significantly  more  casualties  before  its  Actions 
draining  away,  possibly  allowing  him  to  consider  are reduced.   
the point at which discretion is the better part of   
valour.    The  IABSM  system  is  a  simple  one  which  allows 
  for  a  wide  range  of  force  types  to  be  modelled 
The  introduction  of  the  Command  Dice  in  Chain  without  recourse  to  all  sorts  of  bonuses  for 
of  Command  allowed  us  to  take  the  impact  of  innumerable  factors.    Again,  as  with  Shock,  we 
Force Morale one stage further.  Not only does it  seek  to  simplify  and  reduce  the  issues  to  their 
now determine the break point of a force and the  most minimal form so as to make them simple to 
victory  conditions  in  some  scenarios,  it  also  learn but easy to apply.   
allows us to track the reduction in force cohesion   
by the reduction of Command Dice as, due to the  So, what has this to do with Force Morale? Well, 
effect of enemy action, “the proverbial” happens.      as  the  rules  stand  Force  Morale  is  presented  in 
  one  generic  form.    We  do  see  some  adjustment 
Indeed,  for  me  one  of  the  aspects  of  Chain  of  to the basic roll at the start of the game, so elites 
Command  games  which  I  most  relish  is  the  fact  are  unlikely  to  have  dreadful  morale  and  Green 
that  the  Force  Morale  system  encourages,  troops  will  never  have  great  morale.    However, 
possibly even obliges, the gamer to focus not on  the  fact  that  when  any  unit’s  overall  Force 
killing all of his enemies, but rather to defeat his  Morale is reduced to 4 it will lose one Command 
opponent by overcoming his will to resist.  To my  Dice is, apparently, set in stone.   And of course it 
mind  this  as  much  as  any  other  aspect  of  the  isn’t.    In  fact  we  can  adjust  the  Force  Morale 

Page 129
system  in  the  same  way  we  do  with  troops  Howard  after  D‐Day.    Having  seized  Pegasus 
ratings  in  IABSM  to  create  a  very  different  and  Bridge  and  completed  his  mission,  Howard  was 
more flexible system altogether.    then  disgusted  to  find  that  rather  than  being 
  withdrawn  to  England  to  prepare  for  another 
Let  us  consider  some  examples  on  the  table  daring coup de main, his men were to be kept in 
below.  We  can  see  five  columns  marked  A  to  E  Normandy where they were expected to fight as 
which  serve  simply  as  examples  of  some  of  the  leg  infantry.    An  undoubtedly  high  quality  force 
variations which can be applied.  The numbers on  which finds itself unhappy with its circumstances.   
the left apply to the unit’s Force Morale level.     
  That said, this rating is much more likely to apply 
Column A is indicative of a Militia unit, something  to Regular troops.  Unlike the militia in column A 
like  Volksturm  or  Home  Guard  comprised  of  they  are  likely  to  start  with  five  Command  Dice, 
hastily assembled civilians under officers they are  so  will  tend  to  see  their  cohesion  reduced  but 
not  yet  confident  of.    This  rating  is  applied  in  never completely collapse.   
conjunction  with  their  normal  rating  as  Green   
troops.  So, this force will roll for its Force Morale  Column  C  represents  a  hardened  force  of  highly 
with a ‐2 as all Green troops do, but will then use  motivated  troops.    They  will  hang  on  in  there 
column  A  to  indicate  loss  of  Command  Dice  as  until  a  final  collapse,  generally  after  significant 
the  game  progresses.    As  we  can  deduce,  this  losses  in  manpower  and  leaders.    This  is  a  last‐
force will begin its game with a morale level of 8  ditch,  backs‐to‐the‐wall  force,  such  as  the  Paras 
or  9,  but  is  liable  to  see  its  cohesion  break  up  if  at Arnhem Bridge, 30 Corps at Calais in 1940, US 
“bad  things  happen”.    The  net  result  is  a  brittle  forces in Bastogne or some lunatic French SS men 
force  which  will  fight  well  initially,  albeit  with  a  in the ruins of Berlin.    Again this Last Ditch rating 
likely  limitation  to  four  Command  Dice,  but  will  is  applied  on  top  of  the  initial  Green,  Regular  or 
be unable to take risks.    Elite  moniker,  so,  in  extremis,  one  could  have  a 
  Field  Kitchen  staffed  by  Green  soldiers  holding 
out to the end because surrender is unthinkable.   
 
Columns  D  and  E  are  somewhat  extreme 
examples  which  serve  to  illustrate  just  how  one 
can  configure  the  Force  Morale  system  to  suit 
very specific situations.   
 
Column  D  is  really  reserved  for  the  toughest  of 
troops  in  the  most  favourable  of  situations.    For 
example  Commandos  well  trained  for  their 
specific mission.  Men who have been inserted as 
a whole and coherent unit (so not Paras on D‐Day 
who are somewhat messed up by the chaos of a 
“messy” drop), and who can stand the loss of key 
leaders as others will step up to take their place.  
As  we  can  see,  these  men  will  stick  to  their 
mission,  fighting  to  the  very  last  inevitable 
success or abject failure.   
     
Column  B  is  similar  but  subtly  different.    This  Column E is a real oddity, with an early potential 
column I would use for troops who were “sticky”.   cohesion  drop  but  then  retaining  a  good  level 
By that I mean units where cumulative casualties  after that.  Possibly this is a unit with a new and 
over  an  extended  period  of  time  have  reduced  inexperienced officer?  Maybe it’s a unit which is 
their  inclination  to  take  risks.    This  is  not  a  poor  actually  pretty  good,  but  has  suffered  some  set‐
force,  indeed  it  could  well  Elite  in  many  other  backs  recently  and  has  lost  some  degree  of 
respects,  but  one  which  sees  its  inherent  confidence.   
command dynamic reduced relatively easily.  I am   
minded here of the Ox & Bucks under Major John 

Page 130
What  of  Jump‐Off  Markers  in  this?    The  reason  particular  merit, so to suggest that all  Volksturm 
forces  lose  Jump‐Off  markers  as  their  force  or  Home  Guard  would  use  column  A  would  be 
morale  falls  is  to  allow  them  to  contract  their  wrong.  They should certainly all be Green, a fact 
operational  area  to  reflect  the  losses  they  have  which  will  limit  their  initial  morale  rating,  but  I 
suffered  without  undue  penalty  of  having  to  rather  think  that  Captain  Mainwaring  and  his 
abandon  a  Jump‐Off  Point  to  the  enemy  and,  platoon  would  then  benefit  from  being  Last‐
thereby, see their morale plummet further.  So, in  Ditchers  rather  than  a  rabble!    Call  me  an 
that  respect  this  is  a  positive,  rather  than  optimist... 
negative,  thing  to  happen.    My  suggestion  with   
the  revised  options  shown  above  is  that  the  One  could  consider  adjusting  the  rolls  on  Table 
removal  of  the  Jump‐Off  Point  remains  at  Force  16,  Bad  things  Happen,  to  change  the  way 
Moral level 2.  Its effect will then vary according  specific  troops  react  to  different  situations.    In 
to the force being fielded.    our  recent  campaign  with  Lieutenant  Sandy  St 
  Clair  reaching  such  a  point  of  unpopularity  with 
Our  Green  Volksturm  force  will  find  that  by  the  his men, I was inclined to adjust the roll for force 
time  it  is  reduced  to  just  one  Command  Dice  it  morale  when  he  eventually  met  his  end.    In  the 
still  has  three  Jump‐Off  Points  to  defend.    This  end  I  resisted.    The  loss  of  an  officer,  even  an 
will put it under significant pressures which in the  unpopular  one,  is  not  likely  to  inspire  a  platoon.  
end  will  work  against  it.    The  same  goes  for  our  Rather it is likely to serve as the excuse they have 
sticky  force  in  column  B,  whereas  the  Last‐ been looking for to slope away to safety.   
Ditchers  in  column  C  are  not  negatively  affected   
in the same fashion.    Generally  it  would  be  my  suggestion  not  to 
  change  the  rolls  on  Table  16,  but  to  stick  with 
Other Options  them  as  they  stand.    Force  Morale  is  delicately 
There  are,  of  course,  other  ways  to  tweak  your  balanced and to interfere with two sets of stats is 
force morale to suit your specific scenario.  I feel  likely to throw the whole think out of kilter.   
that it is important to consider a force on its own   

Page 131
Something Bad Happens
Event  No Effect ‐1 ‐2  ‐3
Squad, section or weapons team routs or destroyed  1  2, 3, 4  5, 6   
AFV or support weapon routs or destroyed    1, 2, 3  4, 5, 6   
Level 1 Big Man killed or routs  1, 2  3, 4, 5  6   
Level 2 Big Man killed or routs  1  2, 3, 4  5, 6   
Level 3 Big Man killed or routs    1, 2, 3  4, 5, 6   
Level 4 Big Man killed or routs    1, 2  3, 4, 5  6 

I Ain’t Routed Yet Mum  affect  the  willingness  of  our  forces  to  continue 


Which  brings  us  to  another  pithy  issue.    If  Force  resisting the enemy.   
Morale is such a good idea, should we, and could   
we, apply it to other rule sets such as I Ain’t Been  These  results  will  specifically  be  an  infantry 
Shot  Mum?    In  typical  Lardy  fashion  the  official  squad, section or weapons team being destroyed 
answer is that you can if you want to.  Ultimately  or routing; an AFV or support weapon such as an 
I  can  see  reasons  for  it  and  against.    I  think  the  anti‐tank gun being destroyed or abandoned due 
key is that if you enjoy the game as it stands then  to  their  crew  morale  failing;  a  Big  Man  being 
why  bother?    If  you  feel  it  would  enhance  your  killed,  wounded  or  routing.    We  use  the 
enjoyment then give it a try.    Something  Bad  Happens  table  at  the  top  of  this 
  page each time any such event occurs. 
Clearly  IABSM  does  not  use  the  system  of   
Command Dice.  As a result the system will need  In  line  with  Dux  Britanniarum,  once  a  force’s 
to  work  on  the  same  lines  as  Dux  Britanniarum,  morale  level  reduced  to  zero  it  will  break  and 
providing  the  players  will  an  indication  of  the  rout from the table.   
force breaking point.     
  There are plenty of options which one could use, 
The  initial  Force  Morale  level  should  be  especially  in  a  campaign  setting,  whereby  a 
determined  by  rolling  1D6  and  adjusting  the  roll  winning  force  would  be  unable  to  exploit  their 
as follows:  success  were  their  own  force  morale  below  a 
certain  level,  or  if  gamers  were  simply  playing  a 
  number  of  games  over  a  period  of  time,  the 
Force  Adjustment difference  in  force  morale  at  the  end  of  each 
Elite  +2  game  does  give  a  convenient  numerical  value  to 
Veteran  +1  judge successes and failures.   
Regulars  ‐   
Poor Regulars  ‐1  Conclusion 
Green  ‐2  However  you  wish  to  use  Force  Morale,  be  it  in 
  Chain  of  Command  or  I  Ain’t  Been  Shot  Mum, 
The  adjusted  roll  should  then  be  used  with  the  this article will hopefully provide an indication of 
following table to determine the Force Morale:  just  how  flexible  the  system  can  be  in  adding 
   another dimension to your games.   
 
Roll  Force Morale
 
8  12   
6 or 7  11   
3, 4 or 5  10   
1 or 2  9   
0 or less  8   
   
As the game progresses we test the Force Morale   
each  time  a  significant  event  occurs  which  may 

Page 132

Você também pode gostar