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Créditos da Edição Francesa

Le 7éme Cercle
Ideia Original: Neko
Conceito do Sistema: Florrent
Direção Editorial e Artística: Neko
Texto: Kristoff Valla, Neko, Florrent
Revisão: Fr. Xavier Cuende, Neko, Jerome Huguenin, e Kristoff Valla
Capa: Marc Simonetti
Ilustrações dos Arquétipos (cores): Tarumbana
Arte Interna, Elementos Gráficos, Mapas: Jerome Huguenin (Jee)

Agradecimentos: A toda equipe da Septieme Cercle por ter iniciado essa nova saga, a Effie por
seu grande conselho, e a Julia, que apesar de tudo ainda ama os monstros bonitos. Jee.

Um grande obrigado também aos jogadores de teste: Eric “Alf” Alliot, Olivier Darles, Damien
Le Cheviller, Jean Wolters, Jean-Georges “JiJo” Valles, Olivier “Nenech” Benech, Tomtom, Serge
Martinez, Antonie “Yaug”, Bruno “Pix” Pochelut, Geoffrey e l’As de Cerotte por serem pacientes.

Yggdrasill é publicado pela 7éme Cercle Sarl, todos os direitos reservados

© 2009 Le 7éme Cercle


Todos os direitos reservados
10, rue d’Alexandre
64600 Anglet
www.7emecercle.com

Créditos da Edição Brasileira


Editores Chefes: Anésio Vargas Junior e Alexandre “Manjuba” Seba
Tradução: Alexandre “Manjuba” Seba
Revisão de Tradução: Alessandro Jean Loro
Revisão Geral: Anésio Vargas Junior, Alexandre “Manjuba” Seba, Thiago Xavier e
Fernando Ferreira
Diagramação: Natan Tomé e Natacha Castro

Fevereiro de 2017
Todos os direitos desta edição reservados à  New Order Editora.
Rua Laureano Rosa, 131 Parte - Bairro Alcântara – São Gonçalo – RJ
CEP: 24710-350
Fone: (21) 31698410
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www.newordereditora.com.br

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Sumário

Introdução 5 Vanaheim 27
Os Portais 6 Geografia 27
Sobre Elfos e Anões 6 Os Palácios dos Deuses 28
A Respeito dos Dragões 7 O Palácio de Njord 28
Deuses e Monstros 7 O Palácio de Frey 28
Espaço-Tempo 8 O Palácio de Freya 29
Criaturas Selvagens de Vanaheim 29
Os Mundos Antigos
Muspelheim 9 Os Mundos Inferiores
Geografia 9 Nidavellir 30
Os Perigos de Muspelheim 10 A Origem dos Dvergar 30
Temperaturas 10 Os Três 30
Fluxos de Magma 10 Anões? Não, Dvergar 32
Fluxos Piroclásticos 10 Cotidiano 32
Cinza Vulcânica 10 A Sabedoria do Dvergar 33
Explosões e Terremotos 10 Solos Sagrados 33
Os Eldjotmar, Filhos de Muspell 10 O Tempo dos Pontos Cardeais 33
Serpentes de Fogo 12 O Salão de Ivaldi 33
Monarcas de Muspelheim 12 O Salão de Dvalin 34
Mestre Ferreiro 34
Niflheim 13 Mestre Arquiteto 34
Geografia 13 Mestre Minerador 35
Perigos de Nifheim 13
Eljudnir, o Salão de Hel 14 Midgard 36
Nastrond, a Praia dos Cadáveres 14 Näck 36
Guerreiros de Hel 14 Huldr 38
Aptgangr, os Mortos que Andam 40
Jotunheim 16 Os Haugbui 42
Geografia 16 Draugr 48
Perigos de Jotunheim 18 Serpentes Marinhas 43
Jotnar e Hrimthursar, os Filhos de Ymir 18 Senhor dos Mares 43
Dragões 44
Gigantes de gelo, o Frio Mortal
Jotnar, os Gigantes da Montanha,
18
Lorde Dragão 44 3
Os Devoradores 18
Svartalfheim 46
Os Mundos Divinos Geografia 46
Uma População no Exílio 46
Asgard 20 A Memória de um lar perdido 48
Idhavoll 20
Os Soberanos Dokkalfar 49
Bifrost, a Ponte do Arco-íris 20
A Rainha de Ônix 49
Gladsheim, a Morada Reluzente 20
O Rei de Obsidiana 49
Vingolf 21
Valhalla 21
Folkvang 21 Os Mestiços 50
Noatun 22
Bilskirnir 22 Traços 51
Ydalir 22 Traços 51
Fensalir 22 Poderes 51
Breidablik 22 Determinando o Instinto a partir
Glitnir 22 do Místico 52
Como Usar Poderes 52
Alfheim 23
Geografia 23 Aventura: O Caçador 57
Sociedade Alfar 24
Midgard e Alfar 24
A Guerra 25
Aventura: O Juramento
Nomes de Alfar 25 Esquecido 57
A Senhora do Gelo 26
O Rei do Verão 26
4
Introdução

“Das Runas dos gigantes criaturas, as lendas e rumores a seus respeitos, suas po-
tenciais habilidades mágicas e, é claro, seus arquétipos.
e de todos os Deuses, direi o que é certo, pois
visitei cada mundo, Obviamente, alguns deles são facilmente introduzidos
cheguei até abaixo no Nifhel, em um cenário, pois eles pertencem a Midgard, o mundo
O lar onde os homens mortos habitam.” dos homens. Portanto, é fácil incluir um espírito, um näck
ou um troll. Por outro lado, é extremamente raro encon-
–Vafþrúðnir/Vafthrúdnir, verso 43 trarmos um alfar ou um dvergar em uma estrada enquan- 5
to explorando Scandia. Isto demanda viajar pelos Nove
Nove Mundos é o primeiro suplemento para Mundos, o que não é uma tarefa fácil, pois o perigo está
Yggdrasill. Ele é dedicado às criaturas sobrenaturais sempre por perto e a morte é frequentemente o último
que podem ser encontradas em Midgard, o mundo dos compromisso dos negligentes. Apenas deuses enfrentam
homens e os outros domínios que também surgiram na gigantes, encomendando armas rúnicas dos dvergares e
criação do universo. convidando os alfar para seus banquetes.

Alfares, dvergares, gigantes, trolls e espíritos povoam Em Yggdrasill, porém, personagens jogadores não são
estas páginas de forma que o Mestre possa obter inspi- meros mortais. Eles estão marcados pelas Runas do Des-
ração para as sessões de jogo vindouras, não apenas na tino e eles serão o motivo de futuras lendas. É tarefa do
forma de oponentes para os jogadores, mas também como Mestre decidir usar ou não essas criaturas sobrenaturais
aliados. vindas de outro mundo em seu jogo. Entretanto, tenha
cautela quando o fizer e apenas use-as de forma espar-
O Mestre também pode usá-los, a seu critério, como sa. Eles dificilmente entram em contato com humanos e,
lendas contadas à fogueira durante o festival Jol (Yule), quando o fazem, é por sua própria escolha. Esses encon-
onde um bom fogo crepita na  casa comunal  do jarl do tros normalmente têm sérias consequências sobre os que
vilarejo, onde a cerveja aquece os corações e os ventos estiverem envolvidos.
boreais silvam quando a  Caçada Selvagem liderada por
Odin chega às montanhas cobertas de neve. Uma descrição geográfica é fornecida para cada um
dos Nove Mundos. Não há cartografia para estas loca-
É por isso que este suplemento não é apenas um ções, pois criar algo assim seria impossível; espaço e
bestiário ou um compêndio de PNJ’s. Mestres podem tempo flutuam com frequência e não condizem com os
usá-lo da forma que quiserem, graças às descrições das padrões humanos. 
durante um alfablot). Neste caso o personagem é lite-
ralmente sugado, sem quaisquer chances de resistir.

• Segundo, um poder de origem divina chamado “Ca-


Os Nove Mundos valgar a Névoa”, emanado de um artefato rúnico
dvergar que permite a passagem temporária entre
Para familiarizar você com a geografia de dois mundos (veja Poderes na página 51).
Yggdrasill, nós oferecemos este guia rápido. Nes-
te livro nós detalharemos os oito mundos a se- • Terceiro, viajando com um personagem (jogador ou
rem encontrados por entre as três camadas dos não-jogador) capaz de ir até lá.
domínios de Yggdrasill e expandiremos o nono
mundo: Você pode criar seus próprios métodos e torná-los
mais raros ou perigosos, assim adicionando uma desvan-
Asgard, a Casa dos Aesires tagem ou uma compensação, mas não é recomendável
Asgard, o Domínio dos Deuses torná-los mais fáceis de serem acessados. Fazer isso não
Alfheim, um Mundo de Gelo e Verão pode ser fácil.
Vanaheim, a Grande Floresta

Midgard, o mundo dos homens


Jotunheim, a Terra dos Gigantes
Sobre Elfos e Anões
Nidavellir, a Terra dos Dvergares
Svartalfheim, a Terra dos Dokkalfar

Nifl heim, o Reino dos Mortos


Muspelheim, um Lugar de Fogo e Chamas
Nilfl heim, o Domínio de Hel
 Embora Tolkien e outros autores terem se inspirado
em lendas e sagas Nórdicas para imaginar raças não-hu-
manas como elfos e anões, os alfares não são “elfos” e os
dvergares não são “anões”. Além disso, eles estão muito
mais para aliados do que adversários. Por quê?

Autores de fantasia não se basearam apenas em

Os Portais
histórias Nórdicas como fonte de inspiração; eles se
inspiraram especialmente em histórias Celtas. Por
exemplo, elfos Irlandeses ou Galeses são muito diferentes
de seus colegas Nórdicos. Desde a Cristianização dos
Celtas (precedendo a dos Escandinavos em mais de qua-
tro séculos), muitas criaturas perderam seu status divino
e foram reduzidos a meros anjos ou demônios.
Poucas pessoas consideram possível a passagem de um
mundo para outro. Esta é a opinião disseminada, e a mais As lendárias criaturas Nórdicas são muito diferentes.
desejável. Os Nove Mundos não são parques de diversão Trolls não são criaturas pequenas e engraçadinhas
para aventureiros, eles são domínios de divindades e seres com grandes narizes como são descritos nas lendas
sobrenaturais que não desejam que humanos perdurem. Norueguesas hoje em dia; e os dvergares não são pequenos
Além disso, para um Mestre, trivializar estes territórios e não tem nenhuma rixa com os alfares. Os alfares não
seria algo como transformar lendas, deuses e sagas em são seres com faces angelicais tocando harpas por entre
meras histórias, assim arruinando o temor e a diversão as árvores, e seus confrontos levaram ao banimento dos
dos jogadores. Seria uma pena se isso acontecesse. dokkalfar, que por sua vez não são alfares “maléficos”.
Ambos os lados tem seus próprios planos, visões de mun-
Contudo, existem maneiras de adentrar um dos Nove do e objetivos.
Mundos durante uma tarefa. Aqui estão três exemplos:
Você não encontrará anjos nem demônios nestas pági-
• Primeiro, a hipótese mais perigosa: deslizar involun- nas simplesmente porque elas não pertencem a este lugar,
tariamente de um domínio para outro, em um evento e nós lhe advertimos a não tomar atalhos que não se en-
desencadeado pela presença de um habitante de tal caixem com a visão de mundo dos Nórdicos.
domínio em Midgard. Isso também pode acontecer
em datas específicas, tais como um solstício ou um sa-
crifício (durante a Grande Caçada, ou simplesmente

6
Introdução

A Respeito dos
Dragões Novos Dádivas e Traços
Nova Dádiva:
Eloquente: O herói possui a dádiva das palavras.
Ele sabe como apresentar argumentos, bordan-
do-os de forma a trazer os outros ao encontro de
seu ponto de vista.
Em Nórdico Antigo, o dragão é chamado de “Dreki”
e a cobra ou víbora é chamada de “Nad”. Porém, ambos
os termos são comumente considerados sinônimos nesse Novos Traços de PNJ’s:
idioma e, portanto, utilizados para a mesma criatura, por Civil
vezes até de forma sucessiva no mesmo texto. Este traço é dado aos membros de uma comuni-
dade que não se envolvem em combates, tais como
Por exemplo, Nidhogg é igualmente mencionado mulheres, crianças e os idosos.
como uma cobra ou dragão. Assim, é comum que um Conflito (-1/-1) / Físico -1
“dragão” seja uma cobra com pernas, ao passo que tal
criatura pode também ser chamada de “cobra”. Esta dico- Especialista
tomia não surpreende aos Nórdicos de maneira alguma. O personagem é um mestre na área escolhida. Es-
pecifique o atributo relevante, através do qual ele
obterá um bônus +5 quando ele fizer um teste que

Deuses e Monstros
envolva essa habilidade em particular.
Mental +1 / (Habilidade) +5

Novos Traços para


Monstros
Incapacidade
Esta criatura sofre de uma incapacidade física, o
Às vezes nós deixamos de incluir características para
alguns dos personagens e monstros “únicos”. Na maior
que reduz sua mobilidade e afeta seus movimen-
tos. Pode ser cegueira, um membro atrofiado ou
7
parte do tempo, estes seres não saem de seus covis e são perdido, ou até mesmo uma ferida pessimamente
impossíveis de destruir, como Nidhogg, cuja essência é curada... Dependendo da natureza da incapaci-
divina. Você deve ter notado que nós não fornecemos ca- dade, o Mestre pode escolher o valor de penalida-
racterísticas para deuses. de mais apropriado.
Físico (de -1 a -4) / Conflito (de -1/-1 a -4/-4)
Entretanto, para essas entidades há dois pedaços de
informação que devem ser lembrados: Fanático
O monstro jamais desiste, nunca se rende e luta até
• Criaturas de Outros Mundos (não nativas de Mi- a morte. Nada pode distraí-lo de sua meta, seja ela
dgard) não morrem em seus próprios mundos (às fazer seus oponentes em pedaços ou alcançar um
vezes elas perdem todos os seus PV’s, mas os recu- objetivo mais sutil.
peram em 1d10 turnos). Se elas morrerem em outro Místico +0/+2
mundo, elas ganham corpo em seu próprio domínio
após o mesmo hiato (1d10 turnos).

• Devido à sua natureza divina, os Aesires, os Vanir,


os alfar e os dokkalfar sabem como usar sua magia
instintivamente e instantaneamente para vincular
as redondezas à sua vontade em seus respectivos
mundos.
Espaço-Tempo
confiantes ou aventurosos personagens andem em círculos
ao mudar constantemente seus pontos de referência. Deve se
tornar evidente que eles não estão em território familiar, e
não apenas geograficamente; o tempo também passa de for-
ma diferente em cada mundo. Aqui vai nossa sugestão, mas
Mestres são livres para aplicar isso ou não:

É impossível estabelecer uma cartografia precisa 1 hora gasta em Vanaheim = 1 semana em Midgard
dos Nove Mundos. Primeiramente, ninguém jamais 1 hora gasta em Alfheim = 1 semana em Midgard
os investigou, ou se alguém tentou, jamais retornou. 1 hora gasta em Asgard = 1 semana em Midgard
Também é uma tarefa impossível uma vez que a passagem 1 hora gasta em Nidavellir = 1 dia em Midgard
do tempo em Midgard não se aplica aos Outros Mundos; 1 hora gasta em Svartalfheim = 1 dia em Midgard
estes mundos estão em constante movimento. 1 hora gasta em Muspelheim = 1 dia em Midgard
1 hora gasta em Jotunheim = 1 dia em Midgard
Thor  força  Jotunheim para o Leste, Ginnungagap se 1 hora gasta em Nifl heim = 1 dia em Midgard
estende para o Oeste, e os Reinos Alfar estão sempre mu-
dando ao capricho de seus habitantes. Mestres podem ti-
rar vantagem disso e fazer com que seus demasiadamente Bem vindo às lendas da Escandinávia...

O fogo crepitava alegremente na fogueira e os convidados estavam começando a se sentir confortáveis nos
assentos cobertos com uma grossa pele. No entanto, a cabana parecia pequena e frágil quando eles se aproxi-
maram para pedir abrigo. Eles estavam congelando até os ossos, temporariamente cegos pelas rajadas gélidas de
vento e famintos após vários dias perseguindo uma presa que sempre escapava misteriosamente por entre a neve
soprada pelo vento.
Porém, a porta havia se aberto diante deles, levando-os a este espaçoso e aquecido salão. O velho homem
com uma grande barba grisalha que vivia lá os recepcionou calorosamente. A comida era boa e o hidromel lhes
aquecia o coração. Após tê-los dado comida e os deixado confortáveis, o anfitrião se apresentou como Harbard
e pediu que eles fizessem o mesmo. Harald Skallagrimson, o líder deles, levantou seu chifre e os apresentou um
a um: Egill Sveinsson, o skald que ainda tremia só de pensar no longo tempo vagando na neve; Bjorn Ulfson, o
berserker com seu sorriso carnívoro; e finalmente Thorbrand Grimsson, o hirdman a serviço de seu jarl.
“Nós estávamos caçando quando a tempestade nos pegou de surpresa. Nós pensamos que ela acabaria logo
já que o Jol(Yule) se encerrou há três meses, mas as coisas estavam piorando. Nós tivemos sorte de encontrar sua
casa e desfrutar de sua hospitalidade”, disse o líder, sorrindo.
“Talvez vocês tenham se arriscado demais adentro destas montanhas. Não é seguro se aventurar tão perto de
Jotunheim, especialmente nesta época do ano”, replicou o anfitrião.
“Jotunheim? Sério? Então nós acabamos desviando para longe de nossa estrada inicial… Eu não sabia que
estávamos tão próximos às terras lendárias. Como poderíamos saber? Havia qualquer chance de que vagássemos
adentro delas sem que percebêssemos?”
O skald parecia pensativo e contemplava o velho homem sem dizer uma palavra sequer; este silêncio era
incomum a ele.
“As fronteiras entre os dois mundos são por vezes estreitas e frágeis e é possível cair inadvertidamente em outro
reino, sendo que pode ser bastante difícil de voltar de lá... Muitos aventureiros imprudentes jamais retornaram
destes domínios”, replicou o anfitrião.
Thorbrand Grimsson indagou: “Você parece saber muito sobre estes infortúnios, velho homem. Você por
acaso foi um desses aventureiros? Você é um sobrevivente de uma dessas escapadas?”
O anfitrião sorriu. “Sim, eu de fato viajei para longe, por todos os Nove Mundos. Midgard é minúscula e segura
comparada com o que pode ser encontrado além das fronteiras do Invólucro dos Homens.”
A voz melodiosa de Egill o skald retumbou pela primeira vez naquela noite: “Nos dará você a honra de contar
a história de sua jornada além das fronteiras do mundo que conhecemos, ó Barba Grisalha, homem sábio?”
“Eu o farei prazerosamente. A tempestade está longe de acabar e enquanto o vento entoar suas lamúrias lá
fora, minha humilde residência é sua. Acomodem-se e se abasteçam de hidromel”.
“Com olhos brilhantes, os quatro homens sentaram mais próximos daquele estranho ancião de voz aveluda-
da, seu anfitrião.”
“Permitam-me começar com a história dos mundos antigos e primordiais. Aqueles que precederam o
Homem...”

8
Os Mundos Antigos - Muspelheim

“No início o mundo era


chamado de Muspelheim. Geografia
Ele era claro e muito quente,
pois esta terra é apenas fogo e chamas,
E portanto não é acessível
a estranhos...”
- Gylfaginning, verso 4 Nas profundezas da Terra, o fogo arde e muitas vezes
explode sobre a superfície de Midgard. Aqui, em  Mus-
9
pelheim, neste local secreto que remonta o começo do
A sombra do velho era projetada pela luz da fogueira. mundo, os gigantes de fogo aguardam pelo chamado de
As chamas o coroavam com luzes dançantes. Sua voz se seu líder e rei, Surt, o Negro. Ele anunciará o início do
levantou e de alguma forma o rugido do vento pareceu se Ragnarok e a batalha final contra os Aesires e Vanires.
apequenar fora daquela tenda quente e aconchegante. Eles devastarão Midgard com sua fúria flamejante e os
“No começo não havia nada, e o primeiro dos Nove fi lhos de Muspell enfrentarão os deuses na planície de Vi-
Mundos foi Muspelheim, a coisa mais meridional de todas. grid, assim que a Ponte do Arco-Íris ruir sob o peso de
Era uma terra de fogo, uma terra em chamas, mas seu sua marcha. O mundo que os habitantes da Escandinávia
encontro com o frio de Niflheim derreteu seu gelo. Da água conhecem chegará ao fim...
que gotejava surgiu uma criatura humanoide calada, Ymir, Enquanto isso, os jotnar vigiam seus territórios ígneos
e de seu suor nasceram as várias raças de gigantes do gelo, e atacam qualquer intruso. É absolutamente impossível
malditos sejam. Nós falaremos sobre isso novamente... Eu conversar ou negociar com eles. Seu ódio por Midgard e
vaguei por esta terra desolada no maior dos segredos, e eu seus deuses é tamanho que a violência é o único resultado
não recomendo esta exploração a ninguém. É uma provação possível.
tamanha que até mesmo o mais bravo estremeceria. O chão Somente viajar por Muspelheim é um verdadeiro de-
era escuro, e a rocha derretida fluía em riachos ferventes. safio e muitas almas valentes morreram tentando. Pro-
O ar queima a pele e carrega ventos nauseabundos que va disso são os corpos e ossos carbonizados encontrados
é melhor não respirar. Os ossos enegrecidos de muitos regularmente. Vastidões vulcânicas estéreis e negras co-
homens desatentos se espalham no chão. Eles podem ter brem o horizonte, cobertas por rios de lava, com seus va-
morrido em virtude desses vapores tóxicos ou sido mortos pores sulfurosos e venenosos.
pelos habitantes desse lugar. Eu estou falando dos gigantes
de fogo e seu líder Surt o Negro, o incêndio do mundo, o
amaldiçoado que queimará Midgard por completo durante
o Ragnarok”.
Os perigos de Os Eldjotnar, Filhos do Muspell
Os gigantes de fogo ou fi lhos do Muspell são os

Muspelheim
habitantes deste ambiente hostil, e assim têm o sido desde
a aurora do mundo. Eles são inimigos jurados dos deuses
de Asgard, e eles os derrotarão no Ragnarok. Na ausência
dos deuses, eles não hesitarão em atacar os personagens
jogadores sem nenhum aviso, ou, se alguma coisa os intri-
ga, eles os trarão diante de Surt ou sua rainha, a Giganta
das Cinzas, o que não é muito melhor.
Em menos de dez segundos, eles podem mudar de um
gigante coberto de fuligem para um pilar de fogo. Apesar
Temperaturas de sua grande altura (entre 4 e 6 metros de altura) e de sua
Temperaturas estão tipicamente na casa dos 50º C mas impressionante estrutura muscular, eles são mais perigo-
podem alcançar facilmente os 90º C e até temperaturas sos por causa de sua habilidade de cuspir chamas e arre-
ainda mais insuportáveis (para humanos) nas proximida- messar bolas de fogo, e também em virtude de sua pele
des de vulcões. Tenha cuidado ao se aproximar de fluxos que queima a mais de 70º C. Qualquer um que a tocar
de magma ou lava em resfriamento. Trata-se, pelo menos, obtém queimaduras de 2º grau. Eles vestem poucas rou-
de um calor seco, o que torna o ambiente um pouco mais pas, e as que eles usam parecem ter sido feitas com um
suportável. couro tão espesso e escamado quanto a pele de um dragão,
pois nenhum outro tecido suportaria o calor. Facilmente
irritáveis e arrogantes, é pouco provável que um gigante
Fluxos de Magma de fogo fale com um viajante descuidado na tentativa de
A temperatura do magma beira a casa dos 1000º C. ser sociável.
Um fluxo de lava pode ser bem lento (a velocidade varia
de acordo com a viscosidade e pode chegar a dezenas de Gigante de fogo padrão
milhas por hora) e é geralmente bem fácil de escapar. En- Conflito 22/12 Relacionamento 4 Físico 14
tretanto, suas emanações de gás são muito perigosas de se Mental 4 Místico 8/12 Vitalidade 28
respirar.
Traços: Armado, Armadura Natural (8), Aura de Calor
Fluxos Piroclásticos (2), Destruidor, Terror (8), Imunidade (Fogo), Múltiplas
Defesas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Frio)
Fluxos piroclásticos são avalanches que misturam gás
Poderes: Cavalgar a Névoa, Chuva de Pedras, Forma
inflamado (dióxido sulfúrico, dióxido de carbono e entre
Incandescente, Hálito de Fogo, Seidr (3), Moldar as
outros), lava incandescente e materiais solidificados (lava
Chamas.
e pedra-pomes). Eles têm a forma de nuvens cinzentas na
casa dos 600º C e podem se propagar com muita rapidez,
deixando muito pouco tempo para fuga enquanto descem Serpentes de Fogo 
as encostas a vários quilômetros por hora. Estas criaturas são dragões que os Nórdicos chamam
de serpentes, pois eles não distinguem ambos. Essas ser-
Cinza Vulcânica pentes de fogo possuem patas com garras e asas curtas que
as permitem voar. Elas são cobertas por robustas escamas
Abrasiva e leve, cinzas são geralmente encontradas em
vermelhas. Elas podem cuspir fogo e também inflamar
abundância e são um perigo real para personagens que a
a si próprias por completo, queimando todo aquele que
inalarem. Cinzas bloqueiam vias respiratórias e podem
se aproximar muito. Elas obedecem aos gigantes de fogo,
ser fatais se inaladas em grande quantidade. 
bem como Surt e sua rainha.

Explosões e Terremotos
A terra treme debaixo dos pés dos gigantes, mas isso
também acontece quando o magma se move abaixo da
placa continental. Esses tremores são impossíveis de
prever. O dano de cada uma dessas fontes é considerado
como dano por fogo (veja a tabela no Livro Básico de re-
gras Yggdrasill, página 139).

Tipo de perigo            Dano/Turno
Lava 10d10
Fluxos Piroclásticos   6d10
Cinzas                        3d10

10
Os Mundos Antigos - Muspelheim

11
Serpente de Fogo Proezas de Combate: Defesa de Ferro (2), Destruir Escu-
Corpo: Força 12 Vigor 10 Agilidade 4 dos (2), Investida Impetuosa (1), Nocautear (2),  Vinde a
Mente: Intelecto 4 Percepção 4 Tenacidade 8 Mim! (2).
Alma: Carisma 3 Instinto 8 Com. 3 Traços: Armado, Aura de Calor (3), Destruidor, Imuni-
dade (Fogo), Múltiplas Defesas (2), Múltiplos Ataques (2),
Reação:16 Movimento: Voar 14 / Solo 7 Vulnerabilidade (Frio), Terror (10).
Sobrecarga: 34 Poderes: Cavalgar a Névoa, Chuva de Pedras, Despertar o
Defesa Física: 22 Defesa Mental: 20 Vulcão, Forma Incandescente, Hálito de Fogo, Moldar as
Pontos de Vida: 117 (58/29/-29) Chamas, Seidr (5).
Reserva de Furor: 13 Equipamento: Espada de Fogo (Dano 14 + 2D10)  
Armadura: 12 Escamas

Habilidades: Atletismo 8, , Cauda 8, Esquiva 6, Garras


12, Intimidação 10, Línguas (Todas), Mordida 10, Procu-
rar 10, Sagas 8, Vigilância 8, Vôo 12.
Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Im-
petuosa (1), Nocautear - Cauda (2).
Traços: Armadura Natural (12), Aura de Calor (2), Des- Lævateinn, a Lâmina
truidor, Terror (10), Imunidade (Fogo), Múltiplos Ataques
(2), Vulnerabilidade (Frio).
Dilacerante
Poderes: Forma Incandescente, Hálito de Fogo. Esta espada lendária foi supostamente forja-
da por Volund, um alfar mitológico que aprendeu
Monarcas de Muspelheim a arte da forja com os dvergares. Ela foi dada a
Os monarcas deste reino são dois jotnar de fogo, o Rei Frey e posteriormente caiu nas mãos dos gigan-
Surt e a Rainha Sinmara. Não é possível vê-los juntos, pois tes, mas ninguém sabe que acabou nas mãos de
todos os dias Surt o Negro sai de seu palácio para vigiar as Surt. É dito que essa arma foi perdida por Frey
fronteiras de seu reino em pessoa. Sua esposa permanece quando ele a deu como presente ao pai de Gerd,
no imponente saguão circular, talhado de um único frag- que seria sua esposa.
mento de vidro vulcânico negro. Surt se parece com ou-
tros jotnar, mas ele é alguns metros mais alto e está geral- Lævateinn é uma espada de fogo que só pode
mente sozinho. Sinmara é tão alta quanto Surt e veste uma ser empunhada por um deus ou uma criatura de
armadura de couro preto similar às escamas da serpente. origem divina. Está guardada no baú de Sinmara,
Surt é muito inteligente e não é imediatamente hostil que está trancado por nove fechaduras e só será
se lhe for oferecido um tributo condizente (frutas, grãos, aberto para o Ragnarok, quando Surt, seu esposo,
cerveja, carne fresca que ele assará em chamas antes de poderá brandi-la e incendiará o mundo todo.
devorar). Ele não tolerará qualquer falta de respeito ou
curiosidade que ele julgue excessiva.   Esta espada não será descrita neste livro,  já
que não pode ser utilizada por um ser não-divino
Rei Surt o Negro e Rainha Sinmara e só será revelada durante o Ragnarök.
Corpo: Força 15 Vigor 12 Agilidade 5
Mente: Intelecto 5 Percepção 5 Tenacidade 12
Alma: Carisma 4 Instinto 8 Com. 4

Reação: 18 Movimento: 17
Sobrecarga: 42
Defesa Física: 25 Defesa Mental: 25
Pontos de Vida: 141 (70/35/-35)
Reserva de Furor: 16
Armadura: 18

Habilidades: Armas de Haste 14, Armas Longas 18, Arre-


messo 10, Atletismo 12, Eloquência 8, Esquiva 12, Intimi-
dação 13, Línguas (Todas) 14, Procurar 12, Sagas 14, Seidr
14, Táticas 12, Vigilância 13.

12
Os Mundos Antigos - Nilfheim

Geografia
Harbard fez uma pausa e colocou mais madeira na
fogueira. O fogo crepitou e o ancião pôs sua mão sobre o
fogo para aquecê-las. “Frio, assim como o calor fez parte
da criação do mundo. Não o frio da neve ou dos ventos
retumbantes, mas aquele frio que mergulha profundamente
nos ossos e mata todas as coisas, o frio da morte, o frio de
Niflheim, o reino de Hel onde os mortos vivem.”
O berserker rosnou, “Aqueles que as Valquírias Ao extremo Norte fica o mundo das brumas e da escu- 13
ignoraram...” ridão, o Reino de Hel, fi lha da giganta Angrboda e Loki,
“Ou então aqueles cujo destino era este mesmo”, irmã de Fenris e Jörmungand, a Serpente do Mundo.
interrompeu o skald, “assim como Balder...”. Bjorn se man-
teve quieto sob o olhar austero do bardo. Nifl heim é um lugar quase congelado. Outrora um
O anfitrião os fitou de forma penetrante: “Sim, assim rio venenoso, um dos Elivagar que fluía através do vazio
como é o de Balder nos domínios de Hel, a filha maldiçoada de Ginnungagap congelou, transformando-se em gelei-
de Loki e irmã dos monstros Fenris e Jörmungand. O ras sólidas e montanhas de gelo que só derreteram par-
próprio Odin teme este lugar sombrio. Homens do norte, cialmente durante a colisão com Muspelheim, durante a
vocês acham que conhecem o inverno e sua severidade, criação do universo. Das gotas desta água surgiu Ymir, o
mas o frio da morte está muito longe de seu conhecimento! gigante de gelo, ancestral dessa raça.
Jamais se aventurem no Reino de Hel a menos que sejam
forçados a fazê-lo!” A maior parte de Nifl heim é coberta por neve e gelo
eterno. O céu está sempre nublado, origem do epíteto
Nifl heim, o reino do frio, está localizado sob a terceira “Mundo das Brumas”. Nevascas e tempestades de gelo são
raiz de Yggdrasill, que aponta para o Norte. Este domínio quase ininterruptas, cessando apenas para dar lugar uma
é o mais profundamente enterrado. É onde encontramos a outra ou para mesclar-se com a neblina. A temperatura
Hvergelmil (nascente fervente), de onde os onze rios raramente sobe acima de zero. Não parece haver mudan-
fundamentais fluem, conhecidos como Elivagar, as on- ça entre as estações e os viajantes podem pensar que estão
das de gelo: Ol, Gunnthra, Fjorm, Fimbulthul, Slíd, Hríd, se aventurando além do Círculo Ártico.
Sylg, Ylg, Víd, Leipt e Gjoll.
Perigos de Niflheim
que realizavam enquanto vivos. No entanto, este lugar
não é uma prisão, é simplesmente o lar dos mortos. Por
exemplo, Balder, o deus assassinado, e sua esposa Nanna
reinam neste lugar porque o morto manteve seu status e
seus privilégios. Não existe tortura, nem punições, com a
exceção de Nastrond (veja abaixo). Eles estão lá, pois estão
mortos e não tem lugar algum para irem. No entanto, in-
dependente do status do convidado, Hel mantem sua so-
O frio perpétuo e os ventos congelantes são um verda- berania e detem poder sobre todo o seu domínio. Mesmo
deiro teste para os personagens dos jogadores. Eles podem Odin é incapaz de desfazer as decisões dela.
sofrer de frieiras, congelamento superficial e profundo,

Nastrond, a
hipotermia moderada e severa que leva a perda de sensibi-
lidade, então eventualmente a uma deficiência cardíaca e
pulmonar e então finalmente a morte. Veja as regras para

Costa dos Cadáveres.


dano por frio no Livro Básico de Regras Yggdrasill, pá-
gina 139.

Eljudnir,
o Salão de Hel Os perjuradores (aqueles que quebram juramentos)
são considerados os piores criminosos na sociedade Nór-
dica, em par com assassinos. Esse é o porquê deles, e ape-
nas eles, serem banidos ao reino de Hel. Assassinos que
não foram capazes de providenciar compensação para
seus assassinatos, ou aqueles que cometeram assassinatos
tão horríveis que não podem ser compensados encontram
Levam nove dias de viajem a cavalo para chegar a El- um lar aqui. Nidhogg, a serpente que constantemente rói
judnir saindo de Asgard. É necessário cruzar a ponte de as raízes de Yggdrasill, desce até aqui para se alimentar
cristal chamada Gjallabru (“A Retumbante”) sobre o rio dos corpos destes mortos.
Gjoll, que pende de um fio de cabelo e é pavimentada

Guerreiros de Hel
com ouro. Quando alguém parte de Midgard, o caminho
é chamado de Helve (o caminho dos mortos). Um cão gi-
gante ensanguentado, Garm, é acorrentado à entrada da
caverna que leva aos domínios de Hel. É dito que apenas
um pedaço de bolo assado por um dokkalfar pode acal-
má-lo. A magra e escura virgem Modgud pede por um
pedágio de sangue para qualquer espírito do morto que
deseja passar. Se o pedido for negado, ela não atacará
mas lançará Garm sobre o espírito descuidado e então Mesmo ela tendo pouco a temer, mesmo os deuses,
desaparecerá. Hel mantem uma guarda composta de Sombras mortas e
A casa de Hel é chamada Eljudnir (“encharcada pela Guerreiros mortos a seu serviço.
chuva”) e é cercada por uma cerca muito alta, Nagrind
(a cerca de corpos) e sua porta é guardada por temíveis
guerreiros. Criada em Jotunheim graças a seu parentesco
assim como as profecias do Ragnarok, Hel foi jogada nesta
terra gélida pelo próprio Odin para reinar sobre aqueles
enviados à ela: as almas dos que morreram de velhice ou
doenças, que não tiveram uma morte heroica, ou que não
foram julgadas dignas do Valhalla por Odin ou de Folk-
vang, os salões de Freya.
A deusa senta em seu trono de crânios, cercada por co-
bras. Vestida em luxo e elegância, ela pode apresentar-se
como bela ou como hedionda, como conforme a sua von-
tade. Sua pele é negra de um lado e azul pálido do outro,
um símbolo da morte. Hel é temível e parece sinistra não
importa o aspecto que ela mostre. Este lugar permanece
frio para ou vivos. Os mortos tentam manter as atividades

14
Os Mundos Antigos - Nilfheim

Típico Guerreiro de Hel Mente: Intelecto 2 Percepção 6 Tenacidade 8


Estes mortos são tirados da boca de Nidhogg pelo tempo Alma: Carisma 1 Instinto 4 Comunicação 1
do serviço a ser cumprido.
Conflito 5/3 Relacionamento 0 Físico 5 Reação: 12 Movimento: 12
Mental 1 Místico 1/5 Vitalidade 10
Sobrecarga: 19
Traços: Terror (4), Imortal. Defesa Física: 14 Defesa Mental: 14
Reserva de Furor: 9
Sombra Típica Armadura: 8 Pele
Conflito 12/8 Relacionamento 2 Físico 6
Mental 8 Místico 14/12 Vitalidade 12 Competências: Atletismo 12, Esquiva, 8, Empatia 6, In-
timidação 10, Procurar 16, Furtividade 8, Vigilância 16,
Traços: Névoa Congelante, Armas Naturais (Garras), Ar-
Mordida 14, Garras 12.
madura Natural (8), Terror (4).
Poderes: Etéreo, Dreno de Vida. Traços: Aura de Frio (2), Multiplos Ataques (2), Múltiplas
Defesas (2).
Garm – Cão Guardião (único) Poderes: Hálito de Gelo.
Corpo: Força 6 Agilidade 5 Vigor 7 “Equipamento”: Presas e Garras (Dano: 1d10).

15
  “Um dos reinos que meus pés tocaram foi Jotunheim, onde vivem os lobos gigantes, os lobos do inverno (veja o
terra dos Jotnar. Não importa se são gigantes da tempestade Livro Básico de Regras Yggdrasill, página 186) e sua mãe,
ou gigantes de gelo, maldita seja esta raça”, vociferou Harbard. Arnvidia. Arnvidia (a “bruxa gigante”) é um dos nomes de
“Que Thor os mande de volta para casa, para o Leste!”, Angrboda (aquela que traz sofrimento), mãe de Fenris, Hel
responderam Bjorn e Thorbrand em uma só voz, rindo-se. e Jörmungand.
“Talvez ele te ouça!”, replicou o anfitrião, sorrindo. As cavernas dos gigantes da tempestade podem ser
“Entretanto, nós não podemos esquecer que a mãe dos deuses encontradas nas montanhas a nordeste. Essas montanhas
é um deles...” Os dois homens se aquietaram subitamente e formam uma cordilheira, cujos picos estão sempre cobertos
baixaram suas cabeças em direção à tigela de sopa fumegante de neve. Ali, os pinheiros são tão altos quanto sequóias
que o ancião havia lhes dado. (45m a 75m). A flora é composta basicamente por florestas
  “Não importa de qual tipo eles sejam, gigantes são primordiais. Os dias e as noites acabam bruscamente, com
criaturas selvagens e só um deus pode lidar com eles”, resumiu auroras e entardeceres muito curtos. Tempestades violentas
ele alegremente. “Entretanto, eles são forças primordiais. e frequentes, assim como aguaceiros, constantemente pegam
Eles estavam próximos aos deuses no começo do mundo, e viajantes desprevenidos. É melhor encontrar abrigo o mais
também estarão presentes no fim de todas as coisas. Eles não rápido possível. Cidades maiores, como Utgard, ficam no
podem ser ignorados, ou esquecidos”. topo das montanhas nevadas de Jotunheim. Rumores dizem
“Não nos esqueçamos também que eles são a causa do que muitos seres dos Nove Mundos encontram-se ali (alfa-
fracasso mais amargo de Thor”, acrescentou o inquieto bardo. res, deuses, dvergares, jotnar, e assim por diante) para ban-
“E ele então aprendeu que magia e astúcia sempre quetear, discutir e negociar. Nenhum ser humano jamais
sobrepujam a força bruta”, concluiu o velho homem. Ao testemunhou isso.
ouvir isso, o berserker Bjorn resmungou e todos caíram na

Perigos de
gargalhada.

Geografia Jotunheim

“No leste sentou-se uma anciã em madeira-    Jotunheim não é tão gélida quanto Niflheim, mas as
condições são igualmente severas, especialmente durante
ferro e alimentou a prole de Fenris” tempestades e nevascas. Se os personagens estiverem
–Voluspa, verso 40 despreparados e falharem em buscar abrigo (especialmente
nas regiões setentrional e oriental de Jotunheim)  eles podem
Jotunheim fica a nordeste de Midgard. Ao norte vivem não sobreviver. Para dano de frio, use as regras presentes no
os gigantes de gelo; ao leste fica a Floresta de Ferro, Jarnvior, Livro Básico de Regras Yggdrasil, página 139.

16
Os Mundos Antigos - Jotunheim

17
Jotnar e
É praticamente impossível discutir ou negociar com
eles. O ódio os cega, e sua conhecida força é de natureza

Hrimthursar,
divina. Hrimthursar do sexo feminino são igualmente sel-
vagens e se comportam de maneira semelhante com rela-

os Filhos de Ymir
ção a deuses e homens.

Gigante de Gelo Típico


Conflito 20/20 Relacionamento 5 Físico 13
Mental 4 Místico 8/12 Vitalidade 30

“Como se saem os Aesires, quão longe Traços: Armado, Armadura Natural (9), Aura de Frio (2),
os Alfares? Por que tu vens sozinho à Destruidor, Imunidade (Frio), Múltiplas Defesas (2), Múl-
Jotunheim?” tiplos Ataques (2), Terror (6), Vulnerabilidade (Fogo).
–Thrymskavida Poderes: Armadura de Gelo, Cavalgar a Névoa, Hálito de
Gelo, Moldar o Gelo, Seidr (3), Tempestade de Gelo.
Os Jotnar (também chamados de gigantes da tempestade
ou da montanha) e os Hrimthursar (ou gigantes de gelo) são Chefe Gigante de Gelo
todos descendentes de Ymir, o ser primordial que foi morto (por exemplo Bölthorn, avô de Odin por parte de mãe; ou
por Odin e cujo corpo foi utilizado na criação de Midgard, o Bergelmir, neto de Ymir)
Céu e a Terra. Os Jotnar são mais sociáveis, até certo ponto, Corpo: Força 13 Vigor 14 Agilidade 4
que os Hrimthursar. Apesar de às vezes lutarem contra os Mente: Intelecto 4 Percepção 4 Tenacidade 13
Aesires e especialmente Thor (que empurrou as fronteiras Alma: Carisma 3 Instinto 6 Comunicação 3
orientais de Jotunheim ainda mais para longe), suas mulhe-
res às vezes se casam com os deuses, mas raramente se tor- Reação: 14 Movimento 17
nam esposas dóceis ou obedientes! Sobrecarga: 39
Os Hrimthursar são mais primitivos e violentos, e mais
Defesa Física: 23 Defesa Mental: 23
próximos ao caos primordial original (tornando-os de certa
Pontos de Vida: 129 (64/32/-32)
forma hostis à vida). Os Jotnar não mais adaptáveis e gostam
Reserva de Furor: 11
de boa comida, cerveja e Hidromel. É importante não ignorar
Armadura: 12
o grande tamanho destas criaturas (entre 3 e 12 metros de al-
tura) e que os Jotnar desprezam humanos por natureza. Man-
Habilidades: Armas de Haste 12, Armas Longas 14, Ar-
tenha em mente que gigantes são entidades primordiais que
encarnam o estado selvagem da natureza. remesso 8, Atletismo 10, Eloquência 6, Esquiva 8, Intimi-
dação, 10, Línguas (todas), Procurar 10, Sagas 11, Seidr 10,

Gigantes de gelo,
Táticas 6, Vigilância 7.
Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Im-
petuosa (1), Nocautear (2).

o Frio Mortal
Traços: Armado, Aura de Frio (2), Esmagador, Imuni-
dade (Frio), Múltiplas Defesas (2), Múltiplos Ataques (2),
Terror (8), Vulnerabilidade (Fogo).
Poderes: Armadura de Gelo, Cavalgar a Névoa, Hálito de
Gelo, Moldar o Gelo, Seidr (4), Tempestade de Gelo .
“Do leste avança Hrym, Equipamento: Machado de Gelo (Dano 20 + 1d10).
segurando seu escudo...”
–Voluspa
Inimigos dos deuses, os gigantes de gelo ou Hrim-
thursar (do singular Hrimthurs) possuem a  runa negati-
va, Thurz,  como seu símbolo. Eles vivem na parte norte
de Jotunheim e às vezes aventuram-se por Niflheim e
Midgard (na parte mais setentrional da Noruega). Eles são
descendentes de Ymir e nutrem seu ódio pelos Aesires, as-
sassinos de seu ancestral. Este ódio se estende à humanida-
de, pois foram criados por estes mesmos deuses.
Assim como o frio que eles incorporam, eles são
adversários da vida. Devido a isso, Thor (deus favorito dos
humanos) os odeia e os combate, sempre mandando-os de
volta para o Norte e para o Leste.

18
Os Mundos Antigos - Jotunheim

Jotnar, os Gigantes
Traços: Armado, Devastador, Múltiplas Defesas (2), Múl-
tiplos Ataques (2), Terror (6).

da Montanha, os
Poderes Cavalgar a Névoa, Invisibilidade, Metamorfo,
Runas (5), Seidr (5).

Devoradores
Equipamento: Machado Longo

Thor na terra dos Jotnar


O nome destes gigantes advém da palavra “devorar”, e
seu apetite é proporcional ao seu tamanho. Apesar de não se Embora seja fi lho da giganta Jörd, Thor  ataca
importarem em se alimentar de presas humanas, eles não são implacavelmente os Jotnar, mas nem sempre sem
unicamente antropófagos. uma boa razão. Eis um dos vários contos sobre suas
Mais sociáveis que seus primos congelados, eles não aventuras e batalhas com os gigantes:
hesitam em atacar se forem suspeitados ou desrespeitados. Certa manhã, Thor percebeu que seu famoso martelo
Mulheres Jotnar, são menos sociáveis que os homens mas Mjolnir havia desaparecido. Ele questionou Loki sobre
tão perigosas quanto, são normalmente muito bonitas. Elas isso e os dois pediram a Freya que lhes emprestasse umas
se vestem em estilos mais civilizados e podem ser realmente penas de falcão, assim, eles poderiam assumir a forma
bastante graciosas. Elas são a primeira escolha dos deuses para de pássaros e procurar pelo martelo. Loki alçou vôo e
esposas, ao passo que deusas Aesires e Vanir são relutantes foi até Jotunheim para localizar a arma desaparecida.
para se casarem com um gigante (veja o quadro sobre Thor Ele encontrou Thrym (o Barulhento), um Jotun, gaban-
e suas proezas). Tenha cuidado para não irritá-las ou subes- do-se de ter roubado e enterrado o martelo bem fundo
timá-las, pois elas carregam um machado assim como seus no subterrâneo. Ele só o devolveria se pudesse casar-se
companheiros masculinos. Gigantes medem entre 3 e 12 me- com a linda Freya, a quem os gigantes e os deuses tanto
tros de altura. Sua força física por si só já os torna adversários cobiçavam.
temíveis, porém eles também são temidos por sua astúcia. Loki contou as novidades a Thor e os dois
Seus ataques de fúria os levam a devastar tudo ao seu redor. pediram à bela Freya que casasse com Thrym. Ela,
Enquanto alguns Jotnar podem ser civilizados, todos eles são é claro, recusou e ainda ficou furiosa por tamanha
criaturas primitivas e impulsivas. Não os descreva como ele- insolência. Heimdall sugeriu que Thor usasse um
gantes ou corteses, eles estão longe disso. disfarce, para parecer-se com a deusa, e recuperasse
o martelo. Com medo do ridículo e da vergonha que 19
Jotnar Típico cercam os homens que se vestem de mulheres, Thor
Conflito 14/8 Relacionamento 2 Físico 14 recusou inicialmente. Entretanto, os outros Aesires
Mental 2 Místico 2/4 Vitalidade 22 sabiam que o Mjolnir precisava ser recuperado para
proteger Asgard das invasões dos Jotnar.
Traços: Armado, Armadura Natural (6), Destruidor, Múl- Assim, sob protesto, Thor, disfarçado de Freya,
tiplas Defesas (2), Múltiplos Ataques (2), Terror (6). partiu em sua carruagem voadora, acompanhado de
Loki, disfarçado como sua dama de companhia.
Poderes: Cavalgar a Névoa, Invisibilidade, Metamorfo, Thrym foi enganado pelo disfarce e ficou encan-
Runas (3), Seidr (3). tado ao vê-los chegando, os recebendo calorosamente.
Ele organizou um banquete de casamento imediata-
Chefe Jotnar (por exemplo, Bergfinn ou Thrym) mente. Entretanto, durante o evento, ele ficou surpreso
Corpo: Força 14 Vigor 10 Agilidade 2 pela gula de sua noiva (que havia comido um boi, oito
Mente: Intelecto 3 Percepção 2 Tenacidade 10 salmões e bebido três barris de hidromel) e pelo olhar
Alma: Carisma 2 Instinto 2 Comunicação 2 feroz com que ela o olhou através do véu quando tentou
beijá-la. Como sempre, Loki tinha uma boa resposta
Reação: 7 Movimento: 13 para tudo e salvou o dia. Ele disse a Thrym que o desejo
Sobrecarga: 38 de Freya para vir até Jotunheim era tão grande que ela
Defesa Física: 15 Defesa Mental: 15 ficou nervosa e incapaz de comer, beber ou dormir por
Pontos de Vida: 117 (58/29/-29) oito dias.
Reserva de Furor: 11 Desejando acalmar os nervos de sua noiva antes da
Armadura: 10 cerimônia e para selar a união, Thrym colocou Mjol-
nir no colo de sua futura esposa. Incapaz de esconder a
Habilidades: Armas de Haste 12, Armas Longas 12, Ar- alegria por ter recuperado seu martelo, Thor revelou sua
remesso 8, Atletismo 10, Esquiva 7, Intimidação 8, Procu- identidade e chacinou a família de Jotun que estava reu-
rar 10, Runas 12, Sagas 9, Seidr 14, Táticas 5, Vigilância 7. nida para o casamento. 
Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Im-
petuosa (1), Nocautear (2).
“O domínio dos Aesires está fora do alcance dos humanos, lugar após passar pela Bifröst, a ponte das chamas, A Ponte
a menos que eles sejam explicitamente convidados... ou do Arco-íris. Ela também é chamada de Asbru, o “caminho
escolhidos pelas Valquírias e, portanto, mortos”, começou dos Aesires”, pois todos os dias ela é cruzada pelos deuses
Harbard. que desejam alcançar a fonte de Urd na base de Yggdrasil,
  “Você já esteve lá, ancião? Esta honra já lhe foi onde seu conselho é organizado. A Bifröst nem sempre é vi-
conferida?”, perguntou Throbrand Grimsson. sível, e de modo geral só é acessível quando Heimdall assim
 “De fato, mas eu não posso falar de minha experiência deseja, para permitir que os guerreiros mortos em batalha
pessoal, nem o motivo que me conduziu àquele lugar e nem entrem ou para deixar os Aesires irem e voltarem.
tão pouco o que eu vivi. Eu fiz um juramento. Entretanto, A primeira morada é localizada no final do Bifröst e
vou descrever um pouco a morada dos deuses, pois isso me pertence a Heimdal, o Aesir branco, guardião de Asgard.
foi permitido.”
Seu nome é Himinbjorg, o “castelo nos céus”. Apesar de
Egill o Bardo se inclinou em sua direção, seus olhos
este deus ser fundamentalmente amistoso aos povos de
brilhando: “Eu lhe imploro, Barba Cinzenta, nos conte sobre
Midgard, ele não deixará ninguém que não tenha sido ex-
as maravilhas de Asgard...”
plicitamente convidado por um dos habitantes de Asgard
entrar. Não é seu costume atacar humanos, mas ele sim-
Idhavoll, a Planície Eterna plesmente proibirá sua entrada, e a gigantesca grade, com
mais de 30 pés de altura, não se abrirá.
“Os Æsir reunidos em iðavöllr, montes e Não há cidades em Asgard; entretanto, os salões divi-
templos eles levantaram ali...” nos são agrupados. As estações em Asgard são as mesmas
– Völuspa, verso, 7 de Midgard, o que pode explicar o interesse dos deuses pelo
mundo dos homens e sua beleza.
Na magnífica planície de Iðavöllr, onde os deuses se
encontraram, os Æsir decidiram construir sua morada e a Gladsheim, o Salão Reluzente
circundaram por impenetráveis altos muros de um bran- O templo dedicado aos Aesires é uma gigantesca e mag-
co brilhante sob a luz do sol. Ali, mandaram edificar dois nificente casa comunal na qual a torre Hlidskjalf e o trono
grandes templos: um para os deuses e outro para as deu- do  Pai-de-Todos  estão localizados. Sentado em seu eleva-
sas, Gladsheim e Vingolf. Nesta vasta extensão brilhante e do trono está Odin, o deus cujos corvos observam os Nove
eterna os deuses se reuniram na alvorada do mundo, e se Mundos, o Céu e a Terra, e as ações de todos. Este salão tam-
encontrarão novamente após o Ragnarok.
bém possui um trono-mor para cada Aesir masculino. Às
vezes eles se reúnem em conselho no exterior deste salão, às
Bifröst a Ponte Arco-íris sombra da Yggdrasill, e ali recebem as homenagens prece-
Asgard é o menor dos Nove Mundos, apesar de que dentes (ou vindas para soar melhor, mas não seria o termo
qualquer um sente sua vastidão logo após pôr seus pés nesse original) de Midgard.  

20
Os Mundos Divinos - Asgard

Vingólf cozinheiro de Asgard, Andhrimnir. Este animal renasce todas


as noites para ser sacrificado novamente no dia seguinte. Os
Semelhante sob todos os aspectos a Gladsheim e localizada
ao seu lado, Vingolf é dedicada às deusas, as Ásynjur. Deusas guerreiros banqueteiam em sua carne, mas Odin, o Aesir su-
Æsir e Vanir podem reinar deste lugar e tomam todas as de- premo, não prova sequer um pedaço. Ao invés disso ele alimen-
ta seus lobos Geri e Freki e bebe com seus guerreiros únicos.
cisões, pois nenhum indivíduo masculino pode entrar. Antí-
fonas dedicadas a seus nomes ressoam neste lugar, as fumaças
21
oblatórias se erguem aos céus, exultando as deusas reunidas. Folkvang
“Folkvang é o nome,
Valhöll onde reina Freya.
Valhalla é o salão de banquetes de Odin, que recebe os
heróis mortos em combate e que não foram enviados ao
Graus de assentos no salão;
Salão de Freya, Folkvang. O salão é tão alto que é difícil Metade dos mortos
de ver seu teto, e é coberto por ouro. Ele brilha como o sol. Ela guarda a cada dia,
Ele possui seiscentos e quarenta portas; cada uma delas é e da outra metade Odin se apodera.”
tão grande que novecentos e sessenta guerreiros poderiam
marchar através delas ao mesmo tempo. Na porta oeste, – Gylfaginning , verso 24
um grandioso e lúgubre lobo monta guarda, e uma águia
voa constantemente sobre seu telhado.  A morada de Freya, Sessrumnir, se ergue no campo de
As vigas são feitas com lanças, o teto é feito de escudos, e batalha chamado Folkvang, o campo de treinamento para
variados conjuntos de armaduras de placas repousam sobre os guerreiros mortos que foram capturados pelas Valquírias.
os assentos da construção. Aqui, os Einherjar (guerreiros É aqui que ela cuidadosamente escolhe alguns deles para si
distintos que morreram em combate, escolhidos por Odin) própria, mesmo antes de Odin, o Pai-de-Todos, este é seu
bebem, recuperam suas forças e treinam enquanto aguar- acordo. Freya reina em Folkvang como uma Valquíria e deusa
dam pelo Ragnarok. Todos os dias eles combatem entre si, da guerra e do destino. Quando ela está em Asgard, ela rege os
e quando a noite cai, os feridos retomam suas forças e todos combates entre os guerreiros mortos.
retornam para banquetear no salão. No topo do telhado, o Em Sessrumnir, um lugar de alta magia, Freya a
bode Heidrun se alimenta dos galhos de Yggdrasill que lá senhora da magia Seidr apenas recebe seu irmão, suas
caem. De seus úberes é extraído hidromel, que enche inúme- damas de honra e convidados seletos. Lá é sempre prima-
ros tanques todos os dias. vera, as fontes sempre jorram, e felinos com pelo dourado
Enquanto o hidromel flui constantemente, boa comida do tamanho de panteras vagam nos jardins ou dormem
também é uma promessa aos Einherjar. O javali Sehrimnir placidamente no gramado. Algumas destas bestas são es-
é sacrificado todos os dias e sua carne é servida pelo próprio colhidas para que levem sua carruagem.
Os mortos acolhidos em Sessrumnir, sejam eles fei- deusas). Frigga, a esposa do Pai-de-Todos, se afastou de
ticeiros ou skalds, podem desfrutar da tranquilidade do tudo desde a morte de seu filho, uma tristeza que ela é
lugar. De fato, muitos são motivados a compor canções incapaz de superar.
em honra à beleza do lugar e de sua senhora. Casos de  Entretanto, a deusa não é apenas a cônjuge de Odin, ela
amor são bem aceitos e até encorajados, bem como idí- é também sua primeira conselheira. Ele frequentemente
lios, desde que não perturbem os habitantes do salão. Paz se consulta com ela e leva seus conselhos em consideração
e satisfação devem ser sempre mantidas neste lugar celes- na mesma medida que as recomendações de Tyr, Thor e
tial onde Freya tentou recriar a memória e o ritmo de vida
Frey. Ela é a deusa mais poderosa entre os Aesires. Frigga
descontraído de seu palácio em Vanaheim, ao ponto de
é uma feiticeira formidável e suas profecias estão sempre
cultivar uma exuberante vegetação no meio de sua mora-
da em Asgard. corretas. Ela é excepcionalmente bonita, uma anfitriã per-
feita e comanda Fensalir com suas servas (dentre as quais
está Eir, a curandeira Aesir). No entanto, Fensalir é seu
Noatun retito, e ela se senta como as outras deusas, em vingolf.
Njord não consegue viver sem sua casa em Vanaheim.
Ele sente falta do mar, até mesmo quando ele está no
melhor dos mundos conhecidos. Assim ele construiu uma Breidablik
cópia idêntica de seu palácio, Noatun (“navio-clausura”) Este palácio, um dos mais belos em Asgard, é vazio
na única praia de Asgard. É um pequeno pedaço de e suas portas foram seladas magicamente pela própria
Vanaheim em território Aesir. A Noatun original Frigga. Esta era a morada de Balder e sua esposa Nanna,
encontrada em Vanaheim é visível do outro extremo do que agora estão mortos e residem no Palácio de Hel.
mar, graças a magia. Njord normalmente está ausente du- Nenhum objeto impuro ou runa negativa é capaz de se
rante o dia, pois ele gasta a maior parte de seu tempo em aproximar ou entrar no palácio. Frigga frequentemente
navios e pescando. Ele só volta para casa à noite para sol-
entra lá para chorar e deixar oferendas que desaparecem,
tar suas redes como um simples pescador.
aceitas como presentes por seu filho falecido.

Bilskirnir
O palácio de Thor é o maior em toda Asgard, tão grande Glitnir
quanto uma cidade. Ele é feito de tijolos secos e pedras, e O filho de Balder, Forseti, coordena a justiça neste tribunal
composto de seiscentas e quarenta salas com tetos bastante e palácio, cujo nome significa “resplandecente”. Ele é realmente
altos e janelas muito largas. Ele é preenchido por estrondos deslumbrante, com seu teto prateado sustentado por pilares
de trovões, o que não parece amedrontar os habitantes do vermelho-dourados esculpidos em forma de chifres, e seu
palácio. Quando está em seu palácio, a grandiosa gargalhada chão cintilante. O próprio Forseti é um homem de meia-idade,
de Thor e seus lendários acessos de raiva ecoam pelas salas. eloquente e sábio, um mediador incomparável que carrega
Quando ele está fora caçando gigantes ou cuidando de seu machado em suas costas. Ele demonstra que discussão é
outros assuntos, a dama de cabelos dourados chamada Sif, melhor que violência cega. Ele é o deus da thing. Tyr, o deus
sua esposa e amiga de Freya (também sua semelhante em da estratégia e justiça é sempre bem vindo para oferecer seus
esgrima e conhecimento da guerra) recebe os convidados conselhos em Glitnir.
com singela cortesia.
“Eu acredito ter esboçado um rápido retrato de Asgardr
Ydalir e seus habitantes... precisaria noites inteiras para realmente
Ydalir é o palácio mais remoto, escondido em um ser capaz de retratar a beleza única deste lugar.”
pequeno bosque de teixos (usados para construir arcos). “Obrigado, oh, barba Cinzenta, por partilhar connosco
Ela é a morada de Ullr, o deus arqueiro e caçador que esta visão divina e real de Ásgarðr, que só podemos ver
muitas vezes usa patins de gelo para cruzar lugares quando mortos, e se essa for a escolha do Deus Sacrificado
congelados em perseguição a sua presa. É neste lugar que e de suas filhas, as Valquírias.” Respondeu Harald
ele contempla as auroras boreais que ele tanto ama. Ullr Skallagrimson em nome do grupo, que por respeito, estavam
nasceu da primeira união da deusa Sif com um príncipe
silenciosos e pensativos.
alfar chamado Aurvandill. Ele fala pouco, mas é paciente
e tenaz. Às vezes Odin confia a ele a proteção do reino dos
Aesir enquanto os deuses viajam durante o inverno, para
demonstrar aos outros deuses que ele é confiável.

Fensalir
O palácio de Frigga, apelidado de “Salões Pantano-
sos”, parece uma casa de campo com um telhado dou-
rado. É cercada por lagoas cheias de vida e é costeada
por vidoeiros com casca branca (as árvores favoritas das

22
Os Mundos Divinos - Alfheim

A noite se alongava e a fadiga começava a cobrar seu exuberantes e prados verdejantes;


preço, pressionando pálpebras que já se sentiam carregadas • As estações não mudam em todos os lugares ao mesmo
sob o peso do hidromel. Todos estavam lutando contra o tempo em Alfheim. É bem possível termos inverno e neve
sono e Harbard observava-os com olhos semiabertos. em um lugar e um verão resplandecente em outro. Os ci-
O skald se espreguiçou e tossiu: “Bom, nós adentramos clos das estações são diferentes em vários lugares. Algu-
longe na noite e ainda não falamos sobre a terra dos alfar, mas regiões parecem estacionadas em uma estação especí-
criaturas de luz. Eu ouvi muitas lendas sobre eles e é dito que fica, normalmente em virtude da vontade de um nobre em
eles frequentemente vêm nos visitar, mas eu ainda não tive a boa particular que deseja aproveitar o clima por mais tempo.
sorte de encontrar um”. • O tempo é subjetivo. Nem sempre ele flui da mesma 23
Harbard gargalhou: “Seria isso boa sorte? Estas criaturas forma. Um dia nem sempre dura o mesmo número
divinas normalmente tem pouco apreço por humanos, e de horas, sua duração muda aleatoriamente, de uma
apenas vêm a nós quando somos úteis a seus propósitos”.
forma que está além da compreensão para humanos.
“Você também encontrou estes tipos, caro anfitrião?”
“De fato, e eu penso que se um de vocês tiver a
“O melhor é levar um guia de sangue álfar, para pode
oportunidade de encontrar um deles, é recomendável que
vocês não os perturbem a menos que tenham pouco apreço avançar, ou alguém que já tenha estado ali e conhecido o
por suas vidas... Por sorte, eles tipicamente vivem em lugar.”
Alfheim... mas nem sempre.”

Geografia Ljossalfar, ou alfar


      Ljossalfar significa simplesmente “alfar de luz”.
Este termo é normalmente usado para diferenciar
os alfar dos dokkalfar, ou alfar das sombras. A outra
razão é que eles nasceram da luz, de acordo com as
Álfheimr, que também é chamado Ljossálhaimer (o lendas. É dito que sua verdadeira aparência é “mais
reino dos álfar de luz) é certamente o mundo mais instável reluzente que o sol”, apesar de que ninguém além
de todos. A paisagem está em constante mudança, conti- dos alfar viu isto. De qualquer forma, isso pode não
nuamente remodelada pelo capricho, vontade e magia dos passar de uma lenda...
seus habitantes, os Álfar. Até mesmo o tempo é um bastan-
te subjetivo neste reino.

Características a salientar em Alfheim:


• A terra é em sua maior parte coberta com florestas
Sociedade Alfar
batizadas com nomes de flores e plantas. Plebeus vivem uma
existência livre e alegre nas florestas e campos. Eles usam
magia para se alimentar e curar animais e plantas.

A sociedade alfar é liderada por uma rainha, a Senho-


ra do Gelo, e seu consorte o Rei do Verão. Eles vivem em O Papel de Frey
castelos diferentes devido às suas predileções climáticas
díspares, porém esta é sua própria escolha e não uma obri- De acordo com a lenda, Frey recebeu o reino
gação. Não existe inimizade entre eles e eles estão sempre de Alfheim como presente quando ele perdeu
juntos durante blots, solstícios ou o alfablot, quando re- seu primeiro dente de leite. Entretanto, ele só
cebem sacrifícios. Eles lideram os ljossalfar (alfar de luz) intervém atuando como um representante oficial
porque eles são os mais antigos dentre eles e porque, assim alfar ou um embaixador alfar diante dos Aesires e
como a Senhora do Gelo, eles estavam presentes no come- seu conselho. Em Alfheim, os monarcas incontes-
ço dos Nove Mundos. Não é incomum aos monarcas tro- táveis são o Rei e a Rainha alfar.
carem de cargo, tornando-se o Rei de Gelo e a Senhora do A seu pedido, a mansão de Frey é o único
Verão por um dia (independente de quanto este dia dure) elemento realmente permanente neste mundo. O
se eles assim desejarem. prédio se assemelha a uma típica casa comunal
Seus castelos são estonteantes, muitas vezes desafiando feita de madeira. Quando Frey está lá, ele é
a imaginação e as mais rudimentares leis da física e servido por plebeus alfar que sempre o recebem
arquitetura. Setas de mármore raiadas com prata celeste com alegria, até mesmo devoção. Ele é respeitado
se erguem em direção ao céu invernal, e arcos esculpidos neste lugar devido à sua afinidade com a fertilida-
em madeiras de lei protegem sacadas que flutuam sem de, plantas e magia. Sua esposa, a giganta Gerd,
gravidade sobre quedas d’água. Tudo é possível para os não é bem vinda aqui e nunca o acompanha. 
monarcas alfar.
As roupas dos alfar também obedecem a seus capri-
chos e, desta forma, oferecem ornamentação ao invés de
proteção para o clima. De fato, os estilos dos alfar apenas
se relacionam com a atual estação se tal vislumbre os agra-
dar. Em todo caso, apenas os tecidos mais preciosos, as
peles mais raras, as joias mais únicas e os perfumes mais
refinados (muitas vezes imaginários e efêmeros) são utili-
zados. Esta aparência superficial e frívola é tão imaginária
Midgard e os
quanto suas breves invenções. A manutenção da beleza de
Alfheim e a criação da arte são tão essenciais à sua exis-
tência quanto o ar que eles respiram. Cantigas, dança e
Alfar
música também são muito apreciados e skalds são muito
bem vindos. Os alfar buscam as emoções que estas artes
provocam apaixonadamente.
Amar delicadamente também é uma atividade
valorizada, apesar de que o amor físico, apesar de não De todas as criaturas dos Nove Mundos, os alfar são
interessar tanto aos alfar, não é ignorado. Idílios e roman- os que mais interagem com humanos, normalmente por
ces são comuns aqui, e recusar-se a retribuir os avanços própria escolha, mas às vezes de forma forçada. Os al-
de um alfar sem uma boa razão (tal como um juramento far frequentemente interferem na política dos humanos,
inquebrável) ou uma boa esquiva pode ser considerado embora nunca diretamente, especialmente se as pessoas
um insulto. Isto se torna especialmente verdadeiro se o envolvidas tem sangue alfar correndo em suas veias. Exis-
alfar for um nobre. Um humano poderia ser expulso de tem muitas lendas sobre romances entre humanos e os
Alfheim, ou até mesmo banido, se ele demonstrar tal in- alfar. Eles normalmente têm curta duração e acabam com
conveniência. Punições piores podem ser delegadas àque- uma criança meio-alfar que o humano deverá criar. De
les considerados rudes. Elogios e bajulações são vistos forma alguma um mestiço será levado até Alfheim. Al-
como apropriados e corteses (ao contrário de banalidades guns duvidam dessas tais histórias de amor e pensam que
vazias) e são bem aceitas pela maioria da nobreza alfar, se trata apenas de posicionar marionetes em Midgard que
que acredita que suas origens divinas devem ser reconhe- obedecerão aos alfar por uma promessa vaga de gratidão
cidas e respeitadas. e algumas bugigangas mágicas.
Os nobres pertencem a uma das duas cortes, centradas
em seus monarcas, porém esta escolha jamais é definitiva e
alianças podem mudar. Geralmente, eles se reúnem em casas

24
Os Mundos Divinos - Alfheim

A Guerra Nomes de Alfar

25
Na aurora dos tempos, uma guerra eclodiu entre dois   Os alfar raramente usam seus próprios nomes; eles
grupos de alfar em Alfheim. A razão exata é desconhecida, e preferem usar títulos, pois acreditam que saber o nome de
este assunto é um tabu entre os alfar e aqueles que foram exila- outrem é uma forma de obter poder sobre aquele indivíduo. 
dos. Seja um desentendimento político, uma corrida por poder Quanto ao povo comum, eles se dirigem uns aos outros
ou uma história de amor impossível, ambos os clãs rasgaram usando os nomes de flores, árvores ou lugares. Por vezes,
um ao outro. Existe um local secreto em Alfheim que ainda um alfar deve se apresentar a um humano utilizando um
guarda as cicatrizes do conflito, lugar este que todo alfar tenta nome que possa ser identificado. Nestas ocasiões eles usam
penosamente esquecer. Este lugar é uma pequena mata onde as uma palavra composta pelo termo “Alfar” e outro nome ou
árvores parecem ter sido torturadas. Seus galhos são enegreci- adjetivo, como por exemplo Gandalfar, um famoso rei alfar
dos, deformados e retorcidos. Espinhos crescem descontrola- (“Bastão Alfar”) ou Alfhild (“Batalha Alfar”), uma duquesa
damente e atacam possíveis viajantes. Plantas venenosas proli- de temperamento explosivo.
feram e sangue negro brota dos ramos no lugar de seiva. Até
mesmo animais evitam este lugar amaldiçoado pelos dokkalfar Típico Alfar
que foram encurralados aqui nos últimos dias da guerra. A Conflito 12/12 Relacionamento 8 Físico 6
lenda conta que foi aqui que um dos primeiros alfar plantou as Mental 8 Místico 8/8 Vitalidade 15
primeiras árvores em Alfheim. Hoje, porém, este bosque ino-
minável apenas exala desespero. Traços: Armado, Armadura Natural (6), Múltiplas Defe-
sas (2), Múltiplos Ataques (2).
Poderes: Afinidade com a natureza, Cavalgar a Névoa,
Etéreo, Galdr (2 – 3), Dotar, Dreno de Vida, Invisibilida-
de, Luz, Metamorfo, Runas (3), Seidr (3).

Típico Nobre Alfar


Conflito 14/12 Relacionamento 10 Físico 7
Mental 10 Místico 9/10 Vitalidade 18
Traços: Armado, Armadura Natural (10), Múltiplas Defe- juntos prazerosamente durante cerimônias e blots, onde
sas (2), Múltiplos Ataques (2). qualquer um pode testemunhar sua harmonia.
Poderes: Afinidade com a natureza, Cavalgar a Névoa,
Dotar, Dreno de Vida, Etéreo, Galdr (2 – 3), Invisibilida- Corpo: Força 6 Vigor 7 Agilidade 8
de, Luz, Metamorfo, Runas (4), Seidr (4). Mente: Intelecto 5 Percepção 5 Tenacidade 7
Alma: Carisma 5 Instinto 5 Comunicação 6

A Senhora do Gelo – Rainha dos Reação: 15 Movimento: 15


Alfar Sobrecarga: 29
Defesa Física: 20 Defesa Mental: 17
A Dama de Gelo não é facilmente encontrada por
meros humanos. Entretanto, ela viaja com frequência Pontos de Vida: 110 (55/27/-27)
a Midgard e os personagens jogadores podem já tê-la Reserva de Furor: 17
encontrado, mesmo que eles de certa forma não tenham Armadura: 12 (Armadura)
compreendido quem ela era (veja “Ofertas ao Grande
Inverno”,  Livro Básico de Regras Yggdrasill, página Habilidades: Armas de Haste 18, Armas Longas 18, Ar-
207). Quando está em Midgard ela às vezes deixa o Rei remesso 18, Artes (Canto) 14, Artes (Dança) 16, Atletismo
do Verão governar seu reino. Durante estas épocas, Al- 14, Cavalgar 18, Eloquência 14, Empatia 10, Esquiva 16,
fheim fica com a aparência de um belo dia de verão por
Furtividade 16, Galdr 16, Herbalismo 16, Intimidação 12,
algum tempo. Ela é um tanto tolerante com seu marido
e ela tem grande apreço por ele, pois ele é a personifica- Línguas (todas) 16, Medicina 11, Procurar 15, Runas 14,
ção viva da sede por vida do povo alfar. Sagas 12,
Sedução 14, Seidr 16, Táticas 18, Tradições 12, Vigilância
Corpo: Força 4 Vigor 6 Agilidade 8 16
Mente: Intelecto 4 Percepção 5 Tenacidade 6 Habilidades de Combate: Atordoar (1), Bloqueio (4),
Alma: Carisma 6 Instinto 5 Comunicação 6 Destronar (2), Muralha de Ferro (3), Nocautear (2), Presas
do Lobo (4), Rápido como Relâmpago (1), Venha a mim!
Reação: 16 Movimento: 14 (2).
Sobrecarga: 14
Defesa Física: 19 Defesa Metal: 17
Poderes: Afinidade com a Natureza, Cavalgar a Névoa, Dotar,
Pontos de Vida: 105 (52/26/-26)
Reserva de Furor: 17 Dreno de Vida, Etéreo, Forma Flamejante,
Armadura: 10 (Armadura) Galdr (2 – 5), Hálito de Fogo, Invisibilidade, Luz, Metamorfo,
Moldar as Chamas, Runas (4), Seidr (4), Traços: Armado,
Habilidades: Armas Longas 12, Arte (Canto) 18, Arte Múltiplos Ataques (2), Múltiplas Defesas (2).
(Lira) 17, Atletismo 10, Cavalgar 18, Eloquência 16, Empa- Equipamento: Lança de Fogo (Dano: 14 + 1d10).
tia 14, Esquiva 16, Furtividade 14, Galdr 18, Herbalismo
12, Intimidação 8, Línguas (todas) 18, Medicina 15, Ofí- Cavalos Alfar
cios 16, Procurar 14, Runas 18, Sagas 16, Sedução 18, Seidr     Os cavaleiros e nobres alfar montam incríveis corcéis,
18, Táticas 8, Tradições 16, Vigilância 12.
aptos a viajar através dos mundos e moverem-se a velo-
Traços: Armado, Múltiplas Defesas (3), Múltiplos Ata-
ques (2), cidades prodigiosas (em média quatro vezes mais rápido
Poderes: Afinidade com a Natureza, Armadura de Gelo, que um corcel de Midgard). Porém, pouco se sabe sobre
Cavalgar a Névoa, Dotar, Dreno de Vida, Etérea, Galdr eles serem presenteados a humanos. Diferentemente de
(3 – 5), Hálito de Gelo, Invisibilidade, Luz, Metamorfo, cavalos mortais, eles existem em duas cores: preto-azevi-
Moldar o Gelo, Runas (5), Seidr (5), Tempestade de Gelo. che ou branco puro.
Equipamento: Espada Longa de Gelo (Dano: 10 + 1d10)
Conflito 4/4 Relacionamento 6 Físico 8
O Rei do Verão Mental 3 Místico 6/8 Vitalidade 15
O Rei do Verão é um homem jovem e belo de cabe-
los claros, pele dourada e olhos de puro azul. Ele é feliz Poderes: Etéreo, Cavalgar a Névoa, Invisibilidade.
e alegre, e é frequentemente encontrado cavalgando atra-
vés de seu reino, cantando e dançando, coisas que ele ama
fazer mais do que qualquer outra. Os cidadãos comuns
gostam dele devido a sua acessibilidade, pois ele é bastan-
te visto entre eles. Pela mesma razão ele é menos queri-
do pela nobreza que sua esposa. De forma alguma ele se
incomoda com isso, afinal ele deixa as questões políticas
com sua esposa e Frey. Os dois monarcas passam tempo

26
Os Mundos Divinos - Vanaheim

Harbard dividiu uma cesta cheia de castanhas e frutas Na costa, penhascos íngremes se alternam com praias
secas com os viajantes, um luxo jamais sonhado no meio de areias brancas. A pesca é uma atividade comum, pois
daquela tempestade. “Vão em frente, sirvam-se. Esta o mar abunda com peixes graças à influência de Njord
recompensa será um ótimo prelúdio antes de falarmos (patrono dos pescadores) e a benevolência de Aegir, o gi-
sobre o mundo dos Vanir, no qual Lorde Frey e Lorde Njord gante do mar.
vivem.” Pequenos vilarejos muito semelhantes aos
“Onde vive também a lindíssima Senhora Freya!”, encontrados em Midgard são povoados por reservados
interrompeu impetuosamente o jovem skald, que e hospitaleiros Vanires. Cestas com frutas e grãos são
imediatamente ruborizou com as risadas de seus postos em pedras eretas e crivadas com runas, e a ilha 27
companheiros. inteira é sagrada. Profanar ou corromper estas estruturas
“Ele está certo”, resumiu o anfitrião, “Jamais nos é considerado uma ofensa imperdoável que resultaria em
esqueçamos da deusa do amor...” imediata expulsão do autor (se ele tiver sorte). Os Vani-
“Cujas lágrimas são de ouro vermelho”, adicionou Egill, res não devem ser confundidos com simples fazendeiros,
“a Dis dos Vanires que ensinou Seidr ao Deus dos Corvos”. incapazes de lutar. Eles demonstraram durante a guerra
“Você está certo novamente, jovem rapaz”, sorriu contra os Aesires que eles podem se garantir em batalha e
Harbard, “e imagino que você certamente está interessado até mesmo tomar reféns.
na descrição do reino nativo dos Vanires, Vanaheim.” Os três principais deuses Vanir (Njord, Frey e sua
irmã Freya) retornam a seus domínios a qualquer mo-

Geografia
mento que desejarem. Entretanto, eles devem se revezar
nessas voltas para casa para assegurar que os Vanires
sempre tenham um representante no conselho de Asgard.

Vanaheim é o jardim e pomar dos Nove Mundos.


Visitantes sentem como se tivessem chegado a uma gi-
gantesca e exuberante ilha com clima temperado, feita
de prados vastos e florestas verdejantes. Qualquer coisa
cresce aqui, pois o solo é o mais fértil entre todos os mun-
dos. Estações são semelhantes às de Midgard, porém as
temperaturas no inverno são mais medianas e diferem de
forma suficiente a permitir colheitas. O céu é claro e ima-
culado por chuvas refrescantes.
Os Palácios dos Palácio de Frey
Frey é certamente o deus mais ocupado de todos,

Deuses
Vanires e Aesires inclusos. Ele mora no palácio de sua
irmã Freya em Asgard, Sassumir, e permanece lá quan-
do ela tem que voltar a Vanaheim. Ele também possui seu
próprio palácio em Alfheim e outro em Vanaheim, onde
sua esposa Jotun Gerd vive.
Frey é um jovem formidável (veja Livro Básico de Re-
gras Yggdrasill, página 19), alegre e loiro com pele dou-
O Palácio de Njord rada e olhos azuis brilhantes. Deus da fertilidade, paz,
abundância, amor e sexo, ele está sempre em movimento
“Em Vanaheimr poderosos e possui uma personalidade acolhedora. Ele está sempre
acompanhado por seu guarda e 2º no comando, Skirnir.
sábios o criaram, Frio, focado e engenhoso, Skirnir equilibra a faceta apai-
e aos deuses deram como garantia, xonada de seu mestre e tem sua total confiança.
Na dissolução do Mundo, Sua esposa Gerd é a esfera oposta dele: cabelos negros,
pálida e esbelta, uma pessoa introvertida que sempre se
Ele retornará aos sábios Vanir.”   mantém calma e silenciosa sem jamais ser rude. Seu palácio
– Vafthrudnismal str. 39 é bastante simples, uma grande casa comunal no meio de
um jardim exuberante cuidado por Gerd, suas seguidoras
 O palácio do mais antigo Vanir foi erguido na costa leste e servas.
de Vanaheim, com sua frente voltada para Alfheim e Asgard.
Neste palácio Noatun ou “navio-gabinete” (que é um porto),
Njord (veja o Livro Básico de regras Yggdrasill, página 19) se
apresenta como um homem de cabelos grisalhos de estatura
imponente e o rosto castigado de um navegador. Sua esposa
Skadi não vive mais com ele, pois ela prefere as montanhas de
sua terra nativa, Jotunheim. A frota dos Vanires está sob sua
“Se uma noite é longa,mais longas são
proteção em suas docas, onde a água nunca congela. De acor- duas,como eu definharei por três noites?Um
do com a profecia, Njord sobreviverá ao Ragnarok e retornará mês já parecera mais curto Do que esta meia
a Vanaheim. noite de ardente vigília”
– Skirnismal str.40
Assim como seu pai, Frey tomou uma giganta por
esposa. Certa vez, sentado no trono sagrado de Odin
Njord e Skadi e observando todos os mundos, o Senhor dos Vanir
subitamente reparou na bela Gerd, filha do Jotun Gy-
Skadi, uma Jotun e deusa da montanha e da
mir, no salão de seu pai, e se apaixonou. Debilitado pela
caça, é a filha do gigante Thjazi, morto por Thor
impossibilidade deste amor, ele se tornou calado e se
por ter roubado as maçãs douradas de Idunn. Ska-
isolou de todos, o que era contrário aos seus hábitos. Ele
di pegou em armas e marchou até Asgard para
implorou a seu servo e braço direito, Skirnir, que pedis-
vingar seu pai. Os deuses ofereceram o pagamento
se pela mão da bela amada, e que a trouxesse com ele,
do wergeld em ouro, e também permitiram que ela
com ou sem o consentimento do pai dela. Skirnir mon-
escolhesse um marido dentre os lordes reunidos,
tou o cavalo de seu mestre, de forma a cruzar as chamas
mas apenas olhando para seus pés. Ela não poderia
de Jotunheim, e levou consigo sua espada “dançante”,
ver nenhuma outra parte deles antes de tomar sua
que era apta a lutar por si só. Gerd o recebeu no salão de
decisão. Ao ver um lindo par de pés masculinos,
seu pai, e Skirnir apresentou a oferta de Frey bem como
ela imaginou ter encontrado Balder, e o escolheu,
presentes de prestígio para convencê-lo (onze maçãs de
mas acabou se casando com Njord de Noatun. Ela
ouro e o anel Draupnir feito para Odin). Porém, a gi-
também obteve uma compensação adicional, pois
ganta recusou a oferta. Então o servo de Frey ameaçou
alegou que eles deviam fazê-la rir, e Loki pronta-
cortar sua cabeça, bem como a de seu pai, e os ameaçou
mente o fez.
com diversas maldições ofensivas. Assim, Gerd final-
Porém, seu casamento com Njord não foi daqueles
mente consentiu e concordou encontrar Frey nove dias
felizes, uma vez que Njord se recusou a viver nas
depois. Eles se casaram e tiveram um filho, Fjolnir.
montanhas de Skadi e ela não podia suportar o som
dos pássaros marítimos. Os esposados rapidamente
se separaram. Ainda assim, Skadi retorna a Asgard
com regularidade, onde ela é recebida com muito
respeito.

28
Os Mundos Divinos - Vanaheim

O Palácio de Freya Sífide ou Dríade


Freya, a Linda Donzela (veja Livro Básico de Regras Corpo: Força 2 Vigor 3 Agilidade 4
Yggdrasill, página 20), assim como seu irmão, viaja en- Mente: Intelecto 3 Percepção 4 Tenacidade 4
tre Asgard e sua terra natal, Vanaheim. Odin tem grande Alma: Carisma 5 Instinto 4 Com. 4
estima por ela devido às suas habilidades mágicas e à ins-
trução que ela lhe deu em Seidr. Ela pode voltar para casa Reação: 11 Movimento: 7
quando seu pai e seu irmão estão fora, e ela viaja em uma Sobrecarga: 7
carruagem puxada por quatro gatos cobertos por peles Defesa Física: 11 Defesa Mental: 11
douradas. Pontos de Vida: 62 (31/15/-15)
Quando ela está viajando, quatro de suas meias-ir- Reserva de Furor: 10
mãs cuidam de seu palácio e tomam conta de seu jardim.
Quando ela está em casa, um simples toque de suas mãos Habilidades: Acrobacia 12, Atletismo 9, Arte (Canção)
faz flores brotarem e frutas amadurecerem. Deusa da 15, Esquiva 12, Eloquência 12, Empatia 10, Sedução 14,
fertilidade e do amor, abundância e beleza, ela também Procurar 8,  Furtividade  14, Natação 14, Vigilância 8,
é conhecida em Vanaheim como um símbolo da paz in- Galdr 12, Armas Curtas 10, Arremesso 10.
termediada com os Aesir. Traços: Murmúrio, Armas Naturais (Garras), Armadura
Natural (2), Terror (4)
Poderes Afinidade com a Natureza, Etéreo, Galdr (En-
cantamento 3), Metamorfo.
Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10).

Freya e as lágrimas de
ouro vermelho
O esposo de Freya se chama Odr, com quem
ela teve uma fi lha, a belíssima Hnoss (“joias”).
Porém, Odr saiu para uma longa viagem e jamais
retornou. Desde então, Freya tem chorado por
ele, e suas lágrimas são feitas de ouro vermelho.
Viajando na forma de diferentes identidades, ela
esteve em jornadas por várias nações estrangeiras
para encontrá-lo, até então em vão. 29

Criaturas Selvagens
de Vanaheim

Bem como uma grande variedade de animais selva-


gens, as florestas são os domínios das dríades, ninfas li-
gadas às árvores, e as sílfides, elementais do ar. Elas nor-
malmente vivem dentro de árvores ou na folhagem. Elas
são tímidas e se escondem de estranhos, mas oferendas
apropriadas e provações de respeito são quase sempre su-
ficientes para acalmá-las. Elas são geralmente pacíficas e
não muito agressivas, mas elas não entendem o jeito hu-
mano de ser. Elas normalmente se ofendem quando igno-
radas, mas apenas atacarão se sua vida estiver em risco.
Do contrário, desaparecem enfadadas entre a vegetação.
O fogo crepitava e as centelhas que saíam da lenha original, quando no instante da Criação do Mundo ela
dançavam com as sombras na cabana. foi atingida pelos primeiros raios do sol nascente, o que
“Nós achamos que avistamos alguns dvergar ontem deu vida às rochas. E eles apenas se enterraram no solo
enquanto descíamos a montanha, caro anfitrião Barba porque eles acreditam que um dia o sol pode muito bem
Cinzenta. Nós esperávamos que eles nos ajudassem com transformá-los em pedra novamente. Assim sendo, eles
nosso caminho, mas eles desapareceram rapidamente. Você são uma parte dos Nove Mundos tanto quanto os Aesires
acha que eles ficaram com medo de nós? Ou eles nutrem e os Jotnar, e talvez até mais que os alfar.
algum tipo de ressentimento antigo contra humanos?” Procurando por comida e água, eles se estabeleceram
“Isso aconteceu no romper da aurora?” nas profundas cavernas de Nidavellir, longe dos mundos
“Sim, de fato”, surpreendeu-se o hirdman, “eles temem humano e divino, ajudados pela indiferença que os
o sol?” habitantes de Midgard nutriam por eles. Midgard ainda
“Eu creio que seja o momento de vocês ouvirem a lenda era jovem naquele tempo, e os Aesires estavam ocupados
dos dvergar”, respondeu Harbard com um sorriso, antes de criando Asgard. Quando os moradores de Midgard e As-
passar adiante um chifre cheio de um hidromel cor âmbar gard descobriram que os dvergar eram mineiros e ferrei-
que era surpreendentemente revigorante, apesar de seu ros excepcionais, que somente eles sabiam como encantar
sabor delicado. lâminas, joias, armaduras e outros objetos, seu interesse
cresceu. Assim, os dvergar obtiveram um lugar de prestí-
gio no comércio com os deuses, e receberam encomendas

A Origem dos de todo tipo de artefato.

Dvergar Os Três

O primeiro dvergar se chamava Mótsognir, “aquele


As lendas contam que quando Ymir, o gigante sagrado que ruge durante a batalha”. Ele é o criador da primeira
que os dvergar também chamam de Blainn, foi morto pelo linhagem de dvergar, os mineiros. Durin, “aquele que tem
Pai dos Deuses, anões pálidos saltaram de sua carne como o sono leve”, fundou a segunda linhagem, a linhagem dos
se fossem pequenos vermes esbranquiçados, e imediata- ferreiros que criam os incríveis artefatos encomendados
mente se enterraram no solo. pelos Deuses, e finalmente Dvalin, “o adormecido”, que
Os próprios dvergar repudiam esta lenda huma- levou seu povo a criar palácios suntuosos de ouro e prata
na e explicam que eles nasceram das rochas, da Terra nas profundezas das montanhas de Nidavellir. Estas três

30
Os Mundos Divinos - Nidavellir

31
linhagens continuam a prosperar mesmo que seus ances-
trais já tenham desaparecido. Cada fundador é seguido
pelo seu próprio povo, sendo que alguns deles saem em
peregrinações em direção a suas tumbas, muito abaixo Forjado por Encantamento
da superfície da Terra. Cada uma dessas linhagens pro-
duziu ferreiros famosos, mineiros excelentes e arquitetos Alguns exemplos dos fantásticos artefatos cria-
renomados. dos pelos dvergar são:  

O cabelo dourado de Sif.

Anões? Não. Os anéis Andvaranaut e Draupnir.


Mjollnir, o martelo de Thor.

Dvergar.
Brísingamen, o colar de Freya.
As espadas Dáinslefi, Gram, Tyrfingr e Laevateinn.
Gjallahorn, a trombeta de Heimdall.
Gungnir, a lança de Odin.
A famosa corda Gleipnir, que prende Fenris.

...em poucas palavras, essencialmente todos os


objetos mágicos e lendários já criados. Os dvergar
Comparados aos humanos, os dvergar possuem esta- são os únicos que sabem e podem usar encantos
tura média, mas são normalmente pequenos: eles nunca rúnicos para criar, ou destruir, artefatos mágicos.
passam dos 1,70 m, mas não sofrem de nanismo, como
certas pessoas falsamente afirmam. Entretanto, eles são
entroncados e fortes, por vezes curvos e retorcidos pelo
trabalho duro na forja ou na mina, e isto levou sua raça a
adquirir o nome de dvergar, os “deformados”.
Assim como humanos eles gostam de cultivar longas
barbas como prova de que se tornaram adultos, mas eles
tomam cuidado especial com elas, trançando fios doura-
dos nelas e amarrando-as com anéis incrustados por joias.
Cotidiano
Sua pele é pálida devido à falta de luz do sol nas cavernas.
Suas roupas são, em primeiro lugar, sólidas e úteis. En-
tretanto, durante banquetes ou para honrar seu anfitrião,
eles vestem túnicas com riquíssimos bordados e vários Os dvergar levam vidas ocupadas, similares à vida
itens de estonteante joalheria. dos Nórdicos. As mulheres cuidam da casa que lideram,
A tragédia para os dvergar é a escassez de mulheres em e tomam conta da tecelagem e dos fi lhos se elas tiverem
sua raça. Desta forma, mulheres possuem muito poder e algum, enquanto os homens labutam em suas funções.
o direito de ter mais de um marido sem que seus cônjuges Os dvergar plantam muitas raízes e fungos de todos
interfiram nessa decisão. Porém, mulheres dvergar jamais os tipos, e preferem criar cabras ao invés de gado, que são
foram vistas fora de sua própria sociedade. Isto acabou mais difíceis de lidar, sendo mais astutos na questão do
originando diversos rumores, como por exemplo, o de pastoreio. 
que os dvergar surgem de cadáveres da mesma forma que Os longos túneis das cavernas muitas vezes vão dar
vermes. Esta é uma grosseira falta de respeito para com em corpos d’água cheios de peixes. Os dvergar são bons
uma raça tão aplicada, sábia e artística.
Devido a este problema crucial, que ameaça sua
população, os dvergar às vezes raptam fêmeas humanas
ou até mesmo alfar para casar com elas até que elas pro-
duzam herdeiros. Estes meio-dvergar são bem tratados e
normalmente ficam com seu povo, o que torna muito raro Kvasir
um encontro com qualquer um deles em Midgard. Eles
são considerados dvergar de sangue puro por seus seme- Kvasir foi um deus Vanir, o mais sábio de to-
lhantes, e não existe qualquer estigma relacionado a ser dos, criado a partir da saliva dos Aesir. Porém, dois
um “meio-sangue”. dvergar mal-intencionados mataram-no e mistura-
Muitas raças manipularam os dvergar para roubar ou ram seu sangue com um pouco de hidromel. As-
aprender seus segredos, portanto eles são naturalmente sim que o líquido fermentou, ele se tornou capaz de
desconfiados e evitam interferir nas vidas dos outros. Eles transformar qualquer homem em um skald com o
esperam que a recíproca seja verdadeira. dom da “poesia e conhecimento”.
Mais tarde, Odin roubou o líquido divino dos dver-
gar e agora os deuses se beneficiam dele, bem como
qualquer mortal que eles julguem digno de prová-lo.

32
Os Mundos Divinos - Nidavellir

Solos Sagrados
pescadores e gostam de nadar e comer peixes como o salmão.
Eles gostam de hidromel, que eles mesmos fazem, mas eles
também destilam uma forte bebida alcoólica feita de raízes
e se embebedam com isso durante suas festividades. Eles
mantém comércio regular com fazendeiros próximos para
adquirir bens que eles não podem produzir.

A Sabedoria dos O Templo dos Pontos Cardeais

Dvergar
O que outras raças esquecem, ou se recusam a aceitar,
é que aqueles que guardam os Quatro Pontos Cardeais
são quatro dvergar míticos. Entretanto, aqueles que
habitam as profundezas não esquecem tais coisas. A lenda
conta que originalmente estes guardiões eram entidades
divinas que não pertenciam a raça alguma, e escolheram
ser personificados como dvergar. Eles escolheram os dver-
gar por serem de longe sua raça preferida e os guardiões
Pode-se questionar que a sabedoria é uma prerrogativa quiseram equilibrar o fato de que eles eram geralmente
exclusiva aos deuses ou aos alfar, mas isso seria um desdenhados.
erro. Os dvegar são conhecidos por seu extenso e antigo Austri, Vestri, Sudri e Nordri são adorados neste templo
conhecimento e frequentemente aconselham deuses e e os dvergar juram pelos seus nomes. A sala principal deste
homens. Na verdade, eles amam conversar por horas a templo foi esculpida diretamente na rocha fria da montanha
respeito de seu conhecimento de vários idiomas, do mundo e decorada com o mais puro alabastro e os mármores mais
antigo e de poderes há muito esquecidos. Alviss “o muito sá- raros. Ele aparenta ser iluminado por uma luz azulada sua-
bio”, por exemplo, é um dvergar famoso que iria se casar com ve e inquieta, o que dá a impressão de se estar sob a água.
uma das filhas de Thor. Thor astuciosamente tentou evitar o Não há trono nesta sala. Você pode apenas ver os nomes dos
casamento ao desafiar Alviss com inúmeras perguntas. Al- guardiões entalhados em um monólito de mármore.
viss respondeu a todas facilmente, mas cometeu um erro ao
não perceber que o sol havia despejado seus raios sobre ele,
assim transformando-o em pedra. Thor alegou que Alviss
havia perdido o desafio e recusou-se a permitir o casamento. 

Nomes comuns aos Dvergar 33


Ai, Althjof, Aridva, Bafur, Bari, Bifur, Bom-
bur,  Dolgthvari, Dori, Fal, Fili, Finni, Fros-
Sobre a importância das ti, Fundin,  Ginar, Gloin, Har, Haur, Heptifi-
crianças para os Dvergar li, Hor, Hugstari,  Ingi, Kili, Modvitnir, Nain,
Nar, Nidi, Nori, Nyi, Nyr,  Oin, Onar, Ori,
Radsvinn, Rek, Siar, Skafinn, Skirpir,Thekk,
Devido a seus problemas com reprodução, as
Thjodrerir, Thorin, Throin, Thror, Vali, Vig,
crianças são os bens mais preciosos dos dvergar.
Vindalf, Virpir, Vitri
Eles dizem que um navegador Thorston uma vez
salvou o impetuoso filho de um dvergar. O pai do garoto
imediatamente despiu-se de sua camisa e todos os seus itens
mágicos, como forma de agradecimento ao navegador. A
camisa oferecia a proteção de uma armadura, e enquanto
seu usuário a usasse e estivesse nadando ela removeria todo
O Salão de Ivaldi
Ivaldi é o rei dos dvergar. As lendas comumente confun-
o cansaço que ele poderia ter. Havia um anel que oferecia
dem-no com um dokkalfar devido aos seus cabelos e barba
prosperidade, uma rocha negra em uma tira de pescoço que
negra e pele morena. Ele se orgulha de sua grande estatura
conferia invisibilidade quando pressionada, e por último
(para um dvergar) e ele é um tanto vaidoso quando o assunto
uma pederneira tricolor. Quando o lado branco era atingi-
é sua aparência. Ivaldi é extremamente rico e muito perspicaz,
do, uma forte chuva caía. O dado amarelo fazia o sol brilhar
o que faz dele um bom político. Ele não é hostil com estran-
e o lado vermelho ajudava a acender uma fogueira.
geiros ou estranhos e aceitará qualquer convidado inesperado.
O navegador recusou a oferta do dvergar. Ele não havia
Para conseguir sua atenção, sugere-se que a pessoa tenha in-
salvo a criança para obter um resgate e não esperava ser re-
formações extremamente interessantes ou oferendas valiosas
compensado. O dvergar então gentilmente explicou que a
a apresentar para ele. Também deve-se demonstrar a ele o res-
vida de uma criança dvergar era imensamente mais valiosa
peito digno de um rei. Sua guarda e corte são absolutamente
para seu povo do que qualquer bugiganga. Com isso, Thors-
fiéis a ele e ninguém questiona seu caráter nobre do qual as
ton fez duas amizades que durariam para o resto de suas
lendas falam.
vidas. 
Dvergar Típico
Conflito 12/10 Relacionamento 4 Físico 10
Mental 8 Místico 6/8 Vitalidade 22
Sobre o perigo em
ameaçar um Dvergar Traços: Armadura, Armadura Natural (10), Múltiplas De-
fesas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Luz).
Svafrlami, um rei de uma longínqua província Poderes: Cavalgar a Névoa, Encantamento Rúnico, Escu-
ao leste, capturou dois dvergar, Dvalinn e Durin. ridão, Galdr (Ilusões – 3), Metamorfo, Runas (4), Seidr
Ele os obrigou a lhe forjarem uma espada mágica de (3).
pomo dourado que jamais erraria o golpe, jamais
enferrujaria e que cortaria metal tão facilmente Dvergar Nobre Típico
quanto tecido. Eles lhe fizeram uma esplêndida es- Conflito 14/12 Relacionamento 6 Físico 10
pada, Tyrfingr (veja Escudo do Mestre), que cintila- Mental 8 Místico 7/9 Vitalidade 24
va à luz do sol, e a amaldiçoaram. Ela deveria matar
um homem antes de aceitar voltar para a bainha e Traços: Armadura, Armadura Natural (10), Múltiplas De-
causaria grandes infortúnios. fesas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Luz).
Svafrlami foi morto por um berserker, Arngrim, Poderes: Cavalgar a Névoa, Encantamento Rúnico, Escu-
que tomou a espada e a deu a seu fi lho Agantyr, que ridão, Galdr (Ilusões, Maldições – 3), Metamorfo, Runas
por sua vez morreu junto de onze dos seus irmãos. (5), Seidr (4),
A espada foi enterrada em sua tumba, mas a irmã
de Agantyr a trouxe de volta, graças à magia negra
presente na tumba, e a carnificina recomeçou. Sua Mestre Ferreiro
localização atual é desconhecida. Corpo: Força 6 Vigor 10 Agilidade 5
Mente: Intelecto 5 Percepção 6 Tenacidade 10
Alma: Carisma 2 Instinto 4 Com. 3

Reação: 15 Movimento: 15
Sobrecarga: 22
Defesa Física: 19 Defesa Mental: 20
O Salão de Dvalin Pontos de Vida: 114 (57/28/-28)
Dvalin é sem sombra de dúvida o dvergar mais in- Reserva de Furor: 20
fluente em Nidavellir após seu meio-irmão Ivaldi, o Rei. Proteção: 12 Armadura
De fato, Dvalin é um dos mais antigos mestres de runas.
A lenda conta que ele estava escondido sob a forca de Habilidades: Armas Curtas 12, Armas de Haste 12, Ar-
Odin quando o mesmo se sacrificou para receber as ru- mas Longas 14, Arremesso 10, Arte (Canção) 8, Atletismo
nas, e que Dvalin tirou vantagem da situação. Com seus 8, Esquiva 12, Galdr 12, Intimidação 14, Línguas (todas)
quatro irmãos ele fundou uma espécie de Cooperativa de 12, Medicina 8, Ofícios 18, Procurar 10, Runas 18, Sagas 9,
Joalheiros, a qual só cria peças de grande valor, como o Seidr 14, Táticas 6, Tradições 14, Vigilância 12,
colar Brínsigamen, encomendado pelos deuses.
Traços: Armadura, Múltiplas Defesas (3) Múltiplos Ata-
ques (3).
Poderes: Escuridão, Cavalgar a Névoa, Encantamento
Rúnico, Runas (5), Seidr (5), Metamorfo.
Galdr (3-5).
Equipamento: Espada Longa (Dano: 10)

Mestres Ferreiros Mestre Arquiteto


Famosos Corpo: Força 6 Vigor 10 Agilidade 4
Mente: Intelecto 5 Percepção 7 Tenacidade 9
Os irmãos Brínsigr: Davlin, Alfrik, Berling, Grer Alma: Carisma 3 Instinto 1 Com. 2
(o colar Brínsigamen).
Os filhos de Ivaldi: Brokk, Eitri e Sindri (Gungnir, Reação: 16 Movimento: 14
o cabelo de Sif...). Sobrecarga: 22
Andvari (o anel Andvaranaut). Defesa Física: 18 Defesa Mental: 20
Pontos de Vida: 112 (56/28/-28)
Reserva de Furor: 21
Proteção: 12 Armadura
Habilidades: Armas Curtas 10, Armas de Haste 10, Ar-
mas Longas 12, Arquitetura 18, Arremesso 8, Atletismo

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Os Mundos Divinos - Nidavellir

10, Esquiva 10, Galdr 12, Intimidação 10, Línguas (todos) Pontos de Vida: 117 (58/29/-29)
10, Ofícios 12, Procurar 14, Runas 16, Sagas 14, Seidr 13, Reserva de Furor: 21
Tradições 10, Vigilância 10, Proteção: 8 Armadura
Traços: Armadura, Múltiplas Defesas (3), Múltiplos Ata-
ques (3). Habilidades: Armas Curtas 14, Armas de Haste 10, Ar-
Poderes: Escuridão, Cavalgar a Névoa, Encantamento mas Longas 10, Arremesso 12, Atletismo 12, Esquiva 12,
Rúnico, Runas (5), Seidr (4), Metamorfo, Galdr (3-4). Galdr 8, Línguas (todas) 8, Mineração 18, Ofícios 14, Pro-
Equipamento: Espada Longa (Dano: 10) curar 16, Runas 16, Sagas 10, Seidr 10, Tradições 8, Vigi-
lância 14.
Mestre Minerador Traços: Armadura, Múltiplas Defesas (2) Múltiplos Ata-
Corpo: Força 7 Vigor 11 Agilidade 5 ques (2).
Mente: Intelecto 11 Percepção 4 Tenacidade 11
Poderes: Escuridão, Cavalgar a Névoa, Encantamento Rúni-
Alma: Carisma 1 Instinto 5 Com. 2
Reação: 14 Movimento: 16 co, Runas (5), Seidr (4), Metamorfo, Galdr (3-4),
Sobrecarga: 25 Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).
Defesa Física: 21 Defesa Mental: 21

35
Näck
 Enchendo novamente o enfeitado chifre que estava diante
de si com um dourado e aromático hidromel e passando-o aos
outros, Harbard retomou a fala, de forma branda. “Durante
minhas viagens, eu jamais encontrei uma terra tão receptiva
quanto Midgard, ou talvez eu devesse dizer que jamais
encontrei mulheres mais receptivas do que aquelas de Midgard”.
Gargalhadas e concordância ressoaram através da sala. “Existe um lago na Suécia em cujas proximidades crescem
“Isso quer dizer que você é um terrível sedutor, Barba lírios extraordinariamente vermelhos. Diz-se que um pescador
Cinzenta?!” vivia às margens do lago em uma cabana e estava tendo difi-
Respondendo com uma piscadela, o anfitrião prosseguiu: culdades para sustentar sua família com seu trabalho. Os pei-
“Obviamente, mulheres humanas não são as únicas que xes pareciam fugir de suas redes tão logo ele as arremessava na
sabem seduzir um viajante fatigado e há neste reino mais água. Ele tinha apenas uma filha, tão linda quanto uma deusa
criaturas traiçoeiras do que qualquer um desejaria.” de cabelos dourados, e que apesar de sua pouca idade parecia
O skald levantou sua voz para adicionar “Muitos são os encantar tanto animais quanto humanos.
homens que foram atraídos para a mata por uma criatura Um dia, um belo homem, que parecia estar
belíssima e jamais retornaram, e até mesmo os rios e riachos completamente encharcado e que aparentemente não se
são perigosos.” Ele encolheu os ombros: “Você pode tanto estar a importava com isso, se aproximou do pobre pescador. Ele
salvo lá quanto perdido”. lhe ofereceu pescas fartas pelo resto de sua vida em troca de
 “Você soa como se tivesse tido essa experiência, Egill...”, sua filha assim que ela completasse quinze anos de idade.
zombou o berserker. “Você procura por inspiração indo atrás O pobre pescador concordou entregar sua filha ao estranho
de ninfas da água? É menos perigoso lá do que no campo de visitante, e nunca mais o viu. A partir do dia seguinte, os pei-
batalha, certo?” xes mais impressionantes pareciam jogar-se às redes tão logo
“Não subestime as criaturas das matas, Björn Ulfson... ele as arremessava. Assim, ele e sua família viveram bem por
ou minha arte.” Gargalhadas romperam o ar novamente, muitos anos.
e Egill, franzindo o cenho, retirou seu alaúde da bolsa que No décimo-quinto aniversário da menina, a linda
estava no chão, dizendo: “Se nosso anfitrião assim permitir, jovem se dirigiu até a lagoa vestindo uma coroa de flores.
eu lhes contarei as desgraças de um imbecil ainda maior que O belo homem surgiu das águas e, sorrindo, convidou ela
Björn.” para segui-lo até as profundezas. A filha do pescador retirou
uma pequena faca de seu bolso e cortou a própria garganta,
caindo morta no chão. O näck levou seu corpo para o fundo,
mas no caminho, o sangue manchou os lírios que cresciam
lá, e desde então os lírios daquela área da Suécia sempre
cresceram num tom vermelho sangue.”

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Os Mundos Antigos - Midgard

37
Huldr
Músicas e canções cativantes às vezes brotam de lagos e
rios. Aqueles que são capturados pela música frequentemente
têm a visão de um homem jovem e belo sentado em uma
rocha na margem ou parado na água com ela até a cintura,
tocando uma lira ou uma harpa, e cantando em uma voz
divinamente bonita. Esta criatura atrai homens, mulheres e
crianças com sua música hipnotizante e então os arrasta para Às vezes encontramos criaturas sobrenaturais em caminhos
o fundo d’água. O näck normalmente os afoga, especialmen- muito movimentados. Sim, até mesmo quando as feiras atraem
te se ele se sente insultado ou incomodado. mercadores para as cidades grandes. Eu estava seguindo uma
Para receber um favor de um näck, uma pessoa deve cativá- carroça de tecidos dois invernos atrás e nós estávamos indo
-lo oferecendo álcool, um sacrifício ou um animal negro, ou três em direção a Uppsala. Subitamente, passamos por uma jovem
gotas de seu próprio sangue. Quando tratados respeitosamente, graciosa e bem vestida com um cabelo longo e pálido. Ela estava
ou se o näck tiver uma predileção por humanos, o näck pode carregando uma cesta de pães e nos deu alguns pedaços de pão
se oferecer para ensinar a outros como tocar um instrumento fresco. Meus amigos viajantes não podiam parar de fitá-la da
musical e cantar tão bem quanto ele. Aprender tais melodias en- cabeça aos pés e de piscarem, mas a linha tensa formada por
cantadoras é um sonho para qualquer skald. seus lábios me dizia que ela não gostou da falta de respeito.
Diz-se que alguns näck saem de seus rios para seguir se- Ela os ignorou e sorriu apenas para mim, antes de fazer
res humanos pelos quais eles se apaixonaram. Alguns che- uma proposta que, apesar de conter muitos cumprimentos
gam ao ponto de irem viver em seu clã. Porém, um näck não lisonjeiros, não me enganou. Eu retribuí oferecendo elogios à
pode ficar longe da água por mais de uma semana, na qual beleza das roupas que ela vestia e comentei que sua vestimenta
ele deve se banhar para evitar que ele, literalmente, definhe. inferior parecia estar espiando por baixo de sua saia, respeitosa
Muito frequentemente, o espírito da água retornará ao seu
e delicadamente fazendo-a perceber que eu havia visto a cauda
rio original e deixará um coração partido para trás.
vermelha de raposa ali escondida. A jovem sorriu, reajustou
Apesar de um näck normalmente tomar a aparên-
sua saia, acariciou minha bochecha e seguiu seu caminho sem
cia de um jovem rapaz como isca, ele é na verdade um
dizer uma palavra, ao passo que meus acompanhantes estavam
metamorfo sem forma original. Ele pode se transfor-
brancos de pavor e calados. Ela era uma das criaturas ocultas
mar em uma ninfa da água, uma belíssima mulher
que atraem vítimas para a floresta, especialmente aqueles
com cabelos escuros, se banhando nua ou cantando,
propensos a acreditar em uma conquista fácil, e os comem.
ou até um belo cavalo branco aparecendo na neblina
Eu acho que meus companheiros estão um pouquinho menos
e que parece ser feito da água do rio. Se você subir em
ansiosos agora, e eu estou convicto que em uma situação
seu dorso, é impossível de sair de lá e, se o näck dese-
semelhante nós teríamos perdido Björn...”
jar, ele pode arrastá-lo para o fundo da água e afoga-lo.
Nas florestas e nos pastos altos, um viajante pode acabar
se deparando com a jovem esposa de um fazendeiro ou uma
Näck leiteira extremamente bonita e atraente em seu caminho e ser
Corpo: Força 3 Vigor 4 Agilidade 5 convidado a adentrar as florestas vizinhas para fazer sexo. Ela
Mente: Intelecto 4 Percepção 4 Tenacidade 4 pode ser um das criaturas ocultas, os Huldrfolk, um holder ou
Alma: Carisma 6 Instinto 4 Com. 6 um huldr, vivendo nas partes mais profundas da floresta. Os
Huldr por vezes se misturam com humanos, escondendo cau-
Reação: 12 Movimento: 9 das de vaca, raposa ou até mesmo lobo sob suas longas saias,
Sobrecarga: 10 uma vez que mostrá-la entregaria sua real natureza. Desta
Defesa Física: 13 Defesa Mental: 12 forma, você pode se deparar com jovens mulheres lindíssi-
Pontos de Vida: 76 (38/19/-19) mas completamente sem roupa (ou praticamente sem roupa,
Reserva de Furor: 12 mas com peças riquíssimas) nas bordas das florestas. Elas são
Proteção: Variável muito tímidas, têm cabelo longo e dourado e escondem suas
caudas enquanto tentam capturar viajantes perdidos.
Habilidades: Acrobacia 12, Armas Curtas 9, Armas Lon- Quando elas tiverem satisfeito a si próprias, elas deixa-
gas 12, Arremesso 10, Arte (Canção) 14, rão seus amantes sem machucá-los. Mas se você recusar ou
Arte (Instrumento escolhido) 18, Atletismo 8, Eloquência demonstrar falta de respeito, você pode acabar irritando-as
14, Empatia 12, Esquiva 13, Furtividade 12, Galdr 14, Lín- o suficiente para que elas se revelem em um acesso cego de
guas (todas) 12, Natação 18, Procurar 10, Sagas 14, Sedu- ódio, com sua forma mudando para uma face horrível e ter-
ção 14, Vigilância 10. ríveis garras. O imprudente viajante estará então frente a
Proezas de Combate: Defesa de Ferro! (2), Nocautear (2). frente com uma criatura deformada e perigosa cujo corpo
Traços: Aquático, Armado, Múltiplas Defesas (3), lembra o de uma árvore velha e retorcida. Ele estará com sua
Múltiplos Ataques (3), Murmúrio. vida em risco ou então perderá sua sanidade.
Poderes: Afinidade com a Natureza, Galdr (Ilusões, En- Aqui estão dois exemplos de huldr, uma loba e uma
cantos – 4), Metamorfo. raposa. Quando você criar a sua própria, tenha em mente
Equipamento: Variável, mas normalmente uma espada que uma huldr é sempre ligada a um animal da floresta, e
longa. que quando ela se transformar, as pessoas só conseguem
ver uma horrenda mistura entre o humano e o animal.

38
Os Mundos Antigos - Midgard

39
Huldr Raposa Habilidades: Acrobacia 12, Armas Curtas 10, Arremesso
Use os números entre parênteses quando na forma de 10, Arte (Canção) 13, Atletismo 9, Eloquência 12, Empatia
raposa. 10, Esquiva 12, Furtividade 14, Galdr 12, Natação 6, Pro-
Corpo: Força 2 (3) Vigor 3 (4) Agilidade 4 (6) curar 8, Sagas 6, Sedução 14, Vigilância 8.
Mente: Intelecto 4 Percepção 3 Tenacidade 4 (5) Traços: Armadura Natural (2), Armas Naturais (Garras),
Alma: Carisma 5 (2) Instinto 4 Com. 5 (2) Sussurro, Terror (4).
Poderes: Galdr (Encantos – 3), Polimorfismo.
Reação: 11 (11) Movimento: 7 (10) Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10)
Sobrecarga: 7 (10)
Defesa Física: 11 (14)Defesa Mental: 11 (12) Huldr Lobo
Pontos de Vida: 63 (31/15/-15) Use os números entre parênteses quando na forma de
Transoformada: 71 (35/17/-17) lobo.
Reserva de Furor: 10 (11) Corpo: Força 2 (4) Vigor 3 (5) Agilidade 4 (5)
Proteção: Especial Mente: Intelecto 3 Percepção 4 Tenacidade 4 (5)
Alma: Carisma 5 (1) Instinto 4 Comunicação 5 (1)

Reação: 11 (11) Movimento: 7 (10)


Sobrecarga: 7 (13)
Defesa Física: 11 (14) Defesa Mental: 11 (12)
Os Skiptungr ou Crianças Pontos de Vida: 63 (31/15/-15)
Trocadas (Changeling) Transformada: 72 (36/18/-18)
Reserva de Furor: 10 (12)
“Havia um garoto da minha idade, no vilarejo em Proteção: Especial
que cresci, que jamais se juntava às nossas brincadeiras.
Seu cabelo era quase branco, seus olhos eram de um Habilidades: Acrobacia 10, Armas Curtas 12, Arremesso
cinza claro e ele quase nos matava de medo com seus 12, Arte (Canção) 11, Atletismo 8, Eloquência 10, Empa-
sussurros. Seu pai concluiu que ele era um skiptungr e tia 8, Esquiva 10, Furtividade 12,
ordenou sua esposa que o abandonasse. Entretanto, ela Galdr 10, Natação 8, Procurar 10, Sagas 6, Sedução 14, Vi-
se recusou a fazê-lo, e seu marido não pôde tolerar a si- gilância 8.
tuação, assim deixando-a, seguindo outros guerreiros Traços: Murmúrio, Armadura Natural (4), Armas Natu-
em uma campanha. rais (Garras), Terror (6).
Desde então, sua esposa sempre alegou que seu filho, Poderes: Afinidade com a Natureza, Galdr (Encantos – 3),
que era bom em Seidr, foi um presente dado pelos seres Metamorfo.
ocultos, e que se ela o tratasse como seu próprio filho, Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10)
aquele que ela própria havia parido seria bem tratado
igualmente por aqueles que vivem nas florestas e não
sofreria. Eu acredito que ela devia estar certa. Mas o que
o futuro reserva para estas estranhas e amedrontadoras
Aptgangr, os
criaturas que vivem entre nós?”
O povo da floresta às vezes decide raptar crianças
humanas e repô-las com suas próprias, sejam elas
Mortos que Andam
de sangue puro ou o resultado de um encontro com
um humano. Huldr são especialmente atraídos por
crianças loiras e as raptarão para criá-los como se
fossem seus. Elas são sempre muito amadas, mas
muito raramente voltam ao vilarejo de onde vieram. “Há alguns meses nós chegamos, tarde do dia e já com
Skiptungr, que é a forma como são chamadas as o sol se pondo, a um vilarejo deserto. Nosso líder, Harald
crianças deixadas pelos huldr nos berços, são facilmente Skallagrimson, bateu na porta de uma casa comunal para
reconhecidos. Elas são violentas e indisciplinadas, muitas pedir por hospitalidade por uma noite. Mulheres apavoradas
vezes pálidas e muito espertas para sua idade. Elas se re- abriram a porta. Os homens haviam saído em busca de um
cusam a tocar as lâminas metálicas de espadas e são na- membro dos mortos vivos que estava causando estragos entre os
turalmente inclinadas à magia, especialmente Seidr. Elas guerreiros do local. E ninguém sabia o porquê.
normalmente se tornam adultos amargos e frios, muitas Após bebermos um chifre de bom hidromel e prometermos
vezes devido aos maus tratos sofridos, pois reza a lenda defendê-las se necessário, elas nos deram maiores detalhes. Eu
que se o skiptungr for chicoteado regularmente, ou pior, estava curioso, e perguntei porquê o medo não as impediu de
colocado em um forno para ser assado, os huldr apare- abrir as portas para o salão. A esposa do jarl da vila me disse
cerão para tomá-lo de volta e devolver a criança roubada. que ela sabia que éramos humanos, pois nós havíamos batido
três vezes na porta. Os mortos-vivos apenas batem uma vez
durante as noites amaldiçoadas.”

40
Os Mundos Antigos - Midgard

41
Apesar das precauções tomadas durante sepultamentos e Haugbui Típico
funerais (veja o Livro Básico de Regras Yggdrasill, página 25), os Conflito 12/8 Relacionamento 1 Físico 10
mortos nem sempre deixam os vivos em paz. Aqueles que retor- Mental 2 Místico 1/2 Vitalidade 16
nam podem não ter recebido os últimos ritos que mereciam, ou
terem sido despertos de seu sono enquanto cumpriam seus pa- Traços: Armado, Armadura Natural (8), Múltiplos Ata-
péis como guardiões, ou não terem sido vingados como forma ques (2), Névoa Congelante, Terror (4).
de compensação. Seja qual for a razão, eles não podem alcançar
o reino de Hel e atacam os pobres humanos que os acordaram,
deliberadamente ou não. Draugr, o Pesadelo
Existem dois tipos de mortos-vivos: os haugbui e os
draugr.
Ambulante
Outros morreram de forma violenta e sua morte não foi
compensada pelo wergeld ou por vingança. Às vezes trata-se
Os Haugbui, aqueles que dormem apenas de um defunto que acredita que sua missão não foi fi-
nalizada, que não alcançaram o objetivo de suas vidas ou o
nas tumbas destino que lhes prometeram. Eles atacam principalmente
aqueles que os fizeram mal, mas qualquer um que cruzar seu
“Acorde, Agantýr, caminho está arriscando provocar sua ira. Eles têm força so-
 Hervör está chamando você bre-humana, são capazes de mudar de forma e possuem diver-
sos poderes, incluindo o de possessão.
 Sua única filha... Os draugr aterrorizam os homens de Midgard, que fa-
 Deixe levantar da tumba rão qualquer coisa para aplacar sua ira.
 A espada afiada Existem duas maneiras de se matar um draugr: a pri-
meira é vingar aqueles que morreram devido a uma injus-
 Aquela que os anões forjaram tiça, mas isso é normalmente difícil, e às vezes é impos-
 Para Sigrlami.” sível investigar o caso e estabelecer quem é culpado. Às
– Hervararkvida verso 11 vezes a injustiça simplesmente não pode ser solucionada,
e o defunto se recusará a ir para Hel. A segunda maneira é
Heróis, nobres e guerreiros que possuem riquezas são mais rápida e também mais definitiva, e consiste em cor-
normalmente sepultados em tumbas. Em sua morte eles tar sua cabeça e transformar seu corpo em cinzas.
tomam conta de seus muitos tesouros, espadas lendárias,
lingotes de prata e anéis de ouro. Obviamente, ladrões são Draugr Típico
atraídos pela promessa de um roubo fácil, de uma admirável Conflito 12/8 Relacionamento 1 Físico 10
recompensa ao seu alcance. Porém, nem sempre é assim tão Mental 4 Místico 10/12 Vitalidade 16
fácil. Os mortos às vezes acordam quando você toca seus
bens. Por vezes, até mesmo fogos aparecem no topo de suas Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais,
covas, surpreendendo qualquer desafortunado que tiver a Múltiplos Ataques (2), Terror (4).
péssima ideia de pilhar o local. Um viajante exausto também Poderes: Etéreo, Galdr (Ilusão – 3), Ladrão de Sonhos ( ?),
pode ser o alvo de um haugbui malévolo ou excessivamente Possessão.
desconfiado. Especial: O Draugr usa seu poder de Ladrão de Sonhos
Um haugbui não pode abandonar sua tumba ou suas para armazenar “Essência Vital”, que ele usará para ativar
redondezas. Ele parece levantar dela como se fosse uma fumaça, seus outros poderes de acordo com a seguinte tabela:
ou como concentrações de neblina emergindo da tumba, e gra-
dualmente adquirindo sua forma. Ele então aparenta ser como Possessão Animal 2 pontos
realmente é debaixo da terra, um cadáver mais ou menos de- Uso de Galdr 4 pontos
composto, de um azul-escuro ou pálido. Ele exala um odor nau- Possessão Humana 6 pontos
seabundo e suas roupas estão em frangalhos, despedaçando-se Tomar forma física 10 pontos
junto de pedaços de carne ou pele. Alguns acabam inchando até
chegarem ao tamanho de um touro.
Por sorte, um haugbui apenas deseja defender sua ri-
queza e seu lugar de descanso. Ele interromperá o ataque
se o inimigo fugir. Alguns praticantes de Seidr vão até as
tumbas para se comunicarem com a alma do morto, para
obter informações sobre o futuro e pedir ajuda se assim
merecerem.

42
Os Mundos Antigos - Midgard

As Serpentes Serpente Marinha Típica


Conflito 10/10 Relacionamento 0 Físico 16

Marinhas
Mental 2 Místico 1/2 Vitalidade 26

Traços: Aquático, Armadura Natural (8), Armas Natu- 43


rais, Colossal, Destruidor, Múltiplos Ataques (2), Terror
(4)

“Todos aqueles que viajaram pela costa da Noruega para Senhor dos Mares
pescar ou negociar contam incríveis histórias de uma cobra Corpo: Força 8 Vigor 12 Agilidade 5
que, segundo as testemunhas, é extraordinariamente gigante: Mente: Intelecto 2 Percepção 4 Tenacidade 7
mais de 50 metros de comprimento e seis metros de largura. Alma: Carisma 1 Instinto 5 Comunicação 1
Diz-se que ela vive nas cavernas e nas fendas dos penhascos.
Em noites claras de verão, ela deixa seu abrigo para devorar Reação: 11 Movimento: 17
cordeiros, bezerros e porcos, ou adentra o mar para atacar Sobrecarga: 28
animais marítimos, bem como barcos. Eu ouvi um guerreiro Defesa Física: 22 Defesa Mental: 14
contar como ele escapou de uma de suas investidas. Este guer- Pontos de Vida: 108 (54/27/-27)
reiro não era muito jovem e descreveu esta como sendo a pior Reserva de Furor: 12
experiência que ele já havia tido. Ele apenas sobreviveu graças Proteção: Escamas 12
às Nornas , que permitiram que ele fosse alcançado por um
navio de Jylland, após ter passado dois dias na água.” Habilidades: Atletismo 12, Esmagar 14, Morder 14, Nata-
A serpente marinha é uma criatura relativamente co- ção 18, Procurar 10, Vigilância 14,
mum a povoar os contos de terror de antigos marinheiros.
Ela geralmente não ataca humanos, a não ser que haja falta Traços: Aquático, Armadura Natural (12), Armas Natu-
de peixes. Entretanto, é fato que, com suas patas atrofiadas rais, Colossal, Destruidor, Múltiplos Ataques (2), Terror
e longas garras, ela consegue se projetar para fora d’água e (8).
devorar gado, ou até mesmo um humano descuidado.
O Senhor dos Mares está sob o comando de Rán, mãe
das Nove Ondas, deusa dos Homens Afogados, esposa de
Aegir, o gigante e deus do mar. O Senhor dos Mares jamais
atacaria sem as ordens dela.
Dragões
Poderes: Escuridão, Hálito (tanto de Gelo, Fogo ou Raio),
Metamorfo, Seidr (3).
Traços: Armadura Natural (8), Armas Naturais, Colossal,
Destruidor, Múltiplos Ataques (2), Terror (6).

Lorde Dragão
Corpo: Força 10 Vigor 10 Agilidade 4
“Dragões nem sempre são o que parecem ser. O famoso Mente: Intelecto 4 Percepção 4 Tenacidade 8
Fafnir, morto por Sigurd, mas muito em parte devido à sua Alma: Carisma 3 Instinto 6 Com. 3
avidez, não era um verdadeiro dragão, mas sim um dvergar
que temia perder sua riqueza. Dragões reais são maléficos e Reação: 14 Movimento: Vôo 14 / Terra 7
implacáveis, roubam tesouros e são os inimigos dos humanos. Sobrecarga: 30
É impossível reconhecê-los, pois eles podem se disfarçar de Defesa Física: 20 Defesa Mental: 18
diversas formas e fingirem ser um conhecido, um irmão, um Pontos de Vida: 120 (60/30/-30)
amigo. Apenas magia ou astúcia podem forçá-los a revelarem Reserva de Furor: 20
sua verdadeira forma.” Proteção: Escamas 10
Dragões são as criaturas mais assustadoras de Midgard. Habilidades: Atletismo 8, Cauda 10, Esquiva 6,
Eles são símbolos de destruição e caos. Foram eles que Garras 14, Intimidação 14, Línguas (todas), Mordida 12,
mastigaram as raízes de Yggdrasill e feriram a Árvore da Vida. Procurar 10, Sagas 14, Seidr 12, Vigilância 8, Vôo 16.
Criaturas entrópicas, elas seguem apenas seus próprios desejos Habilidades de Combate: Atordoar – Cauda (2),
e os desejos do Senhor Dragão ao qual obedecem (Grafvitnir, Destruir Escudo (2), Investida Impetuosa (1).
Grábakr, Grafvölludr, Svávfnire e obviamente o temível Ni- Traços: Armadura Natural (10), Destruidor, Múltiplos
dhogg, que constantemente corrói Yggdrasill). Ataques (2), Terror (10).
Poderes: Armadura de Gelo, Escuridão, Hálito de Gelo,
Dragão Típico Metamorfo, Seidr (4),
Conflito 14/10 Relacionamento 8 Físico 16
Mental 8 Místico 10/12 Vitalidade 26

44
Os Mundos Antigos - Midgard

45
Harbard se espreguiçou e bocejou. “O final da noite está a variedade e mudam tudo conforme seu humor, embora
chegando e a tempestade parece estar se acalmando.” o humor deles seja muito mais sombrio.
O skald, que era o único do grupo ainda acordado, Não há estações no subterrâneo, mas, às vezes, um
uma vez que ele ouvia avidamente todas as histórias de seu vento úmido sopra por entre as menores fendas das ro-
anfitrião, concordou. “Você está certo; o vento já não está tão chas, diminuindo a temperatura. Os túneis são congelan-
forte. Nós lhe agradecemos novamente pela receptividade, tes, mas, nas salas onde os alfares vivem, você acreditaria
oh Barba Cinzenta, nosso anfitrião.” estar em um campo florido durante um lindo dia de pri-
“E mesmo assim eu não finalizei minha jornada através mavera, com o sol aquecendo gentilmente sua pele.
dos Nove Mundos... Nós ainda temos Svartalfheim e seus Não há agricultura nesses locais. Os alfares não necessitam
alfares renegados”, disse ele sorrindo. dela, pois vivem da comida mágica que criam.
Com os olhos brilhando, Egill se animou. “É verdade que
eles são tão negros quanto fuligem e que seus olhos rubros
ardem na escuridão?”
“E porque não canibais? Não, meu jovem amigo. Estes Uma População no
Exílio
são apenas rumores infundados nascidos de pesadelos que a
memória do exílio deles deu origem. O destino dos dokkalfar
é triste o bastante sem acrescentar nada à sua reputação.”
“Então me diga, sábio homem, amigo dos skalds, a
verdade sobre estes alfares das profundezas.”
O velho homem o fitou fixamente: “Para você, Egill, filho
de Svein, Skaldalfar, skald dos alfares, eu direi a verdade.”
Os dokkalfar, alfares negros, são aqueles que dizemos
que, após um extermínio mútuo na aurora dos tempos,

Geografia tiveram que deixar Alfheim. Vagando por tempo imensu-


rável, eles finalmente imploraram por refúgio aos dvergar,
que tiveram pena destes seres exilados cujas faces estavam
devastadas pelo pesar. Eles compartilharam suas cavernas
e túneis, estabelecendo claras fronteiras entre os domínios
de Nidavellir e o reino de Svartalfheim, sem que isso feris-
se suas relações de amizade ou comércio. Este presente, no
Svartalfheim é um verdadeiro labirinto de túneis e entanto, não foi entregue de forma gratuita. Os alfares ne-
escadarias incríveis, sempre em mutação, imersos na gros pagaram um alto custo para obter esta parte das mon-
escuridão. Às vezes, os caminhos são intercalados por salas tanhas e para garantir o direito de transformar este espaço
iluminadas por gemas magníficas, que posteriormente são em sua nova casa. Porém, eles julgaram que era justo, e que
impossíveis de serem encontradas. Assim como seus ir- isto assegurava seu direito de propriedade sobre esta rede
mãos que permaneceram em Alfheim, os dokkalfar amam insana de túneis inóspitos e cavernas.

46
Os Mundos Antigos - Svartalfheim

47
Aspectos físicos O que originou a
dos alfares negros guerra civil Alfar?
Assim como os demais alfares, os dokkalfar são Ninguém sabe a razão, e é um segredo a ser
polimorfos. Seu aspecto físico revela mais seu desejo de mantido. O próprio Odin não desejaria deixar esta
criar uma nova identidade e refletir sua nova cultura. informação escapar, o que faz dele um dos segre-
Eles são esbeltos, de estatura média, sua pele é bastante dos mais bem mantidos dos Nove Mundos. Cabe
pálida e os olhos são cinza, negros ou, muito raramente, a você decidir qual foi a causa da guerra. Um in-
azul cerúleo. Seus cabelos normalmente são negros sulto a um rei, um deus, um pacto quebrado, um
como corvos, mas, às vezes, os anciões que cruzaram esforço político que desandou, um amor infeliz ou
o caminho do exílio no começo dos tempos possuem não correspondido, um sacrilégio imperdoável... O
cabelos prateados. Vestem túnicas e calças de cores crime foi sério e a punição bastante cruel. Alguém
escuras, práticas para andar pelos túneis e pelas escadas, poderia comparar a situação aos crimes de Obo-
além de ajudá-los a esconderem-se no escuro. Gostam tamal, crimes tão hediondos que não podem ser
de prata e costumam usá-la com frequência, porém, compensados. Você pode considerar que a culpa
adoram ouro, que os lembra seu amado sol. Durante as foi dos dokkalfar, mas será que foi mesmo? Talvez
cerimônias, eles vestem seus trajes de honra, feitos da eles tenham pagado pela sobrevivência da própria
mais pura seda branca, longos e flutuantes, ricamente Alfheim com seu sacrifício, e neste caso eles são
bordados e debruados com peles desconhecidas. apenas as vítimas de um destino inexorável. Cabe
a você, Mestre, decidir.

Os alfares negros, que é como são chamados hoje, leva-


ram centenas de anos para se adaptar a este mundo onde Decoradas com esculturas tão finas quanto renda,
não havia céu azul, nem sol ou árvores. Esta mudança cruel arcos oferecem passagem para salas cujos baixos-relevos
permanece em suas memórias e eles são menos felizes e representam as lendas dos Vanir, dos Aesir e de outros
despreocupados que seus irmãos que ficaram em Alfheim. personagens que humanos normalmente ignoram. É comum
Eles são contemplativos, falam pouco e, contrariando os que a mobília seja esculpida na própria pedra, mas há também
outros alfares, não são influenciados por elogios. Eles tendem madeiras exóticas escuras e reluzentes adquiridas através dos
a desconfiar de conversas doces que pretendem banhá-los dvergar, pois os dokkalfar são bastante curiosos com relação
com adulações. Eles preferem conversas sinceras e francas e a criações de outras culturas, incluindo as criações humanas.
entendem o ponto de vista de outras raças com muita facili- O que eles não importam eles criam através de magia, pois
dade. Este é o motivo de que eles, sempre que possível, são assim como seus irmãos alfares, eles têm o direito e o poder
aliados confiáveis, desde que a situação seja clara e aceita por de modificar suas imediações conforme desejarem.
todos os parceiros no acordo. Música, dança e canto são cruciais a eles, tanto quando
poesia e arte. Skalds visitantes são sempre bem vindos entre

A Memória de um
eles, e eles ouvem avidamente, com lágrimas nos olhos, a
todas as canções que os skalds concordarem tocar. Como
retribuição, se o humano respeitar seus protocolos e não for

Lar Perdido indiscreto em demasia, os alfares negros lhe oferecerão a


mesma cortesia de bom grado e irão ensiná-lo alguma can-
ção ou poema desconhecido ou esquecido.

Os Soberanos
Dokkalfar
Com saudade de suas terras natais, os dokkalfar tentaram
copiar nas cavernas aquilo que eles perderam para sempre.
Os diamantes mais belos e translúcidos, encontrados por mi-
neradores no coração da montanha, se tornaram as estrelas
do céu nos tetos abobadados das salas de quartzo azul. Ge-
mas foram incrustadas nas paredes para imitar a vegetação,
e sua tão adorada Yggdrasill foi esculpida em uma esmeralda
gigante no coração do único templo destes infindáveis túneis Os dokkalfar são governados por uma rainha, a Rainha
labirínticos, cavados profundamente nas montanhas.  A ma- de Ônix e seu cônjuge, o Rei de Obsidiana, que já existiam
gia dos dokkalfar cuidou do resto. Mas representação nenhu- durante os tempos de exílio. Eles são, portanto, objeto de
ma, por mais bela que seja, pode arrefecer seu desejo de ver extrema devoção; não é errado dizer que eles são até mesmo
suas terras natais novamente algum dia.

48
Os Mundos Antigos - Svartalfheim

adorados. Eles dizem que a Rainha de Ônix é na verdade a Vigilância 16.


famosa Niorun, a rainha alfar dos sonhos, que assumiu as co- Traços: Armado, Múltiplas Defesas (4), Múltiplos Ata-
res de pesadelo desde seu exílio. Já seu cônjuge é um guerreiro ques (4).
extraordinário e talvez até o pai de Ullr, embora ninguém se Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão,
atreva perguntar isso ao Rei de Obsidiana. Os nobres se reú- Etérea, Galdr (3 – 5), Invisibilidade, Ladra de Sonhos, Me-
nem em casas batizadas com nomes de pedras e gemas. Os tamorfa, Possessão, Runas (2), Seidr (4).
plebeus são bons duelistas e, de modo geral, os dokkalfar são Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).
guerreiros temíveis.

Cidadão Dokkalfar O Rei de Obsidiana


Conflito 14/10 Relacionamento 4 Físico 6 O companheiro da Rainha de Ônix, o rei tem um pa-
Mental 8 Místico 8/10 Vitalidade 18 pel político menor e está contente com isso. Ele não se
recuperou de seu exílio e às vezes sai para caçar com seu
Traços: Armado, Armadura Natural (10), Múltiplas Defesas arco à noite junto de trinta de seus nobres, que também
(3), Múltiplos Ataques (3), Vulnerabilidade (Luz). anseiam por seus estilos de vida anteriores tanto quanto
Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão, ele.
Etéreo, Galdr (Ilusões, Maldições – 4), Invisibilidade, Ele é de estatura média, com seu cabelo prateado deitan-
Ladrão de Sonhos, Metamorfo, Possessão, Seidr (4). do-se rigidamente sobre o preto simples de suas roupas de
couro, que são moderadamente bordadas com prata. Seus
Nobre Dokkalfar Típico olhos negros frequentemente demonstram uma tristeza infin-
Conflito 18/12 Relacionamento 6 Físico 8 dável que é normalmente desmentida por suas palavras. Ele
Mental 8 Místico 9/12 Vitalidade 20 apoia sua esposa infalivelmente, não importando sua própria
opinião, e sua lealdade a ela é ilimitada.
Traços: Armado, Armadura Natural (12), Múltiplas De-
fesas (4), Múltiplos Ataques (4), Vulnerabilidade (Luz) Corpo: Força 6 Vigor 7 Agilidade 10
Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão, Mente: Intelecto 4 Percepção 5 Tenacidade 8
Etéreo, Galdr (Ilusões, Maldições – 4), Invisibilidade, Ladrão Alma: Carisma 3 Instinto 5 Com. 3
de Sonhos, Metamorfo, Possessão, Seidr (4).
Reação: 14 Movimento: 17
A Rainha de Ônix Sobrecarga: 19
Defesa Física: 22 Defesa Mental: 17
É quase impossível para um mero humano encontrar
Pontos de Vida: 111 (55/27/-27)
a Rainha de Ônix fora de seus (desagradáveis) sonhos. Ela
faz uso de pesadelos para permitir que seus desejos ganhem Reserva de Furor: 20
Proteção: Armadura 12
49
vida, mas também para investigar humanos que ela considere
interessantes e para saber qual destino trágico os aguarda.
Ela também se mantém ativamente procurando seu filho, Habilidades: Armas Curtas 16, Armas de Alcance 16,
que desapareceu durante o exílio. Ela é fortemente leal ao seu Armas de Haste 16, Armas Longas 18, Arremesso 16.
marido, cuja dor a aflige imensamente. Inumanamente bela, ela Arte (Canção) 16, Atletismo 18, Cavalgar 18, Eloquência 10,
normalmente se comunica apenas através de gestos. Seu longo Empatia 8, Esquiva 16, Furtividade 18, Galdr 10, Intimidação
cabelo prateado pende em ondas ao redor de suas vestimentas 16, Línguas (todas) 14, Medicina 12, Procurar 15, Sagas 13, Se-
azul-escuro. Seus olhos azuis-claro são tão gélidos quanto dução 12, Seidr 12, Sobrevivência 18, Táticas 16, Tradições 14,
águas-marinhas. Sua aparência, porém, não apresenta boas Vigilância 18.
novas. Habilidades de Combate: Todas!
Traços: Armado, Múltiplas Defesas (4), Múltiplos Ataques
Corpo: Força 4 Vigor 6 Agilidade 10 (5).
Mente: Intelecto 5 Percepção 4 Tenacidade 7 Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão,
Alma: Carisma 4 Instinto 5 Com. 4 Etéreo, Galdr (3 – 4), Invisibilidade, Ladrão de Sonhos,
Reação: 14 Movimento: 16 Metamorfo, Possessão, Seidr (4).
Sobrecarga: 14 Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).
Defesa Física: 21 Defesa Mental: 17
Pontos de Vida: 105 (52/26/-26)
Reserva de Furor: 16
Proteção: Armadura 12

Habilidades: Armas Curtas 14, Armas Longas 16,


Arremesso 14, Arte (Canção) 16, Arte (Lira) 12, Atletis-
mo 18, Cavalgar 18, Eloquência 10, Empatia 8, Esquiva 16,
Furtividade 18, Galdr 10, Herbalismo 8, Intimidação 14,
Línguas (todas) 16, Medicina 10, Procurar 14, Runas 10,
Sagas 11, Sedução 14, Seidr 14, Táticas 12, Tradições 10,
Os mestiços, frutos de improváveis e ainda por vezes Alma: Carisma: -1 Instinto: X Comunicação: -1
prestigiosas uniões, são muito raros em Midgard e são os
motivos de muitas lendas. Por vezes menosprezados, e outras Meio-Huldr
adorados, eles encontram dificuldades para encontrar seu es- Os espíritos trapaceiros se constituem nos mestiços
paço entre os humanos. As raças às quais eles estão ligados mais facilmente encontrados, embora ainda sejam raros.
por sangue instintivamente denunciam sua procedência, Aqueles nascidos dos huldr são normalmente charmosos e
mas às vezes eles não desejam revelar sua própria linhagem. bonitos com uma forte conexão com as florestas e lugares
Diversas opções de mestiços são possíveis, até mesmo para selvagens.
personagens jogadores, mas não existem meio-dvergares, pois Corpo: Força: -1 Vigor: X Agilidade: +1
eles são preciosamente cuidados e amados, criados como dver- Mente: Intelecto: -1 Percepção: +1 Tenacidade: -1
gares puros, e consequentemente nós consideramos que eles Alma: Carisma: +1 Instinto: +1 Comunicação: +1
possuem as mesmas características. Estes personagens são raros Traço Especial: Todo Meio-Huldr recebe o poder Afini-
e normalmente têm um grande destino à sua espera, portanto dade com a Natureza – veja página 52.
cabe ao Mestre permitir personagens jogadores mestiços ou que
eles sejam possíveis apenas para PNJs. Meio-Alfar
Se o Mestre permitir que um jogador crie um personagem Enquanto alfares são facilmente encontrados, poucos
mestiço, existem certos modificadores que devem ser aplicados produzem proles com humanos. Aqueles que o fazem geram
às suas características. Alguns tipos de mestiços também seres encantadores e perspicazes, que demonstram uma
podem ganhar traços e habilidades especiais. Modificadores poderosa afinidade com a magia.
raciais são aplicados somente depois que o jogador tiver distri- Corpo: Força: X Vigor: -1 Agilidade: X
buído todos os pontos nas Características de seu personagem, Mente: Intelecto: X Percepção: X Tenacidade: X
mas antes que os cálculos de Cararcterísticas Secundárias se- Alma: Carisma: +1 Instinto: +2 Comunicação: X
jam efetuados. Um X denota a ausência de um modificador Traço Especial: Quando criado, o personagem inicia com
para aquela característica. 5 pontos extras para a escolha de suas magias de Seidr.
Modificadores são adicionados à respectiva característica
sem levar em consideração quaisquer limitações, tais como Meio-Dokkalfar
padrões humanos. Um personagem pode, portanto, ter mais É comum que os dokkalfares não sejam mais deslumbrados
de 5 pontos em uma ou mais Características. Independente- pela humanidade do que os alfares, mas ainda assim há aqueles
mente de quais ajustes que forem feitos, o valor mínimo de que decidem formar uma linhagem com humanos. Tais crian-
uma Característica continua sendo 1. ças são abençoadas de forma semelhante às dos alfares, mas de-
monstram uma aptidão para habilidades marciais ao invés da
Meio-Jotun magia.
Os filhos dos gigantes são fortes, mas um pouco mais
lentos e não civilizados. Enquanto sua altura nunca chega Corpo: Força: X Vigor: X Agilidade: +1
ao mesmo patamar de seus parentes mais altos, eles nor- Mente: Intelecto: X Percepção: -1 Tenacidade: X
malmente crescem acima dos dois metros de altura. Alma: Carisma: +1 Instinto: +1 Comunicação: X
Corpo: Força: +2 Vigor: +2 Agilidade: -1 Traço  Especial: Quando criados, personagens Meio-
Mente: Intelecto: X Percepção: X Tenacidade: +1 -Dokkalfares começam com 5 pontos extra para
serem distribuídos em habilidades marciais.
50
Traços

Muitas das criaturas deste livro possuem novas ha- Múltiplas Defesas (X)
bilidades não abordadas no Livro Básico de Regras Ygg- A pessoa ou criatura que tenha esta habilidade pode
drasill, as quais detalharemos aqui. Estas habilidades e (em uma ação) bloquear tantas vezes quanto o Traço per-
poderes apenas afetam as criaturas inumanas dos Nove mitir. X é o número de Defesas possíveis por ação. Cada
Mundos. Defesa está sujeita a uma penalidade igual ao dobro da
Defesa executada (2 vezes X).
Traços Espírito 51
A pessoa ou criatura com esta Traço é na verdade um
Aura de Frio (X) espírito que escapou de Hel e está vagando por Midgard.
Uma onda de frio surge deste personagem ou criatu-
Este espírito não pode ser detectado ou visto sem a ajuda
ra, cobrindo uma distância em metros igual ao poder da
de algum poder ou feitiço que permita expressamente tal
aura. A menos que sejam indiferentes ao frio, quaisquer
feito.
pessoas em combate corpo a corpo ou em contato com a
criatura receberão uma penalidade devido ao desconfor-
to que será igual ao poder da aura (X).
Vulnerabilidade
O personagem ou criatura é particularmente sensível
a algum elemento, um tipo de material ou uma bebida...
Aura de Calor (X) Tão logo esteja em sua presença, a vítima é submetida ao
Uma onda de calor surge deste personagem ou criatu-
dobro do dano ou a uma penalidade de -6 em todas as
ra, cobrindo uma distância em metros igual ao poder da
suas ações. O tipo de sensibilidade é sempre especificado
aura. A menos que sejam indiferentes ao calor, quaisquer
próximo ao Traço e apenas aborda um único tipo de ma-
pessoas em combate corpo a corpo ou em contato com a
terial ou elemento.
criatura receberão uma penalidade devido ao desconfor-
to que será igual ao poder da aura (X).
Poderes
Imunidade
O personagem ou criatura é imune a um elemento, Aqui estão os Poderes mais comuns dos Nove Mun-
a um tipo de material ou a um tipo de veneno. Este dos. Mestres devem ser cuidadosos com a quantidade de
elemento pode ser frio, fogo, eletricidade ou metal, rocha Poderes que eles concedem como presentes ou objetos
ou até mesmo hidromel, veneno ou ácido. Este tipo de encantados quando PNJ’s os entregam a personagens jo-
imunidade é sempre especificado próximo ao  nome do gadores. Eles podem desequilibrar totalmente a campa-
Traço  e aborda apenas um único tipo de material ou nha e, para ficarem de acordo com seu valor na história,
elemento. devem permanecer uma exceção. Em adição aos Poderes
abaixo listados, o Mestre poderá também obter inspira-
ção de algumas das magias listadas para runas, galdr e
seidr. A criatura em questão pode ser incapaz de lançar
magias, mas ter um Poder que imita os efeitos de uma Hálito de Fogo
(como, por exemplo, “Ilusão” e “Mestre dos Ventos”). A A criatura com este poder pode, em uma ação, varrer
criatura pode usar tal habilidade à vontade ou ser forçada uma área com chamas que se projetam de sua boca. O
a gastar Pontos de Vida ou Furor para ativá-la. formato das chamas se assemelha a um longo cone com
um diâmetro de vários metros. Para obter o tamanho
Instinto ou Místico? do cone, verifique o valor de Conflito do conjurador do
poder, ou sua FOR x 2. As vítimas apanhadas neste cone
Se você precisa saber do valor de Instinto (INS) de recebem um número de pontos de dano igual ao mesmo
uma criatura ou personagem, você só precisa dividir o valor. Entretanto, as vítimas têm direito a um teste de AGI
primeiro atributo Místico por 2 e arredondá-lo para baixo + Esquiva (Dificuldade da MS igual a FOR x 2 do conjura-
até o mínimo de 1. Por exemplo: Para descobrir o INS de dor do poder) para receberem apenas metade do dano se
um dragão típico, você precisa dividir seu valor Místico passarem no teste. Armaduras mundanas não oferecem
10/12 por 2, que no caso seria 10 dividido por 2, assim proteção contra o fogo, e apenas proteção mágica ou de
obtendo um valor de INS igual a 5. encantamentos pode oferecer alguma defesa (porém pelo
Você pode desejar aplicar a mesma regra para FOR a seu valor integral). Exemplo: Ao cuspir fogo, um Dragão
partir do Físico, AGI a partir de Conflito. Para cada um com um valor de Conflito igual a 14 criará um cone de 14
deles, o Atributo de um PNJ é relacionado a uma Caracte- metros de comprimento e 14 metros de diâmetro. A MS
rística, e a regra de se dividir este Atributo por 2 também do teste de AGI + Esquiva será 14, e se houver falha, cada
se aplica. vítima sofrerá 14 pontos de dano que ignora proteções não
mágicas.
Como utilizar os Poderes Hálito de Gelo
Usar um poder apenas demanda uma ação, e nada Exatamente como o Hálito de Fogo, com a diferen-
mais. Poderes podem ser usados à vontade, e não há custo ça de que a pessoa ou criatura sopra um cone de gelo
de dados ou energia. Todos os poderes ofensivos (Dreno congelante.
de Vida, Possessão e assim por diante) só estão ativos se
a vítima ou os efeitos dos poderes são visíveis de alguma Ladrão de Sonhos
forma. Tão logo o portador do poder perder contado vi- Este poder consiste em extrair o Hamr do corpo de
sual o vínculo é quebrado. A menos que seja especificado uma pessoa e fazê-lo agachar-se perto da vítima, dando
na descrição do poder, não existe teste a ser feito para a a ela a impressão de estar sufocando e perdendo a capa-
ativação de um poder, o resultado é sempre de sucesso, cidade de respirar. As vítimas deste poder normalmente
não importando as circunstâncias. acordam de forma abrupta, muito mais cansados do que
A duração de um poder, a menos que seja especifica- estavam antes de adormecerem, e com marcas vermelhas
do, é sempre igual (em horas) ao INS ou a metade do va- em seu peito como prova da magia. Para usar este poder
lor Místico de quem lança. Interromper os efeitos de um o personagem faz um teste de INS + Empatia (ou 3d10 +
poder antes de seu fim natural custa uma ação, mas não Místico) contra uma dificuldade igual a 14 + DM da víti-
requer teste algum. ma. Se o teste for bem sucedido, o personagem obtém até
1d5 do Furor da vítima enquanto ela estiver dormindo.
Afinidade com a Natureza Entretanto, o Furor da vítima não pode cair abaixo de 1.
O personagem se sente confortável em um ambiente Cada jogada de dados vencida aumenta a Reserva de Fu-
natural. Eles obtêm um bônus de +12 em todos os testes ror do conjurador do poder. Há diversas condições como
de Orientação e Sobrevivência. Além disso, animais selva- pré-requisitos para que este poder faça efeito:
gens (ursos, lobos, e assim por diante) jamais atacarão este
personagem a menos que sejam atacados primeiro. • O conjurador do poder deve conhecer a vítima e sa-
ber onde ela está para poder focar nela.
Despertar o Vulcão • A vítima deve estar adormecida para que o poder
O uso deste poder causa o surgimento de um vulcão funcione.
no solo e a destruição de uma área. O tamanho desta área • O conjurador do poder só pode usá-lo uma vez por
depende do INS do conjurador, e é expressa em km² x hora.
INS. Obviamente, a criação de um vulcão não acontece • O conjurador deve estar deitado enquanto estiver
em uma simples ação, mas este poder se revela um dos usando o poder.
mais poderosos e devastadores, pois o aparecimento do
vulcão dura por vários turnos (INS x turnos). Quanto ao Escuridão
dano a pessoas, veja o dano causado por lava e cinzas na A pessoa ou criatura com este poder pode criar uma
página 10 deste livro. Quaisquer construções na área são área de absoluta escuridão que a luz natural não pode
destruídas.  penetrar. Esta área possui o tamanho de uma esfera com
diâmetro em metros igual do valor Místico da pessoa, ou
seu INS x 2. Nesta área, o conjurador é o único que conti-
nua enxergando normalmente.

52
Traços

Etéreo Dotar
Este poder permite que a pessoa se torne imaterial. Qualquer personagem ou criatura com este poder
O personagem ou criatura se torna invulnerável a é capaz de transferir qualquer magia ou poder a um
ataques comuns. Apenas armas encantadas ou elementos personagem de sua escolha. Obviamente, o conjurador
mágicos, tais como fogo, gelo e eletricidade podem atingi- deve conhecer a magia ou poder que ele deseja conceder.
lo. O personagem ou criatura que tiver se tornado Etéreo Os efeitos de Dotar devem ser benéficos ao personagem
ainda pode utilizar todas as suas magias e poderes, mes- alvo. Quando um Poder é concedida, o teste requerido
mo que estes sejam de ataque. É necessária 1 ação para pela magia ou poder é sempre considerado bem sucedido.
se tornar Etéreo, como qualquer outro poder, mas esta O conjurador decide os parâmetros da magia ou poder
ação exaure o personagem e assim que ele tiver se tornado concedido.
material novamente, ele deve esperar 10 menos INS (ou O beneficiário de Dotar estará então apto a ativar
Místico/2) rodadas de combate antes de usar este poder o Traço ou Poder recebido. Para este fim, ele deve gas-
novamente. Este poder possui uma duração diferente de tar 1 dado de sua Reserva de Furor, não há necessidade
outros poderes. É impossível de permanecer imaterial por de teste, a ativação é sempre um sucesso. Para saber os
mais do que INS (ou Místico/2) rodadas de combate. Esta efeitos da magia ou poder, deve-se checar os parâmetros
duração também se aplica se você Encantar um objeto ou decididos por aquele que concedeu o Dotar. Mesmo que
se for usado Dotar para dar este poder a outrem. a ativação de um Poder não requeira um teste, ela ainda
consome 1 ação.
Forma Flamejante Por exemplo: A Senhora do Gelo decide agradecer
Aqueles com este poder podem incendiar sua própria Björn Ulfson por tê-la ajudado imensamente. Para este
carne e aparentarem ter se transformado em uma coluna de fim, ela lhe concede o Poder “Aumentar Defesa Física”,
fogo. O poder protege tanto a pessoa quanto seus pertences uma magia seidr de nível 1.
destas chamas. Quando em contato com o personagem em Daquele ponto em diante, e até sua morte, ao custo
chamas, qualquer vítima receberá Dano de Fogo a cada de 1 dado de sua Reserva de Furor e 1 ação, Björn pode
turno. O dano é igual a 1d10 + atributo Místico ou 1d10 ativar este poder. Para melhores detalhes, vamos analisar
+ (2 x INS) do conjurador. Proteções não encantadas não o caso: o INS da Senhora do Gelo é 5, portanto Björn verá
oferecem proteção contra tal poder. sua DF aumentar em 5 toda vez que ele ativar esta magia.
E, dado o fato de que se trata de um Poder, a duração da
Armadura de Gelo magia é de 5 horas também (duração de um Poder = INS
Uma fina camada de gelo cobre seu portador. Ela (da Senhora de Gelo) x Horas).
oferece a ele proteção contra todos os tipos de dano por Qualquer personagem ou criatura com o poder de
um valor de armadura igual a 2 x INS ou o atributo Místi- Dotar pode cancelar o Poder que foi concedida enquanto
co de seu conjurador. Ela não prejudica seus movimentos eles souberem quem a concedeu. O cancelamento é defi-
e pode ser somada a qualquer proteção já existente (arma- nitivo e não requer nenhum teste. 53
dura, escudo, etc.).
Por exemplo: Björn, excessivamente orgulhoso do
Tempestade de Gelo presente a ele conferido pela Senhora do Gelo, passa a adi-
Este poder é o mesmo que a magia seidr de Maestria cionar detalhes fantasiosos aos motivos pelos quais rece-
dos Elementos de nível 4 “Criar Nevasca” (veja o Livro bera o Poder. Sua ostentação chega aos ouvidos do Rei do
Básico de Regras Yggdrasill página 162). Entretanto, as Verão que, ardendo de raiva, simplesmente decide cance-
seguintes mudanças devem ser aplicadas: lar o Poder de Björn.

Área: INS x 1 km² (embora o conjurador possa escolher Invisibilidade


cobrir uma área menor). A pessoa ou criatura se torna invisível e, portanto,
Dano: A cada turno, cada criatura na área perde Pontos difícil de detectar. Se ela tomar uma atitude agressiva,
de Vida iguais a 2 x Força (ou Conflito/2) do conjurador não importando de qual tipo for, quando ela for realizada,
do poder. Apenas proteções mágicas reduzirão este dano. a vítima então se tornará consciente da presença do
agressor. A vítima tem direito a um teste de PER + DM
Galdr (X – Y) contra a MS do personagem invisível, que é igual a INS
Todos aqueles com este poder conhecem todos os tipos + Furtividade (ou 2d10 + Místico). Se a vítima passar no
de galdr, que são catalogados por caminho e domínio: X teste, a invisibilidade acaba e o agressor se torna visível
é o número de caminhos (Ilusões, Encantos e Maldições) novamente. Algumas penalidades são aplicadas em um
conhecidos quando não houver especificação e Y é o nível combate contra oponentes invisíveis:
máximo de conhecimento por domínio. Assim, alguém
com Galdr (2 - 3) será capaz de usar todas as magias de Condição Penalidade
galdr em dois caminhos escolhidos até o nível de domínio 3 Antes de uma atitude agressiva -20
em cada um deles. Quando lançar qualquer magia de galdr, Após uma atitude agressiva, mas
siga as regras normais usando CAR ou metade do atributo com um teste de detecção fracassado -10
Místico do personagem com este poder. O mesmo acontece
quando efetuar o cálculo do MS de uma magia de galdr.
Dreno de Vida Runas (X)
O personagem executa um teste de INS + Empatia (ou Aquele com este poder conhece todas as runas até o
2d10 + valor Místico) com um MS de 14 + DM da vítima. nível especificado, sendo X o nível máximo de conheci-
Se o teste for bem sucedido, o personagem rouba Pon- mento (1-5). Assim, uma pessoa com Runas (3) será ca-
tos de Vida da vítima e os adiciona aos seus próprios, com paz de esculpir runas até o nível 3. Para lançar uma magia
quantidade baseada na margem de sucesso. Proteções não rúnica, siga as regras normais usando COM ou metade do
são levadas em conta contra este poder. Este poder não per- valor Místico da pessoa. O único ajuste nas regras padrão
mite ultrapassar o limite de Pontos de Vida de uma vítima, para runas é o de que o tempo de entalhe é sempre de 1
mas certamente permite curar a si próprio e causar danos ação, não importando no quê a runa está sendo entalhada.
ao oponente. No caso de um figurante, se este poder obter Entretanto, inversamente a outros poderes, a vida útil da
sucesso, uma ferida é curada, sem que a margem de sucesso runa depende do material no qual ela está sendo entalha-
seja levada em consideração. da, como descrito na página 170 do Livro Básico de Regras
Yggdrasill.
Luz
A pessoa ou criatura com este poder cria uma área Encantamento Rúnico
de luz sem qualquer tipo de sombra. Esta área tem o   Este poder funciona exatamente como Dotar, mas
tamanho de uma esfera com diâmetro igual em metros ao neste caso, a magia ou poder não se aplica a um persona-
valor Místico do portador ou de sua INS x 2. gem ou criatura, e sim a um objeto. É desta forma que os
dvergares encantam objetos: gravando complexas combi-
Relâmpago nações rúnicas neles. Eles são capazes de darem ao item
O mesmo que Hálito de Fogo, com a exceção de que as habilidades de uma magia ou poder permanentemente.
o personagem ou criatura varre a área com relâmpagos. Assim como uma Dádiva, eles devem conhecer os parâ-
metros da magia ou poder em questão e levar em conta
Possessão as Características do encantador e não as da pessoa que
O conjurador deve passar em um teste de INS + porta o objeto. Ativar o poder do objeto não requer ne-
Empatia (ou 3d10 + Místico) contra uma MS igual a TEN nhum teste, mas ela toma 1 ação e usa 1 dado da Reserva
+ DM da vítima. Se passar no teste, o conjurador toma de Furor do portador do objeto. Não há limites teóricos
controle da vítima e pode usar seu corpo da maneira que para o número de poderes e magias que um objeto pode
desejar, usando todas as habilidades do corpo possuído, receber, mas cada ação de ativação ativa apenas uma ma-
porém não as do possuidor. Quando possuindo outro cor- gia ou poder. Apenas criaturas ou personagens com este
po, o conjurador parece estar adormecido, com os olhos poder são capazes de destruir um objeto encantado. Não
abertos fitando o nada. há requisição de teste, e este poder pode ser usado para
criar e destruir objetos encantados.
Chuva de Pedras Exemplo: Um mestre minerador dvergar decide encan-
Esta poderosa habilidade permite a seu controlador tar um anel com a magia seidr “Aumentar Defesa Física”.
criar uma terrível chuva de pedras que devastará tudo Como o dvergar tem INS 5, cada vez que o portador do anel
na área. Nenhuma construção se mantém em pé diante ativar este poder, levando uma ação para fazê-lo, sua DF
da violência da queda das rochas. Uma morte horrível aumenta em 5 e por 5 horas.
aguarda qualquer pessoa presa nesta área, a menos que
ela passe em um teste de AGI + Esquiva contra uma MS Seidr (X)
de 19 para cada turno que o poder durar. Se este teste for O personagem conhece todas as magias de seidr de
bem sucedido, a vítima perde 2d10 Pontos de Vida, e pro- todos os tipos até o nível especificado, sendo X o nível má-
teções são levadas em consideração. Se este teste falhar, a ximo de conhecimento. Assim, alguém com Seidr (3) será
vítima perde 6d10 Pontos de Vida, e proteções são levadas capaz de usar todas as magias seidr até o nível 3. Conjurar
em consideração. A chuva cai em uma área expressa em uma magia seidr segue as regras padrão usando INS ou
metros quadrados (INS x 100 m²). Sua duração é contada metade do atributo Místico do indivíduo. A única dife-
em Turnos de Combate: INS x Turnos. rença para as regras padrão para seidr é que o tempo de
preparação é sempre de uma ação.
Cavalgar a Névoa Exemplo: A magia de nível 3 “Mestre da Chuva” nor-
O personagem é capaz de abrir um portal entre os malmente exige 3 horas para sua preparação, mas uma
mundos. Névoas espessas aparecem de súbito, cercando criatura com Seidr (3) pode conjurar esta magia em uma
os viajantes alvos por alguns minutos, e quando elas se simples ação seguindo as regras de seidr. Isto significa que
dispersarem, os viajantes estarão em outro mundo. Isso a criatura terá de passar em um teste de INS + Seidr com
pode acontecer sem seu conhecimento ou permissão. O uma penalidade de -9 (penalidade de magia de nível 3)
portal permanece aberto pela duração padrão do poder. para conjurar esta magia.
O tamanho do poder em metros é igual ao diâmetro de 5
x INS ou 2 x o valor Místico do conjurador. Alguns portais Metamorfo
podem ser grandes o suficiente para permitir a passagem Esta criatura é capaz de (usando uma ação) se trans-
de tropas ou navios. formar em uma pessoa ou criatura de sua escolha. Esta

54
Traços

forma pode até mesmo ser imaginária ao invés de uma dura como o metal. É muito mais difícil sair de uma parede
cópia. Enquanto os valores de tamanho e peso da criatura de gelo do que uma de fogo.
mudam, o indivíduo transformado mantém seus atribu- 55
tos e características. Aumento de Característica
Assim sendo, transformar-se em um Dragão de Fogo   Este poder permite a um indivíduo aumentar
não permite que o indivíduo cuspa fogo, mas permite temporariamente o valor da Característica escolhida.
voar. A existência de garras permite que elas sejam usadas Este poder está diretamente ligado ao INS ou ao va-
para atacar. A pessoa ou criatura transformada mantém lor Místico do conjurador dividido por 2. De fato, ele
todas as suas habilidades, Pontos de Vida, poderes, ma- será capaz de melhorar uma  Característica  (que per-
gias e assim por diante. Apenas a aparência muda, não tence a ele ou a uma pessoa de sua escolha) em um
importando qual forma foi escolhida. A criatura pode número igual à sua INS ou seu valor Místico dividido
também optar por modificar apenas uma parte de seu por 2. Assim que a Característica é modificada, não se
corpo (cabelo, mãos, cor dos olhos, etc.). esqueça de recalcular, se necessário, os PV’s e as Ca-
racterísticas Secundárias. Ao final da duração do po-
Moldar as Chamas der o nível da Característica volta ao normal.
O conjurador é capaz de criar uma parede de chamas.
A parede pode ser reta ou circular, dependendo do desejo
do criador. Para obter o tamanho da parede, você deve
checar a característica de FOR do conjurador. A parede
de fogo é determinada em metros cúbicos e o volume
máximo possível é igual a FOR x 10 m³ (ou Conflito x 5
m³). Qualquer personagem ou criatura preso nesta parede
perderá FOR x 2 (ou Conflito) Pontos de Vida por Tur-
no de Combate, sem levar em conta quaisquer proteções
mágicas.

Moldar o Gelo
Similar a Moldar as Chamas, mas neste caso o conju-
rador cria uma parede de gelo, a qual é intensamente fria e
56
Aventura : O Caçador

Introdução Após pensar por um instante, ele parece tomar uma


decisão e se dirige aos personagens. Ele os pede para saí-
Nesta curta aventura, os personagens são confronta-
dos por uma criatura que vem diretamente de Niflheim, rem na próxima manhã em direção àquela área para afas-
uma criatura que eles terão ajudado a criar após um ter- tarem os lobos. Se os personagens considerarem a hipó-
rível erro de julgamento. Os eventos aqui descritos devem tese, eles devem conhecer a área (teste de Conhecimento
acontecer na ilha de Fyn e começar na cidade fortificada MS 9). Eles se darão conta de que se a matilha for afugen-
de Rohald, que é provavelmente de onde os personagens tada do território Kjari ela vai certamente buscar refúgio
vêm. Hrolf Knudsson é o jarl, e ele é leal ao clan Kjari. nas terras do clã Arnkel. Mas o Inverno será rigoroso e o 57
Esta cidade provavelmente foi o pano de fundo para as jarl  anuncia com um sorriso irônico que ele prefere ver
primeiras aventuras dos personagens e é descrita na pági- lobos famintos perambulando próximo ao gado do seu
na 208 do Livro Básico de Regras Yggdrasill. vizinho do que perto dos seus próprios.
No começo desta história, o Outono está se transfor-  Os personagens jogadores podem passar a noite no ca-
mando em Inverno, e já existe uma fina camada de neve lor antes de começarem a preparar sua expedição ao raiar
cobrindo a ilha. Um frio cortante já chegou para ficar, do próximo dia. Eles têm tempo para se organizarem para
especialmente à noite. A ilha de Fyn possui muitos clãs, a viagem, e espera-se que eles não se esqueçam de nada
sendo a maior parte deles subservientes ao jarl de Oden- vital. Finalmente, perto do meio-dia, eles estarão prontos
se. Dentre eles, os clãs Kjari e Arnkel dominam a parte para se dirigirem rumo à vastidão selvagem.
oeste do território. Mesmo que o clã Kjari sempre tenha
tido maior prestígio, todos esperam que algum dia os
jarls Arnkel questionem este estado das coisas. Até onde Caçando Lobos
os anciãos podem lembrar, sempre houve uma rivalidade  A trilha segue através de bosques escuros e costeando
intensa entre ambos os clãs, porém sem que esta tensão colinas íngremes, mas acima de tudo, a fina camada de
jamais se transformasse em confronto declarado. neve torna os personagens jogadores mais lentos. Após
o primeiro dia de caminhada, os heróis ainda não tive-
À noite, em frente à fogueira ram nenhum sinal dos lobos. Ao cair da noite eles devem
montar acampamento. Se eles procurarem por um lugar
A primeira geada do inverno leva as pessoas da cidade a
se juntarem ao redor do fogo ao cair da noite. Na casa comu- específico, um teste de Sobrevivência MS 14 permitirá
nal, durante a refeição noturna, Hrolf Knudsson subitamente que eles encontrem um abrigo nas rochas. Do contrário,
aparece preocupado. Ele fala com um de seus hirdmen logo eles terão que construir um abrigo temporário com ga-
após uma visita a um dos vilarejos vizinhos. Durante a noite, lhos e neve (teste de Sobrevivência MS 16). Durante esta
se ele não é diretamente questionado, ele menciona o motivo parada você pode ressaltar os barulhos noturnos vindos
de sua preocupação. Uma grande matilha de lobos foi vista da floresta para criar uma atmosfera sinistra: o som de
nas altas e selvagens colinas ao leste, em torno de dois dias leves pegadas de animais nas proximidades, o pio de uma
de distância a pé. coruja, os chamados de diversos animais...
Na manhã seguinte, após uma noite relativamente si- O combate deve terminar com a morte dos três ir-
lenciosa, o grupo retoma sua caminhada sob um céu bai- mãos. Se os personagens conseguirem neutralizar um de-
xo, cinzento e ameaçador. les (aturdido, desarmado, etc.) o fugitivo tirará vantagem
No início da tarde, quando eles estiverem em torno de de qualquer momento de desatenção de sua parte para
meio dia de caminhada distantes das terras do clã Arnkel, cortar a garganta do irmão com sua faca, escondida em
os personagens finalmente encontram os rastros de uma sua túnica.
matilha de lobos em uma área de planaltos arborizados Os eventos nesta cena devem acontecer de forma rá-
e vales. Há diversas formas de espantar os lobos – aqui pida e pegar os jogadores de surpresa. Não os dê tempo
seguem duas delas – mas permita aos jogadores que eles algum para discutirem entre eles mesmos sobre o que
próprios deem suas próprias sugestões: eles devem ou não fazer. Os irmãos Ottarsson estão ex-
tremamente nervosos e agitados, bem como agressivos e
• Os personagens jogadores podem carregar tochas e insultando tanto os personagens quanto o fugitivo. Eles
organizar uma barulheira, assustando os animais ao não darão aos jogadores tempo para se organizarem ou
baterem com varas de madeira no chão, de modo a pensarem; a surpresa e velocidade de seu ataque serão sua
empurrá-los para uma armadilha. melhor tacada nesta situação.
• Atraindo a matilha com uma presa recentemente É possível que os personagens jogadores decidam que
abatida, eles podem fisgá-los para outra área da flo- isto não tem nada a ver com eles e que eles permanecerão
resta, além do rio demarcando o limite do território inertes observando os três guerreiros matarem o fugitivo.
Rohald. Se eles agirem desta forma, alguns dos lobos que eles es-
tiveram caçando aparecem e atacam os guerreiros, ofere-
Independente de qual for o plano de ação dos perso- cendo uma oportunidade ao fugitivo. Enquanto os guer-
nagens, ao cair da noite eles devem montar acampamento reiros lutam contra os lobos (e causarão dano suficiente
novamente. Porém, sua missão os trouxe às fronteiras do para afastá-los) o fugitivo traiçoeiramente os apunhala
clã Arnkel, ou até mesmo para dentro delas. Enquanto eles pelas costas durante a luta.
montam o acampamento, ruídos de uma perseguição dei- Independente do que acontecer, os três guerreiros de-
vem acabar mortos de alguma maneira, pois é a sua vin-
xam os personagens em alerta. Tome nota cuidadosamen-
gança da tumba que guia a aventura. Quando a batalha
te da posição e atividade de cada herói a este ponto. Quan-
tiver acabado, é momento de obter algumas explicações
do os próximos eventos começarem, você então saberá
deste misterioso estranho. Ele se chama Gnor Ygnar-
quais personagens serão os primeiros aptos a reagirem.
sson (para mais detalhes, veja a sessão de personagens
não-jogadores). 
Confronto
  Rapidamente, os personagens descobrem as origens
do ruído. Três guerreiros estão seguindo um quarto que
O Crime de Gnor Ygnarsson
Não importa o que diga em sua defesa, Gnor Ygnars-
está correndo diretamente em sua direção. Entretanto, de son é culpado pelo estupro de Astrid Ottarsdottir, filha de
forma surpreendente, o foragido parece estar usando rou- Ottar Stigsson e irmã dos três guerreiros que estavam em
pas demasiadamente leves para a estação. Além do mais, sua perseguição, três dias antes da partida dos persona-
ele não parece possuir quaisquer armas, enquanto seus gens para caçarem os lobos.
perseguidores estão vestidos adequadamente e pesada- Após beber além da conta e ter completamente mal
mente armados. interpretado a quantidade de interesse que Astrid Ottar-
Um teste de Percepção + Tradição (MS 14) permite a sdottir tinha por ele, Gnor ficou enfurecido quando ela
um indivíduo reconhecer que os três guerreiros são mem- recusou suas investidas, e chegou ao ponto de cometer o
bros do clã Arnkel. Com um Sucesso Excedente acima de crime imperdoável de tomá-la a força.
10 o personagem também os reconhecerá como sendo os Os três irmãos da moça chegaram muito tarde e o
três irmãos Ottarsson, os filhos de Ottar Stigsson, o jarl do cercaram. Eles quiseram matá-lo naquele exato instante,
clã Arnkel e da cidade de Gunnvor. O fugitivo não possui mas Ottar, o rei, decidiu seguir a lei da Escandinávia
uma marca distintiva que permita sua identificação. contra seus próprios sentimentos. Ele reuniu a thing.  O
Tão logo avista os personagens, o fugitivo joga-se conselho não hesitou em sentenciar o criminoso à morte.
a seus pés implorando por sua ajuda e proteção contra A sentença deveria ter sido executada tão logo Astrid
aqueles covardes, que se juntaram em três para matar Ottarsdottir tivesse tempo de se recuperar do trauma e
apenas um. A reação dos irmãos Ottarsson é simples. Eles comparecer à execução. Infelizmente, Gnor Ygnarsson
primeiramente estão surpresos ao descobrirem os heróis tirou vantagem deste atraso para fugir, levando consigo
na área. Mas eles rapidamente se agrupam e parecem dar uma faca que ele roubou de um aldeão que matou durante
ainda maior importância ao homem que estão perseguin- sua fuga. Descobrindo a verdade: há duas formas princi-
do. Eles pedem que ele seja entregue apenas uma vez. pais para que os jogadores possam descobrir o crime co-
Esperando serem obedecidos imediatamente, os irmãos metido por Gnor Ygnarsson:
Ottarsson não hesitarão em atacar os personagens se eles
titubearem, tentarem negociar ou simplesmente fizerem • Os jogadores obrigam-no a falar. Eles deverão ser ex-
perguntas do tipo “por quê?” e “o quê?”. tremamente convincentes, pois Gnor Ygnarsson está

58
Aventura : O Caçador

bastante ciente de que, quando a verdade é descober- Transforme a situação mais corriqueira em uma prova
ta, ele pode esperar uma morte extremamente cruel. de vida ou morte (um cão possuído late para eles, rompe
• Os jogadores discretamente esgueiram-se para den- sua corrente e salta para suas gargantas...). Da mesma for-
tro da cidade de Gunnvor, e enquanto compartilham ma, faça-os duvidar de cada mero detalhe (um fazendeiro
algumas bebidas ouvindo rumores, eles ouvem toda explica como seu rebanho foi misteriosamente extermi-
a história. Ela ainda é o tópico da maior parte das nado na noite anterior. Algum tempo depois, um cordeiro
conversas. Se eles tentarem este rumo de ações, lem- ou bode solitário parece estar observando os personagens
bre-os da importância de se manterem discretos. Se a certa distância). Multiplique as situações perigosas e as
eles forem reconhecidos como membros do clã Kja- pistas falsas, usando as redondezas para transformar um
ri, é provável que eles se tornem o epicentro de um momento de paz em uma cena de horror. Se seus joga-
tumulto barulhento antes de serem enxotados da dores começarem a se exaltar ou demonstrarem preocu-
cidade. pação tão logo você dê detalhes, você está fazendo certo.
No final, não importa o método utilizado para desco-
brir a verdade dos eventos, eles devem entender o crime
A Criatura que Gnor Ygnarsson cometeu para encontrar uma forma
  A esta altura, a noite está caindo e alguns dos per- de se livrarem do monstro. Eles têm apenas duas possibi-
sonagens podem estar machucados. Eles estão todos lidades se eles quiserem sobreviver às consequências de
exaustos de caminhar, caçar e lutar. É hora de finalizar seu apoio precipitado ao criminoso.
a montagem do acampamento, uma vez que o descanso
de uma boa noite é crucial. A menos que os personagens • Voltar à cidade de Rohald. Dentro do clã Kjari, após
ameacem a vida de Gnor Ygnarsson diretamente, ele não uma longa explicação e um encontro tenso da thing,
tentará escapar, preferindo ficar sob guarda pesada a estar o conselho decide que o grupo de personagens errou
sozinho, à noite, na floresta... em interferir, mesmo que eles tivessem boas inten-
Cerca de duas horas depois, a criatura (veja descrição ções. Desta forma, eles devem seguir para a cidade de
abaixo) faz uma aparição durante o segundo turno de vigília Gunnvor para devolver o condenado (Gnor Ygnars-
da noite (se os jogadores decidiram organizar uma). Trata- son), de forma que sua sentença possa ser executada.
-se de um espírito gestalt formado das almas dos três irmãos Ademais, eles devem se apresentar ao congresso do
mortos, e ele quer vingança. Primeiramente, a criatura pe- clã Arnkel e pagar qualquer wergeld que o conselho
rambula nas redondezas de onde estão posicionados. Um julgar. Para encorajar a clemência do clã Arnkel,
silêncio anormal reina na floresta. A vegetação das imedia- Hrolf Knudsson, chefe do clã Kjari, viajará com eles
ções sussurra ao vento. Então, mais ou menos por surpresa, e tentará negociar uma compensação financeira e
dependendo do quão preparados os personagens jogadores territorial, talvez até seu apoio durante as próximas
estão, ele ataca. campanhas que seu vizinho liderar contra os Jutos
A criatura sempre visa à pessoa com a maior Reser- e os Saxões. Os heróis então receberão uma perigo- 59
va de Furor (em caso de empate, ela então escolhe aquela sa tarefa para ser executada para o jarl  Ottar (que
com a Defesa Mental mais baixa). Para detalhes de com- ajudará você a mover para a próxima campanha). O
bate, verifique a sessão de personagens não-jogadores, clã Kjari perderá um pouco de sua reputação nesta
mas não esqueça que, uma vez que esta entidade dos pe- história e perderá também sua superioridade nesta
sadelos tiver acumulado energia suficiente, ela não deseja área da ilha para o clã Arnkel.
nada além de tomar forma para decretar sua vingança • Seguir para a cidade de Gunnvor. Uma vez que eles
sobre os personagens. souberem de todos os elementos da história, os jo-
gadores podem decidir por si próprios que devem
levar o prisioneiro de volta e submeterem-se ao
Vingança do Além Túmulo julgamento da thing do clã Arnkel, sem a ajuda de
 Durante sua primeira luta contra a criatura, os per- seu clã. Este ato honroso e de coragem será recom-
sonagens irão rapidamente descobrir que ela realmen- pensado com a clemência do conselho, que apenas
te parece ser “imortal”. Esta é uma boa razão para eles exigirá compensação financeira pelos danos causa-
entrarem em pânico, especialmente se eles perceberem dos, ou (como wergeld) que eles executem uma tare-
que a criatura os está perseguindo. A criatura usa seus fa de importância essencial (veja acima) para o clã,
poderes, especialmente Possessão e Ilusões, para manter ou até mesmo uma tarefa perigosa (ou humilhante).
uma atmosfera de nervosismo e tensão permanente entre Diante de um herói honrável e de linhagem nobre, o
os jogadores. Ela também aproveitará cada oportunidade jarl Ottar Stigssom talvez não seja totalmente contra
que tiver para aparecer e atacá-los de surpresa. Ela usa um casamento arranjado que limparia a honra de
sua habilidade de possessão para assegurar que criaturas sua filha e aproximaria seu clã ao dos Kjari.
dos bosques como gado e fazendeiros se tornem temíveis
predadores. O monstro sempre parece estar um passo à De qualquer modo, a simples punição de Gnor Yg-
frente dos personagens. Os jogadores devem aprender rá- narsson e o sincero remorso dos heróis, bem como seu
pido que não podem confiar em nada e ninguém. compromisso em pagar a wergeld pelos filhos mortos em
combate (junto da garantia de que eles receberão um en- e que as almas dos irmãos Ottarsson se movam para o
terro digno) irão satisfazer o vingador ambulante.  pós-vida.
Esta criatura assombrosa normalmente toma
aparência de uma forma etérea e invisível. Ela age durante
Personagens Não Jogadores o dia ou à noite, sendo que sua única restrição está ligada
(PNJs) à quantidade de Pontos de Vida que ela absorveu e que se
torna a reserva que ela usa para ativar suas habilidades.
Tão logo seus Pontos de Vida cheguem a zero novamente,
O clã Kjari ela se torna invisível e etérea de novo.
Você pode gastar os Pontos de Vida da criatura da for-
Hrolf Knudsson ma que desejar para alimentar os diferentes poderes que
Jarl da ilha de Fyn e da cidade de Rohald ela possui, sempre mantendo em mente que você deve sur-
preender e assustar o grupo de jogadores. Lembre-se que,
O clã Arnkel da mesma forma que os jogadores, se a criatura rolar três
ou mais dados em um teste, apenas os dois melhores são
considerados.
Ottar Stigsson
Jarl do clã Arnkel e da cidade de Gunnvor Usando os poderes da criatura
A criatura tem quatro poderes principais que serão
Os irmãos Ottarsson: usados para atacar e atormentar os personagens jogadores.
Eriki, Gorm e Reidar         Em todos os casos, X é o valor de Pontos de Vida que a cria-
tura decide gastar no poder.
Eriki (16 anos de idade)
Conflito 10/8 Relacionamento 6 Físico 5 Ladrão de Sonhos (10): Utilizado para roubar Pontos de
Mental 5 Místico 2/2 Vitalidade 10 Vida para alimentar suas outras habilidades.
Traços: Veloz Ilusão (X): Ela pode usar a magia galdr de mesmo nome
Ações: 2 (veja página 164 do  Livro Básico de Regras Yggdrasill)
para assombrar os personagens.
Gorm (19 anos de idade) Manifestar (5): Este poder permite que a criatura tome
Conflito 11/7 Relacionamento 4 Físico 10 forma física e ataque diretamente.
Mental 3 Místico 1/2 Vitalidade 12 Possessão (X): Com esta habilidade ela pode tentar tomar
Traços: Violento o controle de pessoas e animais para que persigam seus
Ações: 2 inimigos.

Reidar (21 anos de idade) Muitos destes poderes são exatamente como detalha-
Conflito 12/8 Relacionamento 6 Físico 9 dos na sessão Poderes, que começa na página 51. Entre-
Mental 7 Místico 3/2 Vitalidade 13 tanto, alguns são um pouco diferentes para este espírito
Traços: Forte em particular, portanto nós os detalhamos abaixo por
Ações: 2 questão de conveniência:

Gnor Ygnarsson (21 anos de idade) Ladrão de Sonhos (10)


Conflito 10/8 Relacionamento 10 Físico 7 Custo: 0 Pontos de Vida
Mental 10 Místico 3/2 Vitalidade 9 Duração: 1 hora
Traços: Sedutor
Ações: 2 A criatura se instala no peito de uma pessoa adormeci-
da. Se ela passar em um teste de 3d10 + Místico contra um
MS de 14 + DM da vítima, ela pode “roubar” 1d5 do atual
Os Animais Furor da vítima. A criatura então imediatamente trans-
forma estes pontos em Pontos de Vida (numa proporção
Várias criaturas possuídas, como veados, cães e lobos. de 1 ponto para 1 ponto). Assim, se a criatura absorver 4
Veja a página 184 do Livro Básico de Regras Yggdrasill. pontos de Furor, ela obterá 4 PV’s. O Mestre de Jogo deve
lembrar que este processo de absorção leva um tempo mé-
dio de uma hora para se completar. A vítima jamais pode
A Criatura ter seu Furor abaixo de 1, o que limita o número de Dados
Quando os três irmãos morreram, suas almas se que a criatura pode absorver por pessoa. É exatamente
fundiram em uma criatura, um ser  gestalt  repleto de por isso que ela terá a tendência de escolher o personagem
amargura e ódio contra aqueles que os fizeram mal: os com a maior reserva de Furor (iniciados ou berserkers em
personagens e Gnor Ygnarsson. Apenas uma compensa- geral). Se a criatura passar em seu teste, a vítima acorda de
ção justa, tal como a morte de Gnor Ygnarsson e o paga- forma súbita após ser drenada, sentindo como se estivesse
mento do wergeld permitirão que a criatura seja aplacada sendo sufocada. Eles encontram marcas vermelhas em seu

60
Aventura : O Caçador

peito, como se alguém tivesse se ajoelhado pesadamente Traços: Armadura Natural (4), Armas Naturais, Ataques
sobre ele. Se a criatura falhar na rolagem, a vítima tem Múltiplos, Névoa Congelante,
pesadelos, mas não há outras consequências. Ações: 2

Ilusão (X) Possessão (X)


Custo: Especial
Duração: Igual à magia galdr “Ilusão” Custo: Especial
Duração: Especial
Este poder funciona da mesma forma que a magia
galdr “Ilusão” presente na página 164 do Livro Básico de A criatura é capaz de possuir o corpo de qualquer ani-
Regras Yggdrasill. mal ou humano. Para este fim, ela deve passar em um tes-
Entretanto, o teste requerido para obtenção de suces- te de 3d10 + X contra uma MS 14 + DM da vítima ou Mís-
so ao conjurar a magia usa 3d10 + X, onde X é o número tico. X é o número de Pontos de Vida gastos para a ação.
de Pontos de Vida investidos na magia. A criatura possui
Se o teste falhar, a vítima sentirá calafrios e tremores, mas
os domínios “Audição” e “Visão” da magia galdr Ilusão.
Portanto, a criatura tecnicamente tem o poder Galdr não há outra consequência. Entretanto, se o teste for bem
(Ilusões – 2). sucedido, a criatura toma posse do corpo da vítima e tem
acesso a todas as suas habilidades. A duração da posses-
Manifestar são é calculada da mesma forma que magias de seidr, atra-
Custo: 5 Pontos de Vida vés da Margem de Sucesso da tentativa de possessão (veja
Duração: 2 Pontos de Vida por rodada de combate. página 156 do Livro Básico de Regras Yggdrasill).
A criatura pode tomar o controle de humanos, perso-
Este poder permite que a criatura tome forma e ataque
fisicamente os personagens. Ela manterá esta forma pelo nagens, pequenos ratos, um urso, um troll, ou o macho
tempo que a duração resistir ou até que ela seja “morta” alfa de uma matilha de lobos. Cabe a você decidir como
pelos personagens jogadores. Como um figurante, ela não você quer jogar esta habilidade para aterrorizar ou sur-
recebe dano em seus Pontos de Vida, em vez disso, ela preender seus jogadores. Deve-se especificar que quando
recebe ferimentos baseados em sua Vitalidade. Portanto, a criatura possui um ser vivo, seus olhos viram para trás,
o dano que ela recebe não reduz a reserva de Pontos de sua pele fica gélida e ele não memoriza o que acontece du-
Vida roubados. De qualquer modo, ela pode ser ferida rante a possessão. A Criatura pode fazer sua vítima agir
normalmente. Durante a duração do poder (dependendo
da maneira que quiser e dizer o que ela bem entender. As
na quantidade de Pontos de Vida gastos) ou até que ela
únicas proibições são de que a vítima não pode ser inci-
seja subjugada, a criatura possui as seguintes estatísticas:
tada a cometer suicídio, e se a Criatura tentar tal ação a 61
Conflito 12/8 Relacionamento 1 Físico 9 vítima imediatamente rejeitará o ato.
Mental 5 Místico 8/10 Vitalidade 10
62
Aventura : O Caçador

63
Esta campanha continua a aventura iniciada no Livro sugerem um futuro bastante sombrio. O Rei Frodi organiza
Básico de Regras  Yggdrasill com “Ofertas ao Grande In- um conselho e indica um grupo de heróis para resolver o enig-
verno”. Ela pode ser jogada de forma independente, mas ma por trás desta situação, e resolver também o problema em
será muito mais interessante se você jogá-la após “Ofertas”. si. Nós estamos, obviamente, falando de nossos personagens
Você pode incluir algumas aventuras desenvolvidas por jogadores.
você mesmo entre as duas aventuras, permitindo que seus Em suas primeiras investidas de pesquisa, a evidência
personagens explorem terras, obtenham mais experiência e rapidamente demonstra que as implicações deste juramento
se aprofundem em sua história pessoal, além de reforçarem esquecido são muito mais drásticas do que se imaginava.
suas habilidades. Entretanto, o Mestre de Jogo deve manter Viajando pela Dinamarca e em direção ao Círculo Ártico,
em mente que esta aventura provavelmente fará com que os no Golfo de Bothnia, para se livrarem da maldição, eles
personagens acabem saindo de Rohald por um tempo relati- reviverão eventos que aconteceram mais de quinhentos anos
vamente longo. atrás, encontrarão um semideus, organizarão uma rebelião,
Alguns dos oponentes que eles encontrarão pelo caminho matarão um temível gigante, barganharão com tribos
serão um verdadeiro desafio para heróis iniciantes e derrota- primitivas e tentarão todo tipo de outros feitos para elucidar
-los será um feito que sem dúvida será contado pelos skalds da a verdade. Serão eles capazes de corresponder as expectativas
Escandinávia. Em todo caso, os personagens descobrirão mais ou seu fracasso afundará esta terra em caos, o que poderia
a respeito dos segredos das Terras do Norte e tomarão parte causar uma reviravolta nos tronos da Dinamarca?
na política e em batalhas épicas.  Mais uma vez eles estarão

Introdução
expostos aos efeitos do sobrenatural e dos objetivos dos deuses.
Em suma, nada muito anormal para heróis.

Sinopse
O Inverno está acabando. A Escandinávia acordou e está
sacudindo a manta de gelo pela qual esteve coberta nos últi-
mos quatro meses. Neste ano, a estação foi particularmente
severa. O gelo se espalhou bastante ao sul do Golfo da Both-
Enquanto eles se fazem presentes a uma cerimônia em nia, alcançando as águas de Austmarr e até mesmo Kattegat.
honra a Odin, junto do Rei da Dinamarca, os personagens Agora os dias estão ficando visivelmente mais longos e o sol,
testemunham a chegada de estranhos cavaleiros que surgem ainda que esteja pálido e frio, está cada vez mais presente.
do nada. Estes cavaleiros pedem o pagamento de uma dívida Acompanhando seu jarl, em seu caminho a Odense,
antiga que o Senhor de Odense teria contraído no nome de os personagens param por um momento para deixarem
seu povo e de sua linhagem. As consequências de uma recusa seus cavalos retomarem fôlego no topo de uma colina com

64
Aventura: O Juramento Esquecido

Capítulo 1:
vista para o Lago Odense. As montarias estão cansadas
da longa distância percorrida, e mordiscam as primeiras
lâminas de grama que se projetam através da camada de
gelo.
No Oeste, do outro lado da vastidão sagrada de água da Tributo ao
Deus-Caolho
Dinamarca, eles podem ver o sol descer sobre a cidade de
Odense, reino do poderoso Rei Hord Beinirsson e último es-
tágio de sua jornada. Nesta época do ano, Odense é palco de
três dias de festividades dedicadas a Odin, o Pai dos Deuses.
Neste ano, os personagens vieram para se fazerem presentes
na festa.

A ponte no Passo de Odin


Em seus cavalos novamente, os personagens seguem
um estreito caminho embarrado costeando uma colina
arborizada, que serpenteia até as margens do grande lago. Se
eles se apressarem um pouco, eles devem chegar antes do fim
Jogando após da noite e entrar na cidade sem precisarem se justificar aos
“Oferendas do Grande guardas. Eles cavalgam entre as árvores nuas e pinhais até
chegarem a uma vasta encruzilhada. Uma estrada principal
Inverno” vinda do Norte segue através do rio e cruza seu caminho.
Uma dúzia de passos para o oeste, uma ponte ampla feita de
  Se os heróis forem membros do clã Kjari, eles pranchas de madeira, mas sem corrimão, se estende sobre
são parte da comitiva do jarl Hrolf Knudsson em sua um córrego estreito antes de terminar outro lado do lago.
viagem a Odense. A comitiva é composta de nove Um grande poste de madeira determina o limiar. Cabeças
hirdmen, o senhor e sua esposa, seis servos e os perso- de lobos e cavalos estão esculpidas em toda a extensão do
nagens jogadores. Há também uma carroça contendo pilar, mas no topo está algo que lembra a cabeça do Rei dos
oferendas ao Deus-Caolho bem como dois grandes Aesires que parece examinar todos os viajantes com seu úni-
barris de cerveja e hidromel: presentes para o Rei co olho. Um personagem pode fazer um teste de Saga ou um
Hord. O chefe do clã Kjari parece estar preocupado teste apropriado de Conhecimento (MS 10 para um skald, 14
após os eventos recentes (a ascensão de Frodi ao trono para qualquer outro personagem jogador) para lembrar-se
e a atual situação política da Dinamarca, a desejada da lenda do Passo de Odin (veja a barra lateral).
aliança com Jylland e a guerra civil em Hirsk). Por Quando os heróis se aproximam da ponte, um 65
trás das observâncias religiosas estão ocultas razões importante grupo de homens aparece na estrada ao
mais pragmáticas para este encontro. Norte.  Em torno de trinta  hirdmen  liderados por qua-
Em todo caso, mesmo que os personagens tro berserkers escoltam a caravana. Estes guerreiros ar-
jogadores não estejam ligados ao clã, seu envolvimento mados cercam três carruagens de aparência vulgar, uma
nos eventos do Inverno passado (veja “Ofertas ao das quais está cheia de passageiros. Entretanto, cortinas
Grande Inverno”) explica sua presença. Não importa de um grosso tecido bloqueiam a visão. Finalmente, vinte
como aquela aventura acabou, eles são convidados do servos seguem na parte de trás do comboio.
Rei Hord Beinirsson, que deseja honrar sua coragem e, Antes que os personagens jogadores tenham uma
se possível, assegurar para si os serviços destes heróis chance de pisar nas placas de madeira da ponte, um dos
cuja fama está começando a crescer na Dinamarca. O guerreiros selvagens chama sua atenção: “Hey! Saiam do
astuto jarl espera usar sua crescente notoriedade para caminho! Deixem meu senhor passar, ele será o primeiro
ampliar sua ambição política. a cruzar o Passo de Odin!”
Se os seus jogadores não passaram pelas aventuras O berserker não é tão intimidante, o fato é que
detalhadas em “Ofertas ao Grande Inverno”, você terá ele não espera ser desobedecido. Se os personagens
de procurar um motivo diferente para sua presença jogadores perguntarem quem ele protege, o forte
em Odense. Personagens iniciantes poderiam simples- guerreiro hesitará por um momento, possivelmente
mente vir desta cidade Dinamarquesa e serem súditos para considerar qual história contar, antes de anun-
do Rei Hord. Senão, eles podem acompanhar o seu ciar que se trata da comitiva do jarl Ulversson. Deixe
próprio jarl  como descrito acima. Por fim, se eles já os jogadores realizarem um teste de Tradições ou
tiverem alguns feitos em seus nomes, o Rei de Odense Conhecimento (Dinamarca) se eles assim desejarem.
pode ter convidado eles para honrar seus convidados O nome não soará familiar de qualquer forma, a
com sua presença. Como de praxe, no âmago de seu menos que eles obtenham um resultado excepcional.
pensamento está a ideia de usar a imagem deles para Nesse caso, você pode indicar que ele é um senhor de
aumentar seu prestígio. um lugar longínquo em Escandinávia, mas que você
não tem certeza disso.
Infelizmente, esta situação aparentemente simples é
muito mais complicada. Esta é a caravana do Rei Frodi,
podem alegar que eles podem cruzar primeiro. Se eles
se recusarem a sair do caminho, uma solução deve ser
O Passo de Odin encontrada.
Uma opção é um desafio armado. Entretanto, esta op-
ção não só acarretará no risco de sérios danos, mas sua
Muitos anos atrás, uma jovem garota chamada
Gydha buscava refúgio em Odense depois que alguns organização de acordo com as regras da arte tomará tem-
assaltantes pilharam seu vilarejo. Infelizmente, aque- po e será noite até que ambos os grupos possam seguir na
les brutos já haviam assassinado sua família, e alcan- estrada novamente.
çaram a moça a apenas uma légua de distância da
cidade onde ela teria encontrado segurança e ajuda.
Os cinco bandidos já planejavam quais abusos eles
fariam contra ela. Gydha sabia que estava perdida,
mas ela fervia com o ódio que preenche aqueles que já
perderam todas as esperanças. Ela apontou sua frágil
faca na direção de seus inimigos, mas eles gargalha-
ram diante de sua fraca resistência.
A Cidade de Odense
Ela então viu um longo bastão, um galho de
A grande cidade se espalha através das margens
árvore arrancado por uma tempestade, quase reto e
do Lago Odense, uma vasta extensão de água próxi-
com uma extremidade pontiaguda. Tomando-o em
ma à parte norte da ilha de Fyn. Ela jaz na encosta de
suas mãos como uma lança, ela pulou em uma vala e
uma série de colinas que se enterram, ao sul, dentro da
bradou: “Que Odin guie minha arma! Eu, que perdi
profunda e selvagem floresta que cobre a maior parte
meu próprio pai, recorro ao Pai dos Deuses! Que ele
da ilha. Um muro de pedra alto, coberto com uma
amaldiçoe todos aqueles que se atreverem a invadir
paliçada, cerca o perímetro, mas há muitas fazendas
esta vala para me machucarem mais do que eles já
e aldeias pontuando a zona rural nas proximidades.
conseguiram!”
A cidade em si engloba em torno de duzentas casas,
Diante da invocação do nome de Odin, os bandi-
e que a maioria delas possui mais de um piso, mas
dos viraram as costas e partiram. Parecia que Odin
não há senso real de organização. Passagens estreitas
havia ouvido suas palavras e lhe concedera o pedido.
e sinuosas se dividem e levam aleatoriamente aos
Gydha não sabia que Odin costumava andar pelas
distritos de artesanato, mercantil e nobre de Odense.
beiras daquele lago. Quando ela chegou a Odense, ela
Em torno de duzentas pessoas vivem aqui de forma
dedicou-se ao deus-caolho e foi uma das primeiras a
permanente, e praticamente a mesma quantidade
se ligar ao santuário de Odense.
cultiva a terra ao redor. A casa comunal de Hord
Beinirsson abrange uma praça ampla rodeada por
uma dúzia de árvores. Os prédios próximos abrigam
os hirdmen do senhor; as casas dos servos e dos escra-
vos delineiam a praça. As construções são feitas com
madeira derrubada na floresta e pintadas de forma a
alcançarem o laranja característico dos artesãos lo-
que veio em pessoa se fazer presente nas cerimônias em cais, tinta esta que é preparada com resina. As cores
honra a Odin. Como ele é muito supersticioso, o novo Rei escuras dos telhados de palha contrastam fortemente
da Dinamarca não quer iniciar seu reinado sem pagar um com as paredes claras.
grande tributo ao Pai dos Aesires para mostrar a todos a Um pequeno cais de pesca que acomoda em torno
ligação especial que vincula seu sangue ao do Deus-Cao- de vinte barcos se abre para o lago. Estradas levam a
lho. O que é mais, Frodi deseja consultar a volva que tra- todos os tipos de direções a partir das portas da cida-
balha no santuário de Odense. Ele está viajando sob um de. O Comércio é uma atividade vital para Odense. A
disfarce, com uma escolta pequena e sem anunciar seu cidade exporta madeira e lã extraída dos muitos reba-
status, pois ele sabe que possui muitos inimigos na área. nhos da área. Ela importa ferro e rochas do resto da
Ele também deseja fazer uma surpresa a Hord Beinirsson, Dinamarca e de localidades além-mar.
devido à vantagem que isso lhe dará ao lidar com o jarl de         O Rei de Odense é reconhecido como senhor
Odense. O rei Dinamarquês deseja utilizar o encontro de muitos clãs na ilha de Fyn, incluindo o clã Kjari.
Seu fiel apoio ao Rei Halfdan durante a guerra civil
para barganhar com aqueles senhores que ainda hesitam
é famoso e este rico domínio, com seu espírito inde-
em se aliar a ele e manter-se atento àqueles que podem vir
pendente, é um espinho doloroso no pé do usurpador
a se tornar seus inimigos.
Frodi.
Uma vez que eles não sabem que estão na presença
do Rei, não há regra alguma para que eles o deixem
passar, a menos que eles demonstrem boa vontade, o que
entrará em conflito com seu próprio ego. Se eles próprios
estiverem escoltando um jarl, os personagens jogadores

66
Aventura: O Juramento Esquecido

Obviamente, neste caso, o berserker que chamou a Pouco tempo depois, o grupo com o qual eles tinham
atenção dos personagens jogadores é apontado como cruzado anteriormente chega ao recinto. Porém, não é
campeão do “ jarl” cuja sombra os heróis mal podem vis- um simples jarl que entra cercado por seus berserkers.
lumbrar dentro da carruagem coberta por panos. Assim que ele passa pela porta, um dos berserkers
anuncia a presença do Rei Frodi. Todos na sala estão
Kjartan, Berserker surpresos e todos os olhos convergem na direção do
Conflito 13/9 Relacionamento 2 Físico 8 inesperado soberano. Ele cruza o prédio e cordialmen-
Mental 2 Místico 3/6 Vitalidade 12 te cumprimenta seu vassalo, o Rei de Odense. Sob as
Traços: Veterano (Modificadores já incluídos) máscaras de sorrisos que ambos vestem, qualquer um
pode perceber a tensão entre eles, e que pode ser sentida
Pode haver também um combate verbal entre dois também por toda a parte no interior da casa. Eles tro-
campeões de modo a provar ao seu senhor a superioridade cam algumas palavras, antes de Hord Beinirsson libe-
de um sobre o outro. Neste caso, execute testes opostos de rar uma mesa perto dele para o rei Dinamarquês e sua
Tradições (MS 14). O primeiro que obtiver três sucessos corte. Enquanto todos encontram seus assentos, Frodi
vence o diálogo. Negociação requer um teste oposto de cumprimenta os jarls no salão e troca algumas palavras
Eloquência (MS 14). O oponente do personagem jogador com cada um deles. Ele faz uma parada quando chega
é um nobre chamado Stein, com Comunicação 3, Elo- diante dos heróis, pois ouviu contos de suas proezas.
quência 9 e Tradições 12. Em ambos os casos, dê bônus Dependendo das consequências de suas ações nesta
aos jogadores se eles apresentarem argumentos relevantes campanha, ele pode tanto elogiar sua coragem quanto
dar-lhes uma advertência.
enquanto dramatizarem seus personagens.
De qualquer forma, seu discurso é tanto uma adulação
        Frodi acaba se revelando um bom diplomata neste
quando uma ameaça quando ele insiste na necessidade,
caso. Ele também tem a intenção de polir sua imagem
neste momento crucial na história Dinamarquesa, de
de rei magnânimo. Se ele perder, ele não sustentará
se tomar as decisões certas. Grandes barris de cerveja e
qualquer rancor contra os personagens jogadores se eles
hidromel são furados tão logo Hord Beinirsson, a partir da
tiverem demonstrado serem orgulhosos, mas honestos.
plataforma onde sua mesa foi posta, finaliza seu discurso
Entretanto, Kjartan o Berserker sente-se ridicularizado de boas vindas. Por trás do tom amável, heróis atentos
e procurará se vingar (se ele vencer, ele então ameaçará ainda perceberão uma ponta de amargor e preocupação.
os personagens com constante desdenho). De qualquer O Rei de Odense regularmente lança olhares na direção
modo, após este pequeno incidente, os heróis finalmente de alguns dos jarls  sentados próximos a ele (incluindo
chegam a Odense. Hrolf Knudsson do clã Kjari).
Use esta situação para permitir aos personagens
Um Visitante Inesperado jogadores que conheçam algumas das pessoas famosas
no salão. Entre eles estão Regin Erlingsson e Sveijar Ei- 67
Há muitas coisas acontecendo nos arredores da ci-
dade de Odense, bem como dentro dela. Há um vilarejo narsson (veja a página 32 do Livro Básico de Regras Ygg-
drasill). Não hesite em adicionar a quantidade de PNJs
de tendas aninhado próximo ao portão Leste, e piquetes
que você desejar, e seria ideal que você dê motivações
contendo estábulos feitos de pranchas de madeira foram
a eles que possam interferir nas histórias de fundo dos
montados para abrigar os cavalos dos viajantes. Apesar
personagens ou levar a futuras aventuras. Por exemplo,
do horário avançado e do frio crescente, ainda há muitas
o jarl  Horik Svertigsson (veja Escudo do Mestre página
pessoas vagando pelas ruas. Servos se apressam para fi-
9) pode apresentar elementos políticos de interesse no
nalizar os preparativos para as festividades daquela noite,
destino dos personagens, especialmente se eles ficaram
moradores estão indo para casa após um dia de trabalho, expostos ao skald Hjalti em “Ofertas ao Grande Inverno”.
visitantes e convidados estão a caminho do banquete do Há skalds, nobres, mercadores e também emissários
Rei Hord. de outros reinos presentes. Faça com que o começo da
Tão logo tenham sido reconhecidos, os personagens noite dure o quanto for necessário. O banquete está em
são levados por um escravo um tanto desnutrido pleno andamento e o álcool fluindo. Conversas aconte-
chamado Jurdan para a casa que foi designada a eles. Esta cem normalmente e muitas pessoas se encontram nestas
casa é próxima ao cais, em um distrito na parte baixa da ocasiões para compartilhar novos contos, gabarem-se de
cidade. Apesar de pequena, ela demonstra ser bastante seus feitos e falar sobre seus planos.
confortável. Os personagens jogadores mal tem tempo de A presença do Rei Frodi está no coração de muitas con-
se trocar e colocar suas roupas mais luxuosas antes de se versas. Após um tempo, o Rei se levanta e pede silêncio.
dirigirem à casa comunal do jarl. Segurando um chifre em sua mão, ele olha para todos e diz:
De acordo com os costumes, armas são deixadas na “A todos meus fiéis súditos Dinamarqueses,
entrada, e apenas escudos decorados e adornados são saudações! Por muito tempo nosso país têm estado
permitidos dentro do recinto, pendurados nas paredes. Há dividido por intrigas que não devem mais ser toleradas.
em torno de duzentas pessoas reunidas na enorme cons- Hoje, eu declaro que é tempo de juntar nossas forças para
trução real, e a maioria delas pode ser encontrada perto fazer com que o Reino da Dinamarca retome seu status
de dois vãos. A fogueira central dissemina um leve calor e na Escandinávia e diante dos deuses. O tempo de recon-
uma fumaça irritante. Os personagens encontram um lu- ciliação chegou. Eu clamo a Odin, nosso protetor e o pai
gar para sentar quase ao centro desta grande sala.  de nossa linhagem real. Que ele permita que usemos este
banquete a ele oferecido, neste reino que ele protege, para momento memorável, que dará mais força aos próximos
anunciarmos um novo começo! Saúde!” eventos.
A platéia recebe sua explanação de forma mais ou me-
nos entusiasmada, e todos esvaziam seus chifres. Os Cavaleiros Negros
Muito rapidamente, o trovejar de cascos encobre os
cantos e o chão sob os pés dos homens do Norte está tre-
Sob uma Lua Pálida mendo. Todos se viram para observar a chegada de um
  No meio da noite, três jovens moças vestindo peles grupo de quinze cavaleiros. Há uma névoa sobrenatural
de lobo chegam às festividades. Eles trazem um grande cercando os cascos de seus cavalos, que estão cobertos por
chifre, três vezes maior que o normal, que está coberta um tecido preto e brilhante e possuem olhos da cor do
em ouro e joias, digna de um rei. Elas são as Filhas de fogo. A pesada cortina de névoa ondula no chão e alcan-
Odin, as volva devotadas a cuidarem do santuário local ça a beirada do lago. Os cavaleiros rumam até o portão e
(“Ve”), dedicado ao Rei dos Aesires no Lago Odense (Tra- param em frente a ele. Um vento de terror sopra sobre a
dições MS 9). O jarl  Hord Beinirsson se levanta e ergue plateia.
seu copo antes de entoar uma forte canção honrando o Os cavaleiros vestem fantásticas armaduras de laca
Deus-Caolho, com toda a plateia prontamente cantando preta, mantos grossos e negros e elmos decorados por
junto com ele. Na última estrofe, o coral subitamente se figuras monstruosas que permitem apenas que seus olhos
encerra para um respeitoso silêncio, e Hord Beinirsson brilhantes e a metade inferior de suas faces imberbes
bebe profundamente de seu chifre, pouco antes que as vol- apareçam. Dois deles carregam estandartes que tremulam
va encham-no novamente e passem-no adiante para que na brisa mesmo que não haja nenhum vento! Dragões
cada um possa tomar um gole. As cerimônias em honra a negros ameaçadores estão bordados em um campo verde
Odin começaram. esmeralda. No meio deste grupo, segurando lanças e espa-
Os convidados, então, seguem o Rei de Odense em das ornamentadas como pomos de rubi, é possível visua-
direção à saída, onde servos os aguardam, entregando- lizar a silhueta de uma mulher, e ela parece ser seu líder.
lhes tochas acesas. A longa procissão leva os convidados Seu vestido vermelho está coberto por uma armadura de
couro preta e decorada com fivelas prateadas. Seu cabelo
às margens do lago, com as tochas desenhando uma onda
cor de sangue cai de seu elmo leve e cheio de entalhes, no
de fogo na noite. A lua cheia banha a paisagem com sua
qual uma pedra vermelho-sangue reluz no meio de sua
luz pálida e seu reflexo flutua na água, um pequeno disco
testa. Ela entra sozinha na doca, e cada passo de sua mon-
feito de pura prata. Os homens do Norte se reúnem na
taria ecoa como um raio. A multidão está petrificada pela
enseada perto do santuário. Um telhado inclinado no
aparência destas criaturas. Um silêncio incólume recai so-
qual figuras de animais estão gravados – corvos, cavalos,
bre o lago. Os guerreiros não parecem hostis, mas estão
lobos e ursos – imagens que parecem vivas na escuridão
isolando a área.
cobrem a pequena construção feita de pedra vermelha.
Aqueles que conhecem os Nove Mundos podem muito
Um portão com pilares gravados mostrando a face de bem reconhecer estes cavaleiros como sendo alfares (Co-
Odin dá passagem para uma doca de madeira, que por sua nhecimento, Sagas, Superstição ou Tradições MS 19. Se
vez se projeta por mais de cem pés sobre a água cintilante. obtiverem 25 em uma rolagem eles reconhecem-nos como
Hord e as três volvas avançam sobre ela, acompanhados sendo dokkalfar). A princesa alfar se detém a alguns pas-
pelo Rei Frodi e seus dois berserkers. Mais uma vez, can- sos de Hord Beinirsson e estende sua mão ao Rei de Oden-
ções sobem em direção ao céu como forma de tributo ao se. Sua voz clara e musical se levanta. Ela fala o idioma da
Rei dos Deuses. Às margens do lago, escravos acendem Escandinávia com um estranho sotaque, e sua voz é alta o
grandes fogueiras e levam touros de sacrifício até elas. bastante para que todos possam ouvi-la:
Use o tempo que quiser para descrever o cenário ilu- “Cinco vezes dez anos se passaram desde minha úl-
minado pela lua. Detalhes estão perdidos nas sombras e tima aparição. Eu fiz minha parte no pacto. De acordo
tudo ganha um aspecto sobrenatural e fantasmagórico. com o combinado, aqui estou para requerer aquilo que me
O frio cria uma nuvem de vapor a cada expiração. To- pertence.”
dos estão ali agora; mais de três mil pessoas (incluindo Uma expressão de completa surpresa aparece no rosto
os viajantes) e eles estão todos ouvindo ou cantando as do soberano. Ele balbucia algumas palavras, e visivelmente
odes entoadas pelas três jovens garotas. Crie uma atmos- não sabe do que aquilo se trata. A mão aberta da alfar se
fera solene, em um ritmo lento, até que os jogadores este- fecha em um punho ameaçador. “Serão as memórias dos
jam totalmente absorvidos pelo momento. Após um curto homens tão fracas que eles esquecem de seus pactos? Ou
silêncio, anuncie que eles subitamente ouvem um ruído então, herdeiro de Beinir, você se recusa a pagar o preço
galopante vindo de longe... de meu serviço?”
Lembre que nesta sessão você pode usar música de Mais uma vez, Hord gagueja alguma desculpa vaga.
fundo para auxiliar nos efeitos que você está tentando A princesa adiciona: “Se o Rei de Odense não honrar sua
criar. O tipo mais apropriado será uma melodia lenta e palavra, então esta dívida será paga em sangue e chamas!
profunda, usando instrumentos tradicionais. Da mesma Eu transformarei suas terras em cinzas, suas famílias em
forma, diminua a luz; fale suavemente e em um tom grave. ossos gastos pelo vento e seus súditos em escravos!”
Você pode fazer com que os jogadores sintam o respeito Nervoso, Rei Frodi se esconde atrás de seus berserkers.
e a tensão que seus personagens sentem, e você terá um Um deles berra: “Oh, mulher! Você está na presença de

68
Aventura: O Juramento Esquecido

Frodi Halfdansson, Rei dos Dinamarqueses, quem é você que recai sobre eles.
para contestar o que lhe pertence?” • Por fim, há apenas três meses para que o Rei de
A princesa olha com desdém para o grande guerreiro. Odense encontre uma solução para este problema.
Os olhos dela brilham e o berserker cai no chão da doca, • O encontro vai até tarde da noite, em um ambiente
seu corpo congelado. Hord Beinirsson então se joga no sombrio e de preocupação. Finalmente, ao raiar do
caminho da montaria da alfar. “Por favor, perdoe-me, mi- dia, Hord Beinirsson decide nomear alguns homens
nha senhora, pois eu não sei a qual pacto você se refere. pra descobrir a razão por trás de tudo isso. A discus-
Minha linhagem honra sua palavra, e eu farei o que deve são recomeça para decidir quem deve ser mandado.
ser feito. Eu juro por Odin e pelos distintos senhores aqui Alguns jarls  argumentam que ninguém deve ceder
reunidos!” aos alfares, e sugerem entrar em guerra, mas Hord
A alfar olha para o jarl por um instante e calcula sua e os senhores mais sensatos prontamente refutam a
sinceridade. Então, ela dá meia volta com seu cavalo. ideia.
“Muito bem. Você tem mais três luas. Não esqueça de sua Se os personagens jogadores já forem considerados
promessa, ou você conhecerá minha ira.” heróis pelo jarl, ele naturalmente delegará esta missão a
Enquanto ela se afasta, o Rei de Odense grita para ela: eles. Se eles estiverem portando a Lança do Corvo (veja
“Mas o que eu devo fazer para pagar esta dívida?” página 212 do  Livro Básico de Regras Yggdrasill  ), isto
“Pergunte a seu pai, filho de Beinir!” é sua única também pode ser aceito como um sinal de que eles são a
resposta. Os cavaleiros alfares desaparecem na noite como escolha certa. Senão, ele decide chamar vários guerreiros
nuvens escuras que escondem a circunferência da lua. dentre os presentes. Em um caldeirão, ele coloca um osso
A esta altura da campanha, o Mestre deve tentar com uma marca distintiva gravada para cada um dos can-
evitar um confronto com os guerreiros alfar. Uma luta didatos em potencial, e retira (número de personagens jo-
não levaria a nada e a demonstração de força dada pela gadores). O destino quis que, sem surpresa, os nomes dos
princesa deve ser suficiente para desencorajar muitos personagens dos jogadores fossem extraídos do caldeirão.
guerreiros. Veja a descrição destas criaturas na página 23 Frodi curiosamente aprova esta escolha.
e adicione os Traços: Proteção Superior, Armas Superio-
res e Veterano.
Nota: Considerações de Frodi
O Rei da Dinamarca está considerando os prós e os
contras. Por um lado, ver as terras de Odense queimadas
A Inquietação de Hord traria sua imagem real e suas receitas ao chão. Por outro
O jarl  Dinamarquês, bem como algumas das lado, ele está considerando a possibilidade de finalmente
personalidades (incluindo os personagens jogadores) se livrar de um vassalo que tem pouco interesse em re-
imediatamente se reúnem no grande salão da casa co- conhecer sua legitimidade. A escolha dos personagens
munal. A hora de festejar acabou. As pessoas estão levan-
tando suposições, perguntas estão sendo feitas e o caos
jogadores se demonstra benéfica. Eles se tornarão heróis
se eles obtiverem sucesso em sua busca, e ele tem todas as
69
mais absoluto está reinando. Hrolf Knudsson bate numa intenções de usar este fato para atraí-los a seu serviço. Se
mesa e estabelece algo parecido com “ordem”.  A discus- eles falharem, ele já tem alguém em mente para substituir
são recomeça novamente de maneira mais calma. Após Hord Beinirsson.
uma hora, as seguintes conclusões são feitas. Deixe os
jogadores levarem a discussão da forma que desejarem e

Capítulo 2:
faça as perguntas corretas para que eles possam obter in-
formação pedaço por pedaço, e por fim dê a eles todos os
detalhes que faltam através de Hord ou outros membros
de seu clã:
• Hord Beinirsson não faz ideia a qual pacto a princesa
alfar se refere, ou qual a natureza da dívida.
O Juramento de
• Seu pai, Beinir Coração Rubro, morreu quando ele
tinha três anos de idade durante uma expedição con-
tra uma cidade de Svithjod. Seu corpo foi sepultado
Beinir
no local de sua morte.
• Independente de qual preço deva ser pago, ele
não será pior do que um eventual conflito com os
dokkalfar. A menos que eles tenham se mostrado inadequados,
• Rei Frodi está expressando claramente seu descon- os personagens recebem a missão para descobrir o que
tentamento. Esta situação ameaça o reino de Oden- exatamente foi o pacto com o qual Beinir e a princesa
se e, portanto, o poder e a unidade da Dinamarca. dokkalfar concordaram. Este capítulo da aventura é de
Ele também está preocupado que isto venha a irritar formato bastante livre e os jogadores podem seguir qual-
Odin. quer um dos caminhos seguintes ou até criar novos! Em
• O pavor supersticioso que segue os alfares e sua in- todos os casos, eles devem manter em mente que eles têm
tervenção sobrenatural pode ser sentido até pelos uma janela de tempo bem limitada. O tempo passa como
guerreiros mais valentes no salão. Os próprios perso- uma espada sobre suas cabeças. Não existe uma “ordem
nagens jogadores deveriam ter uma ideia do perigo correta” para a execução desta tarefa. Deixe os jogadores
seguirem suas intuições e encontrarem as pistas conforme
eles se movem. Eis aqui algumas abordagens possíveis:
Os Anciãos da Cidade
Os jogadores podem supor de forma lógica que há ha-
bitantes em Odense que conheciam Beinir. Eles, portanto, Emboscada Política
considerarão procurar por estas pessoas que estão indu-
bitavelmente mais velhas nos dias de hoje, e questioná-las Intriga secundária: As festividades dedicadas a
sobre as memórias daquele tempo. Ao passo que sua in- Odin também estão sendo usadas por Hord para reunir
vestigação se desdobrar, novas pistas aparecerão para le- os jarls que se opõem a Frodi. Porém, a visita inesperada
vá-los a caminhos inesperados. do rei Dinamarquês a Odense complica as coisas.
Quando eles tiverem vasculhado Odense por Durante sua investigação na cidade, os personagens
completo, os personagens jogadores descobrirão que há cruzarão com muitos nobres do reino, bem como suas
muito poucas pessoas ali que estavam vivas na época que comitivas. O comportamento de alguns deles deverá
Beinir existia. Muitos deles eram meras crianças naquela despertar a curiosidade dos heróis.
época e guerras e o tempo cobraram seu preço dos mais Como uma intriga de fundo, você pode envolver os
velhos e daqueles que eram próximos ao antigo jarl. Sendo personagens neste complexo jogo político. Aqui estão os
perseverantes, os jogadores conseguirão reunir a seguin- detalhes básicos: Hord Beinirsson deseja reunir vários
tes informações dos anciãos da população: jarls que também desprezam Frodi. Entretanto, eles estão
• Beinir foi um grande líder de guerra, diligente na lide- sendo vigiados pelos agentes do Rei, por hidrmen ou por
rança de muitas incursões contra os reinos vizinhos. simples servos. O rei tem se encontrado com vários se-
• Ele teve três esposas e apenas um fi lho, Hord, nascido nhores indecisos para ganhar seu apoio e o reconheci-
de seu último casamento quando o jarl já era velho. mento de seu título ao mesmo tempo em que traça uma
Uma velha senhora, cuja memória está falhando e lista negra de seus inimigos dentro da Dinamarca. 
que trabalhou na casa comunal, lembra que um ano Evento: Ao entardecer, enquanto os personagens
após o nascimento de Hord, Beinir trancafiou-se jogadores voltam para seu alojamento, eles encontram
por dois dias. Ele estava bastante preocupado. Então um grupo de homens (dois milicianos bondi por per-
ele ordenou vários sacrifícios a Odin, incluindo seis sonagem presente, veja página 182 do Livro Básico de
escravos. Isto foi estranho, pois ele havia dado muito Regras Yggdrasill ) prontos para armarem uma arma-
pouca atenção ao Pai dos Aesires nos anos anteriores. dilha em uma viela escura. Poucos segundos depois,
Todos os anciãos lembram-se deste sangrento sacri- dois indivíduos entram na viela pelo outro lado. Eles são
fício e a subsequente devoção demonstrada pelo jarl, os alvos da armadilha. Se os heróis os ajudarem, os ata-
elevando mais de dez rochas ao redor do lago para cantes fogem sem luta. Eles são apenas mercenários que
glorificar o Rei Caolho. não tem informação alguma sobre quem os contratou,
• Um escravo desmazelado e desnutrido que trabalha apenas que eles foram pagos com uma boa quantia para
nos estábulos também se lembra da estranha morte fazer aquilo. Mas quase ao mesmo tempo, outro grupo
da ama do fi lho, em torno da mesma época. Ela foi de seis hirdmen aparece.
encontrada com a cabeça esmagada aos pés de uma Os dois alvos são um jarl da Escandinávia e sua
escadaria que levava à fornalha. O jarl deu cabo do esposa, que pertencem à comitiva de Frodi. O ataque
corpo e insistiu que este acidente deveria ser mantido foi organizado por Horik Svertigsson (veja Escudo
do Mestre, página 9) e os seis hirdmen são seus. Ele
em segredo.
esperava encenar um ataque contra a comitiva do Rei
• Muitas mulheres idosas se lembram de Tola, um mestre
(com os milicianos) para difamar o jarl de Odense.
armeiro, trabalhando para o jarl, e que também era seu
Desta forma, seus hirdmen teriam chegado na hora
amigo e confidente. Seu neto ainda cuida da forja da fa-
certa para salvá-los. O Senhor Horik planejava usar
mília em Odense.
este incidente para receber os agradecimentos do Rei.
Mas a intervenção dos personagens jogadores pode
O Filho do Ferreiro ter causado o fracasso de seu plano.
A oficina pode ser encontrada no limite da quadra dos
mercadores, perto de uma praça circular em cujo centro
cresce um velho olmo. Neste lugar, é tradição que aqueles
envolvidos em um arranjo amoroso legal atem um cordão
de lã colorida nos galhos do olmo para assegurar que eles
tenham o olhar benevolente de Tyr. A árvore, portanto, tem
uma aparência estranha com seus galhos multicoloridos.
O neto de Tola, Raghnild, é um belo jovem com um mas não deseja usá-los. Sem sua esposa ele não tem mais
olhar duro. Ele perdeu sua esposa e seu primogênito em propósitos para nada.
um parto difícil há um ano. Desde então, ele vive à parte Ele recepciona os personagens jogadores sem que real-
do mundo, continuando mecanicamente o seu trabalho. mente preste atenção neles. Quando eles mencionam seu
Ele guarda os segredos de uma longa tradição familiar, avô, ele meramente encolhe os ombros. Ele lembra muito

70
Aventura: O Juramento Esquecido

71
pouco sobre ele. Com paciência, os jogadores consegui- de lanças demarca a entrada. Uma vez que eles tiverem
rão fazer com que Raghnild baixe suas ferramentas e real- passado pelas rochas cobertas de algas viscosas, os
mente fale com eles. Ele possui dois importantes pedaços personagens se deparam com Gred, que estará armado e
de informação, que ele apenas dará se os personagens bravo. Por sorte, este idoso não é mais um oponente muito
fizerem as perguntas corretas (ou se os personagens jo- perigoso, mas seu temperamento carrancudo e sua misan-
gadores se mostrarem dignos de confiança, veja abaixo). tropia não fazem dele alguém muito sociável. Se os heróis
Beinir “Coração Rubro”: O velho jarl  recebeu este tirarem um tempo para falar com os aldeões locais eles
apelido devido a um pingente que seu avô havia feito para descobrirão que Gred gosta bastante de Hidromel.
ele. Tratava-se de um pesado círculo de ferro (sim, ferro!) Com mais de 70 anos de idade, ele está perdendo a
crivado com runas, e uma pedra vermelha arredondada memória e misturando eventos. Ele raramente finaliza
tão grande quanto o ovo de uma codorniz. Raghnild lem- suas frases. Durante seu discurso deveras incoerente, os
bra até que apesar do objeto ser tido como uma das me- personagens jogadores podem ouvir o conto dos últimos
lhores obras do mestre ferreiro, seu pai frequentemente momentos de Beinir.
mencionava que seu avô o odiava. “Beinir nunca sorria, ele sempre parecia preocupado,
Quando Beinir morreu em Svithjod, Tola foi um dos como se... Mas ele estava sempre sedento por sangue, e
raros sobreviventes que voltaram para Odense. Dali em queria novas conquistas... Havia vários saques chegando
diante, ele jamais fez uma arma sequer. Ele se tornou dis- a Odense durante seu... Nós navegamos até esta pequena
tante, amargo e saiu em um exílio voluntário quase um cidade... Um nome curto... Bäkr… Uma guarnição peque-
ano após o incidente. Ele jamais foi visto novamente. na de acordo com os espiões, mas… A guarda real… lá…
Não importa! Beinir era nosso líder… O sangue… A pe-
dra reluzente em seu peito… Selvagem… Parecia que ele
As Pedras Eretas estava possuído… Nós estávamos vencendo… Eles esta-
   Doze pedras com entalhes diversos formam um vas- vam recuando… Mas subitamente… O rei… Sozinho…
to círculo ao redor do lago. Muitas se erguem em áreas Dez lanças o perfuram… Ele não cai... Não enquanto hou-
pantanosas ou de mata densa, o que as torna difíceis de ver um inimigo de pé... Então ele morre... Nós voltamos
alcançar. Poucas delas oferecem alguma forma de chegar para casa... Não sem antes incendiar a cidade!”
até elas. Apenas as Filhas de Odin sabem o lugar exatod Gred explica que apenas treze guerreiros sobrevive-
de cada uma das pedras. Em cada pedra, imagens simbó- ram a esta batalha. Eles construíram uma tumba para seu
licas relativas ao Pai dos Deuses (animais, cenas de bata- rei em uma ilha deserta perto de Bäkr e então voltaram
lha, a silhueta de um homem enforcado...) estão entalha- para casa. Quando os personagens jogadores demonstram
das pintadas. que estão partindo, ele subitamente lembra-se de algo. Ele
Uma delas, erguida aos pés de uma cordilheira lembra que Beinir disse que já havia estado em Bäkr para
rochosa, está bem escondida. Você deve se esgueirar esconder seu maior tesouro lá. Gred presumiu que o pro-
através de arbustos espinhosos para chegar até ela, pular pósito da expedição era trazer este “tesouro” de volta.
sobre uma fenda íngreme e cruzar o leito traiçoeiro de um
riacho (Atletismo MS 14 ou perda de 1d10 PV’s devido a
diversas feridas). As Filhas de Odin
“Beinir havia erguido esta pedra em honra a Odin, O santuário fora da cidade, dedicado ao Pai dos Aesi-
como um sinal de seu arrependimento e humildade. Que res, abriga nove acólitos dedicados à sua manutenção. Elas
aquilo que foi negado e dado por outros não seja a razão são as únicas que tem permissão para entrar no prédio. A
para sua ira. Que o Grande Sábio perdoe e proteja Odense.” mais velha, Herda, mal chegou aos trinta, e a mais jovem
tem quinze. Todas elas são volvas, cada uma carregando
uma tatuagem única que cobre a parte esquerda de seus
O Eremita com as Lanças rostos, uma alusão ao olho sacrificado de Odin. (Todas
Quando estiverem coletando informações com a são figurantes: Volva, Traços: Iniciado, Místico. Veja a pá-
guarda do rei de Odense, um dos hirdman diz aos per- gina 182 do Livro Básico de Regras Yggdrasill)
sonagens jogadores que seu tio, Gred, costumava servir As filhas receberão os heróis à procura de respostas
Beinir, durante sua última expedição. Este velho homem no perímetro do edifício, cujas colunas estão cobertas
agora vive na costa norte da ilha de Fyn, distante dois dias por arabescos e runas. Herda é a única que fala com eles,
de cavalgada. A estrada está limpa, mas uma garoa acom- com uma voz profunda. Ela frequentemente responde às
panha os heróis durante a jornada. Um pequeno vilarejo perguntas deles com outras perguntas, fazendo com que
de pescadores é encontrado na costa das proximidades. os personagens jogadores se perguntem sobre as implica-
Os aldeões conhecem Gred, mas são desconfiados des- ções da situação. A ordem das volvas guarda as tradições
se homem velho e relativamente louco. Ele às vezes vem e histórias de Odense através da fala, mas apenas aquelas
até ali para trocar as conchas do mar que ele juntou por que interessem Odin. Assim, elas só irão revelar as seguin-
suprimentos. tes informações sobre Beinir aos personagens jogadores:
Os personagens jogadores levam diversas horas para O rei fez muitos sacrifícios a Odin para ter um filho,
encontrarem a casa de Gred. Ele vive hoje como um tudo em vão. Ele se tornou amargo e parou de frequentar
eremita em uma caverna cavada abaixo do nível do mar as cerimônias. Entretanto, no fim, logo após o casamento,
e acessível apenas com maré baixa. Uma cerca baixa feita sua terceira esposa, uma nobre Norueguesa, deu à luz a

72
Aventura: O Juramento Esquecido

um menino, o que pegou todos de surpresa. Entretanto,


este evento não pareceu fazer Beinir regozijar-se, pois
seu temperamento se manteve desagradável. Quando o
primeiro aniversário da criança chegou, ele foi até as vol-
O Desafio vas pedir conselhos. Não há lembrança do que foi dito,
mas pouco tempo depois, o Rei de Odense navegou até
Intriga secundária: Enquanto os heróis estão fa- Svithjod. Ele levou consigo apenas uns poucos homens de
lando com o ferreiro Raghnild, um hirdmen forte e confiança, seu fi lho e sua esposa. Ela morreu em virtude
feroz, com uma cicatriz impressionante em seu ros- de uma febre após seu regresso. Beinir permaneceu so-
to, aparece. Ele brande uma espada muito bem feita, rumbático mas dali em diante passou a demonstrar mui-
mas alega que ela é inútil: to mais afeição por seu fi lho e uma devoção muito maior
“Raghnild, seu fi lho de um troll fedorento, você por Odin.
me vendeu uma espada que eu não posso usar nem Se os personagens pedirem por uma adivinhação (ou
para cortar manteiga!” se um dos próprios heróis o fizer), eis o que as runas dirão:
Evento: Assur, o hirdman, é famoso na comunidade “O herdeiro sem coroa é um vento de destruição. In-
por seu temperamento e seu desdém por classes mais fortúnios virão através do fi lho que ascende ao trono. O
baixas. Ele quer muito comprar uma espada muito que está escondido deve ser devolvido, o que foi prome-
bem feita que está pendurada na parede da forja, mas tido deve ser honrado, o que foi feito só pode ser desfeito
o ferreiro se recusou a vendê-la a ele, alegando que “ela por um coração de sangue gélido.”
não é digna dele”. Se os personagens jogadores se en-  Se eles fizerem perguntas sobre seus próprios desti-
volverem, o hirdman convida um deles a ir para fora do nos, leia-os desta maneira:
recinto, desafiando-o a vencer um combate com uma  “Uma mão forte pode compensar um coração hesitan-
espada que Raghnild tiver feito (se eles acham que ela te. Há muitos caminhos serpenteando em direção ao caos
é tão bem feita assim!). O duelo pode ocorrer na praça final. Muitos cairão no lamaçal. Quem é o verdadeiro he-
oval, no meio de uma multidão que se juntará após a rói? Aquele que não conhece o aroma do banquete da vitória
perturbação. A maior parte da multidão torce pelo per- ou aquele que mostra suas verdadeiras cores no sangue e na
sonagem contra o guerreiro arrogante. Se o herói tiver lama?”
que derrotar Assur em um combate até o primeiro san-
gue, ele ganhará a simpatia da plateia (e uma certa fama
em Odense) e o ódio de Assur. Os Dokkalfar: o Conto dos
Skalds
Assur, Hirdman  Investigando as tradições dos skalds (Sagas MS 20),
Conflito 11/7 Relacionamento 1 Físico 7 os heróis obterão a seguinte passagem. Os jogadores tam-
Mental 3 Místico 2/3 Vitalidade 10 bém podem interrogar um dos skalds em Odense para 73
Traços: Brutal, Veterano (Modificadores já incluídos) obter esta informação.

Aquela preciosa arma tem uma história. Raghnild Trinta e trinta cavaleiros negros,
a fez enquanto ainda estava de luto por sua esposa, e ela Vestindo capas de metal,
foi banhada em suas lágrimas e em seu ódio. Trata-se de Lágrimas de sangue em seu peito,
uma espada de mestre e sua lâmina possui uma linha Espinho de prata em sua mão.
preta. Ela se chama Kattel, que era o sobrenome de sua
esposa. Se os personagens jogadores se comportarem Aquele sem linhagem dobra seu pescoço,
como heróis, ou se a fama necessária os preceder, E teme o final de sua jornada,
Raghnild dará a espada a eles. Raghnild pode se tornar Mas nunca vira as costas ao perigo.
um personagem recorrente, assumindo o papel do
armeiro dos personagens (Ele é um bondi extra com o Nobre dama, imagem da deusa,
Traço “Especialista: Ferreiro”). De coração ganancioso e língua áspera
Ouça a queixa, avalie e desafie.
Kattel: Espada Longa – Dano 8; Durabilidade 13, So-
brecarga 1 Acerte! Defenda!
Muito bem feita: Se Kattel perder um ponto de Du- Prometa! Iluda!
rabilidade, role 1d10. Apenas obtendo um resultado
de 3 ou menos fará com que este ponto seja real- Semente e saliva selam o pacto,
mente perdido. De outra forma, ela não sofre avaria Beinir, vitorioso durante a vida de um homem,
alguma. Uma batalha que sela seu destino
Protegida por lágrimas e ódio: O portador de Kattel O alfar chamado para reinar, perda e luto,
recebe +1 tanto para DM quanto para DF. Dez mil vidas para comprar seu juramento de volta
No coração e sangue da terrível Dama.
Capítulo 3:
tomará posse em uma feitoria para o rei de
Svithjod.
7 Uma gaivota morta cai no deque do navio. Este é

O Destino de Beinir 8
um presságio sinistro, sobre o qual os
preocupados navegantes não deixam de falar.
Um naufrágio é encontrado no gelo no Golfo
da Bothnia. Três homens estão a bordo,
sobreviventes da nevasca que matou a tripulação
inteira: um mercador de Ahus e dois hirdmen
Godos.
Os jogadores ainda não tem uma ideia clara das coisas 9-10 O navio dos personagens jogadores cruza com
e não sabem exatamente do que o pacto se trata. Entre- navios de mercadores. Eles podem se aproximar
tanto, a este ponto eles devem ter adivinhado que Beinir para compartilhar novidades ou negociar um
levou a chave do mistério para seu túmulo, e que aquela pouquinho.
última expedição até Bäkr está ligada a isso. Uma breve
viagem à Svithjod se faz necessária. Alçar velas! O Golfo da Bothnia ainda está dominado pelo gelo, que
A menos que os personagens possuam seu próprio derrete lentamente na Primavera. A jornada se torna mais
navio e tripulação, eles precisam convencer Hord, o líder lenta, entre a colisão de blocos quebrados de gelo. Os golpes
de seu clã, ou até mesmo o Rei Frodi, a alugarem um snekk- mais fortes quase ameaçam arremessar os homens no mar,
jar para esta viagem. Com os últimos eventos em mente, e o caminho por vezes deve ser limpo por um remo. Se você
conseguir isto não deve ser difícil enquanto eles se manti-
quiser, peça ao personagem jogador que está liderando o
verem razoáveis em suas solicitações. Em particular, se a
navio para fazer um teste de Navegação (MS 14) para evitar
relação com Jylland ou Hirsk tiverem se tornado difíceis,
qualquer dano e para não se perderem em seu caminho na
o jarl pode estar menos disposto a livrar-se de um barco
imensidão branca.
de guerra e seus navegantes. Mas vamos assumir que os
Finalmente, a costa aparece. A fumaça das chaminés de
jogadores serão capazes de elucidar bons argumentos.
Nesta estação, ao navegar através do Austmarr, é fre- Bäkr preguiçosamente se ergue no céu cinzento. 
quente confrontar-se com mudanças abruptas na direção
do vento, o que os forçará a tomar vários desvios ou usar O Vilarejo de Bäkr
os remos com frequência. A jornada normalmente dura  Exceto por alguns barcos de pesca, não há navios atraca-
30 dias a partir da ilha de Fyn usando a rota mais segu- dos diante do complexo da aldeia. Os aldeães parecem estar
ra. Se os jogadores quiserem ganhar tempo, peça que eles bastante curiosos sobre este navio chegando tão cedo no ano.
passem em um teste de Navegação (MS 25). Eles podem Entretanto, uma vez que tenham obtido garantias sobre as
reduzir o tempo de viagem em até um dia por ponto de intenções dos recém-chegados, eles os recepcionam caloro-
Sucesso Excedente (no máximo 6 dias) ou perder um dia samente, ávidos por notícias frescas. Neste país rude, hospi-
para cada ponto de Falha Excedente.
talidade não é uma palavra dita em vão.
Se desejar, você pode também apimentar esta jornada
Enquanto estiverem lá, os visitantes são hospedados
com alguns pequenos encontros. Esta tabela lhe fornece
pelos moradores e cada um dos membros da tripulação
algumas ideias:
recebe um lugar para dormir em uma das muitas casas
simples e esfumaçadas. Os personagens jogadores acabam
1d10 Evento
ficando com o chefe, um bondi chamado Jelling. O lugar todo
1 Uma vela se parte ao meio. Ela deve ser reparada,
perca um dia de viagem. é bastante básico e rústico, mas confortável, e os personagens
2 Uma forte tempestade força-os a procurar por jogadores tem um teto, comida e hidromel, o que revela que
abrigo em uma enseada ou porto próximo. Perca a situação é melhor do que se esperava. Mesmo que Jelling
um dia de viagem. seja amável, ele não é burro e tentará obter o que conseguir
3 Um navio persegue o barco dos jogadores. Eles dos personagens jogadores, seja um negócio, ajuda armada
são piratas, e desistirão se os oponentes demons para caçar uma matilha de lobos ameaçadora, cura para uma
trarem muita força. Teste de Navegação MS 21 criança doente vinda de um thulr, ou qualquer coisa similar.
para tentar despistá-los. Por outro lado, Jelling é também muito falante e está feliz
4 Ventos favoráveis empurram o snekkjar. por responder as perguntas dos heróis. Infelizmente, apesar
Desconte um dia de viagem. de ser capaz de mencionar uma pequena ilha nas redondezas
5 Um langskip de Svithjod intercepta o barco dos onde há uma tumba (ele não sabe a quem ela pertence), ele e
personagens jogadores. Os soldados do rei seus familiares estão vivendo há apenas 7 anos ali. Ninguém
controlam todos os viajantes navegando fora restou em Bäkr que vivesse antes desta época. Vendo quão
da costa de Uppsala e devem ser convencidos desapontados os personagens estão, Jelling rapidamente
a permitir os personagens passarem. acrescentará que há outras pessoas vivendo na área, os Sami.
6 Os personagens jogadores cruzam com uma Esta tribo vive a algumas léguas ao norte de Bäkr, e tem nego-
expedição maior (seis navios) em seu caminho ciado ou lutado contra a feitoria por décadas. Eles certamente
para a Finlândia. O líder deste grupo, Holgr, encontrarão anciãos com as respostas que eles buscam.

74
Aventura: O Juramento Esquecido

Campanha Secundária: devido ao seu último combate). Seus pertences, assim como
oferendas (potes, ouro, braceletes, armas), repousam ao
Comerciantes! seu lado. Entretanto, um exame detalhado permitirá que
No final do Inverno, os celeiros enterrados até a metade os personagens jogadores percebam que há um objeto em
pela neve estão cheios de peles e marfim. Personagens particular faltando: o seu pingente (a corrente quebrada ainda
jogadores atraídos por comércio podem sem dúvida utilizar circunda seu pescoço). A pequena cavidade sob as pedras tem
esta ocasião para fecharem um bom negócio. Entretanto, um cheiro abafado, mofado e empoeirado. Se os heróis não
eles precisarão trocar moedas. Ouro e metais preciosos, fer- pensarem em checar as oferendas, um teste de Vigilância (MS
ro, armas, tecido, cerveja e hidromel são bem vindos. Um 14) lhes permitirá notar uma pequena barra de pedra-sabão
teste de Comércio em oposição (2d10 + Relacionamento de com runas gravadas sob uma pequena pilha de roupas cor-
Jelling) permite que eles obtenham o melhor resultado nesta roídas por traças. Ela contém o seguinte texto (Runas MS 14):
negociação. “Tola gravou esta pedra para Beinir, seu amigo, um
Evento: A comercialização acontece durante a noite, ao grande rei Dinamarquês. Ele agora sabe que ninguém
redor de uma fogueira que mal consegue espantar o frio da pode voltar atrás de sua própria palavra. Promessas feitas
noite. Jelling é um negociante durão, mas se os personagens devem ser mantidas. Até mesmo o grande e sábio pai sabe
provarem que são honestos durante as trocas, relações disso, pois ele diz: o coração de Beinir, uma vida por dez
comerciais duradouras podem ser estabelecidas. Quando mil vidas.”
eles voltarem à Dinamarca, os bens que eles compraram po-
dem ser vendidos por até dez vezes o seu valor inicial (teste
de Comércio MS 14, multiplique o ganho pelo Sucesso Exce-
O Acampamento Sami
A tribo mencionada por Jelling está a um dia de cami-
dente, com um máximo de x10).
nhada ao norte. Porém, é difícil de chegar até lá devido ao
frio e a neve. Os personagens jogadores podem usar esquis
Jelling, Chefe Bondi (tábuas de madeira simples amarradas ao redor dos pés) para
Conflito 6/3 Relacionamento 5 Físico 3
ajudá-los na viagem. Um teste de Atletismo (MS 22) é reque-
Mental 4 Místico 2/1 Vitalidade 10
rido para chegar ao vilarejo Sami em um dia (com esquis,
Traços: Líder (Modificadores já incluídos) torna-se um teste de Acrobacia MS 19). Se eles falharem, os
heróis serão alcançados pela noite escura e devem procurar
A Tumba de Beinir abrigo nos bosques das redondezas (teste de Sobrevivência
MS 14). Apenas um único sucesso é requerido ao grupo, mas
“Coração Rubro” o Mestre do Jogo poderá ainda usar como referência as re-
Da praia, os personagens jogadores podem ver o aglo- gras de Frio presentes no Livro Básico de Regras Yggdrasill
merado de ilhotas para as quais Jelling está apontando. (página 139). Se você tiver vontade de incomodá-los, você
Em uma delas, um monte de terra tão alto quando um pode fazer com que uma matilha de lobos perceba os perso- 75
homem e larga como uma grande barcaça marca a loca- nagens encolhidos entre as raízes de uma grande árvore que
lização do túmulo. Entretanto, muitos acreditam que o foi derrubada por um raio.
lugar seja amaldiçoado e muitos pescadores encalharam Quanto ao vilarejo, trata-se de um simples acampa-
na área. Os aldeões se recusam a ir lá.      mento sazonal, uma vez que os Sami são um povo nôma-
O gelo ao redor dos recifes ainda é espesso, o que torna de. No coração de um pequeno vale, trinta tendas feitas de
uma aproximação marítima difícil. Entretanto, é possível pele animal e umas poucas barracas maiores cercam uma
caminhar ou esquiar até este local. Um teste de Acrobacia clareira central. Cercas para renas, cabanas feitas com ga-
MS 19 é necessário para evitar uma má jornada que pode lhos e utilizadas como armazéns, bem como estacas totê-
resultar em uma queda dentro do gelo (neste caso, veja Frio micas, cercam a área. É possível ouvir a arrebentação do
na página 139 do Livro Básico de Regras Yggdrasill, e prova- mar, uma vez que ele fica a apenas cem jardas de distância
velmente Afogamento na página 138 também). além das dunas.
A ilha nada mais é do que um círculo de terra que Os Sami recebem-nos com nada além de uma pequena
emergiu fragilmente das ondas que a açoitavam. Com cerca desconfiança. Homens portando azagaias cercam os heróis
de cem metros de diâmetro, ela é coberta de neve e salpicada em sua chegada. Seu chefe, Jari, fala um pouco de nórdico
por alguns tufos de grama. A tumba se ergue ao centro, antigo e pergunta a eles os motivos de sua visita. Estes
perto de uma árvore raquítica e isolada. O lugar todo tem homens são caçadores e pastores, um pouco brutos, mas
uma aura sinistra de desolação. Tão logo os personagens corajosos e durões. Eles não temem os “guerreiros cobertos
se aproximam o suficiente do monumento com o formato de aço” e tanto seu número (42) quanto sua determinação
da quilha de um navio, eles notam que algumas pedras podem facilmente derrotar um grupo pequeno.
foram postas de lado. Porém, abaixo da camada de gelo, eles Cabe aos personagens jogadores fornecer argumentos
necessitarão de um teste de Procurar (MS12) para perceber convincentes e posicionarem-se em uma luz favorável para
que a tumba, na verdade, foi profanada. Uma parte da tum- obter a hospitalidade dos Sami. Se eles conseguirem, eles
ba ruiu após a rocha principal ter sido removida para liberar são convidados para uma refeição na tenda de Jari, mas os
a entrada. Eles precisarão de uns bons trinta minutos no frio costumes da tribo podem ser obscuros para os homens do
congelante para liberar a passagem para dentro do sepulcro. Norte. Um teste de Tradições (MS 19) é requerido para que
Nas profundezas da tumba, em uma grande pedra rasa, não recebam sorrisos irônicos (uma falha crítica significa
o esqueleto de Beinir jaz em sua armadura (ainda danificada um insulto involuntário ao chefe e seu clã).
A Herança de Hord
Chegou a hora de permitir que você saiba a verdade nesta história. Nós devemos voltar muito no tempo,
para a era mítica, quando o fundador do clã de Odense conquistou seu domínio sobre as terras que eram
disputadas pelos dokkalfar naquela época. Muitas décadas depois, Beinir se tornou o poderoso rei de Odense.
Vários clãs vassalos da ilha de Fyn vieram pagar tributo a ele e sua fortuna cresceu de forma tão grande quanto
à do rei Dinamarquês. Entretanto, ele era um homem problemático. Apesar de seus dois casamentos e da perda
de suas duas esposas, bem como muitas aventuras, ele nunca teve um fi lho. Conforme envelhecia, ele temia
que sua linhagem fosse chegar a um fim e que seu domínio cairia nas mãos de seu meio-irmão, um bastardo
incompetente e covarde.
Reinando em terras que agradavam Odin, Beinir ofereceu muitos sacrifícios ao deus na esperança
de obter um herdeiro. Mas tudo foi em vão. Uma noite, quando estava sozinho em sua casa comunal, uma
mulher grisalha, feia e velha apareceu quase que por magia. Beinir tentou virar as costas para ela, mas acabou
hipnotizado por suas palavras. Ela disse que sabia como dar a ele este fi lho tão desejado. Então o Rei ouviu suas
palavras e, sob o efeito de sua magia, concordou em fazer a viagem que ela havia pedido a ele. No dia seguinte,
Beinir deixou Odense acompanhado apenas de seu amigo, Tola. Ninguém sabia para onde iriam.
Beinir também não sabia. Ele confiava em um sonho, que lhe ocorria todas as noites e o guiava em direção à
paisagem selvagem no coração da ilha. Quando ele finalmente alcançou seu destino, cavaleiros negros alfar lhe
esperavam para guiá-lo, sozinho, até sua senhora, uma nobre dokkalfar conhecida como “A Dama Vermelha”.
O jarl explicou seu desejo, e a nobre o ouviu e sugeriu um pacto. Ela daria um fi lho a Beinir, Alfgrim. Em troca,
este fi lho reinaria como herdeiro de Beinir, mas se qualquer coisa acontecesse a Alfgrim, então dez mil vidas
seria o preço de sua morte! Dez mil vidas sacrificadas em um blot sangrento em honra aos dokkalfar. Ela ofe-
receu a Beinir uma pedra vermelha encantada sobre a qual ele prestou juramento. Se Alfgrim morresse, Beinir
prometeu matar dez mil pessoas com suas próprias mãos antes de sua própria morte.
Em sua loucura por um fi lho, Beinir aceitou o trato e passou a noite na cama da Dama Vermelha. Quando
voltou a Odense, ele se apressou em casar-se com uma jovem nobre Norueguesa. Nove meses depois, a nobre
alfar veio visitá-lo em segredo. Ela carregava um bebê em seus braços. Ele se chamava Alfgrim e foi presenteado
como seu fi lho legítimo nascido de sua nova esposa mortal.
Durante o próximo ano, Beinir organizou diversas invasões sangrentas contra seus vizinhos. A criança
cresceu rapidamente e demonstrou sinais de ser bastante precoce, bem como uma sinistra estranheza.
Entretanto, as colheitas foram ruins, os invernos muito frios... O rei começou a duvidar dos benefícios de seu
pacto. Ele decidiu ir até as Filhas de Odin e pedir que elas usassem seus dons de volva. Suas previsões foram
terríveis e ecoavam a ira do Pai dos Deuses (ele não gostou nada de ser privado daquelas almas em potencial):
“Alfgrim reinará, de acordo com o que Beinir jurou, mas sua coroação trará infortúnios ao clã e destruirá sua
terra.”
O jarl ficou com medo e rejeitou a criança. Com Tola, ele criou um plano. O ferreiro encontrou um pequeno
garoto que poderia tomar o lugar de Alfgrim. Este era Hord, que foi secretamente adotado por Beinir. Quanto
ao meio-alfar, o Rei navegou até a Suécia e deixou o bebê com um velho aliado que havia se estabelecido lá.
Mais dois anos se passaram, mas Beinir ainda estava atado a seu pacto. Ele começou a alimentar a pedra
vermelha com vidas humanas, secretamente oferecidas aos dokkalfar. Mais uma vez as volva foram consultadas
e revelaram um mistério a ele. Alfgrim e sua vida poderiam satisfazer o juramento feito sobre a pedra sangren-
ta. Mesmo que seu juramento lhe obrigasse a coroar seu fi lho alfar, Beinir decidiu matar Alfgrim. Ele organi-
zou uma nova invasão na Suécia para encobrir seu assassinato planejado. Infelizmente, ninguém pode voltar
atrás em um pacto selado. Durante o assalto, Beinir foi morto. A criança permaneceu segura, e foi removida
para um vale escondido por Tola. A joia amaldiçoada foi enterrada com o homem que a carregava.
O tempo passou novamente. Agora a Dama Vermelha voltou para reivindicar o que lhe pertence. Seu fi lho
deve portar a coroa de Odense, ou então a joia do pacto e os sacrifícios restantes devem ser devolvidos. Não
importa se o pacto será respeitado ou não; morte e destruição se abaterão sobre o Reino de Odense. A princesa
imortal obterá sua vingança sobre a afronta que foi feita contra eu povo muitos séculos antes, quando humanos
tomaram sua terra.

76
Aventura: O Juramento Esquecido

Enquanto eles mastigam uma mistura de cebolas e de guerreiros atentos é bastante arriscado, e deveras
carne seca de rena, os personagens podem tentar obter estúpido. É melhor explicar a eles sua terrível necessidade
respostas. Eles notarão um velho senhor sentado no can- com grande paixão (tal como uma rolagem de Eloquência
to, a quem seu anfitrião parece respeitar imensamente. com uma MS de 14 a 20 dependendo dos argumentos dos 77
Entretanto, os Sami se mostrarão hostis se os persona- jogadores).
gens jogadores tentarem se aproximar do aparentemente O ancião ouve-os pacientemente e acaba acenando
cego ancião. Trata-se do xamã do clã. Seus cabelos lisos e negativamente com a cabeça. Deparado com tamanha
grisalhos, pele morena e enrugada, bem como sua boca determinação, ele sabe que a hora que ele temia havia
desdentada mentem sua idade. chegado. Os guerreiros da Escandinávia vieram para ence-
Tão logo Jari compreende que os heróis estão fazendo nar o último ato em uma tragédia que teve início cinquenta
perguntas sobre Bäkr e Beinir, ele franze o cenho. Mas, no anos antes. Resignado, o xamã pede a todos da tribo para
mesmo instante, a voz do velho xamã se levanta, e todos que saiam da tenda. Ele ordena que fiquem apenas Jari e
se aquietam para ouvi-lo. Ele fala o dialeto gutural de dois outros anciães do clã, que vez por outra balançam
seu povo, mas Jari traduzirá sua fala de forma um tanto suas cabeças com suas palavras, estalando suas línguas
grosseira (a menos que um personagem jogador possa enquanto jogam musgos aromáticos no fogo. Os Sami
fazer um teste de Línguas (Sami) com uma MS 22). não têm conhecimento algum sobre o que levou Beinir até
“Vocês! Eu estava esperando vocês. A sombra do Deus- Bäkr. Entretanto, eles podem dar aos personagens jogado-
Caolho está sobre vocês. Ele deseja o fim da tragédia que ele res informações sobre os eventos que ocorreram lá e suas
mesmo iniciou. Loucura! Magia má! Razões ruins! Pacto consequências.
ruim! Nós, os Sami, temos mais sabedoria que seus deuses
brigões. É melhor deixar o coração sangrento onde ele está
agora, e irem embora! Voltem para dormir no peito caloroso O Conto do Xamã
de suas mulheres e beber sua cerveja forte até que esqueçam Na escuridão sufocante da tenda, o xamã começa a
sobre tudo isso. Este é um sábio conselho!” contar sua história:
Os jogadores devem entender a partir disso que o “Quando o avô de meu pai vivia, os homens com cabeça
xamã se refere à joia vermelha que sumiu da tumba de de aço vieram para encontrar uma aldeia na foz do rio. No
Beinir. Talvez tenha sido ele que a pegou, mas por quê? O começo, tudo estava bem. Eles trocavam peles e presas de
Xamã se recusa a responder e repete seu conselho como morsa pelos belos objetos que eles sabiam fazer. A aldeia
uma oração. Mas os personagens jogadores não podem cresceu e os mercadores quiseram ter mais do que eles
desistir. Eles devem convencer o ancião a dizer o que podiam dar. Mas os espíritos protegeram os Sami. Naquele
ele sabe. Ameaçá-lo estando cercados por uma dúzia Inverno, muitos dos guerreiros estrangeiros morreram de
abate sobre a aldeia. Onde quer que Alfgrim vá, uma maldi-
ção o segue. Então os Sami evitam a aldeia. Mas oito Inver-

Os Sami nos atrás, novos guerreiros chegaram. Eles queriam a terra


dos Sami. Alfgrim se levantou contra eles. Ele nos alertou
para a guerra. Mas o aço não pode lutar contra espíritos. Eles
Esta tribo chama a si própria de “O Clã da Mor- morrem, sua aldeia é destruída. Como antes, eles voltarão.
sa” e é bastante diferente da maioria das outras tribos Mais tarde. Mais calmos.
Sami devido às suas interações com forasteiros. Ao Porém, Alfgrim não queria ficar. Ele sabia que espíritos
passo que eles mantiveram muitas características tra- maléficos cercavam-no. Ele queria que a desgraça deixasse
dicionais aos Sami, eles nutriram relações importan- seus amigos em paz. Ele partiu com o velho que falou
tes com mercadores de Svithjod por quase cem anos. comigo primeiro. Ele tinha uma pedra vermelha. Magia
Sua cultura integrou alguns elementos da Escandiná- ruim, ela perturbava os espíritos. Ele disse que para ajudar
via. Esta tribo também é mais fi xada e menos nômade, Alfgrim, nós deveríamos esconder a pedra vermelha. Que,
uma vez que ela desfruta dos lucros comerciais obti- algum dia, outros homens viriam e perguntariam por ela.
dos em Bäkr. Entretanto, seus costumes e leis ainda O espírito do Rei dos Corvos estará com eles. Eles terão
seguem os princípios originais dos Sami. que demonstrar que são fortes. Para Alfgrim. Então os
Sami escondem a pedra e a entregam a Nanok. Eis onde os
Clã Sami da Morsa homens de aço deverão reivindicá-la e provarem ser fortes
o bastante para tomá-la de volta. Pois foi assim que os céus
Conflito 5/3 Relacionamento 2 Físico 5 e a terra decretaram.”
Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 9 Assim que o conto chega ao fim, o xamã torna seus
Traços: Os caçadores também possuem olhos cegos para cada herói e parece ler suas almas. Ele os
o Traço Robusto. faz uma última pergunta em perfeito Norueguês, apesar
As mulheres, crianças e idosos possuem de seu sotaque grosseiro: “E agora? Vocês serão bravos o
a Traço Civil. bastante para confrontar Nanok? Vocês ao menos tem es-
Jari soma as Traços Líder e Veterano. colha? É tarde demais para voltarem atrás! Que o deus dos
Por fim, o xamã possui as Traços Iniciado e Místico.
céus invernais os proteja!” Ele então cai em um absoluto
silêncio.
Os personagens provavelmente estarão mais preocupa-
dos em descobrir quem é este “Nanok”. Jari, aparentemente
apavorado, dirá a eles que se trata de um semideus das len-
das Sami. Uma morsa gigante e mortal vivendo no golfo
de Bothnia (veja próxima página para uma descrição deta-
frio e o resto teve que partir. Eles voltaram no ano seguin- lhada). A lenda conta que apenas heróis podem lutar com
te, mais humildes, e os negócios recomeçaram. Desta vez, a ele e vencer. Muitos tentaram livrar o mar de sua presença
negociação e a paz duraram por mais tempo. Às vezes, um sanguinolenta. Até agora, todos falharam.
deles era mais ganancioso que os outros. Às vezes isto levava
à guerra, ou à destruição da aldeia, ou forçava os Sami a fu-
girem, e isso foi a centelha para a ira dos deuses do Inverno.
Na Grande Planície Branca
O xamã suspeita que os personagens jogadores sejam
Mas a paz sempre voltava, mesmo que os cabeça de metal
os homens que ele estava esperando e que eles passarão
lutassem contra si próprios.
no teste preparado para eles. Os jogadores devem com-
Foi isto que aconteceu, tantos invernos atrás quanto dez preender agora a importância da pedra, mesmo que seja
vezes os dedos em uma mão. Comércio era bom naquela apenas através das palavras de Odin. Portanto, eles devem
época. Eu ainda era uma criança naquela época mas eu encontrar Nanok.
lembro da história contada por meu pai. Um navio veio do De acordo com as tradições Sami, os caçadores devem
Sul para saquear e matar. Mas os guerreiros do rei da cida- sair ao romper a aurora. Jari e dois guerreiros esperam
de chamada Uppsala estavam em Bäkr. Houve uma grande pelos personagens na abertura da tenda que será ofereci-
batalha. Um homem veio até nós. Ele estava carregando uma da a eles para passarem a noite. Eles entregam lanças e
criança. Ele disse que o rei do mar queria matar a criança. azagaias àqueles que estão desarmados. Eles ainda expli-
Ele nos disse para esconder a criança, e nós o fizemos. O rei cam que é melhor enfraquecer a grande morsa antes de se
do mar foi morto e seus guerreiros foram embora. Nós de- aproximarem dela para dar fim à sua vida. Jari menciona
volvemos a criança, mas ele estava estranho, diferente. Ele que eles precisarão caminhar a manhã toda antes de che-
tinha olhos eternamente jovens, Conforme o tempo passou gar à enseada onde estes grandes mamíferos se reúnem.
ele cresceu e vinha nos visitar com frequência. Ele se tornou Imediatamente, sem conferir se os heróis os estão seguin-
um amigo dos Sami, e seu nome é Alfgrim.       do, os três Sami deixam o acampamento e caminham em
Mas uma mão sinistra repousa nos ombros deste amigo direção ao mar.
dos Sami. Seu destino é feito de desgraça. Um senhor velho Os nômades consideram esta caçada uma provação
que veio do além mar está com ele e está criando-o. Alfgrim mística para aqueles que a tentam. Cada palavra, cada
não vem visitar os Sami tão frenquentemente. O desastre se gesto é, desta forma, parte de um grande ritual que só

78
Aventura: O Juramento Esquecido

pode acabar com a morte dos caçadores ou de Nanok. preparação deste confronto com Nanok. Descreva a
Assim, os Sami olham para os homens da Escandinávia desolação branca ao seu redor, o céu cinza-claro, a perda
com respeito, mas também consideram eles condenados. de pontos de referência, as cortinas de gelo rachando sob
A jornada é exaustiva. O ar gelado congela seus seus pés... Em outras palavras, tente deixar esta paisagem
pulmões, o solo congelado é escorregadio sob seus pés e uniforme com um aspecto opressor. Além disso, a atitude
as peles pesadas que eles vestem tornam a movimentação solene dos Sami deve ajudar a deixar os jogadores cientes
mais difícil. O pequeno grupo segue pela praia cristali- da natureza de sua caçada. Eles não estão caçando um
zada, indo cada vez mais para o norte. Lâminas de gelo animal comum, mas sim um semideus cruel de acordo
cobrem quase que completamente o golfo da Bothnia, com a cultura de seus anfitriões! Se assim desejar, tempere
transformando a vastidão de água em uma imensa pla- esta passagem com símbolos míticos que um teste de
nície branca, com sulcos estreitos correndo ao longo dela. Superstições permitirá aos jogadores interpretar como
Ao longe, o céu cinza derrete nos blocos de gelo, dando sinais que os deuses ou espíritos estão observando-os e
ao grupo a impressão de que o mar e o céu se tornaram prendendo sua respiração: dois corvos os seguem por um
um só. longo tempo enquanto eles andam na praia. Três rochas
Confrontados com este primeiro desafio, os eretas adornam a duna que eles estão escalando, em cujas
personagens jogadores devem suceder pelo menos a um superfícies o vento e a chuva erodiram o formato de rostos
teste de Vigor + Atletismo com MS 16. Se falhar, o perso- em prantos. Assim que eles adentram o bloco de gelo, o
nagem estará estafado e sofrerá uma penalidade de -2 em gelo estala e uma rachadura aparece. Ela tem o formato de
cada ação que ele tomar durante a caçada subsequente. duas runas ligadas uma à outra: Nauthr e Thurz. Um ven-
Após uma caminhada que parece ter levado dias, mas to vindo do Oeste rodopia a neve nas redondezas, como
que na verdade durou apenas algumas horas desde que um sinal para um momento no qual um evento impor-
eles deixaram a aldeia, Jari subitamente se detém e aponta
tante para o futuro está em progresso. O Mestre de Jogo
para uma protuberância rochosa no mar. “Lá! Atrás da-
pode inventar outros detalhes ao seu modo para conferir
quele lugar vivem as grandes morsas...”
mais corpo à atmosfera que ele quiser criar.
Dê aos jogadores tempo para planejar e organizar a
aproximação de seus personagens. Uma péssima surpresa
os aguarda tão logo eles espiarem por sobre as rochas. A O Deus do Gelo!
majestosa enseada em forma de crescente está desespera- A ilha é, na verdade, uma grande extremidade
doramente vazia. Não há o menor sinal de sua presa. rochosa que se ergue rispidamente de uma praia estreita
Deixe um silêncio duvidoso pairar. Jari parece tão até um pequeno promontório, que cai abruptamente no
surpreso quanto eles estão. Então, se eles não fizerem mar de uma altura de 4 metros. Por todo o lugar, recifes
menção de olhar ao redor, peça que eles façam um teste de rasos aparecem aqui e ali através do campo de gelo. Uma
Percepção + Vigilância com MS 15. Aqueles que passarem
no teste ouvem algo que soa como uma trompa. Finalmen-
grande colônia de morsas, em torno de 40 delas, pode ser
79
te, eles avistam as praias de uma ilha flutuando entre as
névoas do golfo. O barulho vem de lá. A colônia de morsas
parece ter se movido, complicando a tarefa dos heróis.
Deste ponto em diante, Jari e os outros dois guias
Sami anunciam que os personagens jogadores devem
seguir sozinhos em sua busca. Este é o destino deles, não
dos Sami. Os heróis não têm escolha senão cruzar a calota
de gelo para seguir sua presa. Avançar sobre os blocos de
gelo é perigoso e difícil. Eles devem andar por mais de um
quilômetro em uma superfície movediça, escorregadia e
frágil. Eles precisarão passar em um teste de Agilidade +
Atletismo (MS 19). Uma falha implica em uma queda na
água congelante, com uma fenda se abrindo sob os pés do
personagem, ou perda de equilíbrio que só é recuperada
com o sacrifício de parte de seu equipamento. O Mestre
do Jogo pode criar outras consequências dependendo do
grupo e de quão vingativos eles quiserem ser! Na maioria
dos casos, outro herói terá que ajudar seu parceiro sem
pensar duas vezes. Se os jogadores pensarem em manei-
ras engenhosas de ajudar em seu progresso (amarrando-
-se uns aos outros, amarrando skates ou cascas duras de
árvore em seus calçados para minimizar o fator deslize...),
dê a eles um bônus de +1 a +3 em seus testes. Por fim, eles
devem ser bem sucedidos ao se aproximar da ilha de mor-
sas, mais ou menos preparados para o combate.
Durante a sessão, o Mestre de Jogo deve adotar
um ritmo mais lento e descritivo durante a jornada e a
encontrada na escura praia de pequenas pedras arredon- A intensidade e tensão da batalha que os aguarda serão o
dadas. Dois terços deles são adultos que serão dóceis se clímax deste momento de calma. Nesta cena, os jogadores
deixados em paz, mas são mais perigosos se qualquer in- devem sentir que estão fazendo parte de um evento que
divíduo tentar se aproximar dos fi lhotes. Os personagens está além do contexto de uma simples caçada. Este é um
jogadores terão que fazer seu caminho cuidadosamente confronto simbólico entre duas forças, homem versus es-
até o cume do ponto rochoso se infi ltrando no grupo de pírito animal, cultura versus natureza.
grandes mamíferos. Deste ponto de observação, eles terão Os Sami respeitosamente se referem à morsa branca
gigante como “Avô Morsa”, mas mesmo que ela incorpore
uma visão panorâmica desta parte do golfo.
o espírito da natureza, as tribos a temem mais do que a
adoram. De fato, Nanok representa o predador marinho,
o guardião das águas congeladas que obtém seu tributo
das vidas humanas de pescadores e caçadores destes
povos nortenhos. As lendas Sami são cheias de histórias
horríveis sobre navios emborcando no mar, engolidos
Aventura Secundária: neste domínio imperscrutável pelo poderoso espírito-
morsa. Para eles, não se trata de punição, mas sim do
Casamento Sami? símbolo da natureza se recusando a submeter-se às leis
humanas. Muitos caçadores tentaram derrotar Nanok,
Os costumes dos Sami provavelmente estarão quiseram matá-lo para vingar entes queridos levados pela
além da compreensão dos personagens. A maioria besta, ou para livrar o golfo desta ameaça. Tais tentativas
deles será fácil de reconhecer, ajudando os perso- foram todas em vão.
nagens a evitarem gafes. Porém, há uma tradição Quando a criatura se ergue sobre os personagens joga-
específica desta tribo que pode ser um problema. dores, quase a totalidade de seu corpo emerge com um po-
Substancialmente, a sociedade Sami é matriarcal e deroso esguicho de gelo e água que alcançam 10 metros de
mulheres escolhem seus maridos (do qual elas só altura. Os personagens têm tempo de observar Nanok an-
possuem um) ou seus amantes, se não forem ca- tes que ele mergulhe novamente sob o gelo. Esta é a maior
sadas (dos quais elas podem ter mais do que um). morsa que eles já viram. Ela tem mais de nove metros de
Assim, enquanto os personagens jogadores cami- comprimento e pesa várias toneladas. Sua pele é tão bran-
nham pelo acampamento, uma bela e jovem moça ca quando a calota de gelo, listrada com cicatrizes púrpu-
pisca para um dos heróis. Mas ela já possui um ra, provas das muitas batalhas que ela venceu. A ponta de
pretendente, que está longe de temer concorrência. um arpão está presa perto de sua enorme cauda e acabou
Furioso, ele desafia o personagem para um duelo. formando um cisto, desenhando um sulco curvilíneo sob
Se o herói vencer o duelo, a tradição exige que o a pele do animal. A pata dianteira direita é um pouco mais
vencedor de uma luta por uma mulher seja seu fu- curta, evidenciando uma falange provavelmente perdida
turo esposo! durante um duelo anterior. Seus bigodes são tão espessos
quanto às cordas de uma lira, e seu focinho achatado é
salpicado por manchas vermelhas. As presas de marfim
são tão longas quanto uma espada, e se projetam de uma
bocarra grande o bastante para partir um corpo humano
De início, eles não veem nada que não seja a gigantesca ao meio entre suas mandíbulas. Dois pequenos olhos pre-
vastidão branca se estendendo até o céu pálido no tos desferem um olhar cruel contra sua presa.
horizonte. Então, eles ouvem um rangido, e fortes rajadas Finalmente, Nanok vocifera de forma tão profunda
de vento começam a soprar. Os heróis com a visão mais que uma onda gigante cobre a costa. Este urro, bem como
a poderosa aura emanada por esta criatura são normal-
poderosa (Percepção + Vigilância MS 14) notarão a cama-
mente suficientes para paralisar seus inimigos de medo.
da de gelo no leste começando a se partir. Eles têm a im-
pressão de que uma criatura está se movendo sob a super-
fície, levantando e estilhaçando as vastidões congeladas Nanok
conforme ela progride. Grandes blocos de gelo são arre- Aqui estão as características desta criatura única. Te-
messados ao ar. Finalmente, quando ela chega a trinta pés nha cuidado, pois ela é um oponente terrível, capaz de es-
de sua localização, a criatura rompe através do gelo com magar a maioria dos heróis da Escandinávia com sua fúria
um som trovejante. Não há dúvida de que aquele é Nanok, devastadora. Certifique-se de que seus personagens têm
o Deus do Gelo. Nanok paira sobre eles, monstruosamen- condições de enfrentá-la. Graças a seu Furor, suas faça-
te alto, clamando seu desafio lúgubre ao ar congelado, de- nhas e, quem sabe, talvez Destino, eles devem estar aptos
safiando os caçadores que vieram para matá-lo. a alcançar seu objetivo, apesar de que eles podem acabar
O Mestre de Jogo deve usar algum tempo para des- tendo um encontro com a morte durante a batalha. Da
crever a gigantesca morsa branca, e não se preocupar em mesma forma, uma tática eficiente pode ser atrair Nanok
fazer esta besta parecer quase sobrenatural. Neste mo- para terra firme e lá cercá-lo. Você apenas precisa de um
mento, os personagens jogadores sentem como se o tempo herói corajoso o suficiente, ou audacioso o suficiente, para
tivesse parado, e que o mundo ao seu redor se paralisou. servir de isca.

80
Aventura: O Juramento Esquecido

Nanok uma enxurrada de vísceras exalando vapor e carne trêmula


vazando da carcaça. Após vasculharem esta pilha sangren-
Corpo: Força 7 Vigor 9 Agilidade 6 ta por alguns minutos, eles finalmente colocarão as mãos
Mente: Intelecto 3 Percepção 4 Tenacidade 5 no tesouro que procuravam. Um objeto sólido está preso
Alma: Carisma 1 Instinto 6 Com. 0 no gigantesco estômago cheio de uma sujeira nauseabun-
Reação: 13 Movimento: 15 da. Os personagens acabaram de encontrar “o Coração de
Sobrecarga: 23 Beinir”.
Defesa Física: 21 Defesa Mental: 14 Trata-se de um grande disco, tão grande quanto uma
Pontos de Vida: 97 (48/24/0) mão, feito de ferro e entalhado com macabros padrões em
Armadura: Couro Grosso (6 pontos) ambos os lados. Uma magnífica joia cor de sangue, cin-
Habilidades: Agarrar e Esmagar 11 (dano 12), Empalar 13 tilando com seu fogo interior, está montada dentro dele.
(dano 8), Natação 17. Um anel no conjunto pode ser deslizado por uma corren-
Traços: Armadura Natural (6 – já descrito acima), Terror te e torna possível usá-lo como um pingente.
(4), Ponto Fraco (Abdome)*.
*Esta região tem um valor de proteção de apenas 1, e a
penalidade para visar esta área é de -6.

Morsas do Golfo de
Nanok é temível e poderoso, mas seu corpo massivo
não permite que ele se movimente de forma livre fora da
água. Na superfície (tanto na ilha quanto na calota de
gelo), ele tem apenas duas ações, e sempre usa pelo menos
Bothnia
uma delas para se mover, mergulhar, ou então sair do al-
Estes grandes animais são preguiçosos, e podem
cance ou ficar próximo a um alvo isolado. Entretanto, sob
medir até três metros de comprimento e pesar mais de
a água, seu número de ações por turno sobe para 7!
uma tonelada. Eles só se tornam agressivos se forem
Combatendo Nanok: A morsa gigante é uma criatura
atacados por caçadores ou se estiverem tentando
amedrontadora, inteligente e astuta. Ela tenta atrair seus
proteger seus fi lhotes. Marfim, gordura e carne de
oponentes para seu território, e se mantém fora de alcance
Morsa são uma parte significante do comércio entre
enquanto for possível, forçando-os a pisar na calota de gelo
as colônias da Escandinávia e os Sami.
para alcançá-la. Ele, então, tenta isolá-los e arremessá-los no
mar ao estilhaçar as camadas de gelo sob seus pés (teste de
Conflito 7/3 Relacionamento 1 Físico 9
Instinto + Vigilância MS 19 para encontrar refúgio e teste de
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 12
Agilidade + Atletismo MS 19 para evitar quedas).
Traços: Aquático, Armadura Natural (3), Ponto Fraco
Nanok utiliza uma técnica de intimidação, atacando
com velocidade e logo após mergulhando ou ficando fora
(Abdomen). 81
de alcance. Se ela for bem sucedida em agarrar sua presa,
ela tentará arrastá-la para baixo d’água para afogá-la
(um teste oposto de Força é necessário para se livrar de
suas garras). Tão logo a criatura é ferida, ela se enfurece
e aumenta seus ataques em detrimento de sua segurança,
apenas tentando fugir quando chegar próximo de 10 Pon- Os heróis agora possuem metade da chave do enigma.
tos de Vida.  Não tendo mais nada a perder, o espírito- Eles devem retornar ao vilarejo Sami para preparar sua ex-
-morsa lutará até a morte. pedição para a próxima etapa da aventura. Eles agora de-
vem encontrar a criança trazida a Bäkr por Beinir, pois ela é
nitidamente a fonte de todos estes eventos.
O Coração Sangrento Jari e os outros dois guias recebem-nos na costa com
 A oposição oferecida aos personagens deve forçá-los a uma atitude de respeito e temor. Em pouco tempo, entre o
usarem todos os recursos disponíveis para vencer. Mesmo povo Sami, uma lenda se espalhará sobre os caçadores de
um berserker é incapaz de ter êxito sem nenhum perigo Odin, vitoriosos sobre Nanok. Enquanto os contos os des-
contra Nanok, a menos que eles sejam especialmente fa- creverão como algo menor que deuses, eles certamente irão
vorecidos pelo Destino. Esperemos que os heróis sobre- sugerir que eles são muito mais do que meros humanos.
vivam ao seu destino e que conquistem uma vitória que
possa ser transformada em uma saga.
Quando finalmente tombar, o corpo liso e branco de O Pacto de Beinir
Nanok estará manchado de sangue, e ele jazerá sobre a Tão logo chegam ao acampamento, o xamã e os outros
praia onde o titã do mar finalmente encalhou. As outras anciãos da tribo vêm encontrá-los. Jari está muito animado e
morsas terão fugido do lugar durante a feroz batalha. conta à assembleia da batalha épica que ele acabou de testemu-
Os heróis poderão tomar fôlego e tomar conta de suas nhar. O rosto do velho homem se torna ainda mais solene e ele
feridas nos arredores. Com um último estrondo de morte, profere uma frase curta, que o líder traduz como “Até mesmo
a criatura adorada pelos Sami morre. Os personagens jo- os deuses devem morrer para que seus filhos cresçam...”
gadores ainda terão que reivindicar sua recompensa. Eles Os personagens são levados até a grande tenda central,
devem abrir o estômago da morsa gigante, ato seguido de para a qual mulheres trazem comida e bebidas, bem como
Capítulo 4:
unguentos para suas feridas. Apesar de seu fedor pútrido,
estes unguentos naturais dão aos personagens um bônus
de +7 para tratar seus traumas (veja a página 143 do Livro
Básico de Regras Yggdrasill).
Se os jogadores pensarem em levar as imensas presas A Montanha dos
Jotnar
de marfim de Nanok consigo, os olhares de cobiça e vene-
ração que os Sami direcionam a elas dizem muito sobre
como eles se sentem a respeito. Seria uma ótima ideia en-
tregar estes troféus à tribo, que por sua vez construirá um
monumento na praia comemorando esta façanha.
Debaixo da lona esfumaçada, o xamã levanta sua voz
novamente para continuar seu conto:
“A desgraça cercava Bäkr, irmãos invejosos uns dos ou- Neste episódio, os jogadores chegarão próximos ao fim
tros, amantes odiando seus amados... Todos estavam enlou- da aventura. Eles terão que encontrar os rastros de Tola e
seu discípulo, mas para este fim, eles também terão que
quecendo. Má influência. Magia ruim. Os homens de Bäkr
encontrar um gigante perdido em Midgard. Finalmente,
não mais honravam seus pactos. Eles nos perseguiam, leva-
eles precisarão convencer o filho de Beinir a voltar com eles
vam nossas filhas para transformá-las em escravas. Nós deci-
para Odense.   
dimos lutar! Foi uma batalha difícil. Arpões e flechas contra
espadas de aço, fogo e veneno contra corações gélidos e ódio.
Mas, foi apenas uma guerra para espantar o mal. A aldeia foi Viajando no Gelo
purificada. Os poucos sobreviventes decidiram voltar para A jornada dos personagens cobrirá em torno de qua-
casa, no além mar, exceto um deles. O homem com os olhos trocentos quilômetros, e cruzará regiões selvagens e
que pareciam sempre jovens. praticamente inabitáveis. Longe de tudo, eles encontra-
Ele era amigo dos Sami, e veio me encontrar. Ele queria rão pequenos grupos de casas, comunidades agrícolas
saber para onde ir. Eu disse a ele para viajar para oeste, pois era ou acampamentos construídos em torno de minas, bem
isto que os espíritos desejavam. Na direção da terra que toca o como algumas fazendas isoladas. Na maior parte do tem-
céu, na direção do país de mestres selvagens. Um único homem po, as pessoas se mostrarão particularmente desconfiadas
foi com ele, um velho chamado Tola Martelo-Aflito. Quando eu com eles e apenas lhes oferecerão a tradicional hospitali-
disse a ele que a única coisa que eles encontrariam nesta direção dade se eles obtiverem garantias sobre as intenções destes
seria a morte certa, o velho sorriu e afirmou que seria melhor estranhos visitantes com seus trenós.
assim. Ele também disse que outros como ele viriam um dia, Porém, encontros irregulares permitirão aos heróis
para procurar pelo homem com olhos eternamente jovens. Ele refazer seus estoques de comida, se aquecer em um abrigo
disse que nós deveríamos dizer a eles onde a pedra estava, mas e assegurar que não estão perdidos. Durante esta aventura,
apenas se nós, os Sami, decidíssemos que eles estavam à altura você pode exigir dos personagens um teste estendido de
de se encarregarem de tal aventura. Hoje, vocês vieram, e eu vejo Sobrevivência para que eles consigam manter o itinerário.
que vocês são capazes de confrontar os perigos que se levantam Nesse caso, use as seguintes regras:
diante de vocês. Então eu lhes darei a mensagem de Tola. Ele Teste: Instinto + Sobrevivência – MS Média (14) –
disse que vocês devem ir à Montanha dos jotnar. Foi para lá que Período de tempo: 4 dias. Cada teste bem sucedido corres-
ele levou Alfgrim.” ponde à cobertura de uma distância de 100 quilômetros.
Deixe os personagens jogadores terem alguns dias de Este teste também permite que eles encontrem comida sufi-
descanso na comunidade Sami. O degelo continua, e a calota de ciente e abrigos seguros.
gelo se esvai, apesar de a neve ainda cobrir a paisagem tão longe Em adição, os personagens jogadores cruzarão gran-
quanto os olhos podem ver. A tribo proverá os heróis com alguns des rios e devem encontrar um vau, construir uma jangada
trenós (que terão lugar para um piloto e um passageiro), comida e ou negociar a passagem em uma barcaça a algumas léguas
renas para sua aventura em direção ao sol poente. Conduzir cada de distância, forçando-os a fazer um desvio para garantir
trenó requer um teste de Condução MS 14 sob condições nor- uma passagem segura. Você pode adicionar quaisquer de
mais. Finalmente, chega a hora de dizer adeus e partir. suas aventuras secundárias a esta jornada se assim dese-
jar. Os jogadores podem juntar informações e rumores
com os camponeses que eles encontrarem pelo caminho.
Um grupo de caça pode ajudá-los a encontrar um círcu-
lo de rochas, um santuário mais antigo que os próprios
deuses, no meio da floresta escura. Saqueadores a cavalo
podem persegui-los, e os heróis manterão sua vantagem
nesta caçada em alta velocidade contanto que permane-
çam na planície nevada... Entretanto, após o episódio an-
terior, os personagens jogadores certamente precisarão se
recuperar e se restabelecerem de seus ferimentos, então se
certifique que você não enfraquecerá eles em demasia, a
julgar pelos próximos desafios que os aguardam.

82
Aventura: O Juramento Esquecido

Aventura Secundária: Borgo, o Caçador


Se você teme que seus personagens serão mortos por Nanok, você pode usar este elemento para fornecer
a eles uma ajuda substancial. O que é mais, o personagem de Borgo adiciona detalhes à dimensão dramática
desta cena.
Ele aparece enquanto os personagens estão aguardando no topo de seu ponto de observação. Eles
subitamente veem uma forma cinzenta surgir da névoa leitosa que cobre a calota de gelo. Um grande knorr
está abrindo caminho através do gelo e indo diretamente na direção dos heróis. Estranhamente, a quilha
do barco possui largas placas de bronze fi xadas nela, como se ele estivesse vestindo algum tipo de casca de
proteção, e ele rapidamente chega à praia junto à colônia de morsas. Um homem imponente pula fora do
barco, seguido por doze guerreiros de aparência aterradora. Ele imediatamente se aproxima dos persona-
gens jogadores para perguntar porque eles estão na ilhota.
Borgo não é hostil nem agressivo. Ele é apenas um fanático. Nove anos atrás, ele era o líder dos hirdmen
de Bäkr. Diversas colônias haviam desaparecido devido aos ataques de Nanok e ele havia decidido livrar
o Golfo de Bothnia desta ameaça. Com sua guarda, ele adentrou o mar, caçando o monstro. Mas a morsa
gigante os pegou de surpresa e pôs o snekkjar de pernas para o ar, levando mais da metade de sua tripulação
para o abismo. Borgo perdeu seu braço esquerdo na batalha, esmagado pelas poderosas mandíbulas da mor-
sa. Agarrando-se aos destroços da embarcação, os sobreviventes flutuaram por diversos dias, terrivelmente
amedrontados a cada vez que Nanok voltava para capturar um deles. Apenas três homens sobreviveram,
salvos por um navio mercante que estava passando por perto.
Desde então, Borgo ficou obcecado com a ideia de derrubar a criatura sobrenatural. Ele reuniu um
temível grupo de guerreiros, os quais todos perderam um familiar para Nanok, e todos estão ligados a um
juramento resoluto: eles apenas vivem para testemunhar a morte da grande morsa.
Borgo rapidamente avalia os personagens. Se ele acreditar que eles podem ser úteis, ele imediatamente
convida-os para se juntarem ao seu grupo. Senão, fitando-os ameaçadoramente, ele simplesmente ordena
que eles fiquem fora de seu caminho. O Mestre pode decidir que uma volva recentemente deu a Borgo a pro-
fecia de que um grupo de guerreiros apareceria e forçaria Nanok para um confronto final. Se eles parecerem
o tipo de guerreiros que ele espera encontrar, Borgo e seus homens se juntarão alegremente à luta para verem
Nanok encontrar seu destino final.
Os 12 guerreiros podem fornecer aos heróis uma ajuda substancial em sua luta contra Nanok. Use os 83
figurantes para demonstrar o poder do monstro e aumentar a violência desta cena. Mesmo estes veteranos
têm uma boa chance de morrerem ou fugirem de medo após o início da batalha. Em pouco tempo, lutando
ao lado dos personagens jogadores ou não, Borgo estará isolado. Nanok então começará a recuar, em uma
armadilha que tem o objetivo de atrair o caçador para a calota de gelo. Gritando como um louco, Borgo cor-
re atrás do monstro, e poderá ou não (dependendo das ações dos heróis) acabar correndo para sua própria
morte. Entretanto, se eles tiverem um plano, cedo ou tarde ele será comprometido pela loucura e sede de
vingança de Borgo.

Borgo (perfil de hirdman)


Conflito 13/7 Relacionamento 3 Físico 8
Mental 3 Místico 2/6 Vitalidade 10
Traços*: Corajoso, Poderoso, Armas Superiores (dano +2), Veterano.

Guerreiros de Borgo x12 (perfil de hirdman)


Conflito 13/7 Relacionamento 3 Físico 6
Mental 3 Místico 2/3 Vitalidade 10
Traços*: Armas Superiores (dano +2), Veterano.
*As modificações de atributo já estão integradas aos perfis listados.
O Vale do Trovão Hamdrya
Tão logo eles chegam ao sopé da montanha, eles devem Um teste bem sucedido de Instinto + Vigilância (MS
abandonar seus trenós e continuar a pé pelo contraforte 14) mostrará que alguém se esconde por detrás de uma pi-
arborizado. Assim que adentrarem as colinas, o aclive se lha de rochas deixada por um antigo deslizamento de ter-
torna mais acentuado e a vegetação rasteira menos den- ra. O declive é grande o bastante para exigir um teste de
sa, mas não parece haver nenhum tipo de caminho nestas Escalar (MS 14). Os personagens que alcançarem o topo
montanhas. Um paredão de pedra se posiciona contra o tem tempo apenas de ver uma grande silhueta desaparecer
horizonte na direção do sol poente. Grandes rochas, fendas na bocarra escura de uma grande caverna. Se eles a segui-
e penhascos emergem de superfícies congeladas e atrasam rem, eles entrarão em uma grande sala com um teto alto,
sua progressão. Apesar do sol pálido que brilha sobre eles, o o qual possui muitos cantos e fissuras. Enquanto eles ten-
clima é frio, e o vento sopra incessantemente vindo do Nor- tam identificar quem pode estar se escondendo, o desco-
te. Lobos e linces compartilham o território, observando o nhecido espanta-os com um grito selvagem. Na escuridão,
grupo de longe. eles têm tempo apenas de vislumbrar uma forma humana
Finalmente, após dois dias de esforço, eles alcançam feminina muito alta. Ela está segurando desajeitadamen-
uma passagem que marca a entrada de um vale. Mas uma te um machado enquanto ela avança. Parece óbvio que a
parede de rochas, visivelmente construída, os impede de criatura está tentando primeiramente abrir caminho para
entrar. Alguns blocos pesam várias centenas de quilos! a saída ao invés de ficar e lutar (Instinto + Táticas MS 14).
Escalar o muro é uma tarefa perigosa (Escalar MS 22). Se eles saírem do caminho, os personagens jogadores ve-
Eles podem, porém, procurar outro caminho (teste de So- rão claramente que eles se deparam com uma mulher gi-
brevivência MS 16). Em torno de uma légua ao Sul, uma gante tão logo ela se expor à luz do sol. O semblante dela
passagem estreita se enterra na lacuna entre dois penhas- demonstra verdadeiro pavor. Se uma batalha iniciar, ela se
cos por certa distância. O vento uiva entre o desfi ladeiro renderá após o primeiro ferimento que receber, e implora-
e empurra os personagens na direção contrária, como se rá pela piedade dos heróis. Este estranho comportamento
fosse uma espécie de último aviso antes que eles cheguem deve deixá-los surpresos, e se eles não estiverem sedentos
longe demais. Mas após em torno de setecentos pés eles fi- por sangue, faça-os aceitar esta rendição.
nalmente encontram uma abertura, obtendo um impres- Se contorcendo contra a parede, a mulher de 2,15 m de
sionante panorama. altura soluça e tenta se proteger com seus braços despro-
A Montanha dos jotnar abrange um vale amplo com tegidos. Ela fala um dialeto Norueguês bastante simples,
encostas cobertas por árvores verdejantes. Centenas de mas é fácil de compreendê-la, e ela alega que seu nome é
quedas d’água se precipitam dos desfi ladeiros íngremes Hamdrya. Sua grande túnica de couro está manchada e
vindos das geleiras nos picos, e se encontram para formar rasgada em alguns lugares. Marcas de queimadura e cica-
um vasto lago que ocupa praticamente toda a base do vale. trizes desenham sulcos em sua pele. Seu cabelo vermelho
O som da água dessas quedas cria um ruído trovejante está desarrumado e despenteado, cabelo este que serve de
permanente que é amplificado por ecos naturais. Devido
à sua posição, metade do vale está sempre submerso na
escuridão, devido às sombras projetadas pelas montanhas
situadas ao redor. Um olhar observador à volta permite
aos heróis notar duas formas de habitação (Percepção MS
10). Fumaça sobe da chaminé de chalés próximos ao lago,
na única clareira visível. Gado também pode ser visto por
ali (Percepção MS 14, ovelhas e vacas). Outra chaminé Crepúsculo Polar
está fumegando na encosta oposta. Equilibrando-se em
um promontório rochoso com vista para uma queda livre, Durante sua estadia no Círculo Ártico, os per-
os personagens jogadores podem vislumbrar uma grande sonagens terão que se acostumar com as condições
casa comunal cercada por um muro de pedra. de iluminação bastante incomuns características
Uma trilha estreita segue de sua localização até a base desta área. O Inverno está acabando e os dias es-
do vale. Ela desliza ao longo do penhasco pelo vento, e tão ficando mais longos, mas a maior parte do dia é
qualquer tropeço pode significar uma queda fatal. O gasta em condições de semi-crepúsculo que só me-
Mestre de Jogo deve dar aos personagens jogadores alguns lhoram de fato em torno do meio-dia. A noite dura
sustos, fazendo algumas rolagens atrás do escudo, e anun- 16 horas, sendo que 4 delas (2 de manhã, 2 de noite)
ciando que um deles vê uma pedra sair rolando debaixo são escuras. Não se esqueça deste detalhe, pois as-
de seus pés e deslizar para o abismo. Deixe os outros per- sim você poderá dar a este episódio uma atmosfera
sonagens jogadores correrem para ajudá-lo e evitar o pior. única, na qual todo o cenário está sujeito a podero-
Deixe-os acreditar que estão arriscando suas vidas em um sos contrastes de luz e sombra, como numa pintura
capricho do destino. Eventualmente os heróis chegam a em chiaroscuro.
um espaço onde eles podem finalmente retomar o fôlego.
Bem na hora de sentirem uma presença imponente esprei-
tando nas redondezas.

84
Aventura: O Juramento Esquecido

molde para um rosto que seria encantador se não fosse


pelo corte recente em sua bochecha esquerda.
Apesar de seu potencial preconceito, os heróis
acabaram de encontrar sua melhor aliada neste episódio.
Primeiramente, Hamdrya apenas se mantém implorando
para que eles deixem-na viver, e se eles não quiserem dei-
A Montanha dos Jotnar
xá-la ir, ela promete se tornar sua escrava! Ela não está es- A montanha para a qual eles estão se dirigindo é
condendo o medo que sente, pois ela acredita que os per- um lugar lendário e de significado, e os personagens
sonagens pertencem à guarda de seu pai, Gondrak, e que jogadores podem optar por escolher questionar os
eles estão à sua procura (veja depois). Tão logo ela se der habitantes de Bäkr sobre ela antes de partirem. Caso
conta de seu engano, ela se acalma e concorda em contar eles se esqueçam de fazê-lo, um teste bem sucedido
sua história a eles. Ela está visivelmente faminta e exausta. de Conhecimento: Escandinávia (MS 19) ou Conhe-
Infelizmente, quando ela começa a contar sua histó- cimento: Noruega (MS 16) fornecerá a eles a seguinte
ria, o som de cães latindo e clamores de ódio surgem do informação: A montanha é na verdade um pico co-
caminho abaixo. Os capangas de Gondrak encontraram roando um conjunto de montanhas menores. Este re-
os rastros da fugitiva e tem a intenção de levá-la de volta à levo se sobrepõe a uma série de vastos vales isolados
casa comunal, seguindo as ordens que lhes foram dadas. com acentuados declives nevados, em uma região sel-
Os heróis sem dúvida discordarão deste plano. vagem que é reivindicada tanto por Svithjod quanto
pela Noruega. Entretanto, como ela está localizada
fora das rotas normais de comércio que cruzam a
Os Guerreiros de Gondrak cadeia de montanhas, e com a falta de recursos facil-
Estes são apenas humanos comuns, cafajestes vis e mente acessíveis, o lugar tem se mantido independen-
grosseiros, leais ao seu senhor devido ao medo que ele te e raramente disputado. Um teste de Saga (MS 17)
injeta neles. Há o dobro deles com relação aos persona- vinculará este lugar a uma velha lenda (o Mestre pode
gens jogadores e metade deles está acompanha por cães fornecer este texto a um skald para que ele possa con-
de guerra, mastins agressivos e ríspidos. Se um deles con- tar esta história diante de uma fogueira): “Tão forte
seguir se libertar, ele imediatamente corre de volta ao jo- quanto um touro, e grandioso como um carvalho, o
tun para avisá-lo de que há estranhos presentes no vale. gigante Grüddelen levou sua família a Midgard. Ba-
Os personagens, então, terão 50% de chance de esbarrar, nido de Jotunheim, ele esperava fazer fortuna aqui e
todos os dias, com uma patrulha de dez guardas procu- restaurar seu nome. Brandindo o aço, a terra tremia
rando por eles. sob os pesados pés do gigante, e saques e mortes fo-
ram deixados em seu rastro. A neve caiu, uma cortina
Guerreiros de Gondrak (figurantes branca se estendeu sobre a terra, uma mortalha fu-
85
hirdmen) nerária sobre os homens que imploravam ao temível
Conflito 8/6 Relacionamento 1 Físico 7 gigante e sua descendência por piedade. Seis vezes as
Mental 2 Místico 1/2 Vitalidade 10 árvores ficaram verdes antes que heróis aparecessem.
Traços*: Bruto Por entre o mar de folhas e espinhos, eles rastrearam
*As modificações de atributo já estão integradas aos perfis o cruel jotnar até alcançarem o cume que escondia seu
disponibilizados. lar sombrio. Fogo e fumaça surgiram da luta como
perdizes surgindo de grandes carcaças. Foi uma bata-
Cães de Guerra lha terrível, relâmpagos rugiram e revoadas de corvos
Conflito 4/3 Relacionamento 4 Físico 3 cruzaram os céus. Machados colheram a seiva verme-
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 5 lha dos guerreiros, lanças inocularam como abelhas
a carne congelada. Os combatentes caíram, um após
o outro. Grüddelen caiu no chão entre sua prole. Mas
Em adição à sua sórdida história pessoal, Hamdrya
seu último fi lho o vingou, esmagou crânios, decepou
pode fornecer aos jogadores informação sobre a
o braço do último herói no duelo final. Na mão dura
situação no Vale do Relâmpago. Você terá acesso agora
do herói, o dardo de prata cujo brilho é insuportável
a uma descrição das facções, personalidades e eventos para aqueles que vem de Jotunheim. O tesouro mais
importantes neste lugar, de acordo com o que a meio- precioso roubado, um desafio que acende o brilho
jotun sabe sobre eles. Estas inserções também apresentam louco nos olhos escuros do pai, que havia armado seus
oportunidades de ação para os jogadores, além de infor- guerreiros...”
mações não tão conhecidas. Uma vez que eles tiverem
uma boa ideia da situação em geral, deixe-os pensar em
formas de agir e dos objetivos que pretendem alcançar.
Eles terão que bolar um plano para devolver o fi lho de
Beinir e sem dúvida decidirão que a coisa mais honrável a
se fazer é livrar este lugar do jugo do tirânico gigante. De
qualquer forma, você indubitavelmente precisará modifi-
car o resto da aventura a partir das informações obtidas e
das decisões que os heróis tomarem.
O Gigante, Rei do Vale serão mais do que suficientes para dar aos personagens
momentos de extrema dificuldade.
Gondrak, o Trovejante é o ultimo filho de Grüddelen,
o gigante exilado de Jotunheim. Mas talvez você lembre-
-se dele em “Ofertas  ao  Grande Inverno” (Livro Básico
Gondrak (Jotun)
Conflito 12/10 Relacionamento 2 Físico 12
de Regras Yggdrasill, página 207) como aquele de quem
Mental 2 Místico 2/6 Vitalidade 22
Jund Jaralsson roubou a Lança do Corvo. De fato, ele ain-
Traços*: Armado, Incapacidade (Manco), Fanático, Arma-
da manca e reagirá de forma absolutamente violenta se ele dura Natural (6), Armas Naturais, Destruidor, Terror (6).
ver a arma nas mãos de algum dos heróis. *Modificações já estão integradas aos perfis
Gondrak viveu como um solitário neste vale isolado disponibilizados.
até que um grupo de colonizadores de Svithjod chegou,
quase um século atrás. De sua caverna escondida, o gigan-
te observou os humanos se estabelecerem, tomar posse
das terras e se organizarem em um vilarejo à beira do lago. Casa Comunal de Gondrak
A casa do gigante foi construída na metade do cami-
Ele viu uma geração se passar até que decidiu aparecer.
nho de um penhasco coberto de árvores baixas e paira so-
Estes homens eram fazendeiros, e eles não tinham a me-
bre a enorme queda. Ela é coberta de cornijas, e enquan-
nor chance contra sua força. Eles pensaram que suas vidas
to as menores delas mal abrigam um homem em pé, as
haviam chegado ao fim, mas o jotun tinha algo além em
maiores possuem duzentos pés de largura. Em torno de
sua mente. Durante estes anos de solidão, a loucura havia
150 metros acima do lago, a casa comunal está aninhada
lentamente tomado controle de sua psique. Porém, trata-
no maior promontório. O prédio se inclina em direção à
va-se de uma loucura cruel e maquiavélica, que o levou a
montanha e seu salão comunal foi construído em uma ca-
formar uma lógica distorcida. Quando os colonizadores verna natural, mais de quinhentos pés sob a montanha.
chegaram, Gondrak decidiu que era melhor ser um rei em Escadarias escavadas na rocha, largas o bastante para que
uma corte de mendigos do que ser um mendigo na corte quatro homens as subam lado a lado, sobem até o quarto.
de um rei. Ele decidiu cavar um território para si próprio O prédio tem arquitetura típica das construções da
no Vale do Trovão e transformar estes frágeis humanos Escandinávia, exceto por sua escala de tamanho. Ele foi
que ele desprezava em súditos dóceis e devotados. construído para o rei gigante. As portas, aberturas, alturas
Inúmeras ondas de colonizadores chegaram, atraídos de teto, lareiras, absolutamente tudo é de tamanho maior.
pelas promessas da área, mas eles sempre caíam na Chegando aqui, os heróis terão a impressão de terem sido
armadilha do gigante. Afinal, Gondrak havia reunido os transformados em anões e se tornado insignificantes. Se
piores indivíduos destes grupos retalhados, homens que eles entrarem em combate neste prédio, não se esqueça de
estavam dispostos a fazer qualquer coisa por uma quantia levar esta particularidade do cenário em consideração.
esdrúxula de poder, e que preferem viver como lacaios e Uma plataforma curta cobre a borda do afloramento
obter vantagem da generosidade do jotun ao invés de vi- da caverna, cercada por um muro defensivo construído
rarem escravos. Estes “colaboradores” são a escória escra- com pedras caídas. Postes foram presos na frente da cons-
vizada, que não temem deuses nem homens, e que estão trução, com seus topos exibindo cabeças de três rebeldes
felizes por vender suas próprias famílias. Eles são uma en- que foram capturados e executados mais de uma semana
grenagem desprezível no reino de terror do gigante. Gon- atrás, um troféu macabro.
drak conta com esta “Guarda Real” para assegurar sua A própria caverna foi escavada para criar uma sala
autoridade e usa-os como agentes para capturar novos es- principal maior para Gondrak. Ela se encerra em um beco
cravos entre aqueles que encontrem nas regiões próximas. sem saída na parte traseira da caverna onde ele armazena
A aparência física de Gondrak, o Trovejante está em as pilhagens que extirpou dos colonizadores, tais como
pé de igualdade com sua crueldade. Sua aura maligna é armas, joias e bens especialmente preciosos.
normalmente suficiente para transformar aqueles que fa- Dois pequenos anexos ligados a casa servem como a
lam com ele em frangalhos lamuriantes. Ele está sempre sala da guarda e uma cozinha. A que fica do lado direito
coberto por um casaco de peles e veste uma armadura de é casa de sua guarda, e está ligada diretamente ao  sa-
couro. Ambidestro perfeito, ele carrega dois machados lão comunal. À esquerda, temos a cozinha e também os
pesados para o combate, um em cada mão. Sua voz en- alojamentos dos escravos. Neste lugar residem em torno
surdecedora ruge como um trovão entre as encostas do de vinte pessoas, incluindo as garotas das famílias do
vale. Ele também é um personagem assustador, lascivo, e vilarejo que são servas e ao mesmo tempo reféns.
se comporta como um devasso. Mais de uma garota já foi
submetida a seus desejos desenfreados.
Os Rebeldes
Gondrak consegue assegurar sua autoridade graças
Gondrak,  o Trovejante à sua guarda real, mas também através do terror que ele
Os jotun são oponentes extraordinários, e mesmo inspira em seus súditos. Qualquer sugestão de rebelião
que Gondrak não seja o mais poderoso de sua raça, ele é repreendida com sangue; assim, os prisioneiros do vale
se mantém um desafio terrível para os heróis. Portanto, acabaram aceitando esta situação. O que é mais, cada fa-
aqui estão as características para este PNJ. Mas não seja mília deve entregar uma criança como escrava para a casa
enganado por ele, os valores de seus atributos e vantagens comunal, um refém cuja docilidade é garantida. Conforme

86
Aventura: O Juramento Esquecido

as gerações passaram, este sistema se tornou normal, senão


simplesmente aceito, ou pelo menos sofrido sem esperança
por algo melhor.
Porém, sete anos atrás, dois homens foram capturados
na entrada da passagem. Alfgrim e Tola. Eles se juntaram Hamdrya, a Filha
aos grupos de habitantes, mas isso não acabou da forma
como Gondrak esperava. Alfgrim era muito carismático, e do Gigante
tinha um espírito independente que era impossível de ser
destruído. Ele também tinha uma aura que descarregava Hamdrya é a fi lha de Gondrak,  o Trovejante, o
conflito não importando onde ele se estabelecia. Conforme gigante que reina no vale. Nascida vinte anos atrás de
o tempo passou, ele reuniu ao seu redor umas poucas uma mãe humana que morreu enquanto dava à luz,
pessoas corajosas que desejavam derrubar a ordem seu aspecto físico (ela mede 2,15 m de altura!) cla-
estabelecida. Um ano atrás, eles decidiram agir. Porém, ramente evidencia que ela é uma meio-jotun. Ela foi
traído por um aldeão, eles tiveram que fugir dos guardas criada por seu cruel e sádico pai como uma escrava,
de Gondrak. Desde então, este pequeno grupo de rebeldes mal tratada e humilhada por sua linhagem bastarda.
tem se escondido na densa floresta do vale. Apesar das Quando ela fez 16 anos, Gondrak decidiu torná-la
sua nova “companheira”, e respondeu à recusa eno-
execuções e intimidação de seus súditos (o Rei sabe que
jada da moça espancando-a com uma vara pouco an-
não pode matar todo mundo, pois ele precisa de uma força
tes de jogá-la em sua cama. Hamdrya tentou escapar
de trabalho) os rebeldes se mantêm esquivos e se recusam a
diversas vezes e foi punida severamente cada uma
se render. Eles intensificaram seus ataques aos guardas, e a
destas vezes. O que é mais, quando Gondrak desco-
cada dia reacendem a chama da esperança. O jotun está fu-
briu (e ela não sabe como) que ela estava fornecendo
rioso e preparado para fazer qualquer coisa que acabe com
comida e informação aos rebeldes (veja mais adiante)
esta ameaça. Por exemplo, ele fechou a passagem que leva ele a espancou violentamente e pôs uma faca em seu
para a saída do vale iniciando uma avalanche de pedras. rosto. Ela ficou incapaz de andar por uma semana.
Agora que a passagem não precisa de guardas (ao menos é Finalmente, ontem, ela conseguiu quebrar a corrente
o que ele acredita), ele tem mais disponíveis para a caçada. que a mantinha presa à parede da cozinha da casa
Porém, ao mesmo tempo em que ele prendeu seus inimigos comunal do gigante e fugiu do lugar, sob a proteção
no vale, ele também acabou ficando confinado. da noite. Ela está certa de que o pai enviou os cães de
Algumas semanas atrás, ele soube que sua filha/esposa guarda atrás dela.
estava fornecendo apoio logístico à rebelião. Tomado pelo
ódio, ele se vingou mutilando-a e obtendo o lugar dos en- Hamdrya (Meio-Jotun)
contros secretos deles. Lá, ele armou uma emboscada, e Conflito 8/6 Relacionamento 4 Físico 10
após uma batalha rápida e desigual, ele conseguiu capturar Mental 4 Místico 2/4 Vitalidade 16 87
Alfgrim e três de seus homens (as cabeças impaladas). O Traços: Armadura Natural (3).
punhado de rebeldes sobreviventes tem se escondido nas
profundezas da floresta desde então.
Gondrak tem mantido Alfgrim vivo por enquanto. Ele
na verdade tem a intenção de executá-lo publicamente em
breve para transformá-lo em um exemplo do que acontece
com aqueles que pretendem resistir. Neste meio tempo, Alf-
grim é um prisioneiro na casa comunal. Ele está acorrentado
a um poste, chafurdando em uma poça de lodo como um
porco. Ele se tornou objeto de zombaria para Gondrak e seus Se Hamdrya estiver com eles, as negociações serão muito
guardas descarregarem suas frustrações. mais fáceis.
Os personagens podem saber desta situação a partir Os rebeldes são apenas camponeses de aparência
de Hamdrya ou os aldeães, ou pelo menos com aqueles melancólica, mal treinados, mal equipados e famintos.
que concordarem falar com eles. Um dos aldeães, Knut
Mas eles estão cheios da esperança que Alfgrim plantou
(um simples pastor de porcos) é os olhos e ouvidos dos
em seus corações. Todos eles já perderam amigos e fa-
rebeldes no vilarejo. Nascido no vale, as imagens de li-
miliares sob o mandato do gigante. Nada pode fazê-los
berdade e de Escandinávia que Tola descreveu a ele ainda
são apenas sonhos em sua mente. Mas ele é tão inteligente desistir; eles estão determinados a quebrar o jugo do gi-
quanto é idealista, e logo percebe o tipo de energia da qual gante, não importa como. Entretanto, a perda de seu líder
os personagens são feitos, especialmente se eles aparenta- causou um grande desânimo. Os personagens jogadores
rem honestidade em seu desejo de enfrentar o gigante. Ele podem assumir a liderança deste pequeno grupo; sete ho-
espera que eles estejam sozinhos antes de se aproximar mens maltrapilhos, sendo que o mais jovem tem treze e o
deles, e pode até mesmo levá-los ao acampamento dos re- mais velho cinquenta anos de idade. Se os heróis sugeri-
beldes. De outro modo, não há dúvida de que eles terão rem um plano, mesmo que seja arriscado, mas que possa
de caminhar através da floresta, e após um longo tempo, levar ao resgate de Alfgrim e a derrocada de Gondrak, os
acabar presos em uma emboscada armada pelos homens rebeldes os seguirão. Neste momento eles não têm outras
de Alfgrim, que estão curiosos por saber quem eles são. opções.
Você pode usar esta situação para colocar os jogadores
diante de uma ocasião  onde eles devem organizar e
Insurreição
Após a chegada dos personagens no Vale do Trovão,
preparar estas pobres almas para uma ação de investida.
tudo aquilo que eles se dispuserem a fazer e como eles
O jotun acredita que a rebelião está sem sua cabeça. Se ela
descobrirão o destino de Alfgrim e como o resgatarão está
redobrar seu esforço, ele pode ser destituído do poder. Use
nas mãos deles. Na verdade, a maioria dos encontros fluirá
o tempo que for necessário para acrescentar esta atmosfera
de suas próprias ações. Assim, eles podem desenhar seus
se os jogadores assumirem o desafio de se tornar os novos
planos da maneira que quiserem, e se eles conseguirem
líderes deste movimento.  Eles podem ser bem sucedidos
irritar Gondrak suficientemente, o gigante decidirá
em reunir outros combatentes e implantar táticas de guer-
executar Alfgrim. Esta decisão dará aos personagens dois
rilha genuinamente eficientes. Inspire-se, por exemplo, no
dias para agirem, uma vez que o gigante quer transformá-
filme “Os Sete Samurais”, onde guerreiros experientes são
obrigados a levar debaixo de suas asas alguns aldeães que lo em exemplo ao reunir uma plateia para a execução.
estão cheios de boa vontade, mas que não possuem habili- Desta forma, permita-se controlar a passagem do tempo,
dade marcial alguma e têm medo de tudo. bem como a aproximação da data limite determinada
Entretanto, esta tarefa é daquelas difíceis. Alfgrim não
é um soldado, e ele e seu grupo têm vivido apenas um dia
após o outro. Gondrak pode manter o filho de Beinir como
prisioneiro pelo tempo que você quiser. Finalmente, cansa-
do desta situação, ele anuncia a execução, esperando atrair
os rebeldes para fora da floresta e capturá-los. A menos que
os heróis tenham tomado a iniciativa e criado um plano A Lança do Corvo
para desferir um ataque contra o tirano...
Assim que avistarem o gigante, os personagens
notarão que ele está mancando. Se os heróis tiverem
O Vilarejo no Vale pesquisado sobre a Lança do Corvo eles poderão se
Vinte casas se amontoam em torno de uma praça cen- dar conta de que se trata do mesmo gigante mencio-
tral próxima ao lago. A mesma quantidade de fazendas nado pela lenda com um teste de Saga (MS 14). Eles
está espalhada pelo vale, na beirada da floresta e no sopé também podem fazer o teste antes de verem o gigan-
das montanhas. Ovelhas e algumas vacas pastam nos te se Hamdrya mencionar o fato dele mancar.
gramados das encostas. Meia-dúzia de barcos permitem Se eles esconderem ou pelo menos cobrirem a
a pesca no lago. Eles usam a floresta e os poucos espaços lança, Gondrak dificilmente notará a mesma, pois
planos que foram transformados em campos. Na totali- ele não espera que os heróis a tenham. Mas se Gon-
dade, mais de setecentas pessoas vivem sob as ordens de drak visualizar a arma tão odiada, ele ficará indig-
Gondrak, incluindo os cinquenta mais ofensivos, que for- nado. Ele tentará tomá-la através de todos os meios
mam sua guarda real. Apenas os guardas têm permissão viáveis, e começará a urrar de maneira absurdamen-
para carregar armas ou praticar qualquer tipo de treino te assustadora, focando todos os seus ataques no
marcial. Eles confiam em seus cães ferozes e no terror que portador da lança.
o jotun inspira para manter a paz.
dos aldeães é conformada ou medrosa demais para
resistir. O que é mais, quase todos eles tem um membro
da família mantido em cativeiro na casa comunal. Mesmo
que as palavras de Alfgrim tenham reacendido a esperan-
ça para alguns, especialmente para os mais velhos que
vieram de fora do vale, este sentimento se torna passagei-
ro e frágil quando confrontado com a realidade. Os mais pelos dokkalfar da maneira que você quiser. Porém, os jo-
jovens jamais conheceram nada que não fosse esta vida. gadores devem manter em mente que cada dia os deixa
Entretanto, os heróis podem por sua vez mostrar serem mais próximos do ultimato.
os portadores de uma esperança doentia, e usar as semen- Salvar o fi lho de Beinir é o único elemento invariável
tes de insubordinação que Alfgrim plantou. Os habitantes deste capítulo, mas não se constitui necessariamente no
do vale estão ainda mais desmoralizados pela captura de fim do capítulo. Dependendo da maneira que agirem
seu chefe rebelde, e uma grande quantidade de eloquência com relação às coisas, este episódio pode ser tanto a cena
será necessária para reacender seu gosto por batalha. Deve final quanto um marco no meio do caminho. Uma ação
haver pelo menos um entre os heróis que será responsável prudente contra a casa comunal é difícil, mas pode ser
por aceitar este desafio. Se os heróis forem bem sucedidos considerada com a ajuda de Hamdrya. Ela pode permitir
em algumas vitórias exemplares contra as forças de Gon- que os personagens tragam Alfgrim de volta aos rebeldes
drak, esta centelha pode se tornar uma chama. Vindos de ou que libertem prisioneiros. Alfgrim se recusará a ir em-
fora, os personagens jogadores podem incorporar a vonta- bora até que o jotun tenha sido destituído do poder e es-
de de resistir e a possibilidade de uma vida melhor. pera que os heróis ajudem-no nesta tarefa. Por outro lado,
um salvamento espetacular durante a execução pública na

88
Aventura: O Juramento Esquecido

praça central do vilarejo pode levar a uma revolta geral e que aceitar outros desafios. O mais óbvio deles é o de der-
concluir este capítulo. rubar Gondrak, ou então matar o jotun para livrar seus
Dependendo dos métodos utilizados, de suas ideias e súditos de seu reinado tirânico. Para fazer isso, os heróis
do tempo que eles quiserem usar para esta tarefa, os per- terão mais do que apenas um obstáculo para superar. Eles
sonagens jogadores devem levar em consideração ajudar devem reunir os poucos rebeldes ativos sob sua proteção,
a população a se levantar contra seu tirânico soberano. reagrupar a população resignada e amedrontada em sua
Para fazer isso eles deverão enfrentar diversos problemas: causa, destruir o poder da guarda real e, por último, mas
• Gondrak reina graças ao terror que ele inspira em não menos importante, enfrentar Gondrak. Para os per-
seus súditos. Alguns deles sequer imaginam viver de sonagens jogadores esta é uma situação na qual eles terão
forma diferente. Mudar esta mentalidade é um tra- que vencer alguns combates físicos, bem como conquistar
balho de longo prazo. Os heróis devem demonstrar mentes. Como guerrilheiros ou propagandistas secretos,
eloquência, com senso estratégico, e citar exemplos não importa como os personagens agirão, tal episódio
de heróis do passado (Sagas) para conquistar algu- certamente dará origem a algumas histórias épicas que
mas vitórias pessoais de forma a plantar uma espe- enriquecerão sua saga.
rança tênue. Lembre-se que Alfgrim estava apenas Tão logo forem libertos desta situação de opressão, os
começado a obter isso após dois anos de rebelião. habitantes do vale serão capazes de se reconectar ao resto
Entretanto, a maior parte deste medo é oriunda do da Escandinávia, e provavelmente se juntarão ao Reino
poder do gigante. Se ele for derrotado, a população de Svithjod ou da Noruega. A menos que, temendo a ideia
do vale retomará a coragem. de voltarem a um mundo que eles não conhecem bem,
• A guarda real de Gondrak exerce um controle forte e esta comunidade prefira continuar vivendo como reclu-
brutal sobre os habitantes em nome do Rei. As pesso- sos dentro dos limites de seu reino secreto. Em todos os
as que são suspeitas de ajudar os rebeldes são espan- casos, esta região se tornará mais segura, e os heróis terão
cadas e mutiladas; seus pertences são confiscados, feito aliados fiéis e gratos.
suas crianças reduzidas a escravos. Qualquer ação Quanto a Alfgrim, ele se recusará a deixar o Vale do
contra estes jagunços levará a retaliações ainda mais Trovão enquanto não tiver obtido sucesso em sua rebelião
ferozes, mas também aumentará o ressentimento da contra Gondrak, ou então morrido tentando. É impossível
população contra eles. convencê-lo a renunciar as pessoas que o acolheram. Os
• Gondrak parece ser invencível e ele cultiva esta ima- jogadores terão que usar a força se eles quiserem leva-lo
gem. Mas os jogadores podem lidar com ele nes- antes que ele tiver alcançado seu objetivo, e ele irá criticá-
te território. Se eles tiverem a Lança do Corvo e se los violentamente mais tarde. Entretanto, mesmo que o
Hamdrya uniu forças com eles, eles possuem símbo- jotun seja morto (ou exilado) e seus capangas fujam, os
los poderosos alinhados à sua luta. personagens jogadores terão que persuadir Alfgrim a res-
peito da importância desta jornada a Odense. Ele não tem
• Os rebeldes são apenas um punhado de camponeses
sem experiência, tomados pelo medo e pelo ódio. ideia alguma de suas verdadeiras origens, e se Tola estiver 89
Seu chefe Tola está morrendo e desta forma eles estão vivo, ele desejará ver o filho de Beinir para revelar este
completamente desorganizados. O que é mais, Seigr, segredo antes de morrer (a menos que os personagens jo-
um velho ferreiro cuja esposa foi estuprada e assas- gadores compartilhem aquilo que sabem).
sinada pelo comandante da guarda conserva uma Alfgrim é um homem de palavra, e ele tem princípios.
visão um tanto obscura destes “estrangeiros que não Tão logo ele seja convencido da necessidade de terminar
pertencem a este lugar”. Na ausência de Alfgrim, ele o que seu pai começou, ele deixará de resistir e aceitará
é a pessoa com maior influência no acampamento, e a jornada. Suas motivações dependerão imensamente
os personagens jogadores terão que obter êxito em na forma como Tola e os heróis apresentarem os fatos.
convencê-lo antes de obter o apoio dos outros. Ele pode sentir um ódio profundo por esta família que
• Contrariamente às tradições da Escandinávia, os o abandonou e o transformou em um vagabundo sem
camponeses jamais seguraram uma arma em suas vínculos. Ele pode cobiçar o trono de Odense (uma vez
vidas, devido a uma proibição promulgada pelo Rei. que ele não reinará no vale). Com sorte ele escolherá
Eles não sabem lutar e mal tem acesso a facas ou ma- salvar a ilha de Fyn do rancor dos dokkalfar (seu altruís-
chados. Eles devem ser armados e preparados se os mo foi provado aqui). Suas motivações podem até mesmo
jogadores desejam contar com eles para combater o provar uma mistura de tudo isso.
inimigo sem que a batalha se transforme em um ba- Antes de irem embora, os personagens jogadores
nho de sangue. têm uma última coisa para resolver: deixar a população
do Vale do Trovão em paz e ajuda-los a se organizar. Os
atos de vingança e retaliação contra quaisquer “colabo-
Morte ao Tirano! radores” serão comuns. Muito ressentimento antigo será
  No Vale do Trovão, o principal objetivo dos persona- expresso no dia após a vitória. Sem Alfgrim lá, não haverá
gens jogadores é o de libertar Alfgrim e convencê-lo a vol- um líder emblemático em uma comunidade deixada à de-
tar para Odense antes que o ultimato dado pela princesa riva. Hamdrya pode se tornar o foco desta fúria popular
dokkalfar prescreva. Sua presença e a resolução do mis- devido ao sangue jotun em suas veias. Os personagens
tério em torno do segredo de Beinir são as únicas coisas jogadores se preocuparão com estes eventos? Eles reser-
que podem evitar o pior para Odense. Entretanto, para varão tempo para resolver estes problemas?
alcançar este objetivo, ou por razões pessoais, eles terão
Capítulo 5:
Um Conflito de Reis As Revelações de Tola
Dependendo das ações dos personagens, eles poderão
Se eles forem capazes de provar que são de boa
ter que se apressar para voltar a Odense antes que o prazo
fé aos desconfiados e inquietos rebeldes, os persona-
determinado pela princesa dokkalfar se esgote. Não hesite
gens jogadores serão levados com os olhos vendados
em temperar sua viagem de volta com alguns obstáculos
até seu acampamento. É uma cabana simples, in-
para atrasá-los se eles tiveram uma vida fácil até agora!
clinada contra uma pilha de rochas musgosas, bem
Idealmente, eles devem chegar a Odense durante a noite,
protegida por árvores e difícil de avistar, a menos que
ou mesmo durante o dia do retorno dos alfar, para incre-
você passe andando perto dela. Tola é um homem
mentar a intensidade dramática desta última cena. Afinal,
velho e moribundo. Ele passa o dia deitado na umi-
uma estação passa tão rápido...
dade deste lugar. Ele acredita que seu destino era o de
Dependendo de como os jogadores abordarem a aven-
seguir Alfgrim, dar a ele uma chance de encontrar os
tura, esta campanha terá um final bastante flexível. Eles deuses, cumprir seu destino e lavar a desonra com a
têm diversas possibilidades, e não há uma melhor esco- qual ele nasceu. Os jogadores sem dúvida explicarão
lha para resolver o problema, mesmo que algumas solu- a ele as razões de sua presença. Então, se for necessá-
ções sejam piores que outras. Quando estiverem de volta rio, Tola pode preencher as lacunas da história cujas
a Odense, nós oferecemos diversas opções sobre como os peças eles juntaram. Ele admitirá, entretanto, que ele
eventos podem se desenrolar. Mais uma vez, o Mestre de jamais contou ao fi lho de Beinir nada sobre suas ver-
Jogo sem sombra de dúvida precisará adaptar as decisões dadeiras origens. Ele gostaria de cumprir esta tarefa
tomadas pelos jogadores e a forma na qual eles tentarão antes de morrer.
resolver esta crise. Mantenha claros em sua mente os ris-
cos e objetivos de cada personagem principal fazendo par-
te do ato final desta tragédia. Finalmente, não importa o
que os heróis fizerem, é bastante provável que tudo isto
acabe muito mal.

A viagem a Jasberg pode ser tão perigosa quanto você

O Retorno à desejar. Mesmo que eles passem por alguns vilarejos


e comunidades humanas, as áreas selvagens que eles

Dinamarca
cruzarem podem oferecer muitos obstáculos a serem
suplantados (tais como rios transbordantes, colinas
íngremes, e áreas arborizadas para contornar).
• A outra opção é a de descer o rio até Höggom. O rio
é navegável em boa parte de sua extensão, uma vez
No Vale do Trovão, os personagens têm duas opções que as corredeiras e cachoeiras mais acima tenham
principais para seu retorno: sido vencidas. Os personagens precisarão construir
uma barcaça (ou jangada) ou comprar uma de algu-
ma comunidade que habite as margens do rio. Esta
• Eles podem ir para o sul, ao longo das montanhas, solução pode parecer mais rápida, mas os heróis per-
cruzar os rios até chegar a Jasberg, e então encontrar derão mais ou menos tempo (dependendo do que
um navio que tenha a Dinamarca como destino. Nes- você precisa) assim que chegarem a Höggom. De fato,
te caso, enquanto eles andam pelo cais da cidade de esta cidade está transbordando de atividade. Os jarls
Svithjod, eles se surpreenderão ao encontrar Gudeilf de Svithjod estão preparando as expedições para a
Gudeilfsson (veja página 231 do Livro Básico de Re- Finlândia. Mercadores, navegadores, guerreiros e ar-
gras Yggdrasill), que está lá a comércio. Mais uma tesãos estão todos ocupados com estas preparações.
vez, o mercador Dinamarquês poderá ser um aliado Assim, é difícil encontrar um navio pronto para na-
útil e se oferecer para levá-los até Hleidra, que é seu vegar para o Sul, em direção à Dinamarca. Após mui-
destino, e de onde eles podem facilmente pegar ou- ta negociação, e apenas se eles tiverem algo a oferecer,
tro navio para a ilha de Fyn. Entretanto, eles terão é que eles vão encontrar um capitão que está pronto
de aguardar que ele finalize seus negócios antes de para alçar velas até Ahus. Por fim, lá eles deverão en-
voltar (o que também lhe permite controlar melhor contrar um navio para a Ilha de Fyn.
o tempo). Os heróis podem ter a opção de acelerar as
negociações de Gudeilf ajudando-o a vender seus pro-
dutos ou até mesmo insistindo em preços melhores...

90
Aventura: O Juramento Esquecido

Odense
Sigmir, o Traidor Assim que os personagens veem Odense, eles podem
sentir que algo está errado. O céu está baixo e negro so-
Enquanto Knut prova ser um aliado confiável e bre a paisagem ao redor e um vento forte está formando
útil, os personagens devem tomar cuidado com Sig- nuvens de pó nos campos. Pequenas ondas com cristas
mir. Este camponês toma conta de uma fazenda isola- esbranquiçadas formam uma espécie de espuma na su-
da na sombra da montanha Jotnar. Todos os dias, ele perfície do lago. As cabanas e tendas ao redor da cidade
labuta para obter um sustento risível de seu lote de ter- desapareceram. De fato, os heróis perceberão que há pou-
ra, apenas o suficiente para alimentar a si próprio, sua quíssimas chaminés fumegando apesar do clima frio.
esposa e seus três fi lhos após pagar os impostos que Uma boa parte da população abandonou a cidade
deve ao Rei dos Gigantes. Sigmir não é muito esperto e pouco tempo antes do prazo fatídico, procurando por
não muito bravo. Como muitos outros, sua fi lha mais refúgios em potencial na zona rural das redondezas,
velha é mantida na casa comunal. Ele vai regularmen- com amigos ou suas famílias. As ruas estão praticamente
te ao vilarejo para trocar bens e serviços com os outros vazias, estranhamente calmas, e as portas permanecem
fazendeiros.  fechadas. Guardas armados andam sobre os muros da
Se ele ouvir falar sobre os personagens, é baseado cidade e observam as áreas ao redor de suas torres de
no medo e não na lealdade que ele agirá. Ele é um dos observação. O Rei Hord não sai mais de sua casa comunal.
primeiros a alertar sobre o perigo que os heróis estão Ele se enterrou lá dentro com seus guardas e sua família,
trazendo à comunidade e rejeitará qualquer ilusão de bem como alguns jarls de confiança. O Rei Frodi (bem
liberdade que eles poderiam oferecer aos membros como sua comitiva) também está de volta, tendo chegado
mais jovens. E será também porque ele é um covarde, um dia antes para testemunhar a conclusão desta história.
e com a esperança vazia de ser recompensado para Tente enfatizar a atmosfera pesada de desespero em
melhorar suas condições, que ele trairá os personagens sua descrição, e a forma como ela pesa sobre Odense e
jogadores o mais breve possível. Tão logo souber de seus habitantes. Mesmo que a esperança reacenda tão
algo ele informará aos guardas, seja sobre de um en- logo os personagens apareçam nos portões da cidade, e
contro secreto, o itinerário dos heróis, seus planos ou todos parecem confiar neles para salvá-los do desastre
qualquer outra informação a que ele tiver acesso. anunciado, o medo e o sentimento de um conflito imi-
Seja qual for a informação que ele der aos guardas, nente permanecem durante todo o fim deste episódio.
eles insistirão que Sigmir lhes diga mais, e ao invés de
oferecerem uma recompensa, eles irão aterrorizar e 91
ameaçar ele e a sua família de forma mais veemente. A Dama Vermelha
A menos que seja descoberto, suas ações podem levar Na noite anterior ao dia do fim do prazo, um grande
à captura dos personagens. Entretanto, ao passo que a barulho soa nas colinas ao redor da cidade. A princesa
pressão aumenta, Sigmir provará ser menos capaz de dokkalfar e seu exército tomam suas posições nas altu-
manter sua frieza e pode ser descoberto. Personagens ras arborizadas e nas bordas da floresta que circunda
astutos podem pensar em usar este informante para Odense ao sul e ao leste. Um batedor corajoso (ou pos-
manipular Gondrak e fazer com que ele se torne des- sivelmente os heróis) contabiliza mais de mil guerreiros
cuidado em sua pressa para capturá-los... vestindo uma armadura negra e carregando lanças que
brilham sob a luz da lua, incluindo pelo menos duzentos
cavaleiros.
Uma grande tenda central está à disposição da nobre
donzela e é protegida por trinta soldados de elite. Pene-
trar no acampamento seria um feito quase impossível
e desnecessário (a menos que os jogadores tracem um
plano para encontrar e negociar com a princesa em uma
postura de força). Os personagens jogadores podem ser
enviados para falar com a Dama Vermelha, que informa-
Mesmo que nada importante aconteça durante esta rá a eles que ela encontrará os senhores de Odense à beira
viagem de volta, aumente a pressão sobre os jogadores fa- do lago próximo ao santuário de Odin, quando o sol tiver
zendo menção à passagem dos dias que restam antes que nascido totalmente.
o prazo que receberam expire. Neste caso, sua força, ar- Os senhores Dinamarqueses já concordaram em se
mas e coragem são inúteis. Paciência e persuasão são suas encontrar de acordo com o pedido da Dama Vermelha.
melhores aliadas. Uma plataforma circular foi limpa para esta finalidade,
Finalmente, muito lentamente, quase tarde demais, cercada com postes de salgueiros que marcam o espaço de
a costa repleta de ameias da Dinamarca aparece no negociação. Bancos de madeira foram alinhados face a face,
horizonte. para o benefício dos representantes de cada facção. A Dama
Vermelha e seus guarda-costas de um lado, Hord Beinirsson,
Combate em Massa
Dependendo do direcionamento tomado pelos jogadores, a situação no vale pode desabar em um
conflito aberto. Neste caso, uma batalha campal pode ocorrer, bem como um assalto à casa comunal (uma
emboscada contra a guarda real se ela estiver reunida lá, ou então o resgate de Alfgrim) ou um conflito aber-
to no vilarejo. Você pode decidir o resultado deste confronto de forma arbitrária, dependendo do plano dos
heróis, seu nível de preparação e suas ações. Mas você pode considerar as seguintes notas e detalhes úteis
no decorrer da cena.
Se você desejar controlar este combate em massa, aqui estão algumas regras bem simples:
Primeiro, leve em consideração o número de combatentes em cada lado.
A guarda tem um máximo de 60 guerreiros (utilize o perfi l bondi), menos aqueles cujas ações dos heróis
pode ter tirado de combate. Seu líder, Agnar, também possui os Traços Líder e Violento.
Os rebeldes são todos camponeses, e seu número depende na habilidade dos camponeses de mobilizá-los
(até 200 deles podem carregar armas).
Para todos estes atributos, veja a tabela na página 182 do Livro Básico de Regras Yggdrasill.
A cada turno de combate, faça um teste de Conflito (Ofensivo) para o atacante com uma penalidade
igual ao Conflito (Defensivo) do oponente. A MS da rolagem é 14. Aplique os seguintes modificadores ao
resultado:

Ataque surpresa (apenas no primeiro turno): +10


Número superior: +5 (ou +10 se houver pelo menos o dobro de indivíduos)
Posição vantajosa (entrincheirado, em prédios, em uma colina): +5
Gondrak se une aos guardas: +5 (apenas para os guardas)
Os heróis lutam com os rebeldes e protagonizam façanhas: +5 (apenas para os rebeldes)

Uma falha no teste fará com que nenhum oponente seja retirado de combate. Se bem sucedido, identifique
a sucesso excedente e compare-a com a Vitalidade base dos combatentes.

Sucesso Excedente < Vitalidade: remova um oponente de combate


Ou então, retire cinco combatentes do combate para cada nível da Sucesso Excedente que for igual à
Vitalidade dos combatentes.

Por exemplo: 50 camponeses (2/2) liderados pelos personagens jogadores emboscaram 20 membros da
guarda real (6/3) em uma passagem estreita. Os modificadores totalizam +25 para os rebeldes (ataque surpre-
sa, presença dos heróis, dobro de indivíduos).

Teste dos Rebeldes: 2d10 + 2 (Ofensivo) -3 (Defensiva dos guardas) + 25.


Os dados resultam em 8 e 3, com um resultado total de 35, e um Sucesso Excedente de 21. Os bondi tem
Vitalidade igual a 8, que é igual a dois níveis da MS (2x8=16). Assim, o Mestre de Jogo remove dez guerreiros
da guarda real.

No início de cada turno, inicie a batalha com os novos números. Assim que um dos lados chegar a menos
de 50% de seu tamanho original, faça um teste de 2d10 + Místico (Passivo) com uma ST de 14. Se este grupo
falhar no teste, os combatentes fogem ou se rendem, dependendo da situação.
Finalmente, não se esqueça de se manter a par das perdas das fi leiras do inimigo (e dos aliados) em fun-
ção das ações dos personagens.

92
Aventura: O Juramento Esquecido

Rei Frodi, Hrolf Knudsson bem como alguns conselheiros Tão logo os fatos sejam postos na mesa, a chave para o
de confiança (incluindo os heróis) de outro. Os berserkers enigma é revelada, e agora este problema precisa simplesmente
do Rei Dinamarquês estarão um pouco atrás de seu senhor. ser resolvido. Aqui seguem alguns caminhos que podem ser
Outro grupo, os hirdmen dos jarls presentes, também estão tomados, e um lembrete dos riscos envolvidos. Os jogadores,
lá. O ar está pesado com a tensão e o menor insulto, a menor sem dúvida, surgirão com suas próprias possibilidades, e não
provocação, pode levar a um confronto fatal. hesite em apoiá-los em suas hipóteses, mas mantenha em
A Dama Vermelha é acompanhada por trinta guerreiros mente as prováveis consequências que seguirão. Se as coisas
cujas faces estão escondidas por elmos aterrorizantes. Sua irem especialmente bem, ou mal, várias destas possibilidades
aura está muito além daquelas dos maiores reis humanos e podem vir a tomar forma!
só se compara ao frio em seus olhos profundamente negros.
Os alfares permanecem de pé, se apoiando em suas espadas
com lâminas escuras. Dois deles possuem trompas de caça, as Opção 1 – Um Novo Rei
quais podem enviar um alerta aos guerreiros aglomerados no  Beinir deu sua palavra à Dama Vermelha de que seu
topo da colina a setenta jardas dali em segundos. filho seria coroado como rei de Odense. Esta é uma pro-
messa difícil de ser mantida de acordo com o estado das
coisas atual. Entretanto, de um ponto de vista de legiti-
Uma Escolha Trágica midade, Alfgrim tem todo o direito de herdar o título de
  Se tiverem conseguido voltar com ele, os heróis es- seu pai, fato que Frodi poderá defender se ninguém mais
tarão acompanhados por Alfgrim. Assim que todos os o fizer.
protagonistas tiverem tomado seus lugares no círculo sa- Obviamente, Hord discorda, o que cria um problema
grado, a Dama Vermelha convoca os homens diante dela. substancial. A morte de Hord Beinirsson trará á tona
“O prazo que eu dei a vocês se esgotou! Homens de a questão de sua sucessão: Alfgrim ou Vagn, seu filho
Odense, senhores Dinamarqueses, vocês estão prontos para (se ele ainda estiver vivo)? Se os personagens jogadores
pagar a dívida de Beinir ou afogarão sua falta de honra no forem especialmente eloquentes eles podem convencer a
sangue de seus entes queridos?” Dama Vermelha a aceitar Alfgrim como o próximo rei.
Com estas palavras, diversos hirdmen e berserkers Entretanto, ela já esperou tempo demais e não confia
empunham suas armas. A tensão aumenta de forma vi- que os Dinamarqueses honrarão outro acordo. Os chefes
sível, mas Hord se levanta e responde da maneira mais dos clãs de Odense não desejam ver um meio-alfar usar
calma que ele é capaz: a coroa, e os personagens jogadores deverão ser incrivel-
“Eu não sabia sobre a natureza do juramento feito por mente persuasivos para convencê-los a aceitar. Eles neces-
meu pai, mas eu não voltarei atrás em sua palavra. Que sitarão de ainda mais eloquência para convencer Hord a
as cláusulas do pacto sejam expostas, e o Rei de Odense abdicar do trono em benefício de seu “meio irmão”.
pagara o que deve!” Outra opção seria a de um duelo entre os dois
Este seria o momento ideal para a chegada dramática candidatos ao trono. Se esta solução for escolhida, a 93
dos heróis – se eles ainda não tiverem chegado. Se eles já Dama Vermelha irá intervir e exigirá que dois campeões
estavam lá, chegou o momento de se aproximarem. Eles lutem em seus lugares. Ela alega que teme perder seu
agora devem encontrar as palavras certas para contar a filho novamente, pois ela está mais interessada em sua
história da origem desta situação, o resultado de suas pes- sobrevivência para que sua vingança possa ser posta em
quisas e também suas conclusões. Eles terão de ser muito prática. De fato, como é dito na profecia, com a coroa
eloquentes para evitar potenciais insultos. de Odense em sua testa, o filho de Beinir trará desgraça
Se eles não tiveram a chance de falar com Hord antes a esta terra. Um herói pode se oferecer para lutar neste
deste momento, eles deverão informá-lo sobre suas duelo (ou Hrolf Knudsson lutará) representando Hord.
verdadeiras origens, bem como as de Alfgrim. Adotado Ele então lutará contra um guerreiro alfar da guarda de
secretamente, o atual rei de Odense possui menos direitos, elite. Entretanto, é possível que Alfgrim não permita que
além daqueles obtidos por ter sido escolhido por Beinir para ninguém lute em seu lugar, o que pode fazer com que a
reinar neste território, que o filho nascido da união com uma Dama Vermelha rejeite a ideia da luta.
princesa dokkalfar. Esta revelação estremece a assembleia e De qualquer forma, se eles pensarem um pouco a res-
Frodi subitamente parece esboçar um leve sorriso. Quando peito, os heróis não tem escolha. Se Alfgrim não se tornar
Alfgrim se levanta de súbito no meio da praça, um novo rei, o juramento de Beinir será quebrado. A Dama Verme-
suspiro de preocupação surge na multidão. A princesa se lha terá então o direito de exigir vingança e imediatamen-
aproxima dele, olha para ele com seus olhos gélidos e então te deixará o lugar com seu exército. Haverá guerra.
desvela um sorriso frio. Porém, as filhas de Odin foram claras com relação às
“Sim. Este é de fato a prole que o homem chamado palavras do Pai dos Aesir. Se o meio-alfar, filho natural de
Beinir plantou em meu ventre. Eu o reconheço pelo que Beinir, for coroado, seu reinado trará morte e destruição
ele é. Espero que vocês, homens de Fyn, façam o mesmo!” a esta cidade e seu povo. O que é melhor: contrariar uma
Uma ligação mística existe entre a mãe e o filho, e nobre dos alfar, mesmo que ela seja de natureza divina, ou
mesmo que ela não sinta amor por este filho bastardo, o o Rei dos Deuses?
qual é o instrumento de sua maldição sobre Odense, ela o Os personagens jogadores estão diante de um dilema
reconhece facilmente. Qualquer tentativa de mostrar a ela cruel, ao passo que eles talvez sejam as únicas testemunhas
outra pessoa no lugar de Alfgrim provocará uma resposta objetivas. Enquanto Hrolf ouve-os e entende as questões
violenta por parte dos alfares. em jogo, Hord e sua comitiva, a Dama Vermelha e Frodi
(que está pensando em como usar a situação a seu favor) se recusarem a se comprometer com algo, é uma
estão todos firmes em suas reivindicações, apesar das guerra entre o reino de Odense e os súditos da Dama
ameaças que pairam sobre eles. Vermelha. Entretanto, este conflito não durará muito. As
primeiras batalhas serão sistematicamente vencidas pelos
proeminentes guerreiros dokkalfar, que cortarão as vias
Opção 2 - Uma Vida por de suprimentos para a cidade, e atacarão todos os aldeães
Dez Mil Vidas! ao seu redor a partir das altas colinas no centro da ilha.
Apesar de alguns esforços gloriosos na batalha, os Dina-
A questão de quem será o rei não é o único problema.
Há questões de honra em jogo bem como uma promessa marqueses serão forçados a recuar.
antiga. Se Alfgrim se tornar rei, o trato com a Dama Ver- Após algumas semanas, um emissário dos dokkalfar
melha estará cumprido. Entretanto, através de suas filhas, chega diante da entrada de Odense. Ele está visivelmente
Odin já revelou que Alfgrim trará miséria e desespero à furioso por estar portando a mensagem que carrega, mas
terra forjada em honra a Ele. Portanto, a escolha do rei assegura ao jarl que os dokkalfar não irão mais seguir com
também é uma escolha entre ofender a Dama Vermelha as hostilidades se os Homens do Norte jurarem fazer o
ou o próprio Odin. mesmo. Haverá paz enquanto eles prometerem não con-
Há uma maneira simples, mas sangrenta, de resolver frontar os dokkalfar nesta terra. É difícil de recusar tal
a situação por completo se os personagens recordarem a proposta, mesmo que o conselho leve mais de uma noite
existência do Coração de Beinir. Ele pode ser usado para para debatê-la e dar sua resposta final.
matar Alfgrim, cuja vida em si (de acordo com os termos Se o mensageiro for perguntado sobre a razão por trás
do trato) é igual às dez mil vidas prometidas à joia. De- deste armistício, ele dispara um olhar de descontenta-
sencadear esta opção fará com que a aventura termine em mento e grita raivosamente, olhando para os personagens
uma terrível tragédia e com péssimos sentimentos de to- jogadores: “É isto que sua rainha ordenou em seu castelo
das as partes envolvidas, mas evitará a guerra e o fim do de gelo!”. A Dama de Gelo, se os jogadores perceberem
problema. que é a mesma pessoa, aparentemente tem planos para
Para que a morte de Alfgrim seja decisiva na solução eles ou pelo menos continua a controlar seu futuro.
do problema, ele primeiramente deve se tornar o Rei de
Odense, com Hord abdicando do trono em seu favor (ou
acabando com sua própria vida). Isto cumprirá a promessa
Uma Vitória Amarga
Chegou a hora de colocar um fim à história. Alfgrim
feita à Dama Vermelha ao colocar Alfgrim no trono. está provavelmente morto, Hord Beinirsson também. A
Porém, tão logo o meio-alfar seja coroado rei de Odense, Dama Vermelha foi sobrepujada, e deve escolher entre a
uma pessoa portando a joia sangrenta deve cravar uma guerra ou desistir de sua vingança imediata. Em qualquer
lâmina no coração de Alfgrim e matá-lo. Assim, Odin caso, não importando qual for a solução para a crise, os
reconhecerá que a ameaça a esta terra teve fim e acolherá personagens jogadores estarão no epicentro do problema,
a cidade sob sua proteção novamente. A vida de Alfgrim, e possivelmente vistos como culpados (injustamente).
que será sugada para dentro da joia, será suficiente para Através dos atos que eles protagonizaram, a investiga-
quebrar o juramento. A joia pode ser devolvida à Dama ção e os combates dos quais participaram, aos olhos dos
Vermelha como compensação, tanto como wergeld pela Dinamarqueses, eles são verdadeiros heróis. Os skalds
morte de seu filho quanto como acerto da dívida de dez não se enganam e já começaram a imaginar os poemas
mil vidas referente à sua mórbida exigência. Mesmo que
que eles contarão sobre suas façanhas. Entretanto, eles
ela se sinta enganada, ela não pode dizer nada a respeito
indubitavelmente tiveram que tomar decisões difíceis
desta solução que respeita o lado de todos no trato. Porém,
com consequências necessariamente dramáticas.
isto não significa que ela considerará a questão resolvida,
Mesmo com o consentimento da Dama Vermelha, as
e não há dúvidas de que ela procurará obter vingança al-
ações dos heróis a terão enfurecido. Eles devem ter ofen-
gum dia...
dido um rei, o Rei de Odense, e matado outro, coroado
Não há dúvida também de que os jogadores
Alfgrim e ido à contramão dos planos do rei Dinamar-
mencionarão outras soluções, mas mantenha em mente as
quês. Homens poderosos olharão para eles de forma des-
expectativas de cada parte envolvida. Não importa como
confiada. Sua popularidade crescente preocupará Frodi,
lidarão com a situação, esta aventura não pode acabar em
especialmente se os heróis abertamente se demonstrarem
menos que uma tragédia. Confrontados com os dokkalfar,
desafiantes (ou algo pior) com relação ao usurpador. Ele
com os deuses, com Hord Beinirsson e com a honra dos se-
pode desejar falar com eles e prometer grandes riquezas
nhores ali reunidos, os heróis tem uma decisão impossível
se eles lhe prometerem sua lealdade, ao passo que uma re-
de se tomar. Não há dúvida que o Rei Frodi é o único que
cusa fará com que ele os ameace dizendo que haverá con-
sairá vantajoso destes eventos (tal como substituir Hord
sequências no futuro.
com um vassalo mais cômodo, ou permitindo um conflito
Contabilize as ações e decisões tomadas pelos
com os dokkalfar para enfraquecê-lo, por exemplo).
jogadores, observando quem pode ter sido ofendido,
traído ou até mesmo humilhado. É pouco provável que
Opção 3 - Guerra! eles saiam desta situação ilesos. Todo esse problema
Uma provável consequência desta campanha, trouxe grande tumulto a Odense, e as pessoas estarão
especialmente se os personagens jogadores também procurando por um bode expiatório. No final, assegure-se

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Aventura: O Juramento Esquecido

de que os personagens jogadores entendam que eles terão introduzir suas próprias aventuras que darão a eles desti-
que enfrentar as leis da Escandinávia. nos mais específicos.
A Dama Vermelha pode exigir que eles sejam punidos Porém, se você não tem um plano em particular, este
pelo assassinato de seu fi lho se eles tiverem participado epílogo levará os personagens jogadores à próxima etapa
do crime. Frodi pode pedir que eles sejam exilados como desta aventura...
uma medida de apaziguamento. O destino de Hord, pelo Quando os primeiros raios de sol aparecem por trás
qual eles também podem ser responsáveis, por sua vez das colinas, os personagens jogadores preparam-se para
abre a possibilidade de que eles sejam levados diante da sair dos muros da cidade. O sol da primavera está man-
thing. Traição contra o Rei de Odense (substituindo Hord dando a neblina da manhã embora e aquecendo o ar. Su-
por Alfgrim), assassinar um rei, causar uma guerra com bitamente, gritos de surpresa ecoam pelo ar, vindos da
os dokkalfar, crimes por comportamento insubordinado praça principal. Assim que os personagens chegam lá,
se eles se opuserem a Frodi e muitas outras acusações po- eles veem uma multidão reunida em torno de um estra-
dem ser possíveis. Porém, enquanto alguns pedirão por nho milagre. Apesar da temperatura, a árvore que está
suas mortes, cabeças mais frias (e aquelas que desejam plantada no meio da praça e parte da grama ao seu redor
vê-los em débito) insistirão que a sentença seja trocada acabaram sendo cobertas de gelo. Esta cortina de gelo fina
pelo exílio. se recusa a derreter mesmo com o fustigar dos raios do
Da mesma maneira, jogadores inteligentes entenderão sol, que caem sobre ela e se despedaçam em centelhas de
que a situação é insustentável e que sua presença causa luz.
mais tensão do que sua popularidade é capaz de aplacar.
De fato, há alguém inocente nesta contenda? Os heróis,
ao trazerem esta verdade à luz do dia, podem até ter
salvado Odense, mas também causaram uma confusão
das grandes, entre outras frustrações. Eles devem se dar
conta de que um banimento temporário talvez seja sua
salvação. Seja Frodi, Hord (ou seu sucessor), a Dama
Vermelha ou até Hrolf Knudsson (ou o chefe de seu clã)
que peça por isso (talvez para acalmar seu soberano), a
PNJs Notáveis
thing ratifica um ano de exílio como punição. De agora
Devido ao fato dessa parte da aventura ter um
em diante eles não são mais bem vindos à Dinamarca!
formato livre, nós oferecemos a você um pequeno
Esta sentença pode parecer um tanto pesada,
lembrete dos principais personagens na trama.
especialmente se os personagens realmente agiram para o
bem do Reino. Mas esta se trata em primeiro lugar de uma
decisão política com a intenção de acalmar os ânimos da
população e proporcionar um mínimo de serenidade Gondrak, o Trovejante – um gigante intimida- 95
após esta crise de grandes proporções. Personagens dor que mantém o vale sob um regime de escravidão.
jogadores espertos podem até mesmo sugerir isso como
opção e alavancar o favor dos senhores reunidos para seu Hamdrya – sua fi lha meio-gigante a quem
sacrifício. Adicionalmente, os skalds ainda não pararam ele mesmo abusara e que secretamente auxilia os
de enaltecê-los por seus feitos e até mesmo começaram a rebeldes.
usar este último episódio para magnificar os heróis ainda
mais. Insista neste ponto. A vitória deles terá um gosto Alfgrim – Filho de Beinir e o objetivo da aven-
um tanto amargo. Sim, eles são heróis. Eles realizaram tura, atualmente mantido refém pelo gigante.
grandes façanhas. Mas sua única recompensa será ouvir
seus nomes sendo cantados durante banquetes e ecoarem Tola – Um velho guerreiro de Odense que cui-
dava de Alfgrim mas que agora está morrendo.
sob os telhados de casas comunais. Porém, o destino ain-
da não terminou seu assunto com eles...
Seigr – Um velho ferreiro, um dos rebeldes mais
respeitados, mas que não confia em estrangeiros.
Exílio!
Os personagens têm uma semana para juntarem suas Knut – Um criador de porcos que age como o
coisas e deixarem o Reino da Dinamarca. O chefe do clã contato secreto dos rebeldes no vilarejo.
lhes dá cavalos e um navio, com um destino de sua esco-
lha. Se eles conseguiram obter a benevolência de um dos Sigmir – Um fazendeiro local que informa-
soberanos (Frodi, Hord ou até mesmo a Dama Vermelha) rá Gondrak sobre quaisquer planos que ele tiver
eles serão surpreendidos com presentes destes senhores notícia.
chegando até eles pouco antes de sua partida. Estes pre-
sentes são armas superiores e armaduras (adicione um
ponto para os Pontos de Vida normais do equipamento),
oferecidos como uma forma de reconhecimento tardio de
seu valor. Deixe-os conversarem sobre seu destino e tra-
çar planos para o ano vindouro. Neste ponto, você pode
Se eles não adivinharem por si próprios, uma criança empoleirada em um telhado chamará a atenção de todos para
dizer que o gelo está desenhando uma linha no chão. Do topo de uma torre de observação (ou do telhado da casa comu-
nal de Rohald, por exemplo) o padrão é fácil de ver. O gelo se dobra e se curva para desenhar uma flecha apontando para
o leste. Os cristais de gelo nos galhos delineiam vagamente o rosto de uma mulher de grande beleza, um rosto de gelo
portando um sorriso enigmático. Naquele ponto, dois corvos voam sobre eles e desaparecem na distância, grasnando
ruidosamente, em direção ao Leste...

Alfgrim (Meio-alfar)
1,77 m 79 kg 49 anos de idade Empatia 3, Esquiva 4, Intimidação 5, Navegação 6,
Ofícios (Carpintaria) 10, Procurar 5, Sobrevivência
Corpo: Força 3 Vigor 6 Agilidade 2 8, Superstição 3, Táticas 3, Tradições 3, Vigilância 6.
Mente: Intelecto 3 Percepção 2 Tenacidade 4 Habilidades de Combate: Nem Corte, Nem Estoca-
Alma: Carisma 4 Instinto 3 Comunicação 3 da (3)
Rápido como um Relâmpago (1), Salto do Lince (1).
Dons e Fraquezas: Corajoso, Pensativo, Estranho. Equipamento: Nada quando os personagens o sal-
Reação: 8 Movimento: 5  vam, mas ele pode encontrar uma armadura de
Sobrecarga: 9 couro (2 pontos) e uma espada curta (+5 de dano)
Defesa Física: 8 Defesa Mental: 10 no acampamento dos rebeldes. Ele também será gra-
Pontos de Vida: 52 (26/13/0) to por qualquer coisa que os personagens puderem
Reserva de Furor: 5 oferecê-lo.
Fama: 10 (68 no Vale do Trovão).
Habilidades: Armas Curtas 6, Armas de Longo Al-
cance 5, Armas Longas 9, Atletismo 7, Cavalgar 6,
Comércio 3, Conhecimento (Sami) 6, Corpo-a-corpo
4, Eloquência 9,

96
CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

Violência

Não recomendado para