AÇÕES E TESTES
Por turno, o personagem só possui direito a 2 (duas) ações, em regra. Geralmente se mantém em três tipos:
Ataque, Defesa e Suporte, manter uma ação permite bloquear/esquivar uma vez para cada ataque inimigo.
ATAQUE: Caracteriza-se por toda ação que visa causar dano no inimigo ou imobilizá-lo.
Ex: Ataques provenientes das zanpakutous, socos e chutes, Hadous e Bakudous de Imobilização, etc.
DEFESA: Caracteriza-se por toda ação que visa evitar dano causado pelo inimigo, tanto ao seu personagem
quanto aos outros.
Ex: Bloqueios com zanpakutou, Hadous/Cero/Bakudous de Defesa, entrar na frente de algum golpe direcio-
nado a alguém etc.
SUPORTE: Caracteriza-se por toda ação que visa dar suporte tanto a seu personagem, quanto aos outros.
Ex: Cura, Liberações, Bakudous de Rastreamento, Ocultação e Comunicação, etc.
ATAQUE TOTAL:
Realiza-se duas ações para atacar, sem ações de defesa/suporte até que o oponente conclua sua próxima ação.
DEFESA TOTAL:
Realiza-se duas ações de defesa para cada ataque inimigo, sem ação de ataque/suporte até que o oponente con-
clua a sua próxima ação.
AÇÃO TOTAL:
Podem ser de três maneiras:
- Realiza-se duas ações de suporte, sem ações até que o oponente conclua sua próxima ação;
- Realiza-se uma de suporte e uma de ataque, sem ações de defesa/suporte até que o oponente conclua sua
próxima ação;
- Realiza-se uma de suporte e uma de defesa, sem ações de ataque/suporte até que o oponente conclua sua
próxima ação.
TESTES DE ACERTO
Para toda a ação será feito um teste com 1D20 (um dado de 20 lados). O sucesso num teste comum virá se o
resultado for igual ou menor ao valor do teste. Testes de ATRIBUTOS possuem base em si mesmos, já os de
ARTE e PERÍCIA possuem base em si mesmos e nos ATRIBUTOS. Chamamos estes valores de ÊXITOS de
teste. Confira os valores de teste na ficha:
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O mestre deverá usar o bom senso para determinar os testes necessários para os ATRIBUTOS. Os testes de
ARTE e PERÍCIA estão, necessariamente, vinculados às ações dos personagens.
OBS: O teste ofensivo de HOHOU dá um redutor de -2 na defesa do oponente. Em casos de ataque pelas costas,
aplica-se a regra de reflexo, explicada no item abaixo.
BLOQUEIO E ESQUIVA
Para testes de BLOQUEIO e ESQUIVA será feito um teste com 1D20 (um dado de 20 lados), usando como base
seus valores estabelecidos na ficha. Confira onde localizá-los na ficha:
TESTES DE BLOQUEIO: serão feitos todas as vezes que o personagem for se defender de algo, visando aparar
o golpe, seja ele um ataque físico (zanjutsu e hakuda) ou mágico (kidou). Aquele que conseguir bloquear pode
estar sujeito a uma diferença de dano.
TESTES DE ESQUIVA: serão feitos toda vez que o personagem quiser evitar que um golpe lhe acerte. Uma vez
obtido êxito, o personagem não poderá sofrer diferença de dano, já que este sequer chegou até ele. Esses são os
tipos de bloqueio/esquiva:
OBS 1: Sem usar a Resistência de Reiatsu, mesmo com êxito no bloqueio, caso o golpe seja de zanpakutou ou
kidou, o personagem receberá 1/3 do dano e diferença de dano no membro que usou para bloquear, retirando,
assim, o ataque inimigo de seu curso. Lembre-se: Você está usando partes do seu corpo, se o tórax é cortado
com dano integral, os membros também recebem dano, neste caso, parcial. A falha no teste defensivo resulta
no dano integral do golpe.
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OBS 2: Toda vez em que o defensor for realizar testes múltiplos de defesa, provenientes de fontes de dano dife-
rentes, será rolado um teste de REFLEXO, a partir do segundo bloqueio de fonte de dano diferente. Caso seja
atacado pelas costas, após um teste de hohou ofensivo bem sucedido da parte do atacante, passará por teste
de REFLEXO também. A falha no teste de reflexo faz com que seu personagem bloqueie o golpe com bastante
dificuldade, provocando um redutor de -5 no teste defensivo aplicado.
Caso este venha a ser para bloquear um golpe destinado a outro personagem, haverá duas circunstâncias:
BLOQUEIO COM KIDOU/CERO: Deve-se rolar um teste de REFLEXO para a devida trajetória do mesmo,
em seguida um TESTE DEFENSIVO de Kidou. Nesse caso o sucesso no teste de Reflexo não faz com que o
dano seja direcionado a você.
OBS: Em disputas entre Hadous, Ceros e Técnicas (tanto de Zanpakutou quanto Quebra de Limite e Forma
Extra), haverá uma disputa de dano, onde o dano do mais forte irá ser subtraído do mais fraco; a diferença de
dano será aplicada ao personagem que perder essa disputa.
DESMAIO E MORTE
DESMAIO: O teste é feito assim que os Pontos de Vida (PV’s) do personagem chegam a 20% dos PV’s máxi-
mos. Deste ponto em diante, a cada 5% de seus PV’s máximos perdidos, é feito mais um teste destes por turno.
O teste é baseado no atributo RESISTÊNCIA.
MORTE: O teste é feito quando os Pontos de Vida (PV’s) do personagem chegam a 0. Deste ponto em diante,
a cada -50% de seus PV’s máximos perdidos, mais um teste é feito por turno, ainda se aplicando os testes de
Desmaio. O teste é baseado no atributo RESISTÊNCIA.
FADIGA: O teste de fadiga é aplicado toda vez em que o personagem gastar 1/3 dos Pontos Espirituais (PE’s)
máximos gastos durante uma luta, ou toda vez que utilizar mais de 20% dos PE’s máximos em um só turno. A
falha no teste resulta na perda da próxima ação, seja ela de defesa ou ataque. Teste baseado em VIGOR.
ATORDOAMENTO: O teste é feito quando o dano causado é 1/3 (33,3%) dos PVs máximos, ou maior, prove-
niente de um GOLPE não elemental. Teste baseado em resistência.
STATUS ELEMENTAL: Vem para agravar o atordoamento. Caso o personagem perca 1/3 (um terço) dos seus
Pontos de Vida Máximos (PV’s) proveniente de um GOLPE elemental, passará passar por um teste de RESIS-
TÊNCIA e um teste de ATRIBUTO referente ao elemento que foi atingido. A lista pode ser encontrada na aba
de BONIFICAÇÕES ou na CALCULADORA:
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Zampakutou
Lista de Zanpakutous--> Você pode usar uma existente ou criar uma com a permissão do mestre, tudo tem que
estar especificado na sua BG e todos os tipos de evolução dela devem estar descrito na ficha mesmo você ainda
não tendo acesso a essa forma
Zanpakutous são as armas usadas na soul society pelos shinigamis, sua zanpakutou pode ser escolhida por
você mesma, porém sua habilidade shikai só será liberada após o lvl 5, todas Zanpakutous tem poder de ata-
que 1d6, independente de qual seja, suas habilidades especiais começam com dano 2d6+Nível da habilidade,
podendo aumentar o nível da mesma a cada 1 level evoluído.
ASHISOGI JIZOU
Habilidade Shikai: Incapacitar o uso das pernas e dos braços do adversário, esta é a habilidade da Ashisogi
Jizou. Uma vez atingido por esta espada, as sinapses neurais, que transferem os impulsos elétricos do cerébro
para braços e pernas, são danificados, fazendo com que eles fiquem dormentes.
Porém, essa habilidade não faz com que o adversário perca a capacidade de sentir dor, assim sendo, Mayuri
pode torturar seus inimigos até se sentir satisfeito, antes deles morrerem.
Habilidade Bankai: Na forma de um demônio, Konjiki usa um manto que cobre seu corpo inteiro, deixando
exposto somente sua grande cabeça. Por baixo do manto, é possível visualizar inúmeras de espadas.
Konjiki tem como habilidade transformar o sangue de Mayuri em uma névoa extremamente venenosa e espa-
lha-lá a uma distância de 800 pés. Não é necessário dizer que o Capitão não é afetado pelo ataque.
BENIHIME
Habilidade Shikai:Antes de liberada, Benihime fica na forma de uma bengala, mas após sua liberação, ela se
transforma em uma espada extremamente afiada, capaz de cortar até rochas com muita facilidade.
Apenas duas habilidades de sua Zanpakutou foram mostradas até agora. Uma, é um escudo vermelho. A se-
gunda, é uma onda de energia , muito similar ao Getsuga Tenshou de Zangetsu.
Habilidade Bankai:
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GEGETSUBURI
Habilidade Shikai: Só se sabe que Gegetsuburi tem a forma de uma bola de aço com espinhos. Porque, antes
mesmo de mostrar qualquer habilidade de sua Zanpakutou, Oomaeda é vencido por Ichigo.
Habilidade Bankai:
GOURYOUMARU
Habilidade Shikai: Não é mostrada nenhuma habilidade desta Zanpakutou na série, apenas sua forma, que se
assemelha a de espadas usadas na esgrima.
Habilidade Bankai:
HAINEKO
Habilidade Shikai: Quando liberada, a lâmina de Haineko se transforma em cinzas. Estas cinzas podem tanto
se transformar em diversas formas quanto se agregar ao ar, atacando o inimigo de todos os lados.
Habilidade Bankai:
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HISAGOMARU
Habilidade Shikai: Uma Zanpakutou voltada totalmente para a cura. Ao atacar o alvo, ao invés de ferí-lo, Hi-
sagomaru o cura. A cada vez que Hisagomaru cura alguém, sua barra de energia se preenche. Quando ela se
completa, a espada se transforma em Akeiro Hisagomaru.
Nesta forma, a Zanpakutou se torna um bisturi, e pode devolver todo o dano absorvido, em forma de ataque,.
Porém, para usar essa técnica mais uma vez, é preciso preencher novamente a barra da espada.
Habilidade Bankai:
HYOURINMARU
Habilidade Shikai: Recitando a sua frase de liberação, Hyourinmaru mostra a sua face. Aparentemente ela não
muda muito de sua forma camuflada, ganhando somente uma corrente com uma lâmina curvada, acoplada ao
cabo da espada
Mas suas habilidades são as que mais se destacam. Uma, é o poder de invocar um dragão de água e gelo feito
de Reiatsu, capaz de congelar tudo em que toca. A segunda, é a capacidade de se regenerar quantas vezes forem
necessárias, contanto que haja água a sua volta.
Com todo esse poder, Hyourinmaru é considerada a Zanpakutou mais forte do elemento gelo e neve, dentre
toda a Soul Society.
Habilidade Bankai: Nesta transformação, Hitsugaya ganha mudanças físicas, adquirindo uma armadura de
Gelo na forma de um dragão.
Sobre o capitão ficam estrelas de gelo que são como um contador. Quanto mais tempo o capitão permanece
nesta forma, mais rapidamente as estrelas vão sumindo. Quando todas somem, a Bankai desaparece por com-
pleto.
Ryuusenka: Hitsugaya avança sobre o oponente. Ao atingí-lo, ele é congelado, e logo em seguida, se transforma
em mil pedaços.
Sennen Hyoron: Inúmeros pilares de gelo se formam envolta do oponente. Eles se juntam, e por fim, congelam
o inimigo numa prisão feita de gelo.
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KATEN KYOUKOTSU
Habilidade Shikai: Depois de liberada, ela se transforma em duas espadas idênticas. Shunsui é uma das duas
únicas pessoas que possuem uma Zanpakutou composta por duas partes em toda a Soul Society.
Habilidade Bankai:
KYOUKA SUIGETSU
Habilidade Shikai: Kyouka Suigetsu é apresentada por Aizen aos seus companheiros Shinigamis como uma
Zanpakutou do elemento água. Mas seu real poder é a de hipnotizar todas as pessoas que vêem sua liberação.
Com isso, Aizen pode confundir os sentidos da pessoa à vontade, como: criando ilusões e fazendo a pessoa
acreditar que o que vê é verdade.
O único ponto fraco desta espada é que pessoas cegas não são afetadas pela técnica dela. Mas, uma vez pega
pela hipnose absoluta criada por Kyouka Suigetsu, não se pode mais se livrar dela.
Habilidade Bankai:
MINAZUKI
Habilidade Shikai: É uma Zanpakutou voltada para a cura. Quando Unohana libera sua espada, forma-se um
grande monstro. Minazuki tem o poder de curar todos que se alojarem em seu estômago.
Habilidade Bankai:
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RYUUJIN JAKKA
Habilidade Shikai: Ryuujin Jakka, a Zanpakutou mais forte do elemento fogo. Em sua forma comum, ela passa
a simplória impressão de ser apenas uma bengala (se assemelhando a Benihime), mas após sua liberação, ela
literalmente pega fogo.
Com sua espada, Yamamoto consegue criar inúmeras ondas de fogo, fazendo com que tudo em sua volta fique
imerso nas mais densas chamas.
Habilidade Bankai:
SENBONZAKURA
Habilidade Shikai: Após Byakuya dizer a frase de liberação, sua Zanpakutou imediatamente se dispersa e se
transforma em mil pétalas, que atacam o inimigo de todos ao lados, não dando chance para o oponente escapar.
Habilidade Bankai: Deixando sua espada penetrar no chão, Byakuya ativa seu Bankai, que consiste em criar
um caminho entre milhares de espadas alinhadas em duas fileiras. Sua Bankai possui o mesmo objetivo de seu
Shikai: criar milhares de pedaços de espadas e atacar o inimigo por diversos ângulos.
Kageyoshi chega a ser um amplificação do seu antecessor, possuindo mais velocidade e mais poder de ataque.
Senkei: Senkei é, na verdade, a verdadeira forma dessa Zanpakutou . Ela é voltada totalmente para o ataque.
Nesta habilidade, Byakuya transforma sua Zanpakutou em mil espadas flutuantes, que ficam envolta do usu-
ário e de seu inimigo. Com essa vantagem, ela pode atacar o oponente de todas as direções, não tendo chance
de escape.
Shuukei - Hakuteiken: Usado como última alternativa nas lutas deste capitão. Todos os pedaços de espada ago-
ra se juntam, concentrando todo seu poder de ataque em apenas uma espada, que fica em posse de Byakuya.
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SHINSOU
Habilidade Shikai: Apesar de sua forma comum ser bem simples (o tamanho dela é menor de que uma espada
normal), sua Shikai chega a ser irônica pois o que sua forma comum tem de pequena, seu Shikai é o inverso.
Quando ativado, Shinsou se estica, podendo obter uma mira surpreendente, alcançando enormes distâncias,
atingindo o inimigo mesmo que esse esteja a metros de Gin.
Habilidade Bankai:
SODE NO SHIRAYUKI
Habilidade Shikai: Considerada a Zanpakutou mais bela existente, Sode no Shirayuki é baseada no elemento
gelo. Esta espada sofre poucas modifições após sua ativação. Ela fica completamente branca e ganha uma fita
no cabo de sua espada.
Primeira Dança , Tsukishiro: Cria um grande círculo branco no chão. Qualquer inimigo que estiver sobre ele,
mesmo que seja no ar, é congelado instantaneamente
Próxima Dança, Hakuren: Lança uma rajada direta de gelo no oponente, congelando-o completamente.
Terceira Dança , Shirafune: Quando a Zanpakutou de Rukia se quebra, ela pode usar essa técnica, para, no
lugar da lâmina normal da espada, surgir uma lâmina de gelo.
Habilidade Bankai:
SOUGYO NO KOTOWARI
Habilidade Shikai: Assim como Katen Kyoukotsu, a Zanpakutou de Ukitake é uma das duas únicas espadas
compostas por duas partes, em toda a Soul Society. Sougyo no Kotowari é interligada entre cada uma das partes
por um cabo, que contém vários adornos presos nele.
Habilidade Bankai:
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SUZUMEBACHI
Habilidade Shikai: Suzumebachi é uma espécie de dedal, com um ferrão na ponta do dedo do meio. Com a
Zanpakutou ativada, Soifon pode matar seus oponentes com apenas dois ataques, sendo que, para que isso
aconteça, é necessário que o inimigo seja atingindo no mesmo local duas vezes.
Houmonka: A cada ferroada de Suzumebachi, o oponente fica com uma mancha com a forma de uma borbo-
leta, para marcar o local atingido. À está mancha, é dado o nome de Houmonka.
Habilidade Bankai:
SUZUMUSHI
Habilidade Shikai: Esta espada possui duas formas de Shikai. Que são:
Primera forma: usada contra Ishida.Sua habilidade se resume em criar ondas sonoras, que fazem com que o
inimigo desmaie instântaneamente assim que ouvi-las.
Segunda forma: se baseia no ataque, ela consiste em dividir sua Zanpakutou em milhares de lâminas, e atacar
o inimigo com elas diretamente
Habilidade Bankai: Tousen cria uma cúpula, que abrange a área entre o usuário e o inimigo. A cúpula tem
como habilidade fazer com que todos que estejam dentro dessa área percam quase todos os sentidos.
Como a maioria dos inimigos lutam usando o sentido da visão, Tousen consegue facilmente dominar a batalha,
pois é cego desde nascença. Mesmo a Zanpakutou tirando vantagem da deficiência visual do capitão, Suzu-
mushi não consegue reter o sentido do tato, sendo esse o seu maior ponto fraco.
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TACHIKAZE
Habilidade Bankai: Parece aumentar bruscamente sua força física, apesar de, até o momento, a Bankai não ter
sido mostrada em ação.
TENGEN
Habilidade Shikai: Com Tengen em sua primeira liberação, Komamura consegue fazer com que sua própria
mão e sua Zanpakutou fiquem gigantescas, podendo assim esmagar seus inimigos facilmente.
Habilidade Bankai: Repentinamente aparece um ser enorme atrás de Komamura, carregando um espada gi-
gantesca. O guerreiro invocado parece copiar todos os movimentos do capitão.
Infelizmente, não é possível presenciar nenhum ataque, muito menos habilidades especiais dessa Bankai enor-
me, pois não é mostrado a luta de Komamura na série
TSUCHINAMAZU
Habilidade Shikai: Ela apareceu somente no jogo BLEACH Advance, para a plataforma GBA. Ela pertence a
Zennosuke, o Shinigami que substitui Rukia em sua área de patrulha. Nenhuma habilidade desta Zanpakutou
foi mostrada.
Habilidade Bankai:
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WABISUKE
Habilidade Shikai: Com a quebra de selo, Wabisuke fica com sua ponta curvada. Apesar de sua aparência não
ser temerosa, sua habilidade consiste em dobrar o peso de qualquer coisa que é atingida por ela, tanto objetos
como pessoas.
Um exemplo: se o objeto que for tocado pela espada pesar 10 kg, ela terá 20 kg, se for tocada novamente ficará
com 40 kg, apenas mais um toque e ela terá 80 kg, assim por diante .Posteriormente, o inimigo acaba sendo
derrotado pelo seu próprio peso ou o de sua espada.
Habilidade Bankai:
ZABIMARU
Habilidade Shikai: Zabimaru é uma espada muito versátil, chegando a se assemelhar com um chicote. Sua
largura e versatilidade são de grande ajuda a Renji, que pode acertar inimigos a uma longa distância com ela.
Entretanto, sua Zanpakutou possui um ponto fraco, que é seu limite de apenas 3 ataques consecutivos, que
após executa-lós deixa o Vice-Capitão totalmente fulnerável a uma investida inimiga.
Higga Zekou: Consiste em atacar o inimigo de todos os lados usando os pedaços da Zanpakutou. Mesmo sen-
do poderosa esta técnica, ela também causa danos à Zabimaru e só pode ser usada uma vez.
Habilidade Bankai: Com sua liberação em modo Bankai, Zabimaru se transforma em uma enorme cobra de
ossos que, diferente dela em modo Shikai, não se assemelha em nada com uma espada.
Apesar de sua forma amedrontadora, o vice-capitão ainda não consegue controlar Hihiou Zabimaru por com-
pleto. A aparência de Renji após a segunda liberação também é mudada. Ele ganha um manto de pele que se
assemelha a pele da entidade que vive em sua espada.
Hikotsu Taihou: Zabimaru lança um poderoso raio vindo de sua boca.
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ZANGETSU
Habilidade Shikai: Se comparada a sua forma camuflada, Zangetsu chega a ser pior, pois é menor e não possui
nenhuma proteção para a mão. Ela também, se comparada a outras Zanpakutous em liberação Shikai, é mais
simples, porque conta com apenas uma lâmina e uma faixa enrolada em seu cabo.
Diferente das outras espadas de Shinigamis, Zangetsu permanece em sua forma Shikai o tempo todo, ao con-
trário das outras, que após serem usadas voltam à sua forma comum.
Getsuga Tenshou: uma técnica que consiste em acumular o Reiatsu do usuário na ponta de sua espada e dispa-
rá-la como uma energia cortante, capaz de acertar inimigos a longa distância.
Habilidade Bankai: Por mais incrivel que pareça, sua Zanpakutou fica com uma aparência ainda mais simples
que sua antecessora, se asemelhando a uma simples Katana. Sua Bankai fica totalmente preta, com apenas uma
proteção para sua mão e uma corrente no cabo.
Após executar a Bankai, Ichigo tem sua roupa modificada para um sobretudo preto, igual a da entidade que
vive em sua Zanpakutou. Tensa Zangesu maximiza a velocidade do usuário, compactando-se, para que Kuro-
saki consiga atingir uma velocidade extrema.
Getsuga Tenshou Negro: É apenas uma variação de sua forma antecessora. Porém, mais poderoso. Ela foi cria-
da originalmente pelo Hollow que vive dentro de Ichigo. Kurosaki apenas a copiou.
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Técnicas
SHINIGAMIS
Zanjutsu:
Uma das quatro formas de combate, e a mais comum, o zanjutsu, onde o
Shinigami usa sua Zanpakutou. Aqui entram as habilidades das Shikais e
das Bankais.
Hakuda:
Não se sabe muito, apenas que quem consegue usar pode parar ataques com
as mãos. Normalmente tropas treinadas sob o comando de Soifon, uma elite
especial, mais precisamente o Keigun(Guardiões), usam muito essa
habilidade.
Hohou:
Não se sabe muito sobre o hohou. O Shunpo (passo relâmpago na dublagen
brasileira), onde o usuário viaja uma distância enorme com poucos passos,
é o basico dessa categoria. Ainda existem técnicas como a que a Yoruichi
se move rapidamente, deixando para trás uma peça de sua roupa, fazendo
seu adversario acreditar que a capturou por um instante. Byakuya também
se mostrou capaz de ultilizar esta técnica na luta contra o Sétimo
Espada.
Kidou:
Os Kidous (Artes Demoníacas) são técnicas de combate ou de cura usados
por Shinigamis. Existem dois grupos: os Hadous (para ataque) e as
Bakudous (com funções diversas). Para se fazer um Kidou com perfeição é
necessário recitar as invocações que aparentemente são poemas antigos
repletos de metáforas. Os Hadous e Bakudous são enumerados de 1 a 99,
aumentando em grau de força e dificuldade de invocação.
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Quincy
Hollow
Menos
Apesar da maioria dos Hollows serem simplesmente almas humanas transformadas, um sub-grupo de Hollows
conhecido por Menos existe. Menos são um grupo de hollows que tem pouca ou nenhuma inteligencia,são re-
sultado de muitos hollow amassados,triturados e etc. A classe Menos de Hollow é considerada tão perigosa que
a Soul Society envia apenas os mais bem treinados times de Shinigamis para lidar com invasões de Menos. As
invasões deles parecem raras, portanto, um Menos raramente deixa o Hueco Mundo a não ser que seja atraído
por grandes fontes de energia espiritual ou encorajados por outras forças.
Menos são criados quando o grande vazio no coração de um Hollow se torna tão substancial que a alma hu-
mana se torna incapaz de sustentar isso, e chega ao ponto de começar a devorar companheiros Hollows. Esses
Hollows canibais se atraem, e começam a se devorar em grandes massas, resultando em um Gillian. Depois
dessa transformação um Gillian ainda pode evoluir mais duas vezes, a primeira em Adjuca e finalmente em
Vasto Lorde, quando certas condições são satisfeitas. A evolução de um Menos não acontece apenas quando
um Menos devora outros Hollows, mas também da habilidade do Menos de evitar ser comido. Se outro Hollow
tem sucesso em devorar parte do seu corpo, a evolução se torna impossível.
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Gillian
A classe Gillian (“gigante” em espanhol) de Menos é a classe mais fraca de Menos e o primeiro estágio da evolu-
ção de um Menos. Eles são criaturas gigantes em comparação com outros Hollows, sendo maior que os outros
Hollows por pelo menos dois andares,os Gillian tem caracteristicas de seres iguais aos demais Gillian, mas não
possuem agilidade e inteligência. Mesmo que um Gillian seja muito poderoso ele continua sendo muito mais
fraco que um capitão Shinigami. De acordo com Toshiro Hitsugaya, eles são comparados com soldados de
infantaria, talvez essa seja a explicação para a aparência de seu “uniforme”. Na Soul Society, Gillians são conhe-
cidos como Menos Grande e são citados em livros de discussão sobre Menos.
No entanto Gillians geralmente não tem a capacidade de falar. Quando um único Hollow dos muitos que
compõe um Gillian, consegue manter a consciência, isso é refletido em uma mascara diferente da dos outros
Gillians. Apenas essa variação de Gillian tem o potencial de se tornar uma classe Adjuca de Menos. A evolução
é facilitada com a continuidade do canibalismo de companheiros Hollows, inclusive outros Gillians.
Adjuchas
Adjucas (Adjuca quer dizer “demônio de pedra”) são a classe média de Menos em termos de poder, e o segun-
do estágio da evolução de um Menos. A aparência de um Adjuca pode variar drasticamente, da grande forma
humanóide a forma de um jaguar como a de Grimmjow Jeagerjaques. Diferentes dos Gillians eles tem quase
o tamanho de um humano. Eles também são muito mais inteligentes que os Gillians e tem poder comparável.
Eles podem lutar de maneira justa com os capitães Shinigami. Eles comandam os muitos Gillians.
Adjucas tem uma população muito menor comparado com os Gillians, devido a raridade com que algum
Hollows consegue se sobrepor a muitos outros Hollows que estão no corpo de um Gillian. Um Adjuca que volta
a ser Gillian nunca mais poderá evoluir novamente.
Vasto Lorde
(Significa “Grande Rei”) – É a classe mais poderosa de Menos e o estagio final na linha de evolução. Eles têm
aparência quase completamente humanóide e cada um deles é mais forte que um capitão Shinigami. Hitsugaya
cita que se dez deles estivessem sob o controle de Aizen Sousuke, seriam suficientes para derrotar toda a Soul
Society. Parece que Sousuke tem importantes planos para eles, mas os detalhes ainda não foram revelados.
Vasto Lorde é a forma mais rara de Menos, mas seu número exato é desconhecido, de acordo com Toushirou
Hitsugaya, existem tão poucos que podem ser contados à dedo. Acredita-se que eles residem nas profundezas
do Hueco Mundo. Não precisam mais devorar outros Hollows, e os pré-requisitos para a transformação em
Vasto Lorde são comendo vários outros adjuchas, mas só alguns adjuchas conseguem isso pois pouquíssimos
são fortes o suficiente para isso. Suspeita-se que Kurosaki Ichigo, em sua forma hollow ou Vaizard completa
possa ser um.
Arrancars
Arrancar (em japonês: ????? arankaru?) são Hollows que quebraram suas máscaras por vontade própria, assim
conseguindo exceder os limites do poder de um Hollow comum. Sua aparência difere de acordo com seu po-
der, quanto maior o poder mais o Arrancar se aproxima da forma humana.
Hollows podem se tornar Arrancars por meios naturais ou através do Hougyoku(artefato construído por
Urahara Kisuke que quebra os limites entre Hollows e Shinigamis).
Arrancars carregam Zanpakutous, porém elas não são liberadas em Shikai e Bankai como as Zanpakutous dos
Shinigamis, ao ser liberada acontece a resurrección, o processo pelo qual o Arrancar recebe parcialmente a
forma e as habilidades que tinha enquanto Hollow.
Existem Quatro tipos de Arrancars: Números, Espadas, Privarón Espadas e Exéquias.
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Espadas (em japonês: Esupada, japonês para “dez lâminas” espanhol para “espada”) são a elite dos Arrancars,
enumerados de 0 a 9 em ordem decrescente de poder (o quinto é mais forte que o sexto, que é mais forte que
o sétimo... sendo que o zero é o mais forte de todos), quando um Número prova ser forte o bastante, ele entra
para os Espadas, e um dos Espadas é rebaixado, se tornando um Privarón Espada. Os Espadas se utilizam de
dez reações das pessoas quando morrem, seus poderes se baseam nesses aspectos da morte: solidão (01), en-
velhecimento (02), sacrificio (03), Descrença (04), desespero (05), destruição (06), Obsessão (07), insanidade
(08), ganância (09) e ira (10).
Privarón Espadas
São os Espadas que foram substituídos por outros mais fortes, perdem sua numeração antiga e ganham uma
numeração de 3 dígitos, iniciando de 100. Os ex-Espada Neliel Tu Oderschvank e Luppi não se tornaram Pri-
varón Espadas por estarem mortos ou desaparecidos.
Exéquias
São um grupo de extermínio semelhante ao onmitsu kidou dos shinigamis, recebem ordem de Aizen e dos
Espadas.
Os Arrancars têm poderes muito mais sofisticados e fortes que os Hollows comuns.
Bala: é uma forte alternativa comparado com uma rajada normal de Cero. A técnica aumenta a pressão espiri-
tual do usuário e à atira a vinte vezes a velocidade de um Cero causando um dano sobrenatural.
Garganta: é como os Arrancars se movem para e do Hueco Mundo. Kaname Tousen e Kisuke Urahara também
demonstraram a habilidade de usar essa técnica. Isso literalmente abre o tecido dimensional que separa os
mundos mostrando um caminho, muita energia deve ser concentrada e solidificada para formar um caminho
pelo túnel. Quando usada, a técnica abre o tecido dimensional como uma porta.
Hiero: se refere a pele super dura de um Arrancar, que é resultado de seu poder espiritual comprimido. Mesmo
que sua pele seja dura o suficiente para bloquear mesmo sem a liberação de sua Zanpakutou, não quer dizer
que seja impenetrável. Quanto mais forte o Arrancar, mais dura será sua pele.
Caja Negación: É um cubo dado aos Espadas usado para simular o campo de Negacíon, que é usado para
punir seus subordinados quando necessário. O cubo, quando usado em alguém, prende o individuo em uma
dimensão alternativa da qual não há escapatória. Os Arrancars mais poderosos, chamados de Espadas, podem
escapar em algum tempo.
Pesquisa: é a habilidade Arrancar equivalente à habilidade de Shinigami de sentir a pressão espiritual. Seu fun-
cionamento é similar ao de um sonar.
Sonido: é o equivalente à habilidade de Shinigami, Shunpo, só que duas vezes mais rapida. É à habilidade que
permite se mover a uma grande velocidade
Gran Rey Cero: é uma variação do Cero comum, só que quando ele acerta a pessoa é desintegrada. Só pode ser
usado por Espadas.
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Resurrección: É a liberação da zanpakutou do Arrancar. Muda a forma do arrancar, sua máscara cresce e sua
aparência se torna mais próxima à de um hollow, confere habilidades e ataques ao mesmo além de curar todo
os ferimentos que ele tiver recebido antes da liberação.
Kidou
Limitação de Kidous
BAKUDOUS
P.S: Caso alguém esteja na cena na ativação do Kyakko ou alguma ação seja feita que possa comprometer sua
ocultação, a pessoa em questão que não é o alvo do bakudou, terá direito a um teste de percepção para tentar
localizá-la através da reiatsu, visto que o Kyakko não suprime a presença, apenas oculta. Ele se quebra no mo-
mento em que uma ação ofensiva, superior ao dano suportado por ele, é realizada. Além disso, se um ataque
corpo a corpo for realizado, o alvo do ataque imediatamente sabe a localização do usuário podendo atingi-lo
após essa ação, a não ser que o usuário se afaste gastando uma ação com Hohou.
20
OBS: Só pode localizar energias que sejam conhecidas pelo usuário de alguma forma, ou seja, ele precisa ter
algum tipo de contato com a mesma.
21
#99,1 . Kin (Contenção Total)
Descrição: Imobiliza o oponente com diversas cordas. A partir delas diversas pedras batem nas cordas fazendo
o inimigo cair no chão não podendo se mexer.
Encantamento: Primeiro Som: Tecido hesitante.
P.S: Deve-se ter cuidado ao realizar essa sequência, pois obviamente, ela tem, por intuito, matar o alvo.
HADOUS
Hadou (Caminho da Destruição)
Os Hadous são os Kidous que possuem caracterísitcas ofensivas, que visam causar dano e destruir inimigos
ou objetos.
22
#31 . Shakkahou (Golpe Explosivo)
Descrição: Atira uma esfera de energia espiritual vermelha no oponente que, ao entrar em contato com o cor-
po, explode.
Encantamento: Kunrinsha yo! Chiniku no kamen, banshō, habataki, hito no na o kansu mono yo! Shōnetsu to
sōran, umihedate sakamaki minami e to ho o susume yo!
(Ó, Lorde, Máscara de carne e sangue, toda criação, agitação das asas, tu que usas o nome de Homem! Chama
ardente e guerra turbulenta, separa os oceanos, se eleva e cai, caminha em frente em direção ao sul!)
23
#88 . Hiryugekizoku Shintenraihou (Descarga de Energia)
Descrição: Atira um gigantesco e denso raio de puro poder espiritual no oponente resultando em uma enorme
explosão.
Encantamento: Desconhecido.
KIDOUS DE CURA
Magias de Cura
As Magias de Cura não possuem nomes, números ou encantamentos específicos. Consistem basicamente na
revigoração espiritual e física do alvo.
Keikatsu (Cura)
Descrição: Consiste em criar uma massa de reiatsu esverdeada que, ao entrar em contato com os ferimentos
do alvo, possui efeito curativo, recuperando seus PVs.
ESPECIAIS
24
Hachigyousousai (Barreira de Ocultação)
Descrição: Usada por Hachigen cria uma barreira em torno de uma construção. Pessoas que não tiverem uma
grande energia espiritual não podem ver a barreira em volta da construção, e quem perceber a barreira, difi-
cilmente conseguirá quebrá-la.
Encantamento: Desconhecido
Hakufuku (Sonifero)
Descrição: Pétalas púrpuras começam a cair ao redor do usuário, provocando tontura e desmaio podendo dei-
xar o alvo inconsciente por um curto período de tempo.
Encantamento: Desconhecido.
OBS: O Kidou tem efeito por 1 turno.
Keikaigi (Transporte)
Descrição: Consiste em criar uma garganta para o Hueco Mundo.
Encantamento: A pedra que conecta ambos os mundos descansa em minha mão direita, a espada que segura
a realidade está à minha esquerda. Protetor dos cabelos escuros, cadeira dos homens pendurados. Com a che-
gada de Stratus, atacamos a Ibis.
Kigai no Joumon
Descrição: Cria um portão formado por diversas lâminas hexagonais de energia espiritual que se unem, se
assemelhando ao casco de uma tartaruga.
Encantamento: Desconhecido.
Kokou no Joumon
Descrição: O usuário cria um portão circular com diversas travas ao seu redor.
Encantamento: Desconhecido.
Ryuubi no Joumon
Descrição: O usuário cria diversas estacas que são colocadas lado-a-lado, formando uma enorme parede, en-
quanto outras estacas são colocadas transversalmente por cima, formando uma espécie de telhado.
Encantamento: A cabeça, incapaz de recuar, cai nas profundezas do oceano e paga por seus pecados em lâmi-
nas azuis, brancas, pretas e vermelhas.
25
Hanki (Nulificação de Magia)
Descrição: Consiste em nulificar um encanto ou magia. Se usado contra um kidou, anula o kidou do oponente.
Encantamento: Desconhecido.
Inemuri (Sonífero)
Descrição: Ao colocar uma das mãos no rosto do alvo, o usuário faz com que o mesmo adormeça.
Encantamento: Desconhecido.
OBS: O Kidou tem efeito por 2 turnos.
Shibireyubi (Sonífero)
Descrição: O usuário estala os dedos na frente do alvo e criando dos dedos uma energia branca, que ofusca
a visão do alvo. Então, o alvo cai no chão, inconsciente, tentando se lembrar do que houve por conta da deso-
rientação.
Encantamento: Desconhecido.
OBS: O Kidou tem efeito por 2 turnos.
El Escudo
Descrição: Consiste em criar uma barreira verde para se defender.
Encantamento: Desconhecido.
26
Juugeki Byakurai (Golpe Perfurante)
Descrição: Uma versão modificada do Hadou Nº 4, Byakurai. O relâmpago disparado é da cor vermelha, e é
mais forte.
Encantamento: Desconhecido.
Shijuu Saimon
Descrição: Esse Kidou é usado conjuntamente com os quatro Kidous acima citados. Uma enorme barreira em
forma de cubo é criada e cada um dos portões acima são colocados nas quatro laterais da barreira, tornando-a
praticamente indestrutível tanto por dentro quanto por fora.
Encantamento: Desconhecido.
27
Jikanteishi (Suspensão Temporal)
Descrição: Um Kidou proibido usado para paralisar o tempo em uma determinada área.
Encantamento: Desconhecido.
O teste de Desmaio será aplicado toda vez que um personagem possuir apenas 20% de seus PV’s (Pontos
de Vida) Máximos. Deste ponto em diante, será aplicado mais um teste de Desmaio a cada 5% dos PV’s má-
ximos perdidos, considerando assim todos os testes como uma cadeia única, desprezando a ordem. Em caso
de falha em um dos testes, o personagem perderá a consciência e não mais poderá realizar nenhuma ação por
vontade própria.
Toda vez em que se obtiver um Sucesso Decisivo dentro da cadeia de testes, o mesmo invalidará uma
falha crítica ou comum dentro da cadeia de testes, necessariamente nesta ordem. Se impossível, será aplicado
na cadeia seguinte.
Toda vez em que se obtiver um Erro Crítico dentro da cadeia de testes, o mesmo invalidará um acerto
crítico ou agravará uma falha comum dentro da cadeia de testes, considerando-se assim, o estado de coma do
personagem.
1.
Neste caso, o Sucesso Decisivo do segundo roll e o Erro Crítico do terceiro roll, invalidam-se como críti-
cos, considerando-os assim como acerto comum e erro comum respectivamente. Sendo assim, o personagem
perderá a consciência.
28
3.
Neste caso, o mestre deverá considerar um dos Sucessos Decisivos para invalidar o Erro Crítico do terceiro
roll, tornando-o uma falha comum. Enquanto o outro Sucesso Decisivo deverá anular a falha comum, deixan-
do assim, o personagem consciente.
4.
Neste caso, o Sucesso Decisivo e um dos Erros Crítico invalidam-se como críticos, considerando-os assim,
como acerto comum e erro comum. O outro Erro Crítico agrava uma falha comum, deixando assim, o perso-
nagem em estado de coma.
5.
Neste caso, o Erro Crítico do segundo roll agravaria a falha comum do próprio segundo roll, deixando as-
sim, o personagem em estado de coma.
29
6.
Neste caso, o Sucesso Decisivo do terceiro roll não poderia ser efetivo dentro da cadeia, já que o persona-
gem permaneceria consciente. Sendo assim, o Sucesso Decisivo deverá ser considerado na cadeia de testes de
desmaio seguinte.
Organizações
A Seireitei:
A Corte da Almas Puras, em tradução literal, é a capital da Soul Society, com um formato de um perfeito
círculo, é localizada exatamente no centro dos distritos norte, sul, leste e oeste. É cercada por colossais muros
de pedra e possuindo quatro grandes portões, um em cada direção cardeal e são guardados por Shinigamis
Gigantes. A Seireitei é governada pela Central 34, a qual controla três das quatro grandes forças militares, são
elas: Gotei 13 - as treze divisões Shinigamis, Onmitsukidou - a unidade secreta móvel e Kidoushuu - uma bri-
gada especializada em Kidous. A ultima força militar é a Guarda Real, que existe em uma dimensão separada
dentro da Seireitei.
Central 34
A tradição eram de 46 membros, 40 homens sábios reunidos de todos os cantos da Soul Society e 6 juízes cuja
decisão era suprema. Depois da Grande Guerra, foi elaborada uma central composta por apenas 34 membros,
30 shinigamis veteranos como conselheiros e mais 4 juízes - pessoas que um dia já possuíram uma alta patente
militar - que agora detinham o poder judiciário, legislativo e executivo da Seireitei. A Gotei 13, Kidoushuu e
Onmitsukidou estão sob jurisdição da Central 34. A central possui uma instalação subterrênea restrita, cuja
entrada fica no centro de um pequeno lago perto do centro da Seireitei. Até mesmo capitães das 13 divisões
precisam de autorização especial para pisar dentro da Central.
30
Gotei 13
A maioria dos Shinigamis se juntam às 13 Divisões. Cada divisão tem seu próprio quartel general com escritó-
rio/local de trabalho e aposentos para todos os seus membros. Além disso podem possuir também uma cadeia
para contenção e punição interna, um centro de tratamento e repouso dos feridos daquela divisão e um local
reservado para treinamento de seus Shinigamis. A maioria das divisões possui uma função especial e, como
consequência disso, alguma instalação anexada à seus dominios. Cada uma das divisões é comandada por
um capitão que dirige sua divisão da forma preferir, um tenente e, possui uma classificação numérica de seus
oficiais de acordo com o mais forte, sendo destacado aquele que está apenas abaixo de seu capitão e tenente:
o San-Saki (3º oficial). Cabe à Gotei 13: Servir como a principal defesa da Seireitei, purificar Hollows e guiar
os espíritos até a Soul Society, mobilizar força-tarefas para defesa do Mundo Humano e membros das divisões
para operações de conflito em território inimigo. Além dos capitães que comandam seus próprios esquadrões,
o capitão da 1ª divisão é conhecido como Comandante ou Coronel e é responsável por chefiar toda a Gotei 13.
Onmitsukidou
A segunda maior organização militar que os Shinigamis podem integrar na Seireitei, também conhecida como
Unidade Secreta Móvel, é por costume vinculada à 2ª Divisão da Gotei 13. A Onmitsukidou é ramificada nas
seguintes unidades: Milícia de Execução é a unidade mais temida da organização e a principal de todas as qua-
tro, ela progride em missões que envolvam combate e atua em total sigilo, sendo responsável pelo assassinato e
punição dos ex-aliados que quebraram as leis da Seireitei e também agem como batedores durante confrontos
contra Hollows e outros inimigos; a Unidade de Detenção é a responsável por investigar, apreender e supervi-
sionar aqueles que são considerados perigosos para a Seireitei ou a Soul Society, eles atual em conjunto com a
3ª Divisão em uma das prisões nomeada de “Ninho dos Vermes” - nela, não são detidos aqueles que realmente
cometeram crimes, mas sim os que são considerados uma ameaça conforme as leis, por sua função os membros
são versados em Hakuda; para a Unidade de Patrulha é confiada a tarefa de espionar e coletar informações
por toda a Soul Society, essa unidade também é enviada à territórios hostis para reconhecimento, dada a sua
furtividade; por ultimo a Tropa da Corte Interna serve como transmissão de informação dentro da Seireitei e é
acionada sempre em situações de emergência ou quando uma missão urgente precisa ser entregue com sigilo.
Todos os integrantes da Onmitsukidou possui grande habilidade furtiva e em Hohou.
Kidoushuu
Os membros da Brigada Kidou são geralmente escolhidos logo na Academia Shin’ou, são aqueles que demons-
tram uma capacidade fora do comum com magias espirituais, eles são então treinados e suas habilidades apri-
moradas. Seus membros são todos experientes usuários de Kidou, até mesmo a Gotei 13 deposita total confian-
ça nas habilidades deles. Suas operações são realizadas em absoluto sigilo e seus membros raramente são vistos,
especialmente os de alta patente. A Kidoushuu tem como tarefas: a abertura do Senkaimon para o Mundo
Humano, libertar o selo do Sogyoku, disparar o Canhão Kidou e selar inimigos ou ameaças muito poderosas.
Guarda Real
Estação de Alivio Coordenado
Academia Shin’ou
Ninho dos Vermes
Instituto de Desenvolvimento e Pesquisa
Central de Comando
31
REGRAS E REQUISITOS DE MESTRAGEM
Os requisitos para se mestrar é a licença de mestragem, que pode ser solicitada após o personagem alcançar
450 PP’s, tendo em vista que a partir dessa pontuação, o jogador já possui um bom entendimento do sistema.
Devido ao número alto de conflitos entre tipos de missão, abaixo estão as regras básicas:
Os inimigos criados pelo mestre não podem exceder a sua pontuação. Isso quer dizer que os inimigos criados
devem ter, no máximo, o seu numero de PP’s (Pontos de Personagem).
Assim como a quantidade de PP’s, os inimigos criados pelo mestre só podem possuir o mesmo nível das libera-
ções e os mesmos itens bônus que o personagem. Ou seja, se o mestre possuir apenas nível de shikai, o inimigo
só vai poder ter uma liberação no nível de shikai. Se o mestre possui bônus de braçadeira, o inimigo pode ter
um bônus de arte a mais.
Para se poder mestrar, é preciso de no mínimo 2 jogadores e no máximo 8, visto que um número maior que
8 deixará muito complicado o entendimento da missão. O anuncio deve permitir pelo menos 4 vagas sempre.
A inserção de personagens após o início da missão é aceitável, contudo deve-se ter um modo plausível de
como este irá aparecer no meio da missão.
Soul Society: Local onde os Shinigamis habitam. Dividida entre Seireitei e Rukongai, sendo a primeira o lugar
onde os shinigamis trabalham/vivem e a segunda o lugar onde os pluses purificados vivem. Depois que o rosá-
rio das memórias foi destruído, a Soul Society se tornou mais vulneável, inimigos esporadicamente conseguem
invadir os distritos. Já a Seireitei é altamente protegida e deve-se haver uma boa explicação pra um inimigo
conseguir acessá-la.
Mundo Humano: Local onde os seres humanos habitam. Lá pode-se encontrar qualquer tipo de inimigo. Va-
riações de raças devem estar esclarecidos no campo de Considerações Especiais.
Hueco Mundo: Local onde todos os tipos de Hollows habitam. É raro outro tipo de inimigo nesse mundo, por-
tanto qualquer variação deve ser esclarecida no campo de Considerações Especiais.
Mundos Paralelos: Dangai, Inferno e outras dimensões. Para uma missão nestes mundos, deve ser muito bem
explicado o meio de ir até eles e um meio de voltar. Todas as variações que fogem à rotina Shinigami devem
estar no campo de Considerações Especiais.
Senkaimon: Usado para ir da Soul Society para o Mundo Humanos ou do Mundo Humano para a Soul Society.
Shinigamis podem abri-lo, contudo se no portal de ida não houver uma borboleta infernal (Jigokushou) para
guiar os shinigamis, estes serão obrigados a passar pelo Dangai. Neste caso será rolado 3 testes de Destreza para
os participantes da missão, no qual o mesmo terá de passar em pelo menos um para conseguir atravessar sem
nenhum prejuízo causado pelo Koutotsu (Zelador), que é o trem feito de reiatsu. Caso falhe em todos os testes
este será atingido pelo Zelador e perderá 10% dos PV’s Máximos, rolando outra cadeia de 3 Testes de Destreza
e, novamente, terá a penalidade caso o participante falhe. Isto será aplicado até que o participante obtenha exito
para atravessar. Em caso de utilizar o Senkaimon para fugir de alguma batalha, também estará submetido aos
testes de Destreza.
OBS: O Senkaimon da Kidoushuu é o único que não necessita de uma Jigokushou.
32
Garganta e Negácion: Usados para ir do Hueco Mundo ao Mundo Humano ou do Mundo Humano para o
Hueco Mundo. Ambos são poderes Hollow, portanto somente inimigos Hollows, ou aqueles que atingiram
a Quebra de Limite, estão aptos a usar este tipo de recurso. Lembrando que este não pode ser usado na Soul
Society, uma vez que se trata de poderes Hollow e os inimigos não possuem a localização da Seireitei/Rukon-
gai, portanto invasões à Soul Society são de fato raridade. A única diferença nos meios é que na Negácion os
transportados estão em segurança, assim não podendo ser atacados durante o transporte.
Keikaigi: Trata-se de um Kidou especial. Este é usado para ir do Mundo Humano/Soul Society para o Hueco
mundo, ou do Hueco Mundo para o Mundo Humano/Soul Society. Somente usuários aptos a usar Kidous es-
peciais podem utilizar este método.
TIPOS DE EVENTO
Os tipos de evento se caracterizam em Amistoso, Desafio, Missão, Missão Interpretativa, Missão de Licença
de Teste de Mestragem e Treino. Os eventos em que se ganha pontuação são Missão, Missão Interpretativa e
Missão de Licença de Teste de Mestragem.
Amistoso: Caracteriza-se por toda luta onde os participantes visam testar seu poder, habilidades e estratégias
de combates. Não possui teste de morte, contudo a situação do personagem caso este queria participar de um
outro evento após o amistoso será a situação final do amistoso. Os testes de desmaio são aplicados normalmen-
te, assim como a falha crítica resultará em coma. Agora pode-se apostar PPs e itens com bônus em amistosos,
desde que o outro jogador iguale sua aposta. A pontuação mínima necessária pra apostar é 500 PPs e é possível
casar 5, 10, 15, 20, 25 ou 30 pontos, além de algum item bônus na luta.
Desafio: Caracteriza-se por toda luta onde os participantes visam resolver suas diferenças ou lutar pela sua
honra. Este só finaliza quando um dos participantes falhar no teste de morte, a situação do personagem ven-
cedor caso este queria participar de um outro evento após o desafio será a situação final do desafio. Os testes
de desmaio são aplicados normalmente, assim como a falha crítica resultará em coma, após isso o participante
consciente deverá atacar o outro até provocar a sua morte (regra não aplicada à desafio por Haori).
Missão: Caracteriza-se por toda aventura que o mestre proporciona aos jogadores. Possui teste de morte. A
situação do personagem, caso este queria participar de um outro evento após a missão, será a situação final
da missão anterior. Os testes de desmaio são aplicados normalmente, assim como a falha crítica resultará em
coma.
Missão Especial: Caracteriza-se por uma missão de aventura onde haverá um inimigo solicitado ou um item
bônus para ser sorteado. O proposto é que essas missões sejam mais difícieis e desafiadoras que o normal. O
mestre e seus jogadores recebem 1 PP extra no final da avaliação de uma Missão Especial. Essas missões só po-
derão ser realizadas após solicitação aprovada descrevendo a proposta com os principais elementos destacados
de forma clara.
Missão Interpretativa: Caracteriza-se por toda aventura que o mestre proporciona aos jogadores, voltada exclu-
sivamente para a interpretação dos mesmos. Possui teste de morte. A situação do personagem, caso este queria
participar de um outro evento após a missão, será a situação final da missão. Os testes de desmaio são aplicados
normalmente, assim como a falha crítica resultará em coma.
33
REGRAS PARA A LICENÇA DE MESTRAGEM
Os requisitos para tirar a licença de mestragem são:
OBS²: Os Relatórios de missões devem ser enviados pelos mestres em no máximo 5 dias após a narrativa. Após
passar desse prazo, o relatório ficará para a próxima ALM (Atualização da Lista de Membros) e a cada dia de
atraso para a entrega do relatório, 1 PP vai ser descontado da pontuação do Mestre.
OBS: Itens com bônus não podem ser distribuídos em missões sem que o Mestre faça uma solicitação e esta
seja aprovada pelos ADMs.
Cada mestre do RPG pode solicitar 2 mobs especiais a cada mês, sendo eles pra missões ou sagas.
Máximo de PP’s para ser solicitado 50% dos PP’s totais que o Solicitante tiver.
Liberações não podem ser solicitadas, mas se o Mob tiver PPS pra cobri-las podem ser usadas e deve-se ter
coerência e boa fé ao utilizá-las.
MESTRE AUXILIAR
Antes era costume os jogadores que tinham cargo terem mestre auxiliar, ou seja, jogador virou Taichou, então
é mestre permanente na mesa. Agora vai ser diferente - Ao invés de capitães ou tenentes, os mestres auxiliares
serão escolhidos com base em alguns critérios.
- O cara tem que ser tranquilo e ter boa relação com o resto da mesa;
- Tem que ser presente, participativo;
- Tem que ser bom mestre e narrar regularmente;
- Ter responsabilidade e ser de confiança.
Outra coisa, é PROIBIDO kickar, banir, cegar, tirar voz ou qualquer outro abuso do poder de mestre. Se acon-
tecer, o responsável será penalizado.
Mestre auxiliar pode usar 3 mobs solicitados e sortear 3 itens com bônus por mês, sendo que um deles poderá
dar bônus em um atributo aleatório decidido por roll, o número mínimo de candidatos a receber bônus em
atributo tem que ser igual ou maior que 5, caso contrário o bônus é inválido.
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Regras Especiais
1ª Quebra de Barreiras ou Zanpakutou.
Barreiras: Barreiras já possuem por naturalidade o aspecto frágil, suportando apenas 100% de diferença de
dano, ou seja; Uma barreira de 50 de dano suporta 100 de dano. Caso seja quebrada a barreira, o defensor irá
receber toda a diferença de dano.
Zanpakutou: As Zanpakutous possuem a resistência natural, ou seja, resistem a 200% de diferença de dano sem
quebrar, ou seja; Uma zanpakutou de 50 de dano suporta 150 de dano sem quebrar, porém a diferença de dano
já é recebida pelo defensor. A quebra da zanpakutou apenas impede o usuário de usar os efeitos da mesma e
ainda utilizar de outra liberação.
Shikai: Após completar 500 Pp’s e nivel 5 em zampakutou o personagem já pode solicitar sua shikai. Desde que
tenha os pontos para cobrir os custos dos efeitos pretendidos.
Bankai: Após completar 800 pp’s e nivel 10 em zampakutou o personagem já pode solicitar sua Bankai. Desde
que tenha os pontos para cobrir os custos dos efeitos pretendidos.
Obs. Não é mais necessário o treino com um Taichou para a solicitação do mesmo, isso varia apenas
para a história do seu personagem.
Fadiga: Vigor representa a fadiga do personagem sendo necessário a cada vez em que ocorrer o gasto de 20%
dos PE’s Máximos em apenas um turno ou 1/3 dos PE’s Máximos durante uma luta.
Atordoamento: é necessário que o personagem perca 1/3 (um terço) dos seus Pontos de Vida Máximos (PV’s)
proveniente de um golpe não elemental em um turno para ser obrigado a passar por um teste de resistência .
Status Elemental: é necessário que o personagem perca 1/3 (um terço) dos seus Pontos de Vida Máximos (PV’s)
proveniente de um golpe elemental em um turno para ser obrigado a passar por um teste referente ao elemen-
to e outro de resistência. (Tabela de testes presente na ficha.)
Desmaio: Toda vez em que o personagem estiver com apenas 20% dos PV’s Máximos iniciam a cadeia de testes
de desmaio, sendo que a cada 5% perdidos agrava em mais 1 teste por turno.
Morte: Toda vez em que o personagem atingir a marca de 0% dos PV’s Máximos iniciam a cadeia de testes de
morte. Sendo que a cada 50% de PV’s perdidos agrava em mais 1 teste por turno.
4ª Kidous Especiais:
Suzushii e Keikatsu podem ser usados por qualquer membros sem requisitos para os mesmos.
Obs: Suzushi só poderá ser usado para restaurar os PE’s, ou seja após utilizar PE’s. Diferente da Absorção Espi-
ritual que é sua base, onde pode ser usada antes de se consumir PE’s.
Poderes de Origem Hollow só poderão ser usados por inimigos ou por personagens que obtiveram Quebra de
Limite ou Forma Extra.
35
Barreiras Shijuu Saimon e Shunkou terão o requisito mínimo de 1000 PP’s, 15 em Reiatsu, 10 em Kidou e 5 Em
Inteligência. Os bônus contam na somatória. Ex: tenho 10 em Reiatsu, ao ativar a Quebra de Limite fico com
15, se tiver os outros requisitos completos está autorizado o uso.
5ª Utilização de Zanpakutou.
Para usar das liberações deverá se ter 1 de nível, as técnicas são liberadas o uso conforme o nível de zanpakutou
aumenta indicado na frente da técnica o simbolo “V”, as que não podem ser usadas estão com um x na frente
“X”.
Cura: Reverte redutores de origem física, recupera PV’s e alguns Status Elementais Ativos.
Golpe Perfurante: Provoca Redutores físicos, podendo ser revertidos através de cura baseado em Kidou “Kei-
katsu”
Golpe Explosivo: Provoca leves queimaduras ao contato quando bloqueado, forçando a projeção do defensor
devido à explosão. 5% do Dano é recebido pelo defensor quando bloqueado por meio de Zanpakutou e Haku-
da. O bloqueio com Técnicas de Zanpakutou, Ceros e Hadous leva a disputa de Dano, onde o dano maior é
subtraído do menor e o perdedor da disputa sofrerá a diferença. Bloqueios mágicos com ou sem efeito de bar-
reira ignoram totalmente o efeito.
Descarga de Energia: Provoca grandes danos ao defensor devido às proporções do golpe. 20% do Dano é
recebido pelo defensor quando bloqueado por meio de Zanpakutou e Hakuda. O bloqueio com Técnicas de
Zanpakutou, Ceros e Hadous leva a disputa de Dano, onde o dano maior é subtraído do menor e o perdedor
da disputa sofrerá a diferença. Bloqueios mágicos com ou sem efeito de barreira ignoram totalmente o efeito.
Ataque Múltiplo: O ataque vem de várias direções sendo impossível o bloqueio de todas as direções. 40% do
Dano é recebido pelo defensor quando bloqueado por meio de Zanpakutou e Hakuda. O bloqueio com Téc-
nicas de Zanpakutou, Ceros e Hadous leva a disputa de Dano, onde o dano maior é subtraído do menor e o
perdedor da disputa sofrerá a diferença. Bloqueios mágicos com ou sem efeito de barreira ignoram totalmente
o efeito.
Golpe Atordoante: O ataque causa atordoamento mais facilmente ao oponente. Caso o dano seja 1/5 dos PV’s
Máximos do Oponente um teste de resistência será aplicado.
Contenção Total: Prende todos os movimentos do oponente. Apenas com a força bruta se pode sair.
Contenção Total + Dano: Prende todos os movimentos do oponente impedindo que escape do dano subse-
quente.
36
Bloqueio Mágico: Bloqueiam golpes perfurantes, Explosivos, Descarga de Energias e ataques múltiplos sem
problemas, sujeito apenas a diferença de dano ao usuário.
Contenção Seletiva: O Usuário pode escolher qual parte do corpo do oponente será presa. Pode-se escapar com
destruindo a obstrução por força bruta ou golpeando a mesma.
Contenção Parcial: Prende Braços e Pernas, deixando livres as mãos e boca, sendo possíveis liberações e uso
de golpes que utilizem desses sem locomoção. Pode-se escapar com destruindo a obstrução por força bruta ou
golpeando a mesma.
Contenção Parcial + Golpe Perfurante: Prende Braços e Pernas, deixando livres as mãos e boca, sendo possíveis
liberações e uso de golpes que utilizem desses sem locomoção. Pode-se escapar com destruindo a obstrução
por força bruta ou golpeando a mesma além de provocar Redutores físicos, podendo ser revertidos através de
cura baseado em Kidou “Keikatsu”.
Contenção de Membros superiores: Prende apenas os braços. Deixando livres as pernas, mãos e boca, sendo
possíveis liberações e uso de golpes que utilizem desses s. Pode-se escapar com destruindo a obstrução por
força bruta ou golpeando a mesma.
Contenção de Membros Inferiores: Prende apenas as pernas. Deixando livres os braços, mãos e boca, sendo
possíveis liberações e uso de golpes que utilizem desses s. Pode-se escapar com destruindo a obstrução por
força bruta ou golpeando a mesma.
Repulsão de Golpes: Faz com que os golpes sejam repelidos em direções aleatórias, sujeito a diferença de dano.
Ocultação Individual: Faz com que o usuário fique oculto da visão dos demais, sendo possível o seu rastrea-
mento por meio físico.
Comunicação: Permite a livre comunicação por meio de que somente os escolhidos poderão receber a mensa-
gem do usuário.
Ocultação em Grupo: Permite que um ou mais membros sejam ocultos pelo mesmo, sendo ainda possíveis de
serem rastreados por meios físicos.
Disparo Sônico: Rajada de energia super veloz, sendo lançadas até quatro em um só turno. Rola-se 1d4 para
determinar quantas foram produzidas com um teste de Kidou.
Barreira Mágica + Transporte: Impede o usuário e/ou transportado de sofrer dano enquanto estão sendo trans-
portados.
Combinação de Energia: Permite o acúmulo de até 3 tipos de golpes mágicos em um só, sendo o dano calcu-
lado pela soma de todos.
37
Neutralização de Dano: O usuário força sua reiatsu criando uma camada sobre a pele, a força da mesma é exa-
tamente igual ao dano que sofreria. Rola-se 1d4 para a determinação de quanto tempo ficará ativo, o resultado
é igual ao numero de turnos. Podendo ser reativado com os mesmo critérios.
Contenção Parcial + Dano: Prende Braços e Pernas, deixando livres as mãos e boca, sendo possíveis liberações
e uso de golpes que utilizem desses sem locomoção. Pode-se escapar com destruindo a obstrução por força
bruta ou golpeando. O dano é acréscimo durante a contenção.
Contenção Total + Selamento de Poder: Prende o alvo completamente e sela potencialmente o poder do alvo.
Após o aprisionamento o alvo sofre redutor de -3 em seus níveis de Reiatsu. Apenas com a força bruta se pode
sair.
Barreira Mágica + Início de Contenção: Impede a diferença de dano, logo após será rolado todos os testes para
a confecção das barreiras restantes.
Barreira Mágica + Contenção Máxima: Se sucesso em todos os testes será somado a resistência de todos os
outros formando assim uma câmara de detenção, onde o usuário terá livre controle a abertura e fechamento
das barreiras.
Barreira de Ocultação: Barreira altamente resistente que camufla a posição de uma determinada localização.
Golpe em Área: Golpe em que poderá ser expandido ao nível de reiatsu do usuário, todos ao redor do raio da
reiatsu do usuário serão afetados.
Barreira Mágica + Reflexão de Dano: Impede a diferença de dano repelindo o dano contra o oponente. Repele
apenas danos mágicos.
Barreira Mágica + Contenção Total: Impede a diferença de dano e Prende todos os movimentos do oponente.
Apenas com a força bruta se pode sair.
Selamento de poder: Sela parcialmente os poderes do oponente. O alvo sofre um redutor de -3 em seus níveis
de reiatsu.
Selamento De Poder[+]: Sela bruscamente os poderes do oponente quando este já está debilitado. O alvo sofre
um redutor de -5 em seus níveis de reiatsu.
7ª Teste defensivos.
Agora os testes defensivos são baseados em suas próprias perícias, não sendo mais necessário preceder um
teste de Kidou ou Hakuda. O teste de esquiva está a frente de Hohou. Toda vez em que o defensor for realizar
de testes múltiplos de defesa provenientes de fontes de dano diferentes será rolado um teste de reflexo para o
mesmo a partir do segundo bloqueio de fonte de dano diferente.
Ex: *Bloqueio a adaga que Haze atirou com minha zanpakutou e logo após lanço um Hadou 88 contra o Hadou
88 de Ryuuji*
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Sequencia de Rolls:
Zanjutsu de Haze.
Kidou de Ryuuji.
Kidou de Ryuuji.
Teste defensivo de Zanjutsu.
Teste de Reflexo.
Teste defensivo de Kidou.
Teste defensivo de Zanjutsu.
A falha no teste de reflexo faz com que seu personagem bloqueie o golpe com bastante dificuldade. Provocando
um redutor de -5 no teste defensivo aplicado. Qualquer falha crítica entre meio a cadeia de rolls faz com que
seja aplicada a regra de falha crítica em bloqueio.
8ª Disputa de Dano.
Toda vez em que o conflito de duas fontes de dano mágico a diferença de dano será aplicada ao perdedor dessa
disputa. Lembrando que o teste do atacante conta como exito normal da perícia, o teste do defensor é o teste
defensivo da perícia em questão.
9ª Manipulação Elemental.
Manipulação elemental se dará a conversão de sua Reiatsu no elemento de sua zampakutou, o dano da mesma
conta como D/R Reiatsu acrescido de 50% do mesmo valor e o custo em PE’s reduzido em 50%, e será con-
siderada como ação passiva, sendo somente necessário o uso dos rolls para a conversão da reiatsu aplicada
pura para uma reiatsu elemental. Esta se aplica toda vez em que o usuário quiser alterar (No caso do tipo de
zanpakutou) ou adicionar algum elemento ao golpe (No caso de golpes de Dano selado, Hakuda e Kidous).
10ª Combos
Será feito o teste de reflexo para ambos os personagens para a sincronização dos golpes, onde os mesmos terão
seus danos combinados, a falha no teste de reflexo em caso de dano mágico faz com que eles se neutralizem
indiferente dos danos somados; Em caso de dano físico um atrapalhará o outro a realizar os ataques. Em caso
de combinação entre dano físico e mágico faz com que os danos somados gerem uma explosão, onde o dano
do combo será repartido entre os personagens responsáveis pelo combo.
Como de costume em todo RPG, existe o sistema de Buffer e Debuffer, que nada mais é a amplificação ou
redução dos status. Isto se aplica ao RPG onde uma vez que se tem o Status Inicial , há o Buffer ou Debuffer
deste Status, este foi o grande motivo dos Custos para as ações mágicas estarem mais caras. Uma vez em que no
sistema 1.0 isto não era usado, com excessão das liberações de Quebra de Limite e Forma Extra em que altera
os Status automaticamente. Explicando melhor como funciona no sistema 2.0
O teste de Absorção Espiritual, tem como referencia o Kidou “Suzushii” que seria o Buffer em PE’s. Deste modo
seu personagem pode acumular PE’s, mesmo sem ter gastado nenhum PE do seus PE’s Máximos. Só que tem
um porém, o cálculo para o teste de Fadiga prevalece sobre os seus PE’s Máximos Iniciais, uma vez que seu
status inicial refere-se a quantidade de PE’s em que seu personagem é acostumado a usar sem sofrer nenhum
abalo Físico ou Mágico.
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Os redutores por sua vez tem como característica os Debuffer’s que são justamente a redução de Status, uma
vez em que seu personagem perde PE’s, Força Física e Mobilidade, resumindo, a capacidade de lutar normal-
mente. Os redutores de origem Física e Mágica são revertidos pelo Kidou “Keikatsu”, que nada mais é do que
uma Cura, que serve tanto para recuperar PV’s como Status. Porém este tem que ser indicado uma vez que
será necessário de duas curas caso o personagem esteja com o status abalado e com os pv’s debilitado, isto quer
dizer que uma cura irá reverter o status e uma irá lhe conceder pv’s.
Redutores de Origem Física: Apresenta-se geralmente como ossos quebrados, membros parcialmente multi-
lados ou seja, qualquer debilitação onde o corpo seja impedido de utilizar de suas condições normais devido
a impedimentos físicos, esta ação poderá ser feita por terceiros (Outros Personagens), uma vez que membros
decepados requerem de uma cura para estabilizar/reatar o membro e outra para recuperar os movimentos não
sendo recuperado PV’s em nenhuma destas ações.
Redutores de Origem mágica: São todos aqueles causados por danos mágicos, ou seja os Status Elementais
Ativos, contudo nem todos os Status são reversíveis sendo eles: Encharcado,Atordoado,Paralisado,Desnortea-
do,Colapso,Cegueira,Confusão e Surdez.
• Braços e Pernas: -1 (O alvo recebe redutor de -1 em ações que utilizem o membro atingido.)
• Mãos, Pés e Cabeça: -2 (O alvo recebe redutor de -1 em ações que utilizem mãos e/ou pés, e se o dano exceder
1/3 dos PVs, o local atingido será quebrado/decepado/multilado, tornando-o inútil) (Golpes na cabeça causam
tontura/confusão no alvo, lhe aplicando redutor de -1 em todas as ações por 3 turnos. O redutor é permanente
se o dano exceder 1/3 dos PVs.)
• Coração e Garganta: -3 (Golpes em pontos vitais desestabilizam o desempenho geral do alvo, resultando em
-1 em ações ou -2 se o dano exceder 1/3 de seus PVs.)
1 - Tipos de Infração:
As infrações cometidas podem ser classificadas em dois tipos principais, de acordo com sua natureza: Infrações
Interpretativas e Infrações Sociais. Ambos os tipos possuem cada um suas respectivas punições e graus de se-
riedade. As punições podem possuir agravantes e atenuantes sendo que os agravantes podem aumentar a pena
ou modificar a natureza da punição para algo mais grave, assim como os atenuantes podem reduzir a pena,
modificar a natureza da punição para algo mais brando ou até mesmo aboná-la.
Vale lembrar a todos que a Seireitei é uma organização militar e, portanto, seus integrantes devem apresentar
uma postura adequada e uma relação hierárquica para com os demais membros de acordo com sua patente
dentro da organização.
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Se houver mais de uma denúncia a respeito do mesmo incidente, os dados e evidências de todas elas serão
utilizados, mas haverá apenas uma punição por infração cometida. Como evidências da punição serão aceitos
apenas prints
COMPLETAMENTE inalterados ou logs que sejam confirmados por, no mínimo, duas testemunhas.
Se houver mais de um ofendido, o infrator só será julgado por aqueles que confirmarem a queixa. Se houver
mais de uma denúncia, os dados e evidências de todas elas serão utilizados, mas haverá apenas uma punição
por infração. Como evidências da punição serão aceitos apenas prints COMPLETAMENTE inalterados ou
logs que sejam confirmados por, no mínimo, duas testemunhas.
Vale lembrar que discussões pessoais entre membros fora dos chats do RPG, mesmo que sejam a respeito
do mesmo, não são de responsabilidade da administração, portanto não são aceitos logs ou prints de contas
pessoais dos jogadores, exceto em casos de conspiração, vazamentos de informação e confissões de infrações
cometidas anteriormente.
2 - Tipos de Punição
Assim como os tipos de infração foram diferenciados em dois tipos, o mesmo acontece com suas respectivas
punições, seguindo uma lógica na qual aquele que recebe a punição deve sofrer sanções de acordo com o que
merece ser tolhido. Assim sendo, o personagem será punido quando as infrações forem interpretativas e o jo-
gador será punido quando as infrações forem sociais.
2.1.1 - Advertência: o Shinigami recebe uma advertência oficial acerca de algum comportamento inadequado.
Três advertências por diferentes infrações resultam em 3 dias de suspensão, assim como três advertências pela
mesma infração resultam em 3 dias de prisão. Porém, a partir da segunda rodada de advertências, essas puni-
ções vão sofrendo acréscimos graduais por conta das reincidências.
2.1.2 - Suspensão: o Shinigami possui suas atividades suspensas na Seireitei. Durante o tempo da suspensão, o
mesmo não pode sair em missões, embora possa participar de missões interpretativas, treinamentos e simples
interpretações informais. Vale lembrar, para fins interpretativos, que o Shinigami suspenso possui seus paga-
mentos cortados proporcionalmente ao tempo da suspensão.
2.1.3 - Prisão: o Shinigami encontra-se confinado nas celas subterrâneas da 12ª Divisão. Durante o tempo de
prisão, o mesmo não pode interpretar de maneira nenhuma, estando limitado ao convívio social nos meios de
comunicação off-game do RPG.
P.S.: para a realização de missões, missões interpretativas, treinamentos ou simples interpretações informais
em que o contexto exija a utilização da prisão, deve ser feita uma solicitação ao capitão da divisão.
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2.1.4 - Punição Disciplinar: todo capitão possui relativa autonomia sobre a conduta de seus comandados,
possuindo, portanto, o direito de puni-los caso os mesmos faltem com preceitos morais relativos à filosofia e
às regras internas da divisão - que devem ser devidamente esclarecidos, estando expostos no site junto às des-
crições da Divisão. O capitão possui o direito de punir física ou verbalmente seus comandados se o motivo for
razoável à sua filosofia, podendo ainda rebaixá-lo, modificar suas funções na Divisão ou exonerá-lo da mesma,
de modo que ele possa atuar por sete dias como Shinigami de reserva, tempo que deve utilizar para solicitar sua
nova Divisão. Toda punição disciplinar deve ser comunicada ao Comando Geral através de relatório formal e
o capitão estará sujeito a punições por exageros.
2.2.1 - Perda de Pontos de Personagem: o jogador será multado com o decréscimo de PPs em seu personagem.
Essa redução não é feita de imediato - visto que seria ilógico tornar o personagem mais fraco sem uma razão
interpretativa por trás disso -, de modo que o desconto é feito gradualmente nas ALMs seguintes até alcançar
a quantidade prevista na punição. Umnúmero vermelho será postado junto aos Pontos dePersonagem na Atu-
alização de Membros até que sua dívida construída em virtude de suas punições seja saldada.
2.2.2 - Suspensão da Licença de Mestragem: o jogador tem sua licença temporariamente revogada, estando,
obviamente, impedido de mestrar qualquer missão, missão interpretativa, amistoso ou desafio nesse tempo
determinado.
2.2.3 - Cassação da Licença de Mestragem: o jogador tem sua licença revogada, estando, obviamente, impedido
de mestrar qualquer missão, missão interpretativa, amistoso ou desafio ad aeternum. Após três meses com-
pletos sem licença, uma nova licença pode ser solicitada, embora, dependendo da infração que tenha gerado
a punição e do comportamento do membro nesse período de tempo, o avaliador possa recusar a solicitação.
2.2.4 - Banimento: o jogador é definitivamente afastado do RPG, tendo sua conta retirada de todos os chats,
mas seu personagem não sofre nenhuma sanção interpretativa. Não é permitido transferir o personagem a ou-
tra pessoa, mas o personagem poderá ser usado como NPC por outro se for o desejo do ex-jogador. Caso seja
capitão, o personagem perderá seu cargo imediatamente. Embora seja extremamente desaconselhável, não é
proibido que capitães nomeiem tenentes e membros de terceiro posto NPCs, não excluindo nisso personagens
de jogadores banidos.
Desrespeito: compreende-se por desrespeito qualquer ofensa, descumprimento de ordem ou falha cerimonio-
sa hierárquica cometida por qualquer personagem. A hierarquia circula da seguinte maneira: Soutaichou >
Taichou > Fukutaichou > San Saki > Demais Sakis > Estudantes da Academia. Em missões, o mestre, através de
interpretação, pode definir um ou mais líderes. Nesse caso o líder fica, apenas durante a missão, sendo tratado
como se tivesse um grau a mais que os participantes que antes tinham a mesma graduação ou alguma superior
à dele. Entretanto, o mestre deve usar bom senso e jamais designar líderes que não estejam entre os de mais
alta graduação na missão, a menos que suas habilidades ou conhecimentos sejam comprovadamente um fator
fundamental ao cumprimento da missão ou caso os demais não desejem liderar.
- Ofensa
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- Insubordinação.
Ignorar, contrariar ou modificar ordens superiores claras, questioná-las diante do resto do grupo sem que o
superior responsável pela ordem tenha solicitado opiniões, questioná-las - mesmo que em particular com o
responsável ou a pedido do mesmo - de maneira inadequada et cetera.
- Dolo físico a terceiros: compreende-se por qualquer ferimento causado a outros personagens. Vale lembrar
que é função do Shinigami proteger humanos, pluses e companheiros, se assim for designado pelo líder da
missão, portanto o mesmo responderá por sua negligência caso fique comprovada sua omissão em socorrer o
indivíduo mesmo que não as tenha causado diretamente.
- Pluses
Quaisquer ferimentos causados a pluses.
*Prisão Interpretativa.
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Agradecimentos
Criadores do Sistema: Muitos, mas não forão localizados
Criador do Livro em Pdf: Matheus Silva Costa (Takeshi)
Colaboração: Yan Henrique (AtsushiTrey) e Taverna do Elfo e do Arcanios
Acesse: http://tavernadoelfo.com.br/