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Sabedorias de Michael “Gronan” Mornard

by Rafael Beltrame

Bom, antes de tudo quero pedir desculpas aos leitores pelo ritmo lento das postagens. A
boa razão por trás disso é que muito trabalho tem sido feito em prol do Old Dragon, e
por isso, o tempo para o blog deu uma reduzida. Mas não se sintam abandonados, ok?

Gronan é um jogador das antigas. Tão das antigas que participou das três primeiras
campanhas: Blackmoor, Greyhawk e Tékumel. Participando em fóruns tipo o RPG Net,
com humor e certo sarcasmo, Michael Mornard deixou algumas pérolas de sabedoria, e
trago duas hoje para vocês.

Sobre role-playing:

Adicionávamos por conta. Não existiam regras sobre isso porque ninguém pensava que
existia a necessidade; as regras eram para os “malucos” por mecânicas.
A noite que Ernie (Gygax) convenceu uma chimera a não nos atacar, dependia do quão
bem Ernie falaria, não de alguma regra. Na noite em que meu Balrog de 3º nível fingia
ser um fotógrafo para a revista “Balrog Times”, nosso sucesso dependia de quão bem
conseguiríamos divertir o juiz.
As regras eram escritas com uma atitude “Tudo não proibido é permitido”.

Sobre as regras escritas:

Existem duas maneiras completamente diferentes que as pessoas abordam as regras de


um jogo (RPG ou outros):

1. Qualquer coisa não especificamente proibida é permitida

2.Qualquer coisa não especificamente permitida é proibida

Qual destas você aceita faz uma diferença incrível em como um jogo funciona. Muitas
pessoas parece ter o ponto de vista #2

Existem ainda muitas boas histórias em relação à criação do D&D, mas deixarei para a
próxima. Abraço a todos e muito obrigado pelas visitas!

May 11, 2011 4:15 PM


Axe of the Dwarvish Lords

by Rafael Beltrame

Bom pessoal, agora que voltei de São Paulo, vamos tocar lenha na fogueira!

Passeando num sebo na Teodoro Sampaio (Espaço do Livro – tel (11)3476-1180 – ainda
tem coisa muito boa lá!), me deparei com algumas preciosidades, e hoje falarei da
aventura que comprei: Axe of the Dwarvish Lords (AotDL, daqui pra frente).

Este item está presente na mitologia do


D&D quase desde sua criação: em 1976, o item apareceu no Eldritch Wizardry, o
terceiro suplemento do primeiro D&D.

Com informações parcas, que mais tarde seriam expandidas em outros livros, a história
do machado é contada em detalhes neste que seria o último suplemento da TSR a tratar
do assunto (o livro saiu em 1999, e a TSR já havia sido comprada pela Wizards).
Escrito por Skipp Williams, co-criador da 3ed do D&D, o livro é interessante, assim
como os outros da série “Tomes” (Return to the Tomb of Horrors e The Rod of Seven
Parts). Fora algumas bizarrices da história, como o mago que tem como amante uma
goblin, o livro trás idéias bem interessantes, como ataques em grupos por conta dos
goblins, desde o famoso “montinho” (onde todos pulam em cima dos heróis) até regras
para “volley fire”, que é um tipo de saraivada de flechas, com grandes chances de
acertar até mesmo os guerreiros de alto nível!

O ódio do mago por anões e a temática “goblin & anões” trás também materiais bem
interessantes, como um golem especializado em atacar anões, e até mesmo um agente
de Diirinka, deus dos Derro (anões “do mal” que vivem nos Underdarks da vida).

O machado em si tem coisas bacanas, como uma lista de poderes, que abaca
transformando aos poucos o usuário num anão. Facilmente adaptado à qualquer
campanha, AotDL encaixa melhor em Greyhawk, na minha opinião, visto o passado já
escrito deste item para o cenário.

Ainda comprei mais duas belezinhas, mas deixarei para a próxima.

May 4, 2011 10:34 PM


The Warlock of Firetop Mountain – kindle edition

by Fabiano Neme

Bom, virei hoje o primeiro das Aventuras Fantásticas para o Kindle. A experiência me
surpreendeu, não imaginei que o Kindle fosse capaz de apresentar um produto como
esse, com rolador de dados, com hiperlinks, com mapeador automático e tudo o mais,
fiquei realmente surpreso com isso. Até porque me deparei com o produto meio que por
acaso, porque estava procurando os livros pro Kindle, mas em pdf mesmo.

Mas vamos falar do jogo em si. No começo, tu tem a opção de escolher o sexo do teu
personagem, além de customizar os atributos (Skill, Stamina e Luck) e escolher uma
poção mágica (Skill, Strenght e Fortune) A história é a clássica entrar na dungeon pra
matar o feiticeiro e roubar o seu tesouro. Não vou entrar em detalhes, porque é uma
aventura bem conhecida por todos. A aventura foi muito bem transporta para o ambiente
do Kindle, com as opções sendo apresentadas através de links.

O combate é bem legal, por turnos, sendo que não importa quantos inimigos tu venha a
enfrentar, primeiro tu enfrenta um deles até a morte, para depois enfrentar o segundo e
assim sucessivamente. O legal é que o combate sempre te dá a opção de usar Luck,
tanto para aumentar o dano causado quando o teu personagem acerta, quanto para
reduzir o dano causado quando o teu personagem é atingido, coisa que eu sempre
esquecia na versão de papel.

Ainda sobre o combate, tem um lance que eu não entendi a moral. O jogo te dá duas
opções de rolagem de dados: a quick roll e a full toss. Na quick roll, tu rola
automaticamente 2d6. Já no full toss, o jogo te apresenta 6d6, para que tu escolha os
2d6 que serão rolados. Ok que existe superstição com relação a dados, eu mesmo sou
bastante possessivo com o meu d20 celeste, mas pô, vamos falar sério, não importa
quais dados tu escolher, a linha de comando que vai gerar o resultado de forma aleatória
é a mesma, né? Mas enfim, isso é um detalhe que não afeta em nada a experiência, é só
ignorar e deu.

O jogo não é bem casual. Tu tem que prestar atenção no que está fazendo, senão tu faz
merda e não tem como desfazer. Por exemplo, tu entra numa sala e lá aparecem as
opções Charge with sword, tip toe across the room e leave the room, ok? Digamos que
tu enfrente o monstro e morra. Na próxima vez que tu entrar na sala, as opções vão ser
apresentadas em uma organização aleatória, o que pode confundir e complicar a vida do
jogador, em especial porque não tem como desfazer o que tu fez. Já tive sérios
problemas com isso, a ponto de ter que recomeçar o jogo do zero (enfrentar o Minotauro
sem a espada mágica é complicado, né?).

Uma coisa que eu achei muito, mas muito legal mesmo é o gerenciamento de recursos
do jogo, coisa que não tinha no livro jogo. Tu entra na dungeon com mantimentos para
três dias. O que isso significa? Que tu só pode salvar o jogo três vezes, então tu tem que
saber administrar bem essa situação. Eu mesmo não tinha me ligado nisso, usei meu
último save antes de enfrentar o Minotauro e passei o resto da dungeon cagado, com
medo de morrer e ter que voltar um monte. E pior: na sala em que dei meu último save,
tive que dividir os meus mantimentos com um grupo de anões que estavam nessa
mesma sala, ou seja, só recuperei metade da Stamina que recuperaria dormindo. Isso
aumenta bastante a dificuldade do jogo, mas dá um toque muito, muito legal.

Enfim, o jogo é muito legal, bem baratinho e vale muito a pena.

Mas tem um detalhe: o jogo só está disponível para os Kindles registrados nos EUA. O
que é o caso do meu, porque fiz uma gambiarra para evitar o imposto de importação,
heheheh. Mas não temam, nos comentários do post anterior, em que noticiei o
lançamento, a Ana Cecília comentou que é só tu entrar no site da amazon, entrar em
Manage your Kindle e depois em Your Country e mudar para os EUA que funciona
direitinho. But there’s a catch: segundo o Fábio Bettega, que também comentou no post
anterior, tem uma taxa para mudar o registro do país; no caso dele foi de US$ 0,40. Na
verdade acho que vale pagar essa taxa, não só pelas Aventuras Fantásticas, mas também
por todo o conteúdo que é restrito ao público americano e que vai passar a estar
disponível para ser comprado.

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Update express: no site da World Weaver, responsável pelas adaptações, tem o anúncio
da Deathtrap Dungeon para “very soon”. Isso dá a entender que nem todos os livros
serão adaptados, pois entre o Citadel of Doom e o Deathtrap Dungeon tem os Forest of
Doom, Starship Traveller e City of Thieves. Ok não adaptar todos, só os principais, mas
City of Thieves é um dos meus favoritos, pô!

May 2, 2011 12:18 PM

Old Dragon – 20ª e 21ª sessões

by Fabiano Neme

Bom, e os aventureiros entraram no Inferno. Essa parte do Inferno que eles viram era
basicamente um grupo de ilhas flutuantes envoltas por um mar de fogo, interligadas por
pontes, que levavam até uma cidade distante. O grupo se aventurou por pouco tempo
nesse local, porque logo foram atacados por um grupo de diabos.

O combate foi bem duro, em especial pelas combinações de ataques realizadas entre os
diabos. Eram três diabões e cinco diabretes. O grande objetivo dos diabretes era agarrar,
em dupla, um dos aventureiros, para tirá-los das ilhas e jogá-los no mar de fogo.

Por sorte do grupo, essa tentativa deu certo apenas uma vez, quando tentaram jogar o
mago do grupo no fogo. O mago, em queda, teve tempo de fuzilar o diabrete com
mísseis mágicos antes de levitar para longe do fogo e da morte certa.
Após o combate, o grupo se deu conta que não tinha condições de seguir adiante, pois,
apesar de terem saído vitoriosos, saíram bastante feridos. Então decidiram, por hora, sair
do inferno e voltar para a cidade para se equipar.

Na cidade, entregaram o cajado para o mago que contratou o grupo para recuperá-lo, e
buscaram itens e informações sobre itens lendários. Especularam a localização de
alguns itens e se lançaram atrás de uma armadura mágica no topo das montanhas de
vento, a norte da cidade.

O pico das montanhas era utilizado por elfos negros para transportarem objetos ainda
desconhecidos e hoje se tornou o ninho de dragões vermelhos. Logo que chegaram nos
trilhos montados pelos elfos negros, os aventureiros foram atacados por um dragão
vermelho imaturo, em um novo combate terrível, porém que lhes rendeu um farto
tesouro. Ao longe, nas montanhas, o grupo consegue notar uma torre antiga, no topo de
um dos morros. E essa será a próxima parada dos nossos grandes guerreiros!

Apr 28, 2011 10:15 PM

Aventuras Fantásticas no Kindle!

by Fabiano Neme

Olha, tchê, esse é uma daquelas notícias que deveriam


ter se espalhado mais rápido do que AIDS no carnaval, mas, por algum motivo,
NINGUÉM COMENTOU!

Eu mesmo só fiquei sabendo porque recentemente adquiri um Kindle (que ainda não
chegou) e ando bem interessado em opções pra ele.

Enfim, vamos à hora do regojizo, pois a World Wevear está lançando os livros da
clássica série Aventuras Fantásticas para o Kindle. Pelo que li, parece ser sensacional.
Não bastando os links para as opções de caminho, o e-book ainda tem um rolador de
dados e um mapeador imbutido, o que torna a experiência ainda melhor, porque o jogo
se torna jogável em qualquer lugar, porque não precisa ficar rolando dadinhos, olhando
ficha, fazendo mapinha, etc.

A World Weaver pretende lançar um livro por mês, sendo que já estão disponíveis para
compra na Amazon o Warlock of Firetop Mountain e o Citadel of Chaos. Outro grande
atrativo dessa belezura é o preço, pois cada e-book sai pela bagatela de US$ 3,99, uma
verdadeira barbada!

Seguem alguns screenshots do primeiro e-book:

Ainda não tive a oportunidade de testar, pois, como já falei, meu Kindle ainda não
chegou. Mas, assim que chegar, podem ter certeza que será a primeira coisa que farei!

Ah, só pra terminar: apesar do e-book ser pro Kindle, todos sabemos que existem
aplicativos pro iPad e pro Android que permitem rodar esse tipo de arquivo, então é só
alegria!

Apr 25, 2011 10:36 AM

Dragon Ball Z e Jim Ward


by Rafael Beltrame

Achei uma pergunta que fiz a Jame Ward em 2008, sobre o card game do Dragon Ball
Z.

Perguntei se ele havia assistido muitos episódios para fazer o jogo e tal. A resposta foi:

“Assisti 457 episódios de DBZ e sete filmes [os episódios especiais] diferentes.”

Dai ele conta como as regras deram certo, até a empresa entregar o jogo para dois caras
que não manjavam nada de card games, e o jogo quase morreu. A empresa voltou com
as regras antigas, e o jogo continuou a fazer sucesso.

Putz, mais de 400 episódios para fazer o jogo!! Isso que é dedicação. Penso que quando
montamos uma aventura, é interessante pesquisar temas que se relacionam a ela. Se
existem muitas aranhas na trama, ler um pouco sobre vários tipos de aranhas pode dar
um brilho especial a aventura.

Ter confiança do material que você está apresentando aos jogadores pode fará com que
todos aproveitem mais o jogo.

Apr 22, 2011 9:09 AM

As ilustrações de Brian “Glad” Thomas

by Rafael Beltrame

Brian, ou “Gladiator 27″ como é conhecido em muitos blogs é um ilustrador fantástico


na minha opinião. Cada ilustração que vejo feita por ele me leva a viajar e pensar na
história que levou o grupo (geralmente numa enrascada!) até aquela cituação.

Artista com um traço claramente Old School (em comparação com a arte do D&D),
Glad tem muitos desenhos publicados em diversos lugares, sejam livros “físicos” ou
pdfs e revistas virtuais.

(cliquem na figura até ver a versão em tamanho original, com muitos detalhes!)

-Trabalho para Pat Wetmore e sua megadungeon (http://henchmanabuse.blogspot.com/)


-Trabalho para Rod Waibel da Sacrosanct Games (Lost Treasure of Actzimotal)

- Módulo para o Labyrinth Lord, escrito por Tim Lowell (Voyage to Plague Island)

-Desconheço se estas duas foram criadas com um propósito específico (acho que são
ilustrações de portfolio)
Bom, deu pra ver que o cara é muito fera mesmo, e que sou muito fã do trabalho dele.

Caso queiram ver mais ilustrações, o blog é este, e a página de discussão no


Dragonsfoot é esta aqui.

Apr 18, 2011 5:53 PM

Review do box The City of Greyhawk

by Rafael Beltrame

Cá estou pessoal, com o que provavelmente seja meu último post no Vorpal.
Até o dia 8 de maio, quando retorno da minha viagem à São Paulo .

De acordo com a maioria, a caixa escolhida foi a City of Greyhawk. Ainda tenho
Dragonlance, Dragonlance SAGA, Dark Sun, Netherill, Champions of Mystara e
Birthright. Votem de novo, para decidir qual será a próxim caixa.

Coisas a saber sobre esse vídeo:

-ainda não achei como desvirar a imagem

-eu tinha recém acordado

-eu estou tentando cuidar o limite de tempo que o Youtube impõe nos vídeos.

Bom, qualquer dúvida, é só perguntar aqui, ok?

-Vídeo “City of Greyhawk”

Apr 13, 2011 10:52 PM

Grupos de Expedição

by Rafael Beltrame

Numa conversa recente no fórum Dragonsfoot, o usuário “Nagora” comentou algo


muito interessante sobre a maneira de explorar as dungeons. A conversa original era
sobre peso e tamanho das moedas no jogo.

———————————-

Boris escreveu:

Como pode alguém carregar tochas o suficiente?

Nagora escreveu:

Pague alguém para fazê-lo por você.

Uma das coisas que mudou com o passar dos anos é o conceito de uma expedição.
Pensem em Howard Carter e a escavação da pequena tumba de Tutankhamon:
Centenas de pessoas estavam envolvidas, e ele não esperava nada mais perigoso do que
cobras e escorpiões!

Então, antigamente no D&D era esperado que um grupo fosse formado por algo mais
ou menos assim:

 Personagens dos jogadores (um deles faria o mapa),


 Os “henchmen” [N.T: Aliados] dos personagens,
 Homens de arma [N.T: no sentido de mais gente contratada],
 Possivelmente “hirelings” [N.T: Seguidores] especializados,
 Portadores de tocha e carregadores de água,
 Uma grande quantidade de mulas e seus tratadores,
 Mais homens de arma para protegerem as mulas e os tratadores

O tamanho e peso dos tesouros era intencionalmente inflacionados para fazer com que a
volta para casa com o tesouro fosse um desafio por si só – as pesadas mulas seria alvo
de todos os tipos de problemas no caminho de volta para civilização e a jornada seria
uma aventura tanto quanto a exploração do que quer que seja que o grupo tenha
explorado.

Este lado logistico das coisas apelava, eu acho, para os wargamers em especial. Mas
isso nunca deu muito certo com o que chamamos hoje de “jogadores casuais”, e
continua a dar menos e menos com a popularidade dos jogos de computador que levam
os jogadores a crer que essas coisas são, diferente da cura na 4ed, algo que deva ser
deixado de fora como não relevante à “aventura” junto com qualquer coisa que não
envolva acertar coisas com sua arma favorita.

Para muitos de nós, ambiente é outro monstro. Ele te pega e te retalha, e pode matá-lo.
Monstros errantes punirão os desperdiçadores de tempo, a escuridão prenderá aqueles
que não pensaram sobre fontes de luz, fome levará os mal-preparados de volta à
superfície, dando uma chance de descanso aos monstros. As tachas de movimentação
refletem o movimento de pessoas que estão cientes não apenas de serem atacadas mas
do chão que é irregular e talvez com armadilhas ou simplesmente não-seguro; enquanto
caminhar em passos normais podem literalmente matar você.

É um ritmo muito diferente do que muitos jogadores esperam, eu acho; mais complexo
e sofisticado mas também muito mais parecido com trabalho às vezes. Escutar uma hora
dos hits do momento no rádio é diferente de escutar uma mora de Beethoven que por
sua vez é diferente de uma hora de ópera.

Você não tem que jogar assim, é claro. Nem todo mundo tem o tempo, inclinação, ou
energia para devotar ao estilo Grupo Grande. Luz pode ser cuidada comprando pedras
de luz contínua no mercado. A maioria das pessoas pula as regras de “descanso na
cama” se um personagem é curado magicamente (esta é uma mudança ENORME do
ritmo de jogo intencionado antigamente), e muitos DMs dão apenas uma olhada casual
na carga dos personagens para violações ultrajantes do senso comum.

—————————————–

Por fim, ele ainda comenta comigo via mensagem privada que conforme os personagens
passam de nível, eles deixam certas coisas “mundanas” pra trás: a luz é mágica,
sacolas/bolsas do espaço infinito estão presentes e até mesmo viajar se torna muito mais
fácil. A vida de um personagem de nível baixa pode ser bem trabalhosa!

Grupos sem usuários de magia teriam muito mais dificuldade, visto a facilidade que
diversas magias (Luz, Criar Água, Detectar Armadilha, etc) proporcionam. Além de
todos os ajudantes, um grupo balanceado também me parece uma das melhores opções
para a tarefa de explorar e conquistar tesouros.

Apr 11, 2011 11:09 PM

Vote – Bloco de fichas para o Old Dragon

by Rafael Beltrame

Pessoal, participem dessa pesquisa sobre mais um novo produto do Old Dragon.
Copiando do anúncio:

O Old Dragon quer lançar blocos de fichas de personagem em branco para facilitar a
vida dos jogadores. No entanto resolvemos fazer uma pesquisa junto à comunidade para
definir o melhor formato para o bloco, que terá 100 fichas em branco cada e custará
entre R$ 12 e 15 reais com frete grátis.

Vote em http://goo.gl/LHLbZ

Apr 9, 2011 9:21 PM


Analisando ilustrações: Larry Elmore (1)

by Rafael Beltrame

Sabe quando você olha para uma ilustração, e começa a imaginar toda uma história por
trás dela? Pois é, estava olhando o PH da 2ed (a primeira impressão, com o guerreiro
montado na capa) e me deparei com essa bela figura. Apesar de já conhecê-la, resolvi
olhar melhor os detalhes.

Primeiro, devo dizer que esta ilustração é do fantástico Larry Elmore, famoso artista
muito conhecido pelo seu trabalho em gravuras para o cenário de Dragonlance e os
quadrinhos “SnarfQuest” (que apareciam na Dragon Magazine), e dentre tantas, ela
chama a atenção por alguns motivos. Segundo, queria reforçar que estas são minhas
interpretações, baseadas apenas na minha observação da figura e conhecimento das
mecânicas do AD&D 2ed.

Vá clicando para ver em tamanho grandão!

Inicialmente, temos os heróis “posando para uma foto”. Eles exibem seu prêmio, dando
sentido ao título da ilustração (Dragon Slayers, and Proud of it !).

O dragão em si não é lááá essas coisas. Pelo Livro dos Monstros da 2ed, o tamanho
mínimo do corpo de um dragão verde categoria de idade 2 (Very Young) é de 2,10m. O
guerreiro aparentemente humano é maior do que o corpo do dragão (descontamos o
rabo do monstro para fazer este cálculo), logo ele deve ser um intermediário entre o
“hatchling” e o ” very young”.

Não me entendam mal: essa criaturinha teria 5 dados de vida, AC 3 e uma baforada de
2d6+1 de gás venenoso! Ele é um adversário a se respeitar, e o grupo parece ter sofrido
pouco dano.
A menina da direita, possivelmente uma guerreira, está com mais machucados do que os
outros. Ela inclusive mostra uma cicatriz no rosto. Ou ela é mais experiente que os
outros, e já esteve em várias batalhas, ou é a mais novata, e tomou mais porradas.

Acredito mais na segunda hipótese.

O guerreiro alto (aliás, muito alto!) parece bem orgulhoso, e talvez tenha dado o golpe
fatal ou esteja feliz pelo grupo. O Mago ao seu lado olha com uma felicidade comedida,
talvez ainda analisando os acontecimentos e a possível repercussão de matar um filhote.

Do outro lado, o clérigo taciturno, com seus pergaminhos na cintura, prontos para o uso.
Devem ser pergaminhos que precisam de acesso rápido, contendo magias relativas a
combate (ou para evitar combate). Ou mais provável, acesso rápido para o combate
contra o dragão. Em seu cinto, um martelo desponta na fivela, a mesma arma que ele
empunha.

Por fim, temos uma elfa arqueira. O arco não parece ser um arco curto, então é mais
fácil pensar que ela é uma guerreira ao invés de uma ladina. A fera mostra algumas
marcas de flechas, então ela deve ser boa para atingir AC 3 ou ter sorte nos dados (será

que ela usa dados de precisão da loja do Old Dragon?)

A pequena caixa de tesouros parece ser tudo que conseguiram tirar do lar. É um tesouro
meio…pequeno, e não consta como algo que este monstro teria nessa idade. É provável
que tenha sido o tesouro conseguido até o fim desta missão.

Como “Matadores de Dragões”, existe a possibilidade deles fazerem tais ações


simplesmente por “fazer o bem”, mas também pode ser um contrato que os motiva a
caçar e matar um dragão desta idade.

Este é um típico exemplo de ilustrações que podem ser apreciadas por várias gerações
de jogadores: ela cria idéias sobre quem são os matadores, qual era a missão deles, para
onde vão e por que exibem a criatura.

Realmente, uma obra estupenda!

Apr 7, 2011 11:27 AM

2 anos sem Dave Arneson

by Rafael Beltrame

Como lembrado pelo colega Igor, hoje faz dois anos que Dave Arneson nos deixou.
Rolem um dado em seu nome, deixem uma cadeira fazia na próxima sessão de jogo ou
qualquer homenagem que queiram para lembrar desde homem que foi importante para o
hobby que une tantas pessoas.
Apr 5, 2011 11:42 AM

Entendendo melhor a história do D&D

by Rafael Beltrame

O que você responderia se eu perguntasse “de onde surgiu o D&D”?

Muitos responderiam que ele surgiu do Chainmail, um dos primeiros wargames de


fantasia medieval (ou seja, um wargame que fugia das “batalhas reais” e acrescentava
elementos da literatura fantástica, presente em Conan ou O Senhor dos Anéis).

Bom, a história precisa ser explicada um pouquinho melhor.

CHAINMAIL

Chainmail foi criado por Gary Gygax e Jeff Perren e publicado em 1971, primeiramente
pela Guidon Games e logo após pela recém fundada TSR (com o nome “Tactical
Studies Rules”). O jogo foi um sucesso, principalmente pelo suplemento de pouco mais
de 10 páginas sobre fantasia medieval. Aqui já podiamos ver elementos muito familiares
nos dias de hoje, como “lightning bolt”, “conjure elemental” e vários monstros.

DAVE ARNESON
Dave Arneson (co-criador do D&D) sempre gostou de interpretar em seus jogos, dando
missões mais elaboradas aos jogadores de seus wargames (o “referee”, ou seja, o juiz
dos jogos de guerra foi a inspiração para criar o Dungeon Master). A prática de
“apimentar” os wargames era comun tanto para Gygax quanto para Arneson. Por
exemplo, certa vez Gary disse para um grupo de jogadores, enquanto arbitrava uma
partida , que o grupo deles tinha um mago que poderia lançar bolas de fogo, etc. Dave
teve um personagem “destaque” (como um herói, uma peça que valia por vários
soldados*) que era um druida com um “phaser” de Star Trek.

Arneson inventou um jogo simples no verão de 1970 em que miniaturas medievais


exploravam as masmorras de um castelo repleto de monstros fantásticos. De início, um
sistema simples de “pedra-papel-tesoura” fora usado, mas logo após adaptaria as regras
de um jogo de batalha naval (gênero que também agradava Gygax), e assim nascia a
“Classe de Armadura”.

Buscando inspiração e insatisfeito com as regras do Chainmail, Dave Arneson fez uma
maratona de dois dias assistindo filmes de monstros, lendo vários livros do Conan e se
empanturrando de pipoca. Ele diz: “Naquela época, eu estava cansado das minhas
campanhas do “Nappy” [N.T. apelido para “Napoleão”] e suas regras rígidas e estava
me rebelando contra isso”.

Através de adaptações das regras do Chainmail e as anotações resultantes dessa


maratona, Dave surgiu com o jogo “Blackmoor”, que para os padrões de hoje, seria
mais próximo de um “cenário de campanha” do que um jogo propriamente dito.

Na partida seguinte dos jogos Napoleônicos, Dave colocou um castelo em jogo. Os


jogadores, de inicio, acharam que era uma campanha na Polônia ou algo assim. Dave
disse que era o castelo em ruínas do Baronado de Blackmoor, e que eles teriam que
invadir suas masmorras. Os jogadores a principio não ficaram muito entusiasmados,
acostumados a invadir castelos e não a ficar perambulando por ai. Mas eles
perambularam e perambularam.

Na verdade, David Wesely (um dos integrantes do grupo de jogos de Arneson) inventou
um jogo chamado “Braunstein”, que enfatizava a interpretação na época das guerras de
Napoleão. Blackmoor começou como um jogo de Braunstein, mas logo a parte
“dungeon” fora incorporada.

Em 1972, Arneson apresentou seu Blackmoor para Gygax, que gostou da idéia. Assim, a
idéia fora trabalhada (ver abaixo: “Gygax VS Arneson) no que hoje conhecemos como
Dungeons & Dragons.
*esta é a origem do conceito de níveis: um guerreiro de nível 3 valeria por 3
guerreiros, e assim em diante.

Gygax VS Arneson

A grande briga entre Gygax e Arneson, de certo forma, está no quanto o Chainmail
influenciou na criação do D&D. Arneson tem crédito de “co-autor” do D&D, mas ele
diz que o Chainmail (obra de Gygax) influenciou muito pouco na criação do D&D.

Gygax, por outro lado, não só fala que Chainmail foi a maior inspiração para o D&D,
comodiz que Arneson deu várias “sementes” de idéia, e que a parte de criação foi mais
de seu crédito.

Em 1979, Arneson entrou em processo contra a TSR pelos direitos dos produtos da
marca “AD&D”, alegando que era um derivado do D&D. Para ele, não era interessante
associar o D&D com o Chainmail, uma criação de Gygax. Gygax, por outro lado, dizia
que o AD&D era diferente o suficiente para ser considerado outro jogo. O resultado
disso não se sabe, mas dizem que a Wizards of the Coast acertou uma quantidade não
divulgada com Dave Arneson (na época da compra da TSR, claro), e o caso foi
encerrado.

Concluindo:
Como podem ver, o assunto é um pouco delicado e existem versões diferentes da
criação efetiva do jogo.

Gygax diz que o D&D veio do Chainmail, criação dele. Arneson diz que veio mais de
suas idéias. Gygax diz que Arneson contribuiu mais com idéias do que com a
elaboração efetiva do jogo. Arneson diz que o D&D usou mais coisas do Braunstein e
de suas campanhas…

Minha opinião é que ambos contribuíram para o jogo que tanto amamos, e é isso que
importa. Como Gygax continuou na TSR por mais tempo que Arneson, acabou
contribuindo mais para o D&D. Sistemas a parte, ambos sabiam prender a atenção dos
jogadores, e acho que isso é o mais importante em ser um Dungeon Master.

Apr 4, 2011 1:25 PM

Fujam para as colinas!

by Fabiano Neme

O Old Dragon esgotou!

Mas não se preocupem, a segunda tiragem, já com os elementos da errata inclusa, já está

sendo preparada.

Apr 2, 2011 8:10 AM

Review do box de Menzoberranzan

by Rafael Beltrame

Bom pessoal, atendendo a pedido nenhum, resolvi fazer um videozinho falando um


pouco sobre o box de Menzoberranzan. A intenção era mostrar o conteúdo do box, e
não explicar o que é “Menzoberranzan” ou quem é o “Drizzt Do’Urden”, mas acho que
fica fácil de entender vendo o vídeo.

Comentários, como sempre, são bem-vindos!

parte 1

parte 2
No próximo vídeo sobre essas caixas, vamos fazer uma votação: vocês preferem
Birthright, Dragonlance, Darksun, Champions of Mystara, City of Greyhawk,
Dragonlance SAGA ou Netherill?

Apr 1, 2011 4:11 PM

Como funciona a visão no escuro

by Fabiano Neme

Um post polêmico para dar algo para vocês pensarem.

Como diz no Old Dragon, a visão no escuro é em preto e branco e de baixa qualidade,
que só funciona na ausência absoluta de luz. Ela é uma mistura de uma câmera night
shot com a visão de radar/sonar de um morcego. Um anão, nas profundezas escuras do
mundo, não consegue ler um pergaminho, pois o seu radar não consegue perceber a
escrita, pois ela está exatamente no mesmo nível da folha onde foi escrita. Isso é uma
questão determinante também para o desenvolvimento da cultura dos anões, por terem
optado pelo trabalho com runas. As runas, caracteres angulares e simples, são
entalhadas nas paredes e em blocos de pedra, de modo a permitir que um anão as leia
utilizando-se da sua capacidade de ver no escuro.

A visão no escuro emite ondas de alta frequência que, ao atingir um objeto no ambiente,
retornam ao ponto de origem, na forma de um eco. Esse eco é recebido pela criatura
que, com base no tempo que o eco levou para retornar à origem e na direção de onde
veio, consegue montar uma imagem do ambiente, percebendo não só paredes, portas,
mas também runas entalhadas e outras criaturas que estejam na sala.

Qual a conclusão que se chega? Que uma criatura com visão no escuro em um ambiente
totalmente sem luz consegue perceber criaturas invisíveis.

Sim, eu sei. Também não vou dormir pensando nisso. Bom final de semana a todos.

by Fabiano Neme

Uma regrinha interessante para desarmar, tirada daqui, com umas adaptações para se
adequar melhor ao nosso Old Dragon:

Um homem de armas ou um ladrão pode tentar desarmar um oponente durante um


combate corpo-a-corpo, desde que o oponente esteja usando a arma com uma mão
apenas. Para tanto, o jogador deverá fazer uma jogada de ataque contra uma CA de
10+metade do dado de dano da arma (o CA de uma espada longa é 14, por exemplo).
Caso seja bem sucedido, o alvo deverá realizar uma jogada de proteção modificada pela
Destreza para não perder a arma.
Caso fracasse na jogada de proteção, o personagem derruba a arma cai a até 1d10
metros do seu portador, em uma direção determinada aleatoriamente (vide diagrama de
ataques de área na página 60 do Old Dragon). Uma vez desarmado, o personagem
deverá readequar a sua iniciativa para a situação atual.

Caso tenha sucesso na jogada de proteção, o personagem mantém a empunhadura da


arma, assumindo o lugar do jogador que tentou desarmá-lo na ordem de iniciativa. Caso
o grupo utilize a jogada simplificada de iniciativa (como o meu), o personagem ganhará
um ataque extra contra o oponente que tentou desarmá-lo.

Mar 28, 2011 11:32 AM

Old Dragon – 19ª sessão

by Fabiano Neme

Depois de muito tempo sem jogar, finalmente retomamos a campanha de Old Dragon. E
paramos em um momento bastante delicado, no meio de um combate com três dragões
negros!

Mas, graças à foto tirada do final do combate por um dos jogadores e às minhas
anotações, fomos capazes de retomar o combate sem maiores problemas. No final da
sessão anterior, Samira e Altamir estavam montados em cima do dragão médio,
descendo lenha no pobre lagarto. Em pouco tempo, o dragão foi morto, fazendo com
que os dois aventureiros também caíssem no buraco, dentro do pântano, seguidos por
Alderan e Bill.

Uma vez todos dentro do domo, Alderan prende o dragão menor em um canto,
utilizando a magia parede de fogo, até que o grupo decidiu atacá-lo (atacar o dragão,
não o Alderan). No entanto, a estratégia utilizada não foi das melhores, pois deixaram
uma brecha, dando ao dragão a possibilidade de escapar e ir com tudo para cima de
Alderan. Nisso, Altamir sai em defesa do mago e, utilizando a portadora da tempestade
no meio da água, rola uma falha crítica, disparando a explosão de relâmpagos, matando
o dragão e quase matando Alderan (além de sofrer uma bela quantidade de dano
também).

Dragões mortos, item recuperado, é chegada a hora de decidir o que fazer. Explorando o
domo, os aventureiros descobriram uma corrente presa a uma bóia e ao fundo do fosso.
Puxada a corrente, a água se esvai, revelando uma passagem para um andar subterrâneo
e secreto.

Após passarem a primeira sala, chegam em uma segunda, com uma porta dupla trancada
e com uma estátua gigantesca no meio. Os aventureiros descobrem que podem girar a
base da estátua e, ao fazê-lo, trancam a saída e despertam o ídolo gigante, que parte para
um combate que considero sensacional.

Confesso que, quando o combate iniciou, eu temi pela vida do grupo. Eles estavam
tomando uma surra fenomenal. Até que, valendo-se da criatividade, conseguiram
reverter o combate em seu favor, de modo que o que era um pesadelo, tornou-se um
passeio no parque. Quem precisa de poderes diários quando se tem imaginação, né, 4E?

A situação foi a seguinte: a porta de saída que ficou trancada quando a base da estátua
foi girada ficava no final de um pequeno corredor. Nesse corredor estava Aedan, Bill e
Alderan. O gigante, sedento de sangue e pronto para aniquilá-los, se abaixou e deu um
soco com tudo dentro do corredor, de modo que os personagens evitaram o golpe com
uma jogada de proteção. Os jogadores então enlaçaram a mão do gigante utilizando uma
corda, de modo a mantê-lo abaixado e preso. A cada turno, uma jogada de Força oposta
entre os jogadores e o gigante era feita, sendo que tive um azar terrível no meu fiel dado
celeste, de modo que perdi todas as disputas. Enquanto o gigante era mantido abaixado
e sem poder se mover direito, Altamir, Omir e Samira o mataram com grande facilidade,
já que estava praticamente inofensivo.

Após matar o gigante, a porta dupla ficou destrancada, pronta para levar os aventureiros
às profundezas do inferno!

Por fim, cabe ressaltar a participação da Mara Jade, gata do Molina, na sessão. Ela subiu
no meu colo e ficou batendo com a pata nos dados, como podem ver na foto que ilustra
este post. Bicho chato do inferno.

Mar 22, 2011 7:19 PM

Um seriado com Larry Elmore e Margaret Weis?

by Rafael Beltrame

Vi hoje no meu mural do Facebook essa notócia. Uma série feita para a internet está
sendo produzida (mas ainda em busca de $$$), chamada Brothers Barbarian.
Dois irmãos bárbaros adolescentes são trasnformados em bárbaros de meia idade por
uma bruxa (Margareth Weis, de Dragonlance), e para reverter esse feitiço, eles passam
por muitas aventuras e encontram uma série de personagens, como um grupo de
aventureiros, orcs e um mago louco que tenta ajudá-los (nosso estimado Larry Elmore).

(neste storyboard, o mago teleporta a si, mas não as roupas!)

A princípio, me parece uma comédia que não quer ser engraçada, mas é. Explico:
Elmore fala que não é a intenção fazer piadinhas idiotas, mas é dificil não rir de dois
bárbaros de 40 anos que se comportam como adolescentes (alguem viu o episódio de
Supernatural em que o Dean fica velho?).

Não tenho bem certeza no que vai dar, mas acho que tem chance de ser divertido (caso
venha a se concretizar!)

Vejam mais detalhes no site oficial.

Mar 20, 2011 11:49 PM

Falece Jim Roslof

by Rafael Beltrame

Vi no blog Grognardia hoje uma notícia do falecimento de Jim Roslof ontem, dia 19 de
março.

Nascido em 1946, James “Jim” Roslof ficou conhecido por ser um dos primeiros
artistas contratados pela TSR (em 1979), junto com Erol Otus, Jeff Dee e outros. Após
Kevin Blume (um dos diretores da TSR na época) demitir alguns dos artistas, deixando
apenas Otus e Roslof, em 1981 Jim tornou-se o diretor de artes, sendo então responsável
pela contratação de artistas que se criariam “a nova cara” do D&D, como Jeff Easley,
Larry Elmore e Clyde Caldwell.

Dentre suas capa mais famosas, estão a de B2- The Keep on the Borderlands (que não é
seu melhor trabalho, na minha opinião, mas foi uma das aventuras mais jogadas do
D&D por vir junto com o Basic de Moldvay e o de Holmes) e Q1 – Queen of the
Demonweb Pits e C2-Ghost Tower of Inverness, para mencionar apenas algumas. Isso
sem contar inúmeras contribuições de arte interna.

Em 2005, Jim trabalhou com a Goodman Games com a série Dungeon Crawl Classics.

Vamos rolar um dado em nossa próxima seção de jogo em homenagem a este grande
nome que ajudou de tantas maneiras a trazer imagens magníficas que com certeza
influenciaram vários jogadores e mestres.
Mar 19, 2011 6:04 PM

Tomb of Horrors…with bunnies?

by Rafael Beltrame

Todos sabemos como a Wizards of the Coast tem se aproveitado de vários elementos
clássicos do D&D para vender seu novo jogo.

Desde usar a mesma caixa que o básico de Mentzer até reescrever aventuras inteiras,
como Keep on the Borderlands, Village of Hommlet e Tomb of Horrors.

Admito que gosto de olhar os produtos. A parte da mecânica não me interessa, mas
muitos deles apresentam uma melhor visualização dos mapas, e acho esse um ponto
bem válido.

Bom, o motivo da postagem não é ficar reclamando da Wizards, mas sim dividir com
vocês uma série de vídeos que achei hoje, apesar de já existirem a alguns meses.

O autor da série de “filmes em 30 segundos, com coelhos” fez um tipo de curta, que
mostra um grupo de animaizinhos (como se fossem aventueiros), enfrentando as
terríveis armadilhas da Tomb of Horrors de Acererak.

Não é o vídeo mais engraçado do mundo, mas com certeza se você já leu alguma vez o
módulo, achar graça em alguns elementos.

Clique AQUI e confira.

Mar 16, 2011 9:21 AM

Realms of Crawling Chaos

by Fabiano Neme
Sim, eu sei, faz muito tempo que não posto aqui. Mas sabe como é, eu e a patroa fomos
fazer uns dungeon crawls pela Europa em fevereiro, então não tive como postar nessa
época. Mas, como sempre, o Rafael arrebentou e aposto que ninguém sentiu a minha
falta.

Em janeiro, no meu aniversário, o Antonio me deu um pdf muito legal, chamado


Realms of Crawling Chaos, que é um suplemento de campanha para utilizar os mitos de
Cthulhu no Labyrinth Lord. Eu, como sou fã confesso do Cthulhu & Cia., adorei a ideia.
Sempre achei muito mal explorada a relação dos mitos com sword & sorcery, coisa que
era para ser automática, em especial com toda a obra do Robert E. Howard disponível
por aí.

Mas vamos falar do livrinho em si.

O livro começa apresentando uma ambientação. Não um cenário propriamente dito, mas
um ambiente onde o universo é cínico e não está nem aí para o que acontece com os
vermes que vivem nos planetas (também conhecidos como nós). Essa ambientação
ajuda a dar um clima para o suplemento, pois fica claro que não se trata de um panteão
onde o deus da justiça luta contra a deusa da morte para nos defender.

Prosseguindo, temos umas raças novas que, confesso, não gostei. As raças são: sea
bloods, subhumans, white apes e híbridos de white apes. Não é que eu não tenha
gostado das raças em si, só não gostei delas terem sido apresentadas como raças. Eu
acho que deveriam ter sido apresentadas ou como monstros ou como um adendo às
raças básicas (sou bem contra superpopulação de raças, classes, etc. em qualquer jogo).

O capítulo seguinte traz magias novas, sendo que algumas utilizam componentes
materiais raros, o que eu acho muito, muito legal. Para mim, a busca de materiais raros é
sempre uma coisa muito legal em RPGs de fantasia, então esse tipo de coisa só
acrescenta ao livro e, consequentemente, à campanha.

A seguir, vem o núcleo do suplemento: os monstros. O livro apresenta uma quantidade


muito boa de criaturas, desde os mais fracos até Cthulhus e Nyarlathoteps da vida.
Confesso estar dividido com relação a esse capítulo. Os monstros menores são
realmente muito legais, mas os mais fortes deixam bastante a desejar. O Cthulhu do Old
Dragon humilharia o Cthulhu do Realms of Crawling Chaos. Na verdade monstros
poderosos representam a grande falha dos jogos old school, pois, no afã de manterem o
jogo com poucas regras, os monstros acabam ficando insossos, sem graça. Os itens e
tomos que o livro traz são bem legais também, mas não curti o sistema de psiônicos, que
é o mesmo da Advanced Edition do LL.

No fim, Realms of Crawling Chaos é um livro legal, mas que poderia ser muito, mas
muito melhor. Vale os 4 dólares, sem dúvida, mas acho que um capricho maior na
questão dos monstros, principalmente, tornaria o livro bem mais interessante.

Mar 13, 2011 11:39 AM

Materiais de AD&D da Abril

by Rafael Beltrame

Pessoal, como conversamos na lista de discussões do Old Dragon, fiz um vídeo sobre os
materiais de AD&D produzidos pela editora Abril.

Para variar, como meu único meio de fazer um vídeo é pelo laptop, ele vica invertido,
mas isso não atrapalha em nada.

Caso eu tenha esquecido de algum produto, por favor incluam nos comentários!

Parte 1

Parte 2

Mar 8, 2011 7:30 AM

David “Zeb” Cook sobre “perícias”.

by Rafael Beltrame

David “Zeb” Cook é um dos principais game designers responsáveis por obras como o
2ed AD&D, o cenário de campanha Planescape e os suplementos Taladas e Oriental
Adventures, dentre vários outros feitos.
Apesar do uso de perícias ser sugerido anteriormente, foi em Oriental Adventures que a
esta regra das perícias comuns começaria a se desenvolver no forma que conhecemos
hoje no 2ed.

Vamos ler algumas sábias palavras de Zeb, quando perguntado no fórum Dragonsfoot
sobre perícias:

“Acho que elas foram uma coisa boa. Uma das coisas que faltavam no AD&D era
qualquer senso de que seu personagem tivesse uma vida real além das habilidades de
classe. Elas davam ao jogador um modo de criar um background mais informado
culturalmente para seus personagens.

Bem usadas e aplicadas, as perícias eram a maneira de dizer coisas como “Este é o
resultado de ter sido criado por fazendeiros/lobos/clérigos/piratas.” Levava as pessoas a
pensarem sobre seus personagens como algo além de um ser que brotou pronto da testa
de Zeus. Agora, as perícias não funcionaram tão bem quando elas se tornaram apenas
desculpas para fazer coisas especiais em combate. Neste ponto elas perderam o sentido
de fazer seu personagem mais do que uma classe e se tornaram outra maneira de
‘bombar’ ele.”

Podemos ver então que a intensão das perícias não era de criar uma muleta, mas sim, de
dar um sabor diferenciado aos personagens, uma cor diferente através de ajustes
menores nas regras. Acredito que as perícias não foram uma mecânica muito feliz pelo
problema exposto no fim do comentário. As pessoas não compravam “fazer potes de
barro”, mas sim “lutar no escuro”. Talvez se as regras fossem um pouco diferente,
separando as perícias em “perícias de profissão”, “perícias de hobby” e assim em diante,
as coisas poderiam ter um resultado diferente.

Me criei com o sistema de perícias, apesar de não utilizá-lo mais, e vejo uma ótima idéia
com uma executão não tão boa.

Mesmo assim, é ótimo ler o real intuito do autor.


Mar 6, 2011 5:57 PM

Orc com “Drenar Nível”?!?!

by Rafael Beltrame

Domingo.

Depois de um belo churrasco e de assistir um bom episódio de Supernatural, resolvi dar


uma dormida. O silêncio em Porto Alegre é animador, ainda mais pra quem detesta o
carnaval.

Acordo e vou para o computador, e começo minha ronda diária em sites e blogs.

Até que encontro ISSO.

O quê?!?! Será que ainda estou dormindo? Seria um pesadelo causado pela quantidade
elevada de carne e salada de batata?

Espera…ISSO É DUNGEONS & DRAGONS?!?!?!

Acordado do meu choque inicial, comecei a ler a matéria como podia. Percebo que
“optimização” é uma palavra que me causa calafrios, remetendo a um aspecto do rpg
que prefiro deixar inerte na minha mente.

Não irei postar tal coisa no Vorpal, apenas fazer meu breve “resmungo”. É como um
bile negro corrosivo vomitado por algum demônio enfadonho, fruto do pior pesadelo do
homem mais louco e degenarado.

Voltando a matéria: se você precisa de QUATRO livros para criar um personagem…tem


algo errado aí, meu amigo! Vejam bem, eu não teria nada contra um orc vampiro. Não
seria a escolha mais adequada ao meu ver, mas poderia ser divertido tanto para os
jogadores quanto para o mestre.

Agora, um orc bárbaro E mago?!?!

MAGO?!?!

Não um “xamã”, ou até o detestável “sorcerer” (para dar a desculpa que ele “nasce
sabendo”). Mas por favor, né? Mago???
O tal personagem dependeria de alguns itens mágicos ainda, mas por algum motivo
imagino que não seria difícil de conseguir, uma vez que o mestre permitesse esse tipo de
insanidade em mesa.

Por fim, lembro que algumas pessoas falam em “individualizar o personagem” através
destes ditos poderes. Gente, a individualização está em você, e não no personagem!
Você faz ele, e não as regras!

Cada um joga D&D da maneira que quiser, mas sempre usarei o mesmo exemplo:

É como o episódio dos Simpsons em que o Homer abre a geladeira, pega um pote de
sorvete napolitano (dentre vários iguais) e vê que não tem mais a parte do chocolate e
diz:

“MAARGE! Acabou o sorvete!”

Esses jogadores que fazem tais coisas estão “comprando” o D&D apenas pela “tampa
do pote”, jogando todo o resto fora.

Mar 4, 2011 10:25 AM

Dia do GM

by Rafael Beltrame

Hoje é um dia interessante.

Ao mesmo tempo em que o primeiro mestre de RPG, Gary Gygax, completa três anos
de seu falecimento, hoje é o dia do game master.
Como vocês já devem saber, essa data foi escolhida antes do falecimento de Gygax, em
numa votação no fórum EnWorld. A sonoridade de “March Fourth” (4 de Março) é
como “march forth”, como uma ordem de avançar dada a um exército, e este foi um dos
principais motivos para a escolha.

A triste coincidência da passagem de Gygax nesse dia de certa forma reforça o poder da
data.

Então, como homenagem, no próximo jogo que tiverem, façam alguma homenagem ao
Mestre, seja rolando 1d20, colocando alguma criatura que ele inventou, criando um npc,
etc.

O importante é lembrar.

Mar 3, 2011 11:05 PM

“Sai jogo só com um jogador?”

by Rafael Beltrame

Já fazem alguns anos que jogo semanalmente com meu sócio (e amigo de infância). Eu
mestro, usando 2 ou 3 personagens, e ele joga também com 3 ou 4 personagens. Já me
fizeram a pergunta do título várias vezes, então vamos falar um pouquinho sobre isso.

Acredito que o método não seja incomum, mas não recordo de outros jogadores
relatarem tal prática.

Gary Gygax criou Yrag, o guerreiro, mas logo em seguida fez Mordenkainen, para
contrabalancear seu primeiro personagem com um mago (isso em 1974). Até mesmo em
fóruns Gygax falou do uso de mais de um personagem por jogador, caso o número
destes seja reduzido.
O primeiro livro de regras da Dark Sun faz uma sugestão semelhante, onde os jogadores
fazem mais de um personagem e jogam apenas com um ou dois, mas os outros estariam
“vagando por ai”, ou “fazendo missões”. Assim que um morresse, outro tornaria-se o
“titular”.

Enfim, acredito que a prática é muito boa. O jogador mais experiente consegue
desenvolver vários personagens diferentes ao mesmo tempo, e não falo apenas de
classes, poderes, …

Personalidades que completam o grupo, como um “instigador”, um “pacificador”, um


“lider”, um “engraçado” , etc, apenas aumentam a diversão em caso de grupos menores
(ou como no meu caso, um grupo de dois!).

Enquanto os outros jogadores não podiam se reunir, Gygax mestrava apenas para Robert
Kuntz (com seu famoso personagem “Robilar”), e vice e versa. Assim, eles continuam
se divertindo, explorando as regras e desenvolvendo o mundo de Greyhawk, tão
conhecido e apreciado.

Concluido a postagem de hoje: falta de jogador não deve ser sinônimo de falta de jogo!
Apenas um jogador e um mestre criativos são necessários para muitas aventuras e
diversão.

Feb 24, 2011 11:54 AM

“Community” e AD&D

by Rafael Beltrame

Pois é. Eu já tinha ouvido falar deste episódio da segunda temporada, mas só agora me
lembrei de dar uma olhada.

Confesso que tive um nerdgasm ao ver tantos livros de AD&D PRIMEIRA EDIÇÃO
reunidos num programa só. O mais próximo disso havia sido um episódio (acho que o
último) de Geeks and Freeks (procurem “Carlos the dwarf” no youtube).
Pra quem não conhece o seriado, aqui vai um copia e cola do Wikipedia:

“Community se centra no personagem de Jeff Winger (Joel McHale), um advogado que


voltou à universidade após ter seu diploma considerado inválido pela Ordem dos
Advogados de Colorado. O seriado se foca nas experiências de Jeff na fictícia
Universidade Comunitária de Greendale (Greendale Community College) no também
fictício subúrbio de Greendale, em Denver, Colorado, e nas pessoas que ele conhece lá.
Ele sente uma paixão óbvia por Britta Perry (Gillian Jacobs), uma aluna tentando
colocar sua vida de volta nos trilhos, e recebe perplexas lições de vida de Pierce
Hawthorne (Chevy Chase), um idoso magnata dos lenços umedecidos que foi casado
sete vezes.

Os outros membros do grupo de estudo de espanhol de Jeff são Abed Nadir (Danny
Pudi), um estudante de cinema muçulmano, Shirley Bennett (Yvette Nicole Brown),
uma mãe recentemente divorciada frequentando a faculdade pela primeira vez, Troy
Barnes (Donald Glover), ex-quarterback no ensino médio, e Annie Edison (Alison
Brie), uma nerd certinha que tem uma paixão não-correspondida por Troy desde o
colegial. Outros personagens recorrentes incluem o desequilibrado professor de
espanhol Señor Ben Chang (Ken Jeong), o professor de psicologia Ian Duncan (John
Oliver), a quem Jeff havia representado por dirigir embriagado, e o oprimido Reitor
Pelton (Jim Rash), que quer desesperadamente que sua instituição seja reconhecida
como uma universidade de verdade e utiliza de métodos extenuantes e excessivos para
parecer politicamente correto.”

Isso que é Roleplay!

O seriado passa no canal Sony, e o episódio em si é o 14º da segunda temporada.


Assistam (uma busca rápida no google resolve) e me digam o que acharam nos
“comentários”. Aqui vai a abertura do episódio para quem tiver curiosidade.

Feb 22, 2011 3:24 PM

A Chuva de Meteoros de Jim Ward


by Rafael Beltrame

Nas edições mais antigas dos livros do D&D temos alguns “easter eggs”, como já
comentado anteriormente.

Na descrição do “Meteor Swarm”, temos um interessante, cuja explicação estava no


fórum do Dragonsfoot:

“Meteor Swarm: A blast of four Fire Balls (Jim!). thrown in whatever pattern the caster
desires, each of 10-60 points of damage–or eight Fire Balls (Jim!) of one-half normal
diameter and 5-30 points damage may likewise be thrown. Range: 24″ .

James (Jim) Ward responde:


“Existe uma história bacana por trás disto. Sim, se refere a mim. Nos bons e velhos
tempos quando o AD&D esta na fase de teste eu não tinha um nível alto o suficiente
para ter um Meteor Swarm mas eu poderia ter através de um pergaminho. Na ocasião eu
precisava de algo mais volumoso do que fogo para dar conta do inimigo. Não estava
claro o que a magia fazia e eu mantive (enquanto não estivesse escrito em algum lugar)
que a magia criava uma imensa massa de pedras voadoras. Rob Kuntz era o juiz e
discordou, mas teve que conceder por que não havia sido escrito ainda. Quando as
regras sairam, repentinamente minha interpretação era “legalmente” errada, e o uma vez
poderoso Meteor Swarm tornou-se menos util. Esta é a vida no duro mundo do AD&D e

D&D
Jim Ward”

Podemos ver aqui a figura do “referee” (o juiz), sempre muito forte nos wargames.

Eu queria poder ser um fantasma que viaja no tempo e espionar o jogo “in the making”.

A parte do fantasma até que seria fácil


Feb 18, 2011 12:33 PM

Resenha: “30 Years of Adventure: A Celebration of


Dungeons & Dragons”

by Rafael Beltrame

No fim do ano passado me dei de presente este livro, pela bagatela de três dólares no
ebay, e agora pretendo falar um pouquinho dele.

Antes de mais nada, para os que não sabem o D&D fez seus 30 anos em 2004, ou seja,
esse livro já existe a quase sete anos no mercado. Em todos esses anos, são
pouquíssimas as resenhas positivas! Acredito que o preço alto (50 USD) e a falta do
tratamento devido tenham sido grande influência nessas resenhas…

Bom, quer dar a minha opinião, levando em conta a merreca que paguei pelo livro e
minha paixão pela história do D&D. Vamos começar por partes:

-A parte gráfica:

Adoro as imagens deste livro. Na verdade, este livro foi anunciando como um “coffee
table book”, ou seja, um daqueles livros que ficam na mesinha baixa, no centro da sala
(ou ao lado do sofá). Na minha casa nunca tivemos isso, apenas umas revistas Caras
falando de como o Gugu ou a Eliana passavam as férias tomando água de coco numa
rede ou sorrindo numa lancha.

Esse tipo de livro é feito para ser mais bonito do que informativo na minha opinião, e o
30 Years of Adventure não foge muito dessa regra.
Para um livro que celebra os 30 anos do D&D, existe uma preferência pelas gravuras
mais atuais (do 2ed para frente). Nada contra, elas são muito bonitas, mas eu gostaria de
ver mais capas de módulos antigos, ou desenhos de Erol Otus ou David Sutherland.

-A parte escrita:

Falando apenas de layout, a escrita é disposta meio inclinada, para dar um “efeito
artístico”. Isso não chega a ser um problema, mas eu prefiro algo mais prático.
Novamente, a decisão por uma parte “bela” interfere um pouco na parte “informativa”.

No Amazon tem por 4 dólares!

Ok, mas vamos ao que interessa (pelo menos, ao que se espera de um livro que pretende
falar da história do D&D): conteúdo informativo.

A parte inicial é relativamente breve, mas abrange um pouco da história do jogo e da


Gen Con. A Segunda parte, bem maior, fala sobre os cenários de campanha
(Dragonlance, Greyhawk, Ravenloft, etc.) anteriores a três edição, com exceção de
Birthright que por algum motivo ficou de fora.

No fim de cada seção, tem uma página como a do Livro dos Monstros da 2ed, com a
foto do monstro mas o relato de alguém “do mundo nerd”, isso quer dizer que às vezes
(na maioria das vezes, na verdade) não tem a ver com a criação do jogo. Figuras como
Will Wheaton ou Dave Meyers (que trabalha com música) fazem depoimentos sobre
suas vivências no D&D, como o jogo interferiu na vida deles, etc. Acredito que nessa
hora, nomes “maiores” ou com mais “significado” poderiam ter sido escolhidos, como
Brom para falar de Dark Sun ou DiTerlizzi para falar de Planescape. Mas parece que a
proposta era pegar “ilustres desconhecidos”…

Existem alguns erros no livro, como na parte de Dragonlance que fala que Tracy
Hickman retornou de uma viagem em 1980, sua esposa lhe apresentou o D&D em 1997
e em 1981 ele começou a trabalhar na TSR. Acredito que não sejam muitos os erros
(fora um que outro erro de tipografia), mas espero que sejam todos óbvios como esse.

A terceira parte trata do 2ed, como ele foi concebido, os problemas de uma nova edição,
etc. Este texto é bem informativo na minha opinião, assim como os capítulos seguintes
sobre os livros-suplemento “marrons, azuis e verdes”.

Passamos para um capítulo sobre nosso D&D da Grow. Esta parte é estranha, visto que
o impacto do Rules Cyclopedia (1991) foi muito maior do que o desta caixa básica de
1990. Alias, o RC era considerado a última encarnação do D&D, já que o primeiro
D&D (o “OD&D”) tinha regras tão diferentes que é considerado uma versão a parte. O
D&D era o “básico”, em todas as suas formas, e a seqüência “BECMI”, finalmente
compilada no RC. O AD&D seria um produto simultâneo, logo, no mercado, você tinha
o AD&D e o D&D (para mais informações sobre as edições, leia a seqüência de
postagens que fiz aqui).

Os capítulos finais tratam da aquisição da TSR pela Wizards até o nascimento da 3ed.

Bom, o que eu acho disso tudo?

Ao contrário da maioria, acho um bom livro sim. As informações são interessantes de


maneira geral, em especial no que se refere aos anos 90 em diante. Contudo, esperava
mais sobre os livros anteriores à 2ed, em especial que se falasse sobre os módulos. Me
parece, portanto, que este livro foi criado um pouco as pressas, e buscando atingir os
jogadores mais recentes. O prefácio pelo Vin Diesel é uma indicação disso, visto que
talvez ele seja mais conhecido para muita gurizada em 2004 do que o próprio Gygax,
que tem um texto de 1999 publicado no capítulo “O Nascimento do D&D”.

http://www.penny-arcade.com/

Se recomendo o livro? Sim, recomendo, mas não pague mais de 30 ou 40 reais (com
frete incluso ). Quem sabe nos 40 anos não seremos presenteados com um trabalho mais
digno da longa jornada do Dungeons & Dragons?

Feb 16, 2011 10:04 AM

A Regra do Camponês Furioso

by Rafael Beltrame

No livro III do primeiro OD&D (The Underworld & Wilderness Adventures, 1974)
existe uma regra chamada “The Angry Villager Rule”:

“Qualquer uma que tenha assistido um filme de horror sabe o quão perigosos
camponeses enfurecidos podem ser. Quanto o juiz achar que algum jogador cometeu um
ultraje imperdoavel esta regra pode ser invocada para colocar o atormentador na linha.
Dentro do mundo dos camponeses furiosos estão os ladrões do “distrito dos ladrões”,
vigias da cidade, milícia, etc. Também é possível a inserção de algum personagem como

Conan para botar as coisas em ordem.”

Já imaginaram o guerreiro, após quebrar o bar numa briga, saindo sem pagar a conta e
com a “caixa registradora” no bolso, dobrar a esquina e encontrar uma turba
empunhando garfos de feno e tochas?

As edições antigas do D&D sempre foram cheias de pérolas de sabedoria como essa.
Podemos ver como so livros abrange

m muitos aspectos, o que pode dar a falsa impressão de que é “rules-heavy”.

Contudo, em sua esmagadora maioria são r

egras simples e sugestões muito bem boladas de como lidar com as diversas situações
do jogo. Observamos também o

uso da palavra “referee” (que traduzi como juiz), uma vez que o “DM” surgiu
justamente desse papel, o do juiz dos jogos, uma figura de decisões incontestáveis e
muito bom senso.
É interessante notar também mais uma vez a inspiração vindo fora do padrão medieval.
Assim como o golem, Frankenstein parece ter uma fonte de inspiração para esta regra,
como apontado por Robert Kuntz em seu blog. (Leia mais em outra matéria aqui do
Vorpal)

Enfim, sempre vale a pena olhar estes livros mais antigos, pois são verdadeiros tesouros
do RPG!

Feb 14, 2011 9:17 AM

O quão proficientes são seus NPCs?

by Rafael Beltrame

Numa discussão recente no Dragonsfoot, Tim Kask (um dos “sages” do D&D que
respeito muito) falou sobre a qualidade dos npcs “trabalhadores”.

Em algum momento, alguém falou que npcs não eram interessantes de jogar, que
ninguém iria querer jogar com um ferreiro ou apotecário, e que não só faltava eles terem
níveis.

Tim Kask falou, então, que a proficiência nos npcs que oferecem serviços era algo
bacana, fazendo até uma referência de como ele já teve em suas aventuras ferreiros bons
o suficiente para dar um bônus de +1 nas armas, sem torná-las mágicas, ou como não
era qualquer ferreiro que poderia concertar uma armadura de excelentíssima qualidade.

Contudo, mais tarde na discussão, ele traz à tona de que essas regras só servem para os
grupos que utilizam esses npcs. Se o DM não faz momentos em que é necessário cuidar
dos cavalos, concertar armas, comprar materiais específicos, etc, essas observações de
maestria e proficiência não fazem sentido, e é por isso que sempre diz que as regras
estão presentes como sugestões e guias, e não como regras imutáveis.

Ok, então vamos pensar um pouquinho nos npcs. E se eles tivessem qualidades
diferentes? Quantos jogos virtuais vocês já não jogaram onde as armas e armaduras têm
qualidades diferentes, seja por duração, dano, etc?

Minha sugestão é bem simples, inventada no momento e sem muito penso, facilmente
adaptada:

-cada npc ligado a uma profissão pode ter um modificar, seja bônus ou penalidade.

-este modificador irá influenciar na qualidade e por conseqüência, no valor final.

-temos que concordar que é mais difícil encontrar pessoas muito boas do que pessoas
medíocres ou ruins.

Minha sugestão é rolar 1d8, onde 1-3 ruim, 4-6 mediana, 7-8 boa, e a partir daí,
podemos alterar o valor em 25% (não estou falando de qualidade de produto, e sim do
material). Bom, com essa idéia, ainda podemos dar bônus e penalidades de acordo com
a localização (acredito ser mais fácil encontrar um bom herbalista numa cidade grande
do que numa vila – pensando na quantidade de pessoas-).

Por outro lado, existe um certo “charme” em colocar um npc super especializado numa
aldeia isolada.

O que pretendo com esse post é mostrar que, assim como já discutimos sobre como “um
personagem é o que você faz dele”, para os npcs é a mesma coisa. Um curtidor, por
mais simples que pareça, pode ter uma técnica muito eficaz de fabricar uma mochila de
couro, que distribui melhor o peso dos itens nas costas do usuário permitindo-lhe levar
um ou dois quilos a mais. Um herbalista ou apotecário pode fazer remédios que dêem
mais energia e disposição ao usuário, que em termos de jogo poderia ser um bônus de
+1 num teste (apenas uma vez).
Por outro lado, um ferreiro de má qualidade pode vender uma espada bonita, mas que
num “20” natural quebre em pedaços!

Concluo, então, que os Mestres deveriam se sentir a vontade em alterar a qualidade de


seus profissionais, independente se através de regras, bom senso ou necessidade da
história. O mundo que o DM cria se torna mais real na medida em que os jogadores se
lembram que na vila “X” tem um ferreiro muito bom, e na cidade “Y” tem o pior
criador de cavalos que eles já viram!

Feb 10, 2011 11:44 AM

Leyva, a Leoa de Prata

by Rafael Beltrame

“Sei não, Hargur. Acho melhor darmos o fora daqui!”

Um suor frio escorre pela testa do gatuno, que olha nervosamente para os lados. Seu
colega parece não lhe dar muita atenção, maravilhado pelo brilho do quartzo citrino a
sua frente, adornando uma estátua na forma de um homem caolho.

“O Olho de Bijav…” – balbucia Hargur, como um amante lascivo sussurrando


impropérios no ouvido de uma mulher experiente. Esticando vagarosamente sua mão
em direção ao cobiçado tesouro, o ladrão veterano parece flutuar em transe.

Subitamente, seu movimento parece ser interrompido por uma espécie de clarão
repentino, semelhante ao brilho de um trovão em um céu furioso.

Bacco, seu obeso colega, cai de joelhos no chão após sentir uma pressão em seu corpo,
como se a culpa de estar em território sagrado lhe pesasse mais de uma tonelada sobre
os ombros. Seu corpo treme incontrolavelmente, e seu espírito grita em aflição. O
rotundo ladino sente o calor do líquido que lhe escorre entre as pernas, molhando seus
joelhos. Os olhos não obedeciam a sua cabeça, e por mais que tentasse não olhar para
seu companheiro, algo inexplicável lhe impelia.

Após o clarão instantâneo, a sala parece girar para Hargur. Seus sentidos lhe abandonam
aos poucos, e a última sensação que o ladrão tem é de ouvir um chafariz, cujo borrifo
emite um som fino e contínuo. Ele nunca saberia que o som era provocado pela saída do
sangue na lateral de seu pescoço, e assim como sempre viveu –na ignorância- Hargur
tomba sem vida diante da estátua.

Uma forma começa a se materializar aos poucos, como ondulações em um lago que
acabara de ser agitado por um pedregulho. O espectro se mostra para Bacco, em tons
prateados e longa crina vermelha. Sem conseguir proferir uma palavra, o gatuno cai
com o traseiro no chão, ainda molhado em sua própria urina.

A forma se aproxima, materializada como uma mulher alta e trajando uma armadura
clara com adornos semelhantes aos que vira na ante-sala e no altar de Bijav, o Caolho.

“Acalma-te, humano. Tua vida será poupada, para que leves minha história aos ouvidos
de outros”. A serenidade de sua voz acalma o corpo de Bacco, mas seu espírito sente
que a qualquer momento, sua vida pode ser tirada assim como a de seu colega.

“Chamam-me de Leyva, a Leoa de Prata. A muitos séculos protejo este templo com toda
minha dedicação e devoção à Bijav, impedindo que ladrões do seu tipo sequer pisassem
neste solo sagrado.”

Leyva fecha seu punho com força, dando ênfase ao seu desgosto pela profissão de
Bacco e Hargur. Um som vindo de trás de gorducho lhe chama a atenção, e ao virar-se
para verificar, uma lufada de ar quente joga os poucos cabelos para trás, forçando-lhe a
fechar os olhos. Piscando, o gatuno tenta focar a visão com a fraca iluminação da sala a
fonte de tal sopro, deparando-se com um par de imensos leões brancos. Seus olhos
brilham como o cobiçado quartzo, mas agora Bacco cobiça apenas a chance de não ser
devorado pelas feras.

“Estes são meus filhos, Singah e Izen. Após lhe passar minhas ordens, eles te guiarão
até a saída.”

Balançando a cabeça como um pica-pau, Bacco rapidamente concorda.

“A menos de duas décadas, forças obscuras e profanas conseguiram bloquear minha


visão, ludibriando-me. Disfarçada de peregrino, uma nefasta criatura do Oeste profanou
o templo, adentrando nos recintos sagrados e exterminando todos os eclesiásticos. Ao
acordar de meu sono forçado, vi toda a destruição causada pela criatura, que deixara
apenas um odor de rosas carmesim impregnado no templo por 10 dias. A maior perda
não fora os eclesiásticos, mas sim…”.

Leyva para de falar por alguns instantes, como se a memória do ocorrido lhe trouxesse
vergonha.
“… o Manto.”

Bacco teme perguntar o que seria esse manto, mas suspeita que lhe seja dito mesmo que
não o fizesse.

“Feito da juba dos primeiros leões brancos a andar pelas terras, o Manto de Bijav é um
símbolo de sua soberania, e é uma desgraça pessoal eu ter caído em truque tão vil e
permitindo que o artefato fosse roubado.”

“Levanta-te, gatuno, pois agora deves partir e levar esta missão para heróis dignos. Que
encontrem o Manto nas terras onde nascem rosas carmesins e que sejam minha espada
da vingança sob a cabeça do maldito demônio.”
Pouco se sabe sobre o que ocorreu depois. Bacco abandonou seus métodos de vida e
tenta com todas suas forças cumprir o comando da Leoa de Prata, pois à noite pode ver
o brilho citrino dos olhos de seus filhos lhe vigiando.

———————————————————

Bom pessoal, esta história foi criada após receber esta ilustração do meu amigo e
colaborador Doug Poppe. Espero que gostem e que se sintam a vontade de usá-la em
suas aventuras. Comentários são bem-vindos, como sempre.

Feb 7, 2011 9:00 AM

Dróides e Clones: o que aprendi (ou ensinei) na praia.

by Rafael Beltrame

Esta postagem difere um pouco das que costumo fazer, tratando de um jogo de
miniaturas que tive com meus primos. Na verdade, a “moral” da postagem tem muito a
ver com as postagens sobre RPG por razões muito simples:

1-Todos sabemos que o RPG nasceu dos jogos de miniaturas

2-As regras usadas foram do livro “The Games of War”, de John Bobek, ilustre
wargamer old school que também foi um dos primeiros jogadores da mesa de Gary
Gygax (leia a entrevista que fiz com ele aqui).

3-Os jogadores em questão nunca haviam participado desse tipo de jogo, e através de
explicações simples, claras e gradativas (como faço no RPG), ambos adoraram a
experiência e desejam repetir a experiência.
Os Separatistas se preparam para atacar a nave de fuga dos refugiados da Republica
As tropas pensam na estrategia, enquanto protegem a nave camuflada de peixe de
madeira

Ontem, aqui em Imbé beach, no luxuoso litoral gaúcho (:P), ocorreu uma das
frequentes quedas de luz na casa dos meus pais. Ansioso para testar as regras do livro
“The Games of War”, chamei duas cobaias presentes na sala. Meus primos, com idades
entre 18 e 20 anos, nunca haviam jogado algo desse tipo. Peguei minhas miniaturas de
Star Wars, previamente selecionadas por mim para testar o livro, e comecei a explicar as
regras. Bom, não darei pormenores das regras, mas o livro tem regras muito simples,
dinâmicas e altamente customizáveis.

Isso não soa familiar?

Os dróides se aproximam!
Pobre granadeiro

Com apenas dois dados de seis lados, o livro trás regras para batalhas diversas, desde
cavaleiros medievais, cowboys do velho oeste, legionários romanos, soldados da
segunda guerra mundial, batalhas entre aviões e navios, gladiadores e muito mais. Joga-
se 2d6 contra um número base que representa a dificuldade do combate (neste combate,
“7” ou mais, ou seja, 50%). Os modificadores são bônus e penalidades de acordo com as
ações, movimentações e escolhas dos jogadores, como atirar deitado, usar granadas,
formação de combate, distância dos alvos, etc.
Marcadores simples de papel indicam os danos, penalizando a movimentação e os
ataques

O grande “tchan” do livro pra mim (e talvez a maior razão desta postagem) é a
facilidade de customizar as regras, ao gosto de cada grupo de jogo. Trocando mensagens
com o autor, perguntei sua opinião sobre mudanças nas regra que achei que ficariam
mais legais, ou que vi em outros cenários do livro (por exemplo, as regras básicas
usadas eram de batalhas da II Guerra, mas usei algumas regras de batalhas napoleônicas
e outras ideias interessantes presentes em demais cenários. Ele me disse que achava
legal, que minhas propostas eram bacanas e o mais importante: se funciona com seu
grupo e todos estão se divertindo, isso é o mais importante.

Expliquei para meus primos que não se preocupassem com as regras, que agissem de
acordo com o que gostariam que seu exército de clone troopers fizesse. Se desejassem
fazer algo além das regras, era meu trabalho responder à proposta deles (como “jogador-
juiz”, neste caso).

“Posso dançar Macarena se eu quiser?”

“Pode, mas isso vai te tornar um alvo mais fácil”

Depois das risadas, começaram a perceber que realmente eles eram livres para fazer o
que quisessem, mas que obviamente as ideias dentro do contexto seriam as mais
proveitosas.
Nos divertimos num jogo simples que durou horas, até mesmo depois que voltou a luz
(depois do jogo, ficaram me fazendo perguntas sobre o jogo e sobre RPG).

Os Separatistas alcançam a nave, explodindo-a. É um dia negro para a República.

Termino, então, com a maior lição que tirei do jogo: não diga “NÃO” aos jogadores,
apenas digas as probabilidades de seus planos darem certo/errado e explique as
consequências de seus atos. Deixe-os livres para fazer o que quiserem, apenas lembre-os
que para cada ação existe uma reação.

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Posts relacionados

 Entrevista: John Bobek -parte 2


 Entrevista: John Bobek -parte 1

Feb 4, 2011 7:39 PM

Old Dragon – 15ª a 18ª sessões


by Fabiano Neme

Bom para ajudar os titulares do Vorpal e atualizar o pessoal na campanha do Neme no


Old Dragon, eu, Aedan o clérigo, estou escrevendo o post. O último post publicado
narrava o fim do embate contra o shoggoth na entrada da caverna. Após a batalha o
dungeon prosseguia com um rio largo e traiçoeiro demais para ser atravessado a nado,
na outra margem havia uma caverna aparentemente sem saída coberta de fungos do
chão ao teto. Nosso mago levitou até o outro lado, e quase foi acertado por um fungo
que explodiu com a sua proximidade. Começou então a operação limpeza dos fungos,
foi lançada a magia boil (ferver)1 para secar o ambiente e depois foi posto fogo nos
fungos através de mais barris de óleo. Com isso limpamos o outro lado. Utilizando as
cordas, atravessamos e lá descobrimos uma passagem a meia altura e que subia em
diagonal. A boca da passagem estava coberta por fungos, então nosso maguinho,
completamente protegido, inclusive com um capacete de astronauta (achado no covil
dos Dragões), se aproximou do buraco para limpar o resto dos fungos na entrada da
passagem, detalhe essa proteção foi determinante para a vida do mago, citando as
palavras do Neme “nunca pensei que esse capacete fosse ser útil”. Limpados os últimos
fungos mortais explosivos prendemos a corda com gancho de escalada e começamos a
subir pelo buraco.

Na passagem havia uma corda cortada o que levantou suspeita e da saída ouvia-se o
barulho de passos pesados. Continuamos a subir nosso tanque Altamir na frente seguido
por Samira, Omir, Aedan e Alderan. A poucos metros da saída o grupo é surpreendido
por óleo fervendo sendo jogado em cima do grupo, após o segundo banho de óleo é que
os primeiros membros do grupo conseguiram sair o buraco.

Altamir, Samira e Omir, chegados à nova sala, encontraram 3 Trolls esperando para o
embate. Esse combate foi muito emocionante, com direito a duas falhas críticas com a
portadora da tempestade por parte do Altamir, uma do Omir que custou seu arco
quebrado e uma de um Troll que acabou entalado no buraco de entrada, detalhe ele caiu
antes do Alderan sair do buraco e houve um combate entre os dois dentro do túnel,
acabando com a morte do Troll.

Na sala havia duas caixas, uma contendo uma espécie de caixa de jóias que queima ao
toque, e outra com uma cabeça falante, Bill um piloto da RAF na segunda guerra
mundial. Altamir fecha um acordo com Bill, amarra ele nas suas costas e ganha um
bônus nas jogadas de surpresa, até, claro, acharmos um corpo.

Nessa sala havia ainda duas portas semi escondidas que revelavam salas adjacentes com
estatuas de pedra segurando espadas de pedra que significavam chaves. Ao tirar as
espadas os golens voltavam à vida, mas foram eliminados um por um. Ao todo foram
três golens e quatro espadas, uma havia sido achada antes da luta com o shoggoth.

Colocamos as espadas-chave onde pareciam se encaixar e o chão pareceu descer sob


nossos pés. Chegamos a um amplo salão onde havia três golens de carne, uma estatua
do Cthulhu com gemas nos olhos e uma piscina das almas. Aqui o combate foi feroz,
Samira inclusive foi jogada na piscina das almas por um Golem; derrotados os Golens
destruímos a piscina das almas, tiramos as gemas dos olhos do Cthulhu e, quebrando a
estátua, foi descoberta uma porta nas costas da estátua. Na sala adjacente encontramos
uma caixa com o colar desejado pelo nosso contratante Alistair, uma espada artefato e
um outro colar.

Saimos da dungeon e decidimos não entregar o colar tendo em vista um sonho que
Alderan teve em que lutávamos ao lado do Bill com corpo e estávamos arrependidos de
ter entregado o colar. Então aguardamos uma caravana passar e fomos contratados como
seguranças, a caravana pertencia a dois Gnomos e sua carga era secreta não podíamos
chegar perto.

Após dias de viagem tranqüila chegamos a uma cidade relativamente grande ficaríamos
ali dois dias, chegamos e fomos explorar as possibilidades, a cidade era completamente
avessa a magia sendo a simples menção recebida com suspeitas, procuramos alguma
aventura curta para aproveitar o tempo, cogitou-se inclusive atrasar propositadamente a
saída para dar tempo de fazer a aventura. A aventura consistia em salvar o pai de um
garoto e em troca receberíamos um item mágico. Mas como o tempo era curto
decidimos acompanhar a caravana que saia no outro dia. À noite, descobrimos do que se
tratava a carga, eram Gnomos licantropos, que saíram de seus caixões e precisaram ser
recolocados.

Continuamos a viagem na próxima cidade portuária, porém menor, era nosso destino
final, recebemos o pagamento e fomos identificar nossos itens mágicos. Descobrimos
que a espada pertencia ao um Deus era ordeira +3, +5 contra servos dos deuses antigos,
cada 100 hd pode liberar uma praga de insetos aumentando a praga conforme os Hds
vão se somando, cada ataque errado perde um nível, (usando um dos colares pode fazer
um teste para não perder esse nível).

Dentre os outros itens tem um anel de invisibilidade, um de proteção, e outros que nem
me recordo mais. Após identificarmos os itens fomos verificar se o barco no qual o
Alderan sonhou que cruzaríamos o mar estava no porto, como não estava, decidimos
buscar uma outra aventura. Encontramos uma onde um mago estava em busca de um
cajado. Não obtivemos grandes informações do contratante e o dinheiro não era lá
grandes coisas, mas pegamos a aventura pensando que poderíamos ficar com o item
mesmo assim apesar da ameaça do mago que nos caçaria até a morte. Também
conseguimos um corpo para o Bill com o clérigo local, custou uma banana e decidimos
que ele seria um clérigo sob a tutela de Aedan. Nos reequipamos e partimos para a
batalha, lá chegando nos demos com um domo mágico e dentro um dragão, só havia
entrada no topo do domo, discutimos muito sobre o que fazer, não havia possibilidade
de atacar do buraco em cima, optamos por tentar botar fogo no domo, compramos óleo,
mas o plano não foi como esperado.

Estávamos levando os barris com óleo para cima um dragão negro médio saiu pelo
buraco do domo e atacou Alderan quase o matando. Samira e Aedan também estavam
em cima do domo e engajaram na luta com o Dragão, Omir subiu com o anel de
invisibilidade e obteve um erro crítico e acabou caindo no domo. Aedan foi jogado
dentro pelo dragão médio que logo após foi morto. Samira e Altamir pularam para
dentro caindo em cima do Dragão negro maior e o atacaram fazendo cair o cajado de
suas garras, dentro do domo há ainda um dragão negro menor que estava à caça de
Aedan. Omir invisível/traidor ficou quietinho paradinho sem fazer nada. Depois de um
ataque de baforada pelo Dragão maior e um ataque do menor, Aedan desmaiou. E
devido ao adiantado da hora ficamos nisso.
Detalhe o cajado era de absorção de magia/nível. Em linhas gerais era isso. Aedan
realmente se sobressaiu nesse combate segurando, com exceção do primeiro ataque
dirigido contra Alderan, TODOS os demais ataques foram contra ele, o personagem só
veio a desmaiar no sexto turno.

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1. Inventada pelo mago do grupo

Feb 1, 2011 4:11 PM

B3- Palace of the Silver Princess

by Rafael Beltrame

Palace of the Silver Princess (ou PotSP para pouparmos tempo) é um módulo de D&D
escrito por Jean Wells em 1980, publicado em 1981.

Sendo o terceiro módulo da série básica (por isso o código “B3”), PotSP é um tipo de
“one shot”, não fazendo ligação obrigatória com nenhum outro módulo da série.

A história é a seguinte: mineradores do reino encontraram um fabuloso rubi e deram


para sua Princesa como um presente. Muito feliz com o presente, ela convocou o reino
todo para uma festa para mostrar o que havia ganhado.

O negócio é que nesta festa, um misterioso homem aparece voando num dragão, e
simultaneamente, um tipo de maldição ocorre sobre as terras: uma explosão destrói
parte do castelo, as plantações morrem e o povo é atacado por monstros. Um dos
guardiões do reino aparece em sonho para os heróis, pedindo ajuda para salvar os
reinos. Mesmo que “salvar o dia” não seja bem o negócio dos aventureiros, a idéia de
um rubi gigantesco pode fazê-los mudar de idéia em relação a uma visita ao reino.

A trama é um pouco mais complexa, mas não quero estragar a surpresa. Os arredores
são descritos brevemente, como montanhas, cidades e vilas.
Contudo, este módulo deve sua fama não à parte escrita, mas aos desenhos.

A primeira impressão desse módulo apresentava ilustrações de “gosto duvidoso”, sendo


então rapidamente recolhida tão logo chegou às prateleiras. Dizem que o prazo de
entrega do livro estava esgotado, e por isso, foi enviado meio às pressas, sem muita
revisão.

Devido a estes problemas com as ilustrações e parte do conteúdo escrito, os livros foram
recolhidos e destruídos. É obvio que alguém viu brilhando em sua frente um grande
sinal de “OPORTUNIDADE” e (pelo que dizem), uma caixa com várias cópias “sumiu”
do depósito.

primeira impressão

Sendo verdade ou não, além das ilustrações, alguns textos eram do tipo “preencha você
mesmo”, e que depois foram devidamente preenchidos na segunda impressão.

De maneira geral, a segunda impressão (agora com capa verde) passou por um processo
de edição que a tornou mais “jogável”. Frank Mentzer fez um comentário de que a
autora pediu para Gary que apenas uma revisão de ortografia e pequenos erros fossem
corrigidos, e como resultado, várias partes ficaram sem sentido, ou eram mal escritas.
Além disso, Erol Otus (ilustrador) deus umas “viajadas” em alguns desenhos (não
necessariamente com teor erótico, mas inapropriadas para o livro).

segunda impressão

Independente do que tenha sido alterado, o resultado final é satisfatório, e gosto da


maneira “aberta” da escrita. Existe uma liberdade para criar em cima do que fora
escrito, dando um toque pessoal do DM.

Recomendo ao menos ler o módulo, visto que a Wizards dispõe gratuitamente o pdf da
primeira impressão.

(e se ficaram curiosos quanto às figuras, confiram algumas no Acaeum)

Jan 27, 2011 11:52 AM

Resenha das miniaturas!

by Fabiano Neme
Antes de tudo, não, eu não morri.
Acontece que estou nos últimos 15 dias antes das férias e o trabalho está um inferno.
Some isso aos preparativos finais pra minha viagem e temos aí um cara que não tem
tempo pra mais nada.

Mas todo aventureiro que se preze nunca entra na dungeon sozinho. Hoje trago um post
de um convidado, fazendo uma resenha das miniaturas oficiais do Old Dragon. Com
vocês, o senhor Alessandro Jean!

Galera, acabei de receber as miniaturas do Old Dragon, disponíveis na “luxinha” (como


diria o António). Vamos aos comentários:

- Embalagem: recebi em uma caixa de papelão bem resistente e pequena, para que não
sobrasse espaço para as minis balançarem pelo caminho. Já comprei miniaturas de
outros fornecedores e os caras me enviaram todas jogadas em uma caixa enorme,
resultado: pedaços quebrados no transporte. Bola dentro da Kimeron, produtora das
minis. Dentro, os “heróis” e “vilões” vieram separados por uma divisória e cada
“conjunto” de miniaturas veio dentro de um saquinho separado (por exemplo, zumbis
em um, anões no outro, magos no outro). Por fim, cada divisória veio embrulhada em
uma espuma do tamanho de uma A4. Tudo muito organizado e cuidadoso. Muito bom
mesmo!
- Negociação e Prazo: nem um problema em comprar na lojinha do OD. Mesmo sendo
um produto terceirizado, o António me manteve a par da situação. Recebi elas em 4 dias
úteis (um recorde para os Correios aqui, no fim do mundo em que moro..). Sem
problemas!
- Produto em si: como tudo no Old Dragon, as miniaturas agradarão a muitos e
decepcionarão outros. Explico: elas são de excelente qualidade, material de primeira,
difícil de quebrar (sim, um infeliz do meu grupo deixou cair aquela que veio com o box
do OD escada abaixo e ela sobreviveu… intacta! São vinte degraus!!), muito bem
“esculpidas” e trazem todo o clima Old School para a mesa.

Aí é que está o problema (bom, para mim, nem de longe é problema): aquele pessoal
que reclamou que o OD está “cheio de erros”, que o sistema de evolução é lento, que
faltam regras e que estão acostumados com miniaturas coloridinhas e com “graminhas”
nos pés, vai ficar de biquinho. Já o pessoal da Velha Guarda… ah, o pessoal da Velha
Guarda vai babar… eu fiquei olhando para elas, todas dispostas na mesa, e lembrei dos
“meus tempos de piá”, olhando a vitrine da extinta Planeta Proibido e vendo aquelas
miniaturas de chumbo… sem um pila pra comprar!
Nostalgia a parte, o produto vale a pena mesmo. Está barato (R$35,00 cada conjunto, ou
seja, R$ 3,50 por miniatura), é de boa qualidade, resistente e bonito.
Agora, é só aguardar a próxima coleção de miniaturas e lançar um tutorial para quem
quiser pintá-las em casa (drybrush, aguada e o escambáu). Alguém aí se habilita?

=========

Pra finalizar, hoje é o meu aniversário. Sigam o exemplo do Beltrame (que me deu uma

edição portuguesa do Retorno do Rei \o/) e me deem presentes!

EDIT: não precisa mais me dar, o Antonio me deu \o/

Jan 22, 2011 9:50 PM

Gygax sobre “regras e RPG”

by Rafael Beltrame

Passeando pelo forum “ODD Discussion” (http://odd74.proboards.com/index.cgi) achei


uma citação de Gary Gygax muito interessante, retirada de um texto da publicação
amadora Alarums and Excursions #2 (1975). Traduzindo:

“Dave [Arneson] e eu discordamos de como lidar com um número de coisas, e ambas


nossas campanhas diferem das “regras” encontradas no D&D. Se chegar o tempo em
que todos os aspectos da fantasia tenham sido cobertos e a grande maioria de seus
jogadores concordarem em como o jogo deve ser jogado, o D&D irá se tornar monótono
e chato de fato. Desculpe, mas não acredito que exista algo de desejável em ter várias
campanhas acontecendo de modo similar uma da outra. Supõe-se que o D&D deva
oferecer um desafio a imaginação e fazê-lo de várias maneiras diferentes. Talvez a coisa
mais importante seja em relação a o que são as possibilidades de uma dada situação. Se
os jogadores conhecem todos os parâmetros dos monstros, o que esperar em uma dada
situação, exatamente o que acontecerá a eles se fizerem isso e aquilo, grande parte do
jogo terá acabado. Francamente, a razão pela qual eu desfruto jogar na campanha de
Dave Arneson é que eu NÃO conheço o seu tratamento dos monstros e assim em diante,
então devo continuar pensando e raciocinando para conseguir “sobreviver”.”

A preocupação que muitas pessoas têm em seguir o que é “oficial” faz com que
esqueçam que o RPG é um jogo “mutante”, algo criado para se adaptar ao grupo.
Muitas discussões são feitas em relação a regras, a cenários e coisas que na realidade
são fúteis.

São coisas diferentes você discutir o significado de uma regra e discutir a validade da
regra. Caso não goste de algum mude! Caso tenha mudado, não se preocupe se seu jogo
“está diferente do livro”: as regras contidas no livro são guias para dar uma base, apenas
isso, e não algo escrito em pedra, imutável.
Citando Gygax novamente, desta vez sem fonte:

“O segredo que nunca deveríamos ter deixado os gamemasters saberem é que eles não
precisam de regra alguma.”

Claro que isso foi dito num tom de brincadeira, mas a verdade além do gracejo de
Gygax é nítida e clara: o RPG é um jogo que se constrói em cada mesa de jogo, em cada
grupo e cada encontro.

Jan 18, 2011 11:50 AM

O seu personagem é o que você faz dele: Magos

by Rafael Beltrame

Ok, vamos ao último post sobre o assunto: O seu personagem é o que você faz dele –
Magos.

Apenas recordando alguns aspectos já discutidos, falamos que o que faz um personagem
ser diferente não é a ficha dele, mas sim quem o interpreta.

A propósito, já vi personagens terem fichas diferentes mas serem interpretados da


mesma maneira!

Bom, quando falamos em mago, o que vem em primeiro lugar a nossa mente? Um cara
de vestido, chapéu pontudo, barba? Um homem velho (mesmo no 1º nível!), usando um
cajado e talvez segurando uma varinha? Um garoto com o símbolo da Rayovac na testa?

Independente do que se pensa, normalmente a primeira coisa que vem à cabeça é o


visual, então vamos começar a desconstruir um pouco.

Aparência:

Em primeiro lugar, creio que é de comum acordo que o mago é um estudioso. Partindo
daí, podemos expandir um pouco e adotar que se ele é um estudioso, ele pode ser
alguém abastado. Caso seja verdade, ele poderia ao invés de se vestir com roupas os
estereotipados roupões, poderia muito bem usar uma roupa mais “nobre”.

É como o Mandrake, vestido de acordo com seu círculo social.


Mas digamos que ele não seja rico, que seja algo mais ligado às tradições de sua família,
clã ou seja o que for. Ele poderia se vestir de maneira bem exótica, ainda fugindo dos
largos roupões. Algo que mostrasse ao clã/família/vilarejo sua posição como mago.

Certo. E se ele não for rico, nem pobre, mas tiver aprendido sem razão nenhuma, como
o Sorcerer do D&D? Bom, pra mim ele pode se vestir como bem quiser, porque esse
papo de magia não estudada é balela pra mim (me desculpem os que gostam do
conceito).

Como encarar a magia:

Vimos então que o mago pode se vestir com outros uniformes (alias, caso ele faça parte
de alguma “universidade/escola” de magos, como as que existem em Greyhawk, a idéia
de um uniforme seria interessante, identificando-o como parte de um grupo específico),
dependendo dos aspectos culturais, sociais e econômicos.

Além do visual, temos um aspecto importante para definir: como o mago encara a
magia?

Ele pode ter aprendido com seu mestre que a magia é algo que não deve ser utilizada
futilmente, sendo algo até mesmo de certa forma “sagrada”. Ao contrário, ele poderia
encará-la como algo natural, que faz parte da natureza e deve ser usada como qualquer
outro recurso.

A magia poderia ser uma ferramenta de poder, bruta, que precisa ser dobrada várias
vezes como um ferreiro criando uma espada. Ela deve ser polida, afiada, receber um
nome de mulher tipo “Betsy” (ok, essa última parte não precisa).

Por outro lado, ela poderia ser algo a ser temida. Um poder sombrio, oculto, que poucos
têm acesso e que deve ser guardada com muito cuidado, especialmente dos olhos de
curiosos.

Peculiaridades:

Esta parte pra mim é a mais divertida, e talvez uma das mais importantes na hora de
definir o mago.

Como todo “bicho do mato”, “rato de biblioteca”, “traça de livro”, etc, o mago pode ter
algumas características únicas.

Ele pode viver citando algum autor famoso (famoso pra ele, ao menos), pode ficar
corrigindo algumas posturas adotadas pelo grupo ou até mesmo achar que tem seu
conhecimento teórico equivale ao conhecimento prático.

Ex:

“Vejam bem, meus colegas. Segundo Ahmud, o Grande, todo o tomo ao ser encontrado
deve passar por uma minuciosa inspeção. Bárbaro, essa sua postura selvagem nos
ajudou até aqui, mas peço que me dê licença para averiguar o livro…ok, ok, sem
problemas, pode olhar primeiro. Aconselho a segurar a capa por cima, para
contrabalançar o peso do …KBZZZZ!!!!” (o tomo fica envolto em raios, eletrocutando
o bárbaro).”Pelas barbas de Elminster! Bom, nessas horas é conveniente lembrar as
palavras de Kletus, o Misericordioso: mais vale tentar e fracassar do que ser um
fracassado por não tentar. Não é? Bárbaro?”
Armas:

Este é um assunto polêmico. Magos normalmente estão restritos a armas “simples”,


como cajados e adagas, de acordo com os livros mais clássicos do RPG.

Acredito que dificilmente um mago usaria uma espada, visto a dificuldade de manusear,
manter o ritmo de combate (com o tempo, ficar balançando um pedaço de aço de 5
quilos cansa), ter a experiência e estratégia necessárias para o combate (estratégia e
tática até poderia ser fruto de estudo, mas me refiro aquela vinda da experiência de
luta).

Até mesmo usar um cajado/bastão e uma adaga necessita de habilidade.

Em minha opinião, a besta e armas de pólvora (quando existentes na campanha) são as


armas que mais fazem sentido para alguém que não teve tanto treino. É claro que elas
também precisam de prática, mas pense bem: você mira e aperta um gatilho. Não
precisa manter a corda do arco puxada (o que cansa, por sinal) e muito menos ir de
encontro ao inimigo. Além de ficar longe, essas armas tem um “tchan” de tecnologia,
que por algum motivo, me parece um tipo de magia. Digamos assim, os magos e os
inventores tem aspectos em comum, como o foco em seu trabalho, o orgulho de suas
criações, o “encher o peito” para mostrar suas obras….enfim, aos olhos de um leigo,
uma explosão de pólvora pode muito bem se passar por magia!

Se um hipopótamo pode, por que um mago não poderia?

Concluo, então, dizendo que os magos podem varia muito, e além da escolha de magias.
Vejam Rincewind, de Discworld: covarde, desastrado e dono da magia mais poderosa
do mundo! (e que não pode ser usada). Gandalf não precisa de apresentações, e até
mesmo o Harry Potter é um exemplo de mago iniciante: inseguro mas cheio de
curiosidade (como o Mickey em “Fantasia”).
Espero que tenham gostado das matérias, e que possam tirar algum proveito dos textos,
mesmo que mínimo. Obrigado pelos comentários: eles ajudam muito a enriquecer os
textos.

————————————–

Vestido para ganhar as gatinhas

Alternativo

Frustrado
Pernocas

Do bem?

Jan 13, 2011 3:40 PM

O seu personagem é o que você faz dele: Ladrões

by Rafael Beltrame

Cá estamos uma vez mais, desta vez para discutir a próxima classe: os ladrões (ou
ladinos, como preferirem).
Em minha opinião, a maneira mais fácil de diferenciar um ladino do outro, e dar
exclusividade a ele é pensar nas razões que o levaram a seguir esta vida. Pode ter sido
“culpa da sociedade”, um negócio de família, uma obrigação imposta,… De qualquer
maneira, os ladinos quase sempre estão infringindo a lei, quer queiram ou não.

Num mundo onde muitos nascem com pouco, é fácil imaginar a existência de ladrões.
Parto, então, de algumas visões a serem consideradas em referência aos ladrões (as
referencias a atributos são ilustrativas, e servem para auxiliar a justificar certos atributos
aos personagens):

-O ladrão pé de chinelo: este tipo de ladrão é a ralé. Ele aprendeu seu ofício muito em
função da necessidade, talvez até mesmo adquirido algumas habilidades com sua
família, mas vive principalmente de pequenos delitos. Incluí-lo numa aventura não é
difícil, já que a vida de um aventureiro é repleta de recompensas (e perigos, claro). Um
ladrão pé de chinelo geralmente se encaixa melhor em grupos de nível baixo, visto que
eles “não têm muita escolha”, e possivelmente precisam das habilidades do ladino. Se o
atributo Carisma dele for alto, ele daria um ótimo pedinte, convencendo as pessoas de
que está numa situação que necessita de auxílio.

Até Conan tinha um ladrão pé de chinelo

-O informante: este ladino é excelente para aventuras urbanas, e talvez nem tanto fora
de sua área. O Mestre deve ter cuidado ao aceitar um personagem assim, pois uma vez
que se resolve “aventurar-se no ártico” ou “explorar o castelo do deserto”, o jogador
pode se sentir um poço “sem propósito”. Acredito que ele se enquadre melhor como
NPC, mas nada impede que o jogador use esse tipo. As informações podem ser
conseguidas pela Força, caso o ladrão a tenha, pela chantagem (Inteligência ou
Sabedoria, dependendo do caso) ou pelo “papo/charme” (Carisma).
-O espião: este tipo é um pouco mais diverso. Incluo aqui o “batedor” e o “assassino”
dentro da categoria. Ele não precisa ser contra a lei, podendo inclusive, fazer parte de
algum departamento militar. Suas habilidades furtivas são de extrema importância para
o tipo de missão que se propõe. A Destreza, como suavidade de passos, capacidade de
esgueirar-se e até mesmo elasticidade física, pode ser muito bem vinda. O Carisma alto
pode implicar num tipo de “James Bond”, jogando seu charme contra o sexo oposto
(que provavelmente será da mesma raça!).

-O especialista: este tipo se deve por sua especialização em certas artes, seja na
falsificação ou no entendimento da mecânica das fechaduras. Não há muito que falar
sobre ele, mas o especialista pode ser tanto um seguir da lei como ser oposto a ela. Em
minhas aventuras, é comum um ladrão ter sido o chaveiro da cidade (o cara que faz
chave, não um penduricalho).

Seja qual for a escolha (e de longe isso tem como objetivo ser uma lista completa),
podemos ver então que os “usos” para um ladrão são específicos, mas nem por isso
menores do que dos outros: eles podem ser batedores (scouts), informantes, assassinos
discretos, mestres em fechaduras, falsários, etc.

Existe ainda o “ladrão genérico”, que pra mim é meio sem graça, mas é o cara que
chega junto e diz “Oi, sou um ladrão. Posso me juntar ao grupo de vocês?”. Nada
impede que o personagem seja interessante, mas possivelmente isso ocorrerá por causa
das qualidades/defeitos do personagem interpretadas pelo jogador. Por outro lado, o fato
de ser um “especialista” ou um “pé de chinelo” não garante um personagem
interessante.

Independente da escolha de carreira do ladrão, os traços de personalidade são


fundamentais, com em todo o personagem. Seu ladrão pode ser um mal encarado com
cicatrizes, um galante Robin Hood que defende os pobres, um pirata aventureiro que
busca fama e glória, ou ainda apenas um injustiçado que não teve (ou melhor, não viu)
outras opções na vida.

E onde eu compro um desses?


Ladrões podem ser encontrados como qualquer outro aventureiro, na taverna. Além
dela, existe o caso dos ladrões especializados, que podem ser encontrados nos eu
“habitat” condizente, seja nas docas, nas ruas ou até mesmo nas prisões.

Por fim, não podemos descartar as famosas “Guildas dos Ladrões”, organizações
“profissionais” que oferecem serviços para os que podem pagar. Um ladrão novato pode
almejar entrar para uma guilda de prestigio, e para isso, aventurar-se-ia em busca de
provas de que merece fazer parte do grupo.

—————————————————-

Como podem ver, existem muitas possibilidades para os ladrões. Sei que muito do que é
falado numa matéria se aplica em outra, mas para não se repetitivo, creio que basta aos
leitores perspicazes cruzarem as informações que achem pertinentes e fazerem bom uso!

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Ladrão só de cueca?
Clássico

A ladra é a de vermelho (dã), mas uma elfinha nunca é demais

Mais clássico ainda.


Esse cara vai atirar no inimigo….certo?

*O Old Dragon não oferece essa opção, de customizar os atributos dos ladinos. É claro
que ele busca a simplicidade, mas é algo a ser observado num suplemento futuro, não
acham?

Jan 9, 2011 1:22 PM

O seu personagem é o que você faz dele: Clérigos

by Rafael Beltrame

Continuando então com o assunto sobre como diferenciar seus personagens: desta vez, o
Clérigo.

Diferentemente do Guerreiro, o Clérigo tem uma facilidade maior de ser diferenciado


um do outro por causa de sua escolha divina. Um clérigo de um deus da morte poderia
ser meio “dark/gótico”, enquanto um clérigo do deus do sol poderia ser
“alegre/contagiante”.

Contudo, vamos tentar nesta matéria fugir um pouco do óbvio.

Estou a três capítulos de terminar o livro “Corvos de Avalon”, de Diana Paxson. O livro
conta uma história romantizada e fantasiosa da rainha dos icenos, Boudica, e sua batalha
contra as legiões romanas.

Um detalhe interessante apresentado (e com certeza, pesquisado) por Diana Paxson é a


capacidade dos deuses terem várias faces.
Morrigan (“Grande Rainha”) é uma deusa da guerra cujo símbolo é um corvo, animal
que se alimenta dos restos de batalha. Toda vez que o sangue de algum guerreiro é
derramado em solo, diz-se que está alimentando a terra e servindo de homenagem a
Morrigan (que também é uma deusa da fertilidade – daí temos uma ligação com a terra).

Bom, o que quero dizer com isso é que não é por ser uma deusa da guerra que o clérigo
deveria ser um louco por guerras. As interpretações poderiam variar de um homem com
desejo de nutrir a terra com o sangue dos adversários, logo usaria armas cortantes, por
exemplo, ou um homem que valoriza a batalha em si, podendo ter um código ético
numa luta muito peculiar (como sempre fazer uma saudação aos céus/solo antes de
lutar, ou sempre finalizar o inimigo com um golpe no coração, etc).

Um clérigo que segue um deus da fertilidade, poderia tentar sempre unir as pessoas de
acordo com as leis de sua igreja (“casem virgens, durmam em camas separadas, blá blá
blá) ou poderia ser um devasso, um libertino, associando a fertilidade diretamente ao
sexo ao invés da união e procriação (mas por favor, não tornem o jogo em um
“F.A.T.A.L.” da vida, ok?). Um devoto do deus da justiça poderia ter a mente bem
fechada, ser até mesmo um inquisidor! Afinal, a “justiça” é feita de acordo com o
código da igreja daquele deus, e quem for contra, esta errado e sujeito a “persuasão” do
clérigo.

As dicas de cultura e sociedade dadas na postagem anterior valem também para o


clérigo.

O mestre deve considerar o papel do clérigo na sociedade. Ele é uma pessoa admirada
pelo povo? Eles oferecem comida/dinheiro em troca de benção? Ou será que eles temem
o clérigo, visto que ele é um “homem de deus”, e pode ser a voz divina em terra?

Na minha experiência em jogo, certas escolhas de personalidades não se destacam tanto.


Dizer que seu clérigo “sempre entra com o pé direito” na taverna tem um impacto
mínimo na personalidade dele. Agora, fazer voto de silêncio numa determinada data,
fazer uma “rima/reza” antes de entrar em luta, sempre tentar falar de seu deus no meio
das conversas (ou tentar “catequizar” os outros) são traços mais duradouros e marcantes
no personagem.
No Old Dragon, existe ainda a vantagem de que o clérigo meio que hora para um
alinhamento. Isso dá uma liberdade muito grande no panteão (como era no tempo de
Gygax: uma salada de frutas divina). Independente da escolha do deus, seja criado pelo
Mestre/jogador ou retirado de alguma crença, esta escolha pode dar um “pacote”
completo para o personagem.

Um clérigo de Odin, por exemplo, pode ter uma aparência meio viking, quem sabe até
meio mal-cheiroso e ter a obrigação de usar um tapa-olho. Talvez o tapa olho
interferisse em sua noção de profundidade, dando pano para manga em relação à
interpretação (mas aconselho ao Mestre não dar nenhuma penalidade ao jogador, visto
que este detalhe não é usado para vantagens, apenas para dar mais cor ao personagem).
Ele poderia usar uma lança, ter um corvo (ou dois), falar de maneira grossa, detestar
gigantes, …

Dois exemplos de clérigos no Old Dragon (na realidade, especializações) são o


“Cultista” e o “Druida”.

O Cultista é um obcecado, provavelmente servindo a um deus incomum e muito


poderoso (e possivelmente que deseja dominar/destruir tudo). Particularmente acho que
o Cultista não se encaixa bem num grupo comum de jogo. Num grupo meio “cômico” é
mais fácil, pois ele pode ficar proferido blasfêmias, falando do fim do mundo e tudo
mais, e ter muito dos cultistas de Tharizdun das tirinhas de W.O.G.

O Druida, além da visão de “um natureba”, tem muito a oferecer. Certa vez no fórum
Dragonsfoot, Elaine Cunninghan (autora de vários romances de Forgotten Realms) me
deu seu parecer sobre os druidas.

Druidas estariam mais ligados ao ser humano justamente por viverem na natureza. Eles
desenvolveriam uma visão mais aguçada dos sentimentos básicos do homem, como
medo, raiva, fome, alegria, etc, por estarem em sintonia com um tipo de homem mais
puro, menos “contagiado” com a civilização e seus luxos.

(Quem quiser ler na íntegra – o que vale MUITO a pena-, está aqui)
Acho bacana também porque isso pode gerar situações engraçadas no que diz respeito
ao role play, como interpretar um druida ingênuo no meio de uma cidade grande, com
casas de jogos e prostíbulos.

Robert Kuntz, em sua aventura “Dark Druids, nos apresenta uma ordem de druidas que
deseja acabar com a humanidade! Já pensaram em algo tipo “a humanidade se
distanciou tanto da natureza, está na hora de acabar com ela para que renasça uma vez
mais”. Seria um druida bem diferente, não?

Enfim, essas são minhas considerações sobre os clérigos. Espero que consigam tirar
algum proveito e não deixem de comentar!

————————————

Os clérigos podem ter um visual mais pesado ou mais leve, dependendo de suas crenças.
Contudo, ao meu ver, um clérigo sempre esta pronto para lutar. Caso contrário, ele seria
apenas um “padre de igreja”, e não um homem de campo.
Druidas do mal? Depende de quem vê.

O clérigo original! Criado a partir do personagem Van Helsing, para combater um outro
jogador que usava um vampiro (isso tudo nos tempos do Chainmail, claro)
Outra versão, mais recente

Jan 5, 2011 9:08 AM

O seu personagem é o que você faz dele – Guerreiros

by Rafael Beltrame

Este assunto já foi debatido antes em vários locais, mas acredito que nunca é demais
tratar de um assunto destes.
Como vocês já devem saber o Old Dragon foi lançado e já está em várias casas
brasileiras (e em algumas casas gringas!), sendo degustado, desossado e devorado por
muitos jogadores.

Assim como nos primórdios do RPG, as classes no OD (pelo menos as básicas) são 4:
Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladrão. Nada mais clássico, certo?

Não sou contra subclasses/especializações/kits/etc, mas devo dizer que pra mim o
caminho mais simples é o melhor. Cada jogador, junto com seu DM, customiza o
personagem como queira, dentro do bom-senso e da lógica.

Nesta postagem pretendo falar um pouquinho sobre tipos de guerreiro, e como é


possível através do “flavor”, diferenciar um do outro.

Civilização e Nível Cultural:


É importante determinar se seu guerreiro pertence ao mesmo nível cultural e
tecnológico que a maioria dos personagens do grupo. Um bárbaro entre cavaleiros (ou o
inverso) terá muitos hábitos diferentes do que aqueles que o cercam. Uma civilização
pode acreditar que o poder é dos mais fortes (Caótica), ou que pertence a um grupo de
sábios e deve ser seguida (Ordeira). Nota-se que apenas as diferenças culturais, mesmo
num mesmo nível de civilização, já pode render muito “pano pra manga”. Um guerreiro
árabe, com suas crenças e rituais religiosos, parece algo de outro mundo se inserido na
cultura Apache, mas ambos dividem muitas idéias semelhantes (com “roupagem”
diferente).

Armas, Armaduras e Roupas:


Ainda na esfera cultural, podemos diferenciar um guerreiro na maneira que ele se
apresenta para o grupo. Seria ele um homem com tatuagens no rosto? Cabelo moicano e
uma longa barba trançada? Ou teria o rosto limpo e um corte de cabelo simétrico e
ordenado?
E suas armas? Seu machado é de aço, com o desenho de seu clã em alto relevo, ou sua
arma é uma lança com pontas em ambos os lados? Sua espada é curva, larga, longa,
curta? O metal é da cor prateada? Ou será que em sua cultura desenvolveram maneiras
de confeccionar armas azuis, verdes, pretas?
E o elmo? Chifres, visor, enfeites, crina de cavalo…muito pode ser feito.

Conclusão:
Acredito que qualquer personagem possa se diferenciar através da interpretação. É claro
que os outros jogadores dificilmente irão lembrar de todos os detalhes de seu
personagem (se às vezes mal lembram o nome!), mas algumas características marcantes
podem se sobressair. Não queira ser diferente em “poderes”, em algo que esta na ficha:
seu personagem é uma extensão de sua imaginação, e deveria ser agradável e divertido
para você! Faça algo que lhe dê prazer em jogar, sem se importar se o jogador ao lado
tem um personagem com os mesmo atributos. Lembre-se: VOCÊ faz seu personagem,
não o livro.

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Sugestão de links:

Segue algumas sugestões históricas para auxiliar em seus guerreiros:

Vikings (http://pt.wikipedia.org/wiki/Vikings):

Mirmidão (http://pt.wikipedia.org/wiki/Mirmid%C3%A3o)

Caçadores (http://pt.wikipedia.org/wiki/Ca%C3%A7ador_%28militar%29)

Bárbaros –vejam Celtas, Godos, Hunos, etc (http://pt.wikipedia.org/wiki/B


%C3%A1rbaro)

Imagens comparativas:

Aqui vão algumas figuras de referência. Vão clicando nelas até chegar no tamanho
original (melhor qualidade).

Rorik de Dorestad – rei viking dinamarquês


Bogatyr (de Michal Ivan)– cavaleiros medievais da Rússia Kievana
Cavaleiro germânico do séc. XIII

Soldado otomano, 1810


Guerreiro trácio (olhem os javelins, que legal) e guerreiro viking

Boudicca, rainha dos icenos que deu um pau nos romanos, até que a experiencia e
estratégia dos romanos ganharam.

Jan 3, 2011 2:07 PM

Feliz aniversário, J.R.R. Tolkien


by Fabiano Neme

Se estivesse vivo, John Ronald Reuel Tolkien completaria hoje 119 anos.

É impossível descrever a importância da obra desse escritor na minha vida. Já li muita


coisa boa, ótima inclusive. Mas nada, nada que se compare à genialidade do Professor
Tolkien e seus hobbits, elfos, anões e homens.

A Tolkien Society, todo ano, organiza um brinde de aniversário em homenagem a JRRT,


e ele funciona da seguinte forma: no dia de hoje (03/01), às 21:00 do seu horário local,
levante um copo de bebida (alcoólica ou não) e diga as palavras “To Professor”.

É um ato simples, mas representa a justa homenagem ao homem que moldou a fantasia
como a conhecemos.

Jan 3, 2011 11:25 AM

…e os vencedores da promoção são…

by Fabiano Neme

Buenas, pessoal, o prazo passou e eu já escolhi as 3 legendas mais legais e que vão
ganhar no LRB (apelidei o OD de little red book, em homenagem aos three little brown

books do OD&D )

Os vencedores são:

CR, on dezembro 22nd, 2010 at 23:37 Said:


“É sério que vocês vão colocar esses nomes mesmo? Forever Alone, Cabral, Zeus e
Légolas?”

Comentário: me compadeci da situação desse mestre. Numa campanha de D&D que


joguei, um jogador tinha um ring of ram (aquele do bode, sabe?) que a palavra de
ativação era “caralho”.

richardhawk, on dezembro 22nd, 2010 at 23:42 Said:

“…the Shadow.”

(Chocado)”the Shadow?”

(Assustada)”the Shadow?”

(Decidido)”the Shadow…”

Comentário: fala sério, The Gamers é um filme muito foda.

Kaique, on dezembro 23rd, 2010 at 1:09 Said:

“Como diria Matthew J. Finch, o grupo não tem direito algum de encontrar apenas
oponentes que possam derrotar…”

Comentário: esse é o espírito da coisa!

Bom, o passo seguinte: me mandem seus endereços por email para fabiano.neme [@]
gmail.com, pra eu mandar os livros pra vocês!

Jan 1, 2011 1:07 AM

Retrospectiva 2010

by Fabiano Neme

Pois é, foi-se o ano. Como todo blog que se preza, vou fazer uma retrospectiva dos 12
posts que mais gostei aqui no Vorpal.

Além dos posts, ressalto a importância da entrada do Rafael no blog. Sem ele, não teria
conseguido tocar a barca sozinho, ainda mais considerando o ataque hacker de fevereiro
e a correria do Old Dragon.

Queria agradecer também aos fiéis leitores do Vorpal. Vocês são poucos, mas (talvez por
isso) os considero muito próximos, a ponto de não serem só mais um avatar nos
comentários do blog.
Mas vamos lá, o Top 12 do Vorpal em 2010:

O Rei Escarlate

Servos do caos

Os easter eggs do D&D

Adjudicando regras em um RPG old school

Sabedoria de um game designer – Frank Mentzer

Lareth, o belo (ou não)

“Parece mas não é” – enganando jogadores com monstros antigos

Dado: questão de vida ou morte

Guia para o jogador old school

Ladrões com raça

Reverse dungeon

Pedaços e receitas

No mais, um feliz 2011 para todos!

——————————————–

Bom pessoal, estou invadindo o post do Fabiano pra desejar a todos um feliz 2011 e
agradecer por nos acompanhar em mais um ano. Agradeço pelos novos amigos que fiz
através do blog (são muitos, felizmente, e como não quero cometer injustiças, deixo
assim mesmo), pela participação com dúvidas, sugestões, emails, conversas por gmail e
afins.
Agradeço também ao Fabiano, em especial, pela oportunidade de vir para o Vorpal e
ajudar da a tocar o barco. Meu humilde blog “Módulos RPG” foi muito bem acolhido
aqui, e espero continuar contribuindo para a diversão da comunidade RPGista.

Valeu pessoal, até daqui a pouco em 2011!


Rafael Beltrame

Dec 29, 2010 4:40 PM

Minha caixa do Old Dragon


by Rafael Beltrame

Um post rapidinho só pra exibir minha caixa do Old Dragon.


Fiz o melhor que pude num notebook/laptop (tem diferença?) que nem é meu, mas
espero que dê pra tirar algum proveito do vídeo.

Infelzimente, não pude incluir o facão 9 argolas no vídeo (piada interna ).

Dec 22, 2010 5:16 PM

Promoção de natal Old Dragon/Vorpal

by Fabiano Neme

Seguinte, quer ganhar um exemplar autografado e com uma tabela aleatória exclusiva
do Old Dragon?

É UMA BARBADA!

Dá uma olhada na imagem abaixo:

Pois é, daí é o seguinte: cria uma legenda pra situação acima. As 3 mais legais ganharão
um exemplar do Old Dragon autografado por mim e com uma tabela exclusiva (cada
livro terá uma tabela diferente!).

Então coloquem suas legendas nos comentários deste post, com um endereço de email
válido. As legendas poderão ser enviadas até o dia 1º de janeiro.

Dec 20, 2010 1:35 PM


Novidades do Old Dragon

by Fabiano Neme

Ok, eu sei que estou bastante ausente, mas é que esse final de ano está sendo
particularmente corrido para mim.

Mas trago novidades a respeito do nosso joguinho querido, o Old Dragon.

Eu e o Antonio temos debatido a respeito da melhor forma de mantermos o jogo “vivo”,


considerando que somos autores independentes e sem grana.

A coisa vai funcionar mais ou menos da seguinte forma: o Old Dragon será reimpresso
regularmente, dependendo da demanda/necessidade. E, além disso, anualmente
lançaremos um livro (com versão box limitada, claro). Esse livro anual será o nosso
Forgotten Realms, o nosso mega cenário, bem detalhado e desenvolvido. Se vocês
acham que o cenário a que me refiro é o Legião, projeto antigo do Antonio, vocês estão
certos.

Paralelamente a isso, teremos uma revista em pdf, que servirá para expandir e oferecer
suporte ao Old Dragon. A princípio a revista será trimestral e trará diversas colunas,
sobre diversos assuntos relacionados direta ou indiretamente ao Old Dragon, mas
sempre com o viés RPG sword & sorcery old school.

Nessa revista vai ter o meu projeto pseudo-secreto que o Antonio mencionou nos
comentários do post anterior: o meu cenário, que será o Greyhawk do Old Dragon. O
meu cenário será mais ou menos como falei aqui, mas decidi criar um cânone bem
superficial, e será construído de forma modular e semi abstrata ao redor de uma cidade.
O Rafael vai me ajudar nessa empreitada, para dar aquele tom de projeto colaborativo e
sem uma estrutura muito definida. É claro que todos estão convidados a participar dessa
empreitada!

Ainda não sei o nome do cenário, nem da cidade, mas definitivamente ele vai acontecer.

Mas o mais importante a respeito da revista é que ela será feita pela comunidade, assim
como foi com o Old Dragon. Sim, leitor. A tua ideia poderá aparecer nas páginas
virtuais na nossa revista.

Para isso, basta mandar o artigo que quiser para o meu email, e, juntos, vamos debater e
aparar as arestas do teu artigo.

Mas é aquela coisa: não é porque tu me mandou o artigo em janeiro que ele vai aparecer
na primeira revista que vier. É bem improvável que um artigo venha a ser recusado, até
porque eu vou trabalhar em conjunto com o autor, dando sugestões e pitacos para deixar
o artigo o mais legal possível.
Então, finalizando: para a 1ª edição da revista, que será publicada provavelmente em
março, peço que enviem suas ideias e artigos para fabiano.neme [@] gmail.com (email
provisório, até termos o @olddragon.com.br) até o dia 15 de janeiro. A partir daí, vamos
trabalhar em cima das ideias e lançar a nossa revista!

Dec 17, 2010 4:39 PM

O “Mini-Cenário” de Thunder Rift

by Rafael Beltrame

Os comentários do Hermes me deram a idéia de falar um pouquinho do cenário


“Thunder Rift”, hoje já extinto (mas nunca esquecido pelos fãs!).

Para começar, Thunder Rift (algo como “Fenda do Trovão” – devido aos sons
semelhantes a trovões escutados às vezes) é um tipo de “mini-cenário”, facilmente
encaixado na maioria dos mundos de campanha tradicionais (e com algum esforço nos
demais). Apesar de abranger uma área restrita, a população é bem diferenciada e
“clássica”, com anões nas montanhas, goblins e kobolds nas colinas, elfos nas florestas,
etc. Isso tudo sem ficar no “água com açúcar”: cada aventura produzida para o cenário
aumenta o número de detalhes da região, enriquecendo e expandindo o material do livro
básico (que condensa muito bem várias informações em 30 e poucas páginas).

Este material fora criado acompanhar as regras do D&D básico dos anos 90 (isso
mesmo, nossa “caixa da Grow”), e digo que foi muito feliz no que se propôs. Nesta
turbulenta década de 90 (ao menos, para o jogo), muitos cenários foram criados, mas a
maioria saía do “clássico” – Spelljammer em 89, Ravenloft em 90, Dark Sun em 91, Al-
Qadin em 92 (mesmo sendo parte de um cenário mais antigo, Forgotten Realms) e
depois Planescape em 94 e Birthright em 96.

Thunder Rift foi publicado em 92 por Collin McComb junto às seguintes aventuras:
Quest for the Silver Sword
Assault on Raven’s Ruin
Sword and Shield
The Jade Hare

As 3 caixas grandonas também foram publicadas em 92:


The Dragon’s Den
The Goblin’s Lair
The Haunted Tower

Em 93 teríamos as seguintes publicações:


The Knight of Newts
Rage of the Rakasta
In the Phantom’s Wake

Com exceção de “The Jade Hare”, todas seguiriam o mesmo padrão: livro com 16
páginas, miniaturas de papel e um mapa colorido para usar como tabuleiro, da mesma
forma que nossa caixa da Grow (a 15° edição do jogo, criada em 91 e batizada de “New,
Easy to Master Dungeons & Dragons Game”, e rebatizada em 94 como “Classic
Dungeons & Dragons Game”). As três caixas de 92 vinham com 3 livros de 16 páginas
cada e mais algumas coisinhas.

Por fim, em 93 o suplemento “DMR1 Dungeon Master’s Screen” traria não apenas um
screen (ou “Escudo”) para o Mestre, como uma aventura intitulada “Escape from
Thunder Rift”, com 32 páginas e sugerindo uma ligação entre Thunder Rift e Mystara
(que é o que a maioria dos fãs fizeram e mantém até hoje) e aconselhando o uso do
Rules Cyclopedia (91) para que os jogadores e mestres passassem de regras mais
básicas para algo mais avançado.

Bom, esta foi a apresentação “técnica” do Thunder Rift. Quem quiser saber mais,
aconselho visitar o fórum “The Piazza”, onde muito material foi organizado, compilado
e expandido por jogadores muito dedicados ao cenário, incluindo o já citado “Havard”.
Num futuro não distante, falarei mais sobre o cenário em si e suas aventuras (aliás, já
falei de 3 delas: Sword and Shield, In the Phantom’s Wake e The Goblin’s Lair).

Confiram!

Dec 12, 2010 3:55 PM

Waldorf, magic-user do 358º nível

by Rafael Beltrame

No fim dos anos 80, a TSR (mais especificamente a Dragon Magazine) ainda recebia
muitas cartas estranhas.

Na edição 137 (setembro de 88) surgiria uma das cartas mais engraçadas na minha
opinião, e que ainda renderia muito assunto. Com vocês, “Waldorf, 358th level magic-
user”, respondido por Roger Moore (não o James Bond, antes que me perguntem).

————-

-Cara Dragon:

Recentemente meu personagem de AD&D, Waldorf, um magic-user de 358º nível, criou


a bomba nuclear. Devido a essa ação, toda Greyhawk foi obliterada, exceto por uma ilha
de 3×4 milhas com o castelo chamado “Castelo Waldorf”. Todas as criaturas dos
Monster Manuals foram destruidas devido às particulas radiotivas nucleares. Todas as
divindades trabalham numa minha de sal embaixo do castelo de Waldorf. Eu seria muito
grato se todo mundo me mandasse por correio suas fichas de personagens para que eu
possa acrescentar à experiência do Waldorf.
Todos os manuais e módulos agora são errados e falsos. Qualquer lucro vindo de
produts da TSR deste dia em diante devem ser enviados ao castelo de Waldorf (em
peças de ouro, é claro).

R: Claro. Contudo; você esquecer de mandar um envelope com selo e com seu
endereço. Lamentamos que Waldorf tenha que perder todos os pontos de experiência e
ouro por esta vitória.
————————————————————

Logo após, na mesma edição, algumas respostas dadas por R. Moore acabam
envolvendo Waldorf, como uma maneira de satirizar tanto o “dono” do Waldorf quanto
a pessoa que fez a pergunta.

Doze edições depois, a lenda de Waldorf continua…

————————————————————-
-Por favor diga a Waldorf que eu passei nas minhas jogadas de proteção, e pergunte a
ele quanto dano eu tomo da bomba atômica.

-Meu personagem, “Punho” Xavier Redlance, tornou-se absurdamente poderoso…Ele é


dono de 3 ou 4 castelos completos e fortificados. Ele e sua montaria, um dragão das
nuvens de 14 HD (“Fantasma”), poderia derrotar Tiamat em uma rodada de combate, ou
obliterar 5 tarrasques ou até Waldorf. Ele é um cavaleiro 60/bardo 23/ druída 23/ 14
ilusionista…Suas duas armas são uma Dragonlance de montaria e uma vingadora
sagrada +6 de duas mãos. Ele também tem poderes psiônicos.

Digam ao Waldorf quenem todo o planeta foi obliterado. “Punho” Xavier tem dois de
seus castelos completamente cercados por granito (ele está a três milhas abaixo do
solo) . A única coisa que ele não fez foi criar um aparelho para limpar os efeitos da
radiação pós-explosão, mas esta trabalhando nisso. Ele sobreviveu porque sua armadura
é resistente a qualquer substância conhecida do homem (ou do Waldorf).

E as cartas continuavam, com personagens tipo:

-Mirv o Exorbitante (mago 360º nível) e sua magia de 10º círculo, “power word nuke”.

-Alkeronus (mago de 421º nível), que estava viajando pelo espaço quando voltou a Gh,
e matou Waldorf ao transformar o sol em uma supernova.

-Shamogroth Darkmane (minotauro bárbaro de 511º nível) e sua legião de 89 bárbaros


(de nível 100-300), que libertaram os deuses e prenderam Waldorf.

- O ser mais poderoso de Greyhawk: o Dungeon Master

-Um assassino de 1º nível com sua armadura de couro +5 contra radiação, capa élfica e
zarabata com agulha “of slaying”.

-E mais algumas figurinhas semelhantes descritas no final da seção de cartas,


agradecidas por Roger Moore.

A saga tem uma pequena continuação na edição 152 com a aparição de “Thor”, um
magic-user de nível 6,253/clérigo 25,001/ guerreiro 3,000,000.

O que estava por vir?

A ressurreição de Waldorf! Um grupo de aventureiros se une, ressucita Waldorf e


derrota todos os personagens citados acima. Alguns fatos a saber:

-criação da varinhade ressucitar Waldorf +36 (ahn?)

-”Punho” Xavier foi morto com um “plasma bolt” de nível 46, e seu dragão foi
transformado numa salamandra (e engolido)

-Mirv foi aniquilado com uma espada de “infinite slaying”


-Assim como os acima, todos foram morrendo. Waldorf e seu bando (e seu novo criado,
Thor) pegaram suas coisas, seus dragões de estimação (Tiamat e Takhisis) e por fim,
venceram o Dungeon Master.

—————————————————————

A última parte dessa saga ocorreu, até onde sei, na edição 177, ou seja, 40 meses depois
do surgimento de Waldorf:

A Última Palavra:
Cara Dragon,

Cansei desse Waldorf e da campanha d enível 100+. Estou enchendo um navio de


nilbogs e atacando o castelo de Waldorf. Se eu agir rápido, consigo pegar todos seus
seguidores na festa de vitória. Os nilbogs converterão todo o dano em HP e aniquilarão
todos os seobreviventes. O Fim (eu espero!)
R: Seu plano funcionou perfeitamente. Parabéns, Waldorf está oficialmente morto!

*”Nibolg” é uma variante lamentável de Goblin (na verdade, “Goblin” escrito ao


contrário). Acredito que tenha sido criado como uma brincadeira.

———————————————————————-

E imaginem isso num tempo em que você fazia isso POR CARTA!

Numa postagem futura conto outras bizarrices, como :empurrando Thor e pegando seu
martelo, matando Orcus e voando num Star Destroyer e problemas com AT-ATs em
Greyhawk.

———————————————————————–

edit: o CR lembrou dessa historinha feita:

http://www.greyhawkonline.com/wogcomic/title/wogstrip149a.jpg

Dec 7, 2010 10:51 AM

Equilíbrio?

by Rafael Beltrame

Hoje li algo interessante que Robert Kuntz escreveu no Dragonsfoot:

Como manter a história estranha, cheia de tensão, se removermos os obstáculos e


desafios que lhe aumentam a qualidade? Retirar estes desafios, estas surpresas, tem
muitas consequências, muitas delas más na verdade, como escrevi aqui:
http://lordofthegreendragons.blogspot.c … ump-4.html

O texto linkado é muito interessante, vale a pena ler.

Bom, isso me fez pensar na questão do equilíbrio. Nos módulos básicos como B2 The
Keep on the Borderlands ou T1 The Village of Hommlet (ambos apontados como sendo
de 1° nível), é evidente essa questão que Rob Kuntz apontou. Eles são difíceis para
jogadores que pensam em “equilíbrio”, que os desafios propostos são “do nível deles”.

Acredito que não exista essa coisa de “nível de desafio” (existe bom senso, contudo). Se
o jogo tivesse um equilíbrio entre “montros/desafios/armadilhas” e “jogadores”, seria
como reafirmar o conceito errôneo de que o Mestre joga CONTRA os Jogadores, ou
ainda, que ele é apenas mais um jogador, só que com um papel um pouco diferente.

Uma coisa a saber: existem várias maneiras de jogar RPG, mas nem todas foram
planejadas pelos criadores do jogo.

Acredito que RPG seja diversão, mas certas maneiras de “jogar” são como num
episódio dos Simpsons, onde o Homer abre a geladeira para pegar sorvete e vê que no
pote de sorvete napolitano acabou a parte de chocolate, e diz “Marge, acabaou o
sorvete!”

Ele deixou de aproveitar o sorvete? Em parte não, já que ele comeu a parte que gostava,
mas deixou de aproveitar o sorvete como um todo.

Enfim, equilíbrio é algo que não foi intencionado no RPG: os magos são mais fracos no
inicio, os guerreiros mais fortes, aventureiros deveriam saber quando avançar, acampar
ou recuar, e os desafios deveria estar sempre um pouco acima dos personagens. Cabe
aos jogadores superarem as dificuldades, e não as fichas dos personagens.

Dec 2, 2010 8:05 AM

O Rei Escarlate

by Rafael Beltrame

(Este trabalhinho estou desenvolvendo aos poucos, na forma de histórias -a ficha do npc
virá apenas quando a caixa do OD chegar em minhas mãos-,e minhas inspirações mais
óbvias foram Lovecraft e Bruce Dickinson. O desenho animal foi criado pelo diego
madia -palmas pro cara!)

———————————————————————-

O Rei Escarlate
“O Pai lutará contra os filhos, irmão contra irmão

Neste dia, o homem voltará do ventre da terra

E construirá uma estrada escarlate para seu Rei

Eles serão os filhos distorcidos do Rei Escarlate

E quebrarão os grilhões que prendem os seres à Luz.”

É com um misto de tristeza e preocupação que releio estas linhas no antigo pergaminho
de nossa história. A profecia fala sobre a ascensão do Rei Escarlate, uma nefasta criatura
cujo desprezo pela vida só não é maior que sua paixão pela “não-vida”.
Afundada em livros e pergaminhos, procuro em vão algo na história que me traga um
mínimo de esperança para curar esta que é a maior ferida da Ordem do Punho Celeste.
Talvez eu encontre algo no Tomo das Nuvens Passadas, mas receio descobrir mais do
que preciso neste que é considerado um dos livros mais importantes da história da
Ordem.

———————

Após alguns dias de pesquisa, e com a mente tão cansada quanto minha vista, creio ter
encontrado algo referente à “fecundação” do Rei Maldito. Reproduzirei alguns trechos
mais importantes neste diário.

“Vigésimo ano da Serpente, dia e mês desconhecidos. Fortaleza do Escudo.

Sir Uhlar Katari retorna de sua expedição à terra dos bárbaros do Leste.
Aparentemente não está muito ferido, apenas um pouco perturbado mentalmente – uma
vez que perdera todos seus homens-, retornando sozinho até nossa fortaleza. Rezarei
para Aazur, o Celeste, para que nosso nobre companheiro se recupere prontamente. São
tempos difíceis, precisamos de todos os cavaleiros possíveis.”

“Os gritos noturnos de Sir Uhlar estão começando a assustar os criados. O que será
que este homem vivenciou em sua expedição?”

“Subitamente, após semanas de aparente sofrimento, meu caro colega está disposto e
forte o suficiente para se levantar. Fico grato ao grande Aazur por ter atendido minhas
preces!”

“Não me sinto a vontade em escrever isso, mas me vejo obrigado a deixar registrado
um triste fato que ocorrera hoje, durante os treinamentos: Sir Uhlar acidentalmente
matou um companheiro de armas. Estamos todos abalados com o ocorrido.”

“Que Aazur nos proteja! O corpo de Sir Gunther sumiu, assim como o próprio Sir
Uhlar! Tudo que restou no mausoléu foi um insuportável odor putrefato e símbolos
desconhecidos, como se fossem produto de algum demônio regurgitando palavras
negras nas paredes! O que, por todos os Céus, estará acontecendo!?”

A partir daqui, algumas páginas foram arrancadas. Isso é muito preocupante, pois
apenas os cavaleiros de maior hierarquia têm acesso ao Tomo das Nuvens Passadas.
Devo continuar minha pesquisa numa hora mais propícia, pois amanhã cedo começarão
as cerimônias do trigésimo oitavo ano da Serpente e devo me preparar.

—————————-

Este é o último registro encontrado no diário de Lady Celliana.

A Ordem do Punho Celeste não mais existe, assim como sua história e brasão.

Acredita-se que os membros mais antigos da Ordem do Escudo Sublime sejam


descendentes foragidos da Ordem do Punho Celestial, mas isso não passa de
especulação. O fato é que o Rei Escarlate surgiu dentre os seguidores de Aazur a mais
de 200 anos atrás, e com sua espada profana aniquilou uma das maiores ordens do
passado. Ele pode hoje ser uma ameaça dormente, mas nem por isso menos perigosa.

Nov 30, 2010 11:56 AM

Jiang Shi, os “vampiros saltitantes”

by Rafael Beltrame

Como fã de filmes de kungfu, esses dias assisti um chamado “Mr. Vampire”, que por
sinal é muito louco (especialmente se você não está acostumado com o tipo de humor
chinês!).

Enfim, hoje estava olhando as minhas coisas aqui no computador e achei uma versão do
Jiang Shi, um tipo especial de morto-vivo (que fora traduzido como “vampiro chinês, ou
vampiro saltitante” nos EUA) que fiz para o Old Dragon para alguma promoção. Não
lembro qual promoção era, mas tive que refazer algumas coisas porque as regras eram
do antigo Fast Play.

——————————————–

Jiang Shi

(Médio e Caótico | Qualquer)

Encontros: 1d4, covil 2d4

Prêmios: 5% no covil | 450 XP


Movimento: 4m

F 18 | D 8 | CO 0 | I 0 | S 10 | C 1-6

C.A : 15

J.P : 13

D.V: 5

Ataques:

 2 Garras +4 (1d6+4)

 Dreno

O Jiang Shi é um tipo de morto-vivo, erroneamente confundido com um vampiro


devido à palidez de sua pele e seus dentes caninos salientes. Contudo, ao invés de se
alimentar de sangue ele alimenta-se da energia vital de suas vítimas, sugando-as até que
morram. O Jiang Shi surge espontaneamente, na maioria dos casos quando alguém sofre
uma morte cruel e seu espírito não consegue descansar, buscando vingança. Existem
rumores que alguns rituais podem ser feitos para criar propositalmente estes mortos-
vivos.

Estas criaturas são cegas, perseguindo suas vítimas lentamente através de pequenos
saltos, já que seu corpo está endurecido após a morte, limitando todos seus movimentos.
São guiados pela respiração de suas presas.

Dependendo do estado de conservação do corpo, um Jiang Shi pode até mesmo passar
por um humano doente, contanto que não se mova. Ele normalmente está vestido como
um nobre, com roupas finas porem levemente deterioradas. Em seu caixão normalmente
é possível encontrar algumas moedas, deixadas pela sua família para que, segundo a
crença, não tenha problemas na outra vida.

Dreno : Caso o Jiang Shi acerte os dois ataques com suas garras afiadas no mesmo
turno, ele irá tentar drenar a energia vital da vítima, que deve passar em uma Jogada de
Proteção para não perder 1 ponto de Constituição por rodada. O alvo deve fazer um
ataque com penalidade de -4 para se libertar.

—————

Um videozinho pra verem o bicho em ação (ou pelo menos, uma variação )

mr vampire II

Nov 26, 2010 12:18 PM

Fotos da prévia do Old Dragon


by Fabiano Neme

Recebi ontem da gráfica a versão impressa do Old Dragon para aprovação.

Certo que tirei umas fotinhos e mais certo ainda que compartilho com vocês aqui:

Nov 25, 2010 9:02 AM

A HORA SE APROXIMA: PREVIEW DO OLD


DRAGON

by Fabiano Neme

Depois de quase dois anos de trabalho, o projeto Old Dragon entra na reta final.

Antes de irmos ao que interessa, vou fazer um pequeno histórico do jogo de RPG mais
old school do Brasil:

2008 – Tudo começou neste post, em que eu, inconformado, manifestava a minha
decepção com a quarta edição do D&D. Nos comentários desse post, infelizmente
perdidos após um ataque hacker que aconteceu em fevereiro desse ano, o Antônio falou
a respeito do projeto Old Dragon, que envolvia criar o primeiro retroclone brasileiro de
D&D.

- Inicialmente optamos por emular o Basic D&D do Frank Mentzer com uns toques do
AD&D 1E (como a separação entre raça e classe), mas logo desistimos dessa ideia.

- Após abandonar o BD&D e o AD&D 1E, desistimos de fazer do Old Dragon um


retroclone, para se tornar um sistema apenas com inspiração nas versões antigas do
D&D, mas sem se apegar a uma edição em específico.

2009 – Lançamos a versão Fast-Play-Test, para efetivamente testar o sistema, ver o que
funcionava e o que não funcionava.

- A primeira coisa que notamos que não funcionava era o sistema de jogadas de
proteção, igual ao do AD&D e, por isso, bastante contra-intuitivo. Assim, lançamos uma
revisão do sistema, em que adotamos a progressão única das jogadas de proteção.

2010 – Negociamos a publicação e distribuição com a Daemon e com a Conclave, mas


optamos por lançar de forma independente.

- Lançamos a pré-venda, um sucesso!


- O Old Dragon foi pra gráfica!

E é com tudo isso, em conjunto com os sites Paragons, Taulukko, World RPG, Acarajé
com RPG e Roleplayer, queremos mostrar a primeira onda dos previews do Old Dragon
– regras para jogos clássicos de fantasia!

Para o Vorpal, o preview são alguns monstros, em especial a nossa querida banshee!

[DOWNLOAD]

Lembrando sempre que é só clicar aqui pra comprar a barbada que é o Old Dragon, por
apenas R$ 19,90 com frete grátis!

Nov 21, 2010 6:52 PM

B1-9 In Search of Adventure

by Rafael Beltrame

B1-9 In Search of Adventure (1987)é uma compilação de vários módulos, como seu
código sugere. Engloba os seguintes módulos básicos do D&D de 1979 até 1985 :

 B1: In Search of the Unknown


 B2: The Keep on the Borderlands
 B3: Palace of the Silver Princess
 B4: The Lost City
 B5: Horror on the Hill
 B6: The Veiled Society
 B7: Rahasia
 B8: Journey to the Rock
 B9: Castle Caldwell and Beyond

Nossa, isso que é negócio! Você compra apenas um livro e ganha 9 módulos básicos!

Errado, pequeno gafanhoto.


Os módulos presentes foram recortados, adaptados e até mesmo mutilados (B1
praticamente não existe, B2 só tem as Cave of Chaos, e assim por diante). Se antes
alguns destes módulos faziam parte do cenário de Greyhawk (digo alguns porque não li
todos), agora eles foram organizados de forma que fazem parte de Mystara, inclusive
aconselhando ao Mestre que os use junto com o suplemento GAZ1 The Grand Duchy of
Karameikos.

Isso não faz do super módulo (como são chamadas as compilações de módulos) um
livro ruim. Ele é bom, e conduz a aventura de maneira interessante. Existem três
possíveis caminhos para se seguir, de forma que os jogadores não passam por todos os
módulos.

A aventura começa na comunidade de Threshold e depois varia de acordo com as


decisões do grupo:

1- “Limpar” o castelo Caldwell, fazer a missão na Rock e depois irem para as


Cavernas de Quasqueton, quando seriam capturados. Escapam de seus captores, avisam
as autoridades sobre um ataque eminente e no fim os heróis devem expor uma sociedade
secreta. (B 9,8,1,9 e 6)

2- Investigar o roubo de um artefato sagrado, destruir um templo do mal e seus


seguidores humanóides. Um Imortal aparece e pede ajuda, logo eles vão pra Haven, e
por fim, acabam se metendo nos negócios de uma sociedade secreta. (B 9,2,3,5 e 6)

3- Viajam ao norte para entregar um pacote e uma mensagem até uma vila élfica. Eles
ajudam uma donzela a lutar contra seu terrível destino na vila élfica e acabam viajando
até o deserto para entregar a mensagem. São atacados por uma tempestade de areia e se
refugiam numa cidade. Acabam encontrando o contato da mensagem e voltam para um
cidade onde encontram…isso mesmo, a sociedade secreta. (B 7,4 e 6)

Os mapas respectivos vêm impressos no fim do livro, junto com as estatísticas de


monstros novos num livro que totaliza 160 páginas.
Eu particularmente aconselharia que fossem comprados todos os módulos, e se fosse
desejo do Mestre, adaptá-los para que façam parte um do outro. Jogar o B1-9 não será
uma experiência ruim, muito pelo contrário, pode ser bem divertida para uma
campanha, mas de certa forma “desperdiça” a oportunidade de jogar os módulos
clássicos em seu todo (visto os inúmeros cortes já citados). O livro como um bom
módulo básico aconselha que o nível do grupo seja de 1-3, e vejo facilmente que o
grupo possa chegar ao 5 nível. Sabemos que estes módulos não foram feitos para grupos
que “chegam dando porrada”, e que exigem um mínimo de estratégia e bom senso dos
jogadores, caso contrário, pode ser bem fatais.

Nov 19, 2010 8:56 PM

Always the First to Die

by Rafael Beltrame

Um post tapa buraco, mas não queria deixar tanto tempo sem comentar nada. Esta
música eu tenho a não sei quanto tempo, e não é nenhuma novidade. Mas enfim, acho
que ano passado fiz um clipezinho com as ferramentas mais high-tech que eu tinha (e
que vinha com o Windows). Tem referências nerd de sobra, e espero que gostem.

Popout

No mais, tenho alguns planos pro OD: um módulo básico com 3 aventuras, cada uma
dedicada ao que, ao meu ver, são os pilares do RPG: Hack’n'Slash, Interpretação e
Dungeon.

Apesar de cada uma focar num destes pilares, sabemos que o melhor é uma combinação
entre estes itens. De qualquer forma, estas aventuras serão apenas para familiarizar
novos jogadores e mestres. Além do módulo contendo as três, elas sairão para o Old
Dragon Pocket.

Assim espero

Nov 14, 2010 11:43 AM

Nova marca Old School- Eldritch Enterprises

by Rafael Beltrame
No começo do mês foi anunciado o nome da empresa criada por Frank Mentzer, Jim
Ward, Tim Kask e Christopher Clark : Eldritch Enterprises.

Cada um desses autores irá nos brindar com algum tipo de produto. Frank Mentzer fez
uma pesquisa em fóruns sobre que tipo de produto o pessoal apreciaria mais (aventuras,
cenários, suplementos, etc), e a grande maioria votou me aventuras e cenários, pois
ambos são adaptáveis a qualquer tipo de regra.

Como Tim Kask apontou num tópico, os três juntos têm 125 anos de RPG (o que é
estrada pra caramba, hein?).

Acredito que um sistema próprio esteja meio fora de questão, e que talvez nem seja feito
(eu particularmente creio que já temos muitos sistesmas pra escolher: o que falta são
boas aventuras!), mas não temos como saber como será o “amanhã”.

Apesar de James Ward estar muito doente, e ainda não ter saido do hospital, a empresa
tem caminhado com “passos de bebê”, o que acho ser muito correto visto que muitas
coisas tem que ser arranjadas ainda, e um lançamento prematuro pode prejudicar esta
que seria uma das maiores empreitadas dos escritores da velha guarda da TSR.

Vamos torcer para que Jim Ward se recupere, e que tudo dê certo da melhor maneira
possível.

Nov 12, 2010 10:06 AM

Robert Kuntz e as fontes de inspiração do D&D

by Rafael Beltrame

Em uma postagem em seu blog, Lord of the Green Dragons, Robert Kuntz nos conta
algo muito interessante sobre a relação do D&D com os gêneros literários.

Muitos acreditam que as inspirações de Gary Gygax, Dave Arneson e outros


responsáveis pelo início do jogo, vieram apenas da mitologia, de Tolkien, e da fantasia
medieval e do “sword and sorcery”.
Sabemos (bom, pelo menos quem acompanha o Vorpal sabe!) que a coisa vai mais além,
chegando a “dar as mãos” ao gênero do Sci-Fi. Sejam monstros, aventuras ou magias,
muito foi inspirado em diversos gêneros, e é isso que o texto de Kuntz nos mostra.

A seguir, alguns dos itens relatados no seu blog:

Flesh Golem: Frankenstein – ficção/horror

Mind Flyer: The Burrowers Beneath, de Brian Lumley. Livro ligado ao Mito de
Cthulhu – horror cósmico

Phantasmal Force (magia)- retirado de uma história de ficção científica

Portable Hole (item mágico) – o nome veio de um desenho da turma do Pernalonga, e


o item em si de uma história do Jack Vance – cartoon e ficção
Bag of Tricks – lembram a bolsa do gato Felix?

Circle of Eight – o famoso grupo de arcanos teve seu símbolo inspirado numa “8 ball”,
um brinquedo famoso na época. Você chacoalhava ele e recebia uma resposta a algum
tipo de pergunta.

Enfim, muitos outros exemplos são dados, e recomendo a leitura na íntegra. Rob Kuntz
tem postado várias fontes de inspiração que podem auxiliar muito quem deseja fazer
uma aventura, cenário, criatura, etc.

Buscar o inusitado em cenários mais diversos como histórias em quadrinhos , filmes ou


músicas, pode ser uma grande experiência e render ótimos trabalhos. Basta ter conteúdo
e imaginação.

Nov 9, 2010 11:18 AM

Post completo: Cthulhu

by Fabiano Neme
O Grande Cthulhu é uma entidade alienígena que
serve como um arauto dos deuses antigos. Aprisionado na cidade perdida de R’lyeh,
Cthulhu aguarda, em um estado entre o sono profundo e a morte, as estrelas estarem
certas para despertar e reinar sobre o mundo.

A aparência precisa do Grande Cthulhu é desconhecida, mas, a partir de ídolos e


estatuetas de um passado longínquo, pode-se atribuir a aparência combinando elementos
de um octopus, de um dragão e da caricatura de uma pessoa.

Cthulhu é adorado secretamente por todo o mundo, com cultistas esgueirando-se nas
mais conhecidas igrejas ordeiras, atrás de novos membros e oferendas para a criatura.

Existem monges tanto nas regiões desérticas do mundo quanto nos ermos gélidos.
Apesar de nunca terem tido contato direto, todos esses cultistas seguem o mesmo mote e
entoam a mesma frase em suas liturgias: “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh
wgah’nagl fhtagn”1. Muitas vezes essa frase é reduzida para “Cthulhu fhtagn”, que
possivelmente significa “Cthulhu aguarda sonhando”.

Um cultista em especial, conhecido como “Velho Castro”, nos passa informações


valiosas não só a respeito de Cthulhu, mas também dos deuses antigos como um todo:

“Eles não eram compostos de carne e sangue. Eles tinham forma… mas uma forma que
não era composta de matéria. Quando as estrelas estiverem certas, eles podem saltar de
mundo para mundo através do céu; mas enquanto as estrelas estiverem erradas, não
podem viver. Mas apesar de não mais viverem, jamais morrerão de fato. Todos eles
habitam criptas de pedra na grande cidade de R’lyeh, preservadas pela magia do
poderoso Cthulhu fara uma gloriosa ressurreição quando as estrelas e a Terra estiverem
novamente prontas para Eles.”

No maldito Necronomicon, escrito pelo árabe louco Abdul Al-Azred consta uma
passagem que pode se referir ao Grande Cthulhu:

“Aquilo que não está morto pode dormir eternamente.


E com o passar de éons estranhos até mesmo a morte pode morrer.”
Ainda, segundo o “Velho Castro”, o retorno dos deuses antigos é aguardado porque
prometem que a “humanidade se tornaria igual a Eles, livres e acima do bem e do mal,
com as leis dos mortais postas de lado e todos os homens gritando e matando e
enlouquecendo em felicidade. Então os libertos antigos ensinariam a eles novas formas
de gritar e matar e enlouquecer, e a terra iria pegar fogo em um holocausto de êxtase e
liberdade.”

1. Em sua casa em R’lyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando.

Nov 7, 2010 8:05 AM

Tim Kask e o coeficiente do perigo

by Rafael Beltrame

Em uma matéria que fiz sobre determinar o nível dos monstros numa aventura (de
acordo com Frank Mentzer) muitas dúvidas surgiram, parte por não terem o Rules
Cyclopedia e parte pela maneira “matemágica de Mentzer” (como diria Tim Kask).

Resolvi trazer então a versão “Tim Kask” dessa resposta, traduzida e adaptada por mim.
A pergunta que um membro do DF fez pra ele foi algo tipo como achar o “coeficiente
de perigo” numa aventura, e a resposta segue logo abaixo:

Uma boa regra geral é colocar na aventura pelo menos 6 a 8 vezes HPs de monstros
em relação ao HP total do grupo. Seu grupo não irá (pelo menos não deveria) matar
todos em uma sessão. O “Chefão Final” deveria ter pelo menos tantos HP quanto o
total do grupo.

Existem muitas variáveis, e é claro que a experiência do senhor Kask é uma ferramenta
inestimável. Mesmo assim, é uma ótima dica.

A resposta inteira encontra-se aqui.


Nov 4, 2010 11:32 AM

Old Dragon, 24 horas depois

by Fabiano Neme

Tchê, que loucura essas 24 horas. Sério, eu nunca pensei que seria assim. Servidor cair
por excesso de tráfego, briga de foice por box set, gritaria no twitter… ok, eu sabia que
o pessoal ia curtir e se interessar pelo Old Dragon, mas nunca imaginei que seria tanto
assim

Cara, a versão box set se esgotou em 64 minutos! MINUTOS!

Eu nem sei ao certo o que dizer, porque eu não imaginava que o nosso projeto teria essa
aceitação, que teria tanta gente bancando as coisas que a gente fala tanto aqui quanto no
Paragons (além dos outros blogs que vestiram a camiseta do Old Dragon), não
imaginava mesmo.

Bom, conforme prometi num dos comentários de um post anterior, vou lançar um mini
preview hoje, mostrando alguns itens mágicos para vocês, com uns comentários.

Antes de falar sobre os itens em si, vou explicar novamente como eles funcionam no
Old Dragon. Aqui, o alinhamento do mago que cria o item é determinante para a forma
como ele funciona. Magos neutros ou ordeiros só podem criar itens ordeiros. Um item
ordeiro é limitado, seguro, confiável. Já os magos caóticos só podem criar itens
caóticos. Um item caótico é aleatório, instável e nada confiável. Essa foi a forma que
encontrei para contornar uma coisa que sempre me incomodou no D&D, que foram os
itens amaldiçoados (falei mais a respeito aqui).

O primeiro item que quero comentar é a sacola mágica:

Sacola mágica (ordeiro/caótico): trata-se de uma sacola de couro aparentemente


ordinária, mas que na verdade leva para uma dimensão paralela. Em sua versão ordeira,
a sacola mágica suporta até 1000 kg em itens, sendo que qualquer item pode ser
colocado dentro dela, desde que seja capaz de passar pela sua boca. Em sua versão
caótica, a sacola mágica não tem limite de peso que é capaz de suportar. No entanto,
qualquer item colocado dentro dela tem 50% de chances de desaparecer para sempre.

Eu achei ela muito mais interessante do que a tradicional bag of holding/devouring. A


holding, ok, se entende o porquê dela ser criada. Mas o que levaria um mago a gastar
milhares de peças de ouro e pontos de experiência para construir uma devouring? No
Old Dragon esse questionamento não existe, porque a sacola mágica caótica, na visão
de um mago caótico, é a correta, é a que deveria ser e é a que ele consegue fazer. Não é
uma opção pra ele.
Cota de malha anã +2 (ordeira): esta armadura confere ao portador um bônus de +7
na C.A. (+4 da armadura, +2 do bônus mágico e +1 por ter sido forjada por anões). No
Old Dragon, existem as armas e itens de proteção especiais, que são os forjados por
elfos ou por anões. A peculiaridade dessas raças afeta a confecção do item. Por
exemplo, como os anões são seres belicosos, as suas armaduras resistem melhor ao
dano, ao passo que os elfos, por serem esguios e ágeis, forjam armaduras mais leves e
maleáveis, com uma penalidade menor na movimentação do que uma armadura normal.
Uma armadura +2 possui uma habilidade especial que pode ser ativada 1x ao dia. No
caso dessa cota de malha, ela aumenta o tamanho do portador em uma categoria durante
uma rodada. Se essa armadura fosse forjada por um mago caótico, o mestre
determinaria um evento catalisador que ativaria a habilidade especial.

Por hoje é só. Terça-feira vou falar do Cthulhu para vocês.

Nov 3, 2010 11:06 AM

Old Dragon: ele está no meio de nós!

by Fabiano Neme

Senhoras e senhores, a pré-venda do Old Dragon começa agora.

Não há muito mais a ser dito a não ser CLICA AQUI!


A propósito, uma perguntinha. A versão box deve ser autografada por mim e pelo
Antonio ou é bobagem?

Oct 31, 2010 12:02 PM

O horror… o horror…

by Fabiano Neme

“Saudações e bem-vindo ao post especial


de halloween. Hoje vamos falar sobre filhotes, ursinhos e outros animaizinhos cute-cute
e como usá-los de maneira fofa na mesa de jogo.

A coisa é bem simples: destroce-os e espalhe as vísceras deles na cara dos jogadores.
Mwhuahuahauh!”

Assim eu comecei o post de halloween do ano passado aqui no Vorpal e assim eu dou
início ao post de halloween de 2010. Mas diferentemente do ano passado, em que eu dei
dicas para um mestre conduzir uma aventura de terror, desafiando os sentimentos dos
jogadores, neste ano irei me focar na aventura de terror em si.

O terror é um gênero bastante amplo, sendo que uma aventura pode abranger desde
zumbis (lentos ou rápidos, tanto faz), vampiros ou meninas japonesas com o cabelo na
cara.

Não vou me focar no holocausto zumbi, até porque acredito que esse tema já vai ser
suficientemente esmiuçado em outros blogs por aí, então o assunto aqui vai ser horror
gótico.

Por horror gótico não pense em Vampiro: a máscara, isso não teria nada a ver com o
Vorpal (apesar de ser um jogo muito bom), mas sim nos filmes da Hammer dos anos 60
e 70.

O horror gótico, por definição, lida basicamente com uma ameaça sobrenatural sobre o
mundo civilizado, habitado pelos heróis.
Apesar de não existirem restrições quanto ao ambiente para uma aventura de horror
gótico, a tradição literária gravita ao entorno de lugares antigos, misteriosos, isolados e
com um significado espiritual relevante, muitas vezes caracterizados por uma aparência
belíssima durante o dia, mas que à noite essa beleza acaba maculada por uma aura de
maldade que aumenta sombras, distorce árvores e faz com que o vento assovie, gelando
os ossos dos aventureiros. Cenários típicos do gênero são: mansão abandonada,
cemitério, ruína, vila…

Dentro dessa ideia, podemos elencar os seguintes elementos:

1. Maldições

2. Morte e mortos-vivos

3. Sonhos e pesadelos

4. Emoções intensas, que podem se transformar em obsessões

5. Loucura, possessão ou exorcismo

6. Presença do sobrenatural e superstição

7. Religião, muitas vezes envolvendo um conflito entre religiões modernas e antigas, ou


uma inquisição

8. Vingança

9. Segredos

10. Tortura, sadismo ou masoquismo

Já os vilões de uma aventura de horror gótico devem ser criaturas sinistras, perspicazes,
que não dão valor algum à vida alheia. Como a jornada do herói no horror gótico
envolve encontrar um determinado local e combater uma força sobrenatural que lá
existe, normalmente o vilão de uma aventura desse gênero é difícil de ser identificado e
localizado, para que a ilusão de normalidade seja mantida no cenário. Muitas vezes o
vilão de uma aventura de horror gótico é um vampiro, um lobisomem, um demônio ou
outra criatura com capacidade de esconder sua verdadeira natureza.

Paralelamente a isso, existem os figurantes que servem para ilustrar tanto a superstição
local quanto eventual ceticismo quanto ao que está acontecendo (a maldição dos
Mackenzie acabou com a morte da Marla na fogueira!).

É bastante simples transpor esses elementos para uma aventura de RPG. É interessante
para o mestre buscar uma ou mais ambientações restritas para a aventura e dois ou três
elementos (role 1d10 3x, para dar um gostinho aleatório para a aventura em questão),
defina o vilão utilizando o parâmetro da crueldade/camuflagem e voilá, a pior parte já
foi feita.
Com o background da aventura montado, é só adicionar água, 3d6 encontros aleatórios
e prontinho! Uma aventura de terror para animar o seu halloween!

Oct 29, 2010 8:49 AM

Old Dragon e mais

by Rafael Beltrame

mais uma rapidinha:

No site do Paragons tem umas novidades bem interessantes sobre o Old Dragon,
falando sobre o novo logo, formatao que irá adotar e mais!

Confiram aqui.

No mais, assisti ontem um jogo de 4ed Red Box com Larry Elmore, Ed Greenwood e
R.A. Salvatore.

Devo dizer que o jogo pareceu bem divertido (não por causa das regras, mas por causa
das pessoas).

Está planejado uma viagem do “DM oficial” da Wizards Chris Perkins para a Inglaterra,
onde mestrará para outras celebridades e semi-celebridades da industria (“Doutor
Livingstone, eu presumo?”).

Enfim, confiram o vídeo da GenCon aqui.

Oct 27, 2010 4:11 PM

Famosos na Internet

by Rafael Beltrame

Um post rapidinho, até mesmo respondendo a uma pergunta que o Clérigo fez pra mim
na entrevista.

Uma maneira fácil de entrar em contato com autores e artistas famosos do mundo do
RPG (no caso, falo dos que sei: OD&D/AD&D) é través do fórum Dragonsfoot (DF) ou
o Facebook.
O Facebook é algo um pouco mais pessoal, mas dá pra entrar em contato com várias
pessoas como Larry Elmore, Tony Diterlizzi, Robert Kuntz, Jeff Easley, Brom, R.A.
Salvatore, Margaret Weiss e muitos outros, basta procurar.

Já no Dragonsfoot, existe uma seção “Q&A” (perguntas e respostas) de Tim Kask,


Frank Mentzer e Elaine Cunningham. Estes são os mais ativos no fórum.

No fórum da Gary Con você pode falar com Luke Gygax, o famoso Melf.

Enfim, descobri com o passar do tempo que a maioria desses autores/artistas são bem

acessíveis, e com educação e um inglês razoável é possível ir longe

Oct 22, 2010 10:55 AM

Sword and Shield

by Rafael Beltrame

Sword and Shield é um módulo para D&D escrito em 1992 por John Terra. Faz parte de
uma série de livros que já não apresentava os famosos códigos seguidos por números
como B2-The Keep on the Borderlands (“B” de Basic) ou DA4-The Duchy of Tem
(“DA” de Dave Arneson, já que estes módulos se passam sem Blackmoor, seu cenário
próprio).

Assim como “In the Phantom’s Wake” (entre outros) este módulo veio para acompanhar
a 15º impressão do D&D, conhecida por aqui como o “D&D da Grow”, trazendo um
mapa colorido para ser usado com as miniaturas de papel desta caixa básica. Claro, elas
não são necessárias para jogar, e o mapa representa a parte de exploração da aventura
(diferente do In the Phantom’s Wake, onde praticamente tudo ocorre no mapa).

No começo da aventura, os personagens são convidados para participar de um torneio


promovido pelo Black Knight, um nobre já conhecido pelos seus atos. Os heróis, na
verdade, aceitam o convite por outro motivo – devem resgatar uma senhora capturada
pelo mesmo-, e no fim acabam se envolvendo em mais mistérios.

Na realidade, este módulo pode ser jogado tanto em grupo quanto solo. Fica muito mais
fácil se um guerreiro estiver presente, visto que dificilmente um mago seria convidado
para participar de uma justa. Por sinal, as regras para a justa são simples e fáceis de
conduzir. Outra sacada é que se o herói ganha pontos de experiência o suficiente para
passar de nível (dependo do nível que ele esta, claro), existe um local para treinos que
lhe permite efetivamente adquirir as vantagens de passar de nível.

Apesar da forte sugestão de que a aventura faça parte de outro suplemento dessa série, o
Thunder Rift (assim como praticamente todo esse material de D&D dos anos 90), é
facilmente adaptável a qualquer lugar e campanha. Com apenas 16 páginas, Sword and
Shield é uma boa opção para aumentar os xps do grupo, ou relaxar com uma aventura
fora da campanha.

Oct 19, 2010 12:25 PM

Alternativas de combate para o Old Dragon

by Fabiano Neme

O Pablo, habitué daqui do Vorpal e colaborador da lista de discussão do Old Dragon, me


mandou um arquivo que expande as regras de combate, dando mais opções aos
jogadores e ele gostaria de saber da opinião de vocês, fiéis leitores.

Segue a carta de apresentação:

“Oi! eu sou o Goku Pablo!

A pouco tempo comecei a jogar um rpg mais oldschool, e tenho me interessado muito e
achado muito mais divertido, porém ainda não sou acostumado a forma seca
minimalista do jogo, por causa disso criei o regras alternativas do “OD: Combate”, mas
ainda me senti preso demais as minhas raízes 3.x, que por mais que eu tenha começado
jogando AD&D 2ed (Ravenloft), eu o joguei por pouco tempo, mas confesso que me
marcou mais.

Com a vinda do OD eu relembrei como era nas épocas do AD&D onde não se precisava
ficar consultando um monte de manuais de 80 pilas livros para realizar uma manobra ou
pra ver o que se ganhava/escolhia ao passar um nível, porém ao mesmo tempo que eu
queria me distanciar disto meu grupo tinha dificuldades para tal. Então em algumas
sessões do OD que estava mestrando comecei a apontar para eles possibilidades de
efeitos que poderiam ser obtidos em combate e para tal eles não precisariam preencher
pré-requisitos ou ter que esperar um nível X para poder usar aquilo, precisariam apenas
interpretar de forma coerente.

Aos trancos e arrancos poucos o grupo foi se acostumando e então recebi um email
sobre a possibilidade de remodelar meu mini suplemento “OD: Combate”, para uma
futura compilação de regras alternativas pro OD, juntei as novas manobras e efeitos que
criei para forçar incentivar meus jogadores a interpretar e reuni de forma que torna-se
modular e simples o suficiente, ao modelo OD, enxuto.

Ao contrário da primeira vez que escrevi um suplemento de combate e adaptei estilos


padrão, desta vez o Antonio Sá e o Neme, me abriram os olhos pra algo diferente que
até então eu pouco conhecia, o fluff, de inicio achei muito dificil escrever conciliando a
mecânica ao fluff, recebi então um email com a ideia de como seria um bom estilo de
combate, habilidades simples, e descrição ligando todas elas a um conceito, então
pensando na quantidade esmagadora de estilos de combate que já tinha visto em livros,
filmes, HQs, Games e similares, cheguei a conclusão que sempre faltaria algo pra eu
fazer, e se enxesse 20 páginas de estilos, muitos chatos jogadores não iriam gostar de
nenhum, e foi aí que fomos surpreendidos mais uma vez decidi fazer algo modular, e
pedi ao Neme para postar este pequeno texto no vorpal, para que vocês jogadores da
velha guarda possam avaliar o meu material e dizer o que acham dele, de sua eficiência
e qualquer outra coisa julgarem necessário…

Este material constitui em um apanhado de habilidades e efeitos que poderiam ser


interpretados de várias formas, eu evitei criar coisa demais pois não quero um monte de
talento que nem a 3.,x, e sim algo parecido com as vantagens de 3det, onde ela te dá um
beneficio mecanico e você a interpreta como quer…

DOWNLOAD

Oct 16, 2010 11:24 AM

Jogando Old Dragon com o pessoal

by Fabiano Neme

Como falei neste post, eu, o Rafael e mais um pessoal nos juntamos para uma tarde de
domingo explorando catacumbas e matando monstros.

A aventura era bem simples e direta: os aventureiros (todos no 5º nível) foram


contratados para livrar a cidade de um necromante que havia se instalado em uma ruína
próxima, que ficava enviando hordas de mortos-vivos que atormentavam os moradores.

Além do Rafael, que jogou com um ladrão, (abaixo vem o relato dele a respeito da
sessã0), jogaram o Paulo (clérigo), o Daniel (guerreiro) e o Jean (mago).
A sessão foi bem legal, mas eu notei um choque de gerações na mesa, em especial com
relação aos spellcasters da mesa. O que se espera de um spellcaster em um jogo old
school é bem diferente do que se espera em um jogo moderno. Os dois personagens se
concentraram em magias voltadas para o combate, deixando de lado as magias
realmente úteis (se bem que um dos pontos altos da sessão foi o Jean humilhando o
grupo inteiro ao conjurar a magia relâmpagos, que matou todos os carniçais que
estavam destroçando os aventureiros).

Ora, em um jogo old school, um spellcaster que vai para a dungeon só com magias de
combate é que nem um arqueiro com poucas flechas: não dura muito. Mas o Jean teve
uma ideia genial ao usar uma esfera flamejante para queimar umas vinhas assassinas
que ficavam na borda de um desfiladeiro.

Nessa sessão tive a oportunidade de demonstrar o meu sadismo de mestre ao apresentar


uma pit-trap com um cubo gelatinoso no meio. O personagem do Paulo caiu nela e ficou
paralisado, derretendo dentro do cubo, tomando dano a valer. Daí jogaram uma garrafa
de óleo queimando no cubo, derretendo-o e livrando o Paulo… para cair mais uns 10
metros até o fundo do poço.

Coloquei um puzzle que já usei em minha campanha regular, desvendada de forma


magistral pelo grupo como um todo, o que me surpreendeu bastante e teve uma sala que
infelizmente não deram muita bola, mas que era um puzzle bem legal, preferindo seguir
adiante.

No mais, a minha única reclamação com relação à sessão não é com relação aos
jogadores, ao lugar, nada. Estava tudo muito bom. A minha única reclamação é com
relação às namoradas dos jogadores, que ficaram pentelhando sem parar e não só me fez
cortar a dungeon pela metade, mas também quando, por volta das 19:30, nos obrigaram
a parar a sessão sem o showdown final com o necromante.

Que saco, mulherada, arranjem uma vida e nos deixem jogar em paz!

Abaixo, o relato do Rafael e, na sequência, as fotos do evento!

Salve pessoal!

Bom, agora vem a minha parte do relato do jogo.

Após nos reunirmos, criamos os personagens, e devo dizer que a criação de pcs no Old
Dragon é muito rápida e fácil, mesmo para os usuários de magia.

Jogamos 3d6, sem re-rolagens, escolhendo para quais atributos os resultados iriam.
Nesse momento dei sorte, pois meu menor resultado foi um “10”, com alguns “12”s ,
um “15” e um “17”.

Não lembro como ficou no final, mas Haffa, o Ladrão, tinha destreza 17 (por causa do
ajuste racial – halfling) e 17 de sabedoria (ei, ele tinha bom senso, oras). Me dei mal na
hora dos HP: NOVE míseros hps (sendo eu um thief de 5 nivel).
O grupo estava feito: Finno, o Guerreiro; Wulfric, o clérigo de Thor; Maquiavel, o
mago; Haffa, o Gatuno (não sei como se escreve o nome dos pcs dos outros, mas na

minha ficha ficaram assim ).

Não darei detalhes da missão, visto que ela pode futuramente vir a ser publicada, mas
basicamente tínhamos que investigar dar cabo de um necromante.

A aventura tem muito elementos que me deixaram com um pé atrás, visto que era uma
dungeon mestrada pelo Neme. Isso quer dizer que qualquer bobagem poderia resultar
em morte, e de certa forma, era uma das razões para eu não me preocupar em ter apenas
9 hps, visto que muitas vezes a morte é instantânea.

Apesar de ter caído numa pegadinha clássica contra ladrões (não vou revelar, seus
curiosos!), acho que me sai bem, visto que não ocupava o lugar de “jogador” há quase 6
anos. Meus colegas de jogo também se saíram muito bem, e infelizmente só lembro o
nome do Daniel (porque rima com o meu nome).

Uma pena que tivemos que terminar sem o combate final, visto que as esposas estavam
quase acionando os colares que explodiriam nossas cabeças por ficar muito tempo longe
de casa. Telefones com respostas tipo “já vai acabar”, “falta só mais um pouquinho”, “já
já estarei aí” eram comuns na nossa mesa.

Uma coisa que o Fabiano falou numa postagem dele, é que os jogadores dele tinham
medo de usar itens mágicos. Agora eu sei por quê.

A sacada genial pra mim foi o sistema se jogada de proteção do OD. Não existe nada
que eu diga que deteste no AD&D, visto que sou praticamente um fanático pelo sistema,
mas as Jogadas de Proteção… cara, são um horror! Que coisinha bem nojenta! A jogada
única do Old Dragon com certeza entrará nas minhas mesas daqui pra frente.

Algumas partes da aventura eu senti dificuldade, em relação a um dos jogadores: eu


queria contratar mais gente (henchman) na cidade, mas o grupo decidiu com apenas
dois. Que queria acampar no meio da dungeon, mas ouve relutância do tipo “vamos em
frente”. Estávamos sem magias de cura, e o mago sem sua magia de 3º circulo! Que
bom que concordaram no fim.

Enfim, foi muito divertido, e recomendo a todos. Notei diferenças em estilo de jogo, de
acordo com a edição de D&D que cada um jogava, e só acho uma pena que não temos
mais a disponibilidade de nossa adolescência, de virar a noite jogando!

Fotos do evento:
O Jean (de costas), o Rafael e eu, suuuuuuuuuper empolgado com as fotos!

O Daniel, o Jean, o Rafael (interpretando a utilização de uma vara de 3 metros) e o meu


nariz.

A primeira sala da dungeon, com um ídolo com um olho de rubi!


As miniaturas do Rafael. Sim, ele tem um beholder.

O Paulo, o Daniel, o Jean e o Rafael.

A esfera flamejante de estimação do Jean, que livrou o grupo de uma bela enrascada!
O mago do Jean trocando uma ideia com uma naga negra.

Oct 15, 2010 5:37 PM

Sobre a publicação do Old Dragon

by Fabiano Neme

Ok, vamos colocá-los a par da situação atual do Old Dragon.

Primeiro de tudo, não fechamos com a Daemon. O Old Dragon será publicado de forma
independente, com os custos de impressão/distribuição arcados por mim e pelo Antonio,
bem como toda a logística.

O principal motivo que nos levou a optar por lançar o Old Dragon de forma
independente foi o preço final. Conseguimos uma gráfica boa aqui em Porto Alegre que
nos deu um preço por exemplar interessante para uma tiragem de 300 exemplares e
decidimos abraçar a causa (ou melhor, o dragão).

Uma coisa que aprendi foi que, como o Brasil é um país grande pra cacete, a logística
acaba se tornando uma coisa muito cara, a ponto de tornar quase proibitivo o preço final
do Old Dragon. E esses custos de logística acabaram por inviabilizar tanto a nossa
negociação com a Daemon como a nossa negociação com a Conclave (que só faria a
distribuição do livro).

Para terem uma ideia, o preço final de um livro é geralmente 6x o seu preço de custo,
sendo que boa parte disso é utilizado na logística da coisa.

Ah, só pra esclarecer: o fato do Old Dragon não ser distribuído pela Conclave não
prejudica em nada o projeto Vikings + Old Dragon. Mas já antecipo que não farei parte
dele.
Enfim, como ia dizendo. Outros fatores acabaram nos afastando da Daemon, mas acho
que não vale a pena ficar trazendo-os à tona nesse momento. O que importa é que
tomamos uma decisão que é ao mesmo tempo boa para o Old Dragon e boa para vocês.

Se o Old Dragon fosse lançado pela Daemon, ele custaria em torno de R$ 39,90.
Lançado de forma independente, a princípio conseguiremos colocar o valor do livro em
torno de R$ 25,00 (um pouco mais, um pouco menos, não tenho como dar o preço exato
nesse momento porque ainda não temos a contagem de páginas final, a diagramação
ainda está em andamento).

É uma diferença e tanto, hein? Mas é aquela coisa. Pela Daemon, não gastaríamos nada,
por conta, vamos gastar uma grana preta pra colocar o dragão pra voar.

E é por isso que já venho adiantar outra coisa: dia 1º de novembro iniciará a pré-
venda do livro, para nos ajudar a custear a impressão. É claro que até lá teremos o
preço final do livro, e daremos maiores informações nesse dia. A data de lançamento
será a tempo do Natal, mas não temos uma data certa ainda.

Mas é aquela coisa: contamos com vocês para nos ajudar nessa empreitada. É uma
loucura que se iniciou meio que de brincadeira, mas está se tornando cada vez mais
séria.

Ah, para quem quiser, ainda tem a versão box set do Old Dragon, que vai sair em uma
edição numerada e limitada.

Só para finalizar, o nome completo do jogo é OLD DRAGON: REGRAS PARA JOGOS
CLÁSSICOS DE FANTASIA.

Oct 14, 2010 10:54 AM

Old Dragon – 13ª e 14ª sessões

by Fabiano Neme

A caça ao Tiranossauro Rex!

Os aventureiros desistiram de tentar contar com a ajuda do Dr. Ford para caçar o T-Rex
e resolvem dar um jeito na situação por conta própria.
Analisando o território, eles resolvem utilizar uma precipitação na montanha para
emboscar o T-Rex. O plano era o seguinte: atrair o dinossauro até ficar sob essa
precipitação e, utilizando o martelo de Aedan, causar uma avalanche, esmagando o
bicho.

Para aumentar a segurança, os jogadores fizeram um cerco de galhos secos, que seriam
incendiados, formando uma cerca de fogo ao redor do ponto em que o T-Rex deveria
ficar.

Em um primeiro momento, os aventureiros resolveram tentar atrair o monstro utilizando


animais mortos como isca. O resultado foi desastroso, pois atraiu um grupo de tigres
dentes-de-sabre, deixando o grupo plantado, aguardando o fim do banquete dos felinos.

Depois, resolvem atrair eles mesmos a atenção do monstro. Depois de muitos


desencontros que prefiro omitir para não constranger meus jogadores, o T-Rex acabou
indo para o ponto X e esmagado pela avalanche provocada.

O grupo arrancou os olhos dele e levaram para Mortomir, que fez duas lanternas
mágicas. Essas lanternas foram utilizadas para afastar as Sombras que habitavam um
ziggurath, em que plantaram um dos olhos em uma espada gigante. Assim, retornaram
para seu tempo, porém em um local absolutamente desconhecido.

Retomando o caminho de volta, o grupo chega a uma pequena vila, e descobrem que
estão em outro continente, a leste do seu local de origem. Nessa vila, procuram por
emprego, e resolvem atender ao chamado de um certo Sr. Aliester, que buscava
aventureiros para buscar um medalhão perdido em uma caverna de cristal perto dali.

O Sr. Aliester é uma criatura muito estranha, pois não tem os braços nem as pernas, mas
possui poderes psíquicos e arcanos diferentes de todos. Ele oferece 10.000 P.O. pelo
retorno do medalhão, e alerta que todos que tentaram buscar, acabaram mortos.

O taverneiro, Gezus, os alerta, falando que o Sr. Aliester não é confiável. Buscando
informações, conhecem o pai do misterioso cotoco, que fala que seu filho é fruto de um
pacto demoníaco.

Precavidos, os aventureiros contratam ajudantes para acompanhá-los. Chegando na


borda da caverna, um dos ajudantes é escalado para verificar o interior, mas é
instantaneamente devorado por insetos que usam cristais como casco e camuflagem.

Um dos ajudantes se rebela e foge. Depois de incendiar várias vezes o interior da


caverna, os aventureiros consideram o local seguro. E enviam os demais ajudantes para
olhar o local (covardia pouca é bobagem, né?).

O interior da caverna revela um buraco no chão, que leva para outro local. Os ajudantes
descem lá e encontram vários cadáveres. Revistando-os, encontram vários itens mágicos
e, no intuito de enganar seus patrões, começam a gritar, como se estivessem sendo
atacados (sabendo da coragem de seus patrões, que fogem como maricas frente a
qualquer tipo de perigo).
Na tentativa de salvá-los, Omir arremessa um barril de óleo com um pavio buraco
abaixo, momento em que a tramóia é revelada. Encerrado o churrasco de cadáveres, os
aventureiros descem pelo buraco, para encontrar os ajudantes mortos, com marcas de
ataque de shoggoth, que estaria escondido no fundo de um lago que atravessa a
dungeon.

Então resolvem armar uma armadilha para o monstro: utilizar barris com óleo nos lados
do corredor, para derramar o líquido sobre o shoggoth e incendiá-lo.

Eles conseguem incendiar o shoggoth, mas o resultado é desastroso. A formação da


caverna fez com que a fumaça fosse toda canalizada para o buraco no teto, como se
fosse uma chaminé. Praticamente todos os aventureiros acabam desmaiando, asfixiados.

Depois de uma dura batalha, Altamir e Samira conseguem finalmente derrotar o


shoggoth e seguir adiante.

Oct 12, 2010 1:09 PM

Servos do caos

by Fabiano Neme

Então, um presentinho de dia das crianças pra vocês,


para darmos um toque mais infantil ao nosso joguinho querido.

Apesar dos alinhamentos do Old Dragon não terem aquela relação distinta entre bem e
mal (é normal existirem vilões ordeiros ou mocinhos caóticos), o caos tem uma relação
intrínseca com elementos malignos, como é o caso dos clérigos caóticos (cultistas) e os
magos caóticos (necromantes).
E eu acho que essa ligação deve ter reflexos no jogo, pra dar uma diferenciada e uma
personalidade mais marcante a esses personagens.

Então segue uma lista de características e corrupções direcionadas a cultistas e


necromantes apenas. Ao subir de nível, um personagem tem 20% de chance de adquirir
uma característica e 20% de uma corrupção. Esses elementos só são adquiridos até o
nível 10 e apenas nos níveis pares.

Características:

1. Língua de cobra: o personagem consegue falar a língua das cobras e comandá-las


utilizando a voz.

2. Controlar os mortos-vivos: os mortos-vivos precisam passar em uma JP ou são


obrigados a obedecer a um comando.

3. Forma animal: JP + CON para assumir a forma de um animal. Falha causa 1d6
pontos de dano.

4. Toque da corrupção: qualquer um que o personagem toque (seja amigo ou inimigo)


recebe uma corrupção. JP + CON impede. Em consequência disso, o personagem
também recebe uma corrupção, sem direito a uma JP.

5. Beijo da morte: qualquer criatura que o personagem beije nos lábios deverá fazer
uma JP + CON ou morrer imediatamente.

Corrupções:

1. Olhos vermelhos.

2. Perde todos os pelos do corpo.

3. Perde o olfato.

4. Emite um odor de carne apodrecendo.

5. Seu toque apodrece comida e bebida. Não precisa mais comer ou beber.

6. Queimaduras na pele se exposto ao Sol.

7. Cegueira em um dos olhos.

8. Perda dos dentes e das unhas.

9. A pele se torna fria e viscosa.

10. Os olhos se tornam esbugalhados, sempre lacrimejando e com veias dilatadas.

11. A voz se torna seca e fraca, um pouco mais alta que um sussurro.
12. Envelhece 6d10 anos.

13. A pele da cabeça apodrece em 1d6 dias. O personagem não sofre dano, mas a sua
cabeça será sempre a de um esqueleto.

14. Um olho surge na palma de sua mão.

15. As pernas se fundem, adquirindo uma aparência de verme.

16. A mandíbula se torna igual à de uma cobra. A boca abre o suficiente para engolir a
cabeça de um humanóide.

17. A língua se torna bifurcada.

18. Adquire uma mordida venenosa.

19. Se torna um anfíbio, não podendo ficar fora d’água por mais de 1d6 horas. JP +
CON para não morrer a cada hora subsequente.

20. A pele fica cheia de cicatrizes, como se coberta por queimaduras graves.

Oct 7, 2010 9:03 AM

Os “easter eggs” do D&D

by Rafael Beltrame

Esses dias eu vi no Dragonsfoot um tópico sobre “easter eggs”, ou “ovos de páscoa” (se
usa essa expressão em português?) nos módulos antigos.

Enfim, alguns são bem conhecidos do pessoal, outros nem tanto. Se você tem uma
acrescentar, que não seja os anagramas dos nomes dos personagens (porque esse todos
já estão carecas de saber), sintam-se a vontade em comentar que incluirei!

Mapa do S3- Expedition to the Barrier Peaks :“EGG” de Ernest Gary Gygax
Ilustração interna do T1-4 : as runas dizem “stay out”

D&D Monster & Treasure Assortment, Sets 1 – 3: capacete do Magneto, o vilão dos X-
Men, no baú

Módulo D1-2- Descent into the Depths of the Earth: capacete antigo do Homem de
Ferro, mascara do Homem Aranha e escudo do Capitão América. As botas do drow do
meio são meio genéricas, mas lembram bem as antigas botas que alguns personagens da
Marvel usavam.

No D&D Expert: taverna “Elmore”

Snit e Bolotomus no MM. Essas criaturas são criações de Tom Wham para um jogo
publicado nas páginas da Dragon Magazine.
Mapa da dungeon da Moathouse, T-1 The Village of Hommlet: ok, esse eu não achei o
mapa, mas dêem uma olhada e verão que dependendo dos ângulos que se vira o mapa,
certas letras formam a palavra “Elemental Evil”. Pode parecer forçado, mas lembro do
próprio Gary Gygax confirmar isso num fórum. De acordo com um usuário do DF, as
letras são:

E (area 28)
M (area 28)
L (areas 18-25)
T (area 31)
A (areas 33 and 34)
N (areas 33 and 34)
V (areas 33 and 34)
I (area 32)

Enfim, creio que ainda existam muitos, e não sei bem quais se enquadrariam como
“easter eggs”, como por exemplo as aparições da estátua da capa do DMG, ou até
mesmo as piadas “Gygaxianas”. Fica a curiosidade de caçar mais segredos, heheh.

—————————————–

Numa nota totalmente a parte, Tim Kask, Jim Ward, Frank Mentzer e Chris Clark estão
com planos de montar uma empresa nova. De acordo com minhas pesquisas, é provável
que comece com aventuras ao invés de um sistema novo. Frank Mentzer fez uma
pesquisa em alguns fóruns sobre o que o povo achava melhor: módulos, cenários, etc.

Me parece que “aventuras” é a escolha da maioria, visto que podem ser usadas em
vários sistemas. Vamos torcer que dê certo!

Oct 5, 2010 9:26 AM


Venha jogar Old Dragon com a gente!

by Fabiano Neme

Vai estar em Porto Alegre neste final de semana? Vai estar de bobeira no domingo?

Então venha explorar uma dungeon terrível e mortal comigo e com o Rafael!

A coisa vai funcionar da seguinte forma: eu vou mestrar uma one shot de Old Dragon
neste domingo, dia 10 de outubro, na academia do Rafael e gostaria de contar com uma
mesa cheia!

São quatro vagas em aberto e estão todos convidados!

Então, resumindo:

Dungeon da morte iminente – Old Dragon

Quando: 10/10/10, domingo, às 15:00 (duração média de 4 horas)

Onde? Oriente Academia. Av. Protásio Alves 3240, sala 2. Tel 30614941 – Porto Alegre,
RS

O que vai ser? Uma one shot de Old Dragon mestrada por mim, com a participação do
Rafael como jogador.

Quanto custa uma maravilha dessas? Nada! É absolutamente de grátis!

Como faço para participar? Poste um comentário neste post manifestando interesse e
apareça lá!

Oct 1, 2010 12:20 PM

JourneyQuest

by Rafael Beltrame

Oi pessoal.

Desculpem pelo post meio “tapa buraco”, mas não consegui prepar nada.

Esses dias recebi um link de uma série chamada “Journey Quest”, feita pelos criadores
do “The Gamers” 1 e 2.
Dei uma olhada e achei bem legal. Tem dois episódios por hora, mas espero que de
certo e continue.

Bom fim de semana para todos!

http://www.journey-quest.com/

Sep 27, 2010 9:07 AM

Customizando um personagem

by Rafael Beltrame

Vou aproveitar o ótimo post do Fabiano (Adjudicando regras em um RPG old school)
para falar um pouco como em meus jogos nunca um guerreiro de nível 10 é igual a
outro guerreiro de nível 10.

Lembrem que são apenas dicas, e cabe a cada um seguir ou não.

1- Background: esse é o mais óbvio. Uma das últimas vezes que mestrei D&D básico,
existiam 3 guerreiros na mesa, pórem um era um guerreiro nórdico, outro era um
soldado desertor e o terceiro era um “street fighter- indo em busca do mais forte”. Suas
histórias eram diferentes entre si, e cada historia já dava um gostinho do que seria o
comportamento de cada um.

Costumo insentivar backgrounds curtos e coesos. Peço aos jogadores que dentro do
background contenha informações de:
a) como ele aprendeu o que sabe (como ele se tornou um mago, ou como ele sabe usar
um arco e flecha).

b) quais os motivos dele sair do “bem-bom” do lar e decidir se aventurar pelo mundo
(busca fama, vingança, aventura, riqueza, conhecimento, etc)

c) o que o faria andar em grupo. Essa última é importante, pois sempre explico, em
especial aos iniciantes no jogo, que RPG é um jogo colaborativo. Já vi aventuras serem
destruidas por comportamentos individualistas e egoístas. Isso não quer dizer que
tenham que andar todos de mãos dadas na estrada de tijolos amarelos, mas que devem
haver colaboração entre personagens E jogadores.

2- Peculiaridades: essa vem do meu curto mas primordial tempo no GURPS.

Esses dias mesmo estavamos montando nossos personagens de Dark Sun, e decidi que
meu gladiador venera o fogo, e por isso, tem uma leve piromania. Ele não vai sair
tocando fogo nas coisas, mas sempre olhará para o fogo com respeito e veneração.

As peculiaridades podem ser simples, e de preferência, que não envolvam regras mas
que acrescentem ao jogo. Por exemplo, “sempre entra na casa com um pulinho, pisando
com os dois pés”. É uma peculiaridade divertida, mas não requer grandes interpretações.

Agora, algo como “supersticioso”, já abre espaço para muitas outras interpretações,
assim como “guloso”, “resistente a bebida”, “mania de limpeza”. Não é necessário ser
obcecado como o “Monk”, mas se for, também não haveria problema. Costumo pedir de
3 a 5 peculiaridades.

As interpretações não precisam ser todas desse tipo. Elas podem ser materiais, como ter
aversão à bebidas alcóolicas (“Eu caí num caldeirão de cerveja quando era criança”) ou
estar sempre a procura de um certo item nas cidades (por exemplo, colecionar brasões ).

3- “Temática”- essa é um pouquinho mais complicada. No exemplo acima, do meu


gladiador, a temática dele é “fogo”. Isso naõ irá se traduzir em regras, apesar de ser uma
possibilidade. Ele não vai sair tocando fogo nas pessoas, nem usar armas pegando fogo
ou algo assim, mas quero que o “espírito” dele seja como o do fogo. Já no nome vemos
uma inspiração : Vulcan, a chama de Draj.

Dentro da temática, pode existir uma “assinatura”, que pode ser positiva ou negativa.
Pode trazer fama ou vingança. Se o personagem só usa penas de pavão real albino em
suas flechas, é um tipo de marca. Se ele faz um “Z” na barriga dos adversário, também.

Por fim, lembrem-se, tanto jogadores quanto mestres, que a customização é para deixar
o personagem único, e não para tirar vantagem das regras. Além de ajudar a diferenciar
os pcs entre si, pode ajudar o mestre a bolar ganchos para aventuras.

O mais importante é fazer aquilo que você acha que ficará legal no personagem e que
não interfira nas regras e nem nos personagens de seus companheiros.

———————————–
Uma nota a parte:

No fórum Dragonsfoot apareceram outros escritores participando de tópicos de


“pergunta e resposta” – Q&A.

Doug Niles (muita coisa de Forgotten Realms e Dragonlance) e Elaine Cunningham


(muitos contos e material de Forgotten Realms) são os mais novos convidados.

Sep 23, 2010 11:59 AM

Adjudicando regras em um RPG old school

by Fabiano Neme

Uma crítica que é frequentemente direcionada aos jogos


old school é a suposta falta de customização de personagem. Tirando os elementos
aleatórios (valores dos atributos e pontos de vida, principalmente), um guerreiro de
nível 10 é igual a qualquer outro guerreiro de nível 10. Não existem feats, não existem
poderes, não existem especializações que diferencie um do outro. Mas os jogos old
school têm o principal elemento de customização que um personagem pode ter: a
influência direta do jogador na forma como o personagem dele atua.

Quando jogávamos a 4E, um dos meus jogadores criou um ladrão. Ele olhou todos
aqueles poderes destroçadores e me falou “Fabiano, eu não quero nada disso, meu
ladrão vai ser mais investigativo, de se disfarçar, coisa e tal. Não quero ter um…
poder… que me faça estrebuchar meu inimigo.” Hoje eu olho pra trás e vejo esse como
um dos motivos determinantes para termos abandonado a 4E e rumado para os jogos
antigos.

Cada jogador tem seu estilo, e classes minimalistas dão liberdade a ele de customizar de
forma plena o seu personagem, porque não existem regras, mas sim interpretação (por
parte do jogador) e adjudicação (por parte do mestre).

A interpretação consiste basicamente na forma do personagem agir. Nisso incide a


personalidade do jogador e a forma como ele quer que isso se traduza no personagem.
Se ele quer fazer um swashbuckler, o jogador deve dar agilidade ao personagem,
fazendo com que ele utilize o cenário, pule em cadeiras, balance em candelabros e
coisas do estilo. Se o jogador quer fazer um berseker é a mesma coisa, só que num
sentido de guerreiro selvagem com sede de sangue, que luta de forma cega, sem
importar com os pontos de vida perdidos e indo em carga como se não houvesse
amanhã.

Mas cabe ao mestre fazer com que todas essas coisas aconteçam. É claro que eu não vou
fazer uma tabela dizendo “para subir na mesa, faça uma jogada de Destreza com o
modificador X”, porque isso não seria adjudicar, seria criar regra. Adjudicar é algo que
se aprende com o tempo, sempre a partir da observação do cenário e dos eventos que
estão acontecendo.

Cada jogo pede um tipo de adjudicação, porque cada jogo tem um conjunto único de
regras. No Old Dragon eu uso bastante modificadores que invento na hora, jogadas de
atributos ou o bom e velho 1d6, considerando que o 1 sempre é um sucesso e em alguns
casos o 2, se o intentado estiver dentro da especialidade do personagem.

Gosto também de usar a jogada de proteção. Sempre que o personagem possa ser
atingido por alguma coisa que não tenha sido direcionada diretamente a ele, eu peço
uma jogada de proteção. Por exemplo uma avalanche. As pedras não estão caindo com o
propósito único de atingir o jogador. Elas estão caindo por causa da avalanche. Então
uma jogada de proteção modificada pela Destreza é necessária para tentar esquivar de
algumas pedras (ou de todas, sei lá). Ou também nos casos de ataque de enxame.

Se o jogador, além de atacar, quer deslocar o alvo, peço uma jogada resistida de atributo
(1d20 + valor do atributo para cada um dos lados), sendo que posso combinar atributos
diferentes. Um personagem com força bruta quer, em um ataque em carga, empurrar o
inimigo penhasco abaixo. Mas o inimigo é ágil. Então eu peço uma jogada resistida de
Força (do fortão) contra Destreza (do ágil). Inclusive, caso o ágil vença por uma folga
considerável, ele evitou totalmente o empurrão, então posso até pedir uma jogada de
proteção modificada pela Destreza para o fortão ver se ELE não cai no penhasco.

Enfim, os exemplos de adjudicação são infinitos e vão surgindo conforme o andamento


do jogo, cabendo ao jogador interpretar o seu personagem e ao mestre adjudicar as suas
ações. Mas o norte eu mostrei, agora é com vocês!

Sep 20, 2010 12:15 PM

Entrevista com Diana Paxson

by Rafael Beltrame

Pessoal, hoje trago para vocês uma entrevista muito legal que fiz com uma escrito
muito importante na área da fantasia, Diana Paxson.

Diana nasceu em 1943 e é a atual responsável pela continuação da série de Avalon,


contando o que se passa antes de “As Brumas de Avalon”, romance escrito por Marion
Bradley.
Apesar de não ser a única série cooperativa de ambas, é a que mais me interessa, e
aconselho a todos lerem o primeiro livro da série, “A Queda de Atlântida”. A série
“Avalon” em si é muito interessante, e ao contrário do que pensava, não é uma série
“girl power” / “man are scumbags”.

Estou revendo alguns conceitos que tinha sobre druidas, magias divinas e ordens
clericais.

Vamos então às palavras de Diana Paxson.

—————————-

1-Poderia nos falar um pouco sobre você? Preferências, escolhas na carreira, etc?

Cresci no sul da Califórnia, e passei a maior parte do meu tempo livre lendo,
desenhando, e fazendo caminhada nas colinas. Me formei em Inglês no Mills College
no Norte da Califórnia, e meu Mestrado em “Literatura Comparativa” na University of
Califórnia em Berkley. No mesmo ano (1966), fiz o primeiro torneio, reunindo as
pessoas que criaram a “Society for Creative Anachronism” [N.T: ou ‘SCA’. Vejam mais
a frente]. Em 1968 me casei com Jon DeCles, que já era um escritor de ficção científica,
e era irmão adotivo da Marion Zimmer Bradley. Pelos próximos 10 anos, a maior parte
da minha energia foi usada em desenvolver melhor a SCA. Eu também estava
trabalhando escrevendo materiais educacionais e criando uma família.
Em 1971 comecei a escrever ficção, e em 1981, minha primeira novela “Lady of Light”,
fora publicada. Fiz meu sustento com a escrita, com períodos ocasionais de ensino de
Inglês, desde então. Meus maiores trabalhos incluem as “Chronicles of Westria”, situada
num futuro alternativo da Califórnia, um certo número de novelas solo de fantasia sobre
temas lendários, e a série de Avalon. Fiz por volta de 75 histórias curtas, a maioria
antologias.

Escrevi também quatro livros fora da ficção sobre religião neo-pagã.

Vivo em Berkley, dividindo uma casa grande com meu filho, sua esposa, e seus três
filhos, e sou ativa na comunidade pagã local, nacional e internacional.

2- Quais foram as maiores influências para suas histórias? Temas, autores, etc.
Meus autores favoritos incluem J.R.R. Tollien, C.S Lewis, Marion Zimmer Bradley,
Úrsula LeGuin, Michael Scott Rohan e S.M. Stirling. Para relaxar, leio Lois Bujold e
David Weber.

3- Na sua opinião, quais as maiores diferenças na Literatura de Fantasia, de


quando você começou a escrever até os dias de hoje? Existe alguma?

Quando comecei, a única fantasia publicada era para crianças. Quando Tolkien se
tornou popular, a fantasia adulta veio logo atrás, e agora vemos um retorno da fantasia
para jovens adultos. Existiram muitas “modas” na Fantasia, incluindo épica, feminista, e
vampiros.

4- Algumas pessoas dizem seus livros e os de Marion são apenas sobre “poder
feminino”. Puxa, eles estão errados ou o que? Quero dizer, as mulheres tem poder
nos livros, mas elas sofrem o mesmo ou mais que os homens! Prefiro pensar não
como “histórias femininas”, mas como “ponto de vista feminino”. Por favor, conte-
nos um pouco sobre isso?

Marion trabalhou vários temas em seus livros de ficção científica, incluindo


homossexualidade, habilidades psíquicas e feminismo. As Brumas de Avalon foi escrita
no auge do movimento feminista, e cumpriu uma importante necessidade de olhar para
as histórias tradicionais de um ponto de vista feminino e explorar o poder feminino. Os
livros que seguiram continuam a ter protagonistas mulheres, mas dei aos personagens
masculinos mais importância.
5- conte-nos sobre a Society for Creative Anachronism. Como você teve essa idéia?
Alguma boa lembrança e histórias que queira dividir conosco?

Dois jovens do clube de ficção científica local estavam tentando imaginar como uma
luta de espada medieval e escudo funcionariam, tentando reproduzi-la. Quando vi seus
equipamentos, pedi a eles para treinarem em meu jardim para que eu pudesse fazer
esboços precisos para uma revista amadora de ficção científica que eu costumava
ilustrar. Observando, pensei em como muitas pessoas que eu conhecia, na faculdade e
entre fãs do assunto, gostariam de ver como realmente era, e percebi que tinha bastante
espaço no meu jardim para um pequeno torneio. Claramente essa era uma idéia boa, já
que quando torneio a notícia do evento pública, todos os tipos de pessoas apareceram, e
queriam continuar com o evento.

A hora era propícia para inventar um novo tipo de cultura, em que as pessoas poderiam
se relacionar umas com as outras e com as coisas que estavam acostumadas numa
maneira mais orgânica, pessoal.

Não sou mais um ativa na organização, mas estou presente em alguns eventos de vez em
quando e mantenho velhas amizades, e tenho muito orgulho de ter feito parte da criação
disto.
[N.T: a SCA foi criada em 1966, e hoje tem mais de 30 mil membros. O nome “Society
for Creative Anachronism” foi criado por Marion Zimmer Bradley, uma das primeiras
integrantes]

6- Ainda sobre a SCA, sei que David Sutherland, famoso ilustrador de RPG, fez
parte da sociedade. Me parece que vários membros tinham diferentes talentos que
poderiam ser utilizados em interesse mútuo, como arte fantástica, poesia, etc.
Poderia falar mais sobre outros membros da SCA e suas atividades?

A SCA recria uma sociedade inteira, então precisa de pessoas para fazer tudo, de roupas
básicas até poemas e músicas originais e pergaminhos com caligrafia. Pessoas fazem
todos os tipos de trabalhos e arte, geralmente com uma habilidade artística muito
elevada. O “Artes e Ciência” exibido em grandes eventos é impressionante.

É difícil, contudo, arranjar tempo para fazer seu trabalho como um artista e ainda
participar em tempo integral da SCA, então a maioria dos artistas e escritores
profissionais acabam tendo que interromper suas atividades na SCA.

7- Você já jogou RPG ou wargames? Se já, poderia nos contar suas experiências?

Não—Sempre pensei que se fosse colocar algum tempo nisso, esforço e imaginação em
criar personagens e cenários, eu gostaria de ser paga para tal. Meu filho, contudo,
conduz jogos em nossa casa mais ou menos duas vezes por semana, então ouço sobre
isso constantemente.

8- Devo confessar que não li (ainda!) todos os livros da série de Avalon, mas dos
três primeiros livros em português (Queda de Atlântida, Ancestrais de Avalon e
Corvos de Avalon) o uso de “magia forte” é visto normalmente quando os
sacerdotes trabalham juntos, e na maioria dos livros de fantasia que li, o mais
comum é “um personagem forte” (Gandalf, Raistlin e até Rincewind de Disc
World, de certa forma). Entendo que personagens como Domaris, Chedan e Micail
tem um grande poder interno, mas você e Mario escolheram a “magia em grupo”
por alguma razão em particular?
Existem duas razões para a forma que a magia ocorre nos livros. A primeira é que
Marion começou com a tradição Atlante, que tem um sociedade hierárquica com um
estilo de magia sacerdotal e cerimonial. Seu próprio passado místico foi inspirado pela
Order of the Golden Dawn, que também tem uma abordagem cerimonial e baseada em
grupos. Ela e seu marido dirigiam um grupo cerimonial próprio nos anos 70. No
começo dos anos 80, ela e eu fundamos o Darkmoon Circle, um “coven” Wicca
feminista que foi o modelo para o “College of Priests” em Avalon. A maioria dos livros
com “magos solo” são escritos por pessoas talentosas que tem um bom instinto para
mitologia e teoria mágica, mas nunca trabalharam num grupo místico, portanto não
sabem como descrever um.

(para mais informações sobre este background, veja WWW.avalonboks.net)

9- Quais os problemas que você enfrentou quando “tomou conta” da série de


Avalon? Imagino que deva ter sido muito difícil “conectar todas as pontas”,
lembrando todos os personagens, ações, problemas a vir, etc. Você tem algum tipo
de “árvore genealógica” para os personagens ou algo do gênero?

Marion nunca teve a intenção de escrever uma série sobre Avalon. Ela teve um derrame
enquanto escrevi “A Casa da Floresta”, e me pediu para tomar as rédeas. Este livro foi
baseado na ópera do séc. XIX “Norma”, com um típico final deprimido de ópera, então
sugeri deixar Caillean sobreviver e ressuscitar a comunidade feminina de Avalon.
Aquele livro funcionou bem, e os editores pediram por outro, e assim a série nasceu.
Marion não gostava da consistência necessária para uma série, mas eu preferia escrever
séries, e curtia trabalhar e pensar em todas as ligações.
Tenho várias notas de coisas como reencarnações dos personagens (uma das maneiras
de manter a continuidade numa série que transcorre em 2500 anos).
10- Que conselho você poderia nos dar sobre criar e contar histórias?

Escrever o que você saber, mas continue aprendendo, assim você sempre saberá algo
novo. Escreva sobre personagens que você se importa. Tenha certeza que algo realmente
tenha acontecido ou mudado para eles quando o livro chegar no fim.

11- Algum último comentário que gostaria de fazer?

Estou encantada em saber que tenho leitores no Brasil, que é um dos países mais
fascinantes do mundo atualmente. Adoraria visitar um dia.

Sep 16, 2010 11:50 AM

Eu sou muito fã do Mike Mearls

by Fabiano Neme

Primeiro de tudo, vou deixar uma coisa bem clara: apesar da 4E, eu sou muito fã do
Mike Mearls. O trabalho que ele fez na Malhavoc Press durante a 3ª Era foi sensacional.
Iron Heroes e Book of Iron Might são livros excelentes para quem, como eu, gosta de
jogar com um guerreiro.

Talvez isso tenha sido um fator determinante para a minha grande decepção com a 4E,
porque pra mim era a chance do Mearls ocupar o trono que era do Monte Cook.

Mas whatever, não estou aqui para repetir os mimimis a respeito da 4E. Estou aqui para
comentar uma entrevista que o Mearls deu para a The Escapist, chamada Red Box
Renaissance.

Nessa entrevista o Mearls é bastante sincero em relação à recepção da 4E pelos


jogadores antigos, quanto à sua opinião quanto à 4E e como é o seu trabalho como
“Dungeons & Dragons Roleplaying Game R&D Group Manager” na Hasbro/Wizards of
the Coast.

Mas tem um parágrafo em particular que eu gostaria de comentar aqui (tradução


minha):

“Se você é um fã de D&D que está insatisfeito, não há nada que eu possa fazer para
apagar tudo o que aconteceu a dois anos atrás ou a um ano atrás que o deixou
insatisfeito – mas o que eu posso fazer, o que está dentro das minhas capacidades, é
seguindo adiante, eu posso fazer produtos, eu posso criar material de jogo, eu posso
ouvir ao que você está dizendo e eu posso fazer o que eu posso em termos de design
para torná-lo feliz novamente; para voltar ao núcleo do que faz o D&D ser o D&D; para
aquilo que fez as pessoas se apaixonarem pelo jogo pela primeira vez, seja pela Caixa
Vermelha de 83, pelos três livretos originais de 74 ou 75 ou até mesmo a 3ª Edição em
2004, seja lá quando aconteceu, para trazer de volta aquilo que o trouxe para o D&D
pela primeira vez e entregá-lo novamente para você.”

O que isso pode significar? Uma nova edição? Uma separação de linhas, como era nos
anos 80/90, com um D&D e um AD&D? Uma respostinha de político?

Só o tempo dirá. Mas eu sou muito fã do Mike Mearls, então não deixo de ver uma luz
no fim do túnel. Mesmo que seja o farol de um trem.

Sep 13, 2010 12:52 PM

Dicas para uma campanha old school

by Fabiano Neme

Já faz algum tempo que venho prometendo


um post apresentando dicas para jogadores new school transformarem seu jogo em um
jogo mais old school.

É claro que nem todo jogo é transportado de forma ideal para o método old school, em
especial jogos que tenham regras muito amarradas, mas ainda assim é possível dar um
toque old ao jogo new.

O ponto de vista do jogador old school eu já comentei, mais especialmente aqui. Para o
mestre, dei umas dicas de como construir uma dungeon old school aqui. Outro ponto
importante para o jogo old school foi abordado aqui, que é a questão da morte do
personagem, além do clássico post ”Por um D&D mais old school!“, o post
quintessencial daqui do Vorpal.
Um elemento que é bem old school e que eu adoro é a questão da história. Um jogo old
school não tem aquela estrutura básica de campanha de RPG. A história de um jogo old
school é desenvolvida de acordo com as reações dos personagens, sem aquela coisa de
vilão definido, salvar o mundo, NPCs com mil motivações ocultas, etc. etc. Essa ideia
de história bem desenvolvida é pós-Dragonlance, que revolucionou a forma de contar
uma história e não combina muito com o método old school, ao menos ao que eu uso
em minha mesa de jogo.

Por exemplo, na minha campanha do Old Dragon não tem vilão. Pelo contrário, às
vezes eu acho que os vilões são os jogadores, pelas atrocidades que cometem.

Uma campanha old school tem final totalmente em aberto, sendo que o mestre é muito
mais reativo do que ativo. Às vezes isso pode ser complicado, até hoje meus jogadores
se perdem de vez em quando e ficam sem saber o que fazer e como improvisar nessas
situações em que quero que eles conduzam a história e ditem o que acontecerá
no futuro. Mas a gente chega lá.

Essa questão da campanha em aberto é bem interessante para outro elemento do jogo
old school que já abordei, que é o da mortalidade em um jogo de RPG. Se a história é
bem amarrada e construída, a morte de um personagem pode afetar profundamente uma
campanha, e, num jogo old school, a morte é sempre presente (o que não significa um
TPK por semana).

Essa abertura na campanha é abordada também pela forma como os encontros são
administrados pelo mestre. Sabe aquela história muito comentada de “todo encontro
deve ter uma motivação”? Pois é, esquece isso. Em um jogo old school os encontros
frequentemente são aleatórios. Em especial porque, como já falei várias vezes aqui, os
monstros não estão lá para serem enfrentados pelos personagens dos jogadores, mas sim
porque, sei lá, resolveram morar lá ou algo do tipo (isso também é um reflexo da
campanha old school em aberto). Então é bom o mestre preparar de antemão uma
tabelinha de encontros aleatórios para rolar de vez em quando.

O ambiente do combate também é bem diferenciado. Ao invés de poucas salas grandes,


temos muitos corredores estreitos onde, de propósito, a livre movimentação dos
envolvidos no combate é prejudicada. Não tem essa de ficar caminhando pelo campo de
batalha, mas sim se espremendo pra tentar atingir o monstro num cantinho.

Falando em combate, por incrível que pareça, em uma campanha old school eles não
são tão frequentes assim. Eu pelo menos prefiro colocar truques e armadilhas para os
jogadores do que simplesmente monstros para serem mortos. Até porque é bem mais
desafiador para os jogadores desvendarem um puzzle do que matarem um orc, né?

Enfim, essas dicas aí acho que já servem para dar um norte para o mestre new school
dar um toque old school em sua campanha. No próximo post, adjudicando encontros!

Sep 10, 2010 12:31 PM

Empire of the Petal Throne


by Fabiano Neme

Quando comecei a pesquisar RPGs old school para


ter ideias para o Old Dragon, me deparei com o clássico Empire of the Petal Throne,
publicado pela TSR inc. em 1975.

De autoria do professor M.A.R. Barker, o jogo apresenta o mundo de Tékumel, um


cenário extremamente denso, bem construído e bem desenvolvido, chegando ao ponto
de ser digno de comparação com a Terra média de Tolkien e a Witchland e Demonland
de Eddison. Porém, diferentemente dos outros dois, Tékumel foi concebido inicialmente
para o RPG, desenvolvendo-se posteriormente em livros. Isso faz uma enorme
diferença, pois, diferentemente dos mundos de Tolkien e de Eddison que, por sua
história bem amarrada, são praticamente injogáveis, Tékumel foi feito para ser jogado.

O sistema foi construído usando como base o OD&D, mas é bem mais desenvolvido e,
por isso, EPT é um jogo superior ao OD&D em quase todos os sentidos.

Diferentemente dos RPGs de fantasia padrão D&D, EPT apresenta uma miríade de
influências bem distintas, saindo da Europa renascentista/medieval e adentrando a
mitologia indiana, árabe, egípcia e mesoamericana. Essas influências tornam EPT um
cenário único e extremamente original, sendo merecedor do grande clássico que se
tornou com o passar dos anos.

Um grande jogo que acabou caindo no esquecimento com o passar dos anos, apesar de
ter sido republicado durante a era d20.

Sep 9, 2010 1:15 PM

RPGs old school em português


by Fabiano Neme

A barreira do idioma é um problema para muitos RPGistas brasileiros, em especial


aqueles que simpatizam com a nossa OSR, já que os retro-clones são sempre em inglês.

Bem, enquanto o Old Dragon não chega, apresento um dos melhores retro-clones do
mercado, traduzido para o português por iniciativa independente do Gilvan Gouvêa,
traduzido para o português: baixe aqui.

Além desse excelente jogo, foi anunciado pelo Paragons o projeto de tradução do Mazes
& Minotaurs, um RPG old school puxando para uma fantasia inspirada na tradição
grega.

Segue a iniciativa, que merece todo o destaque:

Mazes & Minotaurs já possui versões em Inglês, Russo e Espanhol. Com uma sólida
base de jogadores é um dos mais importantes e originais RPGs do movimento Old
School Renaissance, com material produzido colaborativamente por diversos jogadores
ao redor do mundo, e agora do Brasil também.

A idéia é que uma vez finalizada a tradução, na página onde serão realizados
os downloadsgratuitos, o visitante será convidado a colaborar com qualquer valor para
a Associação Lar Moises, uma casa-lar que abriga crianças em risco social e em
custódia do Estado devido a abandono, maus tratos, abuso e qualquer outro tipo de
violência.

Em adição a isto, eu me comprometo a doar R$1,00 por download efetuado, em livros


para a Biblioteca da instituição.

Caso seja do seu interesse colaborar, gostaria de convidá-lo a participar de alguma


forma neste projeto, que busca ajudar uma instituição voltada a fazer o bem e que
realmente precisa desta ajuda.

E de quebra a comunidade RPGística nacional ganha um excelente e gratuito sistema


em português. Enfim, todos saem ganhando.
Você pode colaborar das seguintes formas:

- Colaborando com a tradução;

- Revisando as porções de texto já traduzidas;

- Divulgando a iniciativa em seu blog;

- Participando da revisão final do texto;

- Participando do playtest em português, que visa verificar a consistência da tradução.

Faça o download da tradução parcial no link: raccoon.com.br/downloads/parcial-


mm-vs0.1.pdf

Caso você queira colaborar de alguma outra forma, entre em contato e me diga o que
você pode fazer. Desde já agradeço e coloco-me a inteira disposição para dúvidas ou
esclarecimentos.

Helio Greca

CONTATO

Sep 7, 2010 11:50 AM


Sabedoria de um Game Designer: Frank Mentzer

by Rafael Beltrame

Pessoal, hoje trago algo muito interessante no campo do “game design”, mas que pode
ser aproveitado também pelos DMs em geral.
Frank Mentzer, para os pecadores que não conhecem (hehehe), é um dos maiores
nomes vivos do D&D, responsável pela “Red Box”, pela criação da RPGA e de muitas
outras façanhas.

Sem mais delongas, vamos a algumas de suas pérolas de sabedoria.

—————————-

-Sobre como decidir o nível dos monstros numa aventura:

“O Rules Compendium, páginas 100-101 [N.T: ele quis dizer Rules Cyclopedia], dá
meu método de Balanceando Encontros “matemagicamente” . Você acha o”total party
levels (TPL) [N.T: a soma dos níveis do grupo], simplesmente multiplica pelo nível de
Challenge [N.T: nível de desafio] (uma porcentagem, 1-100) para obter o total de dados
de vida* [N.T: hit dice, ou HD] dos monstros. Geralmente, se as criaturas são 10% ou
menos do TPL do grupo, é um desafio bem fácil, se é mais que 100% que o TPL do
grupo, é muito perigoso.

*Cada asterisco ao lado do HD é contado como um bônus de 50% ao D da criatura; por


exemplo, se o HD é 9*** (3 asteriscos), deve ser tratado como 9+4.5+4.5+4.5 ou 22 ½
Hit Dice.”

- Sobre dados e como escolher o dano de uma arma:

“Falando como um designer…

Todas as jogadas de dado não-aditivos e sem modificadores são puramente lineares,


então vemos quantos resultados são possíveis. Você tem 10 resultados possíveis (como
no efeito randômico de uma Varinha), jogue 1d10, etc.
Uma vez que a capacidade de dano é determinada, a seleção do dado para dano de
ataque é derivativa (por exemplo, se você quer que um ogro “fique de pé” até a quarta
vez que ele é atingido, e você já sabe seu vigor [hp ou HD], a arma média usada contra
ele é ¼ disso, etc). A seleção inicial dos dados de dano para armas comuns estabelecem
os parâmetros para as armas subseqüentes, maiores ou menores. Adição e subtração
oferecem opções adicionais ao propósito.

Múltiplos dados, por outro lado, podem ser usados para gerar um efeito “Distribuição de
Gauss” onde resultados médios ocorrem com mais freqüência do que os resultados
extremos. Quanto mais dados forem usados, maior será a incidência de resultados
médios.”

“O designer Mike Carr primeiramente desenvolveu 2d6 em maravilhosas tabelas de


probabilidade convertendo a incidência de vários resultados em porcentagens (por
exemplo, “2” ocorre em 1/36 das vezes, ou 2.77%) para seus próprios cálculos. As
tabelas resultantes eram necessárias mas você ainda assim usava apenas 2d6.
Desenvolvimentos posteriores, como no sistema “ d6 Masterbook” da West End e a
mecânica de “dice pool” do Shadowrun, criariam mais ferramentas ainda para o simples
e clássico cubo.

- Sobre a criação de aventuras (em minha pergunta, comentei como eu começava


pela história principal, terminava os detalhes, fazia os mapas e as estatísticas).

“Da mesma maneira que eu faço. As vezes escrevo para um conjunto específico de
personagens (seja para minha campanha ou os pré-feitos para um torneio), e se este for
o caso, isto deve guiar o design. Você pode acabar se sentindo realmente bobo se você
fizer o design de um certo feitiço ou item e então sofrer um desequilíbrio mental quando
aquele elemento crucial não estiver presente. Então, por extrapolação: se um certo
[qualquer coisa] for necessário em algum ponto da aventura, arranje de imediato.

Provavelmente minha melhor dica geral sobre escrever por conta seja:
Evite suposições ou soluções de apenas uma via (sejam elas táticas, uma armadilha,a
Coisa, ou seja o que for).
Desenvolva situações que tenham mais de uma solução que VOCÊ possa pensar, e então
assuma que os jogadores serão ainda mais imaginativos.
Você não errará com isso—ou se AINDA ASSIM falhar, os jogadores irão estragar o
jogo não importa o que você faça.

No tempo que eu criticava trabalhos, meus pelos do pescoço se eriçavam


instantaneamente em resposta à frases “a única maneira de” ou “a grupo deve”. Se o
autor está tão perdido e/ou “railroading” [N.T: gíria que significa que há apenas uma
caminho na aventura, e o mestre guia os personagens mesmo que pela força], eu
desconfio do trabalho todo.

Sep 3, 2010 10:05 AM

Entrevista: John Bobek -parte 2


by Rafael Beltrame

Segue a continuação da entrevista com John Bobek. Espero que gostem e aproveitem!

(e mais uma vez, agradeço ao John pela entrevista)

————————————————————————

Recentemente, arbitrei e joguei numa partida de Clone Wars em que era um mestre Jedi
com um jovem jedi E Jar Jar Binks escoltando um senador e sua noiva. Dróides
abordaram nossa nave liderados por um Lorde Sith e General Grievous. A tripulação e
alguns poucos Clones que estavam os dróides atacaram defenderam bravamente mas
foram sobrepujados. Consegui diminuir o número de atacantes pela sala do senador (ele
e sua noiva estavam presos no quarto enquanto os “klankers” [N.T: refere-se aos
dróides. "Klank" é como se fosse um som de metal] tentavam inutilmente derrubar as
portas. Me dirigi até a ponte da nave [N.T: "ponte" é o centro de comando] pois o Lorde
Sith a tinha capturado. Ele conseguiu desligar todo o suporte de vida. Os dróides não
precisam de suporte de vida, mas o senador com certeza precisa. General Grievous
parecia confuso e correu para um “pod”. Os dróides estavam confusos e sem líder.
Confrontei o Lorde Sith e ataquei-o com meu sabre de luz quando ele usou o dele, não
para me bloquear, mas para quebrar a janela na frente dos controles. A descompressão
começou a sugar o ar da sala e o Lorde Sith tentou me segurar e puxar junto com ele.
Consegui evitar seu agarrão e o Lorde Sith deixou a nave de uma maneira não
autorizada. Usei a Força para lançar um grande pedaço do painel para selar a fenda.
Então, liguei de volta o suporte de vida.

Neste meio tempo, General Grievous conseguiu o que queria e ameaçou lançar o caos
na nave. Infelizmente para ele, Jar Jar estava correndo loucamente. Para Jar Jar, as
regras eram o oposto dos outros personagens. Tudo que ele anunciava que iria fazer,
jogávamos um dado para ver se o oposto ocorria com uma boa chance de ocorrer. Por
exemplo, Jar Jar tentou não bater [N.T no sentido de dar um "encontrão"] em Grievous
e o nocauteou. Pobre Grievous! Ele foi capturado como resultado! Os dróides restantes
foram eliminados. A nave estava precisando de sérios reparos, mas o senador e sua
noiva estavam salvos!

Usei as regras do meu livro, as figuras da Wizards of the Coast, e o mapa da “Empress
Marava” da Steve Jackson Games.
(soldadinhos de plástico comuns. o que importa é jogar!)

6- Quando o RPG surgiu, quais foram seus primeiros pensamentos, como


wargamer? Você foi contra, de alguma maneira?

Contra? Dificilmente. Como eu disse, para mim, cada jogo, cada jogo de tabuleiro como
Tactics II é um RPG. Se eu comando um tanque em jogos de miniatura, EU ESTAVA
nesse tanque. RPG de papel e lápis eram pra mim apenas outra forma de jogar e
certamente, não uma ameaça aos wargames.

7- Algumas pessoas acreditam no seguinte: RPG “nasceu” do wargame. Então,


após se desenvolver até o ponto que o conhecemos, esta retornando ao wargame, de
certa forma, dando mais importância à movimentação, habilidades e estratégia (e
menos à interpretação). O que você acha disso?

Eu não diria que o RPG se afastou muito de ser um wargame. Dependendo de quem esta
jogando, (ou do Dungeon Master), pode colocar mais ou menos ênfase no combate.
Acredito que está ganhando mais uso de miniaturas o que seria verdade visto suas raízes
como wargame de miniaturas. O predecessor direto do D&D era o Chainmail com seu
suplemento de fantasia. Chainmail fora escrito para batalhas com cavaleiros de
brinquedo e guerreiros numa mesa. Acredito que a Wizards of the Coast percorreu um
longo caminho para trazer a popularidade das miniaturas de volta ao RPG. As figuras
que eles fazem para D&D, Star Wars e as Clone Wars são fantásticas, E já vem
pintadas!!! Heroclix e outros continuaram na “atitude” das miniaturas. Acho que
Warhammer ajudou a cultivar esse momento para as minis também. Eu? Nunca
abandonei. antes da Wizards of the Coast, eu usava os heróis de cartolina da Steve
Jackson.
(não sei de que empresa é, mas achei muito legal)

8- O que você acha necessário para atrair novas pessoas ao jogo? Quero dizer, pelo
menos aqui no Brasil, as “crianças” hoje em dia só querem saber de internet,
computadores e video-games. Parece que lhes falta o lado “vivo” de jogar, o “toque
humano”. Qual você pensa ser a melhor maneira de fazê-los “sair da caverna” e
mostrá-los o maravilhoso mundo do wargame/rpg/etc “real”?

Não acho que tenha muita variação na atitude das crianças do Brasil com as dos Estados
Unidos. A mídia eletrônica afetou as crianças no mundo todo. Mas, apesar dos
chamados peritos na educação, as crianças nunca mudaram. OS pais mudaram e existem
diferentes distrações, mas as crianças adoram interagir com outras crianças. Eles
também gostam de “eye candy” [N.T: expressão que quer dizer algo visualmente
chamativo e/ou agradável aos olhos] e um bom desafio. Proporcione a eles estes três
elementos e eles irão jogar (eles não irão abandonar os jogos eletrônicos, mas irão
acrescentar os reais também). Não vejo problema em deixar as crianças entusiasmadas
com miniaturas de wargame. O “eye candy” esta pronto, tanques, tropas, terrenos, etc.
O desafio é a batalha ou cenário. O social é óbvio. Um outro fator, devo adicionar, é ter
um sistema que se jogue rápido e que não interfira no aspecto “filme” do jogo. Com
isso, quero dizer, deve-se sentir menos como se estivesse jogando um jogo e mais como
se estivesse num filme!!! É por isso que desenvolvo minhas regras da maneira que faço.

9- Alguma última consideração que queira dividir?

Fui privilegiado de conhecer várias pessoas que agora são reconhecidas como gigantes
do hobby, Dave Arneson, Gary Gygax, Mike Reese, Leon Tucker, Jeff Perrin, Don
Featherstone, e muitos outros. Tenho quatro hobbies principais fora ler sobre história.

Eles são carros de corrida (estou trabalhando com o tempo e pontuação para o Sports
Car Club of America), fotografia, paintball e wargaming. Meu favorito é wargaming!!!

Sep 1, 2010 9:25 AM

Old Dragon – 12ª sessão


by Fabiano Neme

Anteriormente, na campanha de Old Dragon: os aventureiros


derrotam Hastur dentro do tesseracto e acabam aparecendo em um vale, onde veem ao
longe um Tiranossauro Rex.

Eles não sabem onde estão, ou melhor, “quando” estão. Buscando fugir da chuva, o
grupo sobe por uma trilha na encosta de uma montanha, que os leva até uma caverna. A
trilha é em zigue-zague e em cada curva existe uma estátua de um humanoide, que
aparentemente acompanha os aventureiros com os olhos até a borda da caverna.

Dentro da caverna, encontram diversos homens primitivos mortos e seus pertences. A


causa da morte é indeterminada, pois não estão feridos e não parece terem ingerido
algum tipo de veneno.

Lá dentro, o grupo nota que, junto da montanha, existe uma enorme muralha de uma
pedra negra, que vai até onde a vista alcança. No topo dessa muralha tem uma cabana
que possui uma espécie de para-raio, que é constantemente atingido.

Quando a tempestade acalma e a chuva para, os aventureiros resolvem investigar essa


misteriosa cabana. Quando Altamir se aproxima da muralha, ela e sua espada, a
Portadora da Tempestade, reagem à presença uma da outra, com raios e fagulhas
elétricas.
Chegando na cabana, se deparam com um ser vestindo um manto negro, com mãos
esqueléticas e olhos bizarros e brilhantes. A criatura não se identifica, mas o grupo logo
o nomeia Mortomir (Morto por parecer com a Morte e mir porque quase todos do grupo
têm “mir” em alguma parte do nome).

Mortomir é bastante amigável, lhes alimenta e fala que vive em uma cabana que se
existe ao mesmo tempo em todos os tempos do universo. Lá dentro o tempo não passa,
lá dentro quem manda é Mortomir.

Mortomir fala que existe uma forma deles voltarem para o tempo deles, mas que, para
isso, será preciso do olho do Tiranossauro Rex. Ele está disposto a ajudá-los,
entregando-lhes uma flecha especial para esse tipo de bicho. Mas ele quer uma coisa em
troca: uma Winchester.

Segundo Mortomir, essa Winchester


pode ser encontrada em uma vila próxima dali, que pertence a um homem chamado Dr.
Ford.

Uma vez munidos do olho do T-Rex, o grupo deverá ir para a terra desolada do outro
lado da muralha, mas Mortomir não dá grandes detalhes sobre isso.

Mortomir dá a Samira uma ampulheta e a ensina o significado da contagem específica


de tempo (o grupo não sabe contar horas, só dias, luas e estações, a sociedade em que
vivem é bastante primitiva).

E eis que o grupo ruma até a vila que Mortomir indica. No caminho, são atacados por
uns batedores, que entram diretamente em combate. No entanto, Altamir, usando a
Portadora da Tempestade, rola um 1 natural no dado. Como se trata de uma espada
caótica, existe um efeito colateral perigoso nesse caso: ocorre uma explosão elétrica ao
redor da espada, como se fosse uma bola de fogo, só que elétrica. Essa explosão quase
mata o mago e o ladrão do grupo, mas, em contrapartida, mata quase todos os batedores.

Chegando na vila, o Dr. Ford os recebe muito bem e os coloca à disposição para o que
precisarem.

No tempo em que ficam na vila, descobrem que o Dr. Ford vem de um lugar chamado
Inglaterra e que ele vive em uma época chamada século 20, ano 1930 ou algo que o
valha e que caiu lá em um “avião”. Altamir lembra do pássaro de ferro que encontraram
na toca dos dragões (um ônibus espacial da NASA), e mostra ao Dr. Ford o capacete de
um astronauta, que acha que é um elmo piorado. O Dr. Ford, por sua vez, acha que é um
capacete de escafandrista. Eles não se entendem muito bem e mudam de
assunto. Também descobrem que o Dr. Ford oprime todos na vila, ameaçando-os
constantemente com o Pau de Fogo (a Winchester, claro).

Quando o grupo vai se lavar em um riacho próximo dali, descobrem o avião do Dr.
Ford, destruído.
O grupo então decide tentar roubar a arma na calada da noite, quando a vila estiver
adormecida. Mas isso fica para a próxima sessão!

Aug 30, 2010 12:05 AM

Open call para o Old Dragon!

by Fabiano Neme

Com o avançado estado do projeto, com o livro em vias de ter sua revisão terminada,
partimos para o segundo estágio de atualização do nosso projeto.

Desta forma anunciamos um verdadeiro pente fino no material já existente e na


produção de novos suplementos para a versão final do Old Dragon. Veja abaixo:

LINHA FAST PLAY


Apenas Reedição dos materiais para adequação de regras e identidade visual.

1. Manual Fast play


2. Listas de Magias
3. Ficha de Personagem (modelo clássico)
4. Personagens Prontos
5. Divisória + Tabelas de Referência

SUPLEMENTO 1
Criação do Manual de Regras Opcionais unificando todos os suplementos abaixo:

1. Armas de Fogo
2. Manual de Regras Opcionais
3. Manual de Perícias
4. Manual de Regras Opcionais: Combate
5. CONTRIBUIÇÃO DE LEITORES

SUPLEMENTO 2
Criação de um suplemento de monstros, criaturas e Inimigos:

1. Taxonomia dos Mortos Vivos


2. Coletânea dos monstros de todos os produtos
3. CONTRIBUIÇÃO DE LEITORES

SUPLEMENTO 3
Readequação do suplemento de itens e das regras e identidade visual.

1. Prepare sua bagagem


2. CONTRIBUIÇÃO DE LEITORES
Então o que nós os autores estamos propondo?

Como estamos no processo de acerto destes materiais, podemos incluir qualquer


contribuição que se encaixe nestes três suplementos e no nosso controle de qualidade.
Você pode enviar qualquer contribuição, quantas desejar, para um dos três suplementos
acima. Pode ser uma regra opcional extra, um monstro, inimigo ou criatura, ou itens
medievalescos.

Se você criou algo e usa na sua mesa, a hora de transformar sua regra caseira em
opcional é agora!

Contribue aqui nos comentários deste artigo (que está sendo publicado no Paragons e no
Vorpal ao mesmo tempo) ou se preferir, envie para o email odrpg@googlegroups.com o
email do grupo de autores do Old Dragon para que possamos encaixar suas
contribuições nos suplementos, lhe dando todos os créditos possíveis é claro!

Abraços e bem vindo ao grupo de autores do Old Dragon.

Aug 26, 2010 4:36 PM

Entrevista: John Bobek -parte 1

by Rafael Beltrame

Para entender o RPG, temos que entender um pouco sobre wargame, e como um
apaixonado pela história do D&D, trago para vocês uma pequena entrevista com um
grande nome: John Bobek.

Desde já agradeço ao John pela entrevista, e espero que aproveitem tanto quanto eu
gostei de fazê-la.

————————————————-

1- Por favor, conte-nos um pouco sobre você e sua história com wargames.

Sempre adorei soldados de brinquedo, navios e aviões, e filmes de guerra. Por volta de
1962, consegui um jogo da Milton Bradley [N.T: empresa de jogos que lançou dentre
tantos outros, o Hero Quest. Hoje faz parte da Hasbro] sobre a Guerra Civil Americana,
o Battle Cry. Eu adorei. Jogava muito com meu bom amigo Rick. Ele quase sempre
pegava os “rebs” [N.T: os Confederados] e eu pegava a União. Tenho a lembrança de ter
ganho mais do que perdido, mas eu não juraria sobre a Bíblia sobre isso.
Eu gostava tanto que comprei o próximo wargame da Milton Bradley, Broadside. Era
um jogo naval focando a guerra de 1812 [N.T: conhecida também como "Guerra Anglo-
Americana"]. Ambos os jogos usavam miniaturas como marcadores. Então, por volta de
1964, tive meu primeiro wargame “dedicado”, Tactis II da Avalon Hill [N.T: o primeiro
"Tactics" é considerado o primeiro wargame comercial. A Avalon Hill pertence hoje a
Hasbro]. Eu havia sido “fisgado”. Comprei outros jogos da Avalon Hill no passar de 10
anos. Eu até mesmo me assinei a “The General” da AH [N.T: revista da Avalon Hill que
dava suporte aos seus jogos, com táticas, resenhas, etc].

(John e Gary Gygax numa convenção em 69)

Fui à faculdade no outono de 1967, e em uma de minhas aulas sentava perto de um cara
que percebeu meus rascunhos durante as matérias. Elas geralmente eram cenas
militares, navios, tanques,aviões, soldados. Ele me perguntou se eu estaria interessado
em desenhar para uma revista de wargames, a “International Wargamer”. Eu disse
“claro, por que não?”. Desde aquele convite, me tornei o ilustrador chefe da revista.
Era uma revista mensal de um grupo chamado “International Federation of Wargaming”
(ele mesmo um grupo que havia evoluído de um anterior)[N.T: grupo fundado por Gary
Gygax, Bill Speer, e Scott Duncan em 1966].

Após me juntar à IFW, começamos a fazer “noites de jogo” no campus. Foi ai que
descobri os jogos de miniatura. Eu podia usar os tanques e soldados de brinquedo que
eu tinha colecionado pré-ensino médio e usá-las em jogos com cenários dos meus
velhos modelos de ferrovia. Nós não estávamos limitados por um tabuleiro mas
poderíamos fazer qualquer tipo de “tabuleiro” que desejássemos e tão grande quanto o
espaço disponível! Eu estava “fisgado”!

2- No seu livro “The Games of War”, você tem uma dedicatória legal à sua família.
Parece que seu “sangue wargamer” veio deles. Está correto? Eles colecionavam,
construíam ou jogamos jogos de estratégia?
Não era tanto que eles jogassem jogos de estratégia, mas eles compravam brinquedos
que eu eventualmente usaria nos jogos. Meu tio Vic fazia toneladas de modelos
plásticos e me dava. Comecei a colecionar os modelos por causa dele e eu amava como
eles pareciam, a sensação deles em minhas mãos. Comecei a ler mais sobre os homens e
equipamento. Minha mãe me apoiavam nisso assim como minha tia Florence, que fora
morar conosco depois que meu pai faleceu (eu tinha 9 anos naquela época).

3- Ainda falando sobre wargames, você poderia nos falar um pouco sobre os seus
favoritos? Você tem uma “época” favorita para jogar, como a 2ª Guerra Mundial,
Império Romano, etc? Além disso, você tem um “estilo de jogo”, como “agressivo”,
“defensivo”, “atrair o inimigo”, etc?

Hmmm, esta é difícil. Como você deve ter notado, meu livro trata de tudo, então tenho
um interesse em jogos como um todo. Para jogos de tabuleiro, eu adorava o “Tactics” e
o “Blitzkrieg” da Avalon Hill. Gostava do “Panzerblitz” deles quando comecei a jogar
com miniaturas. Os jogos da Avalon Hill “Sink the Bismark”, “Jutland” e “Midway”
eram meus jogos navais favoritos. Não devo deixar o xadrez de fora. Na verdade eu
ensino um curso de verão para crianças sobre xadrez. Incluo nessa aula minha
variação do xadrez favorita, “Kriegspiel”. Este é um ótimo jogo!!! Sobre miniaturas,
adoro o “American Civil War”, “7 Years War”, “Napoleonics” e “WWII land, air and
sea”.

(Gary numa das primeiras edições da GenCon)

4- Devo dizer que adoro o módulo de RPG “Village of Hommlet”, de Gary Gygax.
Alguns anos atrás você jogou uma partida de Chainmail [N.T: jogo precursor do
Dungeons & Dragons] baseada no “cerco à casa-fosso” [N.T: um evento importante no
módulo. Leia mais aqui ]. Poderia nos falar mais como foi esse jogo?

Paul Stormberg estava escrevendo um livro sobre a história do D&D/Gary Gygax e me


“rastreou” como um dos antigos membros da IFW. Enquanto membro da IFW, me juntei
à Castle and Crusade Society, idéia que nasceu de Gary Gygax. Paul teve uma idéia para
reunir membros antigos dessa sociedade e jogar uma partida envolvendo o cerco à
“Moathouse” [N.T: casa-fosso] como descrito no módulo de Gary. Paul tinha um
modelo muito elaborado e preciso da Moathouse e arredores, e jogamos na “Lake
Geneva Games Convention” em junho de 2006. Ele usou as regras originais do
Chainmail e seus criadores, Jeff Perrin e Gary Gygax, junto com o filho de Gary, Ernie,
eram as forças do bem. Alinhados contra eles estavam as forças do mal lideradas por
Bill Hoyer, antigo presidente da IFW, Robert Kuntz e eu mesmo. Foi um jogo
interessante com o sacrifício do anti-herói de Rob Kuntz e a surpresa de Gary ao
despertar a ira de um “Ent” [N.T: criatura-árvore] por ter mandando uma unidade com
machados para um conjunto de árvores. O bem triunfou mas foi uma vitória difícil.

(Da esquerda para a direita: Jeff Perren, Paul Stormberg- que fora juiz no jogo-, Ernie
“Tenser” and Gary Gygax.)

(Da esquerda para a direita: Bill Hoyer, Rob Kuntz e John Bobek)

5- Você poderia nos contar sobre suas experiências no RPG? Alguma história que
você queira dividir?
Para mim, qualquer momento que jogo com miniaturas, históricas ou não, estou
participando de um roleplaying game! Minha primeira experiência com RPG foi no play
test do D&D na casa de Gary na 330 Center St. em Lake Geneva, Winsconsin. Não
tenho mais o tempo nem a razão, mas tenho a lembrança vívida de estar com Ernie
Gygax [N.T: filho mais velho de Gary Gygax] e encarar uma sala. Devo entrar? Ernie
concordou em entrar na sala comigo pois eu estava certo de que nada de errado
aconteceria comigo se eu fosse com o jovem filho de Gary. Hah! Gary riu satisfeito e
revelou que Ernie e eu fomos transportados para o centro da Terra, esmagados sem vida
pelo peso de das pedras acima de nós!.

Gary conduzia sua dungeon em tempo real. Quanto mais você esperava para tomar uma
decisão, maiores as chances de que algo desagradável aconteceria com você. Quando
mestrei aventuras de RPG, mantive o mesmo caminho de Gary. O jogo fluía então mais
como um filme do que como um jogo. Tentei manter isso nos jogos de miniatura que
desenvolvi (e arbitrei [N.T: no caso, John refere-se ao fato de que muitos wargames
necessitam de uma pessoa para ser o "DM" do jogo, no sentido de resolver qualquer
impasse que ocorra no mesmo, e verificar a legalidade das ações dos jogadores])!

—————————————–
Na continuação, John fala um pouco sobre Star Wars e as diferenças entre wargame e
rpg. Fiquem ligados!

Aug 25, 2010 8:19 AM

Save or Die Podcast

by Rafael Beltrame

“Bem-vindo ao podcast do “Save or die”!

Lembra daquela época emocionante, quando D&D vinha em uma única caixa?

Quando as regras estavam lá para guiar o Dungeon Master, não para controlá-lo?

Quando extrapolar era demais e diversão era o maior objetivo da aventura?

Estes dias voltaram! Como no título deste podcast, pode-se imaginar dungeons
perigosas e monstros que podem matar seu personagem independente do nível? O
podcast Save or Die pretende cobrir isso tudo, da primeira caixa de 1974 até a última
das caixas de 1990. Se é Dungeons and Dragons e veio numa caixa, iremos falar sobre.

Nossos destemidos Dungeon Masters Vince, Mike e Elizabeth “banquetear” os ouvintes


com contos de eventos passados e possibilidades futuras. Magia, Monstros e Massacres
irão surgir enquanto exploramos as ideias de regras leves e role play pesado!”

—————————————————-

Essa é a introdução do site Save or Die podcast, um site muito bacana que descobri
recentemente. Tem entrevistas com Frank Mentzer e Tim Kask, alem de resenhas muito
interessantes.

Eu estava sentindo falta de um podcast mais oldschool, e esse me parece atender meus
desejos. Ainda não ouvi todos, mas espero que continuem com a proposta e que tenham
muito sucesso!

Acesse: http://saveordie.info/

Aug 20, 2010 8:46 AM

Parabéns, Lovecraft

by Rafael Beltrame

Hoje comemora-se o nascimento de Howard Phillips Lovecraft, um escritor que


revolucionou os conceitos do horror na literatura.
Lovecraft nasceu em 20 de agosto de 1890 e faleceria em 15 de março de 1937, vitima
de cancro no intestino.

Muitos autores modernos se inspiram na obra deste grande mestre (ele e Robert E.
Howard – criados do Conan- eram dois dos escritores favoritos de Gary Gygax), e até
hoje seu trabalho é aceito com grande apreciação e respeito.

A primeira edição de Deities & Demigods (1980) para AD&D 1ed apresentava um belo
panteão vindo do Mito de Cthulhu. Mais tarde, por acordo com a editora Chaosiun,
lançaram a segunda edição com referencias à licença dada pela própria Chaosiun, que
detinha os direitos do uso dos termos em jogo. Numa terceira edição de Deities &
Demigods, a TSR decidiu que não iria fazem menção a um concorrente, e removeu
Cthulhu (e o material referente a Elric também) do livro.

Bom, fica então um parabéns para nosso estimado mestre da literatura, HP Lovecraft!

——————-

O Fabiano me falou agora no comentários que a Hedras lançou “A Sombra de


Innsmouth” No site da Hedras, tem um “combo”: vc compra os dois livros do Lovecraft
(A Sombra e O Chamado de Cthulhu) e ganha um posterzinho. E frete grátis!

http://www.hedra.com.br/home/processform.php?
lista=autor&searchterm=lovecraft&search=ok

Aug 17, 2010 11:50 AM

Explosão neural

by Fabiano Neme
Explosão neural. Foi o que aconteceu
comigo quando vi essa imagem aí do lado (clique para ver em tamanho maior).

Eu não sei que lugar é esse, eu sei que fica no Cambodja, mas não sei de maiores
detalhes a respeito. Mas é um lugar que fez a minha imaginação disparar como há muito
não disparava.

Uma construção imensa de pedra, na encosta de uma montanha, totalmente entalhada


com rostos. Sério, isso é demais.

Aug 17, 2010 11:14 AM

Ataques de enxame no Old Dragon

by Fabiano Neme

Em uma das sessões da campanha do Old Dragon,


um dos jogadores caiu em um rio cheio de piranhas. Daí surgiu um dilema na minha
cabeça, de como agir nessa situação. Pensei em fazer cada piranha atacar
individualmente, com um bônus de ataque 0 e causando 1d4 de dano por mordida.
Mas convenhamos, isso seria um saco.

Não só por ter que rodar uma quantidade indeterminada de dados (afinal eu falei um rio
cheio de piranhas e não um rio com X piranhas, né?), mas também porque o
personagem sairia ileso do rio, porque uma piranha com bônus de ataque 0 dificilmente
o acertaria (e não teria como atribuir à piranha um bônus de ataque maior).

Então eu inventei a seguinte regra: falei pro jogador a respeito do ataque e pedi uma
jogada de proteção modificada pela Destreza.

Eu lembro que o cara foi bem mal na jogada, então falei que ele tomaria o dano
completo do ataque (3d6, piranhas são terríveis!) e ainda teria a sua movimentação
reduzida em 2/3 por causa da quantidade de bicho atacando ele. Se ele tivesse sido bem
sucedido, tomaria metade do dano e teria a movimentação reduzida só em 1/4. Mas
como ele foi mal, muito mal na jogada, detonei o cara.

No turno do jogador, ele resolveu atacar os bichos, então usei uma regra bem abstrata,
atribuindo às piranhas uma quantidade de P.V. coletivos e uma C.A. também coletiva.
Como no turno seguinte o jogador também falhou na jogada de proteção e tomou outro
dano desgraçado, ele preferiu sair do lago sem se preocupar em matar todos aqueles
bichos.

E assim nasceu a regra de ataques em enxame para o Old Dragon.

É claro que a regra como está aí em cima só se aplica às piranhas, pois bichos diferentes
causam danos diferentes. Por exemplo, bichos venenosos, além da jogada de proteção
modificada pela Destreza para tomar metade do dano, exigiria também uma outra
jogada de proteção, essa modificada pela Constituição para tentar resistir aos efeitos do
veneno ou algo do tipo.

Enfim, taí, junto com os psiônicos e com os rituais, mais uma regrinha que vai aparecer
no Companion do Old Dragon.

Aug 15, 2010 9:04 AM

Ameaça aos retroclones?

by Rafael Beltrame

Hoje vi uma noticia no Grognardia sobre um módulo criado pela Die Cast Games, uma
“editora/loja/seja la o que for”, que leva o nome “Advanced Dungeons & Dragons” na
capa.
O grande problema esta justamente no uso desse nome, fora o “TSR” disfarçado como
código do produto.

O módulo emula os antigos livros, com a capa solta, mapa azul e por volta de 36
páginas. Além de contar com uma capa, segundo o autor, feita pelo próprio Jeff Easley.

Até não duvido que a capa seja dele, mas imagina quanto custa pedir um trabalho destes
a um artistas do calibre do Jeff Easley?

Os comentários nos fóruns é de que a aventura é boa (na compra do livro “físico”, os
usuários do Dragonsfoot ainda levavam o livro em PDF), mas o problema não esta na
qualidade, e sim na “audácia” (ou “burrice”, como alguns preferem acreditar).

Devon Hibbs (o autor), diz que na OGL -primeira versão-, consta a liberdade que ele se
deu, de colocar no título “Advanced Dungeons & Dragons”. Contudo, sabe-se que ao
menos na versão atual é vetada o uso de qualquer variação de nome que leve “D&D” e
“Dungeons & Dragons” (como quando Gygax iria usar o nome “Dungerous
Dimensions” para seu jogo, mas foi vetado).

A discussão é recente, e muitos acreditam que essa jogada de Devon Hibbs pode causar
um tipo de revisão na licensa, proibindo a OGL ou limitando-a de forma que os
retroclones sejam extremamente prejudicados.

Vamos ter que esperar um pouco para ver como isso ira se desenrolar, e torcer para que
a ganância dos Magos da Costa não crie uma barreira muito alta.

Aug 13, 2010 9:04 AM

Lareth, o Belo (ou não)


by Rafael Beltrame

Achei esse texto que escrevi a algum tempo, e lembrei que sempre gostei do Lareth.
Como meu grupo (ou melhor, o único jogador da minha campanha), já esta terminando
a campanha em Greyhawk, vamos começarDark Sun (após assistir os 13 episódios de
Spartacus: Blood and Sand, é quase impossível não querer jogar com um gladiador!).

Quando trocarmos de campanha, pretendo não apenas relatar nossos jogos (espero que
gostem!), como falar um pouco de Athas, o mundo de Dark Sun.

Enfim, ainda temos tempo, pois as Greyhawk Wars recém começaram.

Voltando ao assunto do tópico, Lareth é um npc que me interessou desde que comprei
“meio por acidente” o módulo “Temple of Elemental Evil”. Depois que joguei a versão
pra PC, fiquei mais viciado ainda! (recomendo a todos que desejam mestrar esse
módulo. apesar de ser para 3x ed, dá idéias fantásticas para o DM).

Com vocês, Lareth, the Beatiful.

—————————————————————

Em 1979 Gary Gygax lançou o módulo T1: Village of the Hommlet, a primeira de duas
partes de uma aventura contra as forças do Templo do Mal Elemental, situado em Oerth
(Greyhawk)

Após uma grande batalha contra as forças do mal, a paz voltou a reinar nas redondezas
da vila de Hommlet.

Contudo, após alguns anos, um clérigo maligno começou a reunir forças nas ruínas de
uma casa abandonada, longe da vila, e agentes do Templo infiltraram-se em Hommlet. É
uma questão de tempo até que as forças do Mal Elemental voltem a agir, e o clima em
Hommlet é de tensão e desconfiança.
O módulo T1 traz a vila com a descrição de todos os moradores e suas interações entre
si e com o grupo dos PCs. Membros da milícia local, seguidores da Velha Fé, veteranos
de guerra, agentes do mal e do bem: todos têm algo escondido.

Após o grupo juntar informações suficientes e decidirem enfrentar o mal que esta
renascendo, o livro trás a descrição da “moathouse”, que seria uma “casa-fosso”, uma
casa num pântano cercada por água.

Como uma aventura de primeiro nível (de acordo com a capa), ela é extremamente
mortal, desde seus encontros “com a natureza” (sapos gigantes, cobras, pulgões e
lagartos) até humanóides (bugbears, gnolls) e mortos vivos.

Os jogadores que estão acostumados a “entrar de cabeça” ate o fim da dungeon podem
se dar muito mal nessa aventura! É aconselhado algumas “retiradas estratégicas” e
alguns mercenários.

Ok, mas o que isso tem a ver com o Lareth?

Bom, o clérigo do mal não é ninguém menos que Lareth, o Belo:

Ficha AD&D 1ª edição

Clérigo de Loth, 5º nível

Força 18, Int. 9, Sab.18, Dest. 17, Con. 16, Car. 18

44 pv, CA -1,um phylactery of action e como armas uma maça e um Staff of Striking.

Com os constantes atrasos do modulo T2, os manuscritos incompletos de Gary Gygax


foram parar com Frank Mentzer, que acabou criando o T1-4: Temple of Elemental Evil.
Infelizmente, algumas intenções de Gary foram deixadas pra trás, como o retorno do
Deus da Maldade Elemental, que já havia sido venerado por uma facção de Drows. Esta
ligação entre o Deus da Maldade Elemental e os drows foi descartada por Mentzer, o
que torna o pobre Lareth meio “deslocado” da aventura, sendo um clérigo de Loth.

3ª EDIÇÃO

Para celebrar a vinda da 3ªedição, Monte Coock escreveu “Return to the Temple of
Elemental Evil” (que se passa 20 anos após o primeiro) e, apesar de ser um livro bem
escrito e coeso, aborda certos mistérios de maneira simples, como a presença de
Tharizdun e a falsa adoração de Lareth a Loth, quando na realidade ele seria um clérigo
de Tharizdun, um deus preso e sem plenos poderes.

Fora os fatos mencionados, a aventura teve uma ótima aceitação e Lareth ganhou não
apenas um raise dead (literalmente), como uma cara feia ( não tenho o livro, mas ele
ainda tem Carisma 18? Deve ser MUITO simpático para ter Carisma 18 e uma cara
daquelas!) e um belo de um “boost” em seus atributos e itens!
Como se não bastasse, Lareth ficaria mais forte ainda. No dia 21 de dezembro de 2007,
Robert J. Schawlb escreveu “Essence of Evil”, uma aventura para personagens de level
20 onde os heróis devem entrar no corpo físico de um antigo ser maligno e enfrentar
servos de Tharizdun (esse Tharizdun tá em todas!),e adivinhem quem esta nas fileiras?

Isso mesmo, o bom e velho Lareth, renascido dos mortos de novo.

Desta vez, os stats são:

Lareth the Beautiful CR 20

Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 13, Wis 26, Cha 16

hp 133 (20 HD)

Male human cleric 15/hierophant 5

CE Medium humanoid

Init +5; Senses Listen +8, Spot +8

AC 31, touch 12, flat-footed 30

(+1 Dex, +13 armor, +6 shield, +1 deflection)

Melee +3 profane morningstar +16/+11/+6 (1d8+3 plus 1d6 against living or 2d6
against good outsiders)

Base Atk +13; Grp +13


Atk Options Sudden Maximize, divine reach 60 ft., reroll any damage 1/day

Special Actions Divine Metamagic (Transdimensional Spell), Embody Energy (cold),


blast infidel (lawful good), rebuke undead 6/day (+5, 2d6+18, 15th)

Combat Gear circlet of rapid castingMIC

Possessions combat gear plus +5 full plate of light fortification, +4 animated greater
blurringMIC heavy steel shield, +3 profaneMIC morningstar, ring of pro¬tection +1,
cloak of Charisma +2, gauntlets of ogre power, periapt of Wisdom +6, vest of resistance
+5MIC, cold iron unholy symbol of Tharizdun, reliquary for unholy aura (500 gp), true
seeing ointment (250 gp), ruby dust (1,500 gp for forcecage)

O pobre coitado sofreu várias mudanças (perdeu força, destreza, constituição, carisma…
mas a sabedoria, QUANTA diferença! Parece que ele aprendeu muito nesses tempos.),
mas o boost nos itens mágicos mais que compensa.

Talvez por ser um NPC bem lembrado pelos jogadores da velha guarda, ou até por ter
sido “adotado” pelo “deus maligno do momento”, Lareth the Beatiful ganhou sua
versão no Dungeons and Dragons Miniatures:
—————————————————-

Acho a aventura em Hommlet tão legal (na verdade, melhor do que a seqüência) que até
me atrevi a fazer algo que tenho costume : criar blogs.

O problema é que muitas vezes acabo abandonado-os. Claro, não sera o caso do Vorpal,
até porque divido as postagens com o Fabiano. Enfim, nesse blog “congelado”, falo
mais sobre os assuntos do Templo, de Lareth e afins. Se quiserem dar uma olhadinha,
serão bem-vindos!

Aug 10, 2010 9:10 AM

Gandalf, Conan e…Goku?

by Rafael Beltrame

Não, essa não é uma super amalgama a lá DC vs Marvel.

Todos sabemos que Dungeons & Dragons fora publicado em diversas línguas, mas
poucos sabem que apenas no Japão um dos livros teve todas as ilustrações e
diagramação alterada.

O Rules Cyclopedia, pra quem não sabe, é o “supra-sumo” do D&D BECMI, e teve
uma versão japonesa muito interessante. Não quero entrar no mérito de quem gosta de
mangá/anime ou não, e se isso tem a ver com RPG ou não: só quero mostrar o curioso
trabalho deste livro.

O RC japonês é dividido em 3 livros (Mestre, Jogador e Monstros), apresenta um


formato menor (12,5 x 17,6 cm, contra os 21,0 x 29,7 cm habituais), e leitura “da direita
para esquerda”. Alguns outros livros também foram publicados no Japão, mas este foi o
único a ter um design completamente alterado.

No Japão, existia uma série de livros chamados “replay”, que contavam histórias
fortemente baseadas em jogos de verdade. O próprio mangá “Record of Lodoss War”
era um replay de D&D.

Achei legal a idéia, cativando um público em específico (não me entendam mal, eu


gosto de alguns mangás, incluindo o Lodoss), mas como diria a expressão britânica, “its
not really my cup of tea”.

(notem que TODOS tem uma versão masculina e uma feminina, hehehe)

(sobre combate)
(sobre armas, armaduras, etc)

(alguns monstros)

(ah, e vasculhando em figuras de livros infantis japoneses –via Grognardia- achei até
uma “Lolth”, hehehe)

Imagens de http://mystara.thorf.co.uk/jrc.html

Aug 7, 2010 8:45 AM

O meu cenário para o Old Dragon

by Fabiano Neme

Desde o término do Old Dragon, tenho pensado bastante sobre criar um cenário. Tenho
pensado também no Companion, mas mais no cenário.

Eu lembro de ter lido um comentário (aqui ou no Paragons, não lembro) de um leitor


falando que o Old Dragon deveria ter um “mega cenário hiper detalhado”. Bem, “mega”
e “hiper” são dois prefixos que não combinam com o Old Dragon, um sistema conciso e
minimalista.

Então, voltando aos meus pensamentos a respeito de um eventual cenário.

Primeiro de tudo, ele não teria mapa. Sim, eu sei. Cenário sem mapa não é cenário,
dizem alguns. Mapas são importantes para ilustrar o cenário e para todos terem uma
noção do lugar das coisas. Sim, também sei disso. O cenário também não terá nome.
Ok, ok. Parem de gritar e esperem para ver a minha ideia.

Só que a minha proposta é diferente, porque seria um cenário formado de micro


cenários modulares, que cabe ao mestre decidir onde cada coisa ficará.

O “cenário” vai orbitar ao redor de uma vila, não de uma mega cidade ou algo do tipo,
mas sim de uma vila, a la Hommlet. E Hommlet também não vai ser uma mega vila
hiper detalhada, vai ser coisa de 15 páginas com uma visão geral do todo, um mapinha
da vila e uns NPCs.

Daí, pra manter a terminologia do D&D, sairiam módulos de 8-10 páginas com, por
exemplo, a Tomb of Horrors, o Temple of Tharzidun e por aí vai, cabendo ao mestre
determinar a história que levará os personagens até lá, etc. etc.

E as próprias histórias que essas aventuras envolveriam seriam só esboços, sem grandes
aprofundamentos. Por exemplo, se eu falo que um bando de ladrões criou um pedágio
ilegal em uma estrada, cabe ao mestre, se quiser e se for conveniente para a campanha,
inventar, dizendo que trabalham em segredo para um elfo negro que busca um item
específico que sabe que será levado em uma caravana que passará por aquela estrada.
Ou não, porque se for só uma one shot para divertir em um domingo chuvoso, o grupo
não perderá tempo naquela embromação em que o mestre “convence” eles a embarcar
em uma aventura na qual eles estão loucos para se meter.

Eu acho esse formato bem interessante, porque é um formato que dá ao mestre uma
liberdade criativa muito grande, podendo, inclusive, colocar esses módulos no seu
próprio cenário ou até mesmo num Legião da vida (Legião é o cenário do Antonio. Eu
fiz questão de salientar isso porque “Legião da vida” ficou parecendo nome de ONG.)
ou em outro cenário no qual se passe a sua campanha/aventura.

Também é um formato que me permite uma atualização mais frequente, sendo que os
leitores não vão precisar esperar, tipo, dois anos até o lançamento, acho que consigo
lançar um módulo a cada três meses ou algo que o valha.

O que acham? É interessante? Vocês jogariam em um cenário construído dessa forma?


Eu sei que é uma quebra de paradigma, mas é uma proposta inovadora, prática e livre
para ser moldada de acordo com a necessidade do grupo, do mestre e da campanha.

Aug 5, 2010 1:40 PM

Old Dragon – nona, décima e décima primeira sessões


by Fabiano Neme

Estamos nos encaminhando para o final da


aventura. Acredito que mais umas duas sessões a gente consiga passar a régua e
começar outra.

Após convencer os elfos negros a se juntarem a eles e aos dragões na batalha contra os
cultistas de Hastur, os aventureiros se preparam para o grande combate.

O campo de batalha era a cidadela dos mortos, onde estavam os zumbis, os cultistas e o
Acererak. Os dragões começaram o ataque, com suas armas de sopro, dizimando os
infinitos mortos-vivos que habitavam o lugar. Paralelo a isso, os aventureiros se
esgueiravam até o templo onde estava acontecendo o ritual para deter os cultistas, que
estavam em um transe absoluto, Acererak e a caixa que mantinha Carcosa e Hastur
aprisionados. Um tempo depois, chegou um pequeno destacamento de elfos negros para
ajudar no combate.

O templo era em forma de crânio. No centro do templo tinha uma mulher eviscerada, os
cultistas em círculo entoando um cântico e o Acererak completamente nu, pintando
runas em seu corpo com o sangue da mulher.

Aí entra uma coisa que eu acabei esquecendo de comentar aqui antes. O clérigo do
grupo tem um martelo mágico que funciona mais ou menos da mesma forma que a
clava do Bobby do Caverna do Dragão. 3x ao dia ele pode causar um terremoto.

Como o clérigo é ordeiro, ele não conseguiu entrar no templo, passando a arma para o
homem de armas do grupo, que é neutro. Ele entrou no templo e deu uma marretada no
chão, dando início a um terremoto dentro da montanha.

Em uma rápida e caótica sucessão de eventos, os cultistas e Acererak saem do templo


rapidamente, a bárbara do grupo, em um ataque pleno de insanidade, termina de
eviscerar e come as entranhas da mulher, os aventureiros pegam a caixa e conseguem
fugir do terremoto.
Esse terremoto provavelmente bateu o record mundial de mortes causadas por um só
golpe. O terremoto causado pelo golpe iniciou o desabamento da montanha, destruindo
toda a cidadela dos mortos e todos que lá estavam: aproximadamente 350 dragões, 100
elfos negros, 10 cultistas, um lich e 12.000 mortos-vivos.

Escapando do desabamento da montanha, os aventureiros chegam até a cidade dos


dragões, onde descobrem que os elfos negros que não foram para a batalha foram para
lá, onde mataram, pilharam e destruíram tudo o que viram pela frente.

Saindo da montanha por cima, pelo mesmo caminho utilizado na sessão anterior, os
aventureiros notam que Carcosa não mais dominava toda a costa, porém um misterioso
gubo gigante flutuava entre Nottinghappens e Portown.

Usando a caixa como um portal, os aventureiros entram no cubo, que na verdade é um


tesseracto1, onde, nas cinco primeiras salas, enfrentaram um aspecto de Hastur.

Como em cada uma das salas havia um centro gravitacional diferente, tive a
oportunidade de usar armadilhas bastante interessantes, como uma parede de espinhos
aparentemente inofensiva, mas, como naquele ponto o centro gravitacional mudava, o
personagem acabava caindo ali naquela armadilha mais do que evidente!

Na última sala havia um puzzle. Cada quadrado do grid correspondia a uma letra do
alfabeto. Depois de um bom ruminando em cima das possibilidades, o grupo reduziu as
opções em duas: ou deveria formar uma sequência alfabética ou formar a palavra
“Carcosa”.

O Altamir, por ter mais P.V., pulou na letra “C” e tudo ficou bem. Daí ele pulou para a
letra “D” e tomou 1d20 de dano. Assim, resolveram formar a palavra “Carcosa”, que os
teleportou para fora do Tesseracto, mas os levou para outro lugar (ou talvez para o
mesmo lugar, mas em um passado muito distante, sabe-se lá), uma selva onde avistaram
um Tiranossauro Rex, concluindo o arco “Carcosa” e iniciando o arco “Mundo
Perdido”.

Agora um papinho em off.

Ontem foi a décima primeira sessão usando o Old Dragon. O sistema é bem consistente
e enxuto.

Mas sabe qual é a melhor coisa dele? Os itens mágicos. Consegui dar aos itens mágicos
uma sensação de mistério, porque eles não são absolutamente seguros e estáveis como
no D&D. Sempre que os jogadores se deparam com um item não é aquela coisa de
UHÚ! ESPADA MÁGICA!, é mais um lance meio “ok, e agora o que a gente faz com
esse treco?”, o que, pessoalmente, achei ótimo.

1. Pra mim, a pior perda do crash do servidor em janeiro foram as imagens do meu

post sobre o tesseracto.

Aug 2, 2010 11:28 AM


Guia do viajante pelo mundo antigo

by Fabiano Neme

Não sei se algum dia cheguei a comentar aqui, mas adoro as


histórias do mundo antigo.

Por antigo não entenda medieval, mas sim mundo antigo MESMO. Egito, Grécia,
Mesopotâmia, Mesoamérica e por aí vai.

Eis que, dando uma volta pelas prateleiras da FNAC, me deparei com uma coleção
muito interessante chamada Guia do Viajante Pelo Mundo Antigo.

Não sei ao certo quantas edições serão, mas eu vi que existe a do Egito (que eu
comprei), da Grécia e de Roma.

A moral da coleção é a seguinte: são guias turísticos desses locais, mas guias
absolutamente (e propositalmente, obviamente) anacrônicos. Por exemplo, o guia do
Egito, que comprei, fala dos eventos, hábitos, rituais, cultura e locais a se visitar no
Egito durante o reinado do Faraó Ramsés, no ano de 1200 A.C.

O livro é muito interessante, trazendo mapas detalhados de construções, templos,


mausoléus, além de trazer os hábitos dos egípcios da época, bem como festividades e
pessoas importantes.

É quase um cenário pronto para ser jogado, ambientado no Egito antigo, cheio de ideias
prontas para serem pinçadas por um mestre observador e adaptadas para seu próprio
jogo.

Estou bastante empolgado com essa coleção, pretendo adquirir os volumes da Grécia e
de Roma em breve (até porque são baratos, em torno de R$ 17,00 cada um!) e espero
ansioso os volumes a respeito da Mesopotâmia, Macedônia e Mesoamérica (se
existirem, é claro!).
Jul 28, 2010 6:25 PM

Sobre a linha Essentials e o fim do D&D

by Fabiano Neme

Sabe, eu tinha preparado um baita post a respeito da Hasbro e da forma como ela vem
conduzindo o D&D, não só por causa desses rumores da linha Essentials e tudo o mais,
mas também por causa da postura da empresa como um todo e a forma como o D&D
vem sendo encarado hoje em dia.

Mas acontece que nada disso importa.

Sabe por quê?

PORQUE O OLD DRAGON ESTÁ TERMINADO!

Jul 26, 2010 2:16 PM

Rob Kuntz sobre Robilar e aventuras solo.

by Rafael Beltrame

A esta altura, creio que todos sabem pelo meu gosto em procurar histórias sobre os
personagens dos criadores e principais jogadores de D&D, aqueles que moldaram o
jogo na história.

Robert Kuntz, um dos grandes veteranos do nosso hobby, é famoso entre outras coisas
por seu personagem “Robilar”, um aventureiro que através de astúcia, itens mágicos e
certa grana para contratar empregados passou por aventuras “casca grossa”, como o
Temple of Elemental Evil e a Tomb of Horrors.

No fórum do PPP, Rob fala sobre Robilar e o motivo de se aventurar solo (com Gary
Gygax no papel de DM).

————————————

“Separar o grupo? Que grupo? Descobri que a maioria dos grupos não tem espírito
cooperativo, infelizmente, mas abundam pelas suas ações incompreensíveis: Ohh! Achei
que era um espaço de 40″, por isso lancei um relâmpago; Ohh, não fiz anda porque
queria ter certeza de que minha poção estava aberta; Ohh, ataquei os orcs primeiro
porque sou um anão, desculpe pelo mind flayer ter fritado seu cérebro nesse meio
tempo…etc, etc.

Na verdade, não foi tanto um ato de bravura que levou Robilar a aventurar-se sozinho,
mas a necessidade de separar-se de grupos como os descritos acima, que eram, e ainda
são, a maioria nas experiências com RPG, assim como deveriam ser. Nada é perfeito.

O antigo ditado diz: caminhe sozinho, chegue a seu destino em 5 minutos, com alguém
em 8 minutos, com quatro pessoas em 12 minutos, etc, etc. Grupos médios ou grandes
podem funcionar fluidamente (raramente visto por mim em todos meus anos como DM
e jogador) [N.T. vale lembrar que a noção de grupo "grande" é muito relativa, ainda
mais para Robert Kuntz que em eventos mestrava para mais de 10, 12 pessoas
tranquilamente] ou podem diminuir o progresso com uma lentidão igual a “melaço em
Janeiro” (em climas nortistas).

Robilar fora jogado/interpretado inteligentemente e às vezes com bravura, mas ele não
era um tolo. Ele se aventurava sozinho com um anel de invisibilidade, botas élficas e
(então) usava uma simples bola de cristal também (mudada mais tarde para um item
específico de classe em uma revisão dos itens mágicos). Ele escutava em encruzilhadas,
portas, movia-se devagar em pontos-chave, fazia pouco barulho, atacava de posições
vantajosas e de oportunidade e lidava com as conseqüências dos encontros de maneiras
mais concretas (e lucidamente táticas) do que seria possível em ações de grupo. Ele
cobria mais território, via mais dos níveis do Castelo [N.T. Castle Greyhawk] e na
verdade ganhou mais experiência. De alguma forma ele era como uma força de
reconhecimento, com ótimas opções e uma aproximação tática sólida que nunca
aconteceria em uma estrutura de grupo.

Muitos dos jogadores de LG [N.T. Lake Geneva, onde Rob nasceu e onde ficava a TSR,
além de berço do maior evento de jogos, a Gen Con] emulavam este padrão – Gronan,
Othlinden, Ezekiel the Necromancer, Terik [N.T. personagem de Terry Kuntz, irmão de
Robert Kuntz], Tenser [N.T. personagem de "Ernie" Gygax, filho de Gary Gygax], o
personagem de Tom Champeney, o personagem “Bombadil” de Ward [N.T. James Ward,
que também criou o mago "Drawmij" - Jim Ward ao contrário], etc.
Jogávamos muito naquela época e nos juntávamos com freqüência, e era como termos
aventuras solo, e em níveis mais altos (9+) com empregados e/ou criaturas
treinadas/encantadas/conjuradas. Recomendo fortemente que joguem aventuras solo
para afinar suas habilidades táticas gerais.

RJK”

—————

novidade estrambólica de última hora: leia a verdade por trás do nome de “Melf” no fim
editado da postagem “Histórias de Melf,porLuke Gygax – parte 3“

Jul 21, 2010 3:12 PM

Encounter – Um fanzine para Classic D&D

by Rafael Beltrame

Perambulando pelo fórum do Dragonsfoot, me deparei com um tópico sobre esse novo
fanzine: Encounter.

Como sua chamada diz, o Encounter é “dedicado ao Clássico D&D” (em todas as
versões, pelo que entendi), contando também com o Labyrinth Lords, o retro-clone do
d&d clássico.
Em sua segunda edição, o zine será publicado de 4 em 4 meses e conta até agora com
matérias bem interessantes, como aventuras e tabelas e dicas de auxílio ao mestre. Na
edição 1, por exemplo, existe uma tabela muito legal sobre peculiaridades de NPCs,
como “estalar os dedos”, “tem uma marca de nascença no rosto”, “é simpático demais”,
etc. Tem até mesmo uma que eu gostaria muito de ver um mestre interpretando (#9 da
tabela 11).

As ilustrações são boas, variando de verdadeiras artes (como as capas, que são um show
a parte) até figuras medíocres mas de certa forma “old school”.

Uma seção é dedicada ao que esta acontecendo nos blogs de temática OSR,e outra
apresenta produtos relacionados à OSR.

No fórum DF, o próprio Tim Kask se ofereceu para escrever uma matéria (talvez,
segundo ele, sobre “como a arte de contar histórias esta se perdendo”), o que seria algo
muito proveitoso.

Enfim, fica aí a dica para os interessados. Espero que a revista decole e continue sendo
mais uma boa ferramenta para a OSR.

Acesse em http://www.encountermagazine.au2.com/

(editizinho: o fanzine é de graça, em pdf! -valeu CR pela lembrança!)

Jul 19, 2010 11:06 AM

Histórias de Melf, por Luke Gygax – parte 3

by Rafael Beltrame

Eu, particularmente, acho que preservar a história do D&D é fundamental para nosso
hobby. Através de relatos de grandes personalidades do jogo, como Jim Ward, Tim
Kask, Rob Kuntz e tantos outros, muito material pode ser preservado e usado para que
o jogo não se transforme de maneira a ficar irreconhecível, como ocorre atualmente
(vejam que não estou entrando no mérito se o jogo atual é bom ou não, apenas que ele
esta longe de ser o que pretendia ser, em sua criação).

Infelizmente, já perdemos alguns grandes nomes como Dave Arneson, Tom Moldvay e
Gary Gygax, e acho que é por isso que tenho trazido para o blog traduções de textos
interessantes de pessoas importantes para a história do D&D. Sei que não temos a
mesma quantidade de “respostas” que outras postagens aqui do blog, mas mesmo
assim, sei que estamos atingindo muitos jogadores que cada vez mais se interessam
pelo jogo “Old School”.
Bom, sem mais delongas, vamos a mais uma parte das “Histórias de Melf” e com o
tempo, pesquisa e respostas dos grandes nomes do RPG, trarei outras histórias para
cá.

———-

Red Wizard escreve:

Por curiosidade, a criação da Flecha Ácida de Melf esta ligada com o título “Melf da
Flecha Verde”? Mentes inquisidoras desejam saber!

Não muito. O conceito de flecha ácida veio depois que Melf foi atingido por um pouco
de ácido e tomou dano contínuo que o impediu de lançar magias. Pensei que isso era
muito legal então eu queria algo que alcançasse os inimigos e os causassem os mesmos
problemas. [N.T. mais tarde, Gary Gygax usaria esta idéia de Luke e aperfeiçoaria,
criando a magia que hoje conhecemos como "Flecha Ácida de Melf"]

Melf conseguiu uma flecha +4 enquanto se aventurando em Hommlet e eu achei muito


legal – eu deveria ter 10 ou 11[N.T. anos] na época. Por isso, adotei o apelido de “Melf
da Flecha Verde” [N.T. Melf of the Green Arrow]. Fiz uma flecha verde em meu símbolo
– no meu escudo e anel, etc.

Usei o símbolo da flecha verde até mesmo no primeiro nível da masmorra de Greyhawk
quando montei um negócio competitivo com os Elfos, Anões e Ogro que controlavam
as escadas já conhecidas para o nível inferior. Tentei até converter o Ogro para o bem –
ele era de alinhamento “neutro” e por isso não tentei mata-lo na hora.

O engraçado é que só tentei usar a flecha uma vez – contra Lareth se bem me lembro
[N.T. Lareth é o “chefe final” do módulo “T1- Village of Hommlet”]. Derrotei-o,
fazendo com que fugisse pela sua vida. Estava sem feitiços e pensei que uma boa flecha
acabaria com ele – sim, a vitória era minha. Mas a sorte sendo como ela é
(especialmente com minha rolagem de dado), toquei um d20 e deixei-o agir – somente
para tirar um 1. Isso mesmo, um 1. Erro automático! A única parte boa é que a flecha
passou no teste contra esmagamento e pude reavê-la.

Minhas rolagens ruins de dado são lendárias. Meu personagem de LA [N.T. Lejendary
Adventure – 1999, por Gary Gygax] , Strix Tanager, só errarava com 96-100 quando
equipado com sua espada mágica. Creio que rolei isso pelo menos duas vezes por seção
de jogo!

———-
ScottyG escreve:

Luke, Melf já conseguiu construir uma fortaleza e juntar um exército?

Não. Como eu já disse antes, meu pai era um sovina quando se tratava de recompensar
os jogadores com tesouros e quando consegui juntar algum ouro e gemas, tinha que
pagar por treinamento para subir de nível. Eu tinha um desenho de um castelo triangular
e uma torre de mago bem alta no centro, mas não cheguei a construí-la enquanto jogava
com Melf na campanha de Greyhawk do meu pai. Levariam alguns anos de tempo de
jogo para completar e precisava de algum tempo de planejamento para arrumar o local
próprio, clamar a terra limpando-a de quaisquer criaturas poderosas, contratando vários
trabalhadores para fazer a obra, etc- voc~e já leu algum dos livros de pesquisa de
campanha do meu pai? Várias seções de jogo eram consumidas por compras por
materiais quando ele estava trabalhando nesse tipo de coisa! Também, meu pai parou de
jogar D&D um pouco após 1986 ou algo assim. Joguei uma versão “primitiva/precoce”
de Dangerous Journeys [N.T 1992] depois daquela época e então LA [N.T Lejendary
Adventure, 1999].

Usei Melf como um NPC em minha própria campanha e claro que ele conseguira
construir sua fortaleza.

————————

Por hora, essas são as informações “por trás dos bastidores” que tenho sobre o Melf.
Existiu uma linha de brinquedos do D&D pel LJN em 1982. uma das figuras era Melf,
mas ele seria renomeado para “Peralay”

Comparem a figura da cartela com a figura da parte dois desta matéria.

———————————–

um super edit de ultima hora:


Luke Gygax me falou, via o forum do GaryCon, que a história de que o nome “Melf”
veio de “Male Elf” é BALELA!

O nome veio porque rimava com “elf” e era engraçado/divertido de dizer. Luke tentou
editar no Wikipedia mas sua edição fora apagada varias vezes (vai ver nao acreditaram
que ele era o dono do Melf, heheh).

“No Melf was named Melf simply because it rhymed with Elf and was fun to say. I tried
to edit the wikipedia entry several times a few years ago, but they always deleted my
editing. So I gave up. Funny really.”

Jul 14, 2010 1:31 PM

Sumário do Old Dragon

by Fabiano Neme

Não sei vocês, mas sempre que anunciam um livro de RPG que estou louco pra ver, a
primeira coisa que busco é descobrir o que tem no sumário. Então aí vai, em primeira
mão, o sumário do Old Dragon!

O que é o Old Dragon?

O que é um RPG old school?

Aviso

1. Atributos

1.1. Força

1.2. Inteligência

1.3. Sabedoria

1.4. Destreza

1.5. Constituição

1.6. Carisma

1.7. Testando atributos

1.8. Jogadas resistidas

2. Raças
2.1. Humano

2.2. Anão

2.3. Elfo

2.4. Halfling

3. Classes

3.1. Clérigo

3.2. Homem de armas

3.3. Mago

3.4. Ladrão

4. Subatributos

4.1. Pontos de vida (P.V.)

4.2. Classe de armadura (C.A.)

4.3. Bônus de ataque (B.A.)

4.4. Jogadas de proteção (J.P.)

4.5. Idiomas

4.6. Alinhamento

5. Equipamentos

5.1. Renda atual

5.2. Armas

5.3. Itens de proteção

5.4. Itens gerais

5.5. Serviços mágicos corriqueiros

6. Aventurando-se

6.1. O grupo de aventureiros

6.2. Carga
6.3. Movimentação

6.4. Exploração

6.5. Luz e visibilidade

6.6. Portas

6.7. Armadilhas

6.8. Contratando ajudantes

7. Combate

7.1. Princípios do combate

7.2. A sequência de combate

7.3. Surpresa

7.4. Declaração de turno

7.5. Iniciativa

7.6. Resolução do turno

7.7. Modificadores

7.8. Acertos e erros críticos

7.9. O dano e outros perigos

7.10. Ferimentos, cura, morte e ressuscitação

8. Magia

8.1. Magias divinas

8.2. Magias arcanas

8.3. Como utilizar magias

8.4. Contramágica

8.5. Resistência à magia (R.M.)

8.6. Listas de magias

9. Seção do mestre
9.1. Mestrando um jogo old school

9.2. Evoluindo personagens

9.3. Tesouros

9.4. Itens mágicos

9.5. Monstros

O Old Dragon está quase pronto para ser enviado para a revisão. Estimo que ele esteja
mais de 90% pronto, restando apenas finalizar algumas magias. Hoje ele é um
documento .docx de 128 páginas e 46.036 palavras escritas com fonte arial narrow
tamanho 11 e espaçamento simples.

Tá quase, pessoal. Tá quase!

Jul 12, 2010 11:04 AM

Histórias de Melf, por Luke Gygax- parte 2

by Rafael Beltrame

Perguntei em que ano Luke nasceu via mensagem privada no fórum. Ele me disse que
foi no fim de 1970, então é provável que ele tivesse em torno de 10 anos de idade nessa
história.

Continuando, então:

———-
“Levei o corpo do homem-de armas para um clérigo e paguei um bom dinheiro para que
lhe ressuscitassem. Me senti mal por ter estragado o plano e levado este personagem de
nível zero à morte. Acontece que tenho uma das piores sortes em rolar dados e ela se
mostrou nessa hora. Rolei um 90 e alguma coisa e o pobre cara falhou no seu “system
shock” e estava irrevogávelmente morto! Meu pai exagerou, uma esposa chorando e
filhos, etc [N.T. mulher e filhos do homem-de-armas que morrera]. Melf não se
desencorajou por este evento, Procurei um druida e sacrifiquei um tesouro adicional
para que o homem-de-armas fosse reencarnado. Desta vez meus dados dão saíram tão
mal. Ele reencarnou como um halfling. Usamos a tabela de personalidade de NPCs para
desenvolvê-lo. Decidi chamá-lo de Biff- já que ele era um parceiro halfling [N.T.?]. Ele
tornara-se companheiro de Melf dali em diante (Guerreiro/Ladrão que eventualmente
chegou ao nível 5/9). Ele era fanaticamente leal por causa dos esforços que tive para
trazê-lo de volta e pelo fato de que eu sempre dividia partes inteiras de tesouros com
ele. Claro que meu pai lhe dava apenas ½ da experiência ganha porque ele era um servo
NPC – então efetivamente ¼ em cada classe. Avanço muito lento. Biff também era
pessimista e melancólico. Isso dava ao meu pai grande prazer em ficar murmurando e
praguejando como Biff durante nossas futuras seções de jogo.

Então aqui está a origem de Melf. Próxima vez falarei sobre a Village of Hommlet e
como Melf se tornou “Melf da Flecha Verde”.

——————–

Muito interessante. Gosto dessas histórias, e acho que deveria ser lançado um pdf
compilando todas elas!

Como uma curiosidade, aqui vai uma das fichas do Melf, como usado pelo Luke Gygax.

Melf

Elfo (Cinzento), Neutro e Bom. Guerreiro/Mago

Str: 17
Int: 18
Con: 15
Wis: 12
Dex: 17
Char: 9

Jul 9, 2010 12:00 PM

Paul, o polvo

by Fabiano Neme
Para aqueles que vivem em uma caixa, é tempo de Copa do
Mundo, sendo que neste domingo será a grande final, entre Holanda e Espanha.

Dentre as grandes bizarrices que aparecem em eventos como esse, a maior é, sem
dúvida, Paul, o polvo. Segundo dizem, Paul é capaz de prever o futuro, tendo
antecipado o resultado de diversas partidas não só dessa Copa do Mundo, mas também
da Eurocopa.

Então, para dar uma descontraída, transformei Paul em um monstro para o Old Dragon,
com suas estatísticas abaixo.

Para dar mais graça, dei uma alterada na história do bicho, envolvendo o pobre animal
com o Leviatã e com as criaturas das profundezas, monstros terríveis que aparecerão na
versão completa do Old Dragon.

Paul, o polvo

(Médio e Neutro | Mar)


Encontros: 1
Prêmios: nenhum | 35 XP
Movimento: nado 9m
FOR 8 | DES 15 | CON 10 | INT 10 | SAB 14 | CAR 9
C.A.: 13
J.P.: 18
D.V.: 2
Ataque: 8 tentáculo +2 (1d6)
Paul é um polvo psiônico que vive nas profundezas do mar. Apesar de amistoso, é
frequentemente procurado por criaturas das profundezas e outros servos do Leviatã
devido aos seus poderes de prever o futuro. Essas criaturas fazem sacrifícios em nome
dessa criatura estranhíssima, levando os restos mortais da criatura sacrificada para que,
devorando-os, possa prever acontecimentos do futuro.
Visões do futuro: 3x ao dia, depois de alimentado, Paul tem uma visão de algum evento
que se dará no futuro próximo.

Jul 8, 2010 10:46 AM

Histórias de Melf, por Luke Gygax- parte 1


by Rafael Beltrame

Recentemente usei o personagem “Melf” na minha campanha de Greyhawk. É muito


provável que quem jogou D&D alguma vez na vida já deva ter ouvido falar ao menos da
“Flecha Ácida de Melf”. Pois bem, Melf era um personagem usado por Luke Gygax,
filho de Gary Gygax. Numa conversa via os fóruns da GaryCon a um ano atrás,
perguntei para o Luke sobre mais histórias do Melf, e agora venho trazer pra vocês um
pouco mais sobre este personagem e consequentemente, sobre a história do D&D.

E sim, essa é mais uma postagem em “partes” .

————————-

“Bem, Melf teve um início bem infame. Eu estava jogando uma aventura solo com meu
pai em casa-provavelmente 1980. Não sabia na época, mas era Expedition to teh Barrier
Peaks [N.T. veja mais aqui]. Fiz um Magic User de 10° nível para aquela aventura e
tinha um servo que dei um nome bobo porque era um NPC - Melf [N.T. atribui-se a um
“conhecimento popular” que o nome ‘Melf’ veio de ‘Male Elf’, que era a anotação que
constaria na ficha do personagem de Luke – ‘M. Elf’].

Infelizmente, meu personagem fora agarrado por robôs de segurança e jogado em uma
cela. Este foi o fim de sua carreira, mas Melf conseguiu escapar. Esta experiência
amargou minha vontade de aventurar nos Barrier Peaks, então decidi jogar com Melf e
explorar o misterioso castelo próximo da Cidade de Greyhawk [N.T. ou seja, o próprio
Castle Greyhawk].

(Melf, a direita)
Tive vários meses de diversão explorando os primeiros níveis de Greyhawk. Fiquei
empacado pagando a taxas o tempo todo para os Elfos, Anões ou Ogre que controlavam
as escadas conhecidas para descer além do primeiro nível. Os anões pegavam parte de
suas gemas ou ouro, os elfos queriam um item mágico e acredito que o Ogre aceitaria
qualquer um destes.

Em uma ocasião eu estava no embaixo no terceiro nível pelo que me lembro e encontrei
uma sala com vários wights. Claro, meu pai não me contou que eram wights a princípio,
eles pareciam zumbis para mim – o que não era uma grande ameaça para um elfo.
Infelizmente foi atingido e creio que tive um nível drenado – o que tenho certeza que
significava 1 nível de cada classe porque meu pai era um DM durão e sovina.
Eu estava sozinho e havia esgotado algumas da minhas magias, então sai em apressada
retirada. Enquanto corria pelo corredor que dividia uma parede com a sala do wight,
uma porta abriu e tive que desviar o ataque de um wight.

Sendo jovem e acreditando que os wights não eram inteligentes o suficiente para operar
uma porta secreta, presume que eu havia atingido uma placa de pressão ou algo qie
tivesse ativado a porta – um tipo de armadilha para qualquer um que estivesse fugindo
dos wights. O Castelo Greyhawk é cheio de truques e armadilhas. Existem passagens
inclinadas, teleportes, passagens escorregadias, salas circulares que viram e te levam de
volta, poços, e saídas sem fim. Eu estava irritado que aqueles wights imundos haviam
drenado um nível, então elaborei um plano para matá-los.

Fui até Greyhawk e contratei quarto homens-de-armas e os equipei com baldes grandes
de óleo e tochas. O plano era atingir ambas as portas e encharcar a sala com óleo e
queimá-la. Posicionei o pessoal, contei até três e chutei a porta normal e disse aos meus
contratados para pisarem onde eu achava que estava a placa de pressão que abria a porta
secreta. É claro que não havia nenhuma placa – era uma porta secreta normal que os
wights abriram. Fiz uma bela parede de fogo na porta principal e queimei um ou dois
wights. O poucos wights restantes saíram da porta secreta e atacaram os homens-de-
armas. Consegui matar os wights que restavam e somente um homem-de-armas morreu.

Acredito que derramei água sagrada em seus ferimentos para evitar a transformação em
morto-vivo.

É claro que a maioria do tesouro havia sido destruído no fogo e o ouro derretera em
escombros com prata e cobre. Então valia muito menos, as garrafas de poção queimara e
qualquer pergaminho, tapeçaria valiosa, etc, fora destruída. Mas achei uma espada
mágica +2! Era um grande achado para um personagem de nível médio em Greyhawk.”

—————————–

Bom, Luke sente-se culpado pela morte do seu henchman, e tenta de tudo para trazê-lo
de volta a vida!

Mas isso eu conto na próxima parte

Jul 5, 2010 2:21 PM


Post completo: Demogorgon

by Fabiano Neme

Demogorgon é um tanar’ri reptiliano


com mais de 5 metros de altura com uma forma humanoide. Duas cabeças de mandrill
ficam nas pontas de seus pescoços de serpente e seus braços terminam em longos
tentáculos. As duas cabeças de Demogorgon possuem personalidades distintas,
chamadas Aameul e Hethradiah. Elas lutam para dominar (e até matar) uma à outra, mas
são incapazes de fazê-lo, pois uma é um aspecto da outra.

Apesar dessa dualidade, muitos dos planos do Demogorgon envolvem ou separar ou


unir para sempre essas duas personalidades. De acordo com as lendas, o Demogorgon
tem duas mães, que resultam em suas duas personalidades. Sua pele verde-azulada é
coberta por escamas de serpente, seu corpo e pernas são iguais às de um lagarto gigante
e sua cauda é bifurcada. Sua aparência dá razão ao seu poder para comandar seres de
sangue-frio como serpentes, répteis e octópodes.

No Abismo, o Demogorgon é conhecido como o Senhor de Tudo o que nada na


escuridão.

O Demogorgon pode hipnotizar ou enlouquecer seus inimigos apenas com o olhar. Sua
cauda de chicote tem a habilidade de drenar a energia vital de uma criatura viva. Seus
tentátulos fazem com que uma criatura viva apodreça, como se afetados por uma lepra
acelerada.

O REINO DO DEMOGORGON: Demogorgon vive na 88ª camada do Abismo,


chamada Brine Flats ou Gapin Maw. Essa é uma camada que consiste de um imenso
mar ponteado por várias proeminências rochosas que saem de suas águas infinitamente
profundas, arranhando um céu de neblina amarela. O palácio do Demogorgon consiste
de duas torres gêmeas na forma de duas serpentes cobertas de espinhos enroladas e, no
topo, com minaretos no formato de crânios. As torres são ligadas por uma ponte,
próxima do topo.
Jul 3, 2010 1:22 PM

Lista de monstros do Old Dragon

by Fabiano Neme

Os monstros para a versão final do Old Dragon estão praticamente prontos. O PEP me
ajudou bastante nessa parte, diga-se de passagem.

Então, em primeira mão, trago para vocês a lista completa dos 75 bichinhos fofinhos e
cute-cute que estarão no livro, com vários clássicos, alguns criados durante a campanha
de Old Dragon e uns favoritos meus.

Abaddon
Aparição
Arak-Tachna
Aranha Negra Gigante
Bandido Humano
Banshee
Basilisco
Besouro de fogo
Bugbear
Carniçal
Cavalo de Montaria
Criatura das Profundezas
Cthulhu
Cubo Gelatinoso
Doppleganger
Dragão azul
Dragão branco
Dragão dourado
Dragão negro
Dragão verde
Dragão vermelho
Espectro
Esporo de Gás
Esqueleto
Estegossauro
Gigante de Gelo
Gnoll
Goblin
Golem de aço
Golem de carne
Golem de pedra
Grick
Grifo
Guerreiro Esqueleto
Hidra
Hobgoblin
Homem Lagarto
Homúnculo
Inumano
Kobold
Leviatã
Mantícora
Medusa
Mímico
Minotauro
Monstro da ferrugem
Múmia
Naga aquática
Naga espiritual
Naga guardiã
Naga negra
Ogro
Orc
Otyugh
Pteranodonte
Quimera
Rato Gigante
Sábio metálico
Sapo gigante
Shoggoth
Sombra
Tirano Ocular
Tiranossauro Rex
Triceratops
Troglodita
Troll
Urso Coruja
Vampiro
Verme devorador
Víbora
Vinha assassina
War Horse
Warg
Wyvern
Zumbi

Dessa lista ainda faltam uns 10 para terminar.

Sentiram falta de algum?

Jun 30, 2010 1:32 PM


Tabela de acertos e falhas críticas

by Fabiano Neme

E eis que venho novamente trazendo mais um preview do Old Dragon. Na verdade este
é um preview altamente opinativo, porque não estou muito certo se isso vai entrar no
jogo ou não.

Basicamente são duas tabelas, uma para quando o resultado do ataque for um acerto
crítico e outra para quando o resultado for uma falha crítica.

A maioria dessas tabelas, nos outros jogos, são bastante específicas e que, na minha
opinião, nunca se encaixaram adequadamente ao sistema de combate abstrato do D&D
e, consequentemente, do Old Dragon. Então fiz essas duas tabelas, bem menores e
abrangentes, que se encaixam bem na proposta abstrata do nosso sistema de combate.

Daí a coisa funciona da seguinte forma: rolando 1 natural ou 20 natural, rola 1d6 e
compara com as tabelas abaixo para ver o que acontece.

ACERTOS CRÍTICOS

1d6 RESULTADO
1 Acerto em área vital, dano x2
2 Mutilação, dano x2 + dreno de 2 pontos de Força
3 Mutilação, dano x2 + dreno de 2 pontos de Destreza
4 Armadura avariada, dano x2 + penalidade de -2 na C.A.
5 Ataque extra contra inimigo próximo*
6 Morte

HTML Tables

FALHAS CRÍTICAS

1d6 RESULTADO
1 Derruba a arma
2 Desequilíbrio, -1 na C.A.
3 Arma temporariamente danificada
4 Arma permanentemente danificada
5 Atinge aliado próximo ao alvo*
Queda, -1 na C.A. e uma ação de movimento para se
6
levantar

HTML Tables

*Caso o mestre entenda que é ilógico o acerto nesse caso, rola-se


1d6 novamente.

E aí, o que acham?

Jun 24, 2010 4:54 PM

O Prêmio dos Três Castelos

by Rafael Beltrame

O “Three Castles Award” foi uma iniciativa de Robert Kuntz, e visa premiar a nata da
nata, o best of the best, os mais f… (acho que já entenderam, né?) do game design no
RPG.

Após a idéia inicial, Rob Kuntz entrou em contato com algumas pessoas, incluindo
desenhistas e pessoas do ramo, e logo a idéia passou do papel para a tela, virando uma
escultura 3d.

Kuntz entregou algumas descrições do que seriam os três castelos, e aqui na minha
opinião vai a parte mais legal disso tudo:

Os três castelos se chamam Blackmoor, Greyhawk e El Raja Key. Isso mesmo! Através
de anotações, desenvolveu-se a imagem dos três castelos usados no play test de 72-73,
nas campanhas de Dave Arneson, Gary Gygax e Robert Kuntz, respectivamente. Eles
representam os primórdios do RPG, as aventuras iniciais e o nascimento de muitos
personagens lendários como Mordenkainen, Robilar, Melf e outros.
Existe um padrão muito alto para conquistar o Three Castles Award (3CA). Em primeiro
lugar, este prêmio é apenas para quem for considerado o melhor game designer dentre
alguns critérios, podendo inclusive ter vários nominados mas nenhum vencedor.

O critério é bem exigente e apenas um troféu será entregue por ano (caso alguém esteja
a altura do prêmio!). Os critérios em si não foram revelados ainda, mas Robert Kuntz
garante que apesar de exigentes, são bem elaborados. O melhor de todos será também
uma medida de avaliação para o ano seguinte, ou seja, a intenção é sempre aumentar o
nível de qualidade.

A banca de juizes é gabaritadíssima, somando mais ou menos dois séculos de


experiência em game design. São eles: Dennis Sustare, Paul Jaquays, Steven J. Winter,
Tim Kask e Robert Kuntz

Jun 18, 2010 4:51 PM

Post completo: Orcus

by Fabiano Neme
Sim, os posts completos estão de volta. E em
grande estilo.

Orcus é um demônio muito antigo. Assim como muitos dos demônios mais poderosos
do Abismo, Orcus iniciou sua existência como um mortal no Plano Material. Pelo que
se conta, ele era um mago ou clérigo extremamente cruel, provavelmente um sacerdote
de alguma divindade obscura. Após a sua morte, sua alma, como a de todos os mortais
caótico/maus, foi para o Abismo, e assim Orcus iniciou sua pós-vida como uma larva.

Orcus progrediu através dos postos demoníacos nos milênios que se seguiram, até se
tornar um balor. A partir daí, ascendeu ao posto de lorde demônio, se tornando o
Príncipe dos Mortos-vivos e governando a camada de Thanatos, o Útero da Morte.
Apesar de existirem outros demônios aspirando ao título de Príncipe dos Mortos-vivos,
Orcus declara que não encontrou competição por esse título.

Cada vez mais sedento por poder, Orcus buscou o reconhecimento como Príncipe dos
Demônios, um título ostentado por Demogorgon e também desejado por Graz’zt. O
resultado foi que Orcus se tornou arqui-inimigo dos dois lordes demônios. Com o
tempo, Orcus ascendeu à divindade.

Entretanto, logo após essa ascensão, Orcus foi morto pela semi-deusa drow Kiaransalee,
que tomou o comando de Thanatos e trancou a varinha de Orcus na última camada de
Pandemonium. Kiaransalee decretou que o nome de Orcus deveria ser apagado de toda
a existência.

Uma combinação de eventos acabou com os planos de Kiaransalee. A utilização por


Acererak1, da natureza do Plano de Energia Negativa, os últimos oradores de Quah-
Nomag e o inesperado despertar de alguns dos adormecidos do demiplano de Moil
acabou por reanimar o espírito de Orcus como um deus morto-vivo. Para manter-se
oculto de seus inimigos, Orcus renomeou-se Tenebrus. Então viajou para as ruínas
soterradas pelas areias de Pelion, onde descobriu a Palavra Final, um pronunciamento
tão poderoso que é capaz de destruir divindades. Essa Palavra Final mata todos que a
conhecem, a não ser que a criatura seja um deus. Então, para recuperar sua divindade
perdida, Orcus foi em busca de sua varinha. Durante sua busca, Orcus matou diversos
deuses e outras entidades poderosas. Os esforços de Orcus foram frustrados por um
grupo de aventureiros, que destruíram Orcus novamente, desta vez valendo-se do poder
da Palavra Final.

Orcus foi ressuscitado por Quah-Nomag, um de seus altos sacerdotes, em um ritual


blasfemo realizado no Plano Astral. Orcus então reclamou seu reino e seu nome
original, reproclamando-se Príncipe dos Mortos-vivos. Entretanto, como resultado de
sua segunda morte e ressuscitação, Orcus perdeu sua divindade, a capacidade de usar a
Palavra Final e voltou a ser um lorde demônio.

O aspecto divino de Orcus ainda existe como um vestígio, também chamado Tenebrus.

O REINO DE ORCUS: O reino de Orcus é Thanatos, uma camada gélida e infestada


de mortos-vivos. Existe uma controvérsia em relação à numeração de Thanatos, sendo
que algumas fontes constam como sendo a 113ª camada do Abismo, mas outras constam
como a 333ª. As diversas cidades da camada são governadas por servos de Orcus,
incluindo uma poderosa succubus e Quah-Nomag. O Príncipe dos Mortos-vivos
governa de seu palácio de Everlost no Bone Meal Desert, ao norte de uma vasta cadeia
de montanhas que atravessa a camada. Apesar de Orcus retomar o controle Thanatos, a
mácula de Kiaransalee ainda pode ser encontrada na cidade de Naratyr no Mar
Congelado, ao sul da camada, e também na Cidadela Proibida, na cidade de
Lachrymosa, localizada na cadeia de montanhas Final Hills.

O CULTO A ORCUS: O culto a Orcus é composto basicamente de criaturas malignas e


insanas, com uma fascinação mórbida por mortos-vivos, como necromantes, assim
como criaturas que deliberadamente buscam o caminho da não-vida, como liches e
vampiros. Eles geralmente usam vestes macabras decoradas com ossos e crânios.

Existe uma probabilidade de Orcus escutar seu nome cada vez que é falado, e de se
manifestar frente a quem o proclamou caso esteja interessado. Mercadores
inescrupulosos costumam vender papagaios que, ao chegar em determinada localização,
começam a gritar “Orcus” sem parar. Isso convoca o demônio, que mata o aventureiro,
permitindo que seu equipamento seja pilhado pelos ajudantes do mercador.

1. Lich protagonista do clássico Tomb of Horrors.

Jun 18, 2010 10:29 AM

Hoje o mundo está um pouco mais burro

by Fabiano Neme
O Vorpal nunca foi um blog de notícias,
mas não posso deixar passar em branco o falecimento de um dos meus escritores
favoritos.

Morreu hoje, aos 87 anos, em sua residência na ilha de Lanzarote, o escritor português
José Saramago.

Vencedor do Prêmio Nobel de Literatura (1998), Saramago nos deixa uma obra literária
riquíssima, onde se destaca seu ateísmo contundente.

Nunca vou esquecer de quando li O Ensaio Sobre a Cegueira. Nesse livro, nenhum
personagem tem nome e raramente o Saramago diz quem está falando.

Sim, é caótico. E sim, me senti cego.

Descansa em paz, velho maluco.

Jun 16, 2010 12:09 PM

X1- The Isle of Dread

by Rafael Beltrame

Esta foi um dos primeiros módulos que comprei da Noble Knight, e por motivos que se
tornarão óbvios, paguei uma merreca por ele.

Vamos ao review!

X1- The Isle of Dread


Escrito por Tom Moldvay e David “Zeb” Cook, The Isle of Dread foi publicado pela
primeira vez em 1980 com o código “X1”, indicando ser a primeira aventura da linha
“Expert” do Dungeons & Dragons.. Na edição de 2004 da revista Dungeons, o módulo
X1 classificou-se como a 16ª melhor aventura para D&D de todos os tempos.

A capa da primeira edição (azul) é de Jeff Dee, e da segunda (laranja) de Timothy


Truman. Apesar dos textos praticamente idênticos, a parte gráfica interna é bem
diferente.

História

Os personagens conseguem um mapa de uma misteriosa ilha, onde muitos tesouros


poderiam ser encontrados. Com uma premissa tão boa, eles resolvem explorá-la.

É isso. Sério, só isso mesmo. Não quer dizer que o módulo seja ruim, mas temos que ter
em mente que ele é um módulo introdutório, logo ele enfoca mais na mecânica (no caso,
do Expert).

Sobre a aventura

Este módulo, junto com B2- The Keep on the Borderlands, fora não apenas vendido à
parte, mas fez parte de um Box introdutório (Basic para o B2, e Expert par ao X1). Isso
fez com que muitos jogadores tivessem contato com a aventura, que apesar de simples,
não é ruim.

Assim como B2, X1 dá apenas uma vaga idéia do cenário, deixando muito espaço para
o mestre criar e elaborar. O cenário é como o de um “Mundo Perdido”, com florestas,
dinossauros e humanóides primitivos (a propósito, essa foi a primeira aventura a focar
na exploração de terreno selvagem). Neste módulo temos também a primeira aparição
de alguns monstros como o rakasta e o kopru.
Um grande mérito deste módulo é o de apresentar melhor o mundo de Mystara, falando
um pouco sobre alguns reinos como Thyatis e Glantri, complementando o que o box
Expert trazia sobre Karameikos.

O “feeling” desta aventura é muito bacana e diferente, afinal, é como se fosse uma terra
primitiva. Se por exemplo o guerreiro perdeu ou danificou sua plate mail, será muito
difícil recuperá-la. Taverna? Ferreiro? Nada disso, meu filho! E cuidado com os
aborígenes!

Enfim, recomendo este módulo pelas possibilidades que ele oferece. Um mestre criativo
pode transformar um simples livro de 32 páginas numa bela e rica campanha.

Extras

Apesar de originalmente situada em Mystara, The Isle of Dread teve uma adaptação
para Greyhawk na edição 114 da revista Dungeon, numa aventura que mistura
investigação e perseguição, chamada Torrents of Dread. Além disso, a ilha é usada e
mencionada em mais algumas aventuras da 3x edição

Jun 13, 2010 12:07 PM

Dark Dungeon- Debbie é Metagamer! parte 2 (final)

by Rafael Beltrame

Ok pessoal, sei que peguei uma mania de dividir minhas matérias, mas prometo que
tentarei evitar isso no futuro (a menos que seja algo gigantesco, claro).

No último post, surgiram comentários bem interessantes, dentre eles o de que o


retroclone “Dark Dungeons” (que clona o Rules Cyclopedia) fora criado inspirado nessa
tirinha (na verdade como uma homenagem/gozação).

Bom, vamos concluir essa infeliz tirinha.

——————————-

Anteriormente, Marcie perde seu personagem porque não usava os métodos oldschool.
Deprimida, resolve ficar chacoalhando na ponta de uma cadeira. Enquanto isso, Debbie
faz várias aventuras solo, aumentando o poder de seu elfo/mago/clerigo matando
zumbis (isso pode demorar). Ao visitar Marcie, depara-se com um bilhete escrito com
letras gigantes numa folha A4.
Se Debbie tivesse usado algum feitiço útil, tipo “Curar Veneno”, Marcie não teria
morrido. Mas como Debbie é metagamer, ela queria os xps só pra ela! Que biscate!

Aqui pode ter havido um trocadilho. A srta Frost fala “character”, que poderia ser
também referente ao carater da Marcie. Srta Frost é uma DM casca grossa.

Péssima escolha. Ninguém deveria querer ser Debbie.


Pela árvore, podemos conlcuir que Debbie está na frente da casa da Sra Anderson, lendo
umas enciclopédias em busca de respostas (ou de novos combos). Eis que chega o
Mike, um stalker que obviamente esta afim dela. O cara até ficou sem comer.

O velho truque do “encontro-religioso-para-falar-mal-dos-outros-e-nos-fazer-sentir-


culpados-a-tarde”. Mike sabe das coisas.
Sim, a última frase ficou meio sem sentido, mas o original não fazia muito sentido de
qualquer maneira. Aqui temos o momento trocadilho: “masmorra” / “dungeon”. Esse
Jack Chick é um peralta fanfarrão.

Cuidado com o Satã!

A mulher atrás da Debbie não parece estar nem aí com a revelação da nossa metagamer.
Já o cara com o Ambervision parece mais interessado.
AVISO: leia a bíblia para entender o por que ele ordena! Nesse ponto eu já não queria
ficar traduzindo partes da bíblia, por isso deixei assim mesmo.

Ahh…nada como uma legítima fogueira nada a ver com religiões pagãs para purificar
as coisas. Tenho certeza que só pessoas de bem fazem isso. Ou não.

————–

Bom pessoal, era isso. Não sei que impacto teve na época, mas creio que tenha atingido
apenas pessoas com a mente fechada e de pouca formação.

Obrigado por acompanharem, até a próxima!

Jun 10, 2010 5:03 PM

Fazendo os monges terem sentido no D&D

by Fabiano Neme
Muita gente não gosta dos monges no D&D
porque os consideram que lutadores orientais estariam deslocados da noção de fantasia
proposta pelo jogo, como se kung-fu não combinasse com a Europa medieval.

Por óbvio que essas pessoas têm razão, mas acontece que a tradição dos monges no
D&D, assim como muitas outras coisas do jogo, se perdeu com o passar do tempo e das
edições. Sendo o Vorpal o grande arauto old school da blogosfera brasileira, me sinto na
obrigação de colocar em contexto a tradição dos monges dentro do universo do D&D.

Os monges no D&D vêm do cenário clássico Greyhawk, mais especificamente da


Península de Tilvanot, também conhecida como Grande Império Oculto da Irmandade
Escarlate. Esse império é comandado por um grupo de monges, respondendo pelo seu
supremo líder, o Pai da Obediência.

Formada exclusivamente por humanos da raça Suloise1, os monges são absolutamente


fanáticos pela sua cultura e buscam reafirmar a supremacia de sua raça sobre todas as
demais. Os monges, membros dessa irmandade, se assemelham muito mais aos nazistas
da Segunda Guerra do que aos monges Shao-lin e demais praticantes das artes marciais.
A tonalidade da pele é pálida, os olhos são azuis e o cabelo é sempre loiro. Uma criança
que não possua todas essas três características ao nascer não é aceita como monge,
devendo buscar outra forma de ganhar a vida.

Os membros da Irmandade Escarlate se veem tão acima de todos os outros seres de


Oerth que rejeitam e repugnam o uso de qualquer tipo de arma, pois se consideram
armas em si mesmos, de modo que, para eles, seus punhos são mais poderosos que
qualquer espada. Assim, seguindo os passos do Pai da Obediência, esses monges se
entregam ao treinamento de combate desarmado, aperfeiçoando uma técnica cheia de
orgulho, tradição e ódio.

A Irmandade Escarlate foi bastante desenvolvida por Sean K. Reynolds no livro The
Scarlett Brotherhood, lançado pela TSR no final dos anos 90 e recebeu um tratamento
final no excelente Living Greyhawk Gazetteer, escrito pelo Eric Mona logo que a
Terceira Edição foi lançada.
No entanto, nenhum desses esforços foi suficiente para manter essa classe exótica
dentro do contexto proposto por ela, inclusive pela ironia constante do Player’s
Handbook, que retrata o monge através da figura de uma mulher negra.

1. Bastante semelhantes aos pertencentes à raça de Melniboné, das histórias de


Michael Moorcock.

Jun 7, 2010 12:11 PM

Lótus Negra

by Fabiano Neme

A Lótus Negra é uma flor cujo veneno é mortal, porém possui muitos usos mágicos, em
especial dentre cultistas dos deuses antigos. Esses clérigos caóticos, adoradores de
deuses insanos, costumam utilizar essa flor para potencializar sua capacidade mágica.
Acredita-se que o veneno da flor, quando em combustão, faz com que as mensagens dos
deuses antigos sejam melhor compreendidas.

Modo de uso: o clérigo queima a Lótus Negra em um recipiente ao dormir e, durante


esse tempo, fica inalando a sua fumaça verde-escura, em um estado catatônico e
absolutamente fora de si. Os pesadelos causados pela fumaça podem enlouquecer uma
criatura com Sabedoria abaixo de 10. Para cada hora de sono sob a influência da fumaça
da flor o clérigo pode lançar uma vez a mais uma magia memorizada (à sua escolha). O
uso indiscriminado desta substância pode viciar o clérigo.

Vício: A Lótus Negra possui uma capacidade aditiva altíssima. Sempre que um
personagem inalar a sua fumaça, deve realizar uma jogada de proteção modificada pela
Constituição. Em caso de falha, se tornará viciado na substância. Enquanto viciado, o
personagem deverá fazer uma nova jogada de proteção modificada pela Constituição
por dia ou sofrer um dreno temporário de 1d6 em Destreza. É possível também que o
personagem venha a ser assombrado por pesadelos e visões absolutamente caóticas e
aparentemente sem sentido.
Um personagem viciado deve inalar a fumaça da Lótus Negra todo dia, ou receberá uma
penalidade de -2 na jogada de proteção para evitar o dreno temporário do atributo.

Superando o vício: para superar o vício o personagem deve ser bem sucedido em duas
jogadas de proteção modificadas pela Constituição seguidas (uma em cada dia) ou
através de meios mágicos, como remover doenças.

Jun 5, 2010 8:03 AM

Dark Dungeon – Debbie é Metagamer! parte 1

by Rafael Beltrame

1984…

Um ano repleto de coisas bacanas: o primeiro Macintosh foi introduzido no mercado, a


moeda de 1 dólar chega na Austrália, a linha “Transformers” é lançada para uma
multidão de crianças ávidas por novos desenhos e brinquedos…

…e uma das maiores pérolas de imbecilidade já criada por um homem na história do


RPG fora lançada.

“Dark Dungeon” é uma história em quadrinhos publicada pela “Chick Publications”,


uma editora que além de livros evangélicos publica quadrinhos com temática religiosa.
Tão religiosa quanto a Inquisição.

Jack Chick é o responsável pela “obra”, e a falta de conhecimento real do que se trata o
jogo é nítida, desde aquela época. Não irei me deter a falar dele, basta procurar no
Wikipedia, mas o que me impressiona de certa forma é ver como alguém tão estúpido
alcança tantas pessoas (não que hoje não tenhamos outros estúpidos com o mesmo
poder, mas mesmo assim, acho impressionante).

No site consta que o pedido mínimo é de 10 MIL exemplares, e como eles publicam isso
desde 1984 (além de outras pérolas), já imaginaram quantas pessoas foram atingidas por
tamanha bobagem? O cara tem material traduzido até em Tagalog (um idioma usado nas
Filipinas)!
A ignorância é algo tão grande, que eu me pergunto se nos dias de hoje Jack Chick
ainda acredita nisso tudo que ele escreveu. É claro que no repertório de sua editora não
poderia faltar temas como homosexualismo, rock, ocultimo e até a teoria da evolução,
mas o que nos interessa hoje é o terrível “Dark Dungeons”, uma desculpa para usar
“D&D” na publicação.

Como sei que todos os leitores do Vorpal são pessoas esclarecidas, vamos apenas
aproveitar a história e rir das bobagens que sempre existirão. A diferença é que hoje
temos mais acesso à informações e temos maior poder de comunicação.

(ps: fiz a legenda no Paint, a unica ferramenta que sei mexer!)

—————————

(Bom, eu vou comentando aqui junto, ok?)

Cara, que escala de miniaturas eles estão usando? E o tamanho do escudo/screen do


mestre? Bom, pra uma mesa de uns 6 metros de comprimento até que fica
proporcional…

Poxa Marcie! Deixa de ser mesquinha! Você não achou a armadilha e dançou, oras.
Nunca ouviu falar de Tomb of Horrors?
Mas ela não era um feiticeiro? Será dual class? Sei não, essa Debbie tá me parecendo
meio munchkin/metagamer!

Há!Eu estava certo! Não apenas ela é maga/clériga, como é elfo. Aposto que é
multiclasse.

Pra quem não sabe, um coven é um tipo de local onde as bruxas/bruxos se reunem.
Neste caso, eles devem se reunir para caçar uns pombos ou algo assim, já que cultuam a
Deusa Diana.
“Existe muito mais do que o LARP”.

O que essa mulher tem com plantas suspensas?

Nossa, os valores deram uma defasada, né?

“Cara! $200? Uou, tipo, ele comprou DOIS livros e um Rot Scarab Swarm?!?!”
Essa Debbie…jogando solo só pra ganhar mais XP! Que biscate!

A senhora Anderson tinha que cuidar melhor do jardim dela. Tem uma árvore morta
bizarra caindo atrás da Debbie.
Ah, fala sério! A cadeira esta quase de pé, como a Marcie conseguiu isso?

Que bom que a Marcie explicou tudo. Ao contrário da Debbie, a Marcie sabe que a
culpa pela morte dos personagens é dos próprios jogadores e seus atos inconsequentes, e
não do Mestre! Mas é claro que a Debbie não entenderia isso…aquela power gamer…

————————

Na próxima postagem, a conclusão desta emocionante história! Sera que Debbie ira
parar com o metagame? Sera que a senhorita Frost vai continuar com suas plantas
suspensas? E Bobby, que papel terá na aventura?

Não deixem de conferir a próxima e última parte desta podreira em quadrinhos!!!

Jun 1, 2010 1:56 PM

Subclasses no Old Dragon

by Fabiano Neme

Peço desculpas pela repetição de temas ultimamente, limitando meus posts a respeito do
Old Dragon. Mas ultimamente a minha vida RPGística se limita a ele e à sua revisão,
então é natural que eu tenha me afastado da busca por elementos mais tradicionais do
jogo.

Mas para isso o Rafael está aí e está fazendo um ótimo trabalho.

Enfim, vamos às subclasses.

O Old Dragon tem uma limitação proposital em relação às suas classes, compreendendo
apenas o homem de armas, o mago, o clérigo e o ladrão. No começo, eu e o Antônio nos
inclinamos a trazer mais classes para o Old Dragon, como o assassino, o bardo, o
bárbaro e o necromante (que apareceriam no companion que sabe-se lá quando iremos
fazer).

Mas com o tempo, acabamos rejeitando essa ideia, até porque não haveria uma
diferenciação significativa com relação às outras classes, de modo que teríamos muita
repetição dentro do jogo. E, com a repetição, vem uma coisa que buscamos evitar a todo
o custo: regras além do mínimo necessário.

E aí que surgiu a ideia das subclasses.

Antes de explicar o que subclasse é, vou explicar o que uma subclasse não é. Uma
subclasse não é uma classe de prestígio. Ela não representa um posto que o personagem
passa a ocupar (intenção original do que seria uma classe de prestígio). Uma subclasse
também não é um kit, como na segunda edição do AD&D, porque não representa uma
forma de customizar um personagem da mesma forma que um kit. Uma subclasse não
tem pré-requisitos a serem alcançados, como nas classes de prestígio e nos kits.

Uma subclasse é uma consequência natural da relação entre a classe do personagem e o


seu alinhamento. Por exemplo, um clérigo que se alinha ao caos acaba alinhando o seu
ethos com o culto de deuses antigos. Então é facultado ao jogador passar a trilhar a
subclasse cultista. Assim como um homem de armas ordeiro acaba fazendo com que a
lei seja cumprida e punindo aqueles que a ela desrespeitam. O personagem desse
jogador, caso seja do seu interesse, pode se tornar um paladino.

Uma subclasse afeta um personagem de forma bastante sutil, sem grandes regras,
combos ou elementos muito específicos.

Eu ia trazer uma subclasse exemplo para vocês. Mas, como sou um cara muito legal e
sei que estou em débito com meus fiéis leitores, vou trazer uma subclasse para cada uma
das classes do Old Dragon.

Vamos a elas:

Cultista (caótico): a partir do 5º nível, o clérigo não se dedica mais a um deus, mas sim
a criaturas absolutamente caóticas, provenientes de outros planos de existência. O
cultista recebe através de sonhos os desejos de seus senhores caóticos, não precisando
mais meditar para receber magias, sendo que as recebe durante esses sonhos. A partir do
8º nível, o cultista que obter um “D” na jogada para afastar mortos-vivos pode optar por
comandar esses mortos-vivos por até 24 horas ao invés de destruí-los. Findo este
período, o morto-vivo se destroi automaticamente. A partir do 16º nível, o cultista pode
afastar criaturas ordeiras da mesma forma que um clérigo afasta mortos-vivos, sendo
que um esqueleto equivale a uma criatura de 1 D.V., um zumbi equivale a uma criatura
de 2 D.V. e assim sucessivamente, até o máximo de uma criatura com 8 D.V., que
equivale a um vampiro. Um cultista pode empregar o uso de armas cortantes para
rituais.

Bárbaro (caótico): no 5º nível, o homem de armas rejeita as regras e os costumes da


sociedade, adotando uma vida livre e desapegada de leis e da ordem A partir deste nível,
o homem de armas não poderá mais usar escudos nem armaduras superiores às de
couro, porém sua selvageria lhe tornará mais resistente, lhe dando um bônus de +2 para
as jogadas de proteção que envolvam Constituição. A partir do 8º nível, devido à sua
determinação selvagem, o bárbaro não mais cairá ao chegar a 0 P.V., permanecendo em
pé, lutando, até chegar a -10 P.V., ocasião em que morrerá automaticamente. A partir do
16º nível o bárbaro absorverá 1/3 de todo o dano que receber. Um bárbaro de 11º nível
não ergue uma fortaleza, mas sim estabelece uma tribo de bárbaros proscritos, junto
com os seguidores que conseguir.

Necromante (caótico): no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo das artes


sombrias e que envolvem a criação e o controle de mortos-vivos, podendo criar um
esqueleto por semana, que obedecerá às suas ordens e que durará por 24 horas. A partir
do 8º nível, o necromante poderá criar um zumbi ou dois esqueletos por dia, que
obedecerão às suas ordens e durarão até que sejam destruídos. A partir do 16º nível, o
necromante poderá se tornar um lich, se tornando imune a efeitos de sono, medo, frio,
veneno e outros que necessitem de alvos vivos, bem como se torna imune a acertos
críticos. O lich transfere sua alma para uma filactéria, uma gema mágica criada no ritual
em que o necromante se tornou um morto-vivo. Caso venha a ser destruído, o lich
retornará em 1d4 dias, desde que a filactéria esteja intacta.

Assassino (caótico): a partir do 5º nível, o ladrão passa a desenvolver técnicas mais


eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bônus de +2 no dano sempre que
sua jogada de ataque resultar em um acerto crítico. A partir do 8º nível, o assassino não
progredirá mais em pungar e em reconhecer e desarmar armadilhas. A progressão antes
utilizada para pungar passará a ser utilizada para que o assassino manipule veneno e o
aplique com segurança em suas armas ou em objetos. A partir do 16º nível, sempre que
sua jogada de ataque resultar em acerto crítico, o alvo deverá realizar uma jogada de
proteção modificada pela sua Constituição ou morrer automaticamente, sem que seja
necessário rolar o dano do acerto.

May 28, 2010 12:22 PM

Uma pilha de homens-lagarto

by Rafael Beltrame

Esta sem dúvida é uma das capas mais legais que já vi num livro básico de RPG.
Simples e sem muitos detalhes, a atmosfera e ação capturadas no desenho são
fantásticas, na minha opinião.
Quem eram estes homens-lagartos? Guardiões de algum tipo de templo? Qual a
importância desta estátua? Seria algum demônio cultuado neste local?

O grupo é grande, possivelmente composto pelo “grupo principal” e alguns mercenários


contratados, algo muito comum no modo de jogar da época. Vejam a contra capa do
livro, muitas vezes esquecida:
Podemos ver então mais 6 pessoas, e uma delas arrasta mais um lagarto pelo rabo. O
fato de estarem ENTRANDO nessa sala com o lagarto, e dos outros dois estarem
empilhados aos pés da estátua, nos faz pensar que a lista de monstros mortos pode ser
muito maior! Observem mais uma caracteristica Old School aqui: ao inves de matar os
monstros e deixá-los jogados por ai, os aventureiros estão sendo cautelosos e guardando
todos os corpos no mesmo lugar. Talvez, outros monstros façam patrulha, e poderiam
encontrar os companheiros mortos no chão e coisa poderia ficar preta!

Ter cautela e explorar aos poucos, sempre planejando, é uma marca forte do modo Old
School.

Podemos ver também os baús sendo carregados e um deles aberto. Talvez essa estátua
esteja na rua uma vez que o grupo da contra capa esta vindo de um lugar luminoso, e a
estátua esta dentro de um ambiente com um arco, talvez de um pátio interno. Se fosse o
caso, o que teria no baú aberto?

E as classes? E os dois afanando aquela jóia da estátua, enquanto o aparente mago faz
um “jóinha” pra eles?
Acho que eu poderia criar uma aventura, talvez uma campanha, apenas olhando pra essa
magnífica capa do Trampier. A capa destes livro (Players Handbook, AD&D 1ed, 1º
tiragem em 78) é tão mágica que muitos já fizeram homenagens a ela, incluindo o
próprio D&D.

Achei as seguintes referências, caso alguém saiba de mais algum por favor me diga que
eu posto aqui com os devidos créditos!

Escudo do Mestre, AD&D 1ed

AD&D 2ed, Livro do Mestre


Players Handbook 2, D&D 3ed

Propaganda 30 anos D&D


Brincadeira de 1º de abril, Dragon Magazine 120

Figura interna do livro Hacklopedia of Beasts Vol V, do Hackmaster


Miniatura do Otherworld Miniatures

Capa do livro Scroll of Exalts, do Exalted


ps: como combinado, o Igor “Corvus” também postou sobre esta enigmática capa,
inclusive com ilustrações que eu desconhecia! Confiram aqui.

May 26, 2010 5:37 PM

Não priemos cânico!

by Rafael Beltrame

Pessoal, não é costume ficar muitos dias sem postagem, mas preparei uma postagem
bem legal que combinei com o Corvus do Dungeon Compendiun para sexta feira. Acho
que um acaba complementando o assunto do outro, por isso vamos lançar as postagens
juntas dia 28!

Enquanto isso, deixo com vocês a primeira parte de um teatro cosplay do Caverna do
Dragão feito num evento do ano passado:
caverna do dragão

(sim, eu não sei colocar o vídeo direto aqui )

May 23, 2010 7:08 PM

“Parece, mas não é!” Enganando os jogadores usando


monstros antigos

by Rafael Beltrame

Pessoal, fuçando nas centenas de pastas aqui do meu computador, achei um artigo de 10
meses atras que mandei pro Dragão Banguela. Num reaproveitamento total, estou
trazendo ele pra cá, para os que não tiveram a oportunidade de ler. “Lavou, tá novo!”

———————-

“Parece, mas não é!” Enganando os jogadores usando monstros antigos

Há muito tempo atrás li em alguma revista sobre como alguns jogadores memorizam os
livros, e usam isso CONTRA o mestre.

Pois bem, a sugestão era de colocar monstros parecidos com os que os jogadores
julgassem ter encontrado, mas trocar por monstros deferentes ou até mesmo trocar
algumas habilidades. Até se não me engano, a descrição era de um simples esqueleto
com armadura, mas levava a crer que o monstro era um Death Knight!

Enfim, olhando meu livro mais recente, o Fiend Folio de 1981, me lembrei da matéria
que citei acima por causa de um dos primeiros monstros: o “adherer” (algo como
“aderidor”- “aquele que adere”).

Não apenas é um monstro que engana mas que também pode provocar algumas
situações engraçadas (já imaginaram alguém sentar em um desses sem querer?). A sua
secreção também poderia ser usada para criar uma cola mágica, ou até mesmo como
ingrediente para juntar alguns itens mágicos, como uma jóia em um escudo.

Enfim, apresento abaixo a tradução deste monstro singular, e que os jogadores pensem
bem antes de dar uma de espertinhos pra cima do mestre!
Esta curiosa criatura tem uma grande semelhança com uma múmia – tamanho humano e
com tiras soltas de pele branca e suja que aprecem a primeira vista as bandagens da
múmia. Coincidentemente, esta criatura é tão ao fogo quanto uma múmia devido ao
solvente nos seus fluídos corporais.

É imune a todas as magias de primeiro nível com exceção de mísseis mágicos que
causam 3-18 pontos de dano por míssil.

A pele da criatura exala uma substância tipo cola com um odor azedo, que tem
propriedades adesivas poderosas: qualquer matéria exceto pedra irá aderir a ela e
somente fogo, água fervendo ou uma secreção voluntária da criatura irão interromper a
adesão. Portanto qualquer arma que atingir o monstro irá aderir a ele (e causar apenas
metade do dano).

Semelhantemente a criatura irá colar em um personagem que ela atinja com seu ataque
com ambos os punhos (que causam 1-3 pontos de dano na vítima); sua tática favorita é
prender um oponente deste modo e usá-lo como um escudo involuntário.

As propriedades adesivas da secreção acabam em 5-10 turnos após o monstro ter


morrido.

Geralmente o Adherer ira pegar suas vítimas através de uma emboscada, camuflando a
si mesmo rolando em sujeira, gravetos e folhas e arranjando pedaços grandes de detritos
para esconder sua forma. Qualquer presa (independente do tamanho) passando perto do
‘esconderijo’ irá acionar seu ataque e o Adherer irá lançar-se no alvo mias próximo,
tentando acertá-lo e grudar-se com a tenacidade de um buldogue até que a preás morra.
Contudo, se ele for visto e atacado antes que alguma presa chegue em distância de
ataque (com armas de longa distância ou até mesmo com barulhos altos), ele se tornará
confuso e irá recuar rapidamente.

Água fervente (ou líquidos ferventes de outros tipos) causarão ao Adherer 1-3 pontos de
dano se uma boa quantidade for jogada no monstro (o conteúdo de um balde grande
seria o suficiente se jogado de perto para minimizar os ‘respingos’) e isto irá inibir suas
habilidades adesivas pelo round corpo a corpo seguinte.
O gosto do Adherer por presas é bem amplo e ele irá atacar quase sempre, dada a
oportunidade. A única exceção a isso são aranhas- o Adherer nunca irá atacar uma
aranha de qualquer variedade e às vezes é visto cooperando com elas em relação a
vítimas presas.

Apesar de sua aparência, o Adherer não é um morto-vivo.

May 19, 2010 3:32 PM

Gandalf era um Mago de 5º Nível!- parte final

by Rafael Beltrame

Bom, cá estou com a parte final da matéria. Aconselho aos interessados a lerem os
comentários das partes anteriores, pois muitas coisa foi explicada lá. Para concluir, além
de explicar novamente que minha intenção era mostrar não apenas este artigo de mais
de 30 anos atrás, mas também para que percebamos o quanto a narração é importante.
Vejam como algumas magias normalmente negligenciadas pelos jogadores e mestres
podem mostrar-se de forma grandiosa e impressionante!

Outro detalhe, que apareceu muitas vezes nos comentários: por favor, prestem atenção
na data do artigo! Se ele foi publicado em março, no MÍNIMO ele foi escrito em
fevereiro de 1977. Os seguintes livros NÃO haviam sido publicados:

-Basic D&D (ou seja, 5º nível não era o máximo que se podia alcançar)

-AD&D 1st edition (muitas magias foram adicionadas nessa edição. O autor teria que
rever muito do que foi escrito, caso o 1st edition já tivesse sido lançado na época)

-The Silmarillion e Contos Inacabados… (estes dois digo apenas por referencia, caso
alguma informação sobre o Gandalf tenha surgido aqui, não haveria como o autor usá-
las no artigo).

Sem mais delongas, vamos em frente!

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E agora, o Retorno do Rei:


1) Os raios de luz usados para resgatar Faramir. Não mais poderoso que um Lightning
Bolt, por todo o efeito que teve . Eles [os raios] poderiam ter sido a magia magia
Firebeam descrita, eu creio, no Alarums and Excursions #12.

2) Na Battle of Slag Hills, quando Gandalf poderia talvez ter usado seu poder ao
máximo, ele não fez nada mencionado no livro. Talvez ele tenha usado Lightning Bolt
ou Fireball/ beam, mas ainda assim isso não seria maior que 3º círculo.

3) Falar “mente-a-mente” com Elrond e Galadriel. Você não precisa de mais do que
ESP para que isso aconteça.

E era isso. Se eu deixei algumas magias de fora, como Gandalf usando um Hold Portal
ou Wizard Lock em Moria, não é intencional. Mas não creio que elas iriam além do 3º
círculo. Se as palavras que usei como “variante” fazem você pensar que ele deve ter
sido no mínimo de 11º nível para pesquisar esses feitiços, lembre-se que ele tinha seu
Cajado, e o anel de Narya the Great, que estava associado com magias do tipo fogo, de
qualquer maneira. Já que ele fora forçado a usá-los diversas vezes, quando, como eu
mostrei, um mago de 5º nível não precisaria, talvez ele fosse até mesmo abaixo do 5º
nível, mas não devo forçar meu ponto muito além.

Se você pergunta como ele durou tanto lutando contra o Balrog, eu respondo que isso é
culpa do sistema de combate do D&D, então o ponto de que um mago de 5º nível não
agüentaria os golpes de um Balrog de 10º nível não se mantém ao teste crítico (me
refiro somente ao Balrog no D&D, não incluindo as características do Eldritch
Wizardry, já que este tipo de Balrog geralmente é dito como muito fraco para ser um
verdadeiro Balrog de Tolkien. Na verdade, quando posto em perspectiva ao Balrog que
Gandalf enfrentou, o Balrog descrito por Gygax e Arneson originalmente era de força
natural. Até onde sei, o demônio tipo VI é um demônio tipo VI, não um Balrog).
Quanto ao Sauron: sem entrar em maiores detalhes, Clairvoyance [Clarividência], ESP
[Percepção Extra-Sensorial] e talvez um Wizard’s Eye [Olho Arcano] avançado, com
um alcance muito maior do que descrito no D&D. Mas já que ele tinha o Palantir, talvez
ele tenha deixado a coisa fazer a maior parte do trabalho por ele, e seu “Olho
Vermelho”. Se você vai ser maldoso, deixe-o ter Control Weather [Controlar o Clima],
que faz dele 12º nível. Ainda nada espetacular, já que existem aqueles que acreditam
que Sauron era de 75º nível ou algo assim.

Então como conciliarmos a nossa intuição com fatos puros? Bom, para começar, como
dei a dica acima, o universo de LOTR era fraco em magia. É fácil de presumir que tinha
um “DM muito durão” que dava experiência tão devagar que levaria uns 2000 anos para
um pseudo-anjo chegar ao 5º nível, e uns 6000 anos para EHP [?] alcançar o 12º. Mas
ainda assim é inquietante. Eu preferiria culpar a escala que usamos: o sistema de magias
do D&D.

Me parece mais plausível que Gygax e Arneson tenham se enganado em relação aos
níveis das magias. Então o que fazer? Mudar o sistema de magias, o sistema de
experiência ou o nível das magias, ou todas as opções acima? Qual é a sua resposta?

——————————

E aí, o que acharam do artigo? No mínimo polêmico na minha opinião! Desde já,
agardeço ao pessoal pelo apoio e participação aqui no Vorpal. Imagino que a revista
tenha publicado algumas cartas em resposta ao artigo. Se tiver algo, posso trazer pra cá
também.

May 14, 2010 3:52 PM

Old Dragon – sexta, sétima e oitava sessões

by Fabiano Neme
Na sexta sessão, tivemos um grupo reduzido, pois Omir e Baichmir estavam
aprisionados na caixa. Tivemos também a entrada de mais um personagem, este um
mago elfo sem nome, com aminésia praticamente completa.

Seguindo pelo caminho, Aedan, Altamir e Samira se depararam com um grupo de elfos
negros, subjugados e derrotados pelos aventureiros. Com eles estava um elfo,
desacordado, com um estranho aparato fixado em sua cabeça. Esse elfo, que não lembra
de nada a respeito do seu passado, era mantido prisioneiro dos elfos negros, que se
valiam de seus poderes psíquicos para terem informações a respeito do paradeiro de
Arak-Tachna. Esse elfo, cada vez que dorme, tem 30% de chances de ter um sonho que
dá informações a respeito do passado ou do futuro, ligadas ao contexto do dia anterior.
Libertado pelos aventureiros, o elfo sem nome se juntou ao grupo e se embrenharam
ainda mais na dungeon.

Após um quase-TPK em um combate terrível contra um cubo gelatinoso, o grupo


resolve parar para descansar. Então, o elfo sem nome tem um sonho premonitório, onde
se viu tendo relações amistosas com um humanoide vestindo um manto amarelo.

Seguindo pela dungeon, o grupo se depara com um lich adormecido. Altamir resolveu
tentar pilhá-lo, mas foi impedido pelos outros aventureiros.

Adiante, chegaram a uma cidade subterrânea com vários monges vestindo mantos
amarelos, com milhares de zumbis que serviam de operários e trabalhadores. Sabendo
que não teriam chance de lutar contra essa horda, o grupo resolve ser diplomático e
chega para conversar com um dos monges.

Falam para ele da caixa e da prisão e ele, de pronto, se propõe a abrir a caixa e resgatar
Baichmir e Omir.

Enquanto isso, dentro da caixa, começa uma grande comoção na cidade, com os
moradores gritando “Carcosa! Carcosa!”, com uma runa queimando em suas testas e,
logo depois, com suas cabeças explodindo. Omir é resgatado na hora, ficando com a
runa marcada em sua testa. Baichmir não tem a mesma sorte e morre1.
Já na sétima e oitava sessões, ainda nessa cidade subterrânea, o grupo fica sabendo de
maiores detalhes a respeito deste estranho culto. São adoradores de Hastur, um dos
deuses antigos e que a chegada do elfo sem nome (chamado de Profeta do Caos pelos
monges) estava prevista em uma profecia, e que significava o retorno do grande líder
dos cultistas: o lich adormecido, Acererak2. O elfo sem nome e Omir resolvem usar seu
tempo livre para pesquisar a respeito dessa cidade e descobrem uma inimizade com o
Senhor dos Dragões e com os elfos negros.

Com o retorno do líder, o grupo é bastante congratulado e lhes oferecem as melhores


instalações da cidade. Já devidamente instalados, eles recebem uma visita inusitada de
uma elfa negra zumbi3, que lhes entrega um bilhete que fala que a cidadela dos dragões
fica ao leste da onde estão.

E eis que os aventureiros rumam para o leste. Chegando na cidadela dos dragões, o
grupo descobre que o Senhor dos Dragões já havia enfrentado esse culto e havia
fracassado, sendo humilhado por Acererak.

Mas, intrigados com a possibilidade de terem libertado Carcosa, os aventureiros pedem


ajuda para um dragão para que sejam levados até a superfície para que possam ver a
região. E suas suspeitas se confirmam ao verem o cenário absolutamente modificado,
com uma imensa cidade se espalhando por toda a costa.

Movido por vingança, o Senhor dos Dragões concorda em se juntar aos aventureiros
para levar a guerra até os monges amarelos. Mas também concorda que é impossível
sair vencedor sem ajuda. Nesse momento, decidem pedir auxílio aos elfos negros.

Após viajar até a cidadela dos elfos negros, convencem a matriarca da cidade a enviar
elfos negros para lutarem lado a lado contra os cultistas de Hastur.

1. O jogador não ia mais poder seguir jogando regularmente com a gente, então
tive que matar seu personagem
2. Sim, roubei esse nome descaradamente do Tomb of Horrors).

Só que os aventureiros não estão achando nada disso legal, pois desconfiam que
Hastur tenha sido libertado junto com Omir e, pior, que Carcosa também tenha
sido libertada ((Carcosa é uma cidade amaldiçoada que existe em um plano
paralelo que às vezes se mistura com outras cidades.

3. Que talvez não fosse uma zumbi de verdade, mas sim uma espiã disfarçada!

May 12, 2010 2:09 PM

Old Dragon – quinta sessão

by Fabiano Neme
Sim, eu sei que tenho sonegado
informações a vocês a respeito da campanha de Old Dragon. Mas vamos lá, está na hora
de dar uma atualizada no relatório, falando das três últimas sessões.

Na quinta sessão tivemos a entrada de dois personagens novos: Samira, uma bárbara1 e
Aedan, um clérigo.

Samira veio das terras do leste, de navio. No entanto, um pouco antes de chegar à costa,
a embarcação foi atacada pelo Kraken, sendo ela a única sobrevivente a chegar a
Portown.

Já Aedan já morava na cidade e era aspirante a auxiliar de Zortak, tendo sido preterido
em razão de Blob.

Enquanto Samira logo fez amizade com Omir, Altamir e Baichmir, Aedan preferiu uma
observação mais distante, se revelando apenas quando o grupo decide partir para
Nottinghappens, para investigar os eventos da noite anterior.

Chegando lá, descobrem que a planta que havia sido libertada por Altamir e Baichmir
havia destruído a cidade inteira, não deixando sobreviventes. Além disso, a planta não
estava mais lá, levando os aventureiros a supor que ela havia sido levada para os céus na
noite anterior.

Vasculhando a cidade, encontram uma passagem secreta nas ruínas do templo da cidade,
levando para um novo templo, menor e secreto, dedicado aos deuses antigos. No
entanto, após entrarem nesse templo, a portinhola se fecha e se tranca, bloqueando a
passagem de saída.

Sem opções, os aventureiros seguem pelo caminho que encontraram, se deparando com
cinco estátuas misteriosas:

- um humanóide vestindo um manto e segurando uma pedra com uma runa entalhada;

- um humano com trajes reais;

- um humano com o braço esticado para cima;

- um esquimó sem face e


- um menino assoprando algo que deveria estar segurando, mas não estava.

Intrigados e apavorados, os aventureiros não ousam vasculhar muito essas estátuas,


seguindo adiante em sua busca. Logo depois, se deparam com três caixas. A primeira
caixa tinha como conteúdo uma gema e a segunda uma adaga. Ao abrir a terceira caixa,
Omir foi sugado para dentro dela, sendo seguido por Baichmir.

Dentro da caixa, Omir e Baichmir descobrem que lá está aprisionada uma cidade
chamada Carcosa, lar de Hastur, um dos deuses antigos.

1. Ela se autodenomina bárbara, mas só será bárbara de verdade a partir do nível 5.

May 10, 2010 5:00 PM

Gandalf Era Um Mago de 5º Nível! parte 2

by Rafael Beltrame

Cá estamos de volta, com a segunda parte dessa matéria originalmente publicada na


revista The Dragon de 1977. Confesso, correndo o risco de perder pontos de afinidade
nerd, que nunca li a trilogia do Senhor dos Anéis, então não tenho muito o que discutir.
De maneira geral, concordo com a maioria dos argumentos apresentados aqui, apesar de
alguns forçarem as regras ao máximo, para satisfazer o ponto de vista do autor. Vamos
ao próximo livro, a Sociedade do Anel!

————————————————-

Vamos para a Sociedade do Anel:


1) Seus fogos de artifícios na festa do Bilbo: mais uma vez, assumindo que eram
magia, o que não precisa ser verdade, seria uma variação de Phantasmal Force,
Pyrotechnics, etc. Nada além do segundo nível.

2) Lightning Bolt na batalha contra o Nazgul. Terceiro level. (tudo bem, se vocês
desejam que o domar do Shadow-fax seja mágico, esta bem. Depois do episódio nos
portões de Moria, não existe razão para que Gandalf não pudesse falar Eqüino, mas uma
magia “Charm Animal” [Encantar Animais] seria mais fácil que um Charm Person
[Encantar Pessoa] de qualquer maneira)

3) Adicionar guerreiros à espuma do rio que sobrepujou os Nazgul. Phantsmal Force,


talvez uma variante de Monster Summoning I (já que não temos nenhuma dica quanto
ao nível destes guerreiros).

4) Acender um fogo no meio de uma tempestade de neve. Um toque de Fireball


[Bola de Fogo] ou até Produce Flame. (Notem aqui que Gandalf revela que até mesmo
essa simples magia pode ser detectada de uma distância tão longa. Isso mostra a
“fraqueza” mágica da Terra Média de Tolkien. “Ah há”, você diz, “já vi onde você está
errado!”. Espere um pouco, voltarei a esse ponto mais tarde. Continuando:

5) As chamas quando lutando contra os Wargs. Uma variante de Fireball, 3º nível.

6) Lightning no caminho de Moria. 1º nível

7) Lutar contra o Balrog. Na sua descrição da batalha, me parece que ele usou
somente, ou na maioria, Lightning Bolts, com talvez algumas Fireballs se você for
generoso. Ainda assim, apenas terceiro nível. [N.T. bom, se ele lançou mais de uma
magia de 3 nivel, ele já não é mais um mago de 5º nível, né? A menos que tenha algum
Ring of Wizardry, ou algo do gênero]

8) Ser ressuscitado. Mas isso não é feito por Gandalf, ele foi “mandado de volta”, e
portanto não tem nada a ver com o fato em si.

Nas Duas Torres:

1) A combustão em chamas da flecha de Legolas. Uma Fireball suave, talvez, até


mesmo uma forma incomum de Protection from Normal Missiles [Proteção contra
Projéteis].

2) O despertar de Theoden. Uma combinação de Lightning, Light e Darkness. Nada


além do 3º nível.

3) A quebra do cajado de Saruman. Isso pode ter sido o resultado natural de um Istari
dizendo aquilo para outro, um leve efeito de Charm Person, ou algo nessa natureza.
Nada espetacular, de qualquer maneira, para ir além do terceirto nível de magia.

————————————————————–

Na terceira e última parte, Bill Seligman fala do Retorno do Rei e faz uma conclusão,
ainda falando sobre a batalha contra o Balrog e lançando uma questão interessante.
Fiquem ligados!

May 6, 2010 9:37 PM

Gandalf Era um Mago de 5º Nível!- parte 1

by Rafael Beltrame

Salve, pessoal!

Hoje vou trazer uma matéria muito interessante vinda da remota edição #5 da The
Dragon (que depois passaria a ser conhecida como Dragon Magazine), chamada
“Gandalf Was Only a Fifht Level Magi-User”, por Bill Seligman, em 1977.

Bom, quero antes de tudo deixar bem claro que meu intuito por trás disso não é
desvalorizar a obra de Tolkien ou algo assim, mas mostrar que um mago pode ser
impressionante no 5º nível, co contrário do que muitos pensam. Claro, eu também
acredito que não era essa a intenção do autor ao escrever, visto que a época era outra e o
pensamento dos RPGístas também era outro. Não entrando no mérito de quem se
inspirou em quem (Gygax, Tolkien, Fábulas, etc), vamos começar então:

——————————————–

Gandalf era apenas um mago de 5º nível, por Bill Seligman (Thr Dragon, março de
1977)

O que ?? Eu ouço seu grito. Impossível, você grita; Gandalf era pelo menos de nível 30,
40 até mesmo 50!! Afinal, ela era um Istari, e viveu pelo menos 2000 anos! Oh,
verdade?, eu respondo. Vamos analisar toda a mágica que ele já fez, e ver o que tinha de
tão alto nível nele.

Primeiro, vamos passar pelo Hobbit. EM ordem as magias de Gandalf foram:

1) Fazer anéis de fumaça coloridos e extravagantes e fazê-los voar pela sala. Isso não é
mais que uma variação de Pyrotechnics [Pirotecnia], com talvez Phantasmal Force
[Força Fantasmagórica] misturada.

2) Enganar os trolls com Ventriloquism [Ventriloquismo], uma magia de primeiro nível.

3) Lightning Bolt [Relâmpago] de seu cajado para matar os orcs que haviam capturado
os Anões e Bilbo. Magia de 3º nível.

4)Pyrotechnics para confundir os orcs, para resgatar os Anões e Bilbo. Magia de 2º


nível.

5) Lighting [Luz] o caminho para os Anões e Bilbo enquanto dentro das cavernas, com
um brilho de seu cajado. Magia de 2º nível.

6) Fazer pinhas pegarem fogo e jogá-las nos Wargs de cima de uma árvore. Uma
variação de Fireball [Bola de Fogo], Pyrotechnics e até mesmo a magia de Druida
Produce Flame [Produzir Chama]. Não é uma magia mencionada especificamente na
lista do D&D, mas mesmo assimnão é tão poderosa.

7) Arremessar Sauron do Dol Gul-dur. Ele fez isso em conjunto com o White Concil,
então não conta como esforço de um indivíduo. (Além do mais, como mostrarei mais
tarde, Sauron não era, ou não muito mais, do que nível 7 ou 8.)

8 ) Uma combinação de Lightning Bolt ou Light de seu cajado para chamar a atenção do
lado “bom” da Battle of Five Armies para permanecerem unidos, como queira.
Dependendo do sistema de magia que você estiver usando, você pode mudar esses
números em um ou dois níveis, mas até agora Gandalf não mostrou abilidades acima do
5º nível.

———————————————

A matéria continua pessoal! Bill analisa os outros livros da série, comparando as magias
de Gandalf com o sistema de D&D. Antes que me apedrejem ou algo assim, quero fazer
algumas colocações:

1- É claro que LOTR não usaria o sistema de D&D, pois este foi criado para que a
magia fosse algo de maior acesso.

2- Não quero desfazer de Gandalf, Tolkien, ou qualquer coisa semelhante : “estou


traduzindo um artigo!

3- Gandalf não precisaria usar todo seu poder, a toda hora. Nada o impediria de usar
apenas magias de baixo nível, e isso não eliminaria a possibilidade dele ter muitas
“cartas nas mangas”
4- Enfim, como também já disse antes, acho legal a comparação não pelo certo nível
de chacota, mas sim para que os jogadores e mestres vejam como um pouco de
imaginação consegue transformar magias simples em algo muito mais espetacular!

May 3, 2010 10:29 AM

Mas e o Old Dragon, como está?

by Fabiano Neme

A resposta curta é: bem, obrigado.

O livro está praticamente todo escrito e boa parte dele já revisado. As ilustrações estão
praticamente todas prontas (como vocês podem ver, nosso amiguinho shoggoth está aí
do lado). Atualmente, nosso ilustrador extraordinário, Diego Madia, está trabalhando em
cima da capa que, diga-se de passagem, está muito legal. Nela tem o mago mais irado
que já vi, além do Boromir.

Mas vou falar das novidades que irão aparecer no livro, em especial a respeito dos itens
mágicos. Acredito que já falei aqui, mas o alinhamento do mago que forjou o item vai
ser determinante para a forma como ele funciona. Semelhante ao sistema dos psiônicos
(que não irão para o livro, serão lançados em um pdf separado), um mago neutro ou
ordeiro cria itens mágicos ordeiros, que são mais limitados, porém mais controlados. Já
um mago caótico cria itens caóticos, que, aparentemente são mais poderosos, mas são
mais aleatórios ou incontroláveis.

Um bom exemplo de item caótico é a espada do Altamir, a Portadora da Tempestade. É


uma espada +2 que, rolando um 20 natural, ela lança a magia relâmpago sobre os
inimigos do portador. Mas, se rolar um 1 natural, ocorre uma explosão elétrica ao redor
do portador, atingindo todos na área.

Outra coisa é que itens mágicos diferentes possuem funções diferentes. Eu destaco os
aneis, que são itens que geram efeitos o tempo inteiro, não sendo ativados ou
desativados. E eles são particularmente legais (e desafiadores para os jogadores) porque
o portador de um anel adquire, enquanto estiver usando o anel, uma característica do
mago que o forjou. Por exemplo, um personagem que estiver usando um anel ordeiro
poderá passar a acreditar que a justiça deve ser cumprida a qualquer preço, ou adquirir
traços de um tirano, que acredita na dominação dos mais fracos. Já um anel caótico
pode fazer com que o seu portador passe a desconsiderar as leis, pois acredita que foram
feitas para serem descumpridas, ou pode passar a considerar a misericórdia uma
fraqueza e coisas do tipo.

Confesso que estou bem ansioso para ver o livro pronto. Inicialmente, pretendia estar
com o livro totalmente escrito até o dia 30 de abril, mas a vida real acabou frustrando
nossos planos. Acredito que em algum momento de maio o livro esteja pronto, faltando
só a parte de edição e diagramação.

Apr 29, 2010 8:33 PM

O livro dos seres imaginários

by Fabiano Neme

Há muito tempo atrás, eu falei do Heroi de mil faces, um


livro que eu considero indispensável para jogadores de RPG, em especial para o mestre.
Considero inclusive como o Dungeon Master’s Guide versão literária.

Bom, se o Heroi de mil faces é o Dungeon Master’s Guide, então O livro dos seres
imaginários é o Monster Manual.

Compilado pelo escritor argentino Jorge Luis Borges (que, aliás, é sensacional, leiam
tudo dele!), O livro dos seres imaginários é uma grande compilação de monstros e
criaturas fantásticas.

O livro é pura descrição, mostrando a qualidade da pesquisa feita pelo Borges,


chegando ao ponto de ir até as fontes originais de alguns monstros.
Neste livro constam vários conhecidos dos exploradores de dungeon que têm por aí e,
em dias em que as descrições se tornam cada vez mais escassas em livros de RPG, O
livro dos seres imaginários se mostra valiosíssimo em qualquer prateleira.

A seleção monstruosa é bem eclética, aparecendo conhecidos como o basilisco,


bahamut, behemoth, cérbero, elfos, elói e morlocks, fênix, lâmia, lilith, dentre tantos
outros.

Ainda no clima monstruoso, destaco uma wiki excelente sobre o assunto, a


Monstropedia, que também faz um excelente apanhado dessas criaturas que povoam
nossas mesas de jogo.

Apr 26, 2010 3:02 PM

A Morte do Amigo

by Rafael Beltrame

Calma pessoal, nenhum amigo meu morreu.

O título se refere ao episódio 26 de Street Fighter II Victory, aquele anime do SF que


passava no SBT e mostrava o Ryu e o Ken ainda bem novinhos. O melhor de tudo,
claro, era a Chun Li.
Vamos aproveitar então um assunto recém tratado aqui no vorpal, a morte.

“A Morte do Amigo” (ou AMdA) é um recurso muito interessante a ser usado nas
campanhas. Digo desde já “Campanhas” ao invés de “Aventuras”, pelo fato do impacto
ser muito maior quando os jogadores estão envolvidos e familiarizados com algum NPC
e a história a algum tempo.

Apesar de clichê, alguns recursos utilizados em filmes fazem maravilhas nas


campanhas. Eliminar um NPC de certo renome (como Wulfgar de Forgotten Realms, ou
Otto de Greyhawk) num momento climático é algo que os jogadores podem comentar
pelo resto de suas vidas, se o truque for aplicado no momento certo.

Antes de tudo, é necessário criar um vínculo entre o jogador (ou jogadores) e o NPC.
Pode ser um empregador generoso, um tutor poderoso ou uma mulher apaixonada; o
importante é que o vínculo afetivo se construa através de alguns jogos, gradualmente e
de maneira natural. Para que isto ocorra de maneira mais solidificada, minha sugestão é
que o NPC em questão apareça várias vezes nas aventuras, e predominantemente na
parte “role” ao invés da parte “play”. Ele mantém suas características pré-determinadas
para evitar uma descaracterização do personagem, mas incorpora “trejeitos” que
agradem o “jogador alvo”.

AMdA dá um toque especial à campanha, como se fosse um capítulo memorável na


saga. Não apenas cria um momento emocionante, como abre portas para evoluir o
personagem.

[momento uber nerd]

Lendo hoje a edição 15 da revista Star Wars que sai aqui no Brasil, em uma das histórias
Luke Skywalker ainda lembra e lamenta o momento em que perdeu seu tutor, Obi Wan
Kenobi. Esta libertação de seu tutor fez com que o personagem sentisse raiva, pesar e
frustração, até o momento em que futuramente, ele compreenderá o porquê deste
destino e perceberá como o corte deste vínculo acabou sendo benéfico para sua
evolução (assim como quando o Camus de Aquário manda o navio da mãe do Cisne
pras profundezas do oceano- o intuito era fortalecer ele e destruir a dependência que
impedia que alcançasse um poder maior).
[/momento uber nerd]

A Morte do Amigo, portanto, é uma ferramenta clichê (junto com “A Volta dos Que Não
Foram”, “Amigos, Amigos, Negócios à Parte” e muitas outras) que tempera uma
campanha, enriquecendo-a de maneira agradável à todos. Digo “tempera” pois funciona
como um tempero: se usar na dose errada, ou se usar um tempero que não agrada, pode
criar resultados “intragáveis”. Contudo, como uma campanha leva várias seções, fica
mais fácil de saber o que agrada cada jogador, e assim, o Mestre conseguirá criar junto
com os jogadores algo a ser contado em fóruns, blogs, encontros e seções.

Como curiosidade, alguém já sofreu ou aplicou uma AMdA em seus jogos?

Apr 23, 2010 5:30 PM

Eu sou 1d10!

by Fabiano Neme

Ok, sexta-feira, estou de saco cheio e, sim, estou postando do trabalho.

Procrastinando pela internet, me deparei com um quiz muito interessante, que, a partir
das respostas que tu dá, te diz que tipo de dado tu é.

No meu caso:

Take the quiz at dicepool.com


(Tradução minha do texto) Você é um d10. Você é analítico, racional e lógico. Você vê o
mundo ao seu redor como uma sucessão de problemas que só podem ser enfrentados
através de métodos perspicases e elegantes. Você insiste em precisão e frequentemente
perde tempo corrigindo os outros. A sua atenção para detalhes é extraordinária, e muitas
vezes você se foca em detalhes que os outros consideram insignificantes. Você não está
necessariamente interessado em fazer a coisa certa, mas sim em encontrar a melhor
forma de fazê-la. Em outras palavras, você é um nerd completo.

Na verdade eu discordo absolutamente de tudo isso, mas enfim, é um quiz da internet,


não é?

Apr 20, 2010 12:03 PM

Dado: questão de vida ou morte

by Fabiano Neme

Muito se tem falado ultimamente a


respeito de matar ou não um personagem, em especial aqui e aqui. Esses dois posts
trazem a mesma visão, a de que personagens de jogadores não devem morrer em
combates aleatórios, pela importância que têm para a campanha, a não ser que as ações
dos personagens sejam movidas por atitudes idiotas do jogador. Nessa visão é normal
desconsiderar um eventual acerto crítico que acabaria com o personagem e considerar
alguns combates como se não valessem nada, apenas a diversão de rolar dados e matar
monstros.

Embora essa seja uma visão válida, eu discordo dela totalmente. Para começar, eu não
uso screen1, ou seja, todos na mesa veem o 20 brilhante que rolei e todos na mesa veem
que eu rolei o dano máximo, que será duplicado por causa do crítico; então, no meu
caso, roubar nos dados não é uma opção.
Mas ainda assim, usando screen ou não, um 20 é sempre um 20, mesmo que isso
signifique a morte do melhor personagem da mesa.

Para mim, a morte é um elemento importante do jogo. Qual a graça de participar em um


combate onde o risco é inexistente? Só para gastar recursos como magias e poções de
cura? É claro que não. Para mim, todo combate equivale a um jogo contra o Boca
Juniors na Bombonera nos anos 70. Na minha mesa, todo combate é travado como se
não houvesse amanhã, onde o risco de morte é sempre presente. Mesmo nos casos em
que a dificuldade do combate esteja acima das capacidades dos personagens.

Mas por que isso, vocês devem se perguntar. Qual a moral de correr um risco de perder
um personagem importante para o futuro da campanha?

Antes de responder, me permitam divagar um pouco a respeito do que significa


ser “importante para o futuro da campanha”. Em primeiro lugar, o futuro da campanha
não existe. Atualmente o grupo da campanha de Old Dragon está no nível 3. Me
pergunta se eu sei o que vai acontecer no nível 5.

Vai, sério. Pergunta.

A resposta é EU NÃO FAÇO A MENOR IDEIA! Puxa, eu nem sei quem será o vilão da
campanha, se é que a campanha um dia terá um!

Basicamente eu conduzo a minha campanha reagindo às cagadas que os jogadores


fazem (e, puxa vida, como fazem!). Cabe a eles dizerem “esse cara é um inimigo” ou
“esse cara é um amigo”; tanto é que no começo da campanha de Old Dragon o grupo
fez uma aliança sincera e improvável com uma tribo de kobolds!

A partir do momento em que o mestre planeja o futuro da campanha ele acaba por
condicionar, ainda que inconscientemente, os jogadores a seguir determinado caminho.
E isso, para mim, é o maior pecado que um mestre pode cometer. A graça de se jogar
RPG é a liberdade de se ir para onde quiser e fazer o que quiser. A partir do momento
em que o mestre conduz os jogadores em direção a determinado objetivo, essa liberdade
acaba.

Ok, fim da divagação, vamos voltar a falar a respeito da moral de correr o risco de
perder um personagem e o risco que isso pode representar para a campanha. Isso é um
assunto particularmente delicado em casos em que a campanha é centrada no
background dos personagens, por motivos óbvios. Nesse caso, a perda de um
personagem pode representar uma ponta solta na campanha perfeitamente construída
para que tudo faça sentido no final.

O que eu tenho a dizer a esse respeito não vai ser legal, não vai ser camarada, mas vai
ser sincero, ok?

Seguinte, se tu bolou a tua campanha toda em cima do background dos personagens e


quer que tudo se desenrole como planejado para que tudo faça sentido no final tu não
deveria estar mestrando RPG, mas sim escrevendo um livro. O RPG é um jogo aleatório
e caótico onde a graça é que as coisas não saem (e não devem sair!) conforme
planejado.
Isso posto, vamos continuar.

Matar um personagem é uma questão de caráter. É mostrar para todos que tu não está ali
para dar moleza, mas sim para testar o quão capazes os jogadores são. Um cenário de
campanha é um cenário darwinista, onde apenas os mais aptos sobrevivem e, se existe
uma força por trás de tudo que milagrosamente impede que os personagens morram, a
graça se esvai completamente.

Uma campanha de RPG não é um passeio no parque, é uma situação em que guerreiros,
magos, clérigos e ladrões se deparam com monstros horríveis em situações
extraordinárias. Me caiu uma ficha aqui e vou propor uma quebra de paradigma: quando
planejar uma sessão, não pense em colocar monstros para serem mortos pelos
personagens dos jogadores, mas sim coloque monstros para que matem os personagens
dos jogadores.

Mestre, não tenha medo de ser feliz. Vá com tudo para cima dos jogadores. Não roube
nos dados. Faça com que os jogadores passem pelo inferno e, se forem aptos, se forem
durões, se forem feitos do mesmo material que suas armas e armaduras, eles irão sacudir
a poeira, lamber os ferimentos, te olhar nos olhos, esmurrar a mesa e falar “isso é o
melhor que tu pode fazer?”

Se não, que seus personagens sejam apenas nomes esquecidos no passado.

1. O que dá um toque irônico ao nome da categoria em que este post se enquadra:


por trás do screen

Apr 16, 2010 1:55 PM

Origem do “Supplement II: Blackmoor” – parte 3

by Rafael Beltrame

Chegamos a ultima parte do texto (leiam as partes anteriores aqui – parte 1 e parte 2),
que conta como Tim Kask salvou o natal. Ok, não foi isso, mas de certa forma, ele
salvou a empresa de lançar um monte de anotações confusas e desconexas, algo que
nos fins da TSR seria algo comum a ser lançado. Valorizem os editores e revisores,
pessoal!

———————————-
Outra coisa que os suplementos faziam era tentar conter algumas das bobagens que
aconteciam nos fanzines. Estes faziam propostas absurdas e nós dávamos ao público a
“visão da empresa” de como fazer algo.

Em Blackmoor [BM], fornecemos algo completamente novo; um exemplo concreto de


como construir uma edificação principal numa campanha. Refiro-me, é claro, ao Temple
of the Frog [TotF]. TotF era uma criação de Dave. Tudo que fiz fora legítima edição; fiz
com que fosse lido melhor e procurei inconsistências assim como qualquer DM faria em
algo assim.

TotF era a única parte de BM que era apenas de Dave. Na verdade, se o livro fosse
analisado como um todo, Dave escreveu o segmento de TotF, e eu escrevi 65 ou 70% do
resto.

Gary, Brian e Rob, e Terry, também, contribuíram para o resto. Algumas das idéias
podem ter sido de Dave, mas a execução, expansão e explanação eram nossas (estou
confiante que Gary me apóia nisso. Rob me ajudou muito nisso porque ele era muito
útil para rebater idéias, e lidava bem com isso. Eu tinha medo de ir muitas vezes ao
Gary por temer que ele pensasse ter contrato um palerma ou incompetente

Então, BM fora publicado com o nome de Dave e eu escrevi a introdução. Não tinha
problema com isso. Eu era um empregado e ganhava um salário por editar. Royalties
foram para os autores. Em retrospecto, eu deveria ter ficado com alguma porção dos
royalties. Estou perfeitamente ok com isso, não me entendam mal. Esta coisa de
percepção tardia é uma droga.

BM foi uma grande experiência de aprendizado para mim. O que aprendi me serviria
muito bem em suplementos futuros. (Exceto em combates psiônicos. Eu ADORAVA
combates psiônicos e foi muito divertido planejar ele com todas suas tabelas e planilhas.
Aparentemente eu era a esmagadora minoria. Acho que combate mental era muito
exotérico para a maioria dos jogadores de D&D; poucos dividiam minhas boas
lembranças dos quadrinhos do Dr. Estranho da Marvel e Mindflayers. Deus, eu amava
Mindflayers; eles estavam por todas as minhas dungeons. Eu simplesmente amava a
idéia de tornar um PC chato num idiota balbuciante. Oh bem, vivendo e aprendendo…)

———————–

Tim Kask para o fórum Dragonsfoot. 25 de maio de 2007.

Apr 14, 2010 1:53 PM

Origem do “Supplement II: Blackmoor” – parte 2

by Rafael Beltrame

Continuamos com as desventuras de Tim Kask, tentando desvendar o amontoado de


papéis que deveriam se tornar o suplemento “Blackmoor”. Acompanhe desde a parte 1,
caso tenham perdido.

——————————-
Lendo mais ou menos 50 folhas contendo na maioria material escrito a mão e tabelas,
pedi por alguns esclarecimentos. Mais uma vez, me foi informado que o que eu tinha
em mãos seria o próximo suplemento de D&D.

Suplementos: uma palavra sobre suplementos é necessária aqui, como eles seriam
explicados a mim e como viriam a ser conhecidos.

Os primeiros três livros continham a mecânica para jogar o jogo. Eles foram tudo que
usei na GenCon’74 e GenCon’75 quando eu peguei Greyhawk.

Suplementos fazem o que o nome implica: adicionam mais coisas, esclarecem e


corrigem inconsistências e contradições (e também criaram algumas contradições e
“enevoaram” algumas coisas, mas isso é outra história). Vocês têm que lembrar que o
D&D era uma entidade crescente, se desenvolvendo e que fora através dos suplementos
que isso ocorrera. Com a metamorfose em Basic e Advanced, o primeiro estágio de
crescimento estava completo.

Disseram-me que queriam um manuscrito pronto para a impressão em mais ou menos


seis semanas, se bem me lembro. Tolo ingênuo que eu era, eu disse “claro”. Tive que
esvaziar o cesto aquele dia porque a esposa de Gary precisava dele para lavar roupas,
então empilhei todos os papéis e os “soquei” dentro de uma pasta com repartições.
Levei aquilo pra casa e deixei quieto por uma semana. Ei, nós tínhamos outras coisas
acontecendo, como um problema com o SR [Strategic Review] na impressão.

Então lá estava eu, na semana seguinte, quando resolvi olhar melhor os arquivos. Oh-
oh, algo parece esta faltando. Tentei separar as coisas, separar novamente. Cataloguei,
separei por ordem alfabética, prioridade e “limpeza”- tudo para nada. Isso era um
arquivo cheio de repetições, contradições, duplicações e complicações. Mas não um
suplemento. Achei três diferentes versões da mesma idéia, e duas abordagens diferentes
para outra que eram opostas entre si, assim como guias já publicados anteriormente.
Depois de duas noites tentando entender aquela bagunça, fui até o Gary e disse-lhe algo
do tipo que eu não conseguia definir onde começava ou terminava aquela coisa toda. E
ele respondeu com algo como “só precisa de alguma edição”. Naquela hora, percebi que
estava enterrado no esterco.
Na escola e aula de jornalismo ensinam que editar é coletar, preparar e organizar o
material para publicação, ou, a revisão ou correção de um manuscrito. Bem, existia
muito pouco para revisar ou corrigir, já que o “preparar” e “organizar” ainda tinham que
serem feitos. O que eu tinha eram algumas idéias, mais como notas, de como fazer
várias coisas.

O problema era que várias delas contradiziam a si mesmas e às outras; um bom bocado
delas nem estavam desenvolvidas. Estou certo de que elas deveriam dizer algo para
Dave, mas apenas ele sabia o que. Quando fiz um esforço para ter explicações e
esclarecimentos, não recebi nenhum, ou pior, o que tive em resposta para minhas
perguntas foram respostas que intimavam que eu deveria ser mentalmente deficiente se
eu não conseguisse entende-las. Finalmente eu disse “para o inferno com isso” e joguei
a grande maioria daquele lixo fora, determinado a começar do inicio e fazer à minha
maneira.
Apr 12, 2010 1:53 PM

Origem do “Supplement II: Blackmoor” – parte 1

by Rafael Beltrame

Certo dia, estava eu sem nada para fazer (culpa dos alunos que não vem na aula!) e
comecei a ler a seção de “perguntas e respostas” (Q&A) do Tim Kask no fórum
Dragonsfoot. Para meu agrado, Tim gosta de contar muitas coisas sobre o passado do
jogo e da empresa, e como as coisas eram “nos velhos tempos”.

Por isso, pedi a ele autorização para traduzir um dos textos do fórum e cá estou com
informações muito interessantes sobre como foi concebido e montado o Suplemento II :
Blackmoor. Cabe então, um breve histórico para quem não sabe do que estou falando se
cituar:

Blackmoor era o nome da campanha de Dave Arneson, co-criador do D&D. O nome foi
usado para fazer o segundo suplemento de D&D (logo após do Supplement I:
Greyhawk), que trazia as classes “Assassino” e “Monge”, além de novas regras de
combate, tesouros e um “esboço” do Temple of the Frog (que mais tarde teria um
módulo só pra ele).

Sem mais delongas, vamos lá (as fotos eu coloquei para este post):

———————–

A Cesta, ou

Você quer que eu faça o que com do que?

Em setembro de 1975, me tornei o primeiro empregado de tempo integral da TSR (que


se chamava Tactical Studies Rules na época). Juntei-me a Gary [Gygax] e Brian Blume
(proprietários) na lista de pagamentos pela esplêndida quantia de $100 por semana; era
isto que cada um de nós sacava. Eles, contudo, tinham alguns royalties para esperar.
Rob e Terry Kuntz eram empregados provisórios; mesmo se me lembrasse de quanto
eles eram pagos, o que eu não lembro, não seria apropriado contar. Rob ainda tinha os
royalties à vir pelo GH [Greyhawk, o suplemento I do D&D original]. Aquele ano, eu
“chutaria” que ganhamos um pouco mais de $100K, a maioria de vendas de produtos de
terceiros. Vendemos muitas MiniFigs naquela época.

Nossa área de trabalho era uma “mesa” feita de uma folha de madeira compensada no
porão do Gary; trabalhávamos em volta da fornalha e do tanque de óleo numa escuridão
quase tenebrosa (bem, não tão escuro, mas era sempre um choque para as pupilas
quando subíamos).
Após algumas semanas preenchendo pedidos, montando caixas de D&D, conversando
sobre planos do Strategic Reviews [predecessora da ‘The Dragon’, que por sua foi
predecessora da ‘Dragon Magazine’], etc., tive uma rude surpresa uma manhã.
(Agora percebo o quão jovem alguns de vocês leitores são. Muitos de vocês nunca
viram cestos de roupa feitos de algum material que não seja plástico ou viram maçãs
vendidas em algo que não fossem recipientes de papelão. Contudo, num distante e
lúgubre passado, existiram cestas chamadas “cestas de alqueire” [um alqueire é uma
medida]. Elas na verdade tinham capacidade para um alqueire coisas secas como maças
ou trigo ou aveia oi coisas do tipo. Existiam também cestas de meio alqueire, cestas que
agüentariam uma grande quantidade e algumas que carregariam 1.5 ou até mesmo dois
alqueires. Admito que sempre fui meio vago nestas medidas e volumes; crescendo na
minha casa elas eram chamadas apenas de cestas, cestas pequenas, cestas grandes, etc.
Eram o que as Mães usavam para a lavanderia e todo mundo costumava jogar coisas
dentro, se você tivesse o luxo de ter umas extras. Elas eram feitas de ripas finas de
madeira tramada uma na outra).

Indo trabalhar naquela manhã fatídica fui cumprimentado pelas visões sombrias de
Brian e Gary, parecendo irmãos da mesma ninhada de gatos Cheshire [o gato de Alice
no País das Maravilhas]. Sentindo que algo estava acontecendo, e que indubitavelmente
envolvia a mim, e que além disso, eu poderia não ficar muito animado sobre, me
preparei para preencher as ordens do dia.

Naquele ponto, me foi entregue uma das cestas supracitadas, cheia do que eu mal
interpretei por pedidos. Raramente estive tão errado. Sob o som da risada abafada quase
à morte de Brian, Gary me informou que eles iriam descobrir agora o quão bem eu
poderia editar. A cesta continha o que estaria destinado a ser o Suplemento II do D&D:
Blackmoor.

Apr 9, 2010 3:50 PM

Possessão e exorcismo no Old Dragon

by Fabiano Neme
Sim, tenho pensado bastante em
elementos alternativos para o Old Dragon, ainda mais ultimamente, depois de estar
mestrando o jogo há mais de 6 meses e querer “mais” do jogo.

Uma coisa que sempre me incomodou no D&D foi a forma como os rituais foram
tratados. Então resolvi dar o meu pitaco no assunto.

Primeiro de tudo, acho que não se deve ter uma mecânica única para rituais. Acho que
cada ritual deve ser tratado como uma situação diferente. Confesso que me surpreendi
ao pensar primeiro em um exorcismo em detrimento de um ritual de evocação de um
deus antigo, fã das obras de Lovecraft que sou, mas fazer o quê?

A forma como tenho encarado o exorcismo é a seguinte: um espírito caótico toma posse
de um mortal e passa a controlá-lo. O mortal-alvo tem direito a uma jogada de proteção
para tentar superar a influência demoníaca por algum tempo. Caso seja bem sucedido,
consegue realizar um número de ações igual ao seu valor de Carisma.

O ritual de exorcismo precisa necessariamente ser conduzido por um clérigo ordeiro. As


armas do clérigo, neste caso, são o símbolo sagrado, palavras sagradas e água benta.

Aproximar um símbolo sagrado do possuído causa 3 pontos de dano por nível do


clérigo. Tocar o possuído com o símbolo sagrado ou com água benta, causa 5 pontos de
dano por nível do clérigo. Palavras sagradas causam 2 pontos de dano por nível do
clérigo para cada clérigo que as entoe próximas ao possuído.

Então a coisa funciona da seguinte forma: a cada “ataque” realizado pelo clérigo, a
criatura que possuiu faz uma jogada de proteção. Caso seja bem sucedida, apenas o
possuído sofre o dano causado pelo “ataque” e, em caso de falha, o dano é dividido
entre os dois.

É possível que o possuído não sobreviva ao ritual de exorcismo, dependendo do poder


da criatura que o possuiu. Caso os pontos de vida do possuído cheguem a 0 durante o
ritual antes da criatura que o possuiu, morrerá, e a criatura estará livre e tem 30% de
chances de possuir a criatura mais próxima (jogada de proteção impede essa possessão).
Caso a criatura que possuiu chegue a 0 pontos de vida antes, o ritual terá sido bem
sucedido, mas a criatura não será morta, mas sim expulsa de volta para seu plano de
origem.
Para impedir que o possuído venha a morrer durante o exorcismo é normal que os
clérigos utilizem magias de cura para restaurar o dano por ele sofrido. A criatura que o
possuiu não é beneficiada por esse tipo de cura.

Apr 6, 2010 12:12 PM

Psiônicos no Old Dragon

by Fabiano Neme

Já faz tempo que venho pensando em


uma forma de incluir psiônicos no Old Dragon. Só que, vou ser sincero, achei todas as
versões de psiônicos da história do D&D muito ruins. É claro que a 4E, ao considerar o
monge um psiônico, deu um novo significado ao que é “ruim”.

E, pra mim, o D&D fracassou com os psiônicos por tê-los entendido de uma forma
errada. Não se pode criar classes psiônicas, porque a classe representa o que o
personagem “faz”. Já no caso do psiônico é diferente, porque não se trata de algo que o
personagem “faz”, mas sim do que ele “é”.

Então eu trabalhei em cima da noção de que todo personagem tem um % de chances de


ser um psiônico, sendo que algumas raças têm mais propensão a isso.

Ah, uma coisa que é importante falar, antes de mais nada: isso aqui é um brainstorming
público, que representa a forma como eu vejo os psiônicos no Old Dragon hoje, o que
não significa que eu mude de ideia amanhã ou depois.

Então a coisa funciona mais ou menos assim:

Raça/% de chance de ser um psiônico

Humano/20%

Elfo/35%
Anão/15%

Halfling/10%`

A cada 5 níveis, o personagem tem metade das chances de aprender um novo poder
psíquico. Por exemplo, um halfling no nível 5 tem 5% de chances e, no nível 10, 3%
(arredondando para cima).

Então, digamos que eu fiz um mago élfico e, na hora de determinar se meu personagem
é ou não psiônico, me resultado no d% foi de 30. Então meu mago élfico é também um
psiônico. Isso significa que o psiquismo será só mais um traço do personagem, não
sendo tão determinante quanto no D&D. A minha inspiração maior para isso é o Sr.
Spock, que é um oficial de ciências que tem poderes psíquicos (o elo mental dos
vulcanos).

Mas o que significa ser um psiônico?

Bem, ser um psiônico significa, por óbvio, ter poderes mentais. Só que esses poderes
mentais, como já disse, representam apenas uma parcela do personagem e a forma que
esses poderes serão usados é determinado pelo alinhamento do personagem.

Eu pensei em relacionar os poderes psíquicos ao alinhamento pensando em Guerra nas


Estrelas e na Força. Um Jedi, por exemplo, utiliza a Força de uma forma mais contida,
harmônica, porém limitada. Já um adepto do Lado Negro, usa a Força de maneira mais
livre, descontrolada, porém ilimitada. E eu acho que psiônicos devem ser assim
também. Então, personagens ordeiros têm poderes psíquicos ordeiros, caóticos têm
poderes caóticos e neutros podem escolher se querem ter poderes ordeiros ou caóticos.

Os poderes ordeiros são mais limitados, porém são mais seguros. Já os poderes caóticos,
por serem aleatórios e incontroláveis, têm uma chance de prejudicar o personagem. Um
personagem caótico que usa um poder psíquico deve fazer uma jogada de proteção ou
ficar atordoado por 1d4 rounds. Se, no tempo em que estiver atordoado, usar novamente
um poder psíquico, fica com 0 pontos de vida.

Na minha campanha, um dos jogadores novos criou um mago psiônico que, cada vez
que dorme, tem 30% de chances de ter um sono que lhe passa imagens relacionadas ao
futuro ou ao passado, dentro de um contexto determinado pelas situações que vivenciou
no dia anterior. Funcionou muito bem e venho pensando em expandir essa ideia, criando
uns poderes novos e coisas do tipo.

Apr 2, 2010 5:09 PM

Old Dragon – quarta sessão

by Fabiano Neme
Depois da última sessão, os jogadores
ficaram bem desconfiados das intenções de Zortak, ainda mais com relação a Blob, que
é muito semelhante à criatura que se transformou em um shoggoth na sessão anterior.
Mas também desconfiam bastante de Eirimos, que demonstrou não se importar com os
kobolds amigos dos aventureiros, além da sua obsessão pelos Deuses Antigos.

Depois de vandalizar o templo de Zortak e ameaçá-lo, os herois (?) resolvem torturar


Blob, que acaba confirmando as suspeitas do grupo: era um shoggoth. Zortak,
envergonhado, mata Blob, usando um cetro mágico.

Com isso, as desconfianças do grupo para cima de Zortak só aumenta, pois todos estão
convictos da filiação caótica do sacerdote da cidade. Explorando o templo, Baichmir
descobre uma sala onde a aura caótica é tamanha que, ao entrar, desmaia
imediatamente.

Investigando o templo, os aventureiros descobrem um outro templo, subterrâneo,


dedicado à adoração dos Deuses Antigos, em especial ao Grande Cthulhu. Descobrem
também registros que falam a respeito do clérigo anterior, desaparecido em
circunstâncias desconhecidas.

Por enquanto, os vândalos, digo, aventureiros, resolvem deixar Zortak em paz, enquanto
vão de encontro a uma ameaça mais imediata: Arak-Tachna.

De volta à mina, os aventureiros reencontram o quadro maldito, onde libertam Zartath,


que acaba sendo morto por um dos kobolds. Depois, atravessam o rio que desagua fora
da montanha, chegando em uma caverna de cristal, com 5 corredores que aparentemente
levam-nos de volta sempre ao centro da caverna. Na verdade esses corredores são becos
sem saída, mas possuem círculos de teletransporte, que levam os aventureiros para
outras partes da caverna, de modo que sempre retornam ao seu centro.

Ao descobrir isso, Altamir resolve seguir adiante em um dos corredores, porém o chão
desaba e ele acaba caindo em uma caverna secreta tomada por fungos. Lá ele encontra a
lendária Portadora da Tempestade, uma espada mágica caótica.
Depois de desvendarem o caminho que leva para fora da caverna de cristal, os
aventureiros vão encarar a ainda enfraquecida Arak-Tachna.

Após enganá-la com uma jogada genial, Altamir consegue aprisioná-la novamente no
quadro. Rolando 1d6 para determinar quem seria libertado, o resultado
coincidentemente deu que o libertado seria o clérigo que foi sucedido por Zortak como
sacerdote de Portown. Na saída da mina, o grupo se despede de Meepo e dos outros
kobolds, que partem de volta para sua tribo ao norte.

Quando retornam à cidade, já é noite, e decidem encarar Zortak no dia anterior. No


entanto, naquela mesma noite, acontece um grande terremoto na região. Ao acordarem,
os aventureiros flagram um invasor, que foge, deixando um rastro d’água até o cais.

Saindo da casa, notam uma luz saindo do céu e chegando por sobre Nottinghappens e
erguendo uma criatura em direção às nuvens, além de uma coluna de fumaça nas
montanhas, próximo da mina em que Arak-Tachna foi aprisionada. Neste momento, o
grupo vê Zortak saindo apressado da cidade a cavalo.

_____________________

PORTADORA DA TEMPESTADE

Espada longa caótica +2. Em um 20 natural, a espada dispara a magia relâmpago. Em


um 1 natural, a espada causa uma explosão de eletricidade, atingindo todos ao redor de
seu portador.

Mar 31, 2010 9:18 PM

Red Hand Trail – meu jogo na ITGW

by Rafael Beltrame

Bom pessoal, dia 27 tivemos então meu jogo de D&D básico, conforme a proposta feita
pela TARGA e por nós mesmos aqui do Vorpal. Como vocês já sabem, ocorreu um
infeliz imprevisto e o Fabiano não pode mestrar sua tão esperada aventura de Old
Dragon. Mesmo assim, vim aqui relatar como foi o jogo.

Para minha surpresa, metade dos jogadores da minha mesa não puderam comparecer,
deixando o jogo com apenas 3 jogadores. Destes três, apenas um já havia jogado jogado
(e joga) RPG, e os outros dois (ou melhor, as outras duas), nunca haviam jogado mas já
haviam sido bombardeadas pela temática (descobre-se então que existem muitos

rpgístas na faculdade de Física da UFRGS ).

Preparação:
Começamos as 14:30 com explicações sobre a origem do RPG, dos atributos do jogo
(Força, Inteligência, etc.) e das classes. E dá-lhe jogo!

Os personagens foram pré-criados por mim, partindo do 2º nível, e os atributos foram


jogados na ordem (isso fez com que o anão tivesse Carisma 4, mas posso dizer que ele
foi muito bem interpretado, hehehe). Tudo escolhido para que os jogadores apenas
pensassem num nome e alinhamento.

As magias de mago e de clérigo foram impressas numa folha comum, recortadas e


colocadas dentro de “sleeves” de cards (aquelas plasticos para proteger as cartas).
Assim, os usuários de magia teriam acesso mais rápido e simplificado (sim, eu editei os
textos e simplifiquei a coisa) às suas habilidades.

O jogo:

A aventura escolhida por mim foi “Red Hand Trail”, a primeira aventura do box
“Goblin’s Lair”. Feita para personagens de 1º nível, o “plot” básico é o seguinte: as
plantações da vila foram atacadas por goblins e o prefeito pede aos heróis para irem até
uma mina próxima (que fora ocupada pelos goblins) e exterminar com os monstros.

Mas as coisas não ocorrem como o esperado.

Ao chegar na vila, o anão Mordecai pediu informações para um camponês, mas devido
a sua baixíssima Carisma, acabou por amedrontá-lo. A elfa “Mel” (apelido para um
nome complicadíssimo) tentou ajudá-lo, mas não teve muito sucesso. Neste meio
tempo, o mago Rasputin apenas observava os colegas. Conseguiram achar a casa do
prefeito após algums minutos, e uma breve negociação depois, estavam a caminho da
mina abandonada.

Não vou detalhar toda a seção de jogo, mas alguns pontos interessantes foram:

-Eles sabiam a resposta para vários problemas. Como exemplo, um rio de 2 metros de
diâmetro impedia a passagem. Personagens que pulassem poderiam cair na água e tomar
dano por afogamento. Eles derama volta e acharam um tipo de “sala de materiais” da
mina, com cordas, estacas/cravos e um martelo. O detalhe é que resolveram ir para o
outro lado da mina, mesmo sabendo como passar pela água! Eles bolaram um plano e
tudo.

-Depois, acharam uma passagem bloqueada por pedras. Concluiram que os goblins não
teriam força para colocar aquelas pedras, e mesmo assim, decidiram tirá-las. Aqui entra
uma coisa legal sobre essa aventura: se você já leu algo sobre “old school”, sabe que as
dungeons não foram feitas para serem “zeradas/limpas”. Eles deduziram que os goblins
teriam um acampamento onde tinha água (e era verdade),e MESMO assim, removeram
as pedras com esforço para encontrar um WIGHT. Não inventei isso, ele esta como um
adversário numa aventura de PRIMEIRO nível!.

E foi aí que a vaca foi pro brejo, e um a um os três foram caindo. No fim, morreram sem
ao menos ver um único goblin, mas se divertiram um bocado.

Conclusão:

No fim do jogo, dei o “A Quick Primer for Old School Gaming” que traduzi e
conversamos sobre as dicas. Eles identificaram muitos dos erros estratégicos e o colega
que já havia jogado achou muito legal, e até mesmo comentou que “o mestre dele não
coloca desafios maiores do que os personagens podem superar”.

Cada um ficou com sua ficha e o Quick Primer.

Enfim, nos divertimos pra caramba, e espero no ano que vem poder contar com mais
gente e com mais mesas!

Mar 28, 2010 12:01 AM

Os Monstros da Velha Guarda – parte 2

by Rafael Beltrame
Ok pessoal, continuando com os monstros “crássicos” : Slaad, Death Knight e
Githyanki.

Charles Stross criou e publicou estes monstros entre as décadas de 70 e 80 na revista


White Dwarf, para depois serem publicadas “oficialmente” no Fiend Folio de 81.

Slaad:

A semelhança com um dos temas de Lovecraft (seres devotados ao caos, com um tipo
de forma anfíbia/aquática) surgiu ao acaso: Stross só iria ler algum conto de Lovecraft
anos mais tarde. Estes seres extra-planares vindos do Limbo me enganaram por muitos
anos, pois sempre achei que eles vinham de algum pântano, brejo, ou qualquer lugar
meio aquático (e eu detestava aventuras marinhas, sabe-se lá por que). Assim como as
edições do jogo foram mudando, as cores que representam o poder das castas foram
sendo acrescentadas. Independente das cores, quem manda nos slaadi são os Slaad
Lords. Agora, por falar em mudanças e acréscimos, existe uma coisa que li, creio que
num livro de Planescape, que eu preferia não ficar sabendo (e manter o mistério criado
por Charles Stross): na época de acasalamento, os slaadi se reúnem num local “sagrado”
e acasalam uns com os outros, pois são hermafroditas. Eles “fertilizam o saco de ovos
internos uns dos outros”. Cara….eu podia ter ficado sem essa (e talvez vocês também).

Death Knight:
Bom, não achei muito sobre a origem do death knight, mas de uma forma ou de outra,
eles sempre causam impacto nas campanhas que surgem. Talvez o mais famoso seja
Lord Soth, de Dragonlance, mas eu já falei sobre isso na matéria sobre o Fiend Folio
(veja com mais detalhes aqui). O que me chama atenção na história do Lord Soth é que
não há um demônio que o encante/perverta, ou algo assim, e que venha a lhe
transformar num death knight. De certa forma, a esposa dele rogou um tipo de praga por
seus atos maléficos que culminaram em sua transformação em um cavaleiro morto-vivo.
Acaba sendo um tipo de maldição rogada, e não de corrupção. Claro, isso que estou
falando é a história até a 2ed do AD&D. Sabem como o pessoal gosta de inventar coisa
depois, espremendo a última gota da casca da fruta ($$$).

Githyanki:

Aprendi a gostar dessa raça com o tempo, e é engraçado isto, visto o potencial que uma
raça de seres militares extra-planares pode ter numa campanha. Talvez fosse o cabelinho
de sorvete italiano, não sei…

A idéia veio do livro de George R. R. Martin “Dying of the Light” (1977). No livro de
Martin, os Githyanki possuem fortes poderes psíquicos, e foram usados por outra raça
alienígena para lutar contra a humanidade. Ao contrário da raça que conhecemos no
D&D, estes githyanki mal apresentavam consciência. George Martin só ficou sabendo
do uso do nome em 2000!

Ainda tenho mais algumas criaturas para comentar, mas farei em algum outro momento.
Observem que estas postagens não visam ser algo como o “Post Completo” do Fabiano,
elas são mais um tipo de curiosidade sobre a origem de alguns monstros.

BÔNUS!

Fiéis leitores, aqui vai mais um bônus, só pra quem tem paciência de acompanhar meus
posts:

O nome do Aparelho [Apparatus] de Kwalish vem do primeiro personagem mago criado


por Tim Kask, “Kwalish”

Mar 25, 2010 1:25 PM

Sobre a ITGW

by Fabiano Neme

Ok, se tu tá se perguntando “o que diabos é a ITGW?”, leia este post.

Então, só pra lembrar então que a ITGW será depois de amanhã.

International Traditional Gaming Week – Brasil

Quando? 27/03/2010, a partir das 14:00 (duração média de 3 horas).

Onde? Oriente Academia. Av. Protásio Alves 3240, sala 2. Tel 30614941 – Porto Alegre,
RS

O Rafael vai mestrar o D&D da Grow, que é a primeira versão do D&D que chegou ao
Brasil (e o jogo com o qual eu comecei a jogar \o/).

Infelizmente, por motivos profissionais, não poderei comparecer ao evento, portanto


estou adiando, neste momento, a partida de Old Dragon que havia marcado. Peço
desculpas a todos que se organizaram para jogar.

Mas prometo que irei recompensá-los!

Mar 22, 2010 9:00 PM

D&D e pornografia
by Fabiano Neme

Não, ei, não é o que estão pensando. Apesar de tratarmos de RPGs onde os personagens
MORREM, ainda assim o Vorpal é um blog (mais ou menos) família, então não se
preocupem que neste post não irão aparecer pessoas fazendo sexo.

Ei, também não precisa ir todo mundo embora, né? Fica pelo menos um!

Bem, vamos lá. Hoje em dia, um dos meus blogs favoritos é o Playing D&D with porn
stars (+-NSFW), que fala exatamente sobre isso: um grupo de D&D composto
basicamente de atrizes pornô e coisas do gênero. Às vezes o blog fala das jogadoras,
mas na maioria das vezes ele traz posts bem inspirados, ainda mais para quem curte um
D&D old school (como todos nós).

Só que esse blog caiu na moda. E, como com tudo que é moda e envolve pornografia,
alguém resolveu ganhar dinheiro com isso e transformou o blog em um programa, tipo
um reality show. Esse reality show mostra as sessões de jogo desse grupo tão peculiar1,
sendo que cada episódio, exibido sempre às quartas-feiras, mostra o dia-a-dia da mesa
de jogo do grupo.

Esse primeiro episódio conta com a participação da Sasha Grey. Vale a pena assistir, é
bem divertido.

1. Fala sério, fui classudo agora!

Mar 18, 2010 9:02 AM

Os Monstros da Velha Guarda – parte 1

by Rafael Beltrame

Ok, todos sabem (ou pelo menos, deveriam!) que certos monstros e criaturas do jogo
foram inspiradas em lendas e fábulas antigas, na maioria européias (trolls, gremlins,
elfos, etc). Seja por nome, aparência ou atitude, vários monstros foram assim criados
para o Dungeon & Dragons.

Mas vamos falar de alguns monstros diferentes hoje, monstros criados pela “velha
guarda” do D&D.

WEMIC
Essa criatura “meio centauro-meio leão” apareceu pela primeira vez num produto
chamado “Monster Cards Set 3”, para AD&D 1ed em 1982, e logo em seguida no
Monster Manual II do AD&D 1ed, em 1983. Seu criador foi David C. Sutherland, que
além de game designer é conhecido por diversas ilustrações feitas para o jogo, incluindo
a capa mais famosa do Dungeon Masters Guide (a de 79).

HOOK HORROR
O monstro gancho é um dos meus favoritos. Além dos livros, podemos vê-los em um
dos episódios de Caverna do Dragão (pra quem tem Ulbra TV, passa todo o domingo
pela manhã).

Sua primeira aparição foi na revista White Dwarf número 12 (1979) na coluna “Fiend
Factory”. Seu criador foi Ian Livingstone, o “cara do livro jogo”. Mais tarde (1981), ele
seria mais um dos monstros que se tornariam famosos ao serem introduzidos no Fiend
Folio.

BEHOLDER

Nosso estimado monstro voador é um dos poucos monstros a aparecerem em TODAS as


edições do jogo. A idéia surgiu inicialmente de Terry Kuntz, irmão de Robert Kuntz e
jogador por trás do guerreiro “Terik”, companheiro de aventureiros como “Robilar”
(Rob Kuntz) e “Tenser” (Ernie Gygax, filho do Gary). Depois de lançada a idéia, Gary
Gygax trabalhou-a e a desenvolveu no monstrinho simpático que aprendemos a amar e
temer.

Na parte seguinte, Death Knight, Slaad e Githyamki: o legado de Charles Stross! (poxa,
o cara nem morreu…)

BÔNUS!

Uma trívia rapidinha:

A “Sword of Kas” , cuja primeira aparição foi no livro Eldritch Wizardry, (1976), era
uma espada que pertencia a um dos personagens de Tim Kask, o primeiro funcionário
oficial da TSR (editor). Ele a descreve como “just a really good sword” (‘apenas uma
espada muito boa’) no fórum Dragonsfoot, e a inserção de pequenas menções de suas
campanhas era uma maneira própria de “alcançar um tipo de imortalidade”.

Mar 15, 2010 10:43 PM

The Dungeon Alphabet


by Fabiano Neme

Muito se tem falado a respeito do Dungeon


Alphabet. “Melhor coisa da OSR”, dizem uns. “Indispensável”, dizem outros.

Mas a grande pergunta é: The Dungeon Alphabet é tudo isso realmente?

E a resposta é sim.

A ideia para este livro surgiu dos posts do ótimo The Society of Torch, Pole and Rope,
um dos principais blogs da Old School Renaissance, e é do mesmo autor do também
ótimo Stonehell Dungeon.

O livro é bem auto-explicativo. É um alfabeto de A a Z, em que cada uma das letras


corresponde a um elemento de uma dungeon. Por exemplo, A corresponde a Altares, e
assim por diante.

Daí em cada entrada tem uma explicação de como utilizar esse elemento em uma
dungeon, além de uma tabelinha aleatória de coisas estranhas ou formas criativas de se
utilizar esse elemento.

A grande maioria das entradas dá boas ideias, ainda mais para quem busca uma dungeon
mais exploratória e menos combativa, outras puxam mais para o clima da dungeon, com
dicas e sempre uma tabelinha amiga para tornar a vida dos aventureiros mais difícil.

Agora, eu sou obrigado a questionar uma coisa. Qual a razão de lançar um livro de 48
páginas em capa dura? Menos mal que lançaram também em pdf.

Mar 13, 2010 12:02 PM

A Guilda dos Blogueiros Old School


by Rafael Beltrame

A idéia surgiu em primeiro instante como um comentário que fiz no blog “Dungeon
Compendiun“, do colega Corvus. Pude ver também na comunidade do Orkut “AD&D
Advanced Dungeons & Dragons” que o número de blogueiros que tratam de assuntos
Old SChool tem aumentado cada vez mais, com matérias de qualidade e que ajudam a
divulgar nosso jogo da maneira que ele foi inventado (e para não arranjar briga, não
iremos chamar de “maneira correta”, “maneira verdadeira”, ou ” a melhor de todas”.
Basta dizer OS,eheh).

Buenas, surgiu-me o nome “A Guilda dos Blogueiros Old School” por vários motivos,
mas acho que os principais seriam:

-Descreve de maneira óbvio do que se trata

-Tem um “feeling” old school, como “A Sociedade do Anel” ou “Sociedade do


Anacronismo Criativo” (grupo que estuda e recria períodos da idade média européia). A
palavra “guilda” me soa bem forte, já que estou preparando para meu grupo aventuras
na cidade de Greyhawk, que é dominada pelas mais diversas guildas.

-É um nome em português, com a excessão óbia de “Old School”. Este termo já


representa o movimento que defendemos, então não acho interessante traduzi-lo.
Traduzir “Old School” pra mim é como as traduções de Harry Potter e Senhor dos Anéis
– Tiago Potter/James Potter e Laracna/Shelob, respectivamente-, ou mais bizarro ainda
“Pedro Prado”, nome de Peter Parker nas primeiras edições de Homem Aranha da Ebal.

Enfim, resta saber o que fazer. A idéia a princípio é criar um Webring, que é uma
maneira de ligar vários sites que tem o mesmo propósito/tema. Criado o banner com o
símbolo, basta se aprofundar nos mistérios da informática e criar o tal de webring, assim
todos os interessados que tiverem ligação com o movimento da Guilda estarão
“linkados” . Outras opções já foram apresentadas por colegas da comunidade, como a
Daiane, com a sugestão de fazer algo semelhante (um agregador) mas usando outras
ferramentas, como o rpg.blog.

Quanto a arte, achei no google images umas placas de taverna:


Simples e bonito, não acham?

Decidido o nome, o banner e como fazer…está pronto!

Ok, temos muito trabalho pela frente, e também digo que será impossível agradar a
todos em todos os quesitos acima, mas o mais importante é nos unirmos e tocar pra
frente o RPG Old School!

Profetizo que este ano será um ano forte para o RPG e a OSR, então se você apóia o
movimento, comente aqui, deixe sugestões e fique ligado no andamento da coisa!

(pra quem quiser acompanhar no Orkut, o tópico de discussão é esse)

Ah!

Aproveito o momento para dividir com vocês algo que traduzi com permissão do dono,
para o ITGW: o “A Quick Primer for Old School Gaming”. Clique aqui para baixar!

Mar 10, 2010 9:53 PM

Death Frost Doom

by Fabiano Neme
De todos os produtos lançados pela OSR, nenhum me
chamou tanto a atenção quanto a aventura Death Frost Doom, de autoria do James
Edward Raggi IV. Na verdade ousaria dizer que essa aventura, praticamente livre de
estatísticas, podendo ser jogada com qualquer sistema sem grandes modificações, está
entre as melhores coisas que vi em termos de RPG em toda a minha vida, old school ou
não. Pretendo mestrar usando o meu muy amado Call of Cthulhu.

Aliás, não apreciar Death Frost Doom por ser um produto derivado da OSR é um
grande pecado, porque trata-se de uma ótima aventura, a ser jogada à luz de velas, com
a trilha sonora do Alien ao fundo.

Death Frost Doom é apavorante de se ler e deve ser ainda mais apavorante de se jogar.
Estou aguardando um momento especial para mestrar para os meus amigos, com toda a
parafernália aterrorizante que esse produto bem merece.

A ponta do iceberg é uma cabana abandonada, utilizada por um antigo grupo de cultistas
da morte como um altar. A cabana (e a aventura como um todo) passa uma sensação de
estranheza, de mundo bizarro, de um lugar que não deveria existir.

Na verdade chamar Death Frost Doom de aventura é reduzir os seus méritos, porque
não existe uma história a ser seguida, um necromante a ser morto ou uma princesa a ser
salva. Death Frost Doom é um micro-cenário, para que os jogadores e o mestre
aproveitem da melhor forma possível e, se der, sobreviverem ao holocausto que
desencadeia.

Death Frost Doom é puro clima, descrição e terror. As descrições são ótimas, evocando
os sentimentos necessários na medida, sem se perder em devaneios filosóficos e
pretensiosos. O ponto do terror é perfeito, lovecraftiano, intangível e abstrato na
medida.

Além do cenário da cabana, Death Frost Doom traz um outro mini-cenário, uma torre
perdida de um império que há muito tempo desapareceu do mapa. É bem menos
detalhada e mais simples que a parte da cabana, mas é tão evocativa e bem feita quanto.
Pretendo utilizar a torre em minha campanha do Old Dragon.
Por mais que eu me esforce, não consigo recomendar Death Frost Doom o suficiente. É
realmente um produto impressionante, tanto pela sua simplicidade quanto pelo seu
conteúdo.

Uma outra grande qualidade desta aventura é o seu preço: US$ 5,00 na DriveThruRPG.

P.S.: Fala sério, é impossível falar Death Frost Doom sem fazer uma voz gutural.

Mar 10, 2010 9:53 PM

Guia para o jogador old school

by Fabiano Neme

Muito tenho falado aqui sobre o método old school de se jogar RPG. Na verdade, muito
se tem falado sobre o método old school de se jogar RPG como um todo. Como o
mestre deve encarar o jogo, como o mestre deve criar uma dungeon, como o mestre
isso, como o mestre aquilo… mas e o jogador, como fica? Que postura ele deve ter
durante o jogo? Ser um jogador old school é igual a ser uma marrequinha da 4E jogador
new school?

Se algum dia essas dúvidas se abateram por sua cabeça, jogador, seus problemas
acabaram. Neste post irei abordar o método old school de se jogar RPG pelo ponto de
vista do jogador. Como agir, como não agir, como xingar o mestre e tudo o mais!

Primeiro de tudo, devo dizer que a vida do jogador old school é bem mais desafiadora
que a do new school. Como os sistemas são mais simples, o jogador não pode usar a sua
ficha como muleta, para ampará-lo na hora em que não sabe o que fazer.

Não existe a opção de fazer uma jogada para decifrar um enigma ou procurar por uma
armadilha. O que existe é decifrar um enigma e dizer ao mestre como que vai procurar
por uma armadilha. E aí entra uma quebra de paradigma muito interessante em relação à
interpretação e os métodos de se jogar RPG. Em um jogo old school, se tu não sabe
como um ladrão deve agir, não sabe “interpretar” a classe, então é absolutamente
desaconselhável que se jogue com um ladrão. Não existem mecânicas onde o jogo
praticamente se joga sozinho, o que existe é um desafio a ser superado e o jogador deve
se valer de toda a sua astúcia e perspicácia para superá-lo.

Se o jogador não tiver astúcia e perspicácia suficiente, provavelmente não irá aproveitar
uma aventura old school da forma como deveria. Por astúcia e perspicácia entenda-se,
também, pró-atividade; não ser um jogador tão reativo, não esperar o mestre descrever o
ambiente, mas sim perguntar detalhes sobre a descrição e, a partir disso, buscar opções
de como agir.
O jogador old school não se contenta com o que o mestre descreve. O jogador old
school quer mais, procura mais, futrica mais. Sempre usando uma vara de 3 metros, é
claro, porque o jogador old school não é burro. Aliás, falando em vara de 3 metros, é
importante diferenciar o equipamento de um personagem old school com o equipamento
de um personagem new school. Enquanto um personagem new school se preocupa em
gastar a maior parte de suas peças de ouro em uma arma que otimize suas capacidades
combativas, deixando o que sobrar para uma armadura, um personagem old school,
antes mesmo de escolher qual arma usará, compra uma corda, uma tocha e uma vara de
3 metros.

“Ok, tocha… corda… beleza. Mas… vara de 3 metros?”

De todos os equipamentos possíveis em um jogo old school, o mais importante é,


disparadíssimo, uma vara de 3 metros, independentemente da classe do personagem. É
com a vara de 3 metros que se procura por armadilhas no chão. É com varas de 3 metros
que se empurram portas secretas. É com varas de 3 metros que se faz tudo o que não se
deve fazer com a própria mão.

Um jogador old school não ataca. Um jogador old school inventa algo absolutamente
absurdo cada vez que empunha uma arma. Um jogador old school não ataca um orc com
uma lança. Um jogador old school crava a lança em um orc, o levanta e o arremessa em
cima de outro orc. Tem regra pra isso? É claro que não. Mas tem um mestre que inventa
na hora e um jogador que reclama que a regra que o mestre inventou é uma porcaria.
Mas, acima de tudo, um jogador old school sabe quando se deve entrar em uma batalha
e quando se deve fugir para lutar outro dia.

Um jogador old school é um homem de verdade, que não faz beicinho só porque seu
guerreiro nível 20 falhou em uma jogada de proteção contra morte e foi para o saco. Ele
rasga a ficha e rola 3d6 em ordem para criar um personagem novo.

Mar 10, 2010 9:45 PM

Post completo: dragão vermelho

by Fabiano Neme
Dizem os sábios que dragões vermelhos
não têm uma ecologia, mas sim uma desolação, tamanha a destruição e tirania que esses
vermes causam ao local em que habitam. Os poucos que sobreviveram a enfrentamentos
com essas terríveis criaturas dizem que não há nada no mundo pior do que enfrentar um
dragão vermelho fêmea pois, diferente de um dragão vermelho macho, não tendem a
barganhar ou se render frente a um oponente superior: lutam até a morte com uma
ferocidade que estremece a maior das montanhas.

Um dragão fêmea tem hábitos bastante diferentes dos de um macho. As fêmeas


preferem entrar em combate diretamente, especialmente contra fêmeas de sua espécie.
Elas são mais territorialistas que os machos e ainda mais intolerantes em relação a
outras criaturas. Um dragão macho pode aceitar um suborno para deixar os invasores
saírem vivos do seu covil. Uma fêmea também aceita o suborno, porém devora os
invasores mesmo assim. Muitas vezes, após as crias deixarem o ninho, a dragão fêmea
enlouquece e mata o parceiro, devorando-o, assim como devora quaisquer cria que
retorne ao ninho.

Mas pensar que dragões vermelhos machos são fracos é um equívoco que ninguém
sobreviveu para se arrepender. A ganância leva o macho a tomar qualquer empreitada,
pois o acúmulo de riquezas é um símbolo de poder e de status entre outros dragões
vermelhos. Essa obsessão levou muitos dragões vermelhos à ruína, pois ficam cegos
frente à possibilidade de acumular mais riquezas. Os outros grandes amores de um
dragão vermelho macho são, na ordem, comer e dormir.

Os dragões, especialmente os mais velhos, costumam dormir por longos períodos de


tempo, podendo chegar a centenas de dias. Seu sono é profundo e seus sonhos levam
suas mentes a vidas passadas, séculos antes de ter quebrado a casca do ovo no qual
nasceu. Devido a esses sonhos, o dragão vermelho, quando acorda, se sente
desorientado, sem saber ao certo onde – ou quando – está. A única coisa em sua cabeça,
logo que acorda, é a fome, para o desespero de todos que moram nos arredores de seu
covil.

Um dragão vermelho prefere um covil próximo de lugares quentes, como em uma


caverna próxima de um vulcão. Dentre seus hábitos estão a crueldade com as criaturas
que devora, o hábito de enterrar seus dejetos e o ódio pela água.

O principal ponto fraco de um dragão vermelho são os olhos, pois um dragão cego é um
dragão que está à mercê de outras criaturas, e isso é um motivo de vergonha que todos
evitam. Um acerto certeiro e profundo em um dos olhos faz com que o dragão recue.
Entretanto, se o acerto não for certeiro ou profundo o suficiente, a ira da criatura será
despertada e ele irá destruir tudo ao seu redor com sua baforada de fogo. Isso revela um
traço dos dragões vermelhos: o medo da morte. Essencialmente, os dragões vermelhos,
especialmente os machos, têm muito medo de morrer, fazendo com que recuem ou
barganhem quando percebem que estão próximos da morte. Essa covardia é difícil de
ser trazida à tona, pois, mesmo sendo um covarde, um dragão vermelho é um covarde
muito poderoso.

Entretanto a possibilidade do dragão causar medo é muito maior que a possibilidade de


um dragão sentir medo. A sensação de terror puro ronda o dragão vermelho e muitos dos
que contemplam essa majestosa criatura em toda a sua glória terrível são aplacados pelo
terror e fogem em pânico. A magia é inerente de muitos dragões, que aprendem a lançar
feitiços arcanos tão poderosos quanto magos de considerável poder.

No entanto, não é nem o terror, nem a magia e nem a baforada a principal arma de um
dragão vermelho, mas sim a sua astúcia, pura e simplesmente. O covil de um dragão é
repleto de armadilhas e outros perigos que ameaçam a vida daqueles tolos o suficiente
para tentar invadi-lo.

Mar 10, 2010 9:39 PM

Old Dragon – terceira sessão

by Fabiano Neme

Semana passada rolou a terceira sessão


da minha campanha de Old Dragon. O grupo, ferido e cansado, retornou à cidade, para
se curar, comprar equipamentos e estudar mais sobre as adagas gêmeas1. No caminho
para a cidade, encontram Meepo e os kobolds libertos acampando próximos da
montanha.

Uma vez em Porton, descobrem que Eirimos não é exatamente querido por seus
conterrâneos, que zombam dele, chegando a arremessar frutas podres em sua direção.
Eirimos, estudando seus livros arcanos, descobrem que as adagas gêmeas têm um poder
que permite manter uma criatura aprisionada em raios, por um curto espaço de tempo.
Sem saber ao certo como, decidem que será útil para devolver Arak-Tachna para a
prisão.

Naquela noite, Altamir é acordado por uma criatura estranha se movendo no chão do
quarto e sussurrando em repetição o nome de Arak-Tachna. Baichmir também acorda e,
depois de acender uma lanterna, descobrem que é Omir, se movendo como uma aranha,
com os olhos vidrados e aparentemente inconsciente. De repente, Omir emite um
grunhido gutural e vomita milhares de aranhas minúsculas, envoltas em bile2.

Também notam que algo na mochila de Omir brilha incandescente e, depois de abri-la,
descobrem dois ídolos de Arak-Tachna, que Omir pegara na mina3.

Sem saber o que fazer, Altamir e Baichmir levam Omir e os ídolos até o templo da
cidade, onde são recebidos pelo clérigo Zortak e por seu estranho ajudante, Blob. Zortak
atribui a situação à influência dos ídolos, que facilitam a comunicação dos Deuses
Antigos com seus cultistas e que Omir, por tê-los roubado, estaria sob a influência de
Arak-Tachna. Zortak fala também que os aventureiros devem ter cuidado com Eirimos,
pois ele é interessado demais nos Deuses Antigos.

Entretanto, Baichmir sente algo estranho no templo, como se ele não estivesse num
local sagrado, consagrado por criaturas ordeiras, mas sim em um local maculado pelo
caos.

No dia seguinte, Altamir, Baichmir e Eirimos partem em direção à mina, para tentar
aprisionar Arak-Tachna. Porém, no caminho, descobrem o acampamento kobold
destruído, com vários kobolds mortos e uma trilha de destruição que leva para o coração
da floresta.

Enquanto Altamir e Baichmir querem seguir a trilha para tentar encontrar Meepo, que
desapareceu, Eirimos alerta sobre a urgência de prender Arak-Tachna novamente. Após
uma longa discussão, Altamir e Baichmir saem à caça de Meepo, enquanto Eirimos, que
se recusou a ajudá-los, os aguarda no acampamento destruído.

Seguindo a trilha de destruição, os aventureiros chegam até uma torre arruinada e cheia
de teias de aranha. Investigando a ruína, descobrem dois kobolds presos em casulos de
teia que, ao serem resgatados, alertam algumas aranhas, que partem para cima dos dois
aventureiros.

Depois de derrotá-las, Altamir e Baichmir buscam um plano para tentar entrar na torre e
resgatar Meepo. Altamir resolve atirar pedras nas teias, tentando alertar e atrair para fora
as aranhas que habitam a torre. Ao invés, são surpreendidos por um homem nu, que sai
de um buraco no piso da torre. Altamir, sem pestanejar, arremessa uma nova pedra,
desta vez mirando o homem misterioso, acertando-o em cheio.

O homem perde o controle e derrete, revelando-se um shoggoth. Enquanto Altamir atrai


a criatura horrenda para longe, Baichmir entra na ruína e encontra Meepo paralisado em
um altar. Após o resgate e após terem despistado o terrível shoggoth, os aventureiros se
reúnem com Eirimos e, para seu desespero, resolvem retornar novamente para a cidade,
para curar Meepo e os outros kobolds…

1. Eu não mencionei isso no post anterior, mas o grupo encontrou uma adaga
cravejada de gemas, e o elfo negro, no quadro, estava empunhando uma idêntica
2. Isso eu tirei de uma experiência própria. Esse ano eu fui até uma cidade pequena
daqui do RS a trabalho. Quando fui abrir a torneira para escovar os dentes, não
saía água e, de repente, sai um bolo de água com um monte de aranhazinhas!
3. Outra coisa que esqueci de mencionar no post anterior. Na verdade não esqueci,
é porque a princípio esses ídolos não serviriam para nada, mas como o jogador
que controla o Omir cancelou em cima da hora, tive que improvisar para tirar o
cara da sessão.

Mar 10, 2010 9:32 PM

Stonehell Dungeon

by Fabiano Neme

Ando bem atento às novidades do mundo


old school. Recentemente foi lançado um produto que me chamou bastante a atenção,
uma megadungeon chamada Stonehell.

Mas ela não é uma megadungeon qualquer. Não em termos de clima ou proposta, mas
em termos de apresentação em si. Quando pensamos em dungeon hoje em dia,
automaticamente vem a imagem de uma aventura, com salas cheias de monstros, tudo
bem detalhado e explicado, pronto para ser usado pelo mestre na mesa de jogo.
Mas com Stonehell é diferente. Essa megadungeon foi criada como um cenário. Não
tem uma história estimulando os jogadores a explorá-la. Nem todas as salas são
detalhadas, muita coisa é deixada propositalmente em branco, para que o mestre venha e
crie em cima, tornando Stonehell sua.

O interessante é que o livro é construído como se fosse um cenário, com plots internos,
NPCs, enfim, a dungeon não é um elemento estático, esperando pelos jogadores
chegarem e arrasarem tudo. Salas como “Aqui tem 4 orcs” são inexistentes. Cabe ao
mestre povoar a dungeon, seguindo as dicas e o guia apresentado pelo livro.

A apresentação dela também é bastante diferenciada. Quando se abre o livro, em uma


página temos o mapa do andar e na outra as referências dos locais marcados. Simples,
prático e direto.

O livro tem pouquíssimas estatísticas, podendo ser usado com qualquer retro-clone de
D&D por aí, ou até mesmo com o nosso querido Old Dragon sem grande esforço1.

Outra coisa muito legal é que Stonehell não está lá para ser “zerada”. Não existe um
caminho para se fazer as coisas, sendo que os jogadores sempre têm várias opções de
rotas, passagens e entradas, mas sim um ambiente complexo e fascinante, uma excelente
caixa de ferramentas para o mestre preparar suas sessões de dungeon crawl.

O preço é bastante em conta, US$ 6,50 o pdf, sendo que tem um sublevel grátis. Vale
muito a pena.

Stonehell

The Brigand Caves

1. É só manter aquela premissa de considerar a progressão da baforada de dragão


como a progressão única da jogada de proteção que está tudo em casa.

Mar 10, 2010 9:17 PM

Robot Chicken e D&D

by Rafael Beltrame

Adoro esse programa. Passou um tempo atrás no Adult Swim do Cartoon Network aqui
no Brasil, mas já perdemos nosso “Frango Robô”.

Apesar do título, esse vídeo não trata de uma sátira ao jogo, mas sim, os produtores,
escritores e outros envolvidos (menos o Seth Green…esse eu gostaria de ver jogando!)
jogando uma partida de D&D 4 edição.

O quê? 4ed?
BLASFÊMIA! -diria eu para mim mesmo.

Mas o negócio é o seguinte: serve muito bem para ilustrar alguns pontos que muitos
blogs já discursaram.

Para começar, vamos falar do DM, Chris Perkins. Ele trabalhou em revistas da Wizards
como a Dungeon Magazine, Dragon Magazine e Star Wars Insider, e a última notícia
que consta em sua “bio” no site é de que estava trabalhando no RPG de Star Wars (que
assim como as miniaturas de SW já esta com os dias contados).

A narrativa dele durante todo o jogo é tranquila e prestativa. Ensina os jogagadores as


regras do jogo aos poucos, durante o desenrolar da aventura. Os personagens já estão
prontos, basta os jogadores escolherem os nomes. Seu material esta organizado, então
qualquer duvida que os jogadores tenham esta bem explicado em suas fichas, ou nos
materiais por tras do escudo do mestre.

Preparação é algo fundamental, ainda mais quando se ensina pessoas novas a jogar!

Beleza, agora vamos falar dos jogadores.

Daquele bando, apenas uns dois já haviam tido contato com alguma forma do D&D.
Mesmo assim, eles trabalham em conjunto e se divertem juntos, sem muitas conversas
paralelas. Estas conversas que interrompem o jogo, ou mesmo as conversas em
particular com outro joagador fora da hora ou fora do contexto, atrapalham o andamento
da coisa e a diversão do grupo.

Acho importante confraternizar e contar histórias de outras experiências, mas é melhor


fazer isso antes ou no fim do jogo.

E por ultimo, quanto ao jogo em si.

A história é simples e interessante, prendendo a atenção dos jogadores. Podem notar que
em dados momentos, eles ficam olhando as cartas dos personagens procurando algo
para fazer, ao invés de simplesmente falar o que gostaria de fazer.

Se por um lado é mais facil ter tudo anotado, por outro isso também causa certa
limitação no que se refere a liberdade de imaginar ações fantásticas!

Como todos já sabem, um bom jogo não depende de sistema (apesar de ter certa
influência), e este me parece ter sido um jogo deveras divertido. Contudo, será que os
jogadores no futuro não ficariam presos as regras? Eles aprenderam a jogar através de
uma série de regras e rolagem de dados, mas será que conseguiriam pensar “out of the
box”?

Confiariam apenas nos seus números (“vou fazer um teste disto” ao invés de “farei isto
de tal maneira”) ou conseguiriam evitar oa máximo que a ficha interfirisse em seus
personagens?
De qualquer maneira, recomendo o video simplesmente pela diversão que os jogadores
e o mestre estão tendo. Quem sabe um dia não veremos mais jogos de outras pessoas
transmitidos assim?

Mar 10, 2010 8:48 PM

OSR, TARGA, ITGW

by Fabiano Neme

Eu não pretendia repostar isso com data


atual, mas como o evento ainda não aconteceu, acho melhor assim.

A essa altura do campeonato, vocês já devem estar carecas de saber a respeito da


primeira, então nem vou falar dela, porque o que importa mesmo neste momento são as
outras duas.

Ocorre que o Rafael veio falar comigo no google talk me falando que ele ia mestrar uma
mesa de D&D da Grow no último dia da ITGW.

Ah sim, ainda não expliquei o que é TARGA e o que é ITGW. E nem coloquei links pra
vocês xeretarem, desculpe.

A TARGA é uma instituição americana dedicada ao RPG old school. Ela promove
eventos e divulga como andam as coisas no nosso mundinho de livros velhos e
empoeirados. E um dos eventos que a TARGA está organizando é o ITGW que, num
bom português, significa Semana Internacional de Jogos Tradicionais, ou seja, uma
semana dedicada aos jogos old school.

Então eu e o Rafael, aproveitando que moramos na mesma cidade, vamos fazer um


evento na academia dele (ele é mestre de kung fu, vem falar de 4E aqui, vem, fanboy).
Eu vou mestrar uma aventura de Old Dragon e ele vai mestrar uma aventura de D&D da
Grow. É importante falar também que, por enquanto, esse é o único evento da ITGW no
Brasil, então vai ser algo bem legal para quem curte um RPG das antigas.
Pra resumir então:

International Traditional Gaming Week – Brasil

Quando? 27/03/2010, a partir das 16:00 (duração média de 3 horas)

Onde? Oriente Academia. Av. Protásio Alves 3240, sala 2. Tel 30614941 – Porto Alegre,
RS

O que vai ser? Uma aventura de Old Dragon mestrada por mim e uma aventura de D&D
da Grow mestrada pelo Rafael

Quanto? De grátis

Como faço para participar? Poste um comentário neste post manifestando interesse e
apareça lá!

Mar 10, 2010 8:48 PM

Dungeons & Dragons + Games Workshop

by Rafael Beltrame

Quando falamos em “Games Workshop” (ou GW) a primeira coisa que vem a mente são
miniaturas, sejam de Warhammer Fantasy/40K ou de Lord of the Rings, mas poucos
sabem que ela já foi a representante do D&D no Reino Unido.

Tudo começou em Londres no ano de1974, quando três colegas de quarto chamados Ian
Livingstone, Steve Jackson e John Peake decidiram que iriam abrira um negócio
baseado em seu maior interesse em comum: jogos.
Em janeiro de 1975 surgia a Games Workshop, produtora de tabuleiros de madeira para
jogos como gamão e GO.

Como um dos meios de propaganda, editaram no mês seguinte à inauguração um


periódico intitulado “The Owl and the Weasel” (“A Coruja e a Doninha”) que dois anos
mais tarde seria substituída pela “White Dwarf”.

(100 xp pra quem souber onde já vimos este anão!)

Por obra do destino, um exemplar de “The Owl…” foi parar nas mãos de Gary Gygax,
que enviou um exemplar de Dungeons and Dragons (na época, em 75, era o que
conhecemos hoje como “OD&D” – o primeirão!) para ser avaliado. Livingstone e
Jackson adoraram o livro, adotando a até então não considerada opção “Fantasia” como
o carro chefe de seus produtos. John Peake não gostou da idéia, e acabou saindo da
empresa.

Livingstone e Jackson fizeram com a TSR um contrato de exclusividade de distribuição


na Europa por 3 anos. Decidiram ir à GenCon de 76 (a nona edição, na qual a TSR se
tornaria a “dona” do evento) e conheceram muitas pessoas que lhes abriram portas para
evoluírem de distribuidora à empresa de manufatura e publicação. Em 77 passaram a
publicar a White Dwarf e se tornaram a primeira empresa grande de miniaturas com a
Citadel Miniatures.

A Games Workshop se tornava uma empresa tão sólida que Gary Gygax chegou a
propor uma união entre a GW e a TSR, mas de acordo com Gary em entrevista ‘The
Kyngdoms’, “os Blumes os afugentaram” (referindo-se a Brian e Kevin Blume, aqueles
que assumiram um débito de 1.5 milhões de dólares enquanto Gary estava fora da
empresa cuidando do desenho Caverna do Dragão).

Gary acreditava tanto na capacidade dos jovens Ian e Steve que não apenas permitiu que
republicassem alguns títulos do D&D como edições inglesas (para assim, aliviar os
impostos que eram muito altos), como também deu permissão para que publicassem
alguns títulos exclusivos e acessórios como “Dungeons Floorplan” e a série de módulos
“UK”.
Inclusive, uma versão rara do livro Básico foi publicada no final de 77, utilizando os
mesmos textos que a versão americana, mas com imagens e formatação diferentes, pois
Ian e Steve diziam que o público não havia se identificado muito com o formato
americano.
Enfim, só podemos elogiar o trabalho que a GW teve com o D&D. É uma pena pensar
no que a TSR poderia ter sido, se não fossem a má administração e péssimo controle da
empresa na mão de algumas pessoas incapazes e que não respeitam e não se
importavam com o público.

…Isso dá um certo déjà vu, não dá?

Mar 4, 2010 8:22 PM

O que aconteceu com o Vorpal?

by Fabiano Neme

Semana passada, a Valinor, site-mãe do Vorpal, sofreu um ataque hacker e o servidor


subiu no telhado. Apesar de termos backups de algumas coisas (Vorpal não incluso,
infelizmente), perdemos aproximadamente quatro meses de postagens, artigos e
matérias, não só do Vorpal e da Valinor, mas também do Meia Palavra, do Hellfire e dos
demais sites/blogs ligados à Valinor.
No caso específico do Vorpal, como eu não fiz backup (mea culpa), perdemos tudo.
Todas as postagens, todos os comentários, todos os arquivos para download, tudo da
Über Dungeon, tudo de tudo. Vou ser sincero: a vontade de largar tudo pro alto é
grande, mas, em respeito àqueles que gostam das coisas que eu escrevo e, em especial,
ao Rafael, que largou o blog dele pra me ajudar aqui, vou seguir tocando o barco.

Menos mal que consigo acessar os posts através do Google Reader, senão tudo estaria
perdido. Mas assim: nem tudo vai ser repostado. Por exemplo, os posters motivacionais
cairão fora, posts sazonais, como de eventos, de andamento do Old Dragon, dentre
outros, também não retornarão.

Outros posts serão modificados, como meus posts sobre dungeons, que irei editar,
atualizar, complementar e expandir e transformar em um .pdf a ser lançado sob a
bandeira do Old Dragon.

Não sei o que fazer a respeito da Über Dungeon ainda. Ela estava parada, mas, com a
chegada do Rafael, estava disposto a retomar o projeto. Talvez, ao invés de fazer uma
mega dungeon, eu faça só uma versão wiki do Old Dragon. Não, sei, não sei.

Basicamente era isso. Agora eu vou sair à cata de um novo template pro Vorpal e,
enquanto o Rafael cuida dele “pra frente”, eu cuido “pra trás”, até que consigamos
retomar a normalidade.

Cheers.

Feb 18, 2010 12:12 AM

Enter the Dragon!

by Rafael Beltrame

Salve pessoal!

Cá estou eu, saindo do meu cantinho humilde, empacotando as caixas e me mudando


para nosso prestigiado Vorpal!

Através de um convite do Fabiano, resolvi trazer minhas trouxinhas pra cá, e admito que
estou bem feliz com a nova casa.

A princípio, temi sair dos domínios e da segurança do Blogger, mas vejo que o
WordPress não é nenhum bicho de 7 cabeças (claro, ter o Fabiano me ajudando no
GTalk ajuda também, né?), e tem muito mais recursos. Enfim, vamos as apresentações:
Meu nome é Rafael Beltrame, também conhecido em alguns fóruns como “rossik” ou
“darthrafa”. Creio que jogo RPG desde 1992, e passei pelas principais ondas aqui da
história do RPG em Porto Alegre: Gurps, Storyteller e AD&D.

Foi no AD&D que me encontrei, começando pelo D&D da Grow (um presente de
natal), até o AD&D 2ed comprado em banca de revista, e foi neste sistema que “me
criei”.

O interessante é o seguinte: eu e meu grupo (ou dupla) começamos com o D&D básico,
mas existia a necessidade de passar para novos níveis. Assim, adotamos o único
material que existia no Brasil, a revista Dragão Brasil. Apesar de hoje achar as matérias
antigas meio bobas, admito que na época elas valeram ouro, e assim nosso grupo passou
do 5º nível, tínhamos ninjas, lobisomens, bio armaduras, achamos o Disco dos Três,
enfrentamos o Mestre Arsenal/Enxame/Drolen e todos os inimigos que nos eram
apresentados.

Depois, com AD&D, a coisa seguiu natural: livros básicos, xerox dos livros marrons,
kits, bladesinger, Player’s Options, mega-especialização-master em espada…

Tentamos o 3ª ed, mas não rolou. Depois disso, por algum motivo, começamos a
diminuir as regras…e a diminuir, diminuir e diminuir. Comecei a mestrar Greyhawk
(pré-Greyhawk Wars), Village of Homlet, caíram fora os atributos roubados, kits, até o
momento que comecei a misturar coisas da 1ed e perdemos as perícias.

Ahhh…agora sim eu me achei! Me achei na tão famosa Old School, que no fim, não era
muito diferente do que fazíamos inconscientemente. Não temo o título, não o acho
bobo, e vejo a necessidade de separar sim o atual do tradicional.

E por isso, me vejo muito feliz aqui no Vorpal, um local onde Old School não está preso
a uma determinada edição, e sim a uma maneira de jogar. Com isso, pretendo colaborar
da melhor maneira possível, e espero que aproveitem os textos tanto quanto
aproveitamos escrevê-los!
Feb 17, 2010 8:41 PM

Ioun Stones- As Pedras Ioun

by Rafael Beltrame

Este é um item mágico que conheci no ad&d 2ed, e confesso que nunca me atraiu. O
poder destas pedras mágicas varia de acordo com a pedra, indo de um bônus no AC ao
ajuste de algum atributo, mas mesmo assim a imagem de uma pedrinha orbitando em
volta da cabeça sempre foi algo esquisito para mim.

Afinal, de onde veio esse item?

De acordo com a Dragon Magazine 174, o nome e a idéia para as pedras veio (mais uma
vez) de Jack Vance e seu trabalho coletivamente conhecido como Dying Earth (em
particular “Rhialto the Marvelous”).
(imagem do artigo da Dragon Magazine)

Estas pedras viriam de dentro de estrelas, e depois de um complicado processo natural,


são colhidas por uma raça parecida com demônios azuis chamados “archveults”, que
arriscam suas vidas para obtê-las.
Na história de Jack Vance, as pedra Ioun são raras, caras e extremamente combiçadas
por arquimagos.

A “versão D&D” era algo meio inexplicável, ou simplesmente presumia-se que um


mago poderoso fez e hoje estão “por ai”.

Por isso, a matéria de Matthew P. Hargenrader é muito feliz. Ele não se contenta com
esta explicação simplista, e inspirado nas “causas naturais” de Vance, faz um artigo
muito interessante, tendo como fonte não apenas a Dying Earth mas também o Manual
of Planes, de Jeff Grubb (1987).
Além de uma nova explicação, Hargenrader aborda 30 novas pedra Ioun, diferenciadas
por cor e formato.

Como já comentado, as pedras tem poderes variados, e o “ponto fraco” é que precisam
estar sempre próximas do usuário, voando em volta de suas cabeças. A primeira versão
do AD&D permitia que se usasse quantas pedras você tivesse, então o acúmulo de poder
poderia ser bem significativo. Jogadores das antigas como Robert Kuntz e até mesmo o
próprio Gary Gygax já comentaram que esta era uma maneira que seus personagens
usavam para dar um “boost” no seu potencial.

Apesar de não gostar da imagem de pedrinhas flutuando em volta da minha testa,


admito que a variedade de poderes e a possibilidade de aventuras por trás destes itens é
bem atrativa e interessante!

Feb 17, 2010 8:41 PM


The Goblin’s Lair

by Rafael Beltrame

Já faz algum tempo que comprei do ilustríssimo senhor Zontel (para quem tem Orkut, é
só clicar aqui) o box “The Goblin’s Lair”, um dos três boxes lançados para acompanhar
o “New easy to master Dungeons & Dragons”, mais conhecido aqui como “D&D da
Grow”.

Cada box vem com marcadores de papel iguais aos da caixa básica, 3 livretos com uma
aventura cada e seus respectivos mapas e mais algumas coisinhas.

Falarei então do Goblin’s Lair, que por sinal estou mestrando em modo “play by
fórum”, mais especificamente na segunda aventura.

O esquema das aventuras é simples: elas se passam em Thunder Rift, cenário que surgiu
meio autônomo e depois acabou como parte de Mystara. As três aventuras lidam com
goblins (dã) e suas ameaças aos vilarejos mais ao norte de Thunder Rift.

De estrutura simples porém divertida, as aventuras oferecem algumas chances de role


play para os mestres criativos, mas o foco ainda é o dungeon crawl, visto que estes
boxes foram criados para jogadores e mestres iniciantes. Logo na primeira aventura,
Red Hand Tribe, existe a possibilidade do grupo encontrar desafios muito maiores do
que poderiam suportar numa luta, o que mostra que mesmo sendo dungeon crawl, não é
algo tipo “chuta-a-porta-mata-o-monstro-pilha-o-tesouro”: é preciso cuidado e
planejamento!

Em termos de recompensas por tesouros, os jogadores podem ficar meio desapontados,


já que a maioria das vilas são pobres, logo a recompensa é meio escassa. Contudo, é
uma ótima maneira de começar uma campanha na região. Ajuda a ambientar os
jogadores nos arredores, assim como faz com que os heróis comecem a serem notados
devido aos feitos heróicos. No caso do meu grupo, onde mais da metade morreu na
primeira aventura, a glória de voltar triunfante foi maior ainda! Mesmo tendo deixado
alguns goblins fugir (ei, ninguém precisa ficar sabendo deste detalhe, não é?)

O site “Vaults of Pandius” (parada obrigatória aos fãs de Mystara) é um ótimo lugar
para buscar referências e ganchos. O Havard é um cara que manja muito também, sendo
um dos maiores organizadores e colaboradores do cenário de Mystara. Se quisrem dar
uma pesquisada no material, aqui estão os links para o Vault e para o fórum “The
Piazza” (mais especificamente a parte de Mystara, cheia de ótimos tópicos) :

The Vault of Pandius


The Piazza

(imagem do box retirada de BoardGameGeek.com)

Feb 17, 2010 8:41 PM

Livros de AD&D em miniatura

by Rafael Beltrame

Bom pessoal, em primeiro lugar peço desculpas pela demora.


Tenho um problema que muitos podem ter: muitos hobbies. Isso faz com que eu tenha que dividir meu
tempo livre (que já não é lá essas coisas) entre minhas atividades como RPG, blogs, fóruns, miniaturas e
outros.

Além disso, também queria dizer que decidi largar a idéia de colcoar um “título” em
algumas postagens, como “read magic” por exemplo. O negócio fica mais simples
assim, simplesmente eu posto e coloca uma tag apropriada. Sem mais delongas, vamos

ao post de hoje

Alguns anos atrás, mais ou menos entre os fim dos anos 90 e o começo de 2000, a
empresa italiana Twenty First Century Games conseguiu uma licensa para produzir
vários livros de AD&D (e alguma coisa de D&D) numa escala reduzida. São cópias
fiéis dos originais, não constando apenas o valor impresso dos originais e os logos de
dentro são da TSR/WotC e da 21st.

Com um tamanho aproximado de 9,75 x 12,75 cm é possível ler normalmente, mas


aconselha-se o uso de uma lupa.

O valor não é muito convidativo: apesar de já terem sido encontrados no Ebay por 10
dólares, o preço em algumas lojas virtuais varia de 30 a 90 USD, dependendo do
produto.

Enfim, é mais uma coisa para mostrar aos amigos do que algo realmente prático de se
usar em jogo, mas admito que tem um certo charme chegar na mesa de jogo e tirar um
desses do bolso!

Segue a lista completa dos livros de acordo com simrion no Dragonsfoot

Manuais
2009B Monster Manual (capa do pégasus com lombada laranja)
2010B Player’s Handbook (capa do mago com lombada laranja)
2011B Dungeon Master’s Guide (mago segurando portas abertas com lombada laranja)
2012 Fiend Folio
2013C Legends & Lore 1st Edition (edições mais antigas eram chamadas “Deities &
Demigods”)
2016 Monster Manual II
2017 Unearthed Arcana
2018 Oriental Adventures
2019 Dungeoneer’s Survival Guide
2020 Wilderness Survival Guide
2021 Dragonlance Adventures
2022 Manual of the Planes
2023 Greyhawk Adventures

Caixas

TWE 1011 D&D Basic Set (com B2- Keep on the Borderlands)
TWE 1012 D&D Expert Set (com X1- Isle of Dread)

TWE 9130 Slipcase 1 (DL1-8) módulos de Dragonlance


TWE 9137 Slipcase 2 (DL9-16) módulos de Dragonlance

TWE 2400 Dark Sun Campaign Setting (original)

TWE 1060 The Ruins of Undermountain


TWE 1083 Menzoberranzan
TWE 1111 Elminster’s Ecologies

TWE 1015 World of Greyhawk

Algumas fotos, retiradas do site Wayne’s World of Books:

Players Handbook 1ed


Box de Greyhawk

Box básico, com o módulo B2 junto (assim como vinha o original)

Box Menzoberranzan
Feb 17, 2010 8:41 PM

Reverse Dungeon

by Rafael Beltrame

E aí pessoal, como foram de ano novo?


Aqui foi tudo bem, ao contrário do que pensei. Espero que seja um sinal de que 2010
seja um ano melhor do que 2009 foi!

Bom, o post de hoje foge um pouco do que eu pretendo, pois já trata de uma “aventura”
ao invés de um “módulo”. Mesmo sendo do meu adorado AD&D 2ed, eu pretendia
fazer mais matérias de O/C/B D&D e AD&D 1ed, mas este tem uma razão de ser.

Tenho acompanhado um blog muito bacana, que muitos devem conhecer: A Taverna do
Goblin.

Não apenas o Goblin é um goblinóide muito legal como a vontade de fazer o blog
crescer com qualidade e interatividade é claramente visível, e achei isso muito cativante.

Pois bem, sem mais delongas, vamos a ela: Reverse Dungeon.


A aventura:

Escrita em 2000, ano que marcaria a vinda do D&D 3ed, Reverse Dungeon é um
trabalho dos escritores John D. Rateliff e Bruce R. Cordell (ambos trabalharam para a
TSR, Wizards of the Coast e Hasbro em diversas aventuras e linhas de produtos).

O tema é até meio incomum para a época, visto que a segunda edição ficou conhecida
por dar início ao “jogo heróico“. Talvez fosse um indício da mudança dos tempos que
veio junto com o 3ed, onde a “caça as bruxas” do RPG havia dado uma sossegada.

Basicamente, o jogo é dividido em três partes, cada uma dedicada a um monstro que os
os personagens devem interpretar e lutar contra os grupos de aventureiros.
A história:

Um mago chamado Blaise se apoderou de um conjunto de cavernas, expandindo-o e


transformando-o em sua dungeon. Muito tempo depois, acreditava-se que ele havia
morrido, goblins tomavam parte das cavernas e sua torre estava em ruínas. Ledo
engano, pois Blaise se tornara um Lich e se apoderou do terceiro nível da dungeon. Os
goblins se tornaram um disfarce conveniente, e conforme os anos passaram, as gerações
mais novas de goblins nem sabe ao certo que exista um terceiro nível.

A mecânica:

Como dito anteriormente, Reverse Dungeon tem uma história dividida em três partes:

1. Os jogadores interpretam goblins (pelo menos três goblins para cada jogador) usando
regras especiais (diferentes do “Complete Book of Humanoids”), e ao ganhar batalhas
eles ganham pontos de vida, até que conquistem títulos como “Mogur” (chefe) ou
“Kumar” (campeão). O básico desta a parte da aventura é que, depois de alguns saques
à uma vila, aventureiros são contratados para acabar com os goblins, que por sua vez
devem defender seu lar.

2. O segundo nível da dungeon é infestado de monstros diversos, guardiões de vários


itens mágicos e artefatos do lich. Cada jogador pode escolher dentre uma lista de
monstros, incluindo beholder, medusa e um anti-paladino, ou o Mestre pode criar a lista
que bem entender, dentro de certos conceitos explicados no livro. A explicação para este
“freak show” é dada: já que espera-se que toda a torre abandonada tenha um nivel
secreto de dungeon, com monstros e tesouros, o mago resolveu que criaria este nivel,
“contribuindo” com itens que não eram mais de seu interesse (fala sério, quem não
precisa de uma espada vorpal?) e prendendo os monstros através de magia, para que
fossem os guardiães dos tesouros. Assim, ninguém se importaria em procurar OUTRO
nível secreto, no caso, o dele. Explicação meio conveniente demais, né?

3. No terceiro e último nível temos o lar de Blaise, o lich. Os jogadores interpretam


aliados por conveniência (na maioria), como um clérigo vampiro, um mago fantasma,
um death knight, etc. Ainda assim, o Mestre pode trocar qualquer tipo de monstro que se
enquadre melhor na aventura.
Apesar da história meio forçada, o forte do jogo é jogar com os goblins. As regras
especiais fazem com que os jogadores tenham mais uniformidade na hora de montar seu
“time goblin”. Nos outros níveis, a escolha dos monstros vai depender muito do bom
senso, o que pode ser bom ou não. Por exemplo, um dos monstros sugeridos é um
beholder, e outro é um mímico. Claro, deve ser divertido ser um baú ou barril, ou seja o
que for, que morde as pessoas, mas o charme de ser um beholder megalomaníaco que
atira raios para tudo que é lado é tentador.
O fato dos personagens nos níveis 2 e 3 serem escolhidos meio na liberdade demais e
sem um play-test pode ser meio problemático para o Mestre, mas também não é nada de
outro mundo.

Enfim, Reverse Dungeon é uma ótima pedida para quem quer variar um pouco a
campanha, fazendo umas aventuras despretenciosas e divertidas. O jogo em si é meio
rápido até, pois os monstros não têm que ficar procurando muito (esse é o papel dos
aventureiros, oras!), mas se não ficou clara minha opinião, aqui vai mais uma vez: a
parte com os goblins é a melhor de todas, incluindo até mesmo uma invasão goblin à
uma vila camponesa! Vale a pena investir mais tempo nesta primeira parte, e até mesmo
expandi-la.

Feb 17, 2010 8:41 PM


Feliz Natal!

by Rafael Beltrame

O natal deixou de ser mágico pra mim desde que comecei a morar sem meus pais e a
trabalhar. Não por causa do conforto que os pais nos dão, mas descobri que na “vida
adulta”, o natal e o fim do ano de maneira geral causam muito estresse!

Vamos tentar então pensar no significado não-comercial desta época e passar isso
adiante.

Visitanto o Pensotopia Paragons hoje, achei essa figura fantástica postada pelo
Senescal,dei uma pesquisada no Dragonsfoot e por fim acabei no Grognardia (site de
James Meliszewski), onde encontrei uma maior explicação sobre a ilustração (se não
aparecer a figura inteira no blog, basta clicar nela que ela carrega inteira na página):
Segundo James do Grognardia, este cartão de natal veio na revista The Dragon 11 (que
mais tarde passaria a ser conhecida como “Dragon Magazine”), de dezembro de 1977. A
arte não poderia ser mais old school, feita por nosso estimado Dave Trampier.

Os bonequinhos são:
-Tim Kask, pilotando o trenó
-Dave Trampier, tentendo pegar o chapéu
-Gary Gygax, ao lado de Dave, sorrindo para a “foto”
-Robert Kuntz, pulando de paraquedas logo após Joe Orlwiski
-Joe Orlwiski, editor e administrador da The Dragon na época, caindo de cabeça
-Tom Wham, olhando para Dave Sutherland enquanto o mesmo quase cai do trenó
-Dave Sutherland, agarrado no trenó, quase caindo! Vejam os pincéis em seu bolso,
hehehe
-Jake Jaquet, lendo um livro

Neste quadro abaixo vemos Tim Kask (uma das lendas vivas do D&D) no reflexo deste
quadro. (foto retirada do fórum Dragonsfoot)

Feb 17, 2010 8:41 PM

O Tharizdun de Gygax

by Rafael Beltrame

O que seria de Greyhawk sem seus grandes mistérios? Tovag Baragu, as ruínas do
Castelo Greyhawk, o desaparecimento (ou não) do Príncipe Thrommel…

Apesar dos muitos mistérios, um dos que mais me chamava a atenção era sobre a
ligação do deus Tharizdun, o Elder Elemental Eye (EEE) e o Elder Elemental God
(EEG). Afinal, eles são a mesma entidade ou não? A resposta hoje é um pouco variável,
pois depende da linha de pensamento que você deseja seguir, seja Gary Gygax ou
Wizards of The Coast. Várias pessoas “meteram a colher” na criação destas entidades,
de forma que hoje temos mais de uma resposta para este mistério.

Acontece que como o jogo já passou por muitas mudanças, os fãs são divididos (dentre
outros fatores) pelas edições do jogo.
Se fossemos pegar o “status” atual desta confusão, o Ghwiki (que tenta adotar sempre a
versão de quem tem a licença atual do produto) explica: o EEE, também conhecido
como EEG, é um “aspecto” (termo mais contemporâneo no jogo para “avatar”) de
Tharizdun.

Simples, viram?

Pois é, mas o buraco é mais embaixo.


Tharizdun é um deus “esquecido”, apesar de ser “lembrado” em várias aventuras. O que
na minha opinião deveria ser algo a la Lovecraft acabou caindo no comum, como
kryptonita nas histórias do super-homem ou a presença de highlanders no seriado para a
tv de mesmo nome.

Robert Kuntz, um dos jogadores mais antigos do grupo de Gygax (e responsável por
uma porrada de coisas importantes para o jogo) havia criado o deus maligno Tharzdu’un
para suas campanhas, e logo o conceito fora desenvolvido no que conhecemos hoje
melhor como Tharizdun. (Rob Kuntz tem ideias muito interessantes sobre seu “Dark
God/Thardzu’un” e o Tarrasque. Confiram aqui)

Sua primeira aparição oficial foi no módulo “WG4- Forgotten Temple of Tharizdun”,
aparecendo depois em vários outros suplementos.

Originalmente, Gygax não pretendia que Tharizdun e o EEG fossem a mesma entidade.
Anos depois, Monte Cook iria propor justamente o contrário em Return to the Temple of
Elemental Evil. Aliás, quando um produto passa de uma mão para outra, geralmente
acaba em divergências.

Por exemplo, em T1- The Village of Hommlet, Gygax descreve um símbolo chamado
“Eye of Fire” (Olho de Fogo), e deveria ser uma espécie de “pirâmide invertida”, um
tipo de “Y”. O desenhista da capa da versão de 79 acabou desenhando um “olho de
Sauron”, levando o nome do símbolo ao pé da letra.
Este símbolo era um tipo de pista para o que seguiria: a participação do EEG no T1-4-
Temple of Elemental Evil (ToEE). Quando o projeto passou pra Frank Mentzer, as
idéias de Gygax não foram passadas para Mentzer, e este acabou por adotar a linha de
pensamento usada no livro, de que o Eye of Fire não tinha ligação com o EEG, sendo
apenas um disfarce de Zuggtmoy, a Rainha dos Fungos, para atrair mais seguidores (já
que existe um apelo maior em servir um Mal Elemental do que a Rainha dos
Cogumelos, hehehe).

Segundo Gygax, Tharizdun é um deus primordial, uma força ancestral de destruição, e


em WG4 ele é apresentado como “algo” (sem revelar o que é esse “algo”) sombrio e
misterioso. Até então, não existe uma ligação direta entre Tharizdun e o EEE ou EEG.

Gary Gygax conta no Oerth Journal #12, quando comentando sobre a “Rain of Colorless
Fire” (uma magia ancestral capaz de destruir impérios), que o nome do Elder Elemental
God seria Vilp-akf ’cho Rentaq, e que o mesmo era uma entidade alienígena. O
“elemental” no caso não se refere aos elementos “água”, “fogo”, etc, mas sim algo
primordial, algo puro (puramente evil). Por este lado, já podemos ver que não era a
intenção de Gary ligar o EEG com o EEE, visto que no ToEE existem até mesmo “sub-
facções” divididas pelos elementos da natureza (o Elder Elemental Eye era um disfarce
de Zuggtmoy, como mencionado anteriormente).

Monte Cook, ao escrever o Return to the Temple of Elemental Evil, resolveu pegar
elementos do WG4 e do T1-4 e de certa forma “recontar” a história toda, fazendo novas
ligações e tramas, mesmo que para isso ignorasse certas questões já apresentadas
anteriormente.
Temos então uma versão de Gygax, de Kuntz (o Dark God), de Cook e com certeza
teremos outras, visto o revival que o material de Greyhawk está recebendo com a 4ed
(apesar da Wizards falar que material é “genérico”, e não de Greyhawk).

Uma coisa é certa nisso tudo: Tharizdun consegue ser um mistério até hoje, dentro e
fora do jogo.

Feb 17, 2010 8:41 PM

L2- The Assassin’s Knot

by Rafael Beltrame
The Assassin’s Knot

Escrito por Lenard “Len” Lakofka em 1983, The Assassin’s Knot é a segunda parte da
série “L”, recebendo então o código L2. Não muito diferente de seu antecessor (The
Secret of Bone Hill), L2 é para personagens de níveis entre 2 e 5, num total entre 20 e
35.

O livro contém 32 páginas, e a parte da capa se desdobra em dois mapas (algo comum
para os livros da época, devo dizer).

História:

Existem rumores de que na pacata cidade de Garrotten esta localizado o quartel-general


de um perigoso grupo de bandidos, e a morte de um importante figurão faz com que este
boato seja investigado.
Com apenas três pistas, os aventureiros encontram-se num verdadeiro mistério, e o
tempo não é um aliado.
Sobre a aventura:

Uma das primeiras aventuras a sair do “matar-pilhar”, L2 é verdadeiramente


surpreendente. Cheia de intrigas, conspirações e quebra-cabeças, The Assassin’s Knot é
um prato cheio para uma aventura investigativa.
Não que ela não tenha momentos de pancadaria, mas elas são bem comedidas. Se os
aventureiros resolverem ir de frene contra a Guilda de ladrões, podem dar adeus aos
personagens. Garrotten (que por sinal, também é um nomezinho para se suspeitar, não
é? “Garrote”, sacam?) é cheia de aliados em potencial, assim como inimigos.

Não quero contar maiores detalhes do módulo para não estragar a surpresa de ninguém,
mas na minha opinião, é uma ótima aventura para sair das aventuras corriqueiras, e
também para unir o grupo, visto que só através de união e troca de idéias eles
conseguirão resolver o mistério

Felizmente, este módulo não é dificil de encontrar, já que a própria Wizards of the Coast
disponibiliza ele em seu site (clique aqui)

Nov 9, 2009 2:48 AM

Pesquisa Old Dragon

by Fabiano Neme

Pessoal, criamos a seguinte pesquisa para saber o que vocês pensam do Old Dragon e o
que esperam do futuro do nosso querido RPG old school!

Loading…

Se tiverem problemas com a pesquisa, cliquem aqui, que serão redirecionados a ela.
Nov 2, 2009 3:52 PM

Shoggoth

by Fabiano Neme

Os shoggoths são protoplasmas multicelulares


sem forma, compostos de uma espécie de muco gelatinoso que aparenta ser uma
aglutinação de pústulas em um eterno ciclo caótico de mutação.

Essas criaturas abomináveis foram criadas pelos deuses antigos, como escravos e força
de trabalho. Por serem protoplasmas sem forma, os shoggoths são capazes de moldar
seu próprio corpo e, com isso, são capazes de assumir temporariamente qualquer tipo de
forma, inclusive órgãos complexos, como olhos, ouvidos e cordas vocais, e apêndices,
como pernas, braços, caudas e asas.

Nas épocas antigas, conta-se que os shoggoths assumiam formas humanas e se


infiltravam nas cidades, buscando adoradores para seus senhores caóticos. Um
shoggoth, quando se molda e é atacado, tem 1 chance em 6 de manter a forma atual e
não retornar à forma natural imediatamente.

Shoggoth

(Tamanho variável e Caótico | Qualquer)

Encontros: 1d4, covil 2d6

Prêmios: nenhum

Movimento: 6m
FOR 15 | DES 8 | CON 18 | INT 10 | SAB 9 | CAR 9

Jogada de Proteção: 13

DV: 2 para cada 1,5 metros de tamanho

CA: 10

Ataques: mordida + 2 por DV (1d8 por DV) | Pancada +4 por DV (1d6 por DV)

Especial: o shoggoth é imune a acertos críticos.

Constrição devoradora: um shoggoth que acerta três ataques seguidos em um mesmo


personagem pode tentar envolvê-lo com seus tentáculos (1-2 em 1d6). Um shoggoth
pode envolver uma criatura humanóide para cada 6 DV que possui e continuar
realizando seus ataques normalmente. Um personagem envolvido por um shoggoth é
esmagado e mordido por incontáveis bocas, levando 1d6 de dano por turno.

Oct 26, 2009 9:36 PM

Os bastidores do Old Dragon

by Fabiano Neme

O post de hoje vai ser meio diferente. Não vou fazer relato de campanha, não vou
descrever um monstro esquecido, não vou falar mal da 4E.

Hoje vou falar dos bastidores do Old Dragon. O que foi cortado, os bate-bocas, as
(péssimas) ideias que muitas vezes tínhamos e, acima de tudo, vou falar dos meus surtos
caóticos que quase enlouqueceram o Antônio.

Infelizmente não poderei colocar aqui todas as ilustrações toscas que recebemos, ficaria
chato.

Primeiro de tudo, vamos falar do nome Old Dragon. Teve uma época em que eu
embestei que o jogo deveria ter um nome em português. Na verdade eu ainda acho isso,
mas o nome acabou escapando ao nosso controle, quando vimos, estávamos discutindo
o nome na lista e o pessoal falando Old Dragon no twitter.

Alguns dos nomes rejeitados:

Matar, Pilhar & Destruir

Velhos Dragões
Masmorras & Dragões

Como podem ver, Old Dragon acabou sendo a escolha mais acertada.

Um assunto que gerou uma longa discussão foi em relação ao anão. Ou melhor, à anã.
Ninguém achou estranho o anão ser a única raça sem ter uma ilustração do representante
feminino?

Pois é, isso aconteceu porque não conseguimos chegar a um consenso em relação ao


fato óbvio de que as anãs têm barba! Eu não vou citar nomes aqui, mas o Daniel
insistia em vetar a barba da anã! Tolkien chorou nesse dia, mesmo morto.

Vejam como era para ser a ilustração, tanto na versão überfodaoldschool da anã barbada
quanto na versão preiboi4eviadinho dela sem barba:

Faça-me o favor, né? Barba na anã JÁ,


até porque, como o Antônio falou na lista, a anã, mesmo com barba fica feminina,
especialmente porque ela se parece com o George Michael:
Mas tudo bem, isso faz parte da vida.

É claro, tivemos coisas muito legais na lista, como a participação dos ilustradores
gringos (o Steve está na versão fast-play-test, mas os outros só vão aparecer na versão
full, mas já adianto: vocês verão as melhores ilustrações de afastar mortos-vivos e
desarmar armadilhas de todos os tempos) e as discussões sobre o futuro, como as
subclasses.

Ficou curioso em relação às sublcasses, né?

É, eu imaginei.

Essa é uma ideia que está em fase de amadurecimento, digamos assim. Basicamente é
sobre uma customização que o personagem poderá ter a partir de determinado nível. Por
exemplo, um homem de armas caótico pode se tornar um bárbaro e ter um tchã especial.

São coisas bem simples, mas que vão dar um toque muito legal ao jogo.

Prometo mantê-los informados!

Oct 21, 2009 12:57 PM

Old Dragon: segunda sessão

by Fabiano Neme
Ontem rolou a segunda sessão do Old Dragon. Teve a
entrada de um novo jogador, testamos novas regras e, como sempre, um laço fenomenal.

Mas vamos por partes, né? Primeiro vou falar dos jogadores (não só do novo, porque
senão os antigos ficam com ciuminho), depois da história e, por fim, das regras que
testamos.

Primeiro vem o Charles, jogador que controla Altamir, o Homem de Armas. Ele é meu
amigo a mais de 15 anos e descobrimos o RPG juntos. Aprendemos a jogar meio que na
raça, usando como base nossa cultura nerd recheada de Conan e Caverna do Dragão.
Jogador das antigas, como eu, e é o cara que dá o tom old school para os jogadores.

Em segundo vem o Alex, jogador que participou da minha mega campanha em


Greyhawk e participou do inesquecível combate contra o Tarrasque. Ele é iniciante no
método old school, se criou jogando a 3.5, mas tem o D&D na veia. Ele controla
Baichmir, o clérigo do grupo.

Em terceiro, vem o cara novo, o Molina. Um cara com quem nunca joguei antes e que
tem um background rpgístico bastante dissonante dos demais, voltado mais para
Vampire e jogos interpretativos. Só que, de uma forma, o personagem dele se encaixou
como uma luva no grupo, tanto em termos de proposta, quanto em termos de estilo de
jogo mesmo. Omir, o ladrão, é um explorador colecionador de artefatos antigos,
mágicos ou não.

Para quem percebeu, sim, todos os personagens têm nomes que terminam com -mir. A
culpa é toda deles.

Apresentados os jogadores, vamos à história. Depois de fugirem da caca que fizeram na


última sessão, em que libertaram uma hera alienígena que assolou a cidadezinha de
Nottinghappens, Altamir e Baichmir chegam à cidade portuária de Porton, onde
conhecem o ladrão Omir e, juntos, embarcam na missão de resgate do mago explorador
Eirimos, que desaparecera um mês atrás nas proximidades de uma montanha.

Para variar mais uma boa e velha dungeon cheia de monstros para matar, lugares para
cutucar com uma vara de 3 metros, buracos para escalar e tesouros para pilhar. Depois
de investigar, descobrem que um elfo negro chamado Zartath escravizou um bando de
orcs e uma tribo de kobolds e, com a ajuda do sequestrado Eirimos, foi em busca da
libertação de Arak-Tachna, o deus-aranha dos elfos negros, que estava aprisionado em
um quadro mágico. Essa ideia do quadro mágico eu tirei daquele que, pra mim, é o
melhor blog novo de RPG, o Playing D&D with porn stars (+- NS4W).

Depois de pegar o quadro, Altamir acabou preso nele, libertando o elfo negro. Com a
sutileza que lhe é peculiar, Baichmir forçou a reentrada do elfo no quadro, o que
libertou uma mulher que falava uma língua perdida. O que aconteceu com ela? Presa
novamente, libertando Altamir.

Depois disso, o grupo libertou os kobolds aprisionados e resgatou Eirimos, descobrindo


a trama do elfo negro. Na próxima sessão, tentarão reaprisionar Arak-Tachna novamente
no quadro mágico.

Por fim, vamos às regras novas do Old Dragon que testei e aprovei:

As jogadas de proteção, alvo de muitas polêmicas, mudaram. Se tornaram uma


progressão única, chamada jogadas de proteção. Ela serve pra tudo, embora
determinados atributos dê determinados modificadores para algumas situações. Por
exemplo, para esquivar de uma magia, um jogador com destreza alta receberá um
modificador nessa jogada de proteção. E por aí vai.

Outra mudança legal foi a de afastar mortos-vivos. Agora o Carisma do clérigo


determina a quantidade de mortos-vivos que serão afastados:

Carisma: # de mortos-vivos afastados

3 1

4-8 1d2

9-12 1d3

13-15 1d4

16-17 1d6

18-20 1d8

A sessão foi realmente muito divertida e estou ansioso para a terceira, com shoggoths e
com Arak-Tachna!

Por fim, lhes trago a ficha oficial do Old Dragon, feita pelo João Chrisóstomo Ribeiro!

Oct 6, 2009 2:16 PM

Old Dragon!
by Fabiano Neme

E nasce o Old Dragon Fast-Play-Test!

Depois de 10 meses de concepção, escrita, testes, revisões e muito trabalho, eis que
lançamos finalmente o Old Dragon, o primeiro RPG exclusivamente Old School e
nacional, a usar as regras da OGL do sistema D20.

A ideia por trás do Old Dragon surgiu do descontentamento com relação às novidades
nos nossos RPGs favoritos. O Old Dragon nasceu porque acreditamos que o RPG pode
ser mais imaginativo, mais caótico e não tão equilibrado e pasteurizado quanto a nova
onda dos jogos atuais que tanto recebe críticas por aí.

Movido pelo método Old School de se jogar, o Old Dragon não busca só emular os
jogos dos anos 70 e 80, em que o mestre tinha maior poder sobre o jogo e onde não
havia uma busca obsessiva pelo equilíbrio e pela padronização. O Old Dragon busca ser
um jogo com temática Old School, baseado na desnecessidade de regras para controlar
toda e qualquer situação, deixando para que o mestre adjudique com base no seu bom-
senso.

No Old Dragon não é a ficha que determina as possibilidades de ação de um


personagem, mas sim o jogador que o controla. No Old Dragon não é o leque de opções
que restringe as ações do personagem, mas sim a imaginação do jogador.

Enfim, este é um esboço do Old Dragon. Esta proposta inicial servirá de base para que a
versão completa que virá em breve. Esta proposta inicial serve para ser criticada,
xingada, modificada e alterada conforme a necessidade, onde buscaremos o que
considerarmos ideal para que o Old Dragon fique o melhor possível.

Fast – Play – Test?


Algumas pessoas podem não entender efetivamente o que é esta versão do Old Dragon,
mas a explicação é simples. Esta é a versão teste do sistema. Ela foi concebida e testada
de forma resumida e nos apresentou resultados satisfatórios. No entanto, como a nossa
intenção é a de fazer um jogo com alcance maior, é notório que essa adequação pode
não se dar em todas as mesas, e é aí, que entra a parte play test desta versão.

Ao mesmo tempo que ela trás as regras mais básicas pra se jogar Old Dragon, com
regras que visam avançar seu jogo até o quinto nível, ela também deseja ser
aperfeiçoada pelo maior número de pessoas possível. E é aí que você entra.

Teste o jogo. Jogue com seus companheiros de grupo. Leia e releia nossos conceitos e
mais importante de tudo, nos diga o que achou, o que funcionou e principalmente o que
não funcionou. Se você tem uma sugestão ou ideia melhor, se aplicou uma regra da casa
que aparentemente funcionou melhor do que as apresentadas aqui, divida sua
experiência conosco. Procure os autores nos seus referidos blogs ou emails (veja a
página de rosto do livro para maiores informações de como entrar em contato com os
autores) e passe o máximo de informação que conseguir. Isso é de extrema importância
para o aperfeiçoamento do jogo.

Não fique receoso de passar sua experiência. Pouca coisa do sistema é realmente
imutável, regras podem ser sim revistas, reescritas e por que não, caso necessário,
podem até mesmo ser chutadas pra longe da versão definitiva.

E depois do Fast – Play – Test?


Não querido leitor, você não será abandonado ao relento com seus personagens de
quinto nível. Não vamos deixar sua campanha na mão!

Enquanto você lê estas palavras saiba que o manual básico já está praticamente pronto
(ou lançado, caso este material já esteja na sua mão a algum tempo), e poderá ser
encontrado no mesmo lugar onde você obteve esta versão.

Este manual básico trará as regras completas para evoluir seus personagens até o
vigésimo nível, regras completas de magias, itens mágicos e monstros. Pelo menos
centenas deles, e não parará por aí. Não mesmo.

Após o lançamento do Manual Básico, que englobará todas as mudanças aprovadas


dentre as que nos forem enviadas, já temos planos de lançamento de um grande
compêndio com regras mais avançadas, opcionais e um maior detalhamento de campos
não explorados, como psiquismo, combates em diferentes ambientes, mais itens
mágicos, raças, classes e muito mais. É esperar pra conferir!

Ambientando sua campanha


Você pode estar se perguntando ainda onde ambientar a sua campanha atual ou ainda
uma nova campanha que pretende iniciar com este novo conjunto de regras. Bem eu lhe
digo que você pode fazê-lo onde bem entender. Use o seu mundo de campanha próprio,
ou adapte algum cenário de campanha que tenha adquirido ou então use um dos dois
cenários já pensados e adaptados ao Old Dragon.

O primeiro é a Über Dungeon. Uma masmorra gigantesca, colaborativa e totalmente


idealizada como um projeto participativo. Montada sobre a plataforma wiki, você
encontrará material de diversos outros jogadores mesclado ao material oficial do
sistema que acabará se tornando a forma mais ágil e eficiente de encontrar material
novo para os seus jogos.

A outra opção é o cenário de fantasia medieval “Legião: A Era da Desolação”. Uma


ambientação que foge um pouco do conceito fantasia-padrão e apresenta um mundo
semi-destruído, corrompido e sem esperanças. A ser lançado em breve, totalmente
compatível com as regras deste fast-play e apresentando alguns conceitos e regras
novas, mas tudo 100% opcional!

Pegando o seu
Abaixo apresentamos os primeiros downloads dos materiais mais básicos pra vc
começar a jogar (basta clicar nas imagens para fazer o download)

- Livro básico: Apresentamos o livro de regras básicas versão Fast-Play-Test tentando


unir o melhor dos dois mundos. Sem perder qualidade e sem exagerar em imagens com
muito preto. Tudo para você não castigar os seus amados cartuchos de tinta.

- Divisória do Mestre: Se você não desejar criar uma divisória pode usar as tabelas
daqui como um suplemento de conferência rápida. Perfeito para mestrar se você faz
rolamentos abertos.

- Ficha de Personagem: Indispensável e no formato landscape. Apesar de Old School,


o Old Dragon não tem mente fechada.

- Personagens Prontos: 4 Personagens prontos para você usar como PdMs ou usar pra
introduzir novatos no RPG.

- Magias Divinas e Arcanas: Dois pequenos manuais com as regras e as magias divinas
e arcanas para o uso durante o jogo. Nunca mais espere o homem de armas escolher
suas armas durante o jogo!
- Conversão para o Formato Livreto: Economia de papel, formato menor, mais
prático e fácil de guardar e carregar. Baixe os livros em formato livreto, imprima frente
e verso e encaderne usando um único grampeador!

Escrevendo Para o Old Dragon


Qualquer pessoa pode escrever qualquer produto para o Old Dragon, seja ele gratuito ou
não. Mas como saber efetivamente o que você pode fazer ou não? Para facilitar o
entendimento, adotamos o modo Creative Commons de descrever nossa licença, por ser
direta, simples, abrangente e abdicar do “juridiquês”. Vamos a ela:

 VOCÊ PODE:
1. Copiar, distribuir e exibir esta e qualquer outra obra lançada sob o selo “Old
Dragon”;
2. Criar obras derivadas;
3. Vender ou comercializar qualquer produto derivado, desde que criado por você;
4. Usar o nome “Old Dragon” e até mesmo um dos seus logos no seu produto;

 SOB AS SEGUINTES CONDIÇÕES:

1. Crédito: Você deve dar crédito ao Old Dragon, colocando o nome dos autores e
o link de download deste manual ou do manual básico a ser lançado.
2. Obediência: todos os materiais liberados devem seguir esta mesma licença.
3. Compatibilidade: Você deve produzir materiais que sejam compatíveis com as
regras básicas aqui apresentadas.
4. Oficialidade: Qualquer material produzido pode ser considerado oficial e
anexado futuramente a estas regras, respeitando entretanto, a sua autoria;
5. Disponibilidade: Você deve enviar seu produto final para os autores do Old
Dragon.

Explicando Melhor

COMPATIBILIDADE: Se você quiser ter um produto Old Dragon, cuide para que ele
seja compatível com suas regras. Ninguém quer fazer um download ou pior, comprar
um produto e descobrir que se trata de um jogo diferente. Se você quer apresentar uma
regra diferente das apresentadas aqui, faça o possível para que ela seja opcional e não
obrigatória. Isso fará com que todos que trabalharem pró Old Dragon tenham o maior
número de ferramentas possível para os seus jogos;

DISPONIBILIDADE: Isso não deve ser feito para regular o que é produzido. Todos
são livres pra criar o que bem entenderem. Tornar disponível serve tão só apenas para
que os autores possam saber que o material existe, divulgá-lo, centralizar as
informações e na medida do possível aproveitar as criações de todos em projetos
futuros. O que você faz hoje, pode ser, por que não, o Old Dragon de amanhã.

Qualquer dúvida a respeito da licença pode e deve ser encaminhada aos autores deste
material. Teremos o maior prazer em ajudá-lo a produzir materiais para o Old Dragon!

Oct 2, 2009 11:26 AM

Post completo: cubo gelatinoso

by Fabiano Neme
O cubo gelatinoso (ou autocóide) é uma
das criaturas mais pitorescas que se pode encontrar em uma dungeon. Por serem
absolutamente descerebradas, os cubos não possuem intenções malignas – ou qualquer
tipo de intenção, pois não são seres conscientes.

Apesar de não serem conscientes, os cubos têm um padrão comportamental


padronizado; por exemplo, param de avançar ao atingir uma superfície gelada, buscando
formas de contorná-la.

O autocóide conseguem perceber vibrações no solo e sentir calor, mas aparentemente


são surdos, sendo que sua forma cúbica pode esticar e alargar sua forma conforme a
necessidade, mas, sempre que houver espaço suficiente, permanecerá em sua forma
retangular ou cúbica natural.

Cubos não têm a capacidade de digerir pedras ou metais, se alimentando de plantas e


animais que consegue envolver e, através de seu ácido digestivo, absorver nutrientes.
Ao sentir a presença de uma presa, seja através de vibrações no solo devido aos passos
da criatura, seja devido ao seu calor corporal, o cubo a perseguirá ativamente.

Quando dois cubos se encontram, se fundem para se tornar um, maior e mais estável,
sendo mais difícil de ser perfurado ou efetivamente ferido.

Autocóides se reproduzem através de uma forma de mitose, crescendo de tamanho até


determinado ponto e, após, se dividindo em cubos menores.

Os fluidos digestivos do autocóide são produzidos e mantidos em cavidades elásticas –


ou bolhas – dentro do cubo. Quando a presa é envolvida, uma ou mais dessas bolhas se
dirige até o alimento para digeri-lo. Apesar de não afetar metais, os fluidos digestivos do
cubo são devastadores quando entram em contato com carne ou celulose. Os metais,
depois de um tempo, são rejeitados e expelidos para fora do cubo.

_________________________________

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Sep 30, 2009 9:02 PM


Primeira sessão de playtest do Old Dragon!

by Fabiano Neme

Ok, eu sei que tenho negligenciado vocês, caros leitores. Mas é por uma boa causa,
estamos na reta final da versão basic do Old Dragon e todos os meus esforços estão
direcionados a ele, deixando tanto o Vorpal quanto a Über Dungeon de lado.

Segunda-feira aconteceu a primeira sessão de playtest do Old Dragon, que também deu
início à minha nova campanha sandbox. Como fui meio que pego de surpresa, pois
imaginava que iríamos jogar apenas na terça-feira, saí como um louco atrás de uma
dungeon pronta para usar; acabei usando esta.

Mas não é sobre qual dungeon usei que eu quero falar, quero falar sobre a primeira
sessão de Old Dragon. Nessa sessão tive apenas dois jogadores (meu grupo se
desmantelou por causa de compromissos da vida), mas acredito que na próxima teremos
um jogador novo.

Foi bem interessante a dinâmica desses jogadores, porque eles vêm de escolas
totalmente diferentes de RPG. Um deles começou a jogar na mesma época que eu, com
o Basic D&D, então já sabia como a coisa funcionava. O outro começou a jogar com a
3.5, na minha campanha de Greyhawk e… “como assim não tem ataques de
oportunidade?” Mas ele é um cara bem criativo e logo já estava inventando loucuras.

O sistema fluiu muito bem, e, mesmo com as novidades em termos de regra, os


jogadores pegaram rápido a manha do jogo. Optei por não usar a regra de iniciativa que
considera a velocidade das armas, preferi acelerar o combate rolando a iniciativa
alternativa (1d6, o mais alto joga primeiro). Também tive a oportunidade de ver um erro
terrível que estava deixando passar, no que diz respeito ao ouro inicial dos personagens.
Um deles, depois de ter rolado o ouro e enquanto escolhia o equipamento falou: “puxa,
quase posso comprar um barco!”

A trama da história era simples. Goblins atacavam a cidade e o prefeito pagava peças de
ouro por cabeças decapitadas desses monstrinhos nojentos. Os jogadores entraram à la
loca na dungeon e tomaram uma surra. Voltaram para a cidade, se curaram e foram de
novo. Nova surra.

Quando resolveram ser mais cuidadosos, acabaram libertando uma criatura alienígena
que estava presa há séculos e, ao sair, causou a destruição da dungeon e de todo o vale.
Essa criatura é muito semelhante àquela hera vermelha do Guerra dos Mundos. Frente a
isso, o que restou aos jogadores? Fugir, oras.
No fim, a sessão foi um sucesso. Os jogadores se divertiram muito, que foi o que contou
no final das contas. Estou ansioso para a continuação da campanha!

Sep 21, 2009 11:25 PM

Campanha sandbox

by Fabiano Neme

O post de hoje vai ser um pouco


diferente do normal. Ele vai servir como uma espécie de log de ideias para a minha
campanha nova, que servirá de campo de testes para o Old Dragon.

Primeiro de tudo, vou explicar como a campanha vai funcionar, ela não vai ser uma
campanha de RPG no estilo tradicional. O fim da minha campanha de Ptolus por causa
de compromissos da vida adulta me deixou realmente frustrado. Eu tinha preparado um
monte de história e, quando vi, tive que engavetá-la. Mas fazer o que, a vida é assim

Por isso resolvi partir para uma coisa diferente. Muito se tem falado por aí sobre o estilo
Sandbox, onde quem decide o que faz e quando faz são os jogadores, sendo que o DM é
muito mais reativo do que ativo. Só que esse estilo não combina muito com o meu
grupo (eu incluso). E isso também não ajuda em nada na concepção de RPG sem tanto
comprometimento quanto o que eu tenho em mente.

Então, por email, vamos decidir qual local irão explorar na próxima sessão. E essa
exploração não irá durar mais do que duas sessões. Isso é bastante prático e
descompromissado, ficando fácil de encaixar/remover jogadores que, por causa de
compromissos, precisem ficar um tempo de molho.

Daí decidi trabalhar da seguinte forma: estou criando um mapinha bem simples, em
hexágonos (estou usando o Arr-Kelaan, superior ao badalado hexgrapher em todos os
sentidos, especialmente por ser free) e vou criar uma lista de rumores envolvendo locais
desse mapa. O programa é realmente divertido de usar, extremamente simples e
intuitivo.
Propositalmente, não colocarei nenhum indicativo de lugar, do tipo cidade, mina, etc.,
até para dar uma sensação maior de lugar ermo a ser explorado pelos aventureiros. As
referências de lugar serão todas feitas com base nas coordenadas alfanuméricas e cada
hexágono representará 36 kilômetros ou, pelos padrões do Old Dragon, um dia de
marcha para um humano sem armadura pesada em um terreno normal.

Para o bem e para o mal, o mapa que saiu ficou assim:

Sim, a desproporção entre montanhas e florestas foi proposital. Eu simplesmente prefiro


montanhas a florestas, ora.

E eu não coloquei a indicação alfanumérica dos hexágonos porque não iam conseguir
ver mesmo por causa do tamanho do mapa.

Então, vamos lá povoar esse sandbox. Decidi chamar essa região de Morannia. Não tem
nenhuma razão específica, só é uma palavra que inventei agora e achei legal. A cidade-
base dos jogadores vai ficar no hexágono AB31, na costa, próxima do rio que chamarei
de Rio Lorna (digitei nomes de rios no Google e descobri um site com nomes de rio,
então usarei esses nomes com umas modificações aqui e ali) e será chamada Porto do
Albatroz. Esse nome tem dois motivos, um in game e outro off game. O motivo in
game é que, por ser uma cidade portuária, vários albatrozes fazem ninhos em suas
redondezas, servindo de companhia para os navios que chegam e saem do porto. O
motivo off game é para fazer um link com o clássico do Iron Maiden The rime of the
ancient mariner. O Porto do Albatroz é uma cidade de comércio relativamente intenso,
sendo a última cidade ao norte de Morannia.

A partir dali, o resto da região é composta de ermos perigosos e selvagens. Ok, um


pouco mais ao norte, existe a também costeira Innsmouth1, mas dessa cidade
abandonada ninguém mais fala nem visita.

Aquela região a leste do Porto do Albatroz (Y24 é seu vértice mais ao norte), com as
montanhas rodeada de florestas chama-se Boca do Mundo. Ela tem esse nome porque as
montanhas estão em um nível abaixo do solo e, devido ao seu formato arredondado e
com as montanhas internas aparentando dentes. Esse local por muitos anos foi
controlado pelo tirano dragão vermelho de três cabeças chamado Azhi Dahaki, até que o
celebrado Galad, o elfo, o derrotou em um combate que custou também a sua vida.
Galad é o elfo mais celebrado nas cidades não-élficas, como o Porto do Albatroz.

Em A37, nas Montanhas Negras, fica a cripta de Lardolich, o vampiro. Pouco se sabe
sobre essa terrível criatura, apenas que seus asseclas espalham o terror por todo o
extremo norte de Morannia.

Um pouco ao sul das Montanhas Negras (D41) fica a desolação de Loki, um mago
muito poderoso que foi derrotado por aventureiros inconsequentes há muitas e muitas
eras. Mas até hoje a sua torre permanece intacta, seja pela corrosão do tempo, seja pelo
medo que impõe aos aventureiros mais cautelosos.

O pântano da serpente (ao redor de B22) um dia foi uma cidade élfica próspera e com
grandes sábios arcanos, até que Ahktar, a serpente, trouxe o terror, a destruição e a
imundície, pervertendo tudo o que um dia foi belo e puro em um gigantesco lamaçal de
podridão e decadência. Dizem que Ahktar é adorada como se fosse uma divindade nos
becos escuros de muitas das cidades de Morannia e Porto do Albatroz não é uma
exceção. Do pântano da serpente sai o rio das cobras (inicia em C24), que, visivelmente,
se expande cada vez mais em direção ao sul. Sua água é podre e fétida e as cobras que
nela nadam buscam cada vez mais chegar à cidade élfica de Dhathonnion (N27).

Bem, por hoje, ficamos assim. Está ficando tarde e amanhã é um longo dia.

1. Eu não resisto à tentação de colocar referências lovecraftianas explícitas em tudo


o que faço!

Sep 17, 2009 1:31 PM

Halaster Blackcloak

by Fabiano Neme
Quando jovem, a mais de mil anos atrás,
Halaster Blackcloack era conhecido como Hilather. Durante a juventude, Halaster era
um mago bastante participativo, montando feiras de magia e debates arcanos, além de
ter sob sua tutelagem diversos aprendizes. Mas, conforme seu poder crescia, Halaster ia
enlouquecendo, se tornando paranóico à medida em que seu interesse por aberrações e
Outer Planes crescia.

Quando já se autodenominara Halaster Blackcloak, o mago chegou ao pé do Monte


Waterdeep com seu grupo de aprendizes e lá invocaram demônios e outros seres
extraplanares para que construíssem a Fortaleza de Halaster.

Após a construção da fortaleza, Halaster se recusou a libertar os demônios sob seu


controle, enviando-os para explorar cavernas, onde enfrentaram drows e duergar, para,
enfim, Halaster construir aquela que é sua obra mais notória: Undermountain.

Nesse ponto, Halaster já havia enlouquecido completamente e perdido todo o interesse


no mundo exterior, abandonando sua fortaleza para viver em Undermountain.

De alguma forma, a loucura de Halaster está ligada à Undermountain, sendo que,


quando está na dungeon, o mago fala consigo mesmo, murmura coisas ininteligíveis e
sobre acontecimentos que só ele conhece. Fora da dungeon, Halaster é meticuloso e
sarcástico, com uma postura nobre e honrada, apesar de ser absolutamente mau.

Sem aceitar insolências de ninguém, o mago louco busca sempre obter vantagens sobre
todos ao seu redor, sem se importar com o mal que causar no processo.

Os interesses de Halaster inclui a busca pelo conhecimento a respeito de monstros e


magias, mas, depois de mais de um milênio, nada mais é novo para ele. Para espantar o
tédio, Halaster manipula eventos e pessoas ao seu bel prazer.
Halaster, após uma tentativa frustrada de realizar um ritual, acabou morrendo,
destruindo boa parte de Undermountain nesse processo.

Sep 14, 2009 10:43 PM

Novidades na Über Dungeon

by Fabiano Neme

Como sempre, aqui estou para atualizá-


los do que vem acontecendo na nossa dungeon querida.

Primeiro de tudo, irei apresentar mais um cartógrafo extraordinário que se juntou ao


Seixas para fazer os mapas da Über Dungeon, o Sr. Cavalera, que refez o mapa do
observatório e do Templo do Sol.

Falando em Templo do Sol, já aviso: ele está pronto! Para terminarmos todo o primeiro
nível da ÜD, falta apenas o Observatório!

Ah, aproveitando o post de hoje, vou colocar uns links aqui de projetos semelhantes à
ÜD, que também são dungeons colaborativas e gratuitas:

Megadungeon (em inglês)

Projeto Dungeon

Ramshackle (em inglês)

Sep 8, 2009 4:56 PM


Vorpal – 1 ano cortando cabeças

by Fabiano Neme

Ok, vou tentar fugir do óbvio “como o tempo passa


rápido”, etc., etc. Mas o fato é que passa mesmo. A exatamente um ano atrás, nesse
mesmo horário, publiquei o primeiro post do Vorpal. Se lerem com atenção o post,
perceberão a grande ironia: inicialmente o Vorpal era para ser um blog dedicado à
quarta edição do D&D.

Mas sabe como é, a vida vai, a vida vem, acertamos um crítico aqui, rolamos uma falha
crítica ali e nem sempre as coisas saem como planejamos. Chego a pensar se não sou
um hipócrita ao criticar de forma tão veemente aquilo que um dia serviu de alavanca
para um projeto meu; mas, no fim das contas, acredito que essa inclinação inicial do
Vorpal para a 4E torna ainda mais sincera a posterior inclinação old school que ele
passou a ter, afinal de contas, no que diz respeito à 4E, posso dizer que vi, testei, joguei
e não gostei.

Eu vejo esse um ano de blog como algo absolutamente positivo, pois ampliei minha
rede de contatos, fiz amigos e estou com dois projetos em andamento que me enchem de
orgulho: o Old Dragon e a Über Dungeon.

Então, pensando na melhor forma de homenagear o meu querido blog, resolvi fazer uma
retrospectiva, elencando os 12 melhores posts desses 12 primeiros meses de Vorpal,
comentando um pouco sobre cada um deles, até porque acredito que muitos deles já
caíram no esquecimento de muita gente ou sequer foram descobertos pelos meus
leitores mais recentes!

1. Por um D&D mais old-school! – este é, por óbvio, o post mais importante deste
blog, é o post que redefiniu não só a abordagem e os temas que passei a tratar aqui, mas
também redefiniu toda a forma como eu vejo o RPG. Antes, a minha ideia com o Vorpal
era direcionar mais na criação de conteúdo, poderes, armadilhas e monstros para a 4E.
Depois, passei a usar o Vorpal para resgatar a memória do D&D, trazendo materiais de
livros antigos e revistas, sobre assuntos esquecidos e abandonados, mas que são muito
importantes para o desenvolvimento do D&D.

2. Vorpal entrevista: Monte Cook! - entrevistar o Monte foi simplesmente


sensacional. Eu pensei em entrevistá-lo quando vi todo o hype que estava sendo criado
na época ao redor de uma entrevista que um designer brasileiro iria dar, como se ele
fosse um grande mito do RPG (juro que não lembro quem era, senão colocaria aqui o
nome dele!). Daí eu pensei: quer saber? Vou entrevistar o Monte Cook. E fui lá,
entrevistei e foi simplesmente foda.

3. Alinhamentos e tendências – um tema que sempre me atraiu foi a relação entre os


alinhamentos e o personagem, e sempre achei que nem sempre se tinha de forma clara o
que significa ser ordeiro/bom, caótico/neutro, neutro/mau, dentre outros. Então acabei
optando por essa tabelinha, que explica de forma bem prática as nuances de cada um
dos alinhamentos do D&D.

4. Ordeiros, caóticos, Elric e Holger – como falei acima, alinhamentos é um dos meus
temas favoritos dentro do D&D. Esse post é direcionado ao eixo ordem/caos, deixando
o bem e o mal de fora e comparando-os com dois personagens clássicos da literatura
fantástica: Elric e Holger.

5. Guia para uma dungeon old school – mais do que alinhamentos, gosto de
dungeons. A prova disso é que escrevi diversos posts sobre o assunto por aqui e sempre
acho mais alguma coisa legal para falar. Mas, como não irei listar aqui todos os posts
sobre dungeon do Vorpal, colocarei apenas o meu favorito.

6. Tesseracto – esse post deu dor de cabeça em muita gente. Mas é claro, não é fácil
para ninguém tentar compreender uma coisa que mistura dungeon e abstração
matemática em quatro dimensões, né?

7. O D&D de Eric Holmes – uma resenha bem detalhada do livro de RPG mais velho
da minha prateleira. Sem dúvida é um clássico, grande jogo em pouquíssimas páginas.

8. Post completo: Mind Flayer – o primeiro dos posts completos, falando sobre um
dos meus monstros favoritos de todos os tempos. Infelizmente acredito que ainda não
consegui escrever um post completo que fosse melhor do que esse, que ficou, com o
perdão da redundância, bastante completo.

9. Cerco em fantasia medieval – eu sempre achei os cercos em D&D mal feitos.


Fortalezas, catapultas e outras armas de cerco em um ambiente sem magia é uma coisa.
Bem diferente é usar esses elementos em um ambiente mágico como o do D&D. Este
post dá dicas interessantes para trazer os cercos para a “realidade” do D&D.

10. Out of the pit – uma resenha explicando por que o Out of the pit é um dos melhores
livros de monstro de todos os tempos e por que um background adiciona muito mais a
um monstro do que poderes que recarregam em um 5 ou 6 no dado.
11. O que fazer quando se deparar com um beholder – um post pendendo mais para
o humor, dando dicas de como agir na presença de um monstro tão poderoso e
excêntrico.

12. Arquétipos, mitos e personagens – um livro que eu considero indispensável para


todo jogador de D&D que se preze se chama O Herói de Mil Faces, do Joseph
Campbell, onde o autor apresenta o desenvolvimento do arquétipo do herói. Neste post,
desenvolvi diversos subarquétipos que são bastante pertinentes para aventuras de D&D.

Bem, esses foram meus 12 posts preferidos daqui do Vorpal. É claro, muita coisa que eu
gosto acabou ficando de lado, mas acredito que isso seja uma coisa boa no final das
contas.

No mais, gostaria de agradecer a cada um dos meus leitores por ter apoiado este blog
durante todo esse ano e que, com o lançamento do Old Dragon e o crescimento da Über
Dungeon, o Vorpal tende a crescer mais e mais!

Sep 3, 2009 2:12 PM

Magias divinas

by Fabiano Neme

É sabido que os Clérigos, diferentemente


dos Magos, recebem suas magias de suas respectivas divindades. Através de orações e
meditação, o Clérigo recebe de seu deus as palavras de poder necessárias para lançar as
magias que lhe são possíveis. Assim como acontece com os Magos, após lançada, a
magia é apagada da memória do Clérigo. Por isso é importante a relação entre o
sacerdote e a sua divindade.
Todo Clérigo é devoto de um deus, cujos dogmas servirão de guia para o sacerdote.

Um Clérigo de 1º nível recebe instruções de um sacerdote mais poderoso, que o instrui


nos dogmas do deus. Após esse treinamento, o Clérigo está apto a iniciar sua carreira, e
é nessa situação que ele aprende as magias de 1º Círculo. Após, a continuidade do
serviço e da pregação da palavra de seu deus dão ao Clérigo a possibilidade de, através
de outros sacerdotes mais poderosos, venha a aprender as magias de 2º Círculo.

Por sua vez, as magias de 3º, 4º e 5º Círculo são obtidas através da ajuda de servos
sobrenaturais da divindade. Ou seja, é através da meditação e orações que as
necessidades do Clérigo são compreendidas e que as magias devidas lhe são dadas
através de lacaios do deus correspondente.

Por fim, as magias de 6º e 7º Círculo são concedidas através da comunicação direta com
a divindade, sem intermediários.

Se o Clérigo não foi devoto o suficiente, não pregou a causa de seu deus, enfim, não se
dedicou à divindade a qual serve da maneira correta, é improvável que venha a ser
atendido pelos servidores da divindade, não obtendo, desta forma, as magias de Círculos
intermediários sem que se arrependa da sua falta de fé e compense de alguma forma
tamanha falta. É inquestionável o fato de que, para contatar diretamente com a
divindade, é preciso que a campanha clerical seja impecável.

Em caso de falta na devoção, é provável que os servos da divindade (anjos, semi-


deuses, etc.) exijam que o Clérigo passe entre 2 e 8 dias em orações e litanias, buscando
o perdão divino pela pouca fé, fazendo todos os sacrifícios exigidos para alcançar o
perdão divino. Esses sacrifícios são determinados pelo próprio Clérigo, que poderá ser
auxiliado pelos servos sobrenaturais nessa busca, com a concessão das magias
necessárias; entretanto é exigido do Clérigo o cumprimento de tal sacrifício, do
contrário o sacerdote deverá encarar as consequências de seu ato.

Neste último caso, onde o Clérigo infiel deseja magias acima do 5º Círculo, a divindade
certamente estará desgostosa com seus serviços, e irá humilhar e apontar ao sacerdote
todas as suas transgressões e determinar uma pena que deverá ser cumprida para, após,
voltar a lhe conceder magias.

Um Clérigo que, nesta ou em qualquer outra situação, venha a querer seguir outra
divindade, enfrentará graves problemas. O deus anteriormente adorado colocará uma
marca no sacerdote, que servirá como um alerta para todas as divindades e servos
sobrenaturais de que aquele é um traidor. Caso o Clérigo se arrependa de ter dado as
costas para seu deus, poderá implorar por perdão e para ser aceito novamente – o que é
bem improvável que venha a ocorrer.

Ao Clérigo que mudar novamente de divindade não será dado perdão: será morto
imediatamente.

Sep 1, 2009 2:42 PM


Post completo: Tarrasque

by Fabiano Neme

De todos os monstros do D&D, o meu


favorito sempre foi e sempre será o Tarrasque. Na minha campanha em Greyhawk, o
grupo enfrentou o bichão e foi inesquecível. Até hoje o guerreiro do grupo se gaba por
ter causado 210 pontos de dano no Tarrasque, levando-o a -193.

Fisiologia: Pela sua estrutura corporal, o Tarrasque é facilmente confundido com um


dinossauro. Com mais de 50 feet de altura e medindo pelo menos 70 feet do nariz até a
ponta da causa, o Tarrasque se move de forma semelhante a um tiranossauro, apesar de
possuir os membros superiores consideravelmente mais desenvolvidos. Cobrindo o
dorso do Tarrasque fica uma carapaça excepcionalmente grossa coberta de espinhos
enormes, finalizando em dois chifres semelhantes na fronte do monstro.

Enquanto os chifres são usados para atacar, a carapaça é utilizada basicamente como
defesa – não só contra ataques físicos, mas também contra ataques mágicos. Essa
carapaça já foi descrita como parecendo ser de “diamante derretido”, descrição essa que
descreve de forma precisa a sua resistência, capacidade refletiva e lisura. Na verdade a
carapaça não é feita de diamante, sendo de uma composição única na natureza.

O Tarrasque é capaz de digerir qualquer tipo de matéria orgânica, sendo que a sua
imunidade a veneno faz com que não seja afetado por tintas, mofos e a podridão de
carne morta. A garganta do Tarrasque se dilata de modo a engolir criaturas inteiras, que
são levadas para digestão em três estômagos. Esses estômagos estão dentre as mais
eficazes máquinas de destruição no multiverso e poucas coisas – nem mesmo poderosos
artefatos – são capazes de suportar seus ácidos.

O estômago superior é um local quente e úmido em que pedras e espinhos internos


esmigalham grandes objetos; suas paredes são extremamente fortes, cujos músculos
esmagam e trituram itens engolidos. Esse estômago é capaz de triturar grandes rochas e
desmembrar corpos.
O estômago central é um caldeirão de ácido corrosivo. Esse ácido é único no
multiverso, que possui uma propriedade de disjunção única, chegando a arrancar a
magia de itens devorados. Daqui, nada passa inteiro.

O último estômago do Tarrasque é um tubo de calor insuportável, que se contorce e


estica em um ritmo insano. Os poucos elementos que conseguiram passar pelos outros
estômagos encontram, neste, o seu fim, derretido nos vapores ácidos e sendo absorvidos
pela criatura.

Essa complexa digestão demora segundos e, apesar de seu metabolismo acelerado, a


grande maioria da energia absorvida é guardada para ser consumida durante as longas
hibernações do monstro.

Quando se prepara para hibernar, o Tarrasque se mescla à terra, sem mover uma pedra
sequer e sem deixar qualquer tipo de rastro ou de túnel atrás de si.

Enquanto mesclado à terra, o Tarrasque não sufoca, mas entra em um torpor que reduz
seus sinais vitais até que a fome o desperte novamente.

Psicologia: Todas as ações do Tarrasque são movidas por apenas uma necessidade: a
foma quase insaciável. Ele possui o intelecto semelhante ao de um animal e,
instintivamente, vê todas as outras criaturas como comida. Devido às suas capacidades
regenerativas, o Tarrasque tem pouco a temer em termos de enfrentamento com outros
seres, e até mesmo aqueles capazes de matá-lo não representam nada além de
comida.Por isso, o Tarrasque jamais abandona uma batalha, não interessando a forma
como irá terminar.

O Tarrasque não é uma criatura maligna. Os únicos seres que efetivamente odeia são
aqueles capazes de voar, pois, como o Tarrasque não possui formas de ataque à
distância, qualquer criatura capaz de voar além de seu alcance não tem o que temer –
um fato que irrita muito o Tarrasque faminto.

Uma vez que tenha satisfeito sua fome – que leva aproximadamente uma semana,
período em que come sem parar – a criatura começa a ficar zonza e a se preparar para
hibernar. Então, uma vez fora de combate, o Tarrasque busca o mais próximo bloco de
pedra grande o suficiente para hibernar por muitos e muitos anos.

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Aug 28, 2009 12:35 PM

Novidades na Über Dungeon!


by Fabiano Neme

Ok, eu sei que soarei repetitivo aqui, mas não canso


de me impressionar com a dedicação que os Dungeon Crawlers dispensam para a ÜD.

Graças a eles, o Templo do Sol está praticamente concluído e a Casa Arruinada está
pronta, ou seja, o nível 1-A da Über Dungeon está praticamente terminado!

É claro que eu não fico atrás, já está disponível o mapa para o nível 1-B para quem já
quiser ir antecipando ideias, encontros e problemas.

Para aqueles que preferem mapas mais trabalhados, diferentemente dos meus toscos old
school, temos também um mapa coloridão do Templo do Sol! Aliás, isso me deu uma
ideia para, quem sabe, lançar dungeon tiles da Über Dungeon. Isso seria realmente foda,
hein?

No embalo, temos um monstro novo, a Besta de Tentáculos, um monstro Cthulhóide


para enlouquecer aventureiros desavisados, com estatísticas provisórias para o AD&D
1E (em breve com estatísticas para o Old Dragon!). Apenas com descrições, temos
goblins, kobolds, morcegos, lobos e zumbis. Com relação a esses últimos, já adianto
que essas descrições não são as oficiais, pois, quando lançarmos o Old Dragon, iremos
substituí-las com as do livro. Já a da Besta de Tentáculos, por ser um monstro que não é
do Old Dragon (por enquanto), tem a sua descrição definitiva, só acrescentarei as
estatísticas compatíveis com o sistema, posteriormente.

No mais, só me resta agradecer a todos que estão fazendo da Über Dungeon um lugar
muito, mas muito foda. Tipo, é sério, quando eu planejei a ÜD, imaginei que só eu iria
atualizá-la, mas não; eu sou o que menos atualiza!

Aug 27, 2009 2:27 AM

A minha visão da Renascença Old School


by Fabiano Neme

Muito tem se dito a respeito dos


elementos que caracterizam um jogo Old School, se a 4E é Old School, isso, aquilo e
aquilo outro. E durante todo esse tempo eu meio que ignorei tudo isso, não dava muita
bola. Até ver este post no Paragons, escrito pelo meu colega great wyrm Antônio (não,
eu não chamo ele de Mr. Pop). Apesar de ter gostado do post, discordo de muita coisa
nele, o que me motivou a escrever este post, dando a minha visão do que é e do que não
é um RPG Old School e sobre a tão falada Renascença Old School.

Para quem não se interessa muito pelo assunto, a Renascença Old School começou com
o lançamento da Terceira Edição do D&D, como uma forma de olhar para trás e resgatar
as raízes do RPG, especialmente do D&D. Um bom resumo da história dessa
Renascença, recomendo este artigo, do James Maliszewski.

Só que, dentre todos os adeptos do movimento Old School, nunca se chegou a um


denominador comum do que é, efetivamente, um RPG Old School ou, talvez, da forma
Old School de se jogar RPG.

Naquele post do Antônio, são apresentados alguns elementos que compõem esse
método, só que eu, chato como sempre, discordei1 , e, diferentemente do Antônio, eu
não vou tentar encaixar esse ou aquele RPG ou edição do D&D na temática Old School,
eu só vou apresentar os elementos que eu acredito serem indispensáveis para um jogo
Old School e vocês descubrirão por conta própria quais jogos se encaixam e quais não,
ok?

1. Regras x Adjudicação

Eu vou confessar uma coisa para vocês. A Renascença Old School é fundada em uma
mentira. Sim, é sério. Se vocês procurarem pela Internet, verão inúmeros posts falando
que a ROS é para lembrar um tempo em que se jogava com pouca regra, que é só rolar
1d20 e o mestre criava o resto. Eu confesso que acreditava nisso, até porque ainda
estava engatinhando na ROS (apesar de ter começado a jogar ainda com o Basic D&D),
mas, lendo as Dragon Magazines antigas, eu percebi que boa parte das matérias é sobre
regras. Se perceberem, os suplementos antigos do AD&D são forrados de regras.
Ou seja: essa noção de que os jogos Old School têm que ter poucas regras ou regras
simples é totalmente equivocada. A realidade é a seguinte: os jogos antigos tinham
muita regra, mas o paradigma que se tinha era outro em relação a elas, pois elas eram
todas opcionais, só valendo se autorizadas pelo mestre. O mestre, por sua vez, muitas
vezes acabava ignorando a existência dessas regras e inventava as suas próprias ou
adjudicando na hora, conforme a necessidade, e isso acabou criando essa ideia
equivocada de que os jogos antigos não tinham muita regra.

A OSR, movida por esse (bendito) equívoco, moldou um passado fictício, a la Liga
Extraordinária, onde as coisas não são retratadas como efetivamente eram, mas sim
adequadas para constrastar com a noção atual de RPG. Não que isso seja ruim, eu
aprendi a gostar de jogos mais simples e com poucas regras. Aliás, vocês não imaginam
o quanto eu pentelho os outros Old Dragons a respeito da quantidade de regras no jogo.
Sabe vergonha alheia? Pois é, eu consigo ter vergonha alheia de mim mesmo, se é que
isso é possível.

2. Caos x Táticas de combate

Apesar do D&D ter em sua origem os wargames, as miniaturas foram pouquíssimo


utilizadas pelos jogadores. E, quando eram, serviam apenas para demonstrar a ordem de
fila em um corredor, para, na hora H, não ficar aquela confusão de quem está na frente,
quem está no meio e quem está atrás. Não tinha aquela história de “se eu lançar a
fireball 5 feet para cá, eu livro o ladrão mas acerto o guerreiro… puxa, como eu faço?”,
o mago lançava a fireball e pegava em todo mundo e era isso. Não tinha conversa, não
tinha argumento, não tinha frescura. Não existia a noção de tática em um combate, o
caos imperava e nem se imaginava em “dar um passinho para lá para ficar em posição
de flanco” ou de dar toda uma (absolutamente inverossímil) volta pela sala, evitando
ataques de oportunidade.

Todos esses elementos de concepção tática trazidos pelas novas edições do D&D puxam
muito o metagame, o que eu acredito ser extremamente prejudicial, pois quebra o clima
do jogo. Ora, em um combate não existe esse posicionamento preciso imposto pelas
regras atuais, onde 5 feet podem representar a diferença entre a vida e a morte.

3. Medo x Segurança

Uma coisa que eu sinto falta nos jogos novos é do terror de ser um jogador. Quando eu
jogava BD&D e AD&D, eu tinha um medo constante de perder o personagem, então eu
sempre pensava muito no que iria fazer. Só que, no fundo, esse sentimento era legal,
porque eu valorizava o personagem, eu não ia a la loca para cima dos orcs. Hoje em dia
não é mais legal perder um personagem ou sofrer um tipo de dano mais duradouro,
como dreno de nível ou de atributo. Hoje em dia, o personagem tem várias formas de se
curar e de estar sempre 100% para o combate, como se fosse ruim para o jogo eventuais
penalidades, até porque eu tenho memórias muito boas de combates em que estávamos
em grande desvantagem por causa de drenho de nível e falta de HP e conseguimos uma
virada inesperada.

Hoje em dia, explorar uma dungeon é como passear pela Disney. É seguro, tranquilo e
“divertido”. Weee!
4. Verossimilhança x Equilíbrio

Por fim, uma grande diferença entre os jogos Old School e os novos é que, enquanto
nos novos jogos o mundo existe em função dos personagens jogadores, nos antigos o
mundo existia independentemente deles. Explico. Nos jogos de hoje é inaceitável a
concepção de um encontro equilibrado. A dungeon deve ser programada de forma a ir
ficando mais difícil na proporção do avanço de nível dos personagens e, na mesma
proporção, devem ser atribuídos tesouros também equilibrados em relação ao nível dos
personagens.

Antigamente se tinha uma noção mais apurada da natureza de uma dungeon, onde o
equilíbrio de um encontro ficava em segundo plano com relação à lógica dos encontros.
Lembro muito bem que uma das perícias que mais se usava no tempo em que eu jogava
AD&D era correr. Para quê? Para fugir dos monstros mais fortes, oras!

Bem, depois de tudo isso, espero ter sido claro em explicar o que, para mim, é um jogo
Old School e no que ele se diferencia de um jogo moderno. Eu sei, este post ficou longo
demais. Na verdade nem esperava escrevê-lo, hoje era para ter saído o Post completo do
Tarrasque. Culpem o Antônio por isso, hehehe.

1. Eu sou chato mesmo. Vocês não fazem ideia do que eu tumultuo no


desenvolvimento do Old Dragon. Chego a ficar constrangido às vezes.

Aug 25, 2009 12:55 PM

Monstros e tesouros em uma dungeon

by Fabiano Neme

Continuando o assunto das dungeons


iniciado no último post, agora vou me deter mais aos monstros e aos tesouros.

O ponto chave para povoar decentemente uma dungeon é a lógica. Antes de mais nada,
se deve decidir se existirão ou não monstros na dungeon. Por exemplo, se os
personagens tiveram que forçar a entrada para o local, como os monstros chegaram? E
mais, se a dungeon está fechada há séculos, como os monstros sobrevivem? Eles não se
devorariam uns aos outros, até que o monstro remanescente morresse de fome ou de
falta de ar?

Com isso, se deve determinar como os monstros entraram na dungeon e por que
resolveram ficar. Eles se depararam acidentalmente enquanto cavavam? Eles foram
levados até a dungeon por uma magia poderosa? Eles são descendentes dos montros que
guardavam a dungeon antigamente? Se a dungeon ainda está em uso, seriam os montros
propriedade do criador ou seriam todos da mesma espécie?

Independente do propósito da dungeon, elas contêm apenas três tipos básicos de


monstros: monstros originais, monstros acidentais e ocupantes intencionais.

Os monstros originais são aqueles que o criador da dungeon colocou dentro (ou
permitiu que entrassem). Eles são os escravos que lá habitam, sejam guardas ou animais
de estimação do criador da dungeon. Se a construção é antiga, então os monstros
originais serão descendentes daqueles trazidos quando da construção inicial. Nesta
categoria também estão aqueles monstros, geralmente mágicos ou de origem
sobrenatural, que estão destinados a permanecer lá para sempre – golems, elementais,
etc. Algumas vezes o próprio criador da dungeon é um monstro.

Já os monstros acidentais são aqueles intrusos que chegam à dungeon por acidente,
muitas vezes procurando abrigo e transformam as câmaras e corredores da dungeon em
campos de caça. O seu contato com os personagens é apenas uma infeliz coincidência.

Por fim, os ocupantes intencionais são aqueles monstros que buscam ou são atraídos por
dungeons. Mortos-vivos inteligentes, oozes, mímicos, dentre outros, buscam dungeons
para habitar. Dragões procuram ruínas e cavernas para estabelecerem sua morada.
Vampiros constroem criptas para proteger seus caixões.

Independentemente do tipo de monstro habita a dungeon que criou, é importante ter em


mente que toda dungeon é um mini ecossistema. Todas as criaturas dependem de água,
comida e oxigênio, portanto é obrigação do mestre determinar como essas necessidades
básicas são supridas. O monstro maior irá devorar todos os montros menores ou eles
desenvolverão uma trégua para assistência mútua? Onde está o reservatório de água?
Como os monstros entram e saem se a porta da dungeon está selada?

A mesma lógica deve ser aplicada aos tesouros. É um erro muito comum colocar
tesouros em uma dungeon simplesmente para recompensar os personagens, sendo
transformados quase em uma obrigação por parte do mestre e um direito por parte do
jogador. Se matam um monstro, querem ganhar tesouro. Se encontram uma porta
secreta, encontram tesouro.

É bastante parecido com o que eu faço com a minha cadela. Se ela dá a pata, ganha um
biscoito. Se ela devolve a bolinha, ganha um biscoito.

Mas, convenhamos, não é assim que a coisa deve funcionar e não é esse o propósito de
um tesouro. Tesouros são riquezas e propriedades acumuladas pelos ocupantes da
dungeon.
Como todo elemento de uma boa dungeon, tesouros precisam fazer sentido. O que faz
um troll com um saco cheio de peças de eléctrum? Por que um par de displacer beasts
decidiriam proteger um baú com pergaminhos e poções? O conteúdo de uma dungeon
deve ser estipulado de modo a favorecer o seu criador e atuais ocupantes, não os
jogadores.

Dungeons geralmente oferecem dois tipos de tesouro: os protegidos e os procurados. Os


tesouros protegidos são aqueles colocados na dungeon pelo ocupante original. Eles
devem refletir o gosto e a personalidade do criador, devendo ser colocados na dungeon
em locais e em receptáculos que combinem com o tema da criação.

Tesouros procurados são aqueles itens valiosos encontrados com monstros ou em seus
covis. Muitos monstros carregarão seus tesouros consigo, sendo que alguns podem até
serem riquezas do ocupante original também.

O tesouro em uma dungeon é uma bela oportunidade para injetar um pouco de


criatividade e variedade em uma campanha. Nem todo NPC (especialmente monstros)
considera moedas algo valioso.

O criador da dungeon pode ter gostos refinados e considerar como valioso quadros e
pinturas, obras de arte, tapeçarias e peças de vestuário. Outro pode colecionar
antiguidades. Tesouros, por sua natureza, implicam em algo raro e valioso. Moedas e
gemas raramente são emocionantes e direcionam a atenção dos jogadores diretamente
para a possibilidade de comprarem itens mágicos, quando tesouros também podem (e
devem!) servir de ganchos para outras aventuras.

Se valer apenas do tesouro básico tira um elemento interessante da caça ao tesouro, que
é o que fazer com o que encontraram. Considere a dificuldade de se carregar uma
estátua de mármore que vale milhares de peças de ouro, mas que pesa quase meia
tonelada. E, uma vez fora da dungeon e depois de conseguirem vendê-la, poderiam ser
abertas novas possibilidades de aventura, com o comprador contratando-os para
encontrar a estátua gêmea.

Todos esses elementos ajudam o mestre na hora de criar uma dungeon, para não fazer
dela apenas um obstáculo que separa o grupo do chefão e tornar a dungeon algo
realmente memorável.

Aug 21, 2009 5:11 PM

Novidades no mundo old school

by Fabiano Neme
Aqueles que acompanham o Vorpal sabem que eu
não posto notícias. Existem blogs para isso.

Mas, navegando pelo Dragon’s Foot, vi um post do Frank Mentzer que não pude deixar
de comentar. O troço ainda não tem nome, mas tem “nomes”, se é que me entende.

Basicamente o Mentzer (autor da caixa preta da Grow, ponto de partida de muita gente
brasileira no mundo do D&D, myself included), o Jim Ward, o Tim Kask (wow, 1º
funcionário pago da TSR!), o Chris Clark e, talvez, o Harold Johnson estão se reunindo
para abrir uma editora dedicada exclusivamente para a publicação de produtos OGL
com um viés old-school, compatíveis com diversos jogos que já existem, como
Hackmaster, Labyrinth Lord, Castles & Crusades, Pathfinder (?), dentre outros.

Neste momento eles estão ainda em fase inicial de captação de investidores e contatos,
mas a coisa promete!

Mais informações e contato no tópico que o Mentzer abriu no Dragonsfoot.

Aug 20, 2009 9:30 PM

Dungeons e suas armadilhas

by Fabiano Neme
Sim, eu sei que já falei muito sobre dungeons aqui.
Mas me apaixono cada vez mais pelas possibilidades de aventuras debaixo da terra. Isso
chega a ser irônico, porque, por muito tempo, desprezava esse aspecto do jogo, era
muito mais ligado na ideia de quest, de viajar pelas terras do cenário e tudo o mais.

Hoje em dia, com a Über Dungeon e tudo o mais, tenho buscado bastante material de
referência sobre como construir dungeons. Nessas pesquisas, cheguei a uma conclusão:
não importa os desafios, não importa os monstros, não importa as armadilhas. Se o
mestre quer que a sua sessão em uma dungeon seja memorável, a sua preocupação
maior deve ser torná-la real.

O grande problema que eu via nas dungeons é que elas eram repetitivas demais.
Geralmente tínhamos uma sala com um monstro dentro. Monstro morto, pegávamos o
tesouro. Uma armadilha aqui, um monstro errante ali e voilá, era uma dungeon.

Só que isso é extremamente nonsense, porque é um ambiente absolutamente irreal e


inverossímil. Ora, por que os monstros em uma dungeon sempre parecem que estão lá
jogando sudoku e esperando que os personagens cheguem para matá-os e pilhá-los? E
por que existem tantas salas vazias em uma dungeon – exceto, claro, aquelas com um
monstro jogando sudoku? Isso sem falar nas armadilhas, colocadas de forma aleatória
com o único objetivo de atrapalhar os jogadores – quem sabe até matar um ou outro -,
mas sem um propósito real.

Isso é extremamente comum, pois decorre da noção de que a dungeon está lá para que
os jogadores a invadam e que seus habitantes não são nada além de obstáculos a serem
superados.

A partir disso, desenvolvi um pequeno guia (que se somará aos tantos outros que já
postei aqui) para o desenvolvimento orgânico daquilo que considero uma boa dungeon.

É interessante, antes de seguir lendo, ler este post, onde comentei alguns aspectos
envolvendo a construção e diagramação de uma dungeon, como o perfil do construtor, o
objetivo da dungeon, etc. Nesta série de posts me dedicarei mais a outros aspectos,
como armadilhas, monstros e tesouro e, neste primeiro, falarei apenas sobre armadilhas
em dungeons.
As armadilhas estão dentre os elementos mais banalizados e mal utilizados em uma
dungeon, perdendo apenas para monstros inúteis que jogam sudoku. Em uma dungeon
típica, uma armadilha típica dispara sempre que uma criatura se aproxima do
mecanismo de ativação. Esse tipo de defesa contraria a lógica mais básica.

Ora, um homem rico iria colocar defesas em seu território de modo que ele mesmo
poderia cair em uma de suas armadilhas, correndo o risco de morte ou
desmembramento?

Antes de sair povoando a dungeon de armadilhas se deve ter em mente o porquê da sua
construção. Ora, se a dungeon foi construída para um uso contínuo, como um castelo,
não se pode colocar muitas armadilhas. Para que serve um castelo se os guardas passam
metade do tempo tentando lembrar se naquele corredor tem uma armadilha e a outra
metade tentando livrar os colegas desavisados que caíram nela?

É claro que, uma dungeon criada com o propósito de não deixar ninguém entrar
novamente teria uma quantidade considerável de armadilhas que não discriminaria suas
vítimas.

A presença de magia contribui para a tendência de construir armadilhas absurdas, como


corredores imensos que se fecham instantaneamente, esmagando os passantes, uma
parede de lâminas afiadas protegendo um pequeno baú com moedas de outro ou a
armadilha de teleporte definitiva, que manda as suas vítimas para o núcleo do planeta
para derreterem no magma.

É preciso cuidado – e bom senso – na hora de criar armadilhas, pois, mesmo com o uso
de magia, elas devem ter um mínimo de plausabilidade, em especial uma lógica no
processo de ativação. É sempre importante pensar em como a armadilha funciona, pois,
convenhamos, paredes que se fecham porque um personagem pisou em uma
determinada lajota é uma explicação esfarrapada e inaceitável.

As armadilhas sempre deixam algum tipo de marca, especialmente se já foram ativadas


em algum momento. Um bloco de pedra que cai, retira o limo das paredes. Armadilhas
com flechas podem ser notadas a partir dos buracos nas paredes por onde são
disparadas. É determinando esses detalhes que se tem um aproveitamento melhor das
habilidades ladinas de descobri-las e desarmá-las (a não ser, claro, que isso se resolva
apenas com uma rolagem de dados, o que é totalmente desencorajado neste blog, como
todos já sabem).

No próximo post, monstros e tesouros!

Aug 18, 2009 12:01 PM

Thri-keen
by Fabiano Neme

No embalo da GenCon, onde foi anunciado


oficialmente que Dark Sun será o cenário oficial do D&D em 2010, me dou ao luxo de
passar por cima da votação do último post completo (isso significa que em agosto
teremos dois!) e lhes apresento uma das raças características de Athas, o bizarro thri-
keen, que com certeza será uma das raças jogáveis neste novo livro da Wizards of the
Coast.

Os thri-keen são uma raça de homens-inseto geralmente chamados de “guerreiros louva-


deus”. Nativos dos desertos e pradarias de Athas, os thri-keen se fizeram conhecer
através de suas tribos caçadoras.

Um thri-keen adulto chega a ter mais de dois metros de altura e mais de três metros de
comprimento. Dos seis membros que nascem de seu tórax, dois são utilizados para
movimentação, enquanto os outros quatro terminam em mãos com quatro dedos cada.

O exoesqueleto poderoso é extremamente resistente. Um thri-keen possui dois olhos


negros multifacetados, duas antenas e uma complexa estrutura maxilar que manipula o
alimento enquanto é mastigado. As antenas ajudam o indivíduo a se movimentar através
de gramas na escuridão. Os thri-keen frequentemente usam algum tipo de vestimenta,
mas nunca armaduras.

A língua nativa de um thri-keen é formada por cliques e do ranger de seus apêndices


maxilares. Assim como é difícil para outras criaturas falarem o idioma, também é
complicado para um thri-keen imitar padrões mais comuns de fala, apesar de geralmente
compreenderem o idioma comum.

Combate: o exoesqueleto de um thri-keen lhe propicia toda a proteção necessária para


entrar em combate corpo-a-corpo com outras criaturas. Se não estiver empunhando
armas, o thri-keen pode atacar com quatro garras, além de um ataque de mordida. Caso
esteja empunhando uma arma, pode atacar com ela, além de morder. Um thri-keen é
especialista no uso da chatkcha, uma arma de arremesso feita de cristal que, depois de
arremessada e caso tenha errado o alvo, retorna para as mãos da criatura que a
arremessou. Outra arma bastante utilizada é a gythka, uma arma de haste com uma
lâmina em cada ponta, podendo ser arremessada como uma lança.

Um thri-keen adulto também desenvolve um veneno paralizante em sua saliva, tornando


sua mordida ainda mais perigosa.

São bastante comuns os thri-keen que desenvolvem algum tipo de habilidade psiônica,
porém sempre de uma forma selvagem. Os thri-keen podem usar a maioria dos itens
mágicos, porém aqueles criados para funcionar com humanóides não lhes surtirão
efeitos por não conseguirem usá-los de maneira apropriada.

Habitat e sociedade: os thri-keen se organizam em grupos de caça, sendo que não


existem comunidades permanentes de membros desta raça. Esses grupos vagam por
grandes territórios que tomam para si.

Ecologia: os thri-keen são carnívoros. Geralmente não caçam outras criaturas


inteligentes para se alimentar, mas, em tempos de necessidade, o fazem. Essas criaturas
têm uma predileção especial e notória pela carne de elfo, o que mantém essas duas raças
em uma trégua preocupante.

Uma vez saído do ovo, o thri-keen começa como uma larva e evolui um passo do seu
ciclo de vida por ano, chegando a no máximo 35 anos de vida.

Os thri-keen não precisam dormir nunca, permanecendo ativos tanto durante o dia
quanto durante a noite.

Aug 14, 2009 1:35 PM

Atualizando a Über Dungeon

by Fabiano Neme
A Über Dungeon não tem nem 15 dias de
vida e já estamos quase finalizando o primeiro mapa!

Já temos encontros aleatórios para os arredores, descrição completa de algumas salas e


todos os mapas desta parte da dungeon, tudo na parte das ruínas!

Além disso, temos a descrição de uns monstros (descrição provisória, já adianto, porque
elas vão ser editadas para se adequar ao padrão do Old Dragon no futuro) e um item
mágico muito bizarro!

Gostaria de agradecer a todos que estão colaborando para o crescimento deste projeto.
Valeu mesmo, está ficando melhor do que eu esperava!

Aug 13, 2009 12:12 PM

Lord Soth

by Fabiano Neme
Lord Soth, também conhecido
como Cavaleiro da Rosa Negra é um Cavaleiro Negro que veste uma armadura de
placas de Solamnia. As marcas de batalha maculam os delicados ornamentos da sua
armadura, deixando intacta apenas uma rosa negra em seu peito, que acabou se tornando
o símbolo de Soth. Essa armadura e o seu manto cobrem inteiramente o corpo do
Cavaleir Negro, sendo que apenas o brilho vermelho de seus olhos aparece por trás da
proteção do elmo.

Antigamente, Soth era um Cavaleiro da Rosa, a principal ordem de cavaleiros de


Solamnia. Sua esposa, Lady Korrine de Gladria, tentou várias vezes dar um herdeiro
para Soth, mas com pouco sucesso. Desesperada, a esposa de Soth visitou uma bruxa
para ajudá-la com a situação, bruxa essa que concordou em ajudá-la, mas avisou que a
criança seria uma representação da alma de Soth. Considerando a alma de Sir Loren
Soth pura, a esposa aceitou rapidamente.

Pouco tempo depois, durante uma viagem, a caravana encontrou um grupo de ogros
atacando sacerdotizas élficas. Eles mataram os ogros, mas Soth acabou se apaixonando
por uma das sacerdotizas, a elfa sivanesti Isolde Denissa e, seduzindo-a, convenceu-a a
acompanhá-lo até Dargaard Keep, sua morada, apresentando-a como uma amiga.

No dia em que a esposa de Soth deu a luz, o parto foi extremamente doloroso, levando
horas para que a “criança” nascesse. Ela tinha o rosto similar aos dracônicos, com dois
braços de um lado e uma perna do outro. A última perna ficava no meio das duas
normais, como uma cauda.
Soth se enfureceu, pensando que sua mulher havia lhe traído com algum tipo de
demônio e matou ela e a abominação.

Então Soth pediu a Caradoc, seu tenente, para que se livrasse dos corpos e arrumasse
tudo para que parecesse que ambos morreram durante o parto. A indiscrição de Soth foi
descoberta quando a governanta da elfa confessou aos superiores do cavaleiro que
Isolde estava grávida do filho bastardo de Soth. Levado até Palathas, Soth foi julgado
pela Corte de Alta Justiça. Nesse julgamento, a corte lançou uma magia sobre Istvan, o
homem que conduziu o parto do primeiro filho de Soth. A magia o forçou a dizer a
verdade, onde revelou tudo.

Soth foi banido da ordem de cavaleiros e condenado à morte, porém Soth conseguiu
escapar.

Perseguido por outros cavaleiros, Soth enlouqueceu, atacando a todos em seu caminho,
inclusive Isolde. Quando percebeu o monstro que se tornara, rezou para que Paladine o
ajudasse.

Isolde rezou para Mishakal, que a mostrou, no futuro, a destruição que o Rei-sacerdote
de Istar estaria prestes a causar sobre Krynn. Ela ficou sabendo que Soth poderia
impedir o Cataclisma encontrando o Cetro de Sabedoria Omnisciente e forçando-o nas
mãos do Rei-sacerdote. Seriam necessárias muitas tentativas e, em várias delas, Soth
morreria e, a cada morte, ele se reergueria mais poderoso, mas receberia a redenção
como recompensa, porém, ao final de tudo, morreria.

Isolde contou isso para Soth, que se lançou na busca pelo Cetro, junto com 13
cavaleiros. O Cetro foi encontrado em uma caixa de adamantite dentro de cavernas
vulcânicas nas Montanhas Dargaard. A caixa era amaldiçoada e, ao pegar o Cetro, Soth
deixou na caixa a sua alma, se tornando um lich. Enquanto seu corpo permanecia
animado, sua alma estava na caixa (sua filactéria).

No caminho de volta para casa e ignorando sua situação, Soth encontrou três elfas, que
envenenaram sua mente com mentiras sobre infidelidades de sua mulher. Elas contaram
que ele fora enviado nessa busca porque Isolde achava que Soth iria morrer, o que seria
seu propósito desde o início. Enfurecido, Soth abandonou sua missão e confrontou
Isolde logo que o Cataclisma começou. Durante a discussão, um candelabro caiu sobre
Isolde e seu filho, ateando fogo em suas vestes. Isolde implorou para que Soth salvasse
a criança, mas Soth lhes deu as costas.

Antes de morrer, Isolde o amaldiçoou, falando “você terá o tempo de vida de todas as
pessoas que morreram hoje por sua causa!”. Logo após declarar a maldição, a fortaleza
explodiu em chamas, matando a todos, exceto Soth, que se tornou um Cavaleiro Negro,
e seus seguidores se tornaram mortos-vivos também. As três elfas se tornaram banshees,
condenadas a servi-lo para sempre.

Tempos depois, Soth e Caradoc se enfrentaram e, nessa batalha, ambos foram tragados
pelas brumas de Ravenloft, levando a alma do Cavaleiro para Baróvia. Em sua busca
para retornar, Soth procurou Strahd von Zarovich, o senhor do domínio. Strahd tentou
manipular Soth, porém isso custou a vida de um dos dragões vermelhos que guardavam
o castelo.
Finalmente, Soth descobriu que Strahd escondia Caradoc e, enfurecido, se lançou contra
o vampiro, que não teve alternativa senão libertar Caradoc. Após uma longa
perseguição, Soth o alcançou nas bordas das brumas, que tragaram Caradoc.

Com isso, Soth recebeu o domínio Sithicus (terra dos espectros em élfico) das brumas
que roubaram sua vingança. Seu novo castelo, Nedragaard Keep, foi feito zombando
Dargaard em Krynn, com uma forma sempre mutante, para que Soth não pudesse
manter a ordem militarista a que estava habituado.

Durante a Grande Conjunção, conseguiu retornar para Krynn.

A experiência de Soth em Sithicus pouco lhe afetou. Durante sua permanência no Reino
do Terror, Soth se viu entrando em mundos paralelos, cada um contendo uma parte de
seu passado. Com isso, ele vivia nesses mundos de fantasia, pouco se importando com o
mundo além de sua fortaleza.

Há quem diga que a sua recusa em enfrentar seus pecados do passado e voluntariamente
se sujeitando à sua maldição acabaram libertando-o das Brumas.

Aug 6, 2009 1:04 PM

Família Valinor, Vorpal e Old Dragon

by Fabiano Neme

Sim, eu sei que eu ando ausente. A


preparação pra deixar a Über Dungeon 100% (ou o mais próximo disso) me tomou um
bom tempo e, além disso, estou fazendo a revisão final das regras do Old Dragon (quero
deixar o sistema bem azeitado e sem furos para a versão de playtest) e tudo isso acaba
refletindo na minha frequencia de posts aqui no Vorpal.

Mas, convenhamos, é tudo por um bom motivo.

Para que vocês não se sintam sozinhos, desamparados e sem ter com quem conversar,
aproveito para apresentar os novos membros do grupo Valinor, que se juntam ao Vorpal,
Riff, Meia Palavra, Hellfire Club e Rocket Punch: o Aethertown, um blog sobre fantasia
mais voltada para o steampunk e weird fantasy e o Sporthaus, o blog de esportes da
Valinor.

Pretendo acabar a revisão do Old Dragon ainda essa semana, mas, não se preocupem:
semana que vem tem Lord Soth aqui no Vorpal!

Aug 4, 2009 1:11 AM

Über Dungeon!

by Fabiano Neme

Ok, acabou o suspense. É hora de revelar o meu projeto secreto: Über Dungeon.

Na verdade eu já venho remoendo essa ideia faz tempo, praticamente desde o Por um
D&D mais old school, quando embestei de querer fazer uma megadungeon. Só que eu
não conseguia chegar a uma conclusão sobre qual a melhor forma. Cheguei a cogitar
fazer em pdfs, lançando-os regularmente aqui no Vorpal, sala a sala, nível a nível. Mas,
convenhamos, péssima ideia.

Até que me caiu a ficha: WIKI! Sim, uma megadungeon em um ambiente wiki. E isso
não é legal só pelas funcionalidades que todo mundo sabe que uma wiki possui, mas
também porque a Über Dungeon não vai ser só minha: ela vai ser de todo mundo. Quem
quiser ir lá e inventar um encontro, é só clicar em editar e colocar o encontro que tiver
em mente.

Inicialmente a Über Dungeon era para ser edition-free, até que pensei no quanto um
ambiente dungeon como este ajudaria o Old Dragon a crescer e a se desenvolver. É
claro que a ÜD não é só para o Old Dragon, até porque, em última análise, o Old
Dragon é D&D, sendo, portanto, a ÜD compatível com qualquer edição do D&D e
qualquer outro retro-clone ou RPG de fantasia que tem por aí.

Um projeto como a Über Dungeon é audacioso, ainda mais para este hobbit que vos
tecla, especialmente porque o seu sucesso ou fracasso está diretamente ligado ao
interesse e à interação de vocês, leitores, jogadores e DMs com ela, para dar vida a ela e
fazê-la crescer.
A minha ambição com a ÜD é bastante simples: eu quero que ela seja a melhor dungeon
de todos os tempos. Só isso. Eu quero que Undermountain se ajoelhe humilhada perante
a grandeza e letalidade desta criação que tem milhares de donos – toda a comunidade
rpgística brasileira.

Eu pretendo manter um registro semanal (ou quinzenal, dependendo do sucesso do


projeto) do crescimento da Über Dungeon aqui no Vorpal, então é bom sempre estar
ligado para as novidades.

Então, sem mais enrolação, sejam bem vindos à Über Dungeon. É hora de rolar
iniciativa.

Jul 29, 2009 12:24 AM

Cerco em fantasia medieval

by Fabiano Neme

Todos conhecemos a inclinação medieval


do D&D, com seus castelos, espadas, escudos e armaduras. Só que o D&D tem algo que
a cultura medieval não tinha: magia poderosíssima. Magias como fireball, levitate, fly,
dentre muitas outras separam e incompatibilizam a noção de D&D e de medievalismo
que temos.

Tomemos um castelo como exemplo. No nosso mundo, um castelo com suas altas
paredes de pedra dura por séculos. Na época antiga, aguentava cercos por semanas, até
meses.

E em um mundo de D&D? Não duraria uma tarde, digo eu. As defesas exigidas de uma
fortaleza no mundo do D&D são completamente diferentes das defesas exigidas de um
castelo medieval tradicional.

Este post cobre as principais defesas que uma cidade de fantasia deve ter, além das
formas de ataque.

Cerco mágico: todo estudioso da arte da guerra sabe que a pior forma de guerra é o
cerco. Uma cidade bem construída e bem defendida pode suportar ataques por anos sem
cair. Isso sem contar o suporte mágico das cidades de fantasia. Ora, com tudo isso, não
existe maneira razoável de se invadir uma cidade fortificada, correto? Errado. Em um
mundo de fantasia, um cerco bem planejado não se pode limitar a bárbaros escalando
muros.

De forma geral, uma cidade pode ser atacada de três maneiras: por cima, pela superfície
e por baixo. No D&D adicionamos ainda os planos Etéreo e Astral. Invasores podem se
teleportar ou caminhar usando invisibilidade.

Outra diferença é no que diz respeito à artilharia. Em um mundo onde fireballs cabem
em uma varinha mágica, quem montaria, transportaria e utilizaria catapultas? A primeira
resposta é: dinheiro. O preço e custo de municiamento de uma catapulta é infinitamente
inferior à de uma varinha de fireballs. Enquanto uma catapulta pode arremessar
qualquer tipo de objeto, desde pedras até pilhas de cadáveres, ao terminar a munição de
uma varinha de fireballs não se tem mais nada.

A magia em um cerco deve ser utilizada de maneira criativa não só pelos custos de
lançamento, mas também pela obviedade na defesa. Uma fortaleza que se preze está
devidamente protegida de chuvas de fireballs. Mas lançar plant growth nos arbustos ao
redor para que suas raízes cresçam e destruam os muros para facilitar uma invasão com
certeza pegaria muitos magos desprevenidos.

Além dessas, outras formas mais óbvias de utilização de magias em cerco vêm à mente,
como o mago que se teleporta para dentro da fortaleza para, invisível, ir até o portão e
abri-lo.

Tropas: as tropas dos dois lados de uma batalha se dividem em várias partes. Primeiro
vêm os contingentes pessoais de personagens de nível alto, em que figuram os grandes
líderes do exército. Essas tropas formam o coração da defesa de uma cidade, equipadas
com itens mágicos poderosos. A segunda tropa consiste de guardas de elite, bem armada
e leal, equipada com itens mágicos simples. Em terceiro vêm os mercenários e
guerreiros contratados. Com a riqueza de uma cidade, ajudantes podem ser contratados
com facilidade. Em quarto lugar vêm as tropas aliadas, vindas de cidades próximas, na
maioria das vezes. Em quinto e último lugar vêm os cidadãos normais, armados com
equipamentos caseiros, dispostos a proteger a sua moradia.

Defesas da superfície: consideremos que uma fortaleza seja protegida por muros com
torres e portões, como as medievais tradicionais. Para suportar os ataques de gigantes e
de dragões, por exemplo, as defesas devem ser mais protegidas e resistentes à magia.

Para começar, a fortaleza pode ser construída sobre uma colina, como Minas Tirith, ou
sobre várias, como Roma. Com a expansão da cidade-fortaleza, novos muros externos
serão construídos. Para otimizar a proteção, os muros da cidade devem ser mais altos
conforme se aproximam do seu centro. Essa altura dá aos defensores uma visão
privilegiada dos invasores, além da possibilidade de alvejá-los de cima para baixo com
flechas e mísseis mágicos.

Os muros devem ser resistentes o suficiente para suportar magias de desintegração,


chegando ao ponto de moldar as pedras usando stone shape até chegar a uma massa
sólida.
Não é incomum criar portões ilusórios nas muradas para distrair e dissipar a atenção dos
invasores, desviando-os dos portões reais.

Ataques pelo ar: a grande diferença entre cercos medievais e cercos de fantasia é a
presença de criaturas voadoras. Um dragão com sua baforada é capaz de destruir uma
fortaleza protegida por muros altíssimos. A principal forma de se prevenir desse tipo de
invasor é antecipando a sua chegada. Postos avançados de observação invisíveis são
bastante utilizados por reinos ricos, sendo que a alternativa mais econômica para esta
estratégia é a utilização dos familiares dos magos, geralmente pássaros, que voam e
alertam à distância a chegada de um ataque alado.

Além disso, os tradicionais abrigos são bastante empregados para a proteção dos
habitantes de um ataque aéreo, não só de dragões, mas de catapultas, chuva de flechas,
etc.

É preciso muito cuidado ao utilizar artilharia anti-aérea nesses casos, pois o estrago que
a queda de um dragão abatido causaria em uma cidade seria tão terrível quanto o
causado por sua baforada de fogo. Para isso é preciso ter um grupo de magos de
prontidão com magias como telekinesis, feather fall e shrink animal para evitar a
destruição que essa situação acarretaria.

Ataques pelo subsolo: ataques pelo subsolo apresentam duas grandes dificuldades para
serem detidos: é extremamente difícil de serem detectados e derrotados. No caso de uma
força invasora por baixo da terra, geralmente é uma situação de “você não pode me ver
e eu não posso ver você”. Até que os invasores saiam da toca, pouco pode ser feito.
Uma vez que isso geralmente ocorre subitamente e em áreas vitais para a cidade,
geralmente qualquer defesa é tardia. A melhor forma de evitar isso é criar uma zona de
batalha subterrânea, uma área aberta onde possa acontecer um combate sem danificar
nada vital para a cidade. Aqui é onde entra a dungeon.

Debaixo da grande maioria das cidades existe uma série de grandes salas
interconectadas por corredores. Conforme a cidade envelhece, os níveis subterrâneos
vão crescendo, até que se forme um imenso labirinto subterrâneo.

Geralmente são empregados mortos-vivos na defesa subterrânea da cidade, já que não


têm custo algum e, se morrerem, bem, já estão mortos, então quem se importa? Basta
selar a saída da dungeon e ela estará protegida por zumbis esfomeados por séculos sem
conta.

Invasores extradimensionais: viagens astrais não são muito comuns em cercos, mas
uma força invasora poderosa pode usufruir dessa arma poderosa. A grande solução para
este caso é a utilização de plantas, pois a sua aura viva age como uma barreira para os
viajantes dos planos Etéreo e Astral.

Teleportadores: é uma forma mais simples e barata de invasão, se comparada com as


extradimensionais. E, por isso, mais simples de ser evitada. Áreas estratégicas devem ter
tetos baixos ou corredores estreitos para tornar o teleporte mais perigoso. Magias como
web, alarm e wizard lock podem proteger corredores e portas.
Jul 28, 2009 1:19 AM

Ladrões com raça

by Fabiano Neme

Desde Bilbo Bolseiro até Tasslehoff1 , o


halfling sempre foi a raça estereotipada do personagem ladrão. De tão estereotipada, se
tornou quase que a combinação padrão, já que o estilo bon vivant dos pequenos se
encaixa bem na proposta da classe ladina. Usar o ladrão com outra raça muitas vezes é
estranho, porque, independentemente da raça escolhida, fica sempre na mesma, do
personagem matreiro e espertalhão.

Mas precisa ser sempre assim? É claro que não! Olhe só as sugestões legais de como
adequar as mais diferentes raças à proposta ladina:

O elfo curioso: os elfos, via de regra, não são muito apegados a bens materiais,
provavelmente devido à sua excepcionalmente longa expectativa de vida. Como
resultado, elfos ladrões costumam usar de suas habilidades para adquirir algo muito
mais valioso: conhecimento. Os elfos, com seu talento inerente para localizar portas
secretas e seus sentidos mais aguçados, são excelentes observadores. Adicione a isso as
habilidades ladinas de furtividade e o resultado é um personagem excelente para
adquirir informações e desvendar os mais bem guardados segredos.

Apesar de valorizarem o conhecimento, os elfos ladrões não costumam deixar isso


muito às claras, mesmo para o resto do grupo, mas sempre estarão dispostos a
compartilhar informações com colegas aventureiros (apesar de talvez não revelarem
todo o conhecimento que de fato têm).

O meio-elfo errante: o meio-elfo é a soma dos sentidos aguçados do elfo com o gosto
pela intriga e traição dos humanos. Por isso geralmente um meio-elfo ladrão tende a
seguir uma linha de fraudes e falcatruas, levando suas vítimas ao erro fatal ao invés de
confrontando-as diretamente.

Se de um lado essa tendência de mascarar a verdade faz do meio-elfo ladrão um


companheiro de viagem não confiável, por outro faz dele um viajante cauteloso e que
sabe sair das situações mais delicadas. Nesses casos, a prioridade máxima do meio-elfo
é a sua própria segurança, mesmo em detrimento da riqueza que poderá acumular.

O anão chaveiro: a maioria dos anões ladrões não são ladrões no sentido criminoso da
palavra. São, em verdade, experts em criar fechaduras, armadilhas, baús e cofres que
apenas ladrões muito competentes seriam capazes de superar. Um anão chaveiro é tão
orgulhoso de seu ofício como um anão ferreiro ou joalheiro, pois, segundo eles, é
através de seu trabalho que os joalheiros e ferreiros podem dormir sossegados.

O gnomo fanfarrão: os gnomos, mais do que qualquer outra raça, sente um imenso
prazer com o ato de roubar. Essa visão não significa que eles praticam o furto por
motivos malignos, mas sim movidos pelo desafio apresentado e pelo valioso prêmio por
tê-lo superado.

Os gnomos desenvolveram uma reputação lendária por serem bem sucedidos em feitos
quase impossíveis. Mas é claro que estão longe de serem infalíveis, sendo que suas
falhas são tão espetaculares quanto suas façanhas bem sucedidas. Não que eles se
importem, pois, neste caso, o importante é ter uma boa história para contar depois. Isso
ocorre porque os gnomos tendem a agir mais por impulso e instinto do que por
planejamentos e organização. É por isso que um gnomo ladrão é muito semelhante a um
rato: se notar algo de interessante nas proximidades, largará o que está fazendo
imediatamente para tentar tomar para si essa coisa tão interessante e divertida, só para,
pouco tempo depois, perderem totalmente o interesse no objeto furtado.

Geralmente um gnomo ladrão se vê em maus lençóis por tentar carregar mais pilhagem
do que efetivamente consegue.

1. Eu sei que o Bilbo é um hobbit e o Tasslehoff é um kender. Mas, sejamos


francos: os dois são halflings para todos os efeitos, né?

Jul 23, 2009 9:35 PM

O que eu ando aprontando

by Fabiano Neme
Bom, de tempos em tempos eu gosto de usar o Vorpal para contar dos meus projetos
RPGísticos. Primeiro de tudo e acima de todos, temos o Old Dragon, que está de vento
em popa. Eu e o Antônio1 estamos nos esforçando para que a versão playtest seja
lançada até o final de agosto. A propósito, acho que muitos de vocês já viram o logo
novo, né? É esse aí em cima, lindão, lindão. É do Daniel, outro dos Paragons e o mesmo
cara que fez o logo novo do Vorpal. Lindão também, né?

A novidade é a seguinte: as regras do Old Dragon estão prontas, mas umas coisinhas nos
impedem de lançar o livro, tipo, JÁ. A primeira é que, mesmo sendo um livro para
playtest, queremos lançar uma coisa legal, bem feita. Então estamos concentrando
esforços na diagramação e ilustração do pdf (a ilustração sobre velocidade de armas é
particularmente legal!). Eu estou realmente ansioso para começar os meus playtests.

Sobre meu outro projeto eu não quero falar muito agora, mas é realmente sensacional e,
com a ajuda de todos, vai ser algo realmente revolucionário. Alguns amigos meus, mais
próximos e de confiança, já sabem do que se trata e ai deles se derem com a língua nos
dentes. Mas é algo que vai dar um suporte incrível não só ao Old Dragon, mas também
a todo mundo que gosta de jogar RPGs de fantasia medieval, seja old school, new
school, intermediate school, no school at all… enfim, todo mundo.

O que me impede de já sair divulgando esse projeto novo são questões técnicas, pois ele
é todo construído ao redor de uma ferramenta que, embora popular, é bastante nova e
misteriosa (ainda) para mim, mas eu planejo anunciá-lo junto com o lançamento do Old
Dragon.

No mais, estou bem, obrigado. Um tanto insatisfeito com o meu time, mas tudo bem.
Ah, e também estou planejando me mudar para ir morar com a minha namorada. Legal,
né?

Jul 20, 2009 11:33 PM

Pedaços & Receitas III

by Fabiano Neme
Dark Naga: O crânio de uma dark naga
é frequentemente utilizado para a confecção de Medalhões de PES ou amuletos de
proteção contra detecção e localização. As vísceras e outros órgãos são utilizados para a
confecção de bags of holding. O sangue da dark naga é uma das muitas possibilidades
de sangue a serem utilizados na confecção de periaptos de proteção contra veneno e
também é empregado na criação de poções de PES e óleos de resistência a ácido. As
escamas da dark naga são muito procuradas por sua coloração única, e o saco de veneno
próximo do ferrão da cauda pode ser utilizado para administrar uma única dose de
veneno de sono.

Hydra: O sangue de uma hydra pode ser utilizado para a confecção de poções de cura,
sem os efeitos colaterais da utilização de sangue de troll, e seus dentes e ossos para a
confecção de anéis de regeneração. O sangue e escamas de uma pyrohydra é utilizado
para criação de varinhas de fireball, e anéis de resistência a fogo têm como componente
principal ossos ou dentes da pyrohydra. Já os ossos e dentes da cryohydra são utilizados
para criação de anéis de aquecimento ou cubos de resistência ao frio; e o sangue e
escamas para criação de varinhas de tempestade de gelo. Se não se importar em usar
botas roxas, a pele curtida da cryohydra pode ser utilizada para a confecção de boots of
the north.

O sangue da pyrohydra pode ser utilizado na confecção de qualquer arma mágica que
envolva fogo. No mesmo sentido, o sangue de uma cryohydra pode ser utilizado na
confecção de qualquer arma mágica que envolva frio.

Os olhos de uma hydra podem ser utilizados como componente material para a magia
infravision (ou darkvision), mas ambos olhos são necessários, e são consumidos quando
a magia é lançada. As escamas das costas podem substituir o diamante ou granito
necessário para a magia stoneskin. Devido às habilidades de rápida regeneração da
lernaen hydra, seu sangue podem ser utilizados como componente material alternativo
para a magia haste.
Jul 17, 2009 1:59 AM

Post completo: Drow

by Fabiano Neme

Muitas e muitas eras atrás, os elfos se dividiram, movidos pela discórdia e pela guerra.
Os membros da raça mais egoístas e cruéis foram expulsos da superfície, sendo
obrigados a buscar abrigo no Underdark.

Essas criaturas, mais tarde chamadas de elfos negros, aprenderam diversas artes arcanas
perdidas e ficaram satisfeitas com sua nova morada, escura e nas profundezas da terra,
mesmo que sintam profundo ódio e busquem vingança sobre seus parentes da
superfície.1

Os drow compartilham vários aspectos com seus parentes da superfície, porém se


distinguem especialmente quanto à cor da pele (negra), do cabelo (branco) e dos olhos
(vermelhos, cinza, violeta ou amarelos em ambientes escuros e verdes na luz). A grande
maioria dos drow é maligna, embora existam relatos de drow não malignos, como os
que adoram a deusa Eilistraee.

Por terem sido expulsos da superfície, os drow enfraquecem quando expostos à luz do
Sol, e suas armas perdem suas propriedades mágicas, sendo que o adamantite, liga
metálica geralmente utilizada para a confecção de armas e armaduras pelos drow,
geralmente vira pó.
A grande maioria dos drow adora a deusa Lolth, sendo que essa maioria oprime aqueles
que optam por adorar outros deuses, como Eilistraee ou Ghaunadur. Entretanto, não
importa o quão forte é a crença em outra divindade, ela sempre vai ser secundária, na
melhor das hipóteses, mal aparecendo sob a sombra da Rainha das Aranhas. Esses
deuses são reverenciados – até adorados -, mas não são considerados deuses de verdade
e não recebem a mesma devoção (ou medo) que recebe Lolth. Por causa da imposição
das sacerdotizas de Lolth, a religião não é uma prática voluntária entre os drow, com
punições sobre aqueles que não comparecem aos rituais.

A adoração a Lolth é tamanha que os drow veneram e até emulam o modo de vida das
aranhas, mesmo sendo criaturas humanóides e mamíferas. Vários aspectos aracnídeos
são visíveis na comunidade drow, desde a prevalência das fêmeas sobre os machos, a
utilização de venenos, até a frieza emocional.

A sociedade dos elfos negros é matriarcal, com as sacerdotizas de Lolth no topo do


poder. Os machos são considerados inferiores às fêmeas e, embora possam vir a ser
respeitados, nunca são permitidos governar. A sociedade drow é fundada em violência,
assassinato e traição, na filosofia da sobrevivência do mais forte. Por isso, os drow estão
frequentemente traindo e emboscando uns aos outros, buscando assassinar ou
incapacitar seus rivais para que sejam considerados fracos e inferiores. Essas constantes
sabotagens entre os drow causa uma consideravel diminuição na expectativa de vida dos
elfos negros que, apesar de viverem tanto quanto um elfo, são raros os drows anciões.

Esse traço cultural da prevalência do mais forte envolve não só as relações entre os
drow, mas também entre drow e membros de outras raças, sendo os elfos negros
incapazes de tratar outra criatura – seja lá qual for – como um igual, sempre como um
inferior a ser subjugado e humilhado. Uma grande prova de força é passar pelos testes
de Lolth. Os que fracassam, geralmente são mortos, mas alguns recebem castigos
piores, como a transformação em driders ou outras aberrações.

_________________________________

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this
post's poll.

1. É interessante notar que, apesar dessa ser a história oficial dos drow, em alguns
cenários elas são diferentes, como em Greyhawk. Nesse cenário, quando
Corellon Larethian enfrentou Gruumsh, as gotas de sangue do elfo que tocaram
Oerth criou os elfos, as gotas de sangue do orc que tocaram Oerth criou os orcs e
as gotas que se misturaram criaram os drow.

Jul 15, 2009 12:11 AM

The Lovecraft Lexicon


by Fabiano Neme

Não é segredo pra ninguém a minha admiração pela


obra do H.P. Lovecraft, nem que ele é a principal inspiração para as minhas aventuras de
RPG.

Acabei de pegar na casa de um amigo o Lexicon da obra, que encomendei com ele pela
Amazon1.

O livro é ótimo, super completo. Organizado separadamente, tem referência para tudo
na obra, desde lugares, pessoas e até “coisas” (e olha que tem coisa nas histórias
lovecraftianas!).

Por exemplo, na entrada sobre o Necronomicon, a etimologia do título é totalmente


esmiuçada: necros (morte) nomos (lei) eikon (imagem), nos levando à conclusão de que
Necronomicon, além de estar errado no que diz respeito à gramática grega (o correto
seria Necronomeikon), não significa Livro dos Mortos, como muita gente diz, mas sim
Imagem da Lei dos Mortos.

Legal, né?

E, além de tudo isso, para a minha surpresa, o Lexicon não é só um compêndio de


referências para a obra do Lovecraft; é também uma mega fonte de ideias para
aventuras!

Em praticamente toda página tem um gancho de história, um NPC legal, um cenário


bizarro.

Exemplos? Ok, vou folhear ele aqui (juro!):

Caiu na página 254: Last Void – é um lugar (que não é um lugar, nem lugar nenhum)
fica fora de todas as terras, todos os universos e de toda a matéria.
Vamos lá, mais uma folheada: página 390: Thoth, book of – um livro de conhecimentos
perdidos mencionado no Necronomicon por Abdul Al Alhazred. “Está escrito no Livro
de Thoth o quão terrível é o preço de um simples olhar” de ‘Umr at-Tawil, o guia no
portão.

Enfim, poderia seguir folheando o Lexicon, mas acho que já deu para ter uma boa idéia
do quão legal e interessante é esse livro, não só para os fãs de Lovecraft (como eu!),
mas para todos aqueles que gostam de colocar um pouco de weird fantasy em suas
aventuras!

1. Sacomé, rachar o sempre salgado frete, etc.

Jul 13, 2009 12:20 AM

Armas de haste

by Fabiano Neme

A infantaria medieval utilizava as mais diversas armas, sendo que muitas delas eram
simples e baratas de se manufaturar e, dentre essas, muitas possuíam longas hastes que
tinham dois propósitos básicos:

- Dar potência suficiente ao golpe para trespassar uma armadura;


- Manter afastados inimigos com montarias e, se possível, causar-lhes algum dano.
As armas de haste evoluíram a partir da lança que rapidamente se popularizaram não
apenas dentro da infantaria, mas também entre moradores de vilarejos e pequenas
cidades.

As armas de haste mais comuns eram:

A voulge foi uma das primeiras armas de haste. Ela combinava uma pequena lâmina de
corte com um peso considerável com uma projeção semelhante à de uma lança para
ataques perfurantes. A lâmina, quando brandida com força relativa em sua haste, era
capaz de rachar até mesmo armaduras pesadas de placas. Comprimento: 2,5 metros.
Dano: 1d10.

A bardiche era semelhante à voulge, mas a lâmina era mais longa e mais pesada. Ela
não possuía a opção de ataque perfurante, mas muitas vezes ela vinha com um martelo
de tachas na outra extremidade da haste. Devido ao seu peso e comprimento, a bardiche
era muito eficiente contra inimigos com armaduras de qualidade inferior, pois a arma
era bastante difícil de ser manuseada, demandando muita força de quem a manuseava.
Comprimento: 1,5 metros. Dano: 1d12 (corte). Força mínima para manuseio: 14.

A guisarme em sua forma básica também não possuía capacidade perfuratória, mas
conforme evoluiu, recebeu não só uma ponta perfurante mas também uma forma de
gancho, de modo que pudesse puxar e derrubar inimigos montados. Comprimento: 2,5
metros. Dano: 2d4 (corte), crítico x3. +2 na jogada para derrubar inimigo montado.

A glaive era basicamente uma espada de uma lâmina só, em uma haste. O peso
relativamente alto da lâmina dava à glaive uma capacidade alta de corte, mas ela foi
criada basicamente para ataques perfurantes, muito útil em manter distantes inimigos
montados. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d10, crítico x3.

A fauchard é uma forma mais primitiva da glaive, e suas origens remontam aos
vilarejos da Idade Média, pois a arma é basicamente uma foice em uma haste.
Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d8. +2 na jogada para derrubar inimigos montados.

A guisarme-voulge combinava as duas principais características das duas armas:


possuía a ponta perfurante e o gancho da guisarme e a lâmina cortante da voulge.
Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d10. +2 na jogada para derrubar inimigos montados.

A glaive-guisarme era outra arma combinada. Misturava a lâmina de espada da glaive,


mais alargada, e a essa lâmina era adicionado o gancho. Comprimento: 2,5 metros.
Dano: 1d8, crítico x3. +2 na jogada para derrubar inimigos montados.

A bill-guisarme era a terceira arma combinada, bastante semelhante com as anteriores.


Suas principais características eram a ponta e a lâmina afiada e côncava (ou, às vezes,
vertical), enquanto as demais tinham a lâmina na parte convexa. Comprimento: 2,5
metros. Dano: 1d8, crítico 19-20 x2. +2 na jogada para derrubar inimigos montados.

A partisan era uma combinação entre a lança e o machado, como fica demonstrado
com as pequenas axas ao lado da ponta da lança. Usando a partisan, o guerreiro poderia
atacar lateralmente ou como arma perfurante. Comprimento: 3 metros. Dano: 2d6,
crítico x3.
A spetum é semelhante à partisan, com a ponta de lança mais afinada e prolongada e as
axas transformadas em pontas de lança menores, buscando atingir o alvo que, de alguma
forma, consegue esquivar a ponta principal. Comprimento: 3 metros. Dano: 1d8, crítico
19-20 x2.

A ranseur é outra variação da partisan, com uma ponta de lança central mais alargada e
as pontas secundárias abertas de forma a atingir as armas dos inimigos e, devido à sua
forma de gancho, derrubar inimigos montados. Dano: 2d4. +2 na jogada para derrubar
inimigos montados.

A lucern hammer era muito semelhante à halberd, com uma lâmina de um lado, um
gancho do outro e, no meio, uma ponta perfurante. Entretanto, a lâmina, diferente da
halberd, possuía uma cabeça semelhante à de um martelo, com três pontas para perfurar
armadura. Comprimento: 1,5 metros. Dano: 2d6, crítico x3. +2 na jogada para derrubar
inimigos montados.

Jul 10, 2009 1:20 AM

Pedaços & Receitas parte II

by Fabiano Neme

Dando sequência à série, vamos a mais um post


com receitas extraordinárias envolvendo pedaços de monstros!

Sphinx: o chifre de uma criosphinx (versão da sphinx tradicional com cabeça de cabra)
pode ser usado como componente material para a magia Shout.

Flail snail: a parte mais valiosa da flail snail é, por óbvio, a carapaça, que pode valer até
5.000 p.o. e possui várias utilidades mágicas, como a criação de escudos mágicos, sendo
que uma carapaça pode produzir até dois escudos mágicos que não só oferecem uma
excelente proteção contra ataques como também retêm a habilidade mágica da carapaça
por vários meses. A carapaça também pode ser moída e, a partir desse resultado, se tecer
um robe of scintillating colors ou criar diversas potions of rainbow hues. Dizem que os
“love darts” da criatura podem ser usados para confeccionar philters of love. O
estômago e o fígado de uma flail snail, moídos e misturados com o sangue da criatura,
tornam-se um dos principais ingredientes do elixir of health, que suprime os efeitos de
venenos previamente ingeridos. A pele da flail snail, quando moída junto com o muco
que a cobre, pode ser utilizada para criar poções de resistência a fogo. O muco da pele
sozinho pode ser usado para criar a poção de spider climb, entretanto deixa o líquido tão
grosso que precisa de dois rounds para tomar a poção – além de não fazer nada para
melhorar o sabor terrível da poção.

Carrion crawler: Os tentáculos de um carrion crawler podem ser vendidos a um


alquimista pois, quando devidamente fervidos, a essência que destila pode ser usada
para criar uma poção de proteção contra todos os tipos de paralisia por 1d10+2 turnos
ou para criar uma poção que paralisa quem beber por 1d6 turnos (muitas vezes esse é o
resultado de uma poção de proteção contra todos os tipos de paralisia mal feita). Por
fim, a essência dos tentáculos pode ser usada para criar uma pasta que, se pincelada
sobre uma luva, faz com que a criatura tocada fique paralizada por 1d8 turnos por toque.
A pasta pode ser usada em média de 2 a 5 vezes ou 1d4+2 horas, o que vier primeiro. É
claro que aqueles estúpidos o suficiente para aplicar a pasta em suas próprias mãos
acabam paralizados.

Pseudodragon: O veneno de um pseudodragon pode ser vendido por aproximadamente


100 p.o. o copo. Um pseudodragon possui até 12 copos em sua glândula de veneno. Um
pseudodragon vivo pode ser ordenhado – contra sua vontade, eles veem esse processo
como algo extremamente degradante – por aproximadamente 20 copos por semana. A
pele de um pseudodragon pode ser usada na produção de rings of chameleon power,
potions of rainbow hue e cloaks of elvenkind. O sangue de um pseudodragon é
geralmente usado na criação de rings of spell resistance. Os ovos de um pseudodragon
podem ser vendidos por até 10.000 p.o. no mercado aberto. Filhotes recém chocados
valem até 20.000 para o comprador certo (magos, especialmente aqueles com acesso à
magia find familiar, são o principal público alvo).

Gorbel: Não é fácil, mas é possível extrair biprodutos úteis vindos de um gorbel. Os
olhos de um gorbel podem ser usados como componente material substituto para a
magia wizard eye, mas devem ser colhidos antes do gorbel explodir. Outro biproduto
são os gases produzidos no corpo oco do gorbel, que, se extraídos, podem ser usados na
produção de potions of fire breath. A carapaça escorregadia, se retirada de forma intacta,
pode ser usada para criar um artefato mais leve que o ar, como um balão. É claro que
seriam necessários diversos gorbels para criar um artefato grande. Até hoje não existem
registros de sucesso nessa empreitada.

Jul 7, 2009 1:10 AM

Hoje é dia de falar élfico!


by Fabiano Neme

Com tantas datas nerds por aí, é claro que os elfos não poderiam ficar de fora! Então,
meus caros leitores, tirem o dia de hoje para falar como um elfo por aí!

Não diga “oi”, diga “almarë”!

Não diga “tchau”, diga “namárië”!

Além do mais, ontem foi o aniversário de oito anos da Valinor, o maior site sobre
Tolkien do mundo!

Jul 4, 2009 12:34 AM

Conde Strahd von Zarovich

by Fabiano Neme
Strahd é um homem alto e de construção
poderosa, devido aos muitos anos que passou como um guerreiro. Seus olhos são negros
e hipnóticos, como poços profundos com um sutil reflexo de luz vermelha; porém,
quando irritado, queimam como fogo. Sua pele geralmente é pálida, mas adquire uma
coloração mais saudável logo que se alimenta.

Quando se tornou o senhor de Baróvia, as orelhas de Strahd se tornaram pontudas,


como as de um elfo. Essa deformidade é sutil, sendo que muitas vezes ele consegue
disfarçá-la.

Seus dedos são longuilíneos com unhas compridas e afiadas. Caso deseje escondê-las,
ele usa luvas leves, feitas de pele de carneiro acinzentada. Como muitos vampiros, suas
presas não são aparentes, a não ser que seja esse o seu desejo.

Strahd tende a se vestir de preto com toques de vermelho e branco. Ele também usa uma
grande pedra vermelha em uma corrente de ouro em volta de seu pescoço.

Os detalhes da história do príncipe guerreiro há muito se perderam. Pelo que se sabe, ele
e sua família foram expulsos de suas terras ancestrais por um povo inimigo que ele
chama de Tergs. Quem é esse povo ou quais eram as suas motivações são
desconhecidas, mas são descritos como bárbaros pilhadores por Strahd. Depois de
décadas em batalha, Strahd e sua tropa finalmente expulsou os Tergs de volta para as
montanhas de onde vieram. Com isso, Strahd recuperou as terras de sua família.

Enquanto reformava o Castelo Ravenloft, Strahd chamou os sobreviventes de seu clã


que estavam espalhados pela terra, buscando estabelecer uma linhagem que governaria
Baróvia por séculos. Também ordenou que uma coroa da prata mais pura fosse criada
para marcar a ocasião e se tornar o símbolo do poder naquela terra verdejante.

Apesar do entusiasmo e vitalidade, o Senhor de Baróvia tinha pouco do homem que um


dia fora. Após anos de guerra, Strahd se tornou mental, emocional e fisicamente
debilitado. Embora recuperasse sua saúde física, seu espírito passara para uma fase
cinzenta que só poderia resultar na decadência da sua alma e carne. Strahd aceitara seu
destino. Com a derrota dos Tergs e a recuperação de suas terras, sua missão estava
cumprida e finalmente poderia morrer. Strahd não tinha medo e nem buscava escapar da
morte.
Entretanto, a vida de Strahd mudou depois da chegada de seu irmão, Sergei, vinte anos
mais jovem e um dos homens mais belos de Baróvia. Em muitos aspectos, ele lembrava
o príncipe guerreiro nos anos que antecederam a grande campanha contra os Tergs, com
toda a vibração de uma vida que Strahd poderia ter tido. Strahd, claro, o desprezava por
tudo isso.

Ao chegar no vale, Sergei conheceu uma jovem chamada Tatyana, tão bela e tão cheia
de vida quanto Sergei, então a rápida notícia de seu casamento não surpreendeu
ninguém. Strahd, entretanto, tomou essa notícia como uma derrota maior do que jamais
conhecera no campo de batalha. O Senhor de Baróvia estava profundamente apaixonado
por essa moça. Ele via nela uma chance de recapturar todas as coisas que ele
considerava perdidas.

No dia do casamento, Strahd assassinou Sergei e fez um pacto com a Morte para se
tornar imortal, selado com o sangue de seu irmão. Então Strahd foi atrás de Tatyana,
para declarar seu amor. Mas ela não queria ouvi-lo, o que fez com que caísse em loucura
e a perseguiu, tentando fazer com que ela lhe desse ouvidos. Desesperada, a jovem
fugiu de Strahd e se jogou do alto do Castelo Ravenloft, desaparecendo nas brumas.

Strahd foi flechado por vários guardas do castelo, mas não morreu. Tampouco
permaneceu vivo. Nesse momento, Strahd se tornou um morto vivo para sempre como
um vampiro.

Strahd será para sempre atormentado pela lembrança eterna da morte de Tatyana.

Jul 1, 2009 11:59 PM

Os Pequenos Guardiões

by Fabiano Neme
“Não impora contra o que se luta, mas pelo que se luta.”

Para muitos, a vitória do RPG Mouse Guard sobre a 4E no prêmio Origins foi uma
surpresa, mas eu já esperava. Não foi pelos muitos deméritos da 4E, longe disso. Porque
se fosse por isso, quem ganharia seria o Trail of Cthulhu. Mas não. Quem ganhou foi
um RPG de fantasia medieval onde os protagonistas são ratos.

Mas como isso? Como pode um RPG indie, onde os protagonistas interpretam ratos,
bater não só a 4E, mas também um jogo cujo tema é muito querido pelos rpgistas –
Cthulhu?

A resposta é muito simples: Os Pequenos Guardiões é uma série que tem um


background que, além de ser inédito para o RPG – não é uma saga de fantasia como
qualquer outra, aqui existem elementos únicos e bastante particulares para a trama dos
ratos -, é sensacional, denso e profundo. O primeiro ano da série foi lançada no Brasil e
eu devorei bem antes de saber que tinha um RPG com esse tema.

Sim, eu sei. A ideia de um RPG com ratinhos cute-cute bater D&D e Cthulhu não desce
assim, fácil. Mas o grande lance é: os ratinhos de Os Pequenos Guardiões não têm nada
de cute-cute. São guerreiros valorosos com um código de honra pelo qual estão
dispostos a lutar até a morte.

É claro que o adolescente de hoje, acostumado com


todo o testosterona de um Kratos gritando “I am the god of war!”, a ideia de ratos
guerreiros valorosos soa ridícula. Mas Os Pequenos Guardiões não foi feito para eles.
Para eles tem mangá, tem Batman, tem um monte de coisa que é só brilho sem
conteúdo. Os Pequenos Guardiões é uma série de quadrinhos para quem é mais exigente
com relação ao que está lendo.

Os membros da Guarda são muito interessantes, em especial o valente Saxon, meu


personagem favorito da série, que prefere resolver seus problemas com a lâmina de sua
espada. A arte é espetacular, as cenas de batalha são perfeitas, as expressões dos ratos
são incríveis… enfim, me faltam elogios para essa HQ, de tão absurda e fantástica que
é.

Mouse Guard tem clima, tem um conceito, tem fluff, seus personagens têm
personalidade… coisas que faltam nos RPGs de hoje. O Código da Guarda vale muito
para os personagens dos quadrinhos, imagino que no jogo esse aspecto também seja
importante.

É um RPG que eu adoraria ter a oportunidade de ler e jogar, até porque a série de
quadrinhos já tem cadeira cativa na minha prateleira. Longa vida aos ratos guerreiros!
Longa vida à Guarda!

Jun 30, 2009 7:55 PM

Larguei mão de ser canguinha!

by Fabiano Neme

Depois de quase um ano, criei vergonha na cara e registrei o domínio


www.vorpal.com.br, portanto atualizem seus favoritos!

Jun 30, 2009 12:14 AM

O laboratório do necromante

by Fabiano Neme

O laboratório de um mago é, sem dúvida,


abastecido de itens bizarros e poções extraordinárias. Mas e o laboratório de um
necromante? Que tipo de magias horríveis permeiam esse lugar de pura maldade? Bem,
em minhas pesquisas infinitas para trazer de volta a memória do D&D, me deparei com
itens interessantíssimos, feitos sob medida para satisfazer as necessidades do
necromante mais exigente:

Correntes da preservação: essas correntes possuem 10 ft. de comprimento e possuem


ganchos presos em suas pontas, geralmente presas ao teto do laboratório. Qualquer
cadáver pendurado nessas correntes recebe os benefícios da magia gentle repose,
fazendo com que fique preservado por séculos, sem os riscos da decomposição.
Entertanto, a natureza macabra dessas correntes costuma afastar clérigos de alinhamento
bom ou neutro.

Caldeirão dos ossos: um necromante interessado na criação de esqueletos não tem


utilidade para a carne que envolve seus corpos. Porém, o criador deste item descobriu
que essa carne ainda poderia ser útil. Ferver um cadáver no caldeirão dos ossos faz com
que a carne e a gordura do corpo evapore, deixando apenas uma leve camada residual
ainda cobrindo os ossos, camada essa que dá ao esqueleto uma proteção mágica contra
ácido.

Cadeira de tachas: este item é bastante usado por necromantes que possuem uma
constante preocupação com os paladinos e clérigos que invadem seu laboratório. Essa
cadeira aparenta ser um instrumento de tortura, o que é uma meia-verdade. Trata-se de
uma cadeira feita de aço, coberta por tachas. A cadeira possui a capacidade de manter
vivo qualquer um que sentar nela. Uma vez que a cadeira mata instantaneamente quem
nela sentar, ela recebeu um encantamento para que cure lentamente os ferimentos
daquele que sentar, enquanto simultaneamente inflige ferimentos. A cadeira possui
quatro presilhas que ajudam a manter o sujeito preso. A cadeira também tem a
capacidade de criar mortos-vivos. Para isso, basta só pegar qualquer criatura humanóide
e prendê-la na cadeira. A criatura irá morrer lentamente, com muita dor e terror. Após a
morte da criatura, a cadeira irá armazenar a dor e o sofrimento de quem morreu. Então,
depois que o necromante usou o corpo para criar um morto-vivo, a cadeira irá transferir
a sua energia necrótica para o corpo recém reanimado, imbuindo-o com um bônus de +1
para resistir a afastamentos.

Câmara de congelamento: trata-se de uma caixa de 4 ft. de altura, feita de metal.


Muitos descreveriam como um caixão de pé. A frente da câmara é feita de vidro,
permitindo que observadores consigam ver o que tem dentro. O interior é obviamente
muito frio, cobrindo com uma fina camada de gelo tanto o vidro quanto o metal. Um
zumbi colocado na câmara de congelamento absorve a força do frio, crescendo em
poder com o passar dos anos. A cada dez anos armazenado, o zumbi recebe +1 HP. A
cada vinte anos, o zumbi se torna tão gélido que seus ataques causam +1d6 pontos de
dano de frio. Um zumbi pode passar até 100 anos em uma câmara de congelamento.
Esse caldeirão é muito usado por necromantes imortais, como os liches.

Caldeirão da semente da vida: trata-se de um enorme caldeirão feito de um metal


negro de origem desconhecida. Dentro do caldeirão existem várias runas e símbolos de
necromancia. Um necromante usa o caldeirão colocando uma pessoa viva dentro e
cozinhando-a por vários dias, até que restem apenas os seus ossos. Junto dos ossos
estará a semente da vida da pessoa, um receptáculo armazenando sua energia vital. A
semente da vida é um pedaço de carne morta que pulsa com energia necrótica. A
semente da vida pode ser utilizado por um necromante para melhorar as suas magias,
como um componente material. Para determinar o efeito, role 1d6 e compare o resultado
com a tabela abaixo:

1-2: aumenta a DC da magia em 2.


3-4: maximiza o efeito da magia, como se estivesse usando o feat Maximise.
5: estende a duração, como se estivesse usando o feat Extend.
6: lança a magia sem precisar utilizar nenhum outro componente material além da
semente da vida.

Jun 25, 2009 10:22 PM

Pedaços & Receitas

by Fabiano Neme

Bem, este é o post inaugural da nova


categoria do Vorpal: Pedaços & Receitas.

“Mas que diabos é isso?”, você deve estar se perguntando. Bem, a história é a seguinte:
antigamente, no D&D, existia uma coisa que hoje é totalmente esquecida e deixada de
lado: a descrição.

Nessa época, um monstro não era apenas um bloco de estatísticas pronto para ser
colocado numa dungeon, ser derrotado utilizando táticas e poderes e empanturrar o
personagem de XP e tesouros específicos para a sua classe e nível. Antigamente, os
monstros tinham história. E, paralelo a essa história, os monstros tinham outras
utilidades além de serem fonte de XP.

Os livros antigos apresentavam várias formas de utilizar partes dos monstros, seja para
fazer poções mágicas, componentes de magias, itens mágicos e etc. Ok, sejamos justos:
ainda existem descrições para esse tipo de coisa, mas nem se compara com o que
tínhamos no começo dos anos 90.
Então, resumindo, essa nova categoria é para resgatar exatamente isso que acabei de
falar, de trazer de volta esses outros usos para os corpos dos monstros – tudo dentro do
cânone do jogo, nada inventado por mim, claro -, na minha infindável missão de
resgatar a memória do D&D e tudo aquilo que fez dele o maior e melhor RPG do
mundo.

Ah, mas antes que eu me esqueça: nessa categoria eu citarei diversos monstros que
caíram no esquecimento no decorrer das edições do jogo. Para não deixá-los boiando,
sempre linkarei para um artigo de alguma Wiki (em português ou em inglês,
dependendo da disponibilidade) que fale sobre a criatura em questão, ok?

Aviso de antemão que esse tipo de post tende a ser um tanto escatológico. Mas não é
sempre.

Escamas de amphisbaena: magos usam frequentemente as escamas da amphisbaena


para criar magias e itens que oferecem proteção contra danos de gelo.

Dejetos de osquip: os dejetos do osquip endurecem depois de aproximadamente uma


hora de exposição ao ar, tornando-se duros como pedra. São muito utilizados por
construtores para firmar uma parede de pedra, selar entradas de túneis e até mesmo para
adornar anéis e armas, como machados. Podem ainda ser utilizados como componente
substituto da argila na magia Stone shape.

Incisivos de osquip: os dentes incisivos do osquip podem ser utilizados como


componente substituto da magia Dig1. Podem ainda ser utilizados para influenciar uma
quantidade de pedra sólida igual à metade da quantidade de terra permitida. Os dentes
são, por óbvio, consumidos após a magia.

Ácido estomacal do roper: um copo de ácido estomacal de um roper vale


aproximadamente 4 p.o. para um alquimista. Um roper adulto possui entre 80 e 120
copos de ácido estomacal, que devem ser manuseados com cuidado e armazenados em
recipientes de platina.

Remela do roper: a remela do roper é grudenta e é usada como componente material


na magia Sovereign glue2 e vale 8 p.o. por copo. As glândulas que produzem essa
remela também são valiosas, chegando a valer 25 p.o. cada (de um total de quatro que o
roper possui). O olho do roper também é valioso, considerado uma iguaria para algumas
raças humanóides (os preços variam).

Cabelo de ninfa: o cabelo da ninfa, se utilizado como componente durante a confecção


de uma poção de sleep, exige daquele que bebe um save que, se falhar, fará com que
fique 2d4 dias em um sono profundo. Caso o cabelo da ninfa seja encantado e costurado
junto a uma peça de roupa, dará a quem usar a roupa um bônus de +1 em Carisma. Criar
esse item exige apenas a magia Enchant an item. Há quem diga, ainda, que as lágrimas
de uma ninfa podem ser destiladas e utilizadas em uma poção de amor, mas são apenas
lendas.

Partes do steeder: partes do steeder podem ser utilizadas para confecção de Slippers of
spider climbing e Boots of striding and springing. Não são utilizadas para criar cloaks or
arachnida por não ter o steeder o veneno mortal e não ser capaz de produzir ou se mover
em teias.

Jun 18, 2009 12:35 AM

Post completo: Lich

by Fabiano Neme

Eu sei que eu deveria esperar até o final do mês para


o post completo, mas, convenhamos, o lich estava dando de relho nos concorrentes.
Acho que nunca um assunto para o post completo teve tanta folga sobre os
concorrentes. Mas chega de conversa e vamos ao que interessa: o Lich.

Um lich é um mago ou um clérigo de se transforma em uma criatura esquelética através


de um ritual de necromancia chamado Ritual da Noite Sem Fim, armazenando sua alma
em um receptáculo mágico chamado Filactéria. Esse ritual compreende uma poção
mortal que deve ser bebida em uma noite de lua cheia, envolvendo atos extremamente
malignos, que será detalhada adiante. Essa poção invariavelmente mata aquele que a
beber, mas se o processo for realizado de forma correta, ele se reergue em alguns dias
como lich. Em algumas situações a metamorfose por acidente, em decorrência de
magias para prolongar a vida.

Diferente da maioria dos mortos-vivos, o lich mantém todas as memórias, personalidade


e habilidades que possuía quando vivo. Como outros mortos-vivos poderosos (como
vampiros ou múmias), um lich possui poderes sobrenaturais inerentes ao seu estado,
como colocar mortais em um estado de hibernação com um toque, fazendo-o aparentar
como se morto estivesse, e pode convocar outros mortos-vivos para protegê-lo. Liches
irradiam uma aura de horror e medo que afasta aqueles de personalidade fraca. O lich é
capaz de suportar grandes quantidades de dano, sendo imunes a doenças, venenos,
fadiga e outras situações que enfraquecem os vivos.

Uma vez que a alma de um lich está ligada à sua Filactéria, destruir o seu corpo físico
não irá matá-lo. A sua alma irá retornar para a Filactéria e seu corpo será recriado por
ela, mantendo sua imortalidade. Com isso, a única forma de destruir permanentemente
um lich é destruindo sua Filactéria.

O RITUAL DA NOITE SEM FIM:

A preparação para o ritual deve ocorrer enquanto o pretendente a lich ainda está vivo,
devendo ser completado antes da sua primeira morte. Se morrer durante o ritual e for
ressucitado, deverá começar todo o ritual novamente.

O pretendente a lich precisa das seguintes magias: recipiente mágico, aprisionar alma e
encantar item, além de uma poção especial e um item para colocar no recipiente mágico,
que deverá ser preparado com a magia encantar item. Esse item não pode ser de valor
inferior a 2.000 peças de ouro, pois ele será a Filactéria do lich. Com isso, o item se
torna apto a receber a alma do pretendente. Com a magia recipiente mágico e com um
toque no item, a alma do pretendente é transferida para o item, causando ao pretendente
a perda de um nível. Então a alma do pretendente deve sair do item e retornar para o seu
corpo e, após isso, deve descansar por 2 a 7 dias. Durante esse período de descanso, ele
não será capaz de lançar as suas três magias de nível mais alto, tamanho o desgaste
dessa transferência de alma.

Na próxima vez que morrer, ele retornará para o recipiente, não importa a distância que
esteja ou as circunstâncias da morte. Para sair novamente, o pretendente deverá ter
próximo de si o seu corpo (ou o corpo de outrem) e, então, possuí-lo. Caso venha a usar
o corpo de outra criatura, esta não pode estar morta há mais de 30 dias.

Utilizando o corpo de outra criatura, o lich deverá localizar o seu próprio corpo e
devorá-lo para que, depois de uma semana, se transforme em sua aparência normal.

Toda vez que o lich transferir a sua força vital para a Filactéria, perderá 1 nível. Caso
perca níveis além do mínimo exigível para ser um lich, ele será destruído.

A POÇÃO E SEUS EFEITOS:

Os componentes da poção mortal são os seguintes:

2 pitadas de arsênico puro


1 pitada de belladonna
1 copo de veneno de aranha interplanar fresco
1 copo de veneno de wyvern fresco
O sangue de um humanóide morto por uma aranha interplanar
O sangue de um humanóide morto por uma mistura de arsênico e belladonna
O coração de um humanóide morto envenenado por uma wyvern
1/4 do sangue de um vampiro ou de uma pessoa infectada com vampirismo
As glândulas reprodutoras de 7 mariposas gigantes mortas há menos de 60 dias
Os componentes são misturados nessa ordem à luz da lua cheia. Quando o pretendente
beber da poção, o seguinte pode acontecer (1d100):

01-10: nada acontece além de perder todos os pelos do corpo. Deve-se começar
novamente.
11-40: entra em coma por 2-7 dias. A poção funciona.
41-70: Intelecto enfraquecido até que a magia seja dissipada. Cada tentativa de removê-
la tem 10% de chance de matar o alvo em caso de falha. A poção funciona.
71-90: paralizado por 4-14 dias, com 30% de chance de perder 1-6 pontos de destreza. A
poção funciona.
91-96: permanentemente cego, surdo ou mudo. Apenas a magia Desejo pode restaurar o
sentido. A poção funciona.
97-00: morte. Comece novamente, se puder ser ressucitado.

_________________________________

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this
post's poll.

Jun 11, 2009 12:42 AM

Lady of Pain

by Fabiano Neme

Dentre os tantos personagens lendários do D&D, a


Lady of Pain, senhora de Sigil, é a mais misteriosa. Ninguém fala seu nome em voz alta
por medo de acabar chamando a sua atenção.
É interessante notar que ela é a senhora de Sigil, porém ela pouco age na cidade. Ela
não participa do Hall of Speakers (por motivos óbvios), ela não faz com que as leis
sejam cumpridas nem nada do tipo. Para a Lady, a segurança dos habitantes da cidade
não significa nada. Para ela, o que importa é a segurança da cidade em si, afinal de
contas, Sigil é a cidade dos portais, é onde todo o multiverso se encontra.

Ela nunca fala, porém sua vontade é obedecida sem precisar de uma palavra sequer. O
segredo por trás do silêncio moral da Lady of Pain é um mistério. Ninguém sabe. Seus
servidores, os dabus, também não emitem sons, mas suas imagens falam por si. A
estranha simbiose entre os dabus e a Lady já foi alvo dos grandes pensadores, mas
poucos ousam ir além e sugerir que talvez a Lady seja um dos dabus, talvez a sua
rainha, ou talvez sua deusa. Apesar de não haver provas disso, é perfeitamente plausível.

A Lady of Pain é quem mantém os deuses afastados de Sigil. Ela é a protetora da


cidade, é ela quem bloqueia as suas portas para aqueles que querem tomar o que é dela,
afinal de contas, não são poucos os poderes do multiverso que gostariam de dominar
Sigil e contrlar suas portas. Os poderes bons sequer tentariam, pois sabem a guerra que
isso acarretaria. Os poderes neutros se mantêm de fora, pois sabem que o domínio de
Sigil por um poder acarretaria na quebra da harmonia.

Já os poderes advindos dos Lower Planes pensam de forma diferente. Para eles pouco
importa a harmonia imaginária ou quem pode vir a se ferir com uma eventual guerra.

É claro que o simples motivo da Lady of Pain bloquear as portas da cidade não faz com
que os demônios desistam de tentar tomar Sigil, mesmo que de forma indireta, através
de seguidores, agentes e espiões. Uma eventual derrota da Lady of Pain fará com que o
Pandemonium inteiro desabe sobre a cidade.

A principal forma de defesa utilizada pela Lady of Pain são os Labirintos. Esses
Labirintos são como pequenos universos, só que infinitos e totalmente distorcidos, para
que não exista chance de escapatória. Entretanto, sempre existe uma saída, e aqueles no
Labirinto sabem disso. Talvez essa saída só esteja lá para enlouquecer aqueles que
vagam perdidos nos seus corredores infinitos. Cada Labirinto é único, jamais duas
pessoas estarão em um ao mesmo tempo. Se a Lady perde a paciência com alguém na
cidade ou o vê como uma ameaça em potencial, esse alguém simplesmente desaparece e
é lançado em um Labirinto.

Uma vez, um poder emergente chamado Aoskar, um deus que representava viagens,
fortuna, oportunidade e portais, acabou se tornando mais respeitado que a Lady of Pain,
pois ele era de fato o mestre dos portais em todo o multiverso. A Lady não se importou
muito com isso, até que um dabus ousou vestir os robes de Aoskar como seu clérigo. O
Grande Templo de Aoskar explodiu em mil pedaços e tudo em um raio de seis quadras
foi destruído pela fúria da Lady of Pain, incluindo Aoskar, impalado pelas lâminas que
envolvem a cabeça da Lady of Pain. Foi a última vez que um poder adentrou em Sigil.
Seus sacerdotes podem entrar e avatares são, no máximo, tolerados. Mas os poderes em
si são sempre barrados.

Um fim semelhante teve Shekelor, um mago que quase teve sucesso na tentativa de
derrotar a Lady of Pain. Isso tudo só mostra que aqueles que sonham em tentar derrubá-
la deve se contentar com o que acontece nos sonhos, pois Sigil pertence à Lady of Pain.
Aqueles que discordam podem tentar chamar a sua atenção nas vezes em que ela flana
pela cidade. Esses tolos ousados descobrirão rapidamente o porquê dela se chamar Lady
of Pain.

Jun 8, 2009 11:28 PM

Licantropia

by Fabiano Neme

Eu cheguei a cogitar fazer deste mais um


post completo. Mas daí vi que não tinha material suficiente, então resolvi fazer um,
digamos assim, post incompleto, até porque eu ia me empolgar e começar a falar sobre
os lobisomens e ia acabar perdendo o foco. Então, a moral deste post é falar sobre os
efeitos da licantropia no jogo, não sobre lobisomens.

Bem, um personagem que é atacado por um licantropo possui uma determinada chance
(que varia de edição para edição) de ser infectado pela licantropia. A licantropia, se não
conduzida de forma correta, pode se apresentar como uma grande fonte de dor de
cabeça tanto para o jogador quanto para o mestre.

Então eu apresento umas ideias de como contornar esse problema e também para dar
uma nova opção de jogo para aqueles que desejam investir mais na utilização da
licantropia em suas mesas de jogo.

Um personagem infectado pela doença se transforma em licantropo na primeira lua


cheia após ter sido atacado. Nessa ocasião, a faceta animalesca do licantropo tende a
sobrepujar a humana (95% de chance), resultando em um frenezi insano, seguido pela
tradicional chacina do licantropo enlouquecido. Caso o licantropo venha a ser subjugado
ou imobilizado, de forma que a sua fúria seja aplacada, com a faceta humana
reassumindo o controle. Porém, existe a possibilidade (10% de chance) da faceta
humana ser permanentemente atingida pela bestialidade, com o frenezi subsistindo até
mesmo quando o personagem estiver na forma humana. Nesse caso, apenas com a cura
completa da licantropia através de meios mágicos é capaz de devolver a sanidade
mental ao personagem. Ou seja: existe uma chance alta de que o novo licantropo venha
a abandonar tudo e todos para viver na floresta como um animal.

Um personagem infectado com a licantropia adquire as mesmas habilidades e limitações


do animal em que se transforma. Por exemplo, no caso do lobsiomem: o personagem
adquire faro, mas também perde a capacidade de distinguir cores com precisão.

Na transformação para a forma animal ou híbrida, as roupas que o personagem estaria


usando são destroçadas – full-plate armors ou chain mails são consideravelmente não
recomendáveis para portadores de licantropia.

Um personagem passa a controlar a frequência de suas transformações após ganhar


2.500 XP contados a partir do ataque que gerou a infecção. Com isso, ele passa a ser
capaz de se transformar à vontade uma vez por dia, além de durante situações de stress
ou grave perigo (contando, mesmo nesses casos, a transformação do dia).

Jun 2, 2009 12:27 AM

Como determinar se o seu RPG é ou não old school

by Fabiano Neme

A Internet é um lugar magnífico. Depois de meses


de debate entre os jogadores old school x jogadores new school, eis que um novo debate
surge: o que é um jogo old school?
É claro que essa é a guerra internética da moda, com cada um se achando o dono
definitivo e supremo da razão, eis que o Amityville Mike do The Society of Torch, Pole
and Rope, um dos blogs gringos que eu mais gosto, deu um ponto final para o debate ao
apresentar uma matéria de uma revista da TPR chamada Dragon Dudes Handguide, que
dava suporte ao jogo Advanced Dragons & Deep Pits, que determinava, no rolar dos
dados de percentagem, se o jogo era ou não old school.

Bem, como já falei, para determinar se o jogo é ou não old school é necessário a
rolagem de dados de percentagem. Cada jogo começa com a chance-base de 10% para
ser old school.

Os modificadores dessa chance-base são:

Quantidade e aparência dos livros de regra:

Um livro, capa mole: +25%


Um livro, capa dura: +0,5%
Três ou mais livros, capa mole: +30%
Três ou mais livros, capa dura: +15%
Menos de três livros, capa mole: -25%
Menos de três livros, capa dura: -55%
Os livros vêm em um boxed set: +45%
Os livros vêm em uma caixa limitada para colecionadores: -27%

Os personagens são gerados com:

2 dados: +13%
3 dados: +35%
4 dados: -15%
Point-buy: -5%
Pintando bolinhas: -26%
Fichinhas tiradas de um copo: + 33,3%
Imaginação/adjetivos descritivos: -43%

Monstros:

Possuem 6 estatísticas: +20%


Possuem 7 estatísticas: +15%
Possuem 10-16 estatísticas: +10%
Possuem + de 17 estatísticas: -15%
Sua descrição ocupa uma página inteira e não é um Sahuagin: -31%
Possuem seios mal desenhados: +12%
Possuem seios desenhados de forma artística: -23%

Ficha de personagem:

Do tamanho de um cartão: +42%


Uma página: +20%
Duas páginas: +5%
Três ou mais páginas: -10%
Tem espaço para desenho do personagem/símbolo: +2%
Tem espaço para perícias: -21%
Não são necessárias: -66%

Os personagens são representados por:

Miniaturas de chumbo pintadas, mas apenas para mostrar a ordem da marcha: +21,3%
Miniaturas de chumbo não pintadas: +15%
Miniaturas de plástico pintadas: -15%
Dados, fichas de poker, feijões ou outros marcadores improvisados: +35%
Um X em uma sala desenhada às pressas: +16%
A imaginação: +42%

Raças jogáveis:

“Emprestadas” do Tolkien: +50%


Mitológicas ou folclóricas: +10%
Com mais de um tipo de elfo ou raças dracônicas: -48,1%
Foram criadas pelo mestre enquanto usava drogas: +13%
Foram criadas pelo mestre enquanto assistia animê: -31%

Morte de personagem:

Ocorrem várias vezes por semana: +49%


Ocorrem uma vez por sessão de jogo: +25%
Ocorrem uma vez por mês: +10%
Ocorrem uma vez por ano: 0%
Nunca ocorrem, a não ser que seja dramaticamente apropriado: -82%

Miscelânea:

É Quarta-feira: +3%
O jogo tem Rush como trilha sonora: +2112%
O jogo tem My Chemical Romance como trilha sonora: -51%
Tem redbull na geladeira: +4%
Tem cerveja na geladeira: +19%

May 27, 2009 10:56 PM

Desligue o mp3 e vá jogar solo!

by Fabiano Neme
Depois da campanha muito bem sucedida “Por um D&D
mais old school!“, eis que o Vorpal se lança em uma nova campanha: DESLIGUE O
MP3 E VÁ JOGAR SOLO!

Mas antes eu vou explicar o porquê disso tudo. Segunda-feira eu estava voltando do
trabalho de ônibus, curtindo aquela horinha tradicional no coletivo para ouvir música no
meu iPobre. Então, eis que, logo na primeira música1 , a pilha acaba. Fiquei frustrado,
claro, pois teria que passar uma hora ouvindo as conversas das pessoas ao meu redor.

Mas, ao guardar o meu player na pasta, percebi que ali estava O Feiticeiro da Montanha
de Fogo, primeiro livro-jogo da relançada série Aventuras Fantásticas2 que tinha
comprado no domingo.

Fiz aquela cara de “fazer o quê?” e “se só tem tu, que vá tu mesmo” e comecei a ler o
livro. O que era para ser apenas um mata-tédio, se tornou o grande entretenimento das
minhas viagens de ida e volta do trabalho. No fim das contas, fiquei tão feliz pelo
término da pilha naquele dia que acabei esquecendo de colocá-la para recarregar quando
cheguei em casa. Quem se importa, afina, no dia seguinte nem tirei o player da pasta, fui
direto continuar a minha exploração pela dungeon do temido Zagor!

Então, meus queridos leitores, na próxima vez que forem enfrentar o engarrafamento da
volta para casa em um coletivo, desligue o mp3 e vá jogar solo!

1. Só pra constar, era Tom Sawyer do Rush.


2. A Jambô pode ter renomeado a série para Fighting Fantasy – o nome original -,
mas pra mim sempre vai ser Aventuras Fantásticas.

May 26, 2009 2:20 AM

Post completo: Beholder


by Fabiano Neme

Depois de duas derrotas consecutivas nas


enquetes, finalmente o beholder foi escolhido para estrelar o post completo! Por ironia,
foi o post completo que atrasou. Ê, macumba!

Mas isso é passado. O que importa é que chegou a hora do beholder!

Religião: a crença dos beholders credita a criação da espécie a uma divindade


conhecida como a Grande Mãe, que teria dado a luz ao primeiro beholder, chamado
Kzamnal. Mas a Grande Mãe não é a única divindade cultuada pelos beholders, existe
também Gzemnid, irmão de Kzamnal que ascendeu ao status de divindade, que
incentiva a ascenção no poder através da aquisição de conhecimentos.

Voo: ao contrário do que se pensa, o voo do beholder não deriva de magia. Vários
aventureiros perderam a vida tentando lançar, sem sucesso, a magia “antimagic field”
sob a criatura. O beholder é capaz de voar devido a um gás chamado tiusium, mais leve
que o ar, que fica armazenado em diversas câmaras ao redor do corpo da criatura.

Os olhos do beholder: o beholder possui um olho central e dez olhos adjacentes, cada
um com um poder específico:

O olho central: o olho central dispara um raio de anti-magia, podendo controlar a


abrangência desse raio com o abrir ou o fechar da sua pálpebra central. O olho central é
consideravelmente útil no covil do beholder, já que a criatura possui a preferência de
cercar sua morada com armadilhas mágicas, com o uso do raio de anti-magia, o
beholder pode vagar livremente sem se preocupar em disparar alguma sem querer. É
sempre importante lembrar que o raio de anti-magia anula os poderes dos outros olhos.

Charm person: geralmente este poder é utilizado contra criaturas solitárias. Com o
charm person, o beholder conquista valiosos minutos de um interrogatório tranquilo,
onde pode extrair informações da vítima, além de conhecimentos e segredos. Outro uso
bastante comum do charm person é para angariar lacaios para trabalhar com escravos
amigáveis no covil.
Charm monster: muito semelhante ao charm person, o charm monster é utilizado
principalmente para conseguir lacaios para proteção do covil.

Sleep: muitas vezes um beholder precisa viajar por um local onde a população o teme
e/ou o odeia. Para não desencadear uma guerra que com certeza perderia, o beholder
utiliza o sleep para desabilitar uma eventual testemunha de sua passagem. Muitas vezes
essa testemunha também vira uma refeição.

Telekinesis: talvez o principal poder do beholder, a telekinesis serve como a mão da


criatura, utilizando-o para pegar e manusear objetos, além de outras formas de interação
com o mundo ao redor. A precisão da telekinesis do beholder é lendária, comparando-se
aos ofícios do mais proficiente artesão.

Flesh to stone: além do óbvio uso em combate, os beholders utilizam este poder para
dar vasão à sua veia artística. Por se considerarem artistas natos, os beholders são
bastante exigentes com relação ao material que escolhem, dando sempre preferência à
pedra sobre qualquer outro. Normalmente o beholder usa o charm para convencer o alvo
para parar em uma pose heróica para, então, transformá-lo em pedra. Outro uso bastante
interessante do flesh to stone é o armazenamento de alimentos. Muitas vezes o beholder
transforma uma criatura em pedra para, dias depois, desfazer o efeito e se alimentar da
criatura.

Disintegrate: assim como o flesh to stone, disintegrate possui outros usos além do
óbvio durante o combate. O disintegrate muitas vezes é utilizado pelo beholder para
ampliar o seu covil mas, o principal uso deste poder é em conjunto com o flesh to stone,
para dar detalhes personalizados às suas obras de arte. Diferente dos outros poderes, o
beholder não é imune ao disintegrate lançado por outros beholders.

Fear: os beholders usam este poder para intimidar seus lacaios e eventuais invasores.

Slow: o uso deste poder é geralmente empregado ou durante o combate ou quando o


beholder decide caçar uma criatura mais rápida que ele.

Cause wounds1 : este é o principal ataque do beholder durante o combate. Assim como
no disintegrate, o beholder não é imune ao cause wounds lançado por outros beholders.

Death ray: outro poder unicamente utilizado para ataque. Mas, diferente do cause
wounds, os beholders são imunes a este poder quando lançado por outros beholders.

_________________________________

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this
post's poll.

1. Não especifiquei aqui a quantidade de dano pois ela muda de edição para edição
do D&D

May 22, 2009 12:02 AM


Relics & Rituals

by Fabiano Neme

Já dizia o ditado: não julgue um livro pela capa.


Mas fala sério, que capa foda que tem o R&R. O livro tem aquele tipo de capa que a
mamãe evangélica olha e fala “Joãozinho, tu anda ouvindo heavy metal?
Avemarianossosenhorjesuscristim!”

Mas R&R não se resume à capa, o livro é realmente muito bom. Continuando a folhear,
tu se depara com o prefácio. Escrito pelo Gary Gygax. Então vem uma introdução
curtinha só situando o livro dentro do contexto das Scarred Lands, o que é
absolutamente ignorável para quem não joga nesse cenário.

Nesse livro eu tenho que dar o braço a torcer: finalmente temos prestige classes legais!
Tem a Blood Witch, que aumenta seu poder realizando sacrifícios, tem o Crypt Lord, o
mais fodão dos necromantes (pra mim necromante que é necromante tem que virar lich,
o que é o caso!), tem o Incarnate, que é uma prestige meio chata, envolvendo druidas,
reencarnação e o escambau (o livro não é perfeito, ele só é muito bom), o Penumbral
Lord, que é uma versão arcana do shadowdancer, tipo o mago misterioso que sempre
está envolto em mistério e escuridão, o Sea Witch que fica meio perdida fora do
contexto das Scarred Lands, o Summoner, que é o típico conjurador que está ligado a
uma entidade em particular e o Vigilant, que segue o conceito tolkieniano do Guardião.

O segundo capítulo apresenta uma porrada de magias. Aliás, é um dos maiores capítulos
do livro. As magias não são lá muito equilibradas, mas eu acho que o equilíbrio não é
um elemento essencial para o bom andamento do jogo, o que importa é a criatividade do
que é apresentado e, cara, quanta magia legal. O bom desses livros mais underground do
d20 system é que eles não têm medo de serem felizes, sabe? O material que eles
apresentam é ousado, é muitas vezes violento, mas geralmente é muito legal.
No capítulo três a coisa aperta, com regras para uma das coisas que mais fazem falta no
D&D 3.x: rituais. E são uns rituais legais, começando com um para transformação em
lich, passando por rituais para observar um local atrás de uma criatura que não deveria
estar lá até coisas mais de flavour mesmo, como um ritual para abençoar um casamento,
um ritual para preparar a terra para o plantio e por aí vai.

Finalmente, no capítulo quatro, temos os itens mágicos. Esse capítulo é muito


semelhante ao das magias, onde se percebe que a criatividade e a ousadia são mais
importantes que o equilíbrio, com itens para todos os gostos e necessidades e todos,
absolutamente todos, com uma descrição completa e uma história por trás de cada um
dos itens mágicos listados.

Enfim, Relics & Rituals é um ótimo livro para jogadores que não exigem um equilíbrio
pleno em sua mesa de jogo. O R&R, como já falei, dá preferência para um item
interessante, com um background legal a um item perfeitamente equilibrado para o seu
nível. O R&R não pode ser visto com os mesmos olhos que um Spell Compendium ou
um Magic Item Compendium, onde se tem novas opções de itens e magias, mas sim
deve ser visto como um livro que apresenta coisas diferentes e estranhas para se colocar
no jogo.

May 19, 2009 10:27 AM

Traps and Treachery

by Fabiano Neme
Semana passada chegaram os livros
que comprei na minha última olhada na Noble Knight, provavelmente a melhor loja de
livros de RPG da Internet: Traps and Treachery e o Relics and Rituals.

Neste post, falarei sobre o Traps and Treachery. Sexta-feira, sobre o Relics and Rituals,
então stand by for more. Eu comprei o Traps and Treachery porque não estava satisfeito
com as armadilhas apresentadas no DMG e queria mais.

Basicamente, Traps and Treachery é um livro que serve tanto para jogadores quanto
para mestres, sempre voltado para a classe ladina.

A parte dedicada aos jogadores se resume a apenas um capítulo (um tanto longo, quase
1/3 do livro) chamado Way of the Rogue. O capítulo tem muito (mas muito mesmo)
fluff, com diversas dicas para melhorar o roleplay da classe, como formar uma guilda,
além de dar diversas dicas curtas para as atividades diárias de um bom ladrão, indo
desde a extorsão, chantagens e indo até contrabando e corrupção.

Depois vem a parte óbvia de todo livro do d20 system: prestige classes, feats, skills e
equipamentos novos. Sabe, eu sinceramente não gosto da banalização que acabou
ocorrendo com as prestige classes e os feats na 3.x, gostaria que o jogo fosse mais
enxuto nesse aspecto, mas tudo bem. Essa parte do capítulo tem uma coisa muito legal:
um estudo consideravelmente aprofundado sobre venenos e seu uso na mesa.

Depois, nos três capítulos seguintes, o livro deslancha, se tornando o melhor livro sobre
armadilhas que já vi. No primeiro, o Trap Design, não mostra só aquela coisa manjada
de como fazer uma armadilha. Não mostra apenas como criar uma armadilha, mas
também por que criá-la.
Os dois capítulos seguintes, Mechanical Traps e Magic Traps, servem como uma grande
lista de armadilhas, separadas, como os nomes dos capítulos sugerem, entre armadilhas
mecânicas e armadilhas mágicas. O legal é que o livro não apresenta só estatísticas da
armadilha, do tipo o save necessário, dano, jogada de search, etc., que nem no DMG.
Aqui, cada armadilha ocupa pelo menos uma página inteira do livro, com uma descrição
completa do seu funcionamento. É excelente para jogadores mais old school que não se
contentam em desarmar uma armadilha apenas rolando um dado.

Então vem o último capítulo e mais um capítulo genial: puzzles! O capítulo é curto, mas
apresenta várias formas de quebra-cabeças, muito bem construídos e prontos para serem
usados pelo mestre, com anagramas, enigmas, cálculos e tudo o mais.

Sabe outra coisa ótima do livro? Custou só US$ 5,00.

May 15, 2009 1:49 AM

Encontros planejados

by Fabiano Neme
Todo blogueiro de RPG do mundo já escreveu um post sobre como criar encontros
significativos, da importância da motivação dos NPCs e o escambau.

Mas, posso ser sincero? Isso é uma grande balela. É conversa pra boi dormir. Qual o
problema em simplesmente enfrentar um orc que estava vagando pela dungeon? O que
interessa é que o encontro tenha sido planejado, que o encontro seja bem descrito e que
o encontro dê oportunidades para que os jogadores interpretem seus personagens.

O resto é penduricalho.

Bem, apesar do nome depreciativo, são os penduricalhos que tornam o encontro legal.

Vamos expandir essa idéia. Para que serve um encontro em um jogo de RPG? Ora, para
fazer com que os jogadores pensem e tomem uma atitude em relação a algo que os
antagoniza. É o momento em que o desenrolar da história passa para as mãos do
jogador, saindo do controle do mestre.

Essa decisão que os jogadores tomam deve ter significado, não no sentido de motivação,
etc., mas sim no sentido de gerar consequências e colocar os personagens em uma
situação de risco. A consequência do encontro deve alterar, de alguma forma, a situação
dos personagens. Se antes do encontro eles estavam cheios de itens mágicos e ouro,
após o encontro eles devem estar só com a roupa do corpo. O importante é que os
jogadores se deparem com uma decisão que precisa ser tomada e que essa decisão irá
gerar consequências que irão afetar a situação deles para melhor ou para pior.

Esse risco pode ser apliado se os jogadores não souberem da sua gravidade até que a
decisão seja tomada. Muitos grupos, loucos para ir direto pro meio do hack and slash,
tomam decisões importantes de forma leviana e desinteressada. Make them pay.

Encontros estáticos: esta é a forma mais simples de um encontro. Um encontro estático


talvez nem seja um encontro per se, talvez seja só um elemento do cenário. Por
exemplo, uma porta trancada. Uma porta trancada possui todos os elementos de um
encontro, pois se tentarem escutar, poderão não ouvir nada ou até serem infectados por
um ear seeker. Se resolverem simplesmente chutar a porta e entrar em carga, poderão se
deparar com um desafio que está além das suas capacidades1 e encontrarem a morte
final e certa.

Mas a grande moral do encontro estático é que ele está lá, parado, esperando pelos
jogadores chegarem até ele (no caso abrirem a porta) para que ele passe a existir. Outro
exemplo de encontro estático é o do dragão deitado em sua pilha de tesouro. Os
personagens podem demorar todo o tempo do mundo, mas, ao chegarem na sala do
covil do dragão, ele estará lá, deitado sobre seu tesouro.

Encontros dinâmicos: os encontros dinâmicos são aqueles que existem e ocorrem


independentemente da interferência dos jogadores ou aqueles em que o NPC reage às
ações dos jogadores. Por exemplo, se os jogadores precisam conversar com um clérigo.
Ora, o clérigo não irá passar o dia no templo rezando esperando para ser interrompido
pelos jogadores. O clérigo tem coisas a fazer, lugares para ir, pessoas para encontrar. Se
os jogadores forem encontrá-lo pela manhã, talvez ele esteja ocupado orando pelas suas
magias. Se forem pela tarde, talvez ele tenha saído para curar um nobre adoecido. Se
forem pela noite, talvez ele tenha ido dormir cedo porque pegou a doença do nobre que
foi curar durante a tarde.

De certa forma, os encontros dinâmicos são aqueles que dão vida aos encontros
estáticos. O ladrão do grupo abriu a porta em silêncio? Então talvez ele consiga dar um
coup de grace e matar o ogro que está adormecido. O ladrão fez barulho? Então talvez o
ogro acorde e toque o sino alertando a masmorra inteira da presença de invasores.

Encontros aleatórios: os encontros aleatórios são aqueles que não acontecem em salas
ou templos, mas sim em corredores ou em áreas comuns. Apesar de muitos mestres
torcerem o nariz para os encontros aleatórios, eu digo que eles são uma ferramenta
muito interessante de ser explorada. Ora, o grupo encontrou um grupo de orcs vagando
pela dungeon? Talvez o barulho e a confusão do combate acabe gerando um encontro
dinâmico, onde é preparada uma emboscada para os aventureiros ou onde o mago que
controla a dungeon foge com a princesa e o ouro, deixando só o dragão por lá.

1. Lembrando que a dungeon não existe para que aqueles personagens específicos
a explorem, ela está lá porque ela está lá e é habitada pelos monstros que
escolheram habitá-la.
May 13, 2009 2:01 AM

O meu apêndice N

by Fabiano Neme

Bem, primeiro de tudo, acho que devo uma


explicação a respeito da minha ausência aqui no Vorpal. O que aconteceu foi que meu
PC subiu no telhado e eu fiquei até ontem excluído digitalmente do mundo.

Mas agora já tá tudo bem, a queda não foi tão feia e estamos de volta. De volta para
falar sobre o apêndice N do DMG da primeira edição do AD&D. No apêndice N, o Gary
Gygax colocou uma lista de livros que poderiam servir de inspiração para os mestres,
para tentar capturar o feeling que o AD&D tinha na época.

Como eu já estou um bom tempo envolvido com o hobby e embalado por uma mania
que tomou a blogosfera gringa, vou colocar aqui o meu apêndice N, com os livros e
filmes que servem de inspiração para as minhas aventuras.

Livros:

Bernard Cornwell - os livros medievais.

H.P. Lovecraft - os contos envolvendo os mitos de Cthulhu.

Jack Vance - Tales of the Dying Earth.

J.R.R. Tolkien - quase a obra completa, especialmente O Senhor dos Anéis e O


Silmarillion.

Joseph Campbell - O Herói de Mil Faces


Michael Moorcock - A Espada Diabólica.

Robert E. Howard - a série Conan.

Stephen King - vários, especialmente A Hora do Vampiro e O Talismã. Ainda não tive
coragem de iniciar a Torre Negra.

Filmes:

Alien, o Oitavo Passageiro.

Aliens, o Resgate.

A série dos zumbis do George Romero.

Guerra nas Estrelas - a trilogia clássica.

O Enigma de Outro Mundo.

O Enigma do Horizonte.

Os 12 macacos.

O Tigre e o Dragão.

E para vocês, qual seria o apêndice N?

May 4, 2009 9:22 AM

Um jogador faltou? Munchkin!

by Fabiano Neme
Quando o Munchkin foi lançado no Brasil, ninguém
deu muita bola. Talvez porque o jogo não tenha sido marketeado devidamente, mas isso
não vem ao caso. A questão é que o jogo vendeu pouco e hoje a edição nacional dele é
raridade.

O jogo é bastante divertido, talvez pela sua despretensão, talvez pelo humor negro e
talvez pela grande quantidade de piadas internas escritas nas cartas. O Munchkin está
para o RPG assim como o truco está para o jogo de cartas: gritaria, blefe, traição, tiração
de sarro e humiliações fazem parte do contexto do jogo. Tudo dentro de um contexto de
fantasia medieval que é impossível um jogador de D&D não se identificar.

Eu gosto de comparar o Munchkin com o Big Brother. Não, não é chato e nem tem
gostosas em trajes sumários. Mas o funcionamento é bastante semelhante. No começo,
todo mundo é amigo, todo mundo se ajuda, compartilha tesouros, sobe níveis de mãos
dadas (caso um dos jogadores jogue com um elfo)… já no final é um desesperado
tentando enfiar uma faca nas costas do outro e destruí-lo da forma mais terrível
possível.

A simplicidade do sistema e a diversão do jogo como um todo fazem do Munchkin uma


ótima opção para aqueles dias em que o grupo inteiro está reunido e um dos jogadores
acaba faltando na última hora1 .

1. Para muitos grupos isso não é empecilho, mas no meu, temos um acordo de
cavalheiros no sentido de só jogarmos se estiverem presentes todos os jogadores.

May 1, 2009 10:55 AM

Ptolus: sessão 9

by Fabiano Neme
Essa sessão teve a participação especial
da Mafalda, a minha cocker spaniel extraordinária.

Continuando de onde pararam, à frente da torre no subterrâneo de Ptolus. Essa sessão


foi marcada pela grande quantidade de complicações causadas pela falta de diálogo
entre os jogadores. Por mais de uma vez, devido a informações não prestadas ou
prestadas pela metade ou, ainda, prestadas e ignoradas, vários jogadores chegaram
próximos da morte diversas vezes.

Dentro da torre, os aventureiros se depararam com diversos elementos estranhos, como


um poço de insanidade, onde as armas que carregavam se transformaram em outras
coisas - desde armas de ouro, vidro, pedra, até sangue.

Outra situação relevante ocorreu na biblioteca da torre, onde Dean encontrou um livro
muito estranho chamado Von Hagen, além de livros sobre chaositech, os galchutt, cultos
do caos, dentre outros.

O combate final, contra o mago que controlava a torre, despertou a fúria de um dos
meus jogadores. Na sexta sessão, depois de derrotarem o Rhodintor, Dean encontrou um
cajado mágico, que estava com o galchutt derrotado. O Charles, tentando iniciar
pressionando muito o mago inimigo, acionou o cajado logo no começo do combate.
Entretanto o cajado só podia ser utilizado por um galchutt. Resultado: o cajado explodiu
em uma bola de fogo, levando o mago a -4 hp, além de deixar o ladrão e o clérigo do
grupo bastante feridos.

Mas o grupo conseguiu derrotar o mago caótico e, com o livro encontrado,


provavelmente novas pistas sobre o paradeiro de Gunther Von Hagen serão reveladas.

Fora isso, o que marcou a sessão foram as trapalhadas do anão ladrão tentando usar
tumble e caindo em cima dos seus aliados.

No fim das contas, a Mafalda ganhou o jogo.

Apr 29, 2009 9:09 AM


Espaço: a fronteira final

by Fabiano Neme

Sabe, eu demorei pra gostar de Star Trek. Foi por causa de uma decisão que tomei
quando fiz 30, de dar uma nova chance para coisas contra as quais tinha preconceito,
que passei a admirar profundamente a série clássica. Mas só a série clássica, porque
tentei ver as outras e continuo não gostando delas. Mas não é a minha jornada enquanto
novo trekker que é o real assunto deste post. A verdadeira moral dele é que, enquanto
assistia aos episódios da série clássica, percebia diversos elementos que formam uma
boa aventura de RPG, coisa que ficou ainda mais claro depois de ler a antiga (e ótima)
edição do RPG lançado pela Last Unicorn Games.

Os episódios da série clássica variavam geralmente dentro de quatro arquétipos básicos:


conflitos entre a humanidade e a tecnologia, a fortaleza que protege o intransigente,
locais paradisíacos onde o mal se esconde e o benefício para a maioria. Vamos examinar
cada um deles mais de perto e ver o que podemos extrair de elementos interessantes
para as nossas mesas de jogo:

Conflito entre humanidade e tecnologia: o conflito homem x máquina é um grande


clássico na cultura fantástica. Quantas vezes a Enterprise não foi ameaçada por uma
nova arma dos Romulanos - até mesmo o clássico dispositivo de camuflagem das Naves
de Rapina2 -, ou por uma sonda espacial que adquire inteligência própria? As
possibilidades de criação de histórias envolvendo este arquétipo são muitas, variando de
acordo com as intenções de quem vem utilizando o equipamento tecnológico. Por
exemplo, o vilão que armou todo o seu plano ao redor desse aparato pode se ver perdido
caso a sua grande fraqueza venha a ser descoberta. Ou, caso o aparato seja de um
proprietário aliado ou mesmo neutro, este pode acabar corrompido pelo item. Ou até
mesmo o item pode desenvolver uma inteligência própria e ter a sua agenda particular.
Em um ambiente de fantasia medieval como o D&D, o conflito homem x máquina
também é possível, bastanto utilizar um item mágico ao invés de um construto
tecnológico. Ora, o que é o conflito entre o Frodo e a corrupção do Um Anel senão uma
representação da luta do homem x a máquina?

A fortaleza que protege o intransigente: em diversos episódios de Star Trek, o “vilão”


é o completo isolamento. Muitos se protegem atrás de “paredes”, mesmo quando tudo o
que essa proteção oferece é a ignorância e a morte. É claro que o conceito de “parede” é
totalmente abstrato, a fortaleza pode ser apenas a intransigência cega de reconhecer a
realidade dos fatos, levando o intransigente a um comportamento violento e destrutivo.
O próprio “intransigente” não precisa se limitar a um ser apenas, mas também a mundos
inteiros, cegos pela tradição milenar ou por um preconceito ignorante que possuem.

Locais paradisíacos onde o mal se esconde: o universo de Star Trek é recheado de


tentações, que vão desde a atalhos para o poder e conforto, mas que levam à corrupção e
destruição daqueles que mordem a isca. Esse arquétipo também é explorado em
conjunto com o anterior, onde uma sociedade primitiva acaba seguindo de forma
inquestionável um ditador tirano, cegos por toda a ilusão de conforto e riqueza oferecida
por ele.

O benefício para a maioria: Star Trek conta várias histórias de sacrifício pessoal, onde
a ideia da sociedade como um todo é mais importante que as necessidades e desejos de
um pequeno grupo ou até mesmo de um indivíduo. É sempre bom lembrar do sacrifício
de Kirk ao deixar seu grande amor, Edith Keeler, morrer, para que a humanidade fosse
salva3, ou até mesmo a morte de Spock em A Ira de Kahn4 . É importante passar a idéia
do sacrifício como algo que surta efeitos significativos e que o sentimento de perda seja
duradouro e real.

Sem dúvida decidir dar uma nova chance para Star Trek foi uma ótima decisão. A
riqueza do universo, a simplicidade e a profundidade dos elementos que compõem a
série clássica acrescentaram muito à minha cultura nerd. Recomendo a todos!

1. Matem a saudade do pôster motivacional!


2. Que funcionam exatamente como a magia invisibilidade no D&D, seria uma
influência?
3. No episódio City on the edge of Forever.
4. O quê? Tu não sabia que o Spock morria? Só falta dizer que não sabia que o
Vader é o pai do Luke!

Apr 27, 2009 11:13 AM

Call of Cthulhu
by Fabiano Neme

Eu vivo falando de D&D aqui, é D&D isso, D&D


aquilo… mas não hoje. Hoje eu vou falar de um dos maiores chuchus da minha
prateleira: Call of Cthulhu. Eu gosto tanto, mas tanto desse jogo que, independente do
sistema que eu esteja usando, eu sempre estou mestrando Call of Cthulhu. Se vocês
prestarem atenção, a minha campanha atual é D&D 3.5, mas a história é Call of
Cthulhu. A minha campanha frustrada da 4e também tinha história Call of Cthulhu. Ano
passado eu mestrei Paranóia e a história era Call of Cthulhu!

Eu definitivamente nunca vi um RPG com um background tão interessante. Quando


joguei pela primeira vez, nunca tinha sequer ouvido falar em H.P. Lovecraft, mas surtei
quando ouvi o mestre descrevendo um shoggoth. A minha mente se desintegrou junto
com a mente do personagem. Desde então, passei a pesquisar a obra do autor e hoje ele
está no meu Top 3 escritores de todos os tempos, ao lado de J. R. R. Tolkien e Sir Arthur
Conan Doyle.

Logo depois, Call of Cthulhu se tornou meu jogo favorito, especialmente nos meus
primeiros anos sentado atrás do screen. O meu background na época era muito mais
voltado para a literatura de terror do que de fantasia, então essa era uma escolha natural
pra mim, mesmo em detrimento do AD&D.

Eu gosto muito da abordagem do H. P. Lovecraft em relação ao horror em oposição a,


por exemplo, Edgar Allan Poe. Sim, eu tremi de medo ao ver que a fortaleza elitista em
Masque of Red Death fora invadida por um infectado, mostrando que a morte é
inevitável e que ela não pode ser impedida mesmo com todo o dinheiro do mundo.
Também morri de medo ao saber do destino de Madaline Usher e O Corvo é meu poema
favorito de todos os tempos. Mas ainda assim, esses elementos de horror são palpáveis e
limitados. O infectado, por mais terrível que seja, é apenas um infectado (apocalipse
zumbi, alguém?). A Madaline foi enterrada viva e ponto final.

Já com Lovecraft é diferente. O horror na obra dele é algo mais onírico, mais abstrato e
de proporções incalculáveis e, por isso, mais apavorante. Como o próprio Lovecraft já
disse, “a mais antiga e mais forte emoção do homem é o medo, e a forma mais forte de
medo é o medo do desconhecido”1 , e é exatamente isso que Call of Cthulhu oferece. O
medo de uma ameaça não só desconhecida, mas também cujo conhecimento está além
da compreensão humana.

Eu sinceramente acredito que boa parte do bestiário do livro está lá apenas para enfeite,
já que investigador algum sobreviveria a um encontro com Azathoth. Na verdade ouso
dizer que a morte seria a melhor coisa que poderia acontecer com o pobre investigador.
O caos e destruição profetizados para o dia em que as estrelas estiverem certas nunca
tem sua real proporção revelada. Tudo em Call of Cthulhu é misterioso. Tudo em Call of
Cthulhu é a ponta do iceberg, chamado R’lyeh.

O escopo do jogo é bastante diferente do proposto pelo D&D. Enquanto este é um jogo
sobre buscas épicas e jornadas heroicas, Call of Cthulhu é sobre pessoas comuns em
situações de puro caos alienígena e horror cósmico e sobre a jornada dessas pessoas pela
inexorável loucura que espera por todos que ousam folhear o Necronomicon.

Se existe um jogo que vale a pena ser lido e jogado, definitivamente é Call of Cthulhu.
Na minha próxima campanha, pretendo usá-lo novamente, só que, desta vez, usando
efetivamente o sistema de Call of Cthulhu.

Fhtagn para todos!

1. Fonte: H. P. Lovecraft - Supernatural Horror In Literature.

Apr 22, 2009 11:28 AM

Ptolus: sessão 8

by Fabiano Neme
Depois de uma sessão só com roleplay, uma sessão
onde os personagens levaram uma surra.

Antes de irem até a Torre do Relógio, os aventureiros vão visitar Boris Krush-eve1 . Mas
Boris não é mais o mesmo. Vivendo isolado em uma casa no Rivergate District, o
guerreiro aposentado enlouqueceu. Ele tinha poucas informações a compartilhar com os
aventureiros, exceto que seis meses antes, Gunther o havia visitado, convidando-o para
fazer parte da grande revolução que irá trazer uma era de bonança e liberdade: a Noite
da Dissolução. Por não ter interesse em se envolver com os cultistas do caos e muito
menos com os Galchutt, Boris recusou o convite.

Então o grupo se dirigiu até a Torre do Relógio. Depois de serem atacados por um grupo
de ratmen, os aventureiros tomam um deles como prisioneiro e o convencem a guiá-los
pelo subterrâneo da torre. Só que, movidos pela sede de exterminar o mal daquele lugar,
o grupo resolve investigar os andares superiores, onde são atacados por mais uma horda
de ratmen e onde o guia acaba morrendo.

Mesmo sem saber por onde ir, o grupo resolve investigar o subterrâneo da Torre do
Relógio. Lá, em uma caverna, encontram uma grande sequência decrescente de
desfiladeiros, formando uma escadaria gigantesca que levava ainda mais para as
profundezas da cidade. Dean, o mago do grupo, lança a magia alter self em si mesmo
para criar asas e sobrevoa o local atrás de uma idéia de por onde prosseguir. Ao perceber
que a Escadaria Gigantesca possui vários túneis ao seu redor, o mago resolve ir adiante,
se deparando com um anão vigia da lendária cidade perdida dos anões, Dwarvenearth,
que não permite a sua passagem.

Então o grupo resolve acampar no topo da escadaria para esperar que um cultista
apareça, para que possa ser interceptado e usado como guia. Quando avistam um
cultista, optam por segui-lo em silêncio, para observar o caminho que tilha.

Ao repetir o mesmo caminho trilhado pelo cultista, o grupo chega a uma floresta
subterrânea de fungos e avista, em seu centro, uma torre. Ao adentrar a floresta, são
atacados por diversas plantas utilizadas para repelir invasores, além de servirem como
alarme. Theobald é gravemente ferido, tendo vários pontos de força e constituição
drenados por um fungo.
Depois de muito trabalho para exterminar as plantas, o grupo chega até a torre no meio
da floresta.

1. Antigo companheiro de Gunther Von Hagen, mais sobre ele aqui.

Apr 20, 2009 10:23 AM

Itens amaldiçoados

by Fabiano Neme

Um elemento legal do jogo que só agora


tive a oportunidade de explorar são os itens amaldiçoados.

Só que eu não concordo muito com a forma como são tratados no D&D. Eu não vejo
um propósito para eles a não ser sacanear o jogador, além de não funcionarem bem sem
a sua contra-parte. Por exemplo, que graça teria a bag of devouring se não existisse a
bag of holding?

Além disso, que motivação teria um mago para gastar uns bons milhares de peças de
ouro e um bom punhado de pontos de experiência para criar… uma sacola… que come
coisas? Seria ela a tentativa de criar a melhor lixeira do mundo? Acho que não. Até
porque essa noção tradicional de item amaldiçoado é um tanto sem graça. “Saco, não é
uma bag of holding, é uma bag of devouring…” *joga fora o item ou tenta vendê-lo só
para passar a sacanagem adiante.*

Pra mim, o item amaldiçoado legal é aquele que o personagem odeia ter de precisar. A
maldição tem que ser ruim o suficiente para que o personagem não queira ou não goste
de usar o item, mas ele também deve ser bom o suficiente para que o personagem
continue com o item, mesmo sem gostar.
Na minha campanha os jogadores encontraram um artefato menor, uma chave que abre
qualquer tipo de fechadura. Só que, para fazer essa belezinha funcionar, é necessário
pagar um pequeno tributo ao poderoso Abhoth, o Deus Rato, criador do artefato: aquele
que abrir uma fechadura usando a chave, perde hp. A quantidade hp perdido é pequena
(1d6), mas ainda assim é um elemento que faz com que o item não seja utilizado toda
hora, mas também faz com que seja sempre necessário, afinal de contas nunca se sabe
quando se irá encontrar uma porta trancada que não possa ser arrombada, certo?

Pra mim, um excelente exemplo de um item amaldiçoado na literatura fantástica é o Um


Anel. Os benefícios do Um são inúmeros, desde a invisibilidade até a possibilidade de
dominar e controlar criaturas mais fracas. Mas o fardo e a obsessão que recai sobre o
portador do Anel, a imortalidade cadavérica e a inevitável queda para o lado negro dão a
real noção do que um item amaldiçoado deveria significar.

Apr 16, 2009 10:17 AM

E o Vorpal ganhou mais um primo!

by Fabiano Neme

Senhoras e senhores leitores deste que vos fala, é com muito orgulho que lhes apresento
o mais novo blog .valinor.com.br, para fazer companhia ao Vorpal e ao Riff!

Rocket Punch - um blog sobre cultura nipônica e tudo sobre o país com a maior
capacidade de recuperação predial do mundo!

Bem vindo à blogosfera valinoreana, Gabriel!

Apr 15, 2009 1:32 PM

Labyrinth Lord

by Fabiano Neme
Semana passada, eu e meu grupo testamos um dos
famosos retrô-clones de D&D, o Labyrinth Lord1 . Foi simplesmente sensacional!

O Luiz, comentador habitual daqui do Vorpal mestrou um início de campanha, que será
usada quando um dos jogadores do grupo regular de 3.5 não puder jogar.

O Labyrinth Lord é um simulacro do BD&D do Moldvay/Cook, com todas as


limitações de três alinhamentos (lawful, neutral e chaotic) e as raças estarem ligadas às
classes. O grupo era formado por um magic-user (eu), um thief e um dwarf.

A experiência de jogar um retrô-clone é muito interessante, porque ele reune as regras e


clima de um jogo old school, só que com uma apresentação e organização muito
superior às da época.

O fato dos personagens não terem skills força os jogadores a pensar e usar a
criatividade, além de fazer com que o mestre se empenhe mais nas descrições dos
locais.

A sessão foi bastante nostálgica, porque nós começamos a jogar RPG com o BD&D (do
Frank Mentzer), fora o Luiz, que começou com AD&D 2E, ao relembrarmos do quão
complexo era o jogo que costumávamos jogar, porque olhávamos para a ficha atrás de
uma idéia do que fazer e tudo o que tínhamos como resposta era um “te vira,cara!”

A tensão que foi os desarmes de armadilha, a complexidade descritiva dos nossos


ataques durante o combate e o medo ao se deparar com um grimório de um mago que
sabíamos que tinha um tipo de armadilha mágica que não conseguiríamos desarmar foi
incrível, deixando todos os jogadores preocupados e cautelosos a cada curva na
dungeon que exploramos.

Mas esses retrô-clones não são para qualquer um não. Esses garotinhos inocentes,
garotinhos juvenis, garotinhos criados a leite moça, leite com pêra que fazem skill
challenges para pedir um ovomaltino na taverna e não sabem da importância suprema
do 10-foot pole não iriam durar nada nada.

1. Pode ser baixado de graça aqui


Apr 13, 2009 10:13 AM

Out of the pit

by Fabiano Neme

Eu vivo falando mal da 4E, mas na verdade eu vou ser


eternamente grato a ela. Foi graças à grande decepção que ela me causou que eu tive a
oportunidade de redescobrir o RPG.

Tá, não é novidade pra ninguém isso, muito menos a inclinação old school do Vorpal.

Mas isso me fez pegar uns livros que estavam já há algum tempo esquecidos na minha
prateleira: o jogo Dungeoneer, criada para ser o RPG da clássica série Aventuras
Fantásticas. O livro que mais me chamou a atenção foi o Out of the pit, o livro dos
monstros para Dungeoneer.

Vamos pegar como exemplo o monstro Slykk. O bloco de estatísticas do Slyyk fala o
seguinte:

Habilidade: 6
Energia: 5
Habitat: Pântanos, cavernas, rios.
Número encontrado: 2-12
Tipo: Monstro
Reação: Hostil
Inteligência: Baixa

E só! O resto é pura descrição e flavour text. No Out of the pit, não faz a menor
diferença se o orc está carregando uma espada, uma lança ou um machado.
Estatisticamente falando, os monstros são quase todos iguais.
Vamos comparar o Slyyk com o Homem Selvagem das Colinas:

Habilidade: 6
Energia: 5
Habitat: Pântanos, cavernas, rios.
Número encontrado: 1-3
Tipo: Humanóide
Reação: Inamistosa - hostil
Inteligência: Mediana

Quase igual ao Slyyk, certo?

Errado!

Nos jogos antigos, a mecânica era um elemento de importância secundária para o jogo,
o que importa, o que diferencia uma criatura da outra é a forma como ela é utilizada no
jogo por parte do mestre. Ora, em termos de estatística, a única diferença entre um
Slyyk e um Homem Selvagem das Colinas é que o segundo é um pouquinho mais
inteligente e não é tão hostil. Mas é na descrição que os monstros realmente se
diferenciam. Todos os monstros possuem pelo menos dois parágrafos falando sobre seu
comportamento e às vezes uma regrinha específica adicional.

Por exemplo, os Slyyks estão em uma constante guerra interna, por motivos que os
povos de fora não conseguem compreender. Essa guerra interna causa um grande
prejuízo para a raça como um todo, pois muitas tribos sofrem grandes perdas devido a
predadores como Sanguessugas Gigantes e Kokomokoas. Já os Homens Selvagens, que
também precisam lidar com predadores, preferem se organizar em tribos, protegendo
uns aos outros.

Ora, um bom mestre aproveitaria essas descrições para criar aventuras interessantes
envolvendo as características de cada criatura. Por exemplo, poderiam fazer com que
um Slyyk se voltasse contra o outro, ou talvez ganhar o respeito de uma facção
apresentando cabeças decapitadas de membros da facção rival. A descrição do Slyyk
ainda fala que seus líderes são muito vaidosos e exibem orgulhosamente jóias tomadas
de aventureiros capturados. Ora, esse é o típico caso de um encontro com monstros que
não precisa ser resolvido de forma combativa, trazendo o elemento do roleplay como
uma forma de complementação das regras, não como um mundo à parte. Já os Homens
Selvagens das Colinas são criaturas inamistosas, que não são facilmente enganadas por
aventureiros ardilosos.

Adicionando um terceiro elemento, os Homens de Neanderthal, vemos que eles são


extremamente semelhantes com seus parentes, os Homens Selvagens das Colinas, mas
também possuem estatísticas parecidas com as dos Slyyk. Entretanto, são diferenciados
pela ignorância e pelo fato de serem facilmente impressionados com magias.

Ora, com tantos detalhes interessantes, realmente é importante saber quantos pontos eles
têm em observar? Ou que eles possuem um “poder” que permite que eles ataquem e
deixem o adversário lento até que um saving throw acabe com esse efeito?

É claro que não. E é essa a riqueza dos RPGs antigos.


_________________________________

Parem as máquinas! Tá confirmado o relançamento da série Aventuras Fantásticas pela


Jambô! Hoje é um dia feliz para todos os companheiros do movimento old school!

Apr 9, 2009 8:53 AM

Ptolus: sessão 7

by Fabiano Neme

A última sessão marcou a entrada de um


novo jogador ao grupo: um humano clérigo de Lothian chamado Theobold. Essa sessão
foi interessante, pois foi puro roleplay.

Depois de despertar na casa do elfo Winteril, o grupo teve a oportunidade de conversar


com o minotauro Shibata, detentor de grande conhecimento sobre a cidade.

Ele explicou que os cultos do caos estão se unindo, formando um grande exército
organizado, ainda aliados com os sorn e os shuul, liderados por um mago chamado
Gunther Von Hagen1 . Gunther pretende despertar dos Galchutt: Abhoth, o senhor da
sujeira e Mekhet, o devorador de almas.
Shibata também conta que Erin Von Lothar, na tentativa de impedir Gunther, acabou
sendo destruído e morto pelo mago caótico. Depois de ser ressucitado, Erin decidiu que
não tinha capacidade de enfrentar Gunther face-a-face, então resolveu iniciar uma
campanha para desestabilizar seus planos, fazendo com que a cidade se voltasse contra
os shuul por estarem envolvidos com chaositech.

Depois de conhecerem seu real inimigo, Ulrik e o resto do grupo vão até a Necrópolis
para enterrar os restos mortais do anão que encontraram na dungeon sob o Templo do
Deus Rato. Durante o enterro, conduzido por Theobald, Ulfar ouviu, em sua cabeça, a
voz da menina que o visitou em seu sonho, o chamando de dentro do Relicário Negro,
pedindo a sua ajuda, pois estaria presa lá dentro. Ulrik, incrédulo, tenta livrar Ulfar da
tentação, mas também acaba recebendo a mensagem. Um pouco antes de perderem o
contato com a menina, ela revela o seu nome: é Callista.

Com isso, o grupo se separa. Enquanto Ulfar vai conversar com Shibata a respeito de
Callista, o resto do grupo vai até a Pale Tower falar com a chefe de Theobald, Dierna
Hillerchaun, líder dos Knights of the Pale.

Shibata conta a Ulfar que Callista é uma espécie de arma dos Deuses Antigos para
impedir a Noite da Dissolução2 , mas que o conhecimento está perdido em sua mente.
Lilith3 a sequestrou para tentar acessar esse conhecimento.

Já na Pale Tower, Theobold conta a Dierna que, durante suas investigações, seguiu um
cultista do Tolling Bell até a Torre do Relógio, mas, ao tentar prosseguir com sua
perseguição, foi escurraçado da torre por um bando de ratos. Dierna conta que existe um
caminho na Torre do Relógio que leva para a Dungeon sob Ptolus.

1. Mais sobre o Gunther aqui.


2. Quando os Galchutt vão despertar e destruir tudo.
3. Uma mulher muito poderosa e terrível.

Apr 7, 2009 6:00 PM

E Dave Arneson chega a -10 hit points…

by Fabiano Neme
Morreu hoje Dave Arneson, co-criador do
D&D, mais conhecido como “o outro cara aquele”. Ele estava com 61 anos e vinha de
uma árdua batalha contra o câncer.

O trabalho de Dave sempre foi relegado a segundo plano e sinto-me feliz de ter
contribuído para que isso mudasse.

Eu ia postar hoje sobre o cancelamento dos PDFs pela Wizards of the Coast, mas…
quem se importa?

Fico triste especialmente porque, uns dias atrás, eu e o Antonio estávamos conversando
sobre tentar entrevistar o cara.

Então, acho que só me resta agradecer.

Dave, muito obrigado por todos os ataques que acertei, por todos os saves que passei,
por todas as fireballs que lancei, por todas as armadilhas que desarmei, por todos os
mortos-vivos que expulsei e por todos os dragões que matei. Nada disso teria sido
possível sem o grande jogo Dungeons & Dragons.

É hora de rolar um personagem novo, meu caro.

Apr 6, 2009 9:58 AM

Post completo: morto-vivo

by Fabiano Neme
Antes de qualquer coisa, gostaria de
agradecer a todos que votaram na enquete para escolher o assunto deste post. Mesmo
que a opção que eu gostaria que tivesse ganho (beholder) tenha sido derrotada pela
segunda vez, fico feliz em ver o interesse de vocês em ler as coisas que escrevo.

A VIDA APÓS A MORTE - psicologia e fisiologia: por incrível que pareça, as


motivações psicológicas dos mortos-vivos não são muito diferentes das nossas. Tanto
eles quanto nós são movidos pela sensação de necessidade. Uma necessidade irracional,
que o impulsiona de forma compulsiva a um determinado objetivo.

É claro que essa necessidade varia dentre as muitas espécies de mortos-vivos. Por
exemplo, esqueletos e zumbis são movidos pela necessidade de servir ao mestre
necromante que os criou. Esse tipo de necessidade externa é fruto do processo de
reanimação, onde o necromante subjuga a força de vontade do morto, fazendo-o curvar-
se perante a vontade de seu novo mestre. Outros mortos-vivos, como os lívidos, são
movidos pela necessidade de devorar. Não se pode chamar essa necessidade de “fome”,
já que eles estão, em última instância, mortos, não tendo mais necessidades e funções
fisiológicas; portanto não importa o quanto consumem, o quanto devorem, essa
necessidade jamais será aplacada. A necessidade é apenas a de devorar e destruir.

LACAIOS DO ALÉM-TÚMULO - esqueletos e zumbis: os esqueletos e zumbis são


imbuidos de energia negativa de tamanho poder que não só apodrece e destrói a sua
carne, mas também faz com que o corpo do morto se levante e obedeça ordens.

Essa espécie de mortos-vivos possui um elemento único: eles possuem um mestre. Eles
não se reergueram por vontade própria ou por assuntos mal-resolvidos ou mesmo
porque não foram enterrados de maneira apropriada. Eles foram reanimados porque um
necromante assim determinou. Em resumo: por mais irrelevante que possa parecer um
combate contra zumbis ou esqueletos, é sempre importante ter em mente que por trás
desses monstros fracos existe um mago muito poderoso que os reanimou e que os
controla.

Os motivos que levam um necromante a reanimar os mortos são os mais variados,


podendo ser utilizados como buchas de canhão, como alarme ou até mesmo como uma
forma de chamar a atenção de um grupo de aventureiros para a presença deles, fazendo
com que o mal maior que está na sala ao lado não seja descoberto.

DEVORADORES - carniçais, lacedons e lívidos: essa espécie de mortos-vivos


compartilha de uma característica comum, que é a necessidade irracional de destruir e
devorar. A principal variação é o que será destruido ou devorado. Alguns atacam e
devoram os vivos, sem distinção, outros têm a preferência de determinadas partes do
corpo, sendo a mais comum de todas o cérebro, outros, ainda, devoram apenas carne em
um particular estado de apodrecimento, apenas para citar alguns exemplos. Essa
necessidade de consumo, seja de carne apodrecida, seja de carne crua, deixa um cheiro
típico - e muitas vezes pútrido - nos carniçais e demais mortos-vivos desta espécie.

Entretanto, o traço característico mais horrendo dessa espécie é a infecção. A forma


como essa infecção é transmitida varia de criatura para criatura, mas,
independentemente disso, aquele que é morto por um desses mortos-vivos se levanta
novamente, tomado pela mesma necessidade irracional daquele que o infectou. Muitas
vezes essa infecção antes de matar causa uma paralisia temporária na vítima, deixando-a
indefesa.

INQUIETOS: os mortos-vivos que pertencem a essa espécie são aqueles que não se
encaixam nas duas classificações acima, e a sua necessidade é sempre derivada de
algum evento que ocorreu no tempo em que eram vivos. Esses mortos-vivos são
motivados por algum tipo de obsessão, de uma emoção negativa, seja de possuir algo ou
alguém, seja vingança, seja para reclamar algo que considere seu ou outros motivos que
impeçam o seu descanso eterno. A obsessão é também a fonte do poder do morto-vivo.
Quanto mais forte for a obsessão, mais poderoso será o morto-vivo.

De todas as espécies de mortos-vivos, os inquietos são aqueles que possuem motivações


mais fortes, diferentemente dos marionetes (esqueletos e zumbis) e das máquinas de
destruição (carniçais, lacedons e lívidos). A necessidade que impulsiona o inquieto o
torna uma criatura complexa que busca um determinado objetivo e planeja seus atos de
acordo, mesmo que indiretamente: um enforcado injustamente pode destruir a família
do seu carrasco, depois pode mandar mensagens perturbadoras para o juiz que decretou
sua pena para, só depois, buscar diretamente sua vingança.

_________________________________

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this
post's poll.

Apr 4, 2009 3:22 AM

Dá licença que hoje o Inter faz 100 anos!

by Fabiano Neme

Taí, meu colorado! Obrigado por todos os gols incríveis e extraordinários, por todas as
defesas milagrosas, por todos os desarmes (os na bola e os na canela, porque não?) e por
todos (literalmente todos!) os títulos que tu me deu!
Obrigado vô, por ter usado a camisa 2 deste grande clube lá nos anos 20, dando início à
dinastia colorada desta família e obrigado pai, por ter me feito colorado!

Apr 3, 2009 8:30 AM

Tesseracto

by Fabiano Neme

Já aviso de antemão: este post exige um nível de nerdice acima do normal.

Acredito que muitos de vocês estejam se perguntando: o que diabos é um Tesseracto?


Pois bem, um Tesseracto é um cubo quadridimensional, também conhecido como
“hipercubo”, que é um cubo que se estende em determinada direção que é
simultaneamente perpendicular a todos os seus eixos, para que, então, todos os cubos do
Tesseracto compartilhem uma face e quatro extremidades em comum adjacentes a ele -
e ficando cada um dos cubos imediatamente adjacente ao cubo ao lado.

“O que essa coisa tem a ver com D&D?”, alguém deve estar se perguntando neste
momento. Não se preocupe, no final das contas, vocês vão entender tudo. Espero.

O Tesseracto é uma abstração matemática, que ultrapassa os limites da compreensão


humana. Mas são muito legais para se enlouquecer os pobres jogadores de D&D, ainda
mais se colocados estrategicamente em uma dungeon.

Figura 1

Observe a figura 1. Tenha em mente que cada uma das formas é na verdade um
quadrado perfeito, que representa a planta de uma sala cúbica.

Então nós temos uma sala central (C), uma sala a leste (L), uma sala ao sul (S), uma sala
a oeste (O), uma sala ao norte (N) e uma outra sala que nós chamaremos de sala
moldura (M). O que não aparece são as salas acima (A) e abaixo (B), que ficam acima e
abaixo da sala central.
Nessa linha de pensamento, podemos perceber que uma vez que L é adjacente à C, ela
deve compartilhar uma parede com N e outra com S. Assim, cada uma das salas faz a
mesma coisa com as salas que lhe são adjacentes.

Agora para a parte realmente enlouquecedora: a sala M. Essa sala é adjacente à L. As


salas adjacentes à L são N e S, então M compartilha uma parede com N e outra com S,
então M deve compartilhar sua quarta e última parede com O, o que significa que a sala
M é a sala que fica por fora do cubo formado pelas paredes N, S, L e O.

Figura 2

Ok, isso não interessa. Para o jogo em si, tudo o que o mestre precisa é manter tudo
anotado (como na figura 2) e manter um mapa em separado (como na figura 3), que dá a
planta básica do Tesseracto. As setas indicam as ligações entre as salas e ainda permitem
que o DM as apresente nas dimensões corretas. Essa planta ainda apresenta as salas
diretamente acima e abaixo da sala central, para onde o acesso deve ser bem pensado.

Mas vejamos na prática: digamos que o grupo vem pelo corredor da dungeon da figura
2. Depois de procurar armadilhas, ouvir atrás da porta, etc. o grupo entra na sala C.
Enquanto houver uma porta aberta, o Tesseracto não é ativado. Abrir outra porta
enquanto a primeira continua aberta irá permitir que o grupo passe pela sala C como se
o Tesseracto não existisse. Se todas as quatro portas estiverem fechadas, não importa
por quanto tempo, cada uma das portas irá levar para uma sala adjacente do Tesseracto.
Figura 3

É interessante que o Tesseracto faça parte da campanha, com o mestre providenciando,


de antemão, um item ou algo do tipo que permita que o grupo consiga sair. É claro que,
caso o DM não tenha interesse em tornar o Tesseracto algo relevante e interessante, o
grupo deverá se valer de magias como teleport, wish, dentre outras. É importante
salientar que a magia dispel magic faz com que todas as salas, exceto a C, desapareçam
instantaneamente, junto com qualquer um ou qualquer coisa que esteja dentro delas.

Não sei se vocês perceberam o problema que são as salas A e B. Observe a figura 4,
uma visão lateral do Tesseracto com (p) para parede, (t) para teto e (c) para chão. Se
alguém entrar na sala M escalando pelo teto de A, vai acabar encontrando a si mesmo
escalando pelo teto de M de cabeça para baixo! O mesmo vale para a sala B.
Figura 4

A não ser que você seja o tipo de mestre que gosta de enlouquecer seus jogadores, é
altamente recomendado que não existam acessos envolvendo as salas A ou B e M. O
Tesseracto é complexo o suficiente sem essas loucuras.

Agora que você já aprendeu o básico, crie um Tesseracto e teste sozinho, povoando cada
sala como achar melhor, só para pegar o jeitinho da coisa. Acostume-se a dizer esquerda
e direita ou invés de norte, sul, leste e oeste, já que você já percebeu que uma linha reta
pode levá-lo em todas as quatro direções em questão de quatro salas!

Apr 1, 2009 1:24 PM

Prelúdio pelo DM: a quebra de paradigma

by Fabiano Neme

Tem muito DM por aí que reclama que


jogador não entrega prelúdio, não desenvolve personagem, etc. e tal. Mas daí eu
pergunto: até onde cabe ao jogador a criação do prelúdio do seu personagem? Por que
isso não é uma incumbência do mestre?
Vou ser sincero aqui: eu, como jogador, não tenho o menor saco de criar prelúdio. No
máximo um backgroundzinho de meio parágrafo. Ainda mais para jogar D&D, que é
um jogo onde o cara começa um pouquinho acima do zé mané da esquina.

Quando eu jogava Vampiro, um amigo meu que mestrava era bastante chato com
prelúdios. Na verdade ele é bastante chato com prelúdio até quando jogamos truco. Só
que isso acaba se tornando um baita dum pé no saco do jogador, que tem que pensar em
uma história e um background sem saber se isso será suficiente/ideal/interessante para
ser explorado pelo mestre na campanha, ou mesmo se o personagem vai ter alguma
motivação para participar da história proposta pelo DM. E mais: sem saber como o seu
personagem irá se encaixar com os personagens dos outros jogadores. Isso sem falar na
chatice que é escrever prelúdio para um personagem que ainda não se conhece.

Esse problema acaba refletindo não só no jogador, que tem que escrever um prelúdio
genérico e aberto, para abranger as possibilidades que o jogo oferece, mas também no
mestre, que tem um pepino enorme para descascar, com uns prelúdios totalmente
incompatíveis com outros.

De uns tempos pra cá, desenvolvi o hábito de eu mesmo criar os prelúdios (mesmo que
bastante resumidos) dos personagens. Na minha mesa de jogo a coisa funciona mais ou
menos assim: os jogadores me passam o conceito do personagem, basicamente classe,
raça e uma ideia geral sobre a personalidade. Então, a partir desse conceito, eu começo a
desenhar as linhas gerais da campanha e, ao mesmo tempo, a história dos personagens,
aproveitando para encaixá-los dentro da minha ideia de campanha. Isso é uma forma
interessante de usar a ideia do mestre para a campanha e centrá-la nos personagens,
tornando-a mais pessoal e, assim, aumentando o interesse dos jogadores na história e na
trama em si.

É importante que esse prelúdio do DM seja compatível com o estilo do jogador. De nada
adianta criar algo denso, profundo e contemplativo para um jogador que gosta de
simplesmente “ir pro pau”. O mestre deve conhecer o estilo do jogador e ter isso em
mente quando estiver criando o prelúdio.

É claro que, mesmo com as linhas geras da históra apresentadas pelo DM, os jogadores
têm uma função importante, que é a de dar “vida” ao personagem. Cabe ao jogador criar
a sua personalidade, seus trejeitos e maneirismos, completando as lacunas que o DM
deixou no prelúdio.

Mar 31, 2009 10:55 AM

Divulgação do XIV encontro de RPG de Viçosa

by Fabiano Neme
O Goshai, responsável pelo XIV encontro de RPG de Viçosa,
me pediu para divulgar o evento que vai acontecer neste domingo, dia 5 de abril:

“Nossa associação é bastante informal ainda, mas a duras penas vem divulgando o
hobbie e promovendo esse evento todos os anos desde 1995. Vários calouros que aqui
chegam são jogadores de RPG e decidimos realizar os Encontros para socializar a galera
e facilitar o surgimento de novos grupos.

Este ano o evento tem apoio de patrocinadores locais, da editora Devir e da


Universidade Federal de Viçosa, que nos incluiu como parte das atividades do programa
“Trote Cultural”. Além das mesas de RPG, haverá torneio de Magic, exibições de
anime, demonstrações e partidas de D&D Miniatures e Munchkin, exposições de
desenhos, fotos e material cenográfico do nosso Live Action Medieval, atividades do Fã
Clube de Star Wars, jogos de Xadrez, um fazine mural sobre filmes e quadrinhos, e uma
palestra sobre RPG e Educação voltada para professores.
A entrada é franca e o evento é voltado para todos os tipos de jogadores, experientes ou
não, bem como aqueles que não conhecem o RPG.

O encontro acontece no dia 5 de abril, um domingo, de 9:00 h às 18:00 h, no Centro de


Vivência – campus da UFV.”

Taí, pessoal. Uma boa oportunidade de rolar uns dados com pessoas diferentes!

A propósito, se alguém encontrar um cara chamado Henrique Caldeira Costa, dá um


pitaco na orelha dele por mim?

Mar 30, 2009 11:04 AM

O último pôster motivacional da semana!

by Fabiano Neme

Vou ser sincero: não tenho mais paciência para sair à cata de pôsters motivacionais toda
semana, então esse vai ser o último. Não que eu nunca mais vá postar um pôster
motivacional na vida, se eu encontrar um legal e diferente, postarei aqui, com certeza.
Mas definitivamente não vai ser algo que vocês verão aqui toda segunda-feira.
E, caso em algum momento, algum de vocês se sinta desmotivado, fraquejando, clique
aqui e escolha o seu veneno!

Mar 27, 2009 10:30 AM

Ptolus: sessão 6

by Fabiano Neme
Ainda na dungeon sob o Templo do Deus Rato…

Ulfar investiga as duas portas na sala em que o grupo está, desarmando as duas
armadilhas que estavam nas fechaduras. Após abrirem as portas, descobrem duas
escadas, uma que leva para um nível superior, outra que leva para um nível inferior da
dungeon.

Optando inicialmente por tomar o caminho que levaria para o nível superior, os
aventureiros chegam em uma nova sala vazia1 , com duas novas portas. Abrindo a
primeira porta, os aventureiros chegam a uma sala com diversos objetos de prata, onde
são atacados ferozmente por um poltergeist, fazendo com que o ladrão sucumbisse ao
pavor e fugisse apavorado da sala. Ulrik, o paladino, enfrentou o poltergeist
praticamente sozinho e, depois de uma difícil batalha, conseguiu derrotá-lo. Além dos
objetos de prata, o grupo encontra um rubi, exatamente do mesmo tamanho da safira
encontrada anteriormente, que foi usada para abrir a porta do demônio sorridente, e dois
pergaminhos, um de detect magic e um de dispell magic.

A outra sala, circular, possui uma fenda no meio e, sobre essa fenda, correntes presas no
teto, sendo que algumas delas desciam até o final da fenda. Ulfar, aproveitando-se de
sua habilidade e de sua visão no escuro, desceu as correntes para investigar o fundo da
fenda. Descendo lá, encontrou um corredor que levava por debaixo da dungeon, mas
retorna para junto dos outros aventureiros, deixando a exploração para depois. Sem
grandes complicações, o grupo passa pela fenda e, seguindo o corredor, chegam à
intersecção inicial, logo após a porta sob o demônio sorridente.

Ainda havia uma porta desta parte da dungeon a explorar, e foi para lá que o grupo se
dirigiu. Após abrir a porta e descer pela escada, os aventureiros chegaram a uma nova
sala, vazia, apenas com um baú. Ao se aproximar do baú para procurar armadilhas,
Ulfar foi surpreendido por um fantasma que atravessou a parede e se pôs sobre o baú.
Apavorados, Ulfar e Dean fogem da sala, deixando Ulrik sozinho com o espírito.

Porém o fantasma não atacou Ulrik, ele era Robert, um explorador que morreu nessa
dungeon há muitos e muitos anos atrás, e pede que Ulrik providencie um enterro digno
para seu corpo. Depois de prometer a Robert que irá providenciar este enterro, Robert
desaparece, mas antes diz para Ulrik ter cuidado com a sala de gelo, mas antes dela
existe a esperança. Mas a esperança não é o que parece ser. Após o retorno dos
aventureiros amedrontados, Ulfar abre o baú e encontra uma espada mágica. Mas mais
que isso: descobre que atrás do baú havia uma porta secreta, que levava para uma
espécie de armorial, contendo uma lança, um cetro e um pote com um pó especial.

Então, sem nenhuma sala a explorar, o grupo resolve descer a fenda e investigar o
corredor que Ulfar descobriu. Seguindo pelo corredor, os aventureiros chegam a uma
sala imensa e muito alta, com uma passarela estreita circundando o desfiladeiro acima
deles. Nesta sala encontram também os ossos de Robert, identificado pelos papéis do
império que trazia consigo.

Seguindo essa sala, encontram um novo corredor, que leva a uma sala muito estranha.
Uma sala feita de uma pedra extemamente lisa e branca, e o seu formato, semicircular,
denunciava uma geometria não-euclidiana2 . Nessa sala o grupo encontrou uma caixa de
prata, perfeitamente lisa. Ao tocá-la, a caixa automaticamente se abriu, revelando
diversas moedas provenientes da antiga cidade de Ptolus. Após tomar as moedas, os
jogadores retornam pelas correntes e retornam pelo caminho, até a sala das cabeças de
demônio, para colocar o rubi no olho do demônio entristecido.

Aberta a segunda porta, o grupo desce por um túnel que leva até a passarela que
circundava a grande sala onde encontraram o cadáver de Robert. Essa passarela é
extremamente estreita, e Ulfar, o mais ágil do grupo, se dispõe a ir na frente, carregando
uma corda para servir de apoio para os outros. Porém, no caminho, Ulfar é atacado por
dois elementais do ar, que o desequilibram e o derrubam da passarela. Extremamente
ferido, o anão é puxado pela corda por Ulrik. Após diversas tentativas, os aventureiros
finalmente liquidam os elementais e seguem pela passarela.

Seguindo o corredor após a sala dos elementais, o grupo se depara com duas portas.
Atrás de uma, encontram um grupo de dire rats mortos-vivos, que são combatidos e
derrotados. Atrás da outra, um vento gélido e neve3 , mas antes de explorá-la, resolvem
investigar a primeira sala, onde encontram um ídolo do Deus Rato feito de ouro e uma
jarra com um líquido preto. Após usar seu pergaminho de detect magic, Dean descobre
que a jarra é um outro item, polimorfado na jarra, para ser camuflado. Usando dispell
magic, o real item é revelado: um diamante, componente material para a magia trap the
soul4 . Desfeita a magia, a alma aprisionada é libertada: trata-se de uma Malkuth, uma
criatura celestial que habitava Ptolus.

Enquanto Ulrik e Dean conversam com a Malkuth, Ulfar vai investigar novamente a
sala do inverno, e descobre que a ventania e a neve cessaram, revelando um bloco de
gelo no fundo da sala, derretendo rapidamente. A Malkuth alerta os aventureiros sobre o
perigo da sala do inverno, e se propõe a ajudá-los: cura todos os ferimentos dos
personagens e lança as magias haste e blur, deixando-os prontos para o combate final.
Enfraquecida, a Malkuth desaparece.

Na última sala, o grupo se depara com um Rhodintor, um servo dos Galchutt. A batalha
é dura, mas os aventureiros derrotam a criatura caótica.

Sem ter para onde ir, o grupo retorna pelo caminho por onde veio, e, na saída do templo,
são surpreendidos. Um homem encapuzado, tocando um sino quebrado, exige que
entreguem as armas do caos. Aparentemente, o homem não sabe como eles conseguiram
as armas. Junto com esse homem, estão 10 ratbrute usando dragon rifles. Após uma
breve e fútil resistência, que deixaram Ulrik e Ulfar desacordados, Dean acaba
entregando o pote com o pó, o cetro e a lança descobertos na dungeon. Algum tempo
depois, Winteril5 , junto com Shibata6 resgatam o grupo. Ulfar, desacordado, sonha com
uma moça misteriosa, que conta pra ele que sabe como é se sentir aprisionado, pois ela
mesma é uma prisioneira em Ptolus. Logo depois, Ulfar acorda.

1. Salas vazias deixam o meu grupo louco!!


2. Referência obrigatória a Call of Cthulhu!
3. A sala de gelo referida por Robert.
4. Como Robert falara, a esperança não é o que parece ser.
5. O elfo querubim que apareceu aqui.
6. Minotauro que aparece no mesmo post acima.

Mar 25, 2009 10:49 AM

Hoje é dia de ler Tolkien!

by Fabiano Neme

Como todos vocês certamente sabem,


hoje, dia 25 de março, é comemorada a queda de Barad-dûr, marco final da Guerra do
Anel e da tirania de Sauron sobre os povos livres da Terra média.

É claro que um evento tão importante para todos nós não poderia passar em branco!

Pois então, a Tolkien Society nomeou o dia 25 de março como o Dia para se ler Tolkien,
evento que começou em 2003.

Então, resolvi postar aqui um dos meus trechos favoritos de O Senhor dos Anéis:

O balrog alcançou a ponte. Gandalf parou no meio do arco, apoiando-se no cajado com
a mão esquerda, mas na outra mão brilhava Glamdring, fria e branca. O inimigo parou
outra vez, enfrentando-o, e a sombra à sua volta se espalhou como duas grandes asas.
Levantou o chicote, e as correias zuniram e estalaram. Saía fogo de suas narinas. Mas
Gandalf ficou firme.

- Você não pode passar - disse ele. Os orcs estavam quietos, e fez-se um silêncio mortal.
- Sou um servidor do Fogo Secreto, que controla a chama de Anor. Você não pode
passar. O fogo negro não vai lhe ajudar em nada, chama de Udûn. Volte para a Sombra!
Não pode passar.

O balrog não fez sinal de resposta. O fogo nele pareceu se extinguir, mas a escuridão
aumentou. Avançou devagar para a ponte, e de repente saltou a uma enorme altura, e
suas asas se abriram de parede a parede, mas ainda se podia ver Gandalf, brilhando na
escuridão; parecia pequeno, e totalmente sozinho: uma figura cinzenta e curvada, como
uma árvore encolhida perante o início de uma tempestade.

Saindo da sombra, uma espada vermelha surgiu, em chamas.

Glamdring emanou um brilho branco em resposta.

Houve um estrondo e um golpe de fogo branco. O balrog caiu para trás e sua espada
voou, partindo-se em muitos pedaços que se derreteram. O mago de desequilibrou na
ponte, deu um passo para trás e mais uma vez ficou parado.

- Você não pode passar! - disse ele.

- Ele não pode ficar sozinho! - gritou Aragorn de repente, correndo de volta ao longo da
ponte. - Elendil! - gritou ele. - Estou com você, Gandalf!

- Gondor! - gritou Boromir, correndo atrás dele.

Nesse momento, Gandalf levantou o cajado e, gritando bem alto, golpeou a ponte. O
cajado se partiu e caiu de sua mão. Um lençol de chamas brancas se ergueu. A ponte
estalou. Bem aos pés do balrog se quebrou, e a pedra sobre a qual estava caiu dentro do
abismo, enquanto o restante permaneceu, oscilando, como uma língua de pedra
estendida no vazio.

Com um grito horrendo, o balrog caiu para frente, e sua sombra mergulhou na
escuridão, desaparecendo. Mas no momento em que caía, brandiu o chicote e as correias
bateram e se enrolaram em volta dos joelhos do mago, arrastando-o para a borda. Ele
perdeu o equilíbrio e caiu, agarrando-se em vão à pedra, e escorregou para dentro do
abismo. - Fujam, seus tolos! - gritou ele, e desapareceu.

Mar 20, 2009 3:38 AM

Stephen Schubert é o novo lead developer do D&D!


by Fabiano Neme

A pergunta que tu deve estar fazendo neste


momento é “Stephen quem?”

E eu respondo “Exatamente.”

Lembram quando eu falei sobre o Tico e Teco administrando a Wizards of the Coast
aqui no Vorpal? Pois é, eles aprontaram novamente!

Depois de demitir boa parte dos grandes talentos, a Wizards está colocando o D&D nas
mãos de duas pessoas: Mike Mearls, o lead designer, um cara hiper talentoso e
experiente e do Stephen Schubert, um developer nível 2.

Qual é a diferença entre developer e designer, Fabiano?

Bom, pra resumir: o designer é aquele que inventa; o developer é aquele que faz a
invenção funcionar.

Antes do Stephen Quem? ganhar esse cargo, quem era o lead developer era o Mike
Mearls, enquanto o lead designer era o Rob Heinsoo.

Ok, o meu interesse na quarta edição é próximo do zero, mas eu gostaria de ver o meu
jogo favorito recebendo um tratamento melhor, sabe? Tá, o Schubert é o responsável
por dois livros que eu gosto bastante, o Tyrants of the Nine Hells e o Weapons of
Legacy, mas todos concordamos que isso é muito pouco para ser LEAD DEVELOPER
do D&D.

Puxa, comparar o Heinsoo, que esteve ligado aos três livros básicos da terceira edição e
da terceira edição revisada, além do Forgotten Realms com o Schubert realmente me faz
pensar em onde irá parar o meu D&D (de certa forma, o meu D&D já parou, estacionei
na terceira edição e não pretendo avançar, só retroceder).
Mar 19, 2009 10:27 AM

Guia para uma dungeon old school

by Fabiano Neme

Eu já falei antes sobre dungeons aqui.


Para ser mais específico, aqui. Mas é claro que, seguindo a proposta old school deste
blog, vou dar umas dicas (um tanto bizarras) de como adicionar a elas um flavour old
school, talvez até um cheirinho de livro mofado, tiradas de outros blogs que ressaltam o
movimento da renascença old school.

É claro que essas dicas não podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas
como uma fórmula mágica. Vamos a elas!

1. Obstáculos: chão escorregadio, salas que são inundadas, passagens estreitas à beira de
um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou frias, salas ou corredores com gás (ou
outra forma mágica) venenoso.

2. Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas circunstâncias do


encontro (emboscadas, monstros que forçam os personagens a lutar em ambientes
desfavoráveis, etc.) ao invés de utilizar templates ou colocar classes nos monstros.

3. Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja forte


demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado) usando-se a criatividade.

4. Ao menos um enigma, truque ou obstáculo que exige que os jogadores pensem, sem
que possam resolvê-lo simplesmente rolando dados.

5. Ao menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente
(mudar a raça, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente aleatória,
com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o mal.

6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha efeitos


colaterais sobre quem o possua.
7. Algum tipo de falso clímax, onde jogadores desatentos venham a pensar que
venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos possam perceber
que a aventura ainda não terminou.

8. Ao menos um efeito desorientador: teleportação, armadilha espelhada, colapso no


piso, etc.

9. Um local em que os recursos são um problema. Tochas molhadas ou um vento forte


que as apagam, pouco oxigênio ou precisar prender a respiração para nadar através de
um túnel.

10. Um local com itens valiosos, mas que são grandes demais para serem tranportados,
ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados por monstros.

11. Uma criatura que aparenta ser o que não é: mímico, doppelganger, esporo de gás,
etc.

12. Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico, que o DM
deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo de explicação.

Mar 17, 2009 12:28 AM

E o Old Dragon tem novidades…

by Fabiano Neme

Faz tempo que não falo do Old Dragon aqui, né? Pois é, chegou a hora de liberar mais
umas coisinhas.

Primeiro de tudo, vou falar da organização do livro. Inicialmente, iremos lançar uma
versão Basic do Old Dragon, abrangendo os primeiros 5 níveis do jogo. Vai dar
tranquilamente para o dungeon crawl nosso de cada dia, é claro, mas só vai mostrar a
ponta do iceberg. Enquanto desenvolvemos a versão completa (por completa, entenda-
se até o nível 36!), vamos testar e ouvir as opiniões de vocês a respeito da versão Basic,
para que esse jogo se torne um marco no RPG brasileiro.

Bem, acho que já podemos largar algumas coisinhas a mais para vocês…

Classes: assassino, clérigo, homem de armas, mago e ladrão.

Raças: anão, elfo, halfling e humano.

Monstros:

Animais gigantes
- Aranha
- Besouro
- Rato
Bullete
Bugbear
Cubo gelatinoso
Esporo de gás
Gigante
Gnoll
Goblinóides
- Goblin
- Hobgoblin1
Mortos-vivos
- Esqueleto
- Zumbi
Ogro
Orc
Troll
Urso-coruja

Uma coisa que é importante falar sobre o Old Dragon. Ele não é um simulacro, é um
jogo próprio, mas com inspiração dos jogos dos anos 70 e 80, com menos regras e
maior espaço para improvisação e adjudicação, tanto por parte do mestre quanto dos
jogadores.

Além disso, temos o preview do kobold (é provisório ainda, especialmente a ilustração,


que é do AD&D): PREVIEW

E era isso! Em breve, mais novidades!

Lindão o logo, né?

EDIT!

Acabei de receber pelo msn a imagem oficial do nosso kobold!


1. Não foi fácil convencer o Daniel a usar Hobgoblin ao invés de Robgoblin!

Mar 13, 2009 12:11 PM

A Espada Diabólica

by Fabiano Neme

Pra mim existem três autores essenciais para o “clima


D&D”: Tolkien, Robert E. Howard e Michael Moorcock. O Moorcock lançou um livro
chamado A Espada Diabólica (no original Stormbringer), que está entre as coisas mais
geniais que li em termos de fantasia.
A Espada Diabólica conta a história de Elric, um imperador de um reino decadente
albino e f’rágil que decidiu abandonar o trono. É muito interessante a quebra de
paradigma que Elric proporciona. Na literatura fantástica estamos acostumados com o
herói fortão que mata o feiticeiro malvado e salva a mocinha indefesa, certo? Já Elric é
um doente que pratica feitiçaria e mata a própria namorada.

Mas o grande trunfo da saga do Campeão Eterno é a espada negra Stormbringer. A


Stormbringer é uma arma inteligente que se alimenta das almas daqueles que mata
(muitas vezes contra a vontade de Elric).

A históra de Elric é trágica, ele destrói e mata (muitas vezes involuntariamente) todos
que ama. O albino tenta resistir aos ímpetos destrutivos de Stormbringer, mas ele é
praticamente um escravo da espada. Como ele próprio diz no livro, “Esta espada aqui a
meu lado… não pára de me chamar mestre, porém sinto-me seu escravo.”

No cenário do livro ocorre a eterna guerra entre a lei e o caos (já falei sobre ela aqui), e
Elric se encontra dividido entre as duas facções, pois a sua ascendência melniboneana é
uma das forças caóticas e, por ser uma das encarnações do Campeão Eterno, seu destino
o leva para a lei. O resultado disso é que Elric dá as costas para o caos e se alia aos
defensores da lei, tornando-se uma espécie de ponto de equilíbrio entre as duas facções.

Acho que cabe uma rápida explicação sobre o que é o Campeão Eterno na mitologia
moorcockiana. Na concepção de Michael Moorcock, não vivemos em um universo, mas
sim em um multiverso, com diversos planos, camadas de dimensões e mundos
alternativos, e em todos as forças do caos enfrentam as forças da lei. Só que essa é uma
guerra que nunca pode terminar, pois a lei precisa do caos para existir e vice-versa.

E é aí que entra a força do destino, personificada no Campeão Eterno, um ser que existe
em todos os mundos do multiverso e age como uma força de equilíbrio na guerra das
facções. Mas o Campeão Eterno não sabe que o que é nem a quem serve, chegando a
muitas vezes lutar contra esse papel que lhe foi dado, sem nunca atingir a vitória.

A Espada Diabólica está esgotada há muitos anos no Brasil, mas pode ser facilmente
encontrado em sebos (o meu saiu por R$ 5,00!) ou no Estante Virtual.

Mar 12, 2009 12:11 PM

Resenha: Dungeons & Dragons 5E

by Fabiano Neme

É inegável que a indústria do RPG mudou, o que acabou causando que algumas pessoas
abandonassem o D&D. Compreensível. World of Warcraft ainda está no topo, é claro,
agora dizendo que estão prestes a ultrapassar a barreira dos 100 milhões de usuários no
final do ano. Com as modificações da versão 6.0 e a última expansão, é fácil perceber
por que milhões estão dispostos a pagar US$ 25,00 por mês; é menos do que uma ida ao
cinema, considerando-se os custos da gasolina.

Mas chega de falar de WOW; vamos falar sobre a quinta edição do D&D!

Para começo de conversa:

A principal mudança é que não se fala mais em livros. Ao menos não fisicamente. Ao
invés disso, você tem um grande arquivo para download e então uma assinatura, mais
ou menos a mesma coisa que fizeram com o Steam enquanto o Valve ainda existia. Mas
falaremos sobre isso mais além.

Considerarei que você possui a quarta edição ao escrever este review. Se não… boa
sorte. Há alguns anos atrás eu teria mandado você ir até a sua loja de RPG de confiança
e comprar a 4E na estante de livros usados, mas como a última loja de RPG fechou no
mês passado, isso deixa de ser uma opção. Se realmente quiser, terá que procurar no
Ebay ou na Amazon. Isso é irrelevante, na verdade, já que o que você realmente quer é
5E, certo? Certo.

Então, para começo de conversa, vamos dar uma olhada no Livro do D&D, que
antigamente chamávamos de Livro do Jogador. Por que a mudança no nome? Bem, é
porque não existe mais a distinção entre jogadores e DMs. Todos são um jogador, e o
DM é apenas uma linha no código do servidor do D&D hoje em dia. Tudo automático!
Faça o login e crie seus personagens, e o DM automaticamente gerará uma sequência de
eventos para você, perfeitamente equilibrados. Chega de perder tempo preparando uma
sessão, chega de esperar o DM ter uma idéia. Mais sobre isso mais tarde, agora vamos
dar uma olhada no conteúdo do Livro do D&D.

No mais, este é o D&D que conhecemos e amamos. A maioria da 4E está aqui, exceto
que foi totalmente refinada e ainda mais simplificada.

Hit points funcionam da mesma forma que antes, mas os healing surges foram
totalmente modificados. Agora todos os jogadores podem usar um healing surge ao
invés de uma standard action, sem penalidade. Você não precisa mais depender dos
Leaders para cura; você poderá fazê-lo por si só, se preferir. E o melhor de tudo: os
healing surges recarregam após cada encontro - cura infinita! - então agora você e seu
grupo podem ir com tudo em todos os encontros sem precisar perder meia hora
discutindo, planejando e administrando seus recursos.

Os alinhamentos também foram modificados. Nove alinhamentos eram demais na 3E, e


até mesmo havia excesso nos 5 da 4E, então agora possuímos apenas 3: Leal, Bom e
Sem alinhamento. Este é um jogo heróico do bem contra o mal e eu fiquei feliz em ver
que as regras enfatizam isso.

Personagens:

E então vamos à maior modificação, que é a mescla entre a classe e a raça no Pacote de
Personagem. Isso é muito old school, clássico como OD&D, quando os elfos eram uma
classe. Nós voltamos a esse ponto e foi parte de um processo natural. Não foi uma
surpresa. Quer dizer, a 4E já meio que determinava certas raças para classes específicas:
Tiefling Warlocks, Dragonborn Paladinos. Jogar com coisas como Anões Magos e
Gnomos Bárbaros nunca fizeram sentido, então não havia razão para continuar
permitindo. Com esses Pacotes de Personagem, você sempre terá números equilibrados.

Na verdade não existem mais a bagunça que era a criação de personagem. Escolha um
pacote e todas as suas estatísticas iniciais serão pré-calculadas. Rolagens de habilidade
ruins são coisas do passado: 13 em força? Já era! Agora você é um Guerreiro, você
ganha automaticamente um 20 em força. Tudo está equilibrado como deveria ser. A
armadura é escolhida com base na melhor opção para o seu personagem (armadura de
placas para o paladino, cota de malha para o ranger, etc). Especializações em armas são
escolhidas e armas distribuídas, e agora todas as armas causam 1d10 de ano, deixando
tudo equilibrado. Chega de injustiça!

Esses são os Pacotes de Personagem que se pode escolher:

Marcial: Meio Orc Bárbaro, Anão Guerreiro, Elfo Negro Ranger, Halfling Ladrão. Cada
uma das classes marciais possui uma especialização em arma diferente: bárbaros usam
machados, guerreiros usam espada e escudo, rangers usam duas espadas e ladrões usam
adagas; armas de ataque à distância são machados de mão, bestas, arcos longos e
shuriken, respectivamente.

Divinas: Aasimar Clérigo, Meio Elfo Druida, Humano Monge, Dragonborn Paladino.
Classes divinas também possuem trilhas de armas diferentes, todas que não causam
sangramento. Clérigos usam maças, druidas usam bastões, monges usam ataques
desarmados e paladinos usam martelos de batalha.

Arcanas: Gnomo Bardo, Genasi Feiticeiro, Eladrin Mago, Tiefling Warlock. Classes
arcanas recebem implementos diferentes: bardos usam um instrumento musical,
feiticeiros usam cajados, magos usam varinhas e warlocks usam orbs.

Multiclasse? Já era. Ninguém usava, então por que manter?

Magia e poderes:

Agora vamos falar sobre itens mágicos. Colocar os itens mágicos no livro do jogador na
4E foi uma ótima decisão. Quem gostaria que o DM rolasse em segredo as tabelas para
surpreender os jogadores? Antigamente, algumas vezes você ganharia algo que não iria
usar. Na 4E os jogadores já podiam escolher seus itens quando encontrados ao invés do
DM, e agora é ainda melhor: não precisa escolher! Já que existe uma relação lógica de
itens para cada Pacote de Personagem, não há motivos para usar tabelas aleatórias.
Agora, a cada nível, o jogo diz o que você irá receber. Nível 2? Aqui está sua espada +1!
Nível 5? Aqui está uma poção de cura e um escudo mágico. É sensacional; você ganha
os itens ao subir de nível sem precisar se preocupar com coisas ruins e aleatórias.

Os poderes das classes também receberam modificações muito esperadas. Ao invés de


fazê-lo agonizar tendo que escolher dentre um punhado de escolhas a cada nível, cada
Pacote de Personagem agora possui uma árvore de poderes padrão que diz o que você
receberá a cada nível. Chega de decisões desnecessárias ou perda de tempo; cada Pacote
de Personagem recebe a mesma coisa ao subir de nível. A melhor parte é que você está
absolutamente livre para interpretar como o poder é. Se você quer que ele seja baseado
em fogo, é só dizer que é baseado em fogo! Jóinha!

Mas a melhor coisa é o sistema de combate novo e simplificado. Você não precisa mais
ficar perdendo tempo enquanto escolhe qual poder usar. Cada vez que chega o seu
turno, você simplesmente usa a power card com valor mais alto, e o jogo já deixa bem
claro qual delas é esta. Então, se você tem um poder do nível 10, você usa esse
primeiro, então o de nível 9, e por aí vai. Uma vez que você chegou no poder de nível 1,
você fica usando esse de novo e de novo. Mas como cada encontro é criado e
equilibrado para durar entre 4 e 5 rounds, você só chegará aos poderes de níveis mais
baixos uma ou outra vez. Isso é muito legal, pois você estará constantemente usando
poderes novos cada vez. É claro que a 4E já funcionava mais ou menos assim, já que
sempre fez mais sentido usar seu poder de Encontro mais forte primeiro, seguido pelos
À vontade, etc. Mas isso significava que você sempre guardava o poder Diário para o
último encontro da noite. São 11:30 d anoite e vocês vão parar à meia-noite? É hora de
usar o poder diário! CHATO! Agora todos são À vontade e você só precisa seguir a
ordem da lista de poderes. Muito melhor.

E mais: já que os itens mágicos agora estão ligados ao avanço do personagem, todos os
números já ficam somados nos cartões dos poderes. Sem matemática! É só rolar o dado
ou usar o rolador que vem junto com o arquivo e mandar brasa! Sensacional!

Criador de dungeon:

Agora vamos falar do que costumava ser o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros.
Eles foram totalmente substituídos pelo DM (dungeon maker)’s cenário de dungeon.
Quando cada jogador se loga com seu personagem no servidor e baixa o Livro do D&D,
ele simplesmente coloca o nome do grupo ou da campanha e o cenário é
automaticamente gerado e baixado para o livro.

Este cenário de dungeon é feito especialmente para seu grupo específico, e equilibrado
perfeitamente para que nenhum personagem tenha a menor chance de morrer. É como
estar em seu próprio livro sendo o herói! Cada cenário possui uma breve cena
introdutória (você pode interpretar essa parte, mas por que se preocupar com isso, pode-
se simplesmente pular a introdução) e então uma dungeon para entrar, com um encontro
com monstros e algum tesouro, todo pré-gerado no livro e perfeitamente equilibrado.
Mate o monstro e siga em frente. É só passar por 5 encontros de duas páginas cada e
você sobe de nível. 10 páginas por nível, 500 páginas no total, um monte de conteúdo e
tudo é previsível, divertido e rápido!

E sim, você me ouviu bem: é garantido no mínimo 1 nível por sessão de jogo. Ter
direitos é a nova expressão no mundo do RPG e é isso que o D&D lhe entrega. Todos
são recompensados no mesmo ritmo, independente de habilidades ou esforço. A
recompensa é jogar o jogo.

Ah, eu esqueci de comentar, você irá adorar saber que os skill challenges não existem
mais! Os personagens ainda possuem perícias, é claro, mas não é mais necessário perder
tempo interpretando elas. É só rolar 1d20 quando o jogo mandar e ver se você foi bem
sucedido ou não. Skill challenges ficaram super simplificados, então não é mais
necessário determinar se você passou ou não ao acumular 7 ou 8 rolagens de dados
(TÉDIO!). É só uma rolada para ver se você passou automaticamente e, caso tenha
falhado, mais uma rolada para ver quanto tempo leva para passar.

A melhor parte do cenário é que cada encontro é único. Você não tem que passar por 10
salas cheias de goblins; você só os encontrará uma vez. Cada dungeon possui criaturas
únicas e tesouros diferentes que são perfeitamente equilibrados para o nível do seu
personagem. Nenhum encontro será “fácil demais” ou “difícil demais”. E antes que
você pergunte (SPOILER À FRENTE!) na luta final vocês todos enfrentam o T——-e e
quando vocês o matarem, vocês chegam ao nível 30 e vencem o jogo! Então seus
personagens recebem prêmios por desempenho e você pode passar seu melhor item
mágico para o seu próximo personagem.

É claro que cada vez que você escolher um dos 12 Pacotes de Personagem, o cenário
inteiro será gerado novamente para você. Na próxima vez, você pode tentar no modo
HARDCORE e ir até o nível 50. Eu acho que existe ainda um modo IMORTAL, mas
nós não chegamos lá ainda.

Em resumo:

Em resumo, você definitivamente deve baixar uma cópia do D&D 5E. Postarei o torrent
mais tarde. Já que é um jogo grátis agora (cheio de anúncios no e-book, mas meu
próximo post será sobre como bloqueá-los), não existe mais pirataria na 5E. É só baixar,
compartilhar e jogar! É um jogo sensacional que marca uma nova era para o RPG, e o
melhor de tudo é que é algo que você pode jogar com seus amigos enquanto esperam
que um raid do WOW comece. Você pode subir uns 5 ou 6 níveis antes da raid, então
jogar um pouco do WOW, então subir mais uns níveis durante a raid… vocês todos
podem chegar ao nível 50 em uma semana ou duas, mesmo que vocês só joguem
enquanto fazem outras coisas, então é fácil, é rápido, é divertido. Campanhas não leva
mais anos para terminar - só um mês. Com o D&D 5E, é realmente como uma história
de fantasia épica que você sempre vence. É aventureiro, é emocionante, é equilibrado e
é sensacional!

Nota: 10. Jogarei novamente!

Tirado de: Gamegrene

Mar 11, 2009 11:16 AM

Ptolus: sessões 4 e 5

by Fabiano Neme
A terceira sessão marcou a entrada de um novo personagem
no grupo: o anão Ulfar, jogado pelo Alex. Ulfar estava viajando de navio até uma cidade
costeira próxima de Ptolus, porém uma tempestade acabou destruindo sua embarcação,
obrigando-o a ancorar na cidade sob a espira. Lá conheceu Jevica Norr, que lhe apontou
Ulrik e Dean como prováveis aventureiros que precisariam de um bom ladrão.

Após uma breve conversa, Ulfar foi integrado ao grupo e então rumaram para o
Undercity Market para tentar conseguir informações sobre os Shuul. Lá eles
encontraram um contato que conhecia um contato que tinha um amigo que conhecia um
Shuul e que estaria disposto a conversar com eles em um local público - a taverna
Ghostly Minstrel. Por uma quantia em ouro, claro.

No Ghostly Minstrel Ulrik e Dean foram conversar com o suposto Shuul enquanto Ulfar
ficava observando os arredores. Nisso, o anão percebeu que um grupo de pessoas correu
para fora da Delver’s Square durante a reunião, prontamente avisando Dean e Ulrik.
Após encerrarem abruptamente a conversa com o Shuul, os três aventureiros rumaram
até o apartamento de Dean, que havia sido invadido pelos homens que observavam a
reunião. Durante a luta, um dos ladrões tentou fugir com o tomo com magias
Chaositech, mas foi morto por Dean. Ele portava uma estranha chave com a cabeça no
formato de um rato.

Dean achou a chave intrigante e resolveu estudá-la. Descobriu que se tratava de um


artefato menor, a Chave de Abhoth, que, mediante um pequeno sacrifício ao Galchutt,
abriria qualquer fechadura. Neste ponto, os aventureiros descobriram o terceiro vértice
do triângulo de seus oponentes: os Sorn, os Shuul e agora os cultistas do caos.

Então, agora com o auxílio de Ulfar, o ladrão, retornaram ao templo do Deus Rato1.
Com facilidade, os aventureiros limparam o primeiro nível do templo, quando se
depararam com uma estátua horrenda de um rato. Ao tocar na estátua, Ulfar ativou uma
wall of force atrás deles, mantendo-os aprisionados na sala. Investigando a estátua, o
anão ladrão2 descobriu uma fechadura, lhe restando experimentar a Chave de Abhoth.
Após pagar o sacrifício em hit points, a estátua deslizou para o lado, revelando uma
escadaria para o nível inferior do templo.

Lá se depararam com três esqueletos e uma criatura criada por chaositech, também
undead. Após derrotarem esses oponentes, Ulfar, como bom scout (e com darkvision)
foi à frente do grupo para descobrir o que lhes esperava adiante. Seguindo pelo túnel da
dungeon, Ulfar se deparou com uma sala com duas portas com duas cabeças de
demônio, uma sorridente e outra tristonha. A sorridente tinha uma safira em um dos
olhos e no outro, um buraco vazio. A tristonha tinha um rubi em um dos olhos e no
outro um buraco vazio igual à outra.

Pelo outro lado, Ulfar encontrou uma sala com um lago interno, junto com algumas
criaturas. Já na última sala, o horror: três esqueletos e dois beholders! Sabiamente, os
aventureiros deram preferência para as criaturas na outra sala. Após derrotá-las,
perceberam que havia um túnel submerso que levaria a uma outra sala. Seguindo por
ele, os aventureiros chegaram até uma sala iluminada com um grande baú cheio de ouro.
Movidos pela ganância, pegaram todas as moedas de ouro, o que disparou uma
armadilha que inundou a sala. Ulfar conseguiu sair com tranquilidade. Ulrik conseguiu
se escapar no último momento, levando amarrado o afogado e perto da morte Dean.

Só lhes restando a última sala, os aventureiros resolveram investigar melhor os


beholders. Ulfar havia se enganado, não eram beholders. Eram gas spores, plantas que
muitas vezes confundem os aventureiros, pois são bastante semelhantes aos beholders.
Após limparem a sala, encontram um baú com uma poção misteriosa, um pouco de ouro
e uma safira.

De posse da gema, rumam em direção à sala das portas, colocando a pedra azul no olho
vazio do demônio sorridente, ato que acabou por abrir a sua porta, revelando um
corredor até uma sala com duas outras portas.

O que haverá por trás dessas portas? O que será que contém o frasco encontrado no baú
dos falsos beholders?

1. Que foi explorado na segunda sessão, com resultados desastrosos!


2. Trocadilho péssimo, eu sei. Desculpe tê-lo feito rolar até aqui só para ler essa
bobagem.

Mar 10, 2009 6:08 PM

Fórum!

by Fabiano Neme

Eu vou confessar uma coisa: às vezes eu sou meio lerdo das idéias.

Tem tanto blogueiro por aí se matando pra construir um fórum para o seu blog, começar
do zero, a trancos e barrancos e eu aqui, com um mega-fórum à minha disposição e sem
cair a ficha de juntá-lo ao Vorpal.

Mas eu digo uma coisa: eu posso ser lerdo às vezes. Mas a ficha sempre cai. Lei da
gravidade, sabe?
Então é para isso que serve este post. Para apontar aquele botãozinho ali, do lado do Eu,
RPGista, que leva para o Fórum da Valinor. É um fórum muito legal que, apesar de ser
direcionado aos fãs de Tolkien, tem diversas seções destinadas a outros assuntos.

E, dentre essas seções, é claro que a que mais importa é a de RPG. A parte de RPG da
Valinor tem diversas subdivisões, para que o pessoal possa encontrar mais facilmente
assuntos de seu interesse.

As subdivisões do Fórum de RPG da Valinor são:

RPG - o fórum geral e genérico, para assuntos que não se enquadram em nenhum outro
subfórum.

Play by Forum - a mesa de jogo virtual da Valinor, com direito a rolador de dados
integrado!

Notícias de RPG - um agregador de RSS dos principais sites de RPG do Brasil e do


mundo, com espaço para discussão das principais notícias que envolvem o nosso hobby.

D&D 4ª Edição - um subfórum só para discutirmos sobre a nova edição do D&D.

D&D e d20 - o refúgio D&D old school da Valinor, onde falamos sobre as edições mais
antigas do D&D e outros jogos da linha d20.

Card games - munchkin, spellfire, magic… diga qual é o seu veneno e discuta-o aqui!

Outros sistemas - como assim “eu não jogo D&D”? Ah, tudo bem. Tem fórum para isso
na Valinor.

Quero jogar! - está com os dedos coçando de tanto tempo que não rola 1d20? Seus
problemas acabaram! Encontre seu novo grupo na Valinor!

Ok, antes de continuar, eu preciso avisar uma coisa: o fórum é um lugar de debates
fortes. Se tu acha que pode ficar ofendido com tópicos como Preconceito no RPG:
GURPS e Como é um combate REAL?, é melhor ficar só olhando, porque a gente
debate como se não houvesse amanhã!

Mas… sabe qual é a melhor coisa da Valinor? Não são os fóruns, não é a mesa de jogo,
não é o rolador de dados… são as pessoas extraordinárias que postam por lá. Além de
mim (hohoho!), tem o TT1 do Riff, o Luiz, o Anand do Rolando 20, o Elda King e um
bando de gente que volta e meia comenta aqui no Vorpal que também participa do
fórum da Valinor.

O meu nick no fórum é Skywalker. Espero ver vocês por lá!

Mar 6, 2009 9:00 AM


Monte Cook strikes back!

by Fabiano Neme

E eis que o velho Monte aprontou de novo! Depois de mudar a forma como vemos os
cenários de campanha com Ptolus, ele anuncia o projeto Dungeonaday para a semana
que vem!

Será um website que vai oferecer, de segunda a sexta, material novo para o D&D 3.5.
Basicamente se trata da construção de uma campanha baseada em exploração de
dungeons, seguindo o bom e velho clima old school.

Dungeonaday vai descrever uma misteriosa e imensa mega-dungeon chamada Dragon’s


Delve, com segredos fascinantes e grandes perigos. Irá incluir locais como a Font of
Dreams, o Domain of the Venom Cult, a Prision of the Red Saint, o Aberrant
Laboratory, a Sprawl of the Demon Leige e a Secret City. Ela irá oferecer encontros
bizarros com a Bestial Host, os Insidious Kings, o infestado por demônios Czarzem the
Wicked e o Prince of Dragons. Ela guardará tesouros e segredos como os Twelve Secret
Sigils, Sao’s Bones e as mystical wendways. Mas a aventura inclui muito mais do que
apenas uma dungeon. Dungeonaday também descreve os arredores (infestados de ruínas
intrigantes), a cidade de Bridenford (que está mais envolvida com os acontecimentos do
que aparenta), viagens até uma ilha misteriosa e um hipercubo extradimensional (?!?) e
viagens até planos estranhos.

Dungeonaday também tem outras coisas legais, como o blog que o Monte irá manter,
onde vai dar dicas sobre o projeto, idéias de background, etc. Dungeonaday também terá
uma comunidade própria, com fóruns, votações, além da contínua interação do Monte
Cook com dicas, informações e respondendo perguntas. O feedback dos membros irá
afetar diretamente o andamento do projeto.

É claro que esse parque de diversões nerd não sai de graça. Mas o preço é relativamente
justo: US$7,00 por mês para os primeiros assinantes. Apesar de ser direcionado para a
3.5, o Dungeonaday não vai ter grandes aprofundamentos em termos de regra, podendo
ser aproveitado por quem joga outras edições do D&D, podendo ainda abranger Arcana
Evolved e Pathfinder no futuro.

Outro ponto interessante do projeto é a relação do Dungeonaday com Dwarven Forge e


o Reaper (dois dos principais patrocinadores da empreitada). Provavelmente teremos aí
miniaturas exclusivas e sets de dungeons diretamente do projeto.

Não sei vocês, mas eu achei excelente, ainda mais por ser direcionado à terceira edição
do D&D!
E isso é a demonstração de um fenômeno interessante. Isso demonstra que a evolução
do D&D não se dá de edição para edição. A terceira edição não é uma melhora da
segunda, é um jogo diferente. Assim como a quarta é um jogo diferente da terceira e da
segunda e por aí vai. Não é como nos video games que, quem tinha um Playstation 1
comprou um Playstation 2 e agora quer um Playstation 3, por ser a evolução natural do
seu video game de escolha.

A edição do D&D é a escolha e não se passará para outra (seja para frente, seja para
trás) por motivos de “evolução” ou “melhora” ou até mesmo “atualização”, mas sim
porque prefere a nova edição à antiga. Eu, por exemplo. Eu jogo a terceira edição, testei
a quarta, não gostei e agora não pretendo deixar de jogar a terceira (embora esteja louco
para testar o meu BD&D do Eric Holmes!).

E isso acaba sendo uma coisa positiva para o mercado de D&D, pois as editoras que
investiram em material para a 3.x provavelmente manterá boa parte de seu público
consumidor, lançando material novo e de qualidade.

Mar 4, 2009 11:07 AM

Post completo: Anão

by Fabiano Neme

Primeiro de tudo, preciso dizer que me


surpreendi com a popularidade da enquete. Eu imaginava uns 10, 15 votos, mas… 52? É
uma ótima surpresa, sem dúvida. É uma pena que a opção que votei perdeu… por um
voto.

Mas tudo bem. Vamos aos anões!


Ao invés de usar a mesma estrutura dos demais posts completos, com subtítulos e
informações bem específicas, optarei por uma estrutura mais livre, buscando apresentar
pequenos detalhes que, fora de contexto, parecem irrelevantes, mas ao considerarmos
como parte de um todo (a raça dos anões), enriquecem em muito essa raça tão pouco
explorada pelos livros de D&D.

Um dos pontos mais surpreendentes da sociedade anã é a grande disparidade numérica


entre homens e mulheres. De cada três anões que nascem, dois são do sexo masculino,
coisa que afeta praticamente todos os aspectos da vida dos anões. A maioria dos anões
homens não se casa, devotando suas vidas para suas carreiras como artesãos,
mineradores, aventureiros, etc.

Os anões que chegam a se casar se tornam extremamente ciumentos e possessivos para


com suas esposas, abdicando da sua liberdade para se dedicar à sua parceira e aos seus
filhos. O fato de que a metade dos anões homens estarem destinados a não encontrarem
uma parceira não é motivo para frustração ou tristeza, pois o trabalho satisfaz
completamente as necessidades do anão solteiro, tanto é que muitos anões, mesmo
diante da oportunidade de se casar, abrem mão para se manterem focados e dedicados
no trabalho. A grande maioria dos heróis e lendas dentre os anões decorre de criaturas
solteiras, já que a vida de casado representa o fim da vida de aventuras para os anões.

A mantença dos hábitos de aventureiro por parte de um anão casado representa uma
grande ofensa à parceira, pois representa que a mulher não é digna da atenção e do afeto
do marido que insiste em caçar orcs e tesouros. Isso é devido à tendência leal, comum à
raça dos anões.

De modo geral, os anões são vistos como criaturas focadas, obstinadas, talvez até com
um leque de interesses bastante restrito, porém são conhecidos pela enorme dedicação
que destinam para alcançar seus objetivos. Os anões se organizam em clãs, mais do que
as outras raças, e poucos adquirem o hábito de passar muito tempo na companhia de
criaturas que não sejam anãs.

Uma característica comum nos personagens da raça anão é o ciúme que possuem em
relação às suas posses. Os anões tendem a acumular riquezas, gastar dinheiro apenas
para fazer mais dinheiro, e são muito desconfiados em relação a ladrões. Na sociedade
anã, existe apenas uma penalidade para batedores de carteira e ladrões: a morte; a não
ser que o ladrão esteja trabalhando para os anões para prejudicar um terceiro.

Muitos anões são vingativos e costumam guardar mágoas e insultos por muitos e muitos
anos, podendo aproveitar situações impróprias para jogar na cara assuntos e situações
que há muito tempo deixaram de ser importantes e relevantes.

Entretanto, os anões possuem um senso de humor bastante peculiar. Sempre que um


anão é responsável por salvar a vida de uma criatura de outra raça, sempre haverá um
discurso de que se não fosse pelo anão, ninguém seria capaz de salvar a criatura, ou de
que o anão simplesmente não acha que o problema que a criatura enfrentava fosse algo
tão ruim (por mais horrível que seja a situação, o anão sempre diz que era uma coisinha
de nada). Mesmo que a missão do anão envolva matar demônios, destruir uma tribo
inteira de orcs ou derrotar o Tarrasque usando apenas um pedaço de pau, o anão sempre
irá falar sobre o feito de forma casual, como se não fosse algo simples e corriqueiro.
Talvez isso possa explicar a clássica penalidade na habilidade Carisma que os anões
costumam ter, especialmente no que diz respeito às relações com seres de outras raças.
Por outro lado, os anões possuem uma determinação poderosa, que os impulsiona
adiante mesmo quando todos os outros desistiram. Existem várias lendas e histórias
sobre anões que enfrentaram os mais terríveis obstáculos e que foram bem sucedidos ou
que morreram tentando.

Os anões abominam escravidão e todas as outras formas de servidão forçada, tanto entre
eles quanto entre outras raças. Aqueles que escravizam anões correm o risco de
despertar a fúria da raça inteira.

Quando um anão morre, é uma grande desonra deixá-lo sem ser enterrado. As
comunidades dos anões enterram seus mortos em grandes mausoléus de pedra após uma
cerimônia de cremação, simbolicamente devolvendo-o à forja de Moradin e à terra,
enquanto a sua alma é libertada para ir para os planos exteriores.

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Feb 25, 2009 10:25 AM

Mestrando D&D do nível 1 ao 20

by Fabiano Neme

Quando escrevi o post sobre a minha campanha de D&D do nível 1 ao 20, o Youkai X
comentou fazendo algumas perguntas bastante interessantes sobre a experiência de
mestrar uma campanha tão longa. Considerei respondê-lo em um comentário, mas ele
foi ficando maior e maior, até que decidi transformá-lo em um post.

Manter uma campanha rolando por mais de 3 anos é um grande desafio. Para isso é
preciso bastante planejamento, desde o início, por parte do DM. Infelizmente, só
descobri isso lá pelo nível 8. No começo, eu planejava uma coisa bem simples, do tipo
uma aventura independente que durasse 2-3 sessões, e assim por diante. Daí eu decidi
usar o plot básico do meu primeiro e-book, o Tyr. Ok, isso não foi problema algum,
milagrosamente (e por pura coincidência), o plot básico do Tyr se encaixou como uma
luva em Greyhawk. Daí eu pensei: ok, consigo levar isso até o nível 10, o grupo
desmascara o Meorn, mata o devil e daí a gente encerra a coisa por aí.

O problema veio quando eu estava dando uma carona para um dos jogadores. Ele me
falou “cara, tu vai ter que dar um jeito de colocar o Vecna na história!” Bem, com muito
esforço, consegui chegar à idéia de criar os quatro arautos do Vecna (o Meorn seria um
deles, o arauto da guerra), imitando os quatro cavaleiros do apocalipse.
Mas eu estava trabalhando demais naquela época e confesso que por uns bons 3 níveis
(entre o 13 e o 16, mais ou menos) a qualidade da história afundou bastante, eu não
tinha tempo de criar aventuras toda a semana e, ao mesmo tempo, não queria deixar
meus jogadores na mão. O bom é que eu consegui fazer com que eles se apegassem aos
personagens, ao cenário e à história, fator decisivo para a continuidade da campanha.

Outra coisa que eu aprendi da maneira mais difícil foi o frágil equilíbrio do jogo. Em
uma sessão em particular (na verdade a minha sessão favorita de toda a campanha), eu
coloquei uma dungeon cheia de enigmas, em que os jogadores ganhavam itens mágicos
conforme iam acertando os enigmas. Ora, por óbvio eles ficaram fortes demais, o que
me obrigou a pular várias etapas em termos de nível de desafio durante a campanha.

Mas uma coisa que me deixou muito feliz foi o comprometimento do grupo para com a
história. Muitas pessoas falam que jogador de D&D é power gamer, só quer saber de
itens mágicos e aumentar de poder e blá blá blá. Então, em uma sessão da campanha,
Mordenkainen ia presentear cada um dos personagens com uma magia Wish. Ora, um
jogador de D&D padrão pediria as coisas mais overpower possíveis, mas a Monica me
surpreendeu com o seu pedido. Como eu comentei no outro post, a Maya, personagem
da Monica, estava grávida do Vecna, que havia encontrado em uma viagem no tempo.
Para derrotar o caveirão, o grupo deveria sacrificar essa criança em um ritual sangrento
e horrível. Então o wish da Maya foi de que a Mialee, sua filha, não precisasse ser
sacrificada no ritual. Cara, isso foi simplesmente sensacional! Mas isso me causou um
problemão: o que iria acontecer no ritual? Foi quando eu tive a idéia de que, após o
ritual, Mialee desapareceria e ressurgiria como a nova deusa do Sol em Oerth.

Outro problema que eu tive foi quando o grupo passou do nível 15, pois eles estavam
poderosos demais. Equilibrados para o nível deles, mas poderosos demais. No nível 17,
eu conduzi aquele que foi o combate mais frustrante para mim. Eu coloquei um
beholder, dois mind flayers e 5 trolls (com classe de bárbaro nível 7) para enfrentar o
grupo. Bem, o grupo liquidou os monstros sem tomar nem um ponto de dano!

No nível 18 eu criei uma situação muito interessante. Eu coloquei o grupo para subir
uma escada em uma zona de antimagia. Só para não deixar a coisa muito vazia,
coloquei uns elementais do ar voando por ali. Era um encounter level 1/2 (sim, meio).
Resultado: quase um TPK. Os jogadores ficaram simplesmente aterrorizados com os
elementais, pensavam em fugir, em desistir do ritual… teve personagem chegando a -3
de HP… um caos! Eu, claro, rio deles até hoje.

Por fim, o grande combate contra o monstro que todo jogador sonha em derrotar: o
Tarrasque. Tem um cara que faz miniaturas de D&D por encomenda e eu pedi um
Tarrasque especialmente para essa sessão (qualquer dia eu posto uma imagem dele
aqui). Foi o melhor combate de toda a campanha. Teve uma hora em que o clérigo, à
distância, ficava lançando a magia blade barrier, o que deixou o Tarrasque puto da vida.
Perto do Tarrasque estava o druida/shifter, na forma de dragão vermelho (huge). O
Tarrasque, irritado com o clérigo, pega o dragão e arremessa ele 60 feet até o clérigo!

Outro grande momento foi quando o Tarrasque foi finalmente derrotado. O Guerreiro do
grupo, em uma full round, causou 210 pontos de dano no monstro, levando ele até -193!
O Leandro até hoje se gaba desse feito.
Bem, esse foi um behind the screen da minha grande campanha em Greyhawk, com
todos os trunfos e falhas que eu tive pelo caminho. Agora é a vez de vocês. Me contem
sobre suas campanhas! Em que ponto vocês acertaram em cheio? Em que ponto vocês
erraram feio?

Feb 20, 2009 9:23 AM

Alinhamentos e tendências

by Fabiano Neme

Os alinhamentos são um elemento chave do D&D. Apesar de não serem vistos como
limitadores de comportamento, são eles que ditam a base da conduta do personagem.
Mesmo assim, os alinhamentos podem ser interpretados como barreiras para o jogador
interpretar o seu personagem. Um personagem leal e bom não é leal e bom o tempo
inteiro, ele pode ter uma leve tendência para um lado ou para outro, e é essa tendência
que dá cor e vida ao personagem.

A tabela do alinhamento

Esta tabela representa todos os alinhamentos possíveis. Os nove alinhamentos básicos


não possuem uma tendência entre parênteses, esses são os casos do personagem que é
absolutamente convicto das suas ideologias. Os oito alinhamentos situados entre os
nove básicos, na parte externa da tabela, representam alinhamentos intermediários e os
oito alinhamentos restantes, ao redor do Neutro, representam tendências que um
personagem neutro possui para se comportar um pouco mais como outro alinhamento.
O esquema de cores demonstra a mudança na “tonalidade” do alinhamento quando o
neutro aparece. Movendo da esquerda (Lei) para a direita (Caos), note como as cores se
tornam mais avermelhadas (e menos azuladas), indicando o aumento da influência do
caos. No mesmo sentido, ao mover de cima para baixo, notamos que o alinhamento, que
era claro, se torna cada vez mais escuro, representando a mudança do bem para o mal.

Usando as tendências

Uma tendência pode ser utilizada para indicar um ou mais das seguintes possibilidades:

“Não tão neutro”: uma tendência pode ser usada para demonstrar a preferência de um
personagem ética ou moralmente neutro em relação a um dos “lados” da sua
neutralidade em detrimento do outro.

Exemplo: Um personagem Neutro Bom (Leal) é essencialmente Neutro Bom, mas


demonstra mais traços de lealdade do que os demais seres Neutro Bom, mas não o
suficiente para ser considerado Leal Bom.

“Não tão radical”: no sentido contrário, uma tendência pode ser usada para indicar o
alinhamento de um personagem de alinhamento extremo que prefere dar ênfase a um
aspecto de seu alinhamento em detrimento do outro. Os quatro alinhamentos extremos
são Leal Bom, Leal Mau, Caótico Bom, Caótico Mau.
Exemplo: um personagem Leal Neutro (Bom) pode ser considerado essencialmente Leal
e Bom, mas irá preferir cumprir a lei em detrimento de realizar uma boa ação se for
impossível realizar ambos com o mesmo ato.

“O Hipócrita”: uma tendência pode aparecer quando um personagem Neutro acredita


nas bases filosóficas de outro alinhamento, mas não realiza ações para apoiar essa
crença.

Exemplo: um personagem Neutro decide adorar uma divindade Leal Bom, mas continua
a agir como um personagem Neutro. O alinhamento deste personagem pode ser
considerado Neutro (Leal Bom).

“Filho de Peixe”: quando um personagem prefere se associar com personagens de


outro alinhamento, uma tendência pode ser determinada para demonstrar essa
preferência.

Exemplo: um personagem Neutro que prefere se aventurar com criaturas de


alinhamento Bom será considerado Neutro (Bom). No mesmo sentido, um personagem
Neutro que prefere se aventurar com criaturas Mau, será considerado Neutro (Mau).

“O Ovo ou a Galinha?”: uma tendência pode demonstrar que um personagem acredita


que um alinhamento leva naturalmente a outro.

Exemplo: um personagem Leal Neutro (Bom) acredita que uma sociedade ordeira
promove naturalmente o bem de todos, enquanto um personagem Neutro Bom (Leal)
acredita que uma sociedade boa deriva de uma organização entre os indivíduos. Em
contrapartida, um personagem Leal Bom acredita que a harmonia e o altruísmo são
extremamente importantes e que ambos devem coincidir na sociedade.

Feb 18, 2009 9:47 AM

Tome of Horrors

by Fabiano Neme
No post de hoje, vou contar uma historinha para vocês.
Era uma vez um jogo chamado Advanced Dungeons & Dragons. O inventor desse jogo
era um cara muito carismático chamado Gary Gygax, que tinha uma imaginação muito
fértil e não tinha medo de ser feliz, por assim dizer.

O AD&D, apelido carinhoso dado ao jogo, era sobre heróis que enfrentavam todo tipo
de monstro: orcs, dragões, demônios, mortos vivos, etc. Não preciso dizer que esse jogo
gerou muita controvérsia, especialmente na parte dos demônios, mortos vivos e, mais do
que todos, na parte do etc.

As pessoas que achavam que esse jogo era prejudicial à formação cristã de seus
filhinhos fizeram muito barulho na época, pedindo o fim do jogo, exorcismo do Gary
Gygax e a volta de Jesus H. Cristo. Só que o velho Gary (que na época nem era tão
velho assim) não deu bola para essas pessoas revoltadas e tocava o jogo da forma como
achava melhor: colocando muitos monstros horríveis para serem enfrentados pelos
jogadores.

Só que o pessoal da empresa do Gary não concordava muito com isso, achava que o
jogo deveria agradar essas pessoas. Então o que eles fizeram: mandaram o Gary embora
e lançaram uma nova versão do jogo, mais light e mais indicado para os filhinhos
sensíveis dessas pessoas. Muitos dos monstros horríveis caíram fora do jogo, os
demônios deixaram de se chamar demônios e por aí vai.

E o jogo andou bem, veio a terceira edição, mais corajosa, trazendo de volta os
demônios e outros monstros mais contra-indicado para os filhinhos sensíveis.

Mas muitos monstros legais acabaram caindo no esquecimento nos longos anos que a
segunda edição do AD&D existiu.

Então, uma empresa cujo nome provavelmente não agradaria às mamães dos filhinhos
sensíveis (Necromancer Games) lançou um livro cujo nome também não agradaria às
mamães dos filhinhos sensíveis (Tome of Horrors) trazendo de volta todos esses
monstros terríveis que caíram no esquecimento durante a segunda edição. O próprio
lema da Necromancer Games é “Regras da terceira edição, clima da primeira edição”.
Uma coisa muito legal do livro é que, depois de cada monstro vem a indicação de qual
livro ele pertencia anteriormente.
Tome of Horrors é um livro de monstros indispensável para quem quer passar um clima
mais old school para suas sessões de D&D. E, para os jogadores da 4E, uma boa notícia:
a Necromancer Games já confirmou que lançará, ainda em 2009, o Tome of Horrors
atualizado!

Feb 13, 2009 9:42 AM

O DM também vai ao banheiro!

by Fabiano Neme

Pode ser surpresa para muitos, mas o DM também é gente, também tem necessidades
fisiológicas.

O DM tem sede, tem fome, tem diarreia, tudo aquilo que o jogador tem. E às vezes até
mais. Eu sei porque eu tenho.

Só que muita gente não entende isso. Não quer que o jogo pare.

Então, para situações como essa, encontrei no youtube um vídeo que promete ser muito
útil para situações como essa:

Popout

P.S.: foi só eu ou mais alguém achou de extremo mau gosto o sublinhado em diarreia?
Acho que é um sinal para que eu pare de sublinhar as modificações da reforma
ortográfica…

Feb 11, 2009 10:05 AM

Post completo: Elfo

by Fabiano Neme
Depois de dois posts completos envolvendo
monstros, vamos ao primeiro post completo envolvendo uma raça jogável: o elfo.

Mesmo sendo uma raça bastante explorada no D&D, existem elementos


interessantíssimos envolvendo os elfos que há muito tempo não são explorados,
especialmente sobre a sua fisiologia e aspectos emocionais do elfo. E é exatamente
sobre esses elementos há muito esquecidos que irei abordar neste post completo.

FISIOLOGIA: os elfos possuem habilidades exclusivas, que outras raças só podem


emular através de magias poderosas. Entretanto, eles não se consideram superiores às
demais raças, mas sim, abençoados por possuírem tais poderes.

Dentre essas habilidades encontramos a comunhão, a visão élfica, a manifestação, o


transe e o elo emocional.

Comunhão: todos os elfos nascem com a habilidade de compartilhar suas experiências,


sentimentos e vidas com elfos amados ou com os quais possuem uma relação de
confiança. A comunhão só pode ser realizada de maneira voluntária e entre elfos.

Para realizar a comunhão, os elfos devem se retirar para um local reservado, onde
possam ficar alheios aos assuntos do mundo ao redor. Nesse local, os participantes
devem se concentrar e atingir um estágio de serenidade plena, onde possam pensar
apenas naqueles com quem estão compartilhando suas vidas. Os elfos participantes
devem se livrar de todos os julgamentos e preconceitos em relação aos outros
envolvidos na comunhão. Após esse transe, os elfos suavemente tocam as palmas das
mãos dos outros, abrindo suas mentes para os outros, de forma livre e plena. Durante a
comunhão, os elfos exploram todas as facetas da personalidade dos demais participantes
- os amores, os inimigos, as esperanças, os medos.

Os benefícios da comunhão não se limitam à intimidade plena em relação aos


participantes, eles também se tornam íntimos com seus hábitos, habilidades e formas de
pensar. Desta forma, no dia seguinte ao da comunhão, os elfos participantes recebem um
bônus de sinergia de +2 para todas as jogadas.

A comunhão só pode ser realizada uma vez por semana.


Visão élfica: os elfos possuem uma visão extremamente afiada, com a possibilidade de
perceber nuances do espectro infravermelho, permitindo que consigam enxergar em
locais mal iluminados.

Manifestação: mesmo sendo mais baixos que os humanos, os elfos possuem uma
capacidade única de imposição. A manifestação permite que um elfo aparente ser maior
do que realmente é, impondo sua presença perante outras criaturas. Essa habilidade
decorre da ligação que o elfo possui com a terra e, por isso, só venha a funcionar no
Plano Material. Além disso, a manifestação só pode funcionar no habitat natural dos
elfos, ou em lugares por eles construídos, especialmente quando querem fazer com que
sua presença seja notada por invasores. Por estarem cientes da ligação entre o elfo e a
terra, a manifestação não funcionará se forr utilizada para intimidar outro elfo.

A manifestação dá um bônus racial de +3 para as jogadas de Intimidação por 3 rounds.

Transe: uma das principais diferenças entre os elfos e os homens é que os elfos não
dormem, recuperando-se através de um processo chamado de transe. Apesar de possuir
semelhanças com o sono, o transe é bastante diferente. Ao entrar neste estado, a mente
do elfo se volta ao passado, revivendo memórias tanto agradáveis como dolorosas.
Assim como nos sonhos dos homens, os elfos não possuem controle sobre quais
memórias serão revividas.

Ao entrar em transe, o elfo não necessariamente fecha os olhos, mas se mantém


relaxado, com o olhar distante e perdido, como se estivesse olhando para terras e tempos
distantes. Durante esse tempo, o elfo está ciente do que acontece ao seu redor, mas não
pode interferir mais do que um homem interferiria durante o sono.

Além de ser fonte de descanso, o transe também serve como uma ferramenta de
memória que ajuda o elfo a manter a sua identidade. Já que seu ciclo de vida é bastante
longo, os elfos precisam reviver eventos do passado de forma periódica, para que os
eventos que ocorreram há centenas de anos permaneçam ligados às mudanças na
personalidade que causaram.

Elo emocional: muito raramente, um elfo pode vir a formar um elo místico e
indestrutível com outra criatura. Geralmente esse elo é representado por um presente
dado pelo elfo. Através deste elo, o elfo e o seu escolhido podem perceber, mesmo
separados por grandes distâncias, os sentimentos do outro, seja de alegria, de tristeza, de
raiva ou de vitória. Caso o elfo ou a outra criatura venha a morrer, o outro sentirá a
morte, mesmo à distância, pois o elo emocional estará rompido. Um elfo só pode
realizar o elo com uma criatura durante toda a sua vida. Este elo pode se aplicar também
à tera. Se confinado ou preso em um local distante, um elfo pode vir a morrer de tristeza
e solidão. O prisioneiro se desprende de toda a esperança e, mesmo sem sofrer danos
físicos, sua vida se encerra.

EMOÇÕES ÉLFICAS: o longo ciclo de vida de um elfo lhe dá uma perspectiva


bastante peculiar sobre a vida, muitas vezes incompreendida por seres das outras raças.
Por isso se dão ao luxo de dedicar longos anos para atividades consideradas fúteis por
seres com um ciclo de vida mais reduzido. Isso acaba por refletir na qualidade dos
trabalhos élficos; suas armas são as mais bem forjadas, suas músicas são as mais belas,
suas jóias são as mais bem lapidadas.
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Feb 6, 2009 12:10 PM

Beyond Countless Doorways

by Fabiano Neme

Ok, sejamos sinceros: o Manual of the Planes da


terceira edição é bem ruim. Eu pelo menos acho, especialmente em comparação ao
Planescape do AD&D.

E esse desgosto me levou a encontrar essa verdadeira pérola da 3E. Imaginem a


seguinte situação: quatro dos principais escritores da linha Planescape, além do clássico
ilustrador, se reúnem para criar uma cosmologia alternativa para o D&D.

Babou? É, eu imaginei. Isso é Beyond Countless Doorways.

Ok, eu poderia parar por aqui, né? Afinal de contas, a equipe Planescape tem o selo de
qualidade que todos nós buscamos nos produtos de RPG.

Diferente da tradicional Great Wheel, a cosmologia de Beyond Countless Doorways é


inspirada nas obras de Michael Moorcock (eu já falei desse autor aqui), com a idéia de
que existem vários universos paralelos, que podem ou não estar em conjunção1 . Viajar
de um plano para outro só é possível através de magias e é preciso que os planos
estejam alinhados para que isso funcione.
Além disso, a influência de Michael Moorcock pode ser percebida com a presença dos
Planar Wardens e dos Purveoys of Dichotomy. Os primeiros são os guardiões de um
plano, existindo apenas um. Já os Purveoys existem sempre em pares, representando
forças opostas, como o bem e o mal, a luz e a escuridão. A força de um Purveoy é
medida pelo conceito que um plano possui. É possível que um Purveoy venha a
sobrepujar totalmente o outro, tomando para si o plano em questão.

Além de toda essa nova proposta cosmológica, Beyond Countless Doorways apresenta
também diversos planos prontos para serem usados, seja nessa cosmologia, seja na
cosmologia padrão do D&D. Dentre esses planos novos, destaco:

Avidarel: é um plano onde o Sol morreu e a escuridão impera. Assombrados por


mortos-vivos e por criaturas benignas chamadas “Memories of Starlight”, o plano
contém, em suas profundezas, a chama de esperança de que a sua glória anterior pode
vir a ser restaurada.

The Maze: trata-se de um imenso labirinto que se espalha por todos os Incontáveis
Mundos, levando os viajantes por caminhos desconhecidos.

Mountains of the Five Winds: os habitantes de cinco cidades no topo de montanhas


lutam contra uma nuvem de puro caos, que causa mutações em tudo aquilo que encosta.

Bem, esse é só um gostinho do excelente material que Beyond Countless Doorways


apresenta para DMs que, usando a terceira edição ou qualquer outra edição do D&D,
buscam uma cosmologia diferente para sua campanha.

1. Toda a história do Campeão Eterno envolve essa idéia

Feb 4, 2009 12:45 PM

Gold - uma websérie baseada em RPG

by Fabiano Neme

Navegando pela Internet, me deparei com essa série, Gold. É uma série sobre jogadores
de RPG. A história é interessante, tem umas coisas meio cheesy, tipo o cara que fica
com LER de tanto rolar dados e é afastado do grupo e é todo traumatizado e tal.

Mas vale assistir, os episódios são mensais e têm 10 minutos de duração cada um e já
está no quarto episódio.

A série pode ser assistida AQUI.


Jan 30, 2009 10:38 AM

D&D do nível 1 ao 20

by Fabiano Neme

Poucas pessoas podem se gabar de ter jogado uma


campanha do nível 1 ao 20. Menos pessoas ainda podem se gabar de ter mestrado uma
campanha do nível 1 ao 20. Eu sou uma delas.

A minha campanha de Greyhawk começou a ser jogada em junho de 2004 e foi até o
final de 2007, quando o grupo chegou ao nível 20 e participou do épico e inesquecível
combate final contra o Tarrasque.

Usamos apenas os três livros básicos e o Living Greyhawk Gazetteer (eu sou a única
pessoa do mundo que tem - e ama! - esse livro, heheh).

Vou fazer um mega resumo da história, se é que isso é possível:

O elenco de jogadores: Alex - Halagar, humano clérigo de Obad-Hai; Gabriel - Tilion,


humano, druida de Obad-Hai; Leandro - Gourry Broadblade, humano, guerreiro;
Monica - Maya, elfa, feiticeira e Artur - Adan, humano, ladrão.

Tudo começou com os personagens do Alex (clérigo) e do Gabriel (druida),


acompanhados de dois anões e um gnomo, indo até um reino élfico pedir ajuda para
proteger o reino deles da ameaça da maligna Irmandade Escarlate. Lá o personagem do
Leandro (guerreiro) entrou em cena, namorado da filha da rainha de Celene, o reino
élfico em questão. O general Meorn, à frente da Irmandade Escarlate, era indestrutível.
Nada conseguia pará-lo.
Uma pista do que fazer veio de Wizzo, um clérigo de St. Cuthbert que caíra em desgraça
ao realizar um pacto com um diabo. Esse pacto envolvia providenciar um corpo para
que o diabo pudesse utilizar em batalha sem se ferir. Essa criatura era o general Meorn.

A única forma de derrotá-lo seria transformá-lo novamente em diabo para então


enfrentá-lo em combate. Para isso, deveriam encontrar o último dragão de cristal vivo,
que estava aprisionado em algum lugar da cordilheira conhecida como Fornalhas do
Inferno, e, com uma de suas escamas, criar um espelho mágico que acabaria com o
disfarce do diabo.

O objetivo da Irmandade Escarlate ainda era uma incógnita.

Em sua jornada até as montanhas os personagens fizeram grandes aliados, como


Lancaster Reed, o líder dos príncipes dos mares, Reynard Yargrove, druida de Obad-Hai
(mesmo deus que os personagens do Alex e do Gabriel seguiam) e senhora élfica de um
pequeno reinado e Zartath, um meio drow renegado de sua sociedade.

Chegando na cordilheira, com a ajuda da mãe de Zartath, os jogadores conseguem


encontrar Gorrnardeforintelor, o dragão de cristal, aprisionado em uma caverna
subterrânea, em meio a uma guerra entre os drows, mind flayers e driders, no underdark.

Encontrando Gorrnardeforintelor, realizam o seguinte acordo: eles tirariam o dragão


dessa caverna e ele lhes daria o que precisavam para fazer o espelho.

E assim aconteceu. Na saída, foram resgatados por Lancaster Reed.

No Bucaneer, navio de Lancaster, estava a personagem da Monica, uma elfa feiticeira,


que descobriu as reais intenções da Irmandade Escarlate e de Meorn.

Meorn era na verdade Krastheran, o arauto da guerra de Vecna. Ele se infiltrara na


Irmandade Escarlate e estava usando-a para assolar Celene e chegar à uma cidadela
abandonada onde acreditava estar o Olho e a Mão do Vecna, que havia se libertado de
sua prisão na terra das brumas (Ravenloft) e estava de volta a Oerth.

O grupo encontra uma ordem de magos chamada de Ordem dos Silenciosos e eles se
propõem a criar o item que iria acabar com o disfarce de Meorn, deixando-o vulnerável
novamente e, após isso, retornam a Celene.

Lá eles encontram o reino em guerra, invadido pelas tropas da Irmandade. O reino élfico
sai vitorioso, mas com muitas baixas, inclusive Samara, filha da rainha élfica e
namorada do personagem do Leandro, à beira da morte, devido a uma flecha
envenenada e incurável que a atingiu durante o conflito. Nessa guerra morre Yolande,
rainha de Celene. Com isso, Samara se torna rainha do reino élfico, que está grávida de
Gourry.

Após a guerra, os aventureiros perseguem Meorn até a cidadela perdida, e lá mesmo o


derrotam e se apoderam dos dois artefatos malignos que ele procurava.
Com a ajuda de Mordenkainen, os aventureiros descobrem que o veneno que estava na
flecha que atingiu Samara foi criado pelo arauto da peste de Vecna, e que eles deveriam
encontrar uma árvore mágica que providenciaria a cura para Samara.

Durante a jornada, os aventureiros conhecem o personagem do Artur, que vivia em uma


cidade cujos habitantes sofriam da mesma doença que Samara, além de diversos NPCs
com o mesmo problema.

Ao chegar na localização da árvore, eles se deparam com um grande problema: ela


havia sido destruída há muitos anos, quando o arauto da peste testara a sua doença e
uma multidão insana e ávida pela cura acabou por destruir a árvore.

Porém, ajudados pela guardiã da árvore, os aventureiros viajam 5000 anos no passado,
na tentativa de encontrar a árvore antes de sua destruição. Lá eles não só conseguem a
seiva da árvore para servir de antídoto como também derrotam o arauto da peste.

Nessa viagem temporal, a personagem da Monica acaba se envolvendo com o aprendiz


do arauto da peste, Edan. Ao retornarem, com o antídoto, a personagem da Monica não
só descobre que está grávida de Edan como também descobre que Edan é na verdade
Vecna, quando ainda era um mero aprendiz de mago.

Após retornarem para Celene e curarem Samara e os demais doentes, os aventureiros se


deparam com o arauto da fome, que se apoderou da máquina de Lum, o louco, e
devastou o continente, secando rios, matando a grama e a maioria dos animais. Isso
causou também a morte de diversas pessoas em todo o continente, já que a comida se
tornara escassa.

Após buscar informações sobre a máquina maligna, os aventureiros enfrentam o arauto


da fome e o derrotam. Neste combate, Adan morre pela primeira vez e é ressucitado a
mando de Mordenkainen.

Enquanto isso, Vecna arma seu golpe mais terrível: o assassinato de Pelor, o deus do
Sol.

Com esse atentado, o Sol não existe mais, ficando o planeta imerso em uma noite eterna
e somente a dedicação de Obad-Hai faz com que ainda haja vida no planeta. Esse
atentado leva mais pessoas à morte, que devido a tamanhas tragédias que se abatem
sobre o planeta, acabam por enlouquecer e tirar a própria vida.

Ao buscar informações sobre a máquina de Lum, os aventureiros são surpreendidos pelo


arauto da morte e, em um combate terrível, Halagar é decapitado por uma foice vorpal.
Mesmo sem a ajuda do clérigo, os aventureiros conseguem derrotar o arauto.

Indo até a cidade de Greyhawk, Halagar é ressucitado a mando de Mordenkainen, como


acontecera com Adan anteriormente. Retornando a Celene, os aventureiros são
surpreendidos por um dragão vermelho, montaria do arauto da morte.

Nesse combate morrem Samara e Adan, pela segunda vez. Adan é ressucitado, mas
Gourry se nega a ressucitar sua esposa, se tornando rei de Celene.
Com isso, os aventureiros se preparam para a batalha final contra as tropas de Vecna.
Mas para derrotar o deus, eles precisam realizar um ritual horrível: eles precisam
implantar o olho e a mão de Vecna em Mialee, filha de Maya com Vecna e, utilizando a
espada de Kas, enviar Vecna de volta para o plano das sombras para ser julgado pelo
assassinato de Pelor. Esse ritual seria feito na fortaleza de Vecna, num deserto distante.

Enquanto Lancaster Reed lidera as tropas para a batalha final, os aventureiros invadem a
fortaleza e lá realizam o ritual, enviando Vecna de volta ao seu plano de origem. Mialee
desaparece, junto com todos os artefatos utilizados e, tempos depois, ressurge como a
nova deusa do Sol, trazendo a vida de volta a Oerth.

É, basicamente a história foi essa. É claro que muita coisa aconteceu que não relatei
aqui, isso é só a linha básica da campanha.

Sabe… mestrar uma campanha épica é um horror. É cansativo, desgastante… mas é o


estilo mais recompensador de todos, que, depois de mais de três anos de jogo, tu olha
pra trás e lembra de várias situações que marcaram pra sempre não só a campanha em
si, mas os próprios jogadores, membros do infame grupo batizado de Causadores &
Piromaníacos S/A.

Jan 28, 2009 11:11 AM

O D&D de Eric Holmes

by Fabiano Neme
Logo depois que escrevi o post sobre o D&D
old school, resolvi ir atrás de uma edição antigona do jogo para conhecer melhor, dar
umas jogadas esporádicas e ter algo pra mostrar para os meus filhos quando já forem
nerdzinhos jogadores de RPG.

Navegando pelo e-bay, me deparei com uma edição de 1978 do Basic D&D do Eric
Holmes, uma das versões mais bad ass do jogo. O livro tava bem barato, US$ 5,00. O
problema era o frete para o Brasil: US$ 40,00. Não sei por que exatamente o cara tava
cobrando esse valor absurdo, mas isso não vem ao caso. Daí eu vi que o frete para
dentro dos EUA era só US$ 3,00, o que me fez lembrar imediatamente da minha prima
que mora em Miami e que viria passar o Natal aqui em Porto Alegre.

O leilão, consideravelmente tranquilo, pra mim foi tensão pura. Ok, paguei um pouco
mais que os US$ 8,00 pelo livro + frete, um cara resolveu dar lances junto comigo. No
fim, tudo saiu por US$ 10,50.

Mas sabe como é o ebay, né? Tu compra o negócio e só Asmodeus sabe quando (e se)
vão entregar. Daí uns dias antes da viagem da minha prima, recebo um email: “Primo,
chegou um livro velho aqui. Foi esse que tu comprou?” No Natal minha prima veio aqui
em casa e me trouxe o livro.

É um livro fininho, tem 48 páginas (como eu disse é um Basic D&D, só vai até o nível
3) e as ilustrações variam de toscas para horríveis. Fora a capa, que é irada. Tirei umas
fotos do livro, deem uma olhada:
Essa é a primeira página do livro. O desenho clássico do tempo em que orcs pareciam
porcos e magos lançavam magias que ninguém sabia dizer quais eram. A
“movimentação” da espada do guerreiro é excelente!
Como vocês podem ver, a edição do livro é super simples. Ele tá meio sujo e levemente
amassado, mas fora isso ele está em ótimas condições.

Senhoras e senhores, eu lhes apresento a PIOR ilustração da história do D&D!

Bem, apresentado o livro, vamos ao que interessa: o conteúdo.


Ele serve como uma introdução ao AD&D, que seria lançado poucos anos depois. Ele
ainda tem muito do Original D&D do Gygax e do Arneson, e em elementos do
Supplement I - Greyhawk, como a classe Thief e dados de vida diferenciados para cada
uma das classes, além de elementos que apareceriam apenas posteriormente no AD&D,
como o alinhamento contendo o eixo do bem e do mal.

A principal evolução do BD&D em relação ao OD&D em termos de regra é que no


BD&D não existe mais a relação raça/classe. Algumas raças possuem limitações em
relação às classes (elfos só podem ser homens de armas ou usuários de magia, por
exemplo) e é no BD&D que aparece, pela primeira vez, uma explicação lógica e não-
totalmente-insana do turno de combate. No livro fica explicado como funciona a
iniciativa (quem tem a Dex mais alta age primeiro; caso dois personagens tenham Dex
com diferença de até 2 pontos, rola-se 1d6 para ver quem tem a vantagem). O curioso é
que essa regra de iniciativa só existe nessa edição do BD&D, então se especula que era
uma house rule que o Eric Holmes usava em sua mesa de jogo.

Outro aspecto interessante são as regras de parry, onde o alvo anuncia o parry antes de
receber o ataque. Então o atacante rola a jogada com penalidade de -2. Caso o atacante
role exatamente o número necessário para acertar, a arma usada para bloquear o ataque
é quebrada, mas o personagem não sofre dano.

É muito legal o que está escrito logo abaixo das regras de parry: MELEE
RESOLUTION - CONQUER, WITHDRAW, SURRENDER OR DIE! Bons tempos,
bons tempos…

O capítulo dos monstros é um tanto bizarro. Ok, tem monstro a dar com um pau (ou
espada?), muitos mesmo. A descrição é bem resumida, coisa de um parágrafo. Mas o
estranho é que o capítulo apresenta monstros que estão muito acima do nível 3!
Definitivamente equilíbrio não era um assunto importante naquela época.

Navegando pela internet me deparei ainda com o Holmes Companion, um suplemento


que expande o BD&D até o nível 6!

Curiosidades:

 Os saving throws aparecem no capítulo das magias, não junto com as respectivas
classes.
 Se um personagem é pego de surpresa, deverá rolar 1d6. Se o resultado for 6, ele
se assusta e solta o que estava segurando.
 Se o monstro derrotado for de nível mais baixo que o personagem que o
derrotou, este só recebe uma fração do XP (nível do monstro/nível do
personagem).
 Descrição da habilidade Carisma: “Por outro lado, um personagem com Carisma
18 pode conquistar um grande número de seguidores (homens ou monstros) que
provavelmente ficarão ao seu lado até a morte. Da mesma forma, uma mulher
com carisma alto não será devorada pelo dragão, mas mantida em cativeiro. Um
personagem carismático derrotado por uma bruxa não será transformado em um
sapo, mas será colocado em escravidão mágica como seu amante, e assim em
diante.”
 Descrição do Minotauro: “O minotauro é um homem com cabeça de touro (e nós
que discutimos regras de RPG estamos bem acostumados com esse tipo de
gente).”

Jan 23, 2009 5:14 PM

Livros de destruição em massa!

by Fabiano Neme

Sem dúvida um dos pontos altos de qualquer campanha de fantasia medieval é a


“grande batalha final”.

Mas a questão é: como conduzí-la? Existem tantos livros com regras para combates em
massa para a terceira edição que fica complicado separar os alhos dos bugalhos.

Mas não mais. Dentre os diversos suplementos com regras para combates em massa
lançados para a terceira edição do D&D, dois se destacam: Cry Havoc, do Skip
Williams e Heroes of Battle, do David Noonan e cia. limitada. São livros bem diferentes
na forma como abordam a guerra na mesa de jogo, mas os dois são de altíssima
qualidade e, empolgado pelo post Como dar vida a um combate em massa, do blog
Falha Crítica, aí vai:

O Cry Havoc é o terceiro livro de eventos lançado


pela Malhavoc Press (antecedido por Requiem for a God e When the Sky Falls), focado
unicamente no evento “guerra”, suas consequências para um cenário e mecânicas para a
mesa de jogo.

Primeiro, o livro detalha o evento guerra em si, com dicas para o DM preparar e adequar
a sua campanha para um evento que muda radicalmente o jogo, o cenário e a campanha.
Também são comentados elementos específicos de guerra, como a influência dos
diferentes reinos que podem estar envolvidos, do tipo de guerra a ser travada e, o mais
importante, que papel os jogadores desempenharão nesse evento.

Depois, o livro trata da parte mecânica da guerra, do combate de exércitos, ou


“unidades”, termo usado pelo Skip Williams. O combate de unidades é
consideravelmente diferente do combate de personagens, tanto em escala quanto em
estilo.

Por óbvio, a escala é ampliada. Na visualização do grid, cada polegada representa 50


feet e cada turno dura 1 minuto (em oposição aos 5 feet e 6 segundos do combate
tradicional). As unidades também recebem fichas próprias, com suas estatísticas e
características e cada uma é tratada como um “personagem” dentro do campo de
batalha.

É claro que existem elementos especiais que desempenham um papel diferenciado


dentro do campo de batalha, como dragões, os personagens e NPCs importantes. O livro
apresenta opções para considerar esses elementos como individuais dentro do combate
(cumprindo missões específicas e, neste caso, seria bastante semelhante a um combate
tradicional de D&D), e também considerá-los como “comandantes” de unidades, dando
poderes e capacidades especiais para as unidades sob seu comando.

Mas é claro que um combate de D&D não envolve apenas espadas, escudos e flechas.
Assim como nos combates individuais, a magia também é parte importante no campo de
batalha. Mas este é talvez o grande ponto fraco do livro, onde a abstração inerente ao
combate do D&D interfere demais na imaginação do jogador. Por exemplo, quando uma
unidade de magos lança uma magia, considera-se que todos os magos lançaram a
mesma magia. No mesmo sentido, quando uma unidade de magos precisa fazer uma
jogada de concentração para não perder a magia lançada, ou a unidade inteira passa no
teste e lança a magia, ou a unidade inteira falha e perde a magia.

Mais para o final do livro, Skip Williams apresenta um capítulo genial, que envolve
guerras em uma escala ainda maior: exércitos com milhares de combatentes, cercos que
duram por meses e as consequências de guerras que se estendem por anos,
gerenciamento de alimentos, doenças, etc. É um capítulo ideal para guerras que não
envolvam diretamente os personagens, mas que desempenham um papel importante na
campanha.
O outro livro que trata sobre o assunto é o Heroes of
Battle, da Wizards of the Coast, escrito pelo David Noonan, Will McDermott e Stephen
Schubert.

A forma como o Heroes of Battle aborda a guerra no D&D é totalmente diferente da


apresentada pelo Cry Havoc. Em Heroes of Battle, o direcionamento dado à guerra é
mais de aventura envolvendo diretamente os personagens em detrimento das tropas e
exército, sem tanta atenção aos elementos circundantes da guerra, como o impacto do
evento no cenário e na campanha, por exemplo.

As aventuras em um campo de batalha são planejadas através de um fluxograma com os


eventos em sequência e os seus possíveis desmembramentos, bem como as
consequências das ações dos personagens para o desenrolar da batalha.

Já o capítulo das regras em si é ponto alto do livro. O detalhamento das armas de cerco,
chuva de flechas, planejamento, moral e de outros elementos do D&D acrescenta muito
ao jogo, dando um clima único para as batalhas em grande escala. Aqui os
“comandantes” também recebem um tratamento bem diferente daquele apresentado no
Cry Havoc pois, ainda dentro da premissa de focar nos personagens, Heroes of Battle
introduz o conceito de “auras”, um elemento que dá ao personagem comandante a
habilidade de controlar e ordenar a sua tropa sem que isso interfira em seu desempenho
individual.

Outro elemento interessantíssimo apresentado no livro é o conceito de trabalho em


equipe, com movimentações ensaiadas que otimizam a força do grupo, fazendo com que
funcionem como uma coisa só, não como um apanhado de indivíduos que não usam
seus pontos fortes em conjunto.

No final das contas, temos dois livros ótimos que tratam sobre o mesmo assunto, cada
um com seus pontos fortes, cada um com seus pontos fracos. O importante é o grupo
decidir qual abordagem prefere dar ao evento guerra e, a partir disso, escolher qual
proposta se adequa melhor ao gosto dos jogadores. Eu, pessoalmente, misturo os dois.
Gosto bastante da forma como o Cry Havoc trabalha o evento em si e a forma como ele
afeta a campanha, mas em termos de mecânica de jogo, acho o Heroes of Battle
superior.
Jan 22, 2009 4:27 PM

Iniciativa 4E

by Fabiano Neme

Mesmo não jogando a 4E, seria uma irresponsabilidade da


minha parte deixar de comentar a Iniciativa 4E.

A Iniciativa 4E surgiu a partir de um grupo de blogueiros que decidiu criar material para
a quarta edição em português, através de posts, pdfs, podcasts e outras mídias on-line.

Eu acho essa ideia fantástica e merece todo o apoio do Vorpal.

Parabéns pessoal e muito sucesso!

Participam da Iniciativa 4E:

Rolando 20

Aldetoron

RPGArautos

D3 system

Tomo 4e

Mais informações sobre a Iniciativa 4E AQUI.

Jan 21, 2009 11:19 AM

Combate aprimorado
by Fabiano Neme

Depois que eu falei aqui do Book of Iron


Might, fiquei pensando em eu mesmo inventar formas para tornar o combate da terceira
edição mais dinâmico, mas mantendo a sua simplicidade inerente.

Então eu peguei os conceitos básicos já apresentados pelo Mike Mearls e os condensei


em um sistema mais enxuto e customizável, sem tantas variações especificadas, mas de
uma forma que o jogador pudesse ter diversas opções sem tantas regras.

Outra coisa que desenvolvi foi um sistema para bloqueio com espadas, o popular parry.
Ele funciona mais ou menos como os ataques de oportunidade, mas com uma função
defensiva. Talvez uma “defesa de oportunidade”, quem sabe?

Enfim, espero que gostem do COMBATE APRIMORADO.

Jan 21, 2009 2:26 AM

Furo: capa do DMG2 da quarta edição!

by Fabiano Neme
Direto do fórum da Wizards of the Coast.

Jan 17, 2009 2:24 PM

Podcast sobre Ptolus

by Fabiano Neme
Ontem foi ao ar oficialmente o Episódio 11 do podcast do Rolando 20, sobre Ptolus. Eu
participei como convidado, falei do cenário, das minhas campanhas, etc. etc.

Foi muito legal!

Download

Jan 16, 2009 11:17 AM

A melhor coisa da quarta edição…

by Fabiano Neme

… é que os preços dos livros para a terceira despencaram!

Estive na Jambô semana passada e dei uma olhadinha na prateleira dos saldos: quanta
coisa boa e barata!

Tinha o Book of Eldritch Might III que antes tava R$ 80,00 por R$ 19,00!

Acabei comprando três livros bastante interessantes:


Touched by the Gods: da Atlas Games. É um livro da série
Penumbra, escrito por, dentre outros, Mike Mearls e Keith Baker. É um livro bem
interessante, voltado totalmente para cultos, cabalas, rituais, etc.

O livro é bem prático para o DM, pois apresenta nada menos que 15 cultos prontinhos
para serem utilizados em qualquer campanha, com descrições completas, dogmas,
segredos, ganchos para aventuras, NPCs, classes de prestígio…

Como eu tiro muitas idéias das histórias do H.P. Lovecraft, pra mim um livro sobre
cultistas secretos é um achado!

Preço: R$ 25,00.

Seas of Blood: apesar de eu nunca ter ouvido falar no


Matthew Sprange, escritor do Seas of Blood, a idéia do livro me agradou bastante.
Trata-se de um livro com regras para aventuras de D&D que envolvem navegação,
navios, mares, etc. O livro ficou bastante conhecido pelo grosseiro erro na capa, pois os
hobgoblins remadores estão virados para o lado errado. É uma pena que a fama do livro
tenha ficado restrita a esse erro, pois o livro é bem legal.

Ele apresenta regras para combate náutico, prestige classes novas, uma abordagem nova
para a classe druida, dando um enfoque náutico para o personagem, dentre tantas outras
coisas legais.

Eu gosto desse tipo de livro, que acrescenta coisas legais para o teu jogo sem que tu
precise mudar nada. Tu pode usar o D&D normalmente e simplesmente encaixar as
regras do Seas of Blood nele.

Preço: R$ 19,00.
Chronomancy: The Power of Time: existem três assuntos que eu
realmente gosto: a jornada do herói, o holocausto zumbi e viagens no tempo. Esse livro
é sobre o terceiro assunto e, cara, que livro.

Parte da linha Encyclopaedia Arcane, o Chronomancy é visto como o melhor livro sobre
cronomancia da terceira edição. O livro tem todas as regras para cronomancia, classes
de prestígio, uma penca de magias, rituais, regras para paradoxo, leitura da sorte, uns
monstros bizarros… enfim, tudo o que um DM precisa para fazer os personagens dos
jogadores irem e virem no tempo. E apanhar muito no caminho.

Preço: R$ 12,00.

O estranho é que esse fenômeno da queda dos preços é uma raridade. Pela internet
afora, tudo o que eu vejo são tópicos e comentários sobre o quanto os preços dos livros
da terceira edição estão subindo, ou sobre o quão difícil está de se encontrar bons livros
da terceira edição para venda, mesmo em e-bays da vida.

Jan 14, 2009 12:20 PM

Post completo: Troll

by Fabiano Neme
Começo de mês, já sabem: é hora de mais um
post completo! E desta vez, com um dos grandes clássicos do D&D: o troll.

Situados em algum lugar entre os animais predadores e o resto dos gigantes, os trolls
são gigantes bestiais movidos pela fome e pela vontade de destruir. Sabendo que a
maioria das criaturas não podem lhes causar danos permanentes, os trolls se lançam ao
combate sem medo. Mas apesar dessas características selvagens, os trolls são criaturas
inteligentes, se organizam em pequenos bandos, tribos ou acabam servindo criaturas
superiores.

Os trolls no mundo: os trolls habitam regiões com qualquer tipo de clima, além do
Underdark. Aqueles que habitam a superfície dificilmente se afastam mais do que 15
kilômetros de suas moradas, e aqueles que habitam o Underdark frequentemente
também não se arriscam em excursões mais longas. Eles não são tão territorialistas em
relação a criaturas que não são trolls, considerando uma coisa boa as criaturas que, por
livre e espontânea vontade, se colocam ao alcance de suas garras, dentes e estômago.
Geralmente são criaturas nômades, mudando sua habitação sempre que acabaram com
toda a fonte de alimentação (humanos, animais, peixes) de um determinado local. A não
ser que tenha sido expulso por uma força superior, é bem provável que o troll retorne à
sua antiga morada assim que as suas fontes de alimentação sejam renovadas.

A vida de um troll: o tempo de vida natural de um troll é de aproximadamente 100


anos, atingindo a maturidade após os 10, apesar de serem capazes de caçar e se
alimentar por conta própria já com 1 ano de vida. Ainda jovens, aprendem por
experiência própria a evitar o fogo e a reverenciar apenas os deuses malignos que
inventaram, como Vaprak, o Destruidor e Erythnul, o Múltiplo. Os trolls crescem crueis
e determinados, desprezando as outras raças, que são vistas apenas como comida. A
habilidade de expressão de um troll é geralmente limitada a assegurar o domínio sobre
os membros mais fracos da sua tribo, apesar de que alguns desenvolvem o hábito de
desenhar nas paredes de suas cavernas, especialmente cenas de caçadas ou guerras, e
geralmente contêm referências aos deuses malignos que cultuam.

Muitas das suas atividades envolvem a caça, especialmente à noite, para fazerem melhor
uso de suas habilidades especiais de faro e de darkvision. Os trolls procriam de forma
irregular, e os rituais geralmente são iniciados por uma fêmea dominadora e geralmente
envolvem lutas e disputas entre fêmeas para impressionar os machos. A gestação de um
troll dura em torno de um ano, período em que a mãe se torna ainda mais feroz e
agressiva do que o costumeiro.

Sociedade: a sociedade dos trolls é limitada a pequenos clãs ou famílias, já que eles são
caóticos e violentos demais para sustentar um grupo maior. Como as fêmeas são mais
fortes que os machos, a maioria dos clãs é naturalmente matriarcal. Os clãs são
extremamente territorialistas, invasões são motivos de guerra.

A cultura e a história dos trolls são mantidas através da tradição oral, cada clã possui
suas crenças próprias em relação à origem de seu fundador, com a Grande Mãe sendo
considerada uma filha de Vaprak. Os trolls acreditam que são superiores aos outros
gigantes por terem mantido sua conexão com as energias primitivas e caóticas da terra
ao emular a sua capacidade de destruição e regeneração.

Várias mitologias de povos gigantes reconhecem deuses criadores antigos, muitos dos
quais não são mais ativamente adorados. Os trolls não são diferentes, suas lendas falam
de uma Mãe Terra negra.

Tocas: as tocas dos trolls geralmente são dois ou mais túneis subterrâneos
interconectados. Eles não fazem nada para melhorar a estrutura das tocas, se limitando a
esconder ou a barrar as entradas. As tocas geralmente possuem colunas, estalactites e
estalagmites, para que os trolls utilizem para emboscadas e armadilhas. Os trolls
preferem cavernas com mais de uma entrada, para que possam sair por uma e facilmente
entrar por outra.

Jan 9, 2009 10:11 AM

Ptolus: a campanha anterior

by Fabiano Neme
Eu já comentei aqui que a minha atual campanha em
Ptolus é na verdade a minha quarta campanha na cidade. Duas das minhas anteriores
não tiveram fim, foram interrompidas, mas uma foi até o final. E é sobre ela que falarei
aqui.

Eu cheguei a fazer um diário da campanha, abrangendo as quatro primeiras sessões em


meu blog antigo, mas como está muito incompleto e mal escrito, preferi reescrever e
condensar tudo aqui.

Assim como na minha campanha atual, eram dois jogadores: o Luiz, que jogava com
Gunther Von Hagen - humano wizard (já usei o nome dele aqui) e o Ewerton (que em
breve entrará para a campanha atual), que jogava inicialmente com Ralkatos - litorian
rogue e, depois da morte do Ralkatos, passou a jogar com Boris Krush-eve - humano
fighter.

A campanha envolvia dois plots paralelos: a viagem de Gunther até Ptolus, onde
pretendia descobrir informações sobre um medalhão que herdara de seu pai e o roubo de
diversas armas de Rastor, tio de Ralkatos.

O medalhão de Gunther tinha a imagem de um sol e, sobrepondo-se a esse sol, um


ouroboros (um dragão mordendo a própria cauda).

Mas vamos à história em si. Tudo começa com Gunther, hospedado na Ghostly
Minstrel, testemunhando o arrombamento da loja de Ralkatos, que era conduzida por
um homem misterioso, com um chapéu de abas largas e fumando um cachimbo.
Gunther desce rapidamente para ajudá-lo, mas é tarde demais. Os assaltantes já haviam
abandonado o local, deixando Rastor à beira da morte e com o símbolo da mão de ébano
estampado em seu rosto - a marca de um dos cultos do caos de Ptolus. Quando Gunther
se depara com esse símbolo, algo estranho acontece: a imagem em seu amuleto se
modifica. O dragão não está mais mordendo a causa, ele está se enroscando, formando
uma espiral - um dos símbolos do caos!

Rastor pede para que Gunther, juntamente com seu sobrinho Ralkatos, investiguem o
roubo e recuperem as armas. Investigando o local, os aventureiros descobrem que os
ladrões usaram duas formas de entrada e de saída: a porta da loja e o banheiro, através
dos esgotos. E com isso deduziram que os homens rato que habitam os esgotos estariam
envolvidos no crime.

Descendo os esgotos, Gunther e Ralkatos derrotam um grupo de homens rato e, ao


interrogá-los, conseguem extrair a verdade, que os homens rato estavam trabalhando em
conjunto com o Culto da Mão de Ébano no roubo das armas. Prosseguindo a
investigação, os aventureiros descobrem a identidade daquele que conduziu o roubo: é
Hadrien Runihan, fiel aliado da família criminosa Balacazar.

Com isso, decidem retornar aos esgotos e irem até o templo do culto, onde enfrentam e
derrotam uma sacerdotiza da Mão de Ébano. Por algum motivo ainda oculto, as suas
magias divinas não afetam Gunther, mas fazem com que a espiral no medalhão
aumente.

Retornando à superfície, Gunther pede a Myraeth, um dos magos da cidade, que tente
identificar o seu medalhão, pois tudo o que sabe é da forte aura de encantamento que
possui, mas a magia imbuida no medalhão é absolutamente desconhecida, e o mago
fracassa nessa tentativa.

Após adquirir alguns mapas dos esgotos da cidade, Ralkatos e Gunther decidem invadir
o templo da Mão de Ébano pelo subterrâneo, mas fracassam nessa tentativa e são
capturados. Ralkatos desperta em uma cela, sem armadura e desarmado. Mas a cela não
era páreo para sua força litorian e ele consegue escapar com facilidade. Em busca de
Gunther, Ralkatos arma-se com uma táboa e confia em sua agilidade para esquivar-se
dos golpes dos inimigos.

Gunther é encontrado adormecido, em um sarcófago, vestindo um robe ritualístico e


postado sob a imagem de Abhoth, um Galchutt, senhor da sujeira. Após despertar o
mago, os aventureiros seguem pelo templo subterrâneo e, após derrotar uma sacerdotiza
do caos, encontram, com ela, papéis muito misteriosos.

No dia seguinte, Gunther se dedica à confecção de pergaminhos para entrar de uma vez
por todas no nefasto Templo do Deus Rato. Enquanto isso, Ralkatos encontra Helmut
Itlestein, que o fala sobre as profecias envolvendo os portadores das runas e que o neto
de Menon Balacazar, de apenas 8 anos, deve ser assassinado para impedir a chegada da
Noite da Dissolução, hipótese totalmente rechaçada pelo litorian. Helmut também
palestra sobre a independência de Ptolus do atrasado Império de Tarsis.

Depois dessa palestra, Gunther e Ralkatos se dirigem ao Templo do Deus Rato, senhor
supremo da sujeira e arrasam o templo, descobrindo parte das armas roubadas, que são
prontamente devolvidas para Rastor.

Enquanto Gunther se dedica à confecção de itens e magias, Ralkatos vai até a Smoke
Shop atrás de uma Double Pistol. Lá ele encontra Gunther (não o seu amigo mago, mas
o dono da loja que também se chama Gunther) preocupadíssimo, pois seu estoque
inteiro de pólvora (8 barris) fora roubado durante a noite sem deixar rastros.

Ralkatos, intrigado, sai à procura de indícios e rumores sobre o roubo e chega à seguinte
informação: os cultos do caos pretendem implodir a Universidade Imperial. Isso somado
às festividades do Godsday vindouro dão uma oportunidade e tanto para os cultistas do
caos disseminarem o… caos.

No dia seguinte, Gunther e Ralkatos decidem invadir e arrasar o templo do Culto da


Mão de Ébano. Valendo-se dos mapas que adquiriu dias atrás, Ralkatos descobre um
caminho pelos esgotos que liga o Templo do Deus Rato ao templo do Culto da Mão de
Ébano.

Mas eles não contavam com o que encontrariam no caminho.

Após encontrarem a passagem secreta, os aventureiros são atacados por uma trupe de
zumbis, que são derrotados sem grandes problemas.

Mas Ralkatos mal sabia que, na próxima esquina, encontraria a morte.

Os dois aventureiros se deparam com um Ratbrute albino com conhecimento arcano e


um zumbi. Depois de um combate sangrento, Ralkatos acaba preso em uma teia.
Gunther, próximo da morte, se torna invisível e vê seu amigo ser morto a sangue frio
pelo Ratbrute albino e sua greatsword maldita.

Movido pela sede de vingança, Gunther usa de sua inteligência e habilidades arcanas e
derrota o Ratbrute.

Após perder o companheiro de investigação, Gunther afixa um anúncio na Ghostly


Minstrel atrás de um auxiliar, que é respondido por Boris Krush-eve (novo personagem
do Ewerton). Formada a nova sociedade, os dois combinam de, no dia seguinte, invadir
o templo do Culto da Mão de Ébano.

Mas muitas coisas aconteceram naquele dia.

Boris, entediado enquanto Gunther se recuperava de seus ferimentos, resolve colocar


sua habilidade à prova na arena da cidade. Por óbvio que a arena é controlada pelo
crime organizado na cidade, especialmente pela família Balacazar, que convence Boris a
entregar uma luta em troca de dinheiro. Porém as coisas dão errado e Boris, mesmo sem
querer, derrota seu fraco oponente.

A família Balacazar exige, como troca, que Boris passe a “prestar serviços” para eles.

E o dia passa sem maiores transtornos para os heróis.

No dia seguinte, rumam para o templo do Culto da Mão de Ébano. O templo é assolado,
o líder do culto, Malleck Javimal, é capturado, mas algo horrível acontece: os dois
aventureiros se deparam com uma grande sala, com um labirinto desenhado no chão.
Boris, valendo-se de sua valentia (e inconsequência também), adentra a sala. Entrando
na sala, Boris entra também em um labirinto extradimensional, com cores e luzes
caóticas girando em sua volta.

Observando aquilo de fora, Gunther enlaça Boris com sua corda e o puxa para fora da
sala maldita.
E, então, Gunther comete um erro terrível: ele abraça o caos de coração aberto. Gunther
pega seu medalhão misterioso e o coloca no pescoço e entra na câmara do caos,
amarrado à ponta de uma corda, segura por Boris, fora da sala.

Logo depois de ter entrado, Gunther é puxado por Boris e, ao sair da sala, é tocado de
forma permanente pelo caos: recebera um presente da deformidade: um terceiro olho se
abriu em sua testa, com poderes arcanos!

Sem entender, Gunther busca explicações com Malleck, que o responde: “Você é um
von Hagen?”

Para essa pergunta, Gunther responde que sim. E Malleck cai numa gargalhada insana,
dizendo que ele é um embaixador do caos. Descontrolado, Gunther, com a ajuda de
Boris, joga Malleck na câmara do caos e assiste a sala insana consumi-lo, em meios a
gargalhadas e urros de dor.

Saindo do templo arrasado, os aventureiros rumam até a Universidade Imperial e lá


encontram alguns dos barris roubados da Smoke Shop. Saindo da Universidade,
Gunther e Boris se deparam com uma coluna de fumaça na cidade. Correndo até a
origem da fumaça, descobrem que os outros barris foram usados para explodir o Círculo
da Meditação, no Distrito dos Templos, durante as festividades do Dia dos Deuses,
fazendo centenas de vítimas.

Após esse atentado dos Cultos do Caos, Boris e Gunther se separam pelo resto do dia
para cuidarem de assuntos pessoais.

Boris recebe a visita de Piotr, representante da família Balacazar, que tem um “serviço”
para ser feito. Ele deve entregar uma caixa para Urshanna, uma elfa negra, na Casa de
Madame Kaethea, para que ela a encaminhe para fora da cidade. Boris, querendo ficar o
mais isento possível, sequer abre a caixa para ver o que tem dentro (mais tarde ele viria
a descobrir que lá estavam as armas mais poderosas dentre as roubadas de Rastor).

Enquanto isso Gunther, ainda no Distrito dos Templos, encontra Shibata, um minotauro
sábio, que lhe explica a verdade sobre os Von Hagen. Gunther não é o primeiro Von
Hagen a chegar em Ptolus com o medalhão do dragão ouroboros. Tantos outros
apareceram e todos desapareceram misteriosamente. De alguma forma desconhecida, o
medalhão sempre retornou para a cidade natal da família, em Tarsis. Na verdade o
medalhão é uma herança maldita, pois a família descende de Mekhet, o devorador de
almas, um dos temíveis Galchutt. Mekhet usa o medalhão como uma isca para atrair os
seus descendentes até Ptolus e até ele, para que possa consumí-los e aumentar o seu
poder.

Desesperado e sem saber o que fazer, Gunther resolve dar um fim a essa maldição.
Junto com Boris, voam até o topo da Espira (não próximos o suficiente para serem
atingidos pela aura de desintegração que ela possui) e lançam o medalhão, que fica
preso para sempre (?) em um dos gárgulas que ornamentam aquele lugar maldito.

Na verdade esse foi um final meio que improvisado para a campanha. Ela deveria ir até
o nível 20 e se encerrar em Jabel Shammar, mas tivemos que adiantar o seu término
porque o Luiz estava se mudando para Brasília, onde moraria até a metade do ano
passado. Outras coisas aconteceram na campanha, ela foi do nível 1 até o 10. Mas isso
deixaria o post, que era para ser um resumo de uma campanha inteira, grande demais.

Jan 7, 2009 11:13 AM

Novidades no Vorpal

by Fabiano Neme

Ano novo, vida nova, coisas novas no Vorpal.

A primeira novidade é o tradutor automático pro blog. É aquela coisa. Vocês


provavelmente não vão usar, óbvio, até porque a tradução é um horror. Na verdade eu
nem ia instalar. Eu instalei porque o Monte Cook me perguntou o que o pessoal tava
postando nos comentários. Aí eu resolvi unir o útil ao agradável, instalando o plugin
tradutor.

A segunda novidade é motivada pelo meu post falando do melhor dos blogs do ano
passado, especialmente em relação à armadilha de zumbis do Rolando 20. O post das
armadilhas zumbis é realmente genial e eu achei uma pena que ele estivesse tão lá pra
trás no blog do Daniel e do Davi e eu descobri que não quero que os meus posts legais
fiquem relegados e perdidos nas páginas do Vorpal. Então eu resolvi adicionar um
sistema de votação para que vocês, fiéis leitores, deem um voto para os posts que vocês
mais gostam, para que eles não caiam no esquecimento tão facilmente.

A terceira e última novidade eu meio que já entreguei ali em cima. A não ser que tu seja
um completo alienado, tu já deve estar sabendo da tal da reforma ortográfica, que tá
dando um nó na cabeça do pessoal, né? Pois então eu resolvi que, pelos próximos
meses, todas as vezes que aparecer em um post uma palavra que tenha sido alterada pela
reforma, ela aparecerá sublinhada (não mané, sublinhada não mudou, é só pra
mostrar…). Pode ser frescura, mas eu me sinto na responsabilidade de escrever certo
(ou o mais certo possível), até para contribuir de alguma forma para o engrandecimento
da meia dúzia de leitores do Vorpal. Só não me peçam para concordar o “tu” com o
verbo. Isso é impossível para todo gaúcho que se preze.

E era isso. Voltem sempre!

Jan 6, 2009 3:56 PM

Eu sou o necromante
by Fabiano Neme

Já faz um tempo que isso tudo começou. Chega a ser irônico reduzir o fim da
humanidade a um “isso tudo”, mas quem se importa? O que importa é que chegou o tão
comentado e especulado holocausto zumbi. Eu perdi todo mundo. Minha família, minha
namorada, meus amigos… só me restou a minha fiel Mafalda, deitada aqui do meu lado
com a pata mordida por um dos “caras lá fora”. Ela já está assim há alguns dias,
aparentemente o vírus (ou o que quer que seja) não afeta animais.

Depois de correr por horas, consegui chegar na minha casa. De canto de olho, ainda na
rua, acho que vi o Antônio. Mas sabe como é, nessas horas é cada um por si. Consegui
me trancar com relativa segurança na minha casa, já estou aqui há quatro dias. Preguei
táboas nas portas e janelas. Finalmente o gerador de energia que meu pai instalou aqui
quando compramos a casa está servindo para alguma coisa.

Sabe o que é engraçado? Desde que todos os atendentes de helpdesk do meu provedor
de internet morreram ou morreram e depois levantaram, minha internet nunca mais deu
problema. Como ela funciona sozinha, não sei.

É estranho a mudança no nosso paradigma. Antes a minha conexão sem fio era
protegida por mil e uma senhas, para que ninguém pudesse usar dela sem o meu
consentimento. Hoje tudo o que eu quero é ver que um computador desconhecido se
conectou à minha rede. No msn vejo caras conhecidas. O Valberto e o Rocha estão on-
line, mas “ausentes”. Por “ausentes” devo presumir “mortos”? Ou quem sabe…?

Mas esse holocausto todo é uma oportunidade que eu tenho para repensar algumas
coisas que fiz quando o mundo ainda era mundo. Eu sempre gostei de ter meus amigos
aqui em casa. Aqui sempre foi o QG, geralmente nos reuníamos aqui para jogar RPG…
isso deve explicar o porquê de todos eles estarem na frente da minha casa, me
chamando. À noite é pior. As vozes deles mudaram mas ao mesmo tempo são as
mesmas, sabe? É complicado de explicar.

A minha casa deixou de ser um QG para ser uma fortaleza. Fortificada, cheia de
impecilhos para que ninguém entre. Agora entendo a perturbação e o peso da
responsabilidade de Robert Neville.

Escuto a porta lá em baixo quebrar, a Mafalda late e manca até a beira da escada. É isso
aí, dogzilla, fiel até o fim. Eles romperam a minha barricada, é uma questão de minutos
até que arrombem a porta do meu quarto. É irônico morrer assim, isolado em uma casa
que mais parece uma fortaleza. Quantas vezes já não criei situações semelhantes?
Quantas vezes já não imaginei uma torre cheia de armadilhas e um vilão antagonista -
um necromante, quem sabe? - habitando o último quarto?

Hoje eu sou o vilão. Eu sou o antagonista. Eu sou o necromante. Mas desta vez os
zumbis não são controlados por mim.

_____________________
Este post é uma obra de ficção coletiva chamada “meme dia Z”. Como já mostrei no
texto, os “infectados” são o Valberto e o Rocha.

Jan 2, 2009 5:29 PM

O melhor dos blogs de RPG em 2008

by Fabiano Neme

É, 2009 começou. Ontem, na verdade. Mas sabe como é, dor de cabeça, ressaca, etc.
Isso tudo deixa o cara mais lento.

Em 2008 eu entrei no mundo dos blogs de RPG, e conheci muita gente legal. Li muita
coisa ruim, ruim mesmo. Mas também li muita coisa boa. Mais boa do que ruim, para a
minha sorte.

Então resolvi fazer um apanhado dos 10 melhores posts de 2008 dos blogs brasileiros de
RPG. [megalomania] É claro que não colocarei nenhum do Vorpal, até porque se fosse
considerar os meus posts, só teríamos posts do Vorpal na lista! [/megalomania]

Então à lista!

 Armadilha dos Mortos, do Rolando 20 - Sabe, eu não curti a quarta edição. Todo
mundo já sabe disso, na verdade. Mas eu sou fissurado por zumbis e achei muito
interessante a abordagem que o pessoal do Rolando 20 deu para as mãos dos
zumbis.
 Advogado do Diabo: Powergaming (parte I) e Advogado do Diabo:
Powergaming (parte II), do Pensotopia - Isso conta como um só, ok? Bem, é um
só mas é um só excelente. Um dos posts mais polêmicos de 2008, tocando a
ferida de muita gente!
 O que fazer com seus livros da 4ed, do Pop Dice - O Antônio nos mostra uma
dica excelente para que o dinheiro que gastamos comprando a quarta edição não
seja totalmente desperdiçado.
 Dragões e mais dragões, do Pergaminhos Dourados - Tudo sobre os novos
dragões do D&D.
 D&D nos tempos de crise: Mapas, miniaturas e acessórios em geral, do Ooze - O
Ooze nos dá dicas para contornar a alta do dólar e dá dicas mais econômicas
para miniaturas.
 Ressurreição, regeneração e curas em geral: uma abordagem materialista, do .20
- Essa é uma dica 3 em 1, na verdade. Não só pela abordagem materialista da
ressureição de personagens de RPG, mas também pelos links que o post possui
para outros dois excelentes posts sobre ressureição e curas no D&D. Imperdível.
 O Bom, o Mau, e o Neutro, do Inominattus - Um excelente post sobre
comportamento de personagens de RPG.
 RPG for Dummies para jogadores de RPG - 7 Coisas que você NUNCA deve
fazer, do Dados Limpos - Talvez o melhor post sobre como ensinar RPG para
alguém que nunca jogou RPG na vida.
 Moral, ética e correlatos em fantasia medieval, do Lote do Betão - Mais um post
sobre moral e ética na fantasia medieval. Funciona muito bem junto com O
Bom, o Mau e o Neutro.
 Representando as Classes Básicas do D&D (1) - O GUERREIRO (Artigos de
RPG do Baú do Tio Nitro), do Nitro Dungeon - NOME GRANDE DO
INFERNO! Quase não coloquei esse post só por causa do tamanho do nome.
Mas eu iria estar fazendo uma grande injustiça, pois o post é ótimo. E sobre
guerreiros, a minha classe favorita!

Sabe, foi complicado fazer essa seleção. Deixei muita coisa boa de fora, muita coisa boa
mesmo.

Mas por um lado isso é bom. Espero que 2009 seja tão bom que eu seja obrigado a
deixar ainda mais posts bons de fora!

Um bom ano para todos!

Dec 31, 2008 4:18 PM

Dungeons

by Fabiano Neme

Um dos principais elementos para uma


boa sessão de D&D é uma dungeon bem feita. Parece simples, não? Afinal de contas,
uma dungeon nada mais é do que salas interligadas por corredores com monstros e
tesouros, certo?

Errado. Uma dungeon é muito mais do que isso.

Quando o DM começa a criar a sua dungeon, antes de entupi-la de monstros, tesouros e


portas secretas, ele deve se perguntar “qual o propósito disso?”
Caso queira que o mundo, apesar de fantástico, tenha um mínimo de realismo e, acima
disso, verossimilhança, o DM deve ter em mente que uma dungeon não existe só por
existir. Ora, cavocar túneis em uma montanha é uma tarefa e tanto e que não deve ser
encarada de forma leviana.

Salvo raras exceções, as dungeons eram fortificações criadas e, posteriormente,


abandonadas ou invadidas. A partir disso, o DM deve se colocar no lugar de quem
projetou e construiu a dungeon para imaginar qual seria o seu propósito. Tomemos
como exemplo Moria, em O Senhor dos Anéis. Ora, Moria é a típica dungeon de um
RPG de fantasia. No entanto, ela tem um propósito, tem uma história, tem um porquê
dela existir.

O passo inicial é determinar onde a dungeon está, como é a sua superfície e entrada e,
mesmo que superficialmente, a sua história. Dentro disso estão os dois ingredientes
principais: a idade da dungeon e quem a construiu. A idade é um fator importante,
especialmente quando se considera o lapso de tempo entre a última vez que a dungeon
serviu o seu propósito inicial e o dia em que os aventureiros adentram nela. Isso ajuda a
determinar que tipo de itens mágicos e, eventualmente, artefatos o grupo poderá
encontrar uma vez lá dentro.

O construtor da dungeon é um elemento importantíssimo, especialmente sua raça,


posição social e alinhamento, para se determinar quantos níveis da dungeon serão
dedicados exclusivamente para seu uso, bem como qual seria esse uso. Escolhendo
alguns traços de personalidade do construtor (traiçoeiro, paranóico, megalomaníaco,
etc.) não só ajudará a determinar os traços gerais da dungeon, mas também um padrão
que os andares e as salas deverão seguir.

Isso feito, vamos à dungeon em si. Usarei como exemplo um castelo em uma colina no
meio de uma grande floresta, ok?

Há mil anos atrás, uma tribo local construiu uma fortificação de pedra para proteção,
especialmente das mulheres e crianças. O local foi aproveitado por alguns anos e depois
abandonado. Alguns séculos atrás, um mago tirano chamado Gunther Von Hagen1
tomou o local para si. Gunther trouxe consigo um grande grupo de orcs, que, a partir das
velhas fundações, construiu o seu castelo, expandindo tanto para cima da terra quanto
para baixo. Gunther habitou o castelo por quase 100 anos e lá morreu.

Os orcs continuaram habitando o castelo por quase 200 anos depois da morte de
Gunther, sempre ameaçados pelos horríveis monstros que serviam de cobaia para os
experimentos do mago. A quantidade de orcs reduziu muito e hoje o castelo é um local
abandonado.

Agora vamos imaginar o visual da dungeon. Ora, Gunther era um mago, portanto pelo
menos um nível da dungeon será dedicado a seu laboratório, sua biblioteca, seu
depósito. Como Gunther fazia experiências em criaturas, um nível pelo menos será
necessário para abrigar as muitas celas, salas de experimentos, depósitos para os
alimentos dos monstros, dentre outras coisas.

Os níveis superiores da dungeon deverão ser dedicados ao espaço para abrigar centenas
de orcs, com dormitórios, cozinhas, fossos, talvez até mesmo um templo para que os
orcs adorassem seu deus. Aqui também teríamos um depósito de armas, sala de
treinamento e equipamentos para a defesa do castelo.

Abaixo desses níveis, teríamos celas, câmaras de tortura e outros cômodos dedicados ao
uso dos orcs. Nesses andares os corredores deverão ser largos, para que, em caso de um
ataque, os orcs pudessem chegar rapidamente à superfície para defender o castelo.

Então começaria a parte privada de Gunther, inicialmente com labirintos, guaritas e


armadilhas para interceptar intrusos, seguido dos aposentos subterrâneos do mago, com
seu laboratório principal, cobaias e seu tesouro. Toda essa parte seria interligada por
escadarias estreitas e é improvável que algo mais robusto consiga transitar com
facilidade.

Provavelmente essa dungeon não teria mais do que 10 ou 15 níveis, além de alguns
corredores e salas inacabadas e abandonadas, devido à morte de Gunther.

Nesse ponto nós já temos um propósito abstrato para cada um dos níveis da dungeon e
não fizemos um risco sequer em um papel quadriculado! Tudo isso foi alcançado a
partir de premissas básicas que levavam a conclusões tão básicas quanto. Neste
momento estamos preparados para começar a esboçar algumas salas.

O próximo passo é fazer dois mapas gerais da dungeon, o primeiro fazendo um corte
vertical na terra e o segundo fazendo um corte horizontal, para termos uma idéia geral
da distribuição das salas, níveis e áreas particulares da dungeon, bem como as formas de
conexão entre uma área e a outra, bem como uma explicação genérica sobre o clima e a
motivação de cada um dos níveis.

Agora que já temos a estrutura básica pronta, resta apenas usar de toda a nossa
crueltividade (palavra que acabei de inventar, misturando crueldade com criatividade,
hehehe) para colocar em cada sala aquilo que é necessário.

Mas é claro que tudo dentro do planejado e dentro das informações que temos a respeito
de Gunther Von Hagen: ele era um mago, ele fazia experiências com animais, ele
utilizava orcs como servos. Só isso foi o suficiente para aproximadamente 10 níveis.
Podemos ainda adicionar que Gunther era celibatário e recluso. Quanto mais detalhes
tivermos sobre o construtor da dungeon, mais rica ela será.

As diversas características do construtor são capazes de adicionar outras tantas diversas


características para a dungeon. Ele recebia visitantes? Ora, então precisamos de quartos
para hospedá-los, bem como passagens secretas e formas de espionar esses malditos
inconvenientes! Ele era um governante? Adicione uma sala do trono, sala de
conferências e, claro, muitas passagens secretas (um governante que se preze tem seus
meios de chegar e sair de qualquer parte de sua fortaleza de forma rápida e segura).

É claro que o nosso construtor precisa se alimentar, então uma cozinha é indispensável.
Sabe, eu gosto de cozinhas. As possibilidades envolvendo cheiros, sons, cadáveres
escondidos em caixas de gelo e eventuais animais predadores são de dar água na boca!
(ok, péssimo, desculpem)
Uma dungeon bem construída tem formas de carregar ar fresco para os níveis mais
inferiores. Geralmente tubos de ar são bem utilizados por construtores inteligentes. E
explorados melhor ainda por DMs inteligentes. O interessante a respeito das tubulações
de ar é a diversidade de ruídos que elas proporcionam, dependendo do vento lá fora,
podendo variar desde um sinistro suspiro, talvez parecido com palavras sussurradas em
uma lingua há muito tempo perdida, ate o assovio ensurdecedor de um vendaval.

Como um toque final, é interessante adicionar um templo religioso, seja de um deus do


panteão do cenário, seja de um deus antigo e que já tenha caído no esquecimento. O
templo em si pode, inclusive, ser um nível inteiro, dividido entre altar e sala de
adoração, sala de rituais com adagas e outros instrumentos, confessionários, armários
com robes para os cultistas, bibliotecas com tomos, grimórios e pergaminhos antigos,
salas protegidas para invocação, dentre infinitas outras opções.

Bem, essas são apenas algumas idéias para construir uma dungeon um pouco mais
detalhada, para fugir daquele padrão acéfalo da caverna-cheia-de-orcs-armadilhas-e-
tesouros que há tanto tempo habitam nossas campanhas de D&D. É claro que nem toda
dungeon merece ser tão detalhada ou até mesmo uma dungeon construída por um
cientista insano sequer possa seguir qualquer tipo de padrão lógico, mas acredito que
essas idéias podem contribuir para a construção de uma dungeon melhor para que seus
jogadores façam o que fazem melhor: matar, pilhar e destruir.

1. Gunther Von Hagen era o nome de um mago personagem do Luiz, na nossa


terceira campanha em Ptolus.

Dec 26, 2008 3:15 PM

Vorpal entrevista: Monte Cook!

by Fabiano Neme

Para aqueles que vivem em uma caixa e não sabe quem é o


Monte Cook: Monte Cook é um dos principais designers de D&D, sendo responsável
por diversos suplementos do AD&D e um dos principais responsáveis pela terceira
edição. Depois de sair da Wizards of the Coast, Monte Cook fundou sua própria editora,
a Malhavoc Press, dedicada à publicação de suplementos para o D&D 3E. Dentre seus
principais livros, destaco não só o Dungeon Master’s Guide, mas sim aquele que para
mim é a obra prima RPGística: Ptolus - City by the Spire, além de outros grandes livros,
como Arcana Evolved e Book of Iron Might.

Quem me conhece sabe que eu sou o maior fã do cara. Mas vamos à entrevista!

Fabiano: Quando comecei a jogar D&D, no início dos anos 90, minhas principais
influências eram Tolkien, Caverna do Dragão e os filmes do Conan. Conforme fui
envelhecendo, minhas influências mudaram bastante, se direcionado aos trabalhos de
H.P. Lovecraft, Michael Moorcock e Conan (os livros). E você? Quais eram as suas
principais influências quando começou a jogar D&D e como elas mudaram no decorrer
dos anos?

Monte Cook: Eu absorvi muito daquilo que eu lia quando era um garoto - Moorcock,
Donaldson e Tolkien, principalmente - e eu ainda me valho bastante disso. Quando eu
releio as coisas que eu li quando era um garoto, eu me surpreendo ao ver o quanto isso
me moldou enquanto criador. Em outras palavras, eu percebo que isso ainda me
influencia, mais ainda do que as coisas que eu leio hoje. Não porque é melhor, mas
porque eu acredito que as coisas que você coloca na sua cabeça quando é novo
simplesmente te afetam mais.

Fabiano: Em 1974, quando o D&D foi lançado pela primeira vez, o jogo tinha poucas
regras, com muito espaço para improvisações e adjudicações (que algumas vezes
levavam o DM a uma espécie de megalomania) por parte do DM, que possuia o “poder
absoluto” (citação obrigatória do E.T.). Conforme o jogo evoluiu, mais e mais regras
apareceram, reduzindo o “poder absoluto” do DM. Como você vê as mudanças do papel
do DM no jogo, sobre suas prerrogativas e seu poder sobre a mesa de jogo? Ele ainda
possui o “poder absoluto” ou ele é hoje apenas mais um jogador?

Monte Cook: Eu acho que não necessariamente concordo com a idéia de que mais
regras diminuem o poder do DM. Mas eu sempre vi as regras como guias e “ajuda” ao
invés de “lei”. Mesmo quando eu as crio. Descobri que existem muitas pessoas que
gostariam de diminuir o poder e a importância do DM para, de certa forma, dar mais
poder para os jogadores e, com isso, diminuir o trabalho do DM. O que nós perdemos,
penso eu, é que a idéia de mestrar é um trabalho de amor. Diminuir a responsabilidade
do DM é, de certa forma, diminuir a sua diversão. Ao menos para algumas pessoas.

Quando criamos a 3E, nossa intenção era criar um jogo em que o DM não precisasse
responder muitas perguntas no calor do momento. Se alguma situação se apresentasse
na sessão de jogo, as regras ofereceriam ao DM um caminho para lidar com ela. Isso é
ótimo para novos DMs, mas acaba sendo oneroso para DMs experientes que podem
achar que sua criatividade e liberdade foram limadas pelas regras. Olhando para trás, eu
acho que nós devíamos ter deixado mais claro que, conforme o DM adquire experiência
e segurança, ele pode se sentir livre para “manipular” as regras. Nós devíamos ter
mostrado melhor como fazer isso.

Fabiano: Quando vocês estavam criando a terceira edição, qual aspecto do jogo fez
vocês pensarem “essa parte ficou realmente boa!” e qual parte fez vocês pensarem
“gostaríamos de ter mais tempo para fazer diferente”? E uma pergunta dentro da
pergunta: qual aspecto do jogo você gostaria que estivesse na versão final do jogo, mas
acabou sendo cortada no final?

Monte Cook: Bem, eu acho que não irei surpreendê-lo ao dizer que naquela época
estávamos apaixonados pelo jogo como um todo. Cada detalhe nos empolgava. Eu
amava os feats e a reformulação das magias. Eu amava a configurabilidade dos
monstros e a possibilidade de se adicionar templates. As versões antigas do jogo
possuíam tantas coisas que nos encorajava a dizer “não” - monstros como personagens,
magos usando armadura e coisas do tipo - e que agora nós poderíamos passar a dizer
“sim”.

Mas tem várias coisas que eu faria diferente hoje. Muitas resistiram à nossa hesitação
inicial de mudar demais. Pegue os itens mágicos, por exemplo. Eu mudaria a forma
como eles são categorizados e o processo para criá-los. Se eu não tivesse tanto medo de
mudar o que já existia (ou para colocar em outras palavras, se eu soubesse que os
jogadores seriam tão receptivos às mudanças), eu acho que um sistema mais simples e
mais elegante poderia ter sido criado facilmente. Por exemplo, eu não usaria os rods
como uma categoria de item. Eu faria os anéis de alguma forma distintos de outros itens
de uma forma significativa. E por aí vai.

Quando já era tarde demais, propus a idéia de termos 20 níveis de magia ao invés de 9,
então o seu caster level seria igual ao nível das magias que você teria acesso. Essa
sugestão surgiu tarde demais para ser implementada. Eu tive a oportunidade de, muitos
anos depois, lançar esse sistema em um livro que chamei de Book of Experimental
Might, então tudo deu certo no final.

Fabiano: Quando a terceira edição foi lançada, a OGL deu a oportunidade para que
muitas empresas independentes pudessem lançar produtos compatíveis com o D&D.
Quais os suplementos mais criativos e originais que você se deparou?

Monte Cook: São tantos que é complicado para lembrar de todos. Eu acho que a
melhor forma de responder é falar sobre os produtos OGL que efetivamente usei em
minha mesa de jogo (e que não foi criado por mim). Eu usei bastante material da
Necromancer Games, em particular os livros da série Tome of Horrors. Eu amei o
Relics and Rituals da Sword & Sorcery. Traps and Treachery, da Fantasy Flight também
foi muito usado. Eu amo a linha Pathfinder da Paizo. AEG lançou um livro chamado
Toolbox que era cheio de coisas úteis. Eu gosto de produtos úteis. Tem uma empresa de
pdf chamada Creative Conclave que lançou uma linha de produtos chamada Lazy DM,
que consiste basicamente em vários blocos de estatísticas de monstros modificados
prontos para uso. Não é nada inovador, mas é muito, muito útil. Eu gosto disso.

Eu também acho que Dragonstar foi bem legal e Mutants and Masterminds foi uma bela
inovação às regras. Tenho certeza que estou esquecendo de várias coisas legais.

Fabiano: No Dungeon Master’s Guide da terceira edição existe um artefato chamado


Shadowstaff, que pertenceu a um mago chamado Malhavoc, o mesmo nome que você
deu à sua empresa. Ele era um personagem seu? Qual a história dele?
Monte Cook: Malhavoc era um antigo personagem meu de D&D que joguei quando
tinha 14 anos de idade. Ele era um mago maligno que fez várias coisas incríveis, e que
muitas delas acabava ferindo os outros personagens. Malhavoc tinha muito estilo e
autoconfiança e é por isso que eu batizei a empresa em sua homenagem.

Fabiano: Sobre Arcana Unearthed/Evolved: o universo do jogo é um amálgama de


elementos retirados de diversas (e exóticas) culturas e mitologias que, de alguma forma,
conseguem se encaixar perfeitamente em um cenário bastante original. Como você
conseguiu montar esse quebra-cabeças tão complexo e, ao mesmo tempo, tão coerente?
O que o influenciou a escolher raças tão distintas, como os sibeccai e os litorian, por
exemplo?

Monte Cook: Por mais que eu ame Tolkien, me veio à cabeça a idéia de experimentar
como seria o D&D sem a sua influência direta. Nada de elfos, nada de anões, etc. Então
eu fui atrás de outras fontes, como a mitologia egípcia, Steven R. Donaldson e outros
escritores. Mas eu não peguei nada diretamente, porque não é isso que o D&D faz. O
D&D tem as suas influências externas mas, ao pegá-las, ele as transforma para que
passem a fazer parte do seu próprio universo. Os elfos do D&D não são os elfos de
Tolkien, por exemplo. Os magos de D&D não são o Gandalf. Então eu peguei Anubis da
mitologia egípcia e moldei a idéia por trás dele até chegar na raça dos sibeccai. Os
litorians eram homens-gato (que não são tão incomuns na fantasia) e os modifiquei um
pouco também.

O elemento que faz com que funcionem tão bem juntos são os conceitos implícitos do
Arcana Evolved: o poder da escolha (que se opõe ao fato de serem escravos do destino),
as recompensas de se manter um juramento, o processo da mudança e da evolução,
forças além do bem e do mal em conflito, a importância dos rituais e a complexidade
em detrimento da simplicidade das criaturas inteligentes. Com esses conceitos
amarrando tudo junto, as relações entre as variadas peças ficam mais coerentes como
um todo.

Fabiano: Existem diversos elementos do Arcana Unearthed/Evolved em Ptolus, como


os litorians, runechildren e coisas do tipo. Eles já faziam parte do Ptolus quando ele era
o cenário de teste para a terceira edição do D&D ou eles foram inseridos no seu
contexto mais tarde?

Monte Cook: Eles sempre fizeram parte de Ptolus. Eu sempre quis que os litorians
fizessem parte da terceira edição, para ser sincero. Litorians, runechildren, e outros
tantos eram aspectos legais da minha campanha de Ptolus que acabaram não vendo a luz
do dia e se encaixaram muito bem no universo do Arcana Evolved. E, claro, quando eu
lancei Arcana Unearthed/Evolved, eu não sabia que um dia eu lançaria o Ptolus. Uma
coisa que já falaram sobre mim é que o escritor que eu mais copio de forma descarada
sou eu mesmo. Eu gosto de ter um meta-tema contínuo nas coisas que eu faço. Em
praticamente todas as campanhas que mestrei tinha um lugar chamado Jabel Shammar,
por exemplo. Eu usei os Galchutt em várias formas muitas, muitas vezes. Então essa
não é a primeira nem a última vez que você verá elementos similares saindo
organicamente de duas (ou mais) coisas em que eu trabalho.

Fabiano: Aproveitando o gancho da última questão: os elementos de Arcana


Unearthed/Evolved que aparecem em Ptolus não são os únicos elementos retirados de
seus trabalhos anteriores. Podemos notar a presença dos Great Old Ones de Call of
Cthulhu (Galchutt), coisas do Book of Eldritch Might e muitos outros elementos. Você
vê o Ptolus como uma compilação do tipo “Best of Monte Cook”?

Monte Cook: Talvez um pouco. Ptolus é o meu cenário de campanha desde 1997
(apesar de eu ter mestrado outras coisas nesse meio tempo), e tudo o que eu escrevo
vem de minhas campanhas, então faz sentido dizer que Ptolus é o elo entre todo meu
material.

Fabiano: Já que estamos falando sobre Ptolus, tem uma pergunta que está na minha
cabeça desde que eu li o livro: Praemal é um plano prisão para os Galchutt, em que se
pode entrar, mas não se pode sair. E quando alguém morre? O seu espírito permanece
preso em Praemal, sendo-lhe negado a viagem para os Outer Planes? Se sim, podemos
concluir então que morrer é um saco, mas morrer em Ptolus é um saco maior ainda?

Monte Cook: Não é bem assim que a coisa funciona. Os espíritos dos mortos podem
sair e voltar. Eles são a única exceção. E na verdade tem uma razão para isso. Antes de
mestrar a minha primeira campanha em Ptolus, eu mestrei uma campanha chamada
Praemal, que era na verdade um passado distante de Ptolus. Nessa campanha, os
Galchutt abriram uma fenda que permitiu que os espíritos dos mortos entrassem e
saíssem. Então o motivo de existirem mortos vivos no mundo significa que os espíritos
podem sair para seu descanso final (e vice versa).

Dec 25, 2008 10:12 AM

Ptolus: sessão 3

by Fabiano Neme

Continuando na Cidade sob a Espira…

Após saírem gravemente feridos do atentado ao apartamento de Erin, os nossos heróis


se recolhem ao apartamento de Dean para recuperação. No dia seguinte Dean deveria
entregar para Gattara o resultado da pesquisa sobre os Galchutt e o ponto de encontro
seria o apartamento de Erin, hoje arruinado.
Dean se dirige ao local de encontro mais cedo e, examinando os escombros, descobre
que o apartamento de Erin tinha uma segunda passagem secreta, entre o seu prédio e o
prédio ao lado, que levava até um alçapão no nível do solo (o apartamento de Erin era
no segundo andar, sobre uma taverna). Determinado em investigar melhor mais tarde,
Dean camufla o alçapão com alguns restos da construção destruída e, logo depois, é
chamado por um gnomo que se apresenta como Zolthar, mensageiro de Gattara. Zolthar
explica a Dean que Gattara o aguarda em uma taverna próxima dali (ela não queria ser
vista negociando ao ar livre). Na taverna, Dean entrega o material à Gattara, que lhe
paga a recompensa e mais: o contrata para dar continuidade ao trabalho de Erin em
relação à pesquisa sobre os Galchutt.

Nessa negociação, Dean comenta que Gattara havia herdado a mansão de Erin em
Noble’s Quarter, o que a surpreende bastante. Dean ainda comenta que talvez nessa
mansão existam livros que possam ajudá-lo em sua pesquisa, e, por isso, Gattara se
compromete a entregar a Dean uma cópia das chaves da mansão, uma vez que a reclame
para si.

Após a negociação, Dean retorna para casa para se dedicar à confecção de scrolls pelo
resto do dia.

No dia seguinte, pela manhã, ocorre finalmente o funeral de Erin, na Necrópolis,


conduzido pelo Irmão Fabitor. Nele compareceram Dean, Ulrik, Zolthar (representando
os Vladaam) e Jevicca Nor (representando a Pirâmide Invertida).

Após o funeral, Ulrik, já recuperado de seus ferimentos, juntamente com Dean, se dirige
ao alçapão descoberto no prédio de Erin no Guildsman District. Enquanto arrombava a
forte fechadura que prendia o alçapão, Ulrik nota que estavam sendo observados por
dois indivíduos. Ulrik e Dean fingem que não notaram os observadores e agem
normalmente, abrindo o alçapão e entrando no local, porém deixando uma fresta aberta
e observando de perto os perseguidores, que se aproximaram dos escombros e do
alçapão.

Quando estavam próximos o suficiente, Ulrik os surpreendeu, levantando a tampa e


segurando a perna de um deles, tentando, sem sucesso, puxá-lo para baixo. Nesse
momento, o outro perseguidor sacou sua dragon pistol e apontou-a diretamente para a
cabeça de Ulrik. Mas os deuses do destino estavam do lado do nobre paladino de
Lothian, pois o pistoleiro rolou 1 na jogada de ataque.

Dean, precipitado, acaba matando os dois perseguidores (que possuíam marcas


características dos Sorn) com seus mísseis mágicos. Depois de acabarem com os
perseguidores, Dean e Ulrik descobrem no átrio em que chegaram, o corpo de um
goblin que, diferentemente dos demais goblins da cidade, era bem vestido e
aparentemente trabalhava para Erin, pois possuía consigo algumas chaves, inclusive a
da porta que estava atrás de seu corpo. Após investigarem o cadáver do goblin, Ulrik
deduziu que a criatura morrera sufocada por causa da fumaça causada pelo incêndio.
Abrindo a porta, Dean e Ulrik se deparam com uma pequena sala com um portal.

Após identificar o funcionamento do portal, Dean o ativa e os aventureiros aparecem em


uma sala bastante semelhante àquela em que estavam, porém em uma casa mais
luxuosa: a mansão de Erin no Noble’s Quarter, bairro rico de Ptolus.
Investigando a mansão, os aventureiros encontram uma biblioteca secreta e empoeirada
que continha cópias de praticamente todos os livros que se perderam no incêndio, além
de uma cópia do grimório pessoal de Erin. Ulrik, investigando o quarto de Erin,
descobre um cofre secreto, mas não o arromba.

Nesse meio tempo, Dean escuta o barulho de alguém entrando pela porta da mansão: é
Zolthar, o mensageiro dos Vladaam, que se dirige a passos largos (para um gnomo, é
claro) em direção à cozinha e lá começa a interrogar e a torturar alguém. Ao se
aproximar, Dean se surpreende ao se deparar com o homem misterioso que escutara a
conversa sobre os Sorn na Ghostly Minstrel amarrado a uma cadeira e apanhando do
gnomo.

Após convencer Zolthar a deixá-los a sós com o prisioneiro, Dean e Ulrik descobrem
que, além de forjar a relação dos Sorn com chaositech, Erin também havia roubado algo
de um dos Shuul1 . Depois desse interrogatório, o prisioneiro, Milves, fala que havia
sido atacado pelos lobisomens de Navanna Vladaam, irmã de Gattara, e que gostaria
que o matassem para que ficasse livre da doença e do encalço dos Vladaam.

Porém Zolthar não tem interesse em deixar que Dean e Ulrik matem Milves, já que ele
daria um ótimo escravo lupino para Navanna e, surpreende os aventureiros ao disparar
dois tiros em Dean, deixando-o próximo à morte. Sem escolha, Ulrik usa de seus
poderes divinos para destruir o gnomo maligno. Depois de libertarem Milves, Dean
entrega a dragon pistol para que o Sorn infectado pudesse tirar sua própria vida.

Como medida de segurança, Dean e Ulrik desovam os cadáveres no Penhasco dos


Desejos Perdidos, para que sirvam de alimento aos tubarões.

As cartas estão todas na mesa. Qual será a próxima jogada de Ulrik e Dean? Será que
Gattara descobrirá que seu “aliado” Dean matou seu emissário Zolthar?

1. Guilda aliada dos Sorn.

Dec 24, 2008 5:27 PM

Feliz Natal!

by Fabiano Neme

Bom, eu gostaria de desejar a todos que visitam o Vorpal um feliz Natal!

Tenho certeza que, se vocês se comportaram direitinho durante o ano (ou foram bem
sucedidos nas jogadas de bluff e diplomacy), o Papai Noel vai trazer um monte de itens
mágicos legais!
Dec 19, 2008 12:13 PM

Wheel of Time

by Fabiano Neme

Pra quem não sabe, os livros da série Wheel of Time


serão publicados no Brasil pela editora Caladwin. A série é bastante desconhecida por
aqui e mesmo dentre os que conhecem, muitos só ouviram falar.

Então, pra preparar a chegada da série, resolvi dar uma pesquisada sobre ela e escrever
este post.

A série é composta de 11 livros, sendo que 10 foram escritos pelo Robert Jordan (na
verdade o nome dele é James Oliver Rigney Jr.) que, tendo falecido em 2008, enquanto
escrevia o último volume, passou a bola para Brandon Sanderson terminar a saga.

Para minha surpresa, a série é consideravelmente nova. Pela temática, estilo e


abordagem da fantasia, achei que era datada do final dos anos 70/início dos anos 80,
mas o primeiro livro foi publicado nos Estados Unidos apenas em 1990.

Wheel of Time é uma série que engloba aspectos de diversas mitologias, em especial a
européia e asiática, mais especificamente no aspecto recursivo pregado pelo budismo e
pelo hinduísmo e nos aspectos de equilíbrio, dualidade e respeito à natureza pregados
pelo daoismo. Na área da literatura, as principais influências de Jordan foram J.R.R.
Tolkien, Robert E. Howard (Jordan escreveu várias histórias envolvendo Conan,
inclusive a novelização do filme Conan: o Bárbaro) e, por fim, a obra Guerra e Paz do
Tolstói.

Ok, chega de enrolação e vamos falar da série em si.


A premissa da série envolve a Roda do Tempo propriamente dita, forjada junto com o
universo pelo Criador, e seus sete ponteiros (cada um representando uma era) controlam
a vida dos homens e das mulheres. Os ponteiros são movidos pelo Poder Único,
alimentado pela Fonte Verdadeira. O Poder Único é dividido em duas facetas
harmônicas e opostas, Saidin (representando a face masculina) e Saidar (representando a
face feminina).

Quando forjou a Roda do Tempo, o Criador aprisionou seu inimigo Shai’tan, de modo
que não pudesse interferir na criação e na harmonia do universo. Entretanto, eras depois,
Shai’tan (agora conhecido como o Escuro) percebeu uma pequena brecha em seu
cativeiro e começou a influenciar e corromper habitantes do mundo para que pudesse
ser libertado.

Em resposta a isso, a Roda do Tempo criou o Dragão, um canalizador (do Poder Único)
de grande poder, para ser o campeão da luz. Após uma guerra sangrenta, o Escuro foi
derrotado e sua prisão foi reforçada, mas o Dragão enlouqueceu e se suicidou. Mas já
era tarde. Os canalizadores homens (Saidin) enlouqueceram e assolaram o mundo com
terremotos e maremotos que acabaram mudando a face do planeta. Ainda insanos, todos
os Saidin acabaram sendo mortos, ficando apenas as mulheres (Saidar) com a
capacidade de canalizar o Poder Único de forma segura.

A ordem dos Aes Sedai guiou a humanidade para a reconstrução do mundo, sempre sob
a profecia do retorno do Escuro e do Dragão para o confronto final, que causaria a
destruição do mundo. Apesar da civilização ter conseguido se reestruturar, houve um
grande regresso tecnológico e cultural, com a ocorrência de diversas guerras que
acabaram dividindo os principais reinos do planeta.

E é nessa situação que a aventura dos amigos Matrim, Perrin, Moiraine, Mandragoran e
Thom se inicia, no livro The Eye of the World.

A influência de Tolkien não só é explícita na obra de Jordan como também é assumida,


sendo possível perceber diversos paralelos entre a saga Wheel of Time com O Senhor
dos Anéis, mais especificamente.

Wheel of Time foi adaptado para a terceira edição do D&D, contando com um excelente
sistema de magias e seus direitos foram adquiridos diversas vezes para uma adaptação
cinematográfica, mas esta ainda não aconteceu. É questão de esperar os livros para ver
se realmente a série é tão boa quanto pregam.

Por fim, é interessante ler um conto que se passa mil anos antes do início de The Eye of
the World: The Strike at Shayol Ghul.

Dec 17, 2008 3:26 PM

The Book of Iron Might


by Fabiano Neme

Sabe, eu não sou muito fã de suplementos.


Geralmente na minha mesa de jogo tem só os 3 livros básicos e o livro do cenário. Mas
tem um livro que eu gosto bastante, chego a chamá-lo de quarto livro básico: The Book
of Iron Might, do Mike Mearls.

A moral do livro é oferecer opções para o combate corpo a corpo para o D&D terceira
edição, para não ficar só naquele bate-apanha-bate-apanha. Ok, o livro tem outras coisas
também, tem uma raça nova (Ironborn), uns feats novos e tudo o mais, mas o ponto alto
do livro realmente são as manobras de combate e as jogadas de skill dentro e fora do
combate.

Vamos começar falando das skills então. A primeira novidade que o livro apresenta é a
jogada de skills combinadas. Um bom exemplo pra isso é o caso em que o cara tá se
segurando em uma corda e quer dar uma caminhada pela parede. Para isso o jogador
faria uma jogada de climb e uma de balance, precisando ter sucesso nas duas jogadas
para conseguir o feito. O livro ainda apresenta novos usos para as skills, como por
exemplo jogar appraise para encontrar um ponto fraco na defesa do inimigo ou ainda
jogar concentration para eliminar eventuais penalidades morais.

Apesar do lance das skills ser realmente muito legal e útil, o ápice do livro é na hora em
que o pau come: as manobras de combate. A moral das manobras é dar ao combate do
D&D mais opções além de simplesmente bater no monstro até que ele morra, como por
exemplo um ataque que cegue o monstro, decepe um braço ou uma perna e coisas do
tipo.

Uma coisa muito interessante desse sistema é que, dependendo da manobra a ser
executada, o ataque é feito usando uma determinada habilidade. Por exemplo, um
ataque que desequilibre o inimigo, negando-lhe o bônus de destreza na AC por um
tempo, pode ser feito usando tanto destreza quanto carisma.

Ora, fica claro que o Mike Mearls importou a base desse sistema para a quarta edição do
D&D, mas aqui, na minha opinião, é muito mais interessante, pois o jogador fica livre
para criar a manobra que ele quiser e, pasmem, executá-la mais de uma vez por dia!
Apesar de conter uma extensa lista de manobras prontas, o Book of Iron Might te ensina
a lógica do sistema, para que tu possa criar as tuas próprias manobras de combate:

Passo 1: o que a manobra faz?

O passo 1 envolve determinar o resultado e os efeitos causados pelo ataque. Por


exemplo, se o ataque é direcionado à cabeça do inimigo, ele deve causar mais dano,
atordoar o inimigo ou algo do tipo.

Passo 2: transforme o que você pensou em regras:

Depois de pensar no que a manobra faz, deve-se traduzir o efeito para a linguagem do
jogo. Com o golpe na cabeça, o inimigo fica stunned? Dazed? Flat footed? Os três ao
mesmo tempo?

Passo 3: o que acontece com quem dá o golpe?

Neste passo, se deve imaginar nas conseqüências do ataque. Quais são os obstáculos
que o personagem tem que superar para acertar na cabeça do inimigo? Por exemplo, um
golpe na cabeça é bastante eficiente, mas a cabeça é geralmente bastante protegida,
além de ser difícil de ser atingida.

Passo 4: determine as desvantagens do golpe:

A partir dos obstáculos imaginados no passo 3, é preciso traduzí-los para a linguagem


do jogo. Para o exemplo do ataque na cabeça, uma penalidade no ataque já é suficiente.
Essa penalidade deve ser diretamente proporcional à complexidade e dificuldade do
golpe. Ainda é possível adjudicar em cima dessa penalidade. É possível, por exemplo,
reduzi-la de -20 para -15 e adicionar uma penalidade acessória, como por exemplo o
personagem toma um ataque de oportunidade do inimigo (ou de todos ao redor), por ter
ficado mirando na cabeça, para ter mais precisão no golpe.

E assim, o combate do D&D fica mais interessante, com mais opções, mais maleável e,
melhor de tudo, sem as limitações impostas pela quarta edição, que acabam amarrando
o jogador, o DM e o jogo como um todo.

Sem dúvida indispensável praqueles que ainda jogam a terceira edição.

Dec 12, 2008 3:36 PM

Ptolus: segunda sessão

by Fabiano Neme
Continuando então o relato da minha (quarta) campanha
em Ptolus. Buscando contactar Jevicca, os aventureiros se dirigem até a estalagem
Ghostly Minstrel, pois sabem que a maga é cliente freqüente do local, onde a encontram
almoçando junto com Sheva Callister1. Durante a conversa, Dean deixa escapar, talvez
um pouco alto demais, que não entendia a relação de Erin com os Sorn. Por óbvio, a
conversa deles foi escutada pelos ouvidos atentos de um homem que, logo em seguida,
saiu apressado da estalagem.

Ainda durante a conversa, Jevicca comenta que achou estranho que Erin tenha deixado
somente o seu apartamento na Guildsman District para Ulrik, pois o mago falecido
possuía também uma mansão no Noble’s Quarter, mas que esses assuntos não deveriam
ser tratados em público e promete visitar Dean durante a tarde para conversarem melhor.

Encucados com a curiosa decisão tomada por Erin, os dois aventureiros vão até o centro
administrativo de Ptolus para averiguar e, chegando lá, descobrem que o mago falecido
deixara a mansão em Noble’s Quarter para ninguém menos que Gattara Vladaam.

Na saída do centro administrativo, Ulrik questiona Dean sobre uma lenda que escutara
sobre Ptolus, a Rua de Um Milhão de Deuses, no Temple’s District. Dean revela que a
rua realmente existe e que o levaria até lá. O primeiro templo que os aventureiros
adentram é o Conclave Celestial, um templo que não é dedicado a deus algum, mas sim
ao ato de adorar um deus. Lá eles encontram a responsável pelo templo, Liessa Vergan,
conversando com um elfo querubim2 chamado Winteril. Winteril estava questionando
Liessa sobre uma antiga lenda dos elfos querubim que envolvia deuses antigos que
estavam enterrados sob Ptolus. Dean e Ulrik, já com um certo (porém pequeno)
conhecimento sobre os Galchutt, interferem na conversa e trocam algumas esparsas
informações, além de uma pista dada por Liessa: em Ptolus existe um minotauro
chamado Shibata que provavelmente poderia ajudá-los na busca de informações sobre
esses “deuses antigos”.

Na saída do Temple’s District, Dean e Ulric se deparam com o homem misterioso que
saiu apressado do Ghostly Minstrel entrando no Templo do Deus Rato. Os aventureiros
resolvem persegui-lo, mas são atacados por diversos homens-rato e dire rats e são
expulsos do templo, com Dean à beira da morte.
Já devidamente recuperados, os aventureiros chegam à casa de Dean para esperar por
Jevicca, que chega pouco tempo depois. Durante a conversa, Jevicca conta que tinha
conhecimento superficial do envolvimento entre Erin e Gattara Vladaam, mas não sabia
de detalhes, apenas que Erin acreditava que os Vladaam possuíam uma forma de
adentrar Jabel Shammar e pegar o Book of Inverted Darkness. Jevicca também não
sabia do porquê de Erin ter deixado a mansão em Noble’s Quarter para a tiefling.
Jevicca também conta das relações entre os Sorn, os Shuul3 e Kevris Killraven4.
Relendo o diário de Erin, Dean se depara com uma informação que antes passara
despercebida: o Deus Rato é na verdade Abhoth, um dos Galchutt.

Depois de encerrada a conversa, os aventureiros retornam ao apartamento na Guildsman


District para investigar mais e descobrem um alçapão secreto no chão, que leva a uma
espécie de porão. Descendo até esse porão, Dean e Ulrik se deparam com uma revelação
horrenda: Erin realizava diversas experiências envolvendo criaturas, modificando-as ou
colocando implantes mecânicos nelas. O porão estava cheio desses experimentos
fracassados (por isso a localização próxima a um curtume, por causa do horrível cheiro
dos cadáveres). Erin estava envolvido com Chaositech. Junto com esses experimentos,
Dean encontra um grimório secreto, contendo diversas magias que envolvem
Chaositech.

Enquanto vasculhavam o porão, Dean e Ulrik escutam batidas fortes e ritmadas à porta
do apartamento. Quando Ulrik vai verificar quem é o visitante, descobre que não se trata
de um chamado para atender à porta, mas sim que a porta estava sendo lacrada! Ulrik dá
um encontrão na porta, arrancando as madeiras usadas para lacrá-la, mas logo depois é
atingido por um frasco de fogo de alquimista arremessado por um dos visitantes: o
apartamento de Erin estava sendo incendiado.

Dean e Ulrik conseguem escapar com vida do atentado e matar os envolvidos, quase às
custas da vida de Ulrik, mas não conseguem evitar a destruição do apartamento. De
todas as pesquisas e escritos de Erin, só restou o seu diário e o grimório encontrado por
Dean. Investigando os corpos, descobriram que os incendiadores eram membros dos
Sorn.

E agora? Como Ulrik e Dean prosseguirão com a investigação? Quem era o homem
misterioso que escutou a conversa dos aventureiros na Ghostly Minstrel? Teria ele
alguma relação com os Sorn? E, se sim, teriam os Sorn alguma ligação com os cultistas
do Deus Rato?

1. Conhecida aventureira da cidade, que se aposentou.


2. Subraça de elfos alados de Ptolus.
3. Guilda bastante ligada à tecnologia em Ptolus
4. Bruxa que disputa com os Vladaam o controle da criminalidade em Ptolus

Dec 10, 2008 12:01 PM

O que fazer quando se deparar com um Beholder


by Fabiano Neme

Ok, o grupo entrou em uma dungeon. Os personagens


já são poderosíssimos, auto confiantes, cientes que nada é capaz de impedir a sua busca
e todos que se meterem em seu caminho serão impiedosamente obliterados e dizimados.
Em resumo: os personagens do grupo estão no nível 3.

O grupo mata um grupinho de orcs aqui, uma shadow ali… tudo prosseguindo
tranqüilamente.

De repente, o grupo abre uma porta e PAM!, um Beholder.

Ora, qualquer pessoa sabe que um Beholder está muitíssimo acima das capacidades de
um grupo de nível 3. Mas e daí? O monstro está lá e não se tem muitas opções quando
se entra em uma dungeon além de dizimar e pilhar toda forma de vida encontrada lá
dentro.

Mas um Beholder?

Ora, nada é impossível. Aliás, Ronassic, morador de Sigil, inclusive compilou diversas
histórias de aventureiros que derrotaram um beholder sem sequer sacar uma espada!

Segundo esse lendário compêndio, ao se deparar com um Beholder, um aventureiro


esperto terá as seguintes opções de fala:

Seu tolo! Você acha que eu viria até aqui para confrontá-lo se eu não tivesse poder o
suficiente? Eu estou aqui para descobrir se você tem interesse em dar tesouros em troca
de conhecimento!

Essa tentativa de convencer o Beholder do grande poder que o personagem (não) possui
é geralmente um blefe desesperado. O Beholder normalmente irá questionar o
aventureiro sobre que tipo de conhecimentos ele teria para oferecer.
A melhor oportunidade que o enganador possui de se safar é dizer que possui um
“conhecimento de valor e poder inestimáveis”. Então, talvez o Beholder acredite e saia
da sala por alguns momentos para pegar o pagamento. Essa é a oportunidade que o
aventureiro tem de fugir o mais rápido possível, pois é bem provável que o Beholder irá
reunir seus lacaios para emboscar o “sábio aventureiro” e extrair o conhecimento sem
pagar nada.

Sensacional! Eu acabei de encontrar um Beholder igual a você, mas ele tinha listras
nos lados!

Na melhor das hipóteses, esse é um blefe que funciona a curto prazo. A maioria dos
Beholders irá questionar o aventureiro sobre onde ele se deparou com a criatura
defeituosa para que possa destruí-la. É provável que o aventureiro permaneça vivo até
que o Beholder descubra sobre a mentira. A fuga na primeira oportunidade é a única
opção que o aventureiro tem para permanecer vivo.

Mestre! Eu vivo apenas para serví-lo!

Essa tática é geralmente mais perigosa do que útil. Geralmente o Beholder irá entrar na
onda até o momento de usar charm no aventureiro. Ou também poderá fingir que aceita
o novo lacaio e irá atacá-lo quando estiver mais vulnerável.

Cocoricó! Có! Có!

Mesmo parecendo idiota, esse é o truque que tem mais chance de sucesso. Se o
aventureiro conseguir convencer que é, na verdade, um galo que foi polimorfado, é
provável que o Beholder o enquadre como criatura Inferior ou Inconseqüente e
simplesmente o deixe em paz. Por outro lado, se o Beholder estiver com fome, é
provável que ele devore o personagem.

Fonte: I, Tyrant - Aaron Alston

Dec 8, 2008 12:53 PM

Vorpal - 2 meses de vida

by Fabiano Neme
Hoje o Vorpal comemora 2 meses de vida. Nesses 60 dias, a
popularidade desse meu blog me supreendeu e muito, nunca imaginei que, desde início,
teria tantas visitas e tamanha aceitação.

Fico feliz por ter conseguido publicar um conteúdo de relevância, e espero conseguir
manter por muito tempo os leitores que aqui conquistei.

Nesse tempo, tive a oportunidade de estar em contato com outras pessoas que também
compartilham do mesmo hobby que eu e que também possuem a mesma disposição em
manter um blog, criar coisas novas, caçar artigos obscuros e coisas do tipo para
melhorar as nossas sessões de RPG.

Então, para comemorar esses dois meses de vida, postarei aqui o poema Jaguadarte, de
Lewis Carroll (trecho da história “Através do espelho e o que Alice encontrou lá”), que
marca a primeira menção da hoje lendária espada vorpal:

Jaguadarte

Era briluz. As lesmolisas touvas


Roldavam e relviam nos gramilvos.
Estavam mimsicais as pintalouvas
E os momirratos davam grilvos.

“Foge do Jaguadarte, o que não morre!


Garra que agarra, bocarra que urra!
Foge da ave Felfel, meu filho, e corre
Do frumioso Babassurra!”

Ele arrancou sua espada vorpal


E foi atrás do inimigo do Homundo
Na árvore Tamtam ele afinal
Parou um dia sonilundo.

E enquanto estava em sussustada sesta


Chegou o Jaguadarte, olho de fogo,
Sorrelfiflando através da floresta,
E borbulia um riso louco!

Um, dois! Um, dois! Sua espada vorpal


Vai-vem, vem-vai, para trás, para diante!
Cabeça fere, corta e, morto animal,
Ei-lo que volta galunfante.

“Pois então tu mataste o Jaguadarte!


Vem aos meus braços, homenino meu!
Oh dia fremular! Bravooh! Bravarte!”
Ele se ria jubileu.

Era briluz. As lesmolisas touvas


Roldavam e relviam nos gramilvos.
Estavam mimsicais as pintalouvas
E os momirratos davam grilvos.

Ah, e hoje também é o aniversário de um ano da minha fiel cocker Mafalda!

E não pensem que esqueci que hoje é segunda-feira, ou seja, dia de pôster motivacional!

Dec 4, 2008 10:35 PM

O futuro do D&D

by Fabiano Neme

Olha, eu não pretendia falar sobre a crise


na Wizards/Hasbro, a intenção deste blog é ser mais escapista, mais dentro do jogo.

Mas é inevitável, já que é um reflexo da situação do jogo hoje em dia e é um prenúncio


do que vem pela frente.
Antes de mais nada, vou fazer uma pequena retrospectiva sobre as mudanças
mercadológicas que o D&D sofreu nos últimos anos.

Na segunda metade dos anos 90, a TSR estava bem mal das pernas devido a más
decisões editoriais em relação ao AD&D. Eles simplesmente não davam mais conta da
bola de neve que haviam criado.

A TSR, praticamente falida, acabou sendo incorporada pela Wizards of the Coast, uma
empresa que tinha como carro chefe o Magic: The Gathering e investia bastante em card
games. Ok, é inegável o benefício que essa aquisição trouxe pro D&D, por diversos
motivos (não só por causa da falência da TSR, mas também porque o D&D estava
tomando um laço de jogos como Vampiro: A Máscara). Mas isso também colocou o
D&D em uma nova realidade: ele não era mais o centro das atenções. Ele não era mais o
centro criativo da empresa, era uma fatia (bem gorda, diga-se de passagem) do bolo.

Daí, em uma tentativa de revitalizar o jogo, a Wizards reuniu alguns dos principais
escritores do AD&D e lançou a terceira edição, que tomou o mundo do RPG de assalto.
Sejamos sinceros: entre 2001 e 2006 o mundo RPGístico se dividia entre D&D e o
resto. Mas, com a diminuição da importância do D&D, diminuiu também a importância
das pessoas que trabalhavam com o D&D. Alguns dos gigantes do AD&D tomaram um
pé na bunda nessa época: Sean K. Reynolds, Jeff Grubb e Skip Williams. Outros, talvez
antevendo um futuro negro, pularam fora do barco, como o Monte Cook e o Erik Mona.

Então, em 2007, a Wizards of the Coast foi comprada pela Hasbro, uma empresa
voltada para brinquedos, jogos e coisas do tipo. Resultado: a fatia de importância do
D&D foi reduzida ainda mais. O que antes era o filho único mimado se transformou
num esquecido irmão do meio de uma família imensa. E, com isso, reduziu ainda mais a
importância das pessoas que trabalhavam com o D&D. E mais: apareceram novas
pessoas que nem sabiam o que era o D&D pra dar pitaco no jogo.

Ora, o resultado era inevitável. “Ei, eu tive uma idéia! E se a gente criasse um lance
pros jogadores montarem e armazenarem os personagens deles na internet?”, disse o
Teco. “Que foda!”, disse o Tico. “Um lance totalmente web, com altos recursos
gráficos! Genial!”. “Fala sério, não seria muito foda se a gente inventasse um lance tipo
dungeon virtual pra que o pessoal pudesse jogar D&D pela internet?”, disse o Tico.
“BOOOOOOOOOH! Que puta idéia!”, disse o Teco. “Não, melhor: vamos contratar um
pessoal que não entende porra nenhuma de D&D super descolado pra criar um mega
fórum, tipo o Gleemax!”, disse o Tico.

E assim a semente do mal foi plantada e a quarta edição foi lançada.

Não vou entrar no mérito da quarta edição, nem de suas qualidades e muito menos de
seus defeitos. Mas uma coisa é certa: ela é o resultado lógico de todas essas mudanças
editoriais e empresariais que o jogo vem sofrendo ao longo dos anos. Mas, junto com a
quarta edição, vieram todas as idéias “geniais” que o Tico e o Teco tiveram.

Resumo da ópera: a Gleemax foi executada, a D&D Insider é um fiasco. Eu até


arriscaria dizer que a quarta edição é um fiasco. Todo o frisson gerado ao redor do
lançamento (estoques esgotados na Amazon vários meses antes do lançamento do jogo,
o mundo do RPG virado de pernas para o ar, etc. etc.) não foi nada além de um fogo de
palha.

Se a terceira edição fez com que todo o mercado RPGístico orbitasse ao redor do D&D
por causa da OGL, a quarta edição chutou todo mundo pra longe. Nem tanto por causa
das inúmeras restrições impostas pela GSL (o jogo é deles e eles têm o direito de liberar
o que quiserem para quem quiserem, isso ninguém discute), mas sim pelo anúncio de
que a nova licença seria revista e, meses depois, nada de nova licença e, além disso, a
porta-voz da Wizards responsável pelos assuntos da GSL foi demitida.

Depois que a poeira assentou e que todo mundo somou 1+1 e viu como a quarta edição
realmente era, a casa caiu. As principais editoras de RPG do mercado americano
viraram as costas para a quarta edição, seja dando seqüência ao trabalho envolvendo a
terceira edição, seja desenvolvendo o Pathfinder, seja fazendo sei lá o quê. Inclusive
empresas como a Mongoose alertam que as vendas da quarta edição são decepcionantes.

Verdade? Mentira? Recalque? Não sei. Só sei que eles não são os únicos. Por exemplo,
a editora responsável pelo D&D em alemão já falou que não vai dar continuidade com
os lançamentos da quarta edição.

“Quem se importa com os alemães? Eles que vão comer chucrute!”, devem pensar
alguns. Ora, o mercado alemão é o maior mercado RPGístico do mundo fora da língua
inglesa. Ok, pode não refletir o desempenho geral do jogo, mas ainda assim é um
sintoma de que o D&D não vai bem das pernas.

Bom, somando toda essa confusão à crise financeira americana, a Hasbro de um


presente de natal inesquecível para muitos dos envolvidos com o D&D: um pé na
bunda. Toda a equipe responsável pela parte on-line do D&D foi mandada embora. E
junto com eles, para a infelicidade geral da nação, David Noonan e Jonathan Tweet, dois
dos principais desenvolvedores do D&D.

Antes de analisar e especular a respeito dos efeitos negativos que essas reformulações
da equipe responsável pelo D&D, vou me dar ao luxo de me estupefar com a crueldade
da Hasbro de demitir esse povaréu todo no mês do Natal. Cara, isso é uma das decisões
mais cruéis que se pode tomar! Será que eles não têm mãe? Chaotic Evil até não poder
mais, hein?

Mas, voltando ao futuro do D&D. Que tipo de empresa demite ou afasta


desenvolvedores de jogos tão talentosos quanto os que a Wizards/Hasbro demitiu ou
afastou? Só pra recapitular: Sean K. Reynolds, Monte Cook, Skip Williams, David
Noonan, Jonathan Tweet, Erik Mona, Jeff Grubb… ora, simplesmente alguns dos
maiores designers de RPG dos últimos anos! O D&D poderia estar amparado por um
verdadeiro dream team de desenvolvedores de RPG, mas, devido à falta de estratégia da
Wizards/Hasbro, conta com os talentosos Andy Collins e Mike Mearls mas, de resto, é
tudo zé mané!

Olha, eu realmente temo pelo futuro do meu jogo favorito nas mãos de gente como o
Tico e Teco.
Dec 3, 2008 3:27 PM

Post completo: Mind Flayer

by Fabiano Neme

Este é o primeiro post da mais nova atração


periódica do Vorpal: o Post completo. É claro que ele não terá a mesma periodicidade
do querido Pôster motivacional da semana, o Post completo será mensal, sempre na
primeira semana do mês.

Nessa série de posts eu vou aprofundar em um aspecto bem específico do jogo, seja uma
raça, uma classe ou um monstro. Para o primeiro Post completo, escolhi um dos meus
monstros favoritos de todo o jogo: com vocês, Mind Flayer ou, pelo nome verdadeiro,
Illithid!

Características físicas: os Illithid possuem corpos basicamente humanóides, porém


suas cabeças se assemelham às dos octópodes, possuindo quatro tentáculos ao redor de
uma boca semelhante à de um sanguessuga e se alimenta basicamente de cérebros de
criaturas sentientes. Um Illithid que consegue envolver a cabeça de uma criatura com
seus quatro tentáculos pode extrair e devorar seu cérebro. Seus olhos são de um branco
pálido e são capazes de enxergar perfeitamente tanto na luz quanto na escuridão. Sua
audição é sensivelmente mais fraca que a de um humano normal; os Illithid têm
dificuldade de distinguir entre diversos sons diferentes ao mesmo tempo. O seu tom de
pele varia entre o roxo azulado e o verde acizentado e é coberta de muco, além de ser
bastante sensível à luz solar. A luz solar não chega a ferí-los, mas eles odeiam o sol.

O poder mais temível do Illithid é o Mind Blast, com o qual o Illithid desfere uma onda
de choque psiônica para incapacitar criaturas por um tempo determinado. Os Illithid
possuem outros poderes psiônicos, como telepatia e a capacidade de dominar e
escravizar a mente de criaturas.
Biologia: os Illithid são criaturas hermafroditas, e cada um expele uma massa de larvas
duas vezes em seu ciclo de vida. As larvas se assemelham à cabeça de um Illithid, sendo
um pequeno crânio com quatro tentáculos. Após expelidas, as larvas são levadas até o
Elder Brain para que possam se desenvolver. As larvas que sobreviverem por 10 anos
são colocadas no cérebro de uma criatura sentiente, geralmente de aspecto humanóide.
Depois de implantada, a larva devora o cérebro do hospedeiro, absorvendo a sua forma
física por inteiro e se tornando um Illithid desenvolvido. Esse processo é chamado
ceremorfose.

Depois de completada a ceremorfose, o Illithid às vezes desenvolve aspectos e


maneirismos semelhantes aos do hospedeiro. Quando isso ocorre, é normal que o
Illithid mantenha isso em segredo pois, se descoberto pelos outros Illithid, a sua morte é
dada como certa. Isso ocorre devido a uma lenda entre os Illithid conhecida como “O
Adversário”. Diz a lenda que com a ceromorfose a larva absorve todas as memórias e a
personalidade do hospedeiro e, nesse caso, “O Adversário” seria a mente e a alma do
hospedeiro, mas com as habilidades de um Illithid. Um tabú dentro da sociedade Illithid
é o chamado Neothelid. Quando uma comunidade Illithid é atacada e forçada a fugir, as
larvas ficam sem o cuidado do Elder Brain. Privadas de alimentação, as larvas começam
a devorar umas às outras, até que prevaleça apenas uma, a chamada Neothelid, que sai
em busca de alimento. Caso venha a se alimentar de uma criatura sentiente, ela
despertará suas habilidades psiônicas normalmente, mas manterá suas memórias do
tempo de selvageria e canibalismo.

História: a origem dos Illithid é envolta em mistérios e em teorias muitas vezes


contraditórias. Há quem diga que os Illithid vêm de um futuro distante. À beira da
extinção nas mãos de um inimigo desconhecido, eles sacrificaram um grande número de
Elder Brains para gerar uma fenda temporal para transportar os sobreviventes para eras
no passado, chegando 2.000 anos antes do “presente”.

Outros dizem que os Illithid vêm do Far Realm, um plano além da compreensão e
completamente alienígena em relação ao resto do multiverso. Essa teoria acredita que os
Illithid surgiram de algum lugar e de algum momento muitos e muitos anos antes da
existência de muitas raças mortais e se espalharam por todos os planetas que compõem
o multiverso.

Uma terceira corrente prega que os Illithid são descendentes de uma raça humana
renegada que governou o hoje destruído planeta Astromundi. Com o passar dos séculos,
esses humanos se lançaram ao subterrâneo e lá começaram a sua lenta evolução até
chegarem na aparência que hoje possuem os Illithid.

Independentemente de como os Illithid surgiram, ao chegarem no Plano Material em um


passado distante, imediatamente construíram um vasto império e a escravizar muitas
criaturas sentientes. Essa empreitada foi muito bem sucedida e o império Illithid foi o
maior que o multiverso já viu. Eles possuíam o poder - tanto psíquico quanto braçal -
para construir mundos artificiais. Um desses mundos é a capital do império, Penumbra,
um planeta em forma de disco ao redor de uma estrela. Seu poder era tamanho que os
demônios e diabos consideraram uma trégua na infinita Blood War para poder lidar com
essa ameaça.
Com o passar do tempo, a principal raça escrava dos Illithid desenvolveu uma
resistência aos poderes mentais de seus senhores e se rebelaram. Liderados pelo
guerreiro Gith, a rebelião se espalhou por todas as partes do império que, não resistindo,
caiu. A raça Illithid chegou à beira da destruição. Mas, para a sua sorte, Gith foi traído
por seu general, Zerthimon, o que causou uma grande divisão entre os rebeldes,
formando os githyanki e os githzerai. Essa divisão deu a oportunidade para que os
Illithid recuassem para o subterrâneo, onde habitam até hoje.

Atividades: os Illithid se dedicam profundamente a pesquisas e experimentos, reunindo


conhecimentos para que possam não só reconquistar o multiverso, mas mantê-lo sob seu
poder. Com freqüência os Illithid interferem nos assuntos de outras raças através de
sutis manipulações mentais sobre figuras-chave, não para criar o caos, mas para
compreender a natureza da civilização. Muitas vezes os Illithid sondam as mentes de
habitantes da superfície para aprender sobre a evolução da magia e da tecnologia.

Sociedade: a sociedade Illithid é governada por uma criatura chamada Elder Brain, que
vive no centro da cidade em uma piscina de fluidos cerebrais, no centro das cidades.
Quando um Illithid morre, seu cérebro é removido e levado para a piscina. Quando o
cérebro é colocado na piscina, as memórias e o conhecimento do Illithid morto são
incorporados ao Elder Brain e compartilhado com a coletividade.

Religião: os Illithid reverenciam uma divindade perversa chamada Ilsensine e em


tempos antigos reverenciavam uma segunda, Maanzecorian.

Relação com outras raças: os Illithid buscam reconstruir seu império onde todas as
outras raças eram escravizadas, então eles vêem todas as outras criaturas sentientes ou
como força braçal escrava ou como alimento. Entretanto são pragmáticos e possuem
relações com outras raças, como os drow e os duergar, que são fortes demais para serem
subjugados. Eles também negociam com os Neogi, especialmente envolvendo escravos.

Seus principais inimigos são os githyanki e os githzerai, descendentes dos escravos que
se rebelaram e destruíram seu império milênios atrás. Caçar e destruir Illithid faz parte
de sua cultura.

Os Illithid temem os mortos-vivos por serem imunes à detecção e controle telepático e


não possuem cérebros vivos para serem consumidos.

Dec 2, 2008 10:16 AM

Meme aleatoriedades

by Fabiano Neme

Bem, fui pego no atual meme dos blogueiros pelo VILL do Desafio dos Dragões. A
moral do meme é postar seis coisas totalmente aleatórias.
Então vamos às regras:

1. Apresente a pessoa que te convidou.

2. Coloque as regras em seu blog.

3. Escreva 6 coisas aleatórias sobre você.

4. Escolha mais 6 pessoas e coloque os links no final do artigo.

5. Avise a pessoa que o convidou, deixando um comentário no blog original.

6. Avise seus convidados que eles foram escolhidos.

As minhas seis aleatoriedades:

1. O primeiro cheque que eu passei na vida foi pra comprar a caixa preta de D&D
lançada pela Grow (custou exatamente 45 URVs).

2. Meu time é o Sport Club Internacional.

3. Só fui gostar de Star Trek depois dos 30.

4. Eu tenho uma miniatura custom-made do Tarrasque em escala oficial.

5. Eu ODEIO mangá e animê.

6. Minha namorada sabe atirar com armas de fogo.

Aparentemente também devo dizer duas mentiras e uma verdade sobre mim:

1. Eu fumo que nem um condenado.

2. Eu já li O Senhor dos Anéis 8 vezes.

3. Eu odeio memes de internet, só respondo pra não ficar chato.

Bem, agora devo intimar seis vítimas para o meme, mas estou com dupla preguiça e só
vou convidar quatro. E todos do mesmo blog: Daniel, Allana, Nino e Maurício, todos do
Pensotopia,

Nov 28, 2008 11:54 AM

Lançando magias com Jack Vance


by Fabiano Neme

O sistema de magias do D&D é freqüentemente mal


compreendido. “Como assim o mago simplesmente esquece as magias?”, dizem muitos.
Concordo que os livros do jogo não fazem nada para mudar isso, pois apesar de
esgotarem o assunto em termos de mecânica de jogo, pouco ou nada fazem para
explicar o feeling do sistema, do porquê dele funcionar da maneira como funciona.

A grande inspiração para a criação do sistema de magias do D&D vem da série The
Dying Earth, de Jack Vance1, uma série de histórias que misturam ficção científica com
fantasia.

Eu acho que não cabe grandes delongas e especulações teóricas aqui, então eu decidi
traduzir um trecho da história que exemplificam bem a forma como o sistema de magias
do D&D funciona dentro do jogo, especialmente no tocante à memorização das magias.

Vance dizia que as magias eram vivas com o poder que possuíam e que “memorizar
uma magia é como colocar um demônio em sua mente”, e isso fica bastante evidenciado
no trecho abaixo:

Os tomos que continham os feitiços de Turjan estavam sobre uma grande mesa de aço
negro ou estavam jogados em estantes de forma desorganizada. Esses volumes foram
organizados por muitos magos do passado, índices bagunçados colecionados pelo Sábio,
livros encadernados em couro apresentavam as sílabas de centenas de magias poderosas,
tão irrefutáveis que o cérebro de Turjan suportava apenas quatro de cada vez.

Turjan encontrou um tomo empoeirado, virou as páginas pesadas até chegar na magia
que o Sábio lhe mostrara, o Chamado da Núvem Violeta. Ele encarou os caracteres, que
queimavam com um poder urgente, forçando a página como se ansiosos para deixar a
solitária escuridão do livro.

Turjan fechou o livro, forçando a magia de volta para o esquecimento. (…) Então ele
sentou-se e, de um diário, escolheu as magias que levaria consigo. Que tipo de perigos
encontraria não tinha como saber, então escolheu três magias de aplicação geral: o
Excelente Spray Prismático, o Manto Furtivo de Phandaal e a Magia da Hora Lenta.
A partir disso, podemos concluir que a magia ingressa na mente do mago não como algo
que ele estudou e descobriu a receita de como lançar, mas sim de uma força viva e
poderosa, só esperando o gatilho para deixar a mente do mago e impor seus efeitos
sobre o mundo.

Ora, isso abre um leque muito interessante para ser explorado pelo mestre. Imagine que
o mago do grupo se depara com um grimório que pertencia a outro mago ou até mesmo
um inofensivo pergaminho encontrado em uma dungeon… aplicando a idéia original do
“demônio da mente”, as possibilidades são infinitas!

1. Reza a lenda que o nome Vecna é um anagrama de Vance

Nov 27, 2008 11:52 AM

Sistema antigo, campanha nova…

by Fabiano Neme

Já comentei mais de uma vez por aqui sobre a


incompatibilidade do meu grupo em relação à 4E1 . Jogamos algumas sessões e
decidimos que aquele não era o jogo pra nós. Bom, a minha intenção inicial era mestrar
uma campanha de AD&D mas, como eu teria que reler todos os livros (quase 10 anos
que nem olho pra eles), preferi voltar para a terceira edição e para a minha cidade
favorita ever: Ptolus.

A primeira sessão foi curta (curta a ponto de não ter nenhum combate), os jogadores
tiveram que fazer as fichas e coisa e tal e isso toma tempo.

Mesmo jogando com um grupo reduzido (só o Charles e o Luiz - aquele que comenta e
posta aqui), acredito que consegui montar um plot interessante envolvendo os dois. Se
bem que, pensando agora, devido à natureza mais fechada do cenário, às intrigas e às
politicagens, acho que Ptolus comporta melhor um grupo pequeno do que o tradicional
grupão de 5-6 jogadores.

O personagem do Charles (Dean) é um mago aspirante à Pirâmide Invertida, o do Luiz


(Ulrik) é um Paladino de Lothian lawgiver fanático (inclusive pró-Edict of Deviltry!2
Prevejo debates interessantíssimos entre os jogadores), ambos humanos.

A história gira em torno do suicídio de Erin Van Lothar, membro da Pirâmide Invertida,
mentor de Dean e irmão de Ulrik (que não mora em Ptolus).

Mas antes de falar sobre o plot principal, vamos às ramificações prévias da história:

O Dean, através do seu mentor Erin, conheceu e se tornou amigo de Jevicca Nor, uma
famosa maga da cidade, também membro da Pirâmide Invertida.

O Erin tinha ligações secretas com Gattara Vladaam3 e, juntos, iniciaram uma cruzada
para destruir os Sorn4. Além dessa empreitada, Erin, a pedido de Gattara, conduzia uma
pesquisa sobre os Galchutt5 e, nessa pesquisa, descobriu a relação da família Vladaam
com um Vested of the Galchutt também chamado Vladaam. Nesse momento, Erin
resolveu não mais entregar a pesquisa a Gattara.

Durante essa pesquisa, Erin descobriu informações sobre a Malignancy6 e sobre o Book
of Inverted Darkness7, levando-o à loucura devido a visões e pesadelos que passou a ter.
A loucura provocada por essas visões chegou ao ponto de levar Erin a arrancar os
próprios olhos. Devido a esse ato de loucura, Dean e Jevicca o internaram no
manicômio Madhoth’s Asylum8, onde, pouco tempo depois, mastigou os próprios
pulsos, o que o levou à morte.

Bem, depois dessa introduçãozinha light, vamos à história em si.

O Dean, encarregado de iniciar os preparativos para o funeral de Erin, envia uma carta
até a cidade onde vive Ulrik, avisando-o da morte do irmão. Ulrik vai de barco até
Ptolus, chegando alguns dias antes do funeral (o que uma magia gentle repouse não faz
na vida da pessoa, hein?).

Após conversarem com Zairic, médico que tratava Erin, os dois vão até a antiga casa do
falecido, no Guildsman District, procurar pistas sobre o porquê do suicídio. Lá eles são
visitados por Gattara Vladaam, cobrando a pesquisa que Erin havia se comprometido a
entregar. Como a dupla não queria que a Gattara tivesse acesso às informações
referentes ao Vladaam, Dean a convenceu de voltar em dois dias, pois ainda teria de
organizar as informações que Erin havia descoberto (Dean ia falsificar o resultado da
pesquisa, apresentando apenas dados irrelevantes).

Até quando a dupla conseguirá enrolar Gattara Vladaam? Por que Erin se aliou aos
Vladaam para derrubar os Sorn? Que outras informações absurdas envolvendo os
Galchutt foram desencavadas por Erin? Por que Erin, um mago rico, vivia na
Guildsman District, um bairro pobre, ao lado de um curtume fedorento? Será que ele
tinha algo a esconder em seu apartamento?

Mais na continuação de Ptolus!


1. Ah, para os que estavam curiosos com os mistérios da minha campanha Cthulhu
da 4E: o “três que hoje é um” não é nada demais, é só um marionete com mania
de grandeza. Já com o Horus o buraco é mais embaixo. Ele era ninguém menos
que Nyarlathotep, que resolveu reerguer Vor Kragal para provocar uma nova
guerra entre os Tiefling e os Dragonborn.
2. O Edict of Deviltry é uma lei antiga e em desuso que considerava a prática de
magia arcana “coisa do demo”.
3. Membro da maior família criminosa da cidade.
4. Ordem de magos assassinos da cidade.
5. Uma versão Ptolus para os Great Old Ones de H.P. Lovecraft.
6. Elemento do puro mal que existe em Ptolus.
7. Uma espécie de Necronomicon.
8. Dedicado a spellcasters que enlouqueceram

Nov 26, 2008 3:40 PM

Vilões!

by Fabiano Neme

Faz tempo já que não falo sobre


arquétipos aqui, né? Bom, depois de falar tanto sobre os caras com alinhamento */good,
é hora de falar sobre os caras com alinhamento */evil!

Bem, conceitualmente falando, o vilão é um personagem maliciosamente cruel que está


envolvido ou é adepto de condutas malignas ou criminosas.

Assim como o herói, o vilão também se divide em arquétipos:

Arquiinimigo: é o principal adversário do herói, também chamado de nêmesis. Os


motivos que o tornam o principal adversário do herói variam: ele pode ser o inimigo
mais poderoso do herói; ele pode ter alguma ligação com o passado do herói; pode ter
causado um grande sofrimento, dor ou angústia ao herói; possui uma vendeta pessoal
contra o herói; ou pode ser simplesmente o vilão mais recorrente. Exemplo: Darth Vader
Cientista louco: geralmente insano, o cientista louco está sempre envolvido com
experimentos que envolvem “brincar de deus” e seus surtos megalomaníacos
geralmente envolvem perigos em larga escala, seja envolvendo exércitos de mortos-
vivos, seja envolvendo uma peste que assole um país inteiro. Exemplo: Herbert West

Femme fatale: é uma mulher insinuante e sedutora que encanta o herói, geralmente
levando-o a cometer atos compremetedores, perigosos e, muitas vezes, mortais. A sua
habilidade de encantar os homens é frequentemente ligada a um poder sobrenatural,
semelhante a de uma feiticeira, vampira ou demônio (succubus). Exemplo: Lilith

Gêmeo mau: são fisicamente idênticos ou quase idênticos ao herói, porém moralmente
opostos. Em termos de aparência, o traço clássico que distingue o Gêmeo mau do
Gêmeo bom é que enquanto esse tem a face lisa e intacta, aquele possui um elemento
característico, seja um cavanhaque, seja um tapa-olho ou uma cicatriz. Exemplo: o
homem da máscara de ferro

Senhor do escuro: é um vilão praticamente onipotente em seus domínios, que busca a


completa dominação mundial. Ele é muitas vezes descrito como uma força diabólica e
pode, muitas vezes, ser mais um conceito do que uma personalidade. Além de possuir
habilidades mágicas, o Senhor do escuro também controla grandes exércitos. Exemplo:
Sauron

Vilão trágico: é o antagonista que não é essencialmente mau, mas é levado a praticar
atos malignos por decepção, por não conseguir controlar seus sentimentos e,
consequentemente, suas ações ou ainda por seguir um raciocínio lógico moralmente
ambíguo. Exemplo: Gollum

Nov 25, 2008 3:44 PM

Mais sobre o Old Dragon

by Fabiano Neme

Como falei neste post, eu, o Antônio do Pop Dice e o Daniel do Pensotopia estamos
desenvolvendo o primeiro retrô-clone brasileiro de Dungeons & Dragons baseado na
OGL.

Mas o que é um retrô-clone? Bem, um retrô-clone é uma adaptação das versões antigas
do D&D usando como base a OGL.

Como vocês podem ver neste post do Antônio, existem diversos retrô-clones do D&D
em língua inglesa, porém nunca foi produzido (até onde me consta) uma versão em
língua portuguesa para o jogo.

Mas como está sendo feito o jogo?


Bem, como falei ali em cima, a gente está pegando diversos elementos das edições
antigas do jogo (mais especificamente a primeira edição do AD&D e o OD&D) e
atualizando, descartando alguns elementos que não agregam nada à experiência de jogo
(como o THAC0, por exemplo) e adaptando outros que contribuem para o clima old-
school (como as jogadas de atributo em detrimento das jogadas de perícia, por
exemplo).

Aproveitando o post, gostaria de convocar ilustradores que tenham interesse em


participar do projeto, contribuindo com sua proficiência artística para o crescimento (e
qualidade) do projeto!

Por se tratar de um projeto independente, sem qualquer intenção de se tornar lucrativo,


ja adiantamos que o trabalho não será remunerado além das condições que possuímos,
ou seja, seu nome nos livros do sistema, e a ampla divulgação do seu trabalho.

Se você acha que possui algum talento, gostaria de ver seu trabalho associado com algo
sério, ou apenas tem o desejo de colaborar, nos envie um link do seu portfólio na
internet, ou indique-nos a melhor forma de avaliar seu traço e seu estilo. A forma de
contato pode ser email, comentários nos blogs, sinais de fumaça entre outros.

Aliás já adiantamos que não serão aceitos trabalhos no estilo mangá, por uma total
incompatibilidade com a temática do projeto.

Ah! Você não sabe o que é “old school”? Visitem estes links abaixo:
Por um D&D mais old-school!
Eu quero um D&D mais Old School
Vorpal: D&D old-school e Pop Dice: Old School!

Nov 22, 2008 3:15 PM

Homens de verdade não jogam GURPS

by Fabiano Neme
Aparentemente hoje é o dia sagrado do GURPS.
Aproveito a oportunidade para parabenizar o único cara que ainda joga GURPS no

mundo e fazer uma piadinha, um tanto anacrônica mas nem por isso menos válida.

Antigamente – na Era de Ouro do RPG – era fácil separar os homens dos meninos
(algumas vezes referidos como “Homens de Verdade” e “Comedores de Quiche” na
literatura). Durante esse período, os Homens de Verdade eram aqueles que jogavam
Dungeons & Dragons, e os Comedores de Quiche eram aqueles que não jogavam.

Um Homem de Verdade dizia coisas como “save contra morte ou morra” e “THAC0” (e
realmente se falava o zero no THAC0, pra você ver!), e o resto do mundo falava coisas
como “Dungeons & Dragons – isso não é satânico?” e “dragões não existem”. Homens
de Verdade passam por cima de assuntos triviais, e nunca tiveram problemas em matar
coisas que não existem.

Mas, como sempre, as coisas mudam. Dungeons & Dragons não é mais a única força no
RPG. Nós nos deparamos hoje com um mundo onde vampiros podem ser personagens
jogadores em vez de monstros, e regras para criar fornos de microondas e torradeiras
que são mais detalhadas para as destinadas para se criar humanos.

Existe uma clara necessidade de apontar as diferenças entre os típicos posers góticos
maquiados ou aspirantes a bitolados e um Homem de Verdade. Se essa diferença é
clarificada, dará a essas pessoas algo a aspirar – um modelo, uma figura paterna.
Também ajudará a explicar porque, apesar dos 25 anos de progresso no mundo do RPG,
os Homens de Verdade continuam a ser a força que é hoje.

JOGOS

A forma mais fácil de se distinguir um Homem de Verdade do resto do bando que joga
RPG é pelo jogo que joga. Homens de Verdade jogam Dungeons & Dragons.
Comedores de Quiche jogam GURPS e Storyteller. Mark Rein.Hagen, o criador do
Storyteller, foi uma vez questionado “Como se pronuncia a bolinha do seu nome?” Ele
respondeu: “É impronunciável, e simboliza o quão insignificantes são os rótulos aos
quais nos prendemos nos dias de hoje”. Pode-se perceber de imediato, a partir desse
comentário, que Mark Rein.Hagen é um Comedor de Quiche. Homens de Verdade não
precisam de conceitos abstratos apresentados por jogos de Comedores de Quiche –
como caracterização, imersividade ou realismo – para fazer o seu serviço. Eles estão
bem felizes com uma espada, um livro de magias e uma cerveja.

Homens de Verdade usam espadas para matar monstros.


Homens de Verdade usam espadas para conquistar uma floresta.
Homens de verdade usam espadas para negociar tratados de paz.
Homens de Verdade usam espadas para cortejar o sexo oposto.

Se você não pode fazê-lo com uma espada, faça-o com uma bola de fogo. Se você não
pode fazê-lo com uma bola de fogo, não vale a pena fazer.

JOGANDO DE VERDADE

Intelectuais do RPG entraram na classificação “jogador/simulador/ator” com o passar


dos anos. Eles podem argumentar que o RPG tem diversos propósitos, e que jogos
devem ser criados para enfatizar o propósito particular que o criador tem em mente.
Eles não concordam exatamente sobre quais propósitos devem ser enfatizados, é claro, o
que não impediu os megabytes de discussões tediosas em um fórum ou em outro. Essas
pessoas obviamente nunca jogaram um Jogo de Verdade. Minha primeira aventura em
um Jogo de Verdade envolveu caçar um demônio com seis braços, um rabo de cobra e
uma atitude malvada, e matá-lo antes que destruísse o reino inteiro. Qualquer Homem
de Verdade lhe dirá que o Apelo Dramático Existencialista e a Verossimilhança da
Simulação no mundo não o ajudarão a resolver um problema como esse – é necessário
violência.

Algumas rápidas observações sobre Homens de Verdade e a violência:

Homens de Verdade não tem medo de matar orcs.


Homens de Verdade não tem medo de matar gigantes.
Homens de Verdade não tem medo de matar dragões.
Homens de Verdade não tem medo de matar gatinhos – eles podem crescer e se tornar o
familiar de um mago maligno.
Homens de Verdade não precisam de justificativa para matar coisas – a necessidade é
óbvia.

Jogos que enfatizam a narrativa livre e interação não-violenta tiveram muita ênfase
atualmente. “A história é tudo”, de acordo com esses jogos. As pessoas que escrevem
esses jogos acreditam que eles oferecem uma alternativa para como os RPGs foram
jogados através da história, ou seja, uma série de encontros que envolvia matar coisas.
Homens de Verdade são melhores do que isso; eles sabem que a história é apenas um
artefato conveniente usado para calcar as partes importantes do jogo: matar coisas.

DADOS

Que tipo de dados são usados por Homens de Verdade? Dados de seis lados?
Naturalmente – todos e seus cães usam dados de seis lados; é o dado icônico. Mas um
Homem de Verdade não se satisfaz até que sua coleção de dados inclua cada poliedro
sólido e regular; e possivelmente alguns irregulares também.
A coleção de dados de um Homem de Verdade inclui múltiplos exemplos de dados de 4,
6, 8, 10, 12 e 20 lados. Alguns Homens de Verdade realmente dedicados também
possuem de 2, 3, 30 e 100 lados. O fato de ser fisicamente impossível existir um
poliedro com apenas dois lados não é nada além de uma inconvenienciazinha para um
Homem de Verdade.

Homens de Verdade são consumidores exigentes que demandam valor para o dinheiro
que gastam em objetos de RPG. Dados são caros, e justificar a sua existência é um
requerimento chave para qualquer jogo que um Homem de Verdade venha a jogar. Um
conjunto de regras que não usam dez poliedros diferentes não é digno de ser
considerado por um Homem de Verdade.

CONJUNTO DE REGRAS

Que tipo de sistema um Homem de Verdade usa para resolver tarefas no jogo?
Teoricamente, um Homem de Verdade usaria qualquer um que gostasse. Na época em
que aventuras consistiam basicamente em salas de 10 feet quadrados ocupados por
dragões de 50 feet de comprimento, isso era obviamente o normal. A única forma de
resolução de tarefas que importava era a jogada de ataque (vide JOGANDO DE
VERDADE acima) e a jogada de proteção. O seu típico Homem de Verdade sabia a
progressão do ataque da classe na primeira edição do Dungeon Master’s Guide de cor, e
quais eram exatamente os pontos importantes para otimizar um personagem dual class.
(Na época, classes eram classes DE VERDADE. Todo clérigo era exatamente igual a
todo clérigo, todo guerreiro era igual a todo guerreiro e assim vai. Isso tornou muito
simples para se criar personagens novos depois do seu ter morrido. Hoje em dia, pode-
se gastar mais tempo criando novos personagens do que jogando).

Que não seja dito que Homens de Verdade são aversos ao progresso, entretanto. Muitas
das inovações que apareceram nos últimos 25 anos foram incorporadas ao conjunto de
regras que os Homens de Verdade usam hoje. Por exemplo, Dungeons & Dragons tinha,
originalmente, regras para resolver situações não combativas que, não
surpreendentemente, eram ignoradas. Hoje existem muitas outras formas de se lidar
com tais situações, então Homens de Verdade agora se dão ao luxo de ignorá-las porque
querem. Algumas pessoas disseram que a última edição do Dungeons & Dragons dá
maior ênfase para resoluções não-violentas de problemas, mas, após cuidadoso estudo,
eu cheguei à conclusão de que estão erradas.

Os Homens de Verdade podem comprometer seus princípios e usar um conjunto de


regras que não são Dungeons & Dragons, desde que existam oportunidades suficientes
para causar violência. Existem diversos Homens de Verdade jogando GURPS, por
exemplo, e eles falam sobre assuntos de Homens de Verdade como balística de
ferimentos e a física de armadura de lâmina e bastões penetrantes longos. Os Homens
de Verdade que jogam Storyteller também encontram diversas oportunidades para matar
coisas. De fato, o Storyteller, apesar de sua sensibilidade de Comedor de Quiche, é
talvez mais indicado para violência épica que o Dungeons & Dragons; vampiros de
2000 anos fazem paladinos/magos de qüinquagésimo nível parecer crianças num
parquinho.

Homens de Verdade jogam aventuras violentas em GURPS.


Homens de Verdade jogam aventuras violentas em Vampiro.
Homens de Verdade jogam aventuras violentas em Call of Cthulhu.
Homens de Verdade jogam aventuras violentas em Elfquest.

Como podemos ver, o Homem de Verdade determinado pode instigar a violência em


qualquer conjunto de regras.

O FUTURO

E sobre o futuro? É matéria de preocupação para os Homens de Verdade o fato de que a


última geração de rpgistas não estão saindo com a mesma visão de vida que os
anteriores. Muitos deles nunca viram um corredor de 10 feet de largura, que dirá o conto
de Eric e o Mirante do Terror. Praticamente ninguém nos clubes de jogo hoje em dia
teve a experiência de mapear uma dungeon em um grid. Jogadores de hoje em dia são
delicados – protegidos da realidade do RPG por sistemas sem dados, jogos de
computador e módulos “player-friendly”. Pior de tudo, alguns desses que se dizem
“rpgistas” conseguem se tornar desenvolvedores de jogos sem nunca ter visto um
personagem seu morrer! Estaríamos nós destinados a nos tornar uma comunidade de
posers góticos e aspirantes a bitolados?

Da minha experiência, só posso dizer que o futuro é bom para os Homens de Verdade
em todos os lugares. Dungeons & Dragons não mostra sinais de morrer, apesar de todos
os esforços dos fãs de Storyteller e de GURPS ao redor do mundo. Até os truques mais
sutis, como adicionar proficiências, perícias e poderes que não envolvem armas
falharam. Ah, claro, a TSR lançou os livros Player’s Options, que é, com certeza, a hora
mais negra do D&D. Entretanto, todos eles simplesmente nos deram mais e melhores
formas de se instigar a violência – matar monstros como Deus quis que fosse. Além
disso, no front dos jogos de computador, jogos como Diablo e Counterstrike estão
criando toda uma nova geração de Homens de Verdade. Eles podem utilizar um
linguajar estranho que contém palavras como w00t e 3133t, mas a verdade é que
Homens de Verdade falam a mesma língua em todos os lugares – mesmo que as
palavras sejam diferentes.

Até mesmo o próprio D&D não é tão ruim para Homens de Verdade como um dia foi. O
lançamento do novo D&D tem o potencial de um RPG digno de qualquer Homem de
Verdade – dados de vida ilimitados, todas as classes ganham ataques múltiplos por
round, e muitas outras habilidades estranhas e arbitrárias. Se você ignorar o fato de que
contém perícias como Diplomacia, Ofícios e Profissão, a Terceira Edição contém muitas
coisas que podem ser apreciadas pelo Homem de Verdade. Veja só, não existem limites
de multiclasse, três quartos das classes básicas usam magias, e o bônus das classes de
prestígio entram em cena – é como ter as melhores coisas dos kits e dos dual classes em
um lugar só. Para adicionar diversão, bônus podem ser de tipos diferentes, ou seja, você
não precisa saber apenas quais números você deve somar, você deve lembrar também
quais jogar fora.

Não, o futuro não é tão mau. Porque, nos anos passados, até o RPG clássico do Homem
de Verdade – D&D clássico – foi lançado pela Grow. De todas as formas, o espírito dos
Homens de Verdade reside nesse excelente conjunto de regras. Enquanto existirem
mundos de campanha voltados para o mal, desafios imprevisíveis e dungeons bizarras,
existirão Homens de Verdade dispostos a entrar, matar os monstros e roubar o seu
tesouro!
VIDA LONGA AO DUNGEONS & DRAGONS!

Há um tempo atrás, no Pop Dice, o Antônio publicou um post bem semelhante, o Como
ser um jogador de GURPS perfeito!

Nov 20, 2008 1:46 PM

Ordeiros, caóticos, Elric e Holger

by Fabiano Neme

Quando o D&D foi criado, Gygax e Arneson


pegaram influências de diversas fontes literárias e, dentre elas, a obra de Michael
Moorcock e de Poul Anderson, especialmente os livros Stormbringer (publicado há
muitos anos no Brasil sob o nome “A Espada Diabólica”), com as aventuras de Elric, e
Three Hearts and Three Lions, com as aventuras de Holger, respectivamente.

Desses dois livros saiu a base de um elemento chave do jogo: o alinhamento.

Quando o D&D foi lançado, em 1974, o eixo do bem-mal não era abrangido pelo
alinhamento, que se limitava ao eixo da ordem-caos, assim como nesses dois livros.

Apesar de Three Hearts and Three Lions ser mais antigo, o conceito da ordem e do caos
foi bem melhor desenvolvido em Stormbringer, onde são apresentadas as linhas gerais
que definem o eixo até hoje.

No D&D, o eixo da ordem-caos é caracterizado pela triangulação dos três princípios


básicos e opostos: a ordem, o caos e a neutralidade, cada um representando o ethos do
personagem - seu ponto de vista sobre a sociedade e sobre relacionamentos.
Os personagens ordeiros são os que acreditam que as leis, organização e sociedade são
elementos importantes, aspectos vitais do universo. A relação entre o povo e seus
governantes é natural e decorre não de uma convenção humana ou mortal, mas sim de
uma lei natural e universal. A ordem deve ser buscada e preservada pois, sem ela, o
universo deixa de existir, se tornando uma massa disforme e sem sentido.

Já em Stormbringer, a compreensão que se tem sobre a ordem não é tão maniqueísta.


Moorcock prega que, apesar de a ordem prover a estrutura do universo, sem a qual
nenhuma matéria pode existir, um reino regido unicamente pela ordem se torna
estagnado pois, sem a existência do caos, não existem vícios a se corrigir nem injustiças
a se punir, tornando a ordem sem propósito.

Por sua vez, os personagens caóticos acreditam que não existe ordem preordenada nem
um frágil equilíbrio governando o universo. Em vez disso, eles percebem o universo
como um apanhado de objetos e eventos, alguns relacionados, outros totalmente
independentes. A crença de que os indivíduos podem governar seu próprio destino e que
as ações de cada um influenciam no mundo, mas que eventos em uma área não alteram
a dita lei universal, não se submetendo a governos e leis, colocando suas necessidades
acima das da sociedade.

Já para Moorcock, o caos representa um elemento eternamente mutável e sem aspecto


definido, se misturando e moldando tudo aquilo que toca. Mas, assim como a ordem,
um reino regido unicamente pelo caos também acaba estagnando, já que o aspecto
eternamente mutável acaba perdendo o sentido e, eventualmente, as possibilidades de
alteração acabam se esgotando. Por exemplo, em Stormbringer, quando o caos acaba
dominando boa parte do mundo, Elric e seus companheiros percebem que o sol não
mais se move e o tempo parece estar suspenso.

No meio dessas duas forças opositoras estão os que adotam uma teceira força que,
apesar de intermediária, também se opõe em relação às noções de ordem e caos. Os
personagens neutros pregam que, para cada força do universo existe uma força que a ela
se opõe. Para eles, o que importa não é a ordem ou o caos, mas sim o equilíbrio entre
elas. Se uma das forças se sobrepor à outra, o universo perde sua harmonia. Se nesse
desequilíbrio uma das forças acabar eliminando a outra, o universo deixará de existir,
pois a ordem precisa do caos para existir e ter significado e vice-versa.

Nesse mesmo sentido vai a obra de Moorcock, que diz que o equilíbrio cósmico só pode
existir com a mistura da ordem com o caos.

Entender o significado do eixo ordem-caos é bastante relevante e muitas vezes relegado


a segundo plano por muitos DMs ao planejar suas campanhas. Ora, a luta entre o bem e
o mal é o grande clássico da fantasia, isso ninguém discute. Mas a relação entre os
pontos de vista que envolvem o equilíbrio cósmico são elementos que, se bem
utilizados, ajudam a construir uma grande campanha.

Nov 14, 2008 10:40 AM

Grandes poderes trazem grandes responsabilidades


by Fabiano Neme

Esse é o primeiro post não-meu do Vorpal. Ele é de


autoria do Luiz, um habitué daqui do Vorpal, originário do comentário dele neste post.

Grandes poderes trazem grandes responsabilidades.

Estava conversando com um amigo e concordamos que uma tendência que ocorre a
cada nova edição do D&D é a diminuição do “poder” do mestre, no que se refere a fazer
julgamentos, determinar resultados, controlar o equilíbrio do jogo, etc.

Essa diminuição de poder do mestre vem através do aumento no número de regras que
buscam cobrir o máximo de situações possíveis e assim tirar das costas do mestre o peso
de ter de adjudicar boa parte das situações da partida.

No caso do equilíbrio do jogo, cada vez mais vemos umas busca pela padronização
matemática do jogo, das classes, do combate, e praticamente de todos os elementos. O
mestre precisa cada vez menos se preocupar com o equilibrio. Ele só precisa olhar a
tabela de XP em relação ao nível do grupo e determinar os oponentes. Ele não precisa
sequer conhecer os monstros que vai usar pra saber que o combate será equilibrado.

Mas qual o motivo dessa tendência? Eu acredito que um dos principais motivos sejam
os maus mestres. Um mestre ruim é ruim pros negócios. Quantos jogadores de RPG
você conhece que desistiram do hobby por se frustrarem com um mestre trapalhão, ou
intransigente, ou que não saiba criar e conduzir a história, por exemplo? A
responsabilidade do mestre sempre foi muito grande sobre a qualidade do jogo, e ele
com o tempo acabou se tornando o garoto propaganda do D&D (antigamente não havia
internet, então praticamente a única referência que os jogadores tinham do jogo era
aquilo que o que o mestre mestrava).

É normal que os game designers tentem se afastar desse panorama e cada vez mais
transferir a responsabilidade da qualidade do jogo para o sistema, onde eles tem o
controle da situação. Hoje em dia o garoto propaganda é o “sistema equilibrado, rápido
e simples”.

Se o sucesso comercial do jogo é fundamental, realmente não faz sentido colocar este
sucesso nas mãos de uma pequena parcela de jogadores.

A cada edição o D&D se torna menos hobby e mais negócio. Mas quem se importa com
isso? O que importa entender por que o jogo mudou tanto, e assim ter consciência pra
escolher qual o melhor jogo para cada um.

Se você elege uma nova edição por ser a nova edição como o jogo certo pra você e seu
grupo, há grandes chances de vocês jogarem um jogo que não os satisfaça de verdade, e
o pior: há chances de ainda se sentirem culpados por não conseguirem “evoluir” ou se
“adaptar”.

Não existem jogadores “certos” para um jogo, existe sim um jogo certo para os
jogadores.

Então acho válido o movimento do Por um D&D mais old-school, não por pregar o
D&D old school, mas por ele dar um segurada na onda do “novo=melhor” e gerar uma
reflexão de cada jogador sobre o que ele realmente quer em seu D&D.

Nov 12, 2008 11:01 AM

Dave Arneson, “o outro cara aquele”

by Fabiano Neme
Pergunte pra qualquer jogador de RPG quem
inventou o D&D. Grande parte vai te responder “Gary Gygax e… ah, o outro cara
aquele”.

Apesar de ser uma das pessoas mais importantes para o mundo RPGístico, quase
ninguém lembra do po