Você está na página 1de 68

Chez les orks, les luttes d'influence se règlent toujours au niveau le plus primaire.

Liu' dt Rtg'

Par Rick Priestley

Andy Chambers & Gavin Thorpe

Illustration de la boîte et du livre de règles: David Gallagher

Illustrations: John Blanche, Wayne England, Des Hanley, Neil Hodgson, Toby Hynes,

Paul Smith & John Wigley

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP


Citadel, le logo Citadel, Games Workshop, le logo Games Workshop et Warhammer sont des marques déposées de Games Workshop Lld.

Codex, Dlgga, Digganob, 'Eavy Metal, Gorkamorka, Gretchin, Grot, Necromunda, Nob el Ork sont des marques de Games Workshop Lld.

Toutes les illustrations contenues dans les produits Games Workshop y compris celles de ce livre sont des travaux réalisés sur commande.

Les droits exclusifs sur toutes ces illustrations sont la propriété de Games Workshop Lld.

© Copyright Games Workshop Lld , 1997. Tous droits réservés.

Version française : Philippe Beaubrun, Alain Boisseau, François-Xavier Ngo, Valery Reignaud

UK FRANCE CANADA
GAMES WORKSHOP LTD. GAMES WORKSHOP, GAMES WORKSHOP,
WILLOW RD, 10-12 AVENUE DE LA 1645 BONHILL RD,
LENTON, CONVENTION, UNITS 9-11 , MISSISSAUGA,
NOTTINGHAM NG7 2WS 94117 ARCUEIL CEDEX TORONTO L5T 1 R3

CODE PRODUIT: 01 01 04 99 001 NUMERO DE COMPOSANT : 01 31 0499 002 ISBN: 1-872372-54 6


SOMMAIRE
INTRODUCTION ........... . . . ...... . ..... .. 4 CIBLE LA PLUS PROCHE . ... ... . .. . ...... . .. . . . . 13

LE TERRAIN DU CONFLIT ................. ... .. 4


PORTEE ............... . .. . ....... . .......... . . 14

MONTER SA BANDE ............. .... . .. ....... 4 TOUCHER LA CIBLE ..... . ..... .. .. .............. . 14

LES REG' ............................. . ....... . 4 MODIFICATEURS POUR TOUCHER ............ .. 1

JOUEURS NOVICES ................. . ........... 4 MODIFICATEURS DUS A LA PORTEE ...... . ... ..•

COUVERTS ... . ........ . .... . .......... . . . . . . ,

LA BOITE DE GORKAMORKA ................. 5


PETITES ET GROSSES CIBLES ...... . ..... . ... . ,
LIVRES . ............... . .......... . ........ . ... 6
7+ POUR TOUCHER .............. • ....... .

FIGURINES ....................... . ............ 6


DOMMAGES ............................ ... .

BATIMENTS .............. . .................... 6


COMBATTANT BLOQUE .......... . . . . .. . . .

PIONS ........................................ 6
BLESSURES .................... . . . ... .. . . .

GABARITS . ................................... 7
BLESSURE LEGERE ............. . .... . .. . ..

DES .. .......... ... ........................... 7


AUTAPIS .......................... . .. . • 1...

CE DONT VOUS AUREZ BESOIN .. .... ... .... .... 7 HORS DE COMBAT ................... . . .

BLESSURES MULTIPLES .............. . . ..

ARMURES . . . .......................... . .. . ,

LES REG' FIGURINES BLOQUEES .............. . . . . ,

TIRER DANS UN COIŒS A CORPS ..... . . . .•


CARACTERISTIQUES . ... ..... .... ... .. ...... 8

TIRER SUR UN GUERRIER AU TAPIS ... . . . ,


PROFIL ........ ... ..... .. ..................... 8

ARMES SPECIALES ......................... .•

TOUR DE JEU ............................... 9


GRENADES ............................ .. .

PHASES DE JEU ................................ 9


FLAMBEURS ............................ . .

SEQUENCE DE JEU ....... .... .. . ............... 9


TIR EN RAFALES .... . .................... .

JETS DE MUNITIONS .. .. ...... .. ....... . .. ,

MOUVEMENT A PIED .... ... . .. ...... ........ 10

MOUVEMENT ................................. 10
COMBAT AU CORPS A CORPS .... . ..... . .. •

COURIR ............ . . . ........... ............. 10


QUI PEUT COMBATTRE ............•. .. ...... .• ­

CHARGER! .•............................... . . 10
PROCEDURE ..................... . ........... . _S

DES D'ATTAQUE .............. . . . . .. . ...... . . .. 20

TERRAIN ... . .............. . ................ 11 COMBATTRE AVEC DEUX ARMES ... .. . . .. . .. ... 26

TERRAIN DECOUVERT ......................... 11 DETERMINER LE VAINQUEUR .... .. . . . . ... . .. . . 26

TERRAIN DIFFICILE ...... .. ...... . ............. 11 MODIFICATEURS DE RESULTAT DE COMBAT .... . 26

TERRAIN TRES DIFFICILE . .. . . .................. 11 NOMBRE DE TOUCHES ...... ..... ..... .. .. . .... 27

TERRAIN IMPRATICABLE ....................... 11 POINTS DE VIE, ARMURES ET BLESSURES ....... . 27

MURS ET BARRIERES ... ....... ..... ... ... ... ... 11 ARMES ................. .. ....... . . . ... ......... . 27

TOUCHES ................. . ...... . ......... . .. 27

TIR ............... . ............ . .. . ..... . .. 12

MODIFICATEURS DE SAUVEGARDE .. . . . ... . . .. . 28

CIBLES .. ......... . . .. ......... . ......... . ... . . 12

PARADE ........................ ... . . . . .. .. ... . 28

QUI PEUT TIRER . .. .... . ..... . .... . ..... .. .... 12

FAUX MOUVEMENTS .................. .... . ... 28

COUPS CRITIQUES ............................. 28

COMBATS MULTIPLES ......... . ...... . ... . .... . 28

VEHICULES ........................ . .......... 28

MOUVEMENT DE POURSUITE .. .... ............. 28

GUERRIERS AU TAPIS ............. . ......... . . . 29

UEHICULES KINKAILLERIE

VEHICULES ..... . . . .................... .. . . 30 KINKJULLERIE . . ........ . . . .......... . . . .... 52

LE SAVOIR TEKNOLOGIK . ... . ..... . ... . . .... .. . 52

MOUVEMENT .... ........... .... ... . ....... 31

MOTEURS A ESSENCE .... . .... .. .... . .......... . .. 31 ARMES DE CORPS A CORPS ..... .. ........... 53

TOURNER .. ... .. . .. . . .. .. .. . . .. . ............. 31 CHAINE ET FLEAU .. . . .......... . ............ 53

MANŒUVRES A BASSE VITESSE .. . .............. 32 GROS KIKOUP' ET GROS GOURDIN ......... .. . 53

BOOSTERS . . ............. .. .. . . . ... . . ... ....... .. 32 KIKOUP' ET GOURDIN ..... .. . . .. . .... .. ... ... 53

TABLEAU D'INCIDENT DES BOOSTERS .. . .... . .. 32 COUTEAU ET CESTE . . ....... . . .............. . 53

TOURNER AVEC LES BOOSTERS ... ......... . .... 33 SIX-KOUPS ... . . .. . . . . . .. ... . ... . . . . . . .. ... . .. 53

D'AUT' REG' .................. ... . . ..... . . ....... 33 AUTOMATIK .......... ... . ..... .. ..... . .. . ... 54

MOTOS ET TRAKS ...... ........... ... .. .. . .... 33 LANCE ......... . ........ . .. ..... . .. . .... . .. . 54

VEHICULES ET TERRAIN ...... ......... . .. ..... 33

MONTER OU DESCENDRE D'UN VEHICULE ... . . . 33


ARMES DE BASE .. . .. . ..... . . ... ... . . . . ..... 54

VEHICULES SANS PILOTE ... . .. . ... ......... .. . 34


FLING' ... ... . ... .. . . . . . ............ . ....... . 54

"POURSUIVRE" ET "COURSER" .................. 34


KANON .. .. .. ....... . ....... . .. .. .. ..... . .. . 54

TROMBLON . .. . .......... . .. . ... . ........ . . . . 55

EPERONNAGE! . ......... ................... 35 ARC . . .. : . ...... ... ......... .... ...... . ..... . 55

EPERONNER . ........ . . .... . . ...... . .......... 35 ARBALETE ......... . ........ .... .. .... . .... . . 55

COUP D'VOLANT . ....... . ... . ........... ~ .. ... 37

COLLISIONS .......... . . .. . .. ... . .... ... .... . . 38"


ARMES LOURDES ... ... .... .. ........... . ... 56

ACCIDENTS .. .. .... .. ... . .... . . .............. . 39


GROS FLING' ..... .. ........... . .... . .. . . ..... 56

LANCE LANCES . .. . ........ .. .......... . .... . 56

TIR DES VEHICULES ..... . ............ . .. .... 40 LANCE ROKETTES ..... .. ....... ..... ........ . 56

TOUCHE SUR UN VEHICULE .............. . . . . . 41 FLAMBEUR ...................... . ....... . .. . 56

LANCE HARPON . ...... . .......... .. ... . ... .. 57

ABORDAGES . ........ . ......... . ..... . .... 43


GRENADES ...........•......... . . . ... .... .. . 58

VEHICULES STATIONNAIRES . . .... . ..... . ..... . 44

MATOS DE CHASSEUR ......... . .. .... ....... 58

ALPAGUEUR ... . ........... .. ..... .. .. . . .... . 58

LES TRUKS RUZES FOUET


FILET
..................... . ..... .. . .... .. .. 58

........................ . .. .. .. . .. ... .. 58

SE CACHER ... .. . . ...................... .... 46

BOLAS ........... .. ......... . . . . . . ..... . ... . 59

ARMES EXPLOSIVES .. . ... .. ..... . .......... . 47

DEVIATION DES GRENADES ................. 47 ARMURES .. ... .. . . . . .. ........ . . ... .. . . ... . 59

PSYCHOLOGIE ... . .. . . . ........ ..... .. . ..... 48 BOUCLIER .... ........... . ...... .. .... ... .... 59

PEUR . .. ..... ...... .. ..... .. ... ............. .. 48 ARMURE CLOUTEE ... . ..... .. .. ..... .. . ...... 59

TERREUR ........ . ... ....... . .......... . ..... . 48 GILET PARE-BALLES . . .. . . . ........... .. . .... . 59

STUPIDITE .. .. . . ....... . .. . .. . .. ... . ... . . .... . 49 ARMURE LOURDE .. ......... .. . . .. ..... . . ... . 59

HAINE ........... . . . ... .......... .. .. .. . . .... 49

FRENESIE . ... . .... . . . ......... .. .. . .... . . ..... 50

ETAT D'ALERTE ........ .. ................... 51


LE REST'
MACHINS . . . . . . ..... .... ...... ....... . .... . 60

LOCALISATION DES TOUCHES . ..... . ... .... . 62

TABLEAU DE LOCALISATION DES BUGGIES .. ... 62

TABLEAU DE LOCALISATION DES MOTOS . .... . . 64

INTRODUCTION
Voici l'histoire de la race sauvage des orks et d'un Les figurines du jeu lui-même sont idéales pour vous
monde de désolation perdu dans les profondeurs lancer, mais vous voudrez vite recruter de nouveaux
inconnues de l'espace. C'est une planète de déserts guerriers et construire d'autres véhicules. Une garnrne
brûlants, au sol rocailleux, où des guerriers barbares et de figurines étendue est disponible pour Gorkamorka et
sans loi adorent un dieu de colère et de fureur nommé de nouveaux modèles viendront la compléter. Vous
CORKAMORKA, symbole de leur insatiable soif de pourrez ainsi agrandir votre collection, équiper vos
conquête. Corkamorka est une divinité cruelle et guerriers avec de nouvelles armes et recruter des
sanguinaire dont l'idole aux formes métalliques se individus toujours plus forts pour servir votre cause.
dresse au-dessus d'une agglomération de baraques et de
bidonvilles qui s'étend à ses pieds.
MONTER SA BANDE
Sur ce monde aride et battu par les vents, les orks vivent Votre bande évolue à chaque partie de Gorkamorka. En
et se battent pour lui, sillonnant les étendues désertiques remportant des victoires, vous gagnez de l'argent et de
à bord de leurs machines de guerre branlantes. Ils
l'expérience, ces richesses vous permettent d'acheter des
réduisent en esclavage les autres races de la planète et armes toujours plus dangereuses, de construire plus de 1.
les contraignent à servir Corkamorka. Les humains, les véhicules et de recruter de nouveaux guerriers.
mutants et les créatures les plus faibles ne peuvent que
faire de leur mieux pour survivre. Certains d'entre eux Votre bande 'ne cesse d'évoluer. Chaque fois qu'elle
servent les orks en espérant se concilier leurs faveurs combat, ses membres affinent leurs talents. Les jeunes orks
alors que d'autres leur tiennent tête et luttent contre leur s'endurcissent et deviennent de redoutables guerriers,
éradication face à la colère de leurs oppresseurs. toujours plus puissants après chaque nouveau succès.
Un chef riche et dont la bande est redoutée grandit aux
yeux de Corkamorka. Les meilleurs guerriers le
LE TERRAIN DU CONFLIT rejoignent, des mekanos lui offrent leurs services et ses
Gorkamorka est le nouveau volet d'une série destinée à rivaux complotent sa perte. La peur et le respect sont pour
enrichir encore plus l'univers de Warhammer 40,000. les orks les deux composantes essentielles de l'autorité.
C'est un jeu à part entière, mais c'est aussi une source
d 'informations nouvelles sur l'histoire des races qui
peuplent déjà Warlzammer 40,000 et Necro I1Hl1l da, le LES REG'
premier jeu de cette série. Les joueurs de l'un ou l'autre Ce livre contient toutes les règles du jeu. Vous n'avez pas
de ces jeux (ou des deux !) ne seront donc pas totalement besoin de les connaître toutes pour commencer à jouer
perdus avec Gorkamorka, ils y découvriront cependant mais nous vous suggérons tout de même de jeter un
des tas de choses nouvelles et différentes. coup d'œil dessus avant de livrer votre premier combat.
Gorkamorka est un jeu mettant en scène des groupes de Les règles principales sont résumées sur les feuilles de
guerriers, appelés bandes, qui s'affrontent à bord de référence et vous vous apercevrez vite qu'elles suffisent
terribles et puissants véhicules de guerre. Les bandes pour gérer la plupart des situations.
rivales sont représentées par des figurines peintes par
les joueurs, chacune constitue la suite d'un chef ork. Les JOUEURS NOVICES
combats entre les bandes adverses sont livrés sur des
Si vous ne connaissez pas encore les jeux Cames
terrains représentant les déserts et les plaines désolées
Workshop, vous serez rassurés de savoir qu'il est très
de ce monde. Vous trouverez plus de détails sur les orks
facile de trouver des partenaires! Il Y a certainement une
et l'environnement de Corkamorka dans l'Ôt' Liv'.
boutique Cames Workshop près de chez vous, où vous
Le but de ce jeu est d'écraser votre adversaire grâce à un pourrez vous procurer des figurines, de la peinture et les
savant mélange de talent, de coups bas et de réussite. nouveaux suppléments, vous y rencontrerez également
Vous avez à votre disposition des armes primitives mais d'autres joueurs. Les boutiques Cames Workshop sont
efficaces et, plus important, des véhicules plus que des magasins, ce sont de hauts lieux du hobby
indispensables à la traversée des plaines brûlantes de ce où les vendeurs seront heureux de vous apprendre à
monde pour le moins inhospitalier. Vous apprendrez jouer et à peindre et vous conseilleront pour développer
bientôt comment équiper et utiliser vos guerriers pour votre collection. Le personnel Cames Workshop est
vaincre, et comment faire manœuvrer vos buggies et vos avant tout composé de joueurs qui collectionnent et
autres véhicules de combat pour détruire l'ennemi. peignent leurs propres forces pour s'affronter.
LA 8 f D G RRAM R A
Cette boîte contient les figurines, éléments et composants suivants:
1 Livre d e règles - " Les Règ' " Pions : 1 Gabarit de lir de flambeur
1 Aulre li vre - "L'Ce Liv' " 6 Pions "Epave" 1 Tube de colle polystyrène
10 Pions "Caché" 2 Grappes d ' acces oires
Figurine Citadel :
10 Pions "Pas de Course" 6 0\ is n- en plastique
12 Boyz orks
10 Pions "Etat d'Alerte" Dés: 6 Dés ordina ires (06)
2 Traks orks
2 Règl de porlées 1 Dé cie Disper i on
2 Truks orks
2 Peujl! de références 1 Dé d 'Artillerie
Bâtiments en carton: 1 Fort ork 2 "Machins à Tourner" 2 Dé de TIr Soutenu
1 Entrée de min e 1 Gabaril d'e plosion cl -' grenade 1 Li ret "Kom ment Jouer"
1 Derrick

"Machin à Entré e de
Fort ork Derrick
Tourner" mine

Gabarit de Règles de Gabarit Bidons et


Dés Pions Epave Barricades
flambeur portées d'explosion Jerrycans
LIVRES Les bâtiments de cette boîte vous fourn i ronl déjà tTois
éléments de d écor pour vos cham ps d e bata ille. Vous
Ce livre, Les Règ', con tient tous les renseignements sur le
po u rrez y ajouter d' u tr~ bâtim nts Games Workshop
dérou lement des bataill s e t la description d es cliver-'
ou fabri quer vous mê me d 'au tres élémen ts de terrain si
vé.hicu les et mm s u tilisés par les orks de Gorka morka ,
vou~ le 'iouhailez.,
L'aulre liv re, nommé fort justement L'6 t ' Liv ', décrit Je
Les instruction · de
monde de Gorkamorka et d étaille les règl es d 'évolu tion
mon tage d
des bande' à travers le - co mbats et la manière do nt elles
bâti ments tigure nt
acquièrent de l'expérience et des armes nouvell es et
d ans le livret
meilleures ( 'est ça qui est importan t ,).
Kommen l JO LI e/'.

FIGURINES
La boîte du jeu contient asse:-- de fi gu rines pour former
deux ba nd ~ de guerriers, Les orks de Gorkamork sont­
divisés en deux facti on rivales, les orkers et 1 M rkers.
Chaque bande arbore des tato uages e l des ma rques
différentes pow' montr r son allégeance, mais tO lites
son t arméeli à pe u près de la même façon . Vo us pouvez
donc scinder les figu rines de la botte en deux groupes
appa rtenan t chacun à J'un de ces de ux factions,
VO llS tro uverez égalemen t dans cette boîte des grappes
com prenant en t-re autre de bidons d 'huile ou d'essence,
ai ns i que de barricades. Vous pouvez les utiliser pour
les ajouter à os véhicules ou com m élém en ts de décor
qui procureront plu ' de couvert à vos guerders tout en
obligean t vos engins à évi ter ces obstacles.
Re ti rez soigncusem nt les com posants d es figurines de
leurs grappes à l'aide d 'un couteau de m od ~liste u PIONS
d 'une paire de pinces coupantes, e t rdez p et ne Un certai n nombre de pions sont ind us dans la boîte. lis
tentez pas d'arracher les pièces car elles risq uent de e serven t 11 ind iquer quelles figurines COll[ nt, sont en
casser. Les traces de mOLùag peu en t être facilement alerte, e cac\1ent, et . C,s pion ont d esti nés à vous
enlevées avec un cout au de modéli te ou lme lime. évi ter de n ter s ur une felül1 - de papier la. moindre
Nous vous recommand ns de co ll ' 1' I.e s figu ri nes a ec acli n de vos fi gu [in s,
une coll e adaptée, com me 1 olle ply, tyrène fo urnie Certainb joueurs pr '> fè.re.ntl outctois ne pas enlO mbrer la
dans cette l OÎte ou de la superglu . VOll~ tro uverez I,s
tab le avec d es pions et n tenl les choses 1 " plus
instmctions de montage des figurin ' dans Ll.1l li vret séparé.
importa nt s sur une feuille de !"Ou illon ou su r leur
Les Cigwine peuven t être pein tes avuc les peintu res feu ille d 'armée, VOL ' êtes enti èrement libre d'u tiliser les
Citadel. TI n'est pas obli ga toire de eindre 5 5 mudèles pions , de prendre des notes ou m me de faire totalemenl
p u r jouer, mais la plupart des jOUf:!ur pré fèrent le fa ire conJiance < otre mémoire,
el il e t probable qu'il en sem de mêm e p OUl' v U (vos
figurines n'en ro nt que plu s b Iles). La ection coul ur
de L'O t Li ' co nli ent un guide d e p einture mai s d e plus
amples r nseigne ments vou s a tte.nd ent d ans 1 s
boutiques Garnes Workshop.
Pas de Course
BATIMENTS
La boîte de Gorkamorka con tient trois bâtiments de
carton et de plastique. Ils peuvent être rapidement
Epave
assemblés ct vo us donneront un décor de jeu en trois
di me nsions rel a tivement solide. No us vou s
recomm andons d 'assembler les bâtiments avec Ulle colle Etat d'Alerte Caché
adaptée pour les rendre aussi stables que possible.
GABARITS
Des gabarits parti cLtl ie rs ~ o n t- utillsés pour mes u rer les
effets d e certai nes armes, les explosions d grenades ou
les jets d 'essence enfla mmée crachée pa r un tl a m be ul~
par exem ple.
La bolte contient- aussi deux rè gles en p lasti que qui vou '
seront uhles pom mes ur r les d is tances et pour
dé temüner si, entre deux éléments d terrain, tlne
fi gmine a une bonne ligne de vue sur sa cible.

UtilisatiDn du
DES machin il tourner
Quatre sor les de dés d.ifllir€ nts ~ nt u ti l is~C5 dans ce jeu. pour effectuer Un virage il 45",
placez la pointe du triangle rA)
e VOU'l préoccupe2" pas pOli r 11.: m o men t de la maniè re
sur le centre du Il,jh lc~le. pliis
donl ils sont uUlisés, de p Lus amples informatio ns , ous tOUrrlaz le vehicule faca a la
seront (omlùes plus loin. Les d iJté..rCll ts dés sonl : flèche (8).
,
Dé Ordinaire (06)
Les faces d u dé d ' rtilleric ontmarquéQs2,4, J, 8, lOet d 'un
Dé de Tir Soutenu
5v rnbo le d'inode:nt de Lir. Ce dé est u tllLsé en même temps
llue le d ~ de dispersion po u r déLe.rm iner 11 quelle distance
Dé de DiS'pe.t" ion

de leur cib le les grenades a tte rrissent. Un inciden t de tir


Dé d'Ar ti llerie
s ignifi e qu e ifl grcn<ldc était dé fectueuse ou même qu'ellc
LeS dés ordinaires ~ont lé dé [es p lus u ti lisé). PC1Ltr a exp loS'é dans les mains de cel ui qUI voulait la lancer.
gagner de la place sur les d iffére n Ls tab leaux, ils ~tlnt L s joueu r~ s(1nl parfoi s au t0tisés à re lanc r u n dé, ce qu i
ap pelés D6 (le D est J'abrév i t iun de de et le 11 indi que sig nitle tout simp lemenl que le joueur peut reprendre un
qu 'ils pos,èdenr "ix faœs ). Q ua nd l e~ règles indiq uen t dé ct 1, latl CCI il nouveau. VOLIS devez to u tefois pre nd re
q u 'il faul lancer 106, cela ~ig ni(j e to ut sim p lemen t qu 'i l e n c:o m pte le secon d résul tat. même si le premier était
faut la ncer un dé. 1D6+ 1 'gniJi qu 'il fau t ajouter l au ffi <c>illeur! Aucun dé ne pe ut eLfe rdaIl cé p lus d'une fois .
résu ltat d u dé. 2D6 sig nifie qu 'il fau t la n er deu x dés. t't
ad d itio nne.l les résulta ts pour ob teni r Li ll to tal compris
entre 2 e t 12. CE DONT VOUS AUREZ BESOIN
Il vous sera parfois d e lll a nd 6 de lanœr 1 D3. Ceci En pl us d u (on t n u da la bQ'ile, vo us aLrre.L be;;oin d'être
~ 'e tfectl.le simplement CIl L nçan l 106 d cn di v i 'l'Illl le deux ioueur (l U p lu et dl' d l::;"poser d' une sLITIace de jeu
résulta t par d ux (arrondiJ' il la va leur supérieure), donc "table (u ne table d e cuisi ne ou Vl1t:œ moquette). Certains
l & 2 = 1, 3 & 4 = 2 et 5 & , ... 3. ju ueu r constrUI se nt leur pmpre ta ble de j LI, à parti r de
p [a ilcht::,> par exempl e, d ' aul res e contentent d 'une
Les faces du dé de l ir ~{)L! l enLl sonl no tées 1, 1, 2, 2 d J. couver turc, posée sur llll e tab le o u étendue par te rre,
La dem1 re face ro mpurte LU1 <; mb ül e d 'enraye m ent Ullllllll' sur fa ce de jeu.
co m m e montré su r Iii ph oto. Ce dé est utilisé lo rsq u'tint'
arm ' tlie Lute ra taI , p ro longée pouvant infli ger J, 2 nu 3 Vo u s p o uv ez e.ffectu~ la pluparl des mesures grâce .lUX
tou che- (de la faço n précisée dans les rl'gles). règ lE' g rad uées ( umies avec le jeu. Cependan t, un
lU lre [u.ban (gradué e:n pouces) vous sera parfois utile
Les faces du dé e d i persion sonl marq uées d e qua rre pou r de p lus longu es d is tances o u pour s ui vre le
flèch s et" d e dell x sy mboles Tuu ché. Ce dé est utrli ~é contOLlT des tlb ~lacl es. r; um té de mesure utilisée dans
pour d éte. nniner· l'e ndroit nù les gn:nildes ct les obu s GorkamoTk.a est Je pas standard (p:;;), équiva lent au pOllce
a tterrissen t s'i Is ratent leur ci b ic. du 'yslèn J de me ure ang1 ai~ .
VO LI S devrez BUEsi l voi r de quoi écri re pou r noter, par
exemp le, 1<25 blessu res su bies par vos guerriers e t les
d ~gârs t"llCeissé ' par vo~ véhjcul au cours du jeu. Cela
St'ra p lus fa i l i V OU!) u tilisez le ' feuillet; de bande
dOlln ~es e n exemple cl 11:; L'Cr L i v' . NOUb vous
recommandons d e photocopier ces feuilles et de vous en
serv ir p ou r y no ter les d étai l. lmportm1 ts du jeu. Nous
VU LIS e n d i mns p lw) ,",ur les te u ill de bande el su r la
De gauche à droite dé de tir soutenu. dé d'artillerie. dé de dispersion
et deux dés à six faces (06).
laço n de les utiliser dans L'Ct' Liv '.
CARAU S 1 UES
Les rudes h abitan t d e orkam rka pass~ nt leurs CARACTERISTIQUES
journées à e bat tre entre eux au milieu de dé. erts andes MOUVEMENT (M). Le Mouvement d ' une fjgurine
et de canyons rocheux. Os le fon t la plupart d u tem ps
indi qu ' le nombre de pas (Ips = 2,5 cm) dont elle peu t
montés sur des machines de guerre tou t aussi barbares
se déplacer dans un tour el da ns d s 'rconstances
qu'eux, qui croisent sur les immen es plain>s désolées norrnale<; . La 'al ur courante ,t d 4, même si la
comme des batea ux S'ur la mer. Les re les concernanlles
gunne peul se déplacer p lu.-; vIte 11 coura nt ou en
guerriers orks sont assez dJfférenres de celles concernant
chargeant, comme nous le verro ns plus tard.
leurs véh.icu les, nous allan donc pour commencer
lahs r ces derniers de côté. Oll rev iendrons a u' CAPACITE DE COMBAT (CC. Lu Capacité de Combat
véhicules lorsque l'lOti!> aman,; défi 11l com me nt le.. dérmil l'nabi leté d u guenier a u corps à corps, son
guerrier or de base li! déplace nt el combatten t pied, t:!fficaci té au comba t rapproché, Un ork qui a longtemps
en commençant par les compa rel le., un., pM ra p por t ro ulé sa bosse possédera sûrement une valeur plus
aux autres en 1 ur donnant J.e~ i1t'iKléri.,ttl UCS pl)Ur élevée q ue cell e d'un mioch'. La valeur courante est 3.
leur vitess , leur forcc, leur ru l n t au combat, etc CAPACITE DE TIR Cr). Celte valeur définil l'h abil té
Chaque ork des aptitude' martiales t:I des ~lpac l t~s au tll' du combatlant Lt1r<;que vous tirc7 avec une arme
ph, iqu ' très d iverses. Certain" ~on t plu~ rapid 'S, à feu, vos d l Gnces cie loucher dépenden t de votre
d'a utres plus for ,d'autreo; en or 'ion t p lus dl' ten"inés Capaclt d' Ti r. La alcu r courante est 3, celle des tireurs
u plu habiles au tir, dc. Dans Lllklmorka, cell· d 'èlite peut monler a 4, :.; o u même plus hau t.
diversité est repré !Ilt; par d S COlm t'risti q u ,,; ct cl's FO C (0. Cette valeur IOdiq ue s impl ment la force de
compétenc ~ spéciales. Nt us n'a lh n pas "ou') soucier Iii figu ri ne! La ['mee l'st ",!ltout importante lorsque
pour l'instant des cap,Jettec; 'ipécia lcs , elle., ' DUS com ba ttez au corps a curp. car p lus vous êtes for t,
interviendront plus tard avec \.1 pratique LI l'e'pe n ' ne ' plu s vos c ups tont mal. 1..1 va leur couran te est 3.
des combats. Pour le moment, fl OLIS JII()n~ lustL
considérer les Cc1.factéri -ll q llCS de~ url<:<;. ENDURANCE (E). Ce p rilmètre définit la facili té avec
laqucl l unI.: figw'ine peul suppnrter la force d' un coup,
Chaq ue guerrier t défin i par p lusieurs pa rarnelres ; J ' un pr je Hie ou le dlOC d ' un véhicule. Plus vous ê tes
Mo uvem ent, C pacité de Combat. Capacil~ de ne e nduraLlt, plus vous êles dif6cil e à tuer ou à blesser. La
force, Enduranc , Poin ts dl' \/IC, In itiative, Attalllles et valeur coura nte pou r les orb (qUI son t des êtres plutôt
Commandement. endmants) est 4.
A chaque caractérisliqu correspond une vah:uT Il' plu... POl T 0 VIE PV). Le n mbre de Points de Vie
souvent . ituée en tre 1 el LO. Plu." celle valeur es t dl'\ ~I.', d ' une figurine défim t le numbre de bll.:ssurcs qu'elle
mieux c'est. Aimï, un e fi~ lI ri n c ayant une Force de 6 e~t peut subir avanl de fi'e ffo ndrer raide morte O lt du moins
nettement plus forte llu ' une aulrc n'aya nt (Jl/une h)rœ in capab l ' de con tmuer le c m bat. La p lupart des
de 2. Vous trouvere7 ci-contT unl' desc l iptilln de, 1I1dividtl s n'ont qu 'u n Point de Vie mai' les boyz orks Il!S
différ nte caractérb tique·. pl us endur is en o nt 2 ou p lus.
INITIATIVE (1) . Cettt' val ur r pr> ente la V.Ivacité et la
PROFIT. vitesse de réaction . Elle détemune les chances d'un guerrier
Les cara tén tillues J 'u n fi gu ri ne <;01 t rt'group 't'" <;\lUS d'\). quiver un coup ou dt' ~a u ter dans un éhicule en
(orme d'un tabJ ~ u très pra tique lluL no us appdl 'r ln ma1' h . r ur les rks, la v Il:!ur cour;:mte n'e t que de 2.
"Profil de Caractéristiq ues" ou si m Icm l!n l ''!'' roIIl'' . AITAQUES (A). Cette valt:: Ll l do nne le no mb re de "dés
d'attaqu e" lancé!> lorsque la f i ~.mne cumba t au corp à
(.uerrier M CC Cf

corpti. La pl u part de guerriers ne lancent qU'Ull seul dé


orb<lct 4 3 3

d' att q ue. Av ir un mei ll eure a leur d'Attaque


s i~ n lfje lJlle vous !J n c'~ pl us de dés, et p lu s les dés ont
Voici le profil d s guerrier orks o rd ina ir 's ou "buyz"
no mbre ux, pi Le' vous il\ez de hanc de battre votr
comme ils sont comm unément a ppelé&. l o rsq uc vous
ad\ ersair !
constituez votre première b nde, clic comp re!'\d des
boyz ayan t ce p fi 1. Au fi1 ue. a tdi Ile -, vo hTtle rriers CO'\1MA 'DEME\,'T (Cd ). Celle valeur représente le
s'améliorent et leurs profi l f<l it de mêmt.:, ccci e t courage et le contro le d' - i. Plu el Itt esl t8e,'ée, plus
expliqué pJus loin. ro ur le moment, il vou." ~uffit de l' indi \idu e t u ceptible d garder on ang froid face
savoir à quoi corre p nu nt c c<Jr<lctérist iqu . au . événements. la valeur courant est 7.
Durant une partie, vouS êtes à la li2te d'U11e bande d 'ork
au grand complet avec ses vébicu les bra nla nts m<li s
redoutables. Le j\)ueur adve rse es à lil tête d ' une autTe
bande, vos mortels r iva ux dans le<; réi~)u i 'lances à venir.
Les modèles de gtlE'rriers el de v~ hi ('ul ain ... i qlP l s
éléments de décors Clnt mis en place ... ur la labl!:' de jeu II] MOUVEMENT DUh nl cettE' phase,
elon la d ::;cription de la bataillt! que vous allez juuer \ 'O\l S pouvez déplacer
(voi r la secu 1[1 Scénario dans L'Ct Uv') I l c . i.s te le l' OS guerrie rs et V( lS
nombreuses fi rte.,> d'affrontements, allant de 1<1 œno ntre véhicules selon 1l.2!'.
fortuite de deux bandes rivales à la pertlLlc embUSCilUl!, rogleo; do nn é '!'l pl us
en pa anl par le hold-up bru} 11l lU Il> raid turtH (nn l r' 1 in .
un bât.rrne.nl fortifi . Le posHicmnemCf1l de \ olne bande
sur la table dépend du .;cén.arl() que velue; INlez, mal
[!] Tlll Durant ce tte phil. l',
VO U" Pou y 7 fë! i re
toute partie se jou suivant le. mem~ principes Je ba<>e tirer anne,
!(l U[ ('

Un cl 5 d\!lIX camp~ j ue d'aburd, pu i... c ·~L au Lour de CO nfl)ml é me n t aux


r~gles le li l'
j'autr , ptüs il (lnuve<1U du prem 1er, comme au " dclmes \IU
aux éd1ecs. Lorsqu\! \ ienl v lre tour, V\1U" P(l Ll\ fY déplaœ t~
toul-es vos figurin '<;, taire tirer ceI l eH qUi le peu ~nt, pui o;
[!] CORPS A CORF Du l'an t o.' tte p ha ..e ,
toute~ l e~hguri ne!>
livrer d c rps Orpfl nlre 1 nn~mi<; a\'ec l ' qu ,ts l'l1 )Sagécs dan~
un
vo u êtes en COntact Une fois v cre ll1lJ r lCrt11 11h.:, c'est à C(lrp il corp~ peuve nt
votre adver all'e- dee déplacer, de tirer l'l d , 'omballre Clllll b lUe o tez que
11.:'1 Ûl' U X Œmps
co mbatten t quel que
PHASES DE JEU -ioi t Il' Jo u e el /' don t
Pour louj urs 1lvoir .H.l \ (111 ~ Cil iH~, vut, · tnur C::il c' est 1e lo u r.
d ivi:;é n pha:;eh dislmcles. Ch ;JCUTle- d'elle, cl lit elre
tenninée avanL de pa......er 1\ l "llivanre. C,,1f1 ilwnl..'<:Y par [IJ RALLIEMENT D ur.m l c ' Ue pha!*',
H1US eftectu ez de ,; te.'it
déplacer tou l ' vo.. . igLlrines, faitl's 'Ilsuitl' lirer loute
P O LI r vo i r si Li!?,;
cel! s qui le pCLlvl!n l , pLlil"> li\! :/ \'0<; l."llrp!-> a Cllrp'" p.u\<'
eifl!clucr final ment \ (ILl" rallJ",menl Pl ur détcrm i n~r ce
guerril!rs blc~sè; son l
fC lll lS en i l'll. Les
quJ arrive il loUle .... 1 ~ hgur inE?'i '-I Lli . ont ûl!<1e... au tapis.
règ ll!s su r la p hase dL'
na ll H~lUellt sont
d (l nné.~" p lu s loi n .

Une fois votre to ur terminé, c'est à volre adversa ire de


jo uer. [1 ffe ct ue d laqu ph.ase ~ucccs si vemen t,
dépl ,l ements, lirs, corps fi co rps et ra llieme.nt, apr~s
quoi l>on t OU f e!> t term in ~ et le v(ltre rt'commence.
Une pJ!tie se po ursu it ju squ' à ce que ['un des camps
jet te J' t!p oll ge ou s oi t battu COlTIllle deuil pl us loin. Un
camp peut Gussi être lo ra:: de prendre ses ja mbes à son
cou s' il il subi trop de pertes.
Certa ins affruntC'll1en ts LIront des obj ectifs bi n p récis,
par exe mple s'e m parer de quel q ue ch ose de va leuT puis
s'éch appeT a vec, ou dé livrer l ill p[iSUm l ie r. Dans L'CL
Liv', nou ,> \'o u ~ décri ron s certai ns a ffront~me.nts ainsi
que ce que vous d evl" z faire p ur gagn e r chacu n d'eux.
A 10
Vous pauve", dép lacer tou, vos m odèles du ran t \o tr e arme" el en pOll5 , nt des hurlements glacer le
pha "e de mo uve m ent, confo rm é me nt- aux re les qu i san, . ans m >"urer la distance, d éclarez que vo u s
s ui ven t. Déplacez un lnod èl il la fois, term inez son chargCZl'l d ,s ign ez la fi g u ri n ' enlle mle v isée.
d~place m ent a \'a n t de pa'iser au sui vant. Voue; \ U VLZ
ne chilJ'ge e faH c double vitesse, com llle une course,
1 dé lac r dam l'ordre que VOLIS vo ul z, v Ils n ';:! eL
el finit ltlrsque le g uerrier a lt int ['en n mi désiré, es
pas à dé placer d'abo rd I('S veh icu les puis 1' 5 g uerri er
Ei g ur in s o n t pla cées ocl ontre sod e, li a ussi près
,o u vice ve r 'a, lU"" Il )J1 <; J'a bord nou s (' 'up r l e<;
q ue p s sib l · I 'Ll n ~ Je l'.l u tr 1 f q ue cel est impos ible
mOllvern nts à p ied, nous p a rI ' l'(IOS es \' "hicull'." p lu...
(par ex mplc, si ell e<; s n l à bord d' un véhi cule). Ceci se
tard car ils fo nctic nn en l d ifféremm n t.
prod u it lorsq ue Il'S fig unl1 ' S ne pe u en t ab olument p as
e tou ch r, SI elll'S ' onl dl:! pdrt e t d ' aut re ct' un muret,
MOUVEMENT d' lIJ r he r o u b ut é lém t éllui l' alenl. Elle sont alors
pla '('<; a us5i prom 'que poss ibl e l' u n de j'autre p ou r
Du r n t 1 ur phase de muu vt' Illent, les g ue rr iers pem' ·nt
indiq uer qu 'eIl ' sont enga ées dans un co m ba t.
se dép lacer a u max im um du nomb re de pas d unné pM
Leur caraètéristique vl nu velllcnl, da ns n'im orte ljud ll' [j peul, rriv r qu e.: VO LI S décJari 7 une charg e t que vo tre
d irecti on. Les vé h icule' el il's gu errier" embarqu é.. gu n'ier 5e jette l'Jl a\ <nl. certain de transfonnerson ennemi
peu v nt aussi sc déplacer, Ct! , r >gle5 sont d onnée" < pilrl. en pâté pour ~ quig, m ai<; qu 'il n ' a rrive pa.' ~ l' tteindre,
La plu part des guerrier on t u n e cal ac té rbt iqul' s impl e menl pa rC(' quC' vous a viel mal éva lué la distance.
Mo uvemt' nt (\11) de 4 e l peuvcnt do nc ';L d é pl cer ,~u cha rges son t déclm' ;e' ans m es u rer, il s t d onc
p lus d e 4p!> d.ms n'1I11po rte 'l u ' Ile J irecLion, y L(J 'npri" a<;Se7 tacilc cl , (lU S lr m per. Lor que ela se prod uit, la
pou r e~ cal ct 'r ou de-;cendre une échel le, u n t,',>ccll ie r, t'tc lig uri n llUI charge c t d é pl acée a ussi p rès qu p os'ible
Li "" cib ll! (p ' il S 7 à d ubLer o n Mou ve ment 1) t n e
Vou ' n' êtes no rm Jl ement pa~ oblige de d 'placer un
peu l rr J1 faire d'ilub'e u qu' i'! 1<1 in de ce tour.
gu errier d e son ~ u U Vl'Jl1 nt C01ll f>k t" ni m t' m~ de te
d ' placer. Lee. ex cplions sonl déLnte plus loin cl >u\'cn t pas e ngager de c rps
'()lel q u ' It!s g u '-rier n'
c n cernen t les ch a rge~ ou l 'S mou t;! m L'lll~ obligatoirt> · il (1 r p~
sa ns d larg('r, tO ut m ouvemen l amenant un
gu er ri '~ au COI tact d' uil
uub'e t, pa r défini tioll,
COURIR un ' horg(',
Le mouveme nt normal dl' 4p r 'p réSL·nte un
gu rri ' 1' s d ép laÇ<l nt il unl' <1l1 urL soutcnul'
mab qui lui laisse le te m p d'l'pa ulel' un ' arnlL'
ct de tir 'l', d ' cncou rage r ses c. mamdeb ct dl' vo ir
ce q ui se pas e a ulour de lu i, Si vnlls le vmil e/ , lin
~H:!r ri er peut e dép lacl'r m't! ' m en t lus \'ile : il
p eu t o u ri r ! Il double dans cc ca~ ~<1 vit .,,,e U~
éplaccme nt ct pcut parcourir jll~qu'à Rps au lieu J
Un gu n i 'f qui co urt p ' d toule po~~ibilité de ti r~r durélnt
ce tOUT, il e 'l bi 'n trllp occupé et n' es l pa'> prèt il 'ie bil ltrt:·
car il a re ngain é ses armes ou ies Cl pa.. ~é 0; " 1
band ul ie re . Annoncci clù ireillent qu'une figurine CClurt
lorsq u vous la li 'p lacez, cda V(.us aid ' ,~ (ainsi que
votre ad versaire ) 2 VOLIS suuvenir quc l" seront elles qui
p urwnt tirer durant Cl' tour. Vous puu e l placer U ll
pio n Pas l' C urs ii côt':' cie la figurinc', si vous te dé irel ,

CHARGER !
i VOli S d sirez e ngager un ennt'mi au corps il co rp~,
vous d VCL. nnoncer au préa lable que vous le charge/,
L'ennem i doil avoir LIlle chancc de t irer sur volre
guerri ri rsqu e celui-ci se lance en ayant cn brandissant
AI
Le monde de Gorkamorka cst désolé, parsem é d blocs TERRAIN D IFFICILE
rocheux t balayé par les vents. C'est un endroit
Les pe.ntes abru pte ou a u re êtement instable, les d e nses
inh osp italier où m ê m e les ork5 tro uven t la ie
bosq ue ls de d , ampign ons, les mares ou le sable m eu ble.
extrêm em ent diffic il . Il n'est pas dénu é de végéta tion,
m ais le pe u qui y po usse sont des ch ampignons de Les guerriers à pied s'y déplacent à d emie vi tesse,
d ive rses es pèces, dont certaines atteignent la taille d ' u n chaque pas de mouvement com pte pou r 2 pas. Ainsi, si
arbre, et quj consti tuc n t des bosq uets e t des forê ts a ux un g uerrier sou haile gravi r une pen te abrupte, il s'y
formes coniques. déplacera de 2ps par to ur au li e u d e 4p. , o u de 4ps au
lieu de 8p ~ ' il décide de courir. Si le déplacem ent d' un
Les e nvirons immédia ts de la p ri n ' pal colo nie ork,
g uerr ier e t partagé entre un terra in d écouvert- t un
Mekavil, sont parsemés de débri q ui d aten t de l'é poq ue
te rrain di(ficiJe, il p arcourt le terrain découverl à itesse
où un immen se Space H ulk s'es t écrasé à la surface de la
normale, pLlis le terrain d ifficile R de mie vi tesse.
planète. Ces débris émergent d u désert et des sections à
moitié enterrées l:iervet'lt parfois d'abris temp o raires, de
repaires ou de o rteresses. La p lu part des débris sont de TERRAIN TRES DIFFICIL E
peti te taille et dispersés, mais il eIl tèxi te de p lus g rands,
Ce sont des endroits po ur le m oins h asarde ux que les
parfo i~ des as tro nefs entielll ou de gros morœa ux de
guerriers préfèrent généralemen t éviter, com me les fosses
vaisseaux e ncore plu :, gros.
à go ud ron O l! les mares remplies d ' u n Liq ujde corrosif.
L'élé ment topographiq ue le plus nolc1.b lc es t la rass, u ne
Les guerrie r"s à pied s'y dép lacen t au quart de le ur
tranch ée longue d ' un tnilller de ki lomètre, o u ve rt e d an s
vitesse, donc d' l ps par tou r si le ur Mouveme nt est de 4.
la planète par le Space H ulk lorsqu' il s' y abÎm ,· t
la bou ra 1 dél:iert. C ' tte v allée rectiJj gne est profo nde, se"
pentes sonl très abr upt 5 et on peut trou ver sur to ute sa TERRAIN IMPRATICABLE
longue ur des débris laissés par le Space Hulk [ors de son
CtUta in s e ndr ils sont tout s implemen t im pos;;i blè à
passage ( VOll S trou verez pl us d' in(onnaLi ons sur [e
traverser, co m m lèS mares t rès profondes ou rem plies
D

Sp ace Hu lk, la Trass et Meka vil d a ns L' t' U v').


d liquide très corrosif, les sa bl es mouvants e t, bi n snr,
Les comba ts se déroulent le plus so u ve nl en te.rrain les obstacles solides comme les roch ers, les m u rs, te.
découvert, en pl in d ésert ou su r le fo nd plat d,: la Trass
où les véh icules ork peuvent se déplace.r et m a nœLlVTcr
à lois ir. li n' st cepend ant pas rare que d e:.<; co nfli ts MURS ET BARRIERES
éclaten t dans des repaires, des fo rlere ~ es o u tout utre Les murs, tuyaux, petits tas de débris, de roch ers et les be S
e ndro it fortüi , un des cam ps devan t reje ter l' a ulTe h ors ob tad es co nsti tuent des barri ères que les gu erriers à p ied
d e ses déf nses. Les véhicule jouent alors le rôle peu ven t con lomne r ou sa uter. Les véh icules ne peuven t
d'engins de gu erre, défo nça nt les portes ou tra nsportant pas franchir de teb obstacles e t d oiv n t en faire le tou r !
d es gue rrier jusqu' au x rem parts ennemjs.
Un guerrier à pied peu t sauter par dessus une barrière
Tous ces dilfé r n ts 'léments de te rrain pe uven t affecter d o nt la h auteur et la largeur ne dépasse n t pas Ips, sans
les com bats en créa n t des esp aces déco uverts q u i pénaliser son m ou enumt. Une barrière faisant en tre 1 e t
doivent être travers s à toute vi tesse ou d es obstacles 2 ps de hau t e t do nt la largeur ne d épasse pas 1ps peu t
infranchissables qui doivent être contournés. qu a nd mê m e êt re fr an chie e n é ta nt escaladée n
dépensant la moitié de votre mouve ment total de ce to ur.
VEHICULES ET TERRAIN : Les effets du te rra in ur les
U ne barrière faisan t plu <; de 2p ' de ha ut es t
véhi cu les sont couverts dans la section élùcules.
infranchi ssabl e sa uf à l'ajde d' un e
échelle o u de. tout autre
TERRAIN DECOUVERT moyen d 'es cé1lé1de .
Les secteurs plats représentés p a r la surface de la table,
les planche rs, les passerelles et les échelles intégrées à lm
m ur Ou posées contre, ainsi que presque to u te surface
solide, sont considé.rés comme "terrain découvert" qui
ne pén ali se pas le déplacement des guerriers. Ces
derniers peuvent aussi traverser librement les pas de
por tes et toute autre ouverture suffisamment large.
TI
Les orks alment les armes à feu ... en fait, ils adorent ça ! Us QUI PEUT TffiER
trimbalent toujours une grande ariété d'armes e t
Chaque guerrier p ut tirer une fois duran t la phase de tir
possèdent souvent plusieur fling', un bon vi~ux couleau,
à condjtion de voi r une cible et de disposer d'une arme
quelques grenade et un pistolet de rechange au cas où.
n
appropriée. ne peul pas tirer s'il est déj engagé n corps
Pendanl votre phase de lir, chacun de vos guerriers p eut eorps (comme cela est expliqué plus loin) ou 'j 1a couru
e servir une fo is de l'une de ses annes, faire feu vec ou chargé durant la ph e de mouvement. On considère
son fling' ou lancer une grenade par exemple. toujours que le guerrier e t tourné dans la d irection de
a figurin et qu'il est capabl de o ir dans un angle de
Procédez avec méthode, figurine par figuri ne. DéCIdez
90 devant lui. Vous ne pouvez viser une ible que dans
Q

d'abord du guerrier qui va li [er, désignez ensuite sa cibl


cet angle de lir, comme mon tré ci-dessous,
p uis déterminez s'il touche et, si c'est le cas, calculez les
blessures ou les dommages inffigés. Passez ensuite au
guerrier ~uivant el ainsi de suite. VOUb pouvez effectuer
les tirs dans l'ordre que ous voulez, il esl cependant plus
commode de faire jouer d'abord tous les orks d'un même
véhicule avant de pas er au . uivant, cela vous évitera
d 'ou büer qui a déjà tiré el qui ne l'a pas encore fait.

CIBLES
Il est bon de rappeler, afin que cela soit parfaitement
clair, que Gorkamorka esl un jeu où combattent aussi
bi n des motos, des truks, des lraks et des buggies que
d es guerriers à pied . Ces derniers peuvent donc être pri
pour cible si vous pouvez le voir, s'il se trouvent à
portée de tir, te. TI en va exactement de même our le
véh icules (sauf qu'ils on t plu gro !), qu'il 'agisse d'un
buggie, d 'une moto ou de quoi que e soit d 'autre.
Même un uggie bourré de guerriers coru;ti tue toujours
une unique cible. Si vous tirez de~ us, c'est 1 véhicule
que vous prenez pour cible e t non es pas agers, même
i ces derniers p uvent être ble sés
inctirectement. Lorsque nous
parlons de cibles, ela
Le guerrier peut tirer sur

concerne donc aussi bien la cible 1 car elle se

1 s véhicules que les trouve dans son angle de

guerrier à pied. Si les tir de 90 ' Il ne peut pas

règles s'appliquenl aw( uns tire r sur la cible 2 car elle

et pas aux autres, cela vous est placee hors de son

est précisé. angle de Ifr

Il n'est pas toujours facil de positionner les passagers


d 'Wl véhicule p ur qu' ils regardent dans la direction
ou h aitée. La figurine en e ll e-même peu t tou t
simplement rendre ce la im possible. Par conséquent, on
considère qu'un guerrier à bord d'Wl émcu le peut se
to u rne r de maluère à tirer dans toutes le directions, à
l'exception des chauffeu . e t des guerriers utHis nt une
arme montée sur le véhicule. Ces derniers son t
restreints, comme les guerrier à p ied, à un al1g1 de tir
de 90°, mais oril:'nté vers l'avant du véhicule.
CIBLE LA PLUS PROCHE
Vo us devez obliga toirement tirer s ur l'ennemi le plus
ANGLE DE TIR p r che car il représenl~ le danger Je p lus imm édial e t donc
la ci bl la plus ~vi dente. Vous pouvez cependant choiSir
de ti rer c;ur une cible ituée pl us lo in si elle es t plus facHe
, t licher. La cibk la plus pmch peu t êtTe il couvert
parLid. aloN qu 'une cible plus éloignée peut se trouver à
décou vert et, par conséquenl, être plus facile à loucher.
Un v~h.icute, y co mpris une moto, constitu e une cible
p l us grosse et peu t do nc être pris pO LIr cible, même si
des guerriers à pied se tro uvent p lus prè d u tireur.

ANGLE
DETIR

Les angles de ti r
partent du centre
des vé/lioi.ll es.

Pour ti.rel~ le gue rrier do il Œtrc capable de 'oir sa cib l,:.


Le meilleur moyen de verifi er ce la est de ~e pencher ~ U I·
la tabLe pour essayer dl' voir par les y~LL' " dt< 1,1
figuri:ne. Déterminer si une cible peut être vue ou mm
est souven t éviderH, m ais ( 'e l parfois p lu~ diffi île ca r
des bâtiments ou des rochers peuvent se trouver dan" la La cibl e la plus proche
ligne de mLre. En fait, le tireu r peut fairt' ft'u S'I l (1) se tro uve à
distingu e une partie d u C()rp~ du guerrier (dan I~ cas couvert, el le est donc
d 'u n combattant à p ied ) ou une p. nie d u véhicule . S'il diffiCIle il. atteind re .
ne vo it que l'extrémité d'un arm ', llll pi<;t,,[el, une Dans cette situation, le
tireu r peut f ire feu sur
hache, ou, dans le cas d 'un vê hi cull'!, lllll..' l.:Jnp de la cible 2 mêm," si el le
b ulldozer, une antenne (lU n 'imp rl' quelle ,~ u t re pa rtie e st p lus éloignée
pé.riphérique, il ne peut pas [H'er En cas de doute, parce qu'elle se tro uve
vérifiez la ligne de vue à part ir du tircu r c t il part ir de s a il. découve rt , ou su r la
cible. Si vo us n'a rrivez to u j o u rs P,lS < vnus dticid cr, cIb le 3 qui est encore
lancez un dé, sur un résultat de l à 3, VO !.l S Il '' pouve..: pl us loin maIs qU I est
une cible plus grosse .
pas tirer e t sur un résultat de 4 à 6, vou · pouvez.

Les bugg ies ct les autres véhi cu les immobilisés ou hors


J 'usage son t ~n ~l:in ra I b issés ~ ur p l" Ct! I:!t considérés
comme "épaves". Ces épaves ne son t pas des cibles
inté ret>santes et vous n 'ète. dml p a~ ob li gé de tirer
des us. D m@m~, un véhl cul<! vide de tout occupan t
pe ut êt re 19.,oré, comme u n véh icu le dont to us les
oCCllpants son t au t.'pis e n rai on des blessures subies
(cela vou era dét:l ilJé p llJ lo in). Les é,'u erri r à p ied au
ta pi pe uvenl égal,'men Lêtre ignorés lors du choix d 'une
·blc. II n'ex iste pas vrailm:nt d'inliirêt à tire.r sur un
Voir une Cible. Le gu errier A es t à découvert , B est à couvert vélu ru le Inoccupé même s'il n 'est pa détruit, bien que
alors que C est sous couvert partiel. vou s pui..ssi.ez. tnujours Le taire si vous le souhaitez
PORTEE Ous avez pu con stater que le tab lea u donne des
rés ultat. de 1 et mo ins, mais un résultat de l est to ujours
Une fois que v ous avez d cidé d e tirel' et que vnLlS avez
u n échec, que lles que soient les circo n tances du ti r.
choisi votre cible, vou d e - oU!; as s urer qu celle-ci
Perso nn e e peut fa ire mo uche à tous le coup !
e t bi n à portée de tir. Chaque type d 'arme a un orté
maxima.le comme iDdiqu pl loin d a ns le ch pitre
Kin kaiU rie de ce Iivr . Les exemples suivants VOL1.S MODIFICATEURS POUR TOUCHER
donnent les portée co u rte , !ong ue..<; el maximales de
Ce.rtai ns ti r.;; ,"ont phi faciles à réu ssir qu e d'autres. fi est
quelques arnl'S couranles chez l e~ orks.
p lus facil\' de to uchl21' Ull e cible à décou vert qU'LI1ie cible
partiellement pro tég le. Un gros véhi cu le es t aussi p lus
Portée Courte Portée Longue Maximum
facile à to uch r q u'lm guerde,~ tout comme un cible
Fling' O-12ps 12-18ps 18ps proche est plus 1 cile il a ttei ndre qu 'u n autre p lus
Kanon 0-4p5 4-1 flps 1.. pc; él<\ igne Ces cac; cl' figu re sont n,'présent~ par le
Trombi 11 -ops b s modi fiçat If'; SUivant .
ix-Koups 0- )1' 6-121'5 12ps
-1 Cible à couvert partiel
Aulomatik CI-bp ' 6- 12ps 12p Ju squ'à la moitit, d e la ci bl e est cachée, oir le
Gros Fling' (] - 20p~ 7ü-40ps 4() p~ p ill'élgraphe Couve rts.
Lance Harpon O-12ps 12· 181''' 18ps
-2 Cible à couvert
Si votre cible ~~t il portée. VQ LIIj p Ol1ve / lirer. Si volre Plu de le mo i tié d e la cib le es t cachée, voi t' 1 0

cible est h o r~ de pa rlée, vo tre lir a a ulomal iqL eme nt pMagril phe Couver ts.
échoué mais VOUb devez q ua nd mêm \' li termi ner si
votr arme co nti l ue ,le fo nctiolln r (v( if le l'dia, rilp he -1 Cible Appara' ant/Disparaissant ou
Jet de MuniHol1<;' un eu plus lu iI1 d a n Ct' chapi w). Chargeant/Eperonnant
Le ti reur cn Alerte fa it fe u su r u ne ci ble
a p ara issa n tf li i ~ pa r cli ss an t o udai nemenl ou
SE DEPLACER ET TIRER ch a rgea nt /é penmllCl il t. YI ir les règles s u r la m ise
Da ns la p lu part d ''-' ca , U ll guerrier plèLtt 'le dé pl nc '1' l'II Al el·te d a ns le cha p itr Les Truks Ru zés.
non n éll ement cl ti rer sans du cu ne pé na lité . On cons idn::
Tir à partir d'un véhicule qui a utilisé ses
e n [fd q ue l ' déplilce ment no rmal I OI~s(, le temps de
boo lers
s'arrête r un ins tan t.
e tireur fai t fe u â partir d'li n véhi cule qui Cl u tili sé
Les fig ur ne:. qui c lurent Ou chargent ne peu veq l PL" tire r. boo. te rs durant ce tour. Y, ir les règ le' d
'i ' <'

L s figu rim!s ay <lnt é té mi ses cil 1 tapi s il l, . li te d·ul1.e InOu CJTl en l des v 'hi "utes da ns ce li C' pour plus
ble su re ne IX'Llvcnt pao.; tir ' 1' d e d é tails.

e fi gu ril es ngd ~ en corps à C(lr s ne peuvent pao; -1 La cible a ttûlisé e boosters


tirer. To us l 'S ti r<; fh:'ctu s il bout portant so nt rés\)lus La cib le a utili s ~' boosk.LS du ranl son tour ou
du ra nt la phase ct' corps j co r p ~ . bicil le tircur se trouve s ur un vé.hicul e en chas '
dnnt 1,1 cibl·) " utilisé ses boostt' rs d urant IJ chasse.
voir le règ les de mouvem nt des véhicu l ' s dans
ce livre puur plu s d e d étails .
TO C f LA CI8Lf -1 Petite cible
POllr (lt rmin "f ,>i un tir a fai t mlluche ou non, la n eL: La ci)l en en tier fait m in d'1,5 ps de ha u t li de
ID6. Le résu ltat qu 'il fa ut obteni r pou r touch er d é pe nd large. Il peut s'agir de ~re n ades n 'ayan t p as
de l'adre se dll tireur (indi quée par sa a pJc ité d e Tir o u ex plosé, de petits a ppa reils ou d 'Url oi n t p r ci
CT). Le t'ab! au ci -desso us indique le résultat min i lTlulTl d'un sa l au d' un m ur. Le::. combatlants en nemis
à obteni r pou r to ucher. ~Ull t toujours plus grand que œ la.

cr du Tireur 1 2 3 4 5 6 7 1\ 9 '.10 +1 Gro::, e cible


Résultil 1sur 1D(1 (1 .1 4 3 2 o -1 -2 -3 La ci ble t!ll e ntie r fait plu ~ d e 2ps d e h a ut o u de
la rge. Il p eut s' agir d e véhicu les (motos non
Par exell/ple : Si le tiÏl!ur possède UilC CT de 3, lIil ïéSIIltl11 de co mp ri ses) Ot! d e gros objets comme des portes,
<1 ou plus est nécessaire pOllï roucheï. Le ïésllltl?t que l'OUS d e p Ils de mur o u de l'équ ipeme.n t industri el.
detrrez obtenir ~ l toUjOUh égal il 7 /1Ioills II? CT dll tiïCUï.
MODIFICATEURS DUS A LA PORTEE rocher ou Lm bâtiment. Le cibles sont pl us d ifEiciles à
touchersi el l s ontcach esdecette manière,et p lu elle
Les mod ificateu rs d us à la portée dépendent de l'anne
ont dissimulées, p lus elles sont di ffi ciles à attemd re.
u tilisée. Toutes les arm s on t leurs pro pre portées et
différents mod ificateurs à courte ou à longue portée, Si Je ti reu r peut voir au moins l.a moitié de sa cible mais
comme détaillé dans le chapitre Kinkailleri de e livre. pab sa cible n el1tier, cette dem i' re est dite "à couve rt
Voyez ci-dessous quelques mod ificateurs. partiel", Le ti reur SLlbi t une pénali té de -1 pou r toucher.
Si le tire ur peut voir une pa rtie de la cible, mals moins
Anne Portée Courte Portée Longue
que la moitié, la cib le est dite "il cou vert". Le tireur sub it
Fling' ."1 lme pénalité de -2 pou r toucher.
Kanon -1 Si la cible e$t un guerrier à couvert ou à couvert parti el
Tromblon + el caché, eUe ne peu t pas être vue et choisie pour cible,
Six-Koups +1 même si le tireu r peul distinguer Lille p artie de son
Automahk .q corp . Le com battant est im mobile, aplati d ans ['ombre
Gros Ringu' et collé au maximum à son abri . Seuls les guerriers
p l.lvent e d i:,sim u le.r de cette façon , les véh icules ne le
Lance Harpon -1
peuvent pab ( ir le paragraphe St: Cacher dan le
chapitre Les Truks Ruzés).
Comme vouS pouvez le voir, la précision
de certaines armes varie selon la portée.
En général, il est plus faci le d'atteind re tia
cible lorsque l'on tire à courte portée, mai:,
certaine armes lourdes ne perdent pas en
précision à lo ngue portée. Cerlaines
armes sont moins efEica e à longue
portée en raison de leur rec ul, n tam menl
les kanons et les lance har pon.
Exemple 1. U ll l/errier orh' aVI! WU? CT de
tire ail /amOI! sur W U! cible <;ituée à 12ps. fi
du il ubt nil' 4 0 11 plus pOli r fou Ir r. Ln cible Il 'est
pas il co uvert et Glltl/ll allire modificateur nt'
s ·appliqu.e, l'/Ie est cependant sitllée fi lOI/gUI!
portée du kfll /O ll (4 a 18ps) et /'ork 'libil !Ille
pénalite de -1 pou/' touclter. 11 lui falll dOli C
obtellir 5 ou plus pourfa ire mal/che.
Exe1/lple 2. Le lIIême guerri"r fait felt au /amun
su/' tll1e cible ituéeà 12ps m aIS il ti/'e cettefoi.s
d 'fll l véhiclIle qll i a utilisé se buos/ers durallt
ce tour. Il doit normalelllent obtenir 4 ou pills
pour tOllcher l1/a;s il subit IIn e pénaliM de -1
ell raison de hl longue portée ef LU le autre de
-1 ;gale1llellt ~)rlrce qu'if tire à partir d'Il ll
véhicule ayan t utilisé s'· boostcl . C ork do;1
donc obtèllir U li 6 p Olir touc/w/'.

COUVERTS
Les enviro ns d e Mekavi l son t asez
dégagées mais d e blocs rocheux, des tas
de sable, d es débris e t q uelques
habita tions isolées peu ven t procurer u n
cou vert suffisant pendan t une bataille. Un
gueriier pe ut se dis 'm u ler derrière des
rocher relativem nt peti t et même un
véhicule peu t s'ab riter de rrière un aros
Un guerrier peut se mettre à couvert sou ou de,rière un object if la destntctioll d 'une boutik appartenant à
véhjcu le pour se di ssi mule!' au moins en partie aux yeux l'en n mi ou un énorme réser oir de gaz. Les guerriers
du tireUT. Dans la plupart des cas, cela obligera le l·ireur ennemLs ne ont jamajg des p ti tes ni de grosses cibles
à faire feu SUT le éhicu le 1 place d ll guerrier puisque et il esl interdit de choisir pour cible un objet particulier
les tirs doivent êtr ffe clués ontre les cibles les plus qu'i ls lTansportenL
proches et qu'un véhicule t en général pl us facile à
toucher '1u'un guerrie r à couvert. Tl est néanmoins
possible qu'un guerrier soit pris pour ci ble dans une 7+ POUR TOUCHER
telle situation, il p ut 11 1ors profiler du couverl offert par TI peut arriver qu'à caLlse des modificateurs VOLIS deviez
le véhicule qui lu i ,>erl d 'abri. obtenir un résultat de 7 ou plus pOlU tou cher votre cible.
Il faudra faire ap 1à votre b(ln sens pOUf déterminer i Ceci esl bien , ûr impossib le avec un seu l 06, mais vous
des figillines s nt visibles, à couvert, peuvent continuer pouvez quand même réUSSir s i vous avez de la chance.
à se cad,el~ etc. Dans la pratique, les joueurs mettent Lancez 106. Si vous obtenez 6, vous pouvez loucher.
rapidement au poinl une méthode pour trancher ces cas Lancez un auLTe D6, le second résultat à obtenir est
de figure. Dans le cas où vous ne pouvez vraiment pas in diqué par le tableau ci-dessous.
vou mettre 'accord, les deux joueurs lancent hacun
J 06, le résultat le p lus fort em portant la déci ion. Résultat requis pour toucher 7 8 9 10
Second résultat ur 106 4+ 5+ 6+ Raté
PETITES ET GROSSES CIBLES é.--r.emple : Un ork armé d'Ut/ knn Il tire '/Ir un guerrier
Ces modificateur::. sont rarement utilisés, à moins de tOl/cher).
ennemi Il iii e..t;/ il COI/vert derrière 1111 rache/" (-2 pot/r
prendre pour cible un véhicul ou un bâtimen t Ln cible e5t illongU1.' portée du tireud-l pOlir tOlLcller). Cork
considéré comme une gro se cible (+1 pour tOllchcr). Ils dailmJrlnalel/lel1t obtenir 4+ pOlir tOL/cher, mai::. e/1 misem des
existent néanmo ins car des scénarios particulier n/(}dificateurs, le jouell r allm Llesvill d'llIl 7. POlir toucher, le
peuvent impliquer de cibles très grosses ou au contraire joupur dl!Urn donc obtenir (l'nbord 1/11 6 pui~ 1111 4 ail plu· :;/4f
très petites. Par exemple, votre bande p ut avoir pOUT 50/7 secol1d jet.
OMMAGES

Nous allons maintenanl voir cc qui se passe 1 rsqu' un


combattant es l touché . OU'i ne p a rlerons pas des
véhi cules pour le mome nt ca r ils nécess iten t de
xplications plus complexe et pl us détajJIée . Reportez­
vous au chapitre Véhicu les pour (onnaHr~ Je détail des
rme Force
règles les conce rnant.
Fl ing' 3
Une fois que vous avez touché un guerrier, vou devez
Kanll1 4
déterminer i vous l'a ez blessé. Un tir réus.'3i peut
lro mblon 3
toujour ricocher sur l'équipement ou l'arme portée par
la ci ble, Oll ne fair' qll'égratigner la viclime, ce que loul Six-Kotlp' 3
brave guerr ier ignore avec courage. Si vou ' nt:: Au lomatik 3
provoquez pas de b le ~llre~, la cible ·'en 5 rt Jl1demnl'. Croc, f li ng' 5

Pour déterminer si votre tir a blessé, vous devez


comparer la Force de votre arme avec ['End urance de
o tre cible. VOU'i LrO\.I\f rez une desO"iption complète d Le ta bleau ci -dessous v us donne le rés u ltat à obtenir
différentes armes des orks avec leur Force et règles avec 106 pour tr, r1 f rm rune t uche en blessure.
spéciales respective dans le chê1pi tre Kinkaillene. Voici R ppe lez.-vous ue 1< valeur d 'Endurance la plus
cependant quelquer:. ex mpl . couran te p ur un guerrier or e t 4.

~. , i,

TABLEAU POUR BLESSER


ENDURANCE DE LA CIBLE

FORCE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 5 6 6 N - - - - -
2 3 4 5 6 6 N - - - -
3
.
2 3 4 5 6 6 N - - -
4 2 2 3 4 5 6 6 N - -
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N -
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
1 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

Un "N " li~ lI i/i<: 'ill'il est i/Jljillssihle de u lll.\(,1" lu 1II1I1I](lr" Illnsu!'" ù III ,.ihlc l'il à [l'' CC UIIL' atlllc de CI!U,' fïll('e,
BLESSURES
La plupar t d es comba ttants ne possèdent qu'un seul
Point de Vie (PV), m a is ce rtai ns en ont 2 ou p lus. Si la
ci ble possède p lu s d' un r v, re tirez-e n l à chaque
blessure s u bie el Ilot <;-Ie s ur u ne fe uille vola n te ou sur
la fe LlilJe d e ban de. Tant q u 'un e fig urine possède au
m o i~ 1 PV, elle con tinue de se bal lTe norm a lement.

Dès q u 'u n comb ttant perd son d am ier PY, d éLe nnine7.
l'éte ndue des d om mag s subi t>. e jou eur qu i in Higé la
blessLi re la n ce 1D6.

D6 Effet
1-2 Blessure Légère. Le g ue rri r n' t qu e
légèrem en t blessé t s ubi Llill e péna lité d e
-1 en C a pad t~ d e _ir (CT) e t en Ca a ité
d e C om ba t (CC pour le res te de l a p a rtie.
Au Tapi . t (l"ue rrie r s 'écrou le au so l où il
re Hte ble ~s~ e t p lus ou moins conscie nt.
PlacCL la hgu ine b U !" le ve.n tre po ur
indiquer que le comb. tta nl est "a u tapis".
6 HoT' de Combat. I.e 'u e rl'ier a été
série u'iè ll1enl touch é Ll tombe au sol
inconscie nt. Il Ile ~' rtlci pe plus a u co m ba l
cl es Im ml!Ji aLe rn n t reri rê d u jeu .

BLESSURE LEGERE
n g uerri e r aya n t s ubi une bless ure légèr e p e ut
résic;lants ct ~(! moq ul'n l d l"; co nli.nue r à e battre m Arne s 'il n'a p lus d e pv. S'i l su bit
Jlessu rc'i q ui ne l 'ur (\,u'icnt pa" d... sé rie ux Wl ilutee bless u re, lan cez 11 n ou ea u J dé p o ur
domm ag ''l . l es a u tr ' " cr.}alul'e de C urka morka, dé terminer la gra v it d e a nou velle b lessw'e, co m me
lIn m les dlggas e t l 's grou', m: sont pas é1Llssi
pour la p rem ière.
t'\idurLln cl JX'uvent ètN Jctlie J te lTl~ ür la
puissan 'C d 'u n cou p. Les règles pacial ' pour I ~ Ln co mbattan t peut su p por tcr p lusieurs blessu res lé, r
di fféren t~ · fi g urines se tro uvent d iln" l'Ct Uv' c t e t continuer à sC' battre, rr êm e s'il en es L trè" d imi n ué .
d étmltcn t la Incm ière dont J ~ Cl,rn bû ttan h ~llnt ou No tez chaqu c pén itli té ."ubi e su un e feu ill e volan te o u la
non bloqués. 1 Or qu l'ullt:! d ces fig uri n · ~" t fcuille de ba nde e t a pp liqu e.::-Ia po ur J re;te d la pa rtie,
to uchée, co uchez-la sur Je dos pour inJ iquer Q , aqu e fois q u 'u ne fi uri ne subit un ' b lessu re l 'gère,
qU'Lite a l't re nversée par le tir ennemi. clic perd l poin t de CC e t l p o in t de cr. Si ces d e ux
L'im pact du tir a rem ' r<,é le combattant, qui p aram è tres tom bent à l, le. co mbattan L s 'écro ul e
pellt ètr blessé ou même Lué, ou, ave.c un ppu inconscie n t et es t mis hors d ~ com ba t.
.le chal1ce, pt:!ul s'en .·ortir indemn e. 'l'aya nt
p as la cOllstitution robuste d 'u n ork, la figurinE'
est d és rient e e t, dans le meilleur de. ca , son
AU TAPIS
instinct la poussera s'apl a tir dans la poussiere. Q u and un co mbatt a nt es t a u ta p is, il es t soit
sé rie us m en t blessé so it t rnporai rem enl KO, Il peu t
N o us re viendrons plu s tard sur ce qui ~(' aussi bien retr L\ve.r ses es prits u' tomber d ans le com a
p roduit e,'actern e nt lorsqu'un pauvre grot (par
ou mê me m o u nr. la e7 la figurine sur .l e ventre p our
eXl'm p le) est bloqué .
ind iquer qu ' Ile ' t a u lapis. Un gu nier a u tilpis ne peut
rie n ra ire d 'a utre qu e ramper, comm décri t ci-dessou s.
Le joue ur d oit lan cer 106 pour ch acun de ses Si u n g uerrier portant u ne armu re subit une blessure,
com battant au tap is à la fi n de a ph <lst2 d e ra lliement. li1l1œz 10 6. Si le résLdtat néces aire est obtenu, l'impact
L s com battants f e u ven t re trou ver leurs esprlt'l, rester < été <1bso rbé p ar l'a rm u re e t ne blesse pas le guerr ier. Le
au tapis ou être mis hors de combat. La ncer lDb e t rés uJta t à ob tenir dé p en d d u type et de la qu al ité de
con s ul tez il nou veau le Ta bl eau des Bl essLlre'l (1-2 = ]'l1 rm u re, que lqu e.. exem ples so n t dO lmés ci-d essolle;.
Blessure lég h e, 3-5 = li tapi s, 6 = Ho rs de combat).
Ré ultat minimum à obtenir

Une figu ri ne q u i '<ubil u ne ble fillre légère peut c~ll'1 ti ml "


Annurl" sur ID6 pour '8uvegarder

à s(' ba tlTe. Les f ig u rines restant a u tap is reste nt 'ilU' le


v n tre . Celles m ises ho rs d combéll su nt re tiré ~ du jeu . Armure Cloutée 6

D ura nt a phase cl. mouve m e nt, tlll figuri ne au lapis ArtllU re LOlJrde 4
peu t ram p er LI U Li 111 ber SUl' une d istance de 2ps, com m
5i sa capacité de mo u vem e nL nom1 aJe ét:I il de 2. [l Ie ne Certa ine_ éJrlnl.'ti son t p lus effica ces que d'autres. Un
peut rien faire d 'a lllIe, <;w: to ut p as courir ou c!l;1rgeT. iûvelot peul faci lement rebond i.r 'i ll r u ne armure, mais
Ceci permet b un personnage sé ri eue;em e nt l'ouch t! de s c'est li n\! <l u tre h is Loire que de se protéger conLre un
me ttre à l'abri p our écha per b ses ' n nemi:o; ('l'jl a la ob us. P\ ,u r r~p rbentl?-r ceci, ch que arm po ède u ne
chance d'y parven ir 1) caractéris tiq ue appel~e m odificaleur de saLivegarde,
o;péci fi é pOUl' ch aq ue arme dan le chapilre Kink aillerie .
Pa l" ex mple, un grob fl ing' a un mod ificateur d e
HORS DE COMBAT sauve ga rde de -2, tn us Ie..<; jets de sauvegarde d 'armure
Un gu errier hor de comba t est incap able de comba ttre lI bi,,:=: III donc une pénal l té de ..2 sm le résultat du dé. Il
et sa figurine e~t immédictemcnl r tira: du i u. n est n'est pn ' p ossible de réu ir une sau vegarde si le résu lta t
impossible de dire si Je guerri 'r esl mort OU l()u jnurs en à o b tenir esl sup 'rieur J 6.
vie ma is, en te.rmes d e je u, cela Ile' fai t d U \.IIlt:'
dlfférenœ à ce mO m ent de la par lie. Après lil fin des
combats, vous po u rrez dét~r miJl~r ce q Ui arn vl; aux
gll e.rri~s mis ho rs de e mb at, q ui petl v c nt ,-;u rviv re
et s u bir d ' éq u eJ le dt! Ic u re; bJes:ure!-i (VOl t l'Ol '
iv' po ur p lus d dé taib ).

BLESSURES MULTIPLES
Certai n es êlrme.~ peuvent mfli ger p lu.'> d u n e
bl es u rl:' . Un I;! fi "'uril1e fi pellt pas t'ln: réduite à
m oÎ n. de 0 rv; m a is e ffectuez u n jto·t . ur le Ta bl e u
des BlessLU'E!5 pour to u te bJ~ ure s uppl ' m ntc1irt~,
A insi, si un e fi.gllIi m:: ne po ède l lu' l PY cl s ubil 4.
ble sures, lancez 4 foi 'iur le Ta bl au d , Bless u res
Plusiel1l's rés uJ t, ts "a ta pis" nt' ch a ngen t rl tJn, millb
u n co m batta n t p e ut subit' plusi u rs blessu res
lég l'es. Un combe tt a n.t ~ubi ~a nt dl:.~ b l t;!!,~ ll r~.,
légères e t U t1(è m ise a.u ta pis subit ég <ll<!JJl nt l ~ s
pénalités dues a ux blesslIl'e11égè res, R afJ P~ l ez -vo us
qu 'un co mb,1tta n t dont la CC e t 1;:) CT tombent à 0
es t auto ma tiqu emen t mÎ5110 rs de c()mbat.

A M R~S
Les orks les plus xpé rilllentés et les p lu~ rich es
p orte n t p arfo is u ne. srmlil-e, tan t pour le cô té
esthétiqll e q u pour la prot ction qu't:'[[e o U-re.
L'arrnur p eut vi ter aux combattants d 'être blessés
s'ils ont un peu d e ch an ce. l'OUI' sy mbolise r ceci, il
existe un jet spécial appel " jet de auvegarde.
TillER DANS UN CORPS A CORPS
A C ork mo rka , vouq n' p uvez pas tirer s ur une
fi u rin e e ngagée e n corp ~ a corp ' po ur d eux raisons.
Tou t d ' ob rd, le rés ulta t du tH pouxra it ê tre a u mieu x
qu ali fi é de h asarde ux . Les ad versa ires fo n t d es bonds d e
FIGURlNES BLOQUEES côlé, esquive nt et fril ppcn t Sa ns cess si bien qu 'u n tir a
Comme nOll 'i l'a vons di t p l ll~ ha ul, les or ks son t au tant Je ch· n 'es d e touch er j'un q ue l'a u.tre. De p lus,
\>uffi sc mm n t en du ra nts p ou r rc' J"tll' le!> orks n 'inlerv ierm enl jamais de cette manière dans u n
fad k men l a ux bll'ssur <; Io't .lUX CllU p ~ san corp. à wrps car cela e t en c ntTadi cti on avec leuI sens
tlanche r. L ''i gro ts c t ll's di gga<, '\ont f il d 'u rl d la j u ~t i Ct!. l(1US Ip ' CO U~l S son t pennÏ!; lors d'u n due l
boi. mo ins du r ! Si un ctlfllbaLl<tn t s t blfl tlU~ ,t
entre deu orb ( (,l U e ntre un nI' e l qudqu'un d 'au tre)
qu 'il subit une bl pss url' légère ou qu'i l e...t
m ais 1 s amis d es com battants n'inter vi.endro nt
t()uché !><in s ê rc bl t!~~é, il rt'. e )1I l'pl d ""
ccrl,"in eme nt pas e n ti ran t.
figu ri ne e~t p iao ? ' Stlf le dos. La figuri n '
bloqut.'l' ne pe~l t rien faire, ni 'il' d tip lacèr, ni Ce.ld dit, ce n'cs L p a~ un g-ue rri "r 1:!!1 a er en co rps à corps
ti rer, elc. l lie l'st trop occup0c à grilll '1' l ' so l i dans un véhic u le qu i empêchera q ui q u ce soit de tirer
Un gUl'ITi ' r blLlqu é au d ébul d~ son !(.l ur sur ce v ' hint/ e, i l y il u ne limi te à la générosité rk! Les
ret rouve a u t() m ~tiqu l' lll l'n L ses espri L'> j la fin d ' cum be ttants peu ven t li œ r su r un éhicu le el J1emi même
ct' tour d <lns lil p h atoe d e r.J lhement . Il a en Iml si des g uerri 'rs d la m êm ba nde o m batte nt à bord . Si
perdu lin tour lne1i .., il t's t d t, 1 I II \.'ii 1 prN d ' u n vl- h i lIl " .l tou ' h ', e l qu des am is d u tire m fion t à
cLlmbat. Re 1 'tte7 le combatL.'ln t '> t r <,~s pièd bn rd, consldérez- l' comm e fa isan t parti e d~ l'équipage
d ura nt ia p ili.1sl' dl' 1"lliement plllli incliqul.· r e t répar ti, Sè7 les to uche.. a u h asard .
q L1 'i1 n 'l's t p l u ,> b loqué .

TIRER SUR UN GUERRIER AU TAPIS


Sortir d'un blocage Vou n'êtes pa!> obl igé d e tir~ r Ir un a dve t" aire a u tap is,
Lm' fi )juri n ' bl l1que ' el l' n~i\~t:., ,HI co rps' même si c'~sl vo tre e nn ~mi II:! p lu proche. e p<?nd ant,
('tl r ps ~o rli ra aulOllh tiqul'lnenl d u bloc gl'. L,1
vo us po uve/. 1 fain- ~i V I ) U le désir z et 'il est votre
n éCl?s~ itt: dl' st> déf 'n drc g 1\ a ni<;e k
d \! l'. a ire le plllS pn.JCh' et le pl u'i faciJ" à to u ch e r. Un
combattant. deveL Icl iigu ri!1l' pl1L\r mdiquer
gu 'rrier orK ne s'<lbai. ·se Il gén rai pas c ti rer sur un
qu 'elle n'est plu s bklq iii:!
Q1l ncm i à terre ... m 3i: 1 j :lU 'l.HS Je fo nl par toi .
Si le comba ttant sc LIou 'e à Il1llilb d e 2p ~ J 'li n
ilurre g Ut.' ITil'r J~' 'iil b a ll d~', il peut t;'<.;S,l} l'f
nr g le g n~ra lc,il l:St r a quel ~j)U e urs tiren l 5 ur des

sn rti r d u bl cage a u début dl' son tOLIr. C;'il enn emi au tapi j mo in s qll celu i-ci n e soil à déco ll e rt
reu s::.it, il ne pil'iSer,1 p a~ su n tour. 1 anCl'1 10(1. e l q u'il n' , i le aucu ne a u tre ci bl po te ill ie ti .
Si k résulti.l l es mfL!rie ur ou ;p; ,l l il ,>un L'pen dant, i l arrive parfoLs qu e d s xp losions touchen t
Initiill;ve, il rél: up r Lou s ~"i moyen,. Rdl'\l.'/ accide n te ll e m.en t un comba tta n l déjà au 01 ou gu 'il soit
la figurine qui peut '>1;' déplacer d c mbdttre he urté par un véh.icule. l i es t do nc nêcess ire de savo ir
norma le m en t. ce q ui sc produit da ns ces cil' unst an ces .

N otez qu'un cnmbaU,ln t ne peut pa ~ LImIer dL Si un g uerrier au tap i ' subi lin nu plusieurs a u tres
sOlti r d 'u n blocage a u début de so n tour :-i la bl essures, lancez à !lo uve, u 1 d' ur le Tableau de
fig urin sitUÉe dans un ra yon de 2ps eq ellc B lt~ss ures e t app Liquez le résulta t. Un bl ssure lég
all,~i bloqu e ou .:tu tapi ':>. ' li lieu de 1<1 ra.. u rer Lnfli,.,er a d'autres péna lités il 1 CC et à la CT. Une
\' l d e li1 couvr ir, -II a u ra i! plllLi\l le ndal t. à 1~li Il II eU mise au tap is es t Î.o-Dor!'l"'. Une mise h ors de
conseiller d û b ai%er 1 tète ! com b t provoqUt' la ortil:' Ju jeu de la Figurine.
ARMES SPECIALES

GRENADES Vous dés irerez certaineme nt parfois lan er une gren ade
au milie u de plu i urs figurines ennemies plutôt que
Les grenades ont d es a rmes fort u ti les que les orks
d irectement su r un ad versaire. Vo tre ci ble no sera do nc
adore nt employer contre les bâLimen ts, les véhicu les t
pas une figurine ennemie m ais un points précis d e la
les a utres ork " Le type le plus répand u de grenad ('
table, L'endroi t est considér é comme u ne petite cib le e t
présente sous la forme d'un e ch rge explo ive fixée au
le 1 œ u r souffrira d' u ne pénalité de -1 pour tO llchel~
bout d 'un ma nche de manière à pouvoir - tre lancé plu s
comme œl.a a été décri.t plus tôt.
facilement. Si Wle fi gurine est équipée de grenad' , on
considère qu'elle peut en utiliser jusqu'à ce qu' un jet de Les grenades sont en g "né cal des engins explosils et c'est
m unilio ns indique que sa réser e est é puisée, q uel que un ~barit qui mes ure l'étend ue de l<l déflagration. Si
soi t le nombre de grenades qu'elle a déjà lancé. Voir le vou~ touch z votre ci ble, cen trez le gabarit de grenad.e
paragraphe Jet de munjti ns page 24 p li r plus de détai ls. directement Ul' la c.ible. Cette dernière est to uchée
automatique ment, ai nsi que toute les autre figurines
Un guerrier pellt lancer u ne grenade au lieu de tirer. Ce
située Sous le abarit. Si un fig u rine n 'est que
lancer est résolu comme W l au tre ti r en se serva nt
par tieUemen t recou verte, elle ne subit un tou cll e que
normalement de la Capaci t de Tir (CT) du lanceur,
<;u r un ré ullal cl 4 ur 106. Détermi nez n0011aJemen t
La portée maximal à laque ll ) peu t étre lJncée une il' g uerri rs touch ~5 s ub i. sent de dom mages ou des
grenade dépen d de la Force (F) du Innœ Ul', conune b lè.<;sures com m décrit p lu h, ul. Voyez le chapitr
indiq ué dans 1 tableau ci -desso us. V \hic,u les pour détenruncr les d égàL9 qu 'ils subissen t.
Si VOlI~ ra tei' votre cible, la grenade a dévié mais peut
fin ir a course a ez pré J 'w1e figurine enn m ie pour
lui cau , cr des d ommages. Effectu ez un jet de dispersion
J'oree du LanceuT Portee maximale
pour dé termi n à quel
4p... endroit la ren de a tten'it,
:2 ~ ps VOill1 ez be OLL1 pour cela
~p<;
de deux dé sp ciaux, le dé
de dispcrsi n et le cl
4 HI s
d'artil lerie. Lancey ce
5 o u plus 2ps Symbole Symbole
deux d Ss aU .. si pr qu
d'Incident Touché
p ossi ble de 1, cible. de Ti r
Les d1iffres du d~ d 'artillerie ind iq ue nt la d istanœ Cil Une fois le g,l baril pla cé, toutes les figw·in es recou verles
pas qui sépare le point d' im pact de la g r nade de la cible son t touch ées . Les fi guri n s q ui ne sont que
initiale. C chi ffre doit élIT di v i 'ié p~H dellx ca r les par tie ll ement l'l' COU e rtes sont to uchées s u r un résu lta t
grenades ne ·ont lancées qll ' ~\ de colll" L c~ d is lances, la de 4+ s ur 10 6. Dé le rmi nez Jes effets des tou ches comme
grenade ti nj ra d o nc sa course à 1, 2, 3. cl. ou 'i ps d~ la Ct'la a déj à é té d écrit.
cible. La d irecti m st ind iquée par l€ cP de d i pe rs ic)(l .
otez que la face Tt)udH~ es L égâlcmen l pOUf V LIe d 'L me
flèche indiquan t el!- aussi u ne d irection .
FLAMBEU RS
Les fi m beurs ulil i s ~n t U il gabarit con iq ue qui
Placez le gabarit 1'r l'endroit in d iqué par IL!:> deux dés. Le:; représc nte u n jd d e fla mmes . P o ur ti re r, p renez le
grenade pel1wnt ro l\ l~r ou reb ond ir de la n l,miè rt' la gabnrlt de fl am m l..'!) e l p lace.L-le p our qu e la poinLe
plu:. fan taisiste J on l d'explŒer et don c dé vier ju 'q u a lo u che le t'ir'e u r, l'ext r ''m i të 121 pl us 121 rge doit recou vrir la
u n e dblance de 5ps ~, i vous ratez votre lancer. L n u ci ble, Le :<1bi1ril peu t être p lsi ti o ll né da ns u n a rc de 90°
grenade jühll2 il 2ps peu t pa r exemple rebu nd 1l' sur c; p ~ et dt:' \~a nt le tire ur.
8tte l~rir derrière Il' lanŒ u r (qUi rw <v atte ndait p..u; i) .
Les Hg uri nc::, totalem en t recouv er tes p ar le gabari t son t
Si le dé d ' arti l l ~ie d (lO nc le ré" lIIt L " ir\\.: i ~k' n t lie tir", la a ulo mab q u tmle nt lou c.hées . Ce lles p ar tiell em en t
grenad . était défectueu l' I1l n'I'XplUql· pa . reco u t'rle:, sont tOltehées ur u n ré::.u lta t de 4+ S Ul· 1 D6.
Si les dés dunnent ("omm' résu ll::1l à ln fllb "wu ch,'" et P ur l '!:> v~ hic u les , repoTteL-VUtl!:> a u ch api tre é hieu les .
"inci den LdiC tir", le gu~rric r a lunct? Scl grenad\.' nirnportl' Les to uch es son t résolues nor malement, d éLennLnez les
ù, l'a laissé tomber à ses pII.:d-" a Cllil fl1 nd u la !!.oupille d um m Jgc:, p u is les b less u res po ur d l aq uc g uen:ie.r.
et la g-œnad > ou q udclue chos ' dt' Cl: gl'nrl'. Fn to u t cas, !\rotez q ue les mud i fi c< l eurs de portée, de v i tesse et d e
quelque chose d'amlrmLi I e~ l com me exp liq ué .ln'Î\é. co Ll \'crl nt"! s'a pp liq uen t p as au fLalllb "ur Glf il n'y a pas
dLins les r"'-file:; S UI les arm es expl osi H '" ( v OI r le cil, jd puur to u c.heT. C et te MIll e es t cl ne
paragraphe Armes [xplob i ves da ns le Ch'l p i Lre Les 1ruk" p arti culie.r m ent 'fficace p our a tte ind re d es ci.bl ' s se
Ru ,~és pou r p l u~ dl' détai l"l. cli s~i llllll a nl d t!n ic rè un co uver t!

Le guerrier lance une grenade


sur la cib le i Il la rate et lance
,."'" -------~ ..........
,, Le Joueur ob lient 8 le dé d'al1illerie et le dé de
~
dispe,'sion pour déterm iner où la
/
/
/
, avec la dEi
d'a"lillene el une grenade va tomber. Il obtient 8
1 neche a ~ec le dé sur le dé d'artillerie. Ce résultat
1 de dl 5perslOn 8st divisé par deux. ce la signifie
BRAOOUM •r
1
J que le gabarit est déplacé de
1 \

o
4ps dans la direction donnée
1 \
1 \ par le dé de dispers ion.
1 1
t 1
1 1
\ 1
\ !
\
\ "'- 1
1

CD ~
\
4"

... "-...... --- ~"


, .... "
, ,. -­
. .
' .'
.;

La nouvelle cible
n'est que
pal1iellement
,'ecouverte . Elle ne
sera donc touchée
que sur un résultat de
4+ sur 1D6
Si vous le désirez, ous pouv ez réparti r os ti rs sur des
fi gu rines ennemies situ ées à moin s de 4ps de la ci ble
initiale à cond itlon qLl'eLl 's so ient à portée. Chaque ti r
est résolu épcJ"ément e n tena nt comp te de tous les
modifi ca teurt> ~'a pp liq ua n t à chaque ci b l~ . U n tir a u
minimum doit être eHeclué con tre l, ci ble ini tiale,
d ', u tres tir s ou lous 1 s autres ti r... peu ve.nt également lu i
être destinés. Lance/ pour tou cheT pO Uf c!laque tir avan t
de dé termj n r les dom mages ou 1 s bles'ures.

Un truk armé d'un flambeur


tire sur :rois guerriers. Deux
d'entre eux sont
complètement recouve rts par
le gabarit et sont donc
autom atiquem ent touchés.
Le dern ier guerrier n'est que
partiellement recouvert et ne
subira une touche que sur un
résultat de 4+ sur 10 6 . Ce guerrier effectue
un ti r en rafal e vec
son six-koups Il lance
le dé de tir soutenu et
TIRS EN RAFALES obtient 3. JI lance les
Les orks adorenL 1 - arm s qu i tirent des rafales, le ge nre dés pour touch er pou r
cl' n gin q u i peu t n yQr leu rs cibles SOU " un ct ~ lu g de chacun de ces tirs et
proj ctil >5 et q ui l u r permet a us i bien de s'acharne r su r réussit à toucher deux
fois . Son premier tir
une pa u re viclime L~oJ é q ue de lire r s ur plus ieurs
do it être résolu contre
ad v rsaires à là ois . Les combaLtallts expérimentés sa cible initiale, mais
ti rent d 'abord d e petlt s vo l es de p rojecti les pour le second tir peut être
affi ner leur ti r avan t d e d onner toute la pu issance de destiné à l'une des
leur ar me, ce qu i economise 1 s m unitions et minim i!:i° autres cibles possibles.
les risq e d 'enrayemen t, de ux ch oses que les ork
n 'arrivent p as à s mettre d an le crâne. Les orks
poin tent sim plement leurs armes à peu près dans la ENRAYEMENT
bonn di rection p u i ti re nt sur to u t ce qui b uge! Cette i vous obtenez un r~ . ultat d 'en rayemen t u r
méthod e s'ap pe lle le "tir en r fales". Le hapi re
Kinkaill er ie vous indiquera qLl Iles armes pe uv ~ nt
effect uer un li r à répétition.
Lorsque vou ' u tilisez ce genre d'arme, vous deve/
00"...
-
le é de tir so utenu, l'arme n e tire pa ca r
queIlJ.l1C cho e d'anorm al .. s t prod uit. Vous
d v 7 effectuer li n je l de munitionll pour voir
ce qui s'est pasRé. es r' glcs du jet de mu ni tions sont
décrites p lu s loin. Les armes qui tirent en rafales sont
déclarer si vous tirez une s u ie fois ou si vous lâchez un e
rafale. Un tir simple e résout normalemen t. Un tir en plus s us eplib les de mal fonct ionner que les autr es . ..
fd fale se réso ut d e la façon suiv ant .. même a anl qu ' les rnéka nos ne mettent le ur nèZ ded ans!

Si vous tentez un tir en rafales, lancez d 'a bord le dé


TIRS EN RAFA LES MULTIPLES
spécial de tir out nu (mar qué 1, 1, 2, 2, 3, et du ~ymbol e
Certai nes armes cra clp nt de véri tab les ridea ux de
d'enrayement) pour dé te rmi n e r le nom b re de Li rs
projecti les et permettent de lancer p lu sicm d' s de ti r
effeclués. Un résulta t de l sia!,u fi e que vou, tirez une fois,
soutenu. Vous aVQZ Le cllOix entre tir r une seul e f i
un résultat de 2 que V O LI S tirez 2 fo is, et insi d e suite.
(frou ssard ou a u tan t d e foi que le dés VOLIS y
Choisissez votre cible et vé rifiez la portée. Si vou êtes à auto ri s'n t. tl n'êt s pas bligé de lancer tous 1 dés,
portée, effectuez normalement LU1 jet pour toucher p ~r vo us pou ez e n la ncer moins si VOli S le d é irez
chaque ti r en tenant compte des modifi ca teurs habituels. (troui ll ard ). ou s préférerez p -ut ' tre lancer 111 ins de
Si oue cible est hors de portée, vous décle nchez un dé tou t sim ple me nt po ur réd uire les cna nces
bru it infernal mais vou s ratez totalem ent f ane:e2' tout d'enrayem e nL. ' (1n111 l in s, C o rka mo rkt sourit au x
de même 1D6 pour chaque tir afin de d éte rmjner si v tre aud acieux et 1 s chef" de bande qu i jouen t la sécu rité
afIne tombe à court de munitions (voir plus lOin). risquent de s'a ttir r les railleri es de leurs adv r aires.
Lorsq ue vous obtenez un symbole d 'e.nrayem ent, le
tir n 'inflige aucun domm age. Les tir d' a utTes dés
on t toujours valables et sonl ré olu n rmalem ent.
Vous dl:!Ve7 de plus e ffectuer U.n jet de mWlitions
séparé pour chaque y m bole d 'enrcyemen t obten u.

JET DE MUNITIONS
Les jets de muniLi.ons rep rése ntent le prQbl~me!>
Lntemes des armes ou des projectiles, Jin i quI:! la
simple possibil ilé d'être a court de muniliom . Les
projectiles peuvent expl()~er d.1I1s 1,,' tanon d e ['arme
ou simplenwnt 'cre d fectm'ttx. les mm e. p uvent
surchauffer et des bou lun.' peuvt'I l ~t! dév isser,
Souve nez-vo Lls "lue t~lule, ces armes ~(lnt « l bri q u é~
par des méJ<c1nos, ,orkam orka nous \ i~llli:' 11 aide !
Lorsque vous e fFectuez Vll rc jl't pnur louch f, u n
résultal de 6 i ndique que V' l lrC a rm J pu subir u n
IJ1cidelll après le tir. V(1US dt'\ I I a lC'lr5 el"t'celuer u n
Jet de munitions. \Jllt'<.!,.. que \ ou tlluch '7 qtldll d
mêmlO votre cible (,;i un résu ltal de (; e<,l 'iultic;anll ~ l
qll 'il faLldra résoudre normi1!l"m nl k~ , trets dl l tir.
Cl"rtain es armes son t plu~ fiab l 'S quI;' ù'<1ulœ!;, ,la
' t dé tini par le résullat tl oblCflIr d nné po u r chaq u '
arme dan~ le Ch apitre Kin ai lkri . Lam;\! / l D(i. Si
vous obtenez un ré. ultat inf~r i l'ur ,. celui dllnn"­
{'amlesubltun inCIdent d lir etl:' ~t inl1 lill~ . b!lè p ur
le reste de 1. pilrlie , Nllte/-le ~1Jr une hw il le tilan .
ou s u r la feuille de bande Si Vlll1 ~ Ilbten '/ l ' ~<;ultilt
donnti ou plu ~, l'arm ' a f(Jnc ti()Tm~ correc te ment et
pourra être u ti li ée nl1rm al 'ment [' M la 'tlite ,

FLAMBEURS
ENRAYEMENTS
C ., arme's util isent un com bustible hautement vola ti le
Le~ Mmes P 'uvent au si l'Omb!,!r en panne ,>uite à u n jd <lui s' ·nnamme au c ntoct d J'air el qui proje tte une
de ûr souœllU Vo us de vez elket1Jt:lf un id d m unitions
lang u..: Je rel! li ' 'ils ta lTÎc . Cula semb le d,mgere u x, ça
par ym bole d'enrayement obtenu I:!ct sign ifito> l lllé C S l'l'st .. et p<1S .,eul ment pour la cible ! Vou' devez
arm e' son t plu s (ragi l c~ car die., C{ Ui n l Π1'i ... ~lue IuT tfectuer u n lcc;t d e muni tions chaque foi que vous
d "jets p OUrlo uch er e t lor., de je d e d > lh'li r .,,, ulpnu .
utilisez W '1 flambeur. Ce la pl;! u t impliquer lm problème
J prb le tO ul pr ' m ier tir e t montr à quèl poi nt ces armes
p0urtnn 5pectaC\.l lai re on t capri d uses.

GRENADES
Les grena d 5 ralen t aU lomati ~l ueme n t les jets de
munitions qu'eUe -ont Jppelées il fa ire, cela 'lignine q ue
Jel'ju rriera utilisé la JemjQrcgrenade de ce lypeoll que
celles qui l ui re lent sont t utes défectueuses.

HORS DE PORTEE
Si 'TOUS tirez et que votre dblt: et h rs de portée, vo u.
devez quan d mêm e effectuer , tre jet pour loucher,
ous ne pou vez pah to ucher v tre dbl mais ou';
devre7 effechH~r no rm dl emellt un jet de munitions si
vous avez obtl:!nl1 un 6.
CO 8A A CO PS ACRS
Comba llre avec des armes à comte portée, des
poignards, des matraques, OL! même à coups de poi ngs
ou de tête, est particu lièrement dangereux ... même pou r
des o rks dont la peau est lrès épaisse elle squelette très
résistant. Dans cetle section, nous allons voir les r gle
d u com bat au corp corp , ou ce qui se passe lor quI.' COMBAT AU CORPS A CORPS
des figurines arri nt au contact 50 le c nlf socle.
OJ Lancez les dés d'attaque
QUI PEUT COMBATTRE C haq ue jo ueur lance u n nombre de Oh éga l a 1",
cMactens tiqu c Atlaques (A) de le u r fi gur ine.
Les guerrier à pied en contact sode à cie n t dilli
engagés au corps corp. Le véhi uJes ne peuve nt pas
mballre u corps à corps, meme s'i l -l possible pour 1] Détenniner les résultats de combat
un gu rrier de sautcr bord et d'afironler l' quipag 1 C haq ue joueur pre nd son D6 le plus for e t y
comme nous 1 verrons p lus 10111 Pour l'instant, nO LIS
a j lut " Lap,lt"it' de 11mbal (CC ) a insi q ue t(l ut
al lons considérer que deux piétons s'expl iquent au modificate ur d()nll ~ ar Le tab lea u pa ge s uiva nte.
corps à corps, juste pour simplifier les choses_ Le ·to tal c<;t le résultat de combat (Re).
uranlla phas de rorp à corps, tous les gucrrie à pied
en contact avec un enneml peuven t com b ttre. On ne Lie nt
pas com pte du jo ueur don t C' eRt le tour de jo uc ç tout
[!] Déterminer le vainqueur
fi g uri ne engagée au corps à corps com ba t. 1 t' j{.1ueur ayant obtenu 1 R le lus ~ l e vé gagne
Contrairement aux Lirs, lm guerrier peut combattre de < n t k' comhal. [ C<T S d'érdlité, la figm ine , ya nt lq
lu i, sur ses côtés et mêm~ derrière lu i si nécessaire. En p lu s ]{lrte ln itiativc (1) gagn lo! I:.n ca:> d' l nilialiv t!s
réalité, les guerrier s'attrapent à bras le corps, ulen t o.igalt:' , 1... l'llmb.1l es l nu l.
au so l, tiren t dans tous les sens avec leurs pi'ltolets, e tc.
Les guerriers engag~s au corps à corps ne peuvenl pas
tirer d urant la phabe de tir. Même /Ji les corps ~ curpb
W Nombre de touches
CalCldei' 1,1 Ji fié re Il Le I.!nLre les de ux J"é.<; Lllta~ dl:!
sont résolus après les tirs, les combattant;. sont en p leine
le l1ombl" de lllllch,~ portét:'i par l~
11111 b .l l, c'e" t
mêlée et on l bien lr p ccupéb pour \'o ir le temp · de
\.1.in quL'w· au \""incll . Si unl' éga lité il été gagn6e
tirer sur une aulre dhle. lou L tir il cnur le pOrlée contr..
gr~ (! à 1' !nitiatJvt', u ne !>(!lde l() urhe e ·l inr1igee.
leur adversëtire direct e t prb l: rl comp te Llimb 1<1 phase
de corps à (orp _
[!J Jet pour ble er
PROCEDURE l'OUI- ch aq uL tLl uchc rnn igéc, le i1i nqu\.?ur lance
1L 6 su r le L hleml de Blesslm:, e xac tement
La plupart de w mbaL. Sl' ÎC.nL;1 W l CUl1lJt' un, ils opposent
comme pou r U 11( lo uch i.; /Juill' à un til. La Force
W1.e figuri ne à p Ied à lme autre. Ce s· nt les combat les pl us
dl;! 1.\ tll uchc dèpem de j ' rmt' lllen t d u guerriel;
taci les à résoud re. nous a llons d Ollc les d cm e c n premier
comm dèc rit pl u,> loin.
avant de cunsidél"L'T des si tuati l ns plus complexes m ' ttanl
en Œu vre d
Ou p lubieu
guerriers.
'&icule!>
œ Jet de sauvegarde
1 e fig Irine qu i port 'n t une arlllure peu vent
lt'nteT u n je ct' , LIve ard" c0m rne pour u ne
blL"s,>u re...,u!tal1l d 'un tir.

ru Ré oluti n de blessures
DL'knn in el. le c{H1sé'luencl.'S dtl· b ll:!ss Ires
.:omme pou r cel le,., in fligé\;!!; sui e J1 ti r
MODIFICATEURS DE

RESULTAT DE COMBAT

+1 Faux Mouvement Adverse (Zut 1)


Ajoutez + 1 11 volre rés ul ta t p ur chaq ue
dé aelve r e ay ant donné ] . Ce son t el s
faux mouvements qUI Te pr s nt nt u ne
arm c1ya nl g li é d es mains, Ull p ieJ qui
d d~ra pé, un coup m al d irigé, etc. Voyez
le' règles sur les Fau x lVlouvements pour
plLl d 'expli ca tions.

+1 Coup Critique (Aaaargh !)


Ajo ll t~ "'l à voLre résul la t pour chaque
6 ,upplêmenta ire ob te nu sur vos dés
d'attaque. Ce sont des Cuups C ritiq ues

représe ntant un cou p chan u x p orté

D ES D'ATTAQUE ju s te au bon mOlllent. Vu y~ /' les r~g le~

Lancez le n omb re d e dés d'atta que donné p ar la s ur les Cou ps Critiques ppur plus

caractéristique AttaqLle du guerri r. Ce sera Je pl u.s d'expLicallon:.

sou v ent un beu l dé, mais quel lles g uerr iers


particuliè rement ta len tue u x p uve nt avo ir deux +1 Olarge
Allaq ues ou plus. Si v otre )';ue rrie r vi 'n t de charge r pOUl'

e n gage r 1 Cllrp~ à co rp , ajoute z Il à

Même i un guerrier peu t lancer p lusi.eurs dés d' allaqu e,


vot1"t' rl'su Ita l pou r rep rése nter

seu l le dé le plus f t es t pris en compte d ns le résultat


l' impduosité d e son clSSilut.

de comb t. Lancer p lu <; ieur dés Va LLS donn e


simplemen t p lus d e chances cl'obtenir un bon résu.lta t.
+l En Hauteur
Si votre guenier SL' tiL'Jlt sur un parapL't,

COMBATTRE AVEC DEUX ARMES UIlL' pl a te-forme ou un l't-hicul e, ajÇ) utez

Si le guerrier por te une arme d an s chaque m ain, c mme +-1 à vo tre ré:;u ltat dl' combèlt p o u!"

re pr ~ 'Il ter le" COll p<; supplém en ta ireR


d eux pisto le ts, deux massues, o u un pi tùlet et un
kikoup', il peut al r:; lancer un dé e.Jl p lus p ur q ue sa posi tion dominan L lui perm et de
représenter l'ann supplémen tai re. fa ire pl Ll voi r sur son enn emi .

Ce bonus ne s 'app lique qu' a ux guerr ier exclusivement -1 ObstitcJe


équ ipés de pistolets ou d'armes de orps corps comme
G
Si vou s h a 'gez un l'.nn m i partie ll 'ment
de' poignards, go urd ins ou kikoup', pas à ce ux po rtan t br it.é derr ière un co u vert com m e u n
des a rmes pl us encombrantes cam me des fIin g', d es rocher, un t,lS de débn s o u LIll mure t,
ka nons et <l u tr . Porter d s htTe nades n'empêche pas un vo us souffrez d'un e pénalité de -[ sur
g uerrie r d'utiJiser unt' arme supplémenta i re ca r on vo L[ ~ rés ul tat de combarpoUl
su ppose qu' elle son t g lissées d an s sa ceinture o u ' rcp r senle r la d ifficul té 'u pplémentai rè à
placée d a ns une muse tte. C différents types d'arme toucher votre enn(;'m i. Notez q ue ceci ne
son t d écrit d ans la ection Kinkai ll rie. 'a pp liqu q u e po ur le t,l u f du ra nt
leque l nus < vez chargé, o n S Ippose que
P )Uf II;! to u r. 'lui a nts vous èt '<; m on té
DETERMINER LE VAINQUEUR
·ur l' obtad e ef qu 'il ne vous gène p l u~ .
Chaq ue joueur pren d son meilleur d é d 'attaque, ajou te la
Capacité de om bat (CC) du gu.e rrier et appliqu e le" l\Iotez que les modificé1teurs pour
modificateurs qui suivent. Le score le p lus le luc he l dt!l> drmes ne s 'appliquent
d termine le vainqu eur. En cas d 'égalité, la fig u rine fumai::. au corps ~1 COI ps. Ils ne
posséda nt la m eilleure Ini tiative (1) gagne et in fli g Ull e J ppliquent 'lu e lor<; d es tirs ~ lii'itance,
lOll he à son ennem i. Si les deu x figur in o nt la m Sme comme ex p liqu ' d "lls la sec ti on ir.
initiati ve, le comba t est alor n ul et aucun coup n'es t p rté.
NOMBRE DE TOUCHES Il guerri e r po rta nt U ll pi s tolet ou un iJrme de corps à
c cps dans ch a q ue m ain com b ,~ t n )mlalement avec les
La différence entre le résultat de combat du gagnant et
armes v isibl . su r la figur in . Cep 'ndant, si vous le
celui, du p erd an l donne le nombr~ de coups port s a u
sou ha ite:', VO li S pouvez re mplacer les armes v isibles p ar
pe rdant par le gagnal1t. Mêrne si no us avon" utili 'é le
un utr pis to let ou une autre arm de "orps à corps, au
terme "co up" pO LII faire la différence a ec le ' t ouche
déb Il du to m baL Pa r ex m p le, u n guerrier avec deu x
s uites à des ti r~, cou ps et touches rev iennent a u même
six-kn up P 'u h!11 r rtc>ainet un e l attraper on kikou p'.
en term.e d e jeu. On peu l les appel r co up ou t lU h "
r joueur doit le d~d i:lre r au déb Ll t du comb at.
0
no us avons d ' ailleurs u ti lbé ça t!t là les deux temles
indiffé remment. ni,' fois le l'o lll bat en gagé, les adversaires doiven t
garder 1125 m èm <lrmt's. Ils n -, di "po -e nr pas d u temps
Exemple : Un guC!rrier (CC=3) sc bat CO/I/h' 1111 17/io 1/
~Llffi s, n t p llI r ell changer e n trc Chilq uC to ur, Les armes
(CC=2). Le guerrier obtient 4 LI alOI /ft Sil CC dl' P ur /I ll
n ~ pourronl être changé s qu' unt' t is le co mbat lerm iné.
tolal de 7. Le IIl ioc7l ' o l>til'lIl 5 cl nÎolltc SrI CC dl' '2 POli , 1tI1
total de 7 , I11l1is le iIIioch' /1,I"il r..lwrgé Ci' qlii l /l i dpI/lit' /III
baillis de + ? '/ dOll t, 1111 lotal dl' 8. LI' JlJiocli ' XllSTH' d'I/Il TOUCHES
poilT l , il illfl ige II/le fUI/ 'he il 5011 ad "cr<;11 Îr,'.
Si un g ue rrier co m bat av ec u ne se ul e arme, toute les
lOllch es infl igées son t supposées l'a voi r ét~ par celle- i,
POINTS DE VIE, que ce so it un kikl. up', un autom a tik, 0 a u tre. Résal ez
b t ud,e ']1 ulili ant b Force d e l'arme donnée dans la
ARMURES ET BLES URES s~(' li( n Kinka i llerie.
U ILe fois détermi né le Ilombre Je lOLl chl's i ll f1 i~ée s, 1"
u ite de la pro e durc es t sembla b le il cc li , des to u -hes Si Ull guerr ier' combat aver deux arm es (une dans
in fl igées lors d'un lir. RdClllm e/ il ICl ~ uct i()11 Tir pour chaq u ma i n), i l fra ppe allCI.Iîlltiwment avec l' une et
vous 1<1 re1ll 0mo rer. l' a u tr . Par eXl: mplc, u n g uerrier arm é d ' u n kikou p ' ct
d' un au tulll J tik, e t to ucha nt d eux fis, toucht:! une foi'
an:c so n kiko up ' e l li n!;:! fo i ,\ ec son <:i utoma li k . Les
to uche im p élir~ pe uv ent être résolues av\:!c l'un ou
ARM~S l'ùulre a mw.

Seu ls le pistole ts pt les a rrle ~ comm e 1,<; pni<J IlMds, il'~


ki kou p' c t 1('5 gourdins p~u \'e ll l 0ln·' u ltl ises au orps Î1
'orps. r om pl us de faci Li ta, no us all o ns les raq'K'mb lt'r
s o us le Lenne g -'nériqu ' d ' J l'ml'S de corps a cor ps, llu i
compre nd do nc tout ce qui coupe, lra Ilche ou tait très
mal qU ilnd n vou s tilpe av~c. CCCI sera expliqué p lus en
déta il dans la sect ion Kin ka il lerie.
'un e m anit' re gént'I'ak, LIll g Ul'ITier co m ba t élU
co rps <:i corps ,1\'e( les a l' mes por te '5 p M -;<1
fi glUlll'. Cepe ll d an t, co mmt:' il es t lmp ussi b lt,
d' u til L r dc~ cumes plus imposant '::. comme dl's
fling' a u corps il cnrps, les gue rriers slml
autOJ i.sé, 5 dt'gain!;;!' u n p is toll'l ou il sllrtir unl'
G rme de co rps à co rps d'u ll' p oche, d ' u n Sill' ou

d'un é tui . Si un g uerrier ne dispose d'auculH:'


arm e p u r a ttélq ue r son e nnemi, il duit s' t' n
remet tre à ses dents ou à ses poings (ce qui
n d éra nge pas beaucoup les urks 1) l a
secti o n K inka ille ri e VO LIS expli qu e quels
arm so nt utilisab les au corps à co rps.
Gardez à l' pri t q u'u n guerrie r portant
u ne arme p lu s e ncombrante ou plus
lo u rd q U'Lm p is tolet doit monopoliser
une Ln<lin pour La ten ir, il ne lu i reste d onc
plus qu 'un seule main pour man ier un
pi stol e t Ol l un arme de corps il corps.
MODIFICATEURS D E SAUVEGARDE Par exemple, si otre caractéristique Attaques (A) es t d e
2 et si ous avez un pistolet dan chaque main, vous
Les poignaJ"ds, gourcli ns ainsi que la plu part des armes
lancez 3 dé d'attaque (2 po ur vo rre caractéri tique et 1
de corps corps un\i, en Lla Forc prop re du guerri er. Le
pour vo tre ann 'iupplémen taire). Si ous obtenez deux
tableau ci -dessol1 sert ~ dé terminer les ID dificatcur5 de
6 et un 3, vous prene7 un des 6 po ur votre rés ulta t de
sali vegarde d' amlllre lorsque la orce d ' une figurine est
combat, J deuxième ajou te +1 e Lporte ce résul tat à 7, que
u ti lisée our utl corps à corp .
vous ajoutez '1Suite à votre Capacité de Com bat (CC).

COMBATS M ULTIPLES
ous n'avons pou r l'in tant considéré que des
siJuatlons dans lesq uelles un guerrier à p ied éta it
Force de la Figurine opposé à un autre guerrier à pied. Nou allons
3 ou moin 0 maintena nt voir les combats m ulti ples lors desquels n
4 -1 guerrier est opposé à deux enn mi s ou plus.
5 -2 Lors d' un c rnbal multiple, la fi gu rine isolée do it
6 -3 comba ttre chacun de es adversaires l'un après l' au tre
7 -4 durant la phase de corps à corps. Le joueur su périeur en
8 -5 n mbre peu Lchoisir l' rdre d ans lequel combatten t ses
9 ou plus -6 figur ines. Une fois le premier combattaJ t choisi, le combat
est tésolu exactement comme un combat à un contre u n.
Si la figurine isolée survi t, elle doi t alors combattre
PARADE l'ad er aire suivant. L'ennem i ch oisil son deuxième
combattant et le combat est résol u omme
Les guerriers équipés d'un bouclier p~uve nt lenter de
précédemment mais le joueur supérieur en nombre
détourner les coups de l'adversélire, on appene cela une
lance maintenan t un dé d'attaque supplémen taire et
parade. Pour représenter ceci, une figurine u tilisa nt un
ajoute +1 à on rés ultat de combat.
bouclier peut obliger son adversa ire à relance r on
meilleur dé d 'attaque ant de calculer les résul tats de Si la figuri ne isolée survit encore, elle doit combattre le
combat. Souvenez- ous que si votre adversaire lance 2 troisième adver aire, p u is le quatrième, le cinquième et
dés d'attaque u pl , il pourra toujours d10isir son dé to ut adversair ' upplémentaire jusqu 'à ce qu'e ll e les ait
1 plus fort et non forcémen t le dé relancé. tous affronté. Chaque adver'aire successif gagn e u n
autre dé d 'altaque supplémenlalre e t ajoute encore ] il
Si les deux ad tersair utilisent des boucliers, leur!>
son résultat de combat. Par exemple, le tro is ième
parades respectives ,,'annulent et per onne n peut parer,
ennemi a 2 dés d'attaque supplémentaires et ajoute ...2 à
son résultat de combat, le qua trième a +3 d~s d'a tta qll~
FAUX MOUVEMENTS et 1-3 à son résu ltat de combat, ainsi dt' suite.
Dans la fureur des comba ts, il est facile de glisser ou
d'être déséquilibré, on s'expose airu i aux coups ad verses. VEIDCULES
Ceci est représenté par la règle de faux mouvements.
Combattre à bord d'un véh icule est une chose
Tou l dé d' attaque ayan t donné 1 indiq ue que vou a ~z particul ièrement risquée car les guerriers battus ont
glissé, dérapé, ou vo us êtes emmêlé JeB cr on d'tm~ tendance à être balancés pM dessu . bord, à passer sous
mani re ou d ' une autre. Pour chaqu~ faux mouvement, les roues ou à être traînés sur le sol. Les règles
votre adversaire ajoute -rI à son ré u ltat de combat. d'a ordage l de combal à bord d ' un véhicule ont été
indu es dans la section YéruCtrles, no us suggérons au x
j ueu rs d'assimiler les présentes règle avan t de se
COUPS CRITIQUES soucier de résoudre ces combats plus complexes .. . mais
Un coup critique fepré ent une to uche chanceuse, une aussi bien plus passIOnnants !
[ inte spectacu laire ou une botte secrète, qui vous
pe rm t de port r un coup su pplémentaire. Lorsque
vou lan cez plusieu rs dés d 'altaqLle, vous vez la MOUVEMENT D E POURSUITE
possibilité de porter un coup critique. VO LlS devez Si tous le adversaires dir ec d 'une figur ine sont mis
obtenir au moins deu x 6. Le premier est comptabi lisé hor de combat, Ile peu l effectuer un déplacement
dans votr rés ultat de combat, chaque 6 s upplémerltaire pécial appelé mouvement de poursuite. C'est u ne
est un coup critique qui ajoute + Là votre tota l. exception à la séquence normale de jeu car o n peut
l' effectuer même pendant le lour ad verse. a fio-urine GUERRIERS AU TAPIS
peut être déplacée au maximum de 2ps. Vous pouvez
Les guerriers blessés et m is u tapis sonL à la merci de
utiliser es 2ps pou r la mettre à cou vert, engager une
leur enn mi . Dans un combat à un on h'e un, toute figurine
au tre figur ine au corps il corps, ou faire cc que vo us
mise au l-api est automatiquemen t hors de combat. Son
voulez. Vous pou ez passer un obstacle sans aucune
adversaire la finit d'un coup de pied et elle est reti rée du jeu .
pénalité d urLUlt ce mouvement de poursuite, mais les
autres pénalités d e terrain s'appliquent normalement. En combat m uJb ple, un guerrier mis au tapis a p lu de
dlances d e urvie. Si loules les figurines d'un même
Si vous utilisez un mouvement de poursuite pour
camp son t mises au lapis, elle on t toules mises hors d e
enga g r un autre en nemj, déplacez votre fi gurine mais
combat mais, tant q u'a u moins l' une d 'elles poursuit le
n'effectuez pas le comb t durant ce tour. 11
combat, les figurines au tapis peuven t ramper de 2 s
sera résolu dans la phase de corps à
durant leur ph ase de mouvement.
corps suiva nte, le guerrier ne di pose
pas d' assez de temps po ur faire
autre cho 'e que son mouvemen t de
pOUIsuite. 'cst un cas d figure
exception nel qui permet d 'engager
un corps à corps san.' charger. Aucun
bonus de charge ne sera donc ajouté a u
résultat du ombat sj le mouvement de
pmu 'uite 'st utilisé pour
en gager un corp à
corps.
H( L S
Cette section du livre de règles de Gorkamorka décrit les règles pour les motos, les
buggies et autres véhicules. Elle décrit leur mouvement, comment tirer à partir d'un
véhicule en mouvement, comment les aborder et en découdre avec leur équipage, etc. Les
véhicules étant une part importante de Gorkamorka, ces règles sont nécessairement assez
longues et détaillées. Pour qu'elles soient a la fois plus faciles à assimiler et à utiliser, elles
ont été divisées en quatre sections distinctes: Mouvement, Eperollllage, Tir et Abordage.

MOUVEMENT le v 'hicule devienl alors pre qu incontrôlable et risque


de déraper OLl d'eFfectuer un tête à queue.
La section Mouvement décrit comment déplacer les
véhicules, comment faire grimper les guerriers dedans
et comment ils en de Cèn dent. Tout mou eme.nt de EPERONNAGE
véhicule st résolu de la même manière et renète la Cette s ction couv re les éperonnages, les colli sions et
technologie utilisée par Je" orks. to us les con tacts p hy iqu es enlre véhicules ou <l vec de
Sur le monde de Gorkamorka, il existe p rincipalement piétons ou es objets solides. La pl upart de ces actioll~
deux ystèmes de propulsion pour les véhicu les. Ces se dérou len t durant la phase de Mo uvement, mai elles
deux systèmes sont le plus ouven t indépe.ndémts et le ont été regrou pées au même endro it pour plus de clarté.
conducteur peut hoi ir d' enden h r l'un ou l'ilutr ,
Le premIer est un très efficace m tew' à essence q ui TIR
propulse le véhicule à une allure pas tr 5 rapid Dl is
Cett section décrit com m"nL tirer sur et à p<l rtir d'un
régulière. Une fois II:! véhil..'Ull:! lancé, il p ut poursui vre
véhicule. La chose impo rtante à se sou en ir est qu'u n
sa rout presque indéfiniment.
véh icule est Llne seuIl' e.t uniq ue cible. Lor que vous tirez
Le second e t un système de b osters nettem nt plu Sill" LI ll buggie plei n à craquer de bo yz, c'est le buggie
puissant qui délivre une subite pointe de 'itesse, Dan qui est isE. Si vou. lOucb z, V us e ffectuez un au tre jet
certains cas, il 'agit d'un réacteur de Fu ée accroché à pour détermmer si vous tou chez le pi lote, les membres
l'arrière du véhicule, dan d'a utre cas, c' "t un d 'équipage, les roues, etc,
carburant hautement vll!atile directement nv yé da ns
Des tab leaLL'( v us Sont fo urni s po ur dé terminer avec
un moteur à essence bricol,s. Ce ~y'itème ne peu t rester
prée' ion les point~ d' impact de tirs sur les véhicu les,
en r;ervice que pcndi'tnt quelque..'i econdes, S' il
ou 1 partie affectées par les tirs ou les explosi on'.
fonctionne tr p lon gtemps, le moteur s'emba lle,
surchauffe, s' arrête ou explose,
L s moteurs à es ence "onL uti1' és pnur les ABORDAGE
déplacements courants. L boo 'ters ne le ~ol1l qu'en cas Les r gl ' d'abordage décrivent comment les gu rriers
d'urge nce et au ombat. Les premi rs sont fjab les et peu 'enl bondir dans un éh icule en march
dociles, mais leur vile se de pointe es t li mitée et leur et attaqller son éq Llip ge. Les règles
accélér lion plutôt p<lthétiqu e, Lorsque le conducteur d écrivent comment sauter d'un véhicu le
enclenche ses boost l'S, l' accélération est fulgurante mai . à u n autre, comba ttre à bord d'uil
éh icuJ e u balancer Wl ennem i
pa r dessLlS borJ !
M UUEMEN
Durant la phase de mouvement, le joueur dont c'est le TOURNER
tour de jouer peut déplacer tou s ses v ~hj ule de m' me
Dans la réalité, un véhicule qui tourne décrit UI1 arc cl
que tau 'es guerriers à pied. Dépl acez un véhicu le à la
cercle q ue nous repré ente ron par une série de
fo is et term inez son mou ve ment ava nt de passer au
rotations de 45° maximLlll.l , à gauche ou il d roite.
' ui vant. VOWi aurez souvent à déterminer des d ommag
suite à l m éperon nage, un ou p de volant ou unc Un véhicule uti lisanl sol1 moteur à essence peut virer deux
coUision avant de terminer 1 déplacemen t d u véh icu le, foi.s d ura nt son dép lacemen t. Il a ance sur une di sta nce
la ph ase de mou vem nt peut donc être trcs intense ! pouvan t 11er de 1 à 3ps pu' pivote de 4')° au tour de son
point centra l, avance lU1e nou v Ile fois su r une distance
a llan t de l à 3ps l pivote en core. Le véhicule a te.rminé
MOTEURS A ESSENCE
le déplacement que lui permet son m oteur à essence.
Même si un véhicule peu t se déplacer SLU un total de 6ps
Tout véhi eul dis pos!? d ' un m oteur à essenc qu' il utilise e t tou rner deux fo ' , vous noLerez qu'il ne peut pas
pour se déplacements ordinaires. Si vous déplacez un a ancer d ' l ps, tourner, avancer de 5ps et tourner encore,
véh icule durant votre phase de mouvem en t, vo us Le rotations sont réparti s sur chaque mo itié d u
commencez par u tiliser le moteur à Ch enee qui lu i dépl acement. Le éhi cule peut ,Wa ncer d"! ps, tou rner,
permet de se déplacer de 6p '. Vous pouvez ensui te avancer de 3ps et to umer encur ,ou de 3p pu is 1pS, 3ps
décider d'utiliser les booster pour a ugment r son pui s 3ps, ou 1ps puis ] ps, etc. ote1. qu' li n véhicule do ' t
déplacement ous reviend rons aux boosters un pe u avancer d'au moins 1ps ava nt de pouvoir pivoter, il ne
pl Ub loin. o u~ aIle ns pour j'instant con idérer que peut pa Je fa ire s' il ne s'est pas dé placé du to ut.
nous n' util isol1 . que le moteur il e~sence .
es joueu rs perspi caces auro nt au si no té q ue les
véhicu le~ pivo tent au tou r de 1 u r point central et non
autouT de lcur avant. Ceci limite l'am pl ur des rolali ons
l'nais les rend plus réalistes.

Le véhicu le ci-dessus avance CORRECT


de 3ps , tourne, avance il Le véhicule
nouveau de 3ps. puis to urne pivote sur
encore Ceci co rrespond au son point
déplacement maximum durant central.
Un tour. Le véh icule C1 -dessoLis
avance d' 1ps, tou e, et
vance encore d' 1ps C'es t
n virage serré à faible
vitesse ,

INCORRECT
Le véhicule
ne doit pas
pivoter sur
son av ant.
désirée. "n cas de ma u vais fonctionnement, vous de ez
effectuer un jet s ur le Tableau d'Incident des Boosters.
Un pilote p ul maintenir ses boosters allumés jusqu 'à ce
qu'il choue à son tes t de boa lers. En théorie, il peut
accélérer encore el encore, ajoutant indéfinime nt 6ps à
MANŒUVRES A BASSE VITESSE son déplacement 1 Cepen dan t, en p ratique, les moteurs
(Rotations en trois points) auront des p roblèmes bien avant cela. Les chances de
Il aui ve parfoi qu 'u n véhicule soi t dans une mauvais fonclion nemen t a ugmentent il chaque
situ ation telle qu'i l d o i\-(:' ma nœuvre r lI Lilisation des boosters dans la phase d mo uvement. A
dél icatement p )u r ~e ortir d ' u n labyrin lh de leur première utilisation, le tes t éch oue sur un 1, à la
d ébris ou ef cluer un dem i-tour dans un deuxième utili ation, il échoue bur 1 ou 2, et à ch aq ue
esp . limi té. Pour faci liter ceci, 1 véhicu les uti lisation ulLérie ure, il 'choue su r 1, 2 ou3. Les lests de
sonl autorisés à effectuer ce qu i est app elé Lint" 0 0 ters ne sont jamais p lu d iffici les que ce.la, ils
manœuvre à basse vitesse. C'est la seu le '·Oi5 ou réussis ent to ujours "lIr un r Ssu llat d e 4+.
ils puent engager Ja marche a.rr i ~ rc et meuler! En cas de mauvai fonction nement, le véhicule cesse de
Si ous voulez effectuer U1l manœuvr ba--ge e déplacer pour cette phase de Mouvemen t. L ' jo ueur
vites..--e, VOLIS devez 1 dédarer lorsque vo us doit al rs se référer au Tableau J 'Incident d es Boo ters
déplacez le véh.iClLl . Vous pouvez alors pour voir e qui e pa 'e. Le véhicule p .u t se retrouver
dép lacer le véh icu le d 'l ps vers l'avant ou \!ers h rs de conlTôle, déraper ou effectuer un tête à q ueue.
l'arri~re, effectuer u ne rotation pÜLl va nt aller
ju qu'à 45°, p ui ~ 1 dcpla~ r une n Ol1vd le fo is
d 'J ps ver J'avan t ou vers l'a rrière et effccl ler
une aub-e rot, tion, et recommenœr une lrob ième
(OTh. Volt· :lépl acemenr et> l lor ' termine. Le·
but tite rs ne peuvent pas êt re utilisé!> en
LaI l'l 1D6 pou r d~terminer ce qlli se p e
c(Jn joncti n <1 \ ec u n(' m,I1 ŒLl vre à ba<;se
v i te~e Un e foi ~ cdlt'-cr t rmi néc, le 'éhiclile Ilt:
1 Tête â queue

p l plus se déplacer d uranl Cl' tCiI,lf.


L ' v~ h l culel'jvo tl2 su r p lac dan une direc tion

Ll!s joueurs auron t rl! m arq uè que la ma nœuv rt: ùléatoir , Uli li e;e/ u n dé de dispersion pOUl'

à b\lS e it se p mlet au conducteu r d'effectuer Uéterrn inèl' la nO LJ\'efI c ori ntiltion du véhicule.

trois r laliomi l)U de recliler p O lir se <; rtir d' une


~ itu< lion OLI il lui ' t impossible d e contin l.ler à 2 D6ps droit devant puis fête à queue

ava ncer. Ap r l' ~ u n lête à q ueue, il l (Ju wnt L' éhiculc 01 ' ancl' droi t devant lui d' ID6ps

pl' ;ft! rabll tl'effe tut'r une manœuwe à basse pU Î<-. p i vn L~ da ns une di t'ec lJ on ~l ".lloire.

\ itesse pour se ("em eUre dans la bon ne directio n.


3 Dérapage à droite/gauche puis ID6p'

droit devant

BOOSTfRS
Lt? véhi cul e pivote de 45° s ur sa droite lU "L1r sa
gaL! t1t' (1 6 ; 1-3=gauche, -l-6-drOlte) puis
Un fo is qu 'un v'hicul a ffectué le d placemenl que av.met? droit devant d ' lD6ps.
lui per met so n moteu r à e sence, le pilote pe u t
enclel1Cher les boosters. C boosters libèrent une br ve 4+ D6ps droit devant
débauche d'éne rgi qui fail littéralement b nd ir le Le véhicule avance droit devanl lui d 'l D6ps
éh icule en avan t. Cha que utili satio n des booster avant que les boosters ne s'étewnen L
propulse le véhi u l sur un di sta nce allant de ] à 6ps
su p pl émen taires, a u choix du joueur. Une p ··lite
di stance représente une brè ve nüse n œuvre.
Une foi s qu' un tes t de booster a été raté, le mouvem ent
r ur utiliser ses boosters, le joueu r doit l' annoncer, ainsi du éh icule est terminé pour ce t ur, ceci ne l'emp'chera
que la d istan ce de dépl acemen t sup plémentaire dési.rée. pas de se déplace r dans les tour suivants. Ce test ne
Il d oit llsuite effectuer un Test de Boo ter en lançant représente que des problèmes moml'l1 tanés comme un
1D6. Un rés ultat de 1 si gnifie que les booster_ ont mal défa Ll t d 'alimentati n en arburant, une surd1auffc
fonctionné pour une raiSO{1 ou une au Lre, Ull résultat de localisée, ou un re tour de pre sion à j'intérieur du
2 ou plus sign ifie que le ' boo~ters on t bien été allumés et mo teur. Les boosters ne son t pas conçus pOUI
q ue le véhicule es t propulsé ers l' avant sur la distance fonctionner plus de quelques secondes à chaque fois!
TOURNER AVEC LES BOOSTERS Les véhicules ne peuven t absol ument pas franchir de
t rrai ll très cti ffici les. S' ils sont forcés de le [aire, ils y
Les boosters propulsenl 1 véhicu le w'oit devan t lui. L
effectuent un tête à queue et s'y immobilisent pour le
pilole est plaqué 'ur on lège, les b ras crispé, le pied
fer m ment appuyés. ur les pédales et u n large sourire res te de 1< ba tai Ile.
niais dessiné sur son v isage. Il a déjà du mal à gard r son
véhicu l en ligne droite, alo rs ne parlons pas de le faire MONTER OU D ESCENDRE D'UN
tourn r .. . mais cerlains essayent pourtant.
VEHICULE
Lorsqu'il met en œu re ses boosters, le pi lote peut ten ter
Les orks de Gorkarn rka utiJjsen t leurs véhicules pour se
de fa ire to urner -on véhicu le à la fi n de cha que
transpor ter jutique sur les lieux d' affrontement où il
déplacement. Pour garder le contr61 , il doit réussir un
serven t enstùte de plate. -form es de combat. Les
test de Commandemen t. Ap rès avoir term lné 1
véhicules peuvent donc transpo rter des guerriers dans
déplacement, lancez 2D6 et ajoutez les résu ltats. Si le
des parties de Gorkamorka. Le nombre de guerriers
tolal esl inférieill ou égal à la carac téris tiq ue
transportés par un véhicu le ne dépend que d e la tai lle de
Commandement du pilote (Cd), il a réussi son test. Si le
celuj-ci et de la place qui s'y h-ou ve pour les y loger.
total est supérieur au Commandement du pilote, Je test
est raté. Plu tôt que d 'écrire d ' incalcul ables points de règles
limitant le nombre de guerriers 5"\.lr chaque véhicule, la
Si Je test esl réus i, le véhicule peut pivoter de 45°. Le
pilote peu l alors redéclencher ses boosters s'i le souhaite. règ le la plus simple est la suivante: votre véhicule peut
parler autant de guerriers que vou pouvez en mettre
Si le tesl est raté, le véhicule est propulsé d' 1D6ps vers d sus. Bien sOr, 'ous ne pouvez pas empiler le
l' avant puis s'immobilise pour e lte phase de guerrier- les uns ur 1 autres et s' ils ont tendance à
mou ement. Le pilote d il couper ses b ters pour bascu.ler ar dessus bord lar que ous déplacez olre
-reprendre) contrôle du véhicule. véhicule, c'e t qu ' ils ont trop n mbreux. 11 existe pas
mal de bonnes ra isons pour ne pas ~ u rcharger votre
v hicule de guerriers, comm nous le errons plus tard.
D'AUT' RfG' Le (iguri n s peuven t monter ou descendre d' un
véhicule en tou te sécmité tan t que celui-ci n'u tillse pas
ses booster. S'i l le tait, les boyz doivent se c.ramponner
MOTOS ET TRAKS du Olieux qu 'il s peu ven t 1 Tenter de sauter dans un
Le mot 6 \!t les tra S I.lti li, enl le:. l1l~mes mot~ ur à véhicul e u tili sant seS boo ters est couvert par les règles
essence t boo Lers que les buggiès et It!s lruks, m(1' , sur " Abo rdage, un peu plus loin. 11 est éga lemen t as ez
comme ils ont p lu ou ml in, lourds oU On l confi.ruré probab le que vo us demanderez à vos bO)l'L: de sauter en
dilléremment, les résulta ts ne SD nt pas 1 s mèm ,~. marche pOlIT alpaguer l'ennemi. D ns ce cas, les règles
Les motos ont p lus l ég~es et accé l re nt plu qui s uivenl s'appliquent.
brusquem nt. Eli s n'ont donc p<l S ' effectuer ùt' te·t de Pla z 1 gurin sa utan t en marche en con tact avec
boo ter lm' de la premit?œ u tllisation de chaque lour. un des côtés ou l'arrière du véhicu.le. Vous pourrez
Leu r premier test e t à el ectll r lors de la ùeuxi me engager vos figurin directement avec l'elmemi si vous
utilisation, il s t raté sur un résul tat d 1, 10 s de la le soul1ill tez, elles seront considér es comme ayant
lrolsième Utillsntion il est raté ur Lou 2, eLc. charg si Ue SUl"vi ent il leur vo l plané.
Les Lraks sont plus lourds el plus I CJ1~ que les buggi '5. Lancez 1D6 pour chaque figurine sautan t d'un véhicule
Lorsq u' ils utilisent lell b oost~ ' <;, IE'ur mou vemen t
ayant enclenché s.e b osters. La figurine subit une
maximum est de 5ps au liel.l de 6. lOuche de Force 3 UT u n ré uJlat de 4-1 Sllr 106. Une
figurine subissan t cette touche n peut plu s e déplacer,
VEHICULES ET TERRAIN Je.s a utres peuven t lermlller leur mouvemen l
normaleme nl e l ourir, charger ou se cacher si vous le
Les véhic1.lles sc d 'plaçant s u r un terrain difficile ne
souh ai tez. Une figurine qui sau le d'un véhicule en
peuven t y effectuer qu des ma nœl.lvr à basse ite se.
marche ne peu t pas se m ltre en Eta t d'Alerte dans le
'ils s'ave tuJ"ent à vites normale en terrain difficile,
mème tOl.lr, mais elle peut t.i rer si eUe ne court pas, ne se
ils effel..tuent Ull lêt à queut! pui s s' imm obilisent. Les
cache pas el ue ch arge pas.
ttaks gta lS 'ent plus facil ment le! dunes et peu vent se
sortir des mar de vase, ils ont donc l' av3nblge de Notez q u' wle figurine ne peul pas monter et descendre
p uvo ir se cl splacer sur ter rain diffici le sans ucune d'un éh icule d ans le même tour. Souvenez-vous que ce
pénali té de mouvement. sont cl' . cule branlants fonçant à tombeau ouvert,
pas des bus de transport en commun.
VEHICULES SANS PILOTE Si le véh icul ennemi effectue W1 déplacement qui force
cellll qui le course a heurter quelque chose, le pIlote de
Si un véhicule est laissé sans pil ote pour quelque raison
ce dernier doi t effectuer un test de Cd pOUf replacer son
que ce soit (pruTe qu'il a été bl oqué, jeté par dessus bor ,
véhicu l derriè re ou sur J'autre côté de l'ennemi . i le
ou a ut ), il dérape immédi atement dans une direction
test est réUSS I, la course conti nue ou se tra n~forme en
aléatoire et fe ra de même d uran t toute ph ase de
poursuite. En cas d'échec, le chasseur e t lâché ct
Mouvement 'luivante, ju qu' à e que le p ilote soit
abandonne la chasse. Un é hicu le en chasse peu t
remplacé. Le véhi cu le dérape de 45° à gauche ou à droite
toujom décide d' abandonner et d'arrêter
(Lancez 1D6 : ] -3=gauche, 4- =droite) ' t a ance d' l D6p
volontairement son déplacement.
droit de ant. C'est le seu l déplac ment qu'un véhiCLùe
sans pilote puiss faire durant son tour de jeu.
Voye7 Abordage pour plus de détails sur les pilotes TIRS LORS D'UNE CHASSE
dérangés par de ind ividus irascible qui eulent leur Un véh icule en chassant un autre di rigera
balancer des coups de poings ou les briser en deux. vraisemblablement ses Lirs contre celui-ci. Dans le jeu,
les Lir~ son t résolus durant la phase de tir, mai dru1S
notre cas, un véhicule en chasse est idéalement placé car
"POURSUIVRE" ET "COURSER" son adversaire est jus te devant ses yeux .
Si ous déplacez votre véhicuJ p ur qu' il arrive à Pour représenter ceci, toute figuri ne se trouvant sur un
moins de 2p juste derrière un véhicu le ennemi, 'ou v hlcule en chasse qui est parvenu à rester au contact,
pouvez déclare r que vou le "pou rsuivez" . Ct'ci peut tirer sur son ennemi direct (c t "ur personne d'autre)
permettra à votre véhicule de se déplacer lorsque duré:U1t la phase de Tir de l'ennemi ai nsi 'lue durant sa
l'ennemi le fera. propre phase de Ti r. De plus, le véhicule en
Si vous déplacez votre éhicule p ur qu'il se retrouve chabse (et ses occupants) tire
moins de 2ps côte à côte avec un véhi le e nnem i, tou t avant J'ennemi!
en allan t dans la même direction, vous pouvez déclarer
'lu vou le "cour ez" . Ceci permettra à votre véhicule
de se déplacer lor que j'en nemi le fera.
Poursuivre ou courser sont t us deux des "cha. 'es" et
uti lisent les même règle. Une fo is que vous avez
déclaré que votre pilote voulait poursuivre ou cou rser
l'en nemi, vous abandonnez le Mouvemen t res ta t
éventuellement à votre véhicul ' . Tout déplacemen t
ultédeur s fera durant le tour ennemi,
Dans l' tour ennemi, un véhicule en p >Ufsui vant un
autre le suivra de trè près. Un véhiclùe en coursa nt un
autre restera à ses côtés. Ceci est considéré comme un
nouveau mouvement pour le véhicule en chasse, il
peut donc SUlVre l'adversaire en utilisant tout d'abord
son moteur à essence puis devra déclench er ses
boosters pour rester au ontact. Lorsq ue
l'ennemi tou rne, le chasseur peut tenter de le
suivre. Il peu t effectuer les deux rotations
norma les s'il utilise son moteur à nce.
Si l'ennemi utilise ses boosters pour làcher son
poursuiva nt, e de rnier ne peut rester au
contact qu'en uti lisan t les siens. S'il
tou rne en uti lisant ses boosters, vous ...
devez effectuer un te~ t d Cd p ur
t )urner v us aussi. Si hmnemi tourne et
que votre pi lote ne paf ient pas à suiv re, il
st lâché et cesse de courser ou de pours uivre.
Si un véh icule en chasse est lâché à cause d'u n
test de booster rat, il en subit les co séquences
normales, c' 'st à dire qu' il ffectl.le un jet sur le
Tab leau dlncident des B ostel' .
EPER ,
NNAGE •

Ce chapitre traite des coll i ions, des éperon nages el de


t ut ' les règles régissa nt W l contact phys iq ue en lT un
véhi cule et un combattant à p ied, un objet soli de tel
EPERONNER
Vous l'ave7 devLné, u n éperonnage es t W1e manœuvre
qu' un rodler, lln € épave el, surlout, W1 autre véhicul .
dans laquelle un véhicu le (l'éperonneur) se diri ge tOllt
L'éperonnage n'e l pas la seule façon pou r un véhicule
droit ver:, un autre véh icule (la cible). Cette derniè.re doit
d'entrer en conLact avec un au tre véhicule, ils peuvent
se !::rollver à peu près dans la zo ne fro ntale de
aussi se percuter accidentellement ou vol n tairement
l'éperonneur. Si elle e itue plus p rè de l' arrière ou des
comme nous le verrons plus tard.
côtés de son adve r aire, il s'agit alors d 'un co up J ' volan t
ou allons commencer pa r détailler les règles de ou d 'une collision, comme détaillé plu s loi n.
con lact en lre véhicules. Nous verro ns d 'abord les
éperOlUlages, puis les coll isions olontaires et enfin les
collisions acciden telles. Nous ne traiterons qu 'ensui te les KRRRACK !
règles de collision avec des guerriers à pied et en dcrnier
lieu de celles qui traitent des véhicules percutan t des
objets s lides comme les ob tacles fournis da n cette
boîte.

QUATRE QUARTS
Afin d 'être pa rfaitemen t cla ir a tJ s ujet des règ les
d'éperonnage et de " cou ps d ' volan t", il esl p lus
cOlllmode de di vi ser les véhicules en quatre parties.
Chacune d'entre elle passe par J'un des coins d u
véhicule, comUl e montré sur le diagranlill e a -dessous.

AVANT Le '/eh icule


éperonneur

\ AVANT
, Vient de Il eurter
sa Cible,
1
réso lvez
immédiatement
COTE l'éperonn age .

L'épcronnage est résolu aussitôt que les cleux véhicules


,
'\
entrent en contact, avant de term iner le mouvement et
ARRIERE
\ avant de dép lacer toule autre figurine.
\

EPERONNAGE LATERAL
1
l '\

OU ARRIERE
, 1 ARRIERE \
\ Si vous essayer d'éperonn r un véhicu le ennemi par
l'anière oule côté, il peu l tenter de faire un crodle t et de
vous esqu iver él U dern ier mo ment. Lancez 2D6 et
comparez le score à la valeur de CommandemenL (Cd )
Comme vous pouvez le air, les zones son t Avant,
du pilot . Si ce ré ul tat est inférieur ou égal au Cd du
Arri re et Côtés . ette répa rtition est bien Sel f un peu
pilote, il s ' écart~ juste à temps. Si ce n'est pas le cas, son
grossièrc ct a rbitra i rc, et la forme des véh.icules ne s'y
véhirul h'1.Jb it l'éperonnage de plein foue t.
prêtera pas tou jours, un certain degré d'ap préciati on
sere d onc laissé aux joueurs. Si vous ne puu vez pas vo us 1 otez qu'u n véh icu le immobilisé, o u u n véhicule qui ne
m t: tlre d'accord su r W1e zone à un momen t donné, s'est pas dé p lacé durant son to ur précédent et qui est
lancez chacun 1D6, le m e l1leuf prend la d écisiun . donc consi déré com me immobile, ne pe llt pas esquiver.
ESQUIVE L€s deux joueurs révèl n t ensuite le ré..su!tat des dés et
an noncent la direc tion prise par leur véhicule p uis les
Lorsqu'un véhicule cibl' réussil une esquive, il s'éca rte
fo nt pivoter dans le sens indiqué par les dés.
d e la route de son ad versaire vers la gauche ou vers la
droite. Il ne peut pas se dé placer vers l'arrière p ur Si les deux véhicules continuenl to ut droit ou s'écarte nt
éviter u n éperonnage, il doit le f ire vers l',want et la du même célté, ils entrent en ollision frontale et le
droite ou la gauche. De plus, son mouvement d 'esquive m ou vemenl du vé.lèicule éperonn eul' prend fin pour ce
ne doit pas le cond uire à effectuer d'éperon nage ou de tOili' (et pas n do uceur !). Dans les autres cas, la cible a
coup d'volant con tre une autre fi gurine. Une fo is que le évité son adversaire et ce dernier achève complètement
véhicule squivé, il tourne de 45° dans la même son mo uveme.n t. Le éhlcule cible pivote de la manière
d irecti on . Par exemple, s'il s'est déplacé ver la auche, normale pOlir lai ser le passage à l'éperonneur lancé à
il pivote de 45° su r 'a gauche el s'il s'est déplacé ver ' la toute vite e.
droite, il pivote de 45° sur sa droite.

ET KRACK!
Si l'éperon nage a réussi, déterm inez les dégâts in fligés
aux deux véh icules de la manière indiquée dans le
chapitre Dommages des Eperonnages.
Une fois que ous avez déterminé les dommage t que
vous vo us ête::. as uré que l'éperon neu r n'est pas
imrnobili é par l'impact, le véhicul cible est ôté d u
chemin de J'éperunneur. Le p lus souvent, la direction
qlle devra p rendre le éhicu le cible va de soit. Si ce n'est
pas le cas, déplacez-le au hasard en lançant ID6 (1 -3 = à
ga uche, 4-6 = à dro ite). La cible est ensuite tou rnée de
45° da ns la m'me d irection llLle précédemment. Encore
Le véhicule cib le réussit à esquiver une fois, ' i la directi()l1 du v irage n'est pas évide nte,
la col lision et pivote de 45° sur sa déci dez de cela en lançan t un dé.
gauche.
Une fois que le véhicu l 'ble a é té écarté, l'éperon nem
La direction dans laquelle pivote le éh icule est le plus doit aller ju qu'a u bout de on mouvement et droit
souvent évidente. Lo rsque ela ne l'est pas, déterminez­ devanl lui.
la au hasard en lançant 1D6 (1-3 = gauche, 4-6 = droite).
TI est im p rtan t de faire pivoter l e véh icule d 'un côté u
de l'autre pour représenter le udain ch n~ement de
d irection que le pilote imprime à on éhicu le à la le véhicule ci-dessous vient
d'éperonner le trak. Ce
dern ière seconde avant l'impacl.
dernier n'est pas immobilisé
Si la cible réussit 'on esqu i e, l'éperomleUJ pours uit sa li est pouss é hors du chemin
route et doit effectuer la totali té de son dép lacement de l'éperonneur et pivote de
45" vers la droite.
restant, ce qu i peut impli qu r une coUi ' ion avec Ull
l eperon neur quant à lui va
autre véhicule ou avec un obstacle solide. Ces cas de jusqu'au bou t de son
figure sont r o lus imm ' diatement. mo wement.

EPERONNAGE FRONTAL

(ON N'EST PAS DES MAUVIET')

Les éperolmages front aux en tre deux éhicule sont


résol us de manière différente car la cibl doil d $cider de
quel côté ffectuer son esquive et n'a pa intérê l à se
tro mper ! Placez le véhicule éperonneur au contact du
véh icule ci ble. Chaqu joueur lan ce alors lD6 en le
cachant derrière sa main de manière à e que son
ad versaire ne voit pas le résu ltat. Un résultat de 1 à 2
signifie q ue le véhic ule s'écart vers la gauche, de 3 à 4
qu'il continue tout droit et de 5 à 6 qu'il s'éc rte ers la
droite. Aucun test de Comm andemel t n'est alors requis.
Da ns le cas d 'une colli ion fronta le, les d ux véhicu les
'immobili ent immédi ateme nt. La cible n'est pas
écartée et 1 mou ement de l'éperonneur s'arrête.
COUP O'UOLAN
e coups d' olant interviennent lorsque les véhicules
se cro' e nt. Si les deux véhicules v nt d ans la mêm e
direction on a LW coup d'volant arrière, si les deu x
véhicules on t dans des directions opposées, on a un
coup d'volant frontal.

LES DOMMAGES
D'EPERONNAGE
Ils sont résol us un peu différemment de ceux
provoqués par les armes (voir Tir des
Véhicules, pl u ' loin), mais il s util iseo l le
mêmes tableaux. RepC1 t"lcz--vous au Tableau des
Dommages d u véhi nùe éperonné (et dans
certain' Ca!>, il celui de l' éperonneur 1).
Le blindag~ d'un véhicule n'est pas 'pris ' 11
c,)rnple lor d'u n épcrllnnage. Le vthicule ,>ubil
généra ll!It1en l l (u p lusie1.lr<; (1l1mmage .
DétermIne? aléatoirement la locali satitm de la
tou he en la.nçant 106 ' ur Il' Tab leau de
Dl.lmmages du réhirule. Délerm inl2 t:nsu it:e h5
effet des donmlag s en l; nçant l 06 sur le
Eableau de la locaJjsa tion touchée.

COUP DU BISON (face à face) AR RIERE


Les épero ll nages tace " face ont 1'5 plus
dangereux pOUT les deux véhicules 1
L'éperonneur et l'éperonne ·u bisl>enl hacun
106 dommages, De plus, 1 ne!;!l 106 po ur
chaque v hicule, sur un rè.u ltat Jt' 4+, il t''it
immc bilis!! pou r le restL' d~ la partie. Da ns le cas
d'u ne mo to épen n ,:mt l>l étant éperonnée par
l ITI véhirule plus grand. ce cm i r nl! suhit
qu'un seu l dommage.lU lieu d'lD6.
Les deux cas de figure fonctionnent de la même façon. Si
vous passez près d'un autre véhicule, vous pouvez
BOU E DE PETANK' (par J'arrière) essayer de dormer un coup d'volant en passant. VOLlS
C' 'st le moins dangereux pour j'é.peronnellf. Le pouvez le faire si vous passez c 2ps ou moins du
vehicule éperonne t>ubil 1 dommage. Une ml)lo éh icul e, déclarez que vou le faites et stoppez
éperonna nt par derrière un véhl..:ul.: plus grand ~. mo me nte nément v tre mouvement le tem ' de
• ne peut lui infl iger aucun domm<lge, ... j c'est déterminer les efie . Les deux véhicules doivent alors
l'invetse, la molo ubi t 1D3 dommag\;!s. être côte à côte.
l'ennemi peul tenter d'esquiver le coup d'volant de la
T-BONE (par le côté) même manière qu lors d' un éperormage. Si le pilote
Li n épl'ronnage d ~ côt~ intlige 103 do mmage. à parvient à e quiver, le véhirule dérape pour indiquer
la dbl' t 1 dom mage à l' ~ p ro n!1eur. Dans Je qLl 'U < ch angé de direction, ma' vous n'avez pas à le
ca!i J' une mol éperon 1ant l ) U étan t épero née dép lacer da antage. L véhicule qui a ten té cl don ner le
de côté par un \' hieul.: plus grand, cc derni.er co up d'vobn t term iné alors son déplacement.
lIe ~ubit au cun dllm mage.
Si l'enn mi ne parvient pas à esquiver le coup d'volant,
dé term inez les dommages grâce au tableau qui su it puis
termin L le déplacement de l'attaquant.
DOMMAGES CAUSES PAR UN DOMMAGES CAUSES PAR UNE
COUP D'VOLANT COLLISION
COUP D'VOLANT ARRIERE FACE A FACE
C'est le moins dêlilgereux. Lêlnce2' 106 par C'est un peu la mêlne d l ose qu' un Coup du Bison,
véhicule. Sur un résulla t de 4 ,i l 'iubIt 1 dommage et tout :1ussi v io le nt. Chaque véhicuLa s ubd lD6
et dérape. Si une mot e t engagée dans un coup domm ages et est il lllnob ilisé sur uli résu ltat de
d 'volant arrière contre tou t êlu tre véhicule, elte e.<;t 4- sur 1D6 . Si Ull e moto es t en gag e dans u ne
affectée norm.alemen1, t'autre véb icule ne s ubit co ll blO ll race à face contre tnut Jt1l:.re véh icu le,
aucun dommap;e et ne dérape pas. elle el>t affectée norma lemen t, J'autre véhicule
ne ubi t qu' un dommage SII IlS ètre im mobi li sé .
COUP D'VOLANT FRONTAL

Cela peut êlre terrib l ! lD3 dommages son t


FACE OU ARRIERE CONTRE
infl igé: aux Jeux \éhi ules qUI dérapent t(' U"
COTE OU ARRIERE
tes deux (ils se repous. en ll'tm l'autCt' ! . Si unt;'
Généralement provoquée par un tél à que ue.
moto est enga ré dans un coup d'vo lant fmn La]
1 ~'S d 'u x véh icu les s ub isse.nt chacu n Lill
conl re tout autre vl:hicule, elle est aftectée
d mmag '. Une 1 uto heurta nt un véhi 'ule p lus
Ilorma lement, l' autre \'ch lclIle bu bit 1D'1-1
gros subit 1D1 d llrnlllagc a u lieu d' un eu!.
dommages mais ne dérape pas.

COTE CONTRE COTE


Cên 'ra le ment causé par un véhicu le esqu ivant un
épcronnage. Les cunséquences sont CUl peu les
mêmes "lu,," cd le.., résu ltant d'un d'vo lan t
COLLISIONS
CDU p

1D do mmages par véh icu le s'ils vien nent de


Les véhicuJes hors de con trôle peuve.n t souvent se direction :,; o p posées. 1 do mmage sur un résultat
retrou er à déraper, effectuer des tête à queue ou foncer dlC 4-1 SU I 1D6 s'il ' J"O l Llènt d J ns la même
dans des ami s ou des ennemis. Si u n éhicule est obligé direction ou 'lut! l' Lin d' eux t'i>t stat ionnai re
d' cn heurter un autre, il y a co llision. Si Ull véhic ult! nt:' moto n'i nHlge au lin d mmagc si ell e
parcourt une certaine distance avan l de dérap r ou n lu ll! d Jll'> Id mê me d irection qu e l' aLll1't!
d'effectuer un t~te i1 qu eue, placel' -le en contact pu is \éhicule et ~eu l eme llt ID3··] dommages sj e lle
t"t'te -1 pivoter immédiatem nt. Cela sign ifie qu 'un r lU Il I.ldn.., lil d irection o1posée.
véhicuJe peut heurter qu Ique chose par le côté, le
collisions occasionnent donc touj ms d'au tres
changements de d irection comme l'indiq ue le table, u 1
Un véh icule entra nt en col lision avec quo i que ce soi t
Tou t é hi cul (ami ou enn mi ) peut ten t r d 'esqu iver stopp immédiatement son déplacement. ri ne poursuit
un collision en réussissant un tes t. de Commandem nt. pas son dé p lacement après une coIhmon, cont rair -men t
Si le test es t réussi, le éhicule dérape h ors du ch emin d aux éperonJ1age~ lors desquels il heurte sa
l'a u tre véhi ul , comme lors d' un êperonnage. Bien sùr, ible et pour Llil son chemin.
les véhicules im mobilis6s ou s ta tionnaires ne peuvent
pas s'écarter du chemin.
TOUCHETTES FIGURINES AU TAPIS
Il arrive pa rfois que d\.'lLx véhicules e touche nt d/un rien Les figur ines a u ta pis sont à la merci des véhjcules ! Si
an q ue l'on puisse clairement dire s'i l y a éperonnage u une fig urin a lapis est éperonnée ou vi time d 'u n coup
collision. Ceci esL inév itable v u les (ormes variées des d 'volan t ou d' une collision, elle ne peut pas tenter de test
véhi :ules. Si vous ne pouvez pas décider clai rement qu' il y d 'Initia tive pour esqui e r et s ubit une touche de Force 3
a éperonnage ou alliai on, les deux véhicules se son t juste avan t d 'être rejetée à ID3ps hors du chemi n du véhicule.
to uchés, e qu i peu t ou non provoquer des do nunages. Voi r la secti on Ti r pO LIT plus d e détails sur les fi gu rines
ancez 10 6. Sur un résulta t de 1 à 3, les véhicules se sont a u tapis et subisl5ant des blessures su pplémen taires.
à p ine touchés sans provoq ue r de réels dommages. Sur
un résul tat de 4 < 6, les véh icu les se sont heurtés p lus
vJOJemment et les dommages sont résolus comme pour
un éperonnage ou une collision, selon le cas.
ACCIOfNTS
Rou ler au milieu d~ rocher, des épaves et d'au tres
bstacles est 'an d oute te amusant, ma i provoq ue
MANŒUVRES A BASSE VITESSE
d'iné ' tables accidcn ts. Les b nde orks placent sOll ve nt
Si vous effectue? une manœuvre à basse vite se avec un des ch vall X de fr ise métallÎllues au tour de le ur forl,
éhictLle, vous ne pouve? pas tenter d'épcmn nage. Si jus te pour com p liquer la v ie des assaillan ts. Un accident
vou/:> heurtez quelque cho e duran t votre manœuvre, esl généralement moins grave qu' u n éperonnage en
vous toppe7 lmmédiatement votre dé placemen t sans b011Jlè et du ( rme, même si (oncer en p lein dans Wl
in fliger de domm age de part et d 'autre. Les seul gr - weiler petl l avoir des conséquences regre ttables!
Jo mmages pouvant résulter d' une manœuvre 11 celte
vitesse son lleUemen l mineu r qu'ils n t igm rés. Si un vél~ i cule h rt de plein f uet Ull obstacle, son
déplaœmellt <; ' term ;TP jm média lem nl. S'il frap pe eL
ob tacle a ec un cl . es côt 's ou on rrièr (d ' une
HEURTER DES FIGURINES A PIED maniè re Ol! 'u ll e "utre), il rebondi l de LIS. Faites le
Si un véhicule éperonne une figurine à pied, cette Jérnp r d an la direction oppo ée à l'obstacle après que
dernière doi t effectue r un test d'Ini LiaL; e pour bond ir les cl m mages aien t é té résolus. n véh icule peut
de côté et ne pas se faire rouler dessus. La ncez 1. D6. Si le continuer son déplace ment après u n acciden t de côté ou
résu ltat est inférieur ou égal à la caractéri tiq ue sur l'arrière si les dommages qu 'il a s u bi ne
In itiati ve de la figllfine, elle a pu bondir de côté et é Hel' l'inu n obi lisen t pas. Ce dl mm agl:!5 sont décri ts d an. le
le éh icule. Dép lacez-la à gaucht! ou à d roi te, tablea u ci-d es ous.
!>u ffisamment pou r qu'elle soi t en deh ors du chem in d u
otez qU ' W l véh icule ne peu t pas esqu iver un accident,
véhicule. Si le résultat esl supé rie ur à ['Initiati ve de la
contraire ment à une collision ou un éperonnage.
fi gm in e, ell e n'a pas réus i à éviler 1 ch oc t elle s t
heurtée par le vél icu le. fi gu rine subit un e lOll ch de
Force 3 avan t J 'être rej tée aléatoiremen t à ga u che l i il
d roite et à ID3ps en dehors d u chemin du éh icule.
ACCIDENT DE FACE
Le piétons peuvenl a ussi être le' victimes d coups l l! véhi cule ubi t LD3 domm ages.
J ' volan t ou de collisions. Si u n véhicule pa ~se à 2ps Cli
moins d ' u ne fi gurine à p ied, il peu t décider d don ner ACCIDENT SUR LE COTE OU
un cou p d' volan t a u passage. n peut a ussi enl rer en SUR [ 'ARRIERE
ollision avec lu i acd denle llemcnL suite à un dérapage Le véh icu le subit 'j do mmage SUT un résLlllal de
ou un tête à [ueue. Da ns les d eux cas, la figurine à pied 4+ s ur 10 1.
peu t tenter un tes t d/rni tiative pour sauter de côté,
com me pour u n éperon nage. Si le test est raté, la figu rine
s ubi t lIne touche de Force 3 et es t rejetée à l D3ps da ns la
d irection opposée au véhicule.
TOUCHETTES

Le véhicule t uch ront sou vent les obstacle~


d ans k ur t · nlatives de se ufiler entre eux.
raitez œ~ cas de figu.re comme 'il s'agissai t de
coIli ioru. el lancez 1D6. Sur un résultat de ] 3,
le choc esl mi nem el ne fa jt qu'enlever un p eu
de p intllr . Sur un résu lta t de 4 à 6, le choc est
plus grave ,t e t résolu comme indjqué ci -de us.
IR D S Uf ICULfS

Nous avon s déjà parlé, plus tôt dans les r gles, des Etœ un servant e t u ne position trè pre bgieuse parmi
pr im:ipes de base régissant les tirs. Cette section-ci se les orks car jls peuven t utiliser des armes très grosses et
limitera aux règles appliq uer au tirs r et à partir des très lourdes. Si, pour quelque raison que Cé. so it, le
véhicules. Nous aUons d'abord exam iner les d ifférentes servant n'est plus à bm<.l du véhicul e (s'il a été mis hors
manières dont les a rmes peuvent être montées sur des de combat ou a été jeté par-dlèssus bord, par exemple),
véhkules et des motos, puis nous verrons comment aucune aulJ·e figurine ne pe ut uti liser l' arme mo ntée.
résoudre les touches con tre les véhicules et les motos .
Enfin, nous verrons comment d es armes particulières
comme les f1amœurs et les grenades affecten t les véhicules. PILOTES
Le pilote d'un véhicule peut utiliser une arme d e poing
comme Lin automatik ou un six-koups et conduire d'une
ARME MONTEE SUR UN VEHICULE seule main. 1[ peut aussi lancer une grenade et con tinuer
Les véhicules peuvent porter une "anne montée", ce qui à conduire. 'angle de lir dll pi lote est le mêmt' que ce lui
désigne W1e arme fixée sur le vëh icu l lui-même et non d'une arme montée, 90° vers l' avan t du véhicule.
portée par un gue.rrier à bord. La plu part des armes
montées sont fi xées 5 11 r un axe ou un support leur
pennettant de pivoter légèrement. et de d'loisir des cibles MOTOS
qui ne son t pas situées directement devan t le véh icule. Les armes montées sur des moto~ sont fixées ou vissées
Comme mentionné dans les règll!s de tir, une arme en po ition, enes ne peuvent donc que Lirer droil devant.
monlée sur un véhicule a Wl angle de tir de ~Oo vers Cela signifie que l' angle de tir p OUf des armes m n tées
l'avant du véhicule. sur motos est p lu s limité qu pour les autres véhicules.
Au lieu de 90 vers l'avant, l'angle de tir forme u n
Q

couloir de 2ps de large don t la longueur correspond à la


portée maxima le de ['arme.

Couloir de
2p s de large
1

Jusqu'à la
portée
maximale
de l'arme

SERVANTS
Un guerrier d oit être spécialement formé pour utiliser
une arme mo ntée, il do it avoir une certa ine "jugeote" Un motard peut lirer avec les amles montées sur sa
pour comprendre qu 'il fa ut fermer la culasse avant moto du ran t la pha e de tir. Le système de
d'appuyer sur la gâchette. Si un véhi cule est éq ui pé dédench men t est rnlégré à la moto, le pilote appui sur
d 'une arme montée, ous devez désigner Je memb re un boulon, Lire sur W1e ficelle, change de vitesse o u
d 'équipage qu i fera office de servanL. toute au!::re astuce de e genre.
Au lieu d'u ti lise r J urs armes
monlée. , les motards peuvent
se servir d'u n automatik u d'un
six-ko ups et ce, dans n'importe quelle
d ireclion. lb peuvent rapidement
pivoter sur leur sell e et lâcher L1ne rafale
sur une cible située derrière ou sur le côté.

ARMES JUMELEES
Le armes montées sur les
véhicules ont le plus
souvent à W1 setd canon. De
toutes faço!l!i, les moto); ne
peuvent pas transporter des
armes trop gro es et le­
bandes particulièrement
"fauchées" ne peuvent jamais
s'offrir les énormes armes dont elles
rêvent Pour cette raison, il
n'est pas rar que
les armes montées
soient constituées
de deux armes
ordinaires jumelées
p ur augmenter
leur cadence de ti r.
Une arme jumelée ne peut être composée que de deux <;i le lir est parfa it, il pellt ne faire rien d' autre que percer
armet> du même type. Elles tire.nt toutes deux en même un vulgairE' trou dans la carlingue.
temps et ont un chargeur de munitions commun, 1
même viseur, etc. Ceci transforme les deux armes en une Pour cette raison, les vl5hicule' utilisent un Tableau
seule à tou points de vtt . L'avantage de j meler deux Locali a ri on pour déterm iner l'endroit où il so n t
armes de cette manière est qu'au lieu de dispo el' d'un loudlés, la valêur de blindage e chaque endroil et ce
tir unique, l'arme lanœ maintenant 1 é de Tir Soutenu . qui se passe. lorsq u'ils onl endommagés. 11 exist deu
tableaux de local isation ditférents, un pour les tracks,
I~ recul d'une arme jumelée l'oblige à ê tre
LI:' poids el truks et bugg! ',un au tre pour les motos. Vous pouvez
mon tée sur un éhicule. Jumeler des arme est une les trouver à la lin de ce li vre.
forme simple de kustomisation, un aspect de l'art de
Mckanos couvert plus Qn détails dans L'Cl' Liv'. Les toudles contr les véhicules sont ré olues en trois
étapes. Tout d'abord, vous faites un Jet de Localisation
pour détermin r l'endroi l où le véhicule est touché.
Vous faites ensuite un Jet de Pénétration de Blindage
TOUCHE SUR UN
pou r voir si votre touche est efficace. Si le jet de
pénétration de blindage est réussi, vous faites un Jet de

UEHICULE
Dommages pour détermin r les conséquences.

ous avons décrit dans les règles générales de tir 1. JET DE LOCAUSATION
cornme.nt les croup s à p ie d son t b lessées par le Pour déterminer l'endroit du véhicuLe touché, lan ez 106
tOtlChes. Les véhicule son t trai tés diJférem men t et consultez le TabLeau de Localisation. Par exemple, un
lorsq u' il., sont touchés. Ce sont en effet de plus gr 1S es résu ltat de 3 sur un truk ignliie une touche sur une roue.
ci les ayant Je ne mbreux points \rLlInérables : les mues, Certa.i ns endroits d onn s par le tableau, comme "Arme
les membres d 'équipage, les réservOlrs d 'essence, etc. M ntée" ou "Equipage" peuvent ne corre pondre à rien
Les véhicules sont aus i protégés ici t là par d'énormes sur Je éhicule conc rné. Dan ce cas, le tableau e
plaques blindées, Wl tir ou Ull coup peut donc très bien localbation vous dira ce que ous touchez à la plaœ. Pa r
être détourné par un longeron, un élément de structure exemple, une loud e "Machtn " frappe le moteur si le
extérieur. une caisse, un enjoliveur de roue, etc, et même véb icule n'a pas de machins.
Si vous ob tenez une touche sur Lm endroit hors de ue Lorsqu e des gr nades ex plosen t, elles envoient des
du lireul~ relancez le jet de local isati on ju qu'i'I Ce que éclats dan., to utes 1 s directions et, comme les Aarnbeurs,
vous obten iez un résultat exploitable. elles p llvent atteind re p lusieurs endroits d u véhicule
avec une ~ ule touch . Les grenades sont aussi lrès
2. JET DE PENETRATION DE BLINDAGE danger uses si elles explosent près de l'équi page.
Chaque localisation possible a une aleur de blindage i le gabari t d'une grenade ou d' lI ll flambeur recouvre à
notée juste à ôté d'elle. Lancez 106 ct ajoutez la Force peu près l'ensemble du éhicul e, 1 s fl amm es ou
de l'anne. Si le total est inférieur à la valeur de blindage, l'explosion inHigent 103 touches . Ef~ec t ue z d s jets de
Je tir a ricoch sans <l UCLUl effet. Si le tota l est égal ou locali atio n, de pénéLralion et de dommages séparés
supérieur à la valeur de blindage, Je tir a pé nélTé Je pour chacun e d'eU . Une même localisation peut être
blindage et vous d e ez ffectuer un jet de dommages. touchée plusieurs fo is. Si un gabarit de t1ambeur ou de
Par exemple, la aleur de bl indage d'une roLle est de 8. grenade ne recouvre que partiellement un véhicule, u ne
Si elle est touchée par une arme de Force 3, dIe sera seule toud\e est inlligée sur LI ll réh"Ul tat de 4+ sur 106.
endommagée sur un résultal de 5+ sur 106.

3. JET DE DOMMAGES
Si le blindage est transpercé, lancez l D6 et applique7 le
résullat donné par le Tableau des Dommages. L s
conséquences sont ·ouve.r,t un tête à llueue ou W l
dérapage du vébicule, mais la force de l'impact p ut
aus~i jeter 'es occupant par-des li bord . · rfectuez
immédiatement les mouvemen l ui en réeu ltenl.
Exemple: ' Uf un truk, la 1 cal i ation d' une touche
désigne le~ rotle~, le jet de pénétration a été réu si et le
demie! jet d .!lm: 6. ela provoque un tête à queuC' du
véhicule qui se retro uve dans une direction déterminée par
un dé de dispersion, et immobiIi"é pour le reste de la partie.
Certains événem~nts particuliers peuve nl inA ige.r
plusieurs dommages. Si cela se pl" dui t, effectuez des
jets de 1 calisation séparés et déterminez les dom mages
pOLIr chaq ue oint concerné. Les résultats doivent ns uite TOUCHE
PARTIELLE
to us être appliqués l' un aprQs l'au tre, eJ1 commençant par
les moins importanls. Par exemple, un l:ruk est éperonné
t subit deu x dommages. Les jets de 10 alisation donnent
5 et6, iniligeantune toudle au moteur et LUl au pilote. Les
jets de donunages d onnent respectivement 1 et 2,
emballant les boosters (Dommages au M tem = 1), ct De plus, si le j t de localisation indique que l'équi page e t
rovoquan.t l Ul ri qu e de dérapage (Dommage c U touché par un L1ambeur ou un.e grenadl:!, effectuez un jet de
Pi lote == 2). péné tr tion de blindage pa r fi gurine. Pilr exem ple, une
grenade à fragmentation 'xplos dans un trak avec trois
Note Importante. Les touches provoquée par des mem bres d'é{luipag à bord. Le gabarit est entré en
armes ne peuv nt infliger qu'un seul dommage à un plein s ur le véhic ule ui subi t donc ID3 toudles. Lune
véhicule, quel que soi t le nombre de b lessures quell ­ d'elles loudle l'équipage, unjel d pénétra tion de blindage
peuvent potentiel.lement in fliger à un guerrie r. l effectué contre chacun d s trois membres car c' st
Lm vélitable plui d 'éclats qui vole il travers le véhicule.

TOUCHES DE FLAMBEURS
ET DE GRENADES AU FEU !
Les fl ambeur sont des armes vi cieuses, su rtout contre Tou t comm e les figur ines à pied, les véhicu les p u enl
les véhi cules. Us Q'achen t un jet de flamm s qui peut prendre fe u suite à un br de flambeur et ils continueron t
reco ll rir plusieurs endroits de la cible. Si les fla mmes d e brû ler jus ql r' ~ ce que 1 flammes soien t éteintes.
touche nt l'en droi t où se tro uv l'éq ui page, les Effectue.: un jet p u r déterm iner i chaque 10 alisalion
dom mage ~ peuvent être terribles, to ut ce que les boyz possible prend fe u, com me po ur des figurines à pied.
peuvent faire e, t se cacher d erriè.re le moind re abri que Pour plus de détails, vo e.z 1 cie cription du l1ambeur
leur offre le véh icul et espérer ne pas se faire r6tir. (page 56).
A8 RDAG S

A moins qu' ils ne soient immobilisés, les véhicules qui se Lor qu'une figuline saute à bord d 'un vé hicule en nemi, lie
sont dé placés durant leur préœdente phase de mouvement doit combattre un des membres de l'équipagc dans l.a phase
sont supposés être e ncore en mouvcm nt. Bien sû r, les de corps à corps qui suit. L'ennemi peut désigner tout
figurines elles-mêmes ne 5 déplacen t que pendant leur membre de J'équipage, y compris le pilote, p OU l' combattre
phase de mouvement, mals no us pou von . imaginer l'attaquant. Si le pilote est seul à bord (dans le cas d\mc
qu' Iles ne restent pa ~ les b ras croisés p ndant que les moto, par exemple) ce t celle !'i gurinc qu i combat. J otez
a utres guerriers et les éh icu les tirent et s'affr ntent que l'ennemi ne peut pa cl igner une figmine bloquée à
a utour d' Iles. Comme 1 éh icu les son t constamment moins qu'il n'y ai~ personne d'autre à bord.
en mouvement, il est impo sible de leur porter un coup
D6termi ll ez normalement le résulta t du co rps à corps.
vraiment efficace t il est très délicat de éluter à b )rd
L'attaquan t reçoit Lm bon us de ~ 1 dCl à s charge dans le
pour s'en prendre à l' quipage. Un véhicule en mouvemenl
premier tom, ct. ubit une pénalité d'obstacle de -1 s'il
a une telle inertie que tenter de l'a ttraper a u passage e
attaque un ëhictùe po sédanl des flancs deva nt être
trad uit souvent par des me mb res brisé, et le moindre
e caladb. Cette pénalité ne s'appl ique pa dans le las
choc peut envoyer voler Wl guerrier et le lais. r au <;01.
d' une moto, par exemple.
Les mouv ments de vé hiClùes n' interv ien n nl pas dall
Si une figudne perd u n c rp à corps djsp u lé à bord
les corps à corps. n est cependant po. sible qll' un e.nJlem i
d ' un véhicu le, ' Ile e; l éjectée d hors, qu'el le survi ve au
sau te à bord et se ba lte contre l'équipage )u le pi lote. Il
combat Ll pa . La fiCl' u rine e$t éjectée à 103p du
est également possible qu' un véhicule lente de percuter un
véh icu l - dan un direction aléatoire et subi lllne tOll he
p iéton ou un autre éhicule. Mais ceci n' est p as à
d Force 3 ~fLlr un résu lt,Ü de 4 1- ur 1D6, comme dam le
proprement parler d u corps à corps et est résolu durant
cas d'u n a ordagc ralé. Une fig uri ne ble.,> ée et all ant au
la phase de mouvemen t, comme >xp liqué dans la
tapi 101" d 'un corps à corp à horJ d ' un véhicule, n'est
section Eperonnage.
pa mi. e a u t mat iquemen t bol'. de comba t, elle est à la
p lace éj cfée COm m - expl iqué pl us ha ut.
SAUTER A BORD Si l' inlr u gagne le corp à corp ou e n cas d'égcll ité, il
Un guerrie r à pied qu i charge ju qu'à venir au co ntact reste il ord du véhicule jUBqu'à la 6 n du tour suivant.
d 'un côté ou de l'arrièr d'un véhicu l n mouvement Le OOuvccu corps à corp" est alors ré.'iolu de la même
pe ut ten ter de sau le à bord. Il ne p eut pas t n ler de le: ma nière, ma i.s pe rso nne o' e! t considéré comme ayan t
faire par l'avan t du véhi cu l ' car il <;e ferait toul charg . le i ue ur qui effectué l'abordage n'est paf;
simplement rouler dessus ! obligé de se ba ttr contr e le même adver'iélire, il peu t en
chois ir un a u tr s'il Je dcslre.
Pour pouvoir sau te.r à bord, un gu n ie r do itdfectuer U ll
test d' lnitiative. La ncez 106, vous devez. obteni r u n Un guerrier umbattél nt à bord d' un vé hic ul e en
résultat inférieu r ou égal à a caractéristiqu J'Initiative dép lace m<!r\t pe ul ct -cid r à to ut moment de sau ler du
I). En cas de succès, le guerrier parvien t à saut.er à bord. véhi cLLIc d u ra nt sa p hn. e de mouvement. 11 n'est pa
En cas d' échec, il est repoussé d' 103ps n arrière et s ubit ob li gé d e J'es r bord pOLI r comba ttre l' ennemi.
une touche de Force 3 su r un rè;ul tat de 4..,.. sur 106, il Cep nda nt, il s ubira une tou che de Force 3 sur un
peul avoir été heurté par le véhicule, être passé so us ses r - ultat d 4+ ~ur 106.
roues, ou avoir été vio lem ment jeté au ~ o l . Le guerri r ne
peut plus se déplacer s'il n'I;!st p s parvenu Q . au ter à bord .
CE QU'IL FAUT GARDER A L' ESPRIT Si un véhicule passe près d ' u n autre durant sa phase de
Lorsqu'ils se battent à bord d'un véhicule, les combattants mouvement, les guerriers à bord peuven t tenter de
le font à un conh-e un quel que soit le nombre de guerriers sau ter de l'un à l' autre (en s upposant que c' est lem toW"
bord ou le nombre de memb res d'équipage. nn'y a pas la de jouer). ne fO LS que les sauts ont é té te ntés, le joueur
place su r un véhicule pour les c mba mu ltipl s. termine le mouvemen t de son vé hi cLlle. L'espace
ma 'im um pouvant être franchi est cie 2ps et le joueur
Le joueur propriétaire d u véhj cu le attaqué peul désigner doit amener son véhicule pour qu' il soit côte à côte avec
son membre d'équ ipage engagé dans le combe t qu i p€ ut celui qui doit être abordé. 11 n'est pas po ·ibJe de sauter
être W1 guerrier diffé r nt à chaq ue tour s' il le désire. par J' avant d'U{1 véhicu le sur le côté ou l'arri ère d 'un
II n'y a pas de mouvemen t de pou rslliLe pour les autre, ou de sauter de toute au tre m an ière.
combats victorie ux. Si ous gagnez un combat, ous Lancez 1D6 pOUl" ch aq ue gu n ier ten tant le sa ut. Tout
devez rester à bord dt! véhicu le et attendre la phase de
guerrier qui obtient W1 résultat inférieu t" ou éga l à son
corp à corps su ivante (ou otre phase de m ouvemen t
lni ti ati e (1) a réussi ~a tentative. Tout guerrier q ui
pou r sauter dehors).
échoue à sa tentative tombe entre les deu x véhicules et
·ubit une toucht:! de Force 3 sur un résulta t de 4+ sur '106.
PILOTES ET MOTARDS Les guerners sautant ain i à bord d 'lUl véh icule ennemi
Si un pilote ou le conducteur d' u ne moto ~ t ~jec té de enga ent un corps à corps comm décrit pt" cédemmen t.
son véhicule, l Ul utre me bre d'équi page d oi t tenter Aucune pénalité d' obstacle n'est imposée si l'attaquant
d'en prendre les commandes. Ceci est fait en fin de a sauté d'une plate-f rme a u moins aussi ha ute que le
phase de corps à corps, s'il reste des me mbres véhicule qu' il aborde. D'une manière générale, cela signifi
d'équipage disponib les. Un membre d 'équ ipage que sauter à parli r d'un buggie dans lin autre b uggie
toujours engagé contre un en nemi suite à une g Jité n'impose aLlCun pénalj[é, III is que le fair de l'ar rière
dans un combat ne peut pas le faire, il e t trop occupé. d'une moto dans lin éhicule p lus haut en impose une.
Lancez 1D6. Sur un résu ltat de 4+, la figurine peut
prendre place sur le siège du pilote.
PLANCHES D'ABORDAGE ET AUTRES
S'il ne reste aucW1 membre d'éq uipage, I.e guerrier n est possible d 'équiper un véhicule de planches
ad verse est parvenu ~ immobiliser le véhicule qui ne
d'abordage o u d'au tres choses similaires pour rendre
pourra plus bouger de tou te la partie.
plus facile le pas age à bord d' un véhicule ennemi. Ceci
En upposant qu' il y ai t p lusieurs membres d 'équi page est décrit d an s la section Machin Ct: livre.
disponibles, une seu le tentative de prise des
ommandes peu t ètre faite, quel que soit le nombre de
combattants à bord. En c . d'échec, le véhi cu le dér pe ii
droite ou à gauche (détermin <:Il~atoirement) p ui s
avance d ' lD6p vers l'avan , immédiatement, il fera de
UfHICULES STA IONNAIRfS
Un v~ hi cule immobiUsé ou q l1i ne s'étai t pas déplacé
même dans chacun de es tours suivan ts. Aucun des
dllrant son tou r précéden t, est dit stationnaire. Il fai t
g uerriers prés n bord ne p ut contrô ler le véh icule.
alors partie intégrante du décor et peut être le théâtre de
Dans J cas de tout nutre véhicule qu'une moto, une autre combats comm e un bloc rocheux, un tas d e débri ou un
tenta ti e de sauter sur le siège du pil t pourra être fa ite bosquet de champignons. Aucun jet n'e!'lt nécessaire
à chaque tour. Le véhicule continuera sa course fo lle jusqu'à p ur l'ab rder. Les figurines ne sont pas jetées pa r­
ce qu'il heu rte un obstacle ou qu'il rte de la table. dessub bord si elles perden t un comba t. Les règle
Dans le cas d' une m to, vou · n disposez que d'ml normales de corps à corps 'y appliquen t_
c

seu le chan ce r En cas d'échec, la m oto tombe' la fi n cie


son mouvement a léatoir et est immobili ée pour le ENDOMMAGER UN VEHICULE
reste de la partie. Tou t guerrier toujours d ~ us est éj cté
à ] D3ps dans une d irecti on aléatoire et -ubi t ne tOllche STATIONNAIRE
de Force 3 sur u n réslllta t d 4+ sur ] D6. Un guerrier qui se trouve sans adver ·aire dans W l
véhicu le peut tent r de l'endommager s'H Ic souhaite. n
peut le faire soi t en tirant à bout portan t durant la phi:1Se
SAUTER D'UN VEHICULE A UN AUTRE d Ur, soit en l'attaq uant cturëlJ\t la pha e de corps à
Les gu rriers peu vent sallt r cI 'un véhicule en mou vement corps. Il ne peut p [a ire les deux durant le même to w".
dans un autre. C peut être une manière d' abord r un Le guerrier touch ' , lors 31.1 tom Hq ement et peut choisir
véh icule ennemi, mais cela peut <lUS i ser ir à cr I1bférer la localisation t u n('e. Les jets de pénétration de blindage
des guerriers d' un véhicule dans un au tre véhicule cmù . puis de dommages sont effectués en ·uite normalemenl.
S U S R ZES
Cette section comprend une multitude de nouvelles règles qui ajoutent de la
complexité au jeu mais permettent aussi de le détailler davantage. Elles ne sont pas
indispensables au jeu, c'est pour cette raison qu'elles ont été regroupées ici afin
d'éviter toute confusion.
Nous recommandons aux joueurs novices d'ignorer cette section jusqu'à ce qu'ils se
soient familiarisés avec le fonctionnement du jeu. Si vous vous êtes un joueur
expérimenté, vous n'aurez aucun problème à introduire petit à petit ces éléments plus
complexes dans vos parties.

de d errihe son abri ou d ' un coin de m ur. Se cacher est


SE CA parfois u tile si vous voulez vo us metlre à l' abri des
com baLs pendan t que volTe ennem i se rapproche, Olt si
Ce règl nou permettent d> représen ter commen t les
vo us ou le/ pouvo ir regrouper vos forces.
vrais guerrier ' peuvenL s di Îmul r, ' a roupir,
bai sel' la tête et, plu généra lemenl, e pl Îlet au Une figurine peut sc cacher à la fin de son mouvemen t
maximum les couverts d'une maniere que no up r b ' ­ derri re un m ure t, u ne colonne, un rocher, le oi n d' u n
figurine eront inœpables ct reproduire. Un guerrier bâtim nt, une épa e ou tout aucre élément pouvan t
caché se faH aussi petit qu'il le peut, dépassant à pein raisonnablcm nl abriter lm indi vidu. Le joueur déclare
que son guerrier est ach~ et peut, 'il le souhai te, placer
à côt de lui un ion Caché p ur mieux l'indiquer.
Tant qu ' il est caché, un guerrier ne peu t pas être pris
pO U f cible, mem si une partie de sa figurine dépasse de
derrière ~ on abri. On ·up pose q ue Je guerrier se
dissimul e d u mi ux qu ' il peu t et reste imm obile.
fan t qu' il est caché, un gu errier ne peut pas tiI'er sa ns
dé oiler sa posith n. Si une figurine cach c tire ou se
dépla e hort> de son cou ve rt, elle n'est plus considérée
c m me 'achée et eut être normalen ent pfi e pour cible.
Un guerrier qui court ou charge ne peut pas se cacher
dans le m 'me tour. Sa vitesse de déplacement ne lu i
la isse pa. le temps de se d issimuler.
Un guerrier peu t rester cam p œdallt plUSIeurs tours,
tant que sa figurin e reste de.rrière le mur, le rocher O Ll ce
qu i luj sert d' :Ibn. li pltu Lse d éplace r derrière ce couvert
pou rvu qu'il reste caché derrière. Si un ennemi arrive à
u n endroi t d'où il peut clairement voir le guerrier cad lé,
la figurine est immédiat m ent e 'posée el n'es l plus
ca hée pour c llcu n ennemi, où qu' il se trouve.
Un guerrier ne peut pas se cadler ' il se trou ve trop
proche d' un nm:mi, il un'a êlre U LI entendu même
s' il se cache très bien. La dbtance arie sui vant J'ennem i
qu i verra, entendra, sentira ou détectera d' une manière
ou d'une aLlcre les adver aires cachés se tro uvant dans
un rayon en pas Jg 1 à < valeuT d'Initialive. Un gue rrier
posséda nt un Initiative de 2 détect-era les ennemis
aches jusqu'à 2p de distance, par exem ple.
ARMES EHPLOSIUES
Of AT ON OfS GRfNAOfS

LI taut bien dire que certaines création des mekanos Les gre.nades peuve n t aussi pro oq l1 er des
peuvent parfois .. . comment di re ... manque.r de fiabili té. conséquences catastroph iqu . Si ce.lui qui e n lance u ne
Les composants de médiocre quali té, ajou tés à un rate sa cible, le joueu r d.oit détemliner l'endroit exact où
manque d'ou tillage el il des mun itions surpuissantes elle tombe à l'aide d' un dé de dispersion el d'Wl dé
augmentent le chances d'expl osion des armes entre Je d'artillerie, comm e décrit dan. la. ectio n Tlr.
mains de leur propriétaire. Les orks considèrent cela avec
Si le dé d'arti ll erie et Je dé de d i persion donnent " H it"
philosophie et prennen t toutes les précautions nécessaires
el "Misfi r ", lancez ID6elconsLiltez le blea u ci-dessous.
omme adl'esser des prières à Gorkamorka ou jeter leu rs
armes COntre les rod,ers pow' tester leur solidi té. Bien
qu'une explosion ne oit pas aussi dangereuse qu'un tir
direct, elle peut quand même facilemenl jeter LUl guerrier
au tapis ou le mettre hors de combat.
LOT qu'un jet pour toucher donne 6, ou. devez
effccttler un lest de munitions, comme indiqué dans la
section TiI. Dans le eas d ' un flambeur, vous devez
effectuer e test à dlaque tir. Les enrayements r suI t;: nt
des tirs multiples provoq uent aussi des tests de munitions.
Si le lest e nllmTlions donn 1, non seulemenl J' anne e' [
in uLiIi able P UI le l'es le de la parue (puisqu 'un 1 est
toujours un dlec), mais il existe aussi Wle dlance pour
qu 'elle explose. Lancez un autre 06, si le résu ltat est
infélieur à la valeur du jet de munitions donnée pour
ce tte arme, elle explose.
Si la valeur donnée pour cette arme est "Auto", eUe rate
automatiquement tout tesl de munitions qu'eUe est appelée
à faire. Aucun jet ne serait donc nomlalement à taire mais
faites-les quand même, l'annc explose sur un résultat de 1.
Une arme qu i explose inflige une t ud,e automalique à son
utilisateul~ comme s'il était touché par sa propre arme
mais avec Ulle va leur de Force rédUIte de -1. Dans le cas
D6 R sultat
d'une arme avec gabarit, celui -ci est cen tré SUT la
figurine. 5i une arme montée explose, le
6 Li:! gTcnade t 1mbe aux Pieds du
servant subit une touche.
lanceu r e l .. rien . T'or cha nc" clle était
En supposant que le li ~ fectu t:'lt , .
guerrier survive, il pourra
4-5 Co mme pO LI T 2-3 d-dcssoLl~ mé'l1 S la
faire gratuitement réparer
grenade tombe au so l 'iJn exploht'f.
son arme à Mék, vi ll e, les
Repérez le pllinl dl cl ll.1le du
meka nos arriveront à la
pr jectil e. Si une ig u rin e t )LI u n
reconstituer à partir de
véhicul e .' en clpproche a 2Pb ()lI
débris!
l >l o iI1 ~, Il: p ojecli ll' epk sera SUI un
l' sullat de 4 'illr 1D6 .

.i <: La gre .ld a éh' [,l ncé ' n'i mp rte


c( mment ct p.lrL à 2D6ps da ns une
d Jn~ tion aléatoire av.ml d ' é 'ploser

l.il grenade exp lose- dans les mains du


gllerrier. lac ' ,~ le gaharlt dlreclement
.,ur la fig Llrint' et ...l él 'rmln e;,'
110rmClIement les dommc1~e5
PSYCHOLOGI

Les orks ont tellement rustres qu'ils ne sont pas très TERREUR
ensibles à ce genre de choses. Us ne se formalisent pas
La terreur st plus forte gue la peur. Mème si aucune
trop d 'être éjectés d'un buggie à grande itesse, de subir
créalw'c décrite dans Gorkamorka ne provoque la
quelques tirs ou de voir leu rs camarades se faire tailler
terreur, les règles vous sont don nées juste après celIes de
en pièces. Montrer autre chose qu 'un enthousiasme
la peur, nuxq uel1e ' elles ressemblent. L'importance de la
débordant face au danger et à la vi.olence revien t à se
terreur VO LlS sera révélée dans le supplément Digganob,
comporter comme u n grot ou pire, comme un digga, ce
ui est très mal vu, Les rk' ne sont pas pOllr autant Certai nes créatures s nl tellement immondes qu'elles
dépout us d'intelligence el leur men ta l peut bizarremen t provoquent la peur, mais certa ines sont pLres encore et
être affecté par des événemenls inhabituel, des provoquent la ter reur. Les circonstances provoquant la
bles urel à la tête, des adversaires parUcuüèrement terreur provoquent au tomaLiquement la peur comme
perturbant u même les sui tes d'une opération au décrit précédemment, vous devrez donc eifectuer Ltn
cerveau réalisée par le mediko de Mékaviiie. Le ' test si vous désirez charger une créatul'e t rrifiante ou si
règles de p ychologie couvrent les états mentaux 1 s c'e t elle qui vous charge. De plus, vous devrez effectuer LIll
plus extr>mes auxque! un guerrier p ut être soumis. test de Cdi, au début de votre tour, votre guerrier est i tué
à Bps ou moins de quelque d10se qui p rovoqu la rœur.

PEUR Gn test de Cd doit être effectué avant tOu t mouvemen t,


En cas d'échec, la figurine tourne les talons et s'enfu it de
Très peu de ch ses font peur aux rk .llb n'ont pas peur 2D6ps dans la directi n opposée à la créatl.lfe terrifiante.
de la mort ou d'être blt!Ssé , et ils adore nt e battr . Us Ceci comprom t le mouvement de la figmine pour ce
sont cependant effrayés par des mutants particulièrement tour. Si la figurine terrifiée esl engagée Jans Lin corps à
11 rribles, des p uvoirs psychiques exception nels et autTes corps, elle combat avec une CC de O. Les figw-ines
sortes d'étrangetés, Pour représente r ceci, les figurines placées ur d véhicules en sau teront p ur s'en fuir. Les
do ivent effectuer un lest de p 'ur lor qu'elles sont p.ilotes ne s'enfuiront pas mai cond uiront leur véhicltle
confronté à certa ineA créatu res al! circonst nces. au s i loin y ue pos.~ibl e de la cause de leur terreur.
Lancez 206 el c mparez-les à la vale ur d~ Cd de la
figurine. Si le to tal e t in tériem li éga l a u REMARQUES SUR LA PEUR ET LA TERREUR
Commandement de la figurine, n· ré~ -:>il le test et VOUS aure7 tôt ou tard des guerriers qui seront tellement
s u rmonte a peur. En cas J'échec au te~l, la DguriJ1l: S H I immondes qu ' ils causeronl la peur ! Bien sûr, ces
sérieusement dés a va n ta ~'ée ntr", . on terrible 11l1em i. ind i IJus ~ ['aspecl repoussan t ne seront guère
lmpresc;1 nnés par leurs semblables.
Un test de Cd est requi::. dans les circon"tance. uivan l'.
Un fi gurin provoquanL 1 peur n'eH ctue pas de test
de peur. EUe onsidère un ennemi provoquant la terreur
1 Si le guenJer est chargé par un indi 'idu comme pr voquant la peur à la place, c'est à dire qu'eUe
ou une créature provoquant la peur. n'a pas à effectuer de test uniquemen t parce qu'elle en
D ' lt'l l s créil tu rt"i ~ont rmes. [ ffcc tuez le est à moins de Bps au début de son tour.
u><;t dès que " mol'mi il déclaré a charge. Si Une IÏgurin p r l oquanl la terreur n'est aŒectée n i par la
le t;t 'st r'é ussi, il Il ') a lU CUr, ' peur, ni par la terreur ct aucun t t de Cd n'es t alors requis.
con"l!quence. 1 le test es riJté la CC du
guerrier ·t divisée pm 2 (arr nr/i r il l'unité LES PILOTES ET LA PEUR OU LA TERREUR
supérieure) pour le combat qU I su it. Le pilotes des véhicules sont immunisés contre la pem,
ils sc sentent très courageux sur leurs
2 Si Je guerrier veut charger un individu mo n tures de métal , fis resten t
ou une créature provoquant la peUL
Effect è z Je tesl dès que \ '\l US avez d~c l are
votre charge. Si 1 tt',.,t est r "lI i vou pOU l' z
charger e \:mnbc1ttre not ln' lemen t. Si le t 'st
est raté, VOLIS ne pouvez il t harger et VDtre
guerrier t'c:[ mmnentan '01 t pataly'ié par la
peur, Il ne peul rien f"ire pour 1 l't'''le du to If,
STUPIDITE HAINE
Parn:ü les ork le p lus gro et I ~ plus abimées par les La haine est une érnohon vi olente et, dans Gorkamorka,
batailles, nombreux sont ceux gui se comportent d'une les occasions m~ m anquent pas pour que les rivalités
manière impré j ibJe et stupide. Un guerrier peut entre band e. se dé e loppent. La rancune et l'ani m osité
parfois être réduit à l'état de crétin hébété suite à une p uvent déboucher SLU des affrontements laissant le
blessure ou il un hoc. Ces individus sont dits stupides. terrain jonché de cor ps et d 'épave de véhicw.es. Ceci est
représenté par la r' gles spéciales de haine. L haine peut
Le:, figurines stupides doivent effectuer lU1 test de
engendrer les pertw-bations sui antes.
Commandement au début de chacun de leurs tours
pour déterminer leurs réactions. Le figurine!> peuvent haïr des bandes adverses entières,
tous les GOlkers ou tous l Morkel"S. Les règle suivante '
Effectuez le test de la manière normale. 'il est réussi, la
'appliquent aux figurines qui haïssent leurs rivaux .
figurine joue normalement. S'il est raté, les règles ' uivante
s'appliquent jusqtl'à ce qu'un n uveau test soit effectué.

1 SI un '·'uerrier hail ses adversaire;" to s


ses tests de Com mandemen t sont
1 Si ",lle p::ot engJgee au c )rp. à a1rp...., la effectues comme S'I l aVClit un Cd de 10.
ligurine est lemp llïlil't!m~nl d 'sori niée nu
p longée dans la Cl n(u ion. Lantez IDh iI\ ,m l 1 Une fi glll'in~ li., rn nt UTI c-orps à corps
chaque phase dE' corps a corps. (on tre un ennen1J h aï peu t relan 'er
r, importe l 'Iuds de ses dés d 'a tmqtll:
1-3 e lanrez aueui d'hl'attaque ùurant œ durant le premler tour de Cl' ·ombat.
( lur, votre CC rest..: prise en comple dans
A rè Je prem ier tou r, le gucrner S'ê t un
vos r(,Sliltats d(! combal, ropréscnlilill Cl
pe u calmé el com bil l no rm le111ent.
qu 1 V(lLIS reste d'in:,tinct de conservatic>n.
4-6 Cumbattez normalement. 3 Un guerrier engagt!c a u corps ,1 corps dOIt
uli.liser ~n mouvement de. llTsLüle de 2ps
Z Si elle n '('sL pas engagée au corp . .} corps, lancez
pour 'n ~ge r un t'nneml h aï, s i possible.
1D6 au début de sa phase dt> m ll\ ement
!\ u treml'n t, i l . oit utili.sel cé mo u \em l
pourdéœnui.nerlam<l i'J d nldlt' ·J'plan'.
dl' pou uttc P!' If ,wan er en din.'ction d'un
1-3 1 ancez lUl ct dl' displ'r ion La lledlc nm 'm i hM ~lLI'il pe ll \'oir, il ne peut pat:'
ln l'lue la cl rectÎl,1n du dE:r11 . ment de utiJ i"er ~e mou 't:mL'nt d e pOlir 'olle p o ur
Id fi).,'11fine p\\ur l)tIr, "II. s ' d~rl,K <d(H).,'Tlt'r d't in ennemi h ï o u se m ettre il
de la t,)(al il' Je sa C,lpcluté dl' com er t '" il pl'u t \'oir un ennelTl i hûÏ.
mouvement. <;1 1 ~ ip.trine arrive a ll
COllt,lC t d'lin ennemi, elle est engagée 4 Le pl li. te d'un \ éhkule peut être suj<!t a l,
au eorps à corp~ l't peu (( mbattr' IlU haine d,' ~ fihu n ne ennel1l ie!;.ll dnil a lor '
nun (\\lir (' i-de<.<; LI~) . 1il fti;tlrm . ~tl l pid tt'nt\;'r d'ép ' 1(Inne'!' tout ennemi h a.ï (ou d l'
peu t trt' l'il'l1 ',luler J ' un \ éhu::uIL. l'Ile l'l'Cfa èr ~ If esl il pied ) se [rou\ an ~ il 6p
subira (llor:> Wll lo uche de 1 oree 1 sur' 11U m(l i r'~ li 'V.li1l 'lon ·:hlCulc à n' importlc>
un résulillt de -1-'- !olU 1D6 'Itld mon nl li> ,>un ùépl..lI,:c.l11ent.
+6 La figurim' ne se déplace pas.
j La fi~ur i n~ ne peut rien fa ire d 'autre durant
ce tOtIT. Le g uernoll ne peu t pas utlli~er hl?
arm n i effec tuer ù',1u rres deplaU'ml!flt;,..

4 Ll figurine n' J pas il effectuer dl tests dt.'


peur ('lu de tffi ur -ar ell c est tro p bête pom
être effrayl;(:,

5 Si le pil ote,j un 'véhjcule ouffre ùe :.lnp lJlté


en clebut de siHl louT, [l' \'ehll:lI1e qu'il condui t
dérapl' (1- ) = gllw.he -le-b :; droit..). a\,m..
d' ID6ps et termll1e lln 111llu\'t!mt"nt.
FRENESIE
Certa ins guer rier sont à la limi te de le folie et peuvent Cible Frénétique. Un g ue rrier frén é tiq ue qui prend feu
être jetés dans une fré nésie destructrice durant les ign ore ra 1 5 flammes et continuera de se dé pl acer, de
combats. Ces individus e nragés son t dits frénétiques . tirer e t de combattre co mm e si d e rie n n'é tait. Il subira
La ra ison de leur état n'est pas particulièremen t cependant les dommc g 5 normaux.
importa nte, il peut 'agir de psychopathe ' dérangés,
Si u n indi id u es t frénéti que, les règles suivantes
d'individus sous l/infl uence de drogues ou de guerrier
s'app liquent.
restés trop longtemps au soleil !

l unI:.' fi gurine frénéti q ue d~lil toujours si po ible 5 Une figurin e [rén ' tiqu n' est jamais a(fec té..
charger )' l'nn 'mi le pl1i!'; proche ct se twuvan l p.lr la pe u r, la te.rreur, la s tupidité o u la hai n e.
à u i ~tance de ch.ow~~ (gé neralemc nt eps).
6 Le joueur peut tenter de garder le co nlT61e cl
2 Une fi !?,l Hlnc trént't lque do ub le sa 5-01 gurinc frénétiq ue a u début de ( )Il tOur.
caractéristique d'/\ttêl q l1t~S, Par exem ple, A=1 Ceci ne regarde que lLLi, il peut aussi 0 h a iter
d( v ien l A=2, A=2 devient A=!, etc Les qu e son su pe rbe gue rri er fou fur ieux reste tel
altaCJ \.l é~ de la figurine ont dO llbl ée~ <l\i1 n t qu 'i l es t ! PO LIr garder le cOIltrôl e d e la
l' addition d~ allaques J ue ... à Ull • rme figurine, fa i te! u n test d cl 'u r 2 b, comme
,"upplémentaire, à LIn organe bionik ou à quoi pour un tl'<; t d,-' peur. Si l ' t~st est ré uss i, le
que Cl> ~oil d'au lre guerri ' 1' "s t sou~ co nh'ôle e t jo ue
norm alemen t, aucun ~ d j~ règl ' d e frên ~sie
Une figurin frénétique ne peut pas parer (voir décrites ne s'élpp liqu . Le guerrier reste S lUS
ramde da ns la section Combat a u Corps a Cor-ps). con Lrô le jusq u' au d èbul de vo tre to LU sui van t.

Un~ figurine frénéti q ue Juil, i possible util ise r 7 _i le p ilo te d'un véhi cu le est Frénéti qu , i l
son mouvement dcpoursu ile pO llr ~ n gage r un len t ra d' épe runn l'enn mi à l a p rem ière
c rps à corps. AlItrcm~I1l, elle doit uLiIi~er ce o ccélsi ull. U n pil llte frénctiqu e doit lente r
m u vement pour 'e rapprocher de l' l'IlIll'm i. d 'épcron n '[ tou t mod It.' e n nemi e trouva nt à
EBene peul pas l' ulili'ler pour mel:'tre à a:J lIWJt bp ou m oi ns deva nl son véhlcu \ ' du rant son
T pl Ier (voir Comb.lt ou Corps il orps). deplùCt' rtJ 1nt.
ETAT D'ALERTE

e règles d' Eta t d' Alerte permettent à un guerri r à


pied d tir r ur u n adversa i du ran t h: tour
ennem i. Il p'u t par exemple tirer sur un buggie qui
passe devant lu i ou un guerrier qui court de ouvert
en couvert. Ceci représente u n guerrier qui s'est mis
en position d tir et qu i allend que l'ennem i bouge.
TI est littéralemen en "état d 'alerte" . L'utilisation de
ces règles deviendra évide nte dès que vous aurez
joué quelques parties. Si vous li sez ces règles pour la
première fois, nous vous recommandons de les
laisser de côté pour l' in tan t, vous y revi ndrez
ap rès a oi r joué une ou deux parues. Elle ne sont
pa indi 'pensables dU jeu et pe vent être ignorée
jusqu'à llue vou aye7 assimi lé le bases d u
mouvement et dl combat.

MISE EN ETAT D'ALERTE


Un guerrier à pied peut e mettre en Etat d 'Alerte au
début de son tou r. Les véhicu.les et les g uerriers se
trouvant dans un véhi cule ne peuvent pas le taire <"ar
ils e déplacent trop viœ pour survei ller lin point
spécifique du champ de bataille. Les guerriers au tapis
ne peuvent p . non plu s le fai . Vou pouvez placer
un pion Ela t cl' Alerte près des figurine!:> concemée~ .
Un guerrier abandonne la lotalité de son tour pour
se mettre en Eta t d'Alerte, il ne pourr donc pas se
déplacer ni tirer. n ne pt!u t pas se cacher, mais peut
le ft!ster ·' il él-ai t déjà caché au début d u tour.
Durant le tour ennemi, la figu rine pourra tirer sur
toute ci ble e présentant deva nt lui, à tou t moment.
Par exem pl , la figurine pourra tirer avant que sa cible TIR EN ETAT D'ALERTE
ne commence à b uger, après q u'elle!:ie 'oit dép lacée ou Lorsque vous s u haitez ta ire tirer une figurine en Etat
à tout moment duran t son déplacement. L'Etat d'Alerte
d'Alerte, annoncez-le et prédse.l la position de la figurine
st très utile pour tirer SUI un e nnemi courantde cv u ert enn mie au moment du tir. Ce tir ne peut avoir lieu que si
n couvert, ou pOlir te nd re UJ1 embuscade aux rapi des la cible est dans l'angl de tir d u guerrier en Etat d 'Alerte.
véhicu les qui passent de an t v s positions.
Dét rmln n orm~l lOment les on équences d u tir, mais
Un ~ foi que la figur in a tiré en Eta t d'Alerte, reti rez le gardez à l'es-prit qu'il fauta pliquer un modificateur de
pion, Ile n'est plus en Etat cl ' Alerte t p urra boug r t -1 pour to ucher t ut ennemi appara issant ou
tirer normalement d ans son tour suivant ou se remettre d isp raissanl durant l' Etat d'Alerte. Ceci ' applique si la
en Etal d' Alerte Ri vo us le dé ilez. 'ble s urgit d'un endroit ù elle était invisible ou si elle
Si LU1 figurin en Etat d'Alerte ne tir pas d ura nt le tour ten te d 'alteindr un endroit où elle era invisible, ne
adverse, elle re p re nd n tatut norma l, le pi on tat présentent ainsi qu'une cibl furtive au breur.
d' Alerte e t r tiré et la fi g LLfine pou rr -e dépla er et Un autre m difi cateu r de -1 p ur toucher est aussi
tirer norma lement durant so n propre tuur. Si Oti S le appliq ué si la cibl charge Oll tente d'éperonner le
souh aitez, vou s pourrez reme ttre votre figurine en Etat guerr ier n Etat d'Ale rte, représen tan t la pression
d' Alerte, prête à tire r dans le to ur ennemi :ui va nt p ychologilTue ca u ée par l'a pproche de 'ennemi
Si L1n e figuri ne en ta l d ' Alerte est touchée par u n Sou enez-v u qu vous pouvez effectuer otre tir à
ennemi ou LIll véhicule adverse, elle perd imm -d i< temen t tout moment du tour ennerru, vous pourrez donc
son Etal d'Alerte. La même chose s'ap Iique si la figm ine p rétérer lai ser approcher a u maximum le gu erri 1" qui
est fo rcée d e se d éplacer pour quelque raison que ~ oj t. V OLI S charge avant de tirer.
KI A RE
Les or ~ , s'amusent beaucoup avec les arme de toutes ModificateUIs pour Toucher. A courte portée, les armes
sortes : d e beaux poign ards bien aiguisés, de gross sont généralement plus précises qu'à longue portée, ceci
massues avec de pointes et d'énormes fusils qui onl est indiqué par les Modificateurs pour Tou cher. La valeu r
J'air bien dangere ux, Aue ln d'eux [l' aurai t l'idée de se donnée afrecte votre jet pour to ucher, un modificateur de
balader désarmé dans les rues de Mékavil : d'abord ce + 1 ajou tera donc 1 à otre jet de dé, ous permettant de
, erait imprudent de sa parl, el en plus cela ferait me tout toucher plus facilement. Un modificateur de -1 nlèvera 1 à
le monde. votre jet de dé, rendant moins facile de toucher votre cible.
La tail le, le coOL t la qtlali té de l'armemen t d'un ork st Force. Ùi Force d' une anne indique la puissance de l'impact
une in di cation de sa puissance et de son importance. Il sur sa ci ble, p lus elle est élevée, mei Lleur c'est! Elle est
indique clairement aux orks de rangs inférieurs qu'ils lui uti lisée pour détenniner le résldta t obtenir pOUf blessel~
doivent le respect. Plus l'ork est gros, plus son anncment en la comparant ur le tableau avec ['El duranœ de la cible.
esl imposan t. Les plus importants de MékaviJ signifien t
ModificateUI de Sauvegarde. Si la cible est blessée et
leur rang par un entourage d'esclaves gretchins qui l~
qu'elle porte Lille armure, elle a droi t à W l j l de
sui vent partout en portant tout un arsenal, montrant à
sauvegarde. Le modificateur de sauvegarde imposé par
tout Lill c11acun le statut de leur meître.
l'arme affect le résu ltat à obten ir 1 rs de ce jet. S' il est
Le moindre mékano peut fa briquer des armes de se positi.f, 1< sa uvegarde est faô li tée, s'il est n -ga bf, elle e t
mains, mais les meilleures sont l'œuvre d" dividu qui plus difficile. i ce modificateur porte le rés ultat à
y dédient toute leur vie. Ces orks SOn t en ri ali t constante obtenir à 7 ou plus, cela sign ifie qu' a ucune sa uvega rde
les uns par rapport aux autres, inventant des armes de pl n'est possible, l'arme est trop plIissante. Notez qu'un
en plus grosses, des fusils qui tirent plus loin, à la cadence guerri r sans annur ne di pose pas de sauvegarde,
de tir plus rapide ou faisan t plus de bruit que les autre . même s' iJ bénéfi ci d' un modLfica L ur posi tif.
Les Dl kanos sont incroyablement ln entifs mais 1 s Dommages. Ce paramètre in dique le nomb re de bl s ures
orks sont ass z traditionalistes en matière d'armement. qu'un e touche de cette am1 intlige à un guerrier. C'est
Ils adoren t les mitrailleuses et les armes irnilaires qui le plus souvent une seule, ma is certaines armes peu
crachent des balles ou des obus, ils ne perdent pas leur chari tables peuvent infliger 1D3 blessures, oire plus. Si
temp avec les arme ént!rgétiques ou laser. Le orks de un guerrier réussil une sauvega rde d'arm ure, il ne subit
MékaviUe connaissent sans aucun dl li te ces lechn llogies, au cune blessure, quelle que soi.t la caractéristique de
mais; éb'angement, ce savoir implanté génétiquem nt dommag de j'arme.
n'a pas, chez eux, d'appli cation pratique. Peut-être aussi
Jet de Munition. Si vou obtenez un b pour touche r,
savt!nt-il s impl ment ce qu'ils aiment !
VO LI S deveL effectuer un jet de munjtions en lançant ID6
pour obtenir u n r 'ulLal égal ou supérieur à la valeur
LE SAVOIR TEKNOLOGIK donné p ur l' arme. Cela signjfie que les amle ' ayant
une valew- de jet de mun itions de 4+ ont des chances de
Les différentes armes ont chacu ne leurs particularités en
tirer p lus sou ent que celles dont cette valeur serait de 6+.
matière de portée de tir, de force de frnppe, de précision,
Certaines annes son t ind iquées "Auto", elles ratent
etc. Ces différences son t repré entée dans Gorka morka
alilomatiquement ce j t si elle sont appelées à 1 faire.
par les caractéristiques et les règles spéciale de armes.
Chaque arme est définie pas une série de paramètres qui Règles Spéciales
sont : la portée, les m odificateu pour toucher, la Force, Dés de Tir Soutenu. Les armes p uvant effectuer des
le modificateur de sauvegarde, le nombre de dommages tirs en fuies peuvent lancer un certain nombre de dés
infligés, le jet de munitions Cl les règle ' péciales. Vo i ,i de Ir Soutenu d nné dans leurs Règles Spéci ales.
une description d to us ces para mètr .
Corps à Corps. Si une arm peu t être utilisée au corps à
Portée. La plupart des am es on t deux portées, une courte corps, cela est indiqué dans ses Règles Spéciales.
et une longue. es p rlées son t dormées en pas
(ps). Par exemple, celles d 'un Fli n ' sont 0-12 et
12-18. Cela signifie qU'lme ci ble situ e à 12ps ou
main est à courte portée, si elle est située
en tre 12 et l8ps elle st à longue p rtée, si elle
e t ituée au-delà de lBp", eIle t hors de portée.
ARMES OE CORPS A CORPS

Les armes de corps à orps regroupent tout ce que les KIKOUP' ET GOURDIN
orks peuvent utiliser durant un combat au corps c corp .
Sans être aussi redoutables. que leurs plus grosses
Celte catégorie d'arm com prend les pis tolets, les
versions, les gourdins et les kikoup' laissent une m ain
lances, ain 'j q ue les cestes et les énormes gourdin à
libre pour un six-koups ou U ll automatik. Les Gorkers
pointes. Les orkh font très peu de différence entre me ltre
font un tel LIsage des kikou p' que cette ar me est devenue
u n adversaire en pi~ce5 à d i tance o u à coup de mass ue,
un des sYIJtbol es de leu r puissance, a lors que les
pour eux, tou t ceci est de la "basto n".
Morker lui préfèren t des essieu x, des barres d.e fer ou
d.es g rosses dés anglaises en guise de parfcùts gourd ins,
CHAINE ET FLEAU Force: Utilisaleur +1

Les chaînes et les Iléaux rudimentai.res sont très populaires Notes: Corps à corp uni quement.

chez les mioch' et même chez des boyz plus âgés, qui
devraienl pourtan t . vOir appris la prudence. Faire
tournoyer une chaîne au-dessus de a tête CI ses COUTEAU ET CESTE
avantages : c'est parfait pOlU" traîner un adversaire Aucu n ork qui ~respe te ne se p romène sans avoir sur lui
derrière un buggie fonçant à toute vitesse, c'est aussi un cOu teau ou quelclue chose comme une ceste très, très
impossible à parer avec un bouclier. Malheureu emen t, trandlante. Même les grots se débrouillent pour dérober à
un mauvajs timing et l' uti lisateur peut se retrouver avec la moindre occasion un peti t couteau à cha mpignons pour
sa charne enroulée autour du COLI, à la merci de l'ennemi . se défendre. En fa it, personne n VOLlS lai 'sera entrer dans
une taverne ou un bazar de Mékaville . i vous ne portez pas
Règles Spéciales
sur vous au moins un poignard ou une autre lame montrant
Parade Impossible. Les figurines équipées d'un bouclier
que vou p urrez participer si (quand ) une bagarre éclate,
n peuvenl pas obliger un adversaire équipé d'une
cha îne ou d ' un fléa u à relancer un de ses dés d'attaque. Force : Util i:;at ur

Notes: Corps à corps uniquement.

Faux Mouvements comptent Double. Toull btenu SUI les


cl s d 'attaque d'lUle figurine équipée d 'une chaîne ou d'un
fl éau ajou te 12 au résulta t de l'ad versai re au lie u de + l. SIX-KOUPS
Force: Util isa teur +1
Le six-koups est une anne à laquelle on donne plus
Notes: Parade impossi ble. Faux Mouvements comptent double.
d' importance que ce que sa taille ou sa puissance ne
lais eraient suppOser, probablement parce que c' est
GROS KIKOUP' ET GROS GOURDIN souv n t la première arme d' un jeune ork. En vieillissant
et en s'enrichissant, le guerrier acquière d'autres armes
C'est le sign~ d'u n vrai connaissew: en ma tière de bn.ltali té,
plus puissantes, délaissant uu revendant son vieux six­
même parmi les guerrier orks. Un gros gourdi n est une
koups pour quelque chose de mieux. Ainsi, chaque fois
massue maniée à deux mai (souven t un vieil essieu ou
GU' un vieux baroud~ur voit un mioch' avec lm six-koups,
un vieux tuya u) et qui, d 'un cou p bien senti, peut faire
il se rappe lle ses aven tures du bon vieux temp', lorsque
voir trente-six chandelles il I.a plupart des adversaires.
le monde était plein de promesses, la bière avait meilleur
Un gros kikoup' (o u hachoir) t un gros gourd in m uni
goût, les buggies allaient bie.n plus vite, et tout, et tout ...
d'une lame à son xlrémité, ce qui est d u p lus bel a peel
san toutefoi augmenter l'efficacité de J'arme qu i reste Ceci mis à parl, \' fficacité du six-koups est suffisante..
sans doute l'un de p lus prim iti ves d e la galaxie. C' st en tait un petit fling' muni d' W1 canon approvisionné
par tJ n sy tème mécanique tout simple, certains modèles
Règles Spéciales ont même un chargeur droit. La tradition dicte que ces
Arme à Deux Mains. Une telle amle doit être maniée robus tes armes soient à six coups, d'où leur nom, mais
d es deux mains, Lill guen'ier en util.isant une au corps les mékanos n'on t que taire de Ja trad ition e t rares sont les
corps ne peut u ti lltler aucune au tre arme. six-koups à con ten ir six balles. Un ork peut rapidement
EgaIité , Une tell e a rme est tellement lourde, qu'emporté vider son chargeur en une g~n éreu. ratale, recharger et
par son élan, l' ulilisale u r perel automatiquemen t les être prêt à refaire parler son arme en peu de temps.
combats nul . Au lieu de comparer 1 Initiatives des Chaque m~kano se faiL l.a main sur la fabrication de six­
combattan ts, celui utili 'ant u n gros gourdi n o u un gt'os ko ups jL15qu'à ce qu'il soil suffisamment aguerri pour
kikoup' subil un - to uche de la part de son adversaire. tra vailler sur d 'autre.', arm es. Ce type d'arme est done
Force: Uti lisateur +2
la em nt répandu et on. peu l en trouver pour presque
Noies: Corps à 'orps uniqu ment. Perd 1 comba n uls.
rien dans les bazars de Mékaville.
Règles Spéciales
Recharger. Une foi s q U' LUl six-ko ups a té u tilisé, il ne ARMES OE SASE

pourra l'êlre à nouveau que s i la ti gu rine passe un phase es armes de tir doiven t généralement être uli tisées' deux
de tir entière à l ' rech, rger. Une figmine ne peut pas mains car leur recul e"l si important qu' lies'chappent à
recharger son six-koups si elle court ()u charge da ns le ceux q LrÎ les utilisen t s'ils ne les ti n ent pas fe lTI\ement.
même tou r, ou s i e lle est enbragée dans un corps à corp ·. Nature !l ment, cela n'emp êche pas les orks de s'en servir
Portée Pour ToucheI Modif. Jet de d ' Ulle eule main, m ais c' st alors plu s po ur faire du bruit
Courte Longue Courte Longu.e F de Svg. Dom. Mun. et pour s'am user qu' Cil espérant a tte ind re q uelqu e chose.
0-6ps 6- 12ps 3 o 4+ Elles peuvent < u~si ê lre montée sur des véh iCLIles o u d e '
mo to!> à la place d 'arm 1 urdes (voir plus loin). Jusqu' à
Spécial : Tir Soutenu ID. I lourpo u l" rcd, arge r. Corps li corps
de ux cl ce a rm es peuve nt être jLlm elées p Ol.l f constit uer
une èlrme monl-ée. Voyez la section sur le tir des véh icules
AUTOMATIK e l L'0t' Liv'
ur pi Le; de détails su r les amles montées.
Les automatiks sont un peu s~mblab l~ ' a ux six-koup ,
mais leur charg ur n'est as \!id.! Idn une seule ra l ah~ el FLING'
ils ne s'enrayent pas a ussi fa ilemenl. 11 fion ! souve nt
L' aTm d e tir la pl us populai.re e t tout implemenl appelée
mu ni de chargeurs amO\ ibl s. Les V1orke r<; préfèrent l "
f1i ng'. Il n'e, iste pas de f1i ng' stan d ard, chacun est fa it à
automaliks aux i -koup. car il.. sont a ' / futés p om
penser à ne pa . r tW uve r bêtemen t avec u ne arm e la mam par un mékan lèt ses ap pren ti, et mêm e s'il J te
conf ITIl € il de::. principes g~ n rau , son aspect ne sera p a
vide lor qu'un énorme G" rker IQu r ~ n e dessus.
le même q ue cel ui d~ f üng ' l'ai l pM u n autre m ékano.
Portée Pour Toucher Modif. Jet de
Les mé ka nos pen nt q LL' il e t im por tan t que le ur '
Cou.rte longue Courte lOD~ue P de Svg. Dom. Mun.
créa tio ns ai nt tm aspecl plu redo utable q ue celles de
~ps t'> - 12p +1 ()
leur LlIl CLtrre n ts, t leu r effort c() n ~tan t pOUl' LLrpa.ss · r
Spécial: orp:;; corps le urs ri vau fontqu'iJ n'exis te pas deux t1ing' ' mblables.
Un flî ng' tire d es ba [] \i: ord in aires, d es balle ex plosives,
o u u n m ;Ian ge de deu, . Les b n5 fli n g ' tiren l u n ~ ra fale
LANCE
d'un 'e ul c nI' ' Il faisan t le plus d e bru it poss ibl . Le
Comme les arcs et les gou rdi ns, le~ la nces fo nt tellement bru it e l cr impo rtant c.a r les ul'ks croi nt mord icus que
partie de la tradil lo n ur k que meme les p lu. pro rcssist plus une a rm e en fai t, plu'i les dOllUT\ ages ca usés eront
d 'entre eux peuvent en po rter. \!Iêmc i e ll n' il pas la im p rtants et plus sa portée d Lir ~ ra gra nde. En fait,
puissance d'un bon vie ux g urdin, u ne LlI1cl' permet cette oyance est si profondément ancrée q u les o r
d'atteindre p lus Facikm n t 1;;on ddvers il i ~ e t pt:'ut n,ème tentant un tir difficile LI amb itie ux h urlent comme des
être lancée avec pl u ' II moi l1bJe chance d ' faÎre m<) uche . damn és pour do nl1 " plus d e p uissan e à 1 urs balles.
Règles Spéciale Le mékanos étl nten compétiti ufl COn ta nte les u ns av · c
+1 en Initiative. e:, figu rines t quipées d'u n.e laflœ les a utr 6 pou r produ i.re to ujo urs pl u d ' arm es,
ajoutent ) à leur h1iti, liv~ lu r d ' un corp < c rps. j'im men major ité d es f1 ing', m 'm i leur · pect peu t
Notez que ce bonus ne -'a p p liq ue q u\::' ~i le c mb, t t tr très varié, ('Jnt de ' perfo rmances com para bl s. Bien
une éga lité, la figur ine ayan t la m l' ille ure Initia ti ve sOr, tm mék~ 11 0 peu t to ujours in ven ter "kek'chose don t
portan t a l.ors un CO LLP, il ne !;'a pp liqu E' pas l'QU I' les tests tu m 'd iras de nouvelles" e t n ous e xam inerons en
d ' a bo rdage de véh icu le. , te! dé ta il ' les armes spéciales ou kustom d an s U6t' Li v'.
Pour l'ins tant, il suffit de connaltre les règles de b se des
Une Seule Utilisation. Une l2111ce peu t êlre faJl ~
tl ing' ord inaires.
d uran t la phase de tir en tenant om ple d s
modificateurs po ur toucher don.nés par 1· pl' ,til cj ­ Portée Pour Tou.cher Modi f. Jet de
dessou . Da ns ce ca , elle est p(>.rdue pour le resle d la Courte longue Courte Longue F de Svg. Dom . Mun.
partie, ce qui fai t d'ell u n ar m e à uLi l isLlion un iqu '. U-12ps 12-18ps +1 3 o l 4+
Apr la bata ille, on "'liPPOS qu· 1 g Llerrier ln ramasse
ou q u'iJ ' n c n fec li nn e gl'a tuite ll ent une a utre.

Portée Pour Tou.cher Modif. Jet de


KANON
Courte longue Courte longue F de Svg. Dom. Mun. Le;, k< 11 0n5 so nt d es arme rudlmentai res que les
mékanos fa b riqu ' lt d ans des qu an tité!' prod ig ie uses. La
0-8ps -] Utl lis. +1
pluparl ont un eu l m a is ' no rme tube t:t tiren t de non
Spécial: orps à corps. 1~ L Lancée une fo is par pa rtie moi n énormes obu ' qui sont soit ste ké d n 5 un
chargeur d irecte ment placé sous le tu be, ou, pour les ARC
plus rudi men taires, rechargé à chaque tir.
a méthode de fabricati on des a m; doit êLre inscrite
es k nons sont moi ns populaires qu le f1 ing' parmi quelque part au plu s p rofond du cerveau des orks, car il
les orks ca r ils n p u ent ti rer qU':1U coup par coup et n'est pas l'a l' q ue les m iocb' émergent d u désert avec
leur terrible [ecu1 les rend très im p récis. ns n'en sont p s dans leu rs mains un arc rudi mentaire.. La plupart des
moins bruyan ts e l lr s gros, a ec une impre.ssionn.an te arcs de Gorka morka sont fait d 'une barre de méta l
bouche à f u, c'est pour cela que le.s orks les nomment flexib le. et d'un câble ou d 'un morceau de boyau de squig.
kan ons. Les m kanos les col1Si dèrent comme trop
simples pou r méri ter une kustom ization, après t ut, on Règles Spéciales

peut juste augmenler lem réserve de mlm itions. Kustomization. 'y pensez même pas!

Règles Spéciales Portée Pour Toucher Modif. Jet de


Courte Longue Courte Longue F de Svg. Dom. Mun.
Impact. L'énorme obus tiré par un kanon p eut jeter au
sol même les orks les plus gro . Si un guerri r esl tOllch O-12ps 12-1Rp,; -1 3 +1 4+
par un tir de kanon, lan e.l- l D6. Si le résu ltat est supérieur
à la Force du guerriel; il est repoussé dt! 2p et l'en ver 'é su r
le d s. Le figurines a in i renversées d ivent pas 1' 1 ur
ARBALETE
prochaine phase de mouvement ~ se relever mais peuvent Les arba lètes sont des armes très simples faites d 'un arc
ependa nt ti rer norma lement (à moiru; qu'i l ne s'agi. se méta lllque m n té sur un vie ux upport de f1Lng' ou de
de grots ou de diggas qu i su·ve.nt lor en plus les règles kan n. Elles tirent des projectiles poi.nhlS généra lement
de blocag ). Un. guerrier p u t Lrès i n êtl'e éjecté de cette falts de déb rL.<; ramas é pOlir 1'0 casion comme des
manière d ' un véhicule, dans ce cas, l " règl s norma le mor ea ux de b"is, des tringles métalliques ou même de
de ch ute hors d 'u n véhicule n mardl.e s' appliquent. ra i nèches. A UCLlTI ork dign de ce nom ne c;'éq uiperait
d' un arbzt1ète a moins qu'il n'ait rien d'autre sous la main,
Kustomization. La seule amél ioration que 0 pu issiez mëlis c'e.,c; Lparf i la p remière anne d'un mioch' et il arrive
ap port r ~ Ull kanon e ' t RaMos Supplémentaire, . alls~i qu' un rk plus vie ux en garde une en souvenir.
Portée Pour Toucher Modif. Jet de
Courte Longue Courte Longue F d vg. Dom. Mun. Règles Spéciales
Ku tomization. Une arbalète ne peul pas être kustomizée
-1 4 o 4+
d u tout, le mékano sc contentera de secouer la tête el
Spécial: Impact essayera de vous vendre un e vra.i arme digne d ' un ork,
comme u n flin gu' .
TROMBLON Mouvement ou Tir. Les arbal tes demandent beaucoup
Un tromblon es t u ne var iati on du ka nOll, souve nt de temp pou r ~tre rechargées. Pour cette raison, une
fabriqué avec h~ s débrl' d'un ko non qui a explosé. Le fiau rine e.n uti lisant W 1C ne peul pas se déplacer et tirer
tube d 'u n tro mblon st cié pOLU' ne faire pl us que a.vec dans le même tour, ni ti rer si le véh icule ur lequel
quelques centimètres de 1 ng et il ti lise de cartou ch'!J elle se tro uve s'est d p lacé.
rempli s d'une multitu de de peti te édats plu Lôt que cl 5 Porlée Pour Toucher Modi f. Jet de
obus com pacts. Lorsqu'il tire, il crache un nuage de Courte Longue Courie Longue F de Svg. Dom. Mun.
mitraill qu i ricoche partout ec de gra ndes chanc' e
tou cher la ci ble. Malhe ur u emen t, la porlée du
O-12ps 12-18ps -1 4 o 1 4+

tromblon est ridicu l' car les da ts se d i p r nt trop Spécial : 10 uvemeJlt OLl ·tir
ra pid ment et perdent leu r uissance d ' impact. D'ull
au tre côté, un tromblon ne coelte pœ ' qu ~ rie n, on peu t
en trou ver da ns le bazar et mêm l' guerrier le plus
mal adroil peut atteindre sa cible avec un e telle arm e.

Règles Spéciales
KustonlÏzation . La seule améliora tion que ou p ouvez
apporter à un tromblon est Bnstos Su pplémen taires.
Portée Po ur Toucher Modif. Jel de
Courte Longue Courte Longue F de Svg_ Dom. Mun.
0-6ps +3 3 +1 4+
ARMES LOURD S

Les <Innes lourdes sont des annes LTès grosses Id•• . très LANCE ROKETTES
lourde , leur poids est tel qu'e lle ne peu en t as être
C'est une arme as ez impo ante m ais très simple
portées par W l guerrier. Les ar mes JOLiidesont
cam po ée d'un lan eur tubu laire eLde tuutes les roketles
forcéme nt montées sur des véhicules, chacun ne
que v us aurez pu démd,er. Celles-ci peuvenl être chargées
pouvant en porter qu'u ne 'eule à cause de la p lace
une par Lille ou, si le lance rokettes est un rien évolué,
néce aire a ux munitions el aux pièces détacilées.
grâce à un chargeur automatique. Les rokc ttes manquenl
un peu de fiabilité m ais lorsqu'ell es fonctio n ne n t
GROSFLING' corre -tement, elles sont tr efficaces et peuvent démolir
C'est l' un des types d'armes I~ p lu fré quemment montés un bu ggie ou év~rer des portes. Elles fon t de plus
sur les éhicwes orks. n combine t utes les qualités de beau up de brui t.. c q ui t un plus non négligeable
fling' (beaucoup de bruit l de (um e lorsqu'il lire, un p ur tout guerrier rk d igne de ce nom . Les mékanos
recul il vous df oÎtér \, ' paule~ eL t Il plein de peuvent fabriqu r différentes sort de rokett ainsi que
munition ) avec de bancs en ce pl Ul'i gro~ses eL en- re d' ve ion;, améliorées, mais cela vous coûtera plus cher !
plus nombreu es. Le gro mng/. oni géncralmnenl de Portée Pour Toucher Modil. Jel de
armes à canons jumelés ou uniques, approvIsIOnnées en Courte longue Courte longue F de Svg. Dom. Mun.
munitions par des systemes manuels, llLolorisés, à
U- 12ps 12-30ps -1 6 -3 D6 6+
manivelle, pneumatique!>, ou une bOl'lné douzaine
d'autres mNh lJdes t Utl~b p lu ingemeuses le unes ql.le
les autres. es gro mng' kustomizes ::'Qnt ouvent FLAMBEUR
munit. de canons mnllip l\!::., d'i m men 'c chargeurs,
Un Aarnbeur est en faÎ t un lance-tl mme., quelque chose
d 'én rmes ;Ybtèmes de vibée et d'autres ch ec; lJui
c()nçu pour cracher un lI quide inflammable. Le liquide
rendent c rme - ~c re plUh im pre.,si(mnanl .
en question e Ull lU lilI1gc d'essence et d'autres produits,
Portu Pour Toucher Modif. Jel de comprimé dan.'i un cylindre. Lorsque la anne est LI ver te,
Courte Longue Co.urte Longue F de Svg. Dom. Mun. le mélange est éjecté par l'extrém.ité de l'arme dan.'> un
a-20ps 20...J:Ops 5 -2 4+
bru it de garrro u illi s, et cfuigé vers la cib le où il
s'enflamme dans lm enorme "Wooouph !", œ qui provoque
Spécial: Tir Soulenu 2D J' bilarité générale. Les flambeurs sont dangereux, peu
fiabl , pectacu lai.res e~ par conséquent, três populaires.
LANCE LANCES
li Y a très 1 ngtemp::. dt' cela, un m~kano particulièrcrnent
Règles Spéciales
inventif obs /'Va un groupe dl' millch' qui s'fmtraînaient Te t de Munitions. O n do it e ectuer un test de
à la lance et cond ut qu'une a rml' tiTan t li vol~s de e muniti()n~dla ,ue fois qu II;! flamb ur tire. Ce armes ne

genre de proj~Lilt::' serail un bllnn l' id -e ~'i lance lances ,on pa Hable d u tout et on ne peut espérer les utiliser
sont trè bon marché, lrès uabl >s et peuvenL fair il 5 qu' une LI deux f i. par affron tement.
ravages, mais ils m t surtout un tI~pc l "raim 'nl terribl > • Gabarit. n tir de Uambeur 1:' t représenté par un
Cette <11:me est constitu~ d' une rangéé de lan l" qui gabarit. Tll!st ut ili:;é c mm~ expliqué dans la section Ttr,
peuvent être projetées par un syst ml' de ressor t, en p laç n l lt: gabari t pour qu'il recouvre une ou
pneumaliqu ou tOute cilose similaire. I_es lance e~filé pl usi.eurs cible. To ut guerrier à pied totalement
peuvenl traverser le blindage d buggi airu,i qu l bll. Z ree u\lert pa r le gabaril e l automatiquement touché,
mais, comme les lan harpon, leurporL(le de tir est limitée. ceu parti llement recouvert. le sont ur un ré ulta t de
4 SlU 106.
Portée Pour Toucher Moclif.
Courte ongue Courte Longue r Prendre feu. Si un guerrier est touché par un lir d e
flambeur et est m is au tapi, il a absorbé tout l'impact du
O-12ps 12- IHps TI 4
tir et les flammes s'éteignent sans faire plus de
Spécial: Tir Sou tenu 2D dommages. Si la figurine est mise hor ' de combat,
retirez-la du jeu nonna lem n l. Si un guerrier est toudlé
malS n'es t mis ni au tapis, ni hors de ombat, effe tue;.'
immédiatement un L'eSt pour déterm iner s'il prend feu
ou pas. Lancez 1D6. Sur u n résultat de 1-3, la figurine ne
prend pas feu el ne subit pas d'autres effets. Sur un
résultat de 4 , la figurine p rend feu.
Une figurine en flamme continue de brûler tant que le LANCE HARPON
flammes ne sont pas éteintes. Effectuez ce t t en début
L'én0l111e proj ctile d'lm la nce harpo n peut transpercer
du tour de la figurine. Lancez 1D6. les b 'P et même les buggies, comme de vulgaires
insectes. Même -ïl n' pas la portée de ti r d'un lance
rokette ', le lance harpon est nettemenl plus fi able et
b au oup main ch r. Ceci en fail un arme de choix
06 Effet
pour 1 ~ bandes en d but de carrière.
1-5 La cible conti nue de brulerel ubi t un cilutrc
Les lance harp ns res ernbJenL ,ouvenl à de· arbalètes
t uch~ automatique de Force 4.. ~ I 1 guernl'r
gigant ques mon tées ur des v hi ul s. Les puissantes
va au lapiS ou ' t mis hors de combat. le
branch m talliqu s sont maintenues en tension par
flamm s'éteignent Immediatemen t <ln~
autres effets. Un guerrier l'n flùn lmes ti tubc des "Y t mes plus ou moin." bricolés a ant que le lourd
e 2D6ps dil ns une dirt:ction aléa toire harp n ne "oi t m is en p lace.
(determinéc par un dt: d ' UI..p 'N on ), il La portée de lir d'lm lance harpon est très faible,
peut bascul r par dts!'\lIs bOf l ,,'Ii e<;l Ù.1J1s équivillente à œIl d'un fI ing'. Cela oblige J 's ba ndes qui
un Véhl.:ul Il ne pl'lI l pa en):,ager die corp~ en ont un sur leur<; éhicules à fO ll er bravemen t com me
a c rps et les a u~ œs figurine., - pied des loups sur leur prOTes au li u de lirer de loin avec leu r
s'~car1.l'nt clUlo m d liljll 'me nl dt> ( route. arm 1 urd com me u ne v ulgaire bande de grots, ce qu i
t bi n mieux !
6 Les tlammes S/d~lgJ1 'nt SilflS li tre ·ffel...
Regles Spéciale
Force. a course d' u n harpon est a sez imprévisibl e
Si des guerrier passent à Ip d'une figu rin en Aamm ( , st en par~i e po ur cela qu' sa porlé de tir est si
durant leur phru,e cl mouvell nt, ils peu vent tenter courte). PO U f repr enter le fai l qu'une touche de
d'éteindre les f1amm . S'ils le font, ils n r urrant pas harpon pu is e ré um r un simple coup au pas age,
tirer durant la phase de tir. ancez lD6 et aj utez +1 la Force d'un t 1 tir es.t égale à 1D6+2, pour un Lota l
pOUf chaque figurine upplémentaire tenta1l.t d'éteindre
p uvant don all er Il 1 à 8.
les flammes. Si le total esl6, les flammes sont éteinte sans Portée POUT Toucher Mod.i1. Jet de
aucun autre effet. Courte longue Courte Longue F
Les véhicules touché par un tir d > l1amb lIr sont 0-12ps t2-l8p -[ 06+2
~oum is à d règles sp ~ciales décnl s da la ection· 1r
des règl sur les véhicule .
Portée Pour Toucher Modü. Jet de
Courte Longue Courte L.ongue F de Svg. Dom. Mun.
Règles spéciales -2 4+
pécial : Cible peul prt!nd r~ feu
GRENADES
Les gre ades orks sont bien plus grosses que celles
MATOS Of CHASSfUR

util isées par les au tres races, ce qui semble logique p our Le matos de chasse ur ne peu t ètre utilisé q ue par les orks
un ork ca r "plus k' 'est gros, plus k' c' est d ang'reux" . Les chassE'ms d' scl aves, et ne co mprend que des armes à
gre nades s nt cons titu ées d'u n récip ient r mpli cou rte po rt e ou de corps à corps conçues po ur
d'explosif et i xé s ur un manche pour pouvoir aussi être immobiliser et caplu er p lutôt que pOUf tuer. C'est pour
u tiHsé comme massuc, si nécessaire. Les mékanos et ela que les aulre orks sont incapables de saisir à quoi
leur appr ntis les fab riquent en quantités ind ustrielles serl cet obscur équip ment.
e t p rincipalem en t de de ux typ s : les grenade~ frag (ou
à fra gmentation) et 1 s grenades krak (ou an tichar ).
Celles à fragmen tation explosent da n Wl tlétonation ALPAGUEUR
assourdissante et p rojetten t une plui d 'éclat s et de 'al p<lgueur est un long bâton, généra lement de la taille
fragments sur u.nc large zone. Le. gr nades krak d ' Lm ork, mun i à l'unc d ses eXlTemité d' une pair d'
explosent dam; un claquemer1t plLls iguë el ouvrent un mâchoires en forme de pinces. Le, pince ,>on t reliée
superbe:: gro trou dans ce qu'e!1 son t tou,I1 ', qu oi que une ficelle et II:! ·hasseur les fait se r fermer SUI sa
œla oil. Le grenades krak sont plus d Iicates à lancer victime 101 d' un corps à corp . Le chasseur peut alors
ca r ell doi vent tomber en plein sur !J cible. utili er la p l'ch e pOUf pl aquer sa victime au sol et la
fi celer n dè!uX lempf;, trois mo uvem en ts.
Règ]es Spéciales
Utilisation des grenades au orps à corps. Un g u rrier Règles Spéciales
peut uliJj er un grenade e.n g uic;e de massue lors d' un Capture. i; lors d 'un corps à corps, un d,asse uf met un
corps à corps. Bien sûr, cette nUlI1 ipu la ti n sans Grot ou U ll Digga hors de comba l en util isant son
ménag(!men l risque cl faire exploser la grenad , mais alpa u ur, aucu n jet de bl s ure grave n'est effectué. A
les orks ne ,' préoccupen t p<lS de cela ! Si les d ~ ux la pl ce, la fig urin e t ;:1u tomatiq uemcnt capturée à la
hgurin 5 obtielment 6 su r leur dé d 'atmqul:' lorsque fi n d la parti '.
l' u ne d'elles se sert d'une gre.nade Cl m me mas ' ut:', cel le­ Fore : Utilisa leu r
ci exp lose, louchant 3u lomatiqu mt!lll tout" l il
figu riIvs ng-agées dans le comb l ma i n fai ~ant pas Notes: Vidim Cap u rée
d' a u tres dommage. lar les co mbattants r g roupés
absorb nt l'explosion .
FOUET
Kustomization. Les grenades p uvent être kustomizé Les chasseu rs d oren t le fouets . lli le u tiU nl souven t
m ais la seule dlose que puissen l fai re le mékano e<:t comme sYlTIbolc de leur statu t et, plu leur rang est
d 'augmenter leur Force. l 'vêt p lus leu r fouet . e ra imp an t el décoré . Les
Grenade Krak. C s grenad es n' explosent pas ' 11 ch.ass Lin; ~ nt p ss maîlTes d ans l'u tilisot-ion de leur
utilisant u n gabarit comme la plu part des auLr> typ ~ fo u t 11 la fois pour détoumer !'att ' ntion de leu rs
de grenadès. Leur explosion e!>t di ri gé' direc temen t ur victi me potenti ell s et pOUf s ti mul r les nou veaux
la dbl qu'elles tou chent. Um' grenad e J..rak qu i n selav s qui trava iU t d ans les mines .
touche pa a cible et qui dev ie, n'ilff ·, tcra une aut re
cible qu si elle to mbe d irect '111 'nt d ·sus. Règles Spéciales
Détoumer l'attention de l'ennemi. Tou te figu rine
GRENADES FRAG combatta n t un chas ·eur arm.i d'Wl fouet sou ff re d ' une
Portée Pour Toucber Modi . Jet de péna li té d -1 sur : 11 ré' tLltat d e c rn bat.
Courte Longue Comte Longue F de Svg. Dom. Mun. Force: Util isat ur
J -1 Aulo Not : ~é tou rnc ['attention de:" nnem i
Spécial : ,abarit d 'explosio n ùe 2ps

GRENAD ES KRAK FILET


Les f:il ts son t f il S de cordag lo urdem nt plombés et
Portée Pour Toucher Modif. Jet de
Courte Longue Courte Longue F de Svg. Dom. Mun. s u rn is ment barbelés p our empêch er que la victime
nt' s'édlappe. Le poid des fiJe ts ne permel pas de 1 s
-1 -1 6 -J D6 uto I.anc r t.rès loin, mais ils son t parfa its pour être j tés de
pécial : Pcs de ga ba rit l' arri ère d' un bu gg ie.
RègJes Spéciales
Une seule Utilisation. Un filet est jeté d ans la phase de tir A MURES

en tenant compte des ll1odifi cateun:. pour to ucher norm aux


et en LLtilisanlle profi l ci-des_ous. Une foio lancé, il est perd u Même si les orks ne sont pas aulflnt fanatiqu es des a rmw'es
pou r le reste de la parti e, c'est une a rme à ut ilisa tion qu'iJ 1 ont des armes, ils les ap précient ca r eUes leur
uniqu e. O n ~Ll p pO S q u 'ap r~s le comba t le ch asse ur le permettent d'être encore p l LIS difficile 'ble ser. O n peut
récupère ou s'en fa briq ue gra tuit 1 en t un a utre. acll ete r de armures, ne uves ou d'occasion, pour pas
h'(\p ch r d an 1 - atelie r de MékavilJe, mais 1 tenta tion
Immobilisation. Une figur ine touchée p al' un file t n' e t d 'acheter des anl1es à la plac est sou e nt 1 plus for te.
pas b le ss~e ma is im m bili·ée. Elle ne p eut ni bouger, n i
tirer e t compte omme u ne fi r lne au ta pi s 'i el le est BOUCLIER
attal]uée a l! corps à corps. Elle p ut se lili&er e n
Un bouclier est u n plaque de métal attachée à l'un des
ob tena nt 6 -ur 106 à la Fi n de ('o n to ur. EII pe ul a u ~ si
bras d u uerrie r. Il 1ui permet de détourner les coups de
être li bérée du rant la ph" e d mouve me.n t par un
l'ennem i au () rps à. corps c t le protège (d u moi n en est­
fig uri ne < mie arrivan t en con tact socle' oc l avec Ile,
il convaincu) contre les tirs.
les deux fi gurine ' ne pourront pas Lirer dw-an t la phas
de tir Lancez 106 Cl ajou tez + 1 pour chaque figw·in Port r un bouclier augm nte la sau eg rde d 'armu re de
supplémentaire tentaJ1 t de libérer le cap tif. Si le tolal t la figu rine de +1 an tre les arcs, les arbal' t s et les armes
6 ou pl us, !l est libéré. a hgLUine est a lllomati qucmlmt dc corps c co rp s. Une tjg urille ut ili san t un boud ier fl U
capturée si c il est t ujou rs imm obilisée à la fi n e la co rp o rps peuL parer Wle attaqu e de l' adversaire en
partie et si sa propre band e a 'té m ise en dé ro ute. l' obligeant- J r "lancer u n dé d'a ttaq ue et à prend.re le
Autrement, ses catn é1ra des [d délivrent. U n fi let n'a second résultat. Une figuri ne équip e d'w1 bouclier ne
aucu n effet sur un véh icule. d ispose pas d'u n dé d'a ttaq ue su pp lémentaire et ne peut
pa sc crvir d'armes deva nt è tre man iées d es deu x m ains.
Portée Pour Toucher Modif. Jet de
Courte Longue Courte Longue F de Svg. Dom. Mun.
ARMURE CLOUTEE
0-4 ps 'péciol
Une amlu re clout"ée e ·t un vètem nt fa it d' une épaisse
Spécial: Im mobilisation peau de squig 'ur l'quel <; nt fixés des clou s, des boulons
et de" plaq u "mé ta fl iq u ' . n asp l est très nLstique (ce
BOLAS qui p ur un ork est tr import nt) e t offre un mi nim um
Des bolas son t de lon i!ue5 chaîneo don llcs extré'mil sont de p ra t clio n, en particulier conlIe les lances, les 11 ches e t
lestées. Lorsqu 'el le son t lancées, el! ::;'enro ulent au tres (ce qui es l lillalem.ent moi ns im portant).
au tour de la cible et, avec u n peu d chance,l'i mm&lili enL Un) fig uri ne portan l une armure clou tée di spose d' une
Même si elles peu ven t être lancée plu. loin qu'un fi let, sau vegarde d 'am ure d ' 6+.
les bal as s n t incroyablemen t d iffi ciles' u ti lîst' r e t elles
dOlU1 nt à celu i qui le. la nc un ch,mee SLlbs tal1tieUe d e
se reLTouver lui -même mmêl. Les dla5seur$ n porten t GILET PARE-BALLES
plusi urs j ux , ce ne so n t dO ll c pas des aml es à e gil ,t pare-balle·, est une versi n améliorée de l'armure
u ti lisation un iq ue comme les lances ou le file ts. d out e al' il 's l bil de plusieu rs c udles de pe u J e
squi .:t pour m ie LLx ré ISLer aux éclats eL a ux flammes.
Règles Spéciales
Un fi g urin' portant LUl gilet pa re-banes dispo 'e d'un e
Dangereuses. Si olre jet po ur t( Ud l r do nne l , les bolas sauvegarde d'arm u re dt! 6+. Cette sauvegarde passe à 5~
se sont enro ulée au tou r d la figurine qui a te nté de lès contre 1 s a rm gabarit, ou contre les tou h ré ul té1nt
lancer eL eUe subit une tou he de For e 3. d 'u ne Touche par Ecla ts des ta bleaux des véhicule .
lmmobilisation. Un guerrier to uché par des ba las n'est
pas blessé ma is immobilisé. JI ne p eu t plus se d ép lacer et
ARMURE LOURDE
oit sa CC rédui te de -2 s'il e t attaqué au corps à corps,
il ne pe ut pas tirer n i e quiver un éperonnage. rI peut se Les armures lou rdes s nt faite de pl aq ues de métal
lib ére r su r un résul ta t de 4+ s ur 10 6 en fin de son tou r. (vague ml!ll l) mises en forme pour r vê tir un ork. Les
Les bobs n ' onl au cun e ffet contre les véhi uJes. plaques off!" nlu ne bOJU1 proteclion contre les t:irc; et a utres
plaIsa nterie, ma.i el! sont a sez lourdes à porter.
Portée Pour Toucher Mod if. Jet de
Courte longue Courte Longue F de Svg. Dom.. Mun. Une fig urine portan t un mlw-e lourde d L5pose d ' une
sauvega rd' d 'arm ure de 4 mais son Initiative ' Sl d ivisée
0-8ps Spécial Auto par cl ux (arrondir l' unité u péri u re) lorsqu' lie tente
Spécial : Im mobiIi atian de uter d' un éhicule o u essaye d'en esquiver un.
( INS

Le terme savant "machins" est utilisé pour décrire tout ce que les orks ajoutent ici et là sur
leurs véhicules. Plus un nob ork est important, plus son buggie sera agrémenté de machins.
La plupart sont d'une certaine utilité alors que d'autres ne sont là que pour faire joli (mais
n'en restent pas moins indispensables !). Les machins les plus courants sont des plaques
de blindage supplémentaires, des piques, des kass'krânes, des gross'pinces, des éperons,
des planches d/abordage et des munitions supplémelltaires. Tout ceci peut être trouvé
pour pas trop cher et cloué, riveté ou fermement collé sur votre buggie favori, votre moto
ou tout autre véhicule. Vous n'avez pas besoin d'un mékano pour cela, un brikolo suffit.
Vous trouverez plus d'informations sur les mékanos et les brikolos dans L'Ôt' Uv'.

FABRIQUER DES MACHINS PIQUES


Ajouter des machins sur V05 véhicules esl trè amusant omb reux son t les orks qui attachent ou vissent d e
et c' est une très orme man ière de les personnaliser. piques, crochet , lames, cornes et autres protubérances
Dans la section traitant du modélisme et J e la peinture, p intu · sur leurs véhicu les. on seul ern.ent cel leur
dans L'l>e Li " vous trollvere/ de nombreux exemples donn le "look ki taut" , ma is cela décourage aussi les
de machins faits de bric et de broc. Notez que tous les ten tatives d' ab rdage et fait e ncore p lus mal à la
machins doivent l'éel1emenl exister sur les éhicules, piétaille qlÜ fait rouler dessus! otez daJ1s la case
p rétendre n po éder un q ui ne etait pas dair men l Machi nii i le véhicule est mu ni de "ptq ues" ou de
visible serait pour le moin minable! "pique. supplémentaires". Les motos ne peuvent pas
être mu nies de piques c;u pplémen taires.

PLAQUES DE BliNDAGE Si vous fixez des piqu - sur un éhicul , toute touche qu'il
inmge uite à W l éperonnage, renversement de piéton,
SUPPLEMENTAIRES
ab rd age raté qui fu1it sous 1 roues, ou guerrier jeté hors
Chaque plaque de blindage ( j litée cOnBlilue un cl LI véhicule, est r 01 ue avec une Force de 4 au lieu de 3.
élément dans la case Machins de votn~ véhicult!. Les
plaque additionnelle nt ensuite dénombré à côté Un véhicule peut recevoir de . piques slIpplér1'leJllaires. En
(par exemple, Plaques de Blindage Supplémentaires : 3). plu: des avan tages précédents, quiconque tentant un
Elles ne font pas partie inté rrante d la coque du te -t d'Tni tiative pour esquiv le éhkule ou pour sauler
véhicule mais sont clouées, rivetées ou conée. n'imp rte à bord, . ouffre d ' un mal u de -1 SUl' son Initiative.
où, là où le, orks LTouvent d la place pour l' m ttre. Si la localisation d' u ne touche incü que les Machi n:" Je
Les plaques de blindages nt 1 efietF l1 ivants. p iqu 5 sont endommagées (arrachées, brbée , etc) s ur
Lor que le blLndage d u véhicu! 'esl traver par un ti r, W 1 un ré ultat de 4+ comme tout u tre machin . Si le
éperonnage, une collision ou W l accident, lance71D6. Sur véhjcule élait muni de piques sup plémentaires, il est
un 6, le choc est absorbé par votre plaque e bllndage réd llit à de: pique de bili>t:! sur un r~ul ta t de 4+.
sans infliger de dom mages. Si vous av deux plaques, le
choc est absorb sur 5+, si VOlL"; en avez trois, il est
absorbé sur 4+ . Cel ne va jamais au-delà de 4+, quel que BOULE KASS'KRANE
soit le nombre de plaqLles de blindage. Vous pouvez C'est ètne énom1 bou le métall ique fi xée au bout d' une
mettre trois plaques sur une mo to, six sur un buggie. peti te grue montée à l'arri re d 'un véhicule. Un des
boyz ou le brikolo du véhicule doit s'occuper de la grue,
Si la 10 alisation d ' une touche indique les Machi ns, VO LIS
il peut la n er la boule contre les véhicu les ennemis,
pouvez tenter d e détour ner nom \alement le tir avec v os
défonçan t les lôles et écrasant les boyz. Le boy ou
p laques de blindage. En cas d'échec, détermi nez
bri kolo aftecté à sa misc en œuvre ne pourra pas tirer ou
aléatoirement quel mach in est touché parmi. ceux
combattre a u corps à corps dans le même tour. Les motos
ex istant. Si ce sont les plaque de bllnd ag qu i sont .
ne pe uvent pas ê tre équipées dc boule kass'krâne.
to uchées, vo us perdez au tant de plèlques que le nombre
u tilisé pour absorbé le choc (au moins un si VOLIS aviez Un bou l kass'krâne peu t être utilisée s.i le véhicule arrive
décidé de ne rien lenter... c'est à dire, si vous êtes fou). en p sition d'éperonner, ou de donner un coup d 'volan t
fronta l ou arrière à un véhicule ennemi. Que l'éperonnage re n forcé ' sont p roba blem nt les m achiJ15 le p lu ,;
soit effectif ou pas, la boule peut être lancée a vant que sou vent rencontrés sU.r les véhicules. Les motos ne
l'enn mi n'ai t la pas ibilité d'esquiver. Le boule in t1ige au peuven t p a êt1'e m unies ' éperons .
véhicule ennemi l D3 dommag détemlinés aléatoirement,
Un éhicu le mun i d 'un éperon lance de ux dés el prend
et traverse automatiquement le blindage ! Toul p ilote ou
le meitle ur résul tat p OUl' dé termi ner les do mm ages
m mb re d'équipage touché t jeté hors du éhi cule mt>me lorsq u'il ép ronne un véhicule ou lorsqu'i l est impliqué
s' il a survécu à l'impact, atterrissant à ID3ps et su bissant
d an.'> u n éperon nag Cron taI. Le coups d'volants ne sont
une a utre touch d Force 3 sur un résulta t de 4+ surlD6.
pas concerné ', L'éperon ren forcé n'affecle qu' un eu l
Si la locali. tion d' une touche donne les Machins, Lme boule résultat cl jet de dommages, m ême si le vél-ucule infl ige
kass'krâne est en dommagée comme tout autre machi n pl usieurs dom mage lors d ' un épe.ronnage.
ur un ré ultat de 4 ou 5. Si le résultat e l 6, la bou le es t
Si la locallsati Il d ' u ne touche indique les Machin,
percutée et r vienl frapper le véhicule qu i la transporte!
l'ép l'on e -t endommagé sur un rés ulta t de 4+.
Déterm ill~ les eCfel:s de la touche c ntre le éhicule,
comme s' il avai t été touché par un · b uJe kass' krâne.
PLANCHE D'ABORDAGE
GROSS'PINCE Ce l une plan che fl; ée avec des ch am ières s ur l il côté
du éh icule Lorsque celui-ci est prod1e d 'un véhicu le
Une gro 'pince est une paire de mâchoires mécaniques
ennem i, la planch est abru 'sée et ma intenue en p lace par
monl-ées un peu comme Wl boule kass'krâne. Là al i, un
de ' crochets p ur perm ettre aux boyz de passer. Parfai t
des orks de l'équipage du véhicule doitêtre affect~ 1'.1 sa mise
lorsque sau ter de véhicu le en véh icule vous semble u n
n œu vre, il a alors la joie d'arracher des m rœaux au.x
rien casse-cou 1
véhiculesenne.mb td' attrape.rleur équipages comme à la
pêche aux SqLÜgS, Un de' b '7 ou le brikolo de l'équi pag Une eule planche p ut être fi xée à l' ava nt et sur chaque
dLI véhicule doit être affecté àsa mise en œ uvre, il ne pourra côté d' un même véhicule (vous ne pouvez d onc pas en
pas tirer ou com battre LI corps à corps da! le même tOUt: av ir p lus de Irais par véh icul ), Vous devez décider da ns
Les mo tos ne uven t pas être équipées de gross'pince. quelle diœ ctiull elle s'abat lorsque V OLIS la montez sur le
véhicu le (par exemp le : Plan ch e d'aborl age frontale). Les
La gross' pince peu t ê tre uti lisée i I~ véh icule arrive en
motos n peuven t pas être munies de planch d 'abordage.
p sition d'éperonner ou de dOIUler un cou p d' olant à un
véhicule ennem i. Que l'éperonnage soit effectif ou pas, la On n peut uti li ser Ull.e p landl.e d 'abordage que si Je
pince peu.t êtTe u tilisée ava nt que l'~nemi n'ait la véhicule s'approche à 2ps ou moins d 'un véh icule
pos ibilité d'esquiver. La gross'pince inflige au véh icule enn mi et qu'il decide alors de le p rendre en d l asse. La
ennemi Ul l point d do mmage déterminé aléatOLl'emenl p lanch> doit êtr~ placée su r le bon côté du é hicu l\! et est
et traverse automatiquemen t son blindage. Lancez 206 immédiatement et automatiq u ment abaissée. Une fo is
pour les dommage..c; et prenez le résu lta t le plu élevé. qu'elle st en p lace, tou t guerrier se trouvant d ans le
véh icule p ut ragner l'aub'e énicu le sans avoir à
i le pilote ou u.n me.mbr d'équipage t touché, il esl
effectuer de lest d'lnitiativ · p ur voir s'i l tombe. Une
a tb'apé et peut être main tenu par la pi nce jus\.}U'à ce que
foi: qu'elle est en place, le véhku le enn mi ubit un point
l'op ératcUl' dé de de Je relâcher, auquel cas ils a tterrit à
de do mm< ge s'il s' ' [oigne à plus de 2ps du véhicule
lD3p de la pince et sub it un t uche de Force 3 SUl' un
mu ni de la pl anche, pour qudque rais n qu ce soi t.
résultat de 4+ sur 1D6. Si un guerrier enn m i est toujours
attrapé en fin de partie, il est au to matiquement captmé Si la localisa tiOll d 'une louche in dique les Machins, la
par la bande (voir le Tab leau des BI ssures Gr ves). Si planche d'abordage est en do mmagée s ur un résultat de 4+.
une touche tr a 'erse le blindage de la pin ce al rs qLI'elle
tenaü une victime, cette de rnière est lIuto matiquem nt BASTOS SUPPLEMENTAIRES
projetée avec les effets donnés ci-dessus,
Les boyz ai ment tell ment faire fe u qu 'ils tomben t
Si la localisa tion d'une touche indique les Machins, la rapidement à uurs de mu n itions . Ayant remarqué cela,
gro 's'pince est endommagée sur un résultal de 4+. des brikolos ingénieux ont in en té des muni lions en
ban , de plus grands chargeu rs, ou juste des [~dpien ts
EPERON RENFORCE contenan t des lan es a l! des ba lles, qui penn ettent aux
aml es d ' un vé hicule de disp oser de plu s de mUl1i tions.
rIs sont très utiles si vous vi vez dans u n endroit ou les
Une arme m unie de bastos su pplém en taires ignore son
gen s aim ent bien éperonne r les au tres.. . un endroit
premier te t de m un itions raté.
comm Gorka morka. Des p iques en nom re varié, une
lll1iq ue grosse barre de fer ou mê me une lame de Si la lu lisa ti on d' une to uche ind iq ue les Madl.ins, les
b ulldo ze r, c'es t selo n la p référ nce de d lacun . Faciles à bastos s upplém entaires sont en dommagées St!r Lill
install r, et e ncore plus facile d'utilisa tion, les éperons ré !lat de 4+.
LOCAL SA 0 ES OUCHES

Pour chaque touche, lancez 1D6 sur le Tableau de Localisation pour déterminer
l'endroit touché. S'il s'agit de touches infligées par des armes, effectuez normalement
un jet de pénétration de blindage qui, pour toutes les armes, est égal à 1D6 + Force de
l'arme. S'il s'agit de touches infligées par des éperonnages, des coups d'volant, des
accidents ou des collisions, le blindage est automatiquement traversé.

LE SAVOIR TEKNOLOGIK DOMMAGES AU VEmCULE


Ces tab leaux de dommage empl o ien t quelque concepts A m oins que le éh icu le ne oit rédu it à l'éta t d'épa e,
orks parfois dur à sai.sLr. En voici quelque - n . tout donunage qu' il subiL ai nsi que ce ux int1igés à ses
machjns t à fle..'l armes montées, ser réparé gratuitemEnt
Tête à Queue avaJ1l la partie sui ante. Si le éhj cul est réd uit à l'état
Lorsqu'un véhicule effectue un tête à queue, lance:t.le dé d' pave, VOLIS dey z effectuer Lm jet d Dommage Définitif
e disper ion pour détemliner a nouvelle orienlation . e n l'i n de partie, voir 1'6 l' Liv' pour plus de dé tails.
SOllvenez-v u q e, i le éh iCLIle e reb·o u e dans son
orientati n d'origine, cela signifie que le pilote a réus j
une spectaculaire rotation de 360Q , cc qui suscitera
l'admiration de ses camarades 1 TA8LEAU DE OCALISAT ON

Dérapage
Un véhicule qui dérape pivote de 45 vers la gauche ou
OES 8UGGIES/TRURS/TRAKS

vers la droi te. Lancez 1D6 : de Là 31e éhiCLIle e t t urné


vers la gauche, e 4 à 6, il est tourné vers la droite. (Lancez ID6)
Equipage 1 EQUIPAGE (un membre d'équipage
L'éqlùpage d'un éhjcule comprend tOLL'; 1 s guerriers à
choisi aléatoirement) Blindage = 8
bord à l'exception d u pilote. U inclut donc le s rvants n memb re d'équ ipage a utTe que 1 pilo te est touché.
aiJl bi que le!' guerrier ennem is montés à l'abordage.
S' ils ont pl usiE!\Jrs sur le véhicu le, déterm in ez au
hasard ~ I ui ui est touc h , pu is lancez 106 pour
Pilote dé terminer les dom mages. Si un guerrier est mis au
tapis sui te à u ne to uche, il es t éjecté d u véhicu le et
Le guerri .f q ui conduit le véh icule est appelé 1 pilo te.
atterrit à ID3ps dm,.. une direction aléat ire, subissant lme
S' il es t bloqué, au tapis ou hore; d com bat, le véhicu le
alltre tOlldl de ' orce 3 su r un ré lu ta t de 4+ sw' ID6.
dérape immédiatement el va nce d'lObp droi t devan t,
il fe ra de même dans toute 1 El phases de m ouvemen t S'il n'y a aucun membre d'équipage à bord, la touche
suivantes. Une moto tombe u sol après son mou veme nt est infligée au pilote.
d' , D6ps et reste imm lbilisée pour le reste de la p rUe.
6 La figuri ne est touchée normalement par l' arme
ou sub it une touche de Force 3 dans le cas d ' W l
éperormage, d'un CO llp d 'volant, d'un acodent
ou d ' une collision.
5 Eclats. La figurine subit 1 tOllche de Force .
4 Explosion La figurm d oi t réussir un jet inférieur
à sa Force pour rester à bord, ou être éjectée à
] 03ps d an. un dlrecti n aléatoire et subi rI
louche de Fo rce 3 s u r un résultat de 4+ sur 106.
1-3 li r au jugé - Lancez 106. Si le résu ltat est
su périeur au n mbre d membres d' guipage,
p rs nne n'est touché. S'il est inférieur, un des
m mbre li ' quipage ch oi si. au hasard est
touché et ubit tille touche de Force 3.
5 PILOTE Blindage::: 8
Le pilot du véhicule est touché. Lancez ID6. S'il est m is au
tapis, h or de combat ou s'il est bloqué, le véhicule déra pe
et a a ce d'1 D6ps droil devant. Un m e mbre d'équipage
peut ten ter de prend re les command s au début du
procha in tour ur lin résul ta t de 4+ . En as d'échec, le
véh icu le dérap e à nouv a u e l avance encore d'106ps.
S'il n'y a pas de pilote, la touche est infligée au moteur.
4-6 Le pilote ·t touché no rmalemen t p~H l'arme ou
subi t une touche de Force 3 dans le ca ' d'un
eperollilil ge, d 'u n coup d'v olant, d ' Lm acciden t
ou d ' LLnC collision.
3 Ecl . Le pilNe u bit 1. toud\e de Force 3.

2 ARME MONTEE Blindage =8 2 Explosion. Le pilote d o it ré l.1 ~si r un te ' t de Cd .


L'arme montée est touch e. Lancez I D6. En cas d'échec, le v ' l jc:u 1 dérape.

S'il n'y a pas d'anne montée, la touche est infligée à 1 P iJote OK - Les ba lles n'onl Fa i t que siffler à ses
J'équipage. t'E' ill !

6 L'arme explose - ] touche de Force 4 st 6 MOTEURS Blindage::: 10


inüigée a u servant, l' Mm ' l inu li li able po ur L mote ur, r' ·e rvo ir d 'es enec o u équ ipement a sodé
le reste cl la partie. est louché. La ncez 106.
4-5 Gâchelt d éLruite- L'arme es l iTlutii i able pom 6 Exp lo 'io n d u ca rb ul"ant - Le véhic ul e es t
le reste de la partie. transformé en épave et immobil isé Tout guerrier
3 Levier d'al-mem enl endom magé ­ Vo us d vez à b rd st éjecté à I D6p d an u ne direction
obtenir un 4 ~ sur L06 préalableme nt à toute a léatoire l subit u ne toUd 1 de Force 4.
util isation de l'arme. 5 Tu yau de arb ura nt to uché - Le véhicul e
2 Vi eUT faussé - L'arme subit un malus de -1 effectue un tête c queue et s' immob iliSt:!. Lancez
pour lou cher po ur le resh! d la partie. 1D6 en déb ut de ch aqu tour ~uivant, su r un
ré ulta t cl (" 1 carb uran l explose comme ci­
l mayée - l ' arme sera inutilis. ble durant le
d sus et le véhicule est trilnhlonné en épave.
pro hai n tour de jeu d~ la ba nde.
4 P nl de roul emenr ar ram é - Le véhicule est
3 MACHlNS Blindage =8 im mobi lisé.
i le véh i tùe est muni de madll.ns, c mm >une p lanche 3 B oslers endo mmagés - LI:! boost r. sont
d'abordage, des pl aques de bl indage bLlp plémenta ir s inuti lli;ables pour le l ' le de la partie.
ou al r , déterminez aléatoirement 1 qu 1est to ud,é. Il
, l brisé l in tilisabl s ur U résu ltat d 4+ sur ID6. Sur 2 Moteur endomm agé - Le moteur à essence est
un résultat d e 1 à 3, la louche est a n ~ e ffet. inutili sa bl p ur 1 reste de la partie.

Si le véhicule e t démunj de machins, la touche e t 1 EmballemeJlt de boa 'ter - Le véhicu le fonce


infligée au moteur. droit devant ju q u'à ce qu 'il ra te un test
OU qu' il peronne ou h.eurte
4 ROUE/CHENILLE Blindage =8 quelq ue cho e! S' i! survi t, il
ne roue ou u ne ch nill est tou chée. l ancez JD6. pourra se :!éplacer
normale.m ' nt dan le.
6 Essiell brisé - Le véhicu le effectue un tête à tOLU'S uivant, u ne fois
que ue et reste imm obil isé. la panne de
S Amo rtisseur ndo mmagé - r te à qu -u e. boost 1"';
répa r
4 Colonne de direction faussée - Dérapage.
1-3 Boîte de v itesse endommagée - Tout
mouve men t est réd uit de -lps (moteur et
boos ters) . Si le mou vem ent est r<!duit à 0, le
véh.icule es t transfor m é en épave.
TA8LfAU OE LOCALISATION DES MOTOS (Lancez lD6)

1 EQUIPAGE (un membre choisi 4 ROUE/CHENILLE Blindage = 8


aléatoirement) Blindage =0 (!) Une ro ue ou une chenill e est touchée. Lancez 106.
Un membre d'éq uipage esL touché. S'ils sont plusieurs sur ô Essieu b risé - La moto effectue l ill tête à que ue
le vélùcule, déte rm inez au hasard lequel est toud1é, puis el re te immobilisé.
lancez 106 pour déterminer 1 dommages. Si un guerri er
est mis a u tap is suite à une touche, il est éjecté de la moto 4-5 Amorti5s ur endommagé - Tête à queue.
et attenit à 103ps dans u ne directi on aléatoire, subissanl 2-3 Colonne de d i. ction faussée - Dérapage.
une autre touche de Force 3 sur Wl rés ultal de 4+ sur 106.
1 B He de 'tesse endomrn agée - Toul mouvemen t
S'il n'y a aucun membre d'équipage, la louche est est réduil de -2ps (mo teur e t boosters ). S'il est
infligée au pilote. réduit à 0, la moto est tranformée en épave.
6 La figurin e est touchée nonnalemen l pa r "arme
ou subit une touche de For e 3 dans le ca ' d' un 5 PILOTE Blindage = 8
éperonnage, d 'u n coup d'volant, d' u acci dent Le pilote est touché. Lancez 106. S'il est mi au lap is,
ou d'une collision. hOrR de com bat ou s' il e "t blc qué, la moto dérape et
Ob
avance d' 106p droit devan t, tombe au sol et reste ~
5 Eclats. La figu rine subit 1 touche de Force . c:
immobil isée. Toute tigu.rin à bord est éjectée à 103ps et f!_
3-4 Explosion. La figurine doit réussir un jet inférieur
à sa Force pour res ter à bord, o u être éjectée à
103ps da ns une d irection aléaloire el s ubir 1
subi t une t uche de Force 3 sur un résultal de 4+ sur ID6.
4-6 L pilote est touché pa r l'arme ou subit une
-s:1
~
c:
:..
q; -
.
~

~
touche de Force 3 dans le cas d'une collision, d'un Cb_
touche de Force su r un rés ulla t d e 4+ sur 10 6. .c:
coup d'volant, d'un accident all d 'lm éperonnage.
1-2 lir u jugé - La figuri ne se jette de côté pour
3 Eclats. Le p il ote subit 1 touche de Force 3.
• ~
::a
.2 t:
'li 0:
éviLer le tir, fa isanl déraper la moto.
-; ~
2 Freine ! - Le pi lote pile net. La moto dérape et b '
2 ARME MONTEE Blindage :=; 8 Q) ~
to u te figuri.ne à bord doit effectuer un jet sous
sa Force ,>ur IDf,. En cas d 'édlec, elle e l éjectée ".... .;:­
L'arme montée esl touchée, Lancez 106, ~
d' 103ps vers l'avan t de la moto et subit une .ll! ....
S'il n'y a pas d'arme montée, la touche est infligée aux tou che de Force 3 sur un résultat de 4+ sur 106 .
roues/chenilles. f1 :::
<11 ­
Bou m! - Le pilote :loit effectuer un tes t de Cd. Il. ­
6 L'arme . xplose - 1 to uche de Forct! 4 est E­
En cas 'échec, la moto dérape. 8
in.tligée au servant, l'arme est inutili abl p OUI
le resk de la partie.. 6 MOTEURS Blindage =10
5 Gâchette détrui te - L'arme est in utilisable po ur Le moteur ou le réservoi r est touché. Lancez ] 06.
le re te de la partie.
6 Exp losion d u carbura nt - Le vé hicule est
4 Levier d 'armement endommagé - Vo us devez transformé en épave et immobilisé. Tout guerrier
ob tenir un -++ sm 106 préalablement à tou te à b rd est éjecté à 106p dans une di rection
uti lisation de l'arme. aléatoire el subil une touche de Force 4 .
3 Vise ur faussé - L'ar me s ubit u n m alus de -1 5 Tuyalt de carburan t Louché - Le vé h icul e
pour loucher pour le reste de la partie. effecLue un Lête à queue et s'immobili e. Lancez
2 En ra ée - L'arme sera inu tiJi. able duran t le 106 en débul de chaq ue tour suivanl: ur un
prochain tour de je u cl ln bande, résultat de ,le carburant explose co mme ci­
d essus et le véhicule est b'ansformé en épave.
1 Gâchette bloquée - L'affile tire toute seule dans
tous les sens, c qui fait eff duer un lête à Pont de roulement arraché - Moto immobi.lisée.
queue à 1 moto. Boosters e ndommagés - Le ' boosters sont
inutilisables pour le reste de la partie.
3 MAClflNS Blindage = 8
2 Motew: en d mmagé - Le moteur à essence est
i la mo to est m unie de machins, comme des plaques de
in util isable p ur le reste de la partie.
blind age s up plé men taiTes ou a u tres, d ét r minez
aléatoirement leq uel est touch é. [[ e t bri sé el inulilis bl!.:' 1 EmballemenL e boosters - La moto fonce droi t
sur un résultat de 4+ sur ID6. dt: ant jusqu'à ce qu'elle rate un testotl heurte ou
éperonne quelg u chose! Si elle survit, elle pourr
Si le véhicule est démuni de machins, la touche est
se déplacer n om1alement dans les tour '
infligée au m oteur. suivan ts, une fois 1<1 panne de booster ' réparée.
'" "" ... ~ ..J l.'IIi

Comparez la Force de la touche et l'Endurance


de la cible. Le chiffre donné est le résultat CORPS A CORPS Dans la phase de corps à
corps, les deux bandes
peuvent fa ire combattre
tous leurs guerriers en contact avec l'ennemi.
1 LANCEZ LES DES D'ATTAQUE
Les guerriers lancent 1D6 pour chaque Attaque de leur profil.
MOOIACATEURS POUR TOUCHER ..... 2 RESULTAT DE COMBAT
::c 3

e=
<J Le résultat de combat de chaque guerrier est égal au résu ltat
-1 Cible partiellement à couvert de son meilleur dé + sa CC + tout modificateur éventuel du
4
-2 Cible à couvert
-1 Cible apparaissant/disparaissant ou en charge ........
c 5
6
tableau ci-dessous.
3 UAINQUEUR
(Etat d'alerte uniquement) CI
7 Le guerrier ayant le résultat de co mbat le plus fort gagne . Le
..... vainqueur inflige 1 touche pour chaque point de différence
-1 Tir à partir d'un véhicule ayant utilisé ses boosters <J
CI: 8
entre son résultat et celui de son adversaire. Si le résultat est
-1 Cible ayant utilisé ses boosters ....
0
9
nul, le guerrier ayant la meilleure Initiative gagne et inflige 1
+1 Grosse cible (tous véhicules sauf motos) 10 touche. Si les deux ont la même initiative , aucune touche n'est
-1 Petite cible infligée.

+/- Modificateur de portée de l'arme


Lancez le dé pour chaque touch e afin de déterminer si elle
.. ' blesse en utilisant le tableau TIR: résultats pour blesser.

Effectuez les sauvegardes et déterminez les blessures comme


ARMes PORTEE POUR TOUCHER FORCE MODIF DOMMAGES JET DE
pour un tir. En combat singulier, un guerrier qui met son adversaire
CRT LNG CRT LNG DE SVG MUNITIONS NOTES
• au tapis le met automatiquement hors de combat.
.' CI: Arc 12 18 -1 3 +1 4+
MODIFICATEURS OU RESULTAT DE COMBAT
~ Arbalète 12 18 -1 4 0 1 4+ Mouvement ou tir.
CIl +1 Faux mouvements - pour chaque 1 obtenu par l'adversaire
tA Fling' 12 18 +1 3 0 1 4+
\1,1 +1 Coups critiques - pour chaque 6 après le premier
1
oC
Kanon 4 18 -1 4 0 4+ Déséquilibre. +1 Charge - si le guerrier a chargé lors de ce tour
Tromblon 6 +3 3 +1 1 4+ +1 En hauteur - le guerrier est plus haut que son adversaire
Automatik 6 12 +1 3 0 1 4+ -1 Obstacle - l'ennemi est derrière un obstacle

~ Gros gourdin/hachoir - utilis. +2 variable Arme à 2 mains. Adversaire gagne les nuls. COMBATS MULTIPLES
CI: Dans un corps à corps mettant en action plus de deux guerriers, le
8 Gourdin/hachoir utilis. +1 variable 1 camp en sumombre gagne les avantages suivants.
-
< Couteau/ceste utilis. variable 1 Le second guerrier d'un même camp lance un dé d'attaque
~ \; rI supplémentaire et bénéficie d'un modificateur
de +1, le
~ ChaÎne/fléau utilis. +1 variable 1 Pas de parade. Faux mouvements x2.
.,: LO~ième lance 2 dés supplémentaires à +2, etc.
8 Lance 8 -1 utilis. variable +1 Initiative. Projectile une fois par partie.

Six Koups 6 12 +1 3 0 1 4+ 1 dé de tir soutenu. 1 tour pour recharger. " ~: -~ !~ -.~.


il
~ Gros f/ing' 20 40 5 -2 1 4+ 2 dés de ti r soutenu. Lancez un D6 pour chaque guerrier
CIl au tapis dans la phase de ralliement
g; Lance rokettes 12 30 -1 6 -3 06 6+
0 1-2 Blessure légère - CC -1 et CT - 1.
.... Lance harpon 12 18 -1 06+2 -2 03 4+
tA 3-5 Au tapis - peut ramper de 2ps, pas combattre.
1CI:
Lance lance 12 18 +1 4 -1 1 4+ 2 dés de tir soutenu. Relancez sur ce tableau lors de la prochaine phase de ralliement
oC Flambeur gabarit 4 -2 1 4+ Met le feu. 03 touches contre véhicules. Hors de combat - Retirez le guerrier du jeu. .

,'L- " ~L
~
'?' -
'.
~--

.. j el ', .-­ ,.c"'. . ~ '" .•


---J,'
b..... I00 ;"",.;;;, """" ~~
"
2. TIR
o
.
MOUUEMENT A PIEO CHARG 1;fI:.. Le guerrier peut se
déplacer du double de
AL 1;fl:RTfI:1 ;•. Un guerrier peut se
mettre en état d'alerte
COURS fI:.
1;.
Le guerrier peut se
déplacer du double de
Un guerrier peut se déplacer de sa caractéristique son mouvement normal (4ps x 2 = 8ps) et si vous le déclarez au début de votre phase son mouvement normal (4ps x 2 = 8ps). Un
Mouvement en Pas Standard (normalement 4ps) sauf s'il entrer en corps à corps. Un guerrier qui de mouvement. Il ne peut pas bouger, sauf guerrier qui court ne peut pas tirer.
choisit de charger, de courir ou d'entrer en état d'alerte. Le charge doit se diriger vers l'ennemi le plus pour tourner sur place, rnais il peut tirer

mouvement normal permet de tirer lors de la phase de tir.


proche et ne peut pas tirer. pendant le tour de l'ennemi.

Q .:
~ Q

MOUUEMENT : UEHICULES MOUUEMENT: EPERONNAGE MOUUEMENT : ABOROAGE

~b ... ~
MOTEUR Un guerrier doit charger vers le flanc ou l'arrière d'un véhicule
Permet à un véhicu le d'avancer de 6ps maximum, durant pour sauter à bord. Un guerrier peut sauter d'un véhicule à un
lesquels il peut effectuer jusqu'à deux virages à 45°, en autre, distant de 2ps maximum. Le guerrier en charge doit
parcourant entre 1 et 3ps entre chaque virage. réussir un test sous son Initiative sur un 06 pour arriver à
bord. En cas d'échec, il rebondit de 03ps et subit une touche
800STER de F3 sur un résultat de 4+ sur un 06. L'attaquant bénéficie
Poussée de 6ps maximum vers l'avant (5ps pour les traks). La LATERAL de son bonus normal de + 1 pour avoir chargé et ne combat
première poussée marche sur 2+, la seconde sur 3+, les suivantes qu'un seul ennemi à la fois à bord du véhicule.
sur 4+. En cas d'échec, le véhicule termine son mouvement et un DERAPAGE: Si la cible réussit un test de Commandement,
En plus de toute blessure normalement subie, le perdant
jet de dé est effectué sur le tableau ci-dessous. Un véhicule peut 1 elle esquive par un dérapage, sinon elle est éperonnée.
tourner de 45° à la fin de chaque poussée sur un test de Cd réussi . 1
DOMMAGfS DfS fPfRONNAGfS
d'un corps à corps est jeté hors du véhicule à une
distance de 03ps, dans une direction aléatoire et subit
..
Si ce test échoue, le véhicule parcourt 06ps vers l'avant, ce qui
Les dommages causés à l'attaquant et à la cible par chaque type une touche de F3 sur un résultat de 4+ sur un 06. Un
termine son mouvement. .1 d'éperon nage sont donnés ci-dessous. Chaque point de attaquant ne peut pas poursuivre , il combat simplement
D() R"U.~TAT . _TA8LEAU OfS PR08L9IfS Of 800SUR do mmages pénètre automatiquement le blindage du véhicule. les membres de l'équipage tour à tour. Après le premier
Tête à Queue Lancez le dé de dispersion et
orientez le véhicule selon le résultat
Il fPfRONNAGf ATTAQUANT CISU
round de combat, personne ne compte comme ayant
chargé. L'attaquant peut bondir hors du véhicule dans
l'une de ses phases de mouvement , il subit alors une
Frontal D6 D6
2 D6ps droit devant puis tête à queue (voir ci-dessus) touche de F3 sur un résultat de 4+ sur un 06.
En éperonnage frontal, une moto ne peut infliger qu '1 point
3 Dérapage 06: 1-3 vers la gauche de dommages à un véhicule plus gros qu 'elle PfRTE DU CONDUCTeUR
4-6 vers la droite Latéral 1 D3 Si le conducteur est jeté hors du véhicule , un membre
Tournez de 45 ° dans la direction indiquée puis En éperonnage latéral, une moto n'inflige aucun dommage à un d'équipage doit prendre sa place. A la fin de la phase de
parcourez 06ps droit devant véhicule plus gros qu 'elle, qu'elle soit attaquant ou cible. corps à corps , lancez un 06 pour un guerrier non engagé r .
en combat. Sur 4+ , il prend la place du conducteur. Si
4+ D6ps droit devant Arrière 0 1 personne ne conduit le véhicule, ou si le conducteur est
CHASSf En éperonnage arrière, une moto n'inflige aucun dommage à un 1 engagé en corps à corps, le véhicule dérape au début de
véhicule plus gros qu'elle. Si elle est la cible, elle subit 0 3 points. la phase de mouvement : lancez un 06 est consultez le
Un véhicule arrivant à la fin de son mouvement à 2ps ou moins
~ .1 d'un véhicule ennemi peut, s'il n'éperonne pas , prendre l'ennemi Il fPfRONNAGf FRONTAL
tableau ci-dessous.
en chasse. Il suit alors l'ennemi pendant son mouvement,
effectuant les éven tuels tests de boosters, etc. Si le véhicule
Dans un éperon nage frontal, la cible ne peut pas tenter de D() . R~SULTAT "
réussit sa chasse lors de la phase de mouvement adverse, il dérapage pour esq uiver. A la place , chaque joueur ance un dé en
1-3 Dérapage 45° à gauche puis 06ps droit devant
peut tirer avant son ennemi lors de la phase de tir adverse. secret.
4-6 Dérapage 45° à droite puis 06ps droit devant
1 - 2 Dérapage à gauche 3 - 4 Droit devant 5 - 6 Dérapage à droite
MANŒUURfS A 8ASSf UITESSf Une moto tombe à la fin de ce mouvement. Tout guerrier
Permet à un véhicule de se déplacer de 3ps maxi, en marche avant i 1 Si les véhicul es se heurtent, il y a éperonnage. En plus des sur la moto est projeté à une distance de 03ps et subit une
ou arrière, en tournant de 45° par ps parcouru. Ces manœuvres dommages subis, un véh icule pris dans un éperon nage frontal est touche de F3 sur un résultat de 4+ sur un 06.
sont le seul mouvement autorisé au véhicule pendant le tour. Il immobilisé su r un résultat de 4+ sur un 0 6.

.. ~

Você também pode gostar