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Liu' dt Rtg'
Illustrations: John Blanche, Wayne England, Des Hanley, Neil Hodgson, Toby Hynes,
Codex, Dlgga, Digganob, 'Eavy Metal, Gorkamorka, Gretchin, Grot, Necromunda, Nob el Ork sont des marques de Games Workshop Lld.
Toutes les illustrations contenues dans les produits Games Workshop y compris celles de ce livre sont des travaux réalisés sur commande.
Les droits exclusifs sur toutes ces illustrations sont la propriété de Games Workshop Lld.
Version française : Philippe Beaubrun, Alain Boisseau, François-Xavier Ngo, Valery Reignaud
UK FRANCE CANADA
GAMES WORKSHOP LTD. GAMES WORKSHOP, GAMES WORKSHOP,
WILLOW RD, 10-12 AVENUE DE LA 1645 BONHILL RD,
LENTON, CONVENTION, UNITS 9-11 , MISSISSAUGA,
NOTTINGHAM NG7 2WS 94117 ARCUEIL CEDEX TORONTO L5T 1 R3
MONTER SA BANDE ............. .... . .. ....... 4 TOUCHER LA CIBLE ..... . ..... .. .. .............. . 14
JOUEURS NOVICES ................. . ........... 4 MODIFICATEURS DUS A LA PORTEE ...... . ... ..•
PIONS ........................................ 6
BLESSURES .................... . . . ... .. . . .
GABARITS . ................................... 7
BLESSURE LEGERE ............. . .... . .. . ..
CE DONT VOUS AUREZ BESOIN .. .... ... .... .... 7 HORS DE COMBAT ................... . . .
ARMURES . . . .......................... . .. . ,
MOUVEMENT ................................. 10
COMBAT AU CORPS A CORPS .... . ..... . .. •
CHARGER! .•............................... . . 10
PROCEDURE ..................... . ........... . _S
TERRAIN ... . .............. . ................ 11 COMBATTRE AVEC DEUX ARMES ... .. . . .. . .. ... 26
TERRAIN TRES DIFFICILE . .. . . .................. 11 NOMBRE DE TOUCHES ...... ..... ..... .. .. . .... 27
MURS ET BARRIERES ... ....... ..... ... ... ... ... 11 ARMES ................. .. ....... . . . ... ......... . 27
UEHICULES KINKAILLERIE
MOTEURS A ESSENCE .... . .... .. .... . .......... . .. 31 ARMES DE CORPS A CORPS ..... .. ........... 53
BOOSTERS . . ............. .. .. . . . ... . . ... ....... .. 32 KIKOUP' ET GOURDIN ..... .. . . .. . .... .. ... ... 53
TOURNER AVEC LES BOOSTERS ... ......... . .... 33 SIX-KOUPS ... . . .. . . . . . .. ... . ... . . . . . . .. ... . .. 53
D'AUT' REG' .................. ... . . ..... . . ....... 33 AUTOMATIK .......... ... . ..... .. ..... . .. . ... 54
MOTOS ET TRAKS ...... ........... ... .. .. . .... 33 LANCE ......... . ........ . .. ..... . .. . .... . .. . 54
EPERONNAGE! . ......... ................... 35 ARC . . .. : . ...... ... ......... .... ...... . ..... . 55
EPERONNER . ........ . . .... . . ...... . .......... 35 ARBALETE ......... . ........ .... .. .... . .... . . 55
TIR DES VEHICULES ..... . ............ . .. .... 40 LANCE ROKETTES ..... .. ....... ..... ........ . 56
........................ . .. .. .. . .. ... .. 58
PSYCHOLOGIE ... . .. . . . ........ ..... .. . ..... 48 BOUCLIER .... ........... . ...... .. .... ... .... 59
PEUR . .. ..... ...... .. ..... .. ... ............. .. 48 ARMURE CLOUTEE ... . ..... .. .. ..... .. . ...... 59
TERREUR ........ . ... ....... . .......... . ..... . 48 GILET PARE-BALLES . . .. . . . ........... .. . .... . 59
STUPIDITE .. .. . . ....... . .. . .. . .. ... . ... . . .... . 49 ARMURE LOURDE .. ......... .. . . .. ..... . . ... . 59
INTRODUCTION
Voici l'histoire de la race sauvage des orks et d'un Les figurines du jeu lui-même sont idéales pour vous
monde de désolation perdu dans les profondeurs lancer, mais vous voudrez vite recruter de nouveaux
inconnues de l'espace. C'est une planète de déserts guerriers et construire d'autres véhicules. Une garnrne
brûlants, au sol rocailleux, où des guerriers barbares et de figurines étendue est disponible pour Gorkamorka et
sans loi adorent un dieu de colère et de fureur nommé de nouveaux modèles viendront la compléter. Vous
CORKAMORKA, symbole de leur insatiable soif de pourrez ainsi agrandir votre collection, équiper vos
conquête. Corkamorka est une divinité cruelle et guerriers avec de nouvelles armes et recruter des
sanguinaire dont l'idole aux formes métalliques se individus toujours plus forts pour servir votre cause.
dresse au-dessus d'une agglomération de baraques et de
bidonvilles qui s'étend à ses pieds.
MONTER SA BANDE
Sur ce monde aride et battu par les vents, les orks vivent Votre bande évolue à chaque partie de Gorkamorka. En
et se battent pour lui, sillonnant les étendues désertiques remportant des victoires, vous gagnez de l'argent et de
à bord de leurs machines de guerre branlantes. Ils
l'expérience, ces richesses vous permettent d'acheter des
réduisent en esclavage les autres races de la planète et armes toujours plus dangereuses, de construire plus de 1.
les contraignent à servir Corkamorka. Les humains, les véhicules et de recruter de nouveaux guerriers.
mutants et les créatures les plus faibles ne peuvent que
faire de leur mieux pour survivre. Certains d'entre eux Votre bande 'ne cesse d'évoluer. Chaque fois qu'elle
servent les orks en espérant se concilier leurs faveurs combat, ses membres affinent leurs talents. Les jeunes orks
alors que d'autres leur tiennent tête et luttent contre leur s'endurcissent et deviennent de redoutables guerriers,
éradication face à la colère de leurs oppresseurs. toujours plus puissants après chaque nouveau succès.
Un chef riche et dont la bande est redoutée grandit aux
yeux de Corkamorka. Les meilleurs guerriers le
LE TERRAIN DU CONFLIT rejoignent, des mekanos lui offrent leurs services et ses
Gorkamorka est le nouveau volet d'une série destinée à rivaux complotent sa perte. La peur et le respect sont pour
enrichir encore plus l'univers de Warhammer 40,000. les orks les deux composantes essentielles de l'autorité.
C'est un jeu à part entière, mais c'est aussi une source
d 'informations nouvelles sur l'histoire des races qui
peuplent déjà Warlzammer 40,000 et Necro I1Hl1l da, le LES REG'
premier jeu de cette série. Les joueurs de l'un ou l'autre Ce livre contient toutes les règles du jeu. Vous n'avez pas
de ces jeux (ou des deux !) ne seront donc pas totalement besoin de les connaître toutes pour commencer à jouer
perdus avec Gorkamorka, ils y découvriront cependant mais nous vous suggérons tout de même de jeter un
des tas de choses nouvelles et différentes. coup d'œil dessus avant de livrer votre premier combat.
Gorkamorka est un jeu mettant en scène des groupes de Les règles principales sont résumées sur les feuilles de
guerriers, appelés bandes, qui s'affrontent à bord de référence et vous vous apercevrez vite qu'elles suffisent
terribles et puissants véhicules de guerre. Les bandes pour gérer la plupart des situations.
rivales sont représentées par des figurines peintes par
les joueurs, chacune constitue la suite d'un chef ork. Les JOUEURS NOVICES
combats entre les bandes adverses sont livrés sur des
Si vous ne connaissez pas encore les jeux Cames
terrains représentant les déserts et les plaines désolées
Workshop, vous serez rassurés de savoir qu'il est très
de ce monde. Vous trouverez plus de détails sur les orks
facile de trouver des partenaires! Il Y a certainement une
et l'environnement de Corkamorka dans l'Ôt' Liv'.
boutique Cames Workshop près de chez vous, où vous
Le but de ce jeu est d'écraser votre adversaire grâce à un pourrez vous procurer des figurines, de la peinture et les
savant mélange de talent, de coups bas et de réussite. nouveaux suppléments, vous y rencontrerez également
Vous avez à votre disposition des armes primitives mais d'autres joueurs. Les boutiques Cames Workshop sont
efficaces et, plus important, des véhicules plus que des magasins, ce sont de hauts lieux du hobby
indispensables à la traversée des plaines brûlantes de ce où les vendeurs seront heureux de vous apprendre à
monde pour le moins inhospitalier. Vous apprendrez jouer et à peindre et vous conseilleront pour développer
bientôt comment équiper et utiliser vos guerriers pour votre collection. Le personnel Cames Workshop est
vaincre, et comment faire manœuvrer vos buggies et vos avant tout composé de joueurs qui collectionnent et
autres véhicules de combat pour détruire l'ennemi. peignent leurs propres forces pour s'affronter.
LA 8 f D G RRAM R A
Cette boîte contient les figurines, éléments et composants suivants:
1 Livre d e règles - " Les Règ' " Pions : 1 Gabarit de lir de flambeur
1 Aulre li vre - "L'Ce Liv' " 6 Pions "Epave" 1 Tube de colle polystyrène
10 Pions "Caché" 2 Grappes d ' acces oires
Figurine Citadel :
10 Pions "Pas de Course" 6 0\ is n- en plastique
12 Boyz orks
10 Pions "Etat d'Alerte" Dés: 6 Dés ordina ires (06)
2 Traks orks
2 Règl de porlées 1 Dé cie Disper i on
2 Truks orks
2 Peujl! de références 1 Dé d 'Artillerie
Bâtiments en carton: 1 Fort ork 2 "Machins à Tourner" 2 Dé de TIr Soutenu
1 Entrée de min e 1 Gabaril d'e plosion cl -' grenade 1 Li ret "Kom ment Jouer"
1 Derrick
"Machin à Entré e de
Fort ork Derrick
Tourner" mine
FIGURINES
La boîte du jeu contient asse:-- de fi gu rines pour former
deux ba nd ~ de guerriers, Les orks de Gorkamork sont
divisés en deux facti on rivales, les orkers et 1 M rkers.
Chaque bande arbore des tato uages e l des ma rques
différentes pow' montr r son allégeance, mais tO lites
son t arméeli à pe u près de la même façon . Vo us pouvez
donc scinder les figu rines de la botte en deux groupes
appa rtenan t chacun à J'un de ces de ux factions,
VO llS tro uverez égalemen t dans cette boîte des grappes
com prenant en t-re autre de bidons d 'huile ou d'essence,
ai ns i que de barricades. Vous pouvez les utiliser pour
les ajouter à os véhicules ou com m élém en ts de décor
qui procureront plu ' de couvert à vos guerders tout en
obligean t vos engins à évi ter ces obstacles.
Re ti rez soigncusem nt les com posants d es figurines de
leurs grappes à l'aide d 'un couteau de m od ~liste u PIONS
d 'une paire de pinces coupantes, e t rdez p et ne Un certai n nombre de pions sont ind us dans la boîte. lis
tentez pas d'arracher les pièces car elles risq uent de e serven t 11 ind iquer quelles figurines COll[ nt, sont en
casser. Les traces de mOLùag peu en t être facilement alerte, e cac\1ent, et . C,s pion ont d esti nés à vous
enlevées avec un cout au de modéli te ou lme lime. évi ter de n ter s ur une felül1 - de papier la. moindre
Nous vous recommand ns de co ll ' 1' I.e s figu ri nes a ec acli n de vos fi gu [in s,
une coll e adaptée, com me 1 olle ply, tyrène fo urnie Certainb joueurs pr '> fè.re.ntl outctois ne pas enlO mbrer la
dans cette l OÎte ou de la superglu . VOll~ tro uverez I,s
tab le avec d es pions et n tenl les choses 1 " plus
instmctions de montage des figurin ' dans Ll.1l li vret séparé.
importa nt s sur une feuille de !"Ou illon ou su r leur
Les Cigwine peuven t être pein tes avuc les peintu res feu ille d 'armée, VOL ' êtes enti èrement libre d'u tiliser les
Citadel. TI n'est pas obli ga toire de eindre 5 5 mudèles pions , de prendre des notes ou m me de faire totalemenl
p u r jouer, mais la plupart des jOUf:!ur pré fèrent le fa ire conJiance < otre mémoire,
el il e t probable qu'il en sem de mêm e p OUl' v U (vos
figurines n'en ro nt que plu s b Iles). La ection coul ur
de L'O t Li ' co nli ent un guide d e p einture mai s d e plus
amples r nseigne ments vou s a tte.nd ent d ans 1 s
boutiques Garnes Workshop.
Pas de Course
BATIMENTS
La boîte de Gorkamorka con tient trois bâtiments de
carton et de plastique. Ils peuvent être rapidement
Epave
assemblés ct vo us donneront un décor de jeu en trois
di me nsions rel a tivement solide. No us vou s
recomm andons d 'assembler les bâtiments avec Ulle colle Etat d'Alerte Caché
adaptée pour les rendre aussi stables que possible.
GABARITS
Des gabarits parti cLtl ie rs ~ o n t- utillsés pour mes u rer les
effets d e certai nes armes, les explosions d grenades ou
les jets d 'essence enfla mmée crachée pa r un tl a m be ul~
par exem ple.
La bolte contient- aussi deux rè gles en p lasti que qui vou '
seront uhles pom mes ur r les d is tances et pour
dé temüner si, entre deux éléments d terrain, tlne
fi gmine a une bonne ligne de vue sur sa cible.
UtilisatiDn du
DES machin il tourner
Quatre sor les de dés d.ifllir€ nts ~ nt u ti l is~C5 dans ce jeu. pour effectuer Un virage il 45",
placez la pointe du triangle rA)
e VOU'l préoccupe2" pas pOli r 11.: m o men t de la maniè re
sur le centre du Il,jh lc~le. pliis
donl ils sont uUlisés, de p Lus amples informatio ns , ous tOUrrlaz le vehicule faca a la
seront (omlùes plus loin. Les d iJté..rCll ts dés sonl : flèche (8).
,
Dé Ordinaire (06)
Les faces d u dé d ' rtilleric ontmarquéQs2,4, J, 8, lOet d 'un
Dé de Tir Soutenu
5v rnbo le d'inode:nt de Lir. Ce dé est u tllLsé en même temps
llue le d ~ de dispersion po u r déLe.rm iner 11 quelle distance
Dé de DiS'pe.t" ion
CHARGER !
i VOli S d sirez e ngager un ennt'mi au corps il co rp~,
vous d VCL. nnoncer au préa lable que vous le charge/,
L'ennem i doil avoir LIlle chancc de t irer sur volre
guerri ri rsqu e celui-ci se lance en ayant cn brandissant
AI
Le monde de Gorkamorka cst désolé, parsem é d blocs TERRAIN D IFFICILE
rocheux t balayé par les vents. C'est un endroit
Les pe.ntes abru pte ou a u re êtement instable, les d e nses
inh osp italier où m ê m e les ork5 tro uven t la ie
bosq ue ls de d , ampign ons, les mares ou le sable m eu ble.
extrêm em ent diffic il . Il n'est pas dénu é de végéta tion,
m ais le pe u qui y po usse sont des ch ampignons de Les guerriers à pied s'y déplacent à d emie vi tesse,
d ive rses es pèces, dont certaines atteignent la taille d ' u n chaque pas de mouvement com pte pou r 2 pas. Ainsi, si
arbre, et quj consti tuc n t des bosq uets e t des forê ts a ux un g uerrier sou haile gravi r une pen te abrupte, il s'y
formes coniques. déplacera de 2ps par to ur au li e u d e 4p. , o u de 4ps au
lieu de 8p ~ ' il décide de courir. Si le déplacem ent d' un
Les e nvirons immédia ts de la p ri n ' pal colo nie ork,
g uerr ier e t partagé entre un terra in d écouvert- t un
Mekavil, sont parsemés de débri q ui d aten t de l'é poq ue
te rrain di(ficiJe, il p arcourt le terrain découverl à itesse
où un immen se Space H ulk s'es t écrasé à la surface de la
normale, pLlis le terrain d ifficile R de mie vi tesse.
planète. Ces débris émergent d u désert et des sections à
moitié enterrées l:iervet'lt parfois d'abris temp o raires, de
repaires ou de o rteresses. La p lu part des débris sont de TERRAIN TRES DIFFICIL E
peti te taille et dispersés, mais il eIl tèxi te de p lus g rands,
Ce sont des endroits po ur le m oins h asarde ux que les
parfo i~ des as tro nefs entielll ou de gros morœa ux de
guerriers préfèrent généralemen t éviter, com me les fosses
vaisseaux e ncore plu :, gros.
à go ud ron O l! les mares remplies d ' u n Liq ujde corrosif.
L'élé ment topographiq ue le plus nolc1.b lc es t la rass, u ne
Les guerrie r"s à pied s'y dép lacen t au quart de le ur
tranch ée longue d ' un tnilller de ki lomètre, o u ve rt e d an s
vitesse, donc d' l ps par tou r si le ur Mouveme nt est de 4.
la planète par le Space H ulk lorsqu' il s' y abÎm ,· t
la bou ra 1 dél:iert. C ' tte v allée rectiJj gne est profo nde, se"
pentes sonl très abr upt 5 et on peut trou ver sur to ute sa TERRAIN IMPRATICABLE
longue ur des débris laissés par le Space Hulk [ors de son
CtUta in s e ndr ils sont tout s implemen t im pos;;i blè à
passage ( VOll S trou verez pl us d' in(onnaLi ons sur [e
traverser, co m m lèS mares t rès profondes ou rem plies
D
CIBLES
Il est bon de rappeler, afin que cela soit parfaitement
clair, que Gorkamorka esl un jeu où combattent aussi
bi n des motos, des truks, des lraks et des buggies que
d es guerriers à pied . Ces derniers peuvent donc être pri
pour cible si vous pouvez le voir, s'il se trouvent à
portée de tir, te. TI en va exactement de même our le
véh icules (sauf qu'ils on t plu gro !), qu'il 'agisse d'un
buggie, d 'une moto ou de quoi que e soit d 'autre.
Même un uggie bourré de guerriers coru;ti tue toujours
une unique cible. Si vous tirez de~ us, c'est 1 véhicule
que vous prenez pour cible e t non es pas agers, même
i ces derniers p uvent être ble sés
inctirectement. Lorsque nous
parlons de cibles, ela
Le guerrier peut tirer sur
ANGLE
DETIR
Les angles de ti r
partent du centre
des vé/lioi.ll es.
cible est h o r~ de pa rlée, vo tre lir a a ulomal iqL eme nt pMagril phe Couver ts.
échoué mais VOUb devez q ua nd mêm \' li termi ner si
votr arme co nti l ue ,le fo nctiolln r (v( if le l'dia, rilp he -1 Cible Appara' ant/Disparaissant ou
Jet de MuniHol1<;' un eu plus lu iI1 d a n Ct' chapi w). Chargeant/Eperonnant
Le ti reur cn Alerte fa it fe u su r u ne ci ble
a p ara issa n tf li i ~ pa r cli ss an t o udai nemenl ou
SE DEPLACER ET TIRER ch a rgea nt /é penmllCl il t. YI ir les règles s u r la m ise
Da ns la p lu part d ''-' ca , U ll guerrier plèLtt 'le dé pl nc '1' l'II Al el·te d a ns le cha p itr Les Truks Ru zés.
non n éll ement cl ti rer sans du cu ne pé na lité . On cons idn::
Tir à partir d'un véhicule qui a utilisé ses
e n [fd q ue l ' déplilce ment no rmal I OI~s(, le temps de
boo lers
s'arrête r un ins tan t.
e tireur fai t fe u â partir d'li n véhi cule qui Cl u tili sé
Les fig ur ne:. qui c lurent Ou chargent ne peu veq l PL" tire r. boo. te rs durant ce tour. Y, ir les règ le' d
'i ' <'
L s figu rim!s ay <lnt é té mi ses cil 1 tapi s il l, . li te d·ul1.e InOu CJTl en l des v 'hi "utes da ns ce li C' pour plus
ble su re ne IX'Llvcnt pao.; tir ' 1' d e d é tails.
COUVERTS
Les enviro ns d e Mekavi l son t asez
dégagées mais d e blocs rocheux, des tas
de sable, d es débris e t q uelques
habita tions isolées peu ven t procurer u n
cou vert suffisant pendan t une bataille. Un
gueriier pe ut se dis 'm u ler derrière des
rocher relativem nt peti t et même un
véhicule peu t s'ab riter de rrière un aros
Un guerrier peut se mettre à couvert sou ou de,rière un object if la destntctioll d 'une boutik appartenant à
véhjcu le pour se di ssi mule!' au moins en partie aux yeux l'en n mi ou un énorme réser oir de gaz. Les guerriers
du tireUT. Dans la plupart des cas, cela obligera le l·ireur ennemLs ne ont jamajg des p ti tes ni de grosses cibles
à faire feu SUT le éhicu le 1 place d ll guerrier puisque et il esl interdit de choisir pour cible un objet particulier
les tirs doivent êtr ffe clués ontre les cibles les plus qu'i ls lTansportenL
proches et qu'un véhicule t en général pl us facile à
toucher '1u'un guerrie r à couvert. Tl est néanmoins
possible qu'un guerrier soit pris pour ci ble dans une 7+ POUR TOUCHER
telle situation, il p ut 11 1ors profiler du couverl offert par TI peut arriver qu'à caLlse des modificateurs VOLIS deviez
le véhicule qui lu i ,>erl d 'abri. obtenir un résultat de 7 ou plus pOlU tou cher votre cible.
Il faudra faire ap 1à votre b(ln sens pOUf déterminer i Ceci esl bien , ûr impossib le avec un seu l 06, mais vous
des figillines s nt visibles, à couvert, peuvent continuer pouvez quand même réUSSir s i vous avez de la chance.
à se cad,el~ etc. Dans la pratique, les joueurs mettent Lancez 106. Si vous obtenez 6, vous pouvez loucher.
rapidement au poinl une méthode pour trancher ces cas Lancez un auLTe D6, le second résultat à obtenir est
de figure. Dans le cas où vous ne pouvez vraiment pas in diqué par le tableau ci-dessous.
vou mettre 'accord, les deux joueurs lancent hacun
J 06, le résultat le p lus fort em portant la déci ion. Résultat requis pour toucher 7 8 9 10
Second résultat ur 106 4+ 5+ 6+ Raté
PETITES ET GROSSES CIBLES é.--r.emple : Un ork armé d'Ut/ knn Il tire '/Ir un guerrier
Ces modificateur::. sont rarement utilisés, à moins de tOl/cher).
ennemi Il iii e..t;/ il COI/vert derrière 1111 rache/" (-2 pot/r
prendre pour cible un véhicul ou un bâtimen t Ln cible e5t illongU1.' portée du tireud-l pOlir tOlLcller). Cork
considéré comme une gro se cible (+1 pour tOllchcr). Ils dailmJrlnalel/lel1t obtenir 4+ pOlir tOL/cher, mai::. e/1 misem des
existent néanmo ins car des scénarios particulier n/(}dificateurs, le jouell r allm Llesvill d'llIl 7. POlir toucher, le
peuvent impliquer de cibles très grosses ou au contraire joupur dl!Urn donc obtenir (l'nbord 1/11 6 pui~ 1111 4 ail plu· :;/4f
très petites. Par exemple, votre bande p ut avoir pOUT 50/7 secol1d jet.
OMMAGES
~. , i,
FORCE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 N - - - - -
2 3 4 5 6 6 N - - - -
3
.
2 3 4 5 6 6 N - - -
4 2 2 3 4 5 6 6 N - -
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N -
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
1 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
Un "N " li~ lI i/i<: 'ill'il est i/Jljillssihle de u lll.\(,1" lu 1II1I1I](lr" Illnsu!'" ù III ,.ihlc l'il à [l'' CC UIIL' atlllc de CI!U,' fïll('e,
BLESSURES
La plupar t d es comba ttants ne possèdent qu'un seul
Point de Vie (PV), m a is ce rtai ns en ont 2 ou p lus. Si la
ci ble possède p lu s d' un r v, re tirez-e n l à chaque
blessure s u bie el Ilot <;-Ie s ur u ne fe uille vola n te ou sur
la fe LlilJe d e ban de. Tant q u 'un e fig urine possède au
m o i~ 1 PV, elle con tinue de se bal lTe norm a lement.
Dès q u 'u n comb ttant perd son d am ier PY, d éLe nnine7.
l'éte ndue des d om mag s subi t>. e jou eur qu i in Higé la
blessLi re la n ce 1D6.
D6 Effet
1-2 Blessure Légère. Le g ue rri r n' t qu e
légèrem en t blessé t s ubi Llill e péna lité d e
-1 en C a pad t~ d e _ir (CT) e t en Ca a ité
d e C om ba t (CC pour le res te de l a p a rtie.
Au Tapi . t (l"ue rrie r s 'écrou le au so l où il
re Hte ble ~s~ e t p lus ou moins conscie nt.
PlacCL la hgu ine b U !" le ve.n tre po ur
indiquer que le comb. tta nl est "a u tapis".
6 HoT' de Combat. I.e 'u e rl'ier a été
série u'iè ll1enl touch é Ll tombe au sol
inconscie nt. Il Ile ~' rtlci pe plus a u co m ba l
cl es Im ml!Ji aLe rn n t reri rê d u jeu .
BLESSURE LEGERE
n g uerri e r aya n t s ubi une bless ure légèr e p e ut
résic;lants ct ~(! moq ul'n l d l"; co nli.nue r à e battre m Arne s 'il n'a p lus d e pv. S'i l su bit
Jlessu rc'i q ui ne l 'ur (\,u'icnt pa" d... sé rie ux Wl ilutee bless u re, lan cez 11 n ou ea u J dé p o ur
domm ag ''l . l es a u tr ' " cr.}alul'e de C urka morka, dé terminer la gra v it d e a nou velle b lessw'e, co m me
lIn m les dlggas e t l 's grou', m: sont pas é1Llssi
pour la p rem ière.
t'\idurLln cl JX'uvent ètN Jctlie J te lTl~ ür la
puissan 'C d 'u n cou p. Les règles pacial ' pour I ~ Ln co mbattan t peut su p por tcr p lusieurs blessu res lé, r
di fféren t~ · fi g urines se tro uvent d iln" l'Ct Uv' c t e t continuer à sC' battre, rr êm e s'il en es L trè" d imi n ué .
d étmltcn t la Incm ière dont J ~ Cl,rn bû ttan h ~llnt ou No tez chaqu c pén itli té ."ubi e su un e feu ill e volan te o u la
non bloqués. 1 Or qu l'ullt:! d ces fig uri n · ~" t fcuille de ba nde e t a pp liqu e.::-Ia po ur J re;te d la pa rtie,
to uchée, co uchez-la sur Je dos pour inJ iquer Q , aqu e fois q u 'u ne fi uri ne subit un ' b lessu re l 'gère,
qU'Lite a l't re nversée par le tir ennemi. clic perd l poin t de CC e t l p o in t de cr. Si ces d e ux
L'im pact du tir a rem ' r<,é le combattant, qui p aram è tres tom bent à l, le. co mbattan L s 'écro ul e
pellt ètr blessé ou même Lué, ou, ave.c un ppu inconscie n t et es t mis hors d ~ com ba t.
.le chal1ce, pt:!ul s'en .·ortir indemn e. 'l'aya nt
p as la cOllstitution robuste d 'u n ork, la figurinE'
est d és rient e e t, dans le meilleur de. ca , son
AU TAPIS
instinct la poussera s'apl a tir dans la poussiere. Q u and un co mbatt a nt es t a u ta p is, il es t soit
sé rie us m en t blessé so it t rnporai rem enl KO, Il peu t
N o us re viendrons plu s tard sur ce qui ~(' aussi bien retr L\ve.r ses es prits u' tomber d ans le com a
p roduit e,'actern e nt lorsqu'un pauvre grot (par
ou mê me m o u nr. la e7 la figurine sur .l e ventre p our
eXl'm p le) est bloqué .
ind iquer qu ' Ile ' t a u lapis. Un gu nier a u tilpis ne peut
rie n ra ire d 'a utre qu e ramper, comm décri t ci-dessou s.
Le joue ur d oit lan cer 106 pour ch acun de ses Si u n g uerrier portant u ne armu re subit une blessure,
com battant au tap is à la fi n de a ph <lst2 d e ra lliement. li1l1œz 10 6. Si le résLdtat néces aire est obtenu, l'impact
L s com battants f e u ven t re trou ver leurs esprlt'l, rester < été <1bso rbé p ar l'a rm u re e t ne blesse pas le guerr ier. Le
au tapis ou être mis hors de combat. La ncer lDb e t rés uJta t à ob tenir dé p en d d u type et de la qu al ité de
con s ul tez il nou veau le Ta bl eau des Bl essLlre'l (1-2 = ]'l1 rm u re, que lqu e.. exem ples so n t dO lmés ci-d essolle;.
Blessure lég h e, 3-5 = li tapi s, 6 = Ho rs de combat).
Ré ultat minimum à obtenir
D ura nt a phase cl. mouve m e nt, tlll figuri ne au lapis ArtllU re LOlJrde 4
peu t ram p er LI U Li 111 ber SUl' une d istance de 2ps, com m
5i sa capacité de mo u vem e nL nom1 aJe ét:I il de 2. [l Ie ne Certa ine_ éJrlnl.'ti son t p lus effica ces que d'autres. Un
peut rien faire d 'a lllIe, <;w: to ut p as courir ou c!l;1rgeT. iûvelot peul faci lement rebond i.r 'i ll r u ne armure, mais
Ceci permet b un personnage sé ri eue;em e nt l'ouch t! de s c'est li n\! <l u tre h is Loire que de se protéger conLre un
me ttre à l'abri p our écha per b ses ' n nemi:o; ('l'jl a la ob us. P\ ,u r r~p rbentl?-r ceci, ch que arm po ède u ne
chance d'y parven ir 1) caractéris tiq ue appel~e m odificaleur de saLivegarde,
o;péci fi é pOUl' ch aq ue arme dan le chapilre Kink aillerie .
Pa l" ex mple, un grob fl ing' a un mod ificateur d e
HORS DE COMBAT sauve ga rde de -2, tn us Ie..<; jets de sauvegarde d 'armure
Un gu errier hor de comba t est incap able de comba ttre lI bi,,:=: III donc une pénal l té de ..2 sm le résultat du dé. Il
et sa figurine e~t immédictemcnl r tira: du i u. n est n'est pn ' p ossible de réu ir une sau vegarde si le résu lta t
impossible de dire si Je guerri 'r esl mort OU l()u jnurs en à o b tenir esl sup 'rieur J 6.
vie ma is, en te.rmes d e je u, cela Ile' fai t d U \.IIlt:'
dlfférenœ à ce mO m ent de la par lie. Après lil fin des
combats, vous po u rrez dét~r miJl~r ce q Ui arn vl; aux
gll e.rri~s mis ho rs de e mb at, q ui petl v c nt ,-;u rviv re
et s u bir d ' éq u eJ le dt! Ic u re; bJes:ure!-i (VOl t l'Ol '
iv' po ur p lus d dé taib ).
BLESSURES MULTIPLES
Certai n es êlrme.~ peuvent mfli ger p lu.'> d u n e
bl es u rl:' . Un I;! fi "'uril1e fi pellt pas t'ln: réduite à
m oÎ n. de 0 rv; m a is e ffectuez u n jto·t . ur le Ta bl e u
des BlessLU'E!5 pour to u te bJ~ ure s uppl ' m ntc1irt~,
A insi, si un e fi.gllIi m:: ne po ède l lu' l PY cl s ubil 4.
ble sures, lancez 4 foi 'iur le Ta bl au d , Bless u res
Plusiel1l's rés uJ t, ts "a ta pis" nt' ch a ngen t rl tJn, millb
u n co m batta n t p e ut subit' plusi u rs blessu res
lég l'es. Un combe tt a n.t ~ubi ~a nt dl:.~ b l t;!!,~ ll r~.,
légères e t U t1(è m ise a.u ta pis subit ég <ll<!JJl nt l ~ s
pénalités dues a ux blesslIl'e11égè res, R afJ P~ l ez -vo us
qu 'un co mb,1tta n t dont la CC e t 1;:) CT tombent à 0
es t auto ma tiqu emen t mÎ5110 rs de c()mbat.
A M R~S
Les orks les plus xpé rilllentés et les p lu~ rich es
p orte n t p arfo is u ne. srmlil-e, tan t pour le cô té
esthétiqll e q u pour la prot ction qu't:'[[e o U-re.
L'arrnur p eut vi ter aux combattants d 'être blessés
s'ils ont un peu d e ch an ce. l'OUI' sy mbolise r ceci, il
existe un jet spécial appel " jet de auvegarde.
TillER DANS UN CORPS A CORPS
A C ork mo rka , vouq n' p uvez pas tirer s ur une
fi u rin e e ngagée e n corp ~ a corp ' po ur d eux raisons.
Tou t d ' ob rd, le rés ulta t du tH pouxra it ê tre a u mieu x
qu ali fi é de h asarde ux . Les ad versa ires fo n t d es bonds d e
FIGURlNES BLOQUEES côlé, esquive nt et fril ppcn t Sa ns cess si bien qu 'u n tir a
Comme nOll 'i l'a vons di t p l ll~ ha ul, les or ks son t au tant Je ch· n 'es d e touch er j'un q ue l'a u.tre. De p lus,
\>uffi sc mm n t en du ra nts p ou r rc' J"tll' le!> orks n 'inlerv ierm enl jamais de cette manière dans u n
fad k men l a ux bll'ssur <; Io't .lUX CllU p ~ san corp. à wrps car cela e t en c ntTadi cti on avec leuI sens
tlanche r. L ''i gro ts c t ll's di gga<, '\ont f il d 'u rl d la j u ~t i Ct!. l(1US Ip ' CO U~l S son t pennÏ!; lors d'u n due l
boi. mo ins du r ! Si un ctlfllbaLl<tn t s t blfl tlU~ ,t
entre deu orb ( (,l U e ntre un nI' e l qudqu'un d 'au tre)
qu 'il subit une bl pss url' légère ou qu'i l e...t
m ais 1 s amis d es com battants n'inter vi.endro nt
t()uché !><in s ê rc bl t!~~é, il rt'. e )1I l'pl d ""
ccrl,"in eme nt pas e n ti ran t.
figu ri ne e~t p iao ? ' Stlf le dos. La figuri n '
bloqut.'l' ne pe~l t rien faire, ni 'il' d tip lacèr, ni Ce.ld dit, ce n'cs L p a~ un g-ue rri "r 1:!!1 a er en co rps à corps
ti rer, elc. l lie l'st trop occup0c à grilll '1' l ' so l i dans un véhic u le qu i empêchera q ui q u ce soit de tirer
Un gUl'ITi ' r blLlqu é au d ébul d~ son !(.l ur sur ce v ' hint/ e, i l y il u ne limi te à la générosité rk! Les
ret rouve a u t() m ~tiqu l' lll l'n L ses espri L'> j la fin d ' cum be ttants peu ven t li œ r su r un éhicu le el J1emi même
ct' tour d <lns lil p h atoe d e r.J lhement . Il a en Iml si des g uerri 'rs d la m êm ba nde o m batte nt à bord . Si
perdu lin tour lne1i .., il t's t d t, 1 I II \.'ii 1 prN d ' u n vl- h i lIl " .l tou ' h ', e l qu des am is d u tire m fion t à
cLlmbat. Re 1 'tte7 le combatL.'ln t '> t r <,~s pièd bn rd, consldérez- l' comm e fa isan t parti e d~ l'équipage
d ura nt ia p ili.1sl' dl' 1"lliement plllli incliqul.· r e t répar ti, Sè7 les to uche.. a u h asard .
q L1 'i1 n 'l's t p l u ,> b loqué .
sn rti r d u bl cage a u début dl' son tOLIr. C;'il enn emi au tapi j mo in s qll celu i-ci n e soil à déco ll e rt
reu s::.it, il ne pil'iSer,1 p a~ su n tour. 1 anCl'1 10(1. e l q u'il n' , i le aucu ne a u tre ci bl po te ill ie ti .
Si k résulti.l l es mfL!rie ur ou ;p; ,l l il ,>un L'pen dant, i l arrive parfoLs qu e d s xp losions touchen t
Initiill;ve, il rél: up r Lou s ~"i moyen,. Rdl'\l.'/ accide n te ll e m.en t un comba tta n l déjà au 01 ou gu 'il soit
la figurine qui peut '>1;' déplacer d c mbdttre he urté par un véh.icule. l i es t do nc nêcess ire de savo ir
norma le m en t. ce q ui sc produit da ns ces cil' unst an ces .
N otez qu'un cnmbaU,ln t ne peut pa ~ LImIer dL Si un g uerrier au tap i ' subi lin nu plusieurs a u tres
sOlti r d 'u n blocage a u début de so n tour :-i la bl essures, lancez à !lo uve, u 1 d' ur le Tableau de
fig urin sitUÉe dans un ra yon de 2ps eq ellc B lt~ss ures e t app Liquez le résulta t. Un bl ssure lég
all,~i bloqu e ou .:tu tapi ':>. ' li lieu de 1<1 ra.. u rer Lnfli,.,er a d'autres péna lités il 1 CC et à la CT. Une
\' l d e li1 couvr ir, -II a u ra i! plllLi\l le ndal t. à 1~li Il II eU mise au tap is es t Î.o-Dor!'l"'. Une mise h ors de
conseiller d û b ai%er 1 tète ! com b t provoqUt' la ortil:' Ju jeu de la Figurine.
ARMES SPECIALES
GRENADES Vous dés irerez certaineme nt parfois lan er une gren ade
au milie u de plu i urs figurines ennemies plutôt que
Les grenades ont d es a rmes fort u ti les que les orks
d irectement su r un ad versaire. Vo tre ci ble no sera do nc
adore nt employer contre les bâLimen ts, les véhicu les t
pas une figurine ennemie m ais un points précis d e la
les a utres ork " Le type le plus répand u de grenad ('
table, L'endroi t est considér é comme u ne petite cib le e t
présente sous la forme d'un e ch rge explo ive fixée au
le 1 œ u r souffrira d' u ne pénalité de -1 pour tO llchel~
bout d 'un ma nche de manière à pouvoir - tre lancé plu s
comme œl.a a été décri.t plus tôt.
facilement. Si Wle fi gurine est équipée de grenad' , on
considère qu'elle peut en utiliser jusqu'à ce qu' un jet de Les grenades sont en g "né cal des engins explosils et c'est
m unilio ns indique que sa réser e est é puisée, q uel que un ~barit qui mes ure l'étend ue de l<l déflagration. Si
soi t le nombre de grenades qu'elle a déjà lancé. Voir le vou~ touch z votre ci ble, cen trez le gabarit de grenad.e
paragraphe Jet de munjti ns page 24 p li r plus de détai ls. directement Ul' la c.ible. Cette dernière est to uchée
automatique ment, ai nsi que toute les autre figurines
Un guerrier pellt lancer u ne grenade au lieu de tirer. Ce
située Sous le abarit. Si un fig u rine n 'est que
lancer est résolu comme W l au tre ti r en se serva nt
par tieUemen t recou verte, elle ne subit un tou cll e que
normalement de la Capaci t de Tir (CT) du lanceur,
<;u r un ré ullal cl 4 ur 106. Détermi nez n0011aJemen t
La portée maximal à laque ll ) peu t étre lJncée une il' g uerri rs touch ~5 s ub i. sent de dom mages ou des
grenade dépen d de la Force (F) du Innœ Ul', conune b lè.<;sures com m décrit p lu h, ul. Voyez le chapitr
indiq ué dans 1 tableau ci -desso us. V \hic,u les pour détenruncr les d égàL9 qu 'ils subissen t.
Si VOlI~ ra tei' votre cible, la grenade a dévié mais peut
fin ir a course a ez pré J 'w1e figurine enn m ie pour
lui cau , cr des d ommages. Effectu ez un jet de dispersion
J'oree du LanceuT Portee maximale
pour dé termi n à quel
4p... endroit la ren de a tten'it,
:2 ~ ps VOill1 ez be OLL1 pour cela
~p<;
de deux dé sp ciaux, le dé
de dispcrsi n et le cl
4 HI s
d'artil lerie. Lancey ce
5 o u plus 2ps Symbole Symbole
deux d Ss aU .. si pr qu
d'Incident Touché
p ossi ble de 1, cible. de Ti r
Les d1iffres du d~ d 'artillerie ind iq ue nt la d istanœ Cil Une fois le g,l baril pla cé, toutes les figw·in es recou verles
pas qui sépare le point d' im pact de la g r nade de la cible son t touch ées . Les fi guri n s q ui ne sont que
initiale. C chi ffre doit élIT di v i 'ié p~H dellx ca r les par tie ll ement l'l' COU e rtes sont to uchées s u r un résu lta t
grenades ne ·ont lancées qll ' ~\ de colll" L c~ d is lances, la de 4+ s ur 10 6. Dé le rmi nez Jes effets des tou ches comme
grenade ti nj ra d o nc sa course à 1, 2, 3. cl. ou 'i ps d~ la Ct'la a déj à é té d écrit.
cible. La d irecti m st ind iquée par l€ cP de d i pe rs ic)(l .
otez que la face Tt)udH~ es L égâlcmen l pOUf V LIe d 'L me
flèche indiquan t el!- aussi u ne d irection .
FLAMBEU RS
Les fi m beurs ulil i s ~n t U il gabarit con iq ue qui
Placez le gabarit 1'r l'endroit in d iqué par IL!:> deux dés. Le:; représc nte u n jd d e fla mmes . P o ur ti re r, p renez le
grenade pel1wnt ro l\ l~r ou reb ond ir de la n l,miè rt' la gabnrlt de fl am m l..'!) e l p lace.L-le p our qu e la poinLe
plu:. fan taisiste J on l d'explŒer et don c dé vier ju 'q u a lo u che le t'ir'e u r, l'ext r ''m i të 121 pl us 121 rge doit recou vrir la
u n e dblance de 5ps ~, i vous ratez votre lancer. L n u ci ble, Le :<1bi1ril peu t être p lsi ti o ll né da ns u n a rc de 90°
grenade jühll2 il 2ps peu t pa r exemple rebu nd 1l' sur c; p ~ et dt:' \~a nt le tire ur.
8tte l~rir derrière Il' lanŒ u r (qUi rw <v atte ndait p..u; i) .
Les Hg uri nc::, totalem en t recouv er tes p ar le gabari t son t
Si le dé d ' arti l l ~ie d (lO nc le ré" lIIt L " ir\\.: i ~k' n t lie tir", la a ulo mab q u tmle nt lou c.hées . Ce lles p ar tiell em en t
grenad . était défectueu l' I1l n'I'XplUql· pa . reco u t'rle:, sont tOltehées ur u n ré::.u lta t de 4+ S Ul· 1 D6.
Si les dés dunnent ("omm' résu ll::1l à ln fllb "wu ch,'" et P ur l '!:> v~ hic u les , repoTteL-VUtl!:> a u ch api tre é hieu les .
"inci den LdiC tir", le gu~rric r a lunct? Scl grenad\.' nirnportl' Les to uch es son t résolues nor malement, d éLennLnez les
ù, l'a laissé tomber à ses pII.:d-" a Cllil fl1 nd u la !!.oupille d um m Jgc:, p u is les b less u res po ur d l aq uc g uen:ie.r.
et la g-œnad > ou q udclue chos ' dt' Cl: gl'nrl'. Fn to u t cas, !\rotez q ue les mud i fi c< l eurs de portée, de v i tesse et d e
quelque chose d'amlrmLi I e~ l com me exp liq ué .ln'Î\é. co Ll \'crl nt"! s'a pp liq uen t p as au fLalllb "ur Glf il n'y a pas
dLins les r"'-file:; S UI les arm es expl osi H '" ( v OI r le cil, jd puur to u c.heT. C et te MIll e es t cl ne
paragraphe Armes [xplob i ves da ns le Ch'l p i Lre Les 1ruk" p arti culie.r m ent 'fficace p our a tte ind re d es ci.bl ' s se
Ru ,~és pou r p l u~ dl' détai l"l. cli s~i llllll a nl d t!n ic rè un co uver t!
o
4ps dans la direction donnée
1 \
1 \ par le dé de dispers ion.
1 1
t 1
1 1
\ 1
\ !
\
\ "'- 1
1
CD ~
\
4"
La nouvelle cible
n'est que
pal1iellement
,'ecouverte . Elle ne
sera donc touchée
que sur un résultat de
4+ sur 1D6
Si vous le désirez, ous pouv ez réparti r os ti rs sur des
fi gu rines ennemies situ ées à moin s de 4ps de la ci ble
initiale à cond itlon qLl'eLl 's so ient à portée. Chaque ti r
est résolu épcJ"ément e n tena nt comp te de tous les
modifi ca teurt> ~'a pp liq ua n t à chaque ci b l~ . U n tir a u
minimum doit être eHeclué con tre l, ci ble ini tiale,
d ', u tres tir s ou lous 1 s autres ti r... peu ve.nt également lu i
être destinés. Lance/ pour tou cheT pO Uf c!laque tir avan t
de dé termj n r les dom mages ou 1 s bles'ures.
JET DE MUNITIONS
Les jets de muniLi.ons rep rése ntent le prQbl~me!>
Lntemes des armes ou des projectiles, Jin i quI:! la
simple possibil ilé d'être a court de muniliom . Les
projectiles peuvent expl()~er d.1I1s 1,,' tanon d e ['arme
ou simplenwnt 'cre d fectm'ttx. les mm e. p uvent
surchauffer et des bou lun.' peuvt'I l ~t! dév isser,
Souve nez-vo Lls "lue t~lule, ces armes ~(lnt « l bri q u é~
par des méJ<c1nos, ,orkam orka nous \ i~llli:' 11 aide !
Lorsque vous e fFectuez Vll rc jl't pnur louch f, u n
résultal de 6 i ndique que V' l lrC a rm J pu subir u n
IJ1cidelll après le tir. V(1US dt'\ I I a lC'lr5 el"t'celuer u n
Jet de munitions. \Jllt'<.!,.. que \ ou tlluch '7 qtldll d
mêmlO votre cible (,;i un résu ltal de (; e<,l 'iultic;anll ~ l
qll 'il faLldra résoudre normi1!l"m nl k~ , trets dl l tir.
Cl"rtain es armes son t plu~ fiab l 'S quI;' ù'<1ulœ!;, ,la
' t dé tini par le résullat tl oblCflIr d nné po u r chaq u '
arme dan~ le Ch apitre Kin ai lkri . Lam;\! / l D(i. Si
vous obtenez un ré. ultat inf~r i l'ur ,. celui dllnn"
{'amlesubltun inCIdent d lir etl:' ~t inl1 lill~ . b!lè p ur
le reste de 1. pilrlie , Nllte/-le ~1Jr une hw il le tilan .
ou s u r la feuille de bande Si Vlll1 ~ Ilbten '/ l ' ~<;ultilt
donnti ou plu ~, l'arm ' a f(Jnc ti()Tm~ correc te ment et
pourra être u ti li ée nl1rm al 'ment [' M la 'tlite ,
FLAMBEURS
ENRAYEMENTS
C ., arme's util isent un com bustible hautement vola ti le
Le~ Mmes P 'uvent au si l'Omb!,!r en panne ,>uite à u n jd <lui s' ·nnamme au c ntoct d J'air el qui proje tte une
de ûr souœllU Vo us de vez elket1Jt:lf un id d m unitions
lang u..: Je rel! li ' 'ils ta lTÎc . Cula semb le d,mgere u x, ça
par ym bole d'enrayement obtenu I:!ct sign ifito> l lllé C S l'l'st .. et p<1S .,eul ment pour la cible ! Vou' devez
arm e' son t plu s (ragi l c~ car die., C{ Ui n l Œ 1'i ... ~lue IuT tfectuer u n lcc;t d e muni tions chaque foi que vous
d "jets p OUrlo uch er e t lor., de je d e d > lh'li r .,,, ulpnu .
utilisez W '1 flambeur. Ce la pl;! u t impliquer lm problème
J prb le tO ul pr ' m ier tir e t montr à quèl poi nt ces armes
p0urtnn 5pectaC\.l lai re on t capri d uses.
GRENADES
Les grena d 5 ralen t aU lomati ~l ueme n t les jets de
munitions qu'eUe -ont Jppelées il fa ire, cela 'lignine q ue
Jel'ju rriera utilisé la JemjQrcgrenade de ce lypeoll que
celles qui l ui re lent sont t utes défectueuses.
HORS DE PORTEE
Si 'TOUS tirez et que votre dblt: et h rs de portée, vo u.
devez quan d mêm e effectuer , tre jet pour loucher,
ous ne pou vez pah to ucher v tre dbl mais ou';
devre7 effechH~r no rm dl emellt un jet de munitions si
vous avez obtl:!nl1 un 6.
CO 8A A CO PS ACRS
Comba llre avec des armes à comte portée, des
poignards, des matraques, OL! même à coups de poi ngs
ou de tête, est particu lièrement dangereux ... même pou r
des o rks dont la peau est lrès épaisse elle squelette très
résistant. Dans cetle section, nous allons voir les r gle
d u com bat au corp corp , ou ce qui se passe lor quI.' COMBAT AU CORPS A CORPS
des figurines arri nt au contact 50 le c nlf socle.
OJ Lancez les dés d'attaque
QUI PEUT COMBATTRE C haq ue jo ueur lance u n nombre de Oh éga l a 1",
cMactens tiqu c Atlaques (A) de le u r fi gur ine.
Les guerrier à pied en contact sode à cie n t dilli
engagés au corps corp. Le véhi uJes ne peuve nt pas
mballre u corps à corps, meme s'i l -l possible pour 1] Détenniner les résultats de combat
un gu rrier de sautcr bord et d'afironler l' quipag 1 C haq ue joueur pre nd son D6 le plus for e t y
comme nous 1 verrons p lus 10111 Pour l'instant, nO LIS
a j lut " Lap,lt"it' de 11mbal (CC ) a insi q ue t(l ut
al lons considérer que deux piétons s'expl iquent au modificate ur d()nll ~ ar Le tab lea u pa ge s uiva nte.
corps à corps, juste pour simplifier les choses_ Le ·to tal c<;t le résultat de combat (Re).
uranlla phas de rorp à corps, tous les gucrrie à pied
en contact avec un enneml peuven t com b ttre. On ne Lie nt
pas com pte du jo ueur don t C' eRt le tour de jo uc ç tout
[!] Déterminer le vainqueur
fi g uri ne engagée au corps à corps com ba t. 1 t' j{.1ueur ayant obtenu 1 R le lus ~ l e vé gagne
Contrairement aux Lirs, lm guerrier peut combattre de < n t k' comhal. [ C<T S d'érdlité, la figm ine , ya nt lq
lu i, sur ses côtés et mêm~ derrière lu i si nécessaire. En p lu s ]{lrte ln itiativc (1) gagn lo! I:.n ca:> d' l nilialiv t!s
réalité, les guerrier s'attrapent à bras le corps, ulen t o.igalt:' , 1... l'llmb.1l es l nu l.
au so l, tiren t dans tous les sens avec leurs pi'ltolets, e tc.
Les guerriers engag~s au corps à corps ne peuvenl pas
tirer d urant la phabe de tir. Même /Ji les corps ~ curpb
W Nombre de touches
CalCldei' 1,1 Ji fié re Il Le I.!nLre les de ux J"é.<; Lllta~ dl:!
sont résolus après les tirs, les combattant;. sont en p leine
le l1ombl" de lllllch,~ portét:'i par l~
11111 b .l l, c'e" t
mêlée et on l bien lr p ccupéb pour \'o ir le temp · de
\.1.in quL'w· au \""incll . Si unl' éga lité il été gagn6e
tirer sur une aulre dhle. lou L tir il cnur le pOrlée contr..
gr~ (! à 1' !nitiatJvt', u ne !>(!lde l() urhe e ·l inr1igee.
leur adversëtire direct e t prb l: rl comp te Llimb 1<1 phase
de corps à (orp _
[!J Jet pour ble er
PROCEDURE l'OUI- ch aq uL tLl uchc rnn igéc, le i1i nqu\.?ur lance
1L 6 su r le L hleml de Blesslm:, e xac tement
La plupart de w mbaL. Sl' ÎC.nL;1 W l CUl1lJt' un, ils opposent
comme pou r U 11( lo uch i.; /Juill' à un til. La Force
W1.e figuri ne à p Ied à lme autre. Ce s· nt les combat les pl us
dl;! 1.\ tll uchc dèpem de j ' rmt' lllen t d u guerriel;
taci les à résoud re. nous a llons d Ollc les d cm e c n premier
comm dèc rit pl u,> loin.
avant de cunsidél"L'T des si tuati l ns plus complexes m ' ttanl
en Œu vre d
Ou p lubieu
guerriers.
'&icule!>
œ Jet de sauvegarde
1 e fig Irine qu i port 'n t une arlllure peu vent
lt'nteT u n je ct' , LIve ard" c0m rne pour u ne
blL"s,>u re...,u!tal1l d 'un tir.
ru Ré oluti n de blessures
DL'knn in el. le c{H1sé'luencl.'S dtl· b ll:!ss Ires
.:omme pou r cel le,., in fligé\;!!; sui e J1 ti r
MODIFICATEURS DE
RESULTAT DE COMBAT
Lancez le n omb re d e dés d'atta que donné p ar la s ur les Cou ps Critiques ppur plus
Si le guerrier por te une arme d an s chaque m ain, c mme +-1 à vo tre ré:;u ltat dl' combèlt p o u!"
COMBATS M ULTIPLES
ous n'avons pou r l'in tant considéré que des
siJuatlons dans lesq uelles un guerrier à p ied éta it
Force de la Figurine opposé à un autre guerrier à pied. Nou allons
3 ou moin 0 maintena nt voir les combats m ulti ples lors desquels n
4 -1 guerrier est opposé à deux enn mi s ou plus.
5 -2 Lors d' un c rnbal multiple, la fi gu rine isolée do it
6 -3 comba ttre chacun de es adversaires l'un après l' au tre
7 -4 durant la phase de corps à corps. Le joueur su périeur en
8 -5 n mbre peu Lchoisir l' rdre d ans lequel combatten t ses
9 ou plus -6 figur ines. Une fois le premier combattaJ t choisi, le combat
est tésolu exactement comme un combat à un contre u n.
Si la figurine isolée survi t, elle doi t alors combattre
PARADE l'ad er aire suivant. L'ennem i ch oisil son deuxième
combattant et le combat est résol u omme
Les guerriers équipés d'un bouclier p~uve nt lenter de
précédemment mais le joueur supérieur en nombre
détourner les coups de l'adversélire, on appene cela une
lance maintenan t un dé d'attaque supplémen taire et
parade. Pour représenter ceci, une figurine u tilisa nt un
ajoute +1 à on rés ultat de combat.
bouclier peut obliger son adversa ire à relance r on
meilleur dé d 'attaque ant de calculer les résul tats de Si la figuri ne isolée survit encore, elle doit combattre le
combat. Souvenez- ous que si votre adversaire lance 2 troisième adver aire, p u is le quatrième, le cinquième et
dés d'attaque u pl , il pourra toujours d10isir son dé to ut adversair ' upplémentaire jusqu 'à ce qu'e ll e les ait
1 plus fort et non forcémen t le dé relancé. tous affronté. Chaque adver'aire successif gagn e u n
autre dé d 'altaque supplémenlalre e t ajoute encore ] il
Si les deux ad tersair utilisent des boucliers, leur!>
son résultat de combat. Par exemple, le tro is ième
parades respectives ,,'annulent et per onne n peut parer,
ennemi a 2 dés d'attaque supplémentaires et ajoute ...2 à
son résultat de combat, le qua trième a +3 d~s d'a tta qll~
FAUX MOUVEMENTS et 1-3 à son résu ltat de combat, ainsi dt' suite.
Dans la fureur des comba ts, il est facile de glisser ou
d'être déséquilibré, on s'expose airu i aux coups ad verses. VEIDCULES
Ceci est représenté par la règle de faux mouvements.
Combattre à bord d'un véh icule est une chose
Tou l dé d' attaque ayan t donné 1 indiq ue que vou a ~z particul ièrement risquée car les guerriers battus ont
glissé, dérapé, ou vo us êtes emmêlé JeB cr on d'tm~ tendance à être balancés pM dessu . bord, à passer sous
mani re ou d ' une autre. Pour chaqu~ faux mouvement, les roues ou à être traînés sur le sol. Les règles
votre adversaire ajoute -rI à son ré u ltat de combat. d'a ordage l de combal à bord d ' un véhicule ont été
indu es dans la section YéruCtrles, no us suggérons au x
j ueu rs d'assimiler les présentes règle avan t de se
COUPS CRITIQUES soucier de résoudre ces combats plus complexes .. . mais
Un coup critique fepré ent une to uche chanceuse, une aussi bien plus passIOnnants !
[ inte spectacu laire ou une botte secrète, qui vous
pe rm t de port r un coup su pplémentaire. Lorsque
vou lan cez plusieu rs dés d 'altaqLle, vous vez la MOUVEMENT D E POURSUITE
possibilité de porter un coup critique. VO LlS devez Si tous le adversaires dir ec d 'une figur ine sont mis
obtenir au moins deu x 6. Le premier est comptabi lisé hor de combat, Ile peu l effectuer un déplacement
dans votr rés ultat de combat, chaque 6 s upplémerltaire pécial appelé mouvement de poursuite. C'est u ne
est un coup critique qui ajoute + Là votre tota l. exception à la séquence normale de jeu car o n peut
l' effectuer même pendant le lour ad verse. a fio-urine GUERRIERS AU TAPIS
peut être déplacée au maximum de 2ps. Vous pouvez
Les guerriers blessés et m is u tapis sonL à la merci de
utiliser es 2ps pou r la mettre à cou vert, engager une
leur enn mi . Dans un combat à un on h'e un, toute figurine
au tre figur ine au corps il corps, ou faire cc que vo us
mise au l-api est automatiquemen t hors de combat. Son
voulez. Vous pou ez passer un obstacle sans aucune
adversaire la finit d'un coup de pied et elle est reti rée du jeu .
pénalité d urLUlt ce mouvement de poursuite, mais les
autres pénalités d e terrain s'appliquent normalement. En combat m uJb ple, un guerrier mis au tapis a p lu de
dlances d e urvie. Si loules les figurines d'un même
Si vous utilisez un mouvement de poursuite pour
camp son t mises au lapis, elle on t toules mises hors d e
enga g r un autre en nemj, déplacez votre fi gurine mais
combat mais, tant q u'a u moins l' une d 'elles poursuit le
n'effectuez pas le comb t durant ce tour. 11
combat, les figurines au tapis peuven t ramper de 2 s
sera résolu dans la phase de corps à
durant leur ph ase de mouvement.
corps suiva nte, le guerrier ne di pose
pas d' assez de temps po ur faire
autre cho 'e que son mouvemen t de
pOUIsuite. 'cst un cas d figure
exception nel qui permet d 'engager
un corps à corps san.' charger. Aucun
bonus de charge ne sera donc ajouté a u
résultat du ombat sj le mouvement de
pmu 'uite 'st utilisé pour
en gager un corp à
corps.
H( L S
Cette section du livre de règles de Gorkamorka décrit les règles pour les motos, les
buggies et autres véhicules. Elle décrit leur mouvement, comment tirer à partir d'un
véhicule en mouvement, comment les aborder et en découdre avec leur équipage, etc. Les
véhicules étant une part importante de Gorkamorka, ces règles sont nécessairement assez
longues et détaillées. Pour qu'elles soient a la fois plus faciles à assimiler et à utiliser, elles
ont été divisées en quatre sections distinctes: Mouvement, Eperollllage, Tir et Abordage.
INCORRECT
Le véhicule
ne doit pas
pivoter sur
son av ant.
désirée. "n cas de ma u vais fonctionnement, vous de ez
effectuer un jet s ur le Tableau d'Incident des Boosters.
Un pilote p ul maintenir ses boosters allumés jusqu 'à ce
qu'il choue à son tes t de boa lers. En théorie, il peut
accélérer encore el encore, ajoutant indéfinime nt 6ps à
MANŒUVRES A BASSE VITESSE son déplacement 1 Cepen dan t, en p ratique, les moteurs
(Rotations en trois points) auront des p roblèmes bien avant cela. Les chances de
Il aui ve parfoi qu 'u n véhicule soi t dans une mauvais fonclion nemen t a ugmentent il chaque
situ ation telle qu'i l d o i\-(:' ma nœuvre r lI Lilisation des boosters dans la phase d mo uvement. A
dél icatement p )u r ~e ortir d ' u n labyrin lh de leur première utilisation, le tes t éch oue sur un 1, à la
d ébris ou ef cluer un dem i-tour dans un deuxième utili ation, il échoue bur 1 ou 2, et à ch aq ue
esp . limi té. Pour faci liter ceci, 1 véhicu les uti lisation ulLérie ure, il 'choue su r 1, 2 ou3. Les lests de
sonl autorisés à effectuer ce qu i est app elé Lint" 0 0 ters ne sont jamais p lu d iffici les que ce.la, ils
manœuvre à basse vitesse. C'est la seu le '·Oi5 ou réussis ent to ujours "lIr un r Ssu llat d e 4+.
ils puent engager Ja marche a.rr i ~ rc et meuler! En cas de mauvai fonction nement, le véhicule cesse de
Si ous voulez effectuer U1l manœuvr ba--ge e déplacer pour cette phase de Mouvemen t. L ' jo ueur
vites..--e, VOLIS devez 1 dédarer lorsque vo us doit al rs se référer au Tableau J 'Incident d es Boo ters
déplacez le véh.iClLl . Vous pouvez alors pour voir e qui e pa 'e. Le véhicule p .u t se retrouver
dép lacer le véh icu le d 'l ps vers l'avant ou \!ers h rs de conlTôle, déraper ou effectuer un tête à q ueue.
l'arri~re, effectuer u ne rotation pÜLl va nt aller
ju qu'à 45°, p ui ~ 1 dcpla~ r une n Ol1vd le fo is
d 'J ps ver J'avan t ou vers l'a rrière et effccl ler
une aub-e rot, tion, et recommenœr une lrob ième
(OTh. Volt· :lépl acemenr et> l lor ' termine. Le·
but tite rs ne peuvent pas êt re utilisé!> en
LaI l'l 1D6 pou r d~terminer ce qlli se p e
c(Jn joncti n <1 \ ec u n(' m,I1 ŒLl vre à ba<;se
v i te~e Un e foi ~ cdlt'-cr t rmi néc, le 'éhiclile Ilt:
1 Tête â queue
Ll!s joueurs auron t rl! m arq uè que la ma nœuv rt: ùléatoir , Uli li e;e/ u n dé de dispersion pOUl'
à b\lS e it se p mlet au conducteu r d'effectuer Uéterrn inèl' la nO LJ\'efI c ori ntiltion du véhicule.
ava ncer. Ap r l' ~ u n lête à q ueue, il l (Ju wnt L' éhiculc 01 ' ancl' droi t devant lui d' ID6ps
pl' ;ft! rabll tl'effe tut'r une manœuwe à basse pU Î<-. p i vn L~ da ns une di t'ec lJ on ~l ".lloire.
droit devant
BOOSTfRS
Lt? véhi cul e pivote de 45° s ur sa droite lU "L1r sa
gaL! t1t' (1 6 ; 1-3=gauche, -l-6-drOlte) puis
Un fo is qu 'un v'hicul a ffectué le d placemenl que av.met? droit devant d ' lD6ps.
lui per met so n moteu r à e sence, le pilote pe u t
enclel1Cher les boosters. C boosters libèrent une br ve 4+ D6ps droit devant
débauche d'éne rgi qui fail littéralement b nd ir le Le véhicule avance droit devanl lui d 'l D6ps
éh icule en avan t. Cha que utili satio n des booster avant que les boosters ne s'étewnen L
propulse le véhi u l sur un di sta nce allant de ] à 6ps
su p pl émen taires, a u choix du joueur. Une p ··lite
di stance représente une brè ve nüse n œuvre.
Une foi s qu' un tes t de booster a été raté, le mouvem ent
r ur utiliser ses boosters, le joueu r doit l' annoncer, ainsi du éh icule est terminé pour ce t ur, ceci ne l'emp'chera
que la d istan ce de dépl acemen t sup plémentaire dési.rée. pas de se déplace r dans les tour suivants. Ce test ne
Il d oit llsuite effectuer un Test de Boo ter en lançant représente que des problèmes moml'l1 tanés comme un
1D6. Un rés ultat de 1 si gnifie que les booster_ ont mal défa Ll t d 'alimentati n en arburant, une surd1auffc
fonctionné pour une raiSO{1 ou une au Lre, Ull résultat de localisée, ou un re tour de pre sion à j'intérieur du
2 ou plus sign ifie que le ' boo~ters on t bien été allumés et mo teur. Les boosters ne son t pas conçus pOUI
q ue le véhicule es t propulsé ers l' avant sur la distance fonctionner plus de quelques secondes à chaque fois!
TOURNER AVEC LES BOOSTERS Les véhicules ne peuven t absol ument pas franchir de
t rrai ll très cti ffici les. S' ils sont forcés de le [aire, ils y
Les boosters propulsenl 1 véhicu le w'oit devan t lui. L
effectuent un tête à queue et s'y immobilisent pour le
pilole est plaqué 'ur on lège, les b ras crispé, le pied
fer m ment appuyés. ur les pédales et u n large sourire res te de 1< ba tai Ile.
niais dessiné sur son v isage. Il a déjà du mal à gard r son
véhicu l en ligne droite, alo rs ne parlons pas de le faire MONTER OU D ESCENDRE D'UN
tourn r .. . mais cerlains essayent pourtant.
VEHICULE
Lorsqu'il met en œu re ses boosters, le pi lote peut ten ter
Les orks de Gorkarn rka utiJjsen t leurs véhicules pour se
de fa ire to urner -on véhicu le à la fi n de cha que
transpor ter jutique sur les lieux d' affrontement où il
déplacement. Pour garder le contr61 , il doit réussir un
serven t enstùte de plate. -form es de combat. Les
test de Commandemen t. Ap rès avoir term lné 1
véhicules peuvent donc transpo rter des guerriers dans
déplacement, lancez 2D6 et ajoutez les résu ltats. Si le
des parties de Gorkamorka. Le nombre de guerriers
tolal esl inférieill ou égal à la carac téris tiq ue
transportés par un véhicu le ne dépend que d e la tai lle de
Commandement du pilote (Cd), il a réussi son test. Si le
celuj-ci et de la place qui s'y h-ou ve pour les y loger.
total est supérieur au Commandement du pilote, Je test
est raté. Plu tôt que d 'écrire d ' incalcul ables points de règles
limitant le nombre de guerriers 5"\.lr chaque véhicule, la
Si Je test esl réus i, le véhicule peut pivoter de 45°. Le
pilote peu l alors redéclencher ses boosters s'i le souhaite. règ le la plus simple est la suivante: votre véhicule peut
parler autant de guerriers que vou pouvez en mettre
Si le tesl est raté, le véhicule est propulsé d' 1D6ps vers d sus. Bien sOr, 'ous ne pouvez pas empiler le
l' avant puis s'immobilise pour e lte phase de guerrier- les uns ur 1 autres et s' ils ont tendance à
mou ement. Le pilote d il couper ses b ters pour bascu.ler ar dessus bord lar que ous déplacez olre
-reprendre) contrôle du véhicule. véhicule, c'e t qu ' ils ont trop n mbreux. 11 existe pas
mal de bonnes ra isons pour ne pas ~ u rcharger votre
v hicule de guerriers, comm nous le errons plus tard.
D'AUT' RfG' Le (iguri n s peuven t monter ou descendre d' un
véhicule en tou te sécmité tan t que celui-ci n'u tillse pas
ses booster. S'i l le tait, les boyz doivent se c.ramponner
MOTOS ET TRAKS du Olieux qu 'il s peu ven t 1 Tenter de sauter dans un
Le mot 6 \!t les tra S I.lti li, enl le:. l1l~mes mot~ ur à véhicul e u tili sant seS boo ters est couvert par les règles
essence t boo Lers que les buggiès et It!s lruks, m(1' , sur " Abo rdage, un peu plus loin. 11 est éga lemen t as ez
comme ils ont p lu ou ml in, lourds oU On l confi.ruré probab le que vo us demanderez à vos bO)l'L: de sauter en
dilléremment, les résulta ts ne SD nt pas 1 s mèm ,~. marche pOlIT alpaguer l'ennemi. D ns ce cas, les règles
Les motos ont p lus l ég~es et accé l re nt plu qui s uivenl s'appliquent.
brusquem nt. Eli s n'ont donc p<l S ' effectuer ùt' te·t de Pla z 1 gurin sa utan t en marche en con tact avec
boo ter lm' de la premit?œ u tllisation de chaque lour. un des côtés ou l'arrière du véhicu.le. Vous pourrez
Leu r premier test e t à el ectll r lors de la ùeuxi me engager vos figurin directement avec l'elmemi si vous
utilisation, il s t raté sur un résul tat d 1, 10 s de la le soul1ill tez, elles seront considér es comme ayant
lrolsième Utillsntion il est raté ur Lou 2, eLc. charg si Ue SUl"vi ent il leur vo l plané.
Les Lraks sont plus lourds el plus I CJ1~ que les buggi '5. Lancez 1D6 pour chaque figurine sautan t d'un véhicule
Lorsq u' ils utilisent lell b oost~ ' <;, IE'ur mou vemen t
ayant enclenché s.e b osters. La figurine subit une
maximum est de 5ps au liel.l de 6. lOuche de Force 3 UT u n ré uJlat de 4-1 Sllr 106. Une
figurine subissan t cette touche n peut plu s e déplacer,
VEHICULES ET TERRAIN Je.s a utres peuven t lermlller leur mouvemen l
normaleme nl e l ourir, charger ou se cacher si vous le
Les véhic1.lles sc d 'plaçant s u r un terrain difficile ne
souh ai tez. Une figurine qui sau le d'un véhicule en
peuven t y effectuer qu des ma nœl.lvr à basse ite se.
marche ne peu t pas se m ltre en Eta t d'Alerte dans le
'ils s'ave tuJ"ent à vites normale en terrain difficile,
mème tOl.lr, mais elle peut t.i rer si eUe ne court pas, ne se
ils effel..tuent Ull lêt à queut! pui s s' imm obilisent. Les
cache pas el ue ch arge pas.
ttaks gta lS 'ent plus facil ment le! dunes et peu vent se
sortir des mar de vase, ils ont donc l' av3nblge de Notez q u' wle figurine ne peul pas monter et descendre
p uvo ir se cl splacer sur ter rain diffici le sans ucune d'un éh icule d ans le même tour. Souvenez-vous que ce
pénali té de mouvement. sont cl' . cule branlants fonçant à tombeau ouvert,
pas des bus de transport en commun.
VEHICULES SANS PILOTE Si le véh icul ennemi effectue W1 déplacement qui force
cellll qui le course a heurter quelque chose, le pIlote de
Si un véhicule est laissé sans pil ote pour quelque raison
ce dernier doi t effectuer un test de Cd pOUf replacer son
que ce soit (pruTe qu'il a été bl oqué, jeté par dessus bor ,
véhicu l derriè re ou sur J'autre côté de l'ennemi . i le
ou a ut ), il dérape immédi atement dans une direction
test est réUSS I, la course conti nue ou se tra n~forme en
aléatoire et fe ra de même d uran t toute ph ase de
poursuite. En cas d'échec, le chasseur e t lâché ct
Mouvement 'luivante, ju qu' à e que le p ilote soit
abandonne la chasse. Un é hicu le en chasse peu t
remplacé. Le véhi cu le dérape de 45° à gauche ou à droite
toujom décide d' abandonner et d'arrêter
(Lancez 1D6 : ] -3=gauche, 4- =droite) ' t a ance d' l D6p
volontairement son déplacement.
droit de ant. C'est le seu l déplac ment qu'un véhiCLùe
sans pilote puiss faire durant son tour de jeu.
Voye7 Abordage pour plus de détails sur les pilotes TIRS LORS D'UNE CHASSE
dérangés par de ind ividus irascible qui eulent leur Un véh icule en chassant un autre di rigera
balancer des coups de poings ou les briser en deux. vraisemblablement ses Lirs contre celui-ci. Dans le jeu,
les Lir~ son t résolus durant la phase de tir, mai dru1S
notre cas, un véhicule en chasse est idéalement placé car
"POURSUIVRE" ET "COURSER" son adversaire est jus te devant ses yeux .
Si ous déplacez votre véhicuJ p ur qu' il arrive à Pour représenter ceci, toute figuri ne se trouvant sur un
moins de 2p juste derrière un véhicu le ennemi, 'ou v hlcule en chasse qui est parvenu à rester au contact,
pouvez déclare r que vou le "pou rsuivez" . Ct'ci peut tirer sur son ennemi direct (c t "ur personne d'autre)
permettra à votre véhicule de se déplacer lorsque duré:U1t la phase de Tir de l'ennemi ai nsi 'lue durant sa
l'ennemi le fera. propre phase de Ti r. De plus, le véhicule en
Si vous déplacez votre éhicule p ur qu'il se retrouve chabse (et ses occupants) tire
moins de 2ps côte à côte avec un véhi le e nnem i, tou t avant J'ennemi!
en allan t dans la même direction, vous pouvez déclarer
'lu vou le "cour ez" . Ceci permettra à votre véhicule
de se déplacer lor que j'en nemi le fera.
Poursuivre ou courser sont t us deux des "cha. 'es" et
uti lisent les même règle. Une fo is que vous avez
déclaré que votre pilote voulait poursuivre ou cou rser
l'en nemi, vous abandonnez le Mouvemen t res ta t
éventuellement à votre véhicul ' . Tout déplacemen t
ultédeur s fera durant le tour ennemi,
Dans l' tour ennemi, un véhicule en p >Ufsui vant un
autre le suivra de trè près. Un véhiclùe en coursa nt un
autre restera à ses côtés. Ceci est considéré comme un
nouveau mouvement pour le véhicule en chasse, il
peut donc SUlVre l'adversaire en utilisant tout d'abord
son moteur à essence puis devra déclench er ses
boosters pour rester au ontact. Lorsq ue
l'ennemi tou rne, le chasseur peut tenter de le
suivre. Il peu t effectuer les deux rotations
norma les s'il utilise son moteur à nce.
Si l'ennemi utilise ses boosters pour làcher son
poursuiva nt, e de rnier ne peut rester au
contact qu'en uti lisan t les siens. S'il
tou rne en uti lisant ses boosters, vous ...
devez effectuer un te~ t d Cd p ur
t )urner v us aussi. Si hmnemi tourne et
que votre pi lote ne paf ient pas à suiv re, il
st lâché et cesse de courser ou de pours uivre.
Si un véh icule en chasse est lâché à cause d'u n
test de booster rat, il en subit les co séquences
normales, c' 'st à dire qu' il ffectl.le un jet sur le
Tab leau dlncident des B ostel' .
EPER ,
NNAGE •
QUATRE QUARTS
Afin d 'être pa rfaitemen t cla ir a tJ s ujet des règ les
d'éperonnage et de " cou ps d ' volan t", il esl p lus
cOlllmode de di vi ser les véhicules en quatre parties.
Chacune d'entre elle passe par J'un des coins d u
véhicule, comUl e montré sur le diagranlill e a -dessous.
\ AVANT
, Vient de Il eurter
sa Cible,
1
réso lvez
immédiatement
COTE l'éperonn age .
EPERONNAGE LATERAL
1
l '\
OU ARRIERE
, 1 ARRIERE \
\ Si vous essayer d'éperonn r un véhicu le ennemi par
l'anière oule côté, il peu l tenter de faire un crodle t et de
vous esqu iver él U dern ier mo ment. Lancez 2D6 et
comparez le score à la valeur de CommandemenL (Cd )
Comme vous pouvez le air, les zones son t Avant,
du pilot . Si ce ré ul tat est inférieur ou égal au Cd du
Arri re et Côtés . ette répa rtition est bien Sel f un peu
pilote, il s ' écart~ juste à temps. Si ce n'est pas le cas, son
grossièrc ct a rbitra i rc, et la forme des véh.icules ne s'y
véhirul h'1.Jb it l'éperonnage de plein foue t.
prêtera pas tou jours, un certain degré d'ap préciati on
sere d onc laissé aux joueurs. Si vous ne puu vez pas vo us 1 otez qu'u n véh icu le immobilisé, o u u n véhicule qui ne
m t: tlre d'accord su r W1e zone à un momen t donné, s'est pas dé p lacé durant son to ur précédent et qui est
lancez chacun 1D6, le m e l1leuf prend la d écisiun . donc consi déré com me immobile, ne pe llt pas esquiver.
ESQUIVE L€s deux joueurs révèl n t ensuite le ré..su!tat des dés et
an noncent la direc tion prise par leur véhicule p uis les
Lorsqu'un véhicule cibl' réussil une esquive, il s'éca rte
fo nt pivoter dans le sens indiqué par les dés.
d e la route de son ad versaire vers la gauche ou vers la
droite. Il ne peut pas se dé placer vers l'arrière p ur Si les deux véhicules continuenl to ut droit ou s'écarte nt
éviter u n éperonnage, il doit le f ire vers l',want et la du même célté, ils entrent en ollision frontale et le
droite ou la gauche. De plus, son mouvement d 'esquive m ou vemenl du vé.lèicule éperonn eul' prend fin pour ce
ne doit pas le cond uire à effectuer d'éperon nage ou de tOili' (et pas n do uceur !). Dans les autres cas, la cible a
coup d'volant con tre une autre fi gurine. Une fo is que le évité son adversaire et ce dernier achève complètement
véhicule squivé, il tourne de 45° dans la même son mo uveme.n t. Le éhlcule cible pivote de la manière
d irecti on . Par exemple, s'il s'est déplacé ver la auche, normale pOlir lai ser le passage à l'éperonneur lancé à
il pivote de 45° su r 'a gauche el s'il s'est déplacé ver ' la toute vite e.
droite, il pivote de 45° sur sa droite.
ET KRACK!
Si l'éperon nage a réussi, déterm inez les dégâts in fligés
aux deux véh icules de la manière indiquée dans le
chapitre Dommages des Eperonnages.
Une fois que ous avez déterminé les dommage t que
vous vo us ête::. as uré que l'éperon neu r n'est pas
imrnobili é par l'impact, le véhicul cible est ôté d u
chemin de J'éperunneur. Le p lus souvent, la direction
qlle devra p rendre le éhicu le cible va de soit. Si ce n'est
pas le cas, déplacez-le au hasard en lançant ID6 (1 -3 = à
ga uche, 4-6 = à dro ite). La cible est ensuite tou rnée de
45° da ns la m'me d irection llLle précédemment. Encore
Le véhicule cib le réussit à esquiver une fois, ' i la directi()l1 du v irage n'est pas évide nte,
la col lision et pivote de 45° sur sa déci dez de cela en lançan t un dé.
gauche.
Une fois que le véhicu l 'ble a é té écarté, l'éperon nem
La direction dans laquelle pivote le éh icule est le plus doit aller ju qu'a u bout de on mouvement et droit
souvent évidente. Lo rsque ela ne l'est pas, déterminez devanl lui.
la au hasard en lançant 1D6 (1-3 = gauche, 4-6 = droite).
TI est im p rtan t de faire pivoter l e véh icule d 'un côté u
de l'autre pour représenter le udain ch n~ement de
d irection que le pilote imprime à on éhicu le à la le véhicule ci-dessous vient
d'éperonner le trak. Ce
dern ière seconde avant l'impacl.
dernier n'est pas immobilisé
Si la cible réussit 'on esqu i e, l'éperomleUJ pours uit sa li est pouss é hors du chemin
route et doit effectuer la totali té de son dép lacement de l'éperonneur et pivote de
45" vers la droite.
restant, ce qu i peut impli qu r une coUi ' ion avec Ull
l eperon neur quant à lui va
autre véhicule ou avec un obstacle solide. Ces cas de jusqu'au bou t de son
figure sont r o lus imm ' diatement. mo wement.
EPERONNAGE FRONTAL
LES DOMMAGES
D'EPERONNAGE
Ils sont résol us un peu différemment de ceux
provoqués par les armes (voir Tir des
Véhicules, pl u ' loin), mais il s util iseo l le
mêmes tableaux. RepC1 t"lcz--vous au Tableau des
Dommages d u véhi nùe éperonné (et dans
certain' Ca!>, il celui de l' éperonneur 1).
Le blindag~ d'un véhicule n'est pas 'pris ' 11
c,)rnple lor d'u n épcrllnnage. Le vthicule ,>ubil
généra ll!It1en l l (u p lusie1.lr<; (1l1mmage .
DétermIne? aléatoirement la locali satitm de la
tou he en la.nçant 106 ' ur Il' Tab leau de
Dl.lmmages du réhirule. Délerm inl2 t:nsu it:e h5
effet des donmlag s en l; nçant l 06 sur le
Eableau de la locaJjsa tion touchée.
Nous avon s déjà parlé, plus tôt dans les r gles, des Etœ un servant e t u ne position trè pre bgieuse parmi
pr im:ipes de base régissant les tirs. Cette section-ci se les orks car jls peuven t utiliser des armes très grosses et
limitera aux règles appliq uer au tirs r et à partir des très lourdes. Si, pour quelque raison que Cé. so it, le
véhicules. Nous aUons d'abord exam iner les d ifférentes servant n'est plus à bm<.l du véhicul e (s'il a été mis hors
manières dont les a rmes peuvent être montées sur des de combat ou a été jeté par-dlèssus bord, par exemple),
véhkules et des motos, puis nous verrons comment aucune aulJ·e figurine ne pe ut uti liser l' arme mo ntée.
résoudre les touches con tre les véhicules et les motos .
Enfin, nous verrons comment d es armes particulières
comme les f1amœurs et les grenades affecten t les véhicules. PILOTES
Le pilote d'un véhicule peut utiliser une arme d e poing
comme Lin automatik ou un six-koups et conduire d'une
ARME MONTEE SUR UN VEHICULE seule main. 1[ peut aussi lancer une grenade et con tinuer
Les véhicules peuvent porter une "anne montée", ce qui à conduire. 'angle de lir dll pi lote est le mêmt' que ce lui
désigne W1e arme fixée sur le vëh icu l lui-même et non d'une arme montée, 90° vers l' avan t du véhicule.
portée par un gue.rrier à bord. La plu part des armes
montées sont fi xées 5 11 r un axe ou un support leur
pennettant de pivoter légèrement. et de d'loisir des cibles MOTOS
qui ne son t pas situées directement devan t le véh icule. Les armes montées sur des moto~ sont fixées ou vissées
Comme mentionné dans les règll!s de tir, une arme en po ition, enes ne peuvent donc que Lirer droil devant.
monlée sur un véhicule a Wl angle de tir de ~Oo vers Cela signifie que l' angle de tir p OUf des armes m n tées
l'avant du véhicule. sur motos est p lu s limité qu pour les autres véhicules.
Au lieu de 90 vers l'avant, l'angle de tir forme u n
Q
Couloir de
2p s de large
1
Jusqu'à la
portée
maximale
de l'arme
SERVANTS
Un guerrier d oit être spécialement formé pour utiliser
une arme mo ntée, il do it avoir une certa ine "jugeote" Un motard peut lirer avec les amles montées sur sa
pour comprendre qu 'il fa ut fermer la culasse avant moto du ran t la pha e de tir. Le système de
d'appuyer sur la gâchette. Si un véhi cule est éq ui pé dédench men t est rnlégré à la moto, le pilote appui sur
d 'une arme montée, ous devez désigner Je memb re un boulon, Lire sur W1e ficelle, change de vitesse o u
d 'équipage qu i fera office de servanL. toute au!::re astuce de e genre.
Au lieu d'u ti lise r J urs armes
monlée. , les motards peuvent
se servir d'u n automatik u d'un
six-ko ups et ce, dans n'importe quelle
d ireclion. lb peuvent rapidement
pivoter sur leur sell e et lâcher L1ne rafale
sur une cible située derrière ou sur le côté.
ARMES JUMELEES
Le armes montées sur les
véhicules ont le plus
souvent à W1 setd canon. De
toutes faço!l!i, les moto); ne
peuvent pas transporter des
armes trop gro es et le
bandes particulièrement
"fauchées" ne peuvent jamais
s'offrir les énormes armes dont elles
rêvent Pour cette raison, il
n'est pas rar que
les armes montées
soient constituées
de deux armes
ordinaires jumelées
p ur augmenter
leur cadence de ti r.
Une arme jumelée ne peut être composée que de deux <;i le lir est parfa it, il pellt ne faire rien d' autre que percer
armet> du même type. Elles tire.nt toutes deux en même un vulgairE' trou dans la carlingue.
temps et ont un chargeur de munitions commun, 1
même viseur, etc. Ceci transforme les deux armes en une Pour cette raison, les vl5hicule' utilisent un Tableau
seule à tou points de vtt . L'avantage de j meler deux Locali a ri on pour déterm iner l'endroit où il so n t
armes de cette manière est qu'au lieu de dispo el' d'un loudlés, la valêur de blindage e chaque endroil et ce
tir unique, l'arme lanœ maintenant 1 é de Tir Soutenu . qui se passe. lorsq u'ils onl endommagés. 11 exist deu
tableaux de local isation ditférents, un pour les tracks,
I~ recul d'une arme jumelée l'oblige à ê tre
LI:' poids el truks et bugg! ',un au tre pour les motos. Vous pouvez
mon tée sur un éhicule. Jumeler des arme est une les trouver à la lin de ce li vre.
forme simple de kustomisation, un aspect de l'art de
Mckanos couvert plus Qn détails dans L'Cl' Liv'. Les toudles contr les véhicules sont ré olues en trois
étapes. Tout d'abord, vous faites un Jet de Localisation
pour détermin r l'endroi l où le véhicule est touché.
Vous faites ensuite un Jet de Pénétration de Blindage
TOUCHE SUR UN
pou r voir si votre touche est efficace. Si le jet de
pénétration de blindage est réussi, vous faites un Jet de
UEHICULE
Dommages pour détermin r les conséquences.
ous avons décrit dans les règles générales de tir 1. JET DE LOCAUSATION
cornme.nt les croup s à p ie d son t b lessées par le Pour déterminer l'endroit du véhicuLe touché, lan ez 106
tOtlChes. Les véhicule son t trai tés diJférem men t et consultez le TabLeau de Localisation. Par exemple, un
lorsq u' il., sont touchés. Ce sont en effet de plus gr 1S es résu ltat de 3 sur un truk ignliie une touche sur une roue.
ci les ayant Je ne mbreux points \rLlInérables : les mues, Certa.i ns endroits d onn s par le tableau, comme "Arme
les membres d 'équipage, les réservOlrs d 'essence, etc. M ntée" ou "Equipage" peuvent ne corre pondre à rien
Les véhicules sont aus i protégés ici t là par d'énormes sur Je éhicule conc rné. Dan ce cas, le tableau e
plaques blindées, Wl tir ou Ull coup peut donc très bien localbation vous dira ce que ous touchez à la plaœ. Pa r
être détourné par un longeron, un élément de structure exemple, une loud e "Machtn " frappe le moteur si le
extérieur. une caisse, un enjoliveur de roue, etc, et même véb icule n'a pas de machins.
Si vous ob tenez une touche sur Lm endroit hors de ue Lorsqu e des gr nades ex plosen t, elles envoient des
du lireul~ relancez le jet de local isati on ju qu'i'I Ce que éclats dan., to utes 1 s directions et, comme les Aarnbeurs,
vous obten iez un résultat exploitable. elles p llvent atteind re p lusieurs endroits d u véhicule
avec une ~ ule touch . Les grenades sont aussi lrès
2. JET DE PENETRATION DE BLINDAGE danger uses si elles explosent près de l'équi page.
Chaque localisation possible a une aleur de blindage i le gabari t d'une grenade ou d' lI ll flambeur recouvre à
notée juste à ôté d'elle. Lancez 106 ct ajoutez la Force peu près l'ensemble du éhicul e, 1 s fl amm es ou
de l'anne. Si le total est inférieur à la valeur de blindage, l'explosion inHigent 103 touches . Ef~ec t ue z d s jets de
Je tir a ricoch sans <l UCLUl effet. Si le tota l est égal ou locali atio n, de pénéLralion et de dommages séparés
supérieur à la valeur de blindage, Je tir a pé nélTé Je pour chacun e d'eU . Une même localisation peut être
blindage et vous d e ez ffectuer un jet de dommages. touchée plusieurs fo is. Si un gabarit de t1ambeur ou de
Par exemple, la aleur de bl indage d'une roLle est de 8. grenade ne recouvre que partiellement un véhicule, u ne
Si elle est touchée par une arme de Force 3, dIe sera seule toud\e est inlligée sur LI ll réh"Ul tat de 4+ sur 106.
endommagée sur un résultal de 5+ sur 106.
3. JET DE DOMMAGES
Si le blindage est transpercé, lancez l D6 et applique7 le
résullat donné par le Tableau des Dommages. L s
conséquences sont ·ouve.r,t un tête à llueue ou W l
dérapage du vébicule, mais la force de l'impact p ut
aus~i jeter 'es occupant par-des li bord . · rfectuez
immédiatement les mouvemen l ui en réeu ltenl.
Exemple: ' Uf un truk, la 1 cal i ation d' une touche
désigne le~ rotle~, le jet de pénétration a été réu si et le
demie! jet d .!lm: 6. ela provoque un tête à queuC' du
véhicule qui se retro uve dans une direction déterminée par
un dé de dispersion, et immobiIi"é pour le reste de la partie.
Certains événem~nts particuliers peuve nl inA ige.r
plusieurs dommages. Si cela se pl" dui t, effectuez des
jets de 1 calisation séparés et déterminez les dom mages
pOLIr chaq ue oint concerné. Les résultats doivent ns uite TOUCHE
PARTIELLE
to us être appliqués l' un aprQs l'au tre, eJ1 commençant par
les moins importanls. Par exemple, un l:ruk est éperonné
t subit deu x dommages. Les jets de 10 alisation donnent
5 et6, iniligeantune toudle au moteur et LUl au pilote. Les
jets de donunages d onnent respectivement 1 et 2,
emballant les boosters (Dommages au M tem = 1), ct De plus, si le j t de localisation indique que l'équi page e t
rovoquan.t l Ul ri qu e de dérapage (Dommage c U touché par un L1ambeur ou un.e grenadl:!, effectuez un jet de
Pi lote == 2). péné tr tion de blindage pa r fi gurine. Pilr exem ple, une
grenade à fragmentation 'xplos dans un trak avec trois
Note Importante. Les touches provoquée par des mem bres d'é{luipag à bord. Le gabarit est entré en
armes ne peuv nt infliger qu'un seul dommage à un plein s ur le véhic ule ui subi t donc ID3 toudles. Lune
véhicule, quel que soi t le nombre de b lessures quell d'elles loudle l'équipage, unjel d pénétra tion de blindage
peuvent potentiel.lement in fliger à un guerrie r. l effectué contre chacun d s trois membres car c' st
Lm vélitable plui d 'éclats qui vole il travers le véhicule.
TOUCHES DE FLAMBEURS
ET DE GRENADES AU FEU !
Les fl ambeur sont des armes vi cieuses, su rtout contre Tou t comm e les figur ines à pied, les véhicu les p u enl
les véhi cules. Us Q'achen t un jet de flamm s qui peut prendre fe u suite à un br de flambeur et ils continueron t
reco ll rir plusieurs endroits de la cible. Si les fla mmes d e brû ler jus ql r' ~ ce que 1 flammes soien t éteintes.
touche nt l'en droi t où se tro uv l'éq ui page, les Effectue.: un jet p u r déterm iner i chaque 10 alisalion
dom mage ~ peuvent être terribles, to ut ce que les boyz possible prend fe u, com me po ur des figurines à pied.
peuvent faire e, t se cacher d erriè.re le moind re abri que Pour plus de détails, vo e.z 1 cie cription du l1ambeur
leur offre le véh icul et espérer ne pas se faire r6tir. (page 56).
A8 RDAG S
A moins qu' ils ne soient immobilisés, les véhicules qui se Lor qu'une figuline saute à bord d 'un vé hicule en nemi, lie
sont dé placés durant leur préœdente phase de mouvement doit combattre un des membres de l'équipagc dans l.a phase
sont supposés être e ncore en mouvcm nt. Bien sû r, les de corps à corps qui suit. L'ennemi peut désigner tout
figurines elles-mêmes ne 5 déplacen t que pendant leur membre de J'équipage, y compris le pilote, p OU l' combattre
phase de mouvement, mals no us pou von . imaginer l'attaquant. Si le pilote est seul à bord (dans le cas d\mc
qu' Iles ne restent pa ~ les b ras croisés p ndant que les moto, par exemple) ce t celle !'i gurinc qu i combat. J otez
a utres guerriers et les éh icu les tirent et s'affr ntent que l'ennemi ne peut pa cl igner une figmine bloquée à
a utour d' Iles. Comme 1 éh icu les son t constamment moins qu'il n'y ai~ personne d'autre à bord.
en mouvement, il est impo sible de leur porter un coup
D6termi ll ez normalement le résulta t du co rps à corps.
vraiment efficace t il est très délicat de éluter à b )rd
L'attaquan t reçoit Lm bon us de ~ 1 dCl à s charge dans le
pour s'en prendre à l' quipage. Un véhicule en mouvemenl
premier tom, ct. ubit une pénalité d'obstacle de -1 s'il
a une telle inertie que tenter de l'a ttraper a u passage e
attaque un ëhictùe po sédanl des flancs deva nt être
trad uit souvent par des me mb res brisé, et le moindre
e caladb. Cette pénalité ne s'appl ique pa dans le las
choc peut envoyer voler Wl guerrier et le lais. r au <;01.
d' une moto, par exemple.
Les mouv ments de vé hiClùes n' interv ien n nl pas dall
Si une figudne perd u n c rp à corps djsp u lé à bord
les corps à corps. n est cependant po. sible qll' un e.nJlem i
d ' un véhicu le, ' Ile e; l éjectée d hors, qu'el le survi ve au
sau te à bord et se ba lte contre l'équipage )u le pi lote. Il
combat Ll pa . La fiCl' u rine e$t éjectée à 103p du
est également possible qu' un véhicule lente de percuter un
véh icu l - dan un direction aléatoire et subi lllne tOll he
p iéton ou un autre éhicule. Mais ceci n' est p as à
d Force 3 ~fLlr un résu lt,Ü de 4 1- ur 1D6, comme dam le
proprement parler d u corps à corps et est résolu durant
cas d'u n a ordagc ralé. Une fig uri ne ble.,> ée et all ant au
la phase de mouvemen t, comme >xp liqué dans la
tapi 101" d 'un corps à corp à horJ d ' un véhicule, n'est
section Eperonnage.
pa mi. e a u t mat iquemen t bol'. de comba t, elle est à la
p lace éj cfée COm m - expl iqué pl us ha ut.
SAUTER A BORD Si l' inlr u gagne le corp à corp ou e n cas d'égcll ité, il
Un guerrie r à pied qu i charge ju qu'à venir au co ntact reste il ord du véhicule jUBqu'à la 6 n du tour suivant.
d 'un côté ou de l'arrièr d'un véhicu l n mouvement Le OOuvccu corps à corp" est alors ré.'iolu de la même
pe ut ten ter de sau le à bord. Il ne p eut pas t n ler de le: ma nière, ma i.s pe rso nne o' e! t considéré comme ayan t
faire par l'avan t du véhi cu l ' car il <;e ferait toul charg . le i ue ur qui effectué l'abordage n'est paf;
simplement rouler dessus ! obligé de se ba ttr contr e le même adver'iélire, il peu t en
chois ir un a u tr s'il Je dcslre.
Pour pouvoir sau te.r à bord, un gu n ie r do itdfectuer U ll
test d' lnitiative. La ncez 106, vous devez. obteni r u n Un guerrier umbattél nt à bord d' un vé hic ul e en
résultat inférieu r ou égal à a caractéristiqu J'Initiative dép lace m<!r\t pe ul ct -cid r à to ut moment de sau ler du
I). En cas de succès, le guerrier parvien t à saut.er à bord. véhi cLLIc d u ra nt sa p hn. e de mouvement. 11 n'est pa
En cas d' échec, il est repoussé d' 103ps n arrière et s ubit ob li gé d e J'es r bord pOLI r comba ttre l' ennemi.
une touche de Force 3 su r un rè;ul tat de 4..,.. sur 106, il Cep nda nt, il s ubira une tou che de Force 3 sur un
peul avoir été heurté par le véhicule, être passé so us ses r - ultat d 4+ ~ur 106.
roues, ou avoir été vio lem ment jeté au ~ o l . Le guerri r ne
peut plus se déplacer s'il n'I;!st p s parvenu Q . au ter à bord .
CE QU'IL FAUT GARDER A L' ESPRIT Si un véhicule passe près d ' u n autre durant sa phase de
Lorsqu'ils se battent à bord d'un véhicule, les combattants mouvement, les guerriers à bord peuven t tenter de
le font à un conh-e un quel que soit le nombre de guerriers sau ter de l'un à l' autre (en s upposant que c' est lem toW"
bord ou le nombre de memb res d'équipage. nn'y a pas la de jouer). ne fO LS que les sauts ont é té te ntés, le joueur
place su r un véhicule pour les c mba mu ltipl s. termine le mouvemen t de son vé hi cLlle. L'espace
ma 'im um pouvant être franchi est cie 2ps et le joueur
Le joueur propriétaire d u véhj cu le attaqué peul désigner doit amener son véhicule pour qu' il soit côte à côte avec
son membre d'équ ipage engagé dans le combe t qu i p€ ut celui qui doit être abordé. 11 n'est pas po ·ibJe de sauter
être W1 guerrier diffé r nt à chaq ue tour s' il le désire. par J' avant d'U{1 véhicu le sur le côté ou l'arri ère d 'un
II n'y a pas de mouvemen t de pou rslliLe pour les autre, ou de sauter de toute au tre m an ière.
combats victorie ux. Si ous gagnez un combat, ous Lancez 1D6 pOUl" ch aq ue gu n ier ten tant le sa ut. Tout
devez rester à bord dt! véhicu le et attendre la phase de
guerrier qui obtient W1 résultat inférieu t" ou éga l à son
corp à corps su ivante (ou otre phase de m ouvemen t
lni ti ati e (1) a réussi ~a tentative. Tout guerrier q ui
pou r sauter dehors).
échoue à sa tentative tombe entre les deu x véhicules et
·ubit une toucht:! de Force 3 sur un résulta t de 4+ sur '106.
PILOTES ET MOTARDS Les guerners sautant ain i à bord d 'lUl véh icule ennemi
Si un pilote ou le conducteur d' u ne moto ~ t ~jec té de enga ent un corps à corps comm décrit pt" cédemmen t.
son véhicule, l Ul utre me bre d'équi page d oi t tenter Aucune pénalité d' obstacle n'est imposée si l'attaquant
d'en prendre les commandes. Ceci est fait en fin de a sauté d'une plate-f rme a u moins aussi ha ute que le
phase de corps à corps, s'il reste des me mbres véhicule qu' il aborde. D'une manière générale, cela signifi
d'équipage disponib les. Un membre d 'équ ipage que sauter à parli r d'un buggie dans lin autre b uggie
toujours engagé contre un en nemi suite à une g Jité n'impose aLlCun pénalj[é, III is que le fair de l'ar rière
dans un combat ne peut pas le faire, il e t trop occupé. d'une moto dans lin éhicule p lus haut en impose une.
Lancez 1D6. Sur un résu ltat de 4+, la figurine peut
prendre place sur le siège du pilote.
PLANCHES D'ABORDAGE ET AUTRES
S'il ne reste aucW1 membre d'éq uipage, I.e guerrier n est possible d 'équiper un véhicule de planches
ad verse est parvenu ~ immobiliser le véhicule qui ne
d'abordage o u d'au tres choses similaires pour rendre
pourra plus bouger de tou te la partie.
plus facile le pas age à bord d' un véhicule ennemi. Ceci
En upposant qu' il y ai t p lusieurs membres d 'équi page est décrit d an s la section Machin Ct: livre.
disponibles, une seu le tentative de prise des
ommandes peu t ètre faite, quel que soit le nombre de
combattants à bord. En c . d'échec, le véhi cu le dér pe ii
droite ou à gauche (détermin <:Il~atoirement) p ui s
avance d ' lD6p vers l'avan , immédiatement, il fera de
UfHICULES STA IONNAIRfS
Un v~ hi cule immobiUsé ou q l1i ne s'étai t pas déplacé
même dans chacun de es tours suivan ts. Aucun des
dllrant son tou r précéden t, est dit stationnaire. Il fai t
g uerriers prés n bord ne p ut contrô ler le véh icule.
alors partie intégrante du décor et peut être le théâtre de
Dans J cas de tout nutre véhicule qu'une moto, une autre combats comm e un bloc rocheux, un tas d e débri ou un
tenta ti e de sauter sur le siège du pil t pourra être fa ite bosquet de champignons. Aucun jet n'e!'lt nécessaire
à chaque tour. Le véhicule continuera sa course fo lle jusqu'à p ur l'ab rder. Les figurines ne sont pas jetées pa r
ce qu'il heu rte un obstacle ou qu'il rte de la table. dessub bord si elles perden t un comba t. Les règle
Dans le cas d' une m to, vou · n disposez que d'ml normales de corps à corps 'y appliquen t_
c
LI taut bien dire que certaines création des mekanos Les gre.nades peuve n t aussi pro oq l1 er des
peuvent parfois .. . comment di re ... manque.r de fiabili té. conséquences catastroph iqu . Si ce.lui qui e n lance u ne
Les composants de médiocre quali té, ajou tés à un rate sa cible, le joueu r d.oit détemliner l'endroit exact où
manque d'ou tillage el il des mun itions surpuissantes elle tombe à l'aide d' un dé de dispersion el d'Wl dé
augmentent le chances d'expl osion des armes entre Je d'artillerie, comm e décrit dan. la. ectio n Tlr.
mains de leur propriétaire. Les orks considèrent cela avec
Si le dé d'arti ll erie et Je dé de d i persion donnent " H it"
philosophie et prennen t toutes les précautions nécessaires
el "Misfi r ", lancez ID6elconsLiltez le blea u ci-dessous.
omme adl'esser des prières à Gorkamorka ou jeter leu rs
armes COntre les rod,ers pow' tester leur solidi té. Bien
qu'une explosion ne oit pas aussi dangereuse qu'un tir
direct, elle peut quand même facilemenl jeter LUl guerrier
au tapis ou le mettre hors de combat.
LOT qu'un jet pour toucher donne 6, ou. devez
effccttler un lest de munitions, comme indiqué dans la
section TiI. Dans le eas d ' un flambeur, vous devez
effectuer e test à dlaque tir. Les enrayements r suI t;: nt
des tirs multiples provoq uent aussi des tests de munitions.
Si le lest e nllmTlions donn 1, non seulemenl J' anne e' [
in uLiIi able P UI le l'es le de la parue (puisqu 'un 1 est
toujours un dlec), mais il existe aussi Wle dlance pour
qu 'elle explose. Lancez un autre 06, si le résu ltat est
infélieur à la valeur du jet de munitions donnée pour
ce tte arme, elle explose.
Si la valeur donnée pour cette arme est "Auto", eUe rate
automatiquement tout tesl de munitions qu'eUe est appelée
à faire. Aucun jet ne serait donc nomlalement à taire mais
faites-les quand même, l'annc explose sur un résultat de 1.
Une arme qu i explose inflige une t ud,e automalique à son
utilisateul~ comme s'il était touché par sa propre arme
mais avec Ulle va leur de Force rédUIte de -1. Dans le cas
D6 R sultat
d'une arme avec gabarit, celui -ci est cen tré SUT la
figurine. 5i une arme montée explose, le
6 Li:! gTcnade t 1mbe aux Pieds du
servant subit une touche.
lanceu r e l .. rien . T'or cha nc" clle était
En supposant que le li ~ fectu t:'lt , .
guerrier survive, il pourra
4-5 Co mme pO LI T 2-3 d-dcssoLl~ mé'l1 S la
faire gratuitement réparer
grenade tombe au so l 'iJn exploht'f.
son arme à Mék, vi ll e, les
Repérez le pllinl dl cl ll.1le du
meka nos arriveront à la
pr jectil e. Si une ig u rin e t )LI u n
reconstituer à partir de
véhicul e .' en clpproche a 2Pb ()lI
débris!
l >l o iI1 ~, Il: p ojecli ll' epk sera SUI un
l' sullat de 4 'illr 1D6 .
Les orks ont tellement rustres qu'ils ne sont pas très TERREUR
ensibles à ce genre de choses. Us ne se formalisent pas
La terreur st plus forte gue la peur. Mème si aucune
trop d 'être éjectés d'un buggie à grande itesse, de subir
créalw'c décrite dans Gorkamorka ne provoque la
quelques tirs ou de voir leu rs camarades se faire tailler
terreur, les règles vous sont don nées juste après celIes de
en pièces. Montrer autre chose qu 'un enthousiasme
la peur, nuxq uel1e ' elles ressemblent. L'importance de la
débordant face au danger et à la vi.olence revien t à se
terreur VO LlS sera révélée dans le supplément Digganob,
comporter comme u n grot ou pire, comme un digga, ce
ui est très mal vu, Les rk' ne sont pas pOllr autant Certai nes créatures s nl tellement immondes qu'elles
dépout us d'intelligence el leur men ta l peut bizarremen t provoquent la peur, mais certa ines sont pLres encore et
être affecté par des événemenls inhabituel, des provoquent la ter reur. Les circonstances provoquant la
bles urel à la tête, des adversaires parUcuüèrement terreur provoquent au tomaLiquement la peur comme
perturbant u même les sui tes d'une opération au décrit précédemment, vous devrez donc eifectuer Ltn
cerveau réalisée par le mediko de Mékaviiie. Le ' test si vous désirez charger une créatul'e t rrifiante ou si
règles de p ychologie couvrent les états mentaux 1 s c'e t elle qui vous charge. De plus, vous devrez effectuer LIll
plus extr>mes auxque! un guerrier p ut être soumis. test de Cdi, au début de votre tour, votre guerrier est i tué
à Bps ou moins de quelque d10se qui p rovoqu la rœur.
l unI:.' fi gurine frénéti q ue d~lil toujours si po ible 5 Une figurin e [rén ' tiqu n' est jamais a(fec té..
charger )' l'nn 'mi le pl1i!'; proche ct se twuvan l p.lr la pe u r, la te.rreur, la s tupidité o u la hai n e.
à u i ~tance de ch.ow~~ (gé neralemc nt eps).
6 Le joueur peut tenter de garder le co nlT61e cl
2 Une fi !?,l Hlnc trént't lque do ub le sa 5-01 gurinc frénétiq ue a u début de ( )Il tOur.
caractéristique d'/\ttêl q l1t~S, Par exem ple, A=1 Ceci ne regarde que lLLi, il peut aussi 0 h a iter
d( v ien l A=2, A=2 devient A=!, etc Les qu e son su pe rbe gue rri er fou fur ieux reste tel
altaCJ \.l é~ de la figurine ont dO llbl ée~ <l\i1 n t qu 'i l es t ! PO LIr garder le cOIltrôl e d e la
l' addition d~ allaques J ue ... à Ull • rme figurine, fa i te! u n test d cl 'u r 2 b, comme
,"upplémentaire, à LIn organe bionik ou à quoi pour un tl'<; t d,-' peur. Si l ' t~st est ré uss i, le
que Cl> ~oil d'au lre guerri ' 1' "s t sou~ co nh'ôle e t jo ue
norm alemen t, aucun ~ d j~ règl ' d e frên ~sie
Une figurin frénétique ne peut pas parer (voir décrites ne s'élpp liqu . Le guerrier reste S lUS
ramde da ns la section Combat a u Corps a Cor-ps). con Lrô le jusq u' au d èbul de vo tre to LU sui van t.
Un~ figurine frénéti q ue Juil, i possible util ise r 7 _i le p ilo te d'un véhi cu le est Frénéti qu , i l
son mouvement dcpoursu ile pO llr ~ n gage r un len t ra d' épe runn l'enn mi à l a p rem ière
c rps à corps. AlItrcm~I1l, elle doit uLiIi~er ce o ccélsi ull. U n pil llte frénctiqu e doit lente r
m u vement pour 'e rapprocher de l' l'IlIll'm i. d 'épcron n '[ tou t mod It.' e n nemi e trouva nt à
EBene peul pas l' ulili'ler pour mel:'tre à a:J lIWJt bp ou m oi ns deva nl son véhlcu \ ' du rant son
T pl Ier (voir Comb.lt ou Corps il orps). deplùCt' rtJ 1nt.
ETAT D'ALERTE
Les armes de corps à orps regroupent tout ce que les KIKOUP' ET GOURDIN
orks peuvent utiliser durant un combat au corps c corp .
Sans être aussi redoutables. que leurs plus grosses
Celte catégorie d'arm com prend les pis tolets, les
versions, les gourdins et les kikoup' laissent une m ain
lances, ain 'j q ue les cestes et les énormes gourdin à
libre pour un six-koups ou U ll automatik. Les Gorkers
pointes. Les orkh font très peu de différence entre me ltre
font un tel LIsage des kikou p' que cette ar me est devenue
u n adversaire en pi~ce5 à d i tance o u à coup de mass ue,
un des sYIJtbol es de leu r puissance, a lors que les
pour eux, tou t ceci est de la "basto n".
Morker lui préfèren t des essieu x, des barres d.e fer ou
d.es g rosses dés anglaises en guise de parfcùts gourd ins,
CHAINE ET FLEAU Force: Utilisaleur +1
Les chaînes et les Iléaux rudimentai.res sont très populaires Notes: Corps à corp uni quement.
chez les mioch' et même chez des boyz plus âgés, qui
devraienl pourtan t . vOir appris la prudence. Faire
tournoyer une chaîne au-dessus de a tête CI ses COUTEAU ET CESTE
avantages : c'est parfait pOlU" traîner un adversaire Aucu n ork qui ~respe te ne se p romène sans avoir sur lui
derrière un buggie fonçant à toute vitesse, c'est aussi un cOu teau ou quelclue chose comme une ceste très, très
impossible à parer avec un bouclier. Malheureu emen t, trandlante. Même les grots se débrouillent pour dérober à
un mauvajs timing et l' uti lisateur peut se retrouver avec la moindre occasion un peti t couteau à cha mpignons pour
sa charne enroulée autour du COLI, à la merci de l'ennemi . se défendre. En fa it, personne n VOLlS lai 'sera entrer dans
une taverne ou un bazar de Mékaville . i vous ne portez pas
Règles Spéciales
sur vous au moins un poignard ou une autre lame montrant
Parade Impossible. Les figurines équipées d'un bouclier
que vou p urrez participer si (quand ) une bagarre éclate,
n peuvenl pas obliger un adversaire équipé d'une
cha îne ou d ' un fléa u à relancer un de ses dés d'attaque. Force : Util i:;at ur
pourra l'êlre à nouveau que s i la ti gu rine passe un phase es armes de tir doiven t généralement être uli tisées' deux
de tir entière à l ' rech, rger. Une figmine ne peut pas mains car leur recul e"l si important qu' lies'chappent à
recharger son six-koups si elle court ()u charge da ns le ceux q LrÎ les utilisen t s'ils ne les ti n ent pas fe lTI\ement.
même tou r, ou s i e lle est enbragée dans un corps à corp ·. Nature !l ment, cela n'emp êche pas les orks de s'en servir
Portée Pour ToucheI Modif. Jet de d ' Ulle eule main, m ais c' st alors plu s po ur faire du bruit
Courte Longue Courte Longu.e F de Svg. Dom. Mun. et pour s'am user qu' Cil espérant a tte ind re q uelqu e chose.
0-6ps 6- 12ps 3 o 4+ Elles peuvent < u~si ê lre montée sur des véh iCLIles o u d e '
mo to!> à la place d 'arm 1 urdes (voir plus loin). Jusqu' à
Spécial : Tir Soutenu ID. I lourpo u l" rcd, arge r. Corps li corps
de ux cl ce a rm es peuve nt être jLlm elées p Ol.l f constit uer
une èlrme monl-ée. Voyez la section sur le tir des véh icules
AUTOMATIK e l L'0t' Liv'
ur pi Le; de détails su r les amles montées.
Les automatiks sont un peu s~mblab l~ ' a ux six-koup ,
mais leur charg ur n'est as \!id.! Idn une seule ra l ah~ el FLING'
ils ne s'enrayent pas a ussi fa ilemenl. 11 fion ! souve nt
L' aTm d e tir la pl us populai.re e t tout implemenl appelée
mu ni de chargeurs amO\ ibl s. Les V1orke r<; préfèrent l "
f1i ng'. Il n'e, iste pas de f1i ng' stan d ard, chacun est fa it à
automaliks aux i -koup. car il.. sont a ' / futés p om
penser à ne pa . r tW uve r bêtemen t avec u ne arm e la mam par un mékan lèt ses ap pren ti, et mêm e s'il J te
conf ITIl € il de::. principes g~ n rau , son aspect ne sera p a
vide lor qu'un énorme G" rker IQu r ~ n e dessus.
le même q ue cel ui d~ f üng ' l'ai l pM u n autre m ékano.
Portée Pour Toucher Modif. Jet de
Les mé ka nos pen nt q LL' il e t im por tan t que le ur '
Cou.rte longue Courte lOD~ue P de Svg. Dom. Mun.
créa tio ns ai nt tm aspecl plu redo utable q ue celles de
~ps t'> - 12p +1 ()
leur LlIl CLtrre n ts, t leu r effort c() n ~tan t pOUl' LLrpa.ss · r
Spécial: orp:;; corps le urs ri vau fontqu'iJ n'exis te pas deux t1ing' ' mblables.
Un flî ng' tire d es ba [] \i: ord in aires, d es balle ex plosives,
o u u n m ;Ian ge de deu, . Les b n5 fli n g ' tiren l u n ~ ra fale
LANCE
d'un 'e ul c nI' ' Il faisan t le plus d e bru it poss ibl . Le
Comme les arcs et les gou rdi ns, le~ la nces fo nt tellement bru it e l cr impo rtant c.a r les ul'ks croi nt mord icus que
partie de la tradil lo n ur k que meme les p lu. pro rcssist plus une a rm e en fai t, plu'i les dOllUT\ ages ca usés eront
d 'entre eux peuvent en po rter. \!Iêmc i e ll n' il pas la im p rtants et plus sa portée d Lir ~ ra gra nde. En fait,
puissance d'un bon vie ux g urdin, u ne LlI1cl' permet cette oyance est si profondément ancrée q u les o r
d'atteindre p lus Facikm n t 1;;on ddvers il i ~ e t pt:'ut n,ème tentant un tir difficile LI amb itie ux h urlent comme des
être lancée avec pl u ' II moi l1bJe chance d ' faÎre m<) uche . damn és pour do nl1 " plus d e p uissan e à 1 urs balles.
Règles Spéciale Le mékanos étl nten compétiti ufl COn ta nte les u ns av · c
+1 en Initiative. e:, figu rines t quipées d'u n.e laflœ les a utr 6 pou r produ i.re to ujo urs pl u d ' arm es,
ajoutent ) à leur h1iti, liv~ lu r d ' un corp < c rps. j'im men major ité d es f1 ing', m 'm i leur · pect peu t
Notez que ce bonus ne -'a p p liq ue q u\::' ~i le c mb, t t tr très varié, ('Jnt de ' perfo rmances com para bl s. Bien
une éga lité, la figur ine ayan t la m l' ille ure Initia ti ve sOr, tm mék~ 11 0 peu t to ujours in ven ter "kek'chose don t
portan t a l.ors un CO LLP, il ne !;'a pp liqu E' pas l'QU I' les tests tu m 'd iras de nouvelles" e t n ous e xam inerons en
d ' a bo rdage de véh icu le. , te! dé ta il ' les armes spéciales ou kustom d an s U6t' Li v'.
Pour l'ins tant, il suffit de connaltre les règles de b se des
Une Seule Utilisation. Une l2111ce peu t êlre faJl ~
tl ing' ord inaires.
d uran t la phase de tir en tenant om ple d s
modificateurs po ur toucher don.nés par 1· pl' ,til cj Portée Pour Tou.cher Modi f. Jet de
dessou . Da ns ce ca , elle est p(>.rdue pour le resle d la Courte longue Courte Longue F de Svg. Dom . Mun.
partie, ce qui fai t d'ell u n ar m e à uLi l isLlion un iqu '. U-12ps 12-18ps +1 3 o l 4+
Apr la bata ille, on "'liPPOS qu· 1 g Llerrier ln ramasse
ou q u'iJ ' n c n fec li nn e gl'a tuite ll ent une a utre.
peut juste augmenler lem réserve de mlm itions. Kustomization. 'y pensez même pas!
tromblon est ridicu l' car les da ts se d i p r nt trop Spécial : 10 uvemeJlt OLl ·tir
ra pid ment et perdent leu r uissance d ' impact. D'ull
au tre côté, un tromblon ne coelte pœ ' qu ~ rie n, on peu t
en trou ver da ns le bazar et mêm l' guerrier le plus
mal adroil peut atteindre sa cible avec un e telle arm e.
Règles Spéciales
KustonlÏzation . La seule améliora tion que ou p ouvez
apporter à un tromblon est Bnstos Su pplémen taires.
Portée Po ur Toucher Modif. Jel de
Courte Longue Courte Longue F de Svg_ Dom. Mun.
0-6ps +3 3 +1 4+
ARMES LOURD S
Les <Innes lourdes sont des annes LTès grosses Id•• . très LANCE ROKETTES
lourde , leur poids est tel qu'e lle ne peu en t as être
C'est une arme as ez impo ante m ais très simple
portées par W l guerrier. Les ar mes JOLiidesont
cam po ée d'un lan eur tubu laire eLde tuutes les roketles
forcéme nt montées sur des véhicules, chacun ne
que v us aurez pu démd,er. Celles-ci peuvenl être chargées
pouvant en porter qu'u ne 'eule à cause de la p lace
une par Lille ou, si le lance rokettes est un rien évolué,
néce aire a ux munitions el aux pièces détacilées.
grâce à un chargeur automatique. Les rokc ttes manquenl
un peu de fiabilité m ais lorsqu'ell es fonctio n ne n t
GROSFLING' corre -tement, elles sont tr efficaces et peuvent démolir
C'est l' un des types d'armes I~ p lu fré quemment montés un bu ggie ou év~rer des portes. Elles fon t de plus
sur les éhicwes orks. n combine t utes les qualités de beau up de brui t.. c q ui t un plus non négligeable
fling' (beaucoup de bruit l de (um e lorsqu'il lire, un p ur tout guerrier rk d igne de ce nom . Les mékanos
recul il vous df oÎtér \, ' paule~ eL t Il plein de peuvent fabriqu r différentes sort de rokett ainsi que
munition ) avec de bancs en ce pl Ul'i gro~ses eL en- re d' ve ion;, améliorées, mais cela vous coûtera plus cher !
plus nombreu es. Le gro mng/. oni géncralmnenl de Portée Pour Toucher Modil. Jel de
armes à canons jumelés ou uniques, approvIsIOnnées en Courte longue Courte longue F de Svg. Dom. Mun.
munitions par des systemes manuels, llLolorisés, à
U- 12ps 12-30ps -1 6 -3 D6 6+
manivelle, pneumatique!>, ou une bOl'lné douzaine
d'autres mNh lJdes t Utl~b p lu ingemeuses le unes ql.le
les autres. es gro mng' kustomizes ::'Qnt ouvent FLAMBEUR
munit. de canons mnllip l\!::., d'i m men 'c chargeurs,
Un Aarnbeur est en faÎ t un lance-tl mme., quelque chose
d 'én rmes ;Ybtèmes de vibée et d'autres ch ec; lJui
c()nçu pour cracher un lI quide inflammable. Le liquide
rendent c rme - ~c re plUh im pre.,si(mnanl .
en question e Ull lU lilI1gc d'essence et d'autres produits,
Portu Pour Toucher Modif. Jel de comprimé dan.'i un cylindre. Lorsque la anne est LI ver te,
Courte Longue Co.urte Longue F de Svg. Dom. Mun. le mélange est éjecté par l'extrém.ité de l'arme dan.'> un
a-20ps 20...J:Ops 5 -2 4+
bru it de garrro u illi s, et cfuigé vers la cib le où il
s'enflamme dans lm enorme "Wooouph !", œ qui provoque
Spécial: Tir Soulenu 2D J' bilarité générale. Les flambeurs sont dangereux, peu
fiabl , pectacu lai.res e~ par conséquent, três populaires.
LANCE LANCES
li Y a très 1 ngtemp::. dt' cela, un m~kano particulièrcrnent
Règles Spéciales
inventif obs /'Va un groupe dl' millch' qui s'fmtraînaient Te t de Munitions. O n do it e ectuer un test de
à la lance et cond ut qu'une a rml' tiTan t li vol~s de e muniti()n~dla ,ue fois qu II;! flamb ur tire. Ce armes ne
genre de proj~Lilt::' serail un bllnn l' id -e ~'i lance lances ,on pa Hable d u tout et on ne peut espérer les utiliser
sont trè bon marché, lrès uabl >s et peuvenL fair il 5 qu' une LI deux f i. par affron tement.
ravages, mais ils m t surtout un tI~pc l "raim 'nl terribl > • Gabarit. n tir de Uambeur 1:' t représenté par un
Cette <11:me est constitu~ d' une rangéé de lan l" qui gabarit. Tll!st ut ili:;é c mm~ expliqué dans la section Ttr,
peuvent être projetées par un syst ml' de ressor t, en p laç n l lt: gabari t pour qu'il recouvre une ou
pneumaliqu ou tOute cilose similaire. I_es lance e~filé pl usi.eurs cible. To ut guerrier à pied totalement
peuvenl traverser le blindage d buggi airu,i qu l bll. Z ree u\lert pa r le gabaril e l automatiquement touché,
mais, comme les lan harpon, leurporL(le de tir est limitée. ceu parti llement recouvert. le sont ur un ré ulta t de
4 SlU 106.
Portée Pour Toucher Moclif.
Courte ongue Courte Longue r Prendre feu. Si un guerrier est touché par un lir d e
flambeur et est m is au tapi, il a absorbé tout l'impact du
O-12ps 12- IHps TI 4
tir et les flammes s'éteignent sans faire plus de
Spécial: Tir Sou tenu 2D dommages. Si la figurine est mise hor ' de combat,
retirez-la du jeu nonna lem n l. Si un guerrier est toudlé
malS n'es t mis ni au tapis, ni hors de ombat, effe tue;.'
immédiatement un L'eSt pour déterm iner s'il prend feu
ou pas. Lancez 1D6. Sur u n résultat de 1-3, la figurine ne
prend pas feu el ne subit pas d'autres effets. Sur un
résultat de 4 , la figurine p rend feu.
Une figurine en flamme continue de brûler tant que le LANCE HARPON
flammes ne sont pas éteintes. Effectuez ce t t en début
L'én0l111e proj ctile d'lm la nce harpo n peut transpercer
du tour de la figurine. Lancez 1D6. les b 'P et même les buggies, comme de vulgaires
insectes. Même -ïl n' pas la portée de ti r d'un lance
rokette ', le lance harpon est nettemenl plus fi able et
b au oup main ch r. Ceci en fail un arme de choix
06 Effet
pour 1 ~ bandes en d but de carrière.
1-5 La cible conti nue de brulerel ubi t un cilutrc
Les lance harp ns res ernbJenL ,ouvenl à de· arbalètes
t uch~ automatique de Force 4.. ~ I 1 guernl'r
gigant ques mon tées ur des v hi ul s. Les puissantes
va au lapiS ou ' t mis hors de combat. le
branch m talliqu s sont maintenues en tension par
flamm s'éteignent Immediatemen t <ln~
autres effets. Un guerrier l'n flùn lmes ti tubc des "Y t mes plus ou moin." bricolés a ant que le lourd
e 2D6ps dil ns une dirt:ction aléa toire harp n ne "oi t m is en p lace.
(determinéc par un dt: d ' UI..p 'N on ), il La portée de lir d'lm lance harpon est très faible,
peut bascul r par dts!'\lIs bOf l ,,'Ii e<;l Ù.1J1s équivillente à œIl d'un fI ing'. Cela oblige J 's ba ndes qui
un Véhl.:ul Il ne pl'lI l pa en):,ager die corp~ en ont un sur leur<; éhicules à fO ll er bravemen t com me
a c rps et les a u~ œs figurine., - pied des loups sur leur prOTes au li u de lirer de loin avec leu r
s'~car1.l'nt clUlo m d liljll 'me nl dt> ( route. arm 1 urd com me u ne v ulgaire bande de grots, ce qu i
t bi n mieux !
6 Les tlammes S/d~lgJ1 'nt SilflS li tre ·ffel...
Regles Spéciale
Force. a course d' u n harpon est a sez imprévisibl e
Si des guerrier passent à Ip d'une figu rin en Aamm ( , st en par~i e po ur cela qu' sa porlé de tir est si
durant leur phru,e cl mouvell nt, ils peu vent tenter courte). PO U f repr enter le fai l qu'une touche de
d'éteindre les f1amm . S'ils le font, ils n r urrant pas harpon pu is e ré um r un simple coup au pas age,
tirer durant la phase de tir. ancez lD6 et aj utez +1 la Force d'un t 1 tir es.t égale à 1D6+2, pour un Lota l
pOUf chaque figurine upplémentaire tenta1l.t d'éteindre
p uvant don all er Il 1 à 8.
les flammes. Si le total esl6, les flammes sont éteinte sans Portée POUT Toucher Mod.i1. Jet de
aucun autre effet. Courte longue Courte Longue F
Les véhicules touché par un tir d > l1amb lIr sont 0-12ps t2-l8p -[ 06+2
~oum is à d règles sp ~ciales décnl s da la ection· 1r
des règl sur les véhicule .
Portée Pour Toucher Modü. Jet de
Courte Longue Courte L.ongue F de Svg. Dom. Mun.
Règles spéciales -2 4+
pécial : Cible peul prt!nd r~ feu
GRENADES
Les gre ades orks sont bien plus grosses que celles
MATOS Of CHASSfUR
util isées par les au tres races, ce qui semble logique p our Le matos de chasse ur ne peu t ètre utilisé q ue par les orks
un ork ca r "plus k' 'est gros, plus k' c' est d ang'reux" . Les chassE'ms d' scl aves, et ne co mprend que des armes à
gre nades s nt cons titu ées d'u n récip ient r mpli cou rte po rt e ou de corps à corps conçues po ur
d'explosif et i xé s ur un manche pour pouvoir aussi être immobiliser et caplu er p lutôt que pOUf tuer. C'est pour
u tiHsé comme massuc, si nécessaire. Les mékanos et ela que les aulre orks sont incapables de saisir à quoi
leur appr ntis les fab riquent en quantités ind ustrielles serl cet obscur équip ment.
e t p rincipalem en t de de ux typ s : les grenade~ frag (ou
à fra gmentation) et 1 s grenades krak (ou an tichar ).
Celles à fragmen tation explosent da n Wl tlétonation ALPAGUEUR
assourdissante et p rojetten t une plui d 'éclat s et de 'al p<lgueur est un long bâton, généra lement de la taille
fragments sur u.nc large zone. Le. gr nades krak d ' Lm ork, mun i à l'unc d ses eXlTemité d' une pair d'
explosent dam; un claquemer1t plLls iguë el ouvrent un mâchoires en forme de pinces. Le, pince ,>on t reliée
superbe:: gro trou dans ce qu'e!1 son t tou,I1 ', qu oi que une ficelle et II:! ·hasseur les fait se r fermer SUI sa
œla oil. Le grenades krak sont plus d Iicates à lancer victime 101 d' un corps à corp . Le chasseur peut alors
ca r ell doi vent tomber en plein sur !J cible. utili er la p l'ch e pOUf pl aquer sa victime au sol et la
fi celer n dè!uX lempf;, trois mo uvem en ts.
Règ]es Spéciales
Utilisation des grenades au orps à corps. Un g u rrier Règles Spéciales
peut uliJj er un grenade e.n g uic;e de massue lors d' un Capture. i; lors d 'un corps à corps, un d,asse uf met un
corps à corps. Bien sûr, cette nUlI1 ipu la ti n sans Grot ou U ll Digga hors de comba l en util isant son
ménag(!men l risque cl faire exploser la grenad , mais alpa u ur, aucu n jet de bl s ure grave n'est effectué. A
les orks ne ,' préoccupen t p<lS de cela ! Si les d ~ ux la pl ce, la fig urin e t ;:1u tomatiq uemcnt capturée à la
hgurin 5 obtielment 6 su r leur dé d 'atmqul:' lorsque fi n d la parti '.
l' u ne d'elles se sert d'une gre.nade Cl m me mas ' ut:', cel le Fore : Utilisa leu r
ci exp lose, louchant 3u lomatiqu mt!lll tout" l il
figu riIvs ng-agées dans le comb l ma i n fai ~ant pas Notes: Vidim Cap u rée
d' a u tres dommage. lar les co mbattants r g roupés
absorb nt l'explosion .
FOUET
Kustomization. Les grenades p uvent être kustomizé Les chasseu rs d oren t le fouets . lli le u tiU nl souven t
m ais la seule dlose que puissen l fai re le mékano e<:t comme sYlTIbolc de leur statu t et, plu leur rang est
d 'augmenter leur Force. l 'vêt p lus leu r fouet . e ra imp an t el décoré . Les
Grenade Krak. C s grenad es n' explosent pas ' 11 ch.ass Lin; ~ nt p ss maîlTes d ans l'u tilisot-ion de leur
utilisant u n gabarit comme la plu part des auLr> typ ~ fo u t 11 la fois pour détoumer !'att ' ntion de leu rs
de grenadès. Leur explosion e!>t di ri gé' direc temen t ur victi me potenti ell s et pOUf s ti mul r les nou veaux
la dbl qu'elles tou chent. Um' grenad e J..rak qu i n selav s qui trava iU t d ans les mines .
touche pa a cible et qui dev ie, n'ilff ·, tcra une aut re
cible qu si elle to mbe d irect '111 'nt d ·sus. Règles Spéciales
Détoumer l'attention de l'ennemi. Tou te figu rine
GRENADES FRAG combatta n t un chas ·eur arm.i d'Wl fouet sou ff re d ' une
Portée Pour Toucber Modi . Jet de péna li té d -1 sur : 11 ré' tLltat d e c rn bat.
Courte Longue Comte Longue F de Svg. Dom. Mun. Force: Util isat ur
J -1 Aulo Not : ~é tou rnc ['attention de:" nnem i
Spécial : ,abarit d 'explosio n ùe 2ps
Le terme savant "machins" est utilisé pour décrire tout ce que les orks ajoutent ici et là sur
leurs véhicules. Plus un nob ork est important, plus son buggie sera agrémenté de machins.
La plupart sont d'une certaine utilité alors que d'autres ne sont là que pour faire joli (mais
n'en restent pas moins indispensables !). Les machins les plus courants sont des plaques
de blindage supplémentaires, des piques, des kass'krânes, des gross'pinces, des éperons,
des planches d/abordage et des munitions supplémelltaires. Tout ceci peut être trouvé
pour pas trop cher et cloué, riveté ou fermement collé sur votre buggie favori, votre moto
ou tout autre véhicule. Vous n'avez pas besoin d'un mékano pour cela, un brikolo suffit.
Vous trouverez plus d'informations sur les mékanos et les brikolos dans L'Ôt' Uv'.
PLAQUES DE BliNDAGE Si vous fixez des piqu - sur un éhicul , toute touche qu'il
inmge uite à W l éperonnage, renversement de piéton,
SUPPLEMENTAIRES
ab rd age raté qui fu1it sous 1 roues, ou guerrier jeté hors
Chaque plaque de blindage ( j litée cOnBlilue un cl LI véhicule, est r 01 ue avec une Force de 4 au lieu de 3.
élément dans la case Machins de votn~ véhicult!. Les
plaque additionnelle nt ensuite dénombré à côté Un véhicule peut recevoir de . piques slIpplér1'leJllaires. En
(par exemple, Plaques de Blindage Supplémentaires : 3). plu: des avan tages précédents, quiconque tentant un
Elles ne font pas partie inté rrante d la coque du te -t d'Tni tiative pour esquiv le éhkule ou pour sauler
véhicule mais sont clouées, rivetées ou conée. n'imp rte à bord, . ouffre d ' un mal u de -1 SUl' son Initiative.
où, là où le, orks LTouvent d la place pour l' m ttre. Si la localisation d' u ne touche incü que les Machi n:" Je
Les plaques de blindages nt 1 efietF l1 ivants. p iqu 5 sont endommagées (arrachées, brbée , etc) s ur
Lor que le blLndage d u véhicu! 'esl traver par un ti r, W 1 un ré ultat de 4+ comme tout u tre machin . Si le
éperonnage, une collision ou W l accident, lance71D6. Sur véhjcule élait muni de piques sup plémentaires, il est
un 6, le choc est absorbé par votre plaque e bllndage réd llit à de: pique de bili>t:! sur un r~ul ta t de 4+.
sans infliger de dom mages. Si vous av deux plaques, le
choc est absorb sur 5+, si VOlL"; en avez trois, il est
absorbé sur 4+ . Cel ne va jamais au-delà de 4+, quel que BOULE KASS'KRANE
soit le nombre de plaqLles de blindage. Vous pouvez C'est ètne énom1 bou le métall ique fi xée au bout d' une
mettre trois plaques sur une mo to, six sur un buggie. peti te grue montée à l'arri re d 'un véhicule. Un des
boyz ou le brikolo du véhicule doit s'occuper de la grue,
Si la 10 alisation d ' une touche indique les Machi ns, VO LIS
il peut la n er la boule contre les véhicu les ennemis,
pouvez tenter d e détour ner nom \alement le tir avec v os
défonçan t les lôles et écrasant les boyz. Le boy ou
p laques de blindage. En cas d'échec, détermi nez
bri kolo aftecté à sa misc en œuvre ne pourra pas tirer ou
aléatoirement quel mach in est touché parmi. ceux
combattre a u corps à corps dans le même tour. Les motos
ex istant. Si ce sont les plaque de bllnd ag qu i sont .
ne pe uvent pas ê tre équipées dc boule kass'krâne.
to uchées, vo us perdez au tant de plèlques que le nombre
u tilisé pour absorbé le choc (au moins un si VOLIS aviez Un bou l kass'krâne peu t être utilisée s.i le véhicule arrive
décidé de ne rien lenter... c'est à dire, si vous êtes fou). en p sition d'éperonner, ou de donner un coup d 'volan t
fronta l ou arrière à un véhicule ennemi. Que l'éperonnage re n forcé ' sont p roba blem nt les m achiJ15 le p lu ,;
soit effectif ou pas, la boule peut être lancée a vant que sou vent rencontrés sU.r les véhicules. Les motos ne
l'enn mi n'ai t la pas ibilité d'esquiver. Le boule in t1ige au peuven t p a êt1'e m unies ' éperons .
véhicule ennemi l D3 dommag détemlinés aléatoirement,
Un éhicu le mun i d 'un éperon lance de ux dés el prend
et traverse automatiquement le blindage ! Toul p ilote ou
le meitle ur résul tat p OUl' dé termi ner les do mm ages
m mb re d'équipage touché t jeté hors du éhi cule mt>me lorsq u'il ép ronne un véhicule ou lorsqu'i l est impliqué
s' il a survécu à l'impact, atterrissant à ID3ps et su bissant
d an.'> u n éperon nag Cron taI. Le coups d'volants ne sont
une a utre touch d Force 3 sur un résulta t de 4+ surlD6.
pas concerné ', L'éperon ren forcé n'affecle qu' un eu l
Si la locali. tion d' une touche donne les Machins, Lme boule résultat cl jet de dommages, m ême si le vél-ucule infl ige
kass'krâne est en dommagée comme tout autre machi n pl usieurs dom mage lors d ' un épe.ronnage.
ur un ré ultat de 4 ou 5. Si le résultat e l 6, la bou le es t
Si la locallsati Il d ' u ne touche indique les Machin,
percutée et r vienl frapper le véhicule qu i la transporte!
l'ép l'on e -t endommagé sur un rés ulta t de 4+.
Déterm ill~ les eCfel:s de la touche c ntre le éhicule,
comme s' il avai t été touché par un · b uJe kass' krâne.
PLANCHE D'ABORDAGE
GROSS'PINCE Ce l une plan che fl; ée avec des ch am ières s ur l il côté
du éh icule Lorsque celui-ci est prod1e d 'un véhicu le
Une gro 'pince est une paire de mâchoires mécaniques
ennem i, la planch est abru 'sée et ma intenue en p lace par
monl-ées un peu comme Wl boule kass'krâne. Là al i, un
de ' crochets p ur perm ettre aux boyz de passer. Parfai t
des orks de l'équipage du véhicule doitêtre affect~ 1'.1 sa mise
lorsque sau ter de véhicu le en véh icule vous semble u n
n œu vre, il a alors la joie d'arracher des m rœaux au.x
rien casse-cou 1
véhiculesenne.mb td' attrape.rleur équipages comme à la
pêche aux SqLÜgS, Un de' b '7 ou le brikolo de l'équi pag Une eule planche p ut être fi xée à l' ava nt et sur chaque
dLI véhicule doit être affecté àsa mise en œ uvre, il ne pourra côté d' un même véhicule (vous ne pouvez d onc pas en
pas tirer ou com battre LI corps à corps da! le même tOUt: av ir p lus de Irais par véh icul ), Vous devez décider da ns
Les mo tos ne uven t pas être équipées de gross'pince. quelle diœ ctiull elle s'abat lorsque V OLIS la montez sur le
véhicu le (par exemp le : Plan ch e d'aborl age frontale). Les
La gross' pince peu t ê tre uti lisée i I~ véh icule arrive en
motos n peuven t pas être munies de planch d 'abordage.
p sition d'éperonner ou de dOIUler un cou p d' olant à un
véhicule ennem i. Que l'éperonnage soit effectif ou pas, la On n peut uti li ser Ull.e p landl.e d 'abordage que si Je
pince peu.t êtTe u tilisée ava nt que l'~nemi n'ait la véhicule s'approche à 2ps ou moins d 'un véh icule
pos ibilité d'esquiver. La gross'pince inflige au véh icule enn mi et qu'il decide alors de le p rendre en d l asse. La
ennemi Ul l point d do mmage déterminé aléatOLl'emenl p lanch> doit êtr~ placée su r le bon côté du é hicu l\! et est
et traverse automatiquemen t son blindage. Lancez 206 immédiatement et automatiq u ment abaissée. Une fo is
pour les dommage..c; et prenez le résu lta t le plu élevé. qu'elle st en p lace, tou t guerrier se trouvant d ans le
véh icule p ut ragner l'aub'e énicu le sans avoir à
i le pilote ou u.n me.mbr d'équipage t touché, il esl
effectuer de lest d'lnitiativ · p ur voir s'i l tombe. Une
a tb'apé et peut être main tenu par la pi nce jus\.}U'à ce que
foi: qu'elle est en place, le véhku le enn mi ubit un point
l'op ératcUl' dé de de Je relâcher, auquel cas ils a tterrit à
de do mm< ge s'il s' ' [oigne à plus de 2ps du véhicule
lD3p de la pince et sub it un t uche de Force 3 SUl' un
mu ni de la pl anche, pour qudque rais n qu ce soi t.
résultat de 4+ sur 1D6. Si un guerrier enn m i est toujours
attrapé en fin de partie, il est au to matiquement captmé Si la localisa tiOll d 'une louche in dique les Machins, la
par la bande (voir le Tab leau des BI ssures Gr ves). Si planche d'abordage est en do mmagée s ur un résultat de 4+.
une touche tr a 'erse le blindage de la pin ce al rs qLI'elle
tenaü une victime, cette de rnière est lIuto matiquem nt BASTOS SUPPLEMENTAIRES
projetée avec les effets donnés ci-dessus,
Les boyz ai ment tell ment faire fe u qu 'ils tomben t
Si la localisa tion d'une touche indique les Machins, la rapidement à uurs de mu n itions . Ayant remarqué cela,
gro 's'pince est endommagée sur un résultal de 4+. des brikolos ingénieux ont in en té des muni lions en
ban , de plus grands chargeu rs, ou juste des [~dpien ts
EPERON RENFORCE contenan t des lan es a l! des ba lles, qui penn ettent aux
aml es d ' un vé hicule de disp oser de plu s de mUl1i tions.
rIs sont très utiles si vous vi vez dans u n endroit ou les
Une arme m unie de bastos su pplém en taires ignore son
gen s aim ent bien éperonne r les au tres.. . un endroit
premier te t de m un itions raté.
comm Gorka morka. Des p iques en nom re varié, une
lll1iq ue grosse barre de fer ou mê me une lame de Si la lu lisa ti on d' une to uche ind iq ue les Madl.ins, les
b ulldo ze r, c'es t selo n la p référ nce de d lacun . Faciles à bastos s upplém entaires sont en dommagées St!r Lill
install r, et e ncore plus facile d'utilisa tion, les éperons ré !lat de 4+.
LOCAL SA 0 ES OUCHES
Pour chaque touche, lancez 1D6 sur le Tableau de Localisation pour déterminer
l'endroit touché. S'il s'agit de touches infligées par des armes, effectuez normalement
un jet de pénétration de blindage qui, pour toutes les armes, est égal à 1D6 + Force de
l'arme. S'il s'agit de touches infligées par des éperonnages, des coups d'volant, des
accidents ou des collisions, le blindage est automatiquement traversé.
Dérapage
Un véhicule qui dérape pivote de 45 vers la gauche ou
OES 8UGGIES/TRURS/TRAKS
S'il n'y a pas d'anne montée, la touche est infligée à 1 P iJote OK - Les ba lles n'onl Fa i t que siffler à ses
J'équipage. t'E' ill !
~
touche de Force 3 dans le cas d'une collision, d'un Cb_
touche de Force su r un rés ulla t d e 4+ sur 10 6. .c:
coup d'volant, d'un accident all d 'lm éperonnage.
1-2 lir u jugé - La figuri ne se jette de côté pour
3 Eclats. Le p il ote subit 1 touche de Force 3.
• ~
::a
.2 t:
'li 0:
éviLer le tir, fa isanl déraper la moto.
-; ~
2 Freine ! - Le pi lote pile net. La moto dérape et b '
2 ARME MONTEE Blindage :=; 8 Q) ~
to u te figuri.ne à bord doit effectuer un jet sous
sa Force ,>ur IDf,. En cas d 'édlec, elle e l éjectée ".... .;:
L'arme montée esl touchée, Lancez 106, ~
d' 103ps vers l'avan t de la moto et subit une .ll! ....
S'il n'y a pas d'arme montée, la touche est infligée aux tou che de Force 3 sur un résultat de 4+ sur 106 .
roues/chenilles. f1 :::
<11
Bou m! - Le pilote :loit effectuer un tes t de Cd. Il.
6 L'arme . xplose - 1 to uche de Forct! 4 est E
En cas 'échec, la moto dérape. 8
in.tligée au servant, l'arme est inutili abl p OUI
le resk de la partie.. 6 MOTEURS Blindage =10
5 Gâchette détrui te - L'arme est in utilisable po ur Le moteur ou le réservoi r est touché. Lancez ] 06.
le re te de la partie.
6 Exp losion d u carbura nt - Le vé hicule est
4 Levier d 'armement endommagé - Vo us devez transformé en épave et immobilisé. Tout guerrier
ob tenir un -++ sm 106 préalablement à tou te à b rd est éjecté à 106p dans une di rection
uti lisation de l'arme. aléatoire el subil une touche de Force 4 .
3 Vise ur faussé - L'ar me s ubit u n m alus de -1 5 Tuyalt de carburan t Louché - Le vé h icul e
pour loucher pour le reste de la partie. effecLue un Lête à queue et s'immobili e. Lancez
2 En ra ée - L'arme sera inu tiJi. able duran t le 106 en débul de chaq ue tour suivanl: ur un
prochain tour de je u cl ln bande, résultat de ,le carburant explose co mme ci
d essus et le véhicule est b'ansformé en épave.
1 Gâchette bloquée - L'affile tire toute seule dans
tous les sens, c qui fait eff duer un lête à Pont de roulement arraché - Moto immobi.lisée.
queue à 1 moto. Boosters e ndommagés - Le ' boosters sont
inutilisables pour le reste de la partie.
3 MAClflNS Blindage = 8
2 Motew: en d mmagé - Le moteur à essence est
i la mo to est m unie de machins, comme des plaques de
in util isable p ur le reste de la partie.
blind age s up plé men taiTes ou a u tres, d ét r minez
aléatoirement leq uel est touch é. [[ e t bri sé el inulilis bl!.:' 1 EmballemenL e boosters - La moto fonce droi t
sur un résultat de 4+ sur ID6. dt: ant jusqu'à ce qu'elle rate un testotl heurte ou
éperonne quelg u chose! Si elle survit, elle pourr
Si le véhicule est démuni de machins, la touche est
se déplacer n om1alement dans les tour '
infligée au m oteur. suivan ts, une fois 1<1 panne de booster ' réparée.
'" "" ... ~ ..J l.'IIi
e=
<J Le résultat de combat de chaque guerrier est égal au résu ltat
-1 Cible partiellement à couvert de son meilleur dé + sa CC + tout modificateur éventuel du
4
-2 Cible à couvert
-1 Cible apparaissant/disparaissant ou en charge ........
c 5
6
tableau ci-dessous.
3 UAINQUEUR
(Etat d'alerte uniquement) CI
7 Le guerrier ayant le résultat de co mbat le plus fort gagne . Le
..... vainqueur inflige 1 touche pour chaque point de différence
-1 Tir à partir d'un véhicule ayant utilisé ses boosters <J
CI: 8
entre son résultat et celui de son adversaire. Si le résultat est
-1 Cible ayant utilisé ses boosters ....
0
9
nul, le guerrier ayant la meilleure Initiative gagne et inflige 1
+1 Grosse cible (tous véhicules sauf motos) 10 touche. Si les deux ont la même initiative , aucune touche n'est
-1 Petite cible infligée.
~ Gros gourdin/hachoir - utilis. +2 variable Arme à 2 mains. Adversaire gagne les nuls. COMBATS MULTIPLES
CI: Dans un corps à corps mettant en action plus de deux guerriers, le
8 Gourdin/hachoir utilis. +1 variable 1 camp en sumombre gagne les avantages suivants.
-
< Couteau/ceste utilis. variable 1 Le second guerrier d'un même camp lance un dé d'attaque
~ \; rI supplémentaire et bénéficie d'un modificateur
de +1, le
~ ChaÎne/fléau utilis. +1 variable 1 Pas de parade. Faux mouvements x2.
.,: LO~ième lance 2 dés supplémentaires à +2, etc.
8 Lance 8 -1 utilis. variable +1 Initiative. Projectile une fois par partie.
,'L- " ~L
~
'?' -
'.
~--
Q .:
~ Q
~b ... ~
MOTEUR Un guerrier doit charger vers le flanc ou l'arrière d'un véhicule
Permet à un véhicu le d'avancer de 6ps maximum, durant pour sauter à bord. Un guerrier peut sauter d'un véhicule à un
lesquels il peut effectuer jusqu'à deux virages à 45°, en autre, distant de 2ps maximum. Le guerrier en charge doit
parcourant entre 1 et 3ps entre chaque virage. réussir un test sous son Initiative sur un 06 pour arriver à
bord. En cas d'échec, il rebondit de 03ps et subit une touche
800STER de F3 sur un résultat de 4+ sur un 06. L'attaquant bénéficie
Poussée de 6ps maximum vers l'avant (5ps pour les traks). La LATERAL de son bonus normal de + 1 pour avoir chargé et ne combat
première poussée marche sur 2+, la seconde sur 3+, les suivantes qu'un seul ennemi à la fois à bord du véhicule.
sur 4+. En cas d'échec, le véhicule termine son mouvement et un DERAPAGE: Si la cible réussit un test de Commandement,
En plus de toute blessure normalement subie, le perdant
jet de dé est effectué sur le tableau ci-dessous. Un véhicule peut 1 elle esquive par un dérapage, sinon elle est éperonnée.
tourner de 45° à la fin de chaque poussée sur un test de Cd réussi . 1
DOMMAGfS DfS fPfRONNAGfS
d'un corps à corps est jeté hors du véhicule à une
distance de 03ps, dans une direction aléatoire et subit
..
Si ce test échoue, le véhicule parcourt 06ps vers l'avant, ce qui
Les dommages causés à l'attaquant et à la cible par chaque type une touche de F3 sur un résultat de 4+ sur un 06. Un
termine son mouvement. .1 d'éperon nage sont donnés ci-dessous. Chaque point de attaquant ne peut pas poursuivre , il combat simplement
D() R"U.~TAT . _TA8LEAU OfS PR08L9IfS Of 800SUR do mmages pénètre automatiquement le blindage du véhicule. les membres de l'équipage tour à tour. Après le premier
Tête à Queue Lancez le dé de dispersion et
orientez le véhicule selon le résultat
Il fPfRONNAGf ATTAQUANT CISU
round de combat, personne ne compte comme ayant
chargé. L'attaquant peut bondir hors du véhicule dans
l'une de ses phases de mouvement , il subit alors une
Frontal D6 D6
2 D6ps droit devant puis tête à queue (voir ci-dessus) touche de F3 sur un résultat de 4+ sur un 06.
En éperonnage frontal, une moto ne peut infliger qu '1 point
3 Dérapage 06: 1-3 vers la gauche de dommages à un véhicule plus gros qu 'elle PfRTE DU CONDUCTeUR
4-6 vers la droite Latéral 1 D3 Si le conducteur est jeté hors du véhicule , un membre
Tournez de 45 ° dans la direction indiquée puis En éperonnage latéral, une moto n'inflige aucun dommage à un d'équipage doit prendre sa place. A la fin de la phase de
parcourez 06ps droit devant véhicule plus gros qu 'elle, qu'elle soit attaquant ou cible. corps à corps , lancez un 06 pour un guerrier non engagé r .
en combat. Sur 4+ , il prend la place du conducteur. Si
4+ D6ps droit devant Arrière 0 1 personne ne conduit le véhicule, ou si le conducteur est
CHASSf En éperonnage arrière, une moto n'inflige aucun dommage à un 1 engagé en corps à corps, le véhicule dérape au début de
véhicule plus gros qu'elle. Si elle est la cible, elle subit 0 3 points. la phase de mouvement : lancez un 06 est consultez le
Un véhicule arrivant à la fin de son mouvement à 2ps ou moins
~ .1 d'un véhicule ennemi peut, s'il n'éperonne pas , prendre l'ennemi Il fPfRONNAGf FRONTAL
tableau ci-dessous.
en chasse. Il suit alors l'ennemi pendant son mouvement,
effectuant les éven tuels tests de boosters, etc. Si le véhicule
Dans un éperon nage frontal, la cible ne peut pas tenter de D() . R~SULTAT "
réussit sa chasse lors de la phase de mouvement adverse, il dérapage pour esq uiver. A la place , chaque joueur ance un dé en
1-3 Dérapage 45° à gauche puis 06ps droit devant
peut tirer avant son ennemi lors de la phase de tir adverse. secret.
4-6 Dérapage 45° à droite puis 06ps droit devant
1 - 2 Dérapage à gauche 3 - 4 Droit devant 5 - 6 Dérapage à droite
MANŒUURfS A 8ASSf UITESSf Une moto tombe à la fin de ce mouvement. Tout guerrier
Permet à un véhicule de se déplacer de 3ps maxi, en marche avant i 1 Si les véhicul es se heurtent, il y a éperonnage. En plus des sur la moto est projeté à une distance de 03ps et subit une
ou arrière, en tournant de 45° par ps parcouru. Ces manœuvres dommages subis, un véh icule pris dans un éperon nage frontal est touche de F3 sur un résultat de 4+ sur un 06.
sont le seul mouvement autorisé au véhicule pendant le tour. Il immobilisé su r un résultat de 4+ sur un 0 6.
.. ~