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INSETOPIA
Conceito
Jairo Borges Filho

Capa e Design
Ludmila Selvatici Faiolli Borges

Projeto Realizado pela iniciativa


Jogos à Lá Carte

www.patreon.com/alacarte
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Agradecimentos

Sem o apoio de algumas pessoas, este projeto não seria possível. Portanto, não poderia deixar
de agradecê­las neste espaço.

Primeiro, à Minha Condessa Ludmila ­ pelo trabalho de capa, e por todo o apoio que tem me
dado nestes períodos de produção.

Aos companheiros da “Comitiva do Mago Manco” ­ João Pedro Torres, Chico Lobo Leal,
Gonçalo Justino, Gustavo Kamino e Eduardo Caetano ­ por me despertarem o interesse nos
“Jogos Narrativos” (principalmente, em sua criação).

Ao gênio Franz Kafka ­ pois, sem a sua obra, criar este universo não seria possível.

E, principalmente, aos Benfeitores que tornaram a publicação deste jogo possível:


João Mariano, Chico Lobo Leal Napolitano, Thiago Edwardo, Chico Martellini e Igor Noronha.

Muito obrigado pela confiança e apoio!

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SUMÁRIO

Insetos .............................................................................................................................pág. 05
Rastejando pela saída
As três palavras
Vista seus medos!

De Homens... e insetos ..............................................................................................pág. 07


Párias...?
Os Sonhos
Ou talvez uma conexão mais profunda
Dádiva... ou sina?

A Transformação............................................................................................................pág. 10
Conhecer para se Reconhecer
A Sorte está lançada
Como as cicatrizes
Sem dor, sem ganhos...
Vida curta... e frágil
Divergências
Reminiscências

Os Pilares da História..................................................................................................pág. 14
O que é um jogador, de fato?
O mundo que os cerca
Os elos de uma nova vida
Mente inquieta
Antes de tudo...

Entre duas perspectivas .............................................................................................pág. 17


Seja oportunista
Seja flexível
Seja criativo
Seja profundo
Dê um final a cada história

Apêndice...........................................................................................................................pág. 21
Um dilema também humano

Glossário...........................................................................................................................pág. 22

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“Bichos Escrotos
Saiam dos esgotos
Bichos Escrotos
Venham enfeitar
Meu lar!
Meu jantar!
Meu nobre paladar!...”
­ Titãs, Bichos Escrotos

Antes, um componente comum e necessário para o equilíbrio natural. Agora, tornou­se o


principal temor da humanidade…

Insetos

Por muito tempo, eles foram a imagem da fragilidade ­ apenas os mais desprezíveis
comparavam­se à sua natureza. A base da cadeia alimentar, os menores e realmente indefesos
dentre os animais.

Hoje, a situação é bem diferente. Em tamanho, equiparam­se aos homens, confirmando


um temor antigo dos últimos ­ não estar no “topo”. O simples vislumbre destas criaturas é
suficiente para inspirar o medo mais primitivo, ou desencadear o mais puro instinto de
sobrevivência.

Algo que nubla a tolerância perante os “monstros”, que um dia também já foram
humanos e apenas resgatam suas vidas…

Até quando essa busca irá perdurar?

Rastejando Pela Saída…

Insetopia é um jogo narrativo para três a cinco jogadores, centrado no drama imaginário
da transformação. Sua influência principal, e óbvia, é A Metamorfose ­ um relato genial e
tocante sobre mudanças, desejos e sofrimento (quase uma autobiografia) ­ de Franz Kafka.
Este jogo funciona como a “ampliação” da história original ­ a Metamorfose afetando uma
considerável parcela da população, e dando início a novos tempos.

Cada um dos jogadores interpretará um Inseto ­ um ser indefinido entre suas memórias
e seu corpo. Lutando para sobreviver na podridão humana, ele se deixa orientar por um desejo
que tinha quando humano, algo que pode lhe trazer (ou não) a humanidade perdida. Ao mesmo
tempo, ele irá descobrindo sua natureza, capacidades e limitações ­ como alguém que veste
uma roupa nova, se acostumando com a “novidade”.

Além de suas próprias dúvidas e questionamentos, cada Inseto encontrará diversos desafios
ao se aventurar nas terras da superfície: obstáculos, cidades, semelhantes e, principalmente,
os homens ­ aqueles a quem realmente se deve temer…

05
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As Três Palavras

“Mas como este jogo consegue lidar com tantos conteúdos?”, você se pergunta.
A proposta do Insetopia não se resume a somente ampliar a “Metamorfose” descrita por
Kafka, mas também emulá­la de forma semelhante ao livro. E isto acontece pelo apego a três
palavras fundamentais:
Sintaxe: Insetopia é, antes de qualquer coisa, um “jogo literário”. Você não verá números
neste jogo, e sim palavras: toda e qualquer característica será descrita por elas, seu poder
inquestionável se for devidamente registrada.
Descoberta: Esta é uma constante, desde o princípio do jogo ­ seja o Contexto da
história, seja dilapidando cada Inseto. Os protagonistas da história sempre começam “em
branco”, pois a identidade se difunde aos poucos com as constatações físicas de seu corpo ­ e,
de suas percepções, surge cada Cena.
Fragilidade: Por maiores e horrendos que sejam, Insetos ainda serão iguais aos seus
diminutos “parentes”: completamente indefesos. Frente a um Humano, as chances de
sobreviver são pequenas, tamanho é o desgosto e medo por estas criaturas. Os próprios não
possuem meios para lutar por si próprios ­ quando muito, prezam pela compreensão de seus
iguais…

Vista Seus Medos!

Para se embrenhar nos desafios e dramas de Insetopia, você precisará de algumas folhas em
branco (quanto mais, melhor), alguns Dados à disposição (comuns, de seis lados), canetas em
cores diferentes e, claro, muita imaginação!
Da mesma forma, fica também uma (inevitável…?) advertência: este jogo está focado no
drama pesado e pessoal, a partir da metáfora do Inseto; portanto, maturidade para resgatar e
lidar com estes temas torna­se imprescindível.
A linguagem aqui usada também se reflete na ilustração metafórica do mito de Kafka,
trazendo regras e conteúdos em associação plena. Portanto, os últimos estarão identificados
em Itálico, enquanto que os primeiros se farão presentes em Negrito.
Recomenda­se, também, a leitura d’A Metamorfose, pois a compreensão da história de
Gregor Samsa irá demonstrar o clima narrativo deste jogo com perfeição.

Para entrar neste mundo, basta virar a página…

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De Homens… e Insetos

“Certa manhã, ao despertar de sonhos intranquilos, Gregor Samsa encontrou­se em sua


cama metamorfoseado num inseto monstruoso. Estava deitado sobre suas costas duras como
couraça e, quando levantou um pouco a cabeça, viu seu ventre abaulado, marrom, dividido em
segmentos arqueados, sobre o qual a coberta, prestes a deslizar de vez, apenas se mantinha
com dificuldade.”

Para muitos, este é o princípio de uma “nova vida”. Nestas mesmas condições, um ser
humano pode abandonar, involuntariamente, sua natureza humana para se transformar em um
Inseto.
Exatamente assim. Da noite para o dia, sem qualquer razão cabível.
Começou como uma condição rara, isolada e distante do descontrole ­ mas assustadora
o bastante para causar arrepios aos mais destemidos. Até que outros casos, em intensidade
crescente, consolidassem o medo na população mundial…

Párias…?

Nos últimos anos, a população humana resolveu reagir. Algumas cidades, já possuídas
por este novo mal, foram evacuadas e dizimadas ­ seu poder letal não foi poupado.
Mesmo quando havia provas de que “eles” não eram malignos, ou sequer nocivos.
Dentre aqueles capturados para experimentos, a confusão reinava soberana. Existiam
traços de humanidade em seus atos e, segundo alguns, em seus olhos. Deveria ser suficiente
para crer que não houve, de fato, “mutação” plena, que tal estado poderia ser revertido.
Desnecessário dizer que ninguém cogitou isso, não é mesmo? Pois o medo controlou
seus atos. Àqueles que sobreviveram, sobrou o exílio: passaram a viver como seus “irmãos
menores”, à margem da sociedade que um dia os acolheu como iguais…

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Os Sonhos

Uma das características mais fortes entre os Insetos é o senso de companheirismo: uma
vez que se conheçam e que consigam se comunicar, eles se mantêm unidos ­ talvez, uma
porção do instinto de autopreservação aflorando em suas mentes.

Ou, talvez, uma conexão um pouco mais profunda…

Entre aqueles que receberem a Metamorfose, um ponto em comum intriga bastante a sua
origem. As noites fatídicas de mudança foram intranquilas e repletas de pesadelos. Para alguns,
é justamente neles que a resposta se esconde, e algo na realidade pode fazê­los lembrar desse
tormento ­ conduzindo, quem sabe, a uma cura...

Dádiva... ou Sina?

Claro que conclusões como essa estão bem difusas, e perdidas, no próprio conceito da
transformação. Como é que cada Inseto vê o que os afetou?
Nesta questão, divergências existem: há quem deseje reunir a população “escolhida” pela
Metamorfose para constituir um povo, uma verdadeira Insetopia, assim como existem aqueles
que peregrinam à busca de seus Sonhos. Alguns se arriscarão por comida, ou por algum dilema
remanescente de sua vida humana.
Independente de qual caminho ele siga, uma coisa será certa: a dor, e os sacrifícios, da
Descoberta.

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O Que Realmente Sou?

Este é o único tabu entre os Insetos, algo que está além do que podem, ou desejam,
fazer. Por qualquer que seja a razão, nenhum dos transformados pode falar sobre o outro,
denunciar sua “nova origem”. Pois cada Inseto possui suas próprias raízes (Gregor Samsa, por
exemplo, era uma barata ­ mas nada impede que moscas, vermes, grilos e besouros passem a
existir), e o seu crescimento parte da descoberta pessoal.
É como experimentar roupas novas: leva­se um tempo até se acostumar completamente
com a mudança, e apenas a experimentação pode contribuir com o seu auto­aprimoramento.
Condição esta que, certamente, irá colocá­lo em constante perigo...

09
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A Transformação

Gregor reconheceu que a falta de qualquer comunicação humana direta no decorrer


destes dois meses, somada à monótona vida familiar, tinha perturbado seu raciocínio, pois de
outro modo não podia explicar que tivesse desejado que esvaziassem seu quarto. Teria de fato
vontade de transformar o quarto aconchegante confortável, com os móveis da família, numa
caverna, onde decerto poderia rastejar em todas as direções sem que fosse incomodado,
correndo o risco de esquecer total e rapidamente seu passado humano?
Agora que a realidade foi exposta, é hora de mostrar como surgem seus protagonistas. É
neste momento que o princípio da Tábula Rasa entra em jogo: cada jogador começará com
uma folha em branco, pois esta é a dimensão de sua auto­imagem. Tudo que ele sabe, no
momento, é que tornou­se um Inseto.
Antes do jogo começar, parte disso será delimitado pelas Três Perguntas ­ que, quando
respondidas na Folha em Branco, irão conceder aspectos importantes à história. Para
diferenciá­las de outras informações, utilize cor preta.

O Quê Você Foi?


Esta questão resgata o passado “humano” do personagem, algo que contribua na sua descrição
pessoal antes da Metamorfose o acometer;

O Quê Você Deseja?


Aqui está o que ainda conduz o Inseto pela sua nova vida ­ algo que ele deseje manter
próximo, ou obter por alguma razão específica (que não precisa ser definida claramente);

O Quê Você Teme?


Todo ser vivo possui um temor, algo que tome como um obstáculo para seu objetivo
(esclarecido na Segunda Pergunta), ou que simplesmente considere perigoso para si próprio.

Uma vez que as respostas (tão breves quanto for possível) estejam na Folha, é hora de
começar o jogo.
Antes do jogo começar, João reflete um pouco sobre o seu personagem. Com a definição
das Perguntas concedida pelo Narrador, ele começa a dar­lhe forma.
Para a primeira Pergunta, ele se define como um “pai zeloso”.
Para a segunda Pergunta, o objetivo de seu Inseto é “ficar perto de sua única filha,
Suzana”.
Para a última Pergunta, ele define a “solidão” como principal temor ­ como algo que o
mataria completamente.

Conhecer, Para Se Reconhecer

O que caracterizará um Inseto, durante o desenrolar da história, é a sua experiência:


cada gesto, esforço e tentativa são válidos para se identificar nesta condição surreal.
Na linguagem do jogo, isto se concretiza nas Sensações. Sempre que o Inseto se
colocar a frente de algo que o mobilize à ação, cabe ao seu jogador criar uma hipótese sobre o
que fazer.
Algo que caiba em uma frase, representando uma ligação entre o personagem e a cena
em questão.
O jogador Pedro busca explorar o ambiente, o saguão de uma casa aparentemente
abandonada. Depara­se com a suntuosa escadaria, curioso com o que pode encontrar lá em
cima.
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O quê há de interessante lá em cima?” ­ perguntou ao Narrador.
“A posição da escada e do mezanino obstruem a sua visão”, ele responde.
“Hum… Neste caso, eu acho que consigo subir a escada”.

A Sorte Está Lançada

Uma vez que a Sensação seja revelada, chega o momento de colocá­la em xeque, a
partir da Sorte ­ aqui representado por um único Dado. Ao lançar sua hipótese, o jogador instiga
o Narrador a comprovar o seu resultado, a partir do resultado obtido.
Não há escolhas aqui; o resultado apontado pelo Dado irá definir qual será a Margem da
situação:
Um resultado Positivo (representado pela margem 1­2) confere ao jogador que realizou a
rolagem o controle narrativo de sua ação;
Um resultado Neutro (representado pela margem 3­4) remete o Inseto a um Sacrifício;
Um resultado Negativo (representado pela margem 5­6) deixa ao Narrador a decisão
sobre o desfecho.
“ Muito bem”, disse o Narrador. “ Então, vamos ver no que sua Sensação resultará desta
vez…”
Ele lança o Dado, cuja Margem foi negativa. O Narrador, neste caso, prossegue com a
situação:
“Você percebe que há muita dificuldade em passar pela escada, graças ao seu corpo
atarracado e chato”.
Para o desapontamento de Pedro, que continua curioso sobre o andar de cima…

Como as Cicatrizes

Independente de qual seja o resultado apontado pelo Dado, ele será concreto para o
Inseto. A hipótese deixa de ser apenas uma Sensação, para se tornar, em jogo, uma
Impressão.
Em termos simples, toda Impressão irá nortear o jogador, sobre o que seu personagem
poderá ou não fazer na história ­ seus meios de interagir com o ambiente que o cerca. Ao
mesmo tempo, ele conferirá uma descrição ao protagonista ­ construirá, aos poucos, a imagem
de cada Inseto, e sua redescoberta sobre o mundo Para identificar uma Impressão, peça aos
jogadores utilizarem cores frias, como o azul.
Para que uma Sensação torne­se Impressão, basta escrever o desfecho da primeira na
folha em branco, da maneira como fora definido durante a narrativa. Trata­se de uma frase que
associa características com o desfecho da situação, que pode estimular (ou limitar) sua
resolução em situações futuras ­ respectivamente, permitindo ou privando sua execução, sem
recorrer ao rolar do Dado.
Logo após ouvir a descrição do Narrador, Pedro a coloca no papel da seguinte forma:
“Meu Corpo Atarracado Me Impede a Passagem Em Corredores”. A partir daquele momento,
toda e qualquer situação que envolva passagens estreitas (não para Humanos, claro) será
inacessível para o seu Inseto.

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Sem Dor, Sem Ganhos…

Existe, no entanto, uma condição ponderável para as duas partes, quando a Sorte é
lançada: o Sacrifício. Para um Inseto, a persistência em algo resultará em dor, tamanha é sua
fragilidade. Logo, ir contra o resultado de sua hipótese ainda é possível ­ por um preço.
Em jogo, optar pelo Sacrifício significa, automaticamente, adotar uma fraqueza ­
debilidade, ou ferimento ­ que fará parte do Inseto permanentemente. Tome isso como um
Risco ­ algo que o aproximará da Morte, de um jeito ou de outro ­ que, consequentemente,
tornar­se­á raro ou terá um grande valor dentro da história.

Esta condição é inicialmente atribuída por um resultado Neutro na rolagem do Dado, mas
não se impõe na hora: ele apenas aponta uma opção, que o jogador terá de fazer ­ entre aceitar
suas consequências, ou deixar a Sensação de lado. Para marcar um Risco, oriente os
jogadores a utilizarem uma cor quente, como o vermelho.
Caso Pedro obtivesse um resultado Neutro no Dado, ele poderia recorrer ao Sacrifício
para alcançar o segundo andar da casa. Neste caso, bastaria dizer que pretende seguir adiante,
mesmo sabendo de sua “incapacidade”. O Narrador acataria ao sucesso da cena, mas cobraria
o seu preço: uma incapacitação parcial (como a inutilização de suas patas da esquerda, por
exemplo).
Neste caso, a Impressão escrita por Pedro ficaria deste jeito: “Consegue passar por
escadarias e corredores, em troca de muitas patas inutilizadas”.

Vida Curta... e Frágil

Nada pode causar maior angústia a um Inseto que a dor da incapacitação: frágeis como
são, qualquer esforço acaba por consumi­los em suas próprias intenções…
Esta é a carga metafórica do Risco: passos que o conduzem à Morte certa. Assumir um
deles, ao formular uma Sensação, significa abrir mão de seus instintos de sobrevivência para
obter algo, alguém ou algum lugar.
Agir desse jeito, portanto, implica em grande cautela. O Risco sempre será apresentado,
pelo Inseto, como um “porém” ­ uma consequência decorrente de uma Impressão, que o
incapacitará em uma boa parte de suas ações. Logo, acumular três Riscos equivalem à Morte
definitiva do personagem, o fim prematuro de sua existência.
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Ao adotar o Risco de subir a escadaria, Pedro acabou perdendo uma função significativa
para seu Inseto: todas as patas de seu flanco esquerdo. Em qualquer outra situação em que
provavelmente as utilizaria, ele fracassará ­ e, em um momento crucial, isso pode levá­lo a
outro Risco (aproximando­o muito mais da Morte!)

Divergências

Até o momento, descrevi a vocês a interação com obstáculos possíveis de uma história.
Eles, no entanto, não serão os únicos desafios, pois a exploração acontecerá também pelo
contato com outros seres, iguais ou diferentes aos personagens.
A esse tipos de situação, chamamos Divergências, e sua resolução é bastante simples:
cada um dos envolvidos irá formular suas respectivas Sensações, e apostá­las em um único
lance de Dados : o jogador que obtiver o valor mais alto na rolagem irá impôr sua narrativa
sobre o adversário, concedendo­lhe uma Impressão da sua escolha.
Por envolver a determinação das duas partes, o Sacrifício torna­se impraticável em uma
Divergência (logo, a Margem Neutra é desconsiderada).
Em um dado momento da trama, o Inseto de João (outro jogador à mesa) depara­se com
a oposição de Pedro. Este tenta convencê­lo de que precisa seguir outro caminho, para
continuar vivo. A discordância do jogador os coloca em uma Divergência.
João acha que “deve convertê­lo ao caminho da cura”, recebendo um excelente 5;
enquanto que o Pedro “deve convencê­lo a formar uma colônia”, apresentando um 2 em seu
dado. Com a Sorte lançada, João consegue se sair melhor, e recebe o direito de narrar a cena
como desejar.

Reminiscências

Algo a ser ressaltado aqui é a amplitude dos conceitos até agora explorados: Sensações
e Impressões não podem ser apenas físicas, mas também possuírem vínculos com a memória
e personalidade do personagem.
O interessante, aqui, é instigar no jogador o desenvolvimento dos traços de uma
consciência que um dia ele teve como ser humano. Algum desejo, lembranças de sua vida,
preferências pessoais… quaisquer Reminiscências que possam, inclusive, serem questionadas
pelo Narrador em cada cena.
Para nortear este direcionamento, estimule seu objetivo (a resposta da Segunda
Pergunta) para guiar os passos do Inseto. Algo que pode soar como inatingível (como a cura
para sua “maldição”, ou a comunhão de todos os Insetos por uma causa comum) ou trivial
(como resgatar um objeto valioso, ou reencontrar uma pessoa especial). A partir deste ponto,
toda Sensação que se relacione a isso levará em consideração a psiquê do Inseto, e não suas
características físicas.
Ao adentrar um quarto infantil, o Narrador sugere a João uma lembrança. Vendo os
retratos no criado­mudo, ele se lembra de Suzana, que tanto deseja rever, e nem percebe
quando é surpreendido pela dona do lugar ­ uma linda garotinha de quatro anos.
Antes que pudesse gritar ou reagir de outra forma, João acha que “pode acalmá­la com o
móbile pendurado no teto”, e recorre à Sorte para fazê­lo.
O Dado o favorece, e a distração da jovem garante sua Impressão: “Minha filha adorava
quando balançavam o seu móbile” ­ algo que, sem dúvida, será crucial em sua busca.

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Os Pilares da História

Na sala de estar, conforme Gregor viu através da fresta da porta, o lampião a gás fora
aceso, mas se antes o pai costumava ler o jornal em voz alta para a mãe e às vezes para a
irmã a essa hora do dia, não se ouvia som algum. Bem, talvez essa leitura, da qual a irmã
sempre falava e escrevia, tivesse deixado de fazer parte da rotina nos últimos tempos. Mas
também em volta estava tudo tão silencioso, ainda que, com certeza, a casa não estivesse
vazia.
Gosto de tomar o Insetopia como um jogo reflexivo, em que cada escolha parte do seu
significado particular, e não de algo já concebido. Cada Inseto acabará desenvolvendo seus
próprios meios de compreender o mundo, à medida que passam a se identificar com sua nova
condição.
Claro que isso se reflete na figura do Jogador, no modo como ele irá interpretar esta
experiência. Isso, no entanto, parte de uma questão relevante:
O que é um jogador, de fato?
Nos jogos mais conhecidos, este papel tem oscilado entre a construção da história como
um todo, e a tomada de um único papel: o Personagem. Aqui, a situação será um pouco
diferente: ele partilhará dos dois lados simultaneamente ­ um “produto” e “produtor” da própria
história.

O Mundo Que Os Cerca

O fundamento principal para uma sessão (melhor, para cada Cena) é a percepção
individual dos jogadores: cada um vai processar uma determinada descrição de modos
particulares, a ponto até de criarem conceitos distintos para um mesmo lugar, ou situação.
Para evitar este tipo de confusão, os jogadores atuarão em conjunto para formarem
Esquetes ­ os “panos de fundo” para pequenas cenas. Tudo que os cerca (cenários, lugares,
objetos…) faz parte da Esquete ­ desta forma, o sentido da “exploração” torna­se mais amplo,
ao mesmo tempo que permite a eles o direito narrativo.
A construção de uma Esquete se dá por imagens, compostas livremente pelo grupo. Mas
nada de palavras, ou combinações prévias de idéias: tão logo o Narrador denomina o local, os
jogadores deverão desenhar a Esquete, em uma mesma folha em branco, ao mesmo tempo.
Além da palavra do Narrador, o apego à percepção deve ser mantido: se o Inseto consegue
enxergar, ele poderá desenhar novamente; do contrário, o desenho será feito às cegas
(situação esta que pode se decidir por uma Sensação anterior à nova cena). As restrições
impostas no desenho serão dadas pelo Narrador, a partir da Impressões e Riscos que o
personagem já possua.
Pedro, em sua jornada, resolve buscar abrigo nas proximidades. O Narrador o descreve
como uma casa pequena, à sua esquerda. E, neste momento, ele pergunta:
“Como você vê a casa?”
Neste momento, ele oferece a Pedro o lápis e a folha, para que a casa tome forma.
Como seu Inseto não possui nenhuma Impressão e/ou Risco que o prive da visão, ele poderá
desenhar livremente, à medida que vai adentrando a casa…
...até descrevê­la por completo.

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Os Elos de Uma Nova Vida

Independente de como seja vista, a Metamorfose traz consigo intensa solidão. Todos os
vínculos de amizade, família e afetividade são cortados da noite para o dia, e nenhuma palavra
pode ser proferida novamente.
A compreensão partirá somente de outros que, como o personagem, foram atingidos
pelo fenômeno. Eles entenderão suas dores e, quem sabe, lhe ajudarão no começo desta
“nova vida”...
Para o jogo fluir, o cultivo de alguns Elos é mais que recomendado. Encontrar amparo
em uma situação irreversível reaviva esperanças perdidas, e provoca maior coesão ao grupo
(algo que, certamente, contribuirá no andamento da história).
Forjar este tipo de relação é simples: basta que uma Impressão una as partes. No
entanto, amizades não surgem do momento: é preciso cultivá­las com cuidado e
compreensão (visto que outros Insetos vivem com tanta mágoa e rancor) ­ algo que emergirá
somente da interpretação e anseios das partes. Impressões semelhantes podem conferir
similaridades físicas que contribuam neste processo, a critério do Narrador.
Claro que nem todo Elo possui, geralmente, um caráter positivo. Assim como poderá
criar amizades, inimizades também são possíveis de acontecer. Assim, ele pode receber uma
dentre as duas definições: Simpático (para vínculos afetivos) ou Antipático (para rivalidades).
Em jogo, um Elo Simpático pode conferir uma grande vantagem: se o alvo de seu
vínculo estiver próximo, ele pode auxiliar em qualquer Sensação que você formule na cena ­
permitindo, assim, um relançamento do Dado (situação esta também permitida a ele). Da
mesma forma, um Elo Antipático pode colocar tudo a perder ­ transformando um resultado
qualquer em um Sacrifício automaticamente.
Em sua jornada, João acaba se afeiçoando a Alice, uma libélula que conheceu enquanto
fugia dos Homens de sua antiga cidade. Ao conversarem e viajarem juntos, uma forte relação
acabou nascendo ­ a ponto de não desejarem a distância um do outro.
O contato com Alice inspira forte confiança para João, que tenta voar para segui­la o
máximo possível. A sorte é lançada, com um resultado negativo o privando dessa possibilidade
­ mas a simples presença dela o faz se superar, obtendo o sucesso em seu relançamento. Ele
agora pode voar, e o fará para defendê­la como puder de todo mal.

Mente Inquieta

Ainda que não exista expressão formal disso, cada Inseto vive um conflito a todo
instante. Dentro de sua carapaça, duas forças lutam para manter o controle sobre seus atos.
De um lado, a Consciência humana tenta manter o controle racional sobre seus atos; do outro,
o Instinto animal deseja coordená­los com rispidez e descontrole.
Esse tipo de conflito irá acontecer durante o jogo, mas com frequência indefinida. Isso
será definido, basicamente, pelo caráter das Impressões que o personagem carrega consigo.
Quanto maior a quantidade de características associadas ao trato físico (descrevendo
e/ou limitando suas capacidades corporais), maior será a influência do Instinto; do contrário, se
as Reminiscências (Sensações vinculadas à racionalidade humana) predominarem, a
Consciência persiste.
Cada um deles tem o seu reflexo no desenrolar da história, claro. Um Inseto guiado pela
Consciência irá ter o controle pleno sobre seus atos, e Sensações. Em contrapartida, com o
Instinto predominante, a situação muda drasticamente: a “porção animal” sombreará seus
sentidos (exigindo a criação da Esquete com os olhos fechados), ao mesmo tempo que sua
subserviência o distrairá o tempo todo (permitindo ao Narrador, em dados momentos
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realizar Sensações no lugar do jogador).


O personagem de Pedro, após alguns momentos de fuga e sobrevivência, está
subjugado por seus Instintos, e o cheiro de comida podre atiça seus sentidos. Nesta
oportunidade, o Narrador propõe uma Sensação ao Inseto: “acho que vou procurar por comida”.
A Sorte é lançada, um resultado 6 indica que algo deu errado. Na sua “fissura” por se
alimentar, o Inseto fez barulho considerável com as latas de lixo, acordando a vizinhança no
maior susto.

Conseguirá ele escapar desta emboscada?

Antes de Tudo…
Antes do jogo ter o seu início, antes da Metamorfose acontecer, o personagem era um ser
humano como qualquer outro ­ tinha uma vida, uma família, alguns amigos, uma posição social
bem definida… enfim, nada que o comparasse à “aberração” que se tornou.

As Perguntas oferecem um nicho bem interessante a se desenvolver aqui, já que são a


herança do personagem quando este sucumbiu à Metamorfose. Podem trazer à tona
conhecimentos e possibilidades de ação pertinentes à “vida normal” de cada personagem.
João depara­se com uma situação singular: uma jovem ferida e desacordada, em um
beco escuro. Ainda consegue ouvir os passos ritimados de quem provavelmente a feriu, e
aguarda pela sua fuga em silêncio. Logo após isso, aproxima­se para ver o tipo de ferimento
que ela sofreu ­ resgatando, assim, seu passado como cuidador zeloso.
Com o apoio de algumas bandagens velhas e trapos de um guarda­chuva quebrado, ele
“acha ser capaz de estancar seu sangramento”. O resultado Positivo o favorece bastante neste
sentido, graças à resposta na segunda Pergunta (“ainda me recordo dos meus tempos na
Medicina”) e a estabilidade no estado físico da jovem.
Com isso, basta apenas levá­la até algum lugar seguro ­ de preferência, sem ser visto…
Ao mesmo tempo, elas não definem o personagem na sua totalidade: muitos outros
aspectos de vida ficam ocultos e/ou subentendidos. Jogadores mais experientes poderão tomar
iniciativa para formular esses aspectos em um background mais coeso, mas isso não é
recomendado. Pelo contrário, deixe essas brechas livres e bastante aparentes ao grupo. Não
tenha segredos perante os demais jogadores, nem se prenda a estereotipias por muito tempo.
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Pense no seu personagem como uma Esquete: você terá direito ao delineá­lo, mas
permita que os outros jogadores o façam junto com você. Mude e deixe mudar, ouça as versões
de quem joga com você (de forma sutil, enão diretamente) e adicione­as ao seu modo de jogar.
Por fim, tenha sempre em mente que este é um jogo sobre transformações e mudanças
no status quo, de forma inesperada e, porque não dizer, brutal. A realidade toma outros rumos
para os Insetos, sem conforto ou as pessoas que mais prezava no mundo. E deixar essas
pontas soltas é o que permite esse tipo de acontecimento.

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Entre Duas Perspectivas…

(...) quando nesse momento, alguma coisa, atirada de leve, voou bem ao se lado e rolou
diante dele. Era uma maçã; a segunda passou voando logo em seguida por ele; Gregor ficou
paralisado de susto; continuar correndo era inútil, pois o pai tinha decidido bombardeá­lo. Da
fruteira em cima do bufê ele havia enchido os bolsos de maçãs e, por enquanto sem mirar
direito, as atirava uma a uma. As pequenas maçãs vermelhas rolavam como que eletrizadas
pelo chão e batiam umas nas outras. Uma maçã atirada sem força raspou as costas de Gregor,
mas escorregou sem causar danos. Uma que logo se seguiu, pelo contrário, literalmente
penetrou nas costas dele; Gregor quis continuar se arrastando, como se a dor, surpreendente e
inacreditável, pudesse passar com a mudança de lugar; mas ele se sentia como se estivesse
pregado no chão e esticou o corpo numa total confusão de todos os sentidos.

Em um jogo tão centrado na figura dos jogadores ­ seus dramas, percepções e


conquistas ­ a idéia de um Narrador pode soar estranha. No entanto, existem alguns papéis e
funções narrativas cabíveis a ele, em relação aos jogadores e seus respectivos personagens.
Cada um deles é necessário para conduzir o jogo, desde que o seu equilíbrio seja
mantido; do contrário, certamente irá comprometer seu tema, e o modo como ele se desenrola.

Seja Oportunista

Ora, se o jogo é centrado em tudo que os jogadores apresentam, aproprie­se de tudo


isso! Cada Pergunta, Esquete, Sensação e Impressão tem o seu propósito em jogo; basta
apenas atribuir­lhes os perigos e desafios que julgar mais adequados a cada momento.
Ao definir o Narrador como um oportunista, assume­se que ele possua grande interesse
nos protagonistas. É algo como assistir a um seriado, ou ler algum livro, e simpatizar com
algum de seus personagens: você gosta de vê­lo enfrentar suas fraquezas, e provavelmente
torce por um bom final a ele, certo?
Pois faça o mesmo com os Insetos em sua história! Se já existem características definidas,
explore­as. Estimule­os a intervir em obstáculos, coloque­os em conflito com suas opiniões e
Impressões, faça­os correr riscos e perseguir seus ideais… enfim, leve­os à loucura e medo
que só esses dilemas podem causar, a partir do que eles próprios te oferecem.

Seja Flexível

Para contribuir com uma boa história, você deve lidar com as possibilidades: afinal, nem
sempre será interessante privar um jogador de um bom momento dramático apenas porque o
resultado no Dado não foi favorável o bastante.
Ao adotar a flexibilidade, tome a história como critério: se for interessante para a cena,
julgue e proponha qual será o melhor resultado. Os Sacrifícios caem como uma luva neste
papel, por oferecer uma troca ­ o que o jogador quer, por um preço equivalente.
Mas não se prenda somente a esta possibilidade (que acabará afastando os jogadores
da ação, se estimulada em excesso). Um resultado negativo pode proporcionar um sucesso
relativo, sem causar Riscos ­ mas uma consequência maior à cena, que pode influenciar todo o
andamento da história. Ou, quem sabe, algo um pouco mais sutil, que pode estourar no
momento mais inoportuno?
Não se prenda ao que propõe a Sorte, pelo menos não o tempo todo. Diante de um
resultado insatisfatório a um jogador, você pode propôr a ele uma barganha: afinal, de acordo
com o que está em jogo na história, você pode ver os jogadores apostando alto, apenas para
terem o que tanto desejam.
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Seja Criativo

Como as criaturas errantes que são, Insetos podem enfrentar vários lugares (e perigos)
pelo caminho. A criatividade se faz presente na variação desses desafios, ou nas circunstâncias
que os justificam. Portanto, não os coloque a esmo ­ mas como um “efeito dominó”:
desencadeado pelas ações e complicações ocasionadas pelos demais jogadores.
Além dos Obstáculos, existem outras três modalidades de desafio:

Animais: aqui cabem animais de todo tipo e tamanho ­ de cães e gatos até seres maiores e
selvagens. A relação será (quase sempre) antagônica, já que o interesse varia entre a busca
por alimento, ou a simples ingenuidade ­ estranhar o seu cheiro, persegui­lo para defender sua
casa, etc.

Os Outros: claro que o personagem irá se deparar com seus semelhantes, aqueles que mais
se aproximam da compreensão de suas mágoas e condição. O contato com outros Insetos
pode ser benéfico ou não ­ tudo vai depender de suas motivações perante o jogador ­ o que
pode resultar em Dissidências e, consequentemente, alguns Elos…

Humanos: Sem dúvida, o maior dos perigos para um Inseto, já que seu descontrole ocasiona
consequências diversas. No momento em que um personagem acabar visto por um antagonista
humano, lance o Dado: resultado Positivo diz que a pessoa entrou em pânico, causando uma
Impressão no Inseto (uma descrição repulsiva, em boa parte dos casos); resultados Ngeativos,
por outro lado, revela o instinto falando mais alto pela violência, resultando em uma morte
brutal. Sacrifícios são aceitos nesta situação, para “amenizar” suas consequências.

Seja Profundo

Ao saber lidar com desafios, cenas e oportunidades para narração, basta amarrar tudo
isso à história de cada um. Pode parecer o aspecto mais difícil para ser um Narrador mas, na
verdade, trata­se de uma consequência dos papéis anteriores.
Ao experimentar o mundo em sua nova condição, os personagens abrem “brechas” para
que o Narrador possa entrar no jogo. Ao se deparar com uma Sensação, questione o jogador
sobre os motivos para agir daquela forma, ou os critérios para escolher por um determinado
caminho.
Não o faça em tom de obrigatoriedade, mas para estimular a criação de uma história
coerente: se o jogador não se sentir confortável com isso, ótimo ­ pois o desconforto pode
partir da identificação entre jogador e personagem. Faça­o pensar em como é importante se
apegar às suas lembranças quando está perto de perdê­las por uma condição detestável.
Faça­o pensar também naqueles que poderão ajudá­lo em sua jornada, e naqueles que podem
interferir em seu desejo. Estimule os jogadores a criar algum tipo de contato entre seus
personagens, algo que os prenda na história e que, ao mesmo tempo, os enlace uns aos
outros.
Afinal de contas, este é o centro deste jogo.

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Dê Um Final a Cada História

Quando comecei a desenvolver o Insetopia, pensei em um jogo dramático e,


fundamentalmente, simples. Por isso, defini de antemão que o jogo precisa ter um final breve.
Digo isso porque a premissa do jogo é lidar com mudanças, e com a opressão delas
decorrente. Na condição de Insetos, tudo ao seu redor torna­se um risco potencial ­ e prolongar
isto em uma jornada pode colocar a experiência de jogo a perder…
Foi por este motivo que acabei formulando as Perguntas: para servirem como norte para
os jogadores e suas decisões, geralmente levando­os a um ou mais dilemas narrativos durante
a sessão (como encarar os desafios por uma causa aceitável).
Isso posto, tomo como uma regra que o jogo irá terminar para os jogadores quando
acontecer uma das seguintes condições:
Caso um deles consiga alcançar seu objetivo (esclarecido na segunda Pergunta);
Ou caso consiga enfrentar o objeto de seu temor (esclarecido na terceira Pergunta).

Como Narrador, você pode oferecer um final feliz para quem consegue superar suas
Perguntas (riscando­as em sua folha), talvez revertendo a maldição e garantindo um belo
epílogo. Ou, em vez disso, não mudar absolutamente nada ­ condená­lo como um Inseto até o
fim de seus dias, e frustrá­lo com falsas esperanças.
Isso pouco importa, frente à satisfação dos jogadores. Tenha isto sempre em mente
enquanto estiver narrando (principalmente quando estiver próximo de concluir a história).

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APÊNDICE

Um Dilema Também Humano

O foco deste jogo, sem dúvida, está na transformação ­ induzida por uma nova forma, e
acontecendo sempre de dentro pra fora. Cada Inseto possui sua própria carga de drama, bem
delineada pelo cruzamento de seus objetivos com as descobertas possíveis durante a sessão.
No entanto, esse drama todo acaba se refletindo em um ou mais Humanos (como
aconteceu na obra original, entre a irmã de Gregor e o próprio), e penso que a inserção de, no
mínimo, um Humano à sessão é imperativa. Neste caso, acho que um grupo de Insetopia
poderia muito bem ter um jogador Humano.
As regras funcionam da mesma forma para um personagem Humano, pois o efeito da
descoberta ainda se aplica nesta nova realidade. Para fundamentá­lo, as Perguntas se aplicam,
e as Sensações continuam valendo durante o jogo.

No entanto, este Humano precisa ter alguma Pergunta relacionada a um Inseto em


especial (seja ele um jogador ou não), pois é o próprio que o faz perseguir um perigo real para
seus semelhantes. Da mesma forma, recomendo que não seja permitido mais de um jogador
Humano no grupo (pois essa diferença pode causar a quebra das premissas do jogo).

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GLOSSÁRIO

Antagonista: Qualquer personagem interpretado pelo Narrador.

Cena: Momento em que uma situação se desenrola na história.

Consciência: Pensamento racional e remanescente da antiga humanidade do personagem.

Descoberta: Um dos aspectos principais deste jogo, em que o personagem vai se descobrindo
em sua nova condição.

Divergência: Um conflito intermediado por duas partes distintas ­ dois personagens, ou por um
personagem e um Antagonista. Cada um deles aposta em um lance da Sorte, e o lado
vencedor acaba impondo sua narrativa sobre o derrotado.

Direito Narrativo: benefício concedido a um jogador quando este obtém o resultado favorável
em sua Sorte, permitindo narrar o desfecho da situação como bem desejar.

Dado: Instrumento utilizado para corroborar ações e conflitos dentro do jogo

Elo: Uma ligação entre dois Insetos, sejam eles protagonistas ou não. Um Elo pode ser
Simpático (de amizade, ou romântico) ou Antipático (antagônico).

Esquete: Esquematização do cenário pertinente a uma Cena, a partir de um desenho realizado


entre os jogadores.

Folha em Branco: Utilizada para registrar as características descobertas por cada personagem,
durante a condução da história.

Impressão: Característica adquirida após o contato com o ambiente, que pode capacitá­lo (ou
limitá­lo) na resolução de situações específicas.

Inseto: Um dos protagonistas deste jogo.

Insetopia: Um sonho corrente entre uma boa fração de Insetos: a comunhão plena para formar
uma nova sociedade.

Instinto: A porção impulsiva e insconsciente do personagem, recorrente de sua nova natureza.

Margem: graus de resultados possíveis em um dado ­ entre Positiva, Neutra ou Negativa.

Metamorfose, A: Processo misterioso pelo qual cada personagem passa para se transformar
em um Inseto.

Obstáculos: Qualquer desafio ocasionado por objetos para um personagem.

Perguntas: Questionamentos que fundamentam umpersonagem antes do jogo começar.

Sacrifício: Opção intermediária e válida quando o resultado é desfavorável no Dado ­


provocando o resultado, em troca de algo perigoso para o personagem.
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Sensação: Hipótese de ação formulada pelo personagem.

Sonho: Possível vestígio e/ou justificativa para a Metamorfose.

Reminiscências: Impressões ligadas às memórias humanas do personagem.

Risco: Medida do estado físico de um Inseto. quanto mais Riscos possuir, mais próximo da
Morte ele estará (até alcançar o máximo de três Riscos).

Tábula Rasa, A: Representação conceitual do personagem, no princípio da história.

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