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IMPRESA
LA PUBLICIDAD
Consiste en crear una actitud favorable respecto al producto y actuar sobre el
comportamiento de los consumidores para incitarlos a comprar el bien o servicio
ofrecido.
Con la llegada de la imprenta, la comunicación sufre un cambio radical pero solo para
beneficio de unos cuantos, ya que la mayoría de la población era analfabeta. Antes de
la primera mitad del siglo XIX, todos los anuncios publicados eran gratuitos con el fin
de atraer clientes y servicios por parte de los editores.
La publicidad masiva tiene sus orígenes en el siglo XVI. En Alemania y en Inglaterra, se
difundían volantes que pasaban de mano en mano o se colocaban en lugares muy
concurridos.
La aparición de anuncios en periódicos se da en Europa durante el siglo XVII.
Fueron la difusión masiva de mensajes, la aparición en el siglo XVIII de revistas y
periódicos junto con el desarrollo de la industrialización y el crecimiento de las
ciudades los factores que dieron el impulso definitivo al lenguaje publicitario.
Objetivos de la Publicidad
1. La publicidad tiene como objetivo último transmitir información, crear
una actitud o inducir a una acción beneficiosa para el anunciante. (Colley).
2. Promover la venta de productos o servicios, estableciendo relaciones
entre el comerciante y el consumidor, y aumentar las bases de convencimiento
en el público al que se dirige.
3. Pretende informar acerca de los bienes o servicios cuya contratación
intenta alcanzar; este contenido está sometido a una finalidad comercial,
concreta: inducir al consumidor a una acción de compra.
4. Incidir en el destinatario mediante el mensaje, para modificar su
conducta. El mensaje transmitido en forma signo-estímulo provoca una
mutación psíquica en el destinatario, manifestada en forma signo-respuesta.
Los mensajes subliminales
Son aquellos que penetran en nuestro cerebro sin que nos percatemos
conscientemente de que esto sucede.
La publicidad subliminal consiste en utilizar efectos imperceptibles al ojo humano pero
sí para el inconsciente, al punto de influir gravemente en las conductas del hombre.
Pueden llegar por distintos canales: visuales y auditivos. Aunque pueda parecer que los
visuales puedan ejercer una mayor influencia que los auditivos es al contrario, se
comprobó que los subliminales sonoros son más importantes.
LA PUBLICIDAD EN LOS MEDIOS
Al elaborar la publicidad, los creativos tienen muy presente el medio de comunicación
a través del que se van a emitir. Esto les permite tomar en cuenta los distintos códigos
que se utilizan en cada medio, de modo que la publicidad cumpla con eficacia en sus
funciones.
Las publicidades se valen de dos códigos principales: la imagen y el sonido. Estos
elementos se apoyan mutuamente: la imagen, al ser un código muy abierto, necesita
del texto para que los perceptores la interpreten con precisión; y el texto refuerza lo
que transmite la imagen.
• Los medios gráficos: En los diarios y revistas, todo anuncio puede ilustrarse y
explicarse en detalle. Esto se da porque ambos se valen de la imagen gráfica y del texto
escrito: ellos permiten observar con más detenimiento el mensaje transmitido.
• La televisión: Es un medio flexible y favorece el desarrollo creativo a través de los
diversos elementos que integra: la imagen y el sonido. Permite hacer presentaciones
sencillas, de modo que los perceptores identifiquen los productos o los servicios de
una forma fácil y rápida. Para obtener un comercial realmente emotivo, es necesario
combinar los elementos racionales con los emotivos.
• La radio: Es un medio que permite muchas posibilidades creativas a nivel publicitario.
Voz humana, sonidos de la realidad, efectos de sonido, música y silencio son las
herramientas que maneja y que hacen de ella un medio muy rico y creativo.
• Internet: Es un medio de comunicación que permite llegar la publicidad de forma
precisa a grupos poblacionales específicos. Es un medio rápido e interactivo. El
resultado de las campañas se puede medir de forma precisa y de manera continua.
Permite reiteradas modificaciones y adaptaciones de las campañas en función de los
resultados.
CARACTERISTICAS DE LA PUBLICIDAD:
ACTIVIDADES:
¿Qué recursos distinguen a un medio publicitario de otro?
¿Qué criterios se utiliza para elegir un medio u otro?
Elige un medio de publicidad y explica cuales son las ventajas y limitaciones
Publicado por Comunicación - I.E. "Uriel García" en 12:51
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Etiquetas: PUBLICIDAD RADIAL Y TELEVISIVA
44 comentarios:
1.
janet-04-4ºA24 de noviembre de 2011, 13:31
-que los medios publicitarios son los codigos k tranmiten hacia las
personas como las radios etc.
-los audio visuales las ventajas que tiene es de imformar y poder ver lo
sucedido en una noticia las desventajas que transmiten programas no
adecuadas
Responder
4.
sabrina-02-4"D"28 de noviembre de 2011, 13:56
1.los signos que utiliza cada medio para llamar la atencion al publico
como las alternativas visuales, de sonido, movimiento, color y efectos
especiales
2.Depende los los signos que emplea cada medio por ejemplo,si utilizan
la imagen o el sonido
3.la television :
-ventajas
*Permite hacer presentaciones sencillas
*Nos ayuda a conocer relidades distintas a nuestro entorno
*Favorece el desarrollo creativo
-limitaciones
*se debe preservar la educacion
*la integridad familiar
*El cuidado del medio ambiente y el respeto a las personas
Responder
5.
Sheyla 4C_429 de noviembre de 2011, 13:17
1.- La imagen
-La musica
♦EL INTERNET
VENTAJAS:
- Nos brinda informacion rrapida
- Aprendes mas cosas de las que no aprendes en el colegio
- Encuentras de todo compras videos,musica,libros,fotos,juegos,etc...
LIMITACIONES:
- Los limites que tiene el internet seria que en el que una persona se
exede en entrar al internet ya que se combierte en un visio y esto no es
bueno para la persona
Responder
10.
Anónimo30 de noviembre de 2011, 13:53
elizabeth-39-4A
Responder
12.
karina Ataulluco Fernandez30 de noviembre de 2011, 14:05
1.
- La publicidad radial se avoca a la palabra verbal, efectos de sonido,
música y el silencio.
- La publicidad impresa se vale de la imagen gráfica y del texto escrito,
se presenta en revistas y diarios lo que permite observarlos
minuciosamente
- La publicidad audiovisual se da a través de imagen y sonido que se
complementan y permiten que el receptor capte el mensaje de forma
sencilla y rápida.
2. La cantidad de público receptor, la calidad del medio emisor para
hacer llegar el mensaje y el formato del mensaje a través del medio
emisor adecuado.
3. La publicidad radial utiliza recursos a través del cual el receptor está
muy atento a la forma de expresión verbal, puede utilizar el silencio para
causar expectativa, además recordemos que la forma más eficaz de hacer
llegar un mensaje subliminal es a través del sonido al que se avoca este
medio.
No cuenta con una ayuda gráfica que complementaría el tema , lo haría
más entendible y fácil de captar, además el tiempo es el mayor enemigo
y lo convierte en un mensaje fugaz.
mélany 4c 14
Responder
17.
Anónimo30 de noviembre de 2011, 16:53
1
- La publicidad radial se avoca a la palabra verbal, efectos de sonido,
música y el silencio.
- La publicidad impresa se vale de la imagen gráfica y del texto escrito,
se presenta en revistas y diarios lo que permite observarlos
minuciosamente
- La publicidad audiovisual se da a través de imagen y sonido que se
complementan y permiten que el receptor capte el mensaje de forma
sencilla y rápida.
2. La cantidad de público receptor, la calidad del medio emisor para
hacer llegar el mensaje y el formato del mensaje a través del medio
emisor adecuado.
3. La publicidad radial utiliza recursos a través del cual el receptor está
muy atento a la forma de expresión verbal, puede utilizar el silencio para
causar expectativa, además recordemos que la forma más eficaz de hacer
llegar un mensaje subliminal es a través del sonido al que se avoca este
medio.
No cuenta con una ayuda gráfica que complementaría el tema , lo haría
más entendible y fácil de captar, además el tiempo es el mayor enemigo
y lo convierte en un mensaje fugaz.
Responder
18.
Anónimo30 de noviembre de 2011, 17:01
1ºpor que esto les permite tomar en cuenta los distintos códigos que se
utilizan en cada medio, de modo que la publicidad cumpla con eficacia
en sus funciones.
2la imagen, al ser un código muy abierto, necesita del texto para que los
perceptores la interpreten con precisión; y el texto refuerza lo que
transmite la imagen
3ventajas
La televisión: por que Es flexible y favorece al desarrollo creativo lo cual
integra: la imagen y el sonido. Que Permitan identificar los productos o
los servicios de una forma fácil y rápida
deventajas
esto es deventajoso porque aparte de presentar las cosas adulteradas
influyen bastante en la actitud emocional incorrecta de los adolecentes en
especial
brizet_34_4D
Responder
20.
Anónimo30 de noviembre de 2011, 17:31
2ºA qué fin está destinado, con que lenguaje se presenta, a qué tipo de
público pertenece, su importancia y los principales son :la imagen, al ser
un código muy abierto, necesita del texto para que los perceptores la
interpreten con precisión
3ºVentajas
Internet: Es un medio de comunicación que permite llegar la publicidad
de forma precisa a grupos poblacionales específicos. Es un medio rápido
e interactivo.
desventajas
Ay anuncios publicitarios no aptos para distintos usuarios los cuales
distorsionan su personalidad y se da el facilismo en la investigación u
otros
laura-28-4A
Responder
21.
candy _4D_N°30- URIEL GARCIA30 de noviembre de 2011, 17:54
1.La imagen y el sonido ,la palabra ,los titulares ,la voz humana ,medio
de comunicación .
2.Se basan de dos codigos principales:la imagen y el sonodo.
3.PUBLUCIDAD RADIAL:Nos informa,nos distrae,podemos elegir la
misica de nuestro gusto.Algunas radios nos dan a conocer cosas soeseso
en otra palabras maucriadeses y otros .
La publicidad es muy importante porq asi nos informamos y
distraemos,tambien podemos dar ha conocerde un producto que esta en
venta .
Responder
28.
Ana Gabriela _4D_351 de diciembre de 2011, 10:47
31.
Comunicación - I.E. "Uriel García"1 de diciembre de 2011, 20:22
Hemos cumplido con el plazo establecido, sus comentarios son muy
buenos, esten al pendiente de la proxima publicación
Responder
32.
ruth elida _8-4"D"12 de diciembre de 2011, 13:49
1.- la forma como presenta cada medio publicitario para llamar la tencion
del publico
2.- el tipo de herramienta y mensaje empleado en la publicidad para la
atraccion del publico
3.-en mi opinion
o Periódicos: Son medios visuales masivos, ideales para anunciantes
locales.
Sus principales ventajas son: Flexibilidad; actualidad; buena cobertura de
mercados locales; aceptabilidad amplia; credibilidad alta. Además, son
accesibles a pequeños comerciantes que deseen anunciarse.
Entre sus principales limitaciones y desventajas se encuentran: Vida
corta; calidad baja de reproducción; pocos lectores del mismo ejemplar
físico y no es selectivo con relación a los grupos socioeconómicos.
Responder
40.
Anónimo17 de diciembre de 2011, 15:28
Rechazaron el realismo
Negaron todas las normas y preceptos artisticos anteriores.
rendian culto a la novedad y a la sorpresa.
Mostraron una común admiración por el pregreso, los deportes y la
velocidad y rechazaron el sentimentalismo.
Destruyeron la sintaxis
En la novela desaparece el narrador omnisciente y los novelistas se valen de las
siguientes técnicas:
La perspectiva absoluta.
La perspectiva múltiple.
El monólogo interior.
Formatos de Publicidad Radial
Publicado por Pixel Creativo en Publicidad Teoria Publicidad | Commentarios : 4
CUÑA PUBLICITARIA
Se define como Cuña Radial al mensaje comercial de corta duración, que oscila entre los 10
y 30 segundos en el cual el anunciante utiliza diversos recursos creativos y tecnológicos
(jingles o canciones y efectos de sonido) para desarrollar argumentos que atrapen y
mantengan la atención del radio oyente.
PATROCINIO
Un producto determinado financia un espacio producido por la radioemisora a cambio que
su nombre o producto sea mencionado y de esta forma los radio oyentes asocien los valores
del programa emitido con la marca.
Existen diversos formatos de patrocinio: patrocinio de programa o sección, salida de
programa, etc.
MENCIÓN
El locutor de un espacio radial, producido por una emisora, emite un comercial de duración
variable ( entre 1 y 60 segundos) durante el transcurso de su programa.
MICROESPACIO / MICROPROGRAMA
Formato publicitario de amplia duración (entre 60 y 180 segundos) que se integra como
parte de la programación de la radioemisora. Pretende integrarse en la programación de
modo natural. Puede presentarse en forma de narración, de consultas,... se trata de que
aparentemente sea un programa no comercial, con una periodicidad regular. Es preciso
emplear la voz del mismo locutor.
FLASH O RÁFAGA
Frase corta o slogan que suele durar entre 5 y 10 segundos que suele remitirnos a una cuña
o a una campaña más amplia. Habitualmente lo que se hace a través de las ráfagas es crear
intriga en el oyente y, esa intriga se resuelve a través de una cuña.
GUÍA COMERCIAL
Fanzines.
Índice
[ocultar]
1Características
2Historia
3Impresión
4Géneros
5Desarrollos recientes
6Referencias
7Enlaces externos
Características[editar]
Los fanzines son publicaciones no profesionales producidas por seguidores de un
fenómeno cultural particular (como puede ser un género literario, musical o historietístico)
para el placer de otros que tienen los mismos intereses.
Su ventaja indiscutible es contar con especialistas en su materia, publicando de forma
libre y directa sin ataduras ni intereses para con terceros. A esta "ausencia de
condicionantes editoriales (el editor suele dar libertad de expresión)"2 hay que añadir otra
ventaja para el autor novel: "la posibilidad de darse a conocer a un público aficionado más
o menos amplio y a algún que otro editor profesional que en un momento dado pueda
darte esa oportunidad tan esperada".2 Con ello, el fanzine se muestra "a la vez un buen
terreno de rodaje y una inmejorable plataforma de lanzamiento al ámbito profesional".2
Los problemas endémicos de los fanzines son su dependencia de las ganas
desinteresadas de sus colaboradores en un trabajo no remunerado que debe obtenerse
del tiempo libre y sus problemas para distribuirse llegando a su público potencial. Al
depender del tiempo y el esfuerzo desinteresado de sus creadores no suelen durar mucho,
ya que no reciben compensación monetaria.
Es posible que si el trabajo realizado es sobre un campo muy específico sobre el que no
existen publicaciones comerciales, pueda mantenerse cubriendo un hueco e incluso
profesionalizarse. Un fanzine que ha pasado a editarse con medios profesionales se
denomina prozine. Si hay un equipo detrás de su publicación profesionalizado y llega a
obtener beneficios, hablamos ya de una revista como tal, aunque no haya un grupo
editorial en ello, una distribución nacional o internacional o una correcta gestión para
establecer su ISSN.
Mejor conocido como arte alternativo.
Historia[editar]
Los orígenes de publicaciones "fan" de aficionados no son muy claros, pero se pueden
remontar a los grupos literarios del siglo XIX en los Estados Unidos que se formaron en
asociaciones de prensa de aficionados a la publicación de colecciones de ficción, la poesía
y el comentario, tales como H. P. de Lovecraft Estados Amateur. Estas publicaciones se
produjeron por primera vez en las pequeñas prensas de impresión de sobremesa, a
menudo por estudiantes. El desarrollo de los fanzines está ligado al de los medios de
edición de bajo costo como la multicopista y la fotocopiadora (que también han sido y son
soportes para toda clase de folletos, pasquines y octavillas revolucionarias y
contraculturales). Grandes acontecimientos de la historia del fanzine y su espíritu, son la
generación de autores norteamericanos de cómics underground de los años 1960 y 1970 y
el texto disponible en la red en formato copyleft. Sin el concepto del fanzine estas
revoluciones culturales no habrían sido posibles. En opinión del teórico Antonio Lara, los
fanzines han jugado "un papel fundamental en la evolución general de los medios, y, más
concretamente, de las formas culturales marginadas por las instituciones oficiales", como
pudieran ser "los cómics, carteles, cromos, animación, novelas populares, telefilmes y
otras".3 Desde mediados de los años sesenta, otros países, como España, también han
sido muy ricos en este tipo de publicaciones.4
Impresión[editar]
La calidad de los fanzines impresos es muy variable. Muchas veces se hace a mano, y
simplemente son fotocopiados o incluso impresos con técnicas modernas. Las mismas
personas que escriben, preparan los archivos de texto en el ordenador, y el diseño de la
aparición de la revista. Hay casos en los que algunas partes de la revista son totalmente
artesanales. En cuanto al color es totalmente negro, a veces solo con la portada a color, y
finalmente algunos aparecen en dos o cuatro colores. La calidad de impresión afecta
directamente el precio. Como avanzaba la tecnología de impresión profesional, también lo
hizo la tecnología de los fanzines. Concretamente, la calidad de los fanzines en su
conjunto ha mejorado considerablemente desde el 2000, como los ordenadores se hicieron
más asequible y el conocimiento de los programas de edición de imágenes digitales o
formas gráficas de configuración más común. Muchos fanzines circulan en forma de CD u
otro medio digital. Todavía hay formas de fanzines acompañados de CD. Actualmente,
medios como Internet y la facilidad para maquetar en HTML han facilitado la distribución y
el formato, por lo que la edición de fanzines se ha extendido a la red. Este tipo de fanzines
electrónicos se denomina ezine.
Géneros[editar]
Fanzines de ciencia ficción: Fueron una de las primeras formas de fanzine, dentro de
uno de los cuales se acuñó el término "fanzine", y al mismo tiempo constituyen el principal
tipo de actividad fandomera la ciencia-ficción. El primer fanzine de ciencia ficción, el
Comet, fue publicado en 1930 por el Club de Ciencia con correspondencia en Chicago.
Tradicionalmente, los fanzines de ciencia ficción estuvieron (y son muchos todavía)
disponible para "los de siempre", lo que significa que una edición de la muestra sería
enviada por correo a petición: para recibir otras cuestiones, un lector envía una "carta de
comentario" sobre el fanzine al editor. Desde 1955, cada año el Worldcon (Convención
Mundial de Ciencia Ficción) ha otorgado los Premios Hugo al Mejor Fanzine; se añadieron
premios por mejor escritor del ventilador y Mejor Artista del ventilador en 1967 y han
continuado desde entonces.
Fanzines de medios: Los fanzines de medios fueron originalmente simplemente un
subgénero de los fanzines de ciencia ficción, escrita por aficionados a la ciencia ficción que
ya estaban familiarizados con apazines. El primer fanzine de los medios de comunicación
fue una publicación fan de Star Trek llamada Spockanalia, publicado en septiembre de
19675 6 por miembros de Lunarians.7 A mediados de la década de 1970, había suficientes
medios revistas que publicaban adzines que existían solo para anunciar todas las otras
revistas disponibles. Otra popular franquicia de fanzines fue la saga "Star Wars".
Comic Fanzines: Los cómics se mencionaron y discutieron ya en la década de 1930 en
los fanzines de fandom de la ciencia ficción. La primera versión de Superman (un villano
calvo) apareció en el tercer número de Jerry Siegel y Joe Shuster 1933 fanzine de ciencia
ficción. Los cómics fanzines a menudo incluyen obras de aficionados basadas en los
personajes existentes y discusión de la historia del cómic.
Fanzines de películas de terror: Como con los comic fanzines, los fanzines de películas
de terror crecieron en interés desde las publicaciones de la ciencia ficción. Los Horrores de
la Pantalla de Alex Soma, el diario de Frankenstein de Calvin T. Beck y las criaturas Gore
de Gary Svehla fueron los primeros fanzines de terror creados como alternativas más
serias a la popular revista de 1958 de Forrest J Ackerman, Famous Monsters of Filmland.
Fanzines de música Rock n Roll: A mediados de la década de 1960, varios aficionados
activos en la ciencia ficción reconocen un interés común en la música rock, y así nació el
fanzine de rock. Paul Williams y Greg Shaw eran dos SF-fans que se volvieron editores de
fanzines de rock. 'Crawdaddy! (1966) de Williams y dos fanzines de Shaw con sede en
California, “Mojo Navigator” (1966) y “Who Put the Bomp”, (1970) se encuentran entre los
más importantes fanzines de rock. En la década de 1980, con el auge de las superestrellas
de grandes escenarios, muchos fanzines de rock de la cantera surgieron. A finales de
1990, fanzines notorios y revistas electrónicas florecieron sobre la música electrónica y el
post-rock. ‘Crème brûlée’ fanzine fue uno de los que documentó el género postrock y la
música experimental.
Punk Fanzines: Un punk fanzine (o punkzine) es una revista relacionada con la subcultura
punk y el género hardcore de la música punk. Cuentan con la literatura de punk, como
comentario social, la poesía de punk, noticias, chismes, críticas y artículos de música
sobre bandas de punk rock o escenas del punk regional. La estética de bricolaje de la
subcultura punk creó una prensa clandestina próspera. Tales revistas de aficionados se
inspiraron en los fanzines de rock de la década de 1970, que se inspiraron en revistas de
la comunidad de fans de la ciencia ficción. Tal vez el más influyente de los fanzines al
cruzar de la ciencia ficción fandom al rock y, más tarde, el punk rock y música new wave,
fue “Who Put the Bomp” de Greg Shaw.
Fanzines de juegos de rol: Otro grupo importante de fanzines surgió en juego de rol
fandom donde los fanzines permitieron a la gente publicar sus ideas y puntos de vista
sobre los juegos específicos y sus campañas de rol. Los fanzines de rol permitieron a las
personas comunicarse entre los años 1970 y 1980, con control editorial completo en las
manos de los jugadores, a diferencia de los editores de juegos. Estos primeros fanzines
fueron en general a máquina, en un formato A5 y por lo general se ilustraron con obras de
arte abismal o indiferente.
Fanzines de videojuegos: Surgieron por primera vez durante el segundo período de
generación cuando los boletines de noticias para los grupos de usuarios de ordenador y
las tiendas no eran poco frecuentes, aunque no siempre bien conocidos. La publicación
“Joystick Jolter” fue el primer fanzine real. Más tarde, como herramientas de autoedición se
hicieron más accesibles, hubo un aumento en la producción de fanzine. Los fanzines de
videojuegos disminuyeron en popularidad con el aumento de la web en todo el mundo,
aunque algunas revistas, continuaron más allá de mediados de los años 90 (por ejemplo
Classic Gamer Magazine and Video Game Collector). La era de los fanzines de
videojuegos fue más grande en los EE.UU. y Canadá, pero había /hay revistas de otros
países también.
Fanzines de juegos de guerra: Existen varios fanzines dentro de la afición de los juegos
de guerra. Entre ellos se encuentra Charge!, un fanzine líder internacional en exclusiva
para los entusiastas de los juegos de guerra en miniatura del período de la Guerra Civil
Americana. Otros fanzines apoyan Warhammer y otros conjuntos de reglas populares.
Fanzines de deportes: La primera asociación de fanzines de fútbol se considera Foul, una
publicación que se desarrolló entre 1972 y 1976.8 Fuera del mundo del fútbol había una
serie de fanzines establecidos, por ejemplo, la Liga de Rugby tiene publicaciones notables
como “Who The Hell Was St. George Anyway?“. Sin embargo, debido a la presión de la
Internet, etc. estas publicaciones ya no existen en forma impresa. También hay un número
de fanzines que se encuentran en Irlanda de los cuales Shelbourne Red Inc. es el de más
larga duración. En los Estados Unidos, los fanzines deportivos son relativamente raros.
Desarrollos recientes[editar]
Con la creciente disponibilidad de Internet a finales del siglo XX y los principios del siglo
XXI, la revista de papel tradicional ha comenzado a dar paso a la revista electrónica (o "e-
zine") que es más fácil de producir y utiliza el potencial de Internet para ser cada vez más
grande y con audiencia mundial. No obstante, fanzines impresos se siguen produciendo,
ya sea de preferencia por el formato o para llegar a las personas que no tienen acceso a la
Web. Además festivales de Zine se llevan a cabo cada año en ciudades estadounidenses
como Los Ángeles,9 Chicago,10 y Brooklyn, ,así como a nivel internacional en ciudades
como Melbourne, Australia,11 y Glasgow, Reino Unido.12
BARTERING / CANJE:
Son microprogramas donde los premios giran en torno al anunciante del producto.
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4 comentarios :
1.
Anónimomartes, 3 de marzo de 2015, 11:16:00 GMT-8
grcias
Responder
2.
Locutordomingo, 18 de octubre de 2015, 5:30:00 GMT-7
Pueden descargarse cuñas de radio y material gratuito para su creación en esta web dedicada a la radio:
http://www.locutortv.es/cunyas_radio_publicidadhablada.htm