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Fast Play

Créditos

GeneSys - Fast Play

Coordenação Geral: Filipe Sobreira Muniz.


Autores: Filipe Sobreira Muniz, Thiago Luiz da Silva e Daniel Guimarães Soares.
Direção de Game-Design: Filipe Sobreira Muniz e Daniel Guimarães Soares.
Direção de Arte: Daniel Guimarães Soares.
Layout: John Bogéa.
Editoração Eletrônica: Grifo Editorial.
Colaboradores: André Sarturi, Edson Cupertino e Edilson Belangier.
Revisão final: Thiago Luiz da Silva, Daniel Guimarães Soares e Edilson Belangier.

Agradecimentos:
Agradecemos às nossas famílias, pela paciência que tiveram com o tempo de nossas vidas que esse sonho
demandou (e continua demandando!).
Agradecemos também à Editora Solar, nas figuras de Matheus Funfas e Alain Valchera, pela atenção,
carinho e boa vontade que tiveram ao fornecer orientações que contribuíram e contribuem enormemente
para a qualidade desse projeto.
Agradecemos ainda aos nossos leitores: jogadores e designers de RPGs.
Que vocês nunca deixem de sonhar!
Sumário

I - Introdução Evocando/compelindo mais


de um descritor ........................................................ 22
O que é RPG? .......................................................... 6
Evocando/compelindo descritores
GeneSys .................................................................... 6 em outras Escalas .................................................... 23
Materiais .................................................................. 7 Evocando/compelindo sobre
outros descritores .................................................... 24
Mesa .......................................................................... 7
Criação/modificação de Elementos e Eventos ..... 24
Contrato Social ....................................................... 7
Combate ................................................................... 25
Ataque ................................................................. 26
II - Eventos do jogo Defesa .................................................................. 27
Eventos ..................................................................... 8 Dano .................................................................... 28
Classes de Eventos ............................................ 8 Recuperação de dano ........................................ 28
Consequências ................................................... 28
[!] Reduzindo danos de Escalas superiores .... 30
III - Elementos do jogo
Quadro resumido de combate .............................. 32
Atributos .................................................................. 10
Qualia ....................................................................... 11
Minúcias ................................................................... 11 V - Composição
[!] Relação entre Qualia e Atributos ............... 12 do personagem
Predicados ................................................................ 12 Indivíduo completo ................................................ 34
[!] Descritores Espelho ..................................... 13 Conceito ............................................................. 34
Habilidades .............................................................. 13 Personalidade ..................................................... 34
[!] Escolha da Dificuldade ................................ 14 Cenário ................................................................ 35
Classes de Habilidades ...................................... 15 Escolha dos descritores ........................................... 35
Trilhas ....................................................................... 15 Livre ............................................................... 35
Trilhas de Condição do Personagem .............. 16 Moderada ...................................................... 36
Derrota ou morte? ............................................ 17 Criação com pontos ..................................... 37
Personagens “resistentes” ................................. 17 Escalas e Classes de Habilidades ....................... 37
Elementos Acessórios ............................................ 17 Predicados .......................................................... 37
Escalas ...................................................................... 18 Elementos Acessórios ........................................ 39

IV - Controlando VI - Evolução
os Elementos Ganhando experiência ........................................... 40
Controle Narrativo ................................................. 20 Consolidando as experiências .......................... 41
Evocação e Compulsão .......................................... 21
Evocando/compelindo Predicados ................. 22 [!] Ficha do Personagem ......................................... 42
Capítulo 1

Capítulo 1
Introdução
Esta é uma pequena amostra
de um sonho concretizado: um
jogo brasileiro, de qualidade e
altamente versátil. Desejamos boas
horas de diversão com esta “versão
rápida” do RPG que promete
libertar a sua imaginação como
nenhum outro!

O que é RPG? GeneSys


RPG significa Role Playing Game, GeneSys é um sistema de RPG
ou jogo de interpretação de papéis. Isso universal, ou seja, suas regras são capazes
quer dizer que os jogadores participam de se adaptar a qualquer mundo de
através de personagens interpretados por jogo. Dizemos que, além disso, ele é
eles. Na prática, nós jogadores de RPG verdadeiramente universal, pois também
nos reunimos para “fingirmos” ser outros se adapta ao estilo de jogo desejado pelo
indivíduos e contar a história deles. grupo.

O objetivo do jogo é criar uma Isto é possível através de um conjunto


história, como num filme ou livro, cujos de regras flexível, que permite explorar os
personagens são controlados por várias elementos do jogo em diferentes níveis de
pessoas e não sempre pelo autor. Tenta-se profundidade: mais simples ou detalhado,
descobrir o que irá acontecer quando todo realista ou fantástico, focando a estratégia,
mundo participa da criação da narrativa. imersão ou narrativa em diferentes graus.
Como os personagens são controlados por Existem diversas regras opcionais, que
diversos jogadores, o resultado se torna podem ser adicionadas ou removidas
imprevisível. É daí que vem a diversão. para adaptar o sistema ao seu jogo e não o
contrário.
Mas, para que isso funcione, são
necessárias algumas regras, para que os Este manual rápido irá apresentar o
jogadores saibam o que seus personagens conjunto de regras básico, com algumas
podem fazer, como, quando ou se é que possibilidades de customização.
eles conseguem fazer isso. Ao conjunto
de regras que rege os jogos de RPG,
chamamos de sistema.

6
Introdução

Materiais Contrato Social


Dados: GeneSys usa quatro dados Antes de começar o jogo, o grupo deve
Fudge, que são dados com duas faces se reunir para fazer decisões sobre o tipo
positivas (+1), duas faces negativas (-1) e de jogo que desejam ter. Definições como A versão
duas vazias (0). o tema da campanha, os níveis de poder completa de
dos personagens, que tipo de Elementos GeneSys usa
Todos os Lances são feitos com os existem no mundo do jogo, quais regras
quatro dados simultaneamente e os outros tipos de
usar, ou mesmo os locais e datas em que o
resultados são a soma de todos os dados, grupo irá jogar, todas fazem parte do que fichas, além
variando de -4 a +4. da Ficha de
chamamos de Contrato Social.
Exemplos: Personagem,
Em resumo, o Contrato Social é um
acordo de grupo que deve deixar claro mas, para
= -2
onde, quando e como os jogadores irão um jogo mais
= +1 jogar, quais as suas limitações e quais os simplificado,
mecanismos disponíveis para eles. O grupo apenas esta é
=0
deve decidir o que haverá no jogo, com que
necessária.
todos concordem, e o que ficará de fora,
caso não se chegue a um consenso sobre
Fichas de Personagem: cada jogador tais elementos.
deve controlar pelo menos um
personagem, cujas características ficam
registradas na Ficha do Personagem
Após se reunirem para definir sobre o que será
(encontrada na última página deste
o jogo, os jogadores decidiram que a narrativa
manual). Falaremos de cada uma das se passará num cenário pós Segunda Guerra
características dos personagens a seguir. Mundial. Os personagens serão espiões russos
infiltrados, que buscam esfacelar a crescente
influência americana, além de obter informações
que ofereçam vantagens à sua pátria na Guerra
Mesa Fria. Um dos jogadores sugere que os Estados
Unidos estariam escondendo descobertas feitas
Todo jogo de RPG precisa de alguma
através de experimentos com extraterrestres.
entidade moderadora, ou seja, alguém que Quase todo o restante do grupo não se opõe,
controle o jogo; em GeneSys, chamamos acreditando que poderia ser interessante ter
isso de Mesa. esta opção, mas um deles acredita que, se isso
aparecesse de alguma forma no jogo, poderia
Não significa que a Mesa vá manipular
acabar se tornando o foco, fazendo toda a
o jogo e fazer o que quiser, apenas irá se
narrativa girar em torno disso, o que não lhe
encarregar da maioria das descrições,
pareceu uma boa proposta. Expondo seu ponto de
principalmente do cenário, e de certas vista, o grupo decide que não é mesmo uma boa
decisões, como definir os parâmetros ideia trazer tal característica ao jogo.
para verificar se as ações dos personagens
funcionam como esperado ou não.

Apesar de, na maioria das vezes, Sobre o sistema de regras, GeneSys


representar os antagonistas, a Mesa não oferece diversas opções para adaptar o
joga contra os jogadores, mas sim junto sistema ao estilo do jogo que se deseja
com eles, para construir uma história ter, então, estas escolhas devem ser
interessante e divertida. comunicadas a todos do grupo. Caso algo
se mostre inapropriado, deve-se propor
A Mesa pode ser composta por qualquer ajustes, até que todos fiquem satisfeitos e
número de jogadores, mas o mais comum é concordem. Uma vez ajustado o Contrato
que seja apenas uma pessoa. Social, o grupo pode partir para a diversão.

7
Capítulo 2

Capítulo 2
Eventos
do jogo
Uma história, seja
literária, teatral ou uma
narrativa de RPG, é
composta de pequenas
unidades, chamadas
narremas. De forma mais
simples, podemos chamá-
los de Eventos.

Eventos personagem falhem, isto não quer dizer


que você tenha perdido o jogo; tal coisa
Um jogo de RPG é, de forma não existe em RPG. Obtendo sucessos
simplificada, uma história sendo contada ou falhas em suas ações, ambos geram
interativamente. Assim, como em Eventos, ambos contribuem para que a
narrativas literárias, são formadas por narrativa avance. Às vezes, falhar em uma
Eventos que descrevem os fatos ocorridos. ação cria uma situação mais divertida do
que ser bem sucedido.
As regras de um jogo de RPG são
formas de permitir que os jogadores,
através dos descritores dos Elementos
do jogo, criem ou modifiquem Eventos, Classes de Eventos
fazendo a história progredir.
Os Eventos são classificados de acordo
Podemos dizer que toda ação com quão comuns e possíveis para os
desempenhada pelos personagens cria padrões humanos eles são. Veja abaixo:
Eventos, que compõem a narrativa.
Trivial: algo que ocorre a todo instante,
As decisões dos jogadores serão como o vento derrubando folhas de
responsáveis por como a história irá árvores.
avançar. Ainda que as ações do seu

8
Eventos do jogo

Ordinário: algo comum, como um Inconcebível: algo que mal se pode


engarrafamento. compreender ou aceitar, como o fenômeno
da ressurreição.
Extraordinário: algo fora do comum,
mas plenamente possível, como a morte de Inqualificável: algo tão improvável que
uma pessoa famosa. jamais poderia ser repetido ou observado,
como a criação do universo.
Extremo: algo definitivamente
incomum, como um tornado destruir uma A Classe do Evento é a mesma da
cidade inteira. Habilidade necessária para gerá-lo, como
veremos na parte de Habilidades (pg.13).
Absurdo: algo inicialmente impensável,
como a queda de um asteroide gigante.

Uma chuva de meteoros sobre um centro urbano seria um Evento, no mínimo, Extremo.

9
Capítulo 3

Capítulo 3
Elementos
do jogo
Os Elementos do jogo
interagem entre si para
criar e modificar Eventos.
Assim, os jogadores,
o Contrato Social, a
mecânica e a narrativa
estão todos interligados
através dos Eventos.

Os personagens, assim como objetos, EXISTIR: contempla a capacidade


cenário, ações e até os jogadores, são de ser e continuar sendo, preservar seu
considerados Elementos do jogo. estado normal e resistir às interações que
ameaçam a existência do personagem.
Em GeneSys, usamos descritores para
definir as características dos Elementos. MOVER-SE: permite que o personagem
Podem ser Atributos, Qualia, Minúcias, se desloque, mova suas partes e altere sua
Predicados ou Habilidades, variando de posição ou postura.
acordo com o Elemento. Vamos falar de
cada um dos descritores a seguir. INTERAGIR: é a capacidade de exercer
influência sobre outros Elementos, seja
física, social ou mental.

PENSAR: permite que o personagem


Atributos entenda os estímulos oferecidos pelos
São descritores inerentes e necessários demais Elementos e tome decisões.
para que um personagem exista e seja
jogável. Também são uma exclusividade Estes quatro Atributos essenciais
deles, pois os demais Elementos não têm são o mínimo necessário para criar um
Atributos. São os seguintes: personagem em GeneSys.

10
Elementos do jogo

Os Atributos fazem parte de um grupo Atributos, já que estes são abrangentes


de descritores chamados Qualidades. A demais e incapazes de diferenciar de forma
forma como estes descritores são medidos eficiente os personagens uns dos outros.
é através da Hierarquia Adjetiva, que é
compreendida por onze níveis. Veja: Eles oferecem a possibilidade de
descrever melhor os personagens,
mostrando em que aspectos do Atributo

A Hierarquia ele se destaca positiva ou negativamente.

Fora os Atributos, nenhum dos outros


Adjetiva descritores usa listas, nem os Qualia.
Isso quer dizer que não existem Qualia
predefinidos, mas todos eles são associados
Lendário a algum Atributo. Veja alguns exemplos:
Excepcional
EXISTIR: Constituição, Defesa,
Grande Fortitude, Saúde, Vigor, etc.

Bom MOVER-SE: Agilidade, Coordenação,


Destreza, Reflexos, Velocidade, etc.
Decente
INTERAGIR: Ataque, Carisma, Força,
Razoável Influência, Poder, etc.

Medíocre PENSAR: Inteligência, Memória,


Percepção, Sabedoria, Vontade, etc.
Ruim
Em um jogo, costuma-se usar os
Pequeno
mesmos Qualia para todos os personagens,
Ridículo mas, caso sejam muito diferentes entre
si, como é o caso de seres de espécies
Insignificante diferentes ou daqueles que manifestem
o sentido dos Atributos de formas muito
distintas, eles podem variar.

Os Qualia de Interagir de um humano


poderiam ser: Físico e Poder de Fogo,
enquanto de uma outra espécie, poderiam
Um personagem pode ter um Existir ser: Telepatia e Telecinésia. Tudo
Bom, Mover-se Medíocre, Interagir Ruim, As Qualidades
depende de como o personagem exibe as
Pensar Excepcional, e assim por diante. Os são melhor
características de um Atributo.
níveis Lendário e Insignificante, apenas exploradas
raramente são usados por humanos. São Qualidades, assim como os na versão
Atributos, então também são medidos pela completa,
Através dos adjetivos usados, temos
Hierarquia Adjetiva.
uma noção intuitiva das capacidades de assim como
um personagem ligadas ao Atributo. um outro tipo
de descritor,
Minúcias omitido para
Qualia São Qualidades semelhantes aos Qualia, a versão
Plural de Quale, que no latim é mas não se relacionam diretamente com os simplificada: as
associado à “qualidade”. Em GeneSys, Atributos, ou não são tão cruciais para o Quantidades.
são descritores que pormenorizam os cenário como os Qualia.

11
Capítulo 3

Relação entre
Qualia e Atributos
Já vimos que cada Quale se associa a um Atributo. Assim, faz
sentido que os níveis dos Qualia de um mesmo Atributo estejam
diretamente relacionados ao nível dele.
Definimos que a mediana truncada dos níveis dos Qualia é o nível
do Atributo. Mas o que é a mediana truncada? Reunindo os níveis
dos Qualia que compõem o Atributo, retiramos, simultaneamente, o
maior e menor. Repetimos este processo até ficarmos com um ou dois
adjetivos; o maior entre os níveis restantes é a mediana truncada.
Os Qualia de Mover-se, num cenário de Fantasia Cartoon são:
Agitação, Elasticidade e Velocidade. Senhor Cenoura é um coelho que
tem níveis Razoável, Decente e Grande, respectivamente. Para calcular
o Atributo Mover-se, retiramos o maior e menor entre os Qualia
(Razoável e Grande), ficando com Decente. A mediana truncada definiu
que o Atributo Mover-se do Senhor Cenoura é Decente.
Se houvesse ainda um quarto Quale, Deslocalização, digamos que
o Senhor Cenoura tivesse um nível Bom para ele. Assim, teríamos
Razoável, Decente, Bom e Grande como níveis dos Qualia; retirando o
maior e menor, restariam apenas Decente e Bom. Neste caso, o Atributo
Mover-se do Senhor Cenoura seria Bom.

É possível que um indivíduo tenha São formados por uma frase curta,
um descritor como um Quale, enquanto que diga algo sobre o personagem, suas
outro tenha o mesmo descritor como uma ideias, suas preferências, seu passado,
Minúcia. Coisas como Coragem, Mana algo importante sobre ele. Até o nome do
ou Sorte, normalmente, são consideradas personagem pode ser um Predicado.
Minúcias, mas alguns jogos podem usá-los
como Qualia; as regras de uso não diferem. “Alexandre, o Grande” |3|

“Cerveja com a galera na sexta-feira” |1|

“Apostador nato” |2|


Predicados
São um tipo de descritor diferente, que Além do enunciado, os Predicados
chamamos de prosaicos, pois não precisam recebem uma Relevância, que é um
se resumir a uma palavra, mas sim a número que mede a sua importância.
uma ideia. Eles servem para descrever
Relevância |1|: algo que pode fazer a
características mais subjetivas de um
diferença em algumas situações, mas não
personagem.

12
Elementos do jogo

Descritores Espelho
Para cada descritor, sempre existe um antônimo, outro descritor com significado con-
trário, cujo nível é o oposto na Hierarquia Adjetiva (o centro é o nível Razoável).
Eles são importantes em alguns casos em que o termo original não oferece funciona-
lidade na comparação, ou não é intuitivo o bastante.

Descritor original Descritor Espelho


Fé Insignificante Ceticismo Lendário
Aparência Ridícula Feiúra Excepcional
Tamanho Pequeno Miudeza Grande
Inteligência Ruim Estupidez Boa
Coragem Medíocre Covardia Decente
Força Razoável Fraqueza Razoável
Frequência Decente Intervalo Medíocre
Campo Visual Bom Ponto Cego Ruim
Velocidade Grande Lentidão Pequena
Audição Excepcional Surdez Ridícula
Prestígio Lendário Infâmia Insignificante

Se falamos em quanto uma Aparência baixa pode prejudicar, podemos usar o descri-
tor original, mas se quisermos saber o quanto ela pode contribuir numa determinada
situação, precisamos do descritor espelho. A Feiúra poderia ser evocada (conforme
veremos mais adiante) para melhorar a Intimidação de alguém, por exemplo.

apresenta uma influência séria na maioria


dos casos.
Habilidades Os descritores
É através das Habilidades que os adjetivos podem
Relevância |2|: algo capaz de alterar ser usados ou
Elementos criam Eventos no jogo. Elas
consideravelmente o curso de uma
são responsáveis por permitir que eles adaptados para
situação relacionada ao Predicado.
“façam coisas”, ou seja, se um Elemento, um discurso
Relevância |3|: algo seriamente principalmente um personagem, possui
normal,
importante para definir Eventos, capaz uma Habilidade, isso quer dizer que ele é
capaz de criar Eventos associados a ela.
mantendo seu
de equilibrar ou desequilibrar totalmente
disputas com resultados inicialmente sentido, mesmo
Habilidades representam perícias, para quem
previsíveis.
conhecimentos, técnicas e medem a
capacidade de realizar certas ações;
não conheça
Relevância |4|: algo que pode
transformar de tal forma uma situação algumas até são nomeadas como ações. o sistema.
que outras características quase se tornam Ao falar da
irrelevantes. Pescar, Saltar, Geografia, Levitação, “Estupidez
Armas de fogo, Voleibol, etc. Boa” de um
Relevância |5|: algo que, caso explorado
positivamente, pode praticamente tornar o As Habilidades também recebem
indivíduo, seria
impossível em trivial, e vice-versa. um nível adjetivo, que indica o grau de possível dizer
Valores superiores a |5| são possíveis, aptidão do Elemento para influenciar que ele é Bem
mas muito incomuns. certos Eventos. Quando dizemos que um Estúpido.

13
Capítulo 3

personagem tem Saltar Ruim, queremos Recomendamos que só se use testes


dizer que em ações ou situações que para ações em que tanto o sucesso quanto a
dependam da capacidade de saltar, ele terá, falha apresentem interesse para a narrativa.
em geral, um desempenho ruim. Se a ação for simples ou complexa demais,
a Mesa pode conceder um sucesso
Diversas Habilidades se referem a automático ou dizer que é impossível. Não
capacidades comuns a todos os indivíduos, seria necessário, por exemplo, um teste
como correr ou saltar. Estas costumam para que um personagem humano saltasse
ter um nível em torno de Medíocre um buraco de um metro.
para a maioria dos indivíduos. Outras
Habilidades que exijam conhecimentos Nos casos em que o teste é necessário, o
ou prática específicos, como Ciências ou jogador irá usar o nível de sua Habilidade
e o Lance de dados para tentar igualar ou
Magia, partem do nível Insignificante.
superar a Dificuldade da tarefa.
Em GeneSys, tudo que os personagens
Como vimos, os quatro dados podem
desejam fazer, cujo desempenho precise
apresentar resultados de -4 a +4, que são
ser verificado, é resolvido através de um
aplicados sobre o nível da Habilidade: cada
teste de Habilidade. +1 aumenta em um o nível, cada -1 reduz
Quando um jogador anuncia a ação em um. O resultado disso é a Tentativa.
de seu personagem, é função da Mesa Um arqueiro pretende atingir um alvo
definir qual Habilidade está envolvida com de 30cm de diâmetro, a 20m de distância.
aquela ação. Feito isso, a ação recebe uma Para praticantes de Arquearia medianos,
Minúcia, a Dificuldade, cujo nível também tal tiro é simples, podendo dar a isto uma
é escolhido pela Mesa. Dificuldade Medíocre.

Escolha da Dificuldade
Para definir o nível da Dificuldade, a Mesa deve analisar as
condições em que o teste está sendo realizado. A descrição da ação
anunciada oferece uma boa ideia das possibilidades de sucesso.
Em casos medianos, em que a tarefa seja algo comum, porém
não trivial demais, a Dificuldade varia entre Medíocre e Razoável.
Ações mais complexas, com diversos agravantes, podem assumir
Dificuldades maiores. Ações mais simples terão Dificuldades menores.
Os adjetivos ajudam a fazer com que esta escolha seja bastante
intuitiva, como no exemplo do arqueiro, acima.
A Dificuldade deve ser pensada sempre para indivíduos com
uma capacidade mediana para realizá-las. Por exemplo, fazer um
diagnóstico médico de uma doença comum, poderia ser algo de
Dificuldade Ruim para alguém com conhecimentos padrão nesta
área. Não se deve começar imaginando qual seria a Dificuldade para
um leigo, pois estes possuem nível Insignificante na Habilidade de
Medicina.

14
Elementos do jogo

Um personagem que não é treinado Extraordinário, então “Criar Chuva” recebe


em Arquearia, cujo nível seja Ridículo, a mesma classificação.
precisaria obter um resultado +3 ou melhor
A classificação das Habilidades é
nos dados, uma vez que a Dificuldade está
útil para definir se o personagem tem
três níveis acima de sua Habilidade.
capacidades superiores ao Ordinário,
Num sucesso, a ação ocorre como podendo chamá-los de diversas formas: Falhar num
planejado pelo jogador; numa falha, é a superpoderes, poderes mutantes ou teste de
Mesa que descreve o Evento criado. sobrenaturais, magia, etc. No Contrato Habilidade
Social, é importante definir se os não significa
Também é possível jogar GeneSys sem personagens terão acesso a diferentes
dados. Neste tipo de Contrato Social, a que nada
Classes de Habilidades.
comparação é praticamente direta entre ocorre, apenas
a Habilidade e a Dificuldade. Os testes que o Evento
irão variar através de outras regras, como
especificado
veremos adiante. Trilhas não foi possível.
As Trilhas são diagramas que permitem Tentativas
medir o avanço de um processo que próximas,
Classes de Habilidades depende de vários testes de Habilidade. mas menores
As Habilidades têm Classes, que são a Elas possuem Etapas, que representam que o nível da
mesma que o tipo de Evento que podem as subdivisões do processo, que por sua vez Dificuldade,
gerar. Assim, uma Habilidade que permita possuem Passos. Quando um personagem
criar um Evento Ordinário, é de Classe podem produzir
executa uma tarefa extensa, a Mesa pode
Ordinária, e assim por diante. criar uma Trilha para definir as partes
sucessos
da tarefa e, para cada teste de Habilidade parciais.
A lista de Classes de Habilidades é a
mesma que a de Eventos: bem sucedido, o personagem percorre
um Passo. Os Passos são preenchidos
Triviais, Ordinárias, Extraordinárias, sequencialmente para cada novo sucesso.
Extremas, Absurdas, Inconcebíveis,
Inqualificáveis. Trilha de aprendizado de idioma
Habilidades que lidam com perícias Básico □□□
e ações razoavelmente desafiadoras, em
Intermediário □□□
□□□□□
geral, estão na Classe Ordinária.
Avançado
Antes de classificar uma Habilidade,
esteja certo de verificar o Evento criado de
Fluente □□□□□□□□
maneira correta, veja o exemplo:
Aqui, são necessários três Passos para as
“Chuva” é um Evento Ordinário. No duas primeiras Etapas, mas o processo de
entanto, a Habilidade “Criar Chuva”, que aprender um novo idioma fica mais longo
permite fazer chover, não cria o Evento nas Etapas Avançada e Fluente, então há
“chuva”, mas sim o Evento “o indivíduo fez mais Passos a percorrer naquelas Etapas.
chover”; como isto foge às possibilidades
Humanas, podemos dizer que é um Evento

Classes de Eventos e Habilidades

Evento: “Chuva” Evento: “O indivíduo fez chover” Habilidade: “Criar chuva”


Ordinário Extraordinário Extraordinária

15
Capítulo 3

As Trilhas podem ser marcadas que representem algo que possa ser
continuamente ou não, dependendo do “danificado”.
tipo de informação que se deseja registrar
É justo imaginar que a vida de um
nelas.
personagem seja controlada por uma
A Mesa pode definir que completar as Trilha, pois existe um processo pelo qual o
Etapas é obrigatório para avançar para as personagem recebe diversos danos até que
próximas. Ao escalar uma montanha, por seja derrotado.
exemplo, só se pode ir ao próximo trecho
Para definir a Trilha de Vitalidade,
se o anterior for completado.
por exemplo, escolhe-se um descritor
Pode ser que as Etapas sejam que represente a integridade física do
preenchidas sem ordem definida, como personagem, como Saúde ou Constituição.
quando se fabrica um objeto com diversas A Trilha recebe uma Etapa para cada nível
partes; é possível dedicar tempo a cada adjetivo, até o nível do descritor.
uma delas separadamente, sem necessidade
Uma pessoa com Saúde Razoável possui
de completar uma para iniciar a próxima.
seis Etapas em sua Trilha de Vitalidade:
A quantidade de Etapas e Passos em
cada uma delas fica totalmente a critério da
Razoável □

Mesa, podendo, inclusive, ter Etapas com
quantidades diferentes de Passos. Medíocre
Ruim □
Pequeno □
Trilhas de Condição do Ridículo □
Personagem Insignificante □
Estas Trilhas são geradas com base uma para o nível Insignificante, uma para o
em um descritor do personagem, como Ridículo, uma para o Pequeno, e assim por
Saúde, Sanidade, Recursos ou outros diante, até o Razoável.

Um dos lutadores recebe um golpe, que irá marcar um Passo em sua Trilha de Vitalidade.

16
Elementos do jogo

Aqui, os Passos são marcados quando Personagens


um ataque contra o personagem é bem
sucedido. O nível do descritor Dano da
“resistentes”
manobra, técnica ou arma usada para É possível ter mais de um Passo em
atacar representa a Etapa a ser marcada. cada Etapa da Trilha de Vitalidade de um
personagem, caso a Mesa opte por torná-lo
Uma espada de dano Medíocre marca a
mais resistente (tal escolha é arbitrária).
caixa Medíocre da Trilha de Vitalidade do
alvo, quando ele é atingido. Usar dois ou mais Passos aumenta
amplamente a capacidade de suportar
Quando uma caixa que já está
danos, sendo recomendado para
marcada é “atingida” novamente, marca-
situações específicas onde se deseje que os
se a próxima caixa disponível, subindo
a hierarquia. Se a espada do exemplo personagens fiquem de pé por mais tempo.
atingisse o mesmo alvo duas vezes, o Também é interessante para
primeiro golpe seria marcado no nível antagonistas importantes, para que os
Medíocre e o seguinte no Razoável. conflitos durem mais, caso isso contribua
Um personagem é derrotado para a proposta do jogo e o momento
imediatamente quando recebe dano em narrativo.
uma caixa que ultrapassa a sua Trilha de
Vitalidade.

Elementos
Derrota ou morte? Acessórios
Quando o ataque é anunciado contra Elementos Acessórios são todos
um alvo, o atacante deve descrever sua aqueles que os personagens podem
intenção com o mesmo, para que a Mesa utilizar para atuarem na história. Sejam
consiga calcular a Dificuldade da ação eles veículos, armas, ferramentas ou
adequadamente. feitiços, eles possuem características
próprias, as quais são “emprestadas”
Assim, fica claro, desde o momento
para os personagens ou usadas sobre os
do ataque, se o atacante pretendia apenas
personagens de alguma forma.
nocautear, ferir ou matar o alvo.
Como vimos, o Dano é um descritor
Os jogadores podem decidir, junto
que pode ser herdado de uma arma que
com a Mesa, se um personagem é
o personagem esteja empunhando, para
morto ou apenas deixado inconsciente,
marcar a Trilha de Vitalidade do alvo.
desabilitado, incapacitado, etc. Alertamos
para dois fatos: Mas os Elementos Acessórios podem
fazer mais do que isso. Alguns podem
Primeiro, os jogadores não devem
substituir descritores dos personagens que
sentir que não há consequências para as
os utilizam, outros podem ter descritores
derrotas, pois isso retira toda a emoção e
que contribuem somente se forem
imprevisibilidade do RPG.
ativamente explorados (como será visto
Segundo, a escolha de vida ou morte de em Evocação e Compulsão, pg.21), outros,
um personagem deve trazer implicações ainda, podem substituir praticamente o
interessantes para a narrativa, para que os personagem por completo.
jogadores se divirtam com a história que
o grupo está criando. A morte de um dos Uma armadura pode possuir uma
protagonistas não deve ser desprovida de Trilha de Integridade que substitui a
significado. Trilha de Vida do personagem, caso precise

17
Capítulo 3

ser destruída antes que se cause Dano ao


usuário.
Escalas
Além de usar adjetivos para diferenciar
Um veículo substitui a Velocidade os descritores dos diversos Elementos do
dos passageiros pela sua própria, o que jogo, GeneSys também usa as Escalas, que
geralmente é uma vantagem, por ser maior. são responsáveis por medir o que existe
Uma técnica de luta que consista em abaixo ou acima da capacidade humana.
um chute pode ter um Tempo de Execução Como medir a capacidade de outros
diferente de um chute comum. seres que não se enquadram nestes níveis?
Um computador pode oferecer a Minúcia Uma formiga, por exemplo, teria Existir
Banco de Dados que pode ser usada para abaixo do Insignificante. Um tanque
auxiliar numa pesquisa realizada pelo certamente possui uma blindagem que
personagem. excede o nível Lendário.

Uma magia pode aplicar seu Dano a Usamos os mesmos termos que nas
todos os alvos dentro de uma Área, o que Classes de Eventos e Habilidades, sendo
que a Escala Ordinária é aquela em que os
seria impossível usando golpes comuns.
humanos se encaixam. Cada Escala possui
os onze níveis adjetivos, o que permite
Além disso, como citado, algumas
uma comparação imediata entre dois
Minúcias, como Dano, Custo de Mana
descritores que estejam na mesma Escala.
ou Preço, podem ser usadas para marcar
Trilhas criadas com base em Qualidades. Dois ursos, por exemplo, poderiam
ter Força Pequena e Ruim na Escala
Até mesmo ferimentos ou condições
Situações com Extraordinária. Observamos que existe
infligidas sobre os personagens podem
descritores de ser Elementos Acessórios. Eles podem
apenas um nível de diferença entre eles,
mesma Escala mas, por estarem uma Escala acima, tais
ter seus próprios descritores, como Dano
ursos são considerados sempre mais fortes
permitem uma Contínuo, Gravidade, Duração, Tempo
que qualquer um nas Escalas inferiores.
comparação de Recuperação, entre outros, até mesmo
Habilidades. Não existe uma continuidade na leitura
direta entre
dos níveis de duas Escalas adjacentes. Não
eles, sendo Ao atacar com uma faca, o personagem
há interação entre o nível Insignificante
possível, até causa um sangramento no alvo. O
da Escala Ordinária com o Lendário da
mesmo, omitir sangramento é um Elemento Acessório com
Escala Trivial, por exemplo; o primeiro
Dano Contínuo Pequeno, ou seja, marcará
a Escala. a Etapa Pequena da Trilha de Vitalidade da
será sempre superior em qualquer situação,
independente de Lances de dados.
vítima de tempos em tempos.
Os nomes das Escalas podem variar de
Uma maldição, causada por um cenário para cenário, criando uma maior
feitiço, pode ter uma Duração Grande e a identificação com o sabor de cada um. Um
Habilidade Derrubar, que tenta provocar a jogo medieval poderia nomear a Escala
queda do personagem sempre que ele correr. Extraordinária como Heroica, enquanto
a mesma Escala poderia ser chamada
Os Elementos Acessórios também
de Transumana num contexto de ficção
podem ser acompanhados de uma
científica.
descrição mais livre daquilo que são ou
fazem. Por mais que não seja feita com Não é necessário manter quaisquer
termos do sistema, tal descrição oferece dos nomes padrão, nem modificar todos
material valioso para que a Mesa entenda eles; o grupo pode até mesmo criar os seus
seu funcionamento e oriente a escolha de próprios termos, apenas tendo o cuidado
Dificuldades em ações que envolvam o de que todos os participantes entendam do
Elemento em questão. que se trata cada uma das Escalas.

18
Elementos do jogo

Nomes das Escalas em diferentes cenários

Padrão Alta Fantasia Ficção Transumanista


Trivial Inferior Infra-humana
Ordinária Comum Humana
Extraordinária Heroica Transumana
Extrema Épica Pós-humana
Absurda Divina Divina
Inconcebível Arquidivina Transdivina
Inqualificável Infinita Pós-divina

Super-heróis Fantasia Oriental Anime


Infra-humana Subumana Chibi
Humana Humana Ningen
Meta-humana Heroica Sugoi
Titânica Asúrica Kyodai
Divina Dévica Kami
Cósmica Arhática Chōjin
Extracósmica Búdica Mugen

Fantasia Urbana Contemporâneo Misticismo


Subumana Trivial Trivial
Humana Acessível Humana
Inumana Elevada Supra-humana
Antinatural Extrema Antinatural
Mítica Inalcansável Milagrosa
Inconcebível Inconcebível Transcendente
—* —* —*

Mitologia Cartoon Horror Arcano


Subumana Miúda Subnormal
Humana Sem graça Normal
Heroica Exagerada Anormal
Semidivina Insana Chocante
Divina Trapacenta Incompreensível
Sobredivina —* —*
—* —* —*
* alguns cenários não chegam ou não precisam destas
Escalas, devido à limitação do próprio tema.

19
Capítulo 4

Capítulo 4
Controlando
os Elementos
Os jogos de RPG mais
modernos experimentaram, com
sucesso, dar parte do poder dos
“Mestres de jogo” aos jogadores.
Agora, todos têm a possibilidade
de contar um pouco da história.
É esta a ideia por trás do
Controle Narrativo.

Elementos, entre outros usos. Ao contrário,


Controle Narrativo se o jogador aceitar receber 1 PCN, ele
GeneSys oferece a possibilidade de ter assumirá um Evento desfavorável para seu
os jogadores participando mais ativamente personagem; pode ser que seus testes de
da criação da história do que simplesmente Habilidade se tornem mais difíceis.
O número interagindo através de seu personagem.
Vejamos as principais formas de uso do
padrão de PCNs Existe um recurso chamado Controle Controle Narrativo, que veremos adiante:
é cinco. Com Narrativo, dos quais os jogadores
mais que isso, possuem uma reserva. É possível usar • Evocação de descritores;
os jogadores Pontos de Controle Narrativo (ou PCNs)
• Compulsão de descritores;
para assumir temporariamente a voz de
têm mais
narrador, o que permite anunciar Eventos • Criação de Eventos;
poder sobre que apenas a Mesa seria capaz de fazer.
a narrativa, • Criação de Elementos;
Ao consumir 1 PCN, o jogador pode
com menos, • Modificação de Elementos.
criar um Evento ou Elemento favorável
o jogo ganha a ele no jogo; é possível melhorar as
um estilo mais chances do personagem em um teste de
conservador. Habilidade; é possível alterar descritores de

20
Controlando os Elementos

Evocação e pertença ao personagem beneficiado. Seria


possível, por exemplo, Evocar a Minúcia
Compulsão Iluminação Ruim do ambiente para piorar
o nível de Armas de Fogo, ao disparar
Algumas vezes, quando uma Habilidade contra um alvo.
é escolhida para realizar um teste,
sentimos que há outras características A Compulsão ocorre de forma
do personagem que poderiam ajudar a idêntica, mas trata-se de alterar o nível
realizar a tarefa. de Habilidade de outros personagens que
o jogador não controla. É possível, por
Por exemplo, se fazemos um teste de exemplo, compelir a Estabilidade Ridícula
Corrida para que o personagem percorra de uma encosta para dificultar o teste de
uma certa distância num certo tempo, é Escalada de um outro personagem.
intuitivo pensar que o Quale Velocidade
(de Mover-se) deveria ter algum efeito, seja Porém, ao realizar uma Compulsão,
positivo, caso o nível do descritor seja alto, não se decide se o jogador consome ou
ou negativo, caso seja baixo. recebe 1 PCN apenas observando se a
Habilidade foi aumentada ou reduzida.
Nestes casos, é possível usar os Se você usa uma Compulsão para piorar
PCNs para que outros descritores sejam a Habilidade de um inimigo, você precisa
considerados em um teste de Habilidade. gastar 1 PCN, pois é favorável a você. Por
Para isso, escolhemos um descritor outro lado, se você Compele um descritor
que nos pareça relevante para a tarefa para dificultar um aliado, receberá 1 PCN
e o Evocamos. Se ele for melhor que a (ou a Mesa pode optar por dar o PCN para
Habilidade, é preciso consumir 1 PCN. Se quem controla aquele personagem). Trata-
for pior, então o jogador recebe 1 PCN. se de observar se é vantajoso (consumo de
O efeito da Evocação é que o nível da PCNs) ou desvantajoso (ganho de PCNs).
Habilidade será modificado, movendo-o na
direção do nível do descritor evocado. Se a
Corrida do personagem é Medíocre e sua
Velocidade é Boa, isso quer dizer que, ao
Evocação/Compulsão
consumir 1 PCN, o nível de Corrida passa
temporariamente para um nível acima do Corrida Velocidade
Medíocre, podendo chegar até o Bom; uma Lendária Lendária
variação de 1 a 3 níveis. Excepcional Excepcional
Quem escolhe quantos níveis são
Grande Grande
alterados é a Mesa, ao considerar o quanto Boa +3 Boa
o descritor é importante para a ação Decente +2 Decente
realizada, de acordo com como o jogador Razoável +1 Razoável
argumentou a utilidade dele no teste de Medíocre Medíocre
Habilidade.
Ruim Ruim
A partir do momento que uma Pequena Pequena
Habilidade for alterada por uma Evocação, Ridícula Ridícula
ela permanece com o novo nível enquanto
Insignificante Insignificante
o personagem estiver realizando ações que
aceitem a influência do descritor evocado.
Se o descritor deixar de ser relevante, ou se
a cena for encerrada, o nível da Habilidade O Quale evocado neste exemplo tem nível su-
volta ao normal. perior ao da Habilidade. Como é uma situação
vantajosa, o jogador precisa pagar 1 PCN.
Qualquer descritor presente na cena
pode ser Evocado, mesmo que não

21
Capítulo 4

Evocando/Compelindo Evocando/Compelindo
Predicados mais de um descritor
Os Predicados podem ser usados da Caso mais de um descritor adjetivado
mesma forma que os demais descritores, seja evocado ou compelido, a Mesa
Se um descritor mesmo sendo numéricos. deve considerar a contribuição de
cada um individualmente e aplicá-los,
torna-se Em vez de observar se o nível é maior ou simultaneamente, à Habilidade. O nível
indiferente em menor, o jogador irá interpretar o enunciado final não poderá ser superior ao maior
uma Evocação/ do Predicado, decidindo se ele será positivo descritor usado, nem inferior ao menor.
ou negativo para a situação. É por isso que
Compulsão
dizemos que os Predicados são subjetivos. Caso haja Predicados, aplique-os após
de vários os descritores adjetivados, pois eles podem
descritores, A quantidade de níveis a ser melhorada fazer com que a Habilidade exceda os
ou piorada quando se evoca ou compele
desconsidera- limites dos demais descritores.
um Predicado vai de 1 até a sua Relevância.
se o seu uso. Da mesma forma, quem decide quantos Riley MacGregor acelera seu Smart pela
Por exemplo, se níveis são alterados é a Mesa. Avenida Fleming, fugindo para evitar o
dois descritores flagrante de um crime que ela não cometeu.
Explorando uma tumba antiga, um
Decentes são aventureiro encontra um enigma que parece
Ela precisa passar num teste de Direção
com Dificuldade Boa. O jogador evoca a
evocados sobre ter relação com as escrituras existentes Agilidade Decente do carro e a Habilidade
uma Habilidade nas paredes e tentará decodificá-las para “Local: Swindon” Grande, para melhorar
Razoável, basta obter pistas. A Mesa pede uma Proeza de sua Direção. A Mesa permite usar os três
pagar 1 PCN, Inteligência (Decente), com Dificuldade níveis acima do conhecimento local, mas
Excepcional. O jogador Evoca seu
pois evocar Predicado “Dizem que penso como uma
compele os Reflexos Medíocres de Riley
apenas um e, por fim, o Predicado do cenário “A
máquina |3|”, explicando que tentará criar Rotatória Mágica de Swindon |2|”, um dos
deles já seria um alfabeto para decifrar o texto. A Mesa trechos de rodovia mais confusos do mundo
suficiente. decide que esta abordagem permite explorar (veja o quadro ao lado). O jogador consome
bem o Predicado, usando dois dos três
2 PCNs pelas Evocações, mas recebe 2 PCNs
níveis que ele poderia oferecer. A Proeza de
pelas Compulsões, ficando apenas com um
Inteligência partirá do nível Grande (dois
nível positivo em sua Habilidade de Direção.
acima do Decente).

A Rotatória Mágica de Swindon

22
Controlando os Elementos

Evocando/Compelindo mais de um descritor


Agilidade Reflexos Local: Swindon Direção
Lendária Lendários Lendário Lendária
Excepcional Excepcionais Excepcional Excepcional
Grande Grandes Grande +3 Grande
Boa Bons Bom Boa
Decente +1 Decentes Decente Decente
Razoável Razoáveis Razoável Razoável
Medíocre Medíocres -1 Medíocre Medíocre
Ruim Ruins Ruim Ruim
Pequena Pequenos Pequeno Pequena
Ridícula Ridículos Ridículo Ridícula
Insignificante Insignificantes Insignificante Insignificante

A Rotatória Mágica de Swindon |2|


Antes de aplicar a Compulsão do Predicado, a Direção estava em nível Grande. Sendo
reduzida em dois níveis, a Habilidade termina Decente, necessitando apenas de +1
nos dados para vencer a Dificuldade Boa.

Evocando/Compelindo elevando sua Habilidade a um nível


Pequeno da mesma Escala. O oponente,
descritores em outras evocando apenas uma Propulsão
Escalas Boa (Extraordinária), é ultrapassado
banalmente por Farstar.
Já dissemos que a Hierarquia Adjetiva
não é contínua de uma Escala para
• Para uma Escala inferior à
outra, mesmo se evocando Predicados.
Ordinária, a Habilidade irá variar do
Ao Evocar/Compelir um descritor nível Lendário até o nível do descritor
de outra Escala para modificar uma evocado naquela Escala, falhando
Habilidade, ela assume, imediatamente, imediatamente qualquer teste com
a Escala daquele descritor. Seu nível Dificuldade em Escalas superiores.
pode variar de duas formas:
Enfrentando o feiticeiro Vlad Morty,
• Para uma Escala superior à o cavaleiro Sir Pikelot fora amaldiçoado,
Ordinária, a Habilidade irá variar tornando-se um rato. Como resultado,
do nível Insignificante até o nível do alguns de seus descritores foram
descritor evocado naquela Escala, o que reduzidos para a Escala Trivial.
supera qualquer teste com Dificuldade
em Escalas inferiores; nem é preciso O feiticeiro fugiu, mas Pikelot
rolar os dados. intencionava persegui-lo a cavalo. No
entanto, a simples tarefa de Dificuldade
O piloto Farstar Skyrunner tenta Ridícula da Escala Ordinária de subir
ultrapassar um dos outros competidores em sua montaria tornou-se impossível,
numa corrida de naves num deserto. Ele visto que sua Força Boa (Trivial) fora
precisa vencer num teste de Pilotagem compelida sobre sua Habilidade de
e, neste momento, evoca a Propulsão Cavalgar, reduzindo-a ao nível Grande
Razoável (Extrema) de seu veículo, (Trivial).

23
Capítulo 4

Observe que, se Predicados forem Evocando/Compelindo


evocados ou compelidos, eles podem
variar o nível da Habilidade dentro
sobre outros descritores
da nova Escala, mas não podem Apesar de ter sido apresentada
ultrapassar os limites dela. para modificar Habilidades, esta
regra permite alterar o nível de outros
Sir Pikelot encontra-se num
descritores, como Atributos, Qualia
mundo muito diferente do que está
e Minúcias. A mecânica funciona
acostumado... afinal, ele agora é um
da mesma forma, apenas citamos
rato. Seu primeiro desafio é descer a
separadamente pois é mais produtivo
escadaria por onde o feiticeiro Vlad
aplicá-la a Habilidades que estejam
fugira.
sendo usadas.
Tendo seu Tamanho Bom (Trivial)
Da mesma forma, o nível
compelido sobre sua Habilidade de
modificado dura somente enquanto
corrida, Pikelot terminaria com um
a Evocação ou Compulsão forem
nível Bom da mesma Escala, se não
relevantes.
fosse por seu Predicado “Orgulhoso
por seu físico impecável” (2). Agora
Antes de iniciar um debate (um
que ele é um rato, o jogador evoca o
conflito social), o jogador explica os
Predicado negativamente, reduzindo
motivos pelos quais seu personagem
sua corrida para Razoável (Trivial).
aceitou participar. Ele está lá para
Se dois descritores de Escalas defender a honra de sua família e provar
diferentes, uma acima e outra abaixo que as acusações feitas contra seu pai
da Ordinária, são evocados, então o são falsas. Assim, ele evoca o Predicado
nível final será definido pela Mesa, “Honra acima de tudo |2|” para
sendo qualquer um entre os níveis dos aumentar o nível de sua Compostura
descritores Evocados, passando por de Ruim para Razoável, o que o confere
todas as Escalas compreendidas nesse duas Etapas adicionais em sua Trilha
intervalo. de Compostura durante o debate,
enquanto o Predicado for relevante.
A Habilidade “Resolver Problemas”
de um golem é Ruim. Ele se depara Em outra situação, o Dano Razoável
com uma porta que precisa de um de uma arma pode ser modificado pela
mecanismo complexo para ser aberta. Força Medíocre do personagem, caso
As ordens de seu mestre foram claras: a forma com que o jogador descreva o
“atravesse a porta”. Depois de o ataque mostre que a Força é relevante.
golem tentar destruir a porta, o que Desta forma, o Dano seria reduzido
provou-se impossível, ele tenta resolver para Medíocre, oferecendo 1 PCN como
o mecanismo, mas também não compensação ao jogador.
consegue. O jogador resolve compelir a
Minúcia Lealdade Excepcional (Escala
Extraordinária) sobre a Habilidade
de Resolver Problemas, para que o
golem possa vencer a Dificuldade da
Criação/
tarefa. Outro jogador, no entanto, modificação
decide atrapalhar, e compele a
Inteligência Medíocre (Escala Trivial) de Elementos e
do golem. Neste caso, o nível final da
Habilidade será qualquer um entre
Eventos
o Medíocre (Trivial) e o Excepcional Como dito na seção de Habilidades,
(Extraordinário); a Mesa decide deixá- elas são as responsáveis por fazer com
la no nível Grande (Ordinária). que as coisas aconteçam dentro do

24
Controlando os Elementos

jogo. Assim, Eventos são criados a a campanha apontou, até então, para
todo instante. Alguns destes Eventos algo que estava escondido nas florestas
podem significar, também, a criação de daquele lugar. O Evento criado por Pedro
Elementos ou descritores dos mesmos. é vetado, restando a ele manter seu PCN
e aproveitá-lo para uma outra ideia.
Por exemplo, se um personagem
constrói um robô, ele pode ter • Se outros jogadores sentirem Também
percorrido uma Trilha com diversas que uma criação não os agrada, eles é possível
Etapas para concluir o seu trabalho, o podem Contestá-la. Para cada jogador contestar uma
que resulta no Evento: “o personagem
criou um robô”. Simultaneamente, o
que contestar uma criação, o criador Compulsão
deve pagar 1 PCN adicional, ou, caso realizada
robô será um novo Elemento do jogo. não queira pagar, ela será vetada,
sobre seu
Assim, temos que a primeira forma retornando o PCN inicial ao seu dono.
Se ele decidir pagar, o(s) jogador(es) personagem.
de criação de Elementos e Eventos é
o uso de Habilidades, seja em testes pode(m) reunir uma quantidade de Neste caso, em
simples ou usando Trilhas. Estes são os PCNs igual ao total pago pelo criador vez de receber
métodos mais simples e naturais, que do Elemento ou Evento e consumi-la, 1 PCN, você
não usam PCNs. vetando definitivamente aquela criação. precisa pagá-lo.
Mas já dissemos que é possível Pedro, ainda determinado a criar
fazê-lo usando Controle Narrativo, algo que deixe a narrativa frenética,
bastando o jogador consumir 1 PCN e anuncia que ocorre um incêndio na
anunciar, como se fosse o narrador, que floresta e paga 1 PCN. A Mesa sabe que
tal Evento ocorreu, ou que tal Elemento os protagonistas precisam ir até lá, mas
existe. No caso do robô, ao pagar 1 decide permitir isso, vendo tal Evento
PCN, o jogador poderia anunciar que apenas como um fator dificultante.
seu personagem o criou. Paulo e Mariana discordam, e contestam
Para que isso não fique tal criação. Assim, Pedro precisará pagar
descontrolado, existem duas formas de mais 2 PCNs para manter o Evento,
regular tal mecânica: o que ele faz. Resta aos outros dois
jogadores reunirem 3 PCNs e pagarem,
• A Mesa usa de seu poder de se quiserem realmente eliminar o Evento
moderadora e veta a criação. Caso introduzido por Pedro.
ache que isso viola o Contrato Social
ou que a criação tornaria o jogo
menos interessante, trivializando as O Fast Play
decisões dos jogadores ou afetando
negativamente a lógica narrativa,
Combate apresenta
a Mesa pode pedir ao jogador que Os combates, entre outros conflitos, apenas a forma
mude a forma como quer interferir são os momentos em que várias regras livre de contar o
na narrativa, ou desista de realizar tal se aplicam de uma só vez. São cenas tempo. A ordem
criação. em que muitos personagens agem ao de iniciativa
mesmo tempo, sendo necessário criar
uma forma de organização para que
depende da
O jogador Pedro quer causar o caos
na narrativa e anuncia que o Monte transcorra com fluidez. análise de cada
Papextapoc, um vulcão existente na ilha ação, feita
O tempo em combate é livre, de
em que os protagonistas desembarcaram, pela Mesa,
modo que a Mesa analisa todas as ações
está entrando em erupção. No entanto, observando
dos personagens e decide quando cada
a Mesa conversa com ele, dizendo que quais são mais
Evento ocorre.
tal Evento os obrigaria a deixar a ilha, o
que seria muito prejudicial, já que toda
ou menos ágeis.

25
Capítulo 4

Ataque
Os atacantes realizam testes de Habilidades variadas para as ações
ofensivas, de acordo com a forma de ataque escolhida (briga, armas de
fogo, judô, facas, etc). Para calcular a Dificuldade, considera-se apenas
o estado atual da cena, com os defensores em modo passivo. Isso
quer dizer que a Dificuldade para realizar um ataque bem sucedido
não se baseia nas possíveis reações dos alvos; se eles já estiverem em
movimento e/ou usando de algum tipo de proteção ou cobertura, tais
fatores serão considerados, mas se for necessário realizar uma ação
para se proteger, ela não entra na Dificuldade do ataque.

Valnira Bloodner esgueira-se relevantes no momento de definir a


pelas sombras da floresta e ataca o Dificuldade de um ataque, como a
armadurado paladino Uber Flagbringer, Proteção de uma armadura. Em geral,
que não percebe sua aproximação. Ela eles são a base para a Dificuldade do
realiza um ataque furtivo pelas costas. ataque, podendo aumentar ou diminuir
Como fora contratada para matá-lo, se houverem outras condições.
então pretende fincar as duas facas em
suas costas, tentando atingir o espaço Digamos que o alvo de Valnira,
entre o peitoral e as ombreiras da no primeiro exemplo, fosse o gnomo
armadura. A Dificuldade estabelecida Meradork. Ele não usa uma armadura
pela Mesa é Boa. No entanto, se ela tão impressionante quanto a do
esperasse para atacá-lo quando estivesse paladino, tendo apenas uma Proteção
sem a armadura, possivelmente teria Razoável... o que serviria perfeitamente
uma Dificuldade menor, Ruim, talvez. para dizer que a Dificuldade do ataque
é Razoável. No entanto, gnomos são
Numa versão diferente da mesma criaturas de Tamanho Pequeno... ou
cena, Valnira aguarda a passagem o Descritor Espelho Miudeza Grande
de Uber sobre um galho. Ele não está - falamos no espelho pois é a Miudeza
usando armadura alguma, mas vem que aumenta junto com a Dificuldade.
em Velocidade Razoável em seu cavalo. O nível final seria algo entre Razoável
O ataque descrito envolve que a elfa e Grande; a Mesa julga que o ataque
salte sobre o cavalo, atingindo Uber contra Meradork será de Dificuldade
pela frente, usando as duas mãos para Decente.
enterrar uma faca nele. A Mesa define
uma Dificuldade Decente. Por outro O soldado Bryan aguarda seu
lado, se ele empunhasse seu escudo e resgate enquanto dispara seu rifle laser
armadura enquanto cavalgava, mesmo contra um tanque. Tanto a Blindagem
que o ataque não fosse percebido, a quanto o Dano do rifle estão na Escala
Dificuldade seria bem maior; Grande, Extraordinária, o primeiro descritor
talvez. sendo Decente e o segundo Medíocre.
Evocando o Dano do rifle, o jogador
Alguns Elementos Acessórios elevaria sua Habilidade Armas de Fogo
possuem descritores que se tornam para o nível Insignificante da Escala

26
Controlando os Elementos

Extraordinária, mas ainda precisaria


aumentar mais seis níveis para atingir
a Dificuldade imposta pela Blindagem,
o que é impossível apenas usando os Defesa
dados. Bryan, observando que sua arma
não teria qualquer efeito, decide chamar
Uma vez que a jogada é bem
o reforço de Indra pelo comunicador. Ela sucedida, torna-se necessário se
é uma fuzileira que possui a Habilidade defender. Também é necessário
“Poder Psiônico” em nível Decente fazer um teste, usando a
(Escala Ordinária). Indra utilizará a Habilidade correspondente à
técnica “Onda Psíquica”, um Elemento
Acessório de Dano Medíocre (também
reação descrita (esquiva, aparo,
na Escala Ordinária). Apesar de estar bloqueio, etc). A Dificuldade para
uma Escala abaixo, a Habilidade “Poder se defender também depende do
Psiônico” define claramente que pode estado atual da cena, mas, como o
ignorar qualquer resistência física, ataque já foi realizado, usa-se essa
inclusive Blindagem. Nesse caso, não
se pode usar a Blindagem para definir
Tentativa para orientar qual nível
a Dificuldade, sendo mantida apenas o defensor precisará atingir para se
a Dificuldade padrão para se ativar a proteger com sucesso.
“Onda Psíquica”, que é Razoável. Se
Indra passar no teste, será capaz de
atingir diretamente os tripulantes do
tanque.
Valnira acaba de saltar sobre Uber,
Lina entrou na sala da reunião atacando-o com uma Tentativa Decente
desconfiada, pois sabia que ali havia contra uma Dificuldade Razoável, o
um quantum* traidor, deixando seu que significa que ela realizou um ataque
“Escudo Quântico” ativo. A conversa bem sucedido. O jogador anuncia que
transcorreu tensa e, em certo momento, pretende se defender erguendo seu
ficou claro para ela quem era o inimigo. escudo para bloquear as facas da elfa. Se
Aguardando um momento em que
* Quanta
nada mais estivesse influenciando neste
pudesse provar, ela expôs seu argumento, momento, a Dificuldade para o teste são usuários
colocando McLaw contra a parede. de Bloqueio poderia ser Decente, igual de poderes
O espião, sem mais opções, disparou a do ataque, mas existem dois fatores quânticos,
um “Pulso Quântico” na direção de agravantes: Uber está sobre o cavalo, capazes de
Lina. Se não tivesse erguido seu escudo onde não tem mobilidade total; e o fato
previamente, a Dificuldade para
produzir
de que o ataque o surpreendeu. A Mesa
McLaw atingi-la daquela distância considera que isso é o suficiente para que energia
seria Pequena. O “Escudo Quântico”, a Dificuldade do Bloqueio seja Boa. consumindo
no entanto, oferece uma Cobertura matéria.
Boa contra ataques frontais. McLaw No caso de Meradork, ele decide Eles serão
estava do outro lado da mesa, mas esquivar-se do ataque Decente da elfa.
fora rápido o suficiente para pegar Como seu Tamanho Pequeno já foi apresentados
Lina parcialmente de lado. A Mesa, considerado para a Dificuldade do futuramente em
analisando a situação, decide que ataque, não podemos considerá-lo outra um de nossos
não deveria usar toda a Cobertura vez para facilitar a defesa - isso seria cenários.
do escudo, colocando a Dificuldade duplicar a relevância desta Minúcia. Sem
entre Pequena e Boa, então decide que motivos para tornar a defesa mais simples
para o ataque ser bem sucedido, o teste ou complexa, a Mesa decide usar o nível
de ataque teria que ser Razoável ou da Tentativa do ataque como Dificuldade
melhor. para a Esquiva, ou seja, Decente.

27
Capítulo 4

Não se esqueça de considerar o personagem elimina os danos


Para acelerar como parte do estado atual da cena, recebidos, mas este descritor não
a postura dos personagens, levando é apropriado para medir o tempo.
o processo de
em conta suas ações anteriores! Se Usamos, então, o descritor espelho, o
ataque e defesa, um personagem realiza um ataque Tempo de Recuperação.
a Mesa pode de forma descuidada, possivelmente
Sempre que um tempo equivalente
considerar a terá maior Dificuldade em se defender
depois. Por outro lado, um personagem ao Tempo de Recuperação se passar, o
forma como a jogador desmarca um Passo da maior
que se afaste demais para se esquivar de
defesa é feita Etapa em sua Trilha de Vitalidade.
um golpe, teria problemas para atingir
na Dificuldade seus oponentes com ataques corpo-a- A Recuperação humana é Pequena,
do ataque, corpo. Analise toda a situação. o que significa que o Tempo de
poupando uma Recuperação é Grande. Estimamos
Apesar de sempre ter direito a tentar
rolagem dos uma reação, os alvos de um ataque que tal tempo seja por volta de uma
dados. podem optar por (ou serem forçados a) semana.
não reagir. Em jogos em que se deseje dar aos
personagens a capacidade de se curar
mais rapidamente dos danos, basta usar

Dano a média humana como base e dar aos


personagens um nível mais elevado de
Recuperação.
Quando o ataque é bem sucedido
e a defesa falha, o alvo é atingido, Uber sofreu um Grande dano
sofrendo danos. Se o atacante tem do primeiro ataque de Valnira. Um
uma arma, a Minúcia Dano (ou segundo ataque da elfa marcou um
semelhantes) é usada para marcar dano Decente, mas, milagrosamente,
ele conseguiu escapar. Como seu Tempo
a Trilha de Vitalidade, conforme já de Recuperação é Grande, ele precisaria
vimos na seção sobre Trilhas. tratar dos ferimentos por duas semanas;
desmarcando a Etapa Grande de
Se não houver uma Minúcia sua Trilha de Vitalidade na primeira
Dano, pode-se considerar semana e a Etapa Decente na segunda.
outro descritor que pareça
relevante, como o Quale Força No entanto, um clérigo utilizou uma
do personagem, para um golpe magia de cura em Uber, cujo efeito
amplia a Recuperação do alvo para
desarmado, ou a Minúcia Peso de Excepcional. Isso significa que o Tempo
um objeto que seja jogado sobre de Recuperação de Uber se tornou
alguém, entre infinitas outras Ridículo. A Mesa considera que este
opções. tempo é de apenas uma hora, então,
em duas horas, todos os ferimentos
marcados na Trilha de Uber foram
desmarcados.
Recuperação de Dano
Todos personagens possuem uma
Minúcia, que geralmente fica implícita, Consequências
chamada Frequência de Recuperação
(ou apenas Recuperação). Aqui, observamos uma forma de
aplicar a mecânica de Modificação de
Quanto maior a Recuperação, Elementos, onde o Dano causado por
melhor será a velocidade com que um ataque é reduzido, ao custo de 1 PCN.

28
Controlando os Elementos

Tal regra é explorada quase mas a lâmina ainda foi capaz de cortar
exclusivamente pelos jogadores cujos um de seus chifres, que seria responsável
personagens foram atingidos por um por parte da magia que ela era capaz de
Dano maior do que o que poderiam usar.
Também é
suportar, reduzindo-o a algo que não
ultrapasse sua Trilha de Vitalidade.
Assim, ela recebe dois Predicados: possível aplicar
“Chifre arrancado” |2| e “Magia Consequências
Apesar disso, pode ser explorada por
instável” |1|. A Mesa sugere compelir
outros jogadores também. para evitar a
o primeiro sobre a Sanidade Razoável
Receber uma Consequência consiste de Sharak, argumentando que a dor é falha num teste
em trocar níveis de Dano por níveis forte demais para que ela mantenha de Habilidade.
de Relevância em um Predicado, o autocontrole, reduzindo-a ao nível Cada nível
que será imediatamente compelido Ruim; o segundo é aplicado sobre o melhorado na
negativamente, em alguma Habilidade disfarce ilusório, que deixa de ser um
Tentativa deve
a sua escolha (sem receber PCNs por Bom Disfarce, para ser apenas Decente.
isso). É possível criar mais de um
ser compensado
Se não quiser criar um Predicado, da mesma
Predicado, cujas Relevâncias somem
o jogador pode, simplesmente, optar
a quantidade de níveis reduzidos no forma que
por reduzir diretamente um de seus
dano. Os descritores afetados pela
descritores, seguindo a regra dos níveis ocorre com
Compulsão devem ser aprovados pela de dano substituídos um a um. níveis de dano
Mesa, levando em conta como foi o
ataque e qual Predicado foi criado.
reduzidos.
A Tentativa Razoável de Katen não é
suficiente para atingir o veículo inimigo
O enunciado do Predicado deve com sua granada plasmal. Recebendo o
fazer sentido de acordo com as Predicado “Músculo distendido” |1|
condições da cena: um golpe de espada e pagando 1 PCN, ele obtém um
comum não poderia criar o Predicado sucesso Decente. O Dano Lendário
“Rosto chamuscado”, mas poderia criar (Extraordinário) destruiria o tanque,
“Tendões rompidos”. sendo maior que a Blindagem e a Trilha
Diferente da maioria dos baseada na Estrutura Excepcional
Predicados, estes têm enunciados que (Extraordinária). O piloto do blindado
tendem bastante a uma interpretação decide pagar 1 PCN e afetar o Alcance Observe que,
negativa, mas, ainda assim, podem do scanner tático do veículo, de Pequeno no exemplo
ser explorados positivamente por para Insignificante (Extraordinário) de Katen,
jogadores criativos. para reduzir o dano em dois níveis, o descritor
ainda o suficiente para atravessar a
Blindagem, mas não capaz de destruir a afetado não
Yan Kazaki, um espadachim
Estrutura, permitindo que ele escapasse pertence ao
determinado a eliminar todos os
demônios da cidade, desfere um golpe do campo de batalha. personagem,
letal em Sharak - ele gira sua espada Da mesma forma que uma mas a um
para decapitar a succubus, que fora Evocação ou Compulsão, o efeito da Elemento
surpreendida pela ação violenta do Consequência acaba quando ela deixa Acessório
rapaz. O ataque é bem sucedido, de ser relevante, mas a Consequência controlado por
sem chance de defesa, suficiente para em si não se limita a uma cena. É
causar um Bom dano e ultrapassar ele, o que ainda
possível que o personagem carregue
a Saúde Medíocre da inimiga. Mas o um Predicado ou uma redução de representa uma
jogador que controla Sharak tem outros níveis nos descritores por muito desvantagem.
planos. Ele paga 1 PCN e reduz o dano tempo, até que algum Evento no jogo
para Medíocre, o limite para que sua se encarregue de remover aquele dano,
personagem sobreviva. Ele descreve a podendo variar desde a recuperação
surpresa de Sharak ao tentar se afastar natural até um tratamento condizente
antes que a espada atingisse seu pescoço, com a gravidade do ferimento.

29
Capítulo 4

É possível que uma Consequência descritor afetado. Apesar de ser uma


se torne permanente caso a Mesa compensação modesta, observe que
decida que aquele dano é irreversível. aquela Consequência provavelmente
Se isto ocorrer, o jogador recebe foi necessária para salvar a vida do
1 PCN para cada Predicado e/ou personagem.

Reduzindo danos de Escalas superiores


Para que se torne possível reduzir um muitos níveis em Consequências. O dano
Dano que excede a Escala do descritor vai direto para o nível Lendário da Escala
que gera a Trilha de Vitalidade, deve-se do descritor compelido.
usar uma das seguintes opções:
No exemplo anterior, os dois primeiros
passos poderiam ser substituídos pela
Consequências
Compulsão da Minúcia Proximidade
Primeiro, o jogador paga 1 PCN e Ridícula, que é o espelho da Distância
recebe níveis de Consequências até que o Excepcional de onde foi feito o disparo.
dano atinja o nível Insignificante; depois Assim, por apenas 1 PCN, o jogador teria
ele paga 1 PCN para reduzir o dano para o dano reduzido para Lendário da Escala
Lendário da Escala abaixo; repita estes Ordinária. Após isso, poderia Compelir
passos até que o dano chegue à Escala um Predicado ou usar Consequências para
do descritor em questão; por último, o reduzir o dano ainda mais.
jogador paga mais 1 PCN e reduz o dano
com Consequências até o nível desejado. Controle Narrativo
Por exemplo, para reduzir um dano Se não puder realizar uma Compulsão
Ruim Extraordinário para Razoável e nem quiser receber Consequências,
Ordinário: o jogador pode pagar uma quantidade
enorme de PCNs para, simplesmente,
• O jogador paga 1 PCN e recebe três reduzir o dano. Basta pagar 1 PCN para
níveis em Consequências (o dano chega ao cada nível reduzido e cada mudança de
Insignificante Extraordinário); Escala.
• Paga mais 1 PCN e o dano passa Ainda no mesmo exemplo, deseja-se
para Lendário Ordinário; reduzir um dano Ruim Extraordinário
• Paga mais 1 PCN e recebe cinco para Razoável Ordinário.
níveis em Consequências. • É preciso pagar 3 PCNs para chegar
O total é de 3 PCNs e oito níveis em ao Insignificante Extraordinário;
Consequências. Pode parecer muito, mas é • Mais 1 PCN para reduzir ao nível
um investimento que torna possível a um Lendário Ordinário;
humano comum sobreviver ao disparo de
um fuzil. • E mais 5 PCNs para chegar ao
Razoável Ordinário.
Compulsão O total é de 9 PCNs, muito mais do
O jogador compele um descritor de que com os outros métodos, mas esta é
Escala inferior sobre o dano recebido. uma troca direta que não exige qualquer
Não é comum que haja algo relevante argumentação ou compensação; o dano
para que tal Compulsão seja feita, mas se simplesmente é reduzido. É justo que seja
ocorrer, pode-se poupar alguns PCNs e o método mais caro.

30
Um ser divino atacando uma entidade pós-humana.
Capítulo 4

Quadro resumido de combate


Este quadro mostra um Embora trate, na maioria dos
passo-a-passo para que a Mesa casos, de um combate, tal forma
possa conduzir combates com de organização e resolução se
mais rapidez e segurança, assim aplica a qualquer tipo de conflito,
como oferece um panorama seja usando armas e armaduras,
mais prático de uma situação de mísseis e aviões, palavras e
combate, para que os jogadores se documentos, entre outros.
familiarizem com estas situações.

1o) Ordem das ações 3o) Resolução das reações


Por deixar as ações correrem Depois de um Evento, personagens
livremente, é necessário que a que seriam afetados por ele podem
Mesa pergunte a todos quais ações anunciar uma reação. É o caso de uma
pretendem fazer e, com base nisso, ação de defesa, onde se pode esquivar,
decide o que tem prioridade. aparar, bloquear ou tentar, de alguma
forma, evitar um ataque.
Se um personagem deseja sacar
sua arma e outro pretende conjurar A Dificuldade da defesa (reação) é
uma magia, a Mesa pode conduzir da baseada na Tentativa do ataque (ação),
seguinte forma: embora possa variar de acordo com o
momento.
Aolis saca sua espada, ficando
pronto para o combate, enquanto Nayru Observe que, se o defensor anunciou
inicia a conjuração de um feitiço de um ataque no primeiro passo e foi
fortalecimento. Até que ela termine a considerado “mais lento” pela Mesa,
magia, o que o Aolis irá fazer? então este personagem estará no meio
de uma ação. Isso significa que sua
defesa será dificultada. Da mesma
forma, se ele optar por reagir, quando
2o) Resolução das ações chegar a sua resolução de ataque, pode
Quando chega a vez de uma ser que a Dificuldade também seja
determinada ação (como um ataque), aumentada. Observe esta situação:
o jogador cujo personagem está agindo
Kelek faz um ataque desarmado,
fará o teste normalmente, usando a
mas o inimigo também o ataca com um
Habilidade e Dificuldade definidas.
machado. A Mesa decide que o ataque
Se vencer a Dificuldade, sua ação é desarmado é mais rápido, então a ação
bem sucedida. Assim, Eventos como de Kelek acontece primeiro.
“o personagem ataca com sucesso”
Com uma Tentativa Razoável, o
passam a fazer parte da história, então
ataque desarmado é bem sucedido
devem ser considerados para definir
e o oponente decide se esquivar,
Dificuldades de ações subsequentes.
saltando para trás. A Dificuldade

32
Controlando os Elementos

poderia ser Razoável, mas o fato de provavelmente será a Trilha de


estar preparando um ataque dificulta Vitalidade ou Saúde).
tal reação, então a Mesa escolhe uma
Dificuldade Decente.
Uma ação em
Em seguida, independente do 6o) Continuação
combate não
resultado da esquiva, o inimigo terá precisa, neces-
Depois de aplicar todos os efeitos
maior Dificuldade para atingir Kelek,
de uma ação, o jogador deve anunciar sariamente, ser
devido a sua própria movimentação
(de saltar para trás); a Mesa define
uma nova tarefa para seu personagem. um ataque.
No caso de aplicar um ataque, ele Pode-se usar
que a Dificuldade do ataque, que seria
precisa decidir se irá atacar novamente, Habilidades
Decente, é aumentada para Boa.
ou se irá apenas aguardar para realizar
para criar
uma reação.
Para evitar que as Dificuldades se ou modificar
acumulem dessa forma, o jogador Tal decisão é importante, pois, Elementos.
pode, em alguns casos, abrir mão do se ele iniciar uma outra ação, e for Danificar
ataque, apenas se defendendo, ou se atacado, estará na situação em que as uma ponte de
concentrar em um ataque, sem reagir. Dificuldades são aumentadas, embora
cordas, criando
tenha a vantagem de ter iniciado sua
ação mais cedo. o Predicado
4o) Resultado das ações “Ponte
Por outro lado, se ele apenas instável” |2| é
aguarda para reagir e é atacado, terá
Quando uma ofensiva é bem uma maneira
sucedida e nenhuma reação é capaz melhores condições de se defender. A
de fazer isso.
de evitá-la, os alvos sofrem dano de compensação é que, após fazer isso,
acordo com o tipo de ataque. ele e seu oponente deverão anunciar
as novas ações juntos, retornando ao
Um ataque desarmado poderia primeiro passo.
causar dano igual a Força do
personagem, ou seu Atributo Interagir,
se não houver um Quale melhor.
Jogador vs jogador
Se estiver usando um Elemento
Acessório, como uma arma, uma Em jogos em que ocorram
técnica marcial ou um feitiço, pode conflitos entre os personagens dos
haver algum descritor como Dano, ou jogadores, a forma de anunciar as
Peso, que substituem o Quale do golpe ações simultaneamente pode causar
desarmado.
problemas. Ao conhecer a ação
escolhida pelo oponente, um jogador
poderia para preparar algo que lhe dê
5o) Redução de dano
vantagens.
O personagem que sofreu um
ataque ainda tem uma última opção
Para resolver este impasse, a Mesa
para reduzir o dano recebido, usando pode pedir que os jogadores anunciem
Consequências. as ações secretamente quando forem
simultâneas. Se preferir, o grupo pode
O dano final, após as reduções, é
usar anotações que descrevem as
marcado na Trilha correspondente
(no caso de um combate físico, ações e entregá-las à Mesa.

33
Capítulo 5

Capítulo 5
Composição
do personagem
Criar é dar existência a
algo a partir de nada; compor é
formar de várias partes
um todo. Para um personagem,
não basta que ele exista, mas
que seja alguém com
características diversas.

Indivíduo completo Um policial militar aposentado que,


aos seus 60, ainda continua na ativa como
Um personagem não é composto detetive particular.
apenas de números ou adjetivos. Há
fatos sobre ele, Eventos do seu passado, Um vampiro recém-transformado que se
opiniões, relacionamentos... Para compor recusa a ceder aos costumes sombrios de sua
um personagem convincente, precisamos nova raça.
definir quem ele é, como pensa, o que faz
e, como consequência disso, quais as suas
capacidades.
Personalidade
A forma de pensar e reagir do
Conceito personagem depende de suas motivações.
Defina alguns objetivos para ele e imagine
É uma pequena frase que descreve como ele faz para alcançá-los. Isso oferece
quem é o personagem. Pode-se informar um bom ponto de partida para dizer como
seu nome, idade, espécie, profissão e ele interage com as pessoas, o que pensa
alguma preferência que se destaque mais. delas e dos fatos do mundo em que ele está
inserido.
Um jovem príncipe élfico treinado em
arquearia que deseja ocupar o trono de seu Liannon Brightwood é um rapaz tímido,
pai e encerrar a guerra com o reino vizinho. embora determinado com seus objetivos.

34
Composição do personagem

Ele faz o possível para tratar a todos ser um militar aposentado, ainda dispõe
respeitosamente e odeia a guerra. Para de algum equipamento; pistolas, munição,
tentar destronar seu pai, pretende conseguir um colete a prova de balas. Seu carro não
o apoio dos ministros através de proezas chama atenção alguma, um modelo popular
diplomáticas. da década de 90, que ele fez questão de
blindar. Trabalha em uma salinha alugada
James Jared, como ele mesmo se no centro, longe de sua própria casa, que,
apresenta, tem uma salinha no centro da aliás, também é um lar falso. O lugar onde
cidade, onde recebe seus clientes. Embora guarda seu material de trabalho é do outro
seus casos sejam, em geral, tediosas lado da rua, num apartamento que mantém
espionagens de maridos adúlteros, filhos no nome de um amigo de infância que se
superprotegidos ou assaltantes de pequeno mudou para outro estado.
porte, existe um caso que ele não considera
encerrado... algo que ocorreu há quinze Antes de ser transformado, Padre de
anos, que levou a sua aposentadoria precoce Blois realizava diversas visitas a ONGs de
e afastamento das forças armadas. A partir ajuda a crianças e idosos. Trabalhava como
de então, James é frio e misterioso, alguém voluntário na confecção de roupas numa
difícil de se conquistar a confiança. comunidade perto de sua casa e da igreja.
Mas os demais funcionários não o têm visto
Antoine de Blois é um padre de sair mais. Ele conversa muito pouco com
grande fé e participante em diversas os devotos e tem usado problemas de saúde
iniciativas voluntárias para ajudar como pretexto para ser substituído nas
pessoas necessitadas. De alguma forma, missas. O único motivo pelo qual não tirou
suas ações levantaram o interesse de uma a própria vida é sua vontade de proteger
sociedade oculta de vampiros. Depois de ser os outros de seu fim trágico. Para seu
vampirizado, Antoine observa, com horror, desespero, seus únicos recursos são os novos
sua humanidade se esvaindo pouco a pouco. poderes que tanto amaldiçoa.

Cenário Escolha dos


Imagine as situações em que o descritores
personagem se encontraria, que tipo de
Agora que já conhece o personagem,
lugares frequenta, onde vive, com quem se
fica mais fácil dizer quais descritores ele
relaciona, que equipamento usa. Tudo isso
tem, sabendo do que ele precisa para agir
deriva de uma observação de seu Conceito,
da forma esperada.
Personalidade e das definições que o
Contrato Social faz para o mundo do jogo. Se o Contrato Social não estabelecer
uma lista, os jogadores podem escolher
O príncipe Liannon conta com a fortuna
quaisquer descritores que julgarem
da corte élfica; seus trajes são de excelente
interessantes para seu personagem.
qualidade e luxo. Dispõe de montarias Os níveis, no entanto, seguem três
bem treinadas, carruagens e o melhor possibilidades de distribuição:
equipamento élfico para arquearia. Tem
a sua disposição alguns dos capitães do Livre: o grupo concorda que apenas
exército de seu reino, assim como contatos o bom senso é suficiente para que os
entre os generais estrategistas. Sua rotina jogadores definam os níveis e Escalas de
se resume a visitas diplomáticas e a vida de seus descritores. Apesar de correr o risco
paparicos e socialização da nobreza. de desequilíbrio, esta opção permite,
verdadeiramente, que cada um jogue com
James raramente deixa a cidade onde o que quiser, salvo que possua os quatro
vive, onde conhece cada beco. Conhece Atributos e as limitações do cenário.
gente do lado da lei e do lado do crime. Por

35
Capítulo 5

A Mesa decide modificar alguns níveis,


O jogador que controla o para tornar o personagem mais próximo
Príncipe Liannon decide que ele do que se esperava para o Contrato Social.
tem os seguintes descritores: Ela propõe a redução da Sanidade
EXISTIR: Decente para Ruim, argumentando que a busca
Vigor Razoável, Saúde Decente, de James pelo que ocorreu há quinze
Sanidade Boa. anos está perturbando sua mente.
Também propõe a redução da Agilidade
MOVER-SE: Grande para Medíocre, devido à idade do ex-
Agilidade Boa, policial, que já está longe de sua melhor
Destreza Excepcional, forma. A Mesa considera que o Atributo
Sutileza Grande. INTERAGIR ficou bem distribuído, mas
pede ao jogador que reduza a Percepção
INTERAGIR: Bom
Força Medíocre, Manipulação Boa, para Ruim, para compensar os dois Qualia
Recursos Excepcionais. Bons em PENSAR. O jogador pergunta se,
Percepção Medíocre e Raciocínio Decente
PENSAR: Razoável serviriam como compensação, não
Percepção Decente, querendo que sua Percepção seja tão baixa,
Raciocínio Razoável, e a Mesa concorda.
Inteligência Razoável.

No modo livre, o jogador pode até


Os Qualia e Atributos de
escolher Qualia em outras Escalas. Os
James ficam sendo:
demais descritores também não têm EXISTIR: Razoável
qualquer restrição. Vigor Bom, Saúde Razoável e
Moderada: é quase livre, mas a Mesa
Sanidade Ruim.
pode alterar os níveis de até metade dos MOVER-SE: Razoável
descritores (os de níveis mais baixos). Agilidade Medíocre,
Com isso, é possível compensar descritores Destreza Boa, Sutileza Razoável.
muito elevados; a Mesa e o jogador podem
negociar os níveis, chegando a um meio INTERAGIR: Decente
termo justo para o jogo. Força Boa, Manipulação Decente,
Recursos Medíocres.
O jogador que controla o ex-policial
James decide dar a ele os seguintes PENSAR: Decente
descritores: Percepção Medíocre,
Raciocínio Decente,
EXISTIR: Razoável Inteligência Boa.
Vigor Bom, Saúde Razoável,
Sanidade Medíocre.
O mesmo processo se aplica quando o
MOVER-SE: Razoável
jogador escolhe as Minúcias e Habilidades,
Agilidade Razoável, Destreza Boa,
com a Mesa sugerindo reduções para
Sutileza Razoável.
compensar outros descritores que tornem
INTERAGIR: Decente o personagem “poderoso” demais.
Força Boa, Manipulação Decente,
É importante observar que, apesar de
Recursos Medíocres.
usarmos os mesmos Qualia para os dois
PENSAR: Bom exemplos, isso não é obrigatório; jogos
Percepção Razoável, Raciocínio Bom, diferentes podem ter conjuntos totalmente
Inteligência Boa. distintos de Qualia.

36
Composição do personagem

Criação com Pontos: os Qualia e as Os Atributos não são comprados com Se um Atributo
Minúcias são compradas com pontos, pontos. Em vez disso, é tirada a mediana
não tem Qualia,
de acordo com a primeira tabela abaixo. truncada dos Qualia que o compõem,
Habilidades usam uma pontuação encontrando o seu nível (como explicado considera-
diferente, vista na segunda tabela. no quadro da pg.12). se o próprio
Atributo como
Qualia e Minúcias:
um Quale
Lendário 13 pts. no cálculo e
Escalas e Classes
Excepcional 8 pts. distribuição de
Grande 5 pts.
de Habilidades
pontos.
Bom 3 pts. É possível deixar esta escolha livre, mas
Decente 2 pts. o mais comum é que o grupo prepare um
Contrato Social onde elas são equilibradas
Razoável 1 pt.
entre os personagens jogadores ou
Medíocre 0 pts. limitadas.
Ruim -1 pt.
O Contrato Social pode estipular
Pequeno -2 pts.
regras como “todos os personagens
Ridículo -3 pts. têm descritores somente na Escala
Insignificante -5 pts. Ordinária” ou “os personagens podem
ter apenas um descritor Extraordinário”
Habilidades: ou “os personagens podem ter até quatro
Habilidades de Classe Extraordinária e
Lendário 89 pts.
uma Extrema”.
Excepcional 55 pts.
Grande 34 pts. O jogo em que o Padre Antoine está
Bom 21 pts. inserido foi preparado para ser focado
Decente 13 pts. na narrativa, com menos descritores,
Habilidades mais abrangentes... No entanto,
Razoável 8 pts.
ficou decidido que todos os personagens
Medíocre 5 pts. terão ao menos um Quale Extraordinário
Ruim 3 pts. em cada Atributo, exceto PENSAR.
Pequeno 2 pts. Isso servirá para representar os poderes
Ridículo 1 pt. vampíricos dos personagens.
Insignificante 0 pts.
Da mesma forma que os níveis de
Atributos derivam dos níveis dos Qualia,
Para um jogo de ação, sugere-se estes limites não se aplicam a eles; a Escala
1 ponto por Quale e 10 pontos por do Atributo será numa Escala diferente da
Habilidade, estabelecidos no Contrato Humana apenas se a mediana truncada
Social (com seis Qualia e oito Habilidades, cair nesta Escala.
por exemplo, os personagens teriam 6 para
a primeira tabela e 80 para a segunda).

Um jogo bastante realista poderia usar Predicados


0 pontos para os Qualia/Minúcias e 5 por
Habilidade. Ao contrário, se quiser algo Por serem descritores subjetivos,
mais impressionante, o grupo pode usar podemos usá-los para alinhar o
2 pontos por Quale e 15 por Habilidade. personagem com a narrativa, assim
Algo fantástico ou cinematográfico poderia como criar relações entre ele e os demais
usar 3 por Quale e 20 por Habilidade, ou personagens jogadores, o que torna
seguir aumentando na proporção de 1 por a formação de um grupo muito mais
Quale e 5 por Habilidade. natural. Embora a história não obrigue os

37
Capítulo 5

protagonistas a formarem um grupo, isto é Predicados Históricos: citam Eventos


o mais comum. passados da vida do personagem,
marcantes para ele de alguma forma.
Usamos quatro tipos de Predicados
para orientar a composição do “Infância pobre” |1|
personagem:
“Bicampeão nacional de surfe” |3|
Predicados Relacionais: descrevem
a relação do personagem, ou um grupo “A década de 20 foi inesquecível!” |2|
no qual ele está inserido, com outros
Para saber quais destes usar e suas
personagens ou grupos.
Relevâncias, você pode se guiar por um
dos três modelos de personagem a seguir:
“Dívida de honra com Marcelo” |1|
• Dedicado: escolha um Predicado
“Josephine é o amor da minha vida” |3|
Conceitual de Relevância 3 a 5 (a definir
“Não matei William naquele dia apenas no Contrato Social). Escolha também um
para vê-lo sofrer depois” |2| da Jornada e um Histórico, ambos com
Relevância 2, e um Relacional para cada
Predicados Conceituais: especificam outro personagem jogador, com Relevância 1.
algo relacionado ao conceito do
• Predestinado: escolha um Predicado
personagem.
da Jornada de Relevância 3 a 5 (a definir
no Contrato Social). Escolha também
“Contatos na Polícia Militar” |2|
um Conceitual e um Histórico, ambos de
“Colecionador de dentes” |1| Relevância 2, e um Relacional para cada
outro personagem jogador, com Relevância 1.
“Eu sou uma espada” |4|
• Celebridade: escolha dois Predicados
Predicados da Jornada: falam de algo Relacionais de Relevância 3 a 5 (a definir
relacionado às motivações e objetivos do no Contrato Social), e mais um para cada
personagem, ou algo que servirá de guia outro personagem jogador, com Relevância
em suas aventuras. 2. Escolha também um Conceitual, um da
Jornada e um Histórico, um destes com
“Minha vida por Kayur!” |5| Relevância 2 e os demais 1.

“O mal deve ser destruído” |2| Se o grupo preferir, pode escolher


Predicados livremente; tais modelos são
“Vou onde a música me leva” |1| apenas uma sugestão que consideramos
funcional.

Relevâncias dos Predicados para


cada modelo de personagem

Conceitual Jornada Relacional Histórico


Dedicado 3-5 2 1 p/ cada protagonista 2
Predestinado 2 3-5 1 p/ cada protagonista 2
Celebridade 1 ou 2 * 1 ou 2 * 3-5; 3-5; 2 p/ cada protagonista 1 ou 2 *
*apenas um dos três tipos terá Relevância 2.

38
Composição do personagem

Elementos Acessórios o nível de seu Quale ou Minúcia Percepção


substituído por Razoável para situações que
Para um jogo mais simples, o ideal é envolvam a visão, caso os óculos sirvam
que a Mesa defina todos os descritores para ele. Mas também inclui o Predicado
dos Elementos Acessórios desejados pelos “lentes para miopia |2|”, que podem ser
jogadores, bastando que eles escolham compelidos para prejudicar a visão de
quais querem ter, fazendo uma lista alguém que use os óculos sem precisar deles.
descritiva.

A Mesa deve definir os níveis mais James também terá uma pistola comum
comuns para os tipos de Elemento que carrega consigo todo o tempo. A
desejados e então conversar com os Mesa define que as especificações de uma
jogadores sobre suas pretensões de pistola comum são: Alcance Razoável,
possuírem Elementos Acessórios diferentes Dano Decente, 12 disparos por cartucho.
do padrão. O jogador pergunta se seria possível que o
personagem tivesse acesso a carregadores
O jogador pretende dar a James um par prolongados, possibilitando 16 disparos, e a
de óculos que melhore sua Percepção visual. Mesa concorda, mas pede que ele mantenha
A Mesa define que o objeto tem Visão uma conta da munição que possui,
Razoável; o que significa que o usuário tem deixando para definir isto posteriormente.

Armas podem ser pertences de personagens


iniciais, mas seu poder deve variar de acordo com o jogo.

39
Capítulo 6

Capítulo 6
Evolução
do personagem
Diferente dos jogos em que
se pode vencer, o RPG
oferece como recompensa
a diversão de criar uma
história totalmente nova e
imprevisível com seu grupo.
Ver o seu personagem evoluir
é, sem dúvida, um dos pontos
altos desta experiência.

Ganhando A segunda forma é melhorar os


descritores do personagem. Após realizar
experiência diversas atividades que sugiram uma
forma de treino, a Mesa pode decidir criar
Parte essencial de toda campanha uma Trilha para medir tais esforços. Se a
de RPG é observar o crescimento dos Trilha for concluída, o personagem avança
personagens, a evolução dos protagonistas, um nível no descritor relacionado à ação
que ficam mais poderosos, aprendem praticada.
novas técnicas ou obtém equipamentos
melhores. A terceira não vem de posses ou
treino, mas sim de experiência. Em
A primeira forma de desenvolver os GeneSys, dispomos de Predicados, que
personagens é dar a eles novos Elementos permitem registrar experiências muito
Acessórios. Sejam armas, armaduras ou mais subjetivas do que simplesmente
veículos, estes devem possuir vantagens em derrotar inimigos ou completar missões.
relação ao equipamento que o personagem Até mesmo uma derrota pode servir para o
possuía anteriormente. Isso é importante crescimento dos personagens.
para garantir que os jogadores tenham a
sensação de que seus personagens estão Sempre que algo relevante como
avançando. experiência ocorrer, a Mesa deve pedir

40
Evolução do personagem

que o jogador anote um Predicado de A Mesa permite que o jogador anote um


Experiência; um outro tipo de Predicado Predicado de Experiência, que ele escreve
que descreve algo que foi, de alguma como “Um véu e uma voz, contato com o
forma, benéfico para a evolução do sobrenatural” |1|.
personagem.
Os Predicados de Experiência não são,
Após encerrar a pesquisa em sua necessariamente, uma vantagem, assim
biblioteca, Wilson Marshal, um comerciante como qualquer Predicado, mas oferecem
da baixa nobreza, decide caminhar mais possibilidades táticas para o jogador,
pelo bosque em sua propriedade para sendo uma nova fonte de possíveis bônus
arejar a mente. Ali, ele tem uma visão ou uma forma de recuperar Controle
fantasmagórica de uma mulher, vestindo Narrativo, se evocado negativamente.
roupas etéreas e esvoaçantes. Ela parece
tentar comunicar-lhe alguma coisa, mas Posteriormente, é possível usar a
logo desaparece, deixando apenas um véu mecânica de alteração de descritores, seja
caído no chão. Embora não compreenda através de uma ação prolongada em uma
claramente o que ocorreu, Wilson tenta Trilha ou simplesmente usando Controle
racionalizar o evento e apenas uma certeza Narrativo, para aumentar a Relevância
lhe resta: algo sobrenatural está acontecendo do Predicado de Experiência. A utilidade
e ele deve fazer algo a respeito. disso vem a seguir.

Consolidando as experiências
Após algum tempo, tendo evocado o Predicado de Experiência aqui e ali, o jogador
começa a perceber que existem situações em que ele é mais relevante; alguns descritores
são mais beneficiados pelo Predicado em questão. Quando isso ocorre, o jogador pode
pedir a Mesa para consolidar aquela experiência, ou seja, aumentar, permanentemente,
um descritor, em troca de 1 PCN e a redução da Relevância do Predicado em 1. Caso a
Mesa concorde, as alterações do descritor aumentado e Predicado reduzido são feitas
permanentemente.

O jogador que controla Wilson observa que seu Predicado de contato com o sobrenatural
se mostrou bastante útil desde que o recebeu. Outros três contatos ocorreram, um na festa de
aniversário de Madeleine (uma amiga de infância e filha do Duque de Anhalt), onde avistou
e seguiu uma jovem misteriosa pelos corredores do Palácio do Sol Nascente, apenas para
presenciar uma cena crucial em um dos jardins cobertos; durante sua viagem a Salerno,
quando pensou ter alguém rondando sua carroça durante a noite; e uma terceira vez
quando embarcou no Temor do Rei, o navio cargueiro de um amigo, onde algo o conduziu
até a proa, a tempo de encontrar e resgatar Roger, um escravo fugitivo que buscava
esconderijo no porto e acabou sendo trazido a bordo por uma corda erguida por Wilson.

Nas três vezes, ocorreram fatos estranhos que foram analisados por Wilson através
de sua Habilidade de Investigação. O Predicado fora evocado para melhorá-la por duas
vezes e na terceira, o jogador estava prestes a fazê-lo, então decidiu perguntar a Mesa se
poderia pagar 1 PCN, riscar o Predicado (deixando-o com Relevância nula) e aumentar
sua Investigação Medíocre para Razoável. A consolidação é aprovada pela Mesa e as
modificações se tornam permanentes.

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A Grifo Editorial autoriza qualquer um a copiar, modificar e distribuir
esse Fast Play (isso mesmo!).
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4.0 International: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0

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