Você está na página 1de 12

CBTIS Nº 31

NOMBRE: MAXIMILIANO CRUZ TOSCANO

SEMESTRE: 4º GRUPO: “H”

ESPECIALIDAD: PROGRAMACION

MATERIA: DESARROLLO DE APLICACIONES


MOVILES

MAESTRO: LIC. JUAN CARLOS OROZCO ARANGO

1 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.


CBTIS Nº 31

APLICACIÓN A REALIZAR

Este 2014 deseo programar un reloj y un cronometro en


Android usando la aplicación de eclipse. Esto ayudara a muchas
personas a poder checar la hora cuando ellos deseen hacerlo y
un cronometro que te ayudara a contar el tiempo cuando lo
desees por ejemplo en carreras y otras actividades.

COMO SERA LA APLICACIÓN


La aplicación será sencilla será la versión 1.0 ya después ira
creciendo conforme al tiempo y a lo que los usuarios pidan para
tener una excelente aplicación y sin dudas para darle un buen
uso.

A QUIENES ESTARA DIRIJIDO

Estará disponible para todo usuario de preferencia para


mayores de 10 años.

2 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.


CBTIS Nº 31

ESTUDIO DE FACTIBILIDAD

Un resultado comportante de la investigación preliminar es la


determinación de que la aplicación sea factible. Existen 3
puntos relacionados con este:

a) Factibilidad técnica: El trabajo de desarrollo.


¿Puede realizarse con el equipo actual, la tecnología
existe de software, o se necesita nueva tecnología?
Estas aplicaciones pueden desarrollarse con cualquier
sistema operativo de preferencia Windows de 32 y 64 bits.
No hay necesidad de utilizar nueva tecnología ni ningún
otro tipo de software.
b) Factibilidad económica: Al crear la aplicación.
¿Cuáles son sus beneficios de la misma? Sus beneficios son
ayudar a los usuarios para cualquier tipo de actividad.
¿Existen los recursos para su desarrollo? Si existen los
recursos necesarios para desarrollar la aplicación y otras
más.
c) Factibilidad operacional: Si se desarrolla e implanta la
aplicación.
¿Será utilizada? Ese es el propósito de esta aplicación que
sea utilizada por usuarios y den sus puntos de vista.

3 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.


CBTIS Nº 31

Si se desea es mejorar una aplicación, existente se debe dar


respuesta a preguntas claves:

a) ¿Qué es lo que se hace?


Se desea crear una aplicación para utilizarse en
actividades diarias.
b) ¿Cómo se hace?
Se desea crear 2 aplicaciones un reloj y un cronometro el
reloj tiene distintos códigos:
RELOJ.- ¿Qué necesitamos para hacer funcionar este
recurso? Primero y como la mayoría de las aplicaciones en
Android, escribes dentro de un archivo XML el layout que
le de forma y orden a los componentes de tu desarrollo,
asignando el ancho y alto del mismo y codificando las
diferentes características que requieras; después creas en
el mismo archivo XML el recurso RELOJ más o menos
similar a esto:

Si corres tu programa con estas pocas líneas tendrás listo un


reloj análogo funcionando y perfectamente sincronizado con la
hora del dispositivo en donde tengas corriendo tu aplicación,
mostrándose de esta manera:

4 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.


CBTIS Nº 31

Este reloj es muy simple, no tiene números y el color es algo que


no tiene en absoluto, esto se debe a que tenemos en “obra gris”
a nuestro reloj. Para poder personalizarlo y darle la forma que
deseamos, en Android contamos con 4 parámetros que
podemos parame trizar y le darán a nuestro reloj el aspecto que
queremos: hand_minute, hand_hour, dial y backgroud.

Estos parámetros deben tener una imagen que representen la


función que desempeña en nuestro reloj análogo. La imagen
que representa la propiedad hand_minute debe ser el de una
manecilla de los minutos. La imagen den hand_hour debe
representar la manecilla de los minutos. La imagen de
hand_hour debe representar la manecilla de las horas. La
imagen de dial debe representar los números del reloj, ya sea
tan solo de la hora o de los minutos, eso lo decide tu
imaginación y tus necesidades .Y el background te ayudara a
complementar la imagen de fondo de tu reloj, en mi caso probé
colocarle una especie de carcasa del reloj.
¿Cómo haces para vincular las imágenes pertenecientes a cada
propiedad del reloj análogo? En tu proyecto dentro de la
carpeta res creas una carpeta nueva llamada drawable y copias
en esta las 4 imágenes correspondientes a cada propiedad del
reloj análogo, con nombres diferenciados para que puedas
después vincularlos en tu proyecto, similar a la siguiente forma:

5 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.


CBTIS Nº 31

Las imágenes que asigne a mi proyecto son las siguientes:

Puedes darte cuenta que cada una representa una parte del
reloj, las cuales deben tener un tamaño proporcional entre sí
para que la hora sea correcta y no marquen cosas raras ni
pierda precisión tu reloj.

Puedes darte cuenta que cada una representa una parte del
reloj, las cuales deben tener un tamaño proporcional entre sí
para que la hora sea la correcta y no te marquen cosas raras ni
pierda precisión tu reloj. La manera de vincular estas imágenes
a tu proyecto se realiza en el archivo XML que tengas asignado
para mostrar tu reloj; puedes llamar a tus imágenes como
desees, en mi caso los nombres de una manera que fuera de
fácil recordación y la vinculación queda de la siguiente manera:

6 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.


CBTIS Nº 31

Esta sencilla aplicación en mi Android muestra un lindo reloj


con un aire de antigüedad y elegancia que me gusta mucho, en
la siguiente imagen puedes ver el resultado y si te fijas en la
parte superior derecha he subrayado en rojo la hora del
dispositivo, la cual concuerda con la que asigna el reloj que
acabamos de diseñar:

Así de fácil es hacer un reloj análogo en Android, pero debes


tener presente 2 cosas muy importantes, la primera es que tus
imágenes deben ser de un formato PNG o uno similar que no
llegue a tapar la imagen que se encuentra detrás; por ejemplo
la imagen de las manecillas debe solo contener (para este caso)
el recorte de la manecilla, no debe tener un fondo adicional
porque taparía a la otra manecilla y se perdería el sentido de
las imágenes y del reloj.
Lo segundo y muy importante es que las imágenes de las
manecillas deben estar verticalmente y apuntando siempre
apuntando hacia arriba, hacia las 12 en punto, debido a que
Android toma como referencia inicial la posición que tiene tu
imagen al guardarla en el proyecto y desde este punto calcula
en donde debe posicionarla con respecto a la hora que debe
representar. Si no haces esto la hora que muestre en tu reloj
estará desfasada y corrida.

7 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.


CBTIS Nº 31

CRONOMETRO.- Para terminar con nuestro post y que no se


haga tan largo vamos a mostrarte cómo funciona el View que
nos ofrece Android llamado Chronometer. Este recurso te puede
llegar a ser muy útil en aplicaciones en las que debas medir
intervalos de tiempo, por ejemplo cuando sales a hacer ejercicio
y debes cronometrar un tiempo exacto para trotar, o quieres
saber el tiempo que pasó un semáforo para informarle a la
empresa de los movimientos en la vía; en fin, el uso del recurso
lo da tus necesidades, aquí te ofrecemos las herramientas para
que trabajes, tú decides como usarlas.
La herramienta de cronómetro varía un poco frente a las 2 que
te acabamos de mostrar ya que debemos incluirle herramientas
de activación y detención del conteo cuando lo queramos; pero
lo que si tiene en común es la personalización de la misma.
Puedes usar las mismas propiedades de tipo de fuente, color del
texto, tamaño del texto y todas las demás que usamos en el
reloj digital.

Vamos a crear un cronómetro básico y común. En nuestro


archivo XML asignamos unLinearLayout principal con sus
respectivas propiedades, así como el View Chronometer.
Seguido creamos otro LinearLayout que contendrá los botones
que comandaran las acciones del cronómetro, la
propiedad orientation la dejamos en “horizontal” para que los
botones proyecten la imagen de tener una relación en común;
el archivo XML va quedando de la siguiente manera:

8 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.


CBTIS Nº 31

Para terminar con el archivo XML creamos 2 botones que


manejan el estado del cronómetro; no significa que los botones
sean los únicos elementos que puedan controlar el conteo del
cronómetro, solo que es más fácil explicar la manera en que
funciona este View. Los dejamos centrados y ordenados para
que se vean de una forma estética, así que el resto de nuestro
archivo XML incluyendo los botones quedaría de la siguiente
manera:

9 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.


CBTIS Nº 31

Con nuestros elementos listos y dispuestos, escribimos el código


para que funcione nuestro cronómetro. El botón
llamado btn_enter tiene 2 tareas importantes, la primera es
que inicie el cronometro desde ceros, pero cuando este conteo
empiece, el mismo botón cambie a tener la posibilidad de
pausar el conteo y adicionalmente tenga la posibilidad de
restaurar el conteo desde donde previamente fue pausado.
Para que btn_enter realice los descrito, debemos entender la
instrucción “setBase”, la cual configura al cronómetro para que
tenga una referencia y sepa cuando empezar su conteo; si no
referenciamos al cronómetro, este iniciará el conteo tan pronto
iniciemos nuestra aplicación; esto es útil cuando quieras llevar
el tiempo que dedicas a tu aplicación, por ejemplo cuando estás
utilizando el servicio de llamadas en tu teléfono y quieres saber
cuánto tiempo gastaste hablando. Pero lo que nosotros
queremos es comandar nuestro cronómetro, así que lo
configuramos de la siguiente manera:
“cronometro.setBase(SystemClock.elapsedRealtime());” con
esto se puede iniciar el cronometro cuando lo deseemos.
Con el botón btn_stop haremos que el cronometro se detenga
en un punto y quede listo para volver a ser utilizado desde cero.
Empezamos nuestro código en la respectiva clase con el importe
de librerías, creación de variables, asignación del tipo de letra
que este caso utilizamos la old_stamper y seguido la
recuperación de Views:

10 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.


CBTIS Nº 31

En la siguiente parte de código creamos el evento en el cual


será escuchado el botón llamado botonEnter con el cual se
evalúa el String llamado “estado” que toma 3 opciones,
inactivo, pausado e inactivo. Cuando es pulsado botonEnter y el
cronómetro está en el estado “inactivo” arranca el cronometro
desde cero (0) y pasa a estar a estado “activo”. Si el
botón botonEnter de nuevo es pulsado y el cronómetro está en
modo “activo” el cronómetro es detenido pero se guarda el
valor que ha transcurrido y el cronómetro pasa a estado
“pausado”. Si es de nuevo pulsado y se encuentra en estado
“pausado”, el cronometro de nuevo empieza a funcionar desde
el punto desde donde fue pausado y queda en estado “activo”.
Veamos como es el código de lo explicado:

Por último asignamos al botón llamado botonStop, el código


necesario para que detenga el conteo del cronómetro y quede
en estado “inactivo”. Con lo que el final del código sería este:

11 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.


CBTIS Nº 31

Con este código nuestro cronómetro funciona como lo


deseamos, claro que esta es solo una muestra de lo que puedes
hacer, ya depende solo de la creatividad y necesidades que
requieras. Puedes registrar tiempos y guardarlos en una base
de datos, o puedes generar alarmas cada tanto tiempo; solo
debes ajustar a tu aplicación estas herramientas que te
mostramos el día de hoy. En nuestro dispositivo el cronómetro
queda de la siguiente manera:

c) ¿Qué tan frecuentemente se usa? Esta aplicación se


utilizara para diferentes actividades y los usuarios pueden
utilizarla cuando gusten y deseen usarla.
d) ¿Qué tan efectiva es? Es muy efectiva para utilizarse y
muy buena aplicación.
e) ¿Tiene algún problema? Por el momento no y los usuarios
darán sus puntos de vista y trabajaremos en arreglarlo.
¿Qué tan serio es? No es muy serio solo son detalles por
arreglar. ¿Con que frecuencia se realiza? Cada que se
actualice la aplicación el tiempo varía.

12 PROYECTO FINAL DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA ANDROID.

Você também pode gostar