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La X Marca

el Lugar
LA X MARCA EL LUGAR

Una fuga de prisión para un grupo de héroes insólito se convierte en una carrera por
una antigua reliquia buscada por la Legión del Crepúsculo. ¿Puedes hacer frente a lo
desconocido y capturar el tesoro antes de que lo haga el enemigo? Esta aventura de
D&D se desarrolla en el plano de Ixalan, y utiliza personajes pre-generados de 4º nivel.

Una Aventura de Plane Shift: Ixalan para Dungeons & Dragons

Traducción: https://dndplaneshift.wordpress.com/
Créditos
Designers: Kat Kruger, Chris Tulach MAGIC: THE GATHERING, DUNGEONS & DRAGONS, Magic, D&D, Ixalan, Player’s
Plane Shift: Ixalan Design: James Wyatt Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, WUBRG, all other Wizards of
Editor: Scott Fitzgerald Gray the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the
Graphic Designer: Emi Tanji Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are
Cover Illustrator: Cliff Childs property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws
of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material
Interior Illustrators: Tommy Arnold, John Avon, Naomi Baker,
or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of
Milivoj Cé ran, Zezhou Chen, Daarken, Dimitar, Emrah Elmasil, Wizards of the Coast.
Florian de Gesincourt, Ryan Alexander Lee, Slawomir Maniak,
Aaron Miller, Victor Adame Minguez, Dan Scott, John Stanko, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufac-
YW Tang, Ben Wooten, Kieran Yanner tured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Has-
Cartographer: Jared Blando bro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Trasfondo
Ixalan es una tierra de exploración y descubrimiento. Pero
la Legión del Crepúsculo -una sociedad de vampiros formada
por una alianza de nobles y la Iglesia- ha llegado
recientemente de ultramar para expandir sus territorios. El
ejército de la legión busca conquistar la isla y los vampiros
han erigido numerosos fuertes en el sur. Sin embargo, sus
planes han recibido la resistencia de los habitantes de Ixalan.
El Imperio del Sol gobierna la costa y ha logrado domar a
los dinosaurios lo suficiente como para trabajar junto a ellos.
Mientras tanto, los Heraldos del Río, una sociedad de tribus
nómadas meridionales, se mueven por todo el interior de
Ixalan, al unísono con la naturaleza. Estos dos grupos han
mantenido durante mucho tiempo un precario acuerdo.
En el mar, las fuerzas de la pirata Coalición Brazen acosan
a las fuerzas navales de la Legión del Crepúsculo, que hacen
tierra para saquear los tesoros de Ixalan como les parece.
Pero aun así, no todos los vampiros ven a la actual clase
dirigente como a la máxima autoridad. La Orden de los
Ganchos de Aventura
Los personajes están en una misión para que la Orden de los
Cinco Sacramentos, una secta vampírica de la Iglesia que Cinco Sacramentos recupere el Cáliz del Hierofante del
cree en establecer una relación comercial con el Imperio del Templo de Aclazotz, en lo profundo de los bosques desco-
Sol, espera socavar los planes de los aspirantes a nocidos de Ixalan. Además de los tratos a los que hayan
conquistadores. llegado con la iglesia, a cada personaje se le ha ofrecido 100 mo
para recuperar el objeto sagrado y llevarlo a un punto de
encuentro al sur de la fortaleza de Fort Durron.
Visión General Los trasfondos proporcionados en las hojas de personaje
La Legión del Crepúsculo se rige por rituales que también ofrecen motivaciones para que los personajes se unan
exigen a sus miembros alimentarse sólo de la sangre de como grupo.
sus enemigos. Como tal, la fortificación de la legión Alante espera ganar el favor de la Orden de los Cinco
conocida como Enclave del Conquistador, alberga prisio- Sacramentos, una secta de la iglesia que cree en establecer una
neros (enemigos del estado y otros considerados ne'er- relación comercial con el Imperio del Sol.
do-wells) que son masacrados una vez cada luna llena. Velisha anhela expulsar la fuerza antinatural que se rumorea
Al comienzo de la aventura, los personajes se encuentran reside en el Templo de Aclazotz.
encarcelados en el Enclave del Conquistador y preparados Rouxil quiere poner fin al conflicto en esta región de Ixalan,
para ser ejecutados para alimentar a sus captores. Alante, un asegurando que la Orden de los Cinco Sacramentos llegue al
clérigo vampiro que administra los últimos ritos en el poder.
fuerte, les ayuda a escapar de la prisión. Pertenece a la Artinoq desea la paz y quiere demostrar a su padre que es un
Orden de los Cinco Sacramentos y ha sido acusada de líder digno.
oponerse a los objetivos de la Legión del Crepúsculo. Turk Dos Monedas desea reclamar una parte de un gran
Vona, conocido como el Carnicero de Magan, supervisa el tesoro, para poder vivir el resto de su vida en libertinaje.
Enclave del Conquistador. Vona ha descubierto un mapa de Ellie Capucharoja no quiere nada más que capitanear su
la región local que muestra la ubicación de un poderoso propia nave, por cualquier medio que sea necesario.
artefacto conocido como el Cáliz del Hierofante, escondido
al sur de Ixalan en el Templo de Aclazotz. Se rumorea que el
Cáliz del Hierofante es capaz de crear un suministro Tesoro
interminable de sangre, haciéndolo potencialmente valioso Esta aventura utiliza cartas de Magic: The Gathering para
para los vampiros de la Legión del Crepúsculo. Se rumorea ayudar a impulsar el progreso de la aventura y recompensar
que un profeta llamado Arguel trajo el cáliz al templo por el juego interactivo.
razones desconocidas, y Vona desea confirmarlo. Necesitarás un puñado de fichas del Tesoro (que se
A cambio de varios favores -además de escapar de cierta encuentran en los paquetes de refuerzo de Ixalan) y un
muerte- los aventureros han aceptado ayudar a Alante a número de cartas que detallan los tesoros del bloque de
encontrar el artefacto primero. Viajar a través de la isla del Ixalan. Ver "Apéndice D: Saqueo Oculto" al final de esta
Enclave del Conquistado hasta el templo de Aclazotz toma aventura para ver la lista de cartas; luego baraja esas cartas
varios días, y lleva a los personajes a través de territorio para hacer un mazo de objetos.
peligroso y varios encuentros aleatorios. Siempre que un jugador haga avanzar un objetivo, haga
Mientras buscan el cáliz, los personajes se encuentran con un descubrimiento importante, o tenga una buena idea,
un apóstol loco que puede llevarlos a él. En el templo dele a ese jugador una ficha de Tesoro. Un jugador no
perdido donde se esconde el cáliz, los aventureros deben puede tener más de una ficha de Tesoro para su personaje.
enfrentarse al demoníaco engendro de un dios-murciélago. Los encuentros aleatorios ofrecen la oportunidad de
Es entonces cuando consiguen arrancar el cáliz del cuerpo descubrir tesoros escondidos. Al buscar en un área, los
desecado del profeta, que fue arrastrado al templo por el jugadores realizan una tirada enfrentada para encontrar un
demonio. tesoro, lo que permite a un jugador cambiar una ficha de
Tesoro para robar una carta del mazo de objetos.

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Explorando Ixalan
Iniciando La Aventura El trayecto del Enclave del Conquistador al Templo de Aclazotz
Una vez que los jugadores hayan elegido los personajes, ya toma tres días a través de la playa o cuatro días a través de las
estás listo para comenzar. Lee el siguiente texto para montañas. Mientras se mueven a través de cierto terreno (Fuerte
explicar el escenario y el trato que los personajes han hecho Leor y Fuerte Durron, Manantial Primigenio, y Territorio
por su libertad. Inexplorado), pueden desencadenarse encuentros aleatorios.
Lanza un d20 para comprobar si hay un encuentro una vez
durante el día y una vez durante la noche. Si el resultado es 18 o
Vuestro tiempo en las celdas de la prisión del Enclave del
más alto de día, o 15 o más alto de noche, ocurre un encuentro al
Conquistador está llegando a su fin, al igual que vuestras azar. Consulta las tablas de encuentro de cada región para
vidas. Como el resto de enemigos de la Legión del determinar lo que los aventureros encuentran, y vuelve a tirar si
el resultado no tiene sentido dadas las circunstancias.
Crepúsculo, estás preparado para ser ejecutado con el
fin de alimentar a los vampiros al mando de la fortaleza.
la sala está recubierto con otros cinco bloques de celdas, cada
La noche anterior a la luna llena, fuisteis trasladados a la uno lo suficientemente grande como para albergar a cinco
cámara del verdugo, el siguiente paso para ser prisioneros, pero actualmente vacíos.
sacrificados. Sólo una puerta conduce a la cámara del verdugo. Alante,
Turk y Ellie saben que ningún prisionero se ha escapado con
Pero lo que vuestros captores no saben es que cada uno de éxito del Enclave del Conquistador, y que pasar por esa puerta
significa una lucha despiadada contra docenas de guardias, y no
vosotros ha hecho un trato con el clérigo, Alante. A cambio
hay garantía de encontrar una salida.
de vuestras vidas y la recuperación de la legendaria reliquia
La trampilla del verdugo. En una esquina de la cámara, se
conocida como el Cáliz del Hierofante, se os han prometido encuentra una palanca con candado
varios favores de la Orden de los Cinco Sacramentos, una junto a una rejilla metálica de tres pies cuadrados. Si la
secta vampírica que se opone a la sed de conquista de la palanca está desbloqueada (ya sea mediante la llave que lleva
Legión del Crepúsculo. Durante su breve estancia en el el guardia o con una prueba de Destreza DC 20 realizada con
éxito utilizando herramientas de ladrones), se puede tirar
Enclave del Conquistador, Alante ha sido capaz de
para soltar la rejilla abierta. Esto revela la trampilla del
comunicar un plan de escape enviando hechizos de verdugo: un conducto en el que los cuerpos son arrojados al
mensaje en varios interludios. Esta noche marca la noche océano después de que los vampiros del fuerte les hayan
en la que el plan se va a llevar a cabo. drenado la vida.
Un personaje que tenga éxito en un DC 10 Inteligencia
(Investigación) comprueba que las paredes resbaladizas de la
La Gran Fuga rampa no ofrecen ningún asidero. Esto lo convierte en una
caída directa al océano, y evita que nadie vuelva a subir por
Lee lo siguiente para explicar la huida de los personajes de las
este camino. Los personajes que salten a través de la trampilla
fuerzas de la Legión del Crepúsculo:
no reciben ningún daño al golpear el agua, y pueden nadar
fácilmente hasta la orilla.
Estáis en una gran celda de calabozo esperando la llamada Una hora después de que los personajes escapen, un nuevo
del verdugo. Fuera de la ventana de la celda, una luna casi grupo de guardias entra en el pabellón del verdugo y emite
una alerta (ver "Enclave del Conquistador", más abajo).
llena cuelga en lo alto del cielo sin nubes. En el centro de la
Cualquier personaje que tenga éxito en una prueba de DC 15
cámara del verdugo, un gran eje yace sobre un bloque de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) observa un tiburón
piedra. Cadenas forradas con anzuelos de carnicero cuelgan cazador en el agua. Cualquier miembro del grupo que recibe
sobre cubas metálicas apiladas, esperando recoger la sangre daño durante la pelea con los guardias atrae su atención y
de los ejecutados y recordándoles su inminente cita con la hace que el tiburón ataque.
muerte.
Los guardias abren la rejilla metálica que sella vuestra
El Enclave del Conquistador
celda. Entrando en la habitación de detrás, ves al clérigo
Cuando los personajes lleguen a la playa a la sombra de la
que supervisará tu sacrificio. Esa es tu señal. Es hora de fortaleza, lee:
ofrecer los últimos ritos... a los guardias.

El bastión fortificado del Enclave del Conquistador se alza en


Los personajes no tienen equipo, excepto Alante. Están lo alto del acantilado. Las olas se estrellan a lo largo de la
desarmados y sólo pueden realizar golpes desarmados,
costa rocosa, sus puntas iluminadas por la luz de la luna.
infligiendo un daño igual a 1 + modificador de fuerza.
Las tropas de la Legión del Crepúsculo estacionadas en el
Enclave del Conquistador son leales a Vona, Carnicero de El compañero de caza de Artinoq, Sharkbait, espera en la
Magan. Dos guardias humanos han escoltado al clérigo Alante playa con una mochila con raciones para diez días. Una vez que
hasta la celda. Un guardia lleva un juego de llaves que se ve a su compañero, lleva al grupo a un alijo escondido enterrado
pueden usar para abrir las celdas de la prisión, la puerta en la arena, que contiene todo su equipo confiscado. Alante
principal y la puerta del verdugo (ver abajo). El perímetro de consiguió sacarlo de contrabando de la fortaleza hace unos días.

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Dos horas después de la huida, Vona descubre que Alante
está intentando reclamar el Cáliz del Hierofante antes que él.
El carnicero de Magan reúne una unidad y la envía a encontrar
la reliquia primero. Los cazadores de reliquias de Vona están
compuestos por dos soldados vampiros (usar estadísticas de
guardias), un clérigo humano (usar estadísticas de sacerdotes)
y un explorador humano, todos a caballo. Toman la ruta más
directa al Templo de Aclazotz, pasando Fuerte Leor y Fuerte
Durron a través de la playa. Sin embargo, posteriormente se
pierden en el Territorio Virgen y pueden ser encontrados allí
aleatoriamente.
Peligro en la playa. Si los personajes continúan a lo largo de
la costa, se topan con los restos de numerosos barcos. Entre los
muertos está el capitán Beelzebufo del barco pirata Implacable,
en el que sirvieron Ellie y Turk. Cualquier personaje que tenga
éxito en una prueba de DC 10 Inteligencia (Investigación)
observa que el orco parece haber muerto por heridas de arma
blanca en lugar de ahogarse. Cualquier personaje que esté
vigilando el área de cerca con una prueba exitosa de DC 15
Sabiduría (Percepción) notará movimiento en las olas.

Saliendo de las olas, ¡unos esqueletos vestidos con ropas


rotas de piratas se mueven hacia la orilla!

Los seis esqueletos atacan, ganando sorpresa si todos los


personajes fallan al no notarlos.

Campo de Ruina
Se tarda cuatro horas en llegar a esta zona desde del Enclave
del Conquistador.

Docenas y docenas de cuerpos se extienden por el campo


en diversos estados de descomposición. Los estandartes
destrozados de distintos grupos caídos en la guerra ondean
Hacia el norte, un sendero conduce al Campo de Ruina. en la brisa del mar.
Siguiendo este camino a través del paso de la montaña del
noroeste los personajes pasarán a través de la región de Los personajes pueden seguir un río hacia el norte hasta
Manantial Primigenio, rodeando las fortalezas de la un paso de montaña a través de Manantial Primigenio. Al
Legión del Crepúsculo. sur está la costa. Fuerte Leor y Fuerte Durron están al
Esas fortalezas -Fuerte Leor y Fuerte Durron- se oeste, a la vista desde la playa.
encuentran al oeste. Un sendero muy transitable facilita el Una prueba con éxito de DC 15 Sabiduría (Percepción)
viaje por esa ruta, pero la zona suele estar vigilada por revela la presencia de carroñeros en el área. Tres aves de
soldados de la Legión del Crepúsculo. rapiña medianas (utilizan estadísticas deinonychus)
Independientemente de la ruta que tomen los perso- disfrutan de un festín de cadáveres al oeste. Si los
najes, deben aventurarse por Territorio Virgen antes de personajes advierten a los aves, pueden intentar una
dirigirse al Templo de Aclazotz. prueba de sigilo grupal contra la Sabiduría pasiva
Descubrimiento y persecución. Una hora después de (Percepción) DC 13 de las criaturas. Si la prueba de grupo
que los personajes combatieran a los guardias, otra falla, o si los personajes no se dan cuenta de la existencia de
patrulla entra en la cámara del verdugo y descubre la fuga. las rapaces, estas detectan al grupo y atacan.
Una campana de alarma suena dentro del fuerte, y una Encuentros al azar. Si el grupo viaja a lo largo de la
patrulla de doce guardias es enviada a peinar el área en orilla cerca de los fuertes, usa la siguiente tabla si hay un
busca de los prisioneros y la engañosa Alante. Además, las encuentro aleatorio.
torres de señalización entre el Enclave del Conquistador,
Fuerte Leor y Fuerte Durron se iluminan, haciendo difícil
que los personajes que no están con la Legión del Crepús-
culo se muevan por la playa sin ser vistos. Cualquier
prueba de Destreza (Sigilo) realizada por los personajes
para evitar a los guardias se hace con desventaja.

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Encuentros en la Orilla Encuentros en el Interior
1d6 Encuentro 1d4 Encuentro
1 Una trampa de foso oculta de 20 pies de profundidad se 1 2d6 detienepulso escurridizo (usar estadísticas de
detecta sólo con una prueba DC 15 Sabiduría ciempiés gigantes)
(Percepción). La trampa dispara una bengala cuando se 2 Los personajes descubren un tesoro escondido.
activa, llamando a una patrulla cercana de 2d6 guardias Todos los personajes con ficha de Tesoro realizan
para que investiguen. prueba enfrentada de Sabiduría (Percepción); y el
2 1d6 trilobitas (utilizar estadísticas de cangrejo gigante) personaje con el valor más alto cambia la ficha por
3 Un tótem de jade desgastado está grabado con una una carta del mazo de objetos.
advertencia en Aquan:"Nada bueno saldrá de lo que 1d4 aerosaurios (utilizar estadísticas quetzalcoatlus)
3
buscáis. Regresad ahora o sufrid una innoble muerte
4 1d4 ferocidones (utilizar estadísticas de allosaurio)
lejos de vuestra casa ".
4 Un área de arenas movedizas no puede ser detectada
hasta que uno o más personajes se muevan dentro de Fuerte Leor y Fuerte Durron
ella. La arena movediza tiene 10 pies de profundidad, y Una estructura sencilla rodeada por una empalizada de
cualquier criatura que entre en ella se hunde 1d4 + 1 pie, madera, Fuerte Leor es la fortaleza más cercana al Enclave
luego se hunde 1d4 pies al comienzo de cada uno de sus del Conquistador. Los personajes tardan un día de viaje en
turnos. Una prueba de Fuerza con éxito (DC 10 + el llegar hasta aquí.
número de pies hundidos) permite al personaje escapar
de las arenas movedizas. Una cuerda lanzada por El Fuerte Leor se encuentra en medio de la playa, junto a
cualquier aliado al personaje en apuros otorga ventaja un río que desciende de las montañas del norte para
en la prueba. Cualquier criatura completamente desembocar en el océano. Rodeadas por una empalizada
sumergida comienza a asfixiarse.
de madera, patrullas armadas marchan por las murallas
5 2d4 raptores (utilizar estadísticas velociraptor)
del fuerte.
6 Los personajes descubren un tesoro escondido. Todos
los personajes con una ficha de Tesoro realizan una
Fort Durron, cerca del Templo de Aclazotz, es un fuerte
prueba enfrentada de Sabiduría (Percepción), con el
aislado en una isla y hogar de la armada de la Legión del
personaje con el valor más alto cambiando la ficha por
Crepúsculo. Lleva un día llegar aquí desde Fuerte Leor.
una carta del mazo de objetos.

Si el grupo viaja por el interior para evitar los fuertes, usa El Fuerte Durron se alza alto en una isla al sur. Otra
la siguiente tabla si hay un encuentro aleatorio. fortaleza abaluartada, no muy distinta del Enclave del
Conquistador, su inminente presencia a lo lejos se hace
aún más ominosa por el acorazado de la Legión del
Crepúsculo amarrado en su muelle de piedra.

Evitar el Aviso. Los personajes deben pasar cerca de


cada fuerte. Pueden utilizar la magia o intentar una prueba
en grupo de Destreza (DC 15 para tener éxito durante el
día, DC 10 para tener éxito por la noche) para viajar sin ser
vistos. En cualquier fuerte, si los personajes son vistos, una
patrulla de doce guardias montados a caballo se moviliza
para interceptar. Los guardias preguntan a los personajes
sus razones para viajar por la zona, y si no están
convencidos de su historia, se deciden a atacarlos y
arrestarlos.

Manantial Primigenio
Se tarda dos días en llegar a esta zona desde el
Campo de la Ruina.

Siguiendo el sendero natural a través de un terreno


montañoso, el camino vuelve a descender a través de un
frondoso dosel de viñedos hacia una selva vívida. Frente
a vosotros, una cascada brota de una gran escultura de
piedra que sobresale del acantilado, originada por un
poderoso manantial.

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La zona alrededor del nacimiento de la cascada está cubierta La niebla de las montañas se despeja para revelar un
de espesos follajes y enredaderas, lo que dificulta el terreno. bosque lluvioso. Los árboles altos y el follaje alrededor
Debido a que no hay un camino natural a través de esta
vuestro están vivos y en movimiento, y los guacamayos y
región, el explorador del grupo debe tener éxito en una prueba
de Sabiduría de DC 15 (Supervivencia) para encontrar el loros cantan una melodía cacofónica.
camino a través de la siguiente región. Si el grupo se está
moviendo a un ritmo lento, el explorador gana una Un aliado improbable. Cualquier personaje que tenga
bonificación de +5 a la prueba, mientras que un ritmo rápido éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) de DC 15
impone mientras se mueve dentro del Territorio Virgen determina
una penalización de -5. El explorador del grupo puede repetir que el grupo está siendo perseguido. Como reacción al ser
la prueba después de que hayan pasado 1d6 horas tratando de descubierto (o en cualquier momento oportuno), un clérigo
recuperar el rumbo. vampiro llamado Mavren aparece ante los personajes (utiliza
Amenaza al acecho. Cualquier personaje que tenga éxito en estadísticas de cultista fanático).
un DC 15 Sabiduría (Percepción o Supervivencia) observa un Al parecer, Mavren se ha vuelto loco. Una figura alta, de
movimiento bajo la superficie del agua, enmascarado por la pelo oscuro, ojos hundidos y piel pálida, es apóstol del
salpicadura de la cascada. El Manantial Primigenio es el hogar profeta Arguel, y usa las ropas rotas del clero de la Legión del
de un dorsovela fulminante (utiliza estadísticas de cocodrilos Crepúsculo. Pero lo que desconocen los personajes es que
gigantes). Perturbar el manantial de cualquier manera atrae la Mavren está secretamente bajo el control de un demonio
atención de la criatura, que ataca inmediatamente. llamado Zotz, el engendro de un temible dios murciélago.
Mavren conoce la siguiente información, que comparte en el
La mandíbula abierta de una enorme bestia sale del transcurso de cualquier conversación con los personajes:
estanque, su aleta roja gigante arrojando agua sobre la
• El profeta Arguel tuvo una visión que lo llevó a las selvas
orilla. de Ixalan con el Cáliz del Hierofante.
• El Templo de Aclazotz está escondido en la selva
cercana, a cuatro horas de distancia.
Territorio Virgen • Una criatura asesina acecha alrededor del templo,
Lleva un día llegar a esta área desde el Fuerte Durron o el conocida por Mavren como "el horror de la noche".
Manantial Primigenio.

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Templo De Aclazotz
Prácticamente oculto por la selva, un templo de piedra está
cubierto de enredaderas. Sus amplias escaleras conducen a
una entrada oscurecida, y están recubiertas de una
sustancia negra-roja. Un silencio absoluto se cierne sobre
la zona que rodea el templo, como si el lugar estuviera
desprovisto de vida.

Cualquier personaje que tenga éxito en un control de


Inteligencia DC 10 (Investigación) revela que la sustancia en
los escalones es sangre. Es imposible determinar cuántos
cuerpos han sido arrastrados hasta el templo.
El horror nocturno. Si Mavren condujo a los aventureros
hasta aquí, les insta a entrar rápidamente, antes de que
despierten a la criatura que acecha en la zona.
Los personajes deben tener éxito en una prueba de Destreza
de grupo DC 15 para pasar desapercibidos por este
chupacabra, que ataca si detecta cualquier intrusión en su
territorio. Mavren abandona el grupo y se esconde en el
templo si los personajes son atacados.
Fin de Arguel. El interior del templo es una sola cámara con
un techo de treinta pies de altura. No está iluminado, y los
personajes deben usar la luz o tener visión en la oscuridad
para explorarlo.
Cualquier personaje que tenga éxito en una prueba de
El rastro de los escalones conduce a una cámara de piedra.
Sabiduría (Perspicacia) DC 10 determina que Mavren cree que
está trabajando para un propósito más elevado, pero que Una fuerte peste llena el aire y la temperatura es
también está escondiendo algo. Si un personaje tiene éxito en significativamente más fría aquí que en el exterior con la
una prueba de Carisma 20 DC (Intimidación o Persuasión) humedad de la selva tropical. En el centro de la cámara se
después de presionar a Mavren, el clérigo revela a través de sus alza un altar solitario, sobre el que se encuentra un
desvaríos que el Templo de Aclazotz es el hogar de su maestro
cadáver.
demoníaco.
Mavren puede dirigir al grupo directamente al Templo de Los personajes que se mueven a diez pies del altar advierten
Aclazotz. Si los personajes rechazan su ayuda, el explorador que el cadáver es poco más que una cáscara desecada. Lleva
del grupo debe tener éxito en una prueba de la DC 15 la túnica de un mariscal de la Legión del Crepúsculo y tiene
Sabiduría (Supervivencia) para encontrar el camino al templo. en sus manos una copa adornada de plata.
Si el grupo se está moviendo a un ritmo lento, el explorador
gana una bonificación de +5 para la prueba, mientras que un
ritmo rápido impone una penalización de -5. El explorador del
grupo puede repetir la prueba después de que el estos hayan
pasado 1d6 horas tratando de recuperar el rumbo.
Encuentros al azar. Mientras el grupo viaje a través del
Territorio Virgen, utiliza la siguiente tabla si hay un encuentro
aleatorio.

Encuentros Territorio Virgen


1d6 Encuentro
1 2d4 escupemuerte crestado
2 1 dríada y 1d12 arbustos animados
3 caza-reliquias de Vona: 2 soldados vampiro (guardias),
1 clérigo humano (sacerdote), 1 explorador humano
4 Los personajes descubren un tesoro escondido.
Todos los personajes con una ficha de Tesoro
realizan una prueba enfrentada de Sabiduría
(Percepción); y el personaje con el valor más alto
cambia la ficha por una carta del mazo de objetos.
5 1 grifo
6 6 caminante de la espesura (utilizar estadísticas de
los elementales de tierra)

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Cualquier personaje que tenga éxito en una prueba de Hierofante podría ser usado como un medio para promover la
Inteligencia DC 15 (Arcanos o Historia) reconoce los restos paz entre la Legión del Crepúsculo y los habitantes locales
como los de Arguel, el profeta que se rumorea que ha traído el reduciendo la necesidad de sacrificios de sangre, Zotz protege
Cáliz del Hierofante al templo, y que es el cáliz real lo que el objeto e intenta corromperlo con su esencia demoníaca.
tiene entre sus manos. Fuente de sangre sin fin, el cáliz se Mavren ayuda a su maestro en el combate. Si sobrevive
activa cuando se deposita una sola gota de sangre en su después de que Zotz sea derrotado, el clérigo ya no está bajo la
interior, llenándolo hasta el borde con líquido sanguíneo. influencia del demonio, sino que recuerda y es atormentado
Guardianes demoníacos. Colgando del techo sobre el altar por todas las cosas horribles que ha hecho en nombre de Zotz.
hay cuatro guardianes de la miseria (usa estadísticas de
murciélagos gigantes) y un demonio llamado Zotz (usa
estadísticas de vrock). Si Mavren huyó del ataque del
chupacabra, avisa a Zotz, su demoníaco maestro, de la
presencia del grupo en el exterior. De lo contrario, si los
Conclusión
Después de recuperar el Cáliz del Hierofante del Templo de
personajes llegan de día, encuentran a las criaturas durmiendo
Aclazotz, los personajes pueden dirigirse a un punto de
y pueden sorprenderlas si atacan de inmediato y no hacen
encuentro al sur del Fuerte Durron, previamente dispuesto
ruido. Por la noche, los personajes deben tener éxito en una
por Alante. Son atendidos por dos emisarios de la Orden de
prueba de grupo DC 10 Destreza (Sigilo) para entrar en el
los Cinco Sacramentos, que cumplen con los términos de
templo sin ser detectados y obtener ventaja sobre el demonio y
los diversos acuerdos concertados con los miembros del
sus secuaces.
grupo.
El engendro de un dios murciélago olvidado, el demonio Zotz
pretende extender la miseria y la corrupción por toda Ixalan.
Durante mucho tiempo ha usado su influencia sobre el loco de
Mavren para traer presas al templo. Viendo cómo el Cáliz del

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APÉNDICE A: ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS Y PNJS

Alosaurus Chupacabra
Bestia grande, sin alineamiento Monstruosidad mediana, neutral malvado

Clase Armadura 13 (armadura natural) Clase Armadura 14 (armadura natural)


Puntos Golpe 51 (6d10 + 18) Puntos Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 60 ft. Velocidad 30 ft.

INT CAR CAR


2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) 6 (−2) 13 (+1) 9 (−1)

Habilidades Percepción +5 Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos Percepción pasiva 15 Resistencias a Daño contundente, penetrante y cortante, de
Idiomas — armas no mágicas
Desafío 2 (450 XP)
Sentidos visión oscuridad 120 ft., Percepción pasiva 13
Idiomas —
Abalanzar. Si el alosaurio se mueve por lo menos 30 pies recto Desafío 3 (700 XP)
hacia una criatura y luego le golpea con un ataque de garra en
el mismo turno, ese objetivo debe tener éxito en una tirada de Sensibilidad a la luz solar. Mientras se encuentra a la luz del sol,
salvación de Fuerza DC 13 o será derribado. Si el objetivo es el chupacabra tiene desventajas en las tiradas de ataque, así como
derribado, el allosaurio puede hacer un ataque de mordedura en pruebas Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
contra él como una acción extra.
Acciones Acciones
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +6, alcance 5 ft., un Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance 5 ft.,
objetivo. Daño: 15 (2d10 + 4) penetrante. un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) penetrante. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Garra. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +6, alcance 5 ft., un Fuerza DC 13 o ser derribado.
objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) cortante.
Drenar Sangre . Ataque arma Cuerpo a Cuerpo : +4, alcance 5
ft., una criatura derribada, incapacitada o inmovilizada.
Daño : 5 (1d6 + 2) necrótico. El objetivo debe superar una
Arbusto Animado tirada de salvación de Constitución DC 13 o sus puntos de
golpe máximos se reducen igual a la cantidad de daño recibido,
Planta pequeña , sin alineamiento
y el chupacabra gana esa cantidad en puntos de golpe. La
Clase Armadura 9 reducción termina cuando el objetivo realiza un descanso
Puntos Golpe 10 (3d6) largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de
Velocidad 20 ft. golpe por debajo de 0.

FUE DES CON INT SAB CAR Reacciones


3 (−4) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (−2) Sujetar. Si una criatura a menos de 5 pies del chupacabra se levanta, el
chupacabra puede usar su reacción para hacer un ataque de mordedura.
Vulnerabilidades a Daño Fuego
Resistencias a Daño penetrante
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas un idioma conocido por su creador
Desafío 0 (10 XP)

Falsa Apariencia. Mientras el arbusto permanece inmóvil, no se


distingue de un arbusto normal.

Acciones
Rastrillo. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +1, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño: 1 (1d4 - 1) cortante.
Un arbusto animado es un arbusto ordinario al que se le
da conciencia y movilidad mediante el hechizo animar o
magia similar.

9 | APÉNDICE A | ESTADÍSTICAS MONSTRUOS Y PNJS


Cultista Fanático Dríada
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no bueno feérico mediano, neutral

Clase Armadura 13 (armadura cuero) Clase Armadura 11 (16 con piel robliza)
Puntos Golpe 33 (6d8 + 6) Puntos Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 ft. Velocidad 30 ft.

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

Habilidades Engañar +4, Persuasión +4, Religión +2 Habilidades Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 11 Sentidos visión oscuridad 60 ft., Percepción pasiva 14
Idiomas un idioma cualquiera (normalmente Común) Idiomas Elfo, Silvano
Desafío 2 (450 XP) Desafío 1 (200 XP)

Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en las tiradas de Lanzamiento Conjuros innato. Su atributo para los
salvación para ser encantado o atemorizado. conjuros innatos es Carisma (salvación conjuro DC 14).
Puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin
Lanzamiento de Conjuros. Es un lanzador de conjuros nivel 4. Su
atributo para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación conjuros DC
necesidad de componentes materiales:
11, +3 para conjuros de ataque). El fanático tiene los siguientes A voluntad: magia druídica
conjuros de clérigo preparados: 3/al día: enmarañar, buenas bayas
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia 1/al día: piel robliza, pasar sin dejar rastro, garrote
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, infligir heridas, escudo Resistencia a Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación
de fe contra conjuros u otros efectos mágicos.
2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, arma espiritual
Hablar con animales y plantas. Puede hablar con animales
Acciones y plantas como si compartiera su mismo idioma.
Multiataque. El fanático realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Paso arbóreo. Una vez en su turno, la dríada puede usar 10
pies de su movimiento para entrar mágicamente en un árbol
Daga. Ataque arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance
viviente a su alcance y salir de un segundo árbol viviente a 60
5 ft. o distancia 20/60 ft., una criatura. Daño: 4 (1d4 + 2)
pies del primer árbol, apareciendo en un espacio desocupado a
penetrante.
5 pies del segundo árbol. Ambos árboles deben ser de tamaño
grande o mayor.

Deinonychus Acciones
Clava. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +2 (+6 con garrote), alcance
Bestia mediana, sin alineamiento
5 ft., un objetivo. Daño : 2 (1d4) contundente, or 8 (1d8 + 4)
contundente con garrote .
Clase Armadura 13 (armadura natural)
Puntos Golpe 26 (4d8 + 8) Encanto Feérico. La dríada hace objetivo de un humanoide o animal
Velocidad 40 ft. que puede ver a 30 pies de ella. Si el objetivo puede ver a la dríada,
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría DC 14 o ser
CAR encantado mágicamente. La criatura encantada considera a la
4 (−3) 12 (+1) 6 (−2) dríada como un amigo de confianza que debe ser respetado y
protegido. Aunque el objetivo no está bajo el control de la dríada, se
Habilidades Percepción +3 toma sus peticiones o acciones de la manera más positiva posible.
Sentidos Percepción pasiva 13 Cada vez que la dríada o sus aliados hacen algo dañino al
Idiomas — objetivo, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto
Desafío 1 (200 XP) sobre sí mismo si tiene éxito. De lo contrario, el efecto dura 24
horas o hasta que la dríada muera, esté en un plano diferente de la
Abalanzar. Si el deinonychus se mueve por lo menos 20 pies existencia del objetivo, o termine el efecto como una acción extra. Si
recto hacia una criatura y luego le golpea con un ataque de la tirada de salvación de un objetivo tiene éxito, el objetivo es
garra en el mismo turno, ese objetivo debe tener éxito en una inmune al encanto feérico de la dríada durante las próximas 24
horas.
tirada de salvación de Fuerza DC 12 o será derribado. Si el
La dríada no puede tener más de un humanoide y hasta tres
objetivo es derribado, el allosaurio puede hacer un ataque de
bestias encantadas a la vez.
mordedura contra él como una acción extra.
Acciones
Multiataque. El deinonychus realiza tres ataques: uno de
mordisco y dos de garra.
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño : 6 (1d8 + 2) penetrante.
Garra. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño : 6 (1d8 + 2) cortante.

10 | APÉNDICE A | ESTADÍSTICAS MONSTRUOS Y PNJS


Elemental de Tierra Murciélago Gigante
Elemental grande, neutral Animal grande, sin alineamiento

Clase Armadura 17 (armadura natural) Clase Armadura 13


Puntos Golpe 126 (12d10 + 60) Puntos Golpe 22 (4d10)
Velocidad 30 ft., burrow 30 ft. Velocidad 10 ft., fly 60 ft.

FUE INT SAB CAR INT CAR


20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Vulnerabilidades a Daño trueno Sentidos vista ciega 60 ft., percepción Pasiva 11


Resistencias a Daño contundente, cortante y penetrante de Idiomas —
ataques de armas no mágicas. Desafío 1/4 (50 XP)
Inmunidades a Daño veneno
Inmunidades a Condiciones exhausto, paralizado, petrificado, Ecolocalización. No puede hacer uso de su vista ciega si está
envenenado, inconsciente ensordecido.
Sentidos visión oscuridad 60 ft., sentido de la vibración 60 ft., Oído agudo. tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Percepción pasiva 10 (Percepción) que se basen en la audición.
Idiomas Terrano
Desafío 5 (1,800 XP) Acciones
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance 5 ft.,
Desplazamiento Terrestre. El elemental puede excavar a una criatura. Daño: 5 (1d6 + 2) penetrante.
través de tierra y piedra en bruto no mágica. Al hacerlo, el
elemental no altera el material a través del cual se mueve.

Monstruo de Asedio. El elemental realiza el doble de daño a


objetos y estructuras.
Cienpiés Gigante
Bestia pequeña, sin alineamiento
Acciones Clase Armadura 13 (armadura natural)
Multiataque. Puede realizar dos ataques de golpetazo. Puntos Golpe 4 (1d6 + 1)
Golpetazo. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +8, alcance 10 ft., Velocidad 30 ft., trepar 30 ft.
un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) contundente.
FUE INT WIS CHA
5 (−3) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4)

Escupemuerte Crestado Sentidos vista ciega 30 ft., Percepción pasiva 8


Idiomas —
Bestia pequeña, sin alineamiento
Desafío 1/4 (50 XP)
Clase Armadura 13 (armadura natural)
Puntos Golpe 18 (4d6 + 4)
Velocidad 40 ft.
Acciones
Mordisco . Ataque arma Cuerpo a Cuerpo : +4, alcance 5 ft.,
INT CAR un obtetivo. Daño : 4 (1d4 + 2) penetrante, y el objetivo debe
4 (−3) 12 (+1) 6 (−2) superar una tirada de salvación de Constitución DC 11 o
recibir 10 (3d6) de daño venenoso. Si el daño venenoso le
Habilidades Percepción +3 reduce los puntos de golpe a 0, queda estable pero
Sentidos Percepción pasiva 13 envenenado durante 1 hora, incluso si después los recupera,
Idiomas — además queda paralizado si se envenena de este modo.
Desafío 1/2 (100 XP)

Acciones
Multiataque. El escupemuerte hace tres ataques: uno de
mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo : +4, alcacnce 5 ft.,
un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) penetrante.
Garra. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo : +4, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) cortante.
Esupir Veneno. Ataque arma A Distancia: +4, alcance 15/30 ft.,
un objetivo. Daño: El objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución DC 13, recibiendo 18 (4d8) de daño
venenoso si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. Además,
una criatura que falle la tirada queda cegada hasta el final del
próximo turno del escupemuerte.

11 | APÉNDICE A | ESTADÍSTICAS MONSTRUOS Y PNJS


Cangrejo Gigante Grifo
Bestia mediana, sin alineamiento Monstruosidad grande, sin alineamiento

Clase Armadura 15 (armadura natural) Clase Armadura 12


Puntos Golpe 13 (3d8) Puntos Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 30 ft., swim 30 ft. Velocidad 30 ft., f y 80 ft.

CAR STR DEX CON INT WIS CHA


1 (−5) 9 (−1) 3 (−4) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 8 (−1)

Habilidades Sigilo +4 Habilidades Perception +5


Sentidos vista ciega 30 ft., Percepción pasiva 9 Sentidos visión oscuridad 60 ft., Percepción pasiva 15
Idiomas — Idiomas —
Desafío 1/8 (25 XP) Desafío 2 (450 XP)

Anfibio. El cangregjo puede respirar aire y agua. Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Garra. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +3, alcance 5 ft., Acciones
un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) contundente, y el objetivo queda Multiataque. El grifo realiza dos ataques: uno con su pico y
apresado (Escapismo DC 11). El cangrejo tiene dos garras, cada otro con sus garras.
una puede apresar a un objetivo distinto.
Pico. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +6, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) penetrante.

Cocodrilo Gigante Garras. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +6, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) cortante.
Bestia enorme, sin alineamiento

Clase Armadura 14 (armadura natural)


Puntos Golpe 85 (9d12 + 27) Guardia
Velocidad 30 ft., nadando 50 ft. Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

CON INT SAB CAR Clase Armadura 16 (camisote de mallas, escudo)


21 (+5) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2) Puntos Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 ft.
Habilidades Sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas — 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Desafío 5 (1,800 XP)
Habilidades Percepción +2
Contener la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la Sentidos Percepción pasiva 12
respiración durante 30 minutos. Idiomas uno cualquiera (normalmente Común)
Desafío 1/8 (25 XP)
Multiataque. El cocodrilo realiza dos ataques: uno de mordisco
y otro con la cola. Acciones
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +8, alcance 5 ft., un Lanza. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo o A Distancia: +3,
objetivo. Daño: 21 (3d10 + 5) penetrante, el objetivo queda alcance 5 ft. o distancia 20/60 ft., un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
apresado (Escapismo DC 16). Hasta que termine la presa, el penetrante, o 5 (1d8 + 1) penetrante si se usa con las dos
objetivo queda neutralizado y el cocodrilo no puede morder a manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
otro objetivo.
Cola. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +8, alcance 10 ft., un
objetivo no apresado por el cocodrilo. Daño: 14 (2d8 + 5)
contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
tirada de salvación Fuerza DC 16 o ser derribado.

12 | APÉNDICE A | ESTADÍSTICAS MONSTRUOS Y PNJS


Tiburón Cazador Quetzalcoatlus
Bestia grande, sin alineamiento Bestia enorme, sin alineamiento

Clase Armadura 12 (armadura natural) Armor Class 13 (armadura natural)


Puntos Golpe 45 (6d10 + 12) Puntos Golpe 30 (4d12 + 4)
Velocidad 0 ft., swim 40 ft. Velocidad 10 ft., fly 80 ft.

INT SAB CAR INT SAB CAR


1 (−5) 10 (+0) 4 (−3) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Habilidades Percepción +2 Habilidades Percepción +2


Sentidos vista ciega 30 ft., Percepción pasiva 12 Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas — Idiomas —
Desafío 2 (450 XP) Desafío 2 (450 XP)

Frenesí de sangre. El tiburón tiene ventaja en tiradas de ataque Ataque de Zambullida. Si el quetzalcoatlus está volando y se lanza
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus por lo menos 30 pies hacia un objetivo y luego golpea con un
puntos de ataque. ataque de mordedura, el ataque inflige un daño adicional de 10
Respiración Acuática. El tiburón es capaz de respirar sólo en el agua. (3d6) al objetivo.
Vuelo de reconocimiento. El quetzalcoatlus no provoca un ataque
Acciones de oportunidad cuando se aleja volando del alcance de un
enemigo.
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +6, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) penetrante. Acciones
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance 10 ft.,
un objetivo. Daño: 12 (3d6 + 2) penetrante.

Sacerdote
Explorador
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Armor Class 13 (chain shirt) Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Hit Points 27 (5d8 + 5)
Speed 25 ft. Clase Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos Golpe 16 (3d8 + 3)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 30 ft.
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas dos idomas cualesquiera Habilidades Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6,
Desafío 2 (450 XP) Supervivencia +5 Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas un idioma cualquiera (normalmente Común)
Divina Eminencia. Como acción de bonificación, el sacerdote Desafío 1/2 (100 XP)
puede gastar un espacio de hechizo para hacer que sus ataques
con armas cuerpo a cuerpo infligan mágicamente un daño radiante
extra de 10 (3d6) a un objetivo en un golpe. Este beneficio dura Oído y Vista Agudos. Tienen ventaja en las pruebas de
hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta una ranura de hechizo Sabiduría (Percepción) con la vista o el oído.
de 2º nivel o superior, el daño extra aumenta en 1d6 por cada nivel
por encima del 1er nivel. Acciones
Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de conjuros Multiataque. El explorador realiza dos ataques cuerpo
de 5º nivel. Su habilidad para lanzar conjuros es Sabiduría
a cuerpo o dos ataques a distancia.
(salvación contra conjuro DC 13, +5 para impactar con ataques de
conjuro). El sacerdote tiene los siguientes conjuros de clérigos Espada Corda. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance 5 ft.,
preparados: un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) penetrante.
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
1st level (4 slots): curar heridas, rayo guiado, santuario Arco Largo. Ataque arma A Distancia: +4, alcance 150/600 ft.,
2nd level (3 slots): restauración menor, arma espiritual un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) penetrante.
3rd level (2 slots): disipar magia, espíritus guardianes
Acciones
Maza. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +2, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño: 3 (1d6) Contundente.

13 | APÉNDICE A | ESTADÍSTICAS MONSTRUOS Y PNJS


Esqueleto Vrock
No-muerto mediano, legal malvado Infernar grande (demonio), caótico malvado

Clase Armadura 13 (pedazos de armadura) Clase ARmadura 15 (armadura natural)


Puntos Golpe 13 (2d8 + 4) Puntos Golpe 104 (11d10 + 44)
Velocidad 30 ft. Velocidad 40 ft., fly 60 ft.

CAR INT CAR


6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) 8 (−1) 13 (+1) 8 (−1)

Vulnerabilidades a Daño contundente Tiradas de Salvación Des +5, Sab +4, Car +2
Inmunidades a Daño venenoso Resistencias a Daño frío, fuego, relámpago; contundente,
Inmunidades a Condiciones exhausto, envenenado penetrante y cortante de armas no mágicas
Sentidos visión oscuridad 60 ft., Percepción pasiva 9 Inmunidades a Daño venenoso
Idiomas comprende todos los que conocía en via pero no los Inmunidades a Condiciones envenenado
puede hablar Sentidos visión oscuridad 120 ft., Percepción pasiva 11
Desafío 1/4 (50 XP) Idiomas Abisal, telepatía 120 ft.
Desafío 6 (2,300 XP)

Acciones Resistencia a Magia. El vrock tiene ventaja en las tiradas de


Espada Corta. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance 5 ft., salvación contra encantamientos y otros efectos mágicos.
un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) penetrante.
Acciones
Arco Corto. Ataque arma A Distancia: +4, alcance 80/320 ft., Multiataque. El vrock realiza dos ataques: unos con su pico
un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) penetrante. y otro con sus espolones.
Pico. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +6, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) penetrante.
Velociraptor Espolones. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +6, alcance 5 ft.,
Bestia pequeña, sin alineamiento un objetivo. Daño: 14 (2d10 + 3) cortante.
Esporas (Recarga 6). Una nube de esporas tóxicas de 15 pies de
Clase Armadura 13 (armadura natural) radio se desprende del vrock. Las esporas se esparcen por las
Puntos Golpe 10 (3d4 + 3) esquinas. Cada criatura en esa área debe tener éxito en una tirada
Velocidad 30 ft. de salvación de Constitución DC 14 o envenenarse. Mientras está
envenenado de esta manera, un objetivo recibe 5 (1d10) de daño
CAR por envenenamiento al comienzo de cada uno de sus turnos. Un
6 (−2) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2) objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Habilidades Percepción +3 Vaciar un frasco de agua bendita sobre el objetivo también termina
Sentidos Percepción pasiva 13 el efecto sobre él.
Idiomas —
Desafío 1/4 (50 XP) Chillido Aturdidor (1/Day). El vrock emite un chillido horroroso.
Cada criatura a menos de 20 pies que pueda oirla y que no sea
demonio, debe realizar una tirada de salvación de Constitución
Tácticas de grupo. El velociraptor tiene ventaja en una tirada
DC 14 o ser aturdido hasta el final del próximo turno del vrock.
de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados
del velociraptor está a 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Acciones
Multiataque. El velociraptor realiza dos ataques: uno de
mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) penetrante.
Garras. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) cortante.

14 | APÉNDICE A | ESTADÍSTICAS MONSTRUOS Y PNJS


Apéndice B: Localizaciones de Ixalan
Muestra estas ilustraciones a los jugadores a medida que vayan progresando en su aventura.

Enclave del Conquistador

Campo de Ruina

15 | APÉNDICE B | LOCALIZACIONES DE IXALAN


Manantial Primigenio

Territorio Virgen

16 | APÉNDICE B | LOCALIZACIONES DE IXALAN


Templo de Aclazotz

17 | APÉNDICE B | LOCALIZACIONES DE IXALAN


Apéndice C: Mapa de Ixalan

18 | APÉNDICE c | MAPA DE IXALAN


Apéndice D: Alijo Oculto
Si tienes las cartas de Magic apropiadas del set de Ixalan, puedes crear un mazo y hacer que los jugadores roben
cuando encuentren un tesoro. De lo contrario, lanza 1d6 en la tabla de abajo.

Alijo Oculto
1d6 Nombre del Objeto (y de la carta) Descripción
1 Daga del Zahorí Una hoja curvada de jade forjada por los
Heraldos del Río, esta daga +1 puede detectar
la presencia de agua dulce a 200 pies del
portador.

2 Alfanje Pirata Esta espada corta +1 es un arma aterradora con


un borde dentado. Otorga a su portador
ventaja en las pruebas de Carisma
(Intimidación) mientras está siendo
empuñada.

3 Amuleto Primigenio Este collar de jade con cuentas lleva un antiguo


símbolo de los Heraldos del Río. Cuando se
usa, el amuleto primigenio permite a su
portador lanzar hablar con los animales,
localizar objeto y pasar sin dejar rastro. Una
vez que el amuleto se ha usado para lanzar un
conjuro, no se puede usar para lanzar ese
conjuro de nuevo hasta el próximo amanecer.

4 Filo Palanca Una cuchilla ganchuda útil a bordo de un


barco o como herramienta de corte en el
desierto, esta espada corta +1 le otorga a su
portador una ventaja en las pruebas de Fuerza
(Atletismo) para trepar o escapar mientras
está atado.

5 Catalejo Hechizado Este elegante catalejo de latón cuenta con un


mecanismo de lente intrincado. Una criatura que
mira a través del hechizado catalejo obtiene
ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
para detectar cosas que se puedan ver. Además,
el usuario puede ver auras mágicas mientras
mira a través del catalejo, como si estuviera bajo
el efecto de un conjuro de detectar magia.

6 Estandarte del Vencedor Este estandarte usado en la batalla pero


intacto lleva la insignia de una de las fuerzas
de la Legión del Crepúsculo. Una criatura que
sostiene el estandarte del vencedor puede
usar una acción extra para otorgar una ventaja
a un aliado en su siguiente ataque, tirada de
salvación o prueba de habilidad.

19 | APÉNDICE D | ALIJO OCULTO


Appendix E: Player Characters

Alante, Clérigo de los Cinco Sacramentos Artinoq, Arquero de Atzocan

Sharkbait Rouxil, Vanguadia del Emperador

20 | APÉNDICE E | PERSONAJES JUGADORES


Velisha, Moldeadora de Ramaalta Ellie Pañuelorojo, Artillera de la Flota Abisal

Turk Dos Monedas, Bribón Implacable

21 | APÉNDICE E | PERSONAJES JUGADORES


Clérigo (Conocimiento) Noble
CLASE & NIVEL
Alante de los Cinco Sacramentos TRASFONDO NOMBRE JUGADOR

Vampiro Neutral Bueno


NOMBRE PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS EXPERIENCIA

+2
15 -1
BONO DE COMPETENCIA

30 pies
INSPIRACIÓN
CA INICIATIVA VELOCIDAD

+0 TIRADAS SALVACIÓN 31
10 Puntos de Golpe Máximos
+0 ATLETISMO

+0
FUERZA
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

-1 TIRADAS SALVACIÓN
8
-1 ACROBACIAS

-1
-1 JUEGO DE MANOS
-1 SIGILO
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
DESTREZA
Total 4d8
ÉXITO

14
+2 TIRADAS SALVACIÓN
1d8 FRACASO

DADO DE GOLPE SALVACIÓN MUERTE

+2
CONSTITUCIÓN
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
Rasgos Vampiro:
Maza de plata +2 1d8 contundente Visión Oscuridad 60 pies
14 ◆ +2 TIRADAS SALVACIÓN Resistencia a daño necrótico
ARCANOS Ballesta ligera 1d8 - 1 penetran. Sed de sangre (drena la sangre de una criatura
+0
+1
+0 HISTORIA voluntaria u objetivo de una presa, incapacitada, o
+2 ◆
+0
+2
INVESTGACIÓN
NATURALEZA
Desarmado -1 1 contundente
inmovilizada;
ataque cuerpo a cuerpo (ataque +2, 1 daño
INTELIGENCIA penetrante + 1d6 daño necrótico); los puntos de
+0 RELIGIÓN
golpe máximos reducidos por daño necrótico no se
+5 Lanzamiento conjuros Clérigo: recuperan hasta un descanso largo.
17 ◆ TIRADAS SALVACIÓN Festín de Sangre - cuando drenas sangre con Sed
+3 TRATO CON ANIMALES Salvación Conjuros DC 13 de Sangre, tu velocidad se incrementa 10 pies y
Modificador ataque conjuros +5 ganas ventaja a las pruebas y tiradas de salvación
+3

+5 PERSPICACIA
+3 MEDICINA de Fuerza y Destreza durante 1 minuto.
+5 PERCEPCIÓN
Oraciones: luz, llama sagrada,

SABIDURÍA Rasgos Noble:
+3 SUPERVIVENCIA
Posición de privilegio (PH pág. 135)
perdonar al moribundo, taumaturgia
14 ◆
+4 TIRADAS SALVACIÓN Rasgos Clérigo (PH pág. 57)
+2 ENGAÑAR Lanzamiento Conjuros
INTIMIDACIÓN Expulsar no muertos (Salvación SAB DC 13
Espacio de conjuros:
+2

+2 +2
+4
INTREPRETAR
PERSUASIÓN 4 de nivel 1 Rasgos Dominio Conocimiento (PH pág. 59)
Bendición del Conocimiento (calculado)

CARISMA
3 de nivel 2 Canalizar Divinidad: Conocimiento de los Tiempos
(acción, escoge una habilidad o herramienta, ganas
15 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN) competencia durante 10 minutos

ATAQUES Y LANZAMIENTO DE HECHIZOS RASGOS Y DOTES

Maza de plata, escudo de acero con un dragón rampante, coraza finamente grabada, ballesta ligera, 20 pernos, anillo de
Idiomas: Común, Tritón, Sirena, plata con una gota de su sangre humana anterior, torre de marfil desgastada (pieza de ajedrez), símbolo sagrado (foco),
Vampiro mochila, manta, 10 velas, yesquero, caja de limosnas, 2 tacos de incienso, incensario, vestiduras, odre de agua.

Alante pertenece a la Orden de los Cinco Sacramentos, una secta de la Iglesia que cree en establecer una relación
Herramientas: Ajedrez (kit de juego) comercial con el Imperio del Sol. Se opone a otras facciones dentro de la Legión del Crepúsculo, que buscan conquistar y
subyugar el Imperio Solar. Su carácter bondadoso se aseguró de que se le asignara al Enclave del conquistador para
administrar los últimos ritos a los prisioneros que estaban a punto de morir. Sin embargo, ella descubrió un plan secreto
Armadura: Armadura ligera, media y puesto en marcha por Vona, el Carnicero de Magán, para conseguir un poderoso artefacto conocido como el Cáliz del
escudo (no metal). Hierofante ubicado en las profundidades del interior de Ixalan, en el Templo de Aclazotz. Se dice que el artefacto fue
llevado por Arguel, un profeta conocido por sus visiones extravagantes y oscuras, a ese lugar con un propósito
desconocido. Buscando ganarse el favor de su orden y en oposición a la secta Adanto, robó el mapa del tesoro que
Armas: todas las armas simples conduce hasta el templo. Al amparo de la noche, liberó a los prisioneros en espera de sentencia para que la ayudaran a
atravesar el territorio y recuperar el artefacto para sus superiores antes de que las fuerzas de Vona pudieran obtenerlo para
IDIOMAS Y OTRAS COMPETENCIAS su propia conveniencia. EQUIPAMIENTO Y NOTAS DEL PERSONAJE
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Explorador (Señor de las Bestias) Soldado
Artinoq, Arquero de Atzocan
CLASE & NIVEL TRASFONDO NOMBRE JUGADOR

Humano Legal Bueno


NOMBRE PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS EXPERIENCIA

+2
16
BONO DE COMPETENCIA

+3 30 p.
INSPIRACIÓN
CA INICIATIVA VELOCIDAD

+4 TIRADAS SALVACIÓN 32
14 ● Puntos de Golpe Máximos
● +4 ATLETISMO

+2
FUERZA
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

TIRADAS SALVACIÓN
16 ● +5
+3 ACROBACIAS
+3 JUEGO DE MANOS
+3 ● +5 SIGILO
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
DESTREZA
Total 4d10
ÉXITO

13
+1 TIRADAS SALVACIÓN
1d10 FRACASO

DADO DE GOLPE SALVACIÓN MUERTE

+1
CONSTITUCIÓN
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE

Espada larga jade +4 1d8(1d10)+2 cortante Rasgos Soldado:


-1 TIRADAS SALVACIÓN
9 Rango Militar (PH pág. 140)
-1 ARCANOS Arco compuesto +7 1d8 + 3 penetrante

-1
-1 HISTORIA
-1
-1
INVESTGACIÓN
Desarmado +1 1 + 1 contundente Rasgos Explorador (PH pág. 91)
NATURALEZA
INTELIGENCIA
-1
Lanzamiento de conjuros
RELIGIÓN
Lanzamiento conjuros Explorador: Enemigo predilecto (goblins, tritones)
+2 TIRADAS SALVACIÓN Salvación contra conjuros DC 12 Explorador de lo natural (bosque)
15 Estilo de combate "A distancia"
● +4 TRATO CON ANIMALES Modificador ataque conjuros +4
(calculado)
+2
+2 PERSPICACIA
+2 MEDICINA
Conjuros conocidos: Conciencia Primitiva

+4 PERCEPCIÓN curar heridas, marca del cazador, hablar con
SABIDURÍA

+4 SUPERVIVENCIA los animales
Rasgos Señor de las Bestias (PH
Espacios para conjuro: 3 de nivel 1 pág. 93):
11
+0 TIRADAS SALVACIÓN
+0 ENGAÑAR Compañero Animal (velociraptor
Sharkbait (velociraptor): AC 13, hp 16,
+0 INTIMIDACIÓN llamado Sharkbait; realiza su turno
mordisco +4 (1d6 +2 daño penetrante)
+0 +0
+0
INTREPRETAR
PERSUASIÓN
garras +4 (1d4 + 2 daño cortante), durante tu iniciativa)
CARISMA mutiataque (acción para usar mordisco y garra),
tácticas de grupo (ventaja en ataques cuando
los aliados estén a 5 pies del objetivo),
14 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN) Percepción +3
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE HECHIZOS RASGOS Y DOTES

Espada larga de jade (trofeo del pueblo de los tritones), arco largo adornado con plumas, 30 flechas,
Idiomas: Común, Tritón camisote de mallas, insignia de rango (segundo comandante), mano de duende momificada, mochila, saco
de dormir, kit de cocina, yesquera, 10 antorchas, odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo.
Herramientas: Dados (kit de juego),
vehículos (tierra) Artinoq sirve como explorador en la Vanguardia del Emperador bajo el mando de su padre Rouxil. Líder
natural y soldado abnegado, ha estado ansioso por mostrar a su padre que es digno de asumir un día su
mando cuando abandone el cargo. Sin embargo, fueron capturados durante un brutal contraataque de la
Armadura: armadura ligera, media, Legión del Crepúsculo durante su última misión de exploración hacia el Enclave del Conquistador.
escudos Condenado a muerte, todo parecía perdido hasta que Alante apareció e hizo un trato para liberarlos.
Artinoq desea la paz como su padre, pero su futuro papel en una región estable no está claro, ya que ha
pasado su joven carrera sirviendo al Imperio del Sol en la guerra. Tiene un compañero animal
Armas: armas simples, armas marciales velociraptor llamado Sharkbait que ha servido con él durante años en el campo de batalla.
IDIOMAS Y OTRAS COMPETENCIAS EQUIPAMIENTO Y NOTAS DEL PERSONAJE
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Hechicera (Magia Salvaje) Marinero
Ellie Pañuelorojo, Artillera de la Flota Abisal CLASE & NIVEL TRASFONDO NOMBRE JUGADOR

Humano Neutral
NOMBRE PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS EXPERIENCIA

+2
12
BONO DE COMPETENCIA

+2 30 p.
INSPIRACIÓN
CA INICIATIVA VELOCIDAD

+1 TIRADAS SALVACIÓN 26
13 Puntos de Golpe Máximos
+3 ATLETISMO

+1
FUERZA
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

TIRADAS SALVACIÓN
14
+2
+2 ACROBACIAS
+2 JUEGO DE MANOS
+2 +2 SIGILO
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
DESTREZA
Total 4d6
ÉXITO

14 ● +4 TIRADAS SALVACIÓN
1d6 FRACASO

DADO DE GOLPE SALVACIÓN MUERTE

+2
CONSTITUCIÓN
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE

Dagas de obsidiana +4 1d4 + 2 pentrante Rasgos Marinero: Pasaje marítimo


+1 TIRADAS SALVACIÓN
12 (PH pág. 139)
+1 ARCANOS Ballesta ligera +4 1d8 + 2 penetrante

+1
+1 HISTORIA
+1
+1
INVESTGACIÓN
Desarmado +1 1 + 1 contundente Rasgos Hechicero (PH pág. 100)
NATURALEZA
INTELIGENCIA
+1
Lanzamiento de conjuros
RELIGIÓN
Lanzamiento conjuros Hechicero: Fuente de magia (4 puntos de
+0 TIRADAS SALVACIÓN Salvación contra conjuros DC 13 hechicería)
10
+0 TRATO CON ANIMALES Modificador ataque conjuros +5 Metamagia: Conjuro potenciado,
Conjuro acelerado
+0
+0 PERSPICACIA
+0 MEDICINA Trucos: bola de fuego, mano de mago,

+2 PERCEPCIÓN remendar, mensaje, prestidigitación Rasgos Magia Salvaje: (PH pág. 103)
SABIDURÍA
+0 SUPERVIVENCIA Oleada de Magia Salvaje (el DM
Conjuros conocidos:
1º- manos ardientes, falsa vida, armadura de lanza 1d20; si saca 1, lanza en la
16 TIRADAS SALVACIÓN
tabla Oleada de Magia Salvaje)
● +5
+3 ENGAÑAR
mago
2º- paso brumoso, rayo abrasador Mareas de Caos (obtienes ventaja en
● +5 INTIMIDACIÓN
un ataque, prueba o tirada de
+3 ●
+3
+5
INTREPRETAR
PERSUASIÓN Espacios de conjuro: salvación; recupéralo con un
CARISMA 4 de nivel 1, 3 de nivel 2. descanso largo)

12 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)

ATAQUES Y LANZAMIENTO DE HECHIZOS RASGOS Y DOTES

Dos dagas de obsidiana, ballesta ligera, 20 pernos, brújula rota (foco), mochila, saco de dormir, kit de
Idiomas: Común cocina, yesquera, 10 antorchas, orde de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo.

Ellie fue la primera oficial y lanzadora de conjuros a bordo del Implacable. Era conocida por su perspicacia
Armas: Dagas, dardos, hondas, en el mar y sus misteriosos tatuajes arcanos inscritos con símbolos de llamas. Siempre muy oportunista, se
bastones, ballestas ligeras alzó rápidamente entre las filas de la tripulación y planeaba un motín para derrocar al capitán debido a su
gran incompetencia. Su última orden estúpida provocó que los piratas entraran en combate con un galeón
demasiado grande para su barco, y los goblins en su entusiasmo sobrecargaron un cañón de fuego y
volaron por los aires el barco. Ellie sobrevivió a la explosión, pero se sumergió en el mar y llegó a la costa
con Turk, cerca del Enclave del Conquistador. Ambos fueron inmediatamente detenidos por piratería contra
la Legión del Crepúsculo, e iban a ser ejecutados antes de ser liberados por Alante. Ellie negoció un
acuerdo: ayudaría a Alante a recuperar su artefacto, y luego se le concedería un barco requisado como
pago por sus esfuerzos.
IDIOMAS Y OTRAS COMPETENCIAS EQUIPAMIENTO Y NOTAS DEL PERSONAJE
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Guerrero (Campeón) Héroe del pueblo
CLASE & NIVEL
Rouxil, Vanguardia del Emperador TRASFONDO NOMBRE JUGADOR

Humano Legal Bueno


NOMBRE PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS EXPERIENCIA

+2
18
BONO DE COMPETENCIA

+1 30 p.
INSPIRACIÓN
CA INICIATIVA VELOCIDAD

+5 TIRADAS SALVACIÓN
16 ● Puntos de Golpe Máximos 31

+5 ATLETISMO

+3
FUERZA
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

TIRADAS SALVACIÓN
13
+1
+1 ACROBACIAS
+1 JUEGO DE MANOS
+1 +1 SIGILO
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
DESTREZA
Total 4d10
ÉXITO

16 ● +5 TIRADAS SALVACIÓN
1d10 FRACASO

DADO DE GOLPE SALVACIÓN MUERTE

+3
CONSTITUCIÓN
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE

Hacha Batalla ancest. +5 1d8(1d10) +3 cortante Rasgos Héroe del Pueblo:


-1 TIRADAS SALVACIÓN
9 Hospitalidad Rústica (PH pág. 131)
-1 ARCANOS Honda +5 1d3 + 3 penetrante

-1
-1 HISTORIA
-1
-1
INVESTGACIÓN
Desarmado -1 1 + 3 contundente Rasgos Guerrero (PH pág. 71)
NATURALEZA
INTELIGENCIA
-1
Estilo de lucha Defensivo (calculado)
RELIGIÓN
Nuevas Energías (acción bonificada
+0 TIRADAS SALVACIÓN
para ganar 1d10 + 4 puntos de golpe,
11

+2 TRATO CON ANIMALES recuperándolo con descanso corto o
largo)
+0
+0 PERSPICACIA
+0 MEDICINA Oleada de Acción (adquiere una
SABIDURÍA

+2 PERCEPCIÓN acción adicional en tu turno,
+2
◆ SUPERVIVENCIA recuperándolo con descanso corto o
largo)
14
+2 TIRADAS SALVACIÓN
+2 ENGAÑAR
Rasgos Campeón (PH pág. 72)
+2 INTIMIDACIÓN
Crítico Mejorado (golpe crítico con 19
+2 +2
+2
INTREPRETAR
PERSUASIÓN o 20)
CARISMA

12 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)

ATAQUES Y LANZAMIENTO DE HECHIZOS RASGOS Y DOTES

Hacha ancestral de batalla, 4 jabalinas, escudo emplumado, coraza, documento con


Idiomas: Común recomendación del Emperador (para ser entregado por ti a un soldado afortunado), madera para
tallar, cuchillos de tallar pequeños, olla de hierro, pala, mochila, saco de dormir, saco de dormir, kit
Herramientas: Herram. de leñador, de cocina, yesquera, 10 antorchas, odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo
vehículos (tierra)
Rouxil y su hijo Artinoq, en su última batalla, ambos fueron los únicos supervivientes de su patrulla
Armadura: Todas las armaduras y exploradora destinada a evaluar las defensas perimetrales del Enclave del Conquistador. Fueron
escudos. encarcelados y condenados a muerte. Alante oyó hablar de su perspicacia en la batalla, y decidió
liberarlos para ayudarle. Rouxil quiere que Alante triunfe y que su orden se haga con la influencia
de la región. Cree que si la Orden de los Cinco Sacramentos es capaz de convencer al resto de la
Armas: Armas simples, armas marciales
Legión del Crepúsculo de que un acuerdo recíproco con el Imperio Solar es beneficioso, será capaz
de poner fin al conflicto en esta región de Ixalan.
IDIOMAS Y OTRAS COMPETENCIAS EQUIPAMIENTO Y NOTAS DEL PERSONAJE
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Pícaro (ladrón) Criminal
Turk Dos Mondeas, Bribón Implacable CLASE & NIVEL TRASFONDO NOMBRE JUGADOR

Orco Caótico Neutral


NOMBRE PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS EXPERIENCIA

+2 BONO DE COMPETENCIA
14 +3 30 p.
INSPIRACIÓN
CA INICIATIVA VELOCIDAD

16
+3 TIRADAS SALVACIÓN Puntos de Golpe Máximos 31

+7 ATLETISMO

+3
FUERZA
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+5 TIRADAS SALVACIÓN
16

+3 ACROBACIAS
JUEGO DE MANOS
+3
◆ +5


+7 SIGILO
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
DESTREZA
Total 4d8 ÉXITO

+2 TIRADAS SALVACIÓN
14 1d8 FRACASO

DADO DE GOLPE SALVACIÓN MUERTE

+2
CONSTITUCIÓN
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
Rasgos Orcos:
Estoque Viejo Mundo +5 1d8 + 3 penetr. Visión Oscuridad 60 ft.
10 ◆ +2 TIRADAS SALVACIÓN Resistencia Implacable (cuando te reducen
+0 ARCANOS Ballesta Mano +5 1d6 + 3 penetr. tus puntos de golpe a 0 pero no mueres,
permaneces con 1 punto de golpe;
0
+0 HISTORIA
+0 INVESTGACIÓN recuperas uso con descanso largo)
+0 NATURALEZA
Desarmado +3 1 + 3 contundente
Ataques Salvajes (lanza un dado extra de
INTELIGENCIA
+0 RELIGIÓN daño con los críticos por golpes cuerpo a
cuerpo)
8 -1 TIRADAS SALVACIÓN
-1 TRATO CON ANIMALES Habilidad Criminal:
-1 Contacto Criminal: Fence (PH pág.
-1
PERSPICACIA
-1 MEDICINA
129)
◆ +1 PERCEPCIÓN
SABIDURÍA Rasgos Ladrón (PH pág. 95):
-1 SUPERVIVENCIA
Experto (ya calculado)
Ataque Furtivo (si tienes ventaja en un
12
+1 TIRADAS SALVACIÓN ataque, añades 2d6 al daño con armas
+3
◆ ENGAÑAR sutiles o a distancia)

+1 Acción Astuta (Puedes usar Carrera,


◆ +3 INTIMIDACIÓN

+3 INTREPRETAR Retirada o Esconderse como acción
CARISMA
+1 PERSUASIÓN bonificada).

Trabajo en el Segundo Piso (trepar no


SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)
cuesta movimiento extra, +3 ft a los saltos
11 en carrera)
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE HECHIZOS RASGOS Y DOTES

Espada ropera con filigranas del Viejo Mundo, ballesta de mano, 20 pernos, armadura de cuero, taza de cuero con
Idiomas: Común, Orco, Canto de ladrones 6 dados de nudillos de hueso (juego de azar), mochila, bolsa de 1.000 cojinetes de bolas, pata de cabra, 10 pies de
cuerda, campana, 5 velas, 10 pitones, linterna con capuchón, 2 frascos de aceite, yesquero, bota de agua, 50 pies
Herramientas: Dados (kit juego), herram. de cuerda de cáñamo.

de ladrón Turk ama la vida de pirata, y en particular disfruta de su papel como uno de los principales tirpulantes de la Flota Fathom,
cuyo trabajo es eliminar toda resistencia en los barcos capturados mediante la intimidación o la fuerza. Vive para el pillaje,
y como su trabajo es tan arriesgado, a menudo se lleva una buena parte del botín. Sin embargo, su última misión
Armadura: Armadura ligera atacando a un galeón de la Legión del Crepúsculo salió terriblemente mal, y fue arrojado de su barco El Inquebrantable
por la explosión de un cañón con mal funcionamiento. Él y el primer oficial de caballería llegaron a tierra cerca del
Armas: Armas simples, Ballestas de Enclave del Conquistador, donde fueron reconocidos inmediatamente por los soldados que habían encontrado en una
incursión anterior. Los dos fueron arrojados a la cárcel en espera de ejecución hasta que Alante apareció para liberarlos y
mano, espadas largas, estoques, ayudarles a navegar por el interior para encontrar un artefacto. Turk sabe que tiene que haber mucho más tesoro que un
espadas cortas cáliz, y está decidido a reclamar una parte lo suficientemente grande como para poder vivir el resto de su vida en
libertinaje.
IDIOMAS Y OTRAS COMPETENCIAS EQUIPAMIENTO Y NOTAS DEL PERSONAJE
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Druida (Círc. de la Tierra) Forastero
Velisha, Moldeadora de Ramaalta CLASE & NIVEL TRASFONDO NOMBRE JUGADOR

Tritón (Verde) Caótico Bueno


NOMBRE PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS EXPERIENCIA

+2
13
BONO DE COMPETENCIA

INSPIRACIÓN
+1 30 ft.
CA INICIATIVA VELOCIDAD

-1 TIRADAS SALVACIÓN
9 Puntos de Golpe Máximos 31

+1 ATLETISMO

-1
FUERZA
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

TIRADAS SALVACIÓN
12
+1
+1 ACROBACIAS
+1 JUEGO DE MANOS
+1 +1 SIGILO
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
DESTREZA
Total 4d8
ÉXITO

14
+2 TIRADAS SALVACIÓN
1d8 FRACASO

DADO DE GOLPE SALVACIÓN MUERTE

+2
CONSTITUCIÓN
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
Rasgos Tritón (Verde):
Bastón de Jade +1 1d6 - 1 contun.
◆ +2 TIRADAS SALVACIÓN Velocidad nadando: 30 pies
10
+0 ARCANOS Honda +3 1d4 + 1 contun. Anfibio (respira tanto aire como agua)
+0 HISTORIA Truco de druida adicional
+0 +0 INVESTGACIÓN
Desarmado -1 1 contundente
NATURALEZA Rasgos Forastero:

+2
INTELIGENCIA
+0 RELIGIÓN
Vagabundo (PH pág. 136)
+6 TIRADAS SALVACIÓN
Lanzamiento conjuros Druida:
18 ◆
Rasgos Druida (PH pág. 65)
+6 TRATO CON ANIMALES Salvación Conjuros DC 14
Lanzamiento de conjuros

Modificador ataque conjuros +6


+4

+6 PERSPICACIA
+4 MEDICINA Forma Salvaje (max. 1/4, no volar o
+6 PERCEPCIÓN nadar)
Trucos: Magia druídica, orientación,

SABIDURÍA
+6 SUPERVIVENCIA

resistencia, garrote, látigo de Rasgos Círculo de la Tierra (PH pág.
14
+2 TIRADAS SALVACIÓN espinas 68)
+2 ENGAÑAR Truco de druida adicional
INTIMIDACIÓN
Espacio de conjuros: Recuperación Natural (dos niveles de
+2

+2 +2
+2
INTREPRETAR
PERSUASIÓN
espacio de conjuro por descanso
CARISMA
4 1er nivel, 3 2º nivel corto)
Conjuros del Círculo - piel robliza,
trepar como una araña
16 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)

ATAQUES Y LANZAMIENTO DE HECHIZOS RASGOS Y DOTES

Armadura de jade (cuero tachonado), bastón de jade (bastón), honda, 20 piedras, amuleto tribal
Idiomas: Común, Druídico, Tritón, Orco, Ramaalta (foco druídico), garra de regisaurio (trofeo), trampa de caza, flauta de pan (instrumento
Vampiro musical), kit de herboristería, mochila, saco de dormir, kit de cocina, 10 antorchas, bota de agua, 50
Herramientas: Kit Herboristería, Flauta pies de cuerda de cáñamo.
de Pan (inst. musical)
Velisha es una moldeadora, una tejedora de magia natural. Su tribu vive en una comunidad boscosa
Armadura: Armadura ligera, media y conocida como Ramaalta, y ella trabaja como guía. Fue contratada para esta función por un teniente de la
Legión del Crepúsculo bajo el mando de Vona para escoltar a una patrulla perdida de regreso al Enclave
escudo (no metal). del Conquistador. Cuando llegó, el teniente aseguró que a algunos de los soldados que ella había estado
Armas: Clava, daga, dardos, javalina, escoltando les habían robado. Después de intentar luchar contra los soldados y escapar, fue capturada y
maza, bastón, cimitarra, hoz, honda, sentenciada a muerte. Alante la liberó de su destino y le contó lo que tenía que hacer a cambio. Velisha
lanza conoce bien el interior, y ha oído que el Templo de Aclazotz contiene una oscura fuerza antinatural. Tiene
la intención de expulsarla.
IDIOMAS Y OTRAS COMPETENCIAS EQUIPAMIENTO Y NOTAS DEL PERSONAJE
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