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Série Soldados

Esta série pretende trazer a cada edição de


Desbravadores de ERA a descrição de uma guarda de
ERA, seja ela de cidade, guilda ou reino.

Série Tavernas
Conheça a Taverna Planar, uma taverna que pode ser
acessada de vários locais, onde aventureiros de vários
planos podem se encontrar em uma das tavernas mais
impressionantes "de ERA".

Na época da Expansão
Uma série que trará histórias, npc´s e acontecimentos
sobre a era da expansão do continente de ERA.

A origem do RPG
Conheça a origem do RPG e um pouco sobre seus

ERA
criadores.

Desbravadores
de
02
Editorial
Sejam bem vindos a segunda edição da
revista Desbravadores de ERA, a revista
especializada no cenário de ERA que trará
muitas novidades e informações para você
que utiliza o cenário em suas campanhas. Data da publicação: 31/07/2009
Esta é a primeira edição de muitas outras Número de página: 23
que virão. Matérias: Série Soldados Menorianos e Gerreiros Arcanos, Série Taverna com Taverna
Nesta edição trazemos os materiais esco- Planar, A Origem do RPG, Na época da expansão com O Vilarejo Névoa Cinzenta,
lhidos pelos participantes do fórum na Tirinhas de RPG e A % dos dados
comemoração do Primeiro Ano da RPGBra- Diagramação: Druida das Pradarias
sil.Org além de muitos outros materiais. A
estréia da série Soldados, Tavernas e Na Esta revista é parte integrante do site:
época da Expansão.
Divirta-se agora mesmo com a Desbravado- www.rpgbrasil.org
res de ERA 2.

Desenhistas desta edição:


Capa :: Kerem Beyit
Página 03 :: Kerem Beyit
Página 06 ::Genzoman
Página 07 ::Andrea Uderzo
Página 09 ::Ralph Horsley
Página 10 ::Ralph Horsley
Página 12 ::Fininho
Página 14 :: Ya Lee - Lee337
Página 15 :: Henning Ludvigsen - henning
Página 22 :: Stjepan Sejic - Nebzial
Página 23 :: Stjepan Sejic - Nebzial
Reino de Belthor

Soldados
O castelo de Belthor conta com
uma guarda pessoal de 230
Menorianos
serie
Estes soldados são convidados e
passam por um treinamento rigoroso
homens. de força, resistência e acima de tudo
Desde a época da expansão, disciplina que é feito pelos Generais
estes homens acompanhavam o Menorianos e por um ano no castelo de
rei nas expedições e nas guerras San Tarabur's com a ordem de Hagr.
travadas contra os nativos de Este treinamento/teste dura 3 anos
ERA, eram homens escolhidos a e se aprovados, o soldado recebe o
dedo que recebiam um treina- status de Menoriano e um título de
mento especial e diferenciado e nobreza dado pelo rei. Estes testes e
status de Lords, o que os davam treinamentos são rigorosos e muitos
um posto de nobreza e uma desistem antes de terminar ou até
grande riqueza. Naquela época os mesmo morrem durante os teste.
Guardas Menorianos (como são Os soldados residem na parte interna
chamados) não passavam de 12, do castelo, junto com a nobreza e
hoje eles se estendem a 230 fazem um voto de juramento, dando
homens que fazem a defesa total sua vida para salvar a vida do Rei e da
da área do castelo da capital. família Real.
Estes guardas são encontrados nos
Ser um Menoriano: portões de entrada do castelo e
Estes homens são escolhidos a sempre há um esquadrão seguindo o
dedos pelos generais Menoria- rei, vigiando a porta do quarto do rei,
nos. Eles observam o exército do a sala do tesouro e a sala do trono.
reino e verificam aqueles solda- Enfim, os Menorianos foram criados
dos que tem a disciplina e a força para proteger a vida real e a da no-
´ suficiente para ser um Menoria- breza.
no.

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Ritual de Iniciação: recebe uma armadura de malha muito bem do rei, onde sua vida é colocada sob a do seu Rei
Quando um Menoriano passa no teste, uma trabalhada. Tal malha deve estar sempre polida e ele deve dar a sua vida para defende-lo. Além
festa é realizada no castelo onde uma fila de e lustrada e é uma armadura muito difícil de disso eles fazem um juramento com seus com-
Menorianos de alto escalão Capitães para cima, fazer e muito cara, isso já remete ao Status panheiros onde após o rei e sua família, os
formam um corredor com suas armas levanta- destes cavaleiros. Menorianos devem defender-se mutuamente.
das para cima onde os iniciados passam até Além disso, eles usam uma ombreira e elmo de Em duplas, eles lutam lado a lado ou circundando
chegar ao trono. bronze com detalhes de desenho na forma de inimigos de forma a desorientá-los e assim
Atrás desse corredor estão os demais Menori- asa. facilitar o ataque.
anos e a nobreza do castelo. O elmo tem proteções laterais que lembram as Se o companheiro é morto em combate o Meno-
De frente ao rei, ele deve ajoelhar-se e o rei garras de um escorpião e tira de couro são riano deve rapidamente encontrar outro ou
toca com sua espada na cabeça do mesmo, presas no alto do elmo, que além de ser um outros para ajudá-lo em combate.
representando que naquele momento a vida do adereço belo também mostra a hierarquia dos
Menoriano está sob a espada do rei. O iniciado Menorianos de acordo com as cores e quantida- Hieranquia:
ainda deve levantar-se e tocar o fio da espada de das tiras. Os Menorianos não respondem ao exército
do rei com a mão direita, cortando-a e repre- Eles usam luvas e botas de couro, um saiote de comum de Belthor, sendo considerado um
sentando que ele de bom grado entrega o seu couro sob um de pano azul ou vermelho, um cinto exército separado do exército do reino. É um
sangue e coloca o rei acima de qualquer coisa em trabalhado em ouro, couro e prata com uma exército particular da realeza. Porém qualquer
sua vida. grande tira de couro com desenhos que variam soldado ou sargento do exército devem respon-
Neste momento ele recebe suas armas e arma- de soldado para soldado, e também é uma der as ordens de um Menoriano. Desta forma,
duras da mão de um General. identidade pessoal de cada um. um simples soldado Menoriano já está acima de
Uma festa é realizada naquela noite em home- A arma que eles utilizam é uma espada curta que um sargento do exército real, apesar de serem
nagem aos novos Menorianos. facilita o combate dentro do castelo e um entidades diferentes.
escudo pequeno e redondo para facilitar a A Hierarquia Menoriana é:
Status: defesa e a mobilidade dentro de corredores e - Soldado Menoriano – 3 fitas de couro
Os Menorianos recebem o título de Lords pelo salas do castelo. marrom no Elmo. Responsáveis pode vigiar os
rei e recebem terras dentro do reinado. Eles portões e muralhas do castelo, por escoltar
são muito bem vistos pelos nobres e muitos Combate: nobres menores quando necessário.
desejam entregar suas filhas a um pretendente A forma de combate é organizada e disciplinada - Veterano Menoriano – 2 Fitas de coro
Menoriano. e eles sempre andam em dupla e nunca devem marrom e uma vermelha. São aqueles que estão
abandonar seu parceiro, a não ser que a vida do na guarda a mais de 5 anos. São responsáveis
Equipamento: rei ou da família real esteja em risco. por comandar 9 soldados Menorianos. Eles
Assim que você torna-se um Menoriano você Um juramento de sangue é feito sob a espada também tem seu par no combates, que é um

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soldado de seu esquadrão a sua escolha. se for necessário escoltar mais de um membro
- Capitães Menorianos – 3 fitas de couro da família real ao mesmo tempo para locais www.
tingidas de vermelho. São soldados com maior diferente. RPG Brasil
experiência e que já passaram por um combate
.ORG
real. Geralmente com mais de 8 anos de servi- Assim é a entidade Menoriana de Belthor. Um “sua imaginação é o limite”
ços ao rei. exército dentro do exército com disciplina e
São responsáveis pela guarda da sala do trono e ligados a um voto de sangue com o rei.
pela sala do tesouro. Os capitães apesar de
darem ordens aos veteranos e soldados não tem
um esquadrão para comandar, eles em si for-
mam um esquadrão geralmente formado por 9
Por
capitães e um Cavaleiro Menoriano.
Edson "Druida das Pradarias" Júnior
- Cavaleiro Menoriano – 2 fitas verme-
lhas e uma azul. São capitães com mais de 12
anos de serviço, geralmente responsáveis por
um esquadrão de 9 capitães. Da mesma forma
que os capitães são responsáveis por vigiar a
sala do trono e do tesouro, entre outras partes
dos castelos. Como vigiar o quarto das prince-
sas.
- General Menoriano – 3 fitas azuis no 2

18
280
elmo. É o Status máximo dos Menorianos. Eles

4
14
não tem um comandante, pois o comando é feito 6.
pelo próprio rei. Porém entre eles há uma hie-
rarquia onde aqueles que tem mais anos de
serviço são os comandantes. Para chegar a este
status você deve ser escolhido pelos generais
que estão sempre de olho entre os Capitães e
Cavaleiros em busca de destaques.
Eles são responsáveis pela guarda pessoal do rei
e da família real. Hoje existem 18 Generais
Menorianos e eles podem requisitar cavaleiros “sua imaginação é o limite”
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Soldados gerreiros arcanos
A cidade de Kenedar é uma das
cidades com maior segurança no
serie
pelos “olheiros” da Academia.
Podem ser membros de destaque
reino de Belthor. Isso dá-se ao de exércitos, ótimos alunos de
fato da guarda de elite existente escolas de magia, ou até mesmo
na mesma, que são um misto de aventureiros em ascensão. Porém
guerreiros e magos ou magos da para se tornar um Guerreiro
guerra, esta força de elite é Arcano deve-se ter um perfil
conhecida como Guerreiros disciplinado e persistente, um
Arcanos de Kenedar. porte físico atlético e mente
genial e acima de tudo, ter apti-
Ser um Guerreiro Arcano: dão nata para magia.
Não é nada fácil ser um Guerreiro Ali os guerreiros são treinados
Arcano de Kenedar. Leva-se 16 nas mais diversas formas de
anos para formar um destes concentração, nas lutas armadas
guerreiros. e desarmadas e na utilização de
Eles são treinados na Academia magias de paralisia e ataque
Real Kenedariana Arcano Militar corpo a corpo.
(A.R.K.A.M), uma instituição Muitas vezes os alunos são deixa-
militar sustentada pelo próprio dos horas no pátio sob chuva e
estado real em parceria com a devem se concentrar fazendo um
regência de Kenedar. Parte dos objeto flutuar durante horas, ou
gastos com a instituição são realizando exercícios com o
pagos por isenções de impostos a corpo enquanto limpa a mente de
cidade. impurezas externas.

Reino de Belthor
Os guerreiros treinados ali são Oitenta por cento dos membros
enviados de todas as partes do que entram na A.R.K.A.M. desis-
mundo e são escolhidos a dedos tem antes de completar o treina-

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mento. No ritual de iniciação eles
recebem seu equipamento que
Ritual de Iniciação: usarão por toda a vida que
Quando uma turma de Guerrei- consiste em:
ros Arcanos forma-se, o que - Um manto vermelho que deixa
acontece a cada 5 anos, uma as laterais abertas e é preso por
festa é realizada na cidade em um cinto, com o símbolo da
praça pública, sobre um palan- ordem estampado no peito em
que montado eles recebem seus branco, prata ou dourado.
uniformes oficiais e são aclama- - Ombreira de ferro encantadas
dos pela população que se reúne com magia que dão a eles uma
para ver a aclamação antes das maior resistência a dano.
festividades que são abertas a - Luvas e botas de couro.
todos.
Além disso, eles recebem uma
Status: espada e escudo.
Os Guerreiros Arcanos são Porém quanto mais alto na
considerados a elite do exérci- hierarquia um membro está,
to de Kenedar. Desta forma a mais itens encantados ele tem,
guarda comum da cidade está como cinturões mágicos, luvas
subjugada a estes guerreiros. que aumentam a força, botas
Quando necessário, um simples encantadas, espadas e escudos
soldado Arcano pode comandar mágicos e até cajados mágicos.
um grupo de soldados comuns da
cidade, mesmo que entre estes Combate:
soldados existam capitães e Os Guerreiros Arcanos andam
generais. sempre em duplas, onde um
protege o outro. Geralmente um
Equipamento: dos Guerreiros lança magia
Quando aprendizes, os guerrei- enquanto o outro ataca. As
ros usam robes brancos com o magias são destinadas primeira-
símbolo da ordem em vermelho. mente a aumentar força, veloci-

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dade e proteção de seu aliado e em seguida magias mágicas e escudos mágicos. Em termos de vigilân- sentá-las aos tenente.
de paralisia ou que prejudiquem seus oponentes. cia da cidade eles estão equiparados aos soldados Lendário Arcano: Identificado por um símbolo
A combinação de magias e força bruta tornam nas rondas, porém em caso de ataque em massa, dourado sobre o manto vermelho. Recebe este
estes guerreiros temidos em combate e Kenedar são responsáveis por duas tropas de 10 homens e 2 título após 35 anos de serviços prestados. Detem
uma das cidade mais seguras de toda Belthor. sargentos. Existem aproximadamente 6 Sargen- esse título como um status, porém estes homem
tos de Tropa em Kenedar. não participam de nenhum combate, mas estão
Hierarquia: Tenentes: Identificado por um símbolo prata ligados a conselho de guerra e decisões estratégi-
A escala Hierarquica dos Guerreiros Arcanos é sobre o manto vermelho. Recebe este título após cas em tempos de guerra. Geralmente são nobres e
simples. Sua ascensão é feita através do tempo de 15 anos de serviços prestados. Geralmente são moram na capital junto a majestade. Algumas
serviço prestado. Desta forma quanto mais tempo detentores de espadas mágicas, escudos mágicos, vezes são convidados a ministrarem palestras e
de serviço prestados a regência de Kenedar e a braceletes e anéis mágicos. Estes homens não treinamentos na A.R.K.A.M. passando a suas
coroa de Belthor, maior o nível hierárquico dos fazem patrulha na cidade, permanecem no forte experiências aos futuros Guerreiros Arcanos.
Guerreiro Arcano. anexo a A.R.K.A.M. Cada um deles tem a sua dispo- Atualmente existe apenas 1 Lendário Arkano vivo,
Aprendiz: Identificado pelo símbolo vermelho sição um Golem de combate, fornecido por Will seu nome é Marwen D'Antoniem, Lorde de Belthor,
sobre o robe branco. Aqueles que ainda são estu- Wonder. Eles entram em combate apenas se hoje com 61 anos.
dantes na academia. necessário. São considerados pela população como
Soldado: Identificado pelo símbolo branco no chefes da guarda dos Guerreiros Arcanos. Exis- Forma de Cumprimento:
manto vermelho. Assim que estiver formado, após tem aproximadamente 6 Tenentes em Kenedar. Quando dois membros dos Guerreiros Arcanos se
16 anos de treino na A.R.K.A.M. Existem aproxima- Em tempos de guerra os tenente comandam uma encontram, eles levantam a mão direita com a
damente 150 soldados em Kenedar. tropa de até 100 homens, com 10 sargentos e 5 palma voltada para fora e então abaixam junta-
Sargento: Identificado por um símbolo branco sargentos de tropa. mente batendo a palma da mão contra a perna
com contornos prata sobre o manto vermelho. Comando: Identificado por um símbolo prata direita.
Recebe este título após 5 anos de serviços presta- contornado de dourado sobre o manto vermelho.
dos. Geralmente são detentores de espadas Recebe este título após 25 anos de serviços Guerreiros Arcanos e Kenedar:
mágicas e escudos mágicos. Existem aproximada- prestados. Raramente entram em combate devido A tropa de guerreiros Arcanos faz patrulhas pela
mente 16 Sargentos em Kenedar. a idade já avançada, mas ainda são detentores de cidade assim como a tropa normal da cidade. Porém
Em termos de vigilância da cidade eles estão espadas mágicas, escudos mágicos, braceletes e eles se envolvem apenas em casos mais complica-
equiparados aos soldados, porém em caso de anéis mágicos. Estes homens são geralmente dos de serem resolvidos. Desta forma o centro de
ataque em massa eles são responsáveis pelo professores na escola A.R.K.A.M. e muitos deles atividades do forte de A.R.K.A.M. não é aberto ao
comando de 10 soldados Arcanos. nem permanecem em Kenedar e sim junto com o público. Quando alguém tem de solicitar a ação da
Sargento de tropa: Identificado por um símbolo exército real na capital de Belthor. Existem guarda para alguma investigação deve fazê-lo
branco com contornos prata sobre o manto verme- aproximadamente 4 Comandos dos Guerreiros junto a guarda normal da cidade, se a guarda achar
lho. Recebe este título após 10 anos de serviços Arcanos. Em tempos de guerra, são responsáveis prutende solicita a ação da Guarda Arcana.
Por
prestados. Geralmente são detentores de espadas por receber as informações do comando e apre-
Edson "Druida das Pradarias" Júnior
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Tavernas
Taverna Planar
serie
Taverna Planar. Uma taverna num
semi plano criado por ele mesmo, com
portais em locais específicos que leva
História do dono:
até a mesma.
Lucios nasceu no ano de 1600, filho de
nobres do reino de Belthor, logo cedo
A Taverna:
foi enviado para a escola de magia
A taverna encontra-se num mini plano
Sávanos em Águas Místicas onde
criado pelo próprio mago e ela tem
aprendeu sobre várias escolas de
apenas um porta de acesso. Indepen-
magia, porém sua grande fixação foi
dente de onde você acesse a taverna,
sempre estudar os planos da existên-
sempre que sair voltará pelo portal de
cia. Planos além do espaço material,
onde acessou.
mundos diferentes e conhecimentos
A taverna tem portais em pelo menos
diferentes. Aos 35 anos, com grande
4 planos diferentes entre eles o plano
conhecimento nas magias de portais,
onde encontra-se ERA. Por isso é
Lucios viajou para outros planos de
muito comum encontrar criaturas
existência em uma jornada de conhe-
estranhas, conhecido como Planares
cimento e de grande experiência.
dentro da taverna.
Aos 59 anos Lucios voltou para ERA,
Por segurança, Lucios criou a taverna
cansado de suas aventuras ele decidiu
protegida magicamente, impedindo
investir a fortuna que acumulou na
que a mesma torne-se um portal entre
área do entretenimento, decidido
planos, já que alguém que acesse a
criar uma taverna. Porem não uma
taverna, ao sair por sua porta voltará
taverna como qualquer outra, foi
no lugar onde conseguiu o acesso.
neste momento que Lucius criou a

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A taverna tem 3 andares, o andar, são criaturas planares que
primeiro repleto de mesas e um enxergam o invisível podendo
grande balcão que serve bebidas assim servir as mesas sem ne-
das mais variadas possíveis. Há nhum problema.
um grande palco onde bardos e Um destes planar fica na entrada
grupos de teatro se apresentam deste andar e guia os clientes que
para os presentes. subam ali até as mesas que este-
O segundo andar é protegido jam vazias.
magicamente contra os ruídos O efeito das pedras pode ser
vindo da parte de baixo. Ali como acionado ou não pelo usuário.
abaixo há mesas e garçons ser- E por último o terceiro andar é a
vindo comida e bebida, mas é um morada de Lucios, com seus 70
lugar mais reservado onde as anos ele mora ali com alguns
pessoas vão para discutir planos empregados. Esta a maior parte
ou simplesmente realizar pesqui- do tempo trancado em sua biblio-
sas já que a parede norte e leste teca com seus estudos. Ele
são compostas por gigantescas raramente recebe alguém em
estantes repletas de livros dos seus aposentos a não ser que
mais variados temas. tenham algo de seu interesse.
As mesas desse andar também
contam com uma pedra magica Segurança da Taverna:
sobre a mesma que dá o efeito de A taverna é muito segura. Além
silêncio e invisibilidade a todos de guardas contratados e arma-
que estiverem nela, ficando dos a taverna conta com aprendi-
visível apenas a mesa e as cadei- zes de magia que utilizam magias
ras. Este efeito permite que as de sono, sono coletivo, torpor
pessoas possam conversar confi- entre outras para apaziguar
dencialmente e não sejam vistas qualquer problema.
pelos outros. Porém se alguém se Além disso, caso o problema seja
levantar ou parar de tocar na muito grave Lucios é chamado e
mesa ficará novamente visível. ele coloca uma marca mágica no
As pessoas que servem neste arruaceiro que impedirá que ele

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entre na taverna novamente. tiva acima dá acesso a Taverna Planar. Vale lembrar que mercadores vão até a taverna
A marca é invisível. negociar com Lucios os estoques de comida e
Horário de Funcionamento: bebida.
Acesso a Taverna em ERA: Como na Taverna Planar não existe a noção de
Atualmente em ERA existem os seguinte aces- tempo, ele funciona 24 horas por dia, todos os Assim é a Taverna Planar, um local que não
so: dias do mês, onde os funcionários revesam em pertence a ERA, mas está ligado a mesma. Um
um horário fixo estabelecido por Lucios, já que lugar onde você pode encontrar as mais varia-
- Em Guerreira: Existe uma bela taverna onde os dias e horas podem variar de plano para das informações possíveis, principalmente se
uma porta lateral no interior da taverna, só plano, e uma vez que os empregados vêm de pretende viajar pelos planos ou se apenas
vista pelo lado de dentro, uma vez que do lado planos diferentes, Lucios calcula os horários de deseja apreciar uma boa comida e bebida.
externo é uma parede. Ao ser aberta ela dá cada um. Apesar de muito conhecida, nem todos tem
acesso a Taverna Planar. Esta taverna pertence Além disso um efeito muito interessante ocor- coragem de ir até esta taverna, que é mais
a Lucios também. re para quem está na taverna e olha por uma das voltada a nobreza ou aventureiros em busca de
- Em Águas Místicas: Há duas entradas, a grande janelas de vidro existentes na mesma: conhecimento. Para alguns camponeses são
primeira é também a primeira passagem criada Um observador verá um grande fundo negro apenas lendas ou motivo de medo.
por Lucios, fica em um pequeno beco onde há recheado de estrelas, como se a taverna flutu-
uma fissura em um muro. Quem atravessa essa asse no cosmos. Vale lembrar que os vidros são
fissura vindo de um dos lados do Beco aparece efeitos mágicos e são inquebráveis.
na porta da taverna Planar, vindo do outro lado
apenas sairá pelo outro lado do beco. Valores da Taverna:
Hoje há uma placa sobre a fissura do muro e um Se você vai na Taverna Planar, deve estar
guarda que vigia a entrada. disposto a pagar um valor além do valor conven-
A outra entrada fica dentro da escola Sávanos. cional cobrado pelas outras tavernas. Tudo ali é Ideia sugerida por
Ela fica dentro de uma Biblioteca, onde uma cerca de 20% mais caro, porém é o lugar ideal BirdBardo
porta foi isolada e encantada por Lucios, tor- para se apreciar comidas e bebidas diferentes
nando-se uma porta de acesso aos estudantes ou conseguir boas informações.
Textos e desenvolvimento da ideia por
da escola.
Edson "Druida das Pradarias" Júnior
- Em Tâmatuz: Na cidade de Tâmatuz, Lucios O que é servido na Taverna:
pagou aos donos de uma casa para colocar uma Poderia completar páginas e mais páginas do
porta de acesso a taverna na casa deles. A casa cardápio de comida e bebida da Taverna, uma
hoje tem 2 portas, a primeira dá acesso a casa vez que é servido comida e bebida dos mais
normalmente e a segunda, com uma placa indica- diversos lugares e planos.

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formas são brutais, ignorantes e escolas militares a partir do século

Origem
primitivas, como a guerra entre torci- XVIII na Prússia e em outros países

A RPG
das no futebol, e outras mais saudáveis como Áustria, França, Estados Unidos
e lúdicas, como jogos com temáticas de e Japão. Versões mais populares foram
enfrentamento estratégico, dos quais se espalhando entre os civis e o jogo
do poderíamos citar o xadrez, damas, tornou-se o chamado “wargame”, sendo
baduk, etc. difundido por todo o planeta. Nos
Um dos jogos que busca se Estados Unidos o mercado cresceu
A guerra assemelharem mais a uma guerra real é rapidamente e existiam “caixas de
foi, durante o “kriegspiel” (literalmente “jogo de wargame” temáticas para cada uma das
muitos séculos na história da guerra”), que surgiu na região da Prús- grandes batalhas modernas. Com o
humanidade, a atividade principal da sia e teve um dos seus momentos mais surgimento de uma febre mundial em
sociedade. A partir das capacidades de importantes no século XVIII. Em sua fantasia medieval, com uma boa contri-
combate de um povo ou de um indivíduo forma antiga mais conhecida, o “kri- buição da redescoberta do universo de
se definiam relações de superioridade, egspiel” consistia em embate entre O Senhor dos Anéis, de J. R. R. Tolkien
escravidão ou até mesmo a estrutura dois exércitos, cada um controlado por pelos jovens, começaram a ser feitos
social dessas comuni- um jogador, formado por várias minia- (ainda que de forma caseira) “warga-
dades. Com o advento turas, que representavam diferentes mes” com essa temática. Neste período
das revoluções sociais, indus- tipos de unidades bélicas (infantaria, surge uma das grandes figuras na
triais e da ascensão do cavalaria, canhões, fortes, etc) e que história do RPG: Gary Gygax, que lança
comércio como principal podiam se movimentar sobre um gran- um livro com regras para “wargames”
atividade humana moder- de mapa quadriculado de um determi- medievais chamados “Chainmail”, ou
na, a guerra foi perdendo nado território. Cada um dos tipos de “cota-de-malha”.
espaço no cotidiano das peças tinha suas características Pouco tempo depois, esse novo jogo
pessoas e hoje representa (velocidade, alcance, ataque, defesa, passa por outra transformação. Conta-
um dos maiores temores do etc) e podiam ser usados de forma se que em determinado cenário criado
mundo civilizado. Entretan- estratégica para derrotar o inimigo. por Gygax, havia um castelo impenetrá-
to, o instinto de combate, de Havia ainda um fator determinante vel, no qual muitos soldados haviam
enfrentamento é algo inerente ao para o resultado das batalhas, a sorte, perdido suas vidas. Então, certo joga-
ser humano e persiste nos indivídu- pois se utilizava de um dado para dor chamado Dave Arneson, propôs que
os modernos em várias decidir determinados acontecimentos. as defesas deste castelo poderiam ser
formas. Algumas dessas O “kriegspiel” foi utilizado por muitas destruídas se um único soldado (ou um

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grupo muito pequeno deles) entrasse sorratei-
ramente por suas masmorras e o atacasse de
dentro pra fora. No desenvolvimento desta
idéia, os jogadores passaram a representar não
mais todo um exército, e sim um único persona- Ernest Gary Gygax
gem, em uma aventura em masmorras e calabou-
27 de Julho de 1938 a 4 de Março de 2008
ços pequenos, repletos de armadilhas e inimigos
a serem vencidos. Assim, em 1974, estava
criado o “Dungeons & Dragons”, ou “Masmorras
e Dragões” (mais conhecido como D&D), o Era filho de um imigrante suíço e uma america-
primeiro e mais conhecido cenário de RPG do na. É mais conhecido como o autor do primeiro
mundo. jogo de RPG sobre fantasia medieval Dungeons
& Dragons (D&D), criado com Dave Arneson e
Muitos outros sistemas nasceram depois, de co-publicado com Don Kaye em 1974 pela empresa TSR, Inc., nos Estados Unidos. Sua fama se
aperfeiçoamento e modificações do sistema espalhou entre o mundo do RPG e assim foi comum que recebesse a visita em sua casa, a cerca de
proposto pelo D&D original. Hoje em dia, o 88 km ao sul de Milwaukee, no Estado de Wisconsin, de pessoas afirmando que o jogo havia as
chamado RPG de mesa representa um segui- ajudado a se tornarem médicos, advogados, policiais etc.
mento próprio e totalmente independente do
RPG com miniaturas. Mudam-se as regras;
mudam-se os cenários; mudam-se os dados; mas
para todos nós, entusiastas do RPG, a emoção
Dave Arneson
continua a mesma. 01 de Outubro de 1947 a 7 de Abril de 2009

Por
Guardião da Torre de Albon, Carrião. Dave Arneson foi um designer de jogos e criador
do jogo Dungeons & Dragons, ao lado do também
www.torredealbon.blogspot.com falecido Gary Gygax, tendo sido um dos respon-
sáveis pelo fenômeno mundial dos RPGs. Faleceu
de câncer na cidade de Saint Paul, Minnesota.

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Na Época da Expansão
Antes dos humanos chegarem em ERA, o continente era praticamente
intocado pela civilização, com exceção do reino anão as demais criatu-
ras viviam em harmonia com o ambiente a sua volta, tirando dele aquilo
que necessitavam, porém dando a ele o equilíbrio estabelecido pela
natureza.
As grandes florestas de Magalay, Negra e Niteril formavam uma só.
Residência para criaturas inteligentes como os Elfos e Licantropos e
para outras criaturas da fauna de ERA.
Exatamente a 1850 anos atrás os primeiros humanos colocaram seus
pés no litoral hoje conhecido como Reino de Belthor e dali iniciaram as
mudanças em ERA.

Esta série pretende mostrar locais, histórias, personagens e artefatos


de uma época longínqua que ficou conhecida em ERA como a época da
expansão, compreendida nos períodos dos anos 0 a aproximadamente
740, com a fundação do Reino do Dragão.
Esta época marca um período negro de ERA, onde muitas espécies
inteligentes foram dizimadas e extintas, onde Elfos tiveram de mudar
sua cultura e quando os Drows apareceram, onde reinos foram funda-
dos graças aos saques e roubos e coisas estranhas aconteceram e
foram esquecidas com o passar dos anos.

Vilarejo Névoa Cinzenta.


Hoje falaremos sobre o vilarejo da Névoa Cinzenta. Ele foi fundado
aproximadamente no ano de 543 quando o exército Mênder separava
Magalay de Negra e lutava contra os Elfos enquanto movia seus
exércitos até atingir o mar Leste de ERA.
O vilarejo da Névoa Cinzenta surgiu graças a camponeses que acom-
panhavam os exércitos Mênder em busca de riquezas e oportunida-
des. Alguns destes camponeses assentavam-se formando acampa-
mentos no decorrer da expansão dos exércitos e com o passar dos
anos ou tornavam-se vilas e cidades ou desapareciam para nunca mais

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serem vistos. Assim surgiu Névoa Cinzen- exércitos da expansão de Mênder encon-
ta, um assentamento em um pequeno estre- travam-se e de onde não deveria vir ne-
ito de terra entre Negra e Magalay (que na nhum humano a não ser soldados de Mên-
época, tal floresta se estendia muito mais der.
para o Oeste do que nos dias atuais) aberto Porém o homem do portão não fez pergun-
pelo exército de Mênder. tas, apenas permitiu que o forasteiro
Este assentamento de camponeses, viviam entrasse e como era de praxe, aquele que
da estratificação de madeira que era estava no portão devia oferecer sua casa
trabalhada e enviada para os exércitos como hospedagem a visitantes. E assim ele
mais a leste a fim de serem convertidas em fez, mas o estanho cavaleiro agradeceu a
armas, paliçadas, catapultas, etc. hospitalidade e disse que não era necessá-
O grupo que ali vivia, cercado por árvores e rio, ele não tinha sono e também não estava
pela umidade das mata logo cresceu e com fome. Passando pelo portão ele se
tornou-se uma vila com cerca de 600 afastou no interior escuro da cidade
camponeses. Vivendo em um lugar inóspito, deixando um porteiro que o observava
cercado por criaturas da floresta cheia de enquanto ele afastava. E foi a última vez
ódio com a devastação humana, eles forma- que o vigia do portão viu o forasteiro, pois
ram uma paliçada para se defender, onde durante longos 10 dias ninguém mais o viu.
um vigia era posto no portão para guardar a Muitos acharam que o vigia estava bêbado
entrada na pequena vila e foi em uma noite e em 2 dias ninguém mais comentava sobre
fria que um destes vigias mudou para o assunto.
sempre a vida do vilarejo permitindo que Porém os uivos haviam aumentado em torno
um forasteiro entrasse. do vilarejo e alguns lenhadores começaram
a desaparecer durante o dia.
Era início de inverno, numa noite fria e No décimo primeiro dia após a chegada do
cheio de neblina que um estranho cavaleiro forasteiro a cidade foi atacada por um
chegou aos portões da pequena vila solici- grupo de lupinos. O vigia que havia dado
tando abrigo, uivos na noite acompanhavam passagem ao forasteiro foi morto nesta
sua chegada, o que fez gelar o estômago noite e foi na mesma noite que o forasteiro
vazio do vigia do portão, porém ele não apareceu no meio da vila, usando uma
negou entrada ao estranho cavaleiro que armadura negra e segurando uma longa
vinha do Leste, exatamente o local onde os espada na mão, com ele estavam 8 dos

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lenhadores que haviam desaparecido nestes 10 Em meio as grandes florestas e com uma neblina derramem sangre sobre os mesmos nas infindá-
dias. densa a localização da cidade tornou-se esque- veis armadilhas existentes no subterâneo.
Rapidamente o cavaleiro e os 8 lenhadores que cida e secreta.
agora pareciam ter algo sobrenatural contra Mas Urbarus precisava de matéria prima e Hoje um pequeno resquício de Névoa Eterna
atacaram o grupo de lupinos impedindo uma alimento para seus homens que crescia dia após pode ser vista ao Noroeste da cidade de Milen-
invasão a tribo. dia e ele começou a suprir estas necessidades ril. A menos de um quilômetro dentro da Flores-
O cavaleiro se apresentou como Lord Urbarus e atacando outras vilas, onde ele conseguia ta Negra, restos de paredes de pedra mostram
prometeu poder a população se esta o service. escravos e riquezas. o local onde antes havia um esplendoroso caste-
O líder da tribo foi contra, mas após uma con- Dizem que Urbarus construiu uma intricada lo governado por um Lord Vampiro.
versa em particular ele aceitou as propostas de rede de túneis abaixo de sua fortaleza, onde
Urbarus. escondia tesouros incontáveis. Dizem que ele
também escondia um artefato roubado de uma
Urbarus era um vampiro guerreiro e com a vila tribo de Lupinos, o que condizia com os frequen-
sob seu comando, ele rápidamente organizou um tes ataques que a vila passou a sofrer após sua
verdadeiro forte militar. chegada.
A paliçada de madeira eles substituiram por
pedra, as casas de madeira e palha por constru- A Cidade da Névoa Eterna sobreviveu até o ano
ções organizadas feito em pedra e um pequeno de 663, quando o exército do reino Drow mar-
castelo foi construído no centro da vila. chou contra a mesma, graças a traição de um
Os principais líderes da vila, ele vampirizou e jovem guerreiro carniçal que foi capturado em
treinou homens para guardar suas tumbas um ataque a uma das cidades próximas a Névoa
durante o dia : A Guarda de Urbarus. Eterna.
Alguns moradores se sentiam honrados em A cidade resistiu por 25 dias aos ataques do
oferecer seu sangue para alimentar seus líde- exército até que foi invadida e devastadas.
res e o faziam de bom grado, tornando-se Urbarus e seus 8 conselheiros e primeiros
caniçais. vampiros da cidade jamais foram encontrados.
Mas com Urbarus os lupinos passaram a atacar Assim como os subterrâneos do castelo ficaram
com mais frequência o vilarejo, mas nada que por centenas de anos ocultos.
fosse um incômodo real para o novo “rei” daque- Dizem que Urbarus e seus 8 lacaios foram
le lugar sombrio. colocados em suas tumbas adormecidos pela Por
E assim o vilarejo Névoa Cinzenta em 20 anos Guarda de Urbarus e ali permanecem aguardan- Edson "Druida das Pradarias" Júnior
tornou-se a cidade da Névoa Eterna. do a chegada de exploradores incaudos que

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Legend of War
2 Aguarde o lançamento oficial de
Legend of War 2, o War Game
desenvolvido pela RPGBrasil.Org que
mistura Cards Games, jogos de tabuleiro
e miniaturas. Basta baixar, imprimir e
jogar.

Fique ligado... em breve disponível a


primeira aventura: Na Fortaleza Drow.

Mais um projeto:
Tirinhas de
RPG

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Na próxima edição teremos mais
teremos mais quadrinhos!

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A % dos Dados
cer mais possibilidades à simulação. “onze”, por exemplo, ele soma a sua chance de
Esta é uma saída muito interessante, mas afeta sucesso 12,5%. Este sistema é limitado pelo
um dos pontos cruciais das probabilidades: a valor máximo possível, “dezoito”, o qual nem o
eqüiprobabilidade. Quando se joga mais de um mais azarado jogador de RPG pode superar.
d6 e analisa-se a soma dos resultados, as possi-
bilidades deixam de ser as mesmas. Isso porque
D6 determinados valores de soma podem ser D20
O dado de seis faces (d6) é uma das mais emble- obtidos com uma combinação maior de resulta- O sistema mais comum no universo do RPG é o
máticas imagens de sistemas probabilísticos, dos. No caso de lançamento de dois dados, por d20, utilizado na série D&D. Os dados de vinte
dividindo esses méritos com o lançamento de exemplo, a soma “sete” pode ser obtida com faces oferecem uma gama maior de resultados
moedas. O d6 é utilizado como ferramenta seis resultados distintos (1:6, 2:5, 3:4; 4:3, 5:2, equiprováveis onde cada face tem 5% de chance
probabilística em muitos jogos de tabuleiro 6:1) em trinta e seis possíveis, ou 16,67% de de ser obtida. No entanto, a utilização dos d20
(ludo, “Banco Imobiliário”, “War”, etc) e pode chance, enquanto a soma “dois” só pode ser diferencia-se do sistema GURPS por ser um
ser encontrado com facilidade na maioria das obtida com um único resultado (1:1), ou 2,78%. sistema de adição. Em um sistema desse tipo, o
residências. Se bem construído, o d6 fornece O conhecido sistema GURPS utiliza três d6 resultado do dado é adiciona-
cada um dos seis resultados possíveis com a como sistema de simulação probabilística e os do a modificadores presen-
mesma freqüência, em outras palavras, todos os testes são realizados esperando que, para tes nas fichas dos perso-
resultados são equiprováveis. obter sucesso, o jogador deve somar menos que nagens (e as vezes ainda
Cada face do d6 tem uma chance em seis de ser o valor de seu atributo. No caso de três d6, as adicionados a bônus ou
obtido, contabilizando aproximadamente somas mais prováveis são “dez” e “onze”, com ônus externos) e
16,67% para cada uma. Apesar de ser um objeto vinte e sete resultados em duzentos e dezesse- comparados com
comum e eficiente em realizar eventos proba- is possíveis, ou 12,5% de chance, enquanto a
bilísticos um d6 sozinho tem pouca utilidade soma mínima, “três”, só é obtida com um único
numa mesa de RPG. Isso porque as possibilida- resultado, ou 0,46%. Por isso, no sistema
des oferecidas são apenas seis! O RPG simula GURPS, o número “dez” é utilizado como base
um mundo realístico, complexo, com infinitos para distribuição de pontos em atributos e
eventos possíveis. Portanto, dependendo do perícias.
tipo de informação que se deseja simular em um Isso significa que personagens que tenham a
teste, seis resultados apenas tornam esta pontuação básica (mediana) em determinado
simulação muito simplificada. Ainda assim, atributo tem iguais chances de ser bem ou mal
aproveitando-se do fato dos d6 serem comuns, sucedido. Mas caso ele aumente sua pontuação
pode-se associar dois ou mais deles para ofere- em determina característica de “dez” para

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uma referência, que pode ser tanto uma dificul- um sucesso podendo significar com que eficiên- de cálculo probabilístico envolvido. Muitos
dade pré-estabelecida quanto a comparação cia o personagem realizou a ação ou comparada outros sistemas poderiam ser citados aqui, mas
direta do resultado entre dois personagens. Os ao resultado de outro personagem. Para uma acredito já ter abordado os mais conhecidos e
sistemas de adição são limitados pela relação jogada com dificuldade 6, por exemplo, cada mais utilizados, reservando-me o direito de não
entre a pontuação máxima da ficha e o dado. dado tem 40% de chance escrever tanto. Não cabe me indicar qual deles
Isso significa que, se o personagem ou criatura de fornecer um sucesso e 60% de chance de seria o melhor porque, como foi dito no início do
puder evoluir sua ficha até quinze ou vinte fornecer um fracasso. Se um jogador tiver dois texto, nós nos identificamos sempre com esse
pontos em uma determinada característica, o pontos na ficha, ou seja, lançar dois dados, a ou aquele sem necessariamente apresentar um
resultado do dado perderá sua importância de chance de obter pelo menos um sucesso é de argumento lógico para a escolha. Mas gostaria
forma bastante significativa. Além disso, um 64%. Se, para o mesmo teste, um jogador tiver de relatar que o sistema de probabilidades
personagem desse tipo será praticamente direito a lançar três dados, suas chances au- indiretas utilizado no sistema d10 me agrada
indestrutível diante de personagens com mentam para 78,40%. Vale a pena chamar mais, por dar probabilidades iguais a cada dado
características próximas de cinco (o que para o atenção para o fato de que, se o jogador puder e mais dados aos mais capazes. De uma forma
mestre pode ser muito bom!). lançar apenas um dado, sua chance de obter um menos matemática, todos tem as mesmas
sucesso ainda é de 40%! Que apesar de ser a chances, mas alguns têm mais tentativas!
probabilidade mínima, é bastante alta. Para não
D10 passar uma idéia falsa de que o sistema d10
Um outro sistema muito comum é o sistema d10. “facilita” o jogo, é importante lembrar que o
Assim como os d20, os dados de dez faces resultado “um” em um dado elimina um sucesso Por
também oferecem resultados equiprováveis, obtido em outro, o que equilibra de certa forma, Guardião da Torre de Albon, Carrião.
10% para cada face. as probabilidades. Os cálculos para o sistema
Além disso, o d10 tem a vantagem de facilitar a d10 são relativamente mais complexos que o dos
www.torredealbon.blogspot.com
associação dos resultados a porcentagens. O sistemas anteriores e não serão explicados
sistema d10 mais utilizado (Storyteller) é aqui, por não serem o foco principal do texto
diferente, tanto do sistema de probabilidade (mas podem ser reproduzidas por qualquer
direta (GURPS) quanto do sistema de adição. aluno dedicado às aulas de análise combinatória
Neste sistema, cada ponto na ficha representa no ensino médio).
um dado a ser lançado e, espera-se que o resul- Desta forma, vimos que a escolha do sistema de
tado de cada dado seja superior a uma dificul- dados a ser utilizado em um determinado
dade pré-estabelecida. O número resultados cenário passa por uma seleção de característi-
superiores a essa dificuldade é contado como cas. Essas características vão desde a facilida-
de de se encontrar o dado escolhido até o tipo

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Promoção
Histórias de ERA
Escreva uma história que seja situada no continente de ERA que
esteja ligada aos quadrinho ao lado. A melhor história irá concorrer
ao livro MORTE EM PORTOS LIVRES e a 6 meses como
membro VIP da RPGBrasil.Org

Regulamento:
- Não é permitida a participação de ADMINISTRADORES do fórum da RPGBrasil.org
- A história criada deve ser original, histórias retiradas de livros ou contos que não perten-
çam ao autor serão ignoradas.
- As histórias devem ser postadas no Fórum da RPGBrasil.Org no Tópico destinado a
esta promoção da Revista Desbravadores de ERA 2.
- O autor desta dá direito a RPGBrasil.Org de publicar e utilizar a sua história como bem
entender, sempre creditando o autor da mesma.
- O autor deve ser cadastrado no fórum da RPGBrasil.Org para que sua participação seja
comprovada.
- A promoção é válida até o dia 30/09/2009.
-A melhor história será elegida pelos Administradores da RPGBrasil.Org
- Conselheiros da RPGBrasil.Org podem participar desta
promoção.

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