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Antes de iniciar cada una de las actividades es fundamental realizar un diagrama que nos permita definir
nuestro contexto
GFPI-F-019 V3
METODOLOGÍA PARA SOLUCIONAR UN PROBLEMA
El computador es una máquina que por sí sola no puede hacer nada, necesita ser programada, es decir,
introducirle instrucciones u ordenes que le digan lo que tiene que hacer. Un programa es la solución a un
problema inicial, así que todo comienza allí: en el Problema. El proceso de programación es el siguiente:
Dado un determinado problema el programador debe idear una solución y expresarla usando un algoritmo
(aquí es donde entra a jugar); luego de esto, debe codificarlo en un determinado lenguaje de programación
y por último ejecutar el programa en el computador el cual refleja una solución al problema inicial. Esto es
a grandes rasgos lo que hace el programador de computadores.
1. OBJETIVO
Es aquel que nos permite saber qué es lo que se quiere alcanzar, por ejemplo, Es evidente que no
podemos avanzar hacia la casa de un amigo nuestro que no sabemos en donde vive porque las
posibilidades de que lleguemos son casi nulas.
2. ALGORITMOS
Conjunto de pasos secuenciales y ordenados que permiten lograr un objetivo. Que sean pasos
secuenciales significa que deben ser ejecutados uno después de otro y que sean pasos ordenados
quiere decir que deben llevar un orden obligatorio. Para ello se deben de tener en cuenta las
condiciones iniciales que son aquellas que parten de una situación en la mayoría de las veces
descrita por el usuario.
Sintaxis de un algoritmo
Inicio
Procedimiento
Fin
Algoritmos informales: Son aquellos donde se utilizan las palabras para cumplir un objetivo, esta
clase de algoritmos no pueden ser ejecutadas por los computadores y por lo tanto se dicen que son
cualitativos.
De manera que vamos a considerar aquellos algoritmos informales como los que son
preferiblemente realizables por el ser humano.
Ejemplo:
Algoritmo
Inicio
1. Se coloca el regalo encima del papel regalo
2. Se realiza el pliegue ubicado adelante
3. Se realiza el pliegue ubicado atrás
4. Se unen los dos pliegues
5. Se pegan los dos pliegues con la cinta
6. Se realiza un triángulo en el extremo derecho
7. Se pega con la cinta
8. Se realiza un triángulo en el extremo izquierdo
9. Se pega con la cinta
10. Se pega el moño con la cinta
11. Se marca la tarjeta
12. Se coloca la tarjeta con cinta al lado del moño.
Fin
Algoritmos formales: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos
del proceso, dentro de los algoritmos formales tenemos:
o Prueba de escritorio: ES el paso a paso de un algoritmo a través del papel para verificar que
si cumple con el objetivo
o Compilación: proceso a través del cual el computador revisa que el programa que hemos
digitado se ajuste a las reglas sintácticas de un determinado Lenguaje de Programación.
¿Quién realiza realmente el proceso llamado compilación...? Pues lo realiza un programa
llamado Compilador que es el encargado de evaluar dos tipos de errores:
o Puesta en marcha: Luego de que hemos realizado las correcciones pertinentes para que
nuestro compilador nos reporte cero errores de sintaxis y cero errores de precaución ya
estamos en condiciones de poner a “correr” nuestro programa o sea en condiciones de ser
ejecutado por el computador.
o Verificación de resultados: Este último paso es útil ya que con lo que nos entregue la
ejecución del programa podremos saber si se cumplió el objetivo inicial o no. En caso de
que no se haya cumplido el objetivo inicial ( al llegar a este punto ) ser por algunas de las
siguientes razones :
Lo que sí podemos asegurar es que, si mantenemos esta metodología paso a paso y cada
uno lo realizamos concienzudamente, siempre al realizar la Verificación de Resultados se va
a satisfacer con éstos el objetivo inicial.
VARIABLES, CONSTANTES Y OPERADORES
VARIABLES: campo de memoria al que se le puede cambiar su contenido cuantas veces sea necesario. Un
campo de memoria es un pedacito de la memoria principal del computador en donde podemos guardar un
dato, a pesar de que en la memoria es donde se guarda la información exactamente ésta se almacena en
variables. Esto representa que es a través de variables como se puede utilizar la memoria del computador.
Tipo Entero: Número que no tiene punto decimal, por lo tanto en sus operaciones jamás va a
generar decimales. Por ejemplo 25, -96 y 0. El hecho de que los datos de tipo entero no generen
decimales significa que operan con un juego de reglas llamado Aritmética Entera. Una variable que
se declare de tipo entero podrá almacenar solamente datos de tipo entero.
Tipo Real: Número que tiene punto decimal, por lo tanto en sus operaciones puede generar
decimales. Por ejemplo 12.3, -78.56 o 45.0. El hecho de que los datos de tipo real generen decimales
significa que operan con un juego de reglas llamado Aritmética Real. Una variable que se declare de
tipo real podrá almacenar solamente datos de tipo real.
Tipo Carácter: Es un equivalente del Código ASCII ( American Standard Code for Interchange
Information ). Qué es el código ASCII..? Es el Código Internacional de equivalencias Internas en el
Sistema Binario. A nivel mundial, los computadores están construidos en un sistema numérico
llamado sistema binario, sistema que se basa solamente en la utilización de unos (1s) y ceros (0s).
Este sistema tiene una relación directa con el sistema decimal y por lo tanto fue adoptado ya que
permitía aprovechar características físicas de los componentes electrónicos. Dada la gran
importancia que poco a poco fueron adquiriendo los computadores, se adoptó un solo código
interno para la interpretación de todas y cada una de las teclas (de su teclado, obviamente).
CONSTANTES: Son aquellos datos numéricos que no cambian en el tiempo y siempre se conservan en el
campo de memoria
OPERADORES: Los operadores son signos que nos permiten expresar relaciones entre variables y/o
constantes, relaciones de las cuales normalmente se desprende un resultado. Ya hemos manejado dos
operadores que son el de la suma (+) y el de la resta (-) pero no son los únicos. En un algoritmo
computacional también se pueden utilizar los siguientes operadores