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CLASSES :
ALCHIMISTE : ECLAIREUR : MENEUR :
Création : Ben Rosenbloom Création : Dungeon World Inspiration : James Myers
Traduction : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : SIVA
Modifications : SIVA ELÉMENTALISTE : Création : SIVA
ARCHÉOLOGUE : Création : Grim World MOINE :
Inspirations : Peter Johansen, Traduction : SIVA Inspiration : Jacob Randolph
Class Warfare Modifications : SIVA Traduction : Jean-Michel GOT
Traduction : SIVA ENSORCELEUR : Modifications : SIVA
Modifications : SIVA Inspiration : Jacob Randolph NOMMEUR :
ARTIFICIER : Traduction : Jean-Michel GOT Inspiration : James Myers
Inspiration : James Myers Modifications : SIVA Traduction : SIVA
Traduction : SIVA ERUDIT : Modifications : SIVA
Modifications : SIVA Création : SIVA (sur la base du Class IMMOLATEUR :
BARDE : Warfare) Création : Dungeon World
Création : Dungeon World ESCLAVE : Traduction : 500 Nuances de Geek
Traduction : 500 Nuances de Geek Inspiration : Jason Morningstar PALADIN :
Modifications : SIVA Création : SIVA Création : Dungeon World
CAMBRIOLEUR : EXORCISTE : Traduction : 500 Nuances de Geek
Création : Magimax & Xipehuz Création : SIVA (sur la base du Class PISTOLERO :
CHAMAN : Warfare) Création : Peter Johansen
Source : Dungeon World FOU : Traduction : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek Inspiration : Peter Johansen Modifications : SIVA
Modifications : SIVA Traduction : SIVA PRÊTRE :
CHAMPION : Modifications : SIVA Inspiration : Jacob Randolph
Source : Grim Portent GOBELIN : Traduction : Jean-Michel GOT
Traduction : SIVA Inspirations : Shadi Alhusary et auteur Modifications : SIVA
Modifications : SIVA inconnu PSIONISTE :
CHASSEUR : Traduction : SIVA Création : TombGrave
Inspiration : Peter Johansen Modifications : SIVA Traduction : SIVA
Traduction : Jean-Michel GOT GRAINE DE HÉROS : Modifications : SIVA
CHASSEUR DE MONSTRES : Création : Peter Johansen REPTILIEN :
Création : Grim World Traduction : SIVA Création : Alexander Barrett
Traduction : Maxime Moraine Modifications : SIVA Traduction : Gulix
Modifications : SIVA GUERRIER : Modifications : SIVA
CHEVALIER : Création : Dungeon World SAUVAGE :
Inspirations : Wrl et James Myers Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Peter Johansen
Traduction : SIVA LICORNE : Traduction : SIVA
Création : SIVA Création : Michael Kailus Modifications : SIVA
CHEVALIER NOIR : Traduction : SIVA SQUELETTE :
Inspiration : James Myers Modifications : SIVA Création : Inconnu (trouvé sur internet)
Traduction : SIVA MAGE : Traduction : SIVA
Modifications : SIVA Inspiration : Jacob Randolph Modifications : SIVA
COURTISAN : Traduction : Jean-Michel GOT SORCIER :
Création : SIVA (sur la base du Class Modifications : SIVA Inspirations : Peter Johansen et Alexander
Warfare) MAGICIEN : Barrett
CLERC : Création : Dungeon World Traduction : SIVA
Création : Dungeon World Traduction : 500 Nuances de Geek Modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek MAÎTRE DES MASQUES : TEMPLIER :
DRAGON : Création : Peter Johansen Création : Grim World
Création : Michael Kailus Traduction : SIVA Traduction : SIVA
Traduction : SIVA Modifications : SIVA Modifications : SIVA
Modifications : SIVA MANGE-POUSSIÈRE : VAMPIRE :
DRUIDE : Création : Class Warfare Inspiration : Peter Johansen
Création : Dungeon World Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek MARIONNETTISTE : Modifications : SIVA
DUELLISTE : Création : Estéban (sur la base du Class VOLEUR :
Création : Jacob Randolph Warfare) Création : Dungeon World
Traduction : SIVA Modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Modifications : SIVA
SPÉCIALISATIONS :
AMI DES ANIMAUX : NÉCROMANCIEN : PACTE TÉNÉBREUX :
Création : Class Warfare Création : Asbjorn H Flo, Jeremy Création : Jeremy Strandberg
LÉGENDE VIVANTE : Strandberg, Tim Denee, Robert Rendell, Traduction : SIVA
Création : Tony Ferron Michael G. Barford, Damian Jankowski Modifications : SIVA
Traduction : SIVA Traduction : SIVA
Modifications : SIVA Modifications : SIVA
FAUCHEUR :
Création : Maxime Lacoste
Traduction : SIVA
Modifications : SIVA
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Hermes, Albertus, Ramon, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Lille, Mary, Watson
Gnome : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma, Cary, Pytri
Elfe : Lasgale, Seliin, Tenrissa, Toryth, Vesimoth, Eowyr, Telenwe, Nandori, Amrothin, Uwon, Celegin
Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, huileux, crépus, chapeau
Gnome
Quand vous utilisez un lance-pierre ou une
fronde pour effectuer une Salve avec une
Intelligence Sagesse Charisme Bombe, ajoutez-y le marqueur de portée
longue.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
Elfe
Augmentez votre maximum de Préparations
(Elixirs ou Formules spéciales) de +1.
Alchimiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Mixomancien
actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Choisissez un sort de Magicien de niveau 3 Pierre philosophale
Nom Util. Poids ou inférieur. Le sort est considéré comme Requiert : Mixomancien
une nouvelle Formule spéciale sous la forme Choisissez un sort de Magicien de niveau 7
d’un objet à utilisation unique à définir. ou inférieur. Le sort est considéré comme
une nouvelle Formule spéciale sous la forme
d’un objet à utilisation unique à définir.
Aqua Vitae
Choisissez un sort de Clerc de niveau 3 ou
inférieur. Le sort est considéré comme une Particule divine
nouvelle Formule spéciale sous la forme d’un Requiert : Aqua Vitae
objet à utilisation unique à définir. Choisissez un sort de Clerc de niveau 7 ou
inférieur. Le sort est considéré comme une
nouvelle Formule spéciale sous la forme d’un
Mutagène objet à utilisation unique à définir.
Ajoutez une nouvelle Formule spéciale :
Mutagène : Quand vous en buvez (cette
Formule spéciale ne fonctionne que sur Floraison
vous), choisissez une caractéristique. Vous Quand vous fabriquez des Elixirs, vous
avez +1 aux jets utilisant cette pouvez leur associer jusqu’à trois effets. De
caractéristique tant que le mutagène fait plus, inventez et ajoutez un nouvel effet à la
effet. Le MJ choisit une autre caractéristique liste, avec l’accord du MJ :
pour laquelle vous avez -1 continu tant que
durent les effets du mutagène.
Empoisonneur Reconstituant
Choisissez un poison dans la liste suivante. Remplace : Fortifiant
Il n’est pas dangereux pour vous et est Remplacez l’effet « Soigne 1d6 dégâts » de la
considéré comme une Formule spéciale. liste des Elixirs par « Soigne 1d10 dégâts ».
Huile de Tagit (appliquer) : endort d’un Cet effet peut être associé 2 fois à un élixir.
sommeil léger.
Herbe sanglante (toucher) : la cible, tant
Maîtrise alchimique
Requiert : Nouvelles recettes
qu’elle n’est pas soignée, soustrait 1d4 aux Vous apprenez et cochez les deux dernières
dégâts qu’elle inflige. Formules spéciales de la liste. De plus,
Racine d’or (appliquer) : la prochaine inventez et ajoutez une nouvelle Formule
créature vue est considérée comme un allié spéciale connue avec l’accord du MJ.
fiable, jusqu’à preuve du contraire.
Larmes de serpent (toucher) : quiconque
Equipement de départ :
inflige des dégâts à la cible tire deux dés au
Choisissez votre arme : lieu d’un et prend le meilleur résultat. Mutant
Dague (contact, 1 poids) Requiert : Mutagène
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Elixir métamorphique Les maladies, le feu et les poisons ne vous
Ajoutez l’effet suivant à la liste des Elixirs : font plus d’effet. Décrivez comment cela a
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) Donne la forme d’un animal choisi et une profondément changé votre apparence. De
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions) retenue. Utilisez la retenue pour effectuer plus, les bonus et malus de Mutagène sont
Choisissez un élément : une action spécifique de l’animal. Une fois la maintenant de +2 / -2.
1 antidote (0 poids) retenue utilisée, le transformé reprend sa
Matériel d’aventurier (1 poids, forme d’origine. Le personnage transformé La fin justifie les moyens
5 utilisations) garde ses caractéristiques, mais certaines Requiert : Elixir explosif
2 potions de soins (0 poids, +10 PV) actions peuvent être plus difficiles à mettre Ajoutez les marqueurs dévastateur, enflammé,
en œuvre. puissant à vos Bombes.
Vous débutez aussi avec :
Quand vous utilisez l’action Solutions
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Fortifiant alchimiques, vous êtes capables d’agir sur de
- Armure de cuir (1 armure, 1 poids) Remplacez l’effet « Soigne 1d6 dégâts » de gros bâtiments et vous ajoutez l’option
- Matériel d’alchimie (2 poids) la liste des Elixirs par « Soigne 1d8 dégâts ». suivante à la liste : « La solution utilisée
- 9 Po Cet effet peut être associé 2 fois à un élixir. gagne tout ou partie des marqueurs enflammé,
puissant et dévastateur ».
Alambic
Notes Quand vous ripaillez avec un tonnelet de Sceptique
bière de votre fabrication, vous obtenez +1 Quand vous utilisez votre seul raisonnement
au jet. De plus, vous pouvez choisir l’un des pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
vos effets d’élixir et l’appliquer à tous les 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG.
participants.
Magnus Opus
Leçon de physique Après avoir obtenu cette action, la prochaine
Quand vous effectuez une Salve, vous pouvez fois que vous passez beaucoup de temps dans
utiliser INT à la place de DEX. votre laboratoire, vous fabriquez le prototype
de quelque chose que le monde n’a jamais
Nouvelles recettes
connu. Définissez avec le MJ la forme et les
Vous apprenez et cochez deux nouvelles
Formules spéciales dans la liste. capacités de cette invention.
Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, chauve, chapeau à larges bords
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
Humain
Quand vous réalisez l’action Avis de recherche,
vous pouvez choisir d’appliquer le résultat de
l’action à un autre joueur.
Halfelin
Quand vous transportez un artefact rare ou un
trésor de grande valeur, vous avez +1 armure.
Archéologue
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Des faits, rien que des faits
actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Quand vous obtenez une réussite (7+) à Sceau de compassion
Nom Util. Poids l’action Recherches, choisissez une option Requiert : Sceau de protection
supplémentaire. Votre sceau de protection protège
également toute personne que vous touchez.
Sa place est dans un musée Elle résiste à la magie comme vous. Sur 7-9,
Quand vous transportez un artefact rare ou elle choisit elle-même entre l’effet réduit et
un trésor de grande valeur, vous infligez le handicap.
+1d6 dégâts.
Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, crépus
Artificier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Harnais de transport
actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Tout ce que vous portez sur vous est Champ éthérique amélioré
attaché. Vous ne pouvez rien lâcher ni être Remplace : Champ éthérique
Nom
désarmé sans votre consentement. Vous Vous vous êtes créé un champ de force
pouvez aussi porter +5 poids. protecteur portatif. Vous avez un bonus
d’armure égal à votre nombre de Charges.
Compagnon mécanique
Vous vous êtes fabriqué un compagnon Parfaite logique
mécanique. Choisissez sa spécialisation : Remplace : Logique
Assistant : il trouvera toujours le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
matériel dont vous avez besoin, si c’est pour analyser les alentours, vous pouvez
possible pour lui. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Garde : vous avez +1 continu pour Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
défendre. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
Chercheur : vous avez +1 continu pour
étaler votre science. Suivant mécanique
Requiert : Compagnon mécanique
Eclaireur : quand vous entreprenez un
Votre compagnon mécanique est aussi
voyage périlleux, vous pouvez remplir deux
considéré comme un suivant avec +3
rôles.
Loyauté et 3 points de compétence à
Vous ne bénéficiez des avantages liés à
répartir, et coût : « Réparations et entretiens
votre compagnon que s’il est à portée
réguliers »., Vous pouvez changer la
proche. Si votre compagnon mécanique est
répartition de ses points de compétences en
détruit, vous pouvez le reconstruire en
y travaillant quelques jours.
quelques jours.
Gadgets
Nom Niveau PX
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir,
Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
Cheveux : …………………………………………………………
Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure
Barbare
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Un bon jour pour mourir
Vous avez +1 continu tant que vos PV sont
Equipement inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus
Max (9+FOR) Actuel Toujours affamé élevé des deux).
Choisissez une ambition supplémentaire.
Nom
Avide de destruction Tuez-les tous !
Requiert : Avide de destruction
Choisissez une action de la liste du Guerrier, Prenez une autre action de Guerrier, Barde ou
du Barde ou du Voleur. Vous ne pouvez pas de Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
prendre l’action multiclasse. l’action multiclasse.
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure sophistiquée, échevelé, casquette à la mode
Liens
Actions de départ
……………………………………………………
Art arcanique Légendes des bardes
Quand la magie de votre spectacle se Choisissez un domaine de connaissance : …………………………………………………………
matérialise, choisissez un allié et un effet : Sorts & magie
Soignez 1d8 dégâts. Morts et morts-vivants …………………………………………………………
Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il Grands évènements du monde connu
inflige. Bestiaire des créatures inhabituelles ……………………………………………………
Son esprit est libéré d’un enchantement. Sphères planaires
La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit Légendes des héros du passé …………………………………………………………
+2 au lieu de +1. Les dieux et leurs serviteurs
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour …………………………………………………………
bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre la première fois un objet, un lieu ou une
magie fonctionne mais vous attirez une créature importants de votre domaine de ……………………………………………………
attention malvenue ou votre sort se connaissance, vous pouvez poser une
propage à d’autres cibles (au choix du MJ) question à son sujet au MJ. Le MJ répondra …………………………………………………………
et les affecte également. sincèrement. Il peut alors vous demander
dans quel récit, quelle chanson ou légende, …………………………………………………………
Un havre dans la tempête vous avez trouvé cette information.
Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé ……………………………………………………
que vous avez déjà visité, indiquez au MJ à Charmant et sincère
quand remonte votre dernier passage. Il Quand vous discutez franchement avec …………………………………………………………
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis. quelqu’un, vous pouvez poser une question
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ …………………………………………………………
compris). Il doit répondre sincèrement et
peut à son tour vous poser une question de ……………………………………………………
la liste, à laquelle vous devez répondre
sincèrement. …………………………………………………………
Qui sers-tu ?
J’ai chanté des histoires sur … bien avant de le connaître.
Que souhaiterais-tu que je fasse ?
Ce n’est pas ma première aventure avec … .
Comment pourrais-je t’amener à
J’écris une ballade sur les aventures de … .
(faire) … ?
… est souvent l’objet de mes plaisanteries.
Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
Que désires-tu le plus ? … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
… m’a confié un secret.
Barde
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Chant de soins Chœur de soins
Quand vous soignez avec votre art
Remplace : Chant de soins
Nom arcanique, soignez +1d8 dégâts.
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
Cacophonie cruelle soignez +2d8 dégâts.
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts
Eclat violent
Remplace : Cacophonie cruelle
supplémentaires. Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
art arcanique, ajoutez +2d4 dégâts
A pleins tubes supplémentaires.
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui sait,
un bon coup de cor, un solo de luth
sublime…), choisissez une cible qui peut
Physionomiste
Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
vous entendre et tirez 2d6+CHA. Sur 10+, la rencontré il y a un certain temps, vous avez
cible attaque son allié le plus proche. Sur 7- +1 à la prochaine action contre lui.
9, il attaque son allié le plus proche mais
vous attirez aussi sa colère. Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
Métal hurlant une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous hurlez ou jouez une note
fracassante, vous choisissez une cible et votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
tirez 2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 au MJ deux choses qu’elle sait à votre
dégâts et est assourdie durant quelques propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre le MJ vous en révèlera une.
cible mais ne contrôlez pas votre puissance :
le MJ choisit une cible supplémentaire à
Accord étrange
Equipement de départ : Remplace : Tonalités mystérieuses
côté. Lorsque vous faites usage de votre art
Choisissez votre instrument (0 poids pour
vous) : A little help from my friends arcanique, choisissez deux effets. L’un de ces
effets (au choix) est doublé.
Mandoline de votre père, réparée Quand vous aidez quelqu’un avec succès,
Splendide luth, cadeau d’une noble
personne
vous avez +1 pour votre prochaine action. Oreille magicale
Lorsque vous entendez un ennemi prononcer
Flûte de votre première sérénade
Baratiner
une incantation, le MJ vous révèlera le nom
Quand vous négociez avec une personne, sur
Cor, volé un 7+, vous avez +1 à votre prochaine action du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en
Violon, jamais servi avec elle. tenez compte dans une action.
Livret de chants écrit dans une langue
oubliée Parade de duelliste Fourbe
Lorsque vous utilisez l’action Charmant et
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +1
Choisissez vos vêtements : Sincère, vous pouvez aussi demander « Une
armure pour cette action.
Armure de cuir (1 armure, 1 poids) de tes faiblesses m’est-elle profitable et
Habits tape-à-l’œil (0 poids) Multiclasse - Dilettante comment ? ». Le PJ ne peut pas poser cette
question en retour.
Choisissez votre armement : Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
Rapière de duelliste (proche, précis,
inférieur lors de votre choix.
Garde de duelliste
2 poids) Remplace : Parade de duelliste
Epée courte (proche, 1 poids) Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +1
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) armure pour cette action.
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions)
Prenez un lot : Escroquer
Remplace : Baratiner
Matériel d’aventurier (1 poids,
5 utilisations) Quand vous négociez avec une personne,
sur un 7+ vous avez +1 à votre prochaine
Bandages (0 poids, +4 PV, lent,
3 utilisations) action avec elle et vous pouvez poser à
son joueur (MJ compris) une question à
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) Multiclasse - Initié laquelle il doit répondre sincèrement.
3 po Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
Vous débutez aussi avec :
inférieur lors de votre choix.
Multiclasse - Maître
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Notes
Nom Niveau PX
Halfelin : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
Humain : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
Nain : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse
Nain
Ajoutez Recel à vos actions de départ.
Cambrioleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Sixième sens Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, prenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
Prudent MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
Expertise des Pièges. votre avantage.
Equipement de départ :
vous n’êtes pas en surcharge. Le casse du siècle
Quand vous prenez le temps de planifier un
Choisissez votre arme de contact : Marcheur d’ombre casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
Personne ne peut vous apercevoir lorsque posez ces questions au MJ. Quand vous
Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids)
vous vous déplacez lentement dans l’ombre tenez compte des réponses pour agir, vous
ou l’obscurité. Vous devez néanmoins veiller et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
Rapière (proche, précis, 1 poids)
à ne pas faire de bruit. Qui va remarquer son absence ?
Choisissez votre arme à distance :
Quelle est sa meilleure protection ?
Dagues de lancer (courte, 1 poids, Mouvement silencieux Qui va chercher à le récupérer ?
3 utilisations) Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant
Qui d’autre le veut ?
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) tant que vous ne portez pas d’armure et que
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions) vous n’êtes pas en surcharge. Caïd
Gagnez +1 à votre jet pour recruter des
Choisissez un lot : Acrobatie cambrioleurs ou des protecteurs.
Matériel d’aventurier (1 poids, Lorsque vous tentez une manœuvre
5 utilisations)
1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
acrobatique ou une escalade, vous défiez le
danger à +1.
Ambidextre
Quand vous combattez avec, dans chaque
main, une arme possédant le marqueur
Vous débutez aussi avec :
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
Oui, mais c’est un gentleman…
contact, ajoutez +1d6 dégâts.
Lorsque vous envoyez un cadeau à votre
- Corde et grappin léger (1 poids) dernière victime, vous gagnez +1 à suivre
envers elle.
Prince des voleurs
- 10 po Où que vous alliez, une organisation
criminelle locale vous prête son soutien tant
que vous n’agissez pas contre ses intérêts.
Notes
Nom Niveau PX
Amiri, Beras, Assefa, Mongah, Gidara, Yisake, Tamyasisa, Sinche, Ah-Cun-Can, Kahana, Namia, Ilko, Liss, Mall, Rigga
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffe, masque, ébouriffé
vous permet de créer un maximum de 3 totems Vous attirez une attention malvenue ou ……………………………………………………
spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent : des vous vous exposez (le MJ vous décrira
poupées, des gris-gris, des os gravés de comment). …………………………………………………………
symboles ou encore des masques rituels ou les Votre réputation dans le monde des esprits
crânes de vos ennemis. Quelle que soit leur est altérée. Vous avez-1 continu à votre
…………………………………………………………
forme, vous mettez un point d’honneur à créer langage des esprits jusqu’à ce que vous
des totems dignes des esprits qu’ils recevront. preniez une heure pour honorer les esprits
Apparence de vos totems : par le rituel qui convient. ……………………………………………………
Une charge de votre totem est consommée
malgré tout. …………………………………………………………
Création de totem Capture d’esprit …………………………………………………………
Après avoir passé environ une heure Lorsque vous êtes témoin de la mort d’une
ininterrompue à créer un nouveau totem, vous
pouvez lier un esprit commun de la liste ou tout
créature, lancez 2d6+SAG pour lier son esprit à ……………………………………………………
un totem spécial et unique que vous
autre esprit que vous indiquera le MJ (qui peut transportez. Ce totem n’a pas de charges mais
être rattaché à une situation ou un lieu). Vous vous ne pouvez pas faire usage de votre langage
…………………………………………………………
ne pouvez pas créer plus de totems que votre des esprits et l’esprit est libéré une fois pour
Pacte spirituel ne vous le permet. Chaque totem toutes. Sur 10+, l’esprit est capturé. Le MJ vous …………………………………………………………
est doté d’une charge. Consommez une charge dira ce qu’il advient lorsque vous le libérez. … doit apprendre à respecter le monde des esprits.
et prononcez le nom de l’esprit pour le libérer. L’effet est surnaturel et associé à la nature ou J’ai entendu les esprits parler des pouvoirs de … .
Le totem se brise lorsqu’il est à court de charge au désir le plus vif de l’esprit (de son vivant). Il m’est évident que … a un esprit troublé.
et l’esprit ne peut plus y retourner. Vous pouvez Sur 7-9, l’esprit est capturé mais une
confier l’un de vos totems d’esprit commun à … et mon esprit sont liés.
complication survient. Le MJ vous dira laquelle,
un allié. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez comme par exemple :
son nombre de charges. N’oubliez pas de lui L’esprit est imprévisible.
révéler le nom de l’esprit pour qu’il puisse le Un effet indésirable survient également.
libérer. Le totem fonctionne normalement mais L’esprit est agité et doit être libéré après un
vous seul connaissez le Langage des esprits. certain délai.
Chaman
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
Chaîne d’éclairs Totem des esprits primordiaux
Lorsque vous libérez un esprit de foudre, il
Nom peut affecter une cible supplémentaire à Quand vous passez environ un jour à
proximité. Lancez un second d6 et affectez sculpter un grand totem digne de recevoir
chaque résultat dans l’ordre que vous les plus anciens des esprits, choisissez
souhaitez. l’esprit primordial que vous allez invoquer et
lier. Ce totem a toujours 1 charge et se brise
Conseil avisé toujours lorsque l’esprit est libéré (vous ne
Quand vous indiquez à quelqu’un la voie la pouvez pas utiliser votre langage des
plus sage, vous pouvez négocier avec SAG au esprits). Votre pacte spirituel ne vous
lieu de CHA. permet qu’un totem des esprits primordiaux
à la fois. Méfiez-vous, à faire appel trop
Réseau de murmures souvent aux esprits primordiaux, le monde
Vos esprits du vent murmurant n’entrent des esprits pourrait bien à son tour faire
plus dans votre limite de totems. Quiconque appel à vous.
murmure dans l’un de vos totems de vent
murmurant est audible par tous vos autres Arme-totem
totems de vent murmurant. Vous pouvez lier un esprit commun à une
arme que vous portez. Lorsque vous obtenez
Esprit errant un 10+ pour tailler en pièces ou tirer une
Votre Pacte spirituel vous permet de créer salve, vous pouvez libérer l’esprit sans
un totem d’esprit commun supplémentaire, contrepartie.
mais le monde des esprits choisit celui qui
sera lié. Lorsque vous sculpterez le totem, le
MJ vous dira quel esprit commun utiliser (de
Medium
Lorsque vous rencontrez un personnage
préférence l’un de ceux que vous n’utilisez important pour la première fois, le MJ vous
pas ou peu). dira ce que les esprits alentour chuchotent
sur son compte.
Soins ancestraux
Vos ancêtres agissent comme esprits de
guérison. Lorsque vous libérez un esprit de
Créateur de talisman
Vous pouvez transformer un totem d’esprit
guérison, ajoutez votre niveau au montant commun en talisman à condition d’utiliser un
soigné. objet rare ou coûteux (comme une gemme
Spiritisme ou l’os d’une puissante créature). Le
talisman a 2 charges. Une fois celles-ci
Votre connexion avec le monde des esprits
Equipement de départ : épuisées, le talisman ne se brise pas mais
est plus forte. Vous pouvez maintenant
Choisissez votre arme : utiliser votre Langage des esprits avec votre l’esprit doit se reposer. Que ce soit à l’aube
Dague de cérémonie (contact, 1 poids) totem de capture d’esprit comme s’il d’un nouveau jour ou après environ une
Epieu (allonge, courte, 1 poids) s’agissait d’un totem ordinaire. Sur 7-9 vous heure d’un rituel de vénération, les charges
n’avez pas l’option de dépenser une charge. du talisman reviennent à leur maximum. A
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
part cela, le talisman agit comme un totem
Choisissez votre protection : Provocation ordinaire.
Armure fourrure ou d’os (1 armure, Lorsque vous utilisez votre langage des
1 poids) esprits, sur un 10+ vous pouvez opter pour Voyage spirituel
Bouclier de bois peint (+1 armure, 1 poids) un des effets de 7-9 pour doubler les effets Lorsque vous (et toute personne présente)
de l’esprit ou le nombre de cibles (au choix). êtes assis devant un feu, vous pouvez
Prenez un lot :
quitter votre enveloppe corporelle pour
Champignon rêveur (0 poids,
2 utilisations)
Totem de défense voyager dans le monde des esprits. Aussi
Lorsque vous allez subir des dégâts, longtemps que le feu brûle, vous pouvez
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, prononcez le nom d’un de vos esprits liés voyager dans le monde et voir comme le
+ 7 PV, 2 utilisations) pour qu’il les encaisse. Le totem est détruit font les esprits.
1 antidote (0 poids) dans le processus.
Tambour rituel (1 poids) Scruter l’âme
Vous débutez aussi avec :
Guide spirituel Lorsque vous plongez vos yeux dans ceux de
Votre pacte spirituel vous permet de créer quelqu’un et qu’il soutient votre regard,
- Rations (1 poids, 5 utilisations) un totem d’esprit commun supplémentaire, chacun a un aperçu de l’âme de l’autre.
- Totem de capture d’esprit (1 poids) mais uniquement au profit et à l’usage de Révélez leur quelque chose, comme un
- Ciseau à sculpter (contact, 1 poids) quelqu’un d’autre. Toute tentative pour sombre secret, un désir, ou une intention.
l’utiliser vous-même violerait votre pacte et Quelque chose d’aussi important vous est
vous exposerait à des représailles du monde révélé à son propos par le MJ.
Notes spirituel.
Esprit de la flamme
Vision Quand vous aspirez l’esprit de la flamme
d’une torche ou d’un feu de camp, le feu
Lorsque vous passez la nuit seul dans la
nature et que vous absorbez une substance s’éteint tandis que l’esprit se niche sous
propice aux visions (comme de la racine votre langue. A tout moment, vous pouvez
fantôme ou du champignon rêveur), les cracher l’esprit de flamme pour enflammer
esprits vous prodiguent leurs conseils. votre cible et lui infliger vos dégâts.
Confiez leur ce qui vous tracasse. Ils feront
de leur mieux pour vous accorder la sagesse.
Protecteur
La protection de votre esprit gardien s’étend
Vous avez +1 à suivre envers ce problème. à toute personne avec laquelle vous avez un
lien (lorsqu’elle fait 1 à son jet de dégâts).
Esprits communs
Selon sa nature, un esprit relâché produit les effets ci-dessous : Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
Esprit de guérison Esprit du tigre joueur vous permet de créer jusqu’à 3 totems
« Naandawi » « Amotekun » spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent :
Vous (ou un allié proche) êtes soigné Une fois l’esprit relâché, désignez la des poupées, des gris-gris, des os gravés de
symboles ou encore des masques rituels ou
d’1d8 dégâts. cible que vous souhaitez qu’il traque. les crânes de vos ennemis. Quelle que soit
Chaque fois que la cible tentera une leur forme, vous mettez un point d’honneur à
Esprit de foudre attaque à distance, le tigre bondira créer des totems dignes des esprits qu’ils
« Yuka-oom » pour interrompre l’attaque puis recevront.
Un éclair frappe une cible proche et retournera en embuscade. Cela durera Création de totem
inflige 1d6 dégâts qui ignorent jusqu’à ce que la cible meure ou que Après avoir passé environ une heure
l’armure à moins que la cible soit fait vous renvoyez le tigre.
ininterrompue à créer un nouveau totem, vous
pouvez lier un esprit commun de la liste ou
d’un matériau particulièrement tout autre esprit que vous indiquera le MJ
résistant comme de la pierre ou du Esprit de l’âne rosse (qui peut être rattaché à une situation ou un
bois. « Balubera » lieu). Vous ne pouvez pas lier plus d’esprits
Lorsqu’il est relâché, cet âne que votre pacte ne vous le permet et vous
Esprit du python particulièrement borné portera jusqu’à
devez désigner celui qui sera libéré en
premier. Chaque totem est doté d’une charge.
« Chu’a » 10 poids. Vous devez le nourrir une Consommez une charge et prononcez le nom
Un serpent géant apparaît et enserre fois par jour de baies ou d’une autre de l’esprit pour le libérer. Le totem se brise
la cible qui ne peut bouger tant nourriture délectable. Il disparaît si lorsqu’il est à court de charge et l’esprit ne
qu’elle ne subit pas de dégâts ou que peut plus y retourner. Vous pouvez confier
vous le relâchez ou s’il n’est pas l’un de vos totems d’esprit commun à un allié.
vous ne le renvoyez pas. Des nourri depuis un jour. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez son
créatures puissantes peuvent se nombre de charges. N’oubliez pas de lui
libérer de l’emprise au coût d’1d6 Esprits du vent murmurant révéler le nom de l’esprit pour qu’il puisse le
libérer. Le totem fonctionne normalement
dégâts. « Madweyaashi »
mais vous seul connaissez le langage des
Lorsque vous murmurez, votre voix esprits.
Esprit de la tortue têtue sort du totem, peu importe la distance
« Mishi-Mishi » Langage des esprits
à laquelle il se trouve. Une fois par Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
L’armure de l’utilisateur est semaine, relâchez l’esprit et liez-le de à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
augmentée par la SAG du Chaman, nouveau ou il commencera à s’agiter. 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge. Sur
mais seulement dans le dos. L’effet 10+, l’esprit est libéré sans problème et
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
dure le temps d’un combat. Esprit du désir est libéré mais choisissez 1 :
« Telakapa » Vous attirez une attention malvenue ou
Esprit du porc-épic irritable Tendez votre totem vers quelqu’un vous vous exposez (le MJ vous décrira
« Paheen » lorsque vous libérez l’esprit. La cible comment).
Lorsque l’on vous blesse au corps à sera alors possédée par un désir
Votre réputation dans le monde des esprits
corps, vous infligez en retour SAG est altérée. Vous avez-1 continu à votre
incontrôlable de le toucher et fera langage des esprits jusqu’à ce que vous
dégâts (ignore armure) jusqu’à la fin tout en son pouvoir pour y parvenir. preniez une heure pour honorer les esprits
du combat. Une fois le totem touché, l’esprit par le rituel qui convient.
Une charge de votre totem est consommée
Esprit de la chouette disparaît, tout comme le désir. malgré tout.
« Suu’Ak »
Lorsqu’il est relâché, l’esprit de la
chouette reste à vos côtés jusqu’à ce
que vous ayez besoin de discerner la
réalité. Faites-le alors à +1. Si vous
faites 6- l’esprit disparaît non sans un
dernier conseil.
Esprits capturés
Esprits communs
Esprits primordiaux
La première fois que quelque chose se produit est un évènement dans le monde
spirituel. Il existe des esprits apparus lorsque le monde était jeune que seuls les Notes
plus sages des Chamans peuvent espérer invoquer. Quand y parviennent, le monde
tremble.
Esprit du premier façonneur Esprit de la première récolte
terrestre « Senu-Lesqua »
« Senu- Taahi » Une fois libéré, cet esprit fait mûrir tout
Lorsque cet esprit est libéré, le sol fruit, céréale ou légume à proximité, prêt
devient brûlant et émet un profond à la récolte. S’il n’y a rien à proximité,
grondement. La terre se fissure puis des champignons comestibles, des fruits
fond alors qu’un volcan se forme. du désert, bref, quelque chose
Lorsqu’il entre finalement en éruption, d’immédiatement comestible apparaîtra.
de la lave et d’énormes blocs de roche
sont projetés partout à proximité. Esprit du premier hiver
« Senu-Wanber »
Esprit du premier amour Lorsque l’esprit est libéré, la température
« Senu-Nayok » dégringole et la terre alentour se couvre
Prononcez un nom alors que vous de neige épaisse. Les créatures sensibles
touchez la peau de quelqu’un avec au froid gagnent le marqueur encombrant
votre totem et libérez l’esprit. Si la (-1 continu) jusqu’à ce qu’elles se
personne que vous touchez sait qui réchauffent.
porte ce nom, elle en tombera
profondément et naïvement Esprit du premier printemps
amoureuse. Ce n’est pas un simple « Senu-Doona »
filtre d’amour car l’effet est Lorsque l’esprit est libéré, les plantes
permanent. Rappelez-vous cependant poussent à une vitesse extraordinaire
qu’un cœur peut être brisé et qu’il aussi loin que porte votre regard.
vaut mieux se méfier d’un amoureux L’éclosion des fleurs est splendide, les
trahi. arbustes deviennent de grands arbres et
tout ce qui végétait se met à prospérer.
Esprit de la première peur Toute créature à proximité (peu importe
« Senu-Goshi » l’alignement) seront soignés de 2d8
Désignez une personne ou une dégâts.
créature précise lorsque vous liez cet
esprit. A la vue de votre totem, celle- Esprit du premier soleil
ci sera prise d’une incommensurable « Senu-Sakuun »
terreur et fera tout en son pouvoir Peu importe l’heure de la journée, le
pour le fuir ou le détruire. Une fois soleil monte soudain à son zénith. La
libéré, l’esprit hantera sa victime température grimpe soudain et l’eau à
jusqu’à ce que vous le renvoyiez ou proximité s’évapore rapidement. Les
qu’il soit exorcisé. plantes dessèchent et flétrissent et toute
personne sans abri risque le coup de
Esprit du premier échange soleil.
« Senu-Genv »
Touchez la peau de quelqu’un avec Esprit de la première tempête
votre totem et choisissez quelque « Senu-Yuka »
chose de lui lorsque vous relâchez Lorsque l’esprit est libéré, le ciel
l’esprit (ex. son visage, un pouvoir s’assombrit de nuages noirs et une
magique, voire même son esprit). immense tempête déferle sur la région.
Gagnez ce que vous avez choisi en Pluie et grêlons dégringolent, la foudre
échange de son équivalent chez vous frappe sans arrêt et le tonnerre fait
(un visage contre un visage, un talent trembler la terre. Vous avez un contrôle
pour un talent, un esprit contre un limité de la tempête qui vous permet
esprit). La destruction du totem néanmoins de focaliser sa violence sur
remettra les choses en place. des cibles particulières ou de concentrer
une bourrasque pour écrouler un
Esprits des premiers loups bâtiment.
« Senu-Hoka »
Une fois libérés, ces loups fantômes Esprit de la première maison
traqueront une personne ou une « Senu-Jati »
créature précise de votre choix, où Vous ne pouvez lier cet esprit que dans
qu’elle se trouve. Hurlez au ciel aussi un lieu qui vous est familier et sûr. Plus
fort que possible et la meute vous tard, une fois l’esprit libéré, quiconque
répondra vous indiquant ainsi dans touche le totem est ramené dans ce lieu
quelle direction elle se trouve. via le monde des esprits.
Esprits primordiaux
Nom Niveau PX
Humain : Kane, Alaric, Wu Shi, Anyanka, Morganna, Leonid Elfe : Cyrus, Varyia, Dessia, Daevys, Skyra, Ryse
Nain : Gotrek, Katrin, Frey, Tordek, Korrim, Akrek Demi-orque : Crâne, Hurd, Runk, Okkor, Baara, Vrina
Cheveux : …………………………………………………………
Longs et flottants, crète, rasés, tresses
Elfe
Actions de départ Tant que vous retenez des Fureurs, vous
pouvez utiliser DEX au lieu de FOR pour
Tailler en pièces. Ajoutez l’option suivante à la
Code du guerrier Forcer portes et herses liste de l’action Au cœur de la bataille :
Choisissez de deux, trois ou quatre règles Quand vous utilisez la force brute pour
Ajouter +DEX à vos dégâts
dans la liste ci-dessous. Elles constituent détruire un obstacle inanimé, lancez
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9,
votre code du guerrier.
J’évite de tuer mes ennemis. choisissez 2.
Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 armure.
Je n’accepte jamais les récompenses. Ça ne prend pas longtemps.
Je ne combat qu’au corps à corps. Rien de valeur n’est endommagé. Liens
Je ne fuis jamais un combat. Cela ne fait pas un bruit énorme.
Je ne mens et ne triche jamais. Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
Je ne porte pas d’armure. ……………………………………………………
Je protège toujours les plus faibles. Au cœur de la bataille
Je réagis toujours aux provocations. Lorsque vous vous invitez …………………………………………………………
dans la bataille, retenez 2 Max
Quand vous brisez votre code du guerrier,
vous ne pouvez plus gagner ou dépenser de Fureurs. Vous pouvez …………………………………………………………
Fureur, jusqu’à ce que vous vous soyez retenir un maximum de
racheté à travers une quête ou un sacrifice Fureurs égal au nombre de ……………………………………………………
important. règles de votre code du
guerrier. Vous perdez …………………………………………………………
Viens me chercher… toutes vos Fureurs quand le Fureurs
Quand vous provoquez un adversaire de combat s’achève. …………………………………………………………
valeur en combat singulier, lancez Quand vous attaquez au corps à corps,
2d6+CHA. Sur 10+, l’adversaire choisi ne avant de lancer les dés, vous pouvez ……………………………………………………
combat que vous et personne d’autre ne dépenser des Fureurs (1 pour 1) pour :
vient vous attaquer jusqu’à la fin du Ajouter l’un des marqueurs suivants à …………………………………………………………
combat singulier. Sur 7-9, choisissez une votre attaque : +2 perforant, assomme,
option dans la liste : puissant, dévastateur. ……………………………………………………
L’adversaire choisi honorera le duel, Ajouter +FOR à vos dégâts.
mais ses alliés risquent d’intervenir. Infliger immédiatement 1d4 dégâts à un …………………………………………………………
L’adversaire choisi vient à vous, mais ennemi à portée. … m’a déjà défendu Je peux lui faire confiance.
n’hésite pas à abattre tout ce qui trouve … est un mollasson, mais je vais en faire
sur son chemin. Personne d’autre ne vient Tu vas payer pour ça ! un dur à cuire, comme moi.
vous attaquer jusqu’à la fin du combat Quand vous prenez des dégâts, retenez +1 … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
singulier. Fureur. J’ai juré de protéger … .
Champion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Soif de sang
Max (12+FOR) Actuel
Quand vous abattez un ennemi, vous The Rock
Requiert : Wrestlemania
Nom gagnez +1 Fureur.
Quand vous bloquez un ennemi sur place et
Maître de guerre l’empêchez d’agir, vous pouvez dépenser
Ajoutez les options suivantes à la liste de votre Fureur comme s’il s’agissait de
l’action Au cœur de la bataille : retenues de l’action Wrestlemania.
Vous échappez à l’étreinte de votre
adversaire. Voir la mort de près
Tant que vous avez au moins 1 Fureur, vous
Vous trouvez une position où seul un
ennemi peut vous affronter à la fois. avez +2 armure.
Vous franchissez immédiatement la
distance qui vous sépare d’un ennemi. Excalibur
Choisissez une arme avec laquelle vous avez
Vous obtenez un indice sur le point faible
terrassé un terrible ennemi légendaire.
de votre adversaire.
Quand vous la brandissez, vous avez +1 à
tous vos tests de CHA.
Sentiment du fer
Quand vous discernez la réalité en plein
combat, vous pouvez choisir de lancer Force d’âme
Quand vous venez d’effectuer un test de FOR
2d6+Fureurs au lieu de 2d6+SAG.
ou de CON, vous pouvez dépenser 1 Fureur
Cuirassé pour gagner un bonus de +1 à ce test.
Ignorez l’encombrement des armures que
vous portez.
God of War
Requiert : Maître de guerre
Trop enragé pour mourir Ajoutez les options suivantes à la liste de
Quand vous arrivez à 0 points de vie, vous l’action Au cœur de la bataille :
ne rendez pas votre dernier soupir avant Vous vous débarrassez des effets de la
d’avoir dépensé toutes vos Fureurs ou que le confusion, de l’étourdissement ou d’un
combat soit terminé. enchantement.
Vous lancez deux fois les dégâts de cette
Par le grand marteau de Grabthar attaque et prenez le meilleur résultat.
Quand vous assistez à la défaite d’un allié, Vous attaquez tous vos ennemis à portée.
vous avez +1 continu contre l’adversaire qui Vous vous soignez de 1d8 dégâts.
l’a fait tombé.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, ébouriffé, chauve
Orc
Vos pièges font toujours 2 dégâts
additionnels.
Chasseur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Regard tactique
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement Demi-sang questions suivantes à la liste :
Max (11+FOR) Actuel Votre ascendance est métissée et cela Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
commence à se faire sentir. Vous gagnez Quel est le meilleur couvert ?
Nom Quel est le point faible de cette créature ?
l'action de départ d'humain si vous êtes elfe
ou orc. Si vous êtes humain, vous pouvez Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
prendre l'action de départ d'elfe ou d'orc. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
Meute de loup actions suivantes :
Lorsque vous aidez quelqu'un avec succès,
vous prenez un +1 à suivre. Dans le mille
Quand vous lancez une Salve, sur un 12+,
Proie familière vous blessez aussi la cible au bras, à la jambe
Quand vous étalez votre science à propos ou à la tête comme si vous aviez fait un Tir
d'un monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. Précis.
Cheveux : …………………………………………………………
Cheveux courts, cheveux longs, chauve
Chasseur de
monstres
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Connaître son ennemi
Quand vous étalez votre science avec
Equipement succès sur les habitudes, les capacités ou
Max (11+FOR) Actuel Alchimiste les points faibles d'un monstre, vous
Quand vous avez du temps et des gagnez 1 Préparation contre lui.
Nom ingrédients, vous pouvez préparer une
potion. Décrivez ses effets, ils peuvent être Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
de n'importe quelle sorte mais bénéfiques. vous pouvez également choisir parmi les
Le MJ peut ajouter le nombre de actions suivantes :
conditions de son choix parmi :
La concoction est toxique, le buveur
reçoit -1 continu tant que ses effets sont
Toujours prêt
Requiert : Connaître son ennemi
actifs.
Quand vous engagez le combat contre des
Ses effets sont retardés, volatiles ou
ennemis que vous avez déjà rencontré, si
intermittents.
vous n'êtes pas préparé contre eux, vous
Il y a des effets secondaires inhabituels
pouvez commencer avec 1 Préparation.
et inattendus.
Vous ne pouvez en faire qu'une version
inférieure ou limitée.
Tester l’ennemi
Vous trouvez toujours un moyen d'exploiter
Vous devez vous procurer un ingrédient les faiblesses de vos ennemis. Vous pouvez
rare, exotique ou dangereux. défier le danger contre un ennemi (décrivez
de quelle manière). Sur 10+, vous gagnez 2
L’homme de la situation Préparations contre lui. Sur 7-9, vous en
Quand vous négociez un contrat pour
gagnez 1.
occire un monstre, vous avez +1 continu.
Cheveux : …………………………………………………………
Heaume à plume, coiffure soignée, chauve
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Nain
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, même sur un 6-.
Chevalier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Vétéran
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+,
Equipement vous impressionnez, démoralisez ou effrayez
Max (12+FOR) Actuel
Exterminatus vos ennemis.
Quand vous proclamez votre détermination
Nom à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 En avant, toujours !
Remplace : Charge !
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce Quand vous menez la charge au combat, ceux
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
ou abandonnez le combat, vous pouvez action et +2 armure pour cette action.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un Sainte défiance
Quand une magie souillée maniée par des
moyen de vous racheter.
mortels vous force à défier le danger,
Tank
L’armure que vous portez vaut +1 armure
considérez un échec comme un 7-9 à la place.
Cheveux : …………………………………………………………
Flétris, chauve, blancs, heaume étrange
Nain
Intelligence Sagesse Charisme Les nains forment un peuple résistant. Vous
avez +1 armure.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Elfe
Quand vous tirez une salve, lancez 2d6+Âmes
plutôt que 2d6+DEX.
Chevalier noir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Serviteur amélioré actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Votre serviteur dispose d’une compétence
supplémentaire dans la liste.
Influent
Nom Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Arme maudite 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Choisissez une arme - elle pèse 2 poids :
Épée Hache Marteau devient votre allié. Il soutient vos projets et
Fléau Épieu Poings ne prend plus part aux dangers du MJ.
Choisissez sa portée :
Contact Proche Allonge
Grande faucheuse
Remplace : Faucheuse
Choisissez deux améliorations : Vous pouvez dépenser 1 Âme pour
Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids augmenter vos dégâts de 1d10.
Acérée. +2 perforant
Parfaitement équilibrée. Ajouter précis
Dentelée. +1 dégâts
Artefact maudit
Requiert : Arme maudite
Brille en présence d’un type de créature Ajoutez une option à votre Artefact maléfique.
de votre choix. Ajoutez les options suivantes à la liste des
Énorme. Ajouter dévastateur et puissant améliorations possibles :
Tous usages. Choisissez une portée Enflammée Electrique
supplémentaire Glaciale Spectrale
Excellente facture. -1 poids
Choisissez une apparence : Vétéran
Ancienne Immaculé Ouvragée Lorsque vous taillez en pièces et que vous
Sinistre Tachée de sang obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
A moins que vous n’entrepreniez quelque les attaques et impressionnez, démoralisez
chose qui lui fasse courir un risque, elle ne ou effrayez vos ennemis.
vous quittera jamais de façon permanente
même si parfois il vous faudra vous
Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
décarcasser pour la retrouver. une démonstration de force (un hurlement, un
Stormbringer cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
A chaque fois que vous gagnez 1 Âme,
vous vous soignez de CHA dégâts. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Faucheuse Vos ennemis prennent peur et agissent en
Vous pouvez dépenser 1 Âme pour fonction (ils vous évitent, se cachent, attaquent
augmenter vos dégâts de 1d6. sous l’effet de la terreur).
Siphon des âmes Trouver la faille
Quand vous aspirez l’énergie vitale d’une
Equipement de départ : Quand vous discernez la réalité, vous
créature, lancez 2d6+CHA. Sur une réussite
pouvez ajouter « Qu’est ce qui est faible
Choisissez deux armes : (7+), vous gagnez 1 Âme. Sur 10+, vous lui
ou vulnérable ici ? » à la liste des
Hache de bataille (proche, +1 dégâts, infligez aussi vos dégâts de base (1d10).
questions que vous pouvez poser.
2 poids)
Masse (proche, 1 poids)
Tank
Votre armure maudite vaut +1 armure et Magie noire
Dague (contact, 1 poids) pèse 1 poids de moins. Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
Arc d’os (courte, 2 poids) comme si vous étiez de votre niveau -1. Vous
Carquois et flèches (1 poids, Coup dévastateur pouvez le lancer en dépensant 1 Âme. Il n’y a
3 munitions) Quand vous infligez des dégâts à un pas de lancé de dés à effectuer. Si un effet
Choisissez un lot : ennemi, vous pouvez détruire son arme, devrait vous donner une pénalité pour lancer
s’il en a une, ou s’il a une armure, réduire le sort, dépensez 1 Âme de plus à la place.
Bouclier (+1 armure, 1 poids)
sa protection de 1.
Deux potions de soins (0 poids, +10 PV)
Vous débutez aussi avec : Sentir le vivant
Quand vous vous concentrez, vous pouvez
- Votre armure maudite (3 armure, 4 poids) sentir la force de vie des créatures des Rempart
- Matériel d’aventurier (1 poids, alentours. Quand vous vous concentrez sur Remplace : Tank
5 utilisations) une créature, vous pouvez demander au MJ Votre armure maudite vaut +1 armure et pèse
son nombre de Points de Vie restants. 2 poids de moins (mais pas moins que 0
poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
Notes Exterminatus armure aussi, et compte comme 0 poids.
Quand vous proclamez votre détermination
à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 Réputation
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts Quand vous rencontrez pour la première fois
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce une personne qui a entendu des chansons à
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
ou abandonnez le combat, vous pouvez au MJ deux choses qu’elle sait à votre
admettre votre défaite, mais l’effet propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
continue jusqu’à ce que vous trouviez un le MJ vous en révèlera une.
moyen de vous racheter.
Buveur d’âmes
Post mortem Augmentez votre maximum d’Âmes de 1.
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne
vieillissez pas, vous n’avez pas besoin de
manger et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration,
ignorez cette consigne. De plus, vous ne
dormez jamais.
Nom Niveau PX
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine
Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve
Actions de départ
Divinité Communier
Vous servez et adorez une divinité ou puissance Quand vous consacrez un moment ininterrompu
qui vous accorde des sorts. (environ 1 heure) en communion tranquille :
Donnez un nom à votre divinité : Vous perdez tous les sorts qu’il vous reste. Liens
Vous recevez de nouveaux sorts de votre
choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre et
Choisissez son domaine : dont les niveaux additionnés ne dépassent pas ……………………………………………………
votre niveau+1.
Vos prières sont à nouveau toutes …………………………………………………………
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, disponibles, elles ne comptent pas dans la limite
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison de niveau. …………………………………………………………
Choisissez un précepte pour votre religion :
Lancer un sort
……………………………………………………
Quand vous lancez un sort que votre divinité
souffrance, accéder à des secrets, vous a accordé (prières comprises), lancez
offrande, victoire personnelle. 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec …………………………………………………………
succès et votre divinité ne vous le retire pas.
Inspiration divine
Quand vous adressez une supplique à votre
Vous pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9 le …………………………………………………………
sort est lancé mais choisissez une option :
divinité conformément au précepte de votre
religion, vous recevez une inspiration utile ou
Vous attirez une attention malvenue ou vous ……………………………………………………
vous exposez (le MJ vous décrira comment).
une bénédiction en rapport avec le domaine de
Vous vous éloignez de votre divinité : vous …………………………………………………………
votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à ce
Repousser les morts-vivants
Quand vous brandissez votre symbole sacré et
que vous communiiez de nouveau.
Une fois lancé, le sort est révoqué par votre
…………………………………………………………
divinité. Vous ne pouvez plus le lancer tant que
invoquez la protection de votre divinité, lancez
vous n’avez pas communié et reçu ce sort à
……………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants demeurent
hors de portée de vous tant que vous priez dans nouveau.
cette posture. Sur 10+, vous étourdissez À noter que maintenir des sorts et leurs effets …………………………………………………………
momentanément les morts vivants intelligents et peut parfois entraîner une pénalité pour lancer
provoquez la fuite des autres. un autre sort. …………………………………………………………
La moindre agression brise cet effet et ils … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
peuvent alors agir normalement. Les morts … est en danger permanent, je vais le protéger.
vivants intelligents peuvent toujours trouver … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
moyen de vous nuire à distance. Ils sont malins entièrement confiance.
vous savez ! Je vais tâcher de convertir … à ma foi.
Clerc
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (10+FOR) Actuel L’élu Onction
Choisissez un sort. Il vous est accordé
Nom comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : L’Élu
Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce
sort comme s’il était d’un niveau inférieur, en
plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
Revigorer
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2
à son prochain jet de dégâts.
Apothéose
Après avoir choisi cette action et la première
Pesée de l’âme
fois que vous vous retirez en prière
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de (conformément à votre liturgie), choisissez un
dés. attribut associé à votre dieu (des griffes
aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
Sérénité œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la votre prière, vous êtes définitivement doté de
première pénalité de -1 d’autres sorts cet attribut.
continus en cours.
Premiers soins Le faucheur
Après un combat, lorsque vous prenez le
Le sort Soin des blessures légères est
temps de dédier votre victoire à votre divinité
dorénavant une prière et ne compte plus
et de consacrer les morts, vous avez +1 à
dans la limite de niveaux. votre prochain jet.
Intervention divine Providence
Quand vous communiez,
retenez 1 et perdez ce que Retenues Remplace : Sérénité
vous reteniez. Dépensez 1 Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
quand un allié ou vous- D sorts que vous maintenez.
même subissez des dégâts
au nom de votre divinité et celle-ci Soins supérieurs
Requiert : premiers soins.
intervient par une manifestation
Le sort Soins des Blessures Moyennes est
appropriée (un souffle de vent soudain,
dorénavant une prière et ne compte plus
une chute providentielle, un éclair de
dans la limite de niveaux.
lumière) et annule les dégâts.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme : Pénitent Invincibilité divine
Remplace : Intervention divine Retenues
Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous encaissez des dégâts et Quand vous communiez,
Masse (proche, 1 poids) supportez la douleur, vous pouvez choisir de
subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous
retenez 2 et perdez ce que D D
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) vous reteniez. Dépensez 1
Bandages (lent, 0 poids, +4 PV le faites, vous avez +1 la prochaine fois que quand un allié ou vous-même encaissez des
3 utilisations) vous lancez un sort. dégâts au nom de votre divinité et celle-ci
Choisissez votre protection : Pouvoir intervient par une manifestation
appropriée (un souffle de vent soudain, une
Cotte de maille (1 armure, 1 poids) Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si chute providentielle, un éclair de lumière) et
Bouclier (+1 armure, 1 poids)
vous le faites, vous pouvez doubler l’effet annule les dégâts.
Prenez un lot :
Matériel d’aventurier (1 poids,
ou le nombre de cibles du sort. Martyr
Remplace : Pénitent
5 utilisations) Guide spirituel Quand vous encaissez des dégâts et
1 potion de soins (0 poids, +10 PV) Quand vous sacrifiez quelque chose de
valeur à votre divinité et que vous priez supportez la douleur, vous pouvez choisir de
Vous débutez aussi avec :
pour un conseil, votre divinité vous dit ce subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous le
- Rations (1 poids, 5 utilisations) faites, vous avez +1 la prochaine fois que
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si
- Symbole de votre divinité (0 poids) vous le faites, marquez 1 PX. vous lancez un sort et vous ajoutez votre
Décrivez-le : niveau aux dégâts que ce sort soigne ou
Protection divine inflige.
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Notes
vous avez 2 armure. Armure divine
Remplace : Protection Divine
Soigneur dévoué Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Quand vous soignez les blessures de vous avez 3 armure.
quelqu’un d’autre, ajoutez votre niveau au
montant soigné. Pleins pouvoirs
Requiert : Pouvoir
Quand vous obtenez 12+ en lançant un
sort, vous pouvez doubler les effets ou le
nombre de cibles de votre sort.
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Sorts de Clerc (prières, niveaux 1 et 3)
Sorts de Clerc
Sorts de Clerc (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de Clerc
Nom Niveau PX
Nain : Doria, Qua, Bruce, Brom, Tessok, Urist, Toryth, Verma, Frya Titres : Le Sage, Le Grand, Le Merveilleux,
Humain : Erasmus, Circée, Timea, Larry, Charlotte, Jack, Evangéline, Vesta Le Fantastique, L’Invincible, De La Tour, Le
Elfe : Eruriel, Calfaradan, Eredur, Tanna, Kushiel, Antioch, Tessa Précieux, Elissarë, Le Libérateur, Le Glorieux
Cheveux : …………………………………………………………
Immaculés, ébouriffés, capuche mystérieuse
Courtisan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Yeux revolver
Vous pouvez dépenser une emprise sur
Equipement quelqu’un pour croiser son regard. Il se
Max (9+FOR) Actuel
Lâcheté fige et ne peut plus bouger tant que vous
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
maintenez le contact visuel. Vous ne
Nom pour vous enfuir ou vous cacher.
pouvez pas bouger non plus.
Sur le pré, à l’aube Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il
vous pouvez également choisir parmi les
refuse ou ne présente pas, choisissez un :
actions suivantes :
Il perd le respect de ses pairs.
Il perd le respect de vos pairs. Duelliste
Requiert : Sur le pré, à l’aube
Sceptique Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
qu’il l’a accepté, vous infligez d10 dégâts de
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
base contre lui pendant toute la durée du
2d6+INT au lieu de 2d6+SAG.
duel.
Attaque sournoise Escroquer
Quand vous attaquez un ennemi sans Remplace : Baratiner
défense ou par surprise avec une arme de Quand vous négociez avec une personne, sur
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
une réussite (7+), vous avez +1 à votre
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+
prochaine action avec elle et vous pouvez
choisissez deux options. Sur 7-9
poser à son jour (MJ compris) une question
choisissez-en une :
à laquelle il doit répondre sincèrement.
Vous évitez le corps à corps avec votre
adversaire.
Vous infligez vos dégâts +1d6.
Vicieux
L’option suivante s’ajoute à la liste de
Vous obtenez un avantage de +1 à l’action Manipulateur :
suivre pour un allié ou vous-même si vous En quoi m’es-tu vulnérable ?
en profitez.
Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à Réputation
ce qu’il la répare. Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu parler de vous,
Beau parleur lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent deux choses qu’elle a entendues à votre
pour ripailler et vous lancez avec CHA au propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une et le MJ vous en révélera une.
festivité en cours, vous pouvez ripailler
Equipement de départ : sans avoir à faire un retour triomphant. Un public spécifique
Choisissez votre arme : Requiert : Entrée spectaculaire
Dague (contact, 1 poids)
Ascension sociale A la place de choisir une des options de la
Quand vous avez à cœur d’atteindre une liste, vous pouvez choisir un membre du
Rapière (proche, précis, 1 poids) certaine position sociale, le MJ esquissera public. Le MJ vous dira comment il réagit en
Choisissez un dans la liste : une carte ou un diagramme pour vous se basant sur la liste.
Armure de cuir (1 armure, 1 poids) aider à établir votre approche. Travaillant
Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations)
ensemble, prenez note d’un nombre de Poker Face
particularités utiles égales à votre niveau Les personnes qui ne vous connaissent pas
Choisissez deux dans la liste : et prenez +1 sur le prochain jet lorsque croient tous vos mensonges et demi-vérités,
3 dagues de lancer (courte, 1 poids) vous les utilisez. Vous ne pouvez travailler tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
1 antidote (0 poids) que sur une position sociale à la fois. contraire.
1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, Entrée spectaculaire Influent
+ 7 PV, 2 utilisations) Quand vous faites une entrée Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
spectaculaire ou que vous jouez pour un 12+, non seulement il fait ce que vous
Matériel d’aventurier (1 poids,
5 utilisations) public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
choisissez trois options dans la liste devient votre allié. Il soutient vos projets et
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur ne prend plus part aux dangers du MJ.
Vous débutez aussi avec : un échec, choisissez-en une malgré tout,
- Rations (1 poids, 5 utilisations) en plus de ce que le MJ vous annoncera. Magnétisme animal
- 2d6 pièces d’or Quelqu’un souhaite vous rencontrer Quand vous utilisez votre charme
plus tard, le MJ vous dira qui. hypnotique, retenez +1 emprise, même sur un
Quelqu’un tombe sous votre charme, échec.
Notes le MJ vous dira qui.
Quelqu’un va vous donner quelque
Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
chose, le MJ vous dira qui. Vous pouvez dépenser une emprise sur
Attaque concertée quelqu’un pour croiser son regard. Il se fige
et ne peut plus bouger tant que vous
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre maintenez le contact visuel. Vous pouvez
adversaire inflige +1d4 dégâts. bouger si vous ne gardez le contact visuel.
Tête : …………………………………………………………
Pointes noires, plaques osseuses, cornes torsadées, crinière léonine
Seigneur d’acier
Votre Souffle de dragon est un blizzard glacé.
Ajoutez cette question à la liste de l’action
Actions de départ Discernez la réalité :
Qu’est-ce qui est le plus vulnérable ici ?
Souffle de dragon Crocs et griffes Ver noir
Lorsque vous crachez un flot de destruction Vous êtes de taille Grande (à peu près aussi Votre Souffle de dragon est une fumée acide.
élémentaire (portée courte), lancez gros qu’une charrette). Vous ne pouvez pas Vous êtes coriace et bénéficiez d’un bonus de
2d6+CON. Sur une réussite (7+), faites vos porter d’arme, d’armure ou d’équipement +1 à l’action Dernier soupir.
dégâts (ignore l’armure) à toutes les cibles faits pour les humanoïdes. Vos armes
de la zone ciblée. Sur un 10+, choisissez un. naturelles (dents, griffes, …) sont Liens
Sur 7-9, choisissez deux : considérées comme des armes avec le
Votre souffle n’est pas aussi puissant marqueur Proche. Vos écailles vous donnent
que vous l’espériez : - 1d4 dégâts. une armure de 2. Quand une action vous ……………………………………………………
Vous ne pouvez plus utiliser votre Souffle demande de dépenser une ration, vous
de dragon tant que vous n'aurez pas pris devez dévorer une créature (au minimum de …………………………………………………………
quelques minutes pour vous reposer. taille humaine).
Vous causez des dommages collatéraux …………………………………………………………
indésirables ou vous exposez à un danger Présence terrifiante
(au choix du MJ). Quand vous tentez d’effrayer des créatures ……………………………………………………
inférieures, lancez 2d6+CHA. Sur une
Vol de dragon réussite (7+), elles choisissent entre : …………………………………………………………
Quand vous effectuez une manœuvre S’aplatir devant votre puissance.
aérienne difficile, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, Fuir complétement terrifiée. …………………………………………………………
tout se passe bien. Sur 7-9, choisissez un : Dépasser leur peur et vous attaquer.
Votre manœuvre ne réussit pas comme Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre sur ……………………………………………………
prévue. votre prochaine action contre elles.
Votre atterrissage brutal entraîne des Sur 6-, les créatures font ce qu’elles …………………………………………………………
dommages collatéraux ou vous expose à un souhaitent et vous avez -1 à suivre sur
danger. votre prochaine action contre elles. …………………………………………………………
Vous vous êtes blessé pendant la Le comportement de … est bizarre et déroutant.
manœuvre. … a une connexion forte avec mon peuple.
… est très apetissant.
Dragon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Mes crocs sont des épées Trésor de dragon
Ajoutez les marqueurs 1 Perforant et
Nom Util. Poids Dévastateur à vos armes naturelles. Requiert : Repaire de dragon
Vous vous êtes constitué un Trésor de dragon.
Représailles A la fin de chaque session, si vous y avez
Quand vous perdez des Points de Vie, vous ajouté quelque chose d’une valeur
gagnez +1 à suivre sur votre prochaine significative, vous gagnez 1 XP. Une fois par
action contre la source des dégâts. action visant à augmenter votre trésor, vous
pouvez dépenser 1 XP pour relancer vos dés.
Destruction massive
Vous pouvez rapidement détruire n’importe
quelle structure moins solide qu’une
Mes griffes sont des lances
Remplace : Mes crocs sont des épées
fortification militaire sans avoir à lancer de Ajoutez les marqueurs 2 Perforant, Puissant
dés grâce à votre souffle ou vos armes et Dévastateur à vos armes naturelles.
naturelles, à condition d’accepter de faire
beaucoup de bruit et de risquer de détruire Pareil à l’ouragan
accidentellement quelque chose que vous Sur un 12+ à l’action Vol de dragon, vous
n’auriez pas souhaité. pouvez choisir de balayer et renverser toutes
les créatures et structures de taille inférieure
Lien draconique sur votre passage.
Choisissez un de vos compagnons que vous
jugez digne de vous chevaucher dans la Cuirasse impénétrable
bataille. Il partage ses pensées avec vous. Remplace : Écailles d’acier
Vous avez +1 pour l’aider et le défendre. Vos écailles quasiment indestructibles vous
donnent une armure de 4 au lieu de 2.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses
Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
Actions de départ printemps et du ruisseau. Quand vous montez
un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
Contemplation de l’essence
Quand vous passez du temps en contemplation
Nourri par la nature dégâts.
Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger. Si
d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter une action vous demande de consommer une Liens
l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la ration, ignorez cette consigne.
forme.
Langue des esprits ……………………………………………………
Changeforme Les grognements, aboiements, pépiements et
appels des créatures de la nature sont un langage
Quand vous faites appel aux esprits pour
changer votre forme, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal …………………………………………………………
retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur un échec, de votre région ou apparenté à une espèce dont
retenez 1 en plus de ce que dira le MJ. vous avez contemplé l’essence. …………………………………………………………
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce
dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit Enfant du pays ……………………………………………………
dans votre région ; vous et vos possessions se Vous avez appris votre magie dans un lieu où les
esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué
fondent en une parfaite copie de la forme de …………………………………………………………
cette espèce. Vous avez toutes les capacités et comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils
faiblesses innées de cette forme : griffes, ailes, vivent en vous et vous permettent de prendre leur
forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est …………………………………………………………
branchies vous permettant de respirer sous
l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque
normales, mais certaines actions peuvent être vous changez de forme, vous pouvez prendre celle ……………………………………………………
plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.
plus de mal à se battre contre un ogre). Le MJ La Grande Forêt La Pleine Mer …………………………………………………………
vous indiquera une ou plusieurs actions Le Vaste Désert Les Hautes Montagnes
associées à votre nouvelle forme. Utilisez 1 pour Le Marais Puant Le Nord Gelé …………………………………………………………
accomplir cette action. Quand vous n’avez plus Les Iles de Saphir Les Terres Flétries
de retenue, vous revenez à votre forme normale. Le Delta de la Rivière ……………………………………………………
Les Plaines Murmurantes
A tout moment, vous pouvez dépenser toutes vos Les Profondeurs de la Terre
…………………………………………………………
retenues pour revenir à votre forme normale.
Les actions de forme indiquent simplement ce que Choisissez un aspect - un attribut physique qui
l’animal fait naturellement, comme « appeler la vous identifie comme enfant du pays - qui reflète …………………………………………………………
meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler l’esprit de votre région. Ce peut être une Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit … .
dans les airs ». Lorsque vous dépensez votre caractéristique animale comme des bois ou des … a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
retenue, votre instinct animal prend le contrôle et taches de léopard ou quelque chose de plus J’ai initié … à un rite secret de ma région.
cette action se déroule. Si vous dépensez une général : une chevelure de feuilles, des yeux de
J’ai goûté au sang de … et lui au mien.
retenue pour vous échapper dans les airs, ça y est, cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que Nous sommes liés par cela.
vous y êtes. soit votre forme.
Druide
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Equilibre
Quand vous faites des dégâts
Equilibre
Equipement Le frère du chasseur retenez 1 point d’équilibre.
Max (6+FOR) Actuel Choisissez une action de la liste de Quand vous touchez quelqu’un
l’Eclaireur. et canalisez les esprits de la vie,
Nom
vous pouvez dépenser des
points d’équilibre et soigner 1d4
dégâts par point dépensé.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Elfe
Votre lame danse autour de l’ennemi. Quand
vous infligez des dégâts avec l’action Parade,
ignorez l’armure.
Duelliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR)
Prendre le dessus
Actuel
Ajoutez ces options à la liste de Parade : Maître escrimeur
Nom Vous ridiculisez votre adversaire. Requiert : Prendre le dessus.
Vous désarmez votre adversaire. Quand vous obtenez 12+ à l’action Parade,
Vous vous emparez subrepticement d’un choisissez quatre options dans la liste.
objet qu’il ne tient pas en main.
Un public spécifique
Travail en équipe Requiert : Entrée spectaculaire
Ajoutez ces options à la liste de Parade : A la place de choisir une des options de la
Choisissez un allié. Sa prochaine attaque liste, vous pouvez choisir un membre du
contre votre adversaire inflige +1d6 dégâts. public. Le MJ vous dira comment il réagit en
se basant sur la liste.
Sur le pré, à l’aube
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il Duelliste
refuse ou ne présente pas, choisissez un : Requiert : Sur le pré, à l’aube
Il perd le respect de ses pairs. Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
Il perd le respect de vos pairs. qu’il l’a accepté, vous infligez +1d4 dégâts
contre lui pendant toute la durée du duel.
Beau parleur
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent Réputation
pour ripailler et vous lancez avec CHA au Quand vous rencontrez pour la première fois
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une une personne qui a entendu parler de vous,
festivité en cours, vous pouvez ripailler lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
sans avoir à faire un retour triomphant. deux choses qu’elle a entendues à votre
propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
Entrée spectaculaire et le MJ vous en révélera une.
Quand vous faites une entrée
spectaculaire ou que vous jouez pour un Juste une égratignure…
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, Quand vous subissez une blessure grave,
choisissez trois options dans la liste lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur options. Sur 7-9, choisissez-en une :
un échec, choisissez-en une malgré tout, Vous prenez +1 à suivre contre la source
en plus de ce que le MJ vous annoncera. de la blessure.
Quelqu’un souhaite vous rencontrer Vous prenez +2 à suivre à une
plus tard, le MJ vous dira qui. caractéristique dont l’handicap est côché.
Quelqu’un tombe sous votre charme, Vous réduisez les dégâts de moitié
le MJ vous dira qui. (arrondi au supérieur).
Quelqu’un va vous donner quelque
chose, le MJ vous dira qui.
Audace
Remplace : En finesse
Equipement de départ :
Choisissez trois lots :
Juste à temps Vous avez +3 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et que
Quand vous avez besoin d’arriver quelque
Dague (contact, 1 poids) part rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur une vous n’êtes pas en surcharge.
Armure de cuir (1 armure, 1 poids) réussite (7+), vous y arrivez suffisamment
tôt. Sur 7-9, vous attirez une attention
Exploit
Rondache (+1 armure, 1 poids) Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
indésirable pendant le voyage. transcendez le danger. Non seulement vous
Dague de lancer (courte, 1 poids)
atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
Bandages (0 poids, +4 PV, lent,
3 utilisations)
Vieux ennemis vous proposera un meilleur résultat, voire un
Quand vous rencontrez un ennemi que
moment de pure grâce.
Matériel d’aventurier (1 poids, vous avez déjà connu par le passé (à vous
5 utilisations) d’en décider), racontez au MJ votre Déguisement
1 potion de soins (0 poids, +10 PV) dernière rencontre. Le MJ vous dira en Quand vous avez du temps et de quoi
Vous débutez aussi avec : quoi ils en changé depuis lors. Vous avez fabriquer un déguisement, vous pouvez
+1 à suivre sur votre prochaine action qui prendre l’apparence de n’importe quelle
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
prend compte de toutes ces informations. créature humanoïde de vos taille et
- Rapière de duel (proche, précis, 1 poids)
corpulence et tromper n’importe qui sur
En finesse votre identité. Vos actions peuvent vous
Vous avez +1 armure tant que vous ne
Notes trahir, mais pas votre apparence.
portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge. Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Morsure de la vipère 12+, non seulement il fait ce que vous
Quand vous infligez des dégâts à un
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
ennemi avec une arme dans chaque main,
devient votre allié. Il soutient vos projets et
ajoutez +1d4 dégâts.
ne prend plus part aux dangers du MJ.
Favori des dieux Destin
Armure de scénarium
Vous avez une réserve de
Votre maximum de Destin passe à 4. Quand
Destin dont le maximum est
vous montez un camp, fixez votre Destin à 4
égal à 3. Quand vous montez
au lieu de 3. Quand vous subissez des
un camp, fixez votre Destin à
dégâts, vous pouvez dépenser 1 Destin pour
3. Quand vous lancez les dés
les ignorer. Décrivez les circonstances
et obtenez un 6-, vous pouvez
miraculeuses, forcées ou carrément
dépenser 1 Destin pour relancer les dés.
comiques qui vous y ont fait échapper.
Prenez ce second résultat, et si c’est un
succès (7+), expliquez comment vous avez
réussi uniquement par pure chance.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve
Animal familier
Vous avez un lien surnaturel avec un animal
Ordonner ……………………………………………………
Lorsque vous accomplissez une action pour
loyal. Vous ne pouvez pas lui parler laquelle votre animal familier est dressé et
véritablement mais il agit comme vous le que…
…………………………………………………………
souhaitez. Nommez votre animal familier et … vous attaquez la même cible, ajoutez sa
choisissez une espèce : loup, puma, ours, aigle, férocité à vos dégâts. …………………………………………………………
chien, faucon, chat, chouette, pigeon, rat, mule. … vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet.
… vous subissez des dégâts, ajoutez son armure ……………………………………………………
à la vôtre.
Choisissez une base : … vous discernez la réalité, ajoutez sa ruse à …………………………………………………………
Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1 votre jet.
Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1 … vous négociez, ajoutez sa ruse à votre jet. …………………………………………………………
Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1 … quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son
instinct à son jet.
Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2 ……………………………………………………
Choisissez autant de qualités que sa férocité :
Chasser et pister …………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés
rapide costaud
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.
gros calme
polyvalent réflexes rapides
Sur 7+, vous suivez la piste de la créature …………………………………………………………
jusqu’à ce qu’un changement significatif dans
infatigable camouflage
féroce intimidant
sa direction ou son moyen de déplacement ne ……………………………………………………
survienne. Sur 10+, vous choisissez aussi une
sens développés discret
option :
…………………………………………………………
Vous recevez une information utile sur votre
Votre animal familier est dressé à attaquer des
proie. Le MJ vous dira quoi.
humanoïdes. Choisissez autant de dressages Vous déterminez ce qui a interrompu la piste. …………………………………………………………
supplémentaires que sa ruse : … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
chasser
explorer
chercher
garder
Tir précis J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris … ne comprend rien à la vie dans la nature.
travailler combattre les monstres
ou sans défense, vous pouvez choisir d’infliger Je vais la lui apprendre.
jouer un spectacle voyager
vos dégâts ou de choisir votre cible et tirer … ne respecte pas la nature et je ne
2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci- le respecte pas non plus.
Choisissez autant de faiblesses que son instinct : dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
inconstant sauvage Tête : l’ennemi reste debout sans rien faire
lent soumis sauf baver quelques instants.
effrayé étourdi Bras : l’ennemi lâche tout ce qu’il portait.
borné faible Jambes : l’ennemi est ralenti et boite.
Eclaireur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (11+FOR) Demi-elfe
Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que si Langage sauvage
Nom c’est votre première action avancée. Votre Remplace : Empathie sauvage
ascendance est métissée et cela commence à Vous pouvez parler avec toute créature non
se faire sentir. Vous gagnez l’action de magique et non-planaire et la comprendre.
départ de l’elfe si vous aviez choisi humain à
la création de votre personnage et vice- Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
versa.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
en plus des effets normaux, vous pouvez
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.
Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites un
jet de dés séparés pour chacun d’eux.
Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur, Lom
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda
Nain : Audr, Gebeth, Hemorr, Torm, Vaster, Ragnar, Lofta, Feor, Magra, Kaerborg
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne tatoué, cheveux sauvages, chauve
Nain
Le bonus d’armure accordée par le marqueur
de Techniques « Barrière » est augmenté de 1.
Elémentaliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Le pas de l’aiguille
Vous avez appris à augmenter le flux de Fissure
Nom votre magie au mépris du danger. Quand Requiert : Le pas de l’aiguille
vous faites des dégâts avec l’action Quand vous utilisez Le pas de l’aiguille, vous
Techniques élémentaires, vous pouvez pouvez choisir de lancer jusqu’à trois fois le
choisir d’ajouter 1d4 aux dégâts. Si vous dés de bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4).
obtenez 4, vous subissez aussi ces Vous subissez aussi les dommages des dés
dommages additionnels (ignore l’armure). de bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
Immunité Explosion
Vous bénéficiez de +5 armure contre les Vous obtenez le nouveau marqueur de
dommages liés à votre élément. Techniques élémentaires « Zone ». Quand une
action porte ce marqueur, elle affecte un
Contrôle élémentaire petit groupe de cibles proches les unes des
Quand vous manipulez un élément que autres. Si la technique fait des dégâts,
vous maîtrisez dans votre environnement lancez les dés une seule fois et appliquez les
immédiat (portée courte), lancez 2d6+CON. mêmes dégâts à chaque cible.
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1.
Tant que vous ne faites que vous Armure élémentaire
concentrer pour contrôler l’élément, vous Le bonus d’armure accordé par le marqueur
pouvez dépensez 1 retenue pour choisir de Techniques élémentaires « Barrière » est
l’une des options suivantes : augmenté de 1.
Infligez 1d6 dégâts à une cible.
Ajoutez-y le marqueur Puissant.
Vague dévastatrice
Requiert : Technique spéciale
Cela se déplace à un autre endroit Quand vous utilisez votre Technique spéciale,
visible. vous pouvez choisir de lui ajouter un quatrième
Cela prend une nouvelle forme. marqueur de façon temporaire. Dans ce cas,
elle vous inflige 1d4 dégâts (ignore l’armure)
Technique spéciale lorsqu’elle est canalisée.
Vous obtenez la possibilité de préparer une
quatrième technique élémentaire. Cette Osmose
technique peut posséder jusqu’à 3 Requiert : Réabsorption
marqueurs. Quand vous réabsorbez un élémentaire, sur
10+, vous êtes soigné de 1d6 dégâts.
Nouvelle canalisation
Vous maîtrisez un nouvel élément. Ajoute-
le à la liste de l’action Canalisation. Vous
Réactions en chaîne
Quand vous tuez un ennemi en utilisant
pouvez passer d’un élément à l’autre à l’action Techniques élémentaires, son corps
Equipement de départ : volonté, mais vous ne pouvez pas les obtient le marqueur « Manifestation » et
contrôler simultanément. Vos Techniques peut agir sur son environnement (il se met à
Choisissez votre arme :
élémentaires et leurs marqueurs restent les bruler, est projeté sur ses alliés, …).
Couteau (contact, 1 poids) mêmes quel que soit l’élément utilisé.
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) Trauma corporel
Choisissez un lot : Mon corps est prêt Lorsque vous causez des dégâts, vous
Lorsque vous pouvez vous concentrer pouvez choisir de marquer un handicap de
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
quelques minutes sans interruption, vous votre choix pour relancer tout ou partie de
3 potions de soins (0 poids, +10 PV) pouvez relâcher votre concentration pour vos dés de dégâts. Vous ne pouvez pas
Choisissez un lot : réussir automatiquement la prochaine choisir de handicap que vous possédez déjà.
1 antidote (0 poids) action Techniques élémentaires (comme un
Une bourse de 1d10 po 10+). Affliction
Lorsque vous utilisez l’action Techniques
Vous débutez aussi avec : Téléportation élémentaires, et que vous obtenez 12+,
choisissez quelque chose sur la cible (objet,
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Vous obtenez le nouveau marqueur de
- Un baume pour votre point d’émanation Techniques élémentaires « Téléportation ». membre, arme). Cette chose est détruite (d’une
(0 poids) Quand une technique porte ce marqueur, façon qui dépend de la nature de l’élément).
vous êtes instantanément transporté
quelque part (portée courte).
Téléportation de groupe
Notes Requiert : Téléportation
Votre marqueur Téléportation peut
Guerrier élémentaire maintenant être utilisé sur plusieurs cibles.
Votre élément est canalisé dans votre
arme. Quand vous effectuez l’action Tailler
en pièces et que vous obtenez 10+, vous
Champion élémentaire
Remplace : Guerrier élémentaire
pouvez ajouter à votre attaque ou activer Quand vous effectuez l’action Tailler en
le marqueur de Techniques élémentaires de pièces et que vous obtenez 10+, vous pouvez
votre choix. ajouter à votre attaque ou activer deux
marqueurs de Techniques élémentaires de
Réabsorption votre choix.
Quand vous absorbez en vous un
élémentaire (libéré ou non), lancez Elémentaire majeur
2d6+CON. Sur 10+, l’élémentaire est aspiré Quand vous utilisez l’action Invocation d’un
par votre point d’émanation. Sur 7-9, vous élémentaire, sur 10+, vous pouvez choisir une
l’absorbez mais votre corps subit 1d4 option de la liste 7-9, pour donner un
dégâts (ignore l’armure). marqueur de Techniques élémentaires
supplémentaire à votre élémentaire.
Nom Niveau PX
Elfe : Byakuren, Enkirash, Fenfaril, Halwyr, Lautrec, Lilliastre, Phirosalle, Quelann
Humain : Aldara, Avon, Logan, Marisa, Morgan, Ovid, Rath, Vitus, Uri, Xeno, Ysolde
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, masque, chauve
Epuisement magique (-1)
Actions de départ Liens
Lignée Lancer un sort ……………………………………………………
Choisissez ou créez votre Lignée (voir Quand vous lancez un sort, décrivez-le et
liste des Lignées ci-jointe) : choisissez un effet :
Attaque magique. Infligez 1d8 dégâts.
…………………………………………………………
Contre-sort. Annulez un sort venant
Cochez l’une des apparences, les trois
…………………………………………………………
d’être lancé.
traits alignés (spécialités) et les deux Enchantement. Vous lancez un sort pour
traits opposés (interdits) de votre Lignée. régler un problème sans infliger de dégâts
……………………………………………………
directs.
…………………………………………………………
Quand vous effectuez une action
magique qui ne correspond pas à l’un de S’il le souhaite, le MJ peut poser une ou
…………………………………………………………
vos traits alignés, vous avez -1 à votre jet plusieurs des conditions suivantes :
de dé. Il est impossible d’effectuer une Lancer ce sort te prendra du temps.
action magique liée à l’un de vos traits D’abord, il te faudra …
……………………………………………………
opposés. Tu auras besoin de l’aide de … …………………………………………………………
Tu parviendras à un effet moindre, peu
Transmission fiable ou limité. …………………………………………………………
Vous gagnez l’une des capacités associée à Tes alliés et toi-même encourez un
votre lignée. risque venant de …
Tu devras rester très concentré pendant
……………………………………………………
toute la durée du sort. …………………………………………………………
Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 10+, vous …………………………………………………………
Marqueurs d’Attaque magique :
Pour les obtenir, il faut acquérir les actions Magie de lancez le sort avec succès. Sur 7-9, le sort Je soupçonne … d'être effrayé par ce qu'il ne comprend pas.
bataille et Magie de guerre. est lancé mais vous choisissez une option : … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
+1d4 dégâts +1d6 dégâts Le sort a des effets inattendus et … connaît le secret de mes pouvoirs.
puissant dévastateur problématiques.
… semble captivé par ma présence.
ignore l’armure élément (au choix) Vous attirez une attention malvenue ou
subtil zone vous vous exposez.
Epuisement magique. Vous avez un -1
continu en CHA tant que vous n'aurez pas
pris quelques minutes pour vous éclaircir
les idées.
Ensorceleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Protection magique
Vous avez +2 armure contre les dégâts Armure magique
Nom magiques. Vos alliés proches bénéficient de Remplace : Protection magique
+1 armure contre les dégâts magiques. Vous avez +4 armure contre les dégâts
magiques. Vos alliés proches bénéficient de
Magie de bataille +2 armure contre les dégâts magiques.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à Héritage
deux des marqueurs suivants : puissant, Vous gagnez l’autre capacité associée à votre
+1d4 dégâts, élément (au choix), ignore lignée.
l’armure, subtil, zone.
Sans limite
Monsieur Je sais tout Supprimez définitivement l’un de vos
éléments opposés.
Quand un personnage-joueur vient vous
demander conseil et que vous lui dites ce
que vous pensez le mieux pour lui, alors il Réputation
a +1 à suivre sur sa prochaine action Quand vous rencontrez pour la première fois
suivant votre conseil et s'il le fait vous une personne qui a entendu des chansons à
marquez 1 PX. votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
au MJ deux choses qu’elle sait à votre
Contre-sort instinctif propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
Quand vous réussissez à lancer un contre- le MJ vous en révèlera une.
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le
lanceur du sort contré. Contre-sort parfait
Requiert : Contre-sort instinctif
Enchanteur Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
Quand vous passez du temps en sécurité (7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
avec un objet magique, vous pouvez effets à son lanceur.
demander au MJ ce que fait cet objet, et il
vous répondra sincèrement. Magie de guerre
Remplace : Magie de bataille
Volonté de fer Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
mental ou magique qui influence vos marqueurs suivants : dévastateur, puissant,
sentiments, vous pouvez choisir de subir +1d4 dégâts, +1d6 dégâts, élément (au choix),
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer ignore l’armure, zone.
cette influence.
Manipulateur mystique
Equipement de départ : Diversion Quand vous utilisez un sort pour contrôler
Choisissez votre arme : Vous avez +1 à toutes vos actions visant à les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
Dague (contact, 1 poids) distraire un personnage. aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
pas rancune.
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Arme magique
Prenez un lot parmi : Vous êtes capable d’intégrer une partie de
votre énergie magique dans votre arme.
Archimagie
Armure de cuir (1 armure, 1 poids) Lorsque vous lancez un sort et que vous
Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) Quand vous l’utilisez, votre base de obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
1 potion de soins (0 poids, +10 PV) dégâts passe de d4 à d8. puissance maximum. Vous impressionnez,
démoralisez ou effrayez vos ennemis.
Prenez un lot parmi :
Baratiner
1 potion de soins (0 poids, +10 PV) Quand vous négociez avec une personne,
sur une réussite (7+), vous avez +1 à votre
Pouvoir personnel
1 antidote (0 poids) Quand vous avez le temps, les matériaux
Vous débutez aussi avec : prochaine action avec elle. arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Multiclasse - Dilettante au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
qui canalise votre pouvoir. Décrivez-le :
vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
Vous êtes considéré comme d’un niveau
indiquera une créature intéressée par vos
inférieur lors de votre choix.
travaux.
baguette, pendentif, couronne, grimoire
Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
Notes Vous êtes considéré comme d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Liste des Lignées
Lignees
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Agatha, Cornelius, Cordelia, Timéa, Selena, Vitus, Ovid, Morgane, Caryn, Calix, Neville, Albion
Nain : Seliin, Toryth, Duri, Tymar, Mornia, Gorfuin, Mor, Tallysi, Glimma, Moggrim, Ragnar, Lofta, Feor
Elfe : Torith, Eowyr, Tanna, Calfaradan, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eldar, Elohir, Nammreith
Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau, capuche, barbe épaisse
Elfe
Vous sentez la magie de façon innée. Ajoutez
Actions de départ la question « Qu’est-ce qui est magique ici ? »
à la liste de Discerner la réalité.
Consulter le sage Le poids des mots
Quand un autre PJ vous demande un Quand vous négociez en utilisant une Liens
conseil et que vous lui indiquez ce qui information comme monnaie d’échange,
vous semble la meilleure marche à suivre, vous avez +1 au lancé de dé.
il a +1 lorsqu’il accomplit la prochaine ……………………………………………………
action en suivant votre conseil et vous Les moyens du bord
marquez 1 PX s’il le suit. Quand vous utilisez votre environnement …………………………………………………………
contre vos ennemis, choisissez un objectif
Spécialité dans la liste ci-dessous et lancez …………………………………………………………
Choisissez une spécialité parmi les 2d6+INT. Sur une réussite (7+), ça
domaines de connaissance suivants : marche ! Sur 10+, appliquez en plus un ……………………………………………………
Sorts & magie autre effet de la liste.
Morts et morts-vivants Entravez ou bloquez leur action. …………………………………………………………
Grands évènements du monde connu Créez un avantage qui donne un +1 au
Bestiaire des créatures inhabituelles prochain (vous ou un allié) qui …………………………………………………………
Sphères planaires l’exploitera.
Légendes des héros du passé Infligez-leur des dégâts (1d4 si ça peut ……………………………………………………
Les dieux et leurs serviteurs égratigner ; 1d6 si ça peut faire gicler du
sang ; 1d8 si ça peut péter des os ; 1d10 …………………………………………………………
Lorsque vous découvrez ou rencontrez si ça peut tuer).
pour la première fois un objet, un lieu ou …………………………………………………………
une créature importants associé à votre … a des problèmes que je peux aider à régler.
spécialité, vous pouvez poser une … ne suit jamais mes conseils.
question à son sujet au MJ. Le MJ … m’a confié un secret.
répondra sincèrement. Il peut alors vous
demander dans quel ouvrage ou à quelle
occasion vous avez trouvé cette
information.
Erudit
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Duettistes
Max (9+FOR) Actuel
Vous avez un partenaire en qui vous pouvez Parfaite logique
Nom avoir confiance, qui vous soutient dans tout Remplace : Logique
ce que vous faites. Décrivez-le et donnez-lui Quand vous utilisez votre seul raisonnement
un nom. Il est considéré comme une recrue pour analyser les alentours, vous pouvez
de Loyauté +2 et un nombre de points de discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
compétence égal à votre niveau +1. Vous Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
choisissez librement ses compétences, plus de votre choix, sans vous limiter à la liste.
une des capacités suivantes :
Quand il vous aide à défendre, vous avez Meilleurs amis pour la vie
Requiert : Duettistes
+1 retenue.
Donnez à votre partenaire une seconde
Quand il vous aide à défier le danger,
capacité dans la liste.
prenez +1.
Quand il vous aide à combattre, vous
infligez +1d4 dégâts.
Bagage de connaissances
Quand vous étalez votre science, sur un 12+,
Quand il vous aide à négocier, prenez +1. le MJ vous pose aussi une question à ce
Logique sujet. Votre réponse devient la vérité.
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
pour analyser les alentours, vous pouvez Physionomiste
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
rencontré il y a un certain temps, vous avez
Contre-mesures
Quand vous êtes témoin d’un effet
+1 à la prochaine action contre lui.
Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, sales, tondus, lisses
Créature : ………………..…….……
Quand vous défendez, vous prenez toujours +1
retenue, même si un 6-.
Actions de départ
Mignon : ………………..…….……..
Quand quelqu’un vous sous-estimes à cause
Asservissement Supplier de votre petite taille, prenez +1 la première
Définissez avec le MJ qui est votre Maître : Quand vous demandez grâce à votre
fois que vous agissez contre lui.
Maître ou à ses sbires, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+ choisissez trois options dans la
S’il s’agit d’un personnage joueur, vous liste ci-dessous. Sur 7-9 choisissez-en Liens
gagnez le lien « … est mon Maître. Je lui une :
dois obéissance ». De son côté, il gagne le On arrête de vous violenter... pour
lien « … est mon Esclave. Il me doit l’instant. ……………………………………………………
obéissance ». Vous pouvez retourner gentiment à
…………………………………………………………
votre « cage ».
Vous avez -1 à toutes vos actions contre On ne tiendra pas rigueur de votre
votre Maître.
…………………………………………………………
faute.
On ne vous prive pas de quelque
Quand vous discernez la réalité à propos de chose d’important.
……………………………………………………
votre Maître, ajoutez ces questions à la
liste : Egide sanglante …………………………………………………………
Que désire le plus mon Maître ? Quand vous subissez des dégâts, vous
pouvez serrer les dents et supporter le …………………………………………………………
Quelles sont les intentions actuelles de
mon Maître ? choc. Si vous le faites, vous ne subissez
A quoi mon Maître accorde-t-il de pas de dégâts, mais un handicap non ……………………………………………………
l’importance ? coché de votre choix. Si vous avez déjà
six handicaps, vous ne pouvez pas …………………………………………………………
Qu’attend mon Maître de moi ?
utiliser cette Action.
……………………………………………………
Quand vous vous êtes complètement libéré
de l’influence de votre Maître, vous devez
Lâcheté
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
…………………………………………………………
choisir un nouveau Maître ou changer de pour vous enfuir ou vous cacher.
classe de personnage. …………………………………………………………
Cuir tanné … est un véritable ami pour moi et je ne l’oublierai jamais.
Vous bénéficiez de +1 armure.
… a ignoré mes plaintes quand le Maître m’a maltraité.
… m’a volé quelque chose qui comptait pour moi.
… m’a promis qu’il me libérerait.
Esclave
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Juge de caractère
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec quelqu’un ou Incassable
Nom discernez la réalité concernant quelqu’un, Remplace : Carapace
vous apprenez également son alignement. Vous bénéficiez de +3 armure.
Talion
Remplace : Vengeance
Notes Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le
passé, infligez +1d8 dégâts.
Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Semil, Falken, Tanika, Brey, Arando, Halmir, Tali, Aldrim, Albion
Elfe : Laurthen, Jaëltia, Alfirin, Onithiel, Gelwen, Aswen, Tallysi, Ohrana
Nain : Andelin, Larelei, Morak, Halgmar, Garm, Beyla, Rakham, Yara, Gimir
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonnés, crâne rasé, en bataille, courts
Nain
Quand vous infligez des dégâts à un mort-
vivant, infligez +1d4 dégâts.
Exorciste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Symbole purificateur actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel La première fois que vous brandissez le Armure de la foi
Nom symbole de votre force supérieure face à Quand vous repoussez l’au-delà, vous et les
une entité surnaturelle, vous lui infligez vos alliés que vous protégez gagnez +1 armure
dégâts de base (ignore l’armure). jusqu’à ce que plus aucune entité
surnaturelle agressive ne soit présente.
Pesée de l’âme Trompe-la-mort
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il a +1 à son jet de dés. Quand vous avez 0 Point de Vie, à la place
de rendre votre dernier soupir, lancez
Répurgateur 2d6+SAG. Sur 10+, vous vivez et choisissez
Quand vous infligez des dégâts à une entité un élément dans la liste ci-dessous :
surnaturelle, vous infligez d8 dégâts de base. Vous découvrez un des sombres secrets
Imposition des mains de la mort.
Vous passez quelques instants avec l’âme
Quand vous touchez une personne et que
vous priez pour son bien-être, lancez d’un défunt.
2d6+SAG. Sur 10+, vous soignez 1d8 dégâts Vous parvenez à ne pas attirer l’attention
ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle est de la Mort.
soignée mais les dégâts ou la maladie vous Sur 7-9, vous vivez, mais la Mort le
sont transférés. remarque et vous découvrez quelque chose
de terrible. Sur un échec, vous ne pouvez
Spirite tromper la mort plus longtemps et vous
Vous pouvez voir et interagir avec les devez passer le Sombre Portail à tout jamais.
entités surnaturelles intangibles (y
compris en leur infligeant des dégâts). Manipulation émotionnelle
Requiert : Apaisement
Apaisement Quand vous touchez quelqu’un (y compris
Quand vous touchez quelqu’un (y compris une créature), vous pouvez le forcer à
une créature), vous pouvez calmer ses ressentir l’émotion que vous souhaitez. Si
émotions et ses sensations de douleur. vous pouvez utiliser ceci comme levier, vous
Cela l’empêche de connaître des pouvez négocier avec SAG au lieu de CHA.
sentiments violents de colère, de joie ou
de tristesse. Cela dure plusieurs heures, Volonté de fer
ou jusqu’à ce que la cible souffre d’un Quand vous faites l’objet d’un contrôle
quelconque choc ou traumatisme mental ou magique qui influence vos
émotionnel. sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4
dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette
Médium influence.
Quand vous autorisez une entité
Equipement de départ : surnaturelle intangible à habiter votre Le faucheur
Choisissez votre arme : corps, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il peut Après un combat, lorsque vous prenez le
utiliser votre corps pour parler avec votre temps de dédier votre victoire à votre
Dague (contact, 1 poids)
entourage jusqu’à ce que vous le principe supérieur, vous avez +1 à suivre sur
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) bannissiez ou que vous vous déplaciez votre prochain jet.
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) dans un autre lieu. Sur 7-9, il peut utiliser
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions) votre corps aussi longtemps que vous Fossoyeur
Remplace : Répurgateur
Choisissez un élément : restez inconscient – décidez
Quand vous infligez des dégâts à une entité
1 antidote (0 poids) préalablement combien de temps vous
surnaturelle, vous infligez d10 dégâts de base.
Matériel d’aventurier (1 poids, restez inconscient.
5 utilisations)
Murmures de cadavres Contre-sort parfait
Deux potions de soins (0 poids, +10 PV)
Quand vous touchez un cadavre, vous Ajoutez l'option suivante à votre liste
Vous débutez aussi avec : pouvez expérimenter les derniers moments d'option de Contre-Sort :
- Rations (1 poids, 5 utilisations) de la vie de cette personne à travers ses Le sort affecte son lanceur à pleine
propres sens. puissance.
- Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
- Matériel d’alchimie (2 poids) Contre-sort Voyage astral
Quand vous contrez une magie en train Vous pouvez projeter votre esprit en dehors
- 9 Po
d'être lancée, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, de votre corps. Votre forme mentale est
choisissez deux. Sur 7-9, choisissez un : invisible, intangible et peut se déplacer
Notes La magie ne fait pas de dégâts. rapidement en volant. Vous n’avez plus
Les effets de la magie sont superficiels accès aux sensations de votre corps.
et temporaires.
Vous avez +1 à suivre contre le lanceur
La douleur en plaisir
Quand vous subissez les dégâts d’une entité
de la magie. surnaturelle, vous avez +1 à suivre sur votre
Infligez vos dégâts au lanceur de sort. prochain jet.
Expérience de l’au-delà Fin ultime
Quand vous étalez votre science à propos des Quand vous réduisez une créature à 0
entités surnaturelles ou de la magie, utilisez Point de Vie, son âme connaît le repos et
SAG au lieu d’INT. elle ne peut plus être relevée sous la
forme d’un quelconque mort-vivant. Si la
créature était une entité surnaturelle, son
influence maléfique est aussi vaincue, du
moins en partie. Si la créature était un
planaire, son essence ne peut plus
dorénavant apparaître sur le plan matériel.
Nom Niveau PX
Votre personnage porte le même nom que vous. A quoi vous attendiez-vous ? Vous avez choisi le Fou.
Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche de lapin, chapeau incroyable
Créature : ……………………………
Quand quelqu’un vous sous-estimes à cause
de votre race, de vos manières ou de votre
Actions de départ manque d’expérience, prenez +1 à votre
première action contre lui.
Porte-bonheur Chance
La morale de l’histoire Liens
Vous avez une réserve de A la fin de chaque session de jeu, chaque
Chance dont le maximum joueur peut vous raconter ce qu’il a appris
est égal à 3. Quand vous pendant la session grâce à vous – une
montez un camp, fixez morale positive sur laquelle chacun pourra
……………………………………………………
votre Chance à 3. Quand méditer. Si cette morale vous convient, il
…………………………………………………………
vous lancez les dés et gagne 1 PX.
obtenez un 6-, vous pouvez
dépenser 1 Chance pour relancer les dés. A l’aventure ! …………………………………………………………
Prenez ce second résultat, et si c’est un Choisissez une action de départ d’une
succès (7+), expliquez comment vous autre classe que personne n’a encore ……………………………………………………
avez réussi uniquement par pure chance. choisi. Quand vous utilisez cette action et
que vous échouez, vous échouez de façon …………………………………………………………
Comique de service spectaculaire. On vous aura prévenu…
…………………………………………………………
Quand vous faites rire tous les +1
autres joueurs autour de la table ……………………………………………………
(y compris le MJ), vous avez
+1 à suivre à votre prochaine …………………………………………………………
action.
Quand quelqu’un vous aide ou vous …………………………………………………………
gêne, il a +1 à son action Aider ou gêner.
……………………………………………………
Quand le reste du groupe vous
abandonne à une mort certaine ou vous
…………………………………………………………
rejette, vous le retrouverez plus tard au
moment opportun. Expliquez comment
…………………………………………………………
vous avez échappé au trépas pour les … est à mon service. S’il ne me sort pas d’affaire,
rejoindre. Alternativement, vous pouvez il risque d’avoir de gros problème !
choisir d’abandonner ce personnage. … pense que je ne suis pas taillé pour l’aventure.
Dans ce cas, il reviendra lui-aussi un Je vais lui prouver le contraire.
jour… mais sous la forme d’un ennemi … est mon idole. Je suis tellement fier d’être avec lui.
contrôlé par le MJ et cherchant à se … prend tout ça bien trop au sérieux.
venger.
Fou
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (6+FOR) Actuel Curiosité maladive Bordé de nouilles
Quand vous vous mettez en danger pour
Nom vérifier quelque chose, posez au MJ Votre maximum de Chance passe à 4. Quand
n’importe quelle question concernant ce vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
danger et lancez 2d6+Chance. Sur un 10+, au lieu de 3. Quand vous subissez des
le MJ y répondra aussi clairement que les dégâts, vous pouvez dépenser 1 Chance pour
circonstances l’autorisent. Sur un 7-9, le les ignorer. Décrivez les circonstances
MJ vous dira ce que vous avez besoin de comiques, forcées ou carrément
faire de plus pour trouver la réponse tout miraculeuses qui vous y ont fait échapper.
seul.
Les Trois Corniauds
Looser Vous pouvez dépenser 1 Chance pour
infliger 1d10 dégâts à un ennemi. Décrivez
Lorsqu’une action vous demande
d’effectuer un lancé de dé et que vous comment vous l’embarrassez, l’humiliez ou
obtenez une réussite (7+), vous pouvez le frappez accidentellement.
décider la transformer en échec (6-) et
de gagner +1 Chance.
Mauvais conseils
Quand vous persuadez quelqu’un d’effectuer
Baston générale une action imprudente, lancez 2d6+CHA. Sur
10+, vous les trompez et ils ne réalisent leur
Quand vous taillez en pièce dans un
combat ou plus de deux personnages erreur qu’une fois qu’ils ont à en subir les
sont engagés, sur 10+, choisissez une conséquences. Sur 7-9, le MJ choisit un :
option dans la liste : Ils ne sont pas trompés bien longtemps
Votre adversaire trébuche et s’écrase Ils garderont rancune de vos conseils
le visage au sol.
Dans la confusion, vous prenez
Ridicule
Quand vous échouez (6-), vous pouvez
quelque chose à votre adversaire. choisir de ne pas gagner de PX. Dans ce
Vous fuyez hors de portée de votre cas, choisissez quelqu'un. Il est paralysé de
adversaire. stupéfaction ou éclate d’un rire incontrôlé.
Balivernes Décrivez l’échec épique de votre part qui
le fait réagir de cette façon.
Quand vous étalez votre science, ne faites
pas de jet de dés. A la place, dites ce qui
vous passe en tête. Quand vous découvrirez
Patate chaude
Requiert : Grosse boulette
si ce que vous avez dit est vrai, lancez Quand vous attirez une attention malvenue
2d6+INT. Sur 10+, ce que vous avez dit est ou êtes exposé à un danger, vous pouvez
Equipement de départ : plus ou moins vrai. Sur 7-9, vous vous êtes choisir de ne pas en subir directement les
Choisissez quatre éléments dans la liste : planté ou avez oublié un détail important. conséquences. Choisissez qui prendra à
Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids) Je peux m’en charger votre place.
Notes
vous le repérez. Puck
Quand vous vous moquez publiquement
Incruste d’une personne de rang social plus élevé,
Quand vous parcourez un lieu qui vous
êtes en principe interdit, lancez 2d6+CHA. lancez 2d6+CHA. Sur une réussite (7+),
Sur une réussite (7+), on ne vous repère l’audience le prend avec humour et vous
pas tant que n’attirez pas l’attention sur évitez les représailles… pour l’instant. Sur
vous. Sur 7-9, quelqu’un a des soupçons à 10+, vous pouvez poser une question à la
votre sujet. cible de vos moqueries. Elle y répondra
devant tous de façon honnête.
Grosse boulette Woo Woo Woo
Quand vous faites quelque chose de Quand vous défiez le danger en courant dans
tellement stupide que toute la table en tous les sens sous l’effet de la panique, vous
reste sidérée, vous gagnez +1 Chance. pouvez choisir de lancer 2d6+Chance au lieu
Vous en aurez bientôt besoin. de la caractéristique demandée par le MJ. Sur
Lâcheté
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
12+, décrivez comment le danger se retourne
de façon ridicule contre lui-même.
pour vous enfuir ou vous cacher.
Nom Niveau PX
Nom : Bana, Bijou, Cecil, Chaka, Drek, Geko, Itzy, Jazper, Tortignole, Jazz, Ledak, Mildo, Nos, Tak, Zorbin, Zut
Tribu : Oreille noire, Dague sanglante, Bison rouge, Œil-de-Lune, Flèche-forte, Bouffeurs de chair
Cheveux : …………………………………………………………
Sauvages, fins et gras, délicats, chauve
Gobelin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
Puanteur bestiale
Nom
Bien que votre odeur gêne la plupart des
humanoïdes, les bêtes sauvages vous
Héro gobelin
La plupart des gobelins ont entendu parler
prennent pour l’un des leurs et ne vous sont de vos exploits. Ils vous respectent et vous
pas hostiles tant que vous ne les attaquez considèrent naturellement comme leur chef.
pas. Cela ne fonctionne pas avec les Vos suivants gobelins ont +1 Loyauté et
créatures magiques et planaires. comme coût : « Servir le chef ».
Artiste de l’évasion Guérilla
Vous avez +1 quand vous défiez le danger Après avoir lancé les dés et résolu l’action
pour échapper à quelque chose qui cherche tailler en pièce, s’il y a un endroit pour se
à restreindre vos mouvements. cacher à proximité, vous pouvez
immédiatement effectuer l’action Disparition.
Vengeance
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le
Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
passé, infligez +1d4 dégâts. Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre
Attaque concertée adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
à sa prochaine action.
allié. Sa prochaine attaque contre votre
adversaire inflige +1d4 dégâts. Inoffensif
Vous pouvez convaincre un personnage
Cuir tanné
Vous bénéficiez de +1 armure.
hostile que vous n’avez pas encore attaqué
que vous n’êtes pas une menace. Il ne vous
Monteur de loup attaquera pas tant que vous ne l’aurez pas
vous-même attaqué.
Vous disposez d’un gros loup qui vous suit
partout et vous apprécie la plupart du
temps. Choisissez son nom : Combattant opportuniste
Equipement de départ : Quand vous obtenez une réussite partielle
(7-9) pour tailler en pièce, vous pouvez
Choisissez votre arme de contact :
choisir de subir +1d4 dégâts et d’appliquer à
Dague d’acier (contact, précis, 1 poids) Uclax, Diablo, Scar, Farkas, Nyx, Fantôme
votre adversaire l’une des options de la liste
Epée courte (proche, 1 poids) Quand vous chevauchez votre loup, vous de Combat de rue
Lance barbelée (allonge, 1-perforant, ne pouvez pas utiliser l’action Disparition.
1 poids) Il ne peut pas se battre avec vous mais Maître des bêtes
Requiert : Monteur de loup
Choisissez un lot : vous donne les avantages suivants :
Votre monture peut maintenant combattre
Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids) Il peut vous servir de monture.
avec vous. Ajoutez les avantages suivants à
Il peut porter 5 Poids d’équipement.
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) la liste de Monteur de loup :
Carquois et flèches (1 poids, Vous prenez +1 pour discerner la réalité
Si vous attaquez la même cible, ajoutez
3 munitions) quand vous pouvez tirer bénéfice des sens
1d4 à vos dégâts.
affûtés.
Choisissez un lot : Si vous le chevauchez en combat, vous
Quand il est présent, vous et vos alliés
Un totem réalisé dans l’os d’une grande avez +1 armure.
prenez +1 pour effectuer vos tours de
créature Vous prenez +1 pour intimider vos
garde.
Un livre abîmé de poèmes et de contes à ennemis s’il est présent.
peine lisibles Casse-bonbon Poker face
Un sac de graines (le voyageur bizarre Ajoutez ces questions à la liste de discerner
Les personnes qui ne vous connaissent pas
qui te l’a vendu t’a dit qu’elles étaient la réalité :
magiques) croient tous vos mensonges et demi-vérités,
Comment produire une catastrophe ici ?
tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
Vous débutez aussi avec : Qu’est-ce qu’il y a d’amusant à faire ici ?
contraire.
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Qu’est-ce qu’il y a de précieux ici ?
- Armure dépareillée (1 armure, Diversion Chéri, ça va couper
abîmée, 1 poids) Vous avez +1 à toutes vos actions visant à Remplace : Egorgeur
- Matériel d’aventurier (1 poids, distraire un personnage. Quand vous attaquez un ennemi sans
5 utilisations) défense ou par surprise, vos attaques
Chasser et pister infligent +1d6 dégâts et ignorent l’armure.
Quand vous suivez une piste d’indices
Notes laissés par le passage de créatures, lancez Bagou sauvage
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la Vous pouvez parler avec les animaux et la
créature jusqu’à ce qu’un changement plupart des monstres.
significatif dans sa direction ou son moyen
de déplacement ne survienne. Sur 10+,
Monture surnaturelle
Requiert : Maître des bêtes
vous choisissez aussi une option : Remplacez votre loup par une monture
Vous recevez une information utile sur monstrueuse de la liste suivante :
votre proie. Le MJ vous dira quoi. Araignée géante : vous pouvez grimper sur
Vous déterminez ce qui a interrompu la n’importe quel surface avec elle ; si vous taillez
piste. en pièce la même cible que votre araignée et
Egorgeur que vous obtenez 10+, vous pouvez la prendre
dans votre toile.
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise, vos attaques Chauve-souris géante : vous pouvez vous
ignorent l’armure. envoler avec elle.
Worg : si vous attaquez la même cible,
ajoutez 1d8 à vos dégâts (au lieu de 1d4).
Nom Peuple Famille
Alis, Anwen, Aranrhod, Cerys, Eilwen, Enfys, Enid, Gwendolyn, Mallt, Nerys, Olwyn, Owena, Rhiannon, Rhianu, Seren, Siana Listez les membres de votre famille et choisissez
Aeron, Andras, Bran, Caerwyn, Celyn, Drystan, Emrys, Gareth, Heddwyn, Idris, Meredydd, Pedr, Rhys, Tristan, Urien leur profession. Vos parents vous ont transmis une
partie de leur savoir-faire. Quand vous l’employez
à bon escient, vous gagnez 1 Espoir.
Aspect Armure …………………………………………………………
Corps : Max Actuel
Rondelet, costaud, mignon, grand, petit, fil de fer …………………………………………………………
Regard : Points de Vie 7
Tourmenté, rieur, triste, décidé, curieux
…………………………………………………………
10
Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, en bataille, crépus, bien coiffés
Graine de héros
Or Actions de base
100 Po = 1 poids
Tailler en pièce Etaler sa science
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez Quand vous faites appel à votre savoir
Equipement 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à concernant quelque chose, lancez 2d6+INT.
Max (9+FOR) Actuel l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose
choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant d’intéressant et d’utile à ce sujet.
Nom à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque
dégâts à l’ennemi mais vous subissez une chose d’intéressant ; à vous de le rendre utile.
riposte. Le MJ peut vous demander « comment le sais-
tu ? ». Dites-lui tout de suite la vérité.
Salve
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à
distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un
Discerner la réalité
Lorsque vous observez attentivement une
coup au but, infligez vos dégâts. Sur 7-9, situation ou une personne, lancez 2d6+SAG. Sur
infligez vos dégâts et choisissez une option : 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous.
Vous vous exposez au danger pour tirer Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la
(au choix du MJ). prochaine action qui tient compte de la réponse.
Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts. Que s’est-il passé ici récemment ?
Vous devez vous y reprendre à plusieurs Que va-t-il se passer ?
fois : épuisez 1 munition. A quoi dois-je être attentif ?
Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou
Défier le danger précieux ici ?
Quand vous agissez malgré une menace Qui est vraiment maître de la situation ici ?
imminente ou que vous subissez une Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être
catastrophe, décrivez la façon de vous y ici ?
prendre et lancez 2d6…
+FOR si vous passez en force. Défendre
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez Quand vous défendez une personne, un objet ou
le danger. un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON.
+CON si vous endurez ce qui vous arrive. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité. longtemps que vous défendez, dès lors que vous
+SAG si vous usez de patience ou de volonté. (ou ce que vous protégez) subissez une attaque,
+CHA si vous usez de vos charmes, d’un vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des
talent de société. options suivantes :
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
danger. Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de
flanchez : le MJ vous présente une situation qui l’attaque.
empire, un marché pénible ou un choix Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa
désagréable. prochaine action envers l’attaquant.
Infliger autant de dégâts que votre niveau à
Négocier l’adversaire.
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous
avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA.
Aider ou gêner
Equipement de départ : Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui
Sur 10+, il fera ce que vous demandez à vous avez un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il
Choisissez votre arme : condition que vous promettiez d’abord de faire reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur
Dague (contact, 1 poids) ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que vous 7-9, le modificateur est identique mais vous
demandez si vous apportez immédiatement la vous exposez également au danger, à une
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
preuve que vous tiendrez parole. riposte ou à un coût.
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions)
Choisissez un élément :
Matériel d’aventurier (1 poids,
Beaucoup à apprendre
5 utilisations)
Quand vous créez un lien avec un autre personnage, vous gagnez l’une des actions ci-dessous
Bandages (0 poids, +4 PV, lent, (jusqu’à un maximum de deux). Expliquez d’où vous vient cette capacité :
3 utilisations)
Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) Héros du village Découvreur de piège
Quand vous prenez cette action, vous gagnez Ajoutez la question « Y-a-t-il un piège ici et
Un outil lié à la profession de vos parents.
immédiatement 2 Espoirs. comment se déclenche-t-il ? » à la liste de
Décrivez-le :
Discerner la réalité.
Entraînement martial
Vos dégâts sont maintenant de 1d6. Apprenti
Requiert : INT +1 minimum
Notes Endurance Quand vous prenez cette action, la prochaine
Requiert : CON +1 minimum fois que vous étalerez votre science, au lieu de
Votre maximum de PV passe à 10. lancer les dés, vous prendrez automatiquement
le résultat 10+.
Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser
votre Espoir comme s’il s’agissait d’une retenue.
Hocus Pocus
Requiert : Apprenti
Quand vous lancez un sortilège, choisissez l’un
Spiritualité
des effets suivants :
Requiert : SAG +1 minimum
Une petite lumière qui vous suit partout
Décrivez votre divinité. Quand vous priez pour
Une illusion simple, affectant un seul sens
être guidé, elle vous dit quoi faire. Si vous le
+1 armure à suivre pour un allié visible
faites, vous gagner 1 Espoir.
1d4 dégâts à une cible visible
Toucher de guérison Lancez 2d6+INT. Sur une réussite (7+), le
sortilège fonctionne. Sur 7-9, choisissez un :
Requiert : Spiritualité
Quand vous touchez quelqu’un d’autre peau à Vous ne pourrez plus utiliser cet effet.
peau et que vous priez pour sa guérison, lancez Barrez-le de la liste.
2d6+SAG. Sur une réussite (6+), vous lui Le sortilège ne fonctionne pas comme
soignez 1d6 dégâts. Sur 7-9, vous prenez aussi prévu.
l’handicap de votre choix. Vous vous exposez à un danger, un châtiment
ou à un coût.
Nom Niveau PX
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé
Elfe
Choisissez une arme : ……………………..…
Intelligence Sagesse Charisme Traitez toutes les armes de ce type comme si
elles avaient le marqueur précis.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
Halfelin
Quand vous défiez le danger en profitant de
votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.
Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
Actions de départ jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.
Guerrier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
Sans pitié Sanguinaire
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
Nom +1d4 dégâts. Remplace : Sans pitié
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
Mânes +1d8 dégâts.
Quand vous consultez les esprits qui
habitent votre arme fétiche, ceux-ci vous Maîtrise parfaite des armures
donneront un aperçu de la situation actuelle Remplace : Maîtrise des armures
et pourront vous poser des questions en Lorsque vous laissez votre armure encaisser
retour. Lancez 2d6+CHA : sur 10+ le MJ l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés,
vous donnera des détails précis. Sur 7-9 ceux-ci sont absorbés et vous gagnez +1
vous n’aurez qu’une impression. continu contre l’attaquant, mais la valeur de
votre armure (ou votre bouclier au choix) est
Maîtrise des armures réduite de 1. La valeur est réduite chaque
Lorsque vous laissez votre armure encaisser fois que vous faites ce choix. A 0, la
l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés, protection est détruite.
ceux-ci sont absorbés mais la valeur de votre
armure (ou de votre bouclier au choix) est
réduite de 1. La valeur est réduite chaque
Regard meurtrier Réserve
Requiert : Voir rouge
fois que vous faites ce choix. A 0, la Quand vous engagez le
protection est détruite. combat, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+ retenez 2. Sur 7-9
Armes améliorées retenez 1. Dépensez 1 pour
Ajoutez une option à votre arme fétiche.
accrocher le regard d’un PNJ présent, qui se
Voir rouge fige ou flanche et ne peut agir tant que vous
le fixez. Sur un échec, vos ennemis vous
Vous avez +1 quand vous discernez la réalité
en plein combat. considèrent immédiatement comme la plus
grande menace.
Interrogatoire
Quand vous faites usage de menaces Goût du sang
physiques alors que vous négociez, vous Remplace : Odeur du sang
pouvez lancer 2d6+FOR au lieu de 2d6+CHA. Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre
prochaine attaque contre cet adversaire
Odeur du sang inflige +1d8 dégâts.
Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre
Equipement de départ : prochaine attaque contre cet adversaire
inflige +1d4 dégâts.
Multiclasse : initié
Recevez une Action d’une autre classe,
Choisissez votre protection :
suivant les mêmes conditions que
Cotte de maille (1 armure, 1 poids) Multiclasse : dilettante
Multiclasse - Dilettante.
Matériel d’aventurier (1 poids, Choisissez une action d’une autre classe.
5 utilisations) Vous êtes considéré comme d’un niveau
Armure d’écailles (2 armure, encombrant, inférieur lors de votre choix.
3 poids)
Choisissez deux lots :
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
2 potions de soins (0 poids, +10 PV)
Rations (1 poids, 5 utilisations)
1 antidote (0 poids)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, Carapace
+ 7 PV, 2 utilisations) Remplace : Cuir tanné
Vous bénéficiez de +2 armure.
22 po Cuir tanné
Vous débutez aussi avec : Vous bénéficiez de +1 armure. Fatale prémonition
Lorsque vous participez à une bataille,
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
Forgeron lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
- Votre arme fétiche. Nommez-la : Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
conférer les propriétés magiques d’un objet
Sur 7-9 nommez quelqu’un qui vivra ou
à votre arme fétiche. Cela détruit l’objet
quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
magique. Votre arme fétiche reçoit les
des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
Notes propriétés magiques de l’objet détruit.
est un tant soit peu plausible. Sur un 6- vous
prévoyez votre propre mort ; agissez à -1
continu durant toute la bataille.
Jauger l’adversaire
Lorsque vous examinez l’armement d’un
adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
inflige.
Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
les attaques et impressionnez, démoralisez
ou effrayez vos ennemis.
Nom Niveau PX
Humain : Salomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa, Adur, Ignis, Yajna, Umlilo
Salamandre : Soufrecoeur, Marcheflammes, Ambrefouet, Griffecendrée, Cendredémon, Suifamer, Flambecolline, Brûlécaille, Mèchechandelle, Crocharbon
Voix : …………………………………………………………
Crépitante, murmurante, rugissante
Salamandre
La chaleur et le feu non-magiques ne peuvent
Intelligence Sagesse Charisme pas vous nuire.
Immolateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Brûler les ponts
Alors que vous devriez rendre votre dernier
Equipement souffle, vous pouvez l’éviter en supprimant
Max (9+FOR) Actuel Légendes du feu l’un de vos liens. Cela diminue votre
Lorsque vous fixez du regard une source de maximum de liens disponibles de façon
Nom feu à la recherche de réponses, lancez permanente. Vous restez vivant avec 1d6
2d6+SAG. En cas de succès, le MJ vous dira PV. Si vous n’avez plus de liens, rendez
quelque chose de nouveau et de profitable votre dernier soupir comme prévu.
sur la situation en cours. Sur 10+, le MJ
vous donnera des détails intéressants. Enflammer les esprits
Sur 7-9, le MJ vous donnera une impression. Lorsque vous soutenez le courage des
Si vous savez déjà tout ce qu’il y a à savoir, autres, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils
le MJ vous le dira. deviennent soudainement courageux,
oubliant leurs peurs ou leurs doutes. Sur 7-
Brûler la chandelle par les deux 9, cet effet est passager et ils réalisent vite
bouts son inconsistance. Leur lâcheté refait
Lorsque vous canalisez les flammes du surface au bout d’un moment. Sur un échec,
destin, vous pouvez traiter un jet manqué ils sont intimidés voire terrifiés en votre
comme un 7-9 ou un 7-9 comme un 10+. présence.
Ce peut être votre jet ou celui de
quelqu’un d’autre. Dites au MJ ce que vous Cramé
avez perdu : une émotion, un souvenir ou Lorsque vous insultez un PNJ, lancez
une part innée de votre être. Vous ne 2d6+CHA. Sur 10+, il est incapable de vous
pouvez utiliser cette action une nouvelle répondre et se prend de plein fouet votre
fois tant que vous n’avez pas utilisé Faire insulte et le mépris de l’auditoire. Sur 7-9,
long feu. vous avez franchi la limite et il prendra sa
revanche, un jour. Sur un échec, vous êtes
Faire long feu allé trop loin. Il explose sur le champ.
Vous obtenez cette action en même temps
que Brûler la chandelle par les deux bouts. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Lorsque vous sacrifiez un succès aux vous pouvez également choisir parmi les
flammes du destin, traitez un jet de 10+ actions suivantes :
comme un échec.
Chaînon de feu
Feu dévorant Quand vous fusionnez avec l’âme d’une
personne consentante, lancez 2d6+CHA. Sur
Ajoutez les marqueurs suivants à la liste
des options de votre Tison ardent : un succès, vous êtes liés, capables de
dévastateur, puissant, allonge, longue. partager vos émotions et de sentir vos
présences réciproques quelle que soit la
Brûlot distance. Sur 7-9, la connexion est instable et
Equipement de départ : Lorsque vous présentez une idée nouvelle dangereuse : lorsque l’un de vous subit un
Choisissez deux lots : à un PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ il handicap, l’autre le subit également. Sur un
s’empare de votre idée pour la faire sienne échec, la liaison ne tient pas et vous devez
Rations (1 poids, 5 utilisations)
avec ardeur. Sur 7-9, sa passion disparaît effacer tout lien en commun. Vous pourrez en
1 potion de soins (0 poids, +10 PV) au bout d’un jour ou deux. Sur un échec, il recréer d’autres ensuite lors d’une fin de
10 po réagit négativement et fait connaître son session. Une fois réalisée, la fusion ne peut
Vous débutez aussi avec : désaccord. être rompue par un mortel.
- 1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
- Matériel d’aventurier (1 poids, 5
Ogdru Jahad Raviver les flammes
Quand vous créez un effet magique à partir Requiert : Brûlot
utilisations) d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre Vous pouvez appliquer simultanément les
- Symbole de vos sacrifices passés. objectif. Les effets du rituel sont toujours effets de votre Brûlot à un groupe d’une
Décrivez-le : possibles mais le MJ posera une à quatre douzaine de personnes environ.
des conditions suivantes :
Ça va prendre des jours/semaines/mois. Voir le monde s’embraser
D’abord, il te faudra … Lorsque vous ouvrez un passage vers les
Notes Tu auras besoin de l’aide de … plans du feu pour invoquer une tempête de
Cela va coûter beaucoup d’argent. flammes, dites au MJ ce que vous sacrifiez et
Tu parviens à un effet moindre, peu lancez 2d6+SAG. Les cieux s’ouvrent pour
fiable et limité. déverser une pluie de feu sur une zone
Tes alliés et toi-même encourez un équivalente à celle d’un petit village. Tout ce
risque venant de … qui se trouve là prend les dégâts appropriés.
Tu vas devoir désenchanter … pour le Sur 10+, vous pouvez étouffer la tempête
faire. sans trop d’efforts. Sur 7-9, le feu échappe à
votre contrôle, s’étend et se répand au gré
Un papillon dans la flamme des vents. Sur un échec, quelque chose de
Lorsque vous tentez un esprit faible à cruel, d’intelligent et d’affamé vient avec la
l’aide de votre feu intérieur, lancez tempête.
2d6+SAG. Sur 10+, sa volonté est abolie. Il
vous suivra et obéira tant qu’il ne sera pas
surpris ou effrayé. Sur 7-9, il est juste
distrait ou confus. Sur un échec, il devient
agité et contrarié car votre feu intérieur a
allumé ses désirs secrets.
Nom Niveau PX
Gemstone, Prism, Rothion, Anastasia, Herodotus, Khal, Rainbow, Loo, Cassandra, Brutus
Crinière : …………………………………………………………
Soyeuse, fougueuse, dorée, multicolore
La Dernière
Vous êtes la dernière des vôtres. Vous
Intelligence Sagesse Charisme obtenez l’action avancée Glamour.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Noble
Lorsque vous êtes chevauché dans la bataille
par un humanoïde allié digne d’être porté, il
prend +1 à tous ses jets de tailler en pièce.
Sauvage
Vous avez +1 quand vous défiez le danger si
Actions de départ celui-ci a un rapport avec une mise en
captivité, une tentative de contrôle ou de
domination.
Corne scintillante Vieille comme la Lune
Votre corne est considérée comme une Vous ne vieillissez pas. Vous n’avez pas
arme avec les marqueurs proche et besoin de boire ou de manger. Si une Liens
1 perforant. action vous demande de consommer une
Quand vous touchez doucement un ami ration, ignorez cette consigne : vous vous
blessé, lancez 2d6+CHA. Sur une nourrissez du flux de la Vie elle-même.
……………………………………………………
réussite (7+), vous soignez 1d8 dégâts, …………………………………………………………
une maladie ou les effets d’un poison. Equidé
Sur 7-9, vous choisissez aussi un : Vous ressemblez à un gracieux cheval
avec une corne. Vous ne pouvez pas …………………………………………………………
La magie libérée attire une attention
malvenue porter ou utiliser la plupart des
Vous avez épuisé la magie de votre équipements et objets. ……………………………………………………
corne jusqu’à votre prochain camp. Quand vous galopez dans une course
contre le temps, lancez 2d6+DEX. …………………………………………………………
La guérison est incomplète. L’ami
prend -1 à suivre sur sa prochaine Sur 10+, vous arrivez à temps.
Sur 7-9, le MJ choisit : …………………………………………………………
action.
Vous arrivez au dernier moment.
Gardien de la forêt Vous attirez une attention malvenue. ……………………………………………………
Vous pouvez parler avec les animaux et Vous vous retrouvez dans une situation
les plantes. risquée. …………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
J’espère que … a des informations sur ma famille perdue.
Mes sentiments pour … prouvent que même
une licorne peut avoir des regrets.
… a rêvé toute sa vie de voir une licorne.
… a un cœur pur.
Licorne
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
Glamour Magnifique et terrible
Seule une personne vous regardant avec le
Nom regard libéré de la Banalité peut voir ce que Requiert : La plus belle des créatures
vous êtes vraiment. La grande majorité des Quand vous utilisez La plus belle des
gens vous prennent pour un élégant étalon créatures, désignez une réponse dans la
ou une belle jument, ce qui est bien pratique liste. Si une réussite, si les créatures
pour passer inaperçu dans la civilisation. affectées ne choisissent pas la réponse que
vous avez désignée, ils prennent vos dégâts
Mythes et mystères (ignore l’armure).
Quand vous rencontrez quelque chose
d’ancien, le MJ vous donnera une Empalement
information dont vous vous souvenez. Vos dégâts passent de d8 à d10. Quand vous
taillez en pièces et que vous obtenez un 12+,
Eventrement vous rendez votre ennemi impuissant en
Votre corne obtient les marqueurs
l’empalant sur votre corne.
2 perforant, puissant et dévastateur.
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, chapeau pointu
Mage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Protection magique
Vous avez +2 armure contre les dégâts Armure magique
Nom magiques. Vos alliés proches bénéficient de Remplace : Protection magique
+1 armure contre les dégâts magiques. Vous avez +4 armure contre les dégâts
magiques. Vos alliés proches bénéficient de
Magie de bataille +2 armure contre les dégâts magiques.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à Héritage
deux des marqueurs suivants : puissant, Vous gagnez l’autre capacité associée à votre
+1d4 dégâts, élément (au choix), ignore Focus.
l’armure, subtil, zone.
Sans limite
Monsieur Je sais tout Supprimez définitivement l’un de vos
éléments opposés.
Quand un personnage-joueur vient vous
demander conseil et que vous lui dites ce
que vous pensez le mieux pour lui, alors il Parfaite logique
Remplace : Logique
a +1 à suivre sur sa prochaine action
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
suivant votre conseil et s'il le fait vous
pour analyser les alentours, vous pouvez
marquez 1 PX.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Contre-sort instinctif Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions de
Quand vous réussissez à lancer un contre- votre choix, sans vous limiter à la liste.
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le
lanceur du sort contré. Contre-sort parfait
Requiert : Contre-sort instinctif
Enchanteur Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
Quand vous passez du temps en sécurité (7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
avec un objet magique, vous pouvez effets à son lanceur.
demander au MJ ce que fait cet objet, et il
vous répondra sincèrement. Magie de guerre
Remplace : Magie de bataille
Logique Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
Quand vous utilisez votre seul raisonnement vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
pour analyser les alentours, vous pouvez marqueurs suivants : dévastateur, puissant,
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. +1d4 dégâts, +1d6 dégâts, élément (au choix),
ignore l’armure, zone.
Créations merveilleuses
Equipement de départ :
Quand vous vous passez du temps en
sécurité avec un objet dans un lieu de
Maître des rituels
Quand le MJ vous donne les conditions
Choisissez votre arme : pouvoir, vous pouvez lui lancer un sort pour nécessaires pour un Rituel, vous pouvez en
Dague (contact, 1 poids) le doter de pouvoirs magiques. Décrivez le refuser une.
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) genre de magie que vous voulez mettre dans
Prenez un lot parmi :
l'objet et lancer 2d6 +INT. Sur 10+, prenez Archimagie
2. Sur 7-9, prenez 1. Lorsque vous lancez un sort et que vous
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
L'enchantement est permanent. obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) L'enchantement n'a pas d'effets puissance maximum. Vous impressionnez,
1 potion de soins (0 poids, +10 PV) secondaires inconnus. démoralisez ou effrayez vos ennemis.
Prenez un lot parmi : L'enchantement n'a pas de limitation
1 potion de soins (0 poids, +10 PV) bizarre.
Pouvoir personnel
Quand vous avez le temps, les matériaux
1 antidote (0 poids) Sur un échec, l'objet que vous avez créé est arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
maudit. Le MJ vous donnera les détails de la créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
Vous débutez aussi avec :
malédiction, une fois qu'il sera trop tard. au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids) Transmission vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
indiquera une créature intéressée par vos
d’où vous tirez votre pouvoir. Décrivez-le : Vous gagnez l’une des capacités associée à
votre Focus. travaux.
Focus
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humain : Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovide, Vitus, Aldara, Xeno, Uri
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu
Actions de départ
Magicien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Prodige Maître
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
Nom comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : Prodige.
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
comme s’il était d’un niveau inférieur.
Puissance magique
Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si
Surpuissance magique
Requiert : Puissance magique.
vous le faites, vous pouvez, au choix : Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
Obtenir l’effet maximal de votre sort,
vous pouvez doubler les effets ou le nombre
Doubler le nombre de cibles du sort.
de cibles de votre sort.
Puits de science Âme de l’enchanteur
Vous avez +1 lorsque vous étalez votre Requiert : Enchanteur
science à propos de quelque chose dont Quand vous passez du temps en sécurité
personne d’autre n’a idée. avec un objet magique dans un lieu de
pouvoir, vous pouvez renforcer les effets de
M. Je sais tout sa prochaine utilisation. Le MJ vous dira
Quand un autre PJ vous demande un conseil
et que vous lui indiquez ce qui vous semble exactement comment.
la meilleure marche à suivre, il a +1 lorsqu’il
accomplit la prochaine action en suivant
Parfaite logique
Remplace : Logique
votre conseil et vous marquez 1 PX s’il le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
suit. pour analyser les alentours, vous pouvez
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Codex Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
Ajoutez un nouveau sort de n’importe quelle
classe à votre grimoire. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
Armure arcanique
Remplace : Protection arcanique
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.
Contresort protecteur
Requiert : Contresort.
Equipement de départ : Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
Choisissez votre arme : Enchanteur affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Quand vous passez du temps en sécurité contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
Dague (contact, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
demander au MJ ce que fait cet objet, et il contrer chaque effet séparément.
Choisissez un lot : vous répondra sincèrement.
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
Logique Lien éthéré
Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) Lorsque vous passez du temps avec un sujet
Quand vous utilisez votre seul raisonnement volontaire ou sans défense, vous pouvez
3 potions de soins (0 poids, +10 PV)
pour analyser les alentours, vous pouvez créer un lien éthéré avec lui. Vous percevez
Choisissez un lot : discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. les choses telles qu’il les perçoit et discernez
3 antidotes (0 poids)
1 potion de soins (0 poids, +10 PV) Protection arcanique la réalité de son environnement quelle que
soit la distance. Quelqu’un lié de son plein
Tant que vous avez au moins encore un sort
Vous débutez aussi : gré peut communiquer avec vous comme s’il
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +1
- Votre grimoire (1 poids) armure. était à vos côtés.
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
Contresort Manipulateur mystique
Quand vous tentez de contrer un sort Quand vous utilisez un sort pour contrôler
Notes d’arcane qui devrait normalement vous les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
affecter, misez l’un de vos sorts préparés et aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré pas rancune.
et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet
est contré et vous oubliez le sort que vous
Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
avez misé. Le contresort ne protège que créature, vous pouvez y ajouter l’énergie
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles d’un sort. Interrompez un sort continu et
restent affectées. ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
Etude rapide Pouvoir personnel
Quand vous observez les effets d’un sort
Quand vous avez le temps, les matériaux
arcanique, demandez au MJ le nom et les
arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
effets de ce sort. Vous avez +1 si vous
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
agissez en fonction de la réponse.
au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
indiquera une créature intéressée par vos
travaux.
Sorts de Magicien (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)
Sorts de Magicien
Sorts de Magicien (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
Contacter un autre plan Vraie vision (continu) Alerte
Vous envoyez une requête vers un Vous voyez les choses telles qu’elles Décrivez un évènement. Le MJ vous
autre plan. Précisez qui ou ce que vous sont vraiment. Le sort s’interrompt si avertira quand il survient, quels qu’en
voulez contacter en indiquant sa vous mentez ou si vous le décidez. soient le lieu et la distance. Si vous le
situation, le type de créature, nom ou Tant que vous maintenez ce sort, vous souhaitez, vous pouvez même voir
titre. Vous créez une communication avez -1 pour lancer un autre sort. l’évènement comme si vous y étiez.
avec cette créature que vous ou la Vous ne pouvez avoir qu’une alerte
créature pouvez interrompre à tout Marche de l’ombre active à la fois.
moment. L’ombre que vous désignez devient un
portail pour vous et vos amis. Abri (continu)
Invoquer un monstre (continu) Nommez un lieu en le décrivant avec Vous créez une structure faite de pure
Un monstre apparaît et vous aide du un nombre de mots égal à votre magie qui peut être aussi grande qu’un
mieux qu’il peut. Jouez ce monstre niveau. Franchissez ce portail pour château ou aussi petite qu’une hutte.
comme si c’était votre personnage, être transporté, avec les alliés Elle est insensible à tout dégât non-
mais il n’a accès qu’aux actions de présents au moment où vous lancez le magique. La structure persiste jusqu’à
base. Toutes ses caractéristiques ont sort, vers le lieu que vous avez décrit. ce que vous la quittiez ou que vous
un ajustement de +1, il a 1 PV et Le portail ne peut être utilisé qu’une arrêtiez le sort.
inflige votre dé de dégâts. Vous avez fois par chaque allié.
également le choix d’1d6 attributs ci- Invocation parfaite
dessous : Nuage mortel (continu) Vous téléportez une créature jusqu’à
Il a un ajustement de +2 au lieu de Un brouillard s’échappe du Sombre vous. Nommez une créature ou donnez-
+1 à une de ses caractéristiques. Portail du Royaume des Morts, en une brève description. Si vous avez
Il n’est pas téméraire. envahissant une zone proche. nommé la créature, celle-ci apparaît
Il inflige 1d8 dégâts. Lorsqu’une créature prend des dégâts devant vous. Si vous avez décrit un
Ses liens avec votre plan sont forts : dans cette zone, elle subit 1d6 dégâts type de créature, une créature de ce
+2 PV pour chacun de vos niveaux. supplémentaires qui ignorent l’armure. type apparaît devant vous.
Il a une capacité utile. Le sort dure tant que vous pouvez voir
Le MJ vous dira quel monstre la zone affectée et que vous ne le Antipathie (continu)
correspond aux traits que vous avez révoquez pas. Désignez une cible et décrivez un type
choisis. Cette créature reste sur ce de créature ou un alignement. Les
plan jusqu’à ce qu’elle meure ou que Prévoyance créatures de ce type ou de cet
vous la révoquiez. Tant que vous Choisissez un de vos sorts de niveau 5 alignement ne peuvent s’approcher de
maintenez ce sort, vous avez -1 pour ou moins. Décrivez une condition de la cible. Si une créature de ce type se
lancer un autre sort. déclenchement dont le nombre de trouve dans le champ de vision de la
mots ne dépasse pas votre niveau. Ce cible, elle fuira immédiatement. Le sort
Cage (continu) sort est conservé en réserve tant que se poursuit tant que vous restez en
La cible est retenue dans une cage de vous ne le lancez pas ou que la présence de la cible et que vous ne
force magique. Rien ne peut entrer ou condition n’est pas remplie. Vous l’interrompez pas. Tant que vous
sortir de la cage. La cage demeure n’avez pas à lancer de dés, le sort se maintenez ce sort, vous avez -1 pour
jusqu’à ce que vous lanciez un autre déclenche, c’est tout. Vous ne pouvez lancer un autre sort.
sort ou que vous la révoquiez. Tant avoir qu’un seul sort en réserve à la
que ce sort est actif, la créature fois. Si vous relancez le sort de Gemme d’âme
emprisonnée peut lire vos pensées et prévoyance, le nouveau sort en Vous emprisonnez l’âme d’une créature
vous ne pouvez pas quitter la cage des réserve remplace l’ancien s’il y en mourante dans une gemme. La victime
yeux. avait un déjà en réserve. est consciente de sa détention mais
vous pouvez négocier ou utiliser des
Polymorphie Domination (continu) sorts ou d’autres effets pour la
Votre toucher transforme entièrement Lorsque vous touchez quelqu’un, vous manipuler. Toutes les actions à
le corps d’une créature qui restera projetez votre esprit dans le sien. l’encontre de la créature piégée se font
sous cette forme tant que vous ne Retenez 1d4. Dépensez 1 pour que à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout
lancez pas de nouveau sort. Décrivez votre cible accomplisse l’une de ces moment mais une fois libérée, elle ne
la nouvelle forme que vous créez, les actions : peut plus être capturée de nouveau.
changements de caractéristiques, ses dire quelques mots de votre choix
modifications significatives ou ses vous donner ce qu’elle porte
faiblesses majeures. Le MJ choisira attaquer une cible de votre choix
ensuite une ou plusieurs de ces répondre sincèrement à une
options : question
La forme est instable et temporaire. Le sort cesse lorsque vous venez à
L’esprit de la créature est bout de vos points retenus. Si la cible
également altéré. prend des dégâts, perdez un point de
La forme a un avantage ou un point retenue. Tant que ce sort est continu,
faible imprévu. vous ne pouvez pas lancer d’autre
sort.
Sorts de Magicien
Nom Niveau PX
Helena, Valentin, Lucille, Diego, Basile
Cheveux : …………………………………………………………
Turban, chapeau à plume, capuche
Maitre des
masques
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Equipement Vous êtes considéré comme d’un niveau
Max (10+FOR) Actuel
Derrière le masque inférieur lors de votre choix.
Quand vous engagez la conversation avec
Nom quelqu’un, vous pouvez poser des
questions de la liste suivante au joueur. Il
doit répondre honnêtement, puis peut
vous poser une question de la liste. Si Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous mentez, vous ne pouvez plus jamais vous pouvez également choisir parmi les
utiliser cette action contre lui. actions suivantes :
Quelles sont actuellement tes
intentions ? Au-delà du masque
Requiert : Derrière le masque
Que désires-tu le plus ?
Quand vous utilisez l’action Derrière le
Que voudrais-tu que je ne sache pas ?
masque, vous pouvez aussi demander :
Que veux-tu de moi ?
En quoi m’es-tu vulnérable ?
Doppelgänger Votre interlocuteur ne peut pas vous poser
cette question.
Quand vous fabriquez et utilisez un
masque représentant une personne que
vous avez étudié attentivement, vous
Poker Face
Les personnes qui ne vous connaissent pas
générez un déguisement de cette croient tous vos mensonges et demi-vérités,
personne. Quand vous devez tester tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
l’efficacité du déguisement, lancez contraire.
2d6+CHA. Sur un 10+, seules les
fréquentations les plus proches de cette Deux faces
personne peuvent faire la différence. Sur Vous pouvez porter deux masques à la fois
un 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas et bénéficier de tous leurs avantages.
cette personne se font berner. Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
Entrée spectaculaire Vous êtes considéré comme d’un niveau
Quand vous faites une entrée
spectaculaire ou que vous jouez pour un inférieur lors de votre choix.
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
choisissez trois options dans la liste
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur
un échec, choisissez-en une malgré tout,
en plus de ce que le MJ vous annoncera. Performance artistique
Quelqu’un souhaite vous rencontrer Quand une action imitée avec Mimétisme
plus tard, le MJ vous dira qui. requiert un lancé de dé, vous pouvez utiliser
Equipement de départ : le CHA plutôt que la caractéristique prévue.
Quelqu’un tombe sous votre charme, le
Choisissez votre arme de contact :
Masse (proche, 1 poids)
MJ vous dira qui.
Quelqu’un va vous donner quelque
Tournée
Quand vos imitez une action avec Mimétisme
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) chose, le MJ vous dira qui. vous pouvez à nouveau utiliser cette action
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) au moment de votre choix pour 1 retenue, et
Carquois et flèches (1 poids, Volte face ce, jusqu’au prochain camp.
3 munitions) Changer de masque ne prend plus qu’un
Choisissez un lot :
instant. Clone
Remplace : Doppelgänger
Matériel d’aventurier (1 poids, Beau parleur Quand vous fabriquez et utilisez un masque
5 utilisations) Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent représentant une personne que vous avez
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) pour ripailler et vous lancez avec CHA au étudié attentivement, vous lui ressemblez
Bandages (lent, 0 poids, +4 PV,
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une comme deux gouttes d’eau. Tous ceux qui
3 utilisations) festivité en cours, vous pouvez ripailler ne connaissent pas cette personne
sans avoir à faire un retour triomphant. intimement seront trompés par votre
Vous débutez aussi avec :
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Répétition apparence. Quand vous rencontrez une
proche fréquentation de la personne pour
Quand vous utilisez l’action Mimétisme lors
- Vos masques (1 poids chacun)
d’un camp, vous avez +2 retenues. laquelle vous vous faites passer, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, elle est bernée, même en
Notes Mascarade cas de comportement étrange, jusqu’à ce
Vous gagnez un nouveau masque de la liste
que vous vous révéliez pour de bon. Sur 7-9,
Un masque pour chaque occasion.
elle est méfiante en ce qui vous concerne.
Jeux de rôle Un public spécifique
Quand vous enfilez un masque, choisissez Requiert : Entrée spectaculaire
une caractéristique. Vous avez +1 aux jets A la place de choisir une des options de la liste
utilisant cette caractéristique jusqu’à ce que Entrée spectaculaire, vous pouvez choisir un
vous retiriez le masque. Le MJ en choisit membre du public. Le MJ vous dira comment il
une autre. Vous avez -1 aux jets utilisant réagit en se basant sur la liste.
cette caractéristique jusqu’à ce que vous
retiriez le masque. Masque miroir
Quand vous défiez un danger lié à l’action
Second rôle d’un adversaire, sur 12+, vous pouvez aussi
Quand vous aidez quelqu’un, sur un 10+,
immédiatement faire subir cette action à
choisissez un effet supplémentaire :
votre ennemi, sans avoir à lancer les dés ou
Votre aide apporte +2 au lieu de +1.
à dépenser une retenue de Mimétisme.
Toutes les conséquences de son action
vous affectent à sa place. Carnaval
Vous gagnez un nouveau masque de la liste
Un masque pour chaque occasion.
Nom Niveau PX
Nain : Bosh, Choofu, Gan, Ginger, Hili, Imanu, Miranda, Nebira, Pool, Doran, Uzhak, Voltina
Elfe : Arima, Cotori, Finegal, Hania, Eramir, Hasukha, Spiridion, Tien, Dwiyen, Thelian, Ohrana
Humain : Olivier, Roland, Orphée, Caylee, Laura, Sisang, Tokoloshe, Rodrigue, Tunzi, Valeria
Cheveux : …………………………………………………………
Visage masqué, chauve, longs
Humain
Quand vous entreprenez une quête, le MJ
vous proposera deux restrictions possibles.
Actions de départ Choisissez laquelle des deux vous devez subir.
Mange-poussière
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Chant des ancêtres
Max (11+FOR) Actuel Quand vous pratiquez une cérémonie du Malédiction des fantômes
Nom culte des ancêtres pour une communauté, Quand vous lancez une malédiction sur
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les gens sont quelqu’un, décrivez une condition qui lèvera
impressionnés et se sentent obligés de vous la malédiction et lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
rendre la pareille. Sur 7-9, ils sont un peu des fantômes hanteront cette personne
impressionnés et vous traitent avec respect. jusqu’à ce qu’elle remplisse cette condition
Tout le monde dans cette communauté n’est ou jusqu’à une semaine après que vous ayez
pas obligé de penser de la même façon, mais maudit quelqu’un d’autre. Sur 7-9, des
cette attitude représente la grande majorité. fantômes la pourchasseront pour quelques
semaines jusqu’à ce qu’elle remplisse la
Plus dure sera la chute condition, ou jusqu’à ce que vous maudissiez
Quand vous attaquez quelqu’un avec succès,
quelqu’un d’autre. Sur un échec, les
vous pouvez lancer un d6. Si vous obtenez
fantômes se rebellent contre vous et vous
un score supérieur ou égal aux points de vie
subissez la malédiction.
de votre adversaire, après qu’il ait subi vos
dégâts, il tombe dans les vapes ou vous le Protection divine
capturez. Remplace : Protection sacrée
Tant que vous suivez une quête, vous gagnez
Protection sacrée +1 armure.
Tant que vous suivez une quête, vous gagnez
+1 armure. Limier en chasse
Quand vous avez versé le sang de quelqu’un
Martyr ou qu’il a versé votre sang, vous pouvez le
Remplace : Bouclier de son corps
traquer n’importe où. Peu importe ce qu’il
Quand quelqu’un à votre portée effectue ou
fait, vous le retrouverez toujours.
subit une action offensive, vous pouvez
l’intercepter. L’action vous affecte à la place Défenseur inébranlable
de la cible initiale. Remplace : Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
Médium +1 retenue, même sur un échec. Sur 12+, au
Quand vous autorisez un esprit à habiter lieu d’une retenue, votre adversaire le plus
votre corps, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, il proche est entravé et vous obtenez un net
peut utiliser votre corps pour parler avec les avantage. Le MJ vous dira lequel.
vivants jusqu’à ce que vous le bannissiez ou
que vous vous déplaciez dans un nouveau Frappe divine
lieu. Sur un 7-9, il peut utiliser votre corps Remplace : Frappe violente
aussi longtemps que vous restez inconscient Quand vous suivez votre quête, vous infligez
Equipement de départ :
– décidez préalablement de combien de +1d8 dégâts.
Choisissez deux lots d’armes :
Dague (contact, 1 poids)
temps vous l’autorisez. Multiclasse - initié
Choisissez une action d'une autre classe.
Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains,
2 poids)
Multiclasse - dilettante Vous êtes considéré comme d'un niveau
Choisissez une action d'une autre classe.
inférieur lors de votre choix.
Rapière (proche, précis, 2 poids) Vous êtes considéré comme d'un niveau
Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids) inférieur lors de votre choix.
Filet (allonge, assomme, 2 poids)
2 hachettes (lancer, courte, 2 poids)
Choisissez un lot :
Matériel d’aventurier (1 poids,
5 utilisations)
Cotte de maille (1 armure, 1 poids) Sans peur et sans reproche
Quand vous entreprenez une quête,
Bouclier (+1 armure, 2 poids) Frappe violente
Quand vous suivez votre quête, vous infligez
choisissez trois bénédictions au lieu de deux.
2 potions de soins (0 poids, +10 PV)
+1d4 dégâts. Esprits de présage
Notes Esprit de la Connaissance Requiert : Esprits de la Connaissance
Quand vous consultez les esprits de ceux qui
Quand vous arrivez dans un lieu civilisé, les
esprits des morts vous apprennent un fait de sont morts là où vous êtes, lancez 2d6+CHA.
son histoire ou quelque chose qui a changé Sur 10+, un esprit vous guide par delà un
depuis votre dernière visite. danger, vous empêche de vous perdre, ou
vous montre quelque chose de caché. Sur 7-
Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
9, un esprit vous montrera un danger, mais
ne fera rien de plus.
+1 retenue, même sur un 6-.
Emballez, c’est pesé
Remplace : Plus dure sera la chute
Quand vous attaquez quelqu’un avec succès,
vous pouvez lancer un d8. Si vous obtenez
un score supérieur ou égal aux points de vue
de votre adversaire, après qu’il ait subi vos
dégâts, il tombe dans les vapes ou vous le
capturez, comme vous le souhaitez.
Nom Niveau PX
Elfe : Maya, Mithralan, Aegor, Missendei, Daelwyn, Shindara, Khareesa, Dambrath, Taeranel
Humain : Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Dunwick, Larsi, Senchy, Shellob, Carmine
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon sombre, cheveux en bataille, chevelure étrange
Marionnettiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Ordre et conquête actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Quand vous commandez des recrues, ajoutez
votre INT à leur Loyauté.
Contrôle mortel
Remplace : Contrôle cruel
Nom
Quand vous dépensez une retenue avec Fils
Toucher impérieux de marionnette, vous infligez 1d10 de dégâts
Vous pouvez utiliser Fils de marionnette, et
garder des retenues sur plus d’une personne au lieu de 1d6.
à la fois, si vous avez du temps et un
contact physique avec elles. Vous pouvez
Maître des marionnettes
Vous pouvez dépenser toutes vos retenues de
aussi utiliser Fils de marionnette lors d’un Fils de marionnette sur un PNJ pour contrôler
simple toucher, peau contre peau, à ses mouvements physiques pendant quelques
condition d’abandonner toutes les retenues minutes ou jusqu’à ce qu’il endure des
restantes sur n’importe qui d’autre. dégâts.
Volonté de fer La Voix
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle Remplace : Toucher impérieux
mental ou magique qui influence vos Vous pouvez utiliser Fils de marionnette et
sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4 garder votre retenue sur plus d’une personne
dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette à la fois, si vous les touchez, peau contre
influence. peau. Vous pouvez aussi utiliser Fils de
Contrôle cruel marionnette et exprimer votre ordre sur
n’importe qui pouvant vous entendre parler, à
Quand vous dépensez une retenue avec Fils
de marionnette, vous infligez 1d8 dégâts, au condition d’abandonner toutes les retenues
lieu de 1d6. restantes sur n’importe qui d’autre.
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, coupe stylée, ébouriffé
Elfe
Ajoutez l’option suivante à la liste de l’action
Plan de bataille :
Vous connaissez une vieille légende bien
Actions de départ utile au sujet d’une bataille similaire.
Meneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Commandement tactique
Quand vous dirigez votre troupe d’unités au
Equipement cœur de la bataille, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
Max (8+FOR) Actuel Charge ! choisissez trois résultats dans la liste
Quand vous menez la charge au combat, suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-,
Nom ceux qui vous suivent ont +1 à suivre sur choisissez-en un mais prenez –1 à suivre sur
leur prochaine action. votre prochain jet de Commandement tactique
et votre ennemi voit cette unité comme la
Autorité principale menace.
Vous avez +1 pour diriger des recrues.
Choisissez un danger sur le champ de
Logique bataille : votre unité l’évite.
Choisissez un endroit à porté : votre unité
Quand vous utilisez votre seul
raisonnement pour analyser les alentours, s’y rend ou plonge parmi les troupes le
vous pouvez discerner la réalité avec INT au protégeant.
lieu de SAG. Choisissez un ennemi à portée : votre unité
engage le combat avec celui-ci et le cloue sur
Diviser pour mieux régner place.
Quand vous discutez avec votre groupe Choisissez une unité ennemie avec laquelle
avant de vous séparer, tous ceux qui ne vous êtes engagé : votre unité rompt le
partent pas avec vous gagnent 1 Préparation. contact de manière ordonnée.
Cette Préparation est perdue quand vous Aucun membre de votre unité n’est
vous regroupez. dérouté ou ébranlé.
Jusqu’au bout du monde ! Nous dinerons en enfer ce soir !
Quand vous utilisez Combat coordonné, vous Quand vous obtenez un 12+ à l’action Combat
gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. coordonné, vous pouvez choisir l’une des
Ferveur ardente options suivantes :
Ferveur (action Combat coordonné) augmente Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
les dégâts de +1d6 au lieu de +1d4. Vos ennemis prennent peur et agissent en
fonction (ils vous évitent, se cachent,
Vigueur ardente attaquent sous l’effet de la terreur).
Vigueur (action Combat coordonné) soigne
Vous gagnez 2 retenues supplémentaires.
1d6 dégâts au lieu de 1d4.
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, longue tresse, bandeau
Moine
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (6+FOR ou 4+FOR) Actuel
Eveil
Quand vous contemplez ce qui vous
entoure pour voir la vérité en toutes
Etre tel que l’eau
Nom Quand vous utilisez des mouvements fluides
choses, vous pouvez étaler votre science et vos réflexes rapides, vous pouvez utiliser
avec +SAG au lieu de +INT. +DEX au lieu de +CON pour Défendre.
Style de combat à mains nues Chakra
Lorsque vous taillez en pièce à mains nues, Quand vous manipulez le flot d’énergie de
sur un 10+, à la place de faire des dégâts, votre corps, marquez un handicap de votre
vous pouvez faire reculer l'adversaire de choix et gagnez +1 Ki (vous ne pouvez pas
plusieurs pas, le projeter au sol ou dépasser votre maximum de Ki par ce biais).
l'empêcher de bouger.
Dairokkan
Paix intérieure Quand une chose cachée vous menace, le MJ
vous donnera un avertissement sous la
Quand vous méditez, retenez 4 Ki au lieu
de 3. Votre maximum de Ki est fixé à 4. forme d'une intuition.
Shinobi
Notes Vous êtes surnaturellement silencieux, et
vous faites du bruit uniquement lorsque
vous le souhaitez. Vous n'avez jamais
besoin de Défier le danger pour être
silencieux.
Voies de moine
Nom Niveau PX
Humain : Gabriel, Foley, Kirk, Sera, Estelle, Fleur, Simeon, Lom, Faucon, Ged, Esther
Elfe : Taeranel, Silmyr, Malken, Arariel, Israfil, Jerahmeel, Kushiel, Pahaliah, Selaphiel, Zephon
Cheveux : …………………………………………………………
Attachés, capuche noire, rasés
Nommeur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Parler enchanteur
Max (6+FOR) Actuel Vous pouvez combiner plusieurs Vrais Noms Parler puissant
Lorsque vous utilisez Vrai Parler, vous pouvez
Nom pour donner provisoirement un marqueur à
l’être (exemple : « épée » + « feu » pour maintenant agir sur des êtres de taille
donner le marqueur enflammé à une épée). supérieure à celle d’un humain, sur des
groupes de même Vrai Nom et donc effectuer
Parler subtil
Quand vous obtenez 10+ avec Vrai Parler, des dégâts de zone.
l’être n’a pas conscience de votre influence.
Parler mortel
Parler invocatoire Quand vous faites des dégâts avec l’action
Vrai Parler, ajoutez-y +1d8 dégâts.
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
L’être vient à vous, y compris s’il n’est
pas à portée de voix. Si vous utilisez cet
Parler guérisseur
Quand vous soignez avec l’action Vrai
effet sur un être non conscient (ex : loup, Parler, vous pouvez soigner une maladie,
feu, bois, …), vous pouvez le faire apparaitre un poison ou +1d8 dégâts supplémentaires.
à l’endroit à portée de voix de votre choix.
Si cette apparition provoque des blessures, Noms gardiens
elle inflige 1d8 dégâts. Remplace : Noms boucliers
Vous avez +4 armure contre tout ce dont
Parler empathique vous connaissez le Vrai Nom.
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
Vous pouvez lire les pensées de l’être et
communiquer télépathiquement avec lui.
Par delà le Sombre Portail
Quand un être dont vous connaissez le
Vrai Nom effectue son Dernier soupir, si
Esprit servant son corps est à portée de voix, vous
Vous connaissez le Vrai Nom d’un esprit et
l’utilisez pour lui demander des services. pouvez sacrifier son lien de Vrai Nom pour
Ajoutez l’esprit à votre liste de liens obliger la Mort à lui proposer un marché :
(comme avec l’action Vrais Noms). Quand il perd son Vrai Nom actuel et la Mort lui
vous invoquez l’esprit, lancez 2d6+CHA. en donne un nouveau. Vous perdez son
Sur 10+, choisissez deux éléments de la lien « Je connais le Vrai Nom de … ». De
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en 1. plus, ce changement de Vrai Nom a
Sur un échec, l’esprit n’arrive pas à généralement sur lui une influence
réaliser la demande et fuit votre présence importante : le MJ peut choisir de modifier
pour le reste de la journée. l’un de ses traits (apparence, alignement,
L’esprit réalise votre demande. peuple, caractéristiques, sexe, actions,
Equipement de départ : L’esprit pourra être rappelé aujourd’hui. liens, croyances, …).
Choisissez votre arme : L’esprit agit de façon discrète et subtile. Synergie
Epée courte (contact, 1 poids) Remplace : Résonnance
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Obédience animale Quand vous utilisez l’action Vrai Parler avec
Quand vous énoncez le Vrai Nom d’un
Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) un être portant le Vrai Nom choisi pour
animal à portée de voix pour lui imposer
Prenez un lot parmi : Résonnance, vous pouvez ajouter 2 autres
votre autorité, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
effets additionnels, y compris sur un échec.
Armure de cuir (1 armure, 1 poids) retenez 3, sur 6-9, retenez 2. Sur 7-,
3 potions de soins (0 poids, +10 PV) retenez 1, en plus de ce que vous dira Osmose
Prenez un lot parmi : le MJ. Vous pouvez dépenser une retenue Requiert : Synergie (le Vrai Nom choisi ne
pour générer les effets suivants : peut pas être le vôtre)
Matériel d’aventurier (1 poids,
5 utilisations)
L’animal obéit à un ordre complexe. Vous avez un lien d’amitié empathique et
L’animal fait face pour vous à un danger. télépathique puissant avec le ou les êtres
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
L’animal réalise l’une des ses actions. possédant le Vrai Nom avec lequel vous êtes
Un parchemin avec le Vrai Nom d’une L’animal traite une cible choisie comme en Synergie. Ils feront tout pour vous, vous
personne importante codé avec Message privé
un ami ou un ennemi. protègerons de vos ennemis, réaliseront vos
par votre mentor.
L’animal regagne une nouvelle vigueur. désirs, vous aideront dans vos objectifs et ne
Vous débutez aussi avec :
pourront en aucun cas vous blesser.
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Message privé
Vous pouvez écrire ou dire un message qui Un nouveau Nom pour l’Impératrice
soit uniquement compréhensible par vous- Quand vous connaissez le Vrai Nom d’une
Notes même et les personnes choisies dont vous cible à portée de voix et que vous effectuez
connaissez le Vrai Nom. une longue cérémonie pour lui donner un
nouveau Vrai Nom, lancez 2d6+CHA. Sur une
Résonnance réussite (7+), vous connaissez ce nouveau
Choisissez un Vrai Nom. Quand vous utilisez Vrai Nom et êtes capable de changer l’un de
l’action Vrai Parler avec un être portant ce ses traits de façon importante (apparence,
Vrai Nom, vous pouvez choisir un autre effet alignement, peuple, caractéristiques, sexe,
additionnel, y compris sur un échec. actions, liens, croyances, …). Sur 7-9, le MJ
modifie un autre trait de son choix.
Cheveux : …………………………………………………………
Casque, coiffure soignée, chauve
Paladin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Faveur divine actions suivantes :
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
Max (12+FOR) Actuel
une nouvelle ou choisissez-en une déjà
Manifestation divine
Nom Requiert : Faveur divine
existante). Quand vous assistez à une manifestation de
magie divine, vous pouvez demander au MJ
Divinité : quelle divinité a octroyé ce sort et quels sont
ses effets.
Vous obtenez les actions de Clerc
Communion et Lancer un sort. Quand vous Frappe divine
Remplace : Frappe violente
choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois Vous infligez +1d8 dégâts tant que vous
que vous gagnez un niveau par la suite, suivez votre quête.
augmentez de un votre niveau effectif de
Clerc. En avant, toujours !
Remplace : Charge !
Quand vous menez la charge au combat,
Niveau effectif de Clerc :
ceux qui vous suivent ont +1 à leur
prochaine action et +2 armure pour cette
Egide sanglante action.
Quand vous subissez des dégâts vous
pouvez serrer les dents et supporter le
choc. Si vous le faites, vous ne subissez
Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
pas de dégâts mais un handicap de votre Quand vous défendez, vous gagnez toujours
choix. Si vous avez déjà six handicaps +1 de retenue, même sur un 6-. Sur 12+, au
vous ne pouvez pas utiliser cette action. lieu d’une retenue, votre adversaire le plus
proche est entravé et vous obtenez un net
Frappe violente avantage. Le MJ vous dira lequel.
Quand vous suivez votre quête, vous
infligez +1d4 dégâts. Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
Exterminatus Quand vous taillez en pièces, choisissez un
Quand vous proclamez votre détermination allié. Sa prochaine attaque contre votre
à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts à sa prochaine action.
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez Protection divine
Remplace : Protection sacrée
ou abandonnez le combat, vous pouvez
Equipement de départ : admettre votre défaite, mais l’effet Vous gagnez +1 armure tant que vous suivez
Choisissez votre arme : continue jusqu’à ce que vous trouviez un votre quête.
Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains, moyen de vous racheter.
2 poids) Autorité divine
Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids) Charge ! Remplace : Autorité
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
Quand vous menez la charge au combat, Vous avez +1 pour diriger des mercenaires.
ceux qui vous suivent ont +1 à leur Sur 12+, les mercenaires transcendent leur
Choisissez un lot :
prochaine action. brève hésitation et accomplissent leur devoir
Matériel d’aventurier (1 poids, avec une particulière efficacité.
5 utilisations) Défenseur acharné
Rations (1 poids, 5 utilisations) Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, même sur un 6-.
Grand hospitalier
Remplace : Hospitalier
1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
Vous débutez aussi avec : Quand vous soignez un allié, guérissez
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
Attaque concertée +2d8 dégâts.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
3 poids)
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
allié. Sa prochaine attaque contre votre Inflexible
Quand vous marquez un handicap (y compris
adversaire inflige +1d4 dégâts.
- Signe de votre foi (0 poids) par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce
Décrivez-le : Protection sacrée qui l’a provoquée.
Vous gagnez +1 armure tant que vous
suivez votre quête. Sans peur et sans reproche
Quand vous suivez votre quête choisissez
Notes Autorité trois bénédictions au lieu de deux.
Vous avez +1 pour commander des
mercenaires.
Hospitalier
Quand vous soignez un allié, guérissez
+1d8 dégâts.
Nom Niveau PX
Humain : Rowan, Clifton, Anne, Kitty, Nancy, Marion, Rose, Cwenhild, John, Doc, Krieg, Burt, Kat, Claire, Carmine, Vincent
Nain : Thorek, Mordin, Alric, Kenric, Kionna, Gottra, Sifna, Bazri, Sal, Magnund, Betsy, Vikram, Hilde, Dorbi, Borio, Hammer
Gnome : Alston, Nolvri, Belton, Cogstrom, Sarabolt, Gelena, Tidget, Meriline, Chance, Grant, Wyatt, Erin, Lex, Benny, Nick
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à bords longs, masque noir, écharpe
Gnome
Quand vous éprouvez de l’excitation alors que
votre vie est en danger, gagnez +1 Audace.
Pistolero
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Bienvenue en enfer
Quand prenez le maximum de risques et Bullet time
Nom que vous vous dépassez pour respecter Requiert : Sixième sens
votre serment, vous gagnez +1 Audace. Quand vous défiez le danger grâce à vos
réflexes rapides, traitez tout résultat de 6-
Dans le mille comme un 7-9.
Quand vous effectuez un Tir audacieux. Sur
12+, vous n’avez pas besoin de choisir Cache-poussière
Requiert : Vagabond
d’élément dans la liste.
Choisissez une action de la liste de
Armurier l’Eclaireur.
Ajoutez une nouvelle amélioration de la
liste Ceci est… une baguette magique ! à
votre flingue.
Ecoutez ça, bande d’abrutis !
Quand vous levez votre flingue vers le ciel,
vous pouvez négocier avec +Audace au lieu
de +CHA.
Vagabond
Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur. Baroud d’honneur
Quand vous êtes réduit à 0 PV, vous pouvez
immédiatement tirer une dernière fois avec
votre flingue avant d’effectuer votre dernier
soupir, et ce même si vos munitions sont
sensées être à sec.
Sang froid
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
poser une question supplémentaire, même sur
6-. De plus, vous pouvez ajouter ces options à
la liste de questions.
Quel est le meilleur chemin pour m’enfuir ?
Quiproquo Où se trouve la meilleure couverture ?
Quand vous réalisez l’action Avis de
Quel est le plus vulnérable de mes alliés ?
recherche, vous pouvez appliquer le résultat
Equipement de départ : à un autre personnage Joueur à votre place. Le visage de mon père
Votre score d’Audace maximum est augmenté
Choisissez trois lots :
Sixième sens de 1.
Sac de munition (1 poids, 3 utilisations) On ne vous prend jamais par surprise.
Armure de cuir (1 armure, 1 poids) Quand l’ennemi devrait vous prendre de Tir à distance
Bandages (lent, 0 poids, +4 PV, vitesse, vous pouvez quand même réagir Ajoutez la portée longue à votre flingue. Si
3 utilisations) avant lui. votre flingue possédait déjà cette portée,
ajoutez la portée vraiment très longue.
Matériel d’aventurier (1 poids, Tir rapide
5 utilisations)
Grand couteau (contact, 1 poids)
Retirez le marqueur Recharge de votre
flingue.
More dakka!
Quand vous faites des dégâts avec votre
flingue, vous pouvez ajouter votre Audace à
1 antidote (0 poids)
6 po
Volonté de fer vos dégâts. Dans ce cas, votre flingue devient
Quand vous fixez quelqu’un avec un
très, très bruyant.
Vous débutez aussi avec : regard froid et dur, lancez 2d6+CHA. Sur
- Sac de munitions (1 poids, 3 utilisations) 10+, vous obtenez les deux effets de la
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez un
Dur à cuire
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Quand vous subissez des dégâts ou une
effet : blessure grave, vous pouvez dépenser 1
- Votre flingue
Votre cible perd du temps, trésaille ou Audace pour éviter les dégâts ou la blessure.
hésite
Notes Vous apprenez quelque chose sur la Semper Fidelis
Requiert : Bienvenue en enfer
nature profonde de la cible. Le MJ vous
dira quoi. Quand vous défiez le danger afin de respecter
votre serment, traitez tout résultat de 6-
Combattant retranché comme un 7-9.
Quand vous êtes à couvert, le bonus
d’armure offert par le couvert est doublé. Welcome Home
Vous savez toujours comment retourner vers
le plus proche lieu civilisé. Le MJ vous
donnera le choix entre un chemin long et sûr,
et un chemin court mais dangereux. Lorsque
vous arrivez à destination, si quelque chose
d’important a changé depuis votre dernière
visite, vous le repérez tout de suite.
Nom Niveau PX
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine
Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve
Humain
Quand vous défiez le danger lié à quelque
Intelligence Sagesse Charisme chose en rapport avec les domaines de votre
divinité, vous avez +1.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
Prêtre
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Sagacité divine
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous prenez un moment pour Apothéose
Nom consulter votre divinité, vous pouvez Étaler Après avoir choisi cette action et la première
votre Science en utilisant +SAG au lieu de fois que vous vous retirez en prière
+INT. (conformément à votre liturgie), choisissez un
attribut associé à votre dieu (des griffes
Hospitalier aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
Quand vous soignez un allié, guérissez +1d8 œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
dégâts. votre prière, vous êtes définitivement doté de
cet attribut.
Protection divine
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
vous avez 2 armure.
Armure divine
Remplace : Protection Divine
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Voix du paradis vous avez 3 armure.
Quand vous négociez avec quelqu’un, votre
foi vous accorde une plus grande
perspicacité. Posez deux questions de la
Manifestation de la foi
Quand vous observez une magie divine
liste de Discerner la réalité. s’accomplir, vous pouvez demander au MJ
quelle divinité accorde ce pouvoir et quels
Guide spirituel sont ses effets. Vous avez +1 à la prochaine
Quand vous sacrifiez quelque chose de
valeur à votre divinité et que vous priez action qui tient compte de la réponse.
pour un conseil, votre divinité vous dit ce
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si
Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des
vous le faites, marquez 1 PX. hommes vous oblige à défier le danger, traitez
tout résultat de 6- comme un 7-9.
Volonté de fer
Quand vous faites l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos
Derrière le voile
Vous percevez des phénomènes invisibles (la
sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4 manifestation visible des émotions, les
dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette créatures astrales et des signes d’horribles
influence. choses à venir, …). Vous ne contrôlez pas
toujours vos visions, mais vous pouvez
Sérénité interagir avec ses phénomènes comme s’ils
Quand vous traversez calmement, en
étaient solides.
marchant, une situation dangereuse, vous
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
avez +1 pour défier le danger. Grand hospitalier
Remplace : Hospitalier
Marteau de guerre (proche, 1 poids) Pesée de l’âme Quand vous soignez un allié, guérissez
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir +2d8 dégâts.
Masse (proche, 1 poids)
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
dés. Inflexible
Quand vous marquez un handicap (y compris
Prenez deux lots :
Matériel d’aventurier (1 poids, Egide sanglante par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce
5 utilisations) Quand vous subissez des dégâts vous qui l’a provoquée.
pouvez serrer les dents et supporter le
1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
choc. Si vous le faites, vous ne subissez Prière d’unité
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
pas de dégâts mais un handicap de votre Vous pouvez protéger tout un groupe avec
Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) choix. Si vous avez déjà six handicaps Aura divine. Les effets s’appliquent à tous
Bandages (0 poids, +4 PV, lent, vous ne pouvez pas utiliser cette action. les membres du groupe.
3 utilisations)
Vous débutez aussi avec : Repousser les mort-vivants Ne Posez Pas Votre Regard Sur Lui
Quand vous brandissez votre symbole Quand vous obtenez 12+ avec l’action
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Bénédiction, la magnificence de votre
sacré et invoquez la protection de votre
- Symbole de votre divinité (0 poids) divinité s’impose à tous les témoins. Les
divinité, lancez 2d6+SAG. Sur 7-9, les
Décrivez-le : alliés prennent +1 à suivre et les PNJ se
morts-vivants demeurent hors de portée
de vous tant que vous priez dans cette recroquevillent de terreur, d’effroi ou
posture. Sur 10+, vous étourdissez d’extase selon les cas.
momentanément les morts vivants
Notes intelligents et provoquez la fuite des Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
autres.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
La moindre agression brise cet effet et ils
inférieur lors de votre choix.
peuvent alors agir normalement. Les
morts vivants intelligents peuvent
toujours trouver moyen de vous nuire à
distance. Ils sont malins vous savez !
Nom Niveau PX
Humain : Harp, Jean, Lucas, Omid, Viviane, Summer, Lann Halfelin : Jodal, Teos, Eodrey, Odivira, Rosalie, Wilner
Nain : Gebeth, Hemorr, Hrafn, Ireia, Torm, Vaster, Audr Elfe : Edredhac, Shenel, Joar, Eliith, Liara, Criossa, Tianni
Cheveux : …………………………………………………………
Longs, raides, chauve
Halfelin
Quand vous utilisez Ver cérébral sur quelqu’un,
Intelligence Sagesse Charisme au lieu de poser une question, vous pouvez lui
soigner 1d6 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
Nain
Quand vous touchez un objet fait de pierre ou de
métal, vous pouvez poser une question de votre
choix à son sujet.
Elfe
Actions de départ Votre esprit est naturellement connecté à toutes
choses. Augmentez votre maximum de Focus de
+1.
Conscience étendue Focus Attaque télékinésique
Vous avez une réserve de Quand vous attaquez à portée courte en
Focus, dont le maximum est utilisant la télékinésie, lancez 2d6+SAG Liens
3. Quand vous prenez le (à noter que cette attaque ne consomme
temps de méditer sur les pas de Focus). Sur une réussite (7+), ……………………………………………………
interconnexion de toutes Max infligez vos dégâts. Sur 7-9, choisissez
choses, votre réserve aussi une option dans la liste : …………………………………………………………
de Focus remonte à son maximum. Vous (ou un allié) êtes exposé à un
Vous pouvez vous concentrer un instant danger. …………………………………………………………
et dépenser 1 Focus pour : Quelque chose est détruit par votre
Télékinésie. Manipuler de petits objets à attaque (le MJ vous dira quoi). ……………………………………………………
distance (portée courte). Vous subissez un choc psychique en
Lien télépathique. Toucher quelqu’un retour qui vous étourdit pendant un …………………………………………………………
peau à peau pour établir un lien moment.
télépathique avec lui pendant une heure. …………………………………………………………
Précognition. Avoir une vision brève Ver cérébral
Quand vous avez quelques instants de
d’un futur imminent, comme si vous aviez
contact physique peau à peau avec
……………………………………………………
discerné la réalité avec succès et posé la
question « Que va-t-il se passer ? ». Vous quelqu’un, vous pouvez prendre le temps de
…………………………………………………………
avez +1 à la prochaine action qui tient lire son esprit. Quand vous le faites, lancez
compte de la réponse. 2d6+SAG. Sur 10+, posez trois questions
…………………………………………………………
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez-en
Derrière le voile deux. Sur un échec, posez-en une malgré ……………………………………………………
Vous percevez des phénomènes invisibles tout, mais il pourra également vous en
(la manifestation visible des émotions, les poser deux, en plus de tout ce que le MJ …………………………………………………………
créatures astrales et des signes d’horribles vous annoncera :
choses à venir, …). Vous ne contrôlez pas En quoi son esprit est-il vulnérable ? …………………………………………………………
toujours vos visions, mais vous pouvez Que désire-t-il le plus ? L’esprit de … est si puissant qu’il en est douloureux à regarder.
interagir avec ses phénomènes comme s’ils Qu’essaie-t-il de cacher ?
… nourrit trop de colère et de noirceur à mon goût.
étaient solides. Quelle douleur traîne-t-il avec lui ?
… semble effrayé par mes capacités.
Qu’est-ce qui lui est le plus cher ?
J’ai ouvert mon cœur à … .
Vous avez +1 à la prochaine action qui tient
compte de la réponse.
Psioniste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Un mur entre deux jardins
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec quelqu’un que Effacement
Nom vous avez touché (physiquement ou Quand vous utilisez Ver cérébral, au lieu de
émotionnellement), vous pouvez lancez poser une question, vous pouvez :
2d6+SAG au lieu de 2d6+CHA. Effacer un souvenir bref (y compris votre
utilisation de Ver cérébral sur lui).
Injonction Voiler temporairement le souvenir d’une
Quand vous donnez mentalement un ordre réponse qui vous a été donnée.
simple à une créature, lancez 2d6+SAG. Sur
une réussite (7+), elle exécute votre Tueur psychique
demande à sa façon, à condition qu’elle ne Requiert : Guerrier psychique
la mette pas en danger. Sur 7-9, cela ne Ajoutez deux marqueurs de Guerrier psychique
dure qu’un instant. Sur un échec, elle sait à vos attaques télékinésiques (au lieu de un).
que quelqu’un cherche à forcer son esprit. Poltergeist
Requiert : Voyage astral
La nuit porte conseil Ajoutez ces deux options à la liste de l’action
Quand vous profitez d’une nuit de sommeil
Voyage astral :
sans interruption, vous pouvez poser une
Vous pouvez communiquer avec l’esprit des
question au sujet d’une personne, d’un lieu
personnes à proximité.
ou d’un évènement. Lancez 2d6 (sans y
Vous pouvez dépenser 1 Focus pour utiliser
ajouter de caractéristique). Sur 10+, un rêve
Télékinésie (action Conscience étendue).
y répond de façon claire. Sur 7-9, un rêve y
répond de façon étrange et symbolique. Sur
un échec, les rêves sont étranges et
Conscience supérieure
Augmentez votre maximum de Focus de 1.
perturbants. Vous prenez -1 à suivre à votre Vous pouvez utiliser Télékinésie pour
prochaine action. déplacer de gros objets. Votre lien
télépathique dure une journée. Précognition
Bouclier spirituel vous permet maintenant de poser n’importe
Tant que avez au moins 1 Focus, vous avez
+1 armure. quelle question de Discerner la réalité.
Ecailles : …………………………………………………………
Brillantes, ternes, arc-en-ciel, balafrées
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Chasseur
Toute arme utilisée pour la chasse (javelot,
dague, couteau de lancer, …) gagne le
marqueur Précis pour vous.
Marchand
Vous avez l’œil pour les bons investissements.
Actions de départ Quand vous achetez quelque chose qui
semble inutile, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
l’objet devient vite très convoité par plus
Sens-moi ça ! Queue reptilienne d’une créature. Sur 7-9, quand vous le
Votre langue fourchue vous permet de Choisissez un trait pour votre queue :
disposer de sens olfactifs exceptionnels. Si Préhensile : Vous pouvez attraper et tenir revendez, vous récupérez votre
vous avez déjà pu sentir l’odeur d’une des objets avec votre queue. investissement, plus un petit extra.
espèce donnée, vous pouvez identifier sa Venimeuse : Votre queue
présence grâce à son odeur. possède un dard. Vous débutez Liens
chaque journée avec trois Max
Peau caméléon doses de neurotoxine
Quand vous restez immobile un moment et empoisonnée, qui peut ……………………………………………………
essayez de vous fondre dans paralyser de petites créatures, Doses
l’environnement, lancez +DEX. Sur 10+, votre et sonner de plus grandes. Quand vous …………………………………………………………
peau imite à la perfection l’environnement, frappez une créature avec votre dard et
vous rendant très difficile à distinguer. Sur dépensez une dose de poison, lancez +DEX. …………………………………………………………
7-9, votre peau s’accorde avec Sur 10+, vous frappez la cible avec une dose
l’environnement mais choisissez un : complète. Sur 7-9, vous frappez la cible mais ……………………………………………………
L’effet ne dure pas longtemps. Le MJ vous choisissez un :
indiquera quand ça se termine. Il vous faut plusieurs tentatives pour …………………………………………………………
Votre peau conserve en mémoire frapper la cible. Dépensez 2 doses.
l’environnement. Vous ne pouvez plus Vous ne délivrez qu’une faible dose, …………………………………………………………
utiliser cette action jusqu’à ce que vous l’effet sera de courte durée. Il vous faudra
trouviez un environnement neutre où agir vite pour en profiter. ……………………………………………………
réinitialiser votre peau. Vous attirez une attention malvenue.
L’effort demande une grande Fouet : Vous pouvez utiliser votre queue …………………………………………………………
concentration. Vous loupez quelque chose comme un fouet avec une portée allonge.
d’important. Quand vous fouettez une créature avec votre …………………………………………………………
queue, lancez +DEX. Sur 10+, choisissez 1. Je ne pense pas que … puisse survivre seul.
Queue détachable Sur 7-9 choisissez 1 mais vous vous exposez … peut m’en apprendre beaucoup sur le monde.
Vous pouvez détacher votre queue de votre à une riposte. J’ai une dette envers … .
corps. Une fois votre queue détachée, vous Votre cible est distraite. Vous ou un allié
pouvez contrôler son mouvement quelques obtenez +1 à suivre si vous utilisez cette
instants. Une nouvelle queue repoussera au distraction.
bout de quelques jours. Vous faites trébucher ou enchevêtrez la
cible.
Infligez vos dommages à la cible.
Reptilien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Sifflements
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous gonflez les joues pour déployer Régénération
Nom votre collerette et émettez un sifflement Vous régénérez vos membres perdus en
discordant, lancez +CHA. Sur 7-9, toute quelques heures.
créature qui vous voit ou vous entend croit
que vous êtes plus dangereux que vous ne
Sens infrarouges
Vous détectez la localisation exacte de
l’êtes vraiment. Sur 10+, la même chose que créatures à sang chaud à proximité, par la
7-9, et les créatures peuvent hésiter, chaleur qu’elles dégagent.
sursauter ou fuir un court instant devant
votre démonstration. Queue multi-usages
Requiert : Grande queue
Sang froid Choisissez un autre trait pour Queue
Quand vous embrassez une créature à sang reptilienne.
chaud, vous drainez une partie de sa chaleur
corporelle. La créature devient froide et Ecailles de dragon
ralentie pendant un moment, et vous prenez Remplace : Ecailles épaisses
+1 à suivre. Vos écailles encore plus épaisses vous
donnent +1 armure.
Crachat collant
Mélangée à de l’eau, votre salive devient un Crachat explosif
adhésif puissant. Quand votre morve rencontre une source de
feu, une explosion de flammes a lieu,
Recollage infligeant d10 dommages.
Vous pouvez rattacher votre queue sans
attendre sa repousse. Branchies filtrantes
Requiert : Amphibie
Venin amélioré Vos branchies ont une membrane filtrante qui
Requiert : Queue reptilienne – Venimeuse
élimine tous les poisons et substances
Vous obtenez +2 doses de venin chaque
contaminées que vous respirez ou ingérez.
jour.
Troisième pouce Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
Requiert : Queue reptilienne – Préhensible
Vous êtes considéré comme d’un niveau
Votre queue possède un pouce opposable.
Equipement de départ : inférieur lors de votre choix.
Vous pouvez manipuler avec votre queue
Choisissez votre arme : tout objet que vous manipuleriez avec vos
Javelot (allonge, courte, lancé, 1 poids) mains.
Dague (contact, 1 poids)
Arc de chasse (courte, longue, 1 poids)
Fouet acéré
Requiert : Queue reptilienne – Fouet
Choisissez votre défense : Quand vous fouettez une créature avec votre
Cuir de crocodile (1 armure, 1 poids) queue, infligez +1d4 dommages en plus de
Il marche sur l’eau !
Quand vous essayez de courir sur une surface
Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids) tout autre effet. liquide pendant quelques secondes, lancez
Prenez un lot parmi : Amphibien +DEX. Sur 10+, choisissez 2. Sur 7-9,
choisissez 1.
Matériel d’aventurier (1 poids, Vous avez des branchies et des membres
5 utilisations) palmés. Vous pouvez respirer et vous Vous traversez la surface.
Bandages (0 poids, +4 PV, 3 utilisations) déplacer sous l’eau comme sur terre. Vous êtes indemne.
Vous n’attirez pas une attention malvenue,
1 antidote (0 poids)
Ecailles épaisses et n’êtes pas dans une situation gênante.
Prenez un lot parmi : Vos épaisses écailles vous donnent +1
1 potion de soins (0 poids, +10 PV) armure. Connaissance olfactive
Quand vous prenez quelques instants pour
1 antidote (0 poids)
Vous débutez aussi avec :
Grande queue sentir intensément une créature, lancez
Choisissez un autre trait pour Queue 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de la
- Rations (1 poids, 5 utilisations) reptilienne. liste au MJ. Sur 7-9, posez-en une.
- Le symbole de votre tribu Quel a été le dernier repas de la créature ?
Multiclasse - Dilettante Que ressent la créature en ce moment ?
Choisissez une action d’une autre classe. Quel type d’endroit a-t-elle visité
collier, scarifications, statuette, tatouage Vous êtes considéré comme d’un niveau récemment ?
inférieur lors de votre choix. Quel type de créatures a-t-elle approché
Notes récemment ?
De quel mal ou maladie la créature souffre-
t-elle ?
Où ai-je déjà senti cette créature ?
Une fois que vous avez utilisé cette action
Engloutissement Repas avec succès sur une créature, vous pouvez
Quand vous déboîtez votre détecter sa présence ou son absence grâce à
mâchoire pour avaler une l’action Sens-moi ça !
créature entière, retenez 1
à 5 repas (le MJ vous Multiclasse - Maître
Choisissez une action d’une autre classe.
indiquera combien, selon la créature). Vous êtes considéré comme d’un niveau
Quand une action vous demande de cocher inférieur lors de votre choix.
une ration, vous pouvez dépenser votre
retenue à la place. Vous ne pouvez pas
retenir plus de 5 repas à la fois.
Nom Héritage Niveau PX
Noms : Kornelius, Akah, Natokh, Jagara, Willa, Nayda, Hurrick, Char, Sauro, Addicus, Mongo, Ta-Shi, Zaxx
Héritage : araignée géante, enfant sauvage, loup-garou, sang-dragon, félis, loup, elfe sauvage, changelin, tieffelin
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, longs et détachés
Sage
Quand vous négociez, vous pouvez lancer
Actions de départ 2d6+SAG au lieu de 2d6+CHA.
Sauvage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Héritages secrets
Votre nombre maximum d’actions d’héritage
Equipement passe de trois à cinq.
Max (8+FOR) Actuel
Chef de meute
Choisissez deux manières additionnelles
d’honorer votre héritage.
Akela
Nom Quand vous utilisez Roi de la jungle, sur 12+,
vous pouvez demander à l’animal de vous
L’œil du tigre accompagner et de vous assister à sa façon
Quand vous marquez un animal (avec de la
ou de réaliser un tâche particulièrement
boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez
dangereuse. Il pourra même devenir votre
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait
ami.
des vôtres, quelle que soit la distance qui
vous sépare. Vous ne pouvez marquer qu’un Je suis le tigre
animal à la fois. Requiert : L’œil du tigre
Quand vous touchez un animal et projetez
Héritage invisible vos pensées dans son esprit, lancez
Vous êtes capable de dissimuler votre 2d6+SAG. Sur une réussite (7+), vous
héritage et vous faire passer pour une pouvez contrôler son corps, lire dans son
membre normal d’un peuple proche, tant esprit et ses souvenirs. Sur 7-9, vous aurez
que vous n’utilisez pas vos actions du mal à séparer votre esprit de celui de
d’héritage. l’animal et exprimerez quelques-uns de ses
Ressources naturelles comportements pendant un moment.
Quand vous possédez le corps d’un animal,
Quand vous montez un camp dans une terre
sauvage, vous et un autre personnage n’avez votre propre corps repose inconscient et
pas besoin de consommer de ration. vous avez le plein contrôle de son corps
comme s’il était le vôtre. Vous gardez vos
A poil et indemne propres caractéristiques et actions. Votre
Vous avez +1 armure tant que vous ne corps d’accueil subit les dégâts physiques
portez pas d’armure ou de bouclier et que que vous recevez, mais vous marquez un
vous n’êtes pas en surcharge. handicap s’il meurt ou s’il subit une blessure
particulièrement traumatisante. Votre esprit
Chemins secrets retourne à votre corps d’origine quand vous
Quand vous voyagez à travers l’un des
le désirez.
chemins secrets que vous connaissez dans le
monde sauvage, lancez 2d6+SAG. Sur une
réussite, il vous emmène là où vous le
Rugissement sanglant
Quand vous êtes affecté par la peur, un
souhaitiez. Sur 7-9, choisissez une difficulté : contrôle de l’esprit ou un enchantement
D’autres personnes découvrent le chemin. magique, vous pouvez en ignorer les effets
Le voyage dure plus longtemps que prévu. tant que vous attaquez le plus proche
Le voyage est difficile. Chaque ennemi en vue. Si vous n’avez pas d’ennemi
Equipement de départ :
personnage coche le handicap Faible. en vue, le MJ décide qui vous attaquez.
Choisissez un lot : Vous tombez sur une mauvaise rencontre
Lance (allonge, proche, lancé, 1 poids)
Couteau de chasse (contact, 1 poids)
en chemin. Instinct de tueur
Remplace : Instinct de prédateur
Armure de peau (1 armure, 1 poids) Instinct de prédateur Quand vous utilisez une action d’héritage,
Quand vous utilisez une action d’héritage,
Choisissez un autre lot : vous avez +1d6 dégâts et +2 armure.
vous avez +1d4 dégâts et +1 armure.
1 antidote (0 poids)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, Sens aiguisés Engeance monstrueuse
Quand vous utilisez Sang et traditions, vous
+ 7 PV, 2 utilisations) Quand vous discernez la réalité au sujet
retenez +1 Pulsions, y compris sur un 6-.
Matériel d’aventurier (1 poids, d’un lieu, ajoutez ces questions à la liste :
5 utilisations) Comment pourrais-je être accepté ici ?
Comment pourrais-je le mieux attirer
Médecines naturelles
Vous débutez aussi avec : Requiert : Ressources naturelles
l’attention ici ? Quand vous prenez le temps d’aller chercher
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
Quelle est la source du mal ici ? des plantes dans la nature, vous pouvez
- Objet symbolisant votre héritage. Où pourrais-je le mieux me cacher ici ? préparer un cataplasme spécial qui pourra
Décrivez-le :
soigner un handicap la prochaine fois que
Tarzan vous monterez un camp.
Quand vous utilisez une action d’héritage
Notes
pour éviter un danger ou un obstacle, vous
pouvez aussi emporter quelqu’un d’autre
Equilibre
Quand vous faites des dégâts
avec vous en toute sécurité. Equilibre
retenez 1 point d’équilibre.
Sans pitié Quand vous touchez quelqu’un
et canalisez les esprits de la vie,
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui peut saigner, infligez +1d4 dégâts. vous pouvez dépenser des
points d’équilibre et soigner 1d4
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, dégâts par point dépensé.
vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes : Sanguinaire
Remplace : Sans pitié
Résurgence ancestrale Quand vous infligez des dégâts à quelque
Choisissez un autre héritage. Quand vous chose qui peut saigner, infligez +1d8 dégâts.
changez ou gagnez une action d’héritage,
vous pouvez choisir une action de ce nouvel
héritage si vous le souhaitez :
Nom Niveau PX
Bones, Calavera, Dern, Jack, Lilian, Morte, Patel, Ulma, Ancel, Aries, Calice, Lithia, Louis, Dante, Rhys, Orphée, Ambre, Aj
Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, capuche, crâne nu, foulard
Squelette
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Collecteur d’os Os pour os
Vous n’avez plus besoin de lancer les dés
Nom pour utiliser l’action Récolte d’os. Vous Quand quelqu’un vous blesse, vous avez +1
obtenez une réussite automatique à suivre sur votre prochaine action contre
équivalente à un 10+. lui.
Os fossilisés Faucheuse
Equipement de départ : Vos os sont aussi dures que la pierre. Vous Quand vous taillez en pièces avec une arme
Choisissez votre arme : gagnez +1 armure. tranchante, vos attaques infligent +1d4
dégâts et gagnent le marqueur Dévastateur.
Dague couverte de sang séché (contact,
1 poids)
Grand squelette Enorme squelette
Pelle incrustée de saleté (proche, 1 poids)
Vous pouvez dépenser 3 Os pour transférer
votre esprit dans un autre squelette de taille Requiert : Grand squelette
Morceau de pierre tombale (proche,
grande à proximité. Vous conservez vos Vous pouvez dépenser 4 Os pour transférer
+1 dégâts, 2 mains, 2 poids) votre esprit dans un autre squelette à
caractéristiques mais le MJ vous indiquera
Choisissez votre protection : les éventuels avantages ou limitations de proximité de taille énorme. Vous conservez
Armure rouillé (1 armure, 1 poids, fragile) votre nouveau corps. vos caractéristiques mais le MJ vous
Manteau en lambeaux (0 poids)
indiquera les éventuels avantages ou
Choisissez deux éléments parmi :
Tas d’os limitations de votre nouveau corps.
Vous pouvez dépenser 1 Os pour vous
Matériel d’aventurier (1 poids, écrouler sous la forme d’un tas d’os. Shagai
5 utilisations) Tant que vos os sont proches les uns des Quand vous défiez le danger en prenant de
Sac d’os (2 poids, 2 utilisations) autres, vous pouvez continuer à agir. grands risques, vous pouvez choisir de
Vous pouvez vous réassembler à dépenser 1 à 3 Os et de lancer 2d6+Os
Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations)
n’importe quel moment. dépensés au lieu de la caractéristique
Une fiole de poison (0 poids, 1 utilisation) normalement utilisée.
10 pièces d’or Sans repos L’Ombre de la Mort
Vous débutez aussi avec : Après vous être enterré plusieurs heures
Requiert : Couloirs de la Mort
- Un souvenir de votre ancienne vie ou être resté plusieurs heures au milieu
Quand vous touchez une zone d’ombre, vous
(0 poids). Décrivez-le : d’autres morts, le MJ vous indiquera
pouvez dépenser de 1 à 3 Os pour effectuer
quelque chose d’important que vous avez
une attaque depuis une autre zone d’ombre.
appris de la part des morts.
Traitez cette attaque comme une action
Clé squelette Tailler en pièce, sauf que vous devez jeter
2d6+Os dépensés (au lieu de 2d6+FOR). Si
Quand vous crochetez une serrure, dépensez
de 1 à 3 Os et lancez 2d6+0s dépensés. Sur vous tuez votre cible, regagnez
Notes 10+, choisissez 2, sur 7-9, choisissez 1 : immédiatement 1d4 Os.
Vous ne laissez pas de signe d’intrusion.
Vous n’attirez pas d’attention indésirable. Des cendres aux cendres
Requiert : Tas d’os
Cela ne prend pas beaucoup de temps.
Vous pouvez dépenser 2 Os pour vous
Couloirs de la Mort transformer en nuage de cendres. Vous
pouvez voler, passer à travers les fissures et
Quand vous touchez une zone d’ombre,
vous pouvez dépenser 1 Os pour vous ne pouvez pas être blessé par des moyens
téléporter vers une autre zone d’ombre normaux. Quand vous entourez une créature,
que vous pouvez voir. vous pouvez dépenser 2 Os pour lui faire vos
dégâts.
Lancez leur un os !
Quand vous aidez quelqu’un, vous pouvez
choisir de dépenser de 1 à 3 Os et de lancer
2d6+Os dépensés à la place de 2d6+Lien.
Nom Niveau PX
Humain : Priscella, Ortin, Meloch, Zan, Faust, Belladonne, Mist, Mab, Circée, Solomon, Morgane, Cymoril, Emlynn
Elfe : Acelyn, Osran, Loras, Maura, Qhaen, Noraeleron, Alhaash, Sehass, Orom, Thensie, Ogendriss, Alysiona
Monstre : Rix, Bazix, Calenky, Azgalek, Bellig, Rizzbee, Kalix, Fizztil, Akronel, Zig
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau pointu, longs cheveux noirs, boucles brunes
Monstre : ………………………………….
Malédictions maintenues (-1) Vous possédez un grand entendement du
monde naturel. Quand vous manipulez des
Actions de départ plantes, vous pouvez poser une question de la
liste Discerner la réalité à son sujet. Le MJ
Malédictions Assistant animal vous répondra du point de vue des plantes.
Vous connaissez toutes les malédictions Choisissez une espèce animale nocturne :
mineures et 3 malédictions de niveau 1. Liens
Dès que vous montez d’un niveau, vous
chat, chauve-souris, crapaud, hibou, loup, rat
gagnez une nouvelle malédiction à choisir
par celles de votre niveau ou moins. Vous pouvez communiquer avec les animaux ……………………………………………………
cette espèce. Ils seront amicaux avec vous
Quand vous pointez un doigt vers une et effectueront des tâches pour vous tant …………………………………………………………
cible que vous pouvez voir pour lui lancer que leur sécurité n’est pas menacée.
l’une de vos malédictions, lancez …………………………………………………………
2d6+CHA. Sur une réussite (7+), la Préparer une potion
malédiction est maintenue jusqu’à ce que Quand vous prenez le temps de préparer ……………………………………………………
vous décidiez de la lever. une potion, indiquez au MJ les effets que
vous souhaitez créer. Le MJ vous choisit …………………………………………………………
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois une ou plusieurs conditions :
malédictions en même temps. Pour chaque Ça va prendre des jours/semaines/mois. …………………………………………………………
malédiction maintenue, vous avez -1 Il vous faudra d’abord …
continu à vos tests pour lancer une Il vous faudra l’aide de … ……………………………………………………
malédiction. Cela va vous coûter très cher.
Les effets seront limités, instables et …………………………………………………………
Sur 7-9, choisissez aussi une option : temporaires.
Vous attirez une attention malvenue ou Vous pourrez seulement en créer une …………………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira petite quantité. … est le seul capable de sauver mon âme.
comment). Quand vous préparerez la potion, vous Je dois cacher à … ma véritable nature.
Votre malédiction provoque des effets courez le risque de …
Je sais ce que … désire réellement.
secondaires indésirables (le MJ vous dira
quoi). Mon coven et moi
Vous appartenez à un groupe d'individus
Votre malédiction est moins puissante
partageant les mêmes idées, votre coven.
que prévu (le MJ vous dira comment).
Ses membres auront tendance à vous
apporter leur aide. Donnez-lui un nom :
Sorcier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Crocs et griffes
Vous pouvez vous doter de dents
Equipement Défense ténébreuse tranchantes et de puissantes griffes à
Max (9+FOR) Actuel Quand vous subissez des dégâts, vous volonté (contact, +2 dégâts, dévastateur).
Nom
pouvez lever immédiatement une
malédiction maintenue pour soustraire son
Baratiner
Quand vous négociez avec une personne,
niveau des dégâts qui vous sont infligés. sur une réussite (7+), vous avez +1 à votre
prochaine action avec elle.
Animal familier
Quand vous demandez à un assistant animal Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
de vous servir en tant que familier, lancez vous pouvez également choisir parmi les
2d6+CHA. Sur 10+, il vous servira actions suivantes :
loyalement jusqu’à la mort. Sur 7-9, il vous
servira, mais vous choisissez une option : Poupée
Quand vous avez obtenu une chose ayant
Les combats et les dangers le rendent
appartenu à une créature (mèche de cheveux,
nerveux.
morceau de vêtement, …), vous pouvez
Il n’est pas très malin et vous comprend
l’utiliser pour réaliser une poupée qui
parfois mal.
ressemble grossièrement à la créature. Lancez
Il se sent asservi et finira par vous trahir.
2d6+CHA. Sur 10+, retenez trois. Sur 7-9,
Vous ne pouvez avoir qu’un familier à la
retenez un. Vous pouvez dépenser une
fois. Si vous êtes directement responsable
retenue pour effectuer des actions sur la
de la mort de votre familier, vous prenez -1
poupée et atteindre la créature à travers elle.
à suivre pour en obtenir un nouveau.
Vengeance Amplification
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le Quand vous infligez des dégâts à une
passé, infligez +1d4 dégâts. créature sur laquelle une malédiction est
active, vous pouvez la lever pour ajouter son
Métamorphose niveau aux dégâts infligés.
Vous pouvez prendre à volonté l’apparence
de l’espèce animale choisie pour l’action Influent
Assistant animal. Vous utilisez vos Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
caractéristiques normales, mais certaines 12+, non seulement il fait ce que vous
actions peuvent être plus difficiles à mettre vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
en œuvre (une petite chauve-souris aura devient votre allié. Il soutient vos projets et
bien du mal à se battre contre un ogre). ne prend plus part au dangers du MJ.
Malédictions (malédictions mineures, niveaux 1 et 3)
Malédiction
Vous connaissez toutes les malédictions mineures et 3 malédictions de niveau 1. Dès que vous montez d’un niveau, vous gagnez une nouvelle malédiction à
choisir par celles de votre niveau ou moins.
Quand vous pointez un doigt vers une cible que vous pouvez voir pour lui Sur 7-9, choisissez aussi une option :
lancer l’une de vos malédictions, lancez 2d6+CHA. Sur une réussite (7+), Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira
la malédiction est maintenue jusqu’à ce que vous décidiez de la lever. comment).
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois malédictions Votre malédiction provoque des effets secondaires indésirables (le MJ vous
en même temps. Pour chaque malédiction maintenue, vous dira quoi).
avez -1 continu à tous vos tests pour lancer une Votre malédiction est moins puissante que prévu (le MJ vous dira comment).
malédiction.
Malédictions
Malédictions (niveaux 5, 7 et 9)
Malédictions
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Gwenivere, Hadrien, Logan, Lucie, Octavie, Regulus, Valeria, Viktor
Elfe : Augustine, Cassius, Céleste, Magiere, Sanguinus, Sayas, Thaddeus, Titanius, Yamaxanadu
Nain : Ciaphas, Erdas, Gressa, Holt, Ibram, Kerry, Kovacs, Lux, Ogram, Petrov, Tyrae
Cheveux : …………………………………………………………
Heaume, coupe tendance, chauve
Nain
Vous êtes si robuste que cela en devient
Actions de départ terrifiant. Vous pouvez lancer 2d6+CON au
lieu de 2d6+SAG lorsque vous employez
Ce n’est pas d’eux dont vous La loi, c’est moi l’action Inquisition.
devriez avoir peur Quand vous donnez un ordre à un PNJ de par
Lorsque vous êtes derrière un allié et qu'il votre droit divin, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il
hésite, vous pouvez le « stimuler ». Vous choisit entre :
Liens
pouvez Aider un allié avec n'importe quelle s’exécuter.
action aussi longtemps qu'il peut entendre reculer avec précaution avant de fuir. ……………………………………………………
vos menaces. Si vous êtes assez proche vous attaquer.
pour pouvoir lui faire du mal, alors vous Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre …………………………………………………………
avez un +1 à votre jet d'Aide. lui. Sur un échec, il fait ce qu’il veut et vous
avez -1 à suivre contre lui.
…………………………………………………………
Inquisition
Lorsque vous avez une discussion privée Increvable
Lorsque vous n'êtes pas en état de continuer ……………………………………………………
avec un PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
prenez 3. Sur 7-9, prenez 2. Sur 6- prenez 1 mais que vous le faites tout de même, lancez
mais le PNJ va tenter de s'enfuir ou de vous 2d6+CON. Sur 10+, prenez les deux. Sur 7-9, …………………………………………………………
attaquer. prenez en un. Sur 6-, prenez en un, mais votre
Vous pouvez dépenser 1 pour 1 des état s'aggrave considérablement : prenez 1d8 …………………………………………………………
résultats suivants : dégâts alors que vous poussez au-delà de vos
Vous avez appris pour qui il travaille et limites. ……………………………………………………
pourquoi. Vous ignorez vos handicaps et blessures
Vous avez appris son objectif et jusqu'où jusqu'au moment ou vous allez atteindre votre …………………………………………………………
il est prêt à aller pour l'accomplir but immédiat. Jusque là, vous vous comportez
Vous avez appris s'il prévoyait de faire du comme si vous étiez bien portant. …………………………………………………………
tort à quelqu'un et si oui à qui Vous restez debout. Vous ne faillirez pas.
Vous avez appris s'il cache quelque chose Un allié de votre choix obtient un +1 continu ……………………………………………………
et si oui quoi aussi longtemps que vous restez debout dans
ce combat.
…………………………………………………………
Après l'avoir entendu, vous pouvez
l'interroger de nouveau en lui mettant Quand vous atteignez 0 Points de Vie pendant
que vous utilisez Increvable, vous ne rendez
…………………………………………………………
encore plus de pression – en brisant … est égaré et son attitude pourrait devenir un problème.
quelques os, en menaçant des personnes pas votre Dernier Soupir tant que vous n'êtes
… a dénoncé un hérétique. Je peux lui faire confiance.
aimées et autres méthodes joyeuses. Si vous pas tombé ou n'avez pas atteint votre but
immédiat, selon celui qui arrive en premier. Si … est suspect. Je l'ai ajouté à ma liste.
le faites, vous prenez un +1 à suivre sur le
test d’Inquisition mais le PNJ ne voudra plus vous mourrez pendant Increvable, vous avez Je veux prendre … sous mon aile.
jamais avoir affaire à vous. +1 à l’action Dernier Soupir.
Templier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
Qui vous a dit d’arrêter ?
Quand vous Aidez un allié, vous pouvez le
Equipement pousser au-delà de ses limites. Sur 10+,
Max (12+FOR) Actuel
Cuirassé
votre allié marque un handicap et choisit
Ignorez l'encombrement des armures que
vous portez. deux des options suivantes. Sur 7-9, votre
Nom
allié marque un handicap et en choisit une.
Egide sanglante Il prend +3 armure à suivre.
Quand vous subissez des dégâts, vous Il fait +1d6 dégâts à suivre.
pouvez serrer les dents et supporter le choc. Il guérit de 2d6 PV.
Si vous le faites, vous ne subissez pas de Il peut ignorer pour un court moment un
dégâts mais un handicap de votre choix. Si handicap, un effet ou une condition.
vous avez déjà les six handicaps vous ne Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
pouvez pas utiliser cette action. vous pouvez également choisir parmi les
Charge ! actions suivantes :
Quand vous menez la charge au combat,
ceux qui vous suivent ont +1 à leur
Toujours plus loin
Remplace : Charge !
prochaine action. Quand vous menez la charge au combat,
ceux qui vous suivent ont +1 à leur
Inquisition de bataille
Vous pouvez employer l'action Inquisition prochaine action et +1 armure pour cette
sur un adversaire pendant que vous action.
l'affrontez. Exterminatus
Quand vous proclamez votre détermination à
Pratiques hérétiques vaincre un ennemi, vous infligez +2d4
Prenez une action non multiclasse de la liste
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
de l’Eclaireur ou du Voleur.
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez ou
Equipement de départ : abandonnez le combat, vous pouvez
Choisissez votre arme : admettre votre défaite, mais l’effet continue
Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids) jusqu’à ce que vous trouviez un moyen de
Pistolet à silex (courte, peu fiable, vous racheter.
recharge, 1 poids)
Munitions pour pistolet (1 poids,
Saintes écritures Multiclasse - dilettante
Prenez une action non multiclasse de la liste
3 utilisations) Choisissez une action d'une autre classe.
du Clerc ou du Magicien.
Vous êtes considéré comme d'un niveau
Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids)
Bouclier (+1 armure, 2 poids) inférieur lors de votre choix.
Choisissez votre protection :
Armure de templier (2 armure,
encombrant)
Pardessus d’inquisiteur (1 armure)
Courtoisie professionnelle
Choisissez deux lots : La Mort et vous avez un accord. Quand vous
Matériel d’aventurier (1 poids, poussez votre Dernier Soupir, vous avez un Ne jamais reculer
Requiert : Engagement sans faille
5 utilisations) +1. Quand un allié pousse son Dernier Soupir
1 antidote (0 poids) Quand vous défendez et obtenez un 12+, au
et que vous êtes assez proche pour vous
jeter à ses côtés, alors vous pouvez l'aider lieu de prendre des retenues, vous avez
Rations (1 poids, 5 utilisations)
Bandages (lent, 0 poids, +4 PV, dans son jet de Dernier Soupir. Mais repoussé l'adversaire quelques soient les
3 utilisations) probabilités. En outre, il a peur de vous et
attention : la Mort vous impliquera dans tout
vous gagnez +1 à suivre contre lui.
Dague de jet (courte, 1 poids) marché passé avec votre camarade.
Pécule de 5 po
Pistolet à silex (courte, peu fiable, Abattage Point de ralliement
Quand vous défendez, tous les alliés
recharge, 1 poids) Tant que vous utilisez l’action Increvable,
défendant avec vous gagnent une retenue. Il
vous infligez +1d4 dégâts.
Vous débutez aussi avec : peuvent l'utiliser à n'importe quel moment
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Il ne s’est rien passé pour donner +1 armure à suivre à un allié ou
à ce qu'ils défendent.
- Trois paires de menottes (3 poids, Ajoutez l'option suivante à la liste de
l’action Inquisition :
3 utilisations)
Le PNJ ignorera volontairement toutes
Fanal étincelant
- Marque de foi. Précisez : Changez la deuxième option de l’action
traces, éléments ou preuves qu'un Increvable par celle-ci :
événement de votre choix se soit jamais Vous restez debout vous ne faillirez pas.
produit. Vos alliés obtiennent un +1 continu aussi
Notes longtemps que vous resterez debout.
Engagement sans faille
Tant que vous utilisez l’action Increvable,
vous avez +1 armure et une retenue de 1
Allez en enfer !
Remplace : Abattage
pour Défendre. Tant que vous utilisez l’action Increvable,
vous infligez +1d8 dégâts.
Représentant de l’ordre
Vous avez des suivants. Vous en avez trois Autorité incontestable
Requiert : Représentant de l'Ordre
avec vous à tout moment et ce sont tous des
Recrues avec +2 Loyauté, pas de Vous avez +1 pour commander et engager
compétences et comme Salaire : Ferveur des recrues. Sur 12+, les recrues
Religieuse Aveugle. Si l'un d'entre eux venait transcendent leur brève hésitation et
à mourir, vous récupéreriez un remplaçant la accomplissent leur devoir avec une
prochaine fois que vous visiterez un saint particulière efficacité.
temple de votre ordre.
Nom Niveau PX
Ambrose, Anton, Angélique, Donovan, Ruby, Trevor, Virgil, Lucius, Ophélia, Selena, Vanessa, Crane, Deidre, Sonja, Valentine
Cheveux : …………………………………………………………
Lisses, argentés, chauve
Vampire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (6+FOR) Actuel
Métamorphose Forme de brume
Vous pouvez dépenser 1 Sang pour prendre
Nom l’apparence d’un loup ou d’une chauve Requiert : Métamorphose
souris. Vous utilisez vos caractéristiques Vous pouvez utiliser Métamorphose pour
normales, mais certaines actions peuvent prendre la forme d’un nuage de brume.
être plus difficiles à mettre en œuvre (une
petite chauve-souris aura bien du mal à se
Domination
Requiert : Hypnose
battre contre un ogre). Retenez 3. Dépensez Quand vous utilisez Hypnose, vous pouvez
1 retenue pour accomplir des actions choisir un élément de plus dans la liste, y
associées à votre nouvelle forme. Quand compris sur un échec. Ajoutez aussi ces
vous n’avez plus de retenue, vous revenez à éléments à la liste :
votre forme normale. Vous lui ajoutez de faux souvenirs.
Hypnose Elle oublie que vous avez été présent ici.
Quand vous plongez votre regard dans celui
d’une personne, vous pouvez dépenser 1
Dévoreur d’âme
Quand vous tuez une victime en vous
Sang et lancer 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez nourrissant de son sang, vous pouvez aussi
deux éléments dans la liste ci-dessous. Sur aspirer son âme. Dans ce cas, vous gagnez
7-9, choisissez-en un : +1 Sang et elle ne pourra plus être
Elle vous traite comme un ami tant que ressuscitée.
vous ne lui prouvez pas le contraire.
Elle fuit terrorisée. Magie du sang
Elle vous offre une chose que vous Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
désirez. comme si vous étiez de votre niveau -1.
Elle répond à une question avec franchise. Vous pouvez le lancer en dépensant 1 Sang.
Il n’y a pas de lancé à effectuer. Si un effet
Liens du sang devrait vous donner une pénalité pour lancer
Quand vous nourrissez quelqu’un de votre
le sort, dépensez 1 Sang de plus à la place.
sang, vous pouvez en profiter pour choisir
d’en faire votre serviteur pendant un mois.
S’il est un PNJ, traitez-le comme une
recrue avec une Loyauté égale à votre
CHA, une compétence égale à votre INT et
comme coût : le sang de son maître. Un
serviteur mortel ne vieillit plus. Vous
pouvez dépenser 1 Sang pour imposer un
ordre à un serviteur à portée de voix. Vous
Equipement de départ :
ne pouvez pas avoir au même moment plus
Choisissez votre arme de contact : de serviteurs que votre maximum de Sang.
Couteau tranchant (contact, 1 poids)
Crocs et griffes Maître des rêves
Rapière (proche, précis, 1 poids) Requiert : Liens du sang
Vous pouvez vous doter de puissantes
Choisissez deux dans la liste : Vous pouvez visiter les rêves des personnes
griffes à volonté (contact, +1 dégâts,
dont vous avez goûté le sang, quelle que
Une outre de sang (+1 Sang, 2 poids) dévastateur). De plus, vous avez +1 quand
soit la distance qui vous sépare. Si la
Un vieux souvenir de famille (10 Po) vous chassez une victime en utilisant la DEX.
personne est un serviteur (Liens du sang),
Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) Résistance vampirique vous pouvez dépenser 1 Sang pour lui
Une lettre de dette d’un autre vampire Quand vous n’êtes pas en présence de l’une donner un ordre à distance.
de vos Faiblesses, vous avez +1 armure.
Armure archaïque (1 armure, 1 poids)
Le Pouvoir du Sang
Enfants de la nuit Votre maximum de Sang augmente de 2.
Quand vous croisez le regard d’un animal
Notes nocturne, vous pouvez lui parler et le Ténèbres
Requiert : Manteau de la nuit
comprendre. Dépensez 1 Sang pour lui
Vous pouvez dépenser 1 Sang pour obscurcir
donner un ordre télépathique, auquel il
une zone ou y faire apparaître un brouillard
répondra au mieux de ses capacités.
épais.
Frénésie sanglante Griffes dévorantes
Quand vous avez 0 Sang, vous avez +1 pour
Requiert : Crocs et griffes
tailler en pièce et +1d4 aux dégâts.
Quand vous taillez en pièces au corps à corps
Majesté vampirique et que vous obtenez 10+, gagnez 1 Sang.
Une fois par action, vous pouvez dépenser 1
Sang pour obtenir +1 à un jet basé sur le
Machiavel
Quand quelqu’un complote contre vous, vous
CHA.
le savez, même si vous ne savez pas
Manteau de la nuit
Quand vous disparaissez dans les ombres ou
forcément ce qu’il trame. A la fin de la
session, vous gagnez +1 PX si vous avez
le brouillard, vos ennemis ne peuvent pas réussi à déjouer les machination d’un rival.
vous repérer tant que vous n’attirez pas leur
attention.
Vitesse vampirique
Une fois par action, vous pouvez dépenser 1
Sens vampiriques Sang pour obtenir +1 à un jet basé sur la DEX.
Vous voyez parfaitement dans l’obscurité la
plus complète. De plus, une fois par action,
vous pouvez dépenser 1 Sang pour obtenir
+1 à un jet basé sur la SAG.
Nom Niveau PX
Halfelin : Félix, La Pie, Souris, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Cafard
Humain : Piaf, Pilon, Jack, Marlow, L’Esquive, Rat, Vérole, Humble, Farley
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, en brosse
Humain
Intelligence Sagesse Charisme Vous êtes un professionnel. Vous avez +1
quand vous étalez votre science ou que vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
discernez la réalité à propos d’activités
INT SAG CHA criminelles.
Voleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Sixième sens Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, prenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
Mauvaises fréquentations MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Quand vous faites savoir au milieu local que s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
vous cherchez quelque chose dont vous avez votre avantage.
besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un
vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous Chimiste
contenter de quelque chose d’approchant ou Requiert : Distillateur
vous allez devoir rendre la pareille plus tard, Vous pouvez créer de nouveaux poisons.
au choix. Décrivez en l’effet recherché au MJ. Celui-ci
peut ajouter une ou plusieurs limites de son
Coup bas choix parmi les suivantes :
Quand vous maniez une arme dont les Il ne marche que dans certaines conditions.
marqueurs sont précis ou contact, votre Il est moins puissant que prévu.
Attaque sournoise fait +1d6 dégâts Il prend un certain temps à agir.
supplémentaires. Il y a des effets secondaires perceptibles.
Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau entre 1 et 5, vous pouvez choisir une de ces actions :
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :
Compagnon
animal
Condition de départ Actions de départ
Vous avez poussé votre dernier Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les cinq actions ci-dessous :
souffle. Alors que vous vous teniez
devant la Porte Noire, la Mort vous Tâche inachevée Moisson des âmes
Choisissez une Tâche inachevée. Quelque Quand vous revenez chez les vivants pour la
a offert un choix. Passer la Porte et chose d’important que vous auriez aimé première fois, la Mort vous chuchote le nom
faire face à ce qui vous attend au- avoir réussi de votre vivant. Les souvenirs d’une cible dont vous devez moissonner
delà ou moissonner les âmes pour de votre vie passée sont très flous. l’âme.
elle et devenir un Faucheur. Si Quand vous prenez le temps de vous
vous avez accepté de devenir un concentrer, vous ressentez intuitivement la
Faucheur, c’est parce que vous direction de votre cible et la distance qui
avez une bonne raison de revenir vous en sépare.
sur terre : une Tâche inachevée. Quand vous finissez par abattre votre cible,
Vous ne mourrez pas mais gagnez la Mort vous chuchote le nom d’une nouvelle
toutes les actions de base de cette âme à chasser.
spécialisation.
A la fin d’une session de jeu, si vous avez Le regard du Faucheur
La Mort a placé votre âme dans un Quand vous croisez le regard avec
progressé dans la réalisation de votre Tâche
corps qui n’est pas le vôtre, et dont quelqu’un pour la première fois :
inachevée, vous gagnez +1 PX.
les souvenirs se mélangent aux S’il s’agit d’un Faucheur, vous le sentez.
S’il s’agit de votre cible, elle sait
vôtres. Une force implacable vous Conclusion immédiatement que vous en avez après sa
pousse vers votre prochaine Quand vous avez accompli votre Tâche
inachevée, choisissez une option dans la vie. Elle essaiera de fuir, de négocier ou
victime et les souvenirs de votre même de vous attaquer. Vous avez +1
liste ci-dessous :
vie passée hantent vos nuits. Vous continu jusqu’à la fin de cette première
Vous n’avez plus de réelle raison de
êtes un Faucheur. rester ici bas. Votre âme va ne va pas rencontre.
tarder à quitter votre corps d’accueil et à
Idées de liens retourner définitivement devant la Porte
Désobéir à la Mort
Lorsque vous refusez de tuer votre cible,
noire. lancez 2d6. Sur 10+, choisissez une option
… et moi doivent moissonner la Un nouveau souvenir de votre vie passée dans la liste. Sur 7-9, vous prenez les deux.
même âme. Nous devrions y travailler remonte à la surface. Choisissez une Sur 6-, vous prenez les deux et un autre
ensemble. nouvelle Tâche inachevée. Faucheur obtient comme mission de vous
… est lié à ma Tâche inachevée. Je Vous vous êtes habitué à cette nouvelle chasser. Il va bientôt vous trouver.
dois découvrir ce qu’il en sait. vie. Vous restez un Faucheur. Le MJ ne La Mort est très mécontente. Vous
… moissonne depuis bien plus peut plus déclencher l’action Faites
gagnez un handicap de votre choix. Celui-ci
longtemps que moi. J’ai beaucoup à remonter des souvenirs de leur vie passée. ne pourra pas être soigné tant que vous
apprendre de lui.
n’aurez pas abattu une cible de la Mort.
… et moi ne doivent pas moissonner
La Mort hante vos nuits. Vous ne
les mêmes âmes. Je dois le convaincre
récupérez que le quart de vos points de vie
de m’aider.
quand vous montez un camp tant que vous
n’aurez pas abattu une cible de la Mort.
Actions de MJ
Faites remonter de souvenirs de leur Enjeux
vie passée. Si le joueur décrit son
flashback, il gagne 1 PX. S’il préfère Il arrive qu’un groupe de Faucheurs ait la même cible.
vous laisser la main, décrivez-lui une En quoi vos cibles sont-elles connectées ? Que se passe-t-il réellement ?
scène qui lui révèle un important Pourquoi la Mort demande-t-elle aux Faucheurs de travailler à sa place ? Est-ce vraiment la
indice au sujet de sa Tâche inachevée. Mort ou quelqu’un qui a pris son apparence ? Dans ce cas, dans quel but ?
Créez de la confusion. Le personnage En quoi la symbiose entre votre âme et votre corps d’accueil risque-t-elle de vous affecter ?
est confronté à quelque chose ou Est-ce que les hôtes se souviennent de ce qu’il leur ai arrivé une fois que l’âme d’un Faucheur
quelqu’un naturellement lié à son le quitte et retourne à la Porte noire ?
nouveau corps. Il a des trous de Les Faucheurs sont-ils connus de la population ? Si oui depuis quand et dans quelle
mémoires. Il pourra aussi avoir de mesure ? Qu’en pense la plupart des gens ? Existe-t-il des groupes ou des personnes qui les
nouveaux comportements qui n’ont chassent ?
rien à voir avec sa vie passée. De nombreuses espèces possèdent une âme. Vous pouvez être envoyer chasser l’âme d’un
monstre.
Refroidir la piste. La cible prend de la Les cibles de la Mort méritent-elles toutes de mourir ? Qu’est-ce qui fait de quelqu’un une
distance avec le Faucheur. Elle voyage cible de la Mort ? Que pensez-vous de tous ces meurtres imposés ? Vous risquerez-vous à
rapidement, est plus difficile à trouver refuser certaines moissons et à tenter de résister à la Mort ?
ou a mis en place de nouvelles
protections.
Le chasseur devient la proie. La cible
du Faucheur agit activement contre lui.
Elle prépare un plan, engage des
suivants, monte à l’assaut, …
Faucheur
Actions de Légende vivante
Une fois que vous êtes devenu une légende vivante (à priori à partir du niveau 11), quand vous montez de niveau, vous pouvez
également choisir parmi les actions suivantes :
Légende vivante
Condition de départ Actions de départ
Quand vous avez lancé plus de Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les deux actions ci-dessous :
deux fois le sort Animer les morts
et que vous montez de niveau, La mort est mon métier La part des ténèbres
Le sort Animer les morts est dorénavant une Quand vous lancez un sort de nécromancie
vous pouvez choisir de gagner prière (ou un sort mineur) et ne compte et que obtenez un échec (6-), vous pouvez
cette spécialisation au lieu d’une plus dans la limite de niveaux. choisir de marquer un handicap qui ne
action de votre classe. pourra pas être guéri par des moyens
normaux. Dans ce cas, traitez le test comme
un 10+, et décrivez comment la nécromancie
vous a généré votre handicap.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :
Nécromancien
Quand vous mourrez et que vous demandez aux Forces obscures de l’au-delà d’intervenir, elles le font. Vous ne mourrez pas
mais gagnez toutes les actions de base de cette spécialisation.
Pacte ténébreux
Marques
Quand vous prenez cet encart, le MJ choisira une Marque pour vous sur la base de la nature de votre Maître. Certaines actions
vous feront gagner et barrer de nouvelles Marques par la suite.
Marques