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CLASSES DISPONIBLES (1/4)

Alchimiste Archéologue Artificier Barbare

Barde Cambrioleur Chaman Champion

Chasseur Chasseur de monstres Chevalier Chevalier noir


CLASSES DISPONIBLES (2/4)

Courtisan Clerc Dragon Druide

Duelliste Eclaireur Elémentaliste Ensorceleur

Esclave Erudit Exorciste Fou


CLASSES DISPONIBLES (3/4)

Gobelin Graine de héros Guerrier Immolateur

Licorne Mage Magicien Maître des masques

Mange-poussière Marionnettiste Meneur Moine


CLASSES DISPONIBLES (4/4)

Nommeur Paladin Pistolero Prêtre

Psioniste Reptilien Sauvage Squelette

Sorcier Templier Vampire Voleur


SOURCES
MISE EN FORME ET CREATION DU FICHIER : SIVA (juin 2018)

CLASSES :
ALCHIMISTE : ECLAIREUR : MENEUR :
 Création : Ben Rosenbloom  Création : Dungeon World  Inspiration : James Myers
 Traduction : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : SIVA
 Modifications : SIVA ELÉMENTALISTE :  Création : SIVA
ARCHÉOLOGUE :  Création : Grim World MOINE :
 Inspirations : Peter Johansen,  Traduction : SIVA  Inspiration : Jacob Randolph
Class Warfare  Modifications : SIVA  Traduction : Jean-Michel GOT
 Traduction : SIVA ENSORCELEUR :  Modifications : SIVA
 Modifications : SIVA  Inspiration : Jacob Randolph NOMMEUR :
ARTIFICIER :  Traduction : Jean-Michel GOT  Inspiration : James Myers
 Inspiration : James Myers  Modifications : SIVA  Traduction : SIVA
 Traduction : SIVA ERUDIT :  Modifications : SIVA
 Modifications : SIVA  Création : SIVA (sur la base du Class IMMOLATEUR :
BARDE : Warfare)  Création : Dungeon World
 Création : Dungeon World ESCLAVE :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspiration : Jason Morningstar PALADIN :
 Modifications : SIVA  Création : SIVA  Création : Dungeon World
CAMBRIOLEUR : EXORCISTE :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : Magimax & Xipehuz  Création : SIVA (sur la base du Class PISTOLERO :
CHAMAN : Warfare)  Création : Peter Johansen
 Source : Dungeon World FOU :  Traduction : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspiration : Peter Johansen  Modifications : SIVA
Modifications : SIVA  Traduction : SIVA PRÊTRE :
CHAMPION :  Modifications : SIVA  Inspiration : Jacob Randolph
 Source : Grim Portent GOBELIN :  Traduction : Jean-Michel GOT
 Traduction : SIVA  Inspirations : Shadi Alhusary et auteur  Modifications : SIVA
 Modifications : SIVA inconnu PSIONISTE :
CHASSEUR :  Traduction : SIVA  Création : TombGrave
 Inspiration : Peter Johansen  Modifications : SIVA  Traduction : SIVA
 Traduction : Jean-Michel GOT GRAINE DE HÉROS :  Modifications : SIVA
CHASSEUR DE MONSTRES :  Création : Peter Johansen REPTILIEN :
 Création : Grim World  Traduction : SIVA  Création : Alexander Barrett
 Traduction : Maxime Moraine  Modifications : SIVA  Traduction : Gulix
 Modifications : SIVA GUERRIER :  Modifications : SIVA
CHEVALIER :  Création : Dungeon World SAUVAGE :
 Inspirations : Wrl et James Myers  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Peter Johansen
 Traduction : SIVA LICORNE :  Traduction : SIVA
 Création : SIVA  Création : Michael Kailus  Modifications : SIVA
CHEVALIER NOIR :  Traduction : SIVA SQUELETTE :
 Inspiration : James Myers  Modifications : SIVA  Création : Inconnu (trouvé sur internet)
 Traduction : SIVA MAGE :  Traduction : SIVA
 Modifications : SIVA  Inspiration : Jacob Randolph  Modifications : SIVA
COURTISAN :  Traduction : Jean-Michel GOT SORCIER :
 Création : SIVA (sur la base du Class  Modifications : SIVA  Inspirations : Peter Johansen et Alexander
Warfare) MAGICIEN : Barrett
CLERC :  Création : Dungeon World  Traduction : SIVA
 Création : Dungeon World  Traduction : 500 Nuances de Geek  Modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek MAÎTRE DES MASQUES : TEMPLIER :
DRAGON :  Création : Peter Johansen  Création : Grim World
 Création : Michael Kailus  Traduction : SIVA  Traduction : SIVA
 Traduction : SIVA  Modifications : SIVA  Modifications : SIVA
 Modifications : SIVA MANGE-POUSSIÈRE : VAMPIRE :
DRUIDE :  Création : Class Warfare  Inspiration : Peter Johansen
 Création : Dungeon World  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek MARIONNETTISTE :  Modifications : SIVA
DUELLISTE :  Création : Estéban (sur la base du Class VOLEUR :
 Création : Jacob Randolph Warfare)  Création : Dungeon World
 Traduction : SIVA  Modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Modifications : SIVA

SPÉCIALISATIONS :
AMI DES ANIMAUX : NÉCROMANCIEN : PACTE TÉNÉBREUX :
 Création : Class Warfare  Création : Asbjorn H Flo, Jeremy  Création : Jeremy Strandberg
LÉGENDE VIVANTE : Strandberg, Tim Denee, Robert Rendell,  Traduction : SIVA
 Création : Tony Ferron Michael G. Barford, Damian Jankowski  Modifications : SIVA
 Traduction : SIVA  Traduction : SIVA
 Modifications : SIVA  Modifications : SIVA
FAUCHEUR :
 Création : Maxime Lacoste
 Traduction : SIVA
 Modifications : SIVA
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Hermes, Albertus, Ramon, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Lille, Mary, Watson
Gnome : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma, Cary, Pytri
Elfe : Lasgale, Seliin, Tenrissa, Toryth, Vesimoth, Eowyr, Telenwe, Nandori, Amrothin, Uwon, Celegin

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, brûlures, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, huileux, crépus, chapeau

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Se mettre en danger pour résoudre une enquête.
Usés, colorés, élégants, étranges
Bon : Aider quelqu’un grâce à tes connaissances.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Chaotique : Ignorer l’éthique ou la sécurité afin
de réaliser une grande découverte.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vos Bombes gagnent le marqueur +1 dégâts.

 Gnome
Quand vous utilisez un lance-pierre ou une
fronde pour effectuer une Salve avec une
Intelligence Sagesse Charisme Bombe, ajoutez-y le marqueur de portée
longue.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Elfe
Augmentez votre maximum de Préparations
(Elixirs ou Formules spéciales) de +1.

Actions de départ Liens


 Préparations Max
 Solutions alchimiques  ……………………………………………………
Quand vous passez du temps Quand vous utilisez l’alchimie de façon
(au moins une heure) avec votre créative pour aider à résoudre un problème,
matériel d’alchimie et que vous décrivez comment vous vous y prenez et …………………………………………………………
avez les ingrédients nécessaires, lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez trois
recyclez vos anciens Elixirs et options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, …………………………………………………………
Formules spéciales restants pour créer choisissez-en une.
jusqu’à un maximum de Niveau + 2  Aucune chose de valeur n’est perdue ou  ……………………………………………………
nouveaux Elixirs ou Formules spéciales détruite.
(0 poids).  Les effets s’appliquent uniquement à la …………………………………………………………
cible visée.
 Elixirs  Vous n’attirez pas d’attention malvenue. …………………………………………………………
Quand vous fabriquez un Elixir, associez-lui  La solution utilisée perd ou gagne le
jusqu’à deux effets différents de la liste ci- marqueur dangereux.  ……………………………………………………
dessous. Il est dangereux de profiter des
effets de plusieurs élixirs à la fois : ils se  Communauté scientifique …………………………………………………………
mélangent très mal. Quand vous rencontrez un autre expert en
 Soigne 1d6 dégâts. technique, science ou en art, dites-lui ce que
…………………………………………………………
 Donne +1 à la prochaine action. vous avez appris grâce à ses exploits, ses
 Je vais aider … à comprendre comment fonctionne le monde.
 Soigne un handicap. livres ou ses découvertes. En échange, il
 … a une façon de voir le monde originale et intéressante.
 +1 armure (pendant un court moment). vous apportera son aide.
 … raisonne de façon archaïque. Il m’épuise.
 +1 dégâts (pendant un court moment).
 Mélange maison
 Formules spéciales Quand vous passez du temps avec votre
matériel d’alchimie pour créer une potion
Cochez les deux formules spéciales que
vous savez fabriquer : spécifique, décrivez la potion que vous
 Bombe (lancé, courte, dangereux, zone) souhaitez préparer. Le MJ vous choisit une
 Cataplasme curatif (appliquer, lent) : ou plusieurs conditions :
soigne 7 dégâts ou un handicap.  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
 Feu alchimique (lancé, dangereux,  Il faudra un sujet test. … serait parfait.
enflammé)  Cela va vous coûter très cher.
 Lianes étrangleuses (lancé, entrave)  … possède le dernier ingrédient.
 Pierre-tonnerre (lancé, bruyant, puissant)  Les effets seront instables et temporaires.
 Solvant universel (lancé, dangereux)  Il vous faudra sacrifier …
 Cela aura un goût vraiment atroce.

Alchimiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Mixomancien
actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Choisissez un sort de Magicien de niveau 3  Pierre philosophale
Nom Util. Poids ou inférieur. Le sort est considéré comme Requiert : Mixomancien
une nouvelle Formule spéciale sous la forme Choisissez un sort de Magicien de niveau 7
d’un objet à utilisation unique à définir. ou inférieur. Le sort est considéré comme
une nouvelle Formule spéciale sous la forme
d’un objet à utilisation unique à définir.
 Aqua Vitae
Choisissez un sort de Clerc de niveau 3 ou
inférieur. Le sort est considéré comme une  Particule divine
nouvelle Formule spéciale sous la forme d’un Requiert : Aqua Vitae
objet à utilisation unique à définir. Choisissez un sort de Clerc de niveau 7 ou
inférieur. Le sort est considéré comme une
nouvelle Formule spéciale sous la forme d’un
 Mutagène objet à utilisation unique à définir.
Ajoutez une nouvelle Formule spéciale :
Mutagène : Quand vous en buvez (cette
Formule spéciale ne fonctionne que sur  Floraison
vous), choisissez une caractéristique. Vous Quand vous fabriquez des Elixirs, vous
avez +1 aux jets utilisant cette pouvez leur associer jusqu’à trois effets. De
caractéristique tant que le mutagène fait plus, inventez et ajoutez un nouvel effet à la
effet. Le MJ choisit une autre caractéristique liste, avec l’accord du MJ :
pour laquelle vous avez -1 continu tant que
durent les effets du mutagène.

 Empoisonneur  Reconstituant
Choisissez un poison dans la liste suivante. Remplace : Fortifiant
Il n’est pas dangereux pour vous et est Remplacez l’effet « Soigne 1d6 dégâts » de la
considéré comme une Formule spéciale. liste des Elixirs par « Soigne 1d10 dégâts ».
 Huile de Tagit (appliquer) : endort d’un Cet effet peut être associé 2 fois à un élixir.
sommeil léger.
 Herbe sanglante (toucher) : la cible, tant
 Maîtrise alchimique
Requiert : Nouvelles recettes
qu’elle n’est pas soignée, soustrait 1d4 aux Vous apprenez et cochez les deux dernières
dégâts qu’elle inflige. Formules spéciales de la liste. De plus,
 Racine d’or (appliquer) : la prochaine inventez et ajoutez une nouvelle Formule
créature vue est considérée comme un allié spéciale connue avec l’accord du MJ.
fiable, jusqu’à preuve du contraire.
 Larmes de serpent (toucher) : quiconque
Equipement de départ :
inflige des dégâts à la cible tire deux dés au
Choisissez votre arme : lieu d’un et prend le meilleur résultat.  Mutant
 Dague (contact, 1 poids) Requiert : Mutagène
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
 Elixir métamorphique Les maladies, le feu et les poisons ne vous
Ajoutez l’effet suivant à la liste des Elixirs : font plus d’effet. Décrivez comment cela a
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)  Donne la forme d’un animal choisi et une profondément changé votre apparence. De
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions) retenue. Utilisez la retenue pour effectuer plus, les bonus et malus de Mutagène sont
Choisissez un élément : une action spécifique de l’animal. Une fois la maintenant de +2 / -2.
 1 antidote (0 poids) retenue utilisée, le transformé reprend sa
Matériel d’aventurier (1 poids, forme d’origine. Le personnage transformé  La fin justifie les moyens
5 utilisations) garde ses caractéristiques, mais certaines Requiert : Elixir explosif
 2 potions de soins (0 poids, +10 PV) actions peuvent être plus difficiles à mettre Ajoutez les marqueurs dévastateur, enflammé,
en œuvre. puissant à vos Bombes.
Vous débutez aussi avec :
Quand vous utilisez l’action Solutions
- Rations (1 poids, 5 utilisations)  Fortifiant alchimiques, vous êtes capables d’agir sur de
- Armure de cuir (1 armure, 1 poids) Remplacez l’effet « Soigne 1d6 dégâts » de gros bâtiments et vous ajoutez l’option
- Matériel d’alchimie (2 poids) la liste des Elixirs par « Soigne 1d8 dégâts ». suivante à la liste : « La solution utilisée
- 9 Po Cet effet peut être associé 2 fois à un élixir. gagne tout ou partie des marqueurs enflammé,
puissant et dévastateur ».
 Alambic
Notes Quand vous ripaillez avec un tonnelet de  Sceptique
bière de votre fabrication, vous obtenez +1 Quand vous utilisez votre seul raisonnement
au jet. De plus, vous pouvez choisir l’un des pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
vos effets d’élixir et l’appliquer à tous les 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG.
participants.
 Magnus Opus
 Leçon de physique Après avoir obtenu cette action, la prochaine
Quand vous effectuez une Salve, vous pouvez fois que vous passez beaucoup de temps dans
utiliser INT à la place de DEX. votre laboratoire, vous fabriquez le prototype
de quelque chose que le monde n’a jamais
 Nouvelles recettes
connu. Définissez avec le MJ la forme et les
Vous apprenez et cochez deux nouvelles
Formules spéciales dans la liste. capacités de cette invention.

 Mélange explosif  Tir précis


Lorsque vous lancez une Bombe et que vous
Vous disposez d’un réactif pouvant
limitez ses effets à une seule cible, supprimez
transformer n’importe quel élixir en Bombe
son marqueur Zone et augmentez son dé de
(lancé, dangereux, courte, zone).
dégâts d’un type.
Nom Niveau PX
Humain : Byron, Gertrude, Lawrence, Chapman, Fredrick, Morley, Virginia, Tatiana, Salah
Halfelin : Bolger, Garret, Odo, Mellyn, Portia, Frega, Lirrin, Nelmi
Nain : Garin, Daltri, Harrak, Rulin, Kaja, Brall, Nyssa, Gwillen

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bronzé, musclé, potelé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Intelligent, malin, lunettes Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, chauve, chapeau à larges bords

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Empêchez un artefact de tomber entre de mauvaises mains.
Usés, pratiques
Mauvais : Découvrez un artefact puissant et gardez-le pour vous.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Loyal : Rapportez un artefact à ses propriétaires légitimes
ou dans un musée.

Force Dextérité Constitution *

Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous réalisez l’action Avis de recherche,
vous pouvez choisir d’appliquer le résultat de
l’action à un autre joueur.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
toujours poser la question suivante en plus des
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA autres, y compris sur un échec : « Qu’est-ce
qui a le plus de valeur ici ? »

 Halfelin
Quand vous transportez un artefact rare ou un
trésor de grande valeur, vous avez +1 armure.

Actions de départ Liens


 Antiquaire  Expertise des pièges  ……………………………………………………
Quand vous examinez un objet ancien, un Quand vous prenez le temps d’étudier une
artefact ou une technologie ancienne, vous zone dangereuse, lancez 2d6+INT. Sur 10+
pouvez poser deux questions de la liste prenez 3, sur 7-9 prenez 1. Dépensez 1 pour …………………………………………………………
suivante : poser une des questions suivantes pendant
 Qui a créé cet objet ? que vous vous déplacez dans cette zone : …………………………………………………………
 Quel est la fonction de cet objet ?  Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se
 Pour qui cet objet aurait de la valeur ? déclenche-t-il ?  ……………………………………………………
 En quoi cet objet est-il dangereux ?  Que fait ce piège quand il se déclenche ?
 Comment activer cet objet ?  Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? …………………………………………………………

 Recherches  Maîtrise du fouet …………………………………………………………


Quand vous passer du temps à faire des Le fouet est un outil puissant entre vos
recherches au sujet d’un donjon, lancez mains. Vous pouvez l’utiliser pour attraper de  ……………………………………………………
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux options petits objets à portée ou pour défier le danger
de la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez- en l’utilisant comme un grappin. Vous ne …………………………………………………………
en une. Sur 6-, choisissez-en une mais ne pouvez pas l’utiliser pour tailler en pièce mais
la détaillez pas. Le MJ vous dira ce qu’il quand vous le projetez sur un ennemi, lancez …………………………………………………………
vous en coutera ou ce que vous devrez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux options
faire pour en obtenir le bénéfice. dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-  ……………………………………………………
 Vous découvrez une carte d’une partie en une.
du donjon.  Vous lui attrapez un membre. Il ne peut …………………………………………………………
 Vous découvrez des informations à plus l’utiliser.
propos d’un piège du donjon. Décrivez-le  Vous évitez ses représailles ou sa contre- …………………………………………………………
et retenez +1 Préparation à ce son sujet. attaque.  Ce n’est pas la première fois que … et moi sommes
 Vous découvrez des informations à  Vous le déplacez vers un endroit à portée. dans le pétrin ensemble.
propos d’un monstre ou d’un groupe  Vous lui faites lâcher un objet.  Je me fais du souci sur la capacité de … à
fréquentant le donjon. Décrivez-le,  Vous le déséquilibrez ou le sonnez. Le survivre dans un donjon.
nommez-le et retenez +1 Préparation à ce prochain qui en tirera avantage gagnera +1 à  Je veux prendre … sous mon aile.
son sujet. suivre à son lancé.  … partage ma soif d’aventure.
 Vous découvrez des informations à
propos d’un trésor de valeur. Décrivez-le et
indiquez où il est caché.

Archéologue
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Des faits, rien que des faits
actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Quand vous obtenez une réussite (7+) à  Sceau de compassion
Nom Util. Poids l’action Recherches, choisissez une option Requiert : Sceau de protection
supplémentaire. Votre sceau de protection protège
également toute personne que vous touchez.
 Sa place est dans un musée Elle résiste à la magie comme vous. Sur 7-9,
Quand vous transportez un artefact rare ou elle choisit elle-même entre l’effet réduit et
un trésor de grande valeur, vous infligez le handicap.
+1d6 dégâts.

 Panache  Sceau de renvoi


Requiert : Sceau de protection
Quand vous utilisez votre fouet pour défier
Quand votre sceau vous protège, sur un 12+,
le danger, vous pouvez emporter une autre
la magie ricoche sur vous et retourne à son
personne en sécurité avec vous.
lanceur originel, l’affectant lui plutôt que
 Simon Belmont n’importe qui d’autre.
L’option suivante s’ajoute à la liste de
Maîtrise du fouet :  L’odeur de la sorcellerie
 Infligez vos dégâts à l’ennemi. Quand vous discernez la réalité ou utilisez
Expertise des pièges, le MJ vous dira
 Logique également quel est l’effet magique ou la
Quand vous utilisez votre seul raisonnement source de magie le plus proche, si cela se
pour analyser les alentours, vous pouvez trouve à portée de vue ou d’odorat.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Dérobade
 Connexions Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
transcendez le danger. Non seulement vous
Quand vous déclarez que vous connaissez
quelqu’un qui pourrait aider à résoudre un atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
problème, lancez 2d6+CHA. Sur une réussite vous proposera un meilleur résultat, voire un
(7+), vous obtenez l’aide de votre contact. moment de pure grâce.
Sur 7-9, choisissez aussi une option dans la
liste ci-dessous.  Réflexes de survie
 L’aide de votre contact à un coût. Quand un piège ou une embuscade vous
 Vous avez une dette envers votre contact. oblige à défier le danger, traitez vos 6-
 Votre contact est dangereux à atteindre. comme des 7-9.
 Votre contact ne peut pas vous aider
directement, mais peut vous indiquer la  Cartographe
Vous connaissez toujours le chemin de sortie
bonne direction.
du donjon ou vers la plus proche localité. Le
 Prudent MJ vous donnera le choix entre :
 Un chemin sécurisé, mais long.
Equipement de départ : Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre
Expertise des Pièges.  Un chemin court, mais plus dangereux.
Choisissez deux options :
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations)
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
 Bagarreur  Coup de fouet
Quand vous vous battez, vous êtes toujours Quand vous obtenez un 10+ à l’action
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids) considéré comme armé. Votre corps gagne Maîtrise du fouet, choisissez 3 options. Dans
 1 antidote (0 poids) les marqueurs : Contact et Assomme. ce cas, vous avez aussi accès à l’option
Epée courte (proche, 1 poids) suivante :
Bandages (0 poids, +4 PV, lent,  Ficelles du métier  Vous récupérez l’objet que votre ennemi
3 utilisations) Quand vous crochetez une serrure, faites les tenait en main. Il est maintenant à vous !
 Arbalète légère (courte, rechargement, poches de quelqu’un ou désactivez un piège,
1 poids) lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y parvenez  Pourquoi faut-il qu'il y ait des
Carreaux (1 poids, 3 utilisations) sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez, serpents ?
Vous débutez aussi avec : mais le MJ vous laisse choisir deux options Quand vous discernez la réalité à propos
parmi suspicion, danger ou coût. d’un monstre, sur 10+, vous pouvez poser
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
une question supplémentaire complètement
- Matériel d’aventurier (1 poids, 5 utilisations)  Sceau de protection libre au MJ. Comme d’habitude, vous avez
- Fouet (allonge, 1 poids) Vous possédez un sceau qui vous protège +1 à la prochaine action qui tient compte de
contre la magie arcanique. Cela peut être la réponse.
quelque chose que vous portez ou un
Notes procédé à durée limitée. Décrivez votre  Professeur
sceau : Quand vous effectuez l’action Recherches,
vous pouvez poser une question
supplémentaire complètement libre au MJ.
Amulette, appareil, bracelet, potion, symboles sur la peau

Quand vous utilisez la protection du sceau  Sournois


pour vous protéger d’un effet magique Requiert : ficelles du métier
(activement ou passivement), lancez Quand vous désarmez un piège, vous pouvez
2d6+CON. Sur 10+, vous n’êtes pas affecté le réarmer après votre passage, de sorte
par la magie. Sur 7-9, choisissez une option : qu’il marche sur la personne suivante.
 Vous subissez partiellement l’effet. Quand vous crochetez une serrure, vous
 Vous vous surmenez et cochez un pouvez la refermer de sorte qu’elle se
handicap de votre choix pour vous protéger verrouille à nouveau derrière vous.
de l’effet.
Nom Niveau PX
Nain : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma
Gnome : Cosmo, Dremot, Jannist, Pytri, Seliin, Svell, Tenrissa, Tesla, Toryth, Vesimoth
Humain : Agatha, Carrie, Creet, Guyver, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Watson

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau pâle, rondelet, brûlures

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, crépus

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Prouver aux autres la valeur de vos inventions.
Usés, colorés, blouse de travail
Bon : Aider une communauté grâce à vos inventions.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Neutre : Découvrir un ancienne technologie.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Vos premières créations furent des armes et
des armures. Ignorez l’encombrement des
armes et armures que vous portez.

Intelligence Sagesse Charisme  Gnome


Vous avez +1 quand vous défiez le danger
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
pour éviter un effet alchimique ou mécanique.
INT SAG CHA
 Humain
Vous disposez d’un gadget supplémentaire.

Actions de départ Liens


 Ceinture de gadgets  Sciences appliquées
Vous disposez d’un maximum de 3 gadgets Quand vous utilisez l’un de vos gadgets pour  ……………………………………………………
arcaniques. Tous les gadgets pèsent 1 poids et vous sortir d’une situation délicate, décrivez ce
ont un marqueur de portée, si nécessaire. Pour qu’il fait et lancez 2d6+INT. Sur une réussite …………………………………………………………
chaque gadget que vous possédez, choisissez (7+), cela fonctionne comme prévu, mais vous
un élément dans chaque liste ci-dessous : choisissez un élément dans la liste. Sur 7-9, …………………………………………………………
 Appareil, bâton, bibelots, bottes, bracelet, vous en choisissez deux à la place :
canne, casque, ceinture, costume, flacons,  Les effets du gadget ne dureront pas  ……………………………………………………
gant, golem, lunettes, pendentif, torche longtemps – il feriez bien de vous dépêcher.
 Amplification, bouclier, champ,  Le gadget attire une attention malvenue ou …………………………………………………………
communication, détection, émission, explosion, met quelqu’un dans le pétrin.
inversion, propulsion, rayon  Le gadget est endommagé.
…………………………………………………………
 Alchimique, cryogénique, ectoplasmique,  Vous perdez 1 Charge.
électrique, incendiaire, magnétique, mécanique,
sonore, à vapeur  Essais sur le terrain  ……………………………………………………
 Assomme, Entrave, Puissant, 2 Perforant, Quand vous réparez ou fabriquez quelque
+1 armure contre …, Cible (…), chose rapidement, décrivez ce que vous allez …………………………………………………………
Mouvement (…) en faire et lancez 2d6+INT. Sur 10+, cela va
fonctionne le temps nécessaire. Sur 7-9, …………………………………………………………
Pour remplacer un gadget, il vous faut passer choisissez une option dans la liste :  … m’a aidé dans mes projets. J’ai une dette envers lui.
une journée dans un atelier.  Cela marchera, mais pendant peu de temps –  … m’a traité de fou. De fou ! Je vais lui montrer de quoi
Un gadget endommagé ne fonctionne plus, il faut vous dépêcher pour en profiter. je suis capable.
mais il est possible de le réparer en y passant  Cela marchera le temps nécessaire, mais cela  … est mon assistant personnel.
un peu de temps. va provoquer des effets bizarres ou des
Charges
Vous avez un maximum de 3 complications.
Charges. Quand vous prenez  Cela marchera le temps nécessaire, mais
une pause pour recharger et vous perdez 1 Charge.
entretenir vos gadgets, fixez
votre nombre de Charges à  Laissez-moi regardez ça
son maximum. Max Quand vous passez un peu de temps à étudier
quelque chose d’intéressant, posez deux
Quand vous utilisez un gadget pour
questions de la liste suivante au MJ :
attaquer, vous pouvez dépenser 1 Charge
 Qu’est-ce que cela fait ?
pour lancer +INT au lieu de +FOR ou +DEX.
 Qui l’a fabriqué ?
Quand vous utilisez un gadget pour
 Comment le réparer ça ?
effectuer une salve, si vous deviez dépenser
 Qu’est-ce qui a été fait avec ça (ou à ça)
une munition, perdez 1 Charge à la place.
récemment ?

Artificier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Harnais de transport
actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Tout ce que vous portez sur vous est  Champ éthérique amélioré
attaché. Vous ne pouvez rien lâcher ni être Remplace : Champ éthérique
Nom
désarmé sans votre consentement. Vous Vous vous êtes créé un champ de force
pouvez aussi porter +5 poids. protecteur portatif. Vous avez un bonus
d’armure égal à votre nombre de Charges.
 Compagnon mécanique
Vous vous êtes fabriqué un compagnon  Parfaite logique
mécanique. Choisissez sa spécialisation : Remplace : Logique
 Assistant : il trouvera toujours le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
matériel dont vous avez besoin, si c’est pour analyser les alentours, vous pouvez
possible pour lui. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Garde : vous avez +1 continu pour Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
défendre. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
 Chercheur : vous avez +1 continu pour
étaler votre science.  Suivant mécanique
Requiert : Compagnon mécanique
 Eclaireur : quand vous entreprenez un
Votre compagnon mécanique est aussi
voyage périlleux, vous pouvez remplir deux
considéré comme un suivant avec +3
rôles.
Loyauté et 3 points de compétence à
Vous ne bénéficiez des avantages liés à
répartir, et coût : « Réparations et entretiens
votre compagnon que s’il est à portée
réguliers »., Vous pouvez changer la
proche. Si votre compagnon mécanique est
répartition de ses points de compétences en
détruit, vous pouvez le reconstruire en
y travaillant quelques jours.
quelques jours.

 Eureka !  Dérivation d’énergie


Quand une action vous demande de
Quand vous obtenez 12+ sur un test de
dépenser 1 Charge alors que vous n’en avez
Sciences appliquées, votre gadget dépasse
plus, vous pouvez endommager l’un de vos
vos attentes : ne choisissez pas d’option
gadgets pour gagner +2 Charges.
dans la liste.
 Champ éthérique  Surcharge maximum
Remplace : Surcharge
Vous vous êtes créé un champ de force
Quand vous utilisez un gadget comme arme,
protecteur portatif. Tant que vous avez au
vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge
moins 1 Charge, vous avez +1 armure.
pour augmenter vos dégâts de +2d6.
 Maître concepteur  Compagnon mécanique amélioré
Vous avez 2 gadgets supplémentaires. Pour
remplacer un gadget, il vous faut passer une Requiert : Compagnon mécanique
Equipement de départ : heure (au lieu d’un journée) dans un atelier. Votre compagnon mécanique dispose de
deux spécialisations à la fois. Vous pouvez
Choisissez deux éléments dans la liste :
 Armure mécanique (2 armure,
 N’y allez pas seul en changer les spécialisations en y
Quand vous aidez un allié, vous pouvez travaillant quelques jours.
encombrant, 3 poids)
dépenser 1 Charge et lui prêter l’un de vos
 Vêtement de protection (1 armure, gadgets pour automatiquement réussir votre  Recyclage
1 poids) Quand vous avez fini d’utiliser quelque
action (comme si vous aviez obtenu un 10+).
 Matériel d’aventurier (1 poids, chose que vous avez réparé ou fabriqué,
Expliquez en quoi le gadget lui est utile.
5 utilisations) vous pouvez le démanteler et choisir une
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations)  Logique option dans la liste :
Quand vous utilisez votre seul raisonnement  Vous gagnez +1 Charge (attention à ne
 Bandages (0 poids, +4 PV, lent,
pour analyser les alentours, vous pouvez pas dépasser votre maximum).
3 utilisations)
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.  Vous ou un allié à portée proche gagnez
Vous débutez aussi avec : +1 armure à suivre.
- Rations (1 poids, 5 utilisations)  Surcharge  Vous réparez immédiatement un gadget
Quand vous utilisez un gadget comme arme,
- Vos gadgets (1 poids chacun) ou une pièce d’équipement.
vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge
- Votre trousse à outils (1 poids)
- 7 Po
pour augmenter vos dégâts de +1d6.  Préparation rapide Préparations
Quand vous travaillez dur
 Rocket man pendant une heure ou deux
Quand vous devez vous rendre rapidement pour vous préparer, vous et
Notes quelque part grâce à l’un de vos gadgets, votre équipement, gagnez 1
lancez 2d6+DEX. Sur une réussite (7+), vous Préparation. Si vous vous préparez pendant
arrivez là-bas au bon moment. Sur 7-9, un jour ou plus, gagnez-en 3. Lorsque votre
choisissez aussi une option dans la liste : préparation se révèle payante, dépensez 1
 Vous perdez 1 Charge. Préparation pour ajouter +1 à un jet de dés.
 Votre charge téméraire vous a mis dans Vous ne pouvez dépenser qu’une Préparation
une situation difficile. à la fois.
 Batterie supplémentaire  Batteries au maximum
Votre maximum de Charges passe à 4. Requiert : Batterie supplémentaire
Votre maximum de Charges passe à 5.
 Bagage de connaissances
Quand vous étalez votre science, sur un 12+,
le MJ vous pose aussi une question à ce
sujet. Votre réponse devient la vérité.
Exemples de gadget
 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………
 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  cryogénique  sonore  alchimique  cryogénique  sonore  alchimique  cryogénique  sonore


 ectoplasmique  électrique  ectoplasmique  électrique  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Assomme  Entrave  Assomme  Entrave  Assomme  Entrave


 2 Perforant  Puissant  2 Perforant  Puissant  2 Perforant  Puissant
+1 armure contre ……………………………… +1 armure contre ……………………………… +1 armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………


 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  cryogénique  sonore  alchimique  cryogénique  sonore  alchimique  cryogénique  sonore


 ectoplasmique  électrique  ectoplasmique  électrique  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Assomme  Entrave  Assomme  Entrave  Assomme  Entrave


 2 Perforant  Puissant  2 Perforant  Puissant  2 Perforant  Puissant
+1 armure contre ……………………………… +1 armure contre ……………………………… +1 armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Arbalète mécanique  Bottes d’amplification  Fusil incendiaire


1 poids, courte, longue, canne, propulsion 1 poids, bottes, amplification mécanique, 1 poids, courte, canon, rayon incendiaire, 2
mécanique, 2 performant mouvement (bonds) perforant

 Armure ectoplasmique  Bouclier magnétique  Gant d'amplification


1 poids, costume, champ ectoplasmique, +1 1 poids, ceinture, bouclier magnétique, +1
1 poids, contact, gants, amplification
armure contre les créatures immatérielles armure contre les armes en métal
magnétique, puissant
 Baguette magnétique  Canon ectoplasmique
1 poids, courte, canne, rayon magnétique, 1 poids, courte, longue, canon, rayon  Gant incendiaire
puissant ectoplasmique, cible (créatures 1 poids, contact, gants, émission
immatérielles) incendiaire, enflamme
 Bottes magnétiques
1 poids, bottes, amplification magnétique,  Canon électrique  Golem bouclier
mouvement (accroche toutes les surfaces 1 poids, courte, longue, canon, explosion
1 poids, golem, bouclier mécanique,
métalliques électrique, 2 perforant
+1 armure contre les attaques physiques
 Flasque de gel
1 poids, flacons, courte, explosion
cryogénique, entrave

Gadgets
Nom Niveau PX
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir,
Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, longues jambes, squelettique, corps souple

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Tourmenté, hagard, féroce, voilé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Fripes, soieries, allure de pillard, tenue inadaptée au climat
…………………………………………………………
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Neutre : Enseigner les coutumes de votre peuple à quelqu’un.
Chaotique : Se soustraire à une coutume du monde civilisé.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Etranger
Vous pouvez être de n’importe quel peuple,
mais vous et les vôtres n’êtes pas d’ici. Au
début de chaque session, le MJ vous
demandera quelque chose à propos de votre
Intelligence Sagesse Charisme terre natale, pourquoi vous l’avez quittée ou
ce que vous avez laissé derrière vous. Si vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 répondez, marquez 1 PX.
INT SAG CHA
Peuple : …………..……………………………..

Actions de départ Liens


Choisissez une des deux actions suivantes :
 Garder la main  ……………………………………………………
Vous avez +1 continu sur votre Dernier
 Bardé d’acier soupir. Lorsque vous rendez votre Dernier …………………………………………………………
Ignorez le marqueur encombrant de
soupir, sur un 7-9 faites une offre à la Mort
l’armure que vous portez.
en échange de votre vie. Si la Mort accepte, …………………………………………………………
 A poil et indemne elle vous rend la vie, sinon vous trépassez.
Tant que vous transportez moins que votre  ……………………………………………………
poids maximum et que vous ne portez ni  Costaud
Lorsque vous portez une arme, celle-ci …………………………………………………………
armure ni bouclier, gagnez +1 armure.
gagne les marqueurs puissant et
Démarrez également avec les actions dévastateur. …………………………………………………………
suivantes :
 Qu’est-ce que t’attends ?  ……………………………………………………
 Appétits herculéens Quand vous hurlez un défi à vos ennemis,
Les autres peuvent se contenter d’une lancez 2d6+CON. Sur 10+, ils vous …………………………………………………………
gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à considèrent comme la menace la plus
leur service, mais il vous en faut plus ! importante à affronter et ignorent vos …………………………………………………………
Choisissez deux ambitions ci-dessous. compagnons. Gagnez +2 dégâts continu
Lorsque vous poursuivez l’une de vos contre eux. Sur 7-9, seuls quelques-uns (les  ……………………………………………………
ambitions, si vous deviez lancer deux d6 plus faibles ou les plus téméraires)
pour une action, lancez un d6 et un d8 à la succombent à vos provocations. …………………………………………………………
place. Si le résultat du d6 est supérieur à
celui du d8, le MJ peut introduire une …………………………………………………………
complication ou un danger provoqué par  … partage ma faim de gloire ; la terre tremblera
votre avidité. sur notre passage !
 Le comportement de … est bizarre et déroutant.
 Destruction pure  Conquête  … est faible et stupide, mais il m’amuse.
 Pouvoir sur autrui  Plaisirs terrestres  … se fourre toujours dans les ennuis,
je dois le protéger de lui-même.
 Richesses et  Gloire et
possessions renommée

Barbare
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Un bon jour pour mourir
Vous avez +1 continu tant que vos PV sont
Equipement inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus
Max (9+FOR) Actuel  Toujours affamé élevé des deux).
Choisissez une ambition supplémentaire.
Nom
 Avide de destruction  Tuez-les tous !
Requiert : Avide de destruction
Choisissez une action de la liste du Guerrier, Prenez une autre action de Guerrier, Barde ou
du Barde ou du Voleur. Vous ne pouvez pas de Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
prendre l’action multiclasse. l’action multiclasse.

 Berseker !  Cri de guerre


Lorsque vous accomplissez une prouesse
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
physique, nommez une personne présente
une démonstration de force (un hurlement, un
que vous avez impressionnée et vous avez
cri de ralliement, une danse de guerre),
+1 à suivre pour négocier avec elle.
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets
 Qu’y-a-t-il de mieux dans la vie ? suivants s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des
A la fin d’une session, si au cours de celle-ci deux.
vous avez écrasé vos ennemis, les avez vu  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
mourir devant vous ou avez entendu les  Vos ennemis prennent peur et agissent en
lamentations de leurs proches, marquez 1 fonction (ils vous évitent, se cachent,
PX. attaquent sous l’effet de la terreur).

 Grand voyageur  Symbole de pouvoir


Lorsque vous choisissez cette action et que
Vous avez bourlingué à travers le monde.
vous méditez sans interruption votre gloire
Lorsque vous arrivez quelque part,
passée, vous pouvez arborer un symbole de
demandez au MJ quelles sont les traditions
votre pouvoir (une longue natte tressée de
importantes, les rituels, etc. Il vous dira ce
clochettes, des cicatrices rituelles, des
que vous avez besoin de savoir.
tatouages, etc.). A sa simple vue, toute
 Usurpateur créature mortelle douée d’intelligence sait
instinctivement qu’elle a affaire à une
Lorsque vous démontrez votre supériorité
sur un puissant de ce monde, vous avez +1 à puissance non négligeable et vous traite en
suivre envers ses serviteurs, ses hommes de conséquence.
main et ses courtisans.

Toujours plus !
Equipement de départ :  Khan des Khans Quand vous poussez l’une de vos ambitions à
l’extrême (en détruisant quelque chose
Choisissez votre arme :
Vos recrues acceptent toujours
l’accomplissement de l’une de vos ambitions d’unique et d’important, en accédant à une
 Hache (proche, 1 poids) prodigieuse renommée, richesse, puissance,
comme paiement.
 Epées à 2 mains (proche, +1 dégâts, etc.), vous pouvez décider de mettre fin à
dévastateur, 2 mains, 2 poids)  Samson cette ambition. Rayez-là de votre liste et
Prenez un lot au choix :
Vous pouvez marquer un handicap pour vous marquez un PX. Bien que vous puissiez
libérer instantanément d’une entrave poursuivre de nouveau cette ambition, vous
 Cotte de mailles (1 armure, 1 poids)
physique ou mentale. ne ressentez plus ce besoin impérieux de le
 Matériel d’aventurier (1 poids, 5
faire. A sa place, choisissez une nouvelle
utilisations)
Rations (1 poids, 5 utilisations)
 Blam !
ambition de la liste ou créez-en une.
Lorsque vous taillez en pièces, sur 12+
Vous débutez aussi avec :
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
infligez vos dégâts et choisissez quelque 
C’est moi le danger
chose de matériel que perd votre adversaire Lorsque vous défiez le danger, sur 12+ vous
- Dague (contact, 1 poids) (une arme, sa position, un membre). renvoyez le danger d’où il vient, le MJ vous
dira comment.
 Faim insatiable
Notes Lorsque vous subissez des dégâts, vous
pouvez choisir de les ignorer en prenant -1
 Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des
continu jusqu’à ce que vous ayez satisfait hommes vous oblige à défier le danger, traitez
l’une de vos ambitions. tout résultat de 6- comme un 7-9.
 Trouver la faille  Pour le dieu sanglant
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez Vous êtes initié aux anciens rites sacrificiels.
ajouter « Qu’est ce qui est faible ou Désignez ce à quoi vos dieux (ou esprits
vulnérable ici ? » à la liste des questions que ancestraux, votre totem, etc.) attachent de la
vous pouvez poser. valeur : de l’or, du sang, des os ou quelque
chose du même genre. Lorsque vous sacrifiez
 Mobilité cela selon le rituel, lancez 2d6+SAG.
Vous avez +1 lorsque vous défiez le danger
lors d’un mouvement (comme tomber d’un Sur 10+, le MJ vous accorde une vision à
pont étroit ou forcer un barrage de gardes propos de vos problèmes actuels ou une
en courant). bénédiction qui vous viendra en aide. Sur 7-9,
vos dieux vous accordent une vision ou une
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, bénédiction mais le sacrifice n’était pas
vous pouvez également choisir parmi les suffisant : ils ont pris aussi de votre chair.
actions suivantes : Sur un échec, vous vous attirez la colère des
esprits capricieux.
Nom Niveau PX
Elfe : Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir
Humain : Baldric, Leena, Dunwick, Willem, EDungeon Worldyn, Florian, Angélique, Quorra, Charlotte, Lili, Raymonde, Cassandra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
En forme, bien nourri, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Complice, ardent, joyeux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure sophistiquée, échevelé, casquette à la mode

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
Parure, vêtements de voyages, fripes
Chaotique : Pousser autrui à une action décisive et irréfléchie.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Exercer son art pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
Lorsque vous arrivez à un endroit important
(à vous de décider), vous pouvez demander au
MJ de vous raconter un fait de l’histoire de ce
lieu.
Intelligence Sagesse Charisme
 Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA un lieu civilisé, quelqu’un qui respecte les lois
de l’hospitalité envers les ménestrels vous
hébergera.

Liens
Actions de départ
 ……………………………………………………
 Art arcanique  Légendes des bardes
Quand la magie de votre spectacle se Choisissez un domaine de connaissance : …………………………………………………………
matérialise, choisissez un allié et un effet :  Sorts & magie
 Soignez 1d8 dégâts.  Morts et morts-vivants …………………………………………………………
 Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il  Grands évènements du monde connu
inflige.  Bestiaire des créatures inhabituelles  ……………………………………………………
 Son esprit est libéré d’un enchantement.  Sphères planaires
 La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit  Légendes des héros du passé …………………………………………………………
+2 au lieu de +1.  Les dieux et leurs serviteurs
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour …………………………………………………………
bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre la première fois un objet, un lieu ou une
magie fonctionne mais vous attirez une créature importants de votre domaine de  ……………………………………………………
attention malvenue ou votre sort se connaissance, vous pouvez poser une
propage à d’autres cibles (au choix du MJ) question à son sujet au MJ. Le MJ répondra …………………………………………………………
et les affecte également. sincèrement. Il peut alors vous demander
dans quel récit, quelle chanson ou légende, …………………………………………………………
 Un havre dans la tempête vous avez trouvé cette information.
Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé  ……………………………………………………
que vous avez déjà visité, indiquez au MJ à  Charmant et sincère
quand remonte votre dernier passage. Il Quand vous discutez franchement avec …………………………………………………………
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis. quelqu’un, vous pouvez poser une question
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ …………………………………………………………
compris). Il doit répondre sincèrement et
peut à son tour vous poser une question de  ……………………………………………………
la liste, à laquelle vous devez répondre
sincèrement. …………………………………………………………
 Qui sers-tu ?
 J’ai chanté des histoires sur … bien avant de le connaître.
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?
 Ce n’est pas ma première aventure avec … .
 Comment pourrais-je t’amener à
 J’écris une ballade sur les aventures de … .
(faire) … ?
 … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
 Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
 Que désires-tu le plus ?  … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
 … m’a confié un secret.

Barde
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel  Chant de soins  Chœur de soins
Quand vous soignez avec votre art
Remplace : Chant de soins
Nom arcanique, soignez +1d8 dégâts.
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
 Cacophonie cruelle soignez +2d8 dégâts.
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts
 Eclat violent
Remplace : Cacophonie cruelle
supplémentaires. Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
art arcanique, ajoutez +2d4 dégâts
 A pleins tubes supplémentaires.
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui sait,
un bon coup de cor, un solo de luth
sublime…), choisissez une cible qui peut
 Physionomiste
Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
vous entendre et tirez 2d6+CHA. Sur 10+, la rencontré il y a un certain temps, vous avez
cible attaque son allié le plus proche. Sur 7- +1 à la prochaine action contre lui.
9, il attaque son allié le plus proche mais
vous attirez aussi sa colère.  Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
 Métal hurlant une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous hurlez ou jouez une note
fracassante, vous choisissez une cible et votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
tirez 2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 au MJ deux choses qu’elle sait à votre
dégâts et est assourdie durant quelques propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre le MJ vous en révèlera une.
cible mais ne contrôlez pas votre puissance :
le MJ choisit une cible supplémentaire à
 Accord étrange
Equipement de départ : Remplace : Tonalités mystérieuses
côté. Lorsque vous faites usage de votre art
Choisissez votre instrument (0 poids pour
vous) :  A little help from my friends arcanique, choisissez deux effets. L’un de ces
effets (au choix) est doublé.
 Mandoline de votre père, réparée Quand vous aidez quelqu’un avec succès,
 Splendide luth, cadeau d’une noble
personne
vous avez +1 pour votre prochaine action.  Oreille magicale
Lorsque vous entendez un ennemi prononcer
 Flûte de votre première sérénade
 Baratiner
une incantation, le MJ vous révèlera le nom
Quand vous négociez avec une personne, sur
 Cor, volé un 7+, vous avez +1 à votre prochaine action du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en
 Violon, jamais servi avec elle. tenez compte dans une action.
 Livret de chants écrit dans une langue
oubliée  Parade de duelliste  Fourbe
Lorsque vous utilisez l’action Charmant et
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +1
Choisissez vos vêtements : Sincère, vous pouvez aussi demander « Une
armure pour cette action.
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids) de tes faiblesses m’est-elle profitable et
 Habits tape-à-l’œil (0 poids)  Multiclasse - Dilettante comment ? ». Le PJ ne peut pas poser cette
question en retour.
Choisissez votre armement : Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
 Rapière de duelliste (proche, précis,
inférieur lors de votre choix.
 Garde de duelliste
2 poids) Remplace : Parade de duelliste
 Epée courte (proche, 1 poids) Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +1
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) armure pour cette action.
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions)
Prenez un lot :  Escroquer
Remplace : Baratiner
 Matériel d’aventurier (1 poids,
5 utilisations) Quand vous négociez avec une personne,
sur un 7+ vous avez +1 à votre prochaine
 Bandages (0 poids, +4 PV, lent,
3 utilisations) action avec elle et vous pouvez poser à
son joueur (MJ compris) une question à
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)  Multiclasse - Initié laquelle il doit répondre sincèrement.
 3 po Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
Vous débutez aussi avec :
inférieur lors de votre choix.
 Multiclasse - Maître
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Notes
Nom Niveau PX
Halfelin : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
Humain : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
Nain : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Mobile, en biais Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Prendre aux riches, donner aux pauvres.
Habits sombres, vêtements chics, vêtements ordinaires
Chaotique : Se mettre en danger pour le plaisir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Mauvais : Voler dès que l’occasion se présente,
aux riches comme aux pauvres.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un professionnel. Vous avez +1
lorsque vous étalez votre science ou que vous
discernez la réalité à propos d’activités
criminelles.
Intelligence Sagesse Charisme
 Halfelin
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
Ajoutez Mouvement silencieux à vos actions
INT SAG CHA de départ.

 Nain
Ajoutez Recel à vos actions de départ.

Actions de départ Liens

 Expertise des pièges  Pied sûr  ……………………………………………………


Quand vous prenez le temps d’étudier une Vous gardez toujours votre équilibre quelle
zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ que soit la surface sur laquelle vous vous …………………………………………………………
prenez 3, sur 7-9 prenez 1. Dépensez 1 déplacez, tant que vous n’êtes pas en
pour poser une des questions suivantes surcharge et que vous ne portez pas …………………………………………………………
pendant que vous vous déplacez dans cette d’armure.
zone :  ……………………………………………………
 Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se  Attaque sournoise
Quand vous attaquez un ennemi sans
déclenche-t-il ? …………………………………………………………
défense ou par surprise avec une arme de
 Que fait ce piège quand il se déclenche ?
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
 Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? …………………………………………………………
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+
 Ficelles du métier choisissez 2 options. Sur 7-9 choisissez-
en 1 :  ……………………………………………………
Quand vous crochetez une serrure, faites
les poches de quelqu’un ou désactivez un  Vous évitez le corps à corps avec votre
adversaire. …………………………………………………………
piège, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y
parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y  Vous infligez vos dégâts +1d6.
 Vous obtenez un avantage de +1 à …………………………………………………………
parvenez, mais le MJ vous laisse choisir
deux options parmi suspicion, danger ou suivre pour un allié ou vous-même si vous
en profitez.
 ……………………………………………………
coût.
 Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à
 Morale souple ce qu’il la répare. …………………………………………………………
Quand quelqu’un essaie de déterminer
votre alignement, vous pouvez répondre …………………………………………………………
par l’alignement qui vous chante.  … connaît des détails compromettants sur moi.
 Moi et … sommes tous les deux sur un "coup".
 Dissimulation  J’ai volé quelque chose à … .
Personne ne peut vous apercevoir tant que  … couvre mes arrières.
vous restez immobile dans l’ombre ou
l’obscurité.

Cambrioleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Sixième sens  Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, prenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
 Prudent MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
Expertise des Pièges. votre avantage.

 Coup bas  Audace


Quand vous maniez une arme possédent les Remplace : En finesse
marqueurs précis ou contact, votre Attaque Vous avez +3 armure tant que vous ne
Sournoise fait +1d6 dégâts supplémentaires. portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge.
 Recel
Quand vous examinez un objet lancez
2d6+INT. Sur 10+, posez 3 questions.
 Exploit
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
Sur 7-9, posez 1 question. transcendez le danger. Non seulement vous
 Qui y tient particulièrement ? atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 Qui l’a fabriqué ? vous proposera un meilleur résultat, voire un
 Qui l’a possédé précédemment ? moment de pure grâce.
 Quelle en est la qualité ?
 Quelle est sa valeur ?  Touche pas au grisbi !
Lorsque vous transportez une fortune sur
 Mauvaises fréquentations vous, vous infligez +1d6 dégâts.
Quand vous faites savoir au milieu local que
vous cherchez quelque chose dont vous avez  Issue de secours
besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous prendre la poudre d’escampette, décrivez
contenter de quelque chose d’approchant ou votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur
vous allez devoir rendre la pareille plus tard, 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez
au choix. rester ou vous en aller mais, si vous partez,
il vous en coûte : laissez quelque chose
 En finesse derrière vous ou prenez quelque chose avec
Vous avez +1 armure tant que vous ne vous. Le MJ vous dira quoi.
portez pas d’armure ou de bouclier et que

Equipement de départ :
vous n’êtes pas en surcharge.  Le casse du siècle
Quand vous prenez le temps de planifier un
Choisissez votre arme de contact :  Marcheur d’ombre casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
Personne ne peut vous apercevoir lorsque posez ces questions au MJ. Quand vous
 Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids)
vous vous déplacez lentement dans l’ombre tenez compte des réponses pour agir, vous
ou l’obscurité. Vous devez néanmoins veiller et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
à ne pas faire de bruit.  Qui va remarquer son absence ?
Choisissez votre arme à distance :
 Quelle est sa meilleure protection ?
 Dagues de lancer (courte, 1 poids,  Mouvement silencieux  Qui va chercher à le récupérer ?
3 utilisations) Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant
 Qui d’autre le veut ?
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) tant que vous ne portez pas d’armure et que
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions) vous n’êtes pas en surcharge.  Caïd
Gagnez +1 à votre jet pour recruter des
Choisissez un lot :  Acrobatie cambrioleurs ou des protecteurs.
 Matériel d’aventurier (1 poids, Lorsque vous tentez une manœuvre
5 utilisations)
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
acrobatique ou une escalade, vous défiez le
danger à +1.
 Ambidextre
Quand vous combattez avec, dans chaque
main, une arme possédant le marqueur
Vous débutez aussi avec :
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
 Oui, mais c’est un gentleman…
contact, ajoutez +1d6 dégâts.
Lorsque vous envoyez un cadeau à votre
- Corde et grappin léger (1 poids) dernière victime, vous gagnez +1 à suivre
envers elle.
 Prince des voleurs
- 10 po Où que vous alliez, une organisation
criminelle locale vous prête son soutien tant
que vous n’agissez pas contre ses intérêts.
Notes
Nom Niveau PX
Amiri, Beras, Assefa, Mongah, Gidara, Yisake, Tamyasisa, Sinche, Ah-Cun-Can, Kahana, Namia, Ilko, Liss, Mall, Rigga

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, tatoué, stature épaisse

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Distant, intense, empreint de sagesse Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffe, masque, ébouriffé

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Soigner ou aider un esprit perturbé.
Plastron d’os, peaux, tenue de cérémonie
Neutre : Montrer à quelqu’un toute sa sagesse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Chaotique : Contribuer à la vengeance d’un esprit.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Choisissez un esprit gardien qui veille sur
vous. Une fois par attaque, quand vous
infligez des dégâts et obtenez 1 sur votre dé,
l’esprit vient à votre aide. Relancez le dé et …
Intelligence Sagesse Charisme  Esprit du sanglier : … ajoutez le marqueur
puissant à votre attaque.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Esprit du scarabée : … vous avez +1
INT SAG CHA armure à suivre.
 Esprit du faucon : … vous avez +1 à suivre
sur votre prochaine attaque.
  Esprit de l’arbre de fer : … vous avez +1 à
suivre pour défier le danger.
Langage des esprits (-1) 
Actions de départ Liens

 Murmures  Langage des esprits  ……………………………………………………


Lorsque vous discernez la réalité, vous pouvez Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
également poser la question : « Que à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
murmurent les esprits ici ? » 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge. …………………………………………………………
Sur 10+, l’esprit est libéré sans problème et
 Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
est libéré mais choisissez 1 :
…………………………………………………………

vous permet de créer un maximum de 3 totems  Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent : des vous vous exposez (le MJ vous décrira
poupées, des gris-gris, des os gravés de comment). …………………………………………………………
symboles ou encore des masques rituels ou les  Votre réputation dans le monde des esprits
crânes de vos ennemis. Quelle que soit leur est altérée. Vous avez-1 continu à votre
…………………………………………………………
forme, vous mettez un point d’honneur à créer langage des esprits jusqu’à ce que vous
des totems dignes des esprits qu’ils recevront. preniez une heure pour honorer les esprits
Apparence de vos totems : par le rituel qui convient.  ……………………………………………………
 Une charge de votre totem est consommée
malgré tout. …………………………………………………………
 Création de totem  Capture d’esprit …………………………………………………………
Après avoir passé environ une heure Lorsque vous êtes témoin de la mort d’une
ininterrompue à créer un nouveau totem, vous
pouvez lier un esprit commun de la liste ou tout
créature, lancez 2d6+SAG pour lier son esprit à  ……………………………………………………
un totem spécial et unique que vous
autre esprit que vous indiquera le MJ (qui peut transportez. Ce totem n’a pas de charges mais
être rattaché à une situation ou un lieu). Vous vous ne pouvez pas faire usage de votre langage
…………………………………………………………
ne pouvez pas créer plus de totems que votre des esprits et l’esprit est libéré une fois pour
Pacte spirituel ne vous le permet. Chaque totem toutes. Sur 10+, l’esprit est capturé. Le MJ vous …………………………………………………………
est doté d’une charge. Consommez une charge dira ce qu’il advient lorsque vous le libérez.  … doit apprendre à respecter le monde des esprits.
et prononcez le nom de l’esprit pour le libérer. L’effet est surnaturel et associé à la nature ou  J’ai entendu les esprits parler des pouvoirs de … .
Le totem se brise lorsqu’il est à court de charge au désir le plus vif de l’esprit (de son vivant).  Il m’est évident que … a un esprit troublé.
et l’esprit ne peut plus y retourner. Vous pouvez Sur 7-9, l’esprit est capturé mais une
confier l’un de vos totems d’esprit commun à  … et mon esprit sont liés.
complication survient. Le MJ vous dira laquelle,
un allié. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez comme par exemple :
son nombre de charges. N’oubliez pas de lui  L’esprit est imprévisible.
révéler le nom de l’esprit pour qu’il puisse le  Un effet indésirable survient également.
libérer. Le totem fonctionne normalement mais  L’esprit est agité et doit être libéré après un
vous seul connaissez le Langage des esprits. certain délai.

Chaman
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
 Chaîne d’éclairs  Totem des esprits primordiaux
Lorsque vous libérez un esprit de foudre, il
Nom peut affecter une cible supplémentaire à Quand vous passez environ un jour à
proximité. Lancez un second d6 et affectez sculpter un grand totem digne de recevoir
chaque résultat dans l’ordre que vous les plus anciens des esprits, choisissez
souhaitez. l’esprit primordial que vous allez invoquer et
lier. Ce totem a toujours 1 charge et se brise
 Conseil avisé toujours lorsque l’esprit est libéré (vous ne
Quand vous indiquez à quelqu’un la voie la pouvez pas utiliser votre langage des
plus sage, vous pouvez négocier avec SAG au esprits). Votre pacte spirituel ne vous
lieu de CHA. permet qu’un totem des esprits primordiaux
à la fois. Méfiez-vous, à faire appel trop
 Réseau de murmures souvent aux esprits primordiaux, le monde
Vos esprits du vent murmurant n’entrent des esprits pourrait bien à son tour faire
plus dans votre limite de totems. Quiconque appel à vous.
murmure dans l’un de vos totems de vent
murmurant est audible par tous vos autres  Arme-totem
totems de vent murmurant. Vous pouvez lier un esprit commun à une
arme que vous portez. Lorsque vous obtenez
 Esprit errant un 10+ pour tailler en pièces ou tirer une
Votre Pacte spirituel vous permet de créer salve, vous pouvez libérer l’esprit sans
un totem d’esprit commun supplémentaire, contrepartie.
mais le monde des esprits choisit celui qui
sera lié. Lorsque vous sculpterez le totem, le
MJ vous dira quel esprit commun utiliser (de
 Medium
Lorsque vous rencontrez un personnage
préférence l’un de ceux que vous n’utilisez important pour la première fois, le MJ vous
pas ou peu). dira ce que les esprits alentour chuchotent
sur son compte.
 Soins ancestraux
Vos ancêtres agissent comme esprits de
guérison. Lorsque vous libérez un esprit de
 Créateur de talisman
Vous pouvez transformer un totem d’esprit
guérison, ajoutez votre niveau au montant commun en talisman à condition d’utiliser un
soigné. objet rare ou coûteux (comme une gemme
 Spiritisme ou l’os d’une puissante créature). Le
talisman a 2 charges. Une fois celles-ci
Votre connexion avec le monde des esprits
Equipement de départ : épuisées, le talisman ne se brise pas mais
est plus forte. Vous pouvez maintenant
Choisissez votre arme : utiliser votre Langage des esprits avec votre l’esprit doit se reposer. Que ce soit à l’aube
 Dague de cérémonie (contact, 1 poids) totem de capture d’esprit comme s’il d’un nouveau jour ou après environ une
 Epieu (allonge, courte, 1 poids) s’agissait d’un totem ordinaire. Sur 7-9 vous heure d’un rituel de vénération, les charges
n’avez pas l’option de dépenser une charge. du talisman reviennent à leur maximum. A
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
part cela, le talisman agit comme un totem
Choisissez votre protection :  Provocation ordinaire.
 Armure fourrure ou d’os (1 armure, Lorsque vous utilisez votre langage des
1 poids) esprits, sur un 10+ vous pouvez opter pour  Voyage spirituel
 Bouclier de bois peint (+1 armure, 1 poids) un des effets de 7-9 pour doubler les effets Lorsque vous (et toute personne présente)
de l’esprit ou le nombre de cibles (au choix). êtes assis devant un feu, vous pouvez
Prenez un lot :
quitter votre enveloppe corporelle pour
 Champignon rêveur (0 poids,
2 utilisations)
 Totem de défense voyager dans le monde des esprits. Aussi
Lorsque vous allez subir des dégâts, longtemps que le feu brûle, vous pouvez
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, prononcez le nom d’un de vos esprits liés voyager dans le monde et voir comme le
+ 7 PV, 2 utilisations) pour qu’il les encaisse. Le totem est détruit font les esprits.
 1 antidote (0 poids) dans le processus.
 Tambour rituel (1 poids)  Scruter l’âme
Vous débutez aussi avec :
 Guide spirituel Lorsque vous plongez vos yeux dans ceux de
Votre pacte spirituel vous permet de créer quelqu’un et qu’il soutient votre regard,
- Rations (1 poids, 5 utilisations) un totem d’esprit commun supplémentaire, chacun a un aperçu de l’âme de l’autre.
- Totem de capture d’esprit (1 poids) mais uniquement au profit et à l’usage de Révélez leur quelque chose, comme un
- Ciseau à sculpter (contact, 1 poids) quelqu’un d’autre. Toute tentative pour sombre secret, un désir, ou une intention.
l’utiliser vous-même violerait votre pacte et Quelque chose d’aussi important vous est
vous exposerait à des représailles du monde révélé à son propos par le MJ.
Notes spirituel.
 Esprit de la flamme
 Vision Quand vous aspirez l’esprit de la flamme
d’une torche ou d’un feu de camp, le feu
Lorsque vous passez la nuit seul dans la
nature et que vous absorbez une substance s’éteint tandis que l’esprit se niche sous
propice aux visions (comme de la racine votre langue. A tout moment, vous pouvez
fantôme ou du champignon rêveur), les cracher l’esprit de flamme pour enflammer
esprits vous prodiguent leurs conseils. votre cible et lui infliger vos dégâts.
Confiez leur ce qui vous tracasse. Ils feront
de leur mieux pour vous accorder la sagesse.
 Protecteur
La protection de votre esprit gardien s’étend
Vous avez +1 à suivre envers ce problème. à toute personne avec laquelle vous avez un
lien (lorsqu’elle fait 1 à son jet de dégâts).
Esprits communs
Selon sa nature, un esprit relâché produit les effets ci-dessous :  Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
 Esprit de guérison  Esprit du tigre joueur vous permet de créer jusqu’à 3 totems
« Naandawi » « Amotekun » spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent :
Vous (ou un allié proche) êtes soigné Une fois l’esprit relâché, désignez la des poupées, des gris-gris, des os gravés de
symboles ou encore des masques rituels ou
d’1d8 dégâts. cible que vous souhaitez qu’il traque. les crânes de vos ennemis. Quelle que soit
Chaque fois que la cible tentera une leur forme, vous mettez un point d’honneur à
 Esprit de foudre attaque à distance, le tigre bondira créer des totems dignes des esprits qu’ils
« Yuka-oom » pour interrompre l’attaque puis recevront.
Un éclair frappe une cible proche et retournera en embuscade. Cela durera  Création de totem
inflige 1d6 dégâts qui ignorent jusqu’à ce que la cible meure ou que Après avoir passé environ une heure
l’armure à moins que la cible soit fait vous renvoyez le tigre.
ininterrompue à créer un nouveau totem, vous
pouvez lier un esprit commun de la liste ou
d’un matériau particulièrement tout autre esprit que vous indiquera le MJ
résistant comme de la pierre ou du  Esprit de l’âne rosse (qui peut être rattaché à une situation ou un
bois. « Balubera » lieu). Vous ne pouvez pas lier plus d’esprits
Lorsqu’il est relâché, cet âne que votre pacte ne vous le permet et vous
 Esprit du python particulièrement borné portera jusqu’à
devez désigner celui qui sera libéré en
premier. Chaque totem est doté d’une charge.
« Chu’a » 10 poids. Vous devez le nourrir une Consommez une charge et prononcez le nom
Un serpent géant apparaît et enserre fois par jour de baies ou d’une autre de l’esprit pour le libérer. Le totem se brise
la cible qui ne peut bouger tant nourriture délectable. Il disparaît si lorsqu’il est à court de charge et l’esprit ne
qu’elle ne subit pas de dégâts ou que peut plus y retourner. Vous pouvez confier
vous le relâchez ou s’il n’est pas l’un de vos totems d’esprit commun à un allié.
vous ne le renvoyez pas. Des nourri depuis un jour. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez son
créatures puissantes peuvent se nombre de charges. N’oubliez pas de lui
libérer de l’emprise au coût d’1d6  Esprits du vent murmurant révéler le nom de l’esprit pour qu’il puisse le
libérer. Le totem fonctionne normalement
dégâts. « Madweyaashi »
mais vous seul connaissez le langage des
Lorsque vous murmurez, votre voix esprits.
 Esprit de la tortue têtue sort du totem, peu importe la distance
« Mishi-Mishi »  Langage des esprits
à laquelle il se trouve. Une fois par Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
L’armure de l’utilisateur est semaine, relâchez l’esprit et liez-le de à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
augmentée par la SAG du Chaman, nouveau ou il commencera à s’agiter. 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge. Sur
mais seulement dans le dos. L’effet 10+, l’esprit est libéré sans problème et
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
dure le temps d’un combat.  Esprit du désir est libéré mais choisissez 1 :
« Telakapa »  Vous attirez une attention malvenue ou
 Esprit du porc-épic irritable Tendez votre totem vers quelqu’un vous vous exposez (le MJ vous décrira
« Paheen » lorsque vous libérez l’esprit. La cible comment).
Lorsque l’on vous blesse au corps à sera alors possédée par un désir
 Votre réputation dans le monde des esprits
corps, vous infligez en retour SAG est altérée. Vous avez-1 continu à votre
incontrôlable de le toucher et fera langage des esprits jusqu’à ce que vous
dégâts (ignore armure) jusqu’à la fin tout en son pouvoir pour y parvenir. preniez une heure pour honorer les esprits
du combat. Une fois le totem touché, l’esprit par le rituel qui convient.
 Une charge de votre totem est consommée
 Esprit de la chouette disparaît, tout comme le désir. malgré tout.
« Suu’Ak »
Lorsqu’il est relâché, l’esprit de la
chouette reste à vos côtés jusqu’à ce
que vous ayez besoin de discerner la
réalité. Faites-le alors à +1. Si vous
faites 6- l’esprit disparaît non sans un
dernier conseil.

Esprits capturés









Esprits communs
Esprits primordiaux
La première fois que quelque chose se produit est un évènement dans le monde
spirituel. Il existe des esprits apparus lorsque le monde était jeune que seuls les Notes
plus sages des Chamans peuvent espérer invoquer. Quand y parviennent, le monde
tremble.
 Esprit du premier façonneur  Esprit de la première récolte
terrestre « Senu-Lesqua »
« Senu- Taahi » Une fois libéré, cet esprit fait mûrir tout
Lorsque cet esprit est libéré, le sol fruit, céréale ou légume à proximité, prêt
devient brûlant et émet un profond à la récolte. S’il n’y a rien à proximité,
grondement. La terre se fissure puis des champignons comestibles, des fruits
fond alors qu’un volcan se forme. du désert, bref, quelque chose
Lorsqu’il entre finalement en éruption, d’immédiatement comestible apparaîtra.
de la lave et d’énormes blocs de roche
sont projetés partout à proximité.  Esprit du premier hiver
« Senu-Wanber »
 Esprit du premier amour Lorsque l’esprit est libéré, la température
« Senu-Nayok » dégringole et la terre alentour se couvre
Prononcez un nom alors que vous de neige épaisse. Les créatures sensibles
touchez la peau de quelqu’un avec au froid gagnent le marqueur encombrant
votre totem et libérez l’esprit. Si la (-1 continu) jusqu’à ce qu’elles se
personne que vous touchez sait qui réchauffent.
porte ce nom, elle en tombera
profondément et naïvement  Esprit du premier printemps
amoureuse. Ce n’est pas un simple « Senu-Doona »
filtre d’amour car l’effet est Lorsque l’esprit est libéré, les plantes
permanent. Rappelez-vous cependant poussent à une vitesse extraordinaire
qu’un cœur peut être brisé et qu’il aussi loin que porte votre regard.
vaut mieux se méfier d’un amoureux L’éclosion des fleurs est splendide, les
trahi. arbustes deviennent de grands arbres et
tout ce qui végétait se met à prospérer.
 Esprit de la première peur Toute créature à proximité (peu importe
« Senu-Goshi » l’alignement) seront soignés de 2d8
Désignez une personne ou une dégâts.
créature précise lorsque vous liez cet
esprit. A la vue de votre totem, celle-  Esprit du premier soleil
ci sera prise d’une incommensurable « Senu-Sakuun »
terreur et fera tout en son pouvoir Peu importe l’heure de la journée, le
pour le fuir ou le détruire. Une fois soleil monte soudain à son zénith. La
libéré, l’esprit hantera sa victime température grimpe soudain et l’eau à
jusqu’à ce que vous le renvoyiez ou proximité s’évapore rapidement. Les
qu’il soit exorcisé. plantes dessèchent et flétrissent et toute
personne sans abri risque le coup de
 Esprit du premier échange soleil.
« Senu-Genv »
Touchez la peau de quelqu’un avec  Esprit de la première tempête
votre totem et choisissez quelque « Senu-Yuka »
chose de lui lorsque vous relâchez Lorsque l’esprit est libéré, le ciel
l’esprit (ex. son visage, un pouvoir s’assombrit de nuages noirs et une
magique, voire même son esprit). immense tempête déferle sur la région.
Gagnez ce que vous avez choisi en Pluie et grêlons dégringolent, la foudre
échange de son équivalent chez vous frappe sans arrêt et le tonnerre fait
(un visage contre un visage, un talent trembler la terre. Vous avez un contrôle
pour un talent, un esprit contre un limité de la tempête qui vous permet
esprit). La destruction du totem néanmoins de focaliser sa violence sur
remettra les choses en place. des cibles particulières ou de concentrer
une bourrasque pour écrouler un
 Esprits des premiers loups bâtiment.
« Senu-Hoka »
Une fois libérés, ces loups fantômes  Esprit de la première maison
traqueront une personne ou une « Senu-Jati »
créature précise de votre choix, où Vous ne pouvez lier cet esprit que dans
qu’elle se trouve. Hurlez au ciel aussi un lieu qui vous est familier et sûr. Plus
fort que possible et la meute vous tard, une fois l’esprit libéré, quiconque
répondra vous indiquant ainsi dans touche le totem est ramené dans ce lieu
quelle direction elle se trouve. via le monde des esprits.

Esprits primordiaux
Nom Niveau PX
Humain : Kane, Alaric, Wu Shi, Anyanka, Morganna, Leonid Elfe : Cyrus, Varyia, Dessia, Daevys, Skyra, Ryse
Nain : Gotrek, Katrin, Frey, Tordek, Korrim, Akrek Demi-orque : Crâne, Hurd, Runk, Okkor, Baara, Vrina

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sec, musclé, énorme, solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, fou, perçant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs et flottants, crète, rasés, tresses

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Convaincre un ennemi terrorisé de répandre
Presque nu, tatouages, cicatrices, cuirs
des histoires à propos de votre fureur.
Bon : Ignorer le danger pour venir en aide à autrui.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)
Loyal : Tenir une importante promesse.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain
Ajoutez l’une de ces règles à votre code de
guerrier. Quand vous combattez ce type
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 d’ennemi, vous infligez +1d4 dégâts.
INT SAG CHA
 Je ne laisse jamais un dragon en vie.
 Je ne laisse jamais un géant en vie.
 Je ne laisse jamais un gobelinoïde en vie.
 Je ne laisse jamais un démon en vie.

 Elfe
Actions de départ Tant que vous retenez des Fureurs, vous
pouvez utiliser DEX au lieu de FOR pour
Tailler en pièces. Ajoutez l’option suivante à la
 Code du guerrier  Forcer portes et herses liste de l’action Au cœur de la bataille :
Choisissez de deux, trois ou quatre règles Quand vous utilisez la force brute pour
 Ajouter +DEX à vos dégâts
dans la liste ci-dessous. Elles constituent détruire un obstacle inanimé, lancez
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9,
votre code du guerrier.
 J’évite de tuer mes ennemis. choisissez 2.
 Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 armure.
 Je n’accepte jamais les récompenses.  Ça ne prend pas longtemps.
 Je ne combat qu’au corps à corps.  Rien de valeur n’est endommagé. Liens
 Je ne fuis jamais un combat.  Cela ne fait pas un bruit énorme.
 Je ne mens et ne triche jamais.  Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
 Je ne porte pas d’armure.  ……………………………………………………
 Je protège toujours les plus faibles.  Au cœur de la bataille
 Je réagis toujours aux provocations. Lorsque vous vous invitez …………………………………………………………
dans la bataille, retenez 2 Max
Quand vous brisez votre code du guerrier,
vous ne pouvez plus gagner ou dépenser de Fureurs. Vous pouvez …………………………………………………………
Fureur, jusqu’à ce que vous vous soyez retenir un maximum de
racheté à travers une quête ou un sacrifice Fureurs égal au nombre de  ……………………………………………………
important. règles de votre code du
guerrier. Vous perdez …………………………………………………………
 Viens me chercher… toutes vos Fureurs quand le Fureurs
Quand vous provoquez un adversaire de combat s’achève. …………………………………………………………
valeur en combat singulier, lancez Quand vous attaquez au corps à corps,
2d6+CHA. Sur 10+, l’adversaire choisi ne avant de lancer les dés, vous pouvez  ……………………………………………………
combat que vous et personne d’autre ne dépenser des Fureurs (1 pour 1) pour :
vient vous attaquer jusqu’à la fin du  Ajouter l’un des marqueurs suivants à …………………………………………………………
combat singulier. Sur 7-9, choisissez une votre attaque : +2 perforant, assomme,
option dans la liste : puissant, dévastateur.  ……………………………………………………
 L’adversaire choisi honorera le duel,  Ajouter +FOR à vos dégâts.
mais ses alliés risquent d’intervenir.  Infliger immédiatement 1d4 dégâts à un …………………………………………………………
 L’adversaire choisi vient à vous, mais ennemi à portée.  … m’a déjà défendu Je peux lui faire confiance.
n’hésite pas à abattre tout ce qui trouve  … est un mollasson, mais je vais en faire
sur son chemin. Personne d’autre ne vient  Tu vas payer pour ça ! un dur à cuire, comme moi.
vous attaquer jusqu’à la fin du combat Quand vous prenez des dégâts, retenez +1  … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
singulier. Fureur.  J’ai juré de protéger … .

Champion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Soif de sang
Max (12+FOR) Actuel
Quand vous abattez un ennemi, vous  The Rock
Requiert : Wrestlemania
Nom gagnez +1 Fureur.
Quand vous bloquez un ennemi sur place et
 Maître de guerre l’empêchez d’agir, vous pouvez dépenser
Ajoutez les options suivantes à la liste de votre Fureur comme s’il s’agissait de
l’action Au cœur de la bataille : retenues de l’action Wrestlemania.
 Vous échappez à l’étreinte de votre
adversaire.  Voir la mort de près
Tant que vous avez au moins 1 Fureur, vous
 Vous trouvez une position où seul un
ennemi peut vous affronter à la fois. avez +2 armure.
 Vous franchissez immédiatement la
distance qui vous sépare d’un ennemi.  Excalibur
Choisissez une arme avec laquelle vous avez
 Vous obtenez un indice sur le point faible
terrassé un terrible ennemi légendaire.
de votre adversaire.
Quand vous la brandissez, vous avez +1 à
tous vos tests de CHA.
 Sentiment du fer
Quand vous discernez la réalité en plein
combat, vous pouvez choisir de lancer  Force d’âme
Quand vous venez d’effectuer un test de FOR
2d6+Fureurs au lieu de 2d6+SAG.
ou de CON, vous pouvez dépenser 1 Fureur
 Cuirassé pour gagner un bonus de +1 à ce test.
Ignorez l’encombrement des armures que
vous portez.
 God of War
Requiert : Maître de guerre
 Trop enragé pour mourir Ajoutez les options suivantes à la liste de
Quand vous arrivez à 0 points de vie, vous l’action Au cœur de la bataille :
ne rendez pas votre dernier soupir avant  Vous vous débarrassez des effets de la
d’avoir dépensé toutes vos Fureurs ou que le confusion, de l’étourdissement ou d’un
combat soit terminé. enchantement.
 Vous lancez deux fois les dégâts de cette
 Par le grand marteau de Grabthar attaque et prenez le meilleur résultat.
Quand vous assistez à la défaite d’un allié,  Vous attaquez tous vos ennemis à portée.
vous avez +1 continu contre l’adversaire qui  Vous vous soignez de 1d8 dégâts.
l’a fait tombé.

 Hear me roar!  C’est moi le danger


Lorsque vous défiez le danger, sur 12+ vous
Quand vous vous invitez dans la bataille par renvoyez le danger d’où il vient, le MJ vous
une démonstration de force, retenez 3 dira comment.
Fureurs au lieu de 2.
 Je serai ton bouclier  Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser
Equipement de départ : obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
vos retenues de Fureur comme s’il s’agissait
les attaques et impressionnez, démoralisez
Choisissez une arme : de retenues de l’action Défendre.
ou effrayez vos ennemis.
 Hache de bataille (proche, +1 dégâts,
2 poids)
 A moi, mes frères !  Cri de guerre
Quand vous ralliez des guerriers à votre
 Grand marteau de guerre (proche, bannière, lancez 2d6+CHA. Sur une réussite Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
puissant, 3 poids) (7+), ils combattront pour vous pour une une démonstration de force (un hurlement, un
 Epieu (allonge, proche, lancé, 1 poids) bataille. Sur 10+, choisissez trois options cri de ralliement, une danse de guerre),
Vous débutez aussi avec : dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez- lancez 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets
en une. suivants s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des
- Cotte de mailles (1 armure, 1 poids)
 Ils sont plus nombreux que vous ne deux.
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
l’auriez espéré.  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
- Un objet précieux. Décrivez-le :  Vos ennemis prennent peur et agissent en
 Ils vous suivront jusqu’en enfer.
 Ils sont bien équipés. fonction (ils vous évitent, se cachent,
 Ils sont expérimentés. attaquent sous l’effet de la terreur).
Notes  Ils ne vous réclameront pas de trop
 Irréductible
grande récompense à la fin de la bataille.
Les marqueurs Puissant et Dévastateur ne
 Wrestlemania fonctionnent plus contre vous.
Quand vous vous saisissez d’un adversaire
de taille raisonnable, lancez 2d6+FOR. Sur
une réussite (7+), vous arrivez à le bloquer
sur place et à l’empêcher d’agir. Sur 10+,
retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Vous pouvez
dépenser une retenue pour choisir l’un des
options suivantes :
 Emmenez-le avec vous sur une courte
distance.
 Exposez-le à l’attaque d’un allié.
 Infligez-lui vos dégâts.
 Lancez-le dans les airs.
Quand toutes vos retenues sont dépensées,
l’adversaire est libéré de votre prise.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe, Mariel, Xarai
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana, Eli, Wulf
Orc : Kargek, Mordrog, Rashka, Gorthul, Throdok, Balchak, Harga

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sauvage, alerte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Fou, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, ébouriffé, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger personnellement pour combattre
Cape, camouflage, vêtements de voyage une menace contre nature.
Neutre : Aider un esprit ou un animal sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)
Chaotique : Libérer quelqu'un de ses chaînes,
concrètes ou mentales.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
Quand vous entreprenez un voyage périlleux
dans la nature, vous réussissez quelque soit le
rôle qui vous est confié comme si vous aviez
obtenu 10+.
Intelligence Sagesse Charisme  Humain
Quand vous montez un camp dans un donjon
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA ou une ville, vous n'avez pas besoin de
consommer une ration.

 Orc
Vos pièges font toujours 2 dégâts
additionnels.

Actions de départ Liens

 Chasser et pister  Trappeur  ……………………………………………………


Quand vous suivez une piste d'indices Quand vous posez un piège, rayez un de
laissés par le passage de créatures, lancez vos pièges, décrivez comment vous …………………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la l'installez et choisissez deux effets dans la
créature jusqu'à ce qu'un changement liste. …………………………………………………………
significatif dans sa direction ou son moyen  Infligez vos dommages
de déplacement ne survienne. Sur 10+, vous  La victime est prisonnière du piège et ne
choisissez aussi une option : peut se libérer sans le briser. Les créatures
 ……………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur très fortes se libèrent plus vite. …………………………………………………………
votre proie. Le MJ vous dira quoi.  Le piège fait retentir une forte alarme.
 Vous déterminez ce qui a interrompu la Où que vous soyez, vous êtes en mesure …………………………………………………………
piste. d'entendre ou de percevoir l'alarme.
 La jambe de la victime est paralysée ;  ……………………………………………………
 Tir précis elle ne peut pas courir tant que la blessure
Quand vous attaquez à distance un
n'est pas guérie. …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous
Quand quelqu'un tombe dans votre piège
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les deux effets se …………………………………………………………
choisir votre cible et tirer 2d6+DEX. Sur
produisent. Sur 7-9, un seul d’entre eux se
7-9, appliquez l’un des effets ci-dessous.
Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
produit (vous choisissez lequel).  ……………………………………………………
Le nombre maximum de pièges actifs que
 Tête : l’ennemi reste debout sans rien
vous pouvez placer est égal à SAG. Les …………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants.
matériaux pour confectionner 1 piège
 Bras : l’ennemi lâche tout ce qu’il
coûtent 3 po et font 1 poids chacun. …………………………………………………………
portait.
 … ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
 Jambes : l’ennemi est ralenti et boite.  Camouflage  … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
Quand vous restez immobile dans un  J'ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
environnement naturel, les ennemis ne vous
 … ne comprend rien à la vie dans la nature.
voient que si vous bougez. Je vais la lui apprendre.

Chasseur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Regard tactique
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement  Demi-sang questions suivantes à la liste :
Max (11+FOR) Actuel Votre ascendance est métissée et cela  Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
commence à se faire sentir. Vous gagnez  Quel est le meilleur couvert ?
Nom  Quel est le point faible de cette créature ?
l'action de départ d'humain si vous êtes elfe
ou orc. Si vous êtes humain, vous pouvez  Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
prendre l'action de départ d'elfe ou d'orc. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
 Meute de loup actions suivantes :
Lorsque vous aidez quelqu'un avec succès,
vous prenez un +1 à suivre.  Dans le mille
Quand vous lancez une Salve, sur un 12+,
 Proie familière vous blessez aussi la cible au bras, à la jambe
Quand vous étalez votre science à propos ou à la tête comme si vous aviez fait un Tir
d'un monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. Précis.

 Empathie sauvage  Proie du chasseur


Vous pouvez parler aux animaux et les Remplace : Proie familière
comprendre. Quand vous étalez votre science à propos d'un
monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. Sur 12+,
 Noircir le ciel en plus des effets normaux, vous pouvez
Quand vous tirez une salve, vous pouvez poser une question au MJ sur ce sujet.
dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point de  Le ventre de Smaug
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir Quand vous connaissez le point faible de
une cible supplémentaire. Lancez une seule votre cible, vos flèches ignorent l'armure.
fois les dés et infligez les dégâts à toutes
les cibles.  Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
 Suivez-moi Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
Lorsque vous entreprenez un voyage
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles. fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
Vous faites un jet de dés séparé pour chacun pour les deux rôles.
d'eux.  Flèches d’Apollon
Si une blessure causée par un de vos
 Un endroit sûr projectiles n’est pas soignée par un guérisseur
Quand vous mettez en place des tours de
compétent, elle suppurera et tuera la victime.
Equipement de départ : garde, chacun gagne +1 durant son tour de
Vous pouvez spécifiquement choisir de tirer un
Choisissez votre arme : Garde.
projectile sain et d’éviter ce résultat.
 Epée courte (proche, 1 poids)
 Epieu (allonge, 1 poids)
 Pièges améliorés  Observateur
Quand vous posez un piège avec Trappeur,
choisissez un effet supplémentaire. De Quand vous utilisez l’action Chasser et pister,
Choisissez deux lots :
plus, les effets suivants s’ajoutent à la sur un succès vous pouvez gratuitement poser
 Rations (1 poids, 5 utilisations) une question de la liste de Discerner la réalité à
liste :
 Matériel d’aventurier (1 poids, propos de la créature.
5 utilisations)  Le piège affecte aussi toutes les
 Bandages (lent, 0 poids, +4 PV,
créatures proches de la victime.
 Le piège déplace la victime sur une
 Le jeu le plus dangereux
3 utilisations) Requiert : Pièges Améliorés
courte distance. Choisissez un poison de la liste du Voleur :
 1 antidote (0 poids)
 Le piège est particulièrement difficile à
 Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions) repérer et à désarmer.
Vous débutez aussi avec : Quand le piège se déclenche, lancez Vous pouvez désormais utiliser ce poison
2d6+SAG. Sur 10+, les trois effets se sans risque. Quand vous montez un piège,
- Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
produisent. Sur 7-9, choisissez deux effet. vous pouvez mettre une dose de ce poison
- Arc de chasse (2 mains, courte, longue,
Sur 6-, choisissez un effet quand même. dedans. Quand le piège se déclenche, sur une
1 poids)
réussite le poison affecte la victime. De plus,
- Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions)
 Ruse naturelle quand votre piège cause des dégâts, il fait
- 3 pièges (1 poids chacun, 3 utilisations) Prenez une action de la liste du Druide ou +1d4 dégâts.
du Voleur. Considérez que vous avez un
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
niveau de moins pour le choix de l'action.
 Marque du chasseur
Quand vous faites couler le sang d’un ennemi,
Notes vous pouvez le déclarer comme étant votre
proie. Vos pièges et attaques ont +1d4 dégât
contre la proie. Quand vous chassez et pistez la
proie, tous vos 6- sont traités comme des 7-9.
Vous ne pouvez avoir qu'une proie à la fois.
 Tir spectaculaire
Quand vous faites un tir à l'arc improbable et
que vous voulez obtenir un effet inhabituel,
 Terrain favorable décrivez ce que vous voulez qu'il arrive et
Choisissez une région de la liste de Druide lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le MJ vous dira la
Enfant du Pays (ajoutez « La Grande Ville » chose à faire pour réussir votre tir. Sur 7-9, il
à cette liste). Tant que vous êtes dans dira jusqu'à 3 choses à faire.
votre région, vous avez un +1 à Chasser et  Prendre du temps pour ajuster son tir.
Pister et vous n'utilisez pas de matériaux  Se mettre dans une position vulnérable.
pour faire vos pièges.  Utiliser une munition.
 Sacrifier ou mettre en péril quelque chose
d'important.
Nom Niveau PX
Humain : Hugen, Agneel, Brocra, Tremen, Fordoz, Grinsel, Nora, Diane, Maelle, Cassi
Elfe : Elmaris, Naeran, Tassarion, Tanyll, Elwin, Askal, Imizael, Ara, Eloen

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Physique sec, physique fin, physique solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, vif, terrifiant Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Cheveux courts, cheveux longs, chauve

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Chaotique : Contribuez à la survie d’un monstre.
Cape, camouflage, vêtements de voyage
Neutre : Obtenir une prime pour votre travail.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Détruire une menace pour la civilisation
pour le bien d'autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans
un lieu civilisé, quelqu’un se tourne toujours
vers vous pour vous proposer une mission de
chasse aux monstres.
Intelligence Sagesse Charisme
 Elfe
Quand vous entreprenez un voyage périlleux
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA dans la nature, vous réussissez quelque soit le
rôle qui vous est confié comme si vous aviez
obtenu 10+.

Actions de départ Liens

 Préparation du chasseur  Chasser et pister  ……………………………………………………


Quand vous passez du temps à faire des Quand vous suivez une piste d’indices
recherches et à vous préparer à affronter laissés par le passage de créatures, lancez
…………………………………………………………
un certain type d'ennemis, lancez 2d6+SAG. 2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la
Sur 10+, retenez 3 Préparations contre cet créature jusqu’à ce qu’un changement
…………………………………………………………
ennemi. Sur 7-9, retenez-en 2. Sur 6-, significatif dans sa direction ou son moyen
retenez-en 1 en plus de ce que dira le MJ. de déplacement ne survienne. Sur 10+,
Vous ne pouvez avoir qu’un type de vous choisissez aussi une option :
 ……………………………………………………
préparation à la fois.  Vous recevez une information utile sur …………………………………………………………
Préparations votre proie. Le MJ vous dira quoi.
 Vous déterminez ce qui a interrompu la …………………………………………………………
Ennemis : ………………….……........ piste.
bandits, dragons, vampires, …
 Trophée macabre  ……………………………………………………
Une fois par action, vous pouvez dépenser 1 Quand vous avez vaincu un monstre, vous
Préparation pour obtenir +1 à votre jet de
…………………………………………………………
pouvez prélever un morceau de son
dé contre le type d'ennemis choisi. cadavre pour en faire un trophée à exhiber
…………………………………………………………
(une corne, une griffe, un crâne ou une
 Connaissance des monstres autre). Quand vous engagez le combat  ……………………………………………………
Votre domaine de prédilection, c'est les contre des monstres de la même espèce et
monstres. Et vous savez mieux que que vous exhibez le trophée, vous avez 1
quiconque que les choses ne sont pas …………………………………………………………
Préparation supplémentaire valable
toujours ce qu'elles laissent paraître. Vous uniquement pendant ce combat. Un trophée
avez +1 quand vous étalez votre science sur …………………………………………………………
a un poids de 1.  Je me méfie de … . Je sens qu’il cache un dangereux secret.
les créatures monstrueuses.
 J’ai eu une romance avec … . Je me demande
Trophées : …………………….………….….....… où nous en sommes.
 J’ai sauvé la vie de … Il est mon débiteur.
………………………………………………………….
 J’ai juré de protéger … .
……………………………………………………........
…………………………………………………………..
……………………………………………………….....

Chasseur de
monstres
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Connaître son ennemi
Quand vous étalez votre science avec
Equipement succès sur les habitudes, les capacités ou
Max (11+FOR) Actuel  Alchimiste les points faibles d'un monstre, vous
Quand vous avez du temps et des gagnez 1 Préparation contre lui.
Nom ingrédients, vous pouvez préparer une
potion. Décrivez ses effets, ils peuvent être Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
de n'importe quelle sorte mais bénéfiques. vous pouvez également choisir parmi les
Le MJ peut ajouter le nombre de actions suivantes :
conditions de son choix parmi :
 La concoction est toxique, le buveur
reçoit -1 continu tant que ses effets sont
 Toujours prêt
Requiert : Connaître son ennemi
actifs.
Quand vous engagez le combat contre des
 Ses effets sont retardés, volatiles ou
ennemis que vous avez déjà rencontré, si
intermittents.
vous n'êtes pas préparé contre eux, vous
 Il y a des effets secondaires inhabituels
pouvez commencer avec 1 Préparation.
et inattendus.
 Vous ne pouvez en faire qu'une version
inférieure ou limitée.
 Tester l’ennemi
Vous trouvez toujours un moyen d'exploiter
 Vous devez vous procurer un ingrédient les faiblesses de vos ennemis. Vous pouvez
rare, exotique ou dangereux. défier le danger contre un ennemi (décrivez
de quelle manière). Sur 10+, vous gagnez 2
 L’homme de la situation Préparations contre lui. Sur 7-9, vous en
Quand vous négociez un contrat pour
gagnez 1.
occire un monstre, vous avez +1 continu.

 Ils sont la proie  Remuer le couteau dans la plaie


Remplace : Frapper là où ça fait mal
Quand vous avez au moins 1 Préparation
Quand vous taillez en pièces un ennemi
contre un type d'ennemis que vous chassez
contre lequel vous êtes préparé, vous
et pistez, sur 10+, vous savez comment les
pouvez dépenser 1 Préparation pour lui
prendre par surprise.
infliger 2d6 dégâts supplémentaires.
 Enquêteur  Artificier
Quand vous discernez la réalité sur
Requiert : Alchimiste
quelqu'un, sur 7-9, vous pouvez tout de
Vous pouvez mixer des poisons, des
même poser 3 questions, mais l'une d'entre
explosifs ou autres. Quand vous préparez de
elles doit être « Qui me cache un horrible
telles mixtures, décrivez ce qui se passe
secret, ici ? »
quand la fiole se brise (le MJ peut toujours
ajouter des conditions). Vous pouvez utiliser
Equipement de départ :  Exorciste les utiliser en combat avec les marqueurs
Vous réglez les problèmes. Quand vous
Choisissez votre arme de contact : lancer, courte et zone.
cherchez à lever une malédiction, un
 Epée bâtarde (proche, +1 dégâts, 1 poids) envoûtement, une possession ou une
 Lance barbelée (allonge, 1-perforant, hantise, vous pouvez demander au MJ « De
 Chasseur redouté
1 poids) Quand vous taillez en pièces des monstres de
quoi ai-je besoin ? » et il répondra
la même espèce que le trophée que vous
Choisissez votre arme à distance : sincèrement ou vous demandera d’y
exhibez, sur 12+, vous infligez vos dégâts et
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts, répondre. Vous pouvez toujours dissiper le
vous pouvez faire fuir les ennemis ou attirer
rechargement, 3 poids) sort, mais il vous faudra remplir l'une ou l'attention sur vous.
Carreaux (1 poids, 3 utilisations) plusieurs de ces conditions :
 Dagues de lancer (courte, 1 poids,
2 munitions)
 Exécuter un rituel dangereux
 Pourfendre un monstre dangereux
 Prédation
Requiert : Ils sont la proie
Vous débutez aussi avec :  Vous procurer un composant rare Quand vous avez au moins 1 Préparation
- Armure de cuir cloutée (1 armure, 1 poids)  Apprendre un savoir interdit contre un type d'ennemis que vous chassez
et pistez, sur 7+, vous pouvez poser
- Matériel d’aventurier (1 poids, 5
utilisations)
 Frapper là où ça fait mal gratuitement deux questions de la liste
Quand vous taillez en pièces un ennemi Discerner la réalité à propos de la créature
- Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) contre lequel vous êtes préparé, vous que vous traquez.
pouvez dépenser 1 Préparation pour lui
Notes
faire subit 1d6 dégâts supplémentaires.  Attrape-moi si tu peux
Requiert : La meilleure défense : être préparé
 La meilleur défense : être préparé Quand vous devez subir des dégâts de la
Quand vous combattez des monstres part d'un ennemi contre lequel vous êtes
contre lesquels il vous reste au moins 1 préparé, vous pouvez dépenser 1 Préparation
Préparation, vous avez +1 armure. pour esquiver l’attaque.
 Sixième sens  Le défaut de la cuirasse
Ni la magie, ni les monstres ne peuvent Quand vous taillez en pièces un ennemi que
vous prendre par surprise, vous pouvez vous avez déjà rencontré, vous connaissez
toujours sentir leur présence et agir en ses points faibles et pouvez les exploiter au
premier. mieux : vous avez 3 Perforant.
Nom Niveau PX
Humain : Gerard, Philippe, Percival, Gareth, Lizbeth, Joan, Thaddeus, Valeria, Robert, Oriana, Tiberius, Samuel, Emeline
Nain : Thorim, Hami, Gori, Wodin, Verma, Moggrim, Morn, Temari, Borol, Krommir, Baradim, Bronnia, Ellyn, Solsara
Elfe : Aldor, Caladan, Elenwe, Gelabrie, Quelanna, Semir, Adhorn, Ilidan, Kelcan, Enra, Faerona, Daetris, Valrona

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, allure autoritaire, trapu ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, ardent, intense, rayonnant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Heaume à plume, coiffure soignée, chauve

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Loyal : Etre sans pitié face à un criminel ou un ennemi de guerre.
Cape usée, tabard blasonné
Mauvais : Humilier publiquement un adversaire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Protéger un innocent d’une menace.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez beaucoup voyagé et lu. Vous avez
+1 quand vous étalez votre science au sujet
des cultures et de l’histoire du monde.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Ajoutez une qualité à votre Fidèle monture.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Nain
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, même sur un 6-.

Actions de départ Liens


 Fidèle monture  Cuirassé  ……………………………………………………
Vous avez un lien particulier avec une monture. Ignorez l’encombrement des armures que
Elle agit toujours comme vous le souhaitez. vous portez.
Elle trouvera toujours le moyen de vous …………………………………………………………
retrouver. Si vous devez prendre une nouvelle  Ordre chevaleresque
monture, il vous faudra passer au moins une Choisissez un Ordre chevaleresque. Vous …………………………………………………………
semaine ensemble avant de la considérer gagnez la capacité correspondante et un
comme votre Fidèle monture. Elle peut porter vœu que vous devez respecter pour ne pas  ……………………………………………………
10 poids. Donnez-lui un nom et une espèce : le perdre et devenir un Chevalier errant :
 Ordre de la Lame : quand un adversaire …………………………………………………………
refuse votre provocation en duel, vous avez
cheval, éléphant, loup, lézard, sanglier, tigre +1 à suivre contre lui (vœu de bravoure : ne
jamais fuir un combat).
…………………………………………………………
Choisissez-lui deux qualités :
 Agile : votre monture n’est pas gênée la  Ordre du Royaume : quand vous
plupart des terrains difficiles. commencez un combat avec un criminel  ……………………………………………………
 Féroce : quand vous taillez en pièce depuis connu, vous avez +1 à suivre contre lui (vœu
de loyauté : respecter les lois du royaume). …………………………………………………………
votre monture, ajoutez +2 à vos dégâts.
 Majestueuse : votre monture impressionne  Ordre de la Rose : dans chaque localité,
et attire l’admiration. quelqu’un vous offrira des informations, un …………………………………………………………
 Rapide : la plupart des créatures ne peuvent endroit pour manger et vous abriter (vœu de
pas la dépasser à la course. générosité : aider les pauvres et les faibles).  ……………………………………………………
 Sensible : prenez +1 pour discerner la réalité  Ordre des Arcanes : la question suivante
quand vous pouvez tirer bénéfice des sens s’ajoute à la liste de discerner la réalité : …………………………………………………………
affûtés de votre monture. « Qu’est-ce qui est magique ici ? » (vœu de
préservation : protéger les objets et lieux …………………………………………………………
 La loi, c’est moi ! magiques).
 Ordre du Temple : quand vous adressez
 … ne respecte pas les codes de conduite de mon ordre. Je
vais le remettre sur le droit chemin.
Quand vous donnez un ordre qui repose sur
votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur une supplique à votre dieu, vous recevez une  J’ai entendu beaucoup d’histoires sur la bravoure de … .
7+, il choisit entre : inspiration utile ou une bénédiction (vœu de  … est un allié honorable. Il a gagné ma confiance.
 s’exécuter. piété : vous ne devez obéir à la volonté de  J’ai juré de protéger … .
 reculer avec précaution avant de fuir. votre église et prier régulièrement).
 vous attaquer.  Chevalier errant : vous avez +1 pour
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui. défier le danger face aux menaces sauvages
Sur un échec, il fait ce qu’il veut et vous avez (aucun vœu).
-1 à suivre contre lui.

Chevalier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Vétéran
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+,
Equipement vous impressionnez, démoralisez ou effrayez
Max (12+FOR) Actuel
 Exterminatus vos ennemis.
Quand vous proclamez votre détermination
Nom à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4  En avant, toujours !
Remplace : Charge !
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce Quand vous menez la charge au combat, ceux
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
ou abandonnez le combat, vous pouvez action et +2 armure pour cette action.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un  Sainte défiance
Quand une magie souillée maniée par des
moyen de vous racheter.
mortels vous force à défier le danger,
 Tank
L’armure que vous portez vaut +1 armure
considérez un échec comme un 7-9 à la place.

et pèse 1 poids de moins.  Réputation


Quand vous rencontrez pour la première fois
 Charge ! une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous menez la charge au combat, votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
ceux qui vous suivent ont +1 à leur au MJ deux choses qu’elle sait à votre
prochaine action. propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
le MJ vous en révèlera une.
 Double allégeance
Choisissez un Ordre chevaleresque
additionnel.
 Rempart
Remplace : Tank
 Autorité L’amure que vous portez vaut +1 armure et
pèse 2 poids de moins (mais pas moins que 0
Vous avez +1 pour donner des ordres aux
recrues. poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
armure aussi, et compte comme 0 poids.
 Combat monté
Quand vous attaquez depuis une monture,  Monture magique
vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires. Requiert : Monture exceptionnelle
Ajoutez les options suivantes à la liste des
 Monture exceptionnelle qualités de l’action Fidèle monture :
Ajoutez une qualité à votre Fidèle
 Planaire : votre monture peut disparaitre
monture.
dans un autre plan et être invoquée à
 Charmant et sincère volonté.
Quand vous discutez franchement avec  Volante : votre monture vole dans les airs.
quelqu’un, vous pouvez poser une question Ajoutez une qualité à votre Fidèle monture.
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ
compris). Il doit répondre sincèrement et  Jusqu’au bout du monde !
Requiert : Combat coordonné
Equipement de départ : peut à son tour vous poser une question de
la liste, à laquelle vous devez répondre Quand vous réussissez l’action Combat
Choisissez votre arme : coordonné, retenez 1 de plus.
sincèrement.
 Lance (allonge, +1 dégâts, 2 mains,
2 poids)
 Qui sers-tu ?
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?
 Commandement tactique
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) Quand vous dirigez votre troupe d’unités au
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions)  Comment pourrais-je t’amener à cœur de la bataille, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 1 poids) (faire) … ? choisissez trois résultats dans la liste
Bouclier (+1 armure, 2 poids)  Que ressens-tu vraiment en ce moment ? suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-,
Choisissez un lot :
 Que désires-tu le plus ? choisissez-en un mais prenez –1 à suivre sur
votre prochain jet de Commandement tactique
 Matériel d’aventurier (1 poids,
5 utilisations)
 Combat coordonné et votre ennemi voit cette unité comme la
Pendant un combat, quand
Retenues principale menace.
 Rations (1 poids, 5 utilisations) vous donnez des ordres ou
1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
 Choisissez un danger sur le champ de
dirigez un plan d’action,
bataille : votre unité l’évite.
Vous débutez aussi avec : lancez 2d6+CHA.
 Choisissez un endroit à portée : votre unité
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant, Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
s’y rend ou plonge parmi les troupes le
3 poids) retenez 1. Jusqu’à la fin du
protégeant.
- Rations (1 poids, 5 utilisations) combat, vous pouvez
 Choisissez un ennemi à portée : votre unité
dépenser 1 pour apporter à un allié :
engage le combat avec celui-ci et le cloue sur
 Ferveur : il ajoute +1d4 à ses dégâts.
Notes place.
 Vigueur : il est soigné de 1d4 dégâts.
 Choisissez une unité ennemie avec laquelle
 Energie : il ignore momentanément un
handicap. vous êtes engagé : votre unité rompt le
contact de manière ordonnée.
 Courage : il ignore une peur.
 Aucun membre de votre unité n’est
 Juge de caractère dérouté ou ébranlé.
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité concernant quelqu’un,  Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
vous apprenez également son alignement.
une démonstration de force (un hurlement, un
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, cri de ralliement, une danse de guerre),
vous pouvez également choisir parmi les lancez 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets
actions suivantes : suivants s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des
deux.
 Maître cavalier  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Remplace : Combat monté  Vos ennemis prennent peur et agissent en
Quand vous attaquez depuis une monture, fonction (ils vous évitent, se cachent,
vous infligez 2d4 dégâts supplémentaires. attaquent sous l’effet de la terreur).
Nom Niveau PX
Humain : Léoric, Prosperine, Mirkul, Prime, Karshi, Eseth, Serell, Cristiana, Beth, Arthurus, Celkinn, Carek, Malira
Nain : Emet, Sekhmet, Rimma, Akosh, Dotra, Tsael, Matka, Moranna, Moghild, Drusk, Dranan, Motra, Torkam
Elfe : Nihlath, Azoth, Dakhnura, Kali, Casirri, Mheosel, Oril, Khimro, Atharion, Kedren, Nekeria, Lyane, A’nissa

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Embaumé, flétri, osseux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Vide, mort, embrasé, haineux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Flétris, chauve, blancs, heaume étrange

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer quelqu’un afin de prouver sa supériorité.
Noirs, en lambeaux, antiques
Loyal : Se mettre en danger en suivant les
préceptes de son maître.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)
Chaotique : Combattre le mal par le mal.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un grand commandant. Vous avez
+1 pour commander des troupes.

 Nain
Intelligence Sagesse Charisme Les nains forment un peuple résistant. Vous
avez +1 armure.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Elfe
Quand vous tirez une salve, lancez 2d6+Âmes
plutôt que 2d6+DEX.

Actions de départ Liens


 Armure maudite  Porteur de mort  ……………………………………………………
Vous possédez une armure maudite et Quand vous prenez une vie, vous gagnez
quasiment indestructible, que vous êtes le 1 Âme. Le nombre maximum d’Âme que
seul à pouvoir porter. Même s’il s’agit vous pouvez posséder est égal à votre …………………………………………………………
d’une armure lourde, elle ne possède pas le CHA. Vous pouvez dépenser 1 Âme pour
marqueur « encombrant ». Elle vous procure gagner +1 à suivre sur n’importe quel …………………………………………………………
3 armure et pèse 4 poids. Choisissez la lancé de dé.
nature de votre armure :  ……………………………………………………
 Cadavérique : Votre armure est faite Max
d’ossements et est fusionnée à votre chair. …………………………………………………………
2d6+Âmes au lieu de 2d6+FOR quand vous
taillez en pièces. …………………………………………………………
 Prison de métal : Votre armure enferme
totalement votre corps et le maintient en  ……………………………………………………
vie. 2d6+Âmes au lieu de 2d6+CON quand
vous défendez.
…………………………………………………………
 Spectrale : Votre armure est constituée
de matière fantomatique. Lancez 2d6+Âmes
…………………………………………………………
 … ne semble pas craindre pas la mort. Cela me perturbe.
au lieu de 2d6+INT quand vous étalez votre
 … éveille en moi des sentiments que je ne comprend pas.
science. Âmes  Je vais apprendre à … le véritable pouvoir des ombres.
 Ténébreuse : Votre armure est constituée
des ténèbres d’au-delà du Sombre portail.
Lancez 2d6+Âmes au lieu de 2d6+SAG
 Serviteur
Vous avez un serviteur dévoué. Gérez le
quand vous discernez la réalité. comme un suivant de Loyauté +3 et de coût
« Servir son maître ». Choisissez sa nature :
 La loi, c’est moi
Quand vous donnez un ordre à un PNJ,
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il choisit entre : Combattant orc, spectre, loup démoniaque,
 s’exécuter. cheval mort-vivant, diablotin, démon, gobelin
 reculer avec précaution avant de fuir.
 vous attaquer. Choisissez-lui une compétence à +3 :
 Adepte  Crocheteur  Prêtre
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre
lui. Sur un échec, il fait ce qu’il veut et  Protecteur  Pisteur  Soldat
vous avez -1 à suivre contre lui. Remplacer un serviteur prend une semaine.

Chevalier noir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Serviteur amélioré actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Votre serviteur dispose d’une compétence
supplémentaire dans la liste.
 Influent
Nom Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Arme maudite 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Choisissez une arme - elle pèse 2 poids :
 Épée  Hache  Marteau devient votre allié. Il soutient vos projets et
 Fléau  Épieu  Poings ne prend plus part aux dangers du MJ.
Choisissez sa portée :
 Contact  Proche  Allonge
 Grande faucheuse
Remplace : Faucheuse
Choisissez deux améliorations : Vous pouvez dépenser 1 Âme pour
 Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids augmenter vos dégâts de 1d10.
 Acérée. +2 perforant
 Parfaitement équilibrée. Ajouter précis
 Dentelée. +1 dégâts
 Artefact maudit
Requiert : Arme maudite
 Brille en présence d’un type de créature Ajoutez une option à votre Artefact maléfique.
de votre choix. Ajoutez les options suivantes à la liste des
 Énorme. Ajouter dévastateur et puissant améliorations possibles :
 Tous usages. Choisissez une portée  Enflammée  Electrique
supplémentaire  Glaciale  Spectrale
 Excellente facture. -1 poids
Choisissez une apparence :  Vétéran
 Ancienne  Immaculé  Ouvragée Lorsque vous taillez en pièces et que vous
 Sinistre  Tachée de sang obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
A moins que vous n’entrepreniez quelque les attaques et impressionnez, démoralisez
chose qui lui fasse courir un risque, elle ne ou effrayez vos ennemis.
vous quittera jamais de façon permanente
même si parfois il vous faudra vous
 Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
décarcasser pour la retrouver. une démonstration de force (un hurlement, un
 Stormbringer cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
A chaque fois que vous gagnez 1 Âme,
vous vous soignez de CHA dégâts. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
 Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 Faucheuse  Vos ennemis prennent peur et agissent en
Vous pouvez dépenser 1 Âme pour fonction (ils vous évitent, se cachent, attaquent
augmenter vos dégâts de 1d6. sous l’effet de la terreur).
 Siphon des âmes  Trouver la faille
Quand vous aspirez l’énergie vitale d’une
Equipement de départ : Quand vous discernez la réalité, vous
créature, lancez 2d6+CHA. Sur une réussite
pouvez ajouter « Qu’est ce qui est faible
Choisissez deux armes : (7+), vous gagnez 1 Âme. Sur 10+, vous lui
ou vulnérable ici ? » à la liste des
 Hache de bataille (proche, +1 dégâts, infligez aussi vos dégâts de base (1d10).
questions que vous pouvez poser.
2 poids)
 Masse (proche, 1 poids)
 Tank
Votre armure maudite vaut +1 armure et  Magie noire
Dague (contact, 1 poids) pèse 1 poids de moins. Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
 Arc d’os (courte, 2 poids) comme si vous étiez de votre niveau -1. Vous
Carquois et flèches (1 poids,  Coup dévastateur pouvez le lancer en dépensant 1 Âme. Il n’y a
3 munitions) Quand vous infligez des dégâts à un pas de lancé de dés à effectuer. Si un effet
Choisissez un lot : ennemi, vous pouvez détruire son arme, devrait vous donner une pénalité pour lancer
s’il en a une, ou s’il a une armure, réduire le sort, dépensez 1 Âme de plus à la place.
 Bouclier (+1 armure, 1 poids)
sa protection de 1.
 Deux potions de soins (0 poids, +10 PV)
Vous débutez aussi avec :  Sentir le vivant
Quand vous vous concentrez, vous pouvez
- Votre armure maudite (3 armure, 4 poids) sentir la force de vie des créatures des  Rempart
- Matériel d’aventurier (1 poids, alentours. Quand vous vous concentrez sur Remplace : Tank
5 utilisations) une créature, vous pouvez demander au MJ Votre armure maudite vaut +1 armure et pèse
son nombre de Points de Vie restants. 2 poids de moins (mais pas moins que 0
poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
Notes  Exterminatus armure aussi, et compte comme 0 poids.
Quand vous proclamez votre détermination
à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4  Réputation
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts Quand vous rencontrez pour la première fois
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce une personne qui a entendu des chansons à
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
ou abandonnez le combat, vous pouvez au MJ deux choses qu’elle sait à votre
admettre votre défaite, mais l’effet propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
continue jusqu’à ce que vous trouviez un le MJ vous en révèlera une.
moyen de vous racheter.
 Buveur d’âmes
 Post mortem Augmentez votre maximum d’Âmes de 1.
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne
vieillissez pas, vous n’avez pas besoin de
manger et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration,
ignorez cette consigne. De plus, vous ne
dormez jamais.
Nom Niveau PX
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tatoué, souple, mince, maigre, bien nourri

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, perçant, triste Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour soigner quelqu’un.
Drapés, habits religieux, costume simple
Loyal : Se mettre en danger pour son église ou son dieu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Mauvais : Nuire au nom de son église ou de son dieu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Vous ne faites qu’un avec la pierre. Quand
vous communiez, vous bénéficiez également
d’une version personnelle de la Parole des
Sans Voix qui compte comme une prière mais
Intelligence Sagesse Charisme ne fonctionne que sur la pierre.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


 Humain
INT SAG CHA Votre foi est plurielle. Choisissez un sort de
Magicien. Vous pouvez lancer ce sort comme
si c’était un sort de Clerc.
 Lancer un
 sort (-1) 

Actions de départ

 Divinité  Communier
Vous servez et adorez une divinité ou puissance Quand vous consacrez un moment ininterrompu
qui vous accorde des sorts. (environ 1 heure) en communion tranquille :
Donnez un nom à votre divinité :  Vous perdez tous les sorts qu’il vous reste. Liens
 Vous recevez de nouveaux sorts de votre
choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre et
Choisissez son domaine : dont les niveaux additionnés ne dépassent pas  ……………………………………………………
votre niveau+1.
 Vos prières sont à nouveau toutes …………………………………………………………
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, disponibles, elles ne comptent pas dans la limite
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison de niveau. …………………………………………………………
Choisissez un précepte pour votre religion :
 Lancer un sort
 ……………………………………………………
Quand vous lancez un sort que votre divinité
souffrance, accéder à des secrets, vous a accordé (prières comprises), lancez
offrande, victoire personnelle. 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec …………………………………………………………
succès et votre divinité ne vous le retire pas.
 Inspiration divine
Quand vous adressez une supplique à votre
Vous pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9 le …………………………………………………………
sort est lancé mais choisissez une option :
divinité conformément au précepte de votre
religion, vous recevez une inspiration utile ou
 Vous attirez une attention malvenue ou vous  ……………………………………………………
vous exposez (le MJ vous décrira comment).
une bénédiction en rapport avec le domaine de
 Vous vous éloignez de votre divinité : vous …………………………………………………………
votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à ce
 Repousser les morts-vivants
Quand vous brandissez votre symbole sacré et
que vous communiiez de nouveau.
 Une fois lancé, le sort est révoqué par votre
…………………………………………………………
divinité. Vous ne pouvez plus le lancer tant que
invoquez la protection de votre divinité, lancez
vous n’avez pas communié et reçu ce sort à
 ……………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants demeurent
hors de portée de vous tant que vous priez dans nouveau.
cette posture. Sur 10+, vous étourdissez À noter que maintenir des sorts et leurs effets …………………………………………………………
momentanément les morts vivants intelligents et peut parfois entraîner une pénalité pour lancer
provoquez la fuite des autres. un autre sort. …………………………………………………………
La moindre agression brise cet effet et ils  … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
peuvent alors agir normalement. Les morts  … est en danger permanent, je vais le protéger.
vivants intelligents peuvent toujours trouver  … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
moyen de vous nuire à distance. Ils sont malins entièrement confiance.
vous savez !  Je vais tâcher de convertir … à ma foi.

Clerc
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (10+FOR) Actuel  L’élu  Onction
Choisissez un sort. Il vous est accordé
Nom comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : L’Élu
Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce
sort comme s’il était d’un niveau inférieur, en
plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
 Revigorer
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2
à son prochain jet de dégâts.
 Apothéose
Après avoir choisi cette action et la première
 Pesée de l’âme
fois que vous vous retirez en prière
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de (conformément à votre liturgie), choisissez un
dés. attribut associé à votre dieu (des griffes
aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
 Sérénité œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la votre prière, vous êtes définitivement doté de
première pénalité de -1 d’autres sorts cet attribut.
continus en cours.
 Premiers soins  Le faucheur
Après un combat, lorsque vous prenez le
Le sort Soin des blessures légères est
temps de dédier votre victoire à votre divinité
dorénavant une prière et ne compte plus
et de consacrer les morts, vous avez +1 à
dans la limite de niveaux. votre prochain jet.
 Intervention divine  Providence
Quand vous communiez,
retenez 1 et perdez ce que Retenues Remplace : Sérénité
vous reteniez. Dépensez 1 Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
quand un allié ou vous- D sorts que vous maintenez.
même subissez des dégâts
au nom de votre divinité et celle-ci  Soins supérieurs
Requiert : premiers soins.
intervient par une manifestation
Le sort Soins des Blessures Moyennes est
appropriée (un souffle de vent soudain,
dorénavant une prière et ne compte plus
une chute providentielle, un éclair de
dans la limite de niveaux.
lumière) et annule les dégâts.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :  Pénitent  Invincibilité divine
Remplace : Intervention divine Retenues
 Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous encaissez des dégâts et Quand vous communiez,
 Masse (proche, 1 poids) supportez la douleur, vous pouvez choisir de
subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous
retenez 2 et perdez ce que D D
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) vous reteniez. Dépensez 1
Bandages (lent, 0 poids, +4 PV le faites, vous avez +1 la prochaine fois que quand un allié ou vous-même encaissez des
3 utilisations) vous lancez un sort. dégâts au nom de votre divinité et celle-ci
Choisissez votre protection :  Pouvoir intervient par une manifestation
appropriée (un souffle de vent soudain, une
 Cotte de maille (1 armure, 1 poids) Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si chute providentielle, un éclair de lumière) et
 Bouclier (+1 armure, 1 poids)
vous le faites, vous pouvez doubler l’effet annule les dégâts.
Prenez un lot :
 Matériel d’aventurier (1 poids,
ou le nombre de cibles du sort.  Martyr
Remplace : Pénitent
5 utilisations)  Guide spirituel Quand vous encaissez des dégâts et
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV) Quand vous sacrifiez quelque chose de
valeur à votre divinité et que vous priez supportez la douleur, vous pouvez choisir de
Vous débutez aussi avec :
pour un conseil, votre divinité vous dit ce subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous le
- Rations (1 poids, 5 utilisations) faites, vous avez +1 la prochaine fois que
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si
- Symbole de votre divinité (0 poids) vous le faites, marquez 1 PX. vous lancez un sort et vous ajoutez votre
Décrivez-le : niveau aux dégâts que ce sort soigne ou
 Protection divine inflige.
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Notes
vous avez 2 armure.  Armure divine
Remplace : Protection Divine
 Soigneur dévoué Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Quand vous soignez les blessures de vous avez 3 armure.
quelqu’un d’autre, ajoutez votre niveau au
montant soigné.  Pleins pouvoirs
Requiert : Pouvoir
Quand vous obtenez 12+ en lançant un
sort, vous pouvez doubler les effets ou le
nombre de cibles de votre sort.

 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Sorts de Clerc (prières, niveaux 1 et 3)

Prières Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous communiez, vous
avez de nouveau accès à toutes vos  Bénédiction (continu)  Animer les morts (continu)
Votre divinité se penche sur un Vous invoquez un esprit affamé qui
prières sans avoir à les compter dans la
combattant de votre choix : celui-ci prend possession d’un cadavre
limite de niveau des sorts.
reçoit +1 continu pour toute la durée fraîchement décédé et suit vos ordres.
 Lumière (continu) du combat tant qu’il y participe. Tant Cela crée un zombie qui suivra vos
Un objet que vous touchez brille d’une que vous maintenez ce sort, vous ordres au mieux de ses faibles capacités.
lumière divine, aussi brillante qu’une recevez -1 lorsque vous lancez un Traitez ce zombie comme un PJ mais qui
torche. Cette lumière ne dégage ni autre sort. n’a accès qu’aux actions de base. Il a un
chaleur ni bruit et ne consomme ajustement de +1 à toutes ses
aucun combustible mais a l’allure  Soin des blessures légères caractéristiques et 1 PV.
d’une torche ordinaire. Vous décidez Soignez un allié que vous touchez Le zombie gagne aussi 1d4 options :
librement de la couleur de cette d’1d8 dégâts. Les blessures se  Il est habile. Choisissez-lui une
lumière. Tant que ce sort est referment et la douleur cesse. caractéristique à +2.
maintenu, vous avez -1 pour lancer un  Il est costaud. Il reçoit +2 PV pour
autre sort.  Percevoir l’alignement chacun de vos niveaux.
Quand vous lancez ce sort, choisissez  Il a un cerveau en état de marche et
 Consécration un alignement : Bon, Mauvais, Loyal peut obéir à des ordres complexes
La nourriture ou l’eau que vous avez ou Chaotique. Un de vos sens est  Il n’a pas l’air mort, du moins pas
en main au moment de la prière est brièvement capable de sentir cet pendant un jour ou deux.
consacrée par votre divinité. En plus alignement. Le MJ vous dira ce qui est Tant que vous maintenez ce sort, vous
d’être bénite ou maudite, la substance lié à cet alignement ici. recevez -1 lorsque vous lancez un autre
est purifiée de toute souillure sort.
ordinaire.  Arme magique (continu)
L’arme que vous brandissez quand  Soin des blessures moyennes
 Conseil vous lancez ce sort inflige +1d4 dégâts Soignez un allié que vous touchez de
Le symbole de votre divinité apparaît jusqu’à ce que vous révoquiez ce sort. 2d8 dégâts. L’hémorragie cesse et les
devant vous et vous indique le chemin Tant que vous maintenez ce sort, vous fractures sont réduites.
ou l’action que votre divinité aimerait recevez -1 pour lancer un autre sort.
vous voir entreprendre, puis disparaît.  Obscurité (continu)
Ce message est exclusivement visuel ;  Sanctuaire La zone que vous regardez devient
vos moyens de communiquer par cette Alors que vous lancez ce sort, vous miraculeusement obscure. Tant que vous
prière sont extrêmement limités. marchez autour de l’endroit que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
consacrez à votre divinité. Tant que lancer un autre sort.
 Communier vous restez dans cette zone, vous
Quand vous consacrez un moment savez quand quelqu’un agit dans le  Paralysie
ininterrompu (environ 1 heure) en sanctuaire avec malveillance (y Choisissez une cible que vous voyez. Elle
communion tranquille :
 vous perdez tous les sorts qu’il vous compris y entrer avec des intentions peut parler mais ne peut agir tant que
reste, nuisibles). De plus, quiconque reçoit vous la gardez en vue et que vous ne
 vous recevez de nouveaux sorts de des soins dans le sanctuaire récupère lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête
votre choix dont le niveau ne dépasse pas
le vôtre et dont les niveaux additionnés
+1d4 PV. si votre cible subit des dégâts quelle
ne dépassent pas votre niveau+1 qu’en soit la cause.
 vos prières sont à nouveau toutes  Parler aux morts
disponibles, elles ne comptent pas dans la Vous pouvez parler brièvement avec
limite de niveau
 Résurrection
un cadavre. Il répondra à trois de vos Annoncez au MJ que vous voulez
 Lancer un sort questions du mieux qu’il peut, selon ressusciter un mort dont l’âme n’a pas
Quand vous lancez un sort que votre
divinité vous a accordé (prières
ce qu’il a appris de son vivant ou encore tout à fait quitté ce monde. La
comprises), lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le après sa mort. résurrection est toujours possible mais le
sort est lancé avec succès et votre MJ vous demandera de remplir une ou
divinité ne vous le retire pas. Vous  Causer la peur (continu)
pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9 le
plusieurs des conditions suivantes :
sort est lancé mais choisissez une option : Choisissez une cible que vous voyez et  Ça va prendre des jours / semaines /
 Vous attirez une attention malvenue ou un objet proche. La cible est effrayée mois.
vous vous exposez (le MJ vous décrira par l’objet tant que vous maintenez le  Il te faudra l’aide de …………………
comment). sort. Sa réaction dépend d’elle : fuir,  Ça demandera beaucoup d’argent.
 Vous vous éloignez de votre divinité :
vous avez -1 continu pour lancer un sort
paniquer, implorer, combattre. Vous  Tu devras d’abord sacrifier
jusqu’à ce que vous communiiez de ne pouvez pas affecter des cibles dont …………………
nouveau. l’intelligence est inférieure à celle Selon les circonstances, le MJ peut vous
 Une fois lancé, le sort est révoqué par d’un animal (automates, morts-vivants, autoriser à ressusciter le corps tout de
votre divinité. Vous ne pouvez plus le
lancer tant que vous n’avez pas constructions magiques, etc.). Tant suite dès lors que les conditions seront
communié et reçu ce sort à nouveau. que vous maintenez ce sort, vous remplies, avant que cela ne devienne
À noter que maintenir des sorts et leurs recevez -1 lorsque vous lancez un définitif, ou vous demander de remplir
effets peut parfois entraîner une pénalité
pour lancer un autre sort.
autre sort. les conditions au préalable.

Sorts de Clerc
Sorts de Clerc (niveaux 5, 7 et 9)

Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9


 Révélation  Mot de rappel  Tempête vengeresse
Votre divinité répond à vos prières en Lancez ce sort en choisissant un mot. Votre divinité vous envoie une
vous conférant un moment de La première fois que vous prononcerez manifestation climatique surnaturelle
compréhension absolue. Le MJ vous ce mot, vous et tout allié qui vous de votre choix. Une pluie de sang ou
éclairera sur la situation actuelle. Si touche serez immédiatement renvoyés d’acide, des nuages d’âmes torturées,
vous tenez compte de cette à l’endroit où vous avez choisi le mot. un vent à emporter les bâtiments, tout
information pour agir, vous avez +1 à Cela ne peut concerner qu’une seule ce que vous pouvez imaginer :
cette action. destination à la fois. Tout nouveau demandez-le et cela viendra.
mot de rappel choisi annule aussitôt le
 Soin des blessures critiques précédent.  Réparation
Soignez un allié que vous touchez de Désignez un évènement dans le passé
3d8 dégâts.  Soins de votre cible. Toutes les conséquences
Soignez un allié que vous touchez de cet évènement, comme les dégâts,
 Divination d’un nombre de points de dégâts l’empoisonnement, la maladie, les
Nommez une personne, un lieu ou une équivalant à votre maximum de PV. effets magiques, s’achèvent et se
chose dont vous voulez apprendre réparent.
quelque chose. Votre divinité vous en  Nuire
donne une vision aussi claire et nette Touchez un ennemi pour le frapper de  Consumer la non-vie
que si vous étiez sur place. la colère divine : infligez-lui 2d8 Le mort-vivant sans esprit que vous
dégâts et recevez vous-même 1d6 touchez est détruit et son énergie
 Contagion (continu) dégâts (les deux ignorent l’armure). mortelle est transférée pour vous
Choisissez une créature que vous soigner ou l’un des alliés que vous
voyez. Celle-ci souffre d’une maladie  Amputation (continu) touchez. Le nombre de dégâts soignés
de votre choix tant que vous maintenez Désignez un des appendices de la est égal au nombre de PV qu’il restait
ce sort. Dans ce cas, vous avez -1 pour cible, comme un bras, un tentacule ou au mort-vivant.
lancer un autre sort. une aile. Cet appendice tombe sans
causer de blessures mais tout en  Présence divine (continu)
 Parole des sans voix restant très douloureux. Cette Toutes les créatures doivent vous
Ce sort vous permet de parler aux amputation peut, par exemple, demander l’autorisation de vous
esprits qui habitent les objets. Un objet empêcher une créature ailée de approcher et vous devez leur répondre
inanimé que vous touchez de cette décoller ou un taureau de vous oralement. Sans votre autorisation, ils
façon répondra à 3 de vos questions encorner. Tant que vous maintenez ce encaissent +1d10 dégâts à chaque fois
du mieux qu’il peut. sort, vous avez -1 pour lancer un autre qu’ils subissent des dégâts en votre
sort. présence. Tant que vous maintenez ce
 Vision véritable (continu) sort, vous avez -1 pour lancer un autre
Vous voyez la véritable nature de toute  Marque de la mort sort.
chose sur laquelle votre regard se Choisissez une créature dont vous
pose. Vous percez les illusions et connaissez le vrai nom. Ce sort crée  Plaies (continu)
voyez les choses cachées. Le MJ vous des runes permanentes sur une Nommez une cité, une ville, un
décrira la zone en ignorant les illusions surface choisie qui tueront cette campement ou tout autre endroit où
et tromperies, magiques ou autres. créature si jamais elle les lit. vivent des gens. Tant que vous
Tant que vous maintenez ce sort, vous maintenez ce sort, cet endroit subit une
avez -1 pour lancer un autre sort.  Contrôle climatique plaie correspondant au domaine de
Priez pour du soleil, de la pluie, du votre divinité (sauterelles, mort des
 Emprisonner l’âme vent, ou de la neige. D’ici un jour ou premiers nés, etc.). Tant que vous
Vous emprisonnez l’âme d’une deux, votre divinité répondra. Le maintenez ce sort, vous avez -1 pour
créature mourante dans une gemme. temps changera selon vos souhaits et lancer un autre sort.
La créature piégée est consciente de se maintiendra pendant quelques
son emprisonnement mais vous pouvez jours.
négocier ou utiliser des sorts ou
d’autres effets pour la manipuler.
Toutes les actions à l’encontre de la
créature piégée se font à +1. Vous
pouvez libérer l’âme à tout moment
mais jamais la piéger de nouveau.

Sorts de Clerc
Nom Niveau PX
Nain : Doria, Qua, Bruce, Brom, Tessok, Urist, Toryth, Verma, Frya Titres : Le Sage, Le Grand, Le Merveilleux,
Humain : Erasmus, Circée, Timea, Larry, Charlotte, Jack, Evangéline, Vesta Le Fantastique, L’Invincible, De La Tour, Le
Elfe : Eruriel, Calfaradan, Eredur, Tanna, Kushiel, Antioch, Tessa Précieux, Elissarë, Le Libérateur, Le Glorieux

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, fin, sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sournois, amical, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Immaculés, ébouriffés, capuche mystérieuse

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Se mêler des plans d’un puissant.
Robe d’étudiant, vêtements de voyage, costume bon marché
Mauvais : Nuire à la réputation de quelqu’un.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Neutre : Améliorer votre position sociale.
Bon : Révéler une supercherie.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Quand vous négociez avec quelqu’un et que
de l’alcool est impliqué, vous obtenez +1 à
votre jet.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 sur un 12+, retenez 3.
INT SAG CHA
 Humain
Quand vous possédez avez au moins une
emprise sur quelqu’un, vous lui infligez +1d4
dégâts.

Actions de départ Liens


 Manipulateur  Charme hypnotique  ……………………………………………………
Quand vous jaugez une potentielle Quand vous vous isolez avec une
victime, lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez personne et que vous prenez le temps de
trois questions au joueur dans la liste …………………………………………………………
discuter avec elle, lancez 2d6+CHA. Sur
ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une. un 10+, retenez 2. Sur un 7-9, retenez 1
 Comment pourrais-je engager la …………………………………………………………
emprise. Tant que retenez 1 emprise ou
conversation ? plus contre lui, il ne peut agir contre
 Que désire-t-elle le plus ? vous, sauf pour se défendre. Le
 ……………………………………………………
 Quelles sont actuellement ses personnage peut réduire votre emprise de
intentions ?
…………………………………………………………
1 sur lui s’il :
 A quoi accorde-t-elle de l’importance ?  Fait quelque chose que vous lui avez …………………………………………………………
 Que veut-elle de moi ? demandé.
 Se bat pour vous protéger.  ……………………………………………………
 Diversion  Vous donne quelque chose que vous
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à voulez.
distraire un personnage. …………………………………………………………
Emprises :
 Morale souple …………………………………………………………
Quand quelqu’un essaie de déterminer
votre alignement, vous pouvez répondre  ……………………………………………………
par l’alignement qui vous chante.
…………………………………………………………
 Baratiner
Quand vous négociez avec une personne,  ……………………………………………………
sur une réussite (7+), vous avez +1 à votre
prochaine action avec elle. …………………………………………………………
 … fait croire qu’il est honnête, mais je sais reconnaître un
scélérat quand j’en vois un.
 … a un faible pour moi, mais je ne suis pas intéressé.
Pour l’instant.
 … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
 … m’a confié un terrible secret.
 … est mon fidèle assistant.

Courtisan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Yeux revolver
Vous pouvez dépenser une emprise sur
Equipement quelqu’un pour croiser son regard. Il se
Max (9+FOR) Actuel
 Lâcheté fige et ne peut plus bouger tant que vous
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
maintenez le contact visuel. Vous ne
Nom pour vous enfuir ou vous cacher.
pouvez pas bouger non plus.
 Sur le pré, à l’aube Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il
vous pouvez également choisir parmi les
refuse ou ne présente pas, choisissez un :
actions suivantes :
 Il perd le respect de ses pairs.
 Il perd le respect de vos pairs.  Duelliste
Requiert : Sur le pré, à l’aube
 Sceptique Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
qu’il l’a accepté, vous infligez d10 dégâts de
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
base contre lui pendant toute la durée du
2d6+INT au lieu de 2d6+SAG.
duel.
 Attaque sournoise  Escroquer
Quand vous attaquez un ennemi sans Remplace : Baratiner
défense ou par surprise avec une arme de Quand vous négociez avec une personne, sur
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
une réussite (7+), vous avez +1 à votre
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+
prochaine action avec elle et vous pouvez
choisissez deux options. Sur 7-9
poser à son jour (MJ compris) une question
choisissez-en une :
à laquelle il doit répondre sincèrement.
 Vous évitez le corps à corps avec votre
adversaire.
 Vous infligez vos dégâts +1d6.
 Vicieux
L’option suivante s’ajoute à la liste de
 Vous obtenez un avantage de +1 à l’action Manipulateur :
suivre pour un allié ou vous-même si vous  En quoi m’es-tu vulnérable ?
en profitez.
 Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à  Réputation
ce qu’il la répare. Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu parler de vous,
 Beau parleur lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent deux choses qu’elle a entendues à votre
pour ripailler et vous lancez avec CHA au propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une et le MJ vous en révélera une.
festivité en cours, vous pouvez ripailler
Equipement de départ : sans avoir à faire un retour triomphant.  Un public spécifique
Choisissez votre arme : Requiert : Entrée spectaculaire
 Dague (contact, 1 poids)
 Ascension sociale A la place de choisir une des options de la
Quand vous avez à cœur d’atteindre une liste, vous pouvez choisir un membre du
 Rapière (proche, précis, 1 poids) certaine position sociale, le MJ esquissera public. Le MJ vous dira comment il réagit en
Choisissez un dans la liste : une carte ou un diagramme pour vous se basant sur la liste.
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids) aider à établir votre approche. Travaillant
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations)
ensemble, prenez note d’un nombre de  Poker Face
particularités utiles égales à votre niveau Les personnes qui ne vous connaissent pas
Choisissez deux dans la liste : et prenez +1 sur le prochain jet lorsque croient tous vos mensonges et demi-vérités,
 3 dagues de lancer (courte, 1 poids) vous les utilisez. Vous ne pouvez travailler tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
 1 antidote (0 poids) que sur une position sociale à la fois. contraire.
1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,  Entrée spectaculaire  Influent
+ 7 PV, 2 utilisations) Quand vous faites une entrée Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
spectaculaire ou que vous jouez pour un 12+, non seulement il fait ce que vous
 Matériel d’aventurier (1 poids,
5 utilisations) public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
choisissez trois options dans la liste devient votre allié. Il soutient vos projets et
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur ne prend plus part aux dangers du MJ.
Vous débutez aussi avec : un échec, choisissez-en une malgré tout,
- Rations (1 poids, 5 utilisations) en plus de ce que le MJ vous annoncera.  Magnétisme animal
- 2d6 pièces d’or  Quelqu’un souhaite vous rencontrer Quand vous utilisez votre charme
plus tard, le MJ vous dira qui. hypnotique, retenez +1 emprise, même sur un
 Quelqu’un tombe sous votre charme, échec.
Notes le MJ vous dira qui.
 Quelqu’un va vous donner quelque
 Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
chose, le MJ vous dira qui. Vous pouvez dépenser une emprise sur
 Attaque concertée quelqu’un pour croiser son regard. Il se fige
et ne peut plus bouger tant que vous
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre maintenez le contact visuel. Vous pouvez
adversaire inflige +1d4 dégâts. bouger si vous ne gardez le contact visuel.

 Multiclasse - Dilettante  Majesté


Choisissez une action d’une autre classe. Vous n’avez plus besoin de vous isoler et de
Vous êtes considéré comme d’un niveau prendre le temps de discuter pour utiliser
inférieur lors de votre choix. Charme hypnotique, lancez 2d6+CHA et
prendre de l’emprise sur une personne. Il
vous suffit de croiser son regard de lui dire
quelques mots.
Nom Niveau PX
Drago, Villifrax, Fan-Fang Fu, Glar, Griffenoire, Seraphis, Ecaille, Shenlong, Ordruin

Aspect Armure Alignement


Corps : Forme humanoïde
…………………………………………………………
Musculeux, sinueux, maigre, puissant, plaques osseuses

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brûlant, froid, étrangement doux, amusé, métallique Max (10+Constitution) Actuel

Tête : …………………………………………………………
Pointes noires, plaques osseuses, cornes torsadées, crinière léonine

Atours : Dégâts d10 …………………………………………………………


Neutre : Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
Ailes déchirées, massives ; écailles vertes, noires, dorées, blanches
Bon : Se mettre en danger pour sauver un mortel.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Mauvais : Terrifier et tourmenter les créatures
inférieures par amusement.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Dragon de feu
Votre Souffle de dragon est fait de lave
volcanique. Lorsque vous entrez dans une
région, vous sentez instinctivement où se
trouve le plus grand trésor.
Intelligence Sagesse Charisme  Maître des nuées
Votre Souffle de dragon est pareil à un orage
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA déchaîné. Quand quelqu’un réussit à vous
aider (7+), il bénéficie de +1 à suivre sur sa
prochaine action.

 Seigneur d’acier
Votre Souffle de dragon est un blizzard glacé.
Ajoutez cette question à la liste de l’action
Actions de départ Discernez la réalité :
 Qu’est-ce qui est le plus vulnérable ici ?
 Souffle de dragon  Crocs et griffes  Ver noir
Lorsque vous crachez un flot de destruction Vous êtes de taille Grande (à peu près aussi Votre Souffle de dragon est une fumée acide.
élémentaire (portée courte), lancez gros qu’une charrette). Vous ne pouvez pas Vous êtes coriace et bénéficiez d’un bonus de
2d6+CON. Sur une réussite (7+), faites vos porter d’arme, d’armure ou d’équipement +1 à l’action Dernier soupir.
dégâts (ignore l’armure) à toutes les cibles faits pour les humanoïdes. Vos armes
de la zone ciblée. Sur un 10+, choisissez un. naturelles (dents, griffes, …) sont Liens
Sur 7-9, choisissez deux : considérées comme des armes avec le
 Votre souffle n’est pas aussi puissant marqueur Proche. Vos écailles vous donnent
que vous l’espériez : - 1d4 dégâts. une armure de 2. Quand une action vous  ……………………………………………………
 Vous ne pouvez plus utiliser votre Souffle demande de dépenser une ration, vous
de dragon tant que vous n'aurez pas pris devez dévorer une créature (au minimum de …………………………………………………………
quelques minutes pour vous reposer. taille humaine).
 Vous causez des dommages collatéraux …………………………………………………………
indésirables ou vous exposez à un danger  Présence terrifiante
(au choix du MJ). Quand vous tentez d’effrayer des créatures  ……………………………………………………
inférieures, lancez 2d6+CHA. Sur une
 Vol de dragon réussite (7+), elles choisissent entre : …………………………………………………………
Quand vous effectuez une manœuvre  S’aplatir devant votre puissance.
aérienne difficile, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,  Fuir complétement terrifiée. …………………………………………………………
tout se passe bien. Sur 7-9, choisissez un :  Dépasser leur peur et vous attaquer.
 Votre manœuvre ne réussit pas comme Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre sur  ……………………………………………………
prévue. votre prochaine action contre elles.
 Votre atterrissage brutal entraîne des Sur 6-, les créatures font ce qu’elles …………………………………………………………
dommages collatéraux ou vous expose à un souhaitent et vous avez -1 à suivre sur
danger. votre prochaine action contre elles. …………………………………………………………
 Vous vous êtes blessé pendant la  Le comportement de … est bizarre et déroutant.
manœuvre.  … a une connexion forte avec mon peuple.
 … est très apetissant.

Dragon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel  Mes crocs sont des épées  Trésor de dragon
Ajoutez les marqueurs 1 Perforant et
Nom Util. Poids Dévastateur à vos armes naturelles. Requiert : Repaire de dragon
Vous vous êtes constitué un Trésor de dragon.
 Représailles A la fin de chaque session, si vous y avez
Quand vous perdez des Points de Vie, vous ajouté quelque chose d’une valeur
gagnez +1 à suivre sur votre prochaine significative, vous gagnez 1 XP. Une fois par
action contre la source des dégâts. action visant à augmenter votre trésor, vous
pouvez dépenser 1 XP pour relancer vos dés.
 Destruction massive
Vous pouvez rapidement détruire n’importe
quelle structure moins solide qu’une
 Mes griffes sont des lances
Remplace : Mes crocs sont des épées
fortification militaire sans avoir à lancer de Ajoutez les marqueurs 2 Perforant, Puissant
dés grâce à votre souffle ou vos armes et Dévastateur à vos armes naturelles.
naturelles, à condition d’accepter de faire
beaucoup de bruit et de risquer de détruire  Pareil à l’ouragan
accidentellement quelque chose que vous Sur un 12+ à l’action Vol de dragon, vous
n’auriez pas souhaité. pouvez choisir de balayer et renverser toutes
les créatures et structures de taille inférieure
 Lien draconique sur votre passage.
Choisissez un de vos compagnons que vous
jugez digne de vous chevaucher dans la  Cuirasse impénétrable
bataille. Il partage ses pensées avec vous. Remplace : Écailles d’acier
Vous avez +1 pour l’aider et le défendre. Vos écailles quasiment indestructibles vous
donnent une armure de 4 au lieu de 2.

 Écailles d’acier  Encas


Quand vous dévorez une créature vaincue
Vos écailles se sont endurcies avec le temps (de taille inférieure), choisissez un :
et les batailles. Elles vous donnent une  Vous vous soignez de 1d4 blessures.
armure de 3 au lieu de 2.  Vous rechargez votre Souffle de dragon.
 Présence hypnotique  Vous gagnez +1 à suivre sur quiconque
vous a vu dévorer la créature vaincue.
Quand vous fixez le regard d’une créature
intelligente ou effectuez avec elle un
monologue poétique, lancez 2d6+CHA. Sur
 Souffle destructeur
+1d6 aux dégâts de votre Souffle de dragon.
10+, la créature ciblée est émerveillée et ne Vous pouvez l’utiliser à portée Longue.
peut plus agir avant d’avoir subi une
blessure. Sur 7-9, la créature reprend ses  Rituel draconique
esprits dès qu’elle perçoit un signe de Quand vous créez un effet magique à partir
danger ou d’hostilité à son égard. d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
objectif. Les effets du rituel sont toujours
 Sous tes ailes possibles mais le MJ posera une à quatre des
Quand vous défendez quelqu’un à l’aide conditions suivantes :
d’une partie de votre corps, il bénéficie de  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
votre armure en plus de la sienne (en plus  D’abord, il te faudra …
des autres avantages de l’action Défendre).  Tu auras besoin de l’aide de …
Equipement de départ :  Repaire de dragon  Cela va coûter beaucoup d’argent.
 Tu parviens à un effet moindre, peu fiable
Vous vous êtes établi un repaire. Vous êtes
Choisissez : prévenu magiquement dès qu’une créature y et limité.
 Une cicatrice, souvenir d’une vieille pénètre (ce qui vous réveille si vous êtes  Tes alliés et toi-même encourez un risque
bataille endormi profondément). Quand vous êtes venant de …
 Une partie du cœur d’une autre créature, dans votre repaire, vous avez +1 continu.  Tu vas devoir désenchanter … pour le faire.
liée à vous par une ancienne magie
 Une selle permettant d’emporter avec  Prédateur magique  Argument draconique
vous un guerrier méritant dans la bataille. Ajoutez ces deux questions à la liste de Votre réputation vous précède. Mentionner
l’action Discerner la réalité : vos faits passés (même si vous n’êtes pas
 Où se trouve mon plus proche repas ? présent) est toujours considéré comme une
Notes  Qu’est-ce qui sent l’odeur de la magie ? monnaie d’échange quand vous ou vos alliés
utilisez l’action Négocier.
 Appétits herculéens  La plus grande des calamités
Les autres peuvent se contenter d’une
gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à Votre marqueur de taille passe de Grand à
leur service, mais il vous en faut plus ! Enorme (taille d’une maison). Vous armes
Choisissez deux ambitions ci-dessous. naturelles atteignent la portée Allonge et vous
Lorsque vous poursuivez l’une de vos ajoutez +4 à votre total de Points de Vie.
ambitions, si vous deviez lancer deux d6
pour une action, lancez un d6 et un d8 à la
 Forme humanoïde
Vous êtes capable de prendre à volonté la
place. Si le résultat du d6 est supérieur à forme d’un humanoïde ou d’un animal. Vous
celui du d8, le MJ peut introduire une gardez vos caractéristiques, mais vous
complication ou un danger provoqué par perdez toutes les actions de cette fiche (y
votre avidité. compris celles de Peuple) jusqu’à ce que
 Destruction pure  Conquête vous repreniez votre forme de dragon. Le
 Pouvoir sur autrui  Plaisirs terrestres MJ vous indiquera les éventuels avantages
ou limitations de votre nouveau corps.
 Richesses et  Gloire et
possessions renommée
Nom Attribut Niveau PX
Elfe : Ycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
Halfelin : Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Chardon, Puck, Anne, Serah
Humain : Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, allure sauvage, corps sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, sauvage, hanté Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Détruire un symbole de civilisation.
Tenue de cérémonie, vêtements de daim, fourrures tannées
Neutre : Eliminer une menace non naturelle.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Aider quelque chose ou quelqu’un
à grandir, pousser, prospérer.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
La sève des Arbres Vénérables circule en
vous. La Grande Forêt est toujours considérée
comme votre région en plus de tout autre
choix.
Intelligence Sagesse Charisme
 Humain
Votre peuple a appris à domestiquer des
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA animaux et vous leur êtes lié ; vous êtes
capable de prendre la forme de tout animal
domestique en plus de vos options
habituelles.

 Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
Actions de départ printemps et du ruisseau. Quand vous montez
un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
 Contemplation de l’essence
Quand vous passez du temps en contemplation
 Nourri par la nature dégâts.
Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger. Si
d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter une action vous demande de consommer une Liens
l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la ration, ignorez cette consigne.
forme.
 Langue des esprits  ……………………………………………………
 Changeforme Les grognements, aboiements, pépiements et
appels des créatures de la nature sont un langage
Quand vous faites appel aux esprits pour
changer votre forme, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal …………………………………………………………
retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur un échec, de votre région ou apparenté à une espèce dont
retenez 1 en plus de ce que dira le MJ. vous avez contemplé l’essence. …………………………………………………………
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce
dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit  Enfant du pays  ……………………………………………………
dans votre région ; vous et vos possessions se Vous avez appris votre magie dans un lieu où les
esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué
fondent en une parfaite copie de la forme de …………………………………………………………
cette espèce. Vous avez toutes les capacités et comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils
faiblesses innées de cette forme : griffes, ailes, vivent en vous et vous permettent de prendre leur
forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est …………………………………………………………
branchies vous permettant de respirer sous
l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque
normales, mais certaines actions peuvent être vous changez de forme, vous pouvez prendre celle  ……………………………………………………
plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.
plus de mal à se battre contre un ogre). Le MJ  La Grande Forêt  La Pleine Mer …………………………………………………………
vous indiquera une ou plusieurs actions  Le Vaste Désert  Les Hautes Montagnes
associées à votre nouvelle forme. Utilisez 1 pour  Le Marais Puant  Le Nord Gelé …………………………………………………………
accomplir cette action. Quand vous n’avez plus  Les Iles de Saphir  Les Terres Flétries
de retenue, vous revenez à votre forme normale.  Le Delta de la Rivière  ……………………………………………………
 Les Plaines Murmurantes
A tout moment, vous pouvez dépenser toutes vos  Les Profondeurs de la Terre
…………………………………………………………
retenues pour revenir à votre forme normale.
Les actions de forme indiquent simplement ce que Choisissez un aspect - un attribut physique qui
l’animal fait naturellement, comme « appeler la vous identifie comme enfant du pays - qui reflète …………………………………………………………
meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler l’esprit de votre région. Ce peut être une  Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit … .
dans les airs ». Lorsque vous dépensez votre caractéristique animale comme des bois ou des  … a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
retenue, votre instinct animal prend le contrôle et taches de léopard ou quelque chose de plus  J’ai initié … à un rite secret de ma région.
cette action se déroule. Si vous dépensez une général : une chevelure de feuilles, des yeux de
 J’ai goûté au sang de … et lui au mien.
retenue pour vous échapper dans les airs, ça y est, cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que Nous sommes liés par cela.
vous y êtes. soit votre forme.

Druide
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Equilibre
Quand vous faites des dégâts
Equilibre
Equipement  Le frère du chasseur retenez 1 point d’équilibre.
Max (6+FOR) Actuel Choisissez une action de la liste de Quand vous touchez quelqu’un
l’Eclaireur. et canalisez les esprits de la vie,
Nom
vous pouvez dépenser des
points d’équilibre et soigner 1d4
dégâts par point dépensé.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :

 Nature impitoyable  Informe


Quand vous avez une forme animale Quand vous changez de forme, ajoutez 1d4 à
appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez votre retenue.
1d8 comme dé de dégâts.
 Danse du doppleganger
 Communion des murmures Vous pouvez étudier l’essence d’individus
pour prendre leur forme exacte, y compris
Quand vous passez du temps quelque part
en observant les esprits qui y demeurent et des humains, des elfes ou autres. Vous
en faisant appel aux esprits de la région, pouvez supprimer votre aspect, mais alors
lancez 2d6+SAG. Vous recevrez une vision vous avez -1 continu jusqu’au retour à votre
significative pour vous, vos alliés et les forme normale.
esprits des alentours. Sur 10+, la vision est
claire et utile pour vous. Sur 7-9, la vision
 Sang et tonnerre
Remplace : Nature Impitoyable
est brouillée et sa signification obscure. Sur Quand vous avez une forme animale
un échec, la vision est bouleversante,
appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez
effrayante ou traumatisante. Le MJ la
1d10 comme dé de dégâts.
décrira. Vous avez -1 à votre prochaine
action.  Le repos du druide
Quand vous prenez cette action, vous pouvez
 Peau d’écorce entrer en harmonie avec une nouvelle région
Tant que vos pieds touchent le sol, vous
la prochaine fois que vous pouvez passer du
avez +1 armure.
temps en sécurité dans le lieu approprié. Cet
 L’œil du tigre effet n’a lieu qu’une fois et le MJ vous dira
Quand vous marquez un animal (avec de la combien de temps cela prend et quel en est le
boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez coût. A partir de cet instant vous êtes
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait considéré comme l’enfant du pays dans ces
des vôtres, quelle que soit la distance qui deux régions.
vous sépare. Vous ne pouvez marquer qu’un
animal à la fois.  Multimorphe
Equipement de départ : Requiert : Métamorphe
Choisissez votre arme :  Mue Vous discernez les motifs dont est fait le
Quand vous subissez des dégâts en tissu du monde. Vous pouvez dorénavant
 Gourdin (proche, 2 poids)
changeforme, vous pouvez choisir de revenir utiliser Langue des Esprits, Contemplation de
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) l’Essence et Changeforme avec les éléments :
à votre forme normale pour les annuler.
 Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids) Feu, Eau, Air et Terre.
Choisissez votre protection :  Métamorphe
 Armure de peau (1 armure, 1 poids)
Vous voyez les esprits du sable, de la mer et  La sœur du traqueur
de la pierre. Vous pouvez dorénavant utiliser Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids) Langue des Esprits, Contemplation de
Choisissez un lot au choix : l’Essence et Changeforme avec des objets
 Matériel d’aventurier (1 poids, naturels inanimés (plantes et rochers) ou
5 utilisations) des créatures qui en sont faits, comme vous
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, le feriez avec des animaux. La forme peut en
+ 7 PV, 2 utilisations) être l’exacte copie ou celles d’entités
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) mobiles d’aspect vaguement humanoïde.
 3 antidotes (0 poids)  Modeleur  Sculpteur
Requiert : Modeleur
Lorsque vous changez de forme, choisissez Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou
une caractéristique. Les jets avec cette infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en
Notes caractéristique sont à +1 continu tant que forme animale. Choisissez l’un ou l’autre quand
vous êtes sous cette forme. Le MJ en choisit vous changez de forme.
une autre pour laquelle les jets sont à -1
continu tant que dure la forme.  Chimère
Quand vous changez de forme, vous pouvez
 Maîtrise élémentaire créer une forme composite de 3 différentes
Quand vous faites appel aux esprits primitifs formes maximum. Vous pouvez être un ours
du feu, de l’eau, de l’air et de la terre afin avec les ailes d’un aigle et une tête de bélier
qu’ils exécutent une tâche pour vous, lancez par exemple. Chaque particularité vous
2d6+SAG. Sur 10+, choisissez deux résultats. permettra d’effectuer une action. Votre
Sur 7-9 choisissez-en un. Sur un échec, chimère suit les mêmes règles que
votre appel entraîne une catastrophe. Changeforme pour le reste.
 L’effet souhaité survient.
 La nature ne demande pas de  Tisseur du temps
contrepartie. Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
 Vous gardez le contrôle. soleil, le MJ vous demandera le temps qu’il
fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
cela se passera ainsi.
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Blackwick, Gilder, Gwenièvre, Lynndis, Meryl, Troy, Vyse, Z
Elfe : Celeste, Garinith, Gilderoy, Nyhopyri, Tahnea, Tetra, Tome, Valens

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Musclé, tonique, fin, sexy

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sûr de soi, brillant, joyeux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour sauver un ami ou un amour.
Dentelles, tissus flottants, tunique fonctionnelle
Chaotique : Déstabiliser une personne de pouvoir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Neutre : Se faire admirer pour les risques pris.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes plein de ressources. Quand vous
fouillez un lieu ou une créature, vous
trouverez toujours au choix :
 1 munition.
 1 utilisation de bandage.
Intelligence Sagesse Charisme  1 utilisation de matériel d’aventurier.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Elfe
Votre lame danse autour de l’ennemi. Quand
vous infligez des dégâts avec l’action Parade,
ignorez l’armure.

Actions de départ Liens

 Un amour dans chaque port  Parade  ……………………………………………………


Quand vous entrez dans une localité que Quand vous parez les attaques ennemies,
vous avez déjà visité, lancez 2d6+CHA. lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux …………………………………………………………
Sur 10+, un ancien amour souhaite vous y options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
apporter son aide. Sur 7-9, il vous choisissez-en une : …………………………………………………………
apportera son aide, mais il faudra en  Vous ne prenez pas de dégâts.
payer le prix. Sur une échec, vos  Vous infligez à votre ennemi un  ……………………………………………………
mésaventures amoureuses risquent de nombre de dégâts égal à votre niveau.
vous compliquer la vie.  Vos armes se bloquent l’une contre …………………………………………………………
l’autre, focalisant ainsi toute l’attention
 Tenter le diable de votre ennemi. …………………………………………………………
Quand vous riez avec confiance avant de
réaliser une action acrobatique improbable,  Romance et aventure Flammes  ……………………………………………………
décrivez-la et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, Quand vous vous lancez
choisissez trois options dans la liste ci- dans un plan très
dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux : …………………………………………………………
audacieux ou commencez
 Vous arrivez exactement à l’endroit à défendre l’honneur d’un
prévu.
…………………………………………………………
être aimé (ami ou amour),
 Vous n’attirez pas d’attention retenez 3 Flammes.  ……………………………………………………
indésirable. Quand vous êtes en train de mettre en
 Vous attrapez quelqu’un au passage et œuvre votre plan ou de défendre
…………………………………………………………
l’emportez avec vous. l’honneur de l’être aimé, vous pouvez
 Vous assurez un max. Vous avez +1 à dépenser 1 Flamme pour gagner +1 à
…………………………………………………………
suivre sur votre prochaine action. suivre à l’une des actions suivantes :
Parade, Défier le danger ou Tenter le
 Improvisation diable. Vous perdez toutes vos Flammes
 ……………………………………………………
Il y a toujours un lustre, une corde, une une fois que votre plan a été achevé ou
fenêtre, une charrette, un troupeau de …………………………………………………………
que vous avez défendu avec succès
 … connaît des détails compromettants sur moi.
bétail nerveux ou tout autre élément utile l’honneur de l’être aimé.
autour de vous.  … a des problèmes que je peux aider à résoudre.
 J’ai juré de protéger … .
 … m’a confié un étonnant secret.
 … est mon mentor.

Duelliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR)
 Prendre le dessus
Actuel
Ajoutez ces options à la liste de Parade :  Maître escrimeur
Nom  Vous ridiculisez votre adversaire. Requiert : Prendre le dessus.
 Vous désarmez votre adversaire. Quand vous obtenez 12+ à l’action Parade,
 Vous vous emparez subrepticement d’un choisissez quatre options dans la liste.
objet qu’il ne tient pas en main.
 Un public spécifique
 Travail en équipe Requiert : Entrée spectaculaire
Ajoutez ces options à la liste de Parade : A la place de choisir une des options de la
 Choisissez un allié. Sa prochaine attaque liste, vous pouvez choisir un membre du
contre votre adversaire inflige +1d6 dégâts. public. Le MJ vous dira comment il réagit en
se basant sur la liste.
 Sur le pré, à l’aube
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il  Duelliste
refuse ou ne présente pas, choisissez un : Requiert : Sur le pré, à l’aube
 Il perd le respect de ses pairs. Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
 Il perd le respect de vos pairs. qu’il l’a accepté, vous infligez +1d4 dégâts
contre lui pendant toute la durée du duel.
 Beau parleur
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent  Réputation
pour ripailler et vous lancez avec CHA au Quand vous rencontrez pour la première fois
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une une personne qui a entendu parler de vous,
festivité en cours, vous pouvez ripailler lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
sans avoir à faire un retour triomphant. deux choses qu’elle a entendues à votre
propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
 Entrée spectaculaire et le MJ vous en révélera une.
Quand vous faites une entrée
spectaculaire ou que vous jouez pour un  Juste une égratignure…
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, Quand vous subissez une blessure grave,
choisissez trois options dans la liste lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur options. Sur 7-9, choisissez-en une :
un échec, choisissez-en une malgré tout,  Vous prenez +1 à suivre contre la source
en plus de ce que le MJ vous annoncera. de la blessure.
 Quelqu’un souhaite vous rencontrer  Vous prenez +2 à suivre à une
plus tard, le MJ vous dira qui. caractéristique dont l’handicap est côché.
 Quelqu’un tombe sous votre charme,  Vous réduisez les dégâts de moitié
le MJ vous dira qui. (arrondi au supérieur).
 Quelqu’un va vous donner quelque
chose, le MJ vous dira qui.
 Audace
Remplace : En finesse
Equipement de départ :
Choisissez trois lots :
 Juste à temps Vous avez +3 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et que
Quand vous avez besoin d’arriver quelque
 Dague (contact, 1 poids) part rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur une vous n’êtes pas en surcharge.
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids) réussite (7+), vous y arrivez suffisamment
tôt. Sur 7-9, vous attirez une attention
 Exploit
 Rondache (+1 armure, 1 poids) Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
indésirable pendant le voyage. transcendez le danger. Non seulement vous
 Dague de lancer (courte, 1 poids)
atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 Bandages (0 poids, +4 PV, lent,
3 utilisations)
 Vieux ennemis vous proposera un meilleur résultat, voire un
Quand vous rencontrez un ennemi que
moment de pure grâce.
 Matériel d’aventurier (1 poids, vous avez déjà connu par le passé (à vous
5 utilisations) d’en décider), racontez au MJ votre  Déguisement
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV) dernière rencontre. Le MJ vous dira en Quand vous avez du temps et de quoi
Vous débutez aussi avec : quoi ils en changé depuis lors. Vous avez fabriquer un déguisement, vous pouvez
+1 à suivre sur votre prochaine action qui prendre l’apparence de n’importe quelle
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
prend compte de toutes ces informations. créature humanoïde de vos taille et
- Rapière de duel (proche, précis, 1 poids)
corpulence et tromper n’importe qui sur
 En finesse votre identité. Vos actions peuvent vous
Vous avez +1 armure tant que vous ne
Notes trahir, mais pas votre apparence.
portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge.  Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Morsure de la vipère 12+, non seulement il fait ce que vous
Quand vous infligez des dégâts à un
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
ennemi avec une arme dans chaque main,
devient votre allié. Il soutient vos projets et
ajoutez +1d4 dégâts.
ne prend plus part aux dangers du MJ.
 Favori des dieux Destin
 Armure de scénarium
Vous avez une réserve de
Votre maximum de Destin passe à 4. Quand
Destin dont le maximum est
vous montez un camp, fixez votre Destin à 4
égal à 3. Quand vous montez
au lieu de 3. Quand vous subissez des
un camp, fixez votre Destin à
dégâts, vous pouvez dépenser 1 Destin pour
3. Quand vous lancez les dés
les ignorer. Décrivez les circonstances
et obtenez un 6-, vous pouvez
miraculeuses, forcées ou carrément
dépenser 1 Destin pour relancer les dés.
comiques qui vous y ont fait échapper.
Prenez ce second résultat, et si c’est un
succès (7+), expliquez comment vous avez
réussi uniquement par pure chance.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sec, allure sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Farouche, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
Cape, tenue camouflée, vêtements de route
Neutre : Aider un animal ou un esprit sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Chaotique : Libérer quelqu’un de ses liens
(au propre ou au figuré).

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
Quand vous entreprenez un voyage périlleux
dans les terres sauvages, vous réussissez quel
que soit le rôle qui vous est confié comme si
vous aviez obtenu 10+.
Intelligence Sagesse Charisme
 Humain
Quand vous montez un camp dans un donjon
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA ou une ville, vous n’avez pas besoin de
consommer une ration.

Actions de départ Liens

 Animal familier
Vous avez un lien surnaturel avec un animal
 Ordonner  ……………………………………………………
Lorsque vous accomplissez une action pour
loyal. Vous ne pouvez pas lui parler laquelle votre animal familier est dressé et
véritablement mais il agit comme vous le que…
…………………………………………………………
souhaitez. Nommez votre animal familier et … vous attaquez la même cible, ajoutez sa
choisissez une espèce : loup, puma, ours, aigle, férocité à vos dégâts. …………………………………………………………
chien, faucon, chat, chouette, pigeon, rat, mule. … vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet.
… vous subissez des dégâts, ajoutez son armure  ……………………………………………………
à la vôtre.
Choisissez une base : … vous discernez la réalité, ajoutez sa ruse à …………………………………………………………
 Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1 votre jet.
 Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1 … vous négociez, ajoutez sa ruse à votre jet. …………………………………………………………
 Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1 … quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son
instinct à son jet.
 Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2  ……………………………………………………
Choisissez autant de qualités que sa férocité :
 Chasser et pister …………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés
 rapide  costaud
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.
 gros  calme
 polyvalent  réflexes rapides
Sur 7+, vous suivez la piste de la créature …………………………………………………………
jusqu’à ce qu’un changement significatif dans
 infatigable  camouflage
 féroce  intimidant
sa direction ou son moyen de déplacement ne  ……………………………………………………
survienne. Sur 10+, vous choisissez aussi une
 sens développés  discret
option :
…………………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur votre
Votre animal familier est dressé à attaquer des
proie. Le MJ vous dira quoi.
humanoïdes. Choisissez autant de dressages  Vous déterminez ce qui a interrompu la piste. …………………………………………………………
supplémentaires que sa ruse :  … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
 chasser
 explorer
 chercher
 garder
 Tir précis  J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris  … ne comprend rien à la vie dans la nature.
 travailler  combattre les monstres
ou sans défense, vous pouvez choisir d’infliger Je vais la lui apprendre.
 jouer un spectacle  voyager
vos dégâts ou de choisir votre cible et tirer  … ne respecte pas la nature et je ne
2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci- le respecte pas non plus.
Choisissez autant de faiblesses que son instinct : dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
 inconstant  sauvage  Tête : l’ennemi reste debout sans rien faire
 lent  soumis sauf baver quelques instants.
 effrayé  étourdi  Bras : l’ennemi lâche tout ce qu’il portait.
 borné  faible  Jambes : l’ennemi est ralenti et boite.

Eclaireur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (11+FOR)  Demi-elfe
Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que si  Langage sauvage
Nom c’est votre première action avancée. Votre Remplace : Empathie sauvage
ascendance est métissée et cela commence à Vous pouvez parler avec toute créature non
se faire sentir. Vous gagnez l’action de magique et non-planaire et la comprendre.
départ de l’elfe si vous aviez choisi humain à
la création de votre personnage et vice-  Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
versa.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
 Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
en plus des effets normaux, vous pouvez
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.

 Proie familière  Crochets de la vipère


Quand vous étalez votre science à propos Remplace : Morsure de la vipère
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
 Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une 
Le ventre de Smaug
arme dans chaque main, ajoutez +1d4 dégâts. Quand vous connaissez le point faible de
votre cible, vos flèches sont perforantes à 2.
 Camouflage
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne vous
 Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
voient que si vous bougez. Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
 Le meilleur ami de l’homme vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
Quand vous laissez votre animal familier
prendre un coup à votre place, vous ne pour les deux rôles.
subissez pas de dégâts et la férocité de
votre animal tombe à 0. Si cette
 Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
caractéristique est déjà à 0, vous ne pouvez Quand vous mettez en place des tours de
pas utiliser cette action. Quelques heures de garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
repos en compagnie de votre animal lui Après une nuit de campement durant laquelle
restaurent sa férocité. vous avez mis en place les tours de garde,
 Noircir le ciel chacun obtient +1 à sa prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires
 Observateur
Quand vous chassez et pistez, sur 7+ vous
avant de jeter les dés. Pour chaque point de pouvez également poser gratuitement une
Equipement de départ : munition ainsi dépensé vous pouvez choisir question de la liste de Discerner la réalité à
Choisissez votre arme : une cible supplémentaire. Lancez une seule propos de la créature que vous traquez.
 Epée courte (proche, 1 poids) fois les dés et infligez les dégâts à toutes
 Epieu (allonge, 1 poids) les cibles.  Dressage spécial
Choisissez une action d’une autre classe.
Choisissez un lot :  Surentraîné Cette action est possible aussi longtemps que
 Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions) Choisissez un entraînement supplémentaire vous agissez avec votre animal familier.
 Rations (1 poids, 5 utilisations) pour votre animal familier.
 Allié surnaturel
Vous débutez aussi avec :
- Matériel d’aventurier (1 poids,
 Prêcher dans le désert Votre animal familier n’est pas un animal mais
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité et +1
5 utilisations) une nouvelle ou choisissez-en une déjà Instinct et un entraînement supplémentaire.
- Rations (1 poids, 5 utilisations) existante).
- Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
- Arc court (courte, proche, 1 poids) Divinité :
- Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions)
Vous obtenez les actions de Clerc
Communion et Lancer un sort. Quand vous
Notes choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois
que vous gagnez un niveau par la suite,
augmentez de un votre niveau effectif de
Clerc.

Niveau effectif de Clerc :

 Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites un
jet de dés séparés pour chacun d’eux.

 Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur, Lom
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda
Nain : Audr, Gebeth, Hemorr, Torm, Vaster, Ragnar, Lofta, Feor, Magra, Kaerborg

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Cicatrices, musculeux, aucune pilosité

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Embrasé, intense, yeux blancs Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne tatoué, cheveux sauvages, chauve

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Bon : Aider en subissant des blessures à cause de son pouvoir.
Vêtements en lambeaux, robe flottante, atours, écharpes
Mauvais : Utiliser ses pouvoirs pour dévaster le monde.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Chaotique : Utiliser ses pouvoirs pour provoquer
désordre et chaos.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous vous nourrissez de la magie de combat.
Quand vous infligez des dégâts par la magie,
vous infligez +2 dégâts.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Vous êtes baigné dans les énergies
élémentaires depuis votre enfance. Vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 gagnez +1 Contrôle lorsque que vous invoquez
INT SAG CHA
un élémentaire.

 Nain
Le bonus d’armure accordée par le marqueur
de Techniques « Barrière » est augmenté de 1.

Actions de départ Liens


Sur 7-9, l’énergie est trop violente. La
 Canalisation technique fonctionne mais vous devez choisir  ……………………………………………………
Choisissez l’élément que vous maîtrisez : de subir 1d4 dégâts (ignore l’armure) ou de
 feu  froid  eau  bois laisser le MJ choisir une ou plusieurs
 force  ombre  vent  métal …………………………………………………………
complications parmi les suivantes :
 terre  corruption  acide  électricité  La magie n’est pas de l’élément prévu.
 cristal  sable  chair  lumière …………………………………………………………
 La magie a des effets inattendus sur
Choisissiez un point d’émanation par lequel l’environnement.
émerge votre magie élémentaire :  L’onde de choc vous projette en arrière.  ……………………………………………………
 front  yeux  bouche  paume  doigts
Vous pouvez émettre un peu de votre énergie
élémentaire pour effectuer de petits tours (ex :
 Invocation d’un élémentaire …………………………………………………………
Quand vous invoquez un élémentaire,
allumer un feu), sans avoir à lancer de dés ou choisissez un marqueur de Techniques …………………………………………………………
à utiliser l’action Techniques élémentaires. élémentaires et lancez 2d6+CON. Sur une
 Techniques élémentaires réussite (7+), un élémentaire lié apparaît sous
votre contrôle. Sa nature et son apparence
 ……………………………………………………
Vous connaissez jusqu’à 3 techniques
dépend du marqueur choisi. Vous gagnez 1d4
élémentaires. Vous pouvez passer quelques …………………………………………………………
Contrôle. Sur 7-9, l’élémentaire est instable.
heures pour apprendre une nouvelle technique
Choisissez une conséquence :
ou en remplacer une existante. Choisissez-leur
 Vous perdez immédiatement 1 Contrôle. …………………………………………………………
un nom et associez-y 2 marqueurs parmi :
 Le marqueur n’est pas celui prévu (le MJ  Je vais pousser … à respecter mon pouvoir.
Projectile (1d6 dégâts, courte), Blast (1d8
vous dira lequel).  Je sens que … a un énorme potentiel.
dégâts, proche), 2 perforant, Barrière (+1
 Une fois libéré (Contrôle=0), l’élémentaire se
armure tant qu’une nouvelle technique n’a pas  … se méfie de mon pouvoir. A raison.
retournera probablement contre vous.
été utilisée), Manifestation (affecte
Quand vous ordonnez à votre élémentaire
l’environnement) et Puissant.
d’attaquer, lancez 2d6+Contrôle. Sur 10+,
l’attaque est un succès. Sur 7-9, c’est aussi un
1 ……………………………………………………………
succès, mais vous perdez 1 Contrôle.
2 …………………………………………………………… Quand votre élémentaire lié prend des dégâts,
vous perdez 1 Contrôle et les dégâts sont
3 …………………………………………………………… annulés.
Quand vous avez 0 Contrôle, votre Contrôle
4 …………………………………………………………… élémentaire est libéré. Il n’est plus
lié à vous, peut agir et utiliser son
Quand vous utilisez une technique marqueur à volonté. Ses PV sont
élémentaire, lancez 2d6+CON. Sur une égaux au double de votre niveau. Il
réussite (7+), la technique fonctionne. peut être hostile, amical, malintentionné ou
juste indifférent (au choix du MJ).

Elémentaliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel  Le pas de l’aiguille
Vous avez appris à augmenter le flux de  Fissure
Nom votre magie au mépris du danger. Quand Requiert : Le pas de l’aiguille
vous faites des dégâts avec l’action Quand vous utilisez Le pas de l’aiguille, vous
Techniques élémentaires, vous pouvez pouvez choisir de lancer jusqu’à trois fois le
choisir d’ajouter 1d4 aux dégâts. Si vous dés de bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4).
obtenez 4, vous subissez aussi ces Vous subissez aussi les dommages des dés
dommages additionnels (ignore l’armure). de bonus indiquant 4 (ignore l’armure).

 Immunité  Explosion
Vous bénéficiez de +5 armure contre les Vous obtenez le nouveau marqueur de
dommages liés à votre élément. Techniques élémentaires « Zone ». Quand une
action porte ce marqueur, elle affecte un
 Contrôle élémentaire petit groupe de cibles proches les unes des
Quand vous manipulez un élément que autres. Si la technique fait des dégâts,
vous maîtrisez dans votre environnement lancez les dés une seule fois et appliquez les
immédiat (portée courte), lancez 2d6+CON. mêmes dégâts à chaque cible.
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1.
Tant que vous ne faites que vous  Armure élémentaire
concentrer pour contrôler l’élément, vous Le bonus d’armure accordé par le marqueur
pouvez dépensez 1 retenue pour choisir de Techniques élémentaires « Barrière » est
l’une des options suivantes : augmenté de 1.
 Infligez 1d6 dégâts à une cible.
 Ajoutez-y le marqueur Puissant.
 Vague dévastatrice
Requiert : Technique spéciale
 Cela se déplace à un autre endroit Quand vous utilisez votre Technique spéciale,
visible. vous pouvez choisir de lui ajouter un quatrième
 Cela prend une nouvelle forme. marqueur de façon temporaire. Dans ce cas,
elle vous inflige 1d4 dégâts (ignore l’armure)
 Technique spéciale lorsqu’elle est canalisée.
Vous obtenez la possibilité de préparer une
quatrième technique élémentaire. Cette  Osmose
technique peut posséder jusqu’à 3 Requiert : Réabsorption
marqueurs. Quand vous réabsorbez un élémentaire, sur
10+, vous êtes soigné de 1d6 dégâts.
 Nouvelle canalisation
Vous maîtrisez un nouvel élément. Ajoute-
le à la liste de l’action Canalisation. Vous
 Réactions en chaîne
Quand vous tuez un ennemi en utilisant
pouvez passer d’un élément à l’autre à l’action Techniques élémentaires, son corps
Equipement de départ : volonté, mais vous ne pouvez pas les obtient le marqueur « Manifestation » et
contrôler simultanément. Vos Techniques peut agir sur son environnement (il se met à
Choisissez votre arme :
élémentaires et leurs marqueurs restent les bruler, est projeté sur ses alliés, …).
 Couteau (contact, 1 poids) mêmes quel que soit l’élément utilisé.
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)  Trauma corporel
Choisissez un lot :  Mon corps est prêt Lorsque vous causez des dégâts, vous
Lorsque vous pouvez vous concentrer pouvez choisir de marquer un handicap de
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
quelques minutes sans interruption, vous votre choix pour relancer tout ou partie de
 3 potions de soins (0 poids, +10 PV) pouvez relâcher votre concentration pour vos dés de dégâts. Vous ne pouvez pas
Choisissez un lot : réussir automatiquement la prochaine choisir de handicap que vous possédez déjà.
 1 antidote (0 poids) action Techniques élémentaires (comme un
 Une bourse de 1d10 po 10+).  Affliction
Lorsque vous utilisez l’action Techniques
Vous débutez aussi avec :  Téléportation élémentaires, et que vous obtenez 12+,
choisissez quelque chose sur la cible (objet,
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Vous obtenez le nouveau marqueur de
- Un baume pour votre point d’émanation Techniques élémentaires « Téléportation ». membre, arme). Cette chose est détruite (d’une
(0 poids) Quand une technique porte ce marqueur, façon qui dépend de la nature de l’élément).
vous êtes instantanément transporté
quelque part (portée courte).
 Téléportation de groupe
Notes Requiert : Téléportation
Votre marqueur Téléportation peut
 Guerrier élémentaire maintenant être utilisé sur plusieurs cibles.
Votre élément est canalisé dans votre
arme. Quand vous effectuez l’action Tailler
en pièces et que vous obtenez 10+, vous
 Champion élémentaire
Remplace : Guerrier élémentaire
pouvez ajouter à votre attaque ou activer Quand vous effectuez l’action Tailler en
le marqueur de Techniques élémentaires de pièces et que vous obtenez 10+, vous pouvez
votre choix. ajouter à votre attaque ou activer deux
marqueurs de Techniques élémentaires de
 Réabsorption votre choix.
Quand vous absorbez en vous un
élémentaire (libéré ou non), lancez  Elémentaire majeur
2d6+CON. Sur 10+, l’élémentaire est aspiré Quand vous utilisez l’action Invocation d’un
par votre point d’émanation. Sur 7-9, vous élémentaire, sur 10+, vous pouvez choisir une
l’absorbez mais votre corps subit 1d4 option de la liste 7-9, pour donner un
dégâts (ignore l’armure). marqueur de Techniques élémentaires
supplémentaire à votre élémentaire.
Nom Niveau PX
Elfe : Byakuren, Enkirash, Fenfaril, Halwyr, Lautrec, Lilliastre, Phirosalle, Quelann
Humain : Aldara, Avon, Logan, Marisa, Morgan, Ovid, Rath, Vitus, Uri, Xeno, Ysolde

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Bien nourri, mince, tatoué, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, amical, ardent, intense Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, masque, chauve

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Utiliser la magie pour inspirer la terreur et la peur.
Sexy, robe stylée, robe étrange
Neutre : Percer le secret d'un mystère magique.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
Chaque fois qu'un effet magique se produit à
proximité, vous pouvez le ressentir et dire
grossièrement de quelque direction et de
quelle distance il provient.
Intelligence Sagesse Charisme
 Humain
Quand vous négociez, vous pouvez toujours
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA proposer de lancer un sortilège comme
monnaie d'échange.


Epuisement magique (-1) 
Actions de départ Liens
 Lignée  Lancer un sort  ……………………………………………………
Choisissez ou créez votre Lignée (voir Quand vous lancez un sort, décrivez-le et
liste des Lignées ci-jointe) : choisissez un effet :
 Attaque magique. Infligez 1d8 dégâts.
…………………………………………………………
 Contre-sort. Annulez un sort venant
Cochez l’une des apparences, les trois
…………………………………………………………
d’être lancé.
traits alignés (spécialités) et les deux  Enchantement. Vous lancez un sort pour
traits opposés (interdits) de votre Lignée. régler un problème sans infliger de dégâts
 ……………………………………………………
directs.
…………………………………………………………
Quand vous effectuez une action
magique qui ne correspond pas à l’un de S’il le souhaite, le MJ peut poser une ou
…………………………………………………………
vos traits alignés, vous avez -1 à votre jet plusieurs des conditions suivantes :
de dé. Il est impossible d’effectuer une  Lancer ce sort te prendra du temps.
action magique liée à l’un de vos traits  D’abord, il te faudra …
 ……………………………………………………
opposés.  Tu auras besoin de l’aide de … …………………………………………………………
 Tu parviendras à un effet moindre, peu
 Transmission fiable ou limité. …………………………………………………………
Vous gagnez l’une des capacités associée à  Tes alliés et toi-même encourez un
votre lignée. risque venant de …
 Tu devras rester très concentré pendant
 ……………………………………………………
toute la durée du sort. …………………………………………………………
Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 10+, vous …………………………………………………………
Marqueurs d’Attaque magique :
Pour les obtenir, il faut acquérir les actions Magie de lancez le sort avec succès. Sur 7-9, le sort  Je soupçonne … d'être effrayé par ce qu'il ne comprend pas.
bataille et Magie de guerre. est lancé mais vous choisissez une option :  … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
 +1d4 dégâts  +1d6 dégâts  Le sort a des effets inattendus et  … connaît le secret de mes pouvoirs.
 puissant  dévastateur problématiques.
 … semble captivé par ma présence.
 ignore l’armure  élément (au choix)  Vous attirez une attention malvenue ou
 subtil  zone vous vous exposez.
 Epuisement magique. Vous avez un -1
continu en CHA tant que vous n'aurez pas
pris quelques minutes pour vous éclaircir
les idées.

Ensorceleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel  Protection magique
Vous avez +2 armure contre les dégâts  Armure magique
Nom magiques. Vos alliés proches bénéficient de Remplace : Protection magique
+1 armure contre les dégâts magiques. Vous avez +4 armure contre les dégâts
magiques. Vos alliés proches bénéficient de
 Magie de bataille +2 armure contre les dégâts magiques.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à  Héritage
deux des marqueurs suivants : puissant, Vous gagnez l’autre capacité associée à votre
+1d4 dégâts, élément (au choix), ignore lignée.
l’armure, subtil, zone.
 Sans limite
 Monsieur Je sais tout Supprimez définitivement l’un de vos
éléments opposés.
Quand un personnage-joueur vient vous
demander conseil et que vous lui dites ce
que vous pensez le mieux pour lui, alors il  Réputation
a +1 à suivre sur sa prochaine action Quand vous rencontrez pour la première fois
suivant votre conseil et s'il le fait vous une personne qui a entendu des chansons à
marquez 1 PX. votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
au MJ deux choses qu’elle sait à votre
 Contre-sort instinctif propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
Quand vous réussissez à lancer un contre- le MJ vous en révèlera une.
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le
lanceur du sort contré.  Contre-sort parfait
Requiert : Contre-sort instinctif
 Enchanteur Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
Quand vous passez du temps en sécurité (7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
avec un objet magique, vous pouvez effets à son lanceur.
demander au MJ ce que fait cet objet, et il
vous répondra sincèrement.  Magie de guerre
Remplace : Magie de bataille
 Volonté de fer Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
mental ou magique qui influence vos marqueurs suivants : dévastateur, puissant,
sentiments, vous pouvez choisir de subir +1d4 dégâts, +1d6 dégâts, élément (au choix),
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer ignore l’armure, zone.
cette influence.
 Manipulateur mystique
Equipement de départ :  Diversion Quand vous utilisez un sort pour contrôler
Choisissez votre arme : Vous avez +1 à toutes vos actions visant à les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
 Dague (contact, 1 poids) distraire un personnage. aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
pas rancune.
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
 Arme magique
Prenez un lot parmi : Vous êtes capable d’intégrer une partie de
votre énergie magique dans votre arme.
 Archimagie
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids) Lorsque vous lancez un sort et que vous
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) Quand vous l’utilisez, votre base de obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
1 potion de soins (0 poids, +10 PV) dégâts passe de d4 à d8. puissance maximum. Vous impressionnez,
démoralisez ou effrayez vos ennemis.
Prenez un lot parmi :
 Baratiner
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV) Quand vous négociez avec une personne,
sur une réussite (7+), vous avez +1 à votre
 Pouvoir personnel
 1 antidote (0 poids) Quand vous avez le temps, les matériaux
Vous débutez aussi avec : prochaine action avec elle. arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
- Rations (1 poids, 5 utilisations)  Multiclasse - Dilettante au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
qui canalise votre pouvoir. Décrivez-le :
vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
Vous êtes considéré comme d’un niveau
indiquera une créature intéressée par vos
inférieur lors de votre choix.
travaux.
baguette, pendentif, couronne, grimoire
 Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
Notes Vous êtes considéré comme d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Liste des Lignées

 Lignée abyssale  Lignée draconique  Lignée mort-vivante


Apparence : Apparence : Apparence :
 Œil en moins  Aura de chaleur  Odeur pestilentielle
 Membre remplacé  Queue de dragon  Peau cadavérique
 Touché putréfiant  Corps écailleux  Touché glacial
Traits alignés : Traits alignés : Traits alignés :
 Conjurer des horreurs  Forme du dragon  Les glacer jusqu’aux os
 Corrompre l‘innocent  Enflammer corps et passions  Contrôler des morts vivants
 Transformer la chair vive  Destruction gratuite  Détruire la vie
Traits opposés : Traits opposés : Traits opposés :
 Purification ou amélioration  Soigner ou réparer  Soigner ou améliorer le vivant
 Utiliser des sorts non effrayants  Etre subtil  Faire preuve de générosité
Capacités : Capacités : Capacités :
 Anatomie interne aberrante  Immunité au feu naturel  Boire le sang d’une créature morte
 Vision aveugle  Souffle (dégâts 1d8, courte) récemment permet de se soigner
 Lignée aquatique  Lignée étoilée de 5 dégâts
Apparence : Apparence :  Influencer les morts-vivants
 Odeur marine  Coiffure galactique  Lignée obscure
 Peau écailleuse  Peau tachetée Apparence :
 Mains palmées  Pupilles constellées d’étoiles  Sourire éternel
Traits alignés : Traits alignés :  Poker Face
 Contrôler l’eau  Prédire la destinée  Paumes argentées
 Soigner du corps et de l’esprit  Appeler à travers l’espace Traits alignés :
 Tempête des profondeurs  Écarter le voile  Egarer autrui
Traits opposés : Traits opposés :  Ne pas attirer l’attention
 Feux et lumières  Pierre et terre  Révéler de sombres présages
 Vitesse et impulsivité  Cacher la vérité Traits opposés :
Capacités : Capacités :  Mettre bas les masques
 Respiration aquatique  Immunité au froid naturel  Employer la force brute
 Liberté de mouvement  Visions parcellaires de l’avenir Capacités :
 Lignée céleste  Lignée féérique  Alignement indétectable
Apparence : Apparence :  Vision aveugle
 Tenue impeccable  Peau verte
 Ne touche jamais le sol  Chevelure feuillue
 Lignée : ……………………………
 Pas de sang Apparence :
 Cornes animales
Traits alignés : Traits alignés :  …………………………………………………
 Révéler le chemin à prendre  Croissance insidieuse  …………………………………………………
 Purifier  Défaire l’artificiel  …………………………………………………
 Libérer  Communier avec la nature Traits alignés :
Traits opposés : Traits opposés :
 Risquer de blesser des innocents  …………………………………………………
 Créer ou aider quoique ce soit
 Laisser le mal impuni d’artificiel  …………………………………………………
Capacités :  Profaner l’ordre naturel  …………………………………………………
 Aura apaisante Capacités : Traits opposés :
 Détection du mal  Communication avec les esprits  …………………………………………………
 Lignée démoniaque  Croissance luxuriante des plantes
Apparence :  …………………………………………………
 Yeux d’encre noire  Lignée gardienne Capacités :
 Pas d’ombre Apparence :  …………………………………………………
 Cornes torsadées  Yeux de mercure
 Bras d’acier  …………………………………………………
Traits alignés :
 Manipuler  Sang vif-argent
 Semer la terreur Traits alignés : Notes
 Détruire par le feu  Protéger du mal
 Donner de la force aux faibles
Traits opposés :
 Libérer  Fer et acier
 Soigner le corps ou l’esprit Traits opposés :
 Fuir ou s’échapper
Capacités :
 Arme naturelle rétractable  User de la magie égoïstement
griffes, crocs, queue, … Capacités :
(dégâts 1d6, contact)  Résistance à la douleur
 Immunité au feu naturel  +1 pour discerner la réalité en
combat

Lignees
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Agatha, Cornelius, Cordelia, Timéa, Selena, Vitus, Ovid, Morgane, Caryn, Calix, Neville, Albion
Nain : Seliin, Toryth, Duri, Tymar, Mornia, Gorfuin, Mor, Tallysi, Glimma, Moggrim, Ragnar, Lofta, Feor
Elfe : Torith, Eowyr, Tanna, Calfaradan, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eldar, Elohir, Nammreith

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, petit, grand

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, curieux, vif Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau, capuche, barbe épaisse

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Donner les conseils nécessaires
Usés, élégants, toge pour que quelqu’un change de vie.
Neutre : Découvrir une vérité cachée.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)
Bon : Rendre quelqu’un plus instruit.

Force Dextérité Constitution


Passé
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un vrai puit de science. Vous avez
+1 lorsque vous étalez votre science à propos
de quelque chose dont personne d’autre n’a
idée.
Intelligence Sagesse Charisme  Nain
L’or et les joyaux sont votre péché mignon, à
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA tel point que vous êtes capable de les sentir !
Quand vous discernez la réalité, le MJ vous
dira toujours s’il y a un trésor proche sans
que vous ayez à le demander.

 Elfe
Vous sentez la magie de façon innée. Ajoutez
Actions de départ la question « Qu’est-ce qui est magique ici ? »
à la liste de Discerner la réalité.
 Consulter le sage  Le poids des mots
Quand un autre PJ vous demande un Quand vous négociez en utilisant une Liens
conseil et que vous lui indiquez ce qui information comme monnaie d’échange,
vous semble la meilleure marche à suivre, vous avez +1 au lancé de dé.
il a +1 lorsqu’il accomplit la prochaine  ……………………………………………………
action en suivant votre conseil et vous  Les moyens du bord
marquez 1 PX s’il le suit. Quand vous utilisez votre environnement …………………………………………………………
contre vos ennemis, choisissez un objectif
 Spécialité dans la liste ci-dessous et lancez …………………………………………………………
Choisissez une spécialité parmi les 2d6+INT. Sur une réussite (7+), ça
domaines de connaissance suivants : marche ! Sur 10+, appliquez en plus un  ……………………………………………………
 Sorts & magie autre effet de la liste.
 Morts et morts-vivants  Entravez ou bloquez leur action. …………………………………………………………
 Grands évènements du monde connu  Créez un avantage qui donne un +1 au
 Bestiaire des créatures inhabituelles prochain (vous ou un allié) qui …………………………………………………………
 Sphères planaires l’exploitera.
 Légendes des héros du passé  Infligez-leur des dégâts (1d4 si ça peut  ……………………………………………………
 Les dieux et leurs serviteurs égratigner ; 1d6 si ça peut faire gicler du
sang ; 1d8 si ça peut péter des os ; 1d10 …………………………………………………………
Lorsque vous découvrez ou rencontrez si ça peut tuer).
pour la première fois un objet, un lieu ou …………………………………………………………
une créature importants associé à votre  … a des problèmes que je peux aider à régler.
spécialité, vous pouvez poser une  … ne suit jamais mes conseils.
question à son sujet au MJ. Le MJ  … m’a confié un secret.
répondra sincèrement. Il peut alors vous
demander dans quel ouvrage ou à quelle
occasion vous avez trouvé cette
information.

Erudit
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Duettistes
Max (9+FOR) Actuel
Vous avez un partenaire en qui vous pouvez  Parfaite logique
Nom avoir confiance, qui vous soutient dans tout Remplace : Logique
ce que vous faites. Décrivez-le et donnez-lui Quand vous utilisez votre seul raisonnement
un nom. Il est considéré comme une recrue pour analyser les alentours, vous pouvez
de Loyauté +2 et un nombre de points de discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
compétence égal à votre niveau +1. Vous Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
choisissez librement ses compétences, plus de votre choix, sans vous limiter à la liste.
une des capacités suivantes :
 Quand il vous aide à défendre, vous avez  Meilleurs amis pour la vie
Requiert : Duettistes
+1 retenue.
Donnez à votre partenaire une seconde
 Quand il vous aide à défier le danger,
capacité dans la liste.
prenez +1.
 Quand il vous aide à combattre, vous
infligez +1d4 dégâts.
 Bagage de connaissances
Quand vous étalez votre science, sur un 12+,
 Quand il vous aide à négocier, prenez +1. le MJ vous pose aussi une question à ce
 Logique sujet. Votre réponse devient la vérité.
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
pour analyser les alentours, vous pouvez  Physionomiste
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
rencontré il y a un certain temps, vous avez
 Contre-mesures
Quand vous êtes témoin d’un effet
+1 à la prochaine action contre lui.

magique, vous pouvez demander au MJ  Réputation


« Comment cela peut-il être interrompu ou Quand vous rencontrez pour la première fois
contré ? ». Vous et vos alliés avez +1 à la une personne qui a entendu parler de vous,
prochaine action qui tient compte de la lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
réponse. choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9,
révélez une chose au MJ et le MJ vous en
 Expertise révèlera une.
Choisissez un deuxième domaine de
compétences de la liste de Spécialité.  A chacun son talon d’Achille
Quand vous exploitez une faiblesse ou une
 A little help from my friends vulnérabilité de votre adversaire, les dégâts
Equipement de départ : Quand vous aidez quelqu’un avec succès,
que vous lui infligez passent à d10.
Choisissez votre arme : vous avez +1 pour votre prochaine action.
 Dague (contact, 1 poids)  Polyglotte  Amour vache
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) Quand votre personnage est confronté pour Quand vous dites à un autre PJ qu’il a fait
la première fois dans le jeu à une langue quelque chose de mal, il gagne +1 sur son
Choisissez un élément :
vivante, décrivez-en comment vous l’avez prochain jet pour réparer son erreur.
 1 antidote (0 poids)
apprise. Quand votre personnage est
Bandages (0 poids, +4 PV, lent,
3 utilisations) confronté pour la première fois dans le jeu à
 Rituel
Quand vous créez un effet magique à partir
une langue morte, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
 Matériel d’aventurier (1 poids, d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
5 utilisations) vous connaissez cette écriture et arrivez à
objectif. Les effets du rituel sont toujours
en comprendre l’essentiel. Sur 7-9, vous
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, possibles mais le MJ posera une à quatre
+ 7 PV, 2 utilisations) reconnaissez cette écriture et arrivez à en
des conditions suivantes :
traduire quelques mots importants.
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids)  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
Vous débutez aussi avec :  Adepte arcanique  D’abord, il te faudra …
 Tu auras besoin de l’aide de …
- Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) Vous obtenez les actions de Magicien
Grimoire, Préparer un sort et Lancer un  Cela va coûter beaucoup d’argent.
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
sort. Quand vous choisissez cette action,  Tu parviens à un effet moindre, peu fiable
- Un artefact étrange (1 poids). Décrivez-le : et limité.
considérez-vous comme un Magicien de
niveau 1. Chaque fois que vous gagnez un  Tes alliés et toi-même encourez un risque
niveau par la suite, augmentez de un votre venant de …
niveau effectif de Magicien.  Tu vas devoir désenchanter … pour le
faire.
Niveau effectif de Magicien :
Notes  Cryptologue
 Enquêteur Requiert : Polyglotte
Quand vous discernez la réalité sur
quelqu'un, sur 7-9, vous pouvez tout de Quand vous étudiez un écrit codé, un
même poser 3 questions, mais l'une d'entre langage archaïque ou une marque arcanique,
elles doit être « Qui me cache un horrible lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez le
secret, ici ? » déchiffrer en quelques minutes. Sur 7-9,
vous en comprenez l’essentiel en quelques
 Sixième sens minutes et la totalité en une heure.
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de  Résistance arcanique
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous subissez un effet magique, vous
avant lui. pouvez serrer les dents et supporter le choc.
Si vous le faites, vous ne subissez pas l’effet
 Enchanteur mais un handicap de votre choix. Si vous
Quand vous passez du temps en sécurité avez déjà les six handicaps vous ne pouvez
avec un objet magique, vous pouvez pas utiliser cette action.
demander au MJ ce que fait cet objet, et il
vous répondra sincèrement.
Nom Niveau PX
Innocent : Oreste, Alys, Galadh, Tinuviel, Mina, Coren, Efran, Anabelle, Tia, Alec, Augustin, Ariana, Elen
Forçat : Grim, Baldor, Harek, Dione, Farris, Ellisha, Korb, Thorpe, Todd, Tulma, Kifre, Lessa, Altar, Umril
Créature : Feraille, Okkor, Cybel, Andromède, Ali, Boomer, Cyd, Bolt, Dark, Terg, Cascade, Geth, Chagram
Mignon : Vérole, Lanterne, Grong, Carne, Caillou, Bax, Oli, Tank, Anouki, Oreille, Trys, Casse-croûte

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Faiblard, pâle, malade, sec, crasseux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Terrifié, énervé, hanté, pur, éteint, avide Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, sales, tondus, lisses

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
Toge, fripes grasses, déchirées ou puantes
Mauvais : Faire porter le chapeau à un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Se mettre en danger pour épargner
quelqu’un de plus faible que soi.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Innocent : ………………………….
Quand vous montez un camp et que vous
chantez les chansons bienfaisantes de votre
enfance passée, vous et vos alliés récupérez
+1d6 dégâts.
Intelligence Sagesse Charisme
 Forçat : …………………..……..……
Cela ne vous prend que deux jours de
INT
Sonné -1
SAG

Confus -1
CHA
Marqué -1
récupération pour que vous ôtiez un handicap
ou un seul si vous êtes soigné par un
guérisseur.

 Créature : ………………..…….……
Quand vous défendez, vous prenez toujours +1
retenue, même si un 6-.
Actions de départ
 Mignon : ………………..…….……..
Quand quelqu’un vous sous-estimes à cause
 Asservissement  Supplier de votre petite taille, prenez +1 la première
Définissez avec le MJ qui est votre Maître : Quand vous demandez grâce à votre
fois que vous agissez contre lui.
Maître ou à ses sbires, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+ choisissez trois options dans la
S’il s’agit d’un personnage joueur, vous liste ci-dessous. Sur 7-9 choisissez-en Liens
gagnez le lien « … est mon Maître. Je lui une :
dois obéissance ». De son côté, il gagne le  On arrête de vous violenter... pour
lien « … est mon Esclave. Il me doit l’instant.  ……………………………………………………
obéissance ».  Vous pouvez retourner gentiment à
…………………………………………………………
votre « cage ».
Vous avez -1 à toutes vos actions contre  On ne tiendra pas rigueur de votre
votre Maître.
…………………………………………………………
faute.
 On ne vous prive pas de quelque
Quand vous discernez la réalité à propos de chose d’important.
 ……………………………………………………
votre Maître, ajoutez ces questions à la
liste :  Egide sanglante …………………………………………………………
 Que désire le plus mon Maître ? Quand vous subissez des dégâts, vous
pouvez serrer les dents et supporter le …………………………………………………………
 Quelles sont les intentions actuelles de
mon Maître ? choc. Si vous le faites, vous ne subissez
 A quoi mon Maître accorde-t-il de pas de dégâts, mais un handicap non  ……………………………………………………
l’importance ? coché de votre choix. Si vous avez déjà
six handicaps, vous ne pouvez pas …………………………………………………………
 Qu’attend mon Maître de moi ?
utiliser cette Action.
……………………………………………………
Quand vous vous êtes complètement libéré
de l’influence de votre Maître, vous devez
 Lâcheté
Vous avez +1 quand vous défiez le danger 
…………………………………………………………
choisir un nouveau Maître ou changer de pour vous enfuir ou vous cacher.
classe de personnage. …………………………………………………………
 Cuir tanné  … est un véritable ami pour moi et je ne l’oublierai jamais.
Vous bénéficiez de +1 armure.
 … a ignoré mes plaintes quand le Maître m’a maltraité.
 … m’a volé quelque chose qui comptait pour moi.
 … m’a promis qu’il me libérerait.

Esclave
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Juge de caractère
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec quelqu’un ou  Incassable
Nom discernez la réalité concernant quelqu’un, Remplace : Carapace
vous apprenez également son alignement. Vous bénéficiez de +3 armure.

 Insoumis  Sainte méfiance


Quand vous vous préparez à endurer des Chaque fois que la magie malsaine des
épreuves sans riposter, lancez 2d6+CON. Sur hommes vous oblige à défier le danger, traitez
un succès, vous pouvez soit subir la moitié tout résultat de 6- comme un 7-9.
des dégâts, soit complètement ignorer un
effet négatif. Sur un 10+, vous pouvez aussi
 Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
défaire, exposer ou frustrer votre oppresseur Quand vous défendez, vous gagnez toujours
par la démonstration de votre obstination. +1 retenue, même sur un échec (si vous avez
 Nourri par la nature choisi le peuple « Créature », les deux bonus
s’ajoutent). Sur 12+, au lieu d’une retenue,
Vous n’avez pas besoin de boire ou de
manger. Si une action vous demande de votre adversaire le plus proche est entravé
consommer une ration, ignorez cette et vous obtenez un net avantage. Le MJ
consigne. vous dira lequel.

 Carapace  Coude à coude


Remplace : Attaque concertée
Remplace : Cuir tanné
Vous bénéficiez de +2 armure. Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre
 Arme improvisée adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
à sa prochaine action.
N’importe quel objet que vous ramassez
peut devenir une arme entre vos mains avec
la portée appropriée (en général : contact).  Inflexible
Quand vous subissez un handicap (y compris
par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce
 Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez toujours qui l’a provoquée.
+1 retenue, même sur un 6- (si vous avez
choisi le peuple « Créature », les deux bonus
 Issue de secours
Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
s’ajoutent). prendre la poudre d’escampette, décrivez
 Attaque concertée votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur
10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre rester ou vous en aller mais, si vous partez,
adversaire inflige +1d4 dégâts. il vous en coûte : laissez quelque chose
derrière vous ou prenez quelque chose avec
Equipement de départ :
Choisissez une des options suivantes :
 Vengeance vous. Le MJ vous dira quoi.
Quand vous infligez des dégâts à quelque
 Un bâton avec du sang dessus (le vôtre) chose qui vous a blessé ou maltraité par le  Poker Face
passé, infligez +1d4 dégâts. Les personnes qui ne vous connaissent pas
 Une pelote de corde usée
croient tous vos mensonges et demi-vérités,
Un peu de craie
 Un symbole religieux brisé
 Sixième sens tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
On ne vous prend jamais par surprise. contraire.
Une rage de dents
Quand l’ennemi devrait vous prendre de
 Une flûte fendue vitesse, vous pouvez quand même réagir  Volonté de fer
Un sac d’excréments humains
avant lui. Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
 Quelques champignons de caves mental ou magique qui influence vos
Un bâton pointu  A little help from my friends sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4
 Une vermine apprivoisée. Indiquez son Quand vous aidez quelqu’un avec succès, dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette
nom : vous avez +1 pour votre prochaine action. influence.

 Talion
Remplace : Vengeance
Notes Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le
passé, infligez +1d8 dégâts.

 Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Semil, Falken, Tanika, Brey, Arando, Halmir, Tali, Aldrim, Albion
Elfe : Laurthen, Jaëltia, Alfirin, Onithiel, Gelwen, Aswen, Tallysi, Ohrana
Nain : Andelin, Larelei, Morak, Halgmar, Garm, Beyla, Rakham, Yara, Gimir

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Décharné, allure effrayante, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, perçant, tourmenté Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonnés, crâne rasé, en bataille, courts

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser ses connaissances du surnaturel pour
Robe de prêtre, vêtements usés, costume simple
effrayer ou intimider quelqu’un.
Loyal : Détruire une entité surnaturelle dangereuse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)
Bon : Apporter la paix à un esprit tourmenté.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous repoussez le surnaturel, sur un
succès, vous pouvez aussi poser une question à
leur sujet, comme si vous aviez discerné la
réalité et obtenu un 7-9.
Intelligence Sagesse Charisme  Elfe
Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 toujours dire s’il est possédé, et le cas échéant,
INT SAG CHA
par quoi.

 Nain
Quand vous infligez des dégâts à un mort-
vivant, infligez +1d4 dégâts.

Actions de départ Liens

 Spiritualité  Repousser le surnaturel  ……………………………………………………


Vous servez un principe supérieur : une Quand vous invoquez la protection de
vocation, une divinité, une mission ou une votre principe supérieur en brandissant
…………………………………………………………
philosophie. Quoi que ce soit, cela emplit son symbole, lancez 2d6+SAG. Sur un
votre vie d’une cause, votre âme de succès (7+), tant que vous continuez à
…………………………………………………………
détermination, et vos membres de force. brandir votre symbole, aucune entité
Choisissez votre principe supérieur : surnaturelle ne peut s’approcher de vous.
Sur 10+, vous étourdissez aussi  ……………………………………………………
momentanément les entités surnaturelles
…………………………………………………………
Vous avez un symbole représentant votre intelligentes et provoquez la fuite des
principe supérieur. Décrivez-le : autres. La moindre agression brise cet
…………………………………………………………
effet et ils peuvent alors agir
normalement. Les entités surnaturelles
intelligentes peuvent toujours trouver
 ……………………………………………………
 Détection du surnaturel moyen de vous nuire à distance. …………………………………………………………
Vous êtes capable de ressentir la
présence des entités surnaturelles. Le  Rituel d’exorcisme …………………………………………………………
terme entité surnaturelle définit (à la Quand vous êtes en relative sécurité, vous
discrétion du MJ) la plupart des créatures pouvez préparer un rituel afin d’exorciser
possédant l’un des types suivants : un effet magique ou surnaturel. Le MJ
 ……………………………………………………
construction, divin, magique, mort-vivant, vous choisit une ou plusieurs conditions :
planaire.  Ça va prendre des jours/semaines/mois. …………………………………………………………
 D’abord, il te faudra …
 Cercle de protection  Cela va coûter beaucoup d’argent. …………………………………………………………
Quand vous dessinez un cercle de  J’ai montré à … un aperçu de ce qui se trouve au-delà.
 Tu parviens à un effet moindre, peu
protection au sol, lancez 2d6+SAG. Sur  … est constamment en danger, mais je le protègerai.
fiable et limité.
10+, cela gardera à l’intérieur ou à  … m’a aidé à bannir un grand mal de ce monde.
 Tes alliés et toi-même encourez un
l’extérieur de celui-ci les entités Il l’a chèrement payé.
risque venant de …
surnaturelles jusqu’à ce que quelqu’un  J’ai beau prévenir … , il ne m’écoute jamais.
 Cela va t’infliger un handicap.
d’autre le rompe. Sur 7-9, cela les gardera
à l’intérieur ou à l’extérieur
temporairement, mais pas pour longtemps.

Exorciste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Symbole purificateur actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel La première fois que vous brandissez le  Armure de la foi
Nom symbole de votre force supérieure face à Quand vous repoussez l’au-delà, vous et les
une entité surnaturelle, vous lui infligez vos alliés que vous protégez gagnez +1 armure
dégâts de base (ignore l’armure). jusqu’à ce que plus aucune entité
surnaturelle agressive ne soit présente.
 Pesée de l’âme  Trompe-la-mort
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il a +1 à son jet de dés. Quand vous avez 0 Point de Vie, à la place
de rendre votre dernier soupir, lancez
 Répurgateur 2d6+SAG. Sur 10+, vous vivez et choisissez
Quand vous infligez des dégâts à une entité un élément dans la liste ci-dessous :
surnaturelle, vous infligez d8 dégâts de base.  Vous découvrez un des sombres secrets
 Imposition des mains de la mort.
 Vous passez quelques instants avec l’âme
Quand vous touchez une personne et que
vous priez pour son bien-être, lancez d’un défunt.
2d6+SAG. Sur 10+, vous soignez 1d8 dégâts  Vous parvenez à ne pas attirer l’attention
ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle est de la Mort.
soignée mais les dégâts ou la maladie vous Sur 7-9, vous vivez, mais la Mort le
sont transférés. remarque et vous découvrez quelque chose
de terrible. Sur un échec, vous ne pouvez
 Spirite tromper la mort plus longtemps et vous
Vous pouvez voir et interagir avec les devez passer le Sombre Portail à tout jamais.
entités surnaturelles intangibles (y
compris en leur infligeant des dégâts).  Manipulation émotionnelle
Requiert : Apaisement
 Apaisement Quand vous touchez quelqu’un (y compris
Quand vous touchez quelqu’un (y compris une créature), vous pouvez le forcer à
une créature), vous pouvez calmer ses ressentir l’émotion que vous souhaitez. Si
émotions et ses sensations de douleur. vous pouvez utiliser ceci comme levier, vous
Cela l’empêche de connaître des pouvez négocier avec SAG au lieu de CHA.
sentiments violents de colère, de joie ou
de tristesse. Cela dure plusieurs heures,  Volonté de fer
ou jusqu’à ce que la cible souffre d’un Quand vous faites l’objet d’un contrôle
quelconque choc ou traumatisme mental ou magique qui influence vos
émotionnel. sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4
dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette
 Médium influence.
Quand vous autorisez une entité
Equipement de départ : surnaturelle intangible à habiter votre  Le faucheur
Choisissez votre arme : corps, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il peut Après un combat, lorsque vous prenez le
utiliser votre corps pour parler avec votre temps de dédier votre victoire à votre
 Dague (contact, 1 poids)
entourage jusqu’à ce que vous le principe supérieur, vous avez +1 à suivre sur
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) bannissiez ou que vous vous déplaciez votre prochain jet.
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) dans un autre lieu. Sur 7-9, il peut utiliser
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions) votre corps aussi longtemps que vous  Fossoyeur
Remplace : Répurgateur
Choisissez un élément : restez inconscient – décidez
Quand vous infligez des dégâts à une entité
 1 antidote (0 poids) préalablement combien de temps vous
surnaturelle, vous infligez d10 dégâts de base.
Matériel d’aventurier (1 poids, restez inconscient.
5 utilisations)
 Murmures de cadavres  Contre-sort parfait
 Deux potions de soins (0 poids, +10 PV)
Quand vous touchez un cadavre, vous Ajoutez l'option suivante à votre liste
Vous débutez aussi avec : pouvez expérimenter les derniers moments d'option de Contre-Sort :
- Rations (1 poids, 5 utilisations) de la vie de cette personne à travers ses  Le sort affecte son lanceur à pleine
propres sens. puissance.
- Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
- Matériel d’alchimie (2 poids)  Contre-sort  Voyage astral
Quand vous contrez une magie en train Vous pouvez projeter votre esprit en dehors
- 9 Po
d'être lancée, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, de votre corps. Votre forme mentale est
choisissez deux. Sur 7-9, choisissez un : invisible, intangible et peut se déplacer
Notes  La magie ne fait pas de dégâts. rapidement en volant. Vous n’avez plus
 Les effets de la magie sont superficiels accès aux sensations de votre corps.
et temporaires.
 Vous avez +1 à suivre contre le lanceur
 La douleur en plaisir
Quand vous subissez les dégâts d’une entité
de la magie. surnaturelle, vous avez +1 à suivre sur votre
 Infligez vos dégâts au lanceur de sort. prochain jet.
 Expérience de l’au-delà  Fin ultime
Quand vous étalez votre science à propos des Quand vous réduisez une créature à 0
entités surnaturelles ou de la magie, utilisez Point de Vie, son âme connaît le repos et
SAG au lieu d’INT. elle ne peut plus être relevée sous la
forme d’un quelconque mort-vivant. Si la
créature était une entité surnaturelle, son
influence maléfique est aussi vaincue, du
moins en partie. Si la créature était un
planaire, son essence ne peut plus
dorénavant apparaître sur le plan matériel.
Nom Niveau PX
Votre personnage porte le même nom que vous. A quoi vous attendiez-vous ? Vous avez choisi le Fou.

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rond, petit, sexy

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brillant, innocent, sournois Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche de lapin, chapeau incroyable

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Ôter quelque chose de dangereux de la présence d’autrui.
Simples, négligés, bariolés, classes
Chaotique : Se mettre en danger afin d’expérimenter
quelque chose de nouveau.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)
Neutre : Se tirer sans encombre d’une catastrophe
que l’on a soi-même déclenché.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
A la fin de chaque session, si tous les autres
joueurs ont gagné 1 PX grâce à l’action Une
aventure hors du commun, vous gagnez vous
aussi 1 PX.
Intelligence Sagesse Charisme  Halfelin
Vous avez un petit côté kleptomane. Quand
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA vous quittez un lieu civilisé, quelques bibelots
« apparaissent » dans vos poches. Le MJ vous
dira quoi.

 Créature : ……………………………
Quand quelqu’un vous sous-estimes à cause
de votre race, de vos manières ou de votre
Actions de départ manque d’expérience, prenez +1 à votre
première action contre lui.
 Porte-bonheur Chance
 La morale de l’histoire Liens
Vous avez une réserve de A la fin de chaque session de jeu, chaque
Chance dont le maximum joueur peut vous raconter ce qu’il a appris
est égal à 3. Quand vous pendant la session grâce à vous – une
montez un camp, fixez morale positive sur laquelle chacun pourra
 ……………………………………………………
votre Chance à 3. Quand méditer. Si cette morale vous convient, il
…………………………………………………………
vous lancez les dés et gagne 1 PX.
obtenez un 6-, vous pouvez
dépenser 1 Chance pour relancer les dés.  A l’aventure ! …………………………………………………………
Prenez ce second résultat, et si c’est un Choisissez une action de départ d’une
succès (7+), expliquez comment vous autre classe que personne n’a encore  ……………………………………………………
avez réussi uniquement par pure chance. choisi. Quand vous utilisez cette action et
que vous échouez, vous échouez de façon …………………………………………………………
 Comique de service spectaculaire. On vous aura prévenu…
…………………………………………………………
Quand vous faites rire tous les +1
autres joueurs autour de la table  ……………………………………………………
(y compris le MJ), vous avez
+1 à suivre à votre prochaine …………………………………………………………
action.
Quand quelqu’un vous aide ou vous …………………………………………………………
gêne, il a +1 à son action Aider ou gêner.
 ……………………………………………………
Quand le reste du groupe vous
abandonne à une mort certaine ou vous
…………………………………………………………
rejette, vous le retrouverez plus tard au
moment opportun. Expliquez comment
…………………………………………………………
vous avez échappé au trépas pour les  … est à mon service. S’il ne me sort pas d’affaire,
rejoindre. Alternativement, vous pouvez il risque d’avoir de gros problème !
choisir d’abandonner ce personnage.  … pense que je ne suis pas taillé pour l’aventure.
Dans ce cas, il reviendra lui-aussi un Je vais lui prouver le contraire.
jour… mais sous la forme d’un ennemi  … est mon idole. Je suis tellement fier d’être avec lui.
contrôlé par le MJ et cherchant à se  … prend tout ça bien trop au sérieux.
venger.

Fou
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (6+FOR) Actuel  Curiosité maladive  Bordé de nouilles
Quand vous vous mettez en danger pour
Nom vérifier quelque chose, posez au MJ Votre maximum de Chance passe à 4. Quand
n’importe quelle question concernant ce vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
danger et lancez 2d6+Chance. Sur un 10+, au lieu de 3. Quand vous subissez des
le MJ y répondra aussi clairement que les dégâts, vous pouvez dépenser 1 Chance pour
circonstances l’autorisent. Sur un 7-9, le les ignorer. Décrivez les circonstances
MJ vous dira ce que vous avez besoin de comiques, forcées ou carrément
faire de plus pour trouver la réponse tout miraculeuses qui vous y ont fait échapper.
seul.
 Les Trois Corniauds
 Looser Vous pouvez dépenser 1 Chance pour
infliger 1d10 dégâts à un ennemi. Décrivez
Lorsqu’une action vous demande
d’effectuer un lancé de dé et que vous comment vous l’embarrassez, l’humiliez ou
obtenez une réussite (7+), vous pouvez le frappez accidentellement.
décider la transformer en échec (6-) et
de gagner +1 Chance.
 Mauvais conseils
Quand vous persuadez quelqu’un d’effectuer
 Baston générale une action imprudente, lancez 2d6+CHA. Sur
10+, vous les trompez et ils ne réalisent leur
Quand vous taillez en pièce dans un
combat ou plus de deux personnages erreur qu’une fois qu’ils ont à en subir les
sont engagés, sur 10+, choisissez une conséquences. Sur 7-9, le MJ choisit un :
option dans la liste :  Ils ne sont pas trompés bien longtemps
 Votre adversaire trébuche et s’écrase  Ils garderont rancune de vos conseils
le visage au sol.
 Dans la confusion, vous prenez
 Ridicule
Quand vous échouez (6-), vous pouvez
quelque chose à votre adversaire. choisir de ne pas gagner de PX. Dans ce
 Vous fuyez hors de portée de votre cas, choisissez quelqu'un. Il est paralysé de
adversaire. stupéfaction ou éclate d’un rire incontrôlé.
 Balivernes Décrivez l’échec épique de votre part qui
le fait réagir de cette façon.
Quand vous étalez votre science, ne faites
pas de jet de dés. A la place, dites ce qui
vous passe en tête. Quand vous découvrirez
 Patate chaude
Requiert : Grosse boulette
si ce que vous avez dit est vrai, lancez Quand vous attirez une attention malvenue
2d6+INT. Sur 10+, ce que vous avez dit est ou êtes exposé à un danger, vous pouvez
Equipement de départ : plus ou moins vrai. Sur 7-9, vous vous êtes choisir de ne pas en subir directement les
Choisissez quatre éléments dans la liste : planté ou avez oublié un détail important. conséquences. Choisissez qui prendra à
 Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids)  Je peux m’en charger votre place.

 Rapière (proche, précis, 1 poids)


Choisissez une autre action de la même
classe que celle de A l’aventure !. Vous êtes
 Lâcher prise
Choisissez l’une de ses actions :
 La lettre d’une personne importante. considéré comme d'un niveau inférieur lors  Salve  Tailler en pièce
 Potion magique aux effets inconnus de votre choix.  Défendre  Discerner la réalité
 Habits tape-à-l’œil (0 poids) Quand vous réalisez l’action, vous pouvez
 Armure de cuir neuve (1 armure, 1 poids) choisir de lancer 2d6+Chance au lieu de la
 La carte d’un donjon des alentours caractéristique prévue.
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations)  Copain comme cochon
 Rations (1 poids, 5 utilisations) Tant que vous gardez une attitude amicale,
 Sac à malice (1 poids, 5 utilisations) avec toutes les personnes qui ne vous sont pas
pétards, bombes à eaux et autres objets  Diversion déjà hostiles vous traitent comme un ami.
farceurs inoffensifs mais très agaçants Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
distraire un personnage.
 Je mets les pieds où je veux
 2d6 Po Requiert : Baston générale
Quand vous taillez en pièce dans un combat
 Un souvenir de Maman. Décrivez-le :
 Les choses qui brillent ou plus de deux personnages sont
Quand vous êtes en présence de quelque
chose qui a de la valeur et qui est caché, engagés, augmentez vos dégâts de +1d4.

Notes
vous le repérez.  Puck
Quand vous vous moquez publiquement
 Incruste d’une personne de rang social plus élevé,
Quand vous parcourez un lieu qui vous
êtes en principe interdit, lancez 2d6+CHA. lancez 2d6+CHA. Sur une réussite (7+),
Sur une réussite (7+), on ne vous repère l’audience le prend avec humour et vous
pas tant que n’attirez pas l’attention sur évitez les représailles… pour l’instant. Sur
vous. Sur 7-9, quelqu’un a des soupçons à 10+, vous pouvez poser une question à la
votre sujet. cible de vos moqueries. Elle y répondra
devant tous de façon honnête.
 Grosse boulette  Woo Woo Woo
Quand vous faites quelque chose de Quand vous défiez le danger en courant dans
tellement stupide que toute la table en tous les sens sous l’effet de la panique, vous
reste sidérée, vous gagnez +1 Chance. pouvez choisir de lancer 2d6+Chance au lieu
Vous en aurez bientôt besoin. de la caractéristique demandée par le MJ. Sur
 Lâcheté
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
12+, décrivez comment le danger se retourne
de façon ridicule contre lui-même.
pour vous enfuir ou vous cacher.
Nom Niveau PX
Nom : Bana, Bijou, Cecil, Chaka, Drek, Geko, Itzy, Jazper, Tortignole, Jazz, Ledak, Mildo, Nos, Tak, Zorbin, Zut
Tribu : Oreille noire, Dague sanglante, Bison rouge, Œil-de-Lune, Flèche-forte, Bouffeurs de chair

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sale, dents tranchantes, dégingandé, penché

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Bouffi, prédateur, mignon, surnaturel Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Sauvages, fins et gras, délicats, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Vaincre un adversaire parce qu’il possède
Lambeaux, dépareillés, peaux sales
quelque chose que vous désirez.
Chaotique : Se mettre en danger pour expérimenter
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) quelque chose de nouveau.
Bon : Se faire un nouvel ami.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Gobelin des cavernes
Vous voyez parfaitement dans l’obscurité la
plus complète. De plus, vous avez +1 quand
vous réalisez une salve si vos ennemis sont
plongés dans l’obscurité.
Intelligence Sagesse Charisme
 Gobelin des forêts
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
Vous ne vous perdez jamais en forêt. De plus,
INT SAG CHA quand vous êtes en forêt, vous avez +1 pour
discerner la réalité.

 Gobelin des collines


Quand vous montez un camp dans un dans un
lieu habité par des non-gobelins (village,
bourg, …), vous arrivez toujours à y trouver
Actions de départ un endroit inconfortable mais sécurisé. Vous
et vos compagnons n’avez pas besoin d’y
 Pour la tribu !  Disparition dépenser de ration à condition d’accepter de
manger les restes de nourriture que vous y
Quand vous aidez quelqu’un avec succès Vous êtes particulièrement doué pour vous
(7+), il gagne +2 à la place de +1. De cacher. A chaque fois que sortez du champ aurez dégoté.
même, quand vous interférez avec de vision d’un ennemi (que ce soit en
quelqu’un, il prend -3 au lieu de -2. entrant dans une buisson, en détalant dans Liens
une allée ou en vous glissant dans
 Méprise l’ombre), vous semblez disparaître. Lancez
Quand quelqu’un vous sous-estime à 2d6+DEX. Sur une réussite (7+), vos  ……………………………………………………
cause de votre taille, de votre race, de ennemis ne peuvent pas vous repérer tant
vos mauvaises manières ou de votre que vous n’attirez pas leur attention. Sur …………………………………………………………
manque d’expérience, prenez +1 à votre 10+, vous pouvez fuir ou les attaquer sans
première action contre lui. avoir à vous révéler au préalable. …………………………………………………………

 Baston de rue  Récup’  ……………………………………………………


Quand vous obtenez 10+ pour tailler en Quand vous montez un camp dans localité
pièce, en plus d’appliquer vos dégâts, et que vous fouillez leurs ordures, vous …………………………………………………………
vous pouvez choisir de décrire et trouvez 1d6+SAG utilisations de Matériel
d’appliquer à l’adversaire l’une des d’aventurier. …………………………………………………………
options suivantes :
 Vous l’aveuglez pendant un moment.  ……………………………………………………
 Vous lui prenez ou lui donnez quelque
chose. …………………………………………………………
 Vous l’humiliez d’une façon ou d’une
autre. …………………………………………………………
 Vous focalisez son attention sur vous.
 Vous entravez ses déplacements.  ……………………………………………………
…………………………………………………………
 Je considère … comme un membre honorable de ma tribu.
 Je trompe … depuis longtemps.
 … m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
 … m’a insulté. Je vais lui faire payer ça.

Gobelin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
 Puanteur bestiale
Nom
Bien que votre odeur gêne la plupart des
humanoïdes, les bêtes sauvages vous
 Héro gobelin
La plupart des gobelins ont entendu parler
prennent pour l’un des leurs et ne vous sont de vos exploits. Ils vous respectent et vous
pas hostiles tant que vous ne les attaquez considèrent naturellement comme leur chef.
pas. Cela ne fonctionne pas avec les Vos suivants gobelins ont +1 Loyauté et
créatures magiques et planaires. comme coût : « Servir le chef ».
 Artiste de l’évasion  Guérilla
Vous avez +1 quand vous défiez le danger Après avoir lancé les dés et résolu l’action
pour échapper à quelque chose qui cherche tailler en pièce, s’il y a un endroit pour se
à restreindre vos mouvements. cacher à proximité, vous pouvez
immédiatement effectuer l’action Disparition.
 Vengeance
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le
 Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
passé, infligez +1d4 dégâts. Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre
 Attaque concertée adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
à sa prochaine action.
allié. Sa prochaine attaque contre votre
adversaire inflige +1d4 dégâts.  Inoffensif
Vous pouvez convaincre un personnage
 Cuir tanné
Vous bénéficiez de +1 armure.
hostile que vous n’avez pas encore attaqué
que vous n’êtes pas une menace. Il ne vous
 Monteur de loup attaquera pas tant que vous ne l’aurez pas
vous-même attaqué.
Vous disposez d’un gros loup qui vous suit
partout et vous apprécie la plupart du
temps. Choisissez son nom :  Combattant opportuniste
Equipement de départ : Quand vous obtenez une réussite partielle
(7-9) pour tailler en pièce, vous pouvez
Choisissez votre arme de contact :
choisir de subir +1d4 dégâts et d’appliquer à
 Dague d’acier (contact, précis, 1 poids) Uclax, Diablo, Scar, Farkas, Nyx, Fantôme
votre adversaire l’une des options de la liste
 Epée courte (proche, 1 poids) Quand vous chevauchez votre loup, vous de Combat de rue
 Lance barbelée (allonge, 1-perforant, ne pouvez pas utiliser l’action Disparition.
1 poids) Il ne peut pas se battre avec vous mais  Maître des bêtes
Requiert : Monteur de loup
Choisissez un lot : vous donne les avantages suivants :
Votre monture peut maintenant combattre
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)  Il peut vous servir de monture.
avec vous. Ajoutez les avantages suivants à
 Il peut porter 5 Poids d’équipement.
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) la liste de Monteur de loup :
Carquois et flèches (1 poids,  Vous prenez +1 pour discerner la réalité
 Si vous attaquez la même cible, ajoutez
3 munitions) quand vous pouvez tirer bénéfice des sens
1d4 à vos dégâts.
affûtés.
Choisissez un lot :  Si vous le chevauchez en combat, vous
 Quand il est présent, vous et vos alliés
 Un totem réalisé dans l’os d’une grande avez +1 armure.
prenez +1 pour effectuer vos tours de
créature  Vous prenez +1 pour intimider vos
garde.
 Un livre abîmé de poèmes et de contes à ennemis s’il est présent.
peine lisibles  Casse-bonbon  Poker face
 Un sac de graines (le voyageur bizarre Ajoutez ces questions à la liste de discerner
Les personnes qui ne vous connaissent pas
qui te l’a vendu t’a dit qu’elles étaient la réalité :
magiques) croient tous vos mensonges et demi-vérités,
 Comment produire une catastrophe ici ?
tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
Vous débutez aussi avec :  Qu’est-ce qu’il y a d’amusant à faire ici ?
contraire.
- Rations (1 poids, 5 utilisations)  Qu’est-ce qu’il y a de précieux ici ?
- Armure dépareillée (1 armure,  Diversion  Chéri, ça va couper
abîmée, 1 poids) Vous avez +1 à toutes vos actions visant à Remplace : Egorgeur
- Matériel d’aventurier (1 poids, distraire un personnage. Quand vous attaquez un ennemi sans
5 utilisations) défense ou par surprise, vos attaques
 Chasser et pister infligent +1d6 dégâts et ignorent l’armure.
Quand vous suivez une piste d’indices
Notes laissés par le passage de créatures, lancez  Bagou sauvage
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la Vous pouvez parler avec les animaux et la
créature jusqu’à ce qu’un changement plupart des monstres.
significatif dans sa direction ou son moyen
de déplacement ne survienne. Sur 10+,
 Monture surnaturelle
Requiert : Maître des bêtes
vous choisissez aussi une option : Remplacez votre loup par une monture
 Vous recevez une information utile sur monstrueuse de la liste suivante :
votre proie. Le MJ vous dira quoi.  Araignée géante : vous pouvez grimper sur
 Vous déterminez ce qui a interrompu la n’importe quel surface avec elle ; si vous taillez
piste. en pièce la même cible que votre araignée et
 Egorgeur que vous obtenez 10+, vous pouvez la prendre
dans votre toile.
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise, vos attaques  Chauve-souris géante : vous pouvez vous
ignorent l’armure. envoler avec elle.
 Worg : si vous attaquez la même cible,
ajoutez 1d8 à vos dégâts (au lieu de 1d4).
Nom Peuple Famille
Alis, Anwen, Aranrhod, Cerys, Eilwen, Enfys, Enid, Gwendolyn, Mallt, Nerys, Olwyn, Owena, Rhiannon, Rhianu, Seren, Siana Listez les membres de votre famille et choisissez
Aeron, Andras, Bran, Caerwyn, Celyn, Drystan, Emrys, Gareth, Heddwyn, Idris, Meredydd, Pedr, Rhys, Tristan, Urien leur profession. Vos parents vous ont transmis une
partie de leur savoir-faire. Quand vous l’employez
à bon escient, vous gagnez 1 Espoir.
Aspect Armure …………………………………………………………
Corps : Max Actuel
Rondelet, costaud, mignon, grand, petit, fil de fer …………………………………………………………
Regard : Points de Vie 7
Tourmenté, rieur, triste, décidé, curieux
…………………………………………………………
10
Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, en bataille, crépus, bien coiffés

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Usés, colorés, tunique, haillons, robe d6
…………………………………………………………
Alchimiste, bourgmestre, bucheron, boisilleur, chasseur,
A la création du personnage, n’assignez pas de score à vos caractéristiques (cela aura lieu en cours de jeu).
corvoisier, cuisinier, éleveur, guérisseur, mage, marchand, mineur,
milicien, paysan, prêtre, potisson, tisserand, troubadour, scribe
Force Dextérité Constitution
Motivation
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON A la création du personnage, choisissez une motivation.

 Brute : Quand vous vous mettez en danger


pour protéger vos proches, vous gagnez 1
Espoir.
 Etranger : Quand vos actes vous font
Intelligence Sagesse Charisme gagner la confiance de vos proches, vous
gagnez 1 Espoir.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Fripon : Quand vous améliorez votre
situation tout en aidant vos proches, vous
gagnez 1 Espoir.

 Instruit : Quand vos connaissances aident


vos proches de façon importante, vous gagnez 1
Espoir.
Actions de départ  Meneur : Quand vous définissez un plan
d’action et que vos proches le suivent, vous
 Talents cachés  Rite de passage gagnez 1 Espoir.
Vous commencez le jeu avec toutes les Quand chacun dispose d’un score à toutes
actions de base (listée au verso de la ses caractéristiques et d’au moins deux  Romantique : Quand vous partagez un
feuille). Quand une action vous oblige à liens, votre groupe peut s’il le souhaite moment passionné avec un proche, vous gagnez
utiliser une caractéristique sans score, partir en apprentissage ou à l’aventure. 1 Espoir.
assignez-lui l’un des scores suivants. Une Dépensez alors tous vos Espoirs restants et
fois un score choisi et coché, il ne peut lancez 2d6+Espoirs dépensés. Sur une Liens
plus être assigné : réussite (7+), choisissez une classe de A la création du personnage, vous n’avez pas de lien
personnage. Recopiez sur la feuille (cela aura lieu en cours de jeu).
 16 (+2)  15 (+1)  13 (+1)
associée vos caractéristiques et vos liens.
 12 (-)  9 (-)  8 (-1)
Vous perdez toutes vos actions de Graine
Quand vous créez un lien avec un autre de héros. Complétez la feuille (niveau 1),
 ……………………………………………………
personnage, son joueur peut assigner l’un puis expliquez aux autres joueurs comment …………………………………………………………
des scores non coché à l’une de vos vous avez acquis ces nouvelles capacités.
caractéristiques encore non définie. Sur 7-9, choisissez aussi une option ci- …………………………………………………………
dessous et racontez-là avec l’aide du MJ et
 Un pour tous, tous pour un ! des autres joueurs :  ……………………………………………………
Vous pouvez dépenser 1 Espoir pour  Quelque chose n’a pas été accompli
gagner +1 (avant le lancé de dé) à une et vous devrez un jour le regretter. …………………………………………………………
action qui concerne vos proches.  Vous avez laissé quelqu’un derrière
vous qui ne pourra pas survivre sans …………………………………………………………
vous.
 Vous avez abandonné quelque chose de  ……………………………………………………
précieux qui sera récupéré par un rival.
 Vous avez été durement rejeté par …………………………………………………………
votre communauté.
Sur un échec (6-), il devient un PNJ et …………………………………………………………
vous choisissez une option ci-dessous :
 Il ne quittera jamais sa communauté.  ……………………………………………………
 Il commettra des horreurs et constituera
probablement une future menace. …………………………………………………………
Espoirs  Il disparaitra mystérieusement, sans
laisser de trace. …………………………………………………………

Graine de héros
Or Actions de base
100 Po = 1 poids
 Tailler en pièce  Etaler sa science
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez Quand vous faites appel à votre savoir
Equipement 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à concernant quelque chose, lancez 2d6+INT.
Max (9+FOR) Actuel l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose
choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant d’intéressant et d’utile à ce sujet.
Nom à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque
dégâts à l’ennemi mais vous subissez une chose d’intéressant ; à vous de le rendre utile.
riposte. Le MJ peut vous demander « comment le sais-
tu ? ». Dites-lui tout de suite la vérité.
 Salve
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à
distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un
 Discerner la réalité
Lorsque vous observez attentivement une
coup au but, infligez vos dégâts. Sur 7-9, situation ou une personne, lancez 2d6+SAG. Sur
infligez vos dégâts et choisissez une option : 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous.
 Vous vous exposez au danger pour tirer Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la
(au choix du MJ). prochaine action qui tient compte de la réponse.
 Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts.  Que s’est-il passé ici récemment ?
 Vous devez vous y reprendre à plusieurs  Que va-t-il se passer ?
fois : épuisez 1 munition.  A quoi dois-je être attentif ?
 Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou
 Défier le danger précieux ici ?
Quand vous agissez malgré une menace  Qui est vraiment maître de la situation ici ?
imminente ou que vous subissez une  Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être
catastrophe, décrivez la façon de vous y ici ?
prendre et lancez 2d6…
 +FOR si vous passez en force.  Défendre
 +DEX si vous agissez rapidement ou évitez Quand vous défendez une personne, un objet ou
le danger. un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON.
 +CON si vous endurez ce qui vous arrive. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi
 +INT si vous faites preuve d’ingéniosité. longtemps que vous défendez, dès lors que vous
 +SAG si vous usez de patience ou de volonté. (ou ce que vous protégez) subissez une attaque,
 +CHA si vous usez de vos charmes, d’un vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des
talent de société. options suivantes :
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le  Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
danger. Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou  Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de
flanchez : le MJ vous présente une situation qui l’attaque.
empire, un marché pénible ou un choix  Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa
désagréable. prochaine action envers l’attaquant.
 Infliger autant de dégâts que votre niveau à
 Négocier l’adversaire.
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous
avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA.
 Aider ou gêner
Equipement de départ : Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui
Sur 10+, il fera ce que vous demandez à vous avez un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il
Choisissez votre arme : condition que vous promettiez d’abord de faire reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur
 Dague (contact, 1 poids) ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que vous 7-9, le modificateur est identique mais vous
demandez si vous apportez immédiatement la vous exposez également au danger, à une
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
preuve que vous tiendrez parole. riposte ou à un coût.
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions)
Choisissez un élément :
 Matériel d’aventurier (1 poids,
Beaucoup à apprendre
5 utilisations)
Quand vous créez un lien avec un autre personnage, vous gagnez l’une des actions ci-dessous
 Bandages (0 poids, +4 PV, lent, (jusqu’à un maximum de deux). Expliquez d’où vous vient cette capacité :
3 utilisations)
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations)  Héros du village  Découvreur de piège
Quand vous prenez cette action, vous gagnez Ajoutez la question « Y-a-t-il un piège ici et
 Un outil lié à la profession de vos parents.
immédiatement 2 Espoirs. comment se déclenche-t-il ? » à la liste de
Décrivez-le :
Discerner la réalité.
 Entraînement martial
Vos dégâts sont maintenant de 1d6.  Apprenti
Requiert : INT +1 minimum
Notes  Endurance Quand vous prenez cette action, la prochaine
Requiert : CON +1 minimum fois que vous étalerez votre science, au lieu de
Votre maximum de PV passe à 10. lancer les dés, vous prendrez automatiquement
le résultat 10+.
 Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser
votre Espoir comme s’il s’agissait d’une retenue.
 Hocus Pocus
Requiert : Apprenti
Quand vous lancez un sortilège, choisissez l’un
 Spiritualité
des effets suivants :
Requiert : SAG +1 minimum
 Une petite lumière qui vous suit partout
Décrivez votre divinité. Quand vous priez pour
 Une illusion simple, affectant un seul sens
être guidé, elle vous dit quoi faire. Si vous le
 +1 armure à suivre pour un allié visible
faites, vous gagner 1 Espoir.
 1d4 dégâts à une cible visible
 Toucher de guérison Lancez 2d6+INT. Sur une réussite (7+), le
sortilège fonctionne. Sur 7-9, choisissez un :
Requiert : Spiritualité
Quand vous touchez quelqu’un d’autre peau à  Vous ne pourrez plus utiliser cet effet.
peau et que vous priez pour sa guérison, lancez Barrez-le de la liste.
2d6+SAG. Sur une réussite (6+), vous lui  Le sortilège ne fonctionne pas comme
soignez 1d6 dégâts. Sur 7-9, vous prenez aussi prévu.
l’handicap de votre choix.  Vous vous exposez à un danger, un châtiment
ou à un coût.
Nom Niveau PX
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, souple, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, impatient, yeux morts Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Peau calleuse, peau bronzée, cicatrices
Neutre : Vaincre un adversaire de valeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Défendre les plus faibles que soi.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Quand vous trinquez avec quelqu’un, vous
pouvez négocier avec CON au lieu de CHA.

 Elfe
Choisissez une arme : ……………………..…
Intelligence Sagesse Charisme Traitez toutes les armes de ce type comme si
elles avaient le marqueur précis.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Halfelin
Quand vous défiez le danger en profitant de
votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.

 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
Actions de départ jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

 Forcer portes et herses Choisissez deux améliorations :


 Crochets et pointes. +1 dégâts, Liens
Quand vous utilisez la force brute pour
détruire un obstacle inanimé, lancez mais +1 poids
2d6+FOR. Sur 10+ choisissez 3, sur 7-9,  Acérée. +2 perforant  ……………………………………………………
choisissez 2.  Parfaitement équilibrée. Ajouter précis
 Ça ne prend pas longtemps  Dentelée. +1 dégâts …………………………………………………………
 Rien de valeur n’est endommagé  Brille en présence d’un type de créature
 Cela ne fait pas un bruit énorme de votre choix …………………………………………………………
 Vous pouvez réparer ça sans trop  Énorme. Ajouter dévastateur et puissant
d’effort  Tous usages. Choisissez une portée  ……………………………………………………
supplémentaire
 Cuirassé  Excellente facture. -1 poids …………………………………………………………
Ignorez l’encombrement des armures que
vous portez. Choisissez une apparence : …………………………………………………………
 Ancienne  Immaculée
 Arme fétiche
 Ouvragée  Sinistre  ……………………………………………………
C’est votre arme. Beaucoup lui
 Tachée de sang
ressemblent, mais celle-là, c’est la vôtre.
Votre arme est votre meilleure amie. Votre
…………………………………………………………
Votre arme fétiche est spéciale. Ce n’est
vie en dépend. Vous en êtes maître au
même titre que votre vie. Sans vous, elle
pas un objet ordinaire. A moins que vous …………………………………………………………
n’entrepreniez quelque chose qui lui fasse
est inutile et réciproquement. Vous devez
la brandir pour de bon.
courir un risque, elle ne vous quittera  ……………………………………………………
jamais de façon permanente même si
Choisissez une arme - elles pèsent toutes
parfois il vous faudra vous décarcasser pour …………………………………………………………
2 poids :
la retrouver.
 Épée  Hache
…………………………………………………………
 Marteau  Fléau
Autres propriétés de l’arme :  Je me fais du souci sur la capacité de … à
 Épieu  Poings survivre dans un donjon.
 … est un mollasson, mais je vais en faire
Choisissez une portée qui corresponde le un dur à cuire, comme moi.
mieux à l’arme :  … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
 Contact  Proche  J’ai juré de protéger … .
 Allonge

Guerrier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
 Sans pitié  Sanguinaire
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
Nom +1d4 dégâts. Remplace : Sans pitié
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
 Mânes +1d8 dégâts.
Quand vous consultez les esprits qui
habitent votre arme fétiche, ceux-ci vous  Maîtrise parfaite des armures
donneront un aperçu de la situation actuelle Remplace : Maîtrise des armures
et pourront vous poser des questions en Lorsque vous laissez votre armure encaisser
retour. Lancez 2d6+CHA : sur 10+ le MJ l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés,
vous donnera des détails précis. Sur 7-9 ceux-ci sont absorbés et vous gagnez +1
vous n’aurez qu’une impression. continu contre l’attaquant, mais la valeur de
votre armure (ou votre bouclier au choix) est
 Maîtrise des armures réduite de 1. La valeur est réduite chaque
Lorsque vous laissez votre armure encaisser fois que vous faites ce choix. A 0, la
l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés, protection est détruite.
ceux-ci sont absorbés mais la valeur de votre
armure (ou de votre bouclier au choix) est
réduite de 1. La valeur est réduite chaque
 Regard meurtrier Réserve
Requiert : Voir rouge
fois que vous faites ce choix. A 0, la Quand vous engagez le
protection est détruite. combat, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+ retenez 2. Sur 7-9
 Armes améliorées retenez 1. Dépensez 1 pour
Ajoutez une option à votre arme fétiche.
accrocher le regard d’un PNJ présent, qui se
 Voir rouge fige ou flanche et ne peut agir tant que vous
le fixez. Sur un échec, vos ennemis vous
Vous avez +1 quand vous discernez la réalité
en plein combat. considèrent immédiatement comme la plus
grande menace.
 Interrogatoire
Quand vous faites usage de menaces  Goût du sang
physiques alors que vous négociez, vous Remplace : Odeur du sang
pouvez lancer 2d6+FOR au lieu de 2d6+CHA. Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre
prochaine attaque contre cet adversaire
 Odeur du sang inflige +1d8 dégâts.
Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre
Equipement de départ : prochaine attaque contre cet adversaire
inflige +1d4 dégâts.
 Multiclasse : initié
Recevez une Action d’une autre classe,
Choisissez votre protection :
suivant les mêmes conditions que
 Cotte de maille (1 armure, 1 poids)  Multiclasse : dilettante
Multiclasse - Dilettante.
Matériel d’aventurier (1 poids, Choisissez une action d’une autre classe.
5 utilisations) Vous êtes considéré comme d’un niveau
 Armure d’écailles (2 armure, encombrant, inférieur lors de votre choix.
3 poids)
Choisissez deux lots :
 Bouclier (+1 armure, 2 poids)
 2 potions de soins (0 poids, +10 PV)
 Rations (1 poids, 5 utilisations)
1 antidote (0 poids)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,  Carapace
+ 7 PV, 2 utilisations) Remplace : Cuir tanné
Vous bénéficiez de +2 armure.
 22 po  Cuir tanné
Vous débutez aussi avec : Vous bénéficiez de +1 armure.  Fatale prémonition
Lorsque vous participez à une bataille,
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
 Forgeron lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
- Votre arme fétiche. Nommez-la : Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
conférer les propriétés magiques d’un objet
Sur 7-9 nommez quelqu’un qui vivra ou
à votre arme fétiche. Cela détruit l’objet
quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
magique. Votre arme fétiche reçoit les
des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
Notes propriétés magiques de l’objet détruit.
est un tant soit peu plausible. Sur un 6- vous
prévoyez votre propre mort ; agissez à -1
continu durant toute la bataille.

 Jauger l’adversaire
Lorsque vous examinez l’armement d’un
adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
inflige.

 Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
les attaques et impressionnez, démoralisez
ou effrayez vos ennemis.
Nom Niveau PX
Humain : Salomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa, Adur, Ignis, Yajna, Umlilo
Salamandre : Soufrecoeur, Marcheflammes, Ambrefouet, Griffecendrée, Cendredémon, Suifamer, Flambecolline, Brûlécaille, Mèchechandelle, Crocharbon

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Allure autoritaire, conduite frénétique, rage à peine voilée

Regards : Points de Vie …………………………………………………………


De braise, chaleureux, brûlant Max (4+Constitution) Actuel

Voix : …………………………………………………………
Crépitante, murmurante, rugissante

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Sacrifier une victime non consentante aux flammes.
Marques étranges, cicatrices rituelles, peau immaculée
Chaotique : Répandre une nouvelle idée dangereuse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Neutre : Sacrifier volontairement quelque chose
en échange d’un service rendu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Lorsque vous montez un camp à proximité
d’un grand brasier, regagnez tous vos PV.

 Salamandre
La chaleur et le feu non-magiques ne peuvent
Intelligence Sagesse Charisme pas vous nuire.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


INT SAG CHA

Actions de départ Liens

 Tison ardent  La marque de Zuko  ……………………………………………………


Lorsque vous invoquez une arme de feu, Lorsque vous pliez une flamme à votre
lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux volonté, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, elle agit …………………………………………………………
des marqueurs suivants. Sur 7-9, choisissez- selon vos ordres et adopte la forme et le
en un. Vous pouvez remplacer votre FOR ou mouvement que vous souhaitez tant qu’elle …………………………………………………………
votre DEX par INT pour vos attaques avec a assez de combustible à brûler. Sur 7-9,
cette arme. L’arme démarre toujours avec l’effet ne dure qu’un moment.
les marqueurs enflamme, toucher, dangereux
 ……………………………………………………
et 3 utilisations. Chaque attaque avec cette  Allumeeeeer le feu ! …………………………………………………………
arme dépense une utilisation. Quand vous fixez intensément le regard
d’une personne, vous pouvez demander à
 Contact
son joueur (MJ compris) ce qui attise les
…………………………………………………………
Utilisations
 Lancé, Courte flammes de son désir. Il vous répondra
sincèrement, même si le personnage ne le  ……………………………………………………
 +1 dégâts
sait pas ou le garde pour lui habituellement.
…………………………………………………………
 Retirez le marqueur dangereux
 ……………………………………
 Fait main …………………………………………………………
Vous pouvez utiliser vos mains à la place
des outils et du feu pour créer des objets  Je vais enseigner à … la vraie signification du sacrifice.
 ……………………………………
métalliques. Les matériaux bruts peuvent  … a senti le contact infernal du feu et connait
 …………………………………… dorénavant ma puissance.
être changés en armes, armures, bijoux
 J’ai brûlé quelque chose d’important pour … .
 …………………………………… métalliques… Vous pouvez défaire ces Je vais devoir me racheter.
objets, mais il faudra défier le danger si
 Combattre le feu par le feu vous souhaitez que ce soit instantané ou
sûr.
Lorsque vous encaissez des dégâts (malgré
l’armure) et que leur nombre est impair,
votre feu intérieur vous vient en aide.
Lancez 1d4 et utilisez le résultat pour
augmenter le nombre d’utilisations de votre
tison ardent s’il est actif, ou l’ajouter à
votre prochain jet d’invocation de tison
ardent ou encore réduire les dégâts de ce
montant.

Immolateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Brûler les ponts
Alors que vous devriez rendre votre dernier
Equipement souffle, vous pouvez l’éviter en supprimant
Max (9+FOR) Actuel  Légendes du feu l’un de vos liens. Cela diminue votre
Lorsque vous fixez du regard une source de maximum de liens disponibles de façon
Nom feu à la recherche de réponses, lancez permanente. Vous restez vivant avec 1d6
2d6+SAG. En cas de succès, le MJ vous dira PV. Si vous n’avez plus de liens, rendez
quelque chose de nouveau et de profitable votre dernier soupir comme prévu.
sur la situation en cours. Sur 10+, le MJ
vous donnera des détails intéressants.  Enflammer les esprits
Sur 7-9, le MJ vous donnera une impression. Lorsque vous soutenez le courage des
Si vous savez déjà tout ce qu’il y a à savoir, autres, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils
le MJ vous le dira. deviennent soudainement courageux,
oubliant leurs peurs ou leurs doutes. Sur 7-
 Brûler la chandelle par les deux 9, cet effet est passager et ils réalisent vite
bouts son inconsistance. Leur lâcheté refait
Lorsque vous canalisez les flammes du surface au bout d’un moment. Sur un échec,
destin, vous pouvez traiter un jet manqué ils sont intimidés voire terrifiés en votre
comme un 7-9 ou un 7-9 comme un 10+. présence.
Ce peut être votre jet ou celui de
quelqu’un d’autre. Dites au MJ ce que vous  Cramé
avez perdu : une émotion, un souvenir ou Lorsque vous insultez un PNJ, lancez
une part innée de votre être. Vous ne 2d6+CHA. Sur 10+, il est incapable de vous
pouvez utiliser cette action une nouvelle répondre et se prend de plein fouet votre
fois tant que vous n’avez pas utilisé Faire insulte et le mépris de l’auditoire. Sur 7-9,
long feu. vous avez franchi la limite et il prendra sa
revanche, un jour. Sur un échec, vous êtes
 Faire long feu allé trop loin. Il explose sur le champ.
Vous obtenez cette action en même temps
que Brûler la chandelle par les deux bouts. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Lorsque vous sacrifiez un succès aux vous pouvez également choisir parmi les
flammes du destin, traitez un jet de 10+ actions suivantes :
comme un échec.
 Chaînon de feu
 Feu dévorant Quand vous fusionnez avec l’âme d’une
personne consentante, lancez 2d6+CHA. Sur
Ajoutez les marqueurs suivants à la liste
des options de votre Tison ardent : un succès, vous êtes liés, capables de
dévastateur, puissant, allonge, longue. partager vos émotions et de sentir vos
présences réciproques quelle que soit la
 Brûlot distance. Sur 7-9, la connexion est instable et
Equipement de départ : Lorsque vous présentez une idée nouvelle dangereuse : lorsque l’un de vous subit un
Choisissez deux lots : à un PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ il handicap, l’autre le subit également. Sur un
s’empare de votre idée pour la faire sienne échec, la liaison ne tient pas et vous devez
 Rations (1 poids, 5 utilisations)
avec ardeur. Sur 7-9, sa passion disparaît effacer tout lien en commun. Vous pourrez en
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV) au bout d’un jour ou deux. Sur un échec, il recréer d’autres ensuite lors d’une fin de
 10 po réagit négativement et fait connaître son session. Une fois réalisée, la fusion ne peut
Vous débutez aussi avec : désaccord. être rompue par un mortel.
- 1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
- Matériel d’aventurier (1 poids, 5
 Ogdru Jahad  Raviver les flammes
Quand vous créez un effet magique à partir Requiert : Brûlot
utilisations) d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre Vous pouvez appliquer simultanément les
- Symbole de vos sacrifices passés. objectif. Les effets du rituel sont toujours effets de votre Brûlot à un groupe d’une
Décrivez-le : possibles mais le MJ posera une à quatre douzaine de personnes environ.
des conditions suivantes :
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.  Voir le monde s’embraser
 D’abord, il te faudra … Lorsque vous ouvrez un passage vers les
Notes  Tu auras besoin de l’aide de … plans du feu pour invoquer une tempête de
 Cela va coûter beaucoup d’argent. flammes, dites au MJ ce que vous sacrifiez et
 Tu parviens à un effet moindre, peu lancez 2d6+SAG. Les cieux s’ouvrent pour
fiable et limité. déverser une pluie de feu sur une zone
 Tes alliés et toi-même encourez un équivalente à celle d’un petit village. Tout ce
risque venant de … qui se trouve là prend les dégâts appropriés.
 Tu vas devoir désenchanter … pour le Sur 10+, vous pouvez étouffer la tempête
faire. sans trop d’efforts. Sur 7-9, le feu échappe à
votre contrôle, s’étend et se répand au gré
 Un papillon dans la flamme des vents. Sur un échec, quelque chose de
Lorsque vous tentez un esprit faible à cruel, d’intelligent et d’affamé vient avec la
l’aide de votre feu intérieur, lancez tempête.
2d6+SAG. Sur 10+, sa volonté est abolie. Il
vous suivra et obéira tant qu’il ne sera pas
surpris ou effrayé. Sur 7-9, il est juste
distrait ou confus. Sur un échec, il devient
agité et contrarié car votre feu intérieur a
allumé ses désirs secrets.
Nom Niveau PX
Gemstone, Prism, Rothion, Anastasia, Herodotus, Khal, Rainbow, Loo, Cassandra, Brutus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, léger, puissant, nerveux, de lumière

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Scintillant, yeux violets, liquides, pareils à la forêt Max (10+Constitution) Actuel

Crinière : …………………………………………………………
Soyeuse, fougueuse, dorée, multicolore

Robe : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Briser les chaînes de la civilisation.
Blanche, alezane, bai, noire, isabelle, grise, dorée, rayée, tachetée d10
Neutre : Protéger la nature de la souillure.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Guérir un mal physique ou spirituel.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Alicorne
Vous êtes une licorne volante. Vous obtenez
l’action avancée Ruée céleste.

 La Dernière
Vous êtes la dernière des vôtres. Vous
Intelligence Sagesse Charisme obtenez l’action avancée Glamour.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Noble
Lorsque vous êtes chevauché dans la bataille
par un humanoïde allié digne d’être porté, il
prend +1 à tous ses jets de tailler en pièce.

 Sauvage
Vous avez +1 quand vous défiez le danger si
Actions de départ celui-ci a un rapport avec une mise en
captivité, une tentative de contrôle ou de
domination.
 Corne scintillante  Vieille comme la Lune
Votre corne est considérée comme une Vous ne vieillissez pas. Vous n’avez pas
arme avec les marqueurs proche et besoin de boire ou de manger. Si une Liens
1 perforant. action vous demande de consommer une
Quand vous touchez doucement un ami ration, ignorez cette consigne : vous vous
blessé, lancez 2d6+CHA. Sur une nourrissez du flux de la Vie elle-même.
 ……………………………………………………
réussite (7+), vous soignez 1d8 dégâts, …………………………………………………………
une maladie ou les effets d’un poison.  Equidé
Sur 7-9, vous choisissez aussi un : Vous ressemblez à un gracieux cheval
avec une corne. Vous ne pouvez pas …………………………………………………………
 La magie libérée attire une attention
malvenue porter ou utiliser la plupart des
 Vous avez épuisé la magie de votre équipements et objets.  ……………………………………………………
corne jusqu’à votre prochain camp. Quand vous galopez dans une course
contre le temps, lancez 2d6+DEX. …………………………………………………………
 La guérison est incomplète. L’ami
prend -1 à suivre sur sa prochaine Sur 10+, vous arrivez à temps.
Sur 7-9, le MJ choisit : …………………………………………………………
action.
 Vous arrivez au dernier moment.
 Gardien de la forêt  Vous attirez une attention malvenue.  ……………………………………………………
Vous pouvez parler avec les animaux et  Vous vous retrouvez dans une situation
les plantes. risquée. …………………………………………………………

 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 J’espère que … a des informations sur ma famille perdue.
 Mes sentiments pour … prouvent que même
une licorne peut avoir des regrets.
 … a rêvé toute sa vie de voir une licorne.
 … a un cœur pur.

Licorne
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
 Glamour  Magnifique et terrible
Seule une personne vous regardant avec le
Nom regard libéré de la Banalité peut voir ce que Requiert : La plus belle des créatures
vous êtes vraiment. La grande majorité des Quand vous utilisez La plus belle des
gens vous prennent pour un élégant étalon créatures, désignez une réponse dans la
ou une belle jument, ce qui est bien pratique liste. Si une réussite, si les créatures
pour passer inaperçu dans la civilisation. affectées ne choisissent pas la réponse que
vous avez désignée, ils prennent vos dégâts
 Mythes et mystères (ignore l’armure).
Quand vous rencontrez quelque chose
d’ancien, le MJ vous donnera une  Empalement
information dont vous vous souvenez. Vos dégâts passent de d8 à d10. Quand vous
taillez en pièces et que vous obtenez un 12+,
 Eventrement vous rendez votre ennemi impuissant en
Votre corne obtient les marqueurs
l’empalant sur votre corne.
2 perforant, puissant et dévastateur.

 Lumière dans la nuit  Bénédiction ultime


Requiert : Bénédiction de la Licorne
Votre corne peut émettre l’équivalent de la
Si vous touchez le cadavre de quelqu’un
lumière d’une grosse torche. Quand vous
avec qui vous avez un lien avec votre corne
éclairez une magie maléfique ou une
pour le ramener à la vie, lancez 2d6+CHA.
invocation maléfique, lancez 2d6+CHA. Sur
Sur une réussite (7+), il revient à la vie, mais
10+, l’effet magique est dissipé ou
vous ne pourrez plus jamais utiliser cette
l’invocation bannie. Sur 7-9, la puissance de
action sur lui. Sur 7-9, vous prenez aussi un
l’effet magique est réduite de moitié et
handicap et ne pourrez plus utiliser votre
l’invocation est prise d’hésitation.
corne pour soigner jusqu’à ce que ce
 Sur la route handicap soit soigné.
Vos compagnons bénéficient de votre aura
de vigueur naturelle. Quand vous  Arc en ciel ultrasonique
entreprenez un voyage périlleux et que vous Requiert : Ruée céleste
jouez le rôle d’intendant, vous réussissez Quand vous obtenez 12+ sur une Ruée
Equipement de départ : céleste, vous pouvez choisir de sonner vos
automatiquement comme si vous aviez
Vous pouvez accepter de porter quelques obtenu un 10+. ennemis ou poursuivants au passage.
sacoches en cas de nécessité absolue, mais
une véritable licorne n’a aucun besoin ni  Ruée céleste  Ether
désir de possession. Plutôt que des objets, Vous êtes capable de voler, grâce à une Vous pouvez passer à travers la matière.
vous emportez vos souvenirs avec vous. magnifique paire d’ailes, un corps pareil à Quand vous traversez quelque chose, lancez
Choisissez un souvenir : un nuage, une piste de lumière multicolore 2d6+CHA. Sur un succès (7+), vous passez
 Vous vous souvenez du monstre (au sens ou tout autre effet. Quand vous volez vers de l’autre côté. Sur 7-9, vous vous mettez en
propre ou figuré) qui a détruit votre forêt. quelque chose que vous ne pourriez danger ou prenez beaucoup de temps à
 Vous vous souvenez d’une énigme normalement pas atteindre, lancez 2d6+DEX. traverser (le MJ vous dira quoi).
cryptique dont la résolution pourrait vous
permettre de retrouver votre famille.
Sur 10+, vous l’atteignez sans problème. Sur
7-9, choisissez un :
 Vague de pureté
Vous pouvez émettre un rayon de lumière
 Vous vous souvenez des derniers mots  Vous êtes épuisé et vous ne pourrez plus dévastatrice à l’aide de votre corne (portée :
d’une reine mourante, vous demandant de voler jusqu’à ce que vous vous soyez reposé courte). Utilisez l’action Salve. Si vous
sauver son peuple. à un camp. choisissez d’épuiser une munition, vous ne
 Vous vous souvenez d’un mal ancien que  Vous attirez une attention malvenue. pourrez plus utiliser le pouvoir de votre
vous avez affronté il y a bien longtemps.  Vous avez manqué d’attention et êtes corne jusqu’au prochain camp.
Vous craignez qu’il ne s’éveille à nouveau en arrivé à un endroit malvenu.
ces temps troublés.
 Esprit vaillant  L’amitié, c’est magique
Quand vous aidez quelqu’un avec succès,
Quand vous défendez, vous pouvez lancer
vous pouvez aussi le soigner de 1d6 dégâts.
2d6+CHA au lieu de 2d6+CON. De plus, vous
prenez +1 armure à suivre.  J’ai toujours rêvé de voir une licorne
Vos recrues ont toujours comme coût « Voir
 La plus belle des créatures
une licorne » la première fois que vous les
Quand vous laissez quelqu’un vous voir
(vous voir réellement) pour la première recrutez.
Notes
fois, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il choisit
deux. Sur 7-9, il choisit 1 :
 Est-ce que cela t’a rendu heureux ?
A la fin de la session, si vous avez aidé un
 Il révèle une vérité personnelle autre membre du groupe ou un PNJ à
profonde. s’accomplir, vous gagnez 1 PX supplémentaire.
 Il s’engage à vous suivre.
 Il reste immobile et pleure  Corps enchanté
Quand vous proposez d’offrir un morceau de
silencieusement pendant un moment.
crinière ou un peu de votre sang pour
 Il détourne les yeux et s’éloigne.
négocier, vous avez +1 à suivre sur votre lancé.
 Aussi pure que la neige  Assez humain pour pleurer
Vous gagnez +1 armure contre tous les
dégâts d’origine maléfique. Requiert : Glamour
Après un camp, vous pouvez choisir de vous
 Bénédiction de la Licorne réveiller sous forme humaine. Sous cette
Votre corne soigne maintenant 1d10 dégâts forme, vous gardez vos caractéristiques mais
(et non plus 1d8). vous perdez les actions qui dépendent de
votre corne ou de votre forme équestre. Vous
 Frappe habile pouvez reprendre votre forme de licorne à
Votre corne gagne le marqueur précis.
volonté.
Nom Niveau PX
Elfe : Byakuren, Enkirash, Fenfaril, Halwyr, Lautrec, Lilliastre, Phirosalle, Quelann
Humain : Aldara, Avon, Logan, Marisa, Morgan, Ovid, Rath, Vitus, Uri, Xeno, Ysolde

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Bien nourri, tatoué, fin

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, amical, ardent, intense Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, chapeau pointu

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Utiliser la magie pour inspirer la terreur et la peur.
Robe stylée, robe étrange
Neutre : Percer le secret d'un mystère magique.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
Vous pouvez considérer toute zone forestière
comme un lieu de pouvoir.
 Humain
Vous vous nourrissez de la magie de combat.
Intelligence Sagesse Charisme Quand vous infligez des dégâts par la magie,
infligez +2 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Gnome
Vous commencez avec l’action avancée
 Epuisement Créations merveilleuses.
 magique (-1)

Actions de départ Liens

 Focus  Lancer un sort  ……………………………………………………


Choisissez ou créez votre Focus (voir liste Quand vous lancez un sort, décrivez-le et
des Focus ci-jointe) : choisissez un effet :
…………………………………………………………
 Attaque magique. Infligez 1d8 dégâts.
 Contre-sort. Annulez un sort venant
…………………………………………………………
Cochez l’une des apparences, les trois d’être lancé.
traits alignés (spécialités) et les deux  Enchantement. Vous lancez un sort pour
traits opposés (interdits) de votre Focus. régler un problème sans infliger de dégâts
 ……………………………………………………
directs. …………………………………………………………
Quand vous effectuez une action
magique qui ne correspond pas à l’un de S’il le souhaite, le MJ peut poser une ou …………………………………………………………
vos traits alignés, vous avez -1 à votre jet plusieurs des conditions suivantes :
de dé. Il est impossible d’effectuer une  Lancer ce sort te prendra du temps.
action magique liée à l’un de vos traits  D’abord, il te faudra …
 ……………………………………………………
opposés.  Tu auras besoin de l’aide de … …………………………………………………………
 Tu parviendras à un effet moindre, peu
 Rituel fiable ou limité. …………………………………………………………
Quand vous créez un effet magique à partir  Tes alliés et toi-même encourez un  Je soupçonne … d'être effrayé par ce qu'il ne comprend pas.
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre risque venant de …  J’ai montré à … le pouvoir des arts obscurs.
objectif. Les effets du rituel sont toujours  Tu devras rester très concentré pendant
possibles mais le MJ posera une à quatre  … connaît le secret de mes pouvoirs.
toute la durée du sort.
des conditions suivantes :
 Ça va prendre des jours/semaines/mois. Lancez ensuite 2d6+INT. Sur 10+, vous
 D’abord, il te faudra … lancez le sort avec succès. Sur 7-9, le sort
 Tu auras besoin de l’aide de … Marqueurs d’Attaque magique :
est lancé mais vous choisissez une option : Pour les obtenir, il faut acquérir les actions Magie de bataille
 Cela va coûter beaucoup d’argent.  Le sort a des effets inattendus et et Magie de guerre.
 Tu parviens à un effet moindre, peu fiable problématiques.  +1d4 dégâts  +1d6 dégâts
et limité.  Vous attirez une attention malvenue ou  puissant  dévastateur
 Tes alliés et toi-même encourez un risque vous vous exposez.  ignore l’armure  élément (au choix)
venant de …  Epuisement magique. Vous avez un -1  subtil  zone
 Tu vas devoir désenchanter … pour le continu en INT tant que vous n'aurez pas
faire. pris quelques minutes pour vous éclaircir
les idées.

Mage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel  Protection magique
Vous avez +2 armure contre les dégâts  Armure magique
Nom magiques. Vos alliés proches bénéficient de Remplace : Protection magique
+1 armure contre les dégâts magiques. Vous avez +4 armure contre les dégâts
magiques. Vos alliés proches bénéficient de
 Magie de bataille +2 armure contre les dégâts magiques.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à  Héritage
deux des marqueurs suivants : puissant, Vous gagnez l’autre capacité associée à votre
+1d4 dégâts, élément (au choix), ignore Focus.
l’armure, subtil, zone.
 Sans limite
 Monsieur Je sais tout Supprimez définitivement l’un de vos
éléments opposés.
Quand un personnage-joueur vient vous
demander conseil et que vous lui dites ce
que vous pensez le mieux pour lui, alors il  Parfaite logique
Remplace : Logique
a +1 à suivre sur sa prochaine action
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
suivant votre conseil et s'il le fait vous
pour analyser les alentours, vous pouvez
marquez 1 PX.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Contre-sort instinctif Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions de
Quand vous réussissez à lancer un contre- votre choix, sans vous limiter à la liste.
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le
lanceur du sort contré.  Contre-sort parfait
Requiert : Contre-sort instinctif
 Enchanteur Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
Quand vous passez du temps en sécurité (7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
avec un objet magique, vous pouvez effets à son lanceur.
demander au MJ ce que fait cet objet, et il
vous répondra sincèrement.  Magie de guerre
Remplace : Magie de bataille
 Logique Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
Quand vous utilisez votre seul raisonnement vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
pour analyser les alentours, vous pouvez marqueurs suivants : dévastateur, puissant,
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. +1d4 dégâts, +1d6 dégâts, élément (au choix),
ignore l’armure, zone.
 Créations merveilleuses
Equipement de départ :
Quand vous vous passez du temps en
sécurité avec un objet dans un lieu de
 Maître des rituels
Quand le MJ vous donne les conditions
Choisissez votre arme : pouvoir, vous pouvez lui lancer un sort pour nécessaires pour un Rituel, vous pouvez en
 Dague (contact, 1 poids) le doter de pouvoirs magiques. Décrivez le refuser une.
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) genre de magie que vous voulez mettre dans
Prenez un lot parmi :
l'objet et lancer 2d6 +INT. Sur 10+, prenez  Archimagie
2. Sur 7-9, prenez 1. Lorsque vous lancez un sort et que vous
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
 L'enchantement est permanent. obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations)  L'enchantement n'a pas d'effets puissance maximum. Vous impressionnez,
1 potion de soins (0 poids, +10 PV) secondaires inconnus. démoralisez ou effrayez vos ennemis.
Prenez un lot parmi :  L'enchantement n'a pas de limitation
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV) bizarre.
 Pouvoir personnel
Quand vous avez le temps, les matériaux
 1 antidote (0 poids) Sur un échec, l'objet que vous avez créé est arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
maudit. Le MJ vous donnera les détails de la créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
Vous débutez aussi avec :
malédiction, une fois qu'il sera trop tard. au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids)  Transmission vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
indiquera une créature intéressée par vos
d’où vous tirez votre pouvoir. Décrivez-le : Vous gagnez l’une des capacités associée à
votre Focus. travaux.

baguette, cartes, couronne, grimoire, pendentif  Puits de science  Âme de l’enchanteur


Vous avez +1 lorsque vous étalez votre Requiert : Enchanteur
science à propos de quelque chose dont Quand vous passez du temps en sécurité avec
Notes personne d’autre n’a idée. un objet magique dans un lieu de pouvoir,
vous pouvez renforcer les effets de sa
 Etude rapide prochaine utilisation. Le MJ vous dira
Quand vous observez les effets d’un sort exactement comment.
arcanique, demandez au MJ le nom et les
effets de ce sort. Vous avez +1 si vous
agissez en fonction de la réponse.
Focus

 Focus : l’Abysse  Focus : le Masque  Focus : l’Hiver


Apparence : Apparence : Apparence :
 Œil en moins  Sourire éternel  Aura de froid
 Membre remplacé  Poker Face  Peau bleue
 Touché putréfiant  Paumes argentées  Touché glacial
Traits alignés : Traits alignés : Traits alignés :
 Conjurer des horreurs  Egarer autrui  Les glacer jusqu’aux os
 Corrompre l‘innocent  Ne pas attirer l’attention  Mettre en stase
 Transformer la chair vive  Créer des plans complexes ou rusés  Révéler de sombres présages
Traits opposés : Traits opposés : Traits opposés :
 Purification ou amélioration  Mettre bas les masques  Créer ou améliorer le vivant
 Utiliser des sorts non effrayants  Employer la force brute  Faire preuve de générosité
 Focus : le Sablier  Focus : les Étoiles  Focus : ……………………………
Apparence : Apparence : Apparence :
 Pupilles en forme de sablier  Coiffure galactique
 Impossiblement âgé  Peau tachetée  …………………………………………………
 Battement de cœur mécanique  Pupilles constellées d’étoiles  …………………………………………………
Traits alignés : Traits alignés :  …………………………………………………
 Ajuster le cours du temps  Prédire la destinée Traits alignés :
 Arrêter le vieillissement et les  Appeler à travers l’espace
 …………………………………………………
déplacements  Écarter le voile
 Éroder en poussière Traits opposés :  …………………………………………………
Traits opposés :  Pierre et terre  …………………………………………………
 Manipuler les émotions  Cacher la vérité Traits opposés :
 Déplacer quoi que ce soit à  Focus : l’Orage  …………………………………………………
proximité Apparence :  …………………………………………………
 Focus : le Dragon  Aura de vent
Apparence :  Peau pourpre  Focus : ……………………………
 Aura de chaleur  Toucher électrostatique Apparence :
 Queue de dragon Traits alignés :
 …………………………………………………
 Corps écailleux  Brouillard et foudre
Traits alignés :  Contrôle des vents et de la pluie  …………………………………………………
 Forme du dragon  Se mouvoir comme le vent  …………………………………………………
 Enflammer corps et passions Traits opposés : Traits alignés :
 Destruction gratuites  Calme et repos  …………………………………………………
Traits opposés :  Créations solides et permanentes
 …………………………………………………
 Soigner ou réparer
 Etre subtil
 Focus : la Forêt  …………………………………………………
Apparence : Traits opposés :
 Focus : la Tour  Peau verte
Apparence :  Chevelure feuillue  …………………………………………………
 Yeux de mercure  Sang comme de la sève  …………………………………………………
 Bras d’acier Traits alignés :
 Sang vif-argent  Croissance insidieuse Notes
Traits alignés :  Défaire l’artificiel
 Protéger du mal  Communier avec la nature
 Donner de la force aux faibles Traits opposés :
 Fer et acier  Créer ou aider quoique ce soit
Traits opposés : d’artificiel
 Fuir ou s’échapper  Profaner l’ordre naturel
 User de la magie égoïstement
 Focus : l’Horizon
 Focus : le Crépuscule Apparence :
Apparence :  Tenue impeccable
 Yeux d’encre noire  Ne touche jamais le sol
 Pas d’ombre  Pas de sang
 Corps monochrome
Traits alignés :
Traits alignés :  Révéler le chemin à prendre
 Danser avec les ombres  Purifier
 Semer la terreur  Libérer
 Dissimuler la vérité Traits opposés :
Traits opposés :  Magies élémentaires
 Feux et lumières  Forcer ou restreindre un
 Manquer de discrétion
déplacement

Focus
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humain : Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovide, Vitus, Aldara, Xeno, Uri

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, allure effrayante, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, perçant, fou Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser la magie pour inspirer la terreur et la peur.
Usés, élégants, étranges
Neutre : Percer le secret d’un mystère magique.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour aider quelqu’un.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
La magie est pour vous aussi naturelle que la
respiration. Vous préparez Détecter la Magie
comme si c’était un sort mineur.

Intelligence Sagesse Charisme


 Humain
Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez
lancer ce sort comme s’il s’agissait d’un sort
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 de Magicien.
INT SAG CHA

 Lancer un
 sort (-1)

Actions de départ

 Grimoire  Préparer des sorts


Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les Quand vous consacrez un moment
avez inscrits dans votre grimoire. Vous ininterrompu (environ 1 heure) à
commencez avec les sorts mineurs et 3 l'apprentissage tranquille de votre grimoire :
sorts de niveau 1. Dès que vous montez  Vous perdez tous les sorts que vous aviez
d’un niveau, vous ajoutez un nouveau sort préparés,
Liens
de votre niveau ou moins à votre grimoire.  Vous préparez de nouveaux sorts choisis
Votre grimoire pèse 1 poids. dans votre grimoire dont le niveau total ne  ……………………………………………………
peut pas dépasser votre propre niveau+1,
 Rituel  Vous préparez aussi tous vos sorts …………………………………………………………
Quand vous créez un effet magique à partir mineurs qui ne comptent jamais dans la
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre limite de niveau de sorts. …………………………………………………………
objectif. Les effets du rituel sont toujours
possibles mais le MJ posera une à quatre
des conditions suivantes :
 Lancer un sort  ……………………………………………………
Quand vous lancez un sort que vous avez
 Ça va prendre des jours/semaines/mois. préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+ vous …………………………………………………………
 D’abord, il te faudra … lancez le sort avec succès et vous ne
 Tu auras besoin de l’aide de … l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais …………………………………………………………
 Cela va coûter beaucoup d’argent. choisissez une option :
 Tu parviens à un effet moindre, peu  Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
fiable et limité. vous vous exposez (le MJ vous décrira
 Tes alliés et toi-même encourez un comment). …………………………………………………………
risque venant de …  Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
 Tu vas devoir désenchanter … pour le vous avez -1 continu pour lancer un sort …………………………………………………………
faire. jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts de  … manque cruellement de connaissances sur ce monde ;
nouveau. je vais lui apprendre tout ce que je pourrai.
 Défense magique  Une fois lancé, le sort est oublié. Vous  … va jouer un grand rôle dans les évènements à venir ;
Vous pouvez cesser immédiatement un sort je l’ai prévu !
ne pouvez plus le lancer tant que vous
continu et utiliser l’énergie de la
n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.  … me cache un secret important.
dissipation pour détourner une attaque. Le
sort s’achève et vous soustrayez son
niveau des dégâts qui vous sont infligés.

Magicien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Prodige  Maître
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
Nom comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : Prodige.
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
comme s’il était d’un niveau inférieur.

 Puissance magique
Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si
 Surpuissance magique
Requiert : Puissance magique.
vous le faites, vous pouvez, au choix : Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
 Obtenir l’effet maximal de votre sort,
vous pouvez doubler les effets ou le nombre
 Doubler le nombre de cibles du sort.
de cibles de votre sort.
 Puits de science  Âme de l’enchanteur
Vous avez +1 lorsque vous étalez votre Requiert : Enchanteur
science à propos de quelque chose dont Quand vous passez du temps en sécurité
personne d’autre n’a idée. avec un objet magique dans un lieu de
pouvoir, vous pouvez renforcer les effets de
 M. Je sais tout sa prochaine utilisation. Le MJ vous dira
Quand un autre PJ vous demande un conseil
et que vous lui indiquez ce qui vous semble exactement comment.
la meilleure marche à suivre, il a +1 lorsqu’il
accomplit la prochaine action en suivant
 Parfaite logique
Remplace : Logique
votre conseil et vous marquez 1 PX s’il le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
suit. pour analyser les alentours, vous pouvez
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Codex Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
Ajoutez un nouveau sort de n’importe quelle
classe à votre grimoire. de votre choix, sans vous limiter à la liste.

 Armure arcanique
Remplace : Protection arcanique
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.

 Contresort protecteur
Requiert : Contresort.
Equipement de départ : Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
Choisissez votre arme :  Enchanteur affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Quand vous passez du temps en sécurité contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
 Dague (contact, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
demander au MJ ce que fait cet objet, et il contrer chaque effet séparément.
Choisissez un lot : vous répondra sincèrement.
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
 Logique  Lien éthéré
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) Lorsque vous passez du temps avec un sujet
Quand vous utilisez votre seul raisonnement volontaire ou sans défense, vous pouvez
3 potions de soins (0 poids, +10 PV)
pour analyser les alentours, vous pouvez créer un lien éthéré avec lui. Vous percevez
Choisissez un lot : discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. les choses telles qu’il les perçoit et discernez
 3 antidotes (0 poids)
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV)  Protection arcanique la réalité de son environnement quelle que
soit la distance. Quelqu’un lié de son plein
Tant que vous avez au moins encore un sort
Vous débutez aussi : gré peut communiquer avec vous comme s’il
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +1
- Votre grimoire (1 poids) armure. était à vos côtés.
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
 Contresort  Manipulateur mystique
Quand vous tentez de contrer un sort Quand vous utilisez un sort pour contrôler
Notes d’arcane qui devrait normalement vous les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
affecter, misez l’un de vos sorts préparés et aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré pas rancune.
et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet
est contré et vous oubliez le sort que vous
 Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
avez misé. Le contresort ne protège que créature, vous pouvez y ajouter l’énergie
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles d’un sort. Interrompez un sort continu et
restent affectées. ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
 Etude rapide  Pouvoir personnel
Quand vous observez les effets d’un sort
Quand vous avez le temps, les matériaux
arcanique, demandez au MJ le nom et les
arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
effets de ce sort. Vous avez +1 si vous
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
agissez en fonction de la réponse.
au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
indiquera une créature intéressée par vos
travaux.
Sorts de Magicien (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts mineurs Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous préparez vos sorts,  Détecter la magie
vous avez de nouveau accès à tous vos
 Dissiper la magie
Un de vos sens s’accorde brièvement à Choisissez un sort ou un effet
sorts mineurs sans avoir à les compter la magie. Le MJ vous dira ce qui est magique en votre présence : votre sort
dans la limite de niveau des sorts. magique ici. le disperse. Les sorts faibles sont
annulés, la magie puissante est juste
 Prestidigitation réduite ou étouffée tant que vous
Vous faites un petit tour de vraie  Télépathie (continu)
magie. Si vous touchez un objet Vous formez un lien télépathique vous restez à proximité.
pendant l’exécution du sort, vous permettant de discuter par la pensée
pouvez le changer superficiellement : avec une personne que vous touchez.  Clairvoyance
le nettoyer, le salir, le refroidir, le Vous ne pouvez avoir qu’un seul lien Lancez ce sort et fixez une surface
réchauffer, le parfumer ou changer sa télépathique réfléchissante pour voir dans les
couleur. Au lieu de cela, si vous lancez profondeurs du temps. Le MJ vous
ce sort sans toucher d’objet, vous  Charme personne (continu) révèlera les détails d’un sombre
pouvez créer une illusion mineure, pas La personne (ni animal, ni monstre) présage - un évènement sinistre qui se
plus grande que vous-même. Les que vous touchez pendant l’exécution réalisera si vous n’intervenez pas. La
illusions ainsi créées sont grossières du sort vous considère comme un ami vision vous révèlera quelque chose
et manifestement illusoires. Elles ne jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts d’utile pour vous mettre en travers de
tromperont personne mais pourront en ou que vous lui prouviez le contraire. cette triste perspective. Rare est le
amuser certains. présage où « Vous vivrez heureux et
 Projectile magique aurez beaucoup d’enfants ». Désolé.
Des projectiles de pure magie
 Lumière
Un objet que vous touchez brille d’une jaillissent de vos doigts. Infligez 2d4  Boule de feu
lumière arcanique, à peu près aussi dégâts à une cible. Vous évoquez une énorme boule de
brillante qu’une torche. Cette lumière flammes qui enveloppe votre cible et
ne dégage ni chaleur ni bruit et ne  Invisibilité (continu) tous ceux autour, ignore l’armure et
consomme aucun combustible mais a Touchez un allié : personne ne peut le inflige 2d6 dégâts.
l’allure d’une torche ordinaire. Vous voir. Il est invisible ! Le sort persiste
décidez librement de la couleur de tant que la cible n’attaque pas ou que  Imiter (continu)
cette lumière. Ce sort dure tant que vous ne le dissipez pas. Tant que ce Vous prenez la forme de quelqu’un
vous êtes en présence de l’objet. sort est actif, vous ne pouvez pas que vous touchez en lançant le sort.
lancer d’autre sort. Vos caractéristiques physiques sont
identiques mais peut-être pas votre
 Serviteur invisible (continu)
Vous invoquez un automate invisible  Alarme comportement. Le sort dure jusqu’à ce
qui ne peut que porter vos affaires. Lancez ce sort tout en marchant en un que vous subissiez des dégâts ou que
Il porte tout ce que vous lui donnez large cercle. Tant que vous ne vous repreniez votre forme. Pendant
dans la limite de 3 poids. Il ne peut préparez pas de nouveaux sorts, vous que ce sort est actif, vous ne pouvez
ramasser tout seul des objets et ne êtes prévenu magiquement dès qu’une plus entreprendre une action de
peut porter que ceux que vous lui créature franchit ce cercle. Le sort Magicien.
confiez. Les objets portés par un vous réveille même si vous êtes
servant invisible semblent flotter dans endormi profondément.  Image miroir
les airs quelques pas derrière vous. Un Vous créez une image illusoire de
servant invisible qui prend des dégâts  Contacter les esprits vous-même. Lorsque vous êtes
ou quitte votre présence est Nommez l’esprit que vous voulez attaqué, lancez 1d6. Sur 4, 5 ou 6,
immédiatement révoqué. contacter (ou laissez le choix au MJ). l’attaque touche l’illusion qui est
Vous amenez cette créature à travers dissipée et le sort rompu.
les plans suffisamment près pour
qu’elle puisse vous parler. Elle doit  Sommeil
répondre à une question du mieux 1d4 ennemis parmi ceux que vous
qu’elle peut. voyez s’endorment (au choix du MJ).
 Lancer un sort Seules les créatures capables de
Quand vous lancez un sort que vous avez sommeil sont affectées. Ils se
préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+ vous lancez réveillent normalement en cas de bruit
le sort avec succès et vous ne l’oubliez pas.
Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez une  Préparer des sorts fort, de secousses ou de douleur.
option : Quand vous consacrez un moment ininterrompu
 Vous attirez une attention malvenue ou (environ 1 heure) à l'apprentissage tranquille de
vous vous exposez (le MJ vous décrira votre grimoire :
comment).  Vous perdez tous les sorts que vous aviez
 Ce sort perturbe le tissu de la réalité : préparés,  Grimoire
vous avez -1 continu pour lancer un sort  Vous préparez de nouveaux sorts choisis Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les avez
jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts de dans votre grimoire dont le niveau total ne peut inscrits dans votre grimoire. Vous commencez
nouveau. pas dépasser votre propre niveau+1, avec les sorts mineurs et 3 sorts de niveau 1.
 Une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne  Vous préparez aussi tous vos sorts mineurs Dès que vous montez d’un niveau, vous ajoutez
pouvez plus le lancer tant que vous n’avez qui ne comptent jamais dans la limite de niveau un nouveau sort de votre niveau ou moins à
pas préparé vos sorts à nouveau. de sorts. votre grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids.

Sorts de Magicien
Sorts de Magicien (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
 Contacter un autre plan  Vraie vision (continu)  Alerte
Vous envoyez une requête vers un Vous voyez les choses telles qu’elles Décrivez un évènement. Le MJ vous
autre plan. Précisez qui ou ce que vous sont vraiment. Le sort s’interrompt si avertira quand il survient, quels qu’en
voulez contacter en indiquant sa vous mentez ou si vous le décidez. soient le lieu et la distance. Si vous le
situation, le type de créature, nom ou Tant que vous maintenez ce sort, vous souhaitez, vous pouvez même voir
titre. Vous créez une communication avez -1 pour lancer un autre sort. l’évènement comme si vous y étiez.
avec cette créature que vous ou la Vous ne pouvez avoir qu’une alerte
créature pouvez interrompre à tout  Marche de l’ombre active à la fois.
moment. L’ombre que vous désignez devient un
portail pour vous et vos amis.  Abri (continu)
 Invoquer un monstre (continu) Nommez un lieu en le décrivant avec Vous créez une structure faite de pure
Un monstre apparaît et vous aide du un nombre de mots égal à votre magie qui peut être aussi grande qu’un
mieux qu’il peut. Jouez ce monstre niveau. Franchissez ce portail pour château ou aussi petite qu’une hutte.
comme si c’était votre personnage, être transporté, avec les alliés Elle est insensible à tout dégât non-
mais il n’a accès qu’aux actions de présents au moment où vous lancez le magique. La structure persiste jusqu’à
base. Toutes ses caractéristiques ont sort, vers le lieu que vous avez décrit. ce que vous la quittiez ou que vous
un ajustement de +1, il a 1 PV et Le portail ne peut être utilisé qu’une arrêtiez le sort.
inflige votre dé de dégâts. Vous avez fois par chaque allié.
également le choix d’1d6 attributs ci-  Invocation parfaite
dessous :  Nuage mortel (continu) Vous téléportez une créature jusqu’à
 Il a un ajustement de +2 au lieu de Un brouillard s’échappe du Sombre vous. Nommez une créature ou donnez-
+1 à une de ses caractéristiques. Portail du Royaume des Morts, en une brève description. Si vous avez
 Il n’est pas téméraire. envahissant une zone proche. nommé la créature, celle-ci apparaît
 Il inflige 1d8 dégâts. Lorsqu’une créature prend des dégâts devant vous. Si vous avez décrit un
 Ses liens avec votre plan sont forts : dans cette zone, elle subit 1d6 dégâts type de créature, une créature de ce
+2 PV pour chacun de vos niveaux. supplémentaires qui ignorent l’armure. type apparaît devant vous.
 Il a une capacité utile. Le sort dure tant que vous pouvez voir
Le MJ vous dira quel monstre la zone affectée et que vous ne le  Antipathie (continu)
correspond aux traits que vous avez révoquez pas. Désignez une cible et décrivez un type
choisis. Cette créature reste sur ce de créature ou un alignement. Les
plan jusqu’à ce qu’elle meure ou que  Prévoyance créatures de ce type ou de cet
vous la révoquiez. Tant que vous Choisissez un de vos sorts de niveau 5 alignement ne peuvent s’approcher de
maintenez ce sort, vous avez -1 pour ou moins. Décrivez une condition de la cible. Si une créature de ce type se
lancer un autre sort. déclenchement dont le nombre de trouve dans le champ de vision de la
mots ne dépasse pas votre niveau. Ce cible, elle fuira immédiatement. Le sort
 Cage (continu) sort est conservé en réserve tant que se poursuit tant que vous restez en
La cible est retenue dans une cage de vous ne le lancez pas ou que la présence de la cible et que vous ne
force magique. Rien ne peut entrer ou condition n’est pas remplie. Vous l’interrompez pas. Tant que vous
sortir de la cage. La cage demeure n’avez pas à lancer de dés, le sort se maintenez ce sort, vous avez -1 pour
jusqu’à ce que vous lanciez un autre déclenche, c’est tout. Vous ne pouvez lancer un autre sort.
sort ou que vous la révoquiez. Tant avoir qu’un seul sort en réserve à la
que ce sort est actif, la créature fois. Si vous relancez le sort de  Gemme d’âme
emprisonnée peut lire vos pensées et prévoyance, le nouveau sort en Vous emprisonnez l’âme d’une créature
vous ne pouvez pas quitter la cage des réserve remplace l’ancien s’il y en mourante dans une gemme. La victime
yeux. avait un déjà en réserve. est consciente de sa détention mais
vous pouvez négocier ou utiliser des
 Polymorphie  Domination (continu) sorts ou d’autres effets pour la
Votre toucher transforme entièrement Lorsque vous touchez quelqu’un, vous manipuler. Toutes les actions à
le corps d’une créature qui restera projetez votre esprit dans le sien. l’encontre de la créature piégée se font
sous cette forme tant que vous ne Retenez 1d4. Dépensez 1 pour que à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout
lancez pas de nouveau sort. Décrivez votre cible accomplisse l’une de ces moment mais une fois libérée, elle ne
la nouvelle forme que vous créez, les actions : peut plus être capturée de nouveau.
changements de caractéristiques, ses  dire quelques mots de votre choix
modifications significatives ou ses  vous donner ce qu’elle porte
faiblesses majeures. Le MJ choisira  attaquer une cible de votre choix
ensuite une ou plusieurs de ces  répondre sincèrement à une
options : question
 La forme est instable et temporaire. Le sort cesse lorsque vous venez à
 L’esprit de la créature est bout de vos points retenus. Si la cible
également altéré. prend des dégâts, perdez un point de
 La forme a un avantage ou un point retenue. Tant que ce sort est continu,
faible imprévu. vous ne pouvez pas lancer d’autre
sort.

Sorts de Magicien
Nom Niveau PX
Helena, Valentin, Lucille, Diego, Basile

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou, petit

Masques : Points de Vie …………………………………………………………


Papier, bois, métal, cuir, argile Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Turban, chapeau à plume, capuche

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Aider quelqu’un tout en gardant son identité secrète.
Criards, robe large, écharpes
Neutre : Etre reconnu pour ses capacités.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Chaotique : Briser un statut quo.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Identité secrète
Personne ne sait qui vous êtes vraiment.
Choisissez et décrivez discrètement au MJ
une chose sur vous que vous devez garder
secrète. Quand ce secret est révélé à tous,
vous devez changer de classe de personnage
Intelligence Sagesse Charisme
et en choisir une nouvelle au niveau 1. Vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
gardez cependant vos caractéristiques et
INT SAG CHA votre équipement.

Actions de départ Liens

 Un masque pour chaque occasion  Mimétisme  ……………………………………………………


Vous possédez plusieurs masques qui vous Quand vous montez un camp,
Mimétisme
donnent des capacités quand vous les portez. choisissez une personne avec …………………………………………………………
Chaque masque pèse 1 poids. Changer de qui vous avez au moins un lien
masque prend plusieurs secondes de et retenez autant que le
concentration ininterrompue. Vous ne pouvez nombre de lien que vous
…………………………………………………………
porter qu’un masque à la fois. Choisissez trois possédez avec elle.
masques dans la liste : Quand vous voyez cette personne effectuer  ……………………………………………………
 Masque d’ombre : quand vous vous cachez une action, vous pouvez immédiatement
dans une foule ou agissez discrètement, dépenser une retenue pour effectuer la …………………………………………………………
personne ne peut vous détecter tant que vous même action, même si vous ne la possédez
n’attirez pas l’attention. pas. Si vous imitez une action qui nécessite …………………………………………………………
 Masque de guerre : votre dé de dégâts de dépenser une sorte de retenue, perdez 1
passe du d6 au d10. Point de Vie à la place (1 pour 1).  ……………………………………………………
 Masque de mort : les morts-vivants vous
prennent pour l’un des leurs tant que vous  Insondable …………………………………………………………
n’attirez pas leur attention ; vous pouvez Chaque masque a sa propre identité. Tout ce
parler brièvement avec un cadavre contre 1 que vous accomplissez avec un masque lui …………………………………………………………
Point de Vie (il répondra à trois de vos sera attribué plus qu’à vous-même. Personne
questions du mieux qu’il pourra). ne vous reconnaîtra si vous portez un autre  ……………………………………………………
 Masque de vie : quand vous soignez les masque.
blessures (sur vous ou quelqu’un d’autre), Vous ne faites jamais l’action Avis de
…………………………………………………………
ajoutez votre niveau au montant soigné. recherche. Toutes les tentatives visant à lire
 Masque démoniaque : quand vous croisez le dans votre esprit échouent automatiquement.
regard de quelqu’un, vous pouvez l’emplir de
…………………………………………………………
 Aider … à accomplir son objectif me permettra
terreur tant que vous le fixez des yeux. d’en apprendre davantage sur mon passé.
 Masque héroïque : quand vous défiez le
 … n’est pas sensible à mes talents d’artiste.
danger, vous pouvez utiliser le CHA à la place
de la caractéristique demandée par le MJ.  J’aimerais être aussi courageux que … .
 Masque protecteur : +3 armure ; -1 à tous  J’envie les pouvoirs de … .
les jets de SAG et de CHA.
 Masque sauvage : vous pouvez respirer sous
l’eau et dans la fumée ; vous êtes immunisé au
feu et au froid non magiques.

Maitre des
masques
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Equipement Vous êtes considéré comme d’un niveau
Max (10+FOR) Actuel
 Derrière le masque inférieur lors de votre choix.
Quand vous engagez la conversation avec
Nom quelqu’un, vous pouvez poser des
questions de la liste suivante au joueur. Il
doit répondre honnêtement, puis peut
vous poser une question de la liste. Si Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous mentez, vous ne pouvez plus jamais vous pouvez également choisir parmi les
utiliser cette action contre lui. actions suivantes :
 Quelles sont actuellement tes
intentions ?  Au-delà du masque
Requiert : Derrière le masque
 Que désires-tu le plus ?
Quand vous utilisez l’action Derrière le
 Que voudrais-tu que je ne sache pas ?
masque, vous pouvez aussi demander :
 Que veux-tu de moi ?
 En quoi m’es-tu vulnérable ?
 Doppelgänger Votre interlocuteur ne peut pas vous poser
cette question.
Quand vous fabriquez et utilisez un
masque représentant une personne que
vous avez étudié attentivement, vous
 Poker Face
Les personnes qui ne vous connaissent pas
générez un déguisement de cette croient tous vos mensonges et demi-vérités,
personne. Quand vous devez tester tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
l’efficacité du déguisement, lancez contraire.
2d6+CHA. Sur un 10+, seules les
fréquentations les plus proches de cette  Deux faces
personne peuvent faire la différence. Sur Vous pouvez porter deux masques à la fois
un 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas et bénéficier de tous leurs avantages.
cette personne se font berner.  Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
 Entrée spectaculaire Vous êtes considéré comme d’un niveau
Quand vous faites une entrée
spectaculaire ou que vous jouez pour un inférieur lors de votre choix.
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
choisissez trois options dans la liste
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur
un échec, choisissez-en une malgré tout,
en plus de ce que le MJ vous annoncera.  Performance artistique
 Quelqu’un souhaite vous rencontrer Quand une action imitée avec Mimétisme
plus tard, le MJ vous dira qui. requiert un lancé de dé, vous pouvez utiliser
Equipement de départ : le CHA plutôt que la caractéristique prévue.
 Quelqu’un tombe sous votre charme, le
Choisissez votre arme de contact :
 Masse (proche, 1 poids)
MJ vous dira qui.
 Quelqu’un va vous donner quelque
 Tournée
Quand vos imitez une action avec Mimétisme
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) chose, le MJ vous dira qui. vous pouvez à nouveau utiliser cette action
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) au moment de votre choix pour 1 retenue, et
Carquois et flèches (1 poids,  Volte face ce, jusqu’au prochain camp.
3 munitions) Changer de masque ne prend plus qu’un
Choisissez un lot :
instant.  Clone
Remplace : Doppelgänger
 Matériel d’aventurier (1 poids,  Beau parleur Quand vous fabriquez et utilisez un masque
5 utilisations) Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent représentant une personne que vous avez
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) pour ripailler et vous lancez avec CHA au étudié attentivement, vous lui ressemblez
 Bandages (lent, 0 poids, +4 PV,
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une comme deux gouttes d’eau. Tous ceux qui
3 utilisations) festivité en cours, vous pouvez ripailler ne connaissent pas cette personne
sans avoir à faire un retour triomphant. intimement seront trompés par votre
Vous débutez aussi avec :
- Rations (1 poids, 5 utilisations)  Répétition apparence. Quand vous rencontrez une
proche fréquentation de la personne pour
Quand vous utilisez l’action Mimétisme lors
- Vos masques (1 poids chacun)
d’un camp, vous avez +2 retenues. laquelle vous vous faites passer, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, elle est bernée, même en
Notes  Mascarade cas de comportement étrange, jusqu’à ce
Vous gagnez un nouveau masque de la liste
que vous vous révéliez pour de bon. Sur 7-9,
Un masque pour chaque occasion.
elle est méfiante en ce qui vous concerne.
 Jeux de rôle  Un public spécifique
Quand vous enfilez un masque, choisissez Requiert : Entrée spectaculaire
une caractéristique. Vous avez +1 aux jets A la place de choisir une des options de la liste
utilisant cette caractéristique jusqu’à ce que Entrée spectaculaire, vous pouvez choisir un
vous retiriez le masque. Le MJ en choisit membre du public. Le MJ vous dira comment il
une autre. Vous avez -1 aux jets utilisant réagit en se basant sur la liste.
cette caractéristique jusqu’à ce que vous
retiriez le masque.  Masque miroir
Quand vous défiez un danger lié à l’action
 Second rôle d’un adversaire, sur 12+, vous pouvez aussi
Quand vous aidez quelqu’un, sur un 10+,
immédiatement faire subir cette action à
choisissez un effet supplémentaire :
votre ennemi, sans avoir à lancer les dés ou
 Votre aide apporte +2 au lieu de +1.
à dépenser une retenue de Mimétisme.
 Toutes les conséquences de son action
vous affectent à sa place.  Carnaval
Vous gagnez un nouveau masque de la liste
Un masque pour chaque occasion.
Nom Niveau PX
Nain : Bosh, Choofu, Gan, Ginger, Hili, Imanu, Miranda, Nebira, Pool, Doran, Uzhak, Voltina
Elfe : Arima, Cotori, Finegal, Hania, Eramir, Hasukha, Spiridion, Tien, Dwiyen, Thelian, Ohrana
Humain : Olivier, Roland, Orphée, Caylee, Laura, Sisang, Tokoloshe, Rodrigue, Tunzi, Valeria

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Mains gantées, nerveux, ferme

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Froid, perdu Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Visage masqué, chauve, longs

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Utiliser les conseils de vos ancêtres pour fournir une
Vêtements sombres, poussiéreux, joyaux des morts
connaissance utile à quelqu’un d’autre.
Neutre : Protéger quelqu’un d’important pour les esprits
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) durant une situation tendue.
Loyal : Contrecarrer un dangereux criminel.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Vous êtes doué d’une constitution robuste.
Quand vous êtes sur les traces de quelqu’un,
vous n’avez pas besoin de consommer de
rations.
Intelligence Sagesse Charisme
 Elfe
Confus -1 Marqué -1
Vous avez de nombreux ancêtres et leurs vies
Sonné -1
INT SAG CHA se sont étalées sur de nombreuses époques.
Vous gagnez +1 sur vos jets de Paroles de
l’au-delà.

 Humain
Quand vous entreprenez une quête, le MJ
vous proposera deux restrictions possibles.
Actions de départ Choisissez laquelle des deux vous devez subir.

 Chasser et pister Le MJ vous dira quoi. Si vous agissez en suivant


les conseils que l’esprit vous a donnés, gagnez Liens
Quand vous suivez une piste d’indices laissés
+1 sur votre prochain jet.
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, vous suivez la piste de la créature
jusqu’à ce qu’un changement significatif dans
 Quête  ……………………………………………………
Quand vous vous consacrez à une mission pour
sa direction ou son moyen de déplacement ne le compte des esprits, déclarez ce que vous
survienne. Sur 10+, vous choisissez aussi une cherchez à accomplir : …………………………………………………………
option :  Défendre ………………………………………………..
 Vous recevez une information utile sur votre des injustices qui le(s) frappent. …………………………………………………………
proie. Le MJ vous dira quoi.  Découvrir la vérité sur ………………………………
 Vous déterminez ce qui a interrompu la piste. et la dévoiler aux esprits.  ……………………………………………………
 Bouclier de son corps  Tuer ……………………., un ennemi des esprits.
Choisissez jusqu’à deux bénédictions : …………………………………………………………
Quand vous êtes engagé en combat au corps à
corps avec un ennemi et que ce dernier effectue  Un indéfectible sens de l’orientation vers
……………………… , fourni par les esprits
une action offensive contre quelqu'un d’autre, …………………………………………………………
vous pouvez l’intercepter. L’action vous affecte  L’invulnérabilité à ……………………….........
à la place de la cible initiale.  Une marque d’allégeance au monde des
esprits  ……………………………………………………
 Le goût des Cendres  Des sens qui vous permettent de distinguer le
…………………………………………………………
Vous êtes capable de communiquer avec l’esprit banal du magique
des morts comme s’il s’agissait des vivants, mais  Des esprits alliés d’un autre monde
vous partagez leur sens de l’odeur et du goût –  Une voix qui transcende le langage …………………………………………………………
tout n’est que cendres – et vous ne tirez donc L’humilité est toujours demandée quand vous  … respecte également les ancêtres, aussi je le respecterai.
aucun plaisir de la nourriture ou des parfums. entreprenez une quête – il vous est interdit de  … m’a nourri et abrité quand je n’avais rien.
Mais ce qui est perdu pour vous ne l’est pas vous vanter de vos exploits. Le MJ vous
 J’ai juré de guider et de protéger …
pour les morts. Ils peuvent goûter la nourriture indiquera également quelle restriction vous en raison de ce qu’il a fait.
dans votre bouche, humer l’air dans vos narines, devrez subir pour maintenir ces bénédictions :
et ainsi connaître à nouveau la vie pour un court  Abstinence (interdiction : les vices des
moment. Ils peuvent ressentir cela et seront vivants)
donc plus enclin à apparaître devant vous.  Austérité (interdiction : la richesse matérielle
sous toutes ses formes)
 Paroles de l’au-delà  Hospitalité (obligation : réconfort des
Quand vous vénérez vos ancêtres et leur
nécessiteux, quels qu’ils soient)
demandez conseil, lancez 2d6+SAG. Sur un
 Jugement (interdiction : tolérer la survie
succès (7+), un esprit vous conseille par rapport
d’une créature mauvaise)
à votre situation. Sur un 7-9, cela appelle une
 Déférence (obligation : rituels quotidiens en
contrepartie (faveur, sacrifice, …).
hommage aux morts)

Mange-poussière
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Chant des ancêtres
Max (11+FOR) Actuel Quand vous pratiquez une cérémonie du  Malédiction des fantômes
Nom culte des ancêtres pour une communauté, Quand vous lancez une malédiction sur
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les gens sont quelqu’un, décrivez une condition qui lèvera
impressionnés et se sentent obligés de vous la malédiction et lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
rendre la pareille. Sur 7-9, ils sont un peu des fantômes hanteront cette personne
impressionnés et vous traitent avec respect. jusqu’à ce qu’elle remplisse cette condition
Tout le monde dans cette communauté n’est ou jusqu’à une semaine après que vous ayez
pas obligé de penser de la même façon, mais maudit quelqu’un d’autre. Sur 7-9, des
cette attitude représente la grande majorité. fantômes la pourchasseront pour quelques
semaines jusqu’à ce qu’elle remplisse la
 Plus dure sera la chute condition, ou jusqu’à ce que vous maudissiez
Quand vous attaquez quelqu’un avec succès,
quelqu’un d’autre. Sur un échec, les
vous pouvez lancer un d6. Si vous obtenez
fantômes se rebellent contre vous et vous
un score supérieur ou égal aux points de vie
subissez la malédiction.
de votre adversaire, après qu’il ait subi vos
dégâts, il tombe dans les vapes ou vous le  Protection divine
capturez. Remplace : Protection sacrée
Tant que vous suivez une quête, vous gagnez
 Protection sacrée +1 armure.
Tant que vous suivez une quête, vous gagnez
+1 armure.  Limier en chasse
Quand vous avez versé le sang de quelqu’un
 Martyr ou qu’il a versé votre sang, vous pouvez le
Remplace : Bouclier de son corps
traquer n’importe où. Peu importe ce qu’il
Quand quelqu’un à votre portée effectue ou
fait, vous le retrouverez toujours.
subit une action offensive, vous pouvez
l’intercepter. L’action vous affecte à la place  Défenseur inébranlable
de la cible initiale. Remplace : Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
 Médium +1 retenue, même sur un échec. Sur 12+, au
Quand vous autorisez un esprit à habiter lieu d’une retenue, votre adversaire le plus
votre corps, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, il proche est entravé et vous obtenez un net
peut utiliser votre corps pour parler avec les avantage. Le MJ vous dira lequel.
vivants jusqu’à ce que vous le bannissiez ou
que vous vous déplaciez dans un nouveau  Frappe divine
lieu. Sur un 7-9, il peut utiliser votre corps Remplace : Frappe violente
aussi longtemps que vous restez inconscient Quand vous suivez votre quête, vous infligez
Equipement de départ :
– décidez préalablement de combien de +1d8 dégâts.
Choisissez deux lots d’armes :
 Dague (contact, 1 poids)
temps vous l’autorisez.  Multiclasse - initié
Choisissez une action d'une autre classe.
Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains,
2 poids)
 Multiclasse - dilettante Vous êtes considéré comme d'un niveau
Choisissez une action d'une autre classe.
inférieur lors de votre choix.
 Rapière (proche, précis, 2 poids) Vous êtes considéré comme d'un niveau
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids) inférieur lors de votre choix.
 Filet (allonge, assomme, 2 poids)
 2 hachettes (lancer, courte, 2 poids)
Choisissez un lot :
 Matériel d’aventurier (1 poids,
5 utilisations)
 Cotte de maille (1 armure, 1 poids)  Sans peur et sans reproche
Quand vous entreprenez une quête,
 Bouclier (+1 armure, 2 poids)  Frappe violente
Quand vous suivez votre quête, vous infligez
choisissez trois bénédictions au lieu de deux.
 2 potions de soins (0 poids, +10 PV)
+1d4 dégâts.  Esprits de présage
Notes  Esprit de la Connaissance Requiert : Esprits de la Connaissance
Quand vous consultez les esprits de ceux qui
Quand vous arrivez dans un lieu civilisé, les
esprits des morts vous apprennent un fait de sont morts là où vous êtes, lancez 2d6+CHA.
son histoire ou quelque chose qui a changé Sur 10+, un esprit vous guide par delà un
depuis votre dernière visite. danger, vous empêche de vous perdre, ou
vous montre quelque chose de caché. Sur 7-
 Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
9, un esprit vous montrera un danger, mais
ne fera rien de plus.
+1 retenue, même sur un 6-.
 Emballez, c’est pesé
Remplace : Plus dure sera la chute
Quand vous attaquez quelqu’un avec succès,
vous pouvez lancer un d8. Si vous obtenez
un score supérieur ou égal aux points de vue
de votre adversaire, après qu’il ait subi vos
dégâts, il tombe dans les vapes ou vous le
capturez, comme vous le souhaitez.
Nom Niveau PX
Elfe : Maya, Mithralan, Aegor, Missendei, Daelwyn, Shindara, Khareesa, Dambrath, Taeranel
Humain : Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Dunwick, Larsi, Senchy, Shellob, Carmine

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, allure ténébreuse, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Empreint de sagesse, vif, froid Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon sombre, cheveux en bataille, chevelure étrange

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Utiliser ses pouvoirs pour augmenter son influence.
Fripes, grande cape, vêtements de voyage
Mauvais : Faire porter le chapeau ou faire subir les
conséquences de ses actes à un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)
Loyal : Utiliser ses pouvoirs pour faire respecter
ou restaurer l’ordre social.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Elfe
Quand vous avez une retenue de Fils de
marionnette sur quelqu’un, vous pouvez
dépenser toutes vos retenues et subir 1d6
dégâts (ignore l’armure) pour le faire obéir à
vos ordres, qu’il le veuille ou non.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Humain
Quand vous possédez un corps, ajoutez ces
INT SAG CHA
questions à la liste des questions de l’action
Discerner la réalité :
 De quoi est-ce que mon corps actuel se
souvient à propos de ceci ?
 Qu’est-ce que mon corps actuel ferait dans
cette situation ?
Actions de départ
 Tieffelin
Vous pouvez utiliser l’action Possession sur un
 Morale souple  Attaque sournoise cadavre frais. Ne marquez pas de handicap si
Quand quelqu’un essaie de déterminer Quand vous attaquez un ennemi sans
le cadavre subit des dégâts ou est détruit.
votre alignement, vous pouvez répondre défense ou par surprise avec une arme de
par l’alignement qui vous chante. mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
dégâts ou de lancer lancez 2d6+DEX. Sur
Liens
 Possession 10+ choisissez 2 options. Sur 7-9
Quand vous touchez un personnage
choisissez-en 1 :  ……………………………………………………
endormi ou inconscient, vous pouvez
 Vous évitez le corps à corps avec votre
posséder son corps avec votre esprit.
adversaire. …………………………………………………………
Quand vous possédez le corps de
 Vous infligez vos dégâts +1d6.
quelqu’un, votre propre corps repose
 Vous obtenez un avantage de +1 à …………………………………………………………
inconscient et vous avez le plein contrôle
suivre pour un allié ou vous-même si vous
de son corps comme s’il était le vôtre.
en profitez.  ……………………………………………………
Utilisez vos propres caractéristiques et
 Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à
dégâts. Votre corps d’accueil
ce qu’il la répare. …………………………………………………………
subit les dégâts physiques
que vous recevez (retranchez-
les à ses propres points de
 Fils de marionnette
…………………………………………………………
Quand vous avez du temps et un contact
vie), mais vous marquez un physique avec quelqu’un, vous pouvez
handicap s’il meurt ou subit
Points
implanter des ordres dans son esprit.
 ……………………………………………………
de vie
une blessure particulièrement Exprimez vos ordres, quelle que soit leur
traumatisante. Votre esprit retourne à …………………………………………………………
complexité, et lancez 2d6+INT. Sur 10+,
votre corps d’origine quand vous le retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Quand il
désirez ou quand la personne que vous …………………………………………………………
aura satisfait à vos ordres, vous perdrez
possédez reprend ses esprits. toute retenue sur lui. D’ici là, vous pouvez
A noter qu’il n’est normalement pas dépenser votre retenue à n’importe quel
 ……………………………………………………
possible d’utiliser l’action Possession moment pour infliger 1d6 dégâts (ignore
depuis un corps possédé (pour cela il …………………………………………………………
l’armure). Vous ne pouvez bénéficier de
faut posséder l’action « Poupées retenues que sur une seule personne à la
russes »).
…………………………………………………………
fois, même si vous pouvez abandonner  Je ne possèderai jamais … je ne peux pas supporter son corps.
vos retenues restantes à n’importe quel  J’aimerais être … mais je ne le serai jamais.
moment.  … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
 … possède un esprit fascinant.

Marionnettiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Ordre et conquête actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Quand vous commandez des recrues, ajoutez
votre INT à leur Loyauté.
 Contrôle mortel
Remplace : Contrôle cruel
Nom
Quand vous dépensez une retenue avec Fils
 Toucher impérieux de marionnette, vous infligez 1d10 de dégâts
Vous pouvez utiliser Fils de marionnette, et
garder des retenues sur plus d’une personne au lieu de 1d6.
à la fois, si vous avez du temps et un
contact physique avec elles. Vous pouvez
 Maître des marionnettes
Vous pouvez dépenser toutes vos retenues de
aussi utiliser Fils de marionnette lors d’un Fils de marionnette sur un PNJ pour contrôler
simple toucher, peau contre peau, à ses mouvements physiques pendant quelques
condition d’abandonner toutes les retenues minutes ou jusqu’à ce qu’il endure des
restantes sur n’importe qui d’autre. dégâts.
 Volonté de fer  La Voix
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle Remplace : Toucher impérieux
mental ou magique qui influence vos Vous pouvez utiliser Fils de marionnette et
sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4 garder votre retenue sur plus d’une personne
dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette à la fois, si vous les touchez, peau contre
influence. peau. Vous pouvez aussi utiliser Fils de
 Contrôle cruel marionnette et exprimer votre ordre sur
n’importe qui pouvant vous entendre parler, à
Quand vous dépensez une retenue avec Fils
de marionnette, vous infligez 1d8 dégâts, au condition d’abandonner toutes les retenues
lieu de 1d6. restantes sur n’importe qui d’autre.

 Maison de poupée  Maître insensible


Quand vous façonnez un corps à partir de Vous ne marquez plus de handicap avec
matériaux inanimés, vous pouvez le posséder Possession si le corps que vous possédez
comme s’il s’agissait d’une personne meurt ou subit une blessure.
inconsciente ou endormie. Ne marquez pas
un handicap si votre corps artificiel subit des
 Invasion lointaine
Requiert : Invasion mentale
dégâts ou est détruit. Vous pouvez tenter de prendre possession du
 Invasion mentale corps d’une personne consciente avec
Invasion mentale si vous croisez son regard,
Equipement de départ : Quand vous touchez un personnage
conscient et forcez votre esprit dans son sans avoir besoin de la toucher.
Choisissez votre arme de mêlée :
corps, lancez 2d6+INT. Sur un succès (7+),
 Epée courte (proche, 1 poids)
vous pouvez prendre possession du corps
 Je suis le tigre
 Rapière (proche, précis, 1 poids) Requiert : L’œil du tigre
(comme avec l’action Possession). Sur 7-9, Quand vous marquez un animal, vous pouvez
Choisissez votre arme de jet : choisissez aussi un dans la liste : le posséder comme s’il s’agissait d’une
 Dagues de lancer (courte, 1 poids,  Il est difficile de maintenir le contrôle. personne inconsciente ou endormie. Quand
3 utilisations) Prenez -1 continu jusqu’à ce que vous vous utilisez à votre avantage les capacités
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) abandonniez ce corps. de l’animal, prenez +1.
Carquois et flèches (1 poids, 3 munitions)  Son esprit habite votre corps pendant que
Choisissez un lot au choix : vous possédez son corps.  Manipulateur mystique
 Il peut toujours parler pendant que vous Quand vous utilisez une action de
 Matériel d’aventurier (1 poids,
5 utilisations) possédez son corps. manipulation (comme Possession ou Fils de
 Vous ne pouvez posséder son corps que marionnette) sur quelqu’un, ce dernier n’en
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
3 antidotes (0 poids) pour de courts instants. aura aucun souvenir et ne vous en tiendra pas
Votre esprit retourne à votre corps d’origine rancune.
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
quand vous le désirez ou quand votre
Menottes (1 poids)
victime trouve un moyen de vous chasser.
 Disparition
Vous débutez aussi avec : Requiert : Rester hors de la lumière
- Armure de cuir (1 armure, 1 poids)  L’œil du tigre Quand vous restez immobile ou agissez de
- Rations (0 poids, 5 utilisations) Quand vous marquez un animal (avec de la manière effacée et humble, même en plein
- Lanterne (2 poids) et huile (5 utilisations) boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils
- 3d6 po voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait vous cherchent spécifiquement.
des vôtres, quelle que soit la distance qui
vous sépare. Vous ne pouvez marquer plus  Poupées russes
Notes d’un animal à la fois.
Requiert : Invasion mentale
Vous pouvez utiliser Possession ou Invasion
 Coup bas mentale depuis un corps possédé. Votre esprit
Quand vous maniez une arme avec les retourne au précédent corps possédé quand
marqueurs sont précis ou contact, votre vous le désirez ou quand votre victime trouve
attaque sournoise fait +1d6 dégâts un moyen de vous chasser.
supplémentaires.
 Arme improvisée  Ascension sociale
Quand vous avez à cœur d’atteindre une
N’importe quel objet que vous ramassez certaine position sociale, le MJ esquissera
peut devenir une arme entre vos mains avec une carte ou un diagramme pour vous aider à
la propriété appropriée (en général contact). établir votre approche. Travaillant ensemble,
 Rester hors de la lumière prenez note d’un nombre de particularités
utiles égal à votre niveau, et prenez +1 sur le
Quand vous vous cachez dans les ombres ou
les ténèbres, vous ne pouvez pas être repéré prochain jet lorsque vous les utilisez. Vous ne
par des moyens normaux tant que vous ne pouvez travailler que sur une position sociale
vous révélez pas. à la fois.
Nom Niveau PX
Nain : Duri, Fulgrim, Gilnil, Glimma, Moggrim, Mornia, Thradin, Tymar, Thorin, Agnar
Humain : Alexandre, Adalric, Gast, Hugo, Meredith, Organa, Rose, Victoria, William
Elfe : Ejava, Castien, Lysanthir, Triandal, Dakath, Leilatha, Eletha, Jeardra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Athlétique, gras, gracieux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Rusé, plein d’espoir, fatigué Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, coupe stylée, ébouriffé

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Faire preuve de clémence envers un ennemi vaincu.
Tenue de marchand, robe de noble, vieil uniforme militaire
Mauvais : Refuser l’offre de reddition d’un vaincu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Loyal : Diriger la défense d’une localité.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Nain
Ajoutez l’option suivante à la liste de l’action
Commandement :
 Détermination : il ignore le marqueur
puissant d’une attaque dirigée contre lui.

Intelligence Sagesse Charisme  Humain


Une fois par combat vous pouvez relancer un
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
INT SAG CHA d’autre.

 Elfe
Ajoutez l’option suivante à la liste de l’action
Plan de bataille :
 Vous connaissez une vieille légende bien
Actions de départ utile au sujet d’une bataille similaire.

 Le bon soldat  Combat coordonné Retenues Liens


Quand vous aidez quelqu’un en combat, il Pendant un combat, quand
gagne +2 à la place de +1, ainsi que +1d4 vous donnez des ordres ou
dégâts sur le prochain jet. Quand une dirigez un plan d’action,  ……………………………………………………
recrue vous aide en combat, vous infligez lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
+1d4 dégâts supplémentaires. gagnez 3 retenues. Sur 7-9, …………………………………………………………
gagnez 1 retenue. A la fin du combat,
 Plan de bataille perdez toutes vos retenues. En combat, …………………………………………………………
Avant un combat, quand vous prenez le vous pouvez dépenser 1 retenue pour
temps de préparer un plan de bataille, lancez soutenir à un allié (décrivez comment) :  ……………………………………………………
2d6+INT. Sur une réussite (7+), choisissez  Courage : il ignore momentanément
deux options dans la liste ci-dessous. Vous une peur.
…………………………………………………………
avez +1 à la prochaine action qui en tient  Energie : il ignore momentanément un
compte. handicap.
…………………………………………………………
 Vous avez une connaissance du terrain  Ferveur : il ajoute +1d4 à ses dégâts.
que vous pourrez tourner à votre avantage.  Vigueur : il est soigné de 1d4 dégâts.
 ……………………………………………………
 Vous connaissez les ennemis que vous
…………………………………………………………
allez affronter ainsi que leurs tactiques
habituelles.
 La loi, c’est moi
Quand vous donnez un ordre qui repose
 Vous avez entendu parler du champion sur votre autorité à un PNJ, lancez …………………………………………………………
adverse. Vous connaissez ses forces et ses 2d6+CHA. Sur 7+, il choisit entre :
faiblesses.  s’exécuter.
 ……………………………………………………
 Vous savez où aller chercher des renforts.  reculer avec précaution avant de fuir.
Sur 7-9, le MJ choisit aussi une  vous attaquer. …………………………………………………………
complication qu’il dévoilera en temps voulu : Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre
 Les forces de l’ennemi sont plus contre lui. Sur un échec, il fait ce qu’il …………………………………………………………
importantes que prévues.  … est un vrai danger ambulant. Je vais le surveiller de près.
veut et vous avez -1 à suivre contre lui.
 L’ennemi a entendu parler de vous et  Il est surprenant que je continue de voyager avec … ,
après tout ce qui nous ce que nous avons traversé.
saura s’adapter à vos manœuvres tactiques.
 … me rappelle ma propre jeunesse. Je vais l’aider
 L’ennemi a prévu des renforts spéciaux à ne pas commettre les mêmes erreurs.
(créature étrange, mercenaires exotiques,
 Etrangement, … semble être celui en qui
champion, unité d’élite, …). je peux avoir le plus confiance.
 L’ennemi a un allié inattendu.

Meneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Commandement tactique
Quand vous dirigez votre troupe d’unités au
Equipement cœur de la bataille, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
Max (8+FOR) Actuel  Charge ! choisissez trois résultats dans la liste
Quand vous menez la charge au combat, suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-,
Nom ceux qui vous suivent ont +1 à suivre sur choisissez-en un mais prenez –1 à suivre sur
leur prochaine action. votre prochain jet de Commandement tactique
et votre ennemi voit cette unité comme la
 Autorité principale menace.
Vous avez +1 pour diriger des recrues.
 Choisissez un danger sur le champ de
 Logique bataille : votre unité l’évite.
 Choisissez un endroit à porté : votre unité
Quand vous utilisez votre seul
raisonnement pour analyser les alentours, s’y rend ou plonge parmi les troupes le
vous pouvez discerner la réalité avec INT au protégeant.
lieu de SAG.  Choisissez un ennemi à portée : votre unité
engage le combat avec celui-ci et le cloue sur
 Diviser pour mieux régner place.
Quand vous discutez avec votre groupe  Choisissez une unité ennemie avec laquelle
avant de vous séparer, tous ceux qui ne vous êtes engagé : votre unité rompt le
partent pas avec vous gagnent 1 Préparation. contact de manière ordonnée.
Cette Préparation est perdue quand vous  Aucun membre de votre unité n’est
vous regroupez. dérouté ou ébranlé.
 Jusqu’au bout du monde !  Nous dinerons en enfer ce soir !
Quand vous utilisez Combat coordonné, vous Quand vous obtenez un 12+ à l’action Combat
gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. coordonné, vous pouvez choisir l’une des
 Ferveur ardente options suivantes :
Ferveur (action Combat coordonné) augmente  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
les dégâts de +1d6 au lieu de +1d4.  Vos ennemis prennent peur et agissent en
fonction (ils vous évitent, se cachent,
 Vigueur ardente attaquent sous l’effet de la terreur).
Vigueur (action Combat coordonné) soigne
 Vous gagnez 2 retenues supplémentaires.
1d6 dégâts au lieu de 1d4.

 Mener par l’exemple  Grand stratège


Quand vous obtenez une réussite (7+) à votre
Après que vous ayez lancé les dés pour une
test de Plan de bataille, vous commencez le
action, sur un succès, vos alliés gagnent +1
combat avec un nombre de retenues de Combat
à suivre sur le prochain jet quand ils
coordonné égal à votre INT (au lieu de 0).
tentent la même action jusqu’à ce que
Equipement de départ : fassiez une autre action.  En avant, toujours !
Remplace : Charge !
Choisissez votre arme :
 Marteau de guerre (proche, 1 poids)
 Leader né Quand vous menez la charge au combat, ceux
Quand vous aidez quelqu’un, vous pouvez qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
 Epée courte (proche, 1 poids) lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+Lien. action et +2 armure pour cette action.
Prenez une protection :
 Cotte de mailles (1 armure, 1 poids)
 Juge de caractère  Ô capitaine, mon capitaine !
Quand vous négociez avec quelqu’un ou Quand vous impressionnez publiquement un
 Bouclier (+1 armure, 2 poids) discernez la réalité concernant quelqu’un, groupe de gens par des mots ou par des
Choisissez parmi : vous apprenez également son alignement. actes, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 PX.
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV) Pour chaque PX dépensé, le MJ choisit un
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, PNJ que vous impressionnez et sa réaction :
 Matériel d’aventurier (1 poids,
5 utilisations) vous pouvez également choisir parmi les  Il vous soutient et appuie vos activités.
Rations (1 poids, 5 utilisations) actions suivantes :  Il vous apporte ce qu’il pense que vous
Vous débutez aussi avec :  Toujours réfléchi vouliez, auriez besoin ou pourriez utiliser.
 Il vient à vous avec une précieuse
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux
de vos questions peuvent être libres, sans information.
- Symbole de votre autorité. Décrivez-le :
être limitées par une liste. .  Il combat à vos côtés.

 Art de la guerre  Réputation


Quand vous discernez la réalité en combat, Quand vous rencontrez pour la première fois
Notes une personne qui a entendu des chansons à
vous et l’ensemble de vos alliés bénéficient
du +1 à votre prochaine action qui tient votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
compte de la réponse. au MJ deux choses qu’elle sait à votre
propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
 Maître de guerre le MJ vous en révèlera une.
Ajoutez les options suivantes à la liste de
l’action Combat coordonné :  Multiclasse : dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
 Chance : il ignore le marqueur dévastateur
Vous êtes considéré comme d’un niveau
d’une attaque dirigée contre lui.
inférieur lors de votre choix.
 Discernement : il remplace la
caractéristique qu’il devrait utiliser par
votre INT.
 Mouvement : il se déplace sans danger
vers une autre position.
 Présence : il attire l’attention d’un ou
plusieurs ennemis.
 Résilience : il gagne +1 à un test de
dernier soupir (une seule fois par test).
Nom Niveau PX
Humain : Li, Kaze, Tara, Jade, Sakura, Konrad, Fei, Drake, Ji-dan, Chizu
Nain : Abhin, Daniki, Aras, Mavi, Kala, Qatji, Fehri, Baichi

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sain et musclé, tatoué, gracieux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, impatient, profond Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, longue tresse, bandeau

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Aider les gens à résoudre un conflit pacifiquement
Robe de moine, tenue d'arts martiaux, soie ample
Bon : Se mettre en danger pour protéger les plus faibles.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Mauvais : Dominer un ennemi et que tous le sachent.
Neutre : Apporter renom à votre ordre monastique.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous observez le style de combat d'un
 Douleurs humanoïde, vous pouvez demander au MJ
 (-1) combien de dégâts il fait.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Vous ignorez le marqueur puissant de toute
attaque dirigée contre vous.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA

Actions de départ Liens

 Concentration du Ki  La Voie du moine  ……………………………………………………


Quand vous passez quelques minutes en Vous suivez une discipline stricte pour
méditation sereine, retenez 3 Ki. Votre concentrer votre Ki et approcher de
maximum de Ki est de 3. Vous pouvez utiliser 1 l'illumination. Donnez un nom à votre ordre :
…………………………………………………………
Ki pour déclencher l’un des effets suivants :
 Faire vos dégâts à un adversaire à portée. …………………………………………………………
 Laisser glisser sur vous une attaque et ne Montagne de fer, Hokuto, Tigre de feu,
prendre que la moitié des effets (pas Mante noire, Loup ardent, Dragon bleu  ……………………………………………………
uniquement les dégâts). Choisissez une Voie de moine dans la liste :
 Briser un objet inanimé pas plus grand que …………………………………………………………
vous d'un seul coup précis.
 Utiliser l’action spéciale de l’une de vos Chaque Voie de moine vous donne une action …………………………………………………………
Voies du Moine. spéciale supplémentaire, un moyen de gagner
Ki
Vous ne pouvez pas utiliser ou un PX à la fin de la session et une  ……………………………………………………
récupérer de Ki si vous portez restriction. Lorsque vous violez votre
une armure (y compris un restriction, vous perdez 1 Ki et prenez un -1 …………………………………………………………
bouclier). à suivre.
…………………………………………………………
 Pratiquant des arts martiaux  Wire Fu
Votre corps lui-même est une arme. Nommez Quand vous faites une action incroyable  ……………………………………………………
votre art martial : d'adresse, de coordination ou d'agilité,
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez 1. Sur
…………………………………………………………
7-9, choisissez 2.
Kung Fu, Tao, Ninjustu, Kalarippayatt
 L'action perturbe votre concentration :
…………………………………………………………
perdez 1 Ki.
Vos coups à mains nues ont une portée de  Bien que les voies de … soient différentes des miennes,
 Vous vous exposez au danger, à une
contact et sont précis. Vous pouvez toujours je peux apprendre beaucoup de lui.
riposte ou vous vous retrouvez à un endroit
frapper sans danger les créatures qui ont  Mon maître n'approuverait pas que je voyage avec … .
différent que celui que vous désiriez.
des formes dangereuses – comme les  J'ai appris à … un secret de mon ordre.
 Votre action cause des dommages
élémentaires de feu, les golems de fer ou les  … est troublé et a besoin de mon aide
collatéraux imprévus ou modifie votre
créatures couvertes d'épines – sans avoir à pour retrouver sa paix intérieure.
environnement.
Défier le danger contre leurs défenses
 Douleurs. Prenez un -1 continu à toutes
naturelles.
vos actions de DEX jusqu'à ce que vous ayez
pris quelques minutes pour vous étirer et
vous dénouer.

Moine
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (6+FOR ou 4+FOR) Actuel
 Eveil
Quand vous contemplez ce qui vous
entoure pour voir la vérité en toutes
 Etre tel que l’eau
Nom Quand vous utilisez des mouvements fluides
choses, vous pouvez étaler votre science et vos réflexes rapides, vous pouvez utiliser
avec +SAG au lieu de +INT. +DEX au lieu de +CON pour Défendre.
 Style de combat à mains nues  Chakra
Lorsque vous taillez en pièce à mains nues, Quand vous manipulez le flot d’énergie de
sur un 10+, à la place de faire des dégâts, votre corps, marquez un handicap de votre
vous pouvez faire reculer l'adversaire de choix et gagnez +1 Ki (vous ne pouvez pas
plusieurs pas, le projeter au sol ou dépasser votre maximum de Ki par ce biais).
l'empêcher de bouger.
 Dairokkan
 Paix intérieure Quand une chose cachée vous menace, le MJ
vous donnera un avertissement sous la
Quand vous méditez, retenez 4 Ki au lieu
de 3. Votre maximum de Ki est fixé à 4. forme d'une intuition.

 Garde de fer  Illumination


Quand vous méditez, le MJ vous donnera
Tant qu'il vous reste du Ki, vous avez +2
armure. une indication sur un de vos problèmes. Si
vous tenez compte de cette information pour
 Danse du singe agir, vous avez +1 à cette action.
Quand vous essayez de pénétrer la garde
de votre adversaire, quelque soit sa taille,  Esprit martial
vous avez +1 pour la tentative et +1 armure Vos attaques à mains nues sont désormais
à suivre. considérées comme des armes magiques et
peuvent affecter des monstres immatériels.
 Les Cent Une Voies Quand vous taillez en pièce à mains nues,
Vous avez appris beaucoup de votre étude ajoutez +SAG à vos dégâts.
des autres voies vers l'illumination.
Lorsque vous prenez cette action,  Les Mille et Une Voies
Requiert : Les Cent Une Voies
choisissez une autre Voie de Moine :
Lorsque vous prenez cette action, choisissez
une troisième Voie de Moine :
En dépensant 1 Ki, vous pouvez utiliser
l'action spéciale de cette Voie. Cela ne
vous donne pas la restriction ni la En dépensant 1 Ki, vous pouvez utiliser
Equipement de départ : possibilité supplémentaire pour marquer l'action spéciale de cette Voie.
des PX.
Si vous avez choisi la Voie de la Charité,  Maîtrise de la Voie
choisissez un lot ci-dessous. Sinon,
choisissez-en deux :
 Esprit ouvert Vous avez atteint le rang de Maître dans
votre ordre et êtes reconnu comme tel. Vous
Choisissez une énergie :
 Bâton (proche, précis, 2 mains)  Influence divine pouvez désormais utiliser l'action de Maître
 Bandages (lent, 0 poids, +4 PV,  Magie de votre Voie de Moine.
3 utilisations)  Résidus émotionnels
 Matériel d’aventurier (1 poids,  Souillures infernales  Phoenix renaissant
Vous n'avez pas besoin de pousser un
5 utilisations) Tant qu'il vous reste du Ki, vous pouvez
Dernier Soupir tant qu'il vous reste du Ki. Si
 1 antidote (0 poids) percevoir cette énergie comme si elle était
vous prenez des dégâts alors que vous êtes
 Shurikens (lancé, courte, 3 munitions) tangible et visible. Vous ne pouvez
à 0 PV, vous perdez 1 Ki à la place de
percevoir qu'un genre d'énergie à la fois,
Vous débutez aussi avec : l’ensemble des dégâts.
mais vous pouvez en changer à la
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
- Si vous avez une marque, un sceau ou un
prochaine méditation.  Garde d’acier
Remplace : Garde de Fer
souvenir de votre ordre monastique,  Points de pression Vous avez +2 armure. Tant qu'il vous reste
décrivez-le : Vos attaques à mains nues ou avec des
du Ki, vous avez +4 armure à la place.
armes précises gagnent +SAG perforant.

 Shinobi
Notes Vous êtes surnaturellement silencieux, et
vous faites du bruit uniquement lorsque
vous le souhaitez. Vous n'avez jamais
besoin de Défier le danger pour être
silencieux.

 Marche sur le vent


Quand vous utilisez Wire Fu, sur un 10+
vous ne choisissez rien dans la liste et sur
un 7-9 vous choisissez seulement 1 dans la
liste.
Voies de moine

 Voie de la Charité  Voie de la Pureté  Voie du Dragon


 Restriction : Vous devez rejeter  Restriction : Vous devez rester à  Restriction : Vous ne pouvez
autant de possessions matérielles que tout moment méticuleusement propre. jamais refuser un défi ou vous retirer
possible. Votre charge est réduite à Dès que vous ou vos vêtements d'un combat. Si quelqu'un vous défie,
4+FOR et vous commencez avec deviennent sales, vous devez vous vous devez accepter, même si vos
moins d’équipement de départ. Vous laver et vous purifier à la première adversaires sont plus nombreux ou
ne pourrez jamais utiliser de matériel occasion, aussi gênant cela soit-il. En clairement plus fort.
qui coûte plus de 5 po et vous ne outre, vous ne pouvez pas toucher ou  Action spéciale : Quand vous criez
pouvez pas posséder pour plus de 10 être touché par les membres du sexe avec force avant d'attaquer et
po de matériel et de richesses. opposé. dépensez 1 Ki, faites vos dégâts à un
 Action spéciale : Quand vous  Action spéciale : Quand vous adversaire à portée courte. S'il est
parlez avec bon sens et que vous chantez des prières sacrées à haute aussi à votre portée, votre attaque
dépensez 1 Ki, vous pouvez utilisez voix et que vous dépensez 1 Ki vous gagne le marqueur puissant.
+SAG au lieu de +CHA pour négocier. pouvez repousser les Mort-Vivants  À la fin de la session, si vous avez
Sur un succès vous pouvez poser à comme si vous étiez un Clerc. Cette battu quelqu'un de plus fort que vous
votre interlocuteur une question à capacité affecte aussi les esprits. sans aide, gagnez 1 PX.
laquelle il doit répondre sincèrement. Lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous  Action de Maître : Vos attaques à
 À la fin de la session, si vous avez étourdissez momentanément les mains nues sont puissantes et
fait don d'un montant suffisant de morts-vivants intelligents et dévastatrices.
richesses à une œuvre de charité provoquez la fuite des autres, l'esprit
méritante, gagnez 1 PX. est chassé ou expulsé de la personne  Voie des Miroirs
 Action de Maître : Quand vous qu'il possédait. Sur 7-9, les morts-  Restriction : Vous ne pourrez
entrez dans une agglomération amie, vivants demeurent hors de portée de jamais utiliser d'objets magiques,
un temple local vous donnera, à vous vous tant que vous priez dans cette même des potions de soins. Vous ne
et votre équipe, le gîte et le couvert posture. La moindre agression brise pouvez pas non plus permettre d’être
ainsi que des soins pour tout le temps cet effet et ils peuvent alors agir l'objet de sorts ou d'effets magiques.
de votre séjour, dans les limites du normalement. Les morts-vivants  Action spéciale : Quand vous défiez
raisonnable. intelligents peuvent toujours trouver le danger face à un effet magique, sur
moyen de vous nuire à distance. Ils 7+, vous pouvez dépensez 1 Ki pour
 Voie de la Paix sont malins vous savez ! retourner la magie contre elle
 Restriction : Vous ne pourrez  À la fin de la session, si vous avez (décrivez comment).
jamais tuer une autre créature rituellement nettoyé et purifié un lieu  À la fin de la session, si vous avez
vivante. Vous ne pouvez pas attaquer sacré, gagnez 1 PX. détruit un objet magique important ou
un adversaire sauf s'il vous a attaqué  Action de Maître : Quand vous en avez confié la garde à un temple,
en premier. Et même dans ce cas utilisez vos prières sacrées pour gagnez 1 PX.
vous devez le neutraliser sans le tuer. repousser les morts-vivants ou un  Action de Maître : Tant que vous
Vous ne pouvez pas manger de esprit, sur un 7+, vous faites aussi vos tenez un objet magique dans vos
viande sauf s'il n'y a pas d'autres dégâts à la cible, en ignorant l'armure. mains, ses pouvoirs sont neutralisés.
possibilités.
 Action spéciale : Quand vous  Voie de la Vérité  Voie des Ombres
taillez en pièces à mains nues, sur un  Restriction : Vous ne pouvez pas  Restriction : Vous ne pouvez pas
7+, vous pouvez dépensez 1 Ki et mentir. Cela comprend le bluff, les vous mettre en pleine lumière du jour
neutraliser l'arme d'un de vos demi-vérités avec l'intention de ou en présence d'une source de
adversaires ou l'assommer pour un tromper, l'exagération, le mensonge lumière intense. Vous devez garder
bref instant au lieu de lui faire des par omission, etc. Cela ne vous votre visage couvert en permanence.
dégâts. empêche pas de rester silencieux si Vous ne pouvez pas méditer en
 À la fin de la session, si vous avez vous préférez ne rien dire. présence d'une lumière plus puissante
réussi à calmer un combat sans que  Action spéciale : Quand vous défiez qu'une unique bougie.
personne ne meure, gagnez 1 PX. le danger pour agir malgré la peur, un  Action spéciale : Quand vous
 Action de Maître : Jamais aucune enchantement ou une illusion et que marchez dans une zone d'ombre
créature douée de raison ne vous vous dépensez 1 Ki, vous réussissez épaisses et que vous dépensez 1 Ki
attaque, à moins que vous ne fassiez automatiquement comme si vous aviez vous pouvez ressortir d'une autre
quelque chose pour la provoquer. fait un 10+. zone d'ombre épaisse que vous
 À la fin de la session, si vous avez pouvez voir. Vous vous transportez en
aidé quelqu'un à faire face à une entier, avec tout ce que vous portez.
vérité difficile ou désagréable, gagnez  À la fin de la session, si vous avez
1 PX. tué un ennemi sans être repéré,
 Action de Maître : Vous savez gagnez 1 PX.
toujours si une personne en votre  Action de Maître : Vous voyez
présence ment. clairement même dans l'obscurité la
plus totale. Quand vous vous cachez
dans l'ombre ou dans le noir, vous
êtes indétectable par les moyens
naturels tant que vous ne choisissez
pas de vous montrer.

Voies de moine
Nom Niveau PX
Humain : Gabriel, Foley, Kirk, Sera, Estelle, Fleur, Simeon, Lom, Faucon, Ged, Esther
Elfe : Taeranel, Silmyr, Malken, Arariel, Israfil, Jerahmeel, Kushiel, Pahaliah, Selaphiel, Zephon

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Mince, attirant, rondelet

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, déterminé, curieux, attentif Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Attachés, capuche noire, rasés

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser le Vrai Nom d’une personne innocente
Bure de moine, tunique élégante, robe sexy, uniforme d’étudiant
pour lui faire du tort.
Bon : Combattre un mal à l’aide de son Vrai Nom.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)
Neutre : Découvrir des informations au sujet
d’un puissant Vrai Nom.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
Votre peuple a une grande connaissance du
pouvoir des Vrais Noms. Vous avez +1 quand
vous cherchez à « connaître » le Vrai Nom
d’un être.
Intelligence Sagesse Charisme  Humain
Votre enfance a été bercée par les contes et
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 les chansons évoquant les mystères des Vrais
INT SAG CHA Noms. Votre vie a pris un tournant quand
vous avez appris leur véritable nature. Vous
avez +1 lorsque vous chantez ou racontez une
 histoire pour impressionner, captiver ou
Vrai Parler (-1)  effrayer un public.

Actions de départ Liens


 Vrais Noms  Vrai Parler  Je connais les Vrais Noms suivants :
Quand vous cherchez à « connaître » le Vrai Quand vous « énoncez » le Vrai Nom d’un
Nom d’un être (personnage, lieu, élément, être à portée de voix d’une taille maximum …………………………………………………………
esprit, objet, animal, monstre, monument, égale à celle d’un humain, choisissez un
…), lancez 2d6+CHA. Sur 7-9, le MJ pose effet dans la liste ci-dessous :
…………………………………………………………
deux à trois des conditions suivantes. Sur  L’être reçoit +1 à son prochain jet.
10+, vous n’en avez qu’une.  L’être reçoit -2 à son prochain jet.
…………………………………………………………
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.  L’être a -1 continu contre vous.
 Quelqu’un découvre que vous cherchiez  Vous avez +1 continu contre l’être.
à connaître ce Vrai Nom.  L’être subit 1d8 dégâts (ignore l’armure).
…………………………………………………………
 Il vous faudra être quasiment  L’être est soigné de 1d8 dégâts.
constamment en contact avec le sujet dont  L’être vous transmet une information …………………………………………………………
vous cherchez le Vrai Nom. importante, agit sur l’environnement ou
 Il vous faudra consulter un livre vous aide à résoudre un problème. ………………………………………………………...
spécifique que vous ne possédez pas.  L’être inflige 1d8 dégâts à une cible.
 Il vous faudra obtenir quelque chose  L’être est protégé contre une utilisation …………………………………………………………
d’unique. de son Vrai Nom.
 Vous devrez courir le risque de …  ……………………………………………………
Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur une réussite
 Vous aurez besoin de l’aide de l’esprit
(7+), l’effet fonctionne. Sur 7-9, choisissez …………………………………………………………
connu sous le nom de …
aussi l’une des options suivantes :
Une fois que avez appris un Vrai Nom, vous
 Vous attirez une intention malvenue. …………………………………………………………
obtenez un lien avec celui-ci :
 Votre magie a des effets inattendus.
« Je connais le Vrai Nom de … ». Ce lien ne
 Vous prenez -1 continu à l’action Vrai  ……………………………………………………
peut pas être résolu par des moyens
Parler jusqu’à ce que vous preniez le temps
normaux. Le Vrai Nom d’un être non
de vous reposer.
conscient fonctionne avec toutes les choses …………………………………………………………
de ce type (exemple : toutes les chaises,  Mauvais œil
toutes les chèvres, …). Quand vous maudissez quelqu’un, lancez  ……………………………………………………
A la création de votre personnage, vous 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux.
connaissez 3 Vrais Noms : celui désignant Sur 7-9, choisissez un. …………………………………………………………
votre personnage et deux autres de  La cible a -1 à sa prochaine action.  … connaît mon Vrai Nom.
Max
votre choix (à valider avec le MJ).  La cible subit 1d4 dégâts (ignore  … et moi sommes amis depuis que nous avons
Le nombre maximum de Vrais l’armure). vaincu un esprit puissant ensemble.
Noms que vous pouvez connaître  La prochaine action contre la cible  J’ai confié à … mon plus terrible secret.
est égal à votre Intelligence. bénéficie d’un bonus de +1.

Nommeur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Parler enchanteur
Max (6+FOR) Actuel Vous pouvez combiner plusieurs Vrais Noms  Parler puissant
Lorsque vous utilisez Vrai Parler, vous pouvez
Nom pour donner provisoirement un marqueur à
l’être (exemple : « épée » + « feu » pour maintenant agir sur des êtres de taille
donner le marqueur enflammé à une épée). supérieure à celle d’un humain, sur des
groupes de même Vrai Nom et donc effectuer
 Parler subtil
Quand vous obtenez 10+ avec Vrai Parler, des dégâts de zone.
l’être n’a pas conscience de votre influence.
 Parler mortel
 Parler invocatoire Quand vous faites des dégâts avec l’action
Vrai Parler, ajoutez-y +1d8 dégâts.
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
 L’être vient à vous, y compris s’il n’est
pas à portée de voix. Si vous utilisez cet
 Parler guérisseur
Quand vous soignez avec l’action Vrai
effet sur un être non conscient (ex : loup, Parler, vous pouvez soigner une maladie,
feu, bois, …), vous pouvez le faire apparaitre un poison ou +1d8 dégâts supplémentaires.
à l’endroit à portée de voix de votre choix.
Si cette apparition provoque des blessures,  Noms gardiens
elle inflige 1d8 dégâts. Remplace : Noms boucliers
Vous avez +4 armure contre tout ce dont
 Parler empathique vous connaissez le Vrai Nom.
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
 Vous pouvez lire les pensées de l’être et
communiquer télépathiquement avec lui.
 Par delà le Sombre Portail
Quand un être dont vous connaissez le
Vrai Nom effectue son Dernier soupir, si
 Esprit servant son corps est à portée de voix, vous
Vous connaissez le Vrai Nom d’un esprit et
l’utilisez pour lui demander des services. pouvez sacrifier son lien de Vrai Nom pour
Ajoutez l’esprit à votre liste de liens obliger la Mort à lui proposer un marché :
(comme avec l’action Vrais Noms). Quand il perd son Vrai Nom actuel et la Mort lui
vous invoquez l’esprit, lancez 2d6+CHA. en donne un nouveau. Vous perdez son
Sur 10+, choisissez deux éléments de la lien « Je connais le Vrai Nom de … ». De
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en 1. plus, ce changement de Vrai Nom a
Sur un échec, l’esprit n’arrive pas à généralement sur lui une influence
réaliser la demande et fuit votre présence importante : le MJ peut choisir de modifier
pour le reste de la journée. l’un de ses traits (apparence, alignement,
 L’esprit réalise votre demande. peuple, caractéristiques, sexe, actions,
Equipement de départ :  L’esprit pourra être rappelé aujourd’hui. liens, croyances, …).
Choisissez votre arme :  L’esprit agit de façon discrète et subtile.  Synergie
 Epée courte (contact, 1 poids) Remplace : Résonnance
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
 Obédience animale Quand vous utilisez l’action Vrai Parler avec
Quand vous énoncez le Vrai Nom d’un
Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) un être portant le Vrai Nom choisi pour
animal à portée de voix pour lui imposer
Prenez un lot parmi : Résonnance, vous pouvez ajouter 2 autres
votre autorité, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
effets additionnels, y compris sur un échec.
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids) retenez 3, sur 6-9, retenez 2. Sur 7-,
 3 potions de soins (0 poids, +10 PV) retenez 1, en plus de ce que vous dira  Osmose
Prenez un lot parmi : le MJ. Vous pouvez dépenser une retenue Requiert : Synergie (le Vrai Nom choisi ne
pour générer les effets suivants : peut pas être le vôtre)
 Matériel d’aventurier (1 poids,
5 utilisations)
 L’animal obéit à un ordre complexe. Vous avez un lien d’amitié empathique et
 L’animal fait face pour vous à un danger. télépathique puissant avec le ou les êtres
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
 L’animal réalise l’une des ses actions. possédant le Vrai Nom avec lequel vous êtes
 Un parchemin avec le Vrai Nom d’une  L’animal traite une cible choisie comme en Synergie. Ils feront tout pour vous, vous
personne importante codé avec Message privé
un ami ou un ennemi. protègerons de vos ennemis, réaliseront vos
par votre mentor.
 L’animal regagne une nouvelle vigueur. désirs, vous aideront dans vos objectifs et ne
Vous débutez aussi avec :
pourront en aucun cas vous blesser.
- Rations (1 poids, 5 utilisations)  Message privé
Vous pouvez écrire ou dire un message qui  Un nouveau Nom pour l’Impératrice
soit uniquement compréhensible par vous- Quand vous connaissez le Vrai Nom d’une
Notes même et les personnes choisies dont vous cible à portée de voix et que vous effectuez
connaissez le Vrai Nom. une longue cérémonie pour lui donner un
nouveau Vrai Nom, lancez 2d6+CHA. Sur une
 Résonnance réussite (7+), vous connaissez ce nouveau
Choisissez un Vrai Nom. Quand vous utilisez Vrai Nom et êtes capable de changer l’un de
l’action Vrai Parler avec un être portant ce ses traits de façon importante (apparence,
Vrai Nom, vous pouvez choisir un autre effet alignement, peuple, caractéristiques, sexe,
additionnel, y compris sur un échec. actions, liens, croyances, …). Sur 7-9, le MJ
modifie un autre trait de son choix.

 Noms boucliers  Ost animale


Requiert : Obédience animale
Vous avez +2 armure contre tout ce dont
Vous pouvez utiliser Obédience animale sur
vous connaissez le Vrai Nom.
un groupe d’animaux.
 Connaissance étendue  Connaissance suprême
Le nombre maximum de Vrais Noms que
vous pouvez connaître est maintenant égal Remplace : Connaissance étendue
à Intelligence+5. Le nombre maximum de Vrais Noms que
vous pouvez connaître est maintenant égal à
Intelligence+10.
Nom Niveau PX
Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, souple, allure autoritaire, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, ardent, rayonnant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Casque, coiffure soignée, chauve

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Loyal : Pas de pitié pour les mécréants et les criminels !
Vieux symbole béni, symbole tape à l’œil
Bon : Se mettre en danger pour protéger les
plus faibles que vous.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous priez même brièvement, pour
obtenir un conseil et que vous demandez :
« Où est le mal ici ? », le MJ vous répondra
sincèrement.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA

Actions de départ Liens

 Imposition des mains Choisissez alors jusqu’à deux bénédictions :  ……………………………………………………


Quand vous touchez une personne à même
 Un indéfectible sens de l’orientation vers
la peau et priez pour son bien-être, lancez …………………………………………………………
……………………… .
2d6+CHA. Sur 10+ vous soignez 1d8 dégâts
ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle est  L’invulnérabilité à ……………………….........
…………………………………………………………
soignée mais les dégâts ou la maladie vous (par ex. les armes tranchantes, le feu, les
sont transférés. enchantements, etc.).
 ……………………………………………………
 Une marque d’autorité divine.
 Cuirassé …………………………………………………………
Ignorez l’encombrement des armures que  La révélation innée des mensonges.
vous portez.  Une voix qui sublime la parole. …………………………………………………………
 La loi, c’est moi  Une insensibilité à la faim.
 ……………………………………………………
Quand vous donnez un ordre à un PNJ de
 Une insensibilité à la soif.
par votre droit divin, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, il choisit entre :  Une insensibilité au sommeil. …………………………………………………………
 s’exécuter.
 reculer avec précaution avant de fuir. Le MJ vous indiquera le ou les vœux que …………………………………………………………
 vous attaquer. vous devez respecter pour maintenir ces
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre bénédictions :  ……………………………………………………
lui. Sur un échec, il fait ce qu’il veut et  Honneur (interdiction : des manœuvres ou
vous avez -1 à suivre contre lui. …………………………………………………………
des ruses de lâche).
 Quête  Tempérance (interdiction : la goinfrerie, …………………………………………………………
Quand vous vous consacrez à une mission l’ivresse et les plaisirs de la chair).  Les écarts de conduite de … mettent son âme en danger !
par la prière et un rituel de purification,  … est une âme brave. J’ai beaucoup à apprendre de lui.
déclarez sa nature :  Piété (obligation : le respect des services
 Je respecte les croyances de …,mais j’espère
quotidiens). qu’il trouvera la vraie voie un jour.
 Pourfendre …………………………………….,
 Valeur (interdiction : tolérer la survie  … m’a épaulé dans la bataille.
une grande plaie sur cette terre. Je peux avoir toute confiance en lui.
d’une créature mauvaise).
 Défendre ………………………………………..  Vérité (interdiction : le mensonge).
des injustices qui le(s) frappent.
 Hospitalité (obligation : réconfort des
 Découvrir la vérité sur ……………………… nécessiteux, quels qu’ils soient).

Paladin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Faveur divine actions suivantes :
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
Max (12+FOR) Actuel
une nouvelle ou choisissez-en une déjà
 Manifestation divine
Nom Requiert : Faveur divine
existante). Quand vous assistez à une manifestation de
magie divine, vous pouvez demander au MJ
Divinité : quelle divinité a octroyé ce sort et quels sont
ses effets.
Vous obtenez les actions de Clerc
Communion et Lancer un sort. Quand vous  Frappe divine
Remplace : Frappe violente
choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois Vous infligez +1d8 dégâts tant que vous
que vous gagnez un niveau par la suite, suivez votre quête.
augmentez de un votre niveau effectif de
Clerc.  En avant, toujours !
Remplace : Charge !
Quand vous menez la charge au combat,
Niveau effectif de Clerc :
ceux qui vous suivent ont +1 à leur
prochaine action et +2 armure pour cette
 Egide sanglante action.
Quand vous subissez des dégâts vous
pouvez serrer les dents et supporter le
choc. Si vous le faites, vous ne subissez
 Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
pas de dégâts mais un handicap de votre Quand vous défendez, vous gagnez toujours
choix. Si vous avez déjà six handicaps +1 de retenue, même sur un 6-. Sur 12+, au
vous ne pouvez pas utiliser cette action. lieu d’une retenue, votre adversaire le plus
proche est entravé et vous obtenez un net
 Frappe violente avantage. Le MJ vous dira lequel.
Quand vous suivez votre quête, vous
infligez +1d4 dégâts.  Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
 Exterminatus Quand vous taillez en pièces, choisissez un
Quand vous proclamez votre détermination allié. Sa prochaine attaque contre votre
à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts à sa prochaine action.
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez  Protection divine
Remplace : Protection sacrée
ou abandonnez le combat, vous pouvez
Equipement de départ : admettre votre défaite, mais l’effet Vous gagnez +1 armure tant que vous suivez
Choisissez votre arme : continue jusqu’à ce que vous trouviez un votre quête.
 Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains, moyen de vous racheter.
2 poids)  Autorité divine
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids)  Charge ! Remplace : Autorité
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
Quand vous menez la charge au combat, Vous avez +1 pour diriger des mercenaires.
ceux qui vous suivent ont +1 à leur Sur 12+, les mercenaires transcendent leur
Choisissez un lot :
prochaine action. brève hésitation et accomplissent leur devoir
 Matériel d’aventurier (1 poids, avec une particulière efficacité.
5 utilisations)  Défenseur acharné
 Rations (1 poids, 5 utilisations) Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, même sur un 6-.
 Grand hospitalier
Remplace : Hospitalier
1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
Vous débutez aussi avec : Quand vous soignez un allié, guérissez
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
 Attaque concertée +2d8 dégâts.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
3 poids)
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
allié. Sa prochaine attaque contre votre  Inflexible
Quand vous marquez un handicap (y compris
adversaire inflige +1d4 dégâts.
- Signe de votre foi (0 poids) par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce
Décrivez-le :  Protection sacrée qui l’a provoquée.
Vous gagnez +1 armure tant que vous
suivez votre quête.  Sans peur et sans reproche
Quand vous suivez votre quête choisissez
Notes  Autorité trois bénédictions au lieu de deux.
Vous avez +1 pour commander des
mercenaires.
 Hospitalier
Quand vous soignez un allié, guérissez
+1d8 dégâts.
Nom Niveau PX
Humain : Rowan, Clifton, Anne, Kitty, Nancy, Marion, Rose, Cwenhild, John, Doc, Krieg, Burt, Kat, Claire, Carmine, Vincent
Nain : Thorek, Mordin, Alric, Kenric, Kionna, Gottra, Sifna, Bazri, Sal, Magnund, Betsy, Vikram, Hilde, Dorbi, Borio, Hammer
Gnome : Alston, Nolvri, Belton, Cogstrom, Sarabolt, Gelena, Tidget, Meriline, Chance, Grant, Wyatt, Erin, Lex, Benny, Nick

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sec, fin, solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Froid, yeux bleus, cache-œil Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à bords longs, masque noir, écharpe

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Résoudre les problèmes de quelqu’un
Veste longue, cache-poussière, vieil uniforme militaire
sans s’y investir émotionnellement.
Mauvais : Profiter de la misère d’un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)
Loyal : Amener un criminel à la justice.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous tuez un monstre avec au moins
l’un ou l’autre des marqueurs suivants, vous
gagnez + 1 Audace : Grand, Enorme,
Intelligent, Terrifiant.
Intelligence Sagesse Charisme
 Nain
Quand vous effectuez un sacrifice ou vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA vous mettez en danger pour sauver quelqu’un
d’autre, vous gagnez + 1 Audace.

 Gnome
Quand vous éprouvez de l’excitation alors que
votre vie est en danger, gagnez +1 Audace.

Actions de départ Liens


 Serment du pistolero  Ceci est… une baguette magique !  ……………………………………………………
Choisissez jusqu’à trois serments de la liste ci- Vous possédez un flingue unique. Vous êtes le
dessous. Ils constituent votre code d’honneur. seul à pouvoir vous en servir. Il a 2 poids, tire
 Je n’abandonne personne. à portée proche et possède les marqueurs …………………………………………………………
 Je respecte toujours mes promesses. ignore l’armure, bruyant et recharge.
 Je protège toujours les plus faibles. ………………………………………………………
 Je montre toujours du courage face au Choisissez deux améliorations :
danger.  Baïonnette. Ajoutez la portée proche ; vous  ……………………………………………………
 Je ne me laisse jamais offenser ou pouvez utiliser l’action tailler en pièces
déshonorer sans réagir. avec votre flingue. …………………………………………………………
 J’assiste toute personne en détresse, si c’est  Chevrotine. Ajoutez dévastateur.
en mon pouvoir.  Canon-double. Ajoutez puissant. …………………………………………………………
 Je n’accepte jamais les récompenses.  Canon long. Ajoutez 2 mains ; la portée
 Je ne laisse jamais vivre un ……………..……… longue ; +1 poids.  ……………………………………………………
Vous commencez le jeu avec 1  Compact. -1 poids ; l’arme peut être
Audace. Votre score maximum Audace dissimulé sur vous, bien qu’une fouille …………………………………………………………
d’Audace est égal à votre nombre permette toujours de la détecter.
de serments. Si vous brisez l’un  Full Metal Jacket. +1 dégâts.
…………………………………………………………
de vos serments, votre Audace  Incendiaire. Ajoutez enflammé.
passe à 0.
A moins que vous n’entrepreniez quelque
 ……………………………………………………
 Tir audacieux chose qui lui fasse courir un risque, elle ne
…………………………………………………………
Quand vous tentez un tir improbable et que vous quittera jamais de façon permanente
vous voulez obtenir un effet inhabituel, même si parfois il vous faudra vous
décrivez ce que vous voulez qu’il arrive et décarcasser pour la retrouver ou la réparer. …………………………………………………………
lancez 2d6+Audace. Sur 10+, choisissez un  J’ai fait une promesse à … mais je ne l’ai pas encore accomplie.
élément de la liste ci-dessous pour réussir Choisissiez le look de votre arme :  J’ai déjà eu … dans mon viseur, mais j’ai choisi de l’épargner.
votre tir. Sur 7-9, choisissez-en 2.  Elégante et ouvragée  … est mon amour, ou l’a été, ou aurait pu l’être.
 Perdre 1 Audace  Engrenages, rouages et vapeurs Bref, c‘est compliqué.
 Prendre du temps à ajuster son tir  Esprit ou creature parasite  … n’est pas à la hauteur de la situation.
 Se mettre dans une position vulnérable  Implant cybernétique
 Sacrifier ou mettre en péril quelque chose  Machinerie tentaculaire
d'important  Merveille féérique
 Tatouage magique
 Vieille et usée

Pistolero
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel  Bienvenue en enfer
Quand prenez le maximum de risques et  Bullet time
Nom que vous vous dépassez pour respecter Requiert : Sixième sens
votre serment, vous gagnez +1 Audace. Quand vous défiez le danger grâce à vos
réflexes rapides, traitez tout résultat de 6-
 Dans le mille comme un 7-9.
Quand vous effectuez un Tir audacieux. Sur
12+, vous n’avez pas besoin de choisir  Cache-poussière
Requiert : Vagabond
d’élément dans la liste.
Choisissez une action de la liste de
 Armurier l’Eclaireur.
Ajoutez une nouvelle amélioration de la
liste Ceci est… une baguette magique ! à
votre flingue.
 Ecoutez ça, bande d’abrutis !
Quand vous levez votre flingue vers le ciel,
vous pouvez négocier avec +Audace au lieu
de +CHA.

 Vagabond
Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur.  Baroud d’honneur
Quand vous êtes réduit à 0 PV, vous pouvez
immédiatement tirer une dernière fois avec
votre flingue avant d’effectuer votre dernier
soupir, et ce même si vos munitions sont
sensées être à sec.

 Sang froid
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
poser une question supplémentaire, même sur
6-. De plus, vous pouvez ajouter ces options à
la liste de questions.
 Quel est le meilleur chemin pour m’enfuir ?
 Quiproquo  Où se trouve la meilleure couverture ?
Quand vous réalisez l’action Avis de
 Quel est le plus vulnérable de mes alliés ?
recherche, vous pouvez appliquer le résultat
Equipement de départ : à un autre personnage Joueur à votre place.  Le visage de mon père
Votre score d’Audace maximum est augmenté
Choisissez trois lots :
 Sixième sens de 1.
 Sac de munition (1 poids, 3 utilisations) On ne vous prend jamais par surprise.
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids) Quand l’ennemi devrait vous prendre de  Tir à distance
 Bandages (lent, 0 poids, +4 PV, vitesse, vous pouvez quand même réagir Ajoutez la portée longue à votre flingue. Si
3 utilisations) avant lui. votre flingue possédait déjà cette portée,
ajoutez la portée vraiment très longue.
 Matériel d’aventurier (1 poids,  Tir rapide
5 utilisations)
 Grand couteau (contact, 1 poids)
Retirez le marqueur Recharge de votre
flingue.
 More dakka!
Quand vous faites des dégâts avec votre
flingue, vous pouvez ajouter votre Audace à
 1 antidote (0 poids)
 6 po
 Volonté de fer vos dégâts. Dans ce cas, votre flingue devient
Quand vous fixez quelqu’un avec un
très, très bruyant.
Vous débutez aussi avec : regard froid et dur, lancez 2d6+CHA. Sur
- Sac de munitions (1 poids, 3 utilisations) 10+, vous obtenez les deux effets de la
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez un
 Dur à cuire
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Quand vous subissez des dégâts ou une
effet : blessure grave, vous pouvez dépenser 1
- Votre flingue
 Votre cible perd du temps, trésaille ou Audace pour éviter les dégâts ou la blessure.
hésite
Notes  Vous apprenez quelque chose sur la  Semper Fidelis
Requiert : Bienvenue en enfer
nature profonde de la cible. Le MJ vous
dira quoi. Quand vous défiez le danger afin de respecter
votre serment, traitez tout résultat de 6-
 Combattant retranché comme un 7-9.
Quand vous êtes à couvert, le bonus
d’armure offert par le couvert est doublé.  Welcome Home
Vous savez toujours comment retourner vers
le plus proche lieu civilisé. Le MJ vous
donnera le choix entre un chemin long et sûr,
et un chemin court mais dangereux. Lorsque
vous arrivez à destination, si quelque chose
d’important a changé depuis votre dernière
visite, vous le repérez tout de suite.
Nom Niveau PX
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tatoué, souple, mince, maigre, bien nourri

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, perçant, triste Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour soigner quelqu’un.
Drapés, habits religieux, costume simple
Loyal : Se mettre en danger pour son église ou son dieu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Mauvais : Nuire au nom de son église ou de son dieu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Quand vous utilisez Aura divine sur quelqu’un
d’autre, vous avez +1 armure à suivre.

 Humain
Quand vous défiez le danger lié à quelque
Intelligence Sagesse Charisme chose en rapport avec les domaines de votre
divinité, vous avez +1.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA

Actions de départ Liens

 Divinité  Bénédiction  ……………………………………………………


Vous servez et adorez une divinité ou puissance Quand vous lancez les dés pour une autre action
qui vous accorde des sorts. en appelant la bénédiction de votre divinité,
Donnez un nom à votre divinité : vous pouvez choisir jusqu’à SAG options dans la …………………………………………………………
liste ci-dessous et dites aux autres joueurs :
 … comment le domaine de votre divinité se …………………………………………………………
Choisissez son domaine : manifeste sur terre.
 … ce que votre divinité demande en retour.  ……………………………………………………
 … quelle bénédiction de votre divinité vous
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, est accordée à présent. …………………………………………………………
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison  … pourquoi votre divinité s’est intéressée à
Choisissez un précepte pour votre religion : ces évènements.
…………………………………………………………
Sur 10+, tout ce que vous dites est vrai. Sur 7-9,
le MJ choisit une affirmation comme fausse, les
épreuve des combats, rite sacrificiel, autres sont vraies. Sur un échec, vous avez  ……………………………………………………
souffrance, découverte de secrets courroucé les dieux en plus de tout ce que vous
dira le MJ. …………………………………………………………
 Mener les ouailles
 Aura divine …………………………………………………………
Quand vous prêchez à une foule, lancez Quand vous faites appel à votre divinité pour
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez vous protéger, vous ou un de vos alliés, lancez
1.Sur 6- la foule se retourne contre vous. 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez deux options dans
 ……………………………………………………
Utilisez vos retenue 1 pour 1 pour les choix la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une et
suivants : vos prières attirent une attention indésirable : …………………………………………………………
 Les gens s'approchent de vous et se  Soignez 1d8 dégâts.
remettent entre vos mains.  Donnez +2 armure à suivre. …………………………………………………………
Les gens s'approchent de vous en apportant  Donnez +1 à suivre pour Défier le danger.  … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
tous leurs objets précieux  Un adversaire qui approchait est repoussé.  … est en danger permanent, je vais le protéger.
 Ils s'unissent et se battent pour vous.
 Ils ressentent l'excitation émotionnelle : joie,  … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
entièrement confiance.
tristesse, rage, de votre choix.
 Ils retournent tranquillement à leurs vies.  Je vais tâcher de convertir … à ma foi.

Prêtre
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Sagacité divine
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous prenez un moment pour  Apothéose
Nom consulter votre divinité, vous pouvez Étaler Après avoir choisi cette action et la première
votre Science en utilisant +SAG au lieu de fois que vous vous retirez en prière
+INT. (conformément à votre liturgie), choisissez un
attribut associé à votre dieu (des griffes
 Hospitalier aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
Quand vous soignez un allié, guérissez +1d8 œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
dégâts. votre prière, vous êtes définitivement doté de
cet attribut.
 Protection divine
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
vous avez 2 armure.
 Armure divine
Remplace : Protection Divine
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
 Voix du paradis vous avez 3 armure.
Quand vous négociez avec quelqu’un, votre
foi vous accorde une plus grande
perspicacité. Posez deux questions de la
 Manifestation de la foi
Quand vous observez une magie divine
liste de Discerner la réalité. s’accomplir, vous pouvez demander au MJ
quelle divinité accorde ce pouvoir et quels
 Guide spirituel sont ses effets. Vous avez +1 à la prochaine
Quand vous sacrifiez quelque chose de
valeur à votre divinité et que vous priez action qui tient compte de la réponse.
pour un conseil, votre divinité vous dit ce
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si
 Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des
vous le faites, marquez 1 PX. hommes vous oblige à défier le danger, traitez
tout résultat de 6- comme un 7-9.
 Volonté de fer
Quand vous faites l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos
 Derrière le voile
Vous percevez des phénomènes invisibles (la
sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4 manifestation visible des émotions, les
dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette créatures astrales et des signes d’horribles
influence. choses à venir, …). Vous ne contrôlez pas
toujours vos visions, mais vous pouvez
 Sérénité interagir avec ses phénomènes comme s’ils
Quand vous traversez calmement, en
étaient solides.
marchant, une situation dangereuse, vous
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
avez +1 pour défier le danger.  Grand hospitalier
Remplace : Hospitalier
 Marteau de guerre (proche, 1 poids)  Pesée de l’âme Quand vous soignez un allié, guérissez
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir +2d8 dégâts.
 Masse (proche, 1 poids)
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
dés.  Inflexible
Quand vous marquez un handicap (y compris
Prenez deux lots :
 Matériel d’aventurier (1 poids,  Egide sanglante par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce
5 utilisations) Quand vous subissez des dégâts vous qui l’a provoquée.
pouvez serrer les dents et supporter le
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV)
choc. Si vous le faites, vous ne subissez  Prière d’unité
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
pas de dégâts mais un handicap de votre Vous pouvez protéger tout un groupe avec
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations) choix. Si vous avez déjà six handicaps Aura divine. Les effets s’appliquent à tous
Bandages (0 poids, +4 PV, lent, vous ne pouvez pas utiliser cette action. les membres du groupe.
3 utilisations)
Vous débutez aussi avec :  Repousser les mort-vivants  Ne Posez Pas Votre Regard Sur Lui
Quand vous brandissez votre symbole Quand vous obtenez 12+ avec l’action
- Rations (1 poids, 5 utilisations) Bénédiction, la magnificence de votre
sacré et invoquez la protection de votre
- Symbole de votre divinité (0 poids) divinité s’impose à tous les témoins. Les
divinité, lancez 2d6+SAG. Sur 7-9, les
Décrivez-le : alliés prennent +1 à suivre et les PNJ se
morts-vivants demeurent hors de portée
de vous tant que vous priez dans cette recroquevillent de terreur, d’effroi ou
posture. Sur 10+, vous étourdissez d’extase selon les cas.
momentanément les morts vivants
Notes intelligents et provoquez la fuite des  Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
autres.
Vous êtes considéré comme d’un niveau
La moindre agression brise cet effet et ils
inférieur lors de votre choix.
peuvent alors agir normalement. Les
morts vivants intelligents peuvent
toujours trouver moyen de vous nuire à
distance. Ils sont malins vous savez !
Nom Niveau PX
Humain : Harp, Jean, Lucas, Omid, Viviane, Summer, Lann Halfelin : Jodal, Teos, Eodrey, Odivira, Rosalie, Wilner
Nain : Gebeth, Hemorr, Hrafn, Ireia, Torm, Vaster, Audr Elfe : Edredhac, Shenel, Joar, Eliith, Liara, Criossa, Tianni

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, gros, mou, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hanté, rêveur, perçant, innocent, étrange Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs, raides, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Briser une relation pour voir ce qu’il en adviendra.
Négligés, tunique, colorés, écharpes, blancs
Bon : Résoudre un conflit par le dialogue.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Neutre : Découvrir un secret important.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vos attaques télékinésiques infligent
+1 dégâts.

 Halfelin
Quand vous utilisez Ver cérébral sur quelqu’un,
Intelligence Sagesse Charisme au lieu de poser une question, vous pouvez lui
soigner 1d6 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Nain
Quand vous touchez un objet fait de pierre ou de
métal, vous pouvez poser une question de votre
choix à son sujet.

 Elfe
Actions de départ Votre esprit est naturellement connecté à toutes
choses. Augmentez votre maximum de Focus de
+1.
 Conscience étendue Focus  Attaque télékinésique
Vous avez une réserve de Quand vous attaquez à portée courte en
Focus, dont le maximum est utilisant la télékinésie, lancez 2d6+SAG Liens
3. Quand vous prenez le (à noter que cette attaque ne consomme
temps de méditer sur les pas de Focus). Sur une réussite (7+),  ……………………………………………………
interconnexion de toutes Max infligez vos dégâts. Sur 7-9, choisissez
choses, votre réserve aussi une option dans la liste : …………………………………………………………
de Focus remonte à son maximum.  Vous (ou un allié) êtes exposé à un
Vous pouvez vous concentrer un instant danger. …………………………………………………………
et dépenser 1 Focus pour :  Quelque chose est détruit par votre
 Télékinésie. Manipuler de petits objets à attaque (le MJ vous dira quoi).  ……………………………………………………
distance (portée courte).  Vous subissez un choc psychique en
 Lien télépathique. Toucher quelqu’un retour qui vous étourdit pendant un …………………………………………………………
peau à peau pour établir un lien moment.
télépathique avec lui pendant une heure. …………………………………………………………
 Précognition. Avoir une vision brève  Ver cérébral
Quand vous avez quelques instants de
d’un futur imminent, comme si vous aviez
contact physique peau à peau avec
 ……………………………………………………
discerné la réalité avec succès et posé la
question « Que va-t-il se passer ? ». Vous quelqu’un, vous pouvez prendre le temps de
…………………………………………………………
avez +1 à la prochaine action qui tient lire son esprit. Quand vous le faites, lancez
compte de la réponse. 2d6+SAG. Sur 10+, posez trois questions
…………………………………………………………
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez-en
 Derrière le voile deux. Sur un échec, posez-en une malgré  ……………………………………………………
Vous percevez des phénomènes invisibles tout, mais il pourra également vous en
(la manifestation visible des émotions, les poser deux, en plus de tout ce que le MJ …………………………………………………………
créatures astrales et des signes d’horribles vous annoncera :
choses à venir, …). Vous ne contrôlez pas  En quoi son esprit est-il vulnérable ? …………………………………………………………
toujours vos visions, mais vous pouvez  Que désire-t-il le plus ?  L’esprit de … est si puissant qu’il en est douloureux à regarder.
interagir avec ses phénomènes comme s’ils  Qu’essaie-t-il de cacher ?
 … nourrit trop de colère et de noirceur à mon goût.
étaient solides.  Quelle douleur traîne-t-il avec lui ?
 … semble effrayé par mes capacités.
 Qu’est-ce qui lui est le plus cher ?
 J’ai ouvert mon cœur à … .
Vous avez +1 à la prochaine action qui tient
compte de la réponse.

Psioniste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Un mur entre deux jardins
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec quelqu’un que  Effacement
Nom vous avez touché (physiquement ou Quand vous utilisez Ver cérébral, au lieu de
émotionnellement), vous pouvez lancez poser une question, vous pouvez :
2d6+SAG au lieu de 2d6+CHA.  Effacer un souvenir bref (y compris votre
utilisation de Ver cérébral sur lui).
 Injonction  Voiler temporairement le souvenir d’une
Quand vous donnez mentalement un ordre réponse qui vous a été donnée.
simple à une créature, lancez 2d6+SAG. Sur
une réussite (7+), elle exécute votre  Tueur psychique
demande à sa façon, à condition qu’elle ne Requiert : Guerrier psychique
la mette pas en danger. Sur 7-9, cela ne Ajoutez deux marqueurs de Guerrier psychique
dure qu’un instant. Sur un échec, elle sait à vos attaques télékinésiques (au lieu de un).
que quelqu’un cherche à forcer son esprit.  Poltergeist
Requiert : Voyage astral
 La nuit porte conseil Ajoutez ces deux options à la liste de l’action
Quand vous profitez d’une nuit de sommeil
Voyage astral :
sans interruption, vous pouvez poser une
 Vous pouvez communiquer avec l’esprit des
question au sujet d’une personne, d’un lieu
personnes à proximité.
ou d’un évènement. Lancez 2d6 (sans y
 Vous pouvez dépenser 1 Focus pour utiliser
ajouter de caractéristique). Sur 10+, un rêve
Télékinésie (action Conscience étendue).
y répond de façon claire. Sur 7-9, un rêve y
répond de façon étrange et symbolique. Sur
un échec, les rêves sont étranges et
 Conscience supérieure
Augmentez votre maximum de Focus de 1.
perturbants. Vous prenez -1 à suivre à votre Vous pouvez utiliser Télékinésie pour
prochaine action. déplacer de gros objets. Votre lien
télépathique dure une journée. Précognition
 Bouclier spirituel vous permet maintenant de poser n’importe
Tant que avez au moins 1 Focus, vous avez
+1 armure. quelle question de Discerner la réalité.

 Lecture distante  Armure spirituelle


Requiert : Bouclier spirituel
Le contact physique n’est plus requis pour
utiliser Ver cérébral. Il vous suffit de voir Tant que avez au moins 1 Focus, vous avez
+2 armure et vous pouvez lancer 2d6+SAG
votre cible.
quand devriez défier le danger avec 2d6+CON.
Equipement de départ :  Voyage astral  Soulever le voile
Quand vous projetez votre esprit hors de
Choisissez votre arme : Vous pouvez partager les effets des actions
votre corps, choisissez deux options.
 Dague (contact, 1 poids) Derrière le voile, Voyage astral et Poltergeist
 Votre corps astral est invisible.
avec les personnes consentantes de votre
 Instrument de divination robuste  Votre corps astral se déplace rapidement.
(proche, 1 poids) choix (à portée courte).
 Vos sens ne sont pas brouillés.
Choisissez ce que vous portez : Votre forme astrale est toujours intangible.
Elle peut se mouvoir dans le monde
 Contrôle
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids) Remplace : Injonction
physique autant de temps que vous le Quand vous donnez mentalement un ordre
 Vêtement ornementés (superbe, 0 poids)
souhaitez. Pendant ce temps, votre corps se simple à une créature, lancez 2d6+SAG. Sur
Choisissez un lot : repose dans une sorte de coma. Tant que 10+, elle y obéit au mieux de ses capacités.
 Matériel d’aventurier (1 poids, votre forme astrale voyage, vous n’avez pas Sur 7-9, choisissez une option :
5 utilisations) accès aux sensations de votre corps et vous  Elle y obéit de façon imparfaite.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
ne pouvez pas agir sur le monde physique.  Elle n’y obéit pas mais est sonné pendant
+ 7 PV, 2 utilisations)
un moment.
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)  Le pas de l’aiguille Sur un échec, elle sait que quelqu’un
12 Po Quand vous faites des dégâts avec Attaque
télékinésique, vous pouvez choisir d’ajouter cherche à forcer son esprit.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
1d4 aux dégâts. Si vous obtenez 4, vous
subissez aussi ces dommages additionnels
 Fissure
- Bandages (0 poids, +4 PV, lent,
Requiert : Le pas de l’aiguille
(ignore l’armure). Quand vous utilisez Déflagration psychique,
3 utilisations)
vous pouvez choisir de lancer jusqu’à trois
 Guerrier psychique fois le dés de bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou
Ajoutez l’un des marqueurs suivants à vos
Notes attaques télékinésiques :
3d4). Vous subissez aussi les dommages des
dés de bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
 Longue  Puissant  Subtil
 Dévastateur  Ignore l’armure  Voyage onirique
 Assomme  Zone Requiert : La nuit porte conseil
Quand vous utilisez La nuit porte conseil, vous
 Je ne t’abandonnerai pas pouvez choisir de partager votre rêve et ses
Quand vous défendez une personne avec
effets avec quelqu’un avec qui vous avez un
qui vous avez au moins un lien, vous
lien. Lancez 2d6+Lien au lieu de 2d6.
gagnez +Lien retenues, y compris sur un
échec.  Ami du ciel
Requiert : Conscience supérieure
 Volonté de fer Tant que vous avez au moins 1 Focus, vous
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
pouvez voler, quand vous le souhaitez, sans
mental ou magique qui influence vos
avoir à vous concentrer.
sentiments, vous pouvez choisir de subir
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer
cette influence.
Nom Niveau PX
Noms : Trillsk, Flik, Slist, Kask, Urkset, Olts, Pelsst, Nool, Vellet, Hishte, Rix, Glurk, Bleshk, Merghest, Chaxit, Lessk, Zeex
Titres honorifiques : -aes, -en, -avaru, -ji, -rao, -vaal, -garu, -babu, -moshu, -sri, -oni, -kuru, -chao, -elz, -zee, -chee, -xee

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Dodu, musclé, souple, sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Triste, yeux ronds, noirs, petits Max (8+Constitution) Actuel

Ecailles : …………………………………………………………
Brillantes, ternes, arc-en-ciel, balafrées

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Défendre tous ceux que l’on considère comme sa famille.
Pagne, robe de cuir, tunique de mousse, tenue de naissance
Chaotique : Subvertir les règles d’une organisation.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Loyal : Honorer ses ancêtres et leurs croyances.

Force Dextérité Constitution


Passé
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Soigneur
Quand vous parcourez l’environnement à la
recherche des ingrédients végétaux pour faire
un cataplasme de soins, lancez +SAG. Sur
10+, vous en trouvez assez pour 3 utilisations.
Sur 7-9, vous en trouvez assez pour 1
Intelligence Sagesse Charisme utilisation.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Chasseur
Toute arme utilisée pour la chasse (javelot,
dague, couteau de lancer, …) gagne le
marqueur Précis pour vous.

 Marchand
Vous avez l’œil pour les bons investissements.
Actions de départ Quand vous achetez quelque chose qui
semble inutile, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
l’objet devient vite très convoité par plus
 Sens-moi ça !  Queue reptilienne d’une créature. Sur 7-9, quand vous le
Votre langue fourchue vous permet de Choisissez un trait pour votre queue :
disposer de sens olfactifs exceptionnels. Si  Préhensile : Vous pouvez attraper et tenir revendez, vous récupérez votre
vous avez déjà pu sentir l’odeur d’une des objets avec votre queue. investissement, plus un petit extra.
espèce donnée, vous pouvez identifier sa  Venimeuse : Votre queue
présence grâce à son odeur. possède un dard. Vous débutez Liens
chaque journée avec trois Max
 Peau caméléon doses de neurotoxine
Quand vous restez immobile un moment et empoisonnée, qui peut  ……………………………………………………
essayez de vous fondre dans paralyser de petites créatures, Doses
l’environnement, lancez +DEX. Sur 10+, votre et sonner de plus grandes. Quand vous …………………………………………………………
peau imite à la perfection l’environnement, frappez une créature avec votre dard et
vous rendant très difficile à distinguer. Sur dépensez une dose de poison, lancez +DEX. …………………………………………………………
7-9, votre peau s’accorde avec Sur 10+, vous frappez la cible avec une dose
l’environnement mais choisissez un : complète. Sur 7-9, vous frappez la cible mais  ……………………………………………………
 L’effet ne dure pas longtemps. Le MJ vous choisissez un :
indiquera quand ça se termine.  Il vous faut plusieurs tentatives pour …………………………………………………………
 Votre peau conserve en mémoire frapper la cible. Dépensez 2 doses.
l’environnement. Vous ne pouvez plus  Vous ne délivrez qu’une faible dose, …………………………………………………………
utiliser cette action jusqu’à ce que vous l’effet sera de courte durée. Il vous faudra
trouviez un environnement neutre où agir vite pour en profiter.  ……………………………………………………
réinitialiser votre peau.  Vous attirez une attention malvenue.
 L’effort demande une grande  Fouet : Vous pouvez utiliser votre queue …………………………………………………………
concentration. Vous loupez quelque chose comme un fouet avec une portée allonge.
d’important. Quand vous fouettez une créature avec votre …………………………………………………………
queue, lancez +DEX. Sur 10+, choisissez 1.  Je ne pense pas que … puisse survivre seul.
 Queue détachable Sur 7-9 choisissez 1 mais vous vous exposez  … peut m’en apprendre beaucoup sur le monde.
Vous pouvez détacher votre queue de votre à une riposte.  J’ai une dette envers … .
corps. Une fois votre queue détachée, vous  Votre cible est distraite. Vous ou un allié
pouvez contrôler son mouvement quelques obtenez +1 à suivre si vous utilisez cette
instants. Une nouvelle queue repoussera au distraction.
bout de quelques jours.  Vous faites trébucher ou enchevêtrez la
cible.
 Infligez vos dommages à la cible.

Reptilien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Sifflements
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous gonflez les joues pour déployer  Régénération
Nom votre collerette et émettez un sifflement Vous régénérez vos membres perdus en
discordant, lancez +CHA. Sur 7-9, toute quelques heures.
créature qui vous voit ou vous entend croit
que vous êtes plus dangereux que vous ne
 Sens infrarouges
Vous détectez la localisation exacte de
l’êtes vraiment. Sur 10+, la même chose que créatures à sang chaud à proximité, par la
7-9, et les créatures peuvent hésiter, chaleur qu’elles dégagent.
sursauter ou fuir un court instant devant
votre démonstration.  Queue multi-usages
Requiert : Grande queue
 Sang froid Choisissez un autre trait pour Queue
Quand vous embrassez une créature à sang reptilienne.
chaud, vous drainez une partie de sa chaleur
corporelle. La créature devient froide et  Ecailles de dragon
ralentie pendant un moment, et vous prenez Remplace : Ecailles épaisses
+1 à suivre. Vos écailles encore plus épaisses vous
donnent +1 armure.
 Crachat collant
Mélangée à de l’eau, votre salive devient un  Crachat explosif
adhésif puissant. Quand votre morve rencontre une source de
feu, une explosion de flammes a lieu,
 Recollage infligeant d10 dommages.
Vous pouvez rattacher votre queue sans
attendre sa repousse.  Branchies filtrantes
Requiert : Amphibie
 Venin amélioré Vos branchies ont une membrane filtrante qui
Requiert : Queue reptilienne – Venimeuse
élimine tous les poisons et substances
Vous obtenez +2 doses de venin chaque
contaminées que vous respirez ou ingérez.
jour.
 Troisième pouce  Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
Requiert : Queue reptilienne – Préhensible
Vous êtes considéré comme d’un niveau
Votre queue possède un pouce opposable.
Equipement de départ : inférieur lors de votre choix.
Vous pouvez manipuler avec votre queue
Choisissez votre arme : tout objet que vous manipuleriez avec vos
 Javelot (allonge, courte, lancé, 1 poids) mains.
 Dague (contact, 1 poids)
 Arc de chasse (courte, longue, 1 poids)
 Fouet acéré
Requiert : Queue reptilienne – Fouet
Choisissez votre défense : Quand vous fouettez une créature avec votre
 Cuir de crocodile (1 armure, 1 poids) queue, infligez +1d4 dommages en plus de
 Il marche sur l’eau !
Quand vous essayez de courir sur une surface
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids) tout autre effet. liquide pendant quelques secondes, lancez
Prenez un lot parmi :  Amphibien +DEX. Sur 10+, choisissez 2. Sur 7-9,
choisissez 1.
 Matériel d’aventurier (1 poids, Vous avez des branchies et des membres
5 utilisations) palmés. Vous pouvez respirer et vous  Vous traversez la surface.
 Bandages (0 poids, +4 PV, 3 utilisations) déplacer sous l’eau comme sur terre.  Vous êtes indemne.
 Vous n’attirez pas une attention malvenue,
 1 antidote (0 poids)
 Ecailles épaisses et n’êtes pas dans une situation gênante.
Prenez un lot parmi : Vos épaisses écailles vous donnent +1
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV) armure.  Connaissance olfactive
Quand vous prenez quelques instants pour
 1 antidote (0 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Grande queue sentir intensément une créature, lancez
Choisissez un autre trait pour Queue 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de la
- Rations (1 poids, 5 utilisations) reptilienne. liste au MJ. Sur 7-9, posez-en une.
- Le symbole de votre tribu  Quel a été le dernier repas de la créature ?
 Multiclasse - Dilettante  Que ressent la créature en ce moment ?
Choisissez une action d’une autre classe.  Quel type d’endroit a-t-elle visité
collier, scarifications, statuette, tatouage Vous êtes considéré comme d’un niveau récemment ?
inférieur lors de votre choix.  Quel type de créatures a-t-elle approché
Notes récemment ?
 De quel mal ou maladie la créature souffre-
t-elle ?
 Où ai-je déjà senti cette créature ?
 Une fois que vous avez utilisé cette action
 Engloutissement Repas avec succès sur une créature, vous pouvez
Quand vous déboîtez votre détecter sa présence ou son absence grâce à
mâchoire pour avaler une l’action Sens-moi ça !
créature entière, retenez 1
à 5 repas (le MJ vous  Multiclasse - Maître
Choisissez une action d’une autre classe.
indiquera combien, selon la créature). Vous êtes considéré comme d’un niveau
Quand une action vous demande de cocher inférieur lors de votre choix.
une ration, vous pouvez dépenser votre
retenue à la place. Vous ne pouvez pas
retenir plus de 5 repas à la fois.
Nom Héritage Niveau PX
Noms : Kornelius, Akah, Natokh, Jagara, Willa, Nayda, Hurrick, Char, Sauro, Addicus, Mongo, Ta-Shi, Zaxx
Héritage : araignée géante, enfant sauvage, loup-garou, sang-dragon, félis, loup, elfe sauvage, changelin, tieffelin

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tatoué, voûté, svelte, velu, maigre, puissant

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Yeux dorés, pupilles fendues, prédateur, perçant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, longs et détachés

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Ne pas respecter une convention du monde civilisé.
Cuir brut, robe en lambeaux, fourrure
Loyal : Faire respecter le code d’honneur de votre peuple.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Se mettre en danger pour combattre
une menace non naturelle.

Force Dextérité Constitution


Passé
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Guerrier
Ajoutez l’un des marqueurs suivants à toutes
vos attaques au corps à corps :
 Dévastateur  Précis  Puissant

Intelligence Sagesse Charisme  Chasseur


Choisissez une action d’héritage additionnelle
dans la liste ci-dessous (elle ne compte pas
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA dans votre nombre maximum d’actions
d’héritage) :
 Se déplacer silencieusement
 Traquer à l’odeur

 Sage
Quand vous négociez, vous pouvez lancer
Actions de départ 2d6+SAG au lieu de 2d6+CHA.

 Héritage  Sang et traditions  Nomade


Vous faites partie d’un lignée métissée. Choisissez la manière dont vous honorez Lorsque vous arrivez quelque part, vous
Décidez de votre espèce, ethnie ou vos traditions et votre sang : pouvez demander au MJ quelles sont les
environnement culturel, en choisissant  Affirmer bien haut votre puissance ou traditions importantes, les rituels, etc.
n’importe quel combinaison ou plus votre supériorité.
généralement n’importe quoi qui vous  Détruire une menace non naturelle. Liens
semble intéressant. Choisissez ensuite  Défendre un personnage avec qui vous
jusqu’à trois actions d’héritage pour avez au moins deux liens.
démarrer parmi les actions de monstres qui  Eliminer un ennemi de façon brutale et  ……………………………………………………
cadrent le mieux avec votre héritage. sanglante.
Dépensez 1 Pulsion pour effectuer une  Evoquer d’anciennes légendes ou …………………………………………………………
action d’héritage, tout simplement. secrets liés à votre lignée.
 Vénérer vos ancêtres ou une ancienne …………………………………………………………
Actions d’héritage :
divinité.
…………………………………………………………… En début de session, ou
Pulsions  ……………………………………………………
lorsque vous honorez vos
………………………………………………..…………. …………………………………………………………
traditions et votre sang,
…………………………………………………………... lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, retenez 3 Pulsions.
…………………………………………………………
……………………………………………………………
Sur 7-9, retenez-en 2. Sur un échec,
………………………………………………..…………. retenez-en 1 malgré tout.  ……………………………………………………

………………………………………………..………….  Roi de la jungle …………………………………………………………


 Bête de combat Vous pouvez parler avec tous les animaux.
Si vous n’êtes pas un humanoïde (animal, …………………………………………………………
Vos armes naturelles (cornes, griffes,
talons, front, …) sont considérées comme monstre, …), vous êtes quand même
des armes létales avec la portée contact. capable de parler la langue commune.  ……………………………………………………
Quand vous imposez votre volonté à un
 Tradition honorée animal sauvage, lancez 2d6+SAG. …………………………………………………………
Quand vous appréciez sous un nouvel angle Sur 10+, l’animal effectuera une tâche pour  Je vais enseigner à … comment survivre en pleine nature.
votre héritage, ajoutez une nouvelle action vous au mieux de ses capacités. Sur 7-9,  … est au centre de ma vie. Je ferai tout pour lui.
d’héritage ou changez-en une existante choisissez l’une des options :  J’ai initié … à un rite secret de ma lignée.
(sans dépasser votre nombre maximum  L’animal vous attaque.  … pense que je suis un monstre.
d’action d’héritage). Je vais lui prouver le contraire.
 L’animal vous laisse tranquille.

Sauvage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Héritages secrets
Votre nombre maximum d’actions d’héritage
Equipement passe de trois à cinq.
Max (8+FOR) Actuel
 Chef de meute
Choisissez deux manières additionnelles
d’honorer votre héritage.
 Akela
Nom Quand vous utilisez Roi de la jungle, sur 12+,
vous pouvez demander à l’animal de vous
 L’œil du tigre accompagner et de vous assister à sa façon
Quand vous marquez un animal (avec de la
ou de réaliser un tâche particulièrement
boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez
dangereuse. Il pourra même devenir votre
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait
ami.
des vôtres, quelle que soit la distance qui
vous sépare. Vous ne pouvez marquer qu’un  Je suis le tigre
animal à la fois. Requiert : L’œil du tigre
Quand vous touchez un animal et projetez
 Héritage invisible vos pensées dans son esprit, lancez
Vous êtes capable de dissimuler votre 2d6+SAG. Sur une réussite (7+), vous
héritage et vous faire passer pour une pouvez contrôler son corps, lire dans son
membre normal d’un peuple proche, tant esprit et ses souvenirs. Sur 7-9, vous aurez
que vous n’utilisez pas vos actions du mal à séparer votre esprit de celui de
d’héritage. l’animal et exprimerez quelques-uns de ses
 Ressources naturelles comportements pendant un moment.
Quand vous possédez le corps d’un animal,
Quand vous montez un camp dans une terre
sauvage, vous et un autre personnage n’avez votre propre corps repose inconscient et
pas besoin de consommer de ration. vous avez le plein contrôle de son corps
comme s’il était le vôtre. Vous gardez vos
 A poil et indemne propres caractéristiques et actions. Votre
Vous avez +1 armure tant que vous ne corps d’accueil subit les dégâts physiques
portez pas d’armure ou de bouclier et que que vous recevez, mais vous marquez un
vous n’êtes pas en surcharge. handicap s’il meurt ou s’il subit une blessure
particulièrement traumatisante. Votre esprit
 Chemins secrets retourne à votre corps d’origine quand vous
Quand vous voyagez à travers l’un des
le désirez.
chemins secrets que vous connaissez dans le
monde sauvage, lancez 2d6+SAG. Sur une
réussite, il vous emmène là où vous le
 Rugissement sanglant
Quand vous êtes affecté par la peur, un
souhaitiez. Sur 7-9, choisissez une difficulté : contrôle de l’esprit ou un enchantement
 D’autres personnes découvrent le chemin. magique, vous pouvez en ignorer les effets
 Le voyage dure plus longtemps que prévu. tant que vous attaquez le plus proche
 Le voyage est difficile. Chaque ennemi en vue. Si vous n’avez pas d’ennemi
Equipement de départ :
personnage coche le handicap Faible. en vue, le MJ décide qui vous attaquez.
Choisissez un lot :  Vous tombez sur une mauvaise rencontre
 Lance (allonge, proche, lancé, 1 poids)
Couteau de chasse (contact, 1 poids)
en chemin.  Instinct de tueur
Remplace : Instinct de prédateur
 Armure de peau (1 armure, 1 poids)  Instinct de prédateur Quand vous utilisez une action d’héritage,
Quand vous utilisez une action d’héritage,
Choisissez un autre lot : vous avez +1d6 dégâts et +2 armure.
vous avez +1d4 dégâts et +1 armure.
 1 antidote (0 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,  Sens aiguisés  Engeance monstrueuse
Quand vous utilisez Sang et traditions, vous
+ 7 PV, 2 utilisations) Quand vous discernez la réalité au sujet
retenez +1 Pulsions, y compris sur un 6-.
 Matériel d’aventurier (1 poids, d’un lieu, ajoutez ces questions à la liste :
5 utilisations)  Comment pourrais-je être accepté ici ?
 Comment pourrais-je le mieux attirer
 Médecines naturelles
Vous débutez aussi avec : Requiert : Ressources naturelles
l’attention ici ? Quand vous prenez le temps d’aller chercher
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
 Quelle est la source du mal ici ? des plantes dans la nature, vous pouvez
- Objet symbolisant votre héritage.  Où pourrais-je le mieux me cacher ici ? préparer un cataplasme spécial qui pourra
Décrivez-le :
soigner un handicap la prochaine fois que
 Tarzan vous monterez un camp.
Quand vous utilisez une action d’héritage

Notes
pour éviter un danger ou un obstacle, vous
pouvez aussi emporter quelqu’un d’autre
 Equilibre
Quand vous faites des dégâts
avec vous en toute sécurité. Equilibre
retenez 1 point d’équilibre.
 Sans pitié Quand vous touchez quelqu’un
et canalisez les esprits de la vie,
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui peut saigner, infligez +1d4 dégâts. vous pouvez dépenser des
points d’équilibre et soigner 1d4
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, dégâts par point dépensé.
vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :  Sanguinaire
Remplace : Sans pitié
 Résurgence ancestrale Quand vous infligez des dégâts à quelque
Choisissez un autre héritage. Quand vous chose qui peut saigner, infligez +1d8 dégâts.
changez ou gagnez une action d’héritage,
vous pouvez choisir une action de ce nouvel
héritage si vous le souhaitez :
Nom Niveau PX
Bones, Calavera, Dern, Jack, Lilian, Morte, Patel, Ulma, Ancel, Aries, Calice, Lithia, Louis, Dante, Rhys, Orphée, Ambre, Aj

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Os effrités, polis, difformes, sculptés, brûlés

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Orbites vides, globes lumineux verdâtres, flammes rouges Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, capuche, crâne nu, foulard

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Envoyer quelqu’un d’important de l’autre côté du
Haillons en lambeaux, armure rouillée, aucun
Sombre Portail.
Chaotique : Se venger ou venger quelqu’un d’autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)
Bon : Protéger une personne ou un lieu.

Force Dextérité Constitution


Origine
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Assassiné
Vous commencez avec l’action avancée Tas
d’os. Vous n’avez pas besoin de dépenser
d’Os pour l’utiliser.

Intelligence Sagesse Charisme  Brûlé


Vos os sont noirs comme la cendre. Vous êtes
immunisé au feu.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Mutilé
Vous n’avez pas besoin de dépenser d’Os
pour détacher une partie de votre corps.

Actions de départ Liens

 Sac d’os  La Dernière Marche  ……………………………………………………


Vous avez une réserve Os dont le maximum Vous êtes un mort-vivant. Vous ne pouvez
est égal à votre Constitution. Vous pouvez pas être soigné par des moyens classiques …………………………………………………………
dépenser des points d’Os : (bandages, repos, potions de guérison,
 Réduisez les dégâts subis de 1 par Os magie, …). D’un autre côté, vous êtes …………………………………………………………
dépensé. immunisé aux maladies, aux poisons, à la
 Détachez une partie de votre corps pour pétrification et à tout ce qui ne s’applique  ……………………………………………………
1 Os. Dépensez 1 Os supplémentaire pour qu’aux créatures de chair et de sang.
pouvoir le contrôler. …………………………………………………………
 Dépensez 1 Os pour créer une arme  De vieux os
Quand vos Points de Vie sont réduits à 0,
temporaire (portée : proche). Dépensez 1 …………………………………………………………
au lieu d’effectuer l’action Dernier soupir,
Os supplémentaire pour lui donner la
lancez 2d6 (sans rien y ajouter). Sur 10+,
portée allonge.  ……………………………………………………
vos Points de Vie et vos Os remontent à
 Dépensez 2 Os pour régénérer un
1d6. Sur 7-9, vos Points de Vie et vos Os
membre perdu. …………………………………………………………
remontent à 1.
 Dépensez 2 Os pour transférer votre
esprit dans un autre squelette de taille  Rien que des os …………………………………………………………
humaine ou inférieure à proximité. Vous Vous n’avez pas besoin de manger, de
conservez vos caractéristiques. Le MJ vous dormir et de respirer. Si une action vous  ……………………………………………………
indiquera les éventuels avantages ou demande de consommer une ration, ignorez
limitations de votre nouveau corps. cette consigne. Quand vous passez …………………………………………………………
plusieurs heures enterré sous terre, dans un
Os Max coffre, un sarcophage, une cage, un …………………………………………………………
mausolée ou un lieu similaire, vous  … se croit immortel. Je vais lui montrer
récupérez la moitié de votre maximum de la fragilité de l’existence.
Points de Vie et la totalité de vos Os.  … me craint pour de bonnes raisons.
 … m’a connu alors que j’étais en vie.
 Récolte d’os  Je connais le secret de … .
Quand vous récoltez les os des restes
d’une créature, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
vous regagnez 1d4 Os et 1d4 Points de Vie.
Sur 7-9, vous regagnez 1 Os et 1 Point de
Vie.

Squelette
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Collecteur d’os  Os pour os
Vous n’avez plus besoin de lancer les dés
Nom pour utiliser l’action Récolte d’os. Vous Quand quelqu’un vous blesse, vous avez +1
obtenez une réussite automatique à suivre sur votre prochaine action contre
équivalente à un 10+. lui.

 Os brûlants  Le choix des os


Requiert : Collecteur d’os
Vous pouvez dépenser 2 Os afin de faire
Quand vous récoltez des os, vous pouvez
brûler vos os. Ils peuvent éclairer et faire
choisir de gagner +1d6 Os additionnels ou
des dégâts comme une torche. Vous pouvez
d’obtenir un avantage temporaire (le MJ vous
aussi dépenser 2 Os pour projeter un
dira quoi).
morceau d’os enflammé. Traitez cela comme
une Salve (en remplaçant les pertes de  Crematorium
munition par des pertes d’Os). Requiert : Os brûlants
Quand vous faites brûler vos os, vos
 Danse de la Mort attaques gagnent le marqueur ignore
Vous pouvez animer et contrôler un l’armure. De plus, vous pouvez dépenser 2
squelette. Traitez le comme une recrue de 4
Os pour blesser tous les adversaires proches.
points. Quand vous devriez lancer les dés
pour lui donner un ordre, vous obtenez une  Ossature puissante
réussite automatique équivalente à un 10+. Vous êtes immunisé au marqueur Puissant.
Quand vous utilisez l’action Ossements pour
 La Lumière au bout du tunnel créer une arme, celle-ci obtient le marqueur
Vous pouvez voir dans le noir. Vous pouvez +1 dégâts.
aussi faire briller vos yeux comme des
torches. Quand vos yeux brillent comme des  Procession mortuaire
torches, vous pouvez détecter les fantômes Requiert : Danse de la Mort
invisibles, les spectres et les entités Vous pouvez animer et contrôler un second
similaires. squelette.

 Os fossilisés  Faucheuse
Equipement de départ : Vos os sont aussi dures que la pierre. Vous Quand vous taillez en pièces avec une arme
Choisissez votre arme : gagnez +1 armure. tranchante, vos attaques infligent +1d4
dégâts et gagnent le marqueur Dévastateur.
 Dague couverte de sang séché (contact,
1 poids)
 Grand squelette  Enorme squelette
 Pelle incrustée de saleté (proche, 1 poids)
Vous pouvez dépenser 3 Os pour transférer
votre esprit dans un autre squelette de taille Requiert : Grand squelette
 Morceau de pierre tombale (proche,
grande à proximité. Vous conservez vos Vous pouvez dépenser 4 Os pour transférer
+1 dégâts, 2 mains, 2 poids) votre esprit dans un autre squelette à
caractéristiques mais le MJ vous indiquera
Choisissez votre protection : les éventuels avantages ou limitations de proximité de taille énorme. Vous conservez
 Armure rouillé (1 armure, 1 poids, fragile) votre nouveau corps. vos caractéristiques mais le MJ vous
 Manteau en lambeaux (0 poids)
indiquera les éventuels avantages ou
Choisissez deux éléments parmi :
 Tas d’os limitations de votre nouveau corps.
Vous pouvez dépenser 1 Os pour vous
 Matériel d’aventurier (1 poids, écrouler sous la forme d’un tas d’os.  Shagai
5 utilisations) Tant que vos os sont proches les uns des Quand vous défiez le danger en prenant de
 Sac d’os (2 poids, 2 utilisations) autres, vous pouvez continuer à agir. grands risques, vous pouvez choisir de
Vous pouvez vous réassembler à dépenser 1 à 3 Os et de lancer 2d6+Os
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations)
n’importe quel moment. dépensés au lieu de la caractéristique
 Une fiole de poison (0 poids, 1 utilisation) normalement utilisée.
 10 pièces d’or  Sans repos  L’Ombre de la Mort
Vous débutez aussi avec : Après vous être enterré plusieurs heures
Requiert : Couloirs de la Mort
- Un souvenir de votre ancienne vie ou être resté plusieurs heures au milieu
Quand vous touchez une zone d’ombre, vous
(0 poids). Décrivez-le : d’autres morts, le MJ vous indiquera
pouvez dépenser de 1 à 3 Os pour effectuer
quelque chose d’important que vous avez
une attaque depuis une autre zone d’ombre.
appris de la part des morts.
Traitez cette attaque comme une action
 Clé squelette Tailler en pièce, sauf que vous devez jeter
2d6+Os dépensés (au lieu de 2d6+FOR). Si
Quand vous crochetez une serrure, dépensez
de 1 à 3 Os et lancez 2d6+0s dépensés. Sur vous tuez votre cible, regagnez
Notes 10+, choisissez 2, sur 7-9, choisissez 1 : immédiatement 1d4 Os.
 Vous ne laissez pas de signe d’intrusion.
 Vous n’attirez pas d’attention indésirable.  Des cendres aux cendres
Requiert : Tas d’os
 Cela ne prend pas beaucoup de temps.
Vous pouvez dépenser 2 Os pour vous
 Couloirs de la Mort transformer en nuage de cendres. Vous
pouvez voler, passer à travers les fissures et
Quand vous touchez une zone d’ombre,
vous pouvez dépenser 1 Os pour vous ne pouvez pas être blessé par des moyens
téléporter vers une autre zone d’ombre normaux. Quand vous entourez une créature,
que vous pouvez voir. vous pouvez dépenser 2 Os pour lui faire vos
dégâts.
 Lancez leur un os !
Quand vous aidez quelqu’un, vous pouvez
choisir de dépenser de 1 à 3 Os et de lancer
2d6+Os dépensés à la place de 2d6+Lien.
Nom Niveau PX
Humain : Priscella, Ortin, Meloch, Zan, Faust, Belladonne, Mist, Mab, Circée, Solomon, Morgane, Cymoril, Emlynn
Elfe : Acelyn, Osran, Loras, Maura, Qhaen, Noraeleron, Alhaash, Sehass, Orom, Thensie, Ogendriss, Alysiona
Monstre : Rix, Bazix, Calenky, Azgalek, Bellig, Rizzbee, Kalix, Fizztil, Akronel, Zig

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Colérique, sombre, reptilien, yeux bleus flamboyants Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau pointu, longs cheveux noirs, boucles brunes

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Détruire un symbole d’une religion oppressive.
Cuir et fourrure, robe flottante, tatouages, tunique noire
Mauvais : Assujettir un être plus faible.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Bon : Récolter les mauvaises âmes.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous étudiez attentivement un autre
humain pour discerner la réalité, vous pouvez
utiliser CHA au lieu de SAG.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Chaque fois qu'un effet magique se produit à
proximité, vous pouvez le ressentir et dire
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA grossièrement de quelque direction et de
quelle distance
il provient.

 Monstre : ………………………………….
Malédictions maintenues (-1) Vous possédez un grand entendement du
monde naturel. Quand vous manipulez des
Actions de départ plantes, vous pouvez poser une question de la
liste Discerner la réalité à son sujet. Le MJ
 Malédictions  Assistant animal vous répondra du point de vue des plantes.
Vous connaissez toutes les malédictions Choisissez une espèce animale nocturne :
mineures et 3 malédictions de niveau 1. Liens
Dès que vous montez d’un niveau, vous
chat, chauve-souris, crapaud, hibou, loup, rat
gagnez une nouvelle malédiction à choisir
par celles de votre niveau ou moins. Vous pouvez communiquer avec les animaux  ……………………………………………………
cette espèce. Ils seront amicaux avec vous
Quand vous pointez un doigt vers une et effectueront des tâches pour vous tant …………………………………………………………
cible que vous pouvez voir pour lui lancer que leur sécurité n’est pas menacée.
l’une de vos malédictions, lancez …………………………………………………………
2d6+CHA. Sur une réussite (7+), la  Préparer une potion
malédiction est maintenue jusqu’à ce que Quand vous prenez le temps de préparer  ……………………………………………………
vous décidiez de la lever. une potion, indiquez au MJ les effets que
vous souhaitez créer. Le MJ vous choisit …………………………………………………………
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois une ou plusieurs conditions :
malédictions en même temps. Pour chaque  Ça va prendre des jours/semaines/mois. …………………………………………………………
malédiction maintenue, vous avez -1  Il vous faudra d’abord …
continu à vos tests pour lancer une  Il vous faudra l’aide de …  ……………………………………………………
malédiction.  Cela va vous coûter très cher.
 Les effets seront limités, instables et …………………………………………………………
Sur 7-9, choisissez aussi une option : temporaires.
 Vous attirez une attention malvenue ou  Vous pourrez seulement en créer une …………………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira petite quantité.  … est le seul capable de sauver mon âme.
comment).  Quand vous préparerez la potion, vous  Je dois cacher à … ma véritable nature.
 Votre malédiction provoque des effets courez le risque de …
 Je sais ce que … désire réellement.
secondaires indésirables (le MJ vous dira
quoi).  Mon coven et moi
Vous appartenez à un groupe d'individus
 Votre malédiction est moins puissante
partageant les mêmes idées, votre coven.
que prévu (le MJ vous dira comment).
Ses membres auront tendance à vous
apporter leur aide. Donnez-lui un nom :

Les sœurs de la Rose, Les adorateurs de Lyriath

Sorcier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Crocs et griffes
Vous pouvez vous doter de dents
Equipement  Défense ténébreuse tranchantes et de puissantes griffes à
Max (9+FOR) Actuel Quand vous subissez des dégâts, vous volonté (contact, +2 dégâts, dévastateur).
Nom
pouvez lever immédiatement une
malédiction maintenue pour soustraire son
 Baratiner
Quand vous négociez avec une personne,
niveau des dégâts qui vous sont infligés. sur une réussite (7+), vous avez +1 à votre
prochaine action avec elle.
 Animal familier
Quand vous demandez à un assistant animal Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
de vous servir en tant que familier, lancez vous pouvez également choisir parmi les
2d6+CHA. Sur 10+, il vous servira actions suivantes :
loyalement jusqu’à la mort. Sur 7-9, il vous
servira, mais vous choisissez une option :  Poupée
Quand vous avez obtenu une chose ayant
 Les combats et les dangers le rendent
appartenu à une créature (mèche de cheveux,
nerveux.
morceau de vêtement, …), vous pouvez
 Il n’est pas très malin et vous comprend
l’utiliser pour réaliser une poupée qui
parfois mal.
ressemble grossièrement à la créature. Lancez
 Il se sent asservi et finira par vous trahir.
2d6+CHA. Sur 10+, retenez trois. Sur 7-9,
Vous ne pouvez avoir qu’un familier à la
retenez un. Vous pouvez dépenser une
fois. Si vous êtes directement responsable
retenue pour effectuer des actions sur la
de la mort de votre familier, vous prenez -1
poupée et atteindre la créature à travers elle.
à suivre pour en obtenir un nouveau.

 Balais volant  Quidditch


Requiert : Balais volant
Quand vous vous envolez sur votre balais
Quand vous volez avec votre balais volant,
volant, choisissez votre destination et
vous pouvez emporter un passager avec
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux
vous. De plus, quand vous volez avec votre
options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
balais volant, vous pouvez déclencher des
choisissez-en un :
actions avant d’arriver à destination.
 Vous arrivez à bon port en toute
sécurité.
 Votre arrivée n’attire pas d’attention
 Ost animale
Vous n’avez pas à choisir d’espèce
malvenue. particulière pour l’action Assistant animal.
 Votre balai n’a pas été endommagé Tous les animaux nocturnes sont concernés.
pendant le voyage.
 Convocation
 Communication monstrueuse Quand vous effectuez un rite pour invoquer
Vous pouvez parler avec tous les une entité, lancez 2d6+CHA. Sur une réussite
Equipement de départ : animaux et les monstres, comme s’il (7+), vous pouvez lui demander de réaliser
s’agissait de personnes. une tâche pour vous. Sur 7-9, elle vous
Choisissez 3 lots :
demandera quelque chose en échange.
 Dague (contact, 1 poids)  Sortilège mineur
 Balais (proche, 2 mains, 1 poids)
Choisissez un sort de la liste de Magicien  Présages
ou de Clerc d’un niveau 1 à 3. Ajoutez-le à Quand vous prédisez le destin d’une personne
 1 antidote (0 poids)
la liste de vos Malédictions de même lancez 2d6+SAG. Sur 10+, votre prédiction se
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV) niveau. réalisera. Sur 7-9, le MJ mettra en œuvre une
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids) interprétation inattendue de votre prédiction.
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations)
Vous débutez aussi avec :
 Maîtrise occulte
Quand vous maintenez une malédiction, vous
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
- Chaudron et ingrédients divers (1 poids)
 Réseau obscur ne subissez plus de -1 continu à vos tests
pour lancer une malédiction. Le nombre
Quand vous entrez pour la première fois
dans une communauté dans laquelle votre maximum de malédictions que vous pouvez
coven est présent et que vous en cherchez maintenir en même temps reste de 3.
Notes les membres, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
retenez deux options dans la liste. Sur 7-9,
 Sortilège majeur
Requiert : Sortilège mineur
choisissez-en une : Choisissez un sort de la liste de Magicien
 Vous obtenez un bon repas et un endroit ou de Clerc de n’importe quel niveau.
pour vous reposer. Ajoutez-le à la liste de vos Malédictions de
 Vous obtenez l’accès à quelqu’un de même niveau.
puissant ou d’important.
 Vous pouvez lancer une rumeur qui va
se propager sur toute la communauté.

 Vengeance  Amplification
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le Quand vous infligez des dégâts à une
passé, infligez +1d4 dégâts. créature sur laquelle une malédiction est
active, vous pouvez la lever pour ajouter son
 Métamorphose niveau aux dégâts infligés.
Vous pouvez prendre à volonté l’apparence
de l’espèce animale choisie pour l’action  Influent
Assistant animal. Vous utilisez vos Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
caractéristiques normales, mais certaines 12+, non seulement il fait ce que vous
actions peuvent être plus difficiles à mettre vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
en œuvre (une petite chauve-souris aura devient votre allié. Il soutient vos projets et
bien du mal à se battre contre un ogre). ne prend plus part au dangers du MJ.
Malédictions (malédictions mineures, niveaux 1 et 3)

Malédictions mineures Malédictions de niveau 1 Malédictions de niveau 3


 Nuage d’insectes  Vulnérabilité  Mesmérisme
Un nuage d’insecte piquants de votre Votre cible devient particulièrement Vous fascinez votre cible. Elle ne peut
choix (moustiques, taon, guêpes) sensible aux blessures. Ajoutez +1d4 à pas s’empêcher de vous regarder.
apparaît et gène votre cible. tous les dégâts qu’elle subit. Cible : ……………………………………………
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
 Hébètement
 Allergie  Hésitation Vous cible semble droguée. Tout ce
Nommez un type de plante ou d’animal. Votre cible hésite avant d’agir. Décrivez qu’elle tient gagne le marqueur
Votre cible y devient allergique. Les ce qui cause cette hésitation. Elle maladroit. Elle a du mal à accomplir les
symptômes peuvent inclure éruption inflige -1 dégâts de façon continue. tâches ordinaires.
cutanée, éternuements, démangeaisons, Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
yeux rouges, etc.
Cible : ……………………………………………
 Limitation  Bouc émissaire
Vous limitez fortement la cible dans Toutes les créatures des environs qui sont
l’une de ses capacités. Décrivez
 Acouphènes
comment la malédiction affecte la
en colère contre vous ou ont l’intention de
vous nuire se mettent à croire que votre
Votre cible entend un bourdonnement
capacité choisie (exemples : des cible est en fait celle qui est blâmer. Leurs
de façon constante. Cela n’interfère pas
furoncles apparaissent sur son visage, réactions dépendent de leur relation avec
avec son audition, mais c'est très
ses ailes se figent, …). la cible.
gênant.
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
Cible : ……………………………………………

 Mauvais goût  Gonflement  Langue liée


Le corps de votre victime se gonfle de La cible perd la capacité de parler de façon
Tout ce que mange votre cible a un
liquide, ce qui est très inconfortable. cohérente. Elle comprend toujours ce que
goût fétide. Cela reste comestible, mais
Certains vêtements et pièces d’armure l’on lui dit mais ne peut plus communiquer
c’est très désagréable.
peuvent se déchirer ou tomber. verbalement avec les autres.
Cible : ……………………………………………
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
 Douleur  Lien funeste  Phobie
Choisissez une petite partie du corps de
votre cible (dent, doigt, oreille, etc.). A chaque fois que vous ressentez une Choisissez un type de phobie (feu,
Elle ressent une vive douleur dans la souffrance physique ou émotionnelle, araignées, espaces ouverts, clowns,
zone. votre cible l’expérimente elle aussi. etc.). La cible est terrorisée par ce que
Quand vous prenez des dégâts, votre vous avez choisi. Sa réaction face à
Cible : …………………………………………… cette peur dépend d’elle.
cible les subit elle-aussi (ignore
 Souillure l’armure). Cible : ……………………………………………
La cible laisse un résidu dégoutant sur Cible : ……………………………………………
tout ce qu’elle touche.  Phrase maudite
Cible : ……………………………………………  Terreur Choisissez une phrase de 1 à 3 mots.
Dès que la cible la prononce, elle
Vous effrayez votre cible. Sa réaction
dépend d’elle et de la situation : fuir, éprouve une grande douleur mentale et
se cacher, se mettre à couvert, bégayer, subit 2d4 dégâts (ignore l’armure).
paniquer, vous attaquer, … Cible : ……………………………………………
Cible : ……………………………………………
 Confusion
La cible devient confuse et pleine de
 Générosité doutes. La façon dont elle y réagit
Votre cible est pleine de générosité.
Elle paye le double de la valeur de tout dépend d’elle (frustration, rage,
ce qu’elle achète ou vous vend tout à découragement, etc.).
moitié prix. Cible : ……………………………………………
Cible : ……………………………………………  Défiguration
Les traits physiques de votre cible se
mélangent et se distordent. Elle n’est
plus reconnaissable.
Cible : ……………………………………………

Malédiction
Vous connaissez toutes les malédictions mineures et 3 malédictions de niveau 1. Dès que vous montez d’un niveau, vous gagnez une nouvelle malédiction à
choisir par celles de votre niveau ou moins.
Quand vous pointez un doigt vers une cible que vous pouvez voir pour lui Sur 7-9, choisissez aussi une option :
lancer l’une de vos malédictions, lancez 2d6+CHA. Sur une réussite (7+),  Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira
la malédiction est maintenue jusqu’à ce que vous décidiez de la lever. comment).
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois malédictions  Votre malédiction provoque des effets secondaires indésirables (le MJ vous
en même temps. Pour chaque malédiction maintenue, vous dira quoi).
avez -1 continu à tous vos tests pour lancer une  Votre malédiction est moins puissante que prévu (le MJ vous dira comment).
malédiction.

Malédictions
Malédictions (niveaux 5, 7 et 9)

Malédictions de niveau 5 Malédictions de niveau 7 Sorts de niveau 9


 Oubli  Siphon  Transformation
Un fait important ou un souvenir Vous aspirez la capacité de votre cible Votre cible se transforme en une
disparaît de la mémoire de votre cible. à effectuer une action de votre choix. créature inoffensive. Elle acquiert les
Cible : …………………………………………… Elle ne peut plus l’utiliser. De votre forces et les faiblesses de sa nouvelle
côté, vous pouvez utiliser cette action forme. Décrivez sa nouvelle forme.
 Charme comme si elle était la vôtre. Cible : ……………………………………………
La cible vous considère comme son Cible : ……………………………………………
meilleur ami. La malédiction est  Fragilité
automatiquement levée dès qu’elle est  Privation Le corps de votre cible devient
attaquée ou subit une blessure. Choisissez l’un des cinq sens (vue, ouïe, incroyablement fragile. Toutes les
toucher, odorat ou goût). Votre cible en attaques qu’elle subit gagnent le
Cible : ……………………………………………
perd l’usage. marqueur dévastateur. Toutes ses
 Copie Cible : ……………………………………………
actions physiques, même les plus
Vous prenez l’apparence de votre cible. ordinaires, peuvent avoir des
Prendre une nouvelle forme peut être  Flétrissement conséquences désastreuses.
dérangeant et il vous faudra un peu de Choisissez l’un des membres (ou Cible : ……………………………………………
temps pour vous y habituer. Une fois appendice) de votre cible. Il devient
que vous vous serez habitué à votre flasque et inutilisable.  Damnation
nouvelle forme, vous commencerez à Cible : …………………………………………… Votre cible croit qu’elle est morte. Son
acquérir certaines de ses capacités. Le âme souffre de l’expérience complète
MJ vous décrira les nouvelles actions  Lien de la mort et son corps ressemble à un
que vous pourrez alors réaliser. Votre cible est liée à un objet et ne cadavre. Elle est considérée comme un
peut pas s’en séparer. mort-vivant.
Cible : ……………………………………………
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
 Carnaval
Vous pouvez choisir une nouvelle  Age  Envie
apparence à votre cible (mais sans Votre cible vieillit ou rajeunit d’un Décrivez une chose. Votre cible a une
pouvoir changer sa forme). Ce nombre d’année de votre choix, au faim obsédante et insatiable pour cette
changement n’affecte aucune de ses maximum égal à un tiers de la durée de chose. Elle oubliera tout et n’aura de
caractéristiques. vie moyenne de son peuple. Cette cesse de tenter de satisfaire ce besoin.
malédiction ne tuera pas une créature Cible : ……………………………………………
Cible : ……………………………………………
très jeune ou très vieille.
 Mauvais œil Cible : ……………………………………………  Pétrification
Votre cible devient incroyablement Votre cible est transformée en pierre.
malchanceuse. Il semble que tout ce qui  Honnêteté Cible : ……………………………………………
pourrait aller de travers avec elle aille Dès que votre cible dit un mensonge,
de travers. elle subit immédiatement une horrible  Infection
douleur incapacitante. Choisissez une malédiction de niveau 3
Cible : ……………………………………………
ou moins. Votre cible gagne une version
Cible : ……………………………………………
 Affaiblissement contagieuse de cette malédiction et la
Votre cible est affaiblie. Elle ne peut transmettra par le toucher. Les autres
plus porter de choses lourdes plus de créatures affectées seront elles-mêmes
quelques secondes. La moindre action contagieuses et souffriront des effets
physique l’épuise. complets de la malédiction pendant un
moment. Vous n’avez besoin de
Cible : ……………………………………………
maintenir que la malédiction de votre
première cible.
Cible : ……………………………………………

Malédictions
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Gwenivere, Hadrien, Logan, Lucie, Octavie, Regulus, Valeria, Viktor
Elfe : Augustine, Cassius, Céleste, Magiere, Sanguinus, Sayas, Thaddeus, Titanius, Yamaxanadu
Nain : Ciaphas, Erdas, Gressa, Holt, Ibram, Kerry, Kovacs, Lux, Ogram, Petrov, Tyrae

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sain, massif, de fer

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, fier, brillant Max 10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Heaume, coupe tendance, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour protéger les plus faibles.
Vieux symbole sacré, symbole sacré chic
Loyal : Pas de pitié pour les mécréants et les criminels !
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Mauvais : Récolter Poursuivre son objectif sans
tenir compte des pertes collatérales.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous ignorez des blessures que vous ne
devriez pas pouvoir ignorez. Lorsque vous
souffrez d’un handicap, vous pouvez subir 2
dégâts pour avoir un +1 à suivre sur un jet
utilisant cette caractéristique.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Elfe
INT SAG CHA Vous restez en vie par la seule force de votre
volonté. Vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu
de 2d6+CON lorsque vous utilisez l’action
Increvable.

 Nain
Vous êtes si robuste que cela en devient
Actions de départ terrifiant. Vous pouvez lancer 2d6+CON au
lieu de 2d6+SAG lorsque vous employez
 Ce n’est pas d’eux dont vous  La loi, c’est moi l’action Inquisition.
devriez avoir peur Quand vous donnez un ordre à un PNJ de par
Lorsque vous êtes derrière un allié et qu'il votre droit divin, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il
hésite, vous pouvez le « stimuler ». Vous choisit entre :
Liens
pouvez Aider un allié avec n'importe quelle  s’exécuter.
action aussi longtemps qu'il peut entendre  reculer avec précaution avant de fuir.  ……………………………………………………
vos menaces. Si vous êtes assez proche  vous attaquer.
pour pouvoir lui faire du mal, alors vous Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre …………………………………………………………
avez un +1 à votre jet d'Aide. lui. Sur un échec, il fait ce qu’il veut et vous
avez -1 à suivre contre lui.
…………………………………………………………
 Inquisition
Lorsque vous avez une discussion privée  Increvable
Lorsque vous n'êtes pas en état de continuer  ……………………………………………………
avec un PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
prenez 3. Sur 7-9, prenez 2. Sur 6- prenez 1 mais que vous le faites tout de même, lancez
mais le PNJ va tenter de s'enfuir ou de vous 2d6+CON. Sur 10+, prenez les deux. Sur 7-9, …………………………………………………………
attaquer. prenez en un. Sur 6-, prenez en un, mais votre
Vous pouvez dépenser 1 pour 1 des état s'aggrave considérablement : prenez 1d8 …………………………………………………………
résultats suivants : dégâts alors que vous poussez au-delà de vos
 Vous avez appris pour qui il travaille et limites.  ……………………………………………………
pourquoi.  Vous ignorez vos handicaps et blessures
 Vous avez appris son objectif et jusqu'où jusqu'au moment ou vous allez atteindre votre …………………………………………………………
il est prêt à aller pour l'accomplir but immédiat. Jusque là, vous vous comportez
 Vous avez appris s'il prévoyait de faire du comme si vous étiez bien portant. …………………………………………………………
tort à quelqu'un et si oui à qui  Vous restez debout. Vous ne faillirez pas.
 Vous avez appris s'il cache quelque chose Un allié de votre choix obtient un +1 continu  ……………………………………………………
et si oui quoi aussi longtemps que vous restez debout dans
ce combat.
…………………………………………………………
Après l'avoir entendu, vous pouvez
l'interroger de nouveau en lui mettant Quand vous atteignez 0 Points de Vie pendant
que vous utilisez Increvable, vous ne rendez
…………………………………………………………
encore plus de pression – en brisant  … est égaré et son attitude pourrait devenir un problème.
quelques os, en menaçant des personnes pas votre Dernier Soupir tant que vous n'êtes
 … a dénoncé un hérétique. Je peux lui faire confiance.
aimées et autres méthodes joyeuses. Si vous pas tombé ou n'avez pas atteint votre but
immédiat, selon celui qui arrive en premier. Si  … est suspect. Je l'ai ajouté à ma liste.
le faites, vous prenez un +1 à suivre sur le
test d’Inquisition mais le PNJ ne voudra plus vous mourrez pendant Increvable, vous avez  Je veux prendre … sous mon aile.
jamais avoir affaire à vous. +1 à l’action Dernier Soupir.

Templier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
choisissez une de ces actions :
 Qui vous a dit d’arrêter ?
Quand vous Aidez un allié, vous pouvez le
Equipement pousser au-delà de ses limites. Sur 10+,
Max (12+FOR) Actuel
 Cuirassé
votre allié marque un handicap et choisit
Ignorez l'encombrement des armures que
vous portez. deux des options suivantes. Sur 7-9, votre
Nom
allié marque un handicap et en choisit une.
 Egide sanglante  Il prend +3 armure à suivre.
Quand vous subissez des dégâts, vous  Il fait +1d6 dégâts à suivre.
pouvez serrer les dents et supporter le choc.  Il guérit de 2d6 PV.
Si vous le faites, vous ne subissez pas de  Il peut ignorer pour un court moment un
dégâts mais un handicap de votre choix. Si handicap, un effet ou une condition.
vous avez déjà les six handicaps vous ne Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
pouvez pas utiliser cette action. vous pouvez également choisir parmi les
 Charge ! actions suivantes :
Quand vous menez la charge au combat,
ceux qui vous suivent ont +1 à leur
 Toujours plus loin
Remplace : Charge !
prochaine action. Quand vous menez la charge au combat,
ceux qui vous suivent ont +1 à leur
 Inquisition de bataille
Vous pouvez employer l'action Inquisition prochaine action et +1 armure pour cette
sur un adversaire pendant que vous action.
l'affrontez.  Exterminatus
Quand vous proclamez votre détermination à
 Pratiques hérétiques vaincre un ennemi, vous infligez +2d4
Prenez une action non multiclasse de la liste
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
de l’Eclaireur ou du Voleur.
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez ou
Equipement de départ : abandonnez le combat, vous pouvez
Choisissez votre arme : admettre votre défaite, mais l’effet continue
 Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids) jusqu’à ce que vous trouviez un moyen de
Pistolet à silex (courte, peu fiable, vous racheter.
recharge, 1 poids)
Munitions pour pistolet (1 poids,
 Saintes écritures  Multiclasse - dilettante
Prenez une action non multiclasse de la liste
3 utilisations) Choisissez une action d'une autre classe.
du Clerc ou du Magicien.
Vous êtes considéré comme d'un niveau
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids)
Bouclier (+1 armure, 2 poids) inférieur lors de votre choix.
Choisissez votre protection :
 Armure de templier (2 armure,
encombrant)
 Pardessus d’inquisiteur (1 armure)
 Courtoisie professionnelle
Choisissez deux lots : La Mort et vous avez un accord. Quand vous
 Matériel d’aventurier (1 poids, poussez votre Dernier Soupir, vous avez un  Ne jamais reculer
Requiert : Engagement sans faille
5 utilisations) +1. Quand un allié pousse son Dernier Soupir
1 antidote (0 poids) Quand vous défendez et obtenez un 12+, au
et que vous êtes assez proche pour vous
jeter à ses côtés, alors vous pouvez l'aider lieu de prendre des retenues, vous avez
 Rations (1 poids, 5 utilisations)
Bandages (lent, 0 poids, +4 PV, dans son jet de Dernier Soupir. Mais repoussé l'adversaire quelques soient les
3 utilisations) probabilités. En outre, il a peur de vous et
attention : la Mort vous impliquera dans tout
vous gagnez +1 à suivre contre lui.
 Dague de jet (courte, 1 poids) marché passé avec votre camarade.
Pécule de 5 po
 Pistolet à silex (courte, peu fiable,  Abattage  Point de ralliement
Quand vous défendez, tous les alliés
recharge, 1 poids) Tant que vous utilisez l’action Increvable,
défendant avec vous gagnent une retenue. Il
vous infligez +1d4 dégâts.
Vous débutez aussi avec : peuvent l'utiliser à n'importe quel moment
- Rations (1 poids, 5 utilisations)  Il ne s’est rien passé pour donner +1 armure à suivre à un allié ou
à ce qu'ils défendent.
- Trois paires de menottes (3 poids, Ajoutez l'option suivante à la liste de
l’action Inquisition :
3 utilisations)
 Le PNJ ignorera volontairement toutes
 Fanal étincelant
- Marque de foi. Précisez : Changez la deuxième option de l’action
traces, éléments ou preuves qu'un Increvable par celle-ci :
événement de votre choix se soit jamais  Vous restez debout vous ne faillirez pas.
produit. Vos alliés obtiennent un +1 continu aussi
Notes longtemps que vous resterez debout.
 Engagement sans faille
Tant que vous utilisez l’action Increvable,
vous avez +1 armure et une retenue de 1
 Allez en enfer !
Remplace : Abattage
pour Défendre. Tant que vous utilisez l’action Increvable,
vous infligez +1d8 dégâts.
 Représentant de l’ordre
Vous avez des suivants. Vous en avez trois  Autorité incontestable
Requiert : Représentant de l'Ordre
avec vous à tout moment et ce sont tous des
Recrues avec +2 Loyauté, pas de Vous avez +1 pour commander et engager
compétences et comme Salaire : Ferveur des recrues. Sur 12+, les recrues
Religieuse Aveugle. Si l'un d'entre eux venait transcendent leur brève hésitation et
à mourir, vous récupéreriez un remplaçant la accomplissent leur devoir avec une
prochaine fois que vous visiterez un saint particulière efficacité.
temple de votre ordre.
Nom Niveau PX
Ambrose, Anton, Angélique, Donovan, Ruby, Trevor, Virgil, Lucius, Ophélia, Selena, Vanessa, Crane, Deidre, Sonja, Valentine

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Décharné, corpulent, séduisant, musclé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Profond, perçant, absent , yeux jaunes Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Lisses, argentés, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Etendre la peur dans une communauté.
Démodés, élégants, sexy, déchirés, cape
Loyal : Co-exister avec les mortels sans leur nuire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Mauvais : Se nourrir des faibles et des innocents
pour son propre plaisir.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Ancêtre
Cela fait bien longtemps que vous êtes un mort-
vivant. Vous avez +1 quand vous étalez votre
science à propos des temps passés.

Intelligence Sagesse Charisme


 Maudit
Vous êtes devenu un vampire suite à une
malédiction. Choisissez un élément dans la liste
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA ci-dessous. Elle compte comme une faiblesse
additionnelle pour déterminer votre maximum
de Sang.
 Les animaux s’agitent fortement en votre
présence.
 Les bougies et les lanternes clignotent quand
vous entrez dans une pièce.
Actions de départ  Les nourritures et les boissons se gâtent à
toutes les tables où vous vous installez.
 Nosferatu  Prédateur nocturne  Ceux qui se trouvent à côté de vous
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne vieillissez Le maximum de Sang que vous ressentent d’inexplicables frissons.
pas, vous n’avez pas besoin de manger et de pouvez retenir est égal à CON +  Les plantes dépérissent à votre passage.
Max
respirer. Si une action vous demande de votre nombre de Faiblesses.  Votre morsure est très douloureuse.
consommer une ration, ignorez cette consigne. Quand vous vous nourrissez
Vous commencez avec deux Faiblesses :
Pieu en bois dans le cœur (tue)
du sang d’une créature
vivante, retenez :
 Nouveau-Né
Votre apparence ne devient jamais
Feu et lumière solaire (blesse et repousse) + 2 Sang si vous la laissez en vie Sang
monstrueuse. De plus, vous pouvez demander
Vous pouvez choisir jusqu’à trois Faiblesses ou si elle est en mauvaise santé.
l’aide du vampire qui vous a engendré. Il vous
additionnelles : + 3 Sang si vous la tuez et qu’elle
assistera, mais cela ne sera pas gratuit…
 Miroir (pas de reflet et repousse) était en bonne santé.
 Ail (blesse et repousse)
 Argent (blesse et repousse) Quand vous chassez, lancez Liens
 Symboles religieux (blesse et repousse) 2d6+DEX si vous utilisez la
 Cours d’eau (blesse et repousse) discrétion ou l’agression et
2d6+CHA si vous utilisez la Soif  ……………………………………………………
 Ne se nourrit que de …………………………… .
 N’entre dans un lieu que s’il y a été invité ruse ou le charme. Sur 10 +, vous trouvez
Quand vous êtes réduit à 0 Points de Vie, si quelqu’un pour vous nourrir sans être dérangé. …………………………………………………………
vous n’avez pas été anéanti à l’aide de l’une Sur 7-9, vous trouvez aussi une victime mais
de vos Faiblesses, vous vous transformez en vous devez choisir un élément dans la liste : …………………………………………………………
brume, retournez à votre dernier lieu de  Vous ne gagnez que 1 Sang.
repos et gagnez 1 Soif.  Quelqu’un vous surprend pendant l’acte.  ……………………………………………………
Quand vous montez un camp ou que vous  Vous laissez des indices importants.
récupérez, dépensez 1 Sang ou gagnez 1 Soif. …………………………………………………………
Vous ne regagnez pas de Points de Vie.  La sang, c’est la vie !
Le MJ peut vous faire perdre 1 Soif pour : Vous pouvez dépenser 1 Sang pour : …………………………………………………………
 Vous faire attaquer la créature la plus  Une fois par action, obtenir +1 à un jet basé
sur la FOR.
proche ou plus faible.
 Ajouter les marqueurs Puissant,  ……………………………………………………
 Vous faire boire l’intégralité du sang
Dévastateur et +1d4 dégâts à votre
d’une victime dont vous vous nourrissez. …………………………………………………………
 Rendre votre apparence monstrueuse. prochaine attaque de mêlée.
 Vous faire fuir de terreur face à l’une de  Vous soigner de 2d6 dégâts.
 Résister à une Faiblesse. …………………………………………………………
vos Faiblesses.  … connaît mes points faibles et n’hésitera pas à en faire usage.
Le MJ peut vous faire gagner 1 Soif quand  Réduire votre Soif de 1.
vous êtes stressé ou nerveux.  Nourrir un mortel (soigne 1d6 dégâts)  … connaît celui qui m’a engendré. Il parle en son nom.
ou un vampire (+1 Sang).  J’ai gouté le sang de … et j’en veux plus !

Vampire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (6+FOR) Actuel
 Métamorphose  Forme de brume
Vous pouvez dépenser 1 Sang pour prendre
Nom l’apparence d’un loup ou d’une chauve Requiert : Métamorphose
souris. Vous utilisez vos caractéristiques Vous pouvez utiliser Métamorphose pour
normales, mais certaines actions peuvent prendre la forme d’un nuage de brume.
être plus difficiles à mettre en œuvre (une
petite chauve-souris aura bien du mal à se
 Domination
Requiert : Hypnose
battre contre un ogre). Retenez 3. Dépensez Quand vous utilisez Hypnose, vous pouvez
1 retenue pour accomplir des actions choisir un élément de plus dans la liste, y
associées à votre nouvelle forme. Quand compris sur un échec. Ajoutez aussi ces
vous n’avez plus de retenue, vous revenez à éléments à la liste :
votre forme normale.  Vous lui ajoutez de faux souvenirs.
 Hypnose  Elle oublie que vous avez été présent ici.
Quand vous plongez votre regard dans celui
d’une personne, vous pouvez dépenser 1
 Dévoreur d’âme
Quand vous tuez une victime en vous
Sang et lancer 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez nourrissant de son sang, vous pouvez aussi
deux éléments dans la liste ci-dessous. Sur aspirer son âme. Dans ce cas, vous gagnez
7-9, choisissez-en un : +1 Sang et elle ne pourra plus être
 Elle vous traite comme un ami tant que ressuscitée.
vous ne lui prouvez pas le contraire.
 Elle fuit terrorisée.  Magie du sang
 Elle vous offre une chose que vous Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
désirez. comme si vous étiez de votre niveau -1.
 Elle répond à une question avec franchise. Vous pouvez le lancer en dépensant 1 Sang.
Il n’y a pas de lancé à effectuer. Si un effet
 Liens du sang devrait vous donner une pénalité pour lancer
Quand vous nourrissez quelqu’un de votre
le sort, dépensez 1 Sang de plus à la place.
sang, vous pouvez en profiter pour choisir
d’en faire votre serviteur pendant un mois.
S’il est un PNJ, traitez-le comme une
recrue avec une Loyauté égale à votre
CHA, une compétence égale à votre INT et
comme coût : le sang de son maître. Un
serviteur mortel ne vieillit plus. Vous
pouvez dépenser 1 Sang pour imposer un
ordre à un serviteur à portée de voix. Vous
Equipement de départ :
ne pouvez pas avoir au même moment plus
Choisissez votre arme de contact : de serviteurs que votre maximum de Sang.
 Couteau tranchant (contact, 1 poids)
 Crocs et griffes  Maître des rêves
 Rapière (proche, précis, 1 poids) Requiert : Liens du sang
Vous pouvez vous doter de puissantes
Choisissez deux dans la liste : Vous pouvez visiter les rêves des personnes
griffes à volonté (contact, +1 dégâts,
dont vous avez goûté le sang, quelle que
 Une outre de sang (+1 Sang, 2 poids) dévastateur). De plus, vous avez +1 quand
soit la distance qui vous sépare. Si la
 Un vieux souvenir de famille (10 Po) vous chassez une victime en utilisant la DEX.
personne est un serviteur (Liens du sang),
 Sac de bouquins (2 poids, 5 utilisations)  Résistance vampirique vous pouvez dépenser 1 Sang pour lui
 Une lettre de dette d’un autre vampire Quand vous n’êtes pas en présence de l’une donner un ordre à distance.
de vos Faiblesses, vous avez +1 armure.
 Armure archaïque (1 armure, 1 poids)
 Le Pouvoir du Sang
 Enfants de la nuit Votre maximum de Sang augmente de 2.
Quand vous croisez le regard d’un animal
Notes nocturne, vous pouvez lui parler et le  Ténèbres
Requiert : Manteau de la nuit
comprendre. Dépensez 1 Sang pour lui
Vous pouvez dépenser 1 Sang pour obscurcir
donner un ordre télépathique, auquel il
une zone ou y faire apparaître un brouillard
répondra au mieux de ses capacités.
épais.
 Frénésie sanglante  Griffes dévorantes
Quand vous avez 0 Sang, vous avez +1 pour
Requiert : Crocs et griffes
tailler en pièce et +1d4 aux dégâts.
Quand vous taillez en pièces au corps à corps
 Majesté vampirique et que vous obtenez 10+, gagnez 1 Sang.
Une fois par action, vous pouvez dépenser 1
Sang pour obtenir +1 à un jet basé sur le
 Machiavel
Quand quelqu’un complote contre vous, vous
CHA.
le savez, même si vous ne savez pas
 Manteau de la nuit
Quand vous disparaissez dans les ombres ou
forcément ce qu’il trame. A la fin de la
session, vous gagnez +1 PX si vous avez
le brouillard, vos ennemis ne peuvent pas réussi à déjouer les machination d’un rival.
vous repérer tant que vous n’attirez pas leur
attention.
 Vitesse vampirique
Une fois par action, vous pouvez dépenser 1
 Sens vampiriques Sang pour obtenir +1 à un jet basé sur la DEX.
Vous voyez parfaitement dans l’obscurité la
plus complète. De plus, une fois par action,
vous pouvez dépenser 1 Sang pour obtenir
+1 à un jet basé sur la SAG.
Nom Niveau PX
Halfelin : Félix, La Pie, Souris, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Cafard
Humain : Piaf, Pilon, Jack, Marlow, L’Esquive, Rat, Vérole, Humble, Farley

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Mobile, assassin Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, en brosse

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Se jeter dans la gueule du loup sans réfléchir.
Sombres, chics, ordinaires
Mauvais : Faire porter le chapeau ou la poisse à un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1) Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Halfelin
Quand vous attaquez avec une arme à
distance, vous infligez +2 dégâts.

 Humain
Intelligence Sagesse Charisme Vous êtes un professionnel. Vous avez +1
quand vous étalez votre science ou que vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
discernez la réalité à propos d’activités
INT SAG CHA criminelles.

Actions de départ Liens

 Expertise des pièges  Morale souple  ……………………………………………………


Quand vous prenez le temps d’étudier une Quand quelqu’un essaie de déterminer votre
zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ alignement, vous pouvez répondre par …………………………………………………………
prenez 3, sur 7-9 prenez 1. Dépensez 1 pour l’alignement qui vous chante.
poser une des questions suivantes pendant …………………………………………………………
que vous vous déplacez dans cette zone :  Empoisonneur
 Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se Vous maîtrisez l’usage d’un poison.
déclenche-t-il ? Choisissez un poison dans la liste suivante :  ……………………………………………………
 Que fait ce piège quand il se déclenche ? ce poison n’est désormais plus dangereux
pour vous. Vous commencez le jeu avec 3 …………………………………………………………
 Qu’y a-t-il d’autre caché ici ?
doses de ce poison (0 poids). Si vous avez le
 Ficelles du métier temps et les composants, vous pouvez …………………………………………………………
Quand vous crochetez une serrure, faites les distiller librement 3 nouvelles doses de ce
poches de quelqu’un ou désactivez un piège, poison. Notez que certains poisons sont  ……………………………………………………
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y parvenez appliqués, ce qui requiert de les administrer
sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez, précautionneusement à la cible ou dans une …………………………………………………………
mais le MJ vous laisse choisir deux options nourriture ou boisson qu’elle absorbera.
parmi suspicion, danger ou coût. D’autres poisons nécessiteront simplement …………………………………………………………
de toucher la victime, ce qui peut
 Attaque sournoise notamment se faire en enduisant une lame.  ……………………………………………………
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise avec une arme de …………………………………………………………
 Huile de Tagit (appliquer) : la cible
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
s’endort d’un sommeil léger.
dégâts ou de lancer 2d6+DEX.
 Herbe sanglante (toucher) : la cible, tant …………………………………………………………
Sur 10+ choisissez 2 options.
qu’elle n’est pas soignée, soustrait 1d4 aux  Moi et … sommes tous les deux sur un « coup ».
Sur 7-9 choisissez-en 1 :
dégâts qu’elle inflige.  … connaît des détails compromettants sur moi.
 Vous évitez le corps à corps avec
 Racine d’or (appliquer) : la cible  J’ai volé quelque chose à … .
votre adversaire.
considère la prochaine créature qu’elle voit  … couvre mes arrières.
 Vous infligez vos dégâts +1d6.
comme un allié fiable, jusqu’à preuve du
 Vous obtenez un avantage de +1 à
contraire.
suivre pour un allié ou vous-même si
 Larmes de serpent (toucher) : quiconque
vous en profitez.
inflige des dégâts à la cible tire deux dés au
 Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à
lieu d’un et prend le meilleur résultat.
ce qu’il la répare.

Voleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Sixième sens  Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, prenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
 Mauvaises fréquentations MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Quand vous faites savoir au milieu local que s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
vous cherchez quelque chose dont vous avez votre avantage.
besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un
vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous  Chimiste
contenter de quelque chose d’approchant ou Requiert : Distillateur
vous allez devoir rendre la pareille plus tard, Vous pouvez créer de nouveaux poisons.
au choix. Décrivez en l’effet recherché au MJ. Celui-ci
peut ajouter une ou plusieurs limites de son
 Coup bas choix parmi les suivantes :
Quand vous maniez une arme dont les  Il ne marche que dans certaines conditions.
marqueurs sont précis ou contact, votre  Il est moins puissant que prévu.
Attaque sournoise fait +1d6 dégâts  Il prend un certain temps à agir.
supplémentaires.  Il y a des effets secondaires perceptibles.

 Maître empoisonneur  Coup vicieux


Lorsque vous avez utilisé un poison une fois Remplace : Coup bas
avec succès, il n’est plus jamais dangereux Quand vous maniez une arme dont les
pour vous. marqueurs sont précis ou contact, votre
Attaque sournoise fait +1d8 dégâts
 Richesse et bon goût supplémentaires et vos autres attaques +1d4.
Quand vous exhibez votre plus précieuse
possession sous le nez de tout le monde,
désignez quelqu’un de présent. Il fera tout
 Dos au mur
Remplace : Aux abois
pour obtenir cet objet ou quelque chose qui Vous avez +1 armure. Quand vous êtes en
s’en approche. sous-nombre, vous avez +2 armure.
 Prudent  Dérobade
Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
Expertise des Pièges. transcendez le danger. Non seulement vous
Equipement de départ : atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
Choisissez votre arme de contact :
 Aux abois vous proposera un meilleur résultat, voire un
Quand vous combattez en sous-nombre, moment de pure grâce.
 Dague (contact, 1 poids) vous avez +1 armure.
Epée courte (proche, 1 poids)
 Rapière (proche, précis, 1 poids)  Distillateur  Bras ferme, œil vif
Vous pouvez tirer une salve avec n’importe
Choisissez votre arme à distance : Quand vous avez le temps de réunir les quelle arme de mêlée. Une arme lancée est
ingrédients nécessaires et un endroit perdue : vous ne pouvez pas choisir de
 Dagues de lancer (courte, 1 poids)
calme où concocter vos mélanges, vous réduire vos munitions sur un 7-9.
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) pouvez préparer 3 doses d’un poison que
Carquois et flèches (1 poids,
3 munitions)
vous avez déjà utilisé.  Issue de secours
Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
Choisissez un lot :  Envenimer prendre la poudre d’escampette, décrivez
 Matériel d’aventurier (1 poids, Vous pouvez appliquer les poisons les plus votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur
5 utilisations) complexes d’une simple piqûre d’épingle. 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez
 1 potion de soins (0 poids, +10 PV) Quand vous appliquez sur votre arme un rester ou vous en aller mais, si vous partez,
Vous débutez aussi avec : poison qui n’est pas dangereux pour vous, il vous en coûte : laissez quelque chose
remplacez appliquer par toucher. derrière vous ou prenez quelque chose avec
- Rations (1 poids, 5 utilisations)
vous. Le MJ vous dira quoi.
- Poison : ………………….……… (3 doses)
- 10 po  Déguisement
Quand vous avez du temps et de quoi
fabriquer un déguisement, vous pouvez
Notes prendre l’apparence de n’importe quelle
créature humanoïde de vos taille et
corpulence et tromper n’importe qui sur
votre identité. Vos actions peuvent vous
trahir, mais pas votre apparence.
 Le casse du siècle
Quand vous prenez le temps de planifier un
casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
posez ces questions au MJ. Quand vous
tenez compte des réponses pour agir, vous
et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
 Qui va remarquer son absence ?
 Quelle est sa meilleure protection ?
 Qui va chercher à le récupérer ?
 Qui d’autre le veut ?
Condition de départ Actions de départ
Une fois que vous vous êtes lié Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les deux actions ci-dessous :
d’amitié avec un animal sauvage et
que vous montez de niveau, vous  Animal familier  Ordonner
Vous avez un lien surnaturel avec un animal Lorsque vous accomplissez une action pour
pouvez choisir de gagner cette laquelle votre animal familier est dressé et
loyal. Vous ne pouvez pas lui parler
spécialisation au lieu d’une action véritablement mais il agit comme vous le que…
de votre classe. souhaitez. Nommez votre animal familier et … vous attaquez la même cible, ajoutez sa
férocité à vos dégâts.
choisissez une espèce : loup, puma, ours, … vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet.
Notes aigle, chien, faucon, chat, chouette, pigeon, … vous subissez des dégâts, ajoutez son armure
rat, mule. à la vôtre.
… vous discernez la réalité, ajoutez sa ruse à
votre jet.
Choisissez une base : … vous négociez, ajoutez sa ruse à votre jet.
 Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1 … quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son
 Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1 instinct à son jet.
 Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1
 Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2

Choisissez autant de qualités que sa férocité :


 rapide  costaud
 gros  calme
 polyvalent  réflexes rapides
 infatigable  camouflage
 féroce  intimidant
 sens développés  discret

Votre animal familier est dressé à attaquer des


humanoïdes. Choisissez autant de dressages
supplémentaires que sa ruse :
 chasser  chercher
 explorer  garder
 travailler  combattre les monstres
 jouer un spectacle  voyager

Choisissez autant de faiblesses que son instinct :


 inconstant  sauvage
 lent  soumis
 effrayé  étourdi
 borné  faible

Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau entre 1 et 5, vous pouvez choisir une de ces actions :

 Empathie sauvage  Surentraîné


Vous pouvez parler aux animaux et les Choisissez un entraînement supplémentaire
comprendre. pour votre animal familier.

 Le meilleur ami de l’homme  Deux valent mieux qu’un


Quand vous laissez votre animal familier Lorsque vous entreprenez un voyage
prendre un coup à votre place, vous ne périlleux, vous pouvez choisir deux rôles (un
subissez pas de dégâts et la férocité de pour vous, un pour votre compagnon
votre animal tombe à 0. Si cette animal). Vous faites un jet de dés séparés
caractéristique est déjà à 0, vous ne pouvez pour chacun d’eux.
pas utiliser cette action. Quelques heures de
repos en compagnie de votre animal lui
restaurent sa férocité.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :

 Langage sauvage  Dressage spécial


Remplace : Empathie sauvage Choisissez une action d’une autre classe.
Vous pouvez parler avec toute créature non Cette action est possible aussi longtemps que
magique et non-planaire et la comprendre. vous agissez avec votre animal familier.
 Un homme avertit en vaut deux  Allié surnaturel
Remplace : Deux valent mieux qu’un Votre animal familier n’est pas un animal mais
Lorsque vous entreprenez un voyage un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité et +1
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles (un Instinct et un entraînement supplémentaire.
pour vous, un pour votre compagnon
animal). Lancez deux fois les dés. Utilisez le
meilleur résultat pour les deux rôles.

Compagnon
animal
Condition de départ Actions de départ
Vous avez poussé votre dernier Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les cinq actions ci-dessous :
souffle. Alors que vous vous teniez
devant la Porte Noire, la Mort vous  Tâche inachevée  Moisson des âmes
Choisissez une Tâche inachevée. Quelque Quand vous revenez chez les vivants pour la
a offert un choix. Passer la Porte et chose d’important que vous auriez aimé première fois, la Mort vous chuchote le nom
faire face à ce qui vous attend au- avoir réussi de votre vivant. Les souvenirs d’une cible dont vous devez moissonner
delà ou moissonner les âmes pour de votre vie passée sont très flous. l’âme.
elle et devenir un Faucheur. Si Quand vous prenez le temps de vous
vous avez accepté de devenir un concentrer, vous ressentez intuitivement la
Faucheur, c’est parce que vous direction de votre cible et la distance qui
avez une bonne raison de revenir vous en sépare.
sur terre : une Tâche inachevée. Quand vous finissez par abattre votre cible,
Vous ne mourrez pas mais gagnez la Mort vous chuchote le nom d’une nouvelle
toutes les actions de base de cette âme à chasser.
spécialisation.
A la fin d’une session de jeu, si vous avez  Le regard du Faucheur
La Mort a placé votre âme dans un Quand vous croisez le regard avec
progressé dans la réalisation de votre Tâche
corps qui n’est pas le vôtre, et dont quelqu’un pour la première fois :
inachevée, vous gagnez +1 PX.
les souvenirs se mélangent aux  S’il s’agit d’un Faucheur, vous le sentez.
 S’il s’agit de votre cible, elle sait
vôtres. Une force implacable vous  Conclusion immédiatement que vous en avez après sa
pousse vers votre prochaine Quand vous avez accompli votre Tâche
inachevée, choisissez une option dans la vie. Elle essaiera de fuir, de négocier ou
victime et les souvenirs de votre même de vous attaquer. Vous avez +1
liste ci-dessous :
vie passée hantent vos nuits. Vous continu jusqu’à la fin de cette première
 Vous n’avez plus de réelle raison de
êtes un Faucheur. rester ici bas. Votre âme va ne va pas rencontre.
tarder à quitter votre corps d’accueil et à
Idées de liens retourner définitivement devant la Porte
 Désobéir à la Mort
Lorsque vous refusez de tuer votre cible,
noire. lancez 2d6. Sur 10+, choisissez une option
 … et moi doivent moissonner la  Un nouveau souvenir de votre vie passée dans la liste. Sur 7-9, vous prenez les deux.
même âme. Nous devrions y travailler remonte à la surface. Choisissez une Sur 6-, vous prenez les deux et un autre
ensemble. nouvelle Tâche inachevée. Faucheur obtient comme mission de vous
 … est lié à ma Tâche inachevée. Je  Vous vous êtes habitué à cette nouvelle chasser. Il va bientôt vous trouver.
dois découvrir ce qu’il en sait. vie. Vous restez un Faucheur. Le MJ ne  La Mort est très mécontente. Vous
 … moissonne depuis bien plus peut plus déclencher l’action Faites
gagnez un handicap de votre choix. Celui-ci
longtemps que moi. J’ai beaucoup à remonter des souvenirs de leur vie passée. ne pourra pas être soigné tant que vous
apprendre de lui.
n’aurez pas abattu une cible de la Mort.
 … et moi ne doivent pas moissonner
 La Mort hante vos nuits. Vous ne
les mêmes âmes. Je dois le convaincre
récupérez que le quart de vos points de vie
de m’aider.
quand vous montez un camp tant que vous
n’aurez pas abattu une cible de la Mort.
Actions de MJ
Faites remonter de souvenirs de leur Enjeux
vie passée. Si le joueur décrit son
flashback, il gagne 1 PX. S’il préfère  Il arrive qu’un groupe de Faucheurs ait la même cible.
vous laisser la main, décrivez-lui une  En quoi vos cibles sont-elles connectées ? Que se passe-t-il réellement ?
scène qui lui révèle un important  Pourquoi la Mort demande-t-elle aux Faucheurs de travailler à sa place ? Est-ce vraiment la
indice au sujet de sa Tâche inachevée. Mort ou quelqu’un qui a pris son apparence ? Dans ce cas, dans quel but ?
Créez de la confusion. Le personnage  En quoi la symbiose entre votre âme et votre corps d’accueil risque-t-elle de vous affecter ?
est confronté à quelque chose ou Est-ce que les hôtes se souviennent de ce qu’il leur ai arrivé une fois que l’âme d’un Faucheur
quelqu’un naturellement lié à son le quitte et retourne à la Porte noire ?
nouveau corps. Il a des trous de  Les Faucheurs sont-ils connus de la population ? Si oui depuis quand et dans quelle
mémoires. Il pourra aussi avoir de mesure ? Qu’en pense la plupart des gens ? Existe-t-il des groupes ou des personnes qui les
nouveaux comportements qui n’ont chassent ?
rien à voir avec sa vie passée.  De nombreuses espèces possèdent une âme. Vous pouvez être envoyer chasser l’âme d’un
monstre.
Refroidir la piste. La cible prend de la  Les cibles de la Mort méritent-elles toutes de mourir ? Qu’est-ce qui fait de quelqu’un une
distance avec le Faucheur. Elle voyage cible de la Mort ? Que pensez-vous de tous ces meurtres imposés ? Vous risquerez-vous à
rapidement, est plus difficile à trouver refuser certaines moissons et à tenter de résister à la Mort ?
ou a mis en place de nouvelles
protections.
Le chasseur devient la proie. La cible
du Faucheur agit activement contre lui.
Elle prépare un plan, engage des
suivants, monte à l’assaut, …

Faucheur
Actions de Légende vivante
Une fois que vous êtes devenu une légende vivante (à priori à partir du niveau 11), quand vous montez de niveau, vous pouvez
également choisir parmi les actions suivantes :

 L’héritage de Beowulf  Tempête de lames  Sang bleu


Quand vous vous saisissez d’un Quand vous libérez votre fureur en une Votre ascendance royale est révélée, que
adversaire bien plus gros que vous, attaque plus rapide que le vent, lancez vous la connaissiez ou non. Nommez un
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez 2d6+DEX. Sur une réussite (6+), infligez royaume de votre choix :
deux options dans la liste ci-dessous. Sur vos dégâts à votre cible. Sur 10+,
7-9, choisissez-en une : choisissez deux options dans la liste.
 Vous lui brisez quelque chose Sur 6-9, choisissez-en une : Votre corps porte une marque qui prouve
d’important, ce qui l’empêche d’utiliser  Vous désarmez votre cible. que vous en êtes l’héritier absolu.
l’une de ses actions principales.  Vous infligez 1d6 dégâts additionnels à
 Vous êtes le seul qu’il peut attaquer. une autre cible.  Devoir de mémoire
 Vous le projetez sur un obstacle ou  Vous vous retrouvez derrière votre cible. Quand vous passez une journée
une créature à portée Courte.  Vous vous retrouvez près d’un allié et au calme près de la tombe d’un
 Les autres adversaires reculent, ce qui lui donnez +1 armure à suivre. aventurier, vous gagnez 3
vous donne de la place pour vous retenues. Vous pouvez utilisez une
débattre.  Trop tôt pour mourir retenue pour utiliser une action que cet
Quand vous devriez rendre votre dernier aventurier défunt possédait.
 Cœur de lion soupir, lancez 2d6+CHA à la place. Sur une
Toutes les armes dans vos mains peuvent réussite (7+), vos alliés gagnent +1 à suivre  Shoot first
agir comme si leur portée avait été pour Défier le danger. Sur 10+, vous Quand une situation tendue devient violente,
augmentée d’un cran. Vous pouvez échappez à la mort et vous soignez de 1d6 vous pouvez toujours agir en premier. De
ignorer le marqueur 2 mains. Vos dégâts. Sur 7-9, vous êtes sévèrement plus, vous infligez +1d6 dégâts à suivre.
attaques (mains nues, avec une arme ou blessé mais toujours debout. Vous pouvez
même magiques) infligent +2 dégâts. agir mais vous n’allez pas tarder à devoir  Manteau de la foi
réellement rendre votre Dernier soupir. Les dieux sont avec vous. Vous avez
 Tueur en série  Immunité diplomatique
+SAG armure.
Vous pouvez toujours décider d’ajouter
le marqueur Dévastateur à vos attaques Choisissez un royaume (ou une grande  Marche fantôme
cité indépendante) au sein duquel vous Votre passage ne laisse aucune trace. De
(mains nues, avec une arme ou même
êtes célèbre et gagnez 3 retenues. plus, quelle que soit la surface sur laquelle
magiques). A chaque fois que vous tuez
un ennemi, vous gagnez +1 dégâts vous vous déplacez, vous restez totalement
silencieux.
continu et cumulatif jusqu’à la fin du
combat. Vous pouvez dépenser 1 retenue  Effet de masse
pour vous en tirer après avoir été Avec l’autorisation du MJ, vous pouvez
 Aura de pouvoir lié à un acte blasphématoire, appliquer une action ou un sort à une dizaine
Vous pouvez toujours décider d’ajouter
criminel ou terriblement d’alliés ou d’ennemis. Vous pouvez aussi
le marqueur Puissant à vos attaques
scandaleux. Pour regagner vos sacrifier 1 PX pour appliquer l’action ou le
(mains nues, avec un arme ou même
retenues, il faut accomplir des sort à un nombre très élevé de cibles (un
magiques). Quand vous affrontez un
quêtes ou des actions politiques quartier, une foule, une armée, …). Dans tous
adversaire en duel et que vous vous
importantes. les cas, vous devrez monter un camp avant de
bloquez l’un l’autre d’une façon ou d’une
pouvoir réutiliser cette action.
autre (saisie, magie, lames croisées, …),
 Je suis la Nuit
vous pouvez décider de le projeter au
loin.
Quand vous rôdez de nuit, demandez au  Multiclasse - Libre
MJ « Où y a-t-il une activité criminelle ». Choisissez n’importe quelle action du jeu ou
Le MJ vous répondra avec plus ou moins créez la vôtre, avec l’accord du MJ.
 World of Warcraft de détail. Vous avez +1 à la prochaine
Réécrivez votre apparence afin qu’elle
action liée à la réponse.
corresponde à votre puissance quasi-
divine. Ajoutez-y des descriptions
extraordinaires telles que « une ombre
 Arrêter le Monde
Quand vous énoncez les indicibles mots
qui se déplace par elle-même », « des de pouvoir permettant d’arrêter la course
runes magiques flottant autour de sa du temps, lancez 2d6 (sans modificateur).
tête », … Vous pouvez utiliser cette Sur une réussite (7+), le temps s’arrête
apparence fantastique comme levier pour pour vous et vos alliés. Sur 10+, vous
négocier. décidez quand le temps reprendra son
cours. Sur 7-9, le temps restera figé tant
 Grâce féline que vous ne ferez rien d’autre que
Quand vous observez votre
environnement pour y trouver
continuer votre rituel. Sur 6-, le temps et
l’espace ont des ratés et vous attirez
 Multiclasse - Libre
des prises et des choses par- Choisissez n’importe quelle action du jeu ou
l’attention des dieux, ou pire encore. créez la vôtre, avec l’accord du MJ.
dessus lesquels passer, lancez
2d6+DEX. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
retenez 2. Quand vous changez de lieu,
 Vitalité supérieure
Augmentez votre maximum de points de
vous perdez toutes vos retenues. vie de 10.
Vous pouvez dépenser 1 retenue pour :
 Atteindre un lieu hors de portée.  Essence supérieure
 Bondir à une distance incroyable. Votre nature a changé. Associez l’un des
 Courir et traverser un obstacle marqueurs suivants à votre personnage et
dangereux sans se blesser. bénéficiez des avantage associés. Cette
 Grimper sur une surface improbable. action peut être prise deux fois.
 Rattraper quelqu’un à la course.  Construction  Divin
 Planaire  Mort-vivant

Légende vivante
Condition de départ Actions de départ
Quand vous avez lancé plus de Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les deux actions ci-dessous :
deux fois le sort Animer les morts
et que vous montez de niveau,  La mort est mon métier  La part des ténèbres
Le sort Animer les morts est dorénavant une Quand vous lancez un sort de nécromancie
vous pouvez choisir de gagner prière (ou un sort mineur) et ne compte et que obtenez un échec (6-), vous pouvez
cette spécialisation au lieu d’une plus dans la limite de niveaux. choisir de marquer un handicap qui ne
action de votre classe. pourra pas être guéri par des moyens
normaux. Dans ce cas, traitez le test comme
un 10+, et décrivez comment la nécromancie
vous a généré votre handicap.

Notes Actions avancées


Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, vous pouvez choisir une de ces actions :

 L’Armée des morts  Messe noire


Maintenir le sort Animer les morts n’entraîne Quand vous créez un effet magique lié à la
plus de pénalité de -1 pour lancer d’autres nécromancie à partir d’un lieu marqué par la
sorts. mort (cimetière, tertre, ancien terrain de
bataille, scène de meurtre, …), indiquez au
 Siphon de vie MJ votre objectif. Les effets du rituel sont
Quand vous infligez des dégâts (quel que
toujours possibles mais le MJ posera une à
soit leur type), vous vous soignez de 1d4
quatre des conditions suivantes :
dégâts.
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.
 Masque de mort  D’abord, il te faudra …
 Tu auras besoin de l’aide de …
Les morts-vivants vous prennent pour l’un
des leurs tant que vous n’attirez pas trop  Cela va coûter beaucoup d’argent.
leur attention.  Tu parviens à un effet moindre, peu fiable
et limité.
 Tes alliés et toi-même encourez un risque
venant de …
 Tu vas devoir désenchanter … pour le
faire.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :

 Escadron de la mort  Abomination


Les attaques de vos zombies (sort Animer les Requiert : Morts-vivants supérieurs
morts) infligent 1d8 dégâts et gagnent le Quand vous lancez le sort Animer les morts
marqueur Dévastateur. et qu’il y a trois ou plus corps disponibles,
vous pouvez les utiliser pour créer une
 Braindead Abomination qui suivra vos ordres au mieux
Quand vous lancez le sort Animer les morts, de ses capacités.
votre zombie gagne les 4 options (au lieu de
1d4 options). Abomination :
 Récupération macabre Solitaire, Grand, Mort-vivant, Construction,
Quand vous lancez un sort de nécromancie Terrifiant
et que vous obtenez 12+, vous pouvez Grande baffe (d10+3 dégâts, Proche,
annuler un handicap dû à l’action La Part Allonge, Puissant)
des ténèbres. 20 PV, 1 Armure
Capacité spéciale : De nombreux
 The Walking Dead membres, têtes, et autres appendices
Requiert : L’Armée des morts Penchant : Mettre fin à toute vie
Toute créature tuée par vos zombies (sort  Lacérer la chair
Animer les morts) se relève et part rejoindre  Vomir leurs tripes putréfiées
votre meute de zombies.

Nécromancien
Quand vous mourrez et que vous demandez aux Forces obscures de l’au-delà d’intervenir, elles le font. Vous ne mourrez pas
mais gagnez toutes les actions de base de cette spécialisation.

Alignement Actions de départ


Vous perdez l’alignement de votre
classe et le remplacez par l’un des  Votre Maître  Impulsion
Nommez Celui auquel votre âme Demandez au MJ de choisir une
suivants :
appartient : Impulsion dans la liste suivante. Elle
 Bon représente la nature et la volonté de
Accomplir un objectif important en votre Maître :
ayant résisté à son Impulsion.  Déclencher conflits, confusion et
 Neutre destruction
Apprendre quelque chose de  Eroder l’espoir, la foi, l’honneur et
Daagon, Le Veilleur des eaux profondes
terrible au sujet de son maître, de El’ash-Orra, L’œil de l’implacable Vérité la confiance en soi
ses pouvoirs ou de sa condition. Gildarthe, La Reine des Cendres  Cacher, enterrer et étouffer les
Hec’tumel, Le Grand Ver des Abysses
choses et les idées
 Chaotique Hlad, Le Dévoreur Insatiable
Lyriath, L’Obscène Impératrice  Priver les autres de ce dont ils ont
Duper un allié afin de cacher sa Lloth, La Grande Déesse Araignée
le plus besoin
Yn-Dhi’gao, La Mort venue du Nord
nature.  Profaner, pervertir et ruiner ce
 Mauvais  Marques qui a de la valeur
Demandez au MJ de choisir une  Choquer et terrifier les autres
Accomplir un objectif important en
première Marque dans la liste au verso
se laissant emporter par son
de cette page (sur la base de la nature 
Impulsion.
de votre Maître).
Quand le MJ vous contraint à agir selon
Notes  Faveur votre Impulsion, gagnez 1 Faveur si
Votre nombre de Faveurs commence à
vous agissez comme il le demande. Si
0 et ne peut pas dépasser 3. Quand
vous résistez à cette Impulsion, lancez
vous avez 3 Faveurs et que vous en
2d6+SAG. Sur 10+, vous gardez le
gagnez une, réduisez votre Faveur à 0
contrôle et agissez comme vous le
et choisissez 1 dans cette liste :
souhaitez. Sur 7-9, choisissez 1 :
 Posez une question à votre Maître.
 La lutte pour garder le contrôle vous
Vous gagnez +1 à suivre sur la
laisse étourdi et vulnérable.
prochaine action tenant compte de la
 Vos agissez conformément à votre
réponse.
Impulsion mais vous vous arrêtez avant
 Vous gagnez une nouvelle Marque
d’aller trop loin.
de votre choix. Demandez ensuite au
 Vous vous blessez vous-même (1d6
MJ de choisir et barrer une Marque
dégâts, ignore l’armure) pour garder le
que vous ne possédez pas. Vous ne
contrôle.
pourrez plus jamais la gagner.
Sur 6-, vous reprenez vos esprits bien
 Ténébreux secours plus tard, après avoir accompli je-ne-
Quand vous devriez rendre votre dernier sais-quoi.
soupir, votre Maître interfère en votre
faveur. Vous allez échapper à la Mort et Quand vous agissez selon votre
Impulsion de vous même (sans avoir été
récupérer (le MJ vous dira quand et
comment). Lancez ensuite 2d6+Faveur. contraint par votre MJ) et que vos
Sur 10+, choisissez 1, sur 7-9, choisissez actions ont causé des ennuis à vous ou
2 et sur 6-, choisissez 3 : vos alliés, vous gagnez 1 Faveur.
 Gagnez une nouvelle Marque choisie
par le MJ.
 Vaisseau impie
Quand vous devez gagner ou barrer
 Barrez une Marque que vous ne une nouvelle Marque mais qu’il n’y a
possédez pas. Vous ne pourrez plus plus de Marque à gagner ou à barrer,
jamais la gagner. vous perdez toute humanité. Vous
 Votre Maître vous demande de devenez une menace jouée par le MJ.
réaliser une tâche. Jusqu’à ce que vous Créez un nouveau personnage.
l’ayez réalisée, votre Faveur reste à 0.

Pacte ténébreux
Marques
Quand vous prenez cet encart, le MJ choisira une Marque pour vous sur la base de la nature de votre Maître. Certaines actions
vous feront gagner et barrer de nouvelles Marques par la suite.

 Entropie  Voracité  Les plus noirs secrets


Vous êtes immunisé aux poisons, Vous êtes habité d’une faim Réduisez votre maximum de Points de
maladies et morsures des vermines. inextinguible. Vous obtenez une Vie de 2. Quand vous regardez
Les choses autour de vous ont nouvelle Impulsion : « Dévorer la quelqu’un dans les yeux et dépensez
tendance à pourrir, se fissurer, se chair ». Quand vous montez un 1 Faveur, vous pouvez apprendre (au
corrompre ou se gâcher. Quand vous camp, vous consommez 1d4 rations choix) :
obtenez un double sur un jet de dé, supplémentaires.  Son plus grand désir
quelque chose sur vous ou autour de Vous pouvez dépenser 1 Faveur  Sa plus grande honte
vous est abîmé. Le MJ vous dira quoi pour gagner pour la durée de votre  Sa plus grande peur
et comment. choix une large mâchoire pleine de  Son pire souvenir
crocs horribles (contact, 3 perforant, Vous gagnez +1 à suivre sur la
 Enfant des profondeurs dévastateur) et la capacité de prochaine action tenant compte de la
Réduisez votre maximum de Points de dévorer et digérer n’importe quoi réponse.
Vie de 2. Vous pouvez respirer sous pendant la durée de votre choix.
l’eau. Vous êtes immunisé au froid et  Le vertige de la souffrance
à la pression. Votre peau devient  Furie sanguinaire Vos blessures mettent du temps à
squameuse. Quand vous passez une Réduisez votre maximum de Points guérir. Quand vous gagnez des Points
journée sans vous être baigné, vous de Vie de 2. Vous avez un -1 continu de Vie, vous ne gagnez que la moitié
marquez un handicap (au choix du pour résister à une Impulsion. des Points de Vie prévus. Vous n’avez
MJ). Quand vous êtes prêt d’une Quand vous laissez exploser votre jamais besoin de défier le danger à
masse d’eau, vous pouvez dépenser 1 furie sur quelqu’un (contact, proche), cause de la douleur, de l’inconfort ou
Faveur pour invoquer et contrôler un dépensez 1 à 3 Faveurs et lancez de la perte de sang.
tentacule visqueux (6 PV, 1d10 2d6+Faveurs dépensées : sur un Quand vous lancez un mot de
dégâts, Allonge, Puissant). succès (7+), infligez 2d8 dégâts souffrance, nommez une cible (portée
(dévastateur, puissant) et choquez, courte), dépensez 1 à 3 Faveurs et
 Masque de mort terrifiez ou impressionnez les témoins lancez 2d6+Faveurs dépensées : sur
Vous avez trouvé, ou vous êtes de votre rage. Sur 7-9, vous 10+, elle subit 2d4 dégâts (ignore
fabriqué un masque terrifiant. Quand continuez à ravager votre cible (ou l’armure). Une cible faible est
vous ne portez pas votre masque, son corps) dans une rage bestiale et déchirée par la douleur. Une cible
vous avez -1 continu à toutes vos insensée. Vous êtes vulnérable aux puissante est momentanément
actions. autres dangers et risquez de vous sonnée. Sur 7-9, elle subit 1d6 dégâts
Quand vous portez votre masque, les retourner contre vos alliés. (ignore l’armure). Un cible faible est
morts-vivants vous traitent comme momentanément sonnée.
l’un des leurs et vous pouvez  Présence contre nature
dépenser 1 Faveur pour remplir tous Réduisez votre maximum de Points  L’étreinte des Ombres
les êtres vivants vous voyant de de Vie de 2. Vous avez tendance à Réduisez votre maximum de Points de
crainte. S’ils ne prennent pas la fuite, fasciner votre entourage. Qu’on Vie de 2. Vous ne projetez pas
vous avez un +1 continu contre eux. vous déteste ou qu’on vous adore, d’ombre et votre image ne se réfléchit
vous ne laissez personne indifférent. pas dans les miroirs. Quand vous êtes
 Rêves de mercure Quand vous fixez une personne exposés à la lumière du soleil ou à
Réduisez votre maximum de Points de dans les yeux, vous pouvez une lumière bénie, vous ne pouvez
Vie de 2. Quand vous montez un dépenser 1 Faveur et lancer pas dépenser de Faveur.
camp, tous les personnages du camp 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez 2, sur Dépensez 1 Faveur pour :
font d’étranges et perturbants 7-9, choisissez 1 :  Ne pas être détecté, tant que vous
cauchemars et prennent -1 à suivre  Elle est séduite et fascinée par n’effectuez pas d’action attirant
sur leur prochaine action. votre présence. l’attention ou que personne ne fasse
A n’importe quel moment, vous  Elle vous donne quelque chose à une recherche attentive à votre
pouvez dépenser 1 Faveur pour laquelle elle tient. encontre.
infliger des visions et des sensations  Elle s’enfuit, prise de terreur.  Ne laisser aucune trace de vos
illusoires à une cible que vous pouvez  Vous lui implantez un faux allées et venues.
voir. souvenir.  Faire passer un mensonge pour une
 Elle oublie votre rencontre. vérité évidente.

Marques

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