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sumário
llfrdu~ão ..................... 6 Kartakass .... . ...... . . . • . • ..63 A Terra dos Pesadelos . . • . • . 126
Harkon Lukas ......••... .•• .64 Scaena . . •. . .. . . •.. . 127
Forlorn ... . ..•. . . .. . •....•..65 Lemot Sediam Ju!Sle . . . . . . . 128
qapitulo Um: Tríslen ApBlanc . . .....••••••.66
O j;emiplano bo Pauor ............ 1 Hazlan ...... . . ..... . .......67
Ha71ik . ......... • • ••••.. .•. .68
Qapitulo (linco:
A Natureza do Semiplano . . • ..•. • ..8
Entradas .........•..•... . ..•..8 Nova Vaasa • . • .•. ...•. • .....69 $ocieba6e.s $ecreta.s ... .... . . ...t>l
... e Saídas ••.••.•...... • .. . ..8 Sir Tristen Híregaard/ Uso em Jogos .....•. . .... • ••. . 132
A Borda Etérea .......... • ....•9 Malken •.................70 Objetivos Principais .. . ...... .. .. 132
Doutrinas das Trevas •.•.. • .. . ..9 O Mar Ocidental .. . . . . .. . .. ••• .•.73 Células . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . 132
Os Poderes Sombrios • . .••...•.... 11 O Mar das Mágoas .. .. . .• •• . • .73 Sociedades Secretas Benignas . . . . 132
Senso Comum ...... . ...•.. .. 1 1 Capítào Pieler uan Rie.e . . . . 74 Os Guardiões da Pluma Negra .. 132
Sabios e Estudiosos •. .••. •. . .. 1 1 Ma·kóvia . . . . . . . . . . . . • . . . 75 A Mão Verde . . . . . . . . . . . . . . . 133
Definindo os Poderes Frantisek Markou • . . . . . . . . 76 O Circulo . . . . . • . . . • • 133
Sombrios . • .. . . •• ..• ..•. . 12 O Mar Oriental . . . . • . . . . . . • . . . . 78 Sociedades Secretas Neutras ...... 134
Lordes dos Dominios •. ... ..•.. 12 O Mar Noturno . • . . . . . . • . . . . 78 A Igreja de Ezra . . . . . . . . . • . .134
Magnitudes do Mal ... .. ....... 12 Meredolh . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Os Vistani . . . . . . . . . . . . . . • . . 135
Além da Redençao . . . .. .. . .. . J 3 Vechor ........... .... .• . ..80 O Circo . .. .. . ... . . . .. . •. . . 135
A Historia de RAVENLOrT . . . . . . 14 Easan. o Louco .... ......... .81 Sociedades Secretas Malignas •. . . 137
Os Tempos Passados . . . . . . . . . 14 A Kargatanne . . . . . . . 137
Tempos de Mudanças. . . . . . 14 qapitulo Trê.s: A Fraternidade das Sombras . 137
O Memorial <IC' St1ahcl .•.. . . 15 bo Terror ................8)
Jll~a.s A Ordem Profana do Tümulo . 138
Cronologia de RAVENLOFT .. 16· 17
Geografia . • . . • . • • • . . •.•. 18 A Natureza das Ilhas . . .. ........ .84
Reinos do Horror ..•. • .... • .. . 19 Bluetspur .. . . •. . .••. . .•••...84 Qapitulo ~eb :
Evolução dos Domínios . . • . • 19 Cérebro-Deus lflíthid . ••••• ....85 .mdo. liorror e Loucura ........1>9
Níveis Culturais • • • • • • . . • . . . . . 20 G'Henna ..... . .. ... . .. ••• ...85
Definições .................... 140
Definições . . . . . . . . . . . • . . . 20 Yagno Pelrouna •.............86
l'Cath ..... .. .... •.•..•. • . • .88 O que é Medo? ......••. . . . .. 140
Tsíen Chiang ....•..•.•......89
O que é Horror? .... .. ..•. . .• 140
qapitulo Dois: Kalidnay .. . . • ......•....•. • .90 O que é Loucura? •. . . . ..•. • .. 140
Dominio.s bo .Qudeo . ............2) Thakok-An ...... ...........91
Nota em Medo e Horror . ......•.. 140
Nosos ...... .......•......•.92 Teste de Medo .. . ..... .• ••...•• 141
Uma Visão Geral do Nüdeo . • . • . .24 Quando Fazer um Teste de Medo 141
A Pohtica no Núcleo . . . . . . • . .24 Malus Sceleris •.•...... •. ....92
Odiare ... • .. ........ • ......93 Como Fazer um Teste de Medo 142
Os Domínios em Detalhes . . . 25 Efeitos de uma Falha .•...•.. 142
A Parte Norte do Nücleo • . . . . . . 28 Maligno ......•..........••.94
Souragne . . .. .• . •...... • ....95 Recuperando·se de Medo ..•• . . 144
Lamórdia . . . . . . • . . • . • . . . . 28 Interpretando os Testes de Medo .144
Aduo ......• .• .•.. • .•..... 29 Anton Mísroí ..... . ..........97
Vorostokov . . . . ... •.... • ....98 Teste de Horror .. . ..... .. ..•. . . 145
Víclo1 Mordrnltci11 ...•....•..30
Gregor Zofnik ..............•.99
Quando Fazer um Teste de Horror . 145
Demenllieu . . . . . • . • . . . . • . . . 31 Como Fazer um Teste de Horror .145
Domlníc d 'flo11c1irc .. • . . ... . 32
[feitos de uma Falha .•• . .•.• . 146
Necrópolis • . . . . . . • . . . . . . • . . 33 C.apitulo Quatro: Rf'cuperando· se de Horror . . .. . 148
Falknóvia ..•..•.. • . . ..•. • . . 35
Vlad D1<1ko11.............. 36 ~fomerabo.s e Boi.sões ........ .101 Interpretando os Testes de Horror . 148
Teste de Loucura .•.•.. . . • ...... 149
Keening .. • . • .•.... • ........ 37 Aglomerados .. ... .... .....•. •. 102 Quando fazer um
TrislesSCJ .... •• •.•.......... .38 Os Desertos Ambar . • . . • . • . . . . • J 02 Teste de Loucura .•.•.... 149
Tepest . • .... •.• . •••• ••..•.. .38 Har'Akir . . . . . . . . . . . . • . . . . . 102 Como fazer um Teste de Loucura . 150
As Três Brux.is ...•......... .39 Anhklepol • . .. • . . .. . . . . . . . 103 Efeitos de uma Falha • ...•.... 150
A Parte Sul do Nücleo ... • • • ..•.• .4 1 Pharázia • .. . .•. • ......•.... 105 Recuperando-se de Loucura ... 156
Mordent . • ...... • ..•. • ..... .41 Dia ma bel ... . .......•..•••• 105 Interpretando os Testes de Loucura 156
Loide WilfrccJ Godefrey .....•. .44 Sebua . .... . . . . .. • ....•.... 107
Valachan . • .•.•..•...... • ... .44 Tíyet ... . ............•• ••• •108
Baráo Urik t lOll Kh.irkho<1 .... .45 Cumes Ardentes ... ..•....•. • . . 1 1O Qapitulo $de:
Richemulot •• .••• • .••••. • .•..46 Cavitius ... . • .. ... .•. . .... • 1 J 1 Tute.s h Pohr .............. .157
Jacquelfne Re11ic1 ........... .4 7 Vecna ..... . . . ..... ....... 112
Verbrek .... • . • .•• .• .•..•.•. .48 Tovag .. . .... . •......• . ...• 115 O que é um Teste de Poder .•.•... 158
Alfred Timothy ............• .48 Kas. o Destruidor • . • • •..••. 1 15 Quando fazer um
Sithicus .•.... . . . ..• ••• ••• . • .49 Zherísia . . .. • . . . ........ . ....• 1 17 Teste de Poder •. . ..•. •.• .•• 158
Lorde Soth . . . . . . . . . . . • • • • • 51 Paridon .... . .. .. • ..•• • • • .•. 1 17 Como fazer um
lnvidia ..... . .......... . ... 52 Sodo ..•. .. ••••••.......... 118 Teste de Poder .•.•... .•.. • 158
Gabrielle Adclfc . . • • . . • • • • • .53 Timor ... . .. . . . ........ . . 119 Como Determinar a
Malocchio Aderre ...•.•... . .. .54 A Rainha • . • . . • . • • • . . . . . . 120
Chance de Falha . ... .. . . . . • . 158
Borca . . . .•. •. •. .. ...•. ..55 Bolsões . . . . . . • . . . . • . • . . . . • . 121 Considerações Especiais .. . . . . . .. 160
/uana Boritsi ......•.••. ... .. .56 Davion .......... .•... .. . . 121 Interpretando o
Ivan Dilisnya . . • • . • • . . • . . . . .58 Davion. o Louco . . . . . . . . 122
Teste de Poder . . . . ..... ... 161
Baróvia. . .... . . . .59 A Casa do Lamento . . . • . . . 123 Os Efeitos da Falha . . . . . . . . • . . . 161
Conde Stmhd uon larouic/1 . . .61 O Caminho para a Destruição . . 161
pumãrio
Descencão para as Trevas .•.. . 162 Invocando a Maldição . . • . . . .214 Guerreiros . . . . . . . . . • . . . . . . . . .248
Mudanças . . • . • . . . . . • . . . . . • 163 Construindo uma Maldição Rangers . . . . . . . . . . . . • • • . . • . . .249
Redenção ..••...•..•.. • • . •. 164 sob Medida . . • • . • . . • • . . .215 Vingadores . . . • . • • . . • . . . . . . . . .252
Trilhas do Terror •..........•..•. 166 Efeitos Constantes e Ativados .216 Arcanos . • . . . . . • . . . . . . . . . . . . .253
Cláusulas de Evasão . . . . . . .216 Magos ••................. .. .255
Intensidade da Maldição . . . . 217 Arcanos Especialistas . . . . . . • . .255
{lapifule Oito: Teste de Poder por Amaldiçoar . .217 Elementalistas . . . . . . . . . . . • • . .257
A !J!rU~a h litterhte .... . .... .167 Resolvendo uma Maldição . . . . • 218 Arcanistas . . . . . . . . . . . . . . .259
Maldições Feitas por Personagens Sacerdotes . • . . • . . . . . . . . . . . . .261
Ausência de Poder ... . • • .. • ..•.. 168 Clérigos . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . .264
Jogadores . . . . . . . . . • . . • 218
Magia Cooperativa ........ • •. 168 Ancoritas . . . . . • . . • . . . . . . . . . .265
Magia da Fé ...•.. . •.. • ..•.. 168 Ladinos . . • • . . . . . . . . . . . . . . . . .267
Magias de Missão • .• ..•...•.. 168 {lapitulo !!!reze: Ladrões . . • . .. . ..... • .. • ..... .268
Convocação • .....•...... . .. 168 Do.sma.s bo IJ!error .............219 Ciganos . . . . . • . . . . . . . . . . . . . .271
Guerra • • . • . • . . • . . . • .. . . 168 Psionicistas . . . . . . . . . . . . . . . . .273
Magias Divinas Alteradas . . • . . . . . 169 Fantasia de Horror . . . . . . . . . . . .220
Personagens Multiclasse e
Novas Magias Divinas ........... 176 A Tradiçao Gótica . . . . . . . . .220
Classe dupla .. . . . .. . ... . . . .278
O Papel da Fantasia . . . . . . . . .221
Cenarios e Campanhas . . . . . . . . .221
Uapltulo noue: Criando um Cenário em Apênbiee Qllafro:
O {lamln~o bo .fil&JO .. . ........ .179 RAVENLOFT . . .......222 !J!enbêna:ia bo.s Per.sonaJ)en.s ... . ..281
Criando uma Cena em
Sobre Magia e Mag1cos . . • . . . . . 180 As Nove Tendências . . . . . . . . .281
RAVENLOFT . . . . . . . . . . .224
Conjuração e Convocação • . . .180 Mudando de Tendência .281
Criando uma Campanha em
Necromancia • . . • . . • • . • 180
RAVENLOFT . . . . . . . . . . • 224
Elementalistas . . • . . • . . • • . • 180
Metamágicos . . . . . . • . . • . . . . 180 Apên6ice Uinco:
Magia Selvagem • . . • . . . • . . • . 180 Apênbice Um: Pericia.s 6o.s Per.sonapn.s .......282
Magias Arcanas Alteradas . . • . . • • 180 ll'alore.s h .Qa6ilihh.s .........226
Novas Magias Arcanas • . . . . . . • . 188 Pericias com Armas . . . . . . . . .282
Os Valores das Seis Habilidades 226 Pontos de Perícias . . . . . . . . .282
Caracterrsticas Secundárias • 226 Ataques Múltilplos . • . . . . . • 282
{lapitulo Dez: Avaliações Gerais . . . . . . • . 226 Armas Naturais . . . . . . • . . . 282
Latiirinto.s b mente ............195 Valores Muito Baixos . . . . . . .226 Níveis Culturais . . . . . . . . . . . 283
Força . . . . . . . . • • • • • . . • . . .226 Pericias Comuns . ...... . 283
Errata e Esclare<:1mentos . • • . • • . . 196 Utilizando os Pontos de Pericia . .283
Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . .227
Psiquismo e os Mortos· Vivos ..•..• 196
Constituição . . . . . . . . . . • . . .227
Ciências e Devoções Alteradas •.• • 196
Inteligência . . . . • . . • . . . . . . .228
Clarisciência ........ • .. • •... 197
Sabedoria . . .. ... .... . . . . .229 idice .. . ................285-287
Psicocinese • . . . . . • . . . . . . . J99
Carisma . . . . . . . . . . . . . . . . .229
Psicometabolismo . . • . . . • . 200
Psicotransporte . • . . • • . . • . .20 1 !J!a6da.s
Telepatia . . . . . . . . • . . . .20 J Apên6ice Doi.s:
Metapsionicismo . . . • . . . . . . .203 Tabela 1: Níveis Culturais . . . . . • . .20
Jtaça.s bo$ Per$OD8JtU.S . . . . .....2~0 Tabela 2: Fases de Nuitarí ... .. •.. .49
Valores Mínimos de Habilidade . . . 230 Tabela 3: Efeitos da
Uapitulo Onze: Limites Raciais de Habilidade .....230 Aura de Vecna ........ . 1 14
Forjah.s na.s !J!reua.s ...........205 Anões .. . ... . ..... . ........ .230 Tabela 4: Modificadores do
Elfos .. . .. .. ... . ........... . . .232 Teste de Medo ..... .... 142
Conversões e Considerações . . . . .206
Gnomos ... ... .... . . ..•.. .....234 Tabela 5: falhas nos
Viajem lnterplanar .206 Testes de Medo .. ....... 142
Meio-Elfos • . . . . . . . . . . . . . . . . . .236
Convocação . . • . . . .. .• 206
Halíling . . . . ........ . . . ......238 Tabela 6· Modificadores do
Adivinhaçao . . • • . • . . • . . • • 206 Teste de Horror .. . . . . . .. 146
Meio Vístani . . . . . . . . . . • . . • . . .240
Testes de Poder . . • . . • . . • • 206 Tabela 7 . Falhas nos
Humanos . . . . . . . . • . . . . . . . . . .243
Freqüência de Testes de Horror . ..... . . 146
Magia e Tesouros • . . . . 206 Tabela 8 : Modificadores do
Armas Inteligentes . . . • . . • • 206 Apên6ice Trê.s: Teste de Loucura .... • . . 150
Artefatos e Relíquias . . . . . . 206 Ula.s.se.s h Per.sonapn.s ........244 Tabela 9: Falhas nos
Itens Mágicos Alterados . • . . . . . 207 Testes de Loucura .•. .. . 150
Observaçóes Gerais .244
Tabela 1O: Mudanças Esquizofrênicas de
Homens de Armas . . . . . . . • 244
U•Jituto Doze: Tendência .. .. . ... .. 152
Arcanos . . . . . . . . . . . . . . . • 244
o mal ~u.s.surrah .... . ........211 Tabela 1 1: Idade e Sexo do
Sacerdotes . . . . . . • . . • . . • • 244
Alter Ego . .... . .. . . .. 153
Ladinos . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Tipos de Maldições • . . • . . . . . . .212 Tabela 12. Personalidade do
Psionicista . . . . . . . . . • . . • . 245
Maldições Mágicas . • . . . . . . .212 Alter Ego . . . . . . . .. 154
Valores de Habilidade para
Maldições Auto Induzidas . . . .212 Tabela 13· História do Alter Ego .. . . 154
Classes . . . . . . . . . . . . . .245
Maldiçoes Vingadoras . . . • . . . .212 Tabela 14. Classe do Alter Ego .. . . 155
Limites Raciais para Classes .•. . . .245
Criando uma Maldição . .• . .213 Tabela 15: Ajustes de Recuperação de
Homens de Armas . ..... .. . .....246
O Fraseado da Maldição .. . . .214 Loucura . . . . . . . . . . . . 156

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~umário
Tabela 16: Testes de Poderes Tabela 56: Efeitos da Idade em Tabela 90: Progressão de
Recomendados ........ 159 Gnomos .............234 Magias Divinas ....... .262
Tabela 17: Degraus da Corrupção ... 162 Tabela 57: Perícia em Túneis dos Tabela 91: Poder da Fé (Clérigo} ...264
Tabela 18: Mudanças Menores ..... 165 Gnomos .............236 Tabela 92: Esferas de Ancoritas .... 266
Tabela 19: Mudanças Médias ...... 165 Tabela 58: Características Físicas de Tabela 93: Poder da Fé
Tabela 20: Mudanças Maiores ..... 165 Meio Elfos ............236 (Ancorita} ............ 266
Tabela 21: Curso do Vampiro ...... 166 Tabela 59: Efeitos da Idade em Tabela 94: Resistência de Ladinos ...267
Tabela 22: Magias Divinas Meio Elfos ........... .236 Tabela 95: Testes de Medo, Horror e
Alteradas ............ 170 Tabela 60: Características Físicas de Loucura para Ladinos .. .267
Tabela 23: Penalidades para Halflings ............. 238 Tabela 96: Níveis de Experiência para
Re.mo11P.r Maldição/Pml!ocar Tabela 61: Efeitos da Idade em Ladinos ... .. 267
Maldição . ............ 171 Halflings ............ .238 Tabela 97: Valores Básicos para Talentos
Tabela 24: Magias Adicionais Afetadas Tabela 62: Linhagens dos de Ladrões ........... 268
porFocus ............ 171 Halflings ........ •... .238 Tabela 98: Ajustes Raciais em Talentos
Tabela 25: Magias Arcanas Tabela 63: lnfravisão dos de Ladrões .......... .268
Alteradas ............ 181 Halflings ............. 239 Tabela 99: Ajustes de Destreza em
Tabela 26: Familiares Benignos ou Tabela 64: Sentidos dos Robustos ...239 Talentos de Ladrões .... 269
Neutros .............. 181 Tabela 65: Ajustes nos Testes de Medo, Tabela 100: Ajustes de Armadura em
Tabela 27: Familiares Malignos .... 181 Horror e Loucura ...... 239 Talentos de Ladrões ... 269
Tabela 28: Penalidades para Tabela 66: Características Físicas de Tabela 101: Ajustes para Qualidade de
Remover Maldição/Provocar Meio Vistani ..... ..... 240 Fechadura .......... .270
Maldição ............. 183 Tabela 67: Efeitos da Idade em Tabela 102: Modificadores de Escalada
Tabela 29: Poderes Especiais de Meio Vistani .......... 240 para Ladrões .........270
Recipiente Arcano ..... 184 Tabela 68: Linhagens dos Tabela 103: Multiplicador de Dano por
Tabela 30: Efeitos de Meio Vistani .......... 241 Ataque pelas Costas ... 271
Imitar Mortal ... . ...... 191 Tabela 69: Características Físicas de Tabela 104: Progressão de Magias de
Tabela 31: Efeitos de Humanos ............ 243 Ciganos .... .........272
Chuva do Terror ....... l 91 Tabela 70: Efeitos da Idade em Tabela 105: Resistência de
Tabela 32: Poderes Psiônicos Humanos .. ......... .243 Psionicista ........... 27 4
Alterados ............ 197 Tabela 7 J: Valores Mínimos de Tabela 106: Testes de Medo, Horror e
Tabela 33: Modificação de Alteração Habilidades ........... 245 Loucura para
de Aura ............ .204 Tabela 72: Limitaçôes Raciais de Psionicista .......... .274
Tabela 34: Modificadores de Classes ....... .... . ..245 Tabela 107: Níveis de E xperiênc io pora
Retrospecto .......... 204 Tabela 73: Ataques por Rodada de Psionicista ....... . ...275
Tabela 35: Itens Mágicos Homens de Armas ..... 246 Tabela 108: Disciplinas, Poderes e Modo
Alterados ............ 208 Tabela 74: Resistência de Psiônicos ........ . .. .276
Tabela 36: Efeitos do Frasco das Homens de Armas ..... 246 Tabela 109: Recuperando PFP em
Maldições ............208 Tabela 75: Testes de Medo, Horror e Ravenloft ....... . .. .277
Tabela 37: Testes de Poder por Loucura para Homens de Tabela 11 O: Combinações Permitidas de
Amaldiçoar ........... 2 18 Armas ..............247 Multiclasse ...... . ...278
Tabela 38: Chance de Sucesso de uma Tabela 76: Níveis de Experiência de Tabela 1 11: Pontos de Perícia com
Maldição .. . ....... .. .218 Homens de Armas .....247 Armas .......... . .. .282
Tabela 39: Descrição dos Valores de Tabela 77: Bônus de Bravura e Tabela 1 J 2: Ataques de Especialista por
Habilidade ...........226 Inspiração ............248 Rodada ............ .282
Tabela 40: Força ...............227 Tabela 78: Magias de Ranger . .....250 Tabela 113: Pontos de Perícias
Tabela 41: Destreza .............227 Tabela 79: Habilidades Especiais de Gerais .............. 283
Tabela 42: Constituição .... . .... .228 Ranger ............. .250
Tabela 114: Perícias Gerais ... . ... 284
Tabela 43: Inteligência .....•.... .228 Tabela 80: Ajustes para as Habilidades
Tabela 44: Sabedoria .. ...... ... .229 Especiais de Ranger ....250
Tabela 45: Carisma ......... . .. .229 Tabela 81: Seguidores de Ranger . .251
Tabela 47: Exigências para Raças ..230 Tabela 82: Resistência de .mapas
Tabela 48: Características Físicas de Arcanos ............. 253
Anões ............... 230 Tabela 83: Testes de Medo, Horror e O Núcleo ........... . ....... 10
Tabela 49: Efeitos da Idade em Loucura para Arcanos .. 253 Legenda para os Mapas ........25
Anões ............... 230 Tabela 84: Níveis de Experiência de Parte Norte do Núcleo ...... 26-27
Tabela 50: Bônus de Constituição para Arcanos ..... ... ..... 254 Parte Sul do Núcleo ....... .42-43
Resistência ........... 231 Tabela 85: Progressão de Magias Mar das Mágoas ......... .. ... 72
Tabela 51: Perícia Mineira dos Arcanas ............. 254 Mar Noturno .................77
Anôes ............... 232 Tabela 86: Exigências para Arcanos Bluetspur ...................84
Tabela 52: Características Físicas de Especialistas ......... 256 G'Henna ....... . ....... .... .85
Elfos ................ 232 Tabela 87: Resistência de l'Cath ......................88
Tabela 53: Efeitos da Idade em Sacerdotes ........... 261 Kalidnay ....................90
Elfos ................ 232 Tabela 88: Testes de Medo, Horror e Souragne ...... • ... . • .......96
Tabela 54: Portas Loucura para Vorostokov ..................98
Escondidas/Secretas ... 234 Sacerdotes .......... .262 Desertos Âmbar ............. 103
Tabela 55: Características Físicas de Tabela 89: Níveis de Experiência para Cumes Ardentes ........... .. 111
Gnomos .............234 Sacerdotes ...........262 Terra dos Pesadelos .......... 126

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Introbução

Se você der uma olhada nos créditos, verá que Steve De acordo com alguns padrões, eu não sou muito
e eu estamos relacionados como criadores deste bom mestrando uma aventura de AD&D. Muitos
produto. Se a verdade vir à tona (o que está para jogadores vêm a mesa de jogo esperando, pelo menos,
acontecer neste exato momento), os créditos para este um combate-com-alta-contagem-de-corpos por sessão
livro não podem ser divididos com tanta facilidade. de jogo. Por alguma razão, no entanto, parece que eu
Tracy Hickman escreveu o módulo original nunca sou capaz nem de chegar perto deles. Nos vinte
RAVENLOFT ®·para ADVANCED DUNGEONS [, DRAGONS® ' e meses da minha atual campanha, houve o enorme total
é a partir dessa fonte que foi tirada a idéia para toda uma de cinco combates dignos de nota. Uma razão para isso
linha de jogos, que funcionaria como um cruzamento de é que eu acho os combates entediantes. Eu me interesso
horror gótico e fantasia medieval. Em 1989, Andria muito mais por narrações, desenvolvimento de
Hayday e Bruce Nesmith receberam a missão de personagens e interpretação. É p or isso que o cenário de
transformar aquela simples aventura de trinta e duas RAVENLOFT me atraiu tanto, primeiro como Mestre e
páginas em um mundo de jogo completo. Nos meses depois como editor e autor de livros para a TSR lnc. O
seguintes, eles criaram as Brumas, os Domínios e tudo cenário de RAVENLOFT, se usado em sua total extensão, é
mais o que RAVENLOFT é. todo sobre personagens. Dos personagens dos
Durante o trabalho, outros emergiram das sombras e jogadores aos lordes negros, no Semiplano do Pavor
se juntaram o time de RAVENLOFT (conhecido como a todos possuem uma história, e quando essas histórias se
Kargat). Os mais influentes dentre eles (ou pelo menos misturam com as dos outros personagens, temos
em termos de número de palavras) seriam David Wise, inevitavelmente tragédia, horror e drama.
Lisa Smedman e eu mesmo. Cada um de nós fez o Se eu tinha visto um ponto fraco no cenário de
melhor que pode para produzir um trabalho que, RAVENLOFT quando ele me foi apresentado em seus
esperávamos, mantivesse o alto nível de qualidade primeiros quatro anos de existencia, e que ele se parecia
demonstrado pela versão original Realms of Terror. muito com A Vi/a do seriado de televisão O Prisioneiro.
Aínda assim, o cenário de campanha de RAVENl..OFT é Freqüentemente - a não ser qve o Mestre faça certos
um mundo compartilhado. Ao longo dos anos aperfeiçoamentos que o cenário não foi realmente feito
incontáveis autores, escritores, artistas e editores deram para comportar - as campanhas giram invariavelmente
sua contribuição para essa linha de produtos. Com cada em torno da idéia de escapar de Ravenloft e voltar para
nova perspectiva, surgiram novas idéias e novos seu mundo natal. É por isso que a inclusão de
pesadelos; criamos tramas, métodos e personagens personagens nativos para jogadores e tão importante.
novos. Alguns nós já publicamos e outros estão Quando vim trabalhar para a TSR em 1994, eu comecei
guardados por enquanto. a agitar para fazer de RAVENLOFT uma terra natal, não
Durante os últimos anos temos colocado "sangue apenas uma prisão. Os pesos pesados envolvidos com a
novott no time de RAVENLOFT; para começar temos Cindi linha de produtos concordaram comigo e, agora, você
Rice e Miranda Horner, os editores deste livro, e Steve tem o resultado disso em suas mãos.
Miller, meu co-autor. É humilhante descobrir quanto ele Graças a Bill Connors e Harold Johnson, que eram os
sabe mais do que eu a respeito de RAVENLOFT! Sem ele agentes controladores da Kargat quando comecei a
este livro não seria nem sombra do que ele é. escrever recados toscos sobre o que eu achava que
A publicação deste livro dá inicio a uma nova era estava "errado" na abordagem da TSR para o cenário de
para o Semiplano do Pavor. Embora a maioria das RAVENLOFT, eles podiam ter me mandado ficar na minha,
revisões dos jogos são feitas para corrigir falhas, nós mas optaram por não fazê- lo. Na verdade, Bill se tornou
sempre estivemos contentes com as regras existentes. a principal força por trás daquilo que, nós esperamos, irá
Portanto, este livro trata mais de expansões do que de abrir novos horizontes para os jogadores de RAVENLOFT
revisões. Domínios do Medo é, de longe, o mais no mundo todo.
ambicioso projeto jamais tentado pela Kargat. Ele não só Os agradecimentos vão também para Andria
apresenta o cenário de RAVENLOFT e as criaturas (boas e Hayday, Bruce Nesmith e Tracy Hickman por terem
más) que vivem lá, como também traz regras para aberto as trilhas que eu segui. Posso dizer que, sem seus
personagens nascidas na Terra das Brumas. esforços, eu não estaria escrevendo essas palavras - ou
Nós temos vários planos interessantes para o outras quaisquer para a TSR, lnc.
Semiplano do Pavor. Vamos dizer apenas que estão por vir Preciso mencionar também meus colegas jogadores na
tempos negros em RAVENLOFT - tão negros que seus lista de discussão de RAVENLOFT na Internet. Seus comentários
habitantes, até mesmo os Vistani, passarão a se referir à e opiniões foram valiosíssimos enquanto estava trabalhando
Grande Conjunção e à Colheita Macabra como "os bons neste livro.
tempos" Por último, quero agradecer Cindi Rice por sua atenção nos
detalhes e sua insistência para que mantivéssemos os altos
Aproveitem padrões de qualidade. Bill e eu podemos estar no topo da lista,
mas sem ela, este livro não seria o que é.

William W. Connors Steve Miller

6
O~emiplano bo Pauor
avenloft não é um mundo no sentido tradicional. certo mérito, pois as Brumas de Ravenloft parecem ser os
Na verdade ele é um semiplano - um universo agentes dos poderes sombrios.
suspenso nos vapores do Plano Etéreo. Esta seçã- Por outro lado, as Brumas muitas vezes viajam para
o começa com um estudo da estrutura do Semi- vários lugares sem nenhuma causa aparente, e até mesmo
plano do Pavor. seqüestram indivíduos sem nenhuma razão óbvia. Quando
isso acontece, as Brumas tém propensão a afetar tanto
A :Qatureza bo Semiplano aqueles que são bons ou neutros como aqueles de índole
má. Uns acham que esses são eventos aleatórios - imprevi-
que exatamente um semiplano é e como ele surge síveis e impossíveis de serem impedidos. Outros dizem que

D é um assunto controverso e muito debatido,


mesmo entre aqueles que viajam rotineiramente
entre os planos de existência. Em termos mais
simples, entretanto, ele é um universo auto-con-
tido em um bolsão dimensional suspenso no Plano Etéreo. O
Semiplano por sua vez, é dividido em dominios independen-
existe um propósito sinistro· escondido por trás destes
seqüestros aparentementes sem sentido. A verdade, com
certeza, continuará desconhecida até que a verdadeira natu-
reza dos poderes sombrios seja revelada.
Por alguma razão, as Brumas nunca vão até os Planos
Internos e Externos. Por que isso acontece, ninguém sabe
tes, cada um deles regido pelo por seu respectivo lorde. dizer exatamente. Alguns insistem em dizer que os poderes
Como todos os semiplanos, Ravenloft possui suas pró- desses planos são tão impressionantes que eles conseguem
prias leis naturais e físicas. Evidentemente, elas estão sujeitas manter as Brumas afastadas, mas isso parece muito impro-
a alterações de acordo com os caprichos dos poderes som- vável. Se uma magia de Portal consegue penetrar nas fron-
brios que parecem controlar o Semiplano. Na maioria dos teiras desses reinos fantásticos, parece impossível que as
casos, entretanto, essas leis são consistentes e confiáveis. Brumas não consigam fazê-lo se assim o quisessem.

€.ntraba.s ... ... e ~aiba.s


Talvez o aspecto mais importante do Semiplano do Pavor Apesar de existirem várias maneiras de se chegar ao
seja o fato dele ser um universo fechado. Mais ou menos Semiplano do Pavor, são muito poucas as rotas para fora
como a dionéia ou alguma outra planta carnívora, ele per- desse atoleiro maligno. De fato, muita gente pensa que esca-
mite que os desatentos entrem enquanto torna a saida quase par de verdade de Ravenloft é impossível. Eles dizem que
impossivel. aquel es que conseguiram sair do Semiplano serão trazidos
de volta um dia, pois as Brumas nunca esquecem seus esco-
ma,sia.s lhidos. Entretanto, se uma fuga de Ravenloft é temporária ou
Os caminhos que levam à Terra das Brumas são muitos e permanente pouco importa nesse momento.
variados. Itens mágicos e magias relativamente comuns
como a magia divina Mudança de Planos ou um Amuleto ma.sia.s
dos Planos de Existência, permitem que uma pessoa entre É virtualmente impossível escapar dos Reinos do Terror
no Semiplano do Pavor. Evidentemente, o motivo exato pelo por meio de magias ou itens mágicos. A magia divina
qual essa pessoa iria viajar propositalmente para esse lugar Mudança de Plano, por exemplo, é incapaz de atravessar as
assombrado está além da compreensão. fronteiras do Semiplano. Até mesmo magias tão poderosas
quanto desejo são desperdiçadas quando utilizadas em uma
Portai.s tentativa de escapar de Ravenloft. Itens mágicos, como o
Diz-se que alguns portais, temporários e permanentes, Amuleto dos Planos de Existência, são igualmente subjuga-
levam à Terra das Brumas. Ocasionalmente, quando as dos pelo estranho poder da terra. Existem rumores de que
estrelas estão alinhadas ou certos eventos ocorrem, passa- um aparato místico conhecido como Orbe da Travessia, é
gens temporárias se abrem no Reino do Terror. Outros luga- capaz de atravessar o véu imposto pelas Brumas, mas tanto
res - antigos santuários dedicados a deuses malignos a existência desse objeto quanto suas reais habilidades ainda
esquecidos e coisas do gênero - têm fama de possuir por- não foram provadas.
tais ocultos capazes de transportar instantaneamente os Detalhes completos sobre o uso de magias no Semiplano
incautos para Ravenloft. Verdadeiras ou não, essas especula- do Pavor podem ser encontrados nos Capítulos Oito e Nove.
ções parecem plausíveis e merecem cautela por parte dos
aventureiros. Portai.s
A.sBruma.s Apesar de não haver portais permanentes para fora de
Ravenloft, existem portões temporários para o Plano Material
A maioria dos viajantes que acaba indo parar em Primário. Via de regra, entretanto, esses portais têm de ser
Ravenloft não estava procurando ativamente o Semiplano. ativados por algum evento natural ou sobrenatural. Entre os
Eles são trazidos pelos insidiosos filamentos das Brumas. O exemplos destes eventos incluem-se fenômenos astronômi-
que as Brumas são exatamente e como elas funcionam n in- cos (como eclipses e conjunções), a conclusão de certos
guém sabe. E é por causa disso que o povo de Ravenloft se rituais arcanos e o cumprimento de profecias macabras.
refere às Brumas da mesma forma que as crianças falam Quando e se um portal para o Plano Material Primário
sobre um bicho-papão. Em Ravenloft, qualquer coisa desco- pode ser encontrado, raramente será possível controlá-lo ou
nhecida e ameaçadora é geralmente atribuída às Brumas, dirigi-lo. De fato, é tão arriscado usar esses portais fugidios
exista ou não uma relação verdadeira. quanto ignorá-los. Quando se entra em um desses portais,
Quando a maioria das pessoas pensa nas Brumas, ela nunca se sabe onde se sairá. Evidentemente, mais que um
imagina nuvens envolventes de vapores brancos que rolam aventureiro já percebeu que praticamente qualquer lugar é
pelo chão e consomem os malfeitores. Esta crença tem um melhor que o Semiplano do Pavor.

8
O Semiplano bo Pauor
As Brumas com que seja dificil discernir coisas que magos em outras
terras consideram óbvias.
Da mesma forma que podem trazer pessoas para Bem e Mal : O exemplo mais frequentemente encontrado
Ravenloft, as Brumas são capazes de transportá-las para destas mudanças envolve a percepção das tendências. Nor-
fora. Embora este não seja um evento comum, sabe-se que malmente, magias como Detectar Maldade e Revelar
isso acontece de tempos em tempos. Este é, de longe, o Tendência são capazes de separar os puros de coração
menos comum e menos confiável meio de escapar de Semi- daqueles que seguem o caminho das trevas. Para psiocistas,
plano do Pavor. Um herói que decide simplesmente sentar e o mesmo pode ser dito da habilidade de ler a aura.
esperar que as Brumas o devolvam para seu mundo, prova- Em Ravenloft, porém, esses conceitos não são tão evi-
velmente ficará velho e grisalho antes de voltar para casa. Se dentes. O uso de qualquer uma dessas magias pode revelar
isso chegar a acontecer um dia. apenas se uma criatura é leal ou caótica, mas não se ela é
boa ou maligna.
O.s Lorbe.s Os Mestres devem estar cientes de que os jogadores têm
Não é incomum que um dos diabólicos lordes do Semi- uma inclinação para ver que o que é caótico como maligno e
plano prometerem para estranhos que os transportarão para julgar aque les que são leais como bons. Este, evidente-
suas terras natais em troca de algum serviço. Na verdade, mente, não é o caso. Algumas das criaturas mais demonía-
esta proeza está além da capacidade até mesmo do mais cas de Ravenloft têm uma tendência leal e má (vil).
poderoso lorde de Ravenloft. Mortos-Vivos: Na maioria dos mundos, a presença abo-
minável e corruptora dos mortos-vivos é fácil de ser perce-
A Borba €.térea bida. Além de magias como Detectar Mortos- Vivos,
qualquer item mágico ou poder psiônico que permite a
Apenas uma dimensão alternativa pode ser alcançada alguém vislumbrar um lampejo dos pensamentos dessas
com certo grau de certeza ou freqüência pelos habitantes de criaturas, normalmente revela que nada é como deveria ser.
Ravenloft. Conhecida como Borda Etérea, esta região ene- Em Ravenloft, entretanto, esse assunto não é resolvido com
voada é uma espécie de membrana dimensional tanta facilidade.
que separa o Plano Etéreo do resto do multiverso. As tentativas de se detectar mortos-vivos nem sempre
A maioria dos fantasmas e outras criatu- são bem sucedidas; se a criatura passa em um teste de
ras incorpóreas existem, pelo menos par- Resistência contra a magia, a magia não consegue detectar
cialmente, na Borda Etérea. nada de anormal. Além disso, essas magias são frequente-
Em outros lugares, aqueles que entram mente bloqueadas por barreiras físicas que não impediriam
na Borda Etérea podem, a partir daí, entrar seu funcionamento em outros mundos.
tanto no Plano Etéreo quanto em outros pla- Magias projetadas para penetrar na mente de mortos-
nos de existência. Aqueles que começam vivos com vontade própria revelam apenas o que a criatura
sua jornada em Ravenloft, no entanto, não deseja que o mago saiba. Deste modo, um vampiro que está
conseguem se desvencilhar tão facilmente espreitando o grupo de aventureiros poderia fazê-los acredi-
das Brumas. Quando optam por abandonar a tar que ele realmente pretende ajudá-los, ao invés de estar
Borda Etérea, esses viajantes sempre acabam
planejando se deliciar com o sangue.
voltando ao Semiplano do Pavor.
Profecias e Presságios: Magias com o objetivo de predi-
zer o futuro ou revelar o resultado de ações presentes não
Doutrina.s bas r.Ereuas são muito confiáveis em Ravenloft. Todas essas magias indi-
Para o homem comum, a vida em Ravenloft não é dife- cam apenas o curso prováve l dos eventos e, em muitos
rente daquela que se leva em Oerth, Toril ou nos desertos casos, podem ser afetadas ou controladas pelos caprichos
queimados pelo sol de Athas. Pessoas nascem, envelhecem do lorde do domínio.
e morrem. Aprendem uma profissão, se especial izam nela e Esta restriçã·o não afeta os augúrios dos Vistani. Esses
usam-na para ganhar a vida. O dia amanhece, assim como ciganos das Brumas possuem magias muito mais confiáveis
vem o entardecer e o anoitecer. Histórias sobre coisas ruins e a sua disposição que os heróis. Evidentemente, assumindo
criaturas maléficas existem em abundãncia, mas e.m geral que os ciganos estão sendo honestos com os aventureiros.
não passam de contos de fadas e superstições. E raro o Em mais de uma ocasião, um Vistani ofendido ofereceu
homem comum dar-se conta dos horrores que o cercam no informações falsas ou enganosas, que levaram a uma trilha
Semiplano do Pavor. de sofrimento da qual não há volta.
Os aventureiros. no entanto, têm uma visão um pouco
mais sofisticada do mundo. Da mesma forma que a maioria .Qecromancia
dos estudiosos e dos sábios, eles estão familiarizados com Da mesma forma que a Advinhação é alterada pela Terra
os caminhos da magia e da natureza, especialmente aqueles
das Brumas, os poderes negros da necromancia também
que vieram de outros mundos para o Semiplano, e sabem
são corrompidos. Enquanto o primeiro tem a sua eficácia
que nada é como deveria ser nas espirais das Brumas.
reduzida, o segundo se torna mais poderoso. Como um pas-
Os pontos a seguir são regras absolutas que qualquer
sar de olhos nas descrições de magias alteradas nos Capítu-
Mestre pode usar quando estiver criando uma aventura ou
conduzindo uma campanha em Ravenloft. Se uma aventura los Oito e Nove pode indicar, o poder dos mortos e
se adapta a essas doutrinas, ela já está no caminho certo mortos-vivos em Ravenloft é maior.
para se ajustar ao estilo gótico do Semiplano do Pavor. No entanto, esse poder tem um preço. O uso da necro-
mancia é muito perigoso no Semiplano do Pavor. Não só o
Abuin~ação simples fato de lançar uma dessas magias - qualquer uma
delas - obriga o mago a fazer um Teste de Poder, mas tam-
Advinhação mágica ou psiônica não é confiá vel em bém a chance de falhar nesse teste é maior (conforme des-
Ravenloft . As influências deturpadoras desta terra fazem crito no Capítulo Sete).

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O ~emiplano bo Pauor

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O Semiplano bo Pauor
Tran.sporte .má,gico Tudo que se relaciona com o infortúnio ou com o mal é
atribuído às influências das Brumas. Se alguém morre de
As magias que permitem às pessoas viajarem pelo uma forma misteriosa, é por causa das Brumas. Se um tra-
espaço ou através de dimensões têm sua efetividade redu- balhador corta acidentalmente seu dedo fora, é porque as
zida em Ravenloft. Nenhuma magia, nem mesmo Desejo, é brumas não gostam dele. Todas as coisas .sinistras e assus-
capaz de transportar alguém através das fronteiras fechadas tadoras são manifestações desses vapores nefandos.
de um domínio ou para fora do Semiplano. A única exceção Devido a essa crença, pode ser difícil para um grupo de
é o espantoso Orbe da Travessia, o artefato místico cons- aventureiros conseguir qualquer informação útil a respeito
truído pela bruxa da noite Styríx. da natureza do Semiplano de algum cidadão comum. Além
de serem extraordinariamente xenófobos , os nativos de
OPober bo.s Lorbe.s be Domínio Ravenloft têm geralmente pouca curiosidade pela ( ou
Em linhas simples: o lorde de qualquer domínio é tão conhecimento) da verdadeira natureza de seu mundo.
poderoso que uma confrontação direta resultará quase que
certamente em morte ... ou coisa pior. Toda vez que um per- Sá6io.s e «stubio.so.s
sonagem tenta usar uma magia, poder psiõnico ou uma
Aqueles que estudaram os poderes sombrios e seus fei -
habilidade semelhante para anular uma das habilidades
tos chegaram a algumas conclusões a seu respeito. Apesar
especiais do lorde do domínio, o lorde triunfará. Exemplo: se
de ainda não ter em sido comprovadas, essas conclusões
o lorde do domínio invoca uma tempestade, nenhum poder
são aceitas como dogmas nas discussões e debates sobre
dos personagens, não importa o quão intenso, conseguirá
os mestres do Semiplano.
afastar o v endaval ou diminuir sua potência de alguma
Sedução: Os poderes sombrios não desviam as pessoas
forma.
de seu caminho. Embora muitas histórias falem das Bru-
O único meio de derrotar um lorde de domínio, mesmo
mas ou dos poderes sombrios oferecendo grandes recom -
um dos menores, é descobrir suas fraquezas e usá-las con-
pensas para pessoas inocentes em troca de serviços
tra ele. Estas criaturas são quase onipotentes. mas não são
malignos, elas parecem ser completamente fictícias.
onicientes.
Para que uma pessoa chame a atenção dos poderes
sombrios, ela precisa primeiro fazer alguma coisa maligna.
Te.ste bt .Pober e Qorrupção Em termos de jogo, isso quer dizer que essa pessoa deve
De tempos em tempos, um outrora valente herói pode ser ter feito pelo menos um teste de poder, como ele é descrito
seduzido e consumido pelas trevas que permeiam Ravenloft. no Capítulo Sete.
Esse fato é expresso pelos Testes de Poder (que são descritos Pactos : Assim como há muitas histórias de pessoas
no Capítulo Sete). que foram desviadas de seu caminho pelos poderes som-
É importante salientar, entretanto, que os Poderes Som- brios, existem também relatos sobre pessoas que fizeram
brios nunca tentam levar ninguém pelo caminho do mal. acordos com essas criaturas misteriosas. A maioria des-
Apenas aqueles que trilham esse sinistro caminho voluntaria- sas histórias envolve um herói (ou vilão) abrindo mão de
mente, são reconhecidos pela terra. Aqueles que fazem o que sua pureza em troca de algum poder ou desejo terrível.
é correto e nobre nunca precisarão temer o abraço dos pode- Por mais intrigantes que essas histórias possam ser, elas
res sombrios. Evidentemente, esta garantia não se·aplica aos não passam disso - histórias. Não existem evidências que
casos de corrupção por outras criaturas. Até mesmo o mais apoiem essas alegações, levando aqueles que têm conheci-
piedoso dos monges pode cair vítima dos caprichos de um mento da tessitura do Semiplano a acreditar que os pode-
vampiro e se tornar uma criatura da noite. res sombrios nunca fazem pactos com os mortais.
Existem ainda aqueles que salientarão que a vinda de
O.s Pobere.s Som6rio.s Strahd von Zarovich para Ravenloft parece violar esse
dogma. Entretanto, o próprio Grande Vampiro admite ter
ão se deve esquecer que Ravenloft não é um reino feito acordo com alguma entidade tremendamente
natural; é um construto. Da mesma forma que um maligna ã qual ele se refere apenas como "Morte" . Esta
golem de carne não passa de um simulacro do criatura não está necessariamente associada com os
homem, a partir do qual é montado. Ravenloft é poderes sombrios.
uma cópia imperfeita dos mundos que existem no Comunhão: Apesar dos inumeráveis relatos em contrá-
Plano Material Primário. rio, parece ser impossível para qualquer um conversar dire-
No caso do golem, a mente pervertida do seu criador tamente com os poderes sombrios. Não se sabe de certo se
define seu reflexo imperfeito. Somente sua determinação isso é uma rea l idade física - devida talvez ao fato de a
sinistra e devoção maníaca é que dá forma e vida à criatura. mente humana não conseguir compreender esses estranhos
A mesma coisa vale, de uma certa forma, para o Semip lano seres - ou o simples resultado da relutância dessas forças
do Pavor. Toda Ravenloft é um reflexo macabro dos misterio- em manter um diálogo com criaturas mortais.
sos poderes sombrios que mantêm esses Reinos do Terror. Mais uma vez, o caso de Strahd von Zarovich parece
contradizer esta doutrina. Afinal de contas, se o Lorde de
Sen.so Qomum Baróvia de fato fez um trato com os poderes sombrios, ele
deve ter certamente falado com eles. Isso parece sustentar
Os cidadãos comuns de Ravenloft não estão realmente a crença de que o vampiro fez com que sua transformação
interessados na existência dos poderes sombrios. Para essa não fosse inteiramente real. Evidentemente, a possibilidade
gente, os poderes sombrios são sinônimos do espectro uni- de Strahd estar relatando suas experiências permanece
versal que eles chamam de "As Brumas". como uma possibilidade perturbadora.

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O~emiplano bo Pauor
Defininbo o.s Pobere.s ~omõrio.s os Lorbes bos Domínios
Seria possivel, então, aprender os segredos dos poderes lgumas pessoas confundem os poderes sombrios
sombrios através de um estudo cuidadoso do lugar macabro com os assim chamados Lordes Negros. Em ter-
que eles criaram? Pode-se achar que sim, mas provar a vali- mos de semântica, isto é faci l de compreender.
dade das conclusões produzidas por estes estudos pode ser Aqueles que possuem uma compreensão básica
difícil ou até mesmo impossível. da natureza de Ravenloft, entretanto, nunca
A natureza precisa dos poderes sombrios é discutida por cometem este erro. Os lordes dos domínios espalhados por
sábios e estudiosos em todo o continente. Os sábios vêm Ravenloft são mais corretamente chamados de "lordes do
discutindo o assunto desde os primeiros dias de existência dom1rio", apesar do termo "lorde negro" ser normalmente
de Ravenloft. Ningué-n parece saber a resposta para essa aceito. Você encontrará as descrições dos lordes dos dom1-
questão. Mais importante ainda, e impossível saber se uma nios, com s'eus respectivos dominios. nos Capítulos Dois,
determinada resposta está certa ou errada. Os habitantes Três e Quatro.
mais instruídos do Semiplano obtiveram evidências confli- Lordes dos domínios são seres extremamente poderosos
tantes, que confirmam qualquer número de respostas possí- e não devem ser encontrados muitas vezes. Os lordes dos
veis. Considere os seguintes argumentos: domínios devem ser o assunto de histórias e rumores, não o
Os Poderes Sombrios são Malignos: Certamente, exis- alvo de caçadores de monstros. Embora não se saiba se os
tem evidências que confirmam essa crença. Afinal de con- lordes dos domínios são realmente imortais, eles provaram
tas, os poderes sombrios realizaram um grande esforço para ser extremamente longevos. Muitos nem aparentam ter
criar uma vasta região a fim de concentrar o mal do multi-
envelhecido desde sua chegada ao Semiplano.
verso. Ele poderia ser alguma espécie de centro de recruta-
mento no qual um incrível exército de malevolência será
algum dia liberado? Essa conclusão é uma das mais assus- illaJnitube.s bo mal
tadoras a que se pode chegar. Da mesma maneira que os gêmeos mais parecidos entre
Os Poderes Sombrios são Benignos: Um número igual si não são idênticos, os lordes de Ravenloft também são uni-
de estudiosos propõem a suposição de que os póderes som- cos. Devido às variações inerentes dessas criaturas, toram
brios são, na verdade, criaturas do bem, não do mal. Afinal estabelecidas algumas categorias para defini-las. Ao rever
de contas, eles aprisionaram alguns dos piores seres do estas informações, o leitor deve ter em mente que não existe
multiverso. Na verdade, essas criaturas não estão apenas nenhuma cadeia de comando ligando essas criaturas nefan-
aprisionadas, elas serão eternamente atormentados. Uma das. Não apenas pelo fato de nenhum lorde poder sair de seu
força que pune ma lfeitores dessa forma pode não ser consi- domínio, mas também porque nenhuma dessas criaturas
derada "benigna"? aceitaria uma posição servil.
Os Poderes Sombrios são Poucos: Alguns estudiosos
acreditam que seja ir.correto usar o plural ao se referir aos ~emilorbe.s
mestres de Ravenloft. Sua asserção é que apenas uma
entidade, seja ela benigna ou maligna, comanda todo o Os semilordes são os senhores dos domínios Bolsões de
Semiplano. Rave1loft (conforme a descrição existente na seção
Essa teoria é particularmente popular entre aqueles que "Geografia" deste capítulo). Embora sejam os menos impor-
acreditam que Ravenloft foi criado com algum objetivo espe- tantes dentre os senhores de Ravenloft, eles não são - em
cial. Neste caso, fica mais fácil para eles acreditar que uma hipótese alguma - menos malignos que seus colegas mais
única entidade está trabalhando "por trás do pano'', na coor- poderosos.
denação desses eventos. A lém de possuírem os menores domínios, os semilordes
Os Poderes Sombrios são Muitos: Igualmente - ou até têm a menor quantidade de poderes. Entre os exemplos de
mais - popular, entretanto, f> a crença que os poderes som- semilordes in cluem-se o Amante Fantasma; Davion, o
brios são numerosos. De acordo com essa teoria, nenhuma Louco e Lemot Sediam Juste.
entidade conseguiria realizar sozinha tudo o que os poderes
sombrios fizeram. Lorbe.s
Evidentemente, o número exato de poderes sombrios Apesar do termo "lorde" ser utilizado com freqüência
continua sendo assunto de discussão. Alguns dizem que para descrever qualquer um dos regentes dos domínios de
são trés, o numero de um coven de bruxas. enquanto Ravenloft, ele só se aplica realmente aos governantes das
outros insistem que eles são uma legião. Até hoje, no várias Ilhas do Terror. Essas criaturas vis são mais poderosas
entanto, ninguém forneceu nenhuma evidência que com- que os semilordes e menos que os overlordes que regem os
prove suas afirmações. Aglomerados esparsos de Ravenloft.
Os Poderes Sombrios são Imaginários: Na raiz de todos Entre os exemplos de lorde das ilhas incluem-se o Cére-
os debates sobre os poderes sombrios está a questão se eles bro-Deus lllithid de Bluetspur e Yagno Petrovna de G'henna.
existem ou não. Muitos dizem que eles não passam de uma
manifestação do lado mais obscuro da imaginação. Ouerlorbe.s
Só para confirmar, nenhuma prova fisica de sua existên-
cia jamais apareceu . Apesar de várias pessoas alegarem De tempos em tempos, um grupo de ilhas se junta e
terem visto os poderes sombrios, nenhum desses relatos é forma um Aglomerado. Uma discussão mais completa desse
passível de verificação ou até mesmo confiável. assunto pode ser encontrada na seção "Geografia" deste
Os Poderes Sombrios são Reais: Evidentemente, se os capítulo. Os lordes desses domínios, os quais são chamados
poderes sombrios não existem, fica dificil explicar a criação de overlordes, estão entre as criaturas mais poderosas que
do Semiplano do Pavor. A maioria dos estudiosos de alguém pode encontrar no Semiplano do Pavor.
Ravenloft concorda que os poderes sombrios, sejam lá o que Entre os exemplos de overlordes incluem-se o terrível
forem, existem. Anhktepot, senhor de Har'Akir e Kas, o Destruidor, regente

12
o ~emiplano bo Pauor
de Tovag. As aventuras envolvendo overlordes deveriam ser Além de suas características naturais, o novo domínio
desafiadoras para aventureiros de alto nível e mortais para será moldado pelo espírito de seu lorde e pela natureza de
heróis de níveis mais baixos. seus feitos ma lignos. Os edifícios podem ser inclinados ou
deformados, lembrando seu lorde corcunda, ou os rios
Lode.s :Qe.sro.s podem ser tingidos de vermelho por depósitos de argila, tor-
nando-os semelhantes ao sangue, do qual o lorde vampiro
Os lordes mais poderosos de Ravenloft são aqueles que
se alimenta.
comandam os domínios do Núcleo, o maior grupo de domí-
nios no Semiplano do Pavor. Conhecidos como lordes
negros, esses seres poderosos são capazes de esmagar até
Ju.stiça Poética
mesmo aventureiros de níveis altos sem fazer muito esforço. Apesar dos lordes dos domínios possuírem realmente
Uma aventura envolvendo um lorde negro deveria ser muito poder, cada um deles vive sob o peso de uma terrível
fatal para qualquer grupo de aventureiros - até mesmo os ma ld ição. Eles podem ter sido "recompensados" por seus
mais poderosos - que não use o cérebro tão bem quanto os fe itos malignos - os quais variam desde o assassinato da
músculos. Entre os exemplos de lordes negros incluem-se própria família até a destruição de nações inteiras - com
Strahd von Zarovich, Harkon Lukas e Lorde Soth. seus domínios, mas isso não os consola. O destino de um
lorde de domínio é, na verdade, muito pior do que o de seus
Além ba l\tbenção vassalos ou dos aventureiros que exploram seu domínio. Os
lordes dos domínios não são apenas prisioneiros em suas
Mestres e jogadores devem sempre se lembrar que os
terras, mas a eles é negado o que eles mais desejam. A natu-
lordes dos muitos domínios de Ravenloft são completamente
malignos. Isso não quer dizer, ne entanto, que eles não se.iam reza exata da maldição varia, mas ela será sempre de tal
rnaneirn que o lorde do domínio volunlariamente daria ludo
figuras trágicas, apenas que já passou há muito o tempo em
que eles podiam ter sido salvos de seus destinos sombrios. O de bom grado para se livrar dela.
Semiplano do Pavor não aceita nenhuma criatura que tenha Strahd von Zarovich, por exemplo, deseja possuir
qualquer esperança de redenção. Se ainda existir nem que Tatyana, a mulher que se atirou do parapeito de seu cas-
seja uma pequena fagu lha de verdade ou bondade em uma te lo hã muitos séculos. Ele nunca poderá tê - la, mas é
pessoa, ela não terá seu próprio domínio. constantemente atormentado por sua imagem - ou por
mulheres que se parecem com ela. O maior desejo de
Per.sona.sen.s be Jo.sabore.s Tran.sformabo.s em Lorbe.s Strahd nunca será satisfeito, e esse desejo é sua maior fra ·
queza. A simples visão de uma mulher que lembre sua
Tendo em vista a informação do parágrafo anterior, deve amada Tatyana é tão perturbadora que irá distraí-lo de
ser óbvio que nenhum personagem de jogador poderia se assuntos mais importantes.
tornar um lorde de domínio. Muito antes de um aventureiro A chave para a compreensão das maldições que afetam
descer nas profundezas da ma ldade da qual os lordes nas- os lordes dos domínios pode ser encontrada em suas histó-
cem, ele terá perdido o controle de seu personagem e o verá rias. Cada maldição é extraída do passado sombrio do lorde
ser transformado em um personagem do Mestre. do domínio. Ela não reflete apenas os feitos que trouxeram
Lembre-se, RAVENLOFT é um jogo sobre heróis enfren- os lordes a suas prisões, ela o tortura de uma maneira que
tando forças malévolas. Os que se submetem, al iam ou nenhum outro castigo conseguiria. Os lordes dos domínios
voluntariamente abraçam o mal não são heróis. planejaram suas próprias maldições muito antes dos pode-
res sombrios sequer notarem sua existência.
Pri.sioneiro.s ba.s Brumas Exemplos de maldições parecidas podem ser encontra-
Também não se deve esquecer que os lordes dos muitos das em toda literatura. Para aqueles que pretendem criar
domínios de Ravenloft não estão lá por sua livre e espontâ- seus próprios domínios e, desta forma, seus próprios lordes
nea vontade. Com certeza, eles escolheram realizar os atos amaldiçoados, aconselhamos ler trabalhos como Um Conto
malignos que os levaram a seus estados atuais, mas eles Natalino de Charles Dickens (lembra das correntes e cofres
nunca barganhararT) com os poderes sombrios. Os lordes que Marley usava?) e A Divina Comédia de Dante (em par-
dos domínios são tão prisioneiros do Semiplano como qual- ticular o Inferno).
quer aventureiro.
Apesar de alguns deles aceitarem seu destino, outros Qruelbabe e .manipulação
fariam qualquer coisa para escapar dos grilhões de brumas
Os lordes dos domlnios são criaturas egocêr.;ttricas inte-
que os mantém presos no Semiplano do Pavor.
ressadas apenas em satisfazer seus próprios desejos cor-
rompidos. Apenas para ilustrar, se um lorde em particular
Ima.sen.s «speculaba.s tem um assistente leal e confiável ou até mesmo uma noiva
Os lordes dos domínios estão intimamente ligados à tes- amada, eles serão postos imediatamente de lado se isso for
situra de Ravenloft. O lorde de cada terra é o próprio coraçã9 vantajoso para o lorde.
da província. O terreno, os nativos, os monstros, os efeitos Os aventureiros devem se lembrar deste fato quando
da magia e até mesmo os inimigos são todos reflexos do ser l idarem com essas cria tura s. Se um lorde de domínio fizer
que os comanda. um tra<o com os heróis, ele só o estará fazendo porque vê
Quando um novo lorde entra de posse de seu domín io, alguma vantagem para si no negócio. Qualquer presente
ele normalmente parecer-lhe-á fami liar. Ou seja, será como dado por esses demônios é uma espada de dois gumes que
um espel ho da região que ele chama de lar. O domín io seria, no fina l das contas, mais uma maldição que uma bên-
recém criado é, às vezes, uma caricatura de sua antiga ção. Nenhum bem pode advir de pactos com essas criaturas
moradia, mas que sempre se parecerá com ela. malévolas.
o ~emiplano bo Pauor
ancestrais retomadas, sua tarefa estava concluída. A morte
A ijistória be ll,auenloft logo chegaria para o guerreiro envelhecido. Ele não a temia
nem procurava escapar de seu abraço.
verdadeira história de Ravenloft começa em um

Bl
Com a chegada de seu irmão Sergei, no entanto, a vida
mundo distante cujo nome não é pronunciado de Strahd mudou repentinamente. Sergei era quase duas
nem mesmo pelo mais corajoso dos homens. décadas mais jovem que Strahd e estava entre os homens
Alguns dizem que suas origens foram esquecidas ma is bonitos de Baróvia. De certa maneira, ele fazia o prín-
por todo mundo menos uma pessoa. O que pode cipe-guerreiro se recordar dele mesmo, no período antes
ser verdade. dele empunhar a espada e o escudo. Ele sequer precisava
Este mundo sombrio possu1a reinos semelhantes aos olhar para Sergei para ver todo o esplendor de uma vida que
encontrados em Oerth, Faerun, Krynn ou qua lquer uma das ele p róprio poderia ter conhecido. Strahd, evidentemente,
outras esferas que circundam as estrelas incandescentes do desprezava seu irmão por causa disso.
Plano Material Primário. Nossa jornada ao passado começa Durante sua jornada em direção ao vale, Sergei conhe-
no coraçáo de um desses lugares. Ele se ch amava Baróvia, e ceu u ma j ovem de nome Tat yana. Ela era tão linda e cheia
foi a pedreira de onde a pedra fundamenta l de Ravenloft foi de vida quanto Sergei e não foi surpresa para ninguém
talhada. quando eles anunciaram seus planos de casamento. Strahd,
Antes de começarmos nossa jornada, devemos estabele- entret anto, recebeu a notícia como uma derrota maior do
cer certos criterios pelos quais ela pode ser avaliada. Afinal que qualquer uma das que ele havia sofrido na guerra. O
de contas, uma jornada não é estimada pelo seu princípio ou senhor de Barovia estava profundamente apaixonado por
seu fim, mas pelo que transcorre no meio dela. A maneira aquela simples aldeã. Ele via nela uma chance de recapturar
como definirmos esse periodo transitório é importante. todas as coisas que acreditava perdidas para ele. Com cer-
Há muito tempo é tradição entre os sábios em Ravenloft, teza, ela estava encantada pelo homem errado.
utilizar o calendario Baroviano para registrar os eventos no Os tragicos eventos que se seguiram são melhor relata-
Semiplano do Pavor. Isso e feito por muitas razões, entre elas dos pe la pena de quem esteve lá. Veja O M emorial de
costume e praticidade. O fato é que el e é aceito como Str ah d na página seguinte.
padrão em Baróvia, Necrópolis e até mesmo entre os erran- De acordo com o calendário Baroviano, foi no ano de
tes Vistaní. Por isso, vamos adotar a mesma prática. 351 que as Brumas surgiram para clamar Strahd, o Castelo
Raven loft e toda a Baróvia. Ninguém sabe ao certo como o
O.s Tempo.s Pa.s.sabo.s Semiplano foi formado, apesar de existirem várias teorias.
Talvez seja mais prudente não pensar muito nesse mistério.
Poucos registros - se é que existem - detalham a vida
do príncipe-guerreiro Strahd von Zarovich. Sabe-se (pois ele
próprio o admite) que ele e sua família foram forçados a Tempo.s be .mubança.s
abandonar seus lares ancestrais por um inimigo que ele Ao longo da história sinistra de Ravenloft, existem diver-
chama de Tergs. Exatamente quem é esse povo ou quai~ sos pontos nos quais aconteceram grandes mudanças, que
teriam sido suas motivações nunca saberemos ao certo. E alteraram a estrutura do próprio Semiplano. Os mais impor-
suficiente dizer que são descritos como barbares saqueado- tantes são os seguintes:
res por Strahd, e parece não haver nenhuma razão para
duvidar dessas informações. Formação: )50 - 449
Após décadas de guerra, Strahd e suas legiões conduzi-
ram os Tergs de volta para as passagens nas montanhas, de O primeiro seculo de existencia de Ravenloft começou
onde eles tinham saido. F ina lmente, o inimigo havia sido segundo muitos sábios no ano de 350, apesar da formação
derrotado e as terras ancestrais da fam1 lia Von Zarovich do Semiplano do Pavor não ter acontecido antes 351. Esta é
foram retomadas. Ao entrar no vale de Baróvia ã frente de uma questão tanto de conveniência como um reconheci-
um exército exausto e desgastado, o grande príncipe reivin- mento do fato que os eventos que trouxeram as Brumas à
dicou o direito de reger as terras que foram retomadas dos Baróvia são anteriores à formação do continente.
Tergs. Alguns sabios veem esse evento como sendo apenas O Primeiro Século, como é constantemente chamado, foi
uma época de microcosmo. O único dommio possuído pelas
a troca de um tirano por outro. Outros sábios, no entanto,
Brumas era Baróvia e o único lorde era Strahd von Zarovich.
vêem Strahd como um herói libertador que reivindica nada
Este período é descrito com detalhes no romance /, STRAHD.
mais que a justa recompensa por anos de esforço.
Não existe nenhuma evidência da presença de Vistani em
Enquanto seus vassalos consertavam o Castelo
Baróvia nesta época, embora certamente existissem ciga-
Ravenloft, Strahd enviou uma mensagem aos esparsos
nos. Esta é uma nota importante de se salientar, pois vários
sobreviventes de seu clã. Ele convidava a todos a se junta-
sábios erroneamente se referem aos ciganos que vivem em
rem a ele para estabelecer uma linhagem que reinaria sobre
Baróvia nessa época como sendo Vistani.
Baróvia durante os próximos séculos. Por ordem sua, uma
coroa da mais pura prata foi criada para registrar a ocasião e Q~e_gaba.s: 450 - 549
se tornar o símbolo do poder naquelas terras verdejantes.
Strahd não sabia que, três quartos de mil ênio depois, ele Durante esse período, o dommio de Baróvia se tornou o
ainda estaria usando a mesma coroa embaciada. lar de uma nova raça de pessoas, os misteriosos Vistani. Seu
Apesar de toda vitalidade e entusiasmo que demonstrava líder, Madame Eva. não demorou muito para perceber o
externamente, o Lorde de Baróvia era uma sombra do poder do vampiro Strahd e forjou u ma aliança com ele.
homem que havia sido antes. Os anos de guerra o haviam Exatamente de onde esse povo veio não se sabe, mas eles
deixado ment al, emocional e fisicamente exaurido. Embora têm poderes que nenhuma outra criat ura em Ravenloft seria
sua saude fosse boa o suficiente, seu espirita havia entrado capaz de imaginar.
em um periodo sombrio, definhador que só poderia terminar Além dos Vistani, outras criaturas dignas de nota chega-
com a passagem fina l da alma e o repouso do corpo. Strahd ram à Ravenloft durante este período. As mais importantes
aceitou seu destino. Com os Tergs derrotados e suas terras delas são Jander Sunstar e o lich Azalin.

14
O~emiplano bo Pauor
É durante este período que Strahd encara seu primeiro C.ampanh bo .&ornem .morto: 650 - 7)4
grande desafio em Raven loft. Um grupo de aventu reiros
que havia sido trazido pelas Brumas de alguma terra dis- Esse período é lembrado pelas guerras entre Falkóvnia e
tante, entrou no Castelo Ravenloft com a intenção de des- seu domínio vizinho Darkon. Não sabendo que o lorde de
truir o vampiro que ali vivia. Não existe nenhum registro Darkon possuía grande poder sobre os mortos (e mortos -
hoje em dia contando exatamente como esses tolos heróis vivos ), Vlad Drakov envíou incontáveis exércitos para a
pereceram. morte num esforço para aumentar as fronteiras de seu domí-
nio. Parece certo que Dravok não compreendia totalmente a
expan.são: 550 - 649 natureza de sua prisão nessa época. As Brumas só reconhe-
cem suas próprias fronteiras, não as que são criadas pelos
Apesar do segundo domínio de Ravenloft (Forlorn) ter se homens ou seus exércitos.
formado em 547, não foi até o Terceiro Século que o Semi-
plano do Pavor começou realmente a crescer. Durante essas A Granbe Conjunção: 7)5 - 740
dez décadas. cerca de uma dúzia de novos domínios apare-
ceu. Exatamente o que causou essa expansão repentina não Em 735, o vidente Vistani Hyskosa profetizou a destrui-
se sabe. ção do Semiplano do Pavor. Em uma visão terrível e assus-
Séculos de isolamento deixaram os cidadãos de Baróvia tadora, ele previu uma série de seis sinais que viriam a
altamente xenófobos. Os moradores dos novos domínios acontecer e destruiriam a Terra das Brumas.
possu íam crenças, costumes e linguagens diferentes. Da Reconhecendo essa chance de escapar das Brumas e
mesma forma que os barovianos, eles também sentiam relu - seu longo cativeiro, o lorde lich Azalin ficou fascinado pelas
tância em confiar em seus novos vizinhos. As tradições de palavras de Hyskosa. Devido a sua interferência, entre-
isolacionismo e desconfiança estabelecidas durante esse tanto, o quinto e o sexto sinal da Conjunção aconteceram
século não se enfraqueceram durante os anos. décadas e fora da ordem. Graças a esse erro, o caos se espalhou pelo
séculos que se seguiram. Semiplano. Quando as Brumas se afastaram e a terra foi

'Eu sou o Sl.ntigo, eu sou a 'JV_ação. ~Yinlia..; origens estão pmfii{as nas trevas áo passaáo. 'Eu era oguerreiro. '.[u era 6om e
ju:''º· 'Eu ri6om6ava peft1 11.•mz co~no ajun'a tfe um áeusj11.5to, ma.s os anos áe guerra eº·' anos áe matança corroeram na minha
alma como o zettto cfrs,_qasta a pedra ati so6rar apenas areia. 'Totfa be11evofência se esvaiu cfe minha vitfa; toáa mi11!111 juventuác
1

e v[qorforam embora e tw(o que me restm~a era a morte.


!1feus e)(!.rcitos se estabdeceram 1w 11aft• áe '.Barovia e esta6efeceram o poáer so6rc e:•se povo em nome dê um áeusjusto, mas
sem 1111la que fem6ra..,se agrara e ajustira di; um áeus. 'Eu convoquei minfw famdia, /111 muito tempo fonge á_e seu ant~o trono,
e os tmu:(e para resiáir no Castefo 'l(m1enfojt. 'fies cfiegaram com meu irmão mat~' novo, Sergei. Tle era 6e!o ejuvenil 'E eu o
oáiava por Lo;so.
Sccqei fwvia encontraáo entre as famdia..~ tfo vare um áesscs esptritos cujo 6riflío se áestaca áe toáos os outros: uma rara
6efeZt1, a quafjoi clí~imaáa IÍe 'peifeiçtfo ", ')tíbi[o" e "preciosiáade ' : Seu nome era 'Tal!ft11Ia e ~u áesejava que eú1Josse minha. 'Eu
a amava ifo_tunáo dt 111c11 cor~rao. 'Eu a 11mm1a por suajuv~11tude 'Eu a amava por sua alegria.
5'vfa..' efa me r~jeitaz1a! •olif ~ne" era o meu nome para ela a...;sim como '"Elifer" e ºinrtão''. Seu corarão era ,{e Sergei. T.fes
estamm apai;t_oniuíos. .:-1 áata do ca..o;ame11to ja estava marcaáa.
Com palávras efa m~ dü1mava áe "irrnao·", _mas qumuío eu oliiam em seus ofhos, efe., rejfetiam outro nome: "morte". 5l morte
qul' vinha com o envelhecimento era o que ela 'Via em mim. 'Ela amava sua juventutÍe e a áesfrutava, ma.s eu fwvia áesperái-
ç~zdo a min(w. Jl mo.rte qu~ efa via afastou-a ~e mim, então eu comecei a odiar a morte, a minfía morte. :-rvfeu ôáio era muito
jorte; eu não seria chamado tfe "morte" tão cedo.
'E as,.;im fiz. um pactc> com apropria :\forte, um pacto áe smtque. :'\'o áia áo ca...;amcnto, matei meu im1ão, Sergei. O pacto
foi seúzáo com seu sangue. . . .
'Encontrei 'Tatyana sofur1111áo nosjartÍÍIL' a féste tfa Capela. 'E/a j11giu áe mim! 5\'.iu! me áei)\,OU e~íicar, enquanto umfl Jtiria
c~um11e crescia áentro át.· mim. 'Efa tinha que cntcnáer o pacto que cu lia_via feito por ela. 'l[a correu, eu a Pª-'l!Lllli. Por fim, em
desc.•pero, da se atirou dos muros áe 'l(.aVl'1tlojt e eu assist-i tutÍo que havia áes~jatfo em min(za viáa escapar áe min/Ías mãos
pam sempre.
·Em uma queáa t(e maL' ác lrc.:.entos metros, 111erguff11111áo 1111•.; 6nm111s. ~nfwm 'l'estigio áefa JamaL.;joi encontraáo. N,em
uu'.'111~' ~" sei quafJc?i seu tfestino.
'} ll'dws 11it1áas dos guardizs do castefo atnwessaram mitúw aúna, mas não morri. :\em vivo estava. 'Eu havia me tomaáo
um morto-vivo, para sempre.
'lí.•11/w est11átiáo muito destÍ<: então. "l'i1mp!Jr' é meu 1wz10 nome. /1ináa 1{es~joj11ventuáe e viáa, e amafdlçôo aquefes que
1 1

vivem e nq7m:1 meus des1.:jos. /1te mesmo o sofr contra mim. 'L e ao so[e a [uz que 11111L.; temo. JI{em di:<:so, pouco l!Ulis poáe me
ferir L~lº!ª· 5V_em me.m10 uma estaca em meu comçtio seria capa:. di.· me matar, ela apeua., impossi6ifitaria meu.' movimentos.
1
fí_•11/10 procurado por 'fátyana muita..i; ve~es. Qµmufo sinto que da e.<:ta em minha maos, eú1 escapa. 'E[a me provoca! 'Efa me
itL,ulta! O que mai...; sera m•cc,,sario para eu cmL'eguir su~jt~qar seu amor a mim!.
('onde Strafztf von Z.arollich, Senhor áe 'iforóvia
O Memoriaf c:fc Slrafuf

15
QronoloJJia be .1tauenloft
Esta cronologia resume rapidamente a história do Semi-
plano do Pavor. Nos Capítulos Dois, Três e Quatro, você
encontrará mais detalhes sobre os domínios e personagens
mencionados nesta cronologia.

A Nação de Baróvia é fundada em um mundo des-


conhecido pelos antepassados de Strahd von
Zarovich . Praticamente nada mais se sabe sobre
essa época ou esse lugar.
299 Strahd von Zarovich nasce em Baróvia.
320 Os Tergs invadem a Baróvia, conquistando as terras
ancestrais da famí lia Von Zarovich.
321 Strahd von Zarovich lidera os exércitos de Baróvia
em uma batalha contra os Tergs numa tentativa de
recuperar suas terras ancestrais.
347 Os Tergs derrotados são expulsos de Baróvia.
Strahd reinvidica o trono como recompensa.
349 Sergei von Zarovich vai morar no Castelo Ravenloft.
(O Tomo de Strahd)
351 O Semiplano do Pavor se forma quando Baróvia
aparece e Strahd se torna um vampiro (/, STRAHD*)
352 Strahd reinvidica sua autoridade como Senhor de
Baróvia. {/, STRAHD*)
398 Strahd caça e castiga o traidor Leo Dilisnya. (/,
STRAHD* )
400 Primeira aparição de Tatyana. {/, STRAHD*)
452 O vampiro Jander Sunstar é tragado para Ravenloft.
( VAMPIRE OF THE M1srs *)
470 A Vistani Madame Eva forja uma aliança com Strahd
von Zarovich.
528 Heróis poderosos invadem o Castelo Ravenloft,
enfrentam Strahd e são mortos. (HousE OF SrRAHDt)
542 Azalin, o Lich, aparece em Ravenloft (Baróvia) e é
obrigado a servir Strahd. ( K ING OF THE DEAD*)
547 O domínio de Forlorn é formado.
551 Os domínios de Har' Akir e Zherisia são formados.
564 O domínio de Sebua é formado.
570 O domínio de Kalidnay é formado.
575 Os domínios de Arak e Lamórdia são formados.
579 O domínio de Mordent é formado.
579 Azalin abandona Strahd e Darkon é formado. (KING
OF THE D EAD *)
581 O dominío de Bluetspur é formado.
583 O monstro Adam seqüestra Elise. (ADAM'S WRAITHt}
588 O domínio de Keening é formado.
590 O domínio de Pharazia é formado.
593 O domínio de Gundarak é formado.
600 O domínio de Vechor é formado.
603 O dominío de lnvídia é formado.
61 O Harkon Lukas chega a Ravenloft.
613 A maldade de Harkon Lukas é acolhida pressurosa-
mente ao mesmo tempo que o domínio de Kar-
takass é formado.
620 O domínio de T imor é formado.
622 O Caste lo Tristenoira é ampliado por Tristen
ApBlanc, em Forlorn.
625 O domínio de Valachan é formado.
630 O Mar das Mágoas aparece a oeste do Núcleo.
635 Os domínios de Graben e Souragne são formados.
639 Lyssa von Zarovich se torna uma vampira.

16
Qrono(OJia be l\auenloft
643 Ann Campbell roga uma maldição em Burton West- 738 A terceira parte da profecia de Hyskosa se realiza.
cote. (TO<JCH OF DEATHf)
646 Avonleigh é tragado para Ravenloft. 739 A quarta parte da profecia de Hyskosa se realiza.
682 O dominio de Nova Vaasa é formado. ( N!GHT OF THE W ALKING DEAD f)
683 A Terra dos Pesadelos é formada e Lamórdia 739 O Mestre Supremo lllithid conspira com Lyssa von
junta-se ao Núcleo. Zarovich para se tornar lorde de Bluetspur.
684 O domínio de Borca é formado. (THOUGHTS OF DARKNESSf)
689 Vlad Drakov entra em Ravenloft. 740 Na pressa de causar a Grande Conjunção, Azalin faz
690 O domínio de Falkóvnia é formado. com que as duas últimas partes da Profecia Terrivel
691 O domínio de Tepest é formado. de Hyskosa aconteçam fora da seqüência. Dessa
694 O domínio de Richemulot é formado. forma, a Grande Conjunção fracassa e o Semiplano
698 O domínio de Markóvia é formado. do Pavor não é dispersado, embora tenha sua geo-
700 Os exércitos de Falkóvnia atacam Darkon mas são grafia alterada. ( FROM THE SHADOWS t e Roors OF
rechaçados por legiões de mortos-vivos. EVILt}
702 O domínio de G'Henna é formado. 740 Saragossa, Sri Raji e as Terras Selvagens se juntam
704 Os exércitos de Falkóvn ia atacam Darkon e são formando o Aglomerado das Terras Tropicais.
novamente repelidos por legiões de mortos-vivos. 741 A tumba DE SACHEMET É PERTURBADA. (THE AWAKEN-
707 O domínio de Dimentlieu é formado. INGt)
708 O domínio de Arkandale é formado. 742 Roja tenta usurpar o comando de Zherisia e falha.
711 Pela terceira vez, os exércitos de Falkóvnia invadem ( HOUR OF THE KNIFEt)
Darkon e são derrotados. 743 O Barão Westcote é finalmente libertado de sua mal -
711 lvana Boritsi envenena sua mãe e se torna o lorde dição. ( HOWLS IN THE N!GHTt)
negro de Borca. 744 Aventureiros despertam Lorde Soth de seu transe
714 O domínio de Hazlan é formado. encantado. ( WHEN THE BLACK ROSES BLOOM t}
715 O domínio de Dorvínia é formado. 744 Paridon e Timor juntam-se e formam o Aglomerado
720 Lorde Soth chega a Ravenloft. ( KN!GHT OF THE B LACK de Zherisia.
ROSE"') 745 Malistroi, o nalfeshnee tenta tomar o controle de
720 O domínio de Sithicus é formado. G'Henna. (C!RCLE OF DARKNESSf)
722 Os exércitos de Drakov tentam uma quarta invasão 746 Har'Akir, Pharazia e Sebua juntam-se formando o
a Darkon e, novamente, são derrotados por legiões Aglomerado dos Desertos Âmbar.
de mortos-vivos. 747 Revela-se que Malocchio, filho de Gabrielle Aderre,
722 O flautista de Hamelyn tenta eliminar os ratos de será o próximo Dukkar. (THE Ev1L EYEf)
Ste. Ronges e morre. ( "NOCTURNE", TA LES OF 747 Avonleigh, Nidália e a Mansão Shadowborn juntam-
RAVENLOFT") se formando o Aglomerado Shadowborn.
726 Jaqueline Renier se torna o lorde negro de Richemu- 748 Sylus Andropov é libertado da Corte dos Pesadelos.
lot. ( NlGHTMARE lANDS: THE LOATHSOME DEEPt)
729 Gabrielle Aderre assassina Bakholis e se torna o 748 O Terror Noturno é derrotado. (NtGHTMARTE lANDS:
lorde negro de lnvídia. THE ROSE OF MIDNIGHT f}
730 O domínio de Verbrek é formado. 749 A Colheita Macabra começa quando Azalin planeja
731 O domínio de Vorostokov é formado. escapar de Ravenloft. No primeiro teste do processo
732 O domínio de Nosos é formado. que Azalin espera usar para transformá-lo em um
732 O domínio de l'Cath é formado. demilich, um de seus agentes é transformado na ter-
734 Rudolph van Richten jura perseguir e destruir o mal rível criatura que se autodenomina Morte. (DEATH
( "THE CRUCIBLE OF DR. R UDOLPH VAN RICHTEN", TALES UNCHAINEDf E D EATH A SCENDANTt)
OF RAVENLOFT") 749 O homem animal Akanga lidera uma rebelião em
735 O vidente Vistani Hyskosa escreve a sua Profecia Markóvia. (NEITHER MAN NoR BEAsrf)
Terrível, que prevê a Grande Conjunção. 750 Rudolph van Richten morre numa batalha final com
735 Aurek e Dmitri Nuikin viajam para Richemulot e Madame Radanavich. (Bl..EAK HousEt)
enfrentam Jaquel ine Renier. ( S CHOLAR OF DECAY"') 750 A Colheita Macabra culmina com o desapareci -
735 O filho de Leith se sacrifica para destruir o Tecido mento de Azalin e o reino de Darkon é transformado
Colecionador. ( TAPESTRY OF DARK SOULS*) em Necrópolis. A criatura que chama a si mesma de
736 A primeira parte da profecia de Hyskosa se realiza. Morte reivindica o comando do novo domínio.
( REQUIEM f}
(FEAST OF GOBLYNSf)
736 Duque Gundar é morto e Gundarak é absorvido 750 Vecna e Kas, o Destruidor, são tragados para
pelos domínios vizinhos. Ravenloft e o Aglomerado dos Cumes Ardentes é
737 A segunda parte da profecia de Hyskosa se realiza. formado.
(SHIP OF HORRORS t) 750 O Mar Noturno e suas ilhas aparece a le~te do
737 Harkon Lukas tenta se reconciliar com seu filho ile- Núcleo.
gítimo, Casimir. ( HEART OF MIDNIGHT"' ) * Indica um romance da linha RAVENLOFT.
738 O domínio de Odiare se forma. t Indica uma aventura da linha RAVENLOFT.

11
O~emiplano bo Pauor
reparada, a geografia do Semiplano havia sido alterada Seguindo as pegadas deste desastre, uma criatura terrí-
drasticamente. Muitos dos lordes dos domínios ainda estão vel subiu ao poder no domínio de Necrópolis. Chamando a si
descobrindo os novos poderes e habilidades que lhe foram próprio de Morte, ela parece encarnar exatamente esse con-
legados durante essa Conjunção. ceito. Embora seja certo que o poder de Morte é grande, as
O aspecto mais fascinante do "novo" Ravenloft foi a Grêta Brumas não o reconheceram como o lorde do domínio. De
Sombrio. Parecendo-se muito com uma grande fenda rasgada fato, até o presente momento nenhum lorde negro parece
no coração do Núcleo, o Penhasco é uma área de trevas e governar Necrópolis .
brumas. Exatamente. o que é e que horrores ele pode conter, Enquanto tudo isso se passava em li Aluk, outra tragédia
ainda não se sabe. E interessante notar que os Vistani não se abateu sobre o Semiplano do Pavor. Depois de décadas
fa lam a respeito do lugar e sempre fazem um sinal de prote- combatendo o Mal, o estimado Dr. Rudolph van Richten
ção quando ele é mencionado em sua presença. morreu nas mãos da cruel Madame Radanavich. O fato do
grande caçador de vampiros ter arrastado Radanavich con-
A Qolhita .maca6ra: 740 - 7>0 sigo para o túmulo é um pobre consolo pelo falecimento
desse grande herói.
Sem se abalar por sua tentativa fracassada de escapar do
Recentemente, o Aglomerado Cumes Ardentes se for-
Semiplano do Pavor, Azalin deu início a um novo plano.
mou nas Brumas, trazendo aquele que é, provavelmente, o
Usando um dispositivo macabro, o lorde lich planejava se
mais poderoso de todos os lordes de domínio: Vecna. Simul-
tornar um demilich. Ele tinha certeza que uma criatura tão
taneamente, um novo mar apareceu no lado leste do Núcleo.
poderosa , conseguiria escapar das Brumas. Durante quase
O Mar Noturno trouxe consigo novas ilhas a serem explora-
uma década, o plano de Azalin foi se desenvolvendo. A
das (ainda que algumas delas sejam antigas Ilhas do Terror)
Máquina Infernal que ele usaria para se elevar ao status de
e novos horrores a serem temidos.
demilich foi construída e as almas que a fariam funcionar
foram colhidas.
No final, entretanto, o plano de Azalin parece ter falhado.
O Pre.sente: 7>1
No momento crítico da ascensão, um poderoso grupo de Assume-se que as campanhas ambientadas em
aventureiros destruiu a máquina e, aparentemente, o próprio Ravenloft criadas com a ajuda deste livro começam no ano
lorde lich. de 751.
A destruição da Máquina Infernal causou repercussões Esta é uma época de confusão e mistério no Semiplano
que foram sentidas por toda Darkon. Milhares de pessoas do Pavor. Os estudiosos debatem a ascensão de Morte na
foram instantaneamente mortas. A cidade de li Aluk trans- terra de Necrópolis. Muitos se perguntam se o lorde lich Aza-
formou-se em uma cidade arruinada de mortos, de onde o lin realmente pereceu na destruição de li Aluk. temendo que
domínio retirou seu novo nome: Necrópolis ele possa voltar para atormentar os cidadãos de Necrópolis
como ele fazia com os de Darkon.
A morte de van Richten é outro assunto digno de preocu-
pação. Alguns acreditam que sua morte marca o início de
uma era realmente maligna na Terra das Brumas. Sem este
grande campeão para inspirá-los, novos heróis surgirão para
enfrentar os males que espreitam à noite?
Outra fonte de muita confusão e medo é a misteriosa
Grêta Sombrio. Malevolente e enigmático. esse conturbado
poço de trevas não oferece nada além da maldade. Ninguem
sabe que horrores se escondem em seus recônditos som-
brios e até quando seus muros irão contê-los. O fato do Pen-
hasco apavorar também os Vistani só confirma o medo de
todos.
Muitos dizem que os ciganos das Brumas têm algum pro-
pósito macabro em tudo que eles fazem. Se isso é verdade
ou não, ninguém sabe. De qualquer modo, bem ou mal, os
Vistani estão ligados à terra como nenhuma outra raça.

GeoJrafia
a maioria dos cenários de campanha, os aspectos

li do mundo físico não são muito diferentes daque·


les de nossa própria Terra. apesar de existirem e-
lementos fantásticos a serem considerados. O
mundo mágico de Krynn, por exemplo. tem sido
tremendamente alterado pelos enormes dragões que o
governam. Apesar dessas mudanças, entretanto, o mundo
ainda é mais ou menos parecido com a Terra. Os rios correm
das montanhas para os mares, o horizonte distante limita a
linha da visão e montanhas se formam quando placas tecto-
nicas colidem umas com as outras. Estas e muitas outras
leis absolutas governam a geografia de Krynn, Faerun.
Oerth e a maioria dos outros mundo conhecidos.
O Semiplano do Pavor. por outro lado, não está sujeito a
estas relações. A Terra das Brumas e um lugar artificial

18
O ~emiplano bo Pauor
criado com um propósito desconhecido. Ninguém sabe O.s AJlomerabo.s
quem, ou o quê, dita a realidade em Ravenloft.
O Semiplano do Pavor compree".lde várias regiões. A Como conseqüência da Grande Conjunção, várias
mais evidente delas são as Brumas. E desses redemoinhos mudanças misteriosas varreram o Semiplano do Pavor.
nevoentos que os poderes sombrios retiram as prisões que Talvez nenhuma seja tão fascinante quanto o aparecimento
confinam os vários lordes dos domín ios. Nesta seção, ex a- dos Aglomerados. Um Aglomerado é uma reunião de domí-
minaremos essas prisões e as p ropriedades macabras que nios que, por si próprios seriam provavelmente classificados
são comuns a todas elas. Os domínios serão descritos um a como Ilhas do Terror. Como uma espécie de confirmação, a
um nos Capítulos Dois, Três e Quatro. maioria dos Aglomerados atualmente conhecida foi forjada a
partir de fragmentos que haviam sido Ilhas .
.lleino.s be ijorror No momento, existem cinco Aglomerados conhecidos, e
talvez muitos outros a serem descobertos e explorados. Os
Os domínios de Ravenloft se dividem em quatro catego- Aglomerados conhecidos são Shadowborn, das Terras Trop-
rias genéricas: Bolsões, Ilhas do Terror, Aglomerados e o icais, os Desertos Âmbar, os Cumes Ardentes e Zherisia.
Núcleo. Os Bolsões são simplesmente domínios dentro de
outros domínios enquanto as Ilhas do Terror são domínios OI?úcleo
separados, completamente cercados pelas Brumas. Os
aglomerados normalmente contém dois a quatro domínios e Os domín ios do Núcleo são os mais sombrios dentre os
também flutuam l ivrem ente nas Brumas. O núc leo é um sombrios. Na verdade, quando a lguém fa la a respeito do
continente com cerca de vinte domínios e dois m ares. Ele é, Semiplano do Pavor, está quase sempre se referindo ao
de longe, a maior massa de terra no Semip lano. Núcleo. A grande maioria dos domínios do Núcleo tem um
clima moderado e uma geografia irregular, com florestas em
O.s Bolsõe.s vários pontos.
Alguns estudiosos, diante da formação recente dos
Os Bolsões são as menores dentre as terríveis prisões de Aglomerados, insistem que o próprio Núcleo seria um gigan-
Ravenloft. Quando uma criatura é recompensada com um tesco Aglomerado. No entanto, o fato dessa região ser domi-
domínio próprio, esse domínio é quase sempre um Bolsão. nada pelos lordes negros, os prisioneiros mais poderosos
Embora não existam regras que estabeleçam os limites físi- das Brumas, indica que o Núcleo é muito mais sinistro que
cos de tais lugares, os Bolsões possuem várias caraterísticas os Aglomerados e as Ilhas do Terror. Mais evidências de que
similares. o Núcleo é único podem ser encontradas no fato de que ele
Um Bolsão se situa dentro das fronteiras de outro domí- parece se concentrar em torno do domín io de Baróvia, lar de
nio, maior (embora, as ilhas do Mar das Mágoas e do Mar Strahd von Zarovich e o primeiro reino a surgir das Brumas.
Noturno não sigam essa regra. Estas ilhas, com seus respec-
tivos lordes negros, funcionam como domínios do Núcleo).
Além disso, um Bolsão será sempre regido por um semi- «uolução bo.s Dominio.s
lorde. Criaturas mais poderosas comandam regiões maiores Ocasionalmente, quando prova sua natureza maligna,
como as Ilhas e os domínios do Núcleo. Entre os exemplos um lorde de domínio pode ter seus poderes aumentados.
de Bolsões fixos incluem-se Davion e A Casa do Lamento. Por outro lado, sabe-se de lordes de domínio que tiveram
Muitos Bolsões são de natureza efêmera. Eles aparecem seus poderes diminuídos. Quando qualquer uma dessas cir-
de tempos em tempos, e duram o suficiente para atormentar cunstâncias acontece, o domínio também é transformado.
um punhado de exploradores, desaparecendo em seguida. Um exemplo perfeito dessa evolução pode ser encon-
Se o semilorde que comanda o domínio é morto, o Bolsão trado em Daclaud Heinfroth (Dr. Dominiani). Depois da
entra em colapso e se desintegra. Os que estão presos no morte de Gundar, antigo lorde negro de Gundarak, Dr.
domínio, junto com o sem i lo rde, geralmente retorn a m à Domlnlani assum iu o contro le do domínio. Nu t:11Ld 11Lu,
região onde estavam antes de serem tragados pelo Bolsão.
depois da Grande Conj unção, ele não fo i transformado no
Alguns Bolsões não estão sequer presos fis icamen te a
lorde negro de Gundarak. Em vez disso, ele foi recompen-
uma localização geográfica. Estes domínios móveis são cha-
sado com sua própria Ilha do Terror. O desprezível Dr.
mados de domínios Flutuantes. Os domínios Flutuantes
Dominiani viu-se transformado em um lorde, mestre de
estão sempre dentro das fronteiras de outro domínio, mas
Dormínia. Nessa ocasião, seu poder se estendia apenas até
não seguem necessariamente as leis desse domínio. Exemp-
os limites de seu sanatório. Com a continuação de seu "tra-
los de domínios Flutuantes são Scaena, e a Terra dos
balho", ele acabou se tornando um lorde negro; e seu domí-
Pesadelos.
nio situado em uma ilha do f:"ar das Mágoas, se tornou um
dos domínios do Núcleo. E interessante notar que seu
A.s Ilh.s domínio nunca foi um Bolsão ou parte de algum Aglomer-
Apesar de serem maiores q ue os Bolsões, as Ilhas do Ter- ado. Portanto, é óbvio que não existe nenhuma progressão
ror ainda são cercadas por todos os lados de Brumas. A s ríg ida de um tipo de lorde a outro.
Ilhas são também muit o ma is estáveis que os Bolsões, A mais recente evolução dos domínios foi a formação
durando com freqüênc ia anos ou décadas antes de se dissol- dos Aglomerados, que começou durante a Grande Con-
ver ou se tornar parte de um Aglomerado. junção. Muitas das Ilhas do Terror se juntaram para formar
O reino em uma Ilha é geralmente composto de uma parte esses Aglomerados. Exatamente que forças unem duas ou
central, que pode ter sido um Bolsão, e as regiões geográficas mais Ilhas, ainda não se sabe. Até o momento, parece que
ao redor. Na maioria dos casos, as Ilhas são pequenas, m as todos os Aglomerados são compostos de reinos que têm
algumas são consideravelmente grandes. A Ilha de Sri Raji, geografia e clima semelhantes. A exceção a essa regra,
antes de se tornar parte do Aglomerado das Terras Tropicais contudo, parece ser o Aglomerado Shadowborn, que foi
era quase tão grande quanto os domínios do núcleo. unido pela maldição que pesa sobre a linhagem da família
Entre os exemplos de Ilhas incluem-se B l uetspur, Shadowborn.
Souragne e Vorostokov.

19
O ~emiplano bo Pauor
Tabela 1
:Qitteis Qulturais Níveis Culturais
s vários dOrT\Ínios de Raven lo ft têm muita coisa Nível Período Histórico
em comum. Todos são refúgios. do mais puro mal, Cu ltural Aproximado
nos quais os amaldiçoados est ão condenados a Idade da Pedra 10.000 - 5.000 A.C.
sofrer eternamente em seus tronos. São terras de Idade do Bronze 5.000 - 2.500 A.C.
mistérios e superstições onde os desatentos quase Idade do Ferro 2.500 - 1 A.C.
sempre têm vida curta. Era Clássica 1 -500 D.C.
Apesar d isso, ex iste tamb ém uma g rande d iversidade Idade das Trevas 500 - 800 D.C.
entre os reinos. Na maioria dos casos, a natureza de um do-
Primórdios da Era Medieval 800 - 1.200 D.C.
mínio é ditada pelo lugar de onde ele foi retirado. Sithicus, Era Medieval 1.200 - 1.400 D.C.
por exemplo, foi arrancado e arrastado para as Brumas da
Era Cavalheiresca 1.400 - 1550 D.C.
terra distante de Ansalon, no planeta Krynn. Por causa d isso, Renascença 1550- 1700 D.C.
Sithicus reflete a cultura e a tec nol og ia daquele lugar.
Darkon, originalmente criado para o lich Azalin, foi forjado
como uma imagem de seu mundo natal Oerth. Ibabt ba Pebra
Os dommios estão todos em rnveis diferentes de avanço
tecnológico. Em alguns domínios, como Dimentlieu, os nati- No ponto mais baixo da escala cultural estão os domínios
vos conhecem e usam armas de fogo. Em outros, como da Idade da Pedra. Eles são poucos e esparsos. Quando são
Har'Akir, a arma mais avançada que se consegue encontrar encontrados, a maioria deles é composta de Ilhas do Terror
é uma espada de bronze. Para ajudar a definir os tipos de ou Bolsões.
itens que um grupo de aventureiros pode adquirir ou tem de Os aventureiros que estiverem explorando um domínio
enfrentar, foi especificado um nível cultural para cada domi- da Idade da Pedra, descobrirão, como o próprio nome
n io. É importante notar que estas especificações servem im p lica, que não existe nenhuma tecnologia de trabalho com
apenas como diretrizes para auxiliar o Mestre a criar e con- metal. As armas de pedra e obsidiana são a regra, e os arcos
duzir suas aventuras. são as armas mais avançadas que os herois encontrarão.
Lanças e porretes são as armas de combate corpo-a-corpo
Definições mais freqüentes.
Os domínios de Ravenloft est ão classificados de acordo Os povos da Idade da Pedra não possuem língua escrita e
com um sistema de niveis culturais. A tabela a seguir indica raramente entendem conceitos como numeros ou causa e
os nove níveis culturais e suas correlações aproximadas com efeito. muito menos filosofia e teologia . Todo evento natural
o progresso da civilização ocidental de nosso próprio mundo. é motivo de assombro para os habitantes destes dommios. e

20
O~emiplano bo Pauor
a superstição e o mistic ismo governam quase todos os nesses lugares é o corselete de couro batido, portanto todos
aspectos da vida. aqueles que estiverem usando qualquer forma de cotas
De tempos em tempos, os viajantes percorrendo um estará nitidamente fora de contexto.
dominio da Idade da Pedra encontrarão magia xamãnica ou A prática da magia, tanto arcana quanto divina, tornou-
misticismo primitivo. Magia estruturada, como a dos arca- se comum na Idade do Bronze. Assim, um mago de um
nos e dos sacerdotes, se for encontrada, não será nativa domínio mais avançado encontrará, pelo menos, alguma
desse reino. coisa em comum com os magos e sacerdotes locais.
Uma das realizações culminantes dos habitantes de um
domínio da Idade da Pedra é a habilidade de fazer fogo. Às !babe bo .Ferro
vezes isso é conseguido com pedras e palha seca, mas é
A cultura da Idade do Ferro evoluiu muito além de seus
mais freqüente o uso de gravetos ou um pequeno arco para
antecessores da Idade do Bronze. Obviamente, as habilida-
fogl!eira. A roda ainda não foi descoberta.
des metalúrgicas dessas regiões deram origem a ferramen-
E possível encontrar agricultura e domesticação de ani -
tas e armas feitas de ferro, muito mais resistentes que
mais nesses domínios, quase sempre usada somente para aquelas feitas de metais maleáveis como o bronze. Um exce-
sustento próprio. Uma família é capaz de cultivar algumas lente exemplo de domínio que atualmente está na Idade do
plantas e ter um ou dois animais domesticados, mas o con- Ferro é Forlorn.
ceito de lavoura e criação em grande escala ainda não foi Com o advento do ferro, a ciência militar sofreu um
descoberto. Por esta razão, praticamente todo o comércio é grande avanço. Conceitos como a barreira de escudos são
feito à base de troca. A lém do fato de serem lustrosas, as táticas comuns, armas como catapultas aparecem nessa
moedas de ouro não têm nenhum valor nos domínios da época. Birremes e trirremes são os transportes oceânicos
Idade da Pedra. mais comuns, mas as enormes quinqüerremes também são
Apesar de todas essas falhas culturais, muitas pessoas se construídas.
surpreendem ao descobrir quão avançados os domínios da A matemática, a astronomia e outras ciências tornam-se
Idade da Pedra podem ser em certas áreas. A arte da cerâ - mais avançadas. Relógios de água, relógios solares e calen-
mica, por exemplo, é com freqüência, muito bem conhecida dários avançados permitem que se meça o tempo com uma
pelos artesãos destas localidades. Povoados e casas d<! tijo- boa precisão. O vidro já é fabricado e aparatos como irrigado-
los também são comuns. Cornetas, tambores, flautas e res já são usados nas plantações. Manufaturas e outros ramos
outros instrumentos musicais simples são utilizados nas de negócios se beneficiam de poços, moinhos e guinchos.
comemorações e reuniões recreativas. Avanços na linguagem dão origem ao alfabeto, o que
torna mais fácil ensinar uma grande parte da população a ler
Jbabe bo Bronn e escrever. Isso traz avanços culturais, teológicos e filosófi-
Esses domínios são um pouco mais comuns que os per- cos, que resultam na construção de bibliotecas e teatros
tencentes à Idade da Pedra, mas também são raros. Entre os públicos. A prática da medicina torna-se comum também,
exemplos de domínios da Idade do Bronze incluem-se apesar de não ser particularmente avançada, e depender
Har'Akir e Sebua, terras dos Desertos Âmbar. muito de curas tradicionais e remédios feitos de ervas.
Nesses reinos, a metalurgia começa a deixar suas mar- A circulação de moedas cunhadas em metais preciosos
cas. Armas e ferramentas de bronze substituem as feitas de torna-se o método padrão de pagamento de débitos e ava lia-
pedra e madeira. Entre as outras inovações incluem-se um ção da prosperidade econômica. Os aventureiros que estão
inicio da utilização de medidas fixas e conceitos matemáti- acostumados com este tipo de comércio encontrarão um
cos. Ferramentas básicas como roldanas, alavancas e tor- mercado ansioso por suas moedas de ouro e prata. As pri-
meiras chaves e fechaduras são criadas para proteger obje-
nos de oleiros são evidentes em todas comunidades.
tos valiosos.
A linguagem escrita, geralmente de natureza pictográfica
e hieroglífica, é encontrada em culturas da Idade do Bronze.
As placas de argila são as superfícies mais usadas para se €.ra CJá.s.sica
escrever, enquanto papiro e outras formas primitivas de Domínios Clássicos podem ser encarados como uma
papel começam a ser mais utilizadas por aqueles que têm espécie de linha divisória. Eles separam o velho mundo das
como pagar por elas. culturas primitivas das sociedades medievais mais avança-
As religiões organizadas são muito difundidas, assim das. A arquitetura de Demise (próxima a Ilha da Agonia, no
como existe um código de leis determinado. O comércio Mar das Mágoas) reflete um dos aspectos da sociedade Clás-
torna-se comum à medida que mais e mais pessoas se sica, embora apenas Althea viva atualmente nessa ilha (para
especializam em um tipo específico de trabalho. Ainda não maiores detalhes veja a página 73). Outros domínios que se
se usa uma moeda padrão, as trocas são a forma mais encontram nesse período são Sri Raji e l'Cath. Apesar do
comum de se saldar débitos e obrigações. Ouro, prata, jóias domínio desértico, pobre em metais, de Kalidnay não pos-
e outros objetos raros são valiosos como sinais de poder e suir ferro, ele também é classificado nessa categoria devido
prosperidade, enquanto moedas a inda são uma curiosa a suas outras realizações.
excentricidade. Um domínio Clássico é marcado por avanços na ciência
Cidades e edifícios em larga escala aparecem quando os e na cultura, mais do que qualquer outra área. Literatura,
princípios da arquitetura são estabelecidos. Algumas estru- filosofia e teologia sofrem um grande avanço nas culturas
turas surpreendentemente massivas como as grandes pirâ- Clássicas. A invenção do papel permite que os pergaminhos
mides, são construídas em domínios da Idade do Bronze . sejam substituídos por livros, que são mais duradouros.Os
A lém disso, o povo destes domínios têm calendários exce- estudiosos juntam vastas coleções de conhecimento para
lentes e uma boa compreensão de astronomia básica. promover o avanço da ciência. O aço é largamente utilizado,
Muitas coisas que a maioria dos aventureiros considera trazendo uma grande melhora para as armas e armaduras.
comuns não são encontradas nesses reinos. Chaves e fecha- Avanços na arquitetura e edificação difundem o uso do
duras, por exemplo, não foram sequer imaginadas. A forma arco arquitetõnico. Estradas de alta qualidade facilitam as
mais avançada de armadura que se encontra geralmente viagens e o comércio. Entre as ferramentas mais utilizadas

21
o ~emiplano bo Pauor
estão rodas dentadas, alavancas, polias, parafusos e cunhas. Baróvia, Necrópolis, Falkóvnia e muitos outros domínios
Sistemas de aquedutos fornecem água para regiões áridas e incluídos nessa categoria.
regiões urbanas. Grandes castelos e fortalezas no estilo sarraceno são
Entre os avanços militares nesses domínios incluem-se construidos nessas regiões, assim como as armas de
exércitos grandes e organizados, compostos de pequenas cerco necessárias para colocar essas construções abaixo.
unidades padronizadas e a introdução de uma cava laria Cavaleiros usando armaduras de placas e cotas de boa
pesada, bem protegida. Cidades fortificadas começam a sur- qualidade montando cavalos protegidos com pesadas
gir, à medida que os avanços da engenharia permitem a cotas de malha.
construção de muros e portões mais fortes. Os edifícios têm janelas com vidro, soprado ou plano. As
Os matematicos nesses reinos têm um conhecimento casas e outras estruturas menores são construídas com uma
profundo de álgebra e geometria. Os magos começam suas armação de madeira e tijolos. Igrejas de ripas pontilham nas
experiencias com alquimia e surgem as bases para um sis- áreas rurais e grandes catedrais góticas começam a apare-
tema estruturado de magia. cer nas cidades.

!babe ba.s IJ!nua.s €:ra Qaualhire.sca


No rastro do período Clássico vem uma era de pro - Para aqueles que se interessam por questões militares, os
gresso lento, geralmente denominado de Idade das Trevas. domínios Cavalheirescos podem ser reconhecidos pelo uso
Muitos estudiosos acreditam que esse período seja uma da pólvora. Richemulot, lnvídia e Borca são exemplos de rei -
reação natural ao longo período de crescimento cultural e nos cavalheirescos.
filosófico marcado pelo período Clássico. O gélido domínio O uso da pólvora nessas regiões fica restrito a grandes
de Vorostokov é um excelente exemplo de cultura da Idade bombardas, pouco confiáveis. Essas armas não são fundidas
das Trevas. como os antigos canhões, são feitas de madeira e faixas de
Avanços na ciência e na matemática são perceptíveis metal presas com argolas de ferro. O arcabuz é utilizado,
nas culturas da Idade das Trevas, principalmente em monas- embora ele esteja muito longe de ser comum e seja tão peri-
térios e outros lugares devotados ao estudo e à educação. goso para o usuário quanto o ê para o alvo.
Geometria, trigonometria e álgebra são muito avançadas As armaduras de batalha ainda são usadas, embora o
nessas regiões. O astrolábio foi aperfeiçoado pelos "cientis- aparecimento das armas de fogo marque o início do declínio
tas" dessas culturas e, em conjunto com mapas detalhados, desse tipo de defesa. As armas pesadas de combate corpo-
permite viagens marítimas e navegação qualificada. a-corpo dão lugar a armas mais leves como o florete e o
O rodízio de culturas e técnicas agrícolas mais avança- sabre, que exigem para serem usadas mais finesse e menos
das permitem o estabelecimento de grandes fazendas. Elas força bruta.
fornecem grandes quantidades de grãos para moinhos Grandes relógios mecânicos, confiáveis, começam a
"mecânicos" movidos a água ou vento, e são capazes de aparecer. Mecanismos semelhantes permitem a criação de
sust~ntar um grande número de pessoas. aparelhos movidos a corda ou por molas. Bússolas com
E nessa cultura que aparecem pela primeira vez a besta, agulhas magnetizadas montadas sobre rosas-dos-ventos
a brunea e a loriga segmentada. Estas armaduras tornam as começam a aparecer nos navios. Os mapas se tornam ainda
tropas mais resistentes às armas dos inimigos e a besta é mais refinados com a introdução de portulanos, livros que
incrivelmente eficaz para perfurar até mesmo as armaduras descrevem portos marinhos. O comércio marítimo traz luxos
mais pesadas. de lugares distantes.

Primórbio.s ba €:ra .mebieual .llenascença


Domín ios que estão nos primórdios da Era Medieval , Os mais avançados dos domínios de Ravenloft são aque-
como Tepest e Pharázia, são comuns. les que têm cultura renascentista. Eles são caracterizados
A arquitetura desse período destaca o arco gótico, que é por avanços que beiram os limites dos jogos de AD&D.
muito mais resistente que seus predecessores arredondados. Entre os exemplos desses domínios incluem-se Demetlieu,
Grandes catedrais começam a surgir quando o cimbre (um Lamórdia e Nosos.
tipo de meio-domo que é usado para apoiar arcos maiores) As armaduras são incomuns nas culturas renascentistas,
se torna mais comum. As construções mais freqüentes são pois as armas de fogo dominam as operações militares.
do estilo romanico. Novas técnicas de manufatura de armas permitem a fabrica -
A navegação se torna mais confiável com o advento da ção de fecho de mecha. A esgrima substitui as espadas
bússola. Navios dotados de leme substituem as antigas gale- pesadas e as técnicas mais brutais de combate corpo-a-
ras e os avanços na medição da passagem do tempo permi- corpo. As caravelas e outras embarcações maiores possibil-
tem a criação de relógios de água. tam grandes viagens marítimas e o reparo permite que essa
Castelos no est ilo normando são predominantes. As naves carreguem canhões de ferro fundido.
tropas usam arcos e bestas poderosas e vestem cotas de Mecanismos sofisticados de relojoaria permitem a cons-
malhas. Torres fortificadas são construídas em áreas trução de relógios de bolso e outras pequenas engenhocas.
ameaçadas. Nos reinos mais avançados é possível construir até mesmo
€:ra meàleual minas explosivas com espoletas de tempo.
É raro grandes castelos nesses domínios, a não ser como
O nível cultural mais comum nos jogos de AD&D, a Era um símbolo de poder econômico. Da mesma forma que a
Medieval é também o estágio de desenvolvimento encon- pólvora fez as armaduras ficarem obsoletas, ela também tor-
trado com mais freqüência nos domínios de Ravenloft. nou os castelos indefensáveis.

22
Dominio.s bo !lúcleo
s próximos capítulos focalizam a maioria dos

D domínios conhecidos no Semiplano do Pavor. Foi


dada ênfase aos domínios que podem ser terras
natais de personagens jogadores nativos.

Uma llisão Geral bo !lúcleo


núcleo continua mais ou menos com estava
antes de Grande Conjunção. Entretanto, algumas
mudanças importantes aconteceram: as Bumas
que cobrem a parte sul do Mar das Mágoas abri-
ram -se e revelaram mais uma parte desse
nefando mar, além de um segundo corpo de água - o Mar
Noturno - que apareceu a leste de Nova Vaasa e Necrópo-
lis. As Brumas ainda cercam o continente inteiro e o que se
encontra além delas é desconhecido.
Os Montes Bal inoks dividem o Núcleo de norte a sul,
estão interrompidos no centro pela herança mais curiosa da
Grande Conjunção, a Grêta Sombria. Os cumes espetacula-
res dessas montanhas alcançam altitudes de até três mil
metros. As terras a oeste dos Balin oks, espremidas entre as
montanhas e a Fronteira das Brumas, são cobertas de flores-
tas densas. A leste, Nova Vaasa é em sua maior parte árida
ou coberta de pradarias. Apenas uma estrada importante
atravessa os Balinoks: a Velha Estrada Slavich, em Baróvia.
O Caminho de Timori costumava ligar o leste e o oeste do
Núcleo através do domínio de Tepest, mas a Grêta Sombria
fechou permanentemente essa passagem. Outras passagens
através dos Balinoks são possíveis, mas traiçoeiras.
Três grandes rios atravessam as terras a norte e a oeste
dos Balinoks: o Vuchar, o Musarde e o Arden. O Vuchar corre
de leste para oeste atravessando as planícies da parte norte
de Necrópolis. Estranhamente, parte do rio flui do Mar
Noturno, mas ele também parece derivar de uma fonte des-
conhecida além das Brumas. O Rio Musarde flui de seus
afluentes em Forlorn e Hazlan, no meio de um vale viçoso. O
Musarde e o Arden são as principais artérias do comércio do
Núcleo.
O rio Arden sai de Valachan, traçando seu caminho através
de Si thicus e Verbrek antes de voltar a passar em Valachan e
depois em Mordent. Antes da Grande Conjunção, o povo acre-
ditava que o Arden fluía diretamente das Brumas, apesar dos
Vistani insistirem que sua fonte ficava em Valachan.

A Política no Ilúcleo
Antes dos últimos cinco anos, a situação política e eco-
nôm ica do Núcleo era relativamente estável. Deixando de
lado as invasões periódicas de Darkon pelos exércitos de
Falkóvnia, não existe nenhum outro grande conflito ou ani-
mosidade política entre os domínios.
Dementlieu, Mordent, Richemulot e Borca têm sido par-
ceiros comerciais e aliados durante décadas, formando pac-
tos de defesa mútua contra a ameaça militar de Falkóvnia. O
fato desses domínios falarem dialetos da mesma língua, faz
com que eles sejam aliados naturais.
Baróvia, lnvídia e Kartakass têm acordos comerciais
semelhantes, embora seus pactos sejam um pouco mais
vagos. A maior parte do comércio entre esses domínios é
feita através do Musarde e seus afluentes.
Falkóvnía, apesar de suas posturas militaristas e isolacio-
nistas, assume o papel de "produtora de cereais" do Núcleo.
O domínio possui searas imensas, suas colheitas são trans-
portadas para enclaves mercantis falkovnianos em outros
domínios e lá vendidas.
Em outros tempos, Darkon e ra o fator principal no
cenário mercantil do Núc leo. Assim com Falkóvnia, essa

24
Domínios bo :Qúcleo
nação era a fornecedora de grãos para outros domínios e a Núcleo cresce e a guerra desponta no horizonte, os cidadãos
cidade de Baía de Martira tinha os melhores ancoradouros começam a perceber que sua triste existência pode se tornar
e estaleiros de Darkon. Desde o desaparecimento de Aza- bem pior.
lin, o futuro é incerto. A dissolução de Darkon e a criação
de Necrópolis - que é como os cidadãos do Núcleo cha-
mam a terra que já foi Darkon - é um dos vários eventos
Os Dominios em Detal~es
que está causando a deterioração das relações pacíficas e As páginas a seguir descrevem cada domínio do Núcleo.
do intercãmbio comercial. A primeira e a segunda seção deste capítulo detalham (de
Uma escalada de caos político começou vinte anos atrás, oeste para leste) os domínios ao Norte e ao Sul do Núcleo,
quando a feiticeira meio-vistani Gabrielle Aderre assassinou respectivamente. A terceira seção descreve o Mar Ocidental
Lorde Bakholis de lnv1dia. Sem seu punho de ferro mantendo e a última seção deste capítulo traz detalhes sobre o Mar
os comerciantes na linha, a nação começou a se desintegrar Oriental. A descrição de cada domínio contém mapas de
rapidamente, enquanto os nobres brigavam para ver quem informações básicas sobres as cidades, a capital, a geografia,
iria comandá-la. o comércio, a população, encontros e o lorde do domínio.
Em outra ocasião, catorze anos atrás, Duque Gundar de Cidades e Vilas : Toda vez que a população de uma
Gundarak foi assassinado. O território de Gundarak foi rei- cidade é mencionada, o número de habitantes inclui apenas
vindicado por Strahd de Baróvia, com exceção da parte m ais aqueles que vivem dentro de seus limites. Como regra geral,
a oeste da nação e o antigo centro de poder de Gundar (o um número igual de pessoas mora na área ao redor da
Castelo Hunadora), que h oje em dia faz parte de lnvídia . Os cidade. Vilas com menos que mil habitantes podem não apa-
antigos Gundarakitas são agora uma minoria oprimida em recer nos mapas.
Baróvia e uma fonte de problemas constante para os burgo- Estradas: Os mapas mostram apenas as principais estra-
mestres que cuidam dos assuntos rotineiros das comunida- das, as que são mais utilizadas para viagens ou como rotas
des para o Conde Strahd. de comércio. A maioria das estradas não é pavimentada,
Há uma década, a Grande Conjunção causou um grande mas a população local tenta mantê- las em bom estado de
tumulto no continente. As nações de Markóvia e G'henna conservação. Vários caminhos improvisados e diversas
desapareceram completamente. Como G'henna importava estradas acidentadas e poeirentas também cruzam os domí-
uma grande quantidade de grãos, tanto de Darkon como de nios, levando a pequenos vilarejos e povoados. Os mapas
Falkóvnia, seu desaparecimento foi um grande golpe na não incluem essas vias menores.
economia desses domínios. Além disso, o povo de Tepest, Encontros Acidentais: Nenhum encontro deve acontecer
culpando os abominávei s efeitos da magia pela destruição por acaso em uma aventura de RAVENLOFT. O horror exige
de seus vizinhos, começou uma cruzada contra qualquer uma seqüência cuidadosamente organizada de eventos,
pessoa que fosse suspeita de ter alguma relação com o enquanto combater monstros aleatórios é meramente uma
"povo das fadas". Essa cruzada continua até hoje; transfor- distração . Por outro lado, o Mestre pode querer colocar
mando Tepest num lugar perigoso tanto para não-humanos alguns encontros incidentais com criaturas nativas para criar
quanto para pessoas que utilizam magia de qualquer tipo. o clima.
Seis anos atrás, surgiram novos problemas em lnvídia A descrição dos domínios contém sugestões de quais
novamente: um violento déspota conhecido como Malocchio criaturas podem ser usadas nesses encontros incidentais.
Aderre ganhou proeminência. Durante os últimos anos, ele Criaturas diferentes das sugeridas também podem ser utili-
vem transformando lnvídia em uma nação coesa através do zadas, mas devem ser escolhidas de acordo com o contexto
terror e da força física. E le sente um ódio imenso pelos Vis- da história e não por suas
tani e os assassinos que servem a ele como exército atacam habilidades em combate.
todas as caravanas Vistani que encontram. Mais ainda, seus As Fronteiras: as fron -
Legenda para todos os mapas
teiras dos domínios repre -


servos começaram a perseguir os Vistani em Baróvia, Borca
e Sithicus, ás vezes se embrenhando no interior desses sentam l im ites tanto
domínios. físicos como políticos. Vila
Normalmente, as frontei-
Ivan Dilisnya, comandante da mi lícia de Borca, enviou
mensagens de alerta a Malocchio Aderre avisando que a ras são abertas e invisíveis
A Torre, Castelo 1
próxima _invasão de Borca resultará em uma re t aliação para o viajante comum. V ou Lugar
Dependendo do humor do
. Especial
armada. E bem provável que os aliados de Borca também se
envolvam de alguma forma nesse conflito. Paralelamente, lorde, entretanto, elas Cidade
circulam boatos de que os Vistani de Sithicus estariam sob a podem ser fechadas e •
proteção pessoal de Lorde Soth. Se os soldados lnvidianos
despertaram sua ira, pode ser que ele esteja reunindo seus
impedir fugas. O método
desse fechamento muda Q Floresta
exércitos neste exato momento. de domínio para domínio.
Por último, um ano atrás, uma grande explosão matou Em alguns, as Brumas ~ Montanha
toda a população de li Aluk. O Rei Azalin desapareceu e surgem e, aqueles que
alguns dos habitantes mais poderosos tomaram posse de tentam deixar o domínio,
simplesmente se vêem de
jf' Vu lcão
partes de Necrópolis como se fossem seus territórios pes-
volta no domínio. Em Colinas
soais. Vlad Drakov tentou tirar proveito da instabilidade do
domínio vizinho, atacando-o dois meses depois da destrui- outros, brotam da terra , Estrada
ção de li Aluk. Entretanto, ele foi novamente repelido por muros de crânios ou bar-
Rio
reiras de fogo impenetrá - =
legiões de mortos-vivos.
A produção de grãos é pequena, provocando raciona-
mento de alimentos em Lamórdia e Dementl ieu. E parece
veis. As pessoas comuns
conhecem esses fenôme-
nos estranhos e evitam se
--- Fronteira
Pântano
também que Lorde Drakov poderia estar preparando outra
estabelecer próximo às Lago
tentativa de invasão.
À medida que a tensão entre os líderes dos domínios do fronte iras do domínio.

25
Dominio.s bo :Qúcleo
oposto da Besta Adormecida de onde sopra o vento. Entre-
A Parte norte bo ijúcleo tanto, a maioria dos lamordianos são artesãos. Eles passam
os meses de inverno entalhando móveis e fabricando instru-
sta seção contém informações a respeito de

El
mentos musicais. Assim que a neve derrete e as estradas
Lam~rdia, Dementlieu, Necrópolis, Falkóvnia,
voltam a ser transitáveis, e o resultado de seu trabalho
Keenmg e Tepest. exportado para outros lugares. As mercadorias geram um
lu cro excelente, do qual um terço vai para o Barão von
Aubrecker.
Lamórbia A dieta lamordiana é rica em proteínas e gordura. Uma
A Terra : Lamórdia é um dominio litorâneo na parte espécie de churiço feito com sangue de ovelha é o prato
noroeste do Núcleo. Um vento frio, sopra sem cessar de favorito da região, e o queijo de cabra é a base da dieta no
noroeste, atingindo Lamórdia com toda sua fúria. No inverno dia-a-dia.
o gelo bloqueia os portos, enquanto grandes placas de gelo Personagens Nativos: Não existem personagens clérigos
se empilham nas costas rochosas. E comum estar caindo nativos de Lamórdia. A maioria dos lamordianos acredita em
uma forte tempestade de granizo em Lamórdia, enquanto um ou dois pontos de vista. Ou que os deuses criaram a vida
em Necrópolis cai uma pequena chuva e os céus de Demen- e depois se retiraram do mundo, ou que os deuses são mani-
tlieu estão claros e limpos. No final da primavera, as estra- festações de mentes supersticiosas, cheias de esperança que
das de Lamórdia transformam-se em rios de lama pegajosa. procuram uma fonte externa para resolver seus problemas.
No verão, quente e curto, nuvens de mosquitos vagam pelo Lamordianos sempre procuram explicações práticas. Apesar
domínio, atacando os alces e cervos. A cordilheira coberta do domínio possuir igrejas e um clero diminuto, nenhum
de florestas conhecida como "A Besta Adormecida" se desses sacerdotes sabe qualquer magia. Até mesmo eles
estende ao longo da fronteira oriental do domínio protegendo assumem que os deuses não têm nenhum interesse pelos
Falkóvnia da maioria das tempestades lamordianas. assuntos mundanos da humanidade. Ao invés disso, acredi-
Lamórdia se estende até o Mar das Mágoas, e diversas tam que seu dever é preparar os espíritos de seus paroquia-
ilhas na extremidade norte do domínio estão incluídas entre nos para o pós-vida.
as terras controladas por Adão, o lorde negro. A Ilha da Ago- Todas as outras classes permitidas em RAVENLOFT podem
nia, a maior entre elas, é seu esconderijo preferido. ser encontradas em Lamórdia. Os Lamordianos nativos
Durante os períodos de maré baixa no verão, um passa- recebem gratuitamente uma pericia comum relacionada
diço lamacento une as ilhas ao continente. Nessa época, é com artesanato, da lista Geral. Os Homens-de-Armas e os
possível atravessar o passadiço, mas o avanço é lento e um ladinos podem usar pontos de perícia com armas para com-
homem adulto pode afundar até a cintura, na lama, se não prar perícias com armas de fogo.
for cuidadoso. As aves marinhas são uma preocupação a Personalidades Notáveis: O trágico Dr. Victor Morde -
mais para o viajante, pois fazem vôos rasantes, molestando nheim trabalha incessantemente em seu castelo, enquanto
e, às vezes, até atacando-os. Quando a maré está alta, a as propriedades de sua família ficam completamente rene-
água cobre o passadiço, mas no inverno, placas de gelo for- gadas ao abandono. Aqueles que conseguiram se aproximar
mam um caminho que une as ilhas ao continente. Ainda do doutor descobriram que sua esposa foi terrivelmente
assim, para se cruzar o gelo com segurança, é preciso usar mutilada anos atrás, quando uma de suas experiências saiu
cordas e picaretas. de seu controle. Agora ele procura sem descanso uma forma
Lamórdia possui duas grandes cidades: Ludendorf e Neu- de curá-la.
furchtenburg, cada uma delas com um pouco menos de mil O Barão von Aubrecker e os nativos de Lamórdia acredi-
pessoas. Da mesma forma que em outros domínios, os via- tam que a história de sua terra se inicia no começo dos tem-
jantes encontrarão pequenas choupanas fora das cidades, pos, m as até o Dr. Mordenheim e sua cr ia ção Adão se
mas as condições severas do clima na região atraem muito tornarem parte do Semiplano do Pavor, Lamórdia não existia.
poucos imigrantes. Schloss Mordenheim, a residência de Victor Mordenheim,
Os lamordianos têm muito medo da Ilha da Agonia. fica a norte de Ludendorf, na costa. A construção fica no alto
Alguns afirmam que nela vivem monstros devoradores de de um penhasco no qual existem vá rias cavernas pequenas.
gente. Outros a chamam de "domicílio do diabo". Ninguém, Na primavera e no verão, as ondas quebram de encontro aos
nem mesmo os jovens intrépidos, iriam voluntariamente rochedos no sopé do penhasco. Os aldeões evitam o local
para a ilha. porque a mansão tem fama de ser mal assombrada e porque
Nível Cultural: Renascença. o doutor tem fama de fazer experiências estranhas e permitir
O Povo: Os lamordianos são altos e tem pele clara, olhos que feras deformadas escapem acidentalmente de seu labo-
azuis ou verdes, cabelos que vão do louro claro ao castanho ratório. Aqueles que moram nas proximidades toleram o
escuro. Eles preferem roupas escuras, de lã. Esse povo doutor, mas não gostam dele.
intrépido e independente aprendeu a suportar os invernos A Lei: O Barão von Aubrecker, um aristocrata cuja fami-
rigorosos com boa disposição. Pode acontecer de uma lia governa Lamórdia por tanto t empo quanto a memória é
nevasca prendê-los em casa, mas a neve em si não é capaz de se lembrar, mantém o centro de sua autoridade em
nenhum inconveniente. Eles viajam em esquis, trenós ou um castelo encarapitado na Besta Adormecida, alguns qui-
raquetes de neve. lometres ao sul de Ludendorf. Ele governa um levedo, cole-
A língua de Lamórdia é diferente de qualquer outra língua tando impostos dos prefeitos de Ludendorf e
falada no Núcleo. Ela é suficientemente semelhante â língua Neufurchtenburg, permitindo que eles governem suas cida-
falada em Dementlieu para que essa última seja facilmente des da maneira que eles acham melhor.
aprendida, mas é praticamente impossível para um lamor- Von Aubrecker mantém um exército insignificante com-
diano nato, que foi criado em Lamórdia, falar o Balok - a posto de guerreiros montados de 12 nível, equipados com
língua de Baróvia - sem um sotaque carregado. mosquetes e espadas de lâmina larga, próximo à fronteira
Vários caçadores de peles vivem em áreas isoladas dos falkvoniana. Os monstros são escassos em Lamórdia e o
domínios, assim como alguns mineiros, e alguns pastores povo é pacifico e cumpridor da lei, tanto que Ludendorf e
que durante o inverno levam seus rebanhos para o lado Neufurchtenburg precisam apenas de uma pequena força

28
Dominio.s bo l}ucleo
policial. Toda vez que acontece algum crime particular-
mente violento ou hediondo, o povo faz justiça com suas
próprias mãos.
Encontros Poucos monstros rondam Lamórdia. Os pre-
dadores mais comuns são lobos e ursos, mas eles vivem nas
partes mais altas da Besta Adormecida. Os encontros mais
perigosos são com golens de carne - resultado das expe-
riências do Dr. Mordenheim. Os personagens que escaparam
tem 25% de chance de um encontro durante o dia e a mesma
chance durante a noite.
Leituras Adicionais; O Dr. Mordenheim aparece na anto-
logia de aventuras BooK OF CRYPTS, e os heróis podem se
defrontar com o resultado da experiência mais bem sucedida
do doutor e lorde monstruoso de Lamórdia na aventura
ADAM'S WRAITH. A história de Mordenheim é contada no livro
MORDENJ-IEIM.

Lorbe }le.l}ro be Lamórbia


O Lorde Negro de Lamórd ia é o resultado da tentativa
mais bem sucedida do Dr. Mordenheim até o momento de
criar vida. O monstro, denominado Adão, divide sua terra e
sua maldição com o doutor, apesar de Adão ser, na verdade, o
lorde do domínio
Adão
Golem de Carne, Caótico e M aligno (Cruel)
c ~qor l \,r a J j 10 fc 20
Movimemacao 15 Des 17
N1vel/Dado~ de Vida 12 Cons 20
Pontos de vida 55 l nt 16
Taco 09 Sab 12
!'1 2 de Ataques 2 Car 02
Dano/ataque 2d8
Ataques Especiais Nenhum
Defesas Especiais Arma magica + 1 ou
melhor para ser atingido imune ao frio e precisa de pouca comida e água para sobrevi-
RE -;is1 e 1c" 1r , "-'a-:i11 25% ver. Por isso, ele pode viver tão selvagem e livremente como
O mostro Adão é uma colcha de retalhos feita com par- um animal. Entretanto, ele não quer ser um animal; quer ser
tes de corpos vindas de diferentes cadáveres humanos - um ser humano. Adão é amargo e frustrado e por vezes, suas
todas as partes são perfeitas, mas o conjunto é grotesco. emoções contidas dão lugar a ações violentas e más.
Enormes cicatrizes saltadas cruzam seu corpo e seu rosto. Adão odeia o Dr. Mordenheim mas não é capaz de ferir seu
Essa criatura enorme e tremendamente poderosa tem quase criador. A terra criou uma ligação física e espiriua l entre os
dois metros e meio de altura. dois. O monstro sente toda dor física que o doutor sente, que
A pele pálida, acinzentada de Adão é muito fina para por sua vez compartilha a infindável angústia do monstro.
esconder a massa de musculos e artérias que existe debaixo Fechando as Fronteiras : Quando Adão deseja selar seu
dela. Seu cabelo é negro e liso e pende solto até os ombros, e domínio, uma nevasca arremessa de volta aqueles que ten-
próximo à boca e aos o lhos, sua pele é azulada e enrugada. tam escapar. Tem-se notícias de tempestades gélidas como
Lábios negros, finos e retos, emolduram dentes perfeitos e essas que aconteceram até mesmo no ápice do verão
brancos como pérolas. Seus olhos azuis e pequenos, parecem lamordiano.
soltos dentro das órbitas, com pálpebras que mal os cobrem. Combate: Como o verdadeiro lorde de Lamórdia, Adão
História: Dr. Victor Mordenheim construiu Adão usando recebeu da terra vários poderes. Ele é imune ao frio natural e
partes de diversos homens mortos e depois lhe deu vida. No à eletricidade, sofrendo apenas metade do dano causados por
início, a criatura agia infantilmente, mas Mordenheim tinha ataques magicos desse tipo. As outras magias que causam
if!advertidamente impregnado-o com um espírito maligno. dano o afetam normalmente. Ele e capaz de absorver magias
A medida que envelhecia, Adão foi se tornando cada vez que não causam dano imediato usando sua energia para
mais cruel. Por fim, os Poderes Sombrios tragaram Lamór- regenerar pontos de vida ( 1 ponto de vida para cada nível da
dia para o Semiplano do Pavor quando Adão assassinou magia). Adão também é imune a armas normais e ataques
Elise, a esposa do doutor, seqüestrou sua filha adotiva Eva e físicos. Somente armas mágicas são capazes de feri-lo.
fugiu para dentro das Brumas. Naquela noite, ele se tornou O monstro não se parece com um galem de carne
o verdadeiro lorde de Lamórdia e a terra o recebeu de bra- comum nem com um gigante desajeitado com parafusos no
ços abertos. pescoço. Ele é extremamente ágil, rápido e inteligente, e usa
Estado Atual Como o ser mais poderoso de seu domínio, o terreno como um aliado. Ele também sabe bater em reti-
Adão tem controle completo de suas fronteiras. Ele não é o rada quando existe perigo, permitindo que a terra e as som-
líder político de Lamórdia, e chega até mesmo a ser conside- bras o escondam. O tempo não é um problema para Adão,
rado nada mais que uma história contada para assustar crian- ele pode sempre voltar outro dia.
ças malcriadas. Adão vive como um eremita, normalmente O monstro prefere táticas de guerrilha aos ataques fron-
escondendo-se em uma caverna na Ilha da Agon ia. Ele é ta is. Da mesma forma que um ladrão, ele é capaz de se

29
Dominio.s bo .Qúcleo
Esconder nas Sombras e Mover-se em Silêncio com 80% de cabelo grisalho, restando apenas umas poucas mechas da
chance de sucesso. Ele é capaz também de Ouvir Ruídos e cor original castanho. Uma dieta inadequada e um estilo de
Escalar Muros com a mesma chance de sucesso. Quando vida recluso deix aram sua pele pálida. Seus olhos azuis são
está se movendo silenciosamente, sua Taxa de Movimentação cansados e embaçados, e raramente piscam. Eles têm uma
é reduzida à metade. Se sua Resistência contra Magia anula expressão constante de preocupação.
uma magia de um oponente, ele pode fingir que a magia fun- A tensão assola o Dr. Mordenheim, seus músculos faciais
cionou, usando a impostura para se posicionar de modo a c hegam às vezes a se contrair. Seus lábios nunca relaxam
fugir ou atacar. No entanto, ele tem apenas 50% de chance de num sorriso. Os tendões das costas de suas mãos são estira-
saber qual magia foi lançada sobre ele. dos e saltados e a pele que cobre os nós de seus dedos é tão
Adão possui uma ligação muito estreita com seu criador, branca quanto os ossos que se escondem debaixo dela. Mor-
Dr. Mordenheim. Ele é capaz de sentir qualquer dor que o denh eim é um homem ansioso, mas e le nunca perde a
doutor venha a sentir, apesar disso não alterar suas habilida- paciência, nem mesmo quando está em situações extrema-
des de lutar ou se locomover. mente agitadas.
Mordenheim tem uma cicatriz característica e duas
Victor Mordenheim pequenas deformidades. Uma queda de uma árvore deixou
Humano de nível O, Leal e Maligno (Vil) uma cicatriz em sua testa, sobre o o lho esquerdo, ainda visí-
Categoria de Armadura 1O For 1O vel. Ele não possui o lóbulo de sua orelha esquerda, devido a
Movimentação 12 Des 17 um outro acidente dura nte sua infância. Quando tinha dez
Nível/Dados de Vida O Cons 09 anos de idade, Victor tentou fazer uma cirurgia exploratória
Pontos de vida 55 lnt 18 no perdigueiro favorito de seu pai. O cão não estava comple-
Taco 20 Sab 07 t amente drogado pela tigela de v inho que o jovem Victor
N 2 de Ataques 1 Car 12 havia lhe dado, atacando-o no momento que sua pele fo i
Dano/ataque Depende da arma cortada. O pai de Victor recusou-se a permitir que o pedaço
A t aques Especiais Nenhum
pendente da orelha fosse costurado no lugar. Ao invés disso,
Defesas Especiais Veja a seguir
ele instruiu o médico da família a remover o lóbulo inteiro,
Resistência contra Magia Nenhuma
como uma lição para o pequeno cirurgião. Com vinte e três,
Mordenheim, um cientista e cirurgião, aparenta ter apro- enquanto usava uma serra cirúrgica, Mordenheim amputou
ximadamente trinta e cinco anos de idade. E le tem 1,90 acidentalmente a ponta de seu dedo anular esquerdo - um
metros, uma de altura e uma compleição rija, quase atlética. erro pelo qual ele se recrimina até hoje.
Suas feições finas e pronunciadas indicam uma ascendência O Dr. Mordenheim usa apenas ternos de lã marrom sim-
aristocrática. Apesar de ser relat ivamente jovem, uma ples, práticos, sem os babados e enfeites típicos de seu sta-
obsessão intensa pelo trabalho deixou grande parte de seu tus social. Em seu laboratório, ele usa um longo aventa l
branco que protege suas roupas do sangue e outros fluidos.
Não usa nenhuma jóia além do anel com o timbre de sua
família e o relógio de ouro que lhe foi dado por sua esposa.
História: Mordenheim é um cirurgião e cientista talentoso
que ficou obsecado com a busca de conhecimento desde a
mais tenra idade. Enquanto outros garotos brincavam de
faz -de-conta, Victor estudava as ciências, tanto modernas
qua nto arcanas. Entretanto, ele desprezava a magia, ju l-
gando-a um "desvio da Verdade".
Aos vinte e um anos, casou-se com Elise von Brandtho-
fen, para grande surpresa de sua família e seus poucos ami-
gos. Se não fosse pela insistência de Elise ele nunca a teria
conhecido, muito menos casado com ela. Ela era uma
j ovem intel igente e fora do comum que compartilhava o
interesse (mas não a paixão) do doutor pela Química. Infeliz-
mente ela era estéril e não podia lhe dar filhos.
Alguns meses depois de se casar com Elise, Victor come-
çou sua pesquisa sobre a ressurreição - ou mais apropria-
damen te, sobre a criação - de vida humana. Treze anos
depois, ele alcançou seu objetivo e criou um monstro. Mas,
embora Mordenheim tenha descoberto virtualmente cada
peça do quebra-cabeça que ele estava montando, a centelha
rea l, o verdadeiro prodígio, não foi obra sua. Ele estava se
intrometendo no trabalho dos deuses, e os deuses, por sua
vez, se intrometeram no dele.
Mordenheim não cu ltuava nem acreditava em nenhum
poder acima do homem. Ele era um ateu convicto que só
acreditava naqullo que podia ser provado. Se ele reveren-
ciava alguma coisa, era o conhecimento. Em outras épocas,
pode ser que os deuses tivessem tolerado essa b lasfêmia,
mas Mordenheim havia se tornado uma ferida infeccionada
na sensibilidade desses deuses. Seu desejo de criar vida era
tão ardente, tão intensa era a sua negação da existência dos
deuses, que eles decidiram real izar seu desejo. Mas, eles
infundiram em sua criação uma alma atormentada e distor-
cida, cheia de intenções maléficas.

)0
Dominio.s bo :Qúcleo
Na noite em que o monstro respirou pela primeira vez, os monstro raptou depois de ter atacado Elise) e implorou para
dedos enevoados de Ravenloft começaram a tremer com a que Victor a libertasse de seu tormento. Seu coração ainda
expectativa. Nos meses que se segu iram, eles se fincaram bate , mas contra sua vontade. Ela vive apenas graças a
na terra ao redor do castelo de Mordenheim, até que final- intervenção dos aparelhos de Mordenheim. Graças aos
mente eles se levantaram da terra e o cercaram numa espé- poderes sombrios, ele tenta reviver Elise há séculos, o que
cie de vigília. Quando toda esperança de salvação para estranhamente os lamordianos parecem não estar a par. É
Mordenheim havia se esgotado, as Brumas se retiraram como se eles não notassem que Mordenheim continua apa-
daquele mundo, levando com elas o castelo e todos os per- rentando menos de quarenta anos enquanto as gerações
sonagens do drama fatal de Mordenheim. passam.
Victor se deleitava com sua criação e considerava "Adão" Desde a criação de Adão, Victor nunca mais conseguiu
a criança que ele e sua esposa estéril nunca poderiam ter, reviver um corpo sem vida ou reconstruir completamente
mas Adão demonstrava uma afeição tão forte por Elise que aqueles que estão irremediavelmente mutilados. Embora
a assustava e lhe causava repulsa. Até mesmo quando, dois tenha sido capaz de construir vários seres menores - golens
anos depois da criação de Adão, Victor apresentou uma de carne estúpidos e deformados - ele não foi capaz de
amiga para sua criação (uma órfã de sete anos de idade, que alcançar um sucesso igual ao que obteve com Adão, nem
ele encontrou quase morta de fome em um beco nas docas sequer conseguiu criar a visão de beleza que ele tanto dese-
de Ludendorf), a situação não melhorou. Adão parecia ter java para Elise. Sem a intervenção dos deuses que desde-
ciúmes das atenções que a pequena Eva (o nome que Mor- nhava, ele nunca consegu irá. Talvez uma parte dele saiba
denheim havia lhe dado) recebia. Sua hostil idade contra a disso, mas em sua· busca sem fim por partes perfeitas e sua
garota era tão grande que Elise ameaçou seu marido de eterna espera pelo momento perfeito, ele consegue negar a
abandoná-lo e levar Eva se ele não parasse com suas tenta- verdade: Seu trabalho é um fracasso, Elise se foi para sem-
tivas de encorajar o "ajuste soc ia l" de Adão, usando Eva pre e ele é tão culpado disso quanto a monstruosidade que a
como uma ferramenta experimental. mutilou.
Um homem comum teria ouvido as súplicas de sua Combate : É pouco provável que o Dr. Mordenheim
esposa, mas Victor estava embriagado com o poder de sua comece uma luta. Ele é um cirurgião e não possui nenhuma
descoberta. Suas tentativas de educar e sociabilizar Adão perícia com armas. Entretanto, sua ligação com o monstro
continuaram. deu-lhe uma estranha habilidade defensiva. Ele não conse-
Numa noite, o mundo de Victor desmoronou sobre ele. gue morrer a menos que o monstro morra. Na verdade, ele
Despertado por gritos, ele correu para o quarto de Eva e tem o mesmo número de pontos de vida que o monstro, e
encontrou o corpo mutilado de sua esposa amontoado ao seu corpo se regenerará da mesma forma a partir de qual-
lado da cama. Inclinado sobre ele estava o monstruoso quer pedaço de carne que restar. Enquanto isso, a dor cau-
Adão, segurando um pedaço ensangüentado da camisola de sada por seus ferimentos será simultaneamente sentida pelo
Eva. A criança havia desaparecido. Com um grito furioso, monstro. Se o corpo de Mordenheim se desintegrar comple-
Adão desapareceu na noite enevoada. tamente, seu espírito procurará por um cadáver fresco de
Elise ainda ' estava viva, mas em condições precárias. outro homem. Em uma semana, o novo corpo alterará suas
Estava claro que ela morreria no máximo em uma hora se feições até se padecer com o Dr. Mordenheim.
medidas drásticas não fossem tomadas. Agora o Dr. Morde-
nheim enfrentava um novo desafio: manter a centelha da
vida na mulher que ele amava.
Dementlieu
Victor trabalhou febrilmente, tentando restaurar a saúde A Terra : Dementlieu é um domínio litorâneo no Mar das
de Elise. Apesar de todos seus esforços, ele mal conseguia Mágoas. Port-a-Lucine , a maior cidade do domínio e sua
mantê-la viva. Ela continuava sendo pouco mais que um capital, fica no litoral da Baía Pernault. Esta cidade fortificada
corpo destroçado, que necessitava máquinas cada vez mais com cinco mil habitantes, de ruas limpas e casas asseadas,
complicadas para mantê-lo respirando. . toi construida ao redor de uma pequena fortaleza. l::.ssa torti-
Estado Atual: Para os habitantes locais, o Dr. Morde- ficação foi apreendida pelo governo, já que nenhum dono
nheim é um louco diabólico que conduz experimentos profa- apareceu para reivindicá-la. As guildas de Port-a-Lucine fize-
nos em um caste lo próximo ao mar. Eles o temem e ram recentemente tentativas de transformar a fortaleza em
acreditam que ele tenha poderes que, na verdade, ele não um escritório conjunto, mas uma onda de acidentes fez com
possui. Também culpam-no por crimes que ele não come- que elas abandonassem o projeto. O templo neutro da Igreja
teu. Mas é verdade, no entanto, que ele viola os túmulos e de Ezra fica nos subúrbios de Port-a-Lucine.
perambula pelos hospícios à procura de corpos femininos, Não muito longe dali encontra-se Chateaufaux, uma vila
mortos recentemente. É possível que ele tenha até mesmo comercial na fronteira oriental, com cerca de mil e quinhen-
arranjado uma morte ou duas "bondosas", usando venenos tos habitantes. Em outras épocas a cidade era o lar de quase
que não causam dor nem deixam traços. Ainda assim, ele duas mi l a lmas, mas centenas de cidadãos mudaram-se
não rapta espécimes que ainda estão vivos. Isso, sem que a para Port-a-Lucine ou outros domínios quando o prefeito
maioria da população e até mesmo o próprio Mordenheim enlouqueceu.
saibam, é trabalho de sua criação, o monstro que ele deno- Dementlieu é uma região plana que vai tornando pro-
minou Adão. gressivamente mais montanhosa à medida que se aproxima
Os dias de Mordenheim (e muitas de suas noites) ainda de Lamórdia. A terra é coberta de florestas e charnecas, e o
são devotados à ciência, mas agora ele não tenta reviver os solo é arenoso. A única coisa que cresce bem no solo de
mortos. Ele procura meios de revigorar os vivos. Elise - ou Dementlieu são as batatas.
o que sobrou dela - ainda respira em seu laboratório. Nível Cultural: Renascença.
Levado pelo remorso, e o que deve ser realmente loucura, O Povo: Superficialmente, as pessoas de Dementlieu
ele pretende dar a sua esposa um novo corpo, que beire a estão entre as mais civilizadas de todo o Semiplano. Elas
perfeição. Ela recobrou a consciência apenas duas vezes produzem as melhores pinturas mostrando retratos e paisa-
depois de seu fatídico encontro com Adão. Nesses breves gens no Núcleo e são guiadas por uma crença nos princípios
momentos ela chorou por sua filha adotiva Eva (que o científicos. Além disso, o povo de Dementlieu faz o melhor

>1
Dominio.s bo .Qúcleo
possível para cuidar dos pobres, por isso, a maioria dos truído, de modo que todo herói nativo recebe a perícia Ler/
cidadãos tem alimento e abrigo. Mas, apesar da sua aparên - Escrever sem ter de pagar por ela.
cia progressista, a maioria das pessoas de boa família trata Personalidades Notáveis: Se um cidadão ou um visi-
os pobres como escravos que devem ser comandados. tante em Dementlieu deseja acelerar certos precedimentos
Pobreza, doenças, crimes e até mesmo assassinatos são com a lei ou com o governo, sabe-se que a pessoa com
comuns nos níveis mais baixos da sociedade. quem se deve falar é Dominic d'Honaire, líder do conselho
A burguesia de Dementlieu dita as tendencias da moda deliberativo do lorde-governador. Um homem jovial com
para os habitantes mais elegantes do Núcleo. Atualmente, pouco mais de cinqüenta anos, D'Honaire mora próximo ao
os homens do domínio usam calças de lã escuras e camisas palácio do lorde-governador em Port-a-Lucine e sabe tudo o
de algodão ou de seda com casacas. Os cavalheiros usam que acontece. Recentemente sua esposa deu a luz a seu pri-
cartolas, enquanto os homens das classes mais baixas usam meiro filho.
boinas simples feitas de tecido comum. Outra figura importante é o Dr. Vilhelm Mikki, um dos
A maioria das mulheres prefere vestidos longos, de cores mais famosos especialistas em desordens nervosas e doen-
sóbrias, botas de cano alto com botões e chapéus. As ças mentais do Núcleo. Ele dirige um sanatório localizado na
mulheres das classes baixas usam gorros escoceses sim- tranqüila zona rural de Chateaufaux.
ples, enquanto os chapéus das damas têm aba larga e são A Lei : Dementlieu é regido pelo lorde-governador Mar-
mais elaborados. cel Guignol. Ele é auxiliado por uma assembléia de cinco
A língua de Dementlieu é a mesma que é falada em Mor- conselheiros, que são l iderados pe l o já mencionado
dent. Dialetos similares são falados em Richemulot e Borca, D'Hona ire. O lorde-governador cria as leis e decide as
e é esta a língua que os estudantes aprendem nos melhores questões importantes.
internatos de Ravenloft. A guarda da cidade ajuda o lorde-governador e seus con-
Personagens Nativo:. Dementlieu é um reino distinto, selheiros a manter a ordem. A maioria dela é composta de
onde resolver as diferenças usando a violéncia é um ato des- guerreiros de 211 nível, equipados com armaduras de couro
prezado. A maioria dos personagens de jogador nativos batido, espadas curtas e chicotes.
deste domínio são ladinos. Os arcanos são poucos e espar- Encontros. Dementlieu propriamente, não possui muitos
sos e a maioria dos que são encontrados por aqui são feiti- monstros, mas os cervos são comuns nas florestas. Existe
ceiros ou ilusionistas (este tipo de magia é uti l izada uma pequena comun idade de kobolds nas colinas ao norte,
principalmente como uma forma de entretenimento). Os perto da fronteira com a Lamórdia. Sabe-se que algumas
homens de armas e os ladinos de Dementlieu podem usar criaturas marinhas malignas - como reavers e sea spawns
seus pontos de perícia com armas em armas de fogo se o (veja no RAVENL OFr MONSTRUS COMPCDIUM Appendices) - ata-
jogador quiser. Este e também um domínio altamente ins- cam os moradores da área litorânea, mas são ocorrências
incomuns. Em geral, os personagens jogadores têm apenas
15% de chance de um encontro como esses, tanto durante o
dia quanto à noite.
Leituras Adicionais: O suplemento para AD&D A MIGTllY
FORTRESS é uma arca cheia de inspirações para aventuras em
culturas com o mesmo nível que Dementlieu. O domínio em
si aparece na antologia de aventuras Chilling Tales.

Lorbe .Qejro be Dementfieu


Dominic D 'Ho naire
Feiticeiro Humano de 7 2 nível , Neutro e M aligno (Egoísta)
Categoria de Armadura 1O for 09
Movimentaçao 12 Des 11
Nível/Dados de Vida 07 Cons 1O
Pontos de vida 18 lnt 17
Taco 18 Sab 12
N 2 deAtaques 1 C 7-14
Dano/ata.que Depende da arma
Ataques Especiais Veja a seguir
Defesas Especiais Veja a seguir
Resistência contra Magia Nenhuma
Dominic tem cerca de um metro e setenta de altura e é
um pouco rechonchudo. Ele prende seu cabelo ruivo - que
está se tornando grisalho - em um rabo-de-cavalo curto,
bem arrumado e usa barba e bigode muito bem aparados.
Ele é capaz de controlar seu Carisma, fazendo-o oscilar entre
7 e 14. Normalmente ele fica em torno de 11.
História : Dominic é neto do Dr. Germain d'Honaire, um
mesmerista que estava em Mordent quando ele se tornou
parte de Ravenloft. A mãe de Dominic morreu durante o
parto.
Desde criança, Dominic é capaz de sugerir uma idéia tão
sutilmente, tão habilmente, que a maioria das pessoas acre-
ditava que a idéia era sua. Era comum ele jogar uma pessoa
contra outra, às vezes causando sérios danos, mas nunca

)2
Domínios bo :Qúcleo
assumindo a culpa. Quanto mais caos, raiva e ódio suas Esses lagos são tão salgados que suas águas são impotá-
intrigas geravam mais feliz Dominic ficava. Ele era uma veis e completamente destituídas de vida. O Lago Stagnus,
criança simpática, cheio de namoricos com as senhoritas, por outro lado, está repleto de criaturas de vivas, e até
que achavam esse comportamento charmoso e inofensivo. mesmo ostenta uma camada de espuma verde em sua
Essas mulheres esbanjavam atenções para com o pobre superfície, que ondula quando esses seres se mexem
garotinho órfáo, sem suspeitar o quão distorcida sua debaixo dela. Aqueles que se aventuram nos charcos
pequena mente precoce era na verdade. enfrentam diversos perigos, incluindo criaturas venenosas
Quando seu avó morreu, a família decidi u mudar-se de e gases explosivos.
Mordent. Essa era, na verdade, uma idéia de Dominic, Os vegetais que crescem nessa região são perturbado-
embora seu pai Claude pensasse que fosse sua. Claude deci- ramente deformados, dando origem a rumores segundo
diu desafiar as Brumas de Ravenloft e ver para onde elas o os quais as pessoas que comem esses produtos, são
levariam. Novas terras se abriram para o pequeno Dominic. amaldiçoadas de alguma maneira. Uma colheita de
Sem que sua família soubesse, ele se tornou o lorde negro de cenouras com o formato de pequenos demônios quase
um novo domínio, Dementlieu. causou uma revolta. Por esse motivo, grande parte do
Estado Atual: Dominic é um exímio manipulador e produto não é colhido e apodrece, depauperando grave-
conspirador. Ele vive como um aranha tecendo uma com- mente a reserva local de alimento.
plexa rede de tramas. Como a grande maioria dos lordes de A Floresta das Sombras - Esta floresta, antigamente
domínios, Dominic recebeu uma maldição juntamente com viçosa e verdejante, adquiriu uma atmosfera sinistra, com
suas terras. Quanto ma is romanticamente ele se sente sombras fugidias, aranhas gigantescas e criaturas à
atraído por uma mulher, mais hediondo ela o acha. Para os espreita. Em vários lugares foram descobertos círculos
outros, sua aparência não muda, mas para ela, Dominic vai rústicos feitos com pedras enormes. Dizem que na época
se tornando repulsivo. A maldição deixa-o frustrado e amar- de lua cheia, lobisomens se empoleiram nessas pedras e
gurado. Ele assassinou seu primeiro amor num surto de uivam. Dizem também que aquele que ouve esse coro
raiva, porque ela nem sequer conseguia olhar para ele. macabro não consegue resistir ao chamado e se junta ao
Deste modo, seu casamento foi feito por conveniência polí- círculo. Desde a transformação de li Aluk, o rio Vuchar a
tica, sem nenhum laço afetivo. oeste de 11 Aluk ficou completamente sem vida. Peixes
Fechando as Fronteiras: D'Honaire é capaz de selar seu mortos flutuam em sua superfície, e a água tem um
domínio com uma miragem. Ao chegar na fronteira, o perso- cheiro acre e rançoso.
nagem vê as terras de Dementlieu atrás de si e a sua frente. Existem duas cidades importantes na Floresta das
Não importa para qual lado o pretenso fugitivo vá, ele aca- Sombras: Nartok, um centro comercial cosmopolita onde
bará voltando para o domínio. Se estiverem dentro de uma as mercadorias de Necrópolis são reunidas antes de
floresta, pode ser que os personagens não notem esse efeito serem embarcadas para Falkóvnia, ao sul, e Rivalis, uma
até saírem da floresta e se encontrarem novamente em seu comunidade halfling. O antigo lar de Azalin, o Castelo
ponto de partida. Na costa, o Mar das Mágoas desaparece da Avernus, também se encontra nesta região. Presume-se
vista. que ele esteja vazio desde o desaparecimento do lorde
Combate: Dominic tem as habilidades de combate e os lich, mas ninguém foi suficientemente corajoso para veri-
efeitos mágicos de um feiticeiro de 7 9 nível, mas na verdade ficar esse fato.
ele não é capaz de lançar magias. Ao invés disso, sua voz A Costa Pontilhada - Esta região possui muitas ilhas
pode funcionar como uma magia Sugestão a qualquer pequenas e enseadas secretas, que servem de base para
momento e seu olhar funciona como uma magia Domina- muitas operações ilícitas de contrabando. Segundo os
ção. Dominic é completamente imune a qualquer tipo de boatos, existem grandes esconderijos de tesouros forra-
ataque mental. Ele evita a todo o custo se envolver fisica- dos de armadilhas. A maior parte do litoral é uma vasti-
mente em combates, e tem diversos protet ores poderosos dão inóspita de rochas e arbustos. Entretanto, ao norte
que lutarão por ele se isso for necessário. fica o próspero porto da Baía da Martira. Com exceção
dessa pequena área estável, a geografia da Costa Pon-
:Qecropoli.s tilhada muda constantemente. As rochas são porosas e
instáveis, por isso grandes pedaços estão constantemente
A Terra : Conhecida antigamente como Darkon, Necró- se desprendendo e despencando no mar. Por essa razão,
polis foi recentemente devastada quando o Aparelho Apoca- são construidas poucas casas e estradas perto da costa.
líptico de Azalin emitiu uma onda de energia negativa, De acordo com os rumores, o litoral está sendo delibe-
transformando li Aluk em uma cidade de mortos-vivos. Não radamente minado por uma raça de criaturas submarinas
se sabe muito mais a respeito do estado atual de li Aluk, que têm inveja dos habitantes de terra firme. Outros
visto que qualquer criatura viva que entre na cidade morre rumores afirmam que toda a região está se esfacelando
automaticamente. O mais estranho é que, momentos depois num prelúdio da Hora da Ascensão, quando os vivos
do desastre todos os habitantes do Núcleo sabiam que o deverão ser afogados no mar para dar lugar aos mortos.
domínio agora se chamava Necrópolis. A recente onda de energia negativa deixou o mar acin-
Necrópolis ocupa um terço do Núcleo, ao norte, esten- zentado e agitado. Redemoinhos estranhos, alguns com
dendo-se do Mar das Mágoas, a oeste até o Mar Noturno, a até trinta metros de diâmetro, estão destruindo embarca-
leste. Necrópolis é um domínio densamente povoado, com ções. Ninguém sabe o que está causando o aparecimento
uma grande diversidade de raças. desse redemoinhos.
Este domínio é dividido em seis regiões distintas. Em As Terras das Brumas - As partes norte e leste de
cada região, a onda de energia negativa emitida pelo Apare- Necrópolis não têm uma fronteira definida; elas são limi-
lho Apocalíptico teve um efeito diferente, mas nenhum tão tadas apenas pelas Brumas. Essa barreira de vapores
drástico como em li Aluk, onde foram extintas todas as cria- gélidos está constantemente mudando, chegando às
turas vivas. No resto de Necrópolis, muita coisa permanece vezes a ter uma ou duas milhas de espessura. Os Bolsões
como era antes dessa terrível tragédia. de Brumas se estendem também ao subsolo. Nessa
Os Charcos - Esta vasta área pantanosa permeada de região. Algumas pessoas acreditam que eles escondem
lagos, é conhecida como O Grande Pântano Salgado . as entradas dos esconderijos subterrâneos dos elfos

))
Domínios bo llúcleo
negros e dos goblins que assolam a area. tenha perecido durante a destruição de li Aluk, as poderosas
Um dos aspectos mais estranhos das Terras das Bru- proteções mágicas que guardavam as fronteiras de Darkon
mas são os sorvedoures de siléncio, que podem ter desde ainda estão em funcionamento. Quando um exército de Fal-
algumas dezenas de metros até um quilómetro e meio de kóvnia tentou uma invasão dois meses depois do desastre,
largura. Todas criaturas que se encontram dentro de uma foi repelido pelos mortos que se levantaram mais uma vez
dessas áreas silenciosas comportam-se com o se estives- de suas covas para defender o domínio. Isso deu origem à
sem sob o efeito de uma magia Silêncio (sem d i reito a crença que Necrópolis está prestes a ser reivind icada pelos
teste de Resistência). No entanto, esses sorvedoures de mortos (como a lenda diz que acontecerá) e que o Rei Aza-
silêncio não são permanentes. Aparentemente elas sur- lin se juntou às fileiras de mortos. Na verdade, algumas pes-
gem e somem aleatoriamente. soas acreditam que o enigmático regente do que um dia foi li
Nas Terras das Brumas existem trés cidades importan- Aluk, conhecido simplesmente como Mort e, é Azalin que
tes: Neblus, a capital da região, Fontes do Nevuchar e teria levantado de sua tumba.
Sidnar. A cultura élfica predomina nessa região. Nível Cultural : Variável de região para região. Na parte
Desde a destruição de li Aluk, a Ordem Eterna (a igreja oeste, a influência de Lamórdia e Dementlieu, sem mencio-
oficial de Darkon) enfraqueceu consideravelmente nessa nar o centro comercial cosmopolita da Baía de Martira,
região e algumas igrejas divergentes começaram a apare- resulta em uma cultura Cavalheiresca. No entanto, os habi-
cer. A cidade de Fontes do Nevuchar abriga hoje o templo tantes das partes mais orientais do domínio vivem na Idade
Neutro e Maligno (Egoísta) da Igreja de Ezra. das Trevas.
As Serras do Infortúnio - Esta reg ião é dominada O Povo: A pesar de qualquer morador de Necrópolis que
pelos Montes Ny id e Nirka, dois cones vu lcân icos que tenha vindo para essa terra há mais de três meses acreditar
estão inativos há séculos. Recentemente, porém, uma fervorosamente que sempre viveu lá, a população desse
fina coluna de fumaça amarela e sulfurea foi vista sobre dominio é originária de vários mundos completamente dife-
cada um dos montes. Somando-se isso ao recente rentes entre si. Devido a isso, seus habitantes são uma mis-
aumento no número de tremores de terra. muitos temem celanea de raças. estilos e filosofias diferentes.
que os vulcões possam estar prestes a entrar em erupção. Desde as recentes invasões de mortos-vivos, muitos dos
O restante da região é composto de contrafortes aci- moradores de Necrópolis tentaram fugir para outros domí-
dentados, entre os quais correm diversos rios e córregos. nios. Por esse motivo, Lamórdia e Nova Vaasa têm recebido
Grande parte dessa área serve como lar para goblins, um grande fluxo de refugiados sem nenhum vintém.
kobolds, elfos negros, rejeitados e homens-animais. A Lei: As seis regiões de Necrópolis são dominadas por
Um dos fenômenos mais estranhos dessa região é o indivíduos diferentes e de forma d iferente. Entretanto, as
que acontece no Lago Temporus. a nascente do r io duas coisas que todas elas têm em comum são uma natu-
Tempe. Nas margens do lago, existem vários anima is reza maligna e uma lealdade inquestionável ao mestre de li
completamente imóveis, com as cabeças aba ixadas e Aluk, a criatura conhecida simp lesmente como Morte.
suas bocas tocando a água. Estranhamente. eles pare- Criada por um protótipo do Aparelho Apocalíptico, Morte
cem estar paralisados no tempo. Além disso, formas fan- estava presente quando ocorreu a ativação do terrivel expe-
tasmagóricas têm sido avistadas com freqüência perto rimento de Azalin. Sem se parecer muito com a imagem
dos dois vulcões. Diz-se que estas são as montarias que clássica da Morte, essa criatura misteriosa controla comple-
os mortos usarão quando voltarem para expulsar os vivos tamente todos os seres que se encontram em li Aluk.
da terra. As Terras das Brumas são vagamente cont•oladas por
A mineração de ouro, prata e jóias são as principais Trillen Miswalker, que esta mais interessado em conseguir
atividades aqui o que levou ao surgimento de duas cida- ajuda para encontrar uma misteriosa torre em ruínas nas
des mineiras: a colônia de anões das Cataratas de Tempe Brumas do que em governar a população. Nos Charcos,
e a comunidade de gnomos de Mayvin. G lennis McFadden, uma bruxa verde, construiu secreta-
O Vale das Lágrimas- Conhecido originalmente como mente um e x é rcito de assecl as e grandes coleções de
Vale do Vuchar, esta região costumava ser um va le fértil, magias e poções ma lignas, para dominar os habitantes da
cortado por um rio que servia como uma excelente hidro- região. Galf Kloggin, um homem-rato, comanda uma gan-
via. Desde a devastação de li Aluk, o tráfego fluvial pelo gue de ladrões que aterroriza os moradores da Floresta das
Vuchar sofreu uma brusca interrupção. Barcos emergem Sombras. Beryl Silvertress, uma vampira anã, usa sua
dos canais de li Aluk com tripulações de cadáveres. Isola- enorme beleza para dominar os habitantes da Serra do
dos de seus compradores, os fazendeiros do Vale das Infortúnio. Yako Vormoff, um vassalich que havia morrido
Lagrimas, agora assistem desesperados suas colheitas durante o recente ritual de Azalin, rege sem oposições o Vale
apodrecerem nos campos. das Lágrimas. Por fim, na Costa Pontilhada um lorde carniçal
A lém disso, o Vuchar tem se comportado de maneira chamado Damon Skraag domina e se alimenta dos nativos.
estranha, subindo, descendo e carregando uma vasa ver- Personagens Nativos: Personagens nativos de Necrópo-
melho-escuro. Os ma is criativos comparam o rio a uma lis podem pertencer a qualquer classe de personagem dispo
veia que pulsa diretamente da terra. nível para o Semiplano do Pavor. A maioria dos sacerdotes
No Vale das Lágrimas existem pequenos trechos de flo- de Necrópolis pertence ao Templo da Ordem Eterna, mas
restas, pomares que foram abandonados muito tempo essa re ligião está começando a se desintegrar. Devido à
atrás. Poucos fazendeiros se arriscam a entrar nessas crença muito difundida de que os mortos se levantarão para
matas, apesar da possibilidade de colheitas fartas. De reivindicar a terra (e que isso está acontecendo nesse exato
acordo com as lendas, esses pomares selvagens são momento), personagens de Necrópolis estão submetidos a
habitados por licantropos e gremishkas (veja no RAvEN- uma penalidade igual a -2 em todos os Testes de Medo e
LOf7 M ONSTRUS CONPEDIUM Appendices //{). Horror causados por criaturas mortas-vivas.
Entre as principais cidades dessa região incluem-se os Personalidades Notáveis: Desde a recente transforma-
povoamentos humanos de Karg e Maykle, e a vila pes- ção de Darkon em Necrópolis, muitos personagens estra -
queira halíling de Delagia. nhos e terríveis tornaram-se proeminentes. Trillen Miswalker
Deve-se notar que a pesar de se acred itar que A za lin é uma das personalidades ma is in fl uentes das Terras das

34
Domínios bo :Qúcleo
Brumas. Esse elfo fantasma continua tendo a aparência de encontradas em outras regiões, tanto que os moradores
um ser vivo, enganando a maioria dos nativos. Trillen é locais as chamam de "vigila dimorta", ou sentinelas da
obcecado por encontrar a misteriosa torre que ele descobriu morte. Na parte leste de Fa lkóvnia, onde os Balinoks se
nas Brumas, enquanto estava vivo, apesar de não conseguir erguem em direção ao céu, muitas dessas árvores mor-
se lembrar o que ela contém. Ele morreu logo depois de des- reram. Sua casca e suas folhas caíram, deixando apenas o
perd içar todo seu dinheiro e, causar inadvertidamente a tronco esbranquecido. De acordo com a lenda, uma árvore
morte de seu irmão na tentativa de encontrar novamente morre para cada pessoa que Vlad Drakov executa. Alguns
essa torre. afirmam ainda que as árvores se incendeiam, e sua casca
Acredita-se que Glennis McFadden seja uma senhora entra em combustão espontaneamente.
idosa e excêntrica, com o hábito de preparar remédios com Grandes partes dessa floresta morta foram transfor-
ervas e oferecer conforto às pessoas com problemas. Infeliz - madas em trigais. Durante as últimas décadas, Falkóvnia se
mente, isso não é verdade. Esta bruxa verde abandonou tornou a "produtora de cereais" do Núcleo, exportando
recentemente sua lúgubre morada no pântano e se mudou grãos para praticamente todos os domínios. A estrada entre
para o coração do Viaki para realizar sua vingança lenta e as cidades de Silbervas e Aerie é cercada por oscilantes
morta l contra a comunidade que matou suas duas irmãs campos dourados durante o verão, portuados com peque-
bruxas. nas casas com telhados de pa lha. As árvores são muito difí-
Galf Kloggin é um homem-rato halfling que treinou vários ceis de serem derrubadas, abrir caminho para as estradas
colegas licantropos na arte da ladroagem. Ele lidera uma faz com que os homens envelheçam antes mesmo de
gangue de bandidos que está acumulando um enorme chegarem aos trinta anos.
tesouro que se encontra armazenado debaixo da casa de Todas as comunidades com um tamanho considerável
Galf na Floresta das Sombras. Os habitantes de Rivalis não são ligadas por estradas largas e bem conservadas, visando a
sabem que Galf é o chefe da gangue, pois seus colegas che- movimentação de tropas. Lekar, a maior cidade do Núcleo,
gam e partem por uma série de túneis que e le construiu fica na parte oeste de Falkóvnia. Mais de quinze mil pessoas
debaixo da cidade. vivem dentro das muralhas dessa comunidade maciçamente
fortificada e praticamente um quarto delas são soldados. A
Beryl Silvertress é uma anã vampira que deseja se vingar
localização da cidade e as excelentes estradas transformam
do vampiro que a transformou no que ela é hoje. Ela faz
Lekar em um centro natural para o comércio. Os mercadores
parte da Kargat, a força policial secreta que servia a Azalin.
lotam as ruas vendendo artigos de todos os domínios vizi-
Ela acredita firmemente que muita gente sabe onde fica o
nhos. Depois que os vendedores se vão, os mendigos catam
esconderijo de seu criador, mas uma grande conspiração a
tudo o que podem. Eles se agacham nas soleiras, erguendo,
impede de encontrá-lo.
seus braços na direção das pessoas que passam por eles.
Yako Vormoff era um servo de Azalin antes do Aparelho
Muitos pedintes , aleijados pelos soldados, não conseguem
Apocalíptico ser ativado. Atualmente, Yako controla um
nem ficar em pé. A maioria dos habitantes de Lekar vive na
exército de golens de carne gigantes e até mesmo criou seu
miséria. As vielas sinuosas do bairro dos trabalhadores estão
próprio golem de vermes. Desde o desaparecimento de Aza- entulhadas de l ixo, sujeira e esgoto.
lin Yako governa o Vale das Lágrimas em seu lugar. Mais Falkóvnia tem mais três grandes cidades, todas relativa-
importante, é o fato de Yako ainda estar procurando pelo mente bem fortificadas. Stangengrad, lar de seis mil e qui -
filactério que contém seu espírito, que ele acredita que esteja nhentas pessoas, fica ao norte, na fronteira com Necrópolis.
escondido em algum lugar do Castelo Avernus. Aerie, uma vila na fronteira sul, tem uma população que
Damon Skraag comanda uma tripulação de carniçais em chega a dois mil habitantes. Morfenzi, nas colinas orientais,
seu navio, o Generoso. Na maior parte do tempo, ele perma- abriga mil e quinhentas pessoas. Outros cinco mil falkovn i-
nece ancorado em Baía de Martira, para satisfazer a ânsia da anos vivem em Silbervas, na margem oriental do Lago
tripulação por carne humana. Damon e sua tripulação nunca Kriegvogel. O palácio de verão do tirânico lorde do domínio
saem do barco durante o dia e se recusam a permitir visitas. fica em uma montanha na Cidade Alta. Quando o vento
Pouca gente sabe da condição de Damon como morto-vivo. sopra do lago Kriegvoge l , a cidade ganha um pequeno
Encontros: Praticamente qualquer tipo de criatura morta- alívio de seu verão quente. Quando o vento sopra do norte e
viva pode ser encontrada em Necrópolis. Devido ao recente Lorde Drakov se encontra em sua residência, os gritos das
levante, a chance de se encontrar mortos-vivos é relativa- vítimas que ele tortura para se divertir podem ser ouvidos
mente alta. Os personagens têm 40% de chance de ter um em toda Silbervas.
encontro durante o dia, à noite essa probabilidade sobe para Nível Cultural: Era Medieval.
50% de haver dois encontros por noite. O Povo: Os falkovn ianos são um povo oprimido - que
Leituras Adicionais: Necrópolis e os déspotas que gover- paga impostos em demasia, trabalha em excesso e é ater-
nam suas regiões são descritos em detalhe no livro Requiem, rorizado pelos soldados de Drakov. Toda criança é marcada
que inclui também regras para se criar e jogar com persona- na testa com o símbolo do falcão, a marca de Drakov, para
gens mortos-vivos. deixar bem clara sua sujeição. O povo odeia Drakov, mas
não se atreve a amaldiçoá-lo em público; eles não têm força
o Lorbe .Qejlro be .QecrópoH.s suficiente para depô - lo. É proibido viajar para outro
domínio, e as exceções são raras. Os estrangeiros podem
A identidade do verdadeiro lorde negro de Necrópolis cruzar as fronteiras, mas não sem serem importunados. A
permanece desconhecida desde o misterioso desapareci- língua de Falkóvnia é completamente diferente de todas as
mento da Azalim. outras línguas faladas no Núcleo, apesar de muitos falkovni -
anos falarem também Balok e Darkonês.
Falfióunia Nas cidades e vilas, o povo usa roupas cinzas. Os
estrangeiros mais perceptivos aderem rapidamente a essa
A Terra : Falkóvnia fica na parte noroeste do núcleo, ao "moda", porque ninguém quer se destacar na multidão.
sul de Necrópolis e à leste de Dementlieu. Grandes partes Chamar a atenção é colocar sua vida em perigo. Nas áreas
deste domínio são cobertos de florestas. As árvores falkov- mais remotas, a vida ainda é dura , mas os esquadrões de
nianas são altas e têm a madeira negra, diferente das Drakov são menos opressivos.
Dominio.s bo :Qucleo
Falkóvnia não e um lugar para semi- Leituras Adicionais: Grande parte da série de aventuras
humanos. Drakov declarou que eles são pro- Grim Haruest é ambientada em Falkóvnia, principalmente
priedade do governo e os considera escravos. nas cidades de Lekar e Stangengrad e em suas vizinhanças.
Ele encoraja casamentos interraciais, mas os
nativos os proíbem. As crianças com apenas um Lorbe :Qe,gro be .Falflóunia
dos pais humano também são reivindicadas pelo
estado no momento em que elas nascem. Vlad Drakov
Os soldados representam a mais alta classe dos Guerreiro Humando de 1511 nível, Neutro e Maligno (Egoísta)
cidadãos falkovnianos e somente seres humanos Categoria de Armadura Depende da For 16
podem ser recrutados. A elite de Falkóvnia é toda Armadura
composta de militares completamente leais a Movimentação 12 Des 12
Drakov. Os oficiais não pagam impostos, podem N1vel/Dados de Vida 15 Cons 15
viajar sem restrições e têm permissão para portar Pontos de vida 86 lnt 17
armas. Os cidadãos que se armam cometem um Taco 7 (4 e/bastão) Sab 11
pecado capital, pelo qual sua família inteira tem N 11 de Ataques 2 (4 e/bastão) Car 16
de pagar. Dano/ataque ld4+4, ld6+4 ou
Personagens Nativos: Personagens falkov- depende da arma
nianos não podem ser homens-de-armas. Os úni- Ataques Especiais Nenhum
cos homens-de-armas são os que estão no exército, e estes Defesas Especiais Itens mágicos
continuam sendo instrumento lea l de Lorde Drakov. Os Resislenc1a contra Magia 50%
arcanos e os sacerdotes são tolerados desde que eles não
Este guerreiro grande e sinistro tem oitenta e cinco anos
ameacem a autoridade de Drakov ou a idéia que ele tem de
de idade, apesar de não aparentar mais que cinqüenta. Ele
um reino perfeito. Os ladinos são o tipo mais comum de
mede 1,90 metros, tem ombros largos e uma constituição
aventureiros de Falkóvnia, e os únicos que podem ser cria-
forte. Sua pele é queimada de sol, enrugada devido ã idade e
dos com qualquer perícia com armas, que não seja adaga,
modo de vida rústico. Suas feições são vulgares, os olhos
clava e arcos. Todos os outros heróis precisam encontrar
alguém que possa ensiná-los a lidar com armas depois da azuis pensativos e um enorme nariz aquilino. Ele mantém
campanha começar. Entretanto, todos os personagens fal- uma barba farta e desigual, com mechas grisalhas, e seu
cabelo é castanho claro solto e mal conservado. Quando
kovnianos recebem um bônus igual a t 1 nos Testes de Hor-
ror e Medo que envolvam cenas de vio l ência brutal e abre sua boca, ele mostra dentes alvos e perfeitos.
carnificina, visto que isso é um elemento comum em seu Vlad sempre usa algum tipo de traje de combate. Ele nor-
dia-a-dia. malmente usa cota de malha com p lacas nas pernas e bra-
Personalidades Notáveis: O lorde do domínio, Vlad Dra- ços, coberta por um capa preta. A capa, que é enfe itada
kov, tinge todos os aspectos da vida em Falkóvnia com sua com peles de animais, é presa na cintura por um cinto largo
brutalidade. Entretanto, recentemente, algo que parece ser de couro com uma fivela pec:ada dP prata no formato de umA
uma resistência armada começou a se formar. Os rumores cabeça de falcão crocitando, o símbolo pessoal de Vlad. Um
falam de um poderoso guerreiro humano de cabelos bran- par de manoplas e uma bainha (para seu bastão de man-
cos chamado Gondegal que com suas brilhantes táticas de gual) são carregadas presas no cinto.
guerrilha, uma tropa de kobolds conseguiu expulsar as tro- História: Drakov vem do reino de Thenol, localizado no
pas de Drakov de uma determinada região no coração do continente de Taladas, do planeta Krynn. Em Thenol, Dra-
domínio. Esta não é a primeira vez que alguém consegue kov liderava um grupo mercenário conhecido como "As Gar-
um sucesso limitado contra Drakov, nem será a última. ras do Falcão". (seu apelido era "o Falcão" e seus homens
A Lei: Vlad Drakov governa a Falkóvnia e sua guarda eram chamados de "Garras"). Vlad era famoso por suas táti-
brutal contro la o domínio. N o entanto, nem t odos são cas brutais e cruéis. Ele trabalhava pa ra qu em pagasse
homens -de-armas; os burocratas também recebem postos mais, normalmente os malignos fanáticos de Hith.
militares. Falkóvnia não possui uma força policial, apenas o Uma tarde, há muito tempo, as tropas de Drakov esta-
exército (Veja o parágrafo "Encontros" a seguir), por isso, vam deixando as Terras Conquistadas depois de uma sessão
os julgamentos são realizados por uma corte militar. As pri- de saques e pilhagens. Uma estranha neblina elevou-se do
sões são poucas e vivem praticamente vazias porque as solo enquanto eles cavalgavam, e carregou Drakov e seus
punições são rápidas e severas. homens para Ravenloft, depositando-os na fronteira de Dar-
Drakov exige pelo menos uma execução por noite, na kon, o domínio de Azalin, o lich. Drakov achou que havia
hora do jantar. Ele faz sua refeição enquanto observa a descoberto uma nova terra e começou a se preparar para
morte lenta do prisioneiro. Em tardes especiais, até qua- conquistar uma fatia dela. Ele era ingênuo quanto aos pode-
renta pessoas são empaladas em estacas altas e grossas, res do Semiplano e subestimou o lorde lich.
para sua diversão. Ocasionalmente , ele convida uma Drakov começou uma campanha de terror. Suas Garras
orquestra para acompanhar os gritos das vítimas. Se Raven- saquearam uma pequena vila e ele ordenou uma execução
loft é uma prisão para amaldiçoados, poucos merecem mais em massa de todos que haviam resistido. Como era seu cos-
essa prisão do que Drakov. tume, ele os empalou em grossas estacas de madeira, que
Encontros: Personagens têm 50% de chance de um eram fincadas no chão, formando um grotesco jardim de ago-
encontro incidental em Fa lkóvnia, durante o dia ou a noite. nia. Vlad comia suas refeições enquanto assistia as mortes.
Falkóvnia abriga poucos mortos-vivos, mas os vivos já são Então o espetáculo costumeiro mudou. Quando a última
suficientemente assustadores. As florestas estão repletas de vítima parou de se contorcer e gemer, os corpos se transfor-
cervos e javalis, e de predadores como os lobos. Perto das maram em zumbis. Livrando-se das estacas, as criaturas
áreas habitadas, metade de todos os encontros são com sol- atacaram os homens de Drakov. Mais criaturas, todas mor-
dados. A maioria deles são guerreiros de 3 2 nível, equipa- tas, começaram a surgir por todos os lados. Em desespero,
dos com bruneas, lanças e escudos. Os soldados de e lite as Garras fugiram para as Brumas.
são guerreiros de 5 2 nível com lorigas segmentadas e espa- Um novo domínio se abriu para Drakov e ele se tornou
das ou armas de haste. seu lorde. Ele e seus homens fixaram residência na nova
Dominio.s bo }lúcleo
terra e chamaram-na de Falkovnia ("Reino do Falcão").
Refugiados de Darkon e outras regiões fluíram das fronteiras,
ansiando por uma existência melhor. Os homens de Drakov
escravizaram muitos, mas permitiram a alguns se estabele-
cer livremente
Antes que Ravenlolt o apanhasse. Drakov era apenas um
empregado, contratado por regentes que desprezavam "seu
tipo". Esses insultos o corroíam, pois ele também desejava
comandar. Os poderes sombrios deram-lhe o que ele bus-
cava - uma posição de liderança absoluta - mas não o que
ele realmente desejava - o respeito dos outros regentes e a
força para inspirar neles medo e admiração. Seus antigos
senhores não estavam mais presentes para apreciar sua
posição, e Azalin de Darkon era tão poderoso que olhava
para Drakov da mesma forma que seus antigos mestres. Os
outros regentes nas vizinhanças eram mulheres ou almofadi-
nhas, nenhum era um poderoso homem de guerra, pelo qual
Drakov queria ser reconhecido.
Vlad tentou invadir Darkon pelo menos c inco vezes desde
que se tornou lorde de seu próprio domínio e todas tentativas
falharam. Cada Garra que morria em solo darkonita transfor-
mava-se imediatamente em um soldado morto-vivo e se
levantava para lutar contra seus antigos camaradas. Drakov
também tentou conquistar outros domínios que foz:em fron-
teira com a Falkóvnia, mas também falhou todas as vezes. A
força dos lordes em seus próprios dommios torna tais con-
quistas impossíveis.
Estado Atual: Sem nenhuma terra para conquistar e
nenhum líder para impressionar, Drakov desenvolveu outras
formas de recreação. Seu passatempo favorito ainda é assis-
tir uma morte lenta. Não importa quem ou o que a vítima é.
ele nunca se cansa da visão. Ele normalmente faz sua refei-
ção vespertina no terraço de sua fortaleza, contemplando as
terras de sua nação. Enquanto ele janta, pelo me.nos uma
vítima é empalada em uma estaca de três metros. A medida
que a gravidade puxa a vítima pela estaca, o corpo se torna
código de batalha. Em sua mão esquerda ele usa um Anel de
uma espécie de medidor do progresso da refeição. Quando
Livre Ação. Ele também carrega um Bastão de Mangual na
Drakov tem convidados para presenciar o espetáculo, uma
mão direita ou na bainha em seu cinto. As manoplas pendu-
orquestra toca ao fundo.
radas em seu cinto são Manoplas de Força de Ogro. Não se
Outra fonte de alegria de Drakov é a falcoaria. Ele pratica
sabe se ele possui outros itens mágicos.
este esporte regularmente. Os fa lcões são treinados para
Drakov considera toda magia desagradável, apesar dele
atacar ao seu comando, mas ele raramente direciona esses
mesmo usar itens mágicos. Ele despreza os arcanos e seus
ataques contra pessoas. Ele estima seus falcões e prefere
feitiços, e os poderes sombrios lhe conferiram uma Resistên-
não submetê los a contra ataques potencialmente perigo-
cia contra Magia de 50%. Mesmo as magias benéficas ou de
sos. Vlad tem pouca consideração pela vida humana, mas
cura são sujeitas a essa porcentagem.
adora seus pássaros.
Fechando as Fronteiras: Drakov não é capaz de selar
magicamente as fronteiras. Ao invés disso, ele ordena que 1teenill.!J
suas tropas as patrulhem. A ordem de confinamento se
espalha rapidamente entre o povo, junto com aviso aos via- A Terra : O pequeno domínio de Keening cerca uma
jantes. Aqueles que são pegos tentando escapar são mortos única montanha solitária, que se ergue a leste da Grêta Som-
no ato. bria e ao norte de Tepest . Keening parece não ter nenhum
Combate : Os anos de batalha desgastaram a força e a habitante vivo. No sopé do Morro dos Lamentos existe uma
resistência de Vlad. Mesmo assim, ele ainda é páreo para mui- cidade em ruínas, que já abrigou dez mil pessoas, mas os
tos guerreiros mais jovens. A terra lhe fornece energia muito vivos não moram mais lá - apenas zumbis.
além daquela que uma pessoa normal de sua idade teria. N1vel Cultural: Atualmente, Keening não possui nenhum
Vlad sabe usar praticamente todas as armas de combate. nível cultural, mas a cidade na base do Morro dos Larrentos
Ele é particularmente hábil no uso de machados, arcos. foi construida por uma sociedade Cavalheiresca
maças. mangual, e várias armas de haste e espadas. O Povo: Keening é habitada por zumbis cuja rotina diária
Quando vai entrar em comba te, ele prefere carregar uma arremeda os hábitos que eles tinham quando estavam vivos.
espada curta e uma machadinha em seu cinto. Ele é tam- Eles atacam qualquer ser vivo que se atreva a interferir com
bém um excelente cavaleiro. Ele escolhe sua armadura de sua existência.
acordo com a situação. Quando luta a cavalo, ele prefere A Lei: Uma banshee chamada Tristessa vive na monta-
uma armadura simples e quando combate desmontado, usa nha e é o poder regente em Keening. Quando Tristessa grita,
cota de malha. Em ambos os casos, e e carrega um escudo. os viajantes conseguem escutar seus lamentos arrepiantes
Vlad é extremamente astuto em combate, e sabe utilizar no momento em que cruzam a fronteira.
soberbamente a situação e o terreno contra seu oponente. Personagens Nativos: Não existem personagens nativos
E le se rebaixa usando truques sujos, nunca segue nenhum de Keening.
Dominio.s bo !lúcleo
Encontros: Os personagens que atravessam Keening Estado Atual: Tristessa procura constantemente por seu
têm 33% de chance de encontrar 1d4 zumbis uma vez por filho perdido. Ela enlouqueceu devido à dor causada pela
dia e duas durante a noite. perda de seu bebê, e destroi com freqüênc ia aquel es que
Leituras Adicionais: Os detalhes de K eening e Tristessa encontra com seu lamento cheio de dor.
foram descritos originalmente no suplemento Darklords. Fechando as Fronteiras: Para fechar as fronteiras de
Keening, Tristessa cria uma muralha de vento. Nenhuma
Lorbe Ilt,Bro be l{eeninJ criatura consegue atravessar essa mura lha andando ou
voando nem enfraquecer.
Tristessa Combate: A banshee é capaz de sentir a presença de
Banshee , Caótica e Maligna (Cruel) qualquer criatura viva em seu domínio, a quem ela implorará
Categoria de Armadura O For para aj udá-la a localizar seu bebê perdido. Normalmente ela
Movimentação 15 Des 13 só ataca aqueles que são tolos o suficiente para invadir sua
Nível/ Dados de Vida 08 Cons montanha ou aqueles que a atacam primeiro.
Pontos de vida 64 lnt 15 Qualquer pessoa que encontra a banshee tem de ser bem
Taco 13 Sab 13 sucedido em um teste de Resistência contra Paralisação com
Nº de Ataques 1 Car 09 uma peaalidade igua l a -2 para não fugir completamente
Dano/ataque 2d10+8 (toque mortal) aterrorizada. Toda criatura que ouve o grito de Tristessa tem
Ataques Especiais Grito Mortal 3x por dia (parali-
de passar num teste de Resistência contra Morte por Magia
sante durante o dia), toque inca-
para não morrer e depois se tornar seu lacaio. Ela também
pacitante, poderes semelhantes
à magia. pode optar por incapacitar com seu toque. Qualquer parte
Defesas Especiais Arma mágica + 1 ou melhor para do corpo que ela toca torce e se deforma, causando 1d8
ser atingi da, detectar criaturas pontos de dano. No entanto, a deformidade se desfaz lenta -
vivas. mente se o personagem sai de Keening .
Resistência contra Magia 50% Quando os poderes sombrios deram a Tristessa o domínio
de Keening, ela ganhou também as seguintes habilidades,
História : Confundida com uma drow, Tristessa era uma características dos drow: Globos de Luz e Fogo das Fadas
poderosa elfa das sombras, sacerdotisa de Lolth, no reino (com área de efeito aumentada em 7 metros quadrados) três
subterrâneo de Arak, hoje abandonado. Tristessa foi banida vezes ao dia e Escuridão (quantas vezes quiser). A banshee é
para a superfície com seu filho recém-nascido por crimes capaz de deslocar esses efeitos a vontade e seus alcances
desconhecidos contra seu povo. A exposição ao sol matou são trinta e um metros maiores que o normal (essas habilida-
os dois, mas o espírito de Tristessa foi absorvido pelas Bru- des têm servido apenas para confundir os relatos de sua ver-
mas e os poderes sombrios lhe concederam o pequeno dadeira raça). Ela tem ainda as seguintes habilidades de
domínio de Keening. sacerdotisa (três vezes ao dia cada): Clarividência, Detectar
Mentiras, Sugestão e Dissipar Magia. Ela é também capaz de
usar as seguintes magias, quantas vezes quiser ao dia: Levi-
tação, Revelar Tendência e Detectar Magia.
A água Benta inflige 2d4 pontos de dano em Tristessa,
mas uma mágica Dissipar o Mal consegue apenas forçá- la a
retornar para seu esconderijo durante 1d4 horas. Na tabela
de Poder da Fé, ela é considerada um morto-vivo da catego-
r ia Especial, mesmo assim, os c l érigos e os paladinos
sofrem uma penalidade igual a -4 em suas tentativas de usar
o Poder da Fé.

A Terra : Tepest fica an inhada no meio dos Montes Bali-


noks, ao sul de Keening e Necrópolis. O Caminho de Timori
Oriental (que costumava cruzar as montanhas de Ravenloft,
mas agora termina na Grêta Sombria) atravessa o domín io
de 1este a oeste. Perto do centro do domín io, a estrada
acompanha a margem sul do Lago Kronov. As águas límpi-
das do lago nunca se congelam completamente, apesar de
neve e gelo abraçarem os picos das montanhas próximas
durante mais da metade do ano.
Tepest tem duas vi las, Viktal e Kellee, cada uma delas
abriga cerca de três mil pessoas. Viktal fica na margem
sudeste do Lago Kronov, enquanto Kellee está a cerca de
quarenta quilômetros a leste, na Caminho de Timori. Trata-
se d e um povo pobre, que vive em pequenas cabanas caia-
das, com telhados de sapé. Por uma questão de orgul ho,
eles enfeitam cu idadosamente os muros de suas cabanas
com intrincados padrões florais, e no verão, as floreiras se
enclhem de flores.
Os viktalianos pescam esturjões no lago e criam cabras e
o vel h as. O animal que lidera o rebanho costuma usar um
sino em sua coleira, fazendo com que um clangor assustador
se espalhe pelo vale, quando os pastores guiam seus reba-

)8
Domínios bo :Qúcleo
nhos para casa, ao entardecer. A madeira desse domínio não Os goblins são muito comuns neste domínio. Felizmente,
é boa para lenha, pois faz muita fumaça; por isso, o esterco o apetite voraz das três bruxas mantêm baixo o número des-
seco costuma alimentar as fogueiras viktalianas. sas criaturas. Infelizmente, as bruxas também sentem desejo
Além das comun idades humanas, Tepest é o lar de um por carne humana e semi-humana. Os viajantes em Tepest
número indeterminado de tribos goblin. Os humanóides têm 50% de chance uma vez ao dia (duas a noite) de um
fazem seus esconderijos nas cavernas das montanhas e nas encontro com goblins. Se o personagem estiver se aventu-
col inas do domínio, pilhando os viajantes e os pastores. Os rando em áreas mais remotas, dobre o número de testes.
goblins, por sua vez, são atacados e devorados pelas horrí-
veis bruxas que também vivem nessa região. Lorbe.s :Qe.!Jro.s be Tepe.st
Nível Cultural: Primórdios da Era Medieval. Tepest é um domínio especial em Ravenloft, pois ele pos-
O Povo: Os tepestanos têm pele clara, e sardas. A cor do sui três lordes, todos eles são bruxas.
c abelo varia entre o castanho-avermelhado e os tons alaran-
j ados, quase loiros. Eles falam uma língua própria , comple- Laveeda
tamente diferente de qualquer outra falada no Núcleo. Suas Bruxa Anis, Caótica e Maligna (Cruel)
roupas são simples; consistindo de blusas e saias de algodão Categoria de Armadura O For 19
para as mulheres e camisas largas e calças compridas para Movimentação 18 Des 16
homens. Ambos usam botas e casacos de peles no inverno, Nivel/Dados de Vida 7 +7 Cons 17
embora as crianças (e alguns adultos) prefiram ficar descal- Pontos de vida 78 lnt 14
ças assim que o clima o permite. Taco 13 Sab 15
Os tepestanos são extremamente supersticiosos . Eles N2 de Ataques 3 Car 03
acreditam que a noite é assombrada pelo "povo pequeno" Dano/ ataque 1d8+8/1d8+8/2d4+1
que raptam crianças pequenas. Houve uma época em que Ataques Especiais Veja a seguir
os tepestanos se trancavam em suas casas, amontoando-se Defesas Especiais Veja a seguir
diante de suas lareiras, com o coração cheio de medo. Isso Resistência contra Magia 20%
começou a mudar há uma década. Letícia
No ano de 740 do Ca lendário Barovíano, as estrelas Bruxa do Mar, Caótica e Maligna (Cruel)
mudaram sua posição no céu, e duas nações a sul e a leste Categoria de Armadura 2 For 19
de Tepest simplesmente deixaram de existir. No lugar onde Movimentação 18, Nd 15 Des 16
G'Henna e Markóvia costumavam ficar agora existe um N1vel/Dados de Vida 5 Cons 17
imenso precipício imenso cheio de brumas escuras, insi- Pontos de vida 39 lnt 12
nuantes, conhecido como Grêta Sombria. Taco 15 Sab 13
Os tepestanos só conseguem imaginar uma explicação Nº de Ataques 2 Car 03
para o que aconteceu: magia. As bruxas e o "povo pequeno" Dano/ ataque 1d4+6/2d4+2
da noite devem ter forjado um feitiço maligno que destruiu Ataques Especiais Veja a seguir
nações inteiras. Temendo que o mesmo possa acontecer Defesas Especiais Veja a seguir
com eles, os tepestanos declararam guerra às criaturas da Resistência contra Magia 50%
noite - e todos que compactuam com eles.
Personagens Nativos: Tepest não tem magos, portanto Lorinda
essa classe não está disponível para personagens nativos. Bruxa Verde, Neutra e Maligna (Egoísta)
Além disso, o nível de alfabetização é tão baixo em Tepest que Categoria de Armadura - 2 For 18/51
os heróis têm de gastar um ponto a mais para ter a perícia Movimentação 18, Nd 12 Des 16
comum Ler/Escrever. Entretando, os tepestanos são extraor- Nivel/Dados de Vida 9 Cons 16
dinariamente bem informados a respeitos dos habitantes Pontos de vida 81 lnt 14
monstruosos da terra. Toda vez que um tepestano se defronta Taco 11 Sab 18
com um certo tipo de criatura (ou ouve falar a respeito dela), Nº de Ataques 2 Car 03
ele tem 60% de chance de estar familiarizado com essa cria- Dano/ataque 1d2+6/1 d2+6
tura e saber pelo menos uma de suas vulnerabilidades. (Esse Ataques Especiais Veja a seguir
teste é feito pelo Mestre, em segredo. Se o teste resultar numa Defesas Especiais Veja a seguir
falha, o Mestre pode fornecer informações falsas ao herói, Resistência contra Magia 35%
pois esse conhecimento vem de crenças populares). Todos os
Como todas as bruxas, as três irmãs são capazes de
sacerdotes tepestanos pertencem à classe de clérigo descrita mudar de forma a vontade, assumindo qualquer aparên·
no Apêndice Três: Classes de Personagens. eia que elas queiram. N 2 entanto, nenhuma forma as
Pers onalidades Notáveis: Wyan, um sacerdote ancião agrada, pois elas sempre vêem umas às outras e a si pró-
em Viktal, encabeça uma cruzada contra o "povo pequeno". prias como realmente são: criaturas hediondas, deforma-
Essa cruzada conseguiu destruir algumas das bruxas mais das, enrugadas, com pele emaciada, narizes pontudos,
insensatas da região, mas muitos inocentes também foram verrugas, dentes negros e afiados. Além disso, todas elas
assassinados. Mais de um viajante elfo desafortunado foi têm características comuns das bruxas de sua espécie
declarado "criatura da noite" e morto. Quase uma dúzia de (descritas no LIVRO DOS MONSTROS'").
inocentes foi exterminadas dessa maneira nos últimos dez História: Quando eram bebês, as três bruxas foram dei-
anos. Wyan e seus "cruzados" são bem intencionados, mas xadas por fadas na porta da casa de Rudella Mindefisk em
estão se tornando excessivamente zelosos. resposta ao seu ardente desejo por filhas. Apesar de seu
A Lei: Wyan e seus cruzados transformam-se em uma marido, Holger, um fazendeiro, não ver nenhuma utilidade
espécie de força militar em Tepest. Ela é composta de guer- em "garotas fracotes", ela insistiu em criar as crianças. Os
º
reiros e clérigos de 1 nível. bebês eram fracos e doentes (como seu relutante pai ado-
Encontros: Aqueles que viajam ao sudoeste do Lago tivo t emia) mas foram ficando mais fortes com o tempo.
Kronov, podem entrar na floresta de Blackroot, um ente Nesse meio tempo, Rudella adoeceu e acabou morrendo,
maligno com poderes particularmente terríveis. como se sua força vital estivesse sendo drenada.

)9
Dominio.s bo Jlúcleo
para enganar
suas vítimas e
atraí-las para sua
inocente cabana
ca iada na floresta,
para o jantar.
Fechando as Frontei-
ras: Quando as bruxas que-
rem selar seu domínio, uma
violenta tempestade o cerca . Chu-
vas pungentes, neve e relâmpagos forçam os viajantes de
volta, em direção ao lago. A magia não afeta esta tempes-
tade bizarra.
Combate: As irmãs têm um apetite monstruoso, mas
elas comem mais por prazer do que por necessidade.
Cada bruxa é capaz de devorar uma criatura do tamanho
de um homem adulto em dez minutos. Suas garras afia-
das e sua força incrível ajudam-nas a terminar o trabalho
rapidamente.
Todas as bruxas conseguem imitar a voz de qualquer
criatura , mas depois de duas rodadas existe 35% de
chance dela gargalhar de forma estranha. Cada irmã tem a
habilidade natural de alterar sua aparência e tamanho à
vontade (funciona como a magia arcana Alterar Forma) .
Quando (e se) uma delas revela sua verdadeira aparênc ia
para uma vítima, esta deve fazer um Teste de Horror e um
teste de Medo.
J.untas, .as irmãs são capazes de realizar as seguintes
magias: Animar os Mortos, Controlar o Clima, Amaldiçoar,
Sonho, Cubo de Força, Limpar a Mente, Metamorfose Véu
e Visão. E~as podem usar cada uma dessas magias duas
vezes ao dia, como se fossem magos de 92 nível. Pelo fato
de .s~rem ligadas telepaticamente, elas não precisam estar
prox1mas umas das outras quando fazem as magias. A
Depois da morte de sua esposa, Holger tentou se livrar co~exão é natural e instantânea, embora ações que exijam
das meninas, mas não conseguiu. Ele acabou aceitando o mais concentração, como o combate, impedem que elas
façam suas magias grupais.
fato que elas não seriam dispensadas e exigiu, mal-humo-
rado, que elas cuidassem de sua casa e cozinhassem para Sepa.radamente, cada irmã e c apaz de fazer as seguin-
seus filhos. tes magias, uma por rodada, quantas desejar: Som Ilusó-
Ficando sozinhas muitas vezes, as irmãs gastavam seu rio, Névoa, Invisibilidade, Passos sem Pegadas, Falar com
Monstros e Fraqueza.
tempo p lanejando como elas deixariam a fazenda. Elas
pre~isavam de ouro para viver por conta própria, mas não
Cada bruxa também possui suas próprias habilidades.
sabiam como arranjá-lo. Foi quando um homem rico pro- Laveeda, a a n is, consegue farejar carne humana a uma
curou abrigo na fazenda durante uma tempestade, e elas o distância de 800 metros, ou o dobro disso se o vento esti-
mataram ~elo seu dinheiro. Ao invés de enterrar o corpo, ~er ª. ~a~or. Se já tiver visto a pessoa antes, será capaz de
elas o cozinharam e serviram para seu pai e seus irmãos ~dent1f1~a-la pelo cheir~. Sua audição é tão aguçada que é
que não suspeitavam de nada. O plano funcionou tão be~ 1mposs1vel surpreende-la. Durante um combate se fizer
que elas continuaram pondo-o em prática durante anos. três ataques bem sucedidos na mesma rodada .' ela terá
~las acabaram percebendo que não conseguiram
conseguido agarrar seu oponente; todos os ataques subse-
muito ~u.ro dessa ~aneira, então decidiram instigar quentes atingirão o alvo automaticamente. enquanto ela
algum viajante a leva-las para longe dali. Antes que muito rasga e devora a vítima ainda viva.
temp? s~ passasse, u~ dandi trapaceiro apareceu, mas Letícia, a bruxa do mar, é capaz de lançar um olhar
ele nao tinha a menor intenção de levar nenhuma delas mortal (três vezes ao dia) em qualquer criatura que esteja
com ele. Ao invés disso, ele jogou uma contra a outra até a dez metros de distância. Se o alvo falhar em um teste de
que o ciúme entre elas chegou ao ápice. No fim, el~s o Resistência contra Veneno, existe 25% de chance de o alvo
mataram, para que nenh uma delas o perdesse. Qua ndo morrer de puro horror e 75% dele ficar paralisado durante
três dias.
elas o fizeram, as Brumas as levaram, colocando-as no
novo domínio de Tepest. Lorinda, a bruxa verde, consegue se mover pela flo-
Estado Atual: As bruxas não estão em Ravenloft há resta em silêncio absoluto. Ela também impõe uma pena-
~u.ito tempo, por isso não são muito conhecidas pelos
lidade igual a -5 no Teste de Surpresa de seus oponentes
viajantes nem pelos nativos. Os goblins que infestam esse quando está nesse ambiente.
domínio são uma ameaça mais visível e imediata, tanto Espelhos e a luz solar são as coisas que as irmãs menos
que esses humanóides carnívoros sempre levam a culpa gostam. Qualquer espelho se partirá se uma delas olhar
pelo desaparecimento de nativos ou de viajantes. Na ver- para ele (para seu embaraço e fúria), e a luz do sol lhes é
dade, as bruxas são responsáveis por essas mortes, pois dolorosa, impedindo-as de usar sua habilidade de mudar
elas se tornaram canibais gourmets. Elas usam artifícios de forma (causa apenas um ponto de dano por turno).

40
Dominio.s bo :Qutleo
soa, criando dois indivíduos. O Aparato
A Parte ~ul bo :Qúcleo supostamente foi destruído, mas ninguém
sabe ao certo. A maioria dos
sta seção contém informações a respeito de Mor- nativos acredita que a história

E] dent, Valachan, Richemulot, Verbrek, Sithicus,


lnvídia, Borca, Baróvia, Kartakass, Hazlan e Nova
Vaasa.
toda seja ficção.
Personagens Nativos : Os
heróis de Mordent podem pertencer
a qualquer classe permitida aos
morbent nativos do Semiplano. Devido ao
fato de terem sido expostos a histó-
A Terra A costa ocidental de Mordent é banhada pelo rias de fantasmas e outras criaturas
Mar das Mágoas. Penhascos íngremes contemplam o mar incorpóreas desde a infância , eles
turbulento, embora poucos alcancem cinqüenta metros de recebem um bônus igual a +2 em
altura. As praias são rochosas e, em muitos lugares as todos os testes de medo e horror
u11da::. 1d.Je11la111 su!Jre rud1edus. Ali cb dos penhascos, a envolvendo criaturas deste tipo.
terra se abre em grandes extensões de florestas ou charcos Personalidades Notáveis: Gennifer e Laurie Weather-
e algumas partes esparsas de terra abaixo do nível do mar. may-Foxgrove são as filhas gêmeas de Daniel Foxgrove. A
O rio Arden corre para o norte, através de Mordent, até mãe delas, Alice Weathermay, morreu ao dar a luz. Aos
alcançar a única cidade importante do domínio, Mordents- dezenove anos, as duas jovens têm perícias analíticas e de
hire. Aí, o rio vira abruptamente e deságua na Baía Arden. combate excepcionais, que as pessoas mais refinadas de
A cidade, localizada no alto de um desfiladeiro gredoso, Mordent não acham apropriadas para uma senhora.
fica de frente para o silencioso ancoradouro abaixo dela .. Seguindo os passos de seus ídolos, seu tio George Weather-
Mordentshire abriga uma população de cerca de duas mil may e o famoso estudioso do macabro Dr. Rudolph van
pessoas. Ela abriga também o templo leal e bom da Igreja Richten, elas embarcaram em uma carreira de investigação
de Ezra (veja no Capítulo 5). e combate a criaturas e fenómenos sobrenaturais malignos.
Duas propriedades dignas de nota estão localizadas pró- Nessa época, o Dr. Rudolph van Richten era o morador
ximas a Mordentshire: A Casa da Colina do Grifo e a Man- mais ilustre de Mordentshire. Em seu apartamento, acima
são Heather. Os moradores conhecem a Casa da Colií)a do de seu herbanário em Mordent, Dr. van Richten escreveu
Grifo como o local assombrado por Lorde Godefroy. E um trabalhos como "Gu ide to Vampires", "Guide to Fionds" e
lugar maligno povoado por criaturas terríveis. A Mans_ão "Guicif'! to Ghosts", tocios bASf'Acios P.m P.XpP.rit'>ncias pes-
Heather e a residência da tamília Weathermay. Essa tam1lra soais com essas criaturas sinistras que assolam as terras
é proprietária da maioria das terras ao sul da cidade. do Núcleo e além delas. Van Richten, porém, desapareceu
Nível Cultural: Renascença. recentemente, por isso, Gennifer e Laurie estão dirigindo
O Povo Os nativos de Mordent são de todas as cores e seu herbanário até que ele volte ou apareça um herdeiro.
tamanhos, mas são todos humanos. A língua ralada no A Lei. O prefeito de Mordentshire, atualmente Daniel
domínio é idéntica á de seu vizinho Dementlieu, exceto que Foxgrove , é a pessoa mais poderosa politicamente da
os moradores de Mordent falam arrastando as palavras. cidade No entanto, toda vez que uma lei é sancionada ou
Os trabalhadores ce Mordentshire são em sua maioria uma decisão cívica é tomada, o prefeito sempre leva pri-
pescadores, magros e rijos. O mar é seu sustento e eles meiro em consideração as possíveis reações do espírito
guardam muito respeito por aqueles que também vivem do inquieto de Lorde Godefroy. O prefeito é apoiado por uma
mar. Camponeses que vivem longe da cidade tendem a ser força policial de guerreiros de 1o nivel que vestem normal-
pastores. mente corseletes de couro e usam maças de infantaria.
Praticamente todo mundo em Mordentshire sabe que a Encontros : Nenhum encontro incidental com monstros
Casa da Colina do Grifo é assombrada pelo espírito pertur- acontece em Mordentshire (ou nas suas proximidades).
bado de Godefroy de Mordent. Essas pessoas altamente Isso não inclui as florestas que existem próximo á cidade,
supersticiosas acreditam em fantasmas e outras criaturas onde as criaturas da noite são tão abundantes quanto os
"do outro lado" (com bons motivos). Entretanto, eles não animais selvagens, somente a cidade e as fazendas próxi-
acreditam que essas criaturas possam invadir seus lares. mas. Os encontros na cidade podem incluir Vistani, pes-
Como diz um provérbio local: "Não visite o mal e ele não soas estranhas e animais comuns. Por outro lado, na área
visitará você". da Colina do Grifo criaturas horríveis em abundância, espe-
A maior parte do povo é amigável e bem educada com cialmente mortos-vivos (com excessão de vampiros e
estranhos, apesar de continuarem corteses, reservados e lichs}. Licantropos, principalmente lobisomens e mulheres-
muitas vezes caladas. O povo de Mordentshire domina a raposa, podem ser encontrados na parte sul do domínio.
arte da evasão verba l. Eles conversam horas sobre assun- Longe da Colina do Grifo, personagens têm 25% de chance
tos fúteis, mas raramente responderão a uma pergunta uma vez ao dia de encontrar uma dessas criaturas: depois
pessoal. Quando um narrador é pressionado, ele normal- do entardecer, essa chance dobra. Na abominável colina,
mente irá contar uma história antiga sobre um alquimista ou perto dela, existe 20% de chance de um encontro, duas
em Mordentshire que inventou um Aparato que, segundo vezes ao dia. Durante a noite, na Colina do Grifo, esse teste
alguns acreditam, era capaz de retirar a alma de qualquer deve ser feito de hora em hora.
ser e eliminá-la, ou até mesmo implantá-la em outro corpo. Leituras Adicionais: Mordentshire foi descrito pela pri-
(os pais de Mordentshire costumam assustar seus filhos meira vez na aventura clássica para a t li edição de ADE.D
com essa versão ou dizendo que "Você não pode ser meu RAVENLOFT li: THE HOUSE OF GRYPHON HILL. Uma visita um
filho, o Aparato deve ter te enviado!"). Outros afirmam que pouco mais recente a esse domínio pode ser vista em
o Aparato separa o bem e o mal que existe em uma pes- HOWLS IN THE NtGHT.

41
42
------- -------------
~-..,_,
'

Nova Vaasa

4>
Dominio.s bo :Qúcleo
intervir, matou-a também. Depois ele fez parecer que havia
sido um acidente no estábulo, atirando em seu cavalo para
dar mais autenticidade a história.
No ano seguinte, Godefroy foi assombrado pelos espíri-
tos de sua esposa e de sua filha, até ele finalmente cometer
suicídio. Como seu último desejo, ele foi enterrado no mau-
soléu da Mansão Heather, a maior propriedade de Mordent,
embora sua esposa e sua filha tenham sido sepultadas no
cemitério da Colina do Grifo. Ele não queria que os espíritos
de l as o assombrassem depois da morte como fizeram
durante sua vida.
Apesar de Godefroy não perceber, suas atividades
tinham chamado a atenção dos poderes sombrios, antes
mesmo de Mordent ser um domínio. Aí, Strahd von Zarovich
veio para Mordentshire em sua mal-sucedida tentativa de
escapar do aprisionamento em Baróvia. Ao invés de entrar
no Plano Material Principal, tudo o que ele conseguiu foi tra -
zer Mordentshire e a região a seu redor para Ravenloft.
Assim, o domínio de Mordent foi criado. Quando Strahd
retornou para Baróvia, Lorde Godefroy era a força maligna
mais poderosa na área e se tornou seu lorde, aumentando
dessa forma seus poderes.
Estado Atual: Godefroy é um esnobe arrogante e presun-
çoso. Ele possui um temperamento explosivo e uma criativi-
dade incrível voltada para o mal. Pelo fato de ser um
fantasma, ele pode perambular livremente por todo seu
domínio, mas prefere permanecer em Mordentshire e suas
cercanias, incluindo a Colina do Grifo e a propriedade de
Weathermay.
Esse espírito maligno teme apenas sua esposa e sua
fi lha. Todas as noites, Lady Godefroy e sua filha caçam
Lorde Godefroy, para rasgar sua carne incorpórea, amaldi-
çoando-o pelos assassinatos. Godefroy sempre faz tudo o
que pode para se esconder delas, o que não é suficiente. l::Je
expressa seu temor e sua frustração sobre aqueles que são
suficientemente tolos para visitar a Casa da Colina do Grifo,
Lorbe JltJro be .morbent que continua abandonada.
Fechando as Fronteiras : Quando Godefroy deseja selar
Lorde Wilfred Godefroy seu dominio, as Brumas emergem do mar e cobrem toda a
Fantasma, Caótico e Maligno (Cr uel) terra. Os personagens que perambularem ao ar livre nessas
Categoria de Armadura O For condições descobrirão que toda rua, estrada, trilha ou cami-
Movimentação 09 Des
nho conduz de volta a Mordentshire.
Nivel/Dados de Vida 1O Cons
Pontos de vida 40 lnt 14 Combate : Godefroy é um fantasma norma l , com as
Taco 11 Sab 11 segui ntes mudanças: toda tentativa que for feita por um
N º de Ataques 1 Car 15 sacerdote de usar o Poder da Fé contra ele fracassará. Além
Dano/ataque Nenhum disso, qualq uer morto-vivo que esteja a meros cem metros
A taques Especiais Vítima envelhece 1d4x1 O anos. de d istâ ncia de Godefroy ganha um bônus igual a +2 em
Defesas Especiais Imune a magias que afetem a todas as tentativas de uso do Poder da Fé contra ele (o efeito
mente ou as funções biológicas do "Sorvedouro do Mal" é descrito no Apêndice Três: Clas-
Resistência contra Magia Nenhuma ses de Personagens).
Lorde Godefroy é um fantasma. Por isso, na maioria das
vezes, ele aparece como uma figura transparente. Ele veste
llalac~an
uma camisa branca, com colarinho alto e babados e uma A Terra: Valachan é um domínio acidentado, coberto de
casaca negra apertada. Seu cabelo grisalho é puxado para florestas no canto sudoeste do Núcleo. Suas serranias e os
trás e preso em um complicado nó atrás de sua cabeça. Ele pequenos canyons tornam as viagens muito difíceis. Entre
parece ser um homem idoso e condescendente, com cerca os an imais que se encontram nessa região incluem-se cer-
de setenta anos, seu rosto é marcado por rugas, ~ua testa vos, alces, javalis, martas, ursos, panteras, águias e corvos.
sempre está franzida e seus olhos são estrábicos. As vezes, Valachan possui t rês cidades de tamanho considerável:
ele usa um pince-nez preso a uma pequena corrente. Sua Ungrad, mil e quinhentos habitantes; Rotwald, quatro mil; e
expressão é sempre severa e implacável. Helbenik, com três mil e quinhentos moradores. A fortaleza
História: Lorde Wilfred Godefroy herdou a propriedade do Barão von Kharkov, o Castelo Pantara, fica entre Rotwald
na Colina do Grifo em Mordent. Ele se casou com Estelle e Helbenik, no topo de um desfiladeiro acima da estrada
Weathermay e só tiveram um único filho, uma menina. principal.
Godefroy ficou desapontado e ele era um homem maligno Nível Cultural : Era Medieval
com um temperamento péssimo. Durante um ataque de O Povo : Os nativos va lach i tas são altos e têm pele
raiva, ele assassinou a esposa e quando a menina tentou escura, cabelos lisos e negros, que tanto os homens como as

44
Dominio.s bo :Qucleo
mulheres usam compridos. Eles têm a tendência de ter uma O Barão Urik von Kharkov é um homem de pele escura
constituição musculosa, mas esbelta, mesmo aqueles cujo com 1,80 metros de altura. Ele tem ombros largos e é bem
trabalho é fisicamente árduo, como, por exemplo, canteiro. musculoso. Seus olhos têm um tom incomum de amarelo
Os valachitas se vestem de forma simples, com calças folga- e, quando ele está furioso, as pupilas ficam finas como as
das, túnicas ou aventais. As jóias são raras, embora se veja de um gato. Seu cabelo é liso e negro, normalmente muito
de vez em quando um brinco, bracelete ou anel ocasional. A bem cuidado.
língua dos valachitas tem semelhanças com a língua falada Histó ria · Von Kharkov começou sua vida como uma
em Hazlan. pantera , mas foi metamorfoseado em um homem adulto
Os valachantas sofrem constantemente da Febre Branca, por um Mago Vermelho de Thay. Ele recebeu imediata-
uma forma branda de gripe que deixa suas vítimas apáticas mente um nome e um titulo do mago, depois foi educado e
e acamadas durante vários ·dias - ou pelo menos é isso o treinado em combate. Devido a sua herança felina, ele
que eles acreditam. Na verdade, os hábitos alimentares do mostrou uma forte tendência para a violência e a traição.
lorde negro e seus escravos nosferatu é que provocam essa Depois de um certo tempo, o Mago Vermelho apresen-
enfermidade. O Barão raramente mata suas vítimas. Apesar tou Von Kharkov a uma inimiga e permitiu que os dois se
de seu apetite imenso, ele prefere sugar o sangue de várias tornassem amantes. Ele então dissipou a magia de meta -
vítimas toda noite a drenar uma ou duas até a morte. E le morfose, permitindo que a pantera fizesse a mulher em
impõe a mesma restrição para seus escravos vampiros. pedaços. Tendo esquecido suas raízes, Von Kharkov ficou
Personagens Nativos: Os personagens valachitas podem horrorizado com a transformação. E le suspeitava que o
pertencer a qualquer classe permitida em Ravenloft. Os ran· mago tinha a intenção de usá- lo em outros assassinatos,
gers são muito comuns nesta terra selvagem. então o homem -pa ntera fugiu de Thay e entrou em um
Personalidades Notáveis: O principal mantenedor da lei banco de Brumas, que o transportou para Darkon. Lá, ele
e da ordem do Barão von Kharkov é uma elfa misteri osa que fico u sabendo da polícia secreta de mortos-vivos de Azalin,
sempre usa um véu. Apesar de ser a líder dos coletores de a Kargat, e passou a procurar por um vampiro que pudesse
impostos do Barão, ela é conhecida por abrandar os paga- introduzi-lo em suas fileiras. Quando seu mestre foi morto
mentos de uma vila inteira se um jovem de sua escolha vinte anos depois, ele fugiu novamente para as Brumas.
acompanhá-la em um passeio na floresta. O jovem é sempre Dessa vez, os poderes sombrios o aceitaram e criaram o
excepcionalmente belo, mas naquela tarde ele volta para domínio de Valachan.
casa com cicatrizes hediondas no rosto e em todo o corpo. Von Kharkov rapidamente se ajustou a sua nova prisão.
Ele nunca se lembra o que foi que causou isso a ele. Ele descobriu que ela estava povoada de leopardos negros
A Lei : O Barão Urik von Kharkov governa seu domínio e gatos domésticos que obedecem suas ordens. Além
com mão de ferro. Os rumores dizem que ele seria um vam-
disso, suas mãos desenvolveram pêlos e garras retráteis
piro ou uma forma rara de licantropo conhecida como
(que ele esconde usando luvas).
homem-pantera.
O povo reconhece o Barão como seu regente e senhor.
Ele não exige impostos muito pesados, mas sempre os con-
voca para trabalhar na sua fortaleza, durante a noite. O tra-
balho é duro e os valachitas sempre voltam para casa
acometidos de Febre Branca.
Uma vez por ano, o Barão exige que uma jovem aban-
done sua família e se torne sua noiva. Ela raramente sobre-
vive até o ano seguinte. O povo acredita que ela se mata ou
morre devido aos abusos sofridos. A verdade é muito p ior.
Encontros: As florestas de Valachan são ricas em animais
selvagens - cervos, javalis e alces são comuns. Entre os
predadores encontram-se ursos e, surpreendentemente,
panteras. Os descendentes vampíricos do Barão também
assolam as matas à noite. A chance de um encontro é igual
a 25%, duas vezes durante o dia e quatro à noite.
Leituras Adi cionais: O Barão Urik von Kharkov, o lorde
negro de Yalachan , descrito com mais detalhes no livro
Dark/ords.

Lorbe .Qe,gro be llalachn


Barão Ur ik von Kharkov
Vampiro Nosferat u, Leal e Maligno (Vil)
Categoria d€ Armadura 1 For 18/00
Movimentacão 12 Des 18
N1vel/Dados de Vida 10+2 Cons 19
Pontos de vida 50 lnt 17
Taco 11 (8 e/arma) Sab 10
Nº de Ataques 2 ou 1 Car 17
Dano/ataque 1d3+6/1 d3+6 (mordida mais
bõnus de Força) ou conforme
arma
Ataques Especiais Veja a seguir
Defesas Especiais Só é afetado por armas mágicas
+2
Resistência contrn Mag ia 10%

45
Domínios bo :Qucleo
Anos mais tarde, ele encontrou uma pequena estatueta
de um gato nas dependências inferiores de sua fortaleza,
l\ic~emulot
que provou ser o Gato de Felkovic. Esse item mágico aca- A Terra : Richemulot é uma região coberta de florestas.
bou perseguindo-o, mas a confiança que ele tinha em seus Aqui e ali, os viajantes encontrarão fazendas isoladas, caba-
fabulosos poderes era tão grande que ele o menosprezou, nas de lenhadores, monastérios e até mesmo a prisão de um
permitindo que o gato o ferisse gravemente. Hoje em dia, arcano, mas a maior parte da esparsa população do domínio
esse item mágico é a única coisa que ele teme. vive ao redor de suas três grandes cidades: Port-a -Museau,
Estado Atual: Von Kharkov já foi uma pantera, um Ste. Ronges e Mortigny. Pelo menos um terço dos edificios
homem e um vampiro e mantém algumas habilidades dos dessas comunidades está vazio ou em ruinas. Dezesseis mil
três: Ele tem o temperamento fugaz e selvagem de um pessoas vivem em Port-a-Museau , mas a cidade poderia
grande felino, a inteligência e a criatividade de um s~r abrigar confortavelmente até vinte mil. A maior parte da
humano e os poderes cruêis de um vampiro nosferatu (veja cidade está abandonada e infestada por todo tipo de peste.
no RAVENLOFT MONSTRUS COMPEDIUM Appendices Ili). Ele odeia Cerca de seis mil e quinhentas pessoas vivem de forma simi-
vampiros, que não tenham sido criados por ele, e magos lar a, outrora grande, cidade de Ste. Ronges, onde existem
mais do que qualquer outra coisa. casas vazias que poderiam abrigar outras doze mil. Mortigny
Fechando as Fronteiras : Quando o Barão von Kharkov abriga oito mil pessoas, mas se os edifícios servem como
quer selar seu dominio, todos os caminhos da floresta algum tipo de indicador, outras cinco mil pessoas já viveram
desaparecem. Os personagens que entram nas matas aqui. Ninguém sabe para onde foram os antigos habitantes
ficam desorientados enquanto abrem caminho entre os dessas cidades, mas eles já haviam desaparecido quando
arbustos cada vez mais emaranhados. Depois de muito Richemulot foi percebida pela primeira vez a sudoeste de
esforço exaustivo, os pretensos fugitivos encontram-se de Falkóvnia. Nem mesmo os nativos dessas cidades sabem
volta em Valachan. Aqueles que tentam voar por cima das para onde os outros moradores foram. Até onde todos se
árvores são impiedosamente atacados e empurrados de lembram, as cidades de Richemulot sempre foram parcial
volta por hordas de morcegos. mente abandonadas. Existe rumores em abundância sobre
Cor ba· e Como todos os vampiros nosferatu, Von itens de poderes arcanos e esconderijos secretos abarrota-
Kharkov drena sangue ao invés de força vital (níveis de dos de ouro e jóias no meio dos edifícios condenados.
experiência). Em termos de jogo, isso significa a perda de As cidades de Richemulot são conhecidas pelos seus sis-
pontos de Constituição. O Barão é capaz de drenar de ur;i a temas de esgoto bem construídos. Existem homens-rato
três pontos por rodada, e ele regenera um ponto de vida vivendo nesses túneis labirínticos.
para cada ponto de Constituição que drena. Se ficar com Nível Cultural: Era Cavelheiresca.
apenas 2 pontos de Constituição, a vítima estará à beira da O Povo: No geral, o povo de Richemulot tem cabelos e
morte e só poderá ser salva por uma transfusão de sangue olhos claros, sendo o azul a cor mais comum. Cabelos negros
imediata. Caso contrário, o valor da Constituição da vítima são encontrados nas famílias mais poderosas, em particular
diminuirá um ponto por dia, independente de Kharkov os Reniers - a família regente do domínio - e seus primos.
atacá-la ou não. Quando o valor da Constituição chega a O, Cada família que vive nas cidades de Richemulot ocupa
a vitima morre. Se não tiver o valor de sua Constituição uma casa enorme ou uma série de edifícios - tantos quan-
reduzido a 2 ou menos, a vitima recobrará um ponto por dia tos elas possam ocupar mais do que confortavelmente. A
até sua Constituição voltar ao normal. maioria dos prédios está em ruínas ou sem manutenção. O
Qualquer pessoa que for mordida por Von Kharkov pode povo de Richemulot não e possessivo com relação a suas
ser contatada telepaticamente por ele em qualquer lugar de coisas - quase tudo o que possuem foi abandonado por
Valachan e, se falhar em um teste de Resistência contra alguém antes. Além disso, as pessoas desse domínio pare-
Magia, sofrerá os efeitos de uma magia Enfeitiçar Pessoas. cem ser prósperas e a fome e a pobreza que se vê nas terras
Evidentemente, aqueles que morrem devido aos ataques vizinhas não são encontradas comumente em Richemulot.
do Barão voltam rnmn seus asseclas. Posses materiais nao ditam o status em Rtchemulot. Ao
O Barão ê capaz de Enfeitiçar mortais (da mesma invés disso, informação é poder nessa terra. Por esta razão,
maneira que a magia) com seu olhar, mas a vítima tem jóias e moda são menos importantes em Richemulot do que
direito a fazer um teste de Resistência contra Magia com em outros lugares (apesar de existirem diferenças notáveis
uma penalidade igual a -3. Uma segunda forma de ataque entre as camisas e calças folgadas que homens e mulheres
de seu olhar funciona como uma magia Esquecimento, usam normalmente e os extravagantes coletes de seda dos
fazendo com que a vitima perca a memória sobre tudo o homens e os volumosos vestidos decotados que as mulheres
que aconteceu nas três últimas rodadas. Ele usa os dois
usam nas ocasiões formais e nos bailes).
ataques quando está sugando o sangue de uma vítima, por
A população de Richemulot está crescendo lentamente.
isso, é raro esses ataques serem lembrados. , Muitas pessoas têm fugido de suas terras natais em Falkóv-
O Barão é capaz de extender suas garras at raves de
nia, lnvídia ou Dementlieu na esperança de uma vida melhor
suas luvas e usá-las para atacar, causando 1d3 pontos de
em Richemulot. Alguns conseguem, mas outros desapare-
dano por ataque. Ele é também capaz de assumir a forma
cem sem deixar vestígios. Muitos dos que desaparecem o
de uma pantera quando deseja (mas não a de um lobo nem
fazem depois de tentar desafiar os Reniers ou uma das outras
de um morcego), ganhando todas as habilidades de uma
famílias poderosas em Richemulot.
criatura que tem essa forma naturalmente. Suas estatísticas
Muitas línguas são faladas em Richemulot, mas as duas
em forma de pantera são as seguintes:
mais comuns são o falkovniano e um dialeto da língua falada
em Dementlieu. As diferenças entre as línguas são mais apa-
Von Kharkov (na forma de pantera) : CA 6; Mov
18, DV 10+2; TACO 17; # ataques 3; Dano rentes na escrita, pois a forma escrita do dialeto de Riche-
mulot é mais fonético que o de Dementlieu. (Os homens
ld3/1d3/ld6; AE patas traseiras ( ld6/ld6} quando
ambas patas dianteira acertam; DE surpreso apenas educados em Dementlieu costumam ver os nativos de
em 1; Tamanho M; lnt Gênio ( 17). Richemulot como semi-analfabetos, enquanto estes se con-
sideram apenas mais práticos).

46
Dominio.s bo :Qúcleo
Personagens Nativos: Todas as classes permitidas em Jacqueline é uma mulher-rato, deslumbrante mas sinis-
Ravenloft são encontradas em Richemulot. Magos e clérigos tra em sua forma humana, com apenas um leve traço de
são altamente respeitados, devido a sua habilidade em obter roedor em sua aparência. Seus olhos são verdes com man-
segredos místicos de objetos inanimados ou até mesmo do chas douradas e seu cabelo é negro e liso, as mechas cinzas
próprio ar. Todos os nativos de Richemulot recebem a perícia que apareceram recentemente logo acima das têmporas ser-
comum História Local como bônus. Mas, eles não têm m uita v iram apenas para realçar sua beleza. Ela tem uma tendên-
informação sobre as cidades em que vivem e quem as cons- cia a se vestir com simp l ic idade mas mesmo assim
truiu, em vez disso, eles sabem qual famí lia é aliada de quem sedutora, evitando extravagâncias. Ela é brilhante na arte da
e quais facções estão planejando algo e contra quem. conversa, e conhece uma grande variedade de assuntos.
Personalidades Notáveis: A familia Renier e seus paren- História: Jacqueline era uma criança quando sua família
tes são o centro do poder e da vida social em Richemulot. encont rou um portal para Ravenloft. Um time de cães e um
Nenhuma mulher de Richemulot recebe tantos pretendentes grupo de espadachins mercenários estava perseguindo-os
quanto Jacqueline e sua irmã gêmea Louise. As duas se através dos esgotos debaixo da cidade. Os Reniers estavam
encontram no centro de uma extensa rede de informantes encurralados. A sua frente, esperava a morte certa pelas
(apesar de apenas seus parentes saberem que as irmãs são espadas. Atrás havia um estranho portal envolto em Bru-
mulheres-ratos e que sua cadeia de informação inclui todos mas. Eles escolheram as Brumas.
os tipos de animais nocivos - como os ratos - assim como A famíl ia entrou em Ravenloft próximo à fronteira da Fal-
espiões humanos). kóvnia e rapidamente construiram seus lares nas passagens
A m~ioria das pessoas de Richemulot sabe que existe debaixo da c idade de Silbervas. Muitos anos depois, Drakov
uma intensa rivalidade entre as gêmeas Renier. Apesar dos finalmente se cansou dos furtos e assassinatos dos homens-
muitos pretendentes que cada uma recebe, nenhuma ainda ratos. Ele mandou uma enorme força expedicionária para
se casou, nem se tem notícia que elas tenham sido corteja- esquadrinhar os esgotos e exterminar todas as criaturas que
das por um homem durante mais que alguns meses. Mais eles encontrassem. Alguns dos homens-ratos, inclusive os
cedo ou mais tarde, seus pretendentes desaparecem ou são Reniers, escaparam para o campo. Drakov havia previsto a
encontrados mortos. possibilidade dessa fuga e seus cavaleiros já estavam prepa -
A Lei: Jacqueline Renier governa Richemulot há quase rados. Quando os Reniers fugiram para as Brumas outra vez,
vinte e cinco anos. Ela herdou o comando quando seu avô o som de cascos dos cavalos seguiu-os de perto.
Claude morreu em 726. Devotada a Richemulot e a manter As Brumas revelaram novas terras para Jacqueline e
sua família em uma posição de poder, Jacqueline vem ten- sua famí l ia. Seu avô Cl aude tornou-se o lorde negro de
tando obrigar o cumprimento de algumas poucas leis, princi- Richemu lot. A fam ília gostou do domín io, pois e le havia
palmente uma: cada cidadão deve possuir uma arma e jurar aparecido completo com c idades e redes de esgotos. Jac-
lealdade à nação de Richemulot, comprometendo- se a queline era uma jovem muito má, educada por seu maligno
defendê-la caso ela venha a ser invadida por Falkóvnia ou
algum outro inimigo. Mantendo-se fiel a essa pequena orien-
tação, qualquer pessoa é bem vinda para fixar residência nas
cidades ou n os campos vazios de Richemulot.
Homens- ratos fugitivos de outros dommios são particu-
larmente bem vindos em Richemulot, embora tenham que
jurar lealdade para Jacqueline pessoalmente. A maioria da
população não sabe que sua nação está infestada de
homens - ratos, e os que sabem desconhecem quem os
lidera.
Encontros: Richemu lot não é um lugar seguro para se
perambular sozinho. Durante o dia, a chance de um grupo de
personagens encontrar um bando de homens-ratos caçando
é igual a 50%. Essa jogada deve ser feita uma vez por dia. À
noite, jogue duas vezes (se um personagem está sozinho ou
tem apenas um acompanhante, faça duas jogadas por dia e
três durante a noite). Os encontros noturnos podem ser com
homens- ratos ou com alguma criatura morta-viva.

Lorbe .Qe,gro be .llic~emulot


Jacqueline Renier
Mulher-Rato, Caótica e Maligna (Cru el)
Categoria de Armadura 10(6) For 11
Movimentaçao 12 Des 16
Nível/Dados de Vida 3+ 1 Cons 15
Pontos de vida 16 lnt 15
Taco 17 Sab 09
N 11 de Ataques 1 Car 17
Dano/ataque Depende da arma
Ataques Especiais Surpresa
Defesas Especiais Só é afetada por armas de prata
ou mágicas + 1
Resistência contra Magia Nenhuma

41
Dominio.s bo :Qúcleo
avô. No ano de 726 do Calendário Baroviano, ela o assassi - um círculo de pedras talhadas, com a altura de dois homens.
nou e assumiu o controle do domínio. Desde então, a popu - Os nativos chamam-no simplesmente de "Círculo" . As alca-
lação vem c rescendo ainda mais , com a chegada de téias de licantropos que habitam o domínio normalmente
refugiados de outras terras. não interagem entre si, exceto na primeira lua cheia depois
Estado Atual: Jacqueline é dominadora, manipuladora e de cada solstício ou equinócio. Nessas ocasiões, as alcatéias
vil, deleitando-se com sua natureza an imal. Os ratos são se reúnem no círculo e celebram a caça, resolvem questões
criaturas lascivas e Jacqueline também o é. Sua maldição legais, realizam matrimônios e comerciam entre si.
em Ravenloft é reverter automaticamente para a forma de Nível Cultural : Era Medieval
rata quando está na presença de alguém que ela ama. Nor- O Povo: A maior parte dos habitantes desse domínio é
malmente isso não a teria afetado, pois os homens-ratos não composta de licantropos verdadeiros - aqueles que nasce-
criam laços de amor ou matrimônio. Entretanto, faz parte da ram com licantropia ao invés de terem sido infectados por
maldiç ão de Jacqueline se apaixonar. Ela está enamorada ela. A população humana que existe, mora em vilas nas
de um humano chamado Henri DuBois. Desde a última ten- margens do Musarde em um estado delicado de coexistência
tativa fracassada de torná -lo seu homem -rato escravo, seu com os licantropos. Eles v ivem em pequenas casas de
paradeiro é desconhecido. madeira com telhados de sapé. A área ao redor de cada vila
Devido a sua maldição, Jacqueline tem pavor de ficar foi preparada para a lavoura. A maioria dos humanos são
sozinha. Sua monofobia é tão grande que toda vez que for fazendeiros ou artesãos, que sobrevivem vendendo seus pro-
encontrada sem seus aliados e asseclas, todas suas jogadas dutos tanto para Nathan Timothy (um capitão do rio que é
de ataque e todos seus testes de Resistência estarão subme- estranhamente tolerado pelos licantropos) ou para os lobiso-
tidos a uma penalidade igual a -2. mens do domínio.
Louise, a irmã gêmea idêntica de Jacqueline, não sofre Os licantropos de Verbrek estão organizados em alca -
essa maldição, mas a ciumenta regente normalmente provi- téias e têm uma cultura independente da dos humanos. Eles
dencia rapidamente a morte dos amantes de Louise. têm sua própria religião, que é liderada pelo lorde do domí-
Fechando as Fronte iras: Quando Jacqueline quer nio Alfred Timothy (filho do já mencionado Nathan) ; tradi -
selar seu domínio, uma horda de ratos gigantes surge de ções, inc luindo ritos de passagem para os jovens; e leis
cada sombra e c anto escuro, formando uma faixa com, próprias.
no mínimo, 35 metros de largura. Esses monstros se pen - Per sonagens Nativos: Não existe personagens de joga-
duram em árvores se não houver espaço no chão. As dores nativos de Verbrek.
criaturas que voarem sobre essa faixa descobrirão que o Encontros: A maioria dos encontros em Verbrek envol -
ar não consegue mais sustentá - las . Elas submergirão gra- vem licantropos, apesar de haver alguns mortos-vivos
dualmente na multidão de dentes afiados se não voltarem vivendo ao domínio.
imediatamente.
Combate: Jacqueline possui todos os poderes atribuídos Lorbe .Qe,gro be llerlJrdt
a um homem-rato (veja o Livro dos Monstros). Além disso,
ela à capaz de se transformar em uma névoa de odor repe -
Alfred Timothy
lente sempre que deseja. No entanto, quando está na forma
Clérigo Lobisomem de 6 2 nível , Leal e Maligno (Vil)
humana, ela não cheira a esgoto, nem os membros de sua
Categoria de Armadura 10 (5) For 10 ( 16)
família. Na forma humana, os homens-ratos de Richemulot Movimentação 12 (15) Des 12 (15)
são idênticos aos seres humanos. Nível/Dados de Vida 6 Cons 14 (18)
. Se receber ferimentos o suficiente para ameaçar sua Pontos de vida 35 lnt 12
vida, ela assume automaticamente sua forma gasosa e foge. Taco 18 (15) Sab 18
Jacqueline recupera 1 ponto de vida por d ia enquanto está N 2 de A taques 1 Car 14
nessa forma. Ela permanece gasosa até seus pontos de vida Dano/ataque 2d4
voltarem a estar acima de zero. Ataques Especia is Surpresa, Magias (5/5/ 3)
Independente da forma em que esteja , Lorde Renier é Defesas Especia is Só é afetado por armas de prata
capaz de e scalar qualquer superfície , inclusive vidro , ou mágicas + 1
podendo até mesmo andar no teto. Quando não está na Resistência contra Magia 25%
forma humana , ela consegue roer virtualmente qua lquer
Na forma humana, A l fred parece um rapaz franzino.
material, se tiver tempo suficiente. Qualquer pessoa que ela
Essa a parência é completamente enganosa , pois como
vier a ferir terá l 0% de chance por ponto de dano causado de
lobisomem, ele é tudo menos fraco. Estranhamente, Alfred
se tornar um homem-rato sob seu controle.
T imothy não possui sombra.
ller6refl História: A lfred é o filho de Nathan Timothy, o antigo
lorde negro de Arkandale. Nathan dava pouca atenção ao
A Terra: Verbrek é uma colcha de retalhos de florestas, filho, tanto que A lfred deixou Arkandale quando ainda era
pântanos e campinas , uma terra selvagem entre lnvídia, jovem e perambulou pelo Semip lano.
Richemulot e Mordent. As florestas são em sua maioria Tempos depois, numa noite em que estava matando
caducifóolias e têm árvores antigas, como carvalho, choupo ovelhas, Alfred foi capturado por alguns aldeôes que iam
tremedor e corniso. As clareiras são pontilhadas com moitas queimá-lo vivo. Ele foi resgatado por um bando de Vistani.
espinhosas e acarpetadas com uma grama espessa de cor A líder concordou em libertá- lo se Alfred prometesse
esmeralda. No outono, quando as folhas caem, os troncos garantir salvo conduto para todo Vistani que ele viesse a
das moitas adquirem um tom vermelho escuro e a grama se encontrar durante sua vida. Embora tenha concordado, no
torna amarelo-dourado. Urna névoa surge rente ao chão nos momento que ficou livre, Alfred tentou assassiná-la. Atraí-
vales durante a noite. A vida animal é abundante, especial- dos por sua traição, os poderes sombrios presentearam-no
mente lobos e doninhas, que são muito valorizados por suas com o domínio de Verbrek.
peles preciosas. Estado Atual : Alfred Timothy odeia os humanos e
Numa clareira próxima à fronteira sul do domínio existe todos outros tipos de l icantropos. E ntretanto , ele é pru-

48
Dominio.s bo nucleo
dente o suficiente para não promover ações contra as
populações humanas vizinhas, nem contra indivíduos de
grande poder místico. Por isso, os lobisomens de Verbrek
toleram os Vistani e qualquer pessoa que esteja sob sua
proteção. Qualquer viajante que entre no domínio sem ter
sido convidado ou sem um acompanhante Vistani, torna-se
..caca" - o que significa "presa" e "diversão". Aqueles que
são apanhados pelos lobisomens ficam sem todos seus
pertences e são informados que têm meia hora de vanta-
gem para fugir. Quando esse tempo se esgota, os lobiso-
mens começam a caçá-lo. Se consegue chegar a fronteira
antes que seu perseguidores o alcancem, a "caça" vive.
Para manter o "esp1rito esportivo", pode acontecer de as
criaturas darem mais tempo para uma vítima cujas habili-
dades de fuga são obviamente parcas. Ou não.
Fechando as Fronteiras: Alfred Timothy não é capaz de
selar o domínio completamente. Para evitar fugas, ele
invoca um grupo grande de lobos e lobisomens para patru-
lhar as fronteiras.
Combate· Alfred tem todas as habilidades de um lobiso-
mem comum com as seguintes exceções. Ele é 25% resis-
tente a toda magia e é um sacerdote de 6Q nível do deus
dos lobos. Suas esferas são Todas, Animal, Feitiço, Adiv!-
nhação, Vegetal e Convocação. Depois que a lua nasce, ele
pode usar qualquer sombra como uma Porta Dimensional
para qualquer outra sombra criada pela luz da lua dentro
do domínio.

A Terra : Este dominio coberto de florestas densas fica


na parte sudoeste do Núcleo, a leste de Valachan e ao sul
de Verbrek e lnvidía. Arvores enormes cobrem o sol, e
mantém as florestas na escuridão. Um emaranhado de
heras manchadas e samambaias cinzas praticamente
impede que se veja a terra, gerando uma proteção perfeita Tabela 2
para cobras, roedores e insetos. As terras baixas estão Fases de Nuitari
repletas de fontes borbulhantes e lagoas rasas. A maioria Resultado Fase
dos viajantes se mantém nas estradas que levam para as 1 Lua Nova
cidades principais do domínio, Mal-Erek, Hroth e Har-The- 2 Nova-Crescente
len. Elas serpenteiam entre vales estreitos ou abraçam as 3 Quarto Crescente
encostas de desfiladeiros. 4 Crescente-Cheia
Para os nativos de Sithicus, o céu noturno é uma recor- 5 Lua Cheia
dação de Krynn, o mundo do qua l eles estão isolados para 6 Cheia-Minguante
sempre. O céu aparentemente não tem lua, e é cheio de 7 Quarto Minguante
pontos frios de luz. Os nativos de Krynn percebem que as 8 Minguante-Nova.
constelações são semelhantes às de seu mundo natal, mas
têm algumas diferenças significativas. A constelação do Quando a lua negra está entre crescente e cheia, os arca-
"Dragão de Platina", que representa o deus Paladine foi esti- nos de tendências não-malignos ficam submetidos a penali-
lhaçada, e suas estrelas estão espalhadas por todo o céu. As dades para lançar magias, enquanto arcanos malignos
estrelas da constelação do "Dragão de Cinco Cabeças", que recebem bõnus. Esses efeitos são semelhantes aos efeitos
representa a deusa Takhisis brilham mais intensamente do dos "sorvedouros do Mal" conhecidos pelos clérigos em
que antes. As constelações dos outros deuses de Krynn Ravenloft. (Veja o Apêndice Trés: Classes de Personagens)
estão muito mais opacas.
Quarto Crescente, Crescente-Cheia, Cheia-Minguante e
Apesar de não ser fácil avistá-las, o curioso céu de Sithi-
Quarto Minguante - Os arca nos não-malignos ficam
cus tem uma lua. Chamada de Nuitari, essa orbe é negra e
submetidos a uma penalidade igual a -1 nos testes de
só pode ser vista por personagens com tendência maligna.
Resistência contra Magia. Os arcanos malignos recebem
Esses personagens conseguem enxergar com sua luz negra um bônus igual a + 1 nos testes de Resistência contra
tão bem quanto os humanos normais o fazem à luz do luar.
Magia.
Personagens de outras tendências só conseguem "ver" a lua Lua Cheia - Os arcanos não-malignos ficam subme-
negra observando a falta de estrelas naquela parte do céu. tidos a uma penalidade igual a -2 nos testes de Resistên-
Nuitari torna-se cheia a cada oito dias. cia contra Magia e fazem magias não malignas como se
Quando os personagens entrarem em Sithicus, você deve tivessem um nível a menos do que eles têm. Os arcanos
jogar l d8 para determinar qual a fase da lua, pois elas afe- malignos recebem um bônus igual a +2 nos testes de
tam a magia arcana em Sithicus. Cada fase de Nuitari dura Resistência contra Magia e fazem magias não malignas
vinte e quatro ho:ras - um dia e uma noite. como se fossem de um nível mais alto que são.

49
Dominio.s bo }lúcleo
Além dessas modificações, existem condições especiais aproximando delas. Ele acha que sua líder Magda, o traiu
que se aplicam toda vez que uma magia arcana maligna quando ele foi trazido ao Semiplano e quer que eles sofram o
(qualquer uma que exija um Teste de Poder de Ravenloft) é mesmo aprisionamento que ele.
feita durante a lua cheia. Independente da tendência do mago, Embora Soth tenha destruído a maioria dos kenders que
essas magias funcionam como se fossem de dois níveis acima existiam no domínio transformando-os em kenders vampiros
do que são. Os personagens que fazem uma magia maligna através de experimentos sinistros, alguns deles sobrevive-
incorrem num Teste de Poder aumentado em 2%. ram e vivem nas florestas. Eles têm a fama de ser o povo
Somente os arcanos são afetados por essas mudanças. mais xenófobo e violento do núcleo. Os nativos evitam as
Como Lorde Soth não é um arcano, suas magias não são áreas das florestas que foram reivindicadas pelos kender.
afetadas. Estrangeiros que visitam o domínio podem reconhecer os
A população de Sithicus é quase que exclusivamente limites dos territórios kender pelas cabeças apodrecendo
composta de elfos. Mal-Erek, Hroth e Har-Thelen são medío- que estão espetadas nas árvores ao longo de sua fronteira;
cres e não possuem nada da beleza das cidades élficas de os kender de Sithicus transformam invasores em sinais de
outros lugares. Os trabalhos de cantaria têm falhas enormes, "Entrada Proibida".
as ruas são cheias de buracos, as estátuas e outros trabalhos Personagens Nativos: Os elfos são heróis nativos típicos.
de arte têm a aparência de terem sido feitos às pressas e Eles podem pertencer a qualquer classe permitida em
serem mal-acabados. Os muros concêntricos que separam Ravenloft, ou a qualquer combinação de multiclasse permi-
os vários castelos élficos estão caindo aos p edaços, os livros tida aos elfos. Entretanto, a magia dos elfos magos é afetada
nas bibliotecas estão embolorados e os encantamentos que pela luz negra de Nuitari, como foi descrito anteriormente.
normalmente escondem a entrada das cidades élficas já Os heróis de Sithicus não são afetados pelas atitudes racis-
estão deixando de fazer efeito. tas de seus compatriotas, mas sempre há exceções. Perso-
O castelo de Soth, o Forte Nedragaard, está escondido nagens meio-elfos e meio-Vistani também são encontrados
entre os dois braços de um desfiladeiro impressionante, lem- em Sithicus.
brando seu próprio Forte Dargaard em Krynn. O castelo é Personalidades Notáveis: Mason, o lorde-orador de Har-
um presente dos poderes sombrios dessa terra. Junto com Thelen é um ladrão/mago que parece ser um pouco mais
ele vieram sombras dos espíritos e guerreiros mortos-vivos ambicioso e esperançoso que os outros elfos de Sithicus. Ele
que assombravam seu castelo em Krynn continua a intimidar e manipular os artesãos de sua cidade
Nível Cultural: Era Medieval. de modo que eles produzam mercadorias de boa qualidade
O Povo: Os nativos de Sithicus são em sua maioria elfos. que possam ser comercializadas em Kartakass. Ele tem até
Entretanto, recentemente nasceriam algumas crianças mesmo pressionado os canteiros a traba lh arem para a
humanas e meio-elfas, filhas de mercadores kartakenses cidade de modo que ela possa ser reparada e preservada.
que moram em Har-Thelen, e um pequeno grupo de Vistani No entanto, segundo os boatos, Mason está travando uma
(conhecido como Os Andarilhos). Além disso, diversas luta árdua pois suas atividades estão irritando o senescal de
comunidades kender são mantidas ocultas nas densas flo- Soth, Azrael. Ele prefere que os elfos sejam dóceis, ou pelo
restas do domínio. menos que direcionem seus esforços no sentido de ajudá- lo
Os elfos de Sithicus possuem um aspecto de apatia. Os a localizar Kitiara Uth Matar, uma mulher que seu mestre
personagens familiarizados com o planeta Krynn reconhece- está a procura.
rão suas vestimentas como semelhante às usadas pelos A Lei: Embora cada cidade de Sithicus tenha seu próprio
elfos Silvanesti de Ansalon alguns séculos atrás, mas as castelo de nobres elfos - dirigido pelo regente hereditário
cores das roupas são insípidas e as armaduras estão amas- conhecido como Lorde-Orador - todos reconhecem o
sadas e sem brilho. Ao invés de cavalgar orgulhosamente comando de Lorde Soth. Eles raramente o vêem, mas todos
para a batalha montados em grifos e hipogrifos, seus guer- temem sua fúria e se encolhem à simples menção ao seu
reiros usam carochas como montaria. nome. Um convite para visitar o Grão Lorde no Forte Nedra-
Eles não encontram nem alegria nem beleza nas florestas gaard é normalmente considerado uma sentença de morte.
espessas ou nos riachos ladeados de rochas. Suas músicas Como Soth pode literalmente erguer os restos dos mortos e
são névias tristes, acompanhadas por instrumentos de tons fazê-los obedecer suas ordens, nenhum canto de Sithicus é
graves que sempre evocam um sentido de perda. seguro.
Apesar dessas falhas, os elfos de Sithicus se consideram O senescal de Soth, Azrael, o anão, é cautelosamente
superiores às outras raças e, num grau menor, aos elfos que respeitado, mesmo não sendo um elfo. A falta de cortesia
não são Silvanesti. Sutilmente, eles fazem com que um per- para com esse servo do Grão Lorde é uma garantia de con-
sonagem não-elfo não se sinta bem-vindo em Sithicus. Os seqüências terríveis.
personagens pagam mais por seus suprimentos, os estalaja- As leis feitas pelos lordes-oradores são poucas e parecidas
deiros lhes dizem que não há quartos disponíveis, mesmo com aquilo que esperaria encontrar nas comunidades élficas.
quando é evidente que existem vagas e são servidos por Encontros: A maioria dos encontros com criaturas envol-
último nas tavernas. Por onde quer que eles vão, os heróis vem banshees ou outros mortos-vivos. Os personagens têm
não-elfos recebem olhares rudes. As crianças atiram lama 33% de chance de um encontro incidental durante o dia, e a
neles e os moradores por coincidência decidem esvaziar bal- mesma chance durante a noite, testada três vezes.
des de água suja na rua justamente quando eles estão pas- o
Leituras Adicionais: livro KNJGHT OF THE BLACK ROSE des-
sando. O raro elfo que realmente sorri para os heróis ou creve com detalhes a queda de Soth e a criação de Sithicus.
estende uma mão auxiliadora parece uma dádiva dos deuses. A aventura WHE:N THE BLACK ROSES BL00/11 mostra a tentativa
Esta atitude reflete o tratamento que os elfos de Sithicus de Soth de escapar da miséria de Sithicus.
recebem quando eles saem de seu domínio. Na maioria dos Os mestres que desejarem conduzir uma aventura com
domínios do Núcleo, os semi-humanos é que são tratados personagens nativos de Sithicus podem conseguir mais
com desprezo. informações no suplemento TALES OF THE LANCE. Esse suple-
· Uma pequena, mas significante, população Vistani pros- mento descreve o mundo de Krynn , no qual Sithicus é
pera em Sithicus. Esses Vistani são chamados de "Andari- baseado. Ele tem também regras para se criar e jogar com
lhos" e Soth os mantém presos em seu domínio, fechando as personagens kender, embora os kender de Sithicus não
fronteiras toda vez ele que sente que os ciganos estão se sejam as criaturinhas alegres que são os de Krynn.

50
Dominio.s bo }lucleo
Lorh .Qe.sro h .Sit~icu.s mortal é capaz de resistir a ele. Todos têm de voltar para
Sithicus para não ficarem irremediavelmente loucos.
Lorde Soth Combate: Soth têm todas características atribuídas aos
Cavaleiro da Morte, Caótico e Maligno (Cruel) cavaleiros da morte descritas no Livro dos Monstros. Ele
~ :'.egoria d,_ ArMa lura O ( 3 com Armadura) For gera medo em uma área de um metro e meio de raio e e
18/99 capaz de fazer as magias Detectar Magias, Detectar Invisi-
'\ovimentação 12 Des 14 bilidade e Muralha de Gelo a vontade. Duas vezes por dia,
Nivel/Dados de Vida 9 Cons 17 ele pode fazer a magia Dissipar Magia. Ele pode usar uma
Pontos de vida 89 lnt 10 Palavra do Poder (como as magias) de sua escolha uma
Taco 5 Sab 09 vez por dia. Ele é capaz também de fazer as magias Sím-
N 2 de Ataques 3/2 rodadas Car 17
bolo de Medo ou Símbolo de Dor, assim como uma Bola-
Dano/ataque 1d8+6 (espada do sangramenlo
de-Fogo de 20 dados, uma vez por dia. Todas suas magias
mais bônus de Força)
Ataques Especiais Magias funcionam como se ele fosse de 20 2 nível. Além disso, ele
Defesas Especiais Aura de Medo consegue Andar nas Sombras para qualquer lugar de
Res1sténcia contra Magia 75% (Veja a seguir) Sithicus. E le simplesmente entra em uma sombra e
emerge em outra, no local desejado.
Lorde Soth, um cava leiro da morte, tem uma voz Soth possui Resistência contra Magia de 75%. A lém
cavernosa que provoca ca lafrios. Seus o lhos são pontos disso, no caso de um resul tado menor o u igua l a 1 1 a
vermelhos por trás do visor de seu elmo. Ele veste u ma magia volta contra seu rea lizador original. Q uando est á
armadura simples +3 negra (que reduz sua CA para - 3). em seu castelo, ele precisa apenas de um resultado menor
Seu emblema, uma rosa negra, pode ser visto bordado em ou igual a 22 para refletir uma magia.
suas roupas e ornando seu escudo. Soth é capaz de exercer controle completo sobre qual-
História : Soth era um cava leiro desonrado da Ordem quer morto-vivo inferior em seu domínio e consegue con-
Solâmnica no mundo de Krynn. Quando o Rei-Sacerdote trolar outros mortos-vivos com até 8 DV como se fosse um
de lstar estava prestes a causar o Cataclisma, os deuses clérigo maligno de 6 2 n1vel. Apesar de ser um morto-vivo,
deram a Soth a chance de se redimir salvando o mundo. Soth não pode ser afastado ou controlado pelo Poder da Fé.
Soth, no entanto, foi desviado de sua missão por seu Se Soth for morto, seu corpo se transforma em névoa e
ciúme mesquinho e a destruição que se seguiu matou se dissipa. Ele se recompõe em seu trono no Forte Nedra-
milhões. O próprio Soth morreu no desastre, mas voltou à gaard depois de 2d6 dias. Durante esse tempo, as frontei-
vida, como uma paródia devastada pelo fogo de si ras permanecem abertas.
mesmo. amaldiçoado a viver a extensão de cada vida que
foi perdida devido a sua indolência. Soth viveu em um
estado insensível e desatento durante séculos até que o
fogo interior de uma guerreira chamada Kitiara Uth Matar
despertou alguma coisa dentro dele. Suas manipulações
dos eventos para causar a morte dela e sua subseqüente
tentativa de torná-la sua companheira eterna condena-
ram-no a se tornar Ul"'l lorde negro de Ravenloft.
Estado Atual: Lorde Soth reina do Forte Nedragaard.
Um presente dos poderes sombrios, o castelo escarnece
dele o tempo todo, pois ele muda constantemente de
tamanho e forma, para que Soth não consiga manter a
infalível ordem m il itar com a qual está acostumado. A lém
disso, o ted10 oprime a alma eterna de Soth. Não sobrou
nada para ele conquistar em Sithicus e trinta e cinco anos
sem nada para fazer alem de atormentar os elfos e intimi-
dar Magda, a Andarilha. deixaram Soth deprimido e
desesperançado. Somente as agitações do Dukkar no
domínio vizinho de lnvidia tem elevado. mesmo que
pouco, os animos de Soth Ele tem esperança que uma
guerra esteja sendo planejada e espera ter um exército
pronto para participar.
O maior desejo de Soth ainda é possuir Kitiara e apa-
rentemente os poderes sombrios lhe deram a oportuni-
dade de fazé-lo. Soth tem ouvido rumores que uma
guerreira de cabelos negros muitíssimo parecida com a
descrição de Kitiara perambula pelas colinas de Sithicus.
Se ela e Kitiara recriada em carne e osso ou um espírito
não se sabe. Soth a persegue im.:essd11le111e11le, embora
não consiga nunca vislumbrar algo mais do que sinais de
sua passagem.
Fechando as Fronteiras : Em Krynn, o cavaleiro da
morte era obrigado a lembrar seus pecados todas as noites
através de canções. Em Ravenloft ele consegue fecha r
suas fronteiras repetindo sua triste balada. Enquanto ele
canta, as vozes de outros pecadores se juntam à dele. O
som, que se ouve nas fronteiras, é tão horrível que nenhum

51
Dominio.s bo :Qúcleo
Inuibia lher uma "espécie inimiga ''. Para os nativos de lnvídia, isso
pode se estender também a grupo étnicos ou nacionalidades
A Terra : Invídia é um domínio no sudoeste do núcleo, do Núcleo. Eles recebem um bônus igual a +4 em todas as
cercado por Verbrek, Sith icus , Borca e Baróvia. O rio jogadas de ataque contra esse inimigo.
Musarde serpenteia do sul para o norte onde o rio Gundar se Personalidades Notáveis : Durante décadas, Gabrielle
junta a ele, criando um vale verdejante e sinuoso, onde flo- Aderre foi o assunto de conversas sussurradas por toda lnví-
restas enormes se esticam até o céu. Para o norte e para o dia e domínios vizinhos. Ainda jovem, ela assassinou lorde
sul, o vale se transforma nas campinas de Verbrek e Sithicus. Bakholis, o lobisomem senhor do domínio, quando ele ten-
Os verões são longos e quentes, abrindo espaço gradual- tou tomá- la à força. Depois disso, tomou seu castelo sem
mente para o inverno em um show espetacular de cores. que ninguém se opusesse a ela. Estranhamente, essa pode-
lnvídia é um dos domínios que mais possui floresta rosa feiticeira odiava todos os Vistani, apesar dela própria
intactas em sua extensão, perdendo apenas para Verbrek. obviamente possuir sangue Vistani. Entretanto, além de
Antigamente, ele era regido pelo lobisomem Bakholis, que odiar os Vistani, ela odeia mais ainda relacionamentos e sen-
desencorajava excursões de humanos às florestas. Quando timentso amorosos entre aqueles que a rodeiam.
ele foi assassinado duas décadas atrás por uma jovem Embora já esteja na meia-idade, Gabrielle aparenta ser
meio-Vistani de nome Gabrielle Aderre, as comunidades do muito mais nova. Apenas as mechas de cabelo branco dão
domínio se tornaram muito estacionárias para se empenhar alguma indicação da sua verdadeira idade. Há mais ou
qualquer tipo de expansão. Com a promoção de seu filho menos cinco anos, Gabrielle desapareceu por algum tempo.
Malocchio Aderre, entretanto, isso pode mudar. Ele é tão Quando ela reapareceu, Malocchio Aderre havia tomado o
sovina quanto Bakholis ]amais foi e está encorajando ativa- Castelo Loupet. Gabrielle mudou-se com seu amante Matton
mente o comércio e a comunicação entre as cidades de para o Castelo Hunadora, onde ela é uma aliada do antigo
lnvídia. governo gundarakita e feroz oponente dos planos de Maloc-
Karina é a maior comunidade de lnvídia , com uma popu- chio Aderre - com exceção talvez de sua cruzada contra os
lação de duas mil pessoas. Ela serve como um porto inter- Vistani.
m ed iá ri o para o tráfego fluvial. Karina é rodeada por A Lei: Malocchio Aderre é o mestre incontestável de lnví-
vinhedos que produzem alguns dos melhores vinhos do dia. Com mercenários contratados de todo o Núcleo e tropas
Núcleo. A única outra comunidade digna de nota é Currí- emprestadas a ele por seu " irmão na busca da ordem" o Rei
culo, na parte norte do domínio (embora várias vilas peque- Vlad Drakov de Falkóvnia, Malocchio está submetendo todo
nas permeiem o domínio, a maioria nas margens do
o domínio a seu controle. Esses mercenários são guerreiros
Musarde). Essa cidade abriga cerca de mil pessoas, mas um
de 22 nível, equipados com espadas longas e cotas de
consórcio de mercadores de Richemulot começou a usá-la
malha. No momento, existem duas leis em lnvídia cujo cum-
como base de suas atividades em lnividia ao invés da deca-
primento é imposto: Os impostos devem ser pagos sem
dente Karina.
hesitação para as forças de Malocchio e os Vistani devem ser
Apesar da ascenção do violento Malocchio Aderre, o
mortos à primeira vista.
famoso Festival da Colheita de Karina continua a aumentar a
Essa é uma das poucas nações no Núcleo onde ter um
população para quatro ou cinco mil pessoas uma vez por
acompanhante Vistani pode ser mortal. Malocchio Aderre
ano. Devido a esse festival, amantes do vinho e da música
odeia a todos e seus bandos de assassinos atacam carava-
de todo o Núcleo migram para a cidade para uma semana
de abandono completo e prazeres selvagens. nas Vistani sempre que as avistam com o objetivo de mata-
Nível Cultural : Era Cavalheiresca. los e quem estiver viajando com eles.
O Povo: Os invidianos são uma estirpe bastante mistu- Sabe-se que Gabrielle Aderre compartilha desse ódio
rada, com origem principalmente em Baróvia e Kartakass. pelos nômades de Ravenloft, embora ela nunca tenha sido
Sua língua é uma versão degenerada do Balok, por isso, tão brutal ou violenta quanto seu filho está sendo. Movidos
barovianos e invidianos têm pouca dificuldade para se pelo medo, os hab itantes de lnvídia também participam
comunicar entre si, desde que falem devagar. Normalmente, desse ódio contra os Vistani. Ninguém quer ser considerado
os invidianos se vestem com simplicidade. Os homens ves- amigo dos ciganos.
tem túnicas, calças e botas, enquanto as mulheres usam Existe uma região de lnvídia que ainda não se encontra
camisas e saias coloridas e esvoaçantes. sob o controle de Malocchio: a área que antes pertencia ao
Por alguma razão estranha, os crimes passionais e vio- domínio de Gundarak. O que restou do exército do Duque
lentos são comuns em lnvídia. Os rancores se inflamam, as Gundar continua controlando a área em torno do Castelo
discussões passam dos limites e, as tragédias acontecem Hunadora, de onde eles continuam a fazer planos de, um dia
inevitavelmente. Os invidianos vêem até mesmo seus paren- retomar sua terra natal.
tes com suspeita ou temor. Encontros : A chance de um encontro incidental em lnví-
Seguindo os rumores colônias de lobisomens e da miste- dia é igual a 33%, uma vez ao dia e outra depois do cair da
riosa raça de metamorfos felinos conhecida como paka den- noite. Longe das cidades, os personagens podem encontrar
tro das fronteiras do domínio. os mercenários de Malocchio Aderre, lobisomens ou animais
Personagens Nativos: Todas as classes de personagens comuns da floresta. Além disso, as histórias sobre os paka
disponíveis no Semiplano podem ser encontradas em lnví- são verdadeiras , eles podem ser encontrados na parte
dia. Entretanto, os personagens orig inários desse domínio sudeste do domínio.
não podem ser meio-Vistani; décadas de perseguições As pessoas que visitam Karina devem ficar atentas ao
expulsaram dali todos os personagens dessa etnia. Estripador da Meia-Noite, um assassino sanguinário que
Os personagens invidianos são conhecidos por sua ataca nas ruas enevoadas e becos escuros. Esse louco é
pouca paciência. Toda vez que se defronta com traição, des- descrito em detalhes no RAVENLOFT M ONSTRUS COMPEDIUM
lea ldade, insultos ou acusações infundadas, um invidiano APPENDICES 1 f, li.
tem de ser bem sucedido em um teste de Resistência contra Leituras Adicionais : A aventura THE EVtL EYE descreve
Paralisação ou ficará tão furioso que atacará o ofensor, ver- lnvídia com mais detalhes, bem como a origem de Maloc-
bal e fisicamente. Os heróis invidianos podem também esco- chio e seu conflito com Gabrielle.

52
Domínios bo :Qúcleo
Lorbe .QeJro h Inuibia
Gabrielle Aderre é o Lorde Negro de lnvídia, mas agora
ela divi~e sua prisão com seu filho. Enquanto o lado negro
de Gabnelle se desenvolveu devido a uma vida de adversida-
des e sofrimento, seu filho já nasceu mau.

Gabrielle Aderre
Feiticeira meio-Vistani de 8 !! nível, Neutra e Maligna
(Egoísta)
1 :3 -~ Armadura 1O For 08
.,,ovimentaçao 12 Des 14
''hvel/Dados de Vida 8 Cons 1O
Pontos de vida 21 lnt 13
Taco 18 Sab 16
Nº de Ataques 1 C:ir 16
Dano/ataque Depende da arma
Ataques Espec iais Mau-olhado, magias (5/4/4/3)
Defesas l ~speciais Nenhuma
Resistenc1a crJntra Magia Nenhuma
Gabrielle é uma mulher pequena, com uma personali-
dade profunda, carismática. Ela tem olhos negros hipnóti-
cos, e seus cabelos negros são longos, esvoaçantes, com
mechas que vão até o meio de suas costas. Seus cabelos e
olhos negros vem de sua mãe, uma Vistana, e sua pele clara
vem de seu pai giorgio (não-Vistana). Gabrielle é uma
mulher de meia-idade, mas fora uma mecha de cabelo
branco na têmpora esquerda, ela aparenta ser muitos anos
mais jovem e têm o porte e a postura de uma jovem. E la
não parece ter nem um dia a ma is do que vinte e ci nco
anos. Porém, seu reflexo sempre revela sua ve rdadeira
idade. Por essa razão, Gabrielle não permite que haja espe-
lhos perto dela.
Gabrielle se veste com uma Vistana, com várias saias
coloridas que dançam ao redor de seus tornozelos e blusas
bordados com fios de prata e de ouro. Um lenço sempre sobre seu pai. lsabella finalmente contou-lhe a história de
cobre sua cabeça. Grandes argolas douradas lhe servem seu passado: quando era jovem lsabella havia sido captu-
como brincos e todos seus dedos são carregados de anéis. O rada e vendida como escrava para um monstro sádico e
pescoço e os tornozelos são adornados por correntes de quando finalmente conseguiu escapar, ela estava grávida de
ouro. Ela normalmente anda descalça, pavoneando-se em dois meses de Gabrielle.
sua elegância como um pássaro exótico e perigoso. Gabrielle estava atordoada. Durante anos ela havia ali-
H istóri a: Gabrielle descende de Madame Eva, a primeira mentado fantasias sobre seu misterioso pai e agora seus
Vistana que surgiu em Ravenloft. Entretanto ela é apenas sonhos românticos h aviam sido destroçados. Resolvendo
meia Vistani, e é portanto rejeitada por aqueles de "sangue que lsabella havia lhe contado uma mentira cruel e abomi-
puro". nável, ela colocou em um saco o valioso baralho tarokka de
Gabrielle nasceu em Richemulot, filha de uma Vistani sua mãe (o Baralho de Tarokka de Madame Eua) e suas
proscrita. Durante muitos anos, as duas erraram pelo poções. E deixou sua mãe abandonada a um destino que
Núcleo, sobrevivendo de esmolas, pequenos furtos, leitura achava justo: a morte nas garras dos cruéis e monstruosos
da sorte e outras diversões. lsabella, a mãe de Gabrielle lobisomens.
ensinou-a os feitiços e encantamentos dos Vistani, como Enquanto Gabrielle fugia na escuridão, a voz suplicante
sua mãe havia feito antes com ela. Gabrielle freqüente- de sua mãe foi lentamente substituída por gritos. Nesse
mente pressionava sua mãe sobre detalhes de seu miste- momento, as Brumas se fecharam ao redor de Gabrielle e a
rioso. pai, mas lsabella não dizia nada a não ser qu e trouxeram para lnvídia, que era regida por um lobisomem
Gabne lle carregava dentro de la a mesma escuri d ão do chamado Bakholis. Os criados do lobisomem capturaram
coração maligno dele. Gabriel le e a levaram para o Castelo Loupet. Orgulhosa e
"Você nunca dever ter filho" disse lsabella para sua filha excessivamente confi ante, Bakholis tentou escravizá-la, mas
um dia. "Um homem, uma criança, um lar - essas coisas ela conseguiu enfraquecê- lo com seu Mau-olhado e cortar
você nunca poderá ter, Gabrielle, porque o único resultado sua garganta com uma adaga de prata. Com esse ato,
disso será a tragédia." Gabrielle tornou-se o novo Lorde Negro de lnvídia, presa
Gab~i~lle cresceu só e amargurada, e culpava a mãe por para sempre no domínio e impedida de procurar seu pai.
sua sohdao. Gradualmente, seu pai misterioso começou a Os anos se passaram e Gabrielle foi lentamente se acos-
representar em sua mente uma oportunidade para felici- tumando a seu aprisionamento. Ela teve vários amantes na
dade. Finalmente, quando tinha dezenove anos, Gabr ielle pequena cidade de Korinna e se divertia arruinando os rela-
descobriu alguma coisa a respeito de seu pai, na véspera da cionamentos dos outros. Ela tratava seus amantes com des-
morte de sua mãe. prezo, escravizando-os com seu Mau-olhado e
Q.uando lsabella foi atacada e ferida por um lobisom em, descartando-os quando se cansava deles, mas nenhum era
Gabnelle se recusou a ajudá-la até que sua mãe lhe falasse capaz de con solá-la por sua solidão terrível. Nem mesmo o
Dominio.s bo :Qúcleo
tempo conseguiu apagar de sua menória as palavras de sua Fechando as Fronteiras : Quando Gabrielle deseja selar
mãe - que somente desgraça viria se ela desse a luz a uma invídia, um círculo de terror rodeia o domínio. Ele não é v isí-
criança. Gabrielle era cuidadosa, utilizando artifícios medici- vel nem t ang ível, mas os personagens que tentam cruzar a
nais para não ficar grávida. fronteira contra a vontade dela sentem-se tomados de um
Um dia, um viajante sinistro apareceu nos portões do Cas- medo irracional (exatamente como a magia, mas sem d ireito
telo Loupet. A partir do momento em que seus olhos se cruza- a testes de Resistência). Em conseqüência disso, eles cor-
ram no salão principal, o coração cruel de Gabrielle se rem pelo menos cem metros na direção do centro do domí-
derreteu. Na privacidade de seus aposentos, Gabrielle sucum- nio antes de recobrarem o controle.
biu completamente aos encantos demoníacos do estranho. Combate: Gabrielle Aderre é uma feitice ira de 82 nível.
Quando o elegante cavalheiro tirou a roupa, ela achou estra- Ela tem todas as habilidades de um mei o-Vistan i , mas
nho ver um par de asas de morcego se abrir em um dossel de parece ser imune à "loucura da lua" que aflige seus seme-
trevas. Gabrielle recebeu o íncubus em seus braços. l hantes giomorgos. Ela também possui o poder do Mau-
"Você lembrará de mim apenas como o Gentil Cava- o lhado, que lhe perm ite fazer qualquer magia da escola
lheiro" o demônio disse logo depois, sua voz carregando o Encantamentos/Feitiços que ela saiba de cor usando apenas
peso da obrigação. Então, desapareceu. os olhos sem necessidade de componentes, uma vez por
Nove meses depois, Gabrielle deu a luz a um men ino. rodada. As magias fe itas através de seu mau-olhado não são
Confirmando as vagas lembranças de sua mãe do "gentil consideradas na contagem de magias que ela pode fazer
cavalheiro elegante", Malocch io parecia ser totalmente normalmente. Exemp lo: se tiver memorizado a magia
humano, exceto por um pequeno defeito: um sexto dedo em Enfeitiçar Pessoais, ela poderá fazê-la quantas vezes uiser
cada mão. Sob todos os outros aspectos, Malocchio era um usando o mau-olhado, até ela fazer a magia a partir de sua
bebê normal. memória, como um mago normal. Quando Gabrielle usa
Apesar de sua aparênc ia angel ical - que era um essa habilidade, seus o lhos brilham e se estreitam, como os
pequeno conforto para Gabrielle depois de três d ias de tra- de um gato. Todo personagem com sangue Vistani (ou, se o
balho de parto muito difíceis - logo ficou claro que Maloc- Mestre assim o desejar, todo personagem com sangue
c hio não era uma criança normal. O fato mais evidente era nômade) recebe um bônus igual a +2 no teste de Resistência
que ele crescia extremamente rápido. Quando Gabrielle se contra o mau-olhado de Gabrielle. Os Vistani legítimos são
recuperou do parto, Malocchio já estava andando e falando. completamente imunes a seus poderes e suas magias.
As suspeitas de Gabrielle foram despertadas, por isso ela Gabrielle consegue também usar o Baralho de Tarokka
usou o Baralho de Tarokka de Madame Eua para fazer uma de Madame Eua uma vez por dia para simular os efeitos de
leitura a respeito de seu filho e descobriu que ele era o lendá- qualquer mag ia de Adivinhação. Porém, usar o baralho
rio dukkar (a pessoa destinada a destruir os Vistani). Ele causa-lhe uma dor excruciante.
sentiu que, pela primeira vez na sua vida, os poderes supe- Lista de magias : 1 2 círculo - Manipular Chamas, Enfei-
riores lhe sorriam. Através de seu filho ela poderia destruir os t içar Pessoas*, Am izade*, Hipnotismo*, Consertar, Ler
odiados Vistani que a rejeitavam. Magias, Sono*, Runa Arcana.
Entretanto, seria Malocchio a usar Gabrielle. Apesar de 22 círculo - A lterar-se, Nó, PES, Névoa, Esqueci-
sua genia lidade na manipulação dos out ros, e la não era mento*, Raio do Enfraquecimento*, Aterrorizar*, O Riso
páreo para o intelecto demoníaco de seu filho. Quando ele Histérico de Tasha*, Vento Sussurrante.
terminou de brincar com ela, Gabrielle era uma mulher des- 32 círculo - Dissipar Magia, Imobilizar Pessoas*, Força
pedaçada, presa em sua própria culpa, ressentimento e raiva Espectral, Sugestão, Forma Ectoplásmica.
impotente. Foi somente com a ajuda de seu amante Matton, 42 círculo - Enfeit içar Monstros*, Confusão*, Amaldi-
um lobo metamorfo (e talvez o único ser que rea lmente çoar, Emoções*, Espelho Encantado.
amou Gabrielle), que ela conseguiu se recuperar.
* podem ser feitas através do Mau-olhado
Estado atual: Quando o espírito partido de Gabrielle foi
curado, el a havia se transformado em uma outra mulher. Malocchio Aderre
Antes, ela odiava e temia todos os metamorfos, mas agora O Dukkar, Caót ico e Maligno ( Cruel)
ela havia se apaixonado por Matton. Com essa pequena fe li- Categoria de Armadura 3 For 14
cidade em sua vida, ela passou a ter menos ciúme da fe lici- Movimentacão 12 Des 16
dade dos outros e não se alegra mais brincando com Nível/Dados de Vida 5 Cons 1O
pessoas inocentes. Pontos de vida 33 lnt 16
No entanto, Gabrielle continua uma pessoa astuta domi- Taco 15 Sab 11
nadora e implacável. Ela é uma mestre da manipulação que N2 de Ataques 2 Car 17
adora espalhar ódio, medo e ciúmes por todo o domínio, só Dano/ataque 1d3/1 d3
que agora seus esforços têm um objet ivo bem definido, des- Ataques Especiais Mau-olhado, convocar animais
truir seu filho. Infelizmente, ele é p rotegido pela ma ldição Defesas Especiais Só é afetado por armas mágicas
+ 1 ou melhores, resistência con-
que foi colocada em Gabrielle quando ela se tornou o lorde
tra fogo, relâmpago e veneno
negro de lnvídia. Apesar de sua obsessão em punir os Vis-
Resistência contra Magia 20%
tani, Gabrielle é incapaz de causar mal diretamente a um
Vistana e tem suas habilidades reduzidas quando se trata de Ma locchio Aderre é um homem elegante com pouco
afetar alguém que é parcialmente Vistana, como seu filho. mais de v inte anos. Ele mede 1,80 metros, tem pele clara,
Apesar de não poder atacá-los diretamente, ela consegue olhos negros e penetrantes e uma gaforina escura como a
assaltar seus laca ios e sabotar seus esforços. Para ajudá-la me ia- noite. Ele prefere roupas pretas e costuma usar um
nessa empreitada, ela usurpou um movimento de liberação gibão de veludo.com calças negras e botas lustrosas de
gundarakita com base no Castelo Hunadora, usando seus montar. Uma pista da verdadeira nat ureza de Ma locchio
poderes para enfeitiçar a maior parte do grupo. Além disso, pode ser encontrada em suas mãos. Cada uma delas tem
Matton está recrutando lobos metamorfos de Kartakass para um sexto dedo, pequeno e em forma de garra, ao lado do
ajudá-la. A campanha de Gabrielle de violência e terror contra dedo mínimo. O "dedo de bruxa" de Malocchio fica normal-
os servos de seu fi lho cresce a cada mês que passa. mente escondido por um par de luvas negras.

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Dnminio.s bo núcleo
História : Nascido da união de Gabrielle Aderre e um Os picos cobertos de neve de Baróvia, os Montes Ghakis
incubus conhecido como Cavalheiro Gentil, Malocchio e Barata k , adornam o horizonte a sudeste, por vezes
Aderre é um dukkar - um dos seres malignos que segundo cobrindo o sol nascente. Ao norte fica o Monte Gries, o mais
a profeczia trarão sofrimento ao mundo e por fim destruirão alto do domínio.
os Vistani. Vários dukkars já apareceram ao longo dos sécu- Borca possui quatro comun idades de tamanho notável:
los, mas Malocchio é particularmente perigoso. Certa época, Lechberg, com cinco mil e quinhentos habitantes; Levkarest,
ele possuía o poder de ir para qualquer lugar do Semiplano, com oito mil e quinhentos; Sturden, dois mil; e Vor Ziyden,
ignorando todas as barreiras e fronteiras. Mais importante com mil habitantes. Os Boritsis, uma família rica que é pro-
ainda, Malocchio era capaz de levar passageiros consigo, prietária praticamente do domínio inteiro, construiu suas
i nclusive Lordes Negros, o que possivelmente causaria a mansões opulentas próximo a Levkarest, na região sul de
desintegração do continente. Borca. A área tem várias fontes públicas de água quente,
Um dukkar é considerado uma figura de um mau indes- mas lvana Boritsi reserva as que são próximas de seu cha-
critível entre os Vistani e a tribo Zarovan está constante- teau para seu uso pessoal. A Grande Catedra l da Igreja de
mente procurando por s i nais e presságios de seu Ezra está localizada nessa cidade.
nascimento. E les não perceberam as atividades do dukkar A segunda família mais importante no domínio, os Dilis-
conhecido como Hyskosa e acredita-se que ele tenha cau- nyas (primos distantes dos Boritsis), vive em uma mansão
sado a Grande Conjunção. Por sorte, esses Vistani consegui- nas bordas da Grêta Sombria, perto de Lechberg. Existem
ram prender Malocchio aderre dentro das fronte i ras de outras mansões espalhadas por toda a nação, mas nenhuma
lnvídia usando rituais místicos. rivaliza com a beleza perturbadora da Mansão Boritsi.
Estado Atual : Depois de um rompante assassino que Nível Cultural: Era Cavalheiresca.
acabou destruindo parte do Castelo Loupet, antigo lar de sua O Povo : A maioria dos borquenses é extremamente
mãe, Malocchio Aderre avaliou sua situação. Ele percebeu pobre, pagando impostos pesados para a aristocracia. Fre-
que lnvídia não tinha nenhum líder forte e que ele poderia qüentemente, o povo mostra um ar taciturno e resignado.
facilmente se tornar o regente do domínio. No momento, ele Eles falam um dialeto do Balok, embora a maior parte dos
é o senhor de lnvídia, tendo juntado as vilas do domínio sob borquenses seja também fluente na língua falada em
uma única liderança pela primeira vez desde que sua mãe Dementlieu.
matou Lorde Bakholis vinte anos atrás. Ele governa através Apesar de está numa situação não parecer à primeira
do medo, terror e de mercenários contratados. v ista, a aristocracia de Borca não muito melhor do que os
Atualmente, lnvídia é muito mais perigosa para os Vistani servos que trabalham em suas propriedades - todos são
do que era antes da ascensão do dukkar. Diferente de sua arrendatários de lvana Boritsi. Apesar de muitos borquenses
mãe, Malocchio não tem nada que o impeça de ferir Vistani, acreditarem que podem ser mais felizes ou mais prósperos
o que ele faz com um prazer sádico. em outro domínio, poucos tentam se mudar. As lendas
Combate: As heranças demoníacas e Vistani combinadas rezam que aquele que beber a água de Borca e tentar fugir,
fazem de Malocchio um oponente perigoso. Fisicamente, ele morrerá na fronteira. Casos desse tipo foram documentados
é muito fraco em combate, mas como o dukkar profetizado, para desencorajar o povo a testar essa afirmação.
suas habilidades místicas são terríveis. Seu poder ma is terrí- Como vestimenta, os camponeses preferem tons sóbrios
vel é o mau-olhado. Através dele, Malocchio pode fazer inú- de marrom enquanto a aristocracia veste negro a md ior
meras magias da escola de Encantamentos/Feitiços, uma parte do tempo. Em ocasiões festivas, entretanto, os aldeões
por rodada. Quando quer, ele é capaz de fazer as magias e os nobres usam cores vibrantes. Nesse domínio, a moda
Enfeitiçar Pessoas, Hipnotismo, Sugestão, Enfeiliçar Monstros entre os ricos é igual à de Dementlieu, só que atrasada um
e Medo através do Mau-olhado. ou dois anos.
De sua herança tanar'ri, Malocchio recebeu a habilidade A Lei: Com exceção de Lechberg e das terras do solar
de conjurar criaturas selvagens nativas de lnvídia. Ele tem Dilisnya, Borca é inquestionavelmente propriedade de lvana
40% de chance de conseguir chamar 2d6 lobos ancestrais, Boritsi. A aristocracia aqui é aristocracia só no nome, pois
1d6 cobras venenosas ou 2d4 corvos gigantes, uma vez por eles alugam suas terras de lvana e, por sua vez, recebem
dia. As criaturas conjuradas chegam depois de 1d4 rodadas aluguel dos camponeses que cultivam a terra. Os dois outros
e obedecem aos comandos de Malocchio até a morte. territórios são mantidos por Ivan Dilisnya, primo de lvana e
Por último, Malocchio desfruta de a lgumas das defesas chefe da "força policial" que coleta o aluguel das terras dela.
inerentes dos tanar'ri. Ele só pode ser ferido por armas mági- Antigamente, a guarda de lvana era escrupulosamente
cas + 1 ou melhores e é extremamente resistente ao fogo, honesta, coletando apenas o aluguel que era dela por direito.
relâmpago e todo tipo de veneno ( +4 nos testes de Resistên- No entanto, mais ou menos dez anos atrás, seu primo dis-
cia para sofrer um quarto do dano ao i,nvés de metade). tante Ivan Dilisnya assumiu o controle dessa força policial.
Malocchio é um monstro sádico e cruel. Os outros seres Desde então, a corrupção corre solta. Se precisa de múscu-
vivos são brinquedos para serem manipulados ou destruídos los ou justiça, você tem de comprá-los. O suborno, na ver-
ao seu bel prazer. Entretanto, como todos os valentões, dade, é necessário em cada favor político, seja ele uma
Malocchio não tem um pingo de coragem. Se encontrar um sim pl es placa de passagem " livre" nas estradas, ou ficar
oponente verdadeiramente superior, ele se submeterá humil- com comida suficiente para alimentar seus filhos. Poder sig-
demente ou fugirá usando teleportação. nifica conhecer as pessoas certas e servi-las bem. No
entanto, ninguém se atreve a encostar um dedo em Dilisnya
Borca ou Borca. Aqueles que tentaram pereceram durante o sono.
Os oficiais bem armados de Ivan são guerreiros de 112
A Terra : Borca fica em um vale verdejante e acidentado nível que usam corseletes de couro, alabardas ou clavas.
a nordeste de Baróvia, onde a vegetação cresce livre e luxu- Personagens Nativos: Qualquer classe de personagem
riante. Na primavera e no verão, diversas flores selvagens permitida em Ravenloft pode ser encontrada em Borca. Mas,
forram as encostas das colinas. Os nativos avisam rapida- estes personagens recebem apenas metade do capital ini-
mente os estrangeiros que eles devem evitar qualquer água cia l. Os Nativos de Borca recebem a perícia Herbalismo de
ou fruta manchada de púrpura. Essa coloração é um sinal bônus e duas línguas nativas: Balok e a língua nativa de
de envenenamento. Dementlieu.

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Dominio.s bo :Qúcleo
Personalidades Notáveis : A figura mais importante de Enquanto lvana crescia, sua mãe lhe ensinava a des-
Borca é Jvana Boritsi. Os nativos de Borca a chamam de confiar dos homens, mas ainda assim restava em seu cora-
Viúva Negra, pois seu amor é uma doença fatal. Em Borca, o ção um desejo de amar e ser amada. Aos dezessete, ela
maior medo de uma mãe é que lvana Boritsi goste se seu encontrou um jovem bardo de nome Pieter e ficou fasci-
filho bonito e jovem e literalmente o ame até a morte. nada pelo seu dom para versos e recitação. Para tornar as
Surgiu recentemente na região sudoeste de Borca um coisas ainda mais interessantes, Pieter amava a arte sobre
lugar conhecido como a Casa dos Lamentos. Assombrado todas as coisas e parecia não estar impressionado pela
por um lindo espírito chamado Mara, este lugar perigoso é assombrosa beleza de lvana. Ela tentou ganhar seu amor a
evitado por todos e com bons motivos (detalhes sobres esse sério, mas não conseguiu. Por fim, tentando entender o
domínio Bolsão podem ser encontrados no Capitulo Quatro: poder que a arte e a poesia exerciam sobre ele, ficou ena-
Aglomerados e Bolsões). morada pela pureza de sua arte. lvana viu nela um charme
Encontros: Aqueles que visitam Borca devem acautelar- e uma graça que ela nunca poderia encontrar em si e,
se com a ermordenung Nostalia Romaine, cujo toque signi- nesse processo, apaixonou-se perdidamente por Pieter.
fica morte. Ela é descrita no RAVENLOFT MONSTROUS Quando ela aprendeu a amar sua arte, Pieter começou a
COMPENDIUM APPENDICES / & A. Durante o dia e durante a noite, retribuir seu amor.
os personagens têm 25% de chance de um encontro com Este poderia ter sido um final feliz para o casal, mas
algum animal da rica fauna borcana, desde ursos pardos e Camille, cheia de ciúmes, colocou um fim na alegria dos
lobos até javalis e cobras venenosas. Além disso, os espíri- jovens amantes. Ela foi à cama de Pieter na escuridão da
tos das vítimas de Ivan e lvana encontram-se freqüente- noite e o fez acreditar que era sua filha. Enquanto eles esta-
mente nos locais onde foram mortos. Por isso, fantasmas, vam juntos, lvana os surpreendeu e seu coração foi dilace-
assombrações e poltergeist são perturbadoramente comuns rado pela traição de seu verdadeiro amor. Camille insistiu
neste domínio. que Pieter a tinha seduzido, esperando que lvana seguisse
a tradição da família e o matasse. Ela não foi desapontada.
Lorbe.s .Qe,gro.s bt Borca lvana comprou de um necromante um veneno de con-
tato mágico, que se tornava tóxico ao se misturar com os
Barca é um dominio que aprisiona mais que um lorde fluidos naturais do corpo do usuário. Ele não tinha nenhum
negro. Estes dois indivíduos malignos são descritos a seguir.
efeito sobre ela enquanto estava sendo usado, mas era ter-
lvana Boritsi rivelmente tóxico para qualquer outra pessoa. Ela o pas-
Humana de nível O, Caótica e Maligna (Cruel) sou em seus lábios e então envenenou seu amante com
Categoria de Armadura 1O For 08 um beijo. Camille escarneceu da "infidelidade" de Pieter e
Movímentacão 12 Des 11 disse a lvana que matá-lo era a coisa certa a se fazer. Ela
Nivel/Dados de Vida O Cons 22 ignorou o ressentimento de sua filha a seu respeito nessa
Pontos de vida 08 lnt 14 questão, que cresceu até que lvana finalmente envenenou
Taco 20 Sab 1O Camille no ano de 711. Os poderes sombrios estavam
Nº de Ataques 1 Car 17 satisfeitos com a intensidade de sua ira, tanto que eles tor-
Dano/ataque Depende da arma naram permanente seu beijo mortal e a transformaram no
Ataques Especiais Beijo venenoso lorde de Barca.
Defesas Especiais V. a seguir Estado Atual: lvana é amarga até o fundo da alma. Ela
Resistência contra Magia Nenhuma destrói os relacionamentos por onde passa e envenena
lvana é uma amável mulher de profundos olhos azuis e todos os homens que a cortejam. Enquanto isso, ela vive
cabelos negros que caem sobre seus ombros em madeixas um estilo de vida excessivamente luxuoso, sustentado por
onduladas. Embora esteja agora com mais de sessenta sua falange'de "cobradores de aluguel", que não passam
anos, lvana ainda aparenta dezoito. Ela usa roupas sen- de bandidos operando uma rede de extorsão. Ela os man-
suais, que acentuam sua beleza e escondem o coração tém trabalhando juntos com a promessa de que o homem
negro que existe dentro dela. Sua aparência inocente não que a fizer mais rica será seu consorte. Quando um deles
revela seu poder, vantagem que ela usa com crueldade. começa a criar problemas, ela o declara vencedor. Ela
Ela adora entrar em uma taverna lotada, passar-se por então o envenena e diz aos outros que ele foi infiel. Eles
uma donzela indefesa e incitar vários homens a lutarem acreditam nela por que todos eles querem ser o próximo
por ela até a morte. Infelizmente, o vitorioso tem pouca amante de lvana, ignorando o fato que um simples beijo
chance de saborear o fruto de seu triunfo por ma is do que dela é fatal.
alguns minutos. O beijo de lvana é tão venenoso quanto o lvana despreza publicamente o romance e o amor,
da viúva negra. ainda que secretamente anseie por companhia. Sua maldi-
Devido a sua maldição, os lábios e as unhas de lvana ção é suspirar eternamente por outro Pieter, mas acabaria
são azul-escuro, mas ela é uma mestra em maquiagem e inevitavelmente envenenando todo homem que ela vesse
pouca gente chegou a notar esse fato. Quando dorme, a amar.
lvana assume a aparência de uma vítima de seu próprio Antes da Grande Conjunção, lvana tinha uma pessoa
veneno. Sua pele adquire uma coloração cinzenta cheia de que podia considerar como um amigo. Ela conheceu Ivan
manchas, sua garganta e seu rosto incham e suas veias Dilisnya quando os dois eram crianças e tem se correspon-
saltam, criando um labirinto de linhas negras sobre seu dido com ele há décadas. Quando a Grande Conjunção
corpo. ocorreu, Ivan procurou-a. Ele estava amedrontado com os
História : lvana é filha de Klaus Boritsi e Camile Dilis- terremotos apoca lípticos que assolavam a terra e procurou
nya. ~ua mãe foi o primeiro lorde negro de Barca e lvana seu auxílio. lvana, temendo que seus servos se aproveitas-
nasceu cinco anos depois de o domínio ter sido anexado ao sem do caos para se levantar contra ela e matá-la, acolheu
Núcleo em 648 no Calendário Barov iano. lvana nunca a presença reconfortante de seu amigo com braços aber-
conheceu seu paí. Ele foi um dos vários maridos de sua tos. Quando a Grande Conjunção terminou, os dois lordes
mãe que desapareceram devido ao hábito que ela tinha de estavam tão próximos um do outro, que os domínios se
envenená- los quando eles a enfureciam. fundiram. Como a personal idade de lvana era a mais domi-

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Domínios bo ]lúcleo

nadora. o reino manteve o nome dP Borc-;i , Pnquanto o Combate: lvana não tem nenhum treinamento nas artes
domínio de Ivan, Dorvínia, desapareceu. da guerra, dependendo de servidores contratados e de seu
Hoje os dois lordes vivem em herdades em lugares beijo venenoso para se defender. Sua aparência inocente
opostos do domínio. Se antes eles trocavam cartas sobre amolece até mesmo o coração do rufião mais selvagem.
técnicas de envenenamento, os pontos altos da criação de Aqueles cujos corações não podem ser "amolecidos", são
novos venenos e o prazer sádico que os dois sentiam ao vítimas do seu beijo mortal.
envenenar seus adversá rios, hoje eles brigam constante- O veneno que lvana usou para assassinar seu verda-
mente entre si e tramam um contra o outro. Suas diferen- deiro amor ainda está ativo em seu sistema. Qualquer pes-
ças começaram quando Ivan insistiu que lvana dividisse soa que venha a beijá - la tem de fazer um teste de
com ele o segredo de sua juventude aparentemente eterna Resistência contra Veneno submetido a um redutor igual a
- um segredo que lvana na realidade não sabe - e se -4. Um sucesso significa que o personagem envenenado
acentuou quando ela insistiu que ele se fizesse útil como o sofre uma morte lenta e agonizante. Uma falha no teste sig-
líder de sua força policial. Os dois procuram constante- nifica que o personagem morreu instantaneamente.
mente um veneno novo que mate o outro, mas ambos Nenhum antídoto ou magia é capaz de curar esse veneno.
ainda são imunes a todas as toxinas, fazendo o povo de lvana consegue detectar qualquer tipo de veneno. Por
Barca (e seus visitantes) gritar e se contorcer devido aos essa razão, seu primo tem muita dificuldade em matá-la.
efeitos de cada veneno. Separados e juntos, eles coman- Ivan Dilisnya
dam a nação, tornando Barca duplamente perigosa . H umano de nível O, Caótico e Maligno (Cruel)
Fechando as Fronteiras: Qualquer bebida em Barca, até Categoria de Armadura 1O For 08
mesmo a água da fonte, pode se tornar um veneno que Movimentação 12 Des 11
aprisiona personagens nesse domínio. As bebidas importa- Nível/Dados de Vida O Cons 22
das funcionam do mesmo jeito. Quando Ivan ou lvana que- Pontos de vida 08 lnt 18
rem selar Barca, acontece uma mudança na tessitfura da Taco 20 Sab 15
terra e do ar ao redor do domínio. As fronteiras tornam-se N º de Ataques 1 C 07
um catalisador para a bebida. Quando alguém sai de Borca, Dano/ ataque Depende da arma
a bebida torna-se um veneno letal. A vítima começa a sen- Ataques Especiais Toque envenenado
Defesas Especiais Veja a seguir
tir febre e vertigens e morrerá depois de poucos turnos a
Resistencia contra Magia Nenhuma
não ser que ela volte para o domínio. A bebida permanece
poten~e por quarenta e oito horas e pode ser ativada durante Ivan é um homem pequeno, magro, com um metro e
todo o período no qual as fronteiras estão "seladas". setenta de a ltura e pouco mais de sessenta quilos. Seu

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Domínio.s bo :Qúcleo
cabelo é cinza encaracolado, com mexas loiras e forma um principalmente sobremesas finas e vinhos raros. Quando se
halo encarapinhado ao redor de sua cabeça e seus ombros. tornou o lorde negro de Dorvmia, Ivan perdeu o sentido do
Seu olhos são azul-claro e ele os revira enquanto está con- paladar. Para ele, agora, todas as bebidas tem gosto de bile e
versando. Seus lábios finos estão normalmente repuxados toda comida tem gosto de cinzas. Ele lamenta muito essa
num sorriso nervoso. Apesar de ter sessenta e dois anos, ele perda e sacrificaria virtualmente qualquer pessoa e qualquer
tem a vitalidade de um homem com metade da sua idade. coisa p~ra ter de volta seu paladar. Ele promove com fre-
Ivan é um homem afetado que se imagina um grande ator. qüência banquetes elaborados, na esperança de desfrutar a
Fora seus trajes teatrais, ele raramente usa a mesma roupa comida através dos outros. Os convidados que o conhecem
duas vezes. Seus trajes incluem fantasias completas de bobo bem fingem indiferença com relação à comida. Se parecem
da corte, rei, caçador, paladino e monge. A maioria das armas não gostar da comida, ele fica ofendido, mas se eles
e armaduras que ele usa são falsas - meras peças de palco. demonstram gostar muito do banquete, Dilisnya se enfurece
Dilisnya tem uma voz suave, de tenor, e uma risada de ciúmes.
rápida, aguda, que faz as pessoas que a ouvem se encolhe- Ivan está começando a sentir o peso dos anos. Quando
rem. Entretanto, ele consegue mudar isso quando ele quer. se encontrou com sua amiga de infância lvana pela primeira
Sua gargalhada se transforma em uma risadinha sinistra e vez depois de trinta anos e descobriu que ela parecia tão
gutural e sua voz diminui até se transformar num sussurro jovem e bela como ela era quando moça, Ivan foi forçado a
rouco ou aumenta para efeito dramático. Ele gosta dessas perceber sua própria mortalidade. Durante os últimos dez
mudanças porque acha que elas demonstram seus talentos anos, ciúmes e um ódio intenso tomaram conta de Ivan. Ele
teatrais. Quando fala, ele gesticula espalhafatosamente para pensa que lvana está escondendo o segredo da juventude
acentuar suas palavras. Quando anda, ele balança seus bra- eterna e zombando dele enquanto ele envelhece. Ivan assu-
ços em poses exageradas. A maioria das pessoas o acha miu o comando de seus coletores de aluguéis na esperança
muito estranho. de, um dia, usá-los para forçá-la a revelar seu segredo.
Historia : Os antepassados de Ivan estavam visitando o Os rumores dizem que Ivan costuma acordar durante a
Castelo Ravenloft em 351, para o grande casamento do irmão noite, suando frio, chamando aterrorizado por sua irmã Kris-
de Strahd, Sergei e sua amada Tatyana. Como estivessem se tina. Seus servos não se atrevem a mencionar esses eventos
sentindo adoentados, eles saíram antes das festividades. No em sua presença. O nome dela é como veneno: diga-o para
momento em que deixavam o castelo, Strahd assassinava os Ivan e ele tomará providências para que os resultados sejam
outros convidados e Baróvia era levada para Ravenloft. Os fatais.
Dilisnya foram poupados da morte, mas as Brumas os alcan- Combate: Ivan não tem habilidades de combate, mas
çaram, prendendo-os em Ravenloft para sempre. Ravenloft lhe presenteou com um poder mortal. Três vezes
Boris Dilisnya, o pai de Ivan, cresceu em Baróvia. Casou- ao dia, ele é capaz de transformar qualquer objeto que ele
se com Stefania Septow e eles tiveram uma filha Kristina. toca em veneno. E ele pode escolher a intensidade da toxina:
Em 648, uma prima distante, Camille Dilisnya tornou-se o Uma toxina "mortal" causa a morte de qualquer vítima que
lorde negro de Borca o que levou a familia de Ivan a se falhe em um teste de Resistência contra Veneno, uma toxina
mudar para o domínio vizinho. "perigosa" causa 4d6 pontos de dano em qualquer persona-
Cinco anos depois, em uma noite sem lua, Stefania deu a gem que falhe no teste de Resistência e uma toxina "debil -
luz a seu segundo filho - Ivan, que estava destinado a se tante", cujos efeitos são iguais aos de uma doença. Depois
tornar o lorde negro de Dorvínia. uma hora, a vítima dessa toxina sente-se fraca e não conse-
Aos seis anos, Ivan torturava animais - às vezes até a gue andar, ficando acamada durante 1d4 dias.
morte. Aos dez, ele envenenou a filha de um servo depois que Ivan ê imune a todos os tipos de venenos e doenças
ela roubou um doce. Ivan ria enquantb a pobre criança mor- (inclusive as mágicas). Além de suas toxinas naturais, ele
ria. Por fim, aos vinte anos, Ivan envenenou sua mãe. Apesar sabe preparar drogas ou venenos capazes de causar virtual-
de hoje em dia se gabar disso, na época ele fez parecer um mente qualquer efeito. Sua mistura favorita permanece no
acidente. Somente sua irmã Kristina estava livre do perigo. organismo da vitima durante um dia, depois disso causa
Ivan a amava profundamente e ela, cega para a maldade que uma morte violenta e repentina. Ivan tem um antídoto, mas
existia nele, retribuía o amor de seu "querido irmãozinho". No ele apenas retarda os efeitos por mais um dia. Ele mantém
entanto, ela não permaneceu cega por muito tempo. vários servos sob controle dessa maneira; todo dia eles pre-
Quando Kristina se casou, Ivan ficou profundamente cisam do antídoto para não morrerem. Como apenas Ivan
enciumado e quando ela teve um filho, Ivan se sentiu com- conhece o antídoto, eles têm de se manter leais a ele.
pletamente traido. Ele envenenou seu marido e depois enve- Ivan tem trabalhado tanto com venenos que ele acabou se
nenou Kristina quando ela amamentava o bebê. Uma viciando em uma de suas raras criações. Por isso, norma -
ama-de-leite conseguiu salvar a criança. mente sua comida é repleta dessa substância. Muitas das pes-
Em 71 O, sua própria família o perseguiu até as Brumas. soas que jantam com ele não chegam a provar a sobremesa.
Ivan tinha vinte e um anos de idade. Envolvido pelas Bru-
mas, ele encontrou uma terra de acordo com suas preferên- Baróuia
cias e a chamou de Dorvínia. Em 712, Ivan casou-se com
Lucretia e em 7 15 matou-a. No período que durou a união, A Terra : Baróvia fica nos Montes Balinok. Durante os lon-
Lucretia teve três filhas. Ivan acredita que elas nasceram gos invernos e mesmo no fim da primavera os cumes per-
mortas, mas circulam rumores que parteiras as teriam manecem cobertos de gelo e neve. Os dois picos mais altos,
levado a pedido de Lucretia. Baratak e Ghakis, têm mais de três mil metros de altitude.
Quando a Grande Conjunção aconteceu, o primeiro No verão, a neve derrete pelas encostas de granito, mas os
impulso de Ivan foi procurar sua alma gêmea, lvana Boritsi, imponentes pináculos continuam congelados durante todo o
que era o lorde negro de Borca. Depois que a Grande Con- ano. Apenas Baratak e Ghakis ficam acima das copas das
junção terminou seus domínios estavam reunidos. árvores; as outras encostas sinuosas são cobertas por flores-
Estado Atual: Ivan nunca perdeu sua mentalidade infan- tas densas. O terreno é acidentado, os afloramentos são fre-
til e demoníaca. Quando era jovem, ele tinha desejos caros, qüentes e os penhascos escarpados são comuns. Somente

58
Domínios bo :Qúcleo
as áreas ao redor da vila de Baróvia e o vale do lago Zaro- burgo (quatro mil habitantes). Os armeiros de Zeidenburgo
vitch são fáceis de se atravessar. já foram famosos por sua habilidade. Desde que a cidade foi
As várzeas da Baróvia começam a verdejar no fim da pri- anexada pela Baróvia, no entanto, é ilegal para os gundara-
mavera: pinheiros, abet os e á lamos tremedores ocupam kitas possuírem ou até mesmo fabricarem armas maiores
completamente o vale. Córregos c intilantes serpenteiam por que adagas.
entre as campinas íngremes e porosas até desaguarem no Nível Cultural: Era Medieval.
Musarde. A floresta Slavitch circunda o castelo do Conde O Povo: Existem três grupos étnicos distintos na Baróvia:
Strahd von Zarovich e a vila de Baróvia, como um mar de barovianos, gundarakitas e Vistani (cujo únicó acam-
árvores que se estende até os vales a leste. A Floresta Tepu- pamento fixo se encontra neste domínio).
rich ocupa os vales ocidentais. Os Barovianos costumam ser baixos, com ombros largos
A Velha Estrada Slavich, uma das duas rotas usadas e quadris robustos. A maioria tem cabelos castanhos ou pre-
regularmente para atravessar os Balinoks, cruza o domínio tos, mas de vez em quando nasce alguém loiro de olhos
de Baróvia. A estrada leva às duas maiores cidades: Vallaki, escuros. Via de regra, as mulheres usam cabelos compridos
entre as duas montanhas mais altas e a vila de Baróvia, mais e soltos, mas as jovens costumam fazer tranças. As mulhe-
a leste. Vallaki (população de mil e quinhentas pessoas) fica res casadas sempre cobrem suas cabeças com lenços. A
na costa sul do Lago Zarovitch, o maior da Baróvia. Seus maioria das mulheres barovianas veste roupas escuras a
habitantes são, na maioria, pescadores, mas alguns pastores maior parte do tempo, devido ao costume de se usar preto
e fazendeiros vivem em pontos afastados ao redor do lago. durante cinco anos mesmo quando parentes distantes mor-
As fazendas são pequenas, a maior parte delas sobre plat a- rem. Os homens, ao contrário, vestem camisas brancas e
formas nas encostas das montan has. Os pomares de maçã coletes de pele de ovelha bordados, usando apenas uma
baroviana forram turbilhões de flores rosa e brancas na pri- braçadeira preta quando algum membro próximo da família
mavera. As ameixas, usadas par a fazer a aguardente c h a- falece. Os Barovianos costumam ter bigodes longos e curva-
mada de luika, também crescem no vale. dos. Apesar dos solteiros normalmente terem barbas, os
A leste de Vallaki, a Velha Estrada Slavich sobe por um homens mais velhos costumam se barbear.
desfiladeiro, serpenteando furiosamente para suavizar a Durante a Grande Conjunção, Strahd ordenou que os
subida. Do alto do desfiladeiro, o viajante consegue ver toda soldados das vilas de Baróvia invad i ssem Gundarak e
a estrada que leva a vila de Baróvia. Os nativos chamam tomassem suas cidades, transformando os gundarakitas
essa ladeira de "Descida do Demônio". em cidadãos da Baróvia. Os gundarakitas têm aparência
A vila de Baróvia e o castelo d e Strahd ficam em um vale similar à dos barovianos, mas as mulheres preferem roupas
cercado por um anel de névoa densa. Essa névoa, cuj a mais coloridas. As gundarakitas solteiras sempre mantém
espessura varia entre sessenta a cento e sessenta metros, é suas cabeças cobertas. Isso leva com freqüência a mal
uma das coisas mais perigosas do domínio. Os vapores entendidos, às vezes sangrentos, entre jovens barovianos e
impregnam nos órgãos vitais dos personagens e atuam gundarakitas.
como um veneno latente. Ele não causa nenhum mal às Suas diferentes crenças religiosas causam uma discrimi-
suas vítimas enquanto elas permanecem dentro do anel de nação ainda mais severa entre barovianos e gundarakitas. A
névoa, mas mata aqueles que tentam deixar essa pequena não ser em funerais, os barovianos não freqüentam igrejas.
área, passando pela névoa sem a permissão expressa (e o Ate mesmo os casamentos são realizados nas estalagens da
antídoto) do Conde. Os Vistani têm o antidoto e transportam vila. Isso acontece principalmente porque toda vez que um
pessoas com segurança através das névoas asfixiantes - jovem casal otimista planeja um casamento em uma igreja,
por um determinado preço. Mas, eles nunca ajudarão a noiva invariavelmente desaparece na véspera, e é encon-
alguém sem a aprovação de Strahd. trada morta alguns dias depois, com seu corpo destroçado e
Depois de entrar no anel de névoas, a estrada cruza o rio sua garganta rasgada, como por uma fera selvagem. Esses
!viis, e segue seu curso em direção a Baróvia. O Castelo acontecimentos e a ma ldade de seu lorde tirânico os leva-
Ravenloft, lar de Strahd, fica no alto de um precipício de ram a acreditar que os deuses os haviam abandonado ou
mais de trezentos metros ao norte da estrada vigiando a vila estavam punindo-os injustamente por crimes de seus ante-
das alturas. passados. Consequentemente, apesar de toda vila ter um
Cerca de quinhentas pessoas moram na vila de Baróvia. templo ou uma i greja, ela normalmente está em ruínas.
Os prédios são construções de madeira e alvenaria com dois Os gundarakitas, por outro lado, são profundamPnte reli-
ou três andares. Muitos são caiados. Os beirais dos telhados giosos. Quando Gundar os dominava, eles prestavam home-
são adornados com padrões florais e geométricos em amarelo nagem principalmente a uma divinidade chamada Nerull,
e vermelho. Uns poucos fazendeiros trabalham o solo ao redor mas desde que foram subjugados por Baróvia, uma nova fé
da vila, cultivando batata, nabo e repolho. Os pastores vivem está ganhando popularidade. Um pequeno culto baroviano,
fora do anel de névoas, cuidando de seus rebanhos da melho r conhecido como "Os Fiihos do Senhor da Manhã'', tem sua
forma possível. À noite, os moradores às vezes ouvem um dos base em Vallak i , onde mantém um santuário nas ruínas de
pobres animais gritar quando um lobo o ataca. uma igreja. Os m embros dessa fé estão aguardando o dia em
Ao sul do Rio Luna, Baróvia desce até os contrafortes das que o Senhor da Manhã, um ser com pele dourada e cabelos
montanhas. Vários córregos e rios fluem por essas colinas, de fogo, sairá das Brumas e banirá as trevas e o sofrimento do
continuando a oeste até desag u arem no Rio Musarde em mundo. Os gundarakitas, que conheceram a liberdade
lnvídia. durante um curto período depois da morte do Duque Gundar,
A maioria dos habitantes dessa parte da Baróvia são de acham essa crença atraente, mesmo que os barovianos não
etnia gundarakita, cidadãos de um domínio que não existe sejam da mesma opinião.
mais. São em maior número que os barovianos, mas são A principal diferença entre barovianos e gundarakitas é a
mantidos em um estado de miséria por leis absurdas e língua. Os barovianos falam Balok, uma língua repleta de
impostos excessivos. Fazendeiros e pastores p redominam combinações incomuns de consoantes, enquanto os gundara-
nessa área, embora seja possível encontrar artesãos nas kitas falam Luktar, uma língua melopéica, com sons alegres
cidades de Teufeldorf (que tem três m il habitantes) e Zeiden- que os barovianos acham difícil de dominar. A chance que um

59
Dominio.s bo :Qúcleo
indivíduo de uma etnia saiba falar a língua da outra é igual a domínio, embora os magos sejam extremamente raros. Os
10%, enquanto a chance conhecer a língua de qualquer outro. únicos sacerdotes que lançam magias são os pertencentes
Os barovianos estão tentando forçar os gundarakitas a falar a ao Culto do Senhor da Manhã. Eles têm maior acesso as
língua ucivilizada" baroviana o tempo todo. Essa lei irá se jun- esferas Todas, Elemental, Cura e Solar e menor acesso a
tar às outras que os boiardos passaram a acatar recente- Combate e Clima. Os sacerdotes de Nerull não recebem
mente, incluindo aquelas que proíbem os gundarakitas de nenhuma magia.
comprarem quaisquer terras além das que já possuem, mora- Os barovianos têm um medo irracional do escuro. Um
rem ao norte de Luna e de possuir botas ou armas grandes. personagem baroviano deve passar em um Teste de Medo
A terceira etnia de Baróvia são os Vistani. Os Vistani antes de conseguir sair depois do pôr-do-sol e antes do alvo-
Zarovan mantém um acampamento permanente aos pés do recer. No entanto, Baróvia é um poço de superstições e todo
Castelo Ravenloft, próximo a um alagado formado pelo Rio baroviano tem uma chance básica de 5% de saber alguma
!viis. A maioria d os barovianos os consideram ladrões amo- coisa a respeito da fraqueza ou vulnerabilidade de uma cria-
ra is, embora negociem com eles e paguem para ver seus tura sobrenatural (exemplo: se o grupo está sendo perse-
shows. Entretanto, nem sempre é permitido que Vistanis guido por um vampiro elfo, qualquer baroviano pertencente
perambulem dentro dos limites das cidades. ao grupo tem 5% de chance de saber que pétalas de flores
Strahd permite aos Vistani uma enorme liberdade em afastam a criatura).
Baróvia. Eles lhe oferecem informações sobre sua terra e o Os personagens gundarakitas estão tão acostumados a
resto do Semiplano. Em troca, ele garante aos ciganos segu- serem oprimidos que eles devem fazer um teste de Sabedo-
rança dentro de seu domínio. Qualquer pessoa que encontra ria toda vez que encontram uma figura autoritária. Se não
um Vistani em Baróvia pode ter certeza que Strahd saberá do passar no teste, o personagem obedece suas ordens cega-
encontro em um dia. Da mesma maneira, aquele que ferir um mente (porém, e le não se colocará necessariamente em
Vistani nas terras de Strahd terá despertado sua fúria. Alguns perigo nem atacará os membros de seu próprio grupo). Por
barovianos intolerantes descobriram o seguinte fato: o lorde outro lado, os sofridos gundarakitas adquiriram um senso de
não se importa com a discriminação dos aldeões contra os como lidar com seus "superiores". Os personagens gundara-
Vistani, mas toda vez que esse preconceito cruza a fronteira kitas ganham a perícia comum Etiqueta sem precisar pagar
da violência física, a pena e a morte. Alguns até mesmo espe- nenhum ponto de pericia por ela.
culam que Strahd e os Vistani Zarovan os têm um parentesco; As regras para personagens meio-Vistani são apresenta-
a semelhança entre "Zarovan" e "Zarovich" é difícil de ignorar. das no Apéndice Dois: Raças dos Personagens.
Mas nenhum estudioso descobriu nenhuma evidência, ou se Personalidades Notáveis · Jezra Wagner, a Rainha de
atreveu a perguntar aos Vistani ou ao lorde negro. Gelo, um espectro procurando eternamente pelo abraço
Com exceção dos Vistani, o povo da Baróvia carrega o caloroso dos vivos, assombra as encostas do Monte Baratak.
peso da opressão de Strahd no dia-a-dia, por isso que eles Sua história é contada em detalhes no RAVENLOFr MONSTRUS
costumam ser rudes e mal-humorados. Eles são fechados e COMPEDIUM Appendices I [, li.
tentam não causar problemas, porque aqueles que o fazem Além disso, um jovem agitador de nome Ardonk Szerieza
acabam mortos - ou pior. Mais que tudo, o povo de Baróvia começou a instigar o povo de Zeidenburgo e Teufeldorf con-
teme a noite. Antes do sol se por, todos os nativos se reco- tra os senhorios. Ele afirma que os gundarakitas tinham
lhem em seus lares, e mantém todas entradas fechadas e mais liberdade quando viviam sob o domínio do Duque Gun-
bloqueadas. Nem súplicas lamuriosas ou gélidos gritos de dar e diz que eles podem voltar e esse estado se apoiarem os
agonia os fazem abrir suas portas depois do cair da noite. rebeldes que tomaram o Castelo Hunadora.
Essas pessoas não sairão de suas casas até o sol despontar Encontros: Os aventureiros que perambulam pela Baró-
nas montanhas a leste. via estão sujeitos a encontrar com vários tipos de criaturas.
A Lei: O Conde Strahd von Zarovich rege essa nação. Ele As florestas estão repletas de animais silvestres - principal-
já viveu muito mais tempo do que qualquer homem deveria, mente coe lhos e cervos - e aves diversas gorjeiam nas
e fora de Baróvia todo mundo sabe que Strahd é um vam- árvores. Ratos são estranhamente abundantes, substituindo
piro. Mas os nativos de Baróvia ainda acreditam que ele é outros roedores. Entre os predadores mais comuns incluem-
humano. Eles o chamam de o "Demônio Strahd'', mas se se os lobos, que infestam as florestas, e pequenos ursos
referindo a sua personalidade, não sua espécie. negros. Corvos e falcões cruzam os céus de dia, mas. à noite
Strahd é um tirano cruel, mas felizmente, ele rege das corujas e nuvens enormes de morcegos dominam os céus.
sombras. Raramente aparece em público, embora os rumo- Algumas criaturas mais sinistras espreitam os campos, par-
res digam que suas "visitas" sejam comuns. Strahd não ticularmente nas florestas próximas ao castelo de Strahd.
governa como um rei ou um príncipe o faria. Ele dá poucas
Principalmente os terríveis zumbis de Strahd.
ordens formais e nem sequer coleta impostos regularmente. Durante o dia, personagens têm 20% de chance de um
Essa tarefa e realizada pelos boiardos (arrendatários) e bur- encontro com uma criatura nativa, à noite, a chance aumenta
gomestres (prefeitos) de Baróvia, que também são respon- para 33%. Essa porcentagem é aplicada apenas uma vez nas
sáveis pela manutenção das milícias das vilas. Ainda assim, vilas e nos campos. Invasores que perambularem dentro e ao
da mesma forma que os aldeões, os boiardos e os burgo- redor do Castelo Ravenloft podem esperar encontrar virtual-
mestres curvam-se diante de Strahd. O lorde toma o que
mente qualquer tipo de morto-vivo com exceção de lichs ,
quer, seja ouro, trabalho ou vidas. São raras as ocasiões em
que não são tolerados por Strahd.
que Strahd estabelece leis. O mais conhecido desses estatu-
Leituras Adicionais : Strahd e a Baróvia aparecem nos
tos diz que aquele que entrar em seu castelo sem ser convi-
romances Vampire o( the Mists, Knighl o( the Black Rose e /,
dado será executado. Claro que, muitos convidados tiveram
Slrahd. O castelo de Strahd é minuciosamente apresentado
o mesmo destino.
na aventura House of Strahd. Mais informações sobre os Vis-
Personagens Nativos: Jogadores podem escolher perso-
tani Zarovan podem ser encontradas no Van Richten 's Guide
nagens barovianos, gundarakitas ou meio-Vistani. Qualquer
to the Vistani.
classe permitida em Ravenloft pode ser encontrada nesse

60
Dominio.s bo :Qúcleo
Lorbe :Qe,gro be Barõuia
Conde Strahd von Zarovich
Vampiro Ancião Necromante de 16 2 nível, Leal e Maligno
( Vil)
(. . ria de Armadura 1 F-or 19
Movimentação 12, Vn 18(C) Des 16
N1vel/Dados de Vida 16/12 Cons 17
Pontos de vida 62 · lnt 18
Ta e O 10 Sab 17
Nº de Ataques 1 Car 16
Dano/ataque ld6+7 (bônus de Força) ou
depende da arma
Ataques Especiais Enfeitiçar com o olhar, dreno de
energia, magias
(6/6/6/6/6/4/3/2)
Defesas Especiais Habilidades de vampiro, a magia
Contingência.
Resistência contra Magia 20%
Strahd é um homem alto, com um metro e o itenta de
altura. Seu corpo é esbelto, mas fortalecido pelos longos
anos que viveu como guerreiro. Seu rosto emaciado tem fei-
ções marcantes e malares proeminentes. Seus olhos são
negros e hipnóticos, como poços profundos com reflexos
sutis de luz vermelha, mas quando ele está irado ou enfure-
cido, ~ l es queimam como carvões em brasa. Sua pele é nor-
malmente pálida, mas fica corada quando ele se alimenta e
permanece com essa cor saudável por várias horas ..
Quando Strahd se transformou em lorde de Baróvia, suas
orelhas se tornaram pontudas, como as de um elfo. A defor-
midade é sutil e ele consegue disfarçá-la facilmente pen-
teando seu cabelo por cima das pontas. Para poder explicar o
fato, ele às vezes afirma ser meio-elfo, o que não é verdade.
Seus dedos são longos e finos, com unhas compridas e
afiadas. Quando quer esconder suas unhas, Strahd usa luvas
cinzas de pele de carneiro. Como a maioria dos vampiros, t ani, liderado por Madame Eva, entrou na Baróvia. Ela e seu
suas presas não são aparentes, a não ser que ele queira que povo tinham uma resistência natural aos poderes da terra, o
elas sejam vistas. Ele pode falar e até mesmo bocejar sem que impressionou Strahd. Eva e Strahd acabaram fazendo
levantar suspeitas. Mas, quando ele está atacando, suas pre- um trato. Strahd os protegeria contra qualquer perigo (ou
sas se prolongam até atingirem seu lábio inferior. seja, ele mesmo) se eles concordassem em procurar por um
Strahd tem uma tendência a vestir roupas pretas com portal que o libertasse do Semiplano. Strahd chegou até
toques de branco e vermelho, suas roupas seguem o estilo mesmo a dar a Madame Eva o segredo de como neutralizar
comum aos nobres de Baróvia. Ele usa também uma grande os efeitos de sua névoa mortal.
pedra preciosa vermelha presa a uma corrente dourada pen - Em 542, Azalin, o lich, entrou em Ravenloft. Com relu-
durada no pescoço. tância, ele acabou concordando em servir o lorde vampiro.
H istória : Strahd chama a si próprio de "primeico Strahd exigiu duas coisas do lich: que ele ensinasse ao vam-
vampyro", mas essa afirmação perecer ser improvável, dada piro feitiços poderosos e usasse seus poderes para encontrar
a diversidade dessas criaturas. Mesmo assim , ele foi, com uma saida de Ravenloft. Mais tarde, Azalin tornou-se lorde
certeza, o primeiro vampiro de Ravenloft. Os detalhes de sua de Darkon, que recentemente foi transformado no dominio
história são contados no Memorial de o{Strahd, apresentado de Necrópolis. O ódio do lich por Strahd não tem fim e ele
na página 15. quase conseguiu destruir o vampiro em 740.
Não se sabe exatamente como e porque Baróvia entrou Fora essa quase catástrofe, os anos passaram e Baróvia
no Semiplano do Pavor - se foi o pacto de Strahd, sua fúria resiste. Durante a Grande Conjunção, Strahd se viu senhor
assassina ou uma maldição da própria Baróvia. E possível dos gundarakitas, (servos de um antigo rival, Duque Gun-
que seja uma combinação dos três. De qualquer maneira, dar), e tem incentivado os barovianos a subjugá-los.
Baróvia apareceu no Semiplano e foi o primeiro domínio do Estado Atual: Strahd é um gênio cruel, frio e calculista.
que se tornaria o Núcleo. Tudo o que ele faz tem objetivos maiores. Strahd também
Com o tempo, a terra mudou de modo a retratar Strahd e nunca tpresume que as coisas são como parecem. Ele sempre
sua maldição. Baróvia se expandiu, englobando vários vales tem um plano (ou dois) de contingência para qualquer situa-
nos Montes Balinok. Um anel de névoa sufocante circundou ção, pelo fato de ser uma criatura morta-viva, o tempo não
a vila de Baróvia e o Castelo Ravenloft e o controle de Strahd significa nada para ele. Ele tem mais paciência que qualquer
sobre as criaturas de Baróvia aumentou mais ainda. mortal e é sempre muito cauteloso. Seus planos normalmente
Antes de sua queda, Strahd era um mago com habilida- incluem qualquer coisa que os personagens possam pensar e
des medíocres. Depois de sua transformação, ele se dedicou ele nunca deixa escapar uma pista ou uma dica.
à morte, tornando-se um poderoso necromante (ele tinha Ele possui apenas duas fraquezas. Primeiro, ele é pode·
tempo de sobra, preso na Baróvia).Ele explorou sua natu- roso há tanto tempo que passou a subestimar as habilidades
reza e seus poderes vampíricos. Em 470, um bando de Vis- dos humanos normais. Ele é definitivamente egoísta, embora

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Domínio.s bo :Qúcleo
raramente deixe seu orgulho tolo coloca-lo em perigo. Fugir Strahd e os outros mortos-vivos criados por Strahd são nor-
de um oponente não o incomoda nem um pouco. malmente muito difíceis de serem afastados pelo Poder da
A segunda fraqueza é seu amor eterno por Tatyana. Seu Fé e são considerados como se tivessem um Dado de Vida a
corpo nunca foi encontrado depois que ela se atirou do para- mais que na tabela para seu tipo.
peito do Castelo Ravenloft, e ao longo dos anos tem aconte- Por ser um vampiro mestre, Strahd criou outros vampiros
cido visões de mulheres que se parecem tanto com Tatyana no decorrer dos anos, a maioria deles do sexo feminino. Ele
que só podem ser reencarnações dela. Encontrar uma des- costuma destruir essas vampiras depois de um ano. Ele não
sas mulheres, te-la e, finalmente, obter seu amor é a obses- pode permitir que existam muitos vampiros atacando a
são de Strahd. Ele fará praticamente tudo para reconquistar população ou planejando derrubá-lo do poder.
Tatyana. Ele não agirá cegamente ou estupidamente por ela, Diferentemente de outras criaturas do seu tipo, Strahd
mas correra riscos calculados de boa vontade. Somente ela não precisa de permissão para entrar em qualquer casa ou
consegue trazer alguma emoção para sua alma. edifício em Baróvia. De um certo modo, Strahd é a terra; sua
Strahd mantem relações com os Vistani e alguns outros ligação é tão próxima que ele não precisa de um convite
lordes de dominios em Ravenloft, mas trata-os como peças para explorar seu próprio dominio
de xadrez, a serem manipuladas a fim de alcançar seus obje- Como lorde, ele pode controlar vários objetos inanima
tivos. Os Vistani são sua principal fonte de informação sobre dos em Baróvia. Sabe-se, por exemplo, que ele consegue
outras nações, mas eles também fazem comércio e compras abrir ou fechar os portões da Velha Estrada Slavich com um
para ele. Ele pouco se importa com seus descendentes, ser- simples pensamento, não importando onde ele esteja. Ele
vos ou seguidores. tem um poder semelhante sobre os portões de entrada do
Fechando as Fronteiras: Strahd consegue fazer com que Castelo Ravenloft. Ele é capaz de perceber a passagem de
a névoa sufocante que cerca seu castelo e a vila de Baróvia qualquer criatura pensante por esses portões. No entanto,
se espalhe por todo seu domínio. Os vapores impregnam depois que a criatura passou pelos portões, ele perde seu
órgãos vitais do personagem e atua como um veneno latente. rastro (aqueles que entram através das Brumas não sào
Depois que respirou a névoa, a vitima nao pode sair da Baró- detectados). Ele também possui uma carruagem puxada por
via sem a permissão expressa de Strahd (e do antídoto). Se cavalos que viaja pelas estradas de Baróvia, sem condutor,
tenta escapar, o personagem começa a se asfixiar. Ele perde seguindo seus caprichos. Strahd é capaz de sentir a pre-
um ponto de Constituição para cada hora que ele fique fora sença de criaturas pensantes próximas a carruagem e sabe
da névoa. Quando chega a 3 pontos, ele perde os sentidos. se elas estão ou não dentro dela. Ele não consegue ler as
Para cada ponto que perder a partir desse momento, ele terá mentes dessas criaturas ou saber qualquer detalhe sobre
de fazer um teste de Resistência contra a Morte por Magia, e elas. A extensão dos poderes que Strahd tem sobre os obje
uma falha significa morte. Nenhuma magia ou item mágico tos não é completamente conhecida. Pode ser que esses
conhecido é capaz de evitar ou anular o efeito do veneno. Se poderes mudem ou se alterem de acordo com os caprichos
passar no leste de Resistência com Constituição O, o perso- dos poderes sombrios. Por outro lado, pode ser que Strahd
nagem tera conseguido vencer o veneno. Ele recupera um tenha esse controle sobre todas suas posses.
ponto de Constituiçao por dia e re c upera a consciência Durante o dia, Strahd entra em coma e parece morto em
quando chegar novamente aos 3 pontos. todos os testes normais ou mágicos. Ele pode dormir em
Combate: Strahd ê um inimigo temivel. Ele possui todas qualquer lugar da Baróvía e recuperar pontos de vida perdi-
as habilidades de um vampiro comum. como. por exemplo. dos . Ele prefere caixões. mas qualquer lugar livre dos raios
drenar níveis pelo toque. enfeitiçar com o olhar. etc . (veja o solares serve.
LIVRO oos MONSTROS). Como um vampiro com mais de qua- Nos dias atuais, Strahd é um talentoso necromante de
trocentos anos, ele é consideravelmente mais forte que seus 16° nível (em vida ele era um simples mago de 5º nível). O
primos c omuns. Ele é imune a alho , s1mbolos sagrados e Semiplano converteu sua habilidade para a necromancia, e
espelhos (ele ainda pode ser repelido pelo Poder da Fede elas têm crescido a cada dia que passa.
clérigos poderosos e não possui refl exo, mas a mera pre- Strahd mantém uma magia de Contingência ativa o tempo
sença de espelhos e símbolos sagrados não o incomoda). todo. Quando é exposto a luz paralisante ou destrutiva, ele é
Ele consegue suportar até dez rod das de luz do sol sem teleportado instantaneamente para um caixão secreto, escon -
sofrer nenhum dano, embora a d ecima primeira rodada va dido em uma caverna nas montanhas. Lá, ele pode se recupe -
matá -lo. rar até estar pronto para procurar por vingança.
Toda vitima de seu olhar enfeitiçadortem de ser bem suce- Os itens mágicos são raros em Ravenloft, mas Strahd
dida em um teste de Resistência contra Magia com um redu- possui uma pequena coleção. Seu item mas precioso e uma
bola de crista 1. Com ela, o lorde pode vigiar seu domínio.
tor igual a - 4 para não ficar enfeit iç ada. Ele consegue
bem como muitos acontecimentos além das fronteiras. A
enfeitiçar pessoas da mesma maneir. usando apenas sua voz.
hematita que Strahd usa no pescoço é um Amuleto de Prole ·
As armas devem possuir um bonus magico maior ou
ção contra Localização e Detecçao. Ele também usa um
igual a +2 para ferir Strahd. Quando usa uma arma, ele não
fica restrito a sua classe de personagem como necromante.
Manto da Proteção +2. Em sua mão esquerda ele usa um
Anel de Resistência ao Fogo. Ele ainda possui, guardada em
Por ser um vampiro, ele pode usar qualquer arma. Sua Força
seu arsena l, uma Espada + 1, +2 contra Criaturas Encanta -
incrível lhe garante um bõnus igual a +4 nos ataques e um
das e Utilizadores de Magia.
bônus no dano igual a + 7. Ele também regenera 4 pontos de
vida por rodada, até alcançar seu valor máximo. Lista de Magias:
Strahd tem varios tipos de servos, que ele é capaz de 12 círculo Cerrar Portas, Compreensão da Linguagem ,
convocar mentalmente a qualquer m omento. Essas criaturas Dardo Místico, Globos de Luz. Manipular Cha -
chegam em 2d6 rodadas. Ele pode conjurar 1d1Ox1 O mor- mas, Mãos Flamejantes, Proteção ao Bem .
cegos ou ratos, ou 3d6 worgs. Os morcegos não podem ata- Servo Invisível. Toque Chocante e Ler Magias.
car, mas eles confundem, obscurecem a visão e impedem o 2 2 circulo Alterar-se, Arrombar, Atração Fatídica de
lançamento de magias. Ele é tambem capaz de invocar Strahd, Escuridào 4,5m, Invisibilidade, Locali
l d 1O zumbis de Strahd ou 1d 1O esqueletos (veja o RAVEN- zar Objetos, Mão Espectral, Névoa, Névoa
LOFT MONSTROS CoMPEDIUM Appendiccs ///). Os Zumbis de Fétida e Pes Vocalizar;

62
Dominio.s bo :Qúcleo
32 círculo Bola-de-Fogo, Dissipar Magia, Esconder vilejam no solo de Kartakass; as beterrabas crescem até
Itens.Fortalecer Morto-Vivo, Compreender alcançar cinco quilos. Esses bulbos vermelho-escuro, e suas
Idiomas, Imobilizar Pessoas, Lufada de Vento, folhas verdes são elementos importantes na cozinha local.
Morte Aparente, Névoa Baixa, Relâmpago, Frutas chamadas meekulbern crescem naturalmente em
Runas Explosivas e Toque Vampírico; arbustos espinhosos das colinas kartakanas. Os nativos des-
42 circulo Chuva de Terror, Detectar Observação, Dreno tilam o suco dessas frutas e o transformam em meekulbrau.
Temporário, Imitar Mortal, Porta Dimensional, Essa bebida amarga tem a reputação de relaxar a garganta e
Metamorfose. Metamorfosear-se, Névoa suavizar a voz. Seu gosto refinado e menosprezado pela
Sólida, Olho Arcano, Olhos do Morto-Vivo, maioria dos estrangeiros.
Muralha de Gelo, Pesadelo Sem Fim, Praga , Nível Cultural: Era Medieval.
Suprimir Licantropia, Sussurro de Cadáver e O Povo: A maioria dos kartakenses tem cabelos louros,
Tempestade Glacial; olhos azuis e pele clara. De vez em quando nasce uma
5º círculo Animar os Mortos, Criar Passagens , Enviar criança com cabelos negros, com a mesma tez pálida e olhar
Mensagem, Ancora Espiritual, Convocar Som- assustado. Eles têm um tipo físico esbelto e gracioso.
bras, Aprentar Morto-Vivo, Mistura Maléfica de Os kartakenses possuem vozes ricas e melodiosas - do
Strahd, Moldar Rochas, Muralha de Pedra, tipo concedido aos anjos e às sereias. O povo tem uma
Recip iente Arcano, Repulsão, Telecinésia, melodia para cada serviço, uma canção para cada ocasião.
Teleportação; Suas músicas correm pelas florestas e ecoam através das
6º círculo Caçador Invisível, Concha Anti -Magia, Contin- colinas. Algumas canções parecem carregadas de tristeza,
mas em geral, os kartakenses estão contentes com a vida e
gência, Controlar o Clima, Magia da Morte,
temem apenas os ataques das alcatéias de lobos.
Proteger Fortalezas, Transformar Pedra em
A língua falada em Kartakass é semelhante à de Hazlan,
Carne;
embora ela compartilhe vários elementos com a língua
7º círculo Bola de Fogo Controlável, Convocar das
élfica; os heróis estrangeiros que souberem uma dessas duas
Brumas, Cubo de Força, Dedo da Morte,
línguas terão 5% de chance de entender qualquer conversa,
Desejo Restrito, Reverter Magia, Terrível União
com 1% a mais para cada dia que ele passar com a popula-
de Strahd;
ção local.
8º círculo Clone, Labirinto e Símbolo.
O povo de Kartakass adora uma boa História. Muitos
deles são capazes de tecer longas histórias com facilidade,
Itartafia.s.s graças aos anos de prática. Enquanto os lobos espreitam à
noite, as famílias se reunem ao redor da lareira para contar
A Terra: Kartakass e um dommio com muitas florestas e histórias fantásticas. Eles chamam essas histórias de fees-
poucas comunidades nos contrafortes acidentados dos mon- hkas (o que significa "pequenas mentiras"). O visitante que
tes Balinoks. As colinas são crivadas de cavernas ~randes e fizer uma pPrgunta c:implpc; a um k;irt"k;mo corre o riscn de
pequenas. A neblina é comum nas regiões baixas, erguendo- ouvir uma história fantástica. mas verossímil, que pode levá-
se do solo a tarde, quando o sol começa a se pôr. A vegeta- lo a a uma busca inútil. Os nativos tentam aplicar os mes-
ção é densa, o terreno rochoso e os caminhos entre as mos ardis uns nos os outros e aceitam com bom humor
árvores é sinuoso. Quando estão fora de uma estrada ou uma quando são vitimas destes truques. Mas ninguém colocaria
clareira, os viajantes montados conseguem avançar pouca deliberadamente um amigo em uma situação que o deixaria
coisa mais rápido que um homem a pé. Quando a neblina próximo ou dentro das florestas à noite.
surge, torna-se impossível cavalgar fora das estradas, os Personagens Nativos: Todas as classes permitidas em
cavaleiros têm de conduzir suas montarias a pé, enquanto Ravenloft são encontradas em Kartakass. Todo herói karta-
afastam os galhos com um braço estendido. Os lobos de Kar- kano recebe a perícia comum Cantar como bônus.
takass são extraordinariamente audaciosos. Eles costumam Personalidades Notáveis : Harkon Lukas, Meistersinger
vagar pelas ruas das cidades à noite, invadindo qualquer por- de Skald, é o bardo mais famoso do domínio e o maior espe-
tão que não esteja fortemente aferrolhado. cialista em canções tradicionais e divinas. O povo de Karta-
Na cidade de Skald, próxima ao centro de Kartakass, kass o reverencia por seu talento e estoicismo frente a seus
vivem cerca de duas mil pessoas. O lugar é conhecido por problemas pessoais. Muitas canções foram escritas sobre a
suas ovelhas, que possuem uma lã de ótima qualidade. As tentativa de Akriel Lukas de matar seu pai e da tentativa do
casas são quase todas térreas, com estrutura de madeira e próprio Harkon de estabelecer um relacionamento com seu
telhados de sapé alcantilados. As casas têm janelas pequenas filho ilegítimo Casimir. Harkon nunca canta nenhuma dessas
em forma de arcos, com pesadas venezianas verdes ou azuis, canções.
que podem ser trancadas e travadas por dentro. Os aldeões A Lei : Kartakass não possui nenhum governo central.
estão sempre consertando seus telhados por causa dos pás- Cada vila tem um Meistersinger - uma espécie de prefeito
saros noturnos que roubam a palha impiedosamente. Para cantor - que estabelece as leis e julga todas as disputas da
evitar esse problema, alguns homens ricos cobriram seus vila e suas cercanias.
telhados com telhas vermelhas importadas. O Meistersinger também ensina música para as crianças.
A víla de Harmonia, ao sul, abriga cerca de mil e qui- Os kartakenses acreditam que os deuses deixaram muitas
nhentas pessoas. Elas afirmam terem as melhores vozes de de suas canções para eles. Essas canções divinas, chama-
Ravenloft e apenas o povo de Skald contesta essa afirma- das moras, ensinam lições sobre moralidade, bondade e feli-
ção. A arquitetura harmoniana é semelhante à descrição cidade. O Meistersinger mantém a ordem e a harmonia na
anterior, mas as casas são maiores. Os aldeões abrigam os vila ao ensinar essas lições de moral. O conhecimento das
animais de criação em quartos separados nos fundos da mora e a habilidade de cantá-las e interpretá-las determinam
casa. Apesar deste tipo de precaução, seus animais ainda o seu status em Kartakass. Toda vila tem uma competição
são vítimas das raposas e dos lobos. anual de canto e narração para determinar quem será o pró-
Os kartakenses esmoitam a terra em torno das cidades ximo Meistersinger, mas os prefeitos empossados costumam
para usá-la na agricultura. Os legumes com raízes bulbosas manter seu cargo durante muitos anos.

6)
Dominio.s bo Uúcleo
Encontros: Durante o dia, os personagens têm 50% de rodada). O lobo ancestra l é sua forma natural, mas Harkon
chance de um encontro incidental. Durante a noite, a chance não a prefere como os outros lobos metamorfos. Como um
é de 25% uma vez por hora. Pe lo menos metade desses humanóide, ele pode escolher qual raça imitar e pode assu-
encontros envolvem lobos - lobos normais, lobos ances- mir tanto formas masculinas como femininas. No entanto,
trais, lobisomens, lobos metamorfose (no inverno) lobos sua aparência em todas as espécies e nos dois sexos é
das estepes. semelhante. Nas estatísticas acima, os números entre parên-
Leituras Adicionais: O conflito de Harkon Lukas com sua teses refletem sua forma intermediária entre lobo e humano.
filha Akriel é contado em detalhes na aventura FEAS T OF A menos que haja alguma coisa especificada em contrário.
GoBLYNS. Harkon e seu filho Casimir aparecem no romance Em sua forma humana masculina, Harkon é um bardo de
HEART OF MIDNIGl-IT, enquanto a tentativa do Meistersinger de beleza física e carisma excepcionais. Ele tem 1,88 metros de
escapar dos limites das brumas é contada em detalhes em altura e possui músculos e proporções perfeitas. Ele tem
DEATH OF A DARKLORD. cabelos pretos, ondulados, uma barba negra perfeitamente
aparada e um bigode longo e pontudo. E le costuma usar
uma fina combinação de calças de seda azul, uma camisa
branca de babados e uma casaca dourada. Um chapéu azul
de abas largas com uma pluma branca adorna sua cabeça.
As pernas largas de suas calças são enfiadas em lustrosas
botas de couro negro. Pequenas jóias como anéis, colares e
um largo cinto de couro preto com uma fivela de prata com-
pletam sua indumentária. No entanto, ele pode ser encon-
trado usando qualquer tipo de roupa extravagante. Os
únicos aspectos constantes são seu monóculo (pelo qual ele
possui um estranho afeto), uma harpa elaboradamente enta-
lhada e uma espada com o copo finamente trabalhado.
Na forma de uma fêmea humana , Lukas tem olhos casta-
nhos, um sorriso encantador e cabelos negros que chegam
até a cintura. Sua beleza feminina é de tirar o fôlego. Ela usa
pantalonas escarlates folgadas, botas pretas, blusas brancas
largas e um colete de brocado dourado aberto.
Na forma de meio - lobo, Harkon tem mais de 2, 1 O
metros. Suas roupas, que em SUil forma humana são largas
e fo lgadas, se acomodam perfeitamente à transformação.
Sua cabeça transforma -se na de um lobo e seu corpo per-
manece humano, mas coberto de pêlos. Garras não apare-
cem em suas mãos, mas os caninos afiados compensam
essa falta.
História: Lukas cresceu em Cormyr, onde era um desa-
justado entre os lobos metamorfos. Ele fazia muitas pergun-
tas e odiava a solidão, o que não é comum em sua espécie.
Diferente de seus confrades caóticos, ele fazia planos a
longo prazo. Maior e mais forte que a maioria dos membros
de sua raça, ele era cada vez mais deixado de lado - exata-
mente o oposto do que ele desejava. Quando atingiu a matu-
ridade, Lukas tentou reunir um grupo de lobos metamorfos
em uma pequena tribo. Mas as criaturas solitárias se afasta-
ram dele.
Lukas fervia de ódio e embarcou numa orgia assassina
pelas fazendas de Cormyr descontando sua raiva nos ino-
Lorbe Jlt.!Jro be I{artal'tass centes. Quando se aca lmou, ele decidiu entrar no mundo
dos homens, pois essas criaturas extremamente expressivas
Harkon Lukas o fascinavam. Ele viajou como um menestrel errante durante
Lobo Metamorfo Bardo de 7 2 nível, Neutro e Maligno (Egoísta) muitos anos, matando principalmente animais de fazenda e
Categoria de Armadura 8 (3) For 14( 18) mendigos. Ele se sentia superior a sua raça, mas não tinha
Movimentação 12, Des 16 nenhum objetivo nem significado.
(15, 18 como lobo)
Numa noite de neblina em uma pequena vila, Lukas
Nível/Dados de Vida 7 Cons · 15(18)
estrava andando pelas ruas fazendo planos malignos. Ele
Pontos de vida 35 lnt 16
estava destinado - a grandeza - disso ele tinha certeza. Se
Taco 17 (13) Sab 10
1 (2) Car 18 não podia comandar seus companheiros lobos metamorfos,
N 9 de Ataques
Dano/ataque Depende da arma ou 2d6/2d6 ele se tornaria um regente de homens, em Cormyr. Perdido
Ataques Especiais Cantar, magias (3/2/1) em devaneios de tirania, ele não percebeu quando a vila
Defesas Especiais Só é afetado por arma de ferro desapareceu e as ruas de Baróvia tomaram seu lugar. Era o
frio ou armas mágicas + 1 ano de 61 O no Calendário Baroviano.
Resistência contra Magia 10% Lukas sentiu que o destino o havia amaldiçoado. Ele não
havia sido atirado naquele lugar estranho numa tentativa
Pelo fato de ser um lobo metamorfo, Lukas é capaz de injusta de lhe roubar seu destino? Ele estava furioso e deses-
assumir três formas diferentes, à vontade: humanóide, inter- perado e somente o sabor quente, familiar do sangue parecia
mediária e lobo ancestra l (cada transformação leva uma acalmá-lo. Durante muito tempo, ele caçou e matou os

64
Domínios bo :Qúdeo
lobos e lobisomens que infestavam aquele lugar monta- Harkon consegue largar a espada e até mesmo deixá-la a
nhoso. Uma noite ele encontrou o lorde vampiro de Baróvia quilometros de distância. Mas, quando ele encontra um ini-
e Harkon Lukas escapou com vida por muito pouco, fugindo migo, a espada aparece instantaneamente em sua mão e ele
em direção às Brumas. Quando emergiu, ele cro o lorde de é forçodo o lutor oté o morte. A cspodo só funciona se Luke1s
Kartakass. estiver na forma humana ou intermediária; na forma de lobo
Estado Atual: O maior desejo de Lukas é comandar. Ele ele não tem mãos para segurar a arma. Se estiver usando a
é esperto, persistente, calculista e perfeitamente capaz de espada, Harkon não poderá se transformar em lobo
fazer planos de longo prazo. Os poderes sombrios deram-lhe enquanto a luta não acabar.
um domínio inteiro para governar, embora ele não tenha Harkon aprendeu a viver com essa maldição e desen-
nada de importante para ser controlado. Kartakass tem ape- volveu estratégias para fazê-la trabalhar a seu favor. Exem-
nas algumas vilas peq..1enas e as florestas estão repletas de plo: quando ele morre e sua força vital se infunde no corpo
animais selvagens. Aos seus olhos, ser o lorde negro de Kar- do lobo ancestral mais próximo, ele foge, deixando a
takass é uma pálida sombra do que a verdadeira soberania espada para trás. Ela irá aparecer quando ele precisar dela
significa. novamente.
A maioria dos lobos metamorfos é caótica, mas a ten- Lukas costuma usar a espada para fazer um truque cruel:
dência de Harkon é neutra. Talvez algum vestígio da nor- Quando encontra um grupo de viajantes, ele se dispõe a
malidade ainda persista, pois sua personalidade é sujeita a colocar a espada nos ga lhos de uma árvore mortal a cem
mudanças. Normalmente Harkon é uma criatura jovial com metros de distância (pelo menos), como um sinal de boa fé
um brilho maligno nos olhos. Insultos P ameaças não o per- e intenções pacíficas. Se isso não acalmar suas vítimas, ele
turbam. Mas, quando se sente frustrado, ele fica sujeito a propõe que eles fiquem com a espada. Ele sabe que se hou-
mudanças drásticas de humor. Seus surtos de raiva resul- ver uma luta - mesmo que ela tenha sido começada por ele
tam em atos de violência que podem durar por dias. Ele - a espada aparecerá instantaneamente em sua mão.
sempre fica quieto e recluso depois destes surtos. Dura11te A harpa que ele carrega tem uma única propriedade
esses perrodos de calmaria, ele produz seus planos mais mágica. Quando Lukas toca uma canção de sua autoria na
audaciosos. harpa, a música atrai 3d4 lobos ancestrais da área em redor.
Harkon sente um ódio profundo por lobisomens e vampi- As feras chegam depois de 2d6 rodadas. Quando estão a
ros. Sabe-se que ele caça e destrói estas criaturas, mesmo vinte metros do lobo metamorfo, os lobos ancestrais reco-
que a caçada dure anos. Ele sente afinidade por humanos e nhecem seu cheiro e obedecem seus comandos. Algumas
elfos, mas se dá bem com qualquer outra raça humanóide dessas melodias conjuram 1d6 lobos ancestrais mesmo sem
(mas não permite que estas emoções atrapalhem uma boa a harpa. Como uma piada, Lukas às vezes ensina essas
refeição). melodias a viajantes incautos.
Fechando as Fronteiras: Quando Lukas deseja selar seu Como um bardo, Lukas possui os seguintes talentos:
domínio, aqueles que tentam escapar ouvem uma canção Escalar Muros 80%; Ouvir Ruídos 50%, Furtar Bolsos 30% e
sua.ve que os induz ao sono. Nenhuma magia ou teste de Decifra• Linguagens 35%. Ele também sabe fazer algumas
Resistência consegue evitá-lo, embora os jogadores sempre magias, que estão relacionadas a seguir. A seleção é aleató-
tentem. Os personagens acordam 1d6 turnos depois, mas se ria e desorganizada; ele adquire magias quando os ventos da
tentam se deslocar na direção da fronteira, eles simples- fortuna as coloca a sua disposição.
mente voltam a dormir (enquanto isso, uma alcatéia de Lista de Magias: 112 círculo -Área Escorregadia, Dardos
lobos pode se aproximar... ). Místicos, Disco Flutuante de Tenser, Expandir, Força Fantas-
Cor'lbate Harkon Lukas tem todas as habilidades nor- magórica.
mais de um bardo de 7Q nível e de um lobo metamorfo (veja 2° círculo - Arrombar, Escuridão 4,5 m, Mão Espectral.
o LIVRO DO JOGADOR E o LIVRO DOS MONSTROS para mais deta- 3° círculo - Lufada de Vento, Toque Vampírico.
lhes). Somente armas mágicas+ 1 ou feitas de ferro, podem
ferir os lobos metamorfos. Forlorn
Os poderes sombrios deram a Lukas uma habilidade adi- A Terra : Forlorn, um dos menores e mais antigos domí-
cional. Se ele morrer em combate, seu espirita entra no nios do Núcleo, fica entre Baróvia, Kartakass, Hazlan e os
corpo do lobo ancestral mais próximo. O lobo ganha imedia- Montes Balinok. O território é coberto de florestas, mas pou-
tamente todas as habilidades e atributos de Harkon, cos animais normais vivem aqui. Forlorn não possui vilas e o
incluindo seus pontos de vida. Harkon ainda herda o estado único sinal óbvio de civilização é o Castelo Tristenoira, apa-
atual do corpo do lobo, incluindo ferimentos e efeitos de rentemente abandonado. Esse ed1f1c10 localiza-se nos desfi-
magias. Ninguém sabe se Harkon pode morrer de velhice. ladeiros de granito vermelho que circulam o Lago das
Isso não aconteceu até agora e Harkon já tem quase duzen- Lágrimas Rubras.
tos anos. Aqueles que visitaram o domínio contam histórias de
Lukas é capaz de comandar qualquer anima l normal em monstros marinhos escondidos nas profundezas impenetrá-
seu domínio, mas ele normalmente guarda essa habilidade veis do lago e sobre um vampyro chamado Tristen ApBlanc,
para os lobos, que são seus favoritos. que governa Forlorn a partir do castelo. Alguns afirmam
Ele ,carrega um Elixir da Loucura, que ele mesmo pre- também que ele é capaz de alterar a aparência do Castelo
para. E uma versão mais fraca da poção e seus efeitos Tristenoira, transformando-o de uma ruína decrépita em
podem ser anulados com uma magia Neutralizar Venenos ou uma moradia elegante e agitada num piscar de olhos. Muitas
equivalente. Sua tática favorita é induzir uma pessoa a beber dessas histórias são consideradas delírios insanos.
a poção. Quando a vítima está confusa e insana, o lobo Nível Cultural : Idade do Ferro, embora o Castelo Triste-
metamorfo a devora lentamente, tentando mantê-la cons- noira seja uma evidência de que uma sociedade mais aval"-
ciente pelo maior tempo passivei. çada já existiu ali.
Sua espada é uma Espada da Fúria + 1, que apareceu O Povo: Forlorn é povoado por goblyns (veja o RAVENLOFT
quando Kartakass se formou. Quando enfrenta inimigos em flltONSTRUS COMPEDJUM Appendices 1e11), que desmatam siste-
um combate, a espada força seu dono a lutar até a morte, maticamente as florestas e realizam jogos estranhos e vio-
prendendo-se a sua mão. Quando não está em combate, lentos. Alguns conclaves minúsculos de druidas tentam em

ú5
Dominio.s bo :Qúcleo
vão livrar a terra do mal, mas os goblyns caçam os druidas. O próprio Tristen ApBlanc está longe de ser uma lenda.
Temendo por suas vidas, esses druidas passam a maior Ele rege Forlorn do Castelo Tristenoira, mas está aprisio-
parte do tempo cuidadosamente escondidos. nado no castelo por várias circunstâncias incomuns. A prin-
Personagens Nativos Não existem aventureiros nativos cipal, o castelo existe em um ponto instável no tempo. O
de Forlorn. Castelo Tristenoira e seus habitantes vão e voltam constan-
Encontros Pode acontecer de lobos zumbis (veja o temente no tempo, revivendo os mesmos eventos repetida -
suplemento Castle Forlorn) e gremishkas (veja o RAVENLOFT mente. Alem disso, devido a uma maldicão estranha rogada
M ONSTRUS CoMPEDIUM Appendices III) atacarem os viajantes pela druida que foi morta por Tristen depois de tentar curá-lo
ocasionalmente, mas os goblyns são a principal ameaça e as do vampirismo, o lorde existe como um vampyro altamente
criaturas mais comuns encontradas nesse domínio. carismático durante o dia, mas como um fantasma à noite.
Leituras Adicionais. Para mais informações sobre esse História: O pai de Tristen, Rivalin, foi morto por um vam-
domínio e a história trágica de seu lorde, veja a aventura piro carniceiro, que drenou sua vida depois dele ter sido ferido
cenário de campanha CAs11 F FORI ORN. em combate. Rivalin morreu com o nome de sua esposa nos
lábios. Quando voltou como um vampiro, ele procurou ime-
Lorbe Ite_gro be .Fodorn diatamente por ela, mas seus sentimentos conflitantes de
amor e sede de sangue o enlouqueciam. Ele se alimentava de
Tristen ApBlanc
Fant asma de 4 11 Magnitude/Vampyro, Neutro e Maligno sua esposa, mas não podia matá-la. Dessa maneira, Tristen
nasceu com o virus do vampirismo em suas veias.
(Egoísta)
O For 18/76 Tempos depois, os pa is de Tristen foram mortos por uma
Categoria de Armadura
09 (fantasma), Des 16 multidão enfurecida e ele foi criado por druidas. Aos quinze
Movimentaçao
12 (vampyro) Cons 12 anos, Tristen começou a mostrar sinais de vampirismo. Ele
1l lnt 16 decidiu que deveria ser um vampyro (e não um vampiro),
N1vel/Dados de Vida
88 Sab 08 sendo que ele podia sair a luz solar. Tristen ficou obsecado
Pontos de vida
11 Car 19 com essa obscura raça de hematófagos vivos, e aprendeu
Taco
1 (fantasma) ou 3 (vampyro) tudo que podia a respeito deles.
N de Ataques
Envelhece 1d4x20 anos Quando sua mãe adotiva descobriu seu segredo. Tristen
Dano/a taque
(fantasma) ou 1d4/I d4/I d6 a matou e bebeu seu sangue. Enquanto morria, ela o amal-
(vampyro) diçoou a nunca deixar esse bosque sagrado e a viver eterna-
Veja a seguir mente lamentando-se de sua maldade. Por coincidência. ela
Ataques Especiais
Veja a seguir havia bebido água benta e Tristen morreu junto com ela.
Defesas Especiais
Sua maldição fez com que Tristen surgisse à noite como
Res1stencia contra Magia 40% (fantasma) ou
nenhuma (vampyro) um fantasma preso ao bosque de árvores sagradas ao redor
da cena do assassinato. Estranhamente, ele recuperou a
forma mortal na manhã seguinte, sendo agora um vampyro
completo. Durante o dia ele anda pelos salões de seu castelo
(construido no lugar do bosque sagrado) como um
v<:1mpyro, md::; todd noite ele ::;of1e umd morte dgoniLdnle e
se torna um fantasma novamente.
Estado Atual: Há quinhentos anos, Tristen vem tentando
quebrar a maldição que o prende ao castelo, mas nada fun-
cionou. Como lorde negro, ele comanda os goblyns a des-
truir a floresta e matar os druidas como vingança pelo que
aconteceu com ele
Fechando as Fronteiras: Os rumores afirmam que aque-
les que tentam deixar Forlorn sem a aprovação do lorde
negro ficam paralisados, sem poder se mexer mesmo com a
ajuda da magia Remover Paralisia
Combate · As habilidades de combate de Tristen depen -
dem da forma em que ele se encontra no momento. Como
um fantasma de quarta magnitude (veja o VAN RICHrtN's
Gu1ot TO G11osrs). ele possui as seguintes habilidades: ele é
capaz de Acelerar o Envelhecimento de mortais com seu
olhar: consegue entoar endechas duas vezes por no te ( 12
metros de raio, redutor igual a - 1 no teste de Resistência
contra Morte por Magia); ele e capaz de causar asco, naque-
les que toca (passar em um teste de Resistência contra Para-
lisia para náo estar submetido a um redutor igual a -6 em
todas as jogadas de ataque, testes de Resistência e de peri-
cias durante uma semana); e sabe ainda dominar vítimas
enquanto elas dormem, adotando o controle de seu corpo
dle o d111d11liec...e1, :se de <.JUbe1 (negado por um suces::io num
teste de Resistência contra Paralisia com uma penalidade
igua l a -2). Todas as tentativas de usar o Poder da Fé contra
ele são feitas com um redutor igual a -4. Na forma de fan -
tasma ele só pode ser atingido por armas mágicas +3 de
encantamento ou mais, embora inim igos etéreos precisem
apenas de armas + 1. À noite, Tristen também pode rejuve-

66
Dominio.s bo :Qúcleo
nescer até ter todos seus pontos de vida de volta em uma sexos são trabalhadores pesados e servem como bons guer-
rodada, mas depois precisa de descanso completo por dois reiros - uma necessidade, por serem a classe trabalhadora
turnos. Quando está descansando, ele fica completamente de Hazlan, subserviente ao outro grupo étnico do domínio, o
ndefeso. mula no.
Como um vampyro, a principal habilidade de Tristen é Os mulano são altos e esbeltos, e têm a pele pálida. Eles
Enfeitiçar (como a magia) vitimas de sua mordida. O teste raspam os poucos pêlos que têm no corpo, substituindo-os
de Resistência da vítima está submetida a uma penalidade normalmente por tatuagens complexas. Por tradição, as
19ual a -1 para cada 2 pontos de dano causado por sua mor- tatuagens dos homens são compostas de formas geométri-
dida. Durante o dia, Tristen também desfruta de alguns cas e representa ções estilizadas de dragões e monstros len-
poderes vampíricos herdados de seu pai. E le recebe um dários . As mulheres são tatuadas com runas crípticas e
bonus igua l a +2 nas jogadas de ataque e +4 no dano devido padrões abstratos. Receber a primeira tatuagem é um sinal
a sua Força; são necessárias armas mágicas + 1 para atingi- de maioridade entre os mulanos. Devido a afinidade que os
o; ele é capaz de invocar 2d6 lobos ou worgs três vezes ao mulanos sentem pelas tatuagens, Hazlan é o lar dos melho-
dia (eles chegam depois de l d6 rodadas e permanecem sob res tatuadores do Núcleo.
seu controle durante 2d4 rodadas); e pode assumir a forma Como já foi mencionado, os mulanos formam a classe
de um worg à vontade. governante. Eles possuem a maioria dos negócios, pagam
Tristen ApBlanc (em forma de worg): CA 2; Mov impostos suaves e são os únicos que podem se sentar no
18, #ataques 1; Dano 3dl2; Tamanho G; Moral 16 conselho de Hazlik. Não será nenhuma surpresa se alguém
(todas as outras estatíst icas são igua is às do perceber que o próprio Hazlik é mulano.
vampyro. Nesta forma Tristen não é capaz de enfeiti- Diferente de outros domínios com divisões similares em
çar com o olhar). grupos étnicos, nenhuma barreira lingüística ou religiosa
separa as etnias hazlanis. Todos falam a língua conhecida
fjazlan como thayviano, que compartilha ra1zes lingüísticas com a
língua falada em Nova Vaasa. Um vaasano e um hazlani con-
A Terra : Hazlan fica ao sul de Baróvia e Nova Vaasa, no seguem entender um ao outro desde que os dois falem deva-
canto sudeste do Núcleo. A metade oriental desse domínio gar. A única religião permitida é a devotada ao deus Bane.
se estende em colinas levemente onduladas e cobertas de Apesar de existirem sacerdotes e fiéis das duas etnias, eles
grama, fáceis de serem atravessadas. Na parte oeste, pró- rea lizam cultos em igrejas separadas: além disso, todos os
ximo aos Balinoks o terreno se torna rochoso e acidentado. líderes da igreja são mulanos. (Not a: os jogadores familiari-
A porção norte é em sua maior parte desabitada, embora zados com o FORGOTIEN REA~s® devem estar atentos pois
uma pequena vila tenha surgido ao redor da residência do os clérigos hazlani ainda recebem suas magias de Bane,
regente do domínio, Hazlik. apesar dele ter morrido).
Hazlik ordenou aos colonos que construíssem essa vila Existem duas coisas em Hazlan nas quais os rashemi e
remota na base de sua montanha para que ele pudesse ensi- os mulanos são perfeitamente iguais. A primeira é que eles
nar as artes da magia para uns poucos escolhidos. A vi la, basicamente se esforçam ao máximo para satisfazer Hazlik,
chamada Ramulai, abriga os aprendizes de Hazlik e mais e ele é um homem difícil de se agradar. Os governadores
duzentas e cinqüenta pessoas. Se Hazlik continuar treinando retransmitem suas ordens e o povo obedece cada uma delas
magos, Hazlan poderá se tornar o centro das artes arcanas instantaneamente. O não cumprimento significa morte ou
no Núcleo. uma viagem para "as mesas"; um simples mal-entendido
Hazlan tem duas cidades importantes. Toyalis e Sly-Var. pode significar a mesma coisa. "As mesas" são onde Hazlik
Toyalis abriga oito mil pessoas, e mantém um comércio limi- e seus aprendizes realizam seus experimentos malignos. O
tado com lmmol, na Baróvia; lmmol produz cerâmicas finas, medo desse destino deixa os hazlani paranóicos e desconfia-
potes trabalhados e outros utensílios necessários em certos dos. A segunda: os aprendizes de Hazlik são retirados dos
rituais mágicos feitos pelo crescente número de magos exis- dois grupos étnicos. O único requi sito para estudar magia
tente em Toyalis. Sly-var tem cerca de quatro mil e quinhen- com Hazlan parece ser uma aptidão para a arte e ser nativo
tos habitantes, a maioria deles agricultores e pastores. As de Hazlan. Isso tem chocado a sociedade mulana. Eles não
duas cidades consistem de casas brancas simples de entendem como seu líder pôde trair a superioridade mulana
madeira com telhados de telhas vermelhas. dessa maneira.
A vila de Ramulai é um pouco mais impressionante; Personagens Nativos : Jogadores podem escolher ser
construída de acordo com as especificações de Hazlik, é mulanos ou rashemi. Os heróis mulanos recebem de bônus as
uma comunidade compacta de edifícios de pedra com telha- perícias Etiqueta e Ler/Escrever. Os personagens rashemi
dos de ardósia. As pedras são extraídas próximo à fronteira recebem apenas a metade do capital inicial, mas ganham um
da Baróvia e Forlorn usando-se magia. A construção da bônus igual a+ 1 sobre sua Força (até um máximo de 18).
cidade é um exemplo de aplicação prática da magia. Todas as classes são permitidas, embora os arcanos
N1vel Cultural: Era Medieval. desse domínio sejam ainda muito raros. (até cinco anos
O Povo: O povo em Hazlan está dividido em dois grupos: atrás, Hazlik tinha proscrito as artes arcanas em suas terras).
a classe regente e a classe baixa. A divisão é feita principal- Os únicos sacerdotes que podem cultuar abertamente
mente de acordo com linhas étnicas e raciais. seu deus são os sacerdotes de Bane. Esta é a única religião
A maior parte da população é de ascendência rashemi. permitida em Hazlan, e ela reza que aqueles que reinam,
Ele são um povo forte e resistente, com um pouco mais de fazem-no através da providência divina. Bane pune severa-
um metro e meio de altura em média, pele parda e olhos mente aqueles que tentam alcançar um status maior que o
escuros. Os homens costumam ter barbas cerradas. As seu. Também não é nenhuma surpresa que a doutrina de
mulheres são um pouco mais baixas que os homens e usam Bane afirme que ele é o maior de todos os deuses cultuados
seus cabelos pretos longos, às vezes em tranças elaboradas. no Semiplano. Seus sacerdotes têm acesso maior às esferas
Os rashemi vestem-se de forma simples - calças largas, de Todas, Combate, Cura, Necromãntica e Solar e acesso
túnicas ou batas. As jóias são raras, embora se possa encon- menor às esferas de Números e Defesa.
trar ocasionalmente um brinco, anel ou bracelete. Ambos os Durante a Grande Conjunção, Bane parou de dar magias

61
Dnminio.s bo Ittlcleo
a seus sacerdotes. A discussão sobre o motivo desse acon- Encontros: Hazlan é uma cornucópia de criaturas estra-
tec imento causou uma pequena divergência na igreja. nhas, mu itas delas deformadas por experimentos mágicos.
A lguns acreditam que Bane estava punindo seus sacerdotes Os personagens têm 33% de chance de um encontro inci-
por não terem impedido a reformu lação catastrófica do dental duas vezes ao dia e três vezes à noite.
mundo, enquanto outros achavam que Bane ficou incapaci-
tado de alguma forma pelo evento. Seja qua l for a razão, a Lorbe Jle,gro be .ijailan
Igreja de Bane está à procura de sinais que indiquem que
Hazlik
um evento simolar ao anterior está para acontecer. Se acre-
Humano Invocador de 12 2 nível, Caótíco e Maligno ( Cruel)
ditarem que alguém ou alguma coisa está tentando forçar
Categoria de Armadura 1O For 08
estes cataclismas, eles irão tomar providênc ias para
Movimentação 12 Des 17
impedi-los de acontecer.
N1vel/Dados de Vida 12 Cons 1O
Personalidades Notáveis: Hazl ik, o Mago Vermelho, tem
Pontos de vida 45 lnt 17
sido a figura mais importante nesse reino desde que as Bru-
Taco 17 Sab 11
mas o revelaram há mais de trinta e c inco anos. Mas, a seu
Nº de Ataques 1 Car 09
jeito, o pequeno e desconhecido conselho de mulanos talvez
Dano/ataque Depende da arma
seja tão importante. Como ninguém sabe quem faz parte do Ataques Especiais Magias (5/5/5/5/5/2)
conselho, os mulanos poderosos normaílmente têm mu ito Defesas Especiais Transferência de espírito
cuidado ao falar mal do seu regente, Eles nunca sabem se Resistência contra Magia Nenhuma
estão falando com um dos membros do circulo interno.
Uma jovem rashemi se destacou recentemente. Eleni é a Hazlik é um homem com seus setenta anos de idade. Ele é
estudante mais hábil da academia de Hazlik. Com uma belís- completamente carec~ e sua cabeça e tatuada com símbolos
sima aparência, ela chocou rashemis e mulano ao raspar seu arcanos e estranhos. As vezes ele usa um cavanhaque, mas
cabelo e se tatuar à moda mulan. Ninguém sabe o que signi- sem bigode. Seu olho esquerdo é castanho e o direito azul.
ficam suas tatuagens, embora algumas sejam sinais mági· Desnecessário dizer que ele se destaca em uma multidão.
cos conhecidos apenas por Hazlik. Eleni já foi vista na corte Hazlik usa robes vermelhos, de mangas longas, usados
de Hazl lik, mas os planos do déspota para ela ainda não comumente pelos Arcanos Vermelhos de Thay. A gola e
foram revelados. larga e franzida, mas o robe é aberto na frente, mostrando o
A Lei: Hazlik, um arcano maligno, rege esse domínio sem seu peito tatuado. Ele também usa uma corrente de prata
contestação. Todo cidadão sabe que ele é um ditador abso- com um pingente redondo adornado com uma pedra pre-
luto. Seu pequeno conselho de governadores (em sua essên- ciosa amarela .
cia assassinos) mantém a lei. A maioria dos soldados de História : Por ser um Arcano Vermelho de Thay, Hazlik
Hazlik é composta de guerreiros de 1 2 nível, equipados com subiu rapidamente nas hierarquias social e arcana. Infeliz-
bruneas e martelos de batalha. mente, ele fez alguns inimigos poderosos. Como suas ofen-
sas não eram graves, seus inimigos resolveram não matá-lo.
Ao invés disso, eles o humilharam. Eles o raptaram e tatua-
ram seu corpo com padrões que só as mulheres usavam.
Hazlik jurou vingança a seus inimigos e se devotou com-
pletamente a esse fim (o que foi fácil. porque as tatuagens o
transformaram em um pária). Uma noite, Hazlik procurava
na floresta um ingrediente vital para seus experimentos. Lá,
ele encontrou um de seus inimigos envolvido em atividades
romã111ticas. Pegando-os de surpresa, Hazlik matou a amante
de seu rival e a obrigou a beber o sangue de seu amado. Ele
não a matou também. Brumas surgiram quando ele deixava
a cena de seu crime brutal. Andando pelas névoas, ele foi
parar nas Terra dos Pesadelos. Assustado pela natureza
bizarra do local, ele rapidamente voltou para as brumas. Per-
maneceu nas Brumas durante meses, nutrindo seu ódio e
fazendo p lanos para seus inimigos em Thay. Quando a
névoa se dissipou, Ravenloft havia lhe presenteado com o
domínio de Hazlan.
Durante décadas, Hazlan foi o lugar mais perigoso que
um arcano poderia encontrar. Os arca nos tornaram-se o
símbolo da sua desgraça e Hazlik queria que toda arte
mágica fosse estripada de sua terra. Porém , durante a
Grande Conjunção, Hazlik voltou por um breve período para
Thay. Lá ele descobriu que os filhos daqueles que haviam o
humil hado estavam subindo ao poder. Durante trinta anos
ele havia tentado eliminar toda forma de magia que encon-
trava a sua frente, enquanto seus inimigos estavam fun -
dando novas dinastias em Thay. Ele começou a tramar
contra eles, mas antes que pudesse por qualquer plano em
prática, Hazlik estava de novo em Hazlan.
Estado Atual: Hazlik ainda odeia os arcanos e seus feiti-
ços, mas ele chegou à conclusão que a magia é a única
forma de conseguir sua vingança. Depois de mais de trinta
anos de ódio introspectivo, ele começou a aceitar aprendi-
zes. Sua esperança é que, um dia, um de seus aprendizes
retorne a Thay para completar sua vingança.

68
Domínios bo :Qucleo
Hazlik ainda sonha toda noite com Thay e a humilhação ras pelos impostos exorbitantes. Egertus tem mais ou menos
que sofreu nas mãos de seus inimigos. Em seus sonhos, ele a metade desse tamanho, com nove mil habitantes. Egertus
e sempre fraco e covarde enquanto eles cavalgam intimora - tem sido o ponto final de caravanas de Falkóvnia e outras
tamente pelas montanhas thayvianas. Por isso, Hazlik teme nações a oeste. Esta cidade cosmopolita é o centro de edu-
o sono e usa filtros e poções para retardar o inevitável. Gra- cação em Nova Vaasa e rivaliza com Port-a-Lucine em ter-
ças a sua magia, ele dorme apenas uma vez a cada quatro mos de cultura. Aqui ficam algumas dos melhores
ou cinco dias. internatos, colégios e institutos médicos do Núcleo, como a
Combate: Hazlik tem todas as habilidades normais de um Clínica para os Mentalmente Perturbados. Apesar de grande
invocador de 122 nível. Além d isso, ele é capaz de detectar parte do pessoal da clínica - inclusive o pioneiro dr. Grego-
quando uma magia é feita em Hazlan. Ele é também capaz rian lllhousen - ter desaparecido misteriosamente há pouco
d e determinar onde essa magia foi feita se isto tiver aconte- tempo, ela continua sendo a melhor alternativa no trata'-
cido a uma distância de quinze quilômetros, menos um qui- mento de insanidade e enfermidades mentais. As cidades
lõmetro e meio para cada círculo da magia . Exemplo: ele menores de Liara, Arbora e Bergovitsa têm cerca de dois mil
ficará sabendo se uma magia de 3 2 nível for feita numa área habitantes cada.
com 10,5 quilômetros de raio. Esse domínio é conhecido por seus cavalos. As melhores
Se Hazlik for morto, sua força vital se retira para a jóia montarias de Ravenloft saem de linhagens nova-vaasanas.
a marela que ele usa e somente magias muito poderosas Muitos deles vivem soltos, principalmente nas pastagens que
conseguiriam destruir essa pedra. Qua lquer pessoa que existem nas planícies cobertas de grama do leste. Normal-
tocar a gema depois disso tem de passar em um teste de mente, manadas de vinte a cinqüenta cavalos negros galo-
Resistência contra Magia para não se sentir compelido a usar pam l ivres pelos campos abertos. Alguns afirmam que à
a jóia. Depois que o pingente estiver em seu pescoço, o per- noite manadas de pesadelos voadores substituem as criatu-
sonagem vai lutar por sua vida (embora nada seja capaz de ras mortais que cavalgam durante o dia.
retirar a jóia). Toda noite a vítima sonhará que está lutando Nível Cultural: Era Medieval, embora Egertus esteja mais
contra Hazlik. Se Hazlik vencer esse combate oníri co, o per- da Era Cavalheiresca graças às influências externas.
sonagem morre e o lorde maligno invade o cadáver. Em um O Povo: Os nova-vaasanos são claramente divididos em
mês, o corpo se transformará lentamente até ter a aparência uma pequena aristocracia, massas empobrecidas e uma
de Hazlik. Dessa forma, o mago renasce. classe média indefinida, formada por coletores de impostos,
Lista de Magias: 12 círculo - Alarme, Mãos Flamejan- mercadores e bandidos. Os ricos são muito ricos, enquanto
tes, Detectar Magia, Expandir, Dardo Místico, Mensagem, os pobres são muito pobres, geralmente miseráveis. O vício
Força Fantasmagórica, Ler Magias, Escudo Arcano, Servo e violência são comuns nas grandes cidades do domínio e
Invisível.. 2 2 círculo - Alterar-se, Luz Contínua, Detectar toda cidade possui um número descomedido de tavernas e
Invisibilidade, Esfera Flamejante, Invisibil idade, A rrombar, casas de jogo.
Teia, Fechadura Arcana. 3'1 círculo - Bola de Fogo, Vôo, Os camponeses e os pobres que ainda trabalham vestem-
Imobilizar Mortos-Vivos, Item, Relâmpago, Força Espectral, se com roupas s imp les pardas, normalmente cheias de
Forma Ectoplasmática. 4º círculo - Escavar, Porta Dimen- remendos. Os homens usam camisas largas e calças de algo-
sional, Armadilha de Fogo, Tempestade Glacial, Assassino dão, enquanto as mulheres usam blusas e pantalonas, que
Fantasmagórico, Metamorfose, Pele Rochosa, Muralh a de permitem que se cavalgue com conforto, para aqueles que
Fogo . 5'1 círculo - Névoa Mortal, Cone Glacial, Sonho, são ricos o sufuciente para possuírem um cavalo. A maioria
Recipiente Arcano, Criar Passagens, Enviar Mensagem, dos camponeses anda descalça, mas alguns usam botas.
Muralha de Energia. 6 2 círculo - A Mão Vigorosa de Bigby, Os nobres do domínio vestem indumentárias elaboradas
Corrente de Relâmpagos, Contingência. e coloridas, num contraste berrante com as roupas usadas
pelos camponeses. Os homens usam calças largas, folgadas
.noua llaa.sa enfiadas em lustrosas botas pretas de montaria, junto com
camisas com golas e mangas bordadas com renda. As
A Terra : Nova Vaasa é um domínio razoavelmente mulheres usam saias de montaria feitas de veludo, blusas
grande na parte leste do Núcleo. Próximo aos Balinoks o ter- finas de algodão com detalhes em renda e botas de monta -
reno é rochoso e íngreme, mas ao leste ele se abre rapida- ria. O cabelo é coberto por lenços decorados com pequenas
mente em um vasto platô coberto de grama permeado com moedas e sinos dourados que unem sobre a testa.
afloramentos rochosos ocasionais. Fora as árvores nas mar- Os homens de Nova Vaasa, desde os camponeses até os
gens dos rios, a madeira é escassa. Aproximadamente um nobres, se orgulham de seus bigodes, cultivando-os longos e
quarto das terras é dedicado à agricultra. O clima é tempe- espessos e enrolando suas pontas. Um bigode cheio é tido
rado durante o ano inteiro e os fazendeiros conseguem fazer como um sinal de maturidade e virilidade.
três a quatro colheitas de trigo, aveia e centeio por ano. O A Lei : A aristocracia do domínio é formada por cinco
solo é rochoso e os campos limpos para a agricultura são famílias. Quatro dessas famílias (os Hiregaards, os Chekivs,
delimitados por muros toscos de pedra. Apesar da relativa os Rivtoffs e os Vistins) vivem em castelos nas pradarias e
juventude de Nova Vaasa como um domínio do Núcleo, mui- têm o direito de cobrar impostos dos camponeses que vivem
tos desses muros parecem antigos. Cabanas abandonadas nas margens dos rios Dnar, Borchava Mirim, Volgis e lvlis,
de pedra, sem teto, agrupadas em círculos marcam a respectivamente. Todas essas famílias pagam um tributo
morada de famílias esquecidas e as tumbas de uma civiliza- para a quinta familia, os Bolshniks, que vivem em um cas-
ção esquecida foram cavadas nas montanhas na parte norte telo em Kantora e controla as fazendas do rio Borchava. O
do domínio. príncipe Othmar Bolshnik é o atual líder político do domínio.
Até mesmo as construções mais recentes são feitas nor- Houve um tempo em que cada uma das famílias nobres
malmente de pedra. A madeira nova-vaasana apodrece em regia o domínio por cinco anos. Entretanto, Othmar assumiu
poucos anos. Por isso, a madeira usada na construção é o poder há vinte e dois anos e tomou várias providências
importada de outros domínios. para se certificar de que sua família permaneceria no poder.
A cidade de Kantora fica próximo ao centro do domínio. Ele comanda uma numerosa cavalaria, que consiste de
Ela rivaliza com Lekar em tamanho, tendo dezesseis mil guerreiros de 1Q nível equipados com lorigas e clavas. Além
habitantes, em sua maioria camponeses vivendo em condi- disso, ele contratou dúzias de licantropos mercenários para
ções miseráveis depois de terem sido expulsos de suas ter- servirem como seu esquadrão de elite.

69
Domínios bo :Qúcleo
As outras famílias nobres pagam seus tributos a Othmar, dadores da região são os gatos da planície. Esses felinos
embora o façam com uma certa relutância. Os Hiregaards e negros sem cauda vivem nas fendas dos afloramentos de
os Chekivs apoiam a regência de Othmar; eles acham que granito e caçam a noite nas planícies. As fêmeas caçam em
se nâo tivesse a benção de Bane, Othmar nâo estaria no grupos, atacando cavalos e outros mamíferos de grande
poder. Os Rivtoffs e os Vistins nâo estâo felizes com Othmar porte. A chance de um encontro ê igual a 25% uma vez ao
e querem a volta do tradicional sistema rotativo. Mas dia e duas durante à noite.
nenhuma familia ê forte o suficiente para se opor a Othmar e Leituras Adicionais: A aventura The Awakening oferece
seus asseclas. mais detalhes sobre Nova Vaasa e algumas das ruínas anti-
Personagens Nativos: Os heróis nova-vaasanos se divi- gas do domínio. O romance The Enemy Wilhin enfoca o
dem da mesma forma que os camponeses. Quando um per- lorde negro do domínio e sua contraparte maligna.
sonagem é criado, o jogador tem de jogar um dado de
porcentagem. Um resultado menor ou igual a 89 significa Lorbe I?e,gro be I?oua llaua
que o personagem é da classe baixa e recebe metade do
Sir Tristen Hiregaa rd/M alk en
capital inicial. Esses personagens estão acostumados com Humano Guerreiro de asi nível,
acomodações pobres, portanto eles sempre são capazes de Leal e Neutro(Ordeiro) /Caótico e Maligno (Cruel)
encontrar comida, alojamento e roupas pe la metade do
Categoria de Armadura 02 For 17
preço relacionados no LIVRO DO JOGADOR. No caso de um
Movimentaçdo 12 Des 15
resultado entre 90 e 95, o personagem é um membro da
Nível/Dado:; de Vida 08 Cons 12
classe média emergente do domínio e recebe o capital inicial
Pontos de vida 59 lnt 13
normal. Se o resultado for maior ou igual a 96, o herói é
Taco 13 Sab 14
membro da aristocracia e recebe cinco vezes o capital ini-
cial: além disso, o jogador deve escolher a qual das famílias Nº de Ataques 3/2 rodadas. Car 18/03
regentes o personagem pertence. Os personagens da classe Dano/ataque Depende da arma.
Ataques Especiais Especialização em arma.
superior precisam comprar mercadorias de qualidade exce-
lente. Por isso, suas armas, armaduras e outros equipamen- Defesas Especiais Veja a seguir.
Resistência contra Magia Nenhuma.
tos custam 50% mais caro que os preços do LIVRO oo
JOGADOR. Sir Tristen Hiregaard é um homem alto e musculoso,
Os heróis podem ser de qualquer classe permitida em com pele morena e cabelos pretos com mechas grisalhas.
Ravenloft. A religião oficial de Nova Vaasa é a Igreja de Ele encera as pontas do bigode deixando-as engomadas,
Bane. Os dogmas são os mesmos da igreja de Hazlan (veja seu rosto tem uma expressão severa, mas um brilho de
as informações sobre "Hazlan", na página 67), mas a igreja compaixão vibra em seus olhos negros. Ele parece ter
de Nova-Vaasa não possui nenhum cisma. Embora também pouco mais de sessenta anos, devido aos seus cabelos
tenham perdido suas magias durante a Grande Conjunção, negros, mas na verdade ele tem noventa anos, embora
esses sacerdotes acreditam que isso foi um efeito da catás- tenha a vitalidade de um homem com metade de sua
trofe e não devido a um desagravo a Bane. Por isso, eles idade.
também estão muito int eressados em prevenir outros even- Tristen se veste com calças pretas largas, botas de
tos semelhantes. Os sacerdotes nova-vaasanos têm acesso montaria e camisas vermelhas. O lenço amarelo que usa
maior às esferas de Todas, Combate, Cura, Necromãntica e em volta do pescoço é bordado com cavalos vermelhos e
Solar; e acesso menor as esferas de Números e Defesa. pretos. Outros lenços com faixas diagonais pretas e verme-
Todos nativos de Nova Vaasa têm uma empatia natural lhas estão amarrados nos seus braços.
com cavalos. Essa habilidade funciona como a magia divina H istória : Tristen Hiregaard é o primogênito de Romir
de 12 círculo Cativar Anima is, com a diferença que o perso- Hiregaard, um cavaleiro principesco de Nova Vaasa. Seu
nagem tem de gastar 1d6 rodadas para convencer o anima l pai lhe ensinou as artes da cava laria, do combate e da
de suas boas intenções. Além disso, nobres nova-vaasanos guerra, assim como o código de honra dos nobres, que
recebem a perícia Cavalgar Criatura Terrestre (Cava los) de condenava regras estritas para a interação entre campone-
graça. ses e nobres - e entre nobres e seu príncipe
Personalidades Notáveis: Uma criatura bestial chamada Romir Hiregaard era um governante justo, honesto, mas
Malken assola essas terras. E le é conhecido por atacar e tinha um defeito. Se imaginasse que sua jovem esposa o
brutalizar mulheres jovens e seus maridos ou amantes, mas estava traindo, ficava insanamente furioso. Um dia ele
sempre consegue escapar da cidade sem ser percebido pela pegou sua esposa nos braços de outro homem e, num ato
guarda. passional, Romir matou os dois. Foi só mais tarde que ele
Um dos moradores mais famosos de Nova Vaasa é o descobriu que o homem estava inocentemente ensinando
guerreiro de face austera chamado Weathermay. Ele monta sua esposa a valsar.
um cavalo de batalha negro e se veste inteiramente de Com suas últimas palavras, a esposa de Romir o amal-
preto. Ele ronda Nova Vaasa numa busca incansável de diçoou. Daquele dia em diante, ele mataria qualquer
criaturas da noite e outros malfeitores. Ele é para o homem mulher que ele amasse e qualquer homem que ficasse em
comum o que o famoso Dr. Rudolf van Richten era para os seu caminho. Incapaz de encarar seu ato maligno, Romir se
estudiosos. Sua fama não é devida a seu conhecimento da matou e a maldição foi transferida para seu filho.
natureza das criaturas malignas, e sim ao talento que ele A maldição não se manifestou até Tristen se apaixonar,
tem para destruí-las. aos quinze anos de idade. A vítima era uma camponesa
Encontros : Nas planícies de Nova Vaasa, o viajante loura que trabalhava no castelo como serva. O crime foi
pode encontrar manadas de cavalos negros galopando, rapidamente abafado (pois Tristen era o chefe de uma casa
com trinta ou quarenta animais seguindo a liderança de um nobre), mas deixou cicatrizes emocionais profundas no
garanhão. Depois de escurecer, pesadelos voadores os jovem. Ele era, por natureza e por treino, honesto e com-
substituem, perambulando pelos campos e aqueles que passivo, mas gostou de mata r a jovem, mesmo sentindo
forem muito azarados poderão encontrar dez ou vinte des- um remorso Jmenso depois.
sas terríveis criaturas. Seis anos e nove assassinatos mais tarde - cada um
A ma ioria dos encontros é com bandidos. Os únicos pre- dos quais lhe dera mais prazer que a sensação de amor -

70
Dominio.s bo .Qúcleo
Tristen foi tragado para Ravenloft. Quando foi trazido pelos
poderes sombrios, sua personalidade se dividiu.
Sir Hiregaard tem tendência ordeira {leal e neutra). Seu
alter ego, conhecido pelo povo de Nova Yaasa como Mal-
ken. é um assassino caótico e maligno (cruel) que se ali-
menta do ódio e dos ciúmes secretos de Sir Tristen.
brutalizando selvagemente as mulheres que Tristen ama e
matando os homens que são um obstáculo para a realização
de seus desejos.
Estado Atual: Sir Tristen Hiregaard é o chefe da família
Hiregaard, que controla e cobra os tributos das fazendas ao
longo do Rio Dnar e na cidade de Liara. Diferentemente das
outras fam[Jias nobres, os Hiregaards tratam seus campo-
neses com justiça e dignidade. Em certas ocasiões, Sir
Hiregaard já chegou a mostrar bondade e altru1smo, mas é
raro ele ter a oportunidade para colocar seus impulsos cari-
dosos em prática. Preso ao estrito conjunto de regras que
exige obediênc ia av ::.eu 1egente e suas leis, ele recolhe
cada moeda de imposto devido. Seus métodos de
cobrança nunca são rudes, mas são rígidos. Além disso,
ele sempre se manifesta em favor de impostos mais baixos
a cada Conselho anual dos Lordes, apesar de seus argu-
mentos nunca serem ouvidos. Alguns camponeses o vene-
ram como seu campeão, enquanto outros o desprezam
como o fariam com qualquer outro nobre.
Mesmo com sua idade avançada, Tristen é um homem
que fascina as mulheres e muitas delas - tanto camponesas
como nobres - disputam sua graca, pois ele as cobre com
presentes caros. Ainda assim. existem aquelas que fazem
tudo para evitá-lo. Afinal de contas, muitas de suas amantes
tiveram mortes violentas e misteriosas, outras foram mutila-
das ou espancadas até ficarem irreconhecíveis.
Sir Tristen mora no Castelo Faerhaaven com seus filhos
Yorgi, Sasha e Myar (todos com pouco mais de cinqüenta
anos), suas esposas e famílias. Sua esposa de um casa-
mento arranjado que durou quarenta anos morreu ao dar a
luz a um outro filho Mikhail. O jovem está sendo criado por
seus irmãos mais velhos, que adoram o caçula como se Fechando as Fronteiras: A natureza dupla de Sir Hire-
esperaria que velhas governantas o pariam. gaard/Malken faz com que seja impossível selar o domínio.
Aparentemente, Sir Hiregaard é simplesmente o chefe Sir Hiregaard está lutando contra o mal que existe dentro
de mais uma casa nobre que tem um compromisso de fide- de si e ao fazê-lo, ele rouba de seu lado mais negro alguns
lidade com o Príncipe Othmar. Nem mesmo o próprio Hire- poderes desfrutados pela maioria dos lordes negros.
gaard sabe que ele é o lorde negro do domínio. Combale: Sir Hiregaard é perito em quatro armas:
Toda vez que sente pontadas de ciúmes e ódio, Sir Hire- espada longa, arco curto composto, alvião de cavalaria e
gaard ordena que seus guardas o tranquem em seus apo- maça de cava laria. Além disso, ele tem especialização em
sentos pessoais, na torre principal do Castelo Faerhaaven. aprisionador. Quando está usando essa estranha arma, ele
Ali ele fica, às vezes durante dias, até seus sentimentos se pode realizar dois ataques em uma rodada, ganha um
acalmarem. Ele acredita ter controlado seus desejos assas- bõnus igual a + 1 em suas jogadas de ataque e adiciona um
sinos desta maneira durante setenta anos e que está vivendo bõnus igual a +2 ao resultado da jogada de dano (além do
uma vida nova em Nova Vaasa, mas está enganado. bõnus a que ele tem direito normalmente devido a sua
Na verdade, Sir Hiregaard sofre uma transformação Força). Malken também tem essas perícias, r:nas p~efere
horrenda quando esta enfurecido. Seus cabelos ficam bran- atacar suas vitimas (que são normalmente muito mais fra-
cos, seu corpo se torce e se deforma, seu rosto marcado cas que ele) com as mãos nuas.
pela varíola se transforma em um esgar hediondo e seus A espada longa de Sir Hiregaard é uma Defensora +4
olhos ardem com a fúria. Ele se torna o demoníaco Malken. com o punho na forma de uma cabeça de cavalo. Ele tam-
Malken é terrivelmente astuto e sempre escapa de sua bém usa uma cola de malha +2.
prisão na torre. Ele toma o cuidado de retornar antes da A família Hiregaard comanda sessenta soldados de
raiva passar e Sir Hiregaard voltar. Recentemente, apesar infantaria (guerreiros de J 11 nível) equipados com lorigas,
das precauções de Malken, Tristen começou a perceber espadas curtas e escudos. Além disso, ele comanda vinte
que sua tática cuidadosa para se acalmar não estava cavaleiros (guerreiros de 3 2 nível), que lutam montados
dando resultado. Muitos assassinatos têm coincidido com com alviões ou maças de cavalaria, e lorigas.
seus auto-confinamentos e um dos guardas chegou a No caso de Sir Hiregaard ser morto, sua maldição pas-
admitir que entrou nos aposentos, contrariando as ordens sará para seu filho mais velho, Yorgi. Um novo "Mal~en"
de Tristen, e o encontrou curiosamente vazio. Conhecendo nascerá e seu primeiro ato será matar a esposa de Yorg1. Se
a inteligência da fera dentro de si, Tristen está procurando Yorgi morrer, a maldição será transferida par~ S~sha,
meios sobrenaturais para se livrar desse mal e por fim em depois para Myar e finalmente para o pequeno M1kha1l. Se
suas paixões assassinas. todos os irmãos morrerem, a maldição passará para o filho
de 25 anos de Sasha.

11
72
Dominio.s bo :Qúcleo
o .mar Ocibental Os navios que aportaram em Blaustein foram caçados
por aldeões armados de clavas ou foram levados à pre-
sença de Barbazul. Os aldeões são fanaticamente leais a
Esta seção contém informações sobre o Mar das

E] Mágoas e algumas das suas ilhas principais,


incluindo Markóvia.
seu senhor, apesar da forca na saída da cidade ter sempre
um cadáver recente balançando. Estranhamente, os cida-
dãos não parecem lembr ar que o executado era um de
seus vizinhos.
Uma única visita a Blaustein costuma ser tudo que uma
o mar ba.s ffiàjloa.s tripulação precisa antes de decidir nunca mais voltar.
A Terra O Mar das Mágoas é um corpo d'água assom- Nível Cultural : Primórdios da Era Medieval.
brado por brumas a oeste do Núcleo. Essas águas sombrias O Lorde Negro. Barbazul
são percorridas pelo Capitão Pieter van Riese no navio fan- Leituras Adicionais: Para mais informações a respeito
de Barbazul e dessa ilha, veja o suplemento DARKLORDS.
tasma Impiedoso.
Demise - Uma das maiores ilhas do arquipélago
As águas do Mar das Mágoas são cruéis, tempestuosas e
lamordiano chamado de "O Dedo", Demise é o lar da
frias. Névoas densas cobrem constantemente a superfície e
criatura trágica conhecida como Althea. Essa medusa
ventos aterradores soprando de noroeste podem se materia-
está presa em um labirinto enorme feito de pedras bran-
lizar sem aviso. É raro o dia em que um vigia consegue ver
cas, e foi levada à loucura pela solidão.
mais que um quilômetro além do navio e n inguém pode
O Lorde Negro: Althea.
dizer sinceramente que viu o sol ou as estre las enquanto
Leituras Adicionais: Althea e Demise são descritas no
navegava por essas águas assombradas.
RAVENLOFT MONSTRUS COMPEDIUM Appendices 1 f, li.
As névoas do Mar das Mágoas são muito densas e úmi- Domínia - O Asilo do Dr. Daclaud Heinfroth para pes-
das. Quando uma embarcação entra em um banco de soas Mentalmente Perturbadas é a única habitação desta
névoa, o tempo parece parar. Um silêncio enervante se ins-
pequena ilha, que fica a oitenta quilômetros a oeste-
tala como se as Brumas, matassem qualquer som, dando
sudoeste de Markóvia. Originário de Gundarak, o Dr.
calafrios nos viajantes. A visibilidade é reduzida para apenas Heinfroth é reconhecido como um dos maiores especialis-
alguns metros, forçando-as embarcações a vela a vagarem tas em doenças mentais de Ravenloft.
ao sabor dos ventos e das correntezas.
O Lorde Negro : Dr. Daclaud Heinforth (também
Os esforços feitos por marinheiros e exploradores no sen- conhecido como Dr. Dominiani).
tido de mapear o Mar das Mágoas são dificultados pelo fato
Leituras Adicionais : Você pode encontrar detalhes
da maioria do mar estar coberto por eternos bancos de completos sobre o asilo e as experiências horríveis que o
névoas. Até hoje não houve dois capitães capazes de carto- Dr. Heinforth realiza em seus pacientes na campanha
grafar uma rota consistente para as terras que se acredita 81 FAK HOUSE.
existirem nestes mares. Um capitão seguindo uma rota atra- Ghaslria - A ilha de Ghastria abriga apenas a vila de
vés das névoas pode chegar a ilha de Domínia, enquanto Amarração Ocidental. Essa comunidade fica seis quilô-
outro (ou até o mesmo) tentando utilizar a mesma rota, metros no interior da ilha. seguindo-se uma estrada bem
acaba chegando às costas rochosas de Bluetspur (Nota: isso conservada que parte de um porto natural. Cerca de seis-
acontece porque o Mar das Mágoas da lugar a Fronteira das centas pessoas vivem na vila e são todos arrendatários do
Brumas). Marquês Stezen D'Polarno, que os mercadores afirmam
O Mar das Mágoas é um dos maiores dommios do Semi- reger a ilha com benevolência.
plano. Ele é tão grande que outros seis lordes negros pos- As colheitas em Ghastria são fartas e abundantes,
suem domínios dentro dele. mas os navios que trazem viveres e gêneros alimentícios
Existem algumas ilhas esparsas escondidas nas brumas para a i lha encontram compradores ansiosos. Aqueles
do Mar das Mágoas. Alguns desembarques foram registrados que já viveram algum tempo na ilha compreendem a
em todas essas ilhas, mas é extremamente incomum encon- razão: Embora tenham uma aparência normal e cheirem
trar a mesma ilha duas vezes, por mais que se procure. A bem quando são preparados, os grãos e a carne de Ghas-
maioria dos navegantes mantém a costa do Núcleo à vista tria não têm gosto. Só comida importada do continente
quando estão navegando por esse mar. mantém algum sabor.
Nível Cultural · Varia de acordo com a ilha ou navio O Lorde Negro: Stezen D'Polarno.
encontrado. Leituras Adicionais: Para mais informações a respeito
O Povo: O próprio Mar das Mágoas não possui habitantes de Amarração Ocidental e Stezen D'Polarno, veja o suple-
humanos nativos, mas marinheiros de Lamórdia, Necrópolis, mento DARKLORDS.
Dementlieu e Mordent costumam se aventurar nessas águas Ilha da Agonia - Esta segunda ilha do arquipélago
perigosas. Pescadores, vendedores e comerciantes cruzam lamordiano tem a fama de ser o lar de um monstro mari-
os mares entre os reinos em pequenos grupos. A Baía de nho devorador de homens ou do próprio demônio.
Martira constrói as melhores embarcações do Núcleo, Embora este seja o local onde existe um dos poucos por-
enquanto os outros portos principais ficam em Port-a- tais dimensionados que permitem que heróis viajem para
Lucine, Ludendorf e Mordentshire. além das fronteiras do semiplano, ninguém com algum
Entretanto, muitas das ilhas espalhadas pelo oceano são juízo vai voluntariamente para essa ilha
habitadas. Entre as mais proeminentes (com exceção de O Lorde Negro . Adão (pois essa ilha é na verdade
Markóvia, que será descrita mais tarde) incluem-se as parte do domínio de Lamórdia).
seguintes: Leituras Adicionais. A Ilha da Agonia é descrita na
aventura ADAM'S WRAITH.
8/auslein - Esta ilha pequena é regida pela mão de Personagen s Nativos Nenhum lugar do mar das
ferro de um homem louco. Conhecido como Barbazul, Mágoas se permite à criação de personagens para
este simpático demônio de barbas grisalhas vive num jogadores nativos. Ainda assim, os heróis podem vir com
castelo próximo à única vila da ilha, como um cão de facilidade de cidades portuárias em Mordent, Dimentlieu
guarda raivoso. e Lamórdia.
Domínio.s bo :Qúcleo
Personalidades Notáveis: Cada ilha habitada possui seu a passagem não significavam nada para ele; aquilo havia se
próprio elenco de personagens assustadores. transformado em uma batalha pessoal contra os mares do
Encontros : As criaturas nativas do Mar das Mágoas são norte. Van Riese comandava sua tripulação implacavel-
poucas. Focas, baleias e cardumes de peixes de água fria mente, acreditando que era sua fraqueza que o impedia de
são caçadas por capitães audazes. Os marinheiros dos atingir seu objetivo.
domínios costeiros têm um código de não agressão no mar; Em sua última viagem, Van Riese lutou durante mais de
todos os navegadores são irmãos diante de um mar tão trai- dois meses para circundar as ilhas congeladas do norte. O
çoeiro e instável quanto este. Impiedoso era selvagemente castigado por ventos uivantes e
O Mar das Mágoas tem diversos habitantes monstruosos. ondas gigantescas. A tripulação implorou ao seu capitão
Entre eles bowlins, reavers e a prole, todos eles descritos em para que voltassem, mas Van Riese não podia desistir. Ele
detalhes nos três RAVENLOFT fVTONS TROUS C OMPENDIUfvl A PPENDl- executou os queixosos e continuou sua luta contra o mar.
CES. No entanto, o encontro mais terrível é uma aparição do No ápice da ventania, o Impiedoso foi finalmente derro-
Impiedoso, o navio fantasma do Capitão Pieter van Riese. tado. Seu mastro principal se partiu e ele começou a fazer
Dizem que todo navio que é azarado o suficiente para encon- água. A fúria do capitão era enorme. No momento de sua
trar o Impiedoso nunca volta ao porto . derrota, ele prometeu sua vida e a de sua tripulação a qual-
quer ser que pudesse ajudá-lo a forçar a passagem. Sua
Lorbe :Qe_sro bo .mar ba.s JDã,goa.s oferta foi aceita.
A ventania se desfez, o navio se endireitou e Pieter van
Capitão Pieter van Riese
Rise se viu navegando em um águas cobertas de névoas,
Fantasma de 51 Magnitude, Neutro e Maligno (Egoísta)
que ele achou que fossem aquelas que ele havia procurado
Categoria de Armadura -5/0* For 18 durante toda sua vida. Mas, sua tripulação havia desapare-
Movimentação 12 Des 15
cido e seu amado Impiedoso havia se transformado em uma
Nível/ Dados de Vida 14 Cons 17
aparição espectral.
Pontos de vida 62 lnt 14
Taco 07 Sab 09 Estado A t ual : Van Riese agora navega pelo Mar das
N2 de Ataques 1 Car 16 Mágoas, mapeando as ilhas que encontra. Ele deseja voltar
Dano/ataque 1d12 e drena 3 níveis. um dia para seu mundo natal e provar que a passagem que
Ataques Especiais Habilidades de fantasma. ele tanto procurou é possível de ser transposta. A mera visão
Defesas Especiais Só é afetado por armas mágicas do Impiedoso é considerada um mau sinal pelos navegantes
+4/+2* dos Mar das Mágoas.
Resistência contra Magia 50%. O Capitão van Riese está ficando cada vez mais frustrado.
Aparentemente, as ilhas do Mar das Mágoas se movem, e por
* o primeiro número se aplica quando Van Riese está etéreo e isso os mapas nunca são precisos. As Brumas o confundem
seu oponente não: o segundo se aplica quando Van Riese está a todo momento. Ele cruza o mar em todas direções confe-
corpóreo ou seu oponente etéreo. rindo seus mapas e fazendo correções.
Van Riese acredita que é sua tripulação que continua
Pieter van Riese é uma aparição poderosa que navega o falhando com ele e que se tivesse uma nova tripulação ele
Mar das Mágoas em seu navio espectral, o Impiedoso. Ele e conseguiria escapar. Ele procura por marinheiros corajosos
seu navio se parecem muito como eram em vida, mas agora e hábeis, atraindo-os a bordo do Impiedoso com promessas
são vultos translúcidos. de portos distantes e grandes riquezas. Aqueles que lhe dão
O capitão van Riese é uma figura alta, de ombros largos ouvidos desaparecem quando o Impiedoso volta a seu
e queixo forte, coberto -com uma barba grisalha bem apa- estado fantasmagórico e os que recusam a oferta de Van
rada e olhos que ardem como carvões em brasa. Ele veste Riese provocam sua fúria sobrenatural.
um casaco preto de oficia l, de gola alta, e um velho boné Fechando as Fronteiras: Pieter van Riese é capaz de
feito com pele de foca. fechar as fronteiras de seu domínio fazendo surgir uma
O Impiedoso é um bergantim de velas quadradas que névoa impenetrável, obrigando a parar todos os navios que
estão sempre astiadas a todo pano, independente das con- estão tentando sair. Devido à calmaria, os fugitivos afun -
dições reais de vento. Ele não possui nenhuma tripulação a dam vagarosamente nas águas turbulentas e infestadas de
não ser seu capitão, que anda pelo convés como um ani- tubarões.
mal enjaulado. Van Riese é capaz de trazer o Impiedoso Combate: O Capitão Pieter van Riese tem vários poderes
para o estado corpóreo se desejar, quando isso acontece, incomuns. Seu toque não envelhece suas vítimas, mas drena
ele fica sólido e indistinguível de uma embarcação normal. energia vital (níveis de experiência) delas e causa 1d12 pon-
História : Durante quase toda sua vida, Pieter van Riese tos de dano devido ao frio. Van Riese também é capaz de
navegou pelos mares de seu mundo natal. Ele embarcou em dominar qualquer pessoa (viva) com seu olhar.
sua primeira viagem como clandestino, começou traba- A visão do Impiedoso obriga todo personagem a fazer um
lhando como grumete e chegou a segundo contramestre. teste de Resisltência contra Magia . Se falhar, ele ficará parali-
Depois de muitos anos, Van Riese tinha economizado sado enquanto estiver vendo o navio fantasma. Van Riese é
dinheiro suficiente para se tornar mestre de seu próprio também capaz de criar Névoa, Monstros de Sombra, Névoa
navio. Sólida ou Mu:ral has de Névoas, quantas vezes quiser, num
Van Riesé sonhava encontrar uma passagem nos mares raio de quinhentos metros em t orno do Impiedoso. Além
do norte para as ilhas exóticas e cheias de tesouros do disso, ele pode invocar 2d4 bowlyns para ajudá-lo.
oriente, para tanto ele pesquisa as águas árticas incessante- A fraqueza de Van Riese é sua ligação com o Impiedoso.
mente,mantendo-se através da pesca de baleia e do trans- Se o navio for destruído, Van Riese também o será. Evidente-
porte de cargas. De tempos em tempos, ele era derrotado ment e, não é fáci l afundar um navio fantasma. Nota: As
pelas águas geladas e as névoas traiçoeiras. il has no Mar das Mágoas são domínios de seus lordes
Gradualmente, o sonho de Van Riese foi se tornando uma negros. Van Riese não tem nenhum controle sobre esses ter-
obsessão. A fama e a fortuna que ele ganharia encontrando ritórios desde que ele não pode pisar em terra.

74
Dominio.s bo Ilúcleo

.marfióuia fera obedecem os comandos de Markov sem questionar.


As criaturas mais simples da ilha são animais que
A Terra : Embora a maioria dos estudiosos do Núc leo adquiriram características humanas. Outros são humanos
rejeitem essa idéia como bobagem, alguns afirmam que que receberam características bestiais. Esses homens fera
esta ilha, a maior conhecida no Mar das Mágoas, ficava formaram uma sociedade primitiva do tipo caça e coleta.
antigamente no centro do Núcleo, onde ex iste hoje a Grêta Eles idolatram Markov como um deus e ele encoraja essa
Sombria. Descoberta a 88 quilômetros a oeste da costa de prática.
Ludendorf por um barco merca nte perdido oito anos atrás, A Lei: Frantisek Markov governa o domínio sem oposi -
um número cada vez ma ior de cartógrafos chamam essa ção. Os habitantes deste domínio obedecem-no pe lo
ilha de Markóvia, apesar de ser pouco prováve l que ela medo, o que ele prefere.
seja rea lmente aquele dominio. Personagens Nativos : Não existem personagens nati-
Markóvia é uma ilha luxuriante, embora seja aparent e- vos para jogadores em Markóvia.
mente desabitada. Dois anos atrás, os lamordianos fizeram Personalidades Notáveis : Markov, o senhor das feras é
uma tentativa de colonizar a ilha, mas os colonos desapa- o lorde negro desse domínio. Os homens fera o chamam
receram misteriosamente. · de "Diosamblet", ou "o deus que está entre nós". Os Vis-
Nível Cultural : Idade da Pedra, embora Markov e sua tani chamam-no de "Senhor da Dor" .
casa sejam da Era Medieval. Encontros: Em Markóvia, os personagens têm 50% de
O Povo: Com exceção dos homens fera criados por chance de um encontro, uma vez ao dia e outra à noite. A
Markov, esse domínio é desabitado. Lorde Markov acredita maioria desses encontros envolvem homens animais. Eles
que os visitantes são presentes dos poderes sombrios - tem ordens de levar todos os intrusos para Markov Mas
mais partes frescas para suas criações abomináveis. Ele eles não se aproximam dos Vistani. Os homens fera só
tenta capturar qualquer pessoa que entre em seu domínio apelam para a violência se os convites pacíficos e as
e transformá-la um homem fera. Como ele não usa aneste- ameaças não funcionarem.
sia, essas operações são sempre suficientemente doloro- Leituras Adicionais : Para detalhes sobre a Markóvia,
sas para levar a vítima à loucura. Ainda assim, os homens veja a aventura N EITHER MA N NOR B EAST.

75
Domínios bo :Qútleo
Frantisek casou-se com uma jovem da vila e abriu um
açougue lá. Logo, ele se cansou do trabalho simples de
açougueiro. Começou a fazer experimentos com os ani-
mais, rea lizando amputações cirúrgicas, transplantes de
tecidos e glândulas. Evidentemente, todos animais mor-
riam depois de poucos dias, mas seu hobby não trazia
prejuízos, pois ele ainda vendia a carne dos animais.
Quando descobriu o passatempo macabro de Franti-
sek, sua esposa bondosa, Ludmilla, ficou revoltada e
ameaçou deixá-lo e contar aos aldeões sobre a carne que
eles compravam. Furioso com essa traição, Frantisek fez
dela sua nova experiência. Ludmilla viveu por mais três
dias. Quando o corpo foi encontrado, os aldeões pensa-
ram que ele pertencia a um animal. Quando a verdade foi
descoberta, Frantisek foi exilado para as Brumas e setor-
nou o lorde negro de Markóvia.
Estado Atual: Markov possui o poder de operar qual -
quer criatura e combiná-la com aspectos de outra espé-
cie. A maioria de seus experimentos criou
homens-animais (veja o LtvRO DOS MONSTROS).
Markov foi amaldiçoado pela terra a ter o corpo de um
animal. Ele quer desesperadamente voltar a ser um ser
humano normal. Ele passa longas horas em seu laborató-
rio praticando vivisseção animais transformando-os em
homens fera, na esperança de descobrir uma forma de
consertar seus genes distorcidos. Desde que a Markóvia
foi transportada para o Mar das Mágoas durante a Grande
Conjunção, os espécimes para suas experiências torna -
ram -se escassos. Embora continue a fazer experiências
na esperança de encontrar meios para curar sua doença,
ele está condenado a sempre falhar.
Fechando as Fronteiras : Quando Markov quer selar
Markóvia , o mar se agita, lançando violentas ondas con-
tra a costa. Tubarões rodeiam a ilha, em busca dos obje-
tos da fúria de Markov. Ainda é possível entrar e sair da
Lorbe lle.sro be .madtóuia Markóvia através das Brumas, mas elas não costumam
aparecer nesses momentos.
Frantisek Markov Combate: Markov pode mudar de forma, assumindo o
Humano nível O, Leal e Maligno (Vil) corpo de qualquer animal. A transformação leva uma
Categoria de Armadura 6* For 19* rodada completa, mas ele pode fazer quantas desejar.
Movimentação 12* Des 18* Cada mudança cura também 2d6 pontos de dano que
Nível/Dados de Vida 05* Cons 16* tenha sofrido . Ele assume as características físicas do
Pontos de vida 24 lnt 17
animal no qual está se transformando, inclusive Dados de
Taco 15* Sab 09
Car Vida, Força, Destreza e Constituição, mas seus atributos
Nº de Ataques 2 08
Dano/ataque 1d4/l d4. mentais continuam os mesmos.
Ataques Especiais Veja a seguir. Os poderes sombrios impuseram algumas restrições
Defesas Especiais Veja a seguir. curiosas a Markov. Ele não pode assumir uma forma
Resisténcia contra Magia Nenhuma. verdadeiramente humana, nem de qualquer criatura
humanóide. Ele só pode assumir a forma de animais
* Valor variável. normais, não a de criaturas mágicas ou encantadas.
Mas, independente do animal em que ele se transforma ,
Frantisek é uma figura avantajada, com ossos grandes Frantisek sempre mantém seu rosto e sua cabeça huma -
e feições largas, olhos verdes e cabelos pretos e lisos, que nos. Entre outras coisas, isso s ignifi ca que ele nunca
ele mantém jogados para trás. Seu sorriso largo e amplo ataca mordendo. Ele pode escolher entre manter suas
está longe de ser tranquilizador, sendo mais ameaçador e próprias mãos ou assume as patas do animal em
predatório. Ele costuma usar um robe pesado, de gola que vai se transformar. Normalmente, Frantisek
alta, às vezes adornado com um colar de dentes humanos escolhe a forma de um gorila, porque dessa forma,
ou de animais. Ele é grande e desajeitado, tem uma ele ainda pode se passar por humano, embora seja
pequena corcunda, braços compridos além do normal e muito grande e desproporcional, coberto por seu
pernas pequenas e visivelmente arqueadas. robe largo. Os números da ficha refletem os
História: Os Markovs viviam na Baróvia quando atributos do gorila.
Strahd se tornou um vampiro. Alguns deles morreram no
castelo Ravenloft, mas outros conseguiram fugir para Val -
láki. Frantisek cresceu em uma pequena fazenda de
porcos perto da vila, cercada pelas encostas cober-
tas de florestas da Baróvia.

76
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17
Dominio.s bo :Qúcleo
o .mar Oriental principais habitantes se apresentam aos barcos que se
aproximam. Corvos enormes voam ao redor da embarca-
ção, empoleirando-se nos mastros e nas vigias, como se
Esta seção contém informações sobre o Mar estivessem estudando a tripulação e os passageiros do

E] Noturno, algumas de suas ilhas principais e


Vechor.
navio com olhos atentos e dotados de inteligência.
Quando a ilha se torna visível, a tripulação vê um i lha
com aproximadamente dois quilometras quadrados, den-
samente arborizada . No centro da ilha existe uma torre
o mar noturno alta, que alcança as nuvens, onde circulam centenas de
corvos gigantescos, como uma nuvem negra.
A Terra: O Mar Noturno é um corpo de águas frias a leste
Nível Cultural: Desconhecido.
de Necrópolis e Nova Vaasa. Até três anos atrás, ele estava
O Lorde Negro: Embora seu nome não seja conhe-
completamente escondido pelas Brumas que cercam o
cido, o lorde da ilha é uma maga, que ê também seu
Núcleo, embora embarcações audazes tenham navegado na
único habitante humano conhecido. Essa mulher pequena
direção de Egertus, logo após a Grande Conjunção. Mesmo
de pele clara e cabelos pretos e lisos vive na torre no cen-
antes que as Brumas se afastassem várias ilhas foram des-
tro da ilha. Quando um grupo de marinheiros desembar-
cobertas e novas continuam sendo descobertas até hoje.
cou na ilha e tentou se aproveitar de sua hospitalidade,
Embora o Mar Noturno não esteja mais escondido, ainda ela transformou todos eles - menos um - em corvos,
é perigoso navegá-lo. Nuvens eternas pairam sobres as que logo se juntaram aos outros pássaros negros da ilha,
águas escuras e agitadas; a luz do sol, da lua e das estrelas enquanto o sobrevivente conseguiu escapar para contar
não atravessa essas nuvens - apesar de algumas ilhas ao mundo sobre a perigosa mulh er que vive na ilha dos
terem dias ensolarados. À noite, o mar é mergulhado em tre-
corvos.
vas tão intensas que chegam a embotar a infravisão das Knammen - Imediatamente a oeste da Ilha de Gra-
raças semi-humanas. Navegar no Mar Noturno é ainda mais ben, essa ilha tem apenas a pequena vila pescadora de
perigoso que no Mar das Mágoas. As nuvens tornam a nave- Meerdorf..
gação impossível para navios desprovidos de bússolas mag- Leituras Adicionais: Para mais informações. veja
néticas e bancos de névoas se erguem das aguas frias quase aventura SH/P OF HORROR.
sem aviso, engolindo completamente as embarcações e L'ile de la Tempete - Essa ilha em forma de rim, com
fazendo com que elas se percem. Além disso, existem reci- dezesseis quilômetros de comprimento é um dos lugares
fes traiçoeiros escondidos de baixo das ondas em pratica- mais perigosos do Mar Noturno. Ela é cercada por alguns
mente todas as ilhas, e às vezes no que parece ser mar dos baixios mais traiçoeiros que se conhece. No entanto,
aberto. As carcaças de grandes navios marcam a localiza- existe um farol no centro da ilha. A luz do farol não varre
ção de alguns desses perigos, enquanto outros permanecem as ondas como um farol normal faria, ela é constante, de
escondidos. modo que os capitães não percebem o que ele é e levam
Mesmo assim, as terras do Mar Noturno se provaram seus navios de encontro às rochas pontiagudas que exis-
interessantes (ou rentáveis) o suficiente para fazer com que tem abaixo da superfície das águas.
aventureiros e gananciosos continuem a procurar por novas O Lorde Negro: A ilha é , na verdade, o lar do Capitão
terras no mar e nas Brumas. Alguns exploradores acreditam Alain Monette, um homem-morcego. Ele já foi um capitão
ter encontrado a margem leste do Mar Noturno no domínio cruel, mas agora ele é o lorde negro dessa pequena ilha.
de Vechor, mas outros crêem que Vechor seja apenas uma condenado a nunca mais navegar pelo seu adorado mar.
ilha grande. Outros afirmam que o mar não tem limites, e Leituras Adicionais : Para maiores detalhes sobre o
que se um capitão corajoso traçar um curso reto através das Capitão Monette, veja o suplemento DARKLORDS.
Brumas, acabará saindo no Mar das Mágoas. Entretanto, não Li{{e - Esta ilha grande tem diversas fazendas de
se sabe de nenhum capitão que tenha tentado esse feito, e gado, campos ondulados - embora o milho cresça pouco
muito menos conseguido. Muitos consideram essa idéia e muito fraco, devido à falta de luz solar - e três comuni-
excelente, principalmente os mercadores da Baía de Martira dades: Armeikos, com três mil pessoas; Vale da Lua, com
e outras cidades do longo da costa ocidental do Núcleo, mil habitantes; e a pequena vila de Claveria (localizada na
desde que foram descobertas mais ilhas - com habitantes propriedade do Barão Evensong), habitada por quatro-
ansiosos para comprar e vender - no Mar Noturno em cen tas pessoas. No meio dessas três vilas estão as fazen-
pouco anos do que as que o foram no Mar das Mágoas no das das ilhas. Liffe ê completamente auto-suficiente.
último século. O povo que vive na ilha é composto por pescadores,
Entre as ilhas descobertas no Mar Noturno dignas de fazendeiros e artesãos. Estes cidadãos servem a uma
nota, estão as seguintes: pequena nobreza, que está gradualmente sendo substituida
por uma classe média que está emergindo devido ao
Ilha de Graben - Loca lizada a 129 qui lômetros da comércio com Nova Vaasa. Em sua ânsia pelos produtos
costa de Arbora, Graben é a segunda maior ilha do Mar exóticos produzidos além das águas escuras, os nobres
Noturno. Ela possui quatro vilas e é regida por uma famí- estão criando a nova classe que irá, um dia, substitui-los.
lia de nobres que partilham seu sobrenome com a ilha. A O porto de águas profundas de Armeikos, assim como
maior vila da ilha é a Vila de Graben, que abriga cerca de as docas, está transformando Liffe em uma ilha visitada
mil pessoas. As outras têm aproximad amente trezentos com freqüência, apesar das barreiras de língua. Parece
habitantes cada. que a língua falada pelo povo de Liffe tem uma relação
O povo de Graben é um tanto isolado, por isso, até estreita com a lingua falada pelos elfos de Sithicus.
hoje não foi estabelecido nenhum comércio regular com a Nível Cultural: Era Medieval.
O Lorde Negro: Barão Evensong.
ilha.
Leituras Adicionais: Para maiores detalhes sobre a Leituras Adicionais: O suplemento BooK OF CRYPTS
traz aventuras ambientadas em Armeikos, Claveria e
Ilha Graben, veja a aventura SHIPOf HORROR.
Ilha dos Corvos - Antes dessa ilha ser avistada, seus Vale da Lua

78
Domínios bo }lucleo
A Terra dos Pesadelos - Além das ilhas já menciona-
das, os rumores falam de um lugar do Mar Noturno
conhecido como Terra dos Pesadelos. Essa ilha é um
lugar onde os sonhos e a realidade se misturam. Até hoje,
nenhum marinheiro conseguiu alcançar essa ilha, embora
o Capitão Onid Rhelarian afirme ter navegado com o estu-
dioso Rudolph van Richten e o Dr. Gregorian lllhousen
para esse lugar, há algum tempo {para mais detalhes
desse domínio veja o Capitulo Quatro).
Todstein - Localizada a noventa e cinco quilômetros a
leste de Graben, Todstein está sempre cercada de tem-
pestades álgidas e não se tem notícia de ninguém que
tenha conseguido desembarcar em segurança nessa ilha.
Aparentemente, Todstein não passa de um outeiro
rochoso coberto de gelo. Esta ilha é onde vive o novo
lorde do Mar Noturno; Meredoth, o Necromante.
Leituras Adic ionais : Para mais informações, veja a
aventura SHIP or HORROR.
Personagens Nativos : Não ex istem personagens para
jogadores nativos do Mar Noturno, embora eles possam ser
de alguma das ilhas.
Enc ontros · Existem vários monstros no Mar Noturno.
Entre eles bowlyns, reavers e a prole, todos eles descritos
com detalhes nos três RAVENI OFT MONSTROUS COMPENDIUM
APPENDICES. Outros encontros variam de ilha para ilha.
Leitura s A dicion ais : O lorde negro do Mar Noturno,
Meredoth, é descrito em detalhes na aventura Ship of Horror.

Lorbe .QeJro bo.mar .Qotumo


Meredoth
Humano Necromante de nível 20, Caótico e Maligno (Cruel)
Ca eg ir e de A.rr 'ª 1ur -2 For 1O
Mov1mentaçao 12 Des 17
Nível/Dados de Vida 20 Cons 15
Pontos de vida 50 lnt 19
Taco 14 Sab 12
Nº de Ataque:, 1 Car 05
Dano/ataque Depende da arma ou da magia.
Ataques Especiais Magias {6/6/6/6/6/5/4/4/3)
Defesas Especiais Imunes a ataques de mortos-
vivos.
Resistência contra Magia Nenhuma.
Meredoth e um mago velho e encanquilhado, com um
metro e oitenta de altura Ele tem olhos azuis frios e pene-
trantes, longos cabelos e barbas brancas. Sua pele é pálida
e sempre fria. Seus dedos longos terminam em unhas com-
pridas e curvas, arroxeadas como as de um cadáver. Ele
costuma vestir robes pesados de lã negra ou purpura.
H ist ória . Meredoth vivia no mundo de Mystara (no
cenário de campanha de MYSTARA8 ). Lá foi- lhe dado um
baronato na província alphatiana de Norwold.
Meredoth não queria governar. Ele aceitou a nação que
lhe foi dada porque sabia que Norwold era uma terra selva-
gem e inóspita, e ele assumiu que poderia pesquisar suas
magias sem ser incomodado. Ele se estabeleceu em uma
ilha no litoral do seu território e ordenou que seus lacaios
cuidassem de fundar colónias apropriadas para os imigran-
tes alphatianos.
O primeiro inverno em Norwold foi severo e Meredoth
perdeu muitos de seus assistentes. Mas, era uma coisa sim-
ples para ele reanimar os mortos e usá-los em tarefas ser-
vis como cortar árvores e limpar o terreno. Entretanto, o
assistente chefe de Meredoth foi contrário a essa prática,
tanto que o necromante matou-o também.
Como um número crescente de seus servos e imigran-

19
Dominio.s bo llúcleo.
tes recém chegados de Alphatia pedisse o mais longe poss1vel, fazendo uso do
audiências com o barão, Meredoth tinha a lcance máximo de suas magias. E le
cada vez menos tempo para seus estudos sempre lança magias de proteção em si
arcanos. Ele sabia que não podia matar a mesmo antes de uma luta começar (a não ser
todos por isso devotjava algum tempo a ouvir que a urgência da situação proíba tais precau-
suas queixas mundanas. Entretanto, o tempo que ções).
lhe sobrava era devotado a melhorar seus assistentes O necromante tem alguns itens mágicos que ele
e os colonos, para que eles não o incomodassem tão carrega consigo o tempo todo, a maioria deles muito
freqüentemente com questões tais como defesa das útil em combate. Entre esses itens incluem-se os
comunidades e a escassez de alimentos. seguintes: Manto da Proteção +3, Braceletes de Defesa
No final do inverno, dois anos depois que havia sido CA 4, Anel de Estrelas Cadentes, Bastão da Destruição ( 1 1
nomeado barão de Norwold, Meredoth descobriu a solu- cargas), Cajado da Serpente (versão piton), Varinha de
ção. Ela não poderia ter aparecido num momento tão opor- Antifogo ( 16 cargas). Bolsa do Espaço Infinito, Vassoura
tuno, porque os colonos estavam todos quase morrendo de Voadora e uma Garrafa da Água Infinita. O mundo natal de
fome. Ele envenenou a todos e os transformou num tipo Meredoth (Mystara) era muito rico em magia, tanto que
especial de zumbi, que mantém o intelecto que tinham e quando ele entrou em Ravenloft, seus livros de magia con-
são completamente fiéis a seu mestre. A colônia conti- tinham todas as magias descritas no LtVRO DO JOGADOR.
nuava a existir, mas não precisava mais de comida e nin- Ravenloft garantiu- lhe a habi lidade de lançar qualquer
guém mais iria incomodar Meredoth novamente. Naquela magia que estivesse nos livros que não foram transporta-
mesma noite, caiu uma tempestade violenta. Quando ela dos junto com ele quando ele foi capturado pelas brumas,
passou, Meredoth percebeu que seu santuário não estava até seu limite normal de magias por dia. Ele não precisa
mais na costa de Norwold. Ao invés disso, havia se tornado mais gastar tempo memorizando suas magias, pode lançá-
parte do Semiplano do Pavor. las a hora que quiser ou que elas forem necessárias.
Meredoth fez algumas explorações e descobriu que Nota: Muitas das ilhas no Mar Noturno são domínios de
sua ilha existia agora em um corpo de água juntamente outtos lordes negros. Meredoth não tem nenhum controle
com algumas outras ilhas pequenas. Brumas cercavam sobre esses territórios. Mas toda ilha sem um lorde negro
todas e las, brumas que impediam qua lquer fuga. No independente faz parte de seu domínio.
entanto, havia pessoas vivendo nas ilhas próximas que
serviriam perfeitamente como cobaias para seus estudo
necromânticos. Depois de um século nas Brumas, Mere-
Vecbor
doth foi recompensado com o título de lorde negro do Mar A Terra: Até recentemente, Vechor era completamente
Noturno. cercada pelas Brumas, isolada do resto do Semiplano. Hoje
Estado Atual: Meredoth não percebeu ainda que ele em dia, este é o único domínio descoberto até o momento a
não pode mais pegar "material" das ilhas do Mar Noturno leste do Mar Noturno.
para suas experiências - nem mesmo do Núcleo . Sua Em Vechor, as costas pantanosas vão se transformando
atenção continua voltada para a ilha de Todstein (que é em florestas que cobrem todo o dominio; o clima é quente e
uma cópia exata de sua ilha em Mystara, embora esteja úmido, embora os nativos digam que ele pode mudar de
encerrada para sempre em um inverno rigoroso), Graben e acordo com os caprichos do seu regente, o Rei Easan. Prati-
Knammen. Ele transformou a família nobre de Graben em camente qualquer atividade física deixa a pessoa imediata-
mortos-vivos, e eles são agoras seus principais servos. mente ensopada em suor, e se não forem cuidadosos e
Meredoth encara a vida como uma enorme experiência e beberem muita água, os aventureiros podem ser vítimas de
os vivos como experimentos esperando para serem realiza- desidratação e insolação.
dos. Ele não tem nenhum respeito pelo valor da vida e con- O Rio Nostru serpenteia preguiçosamente das Falésias
sidera os humanos no mesmo nível que trigo, que espera de Vesanis a leste até o mar, a oeste. Em sua maior parte, o
para ser colhido. Seus servos mortos-vivos o auxiliam rio é infestado de mosquitos enormes e agressivos que for-
nessa "colheita", raptando mercadores que passam por çam aqueles que viajam por suas margens a se cobrirem
Graben. Sua própria ilha é repleta de armadilhas que cap- completamente. Felizmente, os mosquitos não se aproxi-
turam aqueles que se atrevem a desembarcar nela. mam da cidade de Abdok, a capital do Rei Easan e única
Fechando as Fronteiras: Meredoth é capaz de gerar comunidade conhecida nesse domínio distante.
uma turbulência tão grande ao redor das ilhas (mas não Abdok é uma concentração de contrastes. O povo é feliz e
dos outros domínios) do Mar Noturno e em toda costa bem alimentado, embora a cidade seja um labirinto confuso
oriental do Núcleo, que essas águas se tornam intransponí- de prédios aparentemente à beira do colapso e ruas estreitas
veis. Ondas com quase vinte metros de altura e redemoi- repletas de lixo. A morada de Easan, ao contrário, é uma
nhos com um a dois quilômetros de diâmetro garantem estrutura de mármore branco e rosa no coração da cidade.
que ninguém passa por esses mares com vida. com suas flechas distorcidas brilhando sob a luz do sol.
Combate: Meredoth tem as habilidades de um necro- A fronteira sul de Vechor é marcada pelas Falésias de
mante de 20 2 nível. Ele é imune a ataques e efeitos de Vesanis. A nascente do Rio Nostru fica em algum lugar além
mortos-vivos com cinco ou menos dados de vida. das falésias, embora ninguém tenha recentemente escalado
Se alguém se infiltrar no lar ou a ilha de Meredoth, ele as falésias e voltado para falar a respeito de suas descobertas.
trata o caso como um "problema de controle de peste". Os padrões drasticamente instáveis do clima parecem
Suas armadilhas são construídas para lhe garantir cobaias normais se comparados com alguns dos acontecimentos
para seus experimentos. Normalmente, ele se aproxima estranhos que os vechoritas se defrontam. Várias vezes ao
delas para ter certeza de que foram ativadas, e depois vai ano, as árvores das florestas mudam de lugar, fazendo os
para um lugar seguro em seu lar. lenhadores se perderem e obrigando os rangers nativos a
Meredoth repudia combate físico. Embora seja impie- resgatá-los. Mortos deixam seus túmulos para ir a festas de
doso em uma luta, ele se mantém a uma distância segura, casamentos. As muralhas ao redor de Abdok transformam -

80
Dominio.s bo }liacleo
se em carne e permanecem assim até o odor da carne apo- unem em defesa da cidade ou para caçar criminosos violen-
drecendo ficar insuportável, quando voltam ao estado tos. O sistema de justiça vechorita é o da multidão-furiosa-
petreo. Os céus mudam de cor várias vezes em uma semana que- resolve. A única exceção a essa regra parece ser
e a lua e o sol mudam de tamanho aleatoriamente. Pratica- aqueles que se atrevem a falar contra Easan. Apesar de não
mente tudo que existe no domínio é instável - por causa do existir nenhuma força militar ou policial óbvia, qualquer pes-
Rei Easan, o Louco, regente do domínio. soa que falar de rebelião desaparecerá rapidamente. Nin -
Nível Cult ural : Era Clássica. guém sabe o que acontece a e las e ninguém quer saber
O Povo· O povo de Vechor tem pele cor de oliva, com como eles desaparecem.
cabelos que vão do louro-dourado ao negro. A cor dos olhos Encontros : Qualquer coisa pode ser encontrada em
vai do cinza-prateado e dourado aos tons mais comuns de Vechor e todos os tipos de eventos estranhos podem aconte-
verde ou azul. Eles mantém os cabelos curtos ou em belas cer. Tudo depende de Easan.
tranças. O estilo preferido de roupa . tanto para homens Leituras A dicionais· Ahmi Vanjuko e uma parte da histó-
quanto para mulheres. são as túnicas com cintos que dei- ria de Easan encontram-se descritos no RAVENLOFT MONS-
xam o ombro direito e parte do tronco à mostra e um saiote TROUS COMPENDIUM Appendices I & li.
que chega até o meio das coxas. As sandálias são o tipo de
calçado mais comum. Embora sejam usados muito rara- Lorbt lltJro bt Vtc~or
mente, os mantos são mantidos sempre à mão, devido às
Easan , o Louco
mudanças de c lima sem aviso. Todos os habitantes de
Elfo da Floresta, M ago Selvagem de 1 2Q nível, Caótico e
Vechor também trazem "E" marcado em suas testas, em
M aligno (Cruel)
honra de seu rei.
Categoria de Armadura 06 For 08
Os vechoritas se dedicam a uma série de negócios e ofí- Movimentacão 12 Des 18
cios, além de utilizarem os recursos "laturais do domínio. N1vel/ Dados de Vida 10+2 Cons 09
Praticamente qualquer item apropriodo oo nível cultural do Pontos de vida 50 lnt 17 (06)•
domínio pode ser encontrado em Abdok pelo preço relacio- Taco 11 (08)* Sab 1O (04 )*
nado no LNRO DO JOGADOR. No entanto, o crescente comércio N ª de Ataques 1 Car 07
com Necrópolis e Nova Vaasa pode mudar essa situação. Dano/ ataque 1d3/1 d3 ou depende da arma.
Os vechoritas sabem que sua terra está intimamente Ataques Especiais Magias (5/5/5/5/5/21
ligada ao regente e seus caprichos. Eles o reconhecem Defes<.ls Especiais Imortal.
como um deus, embora essa adoração seja uma das poucas Res1stencia contra Magia Nenhuma.
coisas que ele nunca exigiu. Eles também estão cientes de
que ele é completamente insano, por isso eles cuidam de * As estatísticas em parênteses são do demônio que habita o corpo
suas vidas, aceitando com calma as esquisitices do dia-a- de Easan ..
dia. A natureza caótica da vida neste domínio resultou na
extinção de muitas das restrições sociais encontradas em Easan é baixo, mesmo para um elfo. Ele tem apenas
outros lugares. Ainda assim, os casamentos ainda são consi- 1,20 metros de altura e pesa só 45 quilos. Ele tem feições
derados permanentes e sagrados. alongadas, a pele cor de oliva e cabelos escuros que o dis-
Per-,onagens Nativos: Qualquer raça ou classe permitida tinguem como um elfo da floresta. Seus olhos são negros,
em Ravenloft apropriada ao nível cultural da Era Clássica e brilham com uma alegria sinistra. Sua voz é macia e
pode ser encontrada neste domínio, com uma exceção melódica, embora ele raramente fale mais que duas sen-
importante. A única forma de magia arcana permitida por lei tenças seguidas que façam sentido juntas.
em Vechor é a magia selvagem. Todos os outros tipos de As roupas de Easan variam. Às vezes ele aparece ves-
magos são caçados e mortos por ordem do Rei Easan. Ape- tirlo romo 11m matPiro, ils VP7Pf'. PIP usa 11ma tog;i nP.gr~ P
sar dos jogadores poderem criar magos que não sejam sel- uma coroa de louros murchos e em outras ocasiões ele
vagens, eles devem ter muita cautela. veste um avental manchado de sangue e outras substân-
Devido às freqüentes mudanças da realidade em Vechor, cias irreconhecíveis.
os nativos desse reino estarão submetidos a um redutor igual Hist ó ria : Easan é originário do mundo conhecido como
a -1 quando tentarem desacreditar em uma ilusão. Eles Oerth. Ele era um mago com alguma habilidade em um
estão familiarizados com esquisitices e prontos a aceitá-las. reino élfico na fronteira do reino maligno conhecido como
Além disso, todo personagem desse reino possui a Marca de a Nação de luz.
Easan, uma runa queimada na testa de toda criança vecho- Easan estava sempre argumentando em favor de
rita (o equivalente à letra "E" em sua língua). entrar em guerra contra luz. Ele acreditava que as forças
Personalidades Notáveis: Ahmi Vanjuko, um ranger que de luz tentariam absorver o reino mais cedo ou mais tarde
foi transformado em um golem mecânico por um dos capri- e era importante para os elfos da floresta serem capazes
chos deturpados de Easan, que vive perto das Falésias de de se defender. Seus argumentos acabaram convencendo
Vesanis. O desejo de vingança contra Easan consome em seu colegas elfos e eles começaram a se preparar para a
seu interior. guerra.
A Lei · O Rei Easan, o Louco (também conhecido como luz, o semideus que governava as terras próximas, não
Easan, o Eterno) é o governante absoluto desse domínio. tolerarou este ato hostil dos elfos. Enviou seus servos
Diz-se que ele vive no palácio no coração de Abdok, mas ele demoníacos para seqüestrarem Easan e trazerem-no para
é raramente visto. Os rumores dizem que ele passa muito sua capital, a Cidade dos Crânios. luz acusou-o de estar
tempo Pm uma m1msiio quP fir;i além cli'ls Fali>sias de Vesa- fomentando a guerra. mas o elfo afirmou que luz não enten-
nis. A única lei que ele promulgou foi a que proíbe a prática dia suas idéias - ou as de qualquer outro elfo da floresta.
em seu domínio de qualquer magia exceto a selvagem. luz concordou com o elfo e decidiu que seria necessário que
Não existe nenhuma milícia organizada ou força policial ele aprendesse. Para tanto, ele colocou o espírito de um
no domínio. Quando é necessário, os jovens de Abdok se demônio (telepaticamente ligado a sua própria mente) no

81
Dominios bo :Qitcleo

Qualquer tipo de criatura viva que encontrasse era mate-


rial para suas experiências. Os poderes sombrios acaba-
ram tragando Easan para Ravenloft.
Meses se passaram antes que Easan percebesse que
algo havia mudado. Quando o fez. ele e sua contraparte
demoníaca estavam em uma terra estranha onde as pes-
soas o adoravam como um deus. Suas características físi-
cas e a aparência de suas roupas lembravam-no dos
misticos, tanto que ele chamou o domínio de Vechor. Em
pouco tempo, Easan descobriu que essa terra respondia a
cada capricho seu (e do demônio).
Estado Atual: Easan continua seus experimentos com
espíritos, embora tenha esquecido há muito tempo o obje-
tivo de sua pesquisa. Ele gasta a maior parte do tempo na
mansão além das Falésias de Vesanis, saindo apenas
quando precisa de mais cobaias. Em raras ocasiões, ele
fica no palácio que foi criado a partir de seus sonhos no
centro do domínio. Sua única diversão é transformar par-
tes de seu dominio quando lhe dá vontade. A maior parte
do tempo, no entanto, ele está compenetrado em suas
experiências. Seus motivos para fazê-las mudam todo dia,
mas ele acredita invariavelmente estar procurando um
segredo que tem relação com a alma.
Recentemente, as Brumas se recolheram das fronteiras
de Vechor e permitiram que o reino se juntasse ao Núcleo
como o litoral oriental do Mar Noturno.
Fechando as Fronteiras Quando Easan deseja selar
seu domínio, as pessoas que estão tentando deixá-lo sem
sua permissão são assombrados pelo som insuportável de
gargalhadas insanas, levando até mesmo os personagens
mais fortes à loucura. Todo personagem que ouvir esse
som perde um ponto de Sabedoria por rodada. A perda do
atributo cessa se o personagem começar a voltar para o
domínio. Esses personagens recuperam a Sabedoria per-
dida à razão de um ponto por dia. A sabedoria dos perso-
corpo de Easan. Os dois seres dividem o mesmo corpo e nagens que continuarem a atravessar a fronteira, chegará
constantemente se sobrepõem em pensamento e aparên- a O e eles desmaiarão muito antes de sair do domínio.
cia. Por não conseguir distinguir sua própria mente da do Esses personagens ficarão irremediavelmente loucos e
demônio, Easan começou a perder a sanidade. nunca mais recuperarão os pontos de Sabedoria perdidos.
Em seus momentos mais lúcidos, Easan procurava Combate: Easan possui as habilidades de combate de
meios arcanos para remover o demônio de sua mente , um elfo (conforme a descrição do Apêndice Dois Raças
mas todos os esforços fa lhavam. Nem mesmo os sacer- dos Personagens no fina l desse livro). Além disso, ele
dotes de St. Cuthbert, o inimigo eterno de luz, consegu i- lança magias como um mago selvagem de J 2 2 nível. Ape-
ram ajudá-lo. Os místicos da terra conhecida como Vechor sar de Easan uti l izar uma forma mais disciplinada de
conseguiram manter a persona lidade do demônio adorme- magia em Oerth, os poderes sombrios deram a ele essa
cida por várias décadas. Infelizmente, um estranho cata- nova forma de magia. Ele nunca precisa memorizar
clisma destruiu esses místicos e a ilha onde moravam. magias, lançando qualquer magia selvagem quando quer
Easan foi o único sobrevivente. (respeitando o limite de magias/círculo e fazendo os testes
Easan , agora comp letamente insano com a súbita apropriados nas tabelas do Tome of Magic).
volta do demônio, decidiu livrar sua mente da criatura A terra ainda garantiu a Easan a imortalidade. Se ele
através de meios científicos. Ele construiu uma casa longe for morto, seu corpo regenera qualquer ferimento (inclu-
da civilização (o ser demoníaco prescreveu a aparência da sive desintegração) no prazo de duas semanas depois de
casa, enquanto a parte elfo de Easan construiu uma bar- sua morte.
reira de espinheiros ao redor da casa). Ali, ele realizou Easan pode também ler os pensamentos de qualquer
experiências para determinar a natureza dos espíritos. ser pensante que esteja em seu domínio.
Il~as bo Terror
uitos dos domínios em Ravenloft flutuam livre-

m1 mente na Fronteira das Brumas, formando Ilhas


do Terror isoladas. Todas essas são permanen-
. • - · temente cercadas pelas Brumas e não têm
nehuma ligação física com qualquer outro do-
mínio. Essas ilhas estão constantemente se formando e de-
saparecendo, por isso, é impossível criar uma lista completa
delas.
Este capítulo contém informações sobre Bluetspur,
G'Henna, l'Cath, Kalidnay, Nosos, Odiare, Souragne e
Vorostokov

A :Qatureza bas Il~as


s ilhas do Terror são alguns dos domínios mais ins-

li táveis do Semiplano. Com o tempo, a maioria das


Ilhas se estabiliza. De vez em quando, o lorde do
domínio acaba sendo considerado indigno de ser
um lorde. Nesses casos, a Ilha deixa de existir, ou
volta para as Brumas ou ao plano de onde ela foi retirada.
Alternativamente, se o lorde provar que é suficientemente
corrompido, a Ilha pode vir a se estabilizar e se juntar ao
Núcleo ou a um dos Aglomerados. Muito mais raramente,
)
um domínio do Núcleo ou de um Aglomerado pode ser redu-
zido a uma Ilha isolada nas Brumas.
A Grande Conjunção parece ter provocado um grande
impacto nas Ilhas do Terror. Quando terminou, muitas das
i l has mais antigas haviam se reunido formando os
Aglomerados. Ainda existem ilhas solitárias flutuando nas
Brumas, mas algumas das mais conhecidas sofreram
mudanças. Personagens Nativos: Não existem personagens de joga-
dor nativos de Bluetspur.
Bluet.spur Personalidades Notáveis · O Mestre Supremo lllithid, um
metapsionicista de 20 2 nível, está constantemente procu-
A Terra · Antigamente, Bluetspur era um domínio do rando meios de usurpar o poder e a posição do Cérebro-
Núcleo, agora ele passou a ser um domínio-insular estéril Deus. Ele e Lyssa von Zarovich (uma parente de Strahd}
flutuando nas Brumas. Esse lugar alienígena parecer ter sido foram os criadores dos illithids vampiros que ameaçam os
arrancado fisicamente do Núcleo. Além de sua cadeia de atuais habitantes de Bluetspur.
montanhas (que antes fazia parte dos Balinoks), e grandes Encontros : Os illithids vampiros são monstros furiosa-
aguilhões de rocha salt<im dos picos em ângulos impossí- mente insanos, mas um deles conseguiu manter uma parte
veis, desafiando a gravidade. Arcos de pedra l igam os suficiente de sua inteligência para se tornar ainda mais peri-
cumes e pináculos se erguem das rochas como se tivessem goso. Seu nome é Athaekeetha e ele é descrito no RAVENLOFT
sido violentamente empurrados para a superfície. M ONSTROUS COMPENDIUM APPENDICES { [, {{.
O sol nunca brilha nesse lugar, não existe diferença entre O número de illithids vampiros em Bluetspur está cons-
o dia e a noite. No entanto, todo o horizonte é iluminado com tantemente crescendo. Por isso, os personagens que ficam
o matiz avermelhado do entardecer, banhando toda a terra na superfície nesse domínio têm 25% de chance de encon-
com uma tonalidade rubra que constitui o "dia". Quando a trar 1d4 dessas criaturas duas vezes por dia.
"noite" cai, o céu se torna completamente negro e os relâm- lllithid Vampiro: CA 1; Mv 12; DV 8+3; TACO 10 (8); No
pagos começam a cair com uma freqüência eletrizante. As ataques 4; Dano 1d6+4 (cada tentáculos+ bõnus de
pessoas que ficam a céu aberto durante essas tempestades Força); AE Força vampírica ( 18/76), dreno de energia,
não podem ter esperança de sobreviver. Entretanto, aqueles rajada mental; DE absorção de energia, regeneração (3
que procuram abrigo nos subterrâneos se defrontam com os pvs/rodada): Resistência contra Magia 90%; Tamanho
devoradores de mente. M; Moral 20; lnt O; Tend Cruel; XP 10.000.
Embora existam vários córregos que escoam das monta - Notas: Com um ataque bem sucedido com um tentá -
nhas, praticamente não -existe vegetação no domínio, devido culo, o illithid vampiro é capaz de drenar dois niveis de
à falta de luz solar. Algumas espécies de fungos crescem nas energia vital de sua vítima uma vez por rodada. E le tam -
fendas das montanhas mais baixas, mas fora isso, a terra é bém recupera o equivalente a dois dados de pontos de
estéril e rochosa. vida perdidos (mas não pode ganhar mais que seus pon-
Nível Cultural : Uma forma alienígena de domínio na tos de vida iniciais).
Idade das Trevas. A rajada mental cria um cone de 20 metros de compri-
O Povo Ninguém vive na superfície desse domínio. Os mento, com 1,5 metros de diâmetro na base e 6 metros
únicos habitantes de Bluetspur são os illithids (também no final. Pode ser ativada uma vez por rodada. As víti-
conhecidos como devoradores de mentes), seus escravos e mas têm de passar em um teste de Resistência contra
um número crescente de illithids vampiros. Varinha com um redutor igual a -4 para não ficarem
A Lei : Esse domínio é governado por um ser poderoso atordoadas durante 1d6 rodadas e têm de fazer um Teste
conhecido apenas como o Cérebro-Deus. Essa criatura usa de Loucura com um redutor igual a -4.
a dominação mental para controlar seus subordinados. Personal idade: Insana.

84
Il~as bo Terror
Devido às tempestades elétricas, todo personagem que igual ao que ele teria conseguido se tivesse tirado o número
ficar na superfície durante a "noite", terá de ser bem suce- de poder (power score) em todas as ciências e devoções
dido em um teste de Resistência contra Bastão, Cajado ou (urja o THE COMPLETE PslONICS HANDBOOK). Todos os Combates
Varinha em cada rodada para não ser atingido por um relâm- Psíquicos e testes de Resistência fe itos contra qualquer um
pago. Uma falha no teste de Resistência significa que ele dos poderes do lorde são feitos usando-se um redutor igual a
sofre 8d6 pontos de dano (faça um outro teste de Resistência -1 O. O poder psiônico Contato do lorde é sempre feito auto-
para ver se ele consegue diminuir o dano pela metade). Os maticamente e nenhuma defesa, poder telepático ou artefato
personagens podem se refugiar sob os afloramentos rocho- é capaz de evitá-lo.
sos, mas não terão espaço para lutar se forem atacados.
Os devoradores de mente (vivos) aparecem na superfície 6 'fienna
apenas ocasionalmente . No entanto, o uso de magia cria
uma ressonânc ia arcana que pode atrair a atenção deles. A Terra : A Ilha moribunda de G'Henna é regida pelos
Toda vez que algum personagem lançar uma magia, haverá sacerdotes de Zhakata, o deus-fera. Antigamente, esse
uma chance percentual dele chamar a atenção dos devora- domínio ficava no centro do Núcleo, mas ele foi arrancado
dores de mentes igual a duas vezes o nível da magia. Se o durante a Gra nde Conjunção e agora existe em total isola -
teste de detecção for bem suced ido, 2d6 devoradores de mento nas Brumas.
mentes se teleportarão para as proximidades 1d4 roda das Boatos diz.em que Zhakata, uma divindade adorada ape-
mais tarde. Eles sempre ten tarão subjuga r os visitantes e nas em G'Henna, perambulou recentemente por essas planí-
incluí-los em sua reserva de escravos. c ies desertas disfarçado como o Devorador. Aparentemente,
Toda noite passada em Bluetspur é recheada com pesa- ele deixou uma grande devastação em seu caminho.
delos horríveis. A pessoa que está sonhando vislumbra cria- O clima de G'Henna é seco e frio, a maior parte de seu
turas nefastas e sombras se esgue irando das rocha e solo é rochoso e ralo. O território é cortado por dois rios e
devorando tudo que é bom. Quando acorda, o personagem um punhado de córregos que fluem na primavera, se trans-
precisa fazer um Teste de Loucura . formam num fiapo de água lamacenta no verão e congelam
Leituras Adicionais: A aventura THOUGHS OF DARKNESS no in verno. Os camponeses lutam para cultivar qualquer
tem mais informações sobre Bluetspur e detalhes sobre os tipo de cereal e os animais de c riação perambulam continua-
eventos relacionados com a criação dos i llithids vampiros. mente à procura de pastagens adequadas. No inverno, que
dura cinco meses, muitos an imais e camponeses morrem
Jíorbe be .Bluet.spur congelados.
Zh ukar, a principal cidade de G'Henna, é o centro cultural
Cérebro-Deus lllithid, Leal e Maligno (Vil) e rel i g ioso do re ino. Yagno Petrovna, Sumo Sacerdote de
Categoria de Armadura 1O Zhakata, governa da grande catedral que se ergue na
Movimentação 18 (Nd)
Nível/Dados de Vida 20
Pontos de vida 99
Taco 11
N 2 de Ataques 1
Dano/ ataque Veja Abaixo
Ataques Especiais Psiônicos
Defesas Especiais Psiônicos
Resistência contra Magia Nenhuma
Pouco se sabe sobre essa estranha forma de vida, exceto
que ela rege a Ilha de Bluetspur. Acredita-se que seu escon-
derijo fique em algum ponto abaixo do Monte Makab, onde
ele flutua em um poço profundo de água salgada. Imagina-
se que, ele se parece com um cérebro g·igantesco, embora
muitos sábios insistam que ele é uma massa de cérebros
menores que se uniu.
História: Como essa criatura ganhou seu próprio domínio
continua sendo um mistério.
Estado Atual: Os poucos que escaparam de B luetspur
afirmam que o Cérebro- Deus invade constantemente suas
mentes subconscientes, trazendo à tona seus medos e pen-
samentos mais sombrios. Pode ser que o lorde viva de modo
vicário através de outras criaturas pensantes, das quais pou-
cas existem nessa Ilha.
O lorde de Bluetspur está ciente que o Mestre Supremo
lllithid planeja usurpar seu lugar e parece se divertir com seu
servo rebelde. O Cérebro- Deus sabe que tem poder para
esmagar o Mestre Supremo a qualquer hora e não se preo-
cupa com seus planos
Fechando as Fronteiras : O fechamento desse domínio
nunca foi visto - ou pelo menos relatado. Entretanto , os
rumores dizem que as saídas físicas da colônia de devorado-
res de mentes são seladas com rochas.
Combate: O Cérebro-Deus tem um número ilimitado de
Pontos de Poderes Psiônicos e sempre obtém um resultado

85
Il~a.s bo Terror
cidade, que já teve mais de dez mil habitantes, mas hoje Personalidades Notáveis: Embora Yagno e os sacerdotes
abriga pouco mais de quatro mil pessoas. O resto da popula- ainda sejam os mestres incontestáveis de G'Henna, a astuta
ção fugiu da fúria de Zhakata ou foi vítima dela. Além do líder de um grupo de bandoleiros conhecida como Chacal
mais, o principal item do comércio da cidade, uma cerveja obteve o controle de partes da Região Remota ao Sul. Uma
fermentada com cevada e ervas raras encontradas ao norte experiente ladra de 60 nível que passou toda sua vida na
da cidade, não está mais sendo produzida, desde que os car- Região Remota ao Sul de G'Henna, ela lidera um grupo com-
regamentos de cereais da Falkóvnia pararam de chegar. posto de humanos , párias e kobolds a partir de uma base
A única outra cidade em G'Henna era Dervich. próxima ao centro de G'Henna. Ela odeia todos os tipos de
Antigamente, ela era uma movimentada cidade comercial, sacerdotes. .
agora está abandonada. O comércio sumiu junto com as A Lei: Yagno Petrovna, Sumo Sacerdote de lhakata ,
ligações que existiam com as outras cidades do Núcleo e as comanda G' Henna. Ele é o líder espiritual e político do domí-
pessoas que ficaram foram assassinadas pelo Devorador. nio. O sacerdote controla a ma ioria dos aspectos da socie-
Hoje em dia a cidade é uma ruína deserta, habitada apenas dade e executa zelosamente os comandos de Yagno. Os
por fantasmas. sacerdotes estão equipados normalmente com corseletes de
A Região Remota ao Sul de G'Henna abriga fazendas e couro e açoites.
comunidades esparsas de Párias. Muitas dessas comunida- Todo alimento cultivado em G'Henna é imediatamente
des também foram destruídas durante a recente calamidade. entregue à igreja. A comida é então oferecida ao deus fera
No inverno, G'Henna é tão fria que os rios ficam conge- em uma cerimônia matinal privada conhecida como
lados e rebanhos inteiros morrem de frio. A primavera traz Colheita de Zhakata (na verdade, os sacerdotes sacrificam
condições ainda piores - enchentes e deslizamentos de uma pequena parte do alimento no altar de Zhakata, divi-
lamas da montanhas que se descongelam, fome e peste dindo o restante entre eles e os guardas). O que Zhakata não
quando os estoques do inverno chegam ao fim. O povo leva ao final do dia é distribuído entre os g'hennenses em
chama a primavera de "Estação do Banquete de Zhakata". uma cerimônia chamada Dádiva de Zhakata. É crime com-
Yagno prega que durante essa época os escolhidos banque- prar ou vender alimentos em G'Henna, punido com multas
teiam ao lado de Zhakata e que os fiéis devem fazer o severas, prisão e trabalho forçado com rações mínimas. Os
mesmo. prisioneiros costumam morrer antes de terminarem suas
Nível Cultural: Era Clássica . sentenças.
O Povo: Os G'Hennenses são pálidos e magros, a maio- Os sacerdotes também têm a função de caçar aqueles
ria deles tem cabelos pretos e ralos. Os adultos deixam cres- que acreditam em Zhakata, o Provedor. Yagno acredita que
cer a barba , e usam cera para torcê-las em longas tranças. esses hereges enfureceram o Devorador, causando a devas-
As mulheres casadas andam com a cabeça coberta o tempo tação recente.
todo. A estimada casta da igreja veste-se com cores vivas, Os hereges são transformados em Párias durante uma
em espec ial o vermelho, mas os camponeses vestem-se cerimônia especial presidida por Yagno na torre de sua cate-
com trapos desbotados. A única língua falada por todos é o dral. O ritual captura a essência humana da vítima e a trans-
Balok, mas alguns moradores de Zhukar sabem falkovniano. forma na de um animal. Até agora, nenhum estrangeiro foi
Todos os aspectos das vida g'hennense giram ao redor submetido a essa transformação atroz. Não se sabe se a
da adoração de Zhakata, a única religião permitida nessa transformação pode ser revertida.
nação. Adorar esse deus é um exercício de sacrifícios extre- Encontros: A ma ioria dos encontros em G'Henna é quase
mos. A inanição é considerada uma morte honrada, pois sempre com humanos e párias. O humanos são ou campo-
prova a devoção a Zhakata. As famílias que querem as gra- neses (90%), sacerdotes (5%) ou alguns dos bandidos de
ças do deus devem escolher um de seus membros para mor- Chacal (5%). De vez em quando são encontrados change-
rer de fome em sua homenagem enquanto os outros comem. l ings insetos gigantes e pequenas alcaté ias de lobos na
As casas são forradas com objetos religiosos. O cálice Região Remota ao Sul.
das visitas é um dos objetos pessoais mais valiosos que uma G'Henna é constantemente afligida por violentas tempes-
família pode possuir. Esse cálice, feito com o crânio de um tades de vento. Os viajantes têm de se abrigar contra esses
membro di'I famí lia que morreu voluntariamente de inanição, vendavais, embora se diga que os párias procuram por eles.
Ainda assim, a ausência de árvores e o sol intenso tornam as
é oferecido aos visitantes.
queimaduras de sol e do vento um perigo constante.
G'hennenses são cautelosos e torpes. Eles já viram tanta
Leituras Adicionais : G'Henna é explorada em detalhes
morte que se acostumaram com ela. Eles nem mesmo dão
na aventura CIRCLE OF DARffNESS. Essa aventuras focaliza a
nome a seus filhos antes deles completarem seis anos de
época da grande devastação, quando a criatura que se acre-
idade, pois muitos não sobrevivem por tanto tempo.
ditava ser Zhakata perambulava pela nação.
Os G'hennenses tratam os estrangeiros de forma polida,
desde que eles aceitem a etiqueta de Zhakata. Espera-se
que todos os visitantes dessa Ilha pratiquem jejuns regulares.
Lorbe be G'Jlenna
Como estar acima do peso é considerado obsceno e uma Yagno Petrovna
blasfêmia, os estrangeiros gordos estão submetidos a pena- Humano Sacerdote de 112 nível, Leal e Maligno (Vil)
lidades que variam entre - 1 e -3 nos testes de Reação, Categoria de A rmadura 1O For 13
dependendo do grau de obesidade. Movimentação 12 Des 11
Personagens Nativos: Heróis nativos de G'Henna podem Nível/ Dados de Vida 11 Cons 14
pertencer a qualquer classe de personagem. Os sacerdotes, Pontos de vida 45 lnt 12
no entanto, devem ser devotados a Zhakata, o Provedor. Taco 14 Sab 15
Esses personagens ainda acreditam que Zhakata o deus-fera N 2 de Ataques 1 Car 18
é tanto o Devorador quanto o Provedor, apesar dessa crença Dano/ ataque Depende da arma.
ter sido declarada herética por Yagno alguns anos atrás. Ataques Especiais Toque metamorfoseador
Como resultado, é muito freqüente os sacerdotes fugirem da (veja a seguir)
cidade e viverem escondidos. Os personagens g 'hennenses Defesas Especiais Magias (7 /5/4/3/2)
recebem gratuitamente a perícia Sobrevivência (deserto). Resistência contra Magia Nenhuma.

86
Il~a.s bo Terror
Yagno tem um rosto longo, pálido e fino, cujas feições
parecem mais l inhas fina s que saliências tridimensiona is.
Seus olhos injetados estão sempre sem i cerrados, se seus
lábios finos esticados em um esgar sinistro. Yagno sempre
usa trajes sacerdotais, normalmente robes de seda verme-
lhos ou laranjas como os dos outros sacerdotes de G'Henna
e um capuz justo que deixa apenas seu rosto exposto. Sobre
o capuz ele usa um estranho adorno de tecido pregueado.
Um gargantilha trabalhada com contas passa sobre seu
ombro esquerdo e abaixo de seu braço direito, como uma
faixa. As contas menores são dentes humanos.
História : A familia Petrovna vivia na Baróvia quando a
região fo i trazida para Ravenloft. Alguns deles estão enterra-
dos no Castelo Ravenloft, mas outros conseguiram sobreviver
nas montanhas, mantendo-se longe daquele castelo maligno.
Mas, o isolamento levou a casamentos consangüíneos.
Yagno nasceu em 674 e mesmo quando criança, sua
família o achava perturbado. Seus irmãos o humilhavam e
batiam nele. Sozinho ou escondido pelos cantos, Yagno con-
versarva com pessoas imaginárias e se protegia de monstros
de faz-de-conta. Aos vinte e dois anos, ele construiu um altar
em uma caverna e começou a sacrificar animais a Zhakata,
um deus inexistente a quem Yagno começou a devotar sua
vida. Aos vinte e sete. ele tentou fazer o mesmo com o filho
recém -nascido de sua irmã, o que fez sua família persegui-lo
até as Brumas. Ravenloft recebeu Yagno de braços abertos e
criou para ele uma nação onde ele poderia continuar o que
começara na Baróvia - a adoração de um deus falso de sua
própria criação.
Logo depois de chegar a G'Henna, Yagno começou a ser
assaltado por dúvidas sobre Zhakata. Ele se perguntava por-
que a divindade nunca se comunicava diretamente com ele
e contratou um mago que afirmava ter o poder de conjurar
Zhakata. Na verdade, o mago conjurou um nalfeshnee, um
demônio chamado Me.listrai. Malistroi afirmou que Zhakata é
uma fraude e nunca existiu. Yagno ficou furioso; matou o
mago e deixou o demônio preso num círculo mágico.
Mais ou menos cinco anos atrás, Malistroi escapou e ten-
tou tomar G'Henna e matar Yagno, destruindo grande parte
do domínio no processo. Por muito pouco, Yagno derrotou o
demônio, mas G ' Henna ainda carrega as marcas desse
encontro. Durante algum tempo, Yagno acreditou que sua
vitória era um sinal da aprovação de Zhakata. mas sua con -
fiança durou pouco.
Estado Atual : Yagno acredita ser o profeta de Zhakata e
que seu domínio foi construído em torno da adoração de seu
deus falso. No entanto, o isolamento prolongado de G'Henna
do Núcleo de Ravenloft ampliou as dúvidas religiosas de
Yagno. Ele ainda teme que as pa lavras de Malistroi sejam
verdadeiras e que Zhakata não existe. Para esconder suas
dúvidas crescentes, Yagno se tornou ainda mais fanático e
desesperado agarrando-se a sua fé mal orientada.
Fechando as Fronteiras: Quando Yagno deseja selar seu
domínio, uma muralha de crânios zombeteiros de animais
aparece diante de qualquer personagem que esteja a menos
de trinta metros da fronteira. Essa muralha se estende até os
céus e nem a magia nem a força física conseguem movê-la.
Tão logo, o personagem começa a se deslocar na direção do
centro de G'Henna, a muralha desaparece.
Combate: Yagno Petrovna é um sacerdote de 11 nível º
de Zhakata e perito no uso da adaga (Zhakata não é real, é
Raven loft que lhe fornece suas magias). Suas esferas são
Todas, Fe itiços, Combate, E lemental, Cura (apenas o
reverso) e Convocação.

81
Il~a.s bo ~error
Suas outras habilidades como lorde de G'Henna vêm do
altar que existe em cima de seu templo. Para poder usar
ruat~
essas habilidades, ele tem de estar a menos de cem metros A Terra: l'Cath é um domínio coberto de florestas som-
do Altar (ou parte dele). Para usar esse poderes em uma brias no qual o céu é sempre cinza com nuvens ameaçado-
vítima involuntária, Yagno deve fazê-lo diante de uma multi- ras. Tsien vive no Palácio dos Ossos, um castelo enorme
dão de seguidores. construído com os ossos dos pretendentes de suas filhas. Ela
No Altar, Yagno tem a habilidade de Enfeitiçar as massas. chegou até mesmo a fazer tapetes com os cabelos deles,
Qualquer personagem que ouvir seu sermão por mais de um roupas com a carne e pintou os muros com seu san,gue, o
turno ter.á de passar em um teste de Resistência contra que agradou suas três filhas malignas; Grito, Odio e
Magia para não sofrer os efeitos da magia Enfeitiçar Desprezo.
Pessoas. Para os nativos, a duração é dobrada, mas para os Existem quatro santuários em volta do Palácio dos
não-nativos, a duração é reduzida: meses se tornam sema- Ossos, cada um de les guarda um dos sinos profanos de
Tsien, que estão ligados aos espíritos de suas filhas. Eles são
nas, semanas se tornam dias e dias, horas.
chamados de O Sino da Destruição, O Sino da Discórdia, O
Ele também possui a habilidade especial que lhe permite
Sino da Traição e O Sino do Lamento. Para poder se destruir
transformar humanóides em párias (veja o Livro dos
Tsien e suas filhas, é preciso destruir os sinos primeiro, mas
Monstros). Ele pode fazê-lo até três vezes ao dia, simples-
somente uma magia Desintegração, Desejo Restrito ou
mente esfregando os dedos sobre as têmporas e o peito do
Desejo é capaz de destruí-los. Se os quatros sinos forem des-
alvo. As vítimas não têm direito a nenhum teste de truídos, Tsien tornar-se-á mortal. Os três primeiros sinos
Resistência. A qualquer momento, Yagno pode reverter a começam a soar quando alguém que não é Tsien se encon-
transformação com outro toque, mas nunca o faz. A única tra a uma distância menor que a trinta metros deles, mas
maneira de restabelecer a forma origina l da vítima é fazer uma magia Silêncio pode evitar esse problema. Todos os
uma magia Remover Maldição durante uma tempestade de sinos têm direito a jogadas de Resistência como se fossem
vento ou com outra magia Metamorfose. Esse poder não monstros com 16 DVs.
afeta quem não acredita em Zhakata. Os párias criados O toque do Sino da Destruição invoca um troll por
usando-se esse processo são expulsos da cidade. rodada. Se o sino for destruído, Grito poderá ser morta. O
Por último, Yagno ganha um bônus igual a +3 em sua CA toque do Sino da Discórdia é uma cacofonia de tons desi-
e em todos os testes de Resistência quando está dentro do guais. Todo mundo que estiver a menos de trinta metros de
alcance do Altar, que também regenera 1 ponto de vida de distância se enche de ódio e tem de ser bem sucedido em
Yagno por rodada. um teste de Resistência contra Magia com um redutor igual a
-2 para não entrar no estado de fúria e ataca.r a criatura viva
mais próxima. Se esse sino for destruído, Odio poderá ser
morta. O Sino da Traição soa com um dobre, frio e ríspido.
Ele é guardado por quatro elementais de Ravenloft ( vtja o
Ravenlofl Monstrous Compendium Appendices I & li), que
aparecem magicamente quando o sino começa a tocar.
Cada repique devolve 10 pontos de vida perdidos por qual-
quer um dos elementais, enquanto inflige três pontos de
dano em todos inimigos que estiverem a menos de trinta
metros de distância. Se este sino for destruído , Desprezo
poderá ser morta.
O Sino do Lamento contém o espírito de Rouxinol, a filha
bondosa de Tsien. Esse sino dobra quando qualquer criatura
que não tem tendência benigna (exceto Tsien Chiang) se
encontra menos de trinta metros. Sua badalada causa 3d6
pontos de dano por rodada e o dobro disso em mortos-vivos
e criaturas do plano inferior. O sino não causa dano em pes-
soas de tendência benigna.
O corpo mortal de Rouxinol, que se tornou o de uma
ninfa, está trancado no topo de uma torre alta feita de uma
substância parecida com teia de aranha (Tsien afirma ter
feito a torre com promessas quebradas de homens, " uma
substância que existe em abundância no mundo"). O canto
de Rouxinol emana eternamente da torre, encantando a
todos que o ouvem com sua beleza e tristeza. Ela é também
capaz de se projetar, usando sua força de vontade, e se
transformar em uma canção viva. Nessa forma etérea tre -
meluzente ela perambula por l'Cath, atraindo inadvertida-
mente homens para as garras torturadoras de sua mãe. A s
escadarias da Torre das Promessas Quebradas são infinitas.
Portanto, a única maneira de se subir nessa torre é encontrar
Rouxinol perambulando pela Ilha em sua forma musical ,
convencê-la a se transformar em um pássaro gigante e voar
em suas costas até a torre.
Além dos santuários, quatro pequenos bosques guardam
a entrada de l'Cath. Em cada um dos bosques cresce uma
árvore frutífer~ encantada, que é guardada por quatro entes
malignos. A Arvore do Esfaimado faz qualquer pessoa que

88
Il~as bo Terror
experimentar de seus frutos, se ela não for bem sucedida em
um teste de Resistência contra Veneno, ficar obcecada a
ponto de lutar até a morte com todos que tentarem impedi-
la de continuar comendo os frutos. Sob a árvore, existem
dúzias de guerreiros lutando eternamente, pois aqueles que
morrem na batalha são automaticamente ressuscitados. A
Á rvore da Lamentação Sem Fim faz com que as pessoas que
estão a menos de trinta metros dela, e não foram bem suce-
didas num teste de Resistência contra Paralisia, sejam domi-
nados pela mágoa. Estas pessoas sentam ao redor da árvore
ficam para sempre soluçando melancolicamente, susten-
tando-se apenas com as folhas caídas da árvore. A Árvore
do Veneno é uma laranjeira extremamente venenosa.
Aqueles que comem seus frutos têm de passar num teste de
Resistência com um redutor igual a -6 para não morrerem
imediatamente; os que são bem sucedidos perdem 1d6 pon-
tos de vida permanentemente. A Árvore da Malícia faz com
que a pessoa que coma seus frutos seja assolada por pensa-
mentos malignos. As vitimas têm de ser bem sucedidas em
um teste de Resistência contra Magia para não se tornarem
Cruéis (caóticas e malignas) durante quatro d ias. Um teste
de Resistência adicional deve ser feito para cada ato maligno
cometido pelo personagem. Se falhar em um desses testes,
a mudança de tendência será permanente.
Nível Cultural : Era Clássica.
O Povo: Ninguém vive em l'Cath além de Tsien Chiang,
suas quatro filhas e os infelizes que estão presos nos bosques.
A Lei: O mestre dessa terra é Tsien Chiang, uma maga
terrível, cujo nome é quase sinônimo de tudo que é ma l, de
acordo com a língua de Kara- Tur, no mundo de Toril.
Personagens Nativos: Não existem personagens nativos
de l'Cath.
Encontros: Os quatro bosques são perigosos para qual -
quer pessoa que entre nesse domínio. Os entes ma lignos
atacam qualquer pessoa que causar dano aos bosques ou
interferir com eles de alguma forma. Todos os personagens
que entram em l'Cath devem prestar homenagem a Tsien, Estado Atual: Tsien Chiang cultiva há muito tempo um
trazendo-lhe presentes valiosos, ou ela tentará matá -los. ódio patológico aos homens e não tolera a existência de
Normalmente, ela tentará matá-los de qualquer maneira. nenhum homem em l'Cath a menos que ele jure subserviên-
Leituras Adicionais: l'Cath é descrita em detalhes no cia a ela e possa lhe dar presentes valiosos. Mesmo quando
suplemento ISLANDS OF TE.RROR. um homem faz isso, ele corre o risco de viver por muito
tempo, pois as três irmãs usam sua grande beleza (através
Lorbt bt I'Qat~ da magia Transformação Momentânea) para seduzi- lo e
depois matá-lo em honra de sua mãe. Essa filhas tornaram-
Tsien Chiang se bruxas (como no Livro dos Monstros) e não podem ser
Humana Necromante de 20 2 nível, Neutra e Maligna mortas a menos que os sinos sejam destruídos.
(Egoísta) Fechando as Fronteiras: Embora Tsien não goste que
Categoria de Armadura 07 For 11 ninguém entre em seu domínio, aparentemente ela não tem
Movimentação 12 Des 17 nenhuma maneira de selar suas fronteiras.
Nível/Dados de Vida 20 Cons 15 Combate : Como Tsien odeia visitantes, provavelmente
Pontos de vida 45 lnt 20 matará qualquer pessoa que ela encontrar. A menos que os
Taco 14 Sab 18 quatros sinos sejam destruídos, ela voltará novamente à sua
N 2 de Ataques 1 Car 15 forma original três rodadas depois de ser morta, com todos
Dano/ataque ld4 (adaga). seus pontos de vida e todas as magias memorizadas. Os
Ataques Especiais Magias (6/6/6/6/6/5/4/4/3) livros de magia de Tsien contém todas as magias de todas as
Defesas Especiais Magias escolas arcanas, exceto Ilusão e Feitiços/Encantamentos.
Resistência contra Magia Nenhuma . Tsien também é capaz de se transformar em um ente
maligno, com as seguintes estatísticas:
Tsien Chiang é uma feiticeira maligna e poderosa,
Tsien Chiang (ente maligno) : CA -3; Mv 12; DVs 12; pvs
determinada a submeter todos os homens a sua vontade
96; TACO 6; Nº de Ataques 2; Dano 4d6 ( +8, bônus de
ou destruí-los.
Força); AE vinhas (pode atacar quatro oponentes por
História: A maldade da poderosa feiticeira Tsien Chiang
vez; cada vinha faz uma jogada de ataque; vítimas pre-
só se compara a de suas três filhas. A quarta era tão bon-
sas não conseguem fazer nada além de tentar escapar;
dosa e tinha o espírito tão· puro que suas irmãs e sua mãe
cada vinha tem 16 pontos de vida), jato de seiva (causa
não conseguiam suportar sua existência. Elas tentaram
1Od10 de dano ácido contra um único alvo, Resistência
espancá- la até a morte e depois a aprisionaram na Torre das
contra Veneno com redutor igual a -2 para meio dano);
Promessas Quebradas. Foi esse ato que levou os poderes
DE Só é afetada por armas mágicas +2 ou melhores.
sombrios a trazerem l'Cath para as Brumas. Tendência. Cruel.

89
Ifija.s bo Terror
l{alibna.!J Kalidnay é uma ilha cercada por um banco de areia
muito fina. Os nativos se refereryi como Mar Movediço e via-
A Terra: O clima em Kalidnay é um tratado de extremos. jar através dele é muito difícil. E necessário ter equipamen-
Durante o dio, um imenso sol vermelho queima a terra, ele- tos PspPciais (como veículos deslizantes ou botas parecidas
vando a temperatura a 54º C ou mais. Três luas esverdeadas com sapatos de neve) para cruzar o Mar Movediço. As
se levantam no céu noturno, enquanto a temperatura cai Brumas só aparecem à noite em Kalidnay, erguendo-se das
rapidamente até o ponto de congelamento. areias que cercam o domínio.
Sobreviver no domínjo de Kalidnay é um desafio para Nível Cultural: Era Clássica (Nota: o povo de Kalidnay não
qualquer personagem. Agua só pode ser encontrada nas forja armas de metal, usando ao invés disso obsidiana, pedras
cidades de Kalidnay e Artan-Ak. Um vento constante sopra e ossos. Isso não se deve à falta de conhecimento, mas à falta
através das dunas, jogando areia nos olhos dos viajantes e de metal. Em Kalidnay o ferro é mais raro que água).
esfolando sua pele. O Povo: O povo de Kalidnay tem pele clara, com cabelos
A cidade de Ka lidnay é um lugar enorme que já teve que vão do louro avermelhado ao preto. Eles preferem rou-
quinze mil habitantes, embora hoje em dia esse número seja pas folgadas, estando as saias e os coletes entre as roupas
bem menor. Cerca de duas mil e trezentas almas vivem aqui. mais comuns usadas por homens e mulheres. O povo cos-
No centro de Kalidna> ergue-se um zigurate, uma estrutura tuma usar máscaras ou véus para proteger o rosto e os olhos
elaborada com mais de trinta metros de altura, cercada por dos vendavais que fustigam o dominio.
uma parte do palácio. Esses são os únicos prédios em bom O psiquismo é comum entre as pessoas de Kalidnay. Na
estado da cidade. e nele moram o regente dessa terra e rei- verdade, não ter uma habilidade psiônica é considerado uma
feiticeiro Kalid-Ma. Apesar dos esforços dos cidadãos, os aberração nesse domínio. Do outro lado, os arcanos são
campos ao redor da cidade de Kalidnay produzem consis- maltratados, e muitas vezes caçados e mortos quando são
tentemente colheitas ruins. descobertos. Isso acontece porque em Kalidnay a magia
Apenas duzentas pessoas moram em Artan-Ak, embora drena a vida da própria terra.
a comunidade seja cercada pelas melhores fazendas do A água é mais preciosa que o ouro. Cuspir é considerado
domínio. Cerca de dois terços do alimento cultivado aqui é um insulto grave e chorar, uma expressão de extrema tristeza.
enviado a Kalidnay para alimentar a cidade. Os habitantes O povo do domínio não conhece nenhum deus além de
de Artan-Ak não participam desse processo voluntaria- Kalid-flla, o rei-feiticeiro, que fornece magias divinas para
mente; caravanas armadas são enviadas regularmente para seus servos, os templários. Outros sacerdotes são muito
acompanhar a colheita. Muitos dos moradores de Artan-Ak raros e costumam servir aos elementos.
passam fome todo ano para alimentar os cidadãos de Os habitantes de Artan-Ak odeiam os cidadãos de
Kalidnay. Kalidnay. Nesta vila menor, acreditam que Kalid-Ma foi usur-
pada por sua chefe templária Thakok-An. Embora não
amem o rei-feiticeiro, eles culpam a templária por seus pro-
blemas atuais. Os rebeldes e os renegados são recebidos de
braços abertos, mas os "subterrãneos" estão cheios de
espiões dos templários.
O combate na arena é uma diversão popular entre o povo
de Kalidnay. Uma vez por semana, criminosos acusados
lutam uns com os outros para o deleite dos cidadãos.
Personagens Nativos : Kalidnay é originária do cenário
de Dark Sun, portanto os personagens nativos desse domi-
nio devem ser gerados usando as regras daquele suple-
mento. Todas as raças de personagens de Dark Sun, exceto
os thri-kreen, podem ser encontradas neste domínio. No
entanto, deve-se notar que os profanadores devem fazer um
Teste de Poder toda vez que lançam uma magia. A probabi-
lidade de chamar a atenção dos poderes sombrios é igual ao
círculo da magia.
Personalidades Notáveis : Existe uma banshee que
assombra as planícies entre a cidade e Artan-Ak. Conhecida
como Uran-Tor, ela era uma elfa templária que se servia
Thakok-An com devoção e pagou por isso com a vida.
A Lei : Kalid-Ma é o mestre indiscutível de Kalidnay e
seus habitantes o reverenciam como um deus. No entanto.
ele se encontra em reclusão há mais de vinte anos. Sua fiel
chefe templária, a meio elfa Thakok-An, é o único ser que
tem permissão de vê-lo e ela cumpre seus decretos com
uma devoção inabalável.
Encontros : Os kalidnitas podem ser encontrados nas
duas comunidades. Na cidade, os personagens têm 40% de
chance de encontrar templários, que tentarão capturar todos
os estrangeiros para que eles possam ser interrogados por
Thakok-An - e talvez depois serem atirados na arena para
lutar. Os poucos animais que existiam originalmente nesse
domín o foram caçados até a extinção.
Leituras Adicionais : O cenário de campanha de Dark
Sun descreve com detalhes o mundo árido de Athas, de
onde Kalidnay se origina.

90
Ilijas bo Terror
Lorh h .l{alibna.Y
Thakok -An
Meio-Elfa Templária de 122 nível/Psionicista de 122 nível,
Leal e Maligna (Vil)
Categoria de Armadura 10 For 09
Movimentação 12 Des 13
Nível/Dados de Vida 12 Cons 12
Pontos de vida 45 Int 14
Taco 14 Sab 16
Nll de Ataques 1 Car 13
Dano/ ataque ld6-1 (clava de osso).
Ataques Especiais Dreno de energia,
magias divinas (8/7 /5/3/2)
Defesas Especiais Magias divinas
Resistência contra Magia Nenhuma.
ppp 143
Ps i cocinese: Telecine, Ataque Balístico, Agitação
Molecular.
Psicometabolismo: Afinidade Animal, Contr o le de
Adrenalina, Controlar Corpos, Armamento Corpóreo, Ajuste
Celular.
Psicoportação: Teleporte, Porta Dimensional, Gatilho de
Teleporte.
Telepatia (principa l ): Dominação ( + 1 ), Sonda, Elo
Mental, Esconder Pensamentos, Contato, Açoite do Ego,
Insinuação do ld, Invisibilidade ( + 1), Barra Menta l ,
Amplificação de Fobia.
Modos de Defesa: Limpar a Mente , Escudo de
Pensamento, Barreira Mental, Torre da Vontade Férrea,
Fortaleza lntelectal.

Thakok-An tem um metro e oitenta de altura e a consti-


tuição normal de uma elfa. Seu cabelo trançado é longo e
preto, realçando seus olhos amarelos.
Como muitos athasianos, ela usa uma máscara de couro
cravejada de jóias que cobre a metade superior de seu rosto, processo que seu rei já havia in iciado - o de se transformar
com dois buracos para os olhos e uma abertura para o nariz. no Dragão de Athas, o ser mais poderoso do planeta. O
Sua touca é enfeitada e tem três cristas que passam pela preço seria alto, mas ela não hesitou em pagá-lo.
cabeça e te:rminam na nuca. E la completta sua vestimenta Enquanto Ka lid -Ma fazia a cerimônia noturna necessária
com robes brancos esvoaçantes. Ela carrega uma lança de como parte de sua ascensão ao estado de Dragão, Thakok-
osso delicadamente entalhada com sinais, e a trata como An levou sua família ao alto do zigurate do rei-feiticeiro. Um
um símbolo de seu cargo, embora não seja. a um, ela os trucidou de forma horripilante. O sangue de sua
História: Existia uma grande cidade no mundo de Athas própria mãe caía nas pedras do zigurate quando Kalid-Ma
que era conhecida como Kalidnay, regida pelo cruel rei-feiti- comp~etava o ritual na cãmara abaixo. Ouviam -se gritos
ceiro Kalid-Ma. Ele era conhecido por suas le is rígidas e angustiados por toda a cidade quando o zigurate se partiu e
punições ainda mais severas. Nem mesmo seus templários - as ondas de uma poderosa magia profanadora saiu do zigu-
homens e mulheres que serviam como líderes espi rituais e rate. O povo de Ka lidnay teve sua energia vital completa-
mantenedores da lei - eram imunes à lei. Por isso, Kalidnay mente drenada. Thakok-An ficou agachada no alto do
tinha fama de ser uma cidade severa, mas justa, algo inco- edifício que desmoronava, sabendo que havia acontec ido
mum em Athas. . algo de errado. Pelo que ela havia lido, o zigurate não deve-
Seu templário mais leal era Thakok-An, uma mulher ria ter se quebrado, ninguém deveria ter morrido e Kalid·Ma
cruel. Ela mantinha seu posto executando zelosamente cada deveria ter se transformado.
decreto e enaltecendo constantemente as virtudes de Kalid- Thakok-An despertou no meio do entulho do zigurate em
Ma e satisfazendo sua vaidade. Louvar seu rei era fácil, pois ruínas depois de ser atingida por uma pedra e ficar incons-
ela o desejava acima de tudo. ciente. As ruas de Kalidnay pareciam estar completamente
O rei-feiticeiro de Kalidnay era incomparável na arte da desprovidas de vida. No entanto, ao subir ao alto da torre do
magia profanadora (um t ipo de magia que só existia em p alácio, ela viu luzes e fumaças nas bordas da cidade.
Athas, na qual o mago retira força vital da área ao seu redor Olhando mais além, ela viu que Ka lidnay agora ficava em
para usar na mag ia). E le era de fato tão poderoso, que os um plana l to no meio de um mar de areia. Não havia
outros reis-feiticeiros das outras cidades o temiam e planeja- nenhuma outra terra visível em qualquer direção.
ram matá-lo. Depois de um mês limpando e restaurando o zigurate,
Thakok-An descobriu o plano. Ao invés de contar a Thakok -An encontrou o corpo de seu rei-feiticeiro em um
Kalid-Ma a respeito, ela decidiu salvá-lo sozinha para ganhar cor redo r subterrâneo. O corpo de Ka l id-Ma não hav ia
sua devoção imorredoura. Enlouquecida com a idéia de mudado, embora ele estivesse em um sono eterno.
perdê-lo, ela se voltou para os livros de cornhecimentos arca- Estado Atual : Nada conseguiu despertar Kalid-Ma , nem
nos que havia no palácio do rei, aprendendo como acelerar o Thakok-An tem certeza de que ela o quer acordado. Nesse

91
Ilbas bo Terror
estado, Kalid-Ma pertence apenas a Thakok-An. Mas, ela personagens permitidas em Ravenloft são encontradas aqui.
não tem sua devoção, por isso sua vitória não tem nenhum Os personagens de Nosos têm apenas 20% de chance de
sabor. pertencerem às classes superiores e nesse caso eles têm
Devido a sua natureza profadonadora, enquanto dorme, muito medo de doenças e têm de fazer um Teste de Medo
Kalid-Ma suga instintivamente a força vital que existe a seu (com um bônus igual a +2) toda vez que se aproximam de
redor para prolongar sua existência. Se ele for deixado sem um indivíduo doente. No entanto, os personagens da classe
cuidados, as únicas coisas que vão sobrar de Kalidnay serão superior recebem o dobro do capital in ic ial. Personagens da
ossos e cinzas. classe baixa rece bem uma pena l idade igual a -1 no
Para proteger as terras cultiváveis que sobraram em Carisma, pois o cheiro do lixo apodrecido fica grudado neles
Kalidnay, Thakok-An realiza combates regulares na arena da devido a sua falta de higiene pessoal. Devido à exposição
cidade. Ela descobriu que a força vital daqueles que morrem constante ao ambiente tóxico de Nosos, os personagens
na arena sustenta o poder de Kalid-Ma. Enquanto ele for ali- pobres são particularmente resistentes a todos os tipos de
mentado com essas energias vitais, tudo que existe em doenças. Eles fazem um teste de Resistência contra Veneno
Kalidnay estará seguro, especialmente Thakok-An. com um bônus igual a + 1 quando são expostos a qualquer
Thakok-An teme os arcanos, principalmente os profado- tipo de substância infecciosa, incluindo bactérias e vírus.
nadores. Se um profadonador poderoso fizer muitas magias, Encontros: Na cidade de Nosos, os personagens encon-
o frágil ecossistema de Kalidnay entrará em colapso. Como trarão ratos gigant es, otyughs, vermes da podridão e outras
t o do mago é um profadonador em potencia l , ela m a nda criaturas portadoras de doenças. Próxim o às enor mes pilhas
todos eles para a arena. de detritos qu e ex istem fora da c idade, os personagens
Fechando as Fronteiras : T hakok-An é capaz de criar podem encontra r zumbis canibais, predadores de carniça e
uma muralha tremeluzente de calor com trinta metros de lar- geists. A cidade também está se tornando o lar de uma
gura no Mar Movediço que cerca a Ilha. Toda cria tura que população crescente de homens-ratos.
tentar atravessá-la sofrerá ld6 pontos de dano nos primeiros Leituras Adicionais: Mais detalhes sobre Nosos seu lorde
três metros. Mais 2d6 pontos de dano nos próximos três é podem ser encontrados no suplemento /SLANDS OF TERRor.
metros e assim por diante. As criaturas imunes ao fogo ou
ao calor sofrem dois dados a menos de dano. Lorbe be :Qo.so.s
Combate Thakok-An é uma sacerdotisa e uma psioni-
Malus Sceleris
cista competente. Ela n ão tem nenhuma outra habi lidade
Humano Guer reiro de J 2 nível, Neutro e Maligno ( Egoísta)
especial.
Categoria de Armadura 09 For 13
no.so.s Movimentação
Nível/ Dados de Vida
12
1
Des
Cons
15
13
A Terra : Este é um dos domínios mais po l uídos de Pontos de Vida 14 lnt 19
Ravenloft. Quando as Brumas aparecem nesse domínio, nin- Taco 19 Sab 15
guém percebe, pois a fumaça das refinarias e minas de car- N º de Ataques 1 Car 20
vão cobre as névoas. Adubo apodrecido, esgotos abertos e Dano/ Ataque Jd6 (Espada curta).
montes enormes de lixo enchem as ruas da c idade de Nosos, Ataques Especiais Doença.
que é quase todo o domínio. Tudo fica coberto com uma fuli- Defesas Especiais Enfeitiçar.
gem amarelo acizentada e centenas de chaminés descarre- Resistência contra Magia 20%.
gam uma fumaça espessa e escura no céu da cidade.
Os campos ao redor da cidade consiste de montes de lixo Este jovem incrivelmente belo tem cabelos castanhos
em decomposição, incluindo os corpos de mu itos c idadãos curtos, impecavelmente penteados e veste roupas caras fei-
mortos. Algumas propriedades muradas contém as únicas tas sob medida. Ele tem um temperamento livre e um sorriso
áreas verdes livres do lixo, mas mesmo nelas, é impossível despojado, às vezes irritante, que parece zombar do resto do
fugir do cheiro. mundo.
N1vel Cultural: Renascença . História : Malus Sceleris é o filho de dois druidas que jura-
O Povo Os seis mil habitantes de Nosos têm, em sua ram proteger a mesma região de floresta. Sua mãe
maioria, pele clara, olhos azuis e cabelos claros. Eles são morreu ao dar a luz, deixando para o pai a obriga-
um povo miseravel que não dá a menor importância à vida ção de cuidar do garoto. A vida de um druida é, por
dos outros, buscando apenas o próprio beneficio. Eles che- vezes, muito atarefada, tanto que seu pai tinha
gam até mesmo a pregar peças cruéis uns nos outros só pouco tempo para gastar com Malus em qualquer
para se divertirem. coisa que não fosse educação e disciplina.
Uma das maneiras de ascender socialmente em Nosos Malus cresceu odiando seu pai e chegou até mesmo
é participar dos bailes realizados pelos moradores abasta- a planejar sua morte, estudando textos sobre méto-
dos. Embora apenas os ricos sejam convidados, os pobres dos sutis e terríveis de assassinato. Por não ter certeza
sempre tentam entrar nas festas. Norma lmente, eles são de que o veneno afetaria seu pai, Malus decidiu usar
facilmente detectados pelo cheiro, mas alguns chegam a uma doença. Enquanto seu pai estava fora defendendo
tomar banho para não serem percebidos. Os ricos são a floresta de mercenários brutais e lenhadores (contrata
extremamente paranóicos a respeito dos pobres e das dos por Malus), ele infectou a cama de seu pai com cober-
doenças incuráveis que eles carregam. tores que haviam sido usados por leprosos, doentes
A Lei As leis em Nosos são ditadas pelos capri- terminais e corpos mortos. Quando seu pai acordou na
chos dos ricos. O estado geral da nação está próximo manhã seguinte com dores excruciantes, Malus ficou
da anarquia. Os pobres são arredios e os ricos usam- assistindo-o morrer em agonia. Depois ele começou a
nos quando surge a necessidade. Os guarda-costas destruir as florestas.
dos abastados garantem a satisfação dos desejos de Estado Atual: Mesmo depois de matar seu pai, Malus
seus empregadores. ainda sente que nunca poderia destruir o suficiente da
Personagens Nativos: Todas as raças e classes de natureza para se vingar. Ainda assim, depois de desmaiar

92
Ilija.s bo Terror
toda área ao redor de Nosos, ele encontrou pouca coisa que
pudesse destruir. Ele agora mantém sua atenção em suas
minas de carvão extremamente rentáveis e no comércio
com os outros domínios. Embora esse domínio seja isolado
pelas Brumas, os comerciantes daqui não têm problemas
para encontrar o caminho tanto para o Mar das Mágoas
quanto para o Mar Noturno.
Malus Sceleris é fascinado por doenças e sabe mais
sobre o assunto que qualqu,er outra pessoa no Semiplano.
Os boatos dizem que ele cultiva as doenças para observar
seus efeitos nos outros. Outros dizem que ele mesmo cria as
doenças.
Fechando das Fronteiras: Quando Malus deseja fechar as
fronteiras, montes enormes de lixo fedorento erguem-se ao
redor do domínio. Esses montes pútridos com vinte e cinco
metros de altura são impossíveis de serem escalados, amea-
çando cair sobre aqueles que o tentam. Pontas afiadas de
entulho causam 1d6 pontos de dano a cada trinta centíme-
tros escalados, perfurando até mesmo substâncias mágicas.
Os candidatos a fugitivos têm de passar em um teste de
Resistência contra Magia com um redutor igual a -4 para não
sofrerem os efeitos da versão debilitante da magia Provocar
Doenças. Os que alcançarem o topo do monte serão atirados
para trás por ventos muito fortes (sem direito a nenhum teste
de Resistência) e sofrem 8d6 pontos de dano.
Comb11te: Malus não possui nenhum poder mágico espe-
focular, nem é especialmente bom em luta. Suas únicas
habilidades são seu gênio, sua perspicácia e seus poderes de
barganha. Quando o combate parece inevitáv.el, Malus usa
sua habilidade Enfeitiçar. A vítima tem de ser bem sucedida
em um teste de Resistência contra Magia com um redutor
igual a -4 para não se tornar seu servo durante 1d4 dias.
Apesar desse poder lhe dar dores de cabeça terríveis que
duram horas, não existe um limite de vezes que ele pode
usá-lo. Se for necessário, ele sempre pode usar sua habili-
dade de doença. Ela é simi lar ã magia divina Provocar
Doenças {debilitante), mas cinco vezes mais efetiva. Os efei- menores. Elas são todas magras e saudáveis - algumas
tos aparecem imediatamente e, a menos que Malus permita, poderiam ser chamadas de esqueléticas. Este domínio foi
não podem ser revertidos, a não ser com as magias Desejo retirado de um cenário da Terra Gótica e a língua falada nele
Restrito e Desejo. é o italiano. A maioria dos heróis que chega ã ilha precisa de
algum meio mágico para entender os nativos, ou se fazer
Obiare compreender.
Os visitantes que emergem das Brumas são saudados
A Terra Essa pequena Ilha consi ste de uma pequena com apreensão e sussurros que os incentiva a partir antes
vila. As Brumas cercam constantemente essa Ilha e existe que seja tarde demais. Depois que a barreira lingüística é
sempre uma névoa em torno do topo dos prédios. Sem vencida, os nativos explicarão que, dez anos atrás, os brin-
nunca conseguir atravessar essa cerração, um sol pálido quedos ganharam vida e assassinaram todos os adultos. O
traça seu caminho pelo céu durante seis horas por dia antes mais poderoso desses brinquedos assassinos, o carrionette
de lançar o domínio na escuridão total. Maligno, ainda existe. Ele se esconde em algum lugar da
A maioria dos edifícios tem dois andares. A maior parte vila, surgindo apenas para matar os viajantes que vém a
deles já foi caiada, mas em muitos deles a tinta está descas- Odiare.
cando, mostrando a madeira apodrecida embaixo. Buracos Personagens Nativos : Os odiarenses nativos foram
abertos em muitos dos telhados fasquiados expõem o inte- criados sem nenhuma escola. Por essa razão não podem
rior aos elementos. Embora existam algumas hortas bem ser sacerdotes nem arcanos. Além disso, qualquer perícia
cuidadas, as frutas e legumes que crescem neles são peque- comum que exija muito estudo não pode ser escolhida por
nos e fracos. esses personagens (as profissões, no entanto, estão dispo-
Em uma praça no centro da cidade, existe uma fonte níveis, pois muitas crianças as aprenderam com seus pais).
com uma estátua de uma mulher com feições tristes, segu- Ler/Escrever custa dois pontos de perícia para os nativos
rando um marionete como se fosse um bebê. Em um dos de Odiare. Eles falam apenas italiano quando são criados P.
lados da praça alinham-se ruínas queimadas. podem aprender outra línguas à medida que a campanha
Nivel Cultural: Era Medieval (Nota: Antes de se tornar evolui. A natureza urbana do domínio também exclue os
uma Ilha do Terror, essa comunidade estava na Renascença, rangers.
portanto, é possível encontrar equipamento sem uso de um Personalidades Notáveis: A vila é liderada por Giselle
nível culturat mais elevado). Velutto (dezoito anos de idade) e seu marido Rudolfo (virte
O Povo. Toda a população de Odiare consiste de cin- e dois anos de idade), que está esperando seu primeiro
qüenta e um jovens, com idades entre vinte e vinte e cinco filho. Os dois são ladrões de primeiro nível. Giselle é muito
arios, embora possam ser encontradas algumas crianças bonita, embora seja reservada e mau-humorada. Rudolfo
Il[Ja.s bo Terror
tem um ar sombrio e sinistro em torno de si, mas na ver- Lorbt be Obiare
dade é bastante sociável.
O unico adulto sobrevivente é Guiseppe, o fazedor de Maligno
brinquedos que criou maligno. Ele está completamen t e Carrionette, Caõtico e Maligno (Cruel)
louco e fica no sótão de uma das casas, onde con tinua a Categoria de Armadura 04 For 09
fazer brinquedos. Movimentação 09 Des 13
A Lei. Depois que perceberam que elas teriam de provi- Nível/Dados de Vida 6 Cons
denciar comida elas mesmas ou morreriam de fome, as Pontos de Vida 30 lnt 16
crianças de Odiare se tornaram surpreendentemente organi- Taco 15 Sab 10
zadas. As cinco crianças mais velhas começaram a cuidar N 11 de Ataques 1 Car 15
das hortas e dividir a comida que ainda restava. Todo habi- Dano/ Ataque 1d3
tante de Odiare tem tarefas especificas para realizar a cada Ataques Especiais Provocação, Dança Irresistível
dia, que vão desde tecer e consertar os telhados a colher fru- de Otto, Animar Brinquedos,
tas. Quando uma criança chega aos treze anos (as crianças Paralização.
mais velhas tinham essa idade quando Maligno apareceu). a Defesas Especiais Imune a veneno, eletricidade,
punição por não fazer suas tarefas é ficar trancada em um frio e a maioria das magias.
dos porões. Maligno ainda se esconde nesses lugares, pas- Resistência contra Magia Nenhuma.
sando de um porão para outro através dos esgotos. De vez
em quando, ele mata um preguiçoso. Crimes repetidos Maligno é um marionete de madeira com trinta centime
levam ao exílio nas Brumas. tros de altura, esculpido e pintado para se parecer com um
Encontros. Os odiarenses são pacíficos e podem ser garoto feliz e amigável. Ele usa shorts verdes folgados, uma
encontrados em grupos de 1d4 pessoas a qualquer hora. O camisa branca de mangas curtas, um casaco verde e um
dominio tem animais de estimação, como cães, gatos e chapéu com um pena branca espetada.
ratos brancos em abundância. Odiare não tem monstros. A voz de Maligno é aguda como a de um garoto de oito
além de Maligno e alguns carrionettes (veja o RAVEl'/LOFT anos. Mas, ele é um ator muito bom e pode parecer honesto.
MON">TR<XJS COMPENDIUM APPE"fDICE:> I [, n para mais informa- amigável, triste, ingênuo, brigão ou petulante. Ele não é
ções sobre este tipo especial de Go1EM FANTOCHE). capaz, no entanto, de imitar as vozes de outras pessoas.
Leitura'> Adicionais: As origens de Odiare estão descritas O corpo e o rosto de Maligno tém dúzias de partes deta-
em detalhes na aventura THE CREATFD. Algumas das criações 1hada s. Suas sobrancelhas, lábios, boca, dedos podem se
sinistras de Guiseppe aparecem no suplemento FORGED or mover independentemente. Isso lhe dá muita expressividade
DAm<Nr'i'i. e agilidade.
História Maligno é a criaçélo do fazedor de brinquedos
Guiseppe. Movido pela fantasia insana de construir um filho
para si próprio, Guiseppe criou um marionete como nenhum
outro, com um corpo tão finamente trabalhado que ele se
movia quase como uma pessoa real. Seu desejo de ter um
filho era tão forte que alguma força sinistra o notou e soprou
algum tipo de pseudo-vida no boneco.
A felicidade de Guiseppe não tinha limites. Ele deu ao
boneco o nome de Figlio e o cobriu de amor. Encantado
com seu trabalho, Guiseppe apresentou Figlio para a
cidade. Apesar do fazedor de brinquedos adorar sua cria
ção, a maioria dos c1dadaos nao gostava dele. O cet1c1smo
deles fez Figl io perceber que não estava verdadeiramente
vivo. Por causa disso, Figlio começou a odiar os adultos da
cidade. As crianças eram diferentes, pois elas acreditavam
que ele era vivo e real. O boneco amava as crianças e elas
o amavam também.
Para se vingar, o boneco elaborou um plano cruel para
matar todos os adultos de Odiare. Sobrando ap_enas as
crianças. ele receberia todo o amor e adoração que achava
que merecia. Figlio então convenceu Guiseppe a fazer mais
marionetes como ele. No entanto, ao invés de serem bone
cos "vivos" como Figlio, os novos marionetes eram frios e
inumanos. Para horror de Guiseppe, eles só obedeciam ao
Figlio e ignoravam seu criador.
Durante uma performance, os carrionettes (que foi como
Figlio os chamou) mataram todos os adultos, poupando
apenas as crianças. Esse ato fez que os poderes sombrios
tragassem Odiare para o Semiplano do Pavor, presenteando
Figlio com seu próprio dommio. Durante esse evento terrível ,
Figlio mudou seu nome para Maligno. Os carrionettes então
sa1ram à procura de outros adultos para tomar seus corpos e
se tornarem os novos "adultos" de Odiare, todos leais a
Maligno.
Maligno, por sua vez, tentou tomar o corpo de Guiseppe
mas descobriu que ele não era capaz. De todos os carrio
Ilija.s bo Terror
nettes, ele é o único amaldiçoado a nunca poder habitar uma só vez. Ele ainda é capaz de se mover e atacar enquanto
um corpo humano. Ele descobriu também que não podia está animando brinquedos. Cada brinquedo tem TACO 19, 8
matar Guiseppe. pontos de vida e causa 1d6 pontos de dano. Alguns deles têm
Qualquer ferimento causado em Guiseppe atinge ataques especiais, que ficam a cargo do Mestre.
Maligno também. Maligno é imune a magias que não sejam de área,
O plano de Maligno de transformar Odiare em uma exceto as que causam dano por fogo ou afetam madeira.
comunidade que gira em torno de si, teria funcionado não Uma magia Torcer Madeira causa 3d6 pontos de dano em
fosse a intervenção de um grupo de aventureiros. Eles libe- Mal igno e o deixa lento durante três rodadas (como a
raram os adultos de Odiare da influência dos carrionettes e magia Lentidão).
destruíram a maior parte dessas criações maléficas. Maligno Se for ferido, Maligno pode ser consertado. Guiseppe ou
também quase foi destruído, mas de alguma forma conse- qua lquer um dos carrionettes é capaz de consertar um
guiu escapar. De um esconderijo, ele mandou Guiseppe - ponto de dano do lorde por rodada. No entanto, se ele sofrer
cada vez mais afastado da realidade - criar mais carrionet- mais de vinte e quatro pontos de dano, só Guíseppe conse-
tes. Essa seyundtl levtl continuou a fúria assassina e matou guirá consertá-lo.
todos os adultos de Odiare. Apenas Ma ligno e as crianças Se for reduzido a zero pontos de vida, Maligno não será
restavam no domínio. mais capaz de se mexer, embora ainda consiga falar e usar
Estado Atual· Hoje em dia, Maligno queima de ódio e suas habilidades mágicas. Se for reduzido a -1 O pontos de
frustração. Ele abomina seu próprio corpo e deseja ser vida ou for queimado até virar cinzas, ele estará "morto",
humano. mas não destruído; Guiseppe ainda pode construir um novo
Nos primeiros anos depois que os adultos foram mortos, corpo para ele, usando as cinzas para soprar o espírito de
Maligno conseguia se satisfazer com a adoração das crian- Maligno no novo corpo. Até agora, ninguém sabe se Maligno
ças, mesmo que essa adoração fosse agora gerada mais pode ser completamente destruído.
pelo medo do que por amor. Ele continuou forçando
Guiseppe a fazer mais brinquedos mágicos e servos carrio- ~ouraJne
nettes para ele. No entanto, quando as crianças de Odiare
cresceram, Maligno se afastou da comunidade. A Terra: Esse é um domínio úmido, infestado de insetos,
Maligno não é visto há anos, tanto que às vezes ele é con- que a maioria dos visitantes vindo das Brumas tenta deixar o
siderado apenas uma lenda. Somente o velho louco mais rápido possível. Ele é encontrado com freqüência por
Guiseppe pode dizer com certeza que Maligno existe, pois o navegadores vindos de Fontes do Nevuchar. Ainda assim,
marionete visita freqüentemente seu pai, para ter certeza de devido à dificuldade de navegar nessas águas cobertas de
que se os cidadãos de Odiare estão alimentando e cuidando Brumas, nenhum mercador tentou estabelecer um contato
bem de Guiseppe. Guiseppe é a única pessoa capaz de repa- regular com Souragne.
rar qualquer dano grave sofrido por Maligno, que mesmo Aqueles que visitam essa terra isolada relatam que
odiando seu pai, protege o velho fazedor de brinquedos. quando a névoa dissipa ao redor de seus navios, eles se
As crianças de Odiare começaram a ter seus próprios encontram a um quilômetro da costa , em águas rasas cheias
filhos. Em breve, Maligno terá uma nova audiência para de peixe. Chamado de Maison d'Sablet pelos nativos, um
adorá- lo, enquanto os carrionettes começam a cobiçar os pântano sombrio e ameaçador se estende por toda a costa
corpos dos jovens adultos. visível. Uma umidade opressiva saúda os visitantes e a tem-
Fechando as Fronteiras: Quando Maligno sela as fronte i- peratura oscila entre 38º e 45º C durante o dia, raramente
ras de Odiare, as ruas da vila se torcem como os pensamen- baixando para menos de 302 C à noite. Na temporada das
tos de um louco. Os personagens que tentarem entrar nas chuvas - que dura cerca de três meses - a temperatura
Brumas, acabarão saindo em uma outra rua da vila. abaixa uns três graus.
Combate: Maligno carrega dez agulhas de prata. Ele con- A pequena cidade portuária de Port D'Elhour fica na
segue atirá- las até quatro metros e meio, e elas paralisam costa leste do pântano. Essa cidade comprimida de prédios
qualquer membro que atingirem (à escolha dele). As vítimas baixos de pedra e ruas estreitas e sinuosas abriga cerca de
que passarem em um teste de Resistência contra Paralisia mil pessoas. A maioria desses habitantes sobrevive princi-
evitarão os efeitos mágicos desse ataque. palmente de pesca, mas existe um bom número de artesãos
Um carrionette normal é capaz de fincar uma agulha na competentes praticando seus ofícios. Existe uma estrada
nuca de uma vítima que está imobilizada, transferindo sua que parte daqui e vai para o centro da ilha, levando a Marais
própria essência nefasta para o corpo da vítima. Maligno não d'Tarascon, a única outra comunidade humana no domínio.
consegue fazer isso. Ao invés disso, ele carrega uma navalha Essa vila é um aglomerado de pequenas construções de
com uma lâmina de 1O cm de comprimento. Ele corta a gar- madeira e sapé na beira do pântano, com quase trezentos
ganta das vítimas paralisadas, assistindo a vida escorrer de habitantes.
seus corpos, rindo sadicamente. Nível -...ultural: Era Cavalheiresca.
Maligno pode Escalar Muros como um ladrão com 85%. O Povo: Existem duas raças distintas de seres humanos
de chance. Se usar uma linha ou barbante para escalar, sua neste domínio - o povo de pele clara e cabelos que vão do
chance aumenta para 95%. Ele pode fazer as magias ruivo ao castanho claro e o povo de pele escura e cabelos
Provocação e Ventriloquismo quantas vezes quiser. Seu negros e encaracolados. Os souragnienses geralmente são
toque tem um efeito igual ao da magia Dança Irresistível de baixos e de composição leve. O preconceito racial não é evi-
Otto, com a diferença que a vítima tem direito a um teste de dente aqui, tanto que as raças se misturam livremente.
Resistência contra Magia (o (jlle normalmente não é permi- Embora as diferenças raciais não sejam importantes para
tido no caso da magia). os souragnienses, o status financeiro é. Ter campos, um
A habilidade mais poderosa de Maligno é seu poder de barco de pesca ou até mesmo um pequeno negócio em Port
animar brinquedos. Ele é capaz de agir sobre qualquer brin- D'Elhor coloca a pessoa entre a elite. O resto da população é
quedo que esteja a menos de nove metros de distância dele, tratado como se fossem servos.
mas não consegue animar mais de seis brinquedos por Nas classes mais baixas, tanto homens como mulheres
rodada ou ter mais de vinte e quatro brinquedos animados de usam calças folgadas e camisas esvoaçantes, normalmente
Ilija.s bo ~error
tida em Ravenloft, e os jogadores podem escolher entre as
duas etnias humanas desse domínio para seus personagens.
No entanto, antes do capital inicial ser atribuído aos perso-
nagens, o jogador deve jogar 1d100 para determinar se o
herói é da classe baixa ou alta. Se o resultado for menor ou
igual a 10%, o personagem é da classe alta e recebe o capi-
tal inicial normal. Todos os outros personagens recebem
metade da quantia que eles normalmente teriam para com-
prar seu equipamento.
Adicionalmente, todos os sacerdotes souragnienses ado-
ram os espíritos do pântano. Eles devem ter acesso Maior às
esferas Todas, Necromântica e Vegetal e acesso Menor a
Anima l, Cura e Clima (os Mestres que tiverem acesso ao
suplemento de AD&D SHAMAN podem permitir aos jogadores
que utilizem o sistema de magia e os kits de sacerdotes
nesse livro para sacerdotes de Souragne).
Personalidades Notáveis : Anton Misroi, o Senhor dos
Mortos, é a figura individua l mais importante de Souragne,
apesar dele nunca sair do pântano. O povo fa la a respeito da
Donzela do Pântano, uma hamadríade que vive em algum
lugar entre os ramos de salgueiro-chorão. Alguns afirmam
que ela é uma serva do Senhor dos Mortos, enquanto outros
dizem que ela é o único ser capaz de resistir à sua vontade.
O misterioso utilizador de magia conhecido como
Chickenbone é um pouco mais acessível. Pelo preço certo, o
velho aleijado lança magias ou faz serviços sobrenaturais
perigosos. Alguns dizem que ele é capaz até mesmo de con-
seguir audiências com o Senhor dos Mortos. Ele é descrito
no RAVENLOFT MONSTROU5 COMPENDIUM APPENDICES I [, li.
A Lei· Anton Misroi, Senhor dos Mortos, é respeitado e
temido por todos que vivem no domínio. Ele raramente sai
de sua mansão escondida no pântano, mas os líderes das
comunidade transferem a ele o poder quando ele quer fazer
sua presença percebida.
Misroi permite que o povo governe a si mesmo e os líde-
res são escolhidos através de eleições populares. O atual
prefeito de Port D'Elhor é um homem pálido e comprido
chamado Bernard Foquelaine. Foquelaine é também a auto-
ridade máxima em Marais D'Tarascon, mas a poderosa famí -
em tons neutros ou suaves. Os homens das classes superio- lia Tarascon, da qua l a vila tira seu nome, mantém a lei e a
res preferem túnicas coloridas de seda e botas de couro de ordem. Cada comunidade tem um sistema de rotação de
cano alto, enquanto as mulheres usam vestidos decorados jovens para servirem como oficiais. Eles são guerreiros de O
em tons pastel. Tanto os homens quanto as mulheres usam nível que usam clavas e nenhuma armadura.
brincos, colares e outras jóias que lhes permitam mostrar M isroi estabeleceu pessoalmente apenas duas leis. A pri-
sua prosperidade. Fica evidente para os visitantes que os meira diz q ue os corpos dos que morrem nunca devem ser
souragnienses consideram precioso o que a maioria dos cremados, mutilados ou enterrados antes de quatro dias de
mercadores de outros domínios considera passável. sua morte. Todos os cadáveres são propriedade do Senhor
À primeira vista, os souragnieneses parecem ser um dos Mortos e ele pode optar por reanimar um morto e cha-
povo supersticioso e simplório. A maioria é analfabeta e os mar por ele. Somente a magia divina e a necromântica são
que sabem ler conhecem muito pouco de literatUía e poesia. permitidas em Souragne. A prática de outros tipos de magia
Além disso, os souragnienses não acreditam em deuses, ao não é tolerada, e o que Misroi não tolera, ele destrói.
invés disso, adoram espíritos da natureza que eles acreditam Encontros . Entre os encontros incidentais no pântano
viver no pântano. O principal dentre eles é o Senhor dos incluem-se crocodilos, sanguessugas, zumbis, zumbis vudu.
Mortos. Os moradores r ealizam várias festividades ao longo entes malignos, fogos-fátuos e fogos-da-manhã. Longe do
do ano para agradar exclusivamente esse ser poderoso. pântano, estas criaturas são raras.
Todos, menos os xamãs, temem os espíritos e ninguém se Os heróis que se aventurarem no pântano poderão tam-
aventura no pântano voluntariamente. bém encontrar-se com alguns dos espíritos que vivem lá, até
Com motivo, pois os espíritos que eles cultuam são reais. mesmo a Donzela do Pântano ou o Senhor dos Mortos. Este
O pântano de Souragne é o lar de muitos loas, manifesta- último, no entanto, só deve acontecer como parte da trama
ções da natureza e guardiões das matas. Além deles, em de uma aventura.
algum lugar no coração sombrio desse labirinto úmido, fica a
Leituras Adicionais: O romance DANCE OF DEAD descreve
morada do Senhor dos Mortos, mestre de todos em os habitantes do pântano de Souragne, inclusive Anton
Souragne - morto ou vivo, espírito ou mortal.
Misroi. A aventura NtGHT OF WALKING DEAD traz detalhes sobre
Personagens Nativos : Os personagens de Souragne Marais D'Tarascon.
podem pertencer a qualquer classe de personagem permi-

96
Il~a.s bo Terror
Lorbe be ,Sour&Jne conhecimentos arcanos ao lidar com certas criaturas e espí-
ritos do pântano. Ao longo dos anos, ele descobriu que os
Anton Misroi mortos de Souragne estavam sob seu controle. As lendas do
Lorde Zumbi , Leal e Maligno (Vil) Senhor dos Mortos nasceram quando Anton começou a usar
1t•·goría de Armadura 6 For 15 seus poderes.
Movimentação 6 Des 18 Anton acabou se encontrando com a Donzela do
Nivel/Dados de Vida 6 Cons 14 Pântano. Enquanto ele era a personificação da morte em
Pontos de Vida 45 lnt 16 Souragne, ela era a personificação da vida. Anton pensou
Taco 15 Sab 08 que havia encontrado sua salvação. A Donzela estava mais
No de Ataques 2 Car 14 do que disposta a tentar ajudar Anton, que ela acreditava
Dano/ ataque 2d4/2d4 estar sofrendo injustamente. Por ser um aspecto da natureza
Ataques Especiais Como lorde zumbi, magias. personificada, ela acreditou erroneamente que Anton o era
Defesas Especiais Como lorde zumbi, magias. também - um membro mais jovem de sua própria raça
Resistência contra Magia Nenhuma. demoniaca que não havia sido instruído apropriadamente.
Ela revelou a Misroi os segredos da vida e da morte e a
Anlon Misroi é um homem alto, de cabelos pretos lustro- natureza do Semiplano de Ravenloft, informações que
sos e olhos que brilham com um humor demoníaco. Seus nenhum mortal deveria ter. Ela lhe ensinou magias podero-
traços são nobres, mas um pouco sombrios, e ele se veste sas que emanavam da própria tessitura elemental da reali-
da mesma forma que a nobreza. Quando Anton se sente dade, através das quais Anton criou sua própria magia - a
inclinado para isso, ele é a própria imagem da gentileza, Dança dos Mortos. A Dança dos Mortos transformou Anton e
especialmente galante com as mulheres. Entretanto, se for seu domínio em uma coisa só, fazendo com que um dos lor-
contrariado ou insultado, sua fúria é rápida e sua retribuição des mais fracos de Ravenloft se tornasse um dos mais pode-
violenta. rosos. Quando a Donzela percebeu seu erro, era muito tarde.
História : Misroi já foi o mestre de uma grande plantação Ela e todos os outros seres de Souragne estavam completa-
e um estudioso de uma forma de magia conhecida como mente à mercê de Misroi. No fim, ele havia recuperado sua
"cancionismo" (na qual os componentes gestuais e mate- humanidade perdida, mas a um preço. Através do treina-
riais envolvem cantar ou dançar). Ele era poderoso, rico e mento da Donzela, Anton se transformou realmente na força
completamente implacável com todos que faziam parte de natural que ela acreditava que ele era. Ele se fundiu com a
sua vida. Anton lidava cruelmente com seus inimigos e ser- poderosa aura de morte que existia no pântano de Souragne,
vos insubordinados (ao menos em sua opinião). Ele liderava e por isso, não pode mais deixá-lo. Enquanto os outros lor-
um bando de capangas brutais, que raptava suas vitimas à des podem andar por seus domínios, Anton não pode colo-
noite, levava para o pântano e as afogava ou dava para os car um pé além da pesada copa dos salgueiros-chorões.
crocodilos comerem.
Um dia, Misroi entrou em casa e encontrou sua esposa
nos braços do dono da plantação vizinha. Na verdade, ela
estava se lamentando sobre o estado miserável de sua exis-
tência e o cavalheiro estava apenas consolando-a, mas
Misroi assumiu que eles eram amantes. Ele chamou seus
aliados e levou os dois para seu lugar favorito para assassi-
natos: um banco de areias movediças profundo o suficiente
para cobrir um homem até a cabeça. Os matadores os atira-
ram na areia e deixaram Anton sozinho para se deliciar com
suas súplicas por piedade.
Os dois afundaram lentamente e o cava lhe iro pediu à
esposa de Misroi que subisse em seus ombros e sobrevi-
vesse enquanto ele afundava. Anton esperou que ele se afo-
gasse e, com um bastão, empurrou sua esposa. Ela o
amaldiçoou enquanto afundava, com lama e areia saindo de
seus lábios. Os poderes sombrios ouviram as súplicas dela.
O pântano ficou mortalmente silencioso por um momento,
quando as duas vítimas do assassinato saíram subitamente
da areia movediça e puxaram Anton para junto deles.
"Eu não quero morrer!" ele gritava enquanto eles o puxa-
vam. "Não me deixem morrer" ele qritou aos céus. E os
poderes sombrios responderam, transformando-o em um
lorde zumbi (como no LIVRO oos MONSTROS) e perm itiram que
ele rastejasse para fora do banco de areia. Ele estava "vivo" ,
mas tinha se transformando em uma grotesca criatura
morta-viva. Anton voltou trôpego para sua plantação, mas
os escravos se levantaram contra "o monstro invasor"
espantando-o de volta para o pântano. Nesse meio tempo,
as Brumas sobre as águas salobres ficaram mais densas e a
Ilha de Souragne foi criada-: - ·-
Anton perambulou pelo pântano durante anos, assistindo
das sombras enquanto seus servos e antigos escravos toma-
vam sua mansão. Ele usou seus poderes horrendos para
matá-los quando quis, mas o que ele mais ansiava era recu-
perar a humanidade que ele perdera. Ele expandiu seus

97
IllJa.s bo Terror
lloro.stonou
A Terra: O vasto domm10 de Vorostokov tem mais de qua-
trocentos e cincoenta quilometros de comprimento. A terra
está encerrada em um inverno medonho e interminável e as
pequenas vilas lutam para sobreviver com as escassas reser-
vas de alimento e a generosidade dos caçadores que percor-
rem as planícies e as florestas de con1feras congeladas.
A fronteira desse dommio e formada por cumes intrans-
poniveis. Existem rumores sobre trilhas que levam para fora
de Vorostokov, mas qualquer pessoa que tentar seguir uma
dessas trilhas encontrará apenas tempestades de gelo e ava-
lanches bloqueando o caminho.
A luz do dia é uma mercadoria preciosa nesse domínio. O
sol mal aparece acima do horizonte por seis horas antes de
desaparecer durante a noite. Nascer e pôr do sol são segui·
dos por períodos de lusco-fusco que duram de uma a duas
horas. As sombras são longas e frias de baixo das árvores
cobertas de neve.
Cerca de mil pessoas vivem em Vorostokov, espalhadas
em mais de uma dúzia de pequenas vilas. Localizada pró -
ximo ao centro do dommio, a vila de Vorostokov e a maior
entre elas. com duzentas e trinta habitantes.
A maioria das casas dessa vila são edifícios baixos. com
apenas um cómodo. As pessoas vivem em um dos cantos
enquanto os animais que possuem (normalmente ovelhas)
são confinados no outro. O calor do corpo dos animais ajuda
a aquecer a casa.
As viagens entre as vilas são difíceis devido ã neve pulve-
rulenta que cobre o chão. Os vorostokitas usam sapatos de
neve quando estão caçando ou viajando.
Nível Cultural : Idade das Trevas.
O Povo : Vorostokov é habitado inteiramente por seres
humanos, e os semi-humanos são vistos como aberrações da
natureza ou seres infelizes dignos de piedade. Os vorostokitas
Estado Atual Desde que aprendeu a controlar sua apa- tem constituição forte, cabelos e olhos escuros. Eles são
rência, Misroi retomou sua mansão no pàntano. Os servos fazendeiros, homens da floresta ou caçadores, com alguns
que haviam tomado sua propriedade e seus filhos, servem- artesãos e praticamente nenhum comércio. As pessoas se
no mais uma vez, só que agora eles são todos zumbis. Ele é viram com um sistema de trocas e escambo. Existe muito
novamente o mestre indiscutível de Souragne, apesar de pouco ouro por aqui, e quando encontrado ele é visto mais
nunca poder sair do pântano. como uma decoração interessante do que como moeda, afi-
Souragne é uma das Ilhas do Terror ma is antigas do nal de contas, o ouro não alimenta nem veste uma pessoa.
Semiplano. Ela teria se j untado ao Núcleo ou se fun dido em Os homens costumam fazer a maior parte das trocas e
um Aglomerado com outros domínios se não fosse pelo das caçadas. Eles norma lmente se vestem com roupas de
absoluto controle de Anton. Ele tem o poder de viajar men- couro de gama e grossos casacos de pele. Barbas e bigodes
talmente além das fronteiras de Souragne e não gostou do são preferidos por todas aqueles que podem deixá-los cres-
que viu lá fora. Assim, graças a sua força de vontade, ele cer, apesar d elas exigirem muito cuidado quando as pessoas
mantém seu domínio isolado nas Brumas. saem no frio - caso contrario, a condensacão do hálito
Fe r indo a· rronteiras· As Brumas ajudam Anton a pode se congelar nos pêlos faciais e causar gangrena.
selar seu dommio. Os personagens que entrem na fronteira As mulheres são geralmente encontradas em casa, onde
das Brumas simplesmente retornam a Souragne. podem cuidar dos afazeres do lar, da criação, das crianças e
Combate Quando deseja, Anton Misroi pode usar todos de manufaturas ocasionais. Elas usam longos vestidos de lã
os poderes de um lorde zumbi normal como está descrito no ou camurça, com várias camadas de saias de baixo, e
Livro dos Monstros. Anton é capaz de desaparecer no pân- pequenos cobertores que são usados como xa les quando
tano entrando em uma árvore ou afundando na terra como estão ao ar 1 ivre .
se fosse etéreo. Fazend o isso ele recupera imediatamente As princi pais formas de expressão artística popular são
todos seus pontos de vida, faz com que seja extremamente os entalhes de madeira e osso, tapetes trançados coloridos e
difícil matá-lo. Essa ação também lhe permite viajar para música . O nível de analfabetismo é de quase cem por cento,
qualquer lugar (como a magia druida Plant Walk) ou transfe- apesar dos vorostokitas possuírem uma tradição oral rica em
rir sua mente para qualquer cadáver que esteja dentro de seu canções e folclores.
domínio. Esse corpo assume a aparência de Misroi, indepen- O centro da vida social de cada vila é o sudatório. Os
dente de sua espécie. aldeões se reúnem regularmente para discutir os eventos ou
O poder mais devastador de Misroi é sua habilidade de contar histórias e cantar. Exitse uma grande variedade de
animar um número i li mitado de corpos. Uma vez por crenças e regras de conduta social que regem os sudatórios,
rodada ele pode também imitar os efeit os de qualquer de modo que apesar de ser tradição entrar nu no sudatório,
magia necromântica através da dan~a dos mortos. Essas homens meulheres usam-no simultaneamente.
magias funcionam como se t ivessem sido feitas por um A maioria das vilas tem também uma cervejaria, que
necromante de 18 9 nível. serve como um ponto de encontro popular.

>x
Il~a.s bo Terror
Vorostokov não possui religiões ati\las. Quando o inverno tas foram arruinadas. As provisões estavam quase esgota-
interminável se instalou na terra, cerca de três dêcadas, o das, pois a colheita havia sido pobre no ano anterior e depois
povo só podia ter chegado à conclusão que seus deuses os de quatro meses do pior inverno que se tinha notícia deixou
haviam abandonado. Agora, as igrejas de cada vila servem a vila à beira da inanição. Os caçadores, mesmo o poderoso
como moradias ou depósitos. Gregor Zolnik, estavam tendo problemas para conseguir
Personagens Nativos: Todos vorostokitas recebem um alguma caça.
bónus igual a + 1 na Constituição (até um valor máximo de Próximo ao meio do inverno, Gregor estava voltando
18) pois eles sobrevivem em um domínio extremamente para a vila depois de uma caçada fracassada quando encon-
rigoroso. Esta nação não possui sacerdotes nativos, mas os trou um lobo negro que tinha sido ferido ao atacar um alce.
rangers são muito comuns. Os sacerdotes existem, mas são Ele observou o lobo agonizante, avaliando a força e o vigor
temidos pela população normal e têm de ter um valor maior dessa raça e desejando ter esses dons. Com certeza e e con-
ou igual a 15 na Constituição. além das exigências normais seguiria alimentar sua família se os tivesse.
da classe. Gregor lembrou-se de uma lenda que seu avô havia lhe
A Lei: Tempos atrás, as vilas eram mais ou menos inde- contado. Ela falava de homens que se vestiam com peles de
pendentes e o boiardo (prefeito) de Vorostokov servia mera- lobos e ficavam iguais a essas criaturas através do uso da
mente como um organizador de milícias em tempos de crise magia. Quando as forças do lobo estavam se esgotando,
e coletor de impostos para o rei. Desde que o inverno sem Gregor decidiu verificar se as lendas eram verdadeiras. Ele
fim se apossou de Vorostokov e as trilhas nas montanhas se cortou a garganta do lobo, usou o sangue dele para traçar
fecharam, Gregor Zolnik, o mais poderoso caçador da vila de padrões arcanos na neve, tirou sua pele e a vestiu ainda san-
Vorostokov se auto-proclamou boiardo. Ao recrutar alguns grando. A princípio, rn:1<.1a acunteceu, mas de repente Grcgor
dos homens mais cruéis {boyarsky) do domínio para impor sentiu seu corpo mudando. Lenta e dolorosamente, ele se
seu comando, ele estabeleceu um reinado de terror. tornou um lobo.
Algumas comunidades estão tentando resistir ao punho de Gregor usou seus novos poderes para garantir comida
ferro de Gregor, mas seus caçadores têm sido assassinados para sua vila durante aquele terrível inverno, assumindo
em conseqüência disso. secretamente a forma lupina à noite e caçando os maiores
Encontros: Os boyarsky de Zolnik são uma ameaça, tão alces e caribous que existiam num raio de trinta quilómetros.
grande quanto as alcateias de lobos famintos que parecem Quando a primavera chegou, Vorostokov era a única vila que
segui-los de perto. Além disso, os espíritos das pessoas que não tinha perdido metade de sua populaçao devido a fome.
morreram congeladas assombram as florestas gélidas, dese- O duque Andrei Vladamir veio agradecer pessoalmente o
jando ardentemente o calor dos vivos. homem que salvou sozinho Vorostokov. Durante sua visita,
Leitura Adicional Vorostokov e explorada com mais Gregor conheceu a terceira filha do duque, lreena. Os dois se
detalhes na aventura DARK c1F TH!: M0<n apaixonaram e se casaram. Gregor recebeu uma proprie-
dade e um título e o casal foi morar no castelo do duque.
Lorbe be Voro$tollou
Gregor Zolnik
Loup du Noir Guerreiro de 8 11 nível, Caótico e Maligno
(Cruel)
Categoria de Armadura 02 (O) For 16
Movimentação 12 (15) Des 14
Nível/Dados de Vida 08(10) Cons 15
Pontos de Vida 55 (60) lnt 12
Taco 13 (11) Sab 08
NR de Ataques 3/2 (2) Car 15
Dano/ Ataque 2d4+4 con espada
bastarda +3 (2d12) .
Ataques Especiais Veja a seguir.
Defesas Especiais Imunidades a magias e armas.
Resistência contra Magia Nenhuma (20%).
Linhagem Azrai, menor, 18
Habilidades da Linhagem Afinidade Animal
(menor, lobos e serpentes),
Habilidade Fortalecida Carisma).
Gregor Zolnik ê um homem de peito largo, braços pode
rosos e um jPito impf'rioso e arrogante. Ele tem uma barba
cerrada e sobrancelhas grossas e quando está furioso, seus
olhos queimam como carvões em brasa. Gregor é um lobi-
somem especial, um loup du noir e sua forma animal é um
enorme lobo negro que pesa cerca de oitenta quilos (as esta-
tísticas em parênteses correspondem à forma lupina de
Gregor). Ele pode assumir essa forma quando quer, mas tem
primeiro de se despir para não ficar enroscado nas roupas ou
armaduras que porventura esteja usando na hora da trans-
formação.
História : Quando jovem, Gregor era um caçador Vos
orgulhoso e habilidoso que vivia na Floresta Grovinekevic,
nas províncias do norte da Cerília. Um ano o inverno chegou
mais cedo para sua pequena vila de Vorostokov e as colhei-

99
Ilüa.s ~o Terror
Gregor descobriu que era mais fácil fazer os votos matri- Combate: Recentemente foi revelado que Gregor encon-
moniais do que abandonar sua vida de caçador. Ele escon- tra-se contaminado com o sangue de Azrai (um deus ceri-
deu a pele de lobo mágica em uma caverna próxima do liano do Mal e das sombras morto) o que lhe dá duas
castelo do duque e todéi noite ele es<.:éipéiva furtivamente de habilidades áv itas. Sua habilicléiee Furléilecicla que resulluu
sua esposa para viver a emoção da caçada. Não demorou no va lor atual de seu Ca r isma que é igua l a 15 e sua
muito para Ireena descobrir suas ausências e assumir que A fi nidade Animal lhe permite conversar com seus an imais
ele estava se encontrando com uma camponesa e em con- de totem. Em Cerília isso incluía apenas serpentes, mas ao
seqüência disso arrumar um amante para se vingar. se tornar um lobisomem, essa habilidade se estendeu tam-
A traição de lreena provocou uma fúria best ia l em bém aos lobos. Gregor é capaz de se comunicar telepatica-
Gregor. Ele assumiu sua forma lupina, matou o amante de mente com qua lquer lobo ou cobra que esteja a menos de
sua esposa quando ele saía do quarto dela e depois entrou vinte metros de distância. Ele nunca mais será atacado por
no quarto e dilacerou lreena, que ainda estava na cama. essas criaturas a menos que sejam controladas magica-
Enlouquecido pelo sangue, saiu pelos salões do castelo e mente (entretanto, existem poucas serpentes vivendo em
matou todas as pessoas que se encontravam nele. Vorostokov).
Na manhã seguinte, Gregor acordou em Vorostokov. O Na forma humana, Gregor empunha uma espada bas-
inverno havia voltado e a vila estava novamente faminta. tarda .,.3 chamada llyana (" laceradora")com as duas mãos,
Entretanto, Gregor descobriu que as florestas estavam embora ele também possa lutar usando uma lança ou um
vazias. As únicas presas que ele conseguiu encontrar viviam arco. llyana tem o poder de fazer a magia Cura Completa, na
nas outras vilas e andavam sobre duas pernas. pessoa que a empunha, uma vez por dia . Gregor também
Quando Gregor assassinou sua esposa, o duque e todos tem as segu intes habilidades de ranger: Esconder-se nas
seus empregados, os poderes sombrios clamaram por ele. Sombras, 49%; Mover-se em Silêncio 62% e Rastrear, l 0%.
Durante algum tempo, ele lutou com a angústia de ter setor- Ele evita usar armaduras, para possibilitar uma mudança
nado um assassino e continuar a realizar matanças hedion-
rápida para a forma de lobo se isso for necessário.
das para alimentar sua vila - embora nunca tenha dito aos Gregor pode se transformar em lobo a qualquer hora,
cidadãos de Vorostokov o quê eles estavam comendo -
desde que ele esteja usando sua pele (como sua pele foi
mas Gregor acabou aceitando o que havia se tornado. E le
transformada em uma faixa, e le quase sempre está com
decidiu que lhe havia sido concedida a oportunidade de ser o
ela). O processo é extremamente doloroso e leva uma
grande herói do povo de Vorostokov.
rodada completa. A mudança para lobo cura todos os feri-
E le procurou outros caçadores e guerreiros habilidosos,
mentos que ele porventura tenha sofrido, mas mudar de
oferecendo-lhes a chance de comandar Vorostokov a seu
volta não cura nenhum dos ferimentos que ele sofreu na
lado. Ele dividiu seu dom de licantropia com aqueles que
forma de lobo.
aceitaram. Os que recusavam eram vítimas de suas presas e
garras famintas. Depois de forjar um pacto infrangível, ele Como lobo, Gregor pode atacar duas vezes por rodada
construiu um grande salão em Vorostokov e começou a com sua mordida, causando 2d12 pontos de dano com cada
governar como boiardo, com os boyarsky a seu lado. Ele e ataque bem sucedido. No caso de um 19 ou 20 natural,
seus homens alimentavam Vorostokov e todas as vilas alia- Gregor prende sua vítima pela garganta, causando mais 1d12
das. As outras eram consideradas fontes de alimento. pontos de dano. Quando isso acontece, a vítima tem de pas-
Gregor se casou com uma linda mulher chamada Sasha, sar em um teste de Resistência contra Morte por Magia para
que lhe deu dois filhos. Quando Alexei, o mais velho, chegou não sofrer um ferimento mortal (uma garganta rompida ou
aos dezoito anos, Gregor decidiu transformá-lo em um um pescoço quebrado). O número de pontos de vida da
boyarsky. No entanto, a mãe de Gregor, Antonina, contou o vítima cai imediatamente para O, morrendo depois de 1d4
segredo para Sasha, que segu iu seu marido na floresta. rodadas a menos que ele seja ajudado por magias de cura.
Quando viu a transformação do filho, ela ficou horrorizada e Na forma lupina, Gregor é imune às magias Enfeitiçar,
fugiu. Os boyarsky, perseguiram-na até uma ravina, onde ela Sono, Imobi l izar e outras magias de controle da mente.
escorregou e caiu, morrendo. Quando encontrou o corpo Somente armas de prata pura que foram abençoadas são
sem vida de sua esposa, Gregor percebeu que ela .devia ter capazes de fe ri -lo normalmente, enquanto as armas mágicas
sido encorajada a espioná-lo. Ele voltou e começou a caçar causam apenas um ponto de dano para cada ponto de bônus
sua mãe. Quando encontrou Antonina, Gregor não foi capaz do encantamento (uma espada longa +2 causa apenas dois
de conter sua fúria; ele rasgou a garganta dela enquanto pontos de dano em Gregor). As magias que causam dano
Alexei, próximo a ele, uivava de raiva e tristeza. não o afetam, embora as magias que não causam dano
As irmás de Gregor, E lena e Natalya, desapareceram clireto o é1Íelem (Ex ernplo: G1 egor é capa.:: de passar cor-
depois da morte da mãe. Essas bruxas poderosas vivem jun- rendo através de uma Muralha de Fogo sem ser afetado, mas
tas na floresta e são temidas pelas pessoas comuns. Elas se falhar em um teste de Resistência contra uma magia
odeiam Gregor mais do que qualquer coisa pelo assassinato Provocar Cegueira, ficará sem enxergar).
de Antonina. Se for morto na forma humana, seu corpo desaparecerá
Estado Atual: Já há algum tempo, os boyarsky vêm con- imediatamente, l evando consigo a pele e a espada.
seguido encontrar caça nas florestas por algum tempo, por Exatamente 1d6 horas mais tarde, ele reaparece completa-
isso os ataques às vilas não-aliadas diminuíram . Assim mente restaurado na caverna onde escondia sua pele. Se
como parece que o inverno eterno de Vorostokov pode che- sua forma lupina for destruída, ele reaparece na caverna
gar a um fim. A consciência de Gregor está começando a vinte e quatro horas depois, também completamente restau-
atormentá-lo novamente. Para aplacá-la ele está ocupando rado. Ele já sobreviveu à morte das duas formas e agora
seu tempo tentando forçar as vilas fora de seu controle à quase não tem medo de ser morto.
submissão. A única maneira de realmente destruir Gregor é espa-
Fechando as Fronteiras: Quando Gregor fecha seu domí- lhar sal e acônito (erva mata-lobo) na sua pele de lobo
n io, tempestades de neve uivam em torno das montanhas. enquanto ele está na forma humana. Na próxima vez que
As pessoas que sobrevivem às tempestades descobrem que se transformar, ele será vulnerável a todas armas e magias
as passagens estão bloqueadas por avalanches - que ocor- e se for derrotado nesse estado, el e estará realmente
rem uma atrás da outra nas montanhas, matando a todos morto. No entanto, conseguir acônito em Vorostokov é vir-
que tentam atravessá-las. tualmente impossível.

100
AJllomerabo.s e Boi.sões
sse capítulo trata dos Aglomerados recentemente Muito mais raros, e difíceis de serem avistados (a não ser

E1
~lomerabos
formados que se encontram espalhados pelas
Brumas_ e alguns dos domínios Bolsões existentes
no Semiplano.
que seja seu desejo serem encontrados), são os nômades
que atacam os aliados de Diamabel, o Overlorde de
Pharázia. Mestres na arte de se esconder, esses nômades
preferem a morte a serem capturados pelos legalistas de
Diamabel. Eles são também os únicos capazes de cruzar o
deserto entre Har' Akir e Pharázia.
ssim que a Grande Conjunção acabou e o O próprio sol é um inimigo formidável nesses domínios
Semiplano se realinhou, teve início um estranho áridos. Durante o dia, a temperatura. pode subir até mais de
processo. Depois de décadas ou até mesmo 40º C , enquanto que durante a noite elas chegam perto de
séculos de isolamento na Fronteira das Brumas, zero. Somente os andarilhos mais sábios e experientes con-
a l gumas das mais antigas Ilhas do Terror co - seguem sobreviver por muito tempo aos rigores dessas ter-
meçaram a se fundir em grandes massas, formando ras desérticas. No calor do dia, um viajante precisa beber
Aglomerados. pelo menos um copo de água por hora para não ser vítima
Da mesma forma que no Núcleo, os Aglomerados conhe- de uma desidratação. Ocasionalmente, chuvas rápidas
cidos até o momento geralmente têm clima e habitantes refrescam um pouco o ar antes de transformarem a terra em
similares. Além disso, muitos lordes de domínio convivem um forno úmido.
lado a lado nessas grandes massas de terra, embora cada Dois dos domínios no aglomerado dos Desertos Âmbar
um deles seja capaz de fechar independentemente as frontei- foram trazidos para o Semiplano do Pavor do mesmo mundo
ras de seu próprio domínio. Conhecidos como Overlordes, e de uma mesma nação, mas de épocas diferentes. Esses
os regentes dos domínios de um Aglomerado possuem uma dois domínios, Har' Akir e Sebua, compartilham a língua
série de poderes ligados a seu status de lorde e prisioneiro. falada e a escrita. Sua linguagem es<:rita é composta de hie-
róglifos enquanto a de Pharázia compreende runas fluentes
Ninguém sabe o que causou a formação desses
Aglomerados. Talvez, eles sejam um mero efeito colateral da - que podem ser confundidas com escrituras mágicas por
Grande Conjunção, mas, se isso for verdade, essa união das aqueles que não sabem ler.
ilhas do terror logo terminará. Alternativamente, esses
Aglomerados poderiam muito bem ser novos Núcleos em fiar·Afiir
lenta formação. Se assim for, talvez existam outros Núcleos A Terra: Vastos areais se estendem por toda a parte leste
por descobrir nas mutáveis Brumas do Semiplano do Pavor. desse domínio, enquanto penhascos rochosos e estéreis
São conhecidos pelo menos cinco Aglomerados , mas cobrem o norte. A tumba do Faraó Anhktepot fica em um
esse capítulo incluí apenas três. Os Aglomerados que não pequeno vale guardado por estátuas monolíticas. Além des-
serão descritos são Shadowborn e as Terras Tropicais. O ses penhascos, encontra -se o domí nio de Sebua e ao leste
Aglomerado Shadowborn é formado pelas antigas Ilhas de ficam os fanáticos cruzados de Pharázia. As areias escaldan -
Avonleigh, Nidália e a Mansão Shadowborn. Nesse tes só podem ser cruzadas pelos viajantes mais vigorosos,
Aglomerado, estão todos ligado sentre si por terem um dia mesmo durante à noite.
conhecido .a legendária paladina Senhora Shadowborn. O O único povoado de Har' Akir, Muhar, fica próximo a uma
overlorde de Nidália chegou inclusive a ser seu companheiro pequena lagoa alimentada por um riacho.
de armas. As Terras Tropicais se formaram quando Aproximadamente trezentas pessoas vivem nas grandes
Saragossa, Sri Raji e as Terras Selvagens se uniram. cabanas que existem a sua volta.
A próxima seção contém informações sobre os Desertos Nível Cultural: Idade do Bronze
Âmbar, sobre os Cumes Ardentes sobre Zherísia. O Povo: Os nativos de Har'Akir são um povo pequeno,
bronzeado e de faces enrugadas pelo sol. Eles usam mantos
Os Desertos Âm6ar brancos e largos para manter o calor afastado e panos na
cabeça que podem cobrir o rosto quando o vento levanta a
Aglomerado dos Desertos Âmbar contém três do- areia. Essas pessoas não confiam em estranhos, mas não
mínios desérticos: Har' Akir, Pharázia e Sebua. O são hostis. Eles nunca afastam as pessoas do oásis de
clima inóspito dessas terras esparsamente povoa- Muhar, a única fonte conhecida de água no domínio.
das não permite que muita vida se desenvolva Contudo, eles vêem qualquer tentativa de encher cantis
aqui. ~ como roubo, já que a água é cara e rara. Eles deix'am essa
Apesar do Aglomerado dos Desertos Ambar não possuir lei clara para qualquer forasteiro que venha até a vila.
a diversidade de animais que muitas outras terras têm , ele Os escravos estrangeiros formam um grupo de aproxi-
está longe de ser vazio. Suas criaturas se escondem melhor madamente duzentas pessoas. Eles são adquiridos de via-
para poderem sobreviver a esse ambiente severo. Como jantes nômades vestidos com mantos negros que vagam
existem poucas árvores e oásis neste deserto, os animais e entre Har'Akir e Pharázia ou pessoas capturadas tentando
as criaturas não naturais têm de viver nas planícies agrestes, roubar água do oásis de Muhar. Os escravos de Muhar têm
o que os torna ainda mais resistentes. Geralmente, esses representantes de quase todas as culturas encontradas em
habitantes tem 1 Dado de Vida a mais que os outros mem- Ravenloft.
bros de sua espécie. A Lei: Snefru, a suma sacerdotisa de Osiris, rege Muhar.
Escorpiões, camelos e chacais são encontrados com fre- Essa mulher solteira e libertina mora na maior estrutura da
qüência, mas cascavéis e múmias (superiores e inferiores) vila - o Templo de Osíris - com pelo menos dois amantes.
também habitam essas terras estéreis. As múmias vagam Ela impõe uma série de códigos religiosos estritos à vila ,
pelo deserto durante a noite, atacando viajantes e refugiados mas os personagens que tiverem a perícia Religião serão
encontrados sob a luz da lua. Adicionalmente, os horripilan- capazes de perceber que ela é uma sacerdotisa de Osíris
tes zumbis do deserto ficam enterrados nas areias, espe- apenas no nome. Na realidade, os ritos e práticas que ela
rando para se levantarem e agarrarem os viajantes com suas preserva se assemelham mais com aqueles associados com
garras secas de sol. o culto a Set.

102
~lomerabos e Bolsões
Personagens Nativos : Os nativos de Har'Akir podem Ouerlorbe be ijar'Ahir
pertencer a qualquer classe permitida em Ravenloft com
exceção daquelas relacionadas com o grupo dos sacerdotes. Anhkt epot
Todos os nativos de Har'Akir ganham a perícia sobrevivência Múmia Superior, Caótico e Maligno ( Cruel)
no deserto. Eles também recebem um bônus igual a + 1 em Categoria de Armadura -3 For 19
todos os testes de medo envolvendo múmias e zumbis do Movimentação 9 Des 8
deserto, já que essas ameaças são um fato corriqueiro da Nível/Dados de Vida 13 Cons 19
vida em Har'Akir. Pontos de Vida 65 l nt 15
Personalidades Notáveis : Como um dos "filhos de Taco 7 Sab 23
Anhktepot", Senmet vaga pelas areias escaldantes, procu- N ll de Ataques 1 Car 3
rando meios de minar a autoridade do overlorde. Os aventu- Dano/ Ataque 3d6
reiros que entrarem em lugares nos quais eles não são bem Ataques Especiais Doença, magias divinas
vindos podem acabar por se encontrar com essa terrível ( 10/9/9/7/4/3)
criatura - ou com um de seus irmãos. A aventura Touch o{ Defesas Especiais Afetado apenas por armas
Dealh e o RAVLNWn MONSTRCXJ::; COMPLOJU/'I I [, li trazem mais mágicas +4 ou mais
detalhes sobre Senmet. Resistência contra Magia 25%
Encontros: Poucos monstros habitam esse domínio. As
poucas espécies nativas vivem nos penhascos rochosos a Anhktepot usa como roupa ataduras brancas de linho
oeste durante o dia e vagam pelo deserto durante a noite. funerário já amareladas pelo tempo. Ele arrancou as fa ixas
Leituras Adicionais : Para aprender mais sobre esse de seus braços e olhos e, por isso, mu itos pedaços ficam
domín io, consulte o sup lemento Darklords e a avent ura dependurados ao vento quando ele se movimenta. Seus
Touch o{ Death. olhos são luzes douradas, com um toque de laranja e seus
dedos descobertos são marrons e secos. A voz de Anhktepot
é um sussurro áspero, como areia escorrendo por entre duas
rochas. Ela carrega um ankh de ouro que fica pendurado no
pescoço com uma corrente e ele veste a touca cerimonial
dos faraos, mas removeu o resto de suas vestes funerárias.

Duertu imla:.
(
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-, ;--·
( -~
~
-··\ ,·. \
_,,, :) {)
~ Pharaiia
} I .
! ·
/ ..
AJJlomerabo.s e Boi.sões
Anhktepot sonha em ser humano novamente. Ele desisti -
ria voluntariamente de sua imortalidade se pudesse viver
alguns anos como um homem normal. Os Poderes Sombrios
o escarnecem dando-lhe o poder de assumir a forma
humana ao drenar a vida de um mortal em uma cerimônia
realizada ao nascer do sol. {Isso leva uma rodada para acon-
tecer, mas deve ser feito nos últimos dez minutos antes do
amanhecer.) Por esta traição, ele se torna um simples
humano de n1vel -O até o sol se pôr, momento no qual ele
volta a ser uma múmia. Se for morto enquanto está na forma
"humana", ele permanece morto até ser mumificado e
sepultado (quando recupera sua identidade e seus poderes
originais). Sabendo que voltará a ser uma múmia depois do
pôr do sol, ele nunca realmente aproveita suas poucas horas
como mortal.
Fechando as Fronteiras . Quando Anhketpot deseja
fechar seu domínio, as fronteiras irradiam uma parede impe·
netrável de calor. Os personagens que tentarem atravessar a
parede sofrerão 1d1 O pontos de dano na primeira rodada,
2d 1O na próxima rodada, 4d 1O na rodada seguinte e assim
por diante. Os viajantes que tentam atravessar a barreira
acabam invariavelmente transformados em cinzas antes de
chegar ao outro lado. (Na primeira rodada, o personagem
recebe 1d1 O pontos de dano, na próxima rodada ele recebe
2d 1O. na seguinte 4d 1O e assim sucessivamente. Caso um
personagem continue tentando prosseguir, ele se transforma
em pó quando o dano sofrido ultrapassar o número de pon-
tos de vida que ele tem.)
Combate Anhketpot é uma múmia superior como des-
crito no LIVRO oos MON'>TROS. Os Mestres que tem acesso ao
Van Richten ·s Guide to Ancient Dead podem tratá-lo como
uma mumia do quinto nível de invulnerabilidade.
O toque do farao causa uma doença pútrida que mata
em 1d3 dias. Um dia após a infecção, a vítima sofre convul-
sões tão violentas que fica impossível fazer magias ou se uti·
lizar de uma arma. Para cada dia que vive depois do
História Anhketepot, outrora um sacerdote de Rã {urja primeiro, a vítima perde permanentemente 2 pontos de
Legends and Lore ), desejava a imortalidade mais do que Carisma e 1 ponto de Força e Constituição. Somente uma
qualquer outra coisa. Para aprender os segredos da vida, ele magia Desejo é capaz de reverter esta perda. A recuperação
fez durante anos experiências horríveis com escravos. da putrefação causada pela múmia requer uma magia Curar
Enquanto ainda envelhecia, incapaz de encontrar a chave da Doença para cada dia de avanço da enfermidade e todas
vida eterna, ele demoliu vários templos e ama ldiçoou os elas devem ser administradas em um período de 24 horas.
deuses por estarem se opondo a ele. t:.m resposta, Rá apare- Anhktepot é afetado pelo Poder da Fé como um monstro
ceu diante dele e disse que por causa desse sacrilégio ele iria "Especial". Ele é imune ao dano causado pela água benta
viver eternamente, mas não do modo como ele desejava. mas sofre 1d6 pontos de dano por entrar em contato com
De início, o sacerdote ficou exultante, mas logo ele per- símbolos sagrados que não sejam malignos. O ankh pendu-
cebeu a real ext ensão de sua maldição: todas as pessoas rado em seu pescoço recupera 2d6 pontos de vida por
que ele tocava morriam. Ao invés de se arrepender, rodada mesmo depois de seu número de pontos de vida ter
Anhktepot começou a aprender como animar e controlar os sido reduzido abaixo de zero (portanto, ele regenera se o
mortos. Quando ele se afastou de Rã, os sacerdotes de sua ankh não for removido).
igreja renegada se rebelaram e o mataram. Além de sua resistência contra magia de 25%, a múmia é
Porém, a promessa de Rá era sincera: Anhktepot não imune às magias baseadas em sono, enfeitiçar, imobilizar,
estava realmente morto. Incapaz de controlar seu novo morte e frio; a qualquer tipo de controle mental (incluindo as
corpo morto-vivo, ele ficou louco enquanto seus sacerdotes magias e poderes psiõnicos de leitura da mente); a venenos e
embalsamavam e mumificavam seu "cadáver". Quando o fogo. Sua aura força qualquer pessoa que tentar olhar para
ritual estava completo e o sol se pôs, as Brumas se movi- ele a fazer um Teste de Medo com uma penalidade igual a -4.
mentaram para clamar seu maléfico prêmio. Dessa maneira, Em vida, Anhktepot era um sacerdote de 13 2 nível do
Anhktepot tornou-se o lorde de Har'Akir. deus do sol Rã, e ainda mantém alguns de seus poderes
Estado Atual O lorde múmia agora passa décadas em (apesar de Rá não lhe garantir mais as magias). Ele tem
sua tumba. Ele não consegue nem dormir de verdade nem acesso maior às esferas de Todas, Astral, Feitiço, Criação,
morrer, mas é capaz de esquecer o mundo por um certo Elemental e Solar e acesso menor à Clima. Os poderes adi-
tempo e se lembrar dos prazeres da carn.e ou refletir sobre o cionais garantidos por seu deus o permitem fazer Luz, Luz
fato de ter uma nação para comandar. E preciso acontecer Contínua e Raio de Sol uma .vez por dia e controlar mortos-
um evento de extrema importância para acordar Anhktepot. vivos à vontade (seguindo a tabela de Poder da Fé).
Ele é capaz de sentir a ansiedade de seu povo, o que o Contudo, ele não pode mudar para a forma de um falcão
acorda de seus sonhos e o trás de volta para resolver o pro- como podem outros sacerdotes de Rá. Ele também ganha as
b lema. Contudo, sua vinda é apenas um presságio de mais magias de bônus e as imunidades associadas com sua
morte e destruição. Sabedoria 23 (ver Livro do Jogador) .

104
AJllomerabo.s e Bolsões
Pfiaráiia graça; todas as crianças são ensinadas a ler para poderem
estudar os tomos que contém os sábios dizeres de Diamabel.
A Terra : A maior parte do domínio é coberta por dunas Os personagens nômades recebem a perícia Cavalgar
móveis, com alguns afloramentos de pedra para quebrar a Criatura Terrestre de graça.
monotonia. Em geral, esses afloramentos oferecem proteção Nenhum personagem sacerdote pode ser originário da
para, viajantes e para feras. Pharázia e todos os arcanos Pharazienses são elementalistas
Pharázia possui três grandes fontes, a maior delas na de terra (veja o Tome of Magic )
capital, Phiraz. Os rios da Pharázia são alimentados por estas Personalidades Notáveis : Diamabel domina todos os
fontes, que correm para fora do centro do domínio. Dois dos aspectos da vida em Phiraz. Somente o Allahn el Rashaan,
rios terminam em poços nas extremidades mais baixas do líder da tribo nômade que se dedica à tarefa de destruí-lo,
reino. Apesar de ser razoavelmente pura, a água ainda tem pode se comparar a Diamabel em estatura. Um poderoso
gosto salobre por viajar pelo domínio. guerreiro de barba cerrada, as cimitarras de Allahn movi-
As únicas árvores da Pharázia são encontradas próximas mentam-se como um zéfiro quando ele ataca.
às margens desses rios ou das fontes. Os animais do deserto A Lei: Só a lei de Diamabel tem algum peso em Pharázia.
competem ferozmente pela sombra que essas árvores forne- Ele pede que as pessoas rezem pelo menos duas horas por
cem. Os habitantes humanos de Pharázia sabem que é dia e comuniquem qualquer infração contra essa lei de ora-
melhor não usar as sombras dessas árvores, pois as criatu- ções. Aqueles que violam a lei estão sujeitos a açoitamento
ras que ali vivem são mais perigosas do que o próprio sol. ou morte, dependendo quão tolerante Diamabel está
N1vel Cultural : Primórdios da Era Medieval. naquele momento.
O Povo A maior parte dos habitantes desse domínio vive Confissões são um modo de vida e homens vestidos com
na cidade de Phiraz, sob a supervisão direta de Diamabel, mantos brancos e açoites limpam a impureza daqueles que
uma criatura bela e poderosa. Alguns afirmam que ele é um cometeram pecados ou infrações. Esses homens, conheci-
anjo, e sua aparência corrobora essa asserção. A cidade dos como legisladores, vagam pelas ruas de Phiraz à procura
murada oferece proteção contra os perigos do deserto, mas de crimes contra Diamabel. Eles são extremamente liberais
o poderoso Diamabel protege as pessoas de perigos ainda em seus castigos e têm liberdade para decidir o que constitui
mais horrendos. Os moradores da cidade nunca saem de um crime. Naturalmente, os Pharazienses mais brutais
Pharázia, porque sabem que se o fizerem ficarão sem a pro- encontram sua vocação como parte dos legisladores de
teção do anjo. Eles seguem os éditos de Diamabel e seus Diamabel. (Como sacerdotes, os legisladores têm acesso
legisladores sem hesitar ou questionar. maior às esferas Solar e Combate e menor a esfera
Os pharazienses são um povo muito supersticioso. Eles Necromãntica)
aparentam ser boas pessoas, apesar de seus medos e ansie- Encont ·os Qualquer pessoa que esteja passando pró-
dades os tornarem um tanto quanto irritantes. Eles ficam o ximo ou ao longo das margens dos rios poderá ver uma
tempo todo escolhendo as palavras, temerosos de dizer dúzia de crocodilos se banhando ao sol na lama da margem.
alguma coisa que mereça um açoitamento. E les também Qualquer barulho ou movimento próx imo desses ferozes
estão ansiosos por entregar aqueles cujas bocas não estão répteis faz com que eles deslizem para dentro do rio lama-
tão bem guardadas, já que uma atitude dessas desvia a aten- cento, onde eles atacam sua presa na água ou esperam até o
ção de seus opressores. perigo passar.
Os pharazienses têm a pele escura e os cabelos pretos. Durante a noite, os viajantes devem tomar cuidado com
Seus olhos são normalmente marrons, mas ocasionalmente o demônio de asas negras que cruza os céus escuros. Essa
uma criança virá ao mundo com olhos tão negros quanto a criatura horrível ataca sem aviso nem piedade. Os habitan-
noite. Uma velha profecia diz que um "canalha de olhos tes de Phiraz não sabem que essa monstruosidade é seu
negros" causará o fim de Pharázia, por esse motivo, os resi- amado Diamabel, mas muitos acreditam que ele é um
dentes geralmente matam estas crianças logo depois do agente de sua vingança.
nascimento. As pessoas se vestem com mantos leves, Leituras Adicionais: O acessório Islands o[ Terror fornece
maiores informações sobre esse domínio e seu overlorde.
usando turbantes para protegerem suas cabeças contra o
calor escaldante do sol. Mesmo no frescor relativo da cidade,
o sol queima aqueles que não estão preparados para seu
Ouerlorbe be Phrázia
calor. As mulheres também usam véus como parte de suas D ia ma bel
roupas diárias. Guerreiro Humano de 16 2 nível , Caótico e M aligno (Cruel)
Os moradores da cidade não são os únicos habitantes de Categoria de Armadura 1 For 21
Pharázia. No deserto vivem grupos de nômades resolvidos a Movimentação Vn 24 (C) Des 18
destruir Diamabel. Eles afirmam que ele já foi um deles, tendo Nível / Dados de Vida 12 Cons 17
chegado a sua forma atual através de chacinas e magias per- Pontos de Vida 77 lnt 15
versas. Portanto, eles têm por objetivo livrar o mundo dessa Taco 5 Sab 13
aberração a qualquer custo. Eles não desdenham a ajuda de N 12 de Ataques 2 Ca 19 (3)*
outros, mas são um grupo matreiro e traiçoeiro. Dano/ Ataque ld10+12/ld10+12
Esses nômades vestidos de negro sempre viajam de Ataques Especiais Montante +3 língua de fogo,
camelo e nenhuma outra criatura pode· se comparar a sua medo, golpe de asa
velocidade no deserto. Eles nunca acampam no mesmo Defesas Especiais Regenera 2 pv por rodada, só é
lugar duas vezes e tomam o cuidado de esconder sua pre- afetado por Arma +2 ou mais
sença. Eles sabem que se avistá-los em seus vôos noturnos, Resistência contra Magia 30%
Diamabel com certeza os destruirá. Apesar deles dizerem
que sabem um método seguro de eliminá-lo, não vão com- *Esse nível de Carisma corresponde à forma noturna de
partilhá-lo com forasteiros. Diamabel.
Personagens Nativos A população de Pharázia está divi- Diamabel já foi um nômade do deserto baixo e moreno.
dida em dois grupos: os moradores da cidade e os nômades. Quando chegou ao Semiplano do Pavor, no entanto, sua
Os moradores da cidade recebem a perícia Ler/Escrever de aparência mudou drasticamente.

105
AJllomerabo.s e Bolsõe.s
que crescia, ele sentia que era sua vocação purificá-lo. Com
esse objetivo, ele começou a juntar mais poder que qualque·r
outro xeique havia tido antes dele. Os membros de sua tribo
sentiam que um líder mais forte seria bom, então eles o
apoiaram.
Quando Diamabel tinha dezesseis anos, seu pai morreu
providencialmente e todos aqueles que falaram em traição
também desapareceram. Diamabel mostrou que era um líder
capaz, apesar de ser um pouco excêntrico, e seu povo apren-
deu a confiar tacitamente nele. No entanto, as outras tribos
nômades não o seguiriam, e ele começou a conquistá-las.
Depois de diversas vitórias estonteantes, seu povo come-
çou a perceber que Diamabel p lanejava conquistar muito
mais que as dunas. Uma noite, sob a luz das estrelas, ele
compartilhou sua visão com o povo: exterminar todos aque-
les que acreditavam em seu deus e seu credo. Ele prometeu
que por essa proeza formidável, ele e seu povo seriam trans-
formados em seres de luz. Ele e seus seguidores leais mata-
ram todos os membros da tribo que discordavam de sua
política de genocídio.
Durante os anos que se seguiram, Diamabel e suas tro-
pas tornaram-se o terror do deserto. Deslizando sobre as
dunas com seus camelos ligeiros, eles devastaram as cara-
vanas dos ricos mercadores e as tropas enviadas para des-
truir os nômades amotinados.
Contudo, o sonho de se tornar um dos escolhidos divinos
queimovo dentro do peito de Diamabel. Durante a noite.
seus sonhos o provocavam. transformando-o em uma
beleza de tez branca e asas emplumadas, então toda manhã
ele acordava com um fervor ainda maior. Sua obsessão
levou-o a descuidar de sua própria segurança e ele começou
a atacar cidades inteiras.
Por fim, enquanto massacrava uma cidade no norte, ele
encontrou seu destino. Uma flecha disparada por um vigia
fincou-se em seu estômago e ele desmaiou. Enquanto desfa-
lecia, ele lamentava apenas o fato que nunca iria ver as luzes
Durante o dia. Diamabel é uma figura maravilhosa de ser dos céus vivo.
ver. Ele agora é uma criatura de 2, 1O m de altura. com pele Quando acordou, ele ficou muito surpreso: não esperava
branca e asas gloriosas cobertas de penas tão brancas como sobreviver àquele ferimento. Sua aparencia causou um cho-
neve. Sua face escanhoada irradia um tipo de beleza trans- que ainda maior. Ele tinha finalmente realizado seu sonho de
cendente, apesar de marcada por linhas de medo e frustra- criança: ele tinha uma aparência angelical. Mal sabia ele que
ção. Seus cabelos prateados refletem a luz da manhã e do esta transformação gloriosa tinha um preço terrível.
entardecer formando um arco-iris de cores e seus intensos Estado Atual: Diamabel considera-se traído pelo mundo.
olhos azuis variam do azul celeste até quase o branco gla- Agora que havia finalmente realizado seu mais querido
cial, dependendo de seu estado de humor. Ao menor movi- sonho, ele descobriu que não era tudo como havia imagi-
mento. os musculos deslizam em seus belos e poderosos nado. A transformação que sofre toda a noite tortura-o mais
membros. Apesar de sua aparência divina, sua face reflete do que ele é capaz de admitir.
um odio latente e um temperamento instável. Ele não tem apenas a dor da transformação para supor-
Quando o sol se põe no horizonte, uma mudança acon- tar, tem também de aceitar o fato de ter sido completamente
tece no corpo de Diamabel. Apesar de fascinante, essa isolado de sua divinidade. Ele tinha pensado que sua evolu-
transformação também é intensamente horripilante. As asas ção para um estágio mais elevado traria um contato maior
apodrecem instantaneamente, revelando uma estrutura de com seu deus, mas ele descobriu que o oposto era verdade.
ossos e penas impuras, dependuradas inutilmente em seus Ao invés de desfrutar a confiança de sua deidade, ele se viu
antigos lugares. Depois, suas belas feições se desprendem tentando ainda mais alcançá-la.
como a pele de uma cobra, deixando apenas a face horrenda Diamabel está convencido de que ele tem apenas que eli-
de um zumbi enquanto sua pele perfeita e seus músculos minar todos os infiéis de sua terra para demolir a barreira
poderosos são transformados em emaranhado de carne que o separa de seu deus. Durante o dia, ele tira o máximo
pútrida. Por último, suas belas roupas de seda transformam- proveito de sua bela forma, passando o tempo sem a menor
se em farrapos de lã negra que balançam com qualquer preocupação. Toda noite, sua aparência bestial lembra-o
brisa - não importando quão leve ela seja. com violência de sua ·situação, então ele faz o melhor que
História: O filho de um rico xeique do deserto, Diamabel pode para remediá-la. Qualquer criatura suspeita de ser
sabia que ele estava destinado a reinar. Desde a mais tenra impura ou·de estar conspirando contra ele recebe uma visita
idade, ele rejeitava o mundo que existia a sua volta. Sua desse grotesco anjo da mprte, que sempre os mata , junta-
baba o deleitava com histórias de uma terra distante onde as mente com sua familia e qualquer um que por acaso surja
pessoas que levavam vidas honestas e saudáveis eram con- em seu caminho.
vertidas em criaturas de pura luz. Dessa forma, a seus olhos Diamabel não admira a imaginação, nem recompensa o
parecia que o mundo em que vivia era sórdido e, à medida entusiasmo, a não ser em assuntos de fé. Ele é a única lei e

106
~lomerabo.s e Bol.sõe.s
fara todo o possível para forçar às pessoas a se adequarem a para o chão do vale com um silvo seco. Esse vale já foi o
seu grande esquema. local de um grande templo dedicado aos deuses da Terra,
Fechando as Fronteiras: Q uando deseja fecha r as fron- Céu e Submundo. O templo dedicado ao Devorador da Luz é
teiras de Pharázia, Diamabel cria uma nuvem de poeira abra- o único que ainda resta.
siva, que gira em torno dos limites de seu domínio. A areia O Vale da Morte é também o local de grandes tumbas,
movimenta-se com rapidez suficiente para pelar a carne de que contém incontáveis tesouros e horrores desconhecidos.
qualquer criatura que passe por ela. Apenas as criaturas Essas tumbas pertenceram a antigos faraós, nobres, oficiais
mais tolas ousam desafiar a tempestade de areia e nenhuma e suas fa m ílias. As paredes acima das tumbas são esculpi-
retorna de uma aventura no furacão de areia. das com motivos detalhados, cada uma delas contando o
Todo personagem que entrar na tempestade sofrerá dez maior feito da pessoa que está ali enterrada.
pontos de dano para cada rodada que ele permanecer dentro A cidade de Anhalla fica próxima ao centro do domínio,
dela. Itens mágicos e magias não protegem a pessoa dos não muito longe da entrada do vale. Como aconteceu com
eíeitos da tempestade. Esses itens ficam inertes e inúteis até os templos do Vale da Morte, o tempo destruiu a maioria da
serem retirados da tempestade. cidade, deixando para trás apenas as fundações dos edifícios
Quando Diamabel permite a reabertura das fronteiras de e uma arcada ocasional. No centro de Anhalla existe um
Pharázia, os limites revertem para as Fronteiras das Brumas imenso oásis. Um punhado de casas de pau-a-pique feitas
em três lados e para Sebua por último. O céu continua azul, de tijolo e barro substitui os edifícios extravagantes que anti-
apesar dos p lanos vertica is das fronteiras ainda parecerem gamente cercavam o local.
paredes de brumas bruxuleantes. Anhalla é o centro da maioria da vida em Sebua. As ruí-
Combate Quando fica suficientemente irritado para ata- nas a as casas estão infestadas de macacos mau humorados
e babuínos raivosos, que importunam e roubam os viajantes
car (um fato comum), Diamabel transforma-se numa figura
que param no oásis. Além disso, algumas crianças tímidas e
realmente fantástica de se ver. Em qualquer forma, todo seu
evasivas vivem na área . Apesar de sua origem ser desconhe-
poder se manifesta repentinam ente, e seus oponentes têm de
cida, diz-se que elas nunca envelhecem.
ser bem sucedido em um teste de Resistência contra Magia
A chácara de Tiyet fica próxima a Anhalla e, às vezes,
com um redutor igual a -2 para não fugirem aterrorizados.
pode-se ouvir sons aleçires além de seus altos muros.
Se algum oponente entrar realmente num combate corpo
Contudo, os nõmades de Pharázia sabem que qualquer pes-
a corpo, Diamabel atacará com a Cautério de Almas, sua
soa que for investigar esses sons nunca mais retornará.
poderosa espada Língua de Fogo. Mesm o se ele erra r o
Nível Cultural: Idade do Bronze (o overlorde) e Idade da
golpe com a Cautério de Almas, suas asas ainda podem des-
Pedra (as crianças selvagens).
ferir um golpe poderoso em um de seus oponentes. No caso O Povo: Apenas as crianças selvagens de Anhalla vivem
de um ataque bem sucedido, essas asas deixam o inimigo nesse domínio. Apesar dos nómades de mantos negros pas-
atordoado e incapazes de atacar durante uma rodada. sarem pela região algumas vezes por ano, eles ficam apenas
Diamabel é quase indestrutível. Ele aprendeu a se apro- um ou dois dias. Eles temem Tiyet, a jovem mulher que vive
veitar de sua ligação com a terra, drenando força dela na chácara misteriosa e isolada fora de Anhalla.
quando isso é necessário. Ele nào só regenera 2 pontos de As crianças selvagens vestem trapos, seus cabelos cres-
vida por rodada, mas também é capaz de curar-se completa- cem sem controle e emaranhados e elas não falam nenhuma
mente uma vez por dia. língua conhecida. Elas são todas humanas e de pele escura,
Se for derrotado, seu corpo se imolará, juntamente com como a overlorde de seu domínio.
todas suas posses. Suas cinzas então migrarão para os can- A Lei: Nenhum governante reinvidica o domínio político
tos mais distantes de seu domínio, não importando como de Sebua, mas os nômades de Pharázia sabem que o over-
elas foram espalhadas ou armazenadas, e no prazo de um lorde do domínio, Tiyet, é uma mulher a ser evitada.
mês, ele se reconstituirá completamente, tendo a Cautério Personagens Nativos : Criar um personagem de Sebua
de Almas nas mãos. Se seus in imigos ainda estiverem em será um desafio para qualquer jogador e é uma coisa que o
Pharázia, Diamabel os perseguirá incansavelmente até eles Mestre e o jogador devem considerar com cuidado. Os úni-
serem destrurdos. cos seres nativos de Sebua são as crianças selvagens, então
qualquer personagem de jogador deve sair desse grupo.
~e6ua Um personagem sebuano tem de ser um ranger ou u m
guerreiro de prime iro nível. Inicialmente, ele não poderá
A Terra: Sebua é um pequeno deserto. O terreno varia de escolher nenhuma perícia que envolva o aprendizado com
dunas de areia fina até as planícies rochosas e penhascos livros nem habilidades complicadas e as únicas perícias com
escarpados de granito. Existem cacimbas e oásis espalha- armas permitidas para ele serão a clava, a lança e a funda.
dos pelo domínio, apesar de um terço deles estarem secos e Ele recebe gratu itamente as períc ias Sobrevivência no
outro terço ser im próprio pa ra o consumo. Deserto e Correr. O nativo sebuano fala uma língua falada
Durante o dia, o calor chamusca os desertos, apesar do apenas pelas outras crianças selvagens, apesar da magia
céu estar geralmente escuro e nublado. Nuvens de chuva se Falar com Animais permitir que outros personagens a com-
formam normalmente pela manhã e, durante a tarde, elas preendam. Os nativos de Sebua podem aprender outras perí-
liberam uma breve e intensa torrente que se infil tra rapida- cias e línguas à medida que o jogo progride desde que eles se
mente no solo. Às vezes, o céu escuro fica verde e depois unam a um grupo de personagens de outros lugares, de
preto, indicando a aproximação de uma tempestade de areia. modo que os pontos de perícia que não foram utilizados não
As nuvens sempre se dissipam durante a noite, revelando um sejam perdidos. Para começar, o personagem não recebe
céu virtualmente sem estrelas iluminado por uma lua alaran- nenhum capital inicial ou objetos pessoais, a não ser suas
jada, que reflete uma luz âmbar nas rochas e na areia. roupas esfarrapadas e uma ou duas armas improvisadas.
Uma massiva formação rochosa assi n a la a fronteira A imortalidade das crianças selvagens de Sebua é parte
oriental de Sebua e o Vale da Morte atravessa o centro dessa da maldição de outro habitante do domínio (ver
formação. Escarpas de arenito variando entre cento e cin- "Personalidades Notáveis" a seguir ), portanto, assim que o
qüenta e trezentos metros formam as paredes do vale. A personagem deixar Sebua elas começarão a envelhecer nor-
areia cai periodicamente das bordas lá em cima, escorrendo malmente.

101
AJllomerabo.s e Bol.sõe.s
mentam deles. Ao longo da face ocidental das colinas existe
um pequeno lago de águas tingidas de vermelho por depósi
tos minerais. Os mosquitos desse lago são particularmente
ferozes, saindo depois do pôr-do- sol e formando nuvens
mais negras que o céu da noite. Tecido e couro fino não ofe-
recem nenhuma defesa, sendo facilmente penetrados pelo
longo e fino tubo de alimentação dos mosquitos fêmeas. A
não ser que esteja completamente coberta, a face de um
personagem ê especialmente vulnerável a esses insetos. Em
menos de um minuto, as pálpebras expostas ficam fechadas
de inchaço.
Leituras Adicionais. A antologia de aventuras Children of
Lhe Nighl: Vampires fornece detalhes sobre Moosha. O aces-
sório Darklords descreve com detalhes Tiyet, overlorde de
Sebua.

Ouerlorbe be ~efiua
Tiy et
Múmia única, Neutra e Maligna (Egoísta)
Categoria de Armadura 1O For 8
Movimentação 12 Des 12
Nível/ Dados de Vida 12 Cons 13
Pontos de Vida 60 lnt 12
Taco 8 Sab 10
Nl! de Ataques 1 Car 17
Dano/ Ataque ldl0+4
Ataques Especiais Veja a seguir
Defesas Especiais Só é afetada por armas + 1
ou melhor
Resistência contra Magia 20%

T iyet é uma mulher esbelta que parece ter aproximada -


mente vinte anos. Apesar de ter apenas 1,73m de altura, ela
possui uma figura altiva. Sua pele se mantém bronzeada e
lisa apesar dela ser uma morta -viva e todas suas roupas
Representar um nativo de Sebua e difícil. Esses humanos fúnebres já se desapareceram. Tiyet sempre se adorna com
primitivos não têm boas maneiras. Também, apesar da jóias - um largo colar de ouro cravejado de turquesas, lápis
dureza da vida em Sebua, eles são totalmente inocentes. Os lazuli e outras pedras semi-preciosas, braceletes de prata,
verdadeiros horrores do Semiplano deixarão profundas cica- ornamentos para os cabelos e anéis. Seus olhos grandes e
trizes emocionais neles. Por essa razão, eles fazem todos os amendoados são negros e contornados com kohl a base de
Testes de Medo e de Horror com um redutor igual a - 1. chumbo, as pálpebras tingidas com sombra de malaquita.
Personalidades Notáveis: Moosha, uma vampira única, Ela também escurece seus grossos cabelos com óleo e láu-
que retira alimento da água que existe no corpo de outras dano e pinta os lábios de vermelho escuro com um mistura
criaturas vivas, vive no oásis na parte sul do domínio. Pelo de ocre vermelha, sebo e sangue.
fato de ter assassinado o último herdeiro da linhagem esco- História : Tiyet vivia em um reino no deserto hoje lem-
lhida pelos deuses para governar a Nação Negra, ela foi brado apenas como a Nação Negra. Seu pai era um escriba
amaldiçoada com a vida e o sofrimento eternos atê ela ser de Khamose, o quarto filho do faraó. Khamose ficou fasci -
capaz de restaurar a tutela divina para as pessoas de Sebua. nado com a beleza de Tiyet quando ela foi à sua chácara
A chave para a salvação de Moosha esta nas crianças selva- para visitar seu pai. Ele logo pediu a mão dela em casa -
gens, pois entre elas está o herdeiro do trono da Terra Negra. mento e ela concordou sem hesitar. Tiyet era tào ambiciosa
Se Moosha educasse essa criança poderia ficar livre de sua quanto bonita, desejando nada mais do que viver no palácio
maldição. Contudo, ela não tem consciência disso, e vê as do faraó. Casar-se com Khamose deixou-a mais perto desse
crianças apenas como presas. objetivo.
Encontros : Os templos e as tumbas do Vale da Morte Apesar de Khamose chamar Tiyet de esposa, e la era
estão repletos de morcegos - criaturas g labras e feias com pouco mais do que uma concubina preferida; uma mu lher
a pele translúcida que revela as veias debaixo dela. Besouros chamada Nuferi era a Esposa Principa l de Khamose. Esse
marrons com carapaças brilhantes cobrem o chão debaixo arranjo não agradava muito à Tiyet, então ela decidiu mudá-
dos morcegos, subsistindo do estrume deles e da carne de lo. Através de uma manipulação inteligente, ela colocou
seus mortos. Se um morcego morto cai no chão ele é logo Nuferi em uma posição comprometedora com um escravo.
coberto por um tapete móvel desses besouros. Ao cair da Khamose, com sua honra manchada, ordenou que Nufen
noite, os morcegos saem dos templos, e voam para os oásis sofresse o destino de todas as adulteras: a morte. Mesmo
para se alimentarem. clamando por sua inocência, Nuferi foi arremessada num
A maior parte dos oásis de Sebua está coberta de junco, poço repleto de chacais selvagens. Tiyet então se tornou a
onde hordas de mosquitos sedentos de sangue nascem e se Grande Esposa de Khamose.
reproduzem. Toda noite, o céu acima dos oásis se enche Apenas um homem suspeitava do envolvimento de Tiyet
dessas criaturas, junto com os morcegos pelados que se ali- na morte de Nuferi. Esse homem, conhecido como

108
AJJlomerabo.s e Boi.sões
Zordenahkt, desejava Tiyet para si mesmo. Armado com o ficar livre do Mundo dos Mortos. Depois ele enrolou o corpo
conhecimento do crime de Tiyet, ele coagiu as afeições dela. de Tiyet em linho e o carregou até o túmulo de sua própria
Com o passar do tempo, esse par improvável acabou se família. Lá, ele se envenenou com veneno de áspide e dei-
apaixonando. Tiyet sucumbiu ao poder dele, Zordenahkt aos tou-se ao lado dela para morrer.
c harmes dela. Tiyet acordou na noite seguinte. Ela arrancou as faixas
Tiyet se cansou de seu marido e perdeu o interesse em de seus olhos e viu o corpo de Zordenahkt a seu lado.
promovê-lo, considerando-o estúpido demais para subir Enlouquecida pela dor e ainda enrolada nas faixas de linho
além dos outros filhos do faraó. Todo dia, ela saia com o pre- dos mortos, ela cruzou o deserto e dirigiu -se para o lar de
texto de levar oferendas ao túmulo dos ancestrais de Khamose. Todos os corações dentro da casa eram audíveis
Khamose. Na verdade, ela entrava em um templo de para ela, batendo em um ritmo enlouquecedor. O mais alto
Apophis, Deus das Trevas , devorador do sol. Ali, ela e dentre todos era o coração de Khamose, que a compelia a
Zordenahkt tinham encontros clandestinos. procurá-lo.
Durante a noite, contudo, o medo de ter seus crimes des- Tiyet entrou no quarto, silenciosa como um sombra. Ela
cobertos pesava na mente de Tiyet. Uma noite, ela sonhou colocou a mão no peito dele e descobriu que o ritmo das
com uma viagem ao Mundo dos Mortos, uma viagem que batidas de seu coração diminuiu. Nesse momento, Khamose
todos os membros de sua nação acreditavam que um dia se movimentou e seus olhos se abriram. Sua boca se abriu,
fariam: mas antes que ele pudesse gritar, Tiyet o paralisou com seu
olhar. Depois, enquanto ele ainda vivia, ela enfiou a mão em
Tiyel estaoa na Sala do Julgamento. presidido pela seu peito e arrancou o coração. Tiyet então aproximou a
grande Osiris. Maat. deusa da oerdade. avultava sobre ela, massa sangrenta de seus lábios e a engoliu. As audíveis bati-
segurando a balança e a pena. Tiyet percebeu então que das dos outros corações da casa cessaram: saciada, ela não
ela iria passar pelo teste da oerdade, um teste que todos era mais capaz de ouvi-los.
cleocriam enfrentar antes de prosseguirem para a oida Tiyet voltou imediatamente para a tumba e deitou-se ao
depois da morte. A deusa retirou o coração do corpo de lado do corpo imóvel de Zordenahkt. Quando acordou, no
Tiyet. Tiyel sabia que se seu coração pesasse menos do entanto, ela estava sozinha. Os poderes sombrios haviam lhe
que a pena simbólica. sua vida depois da morte seria Lran · garantido a regência de Sebua.
qüila: no entanto. se seu coração cslioesse pesado com o Estado Atual : Tiyet já viveu quase duzentos anos em
pecado, ele iria pendei a balança e uma segunda e mais Sebua. Ela é o overlorde, mas governa apenas os mortos.
terrível morte a aguardaria. Tiyet assistiu horrorizada a Ela não consegue controlar os poucos habitantes vivos de
balança pender para o lado do coração. Rápida e ansiosa- seu domínio nem os visitantes de outros reinos. Tiyet con-
mente. hordas de serpentes demoníacas e outras criaturas trola todos os mortos de seu reino, especialmente as
cercaram-na, arrancando carne de seus ossos enquanto múmias. É provável que os visitantes se defrontem com
ela gritava atei rorizada. esses terrores antes de se encontrarem com Tiyet, mesmo
que eles possam vê-la observando à distância.
Nesse momento do sonho, Tiyet acordou. Depois de con- Tiyet vive em uma chácara de nobres, já que o palácio
tar a Zordenahkt seu pesadelo, ela implorou a ele que que tanto almejava está fora de seu alcance. As vezes, ela
encontrasse um modo de impedir que isso acontecesse. Ele tenta dar grandes festas como aquelas que os ricos de sua
contou a ela sobre um procedimento que iria ligá-la eterna- terra natal gostavam. Ninguém realmente aparece; os pode-
mente à terra, impedindo-a de passar para o Mundo dos res sombrios criam os sons dos convidados e de sua alegria
Mortos. Ele explicou que isso só poderia ser feito nos recém para ela. Ela geralmente ouve a voz de Zordenahkt, apesar
mortos e que ele não estava disposto a tentar, pois as verda- dele nunca falar com ela, e normalmente sumir se ela o pro-
deiras conseqüências eram desconhecidas. O pesadelo cura. A desgraça cai sobre a pessoa que for atraída pelos
nunca mais retornou, e Tiyet nunca mais o mencionou nova- sons e luzes da casa de Tiyet com intuito de se juntar à festa.
mente. Ela e Zordenahkt continuaram a se encontrar todo Tiyet é uma criatura solitaria e amargurada e visitantes
dia, enebriados pela companhia um do outro_ raramente conseguem ver mais do que um vislumbre dela.
Contudo, Khamose não era tão tolo quanto Tiyet imagi- Ela geralmente aparece rapidamente, parando por um
nava. Ele percebeu que a atenção dela, antes abundante, momento na beira de uma piscina e depois desaparecendo
agora havia diminuído. E le designou um jovem servo para repentinamente. Não que ela seja tímida . Na realidade, ela
espioná-la. O servo seguiu-a com sucesso até o templo, e se ressente da intrusão em seu reino, que ela prefere não se
escondendo-se na antecâmara, ouviu enquanto Tiyet e associar com os vivos.
Zordenahkt conversavam. Tiyet agora é uma criatura de desejos negros - uma que
Quando voltou para casa, Tiyet ouviu o escravo falando deseja não apenas sangue, mas também o órgão pulsante
com Khamose, revelando seu segredo. O inflamado que o espalha pelo corpo. Apesar de odiar aquilo em que se
Khamose jurou que Tiyet sofreria uma morte ainda mais transformou, ela não consegue resistir à tentação de um
horrenda que a de Nuferi. coração vivo. Suas batidas levam-na à loucura, eliminando
Aterrorizada, Tiyet retornou ao templo e procurou tudo menos o singular desejo de interromper seus batimen-
Zordenahkt. Ela implorou a ele que a matasse e realizasse a tos - tirando-o de seu refúgio e devorando-o
cerimônia que a sa lvaria da Sala do Julgamento. Quando Pelo menos uma vez por ano, Tiyet precisa comer um
Zordenahkt se recusou, ela retirou uma adaga de seu vestido coração humano. Ela não morrerá se isso não acontecer,
e, implorando pela misericórdia do deus Apophis, cra vou-a mas ela é levada assim mesmo a cometer tal ato. Quanto
no peito. mais tempo ela ficar sem devorar um coração vivo, mais alto
No fundo do templo, Zordenahkt realizou a cerimônia que soarão as batidas dos corações que estão nas proximidades.
ela desejava. Ele banhou o corpo dela em óleos e realizou Ela é consumida pela obsessão de se alimentar, e seu corpo
uma magia simples para preservar sua beleza. Então, fez torturado por uma dor insuportável. Quando ela encontra
uma incisão no peito dela e removeu o coração. Zordenahkt uma vítima para finalrpente satisfazer seu desejo, pode acon-
colocou o coração de Tieyt em um jarro de pedra cheio de tecer dela não ficar satisfeita com apenas um coração. Da
óleos e ofereceu tudo para seu deus serpente em troca dela mesma forma que um homem faminto, ela pode se empan-

109
AJJlomerabos e Bolsões
turrar mesmo depois de sua fome física ter sido satisfeita - cio, depois cada vez mais forte. Se ela não se alimentar
pelo menos até o choque de suas ações a deixar enojada. durante onze meses ou mais, as batidas ficam dolorosa-
Fechando as Fronteiras Quando deseja fechar as frontei- mente altas. ecoando em sua cabeça.
ras de Sebua, Tiyet cria uma tempestade ao longo das fron- Os outros poderes de Tiyet parecem mundanos em com-
teiros de seu domínio. Esses pesadelo turbulento e uivante paração rom f'Stf's horrores. Uma vez por dia. ela é capaz de
causa 2d6 pontos de dano em qualquer criatura que tentar criar uma tempestade de areia e movê la à vontade, usando
enfrentá-lo. Enquanto estiverem dentro da tempestade, os uma forma única da magia Controlar o Clima. A tempestade
personagens ficarão completamente cegos e surdos. Quando cobre uma área com dois quilômetros quadrados e pode
finalmente conseguirem sair dessa terrível tormenta, os per- durar até duas horas. dependendo da vontade de Tiyet. Ela
sonagens se encontrarão novamente em Sebua. precisa de três rodadas para criar a tempestade, mas seus
Combate: Tiyet não conta com a força bruta para arran- poderes não ficam limitados durante esse período. Além
car os corações de suas vítimas, contudo essa pequena disso, ela pode convocar um enxame de besouros uma vez
mulher não precisa de músculos. A terra lhe concedeu por dia. Alguns tentarão entrar nos ouvidos ou no nariz de
outras forças muito mais impressionantes. Seu olhar é capaz suas vitimas. levando-os à loucura com a dor até que os
de paralisar qualquer pessoa que esteja em sua linha de insetos sejam removidos (as vítimas têm que passar em um
visão. As vítimas podem fazer um teste de Resistência contra teste de Resistência contra Magia para não ficarem incapaci-
a Paralisação para tentar resistir a essa habilidade. As víti- tados durante 1d4 rodadas).
mas que não cruzarem o olhar com o dela recebem um Sempre que quiser, Tiyet é capaz de assumir a forma de
bõnus igual a +2 no seu teste. No entanto, se ela tocar sua um macaco pequeno com dentes pequenos e afiados. Ela
vítima ao tentar paralisá-la. o Teste de Resistência será feito assume essa forma apenas se deseja se esconder entre os
com um redutor igual a -2. vários macacos que vagam em seus jardins e em seu domí-
O toque de Tiyet também pode ter outros efeitos debili- nio. Essa transformação é útil também por permitir que ela
tantes Ela rorlf' usar apenas um ataque de toque por se aproxime de vítimas cautelosas, que acham os macacos
rodada, incluindo a paralisia. Se ela optar por provocar feri- engraçadinhos. Mesmo nessa forma, seu toque continua
mentos, seu toque pode causar 1d10+4 pontos de dano por podendo causar dano, mas ela geralmente revoga os efeitos
rodada Esse dano pode inclusive ser adiado até o máximo para não ser detectada.
de duas horas, para que a vitima nao saiba o que lhe causou As mumias de Sebua são controladas por Tiyet, do
tal aflição. mesmo modo que os esqueletos e os zumbis são controlados
O beijo de Tiyet - um terceiro ataque por toque - por um sacerdote maligno. Como os viajantes e os ladrões
drena um ponto de Força por rodada. Essa perda será per- de tumulos geralmente destróem suas múmias, Tiyet nor-
manente enquanto a vítima permanecer em Sebua. malmente cria novas mumias a partir do corpo de suas viti-
Quando sair do dominio, a vitima recuperará esses pontos mas. Ela tem a sua disposição as cubas e suprimentos de
à razão de um por dia. uma casa de embalsamamento nos limites de Anhal a. Os
Os poderes mais assustadores de Tiyet afetam o órgão visitantes encontram às vezes corpos ã espera da mumifica-
que ela tanto deseja Com quatro rodadas de concentração, ção neste local.
Tiyet pode usar seu olhar paralisante para fazer com que as Somente armas mágicas com um bónus igual a + 1 ou
fibras musculares do coração da vitima comecem a se con mais conseguem ferir Tiyet. Se for reduzida a O pontos de
torcer de uma forma descoordenada, impedindo que ele bata vida (ou menos), ela terá sido derrotada mas não destruída.
efetivamente. Se estiver a menos de sessenta metros, ela é O corpo de Tiyet se desfará e se transformará em uma pilha
capaz de fazer com que a vitima sofra os efeitos de um ata - de areia brilhante mas. depois de um mes, ela se fo rmará
que c.ard1aco. respiração pesada, suor profuso. um peso novamente em algum lugar no Vale da Morte.
esmagador no peito. dor no pescoço e na mand1bula e uma O unico meio de destruir Tiyet é força-la a comer seu
intenso dor nos braços, particularmente no esquerdo. Ela próprio coração (o órgão ainda está no local onde
não precisa verificar se o ataque e bem sucedido e a vítima Zordenahkt o deixou muito tempo atrás. no templo de
não tem direito a um teste de resistência. Apophis). Se for trazido até os lábios dela. o coração come-
Na primeira rodada. o ataque de Tiyet contra o coração çara a bater e ela não conseguira resistir. não importando o
reduz o ponto de vida da vitima em vinte e cinco por cento. quão recente ela tenha se alimentado.
A segunda e a terceira rodadas causam a mesma quantidade
de dano, deixando a vítima com apenas vinte e cinco por
cento de seus pontos de vida. Nesse ponto, a vitima torna-se Qumes Arbentes
incapaz de se mover sozinha devido a grande dor. Durante a mais novo aglomerado de Ravenloft apareceu c-
quarta rodada. o número de pontos de vida do personagem
cai para dez por cento da quantidadt: que ele tinha no inicio
do encontro. Essa é a maior quantidade de dano que ela
consegue causar dessa forma; para matar suas vitimas ela
[O] ompletamente formado das Brumas. retirado do
cenário de campanha de Greyhawk®. Apesar de
sua criação recente, a maioria dos habitantes do
Semiplano já ouviu falar dos mestres terríveis
tem de tocá-las. desse reino: Vecna, o deus lich e seu algoz, Kas o Destruidor
Tiyet mata por parada card1aca somente se ela não tiver Os dommios paralelos do Cumes Ardentes estão i::rofun-
outra escolha. Se o coração parar de bater, ela não poderá se damente ligados, apesar de suas grandes diferenças. É difícil
alimentar dele. Somente um coração pulsante e capaz de imaginar uma terra menos hospitaleira do que Cavitius, o
satisfazê-la. Por essa razão, ela geralmente paralisa suas víti- reino de Vecna. Essa região de cinzas vulcânicas e penumbra
mas. Com sua habilidade única de atravessar o tórax, ela perpétua suga a vida de seus habitantes à medida que
retira o coração, que continua a bater fora do corpo. esmaga seus espíritos. Do outro lado dos Cumes Ardentes fica
Esse overlorde encontra dificuldade em igno1 dr :sud mdl- o domínio de Tovag. Nessa terra temperada, a vida - e até
dição. Os batimentos cardíacos de qualquer criatura huma- mesmo uma pequena medida de esperança - ainda existe.
nóide inteligente que esteja a menos de um quilômetro e apesar da natureza tirânica do overlorde que a controla.
meio dela são audíveis até ela se alimentar. Então, poucas Os mestres desses dois domínios odiavam um ao outro
horas depois, ela volta a ouvi-los novamente, fracos no íní- durante a vida e carregaram essa animosidade para suas

110
AJJlomerabos e Bolsões

• •

não vidas. Eles lutam para conseguir poder sobre o outro, Além disso, cada hora que uma criatura viva gasta fora de
determinados a matar qualquer inimigo que ficar escondido Cidadela reduz um nível ou dado de vida de seus atributos.
no lado errado dds Cumes Ardentes. Qualquer criatura que for reduzida a zero dados de vida será
Culturalmente, as pessoas de ambos os reinos comparti- instantaneamente transformada em um zumbi do deserto
lham ra1zes comuns. Contudo, os visitantes trazidos do sob o controle de Vecna (ver o Ravenloft Montrous
mundo de Oerth raramente reconhecem as pessoas e a cul- Compendium Ili).
tura daqui, já que a língua e os costumes desse povo estão Na fronteira oriental desse domínio, onde as encostas
perdidos na história de seu suposto mundo natal. Em recortadas dos Cumes Ardentes erguem-se como dentes de
nenhum lugar de Oerth existe alguém que fale ou com- tubarão da Devastação Cinzenta, a vida é igualmente mal -
preenda a língua falada em Cavitius e Tovag. recebida. Além das propriedades letais da Devastação
Cinzenta, essas montanhas vulcânicas estão sujeitas a
Q.auitiu.s escorrimentos de lava, riachos de água altamente ácida, tre-
mores freqüentes, avalanches e outros desastres naturais,
A Te rci A terra torturada de Cavitius e o mais ocidental que tornam as batalhas aqui travadas ainda mais perigosas.
dos reinos que compõe o Aglomerado dos Cumes Ardentes. A única cidade do reino é a cidadela em forma de crânio
Esse reino, em forma de quarto crescente, faz divisa a leste de Cavitius. Dentro dessa cidade sombria e escura, vivem
com a cadeia dos Cumes Ardentes, que dão nome a esse quase dez mil homens e mulheres. Apesar de se encontrar
aglomerado. Em todos os outros lados, Cavitius é envolvido um semi-humano ocasionalmente nessa moradia amaldi-
pelas Brumas de Ravenloft. çoada, apenas os humanos são nativos.
A noite não existe em Cavitius - ou ta lvez seja o dia que A estrada de laje que sai da Cidadela Cavitius divide-se
não exista. Pode ser difícil determinar, pois o céu un iforme- em três estradas distintas, que atravessam a Desolação
mente cinza escuro cria um estado de penumbra perpétua Cinzenta, serpenteiam pelos Cumes Ardentes e emergem no
em todo o domínio. A maioria do reino é composta de um domínio de Tovag. Logo que sai da Cidadela, ela é bem
aparentemente infinito deserto de cinzas lançadas dos vul- construída e conservada, mas ao longo de sua extensão, ela
cões dos Cumes Ardentes. São essas emissões que dão ao vai ficando gradualmente mais gasta e quebrada. Quando
céu sua cor opressiva e sombria.
chegam às montanhas, as pedras brancas tornam-se mar-
Também conhecida como a Devastação Cinzenta, os
rons, manchadas com o sangue dos incontáveis milhares
desertos de Cavitius podem ser letais. Toda criatura que
que morreram ali. Muito importante, o dreno de vida da
viaja por esse lugar desolado começa a morrer. Nenhum tipo
Desolação Cinzenta não afeta as pessoas que viajam por
de cura é possível dentro da Devastação Cinzenta, nem
essas estradas. Um único passo para fora delas, contudo, e a
mesmo através de meios mágicos; somente dentro dos
terra começa a sugar a vida do viajante.
muros da Cidadela de Cavitius é que os feridos podem ter t! 'VC 1 Cultural:. Medieval.
esoeranca de ver sua saúde completamente restaurada.

lll
AJJlomerabo.s e Bol.sõe.s
O Povo As pessoas desse domínio vivem todas dentro Personalidades Notaveis: Os principais tenentes de
dos limites da Cidadela de Cavitius. Eles são um povo sério e Vecna são um par de golens altamente incomuns. Um deles
desolado, completamente desprovido de qualquer esperança é totalmente composto de olhos arrancados das órbitas de
e grande parte das emoções. Apesar de ter livre arbítrio, a criminosos. espiões e traidores e o outro foi construído com
maioria teve sua vontade esmagada e obedecerá sem ques- mãos cortadas de ladrões , assassinos e charlatães.
tionar qualq_uer ordem dada por Vecna ou algum de seus Conhecidos como "o Olho" e "a Mão". essas criaturas sinis-
seguidores. E difícil imaginar um grupo de desgraçados que tras são completamente leais a seu mestre e altamente
inspire mais piedade que o pobre povo que vive neste lugar. inteligentes.
Todos que moram na cidade cultuam o Senhor Mutilado Encontros. Aqueles que estiverem perambulando dentro
(Vecna), pois fazer o contrário só traria tortura e morte. da Cidadela de Cavitius terão todos os tipos normais de
A Lei. Vecna mantém a ordem através dos agentes de encontros associados com as grandes cidades. A vida na
sua fé, Os Dedos de Vecna. Esse grupo de guardas tirânico e Cidadela de Cavitius parece ser particularmente brutal, com
esmagador tecnicamente faz parte da Igreja do Apenas os fortes tomando aquilo que desejam.
Sussurrado, apesar deles agirem mais como um grupo orga- Fora da cidade, os zumbis do deserto dominam a
nizado de capangas. Desolação Cinzenta. Outros tipos de mortos-vivos não inteli-
Apesar de não temer nenhum mortal, Vecna não é tolo o gentes são comuns, mas as pessoas temem mais os "esprei-
suficiente para correr riscos, especialmente tendo em mente tadores sob a areia". Os mortos-vivos sob o controle de
seu apris ionamento inesperado. Dessa forma, o uso de Vecna nunca saem do domínio.
magia dentro da Cidadela de Cavitius é punido com a morte. Pelo fato da terra não ter noite ou dia, a maioria das cria-
A única exceção, claro, são os sacerdotes que retiram seu turas pode ser encontrada a qualquer hora.
poder do culto do Apenas Sussurrado. Leituras adicionais: O semi deus Vecna aparece na aven-
Personagens Nativos : Os personagens de Cavitius tura de GREVHAWK 1111 Vecna /iues!. O suplemento Tlle Book o{
podem ser apenas guerreiros ou vingadores. Nenhuma outra Arlifacts descreve dois artefatos com seu nome (a Mão e o
classe existe aqui, exceto os sacerdotes de Vecna (os quais Olho de Vecna ). além da Espada de Kas.
não estão disponíveis para uso dos jogadores). Além disso,
nenhum semi-humano vive nessa terra cruel. Ouerlorbe be Q.auitiu.s
Devido à natureza opressiva da vida aqui, os nativos de
Cavitius estão submetidos a uma penalidade igual a -4 em Vecna
seu Carisma. Sua exposição aos drenos de energia da Semi deus (Lich), Leal eMaligno (Vil)
Desolação Cinzenta, contudo, lhes dá uma resistência maior, Categoria de Armadura -1 O For 25
por isso, eles usam dados de 12 faces ao invés dos tradicio- Movimentação 9 Des 25
nais dados de 1O faces para definir o número de pontos de Nível/ Dados de Vida 30 Cons 25
vida. Pontos de Vida 150 lnt 25
Taco 2 Sab 25
N !l de Ataques 2 Car 25
Dano/ Ataque 2d 1O+14 (por causa de Força)
Ataques Especiais Paralisia, multi-tarefa, magias
Defesas Especiais Imortalidade, armas mágicas +5
ou mais, paralisia
Resistência contra Magia Veja abaixo

Nota: Essas estatísticas refletem o fato dos poderes de


Vecna estarem sendo confinados pelo Semiplano do Pavor.
Ele está preso em sua manifestação física e não é capaz de
assumir sua forma não corpórea ou de avatar.
H istória : Poucas pessoas chamam o semi deus Vecna
pelo seu nome verdadeiro. Ao longo de sua vida, ele foi
conhecido por vários títulos, talvez o primeiro deles tenha
sido simplesmente Mestre do Trono das Aranhas. Com o
tempo. ele passou a ser chamado de o Lorde Mutilado .
Aquele cujo nome só é dito em Sussurros , o Apenas
Sussurrado e o Rei Moribundo. Mais recentemente, em con-
sideração a sua prisão em Ravenloft, ele passou também a
ser conhecido como o Deus Acorrentado.
Vecna é uma das criaturas mais abomináveis e temidas
que existe. Nascido seculos atrás no distante mundo de
Oerth, ele foi um estudante das mais negras artes e prati-
cante das formas mais vis de magia. Com o tempo. ele se
tornou o mestre de um imperio baseado no medo e no hor-
ror. Exatamente onde ficava essa nação em Oerth ou onde
ficava a torre negra de onde ele reinava, é um tópico muito
debatido pelos sàbios naquele mundo.
Dizia-se que a maldade de Vecna não tinha limites. De
fato, as lendas afirmam que ele criava vilas inteiras apenas
para suprir de corpos seus experimentos. Outras histórias
contam que seu poder eliminou a vida de grandes regiões de
Oerth, criando áreas como o mortal Deserto Brilhante.

112
~lomerabo.s e Boi.sões
Independente das histórias serem verdadeiras ou não, não as batalhas entre os dois poderes acontecem na região vulcâ-
há dúvida de que os exércitos sinistros de Vecna espalhavam nica. Esses embates são horríveis e sangrentos, e nenhum
morte e destruição em continentes inteiros. lado jamais consegue uma vantagem sobre o outro.
Quando envelheceu, Vecna usou seus poderes mágicos Vecna vive constantemente enfurecido por seu destino.
para se proteger da morte . Com o passar do tempo, no Ele não consegue entender porque não é capaz de apenas
entanto, até mesmo seus grandes talentos foram incapa- se libertar desse lugar amaldiçoado. Pode até ser que a
zes de evitar a fatalidade. Exatamente qual processo ele própria fúria e o ódio de Vecna o ceguem para as possibi-
usou é desconhecido, mas de algum modo o mais negro lidades de fuga que ele, de outra forma, poderia ter des-
dos mortais transformou-se no mais mortal dos liches. coberto. Além disso, ele não entende por que não
A medida que Vecna continuava a acumular consegue destruir Kas. O conhecimento de que Kas, o
poder e espalhar o mal, um poderoso guerreiro Traidor, controla um reino adjacente ao seu , roe
conhecido como Kas subiu até se tornar seu braço Vecna por dentro.
direito. Conhecido como Kas Mãos Sangrentas, ele Para uma pessoa que deseja apenas o acúmulo
profera os julgamentos de Vecna e seu poder só era de poder e a aquisição de conhecimento, a impotên-
menor que o do lich. Para recompensar seu braço cia e confusão atual de Vecna é um destino tão terrí-
tlireito por sua devoção e serviço, Vecna forjou a vel quanto qua lquer um poderia desejar para um
poderosa Espada de Kas . Com essa arma em overlorde.
mãos, ninguém será capaz de enfrentar ao ma lé- Fechando as Fronteiras: Vecna é capaz de selar
fico guerreiro. as fronteiras de seu domínio, impedindo qualquer
Durante um certo tempo, a escuridão que enco- pessoa de escapar para as Brumas. Ele não conse-
bria Oerth tornou-se ainda mais terrível sob o poder gue, entretanto, fechar a fronteira entre Cavitius e
dessas duas criaturas sinistras. Com o tempo, contudo, Tovag. Como essa fronteira é marcada pelos picos
Kas foi tentado pelo poder de sua espada e voltou-se dos su lfurosos Cumes Ardentes, poucos viajantes
contra seu mestre. Depois de uma grande bata lha que usam esta rota. As passagens por essas montanhas
destruiu a torre negra de Vecna, os dois combatentes estão cheias do restos de mortos e mortos-vivos das
foram dizimados. Tudo o que restou foi a Espada de intermináveis batalhas de Vecna contra o odiado Kas.
Kas e a Mão e o Olho de Vecna. Quando Vecna decide fechar suas fronteiras, aqueles
Como uma criatura de perversidade absol uta, Vecna que tentam fugir pela interminável Desolação Cinzenta
passou a ser reverenciado por aqueles que desejavam são atacados por um exército interminável de garras
praticar o mal. Com o passar do tempo, a adoração e as rastejantes. Essas mãos decepadas abrem caminho atra-
preces dessas pessoas deram poder ao que sobrou do vés das cinzas com o objetivo de arrastar viajantes para
espírito de Vecna e ele se tornou um semi deus. baixo, sufocá-los e estraçalhá-los.
Contudo, nem mesmo a d ivindade era o suficient e Combate : Vecna é uma criatura poderosa demais
para satisfazer os desejos do Apenas Sussurrado. para ser confrontado e destruído por praticamente
Trabalhando através de seu avatar, Vecnai procurou qua lquer aventureiro. Mesmo quando não utiliza seus
recobrar seu império e, usando o poder que então seria poderes divinos contra seus inimigos, o poder puro que
seu, elevar- se ao patamar de deus superior. Se ele percorre seu corpo é praticamente impossível de ser
tivesse conseguido, toda Oerth estaria sob seu interrompido.
comando, apesar de haver dúvida se apenas isso teria Num combate corpo a corpo, Vecna ataca com sua
apaziguado o Lorde Mutilado. \ mão murcha e ossuda. Juntamente c om esse poderoso
Felizmente, a tentativa de Vecna de assumir o poder golpe (que causa 14 pontos de dano) , o frio drenador de
absoluto sobre o Mundo de Greyhawk falhou. Além disso, energia que ele carrega causa outros 2dl O pontos de dano.
seu plano tinha uma enorme falha, que resultou no seu Cada ataque bem sucedido também exige que o alvo seja
aprisionamento. Enquanto residia nos Planos Exteriores, bem sucedido em um teste de Resistência contra Paralisia
Vecna estava a salvo das sempre famintas Brumas de para não ficar instantaneamente paralisado. Apesar da
Ravenloft. Por Causa das magias que seu avatar teceu em para lisia causada pelo ataque de um lich normal poder ser
seu nome, Vecna criou uma ligação tênue entre ele e o dispersada com uma simples Dissipar Magia , somente
Plano Material Primário. Ele não se preocupou com isso uma magia Dissipar o Mal conseguirá libertar alguém do
naquele momento; afinal de contas, que força ousaria poder de Vecna.
desafiar o grande e imortal Vecna? Claro, Vecna não Vecna está envolto em uma aura de mal absoluto. O
conhecia a força dos poderes sombrios e a tenacidade efeito exato dessa radiação mágica depende do nível da
das Brumas. Quando eles clamaram sua fortaleza, a vítima conforme está descrito na tabela abaixo.
Cidadela de Cavitius, ele foi sugado junto. Tabela 3
Estado Atual: Vecna está completamente enfurecido. Ele Efeitos da Aura de Vecna
se revolta constantemente contra os poderes que o pren- Nível/DV da Vítima Efeito
dem , jurando que ele não só escapará, como também des- 1-4 Teste de Loucura
truirá as forças que o mantém prisioneiro. Juntamente com 5-8 Teste de Horror
sua determinação de ver as forças misteriosas de Ravenloft 9- 12 Teste de Medo
aniquiladas, Vecna enfrenta regularmente um inimigo mais 13-16 Teste de Moral
tangível. Do outro lado dos Cumes Ardentes fica o domínio 17 + Sem efeito
de Tovag , controlado pelo inimigo mais odiado de Vecna, o
traidor Kas. Devemos ter em mente que esses efeitos são cumulati -
Vecna orienta suas forças para atacarem o domínio de vos, e exigem que o personagem faç a o teste associado com
Kas, e este, por sua vez, retorna o favor. Pelo fato de Kas ter seu nível e todos os que estão abaixo dele na tabela.
protegido cuidadosamente as poucas passagens que existem Portanto, o personagem de 7º nível que tiver a ousadia de
através dos Cumes Ardentes, os exércitos de mortos-vivos de o lhar para o Deus Acorrentado será obrigado a fazer um
Vecna não foram capazes de entrar em Tovag; por isso, todas Teste de Horror, um Teste de Medo e outro de Moral.

lf>
AJJlomerabo.s e Bol.sõe.s
A posição de Vecna como lich e semi deus faz com que dos semi-deuses é capaz de viajar livremente pelo cosmo,
ele seja incrivelmente difíc il de ferir. Antes de tudo, ele é indo de plano em plano tão facilmente quanto um homem
imune a armas encantadas inferiores a +5. A única exceção pode pu lar sobre as pedras de um riacho, mas o Deus
é uma Vingadora Sagrada, que consegue atingir Vecna inde· Acorrentado perdeu esse poder. Apesar da maioria dos deu-
pendente do valor de seu bônus. As criaturas normais, inde- ses ser capaz de enviar criaturas poderosas conhecidas
pendente de quantos dados de vida elas tém, não como avatares para fazer sua vontade, o poderoso Vecna
conseguem ferir o semi-deus. Vecna não e afetado pelo também foi privado dessa habilidade enquanto estiver na
poder da fé, apesar dele ser tecnicamente um morto-vivo. Terra das Brumas.
Tão poderosa é a vontade do Deus Acorrentado que nin· Vecna é o semi-deus dos segredos e da magia. Por isso,
guém é capaz de afugentá-lo por um ato de fé. nada pode ser escondido dele. E le sabe instantaneamente
A natureza altamente mágica de Vecna faz com que ele tudo o que ocorre dentro dos muros de sua cidadela. Essa
seja muito difícil de afetar com magia. Ele possui uma resis· habilidade também se estende a seus seguidores, mesmo
tência de 70% contra magias feitas por mortais, uma resis· aqueles que estão fora do Semiplano do Pavor. Além dos
tência de 40% contra magias feitas por outros semi-deuses e confins da Cidadela de Cavitius, contudo, sua percepção
uma resistência de 20% contra magias feitas por deuses de desaparece gradualmente. Ele precisa utilizar magias divina-
estatura maior. Além disso, ele é imune a magias das esco· tórias para descobrir os segredos daqueles que estão além
las de Encantamento/Feitiços, Ilusão e Necromancia, e tam- das fronteiras das Brumas. Claro, o poder mágico de Vecna é
bém às escolas pertencentes às esferas de Feitiço, Cura e tão grande que isso raramente é um empecilho.
Caos. Nenhum tipo de Metamorfose ou magia sim ilar afeta Como deus patrono dos segredos, Vecna é capaz de sen·
Vecna. Ele possui um número de Resistência de 4 em todas tir quando a lguém possui um segredo, especialmente um
as ocasiões. Nenhum ato de um mortal é capaz de reduzir que cause vergonha ou pavor. Além de saber que o segredo
essas chances quando ele tentar um teste de Resistência. existe, Vecna precisa apenas exercer sua vontade por um
Por último. Vecna é capaz de fazer magias arcanas ou divi· segundo para saber a natureza do segredo. Vecna usa esse
nas. Eles faz essas magias através da força de vontade, sem poder para se proteger contra traição ou para chantagear
necessitar de componentes verbais, gestuais ou materiais. possíveis inimigos e obrigá-los a servi-lo.
A lém disso, todas elas têm um tempo de execução igual a O. O Olho e a Mão de Vecna são dois dos artefatos mais
Claro que todas as magias feitas por Vecna funcionam de poderosos conhecidos do homem. Apesar de ainda estarem
acordo com as regras que governam o Semiplano do Pavor. em Oerth, qualquer pessoa tola o suficiente para clamá-los
Muito importante, Vecna é capaz de realizar duas ações para si e tentar usar seu poder corre o risco de cair sob o
simultaneamente sem estar submetido a nenhuma penali· domínio do Senhor Mutilado. Toda vez que uma habilidade
dade. Portanto, ele pode atacar duas vezes em uma rodada, de qualquer um desses itens for utilizada, o dono terã de pas-
fazer uma magia e se utilizar de um item mágico e assim por sar em um teste de Resistência contra Magias com um redu-
diante. Vecna ganha automaticamente a iniciativa em qual· tor igual a -2 (-6 se possuir ambos os artefatos) para não
quer embate com um mortal. Nenhuma ação, mag ia ou cair sob o domínio menta l dos artefatos. Essa dominação
outra condição, é capaz de alterar esse fato. func iona como a magia de mesmo nome, o que significa que
Por ser um semi deus, Vecna pode falar com seus segui· é possível o personagem escapar da servidão mental. Toda
dores não importa onde eles estejam. Esse poder estende-se vez que um personagem se liberta dessa dominação, ele
para além dos confins das Brumas de Ravenloft, dando a recebe uma penalidade igual a -2 a ser aplicada nas tentati·
Vecna a possibilidade de conversar com seus seguidores no vas futuras. Um personagem dominado pelo Olho ou pela
Plano Quasielemental das Cinzas e no mundo de Oerth. Mão de Vecna está sujeito aos comandos mentais do semi-
Vecna é capaz de falar e compreender qualquer língua. deus dos Segredos. Da mesma forma que seu poder de
Isso se estende a formas esotéricas de comun icação como comunicação, as Brumas de Ravenloft (e as dos próprios
linguagem de sinais, mudanças de cor e outras línguas não planos) não têm poder para contrariar essa habilidade.
verbais. Essa habilidade também se estende a qualquer
forma de comunicação escrita. Tlltlil.!J
Vecna, como todos os semi-deuses. é capaz de dar magias
a seus seguidores até o 511 circulo. Ele o faz como recom· A Terra : Esse é o menor dommio das duas regiões que
pensa por preces e devoção sinceras para sua causa maldita. compõem o Aglomerado dos Cumes Ardentes. Da mesma
Essa habilidade não é limitada pelas fronteiras do Semiplano, forma que seu domínio irmão, Cavitius, ele foi arrancado do
portanto os sacerdotes de Vecna em Oerth recebem suas mundo de Oerth, lar da famosa Cidade de Greyhawk. Tovag
magias como se seu deus não fosse prisioneiro das Brumas. fi ca cravado entre as revoltosas Brumas e os irregula-
Nenhum mortal ou semi-deus é capaz de extin· r es Cumes Ardentes. A maior parte do domínio é
guir a força vital de Vecna. Por causa de sua coberta por florestas esparsas de pinheiros e
Constituição excessivamente alta, ele outras plantas resistentes o suficiente para
regenera um ponto de vida por turno. Se sobreviver naquele solo rico em enxofre.
ele for morto de alguma maneira, seu O overlorde de Tovag, o vampiro Kas.
corpo se desintegrará; mas, ldlOO dias vive em uma grande fortaleza na porção
depois, o deus lich retornará novamente norte de seu domínio. Ao sul fica a com·
e sairá em busca daqueles que o feriram primida cidade de Tor Gorak e a vasti·
para destruí-los. dão de fazendas que fornecem
Vecna é capaz de se teleportar à von· grãos e outras culturas para
tade dentro do domínio de Cavitius. Ele seus habitantes.
pode usar esse poder uma vez por rodada Algumas estradas bem
e, se estiver utilizando sua habilidade de construídas atravessam o
multi-tarefa, ele poderá se teleportar país. A mais famosa delas é
para um determinado lugar e atacar o Caminho Karsicano, que vai
na mesma rodada. A maioria de Tor Gorak à Fortaleza de

114
~lomerabo.s e Boi.sões
l<as. Três outras estradas vão para oeste, atravessando as Vocar, o Obediente é um sacerdote de Vecna de 16 2 nível
passagens dos Cumes Ardentes e emergindo no domínio de que comanda uma pequena e secreta igreja devotada á ado-
Cavitius. Apesar da excelente qua lidade dessas estradas, é ração do Deus Acorrentado. As atividades da igreja vão
raro elas serem utilizadas. desde recrutar novos membros até atuar como uma guerri -
Nível Cultural: Medieval. lha insurgente que vai contra os interesses de Kas sempre
O Povo: As pobres almas que vivem em Tor Gorak acei- que possível. Vocar é o homem mais procurado de Tovag e
tam seu fardo em silêncio. Eles reconhecem que seu mestre os Adagas estão o tempo todo procurando por ele.
é rígido e fa lam do vampiro Kas apenas em sussurros e tons Encontros: Em Tor Gorak, os encontros mais perigosos
reservados. Eles sabem muito bem que a criatura que reina serão provavelmente com os Adagas, a polícia de Tovag.
além dos Cumes Ardentes é muito mais terrível de que seu Como se destacam contra o pano de fundo de desespero e
proprio lorde. sofrimento que caracteriza este reino, os estrangeiros serão
Os habitantes de Tovag tendem a ter famí lias muito gran - alvos óbvios de prisão, tortura e possivelmente exec ução.
des , em grande parte porque o overlorde paga uma boa Fora da cidade, Tovag. não é um reino particularmente
recompensa para cada criança nascida. Aqueles que vivem perigoso. Claro que ele possui suà cota de predadores, mas
nesse domínio também envelhecem num ritmo acelerado. A esses são iguais aos encontrados em qualquer área tempe -
ma ioria atinge a maturidade aos nove anos, o que permite rada de geografia similar. Lobos, leões da montanha e víbo-
que eles sejam alistados no exército de Kas ma is rápido do
ras ocasionais são os animais mais perigosos do lugar.
que seria possível em qualquer outro lugar. Qualquer visi -
Dentro da fortaleza de Kas, no entanto, as coisas são
tante que permanecer mais de um mês no domínio começa
com certeza diferentes. Ninguém sabe que tipos de horror
a envelhecer mais rápido também.
vivem lá, mas poucos são curiosos o suficiente para pensar
A Lei : Kas mantém uma mentalidade de guerra cons-
nessa questão por muito tempo.
tante, forçando seu povo a v iver a mais pobre das existências
a fim de poupar os suprimentos importantes para sua guerra Leituras Adicionais: Kas o Destruidor é o personagem
interminável com Vecna. Ele náo se importa nem um pouco principal da aventura Vecna Lives!. A espada que possui seu
com essas pessoas , e as vê apenas como instrumentos a nome está descrita com detalhes no Book o{ A rlifacts.
serem usados na tentativa de destruir o seu antigo mestre.
A vida em Torvag é dominada por uma rotina de revista Ouerlorbe bt Toua,!l
das pessoas e residências, uma completa falta de liberdade Kas o Destruidor
pessoal e a mão opressora de uma policia tirânica. A polícia
do Estado, conhecida como Adagas, está sempre à procura
º
17 nível Vampiro Antigo Vingador, Caótico e Maligno
(Cruel)
de traidores, espiões e criminosos. Os Adagas têm poder Categoria de Armadura 1 For 19
para condenar e executar criminosos no local. Coisas insig- Movimentação 18 Des 18
nificantes como evidências e culpa raramente são importan - 18
Nível/Dados de Vida 17(9+24) Cons
tes no cumprimento da lei.
Pontos de Vida 122 lnt 18
Personagens Nativos: Todas as classes e raças nativas
Taco 4 Sab 8
de Ravenloft (exceto as raças Vistani e Meio Vistani e a
N 2 de ataques 2 Car 18
classe dos ciganos) são permitidas aqui.
Dano/ Ataque ld8+12
Devido ao envelhecimento acelerado causado por esse
Ataques Especiais Enfeitiçar pessoas, dreno de
domínio, os personagens nativos viveram apenas metade do
energia, alterar a forma,
q ue sua idade aparente indicaria . Dessa forma, os nativos de
patas de aranha
Tovag recebem uma penalidade igual a - 1 no valor de seu
Defesas Especiais Armas mágicas +3 ou mais para
atributo Sabedoria. Além disso, as penalidades devidas à
idade começam a ser aplicadas na metade do tempo normal atingi-lo, regeneração, forma
( ver as tabe l as de Efeitos da Idade no Apêndice Dois). ectoplásmica, imunidades a
Depois de o personagem estar fora do domínio por um mês, magia
o processo de envelhecimento volta ao normal, mas isso não Resistência contra Magia Nenhuma
elimina a penalidade sobre a Sabedoria.
A vida em Tor Gorak é dura e aqueles que vivem sob o História : Em vida, Kas era tão conhecido por sua habili -
controle dos Adagas aprendem a evitar os vigilantes olhos da dade e poder quanto era temido por sua maldade e vilania.
lei. Por isso, todo nativo desse reino possui a habilidade de Como o tenente de Vecna, Kas efetivamente governava um
Esconder-se nas Sombras como um ladrão. A chance de vasto império dominado pela tirania e pelo terror. Depois de
sucesso de um personagem começa com 50% e aumenta 2% anos servindo lealmente a Vecna, este o presenteou com
por nível, até um máximo igual a 90%. Se o personagem for uma espada mágica extremamente poderosa. Criada por
um