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l NARUTO: Shinobi no Sho

Sistema D8

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

AUTOR CRÉDITOS ESPECIAIS


Diego “Fesant” Silva Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge
Fellipe Melo: Ambientação e Missões
COLABORAÇÃO Naruto Project: armas ninjas; níveis ninjas
Tagmar 2 – Manual de Regras: Venefício e Venenos
Gabriel Fernandes “Dark Satanic”, Paulo Thor “Roxas” Portal RPG Online: O que é RPG?

CAPA LICENCIAMENTO
Aldo Tristán “Itachis999” (desenho original); Diego “Fesant” Silva Este material está licenciado de acordo as seguintes condições:
(edição) Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma
licença 2.5 Brasil.
PUBLICAÇÃO
Você pode:
Publicado pelo Projeto D8 em 06/05/2018 e disponível para download
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distribuir, exibir.

VERSÃO
Criar obras derivadas.
1.03 Beta
Sob as seguintes condições:
AGRADECIMENTOS, IDEIAS E SUGESTÕES
Atribuição. Você deve dar crédito ao autor original.
Marcelo Rodrigues, Ícaro Silva, Ruan Mello, Thiago Oliveira, Rodrigo
Silva, Ramon Ferreira, Jorge Ferreira, Gabriel Cardoso, Bruno Carrard,
Gabriel Simões, Alexandre Oliveira, Marcello Galhardo “Blackheart”, Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com
finalidades comerciais.
Fernando Frazzatto Turri, Taynam Mendes, Gabriel “Dark Satanic”
Fernandes, Leandro Varella “Don Dincht”, Jayme Alegrio, Paulo Thor Compartilhamento pela mesma Licença. Se você alterar,
“Roxas” e toda a galera do fórum do Naruto “Shinobi no Sho”. transformar, ou criar outra obra com base nesta, você
somente poderá distribuir a obra resultante sob uma
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Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em
material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.

Tormenta D20: Edição Revisada, Copyright 2013, Jambô Editora.


Autores Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.

Mutantes & Malfeitores, Copyright 2008-2011, Jambô Editora. Autor


Steve Kenson, tradutor Leonel Caldela.

NARUTO, Copyright 1999, SHUEISHA Inc. Autor Masashi Kishimoto.

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Rank dos Jutsus ........................................................................................................26


Sumário Evolução de Personagem.......................................................................... 29
PERGAMINHO I: APRESENTAÇÃO.............................................................. 9 Nível da Campanha .....................................................................................................29
Pontos de Experiência ...............................................................................................29
Introdução .........................................................................................................................9
Clãs ................................................................................................................. 31
Projeto Shinobi no Sho ............................................................................................. 10
R.P.G. .................................................................................................................................. 10 Clã Aburame ...................................................................................................................31
O que é? ....................................................................................................................... 10 Aptidões.......................................................................................................................32
Como se vence? ........................................................................................................ 11 Kikai Ninpou ..............................................................................................................34
Os Personagens ........................................................................................................ 12 Clã Akimichi ...................................................................................................................36
As Aventuras ............................................................................................................. 12 Aptidões.......................................................................................................................36
A função dos Jogadores ........................................................................................ 12 Baika Ninpou .............................................................................................................37
A Ambientação de Naruto ....................................................................................... 13 Controle de Caloria.................................................................................................38
Cultura ......................................................................................................................... 13 Clã Hatake .......................................................................................................................41
Política ......................................................................................................................... 14 Clã Hyuuga ......................................................................................................................41
Poder Militar ............................................................................................................. 14 Aptidões.......................................................................................................................41
Território .................................................................................................................... 15 Juuken (Punho Gentil) ..........................................................................................43
PERGAMINHO II: PERSONAGENS ............................................................ 18 Clã Inuzuka .....................................................................................................................47
Aptidões.......................................................................................................................47
Criação de Personagem ............................................................................ 19
Shikakyu (Quadrúpede).......................................................................................48
Nível Shinobi.................................................................................................................. 19 Clã Nara ............................................................................................................................52
Pontos da Ficha ............................................................................................................ 20 Kagejutsu (Arte das Sombras) ..........................................................................52
Escolhendo o Clã .......................................................................................................... 20 Clã Sarutobi ....................................................................................................................57
Atributos.......................................................................................................................... 20 Clã Senju ...........................................................................................................................57
Habilidades de Combate .......................................................................................... 22 Mokuton (Elemento Madeira) ..........................................................................57
Distribuindo os Pontos ............................................................................................. 22 Técnicas .......................................................................................................................59
Energias ........................................................................................................................... 24 Clã Uchiha........................................................................................................................62
Jutsus: Poderes e Aptidões...................................................................................... 24 Aptidões.......................................................................................................................62
Poderes ........................................................................................................................ 24 Técnicas .......................................................................................................................66
Aptidões ...................................................................................................................... 25 Clã Uzumaki....................................................................................................................71
Kekkei Genkai e Hijutsus..................................................................................... 26 Aptidões.......................................................................................................................71

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Clã Yamanaka ................................................................................................................ 74 Jinchuuriki (Poder do Sacrifício Humano) ......................................................99


Shindenshin (Transmissão da Mente) .......................................................... 74 Benefícios Gerais .................................................................................................. 101
Perícias.......................................................................................................... 77 Kyuubi (Nove Caudas) ....................................................................................... 104
Kagura Shingan (Olho Divino da Mente) ....................................................... 105
Usando Perícias ............................................................................................................ 77
Tensai (Genialidade) ............................................................................................... 108
Descrição das Perícias ............................................................................................... 79
Versatilidade .......................................................................................................... 108
Acrobacia .................................................................................................................... 79
Aptidões Especiais ............................................................................................... 109
Arte ................................................................................................................................ 79
Aptidões de Clã...................................................................................................... 110
Atletismo ..................................................................................................................... 80
Aptidões ...................................................................................................... 113
Ciências Naturais, Cultura e Ocultismo ........................................................ 81
Concentração ............................................................................................................ 81 Aptidões de Combate .............................................................................................. 113
Disfarces ...................................................................................................................... 82 Aptidões de Manobra.............................................................................................. 118
Escapar ........................................................................................................................ 82 Aptidões de Técnicas .............................................................................................. 122
Furtividade ................................................................................................................ 82 Aptidões Gerais.......................................................................................................... 125
Lidar com Animais ................................................................................................. 83 Aptidões Shinobi ....................................................................................................... 126
Mecanismos ............................................................................................................... 83 Poderes........................................................................................................ 132
Medicina ...................................................................................................................... 84 Ninjutsu ......................................................................................................................... 132
Prestidigitação ......................................................................................................... 85 Ninpou (Arte Ninja) ............................................................................................ 132
Procurar e Prontidão ............................................................................................ 85 Afinidade Elemental ........................................................................................... 140
Rastrear ....................................................................................................................... 86 Confronto de Elementos ................................................................................... 140
Venefício...................................................................................................................... 86 Doton (Elemento Terra) ................................................................................... 141
Carisma e Manipulação............................................................................................. 92 Fuuton (Elemento Vento) ................................................................................ 142
Atuação ........................................................................................................................ 92 Katon (Elemento Fogo) ..................................................................................... 144
Mudar Atitude .......................................................................................................... 93 Raiton (Elemento Trovão) ............................................................................... 146
Barganha ..................................................................................................................... 93 Suiton (Elemento Água).................................................................................... 147
Blefar ............................................................................................................................ 93 Fuuinjutsu (Selamento) .................................................................................... 150
Intimidação ................................................................................................................ 94
Iryou Ninjutsu (Ninjutsu Médico) ................................................................ 154
Obter Informação.................................................................................................... 94 Rasengan (Explosão Espiral).......................................................................... 155
Hijutsus ......................................................................................................... 95 Genjutsu ........................................................................................................................ 157
Dokujutsu (Arte dos Venenos).............................................................................. 95 Magen (Ilusão) ...................................................................................................... 157
Hachimon Tonkou (Oito Portões Celestiais) .................................................. 95 Jutsus Básicos ............................................................................................................. 161

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Equipamentos ........................................................................................... 163 Manobras de Combate ........................................................................................... 186


Manobras Comuns ............................................................................................... 186
Dinheiro Inicial .......................................................................................................... 163
Manobras de Previsão ....................................................................................... 189
Equipamentos Iniciais............................................................................................ 163
Manobras Especiais ............................................................................................ 190
Compartimento de Itens ....................................................................................... 164
Usar Poder ou Técnica ....................................................................................... 191
Armas ............................................................................................................................. 164
Ferimentos e Morte ................................................................................................. 193
Armaduras e Trajes ................................................................................................. 170
Chakra: Gasto e recuperação .............................................................................. 194
Tabelas de Equipamentos, Itens e Serviços ................................................. 172
Tamanho das Criaturas.......................................................................................... 196
PERGAMINHO III: REGRAS DO SISTEMA ............................................. 177
Camuflagem e Cobertura ...................................................................................... 197
Sistema de Testes ..................................................................................... 177 Dureza e Quebra de Objetos ................................................................................ 197
Teste contra Dificuldade ....................................................................................... 178 Dano por Queda......................................................................................................... 199
Dificuldade do Teste ............................................................................................... 178 Condições Prejudiciais ........................................................................................... 199
Teste contra Teste.................................................................................................... 179 PERGAMINHO IV: O Mestre e O Jogo .................................................... 201
Sucesso e Fracasso Automático ......................................................................... 179 O que é Mestrar? ....................................................................................................... 202
Teste sem Dados ....................................................................................................... 179 Personagens do Mestre ......................................................................................... 202
Bônus e Penalidade de Precisão ........................................................................ 180 Tendência de um Personagem ........................................................................... 204
Combate ...................................................................................................... 180 O Eixo Ético: Bem e Mal .................................................................................... 204
Cena de Combate: Sequência .............................................................................. 181 O Eixo Moral: Lei e Caos.................................................................................... 205
Atacando e Defendendo ........................................................................................ 181 As Nove Tendências ............................................................................................ 205
Dano de Combate ................................................................................................. 182 Missões .......................................................................................................................... 207
Acerto Crítico ......................................................................................................... 183
Iniciativa ....................................................................................................................... 183
Testes de Iniciativa ............................................................................................. 183
Surpresa ................................................................................................................... 184
Ações de Combate .................................................................................................... 184
Ataque Oportuno ...................................................................................................... 185

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PERGAMINHO I: APRESENTAÇÃO

INTRODUÇÃO
O mundo de Naruto é estranho e fantástico. Antigo, mágico, mas
também pleno de conveniências da vida moderna, como rádio e
computadores — tradição e tecnologia convivendo juntas. Um mundo
de encanto e mistério, habitado por seres espirituais. Acima de tudo,
um mundo povoado pelos ninjas.

Aqui existem dezenove países, mas são poucos aqueles que podemos
ver. Em dez deles há ninjas verdadeiros, habitando vilarejos secretos.
Estas vilas treinam e vendem os serviços dos ninjas, para governos
locais ou nações aliadas. Neste mundo, em uma vila secreta, vive Naruto
— um jovem barulhento e hiperativo, em constante busca por
aprovação e reconhecimento perante os outros ninjas.

Naruto teve início em 1999 como uma história em quadrinhos de


Masashi Kishimoto. Foi publicada na revista japonesa Shonen Jump, da
editora Shueisha, e também recebeu uma adaptação para TV em
desenho animado. Por sua longa duração e combates intensos, as
aventuras do jovem Uzumaki Naruto têm sido conhecidas como o “novo
Dragon Ball”.

“Naruto: Shinobi no Sho” (Livro do Shinobi), ou Naruto SNS, é um jogo


de imaginação, onde você participa de aventuras fabulosas e missões
arriscadas assumindo o papel de um herói — um personagem criado
por você. Seu personagem pode ser um ninja musculoso ou um ninja
perspicaz, um ninja dedicado ou um ninja poderosíssimo; que utiliza de

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NARUTO: Shinobi no Sho
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técnicas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiança, ele irá Algumas características desse jogo foram inspiradas no livro Naruto,
explorar ruínas e florestas repletas de inimigos em busca de riquezas e Scrolls of Knowledge, de Frankto Vinneti, e no Sistema D20. Mas, em
glória. O sistema oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas quase sua universalidade, esse livro é único e traz um novo sistema de
quase infinitas — mais variadas e abrangentes que as possibilidades RPG, o Sistema D8, criado especialmente para figurar como sistema de
dos mais sofisticados jogos de computador — uma vez que seu regras para RPGs ambientados em Animes.
personagem poderá fazer qualquer coisa que você conseguir imaginar.
Não é necessário conhecer nenhum dos livros citados para se jogar este
Naruto SNS é um jogo de fantasia que utiliza a imaginação. Por um lado, RPG. Quanto ao Sistema D8, será explicado em tópico próprio, dedicado
envolve a interpretação, por outro é uma brincadeira narrativa, mas unicamente ao sistema de testes.
também abrange a intenção social, aspectos dos jogos de estratégia,
sem mencionar as jogadas de dados. O jogador e seus amigos criam Terminadas as apresentações, passemos aos primeiros passos para
personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluída. conhecer este RPG.
Um dos jogadores será o Mestre, ou Narrador, que controlará os
monstros e inimigos, descreverá o ambiente, julgará as ações com base R.P.G.
nas regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores são
responsáveis pelo jogo.
O QUE É?
Importante: Você não precisa decorar esse livro inteiro para começar a
jogar. Depois do compreender o básico, comece uma aventura! Use este Role-Playing Game — Jogo de Interpretação de Papéis — mais
livro como referência durante o jogo. Quando estiver em dúvida, conhecido pela sigla RPG consiste na união do conceito de teatro com as
consulte as regras mais simples, continue jogando e divirta-se. regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens
ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.
PROJETO SHINOBI NO SHO No teatro, os atores decoram seu script — conjunto de ações, gestos,
falas... — e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-
Naruto: Shinobi no Sho foi criado para trazer ao amplo mundo do RPG definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas
todas as principais características do mencionado anime. Esse livro não pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus
possui todos os dados referentes ao anime, por esse motivo é adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses
aconselhável que todos os jogadores, principalmente o Mestre, dois universos, temos o RPG.
possuam certo domínio sobre o que é o mundo shinobi representado do
desenho, pois sem essa noção não é possível ler e compreender esse Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas,
livro. onde uma delas assumirá o papel de "narrador" — algumas pessoas

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NARUTO: Shinobi no Sho
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ainda usam o termo "mestre" — e os demais, serão os jogadores. Para (Non-Player Characteres, que significa Personagem Não-Jogador. Eles
enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos
preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.
dos rumos tomados pela história.
Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador
Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores — seguindo ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão
as regras do sistema escolhido — para preencher a ficha do decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após
personagem. Nela encontramos informações essenciais como, por certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os
exemplo: força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personagens permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a
personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem partida ainda mais interessante.
seus personagens...? Então é hora de o narrador contar uma introdução
sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que
aconteceu até ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá
COMO SE VENCE?
desencadear o início da aventura.
Não se vence. A resposta não é simples para os novatos
Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem compreenderem, mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de
imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um
tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao narrador o que objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados
pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável — baseado na ficha pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM). É válido esclarecer
do personagem — e em seguida, são jogados dados. Dependendo do que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os
valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não. PdMs adversários. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta
ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e
Os dados são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam experiente dos jogadores poderá se safar e.… fim de jogo. Um bom
nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão.
raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser
chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito
teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não
12 lados, o nome D12. desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o
narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos
é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" com bons
conhecidos como PdMs - sigla de Personagens do Mestre, ou NPCs

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NARUTO: Shinobi no Sho
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olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação porta de ferro? Interpretando os seus personagens, você e os seus
e fantasia. amigos enfrentarão esses perigos e explorarão um mundo inteiro como
os ninjas do anime.
OS PERSONAGENS Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de
jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura
Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de Naruto quanto tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode
SNS, da mesma forma que os heróis do anime. Como jogador, você compreender um período curto (como duas horas) ou se estender
criará um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu durante uma tarde inteira. É possível interromper o jogo a qualquer
personagem pode ser um ninja selvagem das vastidões geladas ou um momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem
shinobi perspicaz e de raciocínio rápido, munido de uma lâmina ainda reunidos de novo.
mais veloz. Você poderá representar um ninja mortífero, treinado em
técnicas de sobrevivência nas regiões selvagens, ou um shinobi que Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu
dominou os elementos. Conforme o seu personagem participa de mais personagem pode explorar ruínas antigas, protegidas por armadilhas
aventuras, ele adquire experiência e se torna mais poderoso. letais, ou investigar a tumba de um antigo ninja lendário, esquecido
pelo tempo. Ele poderia se esgueirar até uma Vila Oculta para espionar
o inimigo ou enfrentar o as técnicas proibidas de um ninja renegado
AS AVENTURAS terrível. Tudo é possível num jogo de Naruto SNS e o seu personagem
pode fazer qualquer coisa que você imaginar.
Seu personagem é um ninja, um herói que se envolveu numa missão
épica em busca de fortuna e glória. Outros personagens se unirão a ele,
em um grupo de ninjas, para realizar missões e combater os mais A FUNÇÃO DOS JOGADORES
diversos inimigos. Estas buscas se transformarão em histórias,
determinadas pelas ações que o seu personagem executa e pelas Como jogador, você usará este livro para criar e interpretar um
situações que o Mestre apresenta. personagem. Seu personagem é um shinobi, integrante de um time que
regularmente é contratado para realizar missões e enfrentar inimigos.
Uma aventura de Naruto SNS é composta de ação, combates A sessão de jogo deve ocorrer num lugar onde todos se sintam
espetaculares, oponentes aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos confortáveis e haja espaço para colocar os livros e as fichas dos
de mistérios a serem desvendados. O que existe no coração daquela personagens, assim como realizar os testes com dados e colocar
ruína? O que estará espreitando no próximo túnel ou atrás daquela qualquer outro material que seja necessário.

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NARUTO: Shinobi no Sho
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O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ação. A sua função, A renda das vilas provém de missões contratadas, realizadas por seus
como jogador, é decidir as preferências e gostos do seu personagem, ninjas. Nem todos os moradores de uma vila são ninjas, mas estão todos
sua relação com os outros personagens e interpretar essas escolhas. de alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam aos jovens,
Você pode interpretar um shinobi austero ou um bem-humorado, um outros fabricam armas e equipamentos, e outros provêm bens e
ninja inconsequente ou um cauteloso. Com o seu personagem em serviços essenciais (afinal, um ninja ainda precisa comer!). Outros
mente, reaja a cada situação conforme ela surge. Algumas vezes, o ainda são médicos, sábios ou
combate será necessário, mas outras situações podem ser resolvidas estudiosos.
com técnicas silenciosas, negociação ou usando as habilidades
adequadas. Neste mundo, ser um ninja é uma
ocupação honrada e respeitada
Considere e planeje as reações do seu personagem. Você pode pelo povo, com um sério código
descrever a ação do seu personagem (“Naruto se aproxima da entrada e de conduta. Os maiores e mais
ataca o oponente”) ou falar como seu personagem (“Eu me aproximo famosos ninjas foram grandes
daquela passagem e golpeio o oponente com um ataque poderoso”). heróis, ajudaram muitas pessoas
Qualquer um destes métodos é adequado e você pode alterá-lo e realizaram importantes missões
conforme a situação. Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem... por seus países. Existem alguns
Mas, acima de tudo, divirta-se! proscritos, renegados, que
vendem seus serviços pelo
melhor preço — mas o legítimo
A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO
ninja é reconhecido por sua
Cada Vila Oculta tem seu símbolo, ligado a um elemento da natureza. A nobreza e caráter.
vila é governada pelo ninja mais forte, que recebe o título de kage. Uma
das mais importantes é Konoha’gakure no Sato, Vila Oculta da Folha, CULTURA
no País do Fogo. Konoha é uma das maiores e mais poderosas vilas
ocultas, governada pelo Hokage. É também o lar de Naruto. O mundo de Naruto é uma realidade fictícia onde convivem pessoas de
diferentes nacionalidades. Entretanto, é visível que todos falam a
Outras vilas importantes são: Suna’gakure no Sato, Vila Oculta da
mesma língua, havendo uma universalização da cultura em todo
Areia, no País do Vento; Kiri’gakure no Sato, Vila Oculta da Névoa, no
mundo, variando um pouco os costumes.
País da Água; Iwaga’gakure no Sato, Vila Oculta da Pedra, no País da
Terra; e Kumo’gakure no Sato, a Vila Oculta da Nuvem, no País do
Trovão.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa POLÍTICA


época que mistura elementos orientais modernos e ocidentais
contemporâneos, além de raras influências medievais. O mundo é dividido politicamente na forma de países, cada qual com
suas próprias atividades econômicas, militares e governamentais. Cada
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuição de eletricidade, país que gere alguma influência no mundo é regido por um Daimyo
aparelhos de rádio e outras formas básicas de vivência presentes na (Senhor Feudal). Já os menores e menos influentes são regidos por um
nossa realidade atual. Entretanto, não existem meios de comunicação a governante, geralmente submissos aos países maiores ao seu redor. Os
longa distância (não há satélites artificiais), e o correio ainda é Daimyos são regentes de um país, passando seu título geralmente por
dependente de pombos e falcões. Numa sociedade shinobi isso não herança. Em alguns casos, o país pode ser conquistado por outro e seu
atrapalha em nada, uma vez que vários animais também podem ser regente será escolhido pelo Daimyo do país conquistador (no caso do
treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raça e país conquistado não ser oficialmente incorporado ao território do país
atendendo as finalidades para a qual foram treinados. conquistador). Internamente os países trabalham sob o sistema do
As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de feudalismo, onde prefeitos administram em certas regiões, todas
roupas japonesas da virada do século XX para roupas atuais e bem submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e
exóticas. A variação das roupas também é bastante visível entre as lá vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas
pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas normalmente e sob a proteção de seu país.
roupas adaptadas às batalhas, além de possuírem ornamentos e As atividades comerciais internas nos países são constantes e de todos
símbolos únicos para a posição que possuem em sua própria os tipos. O fato de o país ser divido em feudos não limita em nada o
hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de região para comércio. Externamente, os países só comercializam entre si se estes
região, locais de clima mais frio e outros de clima litorâneo, ou mesmo possuírem pactos de boa vizinhança, garantindo assim que atividades
uma cidade portuária. Além disso, é costume que pessoas mais ilegais não transitem entre um país e outro, além de evitar problemas
importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como que possam gerar um conflito armado.
ternos e roupas tradicionais japonesas.

Quanto ao nível cultural das pessoas, a maior parte delas é letrada e PODER MILITAR
livre para fazer o que desejar. Não se sabe de casos de escravidão
oficializados por governos, mas isto não impede que ocorra Os grandes países do mundo são conhecidos por possuíram uma
ilegalmente. As diferenças sociais são visíveis, como em qualquer grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e
sociedade moderna. maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos
grandes países possui uma única Vila Oculta, onde shinobis são

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

treinados sempre para atender ao chamado do seu país quando em Existem cinco grandes nações no mundo de Naruto, cada uma nomeada
situações de guerra. com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e
mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os
Logicamente, as Vilas nem sempre estarão trabalhando para o país, por maiores países tanto territorialmente quanto politicamente não impede
isso elas possuem autonomia para cumprir missões que visem o o que os países menores e em sua periferia não possuam Vilas Ocultas,
sustento próprio, mesmo que em outros países. Quando as Vilas ou mesmo que não existam.
realizam grandes números de missões com sucesso, sua fama e
prestígio aumentam, assim como a do país onde estão situadas, Ao redor das grandes cinco nações existem diversos outros países
garantindo uma proteção do mesmo por meio do medo de querer pequenos, além de algumas ilhas independentes. Estes também são
enfrentar tal poder militar. nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou
Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o País do
Entretanto, as Vilas são submissas as vontades do governante do país Chá e do Arroz.
onde estão situadas, não devendo realizar missões que tramam contra
sua nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situações de As Cinco Grandes Nações Shinobi são:
grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurança do
país, mesmo que não precisem ou comuniquem ao rei a maior parte Pais da Água (Vila Oculta da Névoa – Kirigakure no Sato): o menor
delas. dos cinco grandes países, seu território é distribuído ao longo de todo
um arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separação
As Vilas Ocultas são chamadas assim porque geralmente são bem territorial, o país sofreu diversas e constantes guerras civis, onde
guarnecidas e isoladas, mas nada que impeça o comércio ou os muitos morreram e clãs foram dizimados. Depois de algumas delas,
viajantes de chegarem lá. Para entrar em uma delas é preciso ter um vários governantes começaram a temer o poder de usuários de Kekkei
visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portões. Genkai, o que gerou uma terrível matança dos clãs que as possuíam,
Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorização ou deixando algumas linhagens avançadas perdidas para sempre.
não seja da Vila será barrado. Já os invasores serão considerados
perigosos e serão caçados por todos os shinobis locais, onde Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do país e
provavelmente será preso ou morto. Cada Vila possui suas próprias possivelmente a Vila Oculta da Névoa, liderada pelo seu Mizukage. A
tradições e normas, mas esta é uma regra que se aplica em todas. Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande número
de assassinos de alto poder. Além disso, foi dela que surgiu os Sete
Espadachins da Névoa, um grupo poderosíssimo de shinobis que
TERRITÓRIO manipulam espadas das mais variadas e poderosas.

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Sistema D8

Não se sabe dizer se o país possui alianças. Como diversos países, e montanhoso e que é um país de grande poder e influência no mundo,
como uma das Cinco Grandes Nações, possui um grande orgulho para próximo ao país do Fogo. Sua Vila Oculta é liderada pelo Tsuchikage.
aceitar facilmente alianças, além de ser muito diferente em suas
práticas mais estranhas. Pais do Trovão (Vila Oculta da Nuvem – Kumogakure no Sato): um
grande país situado mais ao norte do continente e separado do país do
Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha – Konohagakure no Sato): não é Fogo por dois países menores. Não foi um país muito explorado no
o maior dos Cinco países, mas sem dúvida nenhuma é o mais poderoso mangá, o que dificulta a sua compreensão. Seu território é bastante
e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente, nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta
com um vasto território e uma boa faixa litorânea, cercado por diversos da Nuvem, que é um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada
países (grandes e pequenos), o país do Fogo é uma importante rota pelo Raikage.
comercial no mundo, além de ser uma grande força político-militar. É
vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas Anos atrás do início da história de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha
alianças com outros países para os mais diversos fins, como o país do estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas,
Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa
de sequestro dentro do Clã Hyuuga, na qual o responsável foi morto.
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, é uma das Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que
vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada uma nova guerra começasse, a Nuvem cobrou a vida do responsável
aproximadamente há 60 anos e possui uma longa história de pelo assassinato, o que gerou uma polêmica dentro de Konoha e do Clã
dificuldades e conquistas. Konoha é liderada pelo Hokage. Hyuuga, balançando ainda mais a tênue ligação entre as duas divisões
do clã.
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demônio Kyuubi,
atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. Não se sabe Pais do Vento (Vila Oculta da Areia – Sunagakure no Sato):
ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes países. Sua
Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o característica territorial marcante é o seu vasto deserto. O país nunca
demônio, ele selou o mesmo num bebê, chamado Uzumaki Naruto, foi muito de confiar em outros, evitando alianças nos tempos mais
morrendo logo após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa
então, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos quantidade de riquezas, mas devido às próprias condições climáticas e
demônios com caudas. territoriais, não há grande fartura para todos os seus habitantes.

Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra – Iwagakure no Sato): um dos Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila
maiores países dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na e dos seus líderes é muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi
história. Ainda assim, sabe-se que seu terreno é vastamente uma das quais tentou dominar um dos demônios com caudas, as Bijuus.

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Além disso, existem mistérios com relação ao desaparecimento do seu


Terceiro Kazekage. A Vila é uma das mais poderosas quando se fala em
defesa, e também uma das mais inacessíveis.

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PERGAMINHO II: PERSONAGENS

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Toda história precisa de heróis; em Naruto: Shinobi no Sho isso não é avançada. Normalmente são formados grupos de três Gennins para
diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados serem treinados por um Jounnin. Eles recebem missões muitos fáceis e
referentes ao mesmo, começando-se pelas características básicas: "chatas", como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar
nome, idade, aparência e personalidade. Recomenda-se que esses dados um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e
sejam decididos e criados simultaneamente à ficha de personagem, plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins começam a
para que haja a correspondência entre Ficha e História do Personagem. aplicar suas habilidades em missões mais complicadas, que variam
entre missões de nível D a missões de nível B.
A seguir, estão todas as regras de Criação de Personagem.
Chuunins: Depois de participar do Exame Chuunin (Chuunin Shiken), o
Gennin é julgado por sua força e inteligência pelos Kage's e superiores
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM presentes dentre os juízes, para se tornarem Chuunins. Eles agora são
qualificados para liderar um grupo de Gennins durante missões
extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo é atacado.
NÍVEL SHINOBI
Podem ser mandados em missões sozinhos ou em grupo (normalmente
A primeira coisa a se definir é o nível shinobi do personagem, que pode de quatro componentes).
ser Estudante da Academia, Genin, Chuunin, Jounin Especial, Jounin,
Jounins Especiais: Também conhecidos como Tokubetsu Jounin, ou
Jounin Elite, Sannin ou Kage. Note que nível shinobi da ficha não precisa
pela abreviação Tokujou, são chuunins que atingiram o nível de jounin
corresponder à patente militar do personagem (é possível, então, que
em uma área específica ou habilidade. São especialistas em suas áreas e
um personagem tenha nível de Jounin, mas sua patente seja chuunin
muitas vezes são designados como subordinados dos Jounins quando
por não ter sido promovido ainda).
seus serviços são necessários.
Estudantes da Academia: É o primeiro passo de um ninja. Todos os Jounins: Chunnins ou Jounins Especiais que possuem uma inteligência
shinobis começam na academia, com a finalidade de terem a "base" de o
e uma força extraordinária são promovidos para Jounnins. Este é um
que é realmente ser um ninja. É na academia que os aspirantes a ninja
nível ninja muito alto, e todos os Jounnins são enviados para as missões
aprendem todos os jutsus básicos. Caso a campanha seja iniciada com
mais difíceis, normalmente envolvendo assassinatos e infiltrações,
estudantes, usa-se a pontuação de genins, mas sem pontos de poder.
como as missões de nível A e S. Além disso, Jounnins são maduros o
Genins: Shinobi já graduado na academia ninja. A maioria dos gennins suficiente para treinar grupos de três Gennis e acompanhá-los em
utiliza técnicas básicas, grande parte delas aprendidas na academia, missões.
mais é valido lembrar que alguns Gennins, desenvolvem técnicas
Jounins Elite: Embora não seja uma patente de fato, é uma
próprias, ou caso tenham, técnicas de sua linhagem sanguínea
classificação dada a Jounnins de força incalculável e algumas

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habilidades completamente desconhecidas. Jounins Elite são Academia 14 10 0 4 0


comumente enviados sozinhos em missões Rank S e são os principais Genin 14 10 4 4 0
comandantes em época de guerra, abaixo somente do Kage.
Chuunin 18 19 10 7 2
Sannins: O título Sannin também não é uma patente militar. São fortes Jounin Especial 22 28 16 10 4
candidatos ao cargo de Kage, considerados "Ninjas Lendários" e que
Jounin 26 37 22 13 6
normalmente decidiram viver fora de suas respectivas vilas por razões
pessoais, porém não são considerados Ninjas-Rejeitados, pois mantém Jounin Elite 30 46 28 16 8
o contato com suas vilas. São pessoas de incalculável poder e muita Sannin 34 55 34 19 10
sabedoria. A força de um Sannin chega até a ser comparada com a de Kage 40 58 40 20 10
um Kage.

Kage: O mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder só pode ser


comparado ao de outro Kage (de outra vila). Sua finalidade é ESCOLHENDO O CLÃ
administrar toda vila, incluindo os shinobis dela, as missões e seus
moradores. Caso haja uma guerra, se necessário, o Kage será capaz de Se escolher um clã, o personagem terá acesso a aptidões e poderes
dar sua vida pelo seu vilarejo. exclusivos do clã escolhido. Se não desejar qualquer clã, o jogador terá a
opção de comprar aptidões e poderes restritos de Hijutsus.
Personagens de clã não podem comprar Hijutsus, assim como
PONTOS DA FICHA personagens sem clã não podem comprar mais de um tipo de Hijutsu, a
menos que a regra do poder permita (como é o caso do poder
A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua ficha
Hachimon).
depende do nível shinobi do personagem, que é determinado pelo
Mestre de acordo com a tabela de pontuação. Capacidades especiais de clãs, kekkei genkais e hijutsus são tratados
como poderes e aptidões e devem ser comprados como qualquer outro
Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores da campanha tenham
poder ou aptidão (veja mais no decorrer deste capítulo).
personagens de nível Jounin Especial, terão 22 pontos para comprar
atributos, 28 para Perícias, 13 para poderes, nível inicial de atributo 4 e
o nível máximo limite que um atributo poderá chegar será 10. ATRIBUTOS
Atributo Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais básicas do
Nível Shinobi Atributos Perícias Poderes Limite
Inicial personagem. A partir deles é que as demais habilidades serão definidas.

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NARUTO: Shinobi no Sho
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Os Atributos são: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, Inteligência, PERCEPÇÃO (PER)


Vigor e Espirito.
O atributo Percepção representa o quanto aguçado são os sentidos do
personagem e também a capacidade que este possui de interpretar suas
FORÇA (FOR)
intuições a tempo de evitar surpresas em determinadas situações.
O atributo Força representa a capacidade muscular do personagem, Shinobis usuários de Genjutsus possuem esse atributo muito bem
desde carregar objetos de grande peso até desferir golpes arrasadores. desenvolvido, assim como também os que costumam realizar muitas
Shinobis peritos em combate corpo-a-corpo, Taijutsu, geralmente missões em locais desconhecidos.
possuem esse atributo bem desenvolvido.
INTELIGÊNCIA (INT)
Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar
carregar ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite, O atributo Inteligência simboliza o nível de intelecto e capacidade de
manter preso algo ou alguém que esteja imobilizado em um raciocínio do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade
agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante. Objetivamente, o de pensar rapidamente até de aprender e desenvolver perícias.
personagem poderá carregar um peso igual a 10Kg para cada nível em Shinobis usuários de Genjutsus e Ninjutsus geralmente possuem esse
Força. atributo muito bem desenvolvido, já que essas habilidades ninjas
possuem um alto grau de dificuldade e entendimento.
DESTREZA (DES)
VIGOR (VIG)
Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem em
usar suas mãos para arremessar armas, esconder objetos ou realizar O atributo Vigor representa a resistência física do personagem ao dano,
selos de mão, além de medir a capacidade de realizar ataques à cansaço e doenças, e determina seus pontos de Vitalidade. Shinobis que
distância. Shinobis que utilizam armas básicas (kunais e shurikens) e estão constantemente em combate durante suas missões, seja luta
são peritos em Ninjutsu, e alguns estilos de Taijutsu, geralmente possui corpo-a-corpo ou não, sempre possuem esse atributo muito bem
esse atributo bem desenvolvido. desenvolvido.

AGILIDADE (AGI) ESPÍRITO (ESP)


Agilidade é o atributo que mede capacidade do personagem de reagir O atributo Espírito representa o controle que o personagem possui
rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, se mover com sobre o seu chakra, tanto na habilidade de manipulá-lo, quanto na de
velocidade ou furtivamente. Shinobis usuários de Taijutsu extraí-lo do corpo. Shinobis que usam constantemente Ninjutsus
normalmente possuem grande agilidade. geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido, já que

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NARUTO: Shinobi no Sho
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muitos Ninjutsus requerem um grande controle sobre o chakra. DISTRIBUINDO OS PONTOS


Espírito também define a quantidade de chakra do personagem.
Para comprar ou aumentar 1 nível de atributo, perícia ou poder, gasta-
se 1 ponto de criação de personagem ou experiência do mesmo tipo.
HABILIDADES DE COMBATE Assim, para comprar o primeiro nível do poder Katon, gasta-se 1 ponto
São quatro habilidades específicas para combate: Combate à Distância, de poder. Para evoluir para Katon 2, gasta-se igualmente 1 ponto. E da
Combate Corporal, Esquiva e Ler Movimento. mesma forma, para evoluir o atributo Força 3 para Força 4, gasta-se 1
ponto de atributo.
Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem em
acertar ou bloquear ataques corporais, rebater projéteis ou tocar um Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos do personagem
alvo. CC é dependente do atributo Força. depende do seu rank ninja, e está disposto na tabela de pontos. Assim, o
Genin começa com todos os atributos no nível zero, enquanto que
Combate à Distância (CD): representa a capacidade do personagem de Jounins Especiais possuem nível inicial 4 em todos os seus atributos
acertar alvos à distância, seja com projéteis, seja com técnicas de longo (antes de distribuir os pontos de compra).
alcance. CD é dependente do atributo Destreza.
Limite de Atributo: os atributos possuem um nível máximo que o
Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente (usado jogador deve respeitar durante a criação de ficha que também é
para evitar ser golpeado), seja por instinto (pois é a habilidade testada determinado pela tabela de pontuação. Assim, pela tabela, os atributos
quando uma avalanche de pedras cai sobre o mesmo, e este precisa de um Jounin Especial terão nível máximo 10.
evitá-las). ESQ é dependente do atributo Agilidade.
Nível da Campanha é um parâmetro usado para medir ou limitar
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em prever e valores neste RPG. O nível da campanha é igual ao limite máximo de
acompanhar os movimentos ofensivos do adversário e reagir de forma atributo (que para o exemplo anterior, seria 10).
mais elaborada, usando poderes defensivos. Defender com Ler
Movimento não é uma reação, mas sim uma Ação Defensiva, e por tanto Carisma e Manipulação são atributos sociais e relacionados. O jogador
entra na contagem do total de ações que o personagem possui dentro possui quantidade de pontos para distribuir entre os dois igual à soma
da rodada. LM é dependente do atributo Percepção. do nível inicial de atributo e o nível limite (um jounin especial teria 4 +
10 = 14 pontos para distribuir, por exemplo). O jogador também deve
Os níveis das Habilidades são definidos pelos Atributos e pelo Valor respeitar aqui o limite máximo de atributo.
Base, que é escolhido pelo jogador segundo as regras deste capítulo.
Se desejar um personagem carismático, basta distribuir a maior parte
dos pontos em Carisma, e se desejar um personagem manipulador,

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NARUTO: Shinobi no Sho
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basta fazer o oposto (Veja mais sobre Carisma e Manipulação no Combate à Distância (CD) = Valor Base + Nível de Destreza
capítulo Perícias, pág. 77).
Esquiva (ESQ) = Valor Base + Nível de Agilidade
Com a permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos
durante a campanha, conforme haja mudança de personalidade do Ler Movimento (LM) = Valor Base + Nível de Percepção
personagem. Também é permitido não distribuir parte ou qualquer Perícias são conhecimentos ou treinamentos básicos, que poucas vezes
ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou nenhum talento envolvem combate — mas são vitais para resolver outros problemas.
social. (Veja sobre as regras e descrições de cada uma no capítulo Perícias,
Habilidades de Combate: Os níveis das Habilidades são definidos pág. 77).
pelos Atributos e pelo Valor Base, que é escolhido pelo jogador. Perícias possuem nível inicial igual à metade do atributo dependente
Por padrão, toda Habilidade tem valor base 3. Contudo, o jogador é livre (arredondado para baixo). Assim, se o personagem possui Agilidade 5,
para mover 1 ou 2 pontos dos valores base de uma Habilidade para terá nível inicial de Acrobacia igual a 2.
outra, da forma que desejar. O total dos pontos movidos entre todas as O jogador pode comprar níveis adicionais, gastando pontos de perícia,
Habilidades não pode ser maior que 2. sendo que a perícia não pode ultrapassar o nível do atributo
Assim, se desejar ter um personagem mais focado em esquiva, poderá dependente.
retirar 2 pontos de Ler Movimento e adicioná-los em Esquiva, passando Assim, se um personagem tem Agilidade 5, o jogador começa com
a ter como valor base CC 3 / CD 3 / ESQ 5 / LM 1. Acrobacia nível 2, e pode gastar 3 pontos para ter Acrobacia nível 5 (o
Ou então, pode retirar 1 ponto de ESQ e 1 ponto de LM e adicionar em total máximo, já que sua Agilidade é 5).
CC e CD, para ter um personagem extremamente ofensivo, ficando com Regra de Arredondamento:
valor base CC 4 / CD 4 / ESQ 2 / LM 2.
Arredonde para baixo quando for um bônus, uma penalidade ou
O valor base não pode ser alterado depois, embora o mestre possa abrir uma regra de criação de personagem.
exceção.
Arredonde para cima quando for um parâmetro de poder, técnica,
Depois de escolher os valores base, o jogador deve calcular o total das dano ou situação não incluída na regra de arredondar para baixo.
Habilidades, somando com o atributo de ajuste.
Perícias restritas são marcadas com [x] e não podem ser usadas a não
Combate Corporal (CC) = Valor Base + Nível de Força ser que o personagem compre pelo menos 1 nível (que é somado
normalmente ao nível inicial).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Além disso, possuem uso limitado, que só é melhorado se o personagem Nos Taijutsus a situação não é muito diferente. Dar uma rasteira para
comprar uma aptidão que retire este limite (a perícia Medicina, por derrubar um oponente é um movimento comum de ataque corpo-a-
exemplo, somente pode ser usada para testes de primeiros socorros, a corpo, porém o estilo Gouken chama isso de Konoha Reppuu. De forma
menos que seja comprada a aptidão Cirurgião). semelhante, realizar um combo de chutes é também uma manobra que
vários combatentes podem fazer, mas em Gouken isso é chamado
A perícia Venefício é marcada com [x][x], e não pode ser comprada em Konoha Daisenpuu. Assim, de um estilo de luta para o outro às vezes há
qualquer nível, a menos que o personagem tenha a aptidão Químico. mudança somente na aparência do golpe, mas a mecânica é semelhante.

Desta forma, para simular essas situações, existem os Poderes e as


ENERGIAS
Aptidões. De um modo geral, os Poderes trazem as regras para uso de
Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo Vigor, Ninjutsu e Genjutsu, enquanto que as Aptidões cuidam dos Taijutsus.
enquanto que Chakra é sua energia espiritual, seu “MP”, e é medido
pelo Espírito. As energias são calculadas pelas seguintes fórmulas: PODERES
Vitalidade = 5x (Nível da Campanha + Vigor)
Os Ninjutsus e Genjutsus são representados aqui como Poderes. Vamos
Chakra = 10 + 3x Espírito tomar os Ninjutsus do Elemento Fogo como exemplo.

Regra Opcional: Para personagens que usam pouco chakra, reduza o Primeiro, imagine que reunimos todas as técnicas do tipo fogo em um
cálculo de chakra deles para 10 + 1x Espírito, a menos que possua pelo só lugar: temos aí um poder, de nome Katon. O poder Katon, assim
menos um poder cujo uso tenha custo de chakra. Essa regra simula o como outros poderes, começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10.
desenvolvimento menor do chakra para usuários de Taijutsu que não Quanto maior seu nível em Katon, melhores e mais poderosas são as
consomem chakra, como Gouken, e espadachins. técnicas que você pode utilizar, por exemplo:

 Katon 1: Hiakahou (Canhão Vermelho de Fogo)


JUTSUS: PODERES E APTIDÕES  Katon 2: Shoukakyuu no Jutsu (Técnica da Pequena Bola de Fogo)
 Katon 3: Goukakyuu no Jutsu (Técnica da Grande Bola de Fogo)
O Naruto SNS não possui por padrão uma lista extensa de jutsus. O  Katon 4: Housenka no Jutsu (Técnica do Fogo Místico da Fênix)
motivo? Muitos jutsus são muito parecidos, diferenciando somente em  Katon 5: Ryuuka no Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo)
extensão, dano ou aparência. Veja como exemplo os Katons Ryuuka no  Katon 10: Gōenka (Flor de Chamas)
Jutsu, Karyudan e Karyu Endan: todos são lança-chamas que se diferem
quase somente pelo formato do fogo.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Assim, neste RPG, você não compra jutsus prontos. Em vez disso, criar qualquer outra que desejar, desde que respeite as regras de dano
compra e evolui Poderes, e sempre que aumentar o nível de um Poder, e alcance definidos no poder.
ganhará efeitos ou técnicas novas para usar.
Limite: O nível dos Poderes é limitado de acordo o nível da campanha,
O mesmo ocorre para boa parte das técnicas de clãs, como por exemplo não podendo ser maior que sua metade. Assim, se o jogo se passar
as técnicas de sombra do clã Nara. Todas elas foram reunidas em um numa campanha de nível 11, os poderes devem ter, no máximo, nível 5.
único lugar: o poder Kagejutsu. À medida que o personagem aumenta
sem nível em Kagejutsu, ganha jutsus novos e mais poderosos: Os Poderes disponíveis para compra são encontrados a partir do
capítulo de Clãs (pág. 31).
 Kagejutsu 1: Kage Shibari (Prisão das Sombras)
 Kagejutsu 3: Kage Mane (Imitação das Sombras) Jutsus Básicos: Além dos Poderes, há técnicas básicas que todo shinobi
 Kagejutsu 4: Kageyose (Coleção das Sombras) conhece e são gratuitas. Os jutsus básicos estão listados no final do
 Kagejutsu 6: Kage Kubishibari (Estrangulamento das Sombras) capítulo de Poderes (pág. 161).
 Kagejutsu 7: Kage Nui (Costura das Sombras)

Você não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas,


APTIDÕES
bastando ter o nível do poder necessário para elas, e atender outros Aptidões são vantagens que fornecem novas capacidades ao
requisitos que por ventura existam. personagem, ou melhoram aquelas que ele já possui.
Poderes com Jutsus e Poderes com Efeitos: Os poderes de clãs e Aptidões Iniciais: Ao criar o personagem, o jogador tem direito a 3
poderes como Fuuinjutsu e Rasengan possuem jutsus que são ganhos a aptidões gratuitas para personalizar a ficha.
cada um ou dois níveis do poder. Já os poderes Ninpou, Magen e
Ninjutsus Elementais não possuem jutsus prontos. Em vez disso, Há aptidões que somente podem ser compradas após alcançar
trazem uma lista de Efeitos que podem ser usados pelo personagem, determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por exemplo,
sendo que a cada nível do poder é possível escolher um novo Efeito requer Espírito 12). Aptidões cujos requerimentos não podem ser
mais poderoso. alcançados por Genins (nível de campanha 4) não podem ser
adquiridas dentro dessas 3 gratuitas, ainda que seja um personagem de
Você pode criar qualquer jutsu que desejar utilizando as regras dos
nível mais alto.
Efeitos, podendo recriar as técnicas do anime ou técnicas originais.
Aptidões Adicionais: O jogador também pode comprar mais aptidões,
Com o poder Katon em nível 3, por exemplo, escolhendo o Efeito Sopro pagando 2 pontos de poderes para cada uma. Neste caso, o jogador
Destrutivo, o jogador pode recriar a técnica Goukakyuu no Jutsu, ou pode comprar qualquer uma que atenda aos pré-requisitos.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

As aptidões estão descritas no capítulo Aptidões (pág. 95). RANK DOS JUTSUS
Em Naruto, os jutsus são classificados em ranks, do E (os mais básicos)
KEKKEI GENKAI E HIJUTSUS
até o S (os mais difíceis e poderosos). Confira a seguir a classificação
Capacidades especiais de clãs, kekkei genkais e hijutsus são tratados das técnicas pelo nível do poder ou nível de atributo.
como aptidões e poderes restritos e devem ser comprados, pagando
Rank Nível de Poder Nível de Atributo
seus custos.
Rank E 0 (Jutsus Básicos) 0e1
Há clãs que possuem somente poderes, somente aptidões ou ambos. Rank D 1e2 2a5
Qualquer que seja o caso, cada jogador pode ter somente um único Rank C 3e4 6a9
poder restrito ou conjunto de aptidões e poderes restritos referentes ao Rank B 5e6 10 a 13
seu clã, ou somente um pacote de habilidades restritas (como Rank A 7e8 14 a 17
Hachimon). Rank S 9 e 10 18 a 20

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PONTOS DE EXPERIÊNCIA
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM
Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a principal
Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, recompensa do jogador.
superação de desafios e aventuras em geral tornam alguém mais
experiente, poderoso, confiante e hábil (assim como no mundo real). Assim como na criação, os personagens recebem pontos de experiência
Nas campanhas, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e (EXP) para cada espaço da ficha: pontos de atributos, de perícia e de
inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes violões e impedindo poderes.
seus planos de dominação! Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir qualquer
nível, assim como na criação de personagem. Se o jogador possui 1
NÍVEL DA CAMPANHA ponto de experiência em Atributo, basta escolher um atributo de seu
personagem e aumentar 1 nível.
O Nível da Campanha é o que limita a evolução dos personagens. Na
criação, o Nível da Campanha é igual ao limite máximo de atributo. O gasto dos pontos de experiência seguem as mesmas regras da criação
Contudo, o Mestre precisa aumentar esse limite conforme os jogadores de personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nível da
forem ganhando pontos de experiência. campanha, de perícia e de poder.

O Mestre pode determinar o Nível da Campanha conforme achar mais Evolução Lenta: se você deseja que os personagens tenham uma
adequado para crônica jogada, mas sempre levando em conta que pode evolução mais lenta, pode conceder pontos decimais de
ser frustrante aos jogadores caso o limite seja mantido sem aumento experiência. Assim, em vez de dar 1 de EXP em atributo, conceda
por muito tempo. 0.4 ou 0.3 de EXP, por exemplo. Você pode fazer o mesmo para
perícias e poderes.
Como orientação, tem a Tabela de Evolução (página seguinte), que
relaciona o nível da campanha com o nível shinobi, os pontos totais Quando conceder pontos de experiência, você (Mestre) pode seguir as
somados de atributos, os pontos de perícia e os pontos de poderes. seguintes sugestões de critérios:

Note que, para cada nível da campanha, os pontos da ficha aumentam  Aumente o nível da campanha sempre antes de conceder os
da seguinte forma: +6 em atributos, +3 em Perícias, +2 em Poderes. A primeiros pontos de experiência, ou o personagem não terá para
exceção é o nível Kage, que possui o máximo de pontos possíveis. onde evoluir por causa da limitação.
 Conceda pontos de Atributo em múltiplos de três (ou seja, 3 pontos,
ou 6 pontos, ou 9 pontos...).

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Sistema D8

 Faça o jogador distribuir os pontos aos poucos. Para cada 3 pontos  Para cada 6 pontos de Atributos acumulados, aumente em 1 o Nível
dados, não permita que o jogador gaste mais de 2 pontos em um da Campanha, e conceda +3 em Perícias, +2 em Poderes.
mesmo atributo.

Tabela de Evolução
Nível da Campanha Rank Shinobi Atributos (Soma) Perícias Poderes
4 14 10 4
5 Genin 20 13 6
6 26 16 8
7 32 19 10
8 Chuunin 38 22 12
9 44 25 14
10 50 28 16
11 Jounin Especial 56 31 18
12 62 34 20
13 68 37 22
14 Jounin 74 40 24
15 80 43 26
16 86 46 28
17 Jounin Elite 92 49 30
18 98 52 32
19 Sannin 104 55 34
20 Kage 110 60 40

Perceba que a cada 18 pontos de Atributos acumulados, o personagem


terá evoluído sua ficha em 1 Nível Shinobi! Use isso e a tabela de
evolução de personagem como referências para administrar os pontos
de experiência dados.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Sempre que o nível da campanha aumentar, conceda mais pontos para que a criança cresce, eles são instruídos nas técnicas secretas do clã, e
serem distribuídos entre Carisma e Manipulação. Para saber quanto aprendem como os insetos podem atendê-los em combate.
pontos são necessários, basta somar o nível de atributo mais baixo e o
nível mais alto da ficha, e comparar com a soma dos pontos dos A maioria dos Aburame são habitados por kikaichuu (o inseto principal
atributos sociais, para então conceder os pontos que faltarem. da técnica, que drena chakra), no entanto a família não limita a
utilização a um único tipo de inseto.

CLÃS

CLÃ ABURAME
O clã Aburame é um dos mais importantes e conhecidos clãs de Konoha.
Sua Kekkei Genkai (linhagem sanguínea avançada) permite aos
membros do clã comungar seu corpo com pequenos insetos que se
alimentam de chakra, os insetos kikai. Devido a essa comunhão, os
membros do clã Aburame são capazes de controlar os insetos que
vivem dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais
diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos.

Aptidões Exclusivas: Kikaichuu (Inseto Parasita Destruidor);


Shōkaichuu (Inseto Parasita Rastreador); Kidaichuu (Inseto Parasita
Gigante); Rinkaichuu (Inseto Parasita Venenoso)

Poder Exclusivo: Kikai Ninpou

A técnica do Inseto Parasita Destruidor é uma prática exclusiva do clã


Aburame. Quando as crianças nascem, seus corpos são oferecidos aos
insetos para ser usado como um ninho. Ao longo dos anos, à medida

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

APTIDÕES

KIKAICHUU (INSETO PARASITA DESTRUIDOR)


O personagem possui insetos sugadores de chakra vivendo dentro de
seu corpo, e os usa como arma e suporte.

Pré-requisito: Lidar com Animais 1

Benefício: O personagem irá hospedar um número de insetos em seu


corpo a depender de seu nível em Lidar com Animais. Os insetos não
serão referidos em unidade, mas sim em grupos e cada grupo de 100
insetos será referido como 1 kikaichuu. O personagem terá dentro de
seu corpo a quantidade de 1 kikaichuu para cada nível de Lidar com
Animais.

Controle: O kikaichuu estará sob o controle direto do personagem, e


não conhece traição; não hesitará em obedecer qualquer comando e
nunca poderá ser comandado por outro personagem ou criatura. O
personagem pode libertar qualquer quantidade de insetos individuais
ou kikaichuu de dentro do seu corpo cuidadosamente para outro local
como uma ação parcial. Quando o personagem utiliza algum kikaichuu
na realização de algum jutsu (por exemplo, o Mushi Bunshin no Jutsu),
este kikaichuu não poderá ser usado simultaneamente para outros
propósitos.

Ações: O kikaichuu só poderá realizar qualquer tipo de ação sob o


controle do personagem. Qualquer comando passado ao kikaichuu será
obedecido automaticamente e contará no limite de ações do
personagem (quando um kikaichuu ataca um oponente, a ação padrão
necessária será despendida pelo personagem).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Caso o kikaichuu esteja até 2m do personagem, ele poderá voltar ao SHŌKAICHUU (INSETO PARASITA RASTREADOR)
corpo hospedeiro como uma ação parcial; acima disso, será contado
O personagem é capaz de manipular insetos que rastreiam criaturas
como ação de movimento. O deslocamento do kikaichuu é de 15m por
com chakra.
ação de movimento.
Pré-requisitos: Lidar com Animais 6; Kikaichuu
Kawarimi: Um kikaichuu pode ser liberado para utilizar como corpo
substituto na técnica Kawarimi no Jutsu, e caso seja para defender um Benefício: Os shōkaichuu assemelham-se a larvas que são capazes de
ataque corporal comum, não será destruído. escavar a terra e se dispersar pela mesma, localizando assinaturas de
chakra e depois voltando ao hospedeiro para relatar as posições da
Insetos Perdidos: Quando um kikaichuu é destruído ou deixado para
mesma. Todo esse processo dura 1 rodada. O personagem poderá
trás pelo personagem um novo surgirá no corpo dele em 2 dias, através
armazenar em seu corpo um grupo de 100 insetos shōkaichuu por nível
da reprodução acelerada dos insetos restantes no corpo do
de Lidar com Animais e cada grupo cobre uma área de 50m de raio.
personagem. Um kikaichuu deixado para trás, se dispersará caso fique
3 dias sem o controle do personagem. Além disso, os insetos podem
passar algumas informações ao personagem, com limites determinados KIDAICHUU (INSETO PARASITA GIGANTE)
pelo mestre. O personagem é capaz de manipular insetos que drenam chakra de
forma violenta e crescem absurdamente enquanto se alimentam.
Vitalidade e Resistência: Os insetos são frágeis, morrendo com um
único e qualquer ataque de dano letal, por mínimo que seja. Também Pré-requisitos: Lidar com Animais 14; Kikaichuu.
são imunes a venenos, ou qualquer outro tipo de intoxicação, e a
Genjutsus. Benefício: Em aparência, os kidaichuu se assemelham mais a besouros,
e suas regras de uso são as mesmas do kikaichuu. Contudo, os
Ataque: O personagem pode usar até metade do total de insetos que kidaichuu consomem o chakra de seu alvo de forma bem mais violenta,
possui para realizar um ataque através de um teste de Combate à aumentando de tamanho à medida que se alimenta da energia do
Distância. Ao atacar com os insetos, o personagem não causa dano no inimigo.
oponente, mas drena seu chakra, em quantidade igual ao número de
kikaichuu usado no ataque. O personagem não consome chakra para Os kidaichuu, assim como os kikaichuu, possuem tamanho inicial
atacar, e o chakra drenado da vítima é totalmente consumido pelos Minúsculo, mas só podem ser mantidos dentro do usuário em menor
insetos. quantidade. Assim, o Aburame somente pode manter em seu corpo 1
inseto kidaichuu para cada nível de Lidar com Animais.
Para realizar ataques diversificados e causando dano ao oponente, o
personagem deverá utilizar o poder Kikai Ninpou.

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Sistema D8

Quando o kidaichuu entra em contato com o inimigo, causa 1 ponto de o corpo do hospedeiro, os rinkaichuu contornam qualquer tipo de
dano e consome 2 pontos de chakra do mesmo. Entretanto, ao consumir vestuário do alvo até alcançar sua pele.
chakra do inimigo pela primeira vez, o inseto aumenta drasticamente
de tamanho, indo para a categoria Diminuto, e dobrando o dano Ao alcançar a vítima, os rinkaichuu agem como se fossem vírus, se
causado e o consumo de chakra, repetindo o processo toda vez que multiplicando rapidamente sobre a pele. A vítima sofrerá dano por
drenar chakra do oponente. rodada igual a 1 por rinkaichuu que a tenha infectado. Devido à grande
dor sofrida, a vítima deverá ainda passar em um teste de Vigor (Dif 9 +1
Especial: o personagem não pode ter as aptidões Kidaichuu e por rinkaichuu) para não ficar atordoada por 1 rodada e fatigada até
Rinkaichuu ao mesmo tempo. que seja tratada. O teste deverá ser refeito sempre que o oponente for
contaminado por mais insetos.
RINKAICHUU (INSETO PARASITA VENENOSO) Com um contato rápido, como um toque, o Aburame somente
O personagem é capaz de manipular insetos microscópicos conseguirá transferir 1 único grupo de rinkaichuu para o alvo. Se
extremamente venenosos. conseguir segurar o inimigo ou manter o contato por uma ação
completa, poderá transferir qualquer quantidade de insetos.
Pré-requisitos: Lidar com Animais 14; Kikaichuu.

Benefício: Os rinkaichuu são insetos em tamanho quase microscópico KIKAI NINPOU


capazes de destruir as células do inimigo, causando imensa dor no
processo. Por serem tão pequenos, cada grupo de rinkaichuu possui O personagem do clã Aburame tem direito a comprar o poder exclusivo
milhares de insetos. O personagem pode manter em seu corpo 1 grupo Kikai Ninpou, que possui as técnicas de manipulação dos insetos. Este
de rinkaichuu para cada nível em Lidar com Animais. poder utiliza somente os Kikaichuus, não podendo ser utilizado com os
demais tipos de inseto.
Ao contrário dos kikaichuu, que são capazes de voar em direção ao
inimigo, os insetos venenosos só podem ser transferidos para o corpo O jogador deverá comprar Kikai Ninpou como uma versão do poder
de uma vítima por contato físico direto entre a pele do hospedeiro e genérico Ninpou, devendo usar suas regras e os mesmos padrões de
qualquer parte do corpo do alvo. dano, alcance e tamanho das técnicas.

As vestes do Aburame impedem que os rinkaichuu saiam de sem corpo, As técnicas do Kikai Ninpou utilizam 1 kikaichuu por nível do poder,
e normalmente usuários desses insetos usam luvas e vestuário bem que drenam chakra dos alvos na mesma proporção.
completo até a hora do combate, quando se desfaz das roupas, deixando
à mostra a pele em cor roxa, tomada pelos insetos. Uma vez que deixam Pré-requisito: Kikaichuu (aptidão)

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Sistema D8

Perícia Chave: Lidar com Animais. Os parâmetros do poder Kikai tocar seu alvo, que tem direito a ação defensiva, mesmo não sabendo da
Ninpou, como alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são real intenção do toque. O inseto macho pode sentir o odor da fêmea a
todos calculados com base na perícia Lidar com Animais, no lugar do até 50m e o personagem pode seguir o inseto que tem um
Espírito. deslocamento em voo de 6m por rodada.

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Lidar com Animais). O


personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance
máximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Lidar
com Animais.

Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Criar Arma (recobrir a mão de


insetos), Barreira, Sopro Destrutivo, Flechas, Venenoso, Coluna, Nuvem,
Ricochete, Onda Explosiva, Raio, Míssil, Toque Letal, Cortina de Energia
(Fuuton).

O poder Kikai Ninpou possui, ainda, a seguinte técnica exclusiva.

SENRO
- (RASTREAMENTO)
 Ninjutsu Rank D / Kekkei Genkai
 Pré-requisitos: Kikai Ninpou 1
 Ação: Padrão
 Alcance: Toque
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 1

O personagem faz com que um pequeno inseto kikaichuu fêmea se


prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico para que
um inseto macho possa rastreá-la. Para fazer isso o personagem precisa

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Sistema D8

CLÃ AKIMICHI
O clã Akimichi é um dos clãs nobres de Konoha. Membros desse clã
possuem grande força física e são capazes de converter rapidamente
calorias em chakra, que eles usam em suas técnicas secretas.

A maioria destas técnicas consomem rapidamente o chakra do usuário


durante o uso, e mantê-los durante uma batalha prolongada pode ser
cansativo. Por isso, os Akimichi têm altos níveis de chakra e ingerem
grande quantidade de comida, a fim de construir ou repor as suas
reservas de chakra em forma de calorias.

Como um tributo, os Akimichi usam o kanji para "alimento" (食, shoku)


em suas roupas. Se calorias normais não são suficientes para uma
batalha, o Akimichi pode usar os Três Comprimidos Coloridos do clã
para converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de sua saúde.

Muitos Akimichi usam o bō (bastão) como arma. O hijutsu do clã


concede a eles a capacidade de aumentar o tamanho de corpo, parcial
ou totalmente.

Aptidões Exclusivas: Corpulência, Resiliência

Poder Exclusivo: Baika Ninpou (Arte Ninja da Expansão)

APTIDÕES

CORPULÊNCIA
O Akimichi é dotado de corpo e resistência física invejável, que o
protege contra danos e ainda funciona como uma reserva de chakra.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Benefício: O personagem recebe pontos adicionais de Vitalidade, na  Alcance: Pessoal


quantidade de 3x Vigor. Também recebe +2 de precisão em todos os  Duração: Contínua
testes de Vigor.  Custo de Chakra: ver texto

Adicionalmente, os Akimichi podem queimar as colorias acumuladas e O usuário pode livremente alterar o seu tamanho ao utilizar esta
transformá-las em chakra, pagando 2 pontos de Vitalidade para cada 1 técnica. Um ninja de baixo nível consegue aumentar o tamanho da
ponto de chakra durante a execução de uma técnica. seção abdominal do corpo, deixando-o grande e roliço, ideal para a
execução da técnica Nikudan Sensha. Já ninjas masterizados nesta
RESILIÊNCIA técnica são capazes de aumentar o tamanho do corpo por inteiro e
proporcionalmente, tornando-se literalmente um gigante.
O Akimichi é especializado em se colocar na frente de batalha,
suportando os ataques inimigos para proteger os aliados. Baika Ninpou nível 1: o personagem paga 1 ponto de chakra e
aumenta um pouco seu tamanho, ficando roliço. Fazer isso para
Benefício: O personagem recebe dureza 1 para cada 4 pontos de Vigor executar a técnica Nikudan Sensha requer somente uma ação parcial.
contra todos os tipos de ataque. Em contrapartida, possuem -5m no
deslocamento e recebe -3 de precisão em Esquiva, testes de Agilidade, Baika Ninpou nível 4: o personagem paga 3 pontos de chakra e
Acrobacia e Furtividade. aumenta o tamanho de todo o corpo, subindo para a categoria Grande.

Baika Ninpou nível 6: o personagem paga 4 pontos de chakra e


BAIKA NINPOU aumenta em muito o tamanho de todo o corpo, subindo para a
categoria Enorme.
O personagem do clã Akimichi tem direito a comprar o poder exclusivo
Baika Ninpou, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do Baika Ninpou nível 8: o personagem paga 5 pontos de chakra e
poder. aumenta em muito o tamanho de todo o corpo, subindo para a
categoria Imenso.
Pré-requisito: Vigor 6
Veja o capítulo Combate > Tamanho das Criaturas (pág. 195) para saber
BAIKA NO JUTSU os bônus e penalidades recebidos.
- (TÉCNICA DE EXPANSÃO)
NIKUDAN SENSHA
 Ninjutsu / Hijutsu Akimichi
- (TANQUE HUMANO)
 Pré-requisitos: Baika Ninpou 1
 Ação: Movimento  Taijutsu / Hijutsu Akimichi

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Pré-requisitos: Baika Ninpou 1, Lutador (aptidão) do ataque. Se forem usadas kunais, não há custo de chakra, mas o bônus
 Ação: Completa de dano é reduzido pela metade.
 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 0 (ver texto) BUNBUN BAIKA NO JUTSU
- (TÉCNICA DE EXPANSÃO PARCIAL)
Um taijutsu ameaçador que converte o grande corpo do usuário em
uma arma destrutiva. Primeiro, usuário usa o Baika no Jutsu, pagando  Ninjutsu / Hijutsu Akimichi
seu custo de chakra, para tornar-se em uma bola de tamanho humano, e  Pré-requisitos: Baika Ninpou 3
então se impulsiona para frente usando chakra para se transformar  Ação: Livre
num rolo esférico compressor. A rotação é alta o suficiente para  Alcance: Pessoal
queimar a palma da mão de quem tocar o usuário, que ainda fica imune  Duração: Sustentada
a efeitos sonoros enquanto estiver executando a técnica.
Esta é uma aplicação prática do Baika no Jutsu, que permite que
Nikudan Sensha funciona como uma ação de atropelar com investida expandir apenas uma parte de seu próprio corpo, como o braço, e usar
que causa dano de um ataque corporal comum do Akimichi. O alvo tem o peso aumentado para ampliar o poder dos ataques físicos.
direito a um teste de Vigor para não ser derrubado (dif 7 + CC do
Qualquer parte do corpo pode ser aumentada dessa forma, mas
personagem).
normalmente são escolhidos os braços e as pernas. A velocidade de
expansão é extremamente súbita, o que torna o ataque extremamente
NIKUDAN HARI SENSHA difícil de se evitar.
- (TANQUE HUMANO DE ESPINHOS)
Trata-se de uma variação do Nikudan Sensha. Antes de executar o jutsu, O usuário usa esta técnica antes de realizar um ataque ou manobra
o usuário saca uma corrente de kunais e a enrola ao redor do corpo especial, aumentando seu membro para o tamanho Grande, e
para adicionar dano de corte ao realizar o rolamento. Por precisar sacar recebendo +1 em Força e em testes de atropelar, empurrar, agarrar e
as kunais (sacar arma é uma ação de movimento), normalmente o derrubar.
usuário não consegue usar o Nikudan Sensha no mesmo turno.

Opcionalmente, o Akimichi pode usar chakra para fazer seus cabelos


CONTROLE DE CALORIA
crescerem e ficarem afiados, reduzindo o tempo de preparação da Os Akimichi conseguem estocar chakra no corpo transformando-o em
técnica. Fazer isso requer somente uma ação livre. caloria, para usá-lo depois quando for necessário. Quanto maior a
Nikudan Hari Sensha causa +1 de bônus de dano para cada nível neste caloria gasta, maior os benefícios recebidos. Contudo, queimar grande
poder, pagando 1 ponto de adicional de chakra por bônus no momento

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NARUTO: Shinobi no Sho
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quantidade de caloria de uma única vez ou além do limite possui Benefícios: O personagem perde 12 pontos de Vitalidade, e recebe 24
grande risco para a saúde. pontos de chakra e Força +6 por 3 rodadas. Além disso, também deixa
de sofrer as penalidades da aptidão Resiliência. Nesse nível, a grande
O Akimichi não paga qualquer ponto de poder para ter direito a usar o quantidade de chakra liberada de uma só vez faz surgir asas de energia
Controle de Caloria. nas costas do usuário.
A queima de caloria possui três níveis, tendo cada nível seu próprio Penalidades: Inconsciente por 12 horas, a menos que passe num teste
requerimento. Mesmo se o personagem não possuir requerimento de Vigor, dif 23, para ficar exausto pelo mesmo tempo. Se o personagem
suficiente, ele ainda poderá usar a queima de caloria consumindo as usou a pílula vermelha para alcançar esse nível, morrerá em 24 horas, a
pílulas coloridas especiais do clã Akimichi. Fazer isso, contudo, dobra as menos que receba tratamento ou passe no mesmo teste de Vigor para
penalidades recebidas após o uso dessa habilidade especial. ficar somente inconsciente pelo mesmo período.

NÍVEL 1 – VERDE Especial: ao alcançar Vigor 16, a duração do controle de caloria passa a
ser sustentada. Ao alcançar Vigor 18, o usuário não precisa mais de
Pré-requisito: Vigor 8, Corpulência (aptidão)
teste para se manter consciente.
Benefícios: O personagem perde 3 pontos de Vitalidade, e recebe 6
pontos de chakra e Força +2 por 3 rodadas. SANSHOKU NO GAN'YAKU (TRÊS PÍLULAS COLORIDAS)

Penalidades: Fatigado por 1 rodada. Os Três comprimidos coloridos são medicamentos secretos usados pelo
clã Akimichi. Tal como o nome sugere, existem três comprimidos, cada
um com uma cor diferente. A primeira é a pílula Espinafre Verde
NÍVEL 2 – AMARELO
(Hōrengan), a segunda é a pílula Caril Amarelo (Karēgan), e por último
Pré-requisito: Vigor 11, Corpulência (aptidão) é a pílula Pimenta Vermelha (Tongarashigan).
Benefícios: O personagem perde 6 pontos de Vitalidade, e recebe 12 Todo Akimichi tem acesso gratuito a esses itens. O efeito de cada um é
pontos de chakra e Força +4 por 3 rodadas. possibilitar ao personagem usar a habilidade de controle de caloaria no
nível da cor correspondente à pílula, ainda que não tenha
Penalidades: Exausto por 2 rodadas.
requerimento.
NÍVEL 3 – VERMELHO Pegar e ingerir uma das pílulas durante o combate é uma ação de
Pré-requisito: Vigor 14, Corpulência (aptidão) movimento.

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NARUTO: Shinobi no Sho
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CLÃ HATAKE Benefício: Ativar o Byakugan requer uma ação parcial e 1 ponto de
chakra, e o doujutsu tem duração contínua por uma cena. Enquanto
O clã Hatake é um pequeno, porém importante, clã de Konoha. Seus estiver com o Byakugan ativo, o personagem ganha os seguintes
membros comumentes são consagrados como grandes ninjas, dotados benefícios.
de capacidades excepcionais. O clã possui duas marcas características: a
primeira é o contrato de invocação com os Cães Ninjas de Konoha; e a Super Visão: O usuário ganha Visão de Raio-X em 360°, podendo ver
segunda é a Espada de Chakra Branco, uma espada leve que parece através de qualquer matéria. Também ganha Visão de Chakra e Visão
produzir uma luz branca no ar quando movimentada. Através do Chakra, além de ser capaz de enxergar com nitidez o sistema
circulatório de chakra de qualquer pessoa e identificar possíveis
Habilidade Exclusiva: Tensai (Genialidade; pág. XX). anomalias.

CLÃ HYUUGA
O clã Hyuuga é um dos mais nobre dentre os clãs de Konoha e também
o que possui o sistema hierárquico interno mais rígido. Devido à sua
poderosa kekkei genkai, os Hyuuga possuem o Taijutsu mais forte de
todo o vilarejo: o Juuken.

Aptidões Exclusivas: Byakugan; Tenketsu-Byakugan

Poder Exclusivo: Juuken

APTIDÕES

BYAKUGAN
Esta é a linhagem sanguínea avançada do clã Hyuuga, conhecida em
todos os países pela sua grande percepção e poder. Quando o usuário
estiver utilizando o Byakugan, os nervos ao redor dos olhos ficam
exaltados sob a pele, tornando qualquer rosto bonito bem intimidador.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Graças a isso, enquanto estiver com o Byakugan ativo, o Hyuuga não


pode sofrer ataque surpresa nem ser flanqueado. Além disso, uma vez
por cena e como uma ação livre, pode simular 2 dados em qualquer
teste de Percepção, Procurar, Prontidão e Rastrear no qual possa
utilizar sua visão.

Alcance: O Byakugan amplia o alcance da visão do personagem. O


alcance padrão é de 10m +2m por nível na perícia Rastrear.

Alcance Estendido: [requer Rastrear 5] Através de concentração, o


usuário poderá duplicar o alcance padrão.

Visão de Chakra: o personagem é capaz de distinguir o chakra pela


cor, o que permite identificar quando um oponente utiliza um jutsu, por
mais oculto que esse seja. A visão de chakra também permite identificar
se uma pessoa está presa em um genjutsu, ou se algum jutsu está
afetando uma determinada área ou criatura.

Visão Através do Chakra: o personagem enxerga atravessando o


chakra e sua visão não pode ser impedida ou enganada por técnicas.

Medir Poder: Ver o chakra de uma criatura possibilita ao usuário


medir sua força aproximada, ou seja, o nível de sua ficha de
personagem.

Distinguir Chakra: O personagem passa a ser capaz de diferenciar


cada criatura pela sua assinatura de chakra.

Analisar Emoção: A capacidade do Byakugan também se estende a


analisar as emoções das pessoas pelas flutuações do chakra, batimentos
cardíacos e respiração, podendo dizer, por exemplo, quando uma
pessoa está mentindo, se está feliz ou triste, se é amigável ou hostil.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

TENKETSU-BYAKUGAN  Ação: Livre


 Alcance: Pessoal
O Byakugan é capaz de enxergar os Tenketsus, e com o controle  Duração: Contínua
minucioso de chakra inato dos Hyuuga, é capaz de enviar chakra até  Custo de Chakra: 0
esses pontos do corpo humano, selando-os temporariamente.
Essa é a postura de luta única do clã Hyuuga, o Juuken. Pra utilizá-la o
Pré-requisitos: Byakugan; Percepção 7 usuário precisa estar com o Byakugan ativo, para que possa enxergar a
Benefício: Sempre que acertar o oponente com um golpe na postura circulação interna de chakra do oponente e também os seus órgãos
Juuken, este deverá realizar um teste de Vigor (Dif 16). Caso falhe, terá internos.
um de seus tenketsus selados, e perderá 1 ponto de chakra por nível do Cada ataque realizado na postura Juuken é considerado um ataque
poder Juuken. Os pontos de chakra são recuperados após uma noite de desarmado de dano letal, pois o usuário concentra chakra nas mãos e
descanso. envia diretamente ao corpo do inimigo ao atingi-lo, causando dano em
Alcance Progressivo: [requer Rastrear 9] Permanecendo concentrado seus órgãos internos.
e imóvel por 2 minutos (o equivalente a 8 rodadas), o personagem pode
Golpes na postura Juuken têm dano igual a 3 + nível do poder. Esse
mudar o padrão de alcance de seu sensor, que passará a ser de 50m por dano substitui o cálculo padrão de dano (ou seja, não se usa Força ou
nível de Rastrear. O alcance permanecerá nesse valor somente arma). Bônus e penalidades de dano são aplicados normalmente.
enquanto o personagem se mantiver imóvel e concentrado. Fazer isso
custa chakra igual a metade do nível de Rastrear.
JŪKENPŌ ICHIGEKISHIN
- (ESTILO PUNHO GENTIL: EXPLOSÃO DO CORPO)
JUUKEN (PUNHO GENTIL)  Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
 Pré-requisitos: Juuken nível 2
O personagem do clã Hyuuga tem direito a comprar o poder exclusivo
 Ação: Padrão
Juuken, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do poder.
 Alcance: Pessoal
Pré-requisitos: Espírito 1  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 2
JUUKEN
A técnica usa a capacidade inata do Hyuuga para expelir chakra de cada
- (PUNHO GENTIL)
tenketsu em seu corpo, criando uma explosão de chakra que não causa
 Taijutsu / Postura de Luta; Kekkei Genkai; Controle de Chakra dano, mas é forte o suficiente para afastar inimigos que estejam em
 Pré-requisitos: Juuken nível 1, Acuidade (Aptidão).

43
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

combate corpo-a-corpo, que estejam agarrando o usuário ou até Usar o Kaiten como ação defensiva necessita de uma ação padrão e
destruir amarras e prisões. requer teste de Combate Corporal, usando as regras de bloqueio. Se
ninguém será ferido no uso defensivo do Kaiten, o usuário precisa
Por ser uma explosão de chakra, essa técnica é invisível a olhos comuns, somente de uma ação parcial e consome metade do chakra normal.
não podendo ser antecipada e defendida por criaturas que não
possuam a capacidade de sentir ou ver o chakra. A explosão de chakra O Kaiten repele completamente qualquer ofensiva cujo dano seja igual
afeta a todos a no máximo 3m do usuário, que deverão passar em um ou inferior ao seu próprio dano, e repele qualquer técnica de nível igual
teste de Acrobacia (Dif 13) para não caírem ao chão. ou inferior ao nível de Juuken do personagem. Ataques corporais
comuns (sem uso de chakra) sempre serão repelidos pelo Kaiten,
Caso o usuário esteja sendo agarrado por uma criatura de categoria de independentemente de seu dano.
tamanho Grande ou inferior, ela será imediatamente jogada para longe.
Se o personagem estiver preso por amarras, a técnica destrói qualquer HAKKE SANJUUNI SHOU
uma de durabilidade igual ou inferior a quatro vezes o nível do poder - (32 PONTOS DO OCTOGRAMA)
Juuken.
 Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
HAKKESHOU KAITEN  Pré-requisitos: Juuken nível 4; Tenketsu-Byakugan; Ataque
- (ROTAÇÃO DIVINA DO OCTOGRAMA) Múltiplo (aptidão)
 Ação: Padrão
 Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra  Alcance: Toque
 Pré-requisitos: Juuken nível 3  Duração: Instantânea
 Ação: Padrão (ver texto)  Custo de Chakra: 4
 Alcance: Pessoal
 Duração: Instantânea Trata-se de uma versão menor do grande e famoso jutsu Hakke
 Custo de Chakra: 1 por nível do poder Rokujuuyon Shou. Esta técnica visa atacar o oponente com golpes
sucessivos e rápidos, desferindo exatos 32 golpes e selando a mesma
Nesse jutsu, o usuário gira seu próprio corpo enquanto libera quantidade de tenketsus em seu corpo.
quantidades precisas de chakra por todos os seus poros, criando uma
meia-esfera completamente feita de chakra em rotação, cujo raio é de O personagem realiza 3 ataques juuken pela regra da aptidão Ataque
1m, com centro no usuário. Usar o Kaiten requer movimentos livres. Múltiplo, com +3 de bônus de dano. Para cada golpe bem-sucedido, a
vítima perde 1 ponto de chakra por nível do poder, devido ao
O Kaiten pode ser usado tanto ofensiva quanto defensivamente. selamento dos tenketsus.
Criaturas atingidas pelo Kaiten receberão dano comum de um ataque
juuken.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Se todos os golpes forem bem-sucedidos, o oponente terá que passar  Alcance: 20m
em um teste de Vigor (Dif 17), para não ficar atordoado por 1 rodada.  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 7
HAKKE ROKUJUUYON SHOU
Para realizar esta técnica, o usuário foca com precisão os pontos vitais
- (64 PONTOS DE OCTOGRAMA)
do inimigo com o Byakugan e libera um impulso de chakra da palma da
 Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra sua mão em alta velocidade, podendo acertar inimigos a uma curta
 Pré-requisitos: Juuken nível 6; Ataque Múltiplo (aptidão) distância como se fosse um ataque corporal juuken projetado.
 Ação: Padrão
 Alcance: Toque Usar o Hakke Kuushou permite ao personagem usar sua habilidade
 Duração: Instantânea Combate Corporal em seu teste de ataque, podendo atingir alvos a até
 Custo de Chakra: 6 20m de distância, e causando dano normal de um ataque juuken.

Esta é, ao lado do Hakesshou Kaiten, a técnica mais famosa do clã Ao ser atingido, o oponente deve passar em um teste de Acrobacia ou
Hyuuga. Funciona exatamente como a versão menor, porém o usuário Força (à escolha do jogador, com Dif 23) para não ser jogado 1m para
desfere uma sequência de 64 golpes, selando o mesmo número de trás, caindo ao chão. Essa técnica ainda é considerada um jutsu corpo-a-
tenketsus no corpo do alvo. corpo.

O personagem realiza 3 ataques juuken pela regra da aptidão Ataque HAKKE HYAKUNIJUUHACHI SHOU
Múltiplo, com +4 de bônus de dano. Para cada golpe bem-sucedido, a - (128 PONTOS DE OCTOGRAMA)
vítima perde 1 ponto de chakra por nível do poder, devido ao
selamento dos tenketsus.  Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
 Pré-requisitos: Juuken nível 8; Ataque Múltiplo (aptidão)
Se todos os golpes forem bem-sucedidos, o oponente ficará fatigado  Ação: Completa
pelo restante da cena. Além disso, terá que passar em um teste de Vigor  Alcance: 7m
(Dif 21), para não ficar atordoado por 1 rodada.  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: nível do poder
HAKKE KUUSHOU
Esta é simplesmente uma versão ampliada do Rokujuuyon Shou.
- (PALMA AÉREA DO OCTOGRAMA)
Funciona exatamente como a as versões menores, porém o usuário
 Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra desfere uma sequência de 128 golpes, selando o mesmo número de
 Pré-requisitos: Juuken nível 7 tenketsus no corpo do alvo.
 Ação: Padrão

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O personagem realiza 3 ataques juuken pela regra da aptidão Ataque


Múltiplo, com +1 de bônus de dano por nível do poder. Para cada golpe
bem-sucedido, a vítima perde 1 ponto de chakra por nível do poder,
devido ao selamento dos tenketsus.

Se todos os golpes forem bem-sucedidos, o oponente ficará fatigado


pelo restante da cena. Além disso, terá que passar em um teste de Vigor
(Dif Dif 9 + dobro do nível do poder), para não ficar atordoado por 1
rodada.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ INUZUKA
A marca principal desse clã é afinidade que os membros possuem com
os animais, mais precisamente cães e lobos. Toda criança Inuzuka deve
ganhar ainda quando pequeno um cão ou um lobo que o seguirá como
companheiro inseparável, fazendo parte até dos futuros combates nos
quais essa criança venha a participar. A habilidade especial desse clã
permite aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz,
aumentando a nível sobre-humano as suas capacidades olfativas.

Aptidões Exclusivas: Companheiro Animal; Hakken no Jutsu

Poder Exclusivo: Shikakyu (Quadrúpede)

Os Inuzuka possuem uma ligação especial com animais caninos e


lupinos, e graças a isso desenvolveram técnicas baseadas nesses tipos
de animais, para ampliar suas capacidades olfativas e mudar a forma de
lutar, como se caninos/lupinos fossem.

APTIDÕES

COMPANHEIRO ANIMAL
O personagem possui um animal de estimação que o auxilia nas
missões e em combate.

Pré-requisito: Lidar com Animais 1

Benefício: O usuário inicia o jogo com um animal companheiro,


podendo ser um lobo ou um cão. Qualquer que seja a escolha da
espécie, os efeitos desta habilidade são os mesmos. O animal

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

companheiro irá evoluir juntamente com o Inuzuka, tornando-se seu a localização de adversários escondidos. Ativar ou desativar o Hakken é
mais poderoso e confiável aliado. uma ação livre, requer 2 pontos de chakra e tem duração contínua.

Se o animal morrer, outro poderá ser adquirido. Este novo Enquanto estiver com o Hakken no Jutsu ativo, o personagem amplia o
companheiro deverá ser treinado ininterruptamente (o personagem alcance de seu olfato para 10m +2m por nível na perícia Rastrear.
deverá dedicar-se integralmente ao treinamento) por um número de
dias igual a 6 vezes o nível da habilidade Lidar com Animais do Apesar do alcance ampliado, ainda é necessário teste de Percepção para
personagem. detectar odores, tendo em vista situações que podem atrapalhar o
usuário, como ventos, chuva e a presença de outros cheiros além
O animal possui inicialmente tamanho Pequeno e possui ficha igual ao daquele que o personagem deseja encontrar.
personagem, porém com 2 níveis a menos em todos os atributos,
habilidades e perícias. O companheiro também poderá usar os mesmos O personagem também tem direito a um teste de Rastrear para notar a
poderes do usuário e aptidões, desde que sejam unicamente físicos. presença do oponente quando estiver prestes a receber um ataque
Apesar de possuir a mesma ficha, logicamente, há ações que não podem surpresa. Este teste é adicional a quaisquer outros que o personagem
ser realizadas pelo animal, como criar manufaturas e realizar primeiros tenha direito, como testes de Prontidão para o mesmo fim.
socorros, por exemplo. Ademais, enquanto estiver com o Hakken ativo, o usuário ainda recebe
Quando o personagem possui nível 6 em Lidar com, o companheiro -1 nível de dificuldade em testes de Prontidão, Rastrear e Procurar.
animal cresce para o tamanho Médio. Ao alcançar nível 8, cresce
novamente, para o tamanho Grande, e passa a ser capaz de falar a SHIKAKYU (QUADRÚPEDE)
língua humana. Suas frases e orações não são perfeitas, posto que ele
não é humano, mas são completamente compreensíveis. O personagem do clã Inuzuka tem direito a comprar o poder exclusivo
Shikakyu, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do poder.
HAKKEN NO JUTSU (TÉCNICA DE DETECÇÃO)
SHIKAKYU NO JUTSU
O personagem consegue rastrear qualquer criatura através de sem
- (TÉCNICA QUADRÚPEDE)
olfato super apurado.
 Ninjutsu Rank D / Hijutsu
Pré-requisito: Rastrear 1  Pré-requisitos: Shikakyu nível 1; Hakken no Jutsu (aptidão)
 Ação: de Movimento
Benefício: Concentrando chakra em seu nariz, o Inuzuka é capaz de
 Alcance: Pessoal
aumentar imensamente sua capacidade olfativa. Esta habilidade
 Duração: Sustentada
especial permite ao usuário detectar inimigos em aproximação e saber

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Custo de Chakra: 1 réplica exata do mesmo, com os mesmos atributos, habilidades,


perícias, aptidões e poderes físicos.
Utilizando esta técnica, a aparência do usuário torna-se mais feroz e
este passa a parecer mais besta do que homem. O usuário transforma- Quando ataca, os danos causados pelo clone são cortados pela metade.
se em um predador, que com um simples olhar amedronta
completamente seu inimigo. O personagem envolve todo o seu corpo A transformação pode ser cancelada pela vontade do usuário, como
com chakra e apoia as mãos e joelhos ao chão, como se fosse animal uma ação livre, ou se o animal ficar inconsciente. Se o Inuzuka estiver
quadrúpede, assumindo uma forma de luta com instinto e movimentos sob o efeito do Shikakyu no Jutsu (Técnica Quadrúpede), é visualmente
rápidos. impossível distingui-lo do clone animal.

Enquanto estiver sob o efeito da técnica, o usuário ganha armas TSUUGA


naturais de garra e mordida que causam +4 de dano de arma letal do - (PRESA PERFURANTE)
tipo corte. O usuário também receberá -1 nível de dificuldade em testes
 Taijutsu Rank D / Hijutsu
de Intimidação e +2 em iniciativa.
 Pré-requisitos: Shikakyu nível 3; Lutador (aptidão)
 Ação: Completa
JUUJIN BUNSHIN NO JUTSU  Duração: Instantânea
- (TÉCNICA DO CLONE DO HOMEM-BESTA)  Custo de Chakra: 0
 Ninjutsu Rank D / Hijutsu
 Pré-requisitos: Shikakyu nível 2; Companheiro Animal (aptidão) Para executar adequadamente essa técnica, o usuário deve ter o seu
 Ação: de Movimento Shikakyu no Jutsu ativo e estar a no mínimo 3 metros de distância de
 Alcance: 1m seu alvo. Nesse jutsu, o usuário realiza um movimento de rotação em
 Duração: Contínua (1 cena) torno de si mesmo, em alta velocidade, avançando sobre o oponente.
 Custo de Chakra: 2 Tsuuga funciona como uma ação de atropelar com investida que causa
O Juujin Bunshin no Jutsu permite ao Inuzuka transformar o seu dano igual a um ataque da técnica Shikakyu. O alvo tem direito a um
companheiro animal em uma cópia perfeita de si mesmo. Na realização teste de Vigor para não ser derrubado (dif 7 + CC do personagem).
desta técnica, o usuário envia seu chakra para seu companheiro animal Se o companheiro animal do Inuzuka estiver no modo Juujin Bunshin,
e o força a uma transformação. ele poderá realizar o Tsuuga simultaneamente ao usuário. Quando
O animal, pela duração da técnica, será alterado para corresponder à ataca dessa forma, a técnica é chamada de Gatsuga (Dupla Presa
categoria de tamanho original do usuário, se transformando em uma Perfurante).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

SŌTŌRŌ maior força destrutiva e alcance. Garōga usa todas as regras do Tsuuga,
- (LOBO DE SUAS CABEÇAS) porém com os modificadores para o tamanho Enorme, e com +3 de
bônus de dano.
 Ninjutsu Rank B / Hijutsu
 Pré-requisitos: Shikakyu nível 5; Disfarces 8; Ataque Múltiplo
(Aptidão) SANTŌRŌ
 Ação: Movimento - (LOBO DE TRÊS CABEÇAS)
 Alcance: Toque  Ninjutsu Rank A / Hijutsu
 Duração: Contínua  Pré-requisitos: Shikakyu nível 7; Disfarces 12; Ataque Múltiplo
 Custo de Chakra: 3 por rodada (Aptidão); Kage Bunshin (aptidão Clone)
 Ação: Movimento
Esta técnica consiste em uma variação da técnica básica Henge em que  Alcance: Toque
o utilizador se junta ao seu companheiro animal para se transformar  Duração: Contínua
em um único ser: um gigantesco lobo de duas cabeças, aumentando  Custo de Chakra: 4 por rodada
drasticamente o seu tamanho e poder.
Esta técnica possui os mesmos princípios de sua antecessora, o Sōtōrō,
O usuário na forma de Sōtōrō aumenta sua categoria de tamanho para contudo o usuário cria um Kage Bunshin antes da sua execução, e
Enorme, recebendo os bônus e penalidades naturais desse tamanho. unindo a si próprio, seu companheiro animal e seu clone, se
Como o personagem e seu companheiro animal se unem em um só,
transformam em um lobo gigante de três cabeças.
enquanto estiver nessa forma, o Inuzuka ganha um ataque corporal
extra em sua ação padrão, porém causando metade do dano. O usuário na forma de Santōrō aumenta sua categoria de tamanho para
Imenso, recebendo os bônus e penalidades naturais desse tamanho
GARŌGA Enquanto estiver nessa forma, o Inuzuka ganha dois ataques corporais
- (PRESA DO LOBO) extras em sua ação padrão, porém causando metade do dano.
 Taijutsu Rank B / Hijutsu
 Pré-requisitos: Shikakyu nível 6; Sōtōrō; Tsuuga OOIGA GATENGA
 Ação: Completa - (PERSEGUIÇÃO DA PRESA GIRATÓRIA)
 Duração: Instantânea  Taijutsu Rank B / Hijutsu
 Custo de Chakra: 0  Pré-requisitos: Shikakyu nível 8; Santōrō; Tsuuga
 Ação: Completa
Esta técnica nada mais consiste em usar o Tsuuga dentro da forma  Duração: Instantânea
Sōtōrō. Contudo, graças ao maior tamanho do usuário, o ataque ganha

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Custo de Chakra: 0

Estando na forma de Lobo de Três Cabeças, o usuário gira sobre si


mesmo verticalmente, como se fosse um cão correndo atrás do próprio
rabo, transformando-se em uma esfera de velocidade feroz que avança
sobre os inimigos.

Ooiga Gatenga usa todas as regras do Tsuuga, porém com os


modificadores para o tamanho Imenso e com +1 de bônus de dano para
cada 2 níveis do poder.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ NARA
As habilidades desse clã encontram-se principalmente na grande
capacidade de liderança, no talento estrategista e na criação de
medicamentos. O clã possui uma criação de cervos, dos quais extraem
boa parte das substâncias presentes em seus medicamentos. A arte
secreta ninja do clã Nara permite aos seus membros manipular jutsus
relacionados às sombras, cuja técnica básica consiste em imobilizar o
adversário.

Poder Exclusivo: Kagejutsu (Arte das Sombras)

KAGEJUTSU (ARTE DAS SOMBRAS)


O personagem do clã Nara tem direito a comprar o poder exclusivo
Kagejutsu, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do poder.

KAGE SHIBARI NO JUTSU


- (TÉCNICA DA PRISÃO DAS SOMBRAS)
 Ninjutsu / Hijutsu
 Pré-requisitos: Kagejutsu nível 1
 Ação: Padrão
 Alcance: Curto (5m +2m por nível do poder)
 Duração: Concentração
 Custo de Chakra: 1 por nível do poder (mínimo de 2 de chakra)

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Esta técnica permite ao usuário estender sua sombra sobre qualquer iluminação estrategicamente feita para este fim). Da mesma forma, o
superfície (mesmo a água) e na medida em que quiser. Uma vez que sua alcance pode diminuir em -1m por nível para cada situação que
sombra entra em contato com a sombra de um alvo, ambas ficam diminua de forma natural a extensão da sombra (como lutar sob o sol
conectadas e o alvo fica instantaneamente paralisado. O usuário é do meio-dia). Obviamente, não é possível utilizar esta técnica em locais
obrigado a também se manter imóvel e concentrado, ou a técnica é totalmente escuros.
desfeita.
Ao estender sua sombra, o usuário também pode fazê-la passar por
Efeito: Uma vez preso por esta técnica, o alvo fica completamente sombras de objetos presentes no ambiente, usando-as para ampliar o
incapaz de realizar ações que necessitem de mobilidade, e é alcance. Para cada objeto cuja sombra foi usada, o personagem ganha
considerado Indefeso. Para escapar do Kage Shibari no Jutsu, é +1m no alcance final do Kage Shibari no Jutsu.
necessário usar uma ação padrão e passar em um teste de Força (Dif 9
+ Nível do Poder +1/2 da Inteligência do usuário, arredondado para Técnica Silenciosa: Kage Shibari no Jutsu é uma técnica silenciosa.
cima). As regras de teste de Kage Shibari no Jutsu se aplicam a todas as Quem não puder notar seu uso por outro modo além da audição não
outras técnicas desse poder. terá direito a ação defensiva contra a mesma, além de ter -3 de
penalidade na reação de Esquiva. Em contrapartida, é uma técnica lenta
Duração: Concentração. Quando a técnica é bem-sucedida, a e facilmente possível de evitar caso o adversário a note. Dessa forma, o
quantidade de chakra usada na execução do jutsu é armazenada no usuário possui -3 de precisão em Combate à Distância ao usar o Kage
mesmo para mantê-lo. No final de cada turno de manutenção da Shibari no Jutsu.
técnica, o usuário gasta 2 pontos de chakra dessa reserva. Quando a
reserva de chakra acabar, a técnica perde seu efeito. KAGE MANE NO JUTSU
- (TÉCNICA DA IMITAÇÃO DAS SOMBRAS)
Caso a vítima se liberte antes de terminar o efeito da técnica, o chakra
armazenado é perdido.  Ninjutsu / Hijutsu
 Pré-requisitos: Kagejutsu nível 3
Alvos: O personagem pode livremente dividir sua sombra em vários  Ação: Padrão
filamentos a fim de prender mais de um alvo. Nesse caso, deve  Alcance: Curto (5m +2m por nível do poder)
multiplicar o consumo da reserva de chakra na mesma quantidade.  Duração: Concentração
 Custo de Chakra: 3
Alcance: O alcance que sua sombra pode percorrer ao ser estendida é
igual a 5m + 2m por nível neste poder. Este alcance pode aumentar em Com o passar do tempo, os membros do clã Nara conseguiram
+1m por nível para cada situação que aumente de forma natural a adicionar um novo elemento no Kage Shibari no Jutsu: os alvos
extensão da sombra (como luta sobre o sol poente, ou sob uma capturados pela sombra eram obrigados a imitar os movimentos

53
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

corporais do usuário. Depois desse feito, o nome Kage Mane no Jutsu O personagem pode criar o número máximo de 2 filamentos para cada
passou a ser usado para a técnica marcante do clã. nível neste poder, consumindo 4 pontos de chakra para a criação,
qualquer que seja a quantidade. Como uma ação padrão, o usuário pode
Sendo obrigado a imitar os movimentos do personagem, o alvo reunir todos os filamentos criados em um único ponto, fazendo-os
capturado moverá sua mão esquerda se assim o personagem também trazer até este ponto os objetos que estejam carregando. Trata-se de
fizer. Andará para trás ou para frente se assim for feito pelo usuário. Da uma estratégia bem útil, caso os filamentos estejam segurando kunais
mesma forma, se o personagem pega um objeto, o oponente também o ou tarjas explosivas, por exemplo.
fará, se o objeto estiver ao seu alcance.
O usuário também pode utilizar o Kageyose para prender um alvo,
Assim, ao evoluir sua técnica para o Kage Mane, o usuário não verá a enrolando-o com a sombra, seguindo as regras do Efeito Algemar, do
conexão de sua sombra com a sombra do oponente ser desfeita caso se poder Ninpou. A dificuldade do teste para se libertar é a mesma do
movimente, a menos que se afaste de seu alvo por uma distância Kage Shibari.
superior ao alcance da técnica.

De resto, o Kage Mane possui as mesmas regras do Kage Shibari no KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU
Jutsu. - (TÉCNICA DA IMITAÇÃO DA SHURIKEN DAS SOMBRAS)
 Ninjutsu / Hijutsu
KAGEYOSE NO JUTSU  Pré-requisitos: Kagejutsu nível 5
- (TÉCNICA DA COLEÇÃO DAS SOMBRAS)  Ação: Parcial
 Ninjutsu / Hijutsu  Alcance: Curto (5m +2m por nível do poder)
 Pré-requisitos: Kagejutsu nível 4  Duração: Instantânea
 Ação: Movimento  Custo de Chakra: 5
 Alcance: Curto (5m +2m por nível do poder) Para utilizar esta técnica, o personagem precisa de uma arma projétil
 Duração: Instantânea feita de material especial que facilite a condução de chakra, como a Aian
 Custo de Chakra: 4 Nakkuru de Sarutobi Asuma.
O membro do clã Nara consegue materializar sua sombra, dividindo-a Com uma ação parcial, o usuário põe o próprio chakra na arma, e
em filamentos negros que podem segurar ou apanhar objetos pequenos depois arremessa a mesma sobre o alvo, com uma ação padrão,
com total destreza. Se desejar apanhar um projétil com a sombra e mirando sua sombra. Se a arma perfurar o local no solo onde a sombra
arremessa-lo, o personagem usa sua precisão em Combate à Distância do alvo se encontra, ele ficará paralisado, sofrendo os efeitos do Kage
para o teste, normalmente. Mane no Jutsu.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

A menos que o alvo conheça a real intenção do arremesso da arma, ou KAGE NUI
caso se movimente de forma que sua sombra fique inatingível, o - (COSTURA DAS SOMBRAS)
oponente recebe -2 de precisão ao reagir ou se defender contra o  Ninjutsu / Hijutsu
arremesso do usuário.  Pré-requisitos: Kagejutsu nível 6
Ao usar esta técnica, o personagem deve reservar certa quantidade de  Ação: Movimento
chakra dentro da arma, aplicando-se a mesma regra do Kage Mane no  Alvo: uma ou mais criaturas
Jutsu. Contudo, a quantidade de pontos consumidos da reserva de  Duração: Instantânea
chakra são dobrados.  Custo de Chakra: nível do poder

Usando esta técnica, o usuário faz uso de sua sombra para formar
KAGE KUBISHIBARI NO JUTSU filamentos pontiagudos, usando os princípios do Kageyose, mas para
- (TÉCNICA DO ESTRANGULAMENTO DAS SOMBRAS) lançar os filamentos contra os seus alvos a fim de segurá-los e/ou feri-
 Ninjutsu / Hijutsu los. Os filamentos de sombra são tão perfurantes quanto uma agulha,
 Pré-requisitos: Kagejutsu nível 6 daí o nome técnica.
 Ação: Movimento
A quantidade de filamentos é a mesma da técnica Kageyose. Cada
 Alvo: criatura capturada pelo Kage Mane
agulha causa 1 ponto de dano, e possui o mesmo alcance e regras de
 Duração: Concentração
uso da técnica Kage Mane.
 Custo de Chakra: 6
Se preferir, o usuário ainda poderá utilizar as agulhas para prender os
Esta técnica permite ao usuário eliminar criaturas capturadas pelo
alvos, havendo duas formas de fazer isso. A primeira pode ser feita após
Kage Mane. O usuário pode escolher um alvo para cada 6 pontos de
perfurações bem-sucedidas. O usuário literalmente costura o alvo já
Espírito, estender sua sombra até seus pescoços e apertá-los para
perfurado, puxando com força os filamentos de sombra, imobilizando-
estrangular.
o. Fazer isso se trata de uma nova Ação Padrão e o alvo fica paralisado.
O alvo pode usar uma ação padrão para ter direito a um teste de Força
Pela segunda forma, em vez de atacar para perfurar primeiramente o
para se livrar da técnica, ficando livre caso consiga dois sucessos
alvo, o usuário poderá utilizar os filamentos de sombra para prendê-lo,
(consecutivos ou não). Enquanto não se libertar, sofrerá os efeitos de
enrolando-os como cordas. Se bem-sucedido, o alvo ficará imóvel e
sufocamento.
enredado. Se for atingido pela técnica pela segunda vez, ficará
Caso consiga se libertar da técnica, a vítima ficará fatigada por 1 paralisado.
rodada.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Em qualquer uma das duas situações, estando o alvo preso, ele poderá
realizar um teste de Força para se livrar da prisão.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ SARUTOBI MOKUTON (ELEMENTO MADEIRA)


O clã Sarutobi é um clã influente de Konoha. Deste clã normalmente Mokuton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso
surgem vários ninjas de renome que ocupam posições de alta simultâneo dos elementos Terra e Água para criar madeira ou árvores
autoridade. Os Sarutobi são extremamente leais à vila e devotos da completas. Essa habilidade também pode ser usada para criar outros
Vontade do Fogo. Possuem grande resistência e talento com técnicas do aspectos de árvores, tais como sementes ou até mesmo plantas com
tipo Katon, somente sendo rivalizados pelo clã Uchiha neste quesito. flores. Técnicas Mokuton podem ser produzidas a partir de qualquer
Outra importante marca do clã é o contrato de invocação com os lugar, incluindo o corpo do usuário, pois o chakra do usuário é
Macacos Ninjas. literalmente convertido em uma fonte de vida.
Habilidade Exclusiva: Tensai (Genialidade; pág. XX).

CLÃ SENJU
O clã Senju foi um dos clãs responsáveis por fundar a Vila Oculta da
Folha, juntamente com o rival clã Uchiha. Embora no anime o próprio
clã parece ter deixado de existir como um grupo, o clã Senju continua a
influenciar a política de Konoha através de sua filosofia da Vontade do
Fogo e da interpretação correspondente do papel do Hokage. O maior
ícone do clã Senju, Hashirama, foi conhecido por possuir grande
vitalidade e, principalmente, por sua kekkei genkai, a manipulação do
Mokuton (elemento madeira).

Aptidão Exclusiva: Regeneração (ver clã Uzumaki).

Poder Exclusivo: Mokuton (Elemento Madeira)

Poder Melhorado (Opcional): Em vez de usar Mokuton, o Senju pode


utilizar uma versão melhorada de Doton ou Suiton. O Doton ou Suiton
melhorado terá os mesmos parâmetros que o Mokuton teria (dano,
tamanho, alcance, etc).

57
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O jogador deverá comprar Mokuton como uma versão padrão dos


poderes de ninjutsu elemental. O poder Mokuton segue as mesmas
regras do poder Ninpou (ver capítulo Poderes, pág. 132), e pode utilizar
todos os seus Efeitos. Mokuton possui o mesmo alcance do poder
Ninpou, mas o tamanho das criações é maior.

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só


pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

Dano Adicional: Todo Efeito Mokuton causa 2 pontos a mais de dano.

Dureza Adicional: Toda criação Mokuton possui 2 pontos a mais de


dureza.

Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito Mokuton recebe


+1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.

Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou; Imergir (Doton).

Suiton e Doton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Doton


e Suiton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Doton e Suiton usando o
nível de Mokuton como parâmetro.

Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros


elementos além de Mokuton, Suiton e Doton.

O poder Mokuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

58
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

EFEITOS DE NÍVEL 2  Pré-requisito: Estaca


 Ação: Padrão
ESTACAS  Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: Linha
 Ação: Padrão  Duração: Instantânea
 Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: Linha Ao usar o efeito Estaca, além de causar dano normalmente, o usuário
 Duração: Instantânea pode selar parte do chakra de sua vítima, diminuindo temporariamente
parte do mesmo. Ao ser atingido pela técnica, o alvo perderá pontos de
O personagem é capaz de conjurar uma ou mais estacas de madeira em chakra na quantidade de 1 ponto por nível neste poder.
direção ao oponente para perfura-lo. As estacas são feitas a partir do
braço do próprio usuário, do chão ou de uma árvore próxima, e causam Selar Chakra Bijuu: O usuário também pode usar este efeito para selar
dano comum do poder. o chakra bijuu de um Jinchuuriki e reverter sua transformação. Para
isso, deve ficar imóvel e usar uma ação preparada. Somente é possível
TRANSMISSOR selar o chakra bijuu de alvos que possuam o poder Jinchuuriki em nível
inferior ao nível do usuário neste poder.
 Pré-requisitos: Clone Verdadeiro (Moku Bunshin)
 Ação: Parcial Evolução:
 Alcance: Toque  Selar Chakra Nv 9: O usuário pode selar o chakra bijuu de
 Alvo: um Moku Bunshin Jinchuurikis com poder em nível igual ou inferior ao seu nível neste
 Duração: Contínua poder; também se torna capaz de quebrar técnicas de controle de
Bijuus, através do toque, utilizando as regras do jutsu básico Kai.
O personagem faz seu clone se desfazer em várias sementes que podem
ser usadas para rastrear um alvo. Para isso, basta implantar a semente
na roupa do alvo, por exemplo, ou fazê-lo ingeri-la. Somente o usuário TÉCNICAS
dessa técnica pode detectar as transmissões da semente. Este efeito
segue as mesmas regras da aptidão Sensor. MOKU BUNSHIN
- (CLONE DE MADEIRA)
EFEITOS DE NÍVEL 6
 Ninjutsu Rank B / Kekkei Genkai
 Pré-requisitos: Clone Verdadeiro (aptidão); Mokuton 1
SELAR CHAKRA  Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Duração: Contínua dessa técnica pode detectar as transmissões da semente. Este efeito
 Custo de Chakra: 1 por clone segue as mesmas regras da aptidão Sensor.

Esta técnica segue as regras das aptidões de Clone, tendo ainda os DAIJURIN NO JUTSU
seguintes efeitos adicionais. - (TÉCNICA DA GRANDE FLORESTA)
O clone de madeira é mais resistente que os demais clones, e possui  Ninjutsu / Kekkei Genkai
Vitalidade igual a 1/5 da Vit do usuário. Além disso, pode usar qualquer  Pré-requisitos: Mokuton 2 (Estaca)
técnica ou poder que o usuário possua, inclusive o poder Mokuton. O  Ação: Padrão
custo de chakra é retirado do próprio personagem.  Alcance: Linha
 Alvo: uma criatura
O Moku Bunshin pode se comunicar mentalmente com o usuário, e é
 Duração: Instantânea
capaz de se fundir com árvores e plantas, como um uso do efeito
 Custo de Chakra: 2
Imergir do poder Ninpou.
O personagem é capaz de conjurar uma ou mais estacas de madeira em
Somente um personagem com Rin’negan original (não-transplantado)
direção ao oponente para perfura-lo. As estacas são feitas a partir do
consegue diferenciar um clone de madeira e o usuário.
braço do próprio usuário, do chão ou de uma árvore próxima, e causam
2 de dano +1/2 do Espírito (arredondado para cima).
SŌSHINKI
- (SEMENTE TRANSMISSORA)
AIKAGI
 Ninjutsu / Kekkei Genkai - (CHAVE MESTRA)
 Pré-requisitos: Clone Verdadeiro (Moku Bunshin); Mokuton 2
 Ninjutsu / Kekkei Genkai
(Transmissor)
 Pré-requisitos: Mokuton 1
 Ação: Parcial
 Ação: Movimento
 Alcance: Toque
 Alcance: Pessoal
 Alvo: um Moku Bunshin
 Duração: Instantânea
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 1
 Custo de Chakra: 2
O usuário faz crescer de seu dedo indicador um pequeno pedaço de
O personagem faz seu clone se desfazer em várias sementes que podem
madeira que toma a forma de uma chave. Ao colocar a chave na
ser usadas para rastrear um alvo. Para isso, basta implantar a semente
na roupa do alvo, por exemplo, ou fazê-lo ingeri-la. Somente o usuário

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

fechadura, o personagem termina de moldá-la para ter o encaixe O usuário envia seu chakra para o solo, fazendo pilastras de madeira
perfeito e necessário para destrancar. crescerem e se conectarem formando uma prisão. A prisão de madeira
possui largura, altura e comprimento de 4m e dureza 7.
MOKUJŌHEKI
- (PAREDE DE MADEIRA)
 Ninjutsu / Kekkei Genkai
 Pré-requisitos: Mokuton 3 (Barreira)
 Ação: Movimento
 Alcance: Pessoal
 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 2

O personagem conjura próximo de si uma barreira feita de madeira


para lhe proteger de um ataque. Se usada dessa forma, a técnica requer
um teste de Ler Movimento durante a ação defensiva. A barreira poderá
ter o formato de um muro ou semicírculo de metade do tamanho
comum do poder, e pode ser conjurada a qualquer ponto próximo do
usuário. A barreira possui dureza 7. Se for destruída, o usuário sofrerá
os danos excedentes.

SHICHŪRŌ NO JUTSU
- (TÉCNICA DA PRISÃO DE QUATRO PILARES)
 Ninjutsu / Kekkei Genkai
 Pré-requisitos: Mokuton 4 (Barreira Completa); Espírito 8
 Ação: Padrão
 Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito)
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 4

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ UCHIHA
Um dos mais famosos clãs de Konoha, o clã Uchiha é responsável pela
proteção e segurança da vila, fazendo parte integral do policiamento da
mesma. A kekkei genkai do clã, o Sharingan, é conhecida e cobiçada por
povos além do país do fogo, tamanho é o seu poder.

Aptidões Exclusivas: Elemento Natural: Katon; Sharingan; Nidan


Sharingan; Sandan Sharingan; Mangekyou Sharingan.

Restrição de Elemento: O personagem é obrigado a ter o poder Katon


ou ter a aptidão Elemento Natural: Katon.

APTIDÕES

ELEMENTO NATURAL: KATON


“Um Uchiha só é reconhecido como tal quando é capaz de utilizar o
Katon: Goukakyuu no Jutsu. ”

Pré-requisito: Espírito 1

Benefício: Você é capaz de utilizar o efeito Sopro Destrutivo (Nv 3)


para Katon, mesmo sem possuir o poder e mesmo em nível Genin. O
dano do efeito é igual ao atributo Espírito +2 pelo bônus de dano do
elemento Katon. O custo de chakra é metade do nível de Espírito
(arredondado para cima). Demais regras do efeito permanecem
inalteradas.

Caso o personagem compre o poder Katon, receberá o efeito Sopro


Destrutivo no nível 3, adicionalmente ao outro efeito que pode escolher
por direito. O Sopro Destrutivo também evoluirá automaticamente nos

62
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

níveis 6 e 9, sem a necessidade de ser escolhido pelo usuário nesses prever com perfeição ataques corporais ou mesmo ninjutsus. O Uchiha
níveis. Nesses casos, o efeito seguirá todas as regras comuns do poder. ganha gratuitamente os benefícios da aptidão Previsão Rápida.

SHARINGAN NIDAN SHARINGAN


Esse é um poderoso doujutsu exclusivo do clã Uchiha. O Sharingan pode O Uchiha com o Nidan Sharingan já tem melhor domínio sobre as
se manifestar no usuário durante uma grande luta, na qual ele precise habilidades de sua kekkei genkai. Nesse estágio, a íris vermelha
muito de sua habilidade de percepção visual. Neste nível, o Sharingan apresenta duas vírgulas negras.
possui a aparência incompleta, com uma vírgula negra na extremidade
da íris vermelha. Pré-requisito: Percepção 6, Sharingan

Pré-requisito: Percepção 3 Benefício: Ao usar a aptidão Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes


benefícios adicionais.
Benefício: Ativar o Sharingan requer uma ação parcial e 1 ponto de
chakra, e o doujutsu tem duração contínua por uma cena. Enquanto Visão Acelerada 2: O usuário é capaz de usar a manobra Antecipar
estiver com o Sharingan ativo, o personagem ganha os seguintes como uma reação e recebe +2 de bônus em Prontidão contra a manobra
benefícios. Fintar.

Visão de Chakra: o personagem é capaz de distinguir o chakra pela Foco Aprimorado: o Uchiha é capaz de reagir tão bem a um alvo em
cor, o que permite identificar quando um oponente utiliza um jutsu, por seu foco quanto a outro no limite de sua visão, não podendo ser
mais oculto que esse seja. A visão de chakra também permite identificar flanqueado.
se uma pessoa está presa em um genjutsu, ou se algum jutsu está Olhar Hipnótico: O Uchiha é capaz de utilizar o poder Magen sem selos
afetando uma determinada área ou criatura. de mão, bastando manter contato visual com os olhos do alvo. Se assim
Medir Poder: Ver o chakra de uma criatura possibilita ao usuário desejar, toda técnica de ilusão é considerada sem gestos, mas seu
medir sua força aproximada, ou seja, o nível de sua ficha de alcance cai para um máximo de 9m. Não é possível usar essa habilidade
personagem. em ilusões de área, que afetam o ambiente ou precisem de algum
material para uso.
Distinguir Chakra: O personagem passa a ser capaz de diferenciar
cada criatura pela sua assinatura de chakra. Resistir à Ilusão: O sharingan também fornece proteção contra
inimigos que tentem utilizar um genjutsu ocular no personagem, que
Visão Acelerada 1: O usuário consegue uma percepção avançada dos recebe +2 de bônus em seu teste de resistência.
movimentos, semelhante a uma visão em câmera lenta, o que permite

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Mímica Sharingan: o Uchiha é capaz de copiar, anular e memorizar Memorizar também permite ao personagem aprender uma nova
técnicas que observa ao emulá-las através de sua visão sincronizada, afinidade elemental, podendo escolher mais um poder de ninjutsu
copiando os gestos de mão e circulação de chakra. elemental além daqueles que tiver direito.

Anular Técnica: o Uchiha é capaz de utilizar a manobra de previsão É impossível anular, copiar ou memorizar técnicas que dependam de
Anular Técnica mesmo caso não possua uma contra-técnica apropriada material, técnicas secretas ou técnicas derivadas de linhagem
em seu repertório, copiando a que foi usada pelo adversário ao invés sanguínea avançada. Em essência, a Mímica Sharingan tende a se
disso. reservar para uso contra técnicas que utilizem selos de mão e controle
de chakra, havendo poucas exceções.
Copiar Técnica: o Uchiha é capaz de copiar temporariamente uma
técnica Anulada ou estudada com um teste de Ler Movimento contra Também é impossível utilizar essa habilidade contra técnicas de
sua precisão (estudar uma técnica requer uma ação padrão). Ele poderá poderes que o Uchiha não atenda a seus pré-requisitos ou de poderes
reutilizar aquela técnica quantas vezes quiser ao longo de uma semana, de nível acima do que o personagem pode aprender.
mas só será capaz de copiar um total de até uma técnica para cada dois
pontos de Inteligência (máximo de 5). Se atingir o limite, para copiar SANDAN SHARINGAN
uma técnica nova, deverá esquecer outra antiga.
Em seu estágio mais maduro, o Sharingan adquire uma terceira vírgula
A técnica copiada possui todos os parâmetros que foram usados no e atinge estado completo. Membros do clã que alcançam esse nível de
momento da cópia: regra de dano, custo de chakra, ação, duração, etc. domínio tendem a se tornarem proeminentes em sua comunidade.
Esses valores não podem ser modificados pelo personagem, a menos
que a própria regra da técnica permita (a exemplo do Lâmina de Raios, Pré-requisitos: Percepção 9; Nidan Sharingan
que permite gastar mais chakra para causar mais dano). Benefício: Ao usar a aptidão Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes
Memorizar Técnica: o Uchiha memoriza uma técnica que foi Copiada. A benefícios adicionais.
técnica memorizada deixa de contar no limite de técnicas copiadas e Genjutsu Sharingan: o Uchiha ganha acesso a três técnicas de ilusão
não é esquecida após uma semana. Somente é possível memorizar 1 exclusivas: Hipnose Sharingan, Miragem Sharingan e Falsa Morte.
única técnica, mas você pode escolher memorizar uma nova sempre
que quiser, esquecendo a antiga. Visão Acelerada 3: o Uchiha se torna imune à condição acelerado do
inimigo (ou seja, o oponente deve consumir uma ação de movimento
Opcionalmente, você pode aprender a técnica permanentemente para fintar, não podendo fazer isso enquanto se desloca).
pagando 2 pontos de poder. A técnica deve ser anotada na ficha como
uma aptidão.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Previsão Perfeita: o Uchiha torna-se capaz de utilizar as todas Uso: utilizar qualquer técnica do Mangekyou Sharingan consome
manobras de previsão em qualquer situação, mesmo contra ataque chakra e também custa a degeneração de sua visão. Se o personagem
oportuno e quando desprevenido. Além disso, pode usar Superar gastar 10 pontos de visão ou mais numa mesma cena, após sua
Técnica sem penalidade de precisão. desativação ficará exausto, com dores em todo o corpo. Todas as
técnicas aqui listadas são consideradas de nível 10 para propósitos de
Reverter Ilusão: com uma ação padrão, o Uchiha é capaz de utilizar dificuldade e custo de chakra.
Percepção no lugar de Inteligência para detectar um ataque de ilusão
inimigo. Se bem-sucedido, a ilusão será retornada para seu conjurador, Perda de Visão: os olhos do Uchiha possuem uma quantidade de
o forçando a resisti-la enquanto o Uchiha não é afetado. É necessário pontos que determinam sua vitalidade. Conforme estes pontos se
gastar a mesma quantidade de chakra da ilusão utilizada, possuir o esgotam, sua visão segue mesmo rumo, pouco a pouco caindo em
poder referente em nível igual ou superior e estar a no máximo 9m de cegueira conforme o selo em seus olhos leva embora seu sentido e
seu inimigo, pois a ilusão revertida se encontrará sob os efeitos de sanidade.
olhar hipnótico.
O personagem possui um total de 10 pontos de visão em seus olhos e o
custo do uso das técnicas (valor especificado em cada uma) é deduzido
MANGEKYOU SHARINGAN desta quantia. Toda vez que atinge zero pontos de visão, o personagem
O último estágio do Sharingan revela sua verdadeira forma, alcançando recebe -1 em Percepção (assim como suas perícias derivadas), Ler
o estado maior do selamento que existe dentro dos olhos do Uchiha. Movimento e precisões de acerto permanentemente. Seus 10 pontos de
Cada par de olhos tem desenho de formato diferenciado em seu selo, visão são então restituídos, repetindo o processo até que a penalidade
talvez indicando a razão pela qual a técnica Susano'o possui aparência acumulada zere sua Percepção. Como consequência, ele ficará cego e
variada e alguns Sharingans despertam habilidades únicas. Esse estágio louco, sentindo uma dor profunda nos olhos que o deixará eternamente
é conhecido como Mangekyou Sharingan (literalmente, "Olho Copiador incapacitado.
Giratório Caleidoscópicos").
Os pontos de visão perdidos não podem ser recuperados, a menos que
Pré-requisitos: Percepção 16; Sandan Sharingan; um evento o usuário já tenha recebido -1 de penalidade permanente em Percepção
traumático. na cena. Neste caso, antes de receber outra penalidade, ele poderá
desativar seu Sharingan, ficando pelo menos 24h sem usá-lo para
Benefício: o Uchiha adquire a capacidade de utilizar três técnicas recuperar os pontos perdidos.
especiais sob custo de sua própria visão (Amaterasu, Tsukuyomi e
Susano’o). Quando o personagem chega a receber dois níveis de penalidade de
Percepção em uma mesma cena de combate, o seu Sharingan é
automaticamente desativado, cessando todos os possíveis efeitos

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

referentes ao mesmo, e uma dor intensa é sentida, com sangramento e Controlar Mente: a mente da vítima cai sob seu controle, e você pode
a constatação de que está ficando cego. O usuário somente conseguirá comandar todas as suas ações (somente capangas). Caso possua o
ativar o doujutsu novamente após 24 horas de descanso. Mangekyou Sharingan, poderá aplicar este efeito a Bijuus.

MIRAGEM SHARINGAN
TÉCNICAS
 Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
HIPNOSE SHARINGAN  Pré-requisitos: Sandan Sharingan
 Ação: Completa
 Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu  Alcance: 9m
 Pré-requisitos: Sandan Sharingan  Duração: Instantânea
 Ação: 1 rodada (ou padrão, contra capangas)  Custo de Chakra: ver texto
 Alcance: 9m
 Duração: Contínua Esta técnica possui as mesmas regras do poder Magen, porém com o
 Custo de Chakra: 5 cálculo de dificuldade modificado (9 + Nível de Inteligência).

Esta técnica possui as mesmas regras do poder Magen, porém com o O alvo deverá passar em um teste de Inteligência para não ser afetado.
cálculo de dificuldade modificado (9 + Nível de Inteligência). Utilizando Se o genjutsu for bem-sucedido, o usuário poderá sugerir ao alvo que
o Sharingan, você consegue hipnotizar um alvo que falhe em seu teste ele utilize seu mais poderoso jutsu contra o usuário em sua próxima
de Inteligência. Aplique um dos efeitos a seguir: ação. Esse jutsu será copiado pelo usuário e usado contra o alvo antes
mesmo deste o fazer. Se o jutsu sugerido não puder ser copiado, outro
Conseguir Informação: o alvo entra num estado de transe e lhe inferior, dentro das capacidades do personagem, será sugerido
responde qualquer pergunta, desde que saiba a resposta. instantaneamente.
Alterar Atitude: você pode alterar a atitude que o alvo tem em relação O alvo, por estar preso no genjutsu, não conseguirá se defender do
a você em qualquer escala (ver pág. 93). ataque normalmente, ficando desprevenido, podendo somente realizar
uma reação de Esquiva. O usuário não consome chakra para usar a
Nocautear: a vítima fica inconsciente (somente capangas).
Miragem, mas deve gastar o chakra necessário para executar o jutsu
Paralisar: com uma ação padrão, você cria a ilusão de que vítima está sugerido.
sendo presa de alguma forma, como um uso do efeito Restringir 6 do
poder Magen (ver pág. 160). FALSA MORTE
 Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Pré-requisitos: Sandan Sharingan para cada uso do poder num mesmo alvo. Um alvo que recebe mais da
 Ação: Ação Livre metade de sua vitalidade total em dano entra em desespero, não sendo
 Alcance: 9m mais capaz de reagir enquanto seu corpo se transforma em uma tocha
 Duração: 1 rodada humana. Nenhum teste é necessário contra alvos sem opções de defesa.
 Custo de Chakra: 5 A técnica custa 2 pontos de visão se usada num único alvo.

Quando for alvo de algum ataque ou poder, você aplica um genjutsu Esta técnica utiliza Ler Movimento para determinar sua precisão de
sobre o inimigo, fazendo-o acreditar que o ataque foi bem-sucedido e acerto na necessidade de testes.
que você morreu. O inimigo não tem direito a resistir a esse genjutsu e
tem a execução de seu ataque interrompida temporariamente, dando Para defender-se desta técnica, o alvo disponibiliza das seguintes
chance para que você escape, movendo-se pelo seu deslocamento opções:
padrão. Você pode usar esta técnica somente 1 vez por cena.  Técnicas defensivas que anulem a visão ou bloqueiem a passagem,
como uma defesa básica através da criação de uma parede de pedras ou
AMATERASU (DEUSA DO SOL) madeira.
 Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
 Através da manobra de previsão Evadir, buscando cobertura.
 Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan; Katon 7
 Ação: Padrão  Um alvo com a aptidão Velocista poderá acionar a manobra Corrida
 Alcance: 50m ao redor do usuário (Atletismo) em seu turno. Acertar um alvo que gastou seu turno deste
 Duração: Instantânea modo requer um teste padrão de acerto contra Esquiva.
 Custo de Chakra: 10
 Custo de Visão: 2  Um alvo com Agilidade igual ou superior à Percepção do personagem
exigirá um teste padrão de acerto contra Esquiva. O mesmo é válido
O Amaterasu é uma técnica que permite ao usuário produzir chamas para alvos na condição Acelerado.
negras no ponto focal de sua visão, o que a torna quase sempre
impossível de ser esquivada. Tais chamas continuarão a queimar por O Amaterasu nunca erra um alvo que esteja em combate corpo-a-corpo.
um tempo, mesmo quando o combustível natural do ambiente já tiver Contudo, se o alvo estiver Acelerado, o usuário ainda deverá realizar
sumido. Por causa dessa característica única, dizem que este fogo teste padrão de acerto, mas recebe +3 de precisão pela proximidade.
queima durante sete dias e sete noites.
Com uma ação completa, o usuário poderá usar a técnica mediante
Alvos atingidos pelo Amaterasu receberão 20 de dano, mais 5 de dano concentração sem interrompê-la, espalhando fogo
por rodada enquanto mantiverem contato com as chamas, cumulativos indiscriminadamente para tudo que olhar por um custo de 3 pontos de

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

visão por rodada. Ao fazer isto, o personagem ficará desprevenido Torturador: o usuário pode criar uma ilusão na qual o alvo está sendo
contra qualquer ataque. Se for atacado, será forçado a parar a técnica. terrivelmente torturado. Simular 1 dia de tortura requer 2 pontos de
visão, deixa o alvo exausto pelo restante da cena e causa uma
Perseguir um alvo em movimento deste modo forçará um novo teste de penalidade de -2 níveis em Inteligência (afeta também perícias
acerto no começo de todos os turnos daquela rodada e forçará o alvo a dependentes). Cada dia de tortura se passa durante uma rodada, tempo
continuar correndo ou evitar a técnica de outra forma. pelo qual o alvo ficará imóvel dentro da ilusão. Ele terá direito a um
Sem alvo específico, o personagem poderá queimar até 50m de linha no teste inicial para ignorar totalmente a técnica e também um teste para
terreno em seu turno. cada dia, separadamente, a fim de quebrar os efeitos antecipadamente
(contanto que atenda aos requisitos de defesa).
TSUKUYOMI (DEUSA DA LUA) Se um alvo tiver a Inteligência reduzida a zero, entrará em coma. A
 Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu penalidade e a exaustão são permanentes e somente são curados
 Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan; Magen 7 quando tratados por um ninja médico com Iryou Ninjutsu nível 9. O
 Ação: Padrão efeito de exaustão pode ser diminuído para cansaço através de um teste
 Alcance: 9m bem-sucedido de Inteligência.
 Duração: Instantânea
Quando possíveis, os testes de resistência do alvo têm dificuldade igual
 Custo de Chakra: 10
a 19 +1/2 do atributo Inteligência do Uchiha (arredondado para cima).
 Custo de Visão: 1 ou 2 (ver texto)
Para defender-se dessa técnica, o alvo disponibiliza das seguintes
O Tsukuyomi é uma ilusão ocular que prende o alvo dentro de um
opções:
mundo fictício completamente sob o controle do usuário. Ele é capaz de
alterar a percepção do tempo com facilidade dentro do genjutsu para  Ser liberado automaticamente pelo chakra da natureza de uma Bijuu.
fazer alguns segundos de tortura parecerem vários dias de sofrimento, Não requer testes.
o que resulta em um forte trauma mental no alvo. Essa técnica pode ser
utilizada para duas finalidades.  Possuir uma fonte externa de chakra inserida em seu corpo (de um
aliado ou formas similares, como selo amaldiçoado) permite um teste
Mensageiro: o usuário pode conversar livremente com o alvo por 1 de Inteligência com dificuldade padrão.
ponto de visão, usando a alteração da percepção de tempo para fazer
um ínfimo segundo durar vários dias de conversa. Pode também  Possuir Sandan Sharingan permite um teste de Inteligência com
reproduzir qualquer tipo de imagem e sensação. Usando somente o dificuldade padrão.
efeito de mensagem, o alvo não sofre qualquer penalidade após a
finalização da técnica.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Possuir Mangekyou Sharingan permite um teste de Inteligência com completa. Primeiro aparecem as costelas do humanoide, que envolvem
dificuldade reduzida (-2). o personagem para protegê-lo. Nesse mesmo turno, o usuário já
consegue conjurar um braço gigante, que pode ser usado para diversos
Demais alvos que não atendam a esses requisitos não possuem defesa fins. No segundo turno, se forma o resto do esqueleto. No terceiro
contra a técnica. Não podem resistir a seu uso inicial e nem tampouco turno, o esqueleto é coberto por uma musculatura e pele, fechando o
tem direito aos testes no começo de cada rodada (por dia de tortura). esqueleto e encobrindo totalmente o usuário por chakra, já se
transformando em uma defesa praticamente absoluta.
SUSANO-O (DEUS DAS TORMENTAS)
No quarto e último turno, o Susano-o ganha uma armadura semelhante
 Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
a de um samurai. Nesse estado, o Susano-o está completo, e o
 Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan; Amaterasu e Tsukuyomi
personagem é capaz de conjurar uma espada gigante de chakra para
 Ação: Padrão (ver texto)
atacar, ou atirar projéteis de formas variadas. Estando dentro do
 Alcance: Pessoal
Susano-o em sua forma completa, o personagem fica intocável, a menos
 Duração: Sustentada
que o inimigo possa passar pela barreira de chakra do Susano-o,
 Custo de Chakra: 10
destruindo-a parcialmente para abrir uma passagem ou usando alguma
 Custo de Visão: 4 + 2 por rodada
outra técnica.
O Susano-o é uma habilidade concedida pelo Mangekyou Sharingan
Ação: Depois que completa o Susano-o, o usuário pode livremente
para aqueles que despertam os poderes de ambos os olhos. Ele cria um
alternar entre seus estados. Conjurar o Susano-o até a forma de
ser gigantesco humanoide que envolve o usuário. Como uma das
esqueleto completo é uma ação de movimento. Conjurar de forma
técnicas mais fortes concedidos àqueles que adquiriram o Sharingan, é
completa é uma ação padrão. Evoluir da forma de esqueleto para a
divindade guardiã do usuário, mas, paralelamente, consome força vital
forma completa é uma ação de movimento.
do mesmo e sua resistência.
Como o Susano-o permiti ao personagem se movimentar livremente
Susano-o é formado através da materialização do chakra do usuário e,
dentro dele, nada impede que os inimigos encontrem alguma forma de
como tal, difere na aparência, bem como de cor entre os usuários.
puxar o usuário para fora da proteção de seu jutsu, principalmente na
Enquanto o usuário estiver dentro do Susano-o, é possível se
fase incompleta.
movimentar livremente dentro do corpo de sua criação, bem como
levitar dentro dele. O usuário pode permitir, ainda, que outras pessoas Proteção: Estar protegido pelo Susano-o confere ao personagem uma
entrem e saiam do Susano-o, livremente. barreira de chakra que o protege de qualquer técnica de nível igual a 6
ou inferior. Ataques corporais comuns (sem uso de chakra ou
Evolução: Quando o usuário atinge os requerimentos necessários e
desperta o Susano-o, ele não é conjurado de imediato em sua forma

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

habilidade especial) sempre serão repelidos, independentemente de


seu dano.

Tamanho: Enquanto estiver dentro do Susano-o, o usuário tem sua


categoria de tamanho aumentada para Enorme, recebendo os
benefícios e penalidades comuns dessa categoria.

Ataque: As armas naturais do Susano-o são consideradas do tipo


pesada e somente realizam 1 ataque por ação padrão. Atacar com
qualquer arma causa 8 pontos de dano (ajustes de tamanho já inclusos
no dano).

Técnicas: O usuário ainda tem a opção de usar os efeitos das outras


técnicas oculares junto com o Susano-o (podendo, por exemplo, usar as
chamas do Amaterasu em volta do Susano-o para causar dano a quem o
atacar). Os custos de visão das técnicas devem ser pagos normalmente.

70
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ UZUMAKI
O clã Uzumaki era um clã de destaque na Vila do Redemoinho. Embora
não se sabe muito sobre o clã, a maioria de seus membros conhecidos
atualmente residem em Konohagakure. São conhecidos por possuir
grande vitalidade, grande reserva de chakra e desenvolvimento notável
em técnicas de selamento (fuuinjutsu).

Aptidões Exclusivas (Opção 1): Regeneração; Chakra Expandido; Mil


Clones; Kongou Fuusa (Correntes de Selamento Inquebráveis).

Aptidões Exclusivas (Opção 2): Kagura Shingan (ver pág. 105);


Kongou Fuusa.

Poderes Recomendados: Fuuinjutsu; Ninpou; Iryou Ninjutsu.

APTIDÕES

REGENERAÇÃO
O personagem possui uma reprodução celular fora do comum, se
curando de ferimentos rapidamente.

Benefício: Uma vez por turno, como uma reação, o personagem pode
se curar de um sangramento ou qualquer outro tipo de ferimento que

71
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

lhe cause penalidades, como queimaduras e cortes. Ferimentos graves Os clones possuem todas as ações disponíveis, mas têm fracasso
(como um osso quebrado) não podem ser curados dessa maneira. automático em qualquer teste de combate que fizer.

O personagem também tem sucesso automático nos testes para se Ataque em Grupo: Você pode fazer um mínimo de 8 clones cercar um
estabilizar (Vit entre -1 e -9). alvo por todas as direções e atacá-lo corporalmente. Neste caso, trate
como se fosse um ataque individual do próprio usuário, na situação
Qualquer técnica de cura usada sobre o personagem é aumentada em flanqueado, e o alvo tem direito a ação defensiva normalmente.
25%. O personagem ainda recebe +2 de bônus em testes de resistência
contra doenças e venenos. Clone Verdadeiro Melhorado: Você é capaz de criar 1 clone
verdadeiro sem penalidades de precisão e também com direito a todas
CHAKRA EXPANDIDO as ações. As demais restrições permanecem.

O personagem é dotado de uma quantidade extra de chakra. Treinamento com Clone: Por ter resistência e chakra abundante, você
consegue criar vários clones e treinar com cada um deles. Quando
Benefício: Esta aptidão aumenta a quantidade total de chakra do cancela os clones, acumula toda a experiência de treinamento de cada
personagem em 50%. um, o que permite aprender técnicas mais rapidamente.

MIL CLONES Quando for adquirir qualquer aptidão, poder, efeito de poder ou jutsu,
reduza os requerimentos necessários em -4 para atributos, perícias ou
Você é capaz de fazer incontáveis clones, sendo limitado somente pelo habilidades, e -2 níveis de poder.
seu chakra.
Exemplo: Se possuir Ninpou 5, você pode escolher efeitos de nível 7 ou
Pré-requisito: Clone nível 2; Clone Verdadeiro (Kage Bunshin), Chakra menos. Se quiser comprar a aptidão Ambidestria, que requer CC 17,
Expandido. somente precisa de CC 13.
Benefício: Ao custo de 6 pontos de Vitalidade e uma ação padrão, você O treinamento afeta somente os requerimentos. O cálculo dos
pode criar 1 Kage Bunshin para cada ponto de chakra que tiver, parâmetros das técnicas e aptidões (como dano) não é alterado.
dividindo todo o seu chakra entre os clones e ficando com somente 1
ponto de chakra para si. Assim, se possuir 30 de chakra, pode criar 29
clones, cada um com 1 ponto de chakra cada e guardando 1 ponto para
KONGOU FUUSA
você mesmo. Você pode criar quantidades menores se assim desejar. - (CORRENTES DE SELAMENTO INQUEBRÁVEIS)

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Você é capaz de moldar seu chakra para criar correntes extramente


duráveis que podem ser usadas para diversos fins, como o combate
direto ou imobilizar fisicamente seus inimigos – até mesmo um Bijuu.

 Pré-requisito: Espírito 14
 Ação: Padrão
 Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito)
 Duração: Concentração
 Custo de Chakra: 7

Ataque: as correntes possuem lâminas nas pontas e podem ser usadas


para atacar o oponente, causando dano igual a 1 por nível de Espírito.

Capturar: o usuário pode usar as correntes para capturar um alvo,


enrolando-o. Para isso, é necessário um teste de CD. Se for bem-
sucedido, a técnica não causa dano, mas o alvo ficará paralisado e
impossibilitado de usar seu chakra. Para se livrar das correntes, é
necessário teste de Força, Dif 9 + Nível de Espírito.

Barreira: o usuário pode usar as correntes para criar uma barreira


semi-esférica, usando-as como alicerces e preenchendo os espaços
vazios com chakra. A barreira possui diâmetro de 2m por nível de
Espírito e dureza igual a 2 +1 por nível de Espírito.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CLÃ YAMANAKA
O clã Yamanaka é um clã especializado em confundir o oponente, seja
utilizando Genjutsu, seja através de Ninjutsu. A arte secreta ninja do clã
permite aos seus membros manipular as mentes dos adversários com
habilidade invejável, fazendo-os até mesmo lutarem entre si.

Poder Exclusivo: Shindenshin (Transmissão da Mente)

SHINDENSHIN (TRANSMISSÃO DA MENTE)


O personagem do clã Yamanaka tem direito a comprar o poder
exclusivo Shindenshin, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível
do poder.

Resistindo a Efeitos: A menos que a técnica diga o oposto, resistir aos


efeitos deste poder requer teste de Inteligência, Dif 9 + Nível do Poder
+1/2 da Int do usuário (arredondado para cima).

SHINTENSHIN NO JUTSU
- (TÉCNICA DA TROCA DE MENTE)
 Ninjutsu Rank C / Hijutsu
 Pré-requisitos: Shindenshin nível 1
 Ação: Padrão
 Alcance: Curto (5m +1m por nível de Inteligência)
 Duração: 1 dia por nível
 Custo de Chakra: nível do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Originalmente, este ninjutsu foi criado para missões de espionagem, em comum executar esta técnica em um animal, como um falcão para fazer
vez de batalha. Com ele, um ninja envia sua mente como uma energia reconhecimento aéreo, ou um gato para entrar em lugares sem causar
espiritual para o corpo de um alvo, sobrepondo sua mente sobre a desconfiança.
mente do alvo e tomando conta de seu corpo.
Enquanto está controlando uma vítima, o corpo do usuário permanece
O usuário transfere totalmente sua consciência para o alvo, ganhando o imóvel e indefeso, já que o mesmo não possuía qualquer consciência
controle completo do corpo do mesmo por um curto período de tempo. para comandá-lo. Opcionalmente, em vez de manter a mente do alvo
Enquanto está no controle do corpo alheio, o personagem é capaz de se dentro do corpo, o usuário pode fazer uma completa troca de mentes, e
comunicar ainda com a mente da vítima, que se mantém consciente, o alvo passa controlar o corpo do usuário. Fazer isso com um aliado
embora sem qualquer controle sobre seu corpo. pode ter alto valor estratégico.

Teste: Ao ser atingida, a vítima terá seu corpo sob total controle do Não é possível usar este jutsu caso já esteja controlando algum corpo.
usuário por 1 rodada. Após isso, terá direito a um teste de Inteligência.
Se for bem-sucedida, conseguirá recuperar o controle e expulsar o Alvo: Esta técnica somente deve ser usada em alvos imóveis ou de
usuário. Se falhar, permanecerá sob seu controle pela duração da movimentação quase nula, como em um inimigo que esteja
técnica. displicentemente descansando sentado sob a sombra de uma árvore.
Usar essa técnica requer selos e movimentos que não podem ser
Cancelamento: Sempre que o usuário realizar uma ação contrária à ocultados, e realiza-la durante um combate acarreta Falha Automática,
natureza da vítima controlada (como atacar um aliado ou maltratar um pois qualquer mínimo movimento do alvo é o suficiente para errar o
ente querido), a mesma terá um direito a um novo teste de resistência, envio da mente.
dessa vez com -2 níveis de dificuldade (não cumulativos). Se for bem-
sucedida, a vítima retomará o controle do corpo por um segundo, Duração: A troca de mente dura 1 dia por cada nível no poder.
deixando o usuário atordoado. Se por várias ações do tipo a vítima Qualquer dano que o usuário sofrer enquanto controla o outro corpo
passar por três testes de resistência (sucessivos ou não), a técnica é será refletido em seu corpo original como um dano mental. Da mesma
cancelada. forma, se morrer enquanto controla outro corpo, sua consciência
também se perderá. O usuário pode cancelar a técnica como uma ação
A técnica também se cancela automaticamente caso o usuário tente livre sempre que desejar, podendo fazer isso, inclusive, como uma ação
alguma ação suicida. defensiva.

Controle: O personagem terá acesso a todas as capacidades físicas e Distância: Enquanto usa o Shintenshin, o Yamanaka pode ficar distante
fisiológicas do corpo controlado, tais como Força, Destreza, Vigor, de seu corpo até 100 vezes o alcance de uso da técnica.
Vitalidade, Chakra ou mesmo kekkei genkai. No uso para espionagem, é

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

SHINDENSHIN NO JUTSU O Yamanaka ainda pode usar essa técnica como forma de rastreio,
- (TÉCNICA DA TRANSMISSÃO MENTAL) procurando pelas consciências das pessoas. Neste caso, esta técnica
segue as mesmas regras da aptidão Sensor.
 Ninjutsu / Hijutsu
 Pré-requisitos: Shindenshin nível 3
 Ação: Padrão SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU
 Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência) - (TÉCNICA DA MÚLTIPLA TROCA DE MENTE)
 Duração: Concentração  Ninjutsu / Hijutsu
 Custo de Chakra: nível do poder  Pré-requisitos: Shindenshin nível 5
 Ação: Padrão
Esta técnica permite ao usuário se comunicar telepaticamente com  Alcance: 10m
outras pessoas. O contato telepático pode ser usado para conversar  Duração: 10min por nível
com o alvo, ler ou transmitir memórias ao mesmo, e pode ser realizado  Custo de Chakra: 1 por alvo; máximo de 1 +1 por nível para do
com qualquer pessoa que o personagem conhece ou que esteja dentro poder.
de seu campo de visão, e dentro do alcance da técnica. O usuário pode
se comunicar simultaneamente com uma quantidade de alvos igual ao Esta técnica permite ao personagem duplicar sua consciência e
nível do poder. transferi-la para mais de um corpo. Os alvos das transferências
precisam ser corpos inanimados ou animais, pois a consciência dividida
O personagem ainda pode atuar como meio de comunicação entre
não é forte o bastante para subjugar uma mente humana viva. Ao tomar
várias pessoas, fazendo com que os alvos do poder possam se controle dos novos corpos, o corpo do usuário fica indefeso, aplicando a
comunicar entre si através dele. Um alvo que não deseje receber a esta técnica as regras comuns do Shintenshin no Jutsu.
comunicação mental tem direito a um teste de Inteligência para
bloqueá-la.
SHINRANSHIN NO JUTSU
Essa técnica exige concentração para ser mantida, e não pode durar por - (TÉCNICA DA DESORDEM MENTAL)
mais de uma cena, devido ao desgaste mental em seu uso. Ao atingir  Ninjutsu / Hijutsu
nível 10 neste poder, o usuário fica apto a usar mecanismos que  Pré-requisitos: Shindenshin nível 6
amplificam as ondas mentais, que aumentam em 100 vezes a  Ação: Padrão
capacidade da técnica. Contudo, usar essa técnica além dos limites é  Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência)
perigoso ao personagem que pode sofrer danos mentais e hemorragia  Duração: Concentração
cerebral.  Custo de Chakra: nível do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Um ninjutsu onde se envia o seu chakra para o sistema nervoso do alvo, irá desaparecer e a mente da vítima será transferida para a marionete,
ganhando, assim, o controle completo do corpo do mesmo. A vítima tem sem direito a teste de resistência. Logo em seguida, a mente do
direito a um teste imediato de Inteligência e se falhar seu corpo ficará Yamanka será transferida para o corpo da vítima, independentemente
desconectado de sua vontade e sob total controle do usuário. da localização do usuário, desde que esteja dentro do alcance da
téecnica.
As regras que forçam o cancelamento desta técnica são as mesmas do
Shintenshin no Jutsu. A diferença entre as duas é que o usuário não O controle do corpo da vítima segue os mesmos efeitos do Shitenshin
precisa projetar sua consciência para o corpo do alvo, embora necessite no Jutsu. Entretanto, como a mente da vítima fica presa na marionete, o
manter-se concentrado para exercer o controle. O personagem não usuário não sofre o risco de ser expulso do corpo controlado, e não são
pode realizar ações com a vítima controlada que sejam mais complexas aplicadas as regras que forçam o cancelamento.
que movimentos corporais e ataques comuns.

SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU


PERÍCIAS
- (TÉCNICA DA TROCA MENTAL DA MARIONETE AMALDIÇOADA)
 Ninjutsu / Hijutsu USANDO PERÍCIAS
 Pré-requisitos: Shindenshin nível 7
 Ação: Padrão Usar uma perícia normalmente requer um teste, que deve ser feito
 Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência) seguindo as regras do capítulo Sistema de Testes (pág. 177).
 Duração: Concentração
 Custo de Chakra: nível do poder PERÍCIAS SEM TREINAMENTO

O usuário dessa técnica em primeiro lugar transfere sua mente em uma Lidar com Animais, Mecanimos, Medicina, Ocultismo e Venefício são
marionete ou boneco colocado em algum lugar com antecedência, perto perícias que só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então,
da proximidade do caminho previsto de um inimigo, e o prepara se você não gastou pelo menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não
antecipadamente com chakra para atacar o alvo automaticamente tem o conhecimento mínimo necessário para tentar desarmar umar
quando o mesmo se aproximar. Na cabeça do boneco, deverá conter um armadilha.
selo de papel com o kanji 呪 (noroi, que significa maldição). Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso
O boneco deve estar armado ou ser feito com armas no lugar dos quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na
membros. Quando o boneco conseguir infligir dano no alvo, ou caso o ficha de personagem, a perícias que precisam de treinamento são
inimigo cause dano ao boneco, o selo amaldiçoado terá efeito. O kanji marcadas com uma letra [x].

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

PENALIDADE DE ARMADURA por 4 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo
que a queda não tenha sido muito dolorida...
Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A
maioria das armaduras torna a utilização destas perícias mais difícil.
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso
Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil
quer dizer que personagens usando armadura sofrem uma penalidade de usar, resultando em um bônus ou penalidade na precisão. Em casos
em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça (veja o capítulo especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de duas
Equipamentos, pág. 163). Em geral, quanto mais pesada, maior o maneiras:
estorvo. Se o personagem veste mais de uma peça diferente suas
penalidades de peças são cumulativas.  Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para
representar circunstâncias que melhorem seu desempenho,
AÇÃO REQUERIDA como saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como buscar por um
Cada perícia possui suas próprias regras de uso. Caso a regra da perícia
livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar.
não especifique, usar uma perícia requer uma Ação de Movimento, se
 Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para
for meramente um suporte ao personagem, ou uma Ação Padrão se a
representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho,
intenção for prejudicar o oponente de alguma forma.
como realizar uma tarefa sob pressão, ou circunstâncias que tornam
a tarefa mais difícil, como buscar um frasco de poção em um
NOVAS TENTATIVAS laboratório bagunçado com um teste de Procurar.
Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e
É possível, ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição
continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para
favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste caso, o
isso. Contudo, algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!)
mestre aplica os bônus e penalidades por cada condição, chegando
em caso de falha.
assim na precisão final do teste.
Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para
abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver PRESTAR AJUDA
uma armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um
mais) então há uma consequência para a falha.
personagem (normalmente aquele com a maior precisão) é
De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de considerado o líder, e faz o teste normalmente, enquanto cada ajudante
Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar faz o mesmo teste, contra a mesma Dif. Um teste de ajuda bem-sucedido

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

concede ao líder um bônus de +1 no seu resultado, com +1 adicional Usar a cambalhota corta pela metade o deslocamento total do
para cada 4 pontos que o teste de ajuda exceder a Dif. personagem.

Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar em superfícies precárias,
ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou como um piso escorregadio (Dif 8), o alto de um muro estreito (Dif 12)
então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ou uma corda esticada (Dif 16). Cada ação de movimento em uma
ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma situação dessas exige um teste de Acrobacia. Em caso de sucesso você
mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, não consegue
acordo com a tarefa e as condições. andar; e se falhar por 4 ou mais, você cai.

Levantar-se rapidamente (Dif 16): caso esteja caído, você pode ficar
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS de pé como uma ação parcial. Se falhar por 4 ou mais, você perde uma
ação de movimento e continua caído.
ACROBACIA Passar por espaço apertado (Dif 24): você pode rastejar por espaços
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor
Agilidade / Armadura (por exemplo, um humano poderia passar por um espaço suficiente
Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer apenas para um cão), como uma ação completa. Nesta condição você se
outras proezas acrobáticas. move com metade do deslocamento.

Amortecer queda: você pode reduzir o dano de uma queda (veja Dano As manobras amortecer queda, cambalhota, levantar-se rapidamente e
por Queda, pág 199). passar por espaço apertado só podem ser tentadas se você é treinado
em Acrobacia.
Cambalhota: você pode atravessar um espaço ocupado por um
inimigo, como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia
oposto ao teste de Agilidade do oponente. Se você for bem-sucedido,
ARTE
atravessa o espaço; se falhar, não consegue atravessar o espaço, e sua Inteligência
ação de movimento termina.
Você é um artista, capaz de criar esculturas, pinturas, desenhos ou
Você também pode usar esta manobra para escapar de um combate escrever livros, contos ou poesias. Escolha um estilo artístico ao
corpo-a-corpo sem sofrer ataques oportunos. Havendo mais de um comprar o primeiro nível desta perícia, e mais um estilo a cada 4 níveis.
inimigo, deve ser feito um teste contra cada.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item ligado à sua arte obtém um resultado 24, vai ter um aumento de deslocamento de 24m
— desde algo que você consiga fabricar até um instrumento ou naquela rodada.
ferramenta que esteja habituado a usar —, conseguindo diferenciar
uma peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou Só é possível correr em linha reta. Você pode manter a corrida durante
conhecidos tem Dif 8. Uma falha significa que você estimou entre 50% a um número de rodadas igual a seu nível de Vigor. Após isso, deve fazer
150% (2d8-1 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item raro ou um teste de Vigor (Dif 9 +1 por teste anterior) por rodada para
exótico tem Dif 16, e neste caso falhar indica que você não sabe o valor continuar correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um minuto
do item. antes correr novamente.

Um teste de Arte também pode ser usado para perceber uma Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e
falsificação. outras superfícies inclinadas. Faça um teste sempre que executar uma
ação de movimento em superfície inclinada ou vertical. Em caso de
Sustento: você pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com sucesso você avança metade de seu deslocamento, ou se mantém no
uma semana de trabalho em um teste de Arte, você ganha 100 Ryos por lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, não consegue executar
cada ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado a ação de movimento. E se falhar por 4 ou mais você cai da altura que
final 19, ganha 400 Ryos pela semana de trabalho. tinha alcançado.

Esta perícia exige um kit de artesão. Sem ele, você sofre uma penalidade A dificuldade depende das condições da escalada: Dif 4 para uma
de –5 no teste. encosta íngreme, Dif 8 para um muro com ajuda de uma corda, Dif 12
para uma árvore, Dif 16 para um muro com algumas reentrâncias ou Dif
20 para uma parede muito lisa, quase sem apoios.
ATLETISMO
Você precisa ter as duas mãos livres para escalar. Pode se apoiar com
Força / Armadura uma mão para fazer uma ação que use apenas uma mão, mas não pode
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr avançar assim. Como não pode se mexer para evitar um ataque, você é
considerado desprevenido quando está escalando. Toda vez que sofre
rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre
desfiladeiros. dano quando está escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo; em
caso de falha você cai.
Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação
completa. Faça um teste de Atletismo. Seu deslocamento é aumentado Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos
submersos. Cada rodada na água exige uma ação de movimento e um
em 1m vezes o resultado de seu teste. Por exemplo, se o personagem
teste de Atletismo (Dif 8 para água calma, 12 para agitada, 16 para

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

tempestuosa). Em caso de sucesso você avança metade de seu reconhecer técnicas proibidas ou exclusivas de um clã; saber histórias,
deslocamento. Se falhar no teste você consegue boiar, mas não avançar; lendas ou segredos obscuros de famílias nobres ou importantes.
e se falhar por 4 ou mais você afunda. Você pode gastar uma segunda
ação de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. Medir conhecimento: Por vezes, não é necessário realizar um teste de
Ciências Naturais, Cultura ou Ocultismo. Em vez disso, usa-se o nível da
Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou perícia para medir se o personagem tem ou não conhecimento sobre
intencionalmente), deve prender a respiração ou sofrer sufocamento determinado assunto (o Mestre pode determinar, por exemplo, que
(ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. 199). somente um personagem com Cultura nível 10 conhece a fama do Copy
Ninja Hatake Kakashi).
Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo
elevado. Você pode realizar um salto de 1m mais 1m para cada 4 níveis Decifrar escrita: um teste pode decifrar inscrições em idiomas antigos
de Atletismo. Este valor serve tanto para salto à distância quanto para ou desconhecidos — como aqueles normalmente encontrados em
salto em altura. masmorras ou em fuuinjutsus — ou entender símbolos, mensagens
arcaicas ou incompletas. Dif 16 para mensagens e avisos simples, 20
Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação. O valor da altura para textos comuns e 24 para escritos intrincados, exóticos ou arcaicos.
ou distância do salto é contabilizado dentro do seu deslocamento.
Cada sucesso equivale a uma página de texto e leva 1 minuto. Se falhar
por 4 ou mais, você tira uma conclusão falsa a respeito do texto.
CIÊNCIAS NATURAIS, CULTURA E OCULTISMO
Identificar técnica: quando alguém usa uma técnica, você pode
Inteligência / Treinada (Ocultismo) adivinhar qual é através de seus gestos e palavras (Dif 12 + nível do
poder ou efeito usado), antes que ela seja efetivamente conjurada. Você
Ciências Naturais mede o conhecimento do personagem sobre Biologia
(animais e anatomia humana básica), Herbalismo (plantas e ervas) e também pode identificar uma técnica que já tenha sido lançada e que
esteja funcionando (Dif 16 + nível do poder ou efeito usado). Identificar
Geografia (terrenos, climas e povos).
uma técnica é uma reação.
Cultura representa o conhecimento geral do personagem sobre o
mundo (história, religião, nobreza) e também mede o conhecimento
CONCENTRAÇÃO
ninja (sobre quantos e quais jutsus o personagem conhece; vilas e seus
líderes; ninjas e clãs famosos). Inteligência
Ocultismo (treinada) funciona da mesma forma que Cultura, porém diz Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental
respeito unicamente a informações secretas ou de difícil acesso, como do personagem.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Sempre que houver uma distração em potencial (dano, clima agitado, Faça um teste de Disfarces contra um teste de Prontidão de quem
movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um prestar atenção em você. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu
teste de Concentração para continuar a executar qualquer tarefa que disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado em sua aparência.
exija atenção total, como usar uma técnica, sustentar uma técnica ativa Disfarces complexos impõem penalidades: –2 para sexo oposto, –2 para
ou utilizar uma perícia que provoque ataques oportunos (como uma raça diferente, e –2 para idade muito diferente. Estas penalidades
Mecanismos). são cumulativas.

Em geral, sempre que uma ação normalmente provocar ataques Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem
oportunos, o personagem será obrigado a realizar um teste de essa pessoa recebem bônus em seus testes de Prontidão: +2 se apenas
Concentração para evitar a distração. Testar Concentração é uma ação conhece de vista, +4 para amigo, +8 para íntimo.
livre.
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o
Quando obtém sucesso no teste de Concentração, o personagem kit, você sofre penalidade de –4 nos testes.
consegue prosseguir com a ação normalmente. Caso contrário, a tarefa
fracassa automaticamente e estará perdida.
ESCAPAR
A dificuldade do teste depende da distração que ocorreu durante a
tarefa. Se foi um ferimento, Dif 9 + dano do ataque (sem o grau); se foi Destreza
uma técnica que cause distrações, usa a Dif da própria técnica; Dif 4 se
Você pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ação
estiver em uma ventania ou tempestade de chuva ou neve; Dif 8 para completa. Para cordas, faça um teste de Escapar oposto a um teste de
um ciclone, tempestade de granizo ou areia; Dif 12 se estiver em Destreza de quem amarrou você (essa pessoa recebe +8 no teste,
movimento violento, como em um barco numa tempestade; Dif 16 se porque amarrar alguém é mais fácil que escapar das amarras). Você
estiver agarrado, mas somente para técnicas que não necessitam de
também pode escapar de redes (Dif 16) e algemas (Dif 24).
gestos.
Também é possível usar a perícia Escapar para se libertar da manobra
agarrar (teste contra Dif igual a 5 + CC do inimigo em testes de agarrar).
DISFARCES
Percepção FURTIVIDADE
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar
Agilidade / Armadura
sua aparência ou a de outra pessoa.

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Sistema D8

Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um cão de
multidão, seguir alguém sem ser notado... guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais.

Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Prontidão ou Domesticar um animal selvagem (Dif 20): você pode criar um animal
Procurar daqueles que poderiam notá-lo. Você não é percebido pelas selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessário varia de
pessoas contra as quais tenha sido bem-sucedido. acordo com a criatura.

Usar furtividade exige algum tipo de cobertura ou camuflagem entre Ensinar um truque (Dif 12): você pode ensinar um truque (atacar,
você e seus alvos — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, seguir,
você consiga se misturar, etc. Ou então seus alvos devem estar de vir...) com um teste e uma semana de treino. Um animal com
costas ou atentos a outra coisa. Inteligência 1 pode aprender no máximo três truques, enquanto um
animal com Int 2 aprende até seis truques (criaturas com Int 3 ou mais
Você deve ficar parado ou se mover lentamente, com metade do são seres inteligentes).
deslocamento (ou então com a mesma velocidade das pessoas em volta,
se houver). Em deslocamento normal você sofre –4 em seu teste, e –16 Forçar um animal (Dif 20): você pode forçar um animal a executar um
em corrida ou investida. Um teste de Furtividade numa rodada em que truque que ele não sabe, mas é fisicamente capaz de realizar. Este uso
você ataque ou use uma técnica visível também sofre –16 de gasta uma ação completa e, em caso de sucesso, o animal realiza o
penalidade. truque na sua próxima ação.

Você não pode fazer um teste de Furtividade contra alguém que esteja Manejar um animal (Dif 8): você pode comandar um animal para que
olhando diretamente para você — mesmo que se esconda atrás de algo, realize um truque que ele já sabe. Este uso gasta uma ação padrão e, em
o observador saberá que você está ali. No entanto, você pode usar um caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua próxima ação. Você
blefe (veja Carisma e Manipulação) para criar uma distração e, em caso pode fazer este uso mesmo sem treinamento em Lidar com Animais.
de sucesso, tentar se esconder.
Todo personagem recebe +4 em testes de Lidar com Animais
Usar esta perícia é parte de sua ação de movimento. envolvendo seu próprio companheiro animal.

LIDAR COM ANIMAIS MECANISMOS


Percepção / Treinada Inteligência / Treinada

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Esta perícia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas não Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. Com exceção dos
consertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, primeiros socorros, todos os outros usos desta perícia necessitam da
armadilhas e veículos. Você também pode sabotar aparatos para que aptidão Cirurgião.
funcionem por algum um tempo, falhando apenas mais tarde
(normalmente após 2 rodadas ou minutos de uso). Primeiros socorros (Dif 12): com uma ação padrão, você pode
estabilizar um personagem que esteja sangrando, fazendo com que ele
Operar mecanismos: Usar esta perícia leva 2 rodadas, e a dificuldade pare de perder Vitalidade.
depende da complexidade da tarefa. Uma ação simples (emperrar uma
fechadura ou arma de disparo projéti) tem Dif 8. Uma ação um pouco Cuidados prolongados (Dif 12): você pode tratar uma pessoa ferida
menos simples (sabotar uma roda de carroça, ponte levadiça ou balão) para que ela se recupere mais rapidamente. Se você for bem-sucedido
tem Dif 12. Uma ação média (desativar ou reativar uma armadilha) tem no teste, ela recupera o dobro dos pontos de Vit por cura natural neste
Dif 16. Por fim, uma ação muito complexa (como desativar ou reativar dia. Este uso leva uma hora, e o número máximo de pessoas que você
uma armadilha avançada, ou sabotar um dispositivo para explodir pode tratar por dia é igual à metade de seu nível nesta perícia.
quando utilizado) tem Dif 20. Tratar doença: faça um teste contra a Dif da doença. Em caso de
Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se é uma sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra a
armadilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, você acha doença. Este uso gasta uma hora.
que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona Tratar veneno: contra um veneno que não seja de efeito imediato, faça
normalmente. um teste contra a Dif do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe
Abrir fechaduras: com uma ação completa, você pode abrir uma +4 em seu próximo teste de Vigor contra o veneno. Este uso gasta uma
fechadura trancada (isto é, sem ter a chave). Uma fechadura simples ação padrão.
(porta da frente de uma casa) tem Dif 16. Uma fechadura média (prisão, Cirurgia: você é capaz de realizar cirurgias. O Mestre determina a Dif,
baú...) tem Dif 20. E uma fechadura superior (cofre, câmara de observando o grau de risco do procedimento. Se falhar no teste, a
tesouros...) tem Dif 24. cirugia foi um fracasso. Se falhar por 4 ou mais, o paciente morre.
Esta perícia exige um kit de ferramentas. Sem ele, você sofre uma Usar esta perícia exige um kit de medicamentos (ou uma sala de
penalidade de –4 no teste. equipamentos cirúrgicos). Sem ele, você sofre penalidade de –4 em
testes de Medicina. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo,
MEDICINA mas sofre uma penalidade de –4 no teste.

Inteligência / Treinada

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Usar esta perícia no meio do combate deixa o personagem As regras para Procurar e Prontidão são as mesmas, com um único
desprevenido. diferencial: se o personagem está ou não procurando ativamente por
algo.
PRESTIDIGITAÇÃO Caso o personagem esteja somente montando guarda frente a uma casa,
e alguém tenta passar despercebido por ele, será usada a perícia
Destreza Prontidão, que mede a atenção do mesmo ao que está ao seu redor.
Você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras Mas caso esteja procurando um ladrão que fugiu e se misturou na
pessoas sem que elas percebam. multidão, deverá testar a perícia Procurar, que mede o quão bem
Truque com objetos: Faça um teste de Prestidigação (Dif 16). Em caso consegue usar seus sentidos para encontrar algo que esteja buscando.
de sucesso, você consegue esconder, pegar (ou colocar) o que queria. A Observar: você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O
vítima tem direito a um teste de Prontidão (Dif igual ao resultado de teste é oposto ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser
seu teste de Prestigitação). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa, visto. Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas
tenha você conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta ainda assim exige um teste para ser notado. Nestes casos a dificuldade
uma ação padrão. varia entre Dif 4 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento)
Disfarçar técnica: você pode usar Prestigiditação como uma ação livre até 20 (um soldado específico em meio a uma grande batalha).
para disfarçar os gestos de uma técnica e dificultar sua identificação. Esta perícia também é usada para ver através de um disfarce, perceber
Faça um teste oposto ao teste de Prontidão do alvo. Se for bem- um documento falso e ler lábios (Dif 16).
sucedido, o oponente receberá -2 em seu teste para identificar a técnica
usada. Aplique a mesma penalidade caso use a técnica disfarçada para Ouvir: você pode tentar coisas como uma conversa distante ou um
uma finta à distância (como no uso do efeito Flechas, do poder Ninpou). inimigo tentando se aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante
prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou
aposento.
PROCURAR E PRONTIDÃO
A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa casual
Percepção próxima tem Dif 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade
(veja adiante), você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas
Procurar e Prontidão são perícias utilizadas para perceber coisas
sussurrando tem Dif 12. Ouvir do outro lado de uma porta adiciona
através dos sentidos — normalmente visão ou audição, embora outras
aumenta a Dif em +4.
criaturas possam contar com sentidos diferentes.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente exige um teste de Sobrevivência: Você é capaz de avançar sem se perder através de um
Procurar ou Prontidão contra o teste de Furtividade da criatura. teste bem-sucedido por dia, encontrando alimento e abrigo seguro,
Perceber criaturas invisíveis tem Dif 16, ou +8 no teste de Furtividade acompanhado de um pequeno grupo de mais cinco pessoas.
da criatura, o que for maior. Mesmo que você seja bem-sucedido no
teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. A dificuldade depende do tipo de ambiente: Dif 12 para planícies e
áreas costeiras; Dif 16 para florestas ou pântanos e Dif 20 para desertos
Mesmo dormindo você pode fazer testes de Prontidão para ouvir algo, ou montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim
mas sofre uma penalidade de –8; um sucesso faz você acordar. (neve, tempestade, etc.) impõem uma penalidade de –4 (cumulativa).

Buscar: examinando atentamente uma coisa ou local, você pode Seguir rastros: A dificuldade varia de acordo com o solo — Dif 8 para
perceber detalhes úteis ou encontrar algo que estava procurando. Você solo macio (neve, lama), 12 para solo padrão (grama, terra) e 16 para
precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma solo duro (rocha ou piso de interiores).
área de 1m de diâmetro gasta uma ação completa.
Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você
 Procurar um item específico dentro de um baú cheio de objetos: Dif sofre uma penalidade de –1 para cada dia desde a criação dos rastros e
8. uma penalidade de –4 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina).
 Encontrar uma porta secreta: Dif 16. Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para
 Perceber uma porta secreta muito bem escondida: Dif 24 cada dia de perseguição.
 Encontrar armadilhas: Dif 16 ou maior. Para armadilhas com
Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas
técnicas, Dif 20 + nível do poder ou efeito usado.
lembre-se de que a Dif aumenta a cada dia).
Um teste de Procurar ou Prontidão pode revelar rastros, mas para
identificá-los e segui-los você deve usar Rastrear. VENEFÍCIO

RASTREAR Inteligencia / Treinada

Esta perícia somente pode ser comprada se possuir a aptidão Químico.


Percepção
O personagem tem um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu
Você pode guiar um grupo através dos ermos, ou reconhecer e seguir
preparo e utilização. O personagem poderá tentar reconhecer um
rastros, evitando perigos da natureza.
veneno ou os seus sintomas, preparar diversos venenos e saberá
manipulá-los de forma correta.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

No final deste tópico existe uma descrição básica de cada tipo de Mestre pode exigir testes de Venefício para determinar quantas doses
veneno mencionado na Habilidade Venefício e alguns exemplos de de veneno o personagem poderá levar em sua missão, a seu critério.
substâncias que se encaixam em cada um dos cinco tipos. A critério do
Mestre, poderão existir outros venenos fora os contidos na lista. O Mestre também pode exigir teste para se produzir venenos ou
antídotos em condições adversas (como descobrir o veneno usado
Os venenos variam de nível I a V. Quanto maior o nível do veneno, contra um aliado e produzir um antídoto antes que ele morra, correndo
maior a dificuldade de resistência e mais perigosos são seus efeitos. Os contra o tempo).
venenos de nível V são ainda mais restritos, e precisam da aptidão
Químico de Elite. Entretanto, nem sempre estes materiais comuns são os únicos
necessários. Existem venenos que também precisam de ingredientes
Desde que tenha o tempo e recursos necessários, o personagem não especiais para ser produzidos, ingredientes estes que normalmente são
realiza testes para produzir um veneno ou um antídoto. O nível de difíceis de serem encontrados. Qualquer ingrediente especial que
veneno/antídoto que ele é capaz de produzir é definido pela perícia porventura for necessário para a produção de um veneno constará em
Venefício: sua descrição.

Requerimento de Venefício Regras dos Venenos: Na lista de venenos são encontrados a descrição
Nível Máximo de do veneno, sua dificuldade de resistência, os efeitos que a vítima
Em Laboratório Com Kit de Venefício
Veneno Produzido sofrerá caso passe e caso falhe no teste e a duração dos efeitos. A menos
Nível I Venefício 1 Venefício 4 que a descrição diga o contrário, um veneno demora no mínimo 2
Nível II Venefício 4 Venefício 7 rodadas para começar a fazer efeito. Se um veneno causa penalidade de
Nível III Venefício 7 Venefício 10 precisão, antes de cada turno, como uma reação, a vítima poderá
Nível IV Venefício 13 Venefício 16 refazar o teste de resistência do veneno para não sofrer a penalidade
Nível V Venefício 19 Não é possível naquele turno. A menos que seja um veneno nível V, caso a vítima seja
Na descrição básica dos tipos de veneno está presente o custo em bem-sucedida em 3 testes de resistência (consecutivos ou não), o efeito
dinheiro gasta com materiais comuns para a produção de uma dose de do veneno acaba.
veneno através de um uso da perícia Venefício. Estes materiais podem
ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de médio a grande VENENOS NÍVEL I
porte.
Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais
Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Vila patrocina leves. Usam materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos
inteiramente o ninja, que não precisa se preocupar com custos, o materiais para uma dose é de 10 ryos.

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Sistema D8

VENENO URTICANTE Venenos mais complexos, com baixa dificuldade de resistência e efeitos
mais perigosos. Alguns são retirados de vegetais como urticárias ou
Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas
fungos, outros são de produção humana. O Custo dos materiais para
folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa
uma dose é de 25 ryos.
grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo
o corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das
roupas da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de resistência. VENENO DEBILITANTE
Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem,
Dificuldade de Resistência: 8 não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que
Efeitos: Caso a vítima passe no teste, sua pele fica um pouco causa na vítima. Este veneno é produzido na forma de um óleo que, ao
avermelhada e nada mais acontece. Caso não passe no teste sua pele ser ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga seguidas de
ficará muito vermelha com inchaços em todo o corpo, até mesmo no diarreia.
rosto. Neste caso ela receberá penalidade de -1 de precisão em todos os Este veneno é sempre aplicado em comidas, de preferência gordurosas
testes sociais. A duração dos efeitos é de 5 horas.
e condimentadas, para disfarçar seu gosto. Se aplicado em líquido, o
veneno formará uma “capa” acima do mesmo, sendo identificado
SONÍFERO MENOR imediatamente.
Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso,
Dificuldade de Resistência: 10
normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas. Este
sonífero só faz efeito quando ingerido. Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela se sentirá mal
após alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim
Dificuldade de Resistência: 8
que possível, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se a vítima falhar
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta no teste de resistência sentirá fortes dores de barriga seguidas por um
por alguns minutos, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se falhar no “ataque” quase incontrolável de gazes. Em cerca de minutos ela será
teste de resistência a pessoa ficará sonolenta após cinco rodadas. Nesse acometida por intensa diarreia, a qual não poderá ser contida por mais
estado ela tem grande dificuldade para perceber o que se passa a sua que dois minutos, esteja a vítima onde estiver. A diarreia durará por
volta, recebendo -1 de precisão em todos os testes que envolvam o dois dias, a menos que seja tratada (Medicina Fácil), neste estado a
atributo Percepção e perícias relacionadas, e procurará dormir, se vítima recebe uma penalidade de –1 de precisão para testes físicos e
possível. Este efeito passará após duas horas. sociais.

VENENOS NÍVEL II

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Sistema D8

SONÍFERO EFETIVO Dificuldade de Resistência: 13


Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande
grande sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou dor ao redor do ferimento, recebendo -1 de precisão em todos os testes
outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro. por 1 rodada.
Dificuldade de Resistência: 11 Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito
forte e receberá um ajuste de -1 de precisão para qualquer teste que
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta
realizar, exceto outros testes de resistência, durante uma hora.
por alguns minutos, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se falhar no
teste de resistência a pessoa cairá em sono leve após 5 rodadas,
acordando com um empurrão ou barulho alto. Caso esteja SONÍFERO POTENTE
impossibilitada de dormir por qualquer motivo, sofrerá os efeitos do Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora
Sonífero Menor. em contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos.
Este sonífero só funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo
VENENOS NÍVEL III normalmente usado para umedecer panos que serão colocados no rosto
das vítimas.
Venenos com considerável dificuldade de resistência e efeitos
perigosos. A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa Dificuldade de Resistência: 14
aqui. O Custo dos materiais para uma dose é de 50 ryos.
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta
VENENO PARALISANTE por três rodadas, recebendo penalidade de -1 de precisão em todos os
testes durante este tempo. Se falhar no teste de resistência a pessoa
Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de ficará inconsciente após 3 rodadas, caindo em sono pesado durante
maneira a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas duas horas. É necessária pelo menos 1 rodada para acordar a vítima.
durante um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado
diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é VENENOS NÍVEL IV
necessário ferir o alvo com uma arma de corte ou perfuração embebida
com a substância, causando dano de grau 3 ou mais. Venenos complexos com alta resistência e nas mais diversas formas
possíveis. Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais
Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de perigosas possuem veneno nesse nível. O Custo dos materiais para uma
veneno natural de um escorpião laranja ou outro veneno similar. dose é de 100 ryos.

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VENENO ARTIFICIAL Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de
veneno natural de uma cobra Mamba Negra.
Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente
artificial, não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara Dificuldade de Resistência: 20
para sua produção. Entretanto, sua eficiência é pequena se comparada a
outros venenos com a mesma dificuldade de fabricação (Nível IV). Mas Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande
muitas vezes isso é compensado por seu relativo baixo custo por dose. dor e dormência no corpo, recebendo -1 de precisão em testes físicos
durante 6 horas e perdendo 5 pontos de Vitalidade.
O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado diretamente na
corrente sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário ferir o alvo Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e começará
com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância, a perder o controle sobre seus músculos, recebendo um ajuste de -2 de
causando dano de grau 3 ou mais. precisão durante seis horas para qualquer teste que realizar, exceto
testes de resistência, e perdendo 10 pontos de Vitalidade. A cada hora
Dificuldade de Resistência: 19 que passar, das seis horas de efeito, a vítima deverá fazer um novo teste
de resistência, e caso falhe, perderá 3 pontos de Vitalidade.
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá certa
dormência ao redor do ferimento, mas não recebe nenhuma
penalidade. Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte VENENOS NÍVEL V
e receberá um ajuste de -2 de precisão para qualquer teste que realizar, Pré-requisito: Químico de Elite.
exceto testes de resistência, durante uma hora. Após esse tempo a dor
diminuirá e a penalidade será de -1 de precisão durante mais quatro Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta dificuldade de
horas. resistência e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados,
embora sua manipulação seja muito complicada e perigosa.
VENENO PARALISANTE FORTE Dificilmente outras pessoas além de especialistas em assassinatos
conseguem trabalhar com venenos nível V. O custo dos materiais para
Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba
uma tentativa são de 200 Ryos.
Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se
desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem
MORTE RUBRA
funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das
vítimas. Para injetar o veneno é necessário ferir o alvo com uma arma A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um homem pode
de corte ou perfuração embebida com a substância, causando dano de passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos
grau 3 ou mais. animais mais peçonhentos que existem, criando um líquido de um

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Sistema D8

vermelho muito escuro, quase negro. O líquido é viscoso o suficiente VENENO DO ESCORPIÃO VERMELHO
para ser utilizado na ponta de projéteis e armas de corte ou perfuração. Esta é a versão mais prática do veneno natural mais perigoso existente:
Uma vez dentro do corpo da vítima, seja por ingestão ou inoculação, o o veneno de um escorpião vermelho. Escorpiões vermelhos são
veneno começa a se alastrar rapidamente, causando um efeito de criaturas de grande beleza, pois seus corpos são reluzentes como ouro
rejeição no corpo nunca antes imaginado. As veias por onde ele passa puro, mas sua picada é extremamente perigosa. Raros e cobiçados,
saltam visivelmente, tornando-se como raízes vermelhas sobre a pele, estes escorpiões só podem ser encontrados nos maiores desertos,
num processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o escondidos sob as dunas de areia mais altas, fato este que aumenta
sangue de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e ainda mais o mito sobre estas criaturas.
artérias inexplicavelmente num processo que pode durar minutos O veneno do escorpião vermelho evapora com grande rapidez uma vez
dependendo da resistência da vítima. Outro ponto é que as mentes das em contato com o ar, sendo muito difícil o seu manuseio, mas, se
vítimas são igualmente afetadas, sendo muito comum que trabalhado de maneira a não evaporar nem se desgrudar de armas
sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou sanguinários. durante um combate, pode ser vendido por valores simplesmente
Dificuldade de Resistência: 25 exorbitantes para as pessoas certas. Este veneno só tem funcionalidade
se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas e, para
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela perderá uma tanto, é necessário causar dano de grau 3 ou mais na vítima com uma
rodada expelindo o veneno, seja vomitando ou através de um grande arma de corte ou perfuração embebida com a substância.
fluxo se sangue expelido pelo ferimento, e neste processo ela perderá
15 pontos de Vitalidade. A vítima ainda poderá se defender Para a produção deste veneno é necessário possuir um escorpião
normalmente durante esta rodada. vermelho ainda vivo.

Caso a vítima falhe no teste, em duas rodadas ela sentirá seu sangue Dificuldade de Resistência: 26
ferver e ocorrerá conforme descrito anteriormente. A partir de então, Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande
sofrerá -3 de precisão durante uma hora. Sempre que refizer o teste de dor e dormência no corpo, recebendo 10 pontos de dano e –1 de
resistência e falhar, sofrerá 15 pontos de dano na Vitalidade. Se falhar precisão em qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência,
por três vezes (consecutivas ou não), ficará paralisada, caindo ao chão. durante um dia.
Na rodada seguinte, ficará inconsciente, e terá a Vitalidade reduzida a
zero. Se não for tratado em até três dias, o personagem morrerá. Caso a vítima falhe no teste, ela ficará uma rodada paralisada devido à
Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão difícil que dizem que dor, recebendo 10 pontos de dano por rodada e –3 de precisão em
não existe cura para este veneno. qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, durante um
dia. Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou

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Sistema D8

não), ficará paralisada, caindo ao chão. Na rodada seguinte, ficará diferença entre Manipulação e Carisma), e mesmo uma pessoa que
inconsciente, e terá a Vitalidade reduzida a zero. Se não for tratado em odeia o personagem pode ser manipulada por ele.
até três dias, o personagem morrerá. Dizem que este veneno não pode
ser neutralizado por nenhum procedimento conhecido de medicina. Entretanto, a Manipulação é uma arte perigosa. Quando se falha ao
tentar manipular alguém, frequente se ganha o ódio do mesmo. E
quando se trata de uma falha crítica, tenha certeza que seu nome
VENENO DA SALAMANDRA NEGRA
entrará na lista dos inimigos da pessoa que queria manipular.
A salamandra negra é uma rara criatura nativa de Amegakure, famosa
pelo veneno mortal que seu corpo produzia. A força de seu veneno é TESTES SOCIAIS
comparada somente ao do escorpião vermelho. Dizem que, certa vez,
implantaram o saco de veneno de uma salamandra negra no corpo de Todo teste social segue a seguinte regra: some seu nível de Carisma ou
uma criança e, como resultado, ela ganhou a capacidade de produzir o Manipulação com o atributo ou perícia requerido e divida por 2
mesmo veneno, além de permitir-lhe desenvolver uma resistência a (aproximando o resultado para cima). O resultado disso é sua precisão
este veneno. Mesmo respirar próximo dessa criança era perigoso, pois no teste social.
seu hálito liberava toxinas.
Assim, um teste de Atuação, por exemplo, tem precisão igual a Carisma
As regras do Veneno da Salamandra Negra são as mesmas do Escorpião + Arte, dividindo tudo por 2 ao final.
Dourado.
Veja a seguir quais atributos e perícias são necessários para cada teste
social, e também as dificuldades ou teste de resistência.
CARISMA E MANIPULAÇÃO
Todo personagem possui dois atributos sociais: Carisma e Manipulação. ATUAÇÃO
Carisma mede a habilidade em atrair e agradar as outras pessoas Carisma + Arte
através do charme, simpatia, influência ou personalidade. Um valentão
sorridente ou um sedutor eloquente são ambos exemplos de Você pode impressionar uma plateia com sua música, canto, poesia ou
personagens carismáticos. outra manifestação artística. Você só pode atuar em performances que
estejam ligadas aos estilos de arte que conhece. Seguem exemplos:
Manipulação mede a habilidade de um personagem em fazer uma
pessoa fazer aquilo que ele quer, através de blefe, lábia e enganação. Se  Dramaturgia (comédia, drama, mímica).
a vítima quer ou não ser manipulada não importa (e é essa a principal  Dança (balé, dança do ventre, valsa).
 Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Oratória (discursos, poesia). acompanhar e lutar ao lado do personagem.

Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste: 12


para uma performance rotineira (o mínimo necessário para que não
joguem tomates...), 20 para uma grande atuação e 28 para um BARGANHA
espetáculo inesquecível, capaz de agradar aos reis!
Carisma + Percepção

MUDAR ATITUDE Comprando ou vendendo algo, você pode tentar barganhar. Você e o
outro negociante fazem testes opostos de Barganha. Se ganhar, você
Manipulação + Percepção muda o preço em 10% a seu favor. Se ganhar por 8 pontos de diferença
ou mais, muda em 20%. Mas se perder por 4 ou mais, você ofende o
Você pode mudar a atitude de alguém em uma categoria (veja adiante), negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos
para melhor ou pior, à sua escolha. Um teste de Mudar Atitude é oposto
uma semana.
ao teste de Inteligência do alvo. A tentativa leva um minuto; em caso de
urgência você pode tentar o mesmo como uma ação completa (para
evitar uma briga, por exemplo), mas sofre penalidade de –8 no teste. BLEFAR
Você pode mudar a atitude de alguém apenas uma vez por dia. Se você
falhar por 4 ou mais, a atitude do alvo vai na direção contrária. Manipulação + Inteligência

Atitude O alvo... Você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou
Hostil Quer muito prejudicar o personagem, mesmo que precise alguém. Um teste de Blefar é oposto ao teste de Inteligência da vítima.
se arriscar para isso. Pode atacar ou sabotar o Circunstâncias positivas e negativas pesam muito no resultado de um
personagem. blefe. Um teste bem-sucedido indica que o alvo reage como o
Inamistoso Deseja mal ao personagem, mas não a ponto de correr personagem deseja, pelo menos por um breve período de tempo (1
perigo. Pode enganar o personagem, criar intrigas sobre rodada), ou acredita em algo que o personagem quer. Blefar gasta uma
ele... ação padrão.
Indiferente Não se importa com o personagem, vai tratá-lo Também é possível blefar usando Carisma no lugar da Manipulação.
normalmente. Contudo, você recebe +4 de dificuldade caso o alvo seja inamistoso, e +8
Amistoo Deseja bem ao personagem, mas não se arriscará para se for hostil.
ajudá-lo. Pode dar conselhos e fornecer ajuda limitada.
Prestativo Está disposto a ajudar, mesmo correndo perigo. Pode

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias de Enganação e o vítima contra efeitos de medo também se aplicam ao teste de
modificador: Inteligência. Personagens imunes a medo não podem ser intimidados.

• O alvo deseja acreditar no personagem (Dif –4). “Mas tenho certeza de Em caso de sucesso, a vítima colabora enquanto estiver em sua
que você deixou cair este anel de ouro. Não é mesmo seu?” presença, e por mais 1d8x10 minutos. Depois desse tempo ela se torna
inamistosa, ou até hostil. Se você falha no teste por 4 ou mais, a vítima
• O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo (Dif +0). “Um ladrão, não obedece — ou faz o oposto do ordenado.
você disse? Não, não vi ninguém assim passar por aqui.”

• O blefe é um pouco difícil de acreditar ou colocará a vítima em perigo OBTER INFORMAÇÃO


(Dif +4). “Rápido, preciso da sua espada! Vem vindo um meliante nesta
direção!” Carisma + Inteligência

• O blefe é difícil de acreditar ou colocará a vítima em grande perigo Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir
(Dif +8). “Sim, entendo que seu mestre deixou você protegendo o informações específicas — como a localização de uma masmorra ou o
laboratório, mas ele acaba de me pedir para apanhar este diário aí esconderijo de um bandido.
dentro. Não vamos querer problemas com o mestre, certo?”
Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas moedas para gastar
• O blefe é muito fantástico; é quase impossível se acreditar nele (Dif em bebidas. A dificuldade do teste, assim como o dinheiro que vai
+16). “Sim, foi o que eu disse! O Kage foi substituído por um impostor e gastar, dependem da informação que você quer descobrir.
agora planeja se aliar à Akatsuki! Temos que fazer alguma coisa!”
Informações gerais (“Quem é o jounin mais forte da vila?”) têm Dif 8 e
custam 300 Ryos. Informações específicas (“Quem é o ninja que está
INTIMIDAÇÃO sempre ao lado do Hokage?”) têm Dif 12 e custam 500 Ryos.
Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“O que fazem
Manipulação + Percepção naquela torre misteriosa?”), têm Dif 16 e custam 900 Ryos. Por fim,
Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças, coação, ou informações protegidas, que podem colocar em risco quem responder à
apenas fazendo cara feia. pergunta (“Quem é o líder do grupo de nukenins?”), têm Dif 20 e
custam 1500 Ryos.
Com um teste bem-sucedido, você obriga alguém a fazer algo ou se
comportar de determinada maneira. O teste de Intimidação é oposto ao Você pode pagar o dobro do dinheiro para um bônus de +2 no teste.
teste de Inteligência da pessoa ameaçada. Quaisquer modificadores da

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

HIJUTSUS Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua escolha junto
de seus efeitos, aplicando a toxina no alvo caso consiga qualquer
ferimento. Contudo, os danos de seus efeitos são reduzidos pela metade
DOKUJUTSU (ARTE DOS VENENOS) se forem utilizados com veneno.

Poder Restrito Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado no poder


Dokujutsu possui teste de resistência com dificuldade igual a 9 + nível
Pré-requisito: Venefício 6; Químico de Elite (aptidão) da perícia Venefício.
Você conhece a arte de usar venenos durante o combate, das mais Efeitos Permitidos: Canhão, Algemar (kousens), Restringente, Névoa
variadas formas possíveis, sendo este seu principal estilo de luta. (Suiton; somente Nv 2), Flechas, Sopro Destrutivo, Nuvem, Raio, Míssil.
Agulhas envenenadas e fumaça tóxicas são alguns dos exemplos das
aplicações deste poder. Lista de Venenos: a lista de venenos disponíveis para uso está na
descrição da perícia Venefício (pág. XX).
O jogador deverá comprar Dokujutsu como uma versão do poder
Ninpou, seguindo suas regras (ver capítulo Poderes, pág. 132). O
jogador também precisa especificar como funciona a interpretação de HACHIMON TONKOU (OITO PORTÕES CELESTIAIS)
seu Dokujutsu. Utilizar pergaminhos para invocar as armas ou projéteis Poder Restrito
é uma boa sugestão: por ser mera interpretação, não é necessário ter o
poder Fuuinjutsu para isso e nem seguir suas regras, bastando seguir as Pré-requisito: Vigor 6
regras de Ninpou. Alcance: Pessoal
Ação: Ver texto Duração: Contínua
Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros do poder Dokujutsu, como Tipo: Taijutsu Subtipo: Kinjutsu
alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos Os Oito Portões são oito pontos específicos do sistema de circulação de
calculados com base no atributo Inteligência, no lugar do Espírito. chakra de um shinobi que limitam o fluxo de chakra de seu corpo,
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só funcionando como válvulas reguladoras. Contudo, há raros ninjas que
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu possuem a capacidade de controlar essas válvulas, liberando o fluxo de
poder. chakra a níveis anormais e potencializando as habilidades do corpo.
Contudo, fazer isso causa sérios danos ao corpo, já que este é exposto
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir além de seus limites.
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Inteligência.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Estar com os portões liberados causam mudanças na aparência do


usuário. As mais comuns são o escurecimento da pele, erupção de veias
na região temporal da cabeça, e os olhos completamente brancos, como
se não possuíssem íris e pupila, embora isso tudo nem sempre seja o
caso. A voz do personagem também pode se tornar grave pela duração
da liberação.

Ação: Liberar até metade dos portões possíveis pelo nível do usuário é
uma ação parcial. Liberar todos numa única rodada é uma ação de
movimento.

O usuário pode liberar portões gradualmente, sempre aumentando o


nível, mas não pode reduzir gradualmente (se fechar os portões, todos
são fechados de vez).

O Hachimon pode ser utilizado de 2 formas diferentes.

Modo Ataque Pesado: o usuário pode realizar um único ataque com


bônus de dano concentrado. Usar este modo, contudo, aumenta o
cansaço após fechar os portões.

O 8º Portão permite utilizar o ataque pesado por toda a duração. Em


contrapartida, o personagem morre pouco tempo depois.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Modo Contínuo: o usuário pode manter os portões abertos até o limite Usar os portões já estando fatigado deixa o personagem exausto, e usar
de sua duração e recebendo um bônus de dano menor. já sob a condição de exaustão deixa o personagem inconsciente.

Duração: Os portões podem ser mantidos abertos pelo período de 2 Poder Restrito. Este é um poder restrito. Caso um personagem já
rodadas + 1 para cada nível no poder. possua outro poder restrito, clã ou hijutsu, ainda poderá comprar este
poder, mas somente o primeiro nível.
Dano por Rodada: Durante o tempo de liberação do portão, o
personagem sofrerá dano em sua Vitalidade em quantidade que varia Os efeitos (ganhos e perdas) da liberação de cada portão estão
de acordo com o nível do portão liberado. Se o dano recebido reduzir a descritos a seguir, e não são cumulativos, pois a liberação de um portão
Vitalidade a zero ou menos, os portões são fechados automaticamente. mais alto sobrepõe o mais baixo. A única exceção é o segundo portão,
que possui propriedades de cura, e portanto efeitos cumulativos.
Caso o personagem use o Modo Ataque Pesado, ao final do ataque
receberá de uma só vez todo o dano que sofreria nas rodadas restantes 1º) KAIMON (PORTÃO DA ABERTURA)
nas quais os portões permaneceriam abertos.
 Pré-requisito: Hachimon 1
Resistência a Genjutsus: Quando está com os portões abertos, o fluxo  Modo Ataque Pesado: +12 de Dano Fixo
de chakra do personagem se torna tão intenso que dificulta o controle  Modo Contínuo: Força +3
do mesmo pelo oponente, especialmente quando se fala de genjutsus, o  Benefícios: acelerado
que proporciona redução de dificuldade nos testes de resistência à  Dano por Rodada: 3
genjutsu de acordo com o nível de portão aberto.
Localizado no cérebro. Este primeiro portão remove as restrições do
Cansaço: Após o uso dos portões, o personagem ficará fatigado por 4 cérebro sobre os músculos de modo que 100% da sua força pode ser
rodadas, qualquer que seja o nível do portão. Para cada nível do poder usada, enquanto o normal de uma pessoa é usar somente 20% do
acima do requerimento do portão, o personagem terá -1 rodada de potencial total dos músculos, por questões de preservação do corpo.
fadiga. Desbloquear esse portão também permite o uso da técnica Omote
Renge (Lotus Inicial), desde que o personagem atenda aos
Se o usuário liberou portões gradualmente, deve se usar o portão de
requerimentos da mesma.
nível mais alto que foi aberto para determinar a quantidade das
rodadas de fadiga.
2º) KYŪMON (PORTÃO DA CURA)
Caso o personagem use o Modo Ataque Pesado, ficará exausto por 1  Pré-requisito: Hachimon 2
hora. O ataque pesado do Kaimon (1º Portão) causa exaustão por  Cura: recupera 3 de Vitalidade por rodada; Anula as condições
somente 3 rodadas. Após esse tempo, ficará fatigado por 1 hora. fatigado e exausto enquanto estiver ativo.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Localizado no cérebro. Este segundo portão renova o físico do  Benefícios: acelerado; Agi +1; Dif -2 para Genjutsus
personagem, regenerando danos e anulando completamente as  Dano por Rodada: 5
condições de fadiga ou exaustão enquanto estiver ativo.
Localizado na medula espinhal. O quarto portão, além de amplificar os
ganhos físicos, aumenta particularmente a velocidade do personagem,
3º) SEIMON (PORTÃO DA VIDA)
porém podendo rasgar os músculos pelo grande excesso de esforço.
 Pré-requisito: Hachimon 3
 Modo Ataque Pesado: +16 de Dano Fixo 5º) TOMON (PORTÃO DO LIMITE)
 Modo Contínuo: Força +4
 Benefícios: acelerado; Dif -1 para Genjutsus  Pré-requisito: Hachimon 5
 Dano por Rodada: 4  Modo Ataque Pesado: +32 de Dano Fixo
 Modo Contínuo: Força +6
Localizado na medula espinhal. O terceiro portão, além de amplificar os  Benefícios: acelerado; Agi +2; Dif -3 para Genjutsus
ganhos físicos, aumenta a circulação sanguínea, dando uma coloração  Dano por Rodada: 6
vermelha à pele. Desbloquear esse portão também permite o uso da
técnica Ura Renge (Lotus Final), desde que o personagem atenda aos Localizado no abdômen. O quinto portão continua com o aumento da
requerimentos da mesma. velocidade e do poder do personagem.

Acelerado. Um personagem acelerado recebe +2 de iniciativa, é 6º) KEIMON (PORTÃO DA VISÃO)


capaz de realizar fintas como uma ação de movimento e se
 Pré-requisito: Hachimon 6
deslocar ao mesmo tempo, e tem sua Agilidade dobrada para
 Modo Ataque Pesado: +40 de Dano Fixo
determinar seu deslocamento.
 Modo Contínuo: Força +7
Super Acelerado. Um personagem super acelerado recebe +4 de  Benefícios: acelerado; Agi +3; Dif -4 para Genjutsus
iniciativa, tem sua Agilidade dobrada para determinar seu  Dano por Rodada: 7
deslocamento e se move tão rápido que os inimigos ficam
Localizado no estômago. O sexto portão continua com o aumento da
automaticamente desprevenidos contra ele.
velocidade e do poder do personagem e permite o uso da técnica Asa
Kujaku (Pavão Matutino), desde que o personagem atenda aos
4º) SHŌMON (PORTÃO DA DOR) requerimentos da mesma.
 Pré-requisito: Hachimon 4
 Modo Ataque Pesado: +24 de Dano Fixo 7º) KYŌMON (PORTÃO DO MILAGRE)
 Modo Contínuo: Força +5

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Pré-requisito: Hachimon 7 Tipo: Ninjutsu Subtipo: Kinjutsu


 Modo Ataque Pesado: + “8x (Nível do Poder -1)” de Dano Fixo
 Modo Contínuo: Força +8
 Benefícios: acelerado; Agi +3; Dif -4 para Genjutsus Jinchuuriki é a alcunha dada ao ninja que possui uma Bijuu (Besta de
 Dano por Rodada: 8 Cauda) selada em seu corpo. Se capaz de controlá-la ou obter sua
cooperação, adquire acesso a grandes reservas de chakra e poder. Toda
Localizado no abaixo do estômago. O sétimo portão continua com o Besta de Caudas fornece ao seu usuário uma reserva de chakra e poder
aumento da velocidade do personagem e permite o uso da técnica bruto, além de habilidades especiais que dependem do tipo da besta.
Hirutora (Tigre do Amanhecer), desde que o personagem atenda aos Este poder funciona com base em benefícios ativos, adquiridos através
requerimentos da mesma. de uso contínuo, assim como benefícios passivos, adquiridos através de
sua evolução natural.
8º) SHIMON (PORTÃO DA MORTE)
As regras a seguir são gerais para todo os tipos de Jinchuuriki. E no
 Pré-requisito: Hachimon 8 final, estão os benefícios específicos que cada Bijuu concede.
 Modo Ataque Pesado: +100 de Dano Fixo (uso livre pela duração).
 Modo Contínuo: Força +16 Uso: liberar o poder da besta de caudas em qualquer nível é uma ação
 Benefícios: super acelerado; Agi +6; Dif -8 para Genjutsus de movimento. Após isso, o usuário será capaz de alternar entre os
 Morte: após o portão ser fechado, o usuário ficará exausto e modos e alterar o número de caudas livremente com uma ação parcial.
paralisado por 3 rodadas. Depois desse tempo, morrerá.
Controle da Besta: o personagem possui um total de 100 pontos de
Localizado no coração. Este portão consome toda a energia do corpo, controle disponíveis que representam a integridade do selo que prende
fazendo o coração bombear em potência máxima e superando o poder sua besta de caudas. Sempre que usa o poder da Bijuu, você perde
de todos os outros portões. Dizem que o poder da liberação desse pontos de controle a cada rodada, danificando o selo. A quantidade de
portão supera até mesmo os cinco Kages das grandes nações juntos. pontos perdidos por rodada varia de acordo com nível de uso do poder.
Permite o uso das técnicas Sekizō (Elefante do Anoitecer) e Yagai
O dano no selo pode ser de dois tipos:
(Homem da Noite), desde que o personagem atenda aos requerimentos
da mesma. Dano Temporário: perder até 9 pontos de controle num dia não causa
penalidades ao personagem. Esses pontos são recuperados com uma
JINCHUURIKI (PODER DO SACRIFÍCIO HUMANO) noite de descanso.

Dano Permanente: A cada 10 pontos de controle perdidos num mesmo


Alcance: Pessoal
dia, o selo da besta sofre dano permanente e seu valor máximo é
Ação: Movimento (ver texto) Duração: Contínua

99
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

reduzido em 10. Além disso, para cada redução sofrida, testes de descritos acima. A precisão do teste é o dobro do nível do poder
controle tem sua dificuldade aumentada em um nível, iniciando em fácil Jinchuuriki do personagem.
até atingir absurdo.
Se o personagem falhar no teste de domínio, sofrerá uma
Sofrer dano permamente deixa o personagem cansado. Sofrer duas transformação forçada para o Modo Bijuu e entrará numa disputa
mais vezes no dia deixa exausto. mental para manter-se consciente, mas reterá controle.

Ex.: Naruto possui 100 pontos de controle e Jinchuuriki em nível 4. Ele O personagem fará um teste de controle por rodada, com +1 nível de
utiliza seu poder com o Manto Bijuu e passa a perder 1 ponto de controle dificuldade, por três rodadas. Se falhar em 2 testes, perderá totalmente
por rodada. Na 10ª rodada, ele totaliza 10 pontos de controle perdidos: o a consciência, sendo dominado pela bijuu e atacando a tudo e a todos
valor máximo de pontos de controle cai para 90 e caso cancele o uso do que estiverem a seu alcance. A cada rodada a transformação irá
poder, ficará cansado. progredir até que todas as caudas sejam liberadas. Na rodada seguinte
à liberação da última cauda, o personagem morrerá, deixando a besta
Descanso: Após uma noite de descanso, o personagem recupera todos livre no mundo.
os pontos de controle perdidos até o valor máximo. Danos permanentes
são restaurados apenas caso um ninja com o poder Fuuinjutsu nível 9 Se passar nos testes, o personagem irá conter a transformação,
repare o selo. regredindo-a por completo. O poder é desativado, sofrerá “4x Nível do
Poder” de dano na Vitalidade e ficará exausto pelo restante do dia,
Descontrole: Toda vez que o selo sofre dano permanente, a besta tenta sendo incapaz de utilizá-lo novamente até descansar. Caso tente,
se soltar e um teste de domínio se inicia com dificuldade variada de iniciará a transformação sem direito a qualquer teste.
acordo com a tabela abaixo.
Situações de Tensão: Das situações que pedem por um teste de
Pontos de Controle Dificuldade de Controle domínio, temos as seguintes:
100 a 91 Fácil (8)
90 a 71 Média (16)  Se o personagem sofre dano permanente em seu selo.
70 a 51 Difícil (20)  Se o personagem sofre dano físico extensivo (está com 5 pontos
50 a 31 Muito Difícil (24) ou menos de Vitalidade).
30 ou menos Absurdo (28)  Se o personagem sofre um dano que o levaria à morte. Neste
caso, o Mestre pode considerar que o primeiro teste de domínio
é uma falha automática.
Teste de Domínio: um teste de domínio se inicia toda vez que a besta  Se o personagem passa por um forte estresse emocional (à
tenta se soltar de dentro do personagem. Esse teste tem dificuldade escolha do Mestre).
variada de acordo com os pontos de controle máximos do personagem,

100
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

BENEFÍCIOS GERAIS  Nível 2: Primeira Cauda: Força +1


 Nível 3: Segunda Cauda: Força +2
PRESENÇA BIJUU  Nível 4: Terceira Cauda: Força +3
 Nível 5: Quarta Cauda: Força +3
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2  Nível 6: Quinta Cauda: Força +4
 Custo: nenhum.
 Nível 7: Sexta Cauda: Força +4
A força da bijuu começa a aparecer no personagem, que pode sofrer  Nível 8: Sétima Cauda: Força +5
pequenas mudanças na aparência, como mudança da íris para o estilo e  Nível 9: Oitava Cauda: Força +5
cor da bijuu portada, além de suave mudança no comportamento, que  Nível 10: Nona Cauda: Força +6
fica mais animalesco. O personagem recebe Força +1, e ataques
desarmados causam dano letal. ONDA DE CHAKRA

Potência da Besta 1: Em vez de utilizar seu bônus de Força para  Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra
atacar, o jinchuuriki pode concentrar chakra bijuu em um único golpe.  Pré-requisitos: Jinchuuriki nível 3, Manto Bijuu
Atacar dessa forma requer uma ação padrão e causa dano igual a 3 +  Ação: Padrão
Nível do Poder.  Área de Efeito: Esfera de 2m de diâmetro por nível do poder
 Dano: 2 + 2x Nível do Poder
 Duração: Instantânea
MANTO BIJUU
 Custo de Chakra: nível do poder
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 3
 Custo: 1 ponto de controle por rodada O jinchuuriki libera uma poderosa onda de choque com seu chakra,
deslocando o ar e empurrando seus inimigos por uma grande distância.
O personagem começa a ganhar controle sobre o chakra da bijuu, que A onda de chakra segue as mesmas regras do efeito de Ninpou Onda
aparece ao redor do mesmo como uma aura de chakra de formato Explosiva Nv 8.
semelhante à bijuu portada. Normalmente, o manto possui uma única
cauda em seu formato, e mais caudas vão aparecendo conforme o BRAÇOS DE CHAKRA
usuário amplie o poder usado.
 Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra
Ao usar o Manto Bijuu, os ataques desarmados passam a causar dano  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 4, Manto Bijuu
letal. O personagem recebe dureza 1, fica acelerado e ganha benefícios  Ação: Parcial (ver descrição)
que variam de acordo com o nível do poder usado, limitados pela  Alcance: Longo (15m +6m por nível do poder)
quantidade de caudas da Bijuu.  Duração: Instantânea

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Custo de Chakra: 2 ou mais (ver descrição) agarrar algum objeto fixo e puxar a si próprio para se mover até o local
do mesmo.
Utilizando o chakra da besta, o jinchuuriki cria um braço de energia
como extensão do seu manto. Capaz de adotar qualquer formato, fazer Aumento de Número: É possível criar um número maior de braços
curvas e até mesmo viajar pela terra, o braço ataca os inimigos com para golpear múltiplos alvos com uma ação completa. O personagem
força descomunal. Sua aparência se assemelha a uma garra gigante. deverá duplicar o custo de chakra e poderá criar braços adicionais até
uma quantidade igual ao seu nível no poder.
O personagem deve gastar uma ação parcial e 2 pontos de chakra para
criar um braço, tornando-se capaz de realizar ataques físicos à distância Aumento de Tamanho: É possível infundir uma quantidade maior de
usando sua habilidade de combate corporal. chakra em um único braço para aumentar seu tamanho. O personagem
deverá gastar 2 de chakra adicionais e o braço adquire o tamanho
O dano do braço é igual ao de um ataque físico do personagem com a Enorme, ganhando +2 de bônus nos testes de manobras especiais de
Potência da Besta, incluindo qualquer aptidão que o aumente (como combate.
Ataque Poderoso).

O jinchuuriki é capaz de realizar as manobras fintar, agarrar, derrubar e MODO BIJUU


empurrar sem penalidade de precisão. Se for necessário teste resistido  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 5
de Força, pode utilizar a precisão de controle bijuu (2x Nível do Poder)  Custo: 2 pontos de controle por rodada
no lugar desse atributo.
O modo bijuu é o limite do personagem entre a aparência humanoide e
O braço de chakra desaparece caso sofra um ataque ou realize um feral. O manto bijuu possui sua aparência modificada, tendo o sangue
ataque bem-sucedido. Se nenhum desses dois critérios for atingido, o dos ferimentos do personagem misturado ao chakra, deixando-o com
personagem poderá recolher o braço por vontade própria e restaurar uma cor vermelha rubra e opaca. Em comportamento, o usuário se
seu custo. assemelha mais a uma besta do que um homem.
Perseguir: Por perseguir seu inimigo por longas distâncias, até mesmo Ao usar o Modo Bijuu, o personagem mantém os benefícios do Manto e
por dentro da terra, o braço poderá repetir um teste mal-sucedido de ainda recebe Agilidade +2, Dureza +1 e bônus de +1 de dano em seus
ataque, ignorando coberturas e contornando barreiras pré-existentes. ataques corporais e na Potência da Besta. Em contrapartida, torna-se
incapaz de realizar selos de mão.
Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para
próximo de si um alvo que esteja agarrado pelo braço de chakra. Caso o
DISPARO DE CHAKRA
alvo tenha como se segurar e evitar ser puxado, tem direito a um teste
resistido de Força. O usuário também pode usar essa manobra para  Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Pré-requisitos: Jinchuuriki nível 5, Modo Bijuu  Custo de Chakra: 1/2 do Dano da Bijuudama
 Ação: Padrão com Completa (ver descrição)
 Alcance: Longo (15m +6m por nível do poder) Para usar essa técnica, o personagem precisa estar no Modo Bijuu ou na
 Duração: Instantânea Forma Bijuu. A Bijuudama é uma esfera de chakra, feita de chakra negro
 Custo de Chakra: 5 ou 8 (ver descrição) positivo e chakra branco positivo, numa proporção de 8:2, sendo
necessário ao usuário balancear o chakra e moldá-lo na forma de uma
Essa técnica consiste no disparo de uma esfera de chakra puro que esfera.
explode em contato com seu alvo. Diferente da bijuudama, que utiliza o
chakra da natureza no ambiente para uma explosão massiva, o disparo Disparo em Esfera: a esfera de energia irá percorrer todo seu trajeto,
de chakra faz uso do chakra da própria besta de caudas, o mesmo que explodindo ao atingir seu alvo. Ela sofre uma explosão prematura caso
constitui o manto bijuu. A técnica possui dois tipos de uso. se choque contra obstáculos de grande dureza, como um rochedo ou
uma barreira de pedras, mas engole e ignora obstáculos menores ou
Tiro Único: o usuário dispara um único tiro de chakra com uma ação pouco resistentes, como árvores e vegetação alta.
padrão e gasta 5 de chakra ou 1 ponto de controle. A técnica causa dano
igual a 2 +2x Nível usado do Poder e cria uma explosão em forma de Disparo em Cilindro: a rajada percorre todo o trajeto de seu
esfera no local que atingir (2m de diâmetro por nível usado do poder). deslocamento, tendo cerca de 5m de diâmetro. Ela danifica qualquer
obstáculo em seu caminho e, caso vença sua dureza, prossegue até seu
Tiro em Rajada: o usuário dispara uma metralhadora de tiros de alcance máximo, atingindo todos na linha de efeito.
chakra em linha reta com uma ação completa e gasta 8 de chakra ou 2
pontos de controle. Inicialmente, a técnica causa o mesmo dano do Tiro Qualquer que seja a opção, a bijuudama irá causar dano igual a 3x Nível
Único. Se o ataque for bem-sucedido, faça um novo teste de acerto para usado do Poder. Seu custo de chakra é igual a 1/2 do dano (eventuais
cada 2 níveis de poder, e aumente o dano da técnica em +2 para cada bônus de dano são desconsiderados para determinar o custo).
sucesso. O grau de dano usado é sempre o do primeiro ataque. Aquele que se defender da Bijuudama usando Esquiva ou a manobra
Antecipar, mesmo que seja bem sucedido, deve realizar um teste de
BIJUUDAMA Agilidade. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 2 como dano
 Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse teste.
 Pré-requisitos: Jinchuuriki nível 6, Modo Bijuu
 Ação: Completa FORMA BIJUU
 Alcance: Longo (15m +6m por nível do poder)  Pré-requisito: Nível Jinchuuriki variável pela Bijuu
 Área de Efeito: Esfera de 6m de diâmetro por nível do poder  Custo: 3 pontos de controle por rodada
 Duração: Instantânea

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NARUTO: Shinobi no Sho
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No ápice do controle da Bijuu, o jinchuuriki é capaz de se transformar dela, que também o ajuda a evitar esses danos. Contudo, o usuário
totalmente na sua besta de caudas: o chakra se condensa e envolve o ainda é humano e o uso excessivo do poder causa danos ao corpo.
usuário, que aumenta assustadoramente de tamanho e ganha a forma
completa da Bijuu, como se a própria fosse. Quando perder pontos de controle que seriam suficientes para causar
um dano permanente, o personagem realiza um teste de domínio.
Tamanho: O personagem aumenta seu tamanho para colossal, Falhando, receberá “4x Nível do Poder” de dano na Vitalidade.
recebendo os benefícios e penalidades da categoria: Força e Vigor +7,
Defesa -5, Agarrar +2, Alcance CC 3m, Furtividade -5 e deslocamento Transformação Parcial: O jinchuuriki com controle total pode realizar
+12m. transformações parciais, fazendo surgir um braço ou cauda da Bijuu,
sem a necessidade de assumir sua forma completa. Realizar uma
Benefícios: O personagem recebe dureza +1 e mantém os benefícios do transformação parcial não necessita da ativação do poder, e segue as
Manto e do Modo Bijuu, porém perde o bônus de Agilidade e a condição regras do Braço de Chakra.
acelerado devido ao aumento de tamanho. Também não poderá utilizar
os Braços de Chakra, pois sua energia condensada passa a ter forma Liberar Genjutsu: Quando o usuário é capturado em um genjutsu, a
física. Bijuu pode dispor de seu próprio chakra para utilizar a técnica Kai no
mesmo, liberando-o da ilusão. Como o chakra de uma besta de caudas é
Os ataques corporais do personagem são considerados ataques em muito mais forte que um chakra humano, a técnica Kai é um sucesso
área, atingindo até 10m ao redor do alvo ou local atingido. Em automático. Fazer isso não custa ações ao personagem, e somente pode
contrapartida, não é possível utilizar a aptidão Ataque Extra. ser feito 1 rodada após ser capturado na ilusão.

As técnicas Onda de Chakra, Disparo de Chakra e Bijuudama recebem


+2 de bônus de dano e os benefícios da aptidão Técnica Poderosa. O KYUUBI (NOVE CAUDAS)
disparo em cilindro da Bijuudama adquire +10m em seu diâmetro.
Kurama é a Kyuubi, a Besta de Nove Caudas. Sua aparência é de uma
Potência da Besta 2: você recebe bônus de dano na Potência da Besta raposa com nove caudas longas. Possui pelagem vermelha, com marcas
igual a 1 + 1/2 do bônus de Força do Manto Bijuu. pretas que se iniciam ao redor de seus olhos e se estendem até as
orelhas. A íris dos olhos é vermelha, com pupila no formato de fendas
Controle Total: Quando se torna capaz de usar a Forma Bijuu, o pretas, e a estrutura do tronco superior do corpo é semelhante a de um
usuário ganha controle total e sinergia com a besta de caudas. Alguns ser humano, tendo ainda garras e polegares opostos em suas mãos.
jinchuurikis conseguem até mesmo se tornar amigos de suas bijuus.
Kurama é cínico e perspicaz, possuindo um senso de humor um tanto
Com o controle total, o usuário não sofre mais danos permanentes no distorcido. Ele usa "washi" ao se referir a si mesmo, expressão
selo, pois consegue usar o chakra da Bijuu com a total concordância geralmente usada por homens mais velhos. Kurama expressa grande

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NARUTO: Shinobi no Sho
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orgulho em seu poder, acreditando ser o mais forte das Bijuus devido à  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 1
sua crença de que sua força é determinada pelo seu número de caudas.  Ação: Nenhuma
Tal comportamento causou intriga com as demais Bijuus,  Alcance: Pessoal
principalmente Shukaku.  Duração: Permanente

Como habilidades, Kurama de fato possui o maior poder bruto dentro O poder aumenta a quantidade total de chakra do personagem em 25%.
das Bijuus, além de ter a maior resistência e grandes capacidades
regenerativas, que são compartilhadas para seu hospedeiro. CHAKRA EXPANDIDO 2
 Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2
 Ação: Nenhuma
Nível Benefícios  Alcance: Pessoal
1 Chakra Expandido 1  Duração: Permanente
Presença Bijuu
2 Chakra Expandido 2 O aumento de Chakra Expandido 1 passa a ser de 50%.
Cura da Raposa
Manto Bijuu CURA DA RAPOSA
3 Onda de Chakra  Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2
Bônus por 2 caudas  Ação: Nenhuma
Braços de Chakra  Alcance: Pessoal
4
Bônus por 3 caudas  Duração: Permanente
Modo Bijuu
5 Disparo de Chakra O personagem adquire a aptidão Saisei Nöryoku gratuitamente (ver clã
Bônus por 4 caudas Uzumaki). Em combate, ele recupera 1 ponto de vitalidade por rodada
Bijuudama no começo de seu turno. O personagem é imune a sangramentos que
6
Bônus por 5 caudas causem menos de 3 de dano por rodada, sangramentos maiores
7-9 Bônus por 6-8 caudas recuperam-se sem ajuda médica gradativamente (dano do
10 Forma Bijuu sangramento cai em 1 por rodada, até sumir).

KAGURA SHINGAN (OLHO DIVINO DA MENTE)


CHAKRA EXPANDIDO 1

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Aptidões Restritas Medir Poder: Sentir o chakra de uma criatura possibilita ao usuário
medir sua força aproximada, ou seja, o nível de sua ficha de
KAGURA SHINGAN personagem.

Pré-requisito: Rastrear 1 Analisar Emoção: A capacidade do Kagura Shingan também se estende


a analisar as emoções das pessoas pelas flutuações do chakra, podendo
Benefício: Esta aptidão concede ao usuário a habilidade de Sentir dizer, por exemplo, quando uma pessoa está mentindo, se está feliz ou
Chakra, tal como encontrar e acompanhar os indivíduos através do triste, se é amigável ou hostil.
mesmo. O Kagura Shingan permite distinguir todas as criaturas pela
assinatura de chakra, e localizar cada uma com precisão exata. Localizar Sensor: O personagem é capaz de saber se as criaturas
próximas também possuem algum tipo de habilidade de sensor ativa e
identificar quem a possui.

Identificar Genjutsu: O personagem é capaz de identificar se há algum


genjutsu ativo em seu alcance, seja uma ilusão alterando uma área ou
afetando diretamente uma ou mais criaturas. Não é preciso qualquer
teste para realizar essa identificação.

Contudo, para saber se o próprio usuário está sob um genjutsu, é


Alcance: O alcance padrão do sensor é de 15m +3m por nível em
necessário teste de Percepção, com dificuldade comum do teste de
Rastrear.
resistência do genjutsu usado, porém com -2 níveis de dificuldade. O
Esse é o alcance que o personagem terá quando estiver usando o personagem tem direito a este teste mesmo contra uma ilusão feita por
Kagura Shingan ativamente, ou seja, quando estiver procurando algo ou concentração.
alguém. Fora disso, o Kagura Shingan ainda funciona passivamente,
porém com metade do alcance padrão. RYOUSHITSU KAGURA SHINGAN
Alcance Estendido: [requer Rastrear 4] Através de concentração, o Pré-requisitos: Kagura Shingan; Rastrear 6
usuário poderá duplicar o alcance padrão. Fechando os olhos, forma-se
Benefício: O alcance padrão e o alcance passivo do Kagura Shingan são
em sua mente a imagem do local vigiado pelo Kagura Shingan,
dobrados, e o personagem ganha novas habilidades.
distinguindo levemente objetos, construções e pessoas, estejam elas
paradas ou em movimento, e que são vistas como vultos azuis de Alcance Progressivo: Permanecendo concentrado e imóvel por 2
chakra. minutos (o equivalente a 8 rodadas), o personagem pode mudar o

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

padrão de alcance de seu sensor, que passará a ser de 50m por nível de demorar muito na busca, ou somente notará em cima da hora,
Rastrear. O alcance permanecerá nesse valor somente enquanto o reduzindo as opções de ação.
personagem se mantiver imóvel e concentrado.
Exemplo: Um grupo de inimigos tenta emboscar os jogadores. O
Supressão de Chakra: Esta técnica permite ao usuário suprimir seu rastreador realiza um teste de Prontidão para notar. Se falhar, ele
chakra ao ponto que se tornar completamente indetectável. Com essa somente terá direito a uma ação livre para avisar aos aliados
técnica, para ser detectado por um shinobi sensor, o inimigo deverá sobre a emboscada. Se passar, terá direito a uma ação padrão
passar em um teste de Rastrear, com dificuldade igual a 9 + nível de antes da emboscada. E se conseguir um crítico terá direito a uma
Rastrear do personagem. rodada inteira!

Enquanto estiver com o chakra suprimido, não poderá utilizar qualquer


jutsu, inclusive a habilidade sensorial do Kagura Shingan, ou a
supressão será imediatamente cancelada.

O personagem poderá estender o benefício da supressão de chakra aos


seus aliados, devendo mantê-los em contato direto para tanto.

Narrando para Sensores: Ninjas com habilidades sensoras são


bem comuns. Só em Konoha, há os clãs Aburame, Hyuuga,
Inuzuka, Yamanaka e Uzumaki (Kagura Shingan). Narrar para um
Sensor pode ser complicado em boa parte das vezes (imagine
tentar esconder algo do Byakugan!).

Para não perder o fator surpresa nas aventuras, você (Mestre)


pode usar duas maneiras. A primeira é se aproveitar do ponto
fraco do sensor (um Inuzuka, por exemplo, pode ter seu sensor
olfativo confundido por algum cheiro). A segunda é exigir um
teste de Percepção, Prontidão, Procurar ou Rastrear para o
personagem sensor encontrar algo em menos tempo. Quanto
melhor o teste, mais rápido um inimigo poderá ser encontrado.

Se o personagem falhar, ele ainda vai encontrar o inimigo (afinal


ele é um sensor e não tem como ele não encontrar!), porém irá

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

TENSAI (GENIALIDADE) Você pode escolher qualquer poder de uso comum para tornar-se
versátil, exceto poderes restritos ou cujo requerimento você não atenda
Poder e Aptidões Restritas quando investir seu primeiro ponto nesse poder.

Essa característica é um dom herdado por poucos, que apresentam um Exemplos de Poderes Versáteis: Magen, Ninpou, Suiton, Katon,
talento e um conhecimento tão profundo de suas habilidades que Doton, Fuuton, Raiton, Fuuinjutsu.
eventualmente podem torná-lo o melhor na sua área. Na história, foram
raros os “escolhidos” que nasceram com este dom, sendo tratados como Escolhendo efeitos: O primeiro nível é compartilhado pelos dois
verdadeiros gênios. poderes versáteis, de forma que todos os dois ganharão seu efeito
inicial. Do segundo nível em diante, um dos dois poderes versáteis deve
Poder Exclusivo: Versatilidade. ser escolhido e apenas ele receberá um efeito no novo nível adquirido.

Aptidões Exclusivas: Aprendizagem Rápida, Talento Natural, Técnica Você pode escolher qualquer efeito ou evolução da lista do poder
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito, Instinto de Batalha, Demônio versátil selecionado, levando em conta seu nível em Versatilidade como
do Vento, Lâmina da Lua, Presa de Prata, Vontade do Fogo, Deus do requerimento para aprendê-lo. Para efeitos evolutivos, você ainda
Trovão. precisa ter o efeito de nível menor para pegar os maiores.

Limite de Efeitos: Você pode priorizar um poder versátil acima do


VERSATILIDADE outro, mas a quantidade mínima para qualquer um dos seus poderes
versáteis é de dois efeitos (além do efeito de nível 1).
Esse poder representa a excepcional capacidade de compreensão e
aprendizado dos gênios do mundo shinobi, os permitindo dominar e Poderes sem Efeitos: Caso um dos poderes versáteis não funcione com
explorar diversas áreas simultâneamente. compra de efeitos, mas sim com uma lista de técnicas que ficam
disponíveis conforme o poder é evoluído (como Fuuinjutsu), trate como
A Versatilidade funciona como dois poderes dentro de um só, de forma um poder com efeitos. Você tem acesso às técnicas escolhidas nos
que os poderes escolhidos devem ser anotados na ficha do personagem níveis em que esse poder é selecionado.
e marcados como "versátil" ao seu lado. Os dois poderes versáteis
compartilham o nível do poder Versatilidade para determinar sua Bônus e Requerimento: Quando adquirir uma aptidão que conceda
escolha de efeitos, seu dano e todas as suas propriedades. Eles bônus para um poder (como Maestria), você pode escolher
progridem conforme pontos são adicionados nesse poder principal. Versatilidade. Você receberá o bônus da aptidão em todos os poderes
versáteis que possuir. Além disso, você pode usar seu nível em
Versatilidade para cumprir o requerimento de aptidões que usem seus
poderes versáteis.

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Sistema D8

Exemplo 1: Versatilidade: Nível 10 (Suiton e Doton) Você tem facilidade em dominar diversas áreas de atuação.

Versatilidade Doton Suiton Pré-requisito: Versatilidade 5.


1 Canhão Canhão
Benefício: Você pode comprar o poder Versatilidade uma segunda vez,
2 Algemar Nv 2
escolhendo dois poderes versáteis diferentes.
3 Barreira Nv 3
4 Lança Nv 4
5 Míssil Nv 5 TALENTO NATURAL
6 Colisão de Ondas Nv 6 Você não perde qualidade mesmo quando escolhe quantidade.
7 Lança Nv 7
8 Colisão de Ondas Nv 8 Pré-requisito: Versatilidade 3
9 Míssil Nv 8
Benefício: Escolha um efeito ou uma evolução de efeito possível para
10 Colisão de Ondas Nv 10
um dos seus poderes versáteis: você o ganha adicionalmente aos efeitos
que já possui direito.
Exemplo 2: Versatilidade 10 (Suiton e Magen)
O efeito concedido por essa aptidão não conta para a regra de limite de
Versatilidade Magen Suiton efeitos. Você pode comprar essa aptidão diversas vezes, escolhendo um
1 Fascinar Canhão efeito novo em cada compra.
2 Fadigar Nv 2
3 Ofuscar Nv 3 TÉCNICA AVANÇADA
4 Confundir Nv 4 Você tem excelente controle na utilização de suas técnicas.
5 Atordoar Nv 5
6 Colisão de Ondas Nv 6 Pré-requisito: Atender aos requisitos das aptidões recebidas.
7 Ofuscar Nv 6
Benefício: Você adquire duas aptidões de técnica, à sua escolha.
8 Colisão de Ondas Nv 8
9 Ofuscar Nv 9
10 Colisão de Ondas Nv 10

APTIDÕES ESPECIAIS
APRENDIZAGEM RÁPIDA

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Sistema D8

Escolha apenas uma das aptidões abaixo. Elas representam sua área de Pré-requisito: Destreza 12 ou Agilidade 12.
especialização, onde você se destaca por sua genialidade.
Benefício: Aumente o valor base de uma habilidade de combate em +1
ponto, até um máximo de 5 pontos.
CAPACIDADE
Seu chakra é especialmente poderoso. Nível 2: Quando atingir Destreza 16 ou Agilidade 16, você pode evoluir
essa aptidão. Todas as suas penalidades de precisão são reduzidas em
Pré-requisito: Espírito 12. 1.

Benefício: Você causa +1 de dano com poderes que utilizam Espírito no


cálculo de dano. APTIDÕES DE CLÃ
Nível 2: Quando atingir Espírito 16, você pode evoluir essa aptidão. Escolha apenas uma das aptidões abaixo. Se não fizer parte de um
Você pode usar meta-aptidões como uma ação parcial. Não é possível desses clãs, você pode escolher duas aptidões especiais, ao invés disso.
utilizar duas meta-aptidões ao mesmo tempo.
DEMÔNIO DO VENTO
CONTROLE PERFEITO
Pré-requisito: Membro do Clã Fuuma, atender aos requisitos das
Sua inteligência o permite extrair o máximo de suas técnicas. aptidões recebidas.

Pré-requisito: Inteligência 12. Benefício: Você tem o talento e a ambição de um dos clãs mais
renomados. Você recebe os benefícios da aptidão Acuidade e Ataque
Benefício: Você pode usar Inteligência ao invés de Espírito para Preciso. Além disso, você é proficiente em utilizar a Fuuma Shuriken, a
determinar o dano, tamanho, alcance e dificuldade de seus poderes. arma que espalhou seu nome pelo mundo.
Nível 2: Quando atingir Inteligência 16, você pode evoluir essa aptidão.
Você ganha bônus na sua quantidade total de pontos de chakra igual ao LÂMINA DA LUA
valor da sua Inteligência. Pré-requisito: Membro do Clã Yotsuki, atender aos requisitos das
aptidões recebidas.
INSTINTO DE BATALHA
Benefício: Você tem a inigualável habilidade de esgrima de um dos clãs
Você tem instintos afiados que o tornam mais capaz que qualquer com maior fidelidade entre seus membros. Você recebe os benefícios da
outro.

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Sistema D8

aptidão Acuidade e Domínio do Raio. Além disso, você é proficiente em Nível 2: Quando atingir Inteligência 18, você pode evoluir essa aptidão.
utilizar qualquer tipo de espada. Você é capaz de utilizar a técnica Hiraishin: Dörai (Deus Voador do
Trovão: Trovão Guiado).
PRESA DE PRATA
HIRAISHIN
Pré-requisito: Membro do Clã Hatake, atender aos requisitos das - (DEUS VOADOR DO TROVÃO)
aptidões recebidas.
 Ninjutsu / Fuuinjutsu
Benefício: Você tem o brilhantismo de uma linhagem única. Você  Pré-requisitos: Deus do Trovão (aptidão)
recebe uma das aptidões de Domínio Elemental (da Água, do Fogo, do  Ação: ver texto
Ar, da Terra ou do Raio) e Maestria no mesmo poder escolhido. Além  Alcance: Toque ou Indefinido
disso, recebe Especialista para armas leves.  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: ver texto
VONTADE DO FOGO
Essa técnica consiste em dobrar o espaço-tempo para movimentar-se
Pré-requisito: Membro do Clã Sarutobi, Vigor 6, Resistência Maior instantâneamente a um local pré-determinado por um selo permanente
(Vigor) e Clone (Kage Bunshin). denominado "técnica fórmula" (jutsu-shiki). O nome Hiraishin é
homófono de uma palavra japonesa que significa "para-raios". Isso
Benefício: Você é sustentado por uma vontade inabalável, o tornando
pode sugerir o porquê de a técnica ser restrita a um selo, fazendo
tão robusto quanto homens com o dobro do seu tamanho. Seus Kage
alusão para a forma como um relâmpago é atraído por para-raios.
Bunshins são mais resistentes que o normal, e possuem Vitalidade igual
a 1/5 da Vit do usuário. Você e seus clones também recebem a aptidão Jutsu-Shiki (Selo): anterior ao uso da técnica, é necessário que o
Duro de Matar. Além disso, você não sofre com os efeitos da velhice até usuário possua um mínimo de um selo distribuido ao redor do mundo.
muito mais tarde que o normal. Para aplicar esse selo, o personagem deve tocar seu alvo (no caso de
um adversário, isso pode ser feito como parte de um toque desarmado)
DEUS DO TROVÃO e gastar uma ação parcial para a criação dele.
Pré-requisito: Sem Clã, Fuuinjutsu 8; Inteligência 14 Não existe limite para a quantidade de selos que se pode criar e a
criação do selo requer o gasto de 1 ponto de chakra. A duração do selo é
Benefício: Você é capaz de utilizar a técnica Hiraishin (Deus Voador do
permanente, com raras exceções onde a destruição da superfície na
Trovão).
qual o selo se encontra é capaz de provocar seu rompimento, como

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Sistema D8

remover a pele onde o selo foi aplicado ou quebrar uma parede (que não seja um acerto critico), utilizar essa habilidade o obriga a rolar
marcada. seu teste de ataque novamente e manter o pior resultado entre os dois.

Teletransporte: a técnica opera em maneira similar ao Kuchiyose no Usar desaparecer tem custo normal de chakra do Hiraishin e permite ao
Jutsu, permitindo que o usuário viaje por um plano vazio e emerja em personagem usar sua ação parcial ou de movimento para se deslocar
um dos locais marcados pelo jutsu-shiki, ao custo de 2 pontos de chakra para qualquer ponto que possua um selo jutsu-shiki.
e uma ação parcial ou de movimento. Essa técnica pode ser utilizada
mesmo caso o personagem esteja imobilizado, enredado, ou usando O personagem também se torna imune à manobra Fintar, anulando as
uma armadura média ou pesada. penalidades recebidas durante o ataque caso tenha sido vítima dessa
manobra.
O usuário é capaz de afetar qualquer coisa que esteja tocando ou que
esteja em contato com seu chakra, o que possibilita carregar consigo HIRAISHIN – NI NO DAN
pessoas e objetos. A técnica se torna mais custosa de acordo com a - (DEUS VOADOR DO TROVÃO – SEGUNDO PASSO)
quantidade e tamanho daquilo que se está transportando, conforme a
 Pré-requisitos: Deus do Trovão (aptidão), Inteligência 16, Saque
tabela.
Rápido, Ponto Cego.
Tamanho Custo de Chakra
Essa habilidade ofensiva do teletransporte permite que o personagem
Pequeno +1 ressurja num último instante para pegar seu oponente desprevinido,
Médio +3 em um ângulo impossível de defender. Para isso, uma kunai marcada
Grande +6 com o jutsu-shiki é lançada em direção ao adversário. Essa técnica
Gigante +10 também possa ser usada caso o próprio corpo do inimigo possua um
selo para o qual seja possível se teleportar. As duas formas possuem
Espalhar Kunais: Caso possua a aptidão Saque Rápido, o personagem regras diferentes.
pode usar uma ação parcial para lançar ao redor do campo de batalha Kunai Arremessada. O arremesso do projétil é considerado uma ação
até 8 kunais previamente marcadas com o jutsu-shiki, cobrindo uma de Finta ao invés de um Ataque, e custa uma ação parcial (teste de CD
área de 15m de diâmetro. contra a defesa do alvo). Se for bem-sucedido, você pode teleportar-se
Desaparecer: o personagem desaparece no último segundo, como parte da manobra e seu ataque corporal é um sucesso automático
teleportando-se pelo campo de batalha há milímetros de ser acertado ao invés de impor penalidade ao oponente.
pelo ataque. Quando um adversário realizar um ataque bem-sucedido Oponente Marcado. Quando o oponente já possui uma marca em seu
corpo, teleportar-se para ela lhe permite atacar corporalmente com um

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

sucesso automático, sem necessidades de testes. Caso ele esteja ciente APTIDÕES
dessa marca, realize uma manobra de Finta contra o adversário (teste
de Agilidade contra Prontidão do alvo). Se bem-sucedido, seu ataque Nessa seção está a lista de aptidões que podem ser adquiridas por
corporal contra ele se torna um sucesso automático. qualquer personagem. Clãs ou habilidades restritas podem possuir
Reaparecer. Quando você utiliza a habilidade Desaparecer, antes de aptidões exclusivas, que estão listadas em suas próprias seções.
fugir do ataque inimigo, pode sacar uma kunai marcada como uma Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Você pode,
reação, e utilizá-la para teletransporta-se de volta até o oponente logo por exemplo, adquirir Especialista para receber +1 de precisão nos
depois de desaparecer, reaparecendo em suas costas como uma reação. ataques com a arma da categoria escolhida, mas não pode escolher a
Neste instante, pode realizar um ataque corporal contra o mesmo, aptidão duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. Você pode
como um sucesso automático. escolher a aptidão outra vez para ganhar +1 em uma arma de categoria
diferente.
HIRAISHIN: DÖRAI
- (DEUS VOADOR DO TROVÃO: TROVÃO GUIADO) Quando uma aptidão tiver efeitos cumulativos, esse efeito será
explicado na descrição da aptidão.
 Ninjutsu / Fuuinjutsu
 Pré-requisitos: Inteligência 18, Deus do Trovão nível 2 (aptidão) Bônus de Precisão: boa parte das aptidões fornecem bônus de
 Ação: Padrão precisão ao personagem, ou até penalidades de precisão. Veja o capítulo
 Alcance: Pessoal Sistema de Testes > Bônus de Precisão (pág. 180) para saber como
 Duração: Instantânea aplicar os bônus.
 Custo de Chakra: ver texto

Essa técnica poderosa cria uma barreira dimensional que suga APTIDÕES DE COMBATE
qualquer coisa sob contato, os deformando e teleportando para um
local pré-determinado. Uma vez aberta, a barreira é potente o suficiente ACUIDADE
para redirecionar até mesmo uma Bijuudama. A técnica ou objeto
sugado pela barreira pode ser transferido para qualquer outro local Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do
marcado por um jutsu-shiki (veja Hiraishin). que força bruta.

Se usado contra um jutsu, o custo de chakra do Dörai é igual o custo de Pré-requisito: Destreza 3.
chakra do jutsu defendido. Se usado contra objetos, utiliza-se a tabela
de custos do Hiraishin.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Beneficio: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu Benefício: Enquanto empunhar uma arma com Acuidade, você causa
Combate Corporal com ataques desarmados ou enquanto empunhar +3 de dano ao realizar ataques corpo-a-corpo com a mesma.
uma arma leve.

Nível 2: Quando atingir Destreza 6, você pode evoluir essa aptidão.


BLOQUEIO AMBIDESTRO
Você pode utilizar Acuidade também para armas medianas. Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma
dupla.
ATAQUE EM MOVIMENTO Pré-requisitos: Destreza 4, Estilo de Luta: Ambidestro.
O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se
com agilidade. Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você
recebe +1 nos testes de bloqueio.
Pré-requisitos: Agilidade 4.
COMBATE DEFENSIVO
Benefício: Você pode se mover antes e depois de um ataque (seja
corpo-a-corpo, à distância ou técnica), desde que a distância total Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar
percorrida não seja maior que seu deslocamento. quanto para se defender.

Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se Pré-requisito: Combate Corporal 9.
aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o
movimento, não sofre ataque oportuno (considere que você ataca em Beneficio: declare que está usando esta aptidão antes de fazer um
quanto corre, passando pelo inimigo). ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe
+3 de bônus de Esquiva até seu o próximo turno.
Você não pode usar esta aptidão se estiver de armadura pesada.

Especial: caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um


CRÍTICO APRIMORADO
ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada. Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais com a arma
escolhida.
ATAQUE PRECISO Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13.
Você mira em pontos vitais, preferindo letalidade à brutalidade.
Benefício: Quando estiver usando a arma na qual é Especialista, você
Pré-requisitos: Acuidade, Destreza 10. consegue um crítico com 1 ponto a menos no resultado dos dados.
Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16.

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Sistema D8

Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo. Artista Marcial: Quando ataca desarmado, você recebe +1 de bônus de
dano.
DILIGENTE
Atirador: Quando utilizar uma arma de ataque à distância, você causa
O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta. +1 de bônus de dano por projétil atirado.

Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa, Duelista: Quando você empunhar uma única arma corpo-a-corpo leve
e pode rolar outra vez o teste de iniciativa, uma vez por combate. Você ou mediana, você causa +1 de bônus de dano.
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Esmagador: Quando você empunhar uma arma pesada, você pode usar
uma ação parcial para que seu ataque acerte todos os oponentes a sua
ESPECIALISTA frente no alcance dela.
Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou em
combate desarmado. Escolha entre combate desarmado, armas de Nível 2: Quando atingir Combate 20 (CC ou CD), você pode evoluir essa
disparo, armas de arremesso, armas leves, medianas, longas ou aptidão. Receba +2 de bônus de dano ao combater no seu estilo de luta.
pesadas, ou armas exóticas. Você ganha +1 de precisão em todos os Este bônus é cumulativo com o nível anterior.
testes feitos com a arma da categoria escolhida. Nível 3: Quando atingir Combate 23 (CC ou CD), você pode evoluir essa
Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com Maestria. aptidão. Receba +2 de bônus de dano ao combater no seu estilo de luta.
Este bônus é cumulativo com os níveis anteriores.
ESTILO DE LUTA
INTUIÇÃO
Você é especialmente hábil numa determinada forma de combate.
Escolha uma das opções abaixo. Você pode comprar essa aptidão uma O personagem é muito hábil em prever o movimento do oponente.
segunda vez para escolher uma opção a mais. Pré-requisito: Percepção 3.
Pré-requisitos: Combate 17 (Corporal ou à Distância). Benefício: você recebe +1 em Ler Movimento.
Ambidestro: Quando usar uma arma dupla ou quando atacar com duas
armas, empunhando uma arma leve em sua mão inábil, some o dano de LUTADOR
ambas as armas no cálculo de dano do ataque. Você é talentoso nas artes marciais desarmadas.

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Sistema D8

Beneficio: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as OPORTUNISTA


manobras especiais de combate (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar
O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os
e empurrar).
oponentes que baixam a própria guarda.

LUTAR ÀS CEGAS Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques


oportunos adicionais equivalentes a metade do nível de Agilidade, um
Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
contra cada inimigo diferente.
Benefício: sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode
Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3 ataques oportunos
rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Além disso,
na mesma rodada – um ataque oportuno normal, mais dois em função
você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.
dessa aptidão. Caso quatro inimigos atravessem a área ameaçada pelo
Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra personagem, ele conseguiria desferir um ataque oportuno contra três
inimigos que não possa ver. deles.

Essa aptidão também permite realizar ataque oportuno mesmo se o


MIRA APURADA personagem estiver desprevenido.
Seus tiros têm precisão mortal.
Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue realizar
Pré-requisitos: Percepção 2, Tiro Longo. um ataque oportuno a cada rodada e não será capaz de desferir ataques
oportunos enquanto estiver desprevenido.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um
alvo com sua arma. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes de
PONTO CEGO
Combate à Distância realizados contra ele na mesma rodada.
O personagem sabe como distrair seus adversários em combate.
MOBILIDADE Pré-requisitos: Agilidade 3 ou Inteligência 3.
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar
Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde
golpes.
não esperam. Você é capaz de realizar uma Finta como uma ação de
Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos movimento.

Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.
ataques oportunos provocados quando ele se movimenta.

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Sistema D8

PREVISÃO RÁPIDA Beneficio: Usando sua ação parcial junto da ação de movimento, você
não provoca ataque oportuno ao fugir de um adversário.
Através de boa percepção, experiência de combate ou inteligência, você
é capaz de ler seus alvos mesmo durante o calor do momento.
SAQUE RÁPIDO
Pré-requisito: Ler Movimento 6
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade
Benefício: Qualquer manobra ou técnica defensiva do personagem que estonteante.
precise de uma ação parcial (como Antecipar) passa a ser Ação Livre. Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma como uma reação.

PUNHO DE FERRO Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação
parcial.
O personagem é um mestre no combate desarmado.

Pré-requisitos: Força 4. TIRO LONGO


Benefício: Ao atacar desarmado ou com uma Manopla, ganhe +1 como O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas
dano de arma para cada 2 pontos de Força (máximo de +5). Você é de disparo.
capaz de causar dano letal ou não-letal (à sua escolha). Beneficio: a distância de acerto de qualquer arma de disparo que você
utiliza é dobrada.
REFLEXOS
O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e projéteis. TIRO PRECISO
Pré-requisito: Agilidade 3. O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais
exatos.
Benefício: você recebe +1 de bônus de Esquiva.
Pré-requisito: Destreza 9.
RETIRADA RÁPIDA Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura e camuflagem
Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes. parciais.

Pré-requisitos: Agilidade 10. USAR ARMA EXÓTICA

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Escolha uma arma exótica, como o Leque Gigante. O personagem sabe Pré-requisito: Agilidade 6.
combater com a arma selecionada.
Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma armadura
Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento.
Quando estiver acelerado (ver em Hachimon Tonkou, pág. 97), você
Normal: Um personagem empunhando uma arma extótica que não recebe um bônus de 10m para seu deslocamento, ao invés disso.
saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas simples podem ser
usadas por qualquer personagem.
APTIDÕES DE MANOBRA
USAR ARMA MARCIAL Manobra Alta: são movimentos que visam somente a metade superior
Escolha uma arma marcial, como arco longo ou espada. O personagem do corpo do alvo. São mais potentes e perigosas, porém não atingem
sabe combater com a arma selecionada. alvos que acabaram de executar uma manobra baixa. Se você obtém um
erro crítico ao atacar com uma manobra alta, ficará caído até seu
Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. próximo turno.
Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial que não Manobra Baixa: são movimentos executados muito próximos no chão,
saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas simples podem ser como as rasteiras. Manobras baixas não podem atingir alvos no ar e são
usadas por qualquer personagem. mais fáceis de serem evitadas. O alvo recebe +1 em Esquiva contra
essas manobras.
USAR ARMADURAS PESADAS
Você foi treinado para usar armaduras pesadas. APANHAR OBJETOS
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno
Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15.
ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas de
Beneficio: Você sabe usar armaduras pesadas. arremesso.

Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar Pré-requisitos: Destreza 5.
recebe o dobro da penalidade de armadura.
Beneficio: quando bloqueia um projétil (ver opções de defesa em
Atacando e Defendendo, no capítulo Combate, pág. 181), você pode
VELOCISTA apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso
Você é extremamente rápido. podem ser atiradas de volta ao oponente como uma reação.

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Sistema D8

ARREMESSAR Benefício: Seu ataque corpo-a-corpo acerta todos os oponentes


adjacentes. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo tem
Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes. direito à sua defesa normalmente.
Pré-requisitos: Força 6, Lutador.
ATAQUE MÚLTIPLO
Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar
seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou
0,5m por nível de Força (máximo de 5m se arremessado para cima). desarmado, dividindo seu dano.

Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância).


ATAQUE ATORDOANTE
Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis. padrão, dividindo todo o seu dano igualmente em cada ataque (se a
Pré-requisitos: Força 10. divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques).

Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal com -2 de Assim, se seu ataque corporal causaria 10 e dano, você pode dividir em
precisão. Este ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve dois ataques de 5 de dano ou três ataques de 4, 3 e 3 de dano.
fazer um teste de Vigor, dif 7 + seu nível de Força. Se falhar, fica Você deve fazer um teste para cada ataque, e seu alvo tem direito a uma
atordoada por uma rodada. Não é possível utilizar ataque atordoante
defesa para cada um. Danos, acertos e falhas críticas são decididos
com Ataque Múltiplo. individualmente para cada ataque.
Nível 2: Quando atingir Força 18, você pode evoluir essa aptidão. Você
Você pode utilizar manobras nos ataques divididos (como, por
pode usar Ataque Atordoante como parte de um Ataque Múltiplo. exemplo, usar Desarmar no primeiro ataque e atacar normalmente
depois, causando o dano dividido).
ATAQUE GIRATÓRIO
Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando
ataques divididos, mas nunca além desse limite (como, por exemplo,
um incrível ataque giratório.
usar Ataque Poderoso no primeiro ataque e atacar normalmente nos
Pré-requisitos: Agilidade 3, Combate Defensivo, Ataque em demais).
Movimento, Combate Corporal 8.
Não é possível usar ataque múltiplo caso a manobra, poder ou aptidão
afirme que é deve ser um único ataque (a exemplo da manobra de

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Sistema D8

combate Investida e do Modo Ataque Pesado do poder Hachimon Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um Chute
Tonkou). Giratório e em seguida um chute comum. Se o primeiro golpe for bem-
sucedido, o segundo recebe +1 de precisão no teste de acerto.
ATAQUE PODEROSO
CHUTE GIRATÓRIO [ALTO]
O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente
poderosos. Você gira e então chuta seu oponente, usando o impulso do giro para
aumentar a potência do chute.
Pré-requisito: Combate Corporal 7.
Pré-requisito: Ataque Giratório.
Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um
ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de Benefício: Seu ataque recebe +2 de bônus de dano.
ataque, mas recebe +2 em bônus de dano.
CHUTE INVERSO [ALTO]
BLOQUEAR ARMA Você finge o chute perto da cabeça do inimigo e então rapidamente
Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente. inverte o movimento, atingindo-o com o calcanhar.

Pré-requisito: Lutador; Estilo de Luta (Artista Marcial). Pré-requisito: Lutador; Ponto Cego; Estilo de Luta (Artista Marcial)

Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra Benefício: Com uma só ação, você realiza a manobra Fintar e ataca seu
ataques armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais oponente, que não pode se defender usando Bloqueio.
que o do oponente, você pode executar a manobra Desarmar como uma
reação. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, você DE PÉ
automaticamente desarma o oponente.
Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.
CHUTE DUPLO [ALTO] Pré-requisitos: Agilidade 2.
Você desfere dois chutes em sequência, normalmente uma combinação Benefício: você pode se levantar com uma reação, em vez de uma ação
de dois chutes giratórios, ou um chute baixo e um chute alto. de movimento.
Pré-requisito: Chute Giratório, Ataque Múltiplo
DERRUBAR AGRESSIVO

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Você é preciso e letal ao derrubar o oponente. Esta manobra possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão
para atingir o alvo, normalmente com a intenção de quebrar ossos ou
Pré-requisito: Lutador; Estilo de Luta (Artista Marcial) infligir outro ferimento sério. A segunda é golpear com as pontas dos
Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por dedos, direcionando a mão do lutador no corpo de seu oponente.
causar dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste Pré-requisito: Estilo de Luta (Artista Marcial); Especialista; Ataque
de Vigor para se manter de pé (dif 5 + CC). Poderoso.

DESARME AGRESSIVO Benefício: Seu ataque ignora até 2 pontos de dureza de corpo. Se usado
contra um objeto, ignora até 10 pontos de dureza.
Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.

Pré-requisito: Lutador; Estilo de Luta (Duelista ou Artista Marcial) IMPEDIR SELOS

Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo, Você é capaz de impedir selos dando um tapa, soco ou chute na mão de
você também causa dano. seu oponente.

Pré-requisitos: Combate Corporal 16; Acuidade ou Lutador.


GOLPE ATEMI
Beneficio: Se um oponente dentro de seu alcance corpo-a-corpo
Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais. conjurar um poder que utilize selos, gaste uma ação parcial. Você
Pré-requisito: Estilo de Luta (Artista Marcial); Especialista; Crítico atrapalha as mãos do adversário e ele fica impedido de utilizar poderes
Aprimorado. dependentes de selo durante esse turno, mas não perde sua ação,
podendo refazê-la como achar melhor.
Benefício: Quando mirar em um ponto vital do alvo, ou conseguir um
acerto crítico, você causa +2 de bônus de dano no seu ataque corporal. Este efeito somente pode ser aplicado dessa forma uma vez por cena.
Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais Na segunda vez em diante, o oponente tem direito a um teste de
desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura completa, por Prestidigitação contra sua Agilidade para evitar ser atrapalhado.
exemplo).
RASTEIRA [BAIXA]
GOLPE CARATÊ Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada originariamente
Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. para derrubar um oponente, mas não causar dano.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Pré-requisito: Lutador; TRESPASSAR


Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão. É O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um
possível utilizar esta aptidão junto com Derrubar Agressivo. golpe eficiente.

Pré-requisitos: Combate Corporal 7.


ROLAMENTO
Beneficio: Num combate corporal, quando seu personagem causar
Você consegue diminuir o dano sofrido ao ser derrubado.
dano suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus
Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé; Lutador pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um
ataque corporal extra contra uma criatura adjacente.
Benefício: Sempre que for sofrer dano de queda, dobre a redução de
dano nos testes de Acrobacia ou Atletismo. Após cair, você fica de pé O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada.
imediatamente, levantando-se como uma reação.
Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode evoluir essa
aptidão. Você pode usar Trespassar quantas vezes quiser na mesma
SOCO AGARRADO rodada
Você desfere um golpe enquanto impossibilita o bloqueio do inimigo: se
lança para frente, agarra o braço de defesa de seu oponente, tira-o do VOADORA [ALTA]
caminho e então aplica um poderoso soco com sua mão livre.
Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao ar, para
Pré-requisito: Lutador. acertá-lo na cabeça ou no tronco.

Benefício: Seu oponente não pode se defender usando Bloqueio. Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso

Benefício: Você realiza uma Investida e no final ataca com a manobra


SOCO GIRATÓRIO [ALTO]
Derrubar. No ataque, recebe -2 de precisão e recebe +2 de bônus de
Você gira o corpo e adiciona força ao golpe. Ao completar o giro, atinge dano.
o queixo do oponente com as costas de suas mãos.

Pré-requisito: Ataque Giratório. APTIDÕES DE TÉCNICAS

Benefício: Seu ataque recebe +1 de precisão e +1 de bônus de dano. Neste grupo, estão as aptidões que modificam as técnicas usadas pelos
personagens.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Meta-Aptidões: uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma Suas chamas produzem um calor quase insuportável.
técnica de um modo melhorado. Usar uma meta-aptidão é uma ação de
movimento. Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica Pré-requisito: Katon 5
tenha pelo menos custo de 1 ponto de chakra. Benefício: Sempre que usar uma técnica em área do tipo Katon,
acertando ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste
DOMÍNIO DA ÁGUA de Vigor para não ficarem abalados por 1 rodada devido ao calor e
Você sabe utilizar a água ambiente ou que sobram de suas técnicas para queima de oxigênio. Em ambientes fechados, a dificuldade do teste de
aumentar o poder de seus ataques. Vigor aumenta em +2. Não é possível aplicar o Domínio do Fogo se o
ataque for contra-atacado com uma técnica Suiton ou bloqueado.
Pré-requisito: Suiton 5

Benefício: Quando utilizar um efeito Suiton, uma quantidade de pontos


DOMÍNIO DO RAIO
de água se acumulam no ambiente igual ao nível do efeito usado. Você Você gera correntes elétricas extremamente perigosas.
pode aumentar em +1 o dano de novos ataques gastando uma
quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito conjurado. Um Pré-requisito: Raiton 5
efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água no Benefício: Você recebe a aptidão Crítico Aprimorado para todos os
ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas de seus efeitos Raiton. Este bônus é cumulativo com qualquer outro do
maneira normal. Se o ambiente dispor de água natural, como em mares mesmo tipo.
ou rios, você sempre recebe o bônus de dano.

Exemplo: Considerando que Zabuza possui Fonte de Água e utilize Suiton DOMÍNIO DA TERRA
6 (Correnteza), um total de 6 pontos de água se acumularão no ambiente. Você é capaz de criar barreiras que persistem no campo de batalha.
Na segunda rodada, ele escolhe usar um efeito de nível 4 com +1 de dano,
gastando 4 pontos de água dos 6 pontos disponíveis. Se na terceira Pré-requisito: Doton 5
rodada ele conjurar um efeito de nível 3 e não aumentar seu dano com
essa aptidão, outros 3 pontos de água serão criados, concluindo a rodada Benefício: Na rodada seguinte após conjurar uma Barreira Doton, caso
com 5 pontos de água no ambiente. Em resumo: 6 pontos na primeira ela resista até o começo do seu turno, você pode gastar uma ação livre
rodada, menos 4 pontos na segunda, e novamente 3 pontos criados. para renovar sua dureza. Somente é possível aplicar este efeito uma
única vez por barreira.
DOMÍNIO DO FOGO
DOMÍNIO DO VENTO

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Você cria vendavais que geram resistência contra o avanço de seus Pré-requisito: Prestidigitação nível 13, Ponto Cego
oponentes.
Benefício: Quando for alvo da aptidão Impedir Selos, você recebe os
Pré-requisito: Fuuton 5 benefícios das aptidões Perito e Perícia Inata no seu teste de
Prestidigitação. Você também recebe +1 de precisão em teste de fintar
Benefício: Quando conjurar uma técnica em área usando um efeito usando técnicas.
Fuuton, você pode gastar uma ação parcial para que os ventos
permaneçam na área afetada de forma sustentada, reduzindo pela
POTENCIALIZAR [META]
metade o deslocamento de todas as criaturas.
Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas.
ILUSÃO PROFUNDA Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.
Suas ilusões atormentam níveis profundos da mente.
Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos
Pré-requisito: Inteligência 6. seguintes melhoramentos: 1) Dobrar a área de efeito; 2) Dobrar o
alcance; 3) Aumentar o dano em +1.
Benefício: Suas ilusões recebem +1 de dificuldade no teste de
resistência, que aumenta para +2 se tentarem dissipá-la com a técnica
Kai.
TÉCNICA ACELERADA
O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
MAESTRIA Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 12
Escolha um poder. O personagem é muito habilidoso para utilizar as
técnicas do poder selecionado. Benefício: Você pode executar uma técnica como uma ação de
movimento. Somente técnicas de preparação ou que não causam dano
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 3 podem ser aceleradas (caso a técnica tenha outros vários efeitos além
do dano, você pode reduzir o dano a zero e somente aplicar os outros
Benefício: Você recebe um bônus de +1 de precisão para testes de CC efeitos).
ou CD com o poder escolhido.
Técnicas com um tempo de execução igual ou maior que uma ação
MESTRE DOS SELOS completa não são afetadas por esta aptidão.

Você é particularmente hábil em realizar selos de mão em alta


TÉCNICA EFICIENTE
velocidade.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Você consegue extrair o melhor de suas técnicas. O personagem focou seus estudos nos conhecimentos médicos e
científicos.
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 10
Pré-requisito: Medicina 7.
Benefício: Como uma ação parcial, quando acertar seu adversário com
uma técnica, você pode gastar 2 pontos de chakra e rolar novamente Benefício: O personagem se torna apto a realizar cirurgias, elaborar
para determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor entre os remédios e antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura.
dois.
Normal: personagens sem essa aptidão somente podem usar Medicina
para primeiros socorros.
TÉCNICA ELEVADA [META]

Você pode tornar mais poderosos os efeitos de suas técnicas. DURO DE MATAR
Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade para resistir a uma Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
técnica.
Benefício: quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos
pontos de Vitalidade, você pode ignorar completamente esse dano.
TÉCNICA PODEROSA [META]
Você pode usar esta aptidão uma vez por dia.
Suas técnicas causam dano adicional.

Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12.


ENGENHEIRO
Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos e nas
Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso o dano artes mecânicas e tecnológicas.
total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por exemplo, se ao
usar um Raio o personagem consegue grau de dano 2, aumente para Benefício: Você poderá criar armadilhas e dispositivos mecânicos com
grau de dano 2,5. a perícia Mecanismos. Também fica apto a comprar a perícia optativa
Engenharia.

Esta aptidão também permite utilizar mecanismos dentro do poder


APTIDÕES GERAIS Ninpou. Neste caso, a perícia Mecanismo substitui o Espírito para os
parâmetros de Ninpou, e você também pode utilizar os efeitos como
CIRURGIÃO armadilhas, usando as regras de Ninjutsu no Wana (Armadilha de
Ninjutsu; ver o poder Fuuinjutsu, pág. 152).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Normal: personagens sem esta aptidão não podem montar armadilhas Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia
ou dispositivos, mas podem desarmá-los com teste de Mecanismos. Venefício, e recebe +2 de bônus em testes para fabricação de antídotos.

Químico de Elite: você pode tratar esta aptidão como uma aptidão
MÉDICO DE COMBATE restrita. Seus venenos recebem +2 na dificuldade de resistência, você
O personagem se especializou em curar aliados durante um combate ganha acesso aos venenos de nível V e ao poder restrito Dokujutsu.
enquanto se mantém atento ao seu redor.

Benefício: O personagem não fica desprevenido ao curar um aliado


RESISTÊNCIA MAIOR
durante um combate. Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo.

Benefício: Um atributo, à sua escolha, recebe +2 de precisão quando


PERÍCIA INATA usado para resistir a um efeito ou condição prejudicial. Você pode
O personagem possui talento natural na perícia. comprar esta aptidão uma segunda vez para outro atributo.

Benefício: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um teste
dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda APTIDÕES SHINOBI
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
As aptidões deste grupo concedem novos jutsus ao personagem, como
Sensor e Kage Bunshin.
PERITO
Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na CLONE
perícia selecionada.
Você é capaz criar uma réplica material exata de si mesmo, sendo
Benefício: O personagem recebe +3 de precisão nos testes da perícia visualmente impossível distinguir o original da réplica a olhos comuns.
escolhida.
Pré-requisito: Espírito 6

QUÍMICO Benefício: Você pode criar até 2 clones com uma ação padrão, e não
Seu personagem tornou-se proficiente na obscura arte de criar venenos pode controlar mais clones ao mesmo tempo além desse número. Pague
e seus antídotos. 1 ponto de chakra para cada clone criado. Quando criada, a réplica
surge imediatamente ao lado do usuário.
Pré-requisito: Inteligência 6.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Tipo do Clone: Ao comprar esta aptidão, escolha de que material é


feito seu clone. Alguns materiais comuns são energia vital (Kage
Bunshin), água (Mizu Bunshin), pedra (Iwa Bunshin) e madeira (Moku
Bunshin). A depender do material, o clone pode ganhar características
especiais (ver ao final).

O material escolhido pelo personagem deve estar em conformidade


com sua ficha de personagem e outros requerimentos possíveis (o Kage
Bunshin é uma técnica exclusiva de Konoha, por exemplo; e para ter
Mizu Bunshin é necessário ter também o poder Suiton). O personagem
pode comprar esta aptidão mais de uma vez para ter outros tipos de
clone.

Distinguindo o Clone: não é possível saber visualmente quem é o


clone e quem é o personagem. Contudo, inimigos com Visão de Chakra
ou com o Kagura Shingan sempre saberão a diferença, pois conseguem
identificar jutsus. Kage Bunshin e Moku Bunshin são exceções à regra:
Ações e Iniciativa: O clone possui o mesmo valor de iniciativa do
por possuírem energia vital, não podem ser diferenciados por qualquer
usuário, mas não tem direito a todas as ações, podendo somente
habilidade.
realizar uma Ação Padrão por rodada (ainda é possível trocar a ação
Ficha do Clone: O clone tem a mesma ficha e precisões do usuário, padrão por uma das ações menores). Contudo, você pode transferir sua
porém com –3 em todos os testes. Os clones não podem usar qualquer própria Ação de Movimento para um de seus clones.
poder do usuário, nem aptidões, com exceção de aptidões de bônus de
Mentalidade: Cada clone possui uma mente própria, que é nada mais
precisão.
que uma cópia da mente do usuário. As mentes dos clones não são
Dano dos Ataques: Os ataques armados e desarmados do clone conectadas entre si, nem ao usuário, não sendo possível qualquer tipo
causam metade do dano do personagem original. de comunicação entre elas. Caso um clone seja atingido por um efeito
mental, como um genjutsu, tal efeito não atinge as outras cópias ou o
Vitalidade e Chakra: Os clones possuem somente 1 ponto de usuário.
Vitalidade e nenhum ponto de chakra.
Duração: Contínua. Você, ou próprio clone, pode desfazer a técnica
com uma ação livre.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Itens: os clones possuem os mesmos itens que o personagem, porém os Você cria um clone feito de água e chakra. Embora não possua toda a
explosivos não podem ser usados. Armas especiais são copiadas, mas sua força, o clone é totalmente capaz no combate corpo-a-corpo e não
seus efeitos especiais também não podem ser usados. possui penalidade de precisão em CC e ESQ.

Combate: Os clones são considerados Capangas, sujeitos às seguintes É possível utilizar o mizu bunshin como ponto de partida de técnicas
regras: suiton. Para isso, o clone deve estar a até 5m de distância, você realiza
os selos de mão e a técnica suiton é conjurada a partir do clone, que
 Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas desfaz temporariamente seus braços para conjurar o jutsu por eles.
 Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra O Mizu Bunshin pode se fundir com qualquer porção de água, como um
capangas (em geral não se pode simular 1 dado em testes de uso do efeito Imergir do poder Ninpou.
ataque).

 Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas. IWA BUNSHIN


- (CLONE DE PEDRA)
Nível 2: Quando atingir Espírito 8, você pode evoluir essa aptidão. A
 Ninjutsu Rank C / Doton
quantidade de clones que você pode criar e controlar aumenta para 6.
 Pré-requisitos: Clone; Doton 1.
Usar mais que 2 clones restringe suas ações, e eles passam a ter
 Ação: Padrão
somente uma Ação de Movimento. Neste uso, você também não é capaz
 Alcance: Pessoal
de transferir ações para os clones.
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 1 por clone
MIZU BUNSHIN
- (CLONE DE ÁGUA) Você cria um clone feito de pedras e chakra. Por ser feito de pedra, o
 Ninjutsu Rank C / Suiton clone possui maior resistência, tendo Vitalidade igual a 1/5 da Vit do
 Pré-requisitos: Clone; Suiton 1. personagem. Além disso, caso você esteja sob efeito de alguma técnica
 Ação: Padrão Doton de suporte no momento que criar o clone, ele também receberá
 Alcance: Pessoal os efeitos da técnica enquanto o personagem original a mantiver.
 Duração: Contínua O Iwa Bunshin pode se fundir com a terra ou rochas, como um uso do
 Custo de Chakra: 1 por clone efeito Imergir do poder Ninpou.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

KAGE BUNSHIN Quando um clone das sombras usa um poder ou aptidão, os custos de
- (CLONE DAS SOMBRAS) chakra são retirados do próprio clone, e quando o seu chakra chega a
zero, ele se desfaz.
 Ninjutsu Rank B / Kinjutsu
 Pré-requisitos: Clone.
 Ação: Padrão CLONE VERDADEIRO
 Alcance: Pessoal Seus clones são uma réplica quase perfeita e podem utilizar jutsus.
 Duração: Contínua
 Custo de Chakra: 0 (ver texto) Pré-requisito: Espírito 10; Clone (Kage Bunshin ou Moku Bunshin).

Para criar este clone, o usuário usa sua própria energia vital, pagando 3 Benefício: Você pode criar e controlar 1 único clone que é capaz de
pontos de Vitalidade por cada cópia criada, e dividindo seu chakra utilizar poderes, aptidões e jutsus básicos. As técnicas do clone causam
igualmente entre si e os kage bunshins (sendo fração, a maior parte metade do dano que o personagem original causaria, e as dificuldades
deverá ficar com o usuário). Logo, havendo um clone, o Chakra é de resistência contra os jutsus e poderes é diminuída em -3.
dividido por 2; havendo dois, o Chakra é dividido por 3, e assim
sucessivamente. O clone verdadeiro não pode utilizar poderes e aptidões restritas, com
exceção do Moku Bunshin, que pode utilizar o poder Mokuton. Também
Exemplo: Uzumaki Naruto possui Chakra 20 e decide criar 3 Kage não pode manter técnicas sustentadas ou por concentração.
Bunshins; Depois de pagar os 6 pontos de Vitalidade da técnica, os clones
são criados, dividindo igualmente os 20 pontos de chakra. Assim, cada CLONE PERFEITO
clone e o usuário fica com 5 de chakra (os 20 pontos divididos por
quatro). Seus clones são uma réplica quase perfeita e podem utilizar jutsus.

Como os clones são formados pela divisão de chakra do personagem, Pré-requisito: Clone Verdadeiro (Kage Bunshin ou Moku Bunshin);
quando a réplica é desfeita, o chakra restante no clone volta somente PdM.
instantaneamente ao usuário, e com ele as experiências vividas pelo Benefício: Seus clones são réplicas perfeitas e são livres de todas as
mesmo, podendo servir como perfeito espião. restrições dos níveis anteriores: Não possuem penalidade de precisão
[Requer Clone Verdadeiro] Como os clones das sombras possuem ou no cálculo de dificuldade; podem usar qualquer poder e aptidão,
chakra, eles podem usar qualquer poder ou aptidão que o usuário inclusive os restritos, causando dano integral; podem manter técnicas
possua, desde que não seja um poder ou aptidão restrita. sustentadas ou por concentração; e não possui limite de ações,
independente da quantidade de clones criados.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

KYOUDO KYOUKA (AUMENTO DE FORÇA)  Taijutsu Rank C / Controle de Chakra


 Pré-requisitos: Kyoudo Kyouka 2; Espírito 8
Através do puro controle de chakra, você é capaz de desferir socos e  Ação: Padrão
chutes com força sobre-humana, capaz de criar crateras ou mesmo  Alcance: Toque
matar uma pessoa em um único golpe.  Duração: Instantânea
Pré-requisito: Espírito 6; Iryou Ninjutsu 1  Custo de Chakra: 1/2 do Espírito

Benefício: Você despende uma ação de movimento para concentrar Esta técnica consiste em um soco utilizando o aumento de força através
chakra em uma das mãos ou pé. Com uma ação livre, você pode liberar do chakra, causando o dano comum do Kyoudo Kyouka. A técnica faz
o chakra concentrado durante um ataque desarmado para causar dano jus ao nome quando é utilizada para golpear o chão. O impacto quebra o
massivo no alvo. solo por completo, criando rochas cujos formatos lembram pétalas de
flor de cerejeira.
Atacar dessa forma causa dano igual a Espírito + Nível de Iryou
Ninjutsu. Esse dano substitui o cálculo padrão de dano (ou seja, não se Usar essa técnica contra o chão cria uma cratera de 1,5m de diâmetro
usa Força ou arma). Não é possível aplicar qualquer tipo de bônus ao para cada nível de Espírito. Aqueles que estiverem na área de efeito e
Kyoudo Kyouka. O custo de chakra é igual à metade do Espírito falharem na ação defensiva receberão metade do dano comum da
(arredondado para cima). técnica e ficarão caídos a menos que passem em um teste de Acrobacia
(dif 9 + Espírito). Se houver alguém sob a terra, este receberá dano total
Um alvo atingido por este ataque deve passar um teste de Acrobacia do Kyoudo Kyouka com grau 4 de dano.
para não ficar caído (dif 9 + Espírito).
TSUUTENKYAKU
Não é possível usar a ação de defesa Bloqueio contra este poder. Se o
- (CHUTE CELESTIAL DA DOR)
alvo o fizer, mesmo que seja bem-sucedido, sofrerá o dano
normalmente, a menos que possua alguma arma ou proteção com nível  Taijutsu Rank C / Controle de Chakra
de dureza suficiente para suportar ou diminuir o dano.  Pré-requisitos: Kyoudo Kyouka 2; Espírito 8
 Ação: Padrão
Nível 2: Quando atingir Espírito 8, você pode evoluir essa aptidão. Você  Alcance: Toque
pode concentrar chakra com menos cuidado, gastando somente uma  Duração: Instantânea
ação parcial. No entanto, o dano diminui para 1 por nível de Espírito.  Custo de Chakra: 1/2 do Espírito

OUKASHOU
- (IMPACTO DA FLOR DE CEREJEIRA)

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Esta técnica possui o mesmo funcionamento da técnica Oukashou, Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam
contudo é realizada com um chute vertical para baixo, normalmente chakra dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O
desferido após um salto. personagem não é capaz de diferenciar as assinaturas de chakra com
esta aptidão nem de medir sua quantidade, mas terá a localização exata
RÉPLICA ENGANADORA de cada criatura.

Você cria um clone elemental ou de outro tipo e troca de lugar com ele O jogador deverá escolher um meio pelo qual será feito o rastreio (por
antes de sofrer um ataque. exemplo: rastrear criaturas em contato com a terra ou água; rastrear
criaturas pelo som). Se não puder ter acesso ao meio de rastreio, não
Pré-requisito: Suiton ou Doton nível 4 ou Clone, Prestidigitação 10. será possível usar a aptidão.
Benefício: Você cria um clone elemental ou de outro tipo e troca de Usar a aptidão custa chakra igual a metade do nível de Rastrear
lugar com ele antes de sofrer um ataque. Quando você for alvo de uma (arredondado para cima), requer uma ação de movimento, e seu efeito
jogada de acerto corpo-a-corpo ou de alvo único, receba +3 na sua dura por somente 1 rodada. Para estender o efeito, é necessário
defesa (Esquiva ou manobra Antecipar). Se o ataque falhar em acertá- concentração.
lo, você pode usar sua ação de movimento para se mover para longe e
deixa para trás uma réplica falsa que recebe o ataque no seu lugar. Você
SHUNJUTSU
não sofre ataque oportuno durante esse movimento. Você pode usar
esta aptidão somente 1 vez por cena. O personagem é capaz de usar o Shunshin no Jutsu em combate.

Nível 2: Quando atingir Prestidigitação 12, você pode evoluir essa Pré-requisito: Agilidade 4, Destreza 10, Diligente, Velocista.
aptidão. Você pode usar a aptidão até 2 vezes por cena. Quando um
ataque contra você falhar após usar uma réplica, você pode realizar um Benefício: o personagem maximiza sua perícia na técnica básica
teste de Furtividade para esconder-se dos seus adversários como parte Shunshin no Jutsu para que possa usá-la dentro de combate. Usar
de seu deslocamento. shunjutsu custa 1 ponto de chakra.

O personagem pode usar shunjutsu para se deslocar, utilizando o


SENSOR atributo Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de
O personagem é capaz de localizar criaturas através de seu chakra. distância e qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida
ou manobra de leitura Evadir, substituindo Atletismo).
Pré-requisito: Rastrear 10.
Na iniciativa, permite trocar o atributo Agilidade pelo Espírito.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Shunjutsu permite utilizar a técnica Kawarimi no Jutsu uma vez


adicional por cena.

Nível 2: Quando atingir Destreza ou Inteligência 13, você pode evoluir


essa aptidão. Você pode fintar utilizando Destreza ou Inteligência no
lugar da Agilidade.

PODERES

NINJUTSU

NINPOU (ARTE NINJA)


Este poder representa o domínio do personagem em uma arte ninja Ao comprar o poder Ninpou, o personagem deverá acrescentar nome
única, geralmente técnicas passadas de geração em geração dentro de ao mesmo, para identifica-lo (como por exemplo o Ninpou: Hari Jizou).
uma família, ou mesmo desenvolvidas pelo próprio personagem ao O Ninpou pode ser comprado várias vezes, sem restrições, desde que
longo de sua vida como shinobi. cada arte ninja se trate de um estilo diferente.
O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-elementais. As regras deste Com este poder, o personagem pode criar e manipular livremente o
poder também servem como base para os poderes de ninjutsu elemento escolhido, dos mais variados modos e formatos, estando
elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e kekkei genkais de limitado somente pela sua criatividade, e pelas regras descritas aqui.
elemento, como Mokuton).
Comprando e Evoluindo o Poder: quando você compra o 1º nível no
Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como funciona o seu poder Ninpou, ganha com ele um Efeito para ser usado.
uso, podendo, por exemplo, escolher um material específico que será
utilizado no poder (como o próprio cabelo, assim como fazia o Sanin Efeitos são formas de modificar o poder Ninpou, diversificando seu uso
Jiraiya). No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou não possui qualquer e personalizando-o para o usuário. O personagem ganha um efeito no
vantagem ou desvantagem em relação aos ninjutsus elementais. 1º nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível
de seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do
mesmo nível do poder ou menor.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma Efeito possuir um dano específico (como Raio e Canhão), o atributo
ou duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Espírito não entra no dano.
Destrutivo, de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no
nível 9 do poder, ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que
evoluído, ainda poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar. precisam ser resistidas pelo alvo, como paralisia ou atordoamento. A
dificuldade dos testes de resistência dos Efeitos é igual a 9 + nível usado
Efeitos adicionais: o jogador pode comprar o poder mais de uma vez do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima).
para ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1. O
jogador usa o nível do poder mais alto para determinar os parâmetros Dureza: Os objetos criados com o poder possuem dureza com valor
de todos os efeitos. dito pelo Efeito usado para cria-los. Caso o Efeito não diga, o objeto
possui Dureza igual a nível usado do poder +1/2 do atributo Espírito
Exemplo: você pode ter Ninpou nível 4 (com os efeitos Canhão, Algemas, (arredondado para cima).
Sopro Destrutivo e Coluna) e também mais um Ninpou nível 3 (com
Canhão, Restringente e Flechas). No total, gastou 6 pontos: 4 pontos do Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só
Ninpou nível 4, +2 pontos do Ninpou nível 3 (porque o nível 1 da segunda pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
compra é gratuito). poder.

Custo de Chakra: o chakra gasto para utilizar o poder depende da Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
escolha do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
máximo é o nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano Espírito. Qualquer que seja o formato, toda a área de efeito deve estar
causado, ou mais difícil de resistir é o efeito. dentro do alcance máximo do poder.

Assim, para usar o Efeito Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o Criação Livre: O poder ainda pode ser usado para criar qualquer coisa
personagem pode gastar 3 pontos de chakra. Mas se tiver o poder no que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma ação padrão. As
nível 5, também pode gastar 4 ou 5 pontos de chakra, para causar mais criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por nível usado do
dano. poder, e não podem ter uso ofensivo. O custo de chakra é igual ao nível
usado do poder.
Efeitos evoluídos têm o nível e o custo de chakra aumentados (assim,
Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6 pontos de chakra). Assim, por exemplo, um personagem usuário de Doton (que usa as
mesmas regras de Ninpou) poderia usar o poder para criar um fosso no
Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível chão ou erguer um muro para preparar o campo de batalha para suas
usado do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima). Se o estratégias.

133
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Dando nome aos Jutsus: Os Efeitos deste poder não possuem os EFEITOS DE NÍVEL 2
mesmos nomes dos jutsus dos animes. Em vez disso, traz nomes
genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Míssil. O jogador ALGEMAR
poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao jutsu,
escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome  Ação: Padrão
original.  Alcance: comum do poder
 Alvo: uma criatura
O Efeito Míssil, por exemplo, se usado no poder Katon, pode ser  Dano: Nenhum
nomeado como Karyuudan ou Ryuuka no Jutsu.  Duração: Concentração

Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou


EFEITO DE NÍVEL 1
estruturas semelhantes construídas através do material de seu poder.
Se bem-sucedido, o ataque não causará dano e o alvo ficará enredado.
CANHÃO
Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza
 Ação: Padrão
comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou
 Alcance: comum do poder
Escapar. Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão.
 Alvo: uma criatura
Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de
 Dano: 2 por nível do poder
mobilidade.
 Duração: Instantânea
Esse Efeito não pode deixar o alvo indefeso caso o mesmo já esteja
Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra
enredado.
um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato d’água, se for o
elemento Suiton, ou uma viga de madeira pontiaguda que avança  Algemar Nv 5: Pode atingir até 2 alvos que estejam até 3m um do
contra o inimigo, se for o elemento Mokuton, por exemplo. O alvo outro. O efeito passa a ter duração Contínua para materiais e
atingido por este ataque sofre 2 pontos de dano para cada nível usado elementos sólidos, ou sustentada para os demais.
do poder.  Algemar Nv 8: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do
outro. Também pode deixar os alvos indefesos, caso os mesmos já
A partir do nível 2, o usuário ganha a opção de utilizar este Efeito sem
estejam enredados. Personagens indefesos sofrem +3 níveis de
custo de chakra, porém o dano da técnica é dividido pela metade
dificuldade para se libertarem.
(bônus de dano também são divididos). Usar o canhão desta forma não
permite a acumulação com qualquer tipo de benefício (como aptidões e
uso conjunto com outros efeitos ou poderes). CRIAR ARMA

134
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Ação: Parcial  Ação: Padrão


 Alcance: Pessoal  Alcance: comum do poder
 Dano: ver texto  Área de Efeito: Círculo
 Duração: Sustentada ou Permanente (ver texto)  Dano: Nenhum
 Custo de Chakra: 1 (criação)  Duração: Contínua

Você cria uma arma leve, longa, mediana ou de arremesso. As armas


criadas têm o mesmo dano de sua versão comum (ver Tabela de
Armas). Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou
munições suficientes para preencher um compartimento de itens.

Armas sólidas possuem duração permanente. Armas não-sólidas


possuem duração sustentada.

As armas criadas recebem as vantagens e fraquezas do elemento usado.


Assim, um chicote Suiton dificilmente conseguirá quebrar uma barreira
Doton, mas poderá ser usado para rebater projéteis Katon.

 Criar Arma Nv 4: Suas armas recebem +2 de dano de arma.

ORBE
 Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: Esfera de 2m de diâmetro
Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e
 Dano: comum do poder
grossa no chão que restringe o movimento de inimigos. Aqueles pegos
 Duração: Instantânea
em sua área terão direito a uma ação defensiva e, caso falhem, terão o
O personagem cria um orbe de 2m de diâmetro e dispara contra o alvo. deslocamento reduzido pela metade enquanto estiverem na área de
A técnica causa dano comum do poder. efeito. As vítimas poderão realizar um teste de Acrobacia para se
moverem com deslocamento normal.
RESTRINGENTE

135
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Restringente Nv 7: As vítimas ficarão impossibilitadas de realizar  Barreira Nv 6: A barreira se torna uma redoma em semi-esfera
qualquer ação que necessite da mobilidade dos pés. Durante seu capaz de rodear o usuário completamente, protegendo-o sem
turno, com uma ação padrão, a vítima pode realizar um teste de aberturas. Também pode ser usada para enjaular inimigos (ação
Escapar ou Força para se livrar da restrição. padrão, teste de CD -2, custo de chakra igual ao nível usado).
 Barreira Nv 9: Dureza +2.
EFEITOS DE NÍVEL 3
Regra para Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto
pode receber sem quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau
BARREIRA de dano. Se um objeto com dureza 5 é atacado por uma técnica de
 Ação: Parcial dano 5, ele quebra, mas não quebra se a técnica causa 4 de dano
 Alcance: 2m ou Pessoal ou menos.
 Duração: ver texto
Se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para
 Custo de Chakra: 1
defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano
Você conjura uma barreira feita com seu elemento para lhe proteger de ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem
um ataque. Ela tem formato de um muro ou semi-cilindro de metade do com grau 4, totalizando 8 pontos de dano.
tamanho comum do poder, e pode ser conjurada a uma distância
Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para
máxima de 2m, com dureza comum do poder. Deve haver espaço entre
ser quebrado, sua dureza é reduzida em 1 ponto.
você e o inimigo para que a barreira seja criada (logo, não é possível se
defender de ataques corporais com a barreira).
COLUNA
Quando destruída, aqueles protegidos pela barreira sofrerão a  Ação: Padrão
diferença de dano após a redução pela sua dureza. Pelo restante da
 Alcance: comum do poder
rodada, você pode repetir o uso de barreira para se defender de novos  Área de Efeito: coluna
ataques com uma ação livre, pagando novamente o custo de chakra.  Dano: 2 por nível do poder
Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de  Duração: Instantânea
batalha. As barreiras sólidas (feitas de pedra ou madeira) têm duração Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de uma coluna
permanente, enquanto que barreiras de outros tipos (como água ou
vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na
vento) têm duração sustentada. O elemento gelo possui duração
área atingida sofrerá 2 de dano por nível do poder.
permanente especial, derretendo em 1h por nível usado.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Coluna Nv 5: Você pode dividir toda a área da coluna em colunas  Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de
menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão atingidas ataque.
ou não pela técnica.
 Coluna Nv 7: Você pode fazer pequenas colunas ao redor de um alvo SOPRO DESTRUTIVO
e ataca-lo em todas as direções. O alvo faz um teste de Prontidão, e
 Ação: Padrão
se falhar, será considerado flanqueado.
 Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: cone
FLECHAS  Dano: comum do poder
 Ação: Padrão  Duração: Instantânea
 Alcance: comum do poder
 Alvo: uma ou mais criaturas Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que
 Dano: comum do poder se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone,
 Duração: Instantânea causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de
efeito.
Você lança sobre o alvo vários projéteis feitos com seu poder. Os
projéteis podem assumir qualquer formato, como flechas, agulhas,  Sopro Nv 6: Seu sopro se alastra de forma mais intensa, dificultando
shurikens, kunais ou pequenas bolas de fogo. Você pode concentrar a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a manobra
todos os projéteis num mesmo alvo ou em múltiplos alvos dentro do Antecipar, mesmo que seja bem sucedido, deve realizar um teste de
alcance, dividindo o dano do poder entre a quantidade de inimigos Agilidade. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano
atacados. remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse
teste.
Fintar: Por 2 pontos de chakra, você pode utilizar este efeito como uma  Sopro Nv 9: O dano remanescente passa a ter grau 2.
Finta para encobrir seu próximo ataque à distância. Nesse caso,
nenhum dano é causado, pois sua função é distrair o inimigo. Você rola EFEITOS DE NÍVEL 4
uma jogada de acerto contra a defesa do alvo ao invés de um teste de
Agilidade. LANÇA
 Flechas Nv 6: Você aprendeu a não despediçar seus disparos.  Ação: Padrão
Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na Esquiva ou a  Alcance: comum do poder
manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade  Alvo: uma ou mais criaturas
do dano.  Dano: comum do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Duração: Instantânea Para determinar se a nuvem é dispersada por outro efeito (como ventos
e explosões), considere que ela possui dureza igual ao dobro do nível
Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se em que é usada e trate como um objeto material. Se sua dureza for
estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em quebrada, a nuvem é dissipada.
atravessar proteções, ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e
objetos. Você pode criar uma única lança para atingir um só alvo ou  Nuvem Nv 7: Você é capaz de manter sua nuvem com duração
diversas lanças para múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o sustentada.
dano do poder entre a quantidade de inimigos atacados.  Nuvem Nv 10: O dano e a dureza da nuvem são dobrados.

 Lança Nv 7: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como


RAIO
um espinho, e ignora coberturas pré-existentes.
 Lança Nv 10: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua  Ação: Padrão
defesa. Se falhar, ficará desprevenido.  Alcance: Comum do poder
 Alvo: Uma ou mais criaturas
NUVEM  Dano: 5 de dano por raio
 Duração: Instantânea
 Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder Você acerta seus inimigos com raios elementais. Você pode atirar um
 Áre de Efeito: círculo com dobro do tamanho raio para cada 2 níveis no poder (máximo de 3 raios), pagando 2 de
 Dano: ver texto chakra + 2 para cada raio.
 Duração: Concentração
Cada raio causa 5 pontos de dano com o elemento correspondente. Os
Você exala uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de raios podem ser atirados num mesmo alvo ou em alvos diferentes,
sua escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no porém todos os raios devem ser mirados em criaturas que estejam a
ambiente, preenchendo uma área com formato circular de diâmetro menos de 4m entre si e atirados simultaneamente. Se houver qualquer
igual ao dobro do tamanho comum do poder. A nuvem permanece bônus de dano, ele somente é aplicado uma única vez para cada alvo,
enquanto você mantiver sua concentração nesse efeito. independente da quantidade de raios.

Todas as criaturas que estiverem dentro da nuvem sofrerão 1 de dano  Raio Nv 8: Usar Raio vira uma ação completa. Não há limite máximo
fixo (por nível usado) para cada rodada que permanecerem nela e de raios.
devem testar seu Vigor. Se falharem, seu deslocamento é reduzido pela
metade conforme combatem as tosses ou outros efeitos adversos EFEITOS DE NÍVEL 5
causados pela substância que compõe a nuvem.

138
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

ENERGIZAR  Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas
vezes, e receba +1 de dano por cada acerto.
 Ação: Parcial
 Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque quatro
 Alcance: Pessoal
vezes.
 Dano: ver texto
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 3 ONDA EXPLOSIVA
 Ação: Padrão
Você energiza uma arma que esteja segurando ou um compartimento  Área de Efeito: meia-esfera ou círculo com dobro do diâmetro
inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma arma energizada  Dano: comum do poder
você pode substituir o atributo Força/Destreza pelo Espírito no cálculo  Duração: Instantânea
do dano.
Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma
As armas energizadas recebem as vantagens e fraquezas do elemento meia-esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a
usado (se energizar uma katana com Raiton, ela passa a ter vantagem
onda explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de
contra defesas do tipo Doton, por exemplo). fogo, um tornado de água, dentre outras possibilidades. Aqueles que
Você pode executar este efeito juntamente com Criar Arma, pagando o forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e devem
custo de chakra de ambos e sem a necessidade de ações adicionais. testar Vigor ou serem empurrados até o limite da área do efeito. Não é
possível utilizar Potencializar com este efeito.
MÍSSIL  Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também
 Ação: Padrão ficará caída.
 Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: Linha RICOCHETE
 Dano: comum do poder + bônus (ver texto)  Ação: Padrão
 Duração: Instantânea  Alcance: comum do poder
Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, como projéteis  Alvo: uma ou mais criaturas
de lama cuspidos por uma cabeça de dragão ou uma rajada de fogo em  Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
sequência, causando dano comum do poder. Após realizar o ataque e  Duração: Instantânea
acertar seu alvo, role seu teste de ataque mais uma vez (o alvo não Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos
precisa refazer sua defesa). Se acertar, o efeito causa +1 de dano.
inimigos. Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

atingirá até um inimigo a mais para cada 2 níveis no poder, à sua O personagem somente pode comprar um único elemento. Contudo, ao
escolha, dentro de um máximo de 10m de distância do alvo original. alcançar Espírito nível 10, o que geralmente ocorre no nível Jounin, o
Você ganha +1 de dano para cada inimigo que não for capaz de evitá-lo personagem já possui experiência o bastante para dominar outro
até um máximo de +3. elemento, podendo comprar o poder de uma nova afinidade elemental.
Personagens sem clã e sem poder restrito ou aptidão exclusiva podem
EFEITOS DE NÍVEL 6 começar com duas afinidades, ganhando a terceira ao nível 10 do
Espírito.
CORRENTEZA
 Ação: Padrão CONFRONTO DE ELEMENTOS
 Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: Onda Os cinco elementos básicos possuem superioridade uns sobre os
 Dano: comum do poder outros, e isso é importante quando elementos rivais se confrontam. Um
 Duração: Instantânea confronto de jutsus elementais normalmente ocorre quando se usa uma
técnica defensiva elemental contra um ataque elemental, ou quando se
Você conjura uma correnteza de água, lama, ventos ou outro fluido, tenta anular uma técnica elemental com outra técnica elemental.
varrendo seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de
onda e se inicia na sua frente. Um inimigo pego por esse efeito deve Veja o diagrama dos cinco elementos. As setas partem do elemento que
testar Vigor ou ser empurrado até o fim da sua distância. Caso ele colida tem vantagem para o elemento que tem desvantagem.
contra algum obstáculo capaz de reter seu movimento, o efeito causa +1
de dano de concussão.

 Correnteza Nv 8: Sua correnteza permanece por um tempo a mais,


empurrando o oponente até o fim do seu próximo turno. Sua
distância não aumenta e o dano não é repetido, mas o efeito
permanece no campo de batalha. Um inimigo que falhe no teste de
Vigor e seja retido em um obstáculo é também atordoado por 1
rodada.

AFINIDADE ELEMENTAL

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

combativo que varia de média à longa distância, sendo primariamente


empregado para defesas e outras técnicas que não visam o dano como
objetivo principal.

Quando elementos rivais se confrontam, o elemento de desvantagem


recebe uma penalidade: diminua a dureza e o dano pela metade. Assim,
quando uma técnica Raiton (Trovão) confronta uma barreira Doton
(Terra), a dureza da barreira é cortada pela metade, pois Raiton tem a O poder Doton segue as mesmas regras do poder Ninpou, e pode
vantagem sobre Doton. utilizar todos os seus Efeitos. Contudo, as técnicas do elemento terra
possuem menor alcance.
Técnicas não-elementais (Ninpou) e kekkei genkais de elemento (como
Mokuton) não possuem vantagem nem desvantagem contra qualquer Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode
outro elemento. manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


DOTON (ELEMENTO TERRA) até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.
O conhecimento básico deste estilo permite ao Shinobi manipular o que
há de essencial: terra. Tanto em seu estado bruto, como pedras, quanto Dureza Adicional: Toda criação Doton (como barreiras) possui 2
em seu estado refinado, como terra propriamente dita. É um estilo pontos a mais de dureza.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou. uma ação defensiva, e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas
têm direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste
O poder Doton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. imediato de Acrobacia para se manterem de pé.

EFEITOS DE NÍVEL 2  Tremor Nv 4 ou mais: o círculo tem diâmetro comum do poder.

IMERGIR EFEITOS DE NÍVEL 6


 Ação: Completa
PELE DE PEDRA
 Alcance: Pessoal
 Duração: Contínua  Ação: Movimento
 Alcance: Pessoal
Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir  Duração: Sustentada
totalmente nele. Enquanto permanecer imerso, você terá +2 de
precisão em testes de Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão O personagem manipula seu elemento para tornar sua pele dura como
limitada a 10m de distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto o mais resistente minério, ganhando dureza 1 contra qualquer dano.
permanecer oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo. Atacar
ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição. É possível utilizar esse efeito como ação defensiva. Neste caso, usá-lo
requer uma ação de movimento (mesmo que já esteja com duração
 Imergir Nv 4: Você pode se mover livremente no meio no qual sustentada) e o personagem recebe dureza comum do poder, +2 de
imergiu, com metade de seu deslocamento, enquanto mantém sua dureza extra do elemento Doton.
furtividade. Além disso, seus sentidos não são impedidos pelo efeito.
Caso o personagem também possua o efeito Energizar, poderá usá-lo de
forma sustentada ao mesmo tempo de Pele de Pedra.
TREMOR
 Ação: Padrão  Pele de Pedra Nv 9: Dureza 2
 Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro
FUUTON (ELEMENTO VENTO)
 Dano: Nenhum
 Duração: Instantânea A habilidade da Liberação do Vento concede ao Shinobi a capacidade de
manipular o que é mais vital e abundante em qualquer ambiente: o ar.
O personagem envia chakra pela terra até uma área dentro do alcance,
Em nível básico, o usuário adquire a capacidade de manipular pequenas
fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a

142
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

quantidades de ar e movê-las no ambiente com velocidade moderada,


criando brisas, bolsões de ar e lufadas de vento. Já em níveis elevados o
Shinobi torna-se um Deus da manipulação dos ventos, podendo
destruir florestas com a mesma força que um furacão teria.

Fuuton é um estilo de Ninjutsu cujo emprego pende para o lado


ofensivo, seja para técnicas que causam dano por si só, ou que
aumentam danos de armas, sobretudo de armas de corte e perfuração.

O poder Fuuton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas não tem
acesso a todos os Efeitos, pois o vento é imaterial e não pode ser usado
para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Fuuton também
possui menor alcance, mas tem o maior dano entre todos os elementos,
ao lado do Katon.

Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode


manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

Dano Adicional: Todo Efeito Fuuton causa 2 pontos a mais de dano.

Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Barreira, Coluna, Flechas, Sopro


Destrutivo, Raio, Nuvem, Energizar, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete,
Correnteza, Inflamável (Katon).

143
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O poder Fuuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. de crítico da arma. Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-
16.
EFEITOS DE NÍVEL 4
Esse efeito não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.
Não são necessários custos de chakra ou ações além daquelas usadas
VENENOSO no efeito Criar Arma.
 Ação: Padrão
Não é possível conjurar essa técnica em armas naturais, como uma
 Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: cone de tamanho comum do poder garra.
 Dano: Nenhum
 Duração: Instantânea KATON (ELEMENTO FOGO)
Com este Efeito, o personagem cria uma névoa ou fumaça venenosa É o poder da manipulação do fogo. Em níveis iniciais, o personagem é
usando um de seus venenos produzidos com a perícia Venefício. Uma capaz de moldar fagulhas através de seus dedos e criar pequenas
técnica Venenosa não causa dano, mas garante a injeção do veneno nos chamas. Ao alcançar o último nível, o Shinobi torna-se um Deus da
alvos, que deverão fazer os devidos testes de resistência. destruição por fogo, evaporando ou transformando em cinzas qualquer
coisa em seu caminho. A maioria das técnicas de destruição em larga
EFEITOS DE NÍVEL 5 escala advém daqui, fazendo com que usuários de Katon de alto escalão
sejam temidos por nações inteiras.
AFIAR
 Pré-requisito: Criar Arma
 Ação: Parcial
 Alcance: Toque
 Alvo: Arma ou aljava com projéteis
 Dano: ver texto
 Duração: Contínua (1 ataque) ou Sustentada

Essa técnica torna uma arma afiada, aumentando sua habilidade para
desferir golpes eficazes. Quando utilizar o efeito Criar Arma para
energizar uma arma perfurante ou cortante, aumente em 1 a margem

144
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só


pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

Dano Adicional: Todo Efeito Katon causa 2 pontos a mais de dano.

Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo,


Raio, Energizar, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Cortina de Energia
(Fuuton).

O poder Katon possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

EFEITOS DE NÍVEL 5

INFLAMÁVEL
 Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder
 Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
 Duração: Instantânea
O poder Katon segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas não tem Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou
acesso a todos os Efeitos, pois o fogo é imaterial e não pode ser usado gás altamente inflamável, que se espalha à sua frente por uma área
para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Em circular de diâmetro comum do poder.
contrapartida, Katon possui a maior área de efeito de todos os
elementos, além de ter o maior dano, ao lado do Fuuton. A técnica por si só não causa dano, mas ao entrar em contato com
qualquer faísca, gera uma combustão instantânea ou explosão, que
causa dano do tipo fogo pelas regras comuns do poder. Com uma ação

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

livre, o usuário pode criar a faísca usando uma pequena pedra ou outro Katon em seu potencial ofensivo, diferenciando-se por ser
meio apropriado preparado antecipadamente. primariamente um estilo de curta a média distância, tão logo favorecido
por aqueles que usam Taijutsu.
Se uma técnica Raiton ou Katon for usada para gerar a combustão, ela
causa +2 de bônus de dano.

EFEITOS DE NÍVEL 9

METEOROS
 Ação: Completa
 Alcance: Comum do poder
 Área de Efeito: Quatro esferas de 4m de diâmetro
 Dano: ver texto
 Duração: Instantânea

Esta técnica produz quatro meteoros que voam até um ponto à sua
escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 5
pontos de dano. Uma criatura ao alcance da explosão de mais de um
meteoro receberá o dano de todos eles.

Você pode mirar os meteoros em criaturas específicas ao custo de -3 de


precisão em seu teste de acerto. O alvo não terá direito a se defender
O poder Raiton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas não tem
com Esquiva ou com a manobra Antecipar. Se acertar, cause +1 ponto
acesso a todos os Efeitos, pois a eletricidade é imaterial e não pode ser
de dano. É possível mirar todos os meteoros em um único alvo.
usada para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Também
possui a menor área de efeito. Em contrapartida, Raiton tem o terceiro
RAITON (ELEMENTO TROVÃO) maior dano dentre os elementos, o maior alcance, e ainda alguma
versatilidade de uso.
É o poder da manipulação da eletricidade. A utilização de eletricidade
em combate traz consigo uma amplitude de possibilidades, desde a Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só
paralisia como efeito adverso a um dano tão extenso quanto o de estilos pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
inteiramente voltados para o campo de batalha. Raiton se equipara ao poder.

146
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir de bônus de dano. O dano extra não pode ser maior que o nível do
até 0,5m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de poder.
Espírito (arredondado para cima).
Atacar dessa forma, entretanto, torna você mais aberto para contra-
Dano Adicional: Todo Efeito Raiton causa 1 ponto a mais de dano. ataques e o inimigo pode utilizar a manobra de leitura Contra-Golpe
sem penalidade de precisão (ver pág. Erro! Indicador não definido.).
Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Coluna, Flechas, Sopro Destrutivo, Você não sofre essa penalidade caso esteja Acelerado ou possua o
Raio, Energizar, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Afiar (Fuuton), Nidan Sharingan.
Meteoros (Katon).
Esse efeito também pode ser usado da mesma forma que o Energizar,
O poder Raiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. seguindo todas as suas regras.

EFEITOS DE NÍVEL 5 Caso use este efeito para um ataque surpresa, o alvo tem direito a um
teste adicional de Prontidão para notar a técnica devido ao ruído
LÂMINA DE RAIOS produzido.

 Pré-requisito: Velocista (aptidão)  Lâmina de Raios Nv 7: o efeito ignora até 2 pontos de dureza, com
 Ação: Movimento exceção de proteções do tipo Fuuton.
 Alcance: Toque  Lâmina de Raios Nv 9: o efeito ignora qualquer nível de dureza, com
 Dano: ver texto exceção de proteções do tipo Fuuton.
 Duração: Sustentada (1 ataque)

Você concentra uma grande quantidade de chakra em sua mão, altera SUITON (ELEMENTO ÁGUA)
sua natureza para torná-lo do tipo Raiton e depois altera sua forma
para transformá-lo em uma descarga elétrica. A grande concentração O personagem é capaz de conjurar e controlar porções de água à sua
de eletricidade produz um chiado agudo que lembra o som de pássaros. vontade, podendo moldá-las em qualquer formato que desejar ou
movê-las sem dificuldades. Em níveis elevados, o personagem é capaz
É necessária uma ação de movimento para preparar a técnica. Atacar de criar verdadeiros tsunamis que podem alterar até mesmo a
com a mesma exige tocar o alvo e causa dano comum do poder. paisagem natural de um lugar.

Você também pode utilizar esta técnica após a manobra Investida (ver
pág. 188). Se o fizer, pode pagar 1 de chakra adicional para receber +2

147
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só


pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

Efeitos Permitidos: Todos os Efeitos de Ninpou, Inflamável (Katon),


Venenoso (Fuuton), Imergir (Doton).

O poder Suiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

EFEITOS DE NÍVEL 2

NÉVOA
 Pré-requisito: Lutar às Cegas (aptidão) ou habilidade de sensor
 Ação: Padrão
 Alcance: 1m
 Área de Efeito: Círculo de 30m de diâmetro + 3m por Espírito, com
altura comum do poder
 Duração: Sustentada

Um nevoeiro se forma a partir do ponto de origem escolhido. Somente é


possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m de distância.
Qualquer criatura além de 1m possui comuflagem parcial (os ataques
O poder Suiton segue as mesmas regras do poder Ninpou, e pode
sofrem 25% de chance de falha; veja mais em Camuflagem e Cobertura,
utilizar todos os seus Efeitos. Suiton também possui o mesmo alcance e
pág. XX).
tamanho de Ninpou, e é o segundo elemento mais versátil, ficando atrás
somente do Doton. Para determinar se a névoa é dispersada por outro efeito (como ventos
e explosões), considere que ela possui dureza igual a 2 + dobro do nível

148
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

em que é usada e trate como um objeto material. Se sua dureza for contra tantos alvos quanto o personagem conseguir tocar com as mãos
quebrada, a névoa é dissipada. (próprias ou de clones).

Regra Opcional: Com a permissão do mestre, esse efeito pode ser  Prisão de Água Nv 9: A prisão se torna sufocante: preenchida por
comprado para Ninpou, mas nunca para outro poder elemental, e ainda água e capaz de impedir a respiração, fazendo o alvo capturado
sem a possibilidade de evoluir o Efeito. sofrer sufocamento.

 Névoa Nv 5: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para


EFEITOS DE NÍVEL 6
além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de
falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las).
COLISÃO DE ONDAS
EFEITOS DE NÍVEL 3  Ação: Padrão
 Alcance: comum do poder
PRISÃO DE ÁGUA  Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder
 Dano: ver texto
 Ação: Padrão  Duração: Concentração
 Alcance: 1m
 Alvo: uma criatura Você conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente
 Dano: Nenhum sobre uma área. Aqueles que estiverem na área da colisão da onda
 Duração: Sustentada sofrerão 10 pontos de dano de contusão. Construções (como casas e
prédios) recebem dano dobrado.
O personagem conjura uma redoma de água corrente ao redor do alvo e
o aprisiona. É necessário estar sempre em contato com a prisão para Quem falhar na ação defensiva será capturado pelas ondas e no inicio
mantê-la. do seu turno deve passar em testes de Atletismo para nadar com uma
ação de movimento e voltar à superfície, ou sofrerá sufocamento (o
A espessura da camada de água corrente e a densidade do chakra na dano de sufocamento é o dano do efeito com grau 2).
redoma impedem a vítima de se mover livremente, deixando-a
paralisada. Entretanto, o espaço mais interior da prisão não possui A técnica é mantida por concentração, pela metade do custo de chakra
água, permitindo que a vítima respire e fale normalente. por rodada. Você pode continuar atacando outros alvos com a técnica
enquanto a mantém para tentar capturá-los com suas ondas. Neste
A prisão possui dureza comum do poder, e o usuário poderá reutilizar a caso, deverá rolar o teste de acerto do efeito novamente.
técnica para restaurar a dureza perdida. Este efeito pode ser usado
 Colisão de Ondas Nv 8: Dano de contusão +4

149
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Colisão de Ondas Nv 10: Dano de contusão +8 retirar os objetos. Não é possível armazenar um pergaminho dentro do
outro.
FUUINJUTSU (SELAMENTO) Em combate, liberar um pergaminho requer a ação que normalmente
seria necessária para usar aquilo que foi selado. Assim, retirar uma
Pré-requisito: Inteligência 6 arma selada requer uma ação de movimento, tal como a manobra Sacar
Alcance: Toque Arma. Da mesma forma, usar um jutsu de ataque selado requer uma
Ação: Padrão Duração: Permanente ação padrão. Só é possível liberar 1 espaço ou 1 jutsu selado por ação.
Tipo: Ninjutsu Subtipo: - - -
Não é necessário ter qualquer nível neste poder para desfazer o selo e
SELOS DE CAPTURA recuperar conteúdos armazenados, sendo algo possível de ser feito por
qualquer personagem.
São técnicas utilizadas para selar objetos, chakra e mesmo jutsus em
pergaminhos, para serem usados em outro momento.
SELO DE CAPTURA MAIOR

SELO DE CAPTURA  Pré-requisito: Fuuinjutsu 3


 Ação: ver texto
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 1  Alcance: Toque
 Ação: 1 rodada (selar)  Alvo: Objetos ou técnicas
 Alcance: Toque  Duração: Permanente
 Alvo: Objetos ou técnicas
 Duração: Permanente Funciona como Selo de Captura. Contudo, o usuário expande a
capacidade de armazenamento para 6 espaços de itens, ou grandes
O nível básico das técnicas de Fuuinjutsu permite a um indivíduo criar quantidades de chakra (até 1 ponto por nível de poder). Demais regras
selos simples que portam uma carga limitada de objetos. O Shinobi é permanecem inalteradas.
capaz de prender em outra dimensão qualquer quantidade de objeto
que não ultrapasse 3 espaços de itens; ou pode armazenar jutsus de
SELOS AVANÇADOS
pequenas quantidades de chakra (até 3 pontos de chakra comum ou
elemental). São técnicas que criam tarjas especiais, que ao serem utilizadas geram
os efeitos descritos. Criar um selo avançado requer uma tarja especial
É necessário um Pergaminho de Jutsus para gravar o selo. Para cada em branco, custa pontos de chakra iguais ao nível usado e uma ação
espaço usado, é necessário gastar 1 ponto de chakra para armazenar ou completa. Normalmente, os ninjas já carregam consigo selos avançados

150
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

preparados previamente (ocupam o mesmo espaço que as tarjas  Ação: Completa (ativação)
explosivas).  Área de Efeito: círculo; diâmetro de 1m por nível de Inteligência
 Duração: Permanente
Quando um selo avançado é utilizado, ele é consumido e não pode ser  Custo de Chakra: 14 (ver texto)
reaproveitado. Destruir ou remover um selo avançado faz encerrar seu
efeito. Os selos avançados possuem uma camada protetora de chakra O usuário cria um selo de absorção de chakra. Este selo não pode ser
que impede de serem destruídos, a menos que sejam atacados com uma colocado em objetos em movimento, nem pode ser movido. Na ativação
arma com dano cortante. do selo, o chakra do usuário é reduzido para somente 1 ponto, e ele
deve possuir pelo menos 15 pontos antes da ativação.
BAKUDAN (BOMBA)
Quando ativado, o selo se assemelha a um símbolo arcaico vermelho
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 3 escuro que cobre toda a área de efeito. Toda criatura sobre a área do
 Ação: Padrão selo (esteja pisando nele ou não) perde 2 pontos de Chakra por rodada.
 Área de Efeito: esfera com diâmetro de 2m por nível do poder Este selo avançado não consome chakra de criaturas com a mesma
 Duração: Instantânea assinatura de chakra do usuário, e não pode reduzir o chakra de uma
 Custo de Chakra: 2 criatura para abaixo de 1 ponto.
Com este selo avançado, o usuário pode criar tarjas explosivas
GENZOU NO IN (SELO DE ILUSÃO)
customizadas, com maior área de efeito e dano. Assim, devem ser
usadas todas as regras para tarjas explosivas, com exceção das  Pré-requisito: Fuuinjutsu 5
diferenças a seguir.  Ação: Padrão
 Área de Efeito: ver texto
A explosão do selo Bakudan causa 2 de dano por nível usado no poder.  Duração: Permanente
Se a tarja for detonada à distância, a dificuldade de Esquiva é igual a 9 +  Custo de Chakra: 5
2x Nível do Poder.
O usuário cria a ilusão de que algo existe no local onde o selo é
As regras de adição de dano e dificuldade por quantidade de tarjas não colocado, podendo ser um ou mais objetos ou criaturas. A ilusão criada
são aplicadas. Em compensação, é possível aplicar benefícios de pode possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura para
aptidões de técnicas, como Ampliar Técnica. cada nível do atributo Inteligência.

CHAKRA NO SOUIN (SELO DE CONTENÇÃO DE CHAKRA) Para reconhecer a ilusão, é necessário interagir com a mesma. Por ser
um ninjutsu, esta ilusão não pode ser cancelada pela técnica Kai.
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 7
Quando o selo for removido ou destruído, a ilusão desaparece.

151
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

KEKKAI NO IN (BARREIRA DE SELO) selo. O usuário escolhe uma assinatura de chakra específica para ativar
o selo (é preciso conhecer a assinatura de chakra do destinatário).
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 8
 Ação: Completa Quando uma criatura com a assinatura escolhida tocar o selo, a
 Área de Efeito: parede; altura e largura de 0,5m por nível de mensagem gravada será reproduzida e o selo se autodestrói. O usuário
Inteligência saberá imediatamente quando a mensagem for reproduzida.
 Duração: Permanente
 Custo de Chakra: 8 NINJUTSU NO WANA (ARMADILHA DE NINJUTSU)
O usuário cria uma parede invisível e indestrutível de chakra que não  Pré-requisito: Fuuinjutsu 8, Mecanismos 10
pode ser movida, danificada ou alterada. A barreira não permite que  Ação: 1 rodada (criação)
nenhuma criatura ou objeto a atravesse e concede cobertura defensiva  Área de Efeito: círculo; diâmetro de 0,5m por nível de Inteligência
contra ataques (mas não esconde o usuário, por ser invisível).  Duração: Permanente (até ativação)
 Custo de Chakra: 4 + chakra do Ninjutsu (ver texto)
A barreira não impede técnicas de tempo-espaço, como Hiraishin, nem
doujutsus. O usuário pode configurar o selo para se tornar uma armadilha que,
quando ativada, lança um ninjutsu qualquer de seu arsenal.
A barreira pode ser criada em qualquer direção e posição, e inclusive
flutando sobre o usuário. Também é possível utilizar a barreira como O custo de chakra desta técnica é 4 + o custo da técnica utilizada na
apoio passe permanecer sobre o ar. A técnica é cancelada quando o selo armadilha. A técnica deve ser de um poder ou efeito de nível 8 ou
for movido, removido ou destruído. inferior. Poderes restritos não podem ser usados. Quando criar o selo, o
usuário deverá realizar um teste de CD, como se estivesse usando o
MISSHI (MENSAGEIRO) ninjutsu de fato, e o resultado ficará registrado para o cálculo da defesa
da vítima.
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 3
 Ação: Padrão A primeira criatura que se mover através da área de efeito sofrerá a
 Duração: Permanente (até reprodução da mensagem) técnica como se o usuário a tivesse executado, e deve realizar os testes
 Custo de Chakra: 3 defensivos normalmente, porém com -1 de precisão.
Nesta técnica, o usuário ativa o selo avançado e fala uma mensagem, Se a técnica armazenada na armadilha tiver uma área de efeito, esta
que será gravada no mesmo. A mensagem pode conter até 20 palavras e área será modificada para o tipo cone, partindo do lugar onde está o
será falada no idioma e no tom utilizado pelo usuário ao executar este selo.

152
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

A armadilha não pode ser desarmada, a menos que o usuário dissipe a língua humana. Este processo dura 1 rodada. O usuário pode agir e se
técnica ou alguém force a ativação da mesma de alguma forma. defender livremente durante este tempo. Sofrer danos não cancela a
execução da técnica.
SELOS ÉPICOS
Após a rodada de preparação, o Shinigami introduz seus braços na alma
São as técnicas de selamento mais poderosas do mundo ninja, estando do invocador, o que permite que o usuário possa projetar os braços do
todas compreendidas entre os Rank A e S (nível de poder 8 a 10). A Shinigami a partir do próprio corpo (a partir do abdômen).
maioria das técnicas são Kinjutsus ou jutsus altamente secretos, que
poucos shinobis conhecem. Se você for o Mestre, pense duas ou três Atacando o Alvo: Ao projetar os braços do Shinigami, o usuário pode
vezes antes de permitir que algum personagem jogador possa executá- agarrar o corpo de seu alvo e extrair sua alma. O teste de agarrar pode
las. ser feito a qualquer distância dentro do alcance da técnica, e é um
sucesso automático, pois o Shinigami e seus braços são invisíveis.
SHIKI FUUJIN (SELAMENTO DO DEMÔNIO DA MORTE) Se o ataque for bem-sucedido, o alvo terá sua alma agarrada, ficará
 Pré-requisito: Fuuinjutsu 10, Ocultismo 20 indefeso e incapaz de se deslocar ou utilizar técnicas. Em contrapartida,
 Ação: Padrão ainda poderá utilizar técnicas que já estejam ativas e que necessitem
 Alcance: Longo (75m). somente de uma reação.
 Alvo: 1 criatura
Selamento: A partir de então, a alma do alvo será puxada para fora de
 Duração: Permanente
seu corpo pouco-a-pouco, durante 1 rodada. É neste momento que a
 Custo de Chakra: 10
vítima consegue finalmente enxergar o Shinigami. Passado esse tempo,
Shiki Fuujin é uma técnica de selamento desenvolvida pelo clã Uzumaki a alma será extraída completamente e selada no corpo do usuário,
para invocar o poder do Shinigami (Deus da Morte) e selar a alma de matando a vítima imediatamente.
um alvo juntamente com a do próprio usuário, fazendo ambos
Se o usuário for atacado durante a rodada de selamento, deverá fazer
morrerem.
um teste de Concentração, com dificuldade escolhida pelo Mestre de
Execução: Depois que os selos de mão são realizados, a alma do acordo com o dano sofrido. Se falhar, perderá força para puxar alma da
usuário é parcialmente separada do corpo e suspensa atrás dele. Atrás vítima para fora de seu corpo, e precisará de mais 1 rodada para
de sua alma, aparece o Shinigami, que somente pode ser visto pelo completar o selamento.
invocador.
Selamento parcial: o usuário ainda pode escolher não selar toda a
Preparação: A partir de então, o Shinigami envolve o braço esquerdo alma da vítima, mas somente uma parte dela (como os braços ou as
com um colar de contas e começa a recitar palavras incompreensíveis à pernas). Fazer isso requer somente uma ação parcial, e não é

153
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

necessário esperar 1 rodada inteira, podendo ser feito no próprio turno Com este poder, o personagem concentra uma quantidade certa e
do usuário. Essa escolha é normalmente feita quando as situações são determinada de chakra em suas mãos e aproxima as mesmas de seu
desfavoráveis ao usuário e o impedem de aguardar o selamento paciente. A proximidade com o chakra acelera a reprodução das células
completo. do corpo, aumenta em muito a cura de ferimentos.

Se a vítima sofrer o selamento parcial, ficará completamente Usar a técnica de cura consome chakra igual ao nível usado do poder, e
impossibilitada de utilizar os membros que foram selados, além de ficar o usuário precisa de sua ação padrão para iniciá-la, tendo o máximo de
exausta de forma permanente. Nenhum tratamento médico é capaz de concentração.
curar esta enfermidade, embora seja possível amenizar ou neutralizar
os sintomas por um tempo limitado através de drogas fortes. Criar A técnica deve ser mantida por concentração. A cada rodada completa
remédios paliativos requer Medicina 16 e Ocultismo 16, e os efeitos de tratamento, o paciente recupera pontos de Vitalidade iguais ao Nível
curam a exaustão por 1 dia. do Poder +1/2 da perícia Medicina (arredondado para cima).

Mais alvos: É possível aumentar o número de alvos desta técnica Executar esta técnica em si mesmo requer o dobro de concentração do
utilizando o Kage Bunshin no Jutsu previamente, podendo selar, assim, personagem, que se cura somente na metade dos pontos possíveis. Ao
1 alvo adicional para cada clone criado (máximo de 2 alvos adicionais). alcançar nível 4 no poder essa limitação é superada.

Final da técnica: após o selamento ser realizado, uma marca aparecerá Usar este poder no meio do combate deixa o personagem desprevenido.
o estômago do usuário, que ficará vivo por mais 5 minutos. Depois
desse tempo, o Shinigami consumirá as almas da vítima e do usuário, CHAKRA NO MESU (BISTURI DE CHAKRA)
engolindo-as, e encerrando a vida do personagem.  Ninjutsu Rank B / Controle de Chakra
 Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu nível 6
As almas seladas ficarão confinadas no estômago do Shinigami e
 Ação: Movimento
lutando entre si por toda a eternidade. Por este motivo, não podem ser
 Alcance: Pessoal
revividas pela técnica Edo Tensei.
 Duração: Sustentada

Aprimorando a manipulação de chakra em suas mãos, o personagem


IRYOU NINJUTSU (NINJUTSU MÉDICO)
consegue criar duas lâminas de chakra extremamente afiadas e de corte
Pré-requisito: Cirurgião (aptidão); Espírito 6 meticuloso, que são usadas como bisturis em processos cirúrgicos. Ao
Alcance: Toque contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes
Ação: Padrão Duração: Concentração dentro do corpo sem criar uma ferida aberta, limitando os riscos de
Tipo: Ninjutsu Subtipo: Controle de Chakra uma infecção.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O bisturi de chakra também pode ser usado de forma ofensiva. No calor rodada. Se for uma falha crítica, deverá repetir o teste, e caso falhe
do combate, mesmo o maior ninja médico é incapaz de exercer a novamente ficará inconsciente.
precisão necessária para realizar cortes fatais com o bisturi, mas ainda
é capaz de cortar tecidos musculares e tendões, causando dano e
prejudicando a mobilidade progressivamente a mobilidade do RASENGAN (EXPLOSÃO ESPIRAL)
oponente. Pré-requisito: Espírito 10
Atacar com o bisturi causa dano letal igual a 2 para cada nível no poder. Alcance: Toque
Se for atingido três vezes por esse ataque, ou caso receba um ataque Ação: ver texto Duração: Instantânea
localizado, o alvo deverá passar em um teste de Vigor ou ficará Lento, Tipo: Ninjutsu Subtipo: Controle de Chakra
tendo os tecidos musculares cortados.
RASENGAN BÁSICO
SHOUSEN NO JUTSU (TÉCNICA DA MÃO MÍSTICA)  Pré-requisito: Poder Rasengan nível 1
 Ninjutsu Rank A / Controle de Chakra  Ação: Completa
 Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu nível 7  Custo de Chakra: 1 por nível do poder
 Ação: Padrão O primeiro nível da técnica Rasengan o apresenta na forma incompleta.
 Alcance: Toque O usuário precisa despender uma ação completa para preparar a
 Duração: Concentração técnica, somente sendo possível atacar na rodada seguinte.
Enviando chakra da mão para a ferida ou região do corpo afetada, esta Opcionalmente, pode usar da ajuda de um Kage Bunshin ou outra
técnica médica aumenta rapidamente a capacidade cura daquela região. pessoa para realizar a rotação do chakra, e assim reduzir o tempo de
É necessário controlar a quantidade de chakra para que corresponda à preparação: você cria com uma ação livre e o clone gasta uma ação
gravidade da lesão. A técnica trata o paciente pela taxa de cura comum padrão.
do poder Iryou Ninjutsu. Depois de preparado, atacar com o Rasengan requer uma ação padrão,
O personagem ainda poderá utilizar esta técnica de forma ofensiva, e o inimigo atingido sofrerá dano igual a 2 + Nível do Poder +1/2 do
enviando quantidades exageradas de chakra ao corpo do alvo e pondo Espírito (arredondado para cima). Se desejar não atacar na mesma
sua circulação de chakra em desordem para nocauteá-lo. O alvo tem rodada, o usuário pode manter o Rasengan em sua mão com uma ação
direito a um teste de Vigor (dif 9 + Nível do Poder + 1/2 do nível de parcial (duração sustentada).
Medicina) para resistir a este efeito. Caso falhe, ficará atordoado por 1

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O personagem possui habilidade o suficiente realizar a rotação de


chakra em menos tempo, despendendo apenas uma Ação Padrão para a
criação da técnica. Se desejar, o personagem pode escolher que ainda só
consegue utilizar este poder com a ajuda de um Kage Bunshin, usando a
mesma regra da versão básica.

No Rasengan Completo você possui maior controle do fluxo de chakra e


consegue extrair o máximo da capacidade ofensiva da técnica.
Considere o atributo Espírito integralmente no dano (sem divisão).

OODAMA RASENGAN
 Pré-requisito: Poder Rasengan nível 5; Espírito 16 (ou 14 + Chakra
Expandido)
 Ação: Completa
 Custo de Chakra: 1 por nível do poder

O personagem ganha a capacidade de ampliar o dano da técnica


consumindo mais tempo na preparação do Rasengan, que se torna uma
esfera de energia com tamanho surreal (cerca de 0,5m de diâmetro).
O alvo é jogado a 3m de distância e deve passar em um teste de
Acrobacia (Dif igual a 9 + Nível do Poder +1/2 do Espírito, arredondado O Oodama Rasengan possui o mesmo funcionamento do Rasengan
para cima) para não cair ao chão. Completo, porém é possível aplicar meta-aptidões (como Potencializar
e Técnica Poderosa).
Não é possível utilizar o Rasengan com meta-aptidões.
RASENGAN ELEMENTAL
RASENGAN COMPLETO
 Pré-requisito: Poder Rasengan nível 9
 Pré-requisito: Poder Rasengan nível 2, Espírito 14  Ação: Completa
 Ação: Movimento  Custo de Chakra: 2 por nível do poder
 Custo de Chakra: 1 por nível do poder
Este é o Rasengan em sua forma verdadeira, visto que foi originalmente
desenvolvido para incluir a utilização de um elemento. É necessário,

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

antes de tudo, que o usuário possua ao menos nível 2 em algum poder pelos sentidos das outras pessoas. Ilusões externas são como
de ninjutsu elemental (Katon, para Enka Rasengan; Raiton, para Raiöu miragens, e enganam a todos que estiverem observando.
Rasengan ou Fuuton para Rasen Shuriken). Personagens com visão de chakra conseguem identificar esse tipo
de ilusão automaticamente e nunca são enganados.
O Rasengan Elemental usa as mesmas regras do Rasengan Completo,
mas com uma adição: o usuário terá a opção de adicionar as  Mentais: existem apenas na mente do alvo. O personagem envia seu
bonificações e dano de qualquer Efeito que possuir em seu poder de chakra para o corpo da vítima e afeta seu sistema circulatório de
ninjutsu elemental, desde que compatível com a técnica. chakra, confundindo, assim, seus sentidos e fazendo-a imaginar
coisas que não existem. Como a ilusão é produzida dentro da mente
Exemplo: do oponente, personagens com visão de chakra não possuem
RASENSHURIKEN qualquer vantagem nesta situação, mas podem perceber se um
- (SHURIKEN ESPIRAL) terceiro está sofrendo os efeitos deste poder.

 Poder Fuuton, Efeito Onda Explosiva Nv 8, Poder Ransengan Nv 9. As consequências das Ilusões variam de acordo com o que foi criado
 Descrição: Esta técnica consiste no Rasengan unido com chakra pelo personagem. Em ilusões externas, basta o personagem montar a
elemental do vento. Depois de atingir um alvo, a esfera central do imagem ou cena conforme o limite de tamanho deste poder, e o que
Rasenshuriken detona, produzindo um vórtice de vento no local da ocorrerá depois vai depender de como os observadores vão reagir
explosão. Dentro deste vórtice, são criadas incontáveis lâminas de àquela imagem ou cena.
vento microscópicas, que dilaceram o inimigo a nível celular. Se durante um combate o usuário fizer o oponente acreditar que está
diante de um precipício, ele provavelmente não dará um passo à frente.
GENJUTSU Ilusões externas, contudo, são desacreditadas no momento em que um
personagem interage com elas através do toque.

MAGEN (ILUSÃO) Efeitos: Para ilusões mentais, o usuário pode utilizar Efeitos, que são
escolhidos seguindo as mesmas regras do poder Ninpou (mas somente
O personagem é capaz de criar ilusões à sua vontade. Desde que os efeitos constantes neste poder devem ser escolhidos, nunca os
obedeça às regras deste poder, o usuário pode criar qualquer desenho, efeitos de Ninpou). Se um Efeito der mais de uma opção de uso, o
som ou sensação que desejar. As ilusões podem ser de dois tipos: usuário escolhe qual será aplicado.

 Externas: modificam o ambiente. O personagem usa chakra no Ação: Padrão. Usar este poder sempre requer uma ação padrão, a
ambiente para modificar sua aparência e a forma como é percebido menos que o Efeito diga o contrário.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Custo de Chakra: O custo de chakra é igual ao nível do efeito usado.

Teste: O personagem não faz qualquer teste de precisão para utilizar


este poder. Em ilusões externas, o observador precisará interagir com a
imagem para saber se é ou não real.

Em ilusões mentais o alvo deve passar em um teste de Inteligência, ou


irá sucumbir aos efeitos da ilusão. A dificuldade do teste é igual a 9 +
Nível do Poder +1/2 do atributo Inteligência do usuário (arredondado
para cima).

Duração: Sustentada ou Contínua. Ilusões externas imóveis possuem


duração contínua, e as móveis necessitam ser sustentadas. Ilusões
mentais possuem duração contínua até que a vítima se liberte.

Genjutsu Concentrado: quando utiliza o poder, você pode escolher


mantê-lo por concentração. Se o fizer, a vítima não terá direito a teste
para notar o genjutsu (veja mais adiante). Em compensação, caso você

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

se afaste da vítima além do alcance do poder, a ilusão é cancelada. O teste é feito como uma reação e tem a Dif de resistência padrão -1,
Deixar de manter ou perder a concentração também cancela o poder. com -1 adicional para cada nova tentativa. Se bem sucedido, a vítima
nota que está em um genjutsu e pode tentar se libertar dele (ver a
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Inteligência). O local ou alvo da seguir).
ilusão deve estar a uma distância máxima de 5m +1m por nível de
Inteligência. Cancelar um Genjutsu: para cancelar um genjutsu, é necessário que
alguém utilize o jutsu básico Kai na vítima, ou cause dano a ela (dano
Para ilusões mentais, o método de transmissão do chakra até o alvo mínimo igual ao custo de chakra do genjutsu).
para fazê-lo cair é escolhido pelo personagem. Usar à distância requer
que a vítima esteja dentro do alcance do poder. Usar através de contato Caso a própria vítima tenha notado o genjutsu, tem direito a utilizar a
ocular (Doujutsu) implica +1 nível de dificuldade no teste do alvo. E técnica Kai em si mesma, ou causar dano a sí própria com uma ação
usar tocando o alvo altera o cálculo de dificuldade do teste, que passa a padrão.
ser 9+ 2x Nível do Poder.
EFEITO DE NÍVEL 1
Tamanho: As ilusões criadas, sejam externas ou mentais, podem
possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura para cada
nível do atributo Inteligência. FASCINAR
Por meio desse Efeito, o usuário captura a mente do alvo em uma ilusão
Alvos: As ilusões externas afetam o ambiente, em escala igual ao
de sua escolha, deixando-o fascinado.
tamanho máximo permitido pelo poder. Já as ilusões mentais afetam
um único alvo. No entanto, é possível atingir mais de um alvo com a
EFEITOS DE NÍVEL 2
mesma ilusão mental, e para isso a dificuldade do teste de resistência
vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo.
AMEDRONTAR
Você deve saber a posição exata de uma pessoa para poder escolhê-la
O usuário é capaz de causar temor no inimigo, seja lhe mostrando a
como alvo. Nos genjutsus por concentração, caso você perca a
imagem de seu pior pesadelo, uma cena grotesca ou um monstro
localização do alvo por qualquer motivo, a ilusão é cancelada.
gigante e aparentemente invencível. Qualquer que seja a ilusão criada, o
Notar Genjutsu: A partir do segundo turno sob efeito do genjutsu, uma alvo ficará Abalado.
vez antes de agir, a vítima tem direito a realizar novo teste de
 Amedrontar Nv 5: a vítima fica Amedrontada.
Inteligência para perceber que está preso numa ilusão.
 Amedrontar Nv 8: a vítima fica Em Pânico.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

FADIGAR direção, um tremor de terra ou uma doença. A vítima sofre -2 em


Agilidade, Acrobacia e Esquiva.
Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que está ligeiramente
cansado, devido a um mal súbito ou falta de ar, por exemplo. A vítima  Desequilibrar Nv 6: a vítima fica caída.
ficará fatigada.

 Fadigar Nv 5: a vítima fica Exausta. FANTASMA


Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que o personagem está em um
SEGURAR lugar, quando na verdade está em outro, confundindo o inimigo antes
do usuário atacá-lo.
Com este Efeito, o usuário faz o alvo acreditar que está sendo agarrado
por um grande animal, monstro, ou uma pessoa. A vítima sofre os Por 2 pontos de chakra e uma ação padrão, o usuário utiliza este Efeito
efeitos da condição Agarrado. como uma manobra fintar para encobrir seu próximo ataque (seja
corpo-a-corpo ou à distância). O alvo realiza normalmente o teste de
 Segurar Nv 8: requer concentração; se a vítima falhar no segundo
resistência contra o genjutsu e, se for mal-sucedido, será fintado.
teste de resisência, ficará Indefesa.

OFUSCAR
EFEITOS DE NÍVEL 3
O alvo acredita que está perdendo sua visão, seja por uma doença ou
ADOECER por uma névoa negra que aparece ao seu redor misteriosamente. A
vítima fica ofuscada.
Este Efeito permite criar ilusões que façam o alvo acreditar que está
levemente doente. A doença pode ser escolhida livremente pelo  Ofuscar Nv 6: a vítima sofre camuflagem total.
usuário, podendo ser uma simples dor de cabeça, uma gripe ou ânsia de  Ofuscar Nv 9: a vítima fica cega.
vômito. Qualquer que seja a doença, o alvo ficará nauseado pela
duração da ilusão. RESTRINGIR
 Adoecer Nv 6: a vítima fica nauseada e abalada. Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que seus braços ou pernas
estão presos por algemas, cordas, braços mortos que brotam do chão,
DESEQUILIBRAR ou qualquer outra coisa que o usuário desejar. A vítima fica enredada.
Se for um capanga, ele ficará paralisado.
Este Efeito permite criar a ilusão no alvo de que algo está atrapalhando
seu equilíbrio, como ventos fortes que mudam constantemente de  Restringir Nv 6: a vítima não pode ser mover.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

EFEITOS DE NÍVEL 4 nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados por
qualquer criatura ou objeto o efeito do jutsu cessa. Seja qual for a
CONFUNDIR quantidade de clones ilusórios criados, o usuário sempre gastará 1
ponto de chakra na execução da técnica.
Este Efeito gera alucinações no alvo ou ilusões aleatórias que mudam a
cada rodada. A vítima fica confusa. HENGE NO JUTSU
- (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO)
EFEITOS DE NÍVEL 5
 Ninjutsu Rank E
 Ação: Movimento
ATORDOAR
 Alcance: Pessoal
O usuário confunde os sentidos do alvo, retirando sua capacidade de  Duração: Sustentada
agir em combate. A vítima fica atordoada por uma rodada. Na rodada  Custo de Chakra: 1
seguinte, se falhar no segundo teste de resistência, ficará tonta,
permanecendo assim enquanto ficar presa na ilusão. Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua
aparência. Esse jutsu também pode ser usado para se transformar em
um objeto de mesma dimensão do usuário.
JUTSUS BÁSICOS
O personagem não faz teste para utilizar o Henge no Jutsu. Contudo,
Esses são os jutsus que todo genin possui assim que deixa a academia. qualquer um que interaja com o mesmo enquanto estiver transformado
Por serem básicos, são gratuitos a todos os personagens. terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 + nível da perícia
Disfarces do usuário. Se for bem-sucedido, a pessoa notará algum
BUNSHIN NO JUTSU pequeno erro da transformação, e saberá que se trata de alguém
- (TÉCNICA DE DUPLICAÇÃO) utilizando o Henge.
 Ninjutsu Rank E
 Ação: Movimento KAI
 Alcance: Pessoal - (LIBERAR)
 Duração: Sustentada  Ninjutsu Rank D
 Custo de Chakra: 1  Ação: Padrão
 Alcance: Toque
Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são apenas imagens, ou
 Duração: Instantânea
seja, servem somente para confundir o inimigo, não podem usar jutsus

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Custo de Chakra: igual ao custo do Genjutsu cancelado Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como
uma ação defensiva, consumir 1 ponto de chakra, e evitar
Esse jutsu permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito
Genjutsu. Nessa técnica, o usuário realiza um teste de Espírito contra a isso, o adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se
dificuldade de resistência do Genjutsu a ser cancelado. Utilizar esta movimenta rapidamente para qualquer direção, podendo usar o
técnica em si mesmo é mais difícil do que realizar em outras pessoas, o máximo de seu deslocamento.
que acarreta +1 nível de dificuldade naquela situação. O custo de
chakra da técnica Kai é o mesmo custo de chakra do Genjutsu a ser Sendo bem-sucedido o Kawarimi, o usuário ganha direito a um teste
cancelado. resistido de Furtividade contra a Prontidão do oponente para se
esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
O usuário pode usar a técnica Kai para cancelar seus próprios jutsu, reduzido à metade pelas regras de Furtividade).
sem necessidade de teste ou custo de chakra.
Só é possível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis. Não é
KAWARIMI NO JUTSU possível usar Kawarimi se estiver desprevenido ou com restrições de
- (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO) movimento.
 Ninjutsu Rank E / Shunjutsu
KINOBORI
 Ação: Movimento
- (TÉCNICA DE ESCALAR ÁRVORES)
 Alcance: Pessoal
 Duração: Instantânea  Ninjutsu Rank E / Controle de Chakra
 Custo de Chakra: 1  Ação: Livre
 Alcance: Pessoal
Esse jutsu permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um  Duração: Contínua
objeto de aproximadamente mesmo tamanho que esteja na área ao  Custo de Chakra: 1
redor ou que carregue consigo. O personagem ainda pode usar
punhados de folhas, terra, pedras ou areia caso não possua algum Ao concentrar chakra em seus pés, o usuário é capaz de manter-se
objeto por perto no momento da substituição. Realizar isto no preso a qualquer tipo de superfície, conseguindo então caminhar sobre
momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o faz paredes, subir árvores correndo pelos seus troncos ou andar de cabeça
pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usuário para baixo pelo teto. O usuário consome 1 ponto de chakra e os efeitos
pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma de Kinobori duram por toda a cena.
mais efetiva ou fugir do campo de batalha.
O usuário não precisa realizar testes para andar horizontalmente ou
pelo teto, a menos que alguma situação retire seu equilíbrio ou

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

concentração, sendo então necessário um teste de Atletismo para se  Alcance: Pessoal


agarrar a algo ou Acrobacia para recuperar o equilíbrio, a depender da  Duração: Contínua
situação.  Custo de Chakra: 1

Essa técnica permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer líquido


SHUNSHIN NO JUTSU
não inflamável ou ácido. Os testes desta técnica são feitos pelo atributo
- (TÉCNICA DE MOVIMENTAÇÃO INSTANTÂNEA)
Espírito, mas somente são necessários caso alguma situação retire o
 Ninjutsu Rank D / Shunjutsu equilíbrio ou concentração do usuário.
 Ação: Movimento
 Alcance: Pessoal
 Duração: Instantânea EQUIPAMENTOS
 Custo de Chakra: 1
Esta parte se dedica as regras e descrições dos equipamentos que um
A Técnica de Movimentação Instantânea dos ninjas consiste em um personagem pode ter. Primeiro, estão as descrições, e no final do
movimento super-rápido que é quase impossível de ser acompanhado a capítulo estão as tabelas com todos os itens disponíveis para compra.
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuário
estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem
carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade. DINHEIRO INICIAL

Na técnica, o usuário consome 1 ponto de chakra e pode se locomover O Ryo é a moeda padrão em Naruto. Os PJs já iniciam o jogo com certa
até o máximo de sua capacidade de movimento. Como efeito de cena, quantidade dinheiro e itens, e podem conseguir mais recebendo
folhas, nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifício pode ser pagamentos pelas suas missões. A quantidade de dinheiro inicial
usado pelo personagem para incrementar o jutsu. É uma técnica depende do nível shinobi:
meramente de apresentação, e não proporciona qualquer vantagem em
Nível Shinobi Dinheiro Inicial Nível Shinobi Dinheiro Inicial
combate, pois qualquer ninja consegue acompanhar o movimento do
usuário. Genin 100 Jounin 13.000
Chuunin 1.000 Jounin Elite 36.000
TADAYOU Jounin Especial 5.000 Kage/S-Nin 88.000
- (CAMINHAR SOBRE ÁGUAS)
 Ninjutsu Rank D / Controle de Chakra
 Ação: Livre EQUIPAMENTOS INICIAIS

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Os personagens são Ninjas afiliados a uma Vila, fazendo parte de seu possível, por exemplo, colocar 5 kunais e 6 shurikens no mesmo
corpo militar. Dessa forma, todo e qualquer equipamento ou arma que compartimento.
necessitarem são providenciados pela Vila, sem custos.
Caso o personagem leve consigo itens em mais de 3 compartimentos,
Assim, se necessitarem de kunais, shurikens, tarjas explosivas ou sofrerá redução de 3m em seu deslocamento e –1 de precisão para cada
mesmo uma katana para realizar uma missão, a Vila irá fornecer isso ao compartimento excedente em todos os testes que necessitem de
personagem. Entretanto, a Vila não oferece ao seu Ninja mais do que ele mobilidade, Força ou Agilidade.
realmente precisa (normalmente, isso significa mais do que ele possa
carregar).
ARMAS
Para ter itens adicionais, ou algum item próprio que normalmente não
é cedido pela Vila, o personagem pode gastar seu dinheiro inicial ou os Todo ninja usa armas, ainda que seja uma simples kunai. Existem os
pagamentos das missões para compra-los. Também é possível vender mais variados tipos de armas, que são divididas em outras tantas
um item, recebendo metade de seu valor (para vendas melhores, é categorias.
necessário teste de Barganha). Simples, Marciais e Exóticas. Quanto à facilidade de uso, as armas são
divididas em três grupos.
COMPARTIMENTO DE ITENS
Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura
A quantidade de itens que um personagem pode levar consigo é medida inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar.
em compartimentos. kunais, shurikens e lanças são exemplos de armas simples. Todos os
personagens sabem usar todas as armas simples.
Os itens como bolsa, mochila e semelhantes fornecem ao personagem
uma quantidade de compartimentos para colocar seus equipamentos. O Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate.
personagem pode carregar sem penalidades até 3 compartimentos de Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais.
itens. Em um único compartimento, por exemplo, é possível ter 1 coldre Armas exóticas: armas deste tipo são difíceis de dominar, porque são
com 10 kunais, ou 1 bolsa com cinto com 12 shurikens, ou 1 katana. pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. Armas exóticas
Na lista de equipamentos há escrito quantos compartimentos são possuem regras únicas e não se enquadram em outras categorias de
necessários para cada item, e qual seu custo de compra. armas. A corrente com cravos e a espada de duas lâminas são exemplos
de armas exóticas.
Você ainda pode mesclar mais de um tipo de item no mesmo
compartimento, colocando metade da quantidade de cada. Então é

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –3 Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de
na jogada de ataque. Também recebe a mesma penalidade se usar a arremesso (a própria arma é atirada, como uma kunai) ou de disparo (a
arma com a mão inábil (personagens com a aptidão Ambidestria não arma atira um projétil, como um arco). Arremessar uma arma que não
sofrem esta penalidade, pois possuem treinamento com as duas mãos). tenha sido feita para isso provoca penalidade de –3 na precisão de
ataque. Independente do tipo da arma, seu alcance de arremesso será
Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas 3m.
para atacar alvos adjacentes e são subdivididas em quatro tipos:
Quando você ataca com uma arma à distância, some seu nível de
Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da aptidão Destreza ao dano da arma, e divida o resultado por 2 para saber o dano
Acuidade. Ataques desarmados e armas naturais sempre são de seu ataque.
considerados armas leves.
Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para
Mediana. Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite o uso qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria
de outra arma, se você possuir a aptidão Ambidestria. É necessário para personagens Médios, como humanos. A tabela de armas constante
nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se empunhar uma arma neste livro foi feita para personagens médios. Para cada categoria de
mediana. tamanho acima ou abaixo, aumente ou reduza o dano da arma em 2
Longa. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e dobram o pontos (dano mínimo 0).
alcance natural do atacante (aumentando para 2m para atacantes Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho
Pequenos e Médios), mas não permitem atacar um adversário menor ou maior que a sua própria. No entanto, fazer isso causa uma
adjacente. Um personagem Grande com uma arma longa alcança 3m ou penalidade de –3 na precisão de ataque. Um personagem não pode usar
4m, mas não 2m ou menos. É necessário nível 10 ou mais em Força ou uma arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua.
Destreza para se empunhar uma arma longa.
Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito
Pesada. Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui grande para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de –3
poder letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas não podem ser na jogada de ataque. O dano e o crítico de uma arma improvisada são
utilizadas em ataques múltiplos. É necessário Força 12 ou mais para se determinados pelo Mestre, de acordo com seu tamanho e material. Por
empunhar uma arma pesada. exemplo, uma perna de cadeira é parecida com uma clava, então tem
Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some seu nível de dano +2 e crítico 16. Uma garrafa quebrada é parecida com uma kunai,
Força ao dano da arma e divida o resultado por 2 para saber o dano de então tem dano +1 e crítico 15-16.
seu ataque (veja mais em Dano de Combate, pág. 182).
QUALIDADES DAS ARMAS

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Preço. É o preço unitário da arma ou item. Inclui acessórios básicos,  +2, +3, +4. A arma concede dano adicional no caso de acerto crítico
como bainhas para espadas, aljavas para flechas e coldre ou bolsa com (o dano é adicionado antes do grau de dano; veja mais no capítulo
cinto para shurikens. Combate, pág. 180).

Dano. É o dano causado pela arma sempre que o personagem acerta Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem
um ataque. O dano indicado nas tabelas é para armas de tamanho sofrer penalidades (por exemplo, até 18m para um arco composto).
Médio. Para uma distância até o dobro do alcance da arma, você sofre uma
penalidade de –1 na precisão de ataque (até 36m para um arco
As armas de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na composto). Para até o quádruplo do alcance (até 72m para um arco
quantidade informada na Tabela de Armas para causar dano (por composto), você sofre –3 na precisão de ataque. Você não pode atacar
exemplo, as Shurikens possuem o valor (3) ao lado, o que significa que um alvo além dessa distância.
precisam ser lançadas 3 unidades para causar o dano dito na tabela).
Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em
Armas duplas (D). Armas duplas possuem dois danos. Se atacar com compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a quantidade de
somente uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se atacar com itens, e o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam
as duas extreminadades, some os danos. Lutar com uma arma dupla é o (para as kunais, por exemplo, há 10/1, o que significa que 10 kunais
mesmo que usar uma arma em cada mão e necessita da aptidão ocupam 1 compartimento; já para espada grande há 1/2, o que significa
Ambidestria. que 1 única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens
Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um resultado marcados com “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em
16 nos dados, consegue um acerto crítico e causa dano extra. Algumas grandes quantidades.
armas têm margem de ameaça maior que 16, ou um dano extra maior Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento.
que o comum. Por exemplo, um acerto com uma espada longa pode ser Certas criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano.
um crítico com um rolamento 15 ou 16, enquanto o acerto crítico de um
machado de batalha aumenta o dano do ataque em +2.
DESCRIÇÃO DAS ARMAS
De modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas, katanas...) têm Arco Composto: este arco é feito com materiais melhorados e dispara
maiores chances de atingir pontos vulneráveis, enquanto armas mais com mais força que um arco comum, tendo mais alcance e causando
penetrantes ou brutais (arcos, foices, machados...) causam maior maior dano. Usar um arco composto exige as duas mãos.
estrago ao fazê-lo.

 15-16. A arma tem acerto crítico com resultado 15 ou 16.


 14-15-16. A arma tem acerto crítico com resultado 14, 15 ou 16.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para caçadas, pois o estiver na sua região, e dura 3 rodadas. Usar uma bomba de fumaça é
tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros uma ação padrão.
ambientes fechados. Exige as duas mãos.
Bomba Luminosa: Semelhantes às bombas de fumaça, são pequenas
Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente esferas que ao serem jogadas contra o chão criam um forte brilho que
do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas ofusca aqueles em sua região de efeito, ideal para ações furtivas ou para
— seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias. distrair o oponente. O brilho forte deixa todos da região de efeito
Exige as duas mãos. ofuscados por 3 rodadas. Usar uma bomba de fumaça é uma ação
padrão.
Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute — ou
qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma Chicote: você pode atacar um inimigo a até 4m com um chicote. Esta
arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você
apenas dano não letal. Você pode escolher ataque desarmado para recebe +3 em testes de derrubar ou desarmar. A aptidão Acuidade se
aptidões como Especialista. aplica ao chicote.

Bastão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bastão é Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. A
uma arma dupla (você pode usá-lo com as aptidões Ambidestria e aptidão Acuidade se aplica à cimitarra.
Bloqueio Ambidestro). A leveza e versatilidade do bastão também o
permite ser usado com a aptidão Acuidade. Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente
usado como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de
Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande
potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige Corrente com Cravos: você pode atacar um inimigo a até 4m com uma
as duas mãos. corrente com cravos. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou
armas do adversário; você recebe +3 em testes de derrubar ou
Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar desarmar. A aptidão Acuidade se aplica à corrente com cravos.
uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as
duas mãos. Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usada por
soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária.
Bomba de Fumaça: pequenas esferas que ao serem jogadas contra o Mede entre 40 e 50cm de comprimento.
chão criam uma pequena cortina de fumaça, ideal para ações furtivas
ou para distrair o oponente. A fumaça fornece camuflagem a quem Espada de Duas Lâminas: duas espadas longas, presas em lados
opostos de um mesmo cabo. É uma arma dupla.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de Katana: a espada tradicional do samurai, e usada por alguns ninjas, tem
comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura lâmina levemente curva e apenas um gume. Apesar de muito grande,
Média consegue empuhar. com treinamento especial, pode ser usada com uma só mão ou duas. A
aptidão Acuidade se aplica à katana.
Espada Longa: Espada de dois gumes com lâmina reta medindo entre
80cm e 1m. Kousen: São linhas de aço comumente usadas para prender inimigos
ou realizar combinação de ataques com tarjas explosivas, kunais e
Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. A shurikens. Em alguns raros casos, os kousens podem ser usados como
aptidão Acuidade se aplica ao florete. armas de combate, funcionando como um chicote.
Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de Kunai: Armas clássicas dos ninjas, pequenas e versáteis. Podem ser
combate é mais forte e balanceada. utilizadas tanto no combate corporal quanto a distância, embora seu
Fuuma Shuriken: trata-se de uma shuriken gigante de difícil manuseio, alcance seja menor do que o das shurikens.
mas de equivalente poder letal. Possui três tipos diferentes: Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de
Gigante: A versão mais simples que consiste literalmente em uma madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande facilidade
shuriken gigante. É a que causa maior dano, porém também ocupa mais de fabricação. Uma lança pode ser arremessada.
espaço. Quando uma criatura é atingida por essa arma, ela deve testar Leque Gigante: Uma arma incomum, natural da Vila Oculta da Areia. Os
Acrobacia (dif 7 + Destreza) ou ficará caída conforme o impacto do dois suportes do leque são feitos de aço, enquanto que o tecido interno
projétil massivo a empurra para trás. é bem mais resistente que leques comuns. Quando fechado, pode ser
Lâmina Reta: Essa versão portátil é inteiramente desmontável. É usado como arma de esmagamento. E quando aberto, o usuário brande
possível realizar uma Finta como parte da mesma ação ao arremessá-la, no ar e utiliza chakra para criar fortes ventanias. O leque gigante pode
usando Destreza no lugar da Agilidade. Nesse caso, as quatro lâminas se ser usado para executar técnicas do elemento Fuuton sem uso de selos
partem quando chegam ao alvo e voam em todas as direções, o pegando de mão.
desprevenido. Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na
Kage Fushä: Sendo a mais utilizada mundo afora, o Moinho de Vento extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem votos de
das Sombras é uma shuriken dobrável de lâmina curva, similar a uma não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama
hélice. Ela funciona da mesma maneira que a versão de lâmina reta, sangue, mas esmaga ossos...
porém possui margem de crítico 14-15-16 devido à grande letalidade. Machadinha: ferramenta útil para cortar madeira, e também inimigos.
Uma machadinha pode ser arremessada.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este não é um Picareta: usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com
instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso?
ferimentos terríveis.
Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a arma perfeita para
Machado Grande: este imenso machado com lâmina dupla é uma das guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus inimigos.
armas mais perigosas que existem.
Sabre Serrilhado: esta é uma arma cruel, de lâmina parecida com um
Mangual: arma composta por uma haste metálica ligada a uma serrote. Causa grande estrago quando atinge a carne, rasgando e
corrente, que por sua vez é ligada a uma esfera de aço. O mangual pode destroçando. Devido a seus “dentes”, é comum que fique
se enroscar na arma do adversário; você recebe +2 em testes de profundamente entrelaçada nas costelas (ou órgãos equivalentes).
desarmar.
Após um acerto crítico, em vez de causar grau de dano adicional, o
Manopla: luva com proteções de metal leve. Usar uma manopla não sabre fica preso — e requer uma ação de movimento para ser
melhora seu dano, mas permite que você bloqueie ataques armados arrancado. Esse ato causa à vítima 3 pontos de dano adicional. Caso não
sem se ferir. seja removida, a arma causa 6 pontos de dano para cada ação padrão ou
ação completa realizada pela vítima.
Martelo: essencialmente uma ferramenta para bater pregos, mas em
caso de problemas também serve para bater em inimigos. Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é própria para
prender as armas do oponente. Você recebe +3 em testes de desarmar.
Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate, o
martelo de combate é muito eficiente contra alguns tipos inimigos mais Senbon: São agulhas compridas e metálicas, usadas como projéteis.
resistentes a danos por corte ou perfuração. Você pode gastar uma ação padrão para arremesar três senbons. Além
disso, o formato comprido das senbons ainda permite que estas possam
Ninja-To: este é o sabre ninja. A diferença entre a espada ninja e a ser usadas no combate corpo a corpo (dano 0 do tipo perfuração).
katana samurai se dá na sua forma: a ninja-to tem forma reta e ponta
também reta, pois é carregada nas costas e sacada em um corte vertical Shuriken: pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou
para baixo; enquanto que a katana possui uma leve curvatura e ponta dardos. Você pode gastar uma ação padrão para arremesar três
semi-curva, e o samurai leva sua espada na altura da cintura, realizando shurikens.
um corte transversal de baixo para cima ou horizontal.
Shuriken Gigante: versão bem maior de uma shuriken, que quando
Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira ligados por lançada causa igualmente mais estrago no inimigo.
uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por camponeses
para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é com um cabo perpendicular fixado a um palmo das extremidades,
uma arma muito elegante, mas faz o serviço. permitindo movimentos circulares no ataque e boa defesa usando a
parte lateral.
Tarjas Explosivas: São folhas de papel que explodem pelo contato ou
por ativação remota através do “Selo Explosivo: Ativar” (“Jibaku Fuda: Tridente: uma lança com três pontas, própria para prender as pernas
Kassei”). Utilizadas das mais variadas formas, tarjas fazem parte de do oponente. Você recebe +3 em testes de derrubar.
armadilhas ou técnicas de distração. Podem ser lançadas no ambiente
de batalha em kunais, e até mesmo no inimigo. As tarjas explosivas são Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas,
mais utilizadas por ninjas que se apoiam em estratégia. formam um conjunto chamado daisho — são as armas tradicionais do
samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça
Preparar uma ou mais tarjas explosivas necessita de uma ação de simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária.
movimento. Depois de preparadas, as tarjas explodem após o contato
com o alvo ou após o usuário realizar o selo de ativação.
ARMADURAS E TRAJES
A explosão tem formato de uma esfera de 5m de diâmetro. Quem
estiver na região da explosão tem direito a uma ação defensiva para não O uso de armaduras em Naruto é pouco comum, pois nenhum ninja
sofrer 4 pontos de dano +1 por tarja adicional. Cada tarja adicional quer ver sua mobilidade afetada, por menor que seja. Normalmente,
também aumenta o diâmetro da explosão em +1m e a dificuldade de usam coletes de couro para dar mais proteção ao peitoral, e ter alguns
defesa em +1. bolsos adicionais para pequenos itens. Entretanto, era comum aos
ninjas mais antigos utilizarem armaduras mais robustas, sendo que os
O grau de dano depende do uso. Se a tarja estava fixada em um lugar e ainda vivos cultivam esse hábito até hoje.
foi detonada à distância, causa grau de dano 2. Se foi arremessada junto
com uma kunai ou outro projétil, o grau é calculado pelo teste de acerto Armaduras Leves e Pesadas. Quanto à facilidade de uso, peso,
do arremesso. proteção e mobilidade para o usuário, armaduras existem em dois
grupos:
Preparar e colar uma tarja em uma kunai requer uma ação de
movimento, além da ação necessária para sacar a kunai. Você pode Armaduras leves. Normalmente são feitas de couro, oferecendo pouca
deixar kunais já preparadas com tarjas dentre seus itens, que ocupam 3 proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de
itens por compartimento. movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma ação
completa. Todos os personagens podem usar armaduras leves.
Tonfa: trata-se de uma ferramenta que também era utilizada por
agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada Armaduras pesadas. São as mais fortes, quase totalmente feitas de
como arma. A tonfa nada mais é que um pequeno bastão de madeira, escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

proteção pesada, mas restringem severamente os movimentos. É Compartimentos. O peso de uma armadura pode afetar a capacidade
necessário possuir a aptidão Usar Armaduras Pesadas para utilizar uma de carga do personagem, ou facilitar o transporte de itens. Em geral,
armadura do tipo sem penalidades. É necessário Força 10 ou Vigor 15 armaduras muito leves possuem bolsos adicionais que permitem
para usar uma armadura pesada. carregar mais objetos (+1 compartimento), enquanto que armaduras
pesadas impedem o personagem de carregar uma quantidade comum
Usar uma armadura pesada reduz seu deslocamento em 5m e causa o de objetos (–1 compartimento).
valor da penalidade de armadura na precisão de Esquiva, testes de
Agilidade, Acrobacia, Atletismo, Escapar e Furtividade.
DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS
Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos. Um Coletes: um colete de couro batido, tingido com cores características da
personagem vestindo uma armadura que não saiba usar recebe o dobro vila pelo qual o ninja trabalha (verde para Konoha, azul para Kiri...).
da penalidade da armadura. Pode possuir símbolos diversos, referentes à história da vila ou como
algum tipo de homenagem (em Konoha, os coletes trazem o símbolo do
QUALIDADES DAS ARMADURAS clã Uzumaki, por exemplo).
Preço. Este é o preço por armaduras completas — “partes” de São fabricados em duas versões. A versão comum possui bolsos
armaduras não costumam ser vendidas separadamente, e não oferecem adicionais, enquanto que a versão resistente possui couro reforçado
proteção quando usadas de forma avulsa. Algumas podem custar mais para dar proteção.
caro ou mais barato, conforme onde são compradas, sua qualidade,
negociação (teste de Barganha). Armadura de Batalha: trata-se de uma meia-armadura, combinação
de cota de malha e placas de metal posicionadas sobre as áreas vitais,
Bônus de Absorção: Cada armadura fornece uma quantidade de de forma a não prejudicar muito a locomoção.
pontos de absorção, que são somados à Vitalidade do personagem.
Todo dano que o personagem sofrer é primeiro retirado da absorção da Armadura Samurai: trata-se de armadura de batalha mais reforçada e
armadura. Quanto mais pesada a armadura, maior a absorção. Não se com elmo incluso, que pode ser aberto ou fechado. Possui um
pode vestir uma armadura sobre outra. compartimento especial que permite ao usuário colocar uma katana e
uma wakizashi juntas, uma em cada lado da cintura.
Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a maioria das
armaduras dificulta o uso de perícias que demandam agilidade e
movimentos. Aplique a penalidade de armadura na Esquiva e em testes
de Agilidade, Acrobacia, Atletismo, Escapar e Furtividade.

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Sistema D8

TABELAS DE EQUIPAMENTOS, ITENS E SERVIÇOS

TABELAS DE ARMAS

ARMAS SIMPLES
Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Ataque Desarmado --- +0 --- 15-16 --- Esmagamento

Armas Leves
Espada Curta 10 Ryos +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Manopla 5 Ryos +0 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Ninja-to 10 Ryos +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Tonfa (par) 8 Ryos +1/+1 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento

Armas Medianas
Clava --- +2 3m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Kousen 2 Ryos +0 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Lança 2 Ryos +2 6m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Maça 12 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento

Armas Longas
Bastão(D) --- +2/+2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Pique 2 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfuração

Armas Pesadas
Tacape --- +5 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento

Armas de Arremesso
Senbon (agulha) (3) 3 Ryos +1 20m 15-16 15 itens/1 comp. Perfuração

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Sistema D8

Shuriken (3) 3 Ryos +1 20m 15-16 18 itens/1 comp. Perfuração


Kunai (CC ou CD) (3) 2 Ryos +1 ou +2 15m 14-15-16 10 itens/1 comp. Perfuração

Armas de Disparo
Arco Curto 30 Ryos +2 25m 15-16/+2 1 item/1 comp. Perfuração
Besta Leve 35 Ryos +4 25m 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração

Explosivos
4 5m de
Tarja Explosiva 10 Ryos Esquiva Dif 16 6 itens/1 comp. Fogo
(+1) diâmetro
8 10m de
Tarja Explosiva Grande 20 Ryos Esquiva Dif 21 3 itens/1 comp. Fogo
(+2) diâmetro
10m de
Bomba de Fumaça 10 Ryos --- --- 6 itens/1 comp. ---
diâmetro
10m de
Bomba Luminosa 10 Ryos --- --- 6 itens/1 comp. ---
diâmetro

ARMAS MARCIAIS
Armas Leves
Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Machadinha 6 Ryos +2 3m 15-16/+2 1 item/1 comp. Corte
Martelo 1 Ryo +2 6m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Nunchaku (par) 2 Ryos +2/+2 --- 15-16/+2 1 item/1 comp. Esmagamento
Sai (par) 5 Ryos +2/+2 3m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Wakizashi 15 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte

Armas Medianas
Cimitarra 15 Ryos +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte
Espada Longa 15 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte

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Florete 20 Ryos +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração


Katana (1 mão ou 2 mãos) 20 Ryos +4 ou +5 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Machado de Batalha 10 Ryos +4 --- 15-16/+4 1 item/1 comp. Corte
Mangual 8 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Martelo de Guerra 12 Ryos +4 --- 15-16/+4 1 item/1 comp. Esmagamento
Picareta 8 Ryos +2 --- 15-16/+4 1 item/1 comp. Perfuração

Armas Longas
Foice 18 Ryos +4 --- 15-16/+8 1 item/2 comp. Corte
Tridente 15 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfuração

Armas Pesadas
Espada Grande 50 Ryos +10 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Machado Grande 20 Ryos +8 --- 15-16/+4 1 item/2 comp. Corte

Armas de Disparo
Arco Composto 75 Ryos +2 10m +2m x Des 15-16/+2 1 item/1 comp. Perfuração
Arco Longo 100 Ryos +4 10m +2m x Des 15-16/+4 1 item/1 comp. Perfuração
Besta Pesada 50 Ryos +6 35m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração

Munições
Flechas para arcos (1) 1 Ryo --- --- --- 20 itens/1 comp. ---
Virotes para bestas (1) 1 Ryo --- --- --- 20 itens/1 comp. ---

ARMAS EXÓTICAS
Armas Medianas
Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Chicote 1 Ryo +0 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Sabre Serrilhado 20 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte

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Armas de Duas Mãos – Corpo a Corpo


Corrente com Cravos 25 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Espada de Duas Lâminas(D) 100 Ryos +3/+3 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Leque Gigante 100 Ryos +4 --- 15-16 1 item/2 comp. Esmagamento

Armas de Arremesso
Fuuma Shuriken: Gigante 10 Ryos +10 20m 15-16 1 item/2 comp. Perfuração
Fuuma Shuriken: Lamina Reta 15 Ryos +8 20m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Fuuma Shuriken: Kage Fushä 20 Ryos +8 20m 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração

TABELA DE ARMADURAS
Armadura Tipo Preço Bônus de Absorção Penalidade de Armadura Compartimentos
Roupa Comum Leve 10 Ryos +0 --- ---
Colete Ninja Leve 100 Ryos +0 --- +1 comp.
Colete Ninja Resistente Leve 150 Ryos +5 --- –1 comp.
Armadura de Batalha Pesada 250 Ryos +10 –2 –1 comp.
Armadura Samurai Pesada 600 Ryos +15 –4 –2 comp.

TABELA DE ITENS E SERVIÇOS


Item Preço Compartimentos Item Preço Compartimentos
Itens Gerais Hospedagem e Serviços
Algemas 15 Ryos 1 item/1 comp. Bebida 1 Ryo ---
Codre/Bolsa com cinto 1 Ryo +1 comp. Estadia (por noite) 5 Ryos ---
Corda (15m) 1 Ryo 1 item/1 comp. Refeição 3 Ryos ---

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Kit de artesão 30 Ryos 1 item/1 comp. Mensageiro 1 Ryo por Km ---


Kit de ladrão 30 Ryos 1 item/1 comp.
Kit de medicamentos 50 Ryos 1 item/1 comp. Animais
Instrumento Musical 50 Ryos 1 item/1 comp. Cão de guarda 50 Ryos ---
Lanterna 7 Ryos 1 item/1 comp. Cavalo 75 Ryos ---
Mochila 2 Ryos +4 comp. Estábulo (por dia) 2 Ryos ---
Garrafa 1 Ryo 1 item/1 comp. Sela 200 Ryos ---
Isqueiro 1 Ryo ---
Caneta 1 Ryo --- Veículos
Pergaminho (Jutsus) 10 Ryos 1 item/1 comp. Carroça 30 Ryos ---
Pergaminho (escrita) 1 Ryo 6 itens/1 comp. Carruagem 100 Ryos ---
Ração de viagem (por
1 Ryo 6 itens/1 comp. Canoa 50 Ryos ---
dia)
Saco de dormir 1 Ryo 1 item/2 comp. Condução Terrestre 1 Ryo por Km ---
Rádio-Comunicador 10 Ryos 1 item/1 comp. Condução Marítima 3 Ryos por Km ---

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Sistema D8

PERGAMINHO III: REGRAS DO SISTEMA

SISTEMA DE TESTES
Toda ação do personagem, seja atacar um inimigo, rastrear sua
localização ou tentar intimidá-lo, requer um teste para saber se foi
bem-sucedida ou não. Todo teste usa os parâmetros da ficha (atributo,
habilidade, perícias e poderes) e normalmente é feito rolando dados,
embora haja situações nas quais é possível testes sem dados. Este
capítulo trata justamente das regras de testes do Sistema D8.

Antes de iniciar a explicação sobre o sistema de testes, deve-se


aprender sobre um termo que será constantemente utilizado daqui a
em diante: a precisão.

“Precisão” é o número que representa a capacidade do personagem em


realizar uma ação. Basicamente, para Perícias, a precisão é justamente
o nível daquela Perícia (assim, se o jogador possui Prontidão 3, ele
possui precisão 3 nos testes dessa perícia).

O mesmo vale para os atributos e habilidades de combate. Na utilização


de poderes, deve-se usar como precisão a habilidade de combate
adequado (se o personagem for usar o poder Katon para lançar uma
bola de fogo à distância, a habilidade Combate à Distância deve ser
usada na hora de determinar a precisão do teste). A precisão ainda
pode ser acrescida por “bônus de precisão”, ou “penalidades de
precisão”, que podem ser originários das situações de combate ou ainda
de efeitos de poderes e aptidões.

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Sistema D8

O D8 possui dois tipos básicos de testes: “teste contra dificuldade” e Nível da Campanha é o valor máximo que um atributo pode ter durante
“teste contra teste”. a aventura. Ou seja, caso o nível limite de atributo seja 10, é justamente
10 o nível da campanha. Assim, em uma campanha nível 10, as
dificuldades normalmente variam entre 14 e 18 (4 ou 8 mais que o
TESTE CONTRA DIFICULDADE
nível da campanha).
Em todos os testes são utilizados dados de oito faces (d8). Como Para testes das Habilidades (CD, CD, ESQ e LM), o cálculo da dificuldade
somente é utilizado esse único tipo de dado em todo o sistema, sempre recebe +3 níveis de ajuste.
que ler expressões do tipo “role 1 dado”, entenda que é justamente para
se rolar 1d8. A tabela a seguir ilustra os níveis de dificuldade e sua relação com os
níveis dos personagens.
Para realizar um teste, o jogador rola 2 dados, e soma os resultados.
Depois, soma esse valor ao nível de precisão do teste. Se este total for Dificuldade Tarefas Feitas Normalmente Por:
igual ou maior que a dificuldade do teste, o jogador será bem-sucedido.
Rotineira Dif 4 Civis
DIFICULDADE DO TESTE
A Dificuldade (Dif) de um teste depende de seu tipo. Um teste pode ser Muito Fácil Dif 8 Genins
contra um alvo (personagens ou criaturas que possam se defender) ou
contra uma coisa (objetos, criaturas que não podem se defender e
situações). Fácil Dif 12 Chuunins

Nos testes contra um alvo, a Dif é igual a “9 + nível de precisão do


alvo”. Média Dif 16 Jounins Especiais
Assim, se um personagem tenta atacar outro com uma Kunai, irá rolar
2d8 + nível de Combate à Distância. Caso o alvo se defenda esquivando, Difícil Dif 20 Jounins
a dificuldade do teste do atacante vai ser igual a 9 + nível de Esquiva do
defensor.

Nos testes contra uma coisa, a Dif é determinada pelo Mestre, usando Muito Difícil Dif 24 Kages
como base as regras das perícias e o nível da campanha.
Dif 28 Madara

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Sistema D8

Absurda TESTE SEM DADOS


Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado, ou
numa situação de perigo. Quando a situação é menos exigente, você
pode alcançar resultados mais confiáveis.
TESTE CONTRA TESTE
A seguir, estão as regras de simulação de dados. A aplicação destas
Em testes contra um alvo, na maioria das vezes o personagem encontra regras pode acelerar os testes sob circunstâncias rotineiras,
uma resistência ativa do inimigo, como em um combate, quando um diminuindo o número de rolagens que os jogadores precisam fazer.
personagem ataca e o oponente bloqueia (CC contra CC); ou quando o
personagem tenta se esconder enquanto tem alguém lhe procurando
SIMULAR MEIO-DADO
(Furtividade contra Procurar).
Se sua precisão for igual ou maior à Dificuldade menos 4, você será
Temos então um teste resistido. Cada um deve rolar 2 dados e somar poderá assumir que o valor do seu teste foi igual a 1d8 = 4, simulando
suas precisões. Vence quem conseguir o maior resultado. Em caso de meio-dado, e assim sendo bem-sucedido, mesmo sob pressão.
empate, vence quem tiver a maior precisão. Se as precisões forem Considera-se que a tarefa é um esforço trivial para alguém com as suas
iguais, o teste é refeito. habilidades.

Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você


SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICO
obtém o mínimo possível (como se tivesse obtido 4 nos dados). Você
Conseguir um resultado 15 ou 16 (acerto crítico) é sempre um Sucesso, pode escolher fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de
qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, sucesso, ou o mestre pode assumir um nível maior de sucesso,
conseguir um resultado 2 ou 3 (erro crítico) é sempre um Fracasso, por dependendo das circunstâncias.
maior que seja o nível de precisão do personagem.
SIMULAR 1 DADO
Em teste contra teste, um acerto crítico sempre vence, mesmo que o
oponente possua precisão ou resultado maior. Mas caso o oponente Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa,
também consiga um crítico, é considerado empate, e os testes devem pode simular 1 dado. Em vez de fazer a rolagem para o teste, assuma
ser refeitos. que seu resultado foi 1d8 = 8.

No caso de testes de combate, caso o atacante consiga um acerto crítico, Para muitas tarefas rotineiras, simular 1 dado permite que você seja
o defensor não tem direito a defesa. bem-sucedido automaticamente. Você não pode simular 1 dado caso

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Sistema D8

esteja sob pressão (como em uma situação de combate). O mestre Os bônus de precisão servem unicamente para o tipo de teste a que se
decide quando este é o caso. destinam, e nada além disso. Assim, se o personagem ganha +2 na
perícia Medicina para testes ao criar antídotos, esse bônus não pode ser
SIMULAR 2 DADOS usado para testes de cura ou primeiros socorros.

Quando você dispõe de tempo à vontade e a tarefa não acarreta Da mesma forma, se o personagem usa Hachimon Tonkou e recebe +6
nenhuma penalidade em caso de falha, você pode simular 2 dados. Em em Força, esse bônus servirá para dano e testes de Força, mas não para
vez de fazer a rolagem para o teste, assuma que seu resultado foi 2d8 = testes de Combate Corporal. Para ganhar bônus de precisão em CC, o
16. personagem precisa de aptidões ou poderes que especificamente
tenham essa função.
Isso significa que você continua tentando até conseguir, e leva um
tempo igual a 16 vezes o tempo normal de um único teste. Caso haja Se o personagem tem bônus de precisão em ataque, não sendo esse
penalidades ou consequências por falhar no teste, como disparar um bônus especificado, ele servirá tanto para CC quanto para CD. Da
alarme ou escorregar e cair, você não pode simular 2 dados. mesma forma, se for um bônus de precisão de defesa não especificado,
será aplicado tanto em ESQ quanto em LM, ou mesmo em CC se usado
TESTES DE COMPARAÇÃO para bloqueio.

Em casos nos quais um teste é uma simples medida da habilidade de Os bônus servem unicamente para os testes, e não são levados em conta
um personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o para determinar se o personagem alcança um pré-requisito ou não (um
personagem com o maior valor vence automaticamente. Da mesma personagem com Especialista, que dá +1 de precisão em Combate
forma como você não faria um “teste de altura” para ver quem é mais Corporal, não conta esse bônus para saber se tem CC suficiente para
alto, você não precisa fazer um teste de Força para ver quem é mais comprar Ataque Múltiplo, por exemplo).
forte. Quando dois personagens competem em uma queda-de-braço,
por exemplo, o mais forte vence. As regras de bônus de precisão também se aplicam às penalidades de
precisão. Contudo, caso você sofra mais de uma penalidade por uma
ação do inimigo, aplique somente a penalidade mais severa.
BÔNUS E PENALIDADE DE PRECISÃO
É comum o personagem conseguir bônus de precisão para seus testes, COMBATE
principalmente usando aptidões (como Foco em Perícia e Reflexos) e
poderes (como Hachimon Tonkou). Lâminas se cruzando, projéteis atravessando o ar e bolas de fogo
transformando corpos em cinzas: estes são os nós emocionantes da

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Sistema D8

batalha. As aventuras de qualquer RPG estão repletas de situações de 4. Os combatentes agem na ordem da Iniciativa, fazendo sua
combate – e às vezes não existe outra saída! Seja quando os quantidade normal de ações.
personagens precisam escapar de uma emboscada numa estrada
deserta ou abrir caminho até a saída do covil inimigo, as regras deste 5. Quando todos os combatentes tiverem agido, a rodada termina. Uma
capítulo apresentam uma maneira empolgante de resolver qualquer nova rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na
uma destas situações. mesma ordem.

O conceito de cena também é estendido a outras situações, como


CENA DE COMBATE: SEQUÊNCIA uma conversa dos jogadores com PdMs importantes. Muitas
aptidões e poderes só podem ser utilizados por uma certa
Uma cena de combate é um pedaço da aventura ou missão na qual quantidade de vezes por cena, ou possui duração contínua até a
personagens se enfrentam, disputando por suas vidas e ideais. cena acabar.

O combate acontece em uma série de rodadas, sendo que cada


personagem age uma vez por rodada. Um combate ocorre da seguinte ATACANDO E DEFENDENDO
maneira:
Os testes de combate seguem as regras gerais do sistema. Atacar um
1. Cada combatente começa a batalha desprevenido. Uma vez que um oponente utiliza a habilidade Combate Corporal (CC) ou Combate à
combatente aja, ele não está mais desprevenido. Distância (CD), a depender do tipo do ataque. No teste de acerto, o
atacante rola 2 dados e soma seu nível de precisão.
2. O mestre determina quais personagens estão cientes de seus
inimigos. Se alguns combatentes, mas não todos, estiverem cientes de O tipo e a Dif do teste dependem de como será a ação de defesa do alvo.
seus inimigos, uma rodada surpresa acontece. Os combatentes cientes Existem 4 tipos básicos de defesa: Esquiva, Bloqueio, Antecipar e
de seus inimigos rolam Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da maior Técnica Defensiva.
para a menor), fazem uma ação padrão ou de movimento (não ambas).
Combatentes não-cientes de seus inimigos não agem durante a rodada Esquiva: esquivar é uma reação, ou seja, é um ato de instinto que
surpresa. Se ninguém ou todos começarem a batalha cientes, não há qualquer pessoa faz, e por isso não consome qualquer ação do
rodada surpresa. personagem. Caso o alvo escolha se defender esquivando, o teste do
atacante terá Dif 9 + precisão de Esquiva do defensor.
3. Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os
combatentes estão agora prontos para começar sua primeira rodada Bloqueio: bloquear é uma reação. Caso o alvo escolha se defender com
normal. um bloqueio, deverá fazer um teste resistido contra o ataque, rolando
2d8 e somando a precisão de Combate Corporal. Se conseguir um

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Sistema D8

resultado maior, o bloqueio é bem-sucedido, seguindo as regras de 1) se esquivar do golpe (reação, sem teste, dif do atacante é 9 + sua
“teste contra teste”. ESQ);
2) bloquear, se você também estiver armado (reação, teste de CC);
Não é possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de 3) antecipar o golpe para desviar (ação parcial, teste de LM);
tamanho maior que a sua. Tentar bloquear armas pesadas com armas 4) usar uma técnica defensiva, como criar uma barreira, (ação
leves ou medianas implica -1 de precisão no teste. É possível usar parcial, teste de LM).
bloqueio contra projéteis, desde que você possua uma arma ou outro
modo de rebatê-los. Ordem dos Testes: No combate, o atacante anuncia seu ataque e
o alvo anuncia qual será sua defesa. Somente depois que ambos
Antecipar: o defensor tenta prever o ataque inimigo para se desviar decidirem suas ações é que os dados devem ser rolados.
dele. Necessita de uma ação parcial e um teste resistido de Ler
Movimento contra o ataque oponente. Se conseguir um resultado Se um ataque pode atingir mais um alvo, todos devem dizer suas
maior, o ataque é antecipado. Para saber mais, veja o capítulo Manobras defesas antes de se rolarem os dados. Defesas que possam alterar
de Combate > Leitura de Movimentos (pág. Erro! Indicador não todo o cenário (como criar uma barreira para impedir uma
definido.). técnica) devem ser roladas antes das demais defesas.

Técnica Defensiva: usar uma técnica para se defender é um ato mais


complexo, e normalmente necessita de uma ação parcial, de movimento DANO DE COMBATE
ou até padrão, a depender das regras da técnica. Caso o alvo escolha se
defender com uma técnica, deverá fazer um teste resistido contra o Uma ofensiva bem-sucedida causa dano, que varia de acordo com o tipo
ataque, rolando 2d8 e somando a precisão de Ler Movimento. Se de ataque.
conseguir um resultado maior, a técnica foi executada a tempo, e o Se o ataque foi o uso de um poder, causa dano igual às suas regras.
defensor receberá os efeitos de sua descrição. Toda técnica defensiva
requer teste de LM para ser usada, a menos que sua descrição possua Se foi um ataque corporal, armado ou desarmado, causa dano igual à
outra regra de uso. soma da Força mais o do dano da arma (se houver), tudo isso dividido
por 2 (arredondado para cima).
Para Antecipar e Técnica Defensiva, caso o atacante seja bem-sucedido,
o defensor não gasta sua ação ou consome chakra, já que a defesa não Exemplo 1: se um personagem ataca corporalmente com uma kunai
ocorre a tempo. (dano de arma +1), tendo Força 4, o dano do seu ataque será de:

Exemplo: Alguém ataca você com uma espada. Você pode: | For 4 + Arma 1 = 5 | 5 ÷ 2 = 2,5 | Dano 3 (arredondando para cima).

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Sistema D8

Exemplo 2: se um personagem com Força 4 ataca corporalmente resultado total, o dano sofrido pela vítima será de grau 3, que é
usando a aptidão Punho de Ferro (dano de arma +2), o dano do seu multiplicado pelos 5 pontos de dano do poder (total de 15 de dano).
ataque será de:
De forma semelhante, se um personagem ataca corporalmente com
| For 4 + Arma 2 = 6 | 6 ÷ 2 = 3 | Dano 3 uma kunai, com dano de ataque 3, e consegue grau de dano 3, o dano
total é 9.
Se houver algum bônus ou penalidade de dano (como o bônus de
Estilo de Luta), aplique somente após a divisão. Algumas técnicas ou ataques ainda podem ter algum valor de dano fixo
Exemplo 3: se um personagem com Força 4 ataca corporalmente (como é o caso da aptidão Técnica Explosiva). O dano fixo do ataque
usando a aptidão Punho de Ferro (dano de arma +2) e também com a não é aumentado pelo grau, e deve ser adicionado somente no final
aptidão Estilo de Luta: Artista Marcial (+2 de bônus de dano), o dano do do cálculo.
seu ataque será de: Caso o ataque do personagem seja um Sucesso Automático, ele ainda
| For 4 + Arma 2 = 6 | 6 ÷ 2 = 3 | Dano 3 + 2 de bônus = Dano 5 deve rolar 2d8 para determinar o grau de dano.

Se foi um ataque à distância armado, calcula-se da mesma forma,


substituindo a Força pela Destreza. ACERTO CRÍTICO
Grau de dano: o dano causado em combate possui grau, que varia de 1 Se o atacante consegue um resultado 15 ou 16 em seu teste, ele terá
a 4. O grau é determinado pelo resultado do teste de acerto do ataque: um Acerto Crítico. Seu alvo não terá direito ao teste de defesa, e seu
quanto maior o acerto, maior o grau de dano: ataque causará o máximo de dano possível (grau 4).
Resultado do 2d8 Grau de Dano Aumento de Dano
2 ou 3 Falha Crítica INICIATIVA
4a8 Grau 1 Dano x 1
9 a 11 Grau 2 Dano x 2 A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. Os testes de
12 a 14 Grau 3 Dano x 3 Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do
Grau 4 Dano x 4 maior ao menor.
15 e 16
Acerto Crítico
TESTES DE INICIATIVA
Assim, se um personagem utilizou um poder que causa 5 de dano, e no
rolamento de ataque conseguiu os resultados 2d8 = [4;8], sendo 12 o

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Sistema D8

No começo da batalha, cada combatente faz um teste de Iniciativa. O Juntando-se a uma Luta: Se um personagem quiser entrar em uma
mestre rola para os NPCs, enquanto que cada jogador rola para seu luta após seu início, deve rolar Iniciativa e agir quando seu turno surgir
personagem. na rodada seguinte.

Iniciativa = 1 dado + Agilidade + Prontidão


SURPRESA
O mestre verifica a ordem em que os personagens agem, contando do
total maior para o menor. Cada personagem age em seu turno, e o Quando um combate começa, se você não estiver ciente de seus
mesmo teste de Iniciativa se aplica a todas as rodadas do combate. Em inimigos, mas eles estiverem cientes de você, você está surpreso. Se
geral, o mestre escreve os nomes dos personagens na ordem da você souber de seus inimigos mas eles não souberem de você, eles são
Iniciativa, para que possa ir de um personagem a outro rapidamente a surpresos por você.
cada rodada.
Determinando a Surpresa: Às vezes, todos os combatentes em um
Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de Iniciativa, lado estão cientes de seus inimigos; ãs vezes, nenhum está; às vezes,
aquele com a maior precisão age primeiro. Caso ainda haja um empate, apenas alguns estão. Às vezes, uns poucos combatentes de cada lado
ambos rolam um dado. A maior rolagem age primeiro. estão cientes, e os outros não. O mestre determina quem está ciente de
quem no início da batalha. O mestre pode pedir testes de Prontidão, ou
Caso haja alteração no valor de iniciativa (o que ocorre, por exemplo, outros testes, para determinar se os personagens estão cientes de seus
com a condição acelerado, que concede +2), não se deve rolar o teste inimigos.
novamente, mas deve se verificar se ocorre alteração da ordem de
iniciativa. A Rodada Surpresa: Se alguns, mas não todos os combatentes
estiverem cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa ocorre antes
Desprevenido: No começo da batalha, antes que você tenha tido que as rodadas normais comecem. Os combatentes cientes de seus
chance de agir (ou seja, antes de seu primeiro turno), você está inimigos podem agir na rodada surpresa, e assim rolam Iniciativa. Na
desprevenido e recebe -3 na precisão defensiva. ordem da Iniciativa (da maior para a menor), os combatentes que
Iniciativa dos Oponentes: Em geral, o mestre faz um único teste de começaram a batalha cientes dos inimigos fazem uma ação padrão ou
Iniciativa para os oponentes. Desta forma, cada jogador tem um turno ação de movimento cada, mas não ambas. Se ninguém estiver surpreso,
por rodada, e o mestre também tem um turno. Contudo, se o mestre ou se todos estiverem, não há rodada surpresa.
quiser, pode fazer testes de Iniciativa separados para diferentes grupos Combatentes Surpresos: Combatentes que não estejam cientes no
de oponentes. Por exemplo, ele pode fazer um teste de Iniciativa para o início da batalha não podem agir na rodada surpresa e estão
líder dos inimigos e outro para os oponentes mais fracos. desprevenidos.

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Sistema D8

AÇÕES DE COMBATE 1 Ação Padrão


1 Ação Completa
1 Ação de Movimento
Durante uma luta, há 5 tipos de ações diferentes: 1 Ação Parcial ou 1 Ação Parcial
Infinitas Ações Livres e Infinitas Ações Livres e
 Ação Padrão: atacar um oponente, ou usar um poder ou técnica
Reações Reações
sobre ele; manter efeitos de duração por concentração, são
exemplos ações feitas com a ação padrão. Qualquer ação que possa
prejudicar o inimigo e que não tenha regra explícita também deve Atirar projéteis ou golpear um adversário, com arma ou não, é
ser feita como uma ação padrão. considerado ação padrão. Os jutsus e poderes possuem seus tempos de
 Ação de Movimento: movimentar-se pelo campo de batalha, ou usar preparação explícitos em suas descrições, podendo variar desde uma
uma técnica ou poder de suporte sobre si mesmo, são exemplos de Ação Completa até uma Ação Livre.
ações de movimento. Note que as ações possuem hierarquia: Ação Padrão é maior que
 Ação Parcial: ações mais rápidas, como manter efeitos de duração Movimento, que é maior que Parcial. Você pode trocar uma ação maior
sustentada e usar técnicas defensivas. por qualquer uma das menores livremente (podendo trocar uma ação
padrão para ter mais uma ação de movimento no seu turno, por
 Ação Livre: são ações desprezadas dentro do combate, ou por serem exemplo), mas nunca pode fazer o contrário.
pequenas ou rápidas demais, ou por questão interpretativa. Os
diálogos, geralmente, são ações livres.
ATAQUE OPORTUNO
 Reação: são ações muito rápidas, muito bem treinadas ou realizadas
Em combate, às vezes você acaba fazendo algo que o distrai e deixa
institivamente. As reações podem ser feitas a qualquer momento e
vulnerável. Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem
no turno de qualquer personagem, desde que suas condições
aproveitar essa brecha e atacar.
estejam satisfeitas. Dentre as reações, o melhor exemplo é a
Esquiva. Não há limite para o número de reações de um Ataques oportunos tornam os combates mais realistas e
personagem. complexos, além de exigir mais cautela por parte dos envolvidos.
Eles são regra padrão do sistema, mas se desejar, o Mestre pode
 Ação Completa: mover-se uma grande distância ou utilizar técnicas
optar por não utlizá-los, principalmente se os jogadores não
mais elaboradas ou de maior grau de dificuldade.
conseguirem entender o funcionamento. O Mestre também pode
Em uma rodada, cada personagem poderá realizar, no máximo: optar por não utilizar essas regras se desejar acelerar mais o
combate.

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Sistema D8

Fazendo um ataque oportuno: Você pode realizar um ataque ATRASAR INICIATIVA


oportuno quando um oponente tenta fugir do combate corpo-a-corpo.
Com uma ação livre, você reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo
O ataque oportuno é um ataque corporal feito como uma reação, que
resto do combate, agindo mais tarde na ordem de Iniciativa. Quando
interrompe o movimento do inimigo um instante antes de ele fugir.
sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode
Só é possível realizar 1 ataque oportuno por rodada, e você não precisa especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar até algum
fazer um ataque oportuno se não quiser. momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar
é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o
Você não sofre um ataque oportuno quando se teletransportar ou que você mesmo fará.
quando alguém ou alguma coisa mover você contra a sua vontade
(como, por exemplo, uma explosão jogar você para longe do inimigo). • Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos
seu bônus de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse
Você pode evitar provocar um ataque oportuno realizando um passo ponto, você deve agir, ou abrir mão de seu turno. Por exemplo, um
seguro, utilizando a manobra recuar (veja seguir) ou a perícia personagem com Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de
Acrobacia (ver perícia). Iniciativa –13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso
importa quando vários personagens atrasam suas ações.
Passo seguro: você pode usar sua ação de movimento para dar um
passo de 1m em qualquer direção, afastando-se do inimigo sem • Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações,
provocar ataques oportunos. aquele com a maior iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de
empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam
Recuar: Requer uma ação completa. Você pode se afastar do inimigo
atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com
usando seu deslocamento normal sem sofrer ataque oportuno.
o maior nível age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando
agir um depois do outro, aquele com o maior nível de Iniciativa tem o
MANOBRAS DE COMBATE direito de agir depois.

Esta seção explica as manobras de combate que podem ser realizadas DESLOCAMENTO
pelos personagens, como atacar com uma arma, usar uma técnica ou
poder, ou imobilizar um alvo. A ação de movimento mais simples envolve percorrer uma distância
equivalente ao parâmetro deslocamento do personagem. Quando
executa esse tipo de ação durante seu turno, o personagem não será
MANOBRAS COMUNS capaz de realizar um passo seguro (de 1m).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Cada personagem pode se deslocar no máximo, por ação de movimento, Usando uma ação padrão, você pode tentar confundir um inimigo. Faça
a distância em metros equivalente a 10 + 1/2 por nível de Agilidade um teste de Agilidade contra um teste de Prontidão do alvo. Em caso de
(arredondado para cima). Se deslocar nadando ou escalando reduz a sucesso, o oponente estará desprevenido quando você fizer seu
distância para 1/4 do total. próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada. É
possível usar Fintar para conceder a bonificação para um aliado em vez
O personagem também pode usar sua ação padrão para se deslocar, se de si mesmo.
necessário, mas não pode fazer isso para se deslocar duas vezes na
rodada. Para se deslocar mais de uma vez, deve ser usada a aptidão
FLANQUEAR
Ataque em Movimento, e para percorrer grandes distâncias com uma
ação completa, deve ser usada a manobra corrida (veja Atletismo). Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o
mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre
DISPARAR vocês —, então vocês estão flanqueando o alvo. O alvo recebe -2 de
precisão em sua defesa quando é flanqueado. Não se pode flanquear à
É disparar um projétil com uma arma de longo alcance, como um arco distância.
ou besta. Todo teste de disparar usa o nível de Combate à Distância
(CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja em combate corpo-a-
GOLPE DE MISERICÓRDIA
corpo com o alvo. Disparar contra um alvo no alcance de corpo-a-corpo
causa -3 de precisão. Com uma ação completa, você desfere um golpe letal em um oponente
adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a automático. Além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida num
manobra Sacar Arma para mais detalhes. teste de Vigor (Dif 7 + metade do dano sofrido) ou morrerá. Você pode
Para atacar com uma arma de longo alcance, o personagem precisa também usar essa manobra para nocautear o inimigo, em vez de mata-
saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma Marcial ou Usar lo.
Arma Exótica para aquela arma. Caso não tenha proficiência na arma, Também é possível utilizar esta manobra com técnicas ou ataques à
receberá -3 de precisão em seus testes. distância. Mas neste caso, a vítima somente será nocauteada se falhar
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a no teste de vigor.
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág, XX)
para saber quais são as armas simples, as comuns e as especiais. GOLPEAR
É realizar um ataque corpo-a-corpo, armado ou desarmado. Todo teste
FINTAR de golpear usa o nível de Combate Corporal (CC) como precisão.

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Sistema D8

Para atacar com uma arma, o personagem precisa saber utilizá-la, isto É a ação de arremessar projéteis num alvo, como facas, kunais,
é, comprar a aptidão Usar Arma Marcial ou Usar Arma Exótica para shurikens e senbons. Todo teste de lançar projétil usa o nível de
aquela arma. Caso não tenha proficiência na arma, receberá -3 de Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja
precisão em seus testes. em combate corpo-a-corpo com o alvo. Lançar projétil contra um alvo
no alcance de corpo-a-corpo causa -3 de precisão.
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág. XX) As armas de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na
para saber quais são as armas simples, as marciais e as exóticas. quantidade informada na Tabela de Armas para causar dano (por
exemplo, as Shurikens possuem o valor (3) ao lado, o que significa que
O personagem somente pode golpear alvos adjacentes. Um alvo precisam ser lançadas 3 unidades para causar o dano dito na tabela).
adjacente é aquele que está próximo o suficiente para ser tocado (1m
de distância). Armas longas, no entanto, permitem atacar alvos que O valor de unidades da tabela é aquele possível de ser lançado com uma
estejam até 2m de distância. Criaturas maiores também conseguem mão. Você pode lançar a mesma quantidade também com a outra mão,
golpear inimigos mais distantes (ver Tamanho das Criaturas, pág. XX). ao mesmo tempo, aumentando o dano causado. Somente um único teste
de acerto deve ser feito para todas os projéteis.
Caso o personagem empunhe uma arma com a mão inábil (por estar
com a mão principal machucada, por exemplo), recebe -3 de precisão A maioria dos projéteis de arremesso são armas simples e podem ser
em seus testes. Se desejar atacar com duas armas ao mesmo tempo, é usadas por qualquer personagem, sem a necessidade proficiência
necessária a aptidão Estilo de Luta: Ambidestria. (comprar aptidão). Mas caso se trate de uma arma marcial ou especial,
segue-se as mesmas regras de armas de longo alcance na manobra
INVESTIDA Disparar.

Com uma ação completa, você pode usar a manobra Corrida (Atletismo, É possível dividir os projéteis lançados em alvos diferentes, dividindo o
mínimo de 3m) para avançar em linha reta e, no fim do movimento, dano em cada alvo. Para isso, veja a aptidão Ataque Múltiplo.
fazer um único ataque corpo-a-corpo ou usar uma manobra especial
(atropelar, derrubar ou empurrar). Você recebe +2 no teste de ataque, LUTAR NA DEFENSIVA
devido ao impulso, mas sofre penalidade de –2 na precisão de defesa
até o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. O personagem pode escolher lutar na defensiva, declarando isso antes
de fazer um ataque corpo-a-corpo. Nesse caso, sofrerá –3 na precisão
de ataque, e recebe +2 de bônus de Esquiva até o próximo turno. A
LANÇAR PROJÉTIL
aptidão Combate Defensivo melhora os benefícios de lutar

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defensivamente (-2 de precisão de ataque para receber +3 de bônus de Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação padrão
Esquiva). mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes da sua Iniciativa na
próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar, e em quais
Defesa Total: usando sua ação padrão, o personagem abdica da circunstâncias. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno,
possibilidade de desferir ataques para lutar totalmente na defensiva. você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas
Fazer isso concede +3 de bônus de Esquiva até o próximo turno. Por circunstâncias.
impedir o personagem de realizar ataques, essa manobra é
incompatível com Combate Defensivo. Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação
preparada, você não tem mais direito a realizá-la (embora possa
PASSO SEGURO (DE 1M) preparar a mesma ação de novo).

Sempre que o personagem não realizar qualquer outro deslocamento Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem
na mesma rodada, ele poderá se deslocar 1m em qualquer direção. O na qual você fez a ação preparada.
passo seguro de 1m nunca provoca ataques oportunos. É impossível
executar mais de um passo seguro por rodada. SACAR ARMA
É possível executar o passo seguro antes, durante ou depois de Durante o combate, desembainhar e preparar uma arma, ou embainhar
quaisquer outras ações na mesma rodada. Por exemplo, um uma arma para liberar uma das mãos, exige uma ação parcial. Isso
personagem poderia sacar uma arma (uma ação parcial), executar o também se aplica a objetos de fácil alcance que funcionam como armas,
passo seguro de 1m e depois atacar (uma ação padrão), ou conjurar a como explosivos.
técnica de bola de fogo (uma ação padrão), realizar o passo seguro para
atravessar uma porta e depois fechar a porta (uma ação de Sacar munição para armas de ataque à distância (como flechas ou
movimento). shurikens) é uma reação.

Esse ajuste de movimento somente será possível quando o personagem


não estiver sob escuridão. Qualquer criatura que tenha 1m de MANOBRAS DE PREVISÃO
deslocamento ou menos será incapaz de realizar o passo seguro, uma Um personagem é capaz de testar Ler Movimento contra um ataque à
vez que ela precisa de uma ação de movimento para percorrer essa distância ou próximo, físico ou de poder, a fim de se defender do
distância. mesmo. Se passar no teste resistido contra a precisão de ataque do
inimigo, poderá usar uma das Manobras de Previsão listadas aqui.
PREPARAR

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Sistema D8

Com exceção de Antecipar, nenhuma outra Manobra de Previsão pode utilizar aptidões de técnica nesta manobra ou utilizá-la contra poderes
ser utilizada contra um ataque oportuno devido à sua natureza (um que estejam sob efeito de aptidões de técnica.
golpe surpresa contra uma guarda baixa).
Contra-Golpe: você pode prever um ataque corporal inimigo e contra-
Em compensação, as manobras Anular, Superar e Defender com Técnica atacar com outro golpe, pegando-o de surpresa. Fazer isso segue as
podem ser usadas para defender um aliado. mesmas regras de Superar Técnica.

Antecipar: o personagem busca prever a trajetória do ataque e sair do Defender com Técnica: Um personagem que vença um teste de ler
caminho, usando uma ação parcial. movimento contra o uso de um poder do inimigo é capaz de bloquear
ou se defender do poder através de qualquer técnica defensiva
Evadir: Com o gasto de uma ação de movimento, o personagem poderá disponível, conforme descrito no poder ou no Efeito correspondente.
se deslocar enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer
direção de sua escolha. Durante seu movimento, o personagem ainda
pode se jogar atrás de alguma cobertura que encontrar no caminho. MANOBRAS ESPECIAIS
Anular Técnica: o personagem deve utilizar uma ação padrão e revidar Uma manobra especial é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo
o poder do inimigo com um ataque idêntico ou apropriado (jato d’água diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou
para um jato de fogo, ou jato de fogo contra jato de fogo, etc.). Não é empurrá-lo para um abismo. Use uma ação padrão e faça um teste de
possível utilizar aptidões de técnica nesta manobra ou utilizá-la contra CC –2 contra o alvo, que tem direito a defesa. Esse teste recebe +3 para
poderes que estejam sob efeito de aptidões de técnica. cada categoria de tamanho acima de Médio, ou –3 para cada categoria
abaixo de Médio.
O personagem também pode usar esta manobra utilizando técnicas de
toque para bloquear técnicas, inclusive ataques em área (exemplo: usar A seguir, estão são as manobras que você pode tentar.
Raiton – Toque Letal para aparar um Raiton – Míssil).
AGARRAR
Superar Técnica: Como na manobra anular poder, porém o
personagem será capaz de despender uma ação completa e realizar o Uma criatura agarrada sofre -1 de precisão nos testes de ataque, fica
teste de LM com -3 de penalidade a fim de utilizar um poder que desprevenida e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação
sobrepuje o de seu adversário. O nível do poder deverá ser igual ou padrão, vencendo um teste de CC resistido, ou um teste resistido de
maior e seguir as regras de natureza apropriada (água contra fogo, fogo Força. Também é possível se soltar através da perícia Escapar (teste
contra fogo). Um adversário que receba esta manobra será considerado contra Dif igual a 5 + CC do atacante em testes de agarrar).
desprevenido ao se defender do poder contra-atacante. Não é possível

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Sistema D8

Enquanto agarra uma criatura, você fica com ambas as mãos ocupadas Você empurra a criatura 1m. Para cada 4 pontos de diferença entre os
e é considerado lento. Quando se move, arrasta a criatura que estiver testes, você empurra o alvo mais 1m. Você deve avançar junto com o
agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre. alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu deslocamento.

Para tentar libertar alguém que esteja agarrado, você realiza os


mesmos testes desta manobra para agarrar o inimigo e separá-lo da USAR PODER OU TÉCNICA
vítima agarrada.
Ao usar um poder ou técnica, o jogador deve estar atento às regras
escritas na descrição do poder ou da técnica. O tipo de teste, alcance,
ATROPELAR
dano, área de efeito etc são todos determinados pelas descrições da
Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele própria técnica ou poder; desta forma, as regras a seguir ensinam como
consiga ficar no caminho. Faça o teste de CC; se você vencer, consegue interpretar essas descrições.
derrubar o alvo e também avançar. Se o alvo vence com uma esquiva,
simplesmente sai da frente e evita a manobra. Se vence com um Ação: a ação necessária para usar um poder está escrita em sua
bloqueio, continua de pé e detém seu avanço. Para demais tipos de descrição, podendo ser uma ação padrão, de movimento, parcial, livre
defesa, aplicam-se os efeitos de suas descrições. ou reação. Alguns poderes ainda podem precisar de uma ação completa
ou de 1 ou mais rodadas. Há poderes e técnicas que ainda possuem
mais de uma função e cada função pode requerer uma ação diferente.
DERRUBAR
Você derruba o alvo. Esta queda normalmente não causa dano, mas Selos: todo poder ou técnica necessita de selos de mão ou outro tipo de
pode exigir um teste de Acrobacia para evitar dano em uma queda de gestos para ser utilizado, a menos que a descrição diga o contrário.
grande altura. Custo de Chakra: Por regra geral, o custo de chakra a se usar um poder
é igual ao nível usado. Assim, ao usar o poder Iryou Ninjutsu no nível 4,
DESARMAR o usuário deve consumir 4 pontos de chakra. O poder ou técnica podem
Você derruba um item ou arma que a criatura esteja segurando. O item ainda ter custos diferentes de chakra a depender de sua descrição, ou
cai a 3m de distância +1m para cada 4 pontos de diferença entre o teste mesmo não ter qualquer custo de chakra, como o poder Hachimon (que
de acerto da manobra e a defesa. Apanhar o item ao chão é uma ação causa dano na Vitalidade, em contrapartida).
parcial.
Alcance: são 3 os alcances possíveis:

EMPURRAR  Pessoal: o poder afeta o usuário.

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Sistema D8

 Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que  Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no
você possa tocar. Tocar um alvo contra sua vontade exige uma final de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do
rolagem de CC contra a ação defensiva do alvo. usuário.

 À distância: o poder funciona à distância, com um alcance em  Círculo: o efeito tem uma área circular com diâmetro de
metros determinado pelas regras do poder. Usar um poder à tamanho padrão do poder. Origina-se ao redor do usuário ou em
distancia requer teste de CD. Caso seu alvo esteja adjacente a um ponto dentro do alcance.
você (ou seja, a 1m de distância ou menos), seu teste de CD terá -
3 de precisão.  Esfera: o efeito preenche uma esfera com diâmetro de tamanho
padrão do poder. Origina-se ao redor ou a partir do usuário.
Área de Efeito: Alguns poderes não afetam alvos específicos, mas sim
uma área, e por consequência todos que estiverem dentro dela, seja  Linha: o efeito preenche um caminho em linha reta com 1m de
aliado ou inimigo. largura e comprimento de tamanho padrão do poder. Origina-se
a partir do usuário.
Existem vários formatos de área de efeito, que estão explicados a
seguir.  Onda: semelhante a linha, o efeito preenche um caminho em
linha reta com comprimento, largura e altura de tamanho
A área de efeito pode se originar em três pontos distintos, que deve ser padrão do poder. Origina-se a partir do usuário.
dito no poder:

 a partir do usuário e se estender por todo o alcance do poder,


Duração: um poder ou técnica pode ter uma das seguintes durações:
 ao redor do usuário e se estender até o limite do tamanho do
efeito.  Instantânea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente,
embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos
 ou em qualquer ponto à frente do usuário e dentro do alcance. efeitos de ataque é instantânea, como uma bola de fogo que é
criada para atacar o inimigo e desaparece logo depois que o
Qualquer que seja o formato, toda a área deve estar dentro do alcance atinge.
máximo do poder. O tamanho da área de efeito é informado na
descrição do poder.  Concentração: o poder dura enquanto você se concentrar nele, e
você deve anunciar que irá se concentrar no momento em que
São 5 os tipos diferentes de área de efeito: utiliza o poder. Concentrar-se é uma ação padrão, que deve ser
gasta todo turno, e quaisquer distrações podem quebrar a sua

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Sistema D8

concentração (como receber dano ou por condições climáticas Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal não precisam de testes
adversas), sendo necessário um teste da perícia Concentração para serem usados, a menos que o próprio poder diga o contrário.
para manter o poder. Se a sua concentração for quebrada
(voluntariamente ou por causa de uma falha no teste), o poder Já poderes de alcance toque ou à distância necessitam de um teste de
para de funcionar. Você pode manter um poder de concentração acerto caso o alvo deles queira evitar ser atingido (o que normalmente
como uma ação de movimento, em vez de uma ação padrão, com ocorre com os inimigos de um combate).
um teste de Concentração (dif 9 + 2x o nível do poder) uma vez Neste caso, o usuário deve fazer um teste de CC para poderes de alcance
por rodada. Um teste falho significa que o poder para de de toque, ou um teste de CD para poderes de alcance à distância. Para
funcionar. Não é possível realizar ataques ou conjurar outras ambos os casos, o alvo tem direito a uma ação defensiva.
técnicas enquanto se estiver concentrado.
Teste de Resistência: alguns poderes à distância não exigem testes de
 Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas acerto do usuário, mas sim um teste de resistência do alvo, algo que
uma ação parcial a cada rodada para mantê-lo. Se você estiver normalmente ocorre com poderes de controle mental. Neste caso, o
incapaz de fazer ações parciais (atordoado ou inconsciente, por usuário não faz qualquer teste, mas o alvo tem direito a um teste de
exemplo), o poder é desativado. Você pode manter um poder resistência contra a dificuldade determinada na descrição do poder ou
sustentado como uma ação livre (permitindo que você tente técnica.
mantê-lo caso esteja atordoado, por exemplo) com um teste da
perícia Concentração (dif 9 + 2x o nível do poder). Um teste
falho significa que o poder pára de funcionar. FERIMENTOS E MORTE
 Contínua: o poder dura por uma cena inteira enquanto você Sempre que um personagem recebe dano, ele perde pontos de
quiser, sem qualquer concentração ou esforço da sua parte. Uma Vitalidade. Você anota seus pontos de Vitalidade na ficha de
vez ativado, permanece assim até que você o desative, mesmo se personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtrai
você estiver atordoado ou nocauteado. este valor de seus pontos de Vitalidade.

 Duradoura: o poder tem duração contínua, mas por um número


PERDA DE VITALIDADE
limitado de rodadas.
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa
 Permanente: o poder está sempre ativo, e não pode ser de sangue, mas não impede você de agir normalmente — não até que
desativado, mesmo que você queira. seus pontos de Vitalidade cheguem a 0 (zero).

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Sistema D8

Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de Vitalidade que Técnicas de Cura. Certas habilidades, técnicas e itens especiais podem
possui, sua Vitalidade chega a 0, você cai inconsciente e começa a recuperar pontos de Vit. O efeito é descrito na própria técnica,
sangrar. A partir de então, qualquer dano leva a Vitalidade a pontos habilidade ou item.
negativos.
Limite de cura. Você nunca pode recuperar mais pontos de Vit do que
 Com 0 pontos de Vitalidade, o personagem está inconsciente. perdeu. Mesmo uma técnica de cura não pode elevar seus pontos de Vit
 Entre -1 e -9 pontos de Vitalidade, o personagem está morrendo. acima de seu total original.
 Com -10 ou menos, o personagem está morto.
DANO LETAL E NÃO LETAL
No início de seu turno, faça um teste de Vigor (dif 16) para estabilizar e
parar de sangrar. Se falhar, você perde 3 pontos de vitalidade e Quase todo o dano causado em condições normais (armas, armadilhas,
continua sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada, até técnicas de ataque...) é letal.
estabilizar ou morrer.
Dano não letal funciona como o dano letal, mas não conta para
Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de determinar quando você vai morrer. Por exemplo, se você sofrer dano
Medicina (dif 16), ou com qualquer técnica ou efeito que cure pelo não letal suficiente para levar sua Vit a 0 ou menos, vai cair
menos 1 ponto de Vitalidade. Se restaurar seus pontos de Vitalidade inconsciente. No entanto, mesmo que esse dano não letal seja suficiente
para 1 ou mais, você recobra a consciência e pode agir normalmente. para levar sua Vit a um número negativo igual à metade de seus pontos
de vida, você não morrerá.
É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas técnicas
poderosas e proibidas sejam capazes disso. Normalmente, é mais Normalmente, armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para
simples construir um novo personagem para continuar jogando! causar dano não letal — batendo com as partes não afiadas da arma,
controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas sofre
CURA uma penalidade de -3 na precisão de ataque.

Depois de sofrer dano, você pode recuperar seus pontos de Vit Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não letal.
naturalmente, com descanso, ou com técnicas de cura. Você pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano
não letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de -3 na
Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito jogada de ataque.
horas de sono) você recupera 2 pontos de Vit por nível de Vigor. Um
personagem de Vigor 6, por exemplo, recupera 12 de Vit com uma noite Algumas técnicas e aptidões (como Punho de Ferro) permitem que um
de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede ataque que normalmente causa dano não letal passe a causar dano letal.
a recuperação naquela noite.

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Sistema D8

CHAKRA: GASTO E RECUPERAÇÃO Recuperando Chakra: Com uma noite de descanso completo (pelo
menos oito horas de sono) você recupera 2 pontos de Chakra por nível
O personagem gasta seu chakra ao utilizar poderes, aptidões restritas de Espírito. Um personagem de Espírito 5, por exemplo, recupera 10 de
ou aptidões de técnicas. Subtraia os custos de chakra dos pontos de Chakra com uma noite de sono. Qualquer interrupção significativa
Chakra que você possuir. (como um combate) impede a recuperação naquela noite.

Sem Chakra: Quando seus pontos de Chakra chegam a 0 (zero), você


fica exausto, até que recupere pelo menos 1 ponto.

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TAMANHO DAS CRIATURAS

Tamanho Força e Vigor Defesa Agarrar Alcance CC Furtividade Intimidar Deslocamento Altura Peso
Minúsculo -7 +5 -5 0m +5 -2 -12m 15cm ou menos 125 g ou menos
Diminuto -5 +3 -3 0m +3 -2 -9m 15cm a 30cm 125 g a 0,5 kg
Miúdo -3 +2 -2 0m +2 -1 -6m 30cm a 60cm 0,5 kg a 4 kg
Pequeno -1 +1 -1 0m +1 -1 -3m 60cm a 1,2m 4 kg a 30 kg
Médio +0 +0 +0 1m +0 +0 +0m 1,2m a 2,4m 30 kg a 250 kg
Grande +1 -1 +1 2m -1 +1 +3m 2,4m a 4,8m 250 kg a 2 t
Enorme +3 -2 +2 2m -2 +1 +6m 4,8m a 9,6m 2 t a 16 t
Imenso +5 -3 +3 3m -3 +2 +9m 9,6m a 19,2m 16 t a 125 t
Colossal +7 -5 +5 3m -5 +2 +12m 19,2m a 38,4m 125 t a 1.000 t
Incrível +9 -7 +7 4m -7 +3 +15m 38,4m oumais 1.000 t ou mais

Força e Vigor: Personagens maiores possuem naturalmente músculos mais potentes, ocorrendo o oposto para os menores. Aplique os modificadores
de Força e Vigor após a construção normal da ficha.

Defesa: Os modificadores Defesa são usados nas precisões de ESQ e LM. Personagens maiores são notados e atingidos com mais facilidade em relação
a personagens menores. Esses modificadores se anulam para personagens do mesmo tamanho, que atacam um ao outro e defendem-se um do outro
normalmente.

Agarrar: Os modificadores de Agarrar são usados também em todas as outras manobras especiais de combate (Atropelar, Derrubar, Desarmar e
Empurrar). Os modificadores afetam somente os testes de CC da manobra.

Alcance CC: Um personagem normal (de tamanho Médio) tem um alcance de 1 metro, o que significa que ele pode fazer ataques corpo-a-corpo contra
alvos a até 1 m de distância. Personagens maiores ou menores têm alcances mais longos ou mais curtos, como mostrado na tabela Tamanho.

Furtividade: Personagens maiores têm mais dificuldade em se esgueirar, enquanto que personagens menores podem passar despercebidos com mais
facilidade. Aplique este modificador na precisão da Furtividade do personagem.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Intimidar: Personagens maiores são mais imponentes. Aplique este modificador aos testes de Intimidar do personagem. Este modificador se anula
contra oponentes do mesmo tamanho.

Deslocamento: Criaturas maiores conseguem dar passos mais largos, ocorrendo o oposto com as menores. Os modificadores de deslocamento não
podem reduzir a movimentação da criatura a menos que 1m.

Altura e Peso: Valores de referência para altura e peso das criaturas conforme seu tamanho.

Ataques em área podem não ser afetados pela camuflagem. Caso o


CAMUFLAGEM E COBERTURA tamanho da área de ataque seja maior que as chances de erro, o
atacante não precisa rolar o teste de erro.
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha
a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde Isso significa dizer que a área de ataque deve corresponder a 25% da
você está, ou no espaço entre você e o inimigo. área da camuflagem parcial ou 50% da área da camuflagem total.
Entretanto, ainda é necessário que o atacante conheça a localização
Parcial: Ataques contra você têm 25% de chance de falha, não importa aproximada de seu alvo.
se a jogada de ataque acerta ou não (o atacante rola 1 dado, e se
conseguir 2 ou menos, o ataque falha). O teste de erro por camuflagem Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que
deve ser feito antes do teste de acerto do ataque. bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma pilastra, a
lateral de uma carroça ou uma criatura maior.
Total: Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem
vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura. A chance Parcial: Cobertura parcial fornece +3 na precisão de defesa.
de falha em camuflagem total é 50% (o atacante rola 1 dado, e se
conseguir 4 ou menos, o ataque falha). Total: Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem
alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura
Na camuflagem total, seus inimigos devem ser capazes de lhe encontrar total impede que você seja atacado.
por outro meio que não seja a visão, mesmo que seja uma localização
aproximada. Se não puderem, não poderão lhe atacar. Caso o atacante cause dano suficiente para ultrapassar a cobertura
(quebrando a parede, por exemplo), você poderá sofrer o dano que
Personagens com habilidades de Sensor (como a aptidão Sensor ou o restar deste ataque. Para saber mais, veja a seguir em Dureza e Quebra
Kagura Shingan) sempre têm a localização exata das criaturas e não são de Objetos.
afetados pelo erro de camuflagem.
DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Algumas vezes é necessário quebrar um objeto, principalmente se ele Assim, se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para
estiver atrapalhando a passagem ou prendendo um aliado (como os defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano
efeitos Algemar e Barreira Completa de Ninpou). ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem com
grau 4, totalizando 8 pontos de dano.
Tentar quebrar ou destruir um objeto inanima do — desde uma porta
trancada até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de Dureza do Corpo: alguns poderes ou aptidões fornecem dureza ao
atacar uma criatura. próprio corpo do personagem, como é o caso do efeito Pele de Pedra
(Doton) e a aptidão Resiliênca (Akimichi).
Atacando um Objeto: Acertar um objeto imóvel requer um teste
contra defesa de dif 5 + seu modificador de tamanho. Um objeto em Nestes casos, a dureza protege o personagem contra todos os ataques e
movimento tem defesa dif 9 + seu modificador de tamanho. Para um não é diminuída ou perdida, mesmo que o dano seja maior. Caso seja
objeto sendo carregado por outra criatura, use a manobra desarmar um ataque múltiplo (como no uso da aptidão Ataque Múltiplo),
(veja Manobras de Combate). somente o primeiro golpe é reduzido pela dureza.

Se você acerta o ataque, causa dano normal no objeto, reduzindo sua A dureza do corpo não é acumulativa. Caso possua mais de um bônus
dureza ou danificando sua absorção. do tipo, aplique somente o mais alto.

Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber sem Absorção: é um parâmetro exclusivo das armaduras e construções.
quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto Neste caso, aplique o grau de dano e subtraia o dano total do valor de
com dureza 5 sofre um ataque de dano 5, ele quebra, mas não quebra se absorção da armadura. Se for reduzida a zero, a armadura é destruída.
o ataque causa 4 de dano ou menos.
Objeto Tamanho Dureza
Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser Pote Minúsculo 0
quebrado, sua dureza é reduzida em 1 ponto. Pergaminho Diminuto 0
Corda Miúdo 0
O Mestre pode determinar livremente a dureza de um objeto, mas pode
Livro Miúdo 0
usar a tabela de exemplo ao final para ter uma noção melhor na hora de
Corrente Miúdo 10
escolher as durezas. Para armas, se necessário, pode calcular a dureza
Cadeira Pequeno 5
como sendo 5 + 5 vezes o valor de seu dano.
Porta de Madeira Grande 5
Dureza de Barreiras: quando você se protege com uma barreira ou Porta de Pedra Grande 8
corre para atrás de alguma cobertura, como um muro ou árvore, o dano Porta de Ferro Grande 10
que receberia é subtraído pela dureza antes de aplicar o grau de dano.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

DANO POR QUEDA Caído: o personagem está deitado no chão. Sofre uma penalidade de –3
em rolagens de ataque em corpo-a-corpo. Seus oponentes recebem um
Caso o personagem caia de uma altura elevada, poderá sofrer dano pela bônus de +3 em ataques corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de
queda. Você sofre 3 de dano fixo para cada 1m da altura da queda. –3 em ataques à distância. Ficar de pé é uma ação de movimento.

Você pode realizar um teste de Acrobacia para amenizar a queda. Para Cego: o personagem não consegue enxergar, e assim tudo tem
cada 2 pontos acima de 9 que conseguir em seu teste, reduza em 1m a camuflagem visual total contra ele. O personagem tem 50% de chance
altura da queda. Caso a queda venha em virtude de um salto, você pode de errar um ataque, fica desprevenido e sofre -3 na precisão de defesa
realizar a perícia Atletismo neste teste para suavizar o dano. (para um total de –6), move-se com metade do seu deslocamento e
sofre -3 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza. Não pode
fazer testes de Procurar e Prontidão (visual) ou realizar qualquer outra
CONDIÇÕES PREJUDICIAIS
atividade que exija visão (como leitura, por exemplo).
Estas são condições prejudiciais diversas que podem afetar os
Confuso: se comporta de modo aleatório. Role 1 dado para determinar
personagens. Se várias condições se aplicarem a um mesmo
a ação:
personagem, aplique todos os seus efeitos. Se os efeitos entrarem em
conflito, aplique o mais severo. Se ambos os efeitos aplicam penalidade 1-2) Foge.
de precisão, aplica somente a mais severa.
3-4) Ataca a criatura mais próxima.
Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de -1 em
todas as suas precisões. 5-6) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido).

Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. O personagem sofre -1 7-8) Age normalmente.


nos testes de ataque, só pode atacar com armas leves, fica desprevenido
Desprevenido: com a guarda baixa. O personagem sofre -3 na precisão
e não pode se mover.
de defesa.
Amedrontado: um personagem amedrontado se afasta da origem do
Em pânico: um personagem em pânico foge tão rápido quanto possível
seu medo da melhor maneira possível, mas sem fugir do combate. Caso
ou se encolhe, tonto, se não puder fugir. Um personagem em pânico
não possa se afastar, o personagem fica abalado.
defende-se normalmente, mas não pode atacar.
Atordoado: incapaz de agir e desprevenido (mas pode realizar reações,
Enredado: um personagem enredado sofre uma penalidade de -1 em
como Esquiva).
rolagens de ataque e precisão de defesa e uma penalidade de –3 em sua
Agilidade e Destreza. Se as amarras que o prendem estiverem

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

ancoradas a um objeto imóvel, o personagem não pode se mover. Caso Indefeso: personagens adormecidos, amarrados, paralisados ou
contrário, pode se mover à metade de sua velocidade, mas não pode inconscientes estão indefesos. Um personagem indefeso tem Defesa 9 +
fazer movimento total ou investida. Um personagem já enredado que seu modificador de tamanho, e pode sofrer golpes de misericórdia.
seja enredado de novo fica indefeso. Ataques de oponentes adjacentes recebem um bônus de +3 de precisão.
Personagens indefesos que estejam conscientes ainda podem realizar
Estável: Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de ações que seu estado permita (um personagem amarrado ainda pode
vida entre -1 e -9. Um personagem que esteja morrendo e seja fazer testes para se libertar, por exemplo; ou usar técnicas e
estabilizado não recupera sua Vitalidade, mas deixa de perder pontos habilidades que não necessitem de mobilidade).
de Vit a cada rodada.
Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total, e
Exausto: personagens exaustos movem-se à metade de sua velocidade contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas. Certos
normal e sofrem uma penalidade de –3 em rolagens de ataque e Defesa efeitos, como faro, anulam a invisibilidade.
e uma penalidade de –4 em Força, Agilidade e Destreza. Um
personagem exausto que sofra outro resultado de fadiga cai Lento: um personagem lento pode realizar apenas uma ação padrão ou
inconsciente. de movimento por rodada, não ambas. Ele sofre uma penalidade de –1
em suas Habilidades, em testes de Agilidade, Destreza e perícias
Fascinado: enfeitiçado por um efeito. Um personagem fascinado fica relacionadas, e move-se à metade de sua velocidade.
parado sem realizar nenhuma ação a não ser prestar atenção ao efeito
fascinante, enquanto o efeito durar. O personagem sofre uma Morrendo: Inconsciente e próximo da morte. Um personagem que
penalidade de -3 em testes feitos como reações, como testes de estiver morrendo terá entre -1 e -9 de Vitalidade e não poderá realizar
Prontidão. Qualquer ameaça potencial permite que o personagem nenhuma ação. No início de seu turno, faça um teste de Vigor (dif 16)
fascinado faça um novo teste para vencer o fascínio. Qualquer ameaça para estabilizar e parar de sangrar. Se falhar, você perde 3 pontos de
óbvia, como um ataque, automaticamente quebra o fascínio. vitalidade e continua sangrando. Você deve repetir o teste a cada
rodada, até estabilizar ou morrer (-10 de Vit).
Fatigado: personagens fatigados não podem realizar a manobra
corrida ou Investida, e sofrem uma penalidade de –1 em rolagens de Nauseado: personagens nauseados podem realizar apenas uma ação
ataque e Defesa e uma penalidade de –1 em Força, Agilidade e Destreza. de movimento por rodada, o que significa que não podem atacar (ou
Um personagem fatigado que faça alguma coisa que normalmente realizar ações padrão), ou mover-se em ritmo total (ou realizar ações
resultaria em fadiga fica exausto. completas).

Inconsciente: nocauteado e indefeso. Ofuscado: com a visão prejudicada. O personagem sofre –1 nos testes
de ataque.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Paralisado: um personagem paralisado fica parado, rígido e indefeso, causou o sufocamento). O teste aumenta em +1 nível de dificuldade a
incapaz de mover-se ou agir fisicamente. Tem valores efetivos de Força, cada rodada. Cada vez que falhar, o personagem receberá o dano de
Agilidade e Destreza de 0, mas pode realizar ações puramente mentais sufocamento (o dano é determinado pelo efeito; caso não seja, será 2x
(incluindo uso de técnicas que não exijam uma ação física ou uma Nv da Campanha). Quando a vitalidade chegar a zero, o personagem
rolagem de ataque). A defesa de um personagem paralisado é 9, a fica inconsciente. Se permanecer sufocado, sofrerá dano até a morte.
mesma de um objeto inanimado.
Surdo: um personagem surdo não consegue escutar, e sofre uma
Sufocamento: Um personagem que não possa respirar pode realizar penalidade de -3 em testes de Iniciativa. Não pode fazer testes de
um teste de Vigor por rodada para prender a respiração como uma ação Procurar e Prontidão (auditivos).
livre (a dificuldade é determinada pelo Mestre ou pelo efeito que
Tonto: incapaz de agir (mas pode se defender normalmente).

PERGAMINHO IV: O MESTRE E O JOGO

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

“Mestrar” nada mais é que inventar um enredo básico, descrever o


ponto de partida aos jogadores e perguntar o que eles desejam fazer.
Então, narrar as consequências dessas ações.

Digamos que você inventa um ponto de partida clássico: os


personagens estão todos juntos em uma pequena festa. Então, descreve
um bando de ladrões entrando no lugar, armas em punho, exigindo o
dinheiro de todos. E agora? O que os jogadores farão?

Você pode achar que eles vão enfrentar os ladrões — e provavelmente


está certo. Mas talvez um dos jogadores decida se esgueirar pela porta
dos fundos, para tentar descobrir se há mais ladrões lá fora.

Talvez outro jogador queira intimidar os ladrões através de seu porte


físico ou status, afugentando-os. Os jogadores são livres para fazer suas
escolhas — inclusive escolhas que você não esperava. Não cabe ao
mestre forçá-los a nada. Você apenas pede que façam testes, e descreve
o resultado de suas ações.

Mestrar é proporcionar a diversão do grupo através do RPG. É ter


poder absoluto, mas saber usá-lo bem. Um bom mestre não lança um
exército de milhares de inimigos contra um grupo de iniciantes — você
pode fazer isso, mas todos os personagens vão morrer, o que não é
divertido. Da mesma forma, um bom mestre não coloca os jogadores em
combate contra dois inimigos doentes e manetas — isso é fácil demais,
e vitórias sem desafio também não são divertidas.

Como mestre, você vai costurar as ideias e interpretação dos jogadores


em uma história coesa. Todos constroem a história juntos, enquanto
jogam. Mas é você quem a conduz.
O QUE É MESTRAR?
PERSONAGENS DO MESTRE

202
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Os personagens jogadores são os protagonistas da história. No entanto, com que ele morra ou desapareça no início da aventura, para que não
além deles, suas aventuras vão incluir inúmeros outros personagens — possa auxiliar os PJs.
interpretados pelo mestre. Desde o grande vilão até o garoto que cuida
dos cavalos, o mundo é povoado por gente com personalidades Dica para fichas de PdMs: Se o PdM for de grande importância para a
distintas. trama, ou apareça mais de uma vez perante o grupo (como um grande
vilão a ser enfrentado no final), siga todas as etapas de criação de ficha
É importante criar coadjuvantes divertidos e marcantes, para que seus que um personagem jogador normalmente teria.
jogos não pareçam um deserto povoado apenas por zumbis sem mente.
Esses coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou “PdMs”) são Se o PdM for um inimigo ou aliado que aparece somente em uma
construídos da mesma forma que os personagens jogadores. Mas você missão, não precisa seguir todos os passos de criação da ficha à risca.
não precisa preencher fichas de personagem, calcular estatísticas ou Defina o nível limite, o estilo de luta do PdM e distribua o máximo de
escolher aptidões para todos eles. Na verdade, são raros os PdMs que pontos possível nos Atributos usados no estilo de luta definido.
merecem esse tratamento de luxo! Assim, se o PdM for um usuário de Taijutsu, coloque o máximo possível
Só precisam de fichas os inimigos que os heróis podem enfrentar, em Força, Agilidade e Vigor; se for um usuário de Ninjutsu, o máximo
aliados importantes (cujas características serão relevantes em possível em Destreza, Agilidade e Espírito; e se for usuário de Genjutsu,
combate) ou outros que tenham influência direta sobre os PJs. Para os opte por Inteligência, Agilidade e Espírito. Para usuários de Nin e Gen, é
demais, um nome e traços gerais de personalidade são suficientes. E possível focar em Percepção no lugar de Agilidade.
para personagens incidentais (a garçonete do bar, o mendigo da Feito isso, compre as Aptidões e Poderes necessários. Se o PdM for
esquina, o barão visto de longe...) nem mesmo um nome pode ser focado em Agilidade, lembre de comprar Reflexos, e se for focado em
necessário. Percepção, lembre de escolher os efeitos Barreira (Ninpou e
Alguns mestres gostam de incluir PdMs que acompanham o grupo — Elementos) ou Fantasma (Magen).
seja como companheiros e iguais, seja como conselheiros, ou mesmo Não precisa distribuir os pontos de Perícia: use os níveis dos Atributos
protegidos. Não há problema em fazer isso. Apenas lembre-se que os para qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário.
PdMs são coadjuvantes. Por mais que você goste de seus PdMs, nunca
faça com que sejam o centro das atenções. Esse papel cabe aos Você também pode aumentar ou diminuir livremente a quantidade de
jogadores. Vitalidade e Chakra do PdM conforme a necessidade.

Assim, os PdMs não devem oferecer respostas de enigmas, apontar o Capangas: são PdMs extremamente fracos em comparação aos PJs. Um
curso de ação “certo” ou salvar a pele dos jogadores em caso de perigo. civil empunhando uma arma qualquer, é um capanga. Um ladrão pé-de-
Se você precisar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo, faça

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

chinelo que assalta vítimas desavisadas na estrada, é um capanga. Até O EIXO ÉTICO: BEM E MAL
um animal selvagem pode ser um capanga.
Bondade. Muitos alegam ser “bons” apenas porque não praticam o mal
Não perca tempo construindo a ficha de um capanga. Defina uma — o que é totalmente falso. Aquele que é Bondoso faz sacrifícios
precisão para seus testes de ataque, e outra para seus testes de defesa. pessoais para ajudar os outros. Ativamente procura realizar boas ações,
Normalmente, usar 2 + Nível da Campanha é um bom parâmetro. protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem
Capangas falham automaticamente em qualquer teste de Atributo ou pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar pessoas em necessidade
Perícia. é uma atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas Bondosas também
Os capangas são ainda sujeitos às seguintes regras: demonstram clemência, aceitando a rendição de um inimigo e tratando-
o com compaixão ou mesmo gentileza. Um pedido de perdão sempre
 Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas será aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.

 Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra Neutralidade. Uma pessoa eticamente Neutra sabe viver em harmonia
capangas (em geral não se pode simular 1 dado em testes de e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera receber algo
ataque). em troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e gratidão. Só fará
sacrifícios por pessoas queridas, ou quando tiver algo a ganhar (e nesse
 Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas. caso não será realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém Neutro
também hesita em prejudicar ou ferir outros; mesmo se não há risco de
TENDÊNCIA DE UM PERSONAGEM punição imediata, essa pessoa iria pelo menos se sentir desconfortável
ao cometer um ato cruel. Seres Neutros podem às vezes causar
A tendência de um personagem ou criatura indica seu comportamento, sofrimento a alguém, mas não de forma rotineira.
sua filosofia de vida, sua forma de ver o mundo. Na ocasião certa, ser
bondoso, maligno, leal ou caótico pode salvar sua vida. Ou condená-la. Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angústia, por
satisfação ou ganho pessoal. Podem fazê-lo por crueldade (prazer com a
As tendências também servem como ferramentas para orientar o dor alheia) ou simples indiferença ao bem-estar de outros. Magoam,
comportamento dos personagens jogadores e personagens do mestre ferem e matam sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos
— mas são apenas guias gerais. Ninguém é totalmente consistente, e são incapazes de compaixão; acham que os fracos e ineptos
duas pessoas de mesma tendência podem ser muito diferentes. Você simplesmente merecem tudo que lhes aconteça. Nos raros momentos
ainda é livre para escolher a personalidade de seu personagem como em que decidem praticar algum ato virtuoso, esperam recompensa — e
quiser. se não a recebem, sentem-se injustiçados e buscam vingança.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O EIXO MORAL: LEI E CAOS Bem, mal, lei, caos e neutralidade combinam-se em nove tendências.
Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de tendência igual ou
Lei. Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade parecida. Personagens jogadores normalmente têm boa índole (sendo
e a tradição. Dizem a verdade, não importando as consequências. São Bondosos ou Neutros), enquanto que seus adversá-rios costumam ser
honestos, confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser Malignos.
literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a
situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua tendência
sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam que na maior parte do tempo — mas não o tempo todo.
todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles que não as Um personagem Leal pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou
cumprem. quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por alguma
Neutralidade. Alguém moralmente Neutro obedece a leis e ordens, razão, ajudar uma pessoa em apuros. No entanto, atitudes que
mas apenas até onde seus sentimentos e convicções pessoais permitem. contrariam a tendência são raras, jamais constantes.
Diante de uma decisão importante, pode optar por seguir algum Leal e Bondoso (LB). Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é
ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas seu bom senso. esperado de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-se para
Pessoas Neutras em geral são sinceras no que dizem, mas também ajudar os necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade.
acham natural mentir, enganar ou esconder fatos que poderiam trazer Quando não assumem a liderança, são fiéis a seus comandantes. São
problemas — especialmente quando acreditam que a mentira é intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de perdão e compaixão,
inofensiva, ou que a verdade causará ainda mais estrago. acreditam que todo crime precisa ser punido e o mal, destruído.
Caos. Uma pessoa Caótica segue seu coração, não aceitando que outros Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai
digam o que é certo ou errado. Liberdade é algo precioso para elas. São explicar que roubar é errado, comprar comida para ela e sua família, e
imprevisíveis, fazem o que querem quando querem e mudam de ideia o então levá-la até um guarda da milícia.
tempo todo. Alguém Caótico tem facilidade para lidar com o
inesperado, adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes — mas Neutro e Bondoso (NB). São pessoas de bom coração, que sentem
também dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir com prazer e com a felicidade de outros. Colaboram com as autoridades,
responsabilidade e manter a palavra. Pessoas Caóticas mentem com mas não se sentem obrigadas a fazê-lo — acham que ajudar o próximo
naturalidade, e só cumprem promessas quando acham isso importante. é mais importante que seguir ordens ou leis.

Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda tanto


AS NOVE TENDÊNCIAS a criança quanto o comerciante roubado. Não tentará punir a criança
(talvez apenas dar-lhe um bom susto).

205
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Caótico e Bondoso (CB). São espíritos livres que promovem o bem, Diante da criança que rouba pão, uma pessoa verdadeiramente Neutra
mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, em vez de em geral não se envolve, a menos que tenha alguma ligação pessoal
confiar em regras. Não acham errado mentir, trapacear e roubar para com a criança ou o comerciante.
trazer bem-estar e alegria a outros. Também se preocupam em
proteger a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos e Certas criaturas — todos os animais e a maioria dos construtos — não
regentes opressores. possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a diferença entre certo e
errado. Agem seguindo seu instinto ou programação, sem a capacidade
Diante de uma criança roubando pão, ajuda a encobrir a fuga da de fazer escolhas reais. Uma serpente gigante e um guardião golem
criança. Pode até orientá-la a roubar de comerciantes ricos e podem ser perigosos, mas não Malignos; apenas fazem aquilo que
inescrupulosos, e também dividir seu roubo com outros famintos. foram criados para fazer. Estas criaturas também são consideradas
Neutras.
Leal e Neutro (LN). Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem
às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo — pouco Caótico e Neutro (CN). Fazem o que bem entendem, quando bem
importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma entendem, sem se importar com o que outros pensam. Valorizam a
disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela liberdade dos
todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e outros. Embora não aceitem autoridade, também não lutarão contra ela,
não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de fazer algo. São
alguém. impacientes e imprevisíveis, até parecem loucos, mas quase nunca
decidem fazer algo que traga prejuízo ou dano para si mesmos.
Diante de uma criança faminta roubando pão, vai impedir o roubo e
avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades. Diante de uma criança roubando pão, faz o que parecer mais divertido.
Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para pegar seu
Neutro (N). Indivíduos com esta tendência costumam ser indiferentes, próprio pedaço.
fracos em suas convicções, sem grandes preocupações morais ou éticas.
Ou então lutam ativamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos, já Leal e Maligno (LM). Estes vilões acreditam que ordem, tradições e
que um não existe sem o outro. Usam simples bom senso para tomar códigos de conduta são mais importantes que liberdade, dignidade e a
suas decisões, e no geral fazem aquilo que parece ser uma boa ideia. vida — especialmente de outros. Podem estar presos a tabus, códigos
Preferem estar com pessoas Leais e Bondosas; é sempre melhor viver de honra, devoções a deuses ou temor por maldições. Seguem leis
com gente sincera e generosa, em vez de alguém que tenta tirar pessoais ou impostas por líderes, sentindo-se seguros e confortáveis ao
vantagem de você. fazê-lo, mesmo causando sofrimento alheio. São metódicos e
organizados. Muitos respeitam regras de combate e cumprem a
palavra, mesmo frente a heróis inimigos.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Diante da criança faminta roubando pão, trataria de castigar o pequeno mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus
ladrão ali mesmo — ou entregá-lo à milícia para receber a punição mais diversos setores de vida, como saúde e energia elétrica. Além disso,
severa! mesmo shinobis mercenários precisam de dinheiro para poder viver.

Neutro e Maligno (NM). São egoístas e mesquinhos, colocando a si Está é a função das Missões. São elas
mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco quem garante os recursos monetários
importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algum tipo das Vilas efetivamente, e que
de aliança, é apenas para tirar vantagem do parceiro e traí-lo no dependem totalmente delas para
momento oportuno. Adotam regras para quebrá-las em seu próprio existir. Tanto que muitas Vilas podem
benefício no minuto seguinte. entrar em guerra apenas pela disputa
de mercado das missões. Vilas grandes
Diante da criança roubando pão, ameaça entregá-la à milícia se não e prósperas não apenas realizam
obedecer suas ordens. Pode até chantagear seus pais, tomando tudo grandes quantidades de missões como
que possuem. também devem possuir shinobis de
Caótico e Maligno (CM). Diferente de alguém que apenas não se grande valia e capacidades, o que
importa com outros, estes monstros são verdadeiramente cruéis, estimula o crescimento como um todo
tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por diversão de toda a Vila. Alguns shinobis
ou necessidade perversa. São brutais, violentos e imprevisíveis, capazes foragidos chegam a matar outros
de qualquer coisa. Por todos estes motivos, é quase impossível que apenas devido à concorrência no
consigam viver em sociedade — você não encontra um destes andando mercado negro de missões.
pelas ruas com frequência. Têm dificuldade em fazer planos e só Missões feitas por shinobis, independente do Rank, são extremamente
trabalham em equipe quando obrigados por força ou intimidação. custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco
Mataria a criança. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto. E Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade.
comeria, com pão. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda média podem
custear um time de shinobis para ajudar. Por serem tão onerosas, as
missões dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o
MISSÕES contratante desejar, desde a colher uma plantação ou assassinar um
político influente em um país. Logicamente as Vilas definem os
As Vilas Shinobis são estruturas militares de um determinado país. melhores shinobis para o devido tipo de missão, e, às vezes, podem se
Entretanto, viver apenas como dependente de um país não sustentaria negar a aceitá-las de acordo com os seus princípios.
a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O preço para alugar um time de shinobis (como é comumente chamado, Missões Rank B: São missões que possuem um risco relativo de
mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou mesmo Nukenins
parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa (shinobis foragidos). Tais missões são extremamente mais caras se
dos próprios shinobis, que são aproximadamente 20% do custo da comparadas com as missões de Ranks anteriores devido ao grau de
missão (divido entre os participantes da mesma). periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins podem
ser recrutados e as missões envolvem a escolta de pessoas importantes
A unidade monetária do mundo é chamada de Ryo. (líderes de cidades pequenas e médias), proteção de um alvo civil ou
Missões Rank D: Missões simples de serem feitas. Geralmente militar ou mesmo destruição de outro alvo civil ou militar.
possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O máximo  Custo da missão: 40.000 Ryo.
de perigo que você pode achar é um encontro não programado com
 Shinobi Recebe: 600 Ryo.
bandidos e inimigos não treinados em qualquer arte de luta.
 Bônus: +60 por membro a menos.
 Custo da Missão: 10.000 Ryo.
Missões Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis
 Shinobi Recebe: 100 Ryo.
inimigos. Tais missões também possuem alta taxa de mortalidade se
 Bônus: +10 por membro a menos (em todas as missões se supõe comparada com as outras missões. Geralmente envolve infiltração em
que o grupo é formado por quatro shinobis, para cada membro a território inimigo ou proteção de alguém muito importante, como um
menos você recebe um bônus devido ao aumento da político influente num país inteiro, ou mesmo a eliminação deste
dificuldade). político.

Missões Rank C: Tais missões envolvem qualquer missão simples fora  Custo da missão: 80.000 Ryo.
do vilarejo, mas nunca fora do país. Possuem um grau leve de perigo e  Shinobi Recebe: 1.000 Ryo.
de dificuldade variada. São exemplos: proteger clientes de bandidos  Bônus: +100 por membro a menos.
(pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma
expedição. Missões de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora Missões Rank S: Tais missões possuem 100% de chance de encontro
do país são automaticamente tratadas como de Rank C. com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se em outra Vila Oculta. São
as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a
 Custo da Missão: 20.000 Ryo. elite shinobi do vilarejo participa de tais missões e envolve eliminação
 Shinobi Recebe: 300 Ryo. de políticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou
 Bônus: +30 por membro a menos. mesmo a proteção de um Líder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um
país).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

 Custo da missão: 200.000 Ryo ou mais, dependendo da


grandiosidade da missão.
 Shinobi Recebe: 2.000 Ryo.
 Bônus: +300 por membro a menos.

Nukenins: Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus próprios
objetivos ou que cometeram crimes graves e viram a fuga como sua
melhor solução. Achar tais shinobis e levar à sua própria Vila confere
grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos são
divididos em Ranks assim como as missões, variando este Rank
principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou
crimes).

Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila


que colocou tal recompensa. Descumprir tal objetivo pode ocasionar
em vários desfechos (como anular a recompensa, oferecer bônus, ou
diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele está sendo
caçado).

Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro


contendo todas as informações sobre os principais procurados e quanto
vale cada um deles. Este livro está à disposição de todos os Jounins e
ANBU de qualquer Vila. Em outras situações, estes livros podem
também estão disponíveis no mercado negro dos shinobis, onde
foragidos caçam foragidos atrás de dinheiro, deixando o que sobrar do
capturado em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Estes
pontos sempre são bem disfarçados e escondidos, pois suas atividades
são ilegais e seus organizadores também são caçados.

Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nível do


shinobi procurado.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

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ESTILO NINJA!

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