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Campinas
2017
ALFABETIZAR (MULTI)LETRANDO:
Letras – Português.
Campinas
2017
i
Dedicatória
ii
Agradecimentos
iii
Paulo Freire
iv
Resumo
v
Abstract
The mobile technologies have been more and more present in the routine
of children. They learn early to use smartphones and tablets without the necessity of
formal instructions. At the same time, the school’s formal education has failed and
showed itself as obsolete, because it don’t meets the needs of the students in
relation to what they need to learn to have success as a professional and a citizen in
the actual society. For these reasons, this paper would like to propose a Didactic
Sequence (Sequência Didática in portuguese – SD) that matches with the students’
reality, without result in the fetishization of technology. In the light of the conclusions
stimulated by the theoretical reflection and the analysis of the already existents
materials, a SD to digital platforms was proposed, aiming the students of the second
year of the middle school, with the objective of develop the alphabetization in
harmony with the multiliteracies. In that way, tis paper pretend to propose a material
that advance the abilities necessaries to the alphabetization process, at the same
time that maintains itself actual to the changes caused by the presence of the new
technologies in the society. To do that, a theoretical base was analyzed, arguing the
relevance of consider the multiliteracies in the process of alphabetization (ROJO,
2014). In addition, was also argued about the presence and the job of the mobile
technologies in the children’s lives inside and outside of the school, through the
reading of some articles presents in the book Mobile Technology for Children,
organized by Alison Durin, at the same time that researches, like TIC Kids 2015,
worked as evidence to the presented theory. After that, this paper analyzed already
existent materials to smartphones, tablets and notebooks, classifying them in
materials used in schools and materials used at home. With that analyze, was
observed that the availability of the productive materials is small, at the same time
that there is a huge availability of materials judged as bad. At last, the SD was
elaborated, to became available a material that can provide an effective learning
process and in accordance with analyzed theories.
vi
Lista de figuras
Figura 1: Proporção de domicílios com computador, por tipo de computador. Fonte: TIC
Domicílios 2015, p. 131. ___________________________________________________ 24
Figura 2: Tipos de equipamentos usados para acessar a Internet. Fonte: TIC Kids 2015, p.
163. ___________________________________________________________________ 28
Figura 3: Atividades realizadas na Internet no último mês. Fonte: TIC Kids, 2015, p. 169. 29
Figura 4: Potencial das mídias digitais como ferramentas educativas. Fonte: COONEY,
2008, p. 127. ____________________________________________________________ 31
Figura 5: PalmaKIDS. Fonte: Google Play. (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=ies2.com.palmakids&hl=pt_BR. Acesso em: 30
jun. 2017). ______________________________________________________________ 38
Figura 6: PalmaKIDS. Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=ies2.com.palmakids&hl=pt_BR. Acesso em: 30
jun. 2017). ______________________________________________________________ 39
Figura 7: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 41
Figura 8: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 41
Figura 9: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 42
Figura 10: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 43
Figura 11: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 43
Figura 12: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
_______________________________________________________________________ 44
Figura 13: Livros Digitais. Disponível em: Fonte livrosdigitais.org.br. Acesso em: 30 jun.
2017. __________________________________________________________________ 45
Figura 14: Livros Digitais. Disponível em: Fonte livrosdigitais.org.br. Acesso em: 30 jun.
2017. __________________________________________________________________ 46
Figura 15: Pé de vento. Disponível em: pedevento1.educopedia.com.br. Acesso em: 30jun.
2017. __________________________________________________________________ 46
Figura 16: Pé de vento. Disponível em: pedevento1.educopedia.com.br. Acesso em: 30jun.
2017. __________________________________________________________________ 47
Figura 17: Protótipo 1: Na cozinha: Ação! MOURA, 2015. _________________________ 48
Figura 18: Protótipo 1: Na cozinha: Ação! MOURA, 2015. _________________________ 49
Figura 19: Esquema de SD. Fonte: DOLZ et al., 2004. ____________________________ 52
Figura 20: SD para tecnologias móveis. Fonte: A autora. __________________________ 53
vii
Sumário
1. Introdução ............................................................................................................. 1
2. Alfabetização e (multi)letramentos ........................................................................ 6
2.1. A alfabetização ............................................................................................... 6
2.2. Os diferentes níveis de alfabetismo ............................................................... 9
2.3. Letramentos e multiletramentos ................................................................... 12
2.4. Reflexos nos currículos escolares ................................................................ 19
3. Tecnologias móveis ............................................................................................ 24
3.1. A tecnologia móvel na vida das crianças ..................................................... 27
3.2. A tecnologia móvel na educação ................................................................. 30
4. Analisando materiais disponíveis ........................................................................ 35
4.1. Os tipos de materiais:................................................................................... 35
4.1.1. Jogos ..................................................................................................... 35
4.1.2. Apps ...................................................................................................... 36
4.1.3. Livros interativos .................................................................................... 36
4.1.4. Protótipos .............................................................................................. 36
4.1.5. Ambientes digitais/virtuais de aprendizagem ......................................... 36
4.2. Primeira análise ........................................................................................... 36
4.3. Segunda Análise .......................................................................................... 46
4.4. Conclusão das análises ............................................................................... 50
5. Por que uma Sequência Didática para a alfabetização? .................................... 51
6. Sequência Didática para dispositivos móveis: Aprendendo e Cantando ............ 55
7. Considerações finais .......................................................................................... 67
viii
1. Introdução
O novo milênio trouxe inovações gigantescas nas tecnologias com as
quais as pessoas têm contato diariamente. Essas inovações foram percebidas e
discutidas na área do ensino, ainda no final da década de 90, pelo Grupo de Nova
1
Londres. Ao propor uma pedagogia baseada nos multiletramentos , esses
estudiosos apontaram para a necessidade de adaptar o ensino às exigências da
vida pessoal e profissional atual. Para eles, era evidente que o modelo fordista do
mercado de trabalho estava sendo deixado de lado para ser substituído pelo modelo
do “capitalismo veloz” (GEE, 1996 apud LEMKE, 2010), no qual os indivíduos
precisam ser mais flexíveis e especializados para suprir as demandas do mercado.
meio dos hiperlinks. Nesse modelo, o material seria definido por um autor, mas
utilizado pelo aluno da maneira que esse achasse melhor, estabelecendo-se, assim,
a mudança na educação proposta por Lemke (2010): saindo do paradigma de
aprendizagem curricular, para o paradigma da aprendizagem interativa.
2
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Será melhor definido no capítulo 2, página 18.
3
Almeida e Valente (2012, p. 58) se baseiam em Galvão (2005) para definir narrativa como a ação de ir além do
contar histórias, sendo a concretização do método de descrição e investigação delas.
4
Não basta, então, fazer mudanças que atinjam apenas aqueles que já têm
domínio da língua mais valorizada pelas instituições escolares. É preciso alcançar os
sujeitos que estão começando a entrar em contato com a língua escrita e mudar a
forma como esse contato se dá, desde os métodos até as ferramentas utilizadas
pelos ensinantes.
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2. Alfabetização e (multi)letramentos
2.1. A alfabetização
apontou Emilia Ferreiro (1996). Essa autora também defende que as crianças não
são alfabetizadas pelos métodos, mas pelas hipóteses criadas por elas mesmas
durante o contato com a escrita a fim de criar significados que auxiliem na
compreensão das convenções. Portanto, para Ferreiro, o ponto mais importante no
processo de alfabetização é o que ela chama de “fonologização”, quando a criança
compreende que as letras correspondem a sons. Após isso, é que suas hipóteses de
correspondência se darão e se construirão seus conhecimentos.
práticas sociais que usam o sistema da escrita, por meio das quais o sujeito
desenvolve relações de identidade e poder em diferentes contextos, para diferentes
objetivos. Tal definição também é defendida por Lemke (2010) que afirma que os
Outra novidade que surge nesse campo diz respeito aos tipos de
letramentos: uma divisão é feita entre letramentos dominantes, os valorizados por
instituições como escolas e igrejas, e letramentos vernaculares, os presentes no
cotidiano das pessoas, porém não controlados por instituições oficiais (HAMILTON,
2002 apud ROJO, 2009). Essa separação demonstra como a escola vai na contra
mão daquilo que a sociedade exige de um sujeito em uma prática de letramento.
14
15
Por fim, a Prática Transformada coloca o aluno para refletir sobre seus
próprios objetivos e valores, com o intuito de que ele demonstre como pode
desenvolver seu próprio design sobre a Prática Situada apresentada a ele. Portanto,
é preciso retornar ao início para que os aprendizes possam mostrar que são
capazes de aplicar o que aprenderam em novas práticas, ou em práticas
remodeladas.
10
Disponível em: http://link.estadao.com.br/noticias/gadget,ate‐o‐fim‐de‐2017‐brasil‐tera‐um‐smartphone‐
por‐habitante‐diz‐pesquisa‐da‐fgv,70001744407. Acesso em: 20 jan. 2018.
18
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Parâmetros Curriculares Nacionais.
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autor pensa e organiza seus conceitos também é refletida nas narrativas, pois elas
seguem o fluxo que é comum e confortável para ele.
21
Por fim, não é preciso ter um conhecimento técnico das tecnologias para
se construir narrativas digitais, mas é preciso deixar claro para o aluno os passos
que ele deve tomar para construir sua narrativa no meio digital, possibilitando que
ele exerça sua autoria usando linguagens midiáticas em práticas multimodais e
hipermodais. Como aponta Lemke:
Feita essa divisão, Lemke defende que os dois lados concorrem entre si
no ensino e aponta para a falha sistemática do paradigma curricular. Por isso, o
autor defende a extinção do currículo comum em âmbito nacional, pois ele acredita
que tal documento serve apenas para impor determinados conteúdos de forma
hierárquica. Além disso, o autor também projeta um futuro no qual as escolas não
sejam mais necessárias, pois o aprendizado poderá ocorrer apenas de maneira
autônoma e individual, intermediado pelas tecnologias e por especialistas.
23
3. Tecnologias móveis
24
Preço: por mais que ainda seja muito alto no Brasil, é mais atrativo do que o de
computadores laptops ou desktops. Além disso, um suporte que contém
inúmeros livros e sequências didáticas custaria mais barato do que a impressão
de todos eles.
Mobilidade (explicitada no nome): é o maior diferencial desses dispositivos em
relação aos estáticos. A mobilidade torna possível a ubiquidade do conteúdo e o
deslocamento dos usuários durantes as atividades. A possibilidade de levar as
tarefas escolares para onde quiser e executá-las em diversos lugares faz com
12
Disponível em: http://www.bitmag.com.br/2016/04/brasil‐totaliza‐244‐milhoes‐de‐dispositivos‐moveis‐
conectados‐a‐internet‐diz‐fgv/?inf_by=5a1daf1e681db8a32b8b481a. Acesso em: 20 jan. 2018.
25
que o aprendizado seja mais atrativo, pois estudar botânica se torna muito mais
divertido fotografando e tomando notas em um jardim, do que por meio de livros
na sala de aula.
Compartilhamento: trabalhar de forma colaborativa é importante para o
desenvolvimento dos alunos, mas, além de produzir em grupo, é preciso
compartilhar essas produções com outras pessoas além do professor. A internet
possibilita que os alunos compartilhem seus resultados e dúvidas entre eles
mesmos, com os professores ou até em fóruns e sites com pessoas de qualquer
lugar do mundo. O aprendizado deixa de ser algo que ocorre apenas na sala de
aula e se expande para as mais diversas fronteiras. Além de causar uma
expansão no aprendizado, “pensa-se que essas formas inovadoras de troca
física digital levam a uma compreensão mais profunda do tópico.”13 (ROGERS;
PRICE, 2012, p. 61). Ou seja, ao mesmo tempo em que as tecnologias móveis
possibilitam ao aluno sair da bolha escolar para aprender, elas também tornam
possível que ele se interesse mais profundamente pelo que está sendo estudado.
Armazenamento em nuvem: a “nuvem” nada mais é do que a própria internet.
Armazenar em nuvem é armazenar em servidores físicos de grandes empresas
por meio da internet. Ou seja, não seria preciso ter um dispositivo com grande
memória interna, só o acesso a uma conta de armazenamento em nuvem já
tornaria possível salvar atividades e os seus processos.
Touch screen: a tela sensível ao toque torna a utilização dos dispositivos móveis
mais intuitiva, além de possibilitar um uso mais real de algumas ferramentas,
como as de desenho ou simuladores de instrumentos musicais.
Velocidade: essa é uma característica geral das tecnologias que fazem uso da
internet. Por meio dela, tem-se rápido acesso a informações, conteúdos e
aplicativos, deixando o processo de ensino-aprendizado mais rápido e dinâmico.
Armazenamento interno: apesar de muitos dispositivos móveis terem pouca
capacidade de armazenamento interno, ou seja, armazenamento na memória do
próprio dispositivo, essa ainda é uma parte importante deles. Isso porque é
possível concentrar diversos materiais em uma só plataforma, enquanto o
impresso exige livros e apostilas com inúmeras páginas.
13
Tradução nossa.
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Mas esses são aspectos que podem ser contornados por meio de
adaptações feitas pelo professor, adequando sua metodologia e materiais aos
limites e obstáculos que os dispositivos móveis ainda possuem.
Portanto, livros e apostilas não são mais atrativos, mesmo que sejam
cheios de imagens e cores. A natureza estática dessas tecnologias impressas não
supre a necessidade de velocidade e interação que os alunos das novas gerações
demandam. Já a natureza intuitiva das tecnologias móveis faz com que elas sejam
de fácil manuseio para as crianças, mais até do que são para os adultos. A vontade
de explorar e a capacidade de aprender na tentativa e erro tornam possível o
fenômeno que está acontecendo atualmente: crianças, cada vez mais novas,
desenvolvem letramentos necessários para utilizar smartphones e tablets que
adultos têm dificuldade de desenvolver.
Figura 2: Tipos de equipamentos usados para acessar a Internet. Fonte: TIC Kids 2015, p. 163.
28
Figura 3: Atividades realizadas na Internet no último mês. Fonte: TIC Kids, 2015, p. 169.
29
Nota-se que boa parte dos jovens usa a rede para fomentar seu
conhecimento e auxiliar no desempenho escolar.
Outro possível problema que pode surgir com o uso das tecnologias é o
excesso de informação, seja ela sobre o conteúdo estudado ou tangente a ele. Para
impedir isso, alguns passos dados para lidar com o medo de que a tecnologia seja
uma distração também funcionam, como a limitação e o monitoramento.
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Figura 4: Potencial das mídias digitais como ferramentas educativas. Fonte: COONEY, 2008, p. 127.
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Gráfico referente ao contexto norte‐americano, que se diferencia do brasileiro.
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Tradução nossa.
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Outro ponto que precisa ser levado em conta é que a diversidade dentro
das opções de tecnologia móvel é muito grande: existem smatphones avançados
com diversas funções e opcionais de última ponta, ao mesmo tempo em que existem
celulares mais simples que apenas conseguem ler arquivos e navegar na internet.
Portanto, é preciso criar um material que consiga funcionar bem dentro dessa
diversidade de suportes. Além disso, a diversidade de contextos escolares se reflete
nos tipos de dispositivos, pois cada camada social terá acesso mais fácil a
determinados aparelhos.
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Por fim, defendo que a mudança para a tecnologia móvel deve ocorrer de
forma gradativa para que não haja uma ruptura que impacte negativamente no
ensino. Para isso, é preciso começar usando os dispositivos como ferramentas
auxiliares, para depois incorporá-los como principais intermediadores de ensino.
Diante disso, a SD proposta nesse trabalho poderá ser usada tanto durante os
primeiros passos na incorporação das tecnologias, como material principal dentro
das salas de aulas.
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4.1.1. Jogos
Entende-se como jogo toda atividade na qual exista a presença de um
jogador, um indivíduo participante que executará as ações. Para que a execução
seja bem-sucedida, o jogo tem regras pré-estabelecidas que ditam o que precisa ser
feito para que o objetivo final seja alcançado.
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4.1.2. Apps
Software aplicativo, ou apenas aplicativo, é um programa de computador
que tem como objetivo auxiliar o usuário a desenvolver uma atividade específica,
desde escrever um texto até monitorar uma dieta.
4.1.4. Protótipos
Os protótipos são versões não finais de diferentes objetos. Na educação,
eles funcionam como base para que as escolas e professores elaborem seus
currículos e planos de aulas, como bem define a UNESCO (2011, p. 8): “os
protótipos são referências curriculares e não currículos prontos”.
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37
Sintético
ABC Português Aplicativo (fônico) e Smartphone Há Fechados
Global
Tabela 2: Corpus. Fonte: a autora.
PalmaKIDS
38
repetida no mínimo três vezes até que a etapa seja concluída. Caso o usuário acerte
a letra, é dado um feedback positivo; caso ele erre, é dado um feedback negativo.
Isso também ocorre com a conclusão da etapa. Cada usuário tem três
vidas para gastar em cada planeta, o que possibilita quatro erros até que o feedback
negativo para a etapa apareça. Mas, caso ele a complete sem gastar todas as vidas,
um feedback positivo é dado.
A presença do áudio falando qual letra deve ser arrastada junto com uma
sua apresentação gráfica deixa clara a influência do método fônico nesse jogo. Além
disso, ele é puramente behavorista, pois insiste na repetição e não deixa o usuário
ser autônomo em nenhum momento.
39
Figura 8: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
40
Figura 7: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
Figura 8: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
41
Figura 9: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
Outra etapa ainda apresenta três imagens diferentes e o usuário tem que
indicar qual delas começa com a letra apresentada. Caso se erre, é dado um
feedback negativo. Em caso de acerto, é dado um feedback positivo que ainda diz o
que está na imagem e com qual letra começa.
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Figura 10: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
Figura 11: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
43
Figura 12: ABC Games (ABC Learning for kids). Fonte: Google Play (Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tfa.abcgames. Acesso em: 30 jun. 2017).
Tartaruga turbinada
Acesso em: 30 jun. 2017). Também funciona em notebook sem touchscreen, porém
perde um pouco da naturalidade. A voz que faz a leitura é um pouco mecânica
demais, mesmo reproduzindo a devida prosódia.
Fica clara a influência do método global aqui, a leitura é feita focando nas
palavras, sem dividi-las em letrinhas por letrinhas.
Livros Digitais
Figura 13: Livros Digitais. Disponível em: Fonte livrosdigitais.org.br. Acesso em: 30 jun. 2017.
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Figura 14: Livros Digitais. Disponível em: Fonte livrosdigitais.org.br. Acesso em: 30 jun. 2017.
Pé de vento
Figura 15: Pé de vento. Disponível em: pedevento1.educopedia.com.br. Acesso em: 30jun. 2017.
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Figura 16: Pé de vento. Disponível em: pedevento1.educopedia.com.br. Acesso em: 30jun. 2017.
Esse AVA pode ser uma grande ferramenta para auxiliar na alfabetização,
se bem equilibrado com os planos de aula. É um material que eu recomendo e que,
com certeza, usaria em sala.
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Apresentação da SD:
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Buscando levar o aluno a criar hipóteses sobre relações entre sons e letras, a
SD foca na questão do uso do “ch” e do “x” para representação do som /x/. Isso
porque as três cantigas trabalhadas trouxeram palavras escritas com ch. Assim, os
alunos retomam algo que já lhes foi apresentado e desenvolvem atividades que os
levam a compreender que não há uma regularidade que reja a escrita de palavras
com essas letras, o que as encaixa nas irregulares dentro da relação
grafema/fonema.
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7. Considerações finais
Com isso, ficou evidente que esse tipo de material é ideal para o trabalho
em escolas com menos recursos financeiros e tecnológicos. Pois ele possibilita tanto
a execução das atividades quanto a própria criação do material, mesmo com
recursos limitados (como foi o caso da SD aqui apresentada). Mas nenhum desses
limitadores impede a evolução do aluno durante as atividades porque seus caminhos
são expandidos pelos multiletramentos e hiperlinks, que também dão autonomia aos
educandos. Dessa forma, o paradigma de aprendizagem interativa proposto por
Lemke (2010) passa a acontecer sem que seja necessário extinguir a escola como
instituição.
68
69
Referências Bibliográficas
CAPELAS, B. Até o fim de 2017, Brasil terá um smartphone por habitante, diz FGV.
Disponível em: < http://link.estadao.com.br/noticias/gadget,ate-o-fim-de-2017-brasil-
tera-um-smartphone-por-habitante-diz-pesquisa-da-fgv,70001744407>. Acesso em:
20 jan. 2018.
COPE, B.; KALANTZIS, M. Multiliteracies: Literacy learning and the design of social
futures. Londres: Routledge, 2000.
70
_____. TIC Kids Online Brasil 2015: Pesquisa sobre o Uso da Internet por Crianças
e Adolescentes no Brasil. São Paulo: Comitê Gestor Da Internet No Brasil – CGI.br,
2016.
ROGERS, Y. SARA, P. How Mobile Technologies are changing the way children
learn. In: DRUIN, A (Ed.). Mobile Technology for children: Designing for interaction
and learning. 2009. p. 59 – 103.
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72
Apêndice
73
Apresentação Olá, Professora!
Essa é uma Sequência Didática para explorar a proximidade que
os alunos têm com as cantigas. Aqui, apresentaremos canções que
APRENDENDO E CANTANDO muitos deles já podem conhecer para que o processo de ensino-
ATIVIDADES aprendizagem faça sentido para eles. Dessa forma, o processo de
inferência das informações será mais intuitivo e menos mecânico.
EXPLORANDO AS CANTIGAS – Apresentação de cantigas
comuns ao dia a dia dos alunos. Inferência de informações Além de buscar informações nas canções, os alunos também
explícitas e implícitas nas cantigas. Desenvolvimento da poderão conhecer novas palavras e suas representações na
leitura de textos instrucionais. escrita. Com isso, as habilidades de codificação e de decodificação
RELEBRANDO AS PALAVRAS – Contato com palavras que usam serão desenvolvidas.
os grafemas “ch” e “x”. Inferência do som atribuído a esses Por fim, a habilidade de narrar também será trabalhada, ao
em alguns casos. Verificação da hipótese de que, em alguns sugerir que os alunos contem oralmente pequenas histórias
casos, “ch” e “x” têm o mesmo som. criadas por eles mesmos. Assim, eles perceberão que as cantigas
CONTANDO HISTÓRIAS COM MÚSICAS – Perceber o caráter podem narrar ações e serem divertidas ao mesmo tempo.
narrativo das cantigas. Inferir as características narrativas de Não se esqueça de verificar se os dispositivos de seus alunos têm
cada cantiga. Criar uma narrativa oral. instalado algum software ou extensão que bloqueie conteúdos
GRAVANDO UM CLIPE PARA A MÚSICA— Levar o aluno a criar impróprios para crianças. Em caso negativo, entre em contato
o seus próprios significados sobre o que foi aprendido até o com o departamento de informática (se os dispositivos forem da
momento: narrativas e utilização de “ch” e “x”. Isso fará escola) ou com os pais (se os dispositivos forem pessoais) para
com que eles se apropriem de significados anteriores para que alguma dessas ferramentas seja providenciada. Com isso,
gerar novos. você não terá que se preocupar em monitorar os alunos toda vez
que eles forem desenvolver uma atividade fora desse material.
Bom trabalho!
EXPLORANDO AS CANTIGAS
4) O QUE O PAI FRANCISCO ESTAVA TOCANDO? Violão. b) SE VOCÊ TIVER UM ANDROID, UTILIZE A
5) VOCÊ CONHECE ALGUM OUTRO INSTRUMENTO? FERRAMENTA DE BUSCA DE VOZ DO GOOGLE. DIGA
VEJA SE ELE CONHECE OS INTRUMENTOS QUE VOCÊ DE VOZ PARA QUE A SIRI BUSQUE PELO
PESQUISOU. ELE FARÁ O MESMO COM VOCÊ. CASO ISNTRUMENTO. VOCÊ PODE USAR A FRASE
HAJA ALGUM ISNTRUMENTO QUE SEU COLEGA NÃO “PESQUISE SOBRE GUITARRA”, POR EXEMPLO.
4. DOBRE A BORDA DE BAIXO PARA CIMA; MÚSICA JUNTO COM SEUS AMIGOS.
EM SEGUIDA, DISCUTA AS SEGUINTES QUESTÕES COM 2) EM QUE LOCAL DA CASA O CHOCOLATE ESTÁ SENDO
SEUS COLEGAS: FEITO? Cozinha.
CH X
CACHORRO XAMPU
CHARUTO XÍCARA
CHAVE ROXO
CHEIRO FROUXO
CHORO XALE
CACHO COXA
CHUCHU MEXER
Disponível em: https://pt.wiktionary.org/wiki/
xale
DEPOIS DO “CH” E DO “X” VEM UMA CONSOANTE OU
UMA VOGAL? Vogal. Xale
Disponível em: http://
www.moradadoscanyons.com.br/
Chalé
Disponível em: http://www.minhavida.com.br/
Ameixa
Disponível em: http://br.freepik.com/
Chave
Concha
Xícara
AGORA VOCÊ JÁ CONEHCE ALGUMAS PALAVRAS QUE
USAM AS LETRAS “CH” E “X”! USE-AS NOS TEXTOS QUE 1) QUAIS SÃO SEUS PERSONAGENS? Soldado, pai
VOCÊ PRODUZIRÁ NO FUTURO. Francisco, borboletinha, madrinha, dona aranha.
Todas as atividades dessa parte dizem respeito à 2) O QUE ACONTECE COM ELES? Soldados marcham.
semelhança sonora do som /x/ presente nos grafemas Pai Francisco vai preso. Borboletinha faz chocolate.
“ch” e “x”. A partir delas, espera-se que o aluno Madrinha ganha chocolate. Dona aranha sobre e
compreenda que não há uma regra fixa para discriminar o desce a parede e é derrubada.
uso desses grafemas.
3) QUAL O FINAL DE CADA HISTÓRIA? 1 – O quartel
pega fogo e apagam. 2 – A madrinha ganha um bolo
de chocolate. 3 – Dona aranha continua a subir e
FOLHA SULFITE;