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pdf

http://eprints.ucm.es/30171/1/Dise%C3%B1o%20e%20implementaci%C3%B3n%20de%20piza
rras%20digitales%20de%20bajo%20coste.pdf

https://servicios.educarm.es/templates/portal/paginasWeb/noticias/pdi/pizarra-digital.pdf

PIZARRAS DIGITALES

CONCEPTO DE PIZARRA DIGITAL

Una pizarra digital interactiva consiste, en un ordenador y una superficie sobre la que se
mostrara la salida de video (pantalla táctil, proyector tradicional…).

CARACTERISTICAS:

La característica más distintiva es la existencia de algún mecanismo de detección que permita


controlar el ordenador, interaccionando con la propia imagen proyectada. Para llevar a cabo
dicha interacción, normalmente se utiliza algún tipo de bolígrafo específico o incluso el dedo.

ELEMENTOS BASICOS DE LA PIZARRA DIGITAL SON:

 Un ordenador multimedia , con DVD, altavoces, micrófono, un teclado y ratón


inalámbrico
 Una conexión del ordenador a Internet de alta velocidad
 Un video proyector( cañón electrónico de proyección, mínimo 1500 lumen y resolución
XVGA 1024 x 768)
 Una pizarra blanca o pantalla

Se pueden integrar otros elementos ala PDI para aumentar su funcionalidad son: una webcam,
impresora, escáner, sistema de amplificación del sonido, antena de televisión…etc.

AMBITO DE USO

El ámbito de uso es muy diverso, como espacios de trabajo en grupos, reuniones, conferencias,
etc. Pero el ámbito más habitual es el de docente

DIFERENTES TECNOLOGIAS

Existen diversas formas de interacción con el usuario que implican distintas tecnologías y
costes.

 BASADA EN TECNOLOGIA INFRARROJA: un sistema infrarrojo se coloca en la superficie


de la pizarra de manera que los movimientos de los dedos y herramientas (bolígrafos,
rotuladores) son capturados gracias a la interferencia que generan en el campo
infrarrojo.
Nos proporciona una funcionalidad 2D
 BASADA EN TECNOLOGIA ELECTROMAGNETICA: consiste en una serie de cables
colocados detrás de la superficie de la pizarra y un bolígrafo pasivo que altera la señal
producida por esta, determinándose así la posición del bolígrafo.
Nos proporciona una funcionalidad 2D que puede simular tanto movimiento del ratón
(cuando el bolígrafo está cerca de la superficie) y tiene un coste de 1995 dólares
 BASADA EN TECNOLOGIA RESISTIVA: toda la superficie de la pizarra se compone de un
sistema táctil resistivo común; tiene una membrana exterior que se deforma mediante
presión hace contacto con un material conductivo
Nos proporciona una funcionalidad 2D que registra clicks del ratón
 BASADA EN TECNOLOGIA CAPACITIVA: se basa en unos cables colocados detrás de la
superficie, es la interacción con los dedos(y no con un bolígrafo especial)
Nos proporciona una funcionalidad 2D que simular movimiento y clicks del ratón
 BASADA EN TECNOLOGIA INFRARROJA+ ULTRASONICA: con esta tecnología, se usa
apuntador especial que emite infrarroja y ultrasonidos, con las ondas empleadas se
calcula la diferencia entre la velocidad de la luz y la del sonido lo que permite localizar
el puntero.
Nos proporciona un sistema de detección 2D para el posicionamiento del puntero.
 BASADA EN TECNOLOGIA DE PROYECTOR INTERACTIVO: un proyector interactivo
contiene una cámara CMOS que detecta la posición de un bolígrafo infrarrojo activo
cuando este entra en el umbral de la imagen proyectada, puede tener problemas como
la intromisión del propio cuerpo de la persona entre la cámara del proyector y el
bolígrafo.
Nos proporciona una funcionalidad de detección 2D que en principio solo puede simular
clicks o un click continuo del ratón.

SOBRE EL USO EN LAS AULAS

Las perspectivas pedagógicas contemporáneas que nos describen el aprendizaje activo y


centrado en el alumno, el constructivismo, el aprendizaje significativo y por descubrimiento son
adecuadas para la acción didáctica de una pizarra digital interactiva; al introducir una
herramienta pedagógica no es una garantía de eficacia ni el signo de una pedagogía moderna,
de hecho todo el proceso educativo dependería del diseño didáctico del docente en que
incorpora la tecnología para apoyar sus prácticas pedagógicas.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LAS PIZARRAS INTERACTIVAS

Ventajas:

 Fácil acceso a una gran diversidad y cantidad de información integrando texto, imagen
sonido.
 Motivación e interés, es un buen incentivo para todos los alumnos aumentando su
creatividad y participación
 Aprendizaje cooperativo, los agentes que participan en el proceso de enseñanza –
aprendizaje aprenden a través de trabajo en equipo y el intercambio de ideas.
 Desarrollo de capacidades y competencias para el uso de la tecnología
 Aprendizaje a partir de errores, permite crear simulaciones que beneficie al alumno en
la toma de decisiones

Desventajas:

 Gran coste tecnológico , que la mayoría de los centros tienen un presupuesto bastante
bajo para dotar al centro educativo de herramientas y materiales tecnológicos
 Distracción, la gran cantidad de información y recursos a la que pueden acceder el
alumno conlleva el riesgo de perder el objetivo en la actividad
 Falta de formación del profesorado, la falta de tiempo y actualización por parte del
profesorado
 Aislamiento social, una motivación e interés por las herramientas informativas puede
desencadenar en dificultades a la hora de relacionarse con los que nos rodean

CONCLUSIÓN
En la nueva sociedad de conocimiento, tanto docentes como alumnos/as están adquiriendo
hábitos y técnicas para la utilización de las nuevas tecnologías en nuestra vida diaria, debiendo
luchar desde todos los ámbitos educativos para superar las limitaciones tanto económicas como
de formación adecuada que dificulta su implementación en las aulas.

La dotación de una PDI en el aula de infantil, o en cualquier aula de primaria, es un recurso que
se utiliza igual que el resto de herramientas de clase ,pero además ofrece una motivación extra
para el alumnado, por lo que su uso debe realizarse en más ocasiones para que los resultados
sean mucho más favorables.

Una de sus principales características es la riqueza de actividades, recursos y posibilidades que


están disponibles gracias a su acceso a la red favoreciendo notablemente la creatividad, interés
y motivación del alumnado. Dado que los docentes conocen las características de su alumnado
y sus necesidades, deben innovar en el aula ofreciendo una serie de hábitos, ejemplos y
actividades para establecer nuevas estrategias de enseñanza que promuevan la implicación
activa del alumnado en el proceso de aprendizaje.

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