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juego de eric M.

Lang
arte de Adrian smith
indice de ConTenidos INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02
Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02 Los grandes y olvidados Kami han regresado del inframundo,
COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . 03 descontentos con los asuntos del actual Sogún del Imperio.
CONCEPTOS BÁSICOS. . . . . . . . . . . . . . . 05 Al comienzo de la primavera en el Nuevo Gran Año, los Kami
El Tablero de Juego. . . . . . . . . . . . . . . . 05 han reunido a sus clanes sagrados en una búsqueda: recuperar
las tierras de Japón y devolverlas a sus honorables tradiciones
Pantallas del Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . 06 espirituales.
Miniaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
Cartas de Estación . . . . . . . . . . . . . . . . . 07 Sin embargo, cada clan está atado por sus propias tradiciones
orgullosas, a una visión única para este gran retorno y debe
Honor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07 librar una poderosa guerra diplomática a lo ancho de ocho
Negociación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08 provincias.
PREPARACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08 Se deben forjar alianzas, la traición es algo inevitable, el honor
Prepara tu Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08 se gana y se pierde. Las órdenes políticas deben ser cumplidas y
Prepara los Kami . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09 se debe librar una guerra devastadora, cada orden ha de ser
Prepara los Mazos de Estación . . . . . . . . 09 ejecutada con experta habilidad y una negociación astuta.
Últimos pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09 Y sólo uno puede salir victorioso cuando llegue el invierno.
JUGANDO LAS ESTACIONES . . . . . . . . . . 10 Tú, honorable Sogún, lidera uno de estos grandes clanes.
PREPARAR LA ESTACIÓN . . . . . . . . . . . . . . 10 ¿Tienes la fuerza del honor, la virtud y el espíritu, así como el
Prepararse para la Guerra. . . . . . . . . . . 10 dominio del acero necesario para cumplir esta antigua promesa?
Prepara las Cartas de Estación. . . . . . . . 11
Ingresos de Estación . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Devolver Rehenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
CEREMONIA DEL TÉ. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Efectos de una Alianza. . . . . . . . . . . . . . 12
FASE POLÍTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Turno de Órdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Reclutar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Movilizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Entrenar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Cosechar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Traicionar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Turnos de Kami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
FASE DE GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Objetivo
Resolviendo Batallas . . . . . . . . . . . . . . . 22
Seppuku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Capturar Rehenes . . . . . . . . . . . . . . . 22
Contratar Ronin. . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Resultado de la Batalla . . . . . . . . . . . 23 Rising Sun es un juego de mesa de 3 a 5 jugadores situado en el legendario
Poemas Imperiales. . . . . . . . . . . . . . . 23 Japón feudal.
Indemnizaciones de Guerra. . . . . . . . 24 Los jugadores compiten para llevar a sus Clanes a la victoria acumulando Puntos
FINAL DE ESTACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . 25 de Victoria en el transcurso de las Estaciones. Los jugadores forjarán y romperán
INVIERNO – FINAL DEL JUEGO. . . . . . . . . 25 alianzas, elegirán acciones políticas, adorarán a los dioses, personalizarán sus
LOS CLANES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 clanes y posicionarán sus miniaturas por todo Japón. Los Puntos de Victoria se
pueden ganar de varias maneras, desde ganar batallas, cosechar las provincias
CRÉDITOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
correctas, jugar con las Virtudes acumuladas por tu Clan. ¡Cuándo llegue el
SUMARIO DE REGLAS. . . . . . . . . . . . . . . . 28 invierno, el jugador con más puntos gobernará la Tierra del Sol Naciente!

2 - RULEBOOK
Componentes del juego

1 Tablero de Juego

5 Pantallas del Clan

7 Losetas de Santuario 10 Losetas de Órdenes Políticas 21 Cartas de Estación Básicas (7 por Estación)

5 Tableros Políticos/Guerra 24 Fichas de Provincia en Juego de 15 Cartas de Juego de 15 Cartas Juego de 15 Cartas
Guerra (8 por Estación) Estación de la Tetera de Estación del Jinete de Estación del Torii
(5 por Estación) (5 por Estación) (5 por Estación)

RISING SUN - 3
5 Fichas de Alianza 20 Fichas de Fortaleza 20 Fichas de Ronin 8 Fichas de Guerra 65 Monedas de
(4 por Clan) Numeradas Plástico 10 Marcadores del
Clan (2 por Clan)

10 Figuras del Clan del Bonsái


(6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)

10 Figuras del Clan Koi


(6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)

10 Figuras del Clan de la Libélula


(6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)

8 Figuras de Monstruos
10 Figuras del Clan del Loto
(6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)

5 Bases Grandes de Monstruos (1 por Clan)

10 Figuras del Clan de la Tortuga 15 Bases 5 Bases


(6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo) Blancas de Negras de 15 Bases Medianas de Monstruos (3 por Clan)
Shinto Daimyo

4 - RULEBOOK
CONCEPTOS BÁSICOS
eL tABLERO DE jUEGO
Mapa
El centro del tablero muestra el Mapa Casillas de Órdenes Políticas
de Japón, que es donde se desarrollan Durante el turno, los jugadores
la mayoría de los conflictos en el juego. colocarán, de izquierda a derecha
Casillas de Santuario en estas casillas las Órdenes
Al comienzo de cada partida, se Políticas elegidas.
Track de Honor
Estos espacios se usan para colocan al azar 4 losetas de
marcar el Honor relativo entre Santuario en estas casillas. Estas Símbolos de Turno de Kami
los Clanes. Un Clan con su representan los Santuarios a los Cada vez que la Fase Política alcanza
marcador por encima de otro que puede ir el Shinto para uno de estos símbolos, se produce un turno
tiene más Honor que ese Clan. adorar a los diferentes Kami. de Kami, resolviendo cada Santuario en
orden, de izquierda a derecha.

Símbolo de la
Ceremonia del Té
Cada Estación comienza Símbolo de Fase de Guerra
con una Ceremonia de Té Cuando la Fase Política llega
donde se forjan Alianzas. a este símbolo, termina y
comienza la Fase de Guerra.
Track de Política
Estos espacios y símbolos
Track de Puntos de Victoria
indican los turnos durante
Estas casillas se usan para registrar
cada Fase Política.
los Puntos de Victoria (o PV)
Provincias de cada Clan a lo largo del juego.
El mapa está dividido en 8 Si un Clan consigue más de 50 PV,
Provincias diferentes mueve su marcador de vuelta al
delimitadas por líneas gruesas espacio 1 pero dale la vuelta como
de colores. Las Provincias recordatorio para añadir 50 PV a
pueden ser ocupadas por su puntuación.
Figuras y Fortalezas.

Rutas Marítimas .
Estas líneas conectan
algunas Provincias a través
del Mapa. Las figuras
pueden moverse entre dos
Provincias conectadas por
una Ruta Marítima como si
Recompensas Fronteras Espacios para las Fichas
fueran adyacentes.
Estos hexágonos, adjuntos a la Dos Provincias son de Guerra Numeradas
Provincia, muestran la consideradas adyacentes Cada Provincia tiene un espacio
Recompensa que otorga si están separadas por para colocar una ficha de
cuando un jugador la Cosecha una línea de dos colores. Guerra numerada, como un
con éxito. Estas pueden ser Las figuras pueden recordatorio de que tendrá
varias combinaciones de moverse entre Provincias lugar una Batalla en ella esta
Monedas, Puntos de Victoria adyacentes cruzando Estación y de cuándo se llevará
y/o fichas Ronin. estas fronteras. a cabo en la fase de Guerra.

RISING SUN - 5
PANTALLAS DEL CLAN
Cada Clan tiene su propia Pantalla del Clan que muestra toda la información relevante. Ten en cuenta que durante la Fase Política no debe
esconderse nada detrás de la pantalla. Durante la Fase de Guerra, las pujas de los jugadores se esconden detrás de las Pantallas, pero nada más.
Capacidad de Clan
Cada Clan posee una
habilidad única que está
activa durante todo el juego.

Ingresos de Temporada
Rango de Honor Inicial
Los jugadores comienzan
Esto indica la posición
cada Estación sólo con
relativa de cada Clan en
las Monedas indicadas
el Track de Honor
en su Pantalla del Clan.
durante la preparación
inicial del juego.

Provincia de Origen Recordatorios de Figuras del Clan Bonus de Fin del Juego
Cada Clan comienza el juego con Esta sección recuerda a los Esto es la bonificación de PV
un Daimyo, un Bushi, y una jugadores las particularidades de que ganan los jugadores al
Fortaleza en la Provincia de las diferentes figuras del Clan. final de la partida por la
Origen indicada. cantidad de fichas de Provincia
en Guerra que tengan de
diferentes Provincias.

fiGurAs
Cada Clan posee 10 figuras: 1 Daimyo, 3 Shinto y 6 Bushi. Éstos se guardan en
Todas las figuras del juego tienen 1 de Fuerza, a menos que se indique lo
la Reserva junto a tu Pantalla del Clan mientras no los uses y se devuelven allí si contrario en una carta de Estación específica que haya adquirido un jugador.
los matan.

Para poder distinguir más fácilmente entre las diferentes Figuras del Clan, coloca una base negra a todos los Daimyo y una blanca a todos los Shinto.

Bushi – Estos son tus soldados a Shinto – Estos guerreros espiri- Daimyo – Este es el líder de tus
pie. No poseen habilidades tuales son capaces de luchar fuerzas y tu figura de confianza.
especiales. Aunque cada Clan como cualquier Bushi, pero No puede ser tomado como
tiene dos modelos diferentes poseen una habilidad especial: Rehén por otros jugadores y no
para sus Bushi, todos funcionan cuando son Reclutados, puedes puede ser eliminado del Mapa
exactamente igual. elegir enviarlos a adorar a un por una acción de Traición.
Kami en lugar de permanecer en También es inmune a otros
el Mapa. efectos especiales, como la
capacidad de un Monstruo de
matar automáticamente una
figura.

6 - RULEBOOK
Coste
Indica cuántas
monedas tiene que
pagar el jugador para
Tipo adquirir esta carta.
Indica qué tipo Habilidad
de carta es. Cada carta de Estación
otorga al jugador una
habilidad diferente,
Los tipos de cartas son: indicada aquí.

Mejora (verde) – Estas cartas son habilidades que mejoran tu


Monstruos – Estas criaturas legendarias se pueden añadir a tu Clan con una Clan, dando habilidades especiales a tus figuras o a tus acciones.
acción Entrenar. Cuando lo adquieras, ponle una de las bases de color de tu Virtud (azul) – Estas cartas te permiten ganar Puntos de Victoria
Clan. El Monstruo es inmediatamente Invocado a una de tus Fortalezas y es adicionales u otros beneficios activados por condiciones
parte de tu Clan para el resto del juego. Si lo matan, va a tu Reserva. No hay específicas.
límite en el número de Monstruos que un Clan puede tener (aunque el Clan se
quede sin bases de color para ellos). Cada Monstruo tiene una habilidad Monstruo (marrón) - Estas cartas le proporcionan a tu Clan una
especial descrita en su carta de Estación (su Fuerza sigue siendo 1, a menos que se figura de Monstruo con una habilidad única.
indique lo contrario).

CARTAS DE ESTACIÓN
Mejora de Guerra (rojo)- Estas cartas te otorgan beneficios
especiales que se activan al comienzo de cada Fase de Guerra.

Las cartas de estación se dividen en 3 estaciones: Primavera, Verano y Otoño, Mejora de Invierno (azul claro) - Estas cartas ofrecen Puntos de
aportando variadas habilidades a los Clanes que las adquieren. Victoria extra, activados por condiciones específicas al final de la
partida.

HONOR
El honor es un elemento palpable en Rising Sun. Tener un Honor alto te dará
varias ventajas, mientras que tener un Honor bajo te puede otorgar la lealtad
de los elementos más oscuros del mundo. Pero sobre todo, el Honor resuelve
todas las disputas.
El Track de Honor ( ) en la parte superior izquierda del tablero se usa para
mantener un registro del Honor de cada Clan en relación a otro. El Clan con su
Las cartas de Estación Básicas no tienen ningún símbolo especial en la marcador en la parte superior del Track de Honor tiene el Honor más alto,
parte posterior, lo que indica que deben estar presentes en todos las partidas. mientras que el Clan en la parte inferior tiene el Honor más bajo. Si el marcador
de un Clan está por encima del de otros, tiene un Honor más alto que ellos. Si el
marcador de un Clan está por debajo de otros, tiene menos Honor que ellos.
El aspecto más crucial del honor es este:

Esto cuenta para cualquier empate, ya sea comparando la Fuerza de los


jugadores en una Provincia durante la Cosecha o una Batalla, comparando su
Fuerza en un Santuario durante un Turno Kami, o comparando las Monedas en
una Táctica de Guerra durante una Batalla. Si los jugadores están empatados,
comprueba el Honor de los jugadores empatados. El que está más mayor Honor
Cada Juego de Cartas de Estación muestra un símbolo especial en la parte
gana la disputa.
posterior para identificarlos. En cada partida, los jugadores elegirán
(o seleccionarán al azar) 1 Juego de Cartas de Estación para añadirlas a las .
cartas Básicas.

RISING SUN - 7
GANANDO Y PERDIENDO HONOR
Varias acciones diferentes pueden causar que un jugador gane o pierda Honor. PREPARACIÓN
pREPARA TU CLAN
El Honor es siempre relativo entre los Clanes, por lo que no hay dos Clanes que
puedan ocupar el mismo lugar en el Track de Honor.
Cada vez que un Clan gana Honor, mueve su marcador hacia arriba 1 espacio
en el Track de Honor, al mismo tiempo que mueve hacia abajo 1 espacio el 1 - Cada jugador elige uno de los Clanes disponibles para jugar, colocando
marcador del Clan que estaba arriba. Si un Clan ya está en lo alto del Track de la Pantalla del Clan delante de él y colocando un Tablero Político/
Honor, cuando gane Honor no tiene efecto. Guerra detrás de la Pantalla (con el lado Político hacia arriba).
Todos los materiales y figuras de los Clanes que no hayan sido elegidos se devuelven
EJEMPLO: El Clan de la TORTUGA gana Honor, por lo que a la caja del juego.
su marcador sube, mientras que el marcador del LOTO baja.

Cada vez que un Clan pierde Honor, mueve su Orden DE ASIENTOS


marcador hacia abajo 1 espacio en el Track de Es importante que los jugadores se sienten alrededor de la mesa en el orden
Honor, al mismo tiempo mueve hacia arriba 1 correcto, según el Honor Inicial del Clan que eligieron (como se indica en las
espacio el marcador del Clan que estaba Pantallas de sus Clanes). El Clan con el menor Honor Inicial será el primero
debajo de él. Si un Clan ya está en la parte en jugar. El Clan con el siguiente Honor debe sentarse a su izquierda, y así
inferior del Track de Honor (sin tener en cuenta sucesivamente. Así que, como el juego irá en el sentido de las agujas del
reloj, comenzará con el Clan con el número más bajo de Honor Inicial, y
las posiciones vacías en la parte inferior),
seguirá en orden ascendente alrededor de la mesa. Ten en cuenta que el
perder Honor no tiene efecto. orden de asiento (y por lo tanto el orden de juego) se mantiene igual
durante todo el juego.
EJEMPLO: El Clan del LOTO pierde Honor, por lo que su
marcador baja, mientras que el marcador de la LIBÉLULA sube. EJEMPLO: En una partida de 5 jugadores, el orden de los asientos, en
sentido horario, debe ser KOI, LOTO, TORTUGA, LIBÉLULA, y BONSÁI.

neGociación 2 - Coloca 1 de tus Marcadores del Clan en la primera posición ( ) del


Track de Puntos de Victoria del tablero.
En Rising Sun , se anima a los jugadores a utilizar la diplomacia, la negociación
e incluso el soborno para promover su causa. 3 - Tu otro marcador de Clan se pone en el Track de Honor. La posición en la
que se coloca depende del Honor Inicial de tu Clan. El Clan con el menor
Los jugadores pueden hacer tratos en cualquier momento del juego, ya sea con
Honor va en la casilla superior. Debajo va el Clan con el siguiente Honor
su aliado o con un enemigo. Por ejemplo:
Inicial, y así sucesivamente. No debe haber espacios vacíos entre los
“Me quedaré fuera de Kyoto esta Estación marcadores del Clan, aunque habrá espacios vacíos en la parte inferior,
si te mantienes fuera de Hokkaido." dependiendo del número de jugadores. Ejemplo: en un juego de 5
jugadores, el orden en el Track de Honor de arriba a abajo de la partida
"En esta batalla, dejadme Contratar Ronin sería: KOI, LOTO, TORTUGA, LIBÉLULA y BONSÁI.
y te dejaré Coger Rehenes."
Ten en cuenta que ningún acuerdo es verdaderamente vinculante. Los jugadores 4 - Coge la figura Daimyo de tu Clan, 3 figuras Shinto y 6 figuras Bushi,
son libres de romper sus promesas en cualquier momento, aunque la consecuencia asegúrate de que la base negra esté unida al Daimyo y las blancas a los Shinto
es que los demás jugadores probablemente no querrán hacer más tratos con ellos. para identificarlas más fácilmente. Mantén todas tus figuras junto a tu
Las ofertas se pueden hacer en secreto, sin que otros jugadores las escuchen. Pantalla del Clan, a la vista de los demás jugadores. Esta área es tu Reserva.

El soborno, o "muestras de amistad", sólo pueden hacerse durante la Ceremonia del


5 - Coge todas las bases de plástico del color de tu Clan y ponlas a tu lado.
Té y la Fase Política, no durante la Fase de Guerra. Los jugadores son libres de dar Se utilizarán si adquieres Monstruos.
Monedas y fichas Ronin de su Reserva a otros jugadores para tratar de
6 - Coge las 4 fichas de Fortaleza y la ficha de Alianza que pertenece a tu
convencerlos de hacer algo. Por ejemplo:
“Te daré 2 Monedas si te Alias conmigo esta Estación." Clan y ponlas junto a ti.
"Si ahora juegas la Cosecha, te daré la mitad
de los Ronin que reciba de la Cosecha.” 7 - Provincia natal: Cada jugador coge 1 figura Daimyo, 1 figura Bushi y 1
ficha de Fortaleza y las coloca en el tablero, dentro de su Provincia natal
De nuevo, recuerda que estos acuerdos no son vinculantes. (como se indica en la pantalla del Clan).

8 - RULEBOOK
PrePara los Kami últimos pasos
8 - Mezcla las 7 losetas de Santuario boca abajo. Elige 4 losetas, al azar, y
colócalas boca arriba en los espacios de Santuario en la tablero, de 10 - Separa las fichas de Provincia en Guerra según su número: I, II y III. Se
izquierda a derecha. Para la primera partida coloca las siguientes losetas barajan en 3 montones boca abajo, de 8 fichas cada uno,
en este orden, Amaterasu, Fujin, Hachiman y Tsukuyomi. Las 3 losetas colocándolos a lado del tablero.
de Santuario restantes son devueltas a la caja del juego.
11 - Coloca todas las fichas de Guerra Numeradas junto al tablero.
PreParando los mazos de Estación 12 - Baraja las 10 losetas de Órdenes Políticas boca abajo y colócalas en una
pila al lado del tablero.
9 - Coge las cartas de Estación Básicas y colócalas boca abajo junto al
tablero, creando 3 mazos separados: Primavera, Verano y Otoño. 13 - Coloca todas las figuras de Monstruo al lado del tablero, al alcance de
todos los jugadores.
Los jugadores deberán decidir que Juego de Cartas de Estación usarán en esta
partida. La caja básica de Rising Sun ofrece 3 juegos diferentes: Jinete, Torii y 14 - Coloca todas las fichas de Ronin y Monedas en montones al lado del
Tetera, cada uno ofrece una experiencia de juego diferente. Para la primera tablero, al alcance de todos los jugadores.
partida usa la baraja de Torii. También podéis elegir al azar el Juego de
Cartas barajando 1 carta de cada tipo y cogiendo 1. Una vez que se selecciona IMPORTANTE: A diferencia de los demás componentes, se considera que
un Juego de Cartas, coge las 5 cartas de cada una de las Estaciones y añádelas las fichas de Ronin y las Monedas son ilimitadas. En el improbable caso de
a las barajas de Primavera, Verano y Otoño. que alguno de estos recursos se agote, utiliza otros componentes para
sustituirlos y tener más.
Cada mazo de Estación debe contener 12 cartas. El resto de cartas de Estación
se devuelven a la caja del juego.
13 8 14 11 10
3 9

4 1

7
2
5

12 RISING SUN - 9
JUGANDO Después de forjar alianzas, cada Estación se divide en 2 fases principales:
primero, una Fase Política, en la que los jugadores juegan Órdenes Políticas,

LAS ESTACIONES
adoran a los Kami para preparar a sus Clanes y colocan sus fuerzas en el
tablero. Segundo, una Fase de Guerra, donde se resuelven las Batallas en las
Provincias disputadas.
Rising Sun se juega en el transcurso de 4 rondas, conocidas como Estaciones.

PREPARAR LA ESTACIÓN
Comenzando con la Primavera, seguida por el Verano y luego el Otoño.
Cuando llega el invierno, el juego termina. No pasa mucho cuando la tierra se
queda en silencio bajo una capa de nieve, y los jugadores calculan sus puntos
para decidir quién es el ganador. Al comienzo de cada Estación, se deben realizar algunos pasos en el siguiente orden:

PreParARse para la guerra


Las Fases de cada Estación:
1) Preparar la Estación
2) Ceremonia del Té
3) Fase Política Coge al azar las fichas de Provincia en Guerra de la Estación correspondiente
4) Fase de Guerra (I-Primavera, II-Verano, III-Otoño) y colócalas boca arriba en las casillas de
5) Limpieza de Estación Provincia en Guerra del tablero. El número de fichas de Provincia en Guerra
colocadas en el tablero debe ser igual al número de jugadores más 2. Así, por
ejemplo, en un juego de 4 jugadores se utilizarán 6 fichas. Esto también se
indica en las casillas de la Provincia en Guerra en el tablero, rellenado
siempre las 5 casillas superiores y el resto sólo se rellena si el número de
jugadores coincide con el número escrito en la casilla.

Luego, coge las fichas de Guerra Numeradas y colocas en espacio de ficha de


Guerra Numerada de la Provincia indicada por la ficha de Provincia en
Guerra en el tablero. Cualquier ficha de Guerra Numerada no utilizada se
devuelve a la caja del juego.

EJEMPLO: Para una partida de 4 jugadores en Primavera, se escogen al azar


6 fichas de Provincia en Guerra.

10 - RULEBOOK
PREPARAR LAS CARTAS DE ESTACIÓN
Si quedan cartas de Estación de la Estación anterior junto al tablero,
CEremonIA DEL TÉ
descartarlas. Una vez finalizada la Preparación de la Estación, cada Estación comienza con
una Ceremonia de Té en la que los jugadores se sientan y negocian sus
Coge el mazo de Estación de la Estación actual y coloca todas las cartas Alianzas para la Estación. Cualquier Alianza anterior se deshace y cada
boca arriba junto al tablero, al alcance de todos los jugadores. jugador coge el símbolo de Alianza de su Clan para proponer nuevas Alianzas.

Cualquier carta idéntica puede colocarse una encima de otra, escalonándolas Estar en una Alianza puede ser algo poderoso, otorgándote bonificaciones y
para mostrar el número de cartas apiladas. Esto ayudará a los jugadores a algún grado de seguridad (ver página siguiente). Sin embargo, a veces
ver fácilmente todas las opciones disponibles. pueden ser restrictivo o perjudicial para tus planes. Es muy importante elegir
sabiamente con quién quieres aliarte, hasta dónde estás dispuesto a llevar esta
Alianza, qué esperas ganar de esta Alianza, e incluso si quieres estar en una
Alianza durante toda la Estación.

Las alianzas se forjan entre dos jugadores que deben estar de acuerdo. Cuando
se forma una Alianza, los dos jugadores unen sus fichas de Alianza formando
un círculo completo y las colocan a la vista de todos los jugadores (sugerimos el
espacio vacío en la parte superior derecha del tablero). Las alianzas duran
hasta el final de la Estación (a menos que se rompan por una Orden de
Traición), y no se pueden hacer nuevas Alianzas hasta la próxima Estación.

EJEMPLO: Los jugadores del Clan LOTO y TORTUGA deciden formar una
Alianza, mientras que los jugadores del Clan LIBÉLULA y KOI forman otra.
EJEMPLO: Estas son las cartas de Primavera cuando se usa el Set de Tetera. Dependiendo del número de jugadores, la Ceremonia del Té puede terminar
con varias Alianzas formadas por dos jugadores y quizás uno o más jugadores
ingresos de Estación no Aliados con nadie. Mientras que un jugador no aliado perderá la
oportunidad de obtener algunas bonificaciones, aún puede explorar los
beneficios de ser completamente independiente.
Los jugadores no deben tener Dinero en este momento. Ahora cada uno recibe
Monedas del suministro igual a su Ingreso de Estación, como se indica en su
Ten en cuenta que aunque las Alianzas pueden ser mutuamente beneficiosas,
Pantalla del Clan.
Rising Sun es un juego competitivo en el que sólo un jugador saldrá victorioso al
final. Por lo tanto, las Alianzas y acuerdos están siempre destinados a promover
DEVOLVER REHENES tu causa personal a largo plazo.

Al comienzo del Verano, Otoño e Invierno, si cualquier jugador tiene figuras que CONSEJO DE negociación
ha tomado como rehenes de otros jugadores (ver página 22), ahora los devuelven La Ceremonia del Té es una excelente oportunidad para flexibilizar
a sus dueños. Por cada rehén que un jugador devuelve, recibe 1 Moneda extra del tus habilidades de negociación. Forjar la Alianza correcta puede ser
suministro. muy poderoso. Puede que quieras un Aliado que tenga poco interés
en las Provincias que anhelas, o cuya habilidad quieras a tu lado. Si la
Alianza no le parece demasiado beneficiosa, siempre le puedes persuadir
ofreciéndole algunas monedas.

RISING SUN - 11
efeCTos de una alianza
• Los jugadores aliados se otorgan entre si poderosas bonificaciones de las
Órdenes Políticas que juegan durante la Fase Política (ver página 13).

• Los jugadores aliados no pelean entre sí durante la Fase de Guerra si son


los únicos en una Provincia. La victoria pasa automáticamente al que tenga
la Fuerza más alta en la Provincia (ver página 21).

• En una batalla en la que participan dos jugadores Aliados y otros jugadores,


si uno de los jugadores Aliados sale victorioso, no puede matar a las figuras
de su Aliado (ver página 23).

• Los jugadores aliados siguen siendo considerados oponentes a efectos de las


habilidades de la carta de Estación y otros efectos.

• Si un jugador Aliado juega la Orden Política de Traición, inmediatamente


pierde Honor y la Alianza se rompe (ver página 18).

• En el improbable caso de que el juego termine en un empate entre


jugadores Aliados, comparten la victoria.

fase PolÍtica
Durante la Fase Política, los jugadores se turnarán para seleccionar Órdenes
Políticas con el fin de preparar a sus Clanes y posicionar sus fuerzas de acuerdo
con sus estrategias.

Como se muestra en el Track Político del tablero, la Fase Política de cada


Estación siempre sigue este orden:
• 3 Turnos de Órdenes
• Turno de Kami
• 2 Turnos de Órdenes
• Turno de Kami
• 2 Turnos de Órdenes
• Turno de Kami
• Comienzo de la Fase de Guerra

Turnos de órdenes
Al comienzo del juego, el jugador cuyo Clan esté el primero en el Track de
Honor coge la baraja de Órdenes Políticas y jugará el primer Turno de Órdenes.

En las siguientes Estaciones, el primer jugador que realiza un Turno de Órdenes


es el que está a la izquierda del que realizo el último Turno de Órdenes en la
Estación anterior. Para recordarlo con facilidad, asegúrate de mantener el mazo
de Órdenes Políticas cerca del jugador que jugará a continuación.

12 - RULEBOOK
EJEMPLO: El jugador actual decide jugar Reclutamiento, devolviendo el resto
Durante un Turno de Órdenes, el jugador que actualmente posee el mazo de boca abajo a la parte superior del mazo.
Órdenes Políticas coge las 4 primeras losetas de Órdenes y las mira en secreto.
Elige 1 de las Órdenes Políticas y devuelven las otras 3, boca abajo, encima del La Orden Política elegida se realiza por todos los jugadores, comenzando con
mazo, sin reorganizarlas. Luego pone la Orden Política elegida boca arriba en el jugador a la izquierda del jugador que la seleccionó y continuando en
el primer espacio disponible del tablero (de izquierda a derecha) para que sentido horario. El jugador que seleccione una Orden será por lo tanto el último
todos los jugadores vean qué Orden se jugará este turno. en realizarla (excepto la Orden de Entrenamiento, ver página 16). Los efectos
de cada Orden Política se resumen en el tablero Político que cada jugador
tiene detrás de su pantalla del Clan. Excepto la Orden de Traición,
todas las Ordenes tienen 2 componentes: Una parte que TODOS LOS
JUGADORES pueden realizar y una parte de Bono que sólo el JUGADOR
ACTUAL Y SU ALIADO (si tiene alguno) pueden realizar.
Uno por uno, en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza la
Orden elegida. Sólo el jugador que la ha seleccionado y su aliado pueden
realizar el Bono de la Orden. Esto continúa hasta que todos los
jugadores hayan cumplido la Orden.
Una vez que el Turno de Ordenes actual termine, el jugador actual pasa el
mazo de Ordenes Políticas al jugador de su izquierda, que se convierte en el
siguiente jugador actual y ejecuta el siguiente Turno de Ordenes (a menos que
EJEMPLO: El jugador actual coge 4 losetas de la parte superior del mazo de el Track Político indique que a continuación se realice un Turno Kami, ver la
Órdenes. página 19).
Vamos a explorar cada uno de las 5 Ordenes Políticas que un jugador puede
seleccionar.

RISING SUN - 13
RECLUTAR INvocANDO UN SHINTO
La Orden de Reclutamiento permite a los jugadores
colocar más figuras en el tablero, reforzando sus Cuando se invoca a un Guerrero Shinto (y sólo en el momento en que se
ejércitos. El jugador que elige esta Orden decide en invoca), el jugador puede elegir enviarlo a escalar las montañas sagradas
último lugar dónde colocar sus figuras, primero viendo para adorar a uno de los Kami. Si así lo decide, el Shinto se
lo que hacen sus oponentes. retira inmediatamente de la Provincia donde fue invocado y se
coloca en cualquiera de las 4 losetas de Santuario en la parte superior del
TODOS LOS JUGADORES tablero. No hay límite al número de figuras Shinto que pueden ocupar
El jugador puede Invocar 1 figura de su reserva, a cada uno de los Santuarios.
cada una de las Provincias donde tenga una Fortaleza.
Un Shinto que está adorando en uno de los Santuarios se considera que no
Así, por ejemplo, si un jugador tiene 3 Fortalezas en el
está en el Mapa. No se puede mover al Mapa o a un Santuario diferente.
Mapa, puede Invocar hasta 3 figuras diferentes, y cada una de ellas debe ser
colocada en las Provincias donde estén las fortalezas. Un jugador puede tener
más de 1 Fortaleza en la misma Provincia, en cuyo caso puede Invocar tantas
figuras en esa Provincia como Fortalezas tenga allí. No hay límite al número de
figuras que pueden ocupar cada una de las Provincias. Si el jugador no tiene
más figuras en su reserva, no puede Invocar más.

JUGADOR ACTUAL Y SU ALIADO


El jugador puede Invocar 1 figura adicional en cualquiera de sus Fortalezas,
incluso si ya ha Invocado una figura allí.

CONSEJO DE negociación
Reclutar cuando tienes más Fortalezas que tus oponentes significa que
obtienes más figuras que ellos. Sobornar a otro jugador para que juegue
esta Orden cuando te sea más beneficioso vale la pena intentarlo.
Una vez que envíes un Shinto a un Santuario, se quedará allí durante toda la
Estación. Puede que sea mejor negociar primero con tu Aliado que adore él a
los Kami, para que no acabes desperdiciando innecesariamente a un Shinto.

EJEMPLO: El jugador LOTO juega Reclutamiento. Después de que todos


los demás jugadores hayan realizado la Orden, el jugador LOTO la realiza.
Como tiene 3 Fortalezas en el Mapa (2 en Kyushu y 1 en Nagato), pueden
Invocar un total de 4 figuras (1 en cada Fortaleza y un extra de 1 en
una Fortaleza debido a la Bonificación de la Orden). El jugador decide
Invocar un Bushi y un Shinto en las Fortalezas de Kyushu, un Shinto en la
Fortaleza de Nagato y de la Bonificación, Invoca en Nagato al
Monstruo Yurei que tenían en su reserva. Decidiendo enviar al Shinto
de Nagato a adorar a Hachiman en su Santuario.

14 - RULEBOOK
MOVILIZAR
La Orden de Movilizar permite a los jugadores mover CONSEJO DE negociación
sus figuras alrededor del Mapa, de acuerdo con Es una ventaja ganar una batalla sin tener que luchar. Cuando muevas tus
sus estrategias. También permite a los jugadores figuras, intenta hacer tratos con los demás jugadores para que no sean
construir nuevas fortalezas para establecer sus puntos de oponentes en una provincia que desees cuando llegue la Guerra.
apoyo. Si juegas la Orden de Movilizar, puedes
decidir dónde mover tus figuras después de tus oponentes.
JUGADOR ACTUAL Y SU ALIADO
TODOS LOS JUGADORES El jugador puede elegir pagar 3 Monedas para construir una nueva Fortaleza en
El jugador puede mover cada una de las figuras que tiene cualquier lugar del Mapa. Si lo hace, paga 3 Monedas al suministro común, coge 1
en el Mapa a una Provincia adyacente. Esto significa cruzar Fortaleza de su Reserva y la coloca en la Provincia que quiera. No tiene que estar
una frontera o tomar una ruta marítima para trasladarse a una provincia adyacente. adyacente a una Provincia donde ya tiene una Fortaleza y no hay límite al número
El jugador puede elegir Mover cualquier número de sus figuras e incluso puede elegir de Fortalezas que cada Provincia puede tener. Si el jugador ha colocado las 4
no Mover ninguna de ellas, si así lo desea. Pero ten en cuenta que cada figura sólo se Fortalezas, no puede construir más Fortalezas.
puede mover una vez durante cada Orden de Movilizar.

EJEMPLO: El jugador del Clan de la LIBÉLULA juega la Orden de Movilizar, le permite mover el Shinto que está en el Santuario de la Lluvia (las figuras en
así que la realizará el último. Siguiendo el orden de la mesa, el jugador los Santuarios nunca se pueden Mover).
KOI consigue realizar sus acciones de Movilizar. Mueve un Bushi de Kansai Finalmente, como está aliado con el Clan de la LIBÉLULA, que eligió la Orden,
a Nagato, cruzando una frontera. También traslada su Oni de Sangre y Daimyo puede realizar la Bonificación de la Orden de Movilizar, pagando 3
a Hokkaido, usando Rutas Marítimas. Decide no Mover los Bushi en Edo y no se Monedas para construir una nueva Fortaleza en Shikoku.

RISING SUN - 15
ENTRENAR
La Orden de Entrenar permite a los jugadores adquirir CONSEJO DE negociación
nuevas cartas de Estación para su Clan, actualizándolo
Si ves que un oponente no tiene mucho dinero y hay una carta que él
con todo tipo de nuevas habilidades e incluso añadiendo quiere de la Orden de Entrenar, ofrecerle ayuda para cubrir el coste de
monstruos a sus filas. la carta puede ser una herramienta muy poderosa de negociación.
IMPORTANTE: A diferencia de otras Órdenes, el jugador
que selecciona la Orden de Entrenar lo realiza
PRIMERO, escogiendo primero las cartas disponibles. Adquiriendo Monstruos
Cuando un jugador adquiere una Carta de Monstruo, no sólo coloca la
TODOS LOS JUGADORES carta junto a él, sino que también coge la correspondiente figura de
El jugador puede adquirir 1 de las cartas de Estación monstruo, le coloca una base de su color de Clan y la invoca
actuales pagando su coste en Monedas. El jugador elige la carta de Estación inmediatamente a cualquier provincia donde tenga una fortaleza.
que quiere y paga el número de Monedas mostradas en la carta a la pila común
(algunas cartas son gratuitas). El jugador coloca la carta de Estación recién El Monstruo ahora cuenta como una de las figuras de ese Clan, al igual que
adquirida boca arriba junto a su pantalla del Clan, para que todos los su Daimyo, Shinto y Bushi, y tiene 1 de Fuerza, a menos que se
jugadores puedan verla. Se considera que la capacidad de la carta está en indique lo contrario. Si muere, regresa a su reserva y puede ser Invocada
efecto en cuanto se adquiere. de nuevo al Mapa como una figura normal del Clan. No hay límite en
el número de Monstruos que un Clan puede tener.
IMPORTANTE: Un jugador puede adquirir más de 1 copia de la misma carta de
Estación posteriormente. En estos casos, sus habilidades se acumulan.

JUGADOR ACTUAL Y SU ALIADO


Si el jugador adquiere una carta de Estación, puede pagar 1 Moneda menos del
coste de la misma (hasta un mínimo de 0). El jugador sólo puede adquirir una
sola carta de Estación por Orden de Entrenar.

El jugador del Clan de la TORTUGA coloca una base de su color a la figura de


Monstruo e inmediatamente la Invoca a una Provincia donde tiene una Fortaleza.

EJEMPLO: El jugador del Clan de la TORTUGA juega la Orden de Entrenar y es


el primero en elegir una de las cartas de la Estación actual. Elige la carta
de Monstruo Oni of Skulls, que cuesta 2 Monedas. Como ha sido él quien
ha jugado la Orden, la Bonificación le da un descuento de 1 Moneda.
Paga 1 Moneda de su reserva y coloca la carta elegida junto a su Pantalla del
Clan.

16 - RULEBOOK
COSECHAR
La Orden de Cosechar permite a los jugadores ganar CONSEJO DE negociación
Monedas y tal vez recoger las recompensas ofrecidas por En la Cosecha, el momento lo es todo. Si estás en una situación en la que
las Provincias que controlan. recogerás una Cosecha muy abundante, podría valer la pena prometerle a tu
Aliado algunos de los beneficios, fichas de Ronin y Monedas que conseguirías si él
TODOS LOS JUGADORES juega una la Orden de Cosechar de inmediato.
El jugador gana 1 Moneda, cogiéndola del suministro.
Las recompensas que cada Provincia puede ofrecer son:
JUGADOR ACTUAL Y SU ALIADO
El Jugador consigue las Recompensas de cada Provincia Puntos de Victoria – Mueve tu marcador de Clan hacia adelante 1
donde actualmente tiene más Fuerza. Comprueba cada posición en el Track de Puntos de Victoria en la parte inferior del tablero.
Provincia, una por una, sumando la Fuerza de las figuras de cada Clan. El
jugador sólo obtiene las Recompensas de las Provincias donde tiene más Fuerza Monedas – Coge 1 Moneda de la pila común.
que cualquier otro Clan en esa Provincia. Como siempre, si hay empate, se
considera que el jugador empatado con más Honor es el que tiene más Fuerza. Ronin – Coge 1 ficha Ronin de la pila común.

EJEMPLO: El jugador del Clan de la LIBÉLULA juega Cosechar y gana Kyoto – Tiene 2 de Fuerza al igual que el Clan de la TORTUGA. Pero como el
automáticamente una Moneda. Luego realiza la Bonificación de la Orden, Clan de la LIBÉLULA actualmente tiene más Honor que TORTUGA, consigue otros 4
comprobando todas las Provincias donde tiene presencia para ver dónde tiene PV.
más Fuerza: Edo – Los Clanes de la LIBÉLULA y KOI tienen 1 de Fuerza. Como el Clan KOI
Nagato – Es el único Clan con Fuerza ahí, así que consigue un Punto de tiene más Honor, el Clan de la LIBÉLULA no recibe recompensa por
Victoria, una Moneda y una ficha Ronin. cosechar en Edo.
Kansai – Tiene 2 de Fuerza, mientras que el LOTO y TORTUGA sólo tienen 1 Oshu – El Clan KOI tiene 2 de Fuerza mientras que Clan de la LIBÉLULA sólo tiene
Fuerza cada uno. El Clan de la LIBÉLULA obtiene 3 PV. 1, por lo que no reciben recompensa.

RISING SUN - 17
TRAICIONAR
A diferencia de las demás Órdenes, Traicionar sólo
beneficia al jugador actual, ya que atrae las
figuras de sus oponentes hacia su causa, causando
fisuras irreparables en cualquier Alianza. Este es
una poderosa y peligrosa Orden que no debe ser
jugada a la ligera.
Si el jugador está en una Alianza, esta Alianza se
rompe inmediatamente y el jugador Traidor pierde
Honor. Si el jugador Traidor no forma parte de
una Alianza, no pierde Honor.

EJEMPLO: El jugador del Clan KOI juega la Orden de Traición. Su alianza con
el Clan de la LIBÉLULA se deshace inmediatamente y pierde Honor. Reemplazar una figura no se considera una Invocación (Un Guerrero Shinto no
puede ser enviado a adorar).
Cuando se juega Traicionar, el jugador elige hasta 2 figuras en el Mapa, EJEMPLO: El jugador del Clan KOI juega una Orden de Traición y reemplaza el
pertenecientes a 2 jugadores diferentes, e inmediatamente las reemplaza por Monstruo Oni of Skulls del Clan de la TORTUGA con el Monstruo Komainu que
figuras del mismo tipo que tiene en su Reserva. No se puede: tenía en su Reserva y reemplaza el Bushi del Clan de la LIBÉLULA con uno de los
• Reemplazar 2 figuras que pertenezcan al mismo jugador. Bushi de su Reserva.
• Reemplazar la figura de un oponente con una tuya que ya esté en el
tablero.
• Reemplazar la figura de un oponente con una de tu Reserva que sea de un
tipo diferente.
Ten en cuenta que un monstruo en tu Reserva puede ser usado para reemplazar
a otro monstruo. Aunque tengan nombres diferentes, son el mismo tipo de
figura. Las figuras reemplazadas son devueltas a las Reservas de sus
propietarios (aunque no se considera que hayan muerto). Ten en cuenta que si
el jugador acaba de romper su Alianza, no necesariamente tienen que
reemplazar una de las figuras de su antiguo aliado.
Las figuras Daimyo no pueden ser afectadas por la Traición.
Las figuras Shinto en los Santuarios no se ven afectadas por la traición (a
diferencia de lo que ocurre en el Mapa).
El jugador no puede reemplazar una figura si no tiene una figura en su reserva
del mismo tipo.

CONSEJO DE negociación
Incluso cuando se traiciona, existe la oportunidad de forzar una negociación.
Tienes el poder de eliminar casi cualquier figura del Mapa. ¿Qué tal si haces
algunas peticiones a cambio de conservar la valiosa figura del oponente?

18 - RULEBOOK
Turnos Kami Dios del mar, Ryujin permite a su adorador
principal adquirir una carta de Estación
Después de terminar un Turno de Orden, si el siguiente paso en el Track Político de las disponibles junto al tablero,
muestra el símbolo Kami, la Fase Política se interrumpe brevemente para resolver pagando su coste completo en Monedas,
un Turno Kami, en el que los Clanes que han enviado a algunos de sus Guerreros al igual que en una Orden de Entrenar .
Shinto a adorar en los Santuarios pueden obtener poderosos beneficios.
Durante un Turno Kami, los jugadores resuelven los efectos de cada uno de las 4
Losetas de Santuario en orden, resolviendo los Santuarios de la izquierda a
derecha. En cada Santuario, los jugadores comparan la Fuerza total que tiene
cada Clan en el Santuario. Sólo el Clan con más Fuerza obtiene el beneficio
que le otorga el Kami de ese Santuario. Como siempre, si hay empate, se
considera que el jugador empatado con el Honor más alto es el que tiene más Dios de la guerra, Hachiman concede a su
Fuerza en el Santuario. Si un Santuario no tiene un Guerrero Shinto, principal adorador 2 fichas de Ronin,
simplemente se salta durante este Turno Kami. adquiridas del suministro común.
Cada uno de los diferentes Kami ofrecen una habilidad diferente al jugador
con más Fuerza en su Santuario. Estas habilidades se ejecutan inmediatamente,
antes de resolver el próximo Santuario.
Diosa del Sol, Amaterasu permite a su
adorador principal mover su marcador
de Clan directamente a la posición
superior del Track de Honor. No importa
que posición ocupe, sube directamente a
la posición más alta, desplazando a Dios de las tormentas, Susanoo concede
todos los demás en el proceso. a su devoto principal un número de
Puntos de Victoria igual al número de
IMPORTANTE: Ten en cuenta que esto
Fortalezas que tienen actualmente en el
puede cambiar el desempate de Honor
Mapa.
al resolver los siguientes Santuarios en
este Turno Kami.
Dios del viento, Fujin permite a su
devoto principal realizar hasta 2
Movimientos con sus figuras en el Mapa.
El jugador puede Mover 2 de sus figuras
a Provincias adyacentes, o Mover 1 de Dios de la luna, Tsukuyomi concede a su
sus figuras dos veces seguidas. Al igual adorador superior 2 Monedas, adquiridas del
que en una Orden de Movilizar, la suministro común.
figura puede cruzar una Frontera o
usar una Ruta Marítima entre Provincias.

Dios del trueno, Raijin permite a su


adorador principal Invocar 1 Bushi,
cogiéndolo de su Reserva y colocándolo
en cualquier Provincia del Mapa,
aunque no tengan una Fortaleza allí.

RISING SUN - 19
EJEMPLO: En el Turno Kami, los Santuarios se resuelven de izquierda a derecha:
Susanoo – Los Clanes de la LIBÉLULA y KOI están empatados con 1 de Fuerza
cada uno. Como el Clan KOI tiene más Honor, consiguen 2 PV (ya que
actualmente tienen 2 Fortalezas).
Amaterasu – El Clan de la LIBÉLULA es el único con Fuerza en el Santuario, por
lo que mueve su marcador a lo más alto del Track de Honor.
Hachiman – Los Clanes de la LIBÉLULA y LOTO están empatados con 1 de Fuerza
cada uno. Sin embargo, El Clan de la LIBÉLULA ahora está en lo más alto del
Track de Honor, así que reciben 2 fichas de Ronin
Raijin – El Clan de la TORTUGA tiene 1 más de Fuerza que el Clan KOI allí, así
que consiguen Invocar a un Bushi en cualquier Provincia.

Una vez resueltos los 4 Santuarios, la Fase Política continúa con el siguiente
jugador realizando su Turno de Orden. Sin embargo, si este fue el tercer Turno
Kami de la Estación, la Fase Política termina y comienza la Fase de Guerra.

Fase DE GUERRA
Durante la Fase de Guerra, los jugadores Combate en las Provincias disputadas.
Ganar una Batalla otorga al jugador Puntos de Victoria adicionales,
especialmente si es capaz de conquistar una variedad de Provincias diferentes.
Sin embargo, el jugador astuto puede obtener muchos beneficios de las Batallas
en las que pierda, si domina el arte de la guerra.

Al comienzo de la Fase de Guerra, los jugadores deben dar la vuelta a sus


tableros Políticos/Guerra. Cualquier carta de Mejora de Guerra de Estación que
un jugador haya adquirido también debe ser resuelta en este punto. Ten en
cuenta que la Fase de efectos "Al Inicio de la Guerra" tienen lugar al comienzo
de la Fase de Guerra de cada Estación, no al comienzo de cada Batalla.

En cada Estación, sólo habrá guerra en las Provincias marcadas con una ficha de
Guerra Numerada, según lo determinado por las fichas de la Provincia en
Guerra extraídas al Preparar la Estación. Como estas fichas son elegidas al azar
en cada Estación, las Provincias que están en guerra y el orden en que se
resuelven cambian en cada Estación.

IMPORTANTE: Durante la Fase de Guerra, los jugadores no pueden darse


libremente fichas Ronin o Monedas como parte de sus negociaciones.

20 - RULEBOOK
Empezando con la Provincia con el número 1, y procediendo en orden EJEMPLO: A medida que la Primavera se acerca a su fin, empieza la Fase de
ascendente, la guerra se resuelve en cada Provincia, de una en una: Guerra, resolviendo la Guerra en las Provincias indicadas en orden:
Kyoto – Como nadie tiene Fuerza en la Provincia, se descarta la ficha de
· Si ningún jugador tiene Fuerza en la Provincia, no pasa nada y simplemente Provincia en Guerra.
se descarta su correspondiente ficha de Provincia en Guerra. Hokkaido – El Clan de la LIBÉLULA es el único que tiene Fuerza en la
· Si sólo un jugador tiene Fuerza en la Provincia, simplemente coge el símbolo Provincia, así que se lleva la ficha de Provincia en Guerra.
correspondiente de Provincia en Guerra y lo coloca, boca arriba, junto a su Oshu – Ningún jugador tiene figuras en esta Provincia sin embargo, la habilidad
pantalla de Clan. especial del Clan de la TORTUGA indica que sus Fortalezas cuentan como 1 de
Fuerza. El Clan de la TORTUGA coge la ficha de Provincia en Guerra.
· Si sólo 2 jugadores Aliados tienen Fuerza en la Provincia, no se lleva a cabo Kansai – Los Clanes de la TORTUGA y LOTO cada uno tiene 2 de Fuerza en la
ninguna Batalla. El jugador con más Fuerza en la Provincia coge la ficha Provincia. Puesto que son Aliados, no tiene lugar una Batalla. Como el Clan
correspondiente de la Provincia en Guerra y la coloca, boca arriba, junto a LOTO tiene mayor honor, coge la ficha de Provincia en Guerra.
la pantalla de su Clan. Como siempre, si hay empate, se considera que el Nagato – Los Clanes de la TORTUGA, LOTO y KOI tiene Fuerza en la Provincia.
jugador empatado con mayor Honor tiene más Fuerza en la Provincia. Mientras que TORTUGA y LOTO son Aliados, el Clan KOI no lo es, ¡así hay
· Si al menos 2 jugadores que no son Aliados tienen Fuerza en la Provincia, se batalla entre los 3!. Ver ejemplo en el siguiente capítulo.
lleva a cabo una Batalla para determinar el ganador (ver siguiente capítulo). Edo – Tanto el Clan KOI como el Clan de la LIBÉLULA tienen Fuerza en la
Provincia. Como ya no son Aliados, habrá una batalla.

RISING SUN - 21
Cualquier Moneda que esté fuera del tablero de Guerra no cuenta para esta
Batalla y se devuelve a la reserva de ese jugador. Los jugadores entonces
proceden a comparar el número de Monedas asignadas por cada jugador en
cada una de las posiciones de Tácticas de Guerra, comenzando desde la Táctica
de Guerra más izquierda (Seppuku) y luego procediendo a la siguiente a la
derecha. Cada Táctica de Guerra es ganada por el jugador que puja más
Monedas en ella. Como siempre, si hay un empate, se considera que el jugador
empatado con el Honor más alto tiene la mayor cantidad de Monedas en esa
Táctica de Guerra. Si ningún jugador puja ninguna Moneda en una Táctica de
Guerra, simplemente se salta y se resuelve la siguiente.

Sólo el jugador que gana la Táctica de Guerra puede ejecutarla. Sin embargo,
el jugador puede optar por no ejecutar la Táctica de Guerra que ha ganado,
en caso de que sólo quisiera ganarla para privar a otro jugador de ella.

Las Tácticas de Guerra se resuelven una por una, de izquierda a derecha. Ten
en cuenta que la resolución de una de las Tácticas de Guerra puede afectar el
resultado de la resolución de una Táctica de Guerra posterior.

SEPPUKU
Hay más honor en el ritual de auto-sacrificio que una humillante
derrota a manos del enemigo.

El jugador que gane Seppuku podrá optar por matar


inmediatamente a todas sus figuras en la Provincia. Si lo hace,
inmediatamente ganan 1 Punto de Victoria por cada una de sus

resolviENDO baTALLAs
figuras eliminadas de esta manera y también ganan Honor por cada
una de sus figuras muertas de esta manera. (Nota que esto puede cambiar el
desempate de Honor para las siguientes Tácticas de Guerra). Si un jugador
Una batalla sólo tiene lugar en Provincias donde al menos 2 jugadores que no
decide realizar Seppuku, debe matar a todas sus figuras; no puede elegir dejar
estén Aliados tengan Fuerza. La batalla involucra a todos los jugadores que
algunas en la Provincia. Ten en cuenta que el jugador está todavía en la
tengan cualquier Fuerza en la Provincia, aunque estén Aliados entre sí. Cuando
Batalla, aunque ya no tenga ninguna figura en la Provincia.
hay una batalla, los jugadores involucrados tendrán la oportunidad de utilizar
sus monedas para intentar ganar ciertas Tácticas de Guerra. Éstas no sólo
pueden terminar cambiando la Fuerza total que cada jugador tiene en la
CAPTURAR REHÉN
Coger un rehén puede ser suficiente para cambiar el curso de una
Provincia (y por lo tanto cambiando el resultado de la Batalla, sino que
batalla y evitar más derramamiento de sangre.
también pueden otorgar otros beneficios a los jugadores.
Antes de comenzar una Batalla, todos los jugadores deben mostrar claramente El jugador que gana Capturar Rehén puede optar por capturar 1
sus fichas de Ronin y Monedas junto a sus Pantallas de Clan. Si se le pregunta, figura en la Provincia perteneciente a otro jugador (incluso de su
un jugador debe contestar sinceramente cuántas fichas de Ronin y Monedas tiene. Aliado). La figura elegida se retira de la Provincia y se coloca
¡La batalla comienza! Los jugadores involucrados colocan todas sus monedas junto a la Pantalla del Clan del jugador que la Capturó el Rehén.
detrás de su pantalla de Clan y proceden a asignarlas a las diferentes Tácticas Se devolverá a su propietario durante la preparación de la próxima Estación.
de Guerra en el tablero de Guerra. Esto se hace simultáneamente y en secreto. Ten en cuenta que la figura no ha sido asesinada, simplemente capturada.
Los jugadores pueden asignar cualquier número de Monedas a cada Táctica
(incluyendo cero, según las que estén tratando de ganar. Cualquier Moneda Si el jugador Captura un Rehén, también roba 1 Punto de Victoria del Clan al que
que el jugador no desee asignar a una Táctica de Guerra se coloca detrás de la pertenece la figura capturada. Mueve el marcador del Clan hacia atrás 1
pantalla, pero por debajo del tablero de Guerra (asegúrate de que sus posición en el Registro de Puntos de Victoria y mueve hacia adelante 1 espacio el
oponentes no pueden saber en qué Táctica estás colocando las Monedas y marcador del Clan que Capturó el Rehén. Ten en cuenta que si el Clan objetivo
si estás colocando alguna fuera del tablero de Guerra). no tiene ningún Punto de Victoria el jugador no obtiene ningún Punto de Victoria.

Una vez que todos los jugadores declaran que han terminado de asignar sus IMPORTANTE: Los Daimyo son inmunes al efecto Capturar Rehén y no pueden
Monedas, levantan simultáneamente sus Pantallas de Clan, revelando sus pujas. ser objetivo de esta Táctica de Guerra.

22 - RULEBOOK
CONTRATAR RONIN
Un ejército de mercenarios Ronin a tu lado puede ser la
diferencia entre la victoria y la derrota, si tienes el dinero
necesario para asegurar su lealtad.

El jugador que gane el Contratar Ronin puede optar por


añadir sus fichas de Ronin a sus fuerzas en la Provincia.
Por cada ficha de Ronin que tienen en su reserva, ganan +1
de Fuerza para determinar el resultado de la Batalla. Ten en cuenta
que estas fichas de Ronin no se gastan cuando se usan de esta
manera y todas ellas estarán disponibles para ser contratadas de
nuevo en una batalla posterior.
Si un jugador sin fichas de Ronin gana Contratar Ronin, no puede
añadir Fuerza a sus figuras. Sin embargo, privó a otros jugadores de
añadir cualquier ficha de Ronin a las fuerzas que pudieran tener.

RESULTADO DE LA BATALLA
La Batalla debe terminar antes de resolver los Poemas Imperiales, la
Táctica de Guerra final. En este momento, los jugadores comparan la
Fuerza total que tienen actualmente en la Provincia. Esto puede
haber cambiado considerablemente la situación del comienzo de la
Batalla, ya que algunas figuras pueden haber cometido Seppuku ,
otras pueden haber sido Capturadas como Rehenes y un Clan puede
haber Contratado Ronin para reforzar sus fuerzas.
El Clan con más Fuerza gana la Batalla. Coge la ficha
correspondiente de la Provincia en Guerra y la coloca boca arriba
junto a su Pantalla de Clan. Como siempre, si hay empate, se
considera que el jugador empatado con más Honor es el que tiene
más Fuerza en la Provincia.
Todas las figuras en la Provincia pertenecientes a los jugadores que
han perdido la batalla son inmediatamente eliminadas. Sin
embargo, si uno de los perdedores está aliado con el jugador
ganador, sus figuras no se mueren.
NOTA: Si, al final de una Batalla, ningún jugador tiene Fuerza en la
Provincia, el jugador con más Honor gana.

POEMAS IMPERIALES
Ya sea que ganes o pierdas la batalla, la verdadera
victoria se puede alcanzar por los épicos poemas
compuestos en honor a los guerreros caídos.

El jugador que gana Poemas Imperiales gana un


número de Puntos de Victoria igual al número total de
figuras que fueron eliminadas en el curso de la Batalla.
No importa a que jugador pertenecían las figuras, ni cómo fueron
eliminadas (ya sea por Seppuku, por la habilidad de un Monstruo o
al final de la Batalla), todas las figuras eliminadas otorgan Puntos de
Victoria al jugador que gana los Poemas Imperiales. Para poder
contarlos más fácilmente, mantener las figuras eliminadas separadas
de las reservas de cada jugador hasta que se hayan resuelto los

RISING SUN - 23
Poemas Imperiales.
INDEMNIZACIONES DE GUERRA En secreto los 3 jugadores cogen sus monedas y las asignan en a su tablero de
La Batalla ha terminado y todos los jugadores perdedores descartan todas las Guerra. Una vez que terminan, revelan las pujas:
Monedas que hayan asignado en el tablero de Guerra a la reserva común.

El jugador ganador, sin embargo, da todas las monedas que ha asignado en su


tablero de Guerra a los jugadores perdedores. Se distribuyen a partes iguales
entre los jugadores perdedores, quienes las colocan en sus reservas para usarlas
en siguientes Batallas. Si el número de monedas no puede ser distribuido
equitativamente, el jugador ganador decide a que jugador/es da una moneda
extra.

Se resuelve la Guerra en la siguiente Provincia, hasta que todas las Provincias


con una ficha de Guerra Numerada se resuelvan y la Fase de Guerra termine.

EJEMPLO: Hay que resolver una Batalla en Nagato entre los Clanes de
TORTUGA, KOI y LOTO. TORTUGA y LOTO son aliados, pero como
KOI también está allí, todos deben luchar.
TORTUGA tiene 4 de fuerza (1 del Bushi y 3 del Oni of Skulls, dado que es él,
el que menor honor tiene de la provincia). También tiene 4 Monedas y 1 Ronin.
KOI tiene 2 de Fuerza (1 del Bushi y 1 del Daimyo). También tiene 8 Monedas
y 2 Ronin.
LOTO tiene 1 de Fuerza, del Shinto. También tiene 6 Monedas y 3 Ronin.

CONSEJO DE negociación
Incluso en el caos de una batalla, es posible negociar. Aunque los SEPPUKU – El Clan del LOTO gana Seppuku y decide matar a su propio Shinto,
jugadores no pueden darse fichas de Ronin o Monedas durante la Fase ganando 1 PV y ganando uno de Honor.
de Guerra, todavía puedes hacer tratos para mejorar tus posibilidades.
Por ejemplo, los aliados pueden unirse contra un enemigo acordando CAPTURAR REHÉN – Los Clanes de la TORTUGA y LOTO están empatados con
priorizar ciertas Tácticas de Guerra y asegurarse de que no compiten 3 monedas. Como el Clan del LOTO tiene mayor honor, gana. El jugador
por las mismas. Claro está... si su palabra es de fiar. decide capturar como rehén al Oni of Skulls del Clan de la TORTUGA (aunque
sean Aliados).
CONTRATAR RONIN – El Clan del LOTO vence al Clan KOI 2 Monedas a 1 y es
capaz de contratar sus 3 fichas Ronin, ganando 3 Fuerza.

24 - RULEBOOK
INVIERNO
FINAL DEL JUEGO
El inicio del Invierno significa el fin del juego. La paz cae sobre la tierra a
medida que se cubre de nieve blanca y un nuevo Emperador se levantará bajo
el poder del gran Kami.

El único paso, de Preparar la Estación, que debe hacerse durante el Invierno es


Devolver Rehenes, sólo en el caso de que los jugadores tengan alguna Carta de
Estación que desencadene Devolver Rehenes.

Los jugadores pueden ganar Puntos de Victoria extra por lo siguiente:


RESULTADO DE BATALLA – La Fuerza del TORTUGA se reduce a 1, KOI aún
tiene 2 de Fuerza y LOTO tiene 3 de Fuerza gracias a los Ronin Mejoras de Invierno – Estas Cartas de Estación otorgan Puntos de Victoria
contratados. LOTO gana la batalla y recibe la ficha de Provincia en adicionales dependiendo de diferentes criterios.
Guerra de Nagato. Las dos figuras KOI están muertas. Sin embargo, el
Bushi de TORTUGA no se elimina ya que está aliado con LOTO, el ganador. Fichas de Provincia en Guerra – Cada ficha de Provincia en Guerra que tenga
un jugador otorga el número de Puntos de Victoria que figuran en ella,
POEMAS IMPERIALES – Las 3 Monedas del Clan KOI superan la Moneda dependiendo de la Estación en la que se ganó:
de TORTUGA. KOI gana 1 PV por cada figura que murió en la Batalla,
por lo que gana 3 PV (1 por el Guerrero Shinto de LOTO que cometió Seppuku Primavera = 1 Punto de Victoria
y 2 de sus figuras que murieron como resultado de la Batalla). Verano = 2 Puntos de Victoria
INDEMNIZACIONES DE GUERRA – TORTUGA y KOI descartan todas las Otoño = 3 Puntos de Victoria
monedas que han gastado (KOI guardó 4 Monedas fuera de su tablero de Guerra
para usar en la próxima Batalla contra el Clan de la LIBÉLULA). LOTO divide las Juego de fichas de Provincia en Guerra – Los jugadores reciben una
monedas que usó entre los perdedores, dando 3 monedas a TORTUGA y 3 a KOI. bonificación extra de Puntos de Victoria según el número de fichas de Provincia

FINAL DE
en Guerra de diferentes Provincias que hayan acumulado. Tener varias fichas
de una misma Provincia no cuenta para esta bonificación, sólo cuentan las
fichas de diferentes Provincias:

ESTACIÓN
NÚMERO DE FICHAS DE
PROVINCIA EN GUERRA PUNTOS DE VICTORIA
DIFERENTES
Cuando termina la Fase de Guerra, hay que hacer una limpieza antes de pasar 3-4 10 PV
a la siguiente Estación:
Descartar Ronin y Monedas – Todos los jugadores devuelven al suministro común 5-6 20 PV
todas las fichas de Ronin y Monedas de sus reservas. Tendrán que recuperar sus
recursos de nuevo la próxima Estación. 7-8 30 PV
Regreso del Shinto – Todas las figuras en los Santuarios regresan a las reservas
de sus dueños. Tendrán que enviarlas a adorar de nuevo la próxima Estación. Mueve el marcador de Clan de cada jugador a lo largo del Track de Puntos de
Ten en cuenta que todas las figuras del Mapa permanecen en él de Estación en Victoria, sumando todos los PV extra que consigan. Si un jugador va más allá de
Estación. la casilla del 50, mueve su marcador de nuevo a la casilla del 1 y dale la vuelta
Devolver Órdenes Políticas – Coge las Órdenes Políticas que están en el tablero para recordar sumar 50 PV a su puntuación. Una vez que se cuenten todos los
y barajarlas de nuevo con la baraja de Órdenes Políticas que debería estar Puntos de Victoria, ¡el jugador con más Puntos es declarado ganador!
cerca del jugador de la izquierda del que jugó el último Turno de Órdenes esta En caso de empate, el jugador empatado con más Honor es declarado ganador.
Estación. En el caso poco probable de que 2 jugadores Aliados estén empatados en
Después de estos pasos comienza la siguiente Estación con la fase de Preparar Puntos de Victoria, comparten la victoria.
la Estación.

RISING SUN - 25
LOS ClanEs
Cada uno de los Clanes en Rising Sun posee una habilidad especial única que los distingue de los demás.

CLAN Koi Clan DEL bONSÁI


Remolinos en el Arroyo – Siempre adaptable Recompensa Sagrada – Siempre en crecimiento y
e impredecible, el Clan Koi es capaz de siempre verde, el Clan del Bonsái no necesita
usar Monedas como si fueran Ronin. Al gastar muchas Monedas al adquirir recursos.
comienzo de la Fase de Guerra, el El coste de todo lo que compra, ya sea una carta
jugador Koi debe cambiar todas las fichas de Estación o una Fortaleza, se limita a 1
Ronin que tenga por el mismo número de Moneda como máximo. Si el coste es 2 o más
Monedas del suministro común. Monedas, les cuesta 1 Moneda. Si el cálculo es
cero Monedas, es gratuito.
Al resolver el paso Contratar Ronin de una
En caso de que el jugador del Clan del Bonsái se
Batalla, todas las Monedas que el jugador
beneficie de un descuento, como la Bonificación
Koi tiene en su reserva cuentan como
de Orden de Entrenar, se aplica después de la
fichas Ronin, sumando su Fuerza a las
habilidad del Clan, llevando el coste a cero.
figuras de la Provincia si el jugador Koi
ganó la Táctica de Guerra Contratar Ronin.

CLAN DE LA LIBÉLULA Clan DE LA TORTUGA


Alas Vaporosas – El Clan de la Libélula puede Caparazón del Eterno – El Clan de la
volar por todo el mapa, apareciendo en cualquier Tortuga construye sus Fortalezas sobre los
lugar sin las restricciones normales a las que se caparazones de legendarias tortugas
enfrentan otros Clanes. gigantes. Estas fortalezas indestructibles
pueden moverse alrededor del Mapa e
Cuando el jugador del Clan Invoca a una de sus incluso sumarse a las disputas de las Provincias.
figuras, puede colocarla en cualquier Provincia,
tenga o no una Fortaleza allí. El número de figuras Cuando el jugador mueve sus figuras, también
que pueden Invocar con una Orden de puede elegir Mover sus Fortalezas, exactamente
Reclutamiento sigue estando vinculado al número como si fueran figuras del Clan.
de fortalezas que tienen en el Mapa. Cada Fortaleza del Clan también cuenta como 1
Cuando el jugador mueve una de sus figuras, de Fuerza en la Provincia que ocupan,
puede colocarla en cualquier provincia del mapa, exactamente como si fueran figuras del Clan.
no importa lo lejos que esté. Las figuras Esto puede influir tanto en la Cosecha como en
pertenecientes al Clan d la Libélula nunca tienen la Guerra. Sin embargo, las Fortalezas nunca
que usar Rutas Marítimas para Moverse de una pueden ser destruidas, Capturadas como Rehenes
Provincia a otra. o reemplazadas por una Orden de Traición.

CLAN DEL LOTO


Dirigir la Corriente – El Clan del Loto determina el flujo de la política
convirtiendo las Órdenes Políticas que él juega en cualquier cosa que
desee.
En su Turno de Órdenes, el jugador del Loto selecciona una de las 4
Órdenes Políticas que cogió y la coloca una boca abajo en el tablero,
sin que ninguno de los jugadores vea lo que es. El jugador de Loto
entonces anuncia qué Orden Política se realizará, eligiendo cualquier
que desee (Reclutar, Movilizar, Entrenar, Cosechar o Traicionar ).

26 - RULEBOOK
DISEÑO DEL JUEGO: Eric M. Lang
ARTE: Adrian Smith
PRODUCCIÓN: Thiago Aranha
DISEÑADOR GRÁFICO JEFE Mathieu Harlaut
DISEÑO GRÁFICO: Louise Combal, Marc
Brouillon ARTE KANJI: Mario Kamiya
DIRECTOR DE MINIATURAS: Mike McVey
ESCULTORES: Arnaud Boudoiron, Jacques-Alexandre Gillois, Jason
Hendricks, Yannick’s Hennebo, Michael Jenkins, Aragorn Marks, Edgar
Ramos, Jose Roig, Edgar Skomorowski, Remy Tremblay
ARTE DEL TABLERO: Nicolas Fructus
DESARROLLO: Fel Barros (lead), Alexandru Olteanu, Marco
Portugal, Michael Shinall, Fabio Tola, Leo Almeida
REGLAS: Thiago Aranha
TESTEADORES: Alan Teare, Alfredo Alencar, Andrew Moore,
Anthony Walker, Bogdan Tudose, Brett Lavoie, Bruno Meira, Caio
da Quinta, Carolina Negrão, Caryl Tan, Cauê Llop, Chris M.
Cormier, Christopher Chung, Cindy Mohareb, Daniel Carvalheiro,
Daniel Silva, Danilo Sparapani, Daryl Andrews, Dave Schokking,
Dhruv Mayank, Diego de Moraes, Douglas McQuiggan, Ed Gass-
Donnelly, Edson Tirelli, Eduardo Buffardi, Eduardo Cunha Vilela,
Eitan Grinspun, Elizabeth Malette, Eric McQuiggan, Erica Hayes-
Bouyouris, Errol Elumir, Fabul Henrique, Flavio Oota, George
Zywiel, Graydon Armstrong, Guilherme Goulart, Gustavo
Hendrigo, Humberto Mendes, Isadora Leite, James Taylor, James
Wilkinson, Jamie Maltman, Jeff Ridpath, Jennifer Neilly, João
José Goes, John Lloyd, John Radic, Jonathan George, Jorrin B.,
Justin Edward, Justin Knott, Justin Mohareb, Kenneth Antonio,
Laurie Cheung, Leslie Cheung, Livia Sparapani, Lucas Martini, Luiz
Alvarez, Luiz Kalagar, Luiza Pirajá, Marc Goudge, Mark Whiting,
Mateen Mahboubi, Matthew Tee, Maurício Torselli, Max Hansen,
Michael Chang, Mike Barnett, Mike White, Mikhail Honoridez,
Mischa Auerbach-Ziogas, Mitch Schroeder, Mitchell McCulloch,
Mydia Amélia, Nabeel Hussain, Nahuel Clerico, Nancy Vuong,
Nick Switzer, Nick Walker, Norm Weir, P. Orbis Proszynski,
Patricia Gil, Paulo Cercere, Paulo Shinji, Peter C. Hayward, Peter
Jung, Peter Lipson, Renato Bardela, Rodrigo Esper, Rodrigo
Sonnesso, Rory O’Connor, Sascha Matzkin, Sean Jacquemain,
Sergio Roma, Sharon Lam, Sinthuja Kanesh, Sonja Lang, Tiffany
Ann, Travis Provick, Trevor Douglas, Victor Ferreira Soares, Yuval
Grinspun
EDITOR: David Preti
© 2017 CMON Producción Limitada, todos los derechos
reservados. Ninguna parte de este producto puede ser
reproducida sin permiso específico. El logotipo de Guillotine
Games es una marca comercial de Guillotine Games Ltd.
Rising Sun, CMON y el logotipo de CMON son marcas
registradas de CMON Global Limited. Los
componentes reales pueden variar de los mostrados. Las
figuras y los componentes de plástico incluidos están
premontados y sin pintar. Hecho en China.
ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. NO ESTÁ DESTINADO
PARA EL USO DE PERSONAS DE 13 AÑOS O MENOS.

RISING SUN - 27
Sumario DE REGLAS
PREPARACIÓN CADA ESTACIÓN (CONTINUACIÓN)
• Elige un Juego de Cartas de Estación para agregar a las cartas Básicas. TURNOS KAMI
• Saca 4 losetas de Santuario.
• Organiza los marcadores del Clan en el Track de Honor según el Honor Resuelve cada loseta de Santuario de izquierda a derecha. El jugador
Inicial de cada Clan. con más Fuerza en cada Santuario obtiene la habilidad de su Kami.
• Los jugadores comienzan con 1 Daimyo, 1 Bushi y 1 Fortaleza en su
Provincia Natal FASE DE GUERRA
Resuelve la Guerra en las Provincias con una ficha de Guerra Numerada
en orden.
• Provincia vacía – Descartar la ficha de la Provincia en Guerra.

CADA ESTACIÓN
• Sólo 1 jugador – Se llevan la ficha de Provincia en Guerra.
• Sólo 2 jugadores Aliados – El jugador con la Fuerza más alta coge
la ficha de Provincia en Guerra.
PREPARAR LA ESTACIÓN • Al menos 2 jugadores no aliados – Resuelve la batalla:
• Coloca las fichas de Provincia en Guerra y las fichas de Guerra Numeradas
correspondientes. RESOLUCIÓN DE LA BATALLA
• Coloca las cartas de Estación junto al tablero. Los jugadores secretamente pujan en las diferentes Tácticas de Guerra.
• Da a cada jugador tantas Monedas como Ingresos de Estación. De izquierda a derecha, el jugador que ha pujado más monedas en
• Devuelve cualquier Rehén, dando 1 Moneda del suministro por cada uno. cada Táctica de Guerra puede elegir ejecutarla:
SEPPUKU: Puede matar todas sus figuras. Gana 1 PV y Honor por cada una.
CEREMONIA DEL TÉ TAKE HOSTAGE: Puede capturar 1 rehén. Coge 1 PV del oponente.
Negocia para crear nuevas Alianzas. HIRE RONIN: Puede añadir sus fichas de Ronin a su Fuerza.
FASE POLÍTICA Resultado de la batalla: El jugador con más fuerza en la provincia gana
la batalla, eliminando a todos los jugadores perdedores (a menos que
TURNO DE ÓRDENES sea su Aliado).
Las Órdenes se resuelven en el sentido horario, comenzando por el
POEMAS IMPERIALES: Ganan 1 PV por cada figura eliminada.
jugador situado a la izquierda del jugador actual. Cada Orden ofrece
una capacidad a todos los jugadores y una capacidad de extra sólo Los perdedores descartan las monedas que usaron. El ganador distribuye
para el jugador actual y su aliado: las monedas que usaron a partes iguales entre los perdedores.
• RECLUTAR FINAL DE ESTACIÓN
Todos los Jugadores: Invoca una figura en cada uno de sus Fortalezas. • Descarta las fichas de Ronin y monedas.
El Shinto invocado puede ser enviado a un Santuario para adorar. Tu • Devuelve el Shinto a las reservas de su dueño.
Aliado y Tú: Invocáis una figura adicional. • Baraja las Órdenes Políticas.
• MOVILIZAR
Todos los jugadores: Mueva cada una de sus figuras a través de una
frontera o ruta marítima. INVIERNO - FINAL DEL JUEGO
Tu Aliado y Tú: Podéis construir también una Fortaleza por 3 Monedas. Devuelve cualquier rehén y gana PV extra por las Mejoras de Invierno, las
Fichas de Provincia en Guerra y el Juego de Fichas Provincia en Guerra
• ENTRENAR - El jugador actual va primero.
(como se muestra en las pantallas del Clan).
Todos los jugadores: Compra una carta de Estación disponible. Paga El jugador con más PV gana. En caso de empate, el que tenga mayor
su coste en Monedas. Honor. Si los que están empatados son Aliados, comparten la victoria.
Tu Aliado y Tú: Paga una moneda menos.

OTRAS REGLAS
• COSECHAR
Todos los jugadores: Gana 1 Moneda.
Tu Aliado y Tú: Gana recompensas de cada Provincia donde tengas Honor – Siempre que hay un empate, el jugador empatado con más
mayor Fuerza. Honor gana. Si alguna vez hay un conflicto en el momento de la
• TRAICIONAR ejecución de una habilidad, el jugador involucrado con mayor Honor
Sólo tú: Reemplaza dos figuras (de jugadores diferentes) en el Mapa decide si va primero o último.
por una del mismo tipo. Si tienes una Alianza, rompe con ella y pierde Negociación – Durante la Ceremonia del Té y Fase Política, los
el honor. jugadores pueden darse fichas Ronin y Monedas como parte de sus
negociaciones. Las ofertas nunca son vinculantes.

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