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Aventura Oficial

A Fortaleza
Sombria
Bem-vindo a mais um Old Dragon Day! Introdução
Esta é a aventura oficial do #Odday2014. A
A cidade grande próxima a Rommlet não
Fortaleza Sombria é uma história para de 4
pode enviar ajuda, porque está ocupada
a 6 personagens de 10º nível. em conter recentes invasões goblinóides às
terras marginais. Assim, eles enviaram um
História grupo já famoso e estabelecido de heróis, os
Rommlet é um pacato vilarejo localizado personagens dos jogadores (prestes inclusive
entre uma grande cidade e terrenos selva- a conquistar seus próprios seguidores!).
gens. Assim, desenvolveu-se como uma
parada de caravanas comerciais e viajantes. Em Rommlet, o conselheiro-mor (um ho-
Além da movimentada taverna, a vila pos- mem de cabelos longos grisalhos, presos
sui um pequeno mercado e uma igreja. com uma tira de couro) lhes conta a histó-
ria. As esperanças estão depositadas nos
Há alguns anos, esta paz foi perturbada aventureiros, que precisam investigar a pro-
por um culto adorador de demônios. No vável nova ameaça da Fortaleza Sombria.
início parecia apenas um grupo de luná-
ticos se aproveitando da tolice de alguns A Fortaleza
camponses. Mas a seita cresceu, e seus lí- A fortificação jaz em um brejo a meia hora
deres começaram a convocar também orcs de caminhada de Rommlet, cercada por
e ogros das montanhas, até que uma horda grama alta e pegajosa devido à umidade lo-
considerável foi criada. Com duas centenas cal. O local é opressor, como se algo malig-
de integrantes, o culto se apoderou de um no pairasse no ar. Sapos coacham incessan-
velho silo de grãos nas cercanias da aldeia.
O lugar então ficou conhecido como A For- Sapos gigantes [Grande Neutro]
CA 13 JP 15 MV 8 M 6 P100XP
taleza Sombria. ATQ 1 mordida +2 (1d4+2)

Temendo o domínio total da seita, os con- SG1   


selheiros enviaram um pedido de socorro SG2   
à cidade vizinha, que notando a ameaça
SG3   
iminente enviou tropas e até mesmo heróis
SG4   
à vila. Após três dias de cerco, o forte foi to-
mado e as forças profanas, aniquiladas. SG5   
SG6   
Após anos de paz, contudo, algo estranho
voltou à fortaleza. Fumaça e sons de mar- Visão na penumbra: 40 metros.
Língua: alvo atingido deve ter sucesso em jogada
telos de forja vieram do lugar, e salteadores
resistida de Força (o sapo tem 20) ou fica presa na
foram avistados nas redondezas. Quando o língua do monstro, sem poder se movimentar ou
primeiro mercador viajante foi atacado, o realizar ações físicas.
Salto: 12m em linha reta ou 3m em altura.
conselho passou a ficar temeroso que o anti- Bestiário, página 172.
go mal estivesse retornando.
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temente, e existe uma chance de 1 em 1d6 Pátio
dos aventureiros encontrarem 1d4+2 sapos
Espalhados em meio aos escombros,
gigantes, nervosos com a movimentação
8 sátiros vestindo capas cinzentas
local. Caso resolvam averiguar os arredores,
montam guarda de dia. À noite, duas apa-
esta chance aumenta para 3 em 1d6.
rições guardam o lugar. Os sátiros possuem
A fortaleza é protegida por um fosso cober- uma estranha runa tatuada na nuca. Há
to de água fétida, e está severamente danifi- uma chance de 10% cumulativa a cada
cada devido à batalha de anos atrás contra rodada de combate que Lurgosh e os dois
o mal. Escombros empilhados servem de ogros (veja a área 4) se juntem aos sátiros.

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muro em alguns pontos, e apenas a entrada
e uma das torres permanecem incólumes. Escombros
Os sátiros não misturam seus ganhos
com Lurgosh e os ogros. Eles guar-

1 Entrada
O portão da fortaleza jaz tombado
há anos, servindo hoje de ponte. Ele
dam seus pertences em um baú trancado
embaixo de algumas pedras. Se arormbado
ou levantado, um composto explode em luz
vermelha e cega todos a até 6 metros dele.
esconde duas armadilhas, uma no início e
outra no fim. São linhas praticamente invisí- A cegueira - que impõe -4 na CA, ataques e
veis que servem para acionar um sistema de testes físicos - dura por 10 minutos (metade
sino, alertando os salteadores. com sucesso em JP Des).
A arca contém 300 PP, 230 PO e 480 PC,
Sátiros [Médio Caótico] além de 2 frascos quadrados de bronze. O
CA 15 JP 17 MV 9 M 7 P100XP
ATQ 1 flecha +3 (1d8+veneno) primeiro mostra uma cruz desenhada, mas
1 espada curta +2 (1d6) está cheio de um veneno que torna os ossos
ST1    daquele que o beber quebradiços (todo dano
ST2    recebido por impacto é dobrado). O segun-
ST3    do não tem rótulo e é uma poção de cura
ST4    (2d8+2 PVs curados em uma única dose ou
ST5    duas doses de 1d8+1).

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ST6   
ST7    Saguão da torre
ST8    Um local de reunião para os saltea-
dores. Lurgosh, o líder dos sátiros,
Visão na penumbra: 30 metros.
Flauta: se o alvo não passar em uma JP, é afetado fica o tempo todo aqui com seus dois asse-
pela magia Medo, Sono ou Enfeitiçar Pessoa. clas ogros. Os monstros ficam bebendo e
Veneno: o veneno das flechas reduz a FOR em gritando com os sátiros enquanto eles patru-
2 pontos, caso o alvo falhe em uma JP(CON). O
efeito é cumulativo e dura 6 horas. lham o pátio. Como dito na área 2, há 10%
Bestiário, página 173. cumulativo por rodada dele se juntar aos sá-
tiros na peleja, completamente enfurecido.

Ogros [Grande Caótico] A torre de pedra tem apenas um rombo


CA 15 JP 14 MV 6 M 10 P240XP na parede feito para os monstros maiores
ATQ 1 clava +6 (2d8+5) passarem, algumas mesas e cadeiras e um
1 pancada +7 (2d4+4)
monte de feno fedorento onde o monstro
OG1
fica. Debaixo do feno, em um buraco forra-
do no chão, estão bens saqueados (moedas,
OG2 tapeçaria, gemas, joias, taças, etc.) no valor
de 2.500 PO. Além disso, há diversos barris
Bestiário, página 156.
de grãos, defumados e cerveja.

Na parede norte há uma escada de ferro que


leva ao segundo andar da torre. No canto
Lurgosh, o Ettin [Grande Caótico]
CA 19 JP 12 MV 9 M 8 P945XP sudeste, há um alçapão que leva ao antigo
ATQ 1 clava +10 (1d10+5) calabouço. Ele não está realmente escondi-
1 machado +8 (2d6+3) do, mas a imundície e os dejetos o tornam
LR difícil de notar.

Duas cabeças: +2 com a visão para surpresas.


Bestiário, página 96.
5 Antigo depósito
Esta sala era um depósito de manti-
mentos, mas agora contém apenas
destroços. De dia a luz entra pelas frestas de
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um buraco na altura do piso, onde a parede Escada
cedeu (um personagem esguio passa facil-
O piso logo abaixo desta escada, que
mente por ele).
liga o térreo com um calabouço es-

6 Antigo arsenal condido, é falso. O primeiro que fizer qual-


quer pressão ali acionará uma armadilha
Uma atmosfera sombria emana desta
que solta uma das pedras do teto no perso-
sala assombrada, com janelas tran-
nagem mais próximo do meio da escada
cafiadas e glifos arcanos nas paredes. Duas
(1d10 pontos de dano, metade com sucesso
aparições amargam sua existência nessa
em JP Des). Junto dela vem um jorro de áci-
sala de dia, e de noite ficam no pátio (área
do que causa 3d4 pontos de dano por 1d4
2). Além da sensação ruim, é possível ver
turnos; alvos adjacentes sofrem 1d4 pontos
restos anormalmente retorcidos de metal,
na forma de armas, escudos e seus suportes. de dano por 1d4 turnos. Este ácido foi cria-
Dois potes de ferro lacrados com cadeados do para ter uma ação especial contra metal
ficam no centro da sala, no interior de uma comum, de modo que toda arma de metal
marcação arcana no piso de pedra. Abrir atingida causará 2 pontos de dano a menos
os potes libertam as aparições, que atacam e toda armadura de metal terá sua CA pe-
quem estiver próximo e fogem em liberdade nalizada em 1.

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em 2d4+2 rodadas.
Perigo no corredor
Após os personagens andarem três
Aparições [Médio Caótico] metros por este corredor de pedra,
CA 15 JP 10 MV 10 M 12 P1.373XP
ATQ 1 toque +2 (1d8+especial) uma armadilha no piso no meio do cami-
RD 4/magia nho pode ser acionada, transformando as
AP1 placas do chão em lâminas por mais 3m.

Uma sessão do assoalho é formada por


chapas de metal camufladas para parecer as
AP2
mesmas pedras do resto do piso (no escuro
é difícil notar). Pisar em uma seção especial
do piso (no meio do corredor) faz com que
Toque congelante: além do dano de 1d8, o toque as chapas girem no próprio eixo, revelando-
da aparição obriga o alvo a ser bem sucedido em
-se lâminas que cortam os pés dos aventu-
uma JP Con ou ter 1 nível drenado.
reiros, causando 1d6 pontos de dano a cada
Terror: ao primeiro contato, criaturas devem ser
metro percorrido, diminuindo a movimen-
bem sucedidas em JP Sab ou ficam apavoradas e
não pode realizar ações por 1d3 rodadas. tação deles em 3 pontos até os ferimentos
Imunidades: magias de enfeitiçar, sono, frio, serem curados (JP Des para evitar).

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medo, venenos e outros efeitos que necessitem
de alvos vivos. Sala das armaduras
Bestiário, página 18. Esta câmara é repleta de peças de ar-
maduras, espalhadas em três grandes
mesas, de elmos a placas pesadas. Parecem
ter sido criadas para criaturas corpulentas
como ogros, com um brasão toscamente
pintado no peito: uma garra com o indica-
10 Forja
É provável que o grupo tenha
feito muito barulho até chegar
aqui. De qualquer modo, o ferreiro res-
dor levemente mais alto que os outros dedos
ponsável é um arcano que tomou todas as
“curvados diante de sua superioridade”.
precauções para não ser pego. Ainda que
Há um guardião organizando os equipa- a punição por perder o equipamento seja
mentos ali presentes. Caso a armadilha do severa, ser morto pelos heróis parece pior.
corredor tenha sido acionada, a criatura Assim, usará a magia Teleporte assim que
estará esperando pelo grupo e arremessará avistar os aventureiros (se chegaram aqui,
uma lança pesada (2d8+7) em direção ao devem ser perigosos!). Caso consigam che-
primeiro herói da fila, ainda no corredor. gar nesta câmara em silêncio, encontrarão
primeiro uma cópia do mago (12 PV), feita
Golem de aço [Grande Neutro] pela magia Simulacro. Ele se veste como o
CA 17 JP 14 MV 6 M 12 P1.570XP mago, mas serve apenas de auxiliar, desco-
ATQ 1 pancada +14 (2d8+7) nhecendo o propósito de seu trabalho.
GA
A sala está repleta de papeis, moldes de ar-
maduras e ferramentas do ofício. Um mago
que tiver sucesso em um teste de Inteligên-
cia ao ler os papeis, percebe que entre eles
Sopro de gás: a cada 1d6+4 turnos, expele nuvem
de gás tóxico (3m de raio ao seu redor). Criaturas há partes de escritos sobre a construção de
na área devem passar em JP Con ou perder 1 golens de aço. Não ensinam a construir um,
ponto de Constituição. mas são um bom começo. Além disso, há
Forjado no fogo: recupera 1 PV a cada 10 pontos
de dano recebidos por fogo. uma ordem de confecção de seiscentos con-
Imunidades: efeitos mentais, sono, veneno, juntos de armaduras, a serem entregues no
paralisia, doença, morte, dreno de energia e “Templo”. Há uma assinatura: “Hagni”
sangue, acertos críticos e efeitos de JP Con.
(por ser menor que um golem do mesmo tipo, não
possui a habilidade Desequilibrar)
Enquanto os PJs estão na sala, ouvem um
Bestiário, página 113. som de correntes. Eles podem então procu-
rar a sala secreta que leva à área 11.
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Prisão secreta Durgrim diz que é preciso anular o selo com
Na parede nordeste há uma um amuleto que o mago deixou com seu
passagem secreta para uma outro prisioneiro, um dragão negro chama-
prisão. Um som leve de correntes se agita do Morkath, em uma caverna no pântano (a
quando o prisioneiro percebe a aproxima- passagem entre a área 10 e a 11, no mapa).
O anão ouviu o mago dizer certa vez que
ção do grupo. Trata-se de um famoso fer-
a criatura tem medo do açoite e assim ele
reiro anão chamado Durgrim Martelo de
passa por ela para buscar e deixar “certas
Platina, capturado pelo mago e enfeitiçado
coisas importantes”. Durgrim diz que os
para ensinar-lhe técnicas de manipulação
heróis terão a eterna gratidão (e uma gorda
do metal. Ele implora para que o grupo o
recompensa) dos anões caso o levem são e
liberte, quebrando o selo que o prende (as
salvo para sua cidadela. Se houver um anão
correntes). Se porventura o Simulacro ainda
no grupo, o apelo é maior, já que Durgrim é
estiver vivo, tentará afastar o grupo da passa-
realmente um ferreiro famoso e querido.
gem secreta que leva à prisão.

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Perto da cela há um robe com o símbolo Caverna no pântano
da mão de 4 dedos. No bolso há um açoite Não é difícil acessar a caverna fé-
(P, 1d4, iniciativa +3, 1 PO), que se mostra tida e abafada, habitada por mos-
mágico com o uso de Detectar Magia. Uma quitos, cobras e um dragão. A presença de
vez empunhado, suas hastes se tornam pura Morkath deixa o local ainda mais apodre-
energia que desferem (ao invés de 1d4) 2d8 cido e a água ligeiramente ácida (não chega
de dano elétrico (sob todos os aspectos, con- a causar dano, mas corrói lentamente mate-
ta como a magia Toque Chocante). riais como couro). Escondido nas águas féti-
o mestre desejar, ele pode “ouvir a razão”
Morkath [Grande Caótico] e barganhar com o grupo sua libertação em
CA 23 JP 12 MV 9/22V M 10 P7.100XP
ATQ 1 mordida +21 (2d6+7) troca de dizer-lhes a localização de seu covil
2 garras +14 (1d8+9) e tesouro (mas ele conta onde fica o covil de
1 cauda +9 (1d6+6)
sua rival, a dragoa vermelha Flama).
Baforada 14d4 a cada 2d4 turnos
MO Em um pequeno nicho, poucos metros atrás
da piscina onde o dragão negro descansava,
há um baú de obsidiana (no valor de 200
PO) onde o mago guarda seu tesouro. A
arca contém 3.200 PO em moedas e joias
(especialmente gemas, amuletos e aneis).

O baú pode conter também itens mágicos,


Baforada: linha de ácido de 30m de comprimento, a cargo do mestre (eles importam apenas se
atinge todas as criaturas na reta. Veja a página
65 do Old Dragon Módulo Básico para regras de a aventura for jogada como parte de uma
dano ácido. campanha, ou os jogadores forem ávidos
Magia: Morkath pode lançar magias como um por detalhes), mas no geral o mago deixaria
mago de 1º nível (1/dia, escolha duas magias
arcanas de 1º círculo conhecidas). nesta arca itens que não usa com regularida-
Imunidade: Morkath é imune a todos os efeitos de, incluindo pergaminhos e itens variados
de ácido. de metal (como braceletes e medalhões). O
Bestiário, página 74.
mestre pode incluir no tesouro algumas po-
ções de cura, já que os personagens dos jo-
das, o dragão negro é impossibilitado de dei-
gadores devem estar com sérios ferimentos
xar o local por conta de uma runa impressa
após o combate com o dragão negro.
em sua nuca. Isto (e os maltratos do mago)
o deixam extremamente violento, e ele tenta O importante é que eles agora retornarão a
atacar qualquer um que entre na área. Rommlet com a missão cumprida, embora
com muitas perguntas sem respostas. Quem
A violência do mago para dobrar Morkath
é o mago ferreiro? Onde fica “O Templo”?
o deixou terrivelmente debilitado. Ele está
Quem é Hagni? Aguardem...
com Constituição 13, menos PVs e penali-
dades em ataques. Estas alterações já estão
computadas na ficha (bem como a redução Criação e desenvolvimento Rafael Beltrame e Dan
do XP recebido por superar o desafio). Ramos | Projeto gráfico e cartografia Dan Ramos
| Capa Clayton Barbosa | Ilustrações internas Dan
Ramos e Dusan Kostic | Revisão Igor Moreno
O personagem que empunhar o chicote
Old Dragon® é uma produção da RedBox Editora,
não é atacado fisicamente por Morkath (o idealizado e escrito por Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
Todos os direitos reservados.
dragão tem medo da arma). O dragão luta
até a morte - além de sua natureza caótica,
ele foi maltratado e humilhado demais. Se