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Barbaro - Nivel 1 Forastero Anjher Gustavo

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Cero Mustache y Mr Grubby
Warforged Neutral Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Me impulsa a viajar encontrar
+3 16 30 la tierra de los ratones, donde
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA el Sr Grubby vivirá feliz.
17 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 15


■ +5 Fuerza
DESTREZA
+2 Destreza 15 Ayudar a los pequeños, siempre
+5 trae grandes recompensas.
+2 ■ Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
-1 Inteligencia

15 -1 Sabiduría
-1 Carisma
Tengo un vínculo fuerte con mi
pequeña mascota, el señor Grubby.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
+2 Acrobacias (des) Total 1 ÉXITOS Me lleno de ira incontrolable cuando
16 +5 Atletismo (Fue) veo que le hacen daño a los indefensos

1D12 FALLOS
SALVACIONES
-1 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
-1 Historia(Int)
-1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car)
Gran hacha +5 1D12 + 5 *No come, bebe ni duerme.
8 ■ +1 Intimidación (Car)
Está inactivo por 4 horas,
-1 Investigación (Int) Hand axe +5 1D6 + 5 donde puede estar alerta a lo
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des)
Jabalina +5 1D6 + 5 que sucede a su alrededor.
-1 Medicina (Sab)
-1 *Por el trasfondo de forastero
-1 Naturaleza (Int) Furia: 2 veces/día. puedo interpretar un
■ +1 Percepción(Sab)
8
-1
instrumento musical (tambor).
Perspicacia (Sab)
-1
*Por clase: Resistencia al daño
Persuasión (Car)
CARISMA físico cuando estoy en furia.
-1 Religión (Int)
-1 +2 Sigilo (Des)
*Por clase: +2 al daño cuando
■ +1 Supervivencia (Sab)
estoy en furia.
8 -1 T. con Animales(Sab)
*Por clase: Competencia con
armas simples y armas
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
marciales.
ARMADURA ESCUDO: CA
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC

PP
* Gran Hacha (1D12)
Idiomas: Común y Élfico * Dos hachas de mano
PE
(1D6)
*Equipo de explorador
* 4 jabalinas (30-120)
PO
30
(1D6)
PPT
*Un bastón (1D6)
*Una trampa de caza
*Conjunto de ropa de
viajero.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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8 años 2 metros 100 Kg
EDAD ALTURA PESO
Cero Mustache
Negros No aplica No aplica
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

El Sr Glimmer es un NOMBRE
Necromancer perteneciente a la Sr Glimmer
academia de Magia. Aunque no
es uno de los miembros más
fuertes de la academia, destaca
por su tosquedad y gran
corazón. Es un hombre de
pocas palabras, a veces
hirientes, pero que en el
momento indicado hará lo
bueno, sin que le importe su
integridad. SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

*Por raza: +2 STR, +1 CON.


Cero es un niño, que vivía *Por raza, Composite Plating:
una aldea cercana a tengo +1 a la CA como
Khorvaire, en un territorio armadura natural
limítrofe con una nación *Por trasfondo (Forastero):
enemiga. Competencia con atletismo y
Cero es conocido en la supervivencia
academia de magia, puesto * Sentido del peligro: Ventaja en
que es el ayudante de uno de Salv. Destreza.
los magos de la academia, el
Sr Glimmer, quien transmigró
su alma a un warforged para
salvarlo de un hechizo que
pudría su carne. A pesar que
la tosquedad de su RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
amo-mago, cero tiene un
buen amigo: un pequeño
ratoncito que este cuidó Equipo de Explorador: Incluye
desde bebé, lo llama Mr una mochila, un saco de dormir,
Grubby. un Equipo de cocina, un
Cero entra en cólera cuando yesquero, 10 antorchas,
trata de recordar lo sucedido raciones para 9 días y un odre,
en su aldea, puesto que el 50 pies de cuerda de cáñamo
dolor, el horror y la muerte atada al lado de la misma.
vienen a su mente como un
flashback que llena de dolor e
ira lo más profundo de su ser.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
**FURIA: ●ventaja tir de salv El abuelo Monje:
Fuerza. * Sirviente de la llama de fuego
● Bonificador de Daño cuando * Gente de la religión de la llama de
atq c/c plata en la ciudad
● resistencia al daño físico. * Están combinando los soldados
con cristales malditos, para
**DEFENSA SIN ARMADURA: hacerlos supersoldados.
CA = 10 + Des + Cons * Los licántropos casi acaban con
la llamada de fuego.
**ATAQUE TEMERARIO:
Ventaja en ataques contra
enemigos, ventaja tmb en
ataques contra mí.

**SENTIDO DEL PELIGRO:


Ventaja en Sal. Des.
TRANSFONDO

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