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O que poderia eu fazer para que ninguém descobrisse

este segredo?
Diz um estranho olhando para um vale, seu semblante era
nervoso, pareça que estava a e spera de alguém, seus olhos se
fixavam em uma pequena abertura na encosta de uma
montanha. Cada minuto era para ele uma eternidade nesta
espera agonizante, quando das sombras, um vulto lentamente
aparecia, era um homem de vestes rasgadas, seu corpo estava
coberto por hematomas e cortes, de imediato o estranho se
lançou em sua direção.
-Derinir! Derinir! O que aconteceu?
Disse o estranho segurando o Homem que mal tinha forças
para falar, seu rosto encharcado de sangue e seu olhar
abalado de medo, encararam o estranho,com uma voz triste
porem aliviada, ele respondeu ao estranho:
- Não era lenda, você estava mesmo certo Meu amigo.
A antiga escola arcana existe, e o terror da criatura
contada nas lendas é real, eu só escapei por que Clara
ficou para trás... Pobre clara.
O estranho tomou Derenir em seus braços e o carregou
estrada a cima, era hora de convocar um exercito pois dias
difíceis estão por vir.

Fim do Prelúdio.
Introdução criatura de imenso poder, sendo este, de
proporções extremamente superiores ao de
As Ruínas de Nagora é uma aventura pronta qualquer arcano vivo da época. Sua origem
para o jogo de RPG nacional Old Dragon. se perdeu no tempo. Menções a terrível
Escrita há cerca de cinco anos, a mesma criatura só existem em rápidas citações,
tinha o propósito inicial de integrar um sempre acompanhadas por avisos ou marca-
fanzine chamado Os Caçadores de Aventuras. ções recomendando cautela. Entretanto,
Em seu formato original, esta aventura era certo dia, um aluno imprudente acabou
dirigida à jogadores de nível 5, sendo ela ignorando os avisos e foi até onde ele não
compatível com, Dungeons & Dragons 3.5, deveria.”Ele conjurou a Criatura”...
3D&T e Primeira Aventura. Em meados de Quando souberam do ocorrido, os mestres
2010, refiz esta com o intuito de ajudar da academia evacuaram de imediato o local,
narradores iniciantes no sistema, simples e teleportando as instalações da escola de
prático, de Old Dragon. Agora, a aventura magia para os subterrâneos de uma
mais uma vez foi adaptada para um novo montanha próxima da cidade, onde a
sistema, A versão D&D5e deve ser jogada criatura, liberta pelo aluno imprudente,
por cerca de quatro a seis personagens em deveria permanecer confinada para sempre.
segundo nível. Assim como em sua versão Por influência de seus mestres mais
original, ela tem o propósito de ser direta e poderosos, a existência da academia foi
objetiva, dando ao mestre toda a liberdade apagada da história do reino de Ragora, se
para modificar o que achar necessário para tornando nada mais que uma lenda; duas
adaptá-la a sua história. Adentrem nos décadas depois do ocorrido. Porém...
perigos de uma autentica Dungeon Mortal. Após um tremor de terra, um pequeno
grupo de aldeões começou a reportar o
Aventureiros estranho aparecimento de criaturas
aracnídeas nas fazendas próximas as
Esta aventura é recomendada para de 4 a 6 montanhas.
personagens de 2º nível. O grupo deve possu-
ir um mago e pelo menos um Ladino. Ainda Localização
é possível narrar esta aventura com o Starter A cidade de Nagora tem este nome por se
set de D&D5e sem problemas, use as fichas encontrar envolta pela floresta de Ragora.
no Segundo Nível. Um dos efeitos colaterais do incidente é que
a floresta foi empestada de criaturas mágicas
Histórico da aventura perigosas, Podendo se ver deis de lobos
atrozes, a até urços coruja! Cuidado na
Nagora é uma cidade próxima a uma floresta...
montanha , onde muitos aventureiros
costumam passar a noite, antes de seguirem
viagem ao reino de Turim. Outrora, a cidade
foi o lar de uma escola de artes mágicas,
onde povos ancestrais treinavam o seu
conhecimento a cerca da conjuração de seres
dos mais variados; desde simples animais, até
seres extraplanares ou abissais. Porém, em
um dos experimentos, os magos desta antiga
academia trouxeram ao nosso plano uma
1º Parte - Recrutando o Grupo. sobre o grupo que o rei contratou para
exterminar as aranhas, ele ouviu dizer que o
O mestre deve recrutar os personagens de
rei pagaria um bom dinheiro pelo serviço.
modo que eles tenham que passar pela cida-
de, ou podem já estar em Nagora quando o O mestre pode usar qualquer estratégia para
aparecimento das aranhas começa a aconte- convencer os personagens a aceitar a missão,
cer. Para facilitar este primeiro momento, o sendo regido, especialmente, pela motivação
narrador pode usar algumas estratégias para dos aventureiros. Não é obrigatório que os
convencer os personagens a participar da heróis sejam envolvidos na aventura somente
missão principal da aventura: pelos tesouros envolvidos. Caso algum
personagem relute em aceitar a missão, o
1- Decreto real.
narrador pode introduzir uma motivação
O emissário do rei faz um pronunciamento pessoal, envolvendo assim, ainda mais o
em praça pública para que todos os aventu- personagem no enredo da aventura,se o
reiros possam ouvir:
grupo optar pela recusa da aventura, o
Vossa majestade, o Rei Julian II, convoca todos os mestre pode inserir um grupo de NPCs que
aventureiros e mercenários da região para uma aceitará a ventura, iniciando assim uma nova
missão de suma importância para a cidade de cadeia de acontecimentos, os jogadores
Nagora; a tarefa a ser realizada recompensará com realizarão a tarefa alternativa da aventura, se
a quantia de 100 peças de ouro aos heróis dispostos isto acontecer pule imediatamente para o
à responder a convocação real. capitulo 4 “Defesa da Cidade”.
Na taverna Cavalo de Prata, um homem fala a
2 - Convocação dentro de uma taverna.
Dentro de uma movimentada taverna, um todos os interessados:
estranho observa os personagens, especial- “Senhores, sei que todos os presentes neste recinto
mente, aqueles que tiverem suas armas à são aventureiros interessados no serviço, então serei
mostra. Caso não seja abordado, ele se dirige breve: um grupo de aventureiros promoveu uma
aos aventureiros e fala: invasão a uma instalação que pertenceu a lendária
escola arcana de Nagora. Este grupo foi quase que
“ Eu preciso de um grupo de heróis dispostos a
completamente aniquilado.Seu único sobrevivente,
encarar uma missão suicida. Caso tenham
relatou ter encontrado uma colônia de monstros
coragem necessária para aceitar uma perigosa
aracnídeos que aparentemente estavam se
aventura, que irá render uma boa recompensa,
preparando para uma invasão ao reinado.
vocês podem ter mais detalhes encontrando um
Segundo as palavras deste sobrevivente, existem
emissário do rei em uma taverna nos arredores da
centenas, talvez milhares de casulos nas
cidade de Nagora chamada Cavalo de Prata.”
masmorras. Sabemos também, que aranhas de
3- Encontro Acidental. grande porte tem atacado fazendas nos arredores
O Grupo está viajando para a cidade por al- da cidade, e estas são certamente, monstros vindos
gum motivo, mas no caminho se depara com da escuridão daquelas ruínas. Bem, após refletir
uma cena peculiar, um homem corre deses- muito sobre este problema, chegamos a uma
perado, ele sai da floresta a poucos metros do solução e por isso todos vocês foram convocados
grupo é perseguido por uma aranha enorme! aqui hoje. Precisamos de heróis com coragem
Ele vem na direção do grupo gritando por suficiente para adentrar naquele antro maligno e
ajuda desesperadamente: destruir aquelas terríveis criaturas de uma vez
Socorro! Por favor me ajudem! Socorro! Ela está por todas.”
atrás de mim!
Após o grupo derrotar a aranha, o homem
explicará que é um fazendeiro da região e
que estava se dirigindo a cidade para saber
O plano é simples: O grupo de aventureiroscom o teto alto, o vento é fétido, e
deverá invadir a antiga escola de magia e extremamente desagradável aos
destruir os casulos das aranhas. aventureiros. Não existe qualquer som
vindo desta parte, nem mesmo ameaças,
Para facilitar esta tarefa, eles receberão
frascos com um liquido extremamente como aranhas ou armadilhas. Somente a
escuridão suprema domina os túneis
inflamável, que deverão usar para destruir o
covil dos monstros, assim como suas crias labirínticos. (Personagens com visão notur-
malignas. Enquanto outro grupo ficará na na vão reclamar que o túnel parece estar
cidade para conter um eventual ataque a meio desfocado e difícil de enxergar.)
cidade durante a noite.( Outro desfecho De repente os heróis notem que as
alternativo da aventura.) paredes irregulares ganham um aspecto
mais regular e liso , como se esculpido por
Decidido isso o grupo viajará em algumas mãos humanas. São, finalmente, as ruínas
horas até a entrada do ninho das aranhas. da antiga escola arcana.

2º Parte - Adentrando no Desconhecido OBS: Se o grupo decidir não aceitar a tarefa pode
realizar o desfecho alternativo. (Capitulo 4)

Após uma curta viagem pela estrada ao sul


da cidade, o grupo encontra uma encosta Nota: O desfecho alternativo só
onde pode ser vista a estreita entrada de deve ser usado se o grupo
uma caverna. Esta entrada e nada menos categoricamente decidir trolar o
que uma pequena fenda escura no meio das narrador e evitar a convocação da
rochas. Através dela, somente uma pessoa aventura, se isto acontecer há
pode passar por vez, adentrando a entrada maneiras de convencê-los mas
do esconderijo, o aventureiro só pode será menos estressante se seguir
vislumbrar a escuridão. Sem a ajuda de a aventura alternativa. Ela ainda
alguma fonte de luz, é impossível de se pode colocar o grupo no caminho
enxergar alguma coisa, mesmo para os da avenntura real mas com
personagens com visão na penumbra. As condições diferentes. Quando
cavernas são labirínticas, suas paredes são ler a parte 4 vai entender.
feitas de pedra irregular, sendo estreitas e
3º Parte - Aranhas Em toda Parte! próximo e ataca. Passado o susto é possível
A partir deste ponto os jogadores estarão ver na caixa de onde saiu o rato uma bolça
entrando na Sala 01 do mapa da aventura. de moedas de prata. (2d6 PP)
Parecem ser corredores da antiga escola
arcana, agora, sendo apenas ruínas onde Salão de acesso (Área 3)
um mar de teias moldam uma decoração Nesta sala a escuridão é total. Só é possível
terrível e desolada, onde antes deveria ser enxergar com o auxilio de uma tocha ou
um lugar belo e gracioso. lampião. Assim como no corredor anterior,
esta parece ser uma via de acesso a varias
Entrada (Área 1) outras salas da escola arcana. No centro do
A entrada das ruínas dá acesso a um salão, existe um buraco de cerca de dois
pequeno salão. O local está totalmente metros de profundidade (deve ser feito um
escuro, mas com o auxilio de uma tocha, teste de escalar para sair ou entrar.). Esta
pode-se enxergar quase todo o lugar. Exis- sala guarda dois casulos enormes,
tem duas saídas: uma se apresenta como instalados nas paredes e mais dois, um
um corredor e outra como uma pequena pouco menores, dentro do buraco. Quando
porta no canto da sala. Em dois cantos acenderem uma tocha, ou outra fonte de
laterais estão estruturas brancas que apa- iluminação, será possível ver a sala inteira;
rentam serem casulos das aranhas. Todos próximo dos aventureiros é possível ver um
devem fazer um teste de percepção CD10 cadáver decomposto com farrapos. Ao se
para notar que tem algo errado no local; aproximarem dele, duas Aranhas Gigantes
caso um membro do grupo passe no teste, caem do teto, enquanto uma sai do buraco;
vai notar que tem um pequeno grupo de outras duas aparecem sorrateiramente
aranhas se esgueirando pelas paredes sobre os casulos. Cada casulo é protegido
tentando emboscar os personagens. apenas por uma aranha.
Descendo a frente dos aventureiros, duas
aranhas gigantes caem do teto; outras duas
protegem os casulos da sala, sendo que dois
deles estão prestes a eclodir (1d4+1 turnos).
Veja no mapa a sala de entrada (01).

Sala do depósito (Área 2)


Esta sala está iluminada por duas tochas,
dispostas nos cantos laterais da porta. A sa-
la era um antigo depósito da escola arcana.
Aqui se estocavam comida e armas, caso
fosse preciso usá-las. Devido ao tempo que
passou trancado, este depósito não tem
mais uma única migalha de comida que
não esteja podre; as armas, em sua maioria,
estão inutilizadas, carcomidas inteiramente
pela ferrugem. Ao vasculharem a sala os
jogadores vão encontrar, dentro de uma
caixa de comida apodrecida, um Rato de
repente salta encima do aventureiro mais
Dormitório (Área 4) grande, vão presenciar o momento em que
Esta sala é iluminada tochas que, ele eclode, liberando 1d4 aranhas gigantes
estranhamente, estão acessas. Após uma na sala, este grupo atacará de imediato os
rápida análise, logo é constatado que esta aventureiros. O grupo luta em vantagem
sala deveria ser o dormitório da escola contra estas aranhas recém-nascidas.
arcana, o quarto possui camas dispostas No quarto conjunto, uma das camas
de forma aleatória e vários objetos começa a se mover, causando um grande
jogados ao chão. Ainda dentro da sala, barulho. Embaixo desta, há uma aranha
existe um grande casulo de aranha bem negra a espreita, aguardando o momento
maior que os outros. Fora isso, existe uma certo para o ataque. (Ela vai agir se um
pequena porta que, provavelmente, leva a herói chegar perto da cama.)
outra sala. Perto das camas estão restos Vasculhando melhor esta sala conjunta
humanos em decomposição e armas depois do combate, os aventureiros
quebradas. Andando pelo quarto até perto encontram um livro pesado no meio dos
do casulo, pode-se ouvir um ruído, vindo escombros. (O livro tem uma engrenagem
da parte de trás do casulo. Ao se aproxi- de madeira na capa.)
marem, ou se escolherem posicionar-se
para a batalha, percebem o aparecimento OBS: Caso um ladino passe em um teste
de uma aranha gigante de pelos marrons, de Furtividade CD 13, a Aranha gigante
ela é sorrateira e tem um abdômen largo. vai ignorar a presença do personagem ate
Enquanto isso, na sala conjunta, que fica ele fazer algum barulho.
por trás da porta no canto do quarto, um
barulho estranho começa a ecoar como
algo pesado sendo arrastado. Se os
personagens estiverem perto do casulo
Nascente Subterrânea (Área 5) uma espécie de limo ou mofo, que torna o
Nesta sala a escuridão é total. Só é possí- ar neste salão inteiramente poluído. Aqui,
vel enxergar com o auxilio de uma tocha, curiosamente, não existem casulos. Ao
lampião ou alguma fonte de iluminação. fundo, duas mesas de estudos ainda
Em um canto, pode ser vista uma saída resguardam livros abertos que chamam a
para o pátio ou portal de um muro. Por atenção dos personagens.
esta abertura flui um lago subterrâneo que Caso os aventureiros usem o livro com a
escoa pelo canto da sala. engrenagem em um painel na estante
Aqui, a quantidade de casulos é bem central vão achar um baú que guarda uma
maior que nos outros cômodos (6 casulos). Espada Longa de prata (não é mágica,
Protegendo suas crias estão uma dupla de mas vale o dobro das peças de ouro).
Aranhas, enquanto outras diversas outras
aranhas, diferentes das primeiras, estão
escalando pelas paredes em diversos
pontos (1d6+1 Aranhas Gigantes).
Durante o combate, ou depois dele, os
personagens podem entrar na abertura por
onde sai o rio subterrâneo, no entanto, se
fizerem isso, terão que fazer um teste de
Atletismo CD 10 para nadar, para que
possam nadar, pela fluente submersa, ir
até o outro lado, onde existe um túnel
aquático.

O mestre pode usar este salão como uma


saída alternativa da caverna. As aranhas
não podem entrar na água, nem usar teias
nos aventureiros que estiverem dentro do
rio subterrâneo, possibilitando uma fuga
tranquila. Do outro lado da passagem há
uma ária com aranhas gigantes, alguns
casulos (5 casulos) e um buraco no teto
que leva a superfície. (1d6+2 Aranhas)

Biblioteca (Área 6)
Para entrar nesta área é preciso desarmar
uma armadilha instalada na fechadura da
porta. Quem tentar abrir o mecanismo
pode ser atingido por uma flecha
disparada de um buraco na parede oposta
(dano de 1d4+1). Esta sala está iluminada
por três tochas eternas. Na sala existem
várias estantes cobertas de poeira,
guardando livros totalmente revirados, no
chão podem-se ver livros manchados com
Salão Principal (7) cercando o grupo enquanto outras duas
Esta sala esta mal iluminada, pode-se Bloqueia a porta. Fugir está fora de
considerar uma ária com iluminação de cogitação, agora é hora de agir!
penumbra. É um salão enorme onde se
testavam os feitiços perigosos ou muito Caso alguém tente a ideia louca de montar
experimentais. Este salão está tomado por na Aranha Rainha, terá de fazer um teste
casulos, existem uma quantidade absurda de destreza (CD 18) para realizar o feito, se
de aranhas nos casulos nesta sala, se elesmanter nas costas dela vai custar um teste
eclodirem pode-se afirmar que seria de destreza todos os turnos (Montado nela
impossível lutar contra tantas aranhas todo golpe será em Vantagem). É possível
juntas. Quatro pilares enormes sustentam atacar os pilares ao invés das aranhas. (CA
esta sala ao mesmo tempo que sustentam 10 / 25 Pvs) Caso três pilares caiam a
quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas aranha rainha vai Proteger o ultimo pilar
do recinto não notam os aventureiros de como prioridade, derrubando os quatro, o
imediato, o grupo pode se deslocar um grupo tem 1d6+2 Rodadas para sair de
pouco pela sala antes de perceber que há dentro das ruínas, pois vai tudo cair! Caso
2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles matem a Aranha Rainha e seu grupo todo,
na escuridão, Nesta sala pode se sentir umsem a ajuda dos pilares, ainda terão de
poder arcâno muito forte, uma figura destruir os Casulos Manualmente. (Sem
enorme e amedrontadora se aproxima falar que eles podem eclodir! Gerando um
cautelosamente do grupo,é ela: grupo de 1d6 aranhas.) Depois de destruir
A Aranha Rainha. a aranha Demônio resta apenas destruir os
Ela se move ate o centro da sala e com um casulos. Os aventureiros vão voltar a
barulho ameaçador chama a atenção de superfície para reportar o sucesso da sua
todas as aranhas restantes para o grupo. expedição e receber seu dinheiro.
De repente quatro aranhas soldado estão
são certamente, monstros vindos da
escuridão daquelas ruínas. Bem, após refle-
tir muito sobre este problema, chegamos a
uma solução e por isso todos vocês foram
convocados aqui hoje. Precisamos de heróis
com coragem suficiente para adentrar
naquele antro maligno e destruir aquelas
terríveis criaturas de uma vez por todas.O
grupo que compareceu a convocação é bas-
tante competente, mas tememos um ataque
durante a invasão, é ai que os demais en-
tram, um grupo ficará para defender a
cidade, montando sentinela em seus muros
para garantir que nenhuma criatura do ni-
nho entre na cidade.”
A tarefa é simples: O grupo ficará na
4º Parte – Defesa da Cidade cidade para conter um eventual ataque a
cidade durante a noite. Eles receberão
Caso o grupo decida não aceitar a aventura
apenas 10 Peças de ouro pelo serviço, e no
inicial, o narrador irá definir que eles não
caso do grupo declinar da oferta ou tentar
poderão mudar de ideia, e fará com que
aumentar a recompensa, o contratante se
eles fiquem no grupo que defenderá
negará a pagar mais por um serviço inferir
acidade, durante o encontro na taverna
ao dos valentes heróis que foram ao ninho
Cavalo de Prata, um homem que fala a todos das aranhas. (Caso os personagens não
os interessados mudará seu discurso para: aceitem o serviço de forma alguma,
“Senhores, sei que todos os presentes neste partirão apenas ao amanhecer, o que os
recinto são aventureiros interessados no colocará dentro da cidade durante o ataque
serviço, então serei breve: um grupo de das aranhas, realizando a tarefa de “Graça”
sem perceberem.)
aventureiros promoveu uma invasão a
uma instalação que pertenceu a lendária 5º Parte - Invasão das Aranhas.
escola arcana de Nagora. Este grupo foi
quase que completamente aniquilado.Seu Durante a noite, enquanto os heróis
único sobrevivente, relatou ter encontrado estiverem dormindo ou se preparando para
partir, um alarme será tocado nos muros da
uma colônia de monstros aracnídeos que cidade, onde eles estiverem saberão que o
aparentemente estavam se preparando para alarme foi disparado, as ruas estarão
uma invasão ao reinado. Segundo as desérticas mas será possível ouvir as
palavras deste sobrevivente, existem pessoas em pânico dentro de suas casas.
centenas, talvez milhares de casulos nas Dependendo da atitude dos jogadores eles
masmorras. Sabemos também, que poderão estar envolvidos em uma das
aranhas de grande porte tem atacado seguintes Cenas:
fazendas nos arredores da cidade, e estas
Cena 1: Um grupo de aranhas esta adentrando a homens está tentando conter as portas, o
cidade vinda da direção da floresta, os heróis grupo entrou rapidamente, mas uma
estarão no posto de vigia no momento da invasão, aranha Gigante entrou junto, defender a
tendo como alternativa enfrentar o grupo de
estalagem até que o lado de fora esteja
aranhas que esta entrando pela rua lateral a torre
ou ajudar os moradores a fugir para o centro da seguro é a tarefa do grupo, 2d6 +4 aranhas
praça onde estariam mais próximos do posto de gigantes vão tentar entrar pelo andar
comando. Nesta cena estão 8 Aranhas gigantes. superior, derrotar todas ou bloquear a
Caso o grupo entre em uma das casas 1d4 aranhas passagem é a tarefa do grupo agora.
podem invadir a casa pelo teto, tentando matar os
moradores. O ataque das aranhas irá cessar ao
amanhecer, o contratante estará vivo más
Cena 2: O grupo está patrulhando as ruas quase todos os aventureiros e milicianos da
quando escuta o alarme, descendo a rua está um cidade já estarão mortos, o que leva ele a
pequeno grupo de 6 aranhas gigantes, elas vem
pulando dos tetos das casas, em perseguição a oferecer 200 peças de ouro a mais para uma
alguns moradores da cidade. O grupo deve acudir nova expedição ir a montanha. Agora o
estes moradores, levando-os para um lugar intuito é contra atacar a aranhas em seu
aparentemente mais seguro.(A Taverna no final da território. (O grupo pode recusar mais uma
rua) vez a aventura, mas desta vez há um motivo
pessoal para o grupo aceitar, afinal eles
Cena 3: O grupo está na praça central juntamente passaram um aperto muito grande na
com 3d4 guardas da milícia e alguns moradores da invasão, e com certeza vão querer ir a
cidade,quando as aranhas cercam a praça. O grupo
lutará contra as aranhas que estiverem no caminho
desforra.)
para o único prédio que aparenta estar seguro, a
Taverna da cidade. (ao redor da praça estão 6º Parte - Desfecho da Aventura
2d10+4 Aranhas gigantes, o grupo não deve lutar
com todas mas abrir caminho até a taverna.)
Depois de sair das ruínas da escola arcana,
os aventureiros vão encontrar o Emissário
Cena 4: Dentro da estalagem onde o grupo está do rei e os dois soldados imperiais que os
hospedado, o sinal toca e é possível ver as pessoas acompanharam, o Representante do rei vai
sendo atacadas pela janela, duas aranhas soldado voltar a taverna do Cavalo de Prata, lá ela
entram no quarto da estalagem, se o grupo todo irá pagar a todos os aventureiros a quantia
estiver no mesmo quarto pode lutar com elas ou combinada e agradecer com uma noite de
fugir pela porta, mas se estiverem em quartos sepa-
rados serão quatro aranhas ao invés de duas. No
bebida e comida por conta do rei. (*)
terrio da estalagem os outros hospedes já estão Nagora é uma cidade bem pacata, não terá
sobre ataque de Aranhas. (4 Aranhas Gigantes.) mais problemas, os aventureiros vão partir
Ao sair da estalagem, estarão de frente para a rua da cidade ao amanhecer, cada um seguindo
principal, podendo optar entre fugir para a seu destino ou em grupo, atrás de outro
“ Taverna” no final da rua ou subir até a “Praça da objetivo.
cidade” onde há um grupo de soldados defendendo
acidade.
Se decidiram partir depois do ataque das
aranhas vão ser perseguidos pela memória
Cena 5: Dentro da estalagem as pessoas de sua incapacidade ao ouvir que um outro
estão assustadas, as mesas estão nas janelas grupo de aventureiros resolveu o problema.
para evitar um ataque, este parece ser o Talvez ate recebam alguma alcunha, afinal
lugar mais seguro da cidade no momento, eles fugiram da batalha.
mulheres e crianças estão amontoados
junto do balcão, enquanto parte dos (Fim)
Aranha Gigante Aranha Rainha
Besta grande, sem tendência Besta Enorme, sem tendência
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Pontos de Vida 136 (11d10 + 26)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Deslocamento 16 m, escalada 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 19 (+3) 16 (+3) 17(+4) 2 (-4) 14 (+2) 4 (-3)
Perícias Furtividade +7 Perícias Furtividade +7
Sentidos Sentido cego 3 m, visão no escuro 18 m. Sentidos Sentido cego 4 m, visão no escuro 18 m.
Percepção passiva 10 Percepção passiva 12
Idiomas --- Idiomas ---
Desafio 1 (200 XP) Desafio 3 (700 XP)
Patas de Aranha. Patas de Aranha.
A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de
ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de
atributo para isso. atributo para isso.
Sentido de Teia. Sentido de Teia.
Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a
localização exata de quaisquer outras criaturas em localização exata de quaisquer outras criaturas em
contato com a mesma teia. contato com a mesma teia.
Caminha na Teia. Caminha na Teia.
A aranha ignora as restrições causadas por teias de A aranha ignora as restrições causadas por teias de
qualquer tipo. qualquer tipo.

Ações Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d8 + 4)
de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de resistência de Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de
dano de veneno se falhar, ou metade do dano se obter dano de veneno se falhar, ou metade do dano se obter
sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida,
o alvo fica estável, mas está envenenado por 1 hora, e o alvo fica estável, mas está envenenado por 1 hora, e
paralisado enquanto estiver envenenado desta forma. paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: +5 Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: +8
para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura. para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação, Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação,
um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12,
arrebentando a teia com um sucesso. A teia também arrebentando a teia com um sucesso. A teia também
pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a
dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico). dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico).
Usualmente encontradas no subterrâneo, o covil de
aranhas gigantes é frequentemente repleto de teias Usualmente encontradas no plano inferior, Rainhas são
segurando vitimas indefesas. muito mais poderosas que aranhas gigantes comuns.
Sacerdotes Drows costumam cultuar Rainhas como
sendo avatares de sua deusa aranha.

CREDITOS
Autor: Erivaldo Fernandes
Revisão:
Sérgio Magalhães
Diagramação:
Erivaldo Fernandes
Ilustrações:
Erivaldo Fernandes.
(Erivas)
Por que esta aventura é diferente da original?
A maioria dos jogadores sempre tenta enfrentar a aranha demônio, a aventura
original consistia em usar um pergaminho de uma magia antiga muito poderosa
para se livrar da ameaça, porem mesmo a aranha demônio original sendo uma
criatura de tamanho colossal, os jogadores sempre tentavam atacar a maldita!
(CA 30 ou 36) Então quando reescrevi a aventura imaginei uma Aranha um
pouco menor e mesmo com um poder de combate exageradamente superior ao
grupo, nivelada para que este possa enfrentar, no D&D4 o grupo quase não
derrotava a maldita, no Old Dragon não foi diferente, mas um mestre de Old
Dragon sabe que há varias formas de derrotar a criatura, uma delas é destruir os
pilares da sala, ou atear fogo nos casulos enquanto uma parte do grupo distrai a
aranha maior, tem sempre a alternativa de se pendurar nas costas dela e atacar
de seu ponto cego, um mago pode usar uma magia de controle da mente para
subjugá-la, há infinitas possibilidades! No D&D5e eu deixei a cargo do mestre.
Esta coluna é apenas para lembrar ao narrador que um combate direto não é a
única maneira de derrotar a Aranha Rainha. Já que os jogadores querem
enfrentar Tudo que vem pela sua frente, permita que eles o façam, mas mostre
que essa atitude não será algo fácil, pois nem sempre os inimigos que eles vão
encontrar tem o mesmo nível que eles, é preciso não só evitar combates como
pensar em formas criativas de enfrenta-los. Outra reclamação sobre a versão
original, era que na aventura só tinha um tipo de Monstro.(Aranhas) Na versão
Old Dragon eu adicionei dois inimigos diferentes, mas a maioria dos combates
foi contra aranhas. É importante que o mestre descreva as aranhas e enfatize que
elas são o perigo maior desta aventura. Eu escrevi esta aventura em sua forma
original, devido a uma idéia minha de que “eu tinha de explicar por que os
Lobos atrozes, os Kobolds, os orcks e os zumbis dividiam a mesma masmorra
sem se atacar!” era impossível para mim a idéia destes monstros que ficam em
sua sala da masmorra ignorando os outros feito jogo de RPG do videogame.
Então me foquei em criar uma aventura onde eu teria uma dungeon em que
havia uma razão dos monstros não lutarem entre si. (O ninho da aranha.)
Revisei esta aventura duas vezes, para melhor ser aproveitada por todos que a
narrarem. Agora para D&D5e voltei a suas raízes e “Só tem Aranhas” nos
combates. (Mas nada impede o mestre de adicionar outras criaturas a seu gosto
na aventura.) Ainda há a opção de narrar esta aventura em forma de One-shot.
( Levava aproximadamente 6 horas para narra ela inteira em D&D4 .)
Espero que gostem desta nova aventura para D&D5e. (Erivas)