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Aumentando a produtividade
de sua equipe através de
jogos
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Sumário
1. Introdução .......................................................................................................................................... 4
Gamificação nas empresas.............................................................................................................. 4
Origem da Gamificação ..................................................................................................................... 6
Jogos de atividade organizacional .................................................................................... 7
Jogos projetuais ............................................................................................................................. 7
Gamestoring ......................................................................................................................................... 7
Dinâmicas.............................................................................................................................................. 8
Mecânicas.............................................................................................................................................. 8
Componentes ......................................................................................................................................... 8
Gamification framework .................................................................................................................. 8
Objetivos Corporativos .............................................................................................................. 9
Comportamentos.................................................................................................................................. 9
Jogadores.............................................................................................................................................. 9
Activity Loops.................................................................................................................................. 9
Diversão ................................................................................................................................................ 9
Ferramenta apropriada ............................................................................................................... 10
Exemplos de Gamificação nas empresas ............................................................................... 10
Duolingo .............................................................................................................................................. 10
Starbucks............................................................................................................................................ 10
Volkswagen ......................................................................................................................................... 10
Waze ....................................................................................................................................................... 11
Prestus ................................................................................................................................................ 11
Gamificação e a equipe do projeto ...................................................................................... 11
Modelo ................................................................................................................................................... 12
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Performance and development agreement......................................................................... 13
Managing performance throughout the year ................................................................. 13
Performance review and assessment .................................................................................. 14
Empresas que gamificam ................................................................................................................ 15
1) Gerdau............................................................................................................................................ 15
2) Deloitte ....................................................................................................................................... 16
3) Aetna .............................................................................................................................................. 16
4) Devhub............................................................................................................................................ 16
5) Engine Yard................................................................................................................................ 16
6) Popchips ....................................................................................................................................... 16
7) Nike ................................................................................................................................................ 17
8) Quirky............................................................................................................................................ 17
9) Microsoft .................................................................................................................................... 17
Gamificação na prátrica .............................................................................................................. 17
e-book para download ..................................................................................................................... 18
Vídeo aula ............................................................................................................................................. 19
Conclusão ............................................................................................................................................... 19
Referências Bibliográficas ....................................................................................................... 20
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1. Introdução
Uma tendência cada vez mais presente no mundo moderno, dentro das
organizações e não por menos na área de Gestão de Projetos refere-se à
gamificação nas empresas. Esta, por sua vez, busca novas formas e mecanismos
de motivar o principal bem de qualquer empresa: as pessoas que ali trabalham. A
gamificação nada mais é do que a aplicação de conceitos e processos de jogos
dentro do contexto das organizações para a execução de atividades cotidianas, tais
como:
Treinamentos;
Workshops;
Análise de Riscos;
Motivação, dentre outros.
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Desenvolvendo habilidades e competências de funcionários;
Impulsionar o trabalho em equipe;
Aumentando o senso de colaboração e produtividade dos times);
Entre outras situações.
Dificilmente encontramos pessoas que não gostam de jogos, sejam eles quais
forem.
ENVOLVENTE E MOTIVADOR.
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Silvio gamificou seu programa A Globo gamificou com o Big Brother
3. Origem da Gamificação
Exemplos:
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Jogos de atividade organizacional
Jogos projetuais
Gamestoring
Dinâmicas;
Mecânicas;
Componentes.
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Dinâmicas
Mecânicas
Componentes
São os elementos mais claros e específicos que podem ser vistos e utilizados no
jogo, através do qual o jogador interage. Naturalmente, devemos levar em
consideração que gamificação não é um Jogo-Sério, ou seja, um software ou
hardware desenvolvido por meio dos princípios do design de jogo interativo.
4. Gamification framework
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Objetivos Corporativos
Comportamentos
Jogadores
SE VOCÊ SE CONHECE, MAS NÃO CONHECE O INIMIGO, PARA CADA VITÓRIA GANHA
SOFRERÁ TAMBÉM UMA DERROTA. SE VOCÊ NÃO CONHECE O INIMIGO E NEM A SI MESMO,
Activity Loops
Diversão
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Ferramenta apropriada
Cartolina;
Pedra, papel e tesoura;
Gráficos Canvas;
Formação de grupos para disputa.
Outras.
Duolingo
Starbucks
Volkswagen
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Como recompensa, o valor poupado em multas foi sorteado para os motoristas
participantes.
Waze
Prestus
Todos novos clientes recebem um tabuleiro, para refletir sobre os aspectos que são
imprescindíveis no atendimento ao cliente, tanto no pré-venda como no pós-venda.
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Consiste em acompanhar o desempenho dos membros da equipe, fornecer
feedback, resolver problemas e gerenciar mudanças para otimizar o desempenho
do projeto (PMI, 2013).
Assim, a gamificação nas empresas pode ser utilizada e combinada com a Gestão
de Desempenho da equipe, baseada em um modelo que estimule o engajamento
de seus colaboradores.
Modelo
Bolich (2013) apresenta o modelo abaixo, combinando gamificação e Gestão de
Desempenho com objetivo de aumentar o engajamento dos colaboradores através
dos conceitos básicos da gamificação.
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Performance and development agreement
O acordo de desempenho e desenvolvimento é composto por cinco componentes:
Perfil;
Objetivos;
Medição;
Planejamento de desempenho;
Planejamento de desenvolvimento pessoal.
Os elementos dos jogos, por sua vez, podem ser incorporados em determinados
níveis para dar suporte a estes cinco componentes. O processo, de acordo com os
objetivos, pode ser amparado pelo uso de um jogo comportamental, composto de
elementos dos jogos capazes de fornecer a estrutura, alvos e uma base para
medição e definição de prioridades.
Com estes elementos dos jogos, os resultados específicos poderiam ser projetados
através da realização de ações específicas. Assim, o colaborador e o gerente têm
uma plataforma disponível para definir um acordo sobre os objetivos, tornando mais
claro o que precisa ser feito para alcançar um resultado desejável.
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decisões forçadas) e priorização entre os diferentes objetivos (por exemplo, pontos
e pressão do tempo).
Para esse e feito, vários elementos dos jogos podem ser incorporados com o intuito
de reconhecer o desempenho, distribuindo resultados com base em ações
executadas pelos usuários, por exemplo feedback ou recompensas, que fornecem
ainda mais ao colaborador orientações sobre como se envolver em atividades de
trabalho.
Também, servem como base para uma análise mais organizada e uma avaliação do
desempenho que consiste na avaliação dos resultados obtidos no passado, podendo
ser transmitidas por meio dos elementos dos jogos, como o reconhecimento.
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7. Empresas que gamificam
1) Gerdau
O grupo Gerdau, empresa siderúrgica brasileira, é umas das empresas que usam
gamificação e aderiu a um programa de capacitação de pessoal com óculos de
realidade virtual. Ou seja, o treinamento teórico foi substituído por jogos de
conhecimento;
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2) Deloitte
3) Aetna
4) Devhub
5) Engine Yard
6) Popchips
A empresa usa games para personalizar a publicidade móvel. Com isso, superou a
resistência do usuário quanto aos anúncios em seus smartphones, computadores e
tablets.
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7) Nike
A líder no segmento de artigos esportivos é mais uma das empresas que usam
gamificação. A Nike construiu uma plataforma de gamificação chamada Nike Plus.
8) Quirky
9) Microsoft
8. Gamificação na prática
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9. e-book para download
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10. Vídeo aula
11. Conclusão
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Mitigar riscos;
Favorecer a fidelização e o engajamento;
Aperfeiçoar processos internos;
Contribuir na mudança de comportamento;
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