Você está na página 1de 20

Gamificação nas empresas:

Aumentando a produtividade
de sua equipe através de
jogos

https://www.gp4us.com.br contato@gp4us.com.br

https://www.facebook.com/gp4us https://www.twitter.com/gp4us

1
Sumário
1. Introdução .......................................................................................................................................... 4
Gamificação nas empresas.............................................................................................................. 4
Origem da Gamificação ..................................................................................................................... 6
Jogos de atividade organizacional .................................................................................... 7
Jogos projetuais ............................................................................................................................. 7
Gamestoring ......................................................................................................................................... 7
Dinâmicas.............................................................................................................................................. 8
Mecânicas.............................................................................................................................................. 8
Componentes ......................................................................................................................................... 8
Gamification framework .................................................................................................................. 8
Objetivos Corporativos .............................................................................................................. 9
Comportamentos.................................................................................................................................. 9
Jogadores.............................................................................................................................................. 9
Activity Loops.................................................................................................................................. 9
Diversão ................................................................................................................................................ 9
Ferramenta apropriada ............................................................................................................... 10
Exemplos de Gamificação nas empresas ............................................................................... 10
Duolingo .............................................................................................................................................. 10
Starbucks............................................................................................................................................ 10
Volkswagen ......................................................................................................................................... 10
Waze ....................................................................................................................................................... 11
Prestus ................................................................................................................................................ 11
Gamificação e a equipe do projeto ...................................................................................... 11
Modelo ................................................................................................................................................... 12

2
Performance and development agreement......................................................................... 13
Managing performance throughout the year ................................................................. 13
Performance review and assessment .................................................................................. 14
Empresas que gamificam ................................................................................................................ 15
1) Gerdau............................................................................................................................................ 15
2) Deloitte ....................................................................................................................................... 16
3) Aetna .............................................................................................................................................. 16
4) Devhub............................................................................................................................................ 16
5) Engine Yard................................................................................................................................ 16
6) Popchips ....................................................................................................................................... 16
7) Nike ................................................................................................................................................ 17
8) Quirky............................................................................................................................................ 17
9) Microsoft .................................................................................................................................... 17
Gamificação na prátrica .............................................................................................................. 17
e-book para download ..................................................................................................................... 18
Vídeo aula ............................................................................................................................................. 19
Conclusão ............................................................................................................................................... 19
Referências Bibliográficas ....................................................................................................... 20

3
1. Introdução

Uma tendência cada vez mais presente no mundo moderno, dentro das
organizações e não por menos na área de Gestão de Projetos refere-se à
gamificação nas empresas. Esta, por sua vez, busca novas formas e mecanismos
de motivar o principal bem de qualquer empresa: as pessoas que ali trabalham. A
gamificação nada mais é do que a aplicação de conceitos e processos de jogos
dentro do contexto das organizações para a execução de atividades cotidianas, tais
como:

 Treinamentos;
 Workshops;
 Análise de Riscos;
 Motivação, dentre outros.

Neste artigo veremos detalhadamente:

 Gamificação nas empresas;


 Origem da gamificação;
 Gamification framework;
 Exemplos de gamificação nas empresas;
 Gamificação e a equipe do projeto;
 Empresas que gamficam;
 Gamificação na prática;
 E-book para download;
 Conclusão.

2. Gamificação nas empresas


A Gamificação nas empresas vem apresentando resultados nas mais diversas áreas.

 Elas podem ser aplicadas em educação e treinamento;

4
 Desenvolvendo habilidades e competências de funcionários;
 Impulsionar o trabalho em equipe;
 Aumentando o senso de colaboração e produtividade dos times);
 Entre outras situações.

É possível também incentivar comportamentos, por exemplo, fazendo com que


vendedores recomendem determinados produtos ou serviços, preencham
corretamente sistemas e pedidos, obedeçam a padrões de comunicação no ponto
de venda, etc.

O principal objetivo da gamificação nas empresas é manter todo o time do projeto


motivado frente à tantas dificuldades e percalços encontrados durante todas as
fases do projeto, mantendo um ambiente amigável, focado na criatividade e
colaboração dos participantes.

Dificilmente encontramos pessoas que não gostam de jogos, sejam eles quais
forem.

Estes mexem com nossa imaginação, desejos e vontades, principalmente quando


pensamos nos desafios proporcionados pelos mesmos.

Para Deterding (2011):

GAMIFICAÇÃO É A UTILIZAÇÃO DE ELEMENTOS DE DESIGN DE JOGOS DE VÍDEO GAME EM

CONTEXTOS NÃO-JOGO PARA ELABORAR UM PRODUTO, SERVIÇO OU APLICAÇÃO MAIS DIVERTIDO,

ENVOLVENTE E MOTIVADOR.

5
Silvio gamificou seu programa A Globo gamificou com o Big Brother

A briga foi gamificada pelo UFC O cinema gamificou a morte

3. Origem da Gamificação

Os primórdios da gamificação nas empresas foram utilizados inicialmente através


das “Competições Socialistas”, entre estatais e trabalhadores da União Soviética,
onde a produtividade era convertida em pontos e os melhores jogadores recebiam
medalhas e prêmios como, por exemplo, pacotes turísticos.

Exemplos:

6
Jogos de atividade organizacional

 Jogos realizados durante vários dias através de uma espécie


de Workshop onde as pessoas redesenhavam os processos atuais de
trabalho;

Jogos projetuais

 Através da utilização de ferramentas de design participativo, os


trabalhadores redesenhavam seus ambientes e processos de trabalho.

Gamestoring

 Utilização da técnica de Brainstorming através de jogos para criar, analisar


e sintetizar idéias.

Através da imagem abaixo é possível observar os 3 principais elementos de jogos:

 Dinâmicas;
 Mecânicas;
 Componentes.

7
Dinâmicas

São os temas relacionados à estruturação do jogo, conectadas diretamente com a


experiência do participante, gerando expectativas em relação à interação;

Mecânicas

São elementos menos abstratos, mais característicos dos jogos, suportando as


ações que podem ser realizadas durante a ação de jogar;

Componentes

São os elementos mais claros e específicos que podem ser vistos e utilizados no
jogo, através do qual o jogador interage. Naturalmente, devemos levar em
consideração que gamificação não é um Jogo-Sério, ou seja, um software ou
hardware desenvolvido por meio dos princípios do design de jogo interativo.

Tem o objetivo de transmitir um conteúdo educacional, ou de treinamento ao


usuário, onde o termo sério refere-se ao fato de que o jogo é voltado mais para fins
educacionais ou de entretenimento.

4. Gamification framework

Criado por Kevin Warback, a estrutura do framework de gamificação descrito abaixo


é composto por 6 elementos:

8
Objetivos Corporativos

Aqui respondemos as perguntas:

 Por que gamificar?


 Quais os benefícios ou conquistas poderão são almejados e podem ser
atingidos?

Comportamentos

A gamificação é praticamente voltada para o que, como, onde e quanto gostaríamos


que as pessoas tivessem determinado comportamento.

Jogadores

SE VOCÊ CONHECE O INIMIGO E CONHECE A SI MESMO NÃO PRECISA TEMER O

RESULTADO DE 100 BATALHAS.

SE VOCÊ SE CONHECE, MAS NÃO CONHECE O INIMIGO, PARA CADA VITÓRIA GANHA

SOFRERÁ TAMBÉM UMA DERROTA. SE VOCÊ NÃO CONHECE O INIMIGO E NEM A SI MESMO,

PERDERÁ TODAS AS BATALHAS. – ARTE DA GUERRA.

Activity Loops

Utilização de técnicas de Game Design.

Diversão

Os jogos propostos pela gamificação nas empresas possuem o objetivo de tornar


tarifas consideradas desagradáveis em algo mais satisfatório de ser realizado.

9
Ferramenta apropriada

 Cartolina;
 Pedra, papel e tesoura;
 Gráficos Canvas;
 Formação de grupos para disputa.
 Outras.

5. Exemplos de Gamificação nas empresas

Duolingo

A empresa de ensino de línguas estrangeiras, através do seu aplicativo, desenvolveu


formas de pontuação para os usuários, que eram constantemente desafiados
através de fases, competição dentro do grupo e check-ins a conquistarem pontos
para a troca de serviços e produtos no próprio aplicativo.

Starbucks

Através do cartão de fidelidade do programa My Starbucks Rewards, a rede de


cafeterias incentiva o acúmulo de estrelas para que seja possível fazer a troca por
benefícios e produtos, como bebidas grátis.

Volkswagen

Para diminuir o número de multas e acidentes causados por excesso de velocidade,


a empresa desenvolveu o projeto Speed Camera Lottery (Loteria do Radar), um
radar inteligente capaz de registrar a velocidade dos veículos em um determinado
trecho em Estocolmo, na Suécia.

Para aqueles que fossem prudentes e respeitassem o limite de velocidade foram


entregues bilhetes para um posterior sorteio.

10
Como recompensa, o valor poupado em multas foi sorteado para os motoristas
participantes.

Waze

O aplicativo de navegação e trânsito, conta com a participação de motoristas para


a nutrição de informações consideradas relevantes.

Como recompensa os usuários são bonificados com pontos, avatares e um ranking,


que tornam possível a interatividade entre membros da comunidade.

Prestus

Proporcionamos aos nossos clientes uma experiência exclusiva, desenvolvemos o


Jogo da Excelência, com base nos jogos de tabuleiro.

Todos novos clientes recebem um tabuleiro, para refletir sobre os aspectos que são
imprescindíveis no atendimento ao cliente, tanto no pré-venda como no pós-venda.

O tabuleiro tem um trajeto repleto de dicas, benefícios e desafios, que dependem


somente de uma moeda (como cursor) e muita determinação para descobrir novas
formas de fazer mais, com pouquíssimo investimento.

6. Gamificação e a equipe do projeto

A gestão de pessoas do projeto inclui os processos que organizam, gerenciam e


guiam a equipe do projeto.

O processo de melhoria de competências, da interação da equipe e do seu ambiente


geral busca aprimorar o desempenho do projeto, fazendo parte do processo 9.3
desenvolver a equipe, bem como do processo 9.4 gerenciar a equipe do projeto.

11
Consiste em acompanhar o desempenho dos membros da equipe, fornecer
feedback, resolver problemas e gerenciar mudanças para otimizar o desempenho
do projeto (PMI, 2013).

Assim, a gamificação nas empresas pode ser utilizada e combinada com a Gestão
de Desempenho da equipe, baseada em um modelo que estimule o engajamento
de seus colaboradores.

Modelo
Bolich (2013) apresenta o modelo abaixo, combinando gamificação e Gestão de
Desempenho com objetivo de aumentar o engajamento dos colaboradores através
dos conceitos básicos da gamificação.

Modelo Gamificação e Gestão de Desempenho.

12
Performance and development agreement
O acordo de desempenho e desenvolvimento é composto por cinco componentes:

 Perfil;
 Objetivos;
 Medição;
 Planejamento de desempenho;
 Planejamento de desenvolvimento pessoal.

Os elementos dos jogos, por sua vez, podem ser incorporados em determinados
níveis para dar suporte a estes cinco componentes. O processo, de acordo com os
objetivos, pode ser amparado pelo uso de um jogo comportamental, composto de
elementos dos jogos capazes de fornecer a estrutura, alvos e uma base para
medição e definição de prioridades.

Com estes elementos dos jogos, os resultados específicos poderiam ser projetados
através da realização de ações específicas. Assim, o colaborador e o gerente têm
uma plataforma disponível para definir um acordo sobre os objetivos, tornando mais
claro o que precisa ser feito para alcançar um resultado desejável.

Managing performance throughout the year


Alguns elementos são considerados no gerenciamento de desempenho ao longo do
ano, como as práticas, a criação de direção, o monitoramento e a mensuração, e a
tomada de ação. O processo de gestão contínua começa determinado da direção
para os esforços.

Estes são efetivamente automatizados no jogo comportamental, incorporando


elementos específicos que fornecem uma estrutura de avanço (por exemplo, níveis),
uma visão clara do que é necessário antes de prosseguir para o próximo nível (por
exemplo, metas), a lógica sobre a forma de atingir os objetivos (por exemplo,

13
decisões forçadas) e priorização entre os diferentes objetivos (por exemplo, pontos
e pressão do tempo).

[…] A configuração de dentro na direção do processo de gestão contínua irá deste


modo ser eficientemente realizada pelo jogo comportamental, oferecendo uma
paleta de oportunidades para o colaborador […] (BILOCH, 2013, p.35)

O monitoramento e a mensuração do desempenho dão suporte ao processo de


gerenciamento, comunicando ao colaborador através do feedback a implantação de
elementos dos jogos.

Para esse e feito, vários elementos dos jogos podem ser incorporados com o intuito
de reconhecer o desempenho, distribuindo resultados com base em ações
executadas pelos usuários, por exemplo feedback ou recompensas, que fornecem
ainda mais ao colaborador orientações sobre como se envolver em atividades de
trabalho.

Performance review and assessment


Os elementos de jogo, tais como o progresso, podem ser usados para fornecer
feedback sobre o comportamento atual em relação a uma meta estipulada.

Também, servem como base para uma análise mais organizada e uma avaliação do
desempenho que consiste na avaliação dos resultados obtidos no passado, podendo
ser transmitidas por meio dos elementos dos jogos, como o reconhecimento.

Os gerentes podem aproveitar as informações obtidas a partir destes elementos dos


jogos para realizar uma avaliação mais densa em conjunto com o colaborador, a
fim de identificar o desempenho chave e questões de desenvolvimento.

A figura abaixo apresenta mostra as etapas e os elementos que contêm o ciclo de


gestão do desempenho apoiado por elementos de jogo apresentados por Biloch
(2013):

14
7. Empresas que gamificam

1) Gerdau

O grupo Gerdau, empresa siderúrgica brasileira, é umas das empresas que usam
gamificação e aderiu a um programa de capacitação de pessoal com óculos de
realidade virtual. Ou seja, o treinamento teórico foi substituído por jogos de
conhecimento;

15
2) Deloitte

A multinacional Deloitte também trocou o treinamento tradicional pela gamificação.


Agora, os clientes podem fazer cursos interativos pela internet. Desde a implantação
do novo modelo, a empresa ganhou um aumento de 47% de tráfego no site.

3) Aetna

O grupo Aetna adotou um jogo para ajudar clientes e colaboradores a adotarem


hábitos saudáveis.

O game ensina a gerenciar melhor as condições físicas, dá dicas de alimentação,


entre outros cuidados diários.

4) Devhub

Um site para desenvolvedores web acrescentou uma estratégia de games na


plataforma para melhorar a experiência do usuário. A porcentagem de conversões
aumentou de 10% para 80%.

5) Engine Yard

A Engine aumentou a taxa de resposta de atendimento ao cliente em 40%. Isso


aconteceu depois de adotar a gamificação, que expôs o tempo de resposta dos
melhores líderes em tempo real.

6) Popchips

A empresa usa games para personalizar a publicidade móvel. Com isso, superou a
resistência do usuário quanto aos anúncios em seus smartphones, computadores e
tablets.

16
7) Nike

A líder no segmento de artigos esportivos é mais uma das empresas que usam
gamificação. A Nike construiu uma plataforma de gamificação chamada Nike Plus.

O objetivo é envolver os fãs do universo fitness e levar os treinos para um nível


mais profissional;

8) Quirky

A Quirky promove ideias que inspiram o desenvolvimento de novos produtos e


serviços por meio da plataforma de e-commerce;

9) Microsoft

O uso da gamificação da Microsoft é voltada para os colaboradores. O sistema


ajuda as equipes de testes a encontrarem falhas nas traduções em milhares de telas
de centenas de línguas dos softwares da empresa.

8. Gamificação na prática

17
9. e-book para download

18
10. Vídeo aula

11. Conclusão

É obrigação do Gerente de Projeto identificar, aplicar e aperfeiçoar novas formas de


manter toda a equipe do projeto satisfeita e motivada, cujo objetivo é aumentar a
produtividade e as chances de sucesso de conclusão do projeto.

Assim, a gamificação nas empresas pode ser uma alternativa de transformação,


através da qual a utilização de técnicas e processos de jogos corretamente aplicados
no ambiente de projetos pode aumentar o desempenho individual e de todo o grupo,
mantendo-o coeso durante o tempo que for necessário.

De forma geral, é possível identificar contribuições significativas através de sua


utilização, mas que não se limitam a:

19
 Mitigar riscos;
 Favorecer a fidelização e o engajamento;
 Aperfeiçoar processos internos;
 Contribuir na mudança de comportamento;

12. Referências Bibliográficas

 A gamificação em Gerenciamento de Projetos;


 O uso de gamification no Gerenciamento de Projetos;
 Gamificação como Fator Motivacional em Gestão de Desempenho de Equipes;
 PMI, PMBOK. Um guia do conhecimento em gerenciamento de projetos (Guia
PMBOK). 5 Edição. 2013.
 DETERDING, S. et al. Gamification: using game design elements in non-gaming
contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems–Proceedings.
 BILOCH, Anders; LOFSTEDT, Anton. Gamification and performance management
A toll for driving competitiveness through employee engagement. Tese (Mestrado
em Ciência da Economia e Negócios), Departamento de Administração de
Empresas, Tecnologia e Ciências Sociais, Universidade de Tecnologia Luleå,
Suécia-Luleå, 2013.

20

Você também pode gostar