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TABLA DE CONTENIDOS

MAPA 1

INTRODUCCIÓN 4
En donde se da conocer el alcance del relato y cómo enfocarlo.

NOBLES METAS 6
En donde comienza nuestra historia con la simple tarea de trabajar
vigilando la finca de un noble adinerado. Pronto se descubre que los
hombres así ocultan a menudo secretos siniestros. Una situación
desesperada obliga a establecer tratos aún más siniestros, que llevan a
descubrir secretos aún mayores.

TRANSMISIONES VIRALES 21
En donde se descubre un nuevo enemigo de una forma nunca vista. Una
amenaza para la propia vida, una multitud con una sola voz, llamada el
Coro Insidioso, canta una canción de condenación que ni siquiera unas
monstruosidades de forma serpentina desean escuchar.

LA TUMBA MECANIZADA 42
En donde los personajes pasan del heroísmo a la profanación de tumbas
a medida que exploran una cripta antigua situada en el interior de un
lugar aún más antiguo. Para tener éxito, deben sortear las trampas y
acertijos de un reino perdido, pero incluso tales esfuerzos podrían no
ser suficientes. La traición y el engaño por parte de los más inesperados
e indiscernibles se ocultan tras cada esquina.

MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO 63


En donde se observa que, pese a lo extraño y misterioso que pueda
parecer el Noveno Mundo, siempre resulta aún más extraño y misterioso
en las sombrías profundidades bajo el mar. Una terrible oponente se
interpone en el camino al éxito. Hay que ocuparse de ella, de un modo
u otro, antes de que los personajes puedan obtener lo que necesitan y
volver a la “seguridad”, en tierra firme.

UNA COMPLICACIÓN INESPERADA:


LAS NECESIDADES DE LA GUERRA 86
En donde todo se complica y se vuelve más peligroso de lo que ya era.

PARA MOSTRAR 88
EL ESPINAZO
DEL DIABLO
INTRODUCCIÓN
El Espinazo del Diablo es una aventura dividida en diversas partes, constitu-
yendo una minicampaña en sí misma. Cada parte se puede dirigir de forma
independiente o se pueden utilizar como parte de un gran arco argumental.
Todo depende del director de juego (DJ). Esta aventura se ha escrito de ma-
nera que aporte una visión que esperamos que resulte novedosa e imagina-
tiva, y que sea un ejemplo de la clase de cosas que los personajes jugadores
(PJs) pueden hace en el Noveno Mundo. También se ha diseñado de modo
que los PJs puedan jugar las distintas partes de la aventura en el orden que
prefieran. Sin embargo, lo que los personajes hagan en cada parte puede
tener repercusiones en lo que suceda en la siguiente.
Evidentemente, el contenido de este suplemento es solo para el DJ.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: INTRODUCCIÓN

PERSONAJES
Esta aventura es apropiada para personajes REFERENCIAS AL LIBRO BÁSICO
iniciales. Unos PJs más avanzados requerirían
que el DJ realizara algunos ajustes (te ofrece- A lo largo de esta aventura, se podrán ver referencias a
mos sugerencias en cada capítulo). La acción diversos conceptos acompañadas por este símbolo. Se
comienza en la ciudad de Uxphon y sería me- trata de referencias a páginas del libro básico de Nume-
jor que los PJs ya se conociesen; los enlaces
nera, donde se pueden encontrar detalles adicionales
que se incluyen en los descriptores de los per-
sonajes deberían ser suficientes para justificar sobre dicho concepto, lugar o criatura. Consultar estos
que estén juntos. El gancho inicial más eviden- conceptos en el libro básico de Numenera no es nece-
te para la trama es asumir que los persona- sario; es una manera opcional de saber más del Nove-
jes son (o parecen) individuos relativamente no Mundo y proporcionar información adicional a los
notables o fiables. Si no es el caso, se puede
emplear otro gancho.
jugadores.

RESUMEN
La primera sección del libro, Nobles metas, PARA MOSTRAR
plantea un marco para las demás secciones.
En otras palabras, la primera aventura propor- A lo largo de esta aventura, también se podrá ver otra
ciona una conexión con las demás aventuras clase de símbolo. Esto indica que la imagen que haya
si así se desea dirigirlas. Es, básicamente, un en dicha página es una ilustración Para mostrar. Estas
gran gancho con el que implicar a los jugado-
res.
imágenes están diseñadas para revelarlas a los jugadores
Toda la trama de El Espinazo del Diablo se en el momento en que lleguen a determinado momento
puede desarrollar (dependiendo de las deci- de la aventura. Estos símbolos están acompañados de
siones que se tomen durante la partida) del un número de página así como una letra de ilustración.
siguiente modo: Los PJs se encuentran en la
Las ilustraciones Para mostrar se encuentran en la parte
mansión de la finca Tichronus, en la ciudad de
Uxphon, y descubren que bajo la casa hay una final de este libro, a partir de la página 88.
cámara mucho más antigua y que está llena
de huevos. En esta cámara, uno o más de los
PJs se convierte en huésped de un organismo destruir el transmisor y cortar las conexiones
parasitario que se implanta en su espina dor- que unen a los virus.
sal, lo que le confiere una gran fuerza. Sin em-
bargo, pronto descubre que este terminará por LA TUMBA MECANIZADA
consumirle.
Buscando una manera de librarse del pará- Para obtener la Cuchilla Imposible, los PJs ten-
sito espinal, los PJs encuentran a la “madre” drán que viajar al extremo sur de los Campos
una criatura llamada Devola, quien accede a Celestes de Cristal Nuboso, al emplazamiento
retirar los parásitos… a cambio de algo. Los de la tumba de la Reina Estarlosket, construida
PJs deben derrotar a su enemigo, un virus in- en el interior de un antiguo complejo. Los PJs
teligente que amenaza con propagarse no solo pueden encontrar dicho objeto en esta tum-
a toda Uxphon y a su progenie, sino a todas las ba, pero primero deben sobrevivir a una serie
criaturas de la región. Pero hay algo más. Para de guardianes y trampas, y luego enfrentarse
librarse de los parásitos medulares de forma a peligros mucho más antiguos que esperan
segura, los PJs deben obtener dos cosas: un más allá de los límites de la cripta real.
aparato llamado la Cuchilla Imposible, que
será necesaria en la operación, y una sustan- MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO
cia llamada gharolan, que permitirá al sujeto
recuperarse del procedimiento de extracción Para conseguir el gharolan, los PJs deben via-
de Devola. jar a la ciudad portuaria de Harmuth y encon-
trar a un excéntrico experto en materia náuti-
ca, puesto que el gharolan lo producen unas
TRANSMISIONES VIRALES criaturas que solo habitan cerca de fuentes
Para derrotar al enemigo viral de Devola, los hidrotermales en el fondo marino. Descender
personajes deben ir bajo tierra, quizá sacando hasta estas fumarolas ya es de por sí complica-
de su letargo a un antiguo vehículo, para así do, pero los PJs descubrirán que estas grietas
encontrar una torre de transmisiones que per- están custodiados por una terrorífica criatura
mite que todas las manifestaciones del virus se marina que utiliza la energía de estos para sus
comuniquen como una única mente, conocida propios fines.
como el Coro Insidioso. Los PJs deben abrirse
paso a través de legiones de guardianes para

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Esta sección del libro plantea una historia que sirve de marco para las otras acciones de
El Espinazo del Diablo. Dicho de otro modo, sirve de gancho para el resto de aventuras.
Sin embargo, se puede jugar como una aventura en sí misma, separada del resto.

NOBLES METAS
TRASFONDO Cuidadores: Tichronus va a partir a los
Campos Celestes de Cristal Nuboso para ayu-
El barón Tichronus, un noble que habita en la dar a organizar las tropas de la Orden de la
Los DJs seguramente ciudad de Uxphon, exploraba un antiguo com-
deseen echar un vistazo Verdad para la cruzada. Se llevará con él a su
plejo bajo la urbe cuando encontró a Devola, asistente de confianza, Dorial, por lo que ne-
al material de campaña una matrona nagaina. En lugar de luchar enta-
adicional, “Una compli- cesita que alguien vigile a sus esclavos y cuide
blaron conversación y, tras una larga negocia- de su hacienda. Tras entrevistarse con los PJs
cación inesperada: Las ción, establecieron un acuerdo un tanto sinies-
necesidades de la guerra” y comprobar sus referencias, Tichronus los
tro. Tichronus accedió a proporcionar a Devola contrata para que mantengan la seguridad de
(página 86), que sitúa al las víctimas que esta necesita para que sus reto-
barón en una retorcida su finca durante su ausencia. Les pagará 1shin
ños nazcan. A cambio, ella le prometió una po- diario. También deja en sus manos 100 shins
subtrama diseñada para derosa arma de numenera que le entregaría en
mejorar la experiencia de para cubrir gastos, pero tienen que llevar un
cuanto lograsen eclosionar algunos de sus hue- registro detallado de dónde va a parar el dine-
los personajes y reforzarla vos. Pero ahora se acerca la guerra a las tierras
con una emoción e intriga ro. Cuenta con no estar fuera más de un mes.
del norte. El Pontífice de Ámbar ha proclamado Ladrones: Los PJs quieren desposeer al
perturbadoras. una cruzada contra los gaianos que se dirigen barón Tichronus de parte de su considerable
a los Campos Celestes de Cristal Nuboso, y se fortuna. Han oído que hay una cámara secreta
exige al barón Tichronus que ayude a organizar en alguna parte bajo la mansión. Tichronus no
a las tropas. Tichronus debe abandonar su man- está presente cuando los PJs irrumpan, pero
sión, y el criadero secreto que hay bajo esta. Dorial sí.
Rebeldes: Los PJs se oponen a los decaden-
SINOPSIS tes nobles esclavistas como Tichronus, por
lo que pretenden colarse en su finca para dar
De un modo u otro, los PJs acaban en la re- un golpe sonado. Tichronus no está presente
sidencia del barón Tichronus. Descubren una cuando los PJs irrumpan, pero Dorial sí.
cámara de desove oculta bajo la mansión y Investigadores: Han desaparecido algu-
se convierten en huéspedes involuntarios de nas personas en las calles de Uxphon, y los
unos organismos parasitarios que se aferran PJs quieren averiguar qué sucede. De hecho,
a sus espinazos (o descubren las víctimas conocen a una mujer llamada Shaias, que se
inocentes de estos parásitos). Para librarse de esfumó misteriosamente hace solo una sema-
esta condición, deben encontrar a Devola y ne- na. Tras muchas pesquisas, los personajes en-
gociar para que esta les ayude a extraer los pa- cuentran a un testigo que vio a dos hombres
rásitos, pues de lo contrario morirán. Devola robustos escoltando cerca de la finca Tichro-
está dispuesta a ayudar a los jugadores, pero nus a una mujer que podría coincidir con su
solo si estos llevan a cabo una peligrosa tarea descripción. Si los PJs preguntan allí, Tichro-
por ella y le proporcionan los medios para la nus no está presente, y Dorial los despacha de
extracción de los parásitos. forma grosera y desdeñosa. Es muy probable
que esto les haga sospechar hasta el punto de
IMPLICAR A LOS que intenten colarse en la finca o asaltarla.

PERSONAJES JUGADORES
UXPHON
Uxphon se pronuncia En líneas generales, de lo que tiene que asegu-
“Ush-fon”. rarse el DJ es que los PJs estén en la finca Ti- En donde se establece el escenario de una aven-
chronus y tengan curiosidad, de modo que su- tura épica entre las calles de la ciudad, donde el
Uxphon, cedan cosas interesantes. Se puede usar uno de peligro acecha constantemente bajo sus antiguas
página 176 los siguientes ganchos o plantear uno propio. tuberías.

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EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS

La aventura comienza en Uxphon y se asume des, pinchos y armas de asta que a menudo
que los PJs son de allí o se han mudado a allí. resultan bastante aparatosas.
La ciudad se alza en el interior de un inmen- Om el orsbergiense: Om parece un mu- Om: nivel 5, nivel 6 para
so cañón en las estribaciones del Espinazo tante, aunque afirma pertenecer a una raza conocimiento del nume-
Negro. Toda la zona, llamada el Cañón Aguas de criaturas llamadas orsbergienses. Por otra nera; cuenta con una
Muertas, está surcada de un laberinto de tube- parte, nadie ha visto nunca a otro orsbergien- serie de dispositivos que
rías e incluso se utilizan algunos de los con- se. Om es alto y extremadamente delgado. Los le facilitan la defensa o el
ductos vacíos como caminos techados. Otras seis dedos de cada una de sus manos están desplazamiento, según sea
tuberías siguen funcionando y transportan cubiertos de anillos vulgares. Su pelo largo y necesario.
algo bastante caliente. Las técnicas de cons- blanco le da, junto a su arrugada piel, el as-
trucción inteligente permiten que, en determi- pecto de un venerable anciano, si bien su edad
nados barrios de la ciudad, las viviendas cuen- real es desconocida. Es un excéntrico aunque
ten con calefacción e incluso agua caliente. versado experto en el numenera, especialmen-
te en objetos relacionados con viajes en el
LUGARES Y PERSONAS DE tiempo.
Om vende diversos artículos de su propio
INTERÉS hogar y también cobra (normalmente entre
Los PJs pueden desear pasar un tiempo en 10 y 20 shins) como asesor en asuntos de nu-
Uxphon, haciendo acopio de suministros o menera. Por una cantidad diez veces mayor,
de información. Las localizaciones y PNJs que acompañará a alguien en quien confíe para
se describen a continuación pueden ser útiles asistirle con consejos o adiestramiento en el
cuando los DJs desarrollen encuentros en la campo del numenera. Sin embargo, Om no es
ciudad. un luchador y, si se enfrenta a una amenaza
La tienda de Derris: Derris es un herrero de seria, utilizará un dispositivo para teleportarse Derris: nivel 4, nivel 5 con
primer orden. Es musculoso y agraciado, tie- y huir. cualquier arma, nivel 6
ne el pelo rizado y un denso bigote. Por todo Om puede ayudar a los PJs de diferentes para forja de armas.
Uxphon se alaban sus artículos. Sin embargo, maneras. Por ejemplo, podría ayudarles a ac-
es célebre su mal carácter y algunos vecinos tivar la catena en el capítulo “Transmisiones
rumorean que hace unos años mató a un virales” o podría proporcionarles los medios
hombre porque sospechaba que su amante le para desplazarse a uno de los escenarios de la
engañaba con él. Los rumores cuentan que un aventura (lo que resultaría especialmente útil
noble le ayudó a encubrir los hechos. para llegar a Harmuth en el capítulo “Más allá
Derris vende armas peculiares de creación del torbellino”). Sabazia: nivel 7, nivel 8 en
propia: cosas raras con cuchillas, garrotes de Sabazia: Aunque dice ser pitonisa, Sabazia casi cualquier campo de
aspecto imponente… y combinaciones de re- es en realidad una traficante de información. información.

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la clave de los acontecimientos que pondrán
APLICACIÓN DE LA LEY EN UXPHON en marcha la historia. El barón es un patán con
pecho de barril, un sentido del humor vulgar y
Uxphon es una oligarquía aristocrática: un lugar donde el esta- una baja opinión de todos salvo de sí mismo y,
mento noble, en su conjunto, acumula todas las funciones de quizá, de su asistente, Dorial.
gobierno. A efectos prácticos, los nobles poseen la ciudad, todos
los negocios que haya en ella y, hasta cierto punto, incluso a los EL PERSONAL
ciudadanos de las clases inferiores. La ciudad no cuenta con un
ejército propio y los guardias están pagados por los nobles. En Dorial es un odioso snob. Su conducta grose-
la práctica, un miembro de alguna de las muchas familias nobles ra e insensible es fuente de buena parte de la
tiene inmunidad en Uxphon, y solo la vigilancia de los demás diversión de Tichronus. Se comporta como si
nobles (que ven el orden como algo bueno para la ciudad y, por fuese superior en todos los aspectos e intenta
tanto, para sus intereses) mitiga los excesos que un aristócrata mostrarse como alguien cultivado y con bue-
comete. nas maneras, pero su desprecio por todos sal-
Así pues, si los PJs sospechan que Tichronus está tras las des- vo por su señor descubre su ordinariez.
apariciones que se están produciendo en la ciudad, no hay nada Dorial ronda los cincuenta años, aunque su
que las “autoridades” puedan o quieran hacer al respecto. Cuan- calvicie, esbeltez y el monóculo con bordes de
do Lady Isaltha haga que sus guardias derriben la puerta de la oro le hacen parecer mayor. Lleva un traje a
mansión Tichronus (“Una complicación interesante: El temible medida de tela cara.
corazón de una mujer”, página 13), lo hará sin miedo a represa- El resto de los que viven y trabajan en la
lias salvo por parte del propio Tichronus (aunque Isaltha no es finca Tichronus son esclavos. Tres sirven de
de Uxphon, declarará que su ascendencia noble le confiere estos criados y cocineros; por las noches duermen
derechos inmediatamente, y es muy probable que se acepten sus en la propia cocina. Un mozo de cuadra y otro
argumentos). esclavo al cargo del mantenimiento viven en
los establos.
Tichronus también suele contratar a unos
Dorial: nivel 4, nivel 5 Se envuelve en un aire de misticismo pero, de matones que le hacen el trabajo sucio cuando
para percepción. hecho, reúne información mediante una red lo necesita, pero no son esclavos ni viven en
de informadores y expertos a sueldo, y ofrece la finca. Sin embargo, hay bastantes probabili-
Esclavos: nivel 2. este conocimiento a sus clientes previo pago. dades de que en cualquier momento haya dos
Extrañamente, se las arregla para obtener la de ellos presentes (salvo que los PJs sirvan de
Matones: nivel 3, nivel 4 información oportuna antes de que el cliente guardianes de la finca, en cuyo caso no habrá
para intimidación. acuda a ella, por lo que puede que cuente con matones).
algún truquillo temporal. En cualquier caso,
insiste en que su información proviene de es- LOCALIZACIONES EN EL MAPA
píritus de otro mundo que solo ella puede ver
y que no interactúan con nadie más. Los edificios de la finca están construidos con
Sabazia lleva una máscara de sinte de nu- piedra de color oscuro. Las superficies exterio-
menera que oculta sus rasgos, pero se adapta res muestran llamativos relieves de batallas
para reflejar su estado anímico. Tiene el pelo históricas y bestias temibles.
negro y largo, y le llega a la cintura. Tuberías: La ciudad de Uxphon se alza so-
Podría ser una fuente de información cru- bre una serie de antiguas tuberías. Algunas de
cial en asuntos como la Tumba Mecanizada u ellas están cerradas y siguen canalizando algu-
otros que resulten de interés para los PJs na clase de líquido caliente. Otras están vacías
y abiertas, y proporcionan una manera de des-
plazarse por la ciudad mientras se permanez-
LA FINCA TICHRONUS ca en ellas. La tubería abierta que conduce a la
En la que los personajes encuentran empleo en la finca atraviesa un gran mercado y llega hasta
residencia de un caballero noble con un secreto el centro de la urbe.
siniestro. Establos: Tras la partida de Tichronus, no
hay animales en el establo. Normalmente,
Como finca, la residencia de Tichronus es pe-
mantiene en él un par de thurdens (criaturas
queña. El barón nunca ha gastado mucho en
reptilianas parecidas a camellos que se usan
ostentación y no tiene familia, así que (al me-
en la zona como monturas) así como una re-
nos para los estándares de la nobleza) la finca
cua de bestias de tiro. De noche, duermen en
resulta bastante modesta.
este lugar dos esclavos.
Barón Tichronus: nivel 5, Almacén: Este edificio anexo contiene he-
nivel 6 para montar y con BARÓN TICHRONUS rramientas, leña y otros suministros y materia-
la mayoría de armas; salud Puede que el barón no esté demasiado tiem- les necesarios.
24; Armadura 4; inflige 2 po “en escena” en esta aventura, puesto que Vestíbulo: Esta es la gran entrada a la man-
puntos adicionales de daño probablemente parta a ayudar a organizar las sión. Unas impresionantes escaleras llevan a
con todas las armas. primeras fases de la cruzada del Pontificado la segunda planta. Como en el exterior de la
de Ámbar contra los gaianos. Sin embargo, es casa, las paredes de esta sala están adornadas
con relieves de batallas y extrañas y temibles

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EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS

criaturas, lo que da una idea de los intereses lado, una media luna verde con un garabato
del señor de la casa. extraño, algo que parece una “M” roja con una
Sala de estar: Aquí, el confort es más impor- línea cruzada y, finalmente, dos líneas ondu-
tante que la belleza o el buen gusto. ladas horizontales de color blanco. Tichronus
Cocina: La cocina es pequeña y está atesta- los recuerda como “círculo, verde, eme, agua”.
da (especialmente de noche, puesto que los Si se pulsa estos botones en orden, desa- Intromisión del DJ: La
esclavos domésticos duermen en el suelo). parece una sección del suelo de unos 1,8 m (6 sección del suelo desapa-
Comedor: En las paredes se exhiben las ca- pies), lo que da acceso a la cámara de desove, rece bajo los pies de un PJ,
bezas de docenas de bestias, lo que hace que más abajo. que cae por ella.
parezca más una sala de trofeos que un co- Dormitorios: Estas cámaras están bien
medor. amuebladas. Dos de las puertas a los dormito-
Estudio de la torre: Esta sala redonda se alza rios están cerradas (nivel 4). Son las de Tichro-
hasta la segunda planta del edificio, donde una nus y Dorial, que siempre llevan las respecti-
balconada rodea el perímetro superior. No hay vas llaves consigo.
manera de alcanzar la balconada salvo desde En las paredes de la alcoba de Tichronus,
la segunda planta. Esta cámara cuenta con mu- así como en vitrinas y arcones, se muestran
chas estanterías llenas de libros de todo tipo de trofeos de caza y armas. Sobre una mesa yace
temas, aunque la colección se centra principal- una rareza que parece una serie de cilindros de
mente en la caza y en la guerra (tanto en forma diversos metales encajados unos en otros. Si
de ficción como de ensayo). En el centro hay un un PJ escucha atentamente, oirá que de él sur-
gran escritorio de madera en el que se apilan gen susurros de voces extrañas que hablan en
los manuscritos preliminares de un libro en el un idioma que nadie conoce. En esta habita-
que trabaja Tichronus: una combinación de me- ción hay ropajes y bienes personales por valor
morias y manual de táctica. No es muy bueno de unos 75 shins. Oculta bajo la cama hay una
y no contiene detalles relevantes para los PJs. bolsita con 40 shins.
Tras un panel secreto en una de las libre- El dormitorio de Dorial contiene buenas ro-
rías se encuentra una serie de antiguos boto- pas y objetos personales por un valor aproxi-
nes metálicos, todos adornados con símbolos mado de 20 shins.
diversos de colores variados, ninguno de los El dormitorio sin cerrar está en desuso y no
cuales tiene un significado concreto para na- contiene nada de valor.
die que siga vivo. Pulsar estos botones no tie- Habitaciones para invitados: Estas habita-
ne efecto alguno salvo que se pulsen cuatro en ciones también están bien amuebladas, pero
concreto en un orden exacto. permanecen vacías. Si Tichronus contrata a los
Los botones adecuados apretados en el or- PJs para que cuiden de su hogar, se alojarán en
den correspondiente muestran un círculo azu- estas habitaciones mientras sigan a su servicio.

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LA CÁMARA DE DESOVE le ganará la iniciativa y la dificultad para
esquivar su ataque inicial se incrementará
El suelo de la cámara de desove está a 9 m en un grado. Si su oponente supera la tira-
(30 pies) por debajo de la abertura secreta del da de Intelecto, la iniciativa se determinará
estudio de la torre. Pese a la distancia, el per- normalmente.
sonaje que caiga a esta cámara desde el estu- Si una defensora nagaina golpea a un objetivo
dio solo sufrirá 1 punto de daño, puesto que viviente, se agarrará a alguna parte de este
el suelo está cubierto de una sustancia suave, (un brazo, un hombro, una pierna o lo que
esponjosa y casi carnosa que segregan los esté a su alcance). El siguiente asalto se
huevos a medida que se desarrollan. desplazará a su espalda (suponiendo que el
Las superficies de esta cámara de forma objetivo sea un vertebrado). Llegados a este
Para mostrar: La cámara ovalada están recubiertas de secreciones or- punto, no se puede alcanzar a la nagaina
de desove, Imagen A, gánicas y en su interior hay encastrados cien- con la misma eficacia y, salvo que el obje-
página 88. tos de estructuras ovoides verdes y brillantes. tivo tenga alguna idea original, la criatura
Estas varían en tamaño desde unos 15 cm (6 se fijará a la espina dorsal. Otro personaje
pulgadas) a casi la altura de un humano. puede intentar evitarlo, pero la única mane-
Desde la cámara hay una salida hacia el sur ra eficaz de hacerlo es matar a la defensora
pero está casi totalmente cubierta de la suso- nagaina en un asalto. Golpear a la nagaina
dicha sustancia esponjosa y, por tanto, no re- mientras se encuentra sobre el objetivo
sulta evidente a simple vista (y no se muestra inflige a este una cantidad equivalente de
en el mapa). daño.
Los huevos: Pese a su aspecto, las estruc- Una vez la nagaina se haya fijado sobre su
turas verdes no son exactamente huevos. Una nuevo huésped, se fusiona con su médula
analogía más acertada sería la de vainas de se- espinal. Llegados a este punto, sigue que-
millas de unos cuerpos fúngicos en desarrollo. dando un asalto para atacar por separado al
Un examen minucioso de la base de cualquier parásito. Sin embargo, el huésped no puede
vaina muestra los restos retorcidos de cuerpos alcanzar a la criatura sin hacerse daño a sí
humanos de los que se ha extraído la biomasa. mismo. Cualquier daño que sufra la nagai-
En otras palabras, las vainas han brotado de na durante dicho asalto afecta también al
los cuerpos y la mayor parte de la carne y los huésped. Si la nagaina muere, el huésped
huesos se ha licuado, incorporado a la base de sufre otros 10 puntos de daño de forma in-
la vaina y cuajado en una nueva forma. mediata.
Las vainas albergan una de las etapas en el Tras dicho asalto, la nagaina y el huésped son
desarrollo de las nagaina, aunque en esta eta- uno. No puede morir salvo que también lo
pa se componen de dos cuerpos, no uno. haga el huésped. Si se le deja vivir, la criatu-
Las nagaina: Los seres que duermen en las ra consumirá al huésped en el plazo de tres
vainas no se agitan ni despiertan (aún no es- meses, tras lo cual morirá.
tán preparados). Sin embargo, las defensoras Interacción: No hay más interacción posible
nagaina saltarán instintivamente y atacarán si que la violencia o la simbiosis. Una vez haya
se altera la vaina que custodian. alcanzado la defensora nagaina el estado
simbiótico, restaurará inmediatamente las
DEFENSORA NAGAINA 3 (9) Reservas de atributos del huésped. Además,
la Ventaja de Vigor o la Ventaja de Velocidad
Esta diminuta criatura vive en el interior de (a elección del jugador) se incrementan en 1
Intromisión del DJ: Surge la vaina ovoide de una nagaina y solo existe mientras se mantenga esta simbiosis.
una defensora nagaina para proteger dicho receptáculo y a su herma- El nuevo huésped siente inmediatamente la
adicional de una de las na durmiente. La defensora nagaina parece un necesidad de no dañar las esporas ovoides
vainas y ataca a un PJ en gusano cubierto de mucosidad de unos 0,6 o a las criaturas de su interior. Tras 28 ho-
la cámara de desove. m (2 pies) de largo, con una cara sin ojos y ras, el huésped se siente impelido a custo-
unas fauces llenas de dientes. Tiene el cuerpo diar y defender los huevos contra quienes
cubierto de diminutos cilios que utiliza para pudiesen dañarlos. Esta última compulsión
desplazarse. solo se produce si el huésped se encuentra
Motivación: Defensa a largo alcance o menos de los huevos.
Salud: 9 Guardianes huéspedes: Hay tres huéspedes
Guardianes huéspedes: Daño que inflige: 3 puntos humanos ocultos en la cámara de desove que
nivel 3. Dos están armados Armadura: 1 atacan a todos los intrusos. Están bajo el con-
con garrotes. Uno tiene Movimiento: Corto trol de las defensoras nagaina alojadas sobre
salud 15, Armadura 3 y Ajustes: Nivel 4 para defensa por Velocidad a sus espinas dorsales. Están obligados a luchar
una enorme hacha causa de su tamaño. Nivel 5 para acciones hasta la muerte defendiendo la cámara. Llega-
(daño +3). de sigilo. rán al punto de lanzarse entre un atacante y
Combate: Una defensora nagaina salta desde una vaina.
el interior de la vaina. Si la víctima falla una Es casi seguro que una lucha contra estos
tirada de defensa por Intelecto, la nagaina guardianes en la cámara de desove perturbará

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EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS

CICLO VITAL DE LAS NAGAINA

El ciclo vital de las nagaina es muy complejo y difícil de comprender y no solo implica diversas fases, sino
que a veces se presenta más de un estadio al mismo tiempo en el mismo individuo. Este proceso requiere
el cuerpo aún fresco (o, en algunos casos, vivo) de una criatura del tamaño aproximado de un humano o un
ciervo. La inoculación de materiales fibrosos en el cuerpo permite que las vainas huevo se desarrollen en el
plazo de tres meses. Las vainas pasan entonces a un estado durmiente durante un mínimo de un año y, en
ocasiones, hasta un centenar (o más).

Cada vaina huevo alberga dos criaturas que comparten el mismo imperativo genético. A efectos prácticos,
son dos criaturas con una misma mente. La primera es una criatura serpentiforme enroscada en sí misma
(la durmiente), que ocupa la mayor parte del interior de la vaina. La otra es un gusano plano y cabeza ancha
(la defensora), de unos 60 cm (2 pies) de longitud. Si se altera un huevo, la defensora emerge y ataca al in-
truso. Si la víctima es vertebrada, este gusano se escabullirá rápidamente hasta llegar al espinazo e intentará
implantarse allí. Si tiene éxito, el nuevo huésped se ve obligado inmediatamente a no dañar las vainas huevo
ni las criaturas en su interior. Tras 28 horas, el huésped se ve impelido a proteger los huevos contra quienes
pudiesen dañarlos. La defensora consume a su huésped en un plazo de tres meses y luego muere.

La durmiente termina por abandonar la vaina huevo. En este estadio, la nagaina vive como un depredador
convencional durante un plazo aproximado de diez años, desplazándose y alcanzando los 3 metros (10 pies)
de longitud. Durante este tiempo, ingiere grandes cantidades de alimento, localiza un lugar seguro, teje una
estructura similar a un capullo y duerme un año más, tras el cual emerge en la fase de “matrona”.

La mayoría de nagaina muere en la etapa anterior y nunca alcanza la fase de matrona. Las que lo logran
se convierten en matronas maduras con una gran inteligencia y crecen hasta alcanzar los 9 metros (30 pies)
como mínimo. También adquieren la capacidad de controlar su propia estructura genética, lo que les permite
desarrollar tentáculos especializados u otros apéndices según las necesidades (aunque esto requiere varias
semanas). Solo en la etapa adulta puede una nagaina inocular en los tejidos orgánicos vivos o recientemente
muertos las estructuras fibrosas que terminarán por convertirse en una vaina huevo utilizando la biomasa de
la criatura así inoculada.

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Tichronus y Devola nunca reconocerán la existencia de la Azucena. Nadie
sabe quién es o por qué está ahí. Nadie creerá siquiera que existe salvo que
se le muestren pruebas concluyentes (e incluso entonces, extrañamente,
desestimarán el tema como algo sin importancia).

a las vainas, liberando más defensoras nagai- comunicarse con ella de forma eficaz es que
na (al menos una por cada PJ en la cámara). uno de los PJs posea capacidades telepáticas.
Los tres huéspedes son vecinos de Uxphon Si se destruye a la Azucena, se rompe en pe-
secuestrados por los matones de Tichronus y dazos, dejando a la vista un dodecaedro metá-
arrojados a la cámara de desove. Los PJs pue- lico verde en la cavidad torácica que late como
den intentar reducirlos en lugar de matarlos, un corazón. Este dodecaedro del tamaño de
pero retirar los parásitos de sus espaldas les un puño alberga su consciencia. Sigue pudien-
matará. Uno de los huéspedes lleva un dis- do comunicarse telepáticamente con todo el
positivo anoético de nivel 3 con forma de que toque este objeto metálico, aunque su
pastilla que restaura 1d6+3 puntos voz sigue siendo igual de difusa que
de una de las Reservas del usua- antes. Este dodecaedro es la “verda-
rio. dera” Azucena, mucho más antiguo
que su cuerpo de mármol.
LA AZUCENA La Azucena conoce el ciclo vital
La Azucena: nivel 4; salud
completo de las nagaina. Aunque
En algún momento durante el en otro tiempo tuvo otra función,
20; Armadura 1; como
enfrentamiento con los guardia- llegó a un acuerdo con Devola y
acción, libera una nube
nes huéspedes aparece una nue- ahora cuida de la cámara de desove.
de hongos que actúan
va figura: una criatura artificial Solo ha tenido breves intercambios
como un veneno contra
que se hace llamar la Azucena. de palabras con el barón Tichronus
todos los que estén en sus
Surge desde la salida oculta del y ni siquiera conoce su nombre.
inmediaciones (3 puntos
sur de entre los pliegues de ma- Si los PJs le preguntan acerca de
de daño, ignora Armadu-
teria carnosa que la cubren. Si pa- cómo librarse (o librar a otros) de los
ra); también libera esta
rece que las vainas huevo estén en parásitos espinales, la Azucena les dirá
nube cada vez que se le
peligro, la Azucena interviene en la que Devola es la única que puede ha-
inflige daño.
medida de lo posible, aunque no cerlo, sin desarrollar más su respues-
es una gran combatiente. ta. Si los PJs aceptan dejar las vainas
La Azucena parece una esta- huevo en paz o si logran intimidarla,
tua a tamaño real de una mujer la Azucena accederá a conducirlos
humana tallada de forma magis- hasta Devola.
tral a partir de mármol blanco. No es muy elocuente en otros te-
Es evidente que la estatua es muy mas.
antigua y su superficie está resque-
brajada. Por esas mismas grietas
mana lentamente un fluido azulado
CONSEJO PARA EL DJ: PJS
que deja manchas sobre su blanca QUE SE CONVIERTEN EN
“piel”. Sobre los surcos húmedos HUÉSPEDES DE NAGAINA
y las manchas secas de este fluido
Toda esta aventura funcionará probable-
crece un moho turquesa. Cuando la
mente mejor si cuando acabe el encuen-
Azucena se mueve, lo hace a trom-
tro en la cámara de desove al menos uno
picones, acompañada de crujidos
de los PJs tiene una defensora nagaina ins-
y chirridos de su forma pétrea. Es
talada en el espinazo. Y, francamente, dado
una criatura artificial, pero tiene li-
el número de vainas, es algo muy probable.
bre albedrío y es bastante inteligen-
Pero muchos DJs considerarían demasia-
te. Aunque es antigua, no conserva
do forzado el asegurarse de que suceda tal
muchos recuerdos.
cosa. Si tal es el caso, la solución es sen-
Habla telepáticamente, aunque
cilla: no hacerlo. Tengamos en cuenta lo
de forma tan suave (apenas “au-
siguiente:
dible”) como si susurrase desde
•  Probablemente acabe
lejos. Mucho de lo que
sucediendo, incluso sin
dice no llega a
intromisiones directas
oírse o enten-
del DJ.
derse. La úni-
•  Los PJs pueden querer ayudar
ca manera de
a los PNJs ya infectados con los parásitos.

12
EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS

De hecho, puede que hayan acudido a la fin- de que Tichronus ocultaba alguna clase de se-
ca Tichronus para encontrarlos y ayudarles. creto bajo su mansión. Es entonces cuando re-
•  La Azucena es una solución de contingen- cordó que, una noche, mientras dormía, musitó
cia. Si ningún PJ se ha convertido en hués- “círculo, verde, eme, agua… círculo, verde, eme,
ped, la Azucena puede conducirlos hasta agua…”. No sabía lo que podía significar, pero
Devola por otras razones. La matrona na- supuso que debía ser una contraseña o código
gaina, al fin y al cabo, conoce la mayoría de para acceder a su cámara del tesoro.
los hechos relevantes. También posee un Así que ahora se ha presentado en su finca
gran tesoro, en caso de que sea la avaricia sin anunciarse, con la intención de aprovechar
lo que mueve a los PJs. La Azucena también la aceptación de su proposición de matrimo-
puede informarles de esto. nio como excusa para entrar. Consideró que
o bien podría hacerse con el tesoro mientras
También hay que tener presente que el he- Tichronus pensaba cómo salir del enredo o
cho de que una criatura extraña se implante en bien aceptaría el matrimonio, lo cual también
el espinazo es un giro interesante de los acon- le viene bien porque el barón le gusta mucho
tecimientos, y el DJ tiene el deber de hacer que (aunque no tanto como para renunciar a su te-
las vidas de los PJs sean interesantes. Si, por soro oculto).
ejemplo, se utiliza una intromisión del DJ para Isaltha hará lo que sea necesario para entrar
facilitar que uno o dos PJs se vuelvan huéspe- en la casa. Por ejemplo:
des, no se está “fastidiando” a los jugadores. •  Solicitará hablar con Tichronus y no acepta-
Un PJ huésped dará un toque más dramático a rá un no por respuesta.
la aventura, y a corto plazo no es algo perjudi- •  No creerá a los PJs si le dicen que Tichronus
cial sino beneficioso. no está en casa (o al menos exigirá entrar
para comprobarlo).
•  Afirmará que está prometida con Tichro-
UNA COMPLICACIÓN nus, que ahora la finca es también suya, por
INTERESANTE: EL TEMIBLE lo que todo el que trabaje para el barón tam-
bién trabaja para ella.
CORAZÓN DE UNA MUJER •  Hará que sus guardaespaldas echen la
En donde el pasado del barón Tichronus intenta puerta abajo si se le niega totalmente el
alcanzarle y, en lugar de ello, alcanza a los PJs. paso o si parece que no hay nadie.
Mientras los PJs estén en la finca Tichronus Si Lady Isaltha entra en la casa (por la fuer-
(por el motivo que sea), se oye un golpe en la za o diplomáticamente), en realidad se ale-
puerta. Ha llegado una mujer con ropajes lu- grará de que Tichronus no esté. Empieza a
josos y talante noble con dos guardaespaldas buscar por la casa discretamente, pero no se
y un carruaje tirado por thurdens y cargado de le da bien ocultar su entusiasmo. Sin impor-
equipaje. Esta mujer es Lady Isaltha. Lleva un tar cómo justifiquen los PJs su presencia (si Lady Isaltha: nivel 4, nivel
peinado con plumas y un traje gravitatorio que es que lo hacen), los tratará como a esclavos, 5 para persuasión, nivel 3
le permite flotar a unos centímetros del suelo. dándoles órdenes y haciendo que sus guar- en combate; dos vuechi.
Le siguen dos vuechi flotantes. daespaldas usen la fuerza si sus indicaciones
Ha venido porque el barón Tichronus le son desobedecidas. Vuechi, página 313
propuso matrimonio y ha decidido aceptar. Si los PJs la observan, verán que, mientras
Por tanto, está lista para instalarse. inspecciona la casa, susurra de vez en cuando
El primero de sus guardaespaldas es Brune, “círculo, verde, eme, agua…” como si intentase Brune: nivel 3, nivel 4 con
una mole de hombre con extremidades mecá- activar algo de esa manera. Por supuesto, no lo mandoble; +3 al daño.
nicas y una gruesa armadura de placas. Lleva hará, pero si estos encuentran el panel secreto
un mandoble enjoyado a su espalda y media del estudio podría ser lo que necesitasen.
calavera, el símbolo de Gresh, un macabro Drast: nivel 3, nivel 5 para
culto sadista menor. El otro guardaespaldas es percepción; lanzadardos
Drast, un hombre robusto con un casco rojo
EL CAMINO A DEVOLA con dardos envenenados
que le cubre toda la cabeza y la cara, que solo En el que el camino a la verdad se llena de oscu- (nivel 3, inflige 3 puntos
tiene una lente redonda en la parte frontal. Lle- ridad y peligro. Como siempre. de daño de Velocidad si se
va un lanzadardos y seis cuchillos. falla una tirada de defensa
Si los PJs acompañan a la Azucena, les guiará
Parte de lo que dice Isaltha es cierto. Tichro- por Vigor).
desde la cámara de desove a través de la sa-
nus se presentó en su ciudad hace seis meses y, lida oculta al sur hasta un pasadizo irregular
tras cortejarla, le propuso matrimonio. Mientras Casco del Cíclope de
tallado en la roca. No mucho después, el túnel
trataba con él, Isaltha fue lo bastante inteligente Drast: artefacto de nivel
conduce a otra cámara subterránea bastante
como para comprender que su proposición no 3; proporciona al portador
diferente de aquella en la que encontraron las
era sincera y que él solo quería acostarse con un recurso para las tareas
vainas. La zona es parte de un complejo de
ella (Tichronus es un solterón empedernido). de percepción visual;
eones de antigüedad ahora enterrado a gran
Le dijo que se lo pensaría, pero no tenía inten- agotamiento: —.
profundidad. Sin embargo, la Azucena sabe
ción de aceptar: también ella se limitó a disfru- exactamente a dónde ir, lo que facilita mucho
tar acostándose con él. Por entonces se enteró este largo camino.

13
Si los PJs deambulan desde la cámara de cia sus fauces. De este modo, si el primer
desove por su cuenta, lo más probable es que ataque de la nagaina tiene éxito, la víctima
Los DJs podrían querer se pierdan en este antiguo laberinto. Podrían es apresada. Si no se libera, la nagaina le
utilizar las tablas de la pá- dar vueltas durante horas o días antes de en- morderá el siguiente turno. Este mordisco
gina 15, tal vez levemente contrar la guarida de Devola (suponiendo que es dos grados más difícil de evitar e inflige 7
modificadas, cuando los supiesen acaso que tienen que buscarla y que puntos de daño.
PJs exploren otras grandes se tomasen el tiempo necesario para ello). Las durmientes despiertas que llevan activas
ruinas que estén vacías en un tiempo suelen contar con al menos un
su mayor parte. dispositivo ofensivo o defensivo que utili-
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL
zan para llevar a cabo algún molesto ataque
COMPLEJO a distancia o tal vez incrementar su arma-
Este antiguo lugar parece haber sido en el dura natural.
pasado una sofisticada ciudad o quizá una Interacción: Las nagaina en este estadio son
inmensa construcción residencial. Es difícil bastante inteligentes y pueden hablar mu-
estar seguro, pero muchas de estas cámaras chas lenguas. Aunque suelen estar hambrien-
arracimadas parecen haber sido complejos de tas (y por tanto, tienen tendencia a atacar), si
viviendas al estilo de apartamentos conecta- se les da una buena razón para contenerse
dos por pasillos retorcidos. Hay otras salas, (tal vez una oferta interesante o un soborno),
no obstante, con propósitos indiscernibles, podrían estar dispuestas a negociar y se las
e incluso las calzadas principales no siem- puede convencer de mantener la paz.
pre siguen caminos lógicos y predecibles. La Botín: A menudo, las nagaina en este estadio
totalidad del complejo es metálica, aunque a cuentan con uno o dos dispositivos (nor-
menudo los suelos están cubiertos de baldo- malmente algo que se pueda llevar o utilizar
sas triangulares de piedra artificial. En muchos con los tentáculos).
lugares, los techos y las paredes se han de-
rrumbado, y para avanzar es necesario pasar
por encima o por debajo de vigas de metal o
GUARIDA DE DEVOLA
atravesar agujeros en las paredes. Aunque hay En donde los PJs descubren tanto a la villana como
muchos marcos de puerta, la mayoría carecen a su salvadora en forma de criatura serpentina.
de hoja. Las pocas puertas que se pueden en- En las profundidades de este antiguo comple-
contrar son de metal grueso y no se pueden jo abandonado, lejos de las miradas curiosas
abrir (habría que derribarlas). y de la mayoría de amenazas, tiene su hogar la
nagaina Devola.
AVANZAR POR EL COMPLEJO Para llegar a su guarida, los PJs atraviesan
un agujero que parece haberse abierto por la
En lugar de proporcionar un mapa de todo fuerza en un muro metálico. El óxido alrede-
el complejo (que en cualquier caso está vacío dor de los bordes retorcidos y desgarrados
casi por completo) o hacer que la historia se del agujero sugiere que este se formó hace
convierta en un lento avance de una habita- décadas. Al otro lado de este agujero hay una
ción oscura en ruinas a otra, se puede des- pasarela de metal, levemente inclinada e ines-
cribir sencillamente la naturaleza del lugar y table porque también está dañada (aunque es
tirar en la tabla de Avance (página 15) cada segura). Este camino elevado sigue la pared de
hora de exploración. Por cada hora consecuti- la derecha unos treinta pasos y luego gira a la
va de recorrido, se suma un +10 al resultado izquierda, salvando un abismo de cientos de
(o un +20 si les guía la Azucena). De esa ma- metros sobre el suelo. El traqueteo de unos ge-
nera se puede determinar lo que encuentran neradores asciende desde las profundidades,
los PJs y cuánto tiempo les llevará llegar has- acompañado de un calor húmedo. La pasarela
ta Devola. cruza este abismo antes de llegar a un cilin-
dro metálico reluciente que se alza desde las
DURMIENTE NAGAINA tinieblas. Unas cuantas luces azuladas ilumi-
nan partes de dicho cilindro, sugiriendo que
DESPIERTA 5 (15) su diámetro ronda los 36 m (120 pies). En el
punto en el que la pasarela conecta con el ci-
En este estadio del ciclo vital nagaina, la cria-
lindro se encuentra umbral negro.
Intromisión del DJ: La tura parece una serpiente oscura de hasta 3 m
Todo el que cruce el umbral recibirá inme-
nagaina agarra al persona- (10 pies) con una boca ancha rodeada de lar-
diatamente una rociada de una bruma extre-
je y le da un mordisco gos tentáculos.
madamente vaporosa. Se trata de un desinfec-
automáticamente en una Motivación: Alimentación (carne), curiosidad
tante antiviral.
sola acción. Salud: 24
Devola encontró el único punto del com-
Daño que inflige: 5 puntos
plejo con fuentes fiables de energía. Unos
Armadura: 2
antiguos generadores en una amplia cáma-
Movimiento: Corto
ra siguen produciéndola, y ella estableció su
Combate: Una durmiente despierta atrapa a
guarida en una estructura cilíndrica que hay
su víctima con sus tentáculos y la atrae ha-

14
EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS

AVANCE
01-40 Más de lo mismo: Los PJs se adentran en el complejo pero no encuentran nada
de interés.
41-70 Elemento extraño: Los PJs encuentran un elemento extraño (tirar en la tabla de
Elementos extraños, más abajo).
71-90 Criatura: Los PJs se encuentran con una criatura que mora en este complejo en
ruinas (tirar en la tabla de Criaturas, más abajo).
91-115 Perdidos: Ignorar este resultado si la Azucena guía a los personajes o si ya se habían
perdido antes, tratándolo como “Más de lo mismo”. Los PJs pierden su propio ras-
tro y no pueden volver fácilmente a la cámara de desove. Encontrar el camino
de vuelta es una tarea de Intelecto de dificultad 5. Cada vez que un PJ falle esta
tirada, se suma una hora adicional al tiempo necesario para volver (mínimo, una
hora). Así pues, si los PJs avanzan durante cuatro horas antes de perderse y luego
prosiguen durante una hora antes de decidir volver, les cortará seis horas volver
al inicio (cinco horas de camino más una por perderse). Sin embargo, si los PJs
fallan la tirada tres veces antes de superarla, les costará ocho horas volver.
116-130 Aparato inactivo: Podría tratarse de un panel de control integrado o de una má-
quina abandonada de alguna clase. Los PJs pueden registrarlo y encontrar 3d6
shins, 1d6 dispositivos aleatorios y una rareza aleatoria.
131-150 Derrumbe: El suelo cede bajo los pies de un PJ o el techo se le viene encima. En
cualquier caso, salvo que el personaje supere una tirada de defensa por Velocidad
con una dificultad de 4, sufrirá 8 puntos de daño y quedará atrapado o inmo-
vilizado, con lo que necesitará la ayuda de sus aliados. Liberar a un personaje
atrapado requiere 1d6 x 10 minutos.
151+ La guarida de Devola: Los PJs encuentran la guarida de Devola (ver página 14).

ELEMENTOS EXTRAÑOS
1-10 Cadáver reciente de una criatura misteriosa.
11-20 Láminas de carbono gris esparcidas por el suelo cubiertas de escritura ininteligi-
ble y diagramas de antiguas máquinas y criaturas.
21-45 Máquina aún funcional (pero misteriosa) con luces y motores aún activos.
46-50 Gran muro de vidrio que brilla con una luz parpadeante.
51-55 Plataforma flotante.
56-70 Gran depósito de agua potable.
71-80 Montón de cilindros llenos de productos químicos nocivos.
81-90 Cubo metálico lleno de herramientas diversas.
91-98 Rareza aleatoria.
99-00 Guarida abandonada de un ermitaño, donde un humano de Uxphon llevó una
vida humilde y solitaria hace más de un año.

CRIATURAS
01-30 Enjambre de 1d6+10 laaks. Laak, página 243
31-50 Banda de asesinos que se oculta de las autoridades (1d6+4 bandidos). Bandido, página 270
51-60 1d10 murdens. Murden, página 247
61-80 Durmiente nagaina despierta.
81-85 Philethis. Philethis, página 252
86-90 Desarmador. Desarmador, página 238
91-00 Ermitaño (nivel 4).

15
en el corazón de todo esto. Dentro del cilin- con atención. Si los PJs llegan a este lugar sin
dro, la sala circular en la que mora parece un huéspedes, tendrán que explicarse rápido para
laboratorio lleno de cubas burbujeantes y al- que no los ataque como a intrusos.
tas plataformas llenas de equipamiento. Todo La Azucena no habla en presencia de Devo-
resulta impecable y aséptico. El techo está a la bajo ningún concepto, y la matrona nagaina
15 m (50 pies) de altura. Nada en esta sala ni siquiera reconocerá su presencia.
está a escala humana, puesto que Devola es
un gusano gigantesco, de 21 m (70 pies) de
largo. Rodean su boca una docena de tentá- DEVOLA,
culos, muchos de los cuales se han adaptado MATRONA NAGAINA 8 (24)
para realizar funciones diversas como herra-
mientas de laboratorio (incluyendo jeringui- Una matrona nagaina es una serpiente enor-
llas y demás). me, de entre 15 y 21 m (entre 50 y 70 pies) de
Devola habla con una voz ronca que evoca longitud. Tiene la boca rodeada de tentáculos
el tacto de un tentáculo gelatinoso que rozase de 4,6 m (15 pies) de longitud, la mayoría de
la nuca del oyente. Probará con diversas len- los cuales se han adaptado de forma que es-
guas antes de acabar hablando en la Verdad, tén rematados con herramientas biónicas o
que los PJs probablemente conozcan. biotecnológicas, jeringuillas o armas.
- ¿Por qué estáis aquí? Motivación: Misteriosa, pero normalmente
Si alguien le pregunta cómo conoce su idio- implica la procreación y la curiosidad cien-
ma, dirá. tífica.
- Ya he hablado antes con vuestra especie Salud: 60
– lo que resulta una referencia velada a Tichro- Daño que inflige: 10 puntos
nus. Armadura: 4
Devola reconoce inmediatamente a los Movimiento: Corto
huéspedes de sus descendientes y, si hay al- Ajustes: Nivel 9 en la mayoría de campos de
Para Mostrar: Devola, guno presente, solo hablará con estos. No conocimiento. Nivel 7 para defensa por Ve-
Imagen B, página 88. los trata con especial afecto, pero les escucha locidad a causa de su tamaño.

16
EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS

Combate: Lo primero y más importante es que ducción, pero no está obsesionada con ello o Intromisión del DJ: La
las matronas nagaina utilizan armamento y con su progenie; tan solo su propia supervi- matrona inyecta en el
protecciones de numenera. Por ejemplo, se vencia le resulta realmente importante. Lo que personaje un agente para-
puede asumir que una matrona preparada es más, las defensoras nagaina fijadas a un lizante que le imposibilita
cuenta con 2 puntos de Armadura adicio- huésped ya han cumplido su función, por lo realizar acciones físicas
nales gracias a un campo de protección y que no tiene especial aprecio por ellas. durante un minuto.
un artefacto de ataque de largo alcance que La matrona tiene otras metas e intereses.
inflige al menos 10 puntos de daño. Devola es una especie de científica, especia-
Además, las herramientas tentaculares de una lizada en la experimentación quirúrgica y en
matrona suelen incluir inyectores con sus- biología evolutiva. Es mucho más inteligente y
tancias diversas. Algunas de ellas son vene- sabe mucho más en sus campos de especiali-
nosas e infligen 10 puntos de daño, mien- zación que la amplia mayoría de los humanos
tras que otras podrían tener efectos más del Noveno Mundo.
insidiosos que alteren la personalidad de la Lo primero y más crucial para ella, no obs-
víctima, su aspecto o su percepción. tante, es una entidad a la que llama el Coro In-
Si una matrona se ve obligada a combatir en sidioso. El Coro Insidiosos es un virus sintien-
cuerpo a cuerpo, atrapará a un enemigo te interesado en la dominación a gran escala.
con sus tentáculos y se lo llevará a la boca. Para más detalles sobre el Coro Insidioso, Consejo para el DJ:
Si el primer ataque tiene éxito, habrá apre- ver el capítulo “Transmisiones virales” (página Lo último que se puede
sado a la víctima. Si no se libera, la matrona 21). Por ahora, lo importante es lo que Devola desear en el encuentro
lo muerde en el siguiente turno. Se trata de sabe (o cree saber) sobre el virus: con Devola es que los PJs
un ataque dos grados más difícil de evitar y •  Es una entidad colectiva inteligente. En crean que lo que tienen
que inflige 12 puntos de daño. otras palabras, pese a que el virus se com- que hacer es hablar con
Interacción: Las matronas nagaina son asom- pone de incontables viriones, opera como ella. Debería haber una
brosamente inteligentes y pueden hablar un único ser. sensación de verdadero
muchas lenguas. Suelen tener asuntos más •  Solo le interesa el control absoluto de todo peligro. Hay que hacer
importantes que la mera alimentación y es- lo que encuentra. lo que sea necesario para
tán dispuestas a hablar antes de lanzarse a •  Los componentes individuales del virus transmitir la impresión
luchar. Aunque son despiadadas y a menu- pueden comunicarse de algún modo, pero de que podría lanzarse
do vengativas, no son sádicas ni inherente- solo mientras permanecen en el mismo al ataque en cualquier
mente violentas. cuerpo. momento.
Botín: A menudo, las nagaina en este estadio •  Ha llegado a formar cuerpos físicos ma-
poseen uno o dos dispositivos (normal- croscópicos con los que explora e interac-
mente, algo que se pueda utilizar con los túa con el mundo. Por alguna razón, estos
tentáculos). constructos biológicos siempre son del
mismo tono de verde.
APARIENCIA DE DEVOLA •  Posee un aparato tecnológico de transmi-
sión que permite que todos los viriones
Aunque los PJs probablemente estén más in- de todos los cuerpos infectados se comu-
teresados en librarse de los parásitos que les niquen a una distancia que bien podría ser
acompañan y averiguar más sobre la cámara ilimitada.
de desove (y por qué está bajo la residencia
de Tichronus), Devola tiene sus propios fines. Devola teme (por sí misma y por su pro-
Francamente, lo más probable es que tenga genie) que el Coro Insidioso no se detendrá
las de ganar en casi cualquier interacción que hasta haberlo infectado todo. Más que nada,
pueda tener lugar. quiere que alguien detenga a esta inteligencia
La matrona nagaina posee una inmensa se- viral o, al menos, la frene, y tiene un plan para
guridad en sí misma, apoyada en su inteligen- lograrlo. Solo necesita encontrar criaturas sa-
cia y astucia. Aun siendo monstruosa, no tiene crificables que lo lleven a cabo por ella.
más ganas de matar o devorar a los PJs que de
recibirlos cordialmente. Sin embargo, podría
querer utilizarlos en sus estudios y experimen-
RETIRAR LOS PARÁSITOS
tos (salvo que parezcan tener algún otro valor ESPINALES: EL PACTO
para ella). Si los PJs quieren que se retiren los parásitos
Hizo el trato con Tichronus porque le per- espinales (los suyos o los de otros), Devola les
mite poner huevos sin tener que permanecer explicará que el procedimiento es posible, si
junto a ellos ni en sus cercanías. Dada su labor, bien necesita tres cosas.
aprecia la intimidad y seguridad que le propor- 1.- Una dosis de algo llamado gharolan para
ciona mantenerse apartada de otras criaturas. cada huésped. Es un cóctel químico que per-
Devola ve a todos los no nagaina como seres mite al huésped sobrevivir al procedimiento.
inferiores, casi insignificantes. Para ella no son Sin él, las posibilidades de supervivencia son
más que herramientas o sujetos de prueba. nulas. Devola sabe dónde pueden encontrar
Incluso las demás nagaina le resultan solo gharolan los PJs.
de leve interés. A Devola le preocupa la repro-

17
2.- Una herramienta especial de numenera dolorosa y deja un cardenal de color rojo oscu-
a la que llama la “Cuchilla Imposible”. No sabe ro, pero reduce la dificultad de las tiradas de
dónde encontrarla, pero puede describirla. defensa por Vigor contra la infección del Coro
3.- Un pago por sus servicios. Devola es Insidioso en dos grados. Los efectos de la va-
muy consciente de que los PJs no pueden des- cuna duran 1d6+3 semanas.
truir al Coro Insidioso (de hecho, por lo que Finalmente, Devola afirma que conoce un
sabe, puede que tal cosa sea imposible) pero lugar en este complejo en el que hay herra-
pueden causarle un serio contratiempo que mientas y aparatos interesantes. Los PJs pue-
le proporcione seguridad a ella y a todos los den rebuscar entre dichos objetos en busca de
seres vivos a más de mil kilómetros durante algo que pudiera ayudarles en su misión. Este
un tiempo. Como pago por los servicios pres- escondite se puede encontrar cerca del punto
tados, quiere que los PJs destruyan el apara- desde el que entraron los jugadores a la gua-
Tras leer las diferentes to de transmisión que permite a los viriones rida, pero dos niveles más abajo. Les propor-
partes del Espinazo comunicarse. Les proporciona la localización ciona indicaciones precisas (pero, de nuevo,
del Diablo, se puede exacta de dicho aparato, algunos detalles que ningún mapa).
comprobar que el tiempo puedan ser de ayuda y algunas herramientas y
del que los PJ disponen, armas que les puedan venir bien. La matrona EL RESTO DE LA GUARIDA
antes de que los parásitos no retirará los parásitos espinales hasta que el
consuman a su huésped, transmisor sea destruido. Lo más probable es que los PJs no lleguen a
es terriblemente ajustado, Negociar con Devola es difícil. No cederá ver más que el laboratorio, que es solo una
con respecto a los tiempos en cuanto al punto 3 y el procedimiento es im- de las muchas cámaras de este alto cilindro.
de viaje que deberán posible sin los puntos 1 y 2. Cada cámara de la guarida tiene más de 15 m
invertir en dar curso a las (50 pies de altura). Las demás salas, en pun-
peticiones de Devola. Esto tos superiores e inferiores del cilindro, lucen
Los detalles la extraña decoración elaborada por la propia
puede ser una complica-
ción emocionante para Devola sabe que el gharolan solo se puede en- Devola, muebles difíciles de comprender para
jugadores astutos o un contrar en fuentes hidrotermales en el fondo los humanos (principalmente cosas en torno
auténtico suplicio para marino, que lo generan unas criaturas llama- a las que enroscarse) y los restos de cientos
grupos a los que incomo- das kelosias. Indica a los PJs que viajen a la de criaturas muertas sobre las que ha condu-
den las prisas. Queda en ciudad de Harmuth y localicen a Cagyn Rilid, cido experimentos. Algunos de estos cuerpos
manos del DJ aumentar que les indicará su siguiente paso. No les dirá están preservados, otros disecados, los hay
el tiempo disponible si así si conoce o no a Cagyn o cómo, afirmando cuyos trozos se conservan como trofeos o re-
lo desea. simplemente que “Tichronus no es el único cuerdos, e incluso algunos de los que Devola
humano con el que he tratado”. aún no se ha encargado. Muy pocas de estas
Desafortunadamente, la matrona no tiene criaturas eran humanas o siquiera seres reco-
ni idea de dónde pueden encontrar los PJs la nocibles por los PJs.
Cuchilla Imposible, la principal herramienta
quirúrgica necesaria para asegurar una extir- BOTÍN
pación limpia y completa del parásito. Ade-
más, no tiene ni idea de cómo se puede fa- Si los PJs matan o expulsan a Devola, encon-
bricar una. Sin embargo, su descripción puede trarán en su guarida muchas cosas valiosas.
ser el primer paso para encontrar esta hoja. Entre ellas se cuentan las siguientes:
La población más cercana es Uxphon… tal vez •  150 shins.
preguntar allí sea un buen comienzo. •  Seis dosis de un brebaje que restaura 10
El transmisor del Coro Insidioso se encuen- puntos de Vigor a costa de perder 3 pun-
tra en lo alto de una extraña atalaya abierta en tos de Velocidad. No es un dispositivo, sino
lo que Devola describe como un antiguo cam- más bien un elemento de equipo especial.
po de torres. Este campo está bastante lejos (al •  Cuatro dosis de un líquido azul brillante
otro lado de las montañas), pero hay túneles que actúa como un veneno de nivel 4. Infli-
que conducen a dicho lugar y la matrona habla ge 1 punto de daño de Intelecto por asalto
a los PJs de “un antiguo medio de transporte hasta que la víctima supere una tirada de
que hará que el viaje sea mucho más rápido si defensa por Vigor o hasta que el Intelecto
se descubre cómo liberarlo de sus grilletes”. se reduzca a 10, lo que suceda antes.
Les proporciona unas indicaciones generales •  Un dispositivo de nivel 6 con forma de ar-
(pero no un mapa). nés que se fija sobre el torso del usuario y
El Coro Insidioso posee una serie de cuer- le proporciona masa adicional de otra di-
pos huéspedes que vigilan y protegen la torre. mensión, lo que le permite ser un 50% más
Los PJs deberían asegurarse no solo de evitar grande durante una hora. Mientras dure
estos guardianes o derrotarlos, sino de evitar este efecto, la Reserva de Vigor del usuario
infectarse ellos mismos. Devola se ofrece a se incrementa en 12 puntos e inflige 2 pun-
vacunar ahora a los PJs y desinfectarlos a su tos adicionales de daño en cuerpo a cuerpo.
vuelta. Si aceptan su ofrecimiento, inoculará a •  Un artefacto de nivel 5 con forma de tubo
cada uno un líquido oscuro con uno de sus corto y grueso unido a otro tubo, largo y
tentáculos. Esta inyección es extremadamente delgado. Dispara pulsos de energía a una

18
EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS

distancia máxima de 60 m (200 pies) que


explotan, infligiendo 5 puntos de daño a
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
todo lo que esté en sus inmediaciones. Sin
embargo, cuando se utiliza, si el jugador Esta parte de la aventura puede desarrollarse de formas muy di-
obtiene un 1 o un 2, el pulso explota en un versas. En lugar de forzar que los acontecimientos se presenten
punto anterior determinado por el DJ. Ago- tal y como se han descrito, habrá que lidiar con las decisiones de
tamiento: 1 en 1d20. los jugadores y que las cosas se desarrollen naturalmente.
•  Un dispositivo de nivel 10 que Devola pro- Si ningún PJ posee un parásito espinal: Hay que encontrar otra
metió a Tichronus a cambio de la creación manera de motivar a los personajes. Desde luego, los PNJs guar-
de la cámara de desove. Esta formidable dianes, que ya poseen estos seres implantados, necesitan ayuda.
arma parece un cubo negro y macizo del Alternativamente, los PJs podrían alcanzar otro tipo de acuerdo
tamaño aproximado de un puño humano con Devola. Quizá les ofrezca parte del numenera que posee a
contenido en un cubo transparente mayor. cambio de que se encarguen del Coro Insidioso o que le consigan
Cuando se activa el dispositivo, el cubo el gharolan y la Cuchilla Imposible.
transparente empieza a disolverse, proceso Si el gancho para las otras aventuras depende de los PNJs in-
que lleva diez minutos. Cuando el cubo ex- fectados, los personajes tendrán que decidir lo que harán con
terior se disuelve completamente, el cubo ellos. ¿Los escoltarán a sus hogares o acompañarán al grupo en
negro hace que todas las víctimas viables sus misiones?
(criaturas vivientes del tamaño de un pe- Si los PJs no se reúnen con Devola: La información que les
rro o mayores) a largo alcance expulsen proporciona Devola acerca de retirar los parásitos se la pueden
por la boca una nube de gas negro. Este proporcionar otros individuos. Quizá un Sacerdote de los Eones
gas satura las inmediaciones de la vícti- pueda llevar a cabo la operación. El sacerdote seguiría necesi-
ma, infligiéndole 10 puntos de daño a ella tando el gharolan y la Cuchilla Imposible, lo que empujaría a los
y a todos los seres vivos en el interior de personajes a llevar a cabo las tareas descritas en “La tumba me-
la nube. Un asalto después, todas las vícti- canizada” y “Más allá del torbellino”.
mas viables a largo alcance de cada víctima Si los PJs no colaboran con Devola: Las repercusiones de no
afectada expulsan la misma nube (aunque aceptar los términos de Devola son obvias si uno o más PJs tie-
ya lo hubiesen hecho en el turno anterior). nen un parásito espinal. Es razonable que haya alguien más en
Este proceso continúa hasta que no afecte a el mundo que pueda ayudarles, pero encontrar a dicha persona
nadie durante un turno. Este dispositivo es debería ser tan difícil y peligroso como llevar a cabo las misiones
un artilugio devastador que podría destruir que plantea Devola.
fácilmente toda una ciudad o aniquilar a un Cada una de las aventuras incluye maneras autónomas de im-
ejército. plicar a los PJs. Siempre se puede recurrir a dichas motivaciones.
Si los PJs fracasan: Si los personajes fracasan en una de las
EL ALIJO tres misiones, Devola no podrá ayudarles. De nuevo, las repercu-
siones de esto son obvias. Pero quizá unos PJs con los medios
Si los PJs siguen las indicaciones de Devola suficientes puedan encontrar otra manera de localizar una Cuchi-
para llegar al alijo de numenera, descubrirán lla Imposible u otra fuente de gharolan u otra manera de derrotar
que decía la verdad. Para acceder a él, deben al Coro Insidioso.
forzar una puerta atrancada desde el otro lado
con una barra de sinte (una tarea de dificultad
6). En el interior, encontrarán un almacén lle- • Bálsamo curativo (nivel 2): Esta vasija de
no de numenera y otros elementos de equipo, barro contiene una pasta untuosa. Cuando
así como un par de esqueletos humanos que se aplica a una herida, restaura 1d6+4 pun-
parecen haber muerto tumbados sobre sacos tos de la Reserva de Vigor del paciente.
de dormir en el suelo. Esta sala es un callejón • Botas magnéticas (nivel 3): Estos potentes
sin salida, alimentos ni agua, aunque los res- electroimanes se pueden fijar a las suelas
tos sugieren que en otro tiempo hubo comida. de unas botas de cuero convencionales.
El equipo es variado (los DJs no deberían te- Con unos leves movimientos de los dedos
ner problema en permitir que los PJs encuen- de los pies, el portador puede activar o des-
tren casi cualquier cosa que necesiten), pero activar estos imanes (no se requiere invertir
el numenera es específico y se encuentra en una acción), lo que le permite escalar un
tal forma que está listo para utilizarse, por lo muro de metal o permanecer inamovible
que los PJs no tendrán que improvisar ningún sobre una superficie metálica. La energía de
apaño. estos electroimanes dura una hora.

Tres dispositivos Dos artefactos


• Cinturón de salto (nivel 5): Si se fija a un • Lanza de rayos (nivel 6): Cuando se coloca
cinturón de cuero convencional, este apa- en el antebrazo de una criatura, esta arma
rato permite al portador saltar hasta largo dispara un rayo de luz verde concentrada
alcance como una única acción (horizontal- con un alcance de 60 m (200 pies) que in-
mente, verticalmente o ambos) y aterrizar flige 6 puntos de daño. Opcionalmente, el
perfectamente.

19
rayo se puede acortar a 1,8 m (6 pies) y utili- VOLVER ANTE DEVOLA
zarlo como arma de cuerpo a cuerpo duran-
te un minuto, en cuyo caso también inflige Si los PJs derrotan al Coro Insidioso y se pre-
6 puntos daño. Agotamiento: 1-3 en 1d100. sentan ante Devola con la Cuchilla Imposible y
• Proyector de estasis (nivel 7): Este aparato el gharolan, esta cumplirá su palabra. Median-
de mano proyecta un amplio haz sobre un te un procedimiento quirúrgico largo y com-
objetivo inmóvil (tal vez una criatura inmo- plejo, retirará estos seres implantados (lo que
vilizada o voluntaria). El objetivo queda en matará al parásito). Los PJs sobreviven, pero
animación suspendida en un recubrimien- recuperarse hasta el punto de poder moverse
to de energía. Este recubrimiento gravita por sí solos les llevará en torno a doce horas,
a unos 1,2 m (4 pies) del suelo y se puede y costará otros tres o cuatro días volver a estar
transportar fácilmente empujándolo, casi en plena forma. Devola no se muestra cordial
como si fuese ingrávido. Este recubrimien- en ningún momento: para ella, esto es una
to dura 28 horas y es inmune a los ataques obligación, nada más. En cualquier caso, hay
que sean de nivel inferior al del artefacto que recordar que los parásitos que está extir-
que lo creó. Agotamiento: 1 en 1d100. pando (y matando) son descendientes suyos.
Una vez puedan partir todos los PJs, Devola
les obligará a irse y les dirá que, si vuelven, los
Tres rarezas considerará intrusos y los tratará como tales.
•  Un aparato que se fija sobre las orejas y
emite extraños ruidos que suenan como VOLVER ANTE TICHRONUS
una música atonal y bastante desagradable.
•  Un par de lentes con múltiples facetas ins- Tarde o temprano, puede que los PJs vuelvan a
taladas en unos prismáticos de cuero que la finca Tichronus. Como mínimo, tienen aquí
hacen que el usuario vea el mundo como lo algún asunto por resolver. Sobre todo, en cual-
Ver “Una complicación in- haría un insecto. quier caso, pueden querer intercambiar unas
esperada: las necesidades •  Un aparato de mano que hace que todos los palabras con un noble que entrega víctimas
de la guerra”, página 86, que estén en sus inmediaciones revivan los humanas a criaturas inhumanas.
para una trama secunda- últimos uno o dos segundos. Nadie puede Cuando el barón vuelva tras el inicio de la
ria opcional que implica a cambiar nada de lo que sucedió, sencilla- cruzada, intentará silenciar de una manera u
Tichronus. mente vuelven a experimentar los mismos otra a los PJs que conozcan la cámara de des-
acontecimientos. Este aparato se puede ac- ove y a Devola. La manera más sencilla será
tivar 1d6 veces al día. sobornarlos. Si hay algún indicio de que una
estrategia así pueda fallar, reunirá a algunos
matones para eliminar a los personajes.
LOS PARÁSITOS ESPINALES Hay que tener presente que en Uxphon no
SEGÚN PROGRESAN LAS hay una manera legal de “llevar a Tichronus
ante la justicia”. Como noble, está por encima
AVENTURAS de tales consideraciones. Los PJs tendrán que
Teniendo en cuenta las distancias que deben ejercer su propia justicia en caso de que quie-
recorrer y los desafíos a los que deben enfren- ran hacer algo al respecto.
tarse los PJs, pueden pasar tres meses antes
de que vuelvan ante la presencia de Devola.
Esto se ajusta al límite de la esperanza de vida
de un PJ con un parásito en el espinazo antes
de que este lo consuma.
Según pase el tiempo, los beneficios del
parásito aumentan hasta un punto máximo,
a partir del cual van disminuyendo. Alrededor
de un mes desde el momento de la implanta-
ción, el parásito aumenta las Reservas de Vi-
gor y Velocidad del personaje en 3 puntos cada
una, además del aumento de Ventaja que ya
proporcionó en su momento. Sin embargo, al
cabo de dos meses, este beneficio desaparece,
y dos semanas más tarde también se esfuma-
rá el bonificador a la Ventaja. Una semana más
tarde, el personaje se irá debilitando constan-
temente. Al cabo de tres meses, el personaje
debe realizar una tirada de defensa por Vigor
cada día. Si fracasa, desciende un peldaño en
el indicador de daño y permanecerá en ese es-
tado hasta que se retire el parásito o muera
el PJ.

20
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES

Esta aventura tiene lugar como parte de El Espinazo del Diablo si los PJs se disponen a
enfrentarse al enemigo de Devola, el Coro Insidioso. Como aventura independiente, ofrece
a los personajes la oportunidad de dar un golpe significativo a una gran amenaza para toda
la humanidad (y, de hecho, para la mayoría de criaturas biológicas).

TRANSMISIONES
VIRALES
TRASFONDO se ajustasen a sus necesidades. Estos autóma-
tas biológicos sin mente servían mejor como
Los virus no se ajustan a ninguna definición vehículos para el virus que las criaturas que
exacta de vida tal y como la conocemos, y qui- infectaba, y este pronto aprendió a construir
zá sea mejor clasificarlos como “agentes bio- diferentes tipos de huésped para llevar a cabo
lógicos”. Pese a todo, son mucho más abun- diversas funciones.
dantes que cualquier otra entidad biológica. Sin embargo, el problema de comunicación
En algún momento del pasado remoto, fruto persistía. Por tanto, el virus volvió a rebuscar
de la evolución o de la ingeniería genética (o en el pasado y descubrió una forma de tecno-
quizá un poco de ambas), un virus normal y logía capaz de acceder a la misma frecuencia
corriente cobró consciencia de sí mismo. No que este usaba para que se comunicasen los
era solo el paso de agente biológico a ser vivo, diferentes viriones de un mismo huésped y
sino un salto impresionante hacia adelante. luego emitía dicha frecuencia como ondas de
El virus existía únicamente como el Coro In- radio a largas distancias. Ahora, los huéspe-
sidioso. Una única partícula (un virión) por sí des artificiales eran útiles para construir cosas
solo podía hacer poco o nada pero, en conjun- y los utilizó para construir un transmisor. Lla-
to con muchos otros que infectasen el mismo mó a este aparato la Tejedora porque generaba
sistema biológico, esta entidad podía pensar, una red de hebras para la comunicación. De
sentir y desear. Anheló comprender el mundo repente, todas las partes alienadas de su ser se
y se adaptó para, con el tiempo, controlar la reunificaron en una comunión gloriosa. El vi-
mayoría de los organismos que infectase. Sin rus sigue buscando conocimiento y compren-
embargo, los viriones no podían comunicarse sión del mundo en el que vive, pero su meta
entre un huésped infectado y otro. Cada en- final es la eliminación de todas las amenazas
tidad infectada era una nueva colonia, y no a su existencia mediante el dominio absoluto.
había comunicación entre ellas. Era un pro- Solo algunas criaturas conocen la existen-
blema para el virus, porque no tenía concepto cia del virus, pero sus huéspedes exploradores
de la individualidad. Cada “colonia” no era un han empezado a cubrir distancias mayores.
nuevo individuo, sino una parte aislada de un Un ser que ha descubierto la existencia del vi-
todo. La infección no era una manera de re- rus y la verdadera amenaza que supone es la
producirse sino que era más parecida a perder matrona nagaina Devola. Devola, página 16.
una extremidad. El virus acabó aprendiendo a
obligar a las criaturas infectadas a actuar de
manera que los viriones pudiesen regresar a SINOPSIS
otras criaturas previamente infectadas, lo que
Los PJs siguen las indicaciones que les propor-
permitía una forma rudimentaria de comuni-
cionó Devola y encuentran el “medio de trans-
cación. Pero esto resultaba tremendamente
porte” del que ella les habló: una serie de vehí-
lento e ineficaz para esta inteligencia en desa-
culos increíblemente rápidos interconectados
rrollo.
(un tren de levitación magnética). Si los PJs
Para empeorar las cosas, las entidades bio-
logran hacer que el tren funcione, les ahorrará
lógicas infectadas presentaban problemas.
unas dos semanas caminando por unos túne-
Se resistían a la infección y al control. Tenían
les oscuros y peligrosos (o aún más tiempo si
diversas necesidades de alimento y agua que
optasen por escalar la superficie montañosa).
resultaban engorrosas. Lo más ineficiente de
En cualquier caso, probablemente les ataquen
todo es que se morían, por lo que el virus es-
sondas de investigación del Coro Insidioso, el
tudió las artes de las antiguas civilizaciones y
virus consciente que esperan detener. Poste-
aprendió a desarrollar y crear (mediante cria-
riormente saldrán a campo abierto, y por úl-
turas infectadas y controladas) huéspedes que
timo llegarán a un lugar llamado el Campo de

21
las Torres. Allí, tras algunos encuentros difíci- Campo de las Torres. Los curiosos PJs sufren
les, alcanzarán la torre que aloja la Tejedora. el ataque de los observadores virales y se ven
Dicho edificio está habitado por los huéspedes arrastrados a la acción.
artificiales del Coro Insidioso. Los PJs deben Misión de rescate. De cuando en cuando,
alcanzar la cima de la torre, destruir el aparato el Coro Insidioso infecta a criaturas biológi-
de transmisión y salir con vida. cas que no ha desarrollado él mismo. En este
caso, el virus ha infectado a un amigo de los
PJs (o a un familiar de un amigo) que se aden-
IMPLICAR A LOS PJS tró en territorio salvaje tras contraer un extra-
Evidentemente, la manera más clara de que ño aunque potente resfriado. Seguir la pista de
los PJs se impliquen en esta aventura es que tal persona conduce a los PJs al Campo de las
lleguen a un acuerdo con Devola y esta les dé Torres.
instrucciones. Si tal cosa no resulta, se puede Cazadores. Un clave local de Sacerdotes
probar con una de estas opciones: de los Eones ha descubierto la existencia de
Equipo de ataque. Otro personaje ocupa los huéspedes artificiales, pero este grupo no
el lugar de Devola en la campaña. Otro PNJ comprende totalmente el virus. Los sacerdo-
quiere ver al Coro Insidioso derrotado y acepta tes quieren tantas muestras como puedan ob-
dar a los PJs algo que necesitan a cambio de tener de estas desconcertantes “criaturas”, y
destruir la Tejedora. Los DJs deberían adecuar ofrecen 5 shins como pago por cada muestra
esto a las circunstancias de los personajes, que se les proporcione de individuos diferen-
acorde a lo que necesiten o deseen: informa- tes. Cualquier muestra del tamaño de un puño
ción, ayuda, un aparato o incluso dinero. o mayor sirve a sus propósitos.
Vagabundos curiosos. En esta versión, los
PJs exploran un antiguo complejo y descubren
la catena. Eso probablemente les convierte en
MODIFICAR LA AVENTURA
blanco de los huéspedes artificiales del Coro Esta aventura ha sido diseñada pensando en
Insidioso y, sin planearlo, se verán sumidos personajes de primer o segundo rango. Aun-
en la aventura. Opcionalmente, los persona- que los personajes de rangos superiores pue-
jes van por campo abierto y tropiezan con el den participar en la aventura tal y como se pre-

22
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES

senta, y a pesar de ello seguir encontrándola pañero. Se puede asignar a tres huéspedes
estimulante, probablemente la enfoquen de oculares de la torre (a elección del DJ) otros
un modo distinto. La torre del final no resul- tantos artefactos interesantes y útiles de entre
taría tan intimidatoria, sino algo que podrían los descritos en el libro básico de Numenera.
tomar por la fuerza.
Personajes de tercer o cuarto rango: Hay
que aumentar el nivel de los huéspedes en +1, DESPERTAR LA CATENA
lo que supone un +3 a su salud, un +1 al daño En donde los PJs descubren una manera de sim-
que infligen, etc. Además, se debe sumar un plificar su viaje... si logran comprenderla y con-
+1 a la Armadura de los huéspedes oculares y trolarla.
táctiles y un +2 a la Armadura de los huéspe- Si los PJs se dirigen a la torre del Coro Insidio-
des guerreros. Se aplica un +1 al nivel de los “Tren” no es una palabra
so inmediatamente después de abandonar a muy propia de Numenera.
demás oponentes de la aventura (las arañas Devola, las indicaciones resultarán fáciles de
aceradas, el gusano de las rocas y todos los Está demasiado arraigada
seguir. Costará poco (en torno a 25 minutos) en el presente. “Vehículos
PNJs humanos), lo que conlleva un +3 a salud, alcanzar la “cámara con el medio de transpor-
un +1 al daño que infligen, etc. Se debe sumar interconectados” o “ca-
te”, que es una localización a la que nos referi- ravana gravitatoria” son
un +1 a la Armadura de las arañas aceradas y remos como la Estación (por razones obvias).
el gusano de las rocas. términos más apropiados.
Si los PJs abandonan la presencia de Devola Como alternativa, en
Personajes de quinto o sexto rango: Ade- (y posiblemente emprendan una de las otras
más de los ajustes descritos anteriormente, se buena parte del texto se
misiones) y luego intentan seguir sus instruc- utiliza el ambiguo término
debe sumar otro +1 a la Armadura de los hués- ciones, probablemente necesiten volver al
pedes artificiales y las arañas aceradas, dupli- “catena”.
complejo subterráneo o extrapolar sus indica-
car la cantidad de arañas aceradas y de todos ciones a la superficie, pues las que les dio eran
los huéspedes artificiales. Habrá que aplicar al para el desplazamiento bajo tierra. Si optan
gusano de las rocas todas las capacidades nor- por viajar por la superficie, los PJs se enfrenta-
males de un gusano de las rocas además de la rán a un terreno montañoso y muy peligroso,
capacidad mutante que se describe en el texto, existiendo una gran probabilidad de perderse,
e incluir un segundo gusano de las rocas (sin Para mostrar: La catena,
aunque elijan lo que elijan tendrán que dirigir- Imagen C, página 89.
la capacidad mutante) que le sirva de com- se al sur-sureste casi 400 km (250 millas).

23
DESCRIPCIÓN DE LA ESTACIÓN lleva en espera desde hace eones. Cada ancla-
je está conectado a una palanca distinta (una
Esta cámara es muy grande, pero su aspec-
en el nivel superior, otra en el nivel inferior y
to más importante es su disposición vertical.
una más en el sótano). Accionar o activar cada
Se compone de cinco niveles. He aquí un bre-
una de las palancas libera uno de los anclajes
ve repaso de dichos niveles:
magnéticos (llegar a esa conclusión antes de
1.- El nivel de entrada, por donde acceden
activar ninguna de ellas es una tarea de difi-
los PJs, es esencialmente una cornisa desde la
cultad 4).
que se puede ver el resto de la sala.
Aunque activar cada palanca conlleva sus
2.- El nivel de la catena está inmediatamen-
propios desafíos, todas son básicamente igua-
te bajo el de entrada, a unos 9 m (30 pies) y,
les. Estas palancas se componen de un asta de
para sorpresa de pocos, es donde se encuen-
metal de unos 1,2 m (4 pies) de largo unida a
tra la catena de vehículos gravíticos, inmóviles
un mecanismo metálico integrado en el suelo.
sobre el raíl elevado. Tres anclajes magnéticos
Actualmente, todas las palancas están en sus
con forma de garra sostienen la propia catena.
respectivas ranuras, alineadas con el suelo, ac-
3.- El nivel superior, una plataforma de re-
tivadas. Son difíciles de mover, pero cuando se
jilla metálica suspendida del techo que se en-
consigue elevar una, se oye un fuerte sonido
cuentra muy por encima del resto. Una de las
metálico, se enciende una luz roja en el extre-
tres palancas de activación se encuentra aquí
mo de la palanca y suena una bocina (con la
(en breve se tratará este punto).
primera palanca resuena una vez, con la se-
4.- El nivel inferior es en realidad el suelo.
gunda dos veces y con la última tres veces). A
Aquí hay poco más que una gran cantidad de
esto le sigue un zumbido y uno de los anclajes
residuos, otra palanca de activación y una es-
magnéticos se separa visiblemente de la cate-
cotilla por la que acceder al sótano (cubierta
na, haciendo que la serie de vagones se estre-
de detritos).
mezca. Un asalto después de que se activan
5.- El sótano se encuentra bajo el nivel in-
las tres, la catena empieza a moverse.
ferior. En él se encuentra la tercera palanca de
activación, aunque también es la guarida de
un grupo de arañas aceradas. EL NIVEL DE ENTRADA
Los PJs acceden a la cámara a unos 18 m (60
Las palancas de activación: La catena está pies) del suelo y a unos 15 m (50 pies) del
fijada en su sitio por tres anclajes magnéticos techo. El corredor por el que llegaron a este
extremadamente potentes. Si se libera, la cate- lugar termina en una plataforma que domina
na se desplazará por sí sola hasta la siguiente esta cámara grande y oscura. Sin luces parti-
estación, siguiendo un antiguo programa que cularmente potentes, todo lo que saben es que

24
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES

han encontrado un gran espacio vacío. Llega- unos 2 m (7 pies) de anchura, pero es irregular
dos a este punto, el DJ debería comprobar el y precario.
alcance de las fuentes de luz de los personajes La catena: la catena (un tren de levitación)
y describir solo lo que esté en dicho alcance. se compone de cinco vagones independientes
Por ejemplo, si los PJs llevan antorchas o glo- con chasis de sinte amarillo de líneas muy sua-
bolúmenes, captarán levemente la catena y el ves, paneles de metal ligero e interiores amue-
nivel superior, pero no verán el suelo. blados y cómodos. Cada vagón tiene 2,4 m (8
Escalar: Desde esta plataforma, subir o ba- pies) de altura, 3,6 m (12 pies) de anchura y
jar escalando por la pared relativamente lisa 9 m (30 pies) de longitud. En cada vagón hay Una tarea de nivel 0 se
es una tarea de nivel 5. Escalar por una cuerda ventanas de vidrio azul dispuestas asimétrica- considera rutinaria. Eso su-
es una tarea de nivel 0 para los personajes que mente. pone que cualquiera puede
estén en buena forma. Desgraciadamente, no La catena se mantiene firmemente en su hacerlo prácticamente
hay un lugar seguro en la plataforma en el que sitio por la acción de tres inmensos anclajes siempre. Los jugadores no
fijar la cuerda. Un PJ podría sostener la cuerda magnéticos. Estos anclajes están montados necesitan tirar para llevar
mientras otro desciende. Si ambos persona- en largas barras metálicas fijadas al techo. a cabo tareas de nivel 0.
jes son de tamaño similar, sostener la cuerda Se entra a ella mediante unas puertas late-
es una tarea de nivel 1. Si el escalador es más rales que se encuentran en cada vagón y que
grande o pesado que el otro PJ, la dificultad son muy difíciles de abrir, pues permanecen
se incrementa en uno o dos grados (o más, selladas y no cuentan con asas ni pomos. El
dependiendo del tamaño del escalador). mecanismo para abrirlas ya no funciona, por
Caer de la plataforma supone 6 puntos de lo que habrá que forzarlas: una tarea de difi-
daño. cultad 7. Una alternativa más sencilla es uti-
lizar las escotillas que hay en el techo de los
EL NIVEL SUPERIOR vagones, desde las que una escalerilla permite
descender al interior.
Este nivel es una plataforma de rejilla metálica En el interior no hay “asiento del conduc-
de 6 m (20 pies) de anchura y 24 m (80 pies) tor”. La catena está totalmente automatizada
de largo. Está suspendida a 6 m (20 pies) del y, una vez liberada de los anclajes, se desplaza
techo por cables metálicos. Del borde de la hasta la siguiente estación. En lugar de eso,
plataforma desciende una escalerilla de metal en cada vagón hay asientos parecidos a sofás,
y sinte, pero está cortada a medio metro (2 suficientes como para que se sienten 40 per-
pies) de la propia plataforma (y muy limpia- sonas, aunque a juzgar por la configuración
mente, podría observar un personaje). parecería que la catena no estuviese diseñada
Una vez lleguen los PJs a este nivel, pueden para que la utilizasen criaturas parecidas a los
concluir que en la sala había dispersas más humanos del Noveno Mundo, sino otras más
plataformas pero, aparentemente, cayeron. altas y angulosas. El interior de los vagones
Del techo penden más cables metálicos, corta- está algo polvoriento y desgastado, pero bas-
dos a diferentes longitudes. En la pared opues- tante bien conservado.
ta al punto por el que entraron los PJs cuelga Las puertas correderas entre un vagón y
una plataforma apoyada contra el muro, con los contiguos permiten a los PJs desplazarse
un par de cables que aún resisten. El techo entre ellos. Los vagones permanecen siempre
también presenta daños, le faltan algunos re- unidos, aunque no están enganchados física-
fuerzos y otras secciones (todos los daños que mente en modo alguno. El espacio entre ellos
se observan en esta sala se deben a la infes- es de medio metro (2 pies), pero unos campos
tación por parte de las arañas aceradas, que de fuerza invisibles aseguran que este tramo
tienden a destruir su entorno; los personajes sea siempre seguro (estos mismos campos
que observen atentamente descubrirán algu- son los que mantienen unidos los vagones en
nas de sus hebras cortantes repartidas por la procesión).
cámara).
En el centro de esta gran plataforma se en-
cuentra una palanca de activación y el meca-
EL NIVEL INFERIOR
nismo correspondiente. Activar la palanca es El suelo se encuentra a 6 m (20 pies) del raíl,
una tarea de dificultad 2. tiene 24 m (80 pies) de anchura y está cubierto
Si un PJ llega a este nivel, perturbará a una de escombros (en su mayoría, vigas de metal
pequeña colonia de murciélagos rojos. Estas retorcidas y plataformas metálicas caídas del Murciélago rojo: nivel 1,
inofensivas criaturas habitan en gran número techo). Este desorden hace que sea un poco nivel 3 para defensa por
en esta cámara y en los túneles de la catena. difícil moverse por la sala. Velocidad.
Tienen una envergadura de un 1 m (3 pies). La palanca: Una de las palancas de activación
se encuentra en el suelo, parcialmente bloquea-
EL NIVEL DE LA CATENA da por los escombros. Despejar los escombros
es una tarea de dificultad 5 y lleva al menos
Este nivel es un raíl de metal y sinte sostenido dos minutos. Una vez retirados los obstáculos,
por pilares de poco más de 9 m (30 pies) de accionar esta palanca un tanto atascada sigue
altura que se alzan desde el suelo. El raíl tiene siendo una tarea de dificultad 3.

25
pueden recuperar un dispositivo anoético de
nivel 4 con forma de un puñado de cuentas
COMPRENDER AL CORO de vidrio. Si se arrojan (en conjunto) contra el
INSIDIOSO suelo, liberan una llamarada que inundará las
inmediaciones con unas potentes llamas que
La clave para comprender al Coro Insi- arderán durante 28 horas, infligiendo 6 puntos
dioso es darse cuenta de que los virus no de daño a todo el que las atraviese. Apenas da
son criaturas vivientes tal y como noso- tiempo a que un personaje arroje las cuentas y
tros definimos ese concepto. El virus ve se aparte de la zona incendiada en una misma
a todos los seres biológicos como algo acción.
extraño y desconcertante y, tras haberlos
estudiado durante incontables milenios,
ha concluido que son terriblemente in- LA CATENA EN MOVIMIENTO
eficientes. Por eso diseñó el Coro sus En donde los PJs emprenden el viaje de sus vidas.
propios huéspedes: para no tener que
Intromisión del DJ: A
depender de las criaturas biológicas. La Si los PJs logran accionar las tres palancas de
medio camino, una hebra
idea en sí no es muy distinta a cuando activación, podrán disfrutar de un viaje a 160
ha dañado la escalerilla y
los humanos de la antigüedad pasaron km/h por un túnel cilíndrico y oscuro de unos
el peso del personaje hace
de la caza y la recolección a desarrollar 15 m (50 pies) de diámetro. El viaje transcurre
que se rompa. El personaje
la agricultura. sin novedad durante una hora.
sufre 1 punto de daño por
la caída y debe realizar
LA CATENA PIERDE VELOCIDAD
una tirada de defensa por
Escotilla oculta: Si los PJs buscan activa-
Velocidad (dificultad 4) Tras aproximadamente una hora, los PJs más
mente entre los restos y cascotes, descubrir
para evitar cortarse con atentos tendrán la sensación de que el vehícu-
que los escombros ocultan una escotilla en
otra hebra y sufrir otros 4 lo pierde velocidad. Si miran por las ventanas,
el suelo es una tarea de dificultad 4. Despejar
puntos de daño. el entorno está a oscuras, por lo que es difícil
la escotilla lleva unos veinte minutos, tras los
ver que el medio de transporte se adentra en
cuales se abre fácilmente. La escotilla conduce
una gran cámara y pasa de una vía a otra. Esto
al sótano.
sucede automáticamente.
Luego se produce un ruido sobre la cate-
EL SÓTANO na, como si algo pesado hubiese caído sobre
esta… tal vez varias cosas.
Esta habitación cerrada tiene unos 9 m (30
Cuando la catena reduce hasta una mane-
pies) de longitud, 4,5 m (15 pies) de anchura
jable velocidad de casi 50 km/h, las criaturas
y 6 m (20 pies) de altura. Un gran panel de
creadas por el Coro Insidioso aprovecharán la
vidrio ocupa la mayor parte de una de las pa-
oportunidad para saltar sobre ella e investigar.
redes, pero está roto y ya no realiza función
Estas criaturas se llaman huéspedes táctiles,
alguna. Una de las tres palancas de activación
pues a pesar de ser ciegas cuentan con un
se encuentra en el suelo, cerca del panel.
sentido del tacto tan eficaz que su sentido de
Tres arañas aceradas han establecido aquí
las vibraciones y el movimiento puede consi-
su guarida. Se alimentan principalmente de
derarse una especie de “vista”. También se les
los murciélagos rojos de la zona (la escotilla
llama a veces exploradores virales.
no es la única manera de entrar, pero las de-
Estos exploradores en concreto nunca han
más son demasiado pequeñas para los PJs).
visto una catena y quieren averiguar más al
Todo el sótano está lleno de telarañas finas
Arañas aceradas: nivel respecto. Intentan entrar en ella. Hay cuatro
como cuchillas. Una escalerilla en buen estado
3, nivel 6 para equilibrio de estas criaturas, pero es probable que en un
desciende desde la escotilla hasta el suelo, 6 m
y escalar; Armadura 2; principio los PJs solo sepan de la presencia de
(20 pies) más abajo. Descender de forma segu-
mordisco venenosos que tres. Estas tres se encuentran sobre los vagones
ra requiere una tirada de defensa por Velocidad
inflige 4 puntos adicionales de la catena y el cuarto está en el extremo pos-
(dificultad 4) para evitar las hebras. Los perso-
de daño de Velocidad; terior, probablemente fuera del campo visual.
najes que fallen sufren 4 puntos de daño.
telarañas que infligen 4 Si los personajes suben al techo de los va-
Arañas: Tres arañas aceradas se lanzarán al
puntos de daño gones, los exploradores les atacarán (una de
ataque de cualquiera que entre en esta habi-
las maneras más fáciles de investigar a los
tación. Están hambrientas y lucharán hasta la
seres vivos es infectarlos). Además, quieren
Araña acerada, muerte.
entrar en los vagones, y los PJs probablemente
página 260 La palanca: En el suelo se encuentra una
estén en su camino.
de las palancas de activación, pero está blo-
queada por una hebra de telaraña. Si los PJs
accionan la palanca antes de cortar la hebra, MOVERSE O LUCHAR SOBRE LA
se cortará la palanca. El anclaje sigue liberán- CATENA
dose, pero no se encenderá la luz roja.
El panel: Si los PJs rompen el panel de vi- Permanecer sobre un vehículo en movimien-
drio, quedarán a la vista una serie de com- to puede resultar difícil. Si los personajes se
ponentes de numenera. A partir de estos, encuentran sobre la catena a 50 km/h, po-

26
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES

La principal complicación a la hora de utilizar la catena es accionar las tres


palancas y entrar en los vagones antes de que arranque. Hay muchas maneras
de hacerlo, y los jugadores astutos no tendrán problema alguno en diseñar un
plan. El método más directo probablemente sea accionar la última la palanca
del nivel superior y que el personaje que lo haga salte o descienda por una
cuerda antes de que la catena se ponga en marcha.

drán moverse sin demasiadas complicacio- equilibrio. Un personaje que pierda el equi-
nes, pero si un PJ recibe un golpe la cosa librio de este modo debe realizar una tirada
se complica, teniendo que realizar una tira- de defensa por Velocidad (dificultad 1) o se
da de defensa por Vigor (dificultad 2) para caerá de la catena. Cualquier personaje que
mantener el equilibrio. Un personaje que se encuentre sobre la catena y reciba un gol-
pierda el equilibrio debe realizar una tirada pe, debe realizar una tirada de defensa por Vi-
de defensa por Velocidad (dificultad 2) o se gor (dificultad 4) para mantener el equilibrio.
caerá de la catena. Los personajes que se Un personaje que pierda el equilibrio de este
caigan de este modo quedan inmediatamen- modo debe realizar una tirada de defensa por
te lesionados y sufren 6 puntos de daño, Velocidad (dificultad 4) o se caerá de la cate-
pero lo peor es que quedarán rezagados. Los na. Los personajes que caigan quedan inme-
jugadores prudentes declararán Esfuerzo al diatamente lesionados, sufren 10 puntos de
realizar estas tiradas, puesto que son bas- daño y quedan rezagados.
tante importantes, aunque esto podría ago- Asalto 3: El cuarto explorador continúa con
tar sus recursos. su labor salvo que se le detenga.
La cosa empeora a medida que el tren ace- Los personajes que estén sobre la catena
lera. Unos tres asaltos después de que los ex- deben agacharse y encorvarse a causa de la ve-
ploradores virales salten sobre los vagones, locidad. Cualquier personaje que se encuentre
el vehículo empieza a acelerar, tras lo que le sobre la catena e intente emprender cualquier
llevará otros cuatro asaltos recuperar su ve- acción que no sea sujetarse debe realizar una
locidad inicial de 160 km/h. Los personajes tirada de defensa por Vigor (dificultad 2) para
que se encuentren sobre la catena llegado este mantener el equilibrio. Un personaje que pier-
momento deben superar tiradas a mayor difi- da el equilibrio de este modo debe realizar una
cultad, y lo que irá sucediendo aún complicará tirada de defensa por Velocidad (dificultad 2)
más las cosas. o se caerá de la catena. Cualquier personaje
que se encuentre sobre la catena y reciba un
LA CATENA ACELERA golpe, debe realizar una tirada de defensa por
Vigor (dificultad 5) para mantener el equilibrio.
Asalto 1: Cualquier personaje que se en- Un personaje que pierda el equilibrio de este Un personaje que se en-
cuentre sobre la catena y reciba un golpe, modo debe realizar una tirada de defensa por cuentre entre dos vagones
debe realizar una tirada de defensa por Vigor Velocidad (dificultad 5) o se caerá de la catena. y supere una tirada de
(dificultad 3) para mantener el equilibrio. Un Los personajes que caigan quedan inmediata- Intelecto de dificultad 3
personaje que pierda el equilibrio debe realizar mente lesionados, sufren 12 puntos de daño y podrá deducir cómo liberar
una tirada de defensa por Velocidad (dificul- quedan rezagados. los vagones. Tener habili-
tad 3) o se caerá de la catena. Los personajes Asalto 4: El cuarto explorador continúa con dades en numenera o en
que se caigan de este modo quedan inmedia- su labor salvo que se le detenga. La catena ha aparatos mecánicos puede
tamente lesionados, sufren 8 puntos de daño recuperado su velocidad normal de 160 km/h. resultar útil.
y quedan rezagados. Los personajes que estén sobre la catena
Asalto 2: Los PJs que estén sobre la catena deben sujetarse a algo o saldrán disparados.
ven cómo otro explorador viral trepa desde el Cualquier personaje que se encuentre sobre la
extremo posterior. Es el que estaba separado catena e intente emprender cualquier acción
del resto y está interesado en la fuerza loco- que no sea sujetarse debe realizar una tirada
motriz del vehículo, por lo que ha decidido de defensa por Vigor (dificultad 3) para man-
investigarlo destrozando el mecanismo que tener el equilibrio. Un personaje que pierda
permite al último vagón levitar y desplazarse. el equilibrio de este modo debe realizar una
Todo el que esté en el interior oirá unos ruidos tirada de defensa por Velocidad (dificultad 3)
terribles que se suenan al metal desgarrándo- o se caerá de la catena. Cualquier personaje
se y chirriando. que se encuentre sobre la catena y reciba un
Cualquier personaje que se encuentre so- golpe, debe realizar una tirada de defensa por
bre la catena e intente emprender cualquier Vigor (dificultad 6) para mantener el equili-
acción debe realizar una tirada de defen- brio. Un personaje que pierda el equilibrio de
sa por Vigor (dificultad 1) para mantener el

27
Cualquier personaje reza- este modo debe realizar una tirada de defen- Daño que inflige: 4 puntos
gado, como consecuencia sa por Velocidad (dificultad 6) o se caerá de Armadura: 1
de fallar las tiradas de la catena. Los personajes que caigan quedan Movimiento: Corto
defensa, caerá al túnel por inmediatamente incapacitados, sufren 12 pun- Combate: El huésped táctil libera una nube de
el que circula la catena, tos de daño y, si sobreviven, quedan rezagados virus cada vez que sufre aunque solo sea 1
quedando abandonado a (cuando un PJ queda incapacitado, si cualquie- punto de daño. Todo el que esté en sus in-
su suerte y con un largo ra de sus Reservas, aunque solo sea una, que- mediaciones debe realizar una tirada de de-
paseo por delante. da reducida a 0, muere). fensa por Vigor o quedará infectado. Unas
Asalto 5: Salvo que se le detenga, el cuarto 28 horas después de la infección, dicho
explorador daña lo bastante el vagón de cola, personaje empieza a transmitir involun-
que empieza a ladearse y encabritarse, afec- tariamente sus pensamientos y los datos
tando a los demás vagones y haciendo que la que capten sus sentidos al Coro Insidioso.
catena vuelva a reducir la velocidad hasta la Pasados siete días, el virus puede controlar
que tenía en el asalto 3. Llegados a este punto, las acciones del personaje infectado, pero
aunque se detenga al explorador viral, ya ha este puede intentar resistirse con tiradas de
causado demasiados daños. Si no se libera el defensa por Intelecto. Si logra resistirse, el
vagón de cola, toda la catena dará un violento personaje no hace nada durante un asalto.
bandazo y se detendrá entre chirridos metáli- La dificultad de la tirada de defensa por In-
cos. Si los PJs desean continuar, les quedarán telecto es equivalente a la cantidad de días
casi 160 km (casi 100 millas) que recorrer a que lleve infectado por encima de los siete
pie. primeros. Independientemente, la dificul-
tad de todas las acciones que se obligue a
realizar al personaje se incrementa en dos
HUÉSPED TÁCTIL 3 (9) grados.
(EXPLORADOR VIRAL) El huésped táctil también puede formar un ori-
ficio y proyectar un chorro de líquido corro-
Intromisión del DJ: Un Esta criatura artificial parece una membrana sivo. Esto le cuesta 1 punto de salud, pero
PJ que ataque al huésped gomosa transparente a la que se le ha dado inflige 5 puntos de daño a todos los que es-
táctil queda expuesto a una forma vagamente humanoide, llena de un tén en sus inmediaciones.
una nube de virus y a un líquido verde oscuro. Tiene un amplio cuer- Finalmente, el huésped táctil puede intentar
chorro de líquido corrosivo po sin cabeza y unos brazos muy grandes en infectar a una criatura intencionadamente
(5 puntos de daño). comparación con sus piernas, lo que le da (en lugar de accidentalmente, como cuando
una apariencia más simiesca que humana. La sufre daño). Para ello, debe atacar a la cria-
membrana es muy suave y el líquido está lleno tura con un ataque cuerpo a cuerpo que no
de burbujas. inflija daño. Si logra impactar, el explorador
Motivación: Curiosidad viral sostiene un momento a dicha criatura
Entorno: Cualquiera y la rocía con un líquido cargado de virus.
Salud: 12

28
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES

El huésped táctil y los viriones que contiene CAMINANDO POR EL TÚNEL


son inmunes a los efectos mentales y al
daño de Intelecto. En donde los personajes descubren que siempre Para mostrar: Las feld,
Interacción: Comunicarse con un huésped tác- hay más de una manera de alcanzar una meta. Imagen D, página 89.
til es extremadamente difícil. No habla ni Si uno o más de los personajes se cae de la
entiende lo que se le dice. Si se establece catena, o si no averiguaron cómo activar el
un vínculo mental, sigue siendo imposible transporte, tendrán que recorrer por sus pro-
comunicarse, pero el personaje conecta- pios medios un túnel cilíndrico de unos 15 m
do con el huésped oirá un coro de miles (50 pies) de diámetro con la vía metálica como
(puede que millones) de voces “hablando” eje. El viaje a pie llevará más de cuatro largas y
como una, planteando preguntas como arduas semanas en la oscuridad (algo menos
“¿Qué es esto?” “¿Adónde va?” “¿Qué fun- de una semana a marchas forzadas), y aproxi-
ción tiene?” y “¿Qué es aquello?”. Estas pre- madamente la mitad para aquellos personajes
guntas traen a veces la coletilla de “Infectar que cayeran del transporte durante el enfrenta-
para investigar”. miento con los exploradores.

LA CATENA SE DETIENE LAS FELD


La catena se detiene poco más de una hora Tras unos cinco días de viaje, sin novedad ni Feld: nivel 1; Armadura 1.
después de la incursión de los huéspedes tác- cambios (ni siquiera ramificaciones del cami-
tiles. El lugar en el que lo hace es otra estación no), los personajes llegan a un nido de feld.
no muy distinta de aquella en la que embar- Las feld son insectos inteligentes parecidos a
caron los personajes, y tres enormes anclajes cucarachas de 18 cm (7 pulgadas) de largo. Vi-
sostendrán de nuevo los vagones. Sin em- ven en la oscuridad, aisladas, alimentándose
bargo, esta estación se encuentra en mucho de otros insectos que ellas mismas crían, del
peor estado. Una gran parte del techo se ha mismo modo que los humanos crían ganado.
derrumbado, dejando un enorme agujero por Las feld tienen su propio idioma único,
el que entra la luz del sol (y otras inclemencias pero algunas saben hablar la Verdad… con un
del tiempo). Si los personajes trepan hasta el inconveniente: solo responden con frases de
borde del agujero, a 24 m (80 pies), pueden una palabra. Si una idea requiere más de una
salir de nuevo a la superficie. palabra en la Verdad, no pueden expresarla.

29
Las feld tienen poco que ofrecer a los PJs, pero ro por el que entra la luz del sol (y otras incle-
no son necesariamente hostiles salvo que los mencias del tiempo). Si los personajes trepan
personajes se muestren agresivos primero. El hasta el borde del agujero, a 24 m (80 pies),
túnel es todo su mundo y no saben nada de pueden salir de nuevo a la superficie.
sus extremos.
CAMPO ABIERTO
EXPLORADORES VIRALES A PIE
En donde surgen nuevos elementos extraños, se
En algún momento, tras siete u ocho días de forjan nuevas amistades y emergen nuevos peli-
recorrido a pie (dependiendo del ritmo), los gros.
PJs llegan a una gran sala muy ancha. Es la
Los PJs se encuentran ahora en una región sal-
cámara descrita en la que la catena perdía ve-
vaje e indómita al nordeste de Navarene, en
locidad.
algún punto al sur del Obelisco del Dios del
Cuatro exploradores virales habitan unas
Agua (aunque probablemente no lo sepan).
plataformas elevadas en lo alto de esta cáma-
Esta región tiene una vegetación exuberante,
ra. Saltarán de ellas para investigar a los PJs
ruinas de los mundos anteriores y apenas un
salvo que estos sean extremadamente sigi-
puñado de habitantes humanos. Las indicacio-
losos (y logren atravesar la sala sin ninguna
nes de Devola llevarán al grupo hacia el sures-
fuente de luz). Los exploradores intentarán
te, a una región áspera y montañosa poblada
infectar a los PJs.
de desfiladeros rocosos. Las rapaces surcan el
cielo y la zona está plagada de venados, otros
FINAL DE LA VÍA mamíferos y pequeños reptiles que moran en-
tre esqueletos arquitectónicos de la antigüe-
El lugar donde termina este recorrido es otra
dad y rocas desmenuzadas.
estación, no muy distinta de aquella en la que
El viaje por la superficie hasta el Campo de
los PJs embarcaron en la catena, y de nuevo
las Torres se prolonga algo más de 60 km (40
tres anclajes retienen en su sitio los vagones.
millas), por lo que probablemente lleve a los
Sin embargo, esta estación se encuentra en
PJs tres días y medio llegar hasta allí.
mucho peor estado. Una gran parte del techo
se ha derrumbado, dejando un enorme aguje-

Vale la pena dedicar un tiempo a resaltar lo arduo que resulta recorrer un


túnel oscuro durante días. Lo claustrofóbico y desolador que es. El frío, la
humedad y la incomodidad que conlleva. También sería interesante decidir
de dónde obtienen los PJs comida, agua y luz durante su recorrido. El agua,
afortunadamente, se puede encontrar de cuando en cuando en filtraciones que
manan de estos antiguos muros. Pero, si los personajes no llevaban suficiente
comida, habrá poco que comer salvo ratas e insectos.

30
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES

LAS ESTATUAS AULLANTES corrosivo (al tocarlo, inflige 1 punto de daño


por asalto).
Por el camino, los PJs oyen gritos lejanos ha-
Los aullidos de las estatuas no son tan
cia el sureste. Seguir estos alaridos los aparta
fuertes en la orilla como uno podría esperar,
del camino marcado, por lo que muchos per-
teniendo en cuenta que se podían oír desde
sonajes pueden optar por ignorar los gritos y
la lejanía. Aun así, siguen siendo fuertes, es-
proseguir su camino.
tridentes y constantes. Los que se encuentren
Los que decidan investigar cruzarán dos lo-
en la ribera del lago comprobarán que los gri-
mas. Desde la cima de este segundo montícu-
tos proceden de diferentes estatuas de forma
lo, cubierto de flores negras y púrpura, los PJs
alterna. Primero grita una, luego otra. Luego
pueden ver un vasto lago de aguas tranquilas
braman otras dos, y luego otra. Y así sucesi-
de cerca de 1,2 km (3/4 de milla) de longitud.
vamente.
Del lago emergen gigantescas estatuas de me-
Desde la orilla, los PJs pueden comprobar
tal, sinte y vidrio. Estas seis monstruosidades
que las seis estatuas son distintas pero, en
se alzan 24 m (80 pies) o más por encima de
líneas generales, son la misma. Lo que pare-
la superficie del lago. Las estatuas parecen va-
cen barras de metal e inmensos tubos flexibles
gamente humanas, pero contorsionadas de
de metal brotan de la superficie del agua y se
formas imposibles (cabezas y cuellos vueltos
introducen en la carne de estos cuerpos re-
en direcciones equivocadas y brazos retorci-
torcidos en diversos puntos. La estatua más
dos en ángulos imposibles).
cercana a la orilla está a unos 90 m (unos 300
Y estas estatuas están gritando.
pies) de distancia. A causa del lodo, es difícil
Cuando más tiempo pasen los PJs obser-
determinar la profundidad del agua a simple
vando las estatuas, más tienen la impresión
vista. Una comprobación más directa revelará
de que las creó algo o alguien con apenas una
que el lago es profundo. Desde la orilla hay un
vaga referencia del aspecto de los humanos.
talud de entre 3 y 4,6 m (entre 10 y 15 pies) en
Es como si los escultores tuviesen las piezas
muchos puntos, y el centro del lago tiene 15 m
adecuadas pero ni idea de cómo debían enca-
(50 pies) de profundidad o más.
jar.
La chabola: En la orilla norte del lago se
La orilla: Si los PJs bajan hasta el lago para
alza una chabola de madera y piedra, don-
ahondar en este asunto, el descenso resulta un
de un pequeño arroyo desemboca en el gran
tanto traicionero (una escalada de dificultad
cuerpo de agua. Esta estructura lleva mucho
2). Cerca del lago no vive ningún animal. Ni
tiempo abandonada y el techo está a punto de
siquiera hay insectos que zumben en la ribera.
derrumbarse. Apenas hay algunos indicios de Para mostrar: Las Esta-
La orilla está impregnada de un lodo aceitoso
que alguien pueda haber vivido allí, pero pro- tuas Aullantes, Imagen E,
de color azul oscuro. Este lodo es venenoso y
bablemente no haga menos de treinta años. página 90.

31
Los personajes especialmente observadores el agua sufre 1 punto de daño y otro más por
podrían darse cuenta de que no hay rastros de cada 10 minutos de exposición.
nada de lo que uno podría esperar encontrar
en una chabola junto a un lago: equipo de pes- EL TATUADOR
Aneen, página 231
ca, por ejemplo.
Junto a la chabola hay un bote de madera Durante el viaje, los PJs podrían encontrarse
Charmonde, página 138
intacto, con un par de remos. Tiene capacidad con un hombre montado en un aneen carga-
Larix Festus: nivel 5; Arma- para cuatro personas. do de bultos. Este hombre es Larix Festus,
dura 1; efectos defensivos Las estatuas de cerca: Si los PJs utilizan el un tatuador que viaja de una pequeña aldea
diversos debidos a sus bote (u otros medios) para acercarse las es- llamada Namis a Charmonde. Pretende abrir
nano-tatuajes. tatuas, observarán que estas figuras están re- una tienda en la ciudad, en la que espera tener
cubiertas con el mismo lodo azul oscuro que mejor suerte.
vieron en la orilla. El agua está turbia, y no hay Larix es un nano tatuador. Crea tatuajes
señales de que vivan peces en ella. combinados con numenera microscópicos.
Estar junto a las estatuas (es decir, lo bas- Cuando tatúa determinados patrones sobre la
tante cerca como para tocarlas) provoca ex- piel, estos diseños generan diversos efectos.
traños efectos en los humanos. Todos los que La intensidad de estos efectos depende de la
estén en esa situación deberían realizar tira- precisión del artista. Normalmente, estos pa-
das de defensa por Vigor (dificultad 4). Los trones se presentan en diferentes capas, por
que fallen la tirada empezarán de inmediato lo que, aunque el patrón general podría seguir
a sentirse extraños y, quizá, un poco mal. Sin siendo visible, el proceso por el que se ha reali-
embargo, no hay efectos visibles en 1d6 días. zado es un secreto personal del autor. Cada ta-
Pasado ese plazo, se debe tirar en la tabla de tuador se especializa en algo, y Larix está espe-
Tablas de Muta- Mutaciones Perjudiciales del libro básico de cializado en proporcionar sentidos más allá de
ciones Perjudiciales y Numenera. Los jugadores deberían realizar los de los humanos normales. Determinados
Beneficiosas, página 124 otra tirada de defensa por Vigor (dificultad 4). patrones que ha desarrollado se pueden uti-
Si la superan, deben tirar también en la tabla lizar para percibir campos electromagnéticos,
de Mutaciones Beneficiosas. Aunque los DJs arcanos activos, energías transdimensionales,
casi nunca hacen tiradas en Numenera, es im- etc. Estos diseños permiten al portador sentir
portante que sea él quien tire en estas tablas la intensidad y dirección, del mismo modo que
para que los jugadores no sepan cómo les han una mano humana podría percibir el calor de
afectado las estatuas. una llama.
Las mutaciones empezarán a manifestarse Larix es un hombre delgado y fibroso de
lentamente en los PJs por sí solas. Para que veintitantos años, moreno y con ojos verde
tengan más impacto, estos efectos y cambios lima. Está cubierto de tatuajes (algunos son
deberían presentarse de forma muy gradual. nanotecnológicos, otros meramente artísti-
Por ejemplo, un personaje que reciba la mu- cos) diseñados por él mismo. Un llamativo
tación “ojo inútil” debería empezar a notar tatuaje muestra el esqueleto metálico de un
cómo la visión de ese ojo se vuelve borrosa y dragón que se enrosca en torno a su brazo de-
empieza a perder visión poco a poco. Un per- recho, de la muñeca al hombro.
sonaje que reciba “musculatura mejorada” (+5 Si los PJs se muestran amigables, Larix les
a la reserva de Vigor) se sentiría poco a poco corresponderá. Solo espera un justo pago por
más fuerte, aunque los cambios podrían pro- su talento y su concienzudo trabajo y explicará
vocar en principio dolor y desorientación. Se gustosamente en qué consiste. Por 20 shins
añadirían en este caso los puntos adicionales o un dispositivo o rareza interesante, grabará
a la Reserva de Vigor gradualmente (quizá 1 un nano-tatuaje temporal (de un solo uso) a
punto cada día o dos). uno de los PJs. Cuando el personaje active el
El fondo del lago: Si los PJs tienen la po- tatuaje (lo que lleva una acción), podrá perci-
sibilidad de estudiarlo, descubrirán que casi bir mentalmente una de las siguientes cosas a
seguramente las estatuas no estaban origi- largo alcance, sin necesidad de línea de visión:
nalmente en un lago. De hecho, estas figuras •  Temperatura (incluyendo intensidad, locali-
rodean una construcción completamente su- zación de las fuentes de calor, etc.).
mergida que ahora está inundada. Si los PJs •  Electricidad (aparatos activos, conductos,
tienen los recursos para explorar esta estruc- etc.).
tura, lo que implica sumergirse 15 m (50 pies) •  Campos bioeléctricos (criaturas vivientes).
y respirar bajo el agua durante periodos de •  Energía transdimensional (incluyendo cria-
tiempo prolongados, el DJ debería desarro- turas y portales).
llar un laboratorio muy extraño (ultraterres- •  Ondas de radio (transmisiones y transmi-
tre) relacionado con el estudio biológico y la sores).
manipulación de humanos y otras criaturas •  Arcanos activos (incluyendo otras formas
en un pasado remoto. de nanotecnología activas).
No hay ninguna forma de vida en el lago ni
en el laboratorio. Todo el que respire o trague Larix no es un aventurero ni un explorador,
y no tienen interés en unirse a los PJs. Si se ve

32
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES

El laboratorio sumergido lo construyeron unos visitantes ultraterrestres que


llegaron a la Tierra en un tiempo en que no había formas significativas de
vida inteligente. Estos visitantes intentaron utilizar el material genético que
encontraron para reconstruir a los antiguos pobladores de nuestro mundo…
mayormente humanos. Fracasaron miserablemente y construyeron las
estatuas como un recordatorio de su fracaso antes de abandonar la Tierra. Gusano de las rocas:
Por supuesto, averiguar todos estos detalles debería ser algo extremadamente Nivel 6, nivel 7 para ocul-
difícil para los PJs. tarse en terreno rocoso,
nivel 5 para defensa por
Velocidad, nivel 4 para
percepción, nivel 3 para
en la necesidad de defenderse, puede generar dirige al Campo de las Torres y se convierte resistir engaños; Armadura
una serie de efectos defensivos a partir de sus en un problema para los huéspedes virales 2; salud 36; daño 8.
tatuajes, lo que le proporciona invisibilidad y que hay allí… quizá incluso provoque una dis-
un +4 a Armadura. Su aneen lleva equipo por tracción que puedan aprovechar los PJs más Theobald Malachis: nivel
un valor aproximado d e 120 shins, la mayor astutos. 3, nivel 5 para geografía
parte del cual consiste en materiales de tatua- Los PNJs son la caza tesoros Askalar, su y conocimiento de la
dor y tintas especiales con nanitas en su com- socia Ederana y su guía, Theobald. Askalar naturaleza; Armadura 1;
posición. busca dispositivos y artefactos, y ha utilizado salud 12.
un aparato de detección que le ha indicado
GUSANO DE LAS ROCAS la presencia de un valioso artefacto en los Askalar Veen: nivel 4,
campos que se abren ante ellos (no lo sabe, nivel 5 para defensa por
MUTANTE pero ha detectado la Tejedora). Ederana tam- Velocidad; Armadura
El último tramo del recorrido trazado por De- bién afirma ser una caza tesoros que conoció 2; salud 18; cuenta con
vola atraviesa un largo desfiladero y llega final- a Askalar en Charmonde. Sin embargo, es algunos dispositivos útiles
mente a una zona despejada llamada el Cam- mentira. Ederana está aquí para rescatar a su que producen los efectos
po de las Torres por los pocos humanos que amigo Dro, que quedó infectado por el Coro que necesite.
lo han visitado alguna vez. Hacia el final del Insidioso y hace poco vino a esta región bajo
desfiladero, hay tres figuras agazapadas tras la influencia del virus. Theobald les ha ayuda- Proyector voltaico
una sección de las ruinas de una especie de do a llegar hasta aquí por la superficie desde buscador: Esta arma
construcción (quizá los restos de una torre de Charmonde. artefacto de nivel 5 dispara
metal cubiertos de maleza). Se ocultan de un Aunque los tres son compañeros de viaje, pequeñas cuentas que
depredador y, si descubren a los PJs acercán- no son realmente amigos. Askalar es avaricio- se desvían en busca de
dose hacia ellas, intentarán llamar la atención sa a más no poder. Ederana es una farsante objetivos orgánicos y
de los personajes e indicarles que hagan lo con sus propios planes (altruistas, en su ma- explotan produciendo una
mismo. yor parte). A Theobald le encanta viajar y ex- sacudida eléctrica que
El depredador en cuestión es una amenaza plorar, pero se asegura de no cogerle aprecio inflige 5 puntos de daño (e
omnipresente en el Noveno Mundo, un gu- a aquellos a los que guía… tienen tendencia a ignora Armadura). Atacar
sano de las rocas. Pero no es un gusano de morir en estas expediciones. a objetivos inorgánicos
las rocas convencional: es un mutante dentro Theobald es bajito y robusto pero de pies incrementa la dificultad en
de su especie. No cuenta con su aullido pa- ligeros. Su pelo castaño oscuro, largo y rizado dos grados, pero atacar a
ralizante ni su mordisco venenoso. En lugar cae a veces frente a sus ojos verdes. Lleva un objetivos orgánicos reduce
de eso, proyecta un chorro de una sustancia jubón de cuero, arco, carcaj y guja. la dificultad en un grado.
viscosa y pegajosa desde un orificio que tiene Askalar es una mujer más bien musculosa Ocultarse tras cobertura
en su inmensa boca. Esta sustancia envuelve a y fornida que sabe luchar. Lleva un corte de inorgánica no sirve de
un único oponente, inmovilizándolo hasta que pelo que resulta práctico para la exploración. nada, pero ocultarse tras
logre liberarse. El gusano puede hacer esto en En el brazo derecho luce una serie de tatuajes cobertura orgánica (como
lugar de realizar un ataque de mordisco. Por que sugieren que es una veterana de guerras un árbol) incrementa la
supuesto, los ataques de mordisco de la cria- pasadas y que ha servido en diversos ejérci- dificultad de impactar
tura golpean automáticamente a los oponen- tos. Lleva una cota de malla, una espada y una al objetivo en un grado.
tes inmovilizados. daga, pero también utiliza un proyector voltai- Agotamiento: 1 en 1d20.
Se trata de un encuentro peligroso. Incluso co buscador.
sin su veneno o su aullido, el gusano de las Ederana es alta y de hombros anchos, con Ederana: nivel 2, nivel 4
rocas puede devorar a un par de personajes. el pelo largo y oscuro. Ha llegado hasta aquí para toda clase de interac-
Los personajes sabios seguirán el consejo de fingiendo ser una aventurera y exploradora ción; Armadura 1; inyector
los tres PNJs que están ocultos. Si los per- pero, en realidad, es solo una charlatana ca- con panacea de nivel 8.
sonajes permanecen escondidos durante tres rismática y persuasiva. Lleva un traje de cuero
asaltos, el gusano de las rocas abandonará la bajo una túnica holgada y empuña una maza
y un lanzadardos. También tiene un inyector Panacea, página
zona en busca de otras presas. De hecho, se
con dos dosis de panacea de nivel 8 que eli- 282

33
Intromisión del DJ: El minará los viriones del Coro Insidioso de un EL CAMPO DE LAS TORRES
huésped ocular libera único huésped. Podría utilizarse para salvar a
una explosión de virus Dro o como arma contra algunas de las criatu- En donde el Coro Insidioso reúne poder e infor-
con carga viral, con la ras infectadas por el Coro. El inyector también mación para sus nefastos propósitos.
posibilidad de infectar a destruiría inmediatamente un huésped viral El Campo de las Torres, un territorio despe-
todas las criaturas en sus artificial de cualquier clase. jado rodeado de altos cerros, tiene 1,6 km (1
inmediaciones. Si el gusano de las rocas ataca, Askalar se milla) de diámetro y está sembrado de al me-
lanzará al combate. Theobald solo luchará si nos dos docenas de torres de metal de un pa-
pudiera correr peligro. Ederana intentará man- sado remoto. La mayoría de estas torres son
tenerse alejada del gusano, pero dará una bue- estructuras abiertas, más parecidas a enormes
na imagen con su lanza dardos. armazones de apoyo de una única e inmensa
Una vez pasado el peligro (de un modo u construcción u objeto que a edificios indepen-
otro), los PNJs querrán saber quiénes son los dientes. Otro indicio en ese sentido es que las
PJs y qué hacen en ese lugar. Theobald solo cumbres de todas las torres están retorcidas
siente curiosidad, a Askalar le preocupa la o quebradas. Algunas torres se han colapsado
competencia y Ederana busca tanta ayuda completamente. Muchas están cubiertas de
como pueda conseguir en el camino hacia plantas enredaderas densas y carnosas.
donde el Coro Insidioso haya llevado a su En el campo patrullan gran número de
amigo. huéspedes oculares. Estos vigilantes se man-
Si los PJs se ofrecen a unir fuerzas, Theo- tienen en puestos de observación en busca de
bald y Askalar podrían mostrarse de acuerdo, intrusos y proporcionan una primera línea de
puesto que parece que todos van al mismo si- defensa contra quien pudiera acercarse a la to-
tio (por razones distintas). Si los PJs parecen rre de transmisiones del Coro Insidioso y a la
más hábiles que Theobald y Askalar, Ederana Tejedora que esta contiene.
intentará congraciarse con los personajes, in- Estas patrullas constan de dos huéspedes
dependientemente de lo que hagan los otros oculares que trabajan en equipo. Si encuen-
dos o de si se ha hecho alguna propuesta o tran a un intruso o incluso sospechan de su
no. En cualquier caso, se podría convencer a presencia, se acercan a investigar sin reparos
Theobald de que compartiese con los PJs parte y, si es necesario, se encargan de él recurrien-
de su conocimiento de la región. Esto inclu- do a la violencia. Y, por supuesto, si alguno de
ye relatos de “torres verdes” y “simios líqui- ellos sabe algo, todo el Coro Insidioso lo sabe.
dos” avistados en esta zona por exploradores Más huéspedes oculares acudirán desde las
y viajeros del pasado, así como rumores de cercanías y desde la torre de transmisiones para
enfermedades graves que se propagan por la reforzar a las patrullas que entren en combate.
Para mostrar: La torre, región. Dos o más huéspedes entrarán en escena dos
Imagen F, página 90. asaltos después de que la primera patrulla des-

34
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES

cubra algo, y otros dos cada dos asaltos, hasta


un máximos de diez huéspedes. Si diez huéspe-
des no pueden encargarse del problema, el vi-
rus preferirá confrontar la amenaza en la torre.

HUÉSPED OCULAR  3 (9)


(VIGILANTE VIRAL)
Esta criatura artificial tiene una forma humana
sin rasgos, casi como un maniquí hecho de un
material denso, oscuro y esponjoso. Los hués-
pedes oculares contienen una gran cantidad
de un líquido verde oscuro (el mismo que hay
en el interior de los huéspedes táctiles).
Motivación: Curiosidad
Salud: 10
Daño que inflige: 3 puntos
Movimiento: Corto
Combate: Un huésped ocular salpica líquido
con carga viral cada vez que sufre daño,
aunque sea un solo punto. Un personaje
que golpee a un huésped en cuerpo a cuer-
po debe realizar una tirada de defensa por
Vigor o quedará infectado. Unas 28 horas
después de la infección, dicho personaje
empieza a transmitir involuntariamente sus
pensamientos y los datos que capten sus
sentidos al Coro Insidioso. Pasados siete
días, el virus puede controlar las acciones
del personaje infectado, pero este puede in-
tentar resistirse con tiradas de defensa por
Intelecto. Si logra resistirse, el personaje
no hace nada durante un asalto. La dificul-
tad de la tirada de defensa por Intelecto es
equivalente a la cantidad de días que lleve
infectado por encima de los siete primeros.
Independientemente, la dificultad de todas
las acciones que se obligue a realizar al per-
sonaje se incrementa en dos grados.
El huésped ocular y los viriones que contiene
son inmunes a los efectos mentales y al
daño de Intelecto.
Interacción: Comunicarse con un huésped ocu-
lar es extremadamente difícil. No habla ni
entiende lo que se le dice. Si se establece
un vínculo mental, sigue siendo imposible
comunicarse, pero el personaje conectado
con el huésped oirá un coro de miles (pue-
de que millones) de voces “hablando” como
una, planteando preguntas como “¿Qué es
esto?” “¿A dónde va?” “¿Qué función tiene?”
y “¿Qué es aquello?”. Estas preguntas traen a
veces la coletilla de “Infectar para investigar”.

LA TORRE
En donde los personajes deben realizar un peli-
groso ascenso para poner fin a la amenaza del
Coro Insidioso.
La torre del Coro Insidioso en que se encuen-
tra la Tejedora descansa en el centro del Cam-
po de las Torres. Esta torre entramada se alza

35
unos 260 m (850 pies) y tiene un diámetro de
15 m (50 pies). Es principalmente un cilindro
hueco con laterales formados por un intrinca-
do entramado de puntales metálicos y barras
de apoyo más que por muros sólidos. Esta
estructura externa sostiene siete plataformas
interiores y otra más en la propia cima, el em-
plazamiento de la Tejedora.
Como los muros son un sistema de barras
metálicas entrecruzadas parecido a una red,
se puede ver fácilmente desde el interior de
la torre hacia afuera (y viceversa). Desde el
suelo, se pueden ver figuras de tamaño hu-
mano moviéndose por el interior, pero no se
pueden distinguir más detalles. También se
pueden ver al menos dos huéspedes guardia-
nes que se aferran al exterior a media altura
de la torre.
Las plataformas interiores son gruesas lá-
minas de metal visibles desde el exterior de
la torre. Un observador diría que hay ocho sin
contar la planta baja. Cada nivel está aproxi-
madamente a 30 m (100 pies) del inferior a él.
Escalar por los soportes entrelazados, ya
sea por el interior o por el exterior, tiene una
dificultad de 5.
El metal del que está hecha la torre es de
nivel 9. Derribar toda la estructura destruyen-
do la base facilitaría las cosas, pero sería muy
difícil.

EL CAMINO ESPIRAL
En algún punto más cercano en el tiempo,
pero claramente aún muy remoto, se incor-
poró una rampa de rejilla metálica en espiral.
Esta se alza desde la planta baja hasta los nive-
les 1, 2, 3 y 4; luego, por el exterior de la torre,
asciende hasta los niveles 5 y 6; otra vez por el
interior hasta el nivel 7 y, finalmente, hasta la
cima de la torre en el nivel 8. A diferencia del
metal de la torre, esta pasarela es de nivel 6,
por lo que es más fácil actuar sobre ella y des-
truirla (si surgiera la necesidad).
Por el camino espiral, la mayoría de cria-
turas y personajes tardarían tres turnos
completos en ir de un nivel a otro si se mue-
ven deprisa, más tiempo si se mueven con
cautela.

LA HORDA EXTERIOR
Una vez penetren los PJs en la torre, el verda-
dero peligro no serán los huéspedes que se
encuentren por el camino de subida (aunque
los defensores serán muchos y peligrosos). La
verdadera amenaza serán todos los huéspe-
des que se avecinan a medida que el Coro Insi-
dioso reúne a sus fuerzas en la región circun-
dante para defender su recurso más preciado.
Después de que los PJs hayan entrado en la
torre, llegarán otros dos huéspedes oculares
cada dos asaltos y ascenderán por la rampa
para combatir a los intrusos. Lo mejor que

36
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES

pueden hacer los PJs es bloquear la entrada de Este dispositivo también libera catorce bur-
modo que no puedan entrar más huéspedes. bujas de líquido turbio y corrosivo del tamaño
del granizo que se lanzan contra todos los ob-
PLANTA BAJA: LA BASE jetivos (incluyendo al usuario) a cierto alcance.
Si hay catorce objetivos en las inmediaciones,
Aquí, el suelo es totalmente de drita. La entra- estos borbotones llegarán a corto alcance. Si La drita es tierra fina
da es una abertura de 3,7 m (12 pies) de an- no hay catorce objetivos a corto alcance o me- artificial formada a partir
chura en la estructura exterior; no hay puerta. nos, estos borbotones llegarán a largo alcan- de la erosión de elementos
El camino espiral recorre el perímetro interior ce. Si no hay catorce objetivos a largo alcance desconocidos de tecnología
hasta el nivel 1, unos 30 m (100 pies) más arri- o menos, cada uno de los objetivos que estén y construcciones con el
ba. en dicho radio sufrirá dos (o más) de estos paso de los siglos.
Huéspedes oculares: Aquí se encuentran ataques, empezando por los que estén en las
en todo momento tres huéspedes oculares, inmediaciones.
y atacarán a los intrusos inmediatamente. Su
estrategia es sujetar y contener a los intrusos
hasta que lleguen más huéspedes del exterior
NIVEL 2: SABUESO INFECTADO
(ver “La horda exterior”, más arriba). Aquí, el suelo está cubierto de huesos rotos y
roídos, así como algunos elementos de nume-
NIVEL 1: ALMACÉN EXTRAÑO nera mordisqueados y agotados (destruidos).
El camino espiral recorre el perímetro interior
Esta sala está abarrotada con toda clase de ba- hasta el nivel 3.
sura diversa. El camino espiral recorre el perí- El sabueso Ergóvoro: Hace meses que el
metro interior hasta el nivel 2, unos 30 m (100 Coro Insidioso infectó a esta bestia. Aunque el
pies) más arriba. virus abandona gradualmente a los huéspedes
Huéspedes táctiles: Aquí hay dos huéspe- orgánicos, mantiene a esta criatura como a un
des táctiles, que atacarán a los intrusos inme- protector. En estos momentos, el Coro Insidio-
diatamente. Empezarán la lucha levantando so controla todas sus acciones, y este le sirve
objetos pesados de esta sala y lanzándolos a de perro guardián. Los huéspedes artificiales
corto alcance. Permanecerán ahí y bajo ningún le traen cosas que comer, pero el Coro en ge-
concepto abandonarán este nivel. neral considera esta necesidad algo tediosa
Contenido de la sala: Este nivel se utiliza e ineficiente. El sabueso no abandonará este
para almacenar objetos diversos que los hués- nivel.
pedes táctiles encuentran durante sus explora-
ciones. Así pues, es una colección sin sentido
de cosas mundanas y valiosas. En esta sala SABUESO ERGÓVORO 4 (12)
hay sacos de harina, plantas arrancadas, cu-
Esta criatura tiene un cierto parecido con un
bos de agua, nidos de aves, rocas de diversos Intromisión del DJ: El
buldog del tamaño de un caballo con múlti-
tamaños, cadáveres de animales en descom- personaje recibe el impac-
ples lenguas largas y aserradas. Suele morar
posición, trozos de metal y vidrio de diversos to de más de una lengua
en las ruinas de los mundos anteriores. Aun-
tamaños y ejemplos similares de cosas natura- del sabueso ergóvoro y
que este sabueso es un omnívoro al uso que
les y artificiales. queda apresado durante
sobrevive a base de presas pequeñas, hierba
Cosas de interés que encontrarán los PJs un asalto, con lo que pier-
y hojas, su particularidad (de la que deriva su
que registren este amasijo revuelto: de su próximo turno.
nombre) es que también se alimenta de los
•  Tres botellas de licor.
campos de energía.
•  Una cajita dorada con 72 shins.
Motivación: Alimentación (energía)
•  Tres espadas, una lanza y un mandoble.
Entorno: Vive en solitario o, en ocasiones, en
•  Una almádena.
parejas en colinas y páramos.
•  Una carretilla.
Salud: 30
•  Un juego de herramientas ligeras.
Daño que inflige: 7 puntos (con un ataque de
•  Un globolumen.
mordisco) o 3 puntos (con hasta seis ata-
•  Una rareza con aspecto de polígono asimé-
ques de lengüetazo).
trico del tamaño de un puño que gira sobre
Ajustes: Nivel 5 para atacar.
sí misma si se deposita en el suelo con de- Un dispositivo “apro-
Movimiento: Corto
terminada cara hacia abajo. piado” que destruir es
Combate: El ergóvoro ataca a mordiscos, pero
•  Una bolsa de dispositivos de nivel 4 que ac- algo que claramente
el peligro especial de su ataque se manifies-
tualmente contiene un dispositivo esotérico funcione con energía, ya
ta especialmente a través de sus lenguas. Si
de nivel 10. sea eléctrica, nuclear o
su oponente cuenta con algún aparato que
Cuando se activa este dispositivo envuelve cualquier otra. Así pues,
genere un campo de fuerza, un arcano de
al usuario en una nube de energía que le pro- una pastilla, un inyector o
Custodia o protecciones similares, no solo
porciona 10 puntos de Armadura que solo se un veneno probablemente
no tiene efecto contra el ataque del sabue-
aplica al daño por corrosión. Dura un asalto y no sean algo apropiado,
so, sino que el contacto con las lenguas lo
su protección es ablativa, por lo que cada pun- mientras que un emisor
destruye completamente. Un dispositivo o
to de daño que absorbe destruye 1 de estos de rayos o un teleportador
artefacto con dicha clase de pantallas de
puntos de Armadura. sí lo son.

37
protección quedan agotados e inútiles. Un NIVEL 3: EL HUÉSPED REBELDE
nano puede restaurar la Custodia invirtien-
Este nivel está vacío salvo por un humano lla-
do una acción, pero esto provocará que el
mado Dro, que se esconde tras unos escom-
sabueso le vuelva a atacar. Si la lengua del
bros.
ergóvoro toca a un personaje sin campos
Dro: Dro es un varón humano infectado por
Dro: nivel 3, nivel 4 para de energía como tales, debe realizar una ti-
el Coro Insidioso que ha escapado reciente-
defensa por Velocidad e rada de defensa por Velocidad adicional o el
mente a su control, al menos de forma tempo-
Intelecto; Armadura 2; ataque agotará la energía de un dispositivo
ral. Tiene una gran fuerza de voluntad y mucho
daño +1 con su espada. apropiado (o, en caso de no tener ninguno,
temperamento, pero es atento y leal a aquellos
de una rareza o artefacto). Si no tiene nin-
a los que considera sus amigos. Físicamente,
Espada ancha de Dro: gún elemento de numenera, no se produce
es alto, esbelto y bastante atractivo. Con su
Este artefacto de nivel 4 este efecto.
peto, grebas de acero y su escudo, parece un
inflige 1 punto adicional de El sabueso ergóvoro puede realizar un ataque
guerrero imponente. Blande una espada que
daño a causa del campo de mordisco contra un único oponente que
centellea con energía.
de energía disruptiva que inflige 7 puntos de daño (aparte de la ab-
Dro es el amigo de Ederana, que podría es-
se proyecta a lo largo de sorción de energía) o hasta seis ataques de
tar con los PJs si ha sobrevivido hasta ahora.
la hoja. Esta energía no se lengüetazo contra objetivos diferentes que
Si está presente, los dos estarán emocionados
puede activar o desactivar, infligen 3 puntos de daño (aparte de la ab-
por encontrarse. Ella puede utilizar su panacea
y destruye las vainas a un sorción de energía) cada uno.
para curarlo.
ritmo de una por semana. Interacción: Los sabuesos ergóvoros tienen el
Sin Ederana, si los PJs se muestran amiga-
Agotamiento: 1 en 1d20 aspecto y la inteligencia de bestias salvajes.
bles, Dro se unirá a ellos igualmente. Es pro-
(a comprobar una vez por Un uso preciso de la energía que ansían, no
bable que sean la única manera en que pueda
semana). obstante, hace que sea posible adiestrarlos.
salir con vida.
Algunas personas del Noveno Mundo que
Dro conoce la disposición de toda la torre
cuentan con acceso a aparatos cargados
y el contenido de cada nivel. Entiende la im-
con los que mantener a estas criaturas sa-
portancia de la Tejedora y, aunque en realidad
ciadas y contentas llegan a educarlos como
le gustaría abandonar este lugar, se le puede
perros guardianes poco convencionales.
convencer de que les ayude a destruirla. Des-
graciadamente, a medida que pase el tiempo, el
Coro Insidioso intentará constantemente tomar
el control de él mientras siga infectado. Esto
podría suponer un giro terrible en los aconte-
cimientos si sucediese en un mal momento (lo
que pide a gritos una intromisión del DJ).

38
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES

NIVEL 4: LAS CUBAS DE sonaje voluntario transferir puntos de sus


SATURACIÓN Reservas a las Reservas de otro personaje.
El personaje donante no puede reducir nin-
Dos enormes cubas redondas de 3 m (10 pies) guna de sus Reservas por debajo de 1 y el
de anchura y 3,6 m (12 pies) de altura dominan personaje receptor no puede aumentar sus
el centro de este nivel. Cada cuba está llena de Reservas por encima de su máximo habi-
un caldo químico burbujeante de color verde tual.
oscuro y altas concentraciones del virus del
Coro Insidioso. Una criatura que se exponga
directamente a este líquido debe realizar una NIVELES 5 Y 6: LOS GUARDIANES
tirada de defensa por Vigor de dificultad 5 cada Estos niveles están vacíos en el interior, pero
asalto de exposición. dos huéspedes guerreros están encaramados
Una plataforma elevada pasa entre ambas a la pared exterior. Uno de ellos probablemen-
cubas, a pocos palmos de sus extremos supe- te ataque mientras los PJs asciendan desde
riores. Sendas escalerillas metálicas a ambos el nivel 4 al 5. Combatir a esta criatura en el
extremos conducen desde la pasarela al suelo. exterior es extremadamente peligroso, pues-
Hay una grúa mecánica unida a cada cuba to que intentará empujar o derribar a los PJs
y rematada en una garra metálica. Cuando un para que caigan del camino espiral. Para hacer
huésped artificial se encuentra sobre la pasa- caer a un personaje, el huésped debe impactar
rela, una de las grúas lo recoge y lo sumerge con un ataque y el PJ debe fallar una tirada de
en una cuba. Esto repone todo el líquido del defensa por Vigor o Velocidad (a elección del
huésped, lo que refuerza y rejuvenece el virus jugador, dificultad 3) con la que intentar aga-
que contiene. rrarse a algo para evitar caer. Cualquier perso-
En el lateral de cada cuba, cerca del suelo, naje que caiga de la rampa es muy probable
hay un panel de control para monitorizar el lí- que encuentre su final, puesto que sufrirá 40
quido que contiene y llevar a cabo pequeños puntos de daño y descenderá un peldaño en el
cambios en la composición química. Mientras indicador de daño.
la Tejedora siga operativa, cualquier huésped Si los PJs se enzarzan con el primer hués-
puede operar esta maquinaria, puesto que ped guerrero, el otro descenderá desde su
cada huésped del virus tiene el conocimiento posición elevada para unirse a la lucha. Una
de todo el Coro Insidioso. vez iniciada la lucha, los huéspedes guerre-
Los controles de las grúas y de las cubas ros, juntos o por separado, seguirán a los PJs
son de nivel 4. Cualquier personaje que logre si estos se retiran, lo que implica que los PJs
dominarlos podría matar a los virus conteni- podrían trasladar fácilmente la lucha a la segu-
dos en este caldo fácilmente. Si un personaje ridad de uno de los niveles interiores.
supera una tarea de dificultad 5, podría alterar Si los PJs se han abierto paso arrollando las
la composición para que hirviese y rebosase, o defensas del Coro Insidioso, uno de los hués-
para que se desagüe y vacíe. En cualquier caso, pedes guerreros acudirá al nivel 8 para prote-
llegaría un torrente de líquido a los niveles in- ger directamente la Tejedora.
feriores, salpicando y discurriendo por todos
ellos. El DJ es libre de aplicar las consecuen-
cias que considere oportunas pero, como mí- HUÉSPED GUERRERO 5 (15)
nimo, sería una distracción considerable. (GUARDIÁN VIRAL)
Huéspedes oculares: En esta cámara hay
seis huéspedes oculares, todos ellos en la pa- Esta criatura artificial parece un insecto enor-
sarela a la espera de su revigorización. Si se me y terrible con un gran abdomen trans-
producen altercados más abajo, permanece- parente lleno de un líquido verde oscuro: el
rán aquí, pero se movilizarán para defender la mismo líquido que hay en el interior de los
torre (concretamente, la Tejedora) si los intru- huéspedes táctiles y oculares. Este insecto sin
sos alcanzan los niveles superiores alas tiene unas fauces inmensas y sus patas
Botín: Destruir los aparatos mecánicos de están rematadas por grandes cuchillas. Gran
esta sala proporciona un máximo de 15 shins parte de su cuerpo está fuertemente blindado
y cuatro dispositivos, todos de nivel 3. Entre y parece diseñado específicamente para luchar
estos se incluye: (y propagar el terror).
•  Una pequeña cantidad de un producto quí- Motivación: Protección
mico que restaura 1d6+3 puntos a la Reser- Salud: 30
va de Vigor del que lo tome. Daño que inflige: 5 puntos
•  Una pequeña cantidad de un producto quí- Armadura: 2
mico que restaura 1d6+3 puntos a la Reser- Movimiento: Corto
va de Velocidad del que lo tome. Combate: El huésped guerrero realiza dos ata-
•  Una pequeña cantidad de un producto quí- ques por asalto, contra objetivos distintos
mico que incrementa en +1 la Ventaja de Vi- o contra el mismo. Cada ataque inflige 5
gor del que lo tome. puntos de daño. El primero lo realiza con
•  Un aparato de mano que permite a un per- una de sus cuchillas. El segundo es un mor-

39
disco que, por supuesto, transmite el virus. conectado con el huésped oirá un coro de
Los personajes a los que muerda deben miles (puede que millones) de voces “ha-
realizar una tirada de defensa por Vigor o blando” como una, planteando pregun-
quedarán infectados. tas como “¿Qué es esto?” “¿A dónde va?”
Unas 28 horas después de la infección, dicho “¿Qué función tiene?” y “¿Qué es aquello?”.
personaje empieza a transmitir involunta- Estas preguntas traen a veces la coletilla de
riamente sus pensamientos y los datos que “Infectar para incorporar”.
capten sus sentidos al Coro Insidioso. Pasa-
dos siete días, el virus puede controlar las NIVEL 7: EL HUÉSPED VOLUBLE
acciones del personaje infectado, aunque
Rion: Nivel 5; Armadura 3; este puede intentar resistirse con tiradas de Rion: Rion, con su bigote y su pecho de barril,
salud 20. defensa por Intelecto. Si logra resistirse, el lleva mucho tiempo siendo un siervo infecta-
personaje no hace nada durante un asalto. do por el virus. Lleva una armadura de placas
La dificultad de la tirada de defensa por In- muy recargada y blande un gran mangual a
telecto es equivalente a la cantidad de días dos manos (un arma pesada). También lleva
Distorsionador que lleve infectado por encima de los siete un distorsionador celular personalizado y muy
celular, página 302 primeros. Independientemente, la dificul- adornado que parece un cetro, del que se libe-
tad de todas las acciones que se obligue a ra una voluta de humo negro cuando lo activa.
realizar al personaje se incrementa en dos Rion ignora a los intrusos mientras permanez-
Elementos de nu- grados. can entre los niveles 1 y 3 pero, si alcanzan el
menera personalizados, Además, el huésped guerrero salpica un líqui- nivel 4, se dispondrá a intervenir. A diferencia
página 277 do verdoso cada vez que sufre 1 o más pun- de los huéspedes artificiales, Rion no dudará
tos de daño. Un personaje que golpee a un en retirarse si los PJs parecen demasiado peli-
huésped en cuerpo a cuerpo debe realizar grosos. En tal caso, se desplazará para prote-
una tirada de defensa por Vigor o quedará ger directamente la Tejedora.
infectado. Si se le libera del virus de algún modo, Rion
El huésped guerrero y los viriones que contie- se convertirá en una máquina de matar llena
ne son inmunes a los efectos mentales y al de rabia vengativa hacia todo lo relacionado
daño de Intelecto. con el Coro Insidioso. Es un adinerado glaive
Shallamas, Interacción: Comunicarse con un huésped de Shallamas, y no muy amigable, pero si los
página 139 guerrero es extremadamente difícil. No PJs combaten el virus, será su aliado temporal.
habla ni entiende lo que se le dice. Si se Su ansia de venganza es muy superior a la leve
establece un vínculo mental, sigue siendo gratitud que pueda sentir cuando le liberen.
imposible comunicarse, pero el personaje

40
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES

NIVEL 8: LA TEJEDORA •  Una rareza: una peonza giroscópica que si-


gue girando mientras nada la perturbe.
Este nivel de la cima de la torre está al descu-
•  Dos dispositivos anoéticos de nivel 3 que
bierto, pudiendo llegarse a ella por el camino
permiten la comunicación verbal entre sus
espiral que asciende desde los niveles inferio-
usuarios a cualquier distancia. Ambos dis-
res.
positivos deben activarse a la vez y la comu-
Huéspedes oculares: Dos huéspedes ocu-
nicación dura 28 horas.
lares atienden en todo momento la Tejedora,
•  Un dispositivo esotérico de nivel 7 que ana-
pero cuando los PJs alcancen este nivel es pro-
liza y registra todo lo que esté a corto al-
bable que ya haya otros guardianes dispuestos
cance durante un asalto, y luego determina
a enfrentarse a los intrusos. Por ejemplo, Rion
el nivel y naturaleza de todas las criaturas,
y/o uno de los huéspedes guerreros podrían
objetos y fuentes de energía que haya anali-
estar aquí, montando guardia a los pies de la
zado. Se puede acceder a esta información
Tejedora. Cualquier huésped que se encuentre
durante 28 horas a partir del momento del
en este lugar luchará a muerte para proteger
análisis.
este artilugio.
•  Un artefacto de nivel 5 que debe fijarse a
La máquina: La Tejedora es un obelisco
la frente del usuario (quizá con una cinta).
rectangular el doble de alto que los huéspe-
Permite al usuario percibir si alguien con
des que lo operan. Este aparato está cubierto
quien esté hablando le miente. El hablante
de mecanismos, pantallas y controles. Se si-
debe estar en las inmediaciones y hablar en
túa sobre una plataforma que se alza 6 m (20
una lengua que entienda el usuario. Agota-
pies) sobre el nivel del suelo, sostenida por
miento: 1 en 1d6.
robustos soportes. La altura de la plataforma
es tal que cualquiera que se encuentre sobre
ella puede ver por encima de los bordes de la EL VIAJE DE VUELTA
torre. Dos escalas de metal conectan el suelo
con la plataforma. En donde los personajes vuelven victoriosos… o
La Tejedora es un aparato de nivel 8 muy no.
complejo. Es bastante frágil, y dejará de fun- Los PJs pueden volver ante Devola (o empren-
cionar si sufre 10 puntos de daño o más. Sin der una de las otras misiones) como deseen.
embargo, está rodeada de un campo de fuerza El viaje de vuelta hasta la matrona nagaina es
que la protege. Este campo de fuerza le pro- de uno 400 km (unas 250 millas). El DJ puede
porciona 10 puntos de Armadura que se re- incluir encuentros por el camino o el viaje de
generan cada asalto. Dicho de otro modo, en vuelta puede transcurrir sin novedad. Cierta-
cualquier asalto hay que infligir 10 puntos de mente, ningún huésped artificial se cruzará en
daño sobre el campo de fuerza antes de po- su camino si destruyeron la Tejedora. Si no lo
der dañar a la Tejedora. Los huéspedes ocula- lograron, es probable que el Coro Insidioso les
res que atienden la máquina están dentro del pise los talones un tiempo y (si los PJs se esca-
campo de fuerza y pueden encenderlo o apa- pan), les intente seguir en secreto.
garlo según deseen. Si el campo se desactiva,
antes de que vuelva a reactivarse los huéspe- REACTIVAR LA CATENA
des intentarán llevar a cabo ataques en cuerpo
a cuerpo si hay alguien lo bastante cerca. Los PJs pueden querer tomar la catena para vol- Recompensa en Puntos
Destruir la máquina: Si la Tejedora deja de ver ante Devola. La estación en la que se detuvo de Experiencia: Descubrir
funcionar, todos los huéspedes artificiales se tiene tres palancas que se deben activar para y utilizar la catena supone
desploman. Esto hará que los PJs lo tengan fá- liberar los anclajes, como en la estación de ini- 2 PX para cada PJ. Des-
cil para abandonar la torre… ¡victoriosos! Las cio. Estas palancas están en sitios diferentes al truir la Tejedora supone 4
criaturas infectadas siguen estándolo, pero el de la primera estación, y dos están enterradas PX para cada PJ.
virus está ahora aislado del resto del “cuerpo”. bajo los escombros; a los PJs les llevará muchas
El virus, aturdido, probablemente permanez- horas de apartar restos antes de encontrarlas. Estas recompensas se
ca latente en las criaturas infectadas (y quizá Una de las palancas está dañada y debe reparar- suman a los PX concedi-
infecte a otras si tiene ocasión) para intentar se (dificultad 5) para que vuelva a funcionar. Si dos por la recuperación de
reunificar al Coro Insidioso. los personajes activan las tres palancas, la cate- artefactos u otras causas.
Botín: Los personajes que saqueen los res- na vuelve a toda velocidad a la otra estación, en
tos de la Tejedora destruida pueden encontrar un viaje que dura unas horas.
lo siguiente:

Hacia el final de esta aventura, si los PJs ya han obtenido el gharolan, encontrado la Cuchilla
Imposible y derrotado al enemigo de Devola, pueden volver ante esta (página 16) para llevar a cabo
el procedimiento. De lo contrario, pueden emprender “La tumba mecanizada” (página 42) o “Más
allá del torbellino” (página 63).

41
Esta aventura tiene lugar como parte de El espinazo del diablo si los PJs van en busca
de la Cuchilla Imposible, una herramienta que Devola necesita para retirar el parásito
espinal de un huésped. Como aventura independiente, “La tumba mecanizada” conlleva
la exploración de un complejo misterioso que data de un mundo anterior y que ahora sirve
como panteón de una reina mucho más reciente.

LA TUMBA
MECANIZADA
TRASFONDO ta, de los Campos Celestes de Cristal Nuboso,
pero los que les recuerdan evocan los relatos
La tumba de la Reina Estarlosket es básica- de la fastuosa tumba de la reina, edificada por
mente una cripta del Noveno Mundo cons- su afligido amante a expensas del reino que
truida en el interior de un antiguo complejo. ella había hecho prosperar toda su vida.
Los peligros y obstáculos que oculta los dise-
ñaron los ingenieros y arquitectos de la reina,
sin mencionar a los que construyeron original- SINOPSIS
mente la estructura para sus propios fines lite-
Los PJs deben encontrar a un nevajin que po-
ralmente millones de años antes.
see información relacionada con la Cuchilla
Estarlosket reinó en la tierra de Garamur
Imposible. Si pueden convencerle de que les
hace unos 150 años. Su muerte supuso el prin-
cuente lo que sabe, descubrirán que la Cuchi-
cipio del fin de Garamur, puesto que su aman-
lla Imposible se encuentra en la tumba de la
te y consejero jefe, Bach, llevó el reino a la rui-
Reina Estarlosket, en la desaparecida tierra de
na al construirle un sepulcro apropiado para
Garamur.
asegurarle un lugar cómodo (y poder) en la
Los PJs investigan la tumba, que se encuen-
otra vida. Cuando la heredera de Estarlosket,
tra en el interior de una construcción de los
su sobrina Cerlana, intentó detenerlo, el reino
reinos anteriores llamada el Abismo de Aurtu-
vivió un estallido de violencia del que nunca
ri. En el abismo habita una criatura insectoide
se recuperó.
(Aurturi) que debe picar a un personaje e ino-
En Garamur se encuentra el Abismo de Aur-
cularle un veneno alterador del ADN para que
turi. Esta antigua construcción era conocida
el grupo pueda atravesar algunas de las puer-
por los habitantes del lugar, quienes llevaban
tas que se encuentran en las profundidades.
generaciones contando relatos sobre fantas-
Los PJs deben sortear una serie de trampas
mas y monstruos que surgían del abismo. De
y complicaciones antes de alcanzar la tumba;
hecho, se desarrolló toda una mitología en
con todo, su misión no termina ahí. Deben
torno a este, ya que los lugareños creían que
ahondar aún más en el antiguo complejo y en-
era la entrada a la tierra de los muertos (ver
frentarse a las perturbadoras criaturas que han
página 43). No es de extrañar por lo tanto que
robado la cuchilla, los erulianos
Bach los considerase el único lugar apropiado
Y la aventura no acaba aún. Un receloso
para dar sepultura a su amada reina.
ladrón de tumbas, interesado en lo que han
Bach no solo construyó una elaborada crip-
encontrado los PJs, les espera a la entrada del
ta, sino que también depositó en ella la rique-
abismo y no dudará en matarlos para arreba-
za del reino en forma de artefactos y artículos
tarles su tesoro.
valiosos y, luego, la protegió con trampas y
guardianes que evitasen que los saqueadores
de tumbas la desvalijasen. Por supuesto, esto IMPLICAR A LOS
no evitó los saqueos (como siempre sucede) y
algunos llegaron a obtener inmensas fortunas
PERSONAJES JUGADORES
enfrentándose a estos peligros. Sin embargo, Evidentemente, como en la anterior aventura,
algunos hablaban de extrañas luces y voces. la manera más sencilla de implicar a los PJs
¿Está encantada la tumba o contiene el Abis- es que lleguen a un acuerdo con Devola y esta
mo de Arturi restos de vida de los mundos les dé unas indicaciones. Si esto no funciona,
anteriores? se puede probar con una de las siguientes op-
Ahora, Garamur y Estarlosket son apenas ciones.
recuerdos de la región, principalmente desier-

42
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA

Saqueadores de tumbas. Los PJs suelen es-


tar interesados en los tesoros y han oído que
la tumba de la Reina Estarlosket está llena de
riquezas y maravillas tecnológicas.
La heredera perdida. Una mujer que afirma
ser una pariente lejana de la Reina Estarlosket
contrata a los PJs para que encuentren un li-
bro de cubiertas metálicas que prueba su lina-
je real (y que se encuentra en la zona 20 de la
tumba).
La Cuchilla Imposible. Los PJs oyen ha-
blar de la Cuchilla Imposible mientras in-
vestigan una manera de extirpar un tumor
cerebral a uno de sus amigos o familiares.
Encontrarla servirá para que un hábil ciruja-
no pueda extirparlo con seguridad si se lo
traen a tiempo.

MODIFICAR LA AVENTURA
“La tumba mecanizada” es una aventura que
supone un reto para personajes de primer ran-
go y, probablemente, esté a la altura de perso-
najes de segundo o tercer rango. Para perso-
najes de rangos superiores, se debe hacer lo
siguiente:
•  Incrementar el daño infligido por todas las
trampas y peligros (incluyendo las criatu- Si un ser vivo quería visitar las tierras de los
ras) en 2 puntos. muertos, podía hacerlo… pero solo si conven-
•  Duplicar la cantidad de erulianos en cada cía a Aurturi de que le picase y sobrevivía a la
encuentro. experiencia.
•  Calcular el rango medio de entre todos
los jugadores y, por cada rango por enci- LA INVESTIGACIÓN
ma de 1, añadir dos secuaces al grupo de
Burris. En donde los personajes deben encontrar la pista
Si los PJs son personajes de quinto o sexto que tendrán que seguir.
rango, se puede aumentar en 2 el nivel de Bu- La única indicación que pudo proporcionarles
rris y sus secuaces. Devola para encontrar la Cuchilla Imposible
fue que preguntasen en Uxphon. Allí, los PJs
Om, página 7.
pueden encontrar a muchos individuos sabios,
EL MITO DEL GUARDIÁN como Om, que les pueden confirmar lo que
DEL ABISMO ella les dijo: aunque algunos han oído hablar
de una herramienta así, no hay nadie capaz de
Las gentes de Garamur vivieron en torno al
fabricarla. Habría que encontrarla. No es tanto
Abismo de Aurturi durante más de 200 años
una cuestión de conocimiento del numenera
(desaparecieron hace más de cien años). Sabazia, página 7.
como de historia o incluso de rumores. Esto
Creían que Aurturi era el dios que custodia-
podría llevar a los PJs a hablar con Sabazia,
ba la entrada a la tierra de los muertos. Por
tras recibir las recomendaciones de Om o de
tanto, también se le conocía como el Guar-
cualquier otra persona a la que consulten.
dián del Abismo. Arturi adoptó la forma de un
Los PJs podrían ser reacios a hablar con una
gran insecto con un aguijón cuyo zumbido,
“pitonisa”, pero ella puede indicarles que bus-
se decía, era la lengua secreta de los muertos.
quen a un nevajin llamado Eenosh, del que se
Si alguien vivo pudiera dominarla, sería ca-
sabe que habló en el pasado sobre la Cuchilla
paz de hablar con las almas de aquéllos que
Imposible. Sabazia puede incluso indicarles
conoció en vida en las horas más oscuras de
cómo llegar a su morada, atravesando kilóme-
la noche.
tros de páramos al oeste de Uxphon. Sin em-
Los muertos que deseaban abandonar este
bargo, les cobra 20 shins por esta información.
mundo se dirigían a la sala de audiencias de
Aurturi en las profundidades del abismo. Allí,
este picaba a los que considerase dignos. Esta EL NEVAJIN CAUTIVO
picadura era extremadamente dolorosa pero
Las indicaciones de Sabazia para encontrar al
había que soportarla para acceder a las tierras
nevajin Eenosh son sencillas y acertadas. El
de los muertos. Sin ella, su alma vagaría sin
viaje lleva aproximadamente tres días desde
rumbo para siempre.

43
Uxphon, contando con que los PJs partan de puedan sobre las leyendas relacionadas con la
allí. Viajan casi directamente hacia el oeste, tumba “porque algunas leyendas se basan en
adentrándose en los páramos, cruzando le- hechos”.
chos secos de arroyos y extensiones surcadas Eenosh también puede darles indicacio-
de plantas rodadoras antes de alcanzar la hon- nes para llegar a Sepulcro, que se encuentra a
donada rocosa en la que reside Eenosh. otros dos días de viaje hacia el oeste.
Eenosh posee una pequeña cabaña de ma-
dera y cañizo junto a un arroyuelo que cruza
la hondonada. Hace poco, una banda de seis SEPULCRO
Nevajin: nivel 4, nivel 6
para numenera y otros abhumanos chirogs capturó al nevajin y le obli- En donde los personajes recorren una ruina ha-
conocimientos; salud garon a utilizar sus conocimientos y sabiduría bitada para averiguar los secretos de una ruina
10 (cabeza) y salud 15 en beneficio de estos. El nevajin les aconseja inhabitada.
(cuerpo). en cuestiones de caza, supervivencia y cuestio- Nadie sabe cómo empezó. Puede que al prin-
nes generales de la región. Estos, a cambio, le cipio tan solo fueran un pequeño grupo de
En ningún caso acompa- permiten conservar la vida. personas que buscaban refugio. Pero se que-
ñará Eenosh a los PJ o les Sin embargo, no es esto lo que les parece a daron y, con el tiempo, llegaron más a instalar-
dará más recompensas los PJs cuando llegan. Los chirogs han levan- se en el esqueleto de una gigantesca construc-
por su ayuda. Con los dis- tado una empalizada rudimentaria en torno a ción de los mundos anteriores. Un visionario
positivos y la información, la cabaña de Eenosh. Se lanzarán al encuentro miró hacia arriba y trazó un ambicioso plan.
considera que su deuda de cualquier intruso que se acerque. Si los PJs Reuniendo trozos de metal, sinte y piedra de
está pagada. No es una reaccionan con violencia, los chirogs atacan entre los restos, y combinándolos con madera
criatura especialmente salvajemente. En medio de la lucha, Eenosh y otros materiales, construyeron sus hogares
amigables o servicial por saldrá de su cabaña y hablará a los chirogs en suspendidos de las vigas de acero sintético
naturaleza. su propia lengua, claramente diciéndoles que de imposible tamaño que siguen en pie. Los
abandonen la lucha. Parece ser su líder. fundadores pensaron en la seguridad cuando
Chirogs: nivel 4, nivel 7 Esta impresión se refuerza si los PJs reac- levantaron estas viviendas, talleres e incluso
para escalar; salud 15; cionan ante los chirogs con gestos pacíficos. un mercado a gran altura.
Armadura 3; presa que in- En tal caso, los abhumanos llevan a los per- Algunos comentan que parece más un avis-
moviliza a sus oponentes. sonajes ante el nevajin porque él puede hablar pero que una población, pero las gentes de
con estos y ellos no (estos chirogs tan solo ha- Sepulcro no prestan atención a estas burlas.
blan su propia lengua). Algunos viven por debajo del resto del pue-
En cualquier caso, Eenosh explica a los PJs blo, en pequeñas madrigueras (“nichos bajo
que los chirogs están muy interesados en de- el Sepulcro”) excavadas en montones de roca,
vorarlos. En ocasiones se dirige a los abhuma- metal y vidrio. La mayoría de los que viven en
nos en su propia lengua, diciendo algo que los tierra trabajan en el molino, levantado en la ri-
personajes no logran entender. Luego pregun- bera de un río de aguas residuales que mana
ta a los PJs quiénes son y qué hacen ahí. de las profundidades de las antiguas ruinas o
Finalmente, mientras mantiene la impre- bien accionan los montacargas de poleas que
sión de dirigirse a los PJs imperiosamente o dan acceso a población superior.
incluso con desdén para engañar a los abhu- Sepulcro es la mayor población de lo que en
manos (que le observan atentamente sin com- otro tiempo fuera Garamur, pero solo cuenta
prender sus palabras), dice a los personajes: con una década de existencia aproximadamen-
“Sacadme de aquí”. te. Más allá, el paisaje está salpicado de ciuda-
Eenosh explica rápidamente que está pri- des y pueblos abandonados, aunque a estas
sionero y que los PJs deben ayudarle a escapar alturas la mayoría han desaparecido comple-
(o matar a los chirogs). No es un gran lucha- tamente.
dor, por lo que no puede ayudar. Las aproximadamente 450 personas que
Si los PJs liberan a Eenosh de los chirogs habitan Sepulcro son sobre todo gente tran-
de un modo u otro, los recompensará con dos quila e introvertida, con poco interés por tratar
dispositivos anoéticos de nivel 2: con extranjeros. Los líderes de esta comuni-
•  Una pastilla que restaura cinco puntos a la dad son un pequeño grupo de ancianos.
Reserva de Vigor del que la toma. En Sepulcro no hay ningún Sacerdote de los
•  Una pastilla que proporciona un +1 a la Ven- Eones.
taja de Intelecto del que la toma durante
una hora.
También les proporcionará la información EL SAQUEADOR DE TUMBAS
Burris Han: nivel 4, nivel que buscan. Eenosh les explica que la Cuchi- Burris Han llegó a Sepulcro hace poco. Mien-
5 para engaños y para lla Imposible se encuentra en la tumba de la tras vivía en el lejano Ghan, llegó a sus oídos
atacar con verred; salud Reina Estarlosket, una monarca humana que un poco de información acerca de los tesoros
22; Armadura 2; daño 6 murió hace más de un siglo. Indica a los PJs en la tumba de la Reina Estarlosket, y quiso
con el verred. que viajen a una extraña población llamada hacerse con ellos. Concretamente sabe de la
Sepulcro, donde podrán encontrar lo que ne- existencia de la Cuchilla Imposible, un arma
cesitan. Les dice que averigüen todo lo que llamada la almádena temporal y el cetro de la

44
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA

reina, del que se dice que era de por sí un po- LA ERUDITA


deroso artefacto.
Cualquiera puede indicar a los PJs que acu- Para Mostrar: Sepulcro,
Burris conoció a Seniya, la erudita local, y
dan a la única erudita e historiadora de la po- Imagen G, página 91.
ella le explicó algunas cosas, aunque no llegó
blación. Seniya Arei lleva cuatro años vivien-
a confiar en él. No encontró a nadie dispuesto
do en Sepulcro. Parece una humana de unos Seniya Arei: nivel 2, nivel
a acompañarle a la tumba, por lo que desechó
cuarenta años, con el cabello castaño claro y 4 para casi cualquier tarea
la idea. Ahora ronda por la ciudad, a la espera
pecas oscuras salpicándole la cara. Sin em- de conocimientos; salud
de una ocasión mejor.
bargo, Seniya es en realidad una criatura arti- 20; Armadura 4 (se trata
Si los PJs llegan a sepulcro y preguntan por
ficial, una reliquia de los mundos anteriores. de una resistencia innata
la tumba, la Cuchilla Imposible o algo similar,
Por decirlo de algún modo, es una unidad de que no logra explicarse:
alertarán a Burris. Descubrirá todo lo que pue-
recopilación de datos, pero hace tiempo que sencillamente es difícil de
da acerca de los personajes e intentará congra-
se estropeó y no recuerda su origen. Seniya herir).
ciarse con ellos.
cree que es humana y que su necesidad de
Si tiene éxito, les avisará de que no deben
recopilar datos se debe a una insaciable cu- Si los personajes se pre-
confiar en Seniya: “Tiene algo raro”, les dice.
riosidad intelectual. guntan si pueden confiar
Se ofrece a guiarlos hasta el abismo, pero se
Últimamente ha estado estudiando la his- en Burris (o en cualquier
negará a adentrarse en él (podría decírselo
toria de Garamur, por lo que sabe bastante de PNJ), una tirada de
con antelación a los PJs si le presionan). Pue-
esa región olvidada. Aunque no tiene informa- Intelecto contra el nivel del
de vigilar, asegurar la posición y cuidar los ani-
ción sobre la disposición concreta de la tumba PNJ serviría para decidir si
males que pudieran tener, pero Burris afirma
de la reina, conoce su localización y su histo- el personaje las tiene todas
que le asustan las leyendas sobre el lugar y su
ria. Esto incluye la leyenda de Aurturi y el relato consigo.
relación con la tierra de los muertos. También
según el cual es necesario recibir su veneno
dice que no quiere que le pique una antigua di-
para adentrarse en el abismo. También sabe
vinidad para descender (si los PJs no conocen
que el artefacto conocido como la Cuchilla Im-
el mito de Aurturi, se lo contará).
posible estaba entre los tesoros de la reina y
Sin embargo, Burris se dispone a llevar a
que se enterró con ella, así como su cetro (que
cabo una terrible traición. Ver “La traición”,
también es un artefacto de numenera) y toda
más adelante. Burris lleva una cota de malla,
una serie de objetos maravillosos.
un verred y una ballesta.

45
VIEJO FRENTE A ANTIGUO
La tumba Mecanizada es una muestra de la dicotomía entre lo que un habitante del No-
veno Mundo puede llamar “viejo” y lo que forma parte de un pasado tan lejano que no
puede comprenderlo completamente (y quizá tampoco los que vivimos en el siglo XXI).
Se trata de una cripta de 150 años de antigüedad construida en los confines de una cons-
trucción con millones de años de antigüedad. Los constructores utilizaron madera, ladri-
llo y baldosas cerámicas. La estructura original estaba formada por metales desconocidos
y materiales aún más extraños. En muchos puntos, los constructores depositaron sus
materiales sobre los originales y, en otros cubrieron o sellaron elementos o secciones de
la construcción original.
Así pues, cuando en una descripción se hable de madera, ladrillo u otros materiales
“familiares”, será sin duda obra de los constructores de la cripta. Dichas superficies pro-
bablemente estén cubiertas de pinturas y otros adornos en honor de la reina, en algunos
casos con imágenes suyas, en otras con símbolos (que han perdido casi todo su significa-
do) y, aún en otras con filigranas, decoración y ornamentos. Estas adiciones más recientes
son tan viejas que la madera está podrida en muchas zonas, la pintura está desvaída el
yeso agrietado y desmenuzándose y todo está cubierto de polvo y mugre.
Salvo que se describa lo contrario, los techos de la cripta son de unos 4,6 m (15 pies)
de altura y todas las zonas están a oscuras.

Seniya no tiene aptitudes para el combate, tes del lugar no les gustan los chirani ni confían
la exploración o la supervivencia, pero es muy en ellos, y con razón. De cuando en cuando,
inteligente y su naturaleza artificial la vuelve se ha visto a algunos de ellos irrumpiendo en
bastante resistente. Sería relativamente fácil viviendas, robando o agrediendo a alguien. No
para los exploradores interesados en encon- hay ninguna prueba concluyente de que todos
trar el Abismo de Aurturi convencerla de que los chirani sean peligrosos, solo algunos, por
les acompañe. lo que no se ha encerrado o expulsado a todo el
Seniya mantiene una imagen alegre, enér- grupo… todavía. La mayoría llevan años vivien-
Chirani: nivel 3; 4 puntos gica y de mente ágil pero, bajo esta superficie, do en Sepulcro sin causar problema alguno.
de daño por contacto; está agotada. Su vida está dedicada exclusiva- La verdad sea dicha, los lugareños se sienten
puede volverse invisible un mente a su labor. Nada le gustaría más que un poco culpables de lo que les pasó a los que
minuto por hora. parar y descansar, pero una fuerza inexplicable tocaron aquél líquido blanco, por lo que hasta
se apodera de ella. Siempre se siente como si ahora han sido tolerantes.
Mientras una criatura hubiese algo presente (un propósito superior), Actualmente hay doce chirani: ocho muje-
permanece invisible, la di- pero no recuerda qué. res y cuatro hombres.
ficultad para encontrarla o Aunque la mayoría no se da cuenta, los chi-
golpearla se incrementa en rani tienen dos capacidades sobrehumanas
cuatro grados. Este efecto LOS CHIRANI
interesantes. Pueden volverse invisibles y pue-
no se aplica si la criatura Cuando los primero pobladores llegaron a las den quemar la carne con solo tocarla.
invisible hace algo que ruinas en (y sobre) las que se alza Sepulcro,
delate su posición: atacar, unos exploradores descubrieron un aparato
realizar un arcano, utilizar del que manaba un fluido blanco con cualida- EL VIAJE AL ABISMO
una capacidad, mover des luminiscentes. Los que lo tocaron queda- En donde los personajes entablan una amistad que
un objeto grande, etc. Si ron cubiertos repentinamente por esta sustan- puede suponer una valiosa pista más adelante.
sucede tal cosa, puede cia lechosa. Este líquido alteró su apariencia
recuperar los efectos de la Ya sea siguiendo las indicaciones de Seniya o
y sus personalidades. Estos individuos, que
invisibilidad si invierte una con ella como guía, los PJs averiguan que el
se hacen llamar los chirani, siguen habitando
acción en ocultar de nuevo Abismo de Arturi se encuentra a unos 24 km
entre el resto de la población, pero solo tratan
su posición. (15 millas) de Sepulcro, siguiendo una vieja ca-
entre ellos. No parece que coman o duerman y
rretera en desuso engullida por malas hierbas
no hacen nada productivo para la comunidad
Un toxodón es un mamí- y matas salvajes.
(por ejemplo, no realizan ningún trabajo). No
fero enorme y peludo con parece que sean las mismas personas que an-
gruesas patas y anchas tes, aunque conservan todos sus recuerdos y EL NIGROMANTE
pezuñas. Nivel 4; salud 19. responden a los mismos nombres que antes. Por el camino, los PJs pueden encontrarse con
Sin embargo, han roto todas sus amistades un hombre que lleva un carro de madera tirado
Avindar: nivel 5, nivel 6 anteriores y ahora solo se relacionan con otros por un enorme toxodón. Avindar es un nano
para tareas relacionadas chirani. un tanto obsesionado con la muerte. Perdió
con el numenera; Arma- Siguen pudiendo mantener conversaciones a su verdadero amor, Gerid, y ahora busca la
dura 1; arcanos según agradables, aunque hablan con un lenguaje for- tecnología del pasado que pueda devolverla a
resulten necesarios. zado y con tonos inapropiados. A los habitan- la vida. Es alto y delgado, con unos pómulos y

46
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA

nariz anchos. Lleva ropas de viaje convencio- sabe qué significa. ¿Un código, tal vez? ¿Una
nales y una gran variedad de herramientas. contraseña muy rara? Lo copia en un trozo de
Avindar lleva días viajando y querrá charlar papel:
un rato. Si los PJs se detienen y hablan con él,
verán que es inteligente, que habla correcta-
mente y resulta un tanto frío. Si le cuentan a
Avindar a dónde van, quedará intrigado. No le ABACBBAABDCDE
interesa enfrentarse a los peligros del propio
abismo, pero sí siente curiosidad por lo que
puedan encontrar allí. Conoce la historia de la Espera que sea de utilidad. Los PJs no lo
reina y Bach, el amante que dejó al morir y con saben aún, pero estas letras representan el
el que se identifica. Se ofrece a pagar (en shins orden en que deben abrirse las puertas de la
o haciendo un trueque) por cualquier reliquia cripta (ver zona 3).
de la reina o de Bach que puedan encontrar
los PJs. Avindar se dirige a Sepulcro y perma-
necerá allí al menos una semana. Indica a los EL ABISMO DE AURTURI
personajes que se reúnan con él si tienen algo En donde los PJs se sumen en la oscuridad.
que quieran vender o intercambiar (de ser así, Tres torres de metal, cada una de 30 m (100
les ofrecerá un precio o canje apropiado; cuen- pies) de altura, rodean asimétricamente el
ta con una serie de rarezas y dispositivos con abismo, aunque ahora solo son esqueletos va-
los que puede comerciar, pero la naturaleza de cíos. Hay indicios de lo que quizá fuera una
estos queda en manos del DJ). cuarta torre, pero si esta realmente existió,
Si los PJs le tratan con amabilidad cuando hace tiempo que desapareció.
se encuentran en el camino, Avindar recuerda El Abismo de Aurturi es una depresión có-
de repente alguna cosa y saca un viejo diario. nica de 76 m (250 pies) de diámetro en una Para Mostrar: El Abismo
Lo encontró años atrás, cuando investigaba extensión de tierra plana. A una profundidad de Aurturi, Imagen H,
a los que construyeron la cripta, aunque no de unos 55 m (180 pies), el abismo se convier- página 91.

47
te en un conducto de 24 m (80 pies) de an- desciende por un túnel a lo que parece una tie-
chura, con paredes de metal pulido oxidadas o rra fastuosa llena de luz dorada. Un horrible
dañadas en algunas zonas. Los constructores ser insectoide la observa en su descenso.
de Estarlosket crearon unas escaleras de ma- Los ojos de la criatura insectoide en relie-
dera de aproximadamente metro y medio (5 ve son en realidad botones camuflados. Si se
pies) de anchura que descendían por la pared pulsan ambos, una pequeña sección del muro
del cono, seguidas de una rampa en espiral de se desliza y revela una escalera oculta que des-
poco más de 2 m (7 pies) de anchura que re- ciende. Estas angostas escaleras llevan a otra
corría la pared curva del conducto hacia abajo. cámara: el Cubil de Aurturi.
Está fijada a la pared, pero en algunos puntos
hay vigas de madera que soportan la rampa ZONA 2: EL CUBIL DE AURTURI
por debajo. En algunas secciones, la rampa se
Aurturi: nivel 5, nivel 3 tambalea y es inestable. La madera empieza a El Aurturi mítico es un dios de los muertos. El
para acciones relacionadas pudrirse y algunas tablas se han desprendido. Aurturi real es una criatura desarrollada bio-
con el movimiento; salud La rampa desciende unos 90 m (unos 300 lógicamente que parece un insecto del tama-
22; Armadura 1; aguijón pies) desde la superficie hasta una arcada ño de una persona pequeña. Tiene unas alas
que inocula un veneno que abierta en el lateral del conducto. Casi 18 m retorcidas que no le servirían para volar, un
inflige 8 puntos de daño si (60 pies) por debajo de este punto está la en- cuerpo abotargado y velludo y una ancha ca-
la víctima falla una tirada trada a la verdadera tumba. Otros 18 m (60 beza con dos ojos compuestos. Sus seis patas
de defensa por Vigor. El pies) más abajo, en el extremo opuesto del son prensiles, más parecidas a tentáculos que
veneno también encripta conducto, hay una abertura que conduce a un a patas articuladas. Lo más prominente, no
un código en el genoma de nivel inferior. Probablemente esta sea la salida obstante, es que su abdomen cuenta con un
la víctima que le permite que deban utilizar los PJs, pero es muy difícil inmenso aguijón.
abrir las puertas de las verla desde cualquier otro lugar, por lo que po- La sala tiene paredes, suelo y techo expues-
zonas 15 y 20. dría ser muy complicado que los PJs la encon- tos de metal, así como un olor acre y rancio. La
trasen y entrasen por ella (solo la encontrarían criatura apenas se mueve y, cuando lo hace, se
los personajes que registrasen cada palmo del desplaza torpemente. Sus alas se agitan pro-
interior del conducto). duciendo cortos zumbidos. Si alguien se acer-
El fondo del conducto está aproximadamen- ca a ella, intenta picarle e inocular su peligro-
te a otros 300 m (1.000 pies) de profundidad. sos veneno a todo ser viviente que encuentra.
Escalar por las paredes del conducto sin Esta criatura no necesita alimentarse ni re-
cuerda o alguna especie de aparato o capa- producirse.
cidad que desafíe a la gravedad es temerario El nido: Tras la criatura se encuentra un
(dificultad 6). nido de color marrón amarillento, cuatro ve-
ces más grande que su habitante. El nido es en
realidad un aparato biomecánico que genera
ZONA 1: MONUMENTO A LA un nuevo Aurturi cuando el actual muere. Este
REINA ESTARLOSKET proceso lleva unas tres semanas. Si se destru-
La rampa termina en una arcada abierta con ye el nido, este se regenera, aunque esto lleva
un campo de energía resplandeciente visible unos seis meses.
que hay en su interior, parecido a una mem-
brana. Si una criatura atraviesa esta arcada, LA CRIPTA
la máquina que hay en la zona 18 la analiza
inmediatamente. La criatura no es consciente En donde los personajes inician la exploración de
de esto: no se siente nada al atravesar lo que la tumba de la reina para solo encontrar trampas
parece ser un muro de luz inofensivo. y engaños tras cada esquina.
En la cripta hay muchas La sala del monumento se extiende más de La entrada a la cripta se encuentra a unos 18 m
trampas. Una trampa 30 m (100 pies) al otro lado de la arcada (pro- (200 pies) por debajo de la entrada al monu-
funciona casi como un bablemente más de lo que puedan ver los PJs mento, pero no hay ninguna rampa que lleve
PNJ: tiene un nivel y un PJ si llevan antorchas o globolúmenes). El suelo hasta allí. Los PJs deben descender con cuer-
debe realizar una tirada de está hecho de baldosas cerámicas coloridas das o encontrar otro medio para llegar a ella.
defensa contra dicho nivel que están ahora sucias y polvorientas. Las pa- La entrada es una abertura circular por la
para evitar que ésta le redes muestran bajorrelieves policromados, que se accede a un pasillo también circular de
dañe. Salvo que se indique aunque también estos se han ensuciado por paredes metálicas de casi 4 m (12 pies) de diá-
lo contrario, el nivel tam- el tiempo y la erosión. La pintura se decolora, metro. Al cabo de pocos metros, no obstante,
bién indica la dificultad el yeso se resquebraja y la suciedad lo cubre el pasillo está bloqueado por una gran com-
de descubrir una trampa todo. A los lados y en el muro que da al con- puerta metálica.
(o su disparador) y para ducto se muestran imágenes de la hermosa
desactivarla o desarmarla reina en todo su esplendor, sentada en el tro-
una vez encontrada. no, montada en un carro tirado por esclavos y
ZONA 3: LAS CINCO PUERTAS
en una ceremonia en la que nombra caballera La entrada a la cripta de la reina es un pasillo
a una mujer con armadura de placas. En la pa- circular bloqueado por pesadas compuertas
red del fondo se ilustra a una Estarlosket que de metal (de nivel 10). Cada compuerta tie-

48
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA

49
ne un grosor de algo más de medio metro (2 ZONA 4: LA DONCELLA
pies) y hay una separación de unos 3 m (10
Esta sala tiene paredes de ladrillo y un suelo
pies) entre ellas. Las puertas se abren girando
sencillo de cerámica con las baldosas cubier-
un mecanismo central que hace que se hun-
tas de polvo y mugre. Parece vacía, pero en
dan en un nicho en la pared lateral. Cuando se
realidad está llena de trampas. La única pista
abre del todo, de la pared emerge una peque-
de la existencia de trampas es la presencia de
ña parte de la puerta con un interruptor. Si se
una flecha de acero con la punta roma en el
activa, la puerta vuelve a cerrarse.
suelo.
Las puertas deben abrirse y cerrarse en una
Trampas de flechas: Estas trampas de nivel
secuencia concreta o no se podrán franquear.
3 consisten en elaborados lanzadores mecáni-
Como se indica en el mapa, la primera puerta
cos ocultos tras las paredes de ladrillo. Todo
desde el extremo oeste es A, la siguiente es B,
el que pase frente a ellos probablemente pise
etc. La secuencia correcta es la siguiente:
una de las placas de presión del suelo, lo que
ABRIR A conlleva 1d6 tiradas de defensa por Velocidad

ABRIR B (nunca se disparan más de seis flechas a la


vez; por tanto, si hay más de un objetivo fren-
CERRAR A te a los lanzadores, habrá que repartir las 1d6

ABRIR C
flechas entre ellos). Si alguna de las flechas
impacta, cada una inflige 4 puntos de daño.
CERRAR B Las trampas de flechas se recargan y están de

ABRIR B
nuevo listas para disparar al siguiente asalto.
Encontrar todas las placas de presión es
ABRIR A una tarea de dificultad 6.
Trampas de foso: Estas dos trampillas que
CERRAR A forman parte del suelo de cerámica dan al mis-
CERRAR B mo foso, que tiene 9 m (30 pies) de anchura
y longitud. Las trampillas se abren en cuanto
ABRIR D alguien las pisa (podría resultar útil realizar
CERRAR C una intromisión del DJ pero, si un jugador
declara específicamente que se sitúa en una
CERRAR D zona mostrada como trampa en el mapa, no
Intromisión del DJ: El ABRIR E será necesario). Si se abre una trampilla bajo
un personaje, este puede intentar una tirada
óxido, moho o puede que
De este modo quedan todas las puertas ce- de defensa por Velocidad (dificultad 5) para
directamente veneno de
rradas tras los personajes salvo E. Para volver aferrarse a algo. De lo contrario, caerá al foso.
las púas es perjudicial para
a salir, se deben activar las puertas en el orden El foso tiene una profundidad de 9 m (30
el personaje que reciba
inverso. pies) y el fondo está surcado de púas de hie-

E*
daño de éstas. Éste deberá
CERRAR
rro. Los que caigan en él sufrirán 3 puntos de
realizar una tirada d
daño por la caída y 4 puntos de daño por las
ABRIR E
defensa por Vigor (dificul-
púas (contra este último daño se puede apli-
tad 5). En caso de fallar,
car Armadura). Además, dicho personaje des-
sufrirá 1 punto de daño
de Velocidad. El personaje
ABRIR D cenderá un peldaño en el indicador de daño.
debe realizar una tirada CERRAR E Entre las púas descansan los restos de una
serie de saqueadores fracasados, algunos muy
de defensa por Vigor cada
minuto o seguirá sufriendo
ABRIR C anteriores a otros, pero incluso el más reciente
más puntos de daño de CERRAR D no es más que un esqueleto seco. Aunque la
mayoría de las posesiones de estas víctimas
Velocidad. Este efecto per-
siste hasta que supere una
ABRIR D están tan podridas y resecas como los propios
tirada defensa por Vigor. ABRIR E cadáveres, los PJs pueden encontrar entre
ellos 16 shins y un artefacto llamado casco ten-
CERRAR E tacular que aún porta uno de los esqueletos.
El casco tentacular CERRAR D Casco tentacular: Se trata de un artefacto
de nivel 6 con el aspecto de un casco ligero y
resultará útil en la zona
21 pero probablemente
ABRIR B sencillo de acero sintético con un aparato de
sea también de utilidad CERRAR C forma octogonal en la parte posterior. Cuando
se activa, brota de este aparato un tentáculo
general para los PJ.
CERRAR B de casi 3 m (9 pies) de longitud. Parece el ten-
ABRIR A táculo de una gigantesca criatura viviente, si
bien es translúcido debido a que cambia de
fase. Este tentáculo se puede utilizar para le-
*Para reiniciar vantar o manipular pequeños objetos, pulsar
botones y demás, aunque posee poca fuerza.
No puede coger objetos que pesen más de 4,5

50
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA

kg (10 libras) y nunca podrá llevar a cabo un ZONA 6: LA FALSA TUMBA


ataque efectivo. Sin embargo, su aspecto más
Esta cámara tiene un suelo de baldosas cerá- Para Mostrar: La Falsa
destacable es que, a causa de su naturaleza
micas y las paredes están cubiertas de relieves Tumba, Imagen I,
pandimensional, el tentáculo puede atravesar
policromados parecidos a los encontrados en página 92.
campos de energía, incluyendo campos de
el monumento, solo que en mucho mejor es-
fuerza sólida, como si no estuviesen ahí.
tado. En el centro de la cámara se encuentra
Una vez activado, el tentáculo permanece
un sarcófago de mármol blanco. Sobre él está
durante diez minutos. Agotamiento 1 en 1d10.
tallada la imagen de la hermosa reina, recosta-
Trampas del techo: En ambas salidas de la
da en una pose funeraria.
habitación, unas placas de presión hacen que
A lo largo de las paredes se alinean cofres
se abra un panel en el techo, descargando una
de madera vacíos adornados de oro y plata,
gran pesa de piedra sobre el personaje que
saqueados décadas atrás. Por el suelo hay re-
haya debajo. Cada pesa es una trampa de nivel
partidos trozos de urnas rotas y otras piezas
4 que inflige 5 puntos de daño.
de alfarería. El sarcófago, si se abre, contiene
los restos de un cuerpo femenino bien conser-
ZONA 5: LA FALSA CÁMARA DE vado, con vestiduras reales convertidas ahora
EMBALSAMAMIENTO en jirones de tela podrida.
El esqueleto es real, pero no es Estarlosket.
La puerta de madera que conduce a esta sala Es una falsa tumba construida para disuadir o
desde el oeste está abatida. confundir a los saqueadores de tumbas.
La puerta que da al sur es de piedra y lleva
tallada la imagen del rostro sereno de la reina.
También parece haberse forzado hace tiempo. ZONA 7: LA FALSA CÁMARA DEL
La habitación tiene el suelo de cerámica y TESORO
paredes embellecidas con yeso. Antorchas sin
Esta sala parece llena de hermosas obras de
usar descansan en unos soportes sobre las pa-
arte: jarrones dorados, urnas de cerámica, ca-
redes, por lo demás sin decorar. En un rincón
jas de plata y primorosas bolsas de cuero con
se encuentra un pequeño armario y hay una
cierres de cobre. Como centro de esta colec-
gran mesa en el centro de la habitación.
ción hay un gran cofre de madera con refuer-
El armarito contenía utensilios y sustancias
zos de hierro que luce un gran cerrojo de hie-
empleados en procedimientos médicos o de
rro bien visible.
embalsamamiento, pero ahora está casi total-
Las paredes de ladrillo no están decoradas
mente vacío.
con yeso, sino pintadas de negro. En un muro

51
hay expuesto un gran emblema real sobre un te por sí misma a la mayoría de superficies,
escudo. y el dispositivo puede recoger la cuerda o
El tesoro: Todo lo que hay en esta habita- tensarla extremadamente. Si se desea, este
ción es falso, hecho de madera o cerámica, y aparato se puede anclar en una superficie
pintado para que pareciese más valioso de lo para que la cuerda esté fijada a algo sólido
que realmente es. en ambos extremos.
El cofre de madera: La cerradura de nivel 5
de este cofre es bastante real. Si se abre, un ZONA 9: LA TRITURADORA
elemento de numenera que hay en su interior
activará una trampa. Este aparato es de nivel Los constructores de la tumba no tenían ni
4, así como el resorte que lo activa al abrirse idea de lo que era la máquina de esta sala,
el cofre. Rocía plasma candente contra todo lo pero decidieron dejarla intacta para mantener
que haya en las inmediaciones. Si un PJ descu- alejados a los intrusos. Las paredes y suelo de
bre y desactiva la trampa, puede retirar el apa- esta sala son de metal expuesto con salpicadu-
rato y utilizarlo como un estruendo de nivel 4 ras dispersas de sangre. Algo muy parecido en
que inflige 7 puntos de daño. el suelo, y junto a la pared sur descansa lo que
Por lo demás, el cofre está vacío. parece un fardo de ropa vieja.
El escudo: El escudo que pende de la pared La máquina: En el centro de la sala hay un
por encima del cofre es real, aunque parece aparato cilíndrico de nivel 6 hecho de metal
tan falso como el resto de tesoros de la cá- y sinte. Está fijado directamente al suelo y al
mara. Se ha pintado el emblema real sobre un techo. De este aparato surgen cuatro planchas
escudo de acero sintético que no solo funcio- metálicas, cada una hacia uno de los rincones
na como un escudo normal sino que además de la sala. En cada rincón hay una única plan-
permite sumar un +1 a las tiradas de defensa cha similar. En todos los casos, las planchas
por Velocidad que se lleven a cabo al utilizarlo. tienen una anchura de unos 90 cm (3 pies)
La puerta secreta: Tras el escudo, en la pa- y se extienden desde el suelo hasta el techo.
red de ladrillo, hay una puerta secreta. Si se Cuando una masa y tamaño iguales o supe-
encuentra (una tarea de dificultad 4), se puede riores a las de un perro cruza entre dos de es-
abrir empujándola. tas planchas, se cierran de golpe con una gran
fuerza, con lo que infligen 12 puntos de daño.
Las planchas se extienden desde su posición
ZONA 8: TRAMPAS DE LANZAS proyectadas por unas fuertes barras metálicas.
Cuando alguien recorra este corredor, pisará las Cuando dos planchas chocan, el apara-
placas de presión del suelo que hará que unas to se detiene un instante, el suficiente como
lanzas accionadas por pistones se proyecten para que un personaje se cuele entre otras
hacia el pasillo desde las paredes. Esta trampa dos planchas o se deslice entre las barras de
es de nivel 2, pero el ataque inicial tiene una un par de planchas extendidas. Dicho de otro
dificultad dos rangos superior ya que probable- modo, si alguien recibe el golpe, otro puede
mente coja desprevenida a la primera víctima. cruzar un par de planchas. Por supuesto, para
Por cada 3 m (10 pies) de recorrido por el cruzar la sala, uno debe atravesar dos pares de
Un examen cuidadoso del pasillo, los personajes deben realizar otra tira- planchas.
pasillo antes de adentrarse da de defensa por Velocidad (cinco en total). Los PJs pueden utilizar un objeto para man-
en él negará el modifica- Las lanzas infligen 6 puntos de daño si impac- tener separadas dos planchas pero, salvo que
dor debido a la sorpresa. tan, solo para retraerse acto seguido al interior sea algo extremadamente resistente, es casi
de los muros. seguro que se destruirá en el proceso. Lo más
Botín: Si los PJs se toman el tiempo sufi- probable es que un determinado objeto solo
ciente para abrir una brecha en las paredes se pueda utilizar de este modo una vez.
de ladrillo y acceder a los sofisticados y ela- El núcleo de este aparato está protegido por
borados mecanismos que activan las tramas, un campo magnético que repele prácticamente
podrán recuperar dos dispositivos empleados todos los ataques, por lo que los intentos de da-
por los constructores: ñar a la máquina verán su dificultad incremen-
•  Un dispositivo anoético de nivel 3 que se tada en dos grados (por tanto, dificultad 8).
puede fijar en la muñeca de un personaje, El fardo: El fardo de ropa es en realidad un
y que es capaz de lanzar un objeto pequeño cadáver viejo y seco, encogido en posición fetal.
(como un dardo, una piedra o un dispositi- Entre los huesos y la tela podrida se en-
vo de estruendo) a largo alcance. Si el ob- cuentra una daga doblada y oxidada, así como
jeto así lanzado es duro (y preferiblemente 6 shins. Una de las falanges tiene un anillo
con punta), inflige 4 puntos de daño. Un decorativo de sinte que probablemente podría
estruendo inflige su propio daño debido a venderse por 5 shins.
la explosión.
•  Un dispositivo anoético de nivel 4 que pue- ZONA 10: EL MONTACARGAS
de lanzar un cable o cuerda (si el PJ cuenta
con dicho objeto) unida a una púa hasta lar- Esta zona tiene superficies de metal expuesto.
go alcance. La cuerda se clavará firmemen- Un cable flexible cuelga del techo hasta la altu-

52
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA

En las ruinas del pasado, los exploradores pueden encontrarse con cosas que no
parecen tener ningún sentido para los habitantes del Noveno Mundo.

ra de los ojos y en el extremo pende una bolita Si se toca el disco, un rostro indescriptible
de goma. Si se presiona la bola una sección del emerge del techo y habla.
suelo situada en la parte occidental de la zona, Rostro indescriptible: Un líquido mana del
de 6 x 6 m (20x20 pies), empieza a descender techo, formando una esfera que flota en el aire.
a gran velocidad siguiendo un conducto. El Esta sustancia viscosa adopta la forma de una
cable se extiende al mismo ritmo. Si en algún cara masculina que parece una perturbadora
momento deja de apretarse la bola, el suelo se amalgama de humano e insecto. El rostro ha-
detiene. Desde esa posición, no hay manera bla directamente a los PJs en una lengua que
de hacer que suelo ascienda hasta su posición no comprenden, aunque sus palabras parecen
original. En lugar de eso, debe descender 50 m fervorosas e importantes. Luego el líquido
(160 pies) hasta el final del conducto, donde pierde la cohesión y se deshace en una bruma
se detendrá (sin importar que se presione o no que inunda la sala.
la bola). Mientras esta se mantenga presiona- (Si los PJs logran entender de algún modo
da, el suelo permanecerá en el fondo del con- esta voz, quizá mediante algún aparato tra-
ducto. Dos asaltos después de que se suelte, ductor o algo que ya estuviese activo con an-
el suelo empezará a ascender. No hay manera telación, las palabras parecerán unas firmes
de detenerlo hasta que llega arriba del todo. instrucciones pero, sin el conocimiento y el
Los personajes no pueden “llamar” al mon- contexto apropiados, siguen sin tener senti-
tacargas desde abajo. Tendrán que encontrar do).
otra salida (en teoría, un PJ inteligente podría Cadáveres: Estos saqueadores de tumbas
encontrar una manera de trabar el montacar- se quedaron atrapados porque no pudieron
gas en el fondo). franquear las puertas de la zona 15 ni volver
El fondo del conducto: En el fondo, las pa- a subir por el montacargas de la zona 10. Mu-
redes son de yeso pintado, agrietado y par- rieron de hambre. Uno tiene un pequeño zu-
cialmente decapado. La plataforma del mon- rrón con 6 shins y el otro un zumbador. Por lo Zumbador,
tacargas descansa sobre un suelo de mármol demás su equipo está podrido y resulta inútil. página 79
cubierto de mugre. Una abertura conduce a la
zona 11. ZONA 12: LA CÁMARA SECRETA
Tras el mural, bajo el yeso, hay una puerta
LA CRIPTA INFERIOR oculta. Para encontrarla, los PJs deben retirar
En donde los PJs se acercan a su meta pero los pe- el yeso, lo que no es difícil. La puerta está un
ligros y obstáculos se vuelven más arduos a casa poco atascada (dificultad 1 para abrirla). La
paso. sala que hay detrás tiene las superficies de
metal expuesto y está llena de herramientas y
A estas zonas se accede por el montacargas de
materiales de construcción cubiertos de pol-
la zona 10. En términos generales, se parecen
vo, como ladrillos, yeso, pintura, etc. Todo está
a las zonas de la cripta superior.
demasiado deteriorado como para utilizarse.
Los constructores también dejaron algunos
ZONA 11: EL DISCO FLOTANTE skrips. Se trata de extrañas anotaciones que
Las paredes de este lugar están apagadas y los no parecen tener sentido. Sin embargo, si los
desconchados murales que hay sobre el yeso PJs las estudian durante al menos una hora y
representan a la reina flotando sobre su pue- superan una tarea (de Intelecto) de dificultad
blo, que cultiva los campos y atiende al gana- 4, descubrirán que estas viejas anotaciones
do en un paisaje probablemente más frondoso contienen la siguiente información:
y próspero de lo que jamás fuese Garamur. •  Se necesita un teleportador para llegar a se-
Junto al muro oeste yacen dos cadáveres pulcro de la reina y, para utilizarlo hay que
muy antiguos. pulsar un botón amarillo.
Un disco de vidrio de unos 2 m (7 pies) de •  Para entrar en el sepulcro hay que recibir
diámetro y algo menos de 1 m (3 pies) de gro- una picadura de Aurturi.
sor flota en el centro de la sala, a poco más de •  Una de las estatuas de la reina es una po-
1 m (4 pies) del suelo. derosa trampa que se activa al acercarse a
Disco de vidrio: Este disco zumba y, si se ella.
roza, aunque sea muy levemente, vibra. Hay •  Hay una zona más allá de la cripta en la que
poco que puedan hacer los personajes para habitan criaturas que no pertenecen al No-
dañarlo, moverlo o afectarlo en modo alguno. veno Mundo.

53
•  Lo último que hicieron los constructores siguiente turno, se requerirá otra tirada, aun-
fue que resultase difícil (si no imposible) que entonces tendrá dificultad 5. Este proceso
utilizar el montacargas para volver a subir. continúa hasta que la víctima supere la tirada.
De tal modo, aunque unos saqueadores Sin embargo, si la víctima permanece en las
lograsen acceder a la cripta inferior, no po- cercanías el lodo, las sucesivas tiradas man-
drían volver a salir. tendrán su dificultad 7.
Esto hace que recoger un poco de lodo para
ZONA 13: LA ANTECÁMARA DE examinarlo posteriormente no sea muy buena
idea.
LA OTRA VIDA
Alternativamente, en Los muros de esta zona están hechos de la- ZONA 14: LA RUEDA
lugar de que los personajes drillo y cubiertos de yeso agrietado que se cae
afectados desciendan en a trozos. Grandes baldosas de cerámica de La puerta: La puerta de madera que da a esta
el indicador de daño, el colores suaves cubren el suelo. Ahora muchas sala está cerrada y se ha retirado el pomo. For-
DJ podría determinar que están rotas y resquebrajadas y, por supuesto, zar la cerradura o hacer palanca son tareas de
la parte del personaje que están sucias y manchadas…mucho más que el dificultad 5.
entró en contacto con el resto de la cripta. La trampa: La apertura de la puerta dispara
lodo queda inutilizada Esta habitación se utilizó para embalsa- una trampa de nivel 5 por la que cae del te-
durante 1d6+4 días. mar y preparar a la reina para su descanso cho un peso sujeto a una cadena en dirección
eterno. Los muros tienen pequeñas baldas in- a la puerta. El peso es una bola de hierro con
corporadas en que se encontraban pequeños pinchos. El personaje que abre la puerta debe
abalorios y objetos importantes para la reina, realizar una tirada de defensa por Velocidad o
pero los robaron hace mucho. En el centro de sufrir 8 puntos de daño.
la sala hay una mesa ornamental con la parte El interior: Las paredes de esta sala son de
superior de mármol y pequeñas mesas auxi- ladrillo y el suelo está cubierto de planchas de
liares en que una vez hubo equipo de embal- madera podridas y combadas. En un rincón
samamiento, pero estos utensilios también hay dispuesta una rueda de hierro fijada al
desaparecieron (junto con cualquier cosa no muro. Una cadena de hierro oxidado la man-
demasiado pesada como para llevársela). tiene fija. La cadena también está fijada a la
Hay una filtración de una sustancia que ha pared.
llegado de las secciones más antiguas de las La rueda y la cadena: Cuando se hace girar
estructura con el paso de los años: un lodo un- la rueda, se abre la puerta de hierro que da a
tuoso que cubre la mitad posterior del suelo, la zona 15, aunque se trata de una tarea de di-
la pared posterior y una de las mesas. Ya sea ficultad 4, ya que la rueda está oxidada y pesa
un residuo de un mundo anterior, materiales mucho. Antes de intentarlo, los PJs deben
de numenera corroídos por el tiempo o el re- romper la gruesa cadena, lo que supone una
Coste inicial, tarea de dificultad 6 con un coste inicial de 2
sultado de misteriosas energías, este lodo (de
página 89 puntos de Vigor.
nivel 7) reacciona violentamente con la carne.
Si se toca, la carne de la criatura que lo haga
se convierte inmediatamente en una sustancia ZONA 15: LAS DOS PUERTAS
viscosa. Este proceso de licuefacción se desa-
rrolla a una velocidad increíble. La cantidad Esta zona cuenta con dos barreras. La primera
de daño sufrido depende de la velocidad con la pusieron los constructores de la tumba: una
la que el personaje interrumpa su exposición. pesada puerta de hierro que se puede abrir ac-
Ningún saqueador de El jugador debe realizar una tirada de defensa cionando la rueda de la zona 14 o abrirla ha-
tumbas ha cruzado nunca por Velocidad. Si tiene éxito, no sufre daño. Si ciendo palanca (tarea de dificultad 7 con un
las dos puertas. falla, el daño depende del margen de fracaso. coste inicial de 3 puntos de Vigor). Las marcas
Se debe restar a 20 el resultado de la tirada, que hay sobre la puerta indican que alguien ya
indicando dicho número los puntos de daño intentó abrirla, pero fracasó.
que se infligen. Los personajes dañados tam- Al otro lado de esta barrera hay un corto
bién descienden un peldaño en el indicador de tramo de paredes y suelo metálicos que con-
daño. Los personajes que obtengan un 1 que- duce a la segunda puerta. Al igual que las pa-
dan incapacitados. redes, esta puerta forma parte de la estructura
Alterar al lodo también hace que se trans- original. No se puede abrir salvo que la toque
porte por el aire, en cuyo caso todos los per- alguien que porte el código genético que pro-
sonajes de la sala deberían hacer una tirada de voca el veneno de Aurturi. Cuando la puerta se
defensa por Vigor. Fallar conlleva que el per- abre, se inserta en el techo sin producir sonido
sonaje sufre 1 punto de daño. Si un personaje alguno.
afectado se aleja del lodo, al siguiente turno
tendrá que realizar otra tirada, pero a dificul- ZONA 16: LA GALERÍA
tad 6 en lugar de 7. Si la supera, deja de sufrir
daño después de toser un poco. En caso de Esta sala alargada está atestada de cuadros
volver a fallar, sufre otro punto de daño y, al en marcos de madera y sinte colgadas de las
paredes. Los muros están cubiertos de tela

54
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA

ahora manchada y desgastada, incluso rota en guirán haciéndolo durante un minuto. Si se


algunos puntos. El ajedrezado del suelo está les detiene, se encogerán hasta que termine
cubierto por una alfombra roja apelmazada el efecto y no se dirigirán voluntariamente ha-
que recorre el centro de la galería. Del techo cia la estatua.
penden candelabros de cristal. Botín: Seis de los cuadros están en un esta-
A unos tres cuartos del recorrido, la alfom- do aceptable. Si se llevan con cuidado al exte-
bra pasa a los pies de una hermosa estatua de rior de la tumba y se limpian, cada uno valdría
mármol blanco de la reina en pose regia. unos 20 shins.
Cuadros: La galería aloja treinta cuadros,
obras en óleo sobre lienzo de gran calidad. Sin ZONA 17: LA SIMA
embargo, tras siglo y medio aquí colgados es
difícil encontrar alguno que no haya sufrido El pasillo metálico está cortado por una sima
serios estragos. Cubren temas muy variados: profunda y tenebrosa. Un puente de cuerda
escenas pastorales, retratos, el palacio de la con viejos tablones de madera cubre esta dis-
reina, etc. tancia, sujeto en ambos extremos por fuertes
La estatua: La estatua de mármol de la púas clavadas en el antiguo metal. La sima tie-
reina es magnífica y de fina factura. También ne 24 m (80 pies) de profundidad, y el fondo
oculta una trampa de numenera de nivel 4 está lleno de maquinaria ahora inoperativa.
que se activa cuando alguien se acerca a 3 m El puente: El puente de cuerda está viejo y
(10 pies) de la estatua. Los ojos de la esta- podrido, aunque eso importa bien poco, pues
tua refulgen amenazadoramente y proyectan fue construido con la intención de que se ca-
rayos de potente energía a cualquier criatura yera cuando alguien lo intentara atravesar. Tan
viviente que se encuentre a corto alcance (bá- pronto como haya sobre el puente un peso
sicamente a cualquiera que se encuentre en equivalente al menos al de una persona, se La Verdad,
la galería). Al mismo tiempo que se disparan desploma (deducir esto es una tarea de dificul- página 133
estos rayos, retumba en esta sala una voz de tad 3 si los PJs deciden fijarse). Un personaje
mujer que habla en la Verdad: “¡No pertur- que se encuentre sobre el puente en ese mo- Intromisión del DJ: La
béis mi descanso final! Huid mientras seguís mento puede realizar una tirada de dificultad 5 actividad en torno a la
con vida… ¡es el único tesoro que merece la para agarrarse al borde y evitar la caída. Todo sima llama la atención de
pena conservar!”. el que caiga a la sima sufre 8 puntos de daño y las criaturas de la zona 18,
Todo el que resulte impactado por estos desciende un peldaño en el indicador de daño. que acuden a investigar.
rayos sufre 6 puntos de daño de Intelecto Antes de que los constructores manipu-
(que ignora Armadura). Además, las víctimas lasen el puente, lo utilizaban para cruzar la
deben realizar una tirada de defensa por Inte- sima, por lo que las púas son seguras en caso
lecto o les invadirá un intenso terror. Huirán de que los PJs quieran fijar a ellas cuerdas o Para Mostrar: La Sima,
hacia el norte tan rápido como puedan y se- algo similar. Imagen J, página 92.

55
ZONA 18: LOS GUARDIANES Estas criaturas son un poco menores que un
IMPROVISADOS humano.
Para Mostrar: Los He aquí algunas ideas para estos guardia-
Guardianes Improvisados, Esta gran cámara hexagonal formaba parte de nes:
Imagen K, página 93. la estructura original, y los constructores de •  Un ser arácnido hecho a partir de brazos
la tumba nunca la alteraron. En el centro, una humanos, incluyendo los de uno de los PJs.
estrambótica máquina de metal negro está •  Un gran ser con forma de rata, cinco patas
conectada a tres vainas o sacas de huevos de y la cabeza de uno de los PJs.
aspecto orgánico mediante gruesos tubos. La •  Una criatura con el cuerpo de un gran insec-
máquina está conectada a la arcada de la zona to, cabeza de perro y la mano de uno de los
1 y, si los PJs atravesaron dicho arco antes de PJs en el extremo de sus seis patas.
llegar hasta aquí (lo que es ampliamente pro- •  Una criatura serpentiforme con el torso y
bable), la máquina se activó y empezó a gene- los brazos de uno de los PJs.
rar criaturas. •  Un tosco humanoide achaparrado y sin ca-
Criatura improvisada: Las criaturas: La sala es ahora la guarida de beza con la cara de uno de los PJs en el pe-
nivel 4. unas criaturas recién creadas. Estos seres son cho, junto a la de alguien irreconocible.
prácticamente irracionales y tan solo les guía •  Un ser bulboso con cabeza de ave y la pier-
el hambre y el ansia de atacar todo aquello que na de uno de los PJs agitándose inútilmente
Intromisión del DJ: La ven. De hecho, si los PJs logran atravesar la entre al menos nueve tentáculos.
máquina libera a una zona 17 sin alertarlos, estas criaturas probable- Las criaturas atacan y luchan hasta la muerte.
nueva criatura que ataca mente estén peleando entre ellas. La máquina: Este aparato biomecánico de
inmediatamente. Hay una criatura por cada personaje o cria- nivel 7 recaba los datos obtenidos de criatu-
tura que haya pasado a través de la arcada en ras variadas y genera sus propias creaciones
Los constructores e la la última semana aproximadamente (los guar- fusionando diversas partes. Si muere una cria-
tumba lograron con- dianes improvisados viven una semana antes tura en esta sala, unos largos brazos metáli-
trolar lo suficiente esta de morir y que la máquina consuma su bioma- cos se hacen con el cadáver tras un asalto y lo
máquina como para poder sa). Se crea un guardián cada vez que alguien introducen en la máquina al siguiente. Allí, se
desconectarla mientras cruza la arcada, por lo que se generarán nue- desensambla para obtener materiales básicos
trabajaban, de manera vos guardianes si los personajes abandonan la que utilizar en futuras creaciones.
que no tuviesen que en- cripta y vuelven a cruzar la arcada. Botín: Si los PJs desarticulan la máquina
frentarse a sus creaciones. Los guardianes que crea la máquina es- y buscan entre sus restos, encontrarán lo si-
Por supuesto, la volvieron tán formados de piezas de otras criaturas guiente:
a encender en cuanto unidas improvisadamente. Si se escaneó a •  16 shins.
hubieron terminado. los PJs, alguna parte de algún personaje está •  Dos dispositivos anoéticos de nivel 2 que
duplicada e incorporada en cada criatura. inoculan sustancias reparadoras en una

56
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA

criatura, con lo que recupera 1d6 puntos ZONA 20: LA TUMBA DE LA Las gentes del Noveno
de una Reserva de atributos a elección de REINA Mundo tienen un concep-
la criatura. to muy distinto del valor
•  Un dispositivo anoético de estruendo de ni- Los constructores escogieron esta cámara de los materiales. Algo
vel 3 que explota liberando una nube de gas como sepulcro de la Reina Estarlosket. Como hecho de oro no es valioso
venenoso en sus inmediaciones. Todas las el pasillo anterior, está totalmente hecha de porque sea de oro, pero
criaturas vivientes que necesiten respirar y mármol, con marmóreos pilares decorativos podría lograrse un buen
se encuentran en la nube sufren 5 puntos en las paredes. Una estatua de la reina, ame- precio por él si está bien
de daño. La nube permanece durante 1d6 nazadora, casi tan grande como la propia vida, trabajado o si es bonito.
asaltos. se alza regiamente en un lateral, frente a una
El teleportador: Junto al muro opuesto a la gran arca. Tanto la estatua como el arca son
entrada se alza un cilindro de sinte transpa- también de mármol. El teleportador tuvo en
rente lo bastante grande como para contener En el centro de la cámara hay un hermoso otro tiempo muchos
a una persona. En la pared que hay junto al sarcófago de mármol con una placa dorada. destinos posibles pero se
cilindro hay un panel que en un tiempo tuvo En ella pone, en la Verdad: “Aquí yace la Rei- anularon todos menos dos.
muchos botones, pero al que se le han quitado na Estarlosket, la mayor soberana de Garamur, Obviamente, uno de ello
todos menos dos: uno amarillo y uno rojo. Si justa, sabia y hermosa, que amaba a sus súbdi- es una trampa.
se presiona cualquiera de los dos, el cilindro tos como si fueran sus propios hijos”. Hay una
se alza unos 1,6 m (6 pies) y, al siguiente asal- puerta en el extremo opuesto a la pared móvil
to, vuelve a descender. por la que probablemente entraron los PJs.
Si se pulsa el botón amarillo, cualquier cosa Arca: Los personajes que logren levantar
o criatura que esté en el interior del cilindro se la pesada tapa de mármol (tarea de nivel 2)
teleporta a la zona 19. encontrarán en su interior el trabajo de unos
Si se pulsa el botón rojo, todo lo que haya hábiles artesanos:
en el cilindro se teleporta a la cima de una de •  Un jarrón exquisitamente pintado (con un
las torres que rodea el abismo, en la superficie. valor de unos 20 shins).
Desgraciadamente, se trata de la torre que ya •  Una escultura de cristal de un ave de am-
no está. La criatura teleportada cae de repen- plias alas (con un valor de unos 22 shins).
te unos 30 m (100 pies), con lo que sufre 10 •  Una maqueta de cobre que resulta ser una
puntos de daño y desciende un peldaño en el réplica en miniatura del elegante salón del
indicador de daño. Además, quedará atrapada trono de la reina con esta sentada en él (con
entre los escombros. un valor de unos 25 shins).
El teleportador es un aparato de nivel 5 por •  Un libro cuyas páginas son de plata marti-
lo que existe la posibilidad de que los PJs uti- llada con una cubierta de sinte grabado. El
licen sus conocimientos del numenera para libro detalla el linaje de la Reina Estarlosket
deducir qué botón pulsar. (con un valor de unos 50 shins tanto por su
valor histórico como artístico).
Además, en el arca se encuentran los si-
ZONA 19: EL ÚLTIMO guientes elementos de numenera, cada uno
OBSTÁCULO envuelto en una tela (ahora endeble por su
Este pasillo tiene el suelo de mármol blanco antigüedad):
y paredes y techo de mármol azul con vetas
blancas. Conduce a un callejón sin salida don-
de cuelga de la pared lo que parece ser un es-
pejo profusamente adornado.
Un estudio del “espejo” revelará que es una
lámina vertical de una especie de líquido re-
flectante y que, al tocarlo, se produce una on-
dulación. Esta lámina es un elemento de nu-
menera de nivel 2. El líquido tiene algo más de
10 cm (5 pulgadas) de profundidad, y oculta en
su interior hay una palanca que, si se acciona,
hace que toda la pared se inserte en el suelo,
permitiendo acceder a la zona 20.
Sin embargo, hay una terrible trampa en el
líquido del “espejo”. Un personaje que palpe
en su interior o acciones la palanca debe rea-
lizar una tirada de defensa por Velocidad (di-
ficultad 4) o una cuchilla desciende sobre su
mano, causándole 10 puntos de daño y muy
probablemente cortándole la mano o, al me-
nos, algunos dedos.

57
•  Un dispositivo esotérico de nivel 5 que tiene do (con un valor de 50 shins por su decoración
la forma de un disco metálico con el que artística). Junto al ataúd hay una caja resque-
se ha confeccionado un broche. Genera un brajada de madera y bronce, abierta y vacía.
campo de ocultación que vuelve al usuario Los erulianos saquearon su contenido.
invisible y completamente silencioso du- La Cuchilla Imposible: La Cuchilla Imposi-
rante un minuto. Mientras sea invisible, el ble no se encuentra aquí. Estaba en la caja del
usuario se considera especializado en ac- sarcófago.
ciones de sigilo y de defensa por Velocidad. La puerta: Esta puerta es idéntica a la de
Este efecto concluye si hace algo que pue- la zona 15 y la debe tocar alguien que porte el
da delatar su presencia o posición: atacar, código genético inscrito por el veneno rees-
realizar un arcano, utilizar una capacidad, tructurador del ADN de Aurturi. Sin embargo,
mover un objeto grande, etc. Si tal cosa esta puerta está parcialmente abierta, por lo
sucede, puede reanudar la invisibilidad in- que los PJs pueden deslizarse bajo esta. Los
virtiendo una acción para concentrarse en erulianos (ver más adelante) la dejaron abier-
ocultar su posición. ta cuando entraron en la tumba de la reina en
•  Un artefacto de nivel 4 llamado la almádena forma física.
temporal. Este aparato de desplazamiento
temporal se sitúa en el extremo de un asta ZONA 21: MÁS ALLÁ DEL
metálica de forma que actúa como un arma
pesada. Se desplaza unos instantes atrás y SEPULCRO
adelante en el tiempo, lo que dificulta mu- Al otro lado de la puerta se encuentra un pasi-
cho el defenderse de ella. Todos los ataques llo bloqueado por un campo de fuerza de nivel
El casco tentacular de la llevados a cabo con esta almádena cuentan 8 inmune al daño. Los mandos de este campo
zona 4 resultaría muy útil con un recurso que reduce en un grado se encuentran al otro lado de este (el lado sur).
aquí. la dificultad del ataque. Agotamiento 1 en Son relativamente sencillos: un botón apaga
1d100. el campo y otro lo enciende. Este campo no
•  Una rareza que se presenta como un aro de bloquea poderes especiales como la telequine-
cobre del tamaño aproximado de una pul- sis, que se podría utilizar para pulsar el botón.
sera. Si se hace girar en torno a un dedo También se puede atravesar esta barrera me-
o a un eje pequeño (como un lápiz), sigue diante la teleportación o el cambio de fase.
girando indefinidamente. Si los personajes no pueden desactivar
o franquear el campo de fuerza, será difícil
Si los personajes descubren el comparti- avanzar. Sin embargo, si esperan aquí, po-
mento secreto en el fondo del arca (una tarea dría aparecer un eruliano y atravesar el cam-
de dificultad 5), también encontrarán los si- po en su forma convencional para estudiar a
guientes objetos: los intrusos. La criatura no reaccionará bien
•  Un dispositivo anoético de nivel 9 con for- a la presencia de los personajes, pero un PJ
ma de fino guante que se vuelve tan duro especialmente elocuente y charlatán podría
como el más duro de los metales. Cuando convencerlo de que desactivase el campo de
se activa, los ataques de puñetazo realiza- fuerza.
dos por el portador infligen 1 punto de daño Aunque los erulianos pueden atravesar el
adicional. Además, la mano del portador no campo en su forma normal, no pueden hacer
puede resultar dañada. Puede sostener lava pasar objetos. Si llevan algo, deben apagar el
fundida o meter la mano en una triturado- campo de fuerza para introducirlo.
ra y no sufrirá efectos adversos (aunque se
podría romper la trituradora). Una vez acti-
vado, sus efectos duran 28 horas. FANTASMAS DEL PASADO
•  Un dispositivo esotérico de nivel 4 llamado En donde los personajes exploran lugares en los
colector de energía. Cuando se activa, este que ni los constructores de la tumba osaron in-
aparato metálico gravita en torno al usua- ternarse.
rio y cualquier ataque energético (como la
En un punto más profundo del abismo, en una
arremetida de un nano o un rayo de un emi-
zona accesible desde el verdadero sepulcro,
sor) impacta en el dispositivo en lugar de
se encuentra la guarida de los erulianos. Estas
en él. Este aparato no resulta dañado por
criaturas inhumanas llevan eones viviendo aquí
el ataque. Una vez activado, el colector de
y están bastante satisfechas con su situación.
energía funciona durante una hora.
No llevan bien que se les perturbe. Mientras los
Sarcófago: El sarcófago de la reina descansa
constructores realizaban su trabajo, hace unos
sobre una tarima elevada. Si se examina, pare-
150 años, los erulianos mantuvieron las distan-
ce haberse abierto, lo cual resulta interesante
cias. Aun así, algunos avistamientos se integra-
dado que nada más parece haberse alterado
ron en las leyendas de entonces, y los encuen-
en esta sala aparte de la puerta, parcialmente
tros ocasionales con erulianos convencieron a
abierta. En el sarcófago, el cadáver marchito
los constructores de que el abismo estaba lleno
de la reina yace en el interior de un ataúd dora-
de fantasmas y que era una entrada a las tierras

58
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA

de los muertos. Cuando se terminó de cons- puede blandir armas con la cola, con las
truir la cripta, los erulianos fueron los primeros que inflige 4 puntos de daño en lugar de 3.
“saqueadores”. Accedieron desde esta otra en- Interacción: Los erulianos suelen ser bastan-
trada y se llevaron lo que quisieron… incluyen- te pasivos. Solo cuando alguien penetra en
do la Cuchilla Imposible. sus guaridas y se altera su meditación se Intromisión del DJ: El
Los constructores no alteraron las zonas vuelven violentos y combativos. Cuando se personaje queda atrapado
de esta sección y ningún humano las ha ex- les molesta, sigue pudiendo razonarse con por la cola del eruliano y
plorado jamás. Las superficies son de metal ellos, pero la dificultad aumenta en dos gra- pierde su próxima acción
expuesto. dos. mientras éste mantiene su
Uso: En su forma de energía, los erulianos perturbadora presa.

ZONA 22: PUESTO DE GUARDIA pueden existir en cualquier entorno, has-


ta en el espacio profundo. En la situación
Aquí siempre hay tres erulianos flotando por apropiada, son grandes pensadores y filó-
el aire. Normalmente permanecen en estado sofos. Si se les enfada, son crueles y ven-
meditativo, pero la presencia de intrusos los gativos.
despierta. Un asalto después, se vuelven sóli-
dos y atacan.

ERULIANO 3 (9)
Un eruliano es una criatura de fuera de la Tierra
compuesta principalmente de energía, pero ca-
paz de adoptar una forma física. En su estado
natural, un eruliano parece una llama temblo-
rosa de color blanco, dorado o azul que flota y
ondea en el aire. Si lo desea, puede adoptar una
forma física que se recuerda a una figura ovoide
y arrugada con un único ojo y una larga cola.
Algunos los comparan con un cerebro flotante
con un ojo y una especie de columna vertebral.
La cola es fuerte y prensil.
Mientras permanecen en forma de ener-
gía, los erulianos son insustanciales y la
materia los atraviesa. Sin embargo, por
razones que no comparten, prefieren
permanecer en un espacio abierto siem-
pre que pueden. Si tienen que elegir en-
tre flotar a través de un umbral y hacerlo
a través de un muro, siempre se decan-
tarán por el umbral. Probablemente no
puedan percibir nada mientras atraviesan
la materia.
Motivación: Inexplicable
Entorno: Ruinas antiguas o espacio intereste-
lar
Salud: 9
Daño que inflige: 3 puntos
Movimiento: Largo (corto en forma física)
Ajustes: Nivel 4 para defensa a causa de su
tamaño.
Combate: En su forma natural, un eruliano se
compone de energía informe e inofensiva.
No se le puede afectar con nada que no pue-
da afectar a la energía. Sin embargo, tampo-
co él puede afectar a los objetos materiales
mientras permanezca en esta forma, por lo
que, si quiere atacar o manipular objetos,
debe adoptar una forma sólida. Mantenerse
en forma sólida supone un esfuerzo y, si se
le mata o se le hiere gravemente, vuelve a
su estado energético.
En combate, utiliza la cola para azotar o apre-
sar a sus oponentes. Un eruliano también

59
ZONA 23: CENTRO DE tirada de defensa por Vigor o, en el plazo de
COMUNICACIONES EN RUINAS 28 horas, desarrollará verdugones y ampo-
llas de color rojo por todo el cuerpo. Estos
Esta cámara está atestada de pantallas y pane- resultan dolorosos y le debilitan, con lo que
les de componentes electrónicos, pero está en sufre 5 puntos de daño que no puede recu-
un estado lamentable. Está claro que nada de perar de la forma normal mediante tiradas
lo que hay en este lugar funciona. de recuperación (si se sana el daño causado
Botín: Los PJs pueden rebuscar entre los por el vapor de algún modo –que no sea me-
componentes (una tarea de dificultad 3) diante tiradas de recuperación- las ampollas
para obtener numenera. Si tienen éxito y pa- y los verdugones desaparecen y el personaje
san al menos una hora aquí, encuentran lo se recupera).
siguiente: Dos o tres días después, las ampollas re-
•  Un dispositivo anoético de nivel 3 que pa- ventarán y surgirán diminutos parásitos ver-
rece una bola azul brillante que envuelve en miformes formados a partir de los tejidos del
energía a una criatura, proporcionándole PJ. El surgimiento de estos gusanos hará que
un +1 a la Ventaja de Intelecto durante una descienda un peldaño en el indicador de daño
hora. pero, a partir de ese punto, las tiradas de recu-
•  Un dispositivo anoético de estruendo de peración pueden sanar normalmente el daño
nivel 6 que explota emitiendo radiación en sufrido.
sus inmediaciones. La radiación genera tan- Entretanto, los gusanos atacan al perso-
to calor que todo lo que se vea afectado por naje, causando 3 puntos de daño por asalto
esta se carboniza (sufriendo 8 puntos de hasta que mueran o se retiren. Cualquier ata-
daño) aunque no prende. que de área que cause al menos 1 punto de
•  Un dispositivo anoético de nivel 5 que emi- daño sirve para matarlos y, si el personaje se
te un rayo que provoca una reorganización sumerge en agua (u otro líquido) o pasa un
molecular aleatoria a pequeña escala. El minuto frotándose, los gusanos dejarán de
rayo inflige 7 puntos de daño con un alcan- ser un problema.
ce de 60 m (200 pies).
•  Un dispositivo esotérico de nivel 2 que se
puede fijar a otro dispositivo, de manera ZONA 25: FORMACIÓN DE
que puede activar como temporizador. El HONGOS
usuario puede decidir que un dispositivo se Esta larga cámara está llena de los cuerpos
active en un momento determinado, hasta fructíferos de unos extraños hongos. Una
una semana después de que se programe el enorme brecha en el metal de la pared sur y
temporizador. en el techo (tal vez debidos a un terremoto) ha
•  58 shins dejado entrar una gran cantidad de tierra en la
habitación.
ZONA 24: SALIDA DE GASES Por todas partes en torno a la brecha cre-
cen setas y cuerpos cónicos grises, y por las
Desde muy por debajo de esta sofocante cá-
demás superficies se extienden largos zarci-
mara asciende el traqueteo de la maquinaria.
llos fibrosos. La cámara huele a humedad y
El suelo presenta docenas de agujeros como
a algo enfermizamente dulzón. Todo el que
orificios retorcidos, cada uno cubierto por una
pase más de dos asaltos en esta cámara
rejilla de unos 60 cm (2 pies) de grosor. En
debe realizar una tirada de defensa por Vi-
cualquier momento brota un chorro de vapor
gor con una dificultad de 4. En caso de fallar,
de al menos uno de estos.
las esporas de estos hongos penetran en el
Recibir directamente una rociada de este
sistema del personaje. A partir de ese pun-
vapor supone sufrir 5 puntos de daño. Estar
to, cada vez que el PJ emprenda una acción,
junto a esta supone sufrir 1 punto de daño.
deberá tirar un d20. Con un resultado de 1
Aunque en ambos casos se puede evitar me-
a 5, hace lo contrario a lo que se proponía
diante una tirada de defensa por Velocidad (di-
(el DJ puede tener que decidir qué podría
ficultad 4), evitar una descarga directa sigue
considerarse “lo contrario” de determinadas
suponiendo 1 punto de daño.
acciones; ante la duda, el personaje no hace
Cada asalto que los PJs pasen en esta cá-
nada).
Intromisión del DJ: El mara (incluyendo el hecho de atravesarla), un
Si un personaje infectado gasta 6 puntos
personaje recibe directa- personaje tiene la posibilidad de recibir un
de Intelecto como coste inicial, puede realizar
mente un chorro de vapor. chorro de vapor, y los que estén junto a él pue-
una tirada de defensa por Intelecto con una
den sufrir 1 punto de daño.
dificultad de 5. Si la supera, puede actuar nor-
Efectos secundarios: El vapor contiene un
malmente durante una hora. Cada día (28 ho-
compuesto molecular desconocido extre-
ras), el personaje afectado puede realizar una
madamente dañino para las formas de vida
nueva tirada de defensa por Vigor. Si la supera,
terrestre convencionales (pero no para los
este efecto termina.
erulianos). Todo el que sufra más de 1 punto
de daño a causa del vapor debe realizar una

60
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA

ZONA 26: EL PUNTO DE


REUNIÓN
A su manera, esta cámara tiene cierto pareci-
do a un templo, aunque claramente tiene un
origen tecnológico. Una plataforma metálica
elevada rodea una columna de tuberías y con-
ductos. Cubren las paredes unos paneles de
vidrio semejantes a ventanas que muestran un
cielo nocturno y estrellado, y casi una super-
ficie de cada dos tiene grabados de escritura
luminiscente.
Sobre esta cámara flotan seis erulianos en
estado energético, meditando. Pasan la mayor
parte de sus vidas conectados a su propia da-
tosfera, llevando vidas virtuales de contempla-
ción y meditación. Es posible que su datosfera
se extienda más allá de los límites del Noveno
Mundo.

ZONA 27: EL MAESTRO


Aquí medita el líder de los erulianos; si se ha
atacado a algún otro eruliano del complejo, es-
tará activo y listo para enfrentarse a sus opo-
nentes. Ataca a los intrusos y lucha a muerte,
deteniéndose solo si sus oponentes se rinden
y le ofrecen un pago considerable por perdo-
narles la vida.

•  Puede cegar y ensordecer a un oponente


MAESTRO ERULIANO 5 (15)
durante un asalto.
El maestro eruliano es una amalgama en esta- •  Puede atacar físicamente con una de sus
do de fuga de seis de los mayores individuos colas.
de su especie, por lo que tiene un tamaño seis El maestro eruliano blande la Cuchilla Imposi-
veces mayor de lo normal y seis veces más po- ble como arma, y puede utilizarla para infligir
der e inteligencia. En forma física cuenta con 5 puntos de daño. Aunque no realiza daño
seis ojos y seis colas. adicional, este ataque ignora Armadura.
Motivación: Inexplicable Interacción: Se puede sobornar al maestro
Entorno: Ruinas antiguas o espacio intereste- eruliano con determinados elementos de
lar numenera, pero no le interesa ninguna otra
Salud: 30 clase de interacción.
Daño que Inflige: 5 puntos La Cuchilla Imposible: Este artefacto de nivel 8
Movimiento: Largo (corto en forma física) es una herramienta que se puede emplear
Ajustes: Nivel 4 para defensa a causa de su para trabajos precisos y que corta o talla
tamaño. casi cualquier objeto (pequeño) con una
Combate: Mientras permanece en forma físi- precisión asombrosa. También se puede
ca, el maestro eruliano blande un poder físi- emplear como arma. Se trata de un arma
co y psíquico temible, y puede realizar seis ligera que ignora Armadura. Sin embargo,
acciones simultáneamente. En su turno, la cuchilla es un tanto frágil, por lo que utili-
puede escoger seis de las siguientes opcio- zarla como arma supone correr el riesgo de
nes (y puede seleccionar más de una vez la dañarla. Agotamiento: 1 en 1d20.
misma): Otros tesoros: Los erulianos se llevaron los si-
•  Puede confundir a un oponente que sea un guientes objetos de la tumba de Estarlosket
ser pensante sobrecargando sus receptores además de la Cuchilla Imposible:
sensoriales, lo que aumenta la dificultad de •  Un dispositivo anoético de nivel 4 que,
la siguiente acción de dicha criatura en dos cuando se activa, se convierte en un pe-
grados. queño autómata volador que hostiga a un
•  Puede alterar la percepción del tiempo de un oponente durante un minuto. Vuela hasta
oponente que sea un ser pensante, haciendo el objetivo, cruzándose ante su mirada, en-
que se mueva a la mitad de la velocidad nor- torpeciendo sus movimientos, etc. La difi-
mal y aumentando la dificultad de la siguien- cultad de todas las acciones del oponente
te acción de dicha criatura en un grado. afectado se incrementa en un grado. En
cualquier momento, el usuario puede inver-

61
tir una acción en ordenar al autómata que LA TRAICIÓN
moleste a un oponente distinto que esté a
corto alcance. En donde un antiguo conocido termina por reve-
•  El cetro real de la Reina Estarlosket, que larse como un villano.
Burris Han: nivel 4, nivel
5 para engaños y ataques contiene un artefacto de nivel 5. Este arte- Si los PJs aceptaron los servicios de Burris
con verred; salud 22; facto debilita la voluntad de una criatura Han en Sepulcro para que hiciese guardia
Armadura 2; daño 6 con objetivo. La dificultad de las tiradas de de- desde lo alto del abismo, seguirá allí cuando
verred. fensa por Intelecto de la criatura afectada se vuelva. Sin embargo, también habrá dos ma-
incrementa en un grado. Las acciones que tones que ha contratado para que le ayuden a
Matones: nivel 3; Arma- impliquen detectar mentiras, resistir impul- matar a los personajes y hacerse con todo lo
dura 2; daño 4 con garro- sos y otras tareas similares se ven afectadas que hayan logrado sacar de la tumba. Además,
tes y grandes cuchillos. del mismo modo. La criatura se ve afectada Burris ha logrado convencer de algún modo a
durante 28 horas. Agotamiento: 1 en 1d20. cuatro chirani de Sepulcro para que también le
Chirani: nivel 3; daño ayuden. Prepara una emboscada con los ma-
4 por contacto; pueden tones ocultos cerca del campamento y los chi-
volverse invisibles hasta un rani invisibles, lo que les permitirá realizar una
minuto por hora. salvaje ataque sorpresa contra un personaje,
que resultará un grado más difícil de evitar e
infligirá 2 puntos adicionales de daño.
Si los PJs no se aliaron con Burris, este, sus
matones y los chirani igualmente les espera-
rán en lo alto del abismo, pero los atacantes
Recompensa en Puntos no contarán con el factor sorpresa. Ninguno
de Experiencia: Los de estos villanos lucha a muerte si puede evi-
siguientes descubrimientos tarlo. Todos huirán si se ven superados.
(asumiendo que los PJ los
encuentren y los utilicen
o eviten) otorgan 1 PX
DESARROLLO POSTERIOR
a cada PJ implicado; la El abismo es un vasto complejo con muchos
picadura de Aurturi en la niveles. El DJ es libre de expandirlo añadiendo
zona 2, la trituradora de •  El tocado de la reina, un exquisito objeto de más entradas, más destinos para el teleporta-
la zona 9, el teleportador cristal de gran belleza (con un valor de 100 dor de la zona 18 o sencillamente incluyendo
de la zona 18 y el campo shins por su belleza e historicidad). más ascensores o pasillos a zonas adicionales.
de fuerza de la zona 21.
Encontrar la Cuchilla
Imposible supone 2 PX
para cada PJ. Hacia el final de esta aventura, si los PJ ya han obtenido el gharolan,
encontrado la Cuchilla Imposible y derrotado al enemigo de Devola, pueden
Estas recompensas son
volver ante ésta (página 16) para llevar a cabo el procedimiento. De lo
adicionales a los PX
obtenidos por recuperar
contrario, pueden emprender “Transmisiones Virales” (página 21) o “Más Allá
artefactos u otras causas. del Torbellino” (página 63).

62
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA

Esta aventura tiene lugar como parte del Espinazo del Diablo y se centra en el
intento de los PJs de obtener gharolan, un compuesto que Devola necesita para
retirar el parásito espinal de un huésped. Como aventura independiente, “Más allá
del torbellino” da a los jugadores la oportunidad de explorar el Mar de los Secretos y
descubrir los peligros de sus profundidades.

MÁS ALLÁ DEL


TORBELLINO
TRASFONDO Una vez están debidamente equipados,
se enfrentan a la parte más peligrosa de su
El Mar de los Secretos tiene un nombre apro- viaje: adentrarse en el Mar de los Secretos.
piado, sin importar en qué lengua se refie- Estas aguas no son seguras para nadie, e in-
ra uno a él. Desde la superficie, se muestra cluso los exploradores más hábiles y osados
hermoso, bañado por el sol y dulcemente se verán acosados por salteadores jaekels,
apetecible. Pero, bajo este azul apacible se voraces hlyns o cualquier otra criatura ma-
extiende una negrura tan insondable, tan in- rina. Para empeorar las cosas, las fumarolas
conmensurable, tan inimaginable, que ame- que buscan están casi directamente bajo la
naza con destruir las mentes y cuerpos de los incipiente tormenta, un gigantesco torbellino
aventureros más curtidos. Aún más abajo se creado por una criatura llamada Moyag; los
encuentra el fondo marino, un lugar de pla- PJs deben encontrar una manera de detener
cas en movimiento, fuentes hidrotermales, a Moyag y la tormenta antes de poder reunir
ruinas antiguas y criaturas letales e incognos- el compuesto químico de las kelosias en el
cibles. lecho marino.
Es a este lugar oscuro y profundo al que deben
viajar los PJs, para obtener el gharolan que precisa
Devola para retirar los parásitos espinales. Y es IMPLICAR A LOS
que solo en el lecho oceánico se pueden encon-
trar las kelosias: arañas marinas que se desarro-
PERSONAJES JUGADORES
llan en el interior de fumarolas en el fondo del Mar Como en las otras aventuras de El Espinazo del
de los Secretos. Las kelosias segregan una muco- Diablo, la manera más sencilla de implicar a
sidad bioluminiscente azul cuando se las pertur- los PJs en “Más allá del torbellino” es que lle-
ba; cuando se diluye esta mucosidad bioquímica guen a un acuerdo con Devola y accedan a
en agua fresca, se convierte en gharolan. seguir sus indicaciones. Si esa no es la mane-
ra en que se desarrollan las cosas, se pueden
plantear las ideas siguientes:
SINOPSIS Extracción segura: Un PNJ amigo de los
Cuando los PJs deciden acometer esta parte personajes precisa que se le retiren unos com-
de la tarea que Devola les ha encargado, an- ponentes mecánicos que lleva implantados y
tes que nada tienen que emprender el largo y necesita el gharolan para sobrevivir al proceso.
arduo camino entre su localización actual y la Guardia de la tormenta: Un miembro de los Marinos Rojos,
ciudad costera de Harmuth. Independiente- Marinos Rojos ha oído hablar del torbellino ar- página 226
mente del camino que tomen, es probable que tificial y quiere que los PJs investiguen.
encuentren innumerables dificultades y, quizá, Corazones de agua: Un buceador ha vuelto
incluso oportunidades inesperadas. hace poco a la costa y habla de su compañe-
Al llegar a la ciudad para reunirse con Cagyn ro desaparecido y unas medusas que parecían
Rilid (el hombre que les ayudará a obtener el estar hechas de corazones humanos. Ruega
gharolan), los PJs descubren que su misión no que alguien rescate a su amigo o, al menos,
va a resultar tan sencilla como podrían haber averigüe lo que le ha sucedido.
esperado. La ciudad está agitada y una tor-
menta enorme se está gestando frente a sus
costas. Los PJs deben decidir cómo manejar
MODIFICAR LA AVENTURA
la situación en Harmuth, mientras recaban los Esta aventura está diseñada para resultar bas-
suministros necesarios para su viaje al fondo tante difícil, pero no imposible, para persona-
del mar. jes de primer, segundo y tercer rango.

63
Para personajes de rangos superiores, se to les resulta un tanto ajeno. En lugar de eso,
deben aplicar los siguientes ajustes: aumentar por las noches utilizan las barcas ancladas
el nivel de los rabadanes en 2, aumentar el ni- para proteger sus víveres e hijos de la criatura
vel de los jaekels en 1 y duplicar su número, a la que llaman “la Boca Acechante” (la Boca
aumentar la cantidad de dabirri y progenitores Acechante es en realidad un espécimen espe-
en 1. cialmente grande de una criatura llamada co-
Los personajes de cuarto rango o mayor po- múnmente balikna).
Rhotia y Sulucu: nivel 3 drían llegar a enfrentarse a Moyag y derrotar- Las líderes del pueblo son dos mujeres de
actuando a dúo; nivel 4 la… o morir en el intento. mediana edad llamadas Rhotia y Sulucu. Los
para defensa por Intelecto. Además de aumentar la dificultad de la PJs pueden intentar hacerse con unas barcas
aventura, hay que recordar que los jugadores mediante sobornos, persuasión, la fuerza, pro-
apreciarán que se refuerce lo extraño de esta mesas de devolverlas o el pago con diversos
(ver “Dirigir bajo el mar”, página 74). objetos de valor. Si matan a la balikna, estas
mujeres les entregarán a los personajes tantas
barcas como necesiten como gesto de agrade-
CRUZAR EL REINO cimiento.
Cuando los PJs se preparen para dirigirse a
Harmuth, no tardarán en comprender que tie-
BALIKNA 4 (12)
nen un largo camino por delante. Dependien-
Intromisión del DJ: El do de dónde empiecen tienen diversas rutas Esta gran criatura reptiliana tiene largas púas
barrido de cola de la posibles, pero la mayoría de estas incluyen a la espalda, una cola espinada y patas re-
balikna golpea a un PJ que una cantidad de tiempo considerable y una se- matadas en feroces pinzas. Tiene mala vista
no pueda verlo, dejándolo rie de encuentros. y caza mediante el sonido gracias a una serie
inconsciente durante 1d6 Aunque el DJ tiene la posibilidad de saltarse de orejas abocinadas que tiene sobre su largo
asaltos. gran parte de este viaje con una descripción hocico.
general de sus avances, es una gran oportuni- La balikna es la reina del camuflaje, con su
dad de dar a los PJs una impresión única del capacidad pasiva de alterar su pigmentación
Reino de Navarene, interpretar los peligros y para que se adapte a la del objeto sobre el que
oportunidades que abundan en él y hacer que se encuentre, lo que la hace prácticamente in-
el viaje resulte más interesante. A continua- visible.
ción se sugieren encuentros potenciales, aun- Durante las horas diurnas, la balikna per-
que también es un buen momento para incor- manece inmóvil e invisible. Solo caza de no-
Combatir con luz porar alguna criatura, idea o encuentro que el che, al amparo de la oscuridad. Aunque sus
tenue, página 96 DJ quiera probar. movimientos son muy silenciosos, los que
Los PJs pueden decidir emprender el viaje por cuenten con un buen oído, una buena visión
tierra o aprovechar el cercano Río del Diezmo. nocturna o elementos de numenera apropia-
El largo y penoso camino: Si los PJs optan dos pueden localizar con más facilidad a esta
por viajar a Harmuth a pie, el tiempo que les criatura durante ese momento que en el día.
cueste dependerá de dónde empiecen. Los Motivación: Hambre
personajes que partan de Uxphon necesita- Entorno: Cualquier región boscosa o herbosa,
rán cubrir toda la amplitud de Navarene, lo pero especialmente cerca de los pueblos,
que probablemente les lleve en torno a un donde haya comida y niños.
mes y medio si van por caminos siempre Salud: 20
que les sea posible. Si parten de otro lugar, Daño que inflige: 6 puntos
se puede suponer que viajan a 20 km (unas Armadura: 3
12 millas) por día (un poco más o un poco Movimiento: Corto
menos si toman buenos caminos o si no hay Ajustes: Nivel 5 para defensa a causa de su ca-
ninguno). muflaje (si es que el oponente llega a verla).
Tomar el Diezmo: Los exploradores que Combate: El camuflaje de una balikna es una
emprendan parte del viaje siguiendo el Río del aptitud pasiva (una tarea de nivel 3). Mien-
Diezmo pueden cubrir unos 40 km (unas 25 tras permanezca invisible, los PJs deben
millas) por día que viajen en barca. Esto hace realizar una tirada de Intelecto cada asalto
que la duración del viaje baje de un mes y me- para verla. En caso de fallar, el personaje no
dio a pie (ver “El largo y penoso camino”) a puede atacar a la criatura este asalto y de-
algo menos de un mes. fenderse contra ella tiene una dificultad dos
Si deciden servirse del río, encontrarán un grados mayor a la normal. La balikna sabe
pequeño pueblo al sur de Uxphon a orillas quién no puede verla y siempre lo ataca si
del Diezmo, donde podrán conseguir barcas tiene la ocasión.
en las que caben hasta cuatro personas. Es- Su estrategia principal es un ataque furtivo:
tas barcas, hechas a partir de plantas flotantes un barrido con su cola pesada y espinada
locales y sinte, son importantes para los ha- que inflige 6 puntos de daño y aturde a su
bitantes de este pueblo. No las utilizan como oponente durante un asalto, lo que le hace
medios de transporte… de hecho, ese concep- perder su próximo turno.

64
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO

Esta criatura sigue entonces con un intento de RABADÁN 3 (9)


cerrar sus pinzas en torno a su oponente
aturdido, lo que causa 4 puntos de daño. Esta criatura mecánica se parece a un gran
Interacción: Se podría hacer caer a esta criatu- insecto construido con tubos metálicos y ce-
ra en una trampa utilizando a un niño pe- rámica color hueso. Tiene un semicírculo de
queño como cebo. púas que le recorre el lomo, cuatro afiladas
garras en cada pata y un duro espolón óseo en
ENCUENTROS EN NAVARENE el lazo izquierdo de la cabeza. Con sus casi 90
cm (3 pies) de altura, más otros 30 o 60 cm (1
Una vez los PJs se hagan con una barca o se o 2 pies) debido a las púas, los rabadanes fue-
lancen a los caminos, podrían encontrarse con ron creados por algo o alguien, posiblemente
algunos de los encuentros de Navarene que se para la protección de los enyi (o de los ante-
detallan a continuación o tropezarse con cria- pasados de estos). Normalmente vigilan una
turas como jiraskars, mesomemes o rubars. manada en solitario, pero a veces las protegen
Manadas salvajes: En algunos puntos de en parejas.
Navarene se encuentran grandes manadas Motivación: Protección de la manada.
de enyi, herbívoros felinos que se alimentan Entorno: Cualquiera en que se encuentren Jiraskar, página 242
de los pastos y flores salvajes de las ricas tie- manadas de enyi: principalmente llanuras Mesomeme, página 246
rras de labranza de este reino. Cada manada y dehesas. Rubar, página 255
se compone de media docena de enyi. Aun- Salud: 12
que los enyi no suponen ninguna amenaza Daño que inflige: 4 puntos (o 3 puntos; ver
para los PJs y, de hecho, parecen ofrecer una Combate).
excelente fuente de alimento o un buen re- Armadura: 5
baño, e incluso podrían ser buenos anima- Movimiento: Largo Para más ideas de
les de compañía si se pudiesen capturar. El Ajustes: nivel 2 para defensa frente a ácido, encuentros, poblaciones
problema es que los protegen unas criaturas electricidad y estruendos. y acontecimientos en
mecánicas llamadas “rabadanes” por los ha- Combate: Un rabadán hace gala de diversas Navarene, ver el libro
bitantes de Navarene, quienes saben que hay muestras de agresividad hacia cualquier básico, página 137
que evitarlas. cosa que perciba como una amenaza para
Sin embargo, hay muchas probabilidades su manada, las cuales siguen un orden casi
de que los PJs no lo sepan. Los rabadanes ritual. Primero, el rabadán empieza a emitir
patrullan una gran extensión y suelen atacar un fuerte chasquido que produce frotando
a cualquier criatura que entre en su territorio, entre sí sus patas traseras. Los PJs suelen
independientemente de si los intrusos se acer- oír este sonido mucho antes de estar lo
can a las manadas de enyi. bastante cerca como para ver al rabadán;

65
los que conozcan a estas criaturas saben suponga una amenaza siempre será una
que hay que evitar la fuente del sonido en la amenaza.
Para mostrar: La manada medida de lo posible. Si el peligro no desa- Interacción: La comunicación no es posible.
salvaje, Imagen I, parece, el rabadán se levanta sobre sus pa- Botín: Los jugadores pueden obtener 1d6
página 93. tas traseras, con lo que dobla su altura. La shins y un dispositivo aleatorio del cuerpo
última y definitiva muestra de agresividad de un rabadán.
antes de que el rabadán ataque es dejarse
caer sobre sus patas delanteras y golpear Una familia sin rumbo: En cualquier zona de
el suelo con el espolón cerámico. Los raba- Navarene los PJs se pueden encontrar con una
danes grandes golpean el suelo con la sufi- familia de tres adultos y dos niños, así como
ciente fuerza como para que los PJs sientan dos grandes seskii y tres cachorros de seskii. La
el choque bajo sus pies. La primera muestra familia cuenta que eran granjeros adinerados
es pasiva y persistente, las otras dos llevan de Navarene pero que les quitaron las tierras
Intromisión del DJ: Dos un asalto cada una. y los expulsaron. Obviamente llevan mucho
rabadanes cuidan de la Cuando los rabadanes atacan, lo hacen con tiempo recorriendo los caminos y, aunque son
misma manada; el segun- velocidad y una gran fuerza que acumulan demasiado orgullosos como para pedirlo, está
do solo se muestra cuando durante la embestida. Su ataque principal claro que les vendría bien algo de comida y su-
la lucha haya empezado. consiste en dar un cabezazo con su espolón ministros. Cuentan con dos dispositivos con
cerámico, lo que inflige 4 puntos de daño y los que no saben qué hacer y los cambiarían
tiene la posibilidad de aturdir a su objeti- si los PJs tuviesen comida, agua o suministros
vo un asalto. Si se encuentran en cuerpo a de sobra. Si alguno de los jugadores tiene afi-
cuerpo, pasan a atacar con sus garras, con nidad hacia los animales, la hija menor, una
las que infligen 3 puntos de daño. niña llamada Hasiday, probablemente sienta
Es difícil herir a los rabadanes con armas con- simpatía hacia esa persona. Si considera que
vencionales a causa de su construcción me- ese PJ es especialmente digno (por ejemplo,
tálica y cerámica, y son inmunes a los efec- si lo ve interactuar amigablemente con los ani-
tos mentales y al daño de Intelecto. males o si tienen una conversación sobre los
Su objetivo principal es defender a la manada seskii en que se muestre interesado y atento),
pero, una vez iniciado el combate, no se de- le ofrecerá un cachorro de seskii a su elección
tienen, aunque parezca que los enyi dejen como compañero animal.
de estar en peligro. Para un rabadán, lo que

66
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO

EL AROMA DE LAS FÁBRICAS DE naria y lo logran (una tarea de dificultad 4), la


PAPEL persona a cargo del molino les ofrece que bus-
quen algo útil de un montón de piezas aleato-
A medida que los PJs se acercan a la ciudad rias. Los PJs encontrarán 1d6 dispositivos.
costera de Harmuth, puede que empiecen a
percibir el olor de la pulpa de papel húmeda,
electricidad y fermentación. Es el aroma de las LA CIUDAD EN LA COSTA
fábricas de papel que se encuentran fuera de En donde una ciudad costera alberga la clave
Harmuth. Estas fábricas están dispersas en para la misión de los PJs.
un semicírculo desordenado alrededor de la
ciudad. Harmuth es una ciudad de tamaño mediano
Jinete de aros: nivel 2,
Los operarios humanos, llamados jinetes a orillas del mar. De hecho, resulta evidente
nivel 3 para defensa contra
de aros, utilizan unos aparatos antigravedad que la ciudad era mucho más grande en el
los ataques gravitatorios.
para talar árboles y transportarlos hasta las fá- pasado, si bien el agua la ha invadido con el
bricas. Estos aparatos les permiten a los ope- paso de los años. Más allá de la costa, los PJs
rarios hacer que los árboles floten paralelos al pueden ver diversas estructuras que se tienen
Harmuth
suelo pero a unos 30 cm (1 pie) de él, bási- medio en pie contra el envite de las olas. Las
Gobernante: Alcaldesa
camente montando sobre estos árboles aba- calles son una mezcla de piedra y acero y la
Jaehn, con el agente Eltre
tidos para conducirlos al molino. Aunque esto ciudad aprovecha bien su cercanía a las fábri-
como mano derecha.
acelera la producción, también incrementa el cas de papel. Hay una cantidad sorprendente
Población: 3.000
número de accidentes, puesto que los árboles de librerías e imprentas, abundan los folletos,
son pesados y difíciles de controlar. Casi todas y en las esquinas los vendedores ambulantes
las fábricas muestran zonas rotas y arregladas ofrecen no uno, sino dos periódicos locales.
con tablones allí donde un jinete no pudo de- Los PJs que se tomen unos instantes para
tener a tiempo un tronco. Los jinetes de aros estudiar los folletos o leer los periódicos com-
no son agresivos siempre que nadie les impi- probarán que la mayoría de noticias tratan
da desempeñar su trabajo. sobre tres asuntos: el reciente incremento de
Aparte de los jinetes de aros, las fábricas tormentas frente a las costas, la proximidad de
están totalmente automatizadas, salvo por las un acontecimiento llamado el Festival del Pes-
dos personas que la recorren y reparan la ave- cado y una reciente oleada de robos. Los per-
ría más reciente (y siempre hay al menos una sonajes pueden buscar directamente a Cagyn
pieza de maquinaria estropeada). Si los PJs se o pueden optar por investigar algunos de los
ofrecen a ayudar a reparar una pieza de maqui- otros asuntos que tienen lugar en la ciudad.

67
LUGARES DE INTERÉS Si los PJs le convencen de que son inofensi-
vos (una tarea de dificultad 3 en la que todos
El Joyero: Este bar local está lleno de noticias de
los jugadores deben tirar y la mayoría debe te-
la ciudad, comida decente y una oportunidad de
ner éxito), les pide su ayuda. Si fallan la tirada
escuchar a las Ballenas Sin Agua, un grupo de
más personajes de los que la superan, el agen-
músicos locales que cuenta con mejoras buca-
te retendrá al menos a uno de los integrantes
les con las que pueden emitir cantos de ballena.
del grupo en el calabozo para interrogarlo. El
Abira es la camarera: una mujer musculosa con
resto del grupo puede esperar a la noche a que
un humor ácido y el pelo teñido con los colores
les devuelvan a sus compañeros, intentar sa-
del arcoíris, que sirve felizmente a cualquiera y
carlos del calabozo o buscar a los chicos. Cual-
habla alegremente sobre los chismorreos de la
quier personaje interrogado por el agente (o
ciudad. Los PJs pueden alquilar habitaciones de
los que le convenzan de su inocencia y hablen
la parte superior del Joyero por 1 shin la noche,
con él) se enterarán de que la madre de los
pero no es el lugar más apacible en el que alo-
chicos está segura de que se escaparon para
jarse, puesto que los músicos tocan hasta las
esconderse en el casco antiguo porque no
tantas de la madrugada.
querían llevar los ropajes de Reyes Alevines,
La Posada del Canal: Esta pequeña posada
aunque ciertamente Eltre no quiere creerlo.
en la plaza mayor es tranquila y pintoresca.
Los PJs que se aventuren en el casco an-
Las habitaciones cuestan 2 shins por noche, la
tiguo oirán a los niños jugando cerca de un
propietaria, Neisha, se encarga de atender la
ruinoso edificio de dos plantas con un letre-
mayoría de labores con discreción y presteza,
ro desgastado en que pone T D ea Em li g.
y por la mañana está incluido un desayuno a
Si traen a los chicos, el agente les ofrece un
base de alevines de pescado.
soborno: 5 shins por cabeza a cambio de que
El Descanso del Tentáculo: Esta posada y
le cuenten a todo el que les pregunte que los
taberna, situada cerca del mercado, atiende
chicos sí fueron secuestrados y que el agente
a una heterogénea combinación de Marinos
capturó a los captores.
Rojos, marineros, lugareños y viajeros. Todo el
Un anillo en cada dedo: Los PJs que deam-
que entra debe pasar por un bastidor de estra-
bulen por la ciudad pueden encontrarse con
falaria construcción que hay en el umbral de
una mujer alta y con un elegante atuendo.
la entrada. Pita si detecta elementos de nume-
Dice que iba por la calle camino del mercado
nera y todo el que pasa debe declarar las ar-
cuando se le cayeron los diez anillos que lleva-
mas que lleva a un hombre grande que monta
ba, así, sin más. Notó un leve tirón, como de
guardia en la puerta. Los PJs deberían contar
una cuerda invisible, y cuando bajó la mirada
con que haya una o dos peleas, así como una
ya no estaban. Se llama Ateth Rowley IV y está
oportunidad de presenciar partidas de Duali-
dispuesta a pagar 3 shins si se le devuelven.
dad: un pasatiempo local, en el que los parti-
Afirma que un amigo suyo perdió un collar de
cipantes construyen máquinas del tamaño de
la misma manera pero lo encontraron cerca de
un puño, que se pelean entre ellas en un pe-
la base de los árboles que hay a los lados de la
queño cuadrilátero acotado por un murete en
ronda que da al mercado.
el centro de la taberna. Por 3 shins, se pueden
El culpable es una diminuta criatura llama-
conseguir dos bebidas, una cena sencilla y una
da cuerno nocturno, que recibe el nombre por
habitación.
la costumbre que tiene de croar fuertemente
El mercado: El mercado, que se encuentra
por las noches. Tiene el tamaño aproximado
junto al agua, ofrece una serie de lugares don-
de un puño humano y parece una rana velluda
de adquirir suministros (ver Equiparse, página
con ojos grandes y bulbosos y un pelaje gris
69).
moteado que lo cubre totalmente salvo los
pies. Esta criatura, desconocida para la mayo-
POSIBLES ENCUENTROS ría de personas, es una ladrona de una habi-
Los gemelos desaparecidos: Cada año, Har- lidad impresionante. Cuenta con una lengua
muth celebra el Festival del Pescado, un acon- larga y delgada que se divide en cinco termina-
tecimiento de dos días de duración que inclu- ciones prensiles que utiliza para sustraer obje-
ye un desfile y otras celebraciones. Este evento tos de interés de los dedos de las personas, de
Intromisión del DJ: Si los
está programado para dentro de pocos días y sus bolsillos, bolsas y ropajes, normalmente
PJs rechazan el soborno
los periódicos y folletos cubren la noticia con- sin que las víctimas se den cuenta. El cuerno
de Eltre, el agente podría
cienzudamente. Lo que no dicen estos folletos nocturno utiliza estos objetos (normalmente
empezar a contar a los
es que los dos gemelos elegidos para ser los circulares o con orificios) para confeccionar
ciudadanos que los secues-
Reyes Alevines de este año han desaparecido. un nido llamativo en un árbol. La criatura utili-
tradores eran los PJs.
Los PJs pueden encontrarse con un hombre za este nido para atraer a una hembra, puesto
robusto y pelirrojo que les interroga acerca de que esta podrá poner un único huevo en cada
sus motivos para estar en la ciudad. Este hom- uno de estos objetos y, de este modo los hue-
bre es el agente Eltre, y cree que los chicos han vos estarán bien protegidos.
sido secuestrados por alguien que haya venido El nido está bien oculto en uno de los árbo-
a la ciudad por el festival. les que hay a los lados de la ronda que da al

68
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO

mercado, por lo que no es probable que los PJs EQUIPARSE


lo encuentren por accidente. Sin embargo, si
En la zona sur de la ciudad hay un pequeño
se encuentran en la zona, los personajes com-
mercado que se extiende a lo largo de los mue-
petentes en conocimientos de los animales (o
lles y en el que los personajes pueden abas-
un campo de estudio similar) probablemente
tecerse de suministros como armas y víveres.
hayan oído hablar del cuerno nocturno y re-
Sin embargo, aún más útil resulta un almacén
conozcan el nido desde el suelo sin tener que
llamado el Muelle de Elstow. El Muelle, que
realizar tirada alguna. De otro modo, supon-
se encuentra en el interior de un edificio cua-
drá una tarea de dificultad 3 ver algo sospe-
drado que flota sobre un gran bloque de sinte,
choso en los árboles que les llame la atención.
está limpio, bien organizado y bien abastecido
Los PJs que trepen al árbol para llegar al
de armas y protecciones para exploraciones
nido (una tarea de dificultad 2) encontrarán
submarinas. Oferta muchas de las cosas ne-
una serie de fruslerías inútiles y redondas,
cesarias para el desplazamiento bajo el agua,
así como once anillos. El cuerno nocturno no
así como objetos adicionales que facilitarán el
es una criatura combativa, aunque croa para
viaje, aunque los PJs necesitan shins con los
asustar a sus oponentes y podría intentar ro-
que pagar (para más información ver la lista
bar algo del personaje que se lleve los anillos.
de precios de la página 72).
Si Ateth recupera sus anillos, pagará a los
PJs la suma prometida y les entregará el undé-
cimo anillo: una gran banda transparente de CAGYN RILID
sinte. No es suyo y no sabe a quién pertenece. Mientras los personajes están en Harmuth,
Atrapadas en el sinte hay tres baratijas de co- deben preparar su viaje al mar. Aunque Devo-
lor rojo de alguna clase. la les dio un poco de información sobre qué
Si los PJs ayudan a Ateth y ella se entera de podían esperarse, probablemente no tengan
que necesitan un transporte acuático, les in- ni idea de lo que necesitan para un viaje a las
dicará que acudan al Embarcadero de Stastin, profundidades o cómo emprenderlo. Para ob-
donde les conseguirá un transporte. tener dicha información, deben encontrar a
Cucharada de medicina: Si los PJs pregun- Cagyn Rilid.
tan por el gharolan (especialmente por otras Cualquiera al que le pregunten en la ciudad
maneras de obtenerlo que no sean cosecharlo les puede hablar de Cagyn. He aquí lo que los
ellos mismos), oirán hablar de un hombre lla- PJs pueden averiguar preguntando al respecto:
mado Frund, que vende algo así en el merca- la mayoría cree que está un poco ido, vive en
Frund: nivel 4.
do negro. Si los personajes pueden comprar- una casa flotante azul (la única de color azul)
le algo de este compuesto, podría ahorrarles cerca del centro de la ciudad y se sienta en el
toda la expedición a las profundidades. Se dice agua con tubos en las orejas aunque no se
en las calles que acaba de llegar a la costa de sabe muy bien para qué. La mayoría de los lu-
una inmersión reciente y que siempre se trae gareños dejan claro que lo consideran un indi-
un poco de este compuesto. viduo excéntrico, pero no parece disgustarles.
Si preguntan, los PJs se enterarán de que se Cagyn es fácil de encontrar. Cuando los PJs
ha visto a Frund merodeando por el Descanso lleguen a la ciudad es la única persona que hay
del Tentáculo. No se encuentra allí, pero el ras- en el agua, metido hasta el cuello en el mar,
tro conduce hasta su barco, que está atracado con los ya mencionados tubos en las orejas y
en el extremo oeste del mercado. Frund es un una gran caja de sinte en las manos. Cagyn,
hombre grande y robusto con una cabellera un hombre grande corpulento y con la cabeza
blanca y un tatuaje de un calamar verde en afeitada, es reacio a salir del agua y dejar lo
un brazo. No les venderá el gharolan, aunque que está haciendo, pero se muestra más in-
ciertamente tiene un pequeño recipiente de teresado tan pronto como los PJs empiecen a
este compuesto en las manos mientras habla contarle lo que necesitan. Al salir del agua, los
con ellos. Es una cantidad mucho menor de lo PJs descubren que está desnudo a excepción
que Devola necesita para una sola dosis. de diversos tubos, que están enroscados en
Los PJs podrían intentar comprarle el gha- torno a su cuerpo en una disposición comple-
rolan (cosa que no aceptará), robárselo más ja. Salvo que den signos de algún tipo de agre-
tarde o arrebatárselo por la fuerza. Sin embar- sividad, les invitará a pasar a su casa flotante.
go, no tiene más que la pequeña cantidad que Allí podría ponerse algo de ropa, aunque tam-
ya han visto. bién puede que se olvide de hacerlo.
Si, en lugar de eso, los personajes optan por Tanto el interior como el exterior de la casa
hablar con él, puede que les cuente su relato. En flotante de Cagyn están surcados de cables y
esta ocasión, el mar estaba demasiado embra- tubos, algunos de los cuales parecen mecáni-
vecido como para obtener el gharolan. No pudo cos y artificiales mientras que otros parecen
acercarse a su punto de recolección habitual. crecer ahí mismo, como una rara clase de en-
Y, de hecho, no vende en el mercado negro: el redadera acuática. En el interior, la sala prin-
gharolan que suele cosechar es para su compa- cipal es grande y está llena de estanterías, la
ñero, que sufre una enfermedad terminal. mayoría de las cuales están cubiertas de aún

69
Cómo sobrevivir bajo el agua
1.- Respiración subacuática
Miembro de los Marinos Rojos. ¿Mutación? Probar en el muelle de Elstow.
2.- Protección contra el calor de las fuentes hidrotermales.
¿Preguntar a Elstow sobre algún traje?
3.- Transporte
Submergín. Remolcador. Surcador del Embarcadero de Stastin.

* Esto solo son recomendaciones por mi parte. No me hago responsable en ningún


caso de vuestros daños, pérdidas o muerte.

más cables y tubos, así como diversos objetos Si los PJs insisten o si parece que le caigan
de metal, sinte, madera y vidriacero, que pare- bien a Cagyn (lo que sucederá si muestran in-
cen no guardar un orden concreto o tener un terés en sus adorados mapas o en el propio
propósito definido. océano), se lamenta de la pérdida del rastrea-
A Cagyn se le considera un experto en el dor. El rastreador (un aparato translúcido que
Mar de los Secretos (en la medida en que al- se puede llevar como un anillo) le fue robado
guien pueda ser un experto en un lugar tan hace unos días. Señala un lugar que se le haya
extenso y mayormente inexplorado), por los programado previamente. Una luz roja quiere
que los PJs podrían sorprenderse y desalen- decir que se está cerca de la localización co-
tarse al oírle decir que nunca ha estado allí rrecta, dos indican que se está aún más cerca y
realmente. En lugar de eso, es un cartógrafo tres señalan que se está en ese punto (si los PJs
electrónico, que hace mapas del lecho ma- completaron “Un anillo en cada dedo”, el ras-
rino a partir del análisis del sonido y el mo- treador es el undécimo anillo que encontraron
vimiento que realiza mediante sus tubos y en el nido; si se lo quedaron, Cagyn lo progra-
cables. También podría sugerir a los PJs que mará para que les ayude a guiarse en el camino
utiliza rastreadores con una serie de anima- hacia las fuentes; si lo vendieron, pueden inten-
les y criaturas para reunir más datos sobre la tar recomprarlo al mismo comerciante por 1d6
topografía del océano. shins más de lo que este les dio).
Utilizando un complejo artilugio, genera Cagyn ofrece a los PJs tres apuntes titulados
una imagen de luces, bloques, líneas y diver- Cómo sobrevivir bajo el agua. Junto a cada uno
sos puntos en movimiento frente a los per- de los apuntes ha garabateado notas y suge-
sonajes. Aunque probablemente los PJs no rencias. También responde lo mejor que pue-
comprendan lo que están viendo, Cagyn les de a cualquier pregunta que le hagan.
explica bien lo que está frente a sus ojos: a sa- Llegados a este punto, está ansioso por vol-
ber, el Mar de los Secretos. Señala un punto ver al agua. Sin embargo, si los PJs intentan
en el mapa electrónico en el que las luces que convencer a Cagyn de que les acompañe, en
componen el lecho marino forman una masa seguida quedará claro que tiene un miedo de
revuelta de puntos rojos; estos son las fuentes muerte a que el agua le cubra más allá de la
hidrotermales que buscan los PJs. cabeza y que solo se ha adentrado en el mar
También les advierte que en el radar aparece hasta donde hace pie.
algo más, y señala un grupo de luces naranja jus- Respiración subacuática: Los PJs pueden
to al oeste de las fumarolas. Esta luces apuntan obtener la capacidad de respirar en el agua de
a una tormenta gigantesca (si los PJs escogieron diversas maneras. Si son miembros de los Ma-
emprender “Más allá del torbellino” como prime- rinos Rojos, puede que ya tengan esta capaci-
ra aventura, Cagyn les dice que tienen suerte de dad. Si no, pueden intentar hacerse miembros.
haber llegado tan pronto; si optaron por empren- Algunos personajes podrían tener mutaciones
derla más tarde, probablemente se lamente de que les ayuden en este aspecto. También pue-
que no llegasen antes, porque la tormenta pare- den acudir al Muelle de Elstow y plantearse ad-
ce estar volviéndose más peligrosa). Si los PJs le quirir algo que les permita respirar bajo el agua.
preguntan al respecto, les dice que es una gran Protección térmica: Si los PJs cuentan con
tormenta y que parece estar formándose en el trajes de inmersión, estos les ofrecen suficien-
océano y no sobre este, pero eso es todo lo que te protección como para soportar el calor de
puede decir a partir de su mapa. las fumarolas.

70
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO

Transporte: De nuevo, los PJs tienen diver- sobre sus deudas). Los surcadores son embar-
sas opciones. Sin embargo, salvo que uno de caciones mecánicas de nivel 6 que flotan por
los personajes cuente con habilidades para la encima del agua, surcando la superficie con
navegación y experiencia, adquirir una peque- cuatro velas de sinte automatizadas. Tienen
ña embarcación (como una coca o un barco de unos 5,5 m (18 pies) de eslora y pueden trans-
cabotaje), lo que supondrá entre 50 y 75 shins portar hasta a seis personas. Los surcadores
solo por su alquiler, probablemente no sea una no se pilotan ni se dirigen. Stastin programa
buena opción. con antelación un destino e indica al usuario
En lugar de eso, pueden intentar contratar a cómo activar un aparato de localización con el
uno de los capitanes de los Marinos Rojos que que el surcador vuelve al atracadero (también
hay en los muelles para que les lleve en sub- puede activar esta función desde los controles
mergín (una tarea de dificultad 4 y un coste de del embarcadero en cualquier momento).
10 shins por viajero). En este caso, la nave y la
tripulación solo participarían en el transporte:
evitarían verse implicados en la misión de los EL MAR AL FIN
PJs. Los submergines disponibles son apara- En donde la misión oceánica de los personajes fi-
tos de nivel 7, cuentan con una tripulación de nalmente se desarrolla en el propio océano.
cinco miembros y pueden acoger hasta a diez A los PJs les lleva unos seis días llegar a su
pasajeros. Miden unos 12 m (40 pies) de lar- destino. El viaje está cargado de peligros y
go y son más o menos tubulares, con un gran aventuras. Se pueden utilizar uno o más de los
bulto redondo central (otros submergines en siguientes encuentros mientras los personajes
otros lugares tendrán una configuración dis- estén en el mar:
tinta). Estas embarcaciones son vehículos Una banda de Jaekels: Estos feroces lucha-
transparentes de sinte extremadamente duro y dores alcanzan rápidamente a los PJs y tienen
una criatura que hay en su interior proporcio- un gran conocimiento del océano. En su em-
na aire reciclado, alimento y agua fresca. Un barcación se encuentran tres jaekels, incluyen-
Jaekel: nivel 5.
submergín puede viajar por la superficie o por do a su líder, una araska que puede recorrer
Araska: nivel 6.
las profundidades. Para este viaje, se manten- cortas distancias con sus alas implantadas
drán en la superficie en la medida de lo posible quirúrgicamente. Todos están armados con
a causa de los rumores sobre un aumento de hojas de antebrazo y la araska también cuenta Jaekel, página 169
los peligros en las profundidades marinas. con un arpón de codo. Si los PJs se encuentran
Los PJs también pueden comprar un remol- en una embarcación, los atacantes intentarán
cador de Ondeantes, una atarazana que se en- hacerse con ella; no les preocupa demasiado
cuentra en el mercado. Los remolcadores son el destino de los que haya en su interior. Los
veloces y baratos (cuestan unos 25 shins, aun- jaekels aprecian sus barcos más que sus pro-
que la tienda también aceptará un dispositivo pias vidas. Si parece probable que los jaekels
de utilidad como pago) pero debe haber alguien pierdan la batalla, harán detonar su barco con
que accione constantemente una manivela un explosivo oculto antes de dejar que lo sa-
para que el motor siga en marcha. Los remol- queen o capturen. No tienen una tripulación lo
cadores tienen unos 6 m (20 pies) de eslora y bastante grande por para arriesgarse a atacar
pueden llevar hasta a seis personas, aunque en un submergín de los Marinos Rojos.
ese caso estaría atestado. Con buen tiempo, no Influencia de la tormenta: El mar parece es-
son demasiado difíciles de dirigir (incluso para pecialmente agitado a medida que se acercan
una tripulación inexperta), pero son tremenda- a su punto de destino. Los PJs pueden verse
mente peligrosos en un mar embravecido. En rodeados de fuertes vientos, un alto oleaje y
una tormenta es muy probable que la embarca- lluvia. Si alguno de los personajes no tiene ca-
ción zozobre o quede directamente destruida. pacidad en equilibrio, le resultará difícil seguir
La mayoría no se aleja de la costa con ellos. adelante. Una posible intromisión del DJ sería
Como opción adicional, los PJs podrían hacer que uno de los PJs cayera por la borda y
acudir al embarcadero de Stastin. Stastin es hubiese que rescatarlo.
una mujer joven dueña de este atracadero y de Hlyns: Estas grandes criaturas de casi 2,4
Hlyn: nivel 3; nivel 4 para
las dos embarcaciones de numenera llamadas m (8 pies) de ancho se parecen a rayas y otros
ataque y defensa mientras
surcadores que se encuentran allí, la cuáles no batoideos del mundo actual, a excepción de
esté en el aire.
están a la venta pero sí para alquiler por 50 sus extensas “alas”, diseñadas para volar en
shins al día (mínimo 300 shins). Este precio lugar de nadar, y del extremo gran pico curvo
probablemente esté fuera del alcance de los de sus cabezas. También llamados cometas de
personajes, pero si ayudaron a Ateth Rowley a las nubes, suelen volar en solitario aunque a
recuperar sus anillos, pueden sacar provecho veces forman grupos para realizar grandes tra-
de ello. Stastin debe a Ateth una gran cantidad vesías por el océano. Podrían intentar aterrizar
de dinero y alquilará los surcadores, sin cargo sobre la embarcación para descansar o para
alguno, a los PJs si dicha mujer adinerada le in- poner huevos; como carnívoros, no les supone
dica que lo haga (si los PJs no saben esto, po- ningún problema tomar un aperitivo mientras
drían oír como Stastin habla con un estibador estén ahí.

71
EL MUELLE DE ELSTOW

EQUIPO

Bolsa impermeable 2 shins Se ajusta a una mochila de explorador (o a un objeto de tama-


ño similar) y lo vuelve impermeable y un poco más hidrodiná-
mico.
Consigna 1 shin/día Lo bastante grande como para contener dos mochilas de ex-
plorador, dos armas grandes y uno o dos objetos más.
Membrana 8 shins Botellín de un material que se rocía entre los dedos y gene-
ra una membrana. Dura una hora y duplica la velocidad en el
agua.
Respirador subacuático (externo) 20 shins Forma un sello en torno a la boca y filtra el oxígeno del agua
para que sea respirable durante diez horas.
Respirador subacuático (interno) 30 shins Una inyección que libera un elemento de numenera del tama-
ño de un grano de arroz en el cuello. Tras 30 minutos, este
elemento de numenera se abre y desarrolla un sistema de fil-
tración interno que permite respirar agua. Dura cinco horas.

EQUIPO ESPECIAL

Burbuja de buceo 100 shins Esta pequeña burbuja redonda convierte el agua en aire res-
pirable para un máximo de cinco personas conectadas a ella
mediante unos tubos retráctiles de 15 m (50 pies) de largo.
Respirador en aerosol 50 shins Este pequeño bote de aerosol libera una gelatina opaca que en
torno a la cabeza y forma una barrera permeable al oxígeno,
que filtra aire respirable a partir del agua. No funciona en la
superficie. Dura 28 horas.
Tubo y respirador para burbuja 5 shins -
de buceo

ARMAS

5 proyectiles líquidos 1 shin -


Arpón de codo 8 shins Arma mediana. Diseñada como un arpón propulsado de corto
alcance para combate subacuático; vuelve al usuario mediante
un sistema de rebobinado de cable.
Borboteador de supercavitación 10 shins Arma mediana. Dispara proyectiles líquidos a alta velocidad
que se sirven de burbujas de cavitación para obtener una bue-
na precisión y un largo alcance.
Cawold 5 shins Arma pesada. Similar a una gran hacha diseñada para obtener
una mayor hidrodinámica y movimientos más veloces bajo el
agua.
Emisor de sónar 50 shins Arma mediana. Arma de proyectiles que proyecta un pulso de
sónar a largo alcance que inflige daño de Intelecto. El emisor
es apuntado, por lo que es necesario poder ver al objetivo para
dirigirlo hacia él. Solo funciona bajo líquidos. Puede disparar
hasta diez veces antes de tener que recargar, lo que lleva una
hora.

72
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO

Narbos 5 shins Arma ligera. Botella de metal liquido con que se rocían las
uñas; el metal se endurece formando garras afiladas que in-
fligen 2 puntos de daño cortante (3 si se rocían y utilizan am-
bas manos). Una botella es suficiente para un total de doce
uñas, que permanecen en este estado hasta que se arranquen
o rompan.
Perforaletas 1 shin Arma ligera. Arma perforante de doble filo hecha de metal, de
50 cm (1,5 pies) de largo. Diseñada para moverse con veloci-
dad bajo el agua, pero resulta incómoda en la superficie.

ARMADURA

Ojos de pez 20 shins Un par de visores anti vaho y reactivos a la presión que mejo-
ran la visión subacuática (las circunstancias de oscuridad pa-
san a considerarse de luz tenue) y protege los ojos. Para fun-
cionar, se necesita que haya un mínimo de luz en el entorno.
Recubrimiento estanco 20 shins Permite un control de la flotabilidad y la presión, así como pro-
tección frente al calor y al frío durante 5 horas. No proporciona
Armadura, pero se puede llevar sobre armadura ligera.
Traje de inmersión 50 shins Permite un control de la flotabilidad y la presión, así como
protección frente al calor y al frío durante 5 horas. Se considera
armadura pesada en todos los aspectos (y, por tanto, no se
puede combinar con otra armadura).

73
DIRIGIR BAJO EL MAR
Aunque lo más instintivo mientras la aventura se desarrolle bajo el agua podría ser hacer que todo se vuelva más
difícil para los PJs, ese no es realmente el espíritu de Numenera. Desde luego, se podría aumentar la dificultad de
cada movimiento y encuentro en uno o dos grados para que todo resultase más complicado, pero esa clase de
experiencia de juego pronto resulta frustrante y aburrida para todos los participantes.
En esta aventura, los PJs deberían estar equipados con todo lo necesario para que las partes que se desarrollen
bajo el agua sean factibles, y las criaturas ya cuentan con un nivel apropiado para estos encuentros. Así pues, en
lugar de considerar que el combate bajo el agua sea más difícil que el combate en tierra, se deberían plantear ma-
neras en que el combate subacuático resultase diferente, especialmente en términos de narración y estilo.
La meta no debería ser que los jugadores lo tuviesen más difícil para luchar, sino que tengan que usar la cabeza
para ello. En el mar, actuar juntos para desarrollar soluciones creativas es casi siempre mejor que atacar con más
ímpetu… y probablemente repercuta en una dinámica más interesante.
He aquí algunas ideas para aumentar el interés de las aventuras acuáticas en lugar de su dificultad:
El agua dificulta la audición y la comunicación. ¿Qué aparatos, poderes u otras soluciones podrían utilizar los
PJs para comunicarse más fácilmente en el agua?
Probablemente, la visibilidad sea limitada. ¿Qué oscuras criaturas pueden abalanzarse contra ellos desde las
tinieblas y cómo pueden los PJs prepararse frente a ellas?
Los dispositivos, artefactos y armas mecánicas funcionan de manera distinta bajo el agua. Algunos no funcio-
nan. Otros lo harán mejor. Y aun otros podrían actuar de un modo totalmente distinto a lo que esperaban los PJs.
Muchas criaturas del fondo marino nunca han visto a un ser humano con anterioridad y podrían no reaccionar
como cabría esperar. Puede que sigan un rato a los PJs, intentando comprenderlos. Por otro lado, podrían decidir
al fin y al cabo que estas formas de vida son comida y atacar sin previo aviso.
Enfatizar lo extraño. ¿Qué hay ahí y qué aspecto y tacto tiene, cómo suena? Con un poco de investigación de
las criaturas extrañas y temibles que existen en nuestros océanos actuales, las descripciones serán diez veces más
pasmosas.
Los espacios subacuáticos son un lugar idóneo para las intromisiones del DJ. Quizá una corriente inesperada
desplace a un PJ a corta distancia, un banco de peces envuelva a un PJ y lo ciegue durante un asalto o se obstruya
el respirador que esté usando el PJ.

A BORDO DEL BALLENERO quen a la nave, aunque no tengan claras las


intenciones de sus ocupantes.
En donde los personajes se ganan unos amigos de A medida que los PJs se acercan al ballene-
un lugar muy, muy lejano. ro, al menos un personaje empezará a oír a
Tan pronto como el anillo rastreador muestre alguien hablar en su cabeza (si un personaje
dos luces rojas, los PJs alcanzan a ver algo en tiene capacidades telepáticas, debería ser él;
la distancia. A medida que se acercan, empie- de lo contrario, será uno determinado al azar).
zan a distinguir su forma. Esta embarcación Esta voz emitirá una serie de palabras, mu-
(tan grande como una aldea y con un aspecto chas de la cuales no parecen estar en la misma
muy similar) parece estar construida sobre el lengua. En determinado momento, dirá una
lomo de una criatura gigante parecida a una única palabra en una lengua que el PJ pueda
ballena. reconocer: “Bienvenidos”.
A unos 150 m (unos 500 pies) de distancia, Un grupo de humanos de cerca de 2 m (7
en el anillo se enciende la tercera luz roja. Aun- pies) con piel morena cobriza y pelo rojo y cor-
que el enorme navío descansa sobre el punto to indica a los PJs que sitúen su embarcación a
en el que necesitan sumergirse los PJs, no está popa del ballenero y descienden por las redes
claro si dicho barco está ahí por la misma cau- que hay tras él. Aunque los ocupantes del bar-
sa. co parecen humanos, no se parecen a ninguno
No hay nada en el ballenero que parezca que hayan podido ver la mayoría de PJs. Tiene
amenazador, y claramente está demasiado las piernas muy cortas y anchas para su altura,
bien defendido como para que los PJs lo cap- y sus torsos son demasiado largos. Casi todos
turen. Pero es extraño, probablemente más están cubiertos con protecciones muy elabora-
que nada de lo que hayan visto jamás. La pro- das hechas a partir de huesos envueltos en te-
pia criatura es tan grande como una pequeña jido que protegen del sol sus ojos azul pálido.
ciudad, con anteojeras junto a los ojos y una Utilizando sobre todo gestos manuales y
serie de gruesos cables que rodean su cuerpo alguna palabra suelta en la Verdad (entre ellas
y sostienen el barco a su lomo. “bienvenidos”, “seguro” y “venir”), invitan a
El agua que rodea al barco, un círculo de los PJs a amarrar su barco a la red y subir a
unos 150 m (500 pies) de radio, parece en cal- bordo. Estos individuos altos se mueven con
ma, pero más allá sigue revuelta. Esto podría agilidad y elegancia sobre la inestable red, cla-
ser suficiente motivo para que los PJs se acer- ramente habituados al vaivén del mar.

74
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO

Una vez a bordo del ballenero, los PJs com- lida que oscila entre matices rojizos y azula-
probarán que sí se parece a una aldea. Hay dos, se presenta como Shon’Ai. A juzgar por
viviendas, almacenes e incluso algunos jardi- su acento, la Verdad no parece su primera len- Para mostrar: El Ballenero,
nes dispersos. El suelo es extrañamente curvo gua, pero la habla con fluidez. Está totalmente Imagen M, página 94.
y gris, emulando el lomo del animal sobre el envuelta en ropajes confeccionados con un te-
que está edificada la aldea. Las construccio- jido brillante que también parece cambiar leve-
nes están hechas de madera y una sustancia mente de color, a veces azul rojo, a veces pur-
similar al hormigón. Grandes capiteles en los pura. Hay algo vagamente mecánico en ella;
límites de la mayoría de edificios recogen la la manera en que ladea la cabeza y se mueve
escorrentía. resulta un poco peculiar.
Por todo el barco se mueven personas altas, Hablando con ella, los PJs pueden averiguar
la mayoría con prendas de sencillo tejido gris. lo siguiente:
Es difícil adivinar su género o su edad, puesto Shon’Ai es una especie de investigadora e
que todos se parecen sorprendentemente. No hizo que le construyesen el ballenero en una
hay niños. región a la que llama La Sabeta (los PJs nun-
Mientras los PJs atraen las miradas de unos ca han oído hablar de ella). Contrató a todos
y otros, queda claro que no es la primera vez los que están abordo con el único propósito
que se ven forasteros a bordo. La mayoría se de proseguir sus estudios, aunque se mantie-
limita a seguir su camino, cruzando la nave y ne esquiva acerca de en qué consisten exacta-
ocupándose de sus asuntos. mente estos estudios.
Se ha sumergido para llevar a cabo explo-
SHON’AI raciones para sus estudios. Les habla de una
serie de criaturas con las que se ha encontra-
Mediante la gesticulación y alguna palabra do, incluyendo volutas, dabirri y progenitores.
suelta en la Verdad (a menudo incorrecta, lo Sin embargo, la última vez que se sumergió,
que provoca mucha confusión) una de las per- justo antes de que estallase la tormenta, vio
sonas que ayudaron a los PJs a embarcar les algo nuevo: un castillo hecho de agua. Quiere
indica por señas que se dirijan a una puerta explorarlo, pero no ha sido capaz de volver a
cerca del extremo posterior de la embarcación. causa del torbellino, pues aunque podría llegar
Desde allí, ascienden unas escaleras hasta el allí atravesando el ojo de la tormenta, no logra
punto más alto de la población: una habita- discernir cómo volver a la superficie.
ción que alberga un laboratorio. No sabe nada acerca del gharolan o las
Los recibe una mujer, y es evidente que la kelosias que lo generan. No obstante, afirma
han informado de su llegada. No se parece en que la fosa se encuentra directamente debajo
absoluto al resto de ocupantes del ballenero. del barco y se muestra interesada en averiguar
Esta mujer, esbelta y atlética, con una piel pá- más sobre dichas criaturas.

75
SHON’AI 5 (15)
Otro ser vivo puede “llevarla puesta”, lo que le protege del daño hasta un máximo de diez
horas y le permite utilizar sus capacidades de nano. Mientras la lleve un huésped, le con-
fiere 5 puntos de Armadura contra las altas temperaturas, las condiciones subacuáticas,
la presión y el daño infligido por los ataques de otras criaturas, pero el huésped no puede
llevar armadura mientras la “porte” a ella. Proporciona una fuente constante de aire respi-
rable y permite al huésped comunicarse telepáticamente con cualquier criatura dispuesta
a ello a la que toque; irónicamente, no es posible comunicarse con Shon’Ai mientras se la
lleve puesta. También proporciona al huésped la facultad de utilizar sus capacidades de
Percepción verdadera: nano Percepción verdadera y Conocer lo desconocido.
Puedes ver en la oscuridad
absoluta hasta una
distancia máxima de 15 m
En principio, parece reacia a compartir algo tamaño máximo. Aunque agita y revuelve las
(50 pies) como si hubiera
con los PJs, pero si la conversación dura el aguas (salvo alrededor del enorme barco), no
luz tenue. Reconoces
tiempo suficiente, descubrirán algo sobre el es tan mortífera como lo sería una tormenta
hologramas, disfraces,
verdadero objeto de sus investigaciones; una de superficie.
ilusiones ópticas, imitación
criatura (a la que llama la Moyag) parece estar El ballenero está perfectamente situado so-
de sonidos y engaños
creando el torbellino y el castillo subacuático. bre el ojo del torbellino. Como la tormenta se
similares (para todos los
Shon’Ai parece al mismo tiempo fascinada y encuentra a gran profundidad, los PJs necesitan
sentidos) como lo que son.
terriblemente asustada ante la Moyag, e ins- la visión de Shon’Ai para localizar el ojo. Si lo
Capacitador.
ta a los personajes a que no se enfrenten a la hacen correctamente (una tarea de dificultad
criatura si aprecian sus vidas. 4), el descenso hasta el lecho oceánico solo les
Conocer lo desconocido
Si los PJs deciden descender de todos mo- lleva unos segundos, puesto que los absorbe la
(6 puntos de Intelecto):
dos, les hará muchas preguntas acerca de sus tormenta. Los PJs que fallen la tirada sufren 3
Accediendo a la datosfe-
planes y planteará sugerencias. A continuación puntos de daño por asalto hasta que corrijan su
ra, puedes formular una
les dice que puede proteger a uno de ellos si se rumbo (una tarea de dificultad 3).
pregunta al DJ y obtener
disponen a encontrar el origen del torbellino y Los personajes son expulsados de la tor-
una respuesta general. El
le ponen fin. menta hacia el fondo, pero no se encuentran
DJ asigna un nivel a la
Si los PJs aceptan, escogerá a uno de ellos aún en el lecho marino. En lugar de ello, aterri-
pregunta, de forma que
y le invitará a entrar. Por supuesto, los PJs no zan en lo que parece una plataforma invisible
cuanto más remota sea la
tendrán ni idea de lo que quiere decir. Por lo iluminada tenuemente por criatura blancas
respuesta, más difícil será
que parece, Shon’Ai es una criatura orgánica atrapadas en su interior. Estas criaturas (que
la acción. Generalmente,
adaptable que puede permitir que otro ser vivo parecen hechas de poco más que una luz fan-
cualquier conocimiento
se enfunde en ella como un traje durante un tasmal), se mueven pese a estar atrapadas en
que pudieses alcanzar
máximo de diez horas. El PJ al que envuelve el suelo. A través de ellas, los PJs pueden ver
buscando en algún lugar
mantiene totalmente su identidad, pero ob- más luces móviles y criaturas bajo ellos.
distinto al actual es de
tiene la protección y capacidades de nano que Esta es la cumbre de la guarida de Moyag.
nivel 1, y los conocimientos
ella confiere. Mientras alguien lleve a Shon’Ai
perdidos del pasado son
es totalmente imposible acceder a la conscien-
de nivel 7. No es posible
cia de esta. LA GUARIDA DE MOYAG
adquirir conocimientos
Shon’Ai ofrece a los PJs hasta diez dosis En donde los PJs se vuelven enemigos inconscien-
sobre el futuro. Acción.
de un dispositivo anoético inyectable de nivel tes de un oponente de lo más temible.
5 que restaura 5 puntos de una Reserva cual- La guarida está construida de un material si-
quiera que desee el usuario. También les pro- milar al fluido inteligente. Moyag tiene la ca-
porciona un juego de lentes envolventes en pacidad de alterar la viscosidad del agua hasta
una bolsa impermeable. Estas lentes permiten convertirla en algo firme y tenaz. Estas pare-
al usuario ver las “juntas” de la guarida de Mo- des onduladas tienen un grosor de unos 30
yag (ver página 78). cm (1 pie). Es imposible abrir brecha en ellas o
atravesarlas con armas tradicionales y resulta
LAS PROFUNDIDADES difícil con elementos de numenera o capacida-
des especiales (una tarea de dificultad 8). Si se
SUBACUÁTICAS perfora o daña una pared, esta se autorepara
En donde la tormenta en las profundidades de- en un asalto.
muestra ser mucho peor que cualquier cosa que Las lentes que proporcionó Shon’Ai permi-
hayan conocido en la superficie. ten a un PJ localizar puntos concretos de estos
Como esta tormenta es artificial, no se com- muros, básicamente donde se encuentran las
porta como la mayoría de tormentas. En lugar juntas. Concentrando la mirada en estos pun-
de ello, el torbellino se encuentra bajo la su- tos débiles, el PJ puede hacer que las paredes
perficie del océano. Está creciendo en exten- pasen de ser solidas a ser de un líquido gelati-
sión y potencia, pero aún no ha alcanzado su noso por el que pueden cruzar los personajes;
la pared permanece en dicho estado durante

76
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO

COMPRENDER LA GUARIDA DE MOYAG


La función de la guarida de Moyag no debería resultar evidente desde un principio a los
jugadores, si bien algunos podrían llegar a deducirla. Se trata de una especie de central de
energía, diseñada para generar y alimentar el torbellino que crece constantemente día tras
día. Si se puede imaginar “cada cámara” como un elemento individual de un ordenador
que añade una función al conjunto, se contará con una buena comprensión del lugar que
transmitir a los jugadores.
Para Moyag, el torbellino no es una letal tormenta, sino un lugar de transformación
que, pese a su aspecto temible y antiguo, aún se encuentra en fase larvaria. Una vez el
torbellino cuente con suficiente energía y potencia, se envolverá en él como un capullo y
lo utilizará para proteger su cuerpo mientras realiza la metamorfosis a la siguiente etapa
de su vida.

cinco minutos. Cada punto débil se puede ver El tamaño de toda la estructura fluctúa, se
afectado por las lentes solo una vez al día. contrae y se expande a medida que alimenta el
Si los PJs tocan accidentalmente uno de los torbellino (ver página 76). Puede alcanzar los
peces luminiscentes mientras atraviesan un 180 m (600 pies) de anchura, con unos niveles
punto débil, experimentarán un extraño esca- que llegan a los 15 m (50 pies) de altura, pero
lofrío que recorre su cuerpo, casi como una el tamaño total nunca desciende por debajo
corriente eléctrica. Sufren 1 punto de daño. de los 60 m (200 pies) de ancho y cada nivel
La guarida de Moyag es una estructura la- nunca tiene menos de 6 m (20 pies) de altura
beríntica en la que los PJs pueden ver a dónde (cada uno). La disposición de las habitaciones
necesitan llegar (y a las criaturas que se dis- no cambia.
ponen a atacarlos) pero no siempre pueden
deducir cómo pasar de una zona a otra. Unas ACCEDER AL INTERIOR
veces, lo que parece estar al otro lado de una
pared está a cuatro o cinco cámaras de distan- Hay diversas de maneras de que los PJs pue-
cia. Otras veces, lo que parece estar muy lejos den acceder a la estructura:
está justo al otro lado de una pared curva. Intentar abrir brecha en cualquier punto
utilizando alguna especie de aparato o poder

77
(no vale una simple maza). Es una tarea de DABIRRI 2 (6)
dificultad 8.
Buscando las juntas, que son puntos dé- Los dabirri son seres artificiales creados al
biles de la estructura. Se puede acceder por tomar el corazón de una criatura de tamaño
tres juntas: una en el tejado (que lleva a la humano o similar, y situarlo en un caparazón
Cámara Roja), una en lo alto de la planta de sinte. No comen y no son inteligentes, pero
baja (que lleva al almacén) y una a nivel de la malévola fuerza que los creó los diseñó para
suelo (que también lleva al almacén). Hay que atacasen instintivamente a las criaturas
un pasadizo entre el nivel superior y el infe- de sangre caliente con sus extraños tentáculos
rior que sale de la Cámara de coral mecánico misteriosos.
y desciende al almacén. Encontrar una jun- Motivación: Beligerancia
ta es una tarea de Intelecto de dificultad 5. Salud: 6 puntos
Atravesarla es un proceso lento y laborioso Daño que inflige: 1 punto
que lleva a cada personaje una acción y un Movimiento: Inmediaciones
asalto entero. Combate: Los dabirri no son especialmente
Utilizar las lentes y las juntas. Las lentes de peligrosos para un grupo bien equipado
Shon’Ai permiten localizar instantáneamente salvo que se encuentren en gran número.
las juntas y cruzarlas más fácilmente (ver pá- Si cuatro o más de estas criaturas atacan a
gina 76). una víctima, realizan un único ataque como
una criatura de nivel 4 e infligen 2 puntos
NIVEL SUPERIOR de daño.
El aguijón de los tentáculos de un dabirri
El nivel superior se compone de tres cámaras. inocula un “veneno” de alteración celular
mediante un pulso energético. En otras pa-
ZONA 1 labras, los tentáculos transmiten por con-
tacto una señal que provoca un bloqueo
Cámara roja: Aquí, los muros, el techo y el celular. Esto hace que una víctima orgánica
suelo están teñidos de rojo, incluyendo los viva descienda un peldaño en el indicador
peces que hay dentro del material, lo que con- de daño salvo que supere una tirada de de-
fiere a esta sala una inquietante luz carmesí. fensa por Vigor. La picadura ignora hasta la
En su interior se halla una docena de dabirri: más resistente de las armaduras, pero no
medusas artificiales hechas de corazones y puede atravesar campos de energía.
de sinte. Parecen nadar azarosamente, pero Interacción: No es posible comunicarse efec-
sus tentáculos son tan largos y están tan tivamente con estas criaturas en modo al-
enmarañados que resulta difícil para los PJs guno.
atravesarlos sin que les piquen. Los dabirri Botín: En el interior de la sección central de un
atacan a los personajes pero no abandonan dabirri se encuentra una diminuta cantidad
esta cámara. de una sustancia útil que restaura al usuario
un punto de Vigor si se inyecta o se ingiere.

MOVERSE Y COMBATIR BAJO EL AGUA


Como sabe cualquiera que haya pasado un tiempo en el mar, moverse, luchar, ver y hacer
cualquier otra cosa bajo el agua es muy diferente (y potencialmente más difícil que hacerlo
en tierra). Encontrarse en aguas más profundas puede dificultar las cosas, y estar comple-
tamente sumergido puede resultar tan distinto como hallarse en otro mundo.
Aguas profundas: Si el agua llega hasta el pecho (o equivalente), la capacidad de atacar
se ve mermada. Los ataques en tales condiciones se modifican un grado a favor del defen-
sor. Las criaturas acuáticas ignoran este modificador.
Combate subacuático cuerpo a cuerpo: Para las criaturas no acuáticas, estar totalmente
sumergido hace que atacar sea muy difícil. Los ataques cuerpo a cuerpo con armas cortan-
tes o contundentes se modifican dos grados a favor del defensor. Los ataques con armas
perforantes se modifican un grado a favor del defensor. Las criaturas acuáticas ignoran los
penalizadores a los combates subacuáticos.
Combate subacuático a distancia: Como sucede con el combate cuerpo a cuerpo, las
criaturas no acuáticas se enfrentan a algunas dificultades al atacar bajo el agua. Algunos
ataques a distancia no se pueden realizar estando sumergido (no se pueden lanzar co-
sas, o disparar con un arco, una ballesta o una cerbatana). Los ataques con armas que sí
funcionen bajo el agua se modifican un grado a favor del defensor. Estando sumergido,
los alcances se reducen una categoría: las armas de largo alcance solo funcionan a corto
alcance y las armas de corto alcance solo funcionan en las inmediaciones.

78
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO

ZONA 2 CORAL MECÁNICO adicionales al quemarse con los materiales


aún incandescentes.
Grandes caracoles cuadrados de aproximada-
mente 30 cm (1 pie) de anchura con tentácu-
los mecánicos se arrastran sobre una serie de ZONA 3 TURBINAS Y TUBOS
grandes objetos que parecen coral metálico. Esta cámara contiene una serie de turbinas y
A medida que avanzan, los caracoles generan tubos de fluido inteligente que se retuercen y
pequeñas chispas visibles que se ven atraídas giran de formas complejas. Cada uno parece
hacia el centro de la sala, donde forman una estar conectado a través de las paredes a una
gran esfera de energía centelleante. Si un PJ de las demás salas o quizá sean parte de los
toca esta esfera giratoria, libera un olor como muros que se extienden hasta alcanzar estas
de carne quemada, y explota un asalto más máquinas. Unos peces chupadores brillantes
tarde, con lo que inflige 3 puntos de daño a de color púrpura recorren la superficie de las
todo el que esté a corto alcance. Un PJ pue- turbinas, limpiando los residuos. No prestan
de recuperar 1d6 dispositivos a partir de sus atención a los intrusos.
componentes, pero se requiere una tarea de
dificultad 4 para hacerlo sin sufrir 3 puntos

Mientras permanezcan en la guarida de Moyag, los PJs oyen el sonido de la


tormenta que se desarrolla sobre sus cabezas; cuanto más tiempo permanezcan
aquí abajo, más violenta y ruidosa se vuelve.

79
La arena aglomerada es NIVEL INFERIOR na), pero esta sala sigue estando a una tempe-
un tipo de material que ratura increíblemente alta. Los PJs que perma-
combina arena, un ma- nezcan aquí sufren un punto de daño debido
terial adhesivo orgánico ZONA 4: ALMACÉN al calor cada asalto. Un personaje que lleve el
y trozos de conchas. Está cuerpo de Shon’Ai puede permanecer en la ha-
Esta cámara contiene un batiburrillo de obje-
diseñado específicamente bitación durante cinco asaltos sin sufrir daño.
tos: sobre todo piezas de metal, coral, arena
para la construcción en en- En torno a las fuentes termales merodea
aglomerada… Y hueso. Los PJs que pasen aquí
tornos submarinos a altas media docena de kelosias. Estas arañas ma-
más de 10 minutos descubrirán los siguientes
presiones. rinas desprenden una mucosa azul luminis-
dispositivos:
cente cuando se las asusta o perturba. Si los
•  Un disolvente anoético viviente de nivel 5
Kelosia: nivel 2. PJs son rápidos (una tarea de Velocidad de
que se abre paso a través de 0,03 m3 (un
dificultad 3), pueden reunir diez dosis de mu-
pie cúbico) de material por asalto durante
cosidad, que se puede utilizar para elaborar
5 asaltos.
gharolan. Si fallan la tarea de Velocidad solo
•  Un inyector anoético de nivel 5 que restau-
logran reunir seis dosis. Shon’Ai desearía reci-
ra 5 puntos a la Reserva de Velocidad del
bir dos como pago por su ayuda. Las demás se
usuario.
pueden vender (por hasta 50 shins cada una
•  Dos estruendos desecantes anoéticos de
en el mercado negro) o llevarle algo a Frund.
nivel 8. Estas esferas metálicas explotan y
absorben la humedad de todo lo que se en-
cuentre en las inmediaciones. Los objetivos ZONA 7: PROGENITORES
vivos sufren 8 puntos de daño. El agua de Miles de anguilas eléctricas infestan comple-
la zona se evapora bajo el agua, esto provo- tamente esta sala. Las refulgentes chispas
ca una pequeña implosión cuando el agua verdes que se producen cuando se rozan sus
se apresura a llenar el vacío, lo que inflige cuerpos erizan los pelos de los PJs. La electri-
otros 3 puntos de daño a cualquiera que cidad generada por estas anguilas no daña a
se encuentre en la zona. Si se utiliza con- los personajes, pero en esta sala también se
tra Moyag, quedará aturdida e incapaz de encuentran dos progenitores, prolíficas criatu-
actuar durante tres asaltos, tras los cuales ras sirénidas cuya única función es engendrar
hará lo posible para huir a las profundida- dichas anguilas y protegerlas. Las anguilas di-
des. ficultan la visión, lo que hace que esta pase de
considerarse luz tenue a oscuridad hasta que
ZONA 5: ANÉMONAS los progenitores estén muertos.
TUBULARES Los progenitores son ferozmente leales a
Moyag y no la traicionarán ni a ella ni a sus
Sobre el suelo de esta cámara descansan dos secretos. Si los PJs huyen, no les seguirán.
Anémona tubular: nivel 4. grandes anémonas con tubos y tentáculos.
Cada una tiene casi 1,8 m (6 pies) de anchu-
ra y 2,1 m (7 pies) de altura. En el extremo de PROGENITOR 6 (18)
cada tentáculo se encuentra una amplia boca
llena de dientes. Aunque estos tentáculos no Motivación: Protección
pueden ver, perciben el movimiento y se diri- Salud: 18
gen rápidamente hacia los PJs para intentar Daño que Inflige: 6 puntos
morderles. Su táctica principal es liberar una Armadura: 1
resonancia que desorienta a quienes estén en Movimiento: Largo bajo el agua o inmediacio-
las cercanías (salvo a otras anémonas tubula- nes en tierra
res): los personajes que se encuentran en esta Ajuste: Nivel 4 para resistir ataques mentales
cámara deben realizar una tirada de defensa Combate: Aunque los progenitores son com-
por Intelecto cada asalto para evitar quedar batientes físicos formidables, el principal
desorientados durante dicho asalto. Esto con- desafío es su campo de energía psíquica.
tinuará hasta que los PJs destruyan el núcleo Pueden utilizarlo para afectar a las emocio-
de ambas anémonas o abandonen la cámara. nes de las criaturas a corto alcance (e inme-
diaciones). Si una criatura falla una tirada
de defensa por Intelecto, el progenitor la
ZONA 6: FUENTES inundará con miedo, por lo que no podrá
HIDROTERMALES hacer nada salvo huir durante un asalto,
o bien la colmará de un amor cándido, en
Esta es la sala en la que se encuentran las fu-
cuyo caso se desplazará hacia el progenitor
marolas… y, por tanto, las criaturas que pro-
y bajará la guardia, por lo que el siguiente
ducen el gharolan. Las paredes que delimitan
ataque del progenitor le impactará automá-
esta sala irradian calor e infligirán un punto
ticamente e infligirá 2 puntos adicionales de
de daño por calor a los PJs si las tocan con
daño. Utilizar este campo no supone una
la piel expuesta. Gran parte del vapor sale por
acción para el progenitor, pero solo afecta a
un gran tubo formado por criaturas retorcidas
1d6 -2 criaturas cada asalto.
(parece ascender hasta la cámara de la turbi-

80
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO

ZONA 9: LA SALA VACÍA


Si los PJs miran a través de los muros de esta
Para mostrar: Progenitor
sala parece vacía. Sin embargo, en cuanto en-
Imagen N, página 94.
tren, una gran criatura gelatinosa se despren-
de de la pared opuesta y se dirige hacia ellos.
Esta criatura traslucida cuenta con órganos
internos parecidos a un mecanismo de relo-
jería: engranajes negros y rojos traquetean y
marcan un compás, lo que parece indicar al-
guna especie de temporización; explotan si
los PJs dañan a la criatura, con lo que proyec-
ta esferas gelatinosas a corto alcance. Estas
esferas infligen 2 puntos de daño a cualquier
personaje al que impacten. Los PJs pueden re-
buscar entre los mecanismos internos y tal vez
encontrar lo siguiente:
•  26 shins.
•  Una rareza con forma de disco metálico que
repele la materia orgánica apartándose si es
posible (sostenerlo en la mano es una tarea
de dificultad 2).
•  Un dispositivo anoético de nivel 2 que se
puede utilizar para respirar agua durante
una hora.

ZONA 10: EL ZAUZICH


Los muros de esta cámara parecen hechos
de un material distinto a las demás, o quizá
sencillamente se componga de líquido en un
estado material distinto. Los PJs pueden hun-
dir sus manos en este material unos 15 cm (6
pulgadas) y notar una serie de pequeños obje-
tos con forma de botón. Activar los botones en
el orden correcto (acción de dificultad 5 para
discernirlo) hace que el muro se ablande y los
PJs puedan cruzarlo.
El zauzich: nivel 5; salud
Interacción: Los progenitores se comunican En esta cámara se encuentra el zauzich,
30, Armadura 5.
telepáticamente, pero no son sociables. Te- una criatura que parece humanoide, pero que
men y odian a los moradores de la super- está enfundada en una cantidad tan grande de
ficie, a los que ven como seres totalmente metal que es difícil estar seguro. Está envuelto
alienígenas e incomprensibles. en cadenas y rodeado de un banco de rayas y
extraños peces con brazos. Por encima de él
se encuentra un gran orbe de metal grabado.
ZONA 8: LA MÁQUINA VETEADA El zauzich se comunica de forma que parece
Toda la cámara está surcada de vetas de color telepatía, pero se trata más bien de proyección
amarillo oscuro. Un líquido dorado fluye por de imágenes, por lo que comparte su historia
ellas, denso y pausado. Estas vetas son cáli- mediante espejismos relucientes en el agua.
das al tacto, pero no incandescentes. Todas las Los PJs contemplan su relato en secuencias:
vetas conducen a una estructura metálica con •  Una imagen de una embarcación y su tripu-
forma de árbol en el centro de la cámara, que lación, apenas reconocible como tal. Todos
ondula suavemente como si la meciese una ellos llevan trajes similares al del zauzich, y
corriente invisible. Cinco objetos amarillos la embarcación está hecha de un raro mate-
con aspecto frutal, cada uno del tamaño de un rial que brilla como el hueso.
puño humano y con una piel resplandeciente •  Una inmersión, el zauzich rodeado por las
penden del extremo de las ramas. Si los PJs mismas criaturas que lo hacen ahora, solo
desprenden uno, comprobarán que el líquido que claramente eran amigables. El zauzich
de las vetas pierde velocidad. Si recogen todos las alimenta y ellas juegan a su alrededor
los frutos, el fragor de la tormenta que hay so- sin mostrar temor alguno. Hay seis rayas y
bre ellos bajará de intensidad repentinamente. cuatro peces con manos.
La máquina veteada es una de las dos fuentes •  Una sensación de oscuridad y de verse
de energía principales del torbellino. arrastrado a este lugar. Podría ser la pri-
mera vez que los PJs tienen un atisbo de

81
combatir a sus captores y liberarlo del orbe.
Cuando lo hagan, observarán que el estrépito
de la tormenta decae un poco. El zauzich ayu-
da a los PJs en la medida de sus posibilidades
en la lucha contra Moyag y les mostrará imá-
genes de las debilidades de esta. Llegará a in-
dicarles (de nuevo, formando imágenes en el
agua) que utilicen sus explosivos desecantes,
y que estos se encuentran en el almacén si los
PJs aún no los han descubierto.

LA LLEGADA DE MOYAG
Moyag se presenta una vez hayan recorrido los
PJs seis salas de su guarida o hayan liberado al
zauzich, lo que suceda antes. Aparece con tres
progenitores y cuatro dabirri. Si los personajes
se encuentran en el interior de la estructura,
las paredes literalmente se expanden y adap-
tan para darle cabida a ella y a su séquito, que
atraviesa los muros sin esfuerzo.
Esta es una lucha que no es probable que
los PJs ganen; Moyag se lo comunica en térmi-
nos nada ambiguos, hablando de algún modo
bajo el agua de manera que ellos la oigan.
Su manera de expresarse no es muy preci-
sa, pero resulta lo bastante clara como para
que los PJs comprendan su intención: Moyag
no tiene intención de matar humanos, no
cuando le resultan más útiles cuando están
vivos. Explica que los dabirri se fabrican a par-
tir de corazones humanos arrancados de sus
cuerpos aún vivos. Dice que los progenitores
fueron una vez tan humanos como los PJs. In-
cluso señala que en otro tiempo el zauzich era
de carne y hueso, y si le libera, afirma que ten-
drá que reconstruir su tormenta desde cero,
utilizando a los PJs como su nueva fuente de
energía.
Moyag. El zauzich la muestra arrastrándole
a las profundidades, encadenándole aquí. EL ENFRENTAMIENTO CON
Para mostrar: El zauzich, Sus criaturas se convierten en sus capto-
Imagen O, página 95.
MOYAG
res bajo la voluntad de ella. Las imágenes
confieren a los PJs la impresión de que el Es poco probable que los PJs sean capaces de
zauzich lleva mucho tiempo aquí. eliminar a Moyag. Es ancestral, fuerte y tiene
•  Una imagen de los PJs liberándole y de Mo- una determinación increíble por sobrevivir. En
yag descendiendo para atacar al grupo. principio, salvo que se la ataque directamente,
•  Una última imagen de todos ellos (inclu- se limita a observar cómo sus siervos comba-
Captores del zauzich: yendo a los PJs) ascendiendo a la superficie. ten con los PJs.
nivel 3; atacan en grupo Estas últimas dos imágenes, a diferencia de Si los personajes logran discernir una ma-
como una única criatura. las demás, están en blanco y negro y pare- nera de sacarla del agua, podrían lograr ahu-
cen menos sólidas. yentarla. Si cuentan con un aparato que gene-
Si los PJs intentan liberar al zauzich, deben re una barrera en torno a ella o la separe del

La tormenta está alimentada por el conjunto de la guarida de Moyag, pero


los dos componentes principales son el zauzich y la máquina veteada. Si los
PJs liberan a este y retiran los frutos de la máquina, la tormenta se extingue
completamente. Si hacen una de las dos, la tormenta verá su intensidad
reducida a la mitad.

82
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO

NIVELES DEL OCÉANO


A medida que los PJs se adentran en las pro-
fundidades, la luz se extingue rápidamente,
pasando de un azul claro iluminado a una
negrura tan implacable que ni siquiera el
globolumen más potente puede hender sus
tinieblas. Cada nivel es diferente y presenta
sus propios desafíos y logros.
Hay cuatro niveles de profundidad:
El Piélago: Es donde el mar y la luz del
sol coexisten en armonía. Se desarrollan
plantas, animales y otras criaturas, la visi-
bilidad es en su mayor parte nítida y el agua
no intenta matar al buceador (o casi). Esta
capa llega hasta una profundidad de 244 m
(800 pies).
La Zona Crepuscular: Aquí, la luz es más
tenue, la presión es mayor y la cantidad
de plantas basadas en la clorofila es casi
inexistente. Este nivel está lleno de criatu-
ras que se han adaptado, ya sea mediante
la mutación natural o mediante la ingenie-
ría genética, a la vida con poca luz. En este
lugar se pueden encontrar criaturas que no
existen en ninguna otra parte, como los
aliedos bioluminiscentes, la aleta de tibu-
rón y el kalio negro. Esta capa alcanza una profundidad de unos 900 m (unos 3.000 pies).
La Zona Afótica: Esta zona se inicia a unos 900 m (unos 3.000 pies) y abarca la mayor parte del océano. Entre
las complicaciones para acceder a este nivel se cuentan una gran presión de agua, temperaturas próximas a la
congelación y, por supuesto, criaturas que desean devorar la cabeza de uno (así como el resto del cuerpo). Durante
mucho tiempo se ha considerado a esta zona la parte más profunda del océano y es donde se encuentra la mayor
parte del lecho marino.
La Zona Hadal: Esta zona es pura especulación (ver el cuadro de texto “La Zona Hadal”) pero es probable que
los PJs hayan oído rumores de ella, especialmente si pasan un tiempo preguntando por el océano. Nadie sabe si
esta zona se encuentra bajo el lecho marino o si se trata de un lugar donde el fondo está a tal profundidad que no
se ha encontrado. Otra incógnita: ¿Es esta zona abisal un elemento natural del océano o algo formado intenciona-
damente con algún fin por una raza antigua (o desconocida)?

agua de otra manera, o si utilizan un ataque una incapacidad casi absoluta de percibir si-
desecante (como los estruendos del almacén), quiera a tales criaturas.
quedará aturdida e incapaz de actuar durante
tres asaltos, tras los cuales procurará retirarse
a las profundidades.
MOYAG 9 (27)
Los PJs también pueden intentar escapar Moyag sería una criatura legendaria si permi-
de su guarida. Tal vez ella los persiga (o, más tiese a alguien vivir lo suficiente como para
probablemente, envíe a sus siervos tras ellos) relatar sus proezas. En lugar de ello, es una
pero solo unos asaltos si los personajes logran criatura furtiva de destrucción masiva que go-
mantener la distancia durante ese tiempo. bierna este nivel del océano sin nada que se le
Finalmente, los PJs pueden intentar par- interponga. En un mundo de depredadores y
lamentar. Pueden ofrecerle noticias de la su- asesinos, Moyag es la reina de la manada.
perficie, especialmente información sobre el Moyag, que muestra algún rasgo de huma-
ballenero, los Marinos Rojos o cualquier otra nidad (lo suficiente como para considerar que
cosa que pueda incumbirle a ella y a las criatu- ella o sus ancestros, si es que se puede decir
ras de las profundidades. Si le dicen lo que sa- que tal criatura tuviera ancestros, pudieran
ben e incluyen todo su numenera (salvo aque- contar con algo de esta en su composición ge-
llo que permita la supervivencia bajo el agua), nética, ya sea como un rasgo natural o como
Moyag les permite partir con vida. algo adquirido) podría ser una ultraterrestre,
Inexplicablemente, Moyag no dañará direc- la última de su especie o, quizá, algo desarro-
ta o indirectamente a quienes posean un pará- llado hace mucho en un laboratorio y abando-
Parásito espinal nagaina,
sito espinal nagaina. De hecho, parece tener nado a su suerte.
página 10.

83
Moyag se alzaría cerca de 9 m (30 pies) si Armadura: 5
estuviese en tierra. En el agua, su cabeza y tor- Movimiento: Corto
Para mostrar: Moyag so miden 3 m (10 pies) y bajo estos se extiende Combate: Moyag rehúye la lucha física directa.
Imagen P, página 95. una masa de tentáculos retorcidos y arremoli- Envía a sus progenitores y dabirri por delan-
nados. te y contempla con delirante regocijo mien-
Lleva un casco oxidado, probablemen- tras sus oponentes combaten contra sus
te arrebatado a un antiguo y desafortunado siervos. Si de algún modo derrotan a sus
buzo. En los lugares donde el casco ha cedido criaturas, atacará con amenazas verbales y
a la corrosión brotan por los orificios púas lar- su control de los líquidos.
gas y delgadas. Lleva el visor abierto. Desde En cualquier asalto puede realizar una de las
su interior, acecha la posibilidad de algo que siguientes acciones:
tal vez fuese en otro tiempo un rostro huma- Crear un pequeño remolino a corto alcance
no o, más probablemente, que una vez viera a que lo atrapa todo en sus inmediaciones,
un humano e intentase imitarlo. La piel, si es que requiere una tirada de defensa por Ve-
que es tal, es de color verde pálido, casi biolu- locidad para evitarlo o escapar e inflige 3
miniscente. Dos ojos hendidos (uno marrón y puntos de daño por asalto.
uno verde) se abren ausentes al mundo. Bajo Crear un muro temporal similar a los de su
estos, algo que no se parece en absoluto a una guarida (nivel 8) de hasta 9 m x 9 m x 90
nariz. Un enorme par de grotescos labios rojos cm (30 pies x 30 pies x 3 pies). Esta barre-
sostiene entre ellos un hueso blanquecino, tal ra permanece tres asaltos. Le lleva cerca de
y como una mujer elegante podría sostener un una hora crear un muro permanente.
cigarrillo. Crear un campo de contención de agua sólida
Además de sus retorcidas piernas, Moyag que atrape en su interior a uno o dos PJs
tiene dos brazos. Sus órganos internos son adyacentes (tirada de defensa por Velocidad
claramente visibles tras su translucida piel. para evitarlo). Una vez creado es tan sóli-
Muchas de las partes expuestas están cubier- do como las paredes de su guarida (nivel
tas por las mismas púas como de erizo de mar 8). Este campo se disuelve al cabo de dos
que recubren su cabeza. asaltos.
Motivación: Evolución propia Moyag también puede comunicarse telepáti-
Entorno: Profundidades del mar camente con casi cualquier criatura marina,
Salud: 35 en un radio de 1,6 km (1 milla) y controlar
Daño que Inflige: 10 puntos completamente su mente.

84
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO

LA ZONA HADAL
La Zona Hadal es teóricamente una capa del océano, muy por debajo de la Zona Afótica. La única información con
la que se cuenta sobre esta capa se basa en una transmisión sonora psiónica captada hace años por un sacerdote
de los eones de Ledon. Se dató la transmisión en al menos 1.000 años de antigüedad, pero probablemente fuese
mucho más antigua. Estaba en una lengua desconocida y se han planteado muchas interpretaciones distintas del
mensaje. La mayoría considera que la transmisión son los desvaríos de una criatura enloquecida, pero otros creen
que la embarcación del locutor encontró algo (un lugar imposible con luz y vida) muy por debajo de las tinieblas.

Por la presente juro haber traducido esta transmisión sonora psiónica hasta donde me lo permiten mis capacidades y
sin influir en su testimonio para acercarlo o alejarlo de su posible verdadero propósito. Firmado a día de hoy, Gadya Erdos.

“Día Y3ui. Cuaderno de bitácora. La oscuridad se extiende legua tras legua. Le devora a uno como una sombra
de fauces dentadas, como un millar de gusanos de agua retorciéndose, como si tus propias uñas arrancasen tu piel
de tus huesos. Nos enloquece, sí. A todos y cada uno de nosotros. Hemos perdido la cabeza, nos tiramos de los
pelos solo para aliviar la presión de nuestros cerebros, nos arañamos los globos oculares para ver qué los cubre.
Hablamos con estas grabadoras y nuestras propias voces nos asustan hasta hacernos llorar, porque ya no son
nuestras voces. Pertenecen a esta vasta y horrenda extensión a este lugar de inmenso vacío.”

“Día el que sea. Todo. Nada. Mmmmm. Mi lengua ha desaparecido. Esta locución es la voz de un tentáculo.
Este botón. Pulso. Qué.”

“Luz. Luzluzluzluzluzluzluz.”

“Día B8hh. Cuaderno de bitácora. Hemos encontrado algo, bajo el negro fondo del océano. Hay luz y comida
y la presión abandona mi cabeza. Pestañeo una y otra vez, soy el único miembro vivo de la tripulación pero hay
más gente aquí, criaturas salvajes de entrañas e invisibilidad. No podemos hablar, pero me han llevado a su esfera.
Pronto diré más.”

Interacción: Moyag es bastante inteligente y Si la tormenta se ha disipado y el zauzich


puede comunicarse si así lo desea. Y proba- acompaña a los personajes, les ayudará a al-
blemente lo hará, casi siempre en forma de canzar la superficie con sorprendente preste-
horribles amenazas acerca de cómo utiliza- za. Los sostiene a todos con unos largos tubos
rá los cuerpos aún con vida de los PJs para que brotan de su cintura y se propulsa hacia
sus propios fines. arriba.
Si se lleva a Shon’Ai de vuelta al ballenero,
dará las gracias a los PJs y les pedirá dos dosis
FIN DE LA AVENTURA del gharolan. Si resulta apropiado, los recom-
La tormenta pierde mucha intensidad si se pensará con 2d6 dispositivos aleatorios por Recompensa en puntos
desactiva la estructura arbórea de la máquina sus esfuerzos. También les ofrece las provisio- de experiencia: además
veteada. Esto hace que los PJs puedan llegar a nes que necesiten de forma gratuita. de los PX obtenidos por re-
la superficie, aunque deben hacerlo con cau- Justo antes de alcanzar la superficie, el cuperar artefactos u otras
tela, enfrentándose a las corrientes artificiales zauzich desaparece misteriosamente. causas, los PJs deberían
que encuentran por el camino. Este proceso El viaje de vuelta a la costa lleva menos obtener 2 PX por cada uno
es arduo. tiempo de lo que costó alcanzar el ballenero, de los descubrimientos
Si también liberaron al zauzich, el torbelli- quizá porque el mar está mucho más calma- siguientes: el ballenero,
no se habrá disipado completamente. Aunque do. Si los PJs son resueltos, pueden alcanzar la guarida de Moyag y el
los PJs siguen teniendo que ascender con pre- Harmuth en unos cuatro días. Desde allí pue- zauzich.
caución, pueden hacerlo con relativa facilidad den reabastecerse, vender el gharolan restan-
(asumiendo que no los persigan). te y descansar antes de volver ante Devola o
dirigirse a donde pretendan ir a continuación.

Hacía el final de esta aventura, si los PJs ya han obtenido el gharolan,


encontrado la Cuchilla Imposible y derrotado al enemigo de Devola, pueden
volver ante esta (página 16) para llevar a cabo el procedimiento. De lo
contrario, pueden emprender “Transmisiones Virales” (página 21) o “La Tumba
Mecanizada” (página 42).

85
Esta es una subtrama totalmente opcional que se puede mantener presente a lo largo
de toda la campaña de El Espinazo del Diablo. Se desarrolla muy gradualmente en el
transcurso de las diferentes partes de la aventura. También hace que la trama sea un poco
más compleja todavía, por lo que los DJs deberán reflexionar un poco acerca de esta trama
secundaria antes de aplicarla a su campaña.

UNA COMPLICACIÓN INESPERADA:


LAS NECESIDADES DE LA GUERRA

C
omo se indicó en “Nobles metas” (página DIRIGIR A LOS ESPÍAS
6), el barón Tichronus ha sido convoca-
do para asistir a la Orden de la Verdad Hacer que unos espías vigilen a los PJs pue-
Barón Tichronus, página 8. en los preparativos para la cruzada contra los de ser delicado. Lo ideal (desde el punto de
gaianos del norte. A tal fin, ha aceptado ayudar a vista de la narración) es que estos reúnan la
Devola, página 16. Devola, proporcionándole los medios para crear suficiente información como para que les sea
una cámara de desove a cambio de una poderosa útil (ver más adelante) y dejar que en algún
Cámara de desove, arma. momento los PJs sean conscientes de que al-
página 10. Sin embargo, Tichronus tiene otra motiva- guien les sigue y vigila. Quizá lo mejor sea que
ción aún mayor. Conoce bien el ciclo vital de las cosas empiecen (desde el punto de vista de
Arma de Devola, las nagaina y los efectos de las defensoras im- los jugadores) cuando descubren no que les
página 19. plantadas en el espinazo de un huésped. Aun- están espiando, sino que les han estado espian-
que el implante es fatal en última instancia, do. Esto incluye:
Defensora nagaina, mientras permanece en su sitio potencia al •  Encontrar rastros que siguen los suyos pro-
página 10. huésped. Tichronus tiene interés en investigar pios.
el uso de estos implantes espinales como po- •  Descubrir un pequeño campamento no le-
tenciadores de combate para sus tropas. Por jos del suyo.
tanto, le interesa estudiar a cualquier huésped •  Un PNJ con el que se encuentran y, al vol-
que pueda encontrar y aún más los procedi- ver a verlo más adelante, les dice “¿Quiénes
mientos o herramientas que permitan retirar eran aquéllos que os seguían?”.
o alterar a la defensora. Concretamente, lo que •  Descubrir a un espía, investigar y no encon-
le gustaría hacer es experimentar con la posi- trar rastro de él.
bilidad de extirpar parcialmente el parásito de Llegado el momento, no obstante, los PJs
forma que suavice o retrase los efectos nega- (especialmente si son atentos) podrían llegar
tivos mientras persisten los efectos positivos. no solo a observar que les siguen, sino a en-
Tichronus tiene espías vigilando en todo frentarse a los espías. Es un momento muy
momento la guarida de Devola. Estos agentes satisfactorio y no debería negarse esta opor-
Espías de Tichronus: son observadores bien pagados y bien entre- tunidad a un grupo que haya tomado las su-
nivel 3, nivel 5 para nados, y algunos siguen a los PJs cuando estos ficientes precauciones o que llegue a preparar
sigilo, disfrazarse, mentir abandonan la presencia de la matrona nagaina una trampa para aquellos que ellos creen que
y engañar, nivel 4 para sin que haya confrontación. Su única meta es les siguen. Estos agentes prefieren huir que lu-
percepción; Armadura 1. reunir información para el barón sobre cual- char, puesto que es muy probable que los PJs
quier cosa relacionada con los implantes. Si los derroten. Si se interroga a un espía cap-
les es posible, intentarán acercarse lo suficien- turado, intentará resistirse a dar información,
te como para escuchar las conversaciones en- pero un PJ intimidante o con labia puede lle-
tre los PJs. Podrían incluso presentarse como gar a doblegarlo al cabo de un tiempo. Todo lo
compañeros de viaje e iniciar alguna conversa- que puede decirle el espía, en realidad, es que
ción amigable. Si parece viable y se sienten ca- trabaja para el barón Tichronus y que el barón
paces, podrían llegar a mostrarse ante el grupo está muy interesado en los implantes nagaina
de PJs como aliados PNJs. En cualquier caso, y cualquier cosa relacionada con estos.
llegado el momento volverán ante Tichronus Si los PJs intentan enfrentarse al barón en
(o ante otro miembro de la red de espías) para ese momento (suceda cuando suceda), es
entregar la información que reúnan. poco probable que lo encuentren en su man-
sión en Uxphon hasta que la campaña esté
más avanzada. Los PJs especialmente persis-
tentes, no obstante, podrían dirigirse a los
campamentos en que se llevan a cabo los pre-

86
EL ESPINAZO DEL DIABLO: UNA COMPLICACIÓN INESPERADA: LAS NECESIDADES DE LA GUERRA

parativos de la cruzada en los Campos Celes- si los PJs tienen éxito y vuelven a la costa, los
tes de Cristal Nuboso y encontrarlo allí, pero agentes intentarán robarles el gharolan (y la
es algo tremendamente arriesgado porque, Cuchilla Imposible, si ya la tienen) antes de
por supuesto, estará rodeado de cientos (in- que vuelvan ante Devola. Volver ante Tichronus,
cluso miles) de soldados leales a la causa de El robo tiene lugar de noche, cuando algu- página 20.
la que él es una parte crucial en esos instantes. nos de los PJs, o todos, estén durmiendo. Los
Sin embargo, llegado el momento, retomará agentes intentarán llevarse discretamente los
sus deberes para con su finca, y los PJs podrán objetos que buscan. Si los PJs descubren a los
plantarle cara. espías, estos intentarán llevarse el gharolan y
la cuchilla por la fuerza. Hay seis agentes de-
dicados a esto y, además del equipo normal
TRANSMISIONES VIRALES (portan espadas anchas, ballestas y cerbata-
Tichronus y sus agentes no tienen verdadero nas) llevan una dosis de un polvo venenoso
interés en el Coro Insidioso (aunque verán de nivel 4 que, si se respira, duerme a la vícti-
como algo bueno las acciones de los PJs para ma durante un minuto. Intentarán servirse lo
obstaculizar el avance del virus). A lo largo de mejor que puedan de este veneno para inca-
esta aventura, los espías vigilarán a los PJs y pacitar a sus oponentes (a estas alturas no les
reunirán la información que puedan. En deter- importa si los PJs viven o mueren).
minado momento, intentarán capturar a uno
de los personajes que sea huésped de un pa-
rásito nagaina. Para llevar a cabo esta hazaña,
CERRAR LA TRAMA
intentarán aislarlo de sus compañeros. Tras Si se utiliza esta trama secundaria, es mu-
observar y esperar a que el personaje se quede cho más probable que los PJs vuelvan para en-
solo, cinco agentes le atacarán en grupo. Su frentarse a Tichronus. Puede que porque sus
objetivo no es herirlo, sino someterlo, por lo agentes les hayan robado algo que necesitan,
que un resultado de lesionado se considerará tal vez para rescatar a un amigo secuestrado
“inconsciente”. Si dicho PJ queda inconscien- o quizá solo para vengarse de él por meterse
te, lo atarán y amordazarán rápidamente y se en sus asuntos. Cuando esto suceda, Tichro-
lo llevarán a cuestas. nus se justificará basándose en que lo hacía
Si los espías logran su objetivo, intentarán por el Pontificado de Ámbar y la cruzada (por
llevarlo a la finca Tichronus, donde lo reten- supuesto, esto es discutible). Opcionalmen-
drán hasta la llegada de su patrón. te, podría acusarles de aliarse con un mons-
truo inhumano (Devola) en lugar de actuar a
favor de “su propia especie”; probablemente
LA TUMBA MECANIZADA ni siquiera sea consciente de la hipocresía de
Si hay alguna posibilidad, a los agentes de Ti- esta acusación. En cualquier caso, es un noble
chronus les encantaría hacerse con la Cuchilla arrogante y considera que puede hacer lo que
Imposible antes de que lo hagan los PJs. No es le plazca, por lo que ni siquiera se mostrará
probable, ya que seguramente no tengan ac- compungido. Podría intentar sobornarles para
ceso a la misma información que los PJs. Sin que se fuesen o hacer que sus agentes y mato-
embargo, podrían llegar a Sepulcro antes que nes intenten eliminarlos de una vez por todas.
los PJs. Seniya Arei podría haber hablado ya
con ellos (y podría comentárselo a los PJs si
hablan con ella). Pero sin la información que Seniya Arei, página 46.
posee Avindar, probablemente no puedan su-
perar todas las puertas antes de la llegada de
los PJs. Avindar, página 48.
Al final, podrían intentar quitarle la cuchilla
a los PJs. Para esto, podrían colaborar con Bu-
rris Han y comprársela si su emboscada sobre
los PJs, cuando estos salgan de la tumba, tiene Burris Han, página 62.
éxito.

MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO


Saber que el gharolan existe y que es impor-
tante es suficiente como para que los agen-
tes destinen todos los recursos posibles para
intentar hacerse con una parte. No seguirán
a los PJs por el océano, no obstante, y cierta-
mente tampoco bajo el agua. Pasarán un tiem-
po intentando (infructuosamente) obtener
esta sustancia por otros medios. Finalmente,

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CRÉDITOS DE LA EDICIÓN INGLESA CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA
Autor/Diseñador: Monte Cook. Coordinación Editorial: Ismael de Felipe y Juan
Textos adicionales: Shanna Germain. Emilio Herranz.
Editora jefe: Shanna Germain. Editorial: Holocubierta Ediciones, S.L.
Editor y corrector: Ray Vallese. Traducción: Vicente Pons.
Corrección: José Joaquín Rodríguez, Paula
Diseño de portada e ilustrador principal: Sepúlveda.
Kieran Yanner. Maquetación: Vanessa García.
Diseñadora gráfica: Sarah Robinson.
Holocubierta Ediciones, S.L
Ilustraciones: Copyright 2015
Chrom, Florian, Devos, Dreamstime.com, Jason Todos los derechos reservados
Engle, Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, www.holocubierta.com
Jeremy McHugh, Lee Smith, Matt Stawicki, Keith
Thompson. ISBN: 978-84-15763-30-7
Depósito Legal: GU 110-2015
Cartografía: Christopher West. Impreso en España

Equipo editorial de Monte Cook Games: David


Wilson Brown, Eric Coates, Ryan Klemm, Jeremy
Land, Laura Wilkinson, George Ziets.

© 2015 Holocubierta Ediciones, SL


© 2015 Monte Cook Games, LLC
NUMENERA y su logotipo son marcas registradas de Monte Cook Games, LLC en EE.UU. y otros países. Todos los personajes
y nombres de personajes de Monte Cook Games y los rasgos distintivos de los mismos son marcas registradas de Monte Cook
Games, LLC.

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