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Armas Armaduras Escudos Ganancia de RR/IRR

Dificultades Puntos de Vida Modificadores al combate Nombre Competencia Caract. base FUE mín. Daño Tamaño Recarga Alcance Nombre Tipo Prot. RES FUE Localizaciones Penalizaciones Nombre Resist. FUE Notas Ganancia de RR
Dificultad Bonificador/ PV S H Mh I M Modificadores por localización: Siempre que queramos golpear una zona concreta de nuestro enemigo, deberemos Alfanje* Espadones Fuerza 14 1D10+1 Pesado - - mín. mín. Ser testigo de un ritual de fe de niveles 1 al 5. +5 RR si se tiene RR 80 o menos
de la tirada penalizador reducir nuestro porcentaje de ataque, más cuanto más difícil sea acertar en dicha zona.
30 30 15 7 0 −30 Almarada Cuchillos Habilidad 5 1D4+2 Ligero - - Pelliza de piel Blanda 1 15 - Pecho y Adarga 50 5 Solo absorbe 3 PD: el resto pasa al brazo del escudo. Ser testigo de un milagro (ritual de fe de nivel 6). +10 RR
Infalible +75 % 29 29 14 7 0 −29 Golpear el pecho o el abdomen. −10 % al ataque Arbalesta Ballestas Percepción 12 1D10+2 Pesado 3 50/100/150 abdomen Contra ataques a distancia solo protege el brazo. Ser testigo de un exorcismo exitoso. +1D10 RR
Muy fácil +50 % 28 28 14 7 0 −28 Golpear una pierna. −15 % al ataque Archa* Hachas Fuerza 12 1D10+1 Pesado - -
Ropas gruesas Blanda 1 30 - Todo excepto Broquel 30 5 Contra ataques a distancia solo protege el brazo. Ver a una criatura angelical (solo las que pertenecen a una +1D10 RR si se falla una tirada de RR
Fácil +25 % Arco corto* Arcos Percepción 10 1D6 Medio 1 15/40/60
27 27 13 6 0 −27 Golpear un brazo. −25 % al ataque cabeza
Arco largo* Arcos Percepción 12 1D10 Pesado 1 20/50/100 Escudo 100 8 Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho triada de la jerarquía celestial o a la hueste angélica).
Normal +0 % 26 26 13 6 0 −26 Golpear un pie. −30 % al ataque Arco (re)curvado* Arcos Percepción 12 1D10 Medio 1 25/55/110 Brazales Ligera 2 10 - Brazos Eliminar a una criatura irracional utilizando solo los rituales +2D10 RR
Difícil −25 % Golpear una mano. −35 % al ataque de madera y otra localización (cabeza o abdomen).
25 25 12 6 0 −25 Ballesta* Ballestas Percepción 10 1D10 Medio 3 30/60/120 Gambesón Ligera 2 50 - Todo excepto
Escudo 150 10 Contra ataques a distancia protege el brazo, el de Confrontación o Exorcismo (sin armas ni magia).
Muy difícil −50 % 24 24 12 6 0 −24 Golpear la cabeza. −50 % al ataque Ballesta ligera Ballestas Percepción 10 1D6 Medio 2 15/30/60 cabeza Resistir los efectos de un hechizo. +5 RR
Imposible −75 % 23 23 11 5 0 −23 Golpear el cuello. −70 % al ataque Bastón de combate Palos Agilidad 5 1D4 Medio - - de metal pecho y otra localización (cabeza o abdomen).
Gambesón Ligera 3 75 8 Todo excepto Ser testigo o partícipe de la eliminación de una criatura +1D10 RR
Bordón* Palos Agilidad 5 1D4+2 Medio - -
22 22 11 5 0 −22 Golpear los ojos o la nariz. −75 % al ataque reforzado cabeza −25 % a Nadar −25 % a Nadar.
Bracamante Cuchillos Habilidad 8 1D6+2 Medio - - irracional sin utilizar la magia.
21 21 10 5 0 −21 Cayado* Palos Agilidad 5 1D4+1 Medio - - Grebas Ligera 2 15 - Piernas Pavés 175 12 −15 % a Agilidad.
Éxitos críticos y pifias Modificadores por situación: Encontrarse en una situación determinada (detrás del enemigo, caído en el suelo, sobre
20 20 10 5 0 −20 Clava Mazas Fuerza 10 1D6 Medio - - de cuero −50 % a Nadar. Ganancia de IRR
Porcentaje Crítico Pifia un caballo…) puede ayudar o perjudicar nuestros intentos de atacar o defendernos.
19 19 9 4 0 −19 Coltell Cuchillos Habilidad 8 1D6+1 Medio - - −2 a Iniciativa.
00 % o menos 01 % +1 cada −10 % Velmez Ligera 2 25 - Pecho y abdomen Ver los efectos de un hechizo de vis 1 o 2. +1 IRR si se tiene IRR 40 o menos
Atacar por la espalda. +50 % al ataque Cuchillo Cuchillos Habilidad 5 1D6 Ligero - Fuerza
18 18 9 4 0 −18 Coracina Metálica 5 150 10 Todo excepto cabeza −15 % a Agilidad Contra ataques a distancia protege todo excepto piernas. Ver los efectos de un hechizo de vis 3 o 4. +3 IRR si se tiene IRR 65 o menos
01-10 % 01 % 91-00 % Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros. +50 % al ataque Dabus Mazas Fuerza 10 1D6+1 Medio - -
17 17 8 4 0 −17 −100 % a Nadar +5 % a Escudos. Ver los efectos de un hechizo de vis 5. +5 IRR si se tiene IRR 80 o menos
11-20 % 01-02 % 92-00 % Atacar a un enemigo que está caído en el suelo. +50 % al ataque Daga Cuchillos Habilidad 5 2D3 Ligero - Fuerza
16 16 8 4 0 −16 Espada corta Espadas Habilidad 8 1D6+1 Medio - - Coraza corta Metálica 6 125 12 Pecho y abdomen −15 % a Agilidad Ver los efectos de un hechizo de vis 6. +10 IRR si se tiene IRR 95 o menos
21-30 % 01-03 % 93-00 % Atacar por sorpresa a un enemigo. +25 % al ataque Rodela 80 8 Contra ataques a distancia protege el brazo y el pecho.
15 15 7 3 0 −15 Espada de mano Espadas Habilidad 12 1D8+1 Medio - - −50 % a Nadar Ver los efectos de un hechizo de vis 7. +15 RR si se tiene IRR 125 o menos
31-40 % 01-04 % 94-00 % Atacar desde una posición superior (sobre un caballo, en la parte superior de unas escaleras…). +25 % al ataque Tarja 200 15 −30 % a Agilidad.
14 14 7 3 0 −14 Espada bastarda* Espadones Fuerza 12 1D10 Medio - -
41-50 % 01-05 % 95-00 % −1 a Iniciativa Ver a una criatura del mundo irracional. +1D10 IRR si se falla una tirada de IRR
Atacar a un enemigo de gran tamaño (mandrágora, dragón, serpiente marina…). +20 % al ataque Estilete Cuchillos Habilidad 5 1D3+1 Ligero - - −75 % a Nadar.
13 13 6 3 0 −13 Cota de placas Metálica 6 150 12 Todo excepto cabeza −25 % a Agilidad Ver a un demonio elemental. +1D10 IRR si se falla una tirada de IRR con −50 %
51-60 % 01-06 % 96-00 % Atacar en movimiento (sobre un carro, en un barco, atacar tras realizar una acción de −10 % al ataque Estoque Espadas Habilidad 10 1D8 Medio - - −5 a Iniciativa.
12 12 6 3 0 −12 −100 % a Nadar Ver a un engendro del Infierno. +1D10+2 IRR si se falla una tirada de IRR con −25 %
61-70 % 01-07 % 97-00 % movimiento previa…). Gumía Cuchillos Habilidad 5 1D4+2 Ligero - -
11 11 5 2 0 −11 Es imposible usarlo a caballo.
71-80 % 01-08 % 98-00 % Hacha Hachas Fuerza 8 1D6 Medio - Fuerza −2 a Iniciativa Ver a un demonio menor. +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con −50 %
Atacar a un enemigo de pequeño tamaño (lutín, hada, salamandra…). −20 % al ataque Contra ataques a distancia protege todo el cuerpo.
10 10 5 2 0 −10 Hacha de armas Hachas Fuerza 12 1D8+2 Medio - - Grebas Metálica 4 40 8 Piernas −5 % a Agilidad Ver a un demonio superior o al mismísimo Lucifer. +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con −100 %
81-90 % 01-09 % 99-00 % Atacar con la mano torpe (si somos diestros, la izquierda; si somos zurdos, la derecha). −25 % al ataque
9 9 4 2 0 −9 Hacha de combate* Hachas Fuerza 15 1D10+1D4 Pesado - - +10 % a Escudos.
91-100 % 01-10 % 00 % metálicas
Atacar después de haber caído al suelo. −25 % al ataque Hacha de petos* Hachas Fuerza 12 1D10 Pesado - -
8 8 4 2 0 −8 Loriga de malla Metálica 5 125 10 Todo excepto cabeza −10 % a Agilidad
101 %+ +1 cada +10 % 00 % Atacar a un enemigo que está detrás de nosotros. −50 % al ataque Honda Hondas Percepción 5 1D3+2 Ligero 1 15/25/50 Gasto de Puntos Modificador al Modificador al
7 7 3 1 0 −7 −75 % a Nadar Puntos de Fe Mejora de competencias
Horquilla* Lanzas Agilidad 10 1D8 Medio - - de Concentración lanzamiento según vis
6 6 3 1 0 −6
Defenderse en movimiento (sobre un carro, defenderse tras realizar una acción de −10 % a la defensa
Jineta nashrí Espadas Habilidad 8 1D6+2 Medio - - Arnés* Completa 8 200 15 Todo excepto cabeza −50 % a Agilidad
Localizaciones de impacto lanzamiento según ordo Ordo Puntos de Fe Porcentaje Coste en PAp
movimiento previa…). 1D10 Localización Vis del hechizo Coste Vis del hechizo Mod. Ordo del ritual Mod. del ritual requeridos deseado para +1 %
5 5 2 1 0 −5 Lanza corta Lanzas Agilidad 8 1D6+1 Medio - Fuerza −25 % a Habilidad
Bonificador de daño Defenderse de un ataque desde una posición inferior (atacante a caballo, hemos caído…). −25 % a la defensa Lanza de caballería* Lanzas Agilidad 12 2D6 Pesado - - 1 Cabeza 1 (prima) 1 PC 1 (prima) −0 % Primus ordo −0 % Primus ordo 10 0 o inferior 10 PAp
4 4 2 1 0 −4 −10 % a Fuerza
Defenderse de un ataque por sorpresa. −25 % a la defensa Lanza larga* Lanzas Agilidad 10 1D8+2 Pesado - - 2 Brazo derecho 2 (secunda) 1 PC 2 (secunda) −15 % Secundus ordo −20 % Secundus ordo 13 1-30 1 PAp
Característica Bonificador PV: Puntos de Vida; H: herido; Mh: −100 % a Nadar
base de daño Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros. −50 % a la defensa Mangual Mazas Fuerza 12 1D8 Medio - - 3 Brazo izquierdo 3 (tertia) 2 PC 3 (tertia) −35 % Tertius ordo −40 % Tertius ordo 15 31-60 2 PAp
malherido; I: iconsciente; M: muerto. −5 a Iniciativa
Martillo de guerra Mazas Fuerza 10 1D8+1 Medio - -
4-6 Pecho 4 (quarta) 3 PC 4 (quarta) −50 % Quartus ordo −60 % Quartus ordo 18 61-80 3 PAp
1-4 −1D6 Modificadores por visibilidad: Algo obstaculiza la visibilidad durante un combate, todos aquellos que la sufran verán Mayal de armas* Mazas Fuerza 12 1D10 Pesado - - Bacinete Casco 4 40 - Cabeza
Maza Mazas Fuerza 10 1D8 Medio - - 7-8 Abdomen 5 (quinta) 5 PC 5 (quinta) −75 % Quintus ordo −80 % Quintus ordo 20 81-90 4 PAp
5-9 −1D4 reducidas sus posibilidades de atacar y defenderse de igual manera. Capacete Casco 2 20 - Cabeza
Curación natural Maza de armas Mazas Fuerza 12 1D8+2 Medio - - 9 Pierna derecha 6 (sexta) 5 PC 6 (sexta) −100 % Sextus ordo −100 % Sextus ordo 20 91-100 5 PAp
10-14 - Combatir con visibilidad reducida −25 % al ataque y a la defensa Celada Casco 6 80 12 Cabeza −20 % a Percepción
Resistencia PV recuperados Maza pesada* Mazas Fuerza 15 2D6 Pesado - - 10 Pierna izquierda 7 (septima) 10 PC 7 (septima) −150 % Sobrepasar car. ×5 10 PAp
15-19 +1D4 (niebla, humo, lluvia densa, zona iluminada solo antorcha…). −2 a Iniciativa
1-5 1D2 Montante* Espadones Fuerza 15 1D10+2 Pesado - - 101 o superior* 25 PAp
20-24 +1D6 Combatir con poca visibilidad −50 % al ataque y a la defensa Morosa* Lanzas Agilidad 15 2D6 Pesado - - Gorro de cuero Casco 1 20 - Cabeza
6-10 1D3 * Solo con el beneplácito del DJ.
25-29 +2D6 (noche con luna, en una cueva aunque cerca de la entrada…). Nimcha Espadas Habilidad 10 1D6+2 Medio - - Yelmo Casco 8 100 15 Cabeza −25 % a Percepción
11-15 1D4 Resumen del combate
30-34 +3D6 Combatir sin visibilidad alguna −75 % al ataque y a la defensa Pelea Pelea Agilidad - 1D3 - - - −5 a Iniciativa
16-20 1D5 Pico de cuervo Hachas Fuerza 10 1D8+1 Medio - -
35-39 +4D6 (noche sin luna, en el interior de una cueva, cegado por completo…). Bardas Animal 5 150 30 Todo excepto patas −10 varas a Fase 1: declaración Fase 2: acción Fase 3: conclusión
21-25 1D6 Saif Espadas Habilidad 10 1D6+2 Medio - -
40-44 +5D6 movimiento Tirada de Iniciativa: 1D10 + AGI +/− posibles Se llevan a cabo las acciones de los personajes en El DJ describe lo ocurrido en el asalto.
26-30 1D6+1 Takuba Espadas Habilidad 10 1D8+1 Medio - -
45-50 +6D6 Bardas Animal 2 75 25 Todo excepto patas −5 varas a modificadores. orden decreciente de Iniciativa. Se realizan aquellas tiradas o cálculos que no
Aquelarre: Pantalla del DJ. © 2017 Nosolorol Ediciones. Todos los derechos reservados. Telek Cuchillos Habilidad 5 1D3+2 Ligero - -
ISBN: 978-84-16780-80-8. Publicado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid Terciado Cuchillos Habilidad 9 1D6+1 Medio - - de vaqueta movimiento Declaración de intenciones en orden creciente de tuvieron cabida en las fases anteriores.
ediciones@nosolorol.com. Impreso por INO Reproducciones. Tripa Mazas Fuerza 8 1D4+2 Ligero - - * Para levantarse del suelo con un arnés puesto es necesario superar una tirada de FUE×3. Iniciativa.
Selección de tablas: Antonio Polo. Ilustración: Jaime García Mendoza. Maquetación: Esther Sanz * Requiere usar ambas manos.