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Regionais
Uma vantagem regional é ligada a uma região específica, e só pode ser
adquirida por personagens que tenham sido criados ou que tenham vivido boa parte
de sua juventude nesta região. Todo personagem recém-criado pode escolher uma
destas vantagens; e pode adquirir outras vantagens regionais com pontos de expe-
riência (10 pontos de experiência compram uma vantagem regio-nal; desde que a
vantagem seja da região onde o personagem é nativo).
1d+2
Conquista da Magia (Wynlla) - recebe a vantagem Resistência a Magia
Exigências: Vantagem Única Goblin. - +2 de bônus em uma cara-
Você pode comprar vantagens mágicas pelo custo cterística
normal em pontos. - Armadura Extra contra um
tipo específico de dano
Contador de Histórias (Petrynia)
Exigências: Especialização Blefar (de Manipulação) Uma tatuagem é permanente, e uma
Você recebe +1 em testes de blefar. Além disso, uma criatura pode ter no máximo três tatua-
vez por dia, pode refazer um teste de blefar que recém gens. Um Cancelamento de Magia pode
tenha feito. Você é obrigado a ficar com o novo resultado. remover a tatuagem como se fosse
uma magia (considere que o custo
Cosmopolita (Deheon) original em PMs é igual a duas
Escolha duas perícias. Você paga apenas 1 ponto por vezes a Habilidade do tatuador
elas. no momento em que ele fez
a tatuagem).
Criar Tatuagem Mágica (Khubar)
Exigências: Especialização Tatuagens (de Artes) Educação de Cavaleiro
Você pode fazer tatuagens místicas em outras criaturas (Bielefield)
(inclusive você). Fazer a tatuagem leva um dia, e você Você recebe gratuitamente
deve pagar um custo em T$ (para agulhas e tintas as Especializações Conheci-
especiais) e em Pontos de Experiência. No fim do dia mento: Nobreza e Realeza
você faz um teste de Tatuagens; se fracassar, não (de Ciências) e Diplomacia
consegue fazer a tatuagem, e perde metade dos Tibares e (de Manipulação). Além
dos pontos de experiência que deveria gastar. As disso, você recebe um bô-
tatuagens que você pode fazer, seus custos e efeitos nus de +1 em testes para
estão descritos abaixo (cada bônus listado corresponde a resistir a magias e efeitos de
uma tatuagem diferente): medo.
1d+3
Fúria Leal (Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Intolerância (Ahlen, Doherimm, Tapista, Yuden) Lutar em Formação (Doherimm, Tapista, Yuden)
União Púrpura) Você recebe +3 em testes de Intimidação ou para evitar Se você estiver adjacente a um aliado que também tenha
Exigências: Desvantagem Fúria. ser enganado, mas tem uma penalidade de -1 em esta vantagem, recebe +1 de bônus na FA e FD.
Quando em Fúria, você pensa mais claramente: pode usar Diplomacia e Obter Informação.
vantagens que consumam PMs, apesar de ainda não Mago Nato (Wynlla)
poder esquivar nem usar magias. Lógica Labiríntica (Tapista) Exigências: Qualquer vantagem mágica.
Você nunca se perde em labirintos. Quando percorre uma Você recebe +1 em todos os testes de perícia para
Furtividade das Fadas (Pondsmânia) rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, aprender ou identificar uma magia ou um objeto mágico.
Você pode ficar invisível um número de rodadas por dia consegue memorizar o trajeto sem precisar de mapas — Além disso, você pode começar com uma magia inicial
igual ao seu valor de Habilidade, sem gastar nenhum e sempre será capaz de achar o caminho de volta. Esta adicional (escolhida pelo mestre).
Ponto de magia. Você pode dividir a quantidade de usos habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros
em quantas vezes quiser. Utilizar esta habilidade é uma tipos de terreno; apenas túneis e corredores. Médico Nato (Sallistick)
ação livre. Exigências: perícia Medicina.
Com uma ação de rodada completa, você pode realizar
Herdeiro do Dragão (Sckharshantallas) um teste normal de Medicina em uma criatura. Em caso
Exigências: Arcano de sucesso, o alvo recupera 1d pontos de vida. Além
Você recebe a vantagem Magia Irresistível, como se disso, você diminui o número que saiu no dado de sua
tivesse pago um ponto por ela. habilidade. Para cada ponto que sobre, você recupera
mais 1d pontos de vida. Por exemplo, um personagem
Histórias de Pescador (Callistia) com esta vantagem faz um teste normal de medicina. Ele
Você recebe a vantagem Inimigo (Anfíbios) tem H4. Rola o dado e tira 2. Sucesso. 4 (o valor de sua
H) –2 (o número que ele tirou no dado) é igual a 2. Então
Hospitalidade (Hershey, Hongari, Nova Ghondriann) ele vai curar 1d (por ter sido bem-sucedido no teste de
Você recebe +3 em testes de Diplomacia (de Medicina) + 2d (diferença entre sua Habilidade e o resul-
Manipulação) e Obter Informação (de Investigação), mas tado no dado), ou seja, 3d PVs serão curados. Você só
sofre uma penalidade de -1 em testes de Blefar e pode usar esta vantagem uma vez por dia para cada
Intimidação. pessoa.
Inimigo de Dragões (Sckharshantallas) - Visão Aguçada (você enxerga duas vezes melhor,
Você recebe +2 na FA quando luta com dragões. mesmo em condições de pouca iluminação);
1d+4
- Visão no Escuro (você é capaz de enxergar na escuridão pode fazer uma pergunta por dia para um mesmo morto. Supersticioso (Fortuna)
completa, em preto e branco); Uma vez por dia, você pode fazer suas simpatias
Prece para Valkaria (Deheon) costumeiras. Role 2d6 some o resultado e consulte a
- Visão Mágica (você está permanentemente sob efeito da Você pode rezar para Valkaria para que alguém que você tabela abaixo. Os efeitos duram até o final do dia.
magia Detecção de Magia); está vendo e que está morrendo (com PVs reduzidos a
zero) recupere 1d6+1 PVs. Isto exige uma ação padrão e 2. Pff! (nada acontece)
- Ver o Invisível gasta 3PMs. 3. Conhecimento Ampliado (+2 em testes de uma
perícia a sua escolha)
Esta vantagem pode ser recomprada (somente na criação Prosperidade (Deheon, Hershey, Sambúrdia, Tyrondir) 4. Aviso de Nimb (+1 de bônus na FD)
do personagem). Escolha uma habilidade diferente. Você adiciona 300 T$ em seu dinheiro inicial. Além disso, 5. Sortudo (+1 nos testes de Resistência)
todo mês você recebe uma quantia equivalente a 100T$. 6. Ataque Certeiro (+1 na FA)
Paciente (Callistia, Collen, Hongari) O mestre determina a possibilidade ou não de receber 7. Força de Tauron (quando um ataque seu ultrapas-
Você pode gastar uma rodada completa para se preparar esta quantia. (afinal, seria difícil você receber se estiver sar a FD do oponente, adicione +1 ao dano restante).
para uma tarefa que vai realizar. Se fizer isso, recebe +2 no meio do Desrto da Perdição). 8. Duro na Queda (+3 PVs temporários)
em todos os testes de perícia no próximo turno. 9. Sorte Grande (+1 em um atributo, à escolha do
Resistência a Doenças (Lomatubar, Salistick) jogador)
Pacifismo (Fortuna, Hershey, Hongari, Nova Ghondrian, Você recebe +1 em todos os testes de Resistência. Isto 10. Oops! (-1 em um atributo escolhido aleatoria-
Salistick) não afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência. É mente)
Você recebe +1 em testes de Diplomacia e mais 2PVs. um bônus aplicável somente a testes. Além disso, você é 11. Jogue duas vezes, ignorando qualquer resultado
imune a doenças normais. (os efeitos se acumulam).
Patriota (Bielefield, Deheon, Doherimm, Portsmouth, 12. Pff! (nada acontece)
Tapista, Trebuck, Yuden) Resistência a Frio (Montanhas Uivantes)
Duas vezes por dia, você pode receber um bônus de +2 Você recebe +2 em testes de resistência contra magias e
em um teste de atributo, perícia, FA ou FD. Você deve efeitos baseados em frio.
usar esta habilidade antes de o mestre determinar se ela
foi bem-sucedida ou não. Resistência a Tormenta (Trebuck)
Você recebe +2 em testes para resistir aos efeitos da
Pioneiro (Lomatubar, Tollon) Tormenta e contra os ataques especiais dos
Você recebe +1 em todos os testes de Resistência. Isto lefeu.
não afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistência. É
um bônus aplicável somente a testes. Além disso, você Resoluto (Tollon, União Púrpura)
pode comprar a perícia Sobrevivência por apenas 1 Você recebe 5PVs Extras.
ponto.
Sangue Orc
Prece para os Mortos (Hongari) Exigências: somente humanos ou meio-orcs
Uma vez por dia, você pode se prostrar diante de um Uma vez por dia, você pode ganhar um bônus
túmulo que contenha restos mortais (ou apenas diante de +1 em Força durante 1 minuto (dez
dos restos mortais) e fazer uma pergunta para o morto; turnos).
que vai ser respondida com um “sim”, “não” ou “indife-
rente”. Usar esta habilidade consome 2PMs. Você só
1d+5
Tatuagem Mística (Khubar)
Exigências: A2.
Escolha uma das seguintes magias: Marcha da Coragem ou Proteção Mágica. Você
pode lançá-la apenas sobre si mesmo, uma vez ao dia, mesmo que não tenha nenhuma
vantagem mágica. O número máximo de PMs que você pode gastar na conjuração é
igual ao seu valor de Arma-dura.
Trapaceiro (Ahlen)
Você pode adicionar um bônus em seus testes de Blefar ou para obter informações. O
bônus é proporcional ao número de PMs gastos: 1PM adiciona +1 de bônus no teste. O
número máximo de PMs que você pode gastar é igual a sua Habilidade.
1d+6