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QUALIDADES

&
DEFEITOS
VAMPIRO A MÁSCARA
Qualidades e Defeitos - Sins of the Blood

ABENÇOADO (QUALIDADE SOBRENATURAL 7 PTS)


Você é favorecido por algum poder maior a ponto do toque corrosivo do inferno não ser capaz de te ferir. Você não é
afetado pelas trilhas e rituais de Taumaturgia negra. Personagens com esta qualidade nunca poderão aprender
Taumaturgia Negra e ainda são afetados pela Taumaturgia “normal” como qualquer outro personagem. Narradores, caso
um jogador queira ter esta qualidade sem adequá-la ao conceito de personagem ou sem ter um motivo racional, expulsem
o noob fedorento de seu jogo.

ALMA INDOMÁVEL (QUALIDADE SOBRENATURAL 7 PONTOS)


No terrível caso de você ser diablerizado, o membro que cometer o ato não ganhará nenhum benefício (disciplinas,
geração) mas terá todas as desvantagens (veios negros na alma, perda de humanidade). Obviamente isso não é muito
vantajoso para você, mas é um excelente modo se dar um último “foda-se!” para o seu assassino. E os membros do grupo
de seu antigo círculo ainda podem te vingar. Um vampiro com esta qualidade nunca se tornará uma aparição. Ao invés
disso, ele adentra o além desconhecido depois da morte final.

MARCA DO DEMÔNIO (DEFEITO FÍSICO 1 A 7 PTS)


Em algum lugar de seu corpo você tem a marca do demônio. Por um ponto esta marca será semelhante a um remendo de
pele escamosa, uma “garra de bruxa”, uma marca semelhante ao número da besta ou algo parecido. Por 7 pontos você
terá obviamente sido desfigurado numa aparência diabólica – vestígios de asas, joelhos virados para trás, cascos fendidos
– que reduzem sua aparência em 1 e que sem dúvida levantam todos os tipos de perguntas. Como se isso não fosse ruim o
bastante, você atrairá muita atenção que ameaça a máscara. Você pode tomar este defeito com qualquer pontuação
permitida somente se não tiver feito nenhum pacto infernal. Se lidou com demônios, adquirirá estas marcas por conta
própria. Se você tomar este defeito e depois passar por desfigurações em função de envolvimento com demônios,
precisará pagar o valor dos pontos do defeito o mais breve possível usando pontos de experiência.

BESTA VOLUNTARIOSA (DEFEITO MENTAL 3 PTS)


O que a besta teve antes, quer ter novamente, e quer ter agora. Todas as vezes que o personagem precisar fazer uma
rolagem de força de vontade para que seu personagem resista a um desejo, o fará usando apenas o número de dados
equivalente a força de vontade temporária, e não a da permanente. Este defeito pode ser particularmente debilitante na
hora de reprimir a fome por exemplo.

BESTA QUE NÃO SE ARREPENDE (DEFEITO MENTAL 4 PTS)


A besta deixou sua marca muito depois de ter seguido seu curso e de ter abusado de você. Se você a qualquer momento
tiver uma falha crítica num teste de autocontrole ou instinto para resistir ou guiar o frenesi, imediatamente adquirirá uma
perturbação compulsiva (veja vampiro a máscara pág. 222). O narrador deve determinar a natureza da compulsão. Sim,
você pode adquirir um espectro amplo e variado de compulsões.
Qualidades e Defeitos - México City By Night

SENTIDO ALTERNATIVO (QUALIDADE SOBRENATURAL 7 PTS)


O personagem não necessita da visão pois tem outro sentido com acuidade equivalente. Exemplos típicos podem ser um
sonar tal como o de um morcego ou o olfato de um cão de caça. O personagem não sofre as penalidades usuais ao agir
em escuridão total, embora tarefas estritamente visuais (como a leitura) continuem impossíveis de serem realizadas. O
personagem também consegue identificar a terceiros através de meios não visuais. Sentidos Alternativos tendem a
"perfurar" Ilusões de Quimerismo e ocultamento de Ofuscação pois poucos cainitas compreendem sentidos inumanos ou
sobrenaturais. Qando um personagem com sentido alterado encontra um personagemn que use Quimerismo, Ofuscação
ou poderes similares, use o sistema "Vendo o Invisível" em vampiro a máscara pág 152 - mas considere o primeiro
personagem como tendo uma pontuação de auspícios 2 níveis maiores do que na verdade possui. Para este propósito, um
personagem que na verdade não tenha o poder de auspícios, passa a ter uma pontuação efetiva de 2 pontos.
Sentidos Alterados frequentemente mostram alguma conexão com Auspícios ou com as alterações corporais de
Metamorfose, Serpentis e Vicissitude - e geralmente ocorrem apenas em cainitas que sofrem de cegueira ou outra
debilidade extrema em seus sentidos normais.

Qualidades e Defeitos: Dark Ages Vampire

AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)


Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer
penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à
dificuldade se, por exemplo, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO)


Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao
comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o
que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que vomitar o que ingeriu.

RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS)


A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com
mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato. Essa
qualidade não pode ser adquirida por Capadócios e Nosferatus.

DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue que ingere do que o normal. Ao alimentar-se você ganha um ponto de
sangue a mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder a sua reserva
de sangue máxima.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em
público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade
também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas fechadas, evitar ser derrubado etc.

ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO)


Você está muito abaixo da altura média — 1,20 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos
projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade ao correr é metade da de um humano normal.

CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO)


Você exala um odor de terra úmida recém-revolvida, e esse cheiro não pode ser disfarçado por nenhum essência ou
perfume. Os mortais sentem-se desconfortáveis em sua presença, de modo que as dificuldades de todos os testes Sociais
para afetar mortais aumentam em um ponto. Os personagens que seguem o caminho da humanidade com esse defeito
testam um de seu valor de aura.

13ª GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Seu senhor era da 12ª geração, que durante muito tempo se pensou ser incapaz de gerar criar. O fato de você te levantado
dentre os mortos pode inclusive ter causado grande surpresa para ele, e desde o inicio você foi motivo de preocupação
para todos os anciões que acreditam nas profecias (em outras palavras, a maioria deles). Você pode ser um Caitiff, sem
clã, ou pode ser que tenha herdado o clã de seu senhor, porém provavelmente será muito mal visto entre os altos clãs. Os
vampiros de 13ª geração deveriam também adotar o defeito Vitae Infértil, porém quase todos sofrem do defeito sangue
fraco.
MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas na sua alimentação. Você
não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de
infeccionarem. A natureza exata dessa infecção é determinada pelo Narrador.

LEPROSO (DEFEITO DE 2 OU 3 PONTOS)


Antes de ser abraçado você sofria de lepra, ou de uma doença de pele que podia ser facilmente confundida com lepra.
Sua aparência não pode ser maiôs que 2, e sua carne está se desfigurando com manchas esbranquiçadas, chagas,
cicatrizes, úlceras, etc. sua enfermidade cutânea, seja ela qual for, é evidente para qualquer um que lhe observe. As
autoridades mortais o proíbem de entrar em qualquer cidade, e você é tratado com medo e repugnância.
Pode ser obrigado a usar uma roupa especial que identifica sua doença ou até mesmo usar um chocalho ou outro meio
que anuncie sua chegada.
Na versão de 3 pontos, sua condição continua sendo contagiosa. Ainda que não tenha qualquer efeito sobre seu corpo
morto vivo, pode contagiar aqueles de quem você se alimenta. Esse defeito vale apenas um ponto para os Nosferatu, e
somente se sua enfermidade for contagiosa.

VICIO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool,
extrato de plantas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira.

ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS)


As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr ou caminhar com facilidade. Você precisa andar com uma
bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da
velocidade normal de um humano e é impossível para você correr.

CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade
perdido por dano normal, e você só recupera um nível de dano agravado a cada cinco dias (além do gasto normal de
cinco pontos de sangue e Força de Vontade).

FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você sofreu ferimentos durante o abraço do Abraço que a sua transformação falhou em curar por algum motivo. No
início de cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora possa se recuperar gastando pontos de sangue.

MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que ruge dentro de você. Os personagens que têm este
Defeito parecem monstros selvagens ou repulsivos e têm um valor de Aparência igual a zero.
Os nosferatu não podem comprar esse defeito porque já o têm como seu defeito de clã.

CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (entre 5 e dez anos), o que deixou seus Atributos Físicos sem
desenvolvimento e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois
pontos em Força e Vigor, salvo quando os aumentar gastando pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos
para tentar controlar ou dirigir mortais adultos são aumentadas em dois. Esse defeito também inclui os efeitos do defeito
estatura baixa, assim, nenhum personagem pode ter ambos.

MUDO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você não pode falar. Você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o
personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que o mudo escreva ou ele e o seu possível interlocutor saibam
uma linguagem de sinais em comum.

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvir avisos e tem grandes
dificuldades para se comunicar. A dificuldade de qualquer teste Prontidão que requeira o uso as audição será aumentadas
em três pontos.

PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS)


Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até
recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido.
Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará as relações sociais extremamente difíceis.
CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)
Você não pode enxergar. Os personagens podem compensar a perda da Visão conseguindo uma maior sensibilidade em
outros sentidos. Mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação
visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações de tensão. As dificuldades de todos os
testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspícios Nível Dois
(Percepção da Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros
sentidos.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO)


Você tem a capacidade de se concentrar e evitar qualquer distração ou perturbação. Os personagens com essa qualidade
não são afetados pelas penalizações causadas por fontes de distração (ex: ruídos fortes, estar pendurado de ponta cabeça,
etc).

BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO)


Você tem uma boa quantidade de conhecimento sobre os costumes práticos da sociedade. Sempre que o personagem
estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as
implicações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

SINTONIA CELESTE (QUALIDADE: L PONTO)


Você tem uma noção inata do passar do tempo e do movimento dos corpos celestes. Você pode estimar as horas de
acordo com a passagem do sol com uma precisão de dois minutos e acompanhar as fazes da lua mentalmente. Aqueles
que possuírem essa qualidade em conjunto com conhecimentos de astrologia podem inclusive predizer certas conjunções
astrológicas sem consultar tabelas astronômicas. É possível realizar qualquer uma dessas proezas com o mínimo de
concentração.

MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem
ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações,
você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o
suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo, sem nenhuma preguiça nem sonolência.
Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados
que pode ser usada nas ações durante o dia.

EXCLUSÃO DE PRESA (DFFFITO: l PONTO)


Você se nega a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de camponeses, mulheres, sacerdotes ou
poetas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser
bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Caminho. Presenciar outro vampiro alimentando-se do
objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue podem adotar esse defeito para
representar uma limitação de presa adicional, que deverá ir além daquela imposta pela fraqueza de clã.

PESADELOS (DEFEITO: l PONTO)


Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está
desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado
em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você
acredita que ainda está preso a um pesadelo.

SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO)


Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são
aumentadas em dois pontos.

AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)


Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa
algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas
pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.

PERTURBADO (2 PTS DEFEITO)


Uma condição preexistente ou o trauma da condenação plantaram as sementes da loucura em você. Você deve começar o
jogo com uma perturbação grave que atormenta sua existência imortal. É possível que você consiga superar esta loucura
durante o jogo (uma tarefa longa e árdua). Os Malkavianos podem adotar esse defeito para representar uma perturbação a
mais, além da que é inerente ao seu sangue.

BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo
agressivamente contra intrusos. Se outro vampiro entra em seu território sem permissão, você deve fazer um teste de
frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele morra ou abandone o seu
campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas. É possível, porém pouco
comum, adotar esse defeito sem ter o Antecedente Domínio, em cujo caso sua pretensão de controle absoluto sobre um
território não é reconhecida por outros vampiros.

VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você tem contas a acertar, que tanto podem ser de seus dias como mortal ou posteriores ao Abraço. Você está obcecado
em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare
com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua
necessidade de vingança.

PROIBIÇÃO RELIGIOSA (DEFEITO DE 2 A 4 PONTOS).


Você conservou sua fé após o abraço, e sofre porque sua crenças o proíbem beber o sangue que você necessita para
sobreviver. Talvez em vida você tenha sido um adepto do Islamismo ou do Judaísmo (religiões que proíbem
terminantemente seus fiéis de beber sangue) ou até mesmo um dos Cátaros Perfect, rigorosos vegetarianos. Uma vez que
até o sangue de animal é proibido para você, sua consciência o atormenta quando precisa se alimentar. Na versão de dois
pontos do defeito, você restringe voluntariamente sua alimentação a animais ou ao sangue que tenha sido extraído por um
açougueiro de acordo com o ritual religioso (Halal ou Kosher). Com quatro pontos, você se recusa a se alimentar a menos
que seja uma necessidade imediata (a reserva de sangue é três ou menos), e mesmo assim você pode cair em depressão ou
auto-repúdio durante várias noites após o ato proibido. A maioria dos vampiros com esse defeito seguem alguma versão
do caminho do céu, e também podem ter o defeito Herege/Pagão Impenitente.

CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Você acredita que precisa consumir também o coração, o
fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a
menos que você seja extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas com o rebanho com seu Caminho. Os
personagens com este Defeito precisam adquirir também a Qualidade Ingerir Comida.

CRUZADO (QUALIDADE DE 1 PONTO)


Você vestiu uma vez a cruz dos cruzados e conseguiu retornar da terra santa, havendo cumprido seu dever para com
Deus, e todos que lhe rodeiam sabem disso. Você pode ter se unido às forças de Ricardo Coração de Leão e Felipe
Augusto na Terceira Cruzada, às de André da Hungria na Quinta ou as do Imperador Frederico na Sexta. Este fato lhe
proporciona prestígio e reputação especiais entre aqueles cavaleiros, senhores e damas que nunca fizeram a mesma
viajem. Os jogadores podem pedir ao narrador que compartilhe com eles histórias que podem ser convertidas em relatos
fantasiosos, e também pedir a este detalhes sobre acontecimentos do reino latina de Jerusalém ou na Espanha.

SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO)


O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor
possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ascendência o marcou para sempre. Este prestígio pode
ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.

DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS)


Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o
ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor
ao personagem; três podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.

IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO)


Você é parecido com a descrição de outro vampiro, o que provoca casos de confusão de identidades. Isso pode provocar
inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão Gêmeo" tiver péssima reputação
ou estiver sendo procurado por algum crime.

SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO)


Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade cainita
local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um membro secreto de uma heresia cainita.
SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado,
você também é considerado indigno de confiança e detestado. O estigma o segue até mesmo se você odiar o seu senhor,
não pode escapar de seu próprio sangue.

RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l PONTO)


Seu senhor não gosta de você e só deseja sua queda. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os
aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões poderão querer seu mal.

INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)


Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da
quantidade de pontos que o jogador queira receber (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro
poderoso inimigo sobrenatural).

APÓSTATA (DEFEITO DE 2 PONTOS)


Você renegou publicamente um dos caminhos vampíricos para poder dar o passo inicial em seu caminho atual. Trocar de
caminho não é incomum nos primeiros anos da não vida, porém você o fez de uma forma especialmente espetacular:
talvez acusando seu antigo credo de ser falso, ou ridicularizando seus antigos mestres. Você tem o estigma de uma traidor
entre seus antigos companheiros de viajem, enquanto seus atuais parceiros de religião continuam a se perguntar de você
está realmente dedicado ao novo credo. Você deve trabalhar em dobro para receber a metade do reconhecimento recebido
pelos outros.

TRAIDOR (DEFEITO DE 4 PONTOS)


Você é um desertor conhecido. Traiu seu antigo senhor e ainda tem muito o que demonstrar antes de ser aceito pelos
cainitas com quem atualmente convive. Os anciões, ancillae e até os neófitos lhe tratam com desconfiança e hostilidade, e
sua reputação pode até mesmo prejudicar aqueles que lhe tratam de forma normal.

CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você é perseguido por um caçador fanático que acredita (talvez com razão) que você representa um perigo para a
humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados. O
caçador pode pertencer à Inquisição ou à Sombra.

HEREGE OU PAGÃO IMPENITENTE. (DEFEITO DE 4 PONTOS)


Ou você não é um cristão ou é seguidor de uma das heresias declaradas anátema pela Igreja, como os Cátaros ou os
Bogomilos. Embora os judeus, muçulmanos e pagãos não sejam estranhos na Europa, estão subjugados por diversas
formas de opressão e estigma social em uma cultura que é absolutamente cristã. Muitos não-cristãos sobrevivem (e até
mesmo prosperam) esforçando-se ao máximo para não provocar a comunidade cristã de maneira alguma. Praticam seus
ritos em ambientes privados, encontram nichos econômicos e sociais onde são tolerados ou apreciados, e estão sempre
alertas diante de sinais de ódio ou ressentimento que possam vir a surgir. Não é esse seu caso, seja devido a “ofensas”
passadas, ou seu comportamento presente, você está marcado permanentemente como um infiel, aos olhos da maioria
cristã você é um ser indesejável ou maligno. Você costuma enfrentar regularmente discriminação, acusações e até mesmo
perseguições. Inclusive entre os vampiros você carrega um estigma, especialmente entre os seguidores do Caminho do
Céu.

INOFENSIVO PARA OS ANIMAIS (QUALIDADE DE 1 OU 2 PONTOS)


Diferentemente da maioria dos cainitas, você não causa reações de hostilidade, nem sequer de inquietação, nos animais
com os quais se encontra. Em vez disso os animais simplesmente o tratam como um ser humano normal. Por um ponto,
você pode ser tratado normalmente por uma espécie em particular. Por dois pontos, pode ser inofensivo para todas as
criaturas normais (embora aqueles que são conhecidos por sua afinidade com o sobrenatural, como os gatos pretos ou os
sapos, poderiam continuar reagindo de forma estranha à sua presença, a critério do narrador).

MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e aparições. Embora não possa vê-los, você os
sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou súplicas, é capaz de chamá-los à sua presença. Você pode invocá-los para
ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.

RESISTENCIA A MAGIA (QUALIDADE: 2, 4 ou 5 PONTOS)


Você tem uma resistência natural a rituais de uma ou mais formas de ritos mágicos, como aqueles empregados pelos
Tremere, os feiticeiros assamitas, os Capadócios, os Magos despertos. Por dois pontos você é resistente a uma única
forma de mágica (feitiçaria assamita, koldúnica ou Setita, Mortis, Taumaturgia ou qualquer escola de magia mortal). Por
quatro pontos será resistente a todas as magias tanto dos magos não vivos quanto dos mortais. Por cinco pontos, é
resistente a todos. Em todo caso, a dificuldade de qualquer magia que deva lhe afetar, tanto maléfica quanto benéfica,
aumenta em dois. Isso vale apenas para magias dirigidas especificamente para você: um guerreiro morto vivo criado com
Mortis continua podendo golpeá-lo sem penalização alguma. Independentemente da natureza da resistência que você
possui, nunca poderá aprender qualquer forma de magia (seja Taumaturgia, Mortis ou outra).

HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é capaz de sentir e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios o
que lhe proporciona dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador achar que você está em
condições de ver um presságio, ele Pedirá-lhe para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade
equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência +
Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.

SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes
fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.

MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador,
mas ele pode ser chamado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é imune ao laço de sangue. No entanto, dominação, presença e outros formas de influência o afetam como a
qualquer outro vampiro. Os Tremere não podem ter essa qualidade.

AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Como o protagonista de uma canção trovadoresca, você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela,
é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que
você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para continuar. Esta Qualidade lhe confere um
sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um uma falha crítica. Isso pode
ser um dom ou um estorvo, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda

NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS)


O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado
de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de
suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.

INICIADO DO CAMINHO (DEFEITO DE 1 PONTO)


Você é um recém chegado ao caminho da iluminação que escolheu, e ainda tem que enfrentar seu primeiro momento de
verdade nele. Embora você compreenda os princípios e ensinamentos no nível intelectual, não pode ainda colocar a besta
à prova, assim não pode ainda pretender vestir o manto de um verdadeiro devoto. Isso pode resultar de um abraço recente
ou de uma troca de caminho, em cujo caso o defeito apóstata pode ser apropriado (pagina XXX). Você não tem a aura
característica de seu caminho, e tem uma penalização de + 1 na dificuldade para resistir ao frenesi ou Rötschreck, porém
seria mais fácil para você trocar de caminho se desejar fazer isso.

REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO)


Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido
num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).

ENDEMONIADO (DEFEITO DE 1 A 4 PONTOS)


Um demônio do inferno se interessa especialmente por você. Ele aparece ocasionalmente e utiliza ameaças, subornos ou
adulações para ganhá-lo para sua causa. As vezes ele pede apenas favores inofensivos. Em outras lhe pede para se tornar
seu eterno servo. As vezes oferece favores ou informações sem nenhuma armadilha aparente. Em qualquer caso, não
serve a seus interesses, apenas ao de seus amos diabólicos. Por alguma razão, o demônio lhe vê como uma ferramenta
especialmente útil para apanhar as almas mortais que deseja, embora algumas vezes ele possa lhe proporcionar um
benefício a curto prazo, você é dispensável para ele. Em algum momento da crônica, é provável que ele tente se livrar de
você de uma forma certamente pouco agradável.
Os detalhes e a personalidade do demônio dependem do narrador, porém o nível em pontos determina algumas
características gerais. Um demônio menor (defeito de 1 ponto) pode ser um pequeno diabrete, incapaz de fazer algo mais
além de lhe distrair, roubar pequenos objetos e suplicar almas. Seus planos não impressionam, porém podem ser
frustantes. Uma criatura maior (defeito de 4 pontos) é igual a você fisicamente, e pode realizar planos horríveis para lhe
transformar em seu escravo.
TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO)
As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de
gelo. No entanto, quando você caminha por um bosque ou um campo, não deixa uma grande área de morte e devastação.
Em vez disso, deixa pequenas zonas de folhas mortas e árvores murchas ou putrefatas. Alguém que lhe siga através da
natureza tem uma bonificação de -2 na dificuldade para fazê-lo por causa dessas marcas.

AMALDIÇOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS)


Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você
queira receber. Alguns exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l
Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam corretamente quando você tenta usá-las. (3 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5pt)
qualquer outro defeito sobrenatural (e muitos outros defeitos) também podem ser usados como uma maldição. A maneira
de se livrar da maldição depende do narrador, porém normalmente costuma consistir em ser perdoado por aqueles a quem
ofendeu.

ABRAÇO INFÉRTIL (DEFEITO DE 2 PONTOS)


Seja devido a sua geração alta ou qualquer outro fato, você não pode passar a maldição de caim para outro. Não importa a
quantidade de vitae com a qual você alimentar um mortal do qual bebeu o sangue, ele não se levantará como um
vampiro. É possível que o personagem não saiba que não pode abraçar até o momento da verdade, quando uma possível
cria cai morta aos seus pés. Este defeito é comum entre os vampiros da 12ª geração. De resto, até pouco tempo atrás,
muitos pensavam que nenhum vampiro da 12ª geração poderia criar progênie. Você continua podendo criar carniçais e
laços de sangue de forma normal.

IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO)


Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando
você estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente sem
ganhar nenhum ponto (e você pode ser confundido com um deles se também o tiver).

PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em
sua presença. Por causa disso, a dificuldade de todos os testes relativos à interação social com mortais são aumentadas
em dois pontos.

LOUCURA POR SANGUE (DEFEITO DE 2 A 4 PONTOS)


A maldição que a infernal linhagem de sangue dos Baali impôs sobre a casta guerreira dos assamitas caiu sobre sua
cabeça, e agora você é atormentado por uma sede insaciável pelo sangue de outros cainitas. Toda vez que provar o
sangue de outro vampiro, você deve fazer um teste de auto controle (dificuldade 8) ou cairá em um frenesi causado pela
fome e fará qualquer coisa para beber tanto sangue quanto for possível. Se você segue um caminho que ensina Instinto,
entra em frenesi automaticamente, sem teste algum, e o defeito vale 4 pontos. De vez em quando você se pega pensando
em outros cainitas, inclusive os filhos de Haquim, como recipientes de sangue ao invés de membros iguais a você. Este
defeito é encontrado principalmente na casta guerreira dos assamita. É muito raro entre os feiticeiros e vizires, afetando
somente aqueles que tomam vitae de guerreiro ou passam a maior parte do tempo em contato com guerreiros. É quase
(senão completamente) desconhecido entre os outros clãs.

REPULSIVO PARA OS ANIMAIS (DEFEITO DE 2 PONTOS)


Com esse defeito, todo animal normal com que você se encontre fica gravemente perturbado por sua presença
automaticamente. Esse defeito é muito mais grave que a inquietude que quase todos os cainitas provocam nos animais.
As criaturas são dominadas pelo pânico e fogem, e algumas podem até lhe atacar. Não é possível acalmar as criaturas
com Empatia com animais. Animalismo ou laço de sangue pode acalmar a besta.

ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este
espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para
desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador determina a natureza exata do
espírito, seus poderes e se existe ou não a possibilidade de ele descansar em paz.
INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR ÁGUA CORRENTE (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é incapaz de cruzar rios sem sofrer dor física e agitar a besta. Para poder cruzar qualquer massa de água que tenha
pelo menos meio metro de largura e não esteja completamente estancada, você deve testar Coragem (dificuldade de 6 a 8,
dependendo do tamanho da massa de água). Uma falha significa que você se recusa a cruzar, enquanto uma falha crítica
faz você cair em Rötschreck. Um sucesso permite que você atravesse, porém não sem dor. Você leva um nível de dano
por contusão que não pode ser absorvido no turno que você cruzar a água. Se você atravessa por dentro da água ao invés
de usar uma ponto, o dano é agravado.

APERTO DOS AMALDIÇOADOS (DEFEITO: 4 PONTOS)


Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o
tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos de
Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.

FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS)


Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça,
não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda
mais assustador é que você às vezes tem premonições de seu fim, e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige
que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as
suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e momento em que ela ocorrerá.

SENSIBILIDADE A Luz (DEFEITO: 5 PONTOS)


Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até
mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente
sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros. Setitas e Lasombra podem adotar
esse defeito para representar uma sensibilidade a luz excepcionalmente aguda, nesse caso, a luz causará a eles o dobro do
dano que causa normalmente aos outros membros do clã.

SANGUE FRACO 5 PTS DEFEITO


Seu sangue porta apenas uma pequena fração do poder do legado de Caim. Você pode ser um membro da 13ª geração,
um Caitiff ou alguém que sofra de algum modo outro mal. Os custos em pontos de sangue são dobrados para você (ex:
usar disciplina relacionadas ao sangue ou curar ferimentos) e você nunca pode aprender uma disciplina em nível superior
a quatro. Também é necessário 6 tomadas do seu sangue para constituir um laço e você é incapaz de criar Carniçais ou
Progênie. Você não pode adotar o defeito Abraço Infértil, pois ele já está incluído neste.

AURA FRACA (QUALIDADE OU DEFEITO DE 2 PONTOS)


Sua personalidade e atitudes tem relativamente poucos efeitos involuntários sobre os outros. Fora isso, você pode ser um
mestre em presença e outras formas de manipulação, porém tudo isso é intencional, a aura do seu caminho é muito fraca,
e se manifesta somente se você for um autentico portador de virtudes e for irrepreensível em seu sistema de crenças. Seu
modificador de aura é da seguinte maneira:
Valor de Caminho Modificador de Aura
10-9 - 1 na dificuldade
8-3 sem modificador
2-1 +1 na dificuldade
Esta característica é uma qualidade se o seu valor inicial de caminho é de 4 ou menos, e um defeito se for de 5 ou mais. O
narrador também pode decidir que você não causa efeitos inconscientes de presença. Para informação completa sobre
caminhos e auras ver pág XXX.

AURA PODEROSA (QUALIDADE OU DEFEITO DE 3 PONTOS)


O poder se sua personalidade e atitudes é tão forte que se estende e afeta os outros com uma facilidade inquietante. Os
outros, mortais ou cainitas, recebem uma forte impressão inicial sobre você que influi muito em sua interações para com
você. A aura de seu caminho é significantemente mais poderosa que a de outros vampiros do mesmo caminho.
Seu modificador de aura é o seguinte:
Valor Caminho modificador de aura
10 -3 na dificuldade
9-8 -2 na dificuldade
7-6 -1 na dificuldade
5 sem modificador
4-3 + 1 na dificuldade
2 + 2 na dificuldade
1 +3 na dificuldade
Esta característica é uma qualidade se seu valor de Caminho inicial é de 5 ou mais, e um defeito se for de 4 ou menos.
Qualidades e Defeitos - Devils Due

DIABOLISTA SEM LAÇOS – 2 OU 4 PTS DE QUALIDADE, APENAS PARA ESCRAVOS


Certa vez você fez um pacto com um demônio e recebeu investimentos de poder, mas seu mestre infernal não mais
controla sua vida. Por 2 pontos ele pode ter sido banido de volta pro inferno ou simplesmente estar longe sem se
preocupar com você. Em qualquer caso você pode viver sua vida com certo grau de autonomia, embora seja sempre
possível que seu mestre retorne para exigir o cumprimento do pacto. Por 4 pts seu mestre sofreu a destruição final nas
mãos de outro demônio ou te libertou das amarras da escravidão, deixando-o de fato livre. Obviamente a autonomia tem
seu preço. Sem um mestre você não tem nenhum meio de ganhar ou perder Arcana e Máculas. Você ainda pode aumentar
sua catracterística Determinação, e a sua característica Tormento pode aumentar ou diminuir, contudo você não poderá
fazer nada com este potencial. Escravos com 4 pontos nesta qualidade podem jurar fidelidade a outro demônio se assim
desejarem, trocando sua liberdade por mais poder. Aqueles com apenas 2 pontos nesta qualidade não podem fazer o
mesmo, pois seus mestres ainda controlam suas almas.

DISCÍPULO AMADO – 3 PTS QUALIDADE, SOMENTE PARA ESCRAVOS


Seu mestre demoníaco na verdade te ama, ou pelo menos te considera muito valioso para se desperdiçar. Ele nunca tira
nada de você sem sua permissão e generosamente fornece quaisquer recursos e arcana que você necessitar para cumprir
as necessidades dele. É quase certo de que ele viria em seu auxilio caso fosse chamado, embora você saiba que receberia
um castigo assombroso se o invocasse sem estar diante de uma necessidade terrível. Considerando a natureza infernal de
seu mestre, é possível que ele te descarte e abandone, mas apenas se você der algum motivo. Para ter esta qualidade é
necessário ter também um ponto em Mentor

DIABOLISTA INSOLENTE – 2 PTS DEFEITO, APENAS PARA DEMÔNIOS


Seu anfitrião o sumonou do inferno usando um ritual de demonologia formulado durante muitos meses. Infelizmente para
ele, você roubou seu corpo. Mas infelizmente para você, seu anfitrião não fez um bom trabalho em cobrir seus rastros, e
suas pesquisas desagradáveis certamente atrairão a atenção de inquisidores e outras autoridades hostis se você não agir
rápido e esconder o diabolismo espalhafatoso. Tendo feito isso, você precisa abandonar sua vida roubada e fugir o mais
rápido possível da perseguição inevitável que este defeito converte no perigo imediato de ser Caçado (Dark Ages
Vampire Pág 306). O narrador decide “quando” e “se” esta conversão acontecerá, e não precisa te informar disso até que
os caçadores derrubem a sua porta.

FORA DE ALCANCE – 3 PTS DE DEFEITOS, APENAS PARA DEMÔNIOS


você perdeu a noção das eras, seja através de uma possessão quebrada ou mais provavelmente por você ser um dos
antigos demônios conectados a terra (earthbounds) e não mais pensa em termso humanos de escalas de tempo. Você
provavelmente não sabe a linguagem da região, assumindo que você ainda saiba alguma linguagem falada por humanos
ainda vivos. Você não sabe dos costumes e hábitos locais, e precisa encontrar um guia para explicar e interpretar sua
vontade a este mundo assustadoramente diferente.

MESTRE CRUEL – 2 A 5 PTS DE DEFEITO, APENAS PARA ESCRAVOS


Seu mestre não está nem aí pra você e não pensa duas vezes em remodelar sua carne e alma por um mero capricho. Se
você resistir, ele o matará lentamente como um exemplo para seus outros escravos. Por 2 pontos seu mestre é apenas
cruel, mas ao menos te considera útil o bastante para não querer desperdiçá-lo numa missão suicida. Por 5 pontos ele não
terá tais escrúpulos e o enviará para a morte ou o mataria ele mesmo sem pensar duas vezes.

NOME CONHECIDO 1, 3 OU 5 PTS DE DEFEITO OU 1 PT DE QUALIDADE– APENAS DEMÔNIOS


Registros do seu nome existem, preservados desde a antiguidade em tomos e línguas antigas, mais recentemente notado
por alguém familiar com as hostes do inferno Por um ponto de defeito, a pessoa de posse do seu nome celestial não se
deu conta de tamanho tesouro, ainda. O nome pode estar num pergaminho ou tabuleta esquecida numa livraria, mas o
dono certamente usará o nome contra você caso descubra sua importância. Donos possíveis incluem a Inquisição
Sombria, cultos rivais ou ocultistas das sombras. Por 3 pontos o dono sabe seu nome celestial e sabe como usá-lo contra
você, provavelmente tendo desenvolvido um ritual de domínio e escravização sobre você, isso se ele já não o tiver feito.
Adicione 2 pontos a qualquer versão deste defeito se o registro listar o seu Nome Verdadeiro. Como um ponto e
qualidade, o registro pertence a grupos neutros. Se o personagem sofrer banimento de volta ao inferno, um destes donos
pode se provar curioso ou tolo o bastante para eventualmente tentar um ritual de convocação.

IMACULADO 5 PTS DE QUALIDADE – APENAS PARA ESCRAVOS


Sua escravidão não macula sua alma com o veneno do Tormento. Embora você não precisa fazer testes de degeneração,
você ainda pode ganhar Tormento por usar Arcana que impõem mácula. Se você adquirir um único ponto de Tormento
permanente, perderá esta qualidade. Escravos com esta qualidade só podem receber Arcana ao adquirirem máculas ou
pactos.
PENITENTE 7 PTS DE QUALIDADE, APENAS PARA DEMÔNIOS
Você se arrepende de seu antigo pecado e só deseja voltar pra graçça de deus e com f´realizar seus deveres angelicais
novamente. Você poderá começar com uma pontuação permanente de tormento de um ou 2, e faz todos os testes de
degeneração com dificuldade -2. E ainda mais miraculosamente, você pode ganhar um ponto de determinação sempre
que realizar um ato que intensamente cumprir seu propósito angelical ou fortaleça a virtude oposta a seu Vício.
Personagens Caídos não podem adquirir ou manter esta qualidade se tiverem um culto, se tiverem escravos ou uma
pontuação de tormento maior do que 2. Adquirir esta qualidade no meio de um jogo requer aprovação do narrador e custa
15 pts de experiência.

HOSPEDEIRO RESISTENTE 4 PTS DE DEFEITO, APENAS PARA DEMÔNIOS


A alma de seu hospedeiro ainda luta para recuperar o controle de seu corpo. Até mesmo você se maravilha com a força
de espírito e se pergunta como conseguiu possuir um ser tao resoluto. Quando confrontado com uma situação em que a
alma do hospedeiro se fortaleça em funçaõ de algum curso de ação em particular, o narrador pode exigir um teste de
determinação (dificuldade 8). Reduza esta dificuldade em 2 caso o demônio desejar subjugar o hospedeiro ao invés de
meramente resistir. Uma falha significa que o demônio deve agir segundo a vontade da alma do hospedeiro, enquanto um
sucesso permite ao personagem agir como desejar pelo resto da cena. Se o demônio brutalizar a alma do hospedeiro e
tiver sucesso, o jogador precisará fazer um teste de degeneração.

Qualidades e Defeitos - Dirty Secrets of The Black Hand

AFINIDADE ANIMAL (1 PT QUALIDADE)


Você tem uma compreensão inata e afinidade com um certo tipo de animal, como por exemplo cães, morcegos, ratos,
gatos ou lobos. As rolagemns ded animalismo e empatia com animais fica reduzida em 2.

EMPREENDEDOR (1 PT QUALIDADE)
Ganhar dinheiro é algo fácil para você, e você sabe o que é necessário para ter sucesso nos negócios. Todas as rolagens
que envolvem ganhar dinheiro através de negócios ficam reduzidas em 2.

COMPANHEIRO MAGO (3 PTS QUALIDADE)


Você tem um amigo e aliado que é um mago. Embora você possa chamá-lo em tempos de necessidade, ele também pode
querer chamar a você. Provavelmente este mago é um Eutanatos ou Verbenna, mas pode ser de qualquer tradição ou
convenção.

COMPANHEIRO APARIÇÃO (3 PTS QUALIDADE)


Esta qualidade é idêntica a Mentor espiritual, e você pode vê-lo e tocá-lo no Mundo Inferior. Para aqueles que esteja
utilizando Aparição: o Esquecimento, considerem o personagem como sendo um dos mais poderosos grilhões da
aparição.

ODIADO PELAS FADAS (2 PTS DEFEITO)


Você é odiado pelas fadas. Elas o consideram totalmente repulsivo por causa de alguma ação do passado – ou mesmo
sem ter razão alguma. Você não pode interagir com elas de forma alguma, e elas se tiverem oportunidade tentarão
prejudicar todas as suas ações.

MALDIÇÃO DEMONÍACA (2 PTS DE DEFEITO)


Ou você praticou diablerie infernal e depois tentou romper os laços, ou enfureceu diabolistas infernais – sejam baali,
membros sabá ou cultistas mortais. Qualquer que seja o caso, você é alvo dos esforços malignos de um demônio. Este
demônio tenta constantemente causar todo tipo de problema para você, mas dificilmente será poderoso o bastante para te
enfrentar diretamente.

CHANTAGEADO (1 PT DE DEFEITO)
Você está sendo chantageado por algum membro poderoso o bastante ( ou esperto o bastante) para que não te seja
possível destruí-lo. O chantageador te usa para obter vantagem pessoal, o usando todo tipo de coisas detestáveis que você
odeia fazer.Ele pode tirar dinheiro de você, tirar sangue ou até forçá-lo a ajudá-lo em seus planos.

ASSISTENTE HABILIDOSO (7 PTS QUALIDADE)


Você tem outro vampiro que age como sua mão direita em tudo. Ele é leal, capaz e poderoso o bastante para lidar com
aqueles em seu caminho. Ele pode estar sob laço de sangue com você, mas o serviria em tudo mesmo que não estivesse.
DOMÍNIO DO ELÍSEO (1 PT QUALIDADE)
Você domina uma parte do elíseo da cidade. Você é considerado o protetor do Elíseo, e de muitas formas ele é
considerado seu domínio. Entretanto ele não te pertence e outros membros podem usá-lo livremente. Embora esta
qualidade envolva algum grau de responsabilidade, você pode desfrutar do domínio do elíseo como desejar, e ganha
respeito e status por ser seu protetor.

ASSOCIADO COM O INCONNU (4PTS DE QUALIDADE)


Você é amigo de um cainita que é membro do inconnu. Embora você possa chamar seu amigo em tempos de
necessidade, ele pode fazer o mesmo e chamar a você. Nenhuma de suas seitas aprecia tal relacionamento, e seus lideres
o puniriam se esta amizade fosse descoberta. Conseguir formas de comunicar-se e locias de encontros será uma tarefa
difícil.

PASSAGEM SEGURA (1 PT DE QUALIDADE)


Você tem o direito de passagem sobre o território de algum outro vampiro ou seita que geralmente não permite a
passagem de ninguém (ou pelo menos membros de sua seita em particular) no seu território. Os Toreador frequentemente
têm esta qualidade em diversas cidades hostis, os permitindo desfrutar dos elíseos destas cidades sem medo.

SANTUÁRIO (2 PTS DE QUALIDADE)


Algum vampiro lhe prometeu segurança de todo tipo de mal caso você vá para até ele em busca de abrigo. Pode ser um
mentor, seu senhor ou alguém que lhe deva um favor. O vampiro tem poder para te proteger da maioria das ameaças.

ESTUDANTE (1 PT DE QUALIDADE)
Você é o mentor de um vampiro de um vampiro mais jovem e inexperiente. O estudante é provavelmente um neófito ou
um ancila. Este estudante o auxiliará em tudo tal como você ordenar, mas você considera este estudante como seu
protegido. Você toma responsabilidade por ele e o protege do perigo.

SEGREDO VALIOSO (1 A 3 PTS DE QUALIDADE)


Há os que matariam ou morreriam para conhecer este segredo que você guarda. O segredo valioso deve ser criado pelo
narrador. Talvez o personagem saiba que o príncipe é um diabolista ou que toda a primigênie é Sabá. Qualquer q eu seja
o caso, apenas os envolvidos e o personagem sabem deste segredo.

VIAJADO (2 PTS DE QUALIDADE)


Você viajou ao redor do mundo, viu muitas diferentes cidades e se encontrou com muitos membros. Há uma chance ded
que você reconheça o nome de um vampiro de outra cidade quando ouví-lo. Esta é uma jogada de inteligência
(dificuldade 10 menos o status do vampiro)

AEROPORTO (4 PTS DE QUALIDADE)


Você controla um grande aeroporto, e todos os membros que desejem usá-lo devem se reportar a você, pois é seu
domínio

CASTELO (5 PTS D QUALIDADE)


Você é o dono de um castelo com pelo menos 50 quartos e quem sabe até 500. Você também controla uma vasta
extensão de terra ao redor do castelo. Os servos, caso você os queira ter, são fornecidos junto com esta qualidade. O
castelo pode estar em tão boas ou tão más condições como você desejar. Quanto mais inabitado ele pareça ser, mais
atenção chamará. Personagens do novo mundo não podem ter esta qualidade a menos que consigam justificá-la -Um
parente louco moveu o castelo para o novo mundo pedra por pedra”.

GRUPO EXTREMISTA (4 PTS QUALIDADE)


Você tem tanto influência como contatos em algum tipo de grupo extremista. Pode ser um grupo de sobrevivente
praticamente insanos com uma causa, algum grupo preconceituoso ou terrorista. Este grupo te fornece auxílio e até
mesmo agentes para lidar com seu trabalho sujo. È possível que este grupo até estreite suas relações com outros grupos
similares. Quanto mais você usar estes contatos, mais fracos eles se tornarão.

UNIVERSIDADE (4 PTS DE QUALIDADE)


Você tem controle sobre uma universidade. Os funcionários e oficiais servem seus interesses. Você tem acesso total as
dependência, e pode caçar livremente no campus. Os professores e bibliotecas são úteis em fornecer informação de
pesquisa. O campus também possui muitos computadores e pessoas que sabem usá-los.
SANGUE FORTE (5 PTS DE QUALIDADE)
Seu sangue é especialmente potente. Qualquer membro que prove o seu sangue o consideraraaá extremamente rico e
potente, reconhecendo sua grande força. Qualquer diablerista que o prove ficará viciado. Você pode criar laço de sangue
com apenas dois goles do seu sangue. PRESAS

IRRETRÁTEIS (1 PONTO DE DEFEITO)


Você é incapaz de retrair suas presas. E precisa ter muito cuidado para que os mortais não as vejam. Com vicissitude 3 é
possível fazer as garras retraírem forçadamente, mas o processo é doloroso e as presas retornarão na noite seguinte

SEDE DE MATUSALÉM (7 PONTOS DE DEFEITO)


Você não é mais capaz de beber sangue de mortais para se sustentar e precisa se alimentar da vitae de outros vampiros.

Qualidades e Defeitos - Road of Kings

SANGUE NOBRE 1 PT QUALIDADE


Você nasceu numa nobre e honrada família, e o seu sangue ainda corre em suas veias, ainda que alterada pelo sangue de
caim. Embora você possa ter perdido qualquer título ou terras que seriam suas caso ainda estivesse vivo, você ainda
retem sua herança (e talvez seu sobrenome de família). Isso reflete favoravelmente com aqueles que valorizam um bom
nascimento e linhagem nobre (como a maioria da pessoas no mundo medieval). Você também pode ser de algum
interesse particular para alguns Scions e para uns Ventrue com gosto por sangue nobre. Você recebe -1 em todas as
dificuldades sociais quando lidando com aqueles que se impressionariam com sua linhagem e em todas as rolagens de
etiqueta e comportamento na corte em sua terra natal.

OLHAR PODEROSO 1 PT QUALIDADE


Você tem uma qualidade que deixa seu olhar imponente e ameaçador. Os que entram em contato visual precisam desviar
o olhar, ou então se veem capturados, quase hipnotizados pelo seu olhar. Você tem -2 nas rolagens sociais nas situações
onde pode manter contato visual com a pessoa com a qual está lidando. Isso implica estar a alguns poucos metros de
distância, e só é possível afetar uma pessoa por vez.

SENHOR PODEROSO 1 A 3 PTS DE QUALIDADE


Você serve a um renomado senhor feudal respeitado (e provavelmente temido) por muitos. Isto te dá um certo prestígio
ao lidar com os vassalos e pares de seu senhor, e com outros que respeitem e invejem sua posição. Com um ponto, o
senhor é um barão renomado ou um lorde local. Com dois pontos, seu senhor é um príncipe influente ou estrela
ascendente entre a nobreza. Com 3 pontos o seu senhor é um poderoso monarca governante de um vasto domínio, tal
como Mithras de Londres. Provavelmente se espera que você exiba a bandeira de seu senhor de forma destacada, o que o
revela como sendo seu servo para amigos e inimigos. Entretanto quanto mais poderoso for seu senhor, menos dispostos
os inimigos estarão em te atacar.

COMPORTAMENTO NOBRE 2 PTS QUALIDADE


Você tem um comportamento e maneirismos de um verdadeiro monarca, não importa quão baixa seja sua posição. Você
anda com graça e dignidade, e suas palavras ecoam com propósito e fervor. Reduza a dificuldade em 2 pts para todas as
rolagens sociais onde sua nobreza possa se fazer valer, como numa corte ou no comando num campo de batalha. Seu
comportamento provavelmente chamará a atenção e pode até gerar a inimizade dos invejosos e daqueles que acreditem
que você está agindo acima de sua posição.

DEVOÇÃO 3 PTS DE QUALIDADE


Você é devotado a um ideal ou propósito mais elevado, seja lealdade, honra, dever, seu senhor feudal ou na fé no todo
poderoso. Você obtem muita força de sua devoção ganhando um sucesso automático em todos os testes de força de
vontade (que pode ser anulado por um “1”) onde sua devoção é testada de alguma forma. Você precisa se manter fel a
sua devoção para manter esta qualidade. Se falhar ou hesitar perderá está qualidade até que possa se redimir de seus
pecados.

DESTINADO A GRANDEZA 5 PTS QUALIDADE


Você está destinado a grandes coisas em sua não vida. O destino tem algum propósito especial para você. Esta qualidade
tem os seguintes efeitos:
Você tem um ponto de status extra ao lidar com cainitas que acreditem ou reconheçam seu destino como algo especial.
Quando confrontado com um desafio qual o impediria de cumprir seu destino, você pode rolar novamente qualquer
jogada mal sucedida (incluindo falhas críticas) e escolher o melhor dos 2 resultados. Você pode fazer isso 3 vezes por
história, mas só ao lidar com circunstâncias que o impediriam de cumprir seu destino (no julgamento do narrador) Uma
vez por história, quando confrontado com circunstâncias terríveis e imensas, você pode retirar forças do conhecimento de
seu destino e recuperar um ponto de força de vontade imediatamente, mesmo que você não tenha força de vontade
restante. A critério do narrador, podem haver presságios, sinais e profecias a seu respeito e diversos tipos de adivinhação
do futuro podem mostrar seu envolvimento em certos eventos. Também podem haver forças atuando para obliterar seu
destino, e as circunstâncias tenderão a conspirar para assegurar que você tenha a oportunidade de cumpri-lo, então você
nunca poderá levar uma vida humilde e isolada.

VOTO ONEROSO 1 A 3 PTS DE DEFEITO


Você fez um juramento no passado (talvez contra o bom senso e sob falas premissas) e que você sente que precisa
honrar, mesmo que seja uma inconveniência para você (e talvez uma perigosa). O valor deste defeito é baseado no
problema que ele causa a você. Juramentos simples (como parar sempre diante de uma igreja para orar ou se recusar de
alimentar de certo tipo de vítima) valem um ponto. Juramentos que requerem algum risco (como sempre proteger
crianças em perigo ou ser o último a deixar o campo de batalha) valem dois pontos, enquanto votos que o coloquem em
risco regularmente (alimentar-se apenas de sacerdotes, atacar certos inimigos assim que os vir) valem 3 pontos. Os
narradores devem abaixar o valor deste defeito (ou vetá-lo) para os não Scions, uma vez que eles podem violar mais
facilmente seus votos sem sofrer consequências (exceto talvez um peso de consciência)

VOTOS INCONSEQUENTES 2 PTS DE DEFEITO, 3 PARA SCIONS


Você tem o péssimo hábito de fazer juramentos muito rápido ou sem a devida reflexão, e você se sente na obrigação de
cumpri-los uma vez que faz os votos. Este defeito é particularmente comum entre ideológicos e passionais cavaleiros e
paladinos cainitas do caminho da cavalaria, para os quais pensamentos e ações são a mesma coisa. Na prática você nunca
pode simplesmente concordar com algo, é preciso que haja a forma de um voto sagrado. Quando você tem uma tarefa
diante de si, deve jurar por seu sangue que ela será feita. Se você expressar uma opinião, deve fazer um voto de mantê-la
até o fim. Se você vir a oportunidade de uma tarefa nobre, deve buscá-la, e prosseguir com ela até o fim. A critério do
narrador você pode gastar um ponto de força de vontade para suprimir está urgência numa situação onde seja
absolutamente necessário. Para os seguidores do caminho dos reis, este é um defeito de 3 pts, uam vez que quebrar um
juramento é um pecado terrível que requer teste de degeneração. Um inimigo astuto pode enganá-lo a fazer dois
juramentos contraditórios onde você terá que quebrar um deles. Personagens com este defeito são particularmente
vulneráveis ao poder de Lealdade (dominação 6)

Qualidades e defeitos - Seguidores de Set 2a ed.

RESISTENCIA A DROGAS (2 PTOS DE QUALIDADE)


Você é extraordinariamente resistente a drogas. Álcool, narcóticos e viciantes similares fazem pouco ou nenhum efeito
sobre você. Você pode beber de fontes impunimente, ou fingir embebedar ou drogar um oponente tendo vantagem sobre
ele neste campo.

MORDIDA VENENOSA (2 PTOS DE QUALIDADE)


Você desenvolveu glândulas venenosas no céu da sua boca. O veneno é virulento, sendo que Membros e outras criaturas
sobrenaturais não são afetados por ele. Você, é claro, é imune. Quando você morde, você sempre injeta este veneno,
usualmente matando suas vítimas humanas. Você precisa aprender a alimentar-se de outras maneiras, talvez você drene o
sangue que você precisa com uma seringa ou navalha, se você não quiser matar cada vez que você se alimentar.

SANGUE VICIANTE (3 PTOS DE QUALIDADE)


O seu sangue é especialmente delicioso para os outros, Membros ou outros, contendo uma substância que eles acham
fisicamente deliciosa e viciante. Tendo bebido seu sangue, eles precisam beber novamente, ou gastar pontos de Força de
Vontade nos momentos em que tiverem chance de bebê-lo. Setitas com essa Qualidade acham muito mais fácil criar
Laços de Sangue em um oponente, eles irão fazer qualquer coisa para bebê-lo novamente.

ESCAMAS (1-3 PTOS DE DEFEITO)


Durante seu abraço, uma porção de sua pele virou escamas. Se é em apenas uma pequena área, facilmente escondida,
como uma parte de pele sob sua roupa, este é um Defeito de um ponto. Um mebro inteiro afetado, como um braço,
forçando você a vestir luvas e casacos, dois pontos. Uma face sem lábios e escamada é um Defeito de Três pontos.

LINGUA BIFURCADA (2 PTOS DE DEFEITO)


Sua língua é bifurcada e chicoteante, como de uma cobra. Você fala com um sibilar característico, Tipo asssssiim
Sssssetita. Esta língua não causa dano agravado e nem suga sangue.

SEM CORACAO (4 PTOS DE DEFEITO)


Tendo removido seu coraçào com o quinto nível de Serpentis, você o perdeu! O coração pode estar em posse de um
inimigo, ou simplesmente perdido. Se ele estiver de posse de algum outro Cainita, (talvez um Ancião Setita, ou seu
Senhor) você deve obedecer cada comando que ele der. Se ele estiver perdido, a ansiedade que isto lhe causará uma
existência noturna terrível.

AURA DA WYRM (5 PTOS DE DEFEITO)


Você irradia tanta corrupção a um grau que qualquer Garou nas proximidades estará sendo atraído para você. Este é um
defeito muito sério, visto que sua não-vida estará constantemente ameaçada por ataques frenéticos direcionados contra
você por Lobisomens em Frenesi.

Qualidades e Defeitos - Dark Ages Inquisitor

SAUDÁVEL (2 PTS DE QUALIDADE)


deus te deu uma forte constituição, para que vc pudesse servir melhor sua causa. Vc raramente está em estado de
vitalidade em menos do que robusto e dificilmente fica doente. Subtraia 2 da dif em resistir a todas as doenças, naturais
ou sobrenaturais.

RESISTÊNCIA A DOR (2PTS QUALIDADE)


A disciplina da fé, da autonegação e mortificação te permitiram desenvolver uma incomum resistência a dor. Que os
servos de satã façam o seu pior: a carne não importa. Todas as penalidades de ferimentos são reduzidas em um.

PULMÕES FRACOS (2 PTS DEFEITO)


Deus dá a todos os inquisidores sua cruzes para carregar. A sua é uma deformidade nos pulmões, e vc fica cansado
facilmente. Aumente a dif de todos os exercícios físicos prolongados (correr, escalar, luta longa) em um.

IDADE (4 PTS DEFEITO)


deus não o chamou para serví-lo até que vc tivesse uma idade considerável. Embora sua mente e fé sejam fortes, o seu
corpo é frágil. Vc traz experiência para a inquisição. Todas ad dificuldades de jogadas físicas aumentam em um e se vc
tiver uma falha crítica precisará rolar o atributo apropriado dif 6. Se esta rolagem for uma falha crítica, vc perderá um pt
naquele atributo. Atingir zero num atributo pode aleijar ou matar ca critério do narrador.

LÓGICA EXCEPCIONAL (2PTS QUALIDADE)


Todos os inquisidores precisam reconhecer a verdade e a mentira, precisam diferenciar o certo do errado. Vc entretanto
tem uma capacidade excepcional de dedução que o permite pegar fatos aparentemente inócuos e compreender seu
verdadeiro significado. Não há nada de sobrenatural nisso: deus apenas te deu uma mente mais afiada do que a maioria.
Todas as dif de dedução são rdeduzidas em 2.

ADORAÇÃO OBCECADA 1 A 4 PTS DE DEFEITO


Deus colocou uma cruz pesada sobre vc. Vc sense que ele exige um regime duro de adoração. Pode ser oração em tempos
determinados (1 pt). Ter q parar ao encontrar um pecador para orar com ele(2pts). 3 pts é abrir mao de todos os seus bens
sempre que recebê-los. 4 ptas significa flagelação e mortificação a cada noite. Uma falha em cumprir estas exigências
custa 2 pts de convicção a cada dia perdido, e perder mais de 2 dias implica numa rolagem para evitar perder piedade

ENJOO PELA CARNE 2 PT DEFEITO


Vc é facilmente enjoado pela visão de carne expostae todas as coisas a ver com ela. Sempre que vc testemunhar uma cena
de batalha, sinais óbvios de carne corrompida do inimigo ou uma cena de luxúria carnal vc precisa rolar fdv dif 6. Se
falhar vc ficará com náuseas por alguns minutos. NUma falha crítica vc vomitará. EM todo caso as dif aumentam em um.

HERANÇA RELIGOSA (1 PT DE QUALIDADE OU DEFEITO)


Quando comprada como qualidade, Herança religiosa indica que sua família possui uma hisória de serviços dedicados a
igreja, com mujitos de seus parentes ganhando posições proeminentes através dos anos. Esta reputação também te benefi
cia. Se comprada como defeito, sua familia possui uma reputaçao sombria como hereges e pagãos, um problema que
macula o seu nome. Você recebe -2 nas dificuldades de rolagens sociais quando interagindo com memmbros da igreja ou
com qualquer um que ficaria impressionado com sua linhagem (se comprada como qualdade) ou +2 (se comprada como
defeito). Personagens da casa Murnau nao podem comprar esta qalidade/defeito

EVANGELISTA (QUALIDADE 2 PTS)


Sua alegria em sua fé é uma coisa palpável que outros podem sentir. O povo cristãos aprecia estar em sua presença e
frequentemente ficam com a crença renovada. Vc tem um talento paa se lembrar de citações bíblicas aprpriadas que
ajudam as pessoas em seus dias. Vc tem -2 nas dificuldades de todas as rolagens sociais quando interagindo com cristãos.
INICIADO (QUALIDADE OU DEFEITP 3 PTS)
Você concordou em tomar um jovem inquisidor como seu pupilo. Ele nao tem nenhuma benção ainda, mas mostra uam
grande aptidão pelos assuntos da inquisição e um forte ímpeto em face ao inimigo. Entretanto isto é um grande fardo para
vc, pois vc é o responsável pela vida e também pela alma da criança.
Se Iniciado for comprado como qualidade, o estudante é diligente, inteligente e devoto. Ele lutará por vc apenas nas
cirscunstâncias mais extremas, mas de livre vontade faz pesquisas e vai ao seu encontro se for chamado. Ele pode ser
abençoado pelo senhor se o narrador permitir, baseado na experiência q ele tem e no qt vc o treina.
Se for tomado como defeito, o pupilo é problemático. É incompetente, preguiçoso, petulante e pouco dedicado em sua fé.
Seus superiores estão relutantes em permitir que ele saia de sua supervisão, pq ele já sabe mt sobrde a sombria inquisição
e portanto vc deve fazer seu melhor para açoitá-lo até moldá-lo em algo útil. ELe acaba sendo umum perigo e uma
obrigação para a segurança de sua assembléia. EM todo caso, o iniciado requer treinamento e ensinamento espiritual. O
narrador deve tomar cuidado para que nao se obtenha os bônus do iniciado sem fornecer os ensinamentos apropriados.

LÍNGUA BLASFEMA (3 PTS DE DEFEITO)


Embora sua fé seja forte e seu ódio pela heresia seja tao grande como o de qualquer um, vc nao consegue evitar falar de
deus e de seus servos de forma irreverente. Nao é que vc seja rude ou o insulte, e sim apenas que vc trata sua fé sem a
severidade que a igreja exige. Vc sofre uma dif de +2 em todas as rolagens sociais com outros membros da igreja e pode
esperar reprimendas da inquisição em função de sua língua.

HEREGE REFORMADO (3 PTS DE DEFEITO)


Muitas ordens cléricas e monásticas experimentaram variações na cristandade, que eram toleradas até q o papa as
declarou como sendo heresias. Vc seguiu umas destas "heresias" algusn anos atrás e foi permitido se arrepender e
confessar seus pecados quando sua fé escolhida fdoi considerada heresia, e vc aceitou. Enquanto vc está justificado aos
olhos da igreja, muitos indivíduos, se descobrirem sua história, terão suspeitas sobre vc ou até mesmo ódio. Se sua istória
for revelada a outros inquisidores, membros da igreja ou mesmo aos laicos, ccabe ao narrador aaliarcomo eles reagirão a
vc, mas o resultado deve ser sempre difícil de se lidar.

AURA SAGRADA (2 PTS DE QUALIDADE)


O toque de deus sobre vc tem um efeito estranho nos outros ao seu redor. Eles sentem q há algo diferente em vc. Os
religiosos são atraídos a vc e os criminosos e hereges tendem a evitá-lo instintivamente. Entretanto todos tem dificuldade
de mentir para vc ou esconder suas reais naturezas. Todas as dificuldades de mentir para vc ou esconder alguma coisa sao
aumentadas em 2.

ARTE SAGRADA NATURAL (5 PTS QUALIDADE)


Umas das trilhas das artes sagradas vem facilmente para vc. Por alguma razão, o senhor o abençoou com uma aptidão
particular, para que vc possa serví-lo melhor. Em todo caso o custo de experiênca para sua trilha escolhida é (nivel
corrente x4). Vc nao precisa começar com um ponto nesta arte sagrada, mas se escolher nao começar o custo do primeiro
pt será 8 pts de experiência.

PURO (5 PTS DE QUALIDADE)


A maioria dos inquisidores começa com uma maldição de nível acólito, mas vc nao. Ou vc reparou seus pecados o
suficiente para negar a retribuição divina ou leva uma vida tao pura que ela noa é necessária. EM todo caso vc começa
com um dom, mas nenhuma maldição.
Obviamente esta qualidade nao está disponível a personagens que comecem com os benefícios de sua ordem com reveses
em dom.

EUFORIA (2 PTS DE DEFEITO)


As vezes sua alegria no toque do fantasma santo o toma por completo e vc fala em línguas, tem atos de euforia ou
começa a profetizar incompreensivelmente. Toda vez que vc usar uma bençãoou uma arte sagradae tirar mais do que 3
sucessos, precisará rolar fdv dif6 ou se entregar a um comportamento eufórico.vc pode gastar um pt de fdv para adiar os
efeitos por uma cena.
Julgamento divino (2 a 5 pts de defeito)
Vc pecou contra deus no passado e como punição elçe o impede de receber algumas de suas bençãaos. 2 pts de defeito o
impedem de receber orações; 3 pts de receber algum tipo de dom outrilha de artes sagradas; 4 pts o impede de receber
qualquer dom; 5 pts o impedem de receber qualquer bençãao. Isto noa é cumulativo. Vc sofre a penalidade apenas do
level apropriado. Ou seja um personagem com 4 pts de defeito pode aprender orações ou artes sagradas, mas nao dons.
Qualidades e Defeitos - Counsel of Primogen

LÍDER NATURAL (QUALIDADE SOCIAL 4 PTS)


Desde seus dias como mortal vc tem um profundo entendimento intuitivo das motivações alheias, como inspirar outros e
fazê-los felizes de lutar por vc. As dif de todas as rolagens de carisma com a intenção de motivar pessoas em sua causa
são diminuídas em 2

DEGENERAÇÃO MAIS DEVAGAR (QUALIDADE MENTAL 5 PTS)


Sua humanidade é forte e pode mais facilmente suportar os ataques da besta. A dif de todas as jogadas de consciência é
apenas 6 (ao invés do 8 costumeiro). Este grau de resistência moral permite a um vampiro comportado perder
humanidade de maneira bem mais lenta do que normalmente aconteceria. Entretanto, para aqueles que nao valorizam a
humanidade, isso simplesmente significa pode causar mais destruição antes de ser submetido pela besta.

MENTIROSO RUIM (4 PTS DEFEITO SOCIAL)


A despeito de quão bem vc conheça as artes do subterfúgio ou quao esperto vc ache que é, alguns sinais inconscientes
entregam suas mentiras: um súbito tremer de voz, um tic facial, um olhar de alegria negra ou algo semelhante. Todas as
tentativas de mentir independente da circunstâncias, audiência e objetivos têm dif +2

Qualidades e defeitos - Dark Ages Companion

CULTO PAGÃO - 5 PTS QUALIDADE


Vc conseguiu adquirir um grupo de adoradores pagãos que acreditam que vc é uma de suas deidades. Mais do mque
simplesmente um rebanho do qual vc pode se alimentar, esses seguidores devotos podem executar uma variedade de
tarefas para vc, desde administrar suas terras durante o dia até procurar outros receptáculos para saciar sua fome.
Entretanto para assegurar sua devoção, vc precisa fazer aparições regulares aos seus sacerdotes para que aa fé em vc
permaneca inabalada. Convém que vc tenha assumido o papel de um deus da guerra ou deidade da morte, que requer
sacrifícios regulares de sangue. Vc provavelmente criou carniçais dos seus cultistas mais fervorosos, assegurando um
grupo leal de protetores durante as horas do dia

Qualidades e Defeitos - Wolves of The Sea Wolves of The Sea"

CONHECIMENTO POÉTICO (QUALIDADE – 2 PONTOS)


Você foi educado nos tradicionais ditos de sabedoria, kennings(é uma figura de linguagem muito utilizada na poesia
nórdica,a qual não sei a tradução...), e frases conhecidas dos tradicionais poemas nórdicos. A dificuldade de testes que
visem parecer sábio para alguém que respeite as antigas tradições, recitar ou compor sagas é reduzida em 1. Você pode
tentar usar a sabedoria comum para adverter; Role Inteligência + ‘Conhecimento das Sagas’ (Habilidade apresentada no
próprio livro), com dificuldade de 7, para lembrar algum aforismo particularmente apropriado para a situação, porém a
informação não é propriamente profética ou útil.

DRAKKAR (QUALIDADE – 2PONTOS)


Você possui um Drakkar, um barco feito para carregar guerreiros. Não é exatamente o que se pode chamar de confortável
e não pode carregar muito mais de 10 ou 15 toneladas de carga, mas é rápido, durável e perfeito para investidas rápidas.
Possui quilhas compridas para melhor controle, mas é bastante raso. Ele pode passar pela maioria dos rios navegáveis.
Normalmente são propelidos pela vela, com os remos reservados para os rios ou para emergêmcias. O navio é guiado por
um grande leme lateral, e é surpeendentemente manobrável. Pode navegar atravéz ou até contra o vento. A tripulação
varia entre 24 e 48, e o barco pode ser preparado para se dormir no mar. Drakkars tendem a encher de a´gua fácilmente,
então qualnto mais homens melhor.

KNORR (QUALIDADE – 3 PONTOS)


Você possui um Knorr, um barco maior que o Drakkar, e melhor empreitadas mercantis que investidas. Um Knorr pode
carregar entre 20 e 40 toneladas de carga e tem uma tripulação entre 12 e 24 homens. O navio é mais largo que o
Drakkar, sendo menos confiável e mais lento. Finalmente, eles possuem bem menos remos, e menos acentos para
potenciais remadores, fazendo-os menos apropriados para subir longos rios para pilhar, queimar e comercializar que o
Drakkar. Você pode pilhar comunidades costeiras ou praticar pirataria, obviamente, mas o navio não foi feito para isso.

FAMÍLIA VINGATIVA (QUALIDADE - 3 PONTOS )


Você possui uma grande quantidade de irmãos, primos e tios e sua família tem a fama de passar por cima de quem quer
que seja. Sempre que interagir com Escandinavos você recebe um dado extra para teste sociais que envolvam intimidação
ou intervenções em situações violentas. Se você for encurralado ou capturado sua família provavelmente comprará sua
liberdade. Também, se você for morto sua família provavelmente perseguirá o assassino, como compensação pela sua
morte. Note que esta qualidade não te protege dos seus próprios parentes. A família investe junta contra o resto do
mundo, mas a política interna da família é completamente diferente.

PAGÃO/CRISTÃO ASSUMIDO (DEFEITO – 4 PONTOS)


Você é um devoto assumido do panteão Nórdico(antes da conversão da Escandinávia) ou do deus cristão(depois da
conversão). Este Defeito pode, e, por vezes, deve acompanhado pela Fé Verdadeira. Isso causa todos os tipos de
problemas. Não poucos destes foram mortos por devotos da crença opositora. Lembre-se de que um Cristão Assumido
ainda será Um Cristão Nórdico Assumido. É esperado que você insulte, mate ou faça coisas assim por Jesus, se você
acredita tanto nele. Não ria, isso acontece no mundo real.

FEROCIDADE INABALÁVEL (QUALIDADE – 2 PONTOS)


Quando confrontado com o medo ou o terror, você mergulha a sim próprio em fúria. Ai invéz de entrar em Rötschreck,
você pode escolher entrar em um Frenesi de Fúria quando confrontado com o fogo, a luz do sol ou outros desafios à sua
coragem. Porém, se você escolher entrar em frenesi desta maneira, não poderá usar Força de Vontade para controla-lo.

VALQUÍRIA (QUALIDADE – 2 PONTOS)


Esta qualidade é apropriada apenas para personagens femininas. Você escolheu tomar o tradicional papel masculino de
guerreiro na sociedade escandinava. Mais importante, você já venceu (e matou!) homens notáveis em holmgangas
(duelos nórdicos), e seu status é reconhecido. Você tem mais problemas com homens e mulheres tentando lava-la para
suas camas que com jovens guerreiros tentando provar sua masculinidade matando-a. Adicione um dado a todos seus
testes sociais na sociedade escandinava.

AMIGO DOS LUPINOS (QUALIDADE – 3/5/7 PONTOS)


Você tem uma relação cordial com um ou mais lupinos (provávelmente Crias de Fenris). Isso pode ser porque você os
ajudou em algum conflito, protegido-os enquanto caçados por crimes, é considerado um guerreiro valoroso, ou
simplesmente porque você fez amisade com eles. Qualquer que seja o caso, mesmo que eles não entrassem numa luta por
você (esse tipo de confiança deve ser conseguida interpretando), não viriam correndo para rasgar você membro-a-
membro certa manha na qual estivessem entediados. Por 3 pontos você conhece um lupino em particular, que considera
você uma companhia tolerável. Vocês podem ocasionalmente trocar histórias ou ajudarem-se com favores menores, mas
os semelhantes de ambos desaprovam esta relação, esntão você tem de agir em segredo. Vocês não necessariamente tem
opiniões iguais, mas ao menos se entendem. Por 5 pontos, você tem um lupino como aliado, e o resto do bando dele sabe
desta relação. Sendo que sua existência e amizade não é sempre condenada, você não será morto ao primeiro encontro
com um colega de seu amigo. Porem, sua amizade é tolerada apenas enquanto você for útil, asssim, se você quer favores
de seu aliado é melhor dar o memso em troca. Você deve possui o Antecedente Fama em, no mínimo, nível 2, para
mostrar que você é respeitado e conhecido pelos seus feitos, porém você não deve ter feito nada tão notável que atraia a
suspeita dos lupinos.
Por 7 pontos, você tem uma certa reputação entre os lupinos do extremo norte. Talvez você seja considerado um
poderoso guerreiro ou tenha ajudado todo um bando em tempos de necessidade. Qualquer que seja o caso, você pode
invocar a ajuda de um aliado lupino em especial (como nos outros níveis desta qualidade), e seu bando tolera sua
companhia. Entre outros lupinos você pode ter passagem segura (ou pode ser que não). A dificuldade de todos os testes
sociais com os lupinos do Extremo Norte são reduzidas em 1, contanto que eles o reconheçam como quem você é. Sendo
um posto luminoso entre os lupinos uma coisa exepcional para um vampiro, você e seu narrador devem trabalhar muito
bem os eventos que envolvem o sugrgimento desta parceria. Seu personagem deve possuir habilidades e poderes que
justifiquem sua participação no disatre que o permitiu ajudar um rupo inteiro de lobisomens. Você deve possuir o
Antecedente Fama em, no mínimo, 3, para representar sua participação em tal evento heróico. Obsrve que uma boa
reputação entre as Crias de Fenris escandinavas não lhe ajuda com os Fianna da Irlanda. Geralmente, esta qualidade
apenas indica os geralmente odiados vampiros aliados as lupinos pelo rumo de suas ações para com um indivíduo ou
grupo. Obviamente, esta qualidade está muito distante da grande maioria e o narrador certamente não está sob nenhuma
obrigação de permiti-la em sua crônica, ou para permiti-la mesmo assim. Sem a necessidade de dizer, esta Qualidade não
pode ser comprada juntamente com o Defeito Inimizade com os Lupinos.

SEGUNDA VISÃO (QUALIDAE – 3 PONTOS)


Você vê além mortalha de Midlle-gard (mais conhecido como midgard), para perceber as criaturas que trabalham além da
sabedoria dos homens normais. Talvez você já tivesse esta visão quando vivo, ou talvez a não-vida tenha a trazido
consigo. De qualquer forma, você sabe os segredos dos espíritos [última frase traduzida livremente, por utilizar muitas
expressões por demais específicas] e pode ver os anões e os trolls, mesmo quando eles se escondem dos olhos dos
homens. Os sons nas plantas são os risos das fadas e as ondas na praia são causadas pela movimentação de uma grande
serpente. Em termos de jogo, você é imune a ilisões usadas pelos muitos seres que vivem à margem do muno dos
homens. Você vê a verdadeira forma dos elfos, anões e outros seres estranhos e, por vezes, você pode até memso vê as
formas de espíritos poderosos (com um teste de Percepção+Ocultismo, dif. 8). Este podem sempre está em
funcionamento, não tem nenhum custo – a não ser, talvez, sua sanidade. Se você usa as regras de Changeling: O Sonhar,
seu personagem automaticamente vê todas as quimeras e semblantes feéricos, porém não será afetado por eles amenos
que seja encantado (o que não o impede de reagir como se eles fossem reais!).

VIDENTE (QUALIDADE - 4 PONTOS)


Você presciente, podendo prever acontecimento minutos antes, e tem uma perturbadora precisão predizendo o futuro.
Infelizmente, não existe forma de controlar tal dom. Ao comprar esta Qualidade você deve imediatamente escolher a
dificuldade dos testes para experienciar seus flashes de presciência, entre 4 e 8. Quando você quiser, poderá gastar um
ponto de Força de Vontade e testar sua Inteligência contra a dificuldade escolhida. Com um sucesso você pode pedir ao
narrador informações sobre o rumo que as coisas tomarão logo. Por conta de esta qualidade muitas vezes ser bastante
prejudicial ao personagem, o narrador é encorajado a dar uma boa resposta ao jogador. Quanto mais sucesso você
conseguir, mais completa a resposta será. Uma falha crítica mostra uma visão terrível (que como todas as outras, é
impossível de ser evitada.) O lado ruim, sempre que você for recuperar pontos de Força de Vontade, deve testar sua
inteligência contra a dificuldade escolhida. Se qualquer sucesso for atingido no teste, você falha em recuperar um ponto
de Força de Vontade (o que, na maioria das situações, te fará não recuperar nenhum), no caso de uma falha nada de
anormal acontece e em caso de Falha Crítica você não ganha nenhum ponto de Força de Vontade, mas perde um.

CONHECIMENTO DAS RUNAS (QUALIDADE – 5 PONTOS)


Você estudou os segredos das runas durante sua vida mortal. Como resultado você tem a capacidade de fazer mágica
cravando runas e encantando-as com sacrifícios de seu próprio sangue e poder. Você pode comprar Trilhas mágicas de
World of Darkness: Sorcerer, seja na criação do personagem (com pontos de bônus, apenas) ou durante o jogo, com o
preço, em experiência, listado no Sorcerer. Você pode aprender qualquer Trinha mágica até seu nível de Doutrina das
Runas (conhecimento secundário apresentado neste livro). Você tem de dispender tempo para ativar estas feitiçarias,
como um feiticeiro normal, mas, ao invés de gastar Força de Vontade, você precisa usar Pontos de Sangue para
completar seus feitiços. Você crava as runas em um delicado ritual para chamar a tona sua mágica. Um fazedor de runas
não pose simplesmente “conjurar um feitiço”, mas tem de desenhar cuidadosamente suas runas. Você conhece apenas
magia escandinava, e não pode comprar |Alchemy, Conjuration, Conveyance, Hellfire or Summoning, Binding and
Warding (Materal) paths| nem Taumaturgia, sejam linhas ou rituais, sem aprender a disciplina da maneira habitual.
Encare isso, você (provavelmente) não é um Tremere. Note que sua mágica não é a mesma Feitiçaria Mortal, ao invéz
disso, você desperta o poder das runas com a potência do próprio sangue sobrenatural. Por precisar descobrir sozinho os
segredos deste estranho poder, você não pode aprender outros tipos de Feitiçaria dos Mortais, e eles não podem aprender
a usa. O alto custo da qualidade serve para refletir a raridade dos Feiticeiros das Runas Nórdicos.

VERDADEIRO BERSERKER (QUALIDADE – 5 PONTOS)


Você é um verdadeiro berserker, e a fúria, presente de Odin aos bravos homens, corre forte em suas veias. Mesmo com a
besta dentro de você, pode levar algum tempo para que você entre de fato na conciência de guerra. Você faz isso
mutilando-se com uma faca, queimando-se, ou batendo-se contra o canto do escudo, na lateral da espada ou machado, ou
algo assim. Quando você está em berserk, suas penalidades por ferimentos são reduzidas em dois dados, você ganha dois
dados a mais em força, um em Vigor e mais um nível de Vitalidade Escoriado a mais. O berserk dura por uma cena
inteira, a menos que o vampiro passe três turnos se acalmando-se. Berserker não usam armaduras enquanto estão neste
estado. Você precisa estar na forma humana para que entre em berserk, se estiver em outra forma e entrar em berserk
você entra imediatamente em frenesi. Berserkers geralmente são pouco controlados, portanto qualquer um que se
interponha entre o berseker e seu alvo escolhido será posto de lado violentamente. Berserkers não podem entrar em
frenesi ou Rötschreck enquanto estiverem em berserk, e de forma inversa, não pode entrar em berserk estando nestes
estados. Aqueles que avistam de canto de olho os berserkers durante um combate, frequantemente os confundem com
ursos.

PRESO PELAS LEIS (DEFEITO – 2 PONTOS)


A despeito de sua natureza sobrenatural, você está laçado a estrutura das leis e pode ser “processado” por seus atos não-
naturais. Se chamado frente a um tribunal, mesmo que informal, você pode ser condenado ao banimento ou até mesmo ao
torpor, em seu túmulo. Você pode escolher fugir da região, ao invés de submeter-se ao julgamento, mas não poderá voltar
para lá por uns bons anos. Este Defeito é bastante comum entre os vampiros islandeses.

INIMIZADE COM OS LUPINOS (DEFEITO – 4 PONTOS)


Por alguma razão, as Crias de Fenris estão famintas por sua carne. Talvez você tenha feito sua presença muito óbvia, ou
matrado um lupino em um duelo. Talvez os metamorfos simplesmente não gostem de você (mais do que desgostam de
outros vampiros). Qualquer que seja o caso, existe ao menos um bando procurando por você. Você não pode viajar sem
medo e os parentes dos metamorfos sempre serão uma ameaça a seus carniçais. Se você possui um salão, invista em
proteção pesada. Você não pode comprar este defeito juntamente com a Qualidade Amigo dos Lupinos.
Qualidades e Defeitos - Libelus Sanguinis I

VINGATIVO 3 PTS QUALIDADE


Sua honra pessoal é a sua vida e vc vai até os confins da terra para acertas as contas ou se vingar de um insulto. Quando
se confronta diretamente com alguém que tenha insultado, envergonhado ou ferido vc, vc ganha um dado adicional em
todas as paradas de dados de ações de combate. Este bônus não se aplica a adversários casuais, somente a inimigos de
sangue. Por exemplo, um tzimisce não ganharia o bônus contra um bandido que o emboscou na entrada mas ganharia
contra um Senhor das Sombras q matou seu senhor e o tirou de seu feudo natal. O lado ruim desta qualidade é que vc
precisa fazer tudo o que estiver em seu alcance para vingar tais assuntos e insultos. Se vc se contiver em sua busca por
vingança o narrador tem o direito de tirar pts de FDV temporária do seu personagem até que vc vá em busca de sua
vingança novamente.

NATURALMENTE FLEXÍVEL 3 PTS QUALIDADE


Vc é ligado com a vicissitude como o peixe é com a água (ou sangue e carne no seu caso). Suas dificuldades são
reduzidas em 2 quando usa vicissitude em si mesmo (copiando alguém com exatidão, moldar os ossos de alguém numa
forma elaborada etc)

SECULAR – NÃO LIGADO A UMA ORDEM RELIGIOSA (4 PTS DE QUALIDADE)


Vc começou a ter os 1os vislumbres do que espera a humanidade depois do Renascimento. Vc tem uma vaga
compreensão do método científico, e embora conceitos como evolução e entropia ainda são incompreensíveis para vc, vc
começou a suspeitar q o mundo é muito mais complexo do que imaginam os tolos cristãos e pagãos. A dif para te afetar
usando poderes que se baseiam na fé (incluindo infernalismo – infernal magic) é aumentada em um. Uma vez por história
vc pode automaticamente recuperar um único ponto de fdv (vc não vive com o mesmo temor da danação que muitos
outros cainitas apresentam. Além disso gastando um pt de FDV e fazendo uma jogada apropriada de inteligência +
ciência, vc pode formular conceitos e inventar máquinas desconhecidas no seu tempo (matemática avançada, elaborar
mecanismos de tortura etc). O narrador deve usar de prudência ao julgar isso; uma máquina voadora como a de Da Vinci
é remotamente concebível, enquanto uma bomba h é impossível (e cômico). Vc não pode seguir o caminho do paraíso ou
o caminho do demônio. Além disso todos os testes de consciencia/convicção tem dif + 1 (vc é muito existencial para ficar
excessivamente preocupado com suas ações)

PROIBIÇÃO RELIGIOSA (DEFEITO DE 2-4 PONTOS)


Seja hebraico ou islâmico, você foi criado sob uma doutrina extremamente religiosa cujos dogmas você segue. Essa
religião, entretanto, te impõe uma dieta que o impede de beber sangue. Mesmo o sangue de animais é proibido por essa
lei e você sofre de rompantes de arrependimento cada vez que se alimenta. Por 2 pontos, você simplesmente se restringe
a beber sangue de animais ou que tenha sido extraído ritualisticamente. Por 4 pontos você se abstém de alimentar-se a
menos que seja extremamente necessário (3 Pontos de Sangue ou menos), e mesmo nesse caso você pode acabar caindo
em desespero auto-flagelativo.

COBERTO POR SOMBRAS (DEFEITO DE 4 PONTOS)


As sombras vêm a você mesmo quando você não as chama, envolvendo-o como em uma capa em constante movimento.
Isso te destaca em qualquer grupo e você não consegue se passar por alguém “normal” mesmo que queira. Outros
Cainitas podem evitar sua companhia, ficando desconfortáveis com seu problema incomum. Particularmente outros
Lasombra te acham uma companhia desagradável (+2 na dificuldade de qualquer teste Social) pois sua incapacidade de
controlar as sombras demonstra uma vontade fraca de sua parte.

MARCADO PARA MORRER (DEFEITO DE 2-5 PONTOS)


As Cortes de Sangue se colocaram contra você e há pelo menos um novato caçando seu sangue. Apesar de você
provavelmente poder derrotar essa ameaça por conta própria, a expectativa é enlouquecedora. Além disso, há um insulto
implícito em opor-se a uma decisão da corte — seus superiores obviamente acham que você é um incompetente que deve
ser substituído. Além de que, mesmo que você derrote o pretenso diablerista, não há garantias de que você não será
caçado por um segundo, ou um terceiro. Esse defeito tem valor variável, dependendo da força do Cainita que recebeu
permissão para te caçar, as condições determinadas pra essa caçada e se a corte te informou ou não sobre sua situação.
Combine com seu Narrador os detalhes da situação — e o valor que esse defeito valerá pra você.

CONFESSOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE DE 1 PONTO)


Você foi beneficiado com o direito de confessar-se perante um dos padres prestigiados dentre os Lasombra. Isso te
proporciona acesso a um dos “poderosos” do clã, assim como um certo prestígio entre os seus iguais. Afinal, foi você que
foi convidado à catedral, não eles. Certamente, com o tempo a preparação necessárias, você pode vir a se tornar um
confessor dessa estirpe, o que lhe daria acesso a todo tipo de informações interessantes — sujeito, obviamente, à
inviolabilidade confessional, claro.
Qualidades e defeitos - Libellus Sanguinus II

DUBLÊ (QUALIDADE 2 PTS)


Você tem acesso a um mortal com uma aparência idêntica a sua. Seja ele seu irmão Gêmeo, um parente distante, alguém
submetido a vicissitude ou simplesmente alguém muito bom em disfarce. A menos q seja feito de carniçal, ele
envelhecerá e eventualmente nao será mais seu dublÊ. Seu sósia pode andar de dia, conduzindo seus negócios e
mantendo as aparências de uam vida mortal - mas tb envolve ações pelas quais vc será considerado responsável. Lembre-
se que seu sósia precisa ser informado de seus relacionamentos e de seus negócios

BENFEITOR (2-4 PTS QUALIDADE)


Vc atraiu a atenção de outro toreador que se esforça em te beneficiar. Talvez vc tenha ganho sua atenção por causa de sua
linhagem, por causa de sua arte ou algo que tenha dito ou feito. Seja lá qual for a razão, vc tem alguém q exaltará seu
trabalho e falará ebm de vc na corte, ele pode ainda providenciar abrigo ou treinamento. Tenha cuidado para nao abusar
de seu benfeitor, ninguém gosta de ser considerado um benfeitor incondicional. Um benfeitor de 2 pts é alguém mais ou
menos do seu nível dentro do clan, mas possivelmente mais velho e com bons conselhos a dar. Um benfeitor de 4 pts tem
recursos disponíveis e ocupa uma posição no clan alta o bastane para fazer uma diferença significativa em sua vida.

MAIS PRÓXIMO QUE O SANGUE 3-5 PTS QUALIDADE


Vc tem afinidade com outro cainita (mais provavelmente um toreador, mas pode ser um de qualquer clan) não adquirida
através de Voto de sangue ou outro meio artificial. Vcs confiariam suas vidas um ao outro, e vcs se sentem vazios sem a
presença do outro nas proximidades. Este laço pode ser por alguém do mesmo sexo ou de sexo oposto e não há como
saber quems erá sua "alma gêmea". 3 pts indicam que vc ocasionalmente pode sentir as emoções fortes do outro (medo,
alegria, dor) se sua alma gêmea estiver na vizinhança. 5 pts significam que frequentemente sente as emoçoes do outro
mesmo a distância e pode sentir as dores físicas do outro ou se está em perigo.

TOCADO POR DEUS 3 PTS QUALIDADE


Sua arte é considerada realmente inspirada e inspiradora. Há uma essência de vida e beleza em seu trabalho que motiva
as pessoas. Talvez vc tenha sempre tido o dom, ou o abraço pode ter te ligado ao Todo Pooderoso de maneiras que vc ano
esperava. Sua voz qd canta faz as pedras derreterem. Suas pinturas dão a impressao como se os retratados pudessem sair
do quadro a qualquer momento, ou sua narrativa mantém as pessoas absolutamente fascinadas. Todas as dif de jogadas
de expressao sao reduzidas em 2. Se a arte sendo produzida se refere a deus, a igreja ou outros ideais semelhantes a dif é
reduzida em 3. Tal perfeição entretanto pode provocar ciúmes em rivais mortais e cainitas. Alguns clérigos suspeitos
podem acreditar que vc vendeu sua alma para ter este talento ou que vc possa estar maculado por "vaidade" por ter
atingido nível tao alto em seus esforços.

CONSORTE VAMPÍRICO 5 PTS QUALIDADE


Vc está um relacionamento muito semelhate a um casamento com outro vampiro. Os casados aprsentam os beneficios da
qualidade amor verdadeiro entre si. Esta qualidade em conjunto com "Mais próximo que o sangue" permite um notavel
grau de intimidade - vcs podem ser até capazes de compartilhar disciplinas ocasionalmente. Seu consorte é
provavelmente igual a vc em poder e status, mas juntos vcs representam um "front" formidável. Vcs matariam e
morreriam um pelo outro, e que deus proteja o tolo que se meter entre vcs ou ferir seu amado.

RIVALIDADE 1-3 PTS DEFEITO


Vc tem uma rivalidade em andamento com alguém (talvez outro toreador, outro cainita ou até mesmo um mortal). Vc
pode se lembrar ou nao como a competição começou, mas agoa vc e seu rival sao inseparáveis. Este rival toma vantagem
de cada oportunidade para difamar vc e se exaltar as suas custas. Pode existir meios para acalmar ou terminar esta rixa,
mas fazer isso vai demorar bastante. Um rival de 1 pt é do seu nível de poder e é geralmente irritante mas nao perigoso.
Um rival de 2 pts ocasionalmenet toma ações para te ferir ou suas palavras tem certo grau de influência. Um rival de 3
pts nao tem escrúpulos em tomar ocasionalmente ações visando a sua morte ou cv tem uma rixa grave com alguém de
posição mais alta que a sua (uma autoridade mortal ou ancião de clan). Para ele a rivalidade se tornou nuam questao de
morte ou desonra.

REBAIXADO - 2 PTS DEFEITO


Vc se casou com alguém abaixo do seu nivel. E assim perdeu status social. Um exemplo seria uma condessa que se casou
com um cavaleiro ou um duque que se casou com a filha de um barão. Entre os de sua classe social vc é tratado com
desrespeito ou ativamenet humilhado, enquanto seu parceiro é ignorado ou tratado rudemente. OS pares de seu parceiro
na sabem como se portar diante de vc, resultando em relacionamentos estranhos e sensação de peixe fora dágua. Uma dif
de +2 é acrescentada nas rolagens sociais qd lidando com seus pares. Seu casamento pode ser feliz mas vcs pagaram um
alto preço por isso
OFENDIDO 2 PTS DEFEITO
Por alguma razão vc provocou a ira daqueles em grau de status mais elevado que o seu em seu clan. Estes cainitas têm o
poder de fazer a sua vida miserável - manchando sua reputação, espalhando fofocas nojentas, difamando seus amores. E
tudo por razões que vc nao consegue entender. Entretanto só pq vc está sendo ofendido nao significa que vc tem q
aguentar isso docilmente. Vc pode encontrar auxílio daqueles que nao creditam nas difamações. Mas vc pode ter q provar
ser inocente muitas vezes antes de obter apoio

VULGAR 2 PTS DEFEITO


Vc é rude, grosso e socialmente inaceitavel. VC parece ser constitucionalmente incapaz de dizer e fazer as coisas certas a
despeito de todas as tentativas de te ensinar. Seu senhor é criticado e ridicularizado por escolher vc, e frequentemenet vc
é deixdo de fora da lista de convidados. Vc pode eventualmente trabalhar este defeito mas o narrador deve fazer da tarefa
algo extremamante difícil. A critério do narrador vc terá uma dif de +2 em todas as rolagens sociais

DEMESURE (3 PTS DEFEITO)


Démesuré se refere ao orgulho pecaminoso q resulta num custo extraordinário (e as vezes horrível) ao possuidor e se
volta contra ele. O exemplo mais famoso foi a cria de Roland q se recusou a permitir q seus homens retornassem
conforme os bárbaros os destroçavam, seu orgulho o incitava a ficar para q ele nao parecesse um covarde. Um jogador q
tenha este defeito deve (com o narrador) selecionar uma (ou mais) coisa em que seu personagem tenha grande orgulho -
suas roupas, sua equitação, sua luta etc. Quando esse orgulho é insultado ou ameaçado, o jogador deve fazer umajogada
de força de vontade (dif 9). Se ele falhar ele buscará a salvação de sua “honra” sem se importar com mais nada. Esta
obcessão pode resultar na perda de aliados, planos indo de forma muito incoerente, perda de entes queridos e até morte
final. Cada vez q o personagem atingir objetivos relacionados a sua obcessão, ele pode testar fdv (dif 7) para ver se
consegue deixar de lado a sua obcessão pelo q restar da noite.

VICISSITUDE NATURAL (QUALIDADE - 5 PONTOS)


Você herdou mais do sangue Tzimisce roubado pelo clã do que a maioria de seus companheiros de clã, e assim tem se
tornado algo como um tiro pela culatra para seu clã de origem. Portanto, você possui Vicissitude ao invés de Dominação
como Disciplina do Clã. Porém, aperfeiçoar seu nível em Vicissitude pode apresentar dificuldades. A menos que você
localize outro Tremere disposto e capaz de ensinar o domínio de altos níveis de Vicissitude, você deve procurar mais
instruções de um Tzimisce (muito provavelmente através de coerção).

FALSO TERCEIRO OLHO ( 4 PT. DEFEITO)


Por razões desconhecidas por você e seu senhor, seu Abraço deixou você com a marca de um terceiro olho em sua testa.
Esta lembrança da diablerie de Tremere sobre Saulot lhe rende tanto uma vergonha aos outros membros de seu clã quanto
uma imagem de desconfiança para todos, exceto aqueles que o conheçam. O "Terceiro Olho" não abre nem funciona. A
menos que você o esconda sob um capuz, ou entre os cabelos, o estigma é óbvio à todos que o vêem. Todo teste Social
são +2 de dificuldade sempre que você interaja com qualquer outro Cainita que não seja de seu coterie ou aliado
próximo. Tentar passar-se por Salubri não é aconselhável.

INFLUÊNCIA DE REIS (2 PTS DE QUALIDADE)


Diferentemente de seus principais rivais, os brujah nao se preocupam em abraçar mortais de linhagem nobre, os
Fanáticos, mais do que qualquer outro clan, encoraja humanos a influenciar mudanças pelo seu próprio bem estar em
preferência ao bem estar de mestres vampíricos. Tais líderes procurados pelos brujah requerem raras qualidades.
Enquanto eles possam não possuir nem uma única gota de sangue nobre, certos brujah possuem uma personalidade
imponente capaz de fazer o mais confiante monarca mostrar deferência. Um brujah com esta qualidade tem a dif de todos
os testes de uso de presença reduzidos em 2

FOCO DE FÚRIA (3 PTS DE QUALIDADE)


Aceitem como verdade ou nao, a sucetibilidade ao frenesi é uma característica distinta dos brujah. Certos irmãos de clan
através de sua devoção a intectualidade, integraram melhor o seu conhecimento da besta e de si mesmos. Embora
continuem incapazes de resistir ao chamado da besta mais do que qualquer de seus irmãos menos disciplinados, estes
brujah podem por um curto período de tempo controlar a direção que seu frenesi tomará. Um jogador com esta qualidade
precisa gastar um ponto de FDV e testar autocontrole ou instinto com uma dif um nível mais alto para resistir ao frenesi.
Para cada sucesso o personagem pode controlar suas ações por um turno

ABRIGO DE UM MENTOR (4 pts de QUALIDADE)


O personagem tem um mentor erudito, nao necessariamente seu senhor, mas um com paciência e recursos para ensinar o
personagem em diversos aspectos do conhecimento. No fim de cada história, desde que o personagm tenha estado com
seu benfeitor, o jogador pode jogar qts dados ele tiver no antecedente mentor (dif 10 menos a inteligencia do
personagem). Para cada sucesso o personagem ganha 1 pt de experiência para ser gasto no aumento de um conhecimento.
Não mais do que metade dos pontos necessários para aumentar um conehcimento opde se originar desta qualidade.
Obviamente um brujah com esta qualidade precisa possuir ao menos um pt no antecedente mentor

FALTA DE CONTROLE (1-3) PTS DE DEFEITO


Por qualquer q seja a razão (sangue fraco, uma linhagem ignorante) o controle sobre uma ou ambas disciplinas físicas é
deficiente. Brujah com este defeito tem demonstrado numerosas deficiências: * A rapidez só pode ser usada em
movimentos de combate e corrida. Qualquer ataque feito com rapidez tem dif +1. * Atividades que requeiram precisao
como colocar sela numa montaria ou vestir uma armadura em alguém, são imposíveis com a rapidez ativada (1 pt) * O
personagem não pode controlar sua própria força e precisa se concentrar para mantê-la sob controle para não ter
resultados desastrosos (quebrar a mão de um amigo ao cumprimentá-lo, por exemplo, ou estalar a coluna dorsal ao
abraçá-lo). Se uma jogada de FDV (dif 6) falhar, o personagem tem que usar toda a sua potência em dano ao objeto em
questão. * Adicionalmente uma ataque mal sucedido com uma arma branca faz necessário haver uma jogada de Destreza
+ armas brancas (dif = força + potência do personagem). Uma falha indica que o personagem perde sua póoxima ação
tentando recuperar o equilíbrio (2 pts) * O sangue do personagem nao se concentra efetivamente em sua força. Potência
nao dá sucessos automáticos, ao invés disso passa a ser somada como dados adicionais de dano contando como se fossem
força. Uma ação física como erguer um portão ou virar uma carroça requerem um teste de força + potência (dif 6). O
resultado é o número de dados que o personagem pode aplicar na tarefa (3 pts). Alguns brujah realmente ineptos têm
defeitos tanto no controle da rapidez como na potência e encaram a constante zombaria de seus pares. Com a tutela
adequada de um experiente ancião, o personagem pode ser capaz de eliminar este defeito. Mas ele terá q se dedicar por
uma vida inteira, ou duas, na tarefa. Um cainita não deve estar acometido por mais de uma manifestação deste defeito por
vez.

PÁRIA (2 A 4 PTS DEFEITO)


Os brujah se consideram um clan de irmãos (e irmãs) trabalhando por um objetivo comum, ainda q por meios diferentes.
O clan encoraja a autodeterminação, mas o personagem levou sua individualidade ao extremo e é agora um pária. Com 2
pts ele insultou, com palavras ou ações, um dos 2 extremos do clan brujar. Como um dos descendentes dos antigos reis
sábios, ele pode ter vigorosamente denunciado a fútil brutalidade dos seus companheiros de clan mais radicais.
Alternativamente, os brujah podem achar q os objetivos dos anciões são meras fantasias, e q têm agido de acordo com
seus próprios caprichos – caprichos q entraram em conflito direto com sua linhagem mais conservadora. As dificuldades
de todas as jogadas sociais ao lidar com brujahs que tenham um ponto de vista oposto aumentam em 3. Essa dificuldade é
reduzida para 1 para os brujah “middle of the road” (algo como: brujah q compartilham 2 pontos de visão ao mesmo
tempo), coisa dificil de se encontrar no sombrio mundo medieval. Um personagem com 4 pts do defeito cometeu um ato
de traição ou assassinato contra um companheiro de clan. A notícia deste crime se espalhou por todo o clan, resultando
em ostracismo. Os brujah nao virão em seu auxílio e nem falarão com vc. Tampouco aceitarão sua ajuda a menos sob
risco de morte final. O clan considera o personagem caitiff. Embora seja concebível a um pária ser restituidoa um bom
relacionamento com os brujah, muitos não se importam em buscar tais oportunidades.

Qualidades e Defeitos - Libellus Sanguinus III

AGENTE DA PROFECIA (QUALIDADE DE 1-3 PONTOS)


Os Eternos de Sothis previram sua chegada. Rumores dizem que talvez até o poderoso Set previu a sua chegada, fosse em
eras passadas, ou sussurrando nos sonhos de suas crias mais próximas. Alguns dentre os anciões acreditam que você está
destacadamente em uma ou mais das Profecias de Set. Esta marca de grandioso destino traz um grandioso fardo dentre os
Setitas devotos, mas também torna você um tipo de prêmio a ser perseguido por anciões ambiciosos que buscam se
aquecer no brilho do favor de Set. As profecias em questão podem não acontecer em centenas de anos, mas o seu destino
é inegável. Esta é uma qualidade valiosa, com o custo representando a importância percebida em você no desenrolar da
profecia. No tocante à mecânica de jogo, esta é uma versão incrementada da qualidade Sorte. Cada ponto nesta qualidade
permite a você um único re-teste por história, mas também aumenta as expectativas do Clã. Como uma sugestão extra, o
Narrador pode decidir que pelo menos uma das profecias vai acontecer em breve, tornando-o o centro de vastos eventos
que você pode, ou não, ter qualquer controle. Esta qualidade não indica se você foi capaz de traduzir sua associação com
a profecia em autoridade real dentre os Serpentes. Para isso você precisa ganhar Prestigio. Se a sua crônica não permite a
qualidade Sorte, ou não deseja esta mecânica para “Agente da Profecia”, a mecânica alternativa proposta é converte-la
para uma qualidade de um ponto, que seja o equivalente da qualidade Reputação, mas somente dentro dos Seguidores de
Set. Neste caso, os Seguidores de Set veriam o sujeito como possuidor de um prestigio de Clã maior dentre os
Seguidores, do que o que ele ou ela possui, tendo em vista as expectativas sobre ele por ser Agente da Profecia. Esta
Qualidade só pode ser adquirida com Aprovação do Coordenador.

SEM NOME (DEFEITO DE 5 PONTOS)


Devido a um acidente ou ação de um rival, seu nome e todos os traços da sua existência foram apagados. Ninguém se
lembra do seu nome, não há escritos que falem de você e não existe nenhum descendente mortal (ou progênie vampírica)
que carregue o seu nome. Pela tradição egípcia, você se tornou uma não-entidade. Enquanto a sua presença física pode
parecer negar isso, para o Clã, você não existe mais. Você não tem prestígio dentro do Clã, assim como não terá qualquer
progênie sua. De fato, é incumbência de qualquer Setita que te encontre destruir você, ou talvez diablerizá-lo e retornar a
vitae de Set para suas crianças restantes! Ademais, qualquer riqueza, terras ou objetos de sua posse podem ser tomados
de você por outros Setitas sem temerem castigos do Clã. Este defeito requer a notificação da Coordenadoria. Qualquer
personagem com este defeito deve esperar ser caçado tanto por PC’s quanto NPC’s Setitas.

SEM RASTRO (2 PT DE QUALIDADE)


O ambiente selvagem é seu amigo, contribuindo para esconder a sua passagem. Vc nao deixa rastro a ser seguido
conforme a terra engole suas pegadas, e as árvores cobrem seu odor. Até meios mágicos de te rastrear são inibidos. Vc
passa pelos lugares como se fosse o vento, deixando nada para trás a não ser um sussurro. Até mesmo lupinos têm
problemas para te seguir. Meios normais de rastreamento (sobrevivência, uso de cães) falham automaticamente. Métodos
sobrenaturais, como aupícios, têm uma chance mas com grande dificuldade (dif+2)

ENCANTADOR DE ANIMAIS (2-4 PTS DEFEITO)


Os animais gostam muito de vc. Toda noite qd vc se levanta do seu sono, eles estão lá esperando. Eles o seguem como
uma grupo, buscando em vc uma liderança. Eles se reúnem das áreas próximas, geralmente todas as criaturas de um tipo
em particular se reunem durante o dia ao redor do seu local de descanso. Eles se dispersam enquanto vc dorme apenas
para se reunirem com a chegada da noite Com 2 pts os animais afetados são pequanos como ratos e camundongos, os
quais podem passar desapercebidos.Com 3 pts eles são maiores e atraem mais atenção, como gatos. Com 4 pts vc é
seguido por criaturas q são difíceis de se ignorar como lobos, ursos ou veados. As pessoas podem usar isso para localizar
seu refúgio ou seguir seus movimentos, e isso torna dificil para vc evitar detecção se vc pemanecer no mesmo lugar por
muito tempo.

MULTICULTURAL - 3 PTS DE QUALIDADE


Os assamitas se espalharam por um imenso território e eles encontraram um leque mais amplo de culturas q os outros
clans do que muitos outros clans podem conceber. Seja na vida, ou na não-vida vc viajou e conheceu muitas culturas e
ganhou uma compreensão quase instintiva de como interagir e nao ofender. Vc tem um bônus de -1 na dif em todas as
jogadas de se mover "suavemente" por uma sociedade estrangeira (embora falar o idioma ainda seja uma função da
linguística), conforme vc atravessa tão familiar e "entendido" em áreas em q outros forasteiros estariam perdidos. Isso tb
se aplica em tarefas como parecer-se com um nativo em uma área estrannha (como um assamita francês se escondendo
de um perseguidores ventrues alemães nos mercados em constantinopla.

EXCOMUNGADO (2 PTS DEFEITO)


Você rejeitou o papel de sua posição social, na qual vc foi abraçado, escolhendo o contrário para definir a sua própria
existência seguir a trilha de outra casta. Enquanto muitos assamitas entram nesta direção com pouca repercussão
negativa, vc chamou muito a atenção e ganhou uma certa notoriedade.Talvez vc tenha feito uma demonstração pública da
sua falta de interesse na sua herança, ou talvez tenha pedido a um mentor de outra casta para lhe tomar como cria
substituta. Quaisquer que sejam os detalhes, vc demonstrou grende desrespeito a sua linhagem. Seu senhor se recusa a
reconhecer sua existência, e todos os outros membros de sua casta o tratam com desprezo. Vc tem uma
penalidade de + 2 nas jogadas sociais ao lidar com sua casta de origem.

LOUCURA DO SANGUE (2 OU 4 PTS DEFEITO)


A maldição que os baali lançaram sobre a casta guerreira dos Banu Haquim caiu sobre a sua cabeça. E vc é atormentado
com uma fome insaciável pelo sangue de outros cainitas. Sempre q vc provar de sangue cainita, vc precisa fazer uma
jogada de autocontrole (dif 8) ou sucumbir a um voraz frenesi no qual vc fará tudo para se empanturrar de tanto sangue qt
for fisicamente possível. Se vc segue uma Tariq q ensine o instinto, vc estará instantaneamente pego por este frenesi.
Nenhuma jogada é possível e o defeito vale 4 pontos. Vc frequentemente se vê pensando em outros cainitas – até mesmo
Banu Haquim – mais como potenciais reservatórios de sangue, do que em semelhantes. Este defeito é encontrado
principalmente entre a casta guerreira dos Banu Haquim. Ele é bem raro entre feiticeros e viziers, afetando somente
aqueles que partilharam vitae guerreira ou que gastaram a maior parte do seu tempo associados com guerreiros.

Qualidades e Defeitos - Libellus Sanguinus IV

INCHADO DE SANGUE (1 A 3 PTS DE QUALIDADE)


De alguma forma vc desenvolveu a habilidade de guardar mais sangue do que é normal para a sua geração, vc é uma
bolsa gorda saturada com vitae, e sua pele é esticada e rachada sempre q vc estiver com o sangue no máximo. Cada ponto
dessa qualidade aumenta a reserva de vitae em 1 acima do seu limite de geração. Vc tem um reservatório maior mas nao
pode processar ou gastar o sangue mais rápido do que seus pares. Sempre q vc estiver plenamente alimentado, sua pele
ficará avermelhada, e outros cainitas opdem cheirar o sangue pelo cheiro que sai dos seus poros (num teste de percepção
+ prontidão dificuldade 7) . Isso pode causar frenesi em vampiros famintos

ALIMENTAR-SE COM A LÍNGUA ( 2PT QUALIDADE)


Essa qualidade dá ao nosferatu uma língua cartilaginosa com a qual ele se alimenta. Acredita-se que essa característica
tenha origem nos nosferatus larvais e sua progênie. A língua não pode se estender mais do que 6 polegadas pra fora da
boca, mais ele causa ferida de dano agravado (trate o ataque como se fosse uma mordida). Ao contrário do beijo, esta
alimentação é muito dolorosa para a vítima. É como se fosse um mosquito gigante cravando uma agulha do tamanho de
um espinho na carne e depois sugando o sangue rápido o suficiente para drenar a vítima.

REALIZAÇÃO LENDÁRIA (3 PTS DE QUALIDADE)


Em algum ponto de seu passado vc realizou uma grande façanha de esperteza nosferatu, se transformando numa lenda
imortal. Talvez vc tenha roubado o turbante do papa ou convenceu um lorde lasombra que ele possui um reflexo q se
parece como vc. Entretanto sua façanha o marcou nos anais da história do clan, e é pouco provável q a lenda morra
durante a sua existência. Como resultado, vc ganha 2 dados em qualquer interação social baseada em status (intimidação,
liderança etc) com outros nosferatu. Infelizmente, todas as ações e façanhas são comparadas com essa grande realização.
Nada que vc faça pode igualar aquele momento de glória, e nosferatus mais jovens tentam o tempo todo lhe superar.

ABENÇOADO 5 PTS DE QUALIDADE


VC exala uma aura de santidade, sua voz é como a de um anjo e uma luz interna radia de vc. Outros lhe prestam culto, e
memso akeles que queiram ferir vc encontram dificuldade de tomar um curso de ação. A verdadeira fonte desa bênção é
desconhecida mas akeles que te observam acreditam, q deus o tocou de alguma forma. Esta qualidade ano confere os
benefícios de fé verdadeira mas os observadores podem acreditar que vc foi tocado por deus tb a este pt. MAs confere os
mesmos benefícios de majestade (presença 5) ao membros de seu culto enquanto vc nao quebre a percepcao divina q eles
têm de vc.

TOCADO PELOS ANTIGOS 2 PTS DE DEFEITO


Sangue antigo corre em suas veias e algo em vc deixa os ancioes nervosos ou curiosos. Esta atencao nao eh geralmente
bem-vinda e se manifesta na forma de desconfianca, medo ou obcessao. Vc querendo ou nao eh o foco da atencao dos
ancioes. Alguns sussurram q vc eh o arauto de caim, outros veem a loucura de malkav em vc e te dao abrigo. O jogador
sofre uma dificuldade de +1 em todas as acoes sociais com ancioes q dependam de confianca, pq eles temem o
personagem.

GLOSSOLALIA 3PTS DE DEFEITO


Seu delirio nao apenas infectou seus sentidos, mas tambem sua habilidade de se comunicar com os outros. Em momentos
de estresse ou sempre q o narrador julgar apropriado (assim como depois de uma falha critica numa rolagem social ou
entrando em frenesi), vc pode apenas falar em linguas. Nao importa o qt vc se esforce, tudo sai em forma de balbuciacao.
Um pt de forca de vontade pode ser gasto para dizer uma unica frase, mas depois disso vc apenas pode balbuciar pelo
restante da cena.

Players Guide to the Low Clans

DILATADO (1 A 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você pode armazenar mais sangue que sua geração permitiria. Cada ponto investido nesta Qualidade aumenta seus
pontos de sangue máximos em um, embora não aumente a taxa à qual você pode processar ou gastar vitae. Quando você
exceder seus limites normais, sua pele fica avermelhada como se estivesse queimada, ou fica visivelmente saliente, dando
a você um aspecto grotesco (perca um dado em todas as paradas baseadas em Aparência enquanto estiver nesse estado).
Outros Cainitas (e criaturas com sentidos aumentados) podem sentir o cheiro do sangue tentando se espremer através de
seus poros com sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Isto pode incitar o frenesi em
vampiros famintos.

LÍNGUA ALIMENTADORA (1 A 6 PONTOS DE QUALIDADE)


Sua língua se estende a comprimentos inumanos como um instrumento bizarro de alimentação. Ela pode ser delicada e
bipartida como a de uma serpente ou um monstruoso espinho cartilaginoso, mas o efeito é o mesmo. Você pode estender
sua língua 15 centímetros por ponto investido nesta qualidade, e pode drenar sangue ou inflingir dano agravado sem
agarrar sua presa (desde que ela esteja dentro de alcance). Ao contrário da alimentação tradicional, sua língua não
propicia o prazer do Beijo. Tal alimentação parece mais como um mosquito gigante enterrando uma agulha do tamanho
de um punhal na carne e sifonando o sangue rápido o suficiente para arruinar as veias.
CORAÇÃO DE OSSO (1 A 5 PONTOS DE QUALIDADE)
Seu coração é protegido por uma bainha de cartilagem semelhante a couro ou osso encurvado. Para cada ponto investido
nesta Qualidade, você ganha um dado extra para resistir a tentativas de estaqueamento ou outros ataques que visem
perfurar o coração. Esses dados não protegem você contra outra forma de dano.

DEDOS LONGOS (1 PONTO DE QUALIDADE)


Seus dedos são asquerosamente longos e aracnídeos, talvez com juntas extras, ou borrachosos como os tentáculos de uma
lula. Você ganha um dado extra em todas as rolagens envolvendo coordenação fina ou agarrar.

PÍSCEO (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você fica incomumente confortável embaixo d’água e prefere vastamente nadar a caminhar. Você recebe uma
dificuldade –1 em todas as ações físicas relacionadas a movimento subaquático. Esta Qualidade é particularmente
comum entre ninhadas de Nosferatu instaladas em portos ou canais e entre os ocasionais Gangrel aquáticos.

ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS (1 OU 3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é incomumente flexível. Por um ponto, você reduz em dois a dificuldade de todas as rolagens de Destreza
envolvendo flexibilidade corporal (como escapar de amarras ou contorcer-se por espaços apertados). Por três pontos,
você pode dobrar a maior parte das juntas para trás, deslocar outras à vontade e realizar feitos de contorção impossíveis
para um corpo humano (como virar sua cabeça para olhar direto para trás). Você pode escapar da maior parte das amarras
e deslizar através de pequenos espaços automaticamente, embora o Narrador possa exigir uma rolagem para ações
extremas.

IMUNE A DOENÇAS (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é sobrenaturalmente resistente a doenças e pode fartar-se livremente de sangue infectado sem risco de se tornar um
portador. Apenas doenças magias podem afligi-lo, e você ganha um dado extra para resistir a essas pragas não naturais.
Poucos Cainitas com tal resistência têm consciência de seu dom.

MANDÍBULA (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Diferente de outros vampiros, você tem uma mandíbula distendida cheia de presas irregulares em forma de faca. Sua
mordida inflige um dado extra de dano, e você pode drenar um ponto de sangue extra a cada turno enquanto se alimenta.
Infelizmente, seus dentes são obviamente inumanos e não podem se retrair. A menos que você mantenha a boca fechada,
você sofre +2 na dificuldade de todas as rolagens Sociais que não envolvam Intimidação.

ASAS RETRÁTEIS (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Um vampiro com essa qualidade pode tomar uma ação para estender ou retrair suas asas. Asas retráteis recolhem-se e
dobram-se estreitamente contra o corpo, permitindo que o personagem se mova através de espaços mais estreitos e
movimente-se sem impedimentos. Apenas gárgulas e outros vampiros com asas podem adquirir esta Qualidade.

FACE INCÓLUME (2 A 6 PONTOS DE QUALIDADE)


Ainda que seu corpo seja uma casca leprosa de pústulas ou uma quimera monstruosa de animais fundidos, sua face
permanece extraordinariamente intacta. Enquanto sua face for a única parte visível de si, sua taxa de Aparência efetiva é
um nível acima para cada dois pontos investidos nesta Qualidade. Personagens Nosferatu com esta Qualidade sofrem
deformidades mais graves em outras partes de seus corpos, ganhando pelo menos um Defeito físico pelos quais eles não
ganham pontos (assim como o desprezo perene de seus companheiros de clã). Obviamente, esta Qualidade é inútil (e não
permitida) a personagens sem sérias deformidades de corpo inteiro de alguma espécie.

CONHECEDOR DE SANGUE (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Com uma única aspiração ou gota provada, você pode aprender muito sobre uma determinada amostra de sangue. Sua
paleta refinada pode até mesmo detectar a presença de substâncias estranhas ou infecção. A cada vez que você analisar
uma amostra, role Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Cada sucesso permite a você recolher um dado a respeito do
sangue, como sua potência, frescura, espécie ou se foi envenenado ou contaminado com doença. Se múltiplos sucessos
forem gastos descobrindo um único dado, detalhes adicionais podem ser revelados à vontade do Narrador. Note que esta
Qualidade não confere o conhecimento sobrenatural como o poder da Rego Vitae Um gosto por sangue. Personagens que
nunca provaram arsênico ou sangue lupino não podem reconhece-lo, embora eles possam discernir essas amostras como
envenenadas ou não-humanas. Em nenhum caso os personagens podem discernir propriedades sobrenaturais como clã ou
geração. Como sempre, o Narrador determina qual informação o personagem pode obter.

HUMORES ABOMINÁVEIS (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Sua carne e seu sangue têm um sabor bilioso ou francamente putrescente. Qualquer um que morda ou se alimente de você
deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 5 mais o número de níveis de saúde infligidos ou pontos de
sangue consumidos). Aqueles que falharem passam o próximo turno sufocando, tendo ânsias de vômito ou engasgando.
Qualquer tolo que realmente tente beber de você até secar (como na preparação para diablerie) deve fazer três rolagens
consecutivas de Força de Vontade com dificuldade 9 para conseguir. Se qualquer desses testes falhar, o vampiro que se
alimenta gasta o resto da cena vomitando todos os seus pontos de sangue em uma fonte de coágulos infecciosos.

PATÁGIA (4 OU 7 PONTOS DE QUALIDADE)


Asas de couro dobram-se em seu corpo como um morcego ou esquilo voador, caindo flacidamente como uma capa
esfarrapada quando não estão em uso, a menos que sejam escondidas em roupas volumosas. Embora você não possa voar
de verdade, você pode planar em curtas distâncias em sua velocidade normal de caminhada com a ajuda de correntes de
ar ascendentes ou ventos fortes. Personagens com esta Qualidade não podem ter aparência maior que 2, e a maioria sofre
do Defeito Monstruoso (p. 304 de Dark Ages: Vampire). Alguns gangrel infernalistas dedicados e seriamente
malformados ocasionalmente manifestam uma versão mais potente desta Qualidade, conferindo fortes asas semelhantes
às de morcego que se estendem por mais de cinco metros de ponta a ponta. Personagens com a versão de 7 pontos podem
voar à velocidade de 30 quilômetros por hora e realizar manobras aéreas com seus pontos de Atletismo, embora não
possam carregar objetos mais pesados que metade de seu peso. Asas desse tamanho podem ser dobradas para trás como
um capuz elaborado, mas não podem ser ocultadas sem métodos sobrenaturais. Gárgulas não podem adquirir qualquer
forma desta Qualidade.

FACE DA BESTA (2 PONTOS DE DEFEITO)


A Besta Interior emerge em tempos de fome ou stress, torcendo suas feições em uma monstruosa caricatura da forma
humana. Sua taxa de Aparência nunca pode ultrapassar seus Pontos de Sangue atuais. Adicionalmente, você deve rolar
Autocontrole (dificuldade 6) toda vez que você for sujeitado a stress, em adição a qualquer teste para frenesi. Se você
falhar, sua Aparência cai para zero pelo resto da cena. Personagens com este Defeito que sigam Instinto automaticamente
assumem suas feições bestiais se provocados, assim como aqueles que de fato sucumbem ao frenesi.

FEDIDO (2 PONTOS DE DEFEITO)


Até para uma sociedade cética em relação ao banho, você cheira mal. Ninguém de boa vontade fica a seu lado contra o
vento, e mesmo Nosferatu acham você revoltante. Você perde dois dados para a maioria das rolagens Sociais e de
Furtividade a menos que você esteja a vários metros contra o vento de seu alvo. Em adição, qualquer um a um metro de
distância de você deve rolar Vigor reflexivamente a uma dificuldade de 6 (ou 8 para indivíduos com um senso de olfato
aumentado). Aqueles que falharem perdem um dado de todas as ações devido à náusea irresistível até que se retirem de
sua presença imediata.

PORTADOR DA PESTE (3 PONTOS DE DEFEITO)


Seu sangue está infectado com a peste ou alguma doença igualmente virulenta. Você pode não mostrar sintomas ou sofrer
seus estragos, mas você pode transmiti-la a todas as suas vítimas. Pior do que isso, você não pode se livrar da doença
purificando seu sangue (conforme descrito na página 256 de Dark Ages: Vampire). Alquimia ou taumaturgia podem
oferecer uma cura, assim como as artes curativas dos Salubri quase desaparecidos. Se sua condição for descoberta, você
pode ter o acesso proibido a várias cidades ou restrito a se alimentar de leprosos e outros desgraçados doentes. Cainitas
que bebam de seu sangue devem testar para infecção normalmente, embora eles possam curar-se pela purificação.

INFESTADO (4 OU 7 PONTOS DE DEFEITO)


Criaturas asquerosas vivem sobre ou dentro de você; possibilidades incluem vermes, larvas, piolhos, carrapatos,
mosquitos ou algo mais estranho, como fungos sugadores de sangue. Alternativamente, uma nuvem de moscas
zumbidoras ou outros insetos perpertuamente segue você para todos os lados. Almas realmente desgraçadas podem até
mesmo sofrer de ambas as versões deste Defeito por sete pontos, com insetos voadores rastejando para dentro e para fora
de seus orifícios em momentos inoportunos. Se você for abrigo de hematófagos, role um dado quando você acordar ao
anoitecer. Divida o resultado por 3, arredondando para cima, e subtraia esses pontos de sangue de seu total. Essa perda de
sangue não pode levar você ao torpor; o pior que pode acontecer é que você acorde em frenesi de fome. Em adição, a
coceira constante torna você irritável, adicionando +1 à dificuldade de todas as rolagens de Autocontrole. Se você arrasta
nuvens de moscas, subtraia um dado à maioria das rolagens Sociais. Adicionalmente, seu constante zumbido anuncia sua
presença, adicionando +2 à dificuldade de todas as tentativas de Furtividade.

Mentais

APTIDÃO COM HABILIDADE (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você é particularmente dotado em relação a uma Habilidade. Talvez você seja um ferreiro divinamente inspirado, ou um
estudioso das leis sem par. Dentro de sua aptidão específica, reduza todas as dificuldades em 2. Os personagens podem
adquirir esta habilidade mais de uma vez, mas os Narradores devem se sentir livres para vetar qualquer seleção que
pareça poderosa demais ou desbalanceada, especialmente Habilidades de combate.
LUCIDEZ SANGUÍNEA (1 PONTO DE QUALIDADE)
Na saciedade você encontra sanidade. Toda vez que seus pontos de sangue estiverem completamente cheios, você não
sofre os efeitos de qualquer perturbação. Como resultado, você frequentemente sacia-se na esperança vã de que possa
silenciar seus demônios interiores para sempre. Esta Qualidade não pode suprimir a perturbação principal de um
malkaviano, embora possa aliviar a loucura adicional. Personagens sãos podem adquirir esta Qualidade, embora não
saibam de sua resistência até que ganhem uma perturbação.

BANDO (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você sente laços fortes de aliança com uma comunidade específica de mortais. A dificuldade para resistir ao frenesi é
sempre dois abaixo do normal quando seu bando estiver envolvido, possibilitando a você resistir melhor à tentação de seu
sangue e perdoar suas ofensas. Se você de fato sucumbir ao frenesi, pode gastar um ponto de Força de Vontade para
reconhecer os membros de seu bando como amigos. Enquanto esses indivíduos ficarem fora de seu caminho e não
provocarem-no diretamente, você pode ignorá-los pela duração da turbulência. Esta Qualidade é muitas vezes comprada
junto com o Defeito Exclusão de Presa (Dark Ages: Vampire, pg. 305). Narradores devem sentir-se livres para proibir
quaisquer comunidades consideradas desbalanceadas ou inclusivas demais.

ESCLARECIDO (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você separou-se da Guerra dos Príncipes e deu o primeiro passo na amarga jornada para a Golconda. A dificuldade de
todas as rolagens de Virtudes é dois a menos que o normal. Os personagens devem seguir as Virtudes de Consciência e
Autocontrole e ter um nível de Caminho de 8 ou maior para adquirir ou manter esta Qualidade. Se você em algum
momento falhar em alcançar essas condições, perderá sua trilha e os benefícios do esclarecimento. Os narradores devem
sentir-se livres para infligir degeneração automática em personagens que abusem desta Qualidade.

INTOLERANTE FEROZ (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você mantém um particular ódio ou desdém sobre uma classe ou comunidade específica de mortais. Você faz todos os
testes de frenesi com dificuldade +2 a respeito desses indivíduos, e sempre os ataca primeiro se sucumbir.

LUNÁTICO (2 PONTOS DE DEFEITO)


Seu humor sobe e desce de acordo com as fases da lua. Sob a lua côncava [N.T.: crescent moon em inglês, lua em forma
de foice], a dificuldade de evitar frenesi aumenta em um. Este modificador sobe para dois na meia lua ou lua convexa e
para três na lua cheia. Não há modificador de dificuldade durante a lua nova.

ÂNSIA DE VAGAR (4 PONTOS DE DEFEITO)


Assim como o próprio Caim, você foi amaldiçoado a vagar pela Terra, nunca encontrando auxílio ou descanso até que o
próprio Deus ofereça isso. Você pode dormir apenas três dias consecutivos na mesma área de uma milha. Se ultrapassar
esse limite, cada dia sucessivo leva a diminuir pela metade, cumulativamente, todas as paradas de dados (até uma
quantidade mínima de 1 em qualquer parada). Você não sofre dessa agitação em torpor. Gangrel da linhagem Anda não
podem adquirir este Defeito.

BESTA SUICIDA (6 PONTOS DE DEFEITO)


Alguma parte de sua alma definhada reconhece sua condenação. Talvez sua Besta arrependa-se de sua fome, ou seu
impulso autodestrutivo sobrepuje os instintos dela. A cada vez que estiver em posição de testar Rötschreck, role Coragem
normalmente. No entanto, uma falha não leva ao Medo Vermelho. Ao invés disso, você busca a fonte do perigo e abraça
a destruição – apanhando uma tocha pelas chamas ou atirando-se na luz solar. É possível aos personagens com este
Defeito desenvolver instintos de sobrevivência “normais”, mas nunca será fácil.

ADOTADO NA GRAÇA (1 PONTO DE QUALIDADE)


Apesar de sua linhagem, você foi aceito pelos membros locais dos Altos Clãs como um nobre, ou ao menos merecedor de
respeito. Infelizmente, seus próprios companheiros de clã veem você como um bajulador pretensioso. A dificuldade de
todas as rolagens Sociais envolvendo outros Cainitas que conheçam sua reputação diminui em 1, dependendo da classe
com que você esteja interagindo. Os personagens devem ter pelo menos um ponto em Status para adquirir esta
Qualidade. Os benefícios desta Qualidade estendem-se apenas até onde vai a reputação do personagem – raramente mais
que uma única cidade.

IDENTIDADE ALTERNATIVA (1 A 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você estabeleceu um personagem falso que resiste a escrutínio e investigação. A qualidade e detalhamento dessa face
depende do número de pontos investidos na Qualidade. Por um ponto, sua identidade é nova ou destinada somente a uso
casual. Com dois pontos, é necessário um determinado esforço para revelar seu artifício. Por três pontos, seu nome falso
é conhecido em diversas cidades. Com quatro pontos, sua identidade é largamente conhecida e respeitada. Por cinco
pontos, você pode enganar até mesmo os anciões mais paranoicos. Embora a dificuldade de qualquer Investigação
destinada a determinar sua verdadeira identidade seja igual à taxa de sua Identidade Alternativa +5, fica por sua conta
manter ativamente seu personagem. Personagens com mais de uma face falsa podem adquirir esta Qualidade múltiplas
vezes.

INOFENSIVO (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você é bem conhecido pelos Cainitas de sua cidade como improdutivo e inútil. Embora essa estimativa possa parecer
insultante, ela também mantém você a salvo. Ninguém considera você uma ameaça, e ninguém sente a necessidade de se
livrar de você. Se você começar a agir de uma maneira que demonstre que é competente e não mais inofensivo, a reação
dos outros a você mudará rapidamente.

REDE (1 A 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem uma teia impressionante de contatos e agentes que se estende além de uma só cidade. Melhor que isso, ela
serve a você com habilidade e sutileza abaixo da atenção dos Altos Clãs, fazendo de você muito mais formidável do que
parece. Sua Rede atinge uma cidade extra por ponto investido nesta Qualidade. Em sua chegada a qualquer lugar dentro
dos limites de sua Rede, você ganha acesso a seu nível completo em Aliados, Contatos, Rebanho e Lacaios à taxa de um
ponto por noite (embora, obviamente, qualquer Lacaio ganho não são inicialmente carniçais, sejam ou não os Lacaios em
sua cidade natal).

IMPOSTOR DO SANGUE (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você teve sucesso em se passar por um membro dos Altos Clãs, ao menos localmente. Como tal, você recebe aceitação
da aristocracia e não sofre de nenhum dos estigmas associados com sua verdadeira ancestralidade. Você pode esperar
uma retribuição terrível se seu artifício for descoberto.

MARCADO COM CICATRIZES (1 PONTO DE QUALIDADE)


Seja como resultado de feridas de batalha ou práticas religiosas, seu corpo é fortemente adornado com cicatrizes. Essas
cicatrizes não interferem com seus movimentos ou sensações, nem são feias o suficiente para reduzir sua Aparência. No
entanto, qualquer um que observe você reconhece-o como alguém intimamente familiar com dor e violência. Você reduz
as dificuldades de todas as rolagens de Intimidação em dois. Como regra, bêbados da cidade estão menos inclinados a
puxar briga com você e a maioria dos indivíduos assumirá que você sabe como lutar (saiba você realmente ou não). Esta
qualidade também pode refletir marcação a fogo, tatuagem ou outras marcas mais raras, conforme a vontade do Narrador.

EX-MAGO (2 PONTOS DE QUALIDADE OU DEFEITO)


Em vida, você foi um mago, capaz de reformatar a criação com a força de sua vontade. Aquele poder está perdido para
você para sempre, substituído pela maldição de Caim. Apesar disso, você não cortou todos os laços com sua antiga
Sociedade. Se esta característica for uma Qualidade, alguns de seus associados místicos ainda falam com você. Eles
provavelmente não darão acesso a suas bibliotecas ou permitirão que você entre em seus santuários, mas passarão
informação de tempos em tempos e trocarão favores quando for conveniente para eles. Se esta característica for um
Defeito, seus antigos associados veem você como um risco. Eles podem não caçar você ativamente (a menos que você
tome o Defeito Inimigo), mas consideram você como um monstro e traidor e tratarão você de acordo. Esta característica é
extremamente rara fora do Clã Tremere.

IMPOLIDO (1 PONTO DE DEFEITO)


Até para um camponês ou estrangeiro, você tem uma extrema falta de modos e uma reputação igualmente maculada.
Dependendo de seu Carisma, outros indivíduos de classe baixa podem cuspir no seu caminho ou rir de seu humor
obsceno, mas aristocratas e Cainitas dos Altos Clãs não se divertem com isso. Quando estiver interagindo com pessoas de
condição superior, você não pode ter mais dados numa parada Social que duas vezes seu Antecedente Status. O Narrador
pode abrir mão desse limite se a rudeza servir a seu intento (como em tentativas de Intimidação). Este Defeito deve ser
interpretado.

CAÇADO DE SANGUE (2 OU 4 PONTOS DE DEFEITO)


Você foi feito alvo de uma caçada de sangue. Caso você retorne a sua cidade natal, arrisca-se a destruição imediata. Por
dois pontos, este Defeito aplica-se unicamente a sua cidade natal. Por quatro, a caçada estende-se a qualquer lugar em
que o príncipe tenha aliados. Caçadas de tal magnitude são chamadas apenas contra os criminosos mais odiosos entre os
Amaldiçoados.

MÁ APRESENTAÇÃO (2 PONTOS DE DEFEITO)


Quando foi apresentado ao príncipe da cidade, você quebrou o protocolo ou causou um embaraço a si mesmo de maneira
espetacular. Seu erro pode ter sido perdoado – ou não, dependendo de outros Defeitos -, mas você está convencido de que
Sua Majestade odeia você. Você deve rolar Força de Vontade (dificuldade 7) para ficar em frente ao príncipe ou seu
representante designado sem correr, choramingar ou agir como um tolo de outra maneira qualquer.
EX-CAPANGA (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você fez um trabalho sujo para um importante Cainita no passado – talvez um ancião ou mesmo um príncipe. No
entanto, em vez de conceder-lhe favores, seu patrono agora vê você como um risco a seus interesses. Pelo momento, seu
antigo empregador está satisfeito em manter você quieto com ameaças veladas. Se você continuar sendo um estorvo, no
entanto, ele pode vir a usar medidas drásticas para silenciá-lo.

IDIOTA DA ALDEIA (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você era considerado um tolo em vida ou adquiriu essa reputação desafortunada na não-vida. De qualquer forma,
ninguém leva você a sério. No mínimo, você sofre uma dificuldade +2 na maioria das rolagens de Expressão e Liderança,
e essa penalidade pode se aplicar a outras rolagens Sociais conforme decisão do Narrador. É possível perder este Defeito
em jogo, mas não é fácil. Mesmo se você vier com um plano brilhante, a maioria das pessoas descartariam a ele – e a
você – de maneira geral, ou assumiriam que você roubou a ideia de outra pessoa.

BODE EXPIATÓRIO (4 PONTOS DE DEFEITO)


Toda vez que algo sai errado, você é o primeiro suspeito. Sua culpa real é irrelevante; você é o boi de piranha dos
Cainitas locais e todo mundo sabe disso. Você não pode nem mesmo ganhar o Antecedente Status a menos que alguma
coisa mude em sua reputação – e isso é uma tarefa hercúlea. Mesmo que você se mude para outra cidade, sua reputação
maculada segue você.

MISTERIOSO (1 A 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é misticamente impossível de reconhecer, encoberto da atenção e do registro pelos caprichos da circunstância e do
desinteresse. Aqueles que você encontra raramente importam-se o suficiente para se lembrar de você mais tarde. Para
cada ponto investido nesta Qualidade, subtraia um dado de qualquer parada de dados usada para procurar ativamente por
você (tipicamente Percepção e/ou Investigação). Ser anônimo não é o mesmo que ser invisível, porém, e Arcano não
ajuda em rolagens de Furtividade ou outras tentativas ativas de se esconder. Personagens com Influência ou Status não
podem adquirir Arcano e vice-versa, e Arcano também pode evidenciar um prejuízo a outros Antecedentes. Mentores
podem bem perder interesse por um pupilo Arcano, por exemplo.

DESPOJOS ARDENTES (1 PONTO DE QUALIDADE)


Se você sofrer a Morte Final, seu corpo irá instantaneamente irromper em chamas consumidoras. Esta combustão
espontânea acende objetos inflamáveis e inflige três dados de dano agravado em qualquer coisa num raio de 30
centímetros de seus despojos. Como resultado, você não deixa nenhuma evidência a caçadores de bruxas e pode executar
uma pequena vingança contra seu assassino de além-túmulo.

AFINIDADE ANIMAL (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você sente laços de companheirismo com uma espécie de animal em particular. Tais criaturas não sentem-se confusos
em sua presença e de maneira geral gostam de você (-1 na dificuldade em rolagens de Empatia Animal pertinentes).
Além disso, personagens Gangrel com esta Qualidade apenas ganham características animais associadas a esse animal
“totem”.

AURA PESSOAL (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você não projeta a aura associada a seu caminho. Ao invés disso, sua aura reflete algum aspecto mais profundo de sua
Natureza ou personalidade. Você pode escolher a aura associada a qualquer caminho (sujeito à aprovação do Narrador)
ou criar a sua própria, calculando seu modificador de aura de acordo com sua Força de Vontade permanente.

SONO INVISÍVEL (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Com o gasto de um ponto de sangue, você pode inconscientemente manter sua Disciplina Ofuscação durante o dia.
Observadores ignorarão sua forma adormecida de acordo com o poder usado, fazendo você praticamente indetectável a
mortais e vampiros sem Auspícios. Personagens sem Ofuscação podem adquirir esta Qualidade, representando uma
capacidade inata que se manifesta se algum dia aprenderem a Disciplina.

AMARANTO OCULTO (4 PONTOS DE QUALIDADE)


Caso você cometa o pecado hediondo do Amaranto, sua aura não trairá seu crime. Esta Qualidade não pode encobrir o
incômodo da aura do diablerista, nem protege contra as divinações da feitiçaria de sangue. Assamitas da casta guerreira
não podem ter esta Qualidade.

ABOMINÁVEL (4 PONTOS DE QUALIDADE)


Você irradia um horror palpável e monstruoso. Mortais com um nível de Força de Vontade de 3 ou menor (isto é, a
maioria das pessoas) que observem você correm gritando ou encolhem-se soluçando em terror abjeto. Além disso, suas
mentes frágeis não conseguem lidar com tamanho medo e rapidamente reprimem todas as memórias do encontro. Mortais
com níveis de Força de Vontade entre 3 e 7 podem manter-se no lugar e interagir com você, mas sofrem de uma
penalidade de um dado em todas as ações. Aqueles raros indivíduos com nível de Força de Vontade de 8 ou maior
sentem-se severamente desconfortáveis em sua presença, mas podem agir normalmente. Você não pode desligar sua aura
de medo, e ela não tem nenhum efeito em seres sobrenaturais, incluindo carniçais, lupinos e seus parentes e magos
(embora a aura afete os Abençoados normalmente). Apenas vampiros cujos corpos sejam distorcidos de maneira não
natural como resultado de seu clã ou Defeitos podem adquirir esta Qualidade.

PRODÍGIO DE DISCIPLINA (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é especialmente habilidoso no uso de uma de suas Disciplinas de clã. A dificuldade em usar qualquer nível dessa
Disciplina é reduzido em um, embora esta Qualidade nunca possa reduzir a dificuldade de qualquer rolagem abaixo de 4.
Os personagens podem adquirir esta Qualidade apenas uma vez e não ganham benefício algum quando usando técnicas
de Disciplina.

ANJO DA GUARDA (6 PONTOS DE QUALIDADE)


Alguma força sobrenatural olha por você e protege-o do perigo. Você não tem nenhuma ideia de quem ou o quê tem esse
cuidado – na verdade, você pode nem mesmo saber que esse guardião existe. Porém, em tempos de grande necessidade,
circunstâncias peculiares defendem-no do perigo. Você não tem nenhum controle sobre esta Qualidade e seu protetor não
pode salvá-lo de sua própria imprudência. O Narrador deve decedir por que você vem sendo cuidado e pelo quê,
mantendo em mente seu caminho e passado. É improvável que um verdadeiro anjo intervenha a favor de um seguidor do
Caminho do Pecado, embora um taumaturgo demoníaco pudesse bem ter um demônio ou outra entidade malévola
olhando por ele.

VAMPIRO VERDADEIRO (6 PONTOS DE QUALIDADE)


Diferentemente de outras Gárgulas, você não é um mero constructo de taumaturgia. A Maldição de Caim corre forte em
suas veias, com todas as bênçãos e danos. Se os Tremere algum dia descobrirem de sua aberração, você provavelmente
passará o resto de sua breve e miserável não-vida como objeto de pesquisa. Como um verdadeiro vampiro, você pode
gerar prole, embora eles sejam Gárgulas “normais” a menos que possuam esta Qualidade. Adicionalmente, você pode
adquirir Disciplinas em vez de poderes de Gárgula. Suas disciplinas de clã são Voo (veja Dark Ages Storytellers
Companion, pg. 50), Fortitude e Potência. Você ainda pode ter rituais de Gárgula lançados sobre você, e pode gastar
pontos de Disciplina na criação do personagem para começar a jogar com eles e experiência para ganhá-los em jogo.
Apenas Gárgulas podem adquirir esta Qualidade.

A BESTA NO ESPELHO (1 OU 2 PONTOS DE DEFEITO)


Todas as vezes que você fixa o olhar em uma superfície refletiva, você vê a Besta olhando de esguelha de volta. Se esse
horror for visível apenas para você, este Defeito custa apenas um ponto. Se o espelho trai sua natureza monstruosa para
qualquer um, este Defeito vale dois pontos. Mesmo com a intensidade de um ponto, magos e outras almas dotadas podem
ocasionalmente ter um vislumbre de sua natureza verdadeira por um momento. Até mortais ordinários podem sentir que
há algo debilmente errado com você, adicionando +1 à dificuldade da maioria das rolagens Sociais se eles alguma vez já
viram seu reflexo.

ESQUISITO (1 A 5 PONTOS DE DEFEITO)


O oposto completo de Misterioso, você é estranho ou perturbador demais para esquecer. Você pode ter feições distintas
ou uma aura mística, mas o efeito é o mesmo: qualquer pessoa que esteja tentando localizar você através de Investigação
recebe um dado extra por ponto investido neste Defeito. Felizmente, Esquisito não interfere com tentativas ativas de
Furtividade. No entanto, você sempre se destaca na multidão e não pode se esconder no anonimato. Mesmo personagens
com Ofuscação devem disputar com seu semblante digno de atenção, embora sucessos extras em uma rolagem de
Ofuscação possam cancelar temporariamente os dados de Esquisito na base de um para um.

MORTO POR ESTACAMENTO (2 OU 5 PONTOS DE DEFEITO)


Como os vampiros da lenda, uma estaca de madeira atravessada em seu coração pode destruí-lo imediatamente. Este
Defeito vale dois pontos se a estaca tiver de ser talhada de um tipo específico de madeira, como freixo ou sorveira, para
infligir a Morte Final. Se qualquer estaca de madeira puder matar você, este Defeito vale cinco pontos. Vampiros com
este Defeito não conhecem sua vulnerabilidade (obviamente).

AURA MÍSTICA (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você irradia um poder sobrenatural. Talvez você tenha sido um mago em vida, inadvertidamente alimentado-se de
alguém do Bom Povo ou estudado a feitiçaria distorcida dos Tremere. Todas as tentativas de sentir magia em você ou em
torno têm dificuldade –2. Sua aura também mostra a cintilação de uso de magia a Visão da Alma e poderes similares,
desde que o observador role ao menos um sucesso. Assamitas da casta dos feiticeiros não podem ter este Defeito.
DIETA RESTRITA (2 PONTOS DE DEFEITO)
Diferente de outros Cainitas, você não consegue nenhum sustento do sangue insípido dos animais. Apenas o sangue de
mortais e outros vampiros pode manter sua não-vida. Este Defeito acaba se manifestando muitos vampiros conforme eles
envelhecem, um prelúdio da canibal Sede de Caim.

FALSO AMARANTO (3 PONTOS DE DEFEITO)


Sua aura sempre mostra as marcas enegrecidas do Amaranto, mesmo que você nunca tenha cometido diablerie. Talvez
seu senhor tenha sido um diablerista habitual, ou talvez, nas agonias do frenesi, você quase tenha cometido o ato
hediondo por si mesmo. Assamitas da casta guerreira não podem ter este Defeito.

DEVORADOR DE ALMAS (4 PONTOS DE DEFEITO)


Sua Besta tem fome de mais que sangue. Toda vez que você se alimenta, rouba um ponto de Força de Vontade de sua
vítima para cada três pontos de sangue tomados. Infelizmente, sua alma parasita não pode abastecer-se por nenhum outro
meio. Você não pode recuperar Força de Vontade por seguir sua Natureza, descansar ou qualquer outro método natural.
Pior ainda, você deve despender um ponto de Força de Vontade a cad noite depois de despertar ou perder um ponto de
Força de Vontade permanente. Se sua Força de Vontade permanente cair para zero, você sofre a Morte Final, seu corpo
decaindo para as cinzas conforme sua alma parasita alimenta-se de si mesma. Personagens com este Defeito não têm de
gastar Força de Vontade quando em torpor.

Qualidades e Defeitos - Players Guide To High Clans Players Guide to High Clans

SEDE CONTROLADA 1 PT QUALIDADE


O tempo convivido com os mortais amenizou a intensidade da sua fome. Vc reduz a dif para frenesi envolvendo o cheiro,
imagem ou gosto em 1. Vc nao pode entrar em frenesi por sentir sangue se a sua reserva de sangue estiver cheia; por
outro lado vc perde a redução de dif se sua reserva de sangue estiver menos de um quarto cheia (arredondada pra baixo).

MARCA DE SANGUE PURO (QUALIDADE DE 2 PONTOS)


Você tem uma marca física surgida no momento do abraço, semelhante a uma marca de nascença. Esta marca é
característica da sua linhagem e ajuda a estabelecer credibilidade como herdeiro do poder e reputação da linhagem do seu
senhor. Jogadores devem discutir com o Narrador os detalhes sobre a marca, seja uma coloração incomum nos olhos,
uma descoloração na pele ou algo ainda mais exótico. Qualquer que seja a marca ela está dentro das possibilidades
naturais e/ou pode ser ocultada facilmente, garantindo que os mortais não suspeitem imediatamente da sua condição de
morto-vivo. Enquanto esta qualidade não tem sistema per se, você é mais difícil de se impressionar e sua marca pode
garantir status entre os vampiros que conhecem seu significado.

OLFATO TREINADO (QUALIDADE DE 2 PONTOS)


Você tem uma capacidade incomum de sentir o cheiro do sangue que o atrai ou o repele, mesmo enquanto ele ainda corre
nas veias da sua pretensa vítima. Esta qualidade somente beneficia os Ventrue e outros vampiros com restrições
alimentares, como aqueles que possuem o defeito “Exclusão de Presa” ou “Sede Seletiva”. Sentir sangue que tenha
significância pra você exige um teste reflexivo de Percepção + Prontidão (dificuldade 6), e você precisa estar perto o
suficiente pra sentir o hálito do alvo — geralmente dentro de três jardas (pouco menos de três metros). Identificar um
alvo em meio a um grupo pode exigir um segundo teste de Raciocínio + Prontidão com dificuldade determinada pelo
Narrador.

VIGÍLIA INCESSANTE (DEFEITO DE 1 PONTO)


Seus olhos não fecham — jamais. Talvez você tenha olhado fundo demais dentro do abismo, ou removido suas pálpebras
para manter-se mais atento. Esse detalhe provavelmente deixa desconfortáveis os observadores mais atentos (+1 na
dificuldade para interações sociais amistosas com qualquer personagem que obtenha um sucesso em um teste de
Percepção + Prontidão com dificuldade 8 para perceber).

SEMBLANTE DA MORTE (DEFEITO DE 2 PONTOS)


Você exibe o semblante da morte em sua face e palidez, revelando sua verdadeira condição a todos que te vêem. Você
não pode simular rubor como outros Cainitas, e sua condição aumenta em um ponto as dificuldades de todos os testes
sociais que não sejam de intimidação. Capadócios não podem adquirir este Defeito.

SANGUE PODRE 3 PTS DEFEITO


Vc é afligido com uma forma de decadencia que enegrece sua pele e veias enquanto devora lentamente a sua carne viva
com mofo. Vc nao pode ter aparência maior q um e vc sofre 3 dados de dano letal nao absorvível após se levantar a cada
noite no por do sol. EMbora sua doença nao seja contagiosa, sua imagem bolorenta deixa outros cainitas desconfortáveis
e inflige as mesmas penalidades sociais como a lepra na companhia de pessoas civilizadas a menso que vc se esforce
muito para se cobrir. Este defeito vale apenas um ponto para nosferatus e outros vampiros monstruosos.

MÁSCARA DE QUALQUER UM (DEFEITO DE 3 PONTOS OU QUALIDADE DE 2 PONTOS)


Você não possui um rosto que possa chamar de seu. A cada pôr-do-sol você acorda com uma nova aparência, an
amalgamation drawn from memory and imagination. Sua atratividade e sexo externo permanecem os mesmos, mas sua
etnia aparente e outras feições são completamente alterados. Você pode usar Aspecto Maleável e um espelho ou outra
superfície reflexiva para reconstruir a sua verdadeira face original pela sua memória, mas isso exige ao menos três
sucessos com dificuldade 8 pra te tornar reconhecível e cinco pra ficar idêntico. Personagens devem ter ao menos um
ponto em Vicissitude para adquirir essa característica. Apesar de que isso geralmente é um Defeito para vampiros
preocupados em manter seu reconhecimento e reputação, pode ser um mérito para os Demônios fugindo de senhores
vingativos ou caçadores de bruxas.

DIGESTÃO POBRE (DEFEITO DE 5 PONTOS)


Gerações de incesto e mínima atividade em vida te deixaram enfermo na não-vida... sua constituição frágil tem grande
dificuldade de absorver os nutrientes do sangue humano ou de animais, exigindo que você beba dois pontos de sangue
para que um seja adicionado à sua reserva. Sangue de Cainitas ainda te propicia total aproveitamento, o que pode te levar
à sede proibida do Amaranto.

FÚRIA DIRECIONADA (QUALIDADE DE 1 PONTO)


Você parcialmente transcendeu a fúria consangüínea do seu clã, direcionando a ira da sua Besta. Selecione uma das
condições que levam um vampiro ao frenesi. Quando deparar-se com essa condição você entra em frenesi
automaticamente. Você não sofre, entretanto, da penalidade usual no aumento da dificuldade para resistir ao frenesi em
outras situações. O Narrador precisa aprovar a condição selecionada. Somente os Brujah e outros vampiros que sofrem de
aumento similar nos testes para resistir ao frenesi podem adquirir esta Qualidade.

CORAÇÃO DE LEÃO (QUALIDADE DE 1 PONTO)


Em momentos críticos, você pode valer-se de sua honra e nobreza para fortalecer-se em suas resoluções. Uma vez por
história você pode gastar um ponto de Força de Vontade para substituir sua pontuação em caminho pela soma do seu
Autocontrole/ Convicção e Coragem pelo resto da cena. Personagens adeptos de trilhas que não veneram o heroísmo não
podem adquirir ou reter esta Qualidade, particularmente aqueles que seguem a Trilha do pecado (apesar de que os
seguidores da Via Adversarius podem possuir esta qualidade).

VISIONÁRIO ENGENHOSO (QUALIDADE DE 2 PONTOS)


Vc é um visionário consumado. Você diminui a dificuldade de qualquer teste pra criar algo novo em 1. Isso pode ser
válido para testes de Expressão ou Ofícios, ou mesmo o desenvolvimento de novas táticas ou métodos de tortura... por
outro lado, você adiciona 1 à dificuldade de qualquer tarefa repetitiva ou ignóbil. Você sente-se mal com tais tarefas —
obviamente todos deveriam ver que estes trabalhos maçantes estão muito aquém da sua capacidade!

FÚRIA CATÁRTICA (QUALIDADE DE 2 PONTOS)


Forçado a bancar o monstro civilizado você encontra consolo e força em eventuais rompantes de ira. Ao final de cada
Frenesi, teste Coragem (dificuldade 5). Recupere um ponto de Força de Vontade por sucesso, até seu máximo usual.
Vampiros com esta Qualidade ainda sofrem de degeneração caso atentem contra seu caminho durante o Frenesi.

PLANEJADOR METICULOSO (QUALIDADE DE 2 PTOS)


Você é inumanamente meticuloso nas suas estratégias, calculando friamente e com absoluta precisão cada detalhe. Você
pode substituir Inteligência por Raciocínio em qualquer situação onde sua dedicação pode evitar que você seja pego
desprevenido. Você também recebe os benefícios da Qualidade Bom Senso.

SÁBIO OBSESSIVO (QUALIDADE DE 2 PONTOS)


Você tem uma fixação particular que guia sua existência, seja esotérica como a morte ou o vampirismo ou mundana
como táticas de xadrez. Você precisa ter uma especialização em alguma Habilidade (geralmente um Conhecimento,
apesar de às vezes ser uma Perícia) que reflita sua obsessão. Para testes envolvendo essa especialidade você reduz a
dificuldade em três além de receber o bônus usual (dificuldade mínima de 3). Você gera desconforto àqueles que não
partilham da sua obsessão, adicionando 1 à dificuldade da maioria dos testes Sociais com as pessoas que assistem você
dedicar-se ao seu hobby. O Narrador deve sentir-se livre para vetar qualquer Obsessão que pareça poderosa demais ou
que poderia desequilibrar seu jogo.

OLHO DISCIPLINADO (QUALIDADE DE 3 PONTOS)


Com um ponto de sangue, um de Força de Vontade e um sucesso em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6), você
pode obrigar seu terceiro olho a fechar por uma cena inteira. Ele não te trairá, não importa que poderes de Valeren você
use. Outros Salubris podem se ressentir e te tratar com desconfiança ou inveja caso saibam de seu dom incomum.
Somente vampiros com dois ou mais pontos em Valeren podem comprar essa qualidade.

EDUCAÇÃO FORMAL (QUALIDADE DE 3 PONTOS)


Seja por treinamento monástico ou por ter tido tutores reais, você é um dos poucos agraciados que receberam aulas
extensivamente sobre os clássicos, ciências naturais e teologia... sempre que você tiver de realizar uma tarefa que exige
um conhecimento que você não possua seu personagem ainda pode fazer o teste com dificuldade um ponto maior que o
exigido, tratando o conhecimento como se fosse uma perícia. Personagens precisam ter ao menos três pontos em
Acadêmicos para adquirir essa Qualidade.

VONTADE DE FERRO (QUALIDADE DE 1 PONTOS)


Sua mente é um castelo, contra intrusos com torres de ego e espessas muralhas. Todas as tentativas de uso de dominação
ou de outra forma afetar a sua mente magicamente têm dif +2. Os Personagens precisam ter uma FDV 8 ou mais para
adquirir ou manter os benefícios desta qualidade

NÃO-IMPRESSIONÁVEL (5 PONTOS)
Você tem um enorme controle sobre suas emoções e se conhece profundamente. Todos os testes para te afetar com
Presença ou afetar seus sentimentos sobrenaturalmente têm a dificuldade acrescida em 2 pontos. Somente personagens
com Auto-Controle igual ou superior a 4 e Força de Vontade igual ou superior a 6 podem adquirir ou reter essa
Qualidade.

NOBRE ARROGANTE (DEFEITO DE 1 PONTO)


Você nunca conheceu alguém que fosse tão privilegiado ou rico quanto você, seja na sua vida ou após o abraço. Você
acredita fervorosamente na sua superioridade inata sobre os mortais e os Clãs Inferiores, talvez demais. Você não pode
acreditar que alguma de suas atitudes possa ser uma ameaça. Como tal, você é propenso a subestimar seus adversários em
situação inferior, adicionando 2 pontos à dificuldade de qualquer teste social quando lidar com aqueles que você
considera abaixo de você. O personagem deve ter ao menos dois pontos de Status para adquirir este Defeito.

MAU-GOSTO (DEFEITO DE 1 PONTO)


Seu gosto estético vai contra os padrões da sociedade, ou talvez você seja apenas alguém com um mal-gosto cretino com
pretensões de classe. Em qualquer caso você adiciona 1 à dificuldade de qualquer teste Social ao interagir com artistas ou
críticos. Intimidação também sofre esta penalidade — você é leigo mesmo na arte de causar medo.

FANÁTICO CRUEL (DEFEITO DE 2 PONTOS)


Você tem ódio ou desdém por uma classe específica ou comunidade de mortais, geralmente a escuma, os escravos ou
sevos. Todos seus testes para resistir ao Frenesi têm a dificuldade aumentada em 2 pontos quando na presença de tais
indivíduos e você sempre os ataca primeiro em caso de sucumbir ao Frenesi.

ENCANTADO PELA BELEZA (DEFEITO DE 3 PONTOS)


Você é cativado sobremaneira pela beleza. Sempre que deparar-se com música, arte ou mesmo uma bela face de acordo
com seus padrões de beleza você entra em uma espécie de transe até o objeto deixar seu campo de visão ou até que a cena
termine. Você não consegue sair desse estado nem mesmo para defender-se, apesar de que se atacado você pode fazer um
teste pra quebrar o transe. Personagens com este Defeito podem evitar ou quebrar o transe com um teste de Alto-Controle
ou Instinto (dificuldade 6). Os Toreador não podem adquirir este defeito.

CORAÇÃO ATROFIADO (DEFEITO DE 4 PONTOS)


Você cresceu frio e arredio, emocionalmente desapegado do mundo em constante mudança ao seu redor. Você
certamente entende bem e mal como conceitos filosóficos, mas moralmente não é algo que você sinta com qualquer
paixão. Como resultado, você adiciona 2 à dificuldade de qualquer teste de degeneração e paga o dobro de pontos de
experiência para comprar Consciência/Convicção ou caminho. Os True Brujah não podem adquirir este defeito.

SEDE SELETIVA (DEFEITO DE 4 PONTOS)


Sua condição aristocrática prefere o sabor de uma “safra” particular de sangue mortal, ao ponto de repugnar qualquer
outro sabor. Você pode preferir o néctar delicado das virgens, o robusto fluído dos Nórdicos ou o toque de piedade que
há nas veias de um padre. Qualquer que seja sua preferência, você só pode se alimentar de mortais que se enquadrem no
seu critério. Qualquer outro sangue te parece imundo e rançoso e você irá imediatamente vomitá-lo como se fosse comida
mortal mesmo durante um frenesi. Mesmo com um paladar tão exigente o sangue de outros Cainitas ainda te parece doce,
independente da estirpe. Os Ventrue não podem adquirir este defeito.
DEGENERADO (DEFEITO DE CUSTO VARIÁVEL)
Você já começou à cair nas presas da Besta. Reduza sua pontuação inicial de Caminho em um ponto para cada ponto
obtido com este defeito. Personagens não podem começar a jogar com nível de Trilha menos que sua
Consciência/Convicção.

SANGUE DOCE (QUALIDADE 1 PT)


Seu sangue tem o sabor do vinho mais refinado, naturalmente doce, sem o menor traço de sabor salino ou amargo. Assim
sendo, vc pode esconder seu sangue num cálice ou alimentar carniçais sem ervelar a verdadeira natureza de seus “goles”.

VISÃO SOMBRIA (2 PTS QUALIDADE OU DEFEITO)


De acordo com a sua vontade vc pode inverter a luz e as sombras perante o seu olhar. Isto requer um turno de
concentração e uma rolagem bem sucedida de percepção + prontidão (dif 7). Com visão sombria ativa, vc pode ver a
escuridão mais profunda como se ela fosse brilhante e uniformemente radiante, enquanto tochas produzem “brilho” que
obscurecão a percepção de forma que a escuridão interferirá com seus sentidos normais. O significado das cores tb fica
invertido proporcionando uma tonalidade surreal ao mundo, sem interferir com a sua capacidade de distinguir tons.
Todas as penalidades de escuridão parcial se aplicam à iluminação fraca, e a completa ausência de luz do sol ou brilho
semelhante te cegará (e te queimará no caso de luz do sol). Esta qualidade não te permite ver através de sombras místicas
como aquelas produzidas por tenebrosidade. Como defeito, sua visão invertida é permanente, vc nunca mais verá o
mundo com qualquer semelhança com a visão humana.

AURA PRÓPRIA (2 PTS QUALIDADE )


Vc nao projeta a aura associada ao seu caminho. Ao invés disso, sua aura reflete algum aspecto mais profundo de sua
naturezaou personalidade. Vc pode escolher uma aura associada com qualquer caminho ou elaborar uma própria (com a
prmissão do narrador), calculando seu modificador de aura de acordo com sua fdv permanente.

BEIJO SANTIFICADOR (2 PTS QUALIDADE)


Seus lábios tem um particular resplendor rubro como rosas ou vinho nobre. Sempre que vc beija alguém, vc deixa para
trás traços de doce vitae. Esta secreção não é suficiente para criar um carniçal ou uma progênie. Embora vc possa de
forma sub-reptícia administrar o laço de sangue (blood oath) se vc beijar na boca ou tocar seus lábios num corte aberto.
Para perceber o menor traço do seu sangue é necessário um teste de percepção mais prontdão dif 8.

PRODÍGIO EM UMA DISCIPLINA (QUALIDADE 5 PTS)


Vc é especialmente habilidoso no uso de uma de suas disciplinas de clan. A dif para usar qualquer level dessa disciplina é
reduzida em 1, embora essa qualidade nunca possa reduzir a dif para menos do q 4. Só é possível adquirir essa qualidade
uma vez e nao se ganha bônus ao usar técnicas de disciplinas. Prodígios de feitiçaria Koldunica ou outras formas de
feitiçaria do sangue reduzem a dif de todas as trilhas e rituais. Prodígios de tenebrosidade tb acham mais fáceis os rituais
do abismo.

BARRO DE PROMETEU (5 PTS QUALIDADE)


Sua carne se ondula e se molda de acordo com a sua vontade sobrenatural, quase antes de vc conscientemente invocar a
mudança. A dif para usar qualquer poder de vicissitude em vc é reduzida em 2, e vc pode ativar poderes de vicissityude
de forma reflexiva com sua parada de dados completa enquanto executa outras ações. Poderes cuja ativação exigem
múltiplos turnos ainda requerem o tempo normal de ativação - a mudança simplesmente ocorre sem direção consciente.
Como último bônus, vc nao precisa esculpir fisicamente para usar os 3 1os leveis de vicissitude em si mesmo, conforme
sua carne se ondula e se molda da forma desejada. Apenas personagens com pelo menos um ponto em vicissitude podem
comprar esta qualidade.

SANGUE PURO 5 PTS QUALIDADE


A maldição de caim corre forte em suas veias. Vc pode gastar um pt a mais de sangue do que sua geração permitiria. VC
é extramemente pálido qd examinado por visão da aura embora tb etranhamente corado com bastante "saúde".

ARCANO (QUALIDADE 1 A 5PTS)


Vc é misticamente incognoscível, protegido da atenção e memória por um capricho das circunstâncias e desinteresse.
Aqueles que te vêem raramente se lembram de vc posteriormente. Para cada pt investido nesta qualidade, subtraia um
dado de todas as paradas de dados usadas para ativamente te procurar (tipicamente investigação ou percepção). Ser
anônimo não é o mesmo de ser invisível, entretanto, e arcano não ajuda em jogadas de furtividade ou outras tentativas de
se esconder. Personagens com influência ou status não podem ter arcano e vice-versa, e arcano pode ser um prejuízo em
outros antecedentes. Mentores podem perder o interesse num pupilo arcano, por exemplo. Esta qualidade é menos
comum entre os membros “status-conscience” dos high clan do que entre os low, embora um número desproporcional de
true brujah o possuam (o que leva alguns a imaginar qts sábios realmente existam). È por esta razão que bisbilhotice com
o tempo possa fazer o próprio tempo esquecer do bisbilhoteiro.
DONS DA BESTA (CUSTO VARIÁVEL)
Sua besta tem uma terrível consciência e poderes próprios que se manifestam qd sua ira ou medo o dominam. Vc pode
escolher caracteristicas adicionais que se manifestam somente durante o frenesi ou rotschreck, com aprovação do
narrador. Tais características bestiais custam 2 pts de bônus a menos que o normal, até um custo mínimo de um. No caso
de disciplinas, somente as físicas sao permitidas (rapidez, potencia e fortitude) mesmo que elas nao sejam de seu clan.
Caracteristicas bestiais sao cumulativas com as caracteristicas comuns, embora elas nao possam exceder o limite de
geração. Caracteristicas bestiais adicionais nao podem ser aumentadas com experiência. Por exemplo o toreador Justin é
normalmente quieto e reservado. Quando sua besta adormecida acorda, entretanto, sua feroz proeza o possui. Ele ganha
um pt adicional de rapidez e destreza e 3 em briga. O custo total da qualidade é 10 pts de bônus (7-2 da Rapidez, 5-2 da
destreza e 2-2 mínimo de 1 para cada pt em briga.

SOMBRA ANIMADA (DEFEITO DE 3 PONTOS)


Sua sombra tem uma forma bizarra de não-vida própria, estendendo-se em direção às sombras daqueles próximos a você
e envolvendo-as como em uma paródia da alimentação vampírica ou assume uma silhueta demoníaca quando o frenesi
ameaça te tomar. Alguns Lasombra acreditam que esta maldição somente aflige aqueles que mergulharam fundo demais
no misticismo do Abismo; outros atribuem a pactos infernais, à cólera de Deus ou a uma vergonhosa falta de auto-
controle. Independentemente, você perde dois dados em todos os testes Sociais com outros Lasombra que saibam do seu
problema. Este defeito eventualmente aflige vampiros que não pertencem ao Clã da Sombra, mas tais indivíduos
amaldiçoados invariavelmente desaparecem em circunstâncias misteriosas, talvez dragados por suas próprias sombras
alienígenas.

LIGADO COM A TERRA (4 PTS DEFEITO)


Vc sente uma forte conexão mística com a terra e precisa descansar em meio de um a dois punhados do solo de um lugar
de significado pessoal. O solo pode vir de sua terra natal ou do seu caixão vazio, como convier a sua personalidade. A
cada dia de descanso que vc abdicar de tal contato divide em dois todas as paradas de dados até que todas as ações só
tenham um dado. Este defeito ocasionalmente se manifesta enter feiticeiros do sangue como resultado de uma falha
crítica numa magia, amarrando o vampiro ao túmulo que ele violou por um componente ritualístico ou o solo manchado
do domínio de Kupala. Tzimisces não podem comprar este defeito

ARAUTO DO ABISMO (DEFEITO DE 5 PONTOS)


Você é um condutor para as mais arcaicas trevas que jazem Além. Luzes enfraquecem na sua presença e as sombras
bruxuleiam em nefasta antecipação a sua presença blasfema. Pequenas chamas se extinguem quando você se aproxima e
o seu toque transmite a frieza do Vácuo. Você precisa testar seu nível de Tenebrosidade para extinguir qualquer chama
mundana em um raio de duas jardas do seu personagem. Este teste é reflexivo e obrigatório, e sucessos extinguem a
chama. Além disso, você sofre as mesmas penalidades de Toque de Congelamento e Presença Sinistra. Este Defeito só
promove um benefício: você irradia uma aura sobrenatural que reduz as dificuldades de todos os testes de intimidação em
3 pontos, até uma dificuldade mínima de 4. É necessário possuir no mínimo um ponto em Tenebrosidade para se adquirir
este defeito.

GEASA 1 A 5 PTS DEFEITO


Um poderoso ser místico - um mago, uma fada nobre ou talvez um antigo feiticeiro do sangue fez sobre vc um ritual tal
como um juramento de sangue. Mais do que controlar sua adoração, seu geasa o compele a cumprir ou evitar certas ações
a menos que uma calamidade recaia sobre vc. A severidade da consequência e a facilidade em manter os termos do pacto
determinam a pontuação do defeito. Com um pt, vc nao pode se alimentar de membros de uma familia nobre ou nao pode
manifestar os sinais de sua traição que fervulham de seu rosto imortal. Com 5 pts, vc precis permanecer no interior de
uma floresta remota ou o sol o encontrará onde quer que vc durma nao importa o quão profundo ou sombrio seja o seu
lugar de descanso. Como sempre o narrador tem a palavra final em qualquer geasa, incluindo a possibilidade remota dela
ser removida. OS jogadores devem trabalhar em conjunto com o narrador para desenvolver um gease que crie ganchos na
história e nao um que seja apenas um costume obscuro escolhido para obter uns pts de bônus.

MÃO DE HADES 5 PTS DE DEFEITO


Vc exala uma aura de deterioração espiritual de morte. Insetos morrem qd voam muito perto de vc, enquanto plantas
pequenas murcham e morrem a alguns centimetros de sua presença. Mesmo arvores grandes se deterioram no lugar em
que vc as toca. Animais de grande porte, incluindo humanos, sofrem um nivel de dano letal pra cada hora que eles
passam perto de vc. Tal dano nao te sinal externo e se manifesta como uma inexplicável fraqueza. Este defeito faz com
que mortais e até mesmo vampiros tenham uma dif +1 em todas as jogadas sociais que nao envolvam intimidação.
Diferentemente do defeito toque de congelamento, vc realmente deixa um rastro de grama e folhas ressecadas ao
caminhar. Capadócios podem pegar este defeito no lugar de seu defeito de clan, neste caso eles recebem apenas 2 pts e
sofrem sua usual dificuldade social, mas podem em vao manifestar um "fluxo de vida" se eles assim desejarem.
Capadócios que peguem este defeito além de seu defeito de clan recebem os pts normais de bonus e cumulativamente
ficam com as penalidades sociais de ambos, somando mais 2 em todos os testes sociais nao envolvendo intimidação
SEDE DE CAIM 7 PTS DEFEITO
Pela idade ou por alguma fraqueza no seu sangue, vc nao obtém sustento no sangue de mortais ou animais. Embora vc
nao voomite imediatamente tal sangue mortal, ele tem gosto ralo e nao te fornece benefícios. Apenas a vitae de outros
cainitas pode sustentar vc. A única vantagem de tal sedeé que vc nao se sente atraído em sangue humano e nao os vê
mais como comida. Assim, a imagem, cheiro ou gosto de sangue humano nunca o leverá ao frenesi. Entretanto se vc nao
for extremamenet cuidadoso sua sede inevitavelmente levará a laços de sangue e ao proibido amaranto.

Qualidades e Defeitos - Veil Of Night

EUNUCO (1 pt de defeito)
Embora o Islã olhe com desdém o castramento de seres humanos, homens castrados desempenham um papel importante
na sociedade muçulmana, principalmente como guardas de haréns ou como funcionários da corte. A maioria era escravo
mas alguns ganharam a sua liberdade e sobem para posições da alta autoridade. A situação deles é, entretanto, associada
com a escravidão e mesmo eunucos livres sofrem uma dif de + 1 nos testes sociais com os que não são escravos. Ao
contrário da maioria dos homens, os eunucos têm acesso ao harém, uma parte para mulheres nas casas muçulmanas
abastadas.

ESCRAVO (1 PT DEFEITO)
Escravidão é algo aceitável na cultura islâmica, embora o Qur´an proiba a escravidão de muçulmanos (escravos q se
convertem, entretanto, não são libertados) Escravos geralmente são bem tratados e podem ter um poder considerável
(enquanto permanecerem como escravos) Libertar escravos é considerado como uma virtude no Islã, permitindo que
muitos escravos recuperem sua liberdade. Não há nenhum estigma em ser um escravo libertado, embora aqueles que
ainda estejam ligados a um mestre sofrem uma dif de +1 nas jogadas sociais com nonslaves.

APÓSTATA (2 A 4 PTS DEFEITO)


Ao mesmo passo que o islã recebe novos convertidos de braços abertos, ele condena aqueles que viram as costas para a
sua fé e se juntam ao cristianismo, judaísmo ou outras religiões. Como um apóstata, vc em algum ponto da sua vida
desviou-se do caminho, seja por imposição em terras ocupadas pelos franjs ou pelas suas próprias razões. Mesmo que vc
subsequentemente enxergar a sabedoria dos ensinamentos Dele e voltar para a congregação, vc se verá como alvo de
discriminação. A versão de 2 pontos do defeito se aplica aos personagens que em algum ponto deixaram a fé mas se
arrependeram e voltaram para a congregação. Vc sofre uma dif de + 1 em qualquer teste social com personagens
islâmicos que sabem de sua apostasia (+ 2 se o outro personagem for muito devoto). A versão de 4 pontos indica que vc
permanece fora da fé muçulmana, provavelmente em culto como um cristão ou judeu. Vc sofre uma dif de + 2 em
qualquer teste social com um personagem islâmico que saiba da sua apostasia (+ 3 se o outro personagem for um devoto).

LOUCURA DO SANGUE (2 OU 4 PTS DEFEITO)


A maldição que os baali lançaram sobre a casta guerreira dos Banu Haquim caiu sobre a sua cabeça. E vc é atormentado
com uma fome insaciável pelo sangue de outros cainitas. Sempre q vc provar de sangue cainita, vc precisa fazer uma
jogada de autocontrole (dif 8) ou sucumbir a um voraz frenesi no qual vc fará tudo para se empanturrar de tanto sangue qt
for fisicamente possível. Se vc segue uma Tariq q ensine o instinto, vc estará instantaneamente pego por este frenesi.
Nenhuma jogada é possível e o defeito vale 4 pontos. Vc frequentemente se vê pensando em outros cainitas – até mesmo
Banu Haquim – como potenciais reservatórios de sangue, do que em semelhantes. Este defeito é encontrado
principalmente entre a casta guerreira dos Banu Haquim. Ele é bem raro entre feiticeros e viziers, afetando somente
aqueles que partilharam vitae guerreira ou que gastaram a maior parte do seu tempo associados com guerreiros. Este
defeito é virtualmente desconhecido (inexistente) entre os outros bay’t.

PROIBIÇÃO RELIGIOSA (2 OU 4 PTS DEFEITO)


Vc reteve a sua fé depois do abraço. Assim como o islã proibe provar, tb proibe ainda mais beber sangue, o q cria um
dilema moral para vc. Mesmo o sangue animal é uma substância proibida e sua consciência sofre toda a vez que vc se
alimenta.
Com 2 pts, vc voluntariamente restringe a sua alimentação a animais ou sangue que fora drenado por um carniceiro
religioso (ritual butcher). Com 4 pts vc se recusa a se alimentar a menos que isso seja uma necessidade imediata (reserva
de sangue com 3 pts ou menos) e mesmo assim vc pode cair em depressão e auto-desprezo por várias noites depois do ato
proibido.

DHIMMI SINCERO (4 PTS DEFEITO)


Vc não é um membro da fé islâmica e permanece como um sólido defensor da sua própria religião (judaísmo ou
cristianismo) em contravenção ao shari´a. Isso te coloca numa posição delicada com as autoridades que buscariam te
punir caso vc venha a cair nas mãos deles. Vc pode ser um cruzado agora que vive em terras islâmicas ou vc pode ser um
nativo do meio leste, como um cristão anatólico.
Qualidades e Defeitos - Road of Humanity

ERUDITO ACADÊMICO (QUALIDADE – 1 PONTO)


Você pertence à Academia, uma organização perdida de eruditos pródigos que trocam pensamentos sobre a Via
Humanitatis e importâncias relacionadas por correspondência. Como resultado, você está conectado a algumas das mais
finas mentes encontradas na Trilha (talvez um ou dois anciões, professores renomados ou outras figuras veneradas.) e
pode pedir-lhes conselhos. Naturalmente, você pode ser solicitado por conselhos em situações relacionadas à Trilha, seja
por adeptos mais ou menos experientes que você. Você também é considerado familiarizado com os método da
Academia de ocultar a verdade de suas mensagens (códigos, significados escondidos, coisas do tipo). Com a aprovação
do Narrador, você está apto a considerar uma longa série de correspondências com um luminar Pródigo como um
Moment of Truth. Claro, existem muitos perigos envolvidos na comunicação de longa distância nesta época, e enquanto
o Juiz de Tyre é a maior autoridade que você conhece na interação entre Pródigos e Pecadores, falar com ele enquanto
você é parisiense pode consumir muito tempo. Se sua missiva vier a chegar é claro. Você deve ter um nível de
inteligência de, no mínimo 3, e ser capaz de ler e escrever em Árabe, Grego, Latim e Francês para possuir esta Qualidade.
Você também de possuir três níveis ou mais em, pelo menos, dois Conhecimentos (além de Linguistica). Se você desejar
(e com a aprovação do Narrador), pode comprar esta Qualidade juntamente com níveis em Aliados, Contatos ou Mentor,
representando meios razoavelmente certos de contatar estes cainitas. Níveis de Antecedentes dedicados à conexões com a
Academia não podem ser parte dos Antecedentes compartilhados do círculo, a menos que todos os membros dele
possuam esta qualidade.

JURAMENTO DO CREPÚSCULO QUALIDADE 3PTS


Você foi iniciado na elitista irmandade dos Cavaleiros do Sol Poente, corajosos caçadores dos mais selvagens e mortais
dos cainitas, os “Desalmados”. Você recebeu sua cerimônia de iniciação, e agora carrega seu brasão acima de seu ombro
esquerdo. Você já pode ter matado um “desalmado”, inclusive. Sua devoção à Trilha da Humanidade (abaixo e além do
que muitos cavaleiros sente por sua causa.) serve de espada e armadura contra os oponentes de sua irmandade. Seu
modificador de aura (se favorável) é aplicado a todas as dificuldades diretamente relacionadas ao combate com os
“Desalmados” (em outras palavras, um Pródigo com 8 níveis em sua Trilha pode subtrair 1 de todas as dificuldades de
atacar, esquivar, bloquear, avaliar e absorver dano, ativar disciplinas e outras coisas quando luta com um “Desalmado”).
Porém, se você, alguma vez, mudar sua Trilha, a Qualidade é perdida para sempre. Note que você não precisa
necessariamente da Qualidade para pertencer à Ordem, ela apenas representa uma ferocidade particular em sua dedicação
à causa da Ordem.

GENTIL ESCRAVIDÃO (1 A 3 PTS DE QUALIDADE)


Enquanto a maioria dos vampiros produzem uma devoção servil em seus carniçais através do "dom" de seu sangue,
criando criaturas espiritualmente e singularmente miseráveis para os servir, seu sangue reage diferente de alguma
maneira quando concedido aos filhos de seth.
Com um pt, enquanto vc criar o laço de sangue e fortalecer seus escravos regularmente, a reação psicológica do carniçal
dá margem a um grau muito maior de livre arbítrio. Seus carniçais o respeitam com feroz lealdade e um poderoso senso
de afeição (como um amado amigo, mais do que a um mestre sombrio) mas eles, por regra, não adotam a postura patética
de humilhação e bajulação. Esta não é apenas uma forma mais humana de servidão, mais moralmente aceitável entre e
pelos os Pródigos, tb possibilita que seus carniçais passem mais facilmente como humanos normais (por exemplo, eles
são têm menos chances de voar em ira pra cima de alguém que o maldizer. Com 3 pts, além dos benefícios acima, eles tb
ficam como se tivessem sido alvos de dominação, com poucos efeitos danosos permanentes em mortais. E mesmo estes
condicionados a serem servos perfeitos ainda possuem a fagulha de inteligência para agirem razoavelmente como
humanos normais

HUMANISTA FILOSÓFICO (3 PTS QUALIDADE)


Vc nao se importa mt se o Caim bíblico é ou não o progenitor dos vampiros, se ele foi amaldiçoado por deus, ou se de
fato deus e caim existem. Vc tb não acredita no senso comum supersticioso sobre a besta. Ela nao é para vc um demônio
ou um "eu demônio"; mas sim manifestação de uma normal e sombria ira humana, exarcebada pelo transformador poder
do abraço. Como resultado vc se vê em vantagem ao lutar contra a besta através de aplicação perspicaz da razão. Todos
as jogadas para resistir ao frenesi ou rotchreck são reduzidas em um. Brujah, embora ano menos capazes de racionalizar a
respeito da besta (e muitas vezes mais inclinados a isso), não podem comprar esta qualidade

DETERMINAÇÃO INABALÁVEL – QUALIDADE 5 PTS


Mais comum entre os pródigos formalmente educados (mas certamente não restrito apenas a eles; alguns poucos
autodidatas da trilha da humanidade conseguiram, pela virtude de suas próprias convicções e ética desenvolver tal dom),
esta qualidade permite a vc vigorosamente reafirmar seus valores morais humanos em tempos de pressao espiritual.
Quando a besta ameaçar puxá-lo na direção da segunda morte, vc pode recorrer às reservas de força interior praticamente
desconhecidas no mundo cainita para destruí-la e forçá-la a retroceder. Entretanto esta técnica não é isenta de riscos,
sempre que vc falhar em derrotar a besta neste redobrado embate de vontades, vc literalmente sente uma parte de si
mesmo escorregando, consumida pela fome da besta. EM termos de jogo, vc pode rolar novamente um teste de
degeneração onde tenha tirado falha comum ou crítica, arriscando um pt permanente de fdv rolando novamente o teste de
consciÊncia (ou se for o caso a trilha da iluminação/convicção). Se vc falhar neste teste, perde um pt de fdv além daquilo
que perderia normalmente. Uma rolagem bem sucedida indica que vc não perde nada e que conseguiu por rígida
disciplina, reafirmar seu senso de remorso e penitência por ofensas contra a sua trilha.

REFLEXO DA BESTA (2 PTS DEFEITO)


Sua besta é particularmente persistente e feroz. Ela é tao determinada em lhe sobrepujar que se manifesta na sua
aparência externa sempre que vc usa os poderes do sangue. Sempre que vc gastar um ponto de sangue vai ficar com uma
aparência selvagem, rude (seus olhos assumem um feroz tom de amarelo ou um semblanet cheio de ódio. Vc parece ser
um pouco mais alto, com uma postura ameaçadora e suas características tomam um aspecto predatório, por exemplo) que
abre uma janela de tempo de 10 menos o seu nível de caminho em turnos para interações. Nesse tempo a dif de todas as
interações com kine e cainitas é +2 (a nao ser com os seguidores do caminho da besta) que não estejam diretamente
envolvidas com causar medo. Entretanto vc tem -1 na dif nas jogadas de intimidação com humanos pela mesma duração.
O gasto de múltiplos pts de sangue tornam o tempo de duração cumulativo. Nenhum cainita com aparência zero pode ter
este defeito ( pois ele já manifesta claramente sua monstruosidade) embora capadócios possam (acrescentando este
defeito a sua própria fraqueza da clan ao gastar sangue. A critério do narrador, alguns indivíduos ( como os
particularmente hostis, impulsivos devotos ou estudiosos do oculto) possam ter uma reação mais drástica além de medo
ao sentir a limitada revelação de verdade do monstro dentro de vc.

MARCA DE CAIM (2 PTS DEFEITO)


Assim como o primeiro assassino foi marcado e posto como pária para a humanidade, vc tb foi marcado com o estigma
de sua natureza homicida. Enquanto alguns pródigos são capazes de se misturar entre mortais com tal facilidade a ponto
de serem indetectáveis a não ser aos mais apurados sentidos vampíricos, vc foi para sempre separado com uma marca que
ninguém consegue ver mas todos sabem que está impressa an sua alma. Seus modificadores de aura passam a ter um
valor absoluto (indiferente das vantagens e desvantagens), no qual vc adiciona 1. Todos estes valores se tornam
penalidades de dificuldade em interações nas quais vc tenta demonstrar sua normalidade (bem como na aura dos pródigos
e em substituição a essa aura). Sim, isso significa que uma pontuação de caminho excepcionalmente elevada faz vc
parecer tao bizarro e estranho como uma pontuação muito baixa. Quanto mais vc tenta negar a marca de Caim e agir
como os kine , mais vc é punido e distanciado de sua presunção. vc nao pode pegar nenhuma outra qualidade ou defeito
que modifiquem ou afetem sua pontuação de caminho ou modificador de aura

SEM PRESAS 3 PTS DEFEITO


Sua besta se manifestou de todas as formas convencionais, exceto uma. Vc nao possui presas, as armas mortíferas
naturais dos vampiros. Sem presas vc nao tem formas naturais de causar dano agravado, nao pode realizar o ataque com
mordida em combate e nem pode atacar facilmente com mordida para se alimentar. Vc precisa infligir nao menos de 2
níveis de vitalidade de dano com seus dentes antes de poder beber livremente o sangeu de uma criatura (Uma vez que
tenha causado dano suficiente, suavítima se torna dócil e entusiasmada como normal mas chegar a este ponto é difícil e
pode requerer testes de virtude conforme a vítima se retorce e grita em dor; este defeto combinado com aperto dos
amaldiçoados é uam forma quase certa de degeneração na Via humanitatis). Vc pode , é claro cortar sua vítima com
alguma lâmina para se alimentar mas isso cria outro problema pois vc nao pode lamber a ferida para cicatrizá-la

Qualidades e Defeitos - Road of The Beast

MENTALIDADE DA PRESA (QUALIDADE – 1 PONTO)


Você é capaz de pensar como um animal acuado, o que te permite prever sua presa e antecipar os movimentos que ela
fará. Quando estiver caçando em áreas selvagens, reduza a dificuldade de todos os testes de caçada em dois pontos.
Quando estiver caçando mortais, esta qualidade é um pouco menos útil, reduzindo a dificuldade em um ponto, apenas.
Esta qualidade é inútil contra qualquer cainita, não importando sua Trilha, pois todos os cainitas são predadores.

MIMETISTA (QUALIDADE – 2 PONTOS)


Você estudou os lobos, ou é simplesmente bom em mimetizar seu comportamento. Sempre que você se transformar em
um lobo usando Metamorfose, você pode subtrair um da dificuldade de todos os testes de Empatia com Animais para se
“infiltrar” em uma matilha de lobos verdadeiros, e também da dificuldade de ativar Animalismo para comunicar-se com
eles ou controla-los.
Para relacionar-se com lobisomens, esta qualidade também se aplica, porém apenas enquanto você estiver na forma de
lobo. Você ainda precisará, de alguma forma, esconder seu cheiro.
LÍDER DA MATILHA (QUALIDADE – 3 PONTOS)
Você possui uma aura de comando sobre você, uma presença rústica e poderosa que os outros não conseguem ignorar. As
pessoas se viram para você, como para um líder, em épocas de conflito ou quando ação física é necessária. Mortais
instantaneamente se submetem a sua liderança em momentos de tensão e conflito. Subtraia dois pontos da dificuldade
dos testes de Liderança, Intimidação e Etiqueta quando nessas situações. Outros cainitas serão afetados por sua aura de
liderança apenas se forem de uma geração maior que a sua.

CHEIRO DA BESTA (QUALIDADE – 3 PONTOS)


Seu corpo exala o cheiro de um predador, e qualquer cainita capaz de seguir seu cheiro o identificará como um animal
(como um lobo, urso ou grande cão de caça) e não como uma vampiro. Cainitas usando Auspícios podem identificar sua
natureza real com um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade igual a seu nível de trilha ou 7, o que for maior).
Animais o temem como a um grande predador, mas não sentem de você o medo sobrenatural que outros vampiros
incitam. Por alguma razão, Lobisomens podem detectar cainitas com esta qualidade com muita facilidade (à discrição do
narrador).

OBCECADO COM A CAÇADA (DEFEITO – 2 PONTOS)


Durante conversas, você não pode evitar de parafrasear tudo em termos de caçadas. Você não fala de rivais ou inimigos,
fala de presas. Você não fala de nações e círculos, fala de territórios e bandos. Este defeito pode ser tido como peculiar
no início, mas rapidamente torna-se irritante. Este defeito deve ser interpretado, e o Narrador deve aplicar penalidades em
seus testes sociais (geralmente aumentar a dificuldade em 1, mas a penalidade poder ser maior, dependendo das
circunstâncias) sempre que achar propício. Alternativamente, você pode falar pouco, mas agir como se estivesse sempre
em caçada. Você muda rapidamente de posição, estica o pescoço para escutar e então pula repentinamente em uma mesa,
move-se lenta e furtivamente por um quarto, mostra os dentes quando está zangado, e assim por diante.

GOSTO PELO ABATE (DEFEITO – 3 PINTOS)


Você se recusa a consumir sangue que não venha de uma caça abatida por você ou seu bando diretamente. Você não pode
ter alimento trazido até você, e não pode alimentar-se de presas drogadas, alcoolizadas, dormindo ou indefesas. Você
toma sustento tanto do próprio ato de caçar e abater sua presa aterrorizada quando da própria Vitae. Este defeito torna
algumas situações sociais difíceis e também significa que você tem de caçar (e matar) seu próprio alimento a cada poucas
noites.
Se você estiver com pouco sangue e incapaz de caçar (por exemplo, se você estiver sendo mantido refém ou estiver muito
fraco), você pode fazer rolagens de Frenesi normalmente. Em frenesi você se alimentará de qualquer fonte que esteja
disponível.

FACE DA BESTA (DEFEITO – 5 PONTOS)


Como os Gangrel, você assume características animalescas durante o Frenesi enquanto a Besta deixa marcas em seu
corpo. Sempre que você sucumbir ao Frenesi, ganhará uma característica animal. A cada cinco destas características
ganhas, você perde um ponto em algum de seus Atributos Sociais (Carisma, Manipulação ou Aparência). Por motivos
óbvios, Gangrel não podem comprar este defeito.

CORAÇÃO DA BESTA (DEFEITO – 5 PONTOS)


Como os Brujah, você tem dificuldade em resistir ao Frenesi. A Besta se esconde muito próxima a superfície em você e o
Frenesi é sua reação normal ao estresse, derrotas ou outras dificuldades. Aumente em dois a dificuldade de todos os testes
para resistir ao Frenesi.
Brujah não podem comprar este defeito

Qualidades E Defeitos - Road of Sin

INABALÁVEL (QUALIDADE – 1 PONTO)


Pecadores, com a notável exceção dos seguidores da Trilha do Prazer, não são o tipo de criatura que se amedronta com o
que quer que seja. Você não apenas não evita, você praticamente não reage. Algum incidente em específico, ou o peso
acumulado de suas experiências te renderam um completo distanciamento até mesmo do menor traço de vergonha e você
é incapaz de sentir repulsão, pena e até mesmo horror, não importa que atos aberrantes você presencie - ou participe.
Obviamente, empatia não é seu ponto forte. Você se beneficia de um redutor de -2 na dificuldade dos testes de
Convicção/Instinto em situações que outros Pecadores achariam penosas e desafiadoras, como uma associação próxima
com fanáticos seguidores da Via Caeli ou seguidores da Via Regalis especialmente desagradáveis, checar os resultados
de um frenesi ou se expor a maioria dos rituais dos seguidores da Trilha dos Gritos. Você sofre, contudo, um modificador
de +2 em todos os testes que envolvam Empatia.
INOCENTE (QUALIDADE – 2 PONTOS)
Você parece inocente – mesmo que você não seja. Alguma coisa em você parece exalar um ar de virtude incorrupta, a
qual outros, até mesmo vampiros, instintivamente reagem de forma bastante positiva. Eles querem te proteger dos
horrores e desprazeres do mundo, o que os faz fáceis de manipular, e hesitaram em acreditar em qualquer coisa negativa
dita sobre você. Eles não necessariamente desacreditarão em evidências claras, então é propício evitar se pego em muitas
situações comprometedoras e tomar muito cuidado com possíveis evidências de suas atividades escusas. Ao invéz de
irradiar uma aura de sedução, como os outros Pecadores, você irradia uma aura peculiarmente comovente de inocência, a
qual é difícil resistir. Seus modificadores de Aura são os seguintes:
Nível da Trilha.........................Modificador de Aura 10.......................................................-3 9-
8......................................................-2 7-6......................................................-1 5.........................................................Sem
modificador 4-3......................................................+1 2.........................................................+2
1.........................................................+3

EXAUSTO (DEFEITO – 3 PONTOS)


Você está, em uma palavra, exausto. Você já viu e já fez de tudo, pelo menos duas vezes – provavelmente mais que isso,
no que mais te agrada – e virtualmente nada mais te faz gritar em satisfação orgástica. Desnecessário dizer, para
conseguir uma reação impetuosa ou violenta de você, é necessário mais que para a maioria, e sua Besta, infelizmente,
está tão entediada das perversões mais simples e comuns quanto você. Seu monstro interno se exalta com freqüência e é
difícil de ser controlado, e você começou a procurar algum passatempo exótico o suficiente para deixar sua Besta
entretida. Infelizmente, você ainda não foi capaz de encontrar tal passatempo. E felizmente, você começou a se divertir
um pouco com essa procura. Por sua Besta ser tão insone e irritadiça, você sofre um modificador de +2 na dificuldade de
todos os testes para resistir ao frenesi e para controlá-lo uma vez que já tenha começado.

Qualidades e Defeitos - Carniçais Vício fatal

AURA PÁLIDA(QUALIDADE DE 1 PT.)


Por algum capricho do destino ou sua reação ao vitae, sua aura é naturalmente pálida. Os vampiros que a lerem por meio
da disciplina Auspícios acreditarão que você é um Membro a menos que tenham razões para achar o contrário. Essa
qualidade pode ser muito útil se você quiser se passar por um vampiro, mas também pode causar alguns mal-entendidos
perigosos.

DOMINADOR BENÉVOLO (QUALIDADE DE 3 PONTOS)


É necessário ter o Antecedente Dominador para adquirir essa qualidade. Por alguma razão, o seu Dominador gosta de
você. Talvez por seus serviços sejam exemplares, ou você o lembre de alguém do passado... dada a estranha natureza da
mente vampírica, talvez você nunca saiba com certeza. Seu Dominador o trata com certa compaixão e nunca põe sua vida
em risco deliberadamente. Porém, ele acredita que você dará a sua vida para salvá-lo se necessário, mas até hoje, você é
algo parecido com um amigo para ele.

IMUNIDADE AO DEFEITO DE SANGUE (QUALIDADE DE 3 PONTOS)


Por alguma razão, você é imune ao defeito do sangue de qualquer vampiro de quem seja servente. Pode até deleitar-se de
sangue Nosferatu até arder o estômago que suas feições não sofrerão qualquer modificação.

AMIGO SOBRENATURAL (QUALIDADE DE 4 PONTOS)


Você é aliado de um ser sobrenatural que não é um vampiro. Pode ser um lobisomem, um fantasma de um parente, ou
mesmo um mago. Você pode pedir a sua ajuda em caso de necessidade, mas não é provável que ele nem sempre possa
ajudar. E ele também pode pedir a sua ajuda em ocasiões pouco convenientes (é o custo da amizade). É bem improvável
que sua relação seja bem vista pelos seus, e qualquer Membro que descubra sua relação a desaprovara com toda a certeza.
O narrador criará o personagem, seja um lobisomem, fantasma ou mago, e não lhe revelará todas as suas características.
(Nota: Essa Qualidade inclui Aliado Lupino e Espírito Mentor, que estão presentes no Vampiro: Guia do Jogador).

PARENTE (QUALIDADE OU DEFEITO DE 4 PONTOS)


Queira ou não, você é um parente de uma tribo de lobisomens. Você carrega o sangue Garou em suas veias, e seus filhos
podem ser Garous. Isso pode ser tanto uma vantagem quanto um inconveniente para um carniçal. Se o adquirir como uma
Qualidade, você mantém relações amistosas com seus familiares (Garous e Parentes). Ainda que não te permitam levar os
seus “amigos” vampiros aos seus territórios (e usam meios letais para assegurar isso), se interessam pelo seu bem estar e
o ajudam desde que isso não comprometa os seus princípios. Porém, não querem que você seja um carniçal para sempre,
e gostariam que você voltasse a sua sociedade e criasse sua própria família. No geral, somente os carniçais Independentes
podem ter essa qualidade. Porém é mais provável que os Garou vejam um Parente carniçal como uma séria ameaça. Se o
adquirir como um Defeito, sua família lupina acredita que você pode pôr a sua segurança em perigo, e irão contra a sua
dieta e/ou seu Dominador, ou matá-lo como um favor a sua alma corrompida. Este Defeito o faz ganhar inimigos
perigosos, frente ao seu Dominador (se o tiver) e é muito provável que não possa interceder e resgatá-lo. Esse Defeito é
mais adequado para carniçais Vassalos, pois nenhum lobisomem aceitaria que um de seus preciosos parentes jure
lealdade a um vampiro. Os Revenantes não podem ser Parentes, nem como Qualidade nem como Defeito.

CIGANO VERDADEIRO (QUALIDADE DE 5 PONTOS)


O sangue dos Rom corre por suas veias. Talvez você tenha um Dominador Ravnos que o escolheu por seu potencial, ou
talvez você tenha adquirido um gosto por sangue de Membros em suas viagens. Você pode ter Afinidades de Sangue ou
outras faculdades exclusivas de Rom do livro Mundo das Trevas: Ciganos. Seus parentes podem ou não aprovar a sua
relação, dependendo das circunstâncias. Os Revenantes não podem ter essa qualidade sob nenhuma hipótese.

IMUNIDADE A LAÇO DE SANGUE (QUALIDADE DE 6 PONTOS)


Você não pode ser enlaçado a um vampiro, por mais que se alimente de suas veias. Essa Qualidade é obviamente muito
útil para alguém cujos poderes dependem da vitae e seu custo é adequadamente elevado para personagens carniçais.

ATAQUE VIRULENTO (QUALIDADE DE 7 PONTOS)


Seja por estranhos feitiços Taumatúrgicos, rituais misteriosos ou um raro capricho de sua condição de carniçal, você tem
o poder do sobrenatural. Você pode infringir dano agravado a criaturas sobrenaturais golpeando-as, mordendo-as,
ferindo-as com espinhos ósseos... qualquer coisa. Esses danos são considerados dano de Briga normal contra os mortais,
e devem ser aplicados somente a uma forma de ataque (mordidas, garras, etc.). Você deve entrar em acordo com o
narrador para ter uma boa explicação sobre essa Qualidade, e o narrador pode proibi-la se assim desejar.

MODIFICAÇÕES DE VICISSITUDE (QUALIDADE DE CUSTO VARIÁVEL)


Mesmo que não domine as artes Tzimisce de alteração da carne e ossos, você foi... modificado para adotar uma forma
mais apta para o combate. No geral, você é um szlachta, e a maioria das modificações requerem a aquisição do Defeito
Monstruoso (ver Vampiro O Guia do Jogador, página 19). Normalmente os Tzimisce fazem alterações cosméticas aos
seus carniçais de batalha tanto para arruinar a sua imagem quanto para que as alterações não sejam repulsivas por si só.
Essas modificações são permanentesa não ser que a vicissitude seja usada posteriormente para eliminá-las. Ainda que
suas armas naturais sejam perigosas, elas causam dano normal; Continuam sendo carne e ossos mortais, apesar de seu
aspecto horrendo. Você pode adquirir tantas modificações quanto possa pagar, mas suas aptidões sobrenaturais irão
reduzindo com toda certeza.
• Presas (1 ponto): Seus dentes foram esticados e afiados. Seu sorriso pode parecer com o de um tubarão ou um gato, ou
totalmente distinto de qualquer coisa que exista na natureza. Você pode usar manobras de Mordida, mas perde dois dados
de suas jogadas para testes sociais que não envolvam Intimidação.
• Visão Circular (1 ponto): Um de seus olhos foi transferido para a parte de trás da sua cabeça, lhe dando a possibilidade
de ver em um ângulo muito maior. É uma operação difícil, e somente pode ser realizada por aqueles que dominam a
medicina e a Vicissitude, porém, sua percepção de profundidade é pobre em qualquer ângulo, e você sofre uma
penalidade de dois dados em qualquer teste que se aplique o calculo de distância, inclusive o uso de armas de projeteis.
Você deve adquirir o Defeito Monstruoso.
• Modificações Digestivas (2 pontos): Você é capaz de digerir qualquer material orgânico que possa engolir. Some dois
pontos ao seu Vigor para resistir a efeitos de venenos ingeridos.
• Espinhos (2 pontos): Grandes espinhos ósseos saem de seus antebraços, ombros e/ou pernas. Eles podem ser usados
para golpear e causam dano de Força + 2; porém são difíceis de esconder, e diminui em três dados as suas jogadas de
testes sociais não relacionadas a Intimidação.
• Carapaça (3 pontos): Você é coberto de placas córneas ou ósseas que te protegem de ataques. Você pode somar dois
dados a sua jogada de absorção de dano, mas deve adquirir o Defeito Monstruoso.
• Patágios (4 pontos): Seus ossos são ocos, e membranas de pele (sua ou de outro desafortunado) surgem de seus braços,
lhe dando o aspecto de um pterodátilo humano. Você pode usar essas asas para planar, mesmo não se tratando de um
autêntico vôo. Enquanto plana, você não pode usar os braços. Todavia, você subtrai um dado para absorver o dano de
ataques de punhos e armas contundentes, ou qualquer outra forma de contusão (seus ossos são ocos). Você deve adquirir
o Defeito Monstruoso. Nota: Os carniçais não podem curar as modificações de Vicissitude, nem mesmo usando sangue.
Nesse sentido, eles são tão incapazes quanto os humanos. A exceção são os carniçais que tem a disciplina Vicissitude, e
mesmo um Zantosa pode ser incapaz de reparar as mutilações causadas por um Tzimisce de 7ª geração (para reparar as
alterações de Vicissitude, o carniçal deve ter um nível de Vicissitude superior ao do vampiro que causou a deformidade).
DOMINADOR PÁRIA (DEFEITO DE 2 PONTOS)
Você está sob Laço de Sangue com um vampiro que, por qualquer razão que seja, não é bem vindo e inclusive é odiado
pelos demais Membros da área. Sem aliados Cainitas, você se encontra dependendo de seus carniçais e aliados humanos.
Provavelmente você terá responsabilidades adicionais, que podem significar uma oportunidade para agradar o seu mestre.
Mas se os outros Membros descobrirem a quem você serve, sua vida pode correr perigo. O Narrador determinará a razão
pela qual o seu Dominador está nessa situação; e mesmo que suas sugestões sejam bem vindas o Narrador não é obrigado
a revelar a causa de tanta antipatia. Pode ser que nem todos odeiem o seu senhor. No final das contas, quem poderia não
gostar de uma criatura tão maravilhosa?
ENVELHECIMENTO ARTIFICIAL (DEFEITO REVENANTE DE 2 PONTOS)
Sua carne foi alterada para fazê-lo parecer um adulto, ainda que a sua verdadeira maturidade esteja a muitos anos no
futuro. Você pode se passar por um adulto, mas tem dificuldades de enfrentar situações complexas. Sua dificuldade em
resistir ao Frenesi é somente um ponto a menos de um vampiro (ou um a mais que o normal, se você for um Bratovitch).
Acessos de raiva são freqüentes. Além disso, você perde um Dado em jogadas Sociais que requeiram sutileza ou
sofisticação.

NOÇÕES ROMÂNTICAS (DEFEITO DE 2 PONTOS)


Você considera a sua existência como carniçal algo muito maior do que sua vida anterior. Você acredita que o seu Senhor
precisa de você, e cada alimentação não é senão um ato do mais puro amor. Os Revenantes com este Defeito não querem
outra coisa a não ser servir aos gloriosos ideais do Sabá, e se prontificam a satisfazer o menor capricho de qualquer
vampiro da seita. Considera-se que você tem dois pontos a menos de Força de Vontade quando o objeto de seu
romantismo tenta usar Dominação ou Presença em você. Para um vassalo, é o seu Dominador que ativa a penalidade;
entre os Revenantes, este defeito é ativado por qualquer vampiro que pertença à seita. Os Independentes não podem
adquirir este defeito a menos que o Narrador aprove um tipo comum de vampiro idolatrado pelo carniçal, e com quem o
carniçal encontre-se em uma desvantagem, devido as suas idéias românticas.

ESCOADOURO DE VITAE (DEFEITO DE 3 PONTOS)


Por qualquer razão que seja, você digere a vitae mais rápido do que os demais carniçais. Você tem que beber sangue
vampírico a cada duas semanas, ao invés de a cada mês, ou perderá as suas faculdades sobrenaturais e voltará a ser
humano. Poucos carniçais com este Defeito superam a sua esperança de vida natural; neste ritmo, é fácil perder uma
dose...

Qualidades e Defeitos - Guia do Sabá

MADRUGADOR (QUALIDADE: 1 PONTO)


Ninguem sabe dizer o porque, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus companheiros de
bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo. Voce é sempre o primeiro a se levantar e o
ultimo a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado ate o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues,
voce esta desperto e alerta.

VULNERABILIDADE A PRATA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Para voce a prata é tão dolorosa e mortal quando os raios do sol. Voce recebe danos agravados de qualquer arma de
prata(projeteis, facas e etc.) e o mero contato com o objetos de prata o incomodam.

PREGUIÇOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Voce é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Voce prefere deixar os outros
fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exija preparação, existe uma grande
chance de voce não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações fisicas espontaneas(incluindo
combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.

VITAE INFERTIL (DEFEITO: 5 PONTOS)


Durante seu Abraço, alguma coisa deu terrivelmente errado e fez com seu sague sofresse uma mutação sob o estresse de
morrer e nascer de novo. Todos aqueles que voce tenta Abraçar morrem. não importa o que faça, voce não consegue
gerar nenhuma cria. No entanto. seu sangue pode ser usado na Vaulderie ou para qualquer outra necessidade vampirica,
inclusive a criação de Carniçais.

SANTIDADE (QUALIDADES: 2 PONTOS)


Essa qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito aureola; todos o consideram puro e inocente, mas não
necessariamente ingenuo. Voce tem uma qualidade quase santificada dificil de ser definida, mas não que não pode ser
negada. Voce inspira confiança, mesmo que não seja confiavel. A criterio do Narrador, voce tem uma tendencia a recever
punições menores por seus erros e é bem quisto pela maoria dos companheiros.

RESPONSABILIDADE ESPECIAL (DEFEITO: 1 PONTO)


Pouco tempo depois de seu Abraço, você foi voluntario para alguma tarefa, na esperança de ganhar o respeito e a
aprovação dos membros de seu bando. Agora, voce gostaria de não ter nunca aberto sua maldita boca! Apesar de não
receber nenhum credito especial por ter de cumprir esse dever, voce poderia vir a perder grande parte do respeito do
bando, caso deixasse de cumpri-lo. A natureza e os detalhes desse dever tem que ser discutidos com o Narrador de
antemão e podem variar desde a obtenção de dinheiro para os membros do bando, ate agir como um mensageiro do
bando ou possivelmente conseguir vitimas para o os Festins de Sangue.
INTROSPECÇÃO (QUALIDADE: 1 PONTO)
Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Atravez desse exercício, noite
após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicionte dois
dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma
Natureza ou o mesmo Comportamento que você.

FLASHBACKS (DEFEITO: 6 PONTOS)


Você conseguiu passar pelos Ritos de Criação, mas não completamente intacto. As coisas mais insignificanetes são
capazes de coloca-lo nos mais diferentes humores ou estados mentais. Seu comportamento é extremamente imprevisivel.
Devido ao seu estado emocional precário, sua Força de Vontade varia. No início de cada história, faça um teste de Força
de Vontade (obviamente você não pode gastar pontos de Força de Vontade para comprar sucessos). Se for bem sucedido,
você, poderá participar da história normalmente. Caso contrário, sua Força de Vontade será considadera igual a 1 até o
final da sessão de jogo. você pode fazer um novo teste no início da próxima sessão de jogo para recuperar sua capacidade
de raciocínio.

Qualidades e Defeitos - Guia da Camarilla

BRIGÃO (QUALIDADE 1 PT)


Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles q o vêem. Embora nãp seja
feio necessariamente per se, vc irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer as pesoas atravessarem a rua
para não passarem a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de intimidação contra pessoas que ainda não lhe
demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.

FISIONOMIA AMIGÁVEL (QUALIDADE 1 PT)


Vc tem um rosto que faz com q todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a
favorecê-lo por causa disso. Este defeito nao desaparece se vc explicar o "mal entendido", acaretando um -1 na dif de
todos os testes sociais apropriados (por exemplo, para sedução, não para intimidação) em que um estranho esteja
envolvido. esta qualidade só funciona no 1o encontro. (q maneiro deve ser combinar a qualidade acima com ordenar
esquecimentos heeh)

TIQUE NERVOSO (DEFEITO 1 PONTO)


Vc executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e q inevitavelmente denuncia sua
identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e assim por
diante. Vc sempre pode usar um ponto de FDV para reprimir essa mania.

MORDIDA ENTORPECIDA (DEFEITO 2 PTS)


Por alguma razão suas presas nunca se desenvolveram completamente - ou nunca chegaram a manifestar-se. Ao
alimentar-se, vc precisa encontrar algum outro método de fazer com que o sangue escoe. Se não conseguir, vc precisa
obte o dobro de sucessos necessários a fim de faze com q sua mordida penetre corretamente. Vários Caitiff e vampiros de
geração alta manifestam esse defeito

FERIMENTO EXPOSTO (DEFEITO: 2-4 PONTOS)


Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequência. Este sangramento vagaroso lhe
custa um ponto de sangue adicional por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a atenção. Se o
ferimento for visível a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumentam em 1. Por dois pontos, o Defeito não é
visível e tem os efeitos básicos mencionados acima;por quatro pontos o sangramento é perigoso ou mutilador e inclui os
efeitos do Defeito Ferimento Permanente (Vampiro, página 297).

PRESAS PERMANENTES (DEFEITO: 3 PONTOS) Suas presas


não se retraem, tornando impossível que você esconda sua natureza verdadeira. Embora alguns mortais pensem que você
tenha precisado cortar seus outros dentes ou que esteja usando próteses, mais cedo ou mais tarde você irá se deparar com
alguém que saiba quem você realmente é. Você é uma ameaça constante à Máscara e alguns Membros podem querer
assegurar-se que você nunca cometa infrações. Além disso, sua Aparência está limitada ao nível 3.

OLHOS INCANDESCENTES (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você tem os olhos brilhantes estereotipados dos vampiros das lendas, o que diminuiu em 1 a dificuldade dos testes de
Intimidação contra mortais. Contudo as desvantagens são muitas; você é uma infração ambulante da Máscara e precisa
ocultar sua condição constantemente (não, lentes de contato não servem); o brilho prejudica sua vista e aumenta em 1 a
dificuldade de todos os testes baseados na visão (incluindo o uso de armas de longo alcance); o brilho que emana de suas
órbitas dificultasua ocultação (+ 2 na dificuldade dos testes de Furtividade) em locais escuros.
FRIEZA LÓGICA (QUALIDADE: 1 PONTO)
Embora algumas pessoas se refiram à você como uma "pedra de gelo", você tem a aptidão para separar as informações
reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue
enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de
todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).

CONHECIMENTO PROVEITOSO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você é perito em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante para um Membro ancião. Enquanto o seu
conhecimento capturar a atenção do vampiro, ele terá um interesse disfarçado de mantê-lo por perto. Contudo, uma vez
que ele o tenha sondado e obtido cada pedaço de informação que você detinha, o patrocínio pode desaparecer
repentinamente. (Observação: Esta Qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1 ponto no
Antecedente Mentor. Porém, ao contrário do Mentor, o Conhecimento Proveitoso não garante um relacionamento
permanente.)

APTIDÃO COM COMPUTADORES (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros podem não entendê-los, mas para você, eles
são intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores dimunui em 2.

PRECOCE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica (ou Habilidades, a critério do
Narrador) é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.

IMPACIENTE (DEFEITO: 1 PONTO)


Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto.
Toda a vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido
em um teste de Autocontrole para não agir sozinho.

TEIMOSO (DEFEITO: 1 PONTO)


Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato de você ter
adotado esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e tambémpode ter atraído a atenção do Sabá.

ESTEREÓTIPO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você absorve todas as lendas de vampiros que já leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque e, em muitos outros
aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais Membros, que
provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade com todos os testes Sociais com vampiros que não compartilham
de seu hábito aumenta em 2).Além disso, você se destaca para os caçadores e corre o risco de violar a Máscara todas as
vezes que sai às ruas.

SEDE DE INOCÊNCIA (DEFEITO: 2 PONTOS)


A visão da inocência - de qualquer tipo - incita em você uma enorme sede de sangue. Teste seu Autocontrole; se
fracassar, o personagem entrará em frenesi e atacará o alvo de sua sede.

VÍTIMA DA MÁSCARA (DEFEITO: 2 PONTOS)


A máquina de propaganda da Camarilla realizou um ótimo trabalho sobre você. Mesmo depois do Abraço, você se recusa
a acreditar que é um vampiro. Você continua convencido de que existe uma explicação lógica para suas condições, e
passa grande parte de seu tempo procurando por ela. Além disso, você tem problemas para se alimentar e insiste em
tentar comer alimentos comuns. Nenhum desses hábitos o tornam uma companhia particularmente agradável para os
demais Membros. Este Defeito tem que ser interpretado o tempo todo.

CULPA DESTRUIDORA (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você simplesmente não consegue aceitar o fato de que precisa beber sangue para sobreviver. Você sente uma culpa
profunda toda vez que se alimenta (teste Consciência, dificuldade 7, ou entre em frenesi toda vez que se alimentar) e
tenta evitar fazê-lo tanto quanto possível. Isso significa que você raramente dispõe de muito sangue em seu sistema, o
que o deixa vulnerável tanto a ataques quanto a um frenesi causado pela fome.

FREQUENTADOR DO ELÍSIO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você passa uma quantidade de tempo anormal nos vários Elísios de sua cidade. Você é visto com tanta frequência que
vários vampiros influentes de sua cidade pelo menos sabem quem você é. O tempo prolongado que você passa nos
Elísios também lhe dá a oportunidade de interagir com as hárpias e os demais Membros de mesma envergadura - eles
saberão o seu nome quando você se aproximar.
EX-CARNIÇAL (QUALIDADE: 1 PONTO)
Você havia sido introduzido ao sangue muito antes de ser transformado em vampiro. Sua longa vivência como carniçal
lhe garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes Sociais é
reduzida em 1 na presença de outros neófitos (principalmente aqueles que não foram educados por seus senhores), assim
como a dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Família.

INOFENSIVO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguén. Embora tais
insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se
preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se começar a agir de forma a demonstrar que deixou
de ser inofensivo, a relação dos outros em relação à você provavelmente também mudará como resultado.

PROTEGIDO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abraçá-lo e falou maravilhas sobre você para todos os que
conhecia. Talvez esses vampiros o vejam com bons olhos devido às recomendações de seu senhor; a dificuldade dos
testes Sociais com aqueles que já ouviram coisas boas sobre você é reduzida em 1.

REPUTAÇÃO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode não ser
a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de
seu círculo social íntimo talvez não sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.

VETERANO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentaviva de recrutamento do Sabá. Sua experiência o ajuda a antecipar
situações em que o Sabá pode estar à espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepção relacionadas ao Sabá é
reduzida em 1. A principal vantagem dessa Qualidade é evitar que você caia em emboscadas e outros golpes preparados
pelo Sabá.

FAVOR (QUALIDADE: 1-6 PONTOS)


Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da idade ou
o próprio príncipe; tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes
a Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria. Dependendo do status e de outros fatores, o vampiro
que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as
coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e assim, igualar o
placar.

VALENTÃO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes. Consequentemente,
você participa de ações que muitos não têm conhecimento, ganha pontos de confiança com os vampiros de alto escalão,
e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os olhos para suas transfressões
depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.

VELHO COMPANHEIRO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Um conhecido dos tempos em que ainda respirava foi Abraçado ao mesmo tempo que você. Felizmente, essa amizade
resistiu à morte e à não-vida, e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte de apoio e ajuda. Obviamente,
ele espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente, mas pelo menos vocês dois podem se apoiar em alguém
que lembra das velhas noites - e dias. Observação para o Narrador: Um Velho Companheiro deve ser interpretado como
um Aliado muito Fiel.

PEREGRINO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conheciento profundo de rotas e metodologias
de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça
extamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a
atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.

INFORMAÇÕES SOBRE O INIMIGO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você gastou parte de seu tempo se especializando sobre um dos inimigos da Camarilla. Você conhece pelo menos alguns
dos costumes, estratégias, habilidades, e objetivos de longo prazo do grupo e é capaz de usar sabiamente esse
conhecimento. Essa Qualidade reduz em 2 a dificuldade de qualquer teste relacionado ao objetivo de sua especialização.
Por outro lado, ao lidar com outros inimigos, a dificuldade dos testes aumenta em 1, devido a sua concentração estar
voltada para um campo em específico.
INFORMAÇÕES ALHEIAS (QUALIDADE 2 PTS)
Essa qualidade funciona exatamente como informações sobre o inimigo, exceto que pode ser empregada contra grupos
que não são necessariamente inimigos da camarilla.

AMIGO DO XERIFE (QUALIDADE 2 PTS)


Por algum motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas de humilhação), o chefe local da lei gosta de
vc. Ele está disposto a ignorar algfumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre algumas coisas que vc não
deveria saber. Às vezes ele também o avisa sobre medidas severas que estão sendo tomadas ou ocasiões em que o
príncipe está generoso. Obviamente, abusar deste contato pode myuito bem transformar um xerife amigável em um
inimigo - e a mudança pode não ser aparente até que seja tarde demais.

DOMÍNIO (QUALIDADE 2 - 4 PTS)


O príncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. o tamanho e a importância desse território estão
diretamente relacionados ao custo da qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pts, enquanto quatro quarteirões
no centro da cidade podem valer 4. Embora os direitos desse território sejam seus, há responsabiliddes q vêm com ele. Se
tais responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.

IDENTIDADE ALTERNATIVA (QUALIDADE 3PTS)


Além de sua identidade normal, vc assumiu um papel alternativo que lhe permite participar de outros grupos ou seitas
vampíricas. Esse "eu" alternativo tem um ahistória e antecedentes acreditáveis capazes de resistir a investigaçõe
superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Contudo, seu senhor, aliados, contatos, etc não sabem q vc
mantém essa segunda identidade e tratam o "estranho" de acordo.

CONHECEDOR SUBTERRÂNEO (QUALIDADE 3 PTS)


Embora não seja um nosferatu, vc sabe como se localizar nos esgotos , túneis, dutos, linhas de metrô e outras passagens
subterrâneas de sua cidade. Os nosferatus locais ( e quaisquer outras criaturas q vivam na sujeira) podem nao gostar
muito de c, mas não o matarão logo q o virem em seu território. A dif de todos os testes a seus conhecimentos dos
esgotos diminui em 1, assim como em tudo o q se refere ao mundo subterrÂneo (espreitar de um lugar para o outro
através dos subterrâneos, encontrar as rotas certas em um abrigo subterrâneo e assim por diante). Um nosferatu não pode
comprar essa habilidade.

INFORMANTE (QUALIDADE 3 PTS)


Vc tem um informante infiltrado no sabbat (ou, menos provavelmente num dos clans independentes ou no estado
anarquista independente) que lhe oferece várias informações sobre o q os seus amigos brutamontes estão aprontando. O q
vc faz com essas informações, cabe a vc decidir, mas abusar dessa qualidade é uma boa forma de fazer seu com q
informante acabe morto. Lembre-se q o outro lado também tem espiões...

ESTRELA ASCENDENTE (QUALIDADE 3 PTS)


Vc está com tudo na sua cidade, é uma estrela ascendente no firmamento da camarilla. Todos querem conhecê-lo e tê-lo
como amigo e até mesmo os que estão podem querer prepará-lo para assumir posições de maior responsabilidade. A dif
de todos os testes sociais com qualquer vampiro da camarilla - qualquer um que nao esteja em oposição a sua ascensão -
é reduzida em 1.

POSTO NA CAMARILLA (QUALIDADE 3 A 5 PTS)


Atualmente vc desfruta de um dos cargos oficiais da camarilla na sua cidade. O nível de poder que detém depende do
custo desta qualidade.

AMIGO DE UM CLÃ (QUALIDADE 4 PTS)


Um clã em particular (não o seu) tem um carinho especial por vc. Talvez vc tenha feito algum favor ao clan como um
todo ou simplesmente seja alguém que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer q seja o caso,a dificuldade de todos os
testes sociais que envolvam um mebro do clan em questão é reduzida em 2. Obviamente, a reação q seu relacionamento
confortável com um outro clan irá provocar nos líderes de seu próprio clan é um assunto completamente diferente.

LAÇOS QUEBRADOS (QUALIDADE 4 PTS)


Vc costumava ter um laço de sangue mas conseguiu, secretamente, quebrar a corrente e pode agir livremente outra vez.
Seu amo não tem a menor idéia de q vc nao está mais ligado a ele e age como se nada tivesse acontecido. A critério do
narrador, o fato de já ter sido ligado a alguém pode deixá-lo imune a novas tentativas de enlace.

AMIGO DA PRIMIGÊNIE (QUALIDADE 4 PTS)


O conselho governante da cidade dá valor a vc e as suas opiniões. Muitas vezes vc é consultado antes que as decisões
sejam tomadas e as suas recomendações tem grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é importante.
HÁRPIA (QUALIDADE 5 PTS)
Vc pode ser considerado como parte do grupo de hárpias da cidade, os vampiros que tomam conta do poleiro no elíseo.
Sua palavra atormenta, exalta, louva ou humilha os membros da cidade. Sua opinião é bastante influente, o que significa
que vc enfrentará todo o tipo de tentações - de subornos a ameaças - para mudá-la. A dif de todos os testes sociais
diminui em 1 quando vc está agindo oficialmente.

PRIMÓGENO (QUALIDADE: 7 PTS)


Você faz parte do círculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz é uma das poucas que o príncipe tem
que ouvir e você tem grande influência dentro de seu clã. Por outro lado, sempre há outros vampiros tramando a fim de
tomar o seu lugar, colocando-o em uma posição bastante precária.

APRESENTAÇÃO DESASTROSA (DEFEITO: 1 PT)


Quando o seu senhor o apresentou para o príncipe da cidade, você estragou tudo. Agora você está convencido de que Sua
Majestade o odeia (não importa se ele realmente odeia ou não). Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de
Vontade (dificuldade 7) para conseguir permanecer na frente do príncipe ou de um de seus representantes devidamente
autorizados sem sair correndo, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel ded bobo.

DISPENSÁVEL (DEFEITO: 1 PT)


Alguém no poder não quer vê-lo andando por aí. Talvez esse alguém queira o território que você possui ou esteja com
ciúmes da atenção que você está recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os detalhes são irrelevantes. O que é
relevante é que essa pessoa tem o poder de colocá-lo em situações perigosas "para o bem da Camarilla" e não tem
nenhum remorso em fazê-lo.

COMPREENSÃO FALHA (DEFEITO: 1 PT)


Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como essa Camarilla e essa Máscara funcionam. Sua
compreensão falha das regras e regulamentos de sua nova existência indicam que mais cedo ou mais tarde você irá
cometer um erro. É só uma questão de tempo...

RECÉM-CHEGADO (DEFEITO: 1 PT)


Você acabou de chegar na cidade em que passará a residir. O problema é que você não conhece ninguém. Facções já
existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas medidas.
Enquanto isso, sua ignorância dos eventos atuais, da história e da política da cidade (sem falar no aspecto da
personalidade daqueles que já estão estabelecidos) podem fazer com que você cometa erros graves.

NOVATO (DEFEITO: 1 PONTO)


Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no degrau mais baixo da
estrutura de poder. Os neófitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar sua inferioridade, provando que a
dinâmica do jardim de infância está viva e bem dentro da própria Camarilla. Mesmo que mais alguém seja levado ao
mundo dos mortos-vivos, você ainda será considerado como inferior pelo resto de seus companheiros - uma distinção que
pode ter consequências perigosas se as balas começarem a voar. A dificuldade de todos os testes Sociais aumentam em 1
quando estiver lidando com outros neófitos.

ALVO DE RECRUTAMENTO (DEFEITO: 1 PONTO)


O Sabá o quer e está realmente determinado. Todos os esforços para recrutá-lo estão sendo feitos, queira você ou não, e
os grupos de intimidação sempre chegam na pior hora possível.

SIMPATIZANTE (DEFEITO: 1 PONTO)


Você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sabá ou seus regulamentos. Sua opinião expressa
sobre o assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e você pode ser considerado suspeito (ou mesmo preso) por
traição.

UNIDO AO SANGUE (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você tem um laço de sangue com um outro vampiro. Seu amo não precisa, necessariamente, tratá-lo mal, mas o fato é
que você não é dono de sua vontade. A consciência disso o corrói por dentro, mesmo enquanto você venera o seu mestre
vampírico.

JOGUETE (DEFEITO: 2 PONTOS)


No passado, você realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia social de sua
cidade - o xerife, um primógeno ou até mesmo o príncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com
que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é
mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.
PRETENDENTE FUGAZ (DEFEITO: 2 PONTOS)
Pretendente Fugaz, o outro lado da moeda de Senhores Rivais, indica que você havia escolhido um alvo para o Abraço,
mas alguém chegou nele antes. Você não consegue resistir à humilhação de ter sido enganado e sempre que encontra o
vampiro que se safou, tem um ataque de fúria (dificuldade + 2 para resistir ao frenesi). Esse ódio pode levá-lo a outros
tipos de comportamento irracional, como Abraçar os inimigos do neófito, gerar crianças não autorizadas ou mesmo matar
o seu rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e irracional é bastante conhecido e facilmente notado e,
consequentemente, a dificuldade de todos os seus testes de Carisma aumenta em 1 até que a situação esteja resolvida.

FRACASSADO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Antigamente você desfrutava de um título na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora você é
tido como incompetente, excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente ignorado por
aqueles que estão a caminho do poder. Sua exclusão pode torná-lo um alvo para o recrutamento do Sabá (ou pelo menos
é isso que corre por aí, tornando o seu nome ainda menos confiável). Além do mais, as consequências de seu erro - uma
infração da Máscara, Abraço não autorizado, não captura de um criminoso - podeem voltar para assombrá-lo.

INFRATOR DA MÁSCARA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Em suas primeiras noites como integrante da Família, você infringiu a Máscara acidentalmente - e foi visto ao fazê-lo.
Alguém acobertou o seu erro, e agora você lhe deve um grande favor. Agora você vive com o medo de que o seu erro um
dia será revelado. Enquanto isso, seu "salvador" vive se aproveitando de você.

CHAMAS DO PASSADO (DEFEITO 2 PTS)


Alguém com quem vc costumava se importar imensamente agora se encontra com o inimigo. Ele continua tentando ser
compasivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra vc. Um teste bem sucedido de manipulação + expressão
contra o seu antigo amigo é a única forma de agir contra ele, a não ser q a situação coloque a sua vida em risco.

SENHORES RIVAIS (DEFEITO 2 PTS)


Não apenas 1, mas 2 vampiros queriam presenteá-lo com o abraço. Um deles foi bem sucedido, o outro fracassou - e nao
está feliz com o seu fracasso. Vc, seu senhor ou ambos, tornaram-se alvo da ira do vampiro frustado Em qualquer dos
casos, seu perseguidor recebe uma penalidade de + 2 quando estiver na sua presença. Além disso, ele pode muito bem
estar trabalhando para manchar o seu nome ou mesmo destruí-lo. Vc tem orgulho de seu novo status e clan - tanto
orgulho q já abriu sua boca para swe gabar e acabou criando alguns inimigos. Vampiros mais sábios riem de vc e
relacionam sua grosseria à juventude, mas outros o consideram arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomarão atitudes
para envergonhá-lo e prejudicá-lo. Além disso, a dif de todos os testes sociais contra qualquer vampiro que vc já tenha
afastado co suas queixas aumenta em 2. A critério do narrador, vc também pode ter que ser bem sucedido num teste de
FDV (dif 6) para ficar com a boca fechada semper q surgir uma oportunidade de se gabar sobre a sua linhagem, clan ou
status.

DESGRAÇA PARA O SANGUE (DEFEITO 3 PTS)


Seu senhor considera a ocasião em q o abraçou como um terrível engano e faz questão de q todos saibam disso, vc é
zombado durante os elíseos, insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria estar
guiando. Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será ignorada pelos amigos de seu senhor e suas realizaçõe
serão, provavelmente, desprezadas.

EX PRÍNCIPE (DEFEITO 3 PTS)


Antigamente vc detinha poder quase absoluto dentro da cidade, mas isso faz muito tempo. Talvez vc tenha abdicado, sido
destituído ou talvez a sua cidade tenha tenhya sucumbido ao sabbat; isso nao importa muito nas suas condições atuais. O
q importa é q o atual principe da cidade onde vc mora sabe qual era o seu antigo emprego e se preocupa com a hipótese
dde vc querer voltar a posição anterior. As engrenagens da casmarilla na cidade em q vive está sutilmente voltada contra
vc e se o príncipe tiver alguma boa oportunidade para acabar com vc, pode ser q ele aproveite.

CAÇADO COMO UM CÃO (DEFEITO 3 PTS)


Outra seita ou grupo de vampiros - seja algum dos clans independentes ou o sabat como um todo - decidiu q vc é um alvo
a ser exterminado e o persegue implacavelmente. Pelo lado bom, os inimigos do teu inimigo podem querer ajudá-lo
funcionando potencialmente como aliados para estas situações.

DEDO DURO (DEFEITO 3 PTS)


Vc é conhecido como um espião, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente, aqueles que temem ser
denunciados por vc o desprezam, alimentando-i com informações falsas quando podem e sempre tentando desacreditá-lo.
Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja como for, sua fama de raposa velha o precede, aumentando em
1 a dif de todos os testes sociais contra aqueles q nao concordam com sua política.
DORMINDO COM O INIMIGO (DEFEITO 3 PTS)
Vc tem algum tipo de ligação íntima com um membro de uma seita ininmiga ou clã hostil. Talvez seja um amante, uma
criança, um amigo ou um contato trabalhyando do outro lado da cerca, mas o fato é q , independentemente da política, vc
tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e
proibido provavelmentye seria visto como traição pelos seus superiores dentro da camarilla, e se dscoberto, vc
certamente receberia a pena de morte.

MESTRE REPUGNANTE (DEFEITO: 4 PONTOS)


Já não basta você ser submetido a um laço de sangue com seu senhor, você também é uum servo de um vampiro que o
trata horrorosamente mal. Talvez você seja maltratado e humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a fazer coisas
terríveis para ele. Em ambos os casos, a exist~encia sob o laço é um pesadelo interminável, com seu amo conduzindo a
sinfonia da malevolência.

VISADO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as passoas estão começando a perceber. Você tem muitos
carniçaos, muitos lacaios e muita influência, o que significa que muitas pessoas estão interesadas em sabotar suas
operações. Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para diminuir o seu poder e influência e se para isso elas
tiverem que mentir, roubar ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos obstruem todas as suas tentativas de
colocar as mãos em novas áreas de controle. Você está encaixotado e a caixa está ficando cada vez menor.

VÍTIMA DE CAÇADA DE SANGUE (DEFEITO: 4-6 PONTOS)


Você se tornou o alvo de uma caçada de sangue e voltar para casa significa a morte. Por quatro pontos, esse Defeito
indica que somente a sua cidade está fora dos limites. Por seis pontos, ele indica que toda a Camarilla está uivando atrás
de sua vitae.

ALVO DE RISOS (DEFEITO: 5 PONTOS)


De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo das hárpias locais, que fizeram de você seu alvo favorito e mais
reflexivo. No Elísio, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 2, enquanto no restante da cidade, aumenta
em 1. Além disso, a dificuldade de todos os testes de Intimidação ou Dominação contra alguém que j[a uiviu alguma
piada sobre você também aumenta em 2.

LISTA VERMELHA (DEFEITO: 7 PONTOS)


Os líderes da seita estão considerando o seu nome, ou já colocaram, para a temida Lista Vermelha, o registro dos
vampiros que a Camarilla mais deseja destruir. Qualquer vampiro da Camarilla. ao vê-lo, atacará imediatamente ou, mais
provavelmente, tentará chamar ajuda o mais rápido possível.

AURA ENGANOSA (QUALIDADE 1 PT)


Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Vc parece ser um humano para qualquer um que
esteja lendo a sua aura.

TOQUE DE CURA (QUALIDADE 1 PONTO)


Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa qualidade, um
simples toque alcanã os mesmos resultados.

INOFENSIVO AOS ANIMAIS (QUALIDADE 1 PT)


Com raras exceções, os animais desprezam os membros. Alguns fogem, outros atacam, mas o fato é q nennhum deles
gosta de permanecer na presença de um vampiro. Vc, no entanto, nao tem esse problema. Os animais podem nao apreciá-
lo mas é improvável que eles fujam de sua presença.

DIABLERIE OCULTA (QUALIDADE: 3 PONTOS)


As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem em sua aura. 155 Disciplina Adicional (Qualidade: 5
pontos)Você pode escolher mais uma Disciplina (a critério do Narrador) e tratá-la como se também fosse uma Disciplina
de seu clã. Todos os custos para aprender essa Disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural de seu clã. Um
personagem não pode comprar essa Qualidade mais de uma vez.

BRISA FRÍGIDA (DEFEITO: 1 PONTO)


Uma brisa gelada o segue onde quer que você vá. Embora isso ajude em entradas dramáticas, esse efeito também traz
desconforto aos mortais (a dificuldade de todos os testes Sociais apropriados aumenta em 1) e coloca a Máscara em
perigo. Um vento frio passando pelo escritório da diretoria ou por clubes noturnos abarrotados podem levantar todo tipo
de perguntas.
MARCA DO AMALDIÇOADO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você irradia um mal palpável. O clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que há algo horrivelmente errado com
você, e reagem de acordo. Igrejas e outros locais de adoração estão permanentemente barrados para você.

VISÃO AGONIZANTE (DEFEITO: 2 PONTOS)


Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou
esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres ambulantes
deteriorados. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparência diminui em 2, mas a dos testes de Percepção
aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento de 1
na dificuldade de todos os testes Sociais.

SENHOR DAS MOSCAS DEFEITO 2 PTS


Os precursores da decadência zunem a seu redor onde quer q vc vá. A presença constante desses insetos torna muito
difícil o seu relacionamento com as pessoas (aumente a dif em 1 qd apropriado) e quase impossibilita suas tentativas de
andar furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zunido das moscas inevitavelmente o denunciará - a dif de todos os
testes de furtividade aumenta em 2.

Qualidades e Defeitos - Players Guide 2a edição

CÓDIGO DE HONRA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até mesmo quando entrar em frenesi, tentará
obedecê-lo (e portanto receberá três dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu
código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você
enfrentar uma persuasão sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou
você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será
aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que
for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

PROPÓSITO MAIOR: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas
cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser
conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência
pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que
tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se
esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante,
não poderá usar esta Qualidade.)

SELVAGERIA: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um
frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às conseqüências
de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente. As suas chances de entrar em frenesi sem querer tamb ém
permanecem inalteradas.

NATUREZA DUPLA: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas
Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa
esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as suas
Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem
quanto o jogador quiser.

COMPULSÃO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão
pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada
temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo

SEGREDO SOMBRIO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na
comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancião a ser um ex-membro do Sabá. Embora
este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário,
perderá seu impacto.
INTOLERÂNCIA: (1 PONTO DE DEFEITO)
Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação.
Qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é
aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerânciaspodem ser triviais demais para serem refletidas aqui. Por
exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o
árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

PESADELOS: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em
quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante a noite seguinte (a
critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade. Um Narrador
habilidoso não hesitará em tirar vantagem disto.

FOBIA (LEVE): (1 PONTO DE DEFEITO)


Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor.
Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e
alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste
teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.

EXCLUSÃO DE PRESA: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você se recusa a caçar certos tipos de presas. Por exemplo, um amante de animais pode decidir caçar apenas humanos,
ou um personagem pode decidir poupar uma classe de pessoas que ele particularmente admira: policiais, professores,
profissionais de saúde, clérigos, ativistas pela paz etc. Você se sente perturbado quando os outros se alimentam deste tipo
de presa, e pode até mesmo entrar em frenesi (a critério do Narrador). Se você acidentalmente se alimentar desse tipo de
presa, entrará automaticamente em frenesi e precisará ser bem sucedido num teste para evitar a perda de Humanidade
(dificuldade 8 ou maior). Atenção: Isto não é tão rigoroso quanto a limitação dos Ventrue, que limita um vampiro a
certos tipos de presas (de modo que os Ventrue não podem adotar este Defeito).

EXCESSO DE CONFIANÇA: (1 PONTO DEDEFEITO)


Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades. Nunca hesita em confiar
em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não
são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém
ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de
confiança.

TIMIDEZ: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As
dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os
testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem
como esse faça um pronunciamento público.

CORAÇÃO MOLE: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você não consegue ver os outros sofrerem. Não necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas
simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for a causa direta do sofrimento, e assistir a ele,
passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo
o que estiver ao seu alcance para proteger os outros. Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades
de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte.

DIFICULDADE DE FALA: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de
todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas
em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.

COMPLEXO DE INFERIORIDADE:(2 PONTOS DE DEFEITO)


Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a critério do
Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos nos quais
este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força de Vontade para realizar feitos que
requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a fazer
isso.
CABEÇA QUENTE: (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar frenesis são sempre reduzidas em dois pontos, não
importa a forma como você tenha sido provocado. Este é um Defeito perigoso; não o escolha sem avaliá-lo
cuidadosamente.

BAIRRISMO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você é extremamente apegado a um local. Você não deixa o seu território, nem gosta que outros entrem nele. Na
verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando se encontra além dos seus limites que as dificuldades de todos os
testes são aumentadas em um. Além disso, precisa fazer um teste de frenesi quando outros vampiros entrarem em seu
território, a não ser que eles obtenham sua permissão para isso.

VINGANÇA: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem contas a acertar. Essas contas podem datar dos dias em que você era um mortal ou podem ser mais recentes,
depois de ter sido Abraçado. De qualquer modo, você é obecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez de um grupo
inteiro) a vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada
mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a
sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

OBJETIVO CONDUTOR: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre
ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar o
Sabá, ou atingir a Golconda. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora
possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá coloca-lo em apuros ou poderá
prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivocondutor, porque ele orientará tudo o que seu personagem
fizer.

ÓDIO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma
espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre que se
defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter
poder sobre ele.

FOBIA (GRAVE): (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos,
multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Coragem para
não ser tomado pelo Rötschreck ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das
circunstâncias. Se você falhar no teste, precisar á recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três
sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas numa crônica.

Mentais

BOM-SENSO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma
coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se
você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a
respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

CONCENTRAÇÃO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. Qualquer penalidade
para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada
a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

TALENTO MATEMÁTICO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar
com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em
dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas
conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar
ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.
NOÇÃO EXATA DO TEMPO (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um
relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora
do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma precisão.

MEMÓRIA EIDÉTICA (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de
Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou
vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam
lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.

SONO LEVE: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou hesitação. As
regras concernentes à forma como a Humanidade restringe o número de dados que podem ser usados durante o dia são
dispensadas.

TEMPERAMENTO CALMO: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é naturalmente calmo e equilibrado, não perdendo a cabeça com facilidade. Aumente as dificuldades de todos os
testes de frenesi em dois pontos, a despeito de como o incidente seja provocado.

VONTADE DE FERRO: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser
Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Contudo, o Narrador pode exigir
que gaste pontos de Força de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.

AUTOCONFIANÇA: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá
permitir que você adquira o benefício desse dispêndio semrealmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não
perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso
adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas
habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou
mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de
Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

SONO PESADO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste
desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos no
início da noite.

AMNÉSIA: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em
branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco
pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da
crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.)

CONFUSÃO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de
entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão
um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo
ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para
sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

VONTADE FRACA: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; é, na verdade, incapaz de usar a sua Força de Vontade
livremente. Você pode empregar a sua Força de Vontade apenas quando a sua sobrevivência estiver em jogo ou quando
for apropriado para a sua Natureza.

DISTRAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como
Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a
mais que o seu próprio nome e a localização do seu refúgio, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou,
em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

AUDIÇÃO AGUÇADA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui uma audição excepcionalmente aguçada, mesmo para um vampiro. As dificuldades de todos os testes que se
relacionarem com audição (como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco, ou Percepção + Lingüística para
acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. Combinada com Sentidos Aguçados
(Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade de audição sobre-humana

OLFATO AGUÇADO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado. As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor
(ex.: Inteligência + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois. Combinada com
Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade olfativa sobre-humana.

PALADAR AGUÇADO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar
(ex.: Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois
pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um),
esta Qualidade pode prover acuidade palativa sobre-humana.

VISÃO AGUÇADA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex.: um teste
de Percepção para encontrar uma pista, ou Percepção + Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são
reduzidas em um. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode oferecer uma
acuidade visual sobre-humana.

ACROMATOPSIA: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática,
que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita o uso do poder de Auspício de Nível Dois Percepção de Aura.

DEFICIÊNCIA AUDITIVA: (1 PONTO DE DEFEITO)


A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos. Não é
possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.

DEFICIÊNCIA VISUAL: (2 PONTOS DE DEFEITO)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este
Defeito não é miopia nem hipermetropia. É uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Não é possível usar este
Defeito em conjunto com Visão Aguçada.

CAOLHO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem um olho só. Escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Você não possui
visão periférica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noção de profundidade. Isto
inclui combate com armas de projéteis.

SURDEZ: (4 PONTOS DE DEFEITO)


Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.

CEGUEIRA: (6 PONTOS DE DEFEITO)


Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga. O mundo das cores e das
luzes não significa nada para você.

AMBIDESTRO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão. Inábil. Sem sofrer penalidades.
A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma
em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão. Hábil. E três pontos de dificuldade para a outra mão.

APTIDÃO PARA INFORMÁTICA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para
consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.
ÁS DO VOLANTE (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo
tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois
pontos.

INGERIR COMIDA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você tem a capacidade de ingerir comida. É uma habilidade que desenvolveu num ponto inicial de sua existência como
morto-vivo, ou talvez tenha sido uma habilidade latente há tempos. Fazer isto é considerado repugnante pelos outros
Membros, mas pode ser muito útil para manter a Máscara.

APTIDÃO PARA MECÂNICA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a
instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou
operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo
a conduzir nenhum tipo de veículo.

DIGNO DE PENA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma Criança
(veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excêntrico, Fanático,
Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir
o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

LINGÜISTA NATO (2 PONTOS DEQUALIDADE)


Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus
pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam
elas escritas ou faladas.

TEMERÁRIO: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto
sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha
crítica quando obtiver. Um. Em ações desse tipo (você pode cancelar um único. Um. Que seja obtido, como se tivesse
obtido um sucesso extra).

APRENDIZ RÁPIDO (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você
obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

FAZ-TUDO: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos
empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas de
Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de
habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um
ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.

ANALFABETO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.

INEPTO: (5 PONTOS DE DEFEITO)


Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar em seus
Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Talentos no começo do jogo seria oito, e
o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Talentos. Contudo, no começo
do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhum Talento

IGNORANTE: (5 PONTOS DE DEFEITO)


Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Conhecimento.

INÁBIL: (5 PONTOS DE DEFEITO)


Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Perícia.
INOFENSIVO PARA ANIMAIS: (1 PONTO DE QUALIDADE)
Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles
tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.

AMOR VERDADEIRO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor
brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja
sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em
termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas
apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder
do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Contudo, o
seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja
avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.

MÉDIUM: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você
sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora
implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada. Eles sempre desejarão algo em
troca.

NOÇÃO DO PERIGO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um
teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se
encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem
aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e específica
que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

AFINIDADE COM AS FADAS: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas.
Você é capaz. Ao contrário da maioria dos Membros. De entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache
uma entrada.

RESISTÊNCIA À MAGIA: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma resistência inata aos rituais dos Tremere e aos feitiços dos magos de outras crenças e ordens. Embora
você jamais possa aprender a Disciplina da Taumaturgia, as dificuldades desses feitiços e rituais são aumentadas em dois
pontos quando dirigidos para você. Atenção: isto inclui todos os feitiços, sejam eles benignos ou malignos!

BIBLIOTECA DE OCULTISMO; (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você não está
necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades),
mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.

MENTOR ESPIRITUAL: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírto será capaz de empregar diversos poderes menores quando se
esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na
forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso
ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes.

IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue. Não importa quanto sangue você beba de outros vampiros, você
jamais será preso por um Laço de Sangue.

COMPANHEIRO LOBISOMEM: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de
necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie
nem a dele apreciam esse relacionamento. Se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades punirão vocês dois.
Será difícil escolher locais de encontro e métodos de comunicação. O Narrador criará o personagem lobisomem, mas não
revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades.
SORTE: (3 PONTOS DE QUALIDADE)
Você nasceu com sorte. Ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes
fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

DESTINO: (4 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez mais aparente com o
progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O
senso de direção e segurança proporcionado por este sentimento de destino pode ajudá-lo a sobrepujar o medo, a
depressão e o esencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu cumprimento. Até que ele seja
alcançado, você poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso deverá ser
determinada pelo Narrador.

EXISTÊNCIA ABENÇOADA: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


A sua pós-vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte.
Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único. Um. Em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a
possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.

ANJO DA GUARDA: (6 PONTOS DE QUALIDADE)


Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está
sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural.
Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que você está sendo
protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).

FÉ VERDADEIRA: (7 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé tenha
sido despertada antes do Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por incrível que
pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Você
começa o jogo com um ponto de Fé (uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um
conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é somada a todos os testes de Força de
Vontade e Virtude. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na
maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir Membros). A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase
nunca será óbvia. Algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento
de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você
poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior. Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma
Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá-los
apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode
começar o jogo com mais que um ponto de Fé. Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.

AMALDIÇOADO (1-5 PONTOS DE DEFEITO)


Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e
detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se
alguns exemplos:
· Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1ponto)
· Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).
· Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).
· Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que
fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos)
· No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)

MÁCULA DO APODRECIMENTO: (1 PONTO DE DEFEITO)


As plantas murcham quando você se aproxima, e morrerão se você tocá-las. Costuma-se dizer que o próprio Caim possui
este Defeito.

REPULSA AO ALHO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você não suporta o cheiro de alho. O mais leve cheiro do alho lhe obriga a se retirar do lugar. A força plena deste odor
pungente fará com que você chore lágrimas de sangue, deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar
o aparecimento de bolhas e até mesmo ferimentos abertos.
SUSCETIBILIDADE À MAGIA: (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você é suscetível aos rituais mágicos dos Tremere, bem como a feitiços de magos de outras crenças e ordens. Reduza em
dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer mágicas sobre você, que sofrerá os efeitos de todas as mágicas
duas vezes mais do que o normal.

REPULSA A CRUZES: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns (como se elas fossem sagradas). Os Membros que pertenciam à
Igreja antes do Abraço são os mais suscetíveis a possuir este Defeito; eles acreditam que sua nova forma é um castigo de
Deus.

INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR ÁGUA CORRENTE: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se água
corrente. Qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja
completamente estagnado. Um Membro com este Defeito obviamente acredita em velhos contos da carochinha.

ASSOMBRADO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua
vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o. Especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele
também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder
pequenos objetos; fazer os outros sentirem um.arrepio. Deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido
alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis
como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo
arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O
Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você.

FUTURO NEGRO: (5 PONTOS DE DEFEITO)


Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o
que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos terão sido em vão. A
sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais assustador é que você tem uma noção
parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras. O mal que estas visões lhe
provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum
ponto da crônica você acabará por se deparar com sua sina mas quando e como isto ocorrerá é algo que cabe inteiramente
ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcançar algum objetivo
antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos também sejam destruídos. Este é um Defeito
difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que,
ironicamente, ele concede liberdade.

SENSIBILIDADE À LUZ: (5 PONTOS DE DEFEITO)


Você é ainda mais sensível à luz solar que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até
mesmo o luar (que, afinal de contas, é a luz do sol refletida) o fere. De fato, mesmo luzes fortes são dolorosas, mas essa
dor pode ser suavizada com o uso de óculos escuros. Quando a lua está brilhando, a luz que ela emite provoca ferimentos
da mesma forma que a luz do sol o faz com os indivíduos normais. Contudo, os ferimentos causados pelo luar não são
agravados, podendo ser curados normalmente. Não se esqueça de que até mesmo nas noites em que a lua está cheia, ela já
pode ter-se posto quando você sair, ou estar obscurecida pelas nuvens.

DÍVIDA: (1-3 PONTOS DE QUALIDADE)


Um ancião lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu senhor fez por ele. A extensão da dívida a
você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três
pontos indicariam que o ancião provavelmente lhe deve a sua pós-vida. Para maiores informações, consulte as regras
sobre Prestação de Contas (no Capítulo Quatro).

SENHOR DE PRESTÍGIO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


O seu senhor teve ou tem grande Status dentro da Camarilla, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos
Membros o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é nada
em comparação a eles. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com anciões que conheçam o seu
senhor. De fato, os contatos do seu senhor podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu senhor não esteja mais em
contato com você, o simples fato de ser seu ancestral marcou-o eternamente.

PRESENTE ESPECIAL: (1-3 PONTOS DE QUALIDADE)


O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou
escolher um objeto na lista de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa. Sugerir. Alguma coisa). O
Narrador decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

BOA REPUTAÇÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem uma reputação sólida entre os Membros da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de seu
senhor. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com os Membros da cidade. Um
personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má Reputação.

AMIZADE COM UM CLÃ: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Por qualquer quantidade de razões diferentes. Aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento. alguma coisa
em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a
relacionamentos sociais com integrantes deste clã são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes:
você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse clã, goste disso ou não.

PEÃO: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro. Um de geração mais alta que a sua. Esse domínio
provavelmente foi obtido mediante um Laço de Sangue, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes,
como chantagem, suborno ou ameaça. Fique à vontade para decidir. O Peão não precisa saber como está sendo
controlado.

INIMIGO: (1-5 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é
determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Matusaléns ou Arquimagos) seriam Defeitos de cinco
pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu
inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.

SENHOR INDIGNO: (1 PONTO DE DEFEITO) O seu senhor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por
muitos dos Membros da cidade. Como resultado, você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que
não pode ser carregado com facilidade.

SENHOR INSANO: (1 PONTO DE DEFEITO)


O seu senhor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro
cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma
envolver você. Como os seus senhores já são considerados insanos, os Malkavianos não podem adotar este Defeito.

IDENTIDADE TROCADA: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você se parece com outro Membro, sendo confundido com ele, para o seu pesar. Os aliados deste indivíduo se
aproximarão de você para lhe contar coisas que não quer ouvir, os inimigos dele tentarão acabar com você, e outros irão
ameaçá-lo de formas estranhas. No fim das contas você poderá ser capaz de esclarecer as coisas, mas para isso terá de se
esforçar muito.

RESSENTIMENTO DO SENHOR: (1 PONTO DE DEFEITO)


O seu senhor o odeia, desejando-lhe tudo de mal, podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu
senhor também agirão contra você, e muitos anciões guardarão ressentimentos de você.

EDUCAÇÃO DETURPADA: (1 PONTO DE DEFEITO)


O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas as
suas crenças sobre como os vampiros interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos
problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando).
Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, não importa o
quanto os outros tentarem lhe enganar. Fazendo-o pensar diferente.

INIMIZADE DE UM CLÃ: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de um clã que não seja o seu. Todos os seus
testes de relacionamento social com membros de outros clãs são submetidos a uma penalidade de dois dados. O clã
inimigo. Pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

SENHOR DIABÓLICO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


O seu senhor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica na Camarilla. Ele pode estar colocando a
Máscara em risco, ou caçando os anciões da cidade para beber seu sangue. É certo que os Arcontes venham lhe procurar
para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem não acreditar em você se lhes disser que não sabe.
MÁ REPUTAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO)
Você tem uma reputação ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua própria reputação ou
derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade são submetidos a uma
penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação.

CONEXÕES COM O SISTEMA JURÍDICO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os
promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil
intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção
de mandados de busca.

MANSÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma grande mansão. Uma casa com mais de 25 quartos. Bem como o terreno que a cerca. A escolha desta
Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como Rebanho ou Lacaios
se você não possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança
mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau
estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal assombrada não atrai
fiscais do imposto de renda.

CONEXÕES COM OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas
(embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem
acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão.

CLUBE NOTURNO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma
renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante
que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A
escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este
tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.

CONEXÕES COM A IGREJA: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembléias de protesto e
levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você seja
encontrado.

CONEXÕES COM O MEIO EMPRESARIAL: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na
cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos
de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num
período de tempo bastante curto.

CONEXÕES COM A POLÍCIA: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema,
convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais
fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida
através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.

CONEXÕES POLÍTICAS: (3 PONTOS DEQUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você
pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus
inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser
alcançado através de jogo.

CONEXÕES COM O SUBMUNDO:(3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma
grande quantidade de soldados bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas
conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.
PRESIDENTE DE EMPRESA: (5 PONTOS DE QUALIDADE)
Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse
seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a tenha mantido sob seu
controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para
empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja
extensão exata é determinada pelo Narrador.

ANACRONISMO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de acompanhar a mudança dos tempos. É necessário um teste de
Inteligência sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um período posterior aos dias em que você respirava. Se o
teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas. Exemplo: Osric, um
godo nascido no século cinco, tem este Defeito e está tentando lidar com um computador. Seu teste de Inteligência
resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de dois dados ao determinar o resultado de sua tentativa de
fazer a maldita máquina cooperar. (Repare que os personagens com este Defeito geralmente já serão vampiros há mais
tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A Máscara, de modo que os Narradores devem decidir entre permitir ou
não este Defeito em suas crônicas.)

PROTEGIDO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você é devotado à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de
fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias pré-Abraço, ou simplesmente um mortal que você
admira e considera importante. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando
freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

CAÇADO: (4 PONTOS DE DEFEITO)


Você é perseguido por um fanático caçador de bruxas que acredita que você é uma fera perigosa e uma ameaça à
humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles com os quais você se associa também podem se tornar alvos do
mesmo indivíduo. Embora este caçador tente destruir todos os vampiros, alguma coisa em você o tornou seu preferido.

ARTICULAÇÕES ULTRAFLEXÍVEIS: (1 PONTO DE QUALIDADE)


O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam
flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

ROSTO DE BEBÊ: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no mundo
humano. A sua pele é rosada, você nunca deixou de respirar (ainda que não precise), e até mesmo é capaz de espirrar
naturalmente. Você pode manter o seu coração batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Qualidade não pode ser
usada por um Nosferatu.

CORAÇÃO DESLOCADO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


O seu coração se moveu dentro do seu corpo, embora não se encontre a mais do que 60 centímetros de sua posição
original, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acertá-lo com uma estaca terão dificuldade em encontrar a posição
certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado).

DIGESTÃO EFICIENTE: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é capaz de retirar mais que a quantidade normal de nutrição do sangue. Cada dois Pontos de Sangue ingeridos
aumentam o seu Total de Pontos de Sangue em três pontos. Arredonde para baixo de modo a ignorar as metades. Por
exemplo, ingerir quatro ou cinco Pontos de Sangue aumenta o Total de Pontos de Sangue em seis.

CORPO GRANDE: (4 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. Você portanto recebe
um Nível de Saúde a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como
um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes.

ALERGIA: (1-3 PONTOS DE DEFEITO)


Você é alérgico a alguma substância, de uma forma não muito diferente das alergias mortais. Contudo, você não espirra
ou fica com urticária. A sua reação é ficar incapacitado. Se a substância estava no sangue que bebeu, a reação será muito
forte, embora baste um toque para perturbar o seu organismo. Se a substância estava no sangue, você ficará com cinco
dados a menos em todas as suas Paradas de Dados durante 10 minutos. Se apenas a tocou, a penalidade será de dois
dados. Escolha na lista abaixo a substância à qual você é alérgico, ou simplesmente a invente.
· Plástico: 1 ponto. · Drogas Ilegais: 2 pontos
· Álcool: 2 pontos · Metal: 3 pontos
ESTATURA BAIXA: (1 PONTO DE DEFEITO)
Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre
uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua
altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-
lhe bônus de ocultamento.

DESFIGURADO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero, como
ocorre com os Nosferatu (aos quais não se pode atribuir esta Defeito).

DIGESTÃO SELETIVA: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Você pode escolher se pode beber apenas sangue gelado (de cadáver),
sangue com sabor de medo (encontrado apenas em momentos de horror), sangue com sabor de prazer ou talvez apenas
certos tipos sangüíneos (A, O, etc.). Este Defeito não pode ser atribuído a personagens Ventrue, porque eles já sofrem de
algo semelhante.

CRIANÇA: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Quando foi Abraçado, ainda era uma criancinha. Embora o tempo e a experiência possam ter mudado a sua aparência,
você está preso num corpo infantil. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser
levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Como você nunca experimentou
antes nenhum tipo de mudança (jamais tendo passado pela experiência da puberdade), não está bem habilitado a suportar
as exigências da Fome (as dificuldades de todos os testes desse tipo são maiores em um ponto). Além disso, certos clubes
não permitem a sua entrada afinal, você é. menor de idade.

DEFORMIDADE: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem algum tipo de deformidade. Um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim. que afeta a sua
interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados
à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns
testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.

ALEIJADO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade
de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem não pode receber esta Defeito em conjunto
com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

MONSTRUOSO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Existe algo terrivelmente monstruoso em você, algo que o torna ainda mais hediondo que um Nosferatu. A sua aparência
é pouco humana, ficando a seu critério decidir o que o distingue das outras pessoas. Talvez o seu corpo seja coberto por
escamas ou verrugas, ou talvez o grito que você deu ao morrer tenha ficado congelado permanentemente no seu rosto.
Não apenas a sua Aparência é zero, como a sua presença incomoda até mesmo os Nosferatu. Um personagem Nosferatu
pode assumir este Defeito, mas ele lhe valerá apenas um ponto.

UM BRAÇO SÓ: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem um braço só. Escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Isto aconteceu antes
do Abraço. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que não sofre nenhuma penalidade
por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual
normalmente seriam necessárias duas mãos para Executar uma tarefa. É óbvio que um personagem não pode combinar
este Defeito com a Qualidade Ambidestro.

FERIMENTO PERMANENTE: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você sofreu ferimentos durante o Abraço, e seu senhor não fez nada para tratá-los. Você começa cada noite no Nível de
Vitalidade Ferido. Isto pode ser curado como um dano normal, mas a cada noite que você acordar, o seu ferimento
aparecerá novamente para atormentá-lo.
.
MUDO (4 PONTOS DE DEFEITO)
O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros
meios. Normalmente por escrita ou sinais.

SANGUE FRACO: (4 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem sangue fraco, sendo incapaz de usá-lo para qualquer coisa além de se sustentar de uma noite para outra e curar
os seus ferimentos. O sangue não pode ser usado para somar aos seus Atributos Físicos, abastecer de sangue as
Disciplinas ou para criar um Laço de Sangue. Além disso, você nem sempre será capaz de criar um outro vampiro.
Durante a metade do tempo o Abraço simplesmente não funcionará.

PARAPLÉGICO: (6 PONTOS DE DEFEITO)


Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo
poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente +este defeito,
não importa a dificuldade. Um personagem não poderá combinar este Defeito com Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Qualidades e Defeitos - Tempo do Sangue Fraco

14ª GERAÇÃO (DEFEITO FÍSICO 2 PTS)


Você foi gerado há alguns anos por um membro de 13a geração. Apesar de poder ter até 10 pts de sangue em seu corpo,
você só pode usar 8 deles para cicatrizar ferimentos, aumentar atributos ou ativar as disciplinas q exigem vitae. Contudo,
você ainda pode usar os 2 últimos pts de sangue para outros fins. O custo um pts para despertar ao anoitecer,
criar/sustentar carniçais e formar laços de sangue é igual ao dos outros vampiros. Você não é capaz de elevar nenhuma
disciplina acima do nível 4. Muitos vampiros de 14 geração também possuem outros defeitos relacionados ao seu sangue
fraco, especialmente o defeito “sangue fraco” propriamente dito.

15ª GERAÇÃO (DEFEITO FÍSICO 4 PTS)


Sua vitae é tao fraca que só 6 dos seus 10 pts de sangue podem ser usados na ativação de disciplinas, na cicatrização ou
no aumento de atributos. No caso dessas funções, você é obrigado a gastar 2 pts de sangue para obter o efeito que um
vampiro normal conseguiria com um. O custo para despertar ao anoitecer continua a ser um ponto de sangue. E mais,
você não é capaz de criar nem de sustentar carniçais, formar laços de sangue ou gerar uma criança da noite. Você pode
usar os 4 pts de sangue remanescentes para sobreviver ao dia e despertar a cada noite, nada mais. Você não é capaz de
elevar qualquer disciplina acima do nível três. Todavia, o enfraquecimento da Maldição de Caim tem suas compensações
(o que distingue este defeito do defeito “sangue fraco” propriamente dito). A luz do sol inflige dano letal em vc ao invés
de agravado, como acontece com os outros vampiros. Vc consegue manter a comida e a bebida dos mortais no estômago
por cerca de uma hora. O mais estranho é que vc até ter um filho à maneira humana normal. Só que o bebê não será uma
criança humana normal.

SANGUE FRACO (DEFEITO 4 PTS)


A maldição de caim no seu sangue é fraca. Apesar de sofrer todos os efeitos adversos do vampirismo, desde a
necessidade de sangue ao dano agravado por luz do sol, vc não recebe todas as compensações em termos de poderes
sobrenaturais. Você é capaz de gastar pts de sangue para cicatrizar ferimentos, aumentar atributos ou ativar as disciplinas
que precisam deles, mas todos os custos em pts de sangue são dobrados. Além disso, sua vitae não consegue sustentar
carniçais ou formar laços de sangue. Ao tentar gerar uma prole, vc tem apenas 20% de chance de sucesso. EM caso de
fracasso, o abraço te deixa às voltas com um cadáver inconveniente

ANOS DEVASTADORES (DEFEITO 2 PTS)


A maldição de caim não lhe concedeu a imortalidade. Vc ainda envelhece, só que bem devagar: talvez um ano mortal
para cada 20 anos do calendário. EM geral, nem vc nem ninguém percebe mas vc acabará envelhecendo e morrendo. O
processo de envelhecimento acelera as vezes. Como no caso de um carniçal, se envelhecimento retardado pode
recomeçar num segundo. Toda vez que cicatrizar ferimentos agravados, vc envelhecerá um ano no decorrer de um único
dia de sono. Pode até parecer pouco, mas fará muita diferença no decorrer de um século. É um grande incentivo para
evitar a luz do sol, o fogo e as presas de outro vampiro.

AVERSÃO AO SANGUE (DEFEITO 4 PTS)


A própria idéia de beber sangue é repugnante e deixa vc enjoado...
Bastante inconveniente para um vampiro. Para manter o sangue no seu sistema digestivo até absorvê-lo vc precisa passar
num teste de vigor dificuldade 8. Uma falha leva à repentina, humilhante e extremamente nojenta perda de todos os pts
de sangue ingeridos recentemente por meio de vômito (uma criatura realmente patética poderia levar um saco de vômito
pra tentar de novo). A única maneira de evitar a náusea é alimentar-se durante o frenesi. Neste estado terrível qd a besta
assume o controle você consegue manter o sangue. No entanto, além do constrangimento social, o frenesi tende a
ameaçar a máscara. Dá na mesma telefonar pro algoz e perguntar se ele atende em domicílio.
Qualidades e Defeitos - State of Grace

NÃO-CONVIDADO (DEFEITO SOBRENATURAL – 3 PONTOS)


O vampiro que possui este Defeito é barrado de entrar em qualquer local privado, residência mortal ou moradia coletiva
para qual ele não tenha recebido explicitamente um convite de um dos moradores. O Personagem afligido é
particularmente impedido de entrar residências privadas de mortais até que tenham recebido um convite direto, de um
mortal residente, para entrar. Em locais com firmes tradições de hospitalidade, o vampiro deve ser convidado de acordo
com todas as normas formais do local. Em locais menos formais, o convite deve ser claro e explicito. O convite não
necessita vir do proprietário da casa, mas o vampiro não pode ultrapassar o poder deste Defeito tendo o convite de um
qualquer, que não tenha uma ligação intima com a casa. Se o personagem consegue um convite (que deve ser dito
claramente) e subsequentemente entrar na casa (não funciona para convites antigos), pode agir livremente dentro dela.
Caso os convites sejam expressamente permanentes, os donos da casa não podem revogar o convite. Existem rumores
que dizem que certos grupos religiosos praticam rituais que permitem uma casa ser “resantificada”, anulando todos os
convites já distribuídos. Este Defeito é não-usual, no sentido de que pode ser adquirido durante o curso da história.
Quando o personagem é primeiramente aceito, de fora, para a hierarquia Ashirra (seita vampírica dentro do Islã) - em
essência, se o vampiro vai para o islã depois de seu abraço – o narrador pode dar ao jogador a oportunidade de adotar este
Defeito, se ele já não possuir 5 ou mais pontos advindos de Defeitos. O jogador pode então gastar os pontos de bônus
recebidos pelo Defeito da forma que quiser, com a aprovação do narrador. Se o jogador optar por não receber o Defeito,
sua força ainda estará sobre ele, podendo ser adotado em uma data posterior.

Qualidades e Defeitos do livro: Liege, Lord and Lackey, Suplemento para Dark Ages.

VISÂO ESTRANHA (2 PTS QUALIDADE)


Devido a alguma habilidade inata ou a sua longa “exposição” aos vampiros, vc está ciente, num nível visceral, da
natureza inumana deles. Ao encontrar um vampiro, possivelmente mesmo desde o 1º olhar, vc pode sentir imediatamente
que a sua nova “relação” apresenta a marca de caim. Esta percepção não é sempre acurada, dependendo do julgamento do
narrador.

ACALMAR A BESTA (2-5 PTS DE QUALIDADE)


O toque de suas mãos é tranquilizante, o som de sua voz acalma. Mas não a um corpo sem descanso ou mente
excessivamente estimulada – preferencialmente a besta dentro de todos os vampiros. Vc tem a habilidade de ajudar
vampiros em suas tentativas de resistir a perda de sua humanidade. Dependendo da quantidade de PTS usados nesta
qualidade vc pode ser capaz de ajudar a preservar o autocontrle de um cainita que vc conheça bem – seu mestre, alguém
mais que vc seja próximo, ou um vampiro a quem vc não seja particularmente bem relacionado.

MEDO DO DEMÔNIO (1 PTS DE DEFEITO)


Suas crenças religiosas podem ser particularmente fortes ou inexistentes, e a sua experiência e intelecto podem fornecer
todo o tipo de reassurances – mas ainda assim vc guarda um profundo e enraizado medo irracional que algum dia, por
alguma razão, vc será dragado (para baixo) para uma eternidade de tormento nas mãos do demônio. Esse pânico pode ser
desencadeado por qualquer coisa q vc associe com “magia negra” ou com qualquer coisa q viole os ensinamentos da
igreja, e obviamente isso vai fazer suas interações com vampiros ficarem consideravelmente mais difíceis. Embora o grau
que vc mantenha suas emoções sobre controle posa variar, note que este terror não é uma escolha consciente do seu
personagem e não pode ser “racionalizado” e diminuído com o tempo. Como muitos defeitos, Medo do Demonio é
apresentada mais como uma oportunidade de interpretação do que min-maxing um personagem em particular

Qualidades e Defeitos do Livro Heresia Cainita

DESILUDIDO (QUALIDADE 1 PT)


Vc uma vez pertenceu a heresia cainita, mas não pertence mais. Vc viu como as verdades se ergueram diante de seus
olhos e vc viu a fé pelo monstro insidioso que vc realmente é. Vc agora devota seus esforços para destruir a heresia, e vc
tem a vantagem de saber como (ou ao menos a fração dela na qual vc esteve exposto) ela realmente funciona. Você
trabalha tão abertamente qt pode, tentando conseguir aliados (a maior parte involuntários) e expor acorrupção sem se
destruir no processo. No entanto a heresia já percebeu seus esforços e pode perfeitamente se esforçar para destruir a
ameaça que você representa.

PARECIDO COM UM SANTO (QUALIDADE 1 PT)


Por algum capricho do destino, se rosto é idêntico a de um dos santos cuja imagem é adorada na região em que vc reside.
A forma como vc lida com esta coincidência, é vc quem decide, mas vc tem um redutor de -1 nas dif de todos os testes
sociais com as pessoas que tenham uma veneração especial pelo santo em questão.
CONFESSOR BEM SITUADO (QUALIDADE 1 a 3 PTS)
Vc ou alguém controlado por vc obteve a posição de confessor pessoal de uma figura de considerável importância. Pode
serum lorde local, um padre superior ou até mesmo um rei (o custo da qualidade varia de acordo com a importância do
indivíduo). Como confessor (ou patrono do confessor) vc tem acesso ao conteúdo da confissão do indivíduo, a qual pode
pefeitamente incluir migalhas de extrema importância política, informações para chantagens ou outras informações
negociáveis. Se vc honra ou não a santidade do confessionário é vc q decide; a informação está nas suas mãos para vc
fazer o q vc quiser. Nota: Em alguns casos, mas não em todos, confessores reais tb atuam como conselheiros. Ser ou
controlar um confissor deste tipo imediatamente aumenta o custo da qualidade em um ponto pois agora a influência do
personagem se extende além do que se extenderia normalmente. Narradores devem ter bastante cautela ao definir o tipo
de indivíduo relacionado ocm esta qualidade, distribuir reis negligentemente é uma fórmula para o desastre

BIBLIOTECA DE HERESIAS (2 PTS DE QUALIDADE)


Vc tem acesso a 1 ou mais dos textos principais da heresia cainita. Se estes textos estão competos ou não, se são acurados
ou não, ou mesmo legíveis ou não é decisão do narrador. O q importa é que vc saiba o q possui e que saiba o que tem
valor, tanto para vc como para terceiros.

ÍCONE VIVO (4 PTS de QUALIDADE)


Vc tem um grupo de mortais convencidos de que vc é de fato, um santo ou outro tipo de divindade, talvez até mesmo o
messias. Seus seguidores não duvidam do seu status de divindade nem por um instante, e eles seguem cada um de seus
comandos, dentro de suas capacidades. A devoção é tão grande que eles alegremente dariam suas vidas por vc, seja como
alimento ou para destruir qualquer um que blasfeme contra vc. Seu bando de adoradores é, obviamente, limitado; a
população de uma única vila é o máximo que vc pode esperar sem provocar complicações desnecessárias. O único ponto
fraco nesta situação é: se os seus seguidores se convencerem de que vc não é de fato divino, eles certamente se voltarão
contra vc com toda a fúria que eles puderem reunir. Além disso, pode não ser necessário muita coisa – a aparência de
outro cainita cujos poderes são tão impressionantes como os seus poderes “divinos” pode desencadear essa reação
adversa.

MILAGRES DA FÉ (QUALIDADE 5 PTS)


De algum modo, de algum maneira que nem vc entende, vc é capaz de conjurar milagres. Vc não pode provocar isso qd
quer, nem mesmo com frequência, mas qd o poder vem até vc, os resultados são impressionantes. Fontes de água se
tornam em sangue, pão se transforma em carne e outras coisas tão impossíveis acontecem na sua presença, geralmente qd
vc precisa deles para convencer descrentes ou inspirar os que acreditam. A fonte de seus poderes é desconhecida, apesar
de que vc veja isso como marca de favorecimento divino. Se é ou não o caso, ou se há o envolvimento de poderes das
trevas, é uma questão q vc prefere não examinar. NOTA: esta qualidade é extremamente poderosa, com profundas
repercussões tanto para personagens como para jogadores. Narradores devem ser muito cautelosos ao permitir o uso desta
qualidade e devem se sentir livres para restringir ou proibir seu uso. Incidências da manifestação da qualidade também
devem ser mantidas estritamente sob controle do narrador, e ele não tem obrigação de fazer todos os “milagres” do
personagem serem milagres benéficos.

CÍNICO (1 PT DEFEITO)
A sua fé não é uma fé perfeita. Enquanto esta condição, por si mesma, pode não ser uma coisa ruim, alguém percebeu as
falhas em sua reverência. Pode ser alguém superior na Heresia, pode ser seus devotos seguidores ou pode ser um rival
que quer passar por vc para ascender na hierarquia da igreja (ou herética). De qualquer modo, sua permanência dentro da
heresia foi prejudicada pela sua falta de habilidade de ocultar seus verdadeiros sentimentos.

BLASFEMADOR ENTRE HERÈTICOS (1-2 PTS DEFEITO)


Enquanto a heresia cainita se situa, de certa forma, fora do das restrições do conservadorismo da igreja, suas inclinações
particulares de imaginação teológica são bizarras mesmo aos olhos de heréticos comuns. Vc não faz mais parte da
Heresia propriamente dita pois foi expulso; vc tem tanto a heresia como os crentes como seus inimigos. Se a sua
blasfêmia for algo de pouca importância e vc ainda tiver relações amigáveis com outros heréticos, este defeito valerá 1 pt,
e de outra forma valerá 2.

FLAGELADOR (2 PTS DE DEFEITO)


Sua particular devoção inclui a prática de auto-flagelação. Vc se açoita com chicotes, usa um hair shirt (seja lá q diabos
isso seja) ou de alguma outra forma se inflige sofrimento como um ato de fé. Embora outros possam ou não agir
negativamente a este comportamento (afinal em alguns círculos é sinal de grande santidade), ser um flagelador significa
que vc precisa de uma grande quantidade de vitae para se manter e se curar depois de recceber rotineiramente o tipo de
espancamento que um cainita pode infligir. Além disso, a qualquer momento vc provavelmente estará com 1 ou 2 niveis
de vitalidade a menos em virtude dos ferimentos auto impostos.
HEREGE CONHECIDO (2 PTS DEFEITO)
Vc é conhecido e foi denunciado como algum tipo de herege mesmo antes de receber o abraço, e de fato tem alguma
notoriedade pelas suas blasfêmias. Se c foi um Cathar perfecti, pregou a sua própria versão do evangelho ou denunciou o
papado, vc fez o seu renome como um inimigo da verdadeira igreja. Caçadores de bruxas e “filhos” da igreja
provavelmente te reconhecerão, e não mostrarão misericórdia. Além disso, se sua morte foi de conhecimento público, tal
reconhecimento provavelmente provocará uma intensa investigação da igreja com resultados geralmente desagradáveis.
Além disso, sua notoriedade é tanta que vc pode achar difícil encontrar converts ou congregações amigáveis. Em regiões
em que o seu tipo particular de heresia nã é vem vindo (por exemplo, se vc for um Cathar perfecti conhecido e tentar
encontrar algum partidário na costa do báltico), todos os testes sociais relacionados tem uma dif de +2. Este efeito é
revertido quando vc está em solo amigável, mas as chances é q exista uma quantidade muito maior de solos hostis pelo
mundo esperando por vc.

DEVOÇÃO FANÁTICA (3 PTS DE DEFEITO)


Vc pertence aos crentes hereges, ao ponto em que sua devoção sobrepuja todos os interesses mundanos. Vc reza e se
devota completamente, ao ponto da exclusão de todo o resto, até mesmo esquecer de se alimentar até q uma fome intensa
o leve a fazer isso (obviamente, ao esperar até o último minuto, vc corre o risco de se alimentar indiscriminadamente e
portanto cometendo atos que vão por sua vez requerer repetidas ações de penitência, as quais te levarão ainda mais
profundamente até suas orações, até q vc venha a sentir fome novamente...) Para se afastar dos seus deveres religiosos
(geralmente auto-impostos) é necessário um teste de FDV (dif 7). Tb é possivel a vc fazer algo que seja contrário as
doutrinas de sua fé. O gasto de um pt temporário de FDV pode fazer com que tais atos sejam possíveis em circunstâncias
extremas, apesar de que vc pode se sentir compelido a fazer um grande ato de contrição (arrependimento) mais tarde.

TORTURADO POR DEUS (5 pts DEFEITO)


Deus decidiu te punir pelos seus pecados de heresia e blasfêmia, e ele te atormenta noite e dia pelos seus crimes. Meros
ccamponeses brilham com a luz da fé verdadeira qd vc tenta se alimentar deles, a luz do sol encontra caminho para dentro
de seu refúgio durante o dia, e um coro de vozes angelicais assombra seu sono miserável; Os efeitso dessa perseguição é
óbvia para todos; vc tem uma aparência de cansaço. Ocasionalmente aparecem ferimentos e estigmas em vc, seu rosto é
frequentemente iluminado por uma luz satânica, e outras marcas do desagrado de deus aparecem em seu corpo. A real
fonte da sua punição é desconhecida, mas até onde vc sabe, é deus punindo vc, definitivamente Quem sabe? Vc pode até
estar correto. Os poucos cainitas amaldiçoados com este poder escolhem vê-lo como um sinal de honra, como uma
tentativa de ialdabaoth de puní-los por verem a verdade. Tais vampiros são orgulhosos de suas aflições e as demonstram
abertamente. Portanto personagens afligidos pelo senhor dos exércitos sofrem várias desvantagens. Eles tem uma dif de
+2 em todas as jogadas envolvendo aparência, eles agem como uma força magnética q atrai mortais com fé verdadeira (q
de alguma forma infalível sabem como encontrar o blasfemador), eles percebem q estao com menos pts de sangue ou
com menos vitalidade em momentos inoportunos debido a algum tipo e intervenção sobrenatural, e Fé verdadeira os fere
2 vezes mais severamente do que afeta cainitas normais. Outros efeitos mais espetaculares são deixados aos caprichos do
narrador. (Nota: Este defeito, assim como a qualidade milagres da fé, devem ser usados com muita cautela).

Qualidades e Defeitos do Guia do Jogador de Vampiro 3ª Edição


Exclusivos para Mortais:

SANGUE AMARGO (1 PT DE QUALIDADE FÍSICA)


Algo nos seus genes ou na sua dieta faz com q seu sangue tenha um gosto asqueroso para os vampiros. Nada impede um
sugador de sangue de te sangrar só por diversão, é claro, mas vc é o último receptáculo que um vampiro teria vontade de
beber.

VISÃO NOTURNA (2 PTS QUALIDADE FÍSICA)


Vc pode ver perfeitamente durante a noite e vc nunca entendeu pq as pessoas tem tanta dificuldade de enxergar apenas pq
está um pouco escuro. Vc não sofre penalidades na parada de dados enquanto vc tiver luz equivalente a uma moderada
luz estelar. Quando estiver indo de ambientes bem claros para ambientes pouco iluminados, pode levar um turno ou 2
para seus olhos se adaptarem

VIGOROSO (5 PTS QUALIDADE FÍSICA)


Vc não precisa dormir. Seu corpo pode precisar ficar parado e descansar por uma hora ou 2 todo dia, mas vc não pode e
não precisa “dormir”. As vantagens disso são muitas, mas a 1ª delas é a habilidade de ter tanto uma vida normal durante
o dia e uma completa e inflexível vida noturna.

RECONHECIMENTO VAMPÍRICO (3 PTS QUALIDADE SOBRENATURAL)


Vc pode identificar um vampiro a 10 passos. Vc aprendeu a reconhecer alguns aspectos da sua natureza morta viva –
Algo que os outros parecem desapercebidos. Talvez um desprezível odor metálico, ou uma tendência aprendida de olhar
para o pescoço de uma pessoa para ver se ela tem pulso na sua carótida. Em qualquer caso, vc pode diferenciar um
vampiro de um mortal sem dificuldade. Certos casos complicados (tal como um vampiro com a qualidade rubor da
saúde) podem requerer um teste de percepção + prontidão (dif 6) para que vc tenha certeza.

FICHA CRIMINAL (2 PTS DE DEFEITO SOCIAL)


Vc é um criminoso culpado. Vc cumpriu tempos duros na prisão. Vc não pode comprar armas legalmente, e todos os
testes sociais que envolvam aqueles que sabem da sua história tem +2 na dif. Policiais em particular, são ansiosos para te
sacanear, e vc pode dizer adeus de ganhar o benefício da dúvida daqueles q te conhecem.

INGENUIDADE (2 PTS DE DEFEITO SOCIAL)


Vc não é necessariamente estúpido, mas vc é muito crédulo para o mundo em que vc vive. Até mesntiras óbvias soam
plausíveis para vc. Aumente em 2 todas as dificuldades para detectar mentiras ou zombaria.

INSÔNIA (2 PTS DEFEITO FÌSICO)


Pegar no sono é difícil. Permanecer acordado á mais difícil ainda. Vc roda e vira e não consegue dormir a noite. Qualquer
quantia de tempo que vc gaste tentando dormir termina dando em apenas metade do tempo normal de descanso, deixando
vc com a visão turva e mentalmente confuso. Aumente em 2 a dif de todos os testes de percepção

BAIXA TOLERÂNCIA A DOR (2 PTS DEFEITO FÌSICO)


Seu limiar de dor é extremamente baixo. O que outros consideram uma dor menor já é debilitante para vc. Embora vc
absorva dano normalmente, vc sofre um adicional de 1 nas penalidades por ferimento na parada de dados.

ILUDIDO (2 PTS DEFEITO MENTAL)


Vc é muito entendido sobre o sobrenatural. Pelo menos é o q vc acha. A maioria do que vc acha q sabe está totalmente
errado. Quando vc descobrir por exemplo, que balas de prata de fato não matam vampiros (assumindo que vc sobreviva a
experiência) vc provavelmente assumirá que foi algo estranho naquele vampiro em particular e não q seu “conhecimento”
estivesse errado.

MÀ SORTE SOBRENATURAL (4 PTS DE DEFEITO)


As coisas não apenas se metem no seu caminho. Toda vez q uma oportunidade aparece que pode fazer vc brilhar, algo
acontece para arruinar tudo. Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar a dif de uma jogada decisiva q vc
fizer em 2 e não te dizer sobre isso antecipadamente. Se vc falhar na jogada, foi em função de algum elemento aleatório
de má sorte (seu joelho virando para a esquerda, antes de vc apertar o gatilho por exemplo).

Defeito Opcional para Vampiros:

ABANDONADO (2-4 PTS DEFEITO)


Seu senhor o deixou logo após seu abraço. Com 2 pts ele te deu um contato fora de sua cidade natal com o qual vc pode
obter uma introdução básica sobre os membros. 4 pts significam que vc foi deixado com apenas uma nova existência qd
acordou.

Qualidades e Defeitos - Elysium Elder Wars

CRIA LEAL (3 PTOS DE QUALIDADE)


A lealdade de sua cria vai além de qualquer Laço de Sangue, ela nasceu do verdadeiro afeto e afeição. Ela faria quase
qualquer coisa para ajudá-lo, e você confia nela como jamais confiaria em outro Membro. Você se sentiria culpado se
algo acontecesse com ela.

ILUMINADO (1-7 PTOS DE QUALIDADE)


Você deu ao menos os primeiros passos no complexo caminho da Golconda. Apesar de não ter ainda chegado a esse
estado único, você está mais apto a chegar nele que a maioria dos de sua espécie jamais estarão. A maior parte do seu
tempo e gasto na procura por informação sobre a Golconda e na tentativa de progredir nesse difícil objetivo. Você já é
capaz de se controlar bem melhor que a maioria dos Membros e tem um número de dados igual ao seu nível nassa
qualidade que você pode utilizar em rolamentos para resistir ao Frenesi. Esses dados só podem ser usados por você.
Deve-se ter Humanidade 8 ou maior para possuir essa qualidade.

PROPRIEDADES (1 - 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem um número de propriedades que são suas há anos, e foram modificadas para atender às suas necessidades
(esconderijos, rotas de fuga, alarmes...). Estas propriedades podem ser construções antigas (museus, castelos...) ou
apartamentos complexos etc. Para cada ponto de Qualidade você terá duas propriedades.
COMPANHEIRO MÚMIA (5 PTOS DE QUALIDADE)
Uma das poucas Múmias do mundo é sua companheira ou associada. Sua relação é relativamente igualitária, nenhum é
capaz de dominar o outro, e você acha isso reconfortante. Apesar de não ser condenável pelos Membros, ambos dão duro
para manter sua relação em segredo. Outros anciões poderosos podem querer tirar proveito de seu companheiro e dos
benefícios que ele, ocasionalmente, lhe dá. Outros Membros podem até mesmo tentar destruir a múmia ou virá-la contra
você ao invés de dá-lo acesso à grande quantidade de informação e habilidades que ela possui.

PARAMOUR (3 - 5 PONTOS DE QUALIDADE):


Você tem um relacionamento longo (75 anos, pelo menos) com outro(a) Cainita. Apesar de eventuais desentendimentos,
vocês são leais um ao outro. Você têm se ajudado mutuamente ao longo dos anos, e você sofreria muito se algo
acontecesse ao seu amor. O custo desta Qualidade depende do poder relativo e posição de seu Paramour na sociedade
Cainita (3 para Ancilla, 4 para outro ancião de poder equivalente, 5 para um ancião mais poderoso). Paranóia, Limitada
(2 ptos de qualidade) Você sabe que existem muitos vampiros, caçadores, Garou e similares que adorariam destruí-lo.
Você se mantém fora do seu caminho para preparar planos de reação, muda seus hábitos e seu padrão de movimento, se
tornando assim um alvo difícil. Como resultado, parece que você tem menos chance de ser atacado de surpresa (-1 na
dificuldade para descobrir emboscadas e coisas do gênero).

PACIÊNCIA (3 PTOS DE QUALIDADE)


Você adiquiriu a capacidade da paciência em todos os sentidos. Paixões podem queimar; mas como dizem, vingança é
melhor servida fria. Vez ou outra, com paciência o suficiente, novos horizontes se apresentam, inimigos crescem incautos
e o momento se apresenta. Aqueles que esperam e observam estão em posição de tirar vantagem da lentidão do tempo.
Graças à sua habilidade com a paciência todos os rolamentos para Frenesi são feitos com um modificador de -1 de
dificuldade.

CRIA PODEROSA (1-5 PTOS DE QUALIDADE)


Você tem uma cria em posição de poder na sociedade vampírica. Essa cria é leal, e vez por outra serve como ótima fonte
de informação e proteção. Apesar de algumas vezes lhe pedir favores, você está definitivamente no controle desse
relacionamento, como um Senhor deve estar. O custo dessa qualidade vai depender do poder e posição da cria (1 para um
lider anarquista, 2 para um Arconte, 3 para um primogênito, etc., que será determinado em conjunto com o Narrador).
Essa qualidade deve ser comprada separadamente para cada cria. Para que a cria tenha um Laço de Sangue com você
custará 2 pontos adicionais.

PRESTAÇÃO DE CONTAS (2-6 PTOS DE QUALIDADE)


Um ou mais Membros atualmente lhe devem algum favor. Você pode ter lhes presenteado com itens materiais em algum
momento do passado, ou na semana anterior, mas eles sabem que lhe devem um favor. Isso lhe garante uma vantagem
em seus negócios com esses Membros (-1 dif. em qualquer teste de influência contra eles). Apesar de não desistir de sua
posição facilmente, você pode cobrar o débito (ou débitos) em troca de ajuda. Essa ajuda deve ser compatível com o
valor inicial do presente concedido. O número de pontos em "Prestação de Contas" deve ser determinado pelo jogador e o
Narrador, baseados no número e magnitude do débito que lhe pertence, e a importância do Membro que lhe deve. A
natureza exata dessa qualidade deve ser marcada no diário (ficha estendida) do personagem ou em sua memória.

PROLE BASTARDA (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você criou um ou mais vampiros sem a permissão do Príncipe ou Justicar. Pelas leis dos Membros, você e a criança
podem ser alvos de uma Caçada de Sangue se este segredo vazar. O defeito é cumulativo e deve ser adquirido para cada
bastardo gerado.

PROLE VINGATIVA (2 PONTOS DE DEFEITO)


Uma de suas crianças detesta você e age ativamente para prejudicá-lo. Talvez também esteja atrás do seu sangue...

TENDÊNCIA SUICIDA (1-5 PTOS DE DEFEITO)


Você possui um desejo inconciênte de sofrer a Morte Verdadeira. A procura por sangue, a política e a dor, o constante
conhecimento de toda a eternidade pendem à sua frente, e talvez sua covardia; todos têm seus efeitos. Apesar de nunca
ter feito nada para ferir-se, você tende a se colocar em perigo em momentos difíceis. Em algum momento da história, o
Narrador pode pedir que você role novamente um teste de Conhecimento em que obteve sucesso. O que tiver menor
sucesso dos dois será o resultado da sua ação. O Narrador pode fazer isso tantas vezes por história quantos pontos você
colocar no Defeito.

DIABOLISTA CONHECIDO (5 PONTOS DE DEFEITO):


Você cometeu Diablerie pelo menos uma vez para atingir sua posição atual de poder. Embora a maior parte da Sociedade
Cainita não esteja ciente do seu crime, alguns anciões estão - e esse conhecimento está lentamente se espalhando. Você
corre o risco de ser repudiado ou alvo de uma Caçada de Sangue. Outros anciões com certeza podem usar a Informação
para forçar você a apoiá-los. Você recebe +3 na dificuldade em testes Sociais ao lidar com anciões que conhecem seu
segredo.

DIABOLISTA DESCONHECIDO (2 PONTOS DE DEFEITO):


Você cometeu Diablerie com seu Senhor. Se este segredo for descoberto, você corre o risco de ser empalado e deixado ao
sol. Você está sempre alerta em relação a Cainitas que procuram informações sobre o seu Senhor e a triste morte ou
desaparecimento dele.

ISOLAÇÃO EMOCIONAL (1 PTO DE DEFEITO)


Você tem visto muitos amigos e familiares, Membros e humanos, se perderem no rio de tempo e serem lançados ao
esquecimento. A dor de ver tantos morrerem enquanto você continua a existir é terrível de se suportar, tão terrível que
você se isolou emocionalmente de todos os outros. De vez em quando você sai frio e sem sentimentos, mas o que
significa isso pra você? Agora vocÊ está salvo da dor. Devido sua total isolação emocional, vocÊ recebe +1 de
dificuldade para qualquer rolamento Social envolvendo emoção e não pode gastar experiÊncia no Talento de Empatia.

ENNUI (4 PTS DE DEFEITO)


Você está cansado do Mundo. Você já viu muito do mundo para saber que nada é verdadeiramente novo. Os mesmos
acontecimentos e as mesmas, paixões ficam se repetindo uma vez após a outra. Com apenas uma mudança de aparência
externa e uma troca de nomes através dos anos. Raramente você presta atenção àqueles a sua volta, assumindo que sabe
tudo que deve saber sobre ele, já que descobriu a papel deles no mundo (+1 dif. para testes de percepção com pessoas que
você conhece). De acordo com seu conceito sobre a predictabilidade dos outros, você também ganha +1 dif. na primeira
ação depois de um ataque surpresa (como uma emboscada).

MATRICIDA / PATRICIDA (4 PTOS DE DEFEITO)


Você cometeu Diablerie em seu Senhor. Se essa informação se tornar pública entre outros vampiros você será um
proscrito, ou talvez colocado ao sol. Você é certamente um alvo fácil de chantagens, e deve sempre estar alerta para
sinais de outros Membros a procura de informações sobre seu Senhor e sua recente debandada (ou "desaparecimento").

PARANÓIA, SEVERA (3 PTOS DE DEFEITO)


Você está certo que o mundo está cheio de criaturas e pessoas que desejam sua destruição. Contudo, você não se
preocupa muito com aqueles que desejam isso a distância. São os que estão próximos, aqueles que detém alguma ligação
com você que são o perigo. Claro, nem todos os seus associados e chamados “amigos" são seus inimigos (Provavelmente
nenhum deles é). Contudo, você sabe que ninguém faz nada que não acredite ser para benefício próprio. Você está
sempre alerta para os sinais de que um ou mais dos seus chegados esteja pretendendo cometer diablerie em você, lha
empalar, ou algo pior. Sempre que alguém próximo a você faça algo que pareça sem propósito, você deve ser bem
sucedido num teste de Autocontrole para resistir marcá-lo como um inimigo traiçoeiro, implacável e pronto para destruí-
lo (e tomar uma atitude apropriada contra esse monstro!). O Narrador pode também decidir que as atitudes de um
companheiro sejam suspeitas e pedir o rolamento.

POBREZA (1 PTO DE DEFEITO)


Você é muito pobre para um vampiro ancião. Ou você nunca se preocupou em guardar nada com o passar dos anos, ou
você desperdiçou sua riqueza por razões obscuras. Você não pode comprar Recursos. Dever Favores (1 - 5 Pontos de
Defeito) Você deve favores a um ou mais Cainitas. O débito pode ter ocorrido há anos ou na semana passada, mas o
Cainita a quem você deve o favor ainda existe - e adquiriu algum Status sobre você. O valor deste Defeito deve ser
decidido em conjunto com o Narrador. O número, magnitude e a quem são devidos os favores determinam o valor do
Defeito. Você ainda recebe +1 de dificuldade em testes para influenciar este Cainita. Recém-Desperto (3 Pontos de
Defeito) Você esteve em torpor durante séculos e acordou recentemente. O mundo mudou muito, o choque cultural é
imenso, e apenas a sociedade Cainita faz algum sentido para você. Você recebe +2 nas dificuldades em testes envolvendo
tecnologia e interações sociais (exceto com anciões). Um uso divertido desta falha é gerar um personagem com as regras
de Vampiro: Idade das Trevas, talvez no século IX ou X, e colocá-lo em torpor no início do século XIII até o XX.
Quando este vampiro despertar, a sociedade humana terá mudado, a sociedade Cainita também terá mudado e as próprias
Disciplinas terão mudado.

ROTINA (2 PTOS DE DEFEITO)


Com o passar das eras você caiu numa espécie de rotina. Você tende a ir aos mesmos lugares na mesma época do ano, e
mudar de refúgio numa ordem frequente. Se outros estudarem seus hábitos de perto, eles podem tirar vantagem disso
para ferí-lo. O Narrador pode baixar de 1 a 3 pontos a dificuldade para qualquer um que tente surpreendê-lo, dependendo
da natureza da situação.
ARROGÂNCIA (1 A 3 PTOS DE DEFEITO)
Você sabe que merece toda e qualquer mérito que receba. Você é particularmente apaixonado por Membros que notam
sua inferioridade ante sua óbvia superioridade, apesar de você considerar qualquer um que fale bem de você melhor e
mais inteligente que a maioria. Devido sua arrogância e sua paixão por aduladores, você recebe um aumento de 1 a 3
pontos na dificuldade para resistir a tentativas de Manipulação usando bajulação (o modificador é dobrado se tiver
especialidade em bajulação). O modificador é determinado pelos pontos de defeito.

Qualidades e Defeitos - Capadócio

LINHAGEM GIOVANNI (QUALIDADE 2 PONTOS)


Os Capadócios Abraçaram recentemente, membros chave da família Giovanni, de Veneza. Esses mercadores
necromantes possuem uma compreensão aguçada do que poderia se tornar uma Disciplina legítima, e seu Abraço
encoraja esse desenvolvimento. Os personagens com Linhagem Giovanni podem aprender e utizar a Disciplina
Necromancia como uma disciplina adicional do clan. Os personagens giovanni não podem começar uma crônica abaixo
da 11ª geração e nem escolher Previsão ou Loucas Visões. Curiosamente essas peculiaridades não existem entre os
Capadócios Giovanni.

PREVISÃO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Alguns Capadócios tem o estranho dom das previsões embora suas revelaçõs sejam breves e indistintas. A Previsão
fornece uma pequena visão de valor imediato ou tático, mas não prepara o vampiro para o futuro. Esta visão pode ser
qualquer coisa, desde saber se um individuo é ou não é confiável, reconhecer um objeto de valor ou outro efeito que o
Narrador escolha para manter o bom andamento da história. A natureza exata das premonições do personagem é definida
pelo Narrador. Vale notar que as visões dos ladrões de Sepultura não são "futuros possíveis”. Na verdade, são fragmentos
vagos e obscuros de um momento bem definido no futuro

APARÊNCIA HORRENDA (DFFEITO: 3 PONTOS)


Uma ocorrência cada vez mais frequente entre muitos capadocios é uma acentuação de uma fraqueza inerente do clan.
Muitos Capadocios, que jé têm uma tendência a se parecerem com cadáveres ambulantes tem demonstrado uma
aparência Horrenda mais pronunciada. Os detentores desse defeito bizarro ficam ainda mais parecidos com cadáveres;
Sua pele fica colada aos ossos e descamando dando a impresão de uma colcha de retalhos. Os casos mais avançados
podem apresentar chagas abertas, decomposição excessiva do corpo, membros e cabeça (resultando normalmente na
perda do nariz e das orelhas) e um cheiro repulsivo de sepultura. Os Capadocios que possuem esse Defeito possuem o
Attibuto Aparência igual a 0. Ele nunca pode ser aumentado, embora possa ser fisicamente escondido ou mascarado com
o uso de magia ou Disciplinas.

VISÕES LOUCAS (DEFEITO 3 PONTOS)


Alguns Capadócios relataram casos particularmente aberrantes de Previsão em que os vampiros afligidos afirmam ter
visões apocalípontoicas. O vampito amaldiçoado com Visões Loucas mergulha periodicamente em transes angustiantes,
as vocêzes, enquanto realiza outras tarefas, e cai no chão se debatendo fracamente. Quando é questionado sobre a
natureza destes pesadelos perturbadores, o Capadócio descreve visões de uma agonia pessoal infernal ou premonições
vívidas, mas inexplicáveis, acerca da destruição do clã. Algumas psiques mais fracas chegam a bloquear conpletamente a
lembrança desses episódios. Os Capadocios que sofrem de Loucas Visões ou que têm Previsão raramente comentam suas
visões com Cainitas que não pertencem ao clan. Na verdade, muitos vampiros que recebem essas visões são levados às
raias da loucura conhecida como Complexo de Cassandra, na qual os visionários sabem a terrível verdade sobre o futuro
e percebem que são incapazes de impedir que ele aconteça. Felizmente essa condição é incomum e poucos sofrem
inteiramente dela, embora tenha sido necessário minorar o sofrimento de mais de um ladrão de sepultura.

Qualidades e Defeitos Clanbook Gangrel

SUPERSTICIOSO (DOIS PONTOS DE DEFEITO)


O personagem possui uma idéia errônea do que ele é. Na falta de um senhor, ele se torna o que ele acredita que é. A
forma mais comum pela qual este defeito se apresenta é a "Hollywoodinização" das características do Cainita, porque
este acredita que seus poderes e limites sejam aqueles que ele viu num dos muitos filmes de vampiro. Uma manifestação
mais grave deste defeito (que possivelmente valeria mais pontos) é um Gangrel que acredite ser um Lupino.

ARDIL DAS ROUPAS DE LOBO (DOIS PONTOS DE QUALIDADE)


Apenas na forma animal, o vampiro conserva o cheiro de ser vivo, mesmo ao olfato supersensível dos Lupinos. Esta é,
essencialmente, uma qualidade de "Rosto de Bebê" para formas alteradas, podendo incluir outros recursos semelhantes a
critério do Narrador, bem como uma defesa contra o dom lupino de Sentir a Wyrm. Se este for o caso, então o Narrador
pode querer aumentar o custo desta Qualidade.

DOM DE PROTEU (UM, DOIS OU QUATRO PONTOS DE QUALIDADE)


Esta Qualidade permite ao Gangrel acertar a "sintonia fina" das formas obtidas através da Disciplina Metamorfose. O
número de pontos gastos determina a amplitude da variação, que precisa ser específica, aprovada pelo Narrador e
definida quando a qualidade for escolhida.
Exemplos: Por 1 ponto, o personagem é capaz de variar os efeitos especiais. O personagem pode modificar os efeitos
secundários ligados a uma forma. Os Olhos Vermelhos poderiam emitir um brilho verde sinistro, ao invés de vermelho.
Por 2 pontos, o personagem pode conseguir uma pequena variação de uma forma. Por exemplo, um jogador pode
determinar a verdadeira raça de lobo que o personagem pode se tornar. Por 4 pontos, o personagem pode fazer uma
variação significativa em uma das formas da Metamorfose (pelo menos enquanto ela ainda for uma forma
tradicionamente associada aos Vampiros), como se tornar um gato preto ao invés de um lobo. Entre as formas
tradicionalmente atribuídas aos Vampiros estão as dos gatos, corvos, cachorros pretos, lobos, sapos e morcegos.

Qualidades e Defeitos - Toreador 2ª Edição

CONTROLE SOBRE A SEDE: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Como os Toreador passam muito tempo entre os Mortais, é mais fácil para eles resistir ao Frenesi causado pelo cheiro,
visão ou gosto de sangue. Sempre que o Membro testar Frenesi causado por sangue, reduza a dificuldade em três pontos.

SENSO PARA A BELEZA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


O Membro é um crítico nato. Reduza em quatro pontos as dificuldades para a Apreciação da Arte.

SÓSIA MORTAL:(2 PONTOS DE QUALIDADE


Você tem ao seu serviço alguém vivo e que é exatamente igual a você. Esta pessoa pode ser seu irmão gêmeo (outras
explicações possíveis: um irmão perdido, um mestre do disfarce, um clone, uma vítima de Vicissitude etc.) Porém, a não
ser que ele seja transformado em carniçal, continuará envelhecendo normalmente. Haverá um momento em que ele não
será mais seu sósia perfeito. O sósia pode agir livremente durante o dia, ajudando-o a esconder sua natureza vampírica. O
duplo precisa ficar completamente ciente da sua vida íntima, inclusive dos seus relacionamentos e atividades. Ele precisa
também ser um ótimo ator.

REFINADO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é um membro da elite. Você se sente à vontade na alta sociedade e nunca se sente deslocado quando se encontra
perto das "pessoas bonitas". A dificuldade em todos os testes de Etiqueta que envolvam alta sociedade é reduzida em três
pontos. Além disso, você costuma ser convidado para eventos do clã reservados a integrantes que detenham mais
Prestígio que você entre os Toreador ou perante a Camarilla.

BLASÉ: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Os outros não o impressionam com facilidade. Você resiste automaticamente a todos os poderes de Presença. Porém, se o
vampiro que estiver usando Presença for muito mais poderoso que você, o Narrador poderá exigir que você gaste um
ponto de Força de Vontade para resistir.

"DOTADO": (3 PONTOS DE QUALIDADE)


A dificuldade em todos os testes de Criatividade e Expressão Artística é reduzida em três pontos.

ACUIDADE CROMÁTICA:(3 PONTOS DE QUALIDADE)


O vampiro vê ascores com mais nitidez e definição que os outros. Seu mundo é bem mais colorido. Infelizmente, o
vampiro está mais sujeito a ser seduzido por objetos coloridos.A despeitodo efeito colateral, quando usado em conjunto
com Percepção da Aura, o vampiro descobrirá muito mais informações sobre seu alvo. A dificuldade para ler a aura de
um alvo é reduzida em cinco. A cada sucesso que obtiver, ojogador poderá fazer ao Narrador uma pergunta sobre oalvo,
e o Narrador precisará fornecer asinformações detalhadas. Isto pode serusado apenas uma vez por história sobre um
determinado alvo. Finalmente, todas as dificuldades em Expressão Artística que envolvam cores são reduzidas em um
ponto.

CÔNJUGE SOBRENATURAL:(4 PONTOS DE QUALIDADE)


Você compartilha um relacionamento equivalente a casamento com uma criatura sobrenatural que não pertença à
Família. Vocês concedem os benefícios da Qualidade Amor Verdadeiro um ao outro. A criatura pode ser mago,
lobisomem, metamorfo, fada, aparição ou alguma coisa ainda mais incomum. Infelizmente, se o seu relacionamento fosse
descoberto vocês seriam considerados ameaças pelas suas duas espécies. Vocês podem declarar o amor que sentem um
pelo outro abertamente, embora corram o risco de serem declarados párias - ou pior. Você e o seu cônjuge morreriam ou
matariam um pelo outro.

CARNIÇALPODEROSO: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um carniçal muito poderoso, ligado a você por um Laço de Sangue. O carniçal dispõe de 6 pontos para
distribuir entre quaisquer Disciplinas, exceto Taumaturgia, sendo que pelo menos 1ponto tem de ser aplicado em
Potência. Além disso, o carniçal é muito competente, dispondo de 15 pontos para distribuir em Atributos, 27 pontos para
distribuir em Habilidades e 5 pontos para aplicar em Antecedentes. Ele possui níveis razoavelmente bons em Virtudes e
Força de Vontade e fará qualquer coisa que você lhe pedir, pois o ama demais. Entretanto ele também poderá vir a ficar
enciumado de qualquer relacionamento que você tenha com outros.

CÔNJUGE VAMPIRO: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você detém influência sobre outro vampiro, o qual, por sua vez, detém influência sobre você. Ambos estão apaixonados
um pelo outro e desfrutam, automaticamente, dos benefícios da Qualidade: Amor Verdadeiro. Seu cônjuge vampiro se
equipara a você em termos de poder e status. No entanto, como casal, a soma de suas capacidades é realmente
formidável. Você não permite que nada se interponha no caminho do seu amor. Tanto você, como seu cônjuge,
morreriam ou matariam um pelo outro.

MAU GOSTO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você é incapaz de dominar a perícia Apreciação da Arte. Será para sempre um Blefador, sendo incapaz de distinguir uma
obra de arte de um monte de lixo. E, se tivesse chance, escolheria o monte de lixo.

RIVAL: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você e outro Membro são grandes rivais. Vocês sempre competem um com o outro, seja por diversão ou maldade. Para
superar esse outro vampiro, você chega a extremos, e ele também. De vez em quando o seu rival leva a melhor, mas você
também tem seus dias de caçador.

ARTISTA TORTURADO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você sente uma grande necessidade de sofrer por sua arte. Ela nunca é boa o suficiente para satisfazê-ia. Às vezes você
se sente entediado por longos períodos de tempo, o que o impede de manter uma rotina de trabalho. Além disso, você
costuma sofrer todo tipo de incidentes infelizes. Talvez o seu subconsciente induza-o a estas situações para adquirir a
experiência necessária para o seu trabalho.

VULGAR: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você nunca se encaixará na alta sociedade. É grosseiro, rude e socialmente inaceitável, um eterno Filisteu. Você é tratado
como se tivesse um nível a menos de Status por aqueles que preparam as listas de convidados para as festas do clã. Você
nunca será totalmente aceito como um Toreador. Muitos criticam e, por vezes, até ridicularizam o seu senhor por tê-lo
escolhido.

ARTISTICAMENTE INEPTO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem que dar mais duro do que a maioria dos outros artistas para fazer grandes obras. Ainda é capaz de criar uma
obra-prima, mas é mais difícil para você do que para outro com igual treinamento. Todas as dificuldades em testes de
Criatividade Expressão Artística são aumentadas de dois até o máximo de nove pontos.

PÁRIA: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você cortou seus laços com os Arteiros e os Blefadores. Você não faz mais seus jogos tolos. Nunca aumentará seu
Prestígio no Clã, sendo o equivalente a um anarquista. Porém, os anarquistas não o aceitarão devido a algumas
transgressões cometidas por você no passado. Não há lugar para você no mundo dos Amaldiçoados.

Qualidades e Defeitos - Salubri

CHEIRO DE OUTRO (QUALIDADE 1 PT)


Por alguma razão vc não parece um salubri. Talvez vc se comporte como um brujah, ou isto é apenas uma dessas coisas
inexplicáveis. Seja qual for a razão, o resultado é que as pessoas precisam olhá-lo fixamente antes de admitirem para eles
mesmos que vc de fato é um salubri, e eles irão pensar sempre de outro modo no caso de um comportamento suspeito.

PROTETOR (QUALIDADE 2 a 5 PTS)


Vc tem algum abrigo para fugir da caça dos Tremere, isto pode vir de um indivíduo q compartilha um voto de amizade
ou de uma organização q o acha útil. Discuta os pontos gerais com seu narrador, mas ele deverá criar os detalhes finais e
prováveis para o personagem ter um interesse para ser mantido em proteção. Pq estas pessoas se arriscam por vc? Essas
pessoas não sao seus lacaios (a menos que vc compre o antecedente para isso), e a proteção pode abandoná-lo se vc
abusar da benevolência de seus companheiros. Por 2 pontos seu abrigo é provavelmente de um mortal oui carniçal q
assobiam qd vêem uma tocha se aproximando. Por 3 Pts vc tem um companheiro vampiro fraco q tem apenas uma
disciplina útil. Com 4 pts vc tem a segurança de uma igreja ou monastério (sem fé), um círculo social de vampiros ou um
vampiro ancilae, com várias disciplinas. Com 5 pts vc é abrigado por um ancião ou um vampiro poderoso, uma igreja ou
monatério com fé, ou até mesmo um senhor mortal e sua comitiva.

SUBTERRÂNEOS (QUALIDADE 3 PTS)


Não importa se os tremere os estão caçando. Seu conhecimento sobre catacumbas, ruínas romanas, complexo de docas ou
em qualquer outro lugar q vc pode imaginar.VC conhece um lugar ou 2 onde pode entrar e se esconder, estando são e
salvo - pelo menos por um curto período de tempo

VISÃO ALÉM DA VISÃO (5 PTS DE QUALIDADE)


Seu terceiro olho poe ver coisas que são normalmente invisíveis a sua visão normal. Vc não tem nenhum controle sobre o
q o olho vê, e as vezes essa visão adicional pode lhe causar alguma dificuldade. Talvez vc as vezes possa ver através da
ofuscação ou quimerismo, ou até ilusões mágicas. Alguns salubri informaram poder ver a terra das sombras ou
ocasionalmente até a verdadeira forma de uma fada. O 3 olho deve estar aberto para a qualidade funcionar, seja com
valeren ou com um esforço concentrado (testa FDV dif 6)

SANGRIA RITUAL SEGUNDO O CÓDIGO (7 PTS DE QUALIDADE)


Por alguma razão vc teve sorte o bastante para receber a sangria ritual conforme a mesma é descrita no código de samiel.
Por conseguinte, vc pode aprender as habilidades especiais contidas pelo rirual se vc puder achar um professor. Vc tem q
ter uma boa razão para possuir esta qualidade, e sua boa sotre pode despertar algumas suspeitas tanto dentro como fora
do clan. Só um guerreiro salubri pode possuir esta qualidade.

OLHO ESTRANHO (1 ou 2 PTS DE DEFEITO)


Seu terceiro olho é completamente diferente dos outros dois com os quais vc nasceu (e foi abraçado). Com um ponto o 3o
olho é somente de uma cor diferente (azul qd na verdade vc tem olhos castanhos) enquanto q com 2 pts algo perubador
acontece (ex.: violeta, vermelho, rachado como um olho de gato). Desnecessário dizer esta característica desumana não
vai ajudar em nada na sua reputação.

CABEÇA DURA (1-3 PTS DE DEFEITO)


Existem aqueles com a convicção de espírito, existem aqueles com vontade inabalável, e existem aqueles com a mais
pura teimosia. Vc se insere na última categoria. Qd vc toma uma decisão, ou qd sua vontade estiver voltada e fixa para
fazer algo, nada pode desviá-lo. Com 1 pt vc é firme no que planeja, mas um argumento convincente o dobrará. Com 2
pts vc é uma completa mula e nada menor do que uma catástrofe o fará mudar de opinião. Com 3 pts vc defenderá não só
a sua convicção até as portas do inferno, como entrará lá dentro e discutirá com o próprio diabo. Este defeito é mais
comumente encontrado entre os guerreiros.

SEM SANGRIA (5 PTS DE DEFEITO)


Vc nunca recebeu qualquer sangria ritual de seu senhor ou de outros guerreiros, e assim seu treinamento foi
interrompido. Vc não pode progredir além do 2o nível de valeren até que vc receba uma sangria ritual, e vc tem menos 2
dados em qualquer teste social contra um sallubri q recebeu a sangria. Somente guerreiros saulbri podem ter este defeito.

OLHO VISÍVEL (5 PTS DE DEFEITO)


Vc não pode fechar o seu 3o olho. Ele permanece aberto até mesmo qd vc dorme. Vc pode tentar cobrí-lo, mas enquanto
estiver coberto é realmente muito dodloroso de aguentar. Vc pode gastar um ponto de FDV para forçá-lo a fechar durante
10 min, mas depois ele voltará imediatamente a abrir

Qualidades e Defeitos - Ventrue Revisado

LUMINAR (QUALIDADE SOCIAL 6 PONTOS)


O Abraço despertou em você um aspecto de sua personalidade que os outros acham particularmente irresistivel. Você
pode escolher um antecedente do seguinte grupo; Aliados, Membro da Mão Negra, Prestígio de Clã, Contatos, Fama,
Rebanho, Influencia, Mentor, Recursos, Lacaios, Status do Sabá ou Status. Seu nivel maximo nessa caracteristica pode
exceder em 1 seu limite normal de geração. Um vampiro de 10a geração por exemplo, pode comprar essa qualidade e
aproveitar os benefícios de um antecedente Contatos 6. Você pode obter essa qualidade Você pode obter essa qualidade
apenas para um antecedente, que pode diminuir (ou subir de novo) de acordo com o narrador. Os jogadores devem
escolher essa qualidade apenas para um antecedente apropriado, um arconte não será um membro da mão negra nivel 7.
Qualidades e Defeitos - Baali

APÓSTATA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


É dito que o próprio Shaitan forjou os postos de seus primeiros seguidores Baali para que Cainitas de outras linhagens
pudessem influenciar de seu lado. A prática continua até os dias de hoje, uma minoria substancial da linhagem não são
Baali pelo sangue, e sim, principalmente derivados de um parentesco adotivo. Essa versatilidade de talentos tem provado
ser uma das maiores forças infernalistas mas nem sempre é benéfico ter muitos talentos dentro da linhagem. Personagens
com esta Qualidade começaram suas não-vidas como descendentes de outro sangue, e apenas depois foram convertidos à
crença Baali, ou são descendentes próximos de um convertido, de forma que mantêm algum contato com as afinidades de
seu ancestral. Apóstatas podem trocar tanto Ofuscação ou Presença com qualquer outra Disciplina apropriada ao seu Clã
ancestral (Daimonon é inato e não pode ser trocado). Além do mais, Apóstatas podem passar-se facilmente como
membros de outros clãs. Com algum empenho ele pode até originar desertores, mas quantos Cainitas estão desejosos em
fazer esse tipo de coisa? A única desvantagem dessa Qualidade é estritamente politica. Os Apóstatas Baali são sempre
impedidos de se tornarem líderes da linhagem por causa de seu sangue "inferior".

AURA PROFANA (QUALIDADE: 7 PONTOS)


O outro lado da moeda da Aura Infernal. A Aura Profana permite ao Baali não fugir das maiores expressões da Fé
Verdadeira. O fedor da corrupção espiritual que rodeia o Baali é tão forte que destrói as forças sagradas. Relíquias
menores viram é quando nas mãos do Baali, mulheres e homens santos desviam o olhar (ou sofrem terríveis
conseqüencias), e até mesmo lugares consagrados podem ficar malignos pela simples presença do Baali. Qualquer ser
com Fé Verdadeira que encare o baali com Aura Profana precisa testar Força de Vontade (dificuldade 8) ou fugirá
aterrorizado. Uma falha crítica indica que o poder infernal do baali foi literalmente estendido para a vítima, causando
algum tipo de ferimento (estigma são comuns) ou até mesmo retirando a Fé Verdadeira.

SENHOR DAS MOSCAS (DEFEITO: 2 PONTOS)


Esse defeito é visto como um presente infernal entre devotos como sinal de respeito. Insetos acham seu personagem
irresistível (talvez por sua natureza morta-viva), e aglomeram-se nele e nas proximidades. Uma vez atraídos, os vermes
nunca o deixam. Ao contrário, eles o circulam numa nuvem grotesca, não importa aonde ele vá ou qual precaução ele
tome. Como esse enxame nunca pode ser disperso, os Baali com esse Defeito tem problemas em círculos sociais não-
Baali.

CONSOLO CADAVÉRICO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Certos Baali se associam com espíritos da corrupção. Esses vampiros precisam de se alimentar com sangue frio de
mortos, e se estes já estiverem em estado de putrefação, melhor ainda. Claro que sangue frio é menos nutritivo que o
quente, e os vampiros com esse Defeito ganham um Ponto de Sangue a menos do que deveriam ao se alimentar.

AURA INFERNAL (DEFEITO: 3 PONTOS)


Não somente a Fé Verdadeira faz o Baali com esse Defeito fugir, mas sua mera presença alerta aqueles tocados pelo
Divino que o mal está nas proximidades. Qualquer personagem com Fé Verdadeira a 1 quilômetro a meio do Baali com
Aura Infernal é instantaneamente alertado de sua presença e direção geral.

TOCADO PELO ALÉM (DEFEITO: 1-4 PONTOS)


Normalmente referida como "Marcas do Demônio" pelos habitantes do Mundo das Trevas Medieval, essas aberrações no
corpo às vezes se manifestam naqueles que gastaram muito tempo consorciando com poderes malignos. Certos mortais
com infernais (Veja Dark Ages Companion) ou tenham de alguma outra forma estado de companhia de habitantes de
reinos inferiores podem também apresentar anomalias físicas, a critério do Narrador. Possíveis deformidades incluem:
Dentes defeituosos, pés chatos, cheiro horrível, excreções pegajosas, corpo enverrugado, infestação de parasita,
putrescência, vestígios de sas ou outros membros (talvez adicionais) inúteis. A vítima nunca pode remover ou
"aperfeiçoar" essas deformidades, embora magia e Disciplinas possam escondê-las do campo de visão. Nota: As
deformidades aqui mencionadas não são uma substituição para as marcas de Investimentos Demoníacos. No lugar disso,
elas manifestam-se adicionalmente como evidência tangível de uma ligação infernal.

Qualidades e Defeitos - Assamita Revisado


Clanbook Assamita

VICIADO EM MAGIA (DEFEITO FÍSICO: 3 ou 5 PONTOS)


Seja devido a uma força de vontade fraca, a uma anormalidade residual dos seus tempos como humano ou ao uso
excessivo de componentes de rituais, como o kalif seu personagem ficou viciado nas drogas alquímicas psicológicas que
alguns feiticeiros utilizam para concentrar a magia do sangue. Como algo além de um mero vício físico ou psicológico,
essa dependência chega a afetar o domínio de seus próprios poderes. Sua competência para a Feitiçaria Assamita depende
da frequência com que seu personagem alimenta seu vício. Se adquirir este defeito com 3 pontos, ele estará sujeito a um
modificador igual a +2 de dificuldade em todos os testes relacionados a magia do sangue, incluindo o uso de poderes e
rituais (mas não limitado a ele) sempre que não estiver sob o efeito da droga que escolheu. Com 5 pontos, seu
personagem é completamente incapaz de se concentrar o suficiente para realizar até mesmo a mais simples magia do
sangue se a droga não estiver circulando em seu sistema sanguíneo. Apenas os personagens com pelo menos um ponto
em Feitiçaria Assamita escolhem este Defeito. Os não Assamitas podem fazer o mesmo se alguém lhes ensinar a
Disciplina.

INQUEBRÁVEL DEFEITO SOBRENATURAL: 3 PONTOS)


Por alguma razão desconhecida, a maldição Tremere atingiu seu personagem com mais força do que os demais
Assamitas. Isso não fazia diferença quando todos foram afetados. Porém, quando ur-Shulgi realizou a Quebra, o grande
poder do ritual não o livrou totalmente do problema. Seu personagem agora sofre da mesma sede pela vitae cainita de sua
casta, mas a substância consumida ainda é venenosa para um vampiro com este defeito. A maldição Tremere que uma
vez afetou os Filhos foi enfraquecida em seu corpo, mas não completamente eliminada. Quando seu personagem bebe o
sangue de um não Assamita, os pontos de sangue entram em sua parada de sangue normalmente. Porém, quando está
sendo engolido, ele causa um nível de dano letal automático que não pode ser absorvido, combinando choque tóxico e
queimadura interna. O lado positivo é que todas as suas dificuldades para resistir ao vício da casta guerreira terão um
modificador igual a 1 de dificuldade (pense em algo como uma terapia de aversão). Caso o seu personagem seja um
feiticeiro ou um vizir, o defeito vale um ponto adicional (totalizando 4), mas ele terá o vício da casta guerreira além da
fraqueza de sua própria casta.

Qualidades e Defeitos - Nosferatu Revisado

MEMBRO DE LAGARTO (QUALIDADE 1 PONTO)


Com um pouco de esforço, você pode “soltar” partes do seu corpo. Quando um de seus membros estiver preso ou seguro,
gaste um ponto de sangue e faça um teste de fdv (dif 8). Se for bem sucedido, você pode soltar aquela parte do seu corpo
e fugir. Os vampiros podem eventualmente fazer seus membros crescerem de volta gastando sangue suficiente; entretanto
se você estiver sem braço ou sem perna deve ter uma penalidade de -3 em sua parada de dados para representar seu
ferimento. E lembre-se de ter cuidado: Se você soltar ambas as pernas, terá um bocado de trabalho para escapar.

DEDOS LONGOS (QUALIDADE 1 PONTO)


Seus dedos são anormalmente longos e aracnídeos. Você ganha um dado extra em qualquer teste envolvendo
coordenação digital ou para segurar alguma coisa.

PRESAS EXAGERADAS (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você possui dentes enormes, presas salientes que lembram as dos elefantes ou morsas. Elas não podem ser retraídas, mas
causam um dado adicional de dano e somam um dado a sua parada de dados de Intimidação.

PÍSCEO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você se sente anormalmente confortável debaixo d’água e prefere nadar a caminhar. Você tem um redutor de - 1 na
dificuldade em qualquer parada de dados Física relacionada a movimento submarino.

GOSMENTO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de fogo e
reduzida em um, e os oponentes que tentarem agarrá-lo precisam conseguir dois sucessos além do normal.

BOCA EXAGERADA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você tem um talho detestável onde sua boca deveria estar. Você pode sorrir, mostrar desaprovação e, o mais importante,
pode arreganhar os dentes cinco a dez centímetros além do que qualquer boca humana conseguiria. Um vampiro comum
pode sugar até três pontos de sangue por turno. Você pode drenar quatro pontos por turno, desde que consiga fechar seu
orifício cheio de dentes sobre uma quantidade suficiente de pele.

VÔMITO EJETÁVEL (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Este talento é semelhante a Qualidade Ingerir Comida, só que muito mais versátil. A comida entra; a comida sai, só que
muito, muito rápido... Um vampiro com essa habilidade pode ingerir, e possivelmente até sentir o gosto de comida e
bebida. Ele não recebe nenhum beneficio nutritivo por esse material ordinariamente digerível, mas pode armazená-lo
para uso posterior. Quando a necessidade surge, o Nosferatu consegue não apenas vomitar seu suprimento armazenado
de alimento, mas também mirá-lo com grande precisão. Para registro, vômito ejetável no sistema de logos de Narrativa
requer um teste de Vigor + Esportes; a dificuldade é 8, e a vítima pode tentar se esquivar deste bolo de mantimentos
mastigados. Apesar deste ataque não causar danos (a não ser ao orgulho do alvo), o tipo de comida ejetado pode
obscurecer temporariamente a visão de uma vítima, fazê-la escorregar ou meramente; forçá-la a chorar de vergonha no
grande baile de um Toreador da Camarilla. Coitado do pobre Toreador banhado de vômito...

DORMIR INVISÍVEL (QUALIDADE 2 PTS)


Você pode utilizar a Disciplina Ofuscação para se esconder enquanto dorme durante o dia. Esse uso prolongado da
habilidade requer um ponto de sangue extra para manter seu corpo oculto por um dia inteiro. Obviamente, você precisa
pelo menos estar escondido da luz do sol, e vampiros usando a Disciplina Auspícios ainda podem detectá-lo, mas os
mortais ignoram sua presença. Esta e uma Qualidade útil para emissários e viajantes Nosferatu; muitos pereceriam sem
ela.

COURO DURO (QUALIDADE 2 PONTOS)


Uma pele grossa e enrugada envolve você. Some um dado extra a absorção de dano (exceto para fogo e luz do sol).

REFLEXO FALSO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Quando utiliza a Máscara das Mil Faces, um Nosferatu com essa Qualidade pode criar uma falsa impressão de seu
disfarce em mídias de gravação. Ele pode ser fotografado, filmado e até mesmo gravar uma imitação da voz da pessoa.
Os Nosferatu que não possuem esta Qualidade não podem se disfarçar para máquinas utilizando a Disciplina Ofuscação.

SANGUE REPUGNANTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


O vitae correndo nas suas veias tem um gosto realmente horrível. Qualquer um que morda ou se alimente de você precisa
ser bem sucedido num teste de FDV dif 6 ou perder o próximo turno engasgado, com náuseas e vomitando. Qualquer
idiota q tentar cometer diablerie em você será obrigado a ter sucesso em 3 testes de FDV (dificuldade 9) para conseguir.

COMPANHEIRO RÉPTIL (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Sim, aquelas lendas sobre jacarés albinos nos esgotos são verdadeiras. Você vem criando alguns deles com seu sangue no
lago da desova local há anos. Seu extremo cuidado e treinamento vigilante produziu um escravo repontoiliano de
inteligência excepcional. Ele tem a mente atenta de uma criança de cinco anos e dentes tão afiados quanto facas de
açougueiro. A fera entende seu idioma nativo perfeitamente e pode até seguir instruções complexas. Mais rápido e mortal
do que qualquer carniçal humano, ele é uma maquina de matar bastante eficiente, plenamente capaz de patrulhar seu
domínio com uma eficácia cruel. Companheiros répontoeis também adoram brincar de "pega-pega" com braços e pernas
humanas (estejam elas presas ou cortadas).
Estatísticas do Companheiro Réptil Carniçal
Físicos: Forca 6, Destreza 2, Vigor 6 Sociais: Carisma 0, Manipulacção 0. Aparência 0 Mentais: Percepção 3.
Inteligência 1, Raciocínio 3 Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2 Reserva de Sangue: 5 Força de Vontade: 5 Ataques:
Golpe com a Cauda (6 dados), Mordida (7 dados)

PATÁGIOS (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Asas de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo. Imagine as asas deslizantes de um pterodáctilo ou
esquilo voador. Agora visualize-as pendendo do distorcido esqueleto de asas de morcego. Com a ajuda de uma corrente
ascendente ou de um vento forte, você pode planar por curtas distâncias - algo muito útil para Nosferatu que se esgueiram
pelos telhados, não é? Os Narradores devem notar que um vampiro com essa Qualidade pode planar na mesma
velocidade de uma caminhada normal.

CARA DE MAU (QUALIDADE: 5 PONTOS)


Seu rosto é horrendo, mas pode passar por um humano realmente feio. Se você escondesse todas as outras partes de seu
corpo, poderia andar em meio à sociedade humana parecendo apenas um pouco suspeito. Ainda que possa ter uma
corcunda, escamas de réptil sobre partes de sua pele ou um fedor horrível que nunca se dissipa, você pode andar de fato
entre os mortais - com extensas precauções - sem quebrar a Máscara automaticamente. Outros vampiros o torturam
constantemente por não se parecer com um Nosferatu "de verdade”. Falando nisso, isso e o mais "atraente" que um
Nosferatu pode ser; nenhuma Qualidade pode aumentar a Aparência de um Nosferatu acima de zero

DENTES ROMBUDOS (DEFEITO: 1 PONTO)


Seus dentes são grandes e quadrados, em vez de afiados como nos demais vampiros. Para causar dano com um ataque de
mordida, você precisa obter um sucesso extra (assim, esse sucesso extra é subtraído do dano total que você causa).
Depois que tiver alojado seus dentes em sua caça, você causa um nível de dano para cada dois pontos de sangue que
sugar. Depois que suas presas estiverem presas na carne de sua vítima, você precisa mastigar, mastigar e mastigar...

AUTARCA INFAME (DEFEITO: 1 PONTO)


A Camarilla não o aceita como um dos seus em nenhuma circunstância. O Sabá não pensaria em submetê-lo aos Ritos de
Criação - não vale a pena. Alguma coisa em seu passado, sua reputação ou no histórico de seu senhor é tão abominável
que ambas as seitas o rejeitam completamente. Você não á apenas um autarca; sua infâmia se espalha pelas duas seitas da
sociedade vampírica. Ainda que você possa encontrar um Círculo que queira trabalhar com você, eles não ousariam levá-
lo a uma das reuniões dos vampiros da Camarilla ou do Sabá por medo de manchar suas próprias reputações. O Narrador
pode permitir que você pague os pontos para eliminar esse Defeito, mas somente após você completar uma história que
resolva e supere esse estigma social.

FEDOR (DEFEITO 1 PONTO)


Até mesmo os outros Nosferatu se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de qualquer teste de
Furtividade quando estiver tentando enganar uma criatura que possua olfato (a não ser q você esteja contra o vento).

ANOSMIA (DEFEITO 1 PONTO)


Você não possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imagináveis não o afetam; na verdade, você nem
reconhece sua presença. Você não pode tentar fazer um teste de Percepção que envolva um desses sentidos. Contudo,
qualquer ataque sobrenatural envolvendo odores e gostos horripilantes não o afetam. É bem verdade que os Nosferatu
que se cercam de lixo por tempo suficiente se tornam imunes a praticamente qualquer odor ruim, mas você simplesmente
não reconhece cheiro algum.

INFESTAÇÃO PARASITÁRIA (DEFEITO 2 PONTOS)


Outras criaturas vivem sobre ou dentro de você. Seres exóticos q se alimentam de sangue - larvas, mosquitos, pulgas,
piolhos, sanguessugas e inomináveis esporos de fungos - consideram as rugas, dobras e camadas escabrosas de sua pele
deliciosas. Sua carne se movimenta e se contorce continuamente, e coisas vivas se enterram dentro de você,
possivelmente até fazendo ninhos nas cavidades de seu corpo. Apesar de todos os seus engenhosos métodos para
desencorajá-los, essa horda repulsiva não se dispersa. Você não pode comandar esses vermes de nenhuma maneira; na
verdade, os piores deles o desafiam pois estão fortificados e corrompidos graças a seu sangue imundo. Todo dia. quando
você acordar, jogue um dado. Divida o resultado por três, arredondando para cima. O resultado é o número de pontos de
sangue que você perde para os parasitas intoxicados pelo sangue que moram dentro e sobre você. Além disso, a coceira
constante o deixa nervoso; aumente a dificuldade de todos os testes de Autocontrole em um.

NINHADA INIMIGA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Uma ninhada de seus companheiros Nosferatu tem uma incessante vendeta contra você. Voce pode correr deles, mas não
pode se esconder. Se você permanecer na mesma cidade, eles reunirão todos os recursos que puderem para fazer de sua
existência um infemo na terra. Viajar pelos esgotos locais é um pesadelo. Se você fugir eles utilizarão sua influncia e
contatos para pedir favores na próxima cidade em que você mostrar sua cara feia. O Narrador pode permitir que voce
pague os pontos para eliminar este Defeito, mas somente apos voce completar uma historia que resolva e supere esse
estigma social.

NECRÓFILO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Não, você nao faz sexo com os mortos, mas você certamente adora sua companhia. Você é obcecado por cadaveres e os
"convida" para visitar seus dominios. Seu refúgio é detestavelmente decorado com membros mutilados e cortados de
todos os tipos. Você fala com seus amigos mortos, dança com eles, transforma-os em obras de arte e diverte-os com
frequência. Alguns vampiros de temperamento particularmente refinado precisam ser bem sucedidos num teste de
Coragem (dificuldade 4) para entrar na câmara onde você deixa seus hóspedes e seus “equipamentos". Os Toreador ficam
loucos: os Toredor antitribu aplaudem. Por alguma razão, este Defeito e bastante popular entre Caras de Couro.

PERNA ATROFIADA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Por algum motivo, uma de suas pernas nao funcina tão bem quanto a outra. Você subtrai 3 dados quando tentar realizar
qualquer ação que envolva movimento, e se move à metade da velocidade normal.

PUTRESCÊNCIA (DEFEITO: 4 PONTOS)


Depois de receber o Abraço, seu corpo continuou a apodrecer. Os processos místicos que inibem a decomposição natural
da forma vampírica são menos eficazes em você. Como resultado, você nunca pára de apodrecer. Subtraia um dado
quando seu personagem absorver dano. Se você for abalado ou golpeado com violência, façaa um teste de Vigor
(dificuldade 6). Se falhar, parte de seu rosto ou um de seus membros cairá. Se for uma falha crítica, um dos níveis de
dano será agravado; quando este ferimento for curado, as partes do corpo que você perdeu crescerão novamente.

TRAIDOR (DEFEITO: 4 PONTOS)


Ah, você é um perfeito canalha, e se os outros Nosferatu descobrirem sobre isso o matarão no mesmo instante. Você tem
vazado informações (Através de um ponto de entrega pré-determinado) sobre seus supostos aliados. Isso pode envolver
e-mails regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um pacote enviado por um serviço de entregas. Você
precisa revelar segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seu próprio círculo, em toda sessão de jogo. No
final da sessão, você deve contar ao Narrador o que fez; se você nao foi suficientemente canalha um de seus segredos
acaba na rede de informações local.
CONTAGIOSO (DEFEITO: 5 PONTOS)
Os cadáveres contém todo tipo de bactérias, fungos e esporos infecciosos. Existe um motivo para que os policiais usem
luvas quando investigam corpos, Graças a uma versão deveras virulenta da maldicão de Nosferatu, algumas variedades
condenadas de Nosferatu retêm essas infecções após seu Abraço. Os Nosferatu Contagiosos jamais podem interagir com
os mortais sem a possibilidade de espalhar doenças entre eles. Um mortal que tocar um Nosferaru Contagioso precisa ter
sucesso em um teste de Vigor (dificuldade 9) ou ser vítima de uma enfermidade durante a próxima semana. No fim de
cada semana, a vtima precisa fazer outro teste; quando for bem sucedida, ela se recupera da doença. Ainda que esse
Defeito possa parecer muito limirante, ele força os jogadores a pensarem em novas maneiras de interagir com o mundo
dos humanos (muitas das quais estão descritas neste capítulo). Para manter o equilíbrio do jogo, a maior parte das demais
criaturas sobrenaturais tem meios de lidar com a doença de um Rato de Esgoto Contagioso: Lobisomens regeneram bem
rápido, magos podem remover misticamente a infecção de si mesmos e de outros magos, aparições simplesmente nao são
afetadas por serem incorpóreas, e assim sucessivamente.

INCOERENTE (DEFEITO: 5 PONTOS)


Você é incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandíbula tenha sido destruída, ou você foi abandonado por
tempo demais nos esgotos. Apontar, grunhir, ofegar e gesticular desordenadamente estão contidos em seu repertório, mas
formar palavras de fato não está. Ainda que o jogador que estiver interpretando esse personagem possa descrever o que
está fazendo, o personagem jamais pode dizer uma palavra. A única exceção para isso é se comunicar com animais; você
pode se expressar para as feras utilizando linguagem não-verbal.

Qualidades e Defeitos - Malkavian Revisado

AURA IMACULADA (QUALIDADE 1 PONTO)


Seja devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura não deixa transparecer a sua insanidade. A aura
nunca muda, mesmo quando você está confuso, em frenesi ou em um ataque psicótico.

SANGUE BENEVOLENTE (QUALIDADE 1 PONTO)


Seu sangue ainda carrega a maldição de Malkav, mas seus efeitos são um pouco mais fracos. Os carniçais que você criar
não sofrem nenhuma das penalidades normais por beber sangue Malkaviano - eles podem beber seu sangue a vontade
sem que aumentem as chances de ganharem uma pertubação (eles ainda podem ficar loucos por viver com você,
dependendo do seu comportamento). É claro que qualquer descendente seu ainda ganha uma pertubação depois do abraço
como de hábito - apesar de sua vitae ser facilmente diluída com sangue mortal, o material puro ainda carrega a maldição
normalmente.

MENTOR INCORPÓREO (QUALIDADE 5 PONTOS)


As vozes em sua cabeça falam com você mas, por deus, elas falam coisas importantes. você tem um guia e conselheiro
individual (comprado pelos meios habituais através do antecedente mentor) que existe em grande parte dentro de sua
própria cabeça. Ele pode ter sido um Malkaviano que se incorporou à Rede, ou talvez seja só um ser imaginário que tem
acesso as memórias compartilhadas do clã. De qualquer modo é tremendamente difícil para seus inimigos separá-lo de
você e é muito fácil pedir conselhos a ele qd necessário. Infelizmente, as vezes essa qualidade tb tem suas desvantagens;
seu mentor é capaz de encontrá-lo onde você estiver e isso pode ser muito inconveniente se você está querendo fazer algo
que ele acha irrelevante. Você tb não está livre de suas obrigações como pupilo; você deverá fazer trabalhos para seu
mentor tanto quanto qualquer outro, e talvez até um pouco mais.

LIGAÇÃO RECÍPROCA (5 PONTO QUALIDADE)


Por alguma razão você causa, inconscientemente, uma reação sobrenatural de reciprocidade através do laço de sangue.
Apesar de não ser imune ao laço (e não poder ter a qualidade imune a laço de sangue) se você ficar ligado a alguém, este
alguém também ficará ligado a você do mesmo modo. Mesmo que ele já esteja ligado a outro vampiro, ele ficará na
desconfortável posição de estar ligado a 2 vampiros ao mesmo tempo. Isso pode levar a relacionamentos de
interdependência muito estranhos e não planejados.

ESTIGMATA (DEFEITO 2 a 4 PONTOS)


Você sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apeasar de sua pele ficar intacta, você sangra. O sangramento é
fraco, mas constante, custando a você um ponto de sangue extra por noite (contado logo antes do amanhecer). Se você
sangra de locais visíveis (como das palmas das mãos, um lugar comum em estigmatas) todos os seus testes sociais tem a
dif aumentada em 1, apesar de alguns vampiros levarem mais a sério a sua reputação como vidente. A versão com 4
pontos deste defeito significa q você sangra das órbitas de seus olhos; isso obviamente faz com que seja quase impossível
transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e é incômodo para outros cainitas (a dif é aumentada em 2 ao
invés de 1 nos testes sociais). Além disso, o sangramento constante interfere com sua visão, aumentando em 1 a dif de
todos os testes de percepção visual.
INFECCIOSO (DEFEITO 3 PONTOS)
Sua mordida transmite a loucura de seu clã. Toda vez q você se alimenta de um mortal, o poder do beijo o mantém
imóvel como de hábito. Porém, o mortal ganha uma pertubação temporária para cada três pontos de sangue q você tira
dele; essa loucura dura aproximadamente uma semana. Os Malkavianos com esse defeito costumam ser aqueles sobre os
quais você ouve falar que atacam em hospícios; é o local mais seguro para eles se alimentarem.

NERVOS AMORTECIDOS (QUALIDADE 4 PONTOS)


Seja por algum problema em vida ou resultado inesperado do abraço, faltam algumas conexões no seu sistema nervoso.
Você tem pouquíssimo senso tátil, seja de prazer ou de dor. O prejuízo é óbvio: um de seus sentidos está seriamente
prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos importantes (uma lâmina em suas costas, por exemplo - ou dentro
delas) Você tem +3 na dif em todos os teste de percepção relacionadas ao tato, e o narrador pode pedir um teste até
mesmo para você reparar no óbvio; você pode não notar q foi atingido por uma bala a menos q ela o derrube de uma vez.
Porém, seus nervos mortos tb o protegem da dor, permitindo que você ignore seus ferimento saté q sua carne seja
literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades de ferimento são divididas pela metade, arredondadas para
baixo; em outras palavras, você não sofre penalidade até atingir o nível ferido gravemente, no qual você reduz só um
dado na sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado você ainda é capaz de agir, submetido a uma penalidade de
apenas 2 dados. Se o narrador desejar, pode ser interessante que só ele tenha o controle do nível de vitalidade do
personagem e não deixar o jogador saber exatamente quão ferido seu personagem está. Mesmo que o Malkaviano pare
para uma rápida avaliação de seu estado, o narrador descreve uma situação nos termos mais gerais (por exemplo,
"existem alguns buracos no seu peito, mas você não tem ideia se as balas estão lá dentro ou não" , "seu braço esquerdo se
recusa a se mover, apesar de você não entender o pq", e assim por diante. Isso dá uma quantidade extra de trabalho para o
narrador (sobretudo se para manter o sigilo o narrador fizer os testes do Malkaviano em segredo), mas pode aumentar a
tensão e veracidade do jogo.

Qualidades e Defeitos - Brujah Revisado

MISERICORDIOSO (QUALIDADE MENTAL: 4 PONTOS)


Você tem o caráter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque seus
corações os conduziam. Se falhar em um teste de Consciência (e não de Convicção, você pode gastar um ponto de FDV e
tentar fazer o teste novamente, com uma dif 1 ponto maior. Se você for bem sucedido nesse segundo teste, ele contará
como se o mesmo tivesse acontecido no primeiro. Você pode usar isso apenas uma vez para cada teste de Consciência;
você tem que aceitar os resultados do novo teste. No caso de conseguir uma falha crítica no segundo teste, você perde um
ponto permanente de FDV, além de sofrer as consequências da falha no teste de Consciência.

PERSONALIDADE DINÂMICA (QUALIDADE SOCIAL: 5 PONTOS)


As pessoas são atraídas por seu personagem devido a alguma característica que transpira dele. Você pode comprar
Antecedentes adicionais usando seus pontos de experiência no final de cada historia - 2 pontos garantem um ponto nos
seguintes antecedentes: Aliados, Contatos, Rebanho, Lacaios.

PREDADOR ÓBVIO (DEFEITO SOCIAL: 2 PONTOS)


Sua face ou seu temperamento permite que as pessoas saibam que você não tem nada de bom reservado para elas. Os
mortais reagem mal diante de pessoas que tem um ar tão obviamente ameaçador, e todas as suas dificuldades em testes
Sociais são aumentadas em 2 pontos (com exceção dos testes relacionados a Intimidação).

INCONTROLÁVEL (DEFEITO MENTAL: 5 PONTOS)


Fúria e paixão lutam constantemente na alma de um Brujah volátil. Talvez você já fosse mal humorado antes do Abraco,
ou talvez sua linhagem Brujah tenha despertado alguma fúria latente. De qualquer maneira, você está bem mais
predisposto ao frenesi que seus companheiros de clã. As dificuldades para resistir ao frenesi são sempre de 10 pontos
para esse personagem. Prepare-se para uma existência curta infernal.

Qualidades e Defeitos - Tremere Revisado

GOSTO APURADO (2 PT. QUALIDADE SOBRENATURAL)


Por alguma razão, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos Tremere. Quando
seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondências sutis e ocultas na vitae. Para ele, isso
nem mesmo é magia; é apenas um estado aguçado do paladar vindo do Abraço e da longa experiência dos Tremere com
sangue. Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator sobre a fonte, como
pelo poder de Nível Um da Trilha do Sangue (Vampiro: A Máscara, pg ???). Nenhum Ponto de Sangue ou teste é
necessário; o vampiro simplesmente recebe a informação como se tivesse um sucesso. Você ainda pode escolher usar a
própria Disciplina para ganhar mais informações específicas, nesse caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso
da Disciplina substituem esta afinidade. Esta afinidade nem sempre é benéfica - seu personagem pode experimentar
acidentalmente overdose de medo, poder extraordinário ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar náusea ou
incapacitação à escolha do Narrador. Esta sensitividade não pode ser desligada.

ABRAÇADO SEM A TAÇA (3 PT. QUALIDADE SOCIAL)


Quando seu personagem foi Abraçado, seu senhor dispensou as tradições Tremere, ou talvez não teve os meios
necessários para terminar o serviço, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito. Seu Tremere foi drenado do
sangue e então trazido de volta, mas nunca passou pela Transubstanciação dos Sete (pg 61 do Tremere Revisado). Como
resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele não terá dado nenhum passo para um Laço de Sangue com o
Conselho dos Sete. Por causa de seu personagem não ter nenhuma obrigação para os Sete, sua lealdade ao clã Tremere
vem somente de sua própria consciência. Efetivamente, você pode fazer o que bem entender sem qualquer sentimento
entrando no caminho. Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu personagem provavelmente
terminará arrastado para a Transubstanciação dos Sete, bem como algum interrogatório detalhado sobre "porque" ele não
veio para tratar este descuido de sua própria vontade. Isso pode resultar num laço ao conselho, ou um tribunal de algum
tipo, e ignorância pode não ser uma desculpa válida.

LAÇADO AO CONSELHO (3PT. DEFEITO SOCIAL)


Seja por causa de um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva superiora, seu personagem foi
laçado ao Conselho - uma condição que ele não tem escapado. Isso não impede seu personagem de ter motivos e metas
pessoais, mas o amor ao clã Tremere sempre vem primeiro. Você deve gastar Força de Vontade para ir contra a política
Tremere; violar o juramento, para seu personagem, é literalmente tão difícil quanto para um vassalo de laço de sangue
tentar trair seu regente. Quando o conselho ou seu representante devidamente apontado (leia: qualquer um superior ao seu
personagem na Pirâmide) diz, "Pule", seu personagem pula, então espera para saber quão alto antes de cair. Se de algum
modo você arranjar para sair desse problema, digo participando da Vaulderie, aceitando outro Laço de Sangue ou usando
o ritual Abandono dos Grilhões (pg.67), seu personagem pode ser ver marcado para a destruição se o grupo apropriado o
encontrar. Se o Laço de Sangue não foi o bastante para mantê-lo na linha, e ele fez o bastante para merecer isso, então a
destruição é o único meio para ter certeza que ele não será um problema mais tarde. O Narrador pode e deve usar todos
os recursos Tremere disponíveis tanto para checar a lealdade do personagem quanto para caçá-lo como o renegado que
ele é se ele falhar em entrar nos eixos.

TRAIDOR DUPLO (4PT. DEFEITO SOCIAL)


Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se juntar ao Sabá
legitimamente, ou talvez ele não conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito disso, ele agora traz a marca do
Traidor. Desde então ele tem sido redimido e aceito de volta nas fileiras do clã, mas a marca o assombrará sempre. Como
normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o clã uma vez. Aqueles que sabem do passado
de seu personagem o tratará com desprezo; adicione dois para as dificuldades sociais para interagir com outros Tremere,
desde que eles sejam leais ao clã. Os Tremere que não sabem das circunstâncias provavelmente assumirão que seu
personagem é um traidor Sabá, e pode tentar capturá-lo ou destruí-lo, ou no mínimo tentar informar a pirâmide de seu
paradeiro. Se seu personagem falhar em seus relatórios ou relapso em mau comportamento, você pode esperar que ele
será caçado justo como os Tremere fazem com outras ameaças.

TAUMATURGICAMENTE INEPTO (5PT. DEFEITO SOBRENATURAL)


Os Tremere e o conselho levaram décadas para desenvolver os princípios da Taumaturgia, assim ela não é uma
Disciplina "natural". Pelos séculos ela se espalhou através do clã Tremere como uma prática habitual, mas alguns
desafortunados Tremere pareciam nunca conseguir dominá-la. Seu personagem é um destes desafortunados: Ele adiciona
efetivamente 4 ao invés do 3 normal para suas dificuldades para usar Trilhas ou rituais (até o máximo de 10). Ele ainda
pode aprender Taumaturgia (Tremere superiores estarão felizes em dividir seus segredos tão logo ele receba os favores
por eles), mas isso leva esforço real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Clã para ele, embora ele possa
iniciar a história com não mais do que um ponto.

Qualidades e Defeitos - Companheiro do Narrador Dark Ages


As seguintes habilidades são apenas para gárgulas e podem ser adquiridas mais de uma vez, a menos que se diga que nao.

Aspecto Aterrador 1 Pto


porte da gárgula se contorce de maneira espantosa; sua aparência de assemelha mais a de um leproso ou demônio que a
de um homem, neste caso considera-se o personagem como possuindo o segundo nível de presença, fascínio.
Fortitude (1 ponto por)A carme de gárgula é densa e de textura rochosa. Consegue resistir ao dano, tal como ocorre ao
adquirir-se pts na disciplina fortitude. O personagem poderá obter esta habilidade tantas vezes deseje, até o que permite
sua geração
Potência (1 pt por)A musculatura das gárgulas se expande e desenvolve, o que as proporciona uma força bruta parecida
com a da disciplina potência.O personagem poderá obter esta habilidade tantas vezes deseje, até o que permite sua
geração.
Podridão (1 pt por)A aparência e odor da gárgula é tão asqueroso que todos que se encontram a um metro e meio
receberão uma penalidade de um dado em todas as suas jogadas.
Rituais gargulas de nivel 1 e 2 (1 pt) A gárgula foi submetida a um ritual tremere de 1o ou 2o nível. veja rituais gárgulas
mais adiante> para receber os benefícios de múltiplos rituais é preciso comprar está habilidade novamente. A gárgula
deverá ter contato com algum tremere que saiba estes rituais.
Rituais gargulas de nivel 3 e 4 (2 pt) Mesma coisa da habilidade anterior
Rituais gargulas de nivel 5 e 6 (3 pt) Mesma coisa da habilidade anterior. O narrador deve ter em mente que qt mais
elevados são os rituais, menos conhecidos e praticados eles são.
Braços adicionais (2 pts) O perosnagem obtém 2 braços adionais que brotam de suas costas. Nos ataques há um bônus de
2 dados de ataque, bloqueio ou para deter os inimigos com quem combate, sempre que for mais de um. Adicionalmente
obtém mais 2 dados em jogadas para segurara ou prender e pode fazê-lo enquanto realiza outra ação com seu braço livre.
Corpulento (2 pts) O gárgula se transforma em uam criatura enorme, com 2 metros e meio a 3 de altura. Istoi concede um
dado de bonus em quase todos os testes de intimidação, assim como 3 niveis machucado a mais. Os inimigos entretanto
têm -1 de dif para acertar a gárgula em combate.
Garras (2pts) Seus dedos das maos e dos pés são afiados , o que o deixa permanentemente sobre os efeitos de
metamorfose 2, garras da besta.
Sentidos Aguçados (2pts)Será possível usar esta habilidade como se fosse o primeiro nível da disciplina auspícios
Vôo (2 pts por)As asas da gárgula aumentam de tamanho e força, veja vôo para mais detalhes.O personagem poderá
obter esta habilidade tantas vezes deseje, até o que permite sua geração
Abraço (3 pts)A gárgula pode abraçar, sua cria será de uma geração a mais e terá todas as pertubações do abraço gárgula.
Sem esta qualidade a gárgula nao poderá abraçar.
Horror (3 pts)Sua aparência de contorce e repugna a tal pt que a maioria dos indivíduos, tanto mortais como cainitas
fogem aterrorizados se o gárgula noa se cobrir com roupas pesadas como uma túnica etc. Aqueles ocm menos de fdv 6
terão de se manter a 20 metros da gárgula; os que tenham 7 ou mais vao testar fdv dif 7 para poder se aproximar.Se
obtiver sucesso a aparência da gárgula nao o assustará pelo resto da noite

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