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Tutorial 10: Animación en

AutoCAD, parte 2: Anipath


(recorrido)
Desde los tiempos primitivos el hombre ha
intentado representar el movimiento, pasando por
inventos desde el zootropo hasta llegar a los
dibujos animados modernos. Valiéndose del
principio físico de la persistencia de la visión, en
la que el cerebro humano retiene durante unas
fracciones de segundo la imagen que captan sus
ojos, los cineastas descubrieron que el cerebro, al
ver una secuencia de imágenes a gran velocidad
no es capaz de individualizarlas y por ende, este
crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran
velocidad es lo que conocemos como animación. En este tutorial aprenderemos a
realizar animaciones de recorrido mediante el comando anipath de AutoCAD, y
además crearemos (y guardaremos) videos en relación a ello.

Cuadros por segundo o FPS (Frames Per Second)

En animación cada una de las imágenes estáticas que la componen se


denomina cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de
imágenes “en un segundo” que pasen ante nuestros ojos.

El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (FPS) nos indica
precisamente el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo.
Este formato se utiliza en cine y en televisión, y dependiendo del lugar geográfico
se establece de la siguiente manera:

29,97 FPS
NTSC Norte y sudamérica, Japón, Chile.
(se asume 30 FPS).
PAL/SECAM Europa, Asia, Argentina,
25 FPS.
Brasil.
FILM (cine) 24 FPS.
La animación en AutoCAD

A diferencia de 3DSMAX, AutoCAD no es un programa optimizado para animación


ya que es más bien un programa técnico donde la precisión es lo más iportante,
por ello los comandos de animación que tiene son muy limitados y además suelen
estar ocultos en el programa. Por lo tanto, debemos invocarlos mediante su
nombre respectivo o el ícono correspondiente. Para acceder al grupo de los
comandos de animación iremos al espacio 3D Modeling y lo llamaremos
clickeando con el botón secundario del mouse en cualquier parte de los grupos de
la persiana Render y presionando el botón secundario del mouse, donde
elegiremos Show Panels >> Animation.

Ejemplo de llamado al grupo de animación mediante el mouse.

Al activarlos aparecen los controles respectivos de


animación donde podremos animar un modelo 3D de
tres formas diferentes las cuales son:

– Walk (caminar).
– Fly (volar).
– Animation Motion Path (Animación por recorrido en movimiento).

Para este tutorial ocuparemos la opción llamada Animation Motion Path ya que
en el tutorial anterior vimos Walk and Fly. Realizaremos el ejercicio del Tutorial
09 donde crearemos la misma composición de objetos y les aplicaremos
materiales e iluminación. El resultado de estas operaciones debe ser algo similar
a la imagen de abajo:
Ahora animaremos el conjunto mediante mediante Animation Motion Path o
también conocido como el comando anipath. Como su nombre lo indica, para
realizar este tipo de animación necesitaremos una o la unión de varias líneas, una
curva abierta o una forma cerrada (la cual será llamada Path) que nos servirá
como recorrido, y una cámara desde la cual enfocarán los objetos para realizar la
animación la cual es insertada de manera automática por el comando. Los tipos
de animación que podremos realizar con anipath son los siguientes:

1 – La cámara se moverá por el recorrido, mientras que el target (objetivo) se


mantendrá fijo y apuntará hacia el o los objetos (giro o recorrido de cámara).
2 – La cámara permanece fija y sólo el target u objetivo se moverá a través del
recorrido (recorrido panorámico o paneo).

3 – La cámara y el objetivo se moverán por el mismo recorrido (cámara


libre, subjetiva o en primera persona).
4- La cámara y el target se mueven por diferentes recorridos (travelling).

En este tutorial veremos todos estos tipos.

Creando un recorrido de cámara


Antes de comenzar necesitaremos una línea o forma cerrada que nos sirva como
referencia para realizar el recorrido de nuestra cámara o target. Estas líneas
pueden ser rectas, curvas o formas cerradas como una elipse, círculo o un
rectángulo. Si establecemos varias líneas al mismo tiempo debemos asegurarnos
que se dibujen mediante polyline o si las dibujamos con line las unifiquemos con
el comando join para que anipath considere todo el recorrido. Realizaremos
mediante polyline un conjunto de líneas de modo que nos quede algo parecido al
de la imagen de abajo:

Si lo queremos, podemos usar 3dmove para elevar las líneas en Z y darles una
altura respecto a la composición para modificar el ángulo en que mirará la
cámara a esta. En este ejemplo lo dejaremos en Z=0 (por defecto) y una vez
terminado ejecutaremos el comando anipath en la barra de comandos, o
presionamos el botón Animation Motion Path. Nos aparece el siguiente cuadro:
Como vemos, el cuadro de anipath nos muestra las opciones de “linkeo” (link to)
tanto de la cámara “física” como del target u objetivo. En Link Camera To
dejaremos la opción Path (recorrido) y presionamos el cuadro del lado derecho
(en verde):

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir la línea o recorrido
que queremos asignar a nuestra animación. Elegiremos mediante click el
recorrido creado:
Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro llamado
Path name:

Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro recorrido y podemos
renombrarlo o dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho con todo esto es
decirle al comando que coloque la cámara física (camera) en el recorrido y por
ello esta lo recorrerá al iniciar la animación. Ahora iremos a la opción Link target
to y cambiaremos su opción a point, y presionamos el cuadro del lado derecho (en
fucsia):

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir un punto


cualquiera del espacio ya que este representará al “target” u objetivo al cual
apuntará nuestra cámara. Elegiremos mediante click un punto central de la
composición:
Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro llamado
Point name:

Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro punto y podemos
renombrarlo o dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho con todo esto es
decirle al comando que el target u objetivo apunte hacia las coordenadas del
punto que hemos definido y por ello permanecerá fijo al iniciar la animación. Con
esto ya estamos listos para iniciar nuestra animación pero antes de crearla
podremos configurarla mediante las siguientes opciones:
Frame Rate: con esta opción elegiremos la unidad en la que queremos trabajar
sea NTSC, PAL, FILM o la cantidad de FPS que queramos.

Number of frames/Duration (seconds): con esta opción elegiremos la unidad


de tiempo ya sea en cantidad de frames o en el tiempo de duración que queremos
nuestra animación. Si elegimos aumentar la cantidad en Duration,
automáticamente se ajustará la cantidad de frames en Number of frames, y
visceversa.

Visual Style: en esta opción elegiremos cómo


queremos que se vea nuestra animación ya que
tendremos todas las opciones de estilos visuales e
incluso en renderizado (Rendered). Debemos tener
cuidado con esta opción puesto que si queremos
testear la animación y tenemos activados los
materiales, luces, sombras y GI y elegimos
Rendered la animación se demorará muchísimo más
que si elegimos otro estilo visual. También
podremos configurar la calidad del render en la
animación y esta influirá en la calidad de la imagen
y en el tiempo de renderizado. Draft es la más básica y rápida mientras que
Presentation es la mejor pero la más demorosa.

Format: en esta opción elegimos el formato de salida: WMV, MOV, MPG o AVI.
Los formatos más aceptados para video son MPG y AVI.
Resolution: aquí elegimos el tamaño del video. Mientras más
pequeño (160 x 120) el video se creará más rápido pero al
aumentar de tamaño se verá pixelado y si es más grande (1024 x
768) se demorará más, aunque se verá mucho mejor. Por ello se
recomiendan tamaños pequeños para pruebas mientras que los
mayores son para la animación definitiva.

Reverse: si activamos esta opción, la animación tomará el otro extremo del


recorrido o invertirá la vuelta si es una forma cerrada.

Corner Deceleration: esta opción desacelera automáticamente la animación al


llegar a las esquinas de un recorrido para efectuar transiciones suavizadas.

When Previewing show camera preview: esta opción nos permite ver la previa
de la animación en una ventana. Si la desactivamos no podremos verla.

En nuestro ejercicio activaremos la opción Corner Deceleration, dejaremos as


displayed en visual style, el tiempo en 10 segundos, elegiremos el formato AVI,
dejaremos la resolución en 320 x 240 y podremos ver la animación mediante
preview. Este es el resultado:

Una vez que veamos la animación en la ventana, la cerramos para volver al


cuadro de anipath. Ahora presionamos en OK para salvar la animación y nos
aparece el cuadro final de guardado:

En este cuadro basta indicar el nombre de archivo y la ruta en que guardaremos


nuiestro video. Si nos equivocamos al configurar la animación o no lo hicimos en
el cuadro anterior, podremos volver a hacerlo presionando en el botón
Animation settings. Ahora sólo es cosa de presionar Save y con esto ya creamos
nuestro video.

Ahora se nos muestra el cuadro de progreso que indica la cantidad de frames que
se van creando y cuánto falta para terminar el video. Como este video inicial no
está renderizado se creará de forma más o menos rápida. Sin embargo al abrir el
video notaremos que la animación no es muy buena pues al ser rectas las líneas,
los quiebres en las esquinas son muy notorios y se desaceleran al llegar a estas, y
por ello son molestos en la animación final. Para obtener una buena animación se
recomiendan especialmente las formas curvas como cylinder, ellipse o líneas
curvas realizadas con el comando spline ya que nos crearán recorridos mucho
más suaves y realistas que si los realizáramos con formas rectas como un
rectángulo o las líneas que acabamos de realizar. Podemos mejorar estas líneas
redondeando sus bordes mediante fillet o realizando otro recorrido con spline y
luego volviendo a ejecutar anipath para finalmente realizar los pasos definidos en
este tutorial y desactivando la opción Corner Deceleration para que la
animación sea continua entre las curvas.
El mismo recorrido anterior pero se le ha aplicado fillet, y abajo está la animación
resultante de este. Se ha desactivado la opción Corner Deceleration donde
notamos que el recorrido es continuo:

También podremos por ejemplo, elevar el recorrido mediante 3DMove para


cambiar el ángulo en que la cámara enfoca los objetos y lograr otras perspectivas
para nuestra animación:

El mismo recorrido anterior pero el recorrido está elevado en Z (se ha


desactivado la opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.


El mismo recorrido anterior pero el recorrido está bajo Z (se ha desactivado la
opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Con estos principios básicos podremos crear tantas animaciones como queramos,
colocar más recorridos en una misma escena y, por ejemplo, jugar con los
atributos de spline para crear recorridos que no sólo giren alrededor de un objeto
sino que la cámara se eleve o baje en cierto momento del trayecto:
En este recorrido se han manipulado los puntos de control de la spline
subiéndolos o bajándolos mediante modo ortho (F8) y con ello logramos efectos
de ascenso y/o descenso de la cámara:

Arriba, la animación resultante de esta operación.

La gran ventaja de crear varios recorridos y/o puntos en la escena es que estos
quedarán guardados en el cuadro de anipath y podremos escogerlos en cualquier
momento al realizar la animación:

Ahora bien, con estos pasos hemos creado el primer tipo de animación (cámara
móvil y objetivo fijo) pero, ¿Cómo se crean los otros dos? pues es muy sencillo: si
queremos dejar la cámara en un punto fijo y que el target apunte al recorrido,
sólo debemos invocar al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link
To:

– Target: link to path.


– Camera: link to point (antes se debe configurar el Target en Link to path, si no
esta opción no aparece).

De más está decir que podremos crear nuevos recorridos, nuevos puntos o elegir
los ya existentes. Con estos cambios haremos que el objetivo se mueva en el
recorrido mientras que la cámara permanece fija, esto es ideal para crear vistas
panorámicas o mostrar lugares cerrados como habitaciones:
En este nuevo recorrido creado (el central) se ha aplicado lo anterior, lo cual se
ve en el siguiente cuadro:

El punto donde la cámara está fija es uno nuevo que se ha creado y el Path es el
nuevo recorrido llamado “línea central”. Abajo, la animación resultante de esta
operación.

Finalmente, si queremos que tanto la cámara como el target se muevan por el


recorrido (y de esta forma creamos una animación con cámara en primera
persona o subjetiva), sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes
opciones en Link To:
– Target: link to path (una vez aquí debemos elegir la opción none).
– Camera: link to path.

En el recorrido central se ha aplicado lo anterior, lo cual se ve en el siguiente


cuadro:

Notamos que Target está linkeado a path pero este tiene la opción “none”. Abajo,
la animación resultante de esta operación.

Si se crean varios recorridos podremos linkear tanto la cámara como el target a


dos recorridos diferentes los cuales pueden producir animaciones curiosas o por
ejemplo, si queremos que la cámara se mueva en paralelo junto al target como en
el siguiente ejemplo:

En este ejemplo el recorrido central se ha copiado y luego se ha aplicado la


configuración anterior, la cual se ve en el siguiente cuadro:

La línea copiada se ha denominado “linea exterior”. En este caso la cámara se


moverá en esta línea mientras que el target lo hará en la línea del centro (“linea
central”). Abajo, la animación resultante de la operación:

En este caso puntual hemos generado un “travelling” de cámara gracias a los


recorridos paralelos e iguales.

Finalmente un ejemplo usando dos recorridos o path diferentes en la misma


escena:

En este caso la cámara se moverá en Path 2 (las splines modificadas) mientras


que el target lo hará en la línea del centro (“linea central”). Abajo, la animación
resultante de la operación:

Creando la animación final

Es bueno recordar que podremos realizar varias animaciones de prueba las cuales
se demorarán relativamente poco ya que normalmente no utilizan luces GI ni
iluminación artificial. Sin embargo si realizamos la animación final debemos
tomar en cuenta lo siguiente:

– Usar resoluciones altas en video, mínimo de 640 x 480 píxeles. Nunca usar
pequeñas pues se verán pixeladas en pantalla al agrandar el video.

– Usar la calidad media (medium) ya que es la standard y no es tan demorosa


como las más altas. Si el PC nos lo permite podemos usar calidades más altas.

– La creación de la animación final demora mucho tiempo (días incluso) por lo que
se recomienda realizarlas con anticipación y no utilizar tiempos excesivamente
largos (la animación no debiera durar más de 2 minutos como máximo) ni
tampoco demasiado cortos que no permitan ver la animación de forma óptima (al
menos 30 segundos).

En la imagen de arriba se muestra en verde la línea del recorrido definitivo de la


animación de ejemplo, y la configuración final en el siguiente cuadro:
La línea verde de ha denominado “recorrido final” y el punto elegido es el del
centro de la composición (el primero que se ha definido en el tutorial).

La vista previa de esta animación es la siguiente:

Ahora colocamos la luz del sol y la iluminación GI, ajustamos los parámetros del
render, ejecutamos anipath y en la opción de Visual Style elegimos “rendered”.
En el ejemplo se han asignado 30 segundos de tiempo y procedemos a guardar la
animación. Como el video rendereará cada cuadro de igual forma que un render
individual, debemos esperar mucho tiempo para crear la animación total (en este
caso son 600 cuadros) por lo que se recomienda renderear preferentemente de
noche para dejar trabajando al PC.

El video final de la animación de ejemplo es este (con 20 segundos de tiempo


total):

Este es el fin del Tutorial 10 parte 2.

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