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Tutorial 13: UCS, aplicación en

modelado 3D
En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo
que no se realizaba un tutorial sobre modelado en
AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de
los comandos más eficientes y a la vez de los
menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD:
se trata del comando llamado UCS o “User
Coordinate System” ya que este es un sistema que
nos permite modificar la posición del sistema
standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para
adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así
facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión
modelaremos la estructura en 3D de la imagen izquierda aplicando algunas de las
funciones de este comando y también utilizando otras funciones del programa,
como por ejemplo el comando presspull. Antes de iniciar este tutorial, se
recomienda revisar y leer el Tutorial 12 sobre UCS.

Aplicando UCS o User Coordinate System

Como ya sabemos, UCS (o SCP en español) es un sistema personalizado de


coordenadas que consiste básicamente en alterar o modificar la posición original
del sistema de ejes coordenados X, Y y Z usando principalmente el plano XY. Para
ejemplificar y aplicar algunas funciones de este comando modelaremos la
estructura de la siguiente foto:
Como se puede apreciar, el modelo 3D a realizar es un paradero hipotético pero
utilizando medidas reales, el cual será realizado usando los siguientes comandos
de 3D: UCS, Box, Presspull, Boolean, Filletedge, offsetedge y Polysolid.

Modelando el piso y definiendo la estructura

Para comenzar, modelaremos la base del paradero y para ello dibujamos una box
(caja) la cual tendrá las siguientes medidas: 300 x 600 x 30. Antes de comenzar,
usaremos modo ortho (F8) para ortogonalizar la caja antes de proceder a su
modelado.

Una vez terminada la caja, usaremos sus extremos como puntos de base para
modelarle encima un grupo de muros y para ello usaremos el comando polysolid.
Como ya sabemos gracias al tutorial 08, configuramos previamente el polysolid
con los siguientes parámetros:

Width: 10.
Height: 320.
Justify: left.

Tip: también podremos hacerlo mediante box, aunque esta opción es más
compleja.

Una vez construida nuestra base, procederemos al modelado mismo: a diferencia


de otras técnicas de modelado, esta vez iremos dando forma a la estructura
mediante la sustracción de masa o de materia al polysolid original y para ello nos
valdremos del comando UCS. La idea es que en las 4 caras dibujemos mediante
líneas 2D todas las distancias y la forma del paradero para después ir quitando la
materia necesaria. Las medidas base que tomaremos para esto serán las dadas en
las imágenes siguientes (click para agrandar):

Medidas base en SE Isometric (isométrica por defecto).

Medidas base en NW Isometric (las caras opuestas).

Para dibujar las líneas de la primera cara (cara mayor), lo primero que haremos
será crear un layer para las líneas y luego definirle un grosor alto pues esto hará
que las podamos visualizar de forma más sencilla en el proyecto. Una vez hecho
esto, dejamos el layer activo o current y ahora ejecutamos el comando UCS
(enter). Elegimos la opción Y, y cuando el programa nos pregunte respecto al
valor del ángulo, colocaremos 90 y luego presionamos enter.

Como se puede apreciar, UCS ha rotado el plano en 90° en torno al eje Y y


con ello ha quedado paralelo a la cara mayor. También notaremos que la
rotación se ha efectuado “hacia abajo” o mejor dicho contrarreloj, de forma
similar a cuando dibujamos arcos. Como necesitamos dibujar las líneas encima de
nuestra cara, nos vamos a la persiana Visualize >> Coordinates y una vez allí
elegiremos el icono Origin UCS (imagen derecha), para luego establecer el punto
de origen en el extremo inferior izquierdo (endpoint) de la cara mayor de la base:
Una vez colocado el punto de origen, notamos que este se ha colocado en la
posición indicada y por ende, los dibujos 2D que realicemos tendrán esta
referencia como base. Ahora dibujamos una línea la cual irá desde el extremo
superior de la caja hacia el otro, tal como lo indica la imagen de abajo. Una vez
hecho esto, simplemente ejecutaremos a la línea resultante un offset a 250, que
será la altura inicial de nuestro paradero.

Notaremos que al hacer el offset este nos permitirá colocar la línea resultante
tanto abajo como arriba de la estructura ya que, al estar el plano en concordancia
con la cara mayor, podremos ocupar cualquier comando de 2D sin mayor
problema. Obviamente elegiremos la opción de arriba y presionamos click para
finalizar el offset.

Ahora realizamos otro offset tomando la línea resultante, pero esta vez le
asignamos el valor 30 y elegiremos la dirección de arriba. Con esto definimos las
alturas del paradero en su cara mayor visible.

El paso siguiente es dibujar una línea vertical que irá desde un extremo de la box
hasta la altura final del polysolid. Esta línea nos servirá como base para dibujar la
estructura de pilares de la fachada.

Tomando esta línea como base, realizamos un offset con el valor 10 para formar el
primer pilar de la estructura, en este caso la dirección del offset será hacia la
izquierda, tal como se aprecia en la imagen de abajo:

Ahora definiremos el resto de los pilares, y podremos tanto ocupar offset junto a
las medidas base como realizando una copia mediante copy >> array >> 3 >>
fit. Si realizamos offset tomando la primera línea dibujada, debemos tomar
siempre cada resultante la siguiente vez que lo apliquemos. Si se realiza mediante
esta técnica (partiendo desde la primera línea vertical dibujada), los valores de
offset serán: 10, 285, 10, 285, 10.

El resultado debe ser el de la imagen de abajo, aunque se recomienda hacerlo


mediante la funciones Array y Fit del comando Copy, tomando como base el
punto extremo de la línea resultante al ejecutar el primer offset.

Ahora ejecutamos UCS (enter) y presionamos nuevamente enter para volver al


UCS por defecto (World). Con esto podemos ver las líneas de la primera cara ya
definidas.
El paso siguiente es dibujar en la cara menor o izquierda. El proceso a repetir es
el mismo que en el caso anterior, aunque esta vez al ejecutar UCS elegiremos la
opción X, y damos como ángulo el valor de 90.

Como notamos, esta vez es el eje X es el que se rota y queda paralelo a la


cara menor. Nuevamente nos vamos a la persiana Visualize >>
Coordinates y una vez allí elegiremos el icono Origin UCS (imagen derecha)
para establecer el punto de origen en el extremo inferior izquierdo de la base.
Como ya tenemos las líneas horizontales definidas en la cara mayor, en este caso
bastará con proyectarlas a la cara menor dibujando nuevas líneas, las cuales se
definen desde el extremo derecho hasta la perpendicular de la cara menor, tal
como se ve en la imagen de abajo. Repetimos el proceso con las dos líneas
horizontales restantes.

Ahora ejecutaremos un offset con el valor 10 y seleccionamos la línea vertical del


lado derecho de la cara menor, tal como se ve en la imagen de abajo:

Volvemos a ejecutar un offset, le asignamos el valor 175 y seleccionamos la línea


resultante, tal como se ve en la imagen de abajo. Con esto ya definimos la base de
la segunda cara.
Ahora sólo nos queda realizar dos acciones: la primera será acortar la línea
(tomándola desde el extremo azul) de tal modo que quede de forma perpendicular
a la segunda línea horizontal, como se aprecia en la imagen de abajo:

Finalmente dibujamos la diagonal que será la inclinación del techo, la cual parte
desde el extremo izquierdo de la línea horizontal más alta hasta la altura final de
la primera línea vertical dibujada.
Ejecutamos UCS (Enter) y nuevamente enter (o elegimos W) para volver al UCS
por defecto. Con esto ya tenemos gran parte de la tarea hecha, aunque nos faltará
definir el resto de las caras.

Para definir las caras restantes puede repetirse el proceso en las caras siguientes,
aunque en este caso será mucho más sencillo si aplicamos el comando mirror, ya
que al tener caras simétricas con este podremos replicar todas las líneas en las
caras opuestas seleccionando como espejo el punto medio de lada cada cara.
Volviendo a la cara menor, elegimos todas las líneas, ejecutamos mirror y cuando
el programa nos pregunte por el eje del espejo (mirror axis), elegimos el punto
medio de la cara mayor de la base del paradero (debemos activar F8 para que la
copia se realice de forma correcta).

El resultado de la copia puede verse al girar la vista isométrica hacia la otra cara:

Repetimos el proceso eligiendo las líneas en la cara mayor y ejecutando mirror,


pero esta vez tomamos como mirror axis el punto medio de la cara menor de la
base.
El resultado de la copia puede verse al girar la vista isométrica hacia la otra cara:

Con estas operaciones ya está casi todo listo aunque debemos dibujar las líneas
faltantes en la cara mayor opuesta. Para esto, giramos la vista isométrica hacia
esa cara y una vez alli debemos nuevamente ejecutar UCS, luego elegimos Y y
como valor de ángulo colocamos 90, para así girar el plano de forma paralela a
esta cara.
Nos vamos a la persiana Visualize >> Coordinates y una vez allí
elegiremos el icono Origin UCS (imagen derecha) para establecer el
punto de origen en el extremo inferior derecho de la cara. Ahora realizamos los
offsets necesarios que partirán desde la segunda línea horizontal de la altura, y
serán de 60, 80 y 60 respectivamente (se deben tomar siempre las resultantes al
realizar cada offset).
Primer offset de 60 realizado, tomando como inicio la segunda línea horizontal.

Segundo offset de 80 realizado, tomando como inicio resultante de la segunda


línea horizontal.
Offset final de 60 realizado, tomando como inicio la resultante del offset anterior.

Con la realización de estos pasos mediante el comando UCS ya hemos definido


todas las medidas base del proyecto, y por ello ya estamos listos para iniciar el
modelado completo de la estructura.

Modelado de la estructura

Una vez definidas las medidas y las distancias en las caras de los muros,
procederemos con el modelado. Para ello usaremos una propiedad muy
interesante del comando Presspull ya que si lo ejecutamos en las áreas definidas
por las líneas y luego extruimos hacia atrás, realizaremos la resta de sólidos de
forma automática y por ello sin necesidad de ocupar el comando Subtract. Antes
de realizar esto es importante advertir que es mejor desactivar F3 (OSNAP), ya
que la sustracción afectará a todos los sólidos que se abarquen en la extrusión, y
F3 puede hacer que extruyamos los sólidos de forma incorrecta o tome más
elementos de los que queremos sustraer.

Volviendo al ejercicio, comenzaremos con la cara mayor que primeramente


realizamos, ejecutamos presspull y seleccionamos el área mayor del lado
izquierdo para finalmente extruir hacia atrás hasta la mitad más o menos de la
estructura. El resultado es el de la segunda imagen.
Procedemos a realizar lo mismo con la segunda área grande y las cadenas
superiores de los muros. El resultado de las operaciones es el que se muestra
abajo:
Ahora tomamos el área grande derecha de la cara menor y extruimos hacia atrás
de tal forma que atravesemos toda la estructura de forma longitudinal, tal como
se ve en la imagen de abajo:

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente, y con esto ya hemos


definido el frente y los laterales de la estructura base. Se podrían seguir
extruyendo los triángulos superiores pero esto no es recomendable, ya que es
mejor hacerlo una vez que se hayan extruido las formas desde el otro lado.
Ahora repetiremos el proceso pero desde la otra cara mayor. En este caso iremos
restando todas las formas de tal modo que quede lo mismo que en la primera
cara. Si bien esto se pudo haber hecho en un principio extruyendo todo de forma
transversal a la estructura, es mejor hacer este proceso para ir practicando la
sustracción mediante presspull.

Una vez hecho esto, procedemos a extruir la zona superior mediante el mismo
proceso. Es importante mencionar que las líneas dibujadas deben mantenerse,
pues nos servirán para dibujar el resto del paradero (anuncios y sillas).
El resultado de lo modelado hasta ahora es lo siguiente:

Ahora podremos extruir el triángulo superior para formar el techo ya que al


hacerlo, toda la estructura será afectada por la sustracción y por ello esta
quedará lista para recibir la cubierta. Ejecutamos presspull, seleccionamos el
triángulo y proyectamos la extrusión hacia toda la estructura del paradero:
El resultado es el de la imagen de abajo. Notaremos que nos quedará un recorte
recto que debemos arreglar en el siguiente paso.

Ampliamos el modelo y nos vamos a la punta superior donde notaremos un


triángulo pequeño en la cara superior. Repetimos el mismo proceso y
seleccionando este, ampliamos la extrusión a toda la estructura, tal como se
aprecia en la segunda imagen.
Este es el resultado de lo modelado hasta ahora. La estructura base ya está
modelada y ya sólo nos quedan algunos elementos menores. Para modelar los
anuncios y los asientos, podemos ocupar el comando UCS >> Y >> 90 y
colocamos el punto de origen mediante visualize, pero esta vez lo haremos
mediante el UCS por defecto. Invocamos UCS (enter) y cuando el programa nos
pida el punto de origen seleccionamos el que indica la imagen (extremo inferior
izquierdo de la base):
Ahora colocamos el segundo punto (dirección de X) en el extremo indicado en la
imagen siguiente (extremo inferior derecho de la base):

Finalmente colocamos el tercer punto (dirección de Y) en el final de la línea de


acuerdo a la imagen siguiente (extremo superior):
Con esto ya definimos el plano XY que concordará con la cara mayor opuesta y
podremos proseguir con el modelado. El resultado debe ser el de la imagen de
abajo:

Procedemos ahora a modelar los anuncios. En este caso será bastante fácil pues
nos bastará tomar las esquinas indicadas por las líneas de la parte superior y
definimos la altura hacia la derecha. Cuando el programa nos pregunte por esta,
le asignamos el valor 5.
Repetimos el proceso con el otro lado y con esto formamos los bloques de
anuncios del paradero. Si lo queremos, podemos elegir el estilo visual X-Ray y
cuando se nos pregunte por la altura, en lugar de colocar el valor 5 elegimos el
punto medio del pilar, tal como se ve en la imagen de abajo:

De igual forma modelaremos los respaldos de los asientos pero en este caso,
asignaremos el valor 10 al extruir o podemos tomar un punto extremo inferior del
pilar central como referencia.
Repetiremos el proceso con el otro lado y ya tenemos los respaldos modelados,
aunque todavía faltará modelar los asientos y el resto del paradero.

Para modelar los asientos voltearemos el modelo de tal forma de cambiar la vista
original a la isométrica opuesta (la idea es que la cara mayor inicial sea la visible)
y SIN cambiar el UCS, desactivamos F8 (si lo tenemos activado), elegiremos el
estilo visual X-RAY y dibujaremos una box de la siguiente manera: cuando
iniciemos el comando Box colocamos el primer punto en el extremo inferior
izquierdo del primer respaldo modelado:
Ahora cambiamos a la opción Length de Box y una vez hecho esto, en lugar de
escribir un valor para el largo seleccionamos el otro extremo del respaldo del
asiento, tal como lo indica la imagen de abajo. Como se puede apreciar, la opción
Length de Box también trabaja indicando puntos en lugar de valores para
cualquiera de las medidas.

Una vez definido el largo, procedemos a definir el “ancho” (Width) y moviendo el


cursor hacia arriba le damos el valor 5, tal como indica la imagen:

Finalmente definimos la “altura” (Height) moviendo el cursor hacia la derecha y


esta vez le asignamos el valor de 40, y con esto definimos el asiento propiamente
tal.

Con esto definimos el asiento completo y para terminar el modelado de ambos,


copiamos el box recién creado al otro lado usando F8 para guiarnos o
ayudándonos mediante relaciones entre objetos (OSNAP) como Endpoint.

Una vez definidos los asientos, uniremos cada uno de estos mediante el
comando Union. Ahora lo que necesitaremos realizar es la inclinación del
respaldo de estos ya que no son rectos. En este caso realizaremos el UCS por
defecto donde el primer punto a seleccionar será el primer punto final del interior
del asiento y el segundo será el del otro extremo (puntos amarillos), el punto final
será el punto medio de la altura del grosor del respaldo, tal como se ve en la
imagen de abajo.
Con esto definimos el grado de inclinación de los respaldos y lo que debemos
hacer ahora será lo más sencillo, ya que le modelaremos una Box de tal manera
que esta parta desde el origen del UCS y abarque todo el volumen del respaldo,
ya que lo sustraeremos para formar la inclinación (el box puede ser mayor
incluso). Si queremos hacer más sencillo el proceso, podremos incovar el
comando Isolate (ISOL), seleccionar el asiento y presionar enter ya que con esto,
sólo este se nos mostrará en pantalla y podremos realizar la operación sin
obstrucciones visuales.

Mostrando sólo el asiento usando el comando Isolate Objects o ISOL. Podremos


volver a mostrar todo el modelo si invocamos el comando Unisolate (UNISO).
Ahora dibujamos la box antes mencionada en el respaldo del asiento y luego se la
sustraemos a este mediante el comando Subtract, para finalizar el modelado base
de este.

Como notamos, el asiento base ya está listo y sólo nos faltan los ajustes finales.
Para ello redondearemos mediante el comando Fillet Edge sus tres lados
visibles: el lado interno y los extremos superior e inferior. Invocamos el comando
y nos vamos a Radius, donde asignaremos el valor 2.5 para todos los redondeos.
Seleccionamos los lados y luego ejecutamos dos veces enter para finalizar.
Definiendo los redondeos del asiento mediante Fillet Edge. También se puede
utilizar fillet normal de 2D.

Repetiremos todos los procesos en el figuiente asiento y con ello tendremos los
dos asientos finalizados. Si estamos en el modo Isolate Objects, invocaremos el
comando UNISO para volver al modelo completo. Colocamos el UCS por defecto
(World) para ver el resultado de lo modelado hasta ahora:
El siguiente paso es modelar las rampas. Para esto, simplemente ejecutamos
presspull en el área inferior de esta y extruimos con el valor 100:

Repetimos el proceso pero esta vez seleccionamos el área del pilar, aunque en
este caso podemos hacer referencia en el punto final en lugar de escribir el valor
100. Con esto definimos la base de la rampa.
Para realizar la inclinación modelaremos de forma similar a como lo hicimos con
los respaldos de los asientos, ya que primeramente efectuaremos UCS de 3
puntos y tomaremos los dos extremos inferiores como origen y dirección de X
respectivamente, mientras que el tercer punto (dirección de Y) será la
intersección entre la altura de la rampa y la intersección con el pilar, de acuerdo
a la imagen de abajo:

Con esto obtenemos la inclinación de la rampa y podremos modelar la box para


luego sustraérsela a la estructura. Eso sí, en este caso la caja deberá partir desde
el tercer punto del UCS para evitar cortar la estructura o parte de esta
indebidamente.

Volvemos al UCS por defecto (World), repetimos el mismo proceso con el otro
lado del paradero y con esto ya tenemos la estructura casi terminada.
Para terminar la estructura como tal sólo nos faltará modelar el envigado central
de la techumbre. Para ello, nos vamos al extremo izquierdo y copiamos las tres
líneas del triángulo superior mediante el comando copy.

Ajustamos la línea mayor (que originalmente es de la cara mayor) de modo que


nos permita formar el triángulo superior y luego unimos todas las líneas mediante
join, para finalmente aplicarle presspull y asignar el valor 10 (enter) para así
terminar la cuña.
Ahora giramos el modelo hacia la vista bottom de tal modo que la base de la cuña
recién creada quede visible. Una vez hecho esto, le aplicamos presspull a esta y
asignamos el valor 30. Con esto obtenemos la pieza que falta para el envigado.
Volvemos la vista isométrica normal y movemos el objeto 3D recién creado hacia
el medio de la estructura, tomando como punto base el primer punto del extremo
superior del objeto y moviéndolo hacia el primer punto del pilar superior.

Finalmente fusionamos el objeto con la estrucura mediante Union, y con esto


completamos el modelado de esta.
Ya sólo nos falta modelar los anuncios laterales y la techumbre para terminar
nuestro modelo.

Modelando los anuncios laterales, techumbre y finalizando el tutorial

Para modelar los anuncios laterales esta vez usaremos la función DUCS o
F6 (imagen derecha), ya que con esta función será fácil definir el punto de
origen del plano XY para posteriormente definirlos mediante box. Invocamos el
comando Box, presionamos F6 y seleccionamos como origen el punto inferior que
está entre la base y la pared de la estructura, asegurándonos que esta última
quede marcada en azul o mediante segmentación si elegimos el estilo visual 2D
Wireframe.
Con esto podremos dibujar la Box en torno a la pared y así definir el anuncio.
Activaremos el modo ortho (F8), luego nos vamos a la opción Length de Box y
dibujamos la primera longitud la cual será de 100 hacia arriba, como se indica en
la imagen:

La siguiente magnitud será de 60 hacia el lado izquierdo, y finalmente la altura se


definirá con el valor de 2 hacia dentro del paradero:
Con esto ya tendremos definido el anuncio y ahora sólo nos resta moverlo hacia
su posición final.
Moverlo será relativamente fácil ya que nos bastará seleccionarlo o ejecutar
3DMove. En el primer caso, seleccionamos el anuncio y luego elegimos el eje Z
mediante click, para finalmente asignar el valor 80 y presionar enter.

Repetimos el proceso pero esta vez tomamos el eje X, movemos el objeto hacia la
izquierda y asignamos el valor 20 para finalmente presionar enter.
Repetimos el proceso en el otro lado y con ello tendremos definidos los dos
anuncios del paradero, y ya sólo nos falta definir el techo para terminar el
modelado.

Desactivamos F6 y luego cambiamos la vista para tener visible la cara mayor


donde están los asientos de modo que tengamos la visión del techo. Ahora
realizaremos un UCS de 3 puntos, de tal modo que el primer punto será el
extremo inferior derecho del techo, el segundo será el otro extremo y el tercero
será el extremo superior izquierdo del techo, tal como se aprecia en las imágenes
siguientes:
Una vez definido el UCS, dibujamos una Box desde un extremo a otro para definir
el techo del paradero, estableciendo el valor 5 para la altura de este:

Para terminar el modelado sólo nos queda definir el “alero” del techo en las
cuatro esquinas de este. Si queremos, podemos volver al UCS por defecto ya que
al definir el alero no afectará la posición del techo. Lo podemos hacer
modificando la box del techo mediante dos métodos distintos:

1) Usando presspull, tomando la cara en cuestión, definir el valor y presionar


enter. En este caso asignamos el valor 20 para todas las caras.

Nota: si realizamos el alero mediante esta opción, el segundo método no estará


disponible y por tanto, debemos realizar todo el proceso mediante presspull.

2) Seleccionar la box recién creada, tomar las flechas azules de los puntos medios
de la box, moverlas para así modificar la forma y en esta etapa asignar el valor de
20, para finalmente presionar enter. Este es sin duda el método más sencillo y por
supuesto el más recomendado.
Repetiremos cualquiera de estos dos métodos en todas las caras del techo (se
debe girar el modelo para poder seleccionar las caras o flechas no visibles) y así
obtenemos la techumbre completa. Este es el resultado de todo lo modelado hasta
el momento:

Asignamos todos los elementos 3D modelados al layer 0 y finalmente ocultamos el


layer en el que están las líneas de referencia. Este es el resultado final, donde
vemos toda la estructura ya modelada:

Para finalizar el modelado detallaremos un poco más los anuncios laterales ya que
le agregaremos el marco y definiremos el volumen donde irá la imagen interior de
este. Para esto, invocamos el comando offset edge y luego seleccionamos la cara
principal del anuncio:
Una vez realizado esto, nos vamos a la opción distance y le asignamos el valor 5,
para finalmente elegir el interior de la cara cuando se nos indique la distancia del
offset (Specify distance).
Notamos que se dibujan las líneas respectivas y ahora ejectamos presspull,
seleccionamos el interior y cuando se marque el área, extruimos hacia afuera,
asignamos el valor 1 y luego presionamos enter.
Con esto definimos el espacio donde irá la imagen del anuncio. Borramos las
líneas del offset y ahora activamos DUCS (F6) para asignar el plano del marco
(imagen de abajo) y dibujar una box irá desde un extremo al otro del espacio, y su
altura será el valor 1 la cual irá hacia dentro de este. Esta box será el volumen
donde se mostrará la imagen del anuncio.
Con esto ya tenemos terminado todo nuestro paradero, y el resultado final de las
operaciones realizadas es el siguiente:
Con el modelado del paradero ya finalizado podemos crear más layers y asignarle
materiales a los elementos de este, así como también colocar imágenes como
texturas para los anuncios y luego aplicarle iluminación a la escena, para
finalmente realizar un render.

Este es el resultado final del render:

Y este es el cuadro de materiales aplicados en el render mostrado arriba:

Este es el fin de este Tutorial.

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