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Aventura para personagens de 7° nível

Segredos de
Imaskar

Robert Wiese

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Segredos de Imaskar

Créditos
Autor • Robert Wiese
Diagramação • Bruno Sakai
Conversão para Old Dragon • Ninja Egg RPG

Esse produto faz uso de regras apresentadas no Manual de Regras Básicas, Bestiário e Guia de
Raças Old Dragon, todos publicados pela Redbox Editora.

Old Dragon ou abreviadamente OD é um sistema de regras para jogos de RPG desenvolvido por Antonio
Sá Neto e Fabiano Neme, inicialmente lançado de forma independente e mais tarde editado pela Redbox
Editora, em 2010.
O Old Dragon usa a Open Gaming License, do Sistema d20, como base para o seu próprio conjunto de
regras e a Creative Commons para sua licença, que permite a criação de obras derivadas, comecialmente
ou não, por terceiros.

O Homeless Dragon é um grupo apaixonado por RPG e que se reencontrou com o hobby
através do Old Dragon.
Quando surgimos a quantidade de material disponível não era tão farta como atualmente,
então nosso grupo meio que se especializou em fazer adaptações de grandes cenários e aven-
turas já existentes e consagrados em outros sistemas.
Você pode baixar o Old Dragon gratuitamente em www.redboxeditora.com.br

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A aventura

Introdução desvendaram qualquer segredo que possam


Segredos de Imaskar é uma aventura curta ter encontrado. Agora o local é nada mais do
de Old Dragon para quatro personagens jo- que uma curiosidade para a maioria.
gadores (PJs) de 7º nível. Esta aventura curta Porém um segredo de Maskana permanece
utiliza magias, monstros e elementos históri- oculto. A ruína mulhorandi foi construída
cos da antiga Imaskar. A ação toma lugar no em cima de uma antiga fortaleza imaska-
extremo oriente de Mulhorand, nas margens ri que caiu em desuso há séculos atrás. Os
do Deserto Raurin. Em outros mundos de antigos mulhorandi procuravam manter
campanha, esta aventura pode ser colocada vestígios deste local, visto que ele continha
em qualquer local onde as ruínas de um im- um número de permanentes espaços extra-
pério antigo possam ser encontradas. Como dimensionais que os mulhorandi tinham a
sempre, sinta-se livre para adaptar o material esperança de utilizar algum dia. Porém, no
apresentado aqui como você achar melhor, caos da revolta, a velha ruína foi esquecida.
para fazer com que ele se adeque a sua cam- A ruína está decorada com pictógrafos
panha. mulhorandi em um modo quase agressivo,
como se as pessoas que o fizeram procuras-
Histórico
sem não deixar nenhuma sala sob a influên-
Ruínas mulhorandi e imaskari preenchem a
cia imaskari. Um desses desenhos, porém,
paisagem interna e ao redor da área conheci-
contém uma coisa estranha que não tinha
da como o Deserto Raurin, que foi uma vez
sido descoberta até recentemente. Um explo-
o local do poderoso Império Imaskar. Uma
rador chamado Jarval Keth reconheceu um
de tais ruínas, o forte de Maskana, fica na
dos símbolos, que tinha sempre sido assu-
margem sul das Planícies da Poeira Púrpu-
mido ser mulhorandi, como o trabalho dos
ra, um pouco mais perto das Montanhas
imaskari. Vislumbrado, ele retornou para
Espada do Dragão do que do Cinturão do
Gheldaneth para investigar a respeito. De lá,
Gigante. Esta fortaleza mulhorandi foi cons-
ele fugiu confuso de Tyaral, um clérigo do
truída um pouco antes da queda do Império
deus morto Bhaal, que procurava uma fonte
Imaskar, para proteger os Mulhorandi contra
de poder para ajudar a reviver sua divindade.
incursões de seus mestres anteriores. Even-
Após escutar sobre a antiga imagem imaska-
tualmente o perigo de tais ataques passou,
ri, Tyaral capturou Jarval Keth e o torturou
e a fortaleza caiu em desuso e então virou
até ele revelar tudo que sabia. Então Tyaral
uma ruína. Através dos séculos, a arruinada
se dirigiu para a ruína para investigar a his-
fortaleza tem sido completamente explorada
tória do explorador.
por aventureiros, sábios e saqueadores, que

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Desconhecido para Tyaral, Jarval Keth ha- redo baseado em um evento e termina com
via escapado do confinamento, e viajou em a exploração de uma localidade chave. A
um barco navegando para o oeste, e fez seu aventura começa no lugar onde os PJs estão
caminho para um local onde os heróis des- atualmente localizados. Os eventos ocorrem
cansam entre aventuras. Após perceber que mais facilmente se eles estiveram próximos
ele tinha escapado, Sithena Tinzon, investi- do Mar das Estrelas Cadentes, mas você
gadora e torturadora chefe de Tyaral, ime- pode fazer as adaptações necessárias para
diatamente saiu em perseguição com três qualquer local de Faerûn.
asseclas. Através de seus poderes de persu-
asão, ela descobriu o barco que Keth tinha 1. A morte em uma terra distante
embarcado. Pela contratação de um barco Sithena Tinzon encontra Jarval Keth tão
mais rápido, ela alcançou o destino de Keth logo ele encontra os PJs. O ideal é que este
antes dele. Agora ela está esperando para encontro aconteça durante a noite, nas do-
matar Keth tão logo ele desembarque. cas ou em uma viela.
A noite está escura e a face de Selûne esta oculta atrás
Sinopse das nuvens, lançando as ruas estreitas do distrito do
No momento em que Jarval fizer contato porto em uma sombra profunda. Subitamente, um
com os PJs, forças leais a Tyaral atacam o homem perambula através da noite. Ele está andando
explorador. Se ele morrer no encontro ou a certa distância quando quatro figuras humanóides
se movimentam em sua direção de maneira ameaça-
não, Keth fornece uma pista sobre seu acha-
dora. O homem começa a correr, e o terror em seu
do. Se os PJs desejarem investigar, são obri- semblante se torna mais claro à medida que ele vai
gados a viajar para leste, até Mulhorand, e chegando mais perto. “O forte púrpura no leste escon-
investigar o estranho pictógrafo que Keth de segredos de glórias do passado de Imaskar atrás
descreveu. Em Maskana, eles encontram a da crescente e a raposa”, ele arfa ao se aproximar.
porta secreta para a antiga ruína imaskari, “Não permita que eles obtenham sucesso…”. Antes
combatem muitas criaturas antigas, e con- de o homem conseguir pronunciar uma outra palavra,
frontam Tyaral no momento que ele desen- seus agressores estão em cima dele.
terra um antigo artefato imaskari que estava Os vilões atacam tão logo Keth pronuncie a
escondido por séculos. palavra “sucesso”.
Ganchos Criaturas: Sithena Tinzon e seus três asse-
Como Mestre, você sabe qual a melhor for- clas são todos humanos mulhorandi (mu-
ma de envolver seus PJs em uma aventura. lan), assim como Jarval Keth.

Ainda que esta chegue até os PJs pelo perso- Sithena é arrogante e cruel. Ela começou sua
nagem Jarval Keth, você pode usar uma das vida nas ruas e não procura retornar para lá.
seguintes sugestões para chamar a atenção Em sua juventude, ela abraçou a adoração
deles para dentro da ação. de Bhaal para assegurar que pudesse tratar
os outros com a mesma crueldade que ela
• Os PJs ouviram rumores de antiga mágica própria tinha sido tratada. Ela deseja seria-
imaskari enterrada sob as areias do Deserto mente não falhar com Tyaral – não porque
Raurin. tenha medo dele, mas porque procura ganho
• Jarval Keth é um parente distante de um de poder, e ele é seu meio para essa meta.
dos PJs e encarrega o grupo de descobrir a Por causa da tortura que sofreu nas mãos
verdade sobre seu achado. de Sithena, Jarval Keth está mentalmente
• Um velho inimigo de Tyaral contrata os desconcertado e inábil a se comunicar coe-
PJs para investigar suas atividades. rentemente. Ele sai das tangentes facilmente,
esquece pontos importantes, e fala em frases
Começando a aventura
vagas. Somente uma magia cura completa
Segredos de Imaskar começa como um en-
pode restaurar sua sanidade nesta situação.

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JARVAL KETH
velar a informação que sabe (veja Histórico
da Aventura), e ele pede aos PJs para acom-
CA 11 JP 13 MV 9 panhá-lo até as ruínas e ajudá-lo a explorar
M 10 XP - PV 13 seu novo achado.
1 ataque desarmado +3 (1d4) Problemas: se os PJs não estiverem interes-
sado em ir até Mulhorand para investigar
CAPANGA [3] esta pista, Tyaral logo descobre o que acon-
CA 17 JP 16 MV 9 teceu a Sithena. Ele decide fazer um exem-
plo daqueles que mataram sua tenente de
M8 XP 45 PV 13
confiança, e sendo assim, ele envia mais e
1 falcione +5 (2d4+3) mais agressores para matar os PJs. Se você
escolher este método, talvez você tenha
SITHENA TINZON que alterar o final da aventura um pouco,
CA 20 JP 11 MV 9 de modo a fornecer a Tyaral uma posição
M 12 XP 180 PV 25 fortificada e alguns asseclas nas ruínas de
Maskana.
1 amaça pesada +6 (1d8+1)
Ataque furtivo: Sithena causa 1d6 pontos de
2. Encontrando o caminho
dano extra em qualquer ataque que tenha obti- A viagem dos PJs até Mulhorand procede
do sucesso contra alvos surpresos ou flanquea- sem incidente desde que Sithena Tinzon es-
dos, ou contra um alvo que tenha sido negado o teja morta. Se ela escapou, ela os atacara no-
bônus de Destreza por qualquer razão. Este dano vamente – no caminho ou após sua chegada,
também se aplica a ataques a distância contra como você preferir.
alvos até 9m de distância. Criaturas com camu-
flagem, criaturas sem anatomia discernível e cria- Jarval Keth não conta ao PJs onde começar
turas imunes a dano extra vindo de ataques críti- sua busca; ele descreve somente sua meta fi-
cos são todas imunes a ataques furtivos. Sithena nal. Já que a região central de Mulhorand é
pode escolher causar dano de contusão com esparsamente povoada com famílias rurais,
seu ataque furtivo, mas somente quando estiver a melhor chance dos personagens de desco-
usando uma arma designada para esse propósito, brir qualquer informação útil em sua ausên-
tal com um porrete (bastão). cia está em uma das cidades costeiras.
Magia: considere Sithena Tinzon como uma clé-
riga de 4º nivel. A maioria das prováveis escolhas é Skuld
e Gheldaneth, mas os PJs podem também
Tática: Sithena Tinzon e seus capangas al- procurar visitar Neldorid.
cançam os PJs logo depois de Keth revelar Em qualquer destas cidades os PJs podem
sua mensagem distorcida, e eles o atacam descobrir sobre a história geral da região
imediatamente. Eles não possuem razões (como descrito no Lost Empires of Faerûn
para atacar os PJs a menos que eles tentem [Impérios Perdidos de Faerûn]) e as locali-
intervir. Sithena utiliza drenar força vital em zações de ruínas conhecidas. Entretanto, de-
Keth tão logo que ele caia inconsciente. vido à abundância de relatos existentes em
Continuidade: se Keth morrer, Tinzon tenta ambos os tópicos, encontrar as localizações
cortar sua cabeça com a intenção de trazê-la de seis conhecidos fortes arruinados na re-
de volta para Mulhorand. Se os PJs conse- gião das Planícies da Poeira Púrpura (e de
guirem matar os agressores, eles podem fa- no mínimo quinze outros locais de ruínas
cilmente discernir que todos os quatro são suspeitas) é uma tarefa fácil. A aquisição de
mulhorandi através da busca em seus bens qualquer informação requer uma considerá-
pessoais. Se Keth sobreviver a este encontro vel escavação.
e se sua sanidade for restaurada, ele pode re- Qualquer um dos PJs perguntando sobre tal

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assunto os leva até a Grande Universidade comemoração. Eles não querem companhia
em Gheldaneth (veja encontro C). – especialmente aquela de aventureiros e
estranhos – então rudemente recusam qual-
3. A grande universidade em Ghel- quer tentativa de um dos PJs de se juntar a
daneth eles. Enquanto a noite avança, os burocratas
A melhor fonte de informação sobre Maska- ficam mais e mais bêbados, e seus humores
na é Gheldaneth, onde Jarval Keth executou lentamente mudam de felizes para furiosos.
sua pesquisa antes de ser seqüestrado. Ghel- Leia ou parafraseie o texto seguinte em voz
daneth é o local da Grande Universidade, alta quando o confronto ocorrer, adaptando
que abriga detalhados relatos históricos e o texto conforme a necessidade se os PJs re-
outros materiais relacionados à antiga Mu- almente saudarem Mulhorand.
lhorand. Era aqui que Jarval Keth executava “Estrangeiros ladrões de túmulos, isto é o que vocês
sua tão perseguida pesquisa após encontrar a são!”. Diz um dos homens bêbados em voz alta. “Vo-
imagem imaskari. cês me ouviram! Meu escravo é melhor do que vocês,
Se os PJs conseguirem falar com alguém seus forasteiros imundos!”. Outros três homens se re-
únem atrás do locutor, mas se eles pretendem apoiá-lo
na universidade sobre Keth descobrem que
ou contê-lo não está claro.
ele estava interessado em imagens imaskari
específicas e estava se aprofundando em ve- O locutor, Anheris, está furioso e frustrado
lhos relatos sobre elas antes de desaparecer. com a vida. Por causa de seu temperamento
Se os PJs requisitarem os materiais que Keth sério, ele está determinado a provocar uma
estava estudando e fizerem uma leitura cui- briga, mesmo que saiba que provavelmente
dadosa, podem encontrar as antigas repre- irá passar a noite na prisão por conta disso.
sentações imaskari de luas crescentes e ra- Uma vez que o combate inicie, três compa-
posas, e ainda compará-las com as imagens nheiros de Anheris juntam-se a seu lado.
mulhorandi dos mesmos assuntos. As repre- Criaturas: Anheris e seus amigos são hu-
sentações imaskari e mulhorandi são muito manos mulan normais. Anheris é um buro-
semelhantes, porém pequenas diferenças às crata no templo de Anhur, e os problemas
tornam distintas uma da outra. Uma cuida- familiares que está tendo neste momento o
dosa leitura destes relatos combinados com deixaram de mau humor. Ele não odeia os
o conhecimento da área também revela que PJs especificamente; eles são apenas alvos
ruína Keth visitou mais recentemente. apropriados para sua fúria.
4. O bêbado incoveniente ANHERIS
Mulhorand é uma sociedade baseada nas
CA 13 JP 12 MV 9
classes, e tensões irrompem prontamente
entre pessoas de diferentes níveis sociais. A M 12 XP - PV 13
classe dos aventureiros está próxima da base 1 ataque desarmado +2 (1d4)
da pirâmide da sociedade mulhorandi, apro-
ximadamente no mesmo nível dos ladrões AMIGO DE ANHERIS [2]
de túmulos, e os burocratas tendem a tratá CA 11 JP 14 MV 9
-los de acordo. Enquanto os PJs estiverem
em uma taverna a noite, são interpelados por M 10 XP - PV 9
um burocrata bêbado que procura descarre- 1 ataque desarmado +1 (1d4)
gar alguma frustração que obteve através de
problemas familiares. Continuidade: se este encontro acontecer
Se entrarem em um estabelecimento, os PJs em Gheldaneth, Anheris possui informação
vêem um grupo de burocratas bebendo li- de valor para os PJs. Se eles vencerem a ba-
beralmente, como se estivessem em alguma talha sem matar os carpinteiros, eles podem

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interrogá-los. Uma boa série de questões re- Poeira Púrpura de maneira nenhuma, ma-
velará que Anheris viu Jarval Keth andando podem fornecer o nome de um homem que
ao redor dos templos tentando falar com os está disposto a levá-los até lá.
clérigos. Ele não sabe o assunto destas dis- Criaturas: Museris, um guia que regular-
cussões, mas ele está certo que o homem não mente enfrenta as Planícies da Poeira Púr-
estava bem. Além disso, no dia em que Keth pura, é um humano normal (mulan). Ainda
desapareceu, Anheris o viu na companhia que seja filho de um soldado, ele escolheu
de um homem que tinha um rosto muito não entrar no exército, visto que discor-
pálido, quase semelhante a um esqueleto. dava com os planos de expansão do faraó.
Jarval aparentava não estar confortável na Ao invés disso, ele viajou para o norte até
companhia do homem, mas ele não chama- Aglarond, onde aprendeu sobre as florestas.
va por qualquer ajuda. Após retornar para Mulhorand, passou anos
Perguntar sobre Keth nos templos que ele aprendendo a como sobreviver nos desertos
visitou não fornece novas informações. Os de poeira de sua terra natal, e agora ganha
clérigos sabem somente que Keth estava in- a vida explorando ruínas e lugares antigos
teressado em imagens religiosas imaskari, onde outros temem pisar, e guia clientes
e eles não possuíam qualquer amostra dis- através de locais perigosos. Ele cobra 100
ponível. Todos eles recomendaram que ele PO por semana, mais despesas.
tentasse a Grande Universidade.
Museris é pratico e competente, mas sempre
5. Guia através do deserto acredita estar certo e tende a menosprezar a
Quando os PJs estiverem preparados para opinião dos outros – até que estes provem
viajar para dento do deserto em busca da estar certos. Ele não tem medo de viajar para
ruína que Keth visitou, eles podem procurar dentro do deserto, mas já explorou a ruína
contratar um guia para levá-los. Eles real- que os PJs estão interessados em ir e está
mente não necessitam de um, mas se nunca certo que nada de interessante permanece lá.
viajaram nesta região antes, podem procurar Se os PJs forem atacados enquanto na com-
tomar a precaução de contratar um, já que fi- panhia de seu guia, Museris luta ao lado de-
carem perdidos nesta região é completamen- les até que sua vida seja realmente ameaça-
te perigoso. A maioria dos guias não procu- da. Neste ponto, ele se retira, mas não deixa
ra se aventurar para dentro das Planícies da os PJs para morrer.

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MUSERIS
veram. As pedras púrpuras talhadas destas
muralhas caíram para dentro do pátio cen-
CA 20 JP 17 MV 12 tral, onde estão agora semi enterradas na
M 12 XP - PV 25 poeira. As estruturas interiores, construídas
1 falcione +3 (1d8) às pressas com madeira ao invés de pedra, se
1 espada curta +4 (1d6) desintegraram completamente.
1 arco composo +6 (1d8) A única muralha que possui agora mais de
Companheiro animal: Museris possui um cavalo 90 cm de altura é a de trás, que está ligada
leve como um companheiro animal. contra o lado da colina. Toda a parte interna
Equipamento: camisão de cota de malha +1 da superfície da muralha está coberta com
(ordeiro), falcione obra prima, espada curta imagens religiosas e culturais desgastadas,
obra-prima, arco longo composto com 20 flechas, bastante comuns para os mulhorandi de
varinha de curar ferimentos leves (31 cargas), eras passadas. Estes símbolos são todos re-
varinha de resistência a elementos (24 cargas), conhecidos como mulhorandi hoje, mesmo
duas semanas de rações para si próprio e para o
que ainda muitos deles possuam diversas
cavalo, barraca, utensílios para cozinhar, mapas
de Mulhorand. variantes (por exemplo, no mínimo quatro
descrições de raposa, cada uma um pouco
diferente das outras, decoram as muralhas,
6. As ruínas, nível superior
e imagina-se que todas sejam mulhorandi).
A viagem para as ruínas pode se dar sem in- PJs mais atentos irão localizar a imagem da
cidentes, ou você pode oferecer aos PJs en- raposa e da crescente que Jarval Keth encon-
contros aleatórios no deserto e planícies ao trou. O símbolo em questão está na muralha
longo do caminho. de trás entre os vários símbolos mulhorandi
A ruína conhecida como Maskana foi uma colocados aqui para proteger contras amea-
vez um posto avançado mulhorandi cons- ças vindas das velhas ruínas imaskari dentro
truído ao lado de uma colina com superfície da colina. O símbolo imaskari representa a
plana na margem das Planícies da Poeira Guilda dos Artífices e marca a porta secreta
Púrpura. Uma fortaleza imaskari em certa que conduz para dentro da colina (encontro
época cobria todo o topo da colina, mas os F1).
mulhorandi a destruíram há tempos atrás Nenhuma outra coisa de interesse perma-
em sua revolta, despedaçando-a pedra por nece nas ruínas da fortaleza mulhorandi, já
pedra. Os escravos da época, então, cons- que ela foi explorada e saqueada há muito
truíram sua própria fortaleza contra o lado tempo atrás.
da colina, voltada para leste na direção da
cidade-capital imaskari. As razões para sua 6.1 Caminho para a antiga Imaskar
localização eram duas: proteger contra os A porta secreta para o subnível imaskari está
imaskari e bloquear o acesso ao subnível se- marcada no mapa. Um personagem que en-
creto da arruinada fortaleza imaskari. Uma contrar a porta secreta terá 60% de chance
das torres do forte se erguia acima do topo de encontrar o mecanismo de abertura por
da colina, fornecendo uma boa vista da área causa das pedras caídas que esconde da vista
ao redor. Com o tempo esta fortaleza caiu o acionador de pedra.
em desuso, e as Planícies da Poeira Púrpura
desgastaram-na até a decadência. 6.2 As criaturas do deserto
Enquanto os PJs estão vasculhando as ruí-
Muralhas nas, algumas criaturas do antigo deserto en-
Muralhas tombadas de não mais do que 90 tram na área em busca de comida.
cm de altura marcam o local onde as mu- Criaturas: os quatro escorpiões açoiteado-
ralhas externas de Maskana uma vez esti- res gigantes que vieram até aqui para caçar

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estão cobertos com poeira púrpura, então do subsolo era uma instalação de pesqui-
eles aparentam ser bizarros escorpiões púr- sas imaskari onde os artífices investigavam
pura. Estas criaturas vivem em colônias nas as habilidades de criaturas pouco comuns.
Planícies da Poeira Púrpura, onde atormen- Estes pesquisadores faziam uso de muitos
tam viajantes e servem como aperitivo para espaços extradimensionais permanentes
os dragões que residem lá. dentro das salas construídas normalmente.
Entretanto, algumas destas salas no comple-
ESCORPIÕES AÇOITADORES GIGANTES [4]
xo são maiores do que aparentam e irradiam
CA 20 JP 14 MV 9 uma forte aura de transmutação.
M 10 XP 670 PV 60
7.1 Armazém
2 pinças +11 (1d8+6) Montadas de pé nesta câmara estão quatro
1 ferrão +6 (2d4+3 + veneno) conjuntos de loriga segmentada e cinco con-
Veneno: uma criatura picada pelo ferrão de um juntos de cota de talas que pertenciam aos
escorpião gigante deverá fazer uma JP-CON ou defensores da fortaleza que uma vez perma-
morrer. neceram nas ruínas acima. As armaduras es-
tão em boas condições e sem nenhuma partí-
Táticas: os escorpiões açoiteadores gigantes cula de ferrugem, mas não são de qualidade
atacam imediatamente, pois estão famintos. especial. Um historiador pode pagar o dobro
Semelhante a qualquer outra criatura irra- do valor do Manual Básico por estas peças
cional, eles simplesmente atacam qualquer por causa de sua idade e origem.
coisa que aparente ser comestível até ela es-
tiver morta, e então a comem se nenhum ou- 7.2 Alojamentos
tro perigo óbvio os estiver ameaçando. Eles No mapa, esta sala aparenta ter a medida
podem tentar arrastar um PJ morto para de 6m x 9m, mas na realidade ela tem 21m
dentro do deserto, onde podem consumir o x 36m. Leia ou parafraseie a seguinte frase
corpo em paz, já que não possuem nenhuma quando os PJs entrarem.
razão para lutar com todos os PJs uma vez Mais do que cinqüenta camas, todas em perfeitas con-
que já tenham garantido uma refeição. dições, preenchem a câmara, alinhadas em perfeitas
fileiras. Um baú permanece no pé de cada cama.
7. As ruínas, nível inferior
A porta secreta leva a um corredor que con- Esta área antigamente servia como os aloja-
duz para a escuridão. Esta seção das ruínas mentos para os soldados da fortaleza. Todos
aparenta ser muito mais antiga do que as os baús estão vazios.
estruturas da superfície e tem, na realidade,
7.3 Os guardiões eternos
aproximadamente 3.500 anos de idade. As
muralhas são construídas de pedras púrpu- Todas as áreas marcadas com 3 no mapa
ras talhadas da mesma maneira que aquelas possuem a mesma descrição geral, indepen-
em outras ruínas imaskari, e elas estão em dente de suas formas. Estas salas serviam
excelentes condições visto que têm sido pou- como quartos pessoais para vários artífices
padas dos rigores do clima por todos estes Imaskari, mas seus atuais ocupantes os lim-
séculos. O corredor está escuro, e a tempe- param há muito tempo atrás. Somente as
ratura está estabilizada em 10º C. Todas as confortáveis camas permaneceram, e estas
áreas dentro deste complexo subterrâneo têm decaído com as eras.
possuem 3m de altura, a menos que de outra Os imaskari tinham planos de retornar para
forma seja especificado na descrição de uma a fortaleza tão logo a revolta dos escravos
área em particular. fosse posta abaixo, então eles colocaram al-
Este subnível em certo tempo esteve sob uma guns guardiões nestas salas para protegê-las
fortaleza imaskari acima da colina. A parte de intrusos indesejados antes de abandona-

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rem o local. Desafortunadamente, os ocu- 7.5 Sala vazia
pantes originais nunca tiveram a chance de Esta sala está completamente vazia. Eviden-
retornar. temente, os artífices imaskari não procura-
Criaturas: cada uma destas salas é agora o vam deixar qualquer indicio em relação aos
lar de um horror de elmo. seus verdadeiros propósitos. A sala atual-
mente mede 12m x 27m, apesar das dimen-
HORRORES DE ELMO [3]
sões demonstradas no mapa. A porta fica no
CA 20 JP 16 MV 9 centro da muralha.
M 10 XP 575 PV 60
7.6 Armadilha de muralha deslizante
RM 10% Este corredor largo foi projetado como uma
2 pancadas +10 (1d8+2) armadilha para retardar invasores e mantê
-los distante de alcançar o laboratório prin-
Táticas: os horrores de elmo foram progra- cipal até que os artífices pudessem conjurar
mados para atacar qualquer um que vejam suas magias preparadas.
e que não utilize o emblema dos artífices Armadilha: a qualquer momento que três
imaskari. Todos os emblemas conhecidos criaturas entrarem no corredor, seções extras
foram destruídos após a revolta, e nenhum da muralha descem e fecham as duas saídas.
deles foi deixado dentro destas ruínas. Então as duas muralhas mais separadas (as
muralhas leste e oeste) começam a deslizar
7.4 Piscina de banho rumo uma a outra a uma taxa de 1,5 m por
Os artífices que trabalhavam aqui e os sol- rodada.
dados que os protegiam usavam esta sala A armadilha pode ser ultrapassada facilmen-
como uma piscina de banho comunal. Leia te visto que ela permite somente que uma ou
ou parafraseie a seguinte frase quando os PJs duas pessoas passem no corredor ao mesmo
entrarem. tempo. Todas as muralhas são feitas de pe-
Uma piscina com água ocupa o centro desta câmara. dra púrpura.
Nos cantos mais distantes está um par de esqueletos
que estão sem suas mãos. 7.7 Ante sala
Os esqueletos são os restos mortais de escra- Esta sala foi certa vez uma ante-sala e área
vos que se revoltaram e foram mortos. A pis- de estudo para os artífices, mas ela esta vazia
cina tem 90 cm de profundidade. Qualquer agora. A única mobília remanescente é uma
um que olhar através de sua água límpida poltrona mofada no centro da sala e uma es-
observa imediatamente que ela esta cheia de tante de livros na muralha leste, que guarda
mãos. somente poeira.
Criaturas: as mãos são atualmente garras 7.8 Laboratório principal
rastejantes que foram atiradas aqui quan do
Esta sala servia como o laboratório principal
seus mestres as arrancaram.
dos artífices. Ela aparenta medir 9m x 12m,
GARRAS RASTEJANTES [3] mas o espaço extradimensional permanente
dentro dela estende as dimensões para o nor-
CA 14 JP 15 MV 9
te e leste, tornando seu tamanho atual 27m
M 12 XP 175 PV 30 x 36m. O padrão de pilares não se repete,
1 pancada +6 (1d8) e a sala não possui outras saídas a não ser
aquelas demonstradas no mapa.
Táticas: os enxames pulam para fora da A parte maior da sala esta cheia de mesas
água e atacam a todos que estejam a 90cm e assentos de laboratório, alguns equipados
da margem da piscina. com prateleiras para tubos de ensaio e fras-

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cos diversos. Gavetas nos assentos ostentam artefato que está dentro da muralha. Nesse
ferramentas estranhas e uma vasta quantida- ponto, ele percebe os PJs e começa a se pre-
de de pergaminhos em branco. Sinta-se livre parar para combatê-los. A única rota de fuga
para preencher esta parte da sala com quais- de Tyaral para fora do complexo é por onde
quer itens que você gostaria de introduzir em ele e os PJs entraram, então ele é obrigado
sua campanha. primeiro a passar pelos PJs para usá-la. Tya-
Os degraus no canto da sala conduzem para ral não possui intenções de sair sem o arte-
baixo até a metade de um lance de escadas fato.
para a área G9. Esta área é visível através da Criaturas: Tyaral é um humano mulan
“muralha” próxima aos degraus, que é uma consumido pelo desejo de trazer de volta
porta corrediça padrão. Um humano mulan seu deus morto, Bhaal. Ele era um clérigo
(Tyaral) traça uma imagem na muralha da de Bhaal no momento que o deus foi assas-
área G9 (veja abaixo). sinado, e este evento conturbou sua mente.
Continuidade: Tyaral pode ouvir os PJs Tyaral sabe que necessita de mágica pode-
entrando na área G8, mas ele está ocupado rosa para afetar o retorno de um deus, então
com suas atividades para poder tomar qual- eletem coletado tudo que possa encontrar.
quer ação na primeira rodada. Na segunda TYARAL
rodada após a entrada dos PJs, ele começa
a conjurar suas magias preparadas (veja as CA 20 JP 10 MV 9
Táticas na seção da área G9). M 12 XP 800 PV 44
1 maça pesada +6 (1d8-1)
7.9 O devoto
Esta pequena sala certa vez abrigou a biblio- Magia: considere Tyaral como um clérigo de 8º
teca usada pelos artífices que trabalhavam nivel.
no laboratório acima. Somente estantes va- Equipamento: armadura de batalha +1 (ordeira),
zias foram deixadas para trás, já que os artí- anel de proteção +1, maça pesada obra-prima,
fices valorizavam muito os livros para deixar pergaminho divino de invocar criaturas III, roupa
de viagem, símbolo sagrado de prata de Bhaal,
qualquer um quando partiram.
mochila, saco de dormir, equipamento de aven-
Desconhecido para eles, no entanto, alguns tureiro, 12 PP.
artífices seniores esconderam um importan-
te artefato imaskari em um compartimento CRÂNIO FLAMEJANTE [2]
secreto na muralha. Desde que os artífices CA 14 JP 15 MV 9
desta fortaleza não sabiam que o artefa- M 10 XP 320 PV 30
to estava lá, eles serviam como os guardas
perfeitos para ele. Tyaral e os dois crânios 1 pancada +5 (1d4+2)
flamejantes que o acompanham já encontra- 1 mordida +4 (1d8+1)
ram seu caminho até esta sala, tendo evitado
dois dos guardas horrores de elmo nas ou- Táticas: se Tyaral de algum modo perceber
tras câmaras. Faz uma semana que o clérigo a presença dos PJs antes deles alcançarem
tem explorado o complexo, e ele finalmente a área G8, ele conjura visão da morte para
encontrou o compartimento secreto que es- informá-lo de sua aproximação antes de re-
conde o artefato. tornar para seus assuntos. Se Tyaral os per-
ceber na área G8, ele conjura Benção e então
Quando os PJs chegam pela primeira vez, Arma abençoada sobre si mesmo. Ele utiliza
ele está murmurando uma magia que vai magias quando engajado em combate corpo
ajudá-lo a destrancar a porta secreta. Isso a corpo quando elas aparentarem ser apro-
acontece na rodada seguinte aos PJs chega- priadas, e ele sabe quais tipos de persona-
rem, permitindo a Tyaral uma boa visão do gens são mais propícios a serem mais vulne-

12
ráveis do que outros para certas magias (isto Futuras aventuras
é, ele sabe que classes combatentes são mais O artefato que Tyaral descobriu neste com-
aptas a falhar em JP-SAB e que conjurado- plexo tem sido provavelmente procurado por
res são mais aptos a falhar em JP-CON). Ele magos e clérigos poderosos através dos sécu-
conjura espontaneamente magias de infligir los. Se o artefato cair nas mãos dos PJs, eles
ferimentos em combate a qualquer momen- imediatamente se tornam alvos para aqueles
to que sentir que suas outras magias podem que desejam recuperá-lo. Eles podem, então,
não ser úteis. Os dois crânios flamejantes decifrar seus poderes e tentar fazer uso deles
atacam até serem destruídos, preferivelmen- para si próprios, ou vendê-lo para qualquer
te à distância. um que não queira fazer mau uso do mes-
Continuidade: uma vez que Tyaral esteja mo. Tyaral pode se tornar um vilão recorren-
morto, vá para Concluindo a Aventura. te se conseguir escapar com vida. Ou não. Já
Tesouro: além de seu próprio equipamento, que ele serve a Bhaal, o deus morto do assas-
Tyaral possui o artefato do compartimento sinato, ele pode muito bem retornar como
secreto. Sua natureza é deixada para você, um espírito morto-vivo vingativo mesmo se
mas o Sétimo Imaskarcana – um famoso os PJs conseguirem matá-lo. Os PJs podem
artefato da antiga Imaskar que se asseme- também desejar voltar ao complexo quando
lha a uma grande chave de ouro – é uma tiverem obtido mais poder e tentar desenter-
escolha apropriada para este caso. O Séti- rar a escada que leva para baixo (área 10).
mo Imaskarcana possui todo o conjunto de Esta área é deixada para você desenvolver
conhecimento imaskari sobre a criação de como desejar, usando o material de Imaskar
espaços extradimensionais permanentes, e do Lost Empires of Faerûn [Impérios Perdi-
também possui poderes adicionais que são dos de Faerûn].
deixados aos seus cuidados. Veja a página Sobre o autor
159 do Lost Empires of Faerûn [Impérios Robert Wiese é um veterano dos gabinetes
Perdidos de Faerûn] para obter ajuda no da RPGA, onde trabalhou por sete anos.
planejamento deste artefato. Se você preferir Ele escreveu mais do que sessenta aventuras
um item menos poderoso, simplesmente se- para a associação, um par de artigos para a
lecione um item apropriado na lista de itens Polyhedron, e o Guia de Campanha de LI-
mágicos ou crie o seu próprio. VING FORCE (junto com Morrie Mullins).
7.10 Degraus descendentes Ele também induziu as campanhas LIVING
GREYHAWK e LIVING FORCE a não
Estes degraus levam para baixo até uma área
ficar somente no projeto e ir para as mãos
que uma vez foi um nível inferior do com-
de maravilhosos membros para desenvol-
plexo. Entretanto, já que há muitos séculos
vê-las. Agora ele trabalha na Universidade
que este local tem estado vazio, a escada des-
de Nevada, em Reno, no Departamento de
moronou e nenhum caminho evidente para
Bioquímica, provando que você nunca pode
além deste nível existe atualmente.
dizer onde vai terminar.
Concluindo a aventura
Uma vez que Tyaral esteja morto, a aventura
acaba. A igreja de Bhaal perdeu um grande
poder, e o retorno do deus morto foi imen-
suravelmente atrasado. Se Jarval Keth ainda
estiver vivo, ele se responsabiliza por estudar
a sério o complexo subterrâneo imaskari,
talvez contratando os PJs como guardas en-
quanto fizer isso.

13
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