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El medio es el programa

Xavier Berenguer

Si disponemos la historia de la comunicación sobre un


calendario de un único año, y situamos las primeras
comunicaciones pictográficas al 1 de enero, y el
presente es la medianoche del 31 de diciembre,
entonces observamos la relativamente corta historia
de las comunicaciones modernas y, en particular, la
cortísima historia de la web y de las redes. En este
calendario hipotético, el alfabeto no aparece hasta el
20 de noviembre; la imprenta y el libro aparecen el
dia de Navidad; la fotografía y el cine por la mañana
del 31 de diciembre, el ordenador a mediodía... y
apenas hace una hora que hemos empezado a
navegar por Internet.
Por tanto, poco puede decirse del ciberespacio como
medio de comunicación a partir de unas
manifestaciones tan primerizas como las actuales; de
hecho la web, tal y como ahora la conocemos, es al
ciberespacio lo que la linterna mágica es al cine.

Una manera más reveladora de aproximarnos al


ciberespacio es analizar los elementos fundamentales
que lo conforman.

El ciberespacio es el resultado de la confluencia de


tres grandes especialidades técnicas, profesionales e
industriales: la informática, las telecomunicaciones y
el audiovisual. La reunión de estas tecnologías, artes
e intereses da lugar al ciberespacio en sentido
moderno, esto es, un espacio de comunicación
audiovisual punto a punto, de alcance planetario y
digital.

De estas características, la más significativa de todas


es la de "digital"; de hecho es suficiente con definir el
ciberespacio como un espacio de comunicación digital,
sin más, porque todos los otros caracteres —
multimedia, multidireccional y universal— vienen
dados por la naturaleza digital de las comunicaciones
que se dan dentro de él.

Entonces, en qué consiste la naturaleza digital?, de


dónde provienen la levedad, la polivalencia y las
prometedoras cualidades de este medio de
comunicación que tiene como pantalla el ciberespacio?

Si abrimos un ordenador cualquiera de esos que, en


los nudos de las redes, pueblan el ciberespacio, y
miramos en su interior, encontraremos numerosos
componentes electrónicos tras los cuales hay
tecnologías de un alto nivel de complejidad, pero,
básicamente, hay un par de componentes principales
que ya supo identificar, aunque no construir por falta
de herramientas, el científico Charles Babbage en el
siglo XIX: la memoria y el procesador.
La memoria —el almacén (store) que decía Babbage—
contiene números, números que representan alguna
cosa. Digitalizar —numerizar como dicen en Francia—
significa reducir, desmenuzar, fragmentar una
información o un proceso hasta que el conjunto
resultante de trozos, de muestras, comporta una
representación manejable y eficaz de esta información
o de este proceso. La manejabilidad y la eficacia
digitales se deben a la tecnología electrónica, pero
como método ya habló de él Pitágoras; en este
sentido, el ordenador supone una culminación
particularmente brillante de las ciencias del cálculo y
de las matemáticas.

La conversión a números y a bits resulta muy


ventajosa a la hora de simular un fenómeno: en la
memoria de un ordenador tiene la misma importancia
una pincelada que un huracán, todo en ella está
representado con números sin unidades de medida,
sin implicaciones físicas.

Además, los números de la memoria digital se pueden


copiar indefinidamente sin pérdida de propiedades; en
consecuencia, cualquier dato y, por extensión,
cualquier actividad susceptible de ser simulada
digitalmente, se puede reproducir tantas veces com se
desee. Esta inmortalidad de la memoria digital, una
diferencia fundamental respecto a la memoria
tradicional analógica, es insustituible como soporte de
conocimientos, y supone una de las grandes ventajas
del medio.

Otra virtud del almacén digital es el acceso: cualquier


componente puede ser localizado y extraído con
independencia de su ubicación; no hay ningún orden
ni jerarquía entre ellos, a diferencia de todas las
maneras de memorizar que ha habido hasta ahora,
secuenciales y lineales, en las cuales son
técnicamente inevitables la jerarquía y la
categorización de los componentes. En este sentido, la
memoria digital funciona como la memoria de nuestro
cerebro.

Como agregación de los ordenadores y de sus


correspodientes memorias, el ciberespacio conforma
una memoria digital monumental con las mismas
propiedades que la individual. En una memoria
colectiva como esta, inmaterial, reproducible
indefinidamente, y accesible directamente, todas las
comunicaciones están destinadas a tener una réplica
en ella, configurando una suerte de espejo de la
sociedad. La gran cuestión es si este fabuloso almacén
estará o no ordenado y clasificado, y si todos sus
contenidos tendrán la misma visibilidad.

Además de la memoria, el otro componente


fundamental que encontramos en el interior de un
ordenador es el procesador —el molino (mill) que
decía Babbage.
El procesador contiene el programa, esto es, el
conjunto de instrucciones, también representadas
numéricamente, para operar con los números y los
contenidos de la memoria. Más allà de las cualidades
de la memoria y la espectacularidad de las redes, el
programa constituye, en realidad, el aspecto más
significativo del medio digital.

En el campo del audiovisual, en un primer estadio el


programa del molino digital sirve como asistente en la
producción de una obra; básicamente lo que hace es
simular la operativa del diseño y la realización. Los
tratamientos de textos, los programas de ilustración,
de composición musical, etc., son programas que
asisten al autor en la confección de la obra liberándolo
de las tareas más repetitivas y, en particular,
permitiéndole el ensayo y la prueba —el preview— de
la obra. Actualmente, este nivel asistencial del
programa está a punto de alcanzar una cierta
culminación: pronto las sales de plata supondrán un
soporte de las imágenes tan exótico com el vinilo para
los sonidos.

Desde el punto de vista del autor, el programa


asistente permite elaborar diseños que de otra
manera serían imposibles. Esta capacidad de ver lo
invisible constituye una fuente de conocimientos en sí
misma: la mayoría de descubrimientos científicos, hoy
en día, se hacen con el soporte de imágenes
procesadas y sintetizadas digitalmente. En el campo
de la comunicación, el cine de Hollywood también
saca buen partido de esta cualidad, aunque sólo para
producir imágenes realistas y dentro de estructuras
narrativas tradicionales.

Después de la asistencia, la segunda posibilidad del


programa consiste en actuar de intermediario en el
libramiento de la información. Esta es la aplicación
desarrollada sobre todo durante los años noventa, y
resulta especialmente novedosa desde el punto de
vista comunicacional.

La interactividad con los ordenadores, en línea y fuera


de línea, permite graduar el ritmo del intercambio de
la información y adecuarlo a cada contenido y a cada
espectador. Esto se revela idóneo para la difusión del
conocimiento y el aprendizaje, pero las propuestas
interactivas más avanzadas se encuentran en los
juegos electrónicos, en los cuales se apuntan nuevas
formas de entretenimiento no necesariamente
ingenuo o superficial.

La interactividad inaugura un género enraizado en el


audiovisual —el cine, la televisión, la música— en lo
que concierne a su despliegue en el tiempo, pero con
una diferencia importante: las obras vía ordenador no
se contemplan, sino que se exploran.

En el sentido más evolucionado, la interactividad


invita al usuario/interactor a hacer contribuciones a la
propia obra; el autor se ve pues abocado a perder el
control sobre ella. La interacción implica pues una
tensión entre dos fuerzas: la necesidad de controlar el
desplegamiento de la obra, por parte del autor, y la
libertad de explorarla como quiera, incluso de
modificarla, por parte del espectador/interactor.

La tercera posibilidad funcional del programa de un


ordenador es como motor, como generador
automático de contenidos, una capacidad que
veremos progresar en los próximos años.

En lugar de exhibir imágenes y sonidos preregistrados


o preconstruídos, el programa los genera a medida
que se proyectan; el resultado varía pues según las
circunstancias, ya que, más que actuaciones, el
programa motor simula patrones de actuaciones, es
decir, comportamientos. Esto abre nuevas
posibilidades en todas las ramas del audiovisual, y a
la vez supone una forma de comunicación y de
expresión el valor de la cual reside en el
procedimiento más que en la obra final.

Así pues, en las obras digitales, destinadas a ser


exhibidas en el espacio que les corresponde por
naturaleza, el ciberespacio, puede haber estos tres
tipos de intervención del programa: la asistencia a la
hora de crearlas, la intermediación a la hora de
librarlas, y la generación de sí mismas a la hora de
exhibirlas.

Puestas en danza las tres intervenciones a la vez, el


resultado es un espectáculo total, actualmente
conocido como realidad virtual, compartido entre
diversas personas, y que evoluciona en el tiempo
debido a la interacción y a la "inteligencia" que lleva
incorporada el programa.
En la actualidad, los agentes industriales del
ciberespacio que decíamos antes -la informática, las
telecomunicaciones y el audiovisual- se apresuran a
compartir unos métodos y unos intereses para
convertirse en fabricantes de programas, sin
atributos, que resultan de la suma de habilidades
informática y audiovisual.
Estas industrias de programas se disputan, por
ejemplo, los buscadores, que, como los portales, son
unos programas de la web con los que se orienta el
flujo de los contenidos. Una vez perdidos los
privilegios del broadcasting, el control de este flujo, y
los programas para regularlo, constituye uno de los
nuevos campos de batalla entre los imperios
comunicacionales.

Sin embargo, parece que el mejor de los buscadores


actuales no cubre más del 16% de las webs
existentes, y que todos los buscadores a la vez no
alcanzan a cubrir la mitad de toda la red. De manera
que en la galaxia digital hay también una materia
obscura, la existencia de la cual fundamenta,
precisamente, la idea del ciberespacio como un
espacio de comunicación para minorías, una de las
mejores expectativas del invento.

La relevancia de los programas se detecta también en


el cibermercado; algunos programas están incluso
tras las burbujas financieras que se cuecen en él.
Amazon.com, por ejemplo, no es una librería, sino un
programa eficiente para vender libros en todo el
mundo; en lugar de libros, el mismo programa sirve
para vender cualquier otro producto más o menos
afín. El valor de esta compañía como futurible
ciberespacial consiste en el stock simulado de libros,
la base de datos digital de clientes y, sobre todo, el
programa que enlaza eficientemente unos con otros.

El coste de la materia primera con que está hecho un


ordenador no alcanza al 5% del total; en un chip es
menos del 2%. Esta extrema artificiosidad del
ordenador se corresponde con su carácter de
instrumento de instrumentos, y subraya el hecho de
que una obra digital propiamente dicha no es un
conjunto de textos, imágenes, vídeos y sonidos
digitalizados, ni siquiera es una web, sino un
programa que despliega en el tiempo estos
materiales.

El (re)molino digital afecta a la comunicación con la


misma turbulencia con que afecta a tantas otras
actividades de las personas y de los colectivos. El
proceso de conversión de los medios es imparable a
uno u otro nivel y, a la vez, el digital abre una serie
de posibilidades de comunicación y de expresión que
tienen en el ciberespacio el soporte por antonomasia.
"Todos los medios de comunicación -dice Marshall
McLuhan- como extensiones de nosotros mismos,
sirven para proveer una nueva visión transformadora
y una nueva conciencia". No está de más
preguntarnos, finalmente, si el medio digital corrobora
esta afirmación del famoso comunicólogo.

Como hemos visto, la memoria del ordenador y, por


extensión, del ciberespacio, es funcionalmente similar
a la memoria de un cerebro. En cuanto al segundo
ingrediente del medio, el programa, sobre todo el
programa como motor, nada le es más próximo que la
cadena de aminoácidos en forma de hélice que hay en
los cromosomas de las células, esto es, el programa
de la vida, el programa en el sentido más fuerte de
todos. De manera que el medio digital, más que
ningún otro, representa una extensión de nosotros
mismos.

Por lo que se refiere a la visión transformadora y a la


nueva conciencia que pueda generar, poco puede
decirse dada la juventud de este medio. Dependerán,
como en cualquier otro, de la significación de los
contenidos puestos a disposición de la gente;
dependerán, singularmente, de los programas en este
sentido amplio y a la vez paradigmático de una época
de revelaciones procedentes de la digitalización y de
la genética que apenas ha comenzado.

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