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Olav Greenson (Tristan, Eric, Tycon, Gabriel, Felix...) Jonas


NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

Ladino 3º / Mago 1º (Ilusionista) Humano Neutro Mystra


CLASSE E NÍVEL RAÇA TENDÊNCIA DIVINDADE

Médio 20 anos Masculino 1,82m 80 kg Castanhos Castanhos Branca


PLANILHA DE
TAMANHO IDADE SEXO ALTURA PESO OLHOS CABELOS PELE
PERSONAGEM

MOD DE VALOR MOD DANO POR


HABILIDADE VALOR HABILIDADE TEMPORÁRIO TEMPORÁRIO TOTAL FERIMENTOS / PVs ATUAIS CONTUSÃO DESLOCAMENTO
FOR
FORÇA 12 1 PV
PONTOS DE VIDA
8 9 metros

16 3 15 2 3
REDUÇÃO DE DANO
DES CA
DESTREZA CLASSE DE ARMADURA
= 10 + + + + + + +

14 2
TOTAL BÔNUS DE BÔNUS DE MOD DE MOD DE ARMADURA MOD DE OUTROS
CON ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO
CONSTITUIÇÃO
13 12 3 3
FACE / ALCANCE
TOQUE SURPRESA INICIATIVA = +
INT
INTELIGÊNCIA 50 20 CLASSE DE ARMADURA CLASSE DE ARMADURA MODIFICADOR

TOTAL MOD DE OUTROS


DESTREZA

SAB 12 1 +2 2 1 1
BASE DE AGARRAR
SABEDORIA = + + +
ATAQUE MODIFICADOR

CAR
CARISMA 16 3 TOTAL BÔNUS
BASE
MOD DE
FORÇA
MOD DE
TAMANHO
OUTROS

AÇÕES DE CLASSE DE TIPO DE PROVOCA

+3 +5
BÔNUS DE
CORPO A À ATAQUE ARMADURA AÇÃO
ATAQUE DE
RESISTÊNCIA À MAGIA CORPO DISTÂNCIA
COMBATE OPORTUNIDADE ?

COMBATE MONTADO Variável Talvez


BÔNUS MOD DE MOD MOD

Padrão Não
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILIDADE MÁGICO OUTROS TEMPORÁRIO MOD. CONDICIONAIS
DEFESA TOTAL
FORTITUDE
(CONSTITUIÇÃO) 2 = 0 + 2 + + + DESARME Atq Normal
FLANQUEAR Atq Normal Não
REFLEXOS
(DESTREZA) 6 = 3 + 3 + + + IMOBILIZAÇÃO Atq Normal
INVESTIDA Rod Completa Não
VONTADE
(SABEDORIA) 3 = 2 + 1 + + +
LUTAR NA DEFENSIVA Variável Não

ATAQUE BÔNUS DE ATAQUE DANO SUCESSO DECISIVO ALCANCE TIPO MELHORIA MATERIAL

Sabre +5 1d6+1 18-20/x2 Perfurante Aço

Besta de Mão (20 setas) +5 1d4 19-20/x2 9m Perfurante Aço e Madeira

Adagas (4) +5 1d4+1 19-20/x2 3m Perfurante Aço

Adaga de Soco +5 1d4+1 x3 Perfurante Aço

+7 +3
GRADUAÇÃO MÁXIMA
PERÍCIAS (CLASSE / OUTRA CLASSE) /
HABILIDADE MOD. DE MOD. DE HABILIDADE MOD. DE MOD. DE
NOME DA PERÍCIA GRADUAÇÃO OUTROS
NOME DA PERÍCIA GRADUAÇÃO OUTROS
PC
PC

CHAVE PERÍCIAS HABILIDADE CHAVE PERÍCIAS HABILIDADE

✔ ABRIR FECHADURAS DES 7 = 4 + 3 + ✔ FALSIFICAÇÃO INT 8 = 3 + 3 + 2


✔ ACROBACIA DES* 3 = + 3 + ✔ FURTIVIDADE DES* 13 = 5 + 3 + 5
ADESTRAR ANIMAIS CAR 0 = + + ✔ IDENTIFICAR MAGIA INT 3 = + 3 +
✔ ARTE DA FUGA DES* 9 = 6 + 3 + ✔ INTIMIDAR CAR 3 = + 3 +
✔ Dramaturgia
ATUAÇÃO (____________________________) CAR 9 = 6 + 3 + ✔ NATAÇÃO FOR* 1 = + 1 +
✔ ATUAÇÃO (____________________________) CAR 0 = + + ✔ OBSERVAR SAB 4 = 3 + 1 +
✔ ATUAÇÃO (____________________________) CAR 0 = + + ✔ OBTER INFORMAÇÃO CAR 3 = + 3 +
ATUAÇÃO (____________________________) CAR 0 = + + ✔ OFÍCIOS (___________________________) INT 0 = + +
✔ AVALIAÇÃO INT 3 = + 3 + ✔ OFÍCIOS (___________________________) INT 0 = + +
✔ BLEFAR CAR 10 = 7 + 3 + ✔ OFÍCIOS (___________________________) INT 0 = + +
CAVALGAR (_________________________) DES 3 = + 3 + ✔ OPERAR MECANISMO INT 9 = 6 + 3 +
✔ CONCENTRAÇÃO CON 4 = 2 + 2 + ✔ OUVIR SAB 5 = 4 + 1 +
✔ Local
CONHECIMENTO (______________________) INT 5 = 2 + 3 + ✔ PROCURAR INT 3 = + 3 +
✔ Arcano
CONHECIMENTO (______________________) INT 5 = 2 + 3 + ✔ PROFISSÃO (__________________________) SAB 0 = + +
CONHECIMENTO (______________________) INT 0 = + + ✔ PROFISSÃO (__________________________) SAB 0 = + +
CONHECIMENTO (______________________) INT 0 = + + ✔ PROFISSÃO (__________________________) SAB 0 = + +
CONHECIMENTO (______________________) INT 0 = + + ✔ PRESTIDIGITAÇÃO DES* 8 = 5 + 3 +
CONHECIMENTO (______________________) INT 0 = + + ✔ SALTAR FOR* 4 = 3 + 1 +
CURA SAB 1 = + 1 + ✔ SENTIR MOTIVAÇÃO SAB 1 = + 1 +
✔ DECIFRAR ESCRITA INT 7 = 4 + 3 + SOBREVIVÊNCIA SAB 1 = + 1 +
✔ DIPLOMACIA CAR 3 = + 3 + ✔ USAR CORDAS DES 3 = + 3 +
✔ DISFARCE CAR 11 = 6 + 3 + 2 ✔ USAR INSTRUMENTO MÁGICO CAR 3 = + 3 +
✔ EQUILÍBRIO DES* 3 = + 3 + ______________________________________ ____ 0 = + +
✔ ESCALAR FOR* 1 = + 1 + ______________________________________ ____ 0 = + +
✔ ESCONDER-SE DES* 9 = 4 + 3 + 2 ______________________________________ ____ 0 = + +
Indica uma perícia que pode ser usada sem graduação.
Marque esta caixa com um X se a perícia pertencer à classe do personagem.
* Sofre penalidade de Armadura, se houver. (O dobro para Natação)
©2003 Wizards of the Coast, Inc. Esta planilha é apenas uma cortesia do site Os Últimos Dias de Glória© e não é permitido sua comercialização
ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA DES MÁX PENALIDADE DE ARMADURA CHANCE DE FALHA DE MAGIA DESLOCAMENTO PESO PROPRIEDADES ESPECIAIS

Corselete de Couro Leve +2 +6 0 10% 9m 7,5 Kg

EQUIPAMENTO TALENTOS HABILIDADES ESPECIAIS


ITEM PREÇO PESO Fraudulento; Sorrateiro; Ataque Furtivo +2d6;
Sabre 20.00 1.00 Escrever Pergaminhos; Encontrar Armadilhas; Evasão;
Besta de Mão 100.00 1.00 Acuidade com Armas; Invocar Familiar (Gato);
Virotes de besta (20) 2.00 1.00 Sentir Armadilhas +1d6;
Adagas (4) 8.00 2.00

Adaga de Soco 2.00 0.50 Mago Especialista (Ilusão); Escolas


Corselete de Couro 10.00 7.50 Proibidas: Necromancia e Conjuração;
Mochila 2.00 1.00 Magias por dia:
Instrumentos de Ladrão 30.00 0.50 Nível 0 x3+1 e Nível 1 x2+1
Bolsa de Componentes de Magia 5.00 1.00

Algibeira (2) 2.00 0.50

Kit de Disfarces 50.00 4.00

Grimório 1.50

Traje de Explorador
Pederneira e Isqueiro 1.00

DADOS DA MONTARIA

TOTAIS $: 232.00 Kg: 21.50

21.50 43.00 65.00 65 130 325 ITENS ESPECIAIS IDIOMAS


CARGA Anel de Queda Suave: 2.200 PO Comum, Élfico e Goblin
EMPURRAR
CARGA CARGA ERGUER SOBRE
A CABEÇA
ERGUER
DO CHÃO OU ARRASTAR
LEVE MÉDIA PESADA IGUAL A 2x 5x
CARGA MÁX CARGA MÁX CARGA MÁX

DINHEIRO
PC
PP
PO 68
PL

JÓIAS

PONTOS DE XP
CAMPANHA: PENALIDADE:

EXPERIÊNCIA: 6.000 PRÓXIMO NÍVEL: 10.000

©2003 Wizards of the Coast, Inc. Esta planilha é apenas uma cortesia do site Os Últimos Dias de Glória© e não é permitido sua comercialização

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