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En el sótano de la casa está enterrado el cuerpo de Walter La familia Macario se trasladó a la casa en 1918. Un año
Corbitt, cuya mente continúa con vida, está al corriente de todo después de la mudanza, el padre sufrió un grave accidente y, al
lo que sucede dentro del edificio y todavía puede ejercer su poco, enloqueció de forma violenta y fue ingresado en un
influencia sobre algunas partes del mismo. Corbitt conoce manicomio. Hace aproximadamente un mes, la madre
cierta magia de los Mitos que le permite preservar su identidad, enloqueció también. Ambos balbuceaban acerca de una
así como animar su cuerpo después de la muerte. A veces, bebe aparición que tenía los ojos rojos y contaban sucesos
la sangre de los residentes de la casa o les roba las fuerzas de inexplicables que tenían lugar en la casa. Ninguno de los dos se
alguna otra forma, y ahuyenta o mata a aquellos que descubren atrevía a entrar en una habitación de la planta superior. El
su secreto. Para poder resolver el misterio que se les plantea, los propietario ya habla oído rumorear que la casa estaba
investigadores deben averiguar cosas acerca de Corbitt. Este, embrujada antes de adquirirla, pero el precio de la propiedad
consciente de su presencia, intenta primero que lleguen a era tan bueno que no pudo resistirse a comprar. Lo que quiere
conclusiones erróneas acerca de la casa y, si fracasa, trata de es que los investigadores demuestren que los rumores son
matarlos a todos. infundados para poder quedarse tranquilo y, si no, que
exorcicen a los fantasmas...
El problema
Información para los jugadores
Un propietario en apuros pide a los investigadores que
inspeccionen la vieja casa Corbitt que posee en la zona céntrica Los jugadores pueden hacer ahora lo que prefieran. Al
de Boston. Los anteriores inquilinos se vieron implicados en interpretar al propietario, el guardián debe contestar a las
una tragedia y el propietario quiere comprender los misteriosos suficientes preguntas como para que estos dispongan de líneas
acontecimientos que tuvieron lugar allí y poder dejarlo todo en de investigación a seguir. Sin embargo, el propietario jamás ha
orden. Está dispuesto a pagarles por su tiempo y por la molestia.visto ninguna aparición o presenciado sucesos extraños en la
El guardián y los jugadores pueden discutir acerca de cómo ha casa, y tampoco sabe qué es lo que vieron los Macario. Si los
sabido de ellos el propietario, qué es lo que quiere que hagan y jugadores no se ponen de acuerdo sobre qué hacer, pueden
cuáles son los honorarios que debe pagarles. realizar alguna tirada para decidirse. Las pistas que se presentan
en el resto de esta sección siguen el orden más probable en el
A falta de ideas mejores, prueba con lo siguiente: que los investigadores las irán encontrando.
1. El primo del propietario era amigo de uno de los Si los jugadores deciden enviar inmediatamente a sus personajes
investigadores cuando este fue a la Universidad hacia la casa, recomiéndales prudencia, pero no impidas que lo
(cualquier investigador que tenga algún interés por lo hagan.
misterioso o las ciencias ocultas). Fue el primo el que
hizo la recomendación. La familia Macario
2. El propietario les ofrece 20 $ diarios (en total), más
Tanto el marido como la mujer fueron ingresados en el
una bonificación de 100 $ cuando puedan certificar
Manicomio de Roxbury, que está a unos cuantos kilómetros de
que su propiedad está libre de todo mal.
Boston. Vittorio continúa en un estado lamentable, no deja de
3. Quiere que le garanticen que podrá alquilar otra vez la
murmurar entre dientes y pasa todo el tiempo encogido, así que
casa sin que tenga lugar una nueva tragedia.
una entrevista con él no revela nada en absoluto. Gabriela está
Tras ponerlos en antecedentes, el propietario les da las llaves, la consciente y es posible acercarse a ella, aunque el guardián debe
dirección y un adelanto de 50 $. Lo demás está en sus manos. hacer que la entrevista termine rápidamente, ya que las
preguntas alteran profundamente su estado.
El vecindario
La capilla de la contemplación
Esta parte del sótano se aisló intencionadamente del resto, y se La vieja casa Corbitt
accedía a ella por medio de unas escaleras distintas, ahora
enterradas bajo toneladas de escombros. En su interior, hay dos La casa y el Jardín
esqueletos vestidos con fragmentos raídos de túnicas de seda; al La casa de ladrillo, que queda ensombrecida por los nuevos y
parecer, sectarios que se escondieron y perecieron sepultados más altos edificios de oficinas que tiene a ambos lados, da
por culpa del incendio de la parte superior. directamente a la calle, y la parte de atrás está cubierta de malas
En la habitación también hay varios armarios que contienen los hierbas y una verja medio caída. A ambos lados de la residencia,
documentos de la secta. Uno de ellos es una especie de diario hay entradas que dan a la parte de atrás.
de sus actividades (hace falta tener éxito en una tirada de Buscar Al examinarla, el observador queda impresionado por la manera
libros para encontrarlo) en el que se afirma que Walter Corbitt en que parece esconderse tras las sombras que proyectan los
fue enterrado en el sótano de su casa “de acuerdo a sus deseos y a edificios que la flanquean, y las cortinas de las ventanas impiden
los de aquel que espera en la oscuridad”. toda posibilidad de ver lo que hay dentro. Aquellos
Encadenado a un podrido escritorio, hay un enorme volumen investigadores que hayan experimentado otros acontecimientos
encuadernado en piel humana (aunque, para averiguar este misteriosos, o relacionados con el ocultismo, sienten algo
último dato, hace falta tener éxito en una tirada de Medicina o amenazador en el interior, pero no saben qué les, que produce
de EDU x 3). Se trata de un ejemplar manuscrito en latín del tal sensación.
Liber Ivonis, pero tan podrido y comido por los gusanos que La puerta principal está asegurada por una sola cerradura, pera
hay secciones enteras que resultan ilegibles. Sus características por dentro está atrancada por otros cuatro cerrojos, que parecen
modificadas son: pérdida de Cordura 1D2/1D4, +5 a Mitos de haberse añadido en los últimos dos años. Si los investigadores
Cthulhu y ningún hechizo completo. deciden probar suerte con las ventanas de la planta baja, ven
que as están claveteadas, también desde dentro.
HABITACIÓN 2: HABITACIÓN 3:
Es un segundo trastero, pero en esta ocasión, dedicado a Contiene el armazón de una cama, con los muelles al
almacenar muebles viejos y otros objetos, que pueden romperse descubierto, y una cómoda vacía. Aunque se encuentra en
para usarlos de combustible en una estufa de madera. desuso, se parece a los otros dos dormitorios. Hace mucho, fue
el del propio Corbitt, y este pasó tanto tiempo en él que su
HABITACIÓN 3:
influencia psíquica persiste y puede hacer que pasen ciertas
Es un vestíbulo en el que hay, abrigos colgados, chanclos, cosas en la habitación. Cada vez que sucede alguna de estas
sombreros y paraguas. También hay presentes varios sacos de cosas, el dormitorio se ve invadido por un terrible olor (una
carbón para la estufa independiente del salón. Una tirada de señal típica de los Mitos de Cthulhu). Corbitt puede:
Idea permite darse cuenta de que la puerta lateral está asegurada
Hacer que de esta habitación surjan unos fuertes ruidos
por tres candados y dos cerraduras.
como de golpes, que se oyen desde cualquier lugar de
HABITACIÓN 4: la casa.
Usar la sangre de las ratas que mata para crear un
Es el salón, que incluye todo tipo muebles y objetos corrientes, charco en el suelo o hacer que esta goteé del techo o las
como una radio, un sofá, sillas anticuadas y estanterías llenas de paredes.
baratijas. Una tirada de Idea sirve para notar la inusual cantidad
Hacer que, de la puerta o el cristal de la ventana surja
de cruces, vírgenes y demás parafernalia católica que hay
un sonido de golpes o arañazos.
presente en la habitación.
Impulsar la cama a velocidad suficiente como para dar
HABITACIÓN 5: un golpe fuerte a cualquier cosa que haya en la
habitación.
Es el comedor, con todo lo necesario y, además, una larga mesa
de caoba, un aparador empotrado y siete sillas. En la mesa hay Aunque Corbitt no se manifiesta al principio, si los
colocados tres cubiertos que no llegaron a utilizarse, y en una investigadores parecen decididos a desentrañar los secretos de
sopera se pudre una sopa de arroz. la casa, intenta convencerlos de que esta habitación es el centro
de la actividad psíquica. Para conseguirlo, hace uso de los
HABITACIÓN 6: charcos de sangre y de los ruidos de golpes fuertes.
Es una cocina normal y corriente, con una nevera, una estufa Si alguno de los investigadores no parece convencido, Corbitt
de madera con horno y una despensa poco surtida. Algunos de anta atraerlo a este dormitorio para matarlo. Primero, hace que
los alimentos son todavía comestibles (hay sopa y carne oiga rasguños procedentes de la ventana y, cuando se acerca a
enlatadas, arroz, algo de pasta y unas cuantas botellas de vino ella, mueve la cama a gran velocidad para golpearlo y que salga
casero). Los productos que no se echaron a perder, fueron despedido por la ventana. Los cristales rotos y la caída le causan
devorados por las ratas, a juzgar por el rastro que han dejado. la pérdida de 2D6 puntos de vida.
— Planta superior — HABITACIÓN 4:
HABITACIÓN 1: Un lavabo, una bañera y un inodoro con cisterna elevada. Aquí
todavía que toallas y otro tipo de posesiones típicas de una
Es un dormitorio normal, con una cama de matrimonio, una
familia de cuatro personas (aunque una tirada de Idea sirve para
estantería para libros y una ventana grande. Al parecer, es el de
darse cuenta de que las que corresponden al padre están en
Vittorio y Gabriela. En él hay más cruces, y sobre una de las
desuso). En la bañera se ha acumulado un charco de agua
mesillas de noche descansan un rosario y un breviario.
salobre que gotea de grifo que no se cierra por completo.
HABITACIÓN 2:
Este es el dormitorio de los niños, como demuestran las dos
camas pequeñas, los juguetes, las cómodas y las fotos de aviones
y vaqueros.
— El sótano — HABITACIÓN 2:
Conclusión
Recompensas
Alrededor del cuello de Corbitt hay una joya negra sujeta a una
cadena. Si un investigador la recupera de entre sus cenizas, esta
se disuelve en su mano y le otorga 1 punto de POD. Esta piedra
mágica servía para alimentar el poder que permitía a Corbitt
vivir después de la muerte.
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