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Material do Site da Editora Jambô

para Tormenta RPG

Curador e Revisores:
Doyle, Bruno L.;
Mesquita, S. Bibiano;
Kaipper, P. Andre;
Da Silva, M. Wander;
Sabastiany, W. Edyson "Suryck".

22 de julho de 2018
Sumário

1 Raças 6
1.1 Nimbus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2 Sereias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2 Classes Básicas 14
2.1 Bandeirante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2 Cavaleiro do Panteão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3 Witcher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3 Classes de Prestígio 31
3.1 Bardo Amaldiçoado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.2 Campeão do Aleatório . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.3 Herdeiro Planar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.4 Investigador de Thyatis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
o
3.5 Otaku - 1 de Abril . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.6 Poeta de Haiku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

4 Perícia 47
4.1 Sobrevivência: Pilhar Presa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

5 Talentos 48
5.1 Talentos de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
5.1.1 Lutando Sujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.2 Talentos de Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.3 Talentos de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.4 Talentos de Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.4.1 Talentos de Bênção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.5 Sklirynei: Talentos Raciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.6 Talentos Regionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.6.1 Greenleaf: Talentos Regionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.6.2 Skerry: Talentos Regionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.7 Talentos Épicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.8 Desvantagens e Defeitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

6 Equipamentos 62
6.1 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
6.2 Armaduras e Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
6.3 Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
6.4 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

1
SUMÁRIO 2

6.5 Artefatos e Relíquias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74


6.6 Karakuri Tamuranianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
6.6.1 Exemplos de karakuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
6.6.2
O-karakuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

7 Magias 84
7.1 Magia de Sorte e do Azar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
7.2 Selo Leonard Kaldon de Escatologia e Sadismo . . . . . . . . . . . . . . . . 86

8 Criaturas 88
8.1 Bruxa da Floresta, ND 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
8.2 Enfermeiros-Esqueleto, ND 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
8.3 O Gato-de-Três-Vidas, ND - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
8.4 Golem de Pão Gorad, ND 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
8.5 O Monstro, ND 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
8.6 Samsa, ND 1/2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
8.7 Varano de Khubar, ND 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

9 Histórias e Aventuras 100


9.1 35 Ganchos de Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
9.2 5 Lugares Horripilantes em Arton! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
9.3 Aventura de Natal, Uma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
9.4 Aventura: Caravana Esperança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
9.4.1 Parte 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
9.4.2 Parte 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
9.4.3 Parte 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
9.5 Ciela: A Cidade Tríplice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
9.6 Ditados de Arton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
9.7 Dois Fantasmas Sobre Milothiann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
o
9.8 Gazeta do Reinado N 41 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
o
9.9 Gazeta do Reinado N 42 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
9.10 Greenleaf, O Reino Natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
9.10.1 A Floresta de Greenleaf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
9.10.2 Lugares de Destaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
9.10.3 Geograa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
9.10.4 Outros Pontos de Interesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
9.10.5 Guildas e Organizações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
9.10.6 Divindades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
9.11 Guerra Civl Artoniana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
o
9.12 Manual do Anime - 1 de Abril . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
9.13 Meu Doce Bebê Dragão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
9.14 Nina Korish . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
9.15 Torre de Azazel, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
9.16 Traçando um Mundo  O Mapa de Arton . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
9.16.1 Parte 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
9.16.2 Parte 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
9.17 Rumores & Boatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
9.18 Véspera do Dia do Panteão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
9.18.1 Resumo da Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
SUMÁRIO 3

9.18.2 Cena 1: O Aviso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177


9.18.3 Cena 2: Primeiro Indício . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
9.18.4 Cena 3: Sombras do Além . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
9.18.5 Cena 4: Frio da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
9.18.6 Cena 5: Os Mortos Caminham . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
9.18.7 Cena 6: Gostosuras ou Travessuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
9.18.8 Cena 7: A Hora mais Escura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
9.18.9 Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
9.19 Vale dos Dois Gigantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
9.20 Valkaria Blues: O Bardo Amaldiçoado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184

10 Regras Opcionais 188


10.1 Bebedeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
10.2 Combate Social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
10.3 Navegando pelos Mares do Vazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

A Chefe de Fase 192


A.1 Capitão Ninja, ND 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
A.2 A Couraça de Ragnar, ND 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
A.3 Galinha Colossal, ND 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
A.4 Lady Ruby, Arauta de Gatzvalith, ND 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
A.5 Maddox, Terror de Urazyel, ND 20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
A.6 Narok, O Ranger de Leen, ND 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
A.7 O Falcão, ND 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
A.8 Fantasma de Aço, ND 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

B Monster Chefe 209


B.1 Ladrão de Partes, ND 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
B.2 Portador da Alvorada, ND 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
B.3 Dumadumadaram, ND 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
B.4 Pua'Kai, ND 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
B.5 Vokdra, ND 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
B.6 Magatixa, ND 1/2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

C Castanha de Kaiju 224


C.1 Diga Sim! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
C.2 O Que Aconteceria Se...? # 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
C.3 O Que Aconteceria se...? # 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
C.4 RPG After Midnight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
C.5 Eram os deuses personagens jogadores? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
C.6 Defendendo os Defensores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
C.7 Elfos & Malfeitores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
C.8 O Samurai Clã do Touro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
C.9 Viva a Revolução! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
C.10 RPG de Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
SUMÁRIO 4

D Caverna do Saber 248


D.1 Regras São suas Amigas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
D.2 Mega Bônus Acumulado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
D.3 Tabelas: do Bem ou do Mal? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
D.4 Personagens Crianças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
D.5 Menos Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258

E Mestre da Masmorra 262


E.1 Não Deixe o NPC Roubar a Cena! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
E.2 Jogando RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
E.3 RPG de Mesa ou Digital? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
E.4 O Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
E.5 No Princípio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275

F Katabrokando 278
F.1 O Katabrok Responde! #00 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
F.2 Quem Planta Vento Colhe... Tormenta! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
F.3 O Adeus a Um Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
F.4 A Estranha Figura no Canto Escuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283

G Pudim de Ameixa 286


G.1 Por Que os Deuses não Acabam com a Tormenta? . . . . . . . . . . . . . . 286
G.2 Por Que os Lefeu não conquistam Arton? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288

H Guilda do Macaco 291


H.1 O grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
H.2 Bastidores: Calamis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
H.3 Bastidores: Nargom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
H.4 Baú da Guilda: Kasumi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
H.5 Baú da Guilda: Recapitulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
H.6 Baú da Guilda: Bebedeiras & Porradarias! . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
H.7 Baú da Guilda: Khubar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304

I Opinião 306
I.1 5 Erros que Todo Mestre de RPG já Cometeu! . . . . . . . . . . . . . . . . 306
I.2 F*#K the Rules! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
I.3 Railroading É uma Questão de Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
I.4 Sem Interpretação? Sem Problema! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317

J Outros 321
J.1 Ataques Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
J.2 Essa Bala tem Seu Nome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
J.3 ARSENAL DAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
J.4 O que é RPG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
J.5 Pirando na Pirataria! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
J.6 Mais de 8000! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
J.7 MMORPG e RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
J.8 Tendência & Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
SUMÁRIO 5

K Notas Finais 340


Capítulo 1
Raças

1.1 Nimbus [1]


Filhos do caos e da aleatoriedade. Herdeiros da sorte e do azar. Uma raça
muito louca... literalmente!

Algumas raças relativamente comuns em Arton têm parentesco com criaturas dos
Reinos dos Deuses, sendo muitas vezes conhecidos como tocados pelos planos. Os mais
conhecidos são os qareen, muitas vezes descendentes de criaturas nativas de Magika, o
Reino de Wynna. Outros, como os aggelus e sulfure, surgem em diversas partes de Arton,
traçando sua descendência de criaturas bondosas ou malignas de vários Reinos dos Deuses.
Os mais raros entre os tocados pelos planos são descendentes de habitantes de Al-
Gazara, o reino divino de Nimb  o deus do Caos. Devido à natureza única dos planos
que se conectam a Arton, todos os tocados possuem características que remetem a seus
planos de origem. Mas alguns tem características ainda mais únicas e especiais.
Eles são conhecidos como nimbus.
Personalidade: Nimbus possuem personalidades tão diversas quanto os humanos,
mas inevitavelmente pendem para o exótico e o exagerado. A maioria dos nimbus pos-
sui algum traço de perturbação mental, que pode assumir diversas formas. Alguns são
paranoicos, outros maníaco-depressivos, ainda outros obsessivos; estudar a psicologia dos
nimbus é como ler um tratado sobre a loucura, ou visitar um sanatório. Em geral os
nimbus conseguem conciliar suas tendências com suas formas particulares de loucura.
Aparência: À primeira vista, nimbus aparentam ser membros normais da raça de
seus pais. Um exame mais cuidadoso vai inevitavelmente revelar alguma característica
física inesperada e na maioria das vezes bizarra, como juntas que se articulam para ambos
os lados, um contínuo odor de pudim de ameixa, ou mesmo ores no lugar de cabelos!
Cada nimbus é único, e essas características bizarras nunca se repetem. Elas podem estar
em qualquer parte do corpo, e tomar qualquer forma. Mas sempre contribuirão para um
senso de estranheza.
Relações: A maioria das raças nativas de Arton sente uma repulsa instintiva à natu-
reza intrínseca dos nimbus: o caos que eles carregam é demais para que possam suportar.
O próprio nome da raça vem de uma derivação da denominação do deus do Caos. Em
diversas comunidades, e no imaginário popular, eles são às vezes chamados de forma pe-
jorativa de druxos (numa corruptela de esdrúxulos), o que é tido como uma ofensa grave.
Notáveis exceções aos maus-tratos que os nimbus sofrem estão entre as fadas da Pondsmâ-
nia e os lefou, que normalmente conseguem aceitar e conviver bem com eles. O tratamento

6
CAPÍTULO 1. RAÇAS 7

não é necessariamente recíproco: muitos nimbus anseiam e desejam serem vistos como
gente comum, mas suas próprias existências os traem nesse aspecto.
Tendência: Todos são por natureza de tendência Caótica, mas alguns, na tentativa
de fugir da própria herança e de tentar se encaixar no mundo, tentam agir de forma
Leal  invariavelmente com resultados catastrócos. Já em relação ao bem/mal, os
nimbus costumam demonstrar maior diversidade, aparecendo em números equilibrados
de Bondosos, Malignos e Neutros.
Religião: Espera-se que muitos nimbus acabem pendendo para a crença no deus do
Caos; no entanto, talvez para contrariar algo que parece lógico, os nimbus abraçam todo
tipo de religiões, incluindo deuses totalmente ordeiros como Khalmyr, Tanna-Toh, Tauron
e Lin-Wu.
Nomes: Nimbus costumam adotar nomes condizentes com a cultura em que nasceram,
mas a maioria deles muda de alcunha diversas vezes no curso de suas vidas. Isso reete a
personalidade deles, sempre em mutação mesmo que involuntariamente.
Aventuras: Graças à inconstância de suas vidas, nimbus encontram-se irresistivel-
mente atraídos para a vida de aventureiros, não raro adotando diversas classes diferentes
no decorrer de suas carreiras.

Traços Racias

• +4 em uma habilidade, rolada aleatoriamente. Cada nimbus é diferente. Suas


habilidades reetem suas características bizarras, ou suas características bizarras
reetem suas habilidades. Ou não. O jogador deve rolar 1d6 para descobrir em qual
habilidade ele receberá o bônus racial, antes de rolar ou selecionar seus valores de
habilidades.

• Tamanho Médio. Um nimbus nascido de pais humanos, elfos ou de outras raças


de tamanho Médio possui este tamanho, sem bônus ou penalidades. Tamanho
Pequeno. Um nimbus nascido de pais halings, goblins ou de outras raças de
tamanho Pequeno possui este tamanho, e recebe +1 na Classe de Armadura, +1 nas
jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisa usar armas menores.

• O deslocamento de um nimbus de tamanho Médio é de 9 metros; a de um nimbus


pequeno é de 6 metros. Exceto por tamanho e deslocamento, nimbus não partilham
de nenhum outro traço racial de seus pais.

• Visão no Escuro. Nimbus podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em


preto e branco. Um nimbus ignora camuagem (incluindo camuagem total) por
escuridão.

• Característica Bizarra. Nimbus possuem características físicas bizarras. Essas


características podem ajudá-lo em certas situações. Você pode selecionar duas pe-
rícias cuja habilidade-chave seja sua habilidade rolada aleatoriamente, e receber um
bônus de +4 em seus testes. Essas perícias são consideradas de classe para o nimbus.
As características normalmente têm relação direta com as perícias que a favorecem,
vide exemplos mais abaixo.

• Perturbação Mental. Todo nimbus deve possuir pelo menos uma perturbação
mental, que é um elemento importante de sua personalidade. Isso os torna imunes
a adquirir pontos de insanidade (Guia da Trilogia p.137), a dano de Sabedoria e a
CAPÍTULO 1. RAÇAS 8

efeitos de medo. Por suas perturbações, nimbus têm diculdade em obter a conança
dos outros, recebendo uma penalidade de 2 em testes de Diplomacia. Alguns
exemplos de perturbações mentais podem ser vistos abaixo. Resistência à energia
10. Nimbus são resistentes a um tipo particular de energia (ácido, eletricidade,
fogo, frio, sônico, essência), escolhido aleatoriamente. O jogador deve rolar 1d6
para descobrir sua resistência à energia.

• Sorte e azar. Os nimbus podem trazer o caos a seu redor. Uma vez por dia, você
pode conjurar sorte súbita ou azar atípico, sem custo em PM.

Características Bizarras
Abaixo, uma relação de possíveis características bizarras e as perícias em que podem
conceder bônus. O jogador pode criar suas próprias características bizarras e escolher as
perícias às quais elas estarão ligadas, usando os exemplos abaixo como base. A decisão
do Mestre é sempre soberana se uma característica pode ser adotada ou não.

• Cabeça Enorme: Conhecimento (qualquer).

• Cauda: Acrobacia.

• Cheiro de Animal: Adestrar Animais, Cavalgar, Intimidação.

• Dedos Alterados: Atuação (instrumentos de teclas ou cordas), Ladinagem, Ofício


(qualquer ofício delicado).

• Garras: Atletismo, Intimidação.

• Juntas Soltas: Acrobacia, Atletismo, Atuação (dança), Ladinagem.

• Língua de Prata: Atuação (oratória, canto, interpretação), Enganação, Diploma-


cia, Obter Informação.

• Mãos de Metal: Ofício (ferreiro).

• Nariz Alterado: Identicar Magia, Intuição, Percepção, Sobrevivência.

• Olhos Alterados: Identicar Magia, Percepção.

• Orelhas Alteradas: Percepção.

• Patágio: Atletismo.

• Pele Negra como a Noite: Furtividade, Intimidação.

• Pés Acolchoados: Furtividade, Iniciativa.

• Rosto Maleável: Atuação (instrumentos de sopro), Enganação.

• Terceiro Olho: Cura, Identicar Magia.

• Ventosas: Atletismo, Intimidação.


CAPÍTULO 1. RAÇAS 9

Perturbações Mentais
Abaixo, uma relação de possíveis perturbações mentais e uma curta descrição de seu
signicado em termos de interpretação. Nenhuma perturbação mental dos nimbus causa
penalidades em características de jogo. O jogador pode criar suas próprias perturbações
mentais, usando os exemplos abaixo como base. A decisão do Mestre é sempre soberana
se uma perturbação pode ser adotada ou não.

• Alucinações: Ocasionalmente, você vê e ouve coisas que não existem.

• Ansiedade: Você tende a car nervoso, tenso e preocupado com eventos presentes
ou futuros.

• Antissocial: Você é hostil, tem diculdades em cumprir compromissos e obrigações,


e trata com descaso os sentimentos dos outros.

• Compulsão: Você realiza uma atividade qualquer (limpar as mãos, ajustar a ar-
madura) constantemente.

• Depressão: Ocasionalmente, você é atacado por tristeza e desespero avassaladores.

• Desorientação: Você é incapaz de se localizar espacialmente. Mesmo um mapa


simples é completamente indecifrável.

• Esquizoide: Você é frio e distante, e particularmente indiferente a opiniões alheias.

• Múltiplas Personalidades: Você possui duas ou mais personalidades distintas.


Nenhuma delas pode possuir tendência diferente da sua.

• Ecopraxia: Você sempre tenta imitar as ações de outras pessoas.

• Filia: Você é apegado a algo insignicante e inútil, mantendo sempre por perto o
objeto de sua adoração, e temendo que alguém possa roubá-lo.

• Fobia: Você possui um medo incontrolável de algo inócuo e inofensivo, cando


apavorado na presença desse objeto, criatura ou evento.

• Hipocondria: Você acredita que sofre de uma ou mais doenças de gravidade vari-
ada.

• Histeria: Você tem acessos em que ri ou chora descontroladamente.

• Histriônico: Você é excessivamente dramático, faz cenas e frequentemente exige


atenção alheia.

• Megalomania: Você acredita ser alguém superior e destinado a grandes feitos.

• Paranoia: Você acredita que está sendo constantemente perseguido, sempre encon-
trando novas provas para justicar essa crença. É desconado e invejoso.

• Vigilância: Você tem diculdade em se concentrar ou descansar, é irritadiço e


impaciente.

Álvaro "Jamil"Freitas • 02/10/2013


CAPÍTULO 1. RAÇAS 10

1.2 Sereias [2]


Criaturas de beleza inigualável e voz hipnótica, essa raça anfíbia que já
competiu com os elfos-do-mar pela soberania dos oceanos está agora disponível
para a sua mesa de Tormenta RPG.

Personalidade: Ao contrário dos elfos-do-mar, sereias organizam-se numa sociedade


matriarcal onde as fêmeas governam. Também são menos primitivas do que eles, uma
vez que são capazes de criar e manter fogo queimando mesmo embaixo d'água, através de
energias arcanas.
Apesar disso, nunca produziram armas de metal em grande escala. A água ferve ao
redor das forjas, o que torna a metalurgia um ofício complexo, tradicionalmente reservado
a conjuradoras poderosas. Exceto por algumas armas produzidas com grande requinte,
sereias sempre contaram com magia como forma de defesa primária.
Elas não dominam a escrita, mas possuem uma vastíssima tradição oral. Transmitem
seus conhecimentos de geração em geração através de um grande repertório de canções e
histórias fantásticas, preservadas dentro de conchas mágicas (Veja abaixo em  Conchas-
masmorra ).
Essa tradição não só faz com que as sereias se sintam inclinadas para as artes, mas
que possuam uma abordagem da realidade baseada em lendas e mitos (que normalmente
costumam possuir mais de uma versão.) Por esse motivo, sereias tem diculdade em
compreender conceitos dogmáticos como ciência ou religião. Para elas, tudo isso é arte.
Suas líderes e sacerdotisas são bardas de grande idade e poder.

Figura 1.1: Ilustração da Sereia

Aparência: Assemelham-se, da cintura para cima, a humanas de diversas etnias, mas


sempre com traços físicos perfeitos e de grande beleza. Da cintura para baixo, possuem
uma longa cauda de peixe, que usam para se deslocar com rapidez através da água. Sempre
que sereias deixam seu elemento, a cauda some, mesmo contra sua vontade, dando lugar
a um par de pernas. Dessa maneira, conseguem se fazer passar por humanas.
Ao contrário do que muitos estudiosos acreditam, sereias podem permanecer afastadas
da água indenidamente e aventuram-se com frequência no mundo seco. Mas isso não
impede que elas se sintam extremamente desconfortáveis em terra rme.
CAPÍTULO 1. RAÇAS 11

Relações: Há hostilidade aberta entre sereias e elfos-do-mar. A origem desse conito


vem, em parte, de disputas territoriais, mas principalmente de questões ideológicas. Elfos-
do-mar são uma raça patriarcal, enquanto na sociedade matriarcal das sereias esses papéis
de gênero são invertidos. Sereias sempre foram contra a maneira como muitas elfas-do-
mar eram tratadas, e lutavam para libertá-las, o que levou a uma longa guerra entre as
duas raças.
Sereias também têm, pelos mesmos motivos, aversão a minotauros e sua cultura de
submissão da mulher (embora elas mesmas façam uso de escravos masculinos). Desconam
de humanos, pois piratas possuem o costume de torturá-las, acreditando que conheçam a
localização de tesouros submersos.
Não possuem muito contato com outras raças e tentam manter uma posição neutra
em relação a elas.
Tendência: Sereias valorizam a individualidade e abraçam qualquer um dos espectros
morais e éticos possíveis. Sereias da Cidade de Coral (veja abaixo) são em sua maioria
Neutras, e as tribos mais fanáticas da raça costumam ser Neutras e Malignas.
Terras das Sereias: Em tempos recentes, sereias perderam suas principais cidades
submersas na guerra contra os elfos-do-mar. Embora tivessem uma tecnologia superior,
foram sobrepujadas numericamente. Antes uma raça majoritariamente sedentária, passa-
ram a se dividir em tribos nômades (chamadas cardumes).
As consequências dessa derrota impactaram profundamente as sereias e levaram a uma
onda inédita de fanatismo entre elas, o que dividiu ainda mais seu povo  no passado,
a raça costumava possuir membros de ambos os sexos, mas hoje machos se encontram
extintos, vítimas de uma facção radical que os considerava uma mancha na perfeição da
espécie e traidores durante guerra.
Esse fato, porém, não afetou a natalidade geral. Sereias conseguem engravidar nor-
malmente de humanos e elfos-do-mar, recitando uma canção mágica durante a cópula
(a mesma canção hipnótica que usam para atrai-los). Uma vez por ano, elas deixam o
mar aberto e nadam para perto do litoral ou para águas profundas, com a nalidade de
procriar com essas raças. Alguns cardumes também são conhecidos por deixarem o mar
e subirem o Rio do Deuses até reinos humanos, com a mesma nalidade. Os frutos dessa
união sobrenatural são sempre sereias fêmeas e o pai é assassinado, logo após a união.
Algumas sereias não compartilham dessa posição radical quanto ao destino dado aos
machos de outras espécies, e se uniram, montando uma colônia no Mar de Flok. Elas
vivem numa cidade-estado crescida a partir de coral, que permanece fora d'água, tendo
seus níveis inferiores inundados com a subida da maré.
Sereias habitantes da Cidade de Coral tem tendência a ver homens de maneira objeti-
cada, mas não abraçam o ódio que tomou o resto da raça e consideram crime tirar uma
vida inteligente, sem justicativa. Preferem manter haréns masculinos de elfos-do-mar e
marujos humanos para reprodução e também para utilizarem como escravos, deixando que
se ocupem de tarefas mundanas, enquanto elas podem se dedicar à arte e ao treinamento
bélico.
Sereias da Cidade de Coral são isolacionistas e evitam manter contato diplomático
com outros povos. Boatos dizem que o Império de Tauron tentou manobras militares
contra a cidade, mas que seus navios teriam sido arrasados por uma incrível guarda de
corsárias-conjuradoras montadas em cachalotes. . .
Religião: Veneram em sua maioria o deus Oceano, embora o representem através de
um aspecto feminino: a deusa Oceânia. Sereias da Cidade de Coral veneram Tanna-Toh,
patrona das artes; Wynna, a deusa da magia, e a Moreia de Fogo (aspecto feminino de
CAPÍTULO 1. RAÇAS 12

1
Tauron) . Lena, a deusa que teria feito a vida surgir no oceano com uma de suas lágrimas,
também é uma divindade popular entre elas.
Idioma: Falam aquan, a língua das criaturas marinhas. Graças a casamentos inter-
raciais, as sereias da Cidade de Coral também dominam o valkar, mas sua pronúncia tem
um fortíssimo (e estranhamente melodioso) sotaque. Elas utilizam esse idioma apenas
para lidar com estrangeiros ou em momentos íntimos com seus escravos!
Nomes: Sereias gostam de exotismo e costumam escolher o nome de heroínas (e vilãs!)
famosas para suas lhas, vindos de lendas de outros povos e culturas. Exemplos: Ariella,
Amélia, Andilla, Aslaug, Beatrix, Calipso, Circe, Dalillah, Dido, Dianna, Ellen, Elisa,
Hipólita, Iara, Ishtar, Ísis, Isolda, Joana, Lagherta, Lenora, Lorelei, Medéia, Melisande,
Morgana, Nimue, Penélope, Perséfone, Ofélia, Raven, Tétis, Thanya,Vanessa, Zelda.
Aventuras: Sereias da Cidade de Coral crescem imersas numa cultura de histórias
fantasiosas que remonta aos primórdios de sua raça, e que foi enriquecida com a incorpora-
ção de escravos-marido em sua sociedade (alguns deles pescadores e marinheiros humanos
que, como todos sabem, também têm tendência para histórias exageradas. . . ).
Muitas de suas habitantes, especialmente as mais jovens, desejam se aventurar como
as heroínas desses mitos e conhecer toda a extensão do mundo seco, para retornar com
novas canções e histórias. Algumas partem levando o seu harém de escravos com elas, o
que costuma metê-las em problemas com frequência em reinos onde a escravidão é ilegal!
Outras preferem montar grupos de aventureiras e embarcar em expedições de saque
às cidades dos elfos-do-mar, para roubar seus tesouros e libertar donzelas presas em mas-
morras submarinas.
Entre as sereias de tribos nômades, aquelas de tendência bondosa geralmente aban-
donam seu cardume na hora de procurar parceiros. Mais idealistas, elas são contrárias
à morte dos machos após a cópula e ao uso de meios mágicos para atrai-los. Costumam
aventurar-se em busca de um parceiro que considerem digno de ser o pai biológico de seus
lhos.

Traços Raciais

(EDIT: Os modicadores de habilidade da raça foram atualizados, permitindo que


ocupe um nicho diferenciado daquele da raça Qareen.)

• +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Força e -2 Destreza (o último redutor se aplica


apenas quando fora d'água). Sereias são belas e possuem um repertório vasto de
conhecimentos. Mas preferem usar magia à força bruta, e não são tão ágeis em terra
rme.

• Percepção às cegas 18 metros (Apenas embaixo d'água).

• Classe de armadura +1. Sereias têm escamas protetoras em sua cauda.

• +2 em testes de Atuação e Enganação e  4 em testes de Acrobacia. Embora sejam


excelentes para imitar emoções, os corpos verdadeiros das sereias não favorecem o
aprendizado de movimentos complexos.

• Canção : Sereias recebem o talento Aparência Inofensiva. Além disso, podem con-
jurar as magias enfeitiçar pessoa e sugestão, uma vez por dia cada, sem gasto de

1 Divina Serpente?
CAPÍTULO 1. RAÇAS 13

PMs. A CD para resistir às magias é igual ao resultado de um teste de Atuação da


sereia. O alvo deve ser capaz de ouvir a sereia para que essa habilidade tenha efeito.

• Empatia aquática : Podem usar qualquer perícia baseada em carisma para se comu-
nicar com criaturas aquáticas, mesmo com aquelas que não possuem inteligência.

• Transformação anfíbia : Sereias possuem tamanho Grande (comprido) e desloca-


mento natação 12m. Sempre que seu corpo ca totalmente fora da água, a cauda
das sereias desaparece e dá lugar a um par de pernas humanas. Seu tamanho muda
para Médio, elas perdem seu deslocamento natação e seu bônus na CA pelas esca-
mas. Recebem deslocamento normal 9 metros. A transformação se desfaz quando
cam imersas novamente. Sereias podem se manter indenidamente longe d'água,
mas, se permanecerem mais de 1 dia sem contato mínimo com o seu elemento, re-
cebem -2 em todos os seus testes e jogadas até voltarem para a água, seja doce ou
salgada (ou, pelo menos, até tomarem um bom banho!)

Nota: Se uma sereia copular com um elfo-do-mar ou humano que esteja sob o efeito da
sua habilidade de canção, cará automaticamente grávida dele, se assim desejar. O tempo
de gestação de uma sereia é igual ao de uma humana comum e elas dão à luz tanto na
água, como em terra rme. Filhotes concebidos usando a canção são sempre fêmeas. (Se
quiser regras para gravidez e partos, você pode consultar o Guia da Trilogia, página 126.
Sim, o problema é todo seu!).
Essa raça é uma nova versão do material apresentado originalmente em o
Guia de Monstros de Arton, de Marcelo Cassaro e Marcelo Del Debbio.

Ilustração por Lobo Borges.


Di Benedetto • 13/05/2014
Capítulo 2
Classes Básicas

2.1 Bandeirante [3]


Das selvas brasileiras para as artonianas, uma nova classe para os desbra-
vadores do desconhecido!

O bandeirante é o explorador do desconhecido, ncando as bandeiras da civilização


em meio a regiões selvagens e inexploradas. Geralmente é um empregado de governos,
encarregado de adentrar as matas e mapear áreas desconhecidas, sempre em busca de
novas riquezas que possam ser exploradas. Algumas vezes, no entanto, pode estar a
serviço de um senhor de terras, buscando escravos em povos selvagens, ou ser mesmo um
agente independente, um explorador mercenário a serviço de quem pagar melhor.
O papel dos bandeirantes está enraizado na história de Arton pelo menos desde a
Grande Batalha. Quando os povos exilados partiram rumo ao desconhecido, foram ne-
cessários desbravadores destemidos que os guiassem nas novas terras. Abrindo caminho
pelas matas e planícies, e travando os primeiros contatos com as tribos bárbaras, esti-
veram presentes na formação de diversos reinos. Hoje seu campo de atuação está ainda
além da civilização estabelecida, adentrando áreas selvagens como Galrasia e a Grande
Savana atrás de seus tesouros e riquezas.
Muitos bandeirantes são pessoas cruéis, sem grandes princípios morais que barrem a
busca por seus objetivos e ambições. No entanto, também é possível encontrar entre eles
corações nobres, homens com um desejo sincero de expandir as fronteiras da civilização e
lançar luz sobre o desconhecido. Outros, ainda, podem ter mais em comum com os povos
selvagens com quem travam contato do que com os habitantes civilizados das colônias
 vivendo quase que literalmente na fronteira entre os dois mundos, são respeitados e
temidos em ambos, sem pertencer de fato a nenhum deles.
Aventuras: Se existe uma carreira feita para aventureiros, é a de bandeirante. Sua
vida pode se resumir a desbravar terras desconhecidas, fazer contato com civilizações
exóticas e buscar tesouros perdidos. Seja pela busca de riqueza e glória, seja apenas por
uma paixão pelo desao e o desconhecido, praticamente qualquer coisa pode servir de
desculpa para se lançar em uma aventura.
Tendência: Pelo seu espírito desbravador e livre, bandeirantes pendem mais para ten-
dências Caóticas, ou no máximo as Neutras, embora isso não signique que bandeirantes
Leais simplesmente não existam. Bandeirantes Malignos podem ser bastante inescrupulo-
sos na busca por tesouros valiosos, Neutros frequentemente renunciam à civilização para
viver em meio aos selvagens, e Bondosos muitas vezes são os que tratam a missão de levar
a civilização aos povos primitivos mais a sério.

14
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 15

Religião: Valkaria, a deusa da ambição e do espírito aventureiro, é a divindade maior


de todo bandeirante. Tanna-Toh, como representante da civilização, também pode ser
adorada por aqueles que buscam expandir suas fronteiras; e Allihanna por aqueles que
preferem viver entre os povos selvagens que conhecem.
Histórico: A melhor forma de aprender a ser um bandeirante é pela experiência.
Você não vai entrar para uma escola de bandeirantes nem receber treinamento especial
em alguma ordem secreta nas montanhas; se tanto, poderá ser acolhido por uma bandeira
mais experiente e receber alguma instrução eventual conforme sobrevive às missões ao
lado deles. A maioria dos bandeirantes começa a carreira simplesmente por necessidade
ou sede de aventura, pegando um sabre e um mosquete e partindo atrás dos tesouros
maravilhosos de que falam as lendas.
Raças: Raça escolhida da deusa dos aventureiros, humanos são os mais propensos a
adotarem a carreira de bandeirante. Outras raças que construíram grandes nações também
o fazem com alguma frequência  bandeirantes minotauros são comuns na fronteira oeste
de Tapista, expandindo o Império de Tauron pela cordilheira Lannestull; e os bandeirantes
anões exploram os subterrâneos atrás de novas cavernas naturais e jazidas de minérios.
Pelo seu espírito de forasteiro e desgarrado da sociedade, elfos e lefou também podem se
ver inclinados a adotar esta carreira.
Outras classes: Bandeirantes tendem a se relacionar melhor com classes menos rígi-
das em termos de comportamento, como swashbucklers, ladinos e, principalmente, bardos,
de quem estão sempre dispostos a ouvir histórias que falem sobre tesouros maravilhosos
que possam buscar. Classes com códigos de conduta e comportamento fundamentado
nas tradições, como paladinos e samurais, não são muito bem vistos (e a recíproca é
verdadeira).

Características de Classe

Pontos de Vida: um bandeirante começa com 20 pontos de vida (+ modicador de


Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Perícias treinadas: 6 + modicador de Inteligência.
Perícias de classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Obter Informação (Int),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e mar-
ciais), Fortitude Maior.

Habilidades de Classe
Desbravador: o bandeirante deve estar sempre preparado para o desconhecido, e ser
capaz de se adaptar a situações de risco com rapidez. Por isso, ele possui uma pilha de
dados igual ao seu nível que pode adicionar como uma ação livre a qualquer jogada de
ataque, teste de perícia ou teste de resistência. Cada dado da pilha pode ser usado uma
vez por dia, e é possível adicionar apenas um dado por jogada.
a
No primeiro nível, os dados da pilha são d4. No 9 nível os dados concedidos por esta
o
habilidade passam a ser d6, e no 17 nível, d8.
Sexto sentido: o bandeirante sabe a importância de estar sempre atento ao seu redor.
o
No 1 nível, ele pode adicionar o seu modicador de Sabedoria à sua classe de armadura.
o
Ele recebe um bônus extra de +1 na CA no 5 , e a cada cinco níveis a partir daí.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 16

Nível BBA Habilidades de Classe


o
1 +1 Desbravador d4, Sexto Sentido.
o
2 +2 Estilo de Vida, Estilo de Combate.
o
3 +3 Linguista.
o
4 +4 Esquiva Sobrenatural, Técnica de Luta.
o
5 +5 Bônus de CA+1.
o
6 +6 Estilo de Combate Aprimorado.
o
7 +7 
o
8 +8 Linguista, Técnica de Luta.
o
9 +9 Desbravador d6.

o Bônus de CA+2, Segunda Chance (1/dia),


10 +10
Sorte dos Destemidos (+1).
o
11 +11 Domínio de Estilo de Combate.
o
12 +12 Técnica de Luta.
o
13 +13 
o
14 +14 Quase um nativo.
o
15 +15 Bônus de CA+3.
o
16 +16 Experiência dos Anos, Técnica de Luta.
o
17 +17 Desbravador d8.
o
18 +18 Domínio de línguas.
o
19 +19 

o Bônus de CA +4, Segunda Chance (2/dia),


20 +20
Sorte dos Destemidos (+2), Técnica de Luta.

Tabela 2.1: Habilidades do Bandeirante

Estilo de vida: no 2
o
nível, você pode escolher se quer ser um bandeirante selvagem
ou civilizado. Se escolher o selvagem, recebe o talento Rastrear como um talento adicional.
Se escolher o civilizado, recebe o talento Negociador.
Estilo de combate: no 2
o
nível, você também também pode escolher o seu estilo
de combate: sabre ou mosquete. Se escolher sabre, recebe Foco em Arma (espada longa)
como um talento adicional. Se escolher mosquete, recebe Usar Arma Exótica (mosquete).
Linguista: no 3
o
nível, por conta do contato constante com povos exóticos, você
recebe o talento Linguista como um talento adicional. Você recebe este talento uma
o
segunda vez, podendo escolher novos idiomas, no 8 nível.
Esquiva sobrenatural: a partir do 4
o
nível, seus sentidos são tão apurados que você
é capaz de reagir ao perigo antes de percebê-lo. Você nunca ca desprevenido.
Caso já possua esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural
aprimorada.
Técnica de luta: no 4
o
nível, você recebe um talento de combate. Você recebe um
novo talento de combate a cada quatro níveis a partir daí.
Estilo de combate aprimorado: no 6
o
nível, você recebe o talento Especialização
em Arma (espada longa ou mosquete) como um talento adicional, mesmo que não cumpra
os seus pré-requisitos.
Esquiva sobrenatural aprimorada: a partir do 9
o
nível, você consegue lutar contra
vários inimigos como se fossem um. Você nunca pode ser anqueado.
Segunda chance: a partir do 10
o
nível, você pode rolar novamente qualquer teste de
resistência, uma vez por dia. Você deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 17

pior do que o primeiro.


o
No 20 nível, esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia.
Sorte dos Destemidos: a partir do 10
o
nível, você sempre começa a aventura com
o
1 Ponto de Ação extra. No 20 nível, passará a começar as aventuras com 2 Pontos de
Ação extras.
Domínio de estilo de combate: no 11
o
nível, se você tem estilo de combate com
sabres, recebe o talento Aparar, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Se o seu
estilo de combate for Mosquete, você recebe o talento Na Mosca, mesmo que não cumpra
os seus pré-requisitos.
Quase um Nativo: a partir do 14
o
nível, você já está acostumado a lidar com povos
selvagens. Você pode rolar duas vezes os seus testes de Diplomacia e Enganação contra
membros de tribos selvagens de qualquer tipo e escolher o melhor resultado.
Experiência dos Anos: a partir do 16
o
nível, você pode adicionar o seu modicador
de Sabedoria aos seus testes de qualquer perícia de Conhecimento, além do seu modicador
de Inteligência.
Domínio de Línguas: a partir do 18
o
nível, você desenvolve uma empatia natural
que o torna capaz de compreender qualquer língua com facilidade, mesmo aquelas que
você nunca ouviu antes.

Dedicado ao Christopher Kastensmidt, criador da Bandeira do Elefante e da Arara.


BURP • 09/10/2013

2.2 Cavaleiro do Panteão [4]


Há vinte anos, um anime especial estreava na televisão brasileira e mudava
a vida de uma geração de nerds. Agora é a sua chance de dominar o poder do
cosmo em Tormenta RPG! Me dê sua força, Khalmyr!

Quando simples clérigos e paladinos não bastam, quando abençoados e teurgistas não
são sucientes, quando é o próprio status de um deus como ente cósmico que está em jogo,
entram em cena os cavaleiros do Panteão. Eles são a força de elite dos guerreiros divinos,
treinados e escolhidos com esmero pelo próprio deus, abençoados com poderes acima dos
meros mortais e portando armaduras brilhantes que transbordam poder divino. Além
disso, dominam a manipulação do cosmo, a própria energia primordial de que o mundo é
feito e que serve de combustível para o poder dos deuses.
Cavaleiros do Panteão nunca são convocados por razões levianas, e por motivos ób-
vios: eles possuem muito poder. Quando surgem, os níveis de destruição aumentam em
progressão geométrica; mesmo um dragão ancião pode ser presa fácil para um cavaleiro
de nível alto o suciente, que pode contar com a ajuda direta dos deuses para vencer seus
inimigos. Além disso, são poucos os que se mostram capazes ou dignos de receber uma
bênção desse tamanho: muitos avançam nos níveis iniciais, treinando duro e chegando a
desenvolver suas primeiras técnicas com o uso do cosmo; no entanto, poucos entre estes
sequer chegam a adquirir uma armadura sagrada, sendo muitas vezes abandonados pela
divindade antes disso se não se mostrarem dignos de vesti-la. E quanto maior o poder,
mais raros cam  é certo que nenhum deus maior deve possuir mais do que 2d6 cavaleiros
o
de 16 nível ou mais sob seu comando!
Com todo esse poder, muitos se perguntam por que os cavaleiros do Panteão não são
usados para atacar a Tormenta. A verdade é que eles são, mas não se mostram tão úteis
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 18

quanto pode parecer à primeira vista. A tempestade rubra afeta com mais força aqueles
que extraem seus poderes da devoção aos deuses, e isso vale também para os cavaleiros,
que perdem os poderes das suas armaduras e boa parte das suas bênçãos. Além disso, se
são de fato capazes de resistir mais tempo contra os diversos demônios que habitam as
áreas de Tormenta, mesmo eles ainda são fracos demais se comparados aos Lordes lefeu. E,
se os maiores heróis de Arton temem serem corrompidos, o mesmo vale para os cavaleiros:
há Lordes que demonstram um interesse perigoso em serem adorados e divinizados; por
enquanto isso ainda parece longe de acontecer, mas muitos temem o dia em que um deles
tenha poder suciente para sagrar um cavaleiro da Tormenta com uma armadura lefeu. . .
Aventuras: O cavaleiro do Panteão existe para um único m: servir e proteger a sua
divindade. Qualquer outro objetivo pessoal é diminuído ou anulado quando confrontado
com este. No entanto, é um m que frequentemente o joga em aventuras  recuperar
relíquias, proteger sumo-sacerdotes, enfrentar inimigos poderosos demais para os outros
servos (incluindo, é claro, outros cavaleiros). . . São muitas as razões que podem fazê-lo
se unir a um grupo e viajar por Arton.
Tendência: Como um clérigo, a tendência de um cavaleiro do Panteão deve ser igual,
ou apenas um passo distante, da sua divindade padroeira.
Religião: Quaisquer deuses maiores podem empregar cavaleiros para missões impor-
tantes, que requeiram um nível de poder além de um clérigo ou paladino. No entanto,
é impossível para um deus menor conceder todas as bênçãos que fazem um cavaleiro do
Panteão.
Histórico: Existe apenas uma forma de se tornar um cavaleiro do Panteão: escolha
direta dos deuses. No entanto, esta escolha pode se manifestar de inúmeras maneiras.
Deuses combativos preparam os candidatos desde cedo em centros de treinamento, e
então promovem torneios entre eles pelo direito de vestir uma armadura sagrada. Outros
podem concedê-la após uma missão especial, guiando o escolhido através de sonhos e
visões, ou enviá-la diretamente a ele em um momento de crise, talvez até mesmo através
de um avatar.
Raças: A maioria dos deuses costuma escolher raças preferidas para seus cavaleiros
 Valkaria provavelmente escolherá cavaleiros humanos; Tauron, minotauros; Khalmyr,
humanos ou anões; e Glórien, quando tinha poder para abençoar cavaleiros, elfos. No
entanto, esta não é uma regra geral, e quaisquer outras raças podem ser escolhidas para
receber uma armadura sagrada de acordo com a vontade (ou necessidade) dos deuses.
Outras classes: Pela sua devoção, cavaleiros tendem a se sentir mais à vontade
com outras classes divinas, como clérigos e paladinos, em especial se servirem à mesma
divindade. Monges, samurais e boa parte dos guerreiros também podem ser bem vistos,
por compartilharem da mesma obsessão pelo auto-aperfeiçoamento. Adeptos de formas
de combate mais diretas e abertas, a maioria dos cavaleiros tende a não se dar muito
bem com classes furtivas e cheias de truques, como ladinos e swashbucklers, embora possa
haver exceções para os que sirvam a deuses como Nimb e Hynninn.

Características de classe

Pontos de Vida: Um cavaleiro do Panteão começa com 20 pontos de vida (+ modi-


cador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias treinadas: 2 + modicador de Inteligência.
Perícias de classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Inicia-
tiva (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 19

(a) Cavaleiro do Grifo (b) Cavaleiro da Quimera

Figura 2.1: Ilustração de Cavaleiros do Zodíaco Panteão

Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Desarmado


Aprimorado, Duro de Matar, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe
Voto do cavaleiro: O cavaleiro do Panteão faz o voto de não utilizar quaisquer armas,
armaduras ou itens mágicos (menos poções), exceto aqueles que sejam concedidas pela
sua divindade. Caso quebre este voto de alguma forma, perderá todas as suas habilidades
concedidas por um dia (veja em ex-cavaleiros do Panteão, adiante).
Devoto. Você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. As
divindades são descritas no Capítulo 6: Características. A sua divindade determina quais
talentos de Poderes Concedidos você pode ter.
Dano desarmado: O seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto
nesta tabela é para criaturas Médias; veja o Capítulo 7: Equipamento para descobrir o
dano de outros tamanhos).
o
No 4 nível e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Proteção dos deuses: Os deuses se apiedam do cavaleiro que ainda não possui
armadura, ou premiam aqueles que abrem mão dela em um combate. Ele pode adicionar
o seu bônus de Carisma à sua CA, mas apenas se não estiver usando armadura  inclusive
a sua armadura sagrada.
Sentir cosmo: O cavaleiro do Panteão é capaz de perceber a presença de outros
cavaleiros a até 3m de distância para cada nível nesta classe. Com uma ação de rodada
completa e sucesso em um teste de Percepção (CD 15), é capaz também de determinar o
seu poder aproximado, com uma margem de erro de 1d4 níveis para mais ou para menos.
Mestre do cosmo: o
No 2 nível, o cavaleiro do Panteão aprende a acumular e canalizar
a energia cósmica do mundo. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber
um marcador de cosmo. Este marcador representa a sua energia cósmica concentrada e
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 20

Nível BBA Habilidades de Classe


o Voto do cavaleiro, dano desarmado (1d6), devoto, protegido pelos
1 +1
deuses, sentir cosmo.
o
2 +2 Mestre do cosmo, o mesmo golpe, técnica especial +1.
o
3 +3 Queimar o cosmo, movimento rápido +3m.

o Armadura sagrada +1 (couraça), dano desarmado (1d8), totem


4 +4
protetor.
o
5 +5 Uno com a armadura +1.
o o
6 +6 Poder divino (2 nível), movimento rápido +6m, técnica especial +2.
o
7 +7 Ajuda divina (1/mês).
o
8 +8 Armadura sagrada +2 (loriga segmentada), dano desarmado (1d10).
o
9 +9 Movimento rápido +9m.
o
10 +10 Técnica especial +3 (tendência), uno com a armadura +2.
o
11 +11 
o
o Armadura sagrada +3, dano desarmado (2d6), poder divino (4
12 +12
nível), movimento rápido +12m.
o
13 +13 Ajuda divina (1/15 dias).
o
14 +14 Técnica especial +4.
o
15 +15 Movimento rápido +15m, uno com a armadura +3.

o Armadura sagrada +4 (armadura completa, RD 5/adamante), dano


16 +16
desarmado (2d8), velocidade da luz.
o
17 +17 Sétimo sentido.
o
o Poder divino (6 nível), movimento rápido +18m, técnica especial
18 +18
+5 (adamante).
o
19 +19 Ajuda divina (1/semana).

o Armadura sagrada +5, dano desarmado (2d10), uno com a armadura


20 +20
+4.

Tabela 2.2: Habilidades do Cavaleiro do Panteão

dura até o m do combate. Você pode ter um marcador de cosmo para cada dois níveis
de cavaleiro do Panteão. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e CA igual
ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de cosmo
podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores
de cosmo durante um combate.
O mesmo golpe: Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo
o
cavaleiro. A partir do 2 nível, toda vez que for atacado com um talento, habilidade de
classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo oponente,
o cavaleiro recebe um bônus de +4 em quaisquer testes de resistência necessários.
Técnica especial: A partir do 2
o
nível, o cavaleiro do Panteão pode gastar um
marcador de cosmo para realizar um ataque especial contra seus inimigos. Este pode ser
qualquer um de seus ataques padrão, seja desarmado ou usando uma arma concedida, e
receberá um bônus mágico +1 e que aumenta em +1 a cada quatro níveis. Você pode usar
esse bônus para aumentar o bônus de melhoria do ataque ou para comprar habilidades
especiais, como se ele fosse uma arma mágica. Por exemplo, um cavaleiro do Panteão
o
de 10 nível poderia ter um ataque amejante +2 (bônus total de +3). Você pode criar
novos golpes sempre que o seu bônus nesta habilidade aumentar, ou, se preferir, melhorar
o
um de seus golpes já existentes. Assim, um cavaleiro de 10 poderia ter um único golpe
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 21

+3, um golpe +2 e um +1, ou três golpes +1.


o
No 10 nível, o ataque também é considerado como da tendência do cavaleiro (um cavaleiro
o
Leal e Bom venceria redução de dano destas duas tendências), e no 18 nível, como um
ataque de adamante.
Queimar o cosmo: A partir do 3
o
nível, o cavaleiro do Panteão pode canalizar o
cosmo em seu corpo, tornando-se mais poderoso através da harmonia com o mundo. Você
pode gastar uma ação padrão e um marcador de cosmo para receber um bônus de +2
em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou
Carisma). Este bônus dura até o nal do combate. Você pode gastar mais ações padrão
e marcadores de cosmo para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais
a mesma habilidade.
Movimento rápido: Mesmo com a sua armadura, o cavaleiro do Panteão se move
o
muito rápido. No 3 nível, o seu deslocamento aumenta em 3m, e ele aumenta em +3m
a cada três níveis seguintes.
Armadura sagrada: No 4
o
nível, o cavaleiro enm conquista a sua armadura sa-
grada. Você recebe uma couraça obra-prima de mitral, sem custo, abençoada pela sua
divindade e representando a sua criatura protetora. Esta armadura começa com um bônus
mágico +1, e aumenta em +1 a cada quatro níveis seguintes. Este bônus pode ser usado
para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja o Capítulo 10:
O Mestre do manual básico), ou ainda para adquirir equipamentos mágicos concedidos
pela divindade, como armas, escudos e outros itens de poder. Todos os itens recebidos
da divindade são obras-primas de mitral; e estas serão as únicas armas e armaduras que
o cavaleiro do Panteão poderá usar.
Além do bônus mágico, a armadura recebe outras características conforme o personagem
avança de nível. Ao recebê-la pela primeira vez, a armadura será uma armadura de bronze,
o
equivalente a uma couraça. No 8 nível, ela se torna uma armadura de prata, cando com
o
características equivalentes às de uma loriga segmentada. E no 16 nível, ela se torna
uma armadura de ouro, se tornando equivalente a uma armadura completa e recebendo
RD 5/adamante! Histórias antigas dizem que a armadura é capaz de atingir ainda um
terceiro nível de poder, quando o domínio do cavaleiro sobre o cosmo é tamanho que ele
chega a se comparar ao de um deus, mas não se tem registro de qualquer artoniano que
tenha chegado a tal patamar.
Apenas você é capaz de usar a armadura. Como um ser sensciente, ela rejeita qualquer
outro usuário que não seja aquele escolhido pela divindade, perdendo todas as suas habi-
lidades especiais e passando a ser apenas uma armadura comum. Por outro lado, se você
por algum motivo vier a ser rejeitado pela sua divindade, também não poderá mais usá-la
até que passe por uma penitência adequada.
Totem protetor: Junto com a sua armadura sagrada, o cavaleiro também recebe
o seu totem protetor. Este totem pode ser um animal, monstro ou mesmo uma gura
mitológica ou lendária, que serve de guia espiritual e cuja aparência inspira a da armadura.
O totem irá conceder um bônus de +4 em testes de Adestrar Animais ou Diplomacia com
criaturas/personagens que remetam a ele. Por exemplo, o Cavaleiro do Trobo receberia
um bônus de +4 em Adestrar Animais ao lidar com trobos; já o Cavaleiro da Princesa de
Hydora  cuja armadura representa a donzela élca que séculos atrás teria sido tomada
como consorte pelo rei dos dragões azuis  receberia um bônus de +4 em Diplomacia ao
lidar com elfos-do-céu.
Uno com a armadura: No 5
o
nível, o seu bônus máximo de Destreza ao usar a sua
armadura sagrada aumenta em +1. A cada cinco níveis a partir daí, o bônus máximo de
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 22

Destreza aumenta em +1.


Poder divino: No 6
o
nível, você pode escolher uma magia divina de 1
o o
ou 2 níveis
que você se torna capaz de usar como uma habilidade natural, uma vez por dia
o o o
No 12 nível você pode escolher uma nova magia, que seja de até 4 nível; e no 18 nível,
o
uma terceira magia de até 6 nível. Cada uma delas pode ser usada uma vez por dia.
Ajuda divina: No 7
o
nível, o cavaleiro do Panteão pode pedir a ajuda da sua di-
vindade para vencer um inimigo muito mais forte do que ele. Gaste 1 Ponto de Ação e
uma rodada completa, e faça um teste de Vontade com CD 25: em caso de sucesso, você
consegue invocar a sua ajuda, e recebe imediatamente 1d6 níveis de cavaleiro do Pan-
teão temporários, ganhando bônus em CA e jogadas de ataque, dano, testes de perícia e
de resistência, além de PV extras e habilidades de classe (mas não talentos e pontos de
atributo bônus). O aumento dura até o m do combate. Uma vez usado com sucesso, o
cavaleiro deve esperar pelo menos um mês antes de usar este poder novamente.
o
No 13 nível, a proximidade do cavaleiro com a divindade faz com que este poder possa
o
ser usado uma vez a cada quinze dias; e no 19 nível, uma vez por semana.
Velocidade da luz: Não, você não pode se mover realmente à velocidade da luz!
o
No entanto, a partir do 16 nível, você é tão rápido que seus oponentes mal conseguem
ver seus movimentos. Sempre que realizar um ataque, você pode gastar um marcador
de cosmo como uma ação livre para deixar o alvo desprevenido. Você também pode
gastar um marcador de cosmo para anular a condição desprevenido em um ataque que
receba. Habilidades que tornem um alvo imune à condição desprevenido (como a esquiva
sobrenatural de bárbaros e ladinos) não funcionam contra um cavaleiro do Panteão se
movendo à velocidade da luz; a única forma de contra-atacar esta habilidade é com ela
mesma.
Sétimo sentido: No 17
o
nível, ao usar a habilidade queimar o cosmo, você pode usar
uma ação padrão e gastar qualquer quantidade de marcadores de cosmo, e ganhar o dobro
desse valor em bônus para uma habilidade básica.
Ex-cavaleiros do Panteão: Um cavaleiro do Panteão abandonado pela sua divindade
perde a armadura sagrada e as habilidades poder divino e ajuda divina, mas ainda pode
utilizar as demais habilidades de classe. No entanto, não pode mais ganhar níveis nesta
classe até que realize uma penitência (veja o Capítulo 9: Magia no manual básico) ou
o
caia nas graças de uma nova divindade. Isso é comum de acontecer até o 3 nível, quando
muitos devem passar pelo teste denitivo para adquirir a sua armadura sagrada; mas pode
acontecer também depois disso por diversas outras razões.

Ilustrações de Marcelo Cassaro.


BURP • 01/09/2014

2.3 Adaptação  Witcher [5]


Seja um caçador de monstros em TRPG com esta adaptação autorizada pela
produtora de The Witcher!

Monstros são uma ameaça para todas as pessoas. Witchers são uma ameaça para
todos os monstros. Esses guerreiros solitários usam espada, magia e técnicas secretas de
alquimia para eliminar em combate singular as bestas mais medonhas.
A principal característica de seu treinamento é o consumo de mutagênicos e poções
especiais que alteram seus corpos de várias maneiras, com alguns efeitos colaterais per-
manentes. Por essa razão, todos os Witchers têm íris felinas e os olhos em amarelo vivo.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 23

Figura 2.2: Geralt, um witcher, e seu troféu.

O treinamento é implacável e por vezes cruel, deixando diversas marcas no corpo dos
sobreviventes. É comum que apenas três em cada dez candidatos sobrevivam.
Witchers são facilmente reconhecidos por seus amuletos de prata, e por carregarem
sempre duas espadas longas, a assinatura de seu estilo de luta: uma de aço comum,
para humanos, e uma Lâmina de Prata, espada especial criada com prata alquímica,
exclusiva para caçar monstros. Apenas a ordem possui o conhecimento para forjar tal
arma, concebido pelo próprio fundador e velado por seus discípulos. Qualquer não membro
visto portando uma Lâmina Argêntea será hostilmente confrontado por um Witcher.
Aventuras. Witcher atuam basicamente como mercenários e caçadores de monstros.
Eles viajam buscando oportunidades de colocar suas habilidades únicas em prática em
troca de pagamento. A maioria viaja sozinho, ou no máximo em duplas.
Tendência. Witchers podem ter qualquer tendência, mas costumam ser Leais. Exis-
1
tem relatos de Witchers malignos, que trabalham como assassinos mercenários.
Religião. Witchers não tem uma ligação muito forte com religiões, nem costumam
reverenciar deuses.
Histórico. As escolas Witcher são geralmente escondidas em lugares ermos, longe de
grandes centros civilizados. Encontrá-las já é uma aventura em si. Os candidatos que
sobrevivem ao treinamento partem para seguir O Caminho, e raramente retornam para
seu local de treino, a menos quando solicitados.
Raças. Apesar das escolas aceitarem crianças membros de quase todas as raças hu-
manoides para treinar como aprendizes, a grande maioria dos Witcher em atividade hoje
são humanos, elfos e meio-elfos. Raças monstruosas ou não humanoides nunca são aceitas.
Outras Classes. Witchers costumam viajar sozinhos, mas não é incomum que se
aliem a grupos de aventureiros em busca dos mesmos objetivos. Combatentes natos,
eles têm boa relação com Guerreiros, Rangers e Bárbaros, e por ertarem com energias
arcanas, se entendem bem com conjuradores da mesma linha. Witchers costumam ter
pouca paciência para devotos de deuses, mas valorizam seu suporte em combate. O
conhecimento natural dos Druidas também interessa bastante aos Witchers.
1 Sugerido que a tendência mais comum é neutra.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 24

Características de Classe

Pontos de Vida: um witcher começa com 16 pontos de vida (+ modicador de


Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modicador de Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Iniciativa
(Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (sim-
2
ples e marciais), Fortitude Maior, Reexos Rápidos, Investigador .

Habilidades de Classe

Nível BBA Habilidades de Classe


o Alquimia Secreta, Sentidos Aguçados, Lâmina
1 +1
Argêntea.
o
2 +2 Meditação, Sinais Mágicos.
o
3 +3 Escola de Estilo.
o
4 +4 Sinais Mágicos.
o
5 +5 Mutagênico I.
o
6 +6 Sinais Mágicos.
o
7 +7 Alquimia Avançada.
o
8 +8 Sinais Mágicos.
o
9 +9 Escola de Estilo Aprimorada.
o
10 +10 Sinais Mágicos.
o
11 +11 Mutagênico II.
o
12 +12 Sinais Mágicos.
o
13 +13 Tolerância à Toxicidade.
o
14 +14 Sinais Mágicos.
o
15 +15 Escola de Estilo Superior.
o
16 +16 Sinais Mágicos.
o
17 +17 Mutagênico III.
o
18 +18 Sinais Mágicos.
o
19 +19 Mestre Alquimista.
o
20 +20 Sinais Mágicos.

Tabela 2.3: Habilidades do Witcher

Alquimia Secreta: um witcher se diferencia de um caçador comum por reconhecer


sua presa e se preparar para a caçada, usando técnicas alquímicas para criar óleos, poções
e bombas especialmente desenvolvidas pela Ordem. No primeiro nível um witcher recebe
o talento Alquimia Secreta Witcher, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. A cada
nível subsequente o witcher pode aprender uma das receitas da lista, contanto que cumpra
os requisitos. Além de Poções e Bombas, Witchers também são capazes de criar Óleos
que funcionam apenas em sua Lâmina de Prata.
Óleos: witchers são capazes de extrair partes de suas presas e usá-las para curar
óleos com essências especialmente agressivas à certos tipos de criaturas. Esses óleos po-
dem ser usados em sua Lâmina Argêntea, capaz de absorver essas substâncias devido ao

2 Sugerido trocar por ou adicionar o talento Rastrear à Lista de Talentos.


CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 25

tratamento especial com prata alquímica. Um witcher precisa de uma garrafa de óleo
comum como base para criar um óleo especial, que tem 10 doses ao ser criado (CD 10
para criar). O efeito do Óleo expira depois de 5 ataques acertados, mas é possível limpar
a lâmina e trocar o Óleo ativo, em uma ação de rodada completa que provoca ataques de
oportunidade. O custo de criação de todos os óleos é 50 TO.

• Desmantelador : +1d6 de dano contra Construtos. Requer lascas de um construto


para ser criado.

• Espectral : +1d6 de dano contra Espíritos. Requer essência espiritual para ser criado.

• Feral : é plicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea. +1d6 de dano


contra Animais. Requer presas de uma fera para ser criado.

• Monstruoso : +1d6 de dano contra Monstros. Requer sangue de um monstro para


ser criado.

• Necrofágico : +1d6 de dano contra Mortos-Vivos. Requer cinzas de um morto-vivo


para ser criado.

• Veneno do Enforcado : é plicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea.


+1d6 de dano contra Humanoides. Requer sangue de humanoide para ser criado.

Figura 2.3: Estilo de Luta utilizando Sinais Mágicos

Sentidos Aguçados: as mutações do treinamento witcher tornam seus sentidos sobre-


humanos. Um witcher recebe um bônus igual a metade do seu nível na perícia Percepção.
Lâmina De Prata: arma assinatura do Witcher, uma Lâmina de Prata é entregue
a todos os graduados, assim como o ensinamento de sua manufatura. Essa espada longa
obra-prima é a única arma capaz de absorver os Óleos especiais criados pela Alquimia
Secreta, e também causa 1 ponto de dano adicional a Construtos, Espíritos, Monstros e
Mostos Vivos. Caso seja destruída ou perdida, é possível ser substituída em uma forja. O
processo de criação requer 1Kg de prata em pó (no valor de 10 TO) e 300 TO em outros
materiais. O teste de Ofícios (armeiro) para criar tem CD 20.
Meditação: Independentemente de sua raça, um Witcher é capaz de entrar em um
estado de transe que acelera sua regeneração natural. Consumindo uma bebida alcoólica
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 26

destilada e forte, o Witcher pode meditar por 4 horas ao invés de dormir, recuperando
pontos de vida igual seu nível + modicador de CON, além de receber todos os benefícios
de 8 horas de descanso.
Sinais Mágicos: os witchers desenvolveram uma forma simplicada de magia arcana
para ser usada rapidamente em combate. Os Sinais Mágicos são feitiços rudimentares
que só possuem componentes gestuais, e podem ser conjurados com apenas uma mão.
Conjurar um Sinal Mágico é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade e
está sujeita à falha por dano, movimento e clima ruim. Um witcher pode conjurar uma
quantidade de Sinais Mágicos por dia igual à metade do seu nível + modicador de INT.
Por se tratarem de habilidades similares à magia e não feitiços propriamente ditos, os
Sinais Mágicos não sofrem chance de falha por armadura.
O witcher aprende o primeiro Sinal Mágico no segundo nível, e pode aprender outro a
cada dois níveis. Ele também pode escolher aprender os modos alternativos de conjuração,
contanto que cumpra os pré-requisitos.

• Aard : Sinal Mágico que cria uma explosão de ar a partir da mão do witcher. Funci-
ona como a magia Lufada de Vento, mas com a diferença que é capaz de empurrar
1d6 x 1,5m qualquer criatura Média ou menor. Um teste de Fortitude (CD 10 +
Nv do Witcher + INT) ignora o efeito. Falhar no teste por uma diferença de 10 ou
mais faz a criatura ser derrubada.

- Varredura : Altera a área de efeito de Aard para uma dispersão de 6m de raio,


centrada no witcher. A magia agora empurra 1d4 x 1,5m e o a CD do teste cai
para (10 + 1/2 do nv do Witcher + INT). Um Witcher precisa saber conjurar
Aard e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

- Onda de Choque : Aard se torna uma explosão sônica, capaz de causar dano
e empurrar até criaturas grandes. A explosão causa 5d4 de dano sônico em
criaturas, 5d8 de dano em objetos e construtos, e 5d10 de dano em objetos
de vidro ou cristal e criaturas cristalinas. Um Witcher precisa saber conjurar
Aard e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

• Axii : Sinal Mágico que entorpece a mente do alvo, funcionando como a magia
Pasmar, só que com duração de 1 rodada + 1 rodada / 4 níveis e capaz de afetar
qualquer tipo de criatura que tenha, no máximo, o dobro de dados de vida do
Witcher. Passar em um teste de Vontade (CD 10 + Nível do Witcher + INT)
ignora o efeito.

- Persuasão : Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia Sugestão. Um


Witcher precisa saber conjurar Axii e estar no nível 6 da classe para aprender
essa conjuração alternativa.

- Dominação : Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia Dominar


Pessoa, mas com duração reduzida para uma rodada por nível. Um Witcher
precisa saber conjurar Axii e estar no nível 11 da classe para aprender essa
conjuração alternativa.

• Igni : Sinal Mágico que lança um leque de chamas da mão o witcher, que funciona
como a magia Mãos Flamejantes. Igni pode ser usado sem custo para incendiar
materiais inamáveis, como tochas e óleos a até 1,5m de distância.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 27

- Derreter Armadura : Alvos que receberem dano de Igni recebem uma penali-
dade de Armadura na CA de -2. Esse efeito é cumulativo. Um Witcher precisa
saber conjurar Igni e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração
alternativa.

- Labareda de Fogo : Transforma Igni em um raio capaz de acertar um único alvo


com um ataque de toque a distância, causando 10d6 de dano. Um Witcher
precisa saber conjurar Igni e estar no nível 11 da classe para aprender essa
conjuração alternativa.

• Quen : Sinal Mágico capaz de criar um escudo de energia. Possui duas conjurações
diferentes: pode ser conjurado como Campo de Força, capaz de absorver 10 pontos
de dano +2/nível de witcher, e duração de 1 minuto. Ou, pode ser conjurada como
Escudo Entrópico, com duração ilimitada, mas manter essa conjuração ativa requer
concentração total e impede o witcher de realizar qualquer ação padrão.

- Escudo Explosivo : sempre que uma criatura acertar um ataque corpo a corpo
enquanto Quen estiver ativo em modo de campo de força, ela deve fazer um
teste de Fortitude (CD 10 + Nv do witcher + INT) ou será arremessada 1,5m
para trás. Um Witcher precisa saber conjurar Quen e estar no nível 6 da classe
para aprender essa conjuração alternativa.

- Escudo Reetor : enquanto a conjuração de escudo entrópico estiver ativa,


qualquer projétil comum é automaticamente reetido para o atacante, usando
a mesma jogada de ataque. Esse modo também permite que Quen reita
projéteis mágicos, mas para isso deve ser feito um teste resistido de Vontade
do Witcher contra a magia lançada (CD padrão da magia). Um Witcher precisa
saber conjurar Quen e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração
alternativa.

• Yrden : Sinal Mágico que cria um círculo de runas centrado nos pés do witcher com
3m de raio. Funciona como uma versão mais fraca de Círculo Mágico contra o Mal,
as criaturas na área afetada recebem os efeitos da magia Proteção Contra o Mal,
mas não impede a entrada de criaturas malignas. Yrden também força criaturas
incorpóreas a tomar forma física, caso não passem em um teste de Vontade (CD 10
+ Nv do witcher + INT). A duração é de 1 minuto.

- Armadilha Mágica : Todas as criaturas que entrarem na área de Yrden devem


fazer um teste de vontade (CD 10 + Nv do witcher + INT). Criaturas que
falharem no teste são afetadas pela magia Lentidão enquanto estiverem den-
tro da área. Independentemente dos resultados anteriores, a mesma criatura
precisa repetir o teste todas as vezes que sair e entrar no círculo. Um Witcher
precisa saber conjurar Yrden e estar no nível 6 da classe para aprender essa
conjuração alternativa

- Glifos Sobrecarregados : A energia do círculo mágico se torna tão densa que


consome a vitalidade das criaturas que entram nele, causando 1d6 de dano de
energia arcana por rodada, sem direito a testes de resistência (apenas o próprio
witcher é imune ao dano). Um Witcher precisa saber conjurar Yrden e estar
no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

Escola de Estilo: Existem quatro grandes escolas de estilo de luta ensinadas aos
Witchers: a Escola do Lobo, a Escola do Gato, a Escola do Grifo e a Escola do Urso. No
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 28

terceiro nível um withcer deve escolher uma das escolas para receber os benefícios listados
abaixo. Uma vez que essa decisão foi tomada é impossível mudá-la.

• Escola do Lobo : a mais balanceada de todas, essa escola mescla o combate corporal
com o uso de Sinais Mágicos. Duas vezes por dia, um witcher usando armadura
média ou leve é capaz de conjurar um Sinal Mágico como uma ação livre, sem pro-
vocar ataque de oportunidade, como parte de uma ação de ataque. Essa conjuração
conta no limite diário de Sinais. Essa técnica pode ser usada quatro vezes por dia
o o
a partir do 9 nível, e seis vezes por dia a partir do 15 nível.

• Escola do Gato : considerada atualmente uma escola suja, é usada pelos witchers
mais urbanos e focada em eliminar alvos com apenas um golpe. Um witcher dessa
escola usando apenas armaduras leves pode, duas vezes por dia, passar uma rodada
inteira estudando os movimentos de um alvo. Se o witcher acertar um ataque nesse
alvo dentro das próximas duas rodadas, esse ataque será automaticamente um acerto
o
crítico. Essa técnica pode ser usada quatro vezes por dia a partir do 9 nível, e seis
o
vezes por dia a partir do 15 nível.

• Escola do Grifo : focada em aprimorar a conjuração defensiva dos Sinais Mágicos.


Um witcher dessa escola, quando usa armadura média, não precisa fazer testes de
conjuração por condições adversas. Além disso, uma vez por dia, ele pode alterar
a conjuração de um dos Sinais Mágicos usando os talentos metamágicos Aumentar
Magia, Ampliar Magia e Extender Magia. Não é possível combinar diversos usos
dessa técnica para aplicar mais de um talento metamágico na mesma conjuração.
o
Essa técnica pode ser usada duas vezes por dia a partir do 9 nível, e três vezes por
o
dia a partir do 15 nível.

• Escola do Urso : preferida por witchers que gostam de caçar criaturas maiores e
mais fortes, essa escola favorece a proteção. Sempre que um witcher ursino estiver
vestindo armadura pesada, ele recebe RD 2. Essa proteção aumenta para RD 4 no
o o
9 nível, e para RD 6 no 15 nível. Essa técnica é cumulativa com qualquer melhoria
mágica, talento, magia ou habilidade de outras classes que concedam RD.

Mutagênicos: parte fundamental do treinamento é receber diversas doses das desa-


gradáveis poções mutagênicas que modicam o corpo e os sentidos dos witchers. Essas
mutações permitem que seus corpos recebam e assimilem doses de DNA de criaturas para
expandir suas habilidades de combate.
Sempre que um witcher derrotar uma criatura, pode realizar um teste de Ofício (Al-
quimia) (CD 10 + ND da criatura) para tentar extrair um mutagênico de partes como
sangue, pele, pelos, presas, órgãos, até essência espiritual. Esse processo alquímico leva 1
hora por ND da criatura abatida, e resulta em um líquido viscoso. Esses mutagênicos são
inicialmente do tipo da criatura abatida (Mutagênico de Construto, por exemplo) podem
ser usados para criar Decocções ou consumidos puros, gerando um dos mutagênicos da
lista abaixo:

• Mutagênico Azul : obtido a partir da destilação de mutagênicos de Construto ou


Espírito. Consumir esse mutagênico aumenta em +1 o nível efetivo do witcher para
variáveis relacionadas aos Sinais Mágicos. O efeito dura um mês e não é cumulativo.

• Mutagênico Vermelho : obtido a partir da destilação dos mutagênicos de Animais


ou Monstros. Consumir esse mutagênico aumenta as capacidades de combate do
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 29

witcher, concedendo +2 de bônus de melhoria em ataque e dano. O efeito dura um


mês e não é cumulativo.

• Mutagênico Verde : obtido a partir da destilação dos mutagênicos de Mortos-Vivos


ou Humanoides. Consumir esse mutagênico aumenta a resiliência do witcher, con-
cedendo +2 de bônus de melhoria em testes de resistência. O efeito dura um mês e
não é cumulativo.

Mutagênico I, II e III: no 5o nível apenas um mutagênico pode estar ativo no corpo


o o
do witcher. Esse número aumenta para dois no 11 nível, e para três no 17 . Alquimia
Avançada: através de experiência e anotações, o witcher avança seus conhecimentos alquí-
micos, ganhando acesso aos Elixires. O Óleos se tornam Melhorados, e passam a causar
2d6 de dano adicional. Além disso, ele começa a somar seu nível como bônus ao usar a
perícia Ofício (alquimia).
Elixires: passando os mutagênicos por um processo de extração dos princípios ativos
pela ação de líquido em ebulição, witchers podem criar poderosas decocções que garantem
bônus e habilidades especícas por 24h. Destilar um mutagênico é uma tarefa complexa
que requer tempo hábil, um kit de alquimia e um local controlado, sem interrupções, além
de uma base alcoólica como as das poções. Todas as Poções requerem Alquimia Avançada
para serem aprendidas e são criadas com apenas uma dose (CD 18 para criar) e custam
300 TO para criar. É possível ter apenas um Elixir ativo por vez.

• Elixir Bestial : Requer mutagênico de Animal. Deixa o witcher com traços bestiais
e aumenta seus cabelos e pelos. Recebe +4 de bônus de aprimoramento em FOR e
DES, +6m de deslocamento base e a habilidade especial Faro.

• Elixir Elemental : Requer mutagênico de Espírito. Uma aura de energia mágica


parcialmente visível emana do witcher. Recebe Resistência 15 contra dano elemental
(ácido, eletricidade, fogo e frio) e Resistência a Magia +4.

• Elixir do Golem : Requer um mutagênico de Construto. A pele do witcher ganha um


aspecto de granito ou mármore, mas não endurece. Concede imunidade a atordoa-
mento, dano de habilidade, dano não-letal, doenças, encantamento, fadiga, paralisia,
necromancia, sono e veneno. CD (22)

• Elixir Monstruoso : Requer mutagênico de Monstro. Escamas recobrem a pele do


witcher, concedendo +4 de CA; suas mãos se tornam garras e seus dentes presas
aadas que podem ser usadas como armas naturais para realizar dois ataques na
mesma rodada (dano 1d6 cada).

• Elixir Necrofágico : Requer um mutagênico de Morto-Vivo. A pele do witcher se


torna pálida e fria, com veias bem aparentes. Seu toque absorve energia vital e
funciona como a habilidade de monstro Drenar Energia. Cada nível absorvido pelo
witcher regenera 1d8 Pontos de Vida. Nessa forma, o witcher sofre dano por magias
de cura e recupera pontos de vida com magias de necromancia.

Tolerância a Toxicidade: a partir do 13


o
nível o witcher aumenta sua tolerância
alquímica, sendo capaz de ter dois efeitos de poções ativos simultaneamente.
Mestre Alquimista: o witcher se torna um verdadeiro expert na arte alquímica,
otimizando suas criações. Poções criadas por ele passam a ter 4 doses. Óleos se tornam
Superiores e passam a durar por 10 ataques e causar 3d6 de dano adicional. Receitas de
bombas rendem o dobro (4 bombas). Elixires tem sua duração ampliada para 48h.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 30

Agradecimentos especiais à CD Projekt Red e ao Sílvio Martins, que autorizaram a


adaptação!
Texto e regras por Felipe Della Corte.
Armageddon • 14/01/2016
Capítulo 3
Classes de Prestígio

3.1 O Bardo Amaldiçoado [11]


A história é conhecida por qualquer bardo que valha as cordas do seu bandolim.
Perca-se em uma estrada vazia em uma noite sem lua e espere em uma encruzilhada com
o seu instrumento musical. Quando se aproximar da meia-noite, um sujeito alto e esguio
vestindo um manto azul, com o cabelo comprido caindo sobre o rosto e deixando visíveis
apenas a silhueta dos seus cinco olhos, se aproximará e o pedirá emprestado. Ele então o
anará, e o oferecerá de volta.
Se aceitar, terá rmado o pacto: a partir de então, o bardo será capaz de tocar o
instrumento como um deus, criando melodias em velocidades impressionantes e fazendo
as notas ressoarem de forma sobrenatural. No entanto, o seu destino também terá sido
selado naquele instante, e ele estará marcado para um m trágico em algum momento
futuro da sua carreira.
Conscientes da barganha que zeram, é comum que bardos amaldiçoados levem uma
vida errante, sem se xar em cidades ou vilas, usando o talento que adquiriram para sobre-
viver e tentando esquecer do futuro entre um copo de hidromel e uma porção de achbuld.
Muitos acabam se envolvendo com grupos de aventureiros, embora invariavelmente a sua
própria maldição acabe servindo de catalisador para o m do grupo algumas vezes.

Pré-requisitos

Tendência: qualquer não-Leal.


Perícias: Atuação (música) 8 graduações.
Talentos: Foco em Perícia (atuação).
Habilidade de classe: música de bardo.
Especial: deve ter feito um pacto com o demônio de azul.

Características de Classe

Pontos de vida: o bardo amaldiçoado recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe
Alma profana. Mesmo que possua outra tendência na verdade, o bardo amaldiçoado
é considerado Maligno para todos os efeitos para o qual ela seja relevante. É acusado em
uma magia de detectar o mal, pode ser alvo de habilidades como destruir o mal, etc.

31
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 32

Nível BBA Habilidades de Classe


o Alma profana, blue note, técnica endiabrada,
1 +0
the blues.
o
2 +1 Carisma sobrenatural +2, maldição.
o
3 +2 Blue note aprimorada, medley, maldição.
o
4 +3 Carisma sobrenatural +4, maldição.

o Blue note superior, medley aprimorado,


5 +3
maldição nal.

Blue note. Fazendo suas notas ressoarem com as próprias energias místicas, o bardo
amaldiçoado é capaz de gerar efeitos mágicos toda vez que toca uma música. Sempre que
utilizar uma música de bardo, ele poderá lançar na mesma ação padrão uma magia que
conheça.
o
No 3 nível, uma vez por dia, ele pode conjurar uma magia em conjunto com uma
o
música de bardo sem qualquer custo em PM. E no 5 nível, o bardo pode escolher um
talento metamágico, para o qual ele deve cumprir todos os pré-requisitos, que as suas
magias recebem sem custo adicional em PM sempre que utilizadas em conjunto com uma
música de bardo.
Técnica endiabrada. O bardo amaldiçoado não evolui mais em conhecimento de
bardo e magias, mas seu aprendizado de técnicas musicais é muito mais impressionante.
Cada nível de bardo amaldiçoado conta como dois para todos os efeitos relacionados a
música de bardo. Por exemplo, um Bardo 5 / Bardo Amaldiçoado 2 seria equivalente a
um Bardo 9: conheceria ao todo cinco músicas, poderia usá-las até 9 + modicador de
Carisma vezes, sua canção assustadora teria CD 14 + modicador de Carisma, etc.
The Blues . Dizem que o blues não é tão ruim. . . Mas é o pior sentimento que um
homem pode ter, disse certa vez um famoso bardo amaldiçoado. Todo dia pela manhã,
você deve fazer um teste de Carisma com CD 20 + o seu nível de bardo amaldiçoado. Se
tiver sucesso, nada ocorre. Em caso de falha, no entanto, terá durante todo o dia um nível
negativo, recebendo uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade,
perícia e resistência, além de perder PM equivalentes ao seu feitiço de nível mais alto.
Carisma sobrenatural. No 2
o
nível, você ganha um bônus permanente de +2 em
o
Carisma. Esse bônus aumenta para +4 no 4 nível.
Maldição. A vida de um bardo amaldiçoado é. . . Bem, amaldiçoada. Não importa o
quanto fuja, o pacto demoníaco que fez sempre o atingirá de alguma forma. Começando
o
no 2 nível, a cada nível avançado na classe ele deve escolher uma das maldições a seguir:

• Amor não correspondido. O bardo pode até ter alguma sorte com o sexo oposto,
mas nunca com quem realmente gostaria de ter. O seu bônus de Carisma é reduzido
a 0 para lidar com personagens do sexo oposto ao do personagem (ou do mesmo
sexo, se preferir).

• Alcoolismo leve. O personagem deve passar em um teste de Vontade com CD 15 para


não se embriagar sempre que tiver a oportunidade. Um personagem embriagado
possui um nível negativo enquanto durar a embriaguez e a ressaca (normalmente
2d10-mod. Con. horas).

• Alcoolismo pesado. A CD do teste de Vontade para resistir uma bebedeira aumenta


para 25, e ele recebe dois níveis negativos sempre que se encontra embriagado. Pré-
requisito : alcoolismo leve.
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 33

• Corpo frágil. Os anos de excessos e diculdades deixaram marcas no seu corpo.


Você recebe um redutor permanente de -2 em Força e Constituição.

• Miséria. O bardo nunca consegue manter o seu dinheiro. Todo o tesouro conquistado
em uma aventura desaparece de alguma forma antes do começo da próxima  é gasto
em bebidas, mulheres, roubado. . . Para todos os efeitos, é como se os seus níveis de
bardo amaldiçoado não contassem para determinar o seu tesouro médio por nível.

• Vício em drogas. O bardo se viciou em achbuld ou alguma outra droga pesada. Ele
precisa passar em um teste de Vontade com CD 20 para evitar se drogar sempre
que tiver a oportunidade, e recebe dois níveis negativos sempre que se encontra sob
efeito da droga. Regras mais detalhadas para vício em drogas aparecem no Guia
da Trilogia.
• Vontade fraca. O personagem tem um redutor de -4 em todos os testes de Vontade.

Cada nível negativo sob efeito no personagem dá a ele um redutor de -1 em jogadas de


ataque e testes de habilidade, perícia e resistência, e faz ele perder PM equivalentes ao
seu feitiço de maior nível.
Medley . A partir do 3
o
nível, a sua velocidade em tocar é tão grande que você é
capaz de usar mais de uma música de bardo por rodada! Cada música de bardo poderá
ser usada com uma ação de movimento, ao invés de uma ação padrão. No entanto, apenas
uma delas pode ser acompanhada de um feitiço da habilidade blue note.
o
No 5 nível, você sempre poderá conjurar um feitiço em conjunto com uma música de
bardo, independente de quantas músicas utilizar na mesma rodada.
Maldição nal. Você chegou ao limite. Aproveitou ao máximo as habilidades con-
o
cedidas pelo pacto, e agora chegou a hora de pagar por ele. Ao chegar no 5 nível, o
máximo que você poderá avançar será mais um: quando acumular experiência suciente
para o próximo nível, independente de em qual classe estivesse pretendendo avançar, al-
guma coisa acontecerá que enm acabará com a sua carreira. Pode ser uma morte por
excesso de bebida ou drogas, um acidente que o incapacite, ou qualquer coisa que o tire
da vida de aventuras denitivamente.
(Ok, ok. Acabar com o personagem de uma hora para outra não tem muita graça, não?
o
Se preferir, considere que, no 5 nível, o personagem simplesmente recebe a sua última
maldição. No entanto, ter uma morte anunciada com cinco níveis de antecedência é uma
oportunidade e tanto para o mestre construí-la com todo o cuidado e torná-la realmente
memorável para o grupo e a campanha, não?)

3.2 Campeão do Aleatório [6]


O campeão do caos e da confusão - as forças da ordem que se cuidem. Ou
não.

Diversos deuses possuem campeões divinos. O mais famoso entre eles é o paladino, que
normalmente serve a divindades bondosas. Existem também os algozes, a serviço do mal.
No entanto, os deuses caóticos também podem possuir devotos fervorosos que propaguem
suas crenças e defendam seus interesses. O Campeão do Aleatório é o guerreiro santo de
Nimb, que incorpora o caos em sua existência e combate a estagnação e a burocracia da
ordem.
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 34

Figura 3.1: Ilustração do Campeão do Aleatório

Normalmente, os campeões do aleatório perseguem várias carreiras antes de se resolve-


rem se dedicar a essa. Costumam possuir uma classe combativa (normalmente guerreiro
ou swashbuckler) e uma classe conjuradora de magia (normalmente clérigo de Nimb). Às
vezes eles são bardos que ouviram a canção do caos. Outras vezes são rangers, paladinos
ou samurais que abandonaram caminhos ordeiros e abraçaram a total aleatoriedade da
existência.
Como os campeões do aleatório só atingem esse status após fazer contato com criaturas
do reino divino de Nimb, eles surgem com mais frequência no reino de Fortuna, onde diz-se
existir um portal para Al-Gazara. Em geral, eles interagem com outras classes e raças de
acordo com seus objetivos atuais, ou em total desacordo com eles: contradições não são
nada para os campeões do aleatório.

Pré-Requisitos

Para se tornar um campeão do aleatório, o personagem deve preencher todos os se-


guintes critérios.
Tendência: qualquer Caótica.
Bônus Base de Ataque: +6
Perícias: treinado em Conhecimento (religião).
Talentos: Tolerância, Foco em Perícia (qualquer), Foco em Arma (qualquer).
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 2o nível.
Especial: deve fazer contato solitário (pacíco ou não) com um extraplanar de Al-
Gazara, reino divino de Nimb.

Características de Classe

Pontos de Vida: um campeão do aleatório recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.


CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 35

Nível BBA Habilidades de Classe


o Arma Exótica, Destruir a Ordem
1 +0
1/dia, Magias.
o
2 +1 Sorte ou Azar.
o
3 +2 Mente Caótica.
o
4 +3 Habilidade Surpresa.
o
5 +3 Destuir a Ordem 2/dia.

o Habilidade Surpresa,
6 +4
Ensandecer.
o
7 +5 Mente Hostil.
o
8 +6 Habilidade Surpresa.
o
9 +6 Destruir a Ordem 3/dia.
o
10 +7 Aura Aleatória.

Tabela 3.1: Habilidades do Campeão do Aleatório

Habilidades de Classe
Magias: cada nível ímpar de campeão do aleatório se acumula com níveis numa
classe conjuradora de magia divina que o personagem já possua para propósitos de magias
conhecidas e PMs.
Se o personagem possuía mais de uma classe conjuradora de magia divina, ele deve
decidir a qual classe adiciona seus níveis de campeão, e essa escolha deve ser feita no
primeiro nível da classe de prestígio.
Arma Exótica: o campeão do aleatório aprende a usar uma arma incomum, rece-
bendo o talento Usar Arma Exótica para uma arma à sua escolha.
Destruir a Ordem: como uma ação livre, o campeão do aleatório pode usar esta
habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for Leal, o campeão soma
seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível nesta classe à jogada de dano.
Contra um alvo não Leal, a habilidade não tem efeito, mas gasta um uso diário mesmo
assim. Se o campeão acidentalmente tentar destruir uma criatura não Leal, a habilidade
o o
não funciona, mas ainda é considerada utilizada pelo dia. No 5 nível, e no 10 novamente,
o campeão ganha mais um uso diário da habilidade.
Sorte ou Azar: campeões do aleatório possuem um controle menor sobre o acaso:
eles ganham o poder concedido Domínio da Sorte.
Mente Caótica: por suas crenças incomuns, os campeões do aleatório possuem uma
mente turbulenta e incompreensível. Eles recebem um bônus de +4 para resistir a efeitos
mentais e são imunes a dano de habilidade contra sua Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Habilidade Surpresa: campeões do aleatório não estão restritos à sua própria car-
o o o
reira, e buscam aprender habilidades que os tornem surpreendentes. No 4 , 6 e 8 níveis,
o campeão do aleatório ganha uma nova habilidade. Ele pode escolher uma entre as
habilidades abaixo:

o
• Ataque Furtivo : como a habilidade de ladino de 1 nível (+1d6 de dano). Cada vez
que você escolher esta habilidade, seu dano aumenta em 1d6. Se você possuir esta
habilidade por outras classes os danos são acumulados.

o
• Canalizar Energia Positiva/Negativa : como a habilidade de clérigo de 1 nível. Você
pode canalizar energia positiva caso sua tendência seja Bondosa, canalizar energia
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 36

negativa caso sua tendência seja Maligna, ou escolher entre um dos dois no primeiro
nível da classe caso sua tendência seja Neutra.

o
• Conhecimento de Bardo : como a habilidade de bardo de 1 nível.

• Detectar a Ordem : você pode lançar a magia detectar a ordem à vontade, sem
gastar PM.

o
• Empatia Selvagem : como a habilidade de druida ou ranger de 1 nível.

o
• Esquiva Sobrenatural : como a habilidade de bárbaro de 2 nível. Se já possuir esta
habilidade, ganha em seu lugar Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

o
• Evasão : como a habilidade de ladino ou monge de 2 nível.

o
• Forma Selvagem : como um druida de 5 nível. Seus níveis de campeão se acumulam
com seus níveis de druida para propósitos desta habilidade.

o
• Fúria : como a habilidade de bárbaro de 1 nível.

o
• Graça Divina : como a habilidade de paladino de 2 nível.

o
• Inimigo Predileto : como a habilidade de ranger de 1 nível. Você pode aplicar o
bônus obtido numa criatura que já seja seu inimigo predileto.

• Magia Arcana : você pode escolher e ser capaz de lançar uma única magia arcana de
nível igual ou menor ao nível máximo de magia divina que você é capaz de conjurar.
Você pode lançar essa magia um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de
Inteligência.

o
• Movimento Rápido : como a habilidade de bárbaro de 1 nível.

o
• Saúde Divina : como a habilidade de paladino de 3 nível.

Ensandecer: você é capaz de infundir o caos na mente de seus adversários. Você


pode lançar a magia confusão um número de vezes por dia igual a 1 + seu modicador
de Sabedoria. A CD para resistir ao efeito é igual a 14 + seu mod. de Carisma.
Mente Hostil: nada pode atingir a mente de um campeão do aleatório. Ele é consi-
derado sob efeito permanente da magia contra-ataque mental.
Aura Aleatória: o campeão do aleatório é capaz de criar efeitos tão diversos quanto
um bastão das maravilhas. Para ativar o efeito, ele deve apontar com os dedos para o
alvo que deseje afetar, usar uma ação padrão e gastar 1 PM.
Ex-Campeões do Aleatório: Um campeão que deixe de ser Caótico perde todas as
habilidades da classe.

Álvaro "Jamil"Freitas • 25/10/2013


CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 37

3.3 Herdeiro Planar [7]


O esperado Manual das Raças de Tormenta já está disponível, contendo
12 classes de prestígio focadas em acentuar poderes raciais. Infelizmente, por
falta de espaço, uma classe destinada aos extraplanares nativos cou fora. A
boa notícia: ela é reapresentada aqui, na íntegra.

Originalmente publicada em O Panteão D20, a classe herdeiro planar aprimora os poderes


das raças aggelus e sulfure, tornando-os ainda mais próximos dos celestiais e abissais.
Aqueles tocados pelos Planos desfrutam de habilidades que, aos olhos mortais, podem
parecer verdadeiras dádivas dos deuses.
Enquanto alguns desses indivíduos rejeitam essa herança ou se afastam dela, outros se-
guem o caminho contrário, buscando ainda mais proximidade com seus ancestrais. Assim
como um feiticeiro desperta a magia natural presente em seu sangue, um herdeiro planar
procura despertar suas habilidades celestiais ou infernais. Durante o processo, ele também
enfraquece sua ligação com o Plano Material, tornando-se cada vez mais semelhante a um
espírito verdadeiro.
Tanto aggelus quanto sulfure podem seguir o caminho do herdeiro planar por diversos
motivos, desde a busca a suas origens ao puro desejo por maiores poderes. Aggelus que
adotam esta classe de prestígio cam mais parecidos com celestiais, enquanto os sulfure
cam mais parecidos com seres abissais.

(a) Feiticeira e Clérigo (b) Ranger e Paladina

Figura 3.2: Ilustração de Herdeiros Planares

Pré-Requisitos

Raça: aggelus ou sulfure.


Habilidades: Car 15 para aggelus, Int 15 para sulfure.
Perícias: Conhecimento (arcano ou religião) 8 graduações.
Talentos: Herança Extraplanar (Manual das Raças).
Tendência: qualquer, exceto Neutra.

Características de Classe

Pontos de Vida: um herdeiro planar recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.


CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 38

Nível BBA Habilidades de Classe


o Destruir o bem/mal, proteção
1 +1
contra o bem/mal.
o
2 +2 Resistência melhorada +5.
o
3 +3 Aumento de habilidade +2.
o
4 +4 Resistência melhorada +10.

o Aumento de habilidade +4,


5 +5
dissipar o bem/mal.

Habilidades de Classe
Destruir o Bem/Mal: com o poder de sua ligação com os Planos, você pode desferir
ataques poderosos contra inimigos com tendência oposta à sua. Você pode usar esta
habilidade como uma ação livre uma vez por dia quando faz um ataque corpo-a-corpo.
Se o alvo é Maligno (se você for aggelus) ou Bondoso (se você for sulfure), você soma seu
bônus de Carisma à jogada de ataque e seu nível de herdeiro planar à jogada de dano.
Se o alvo não for da tendência certa, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso
diário mesmo assim.
Proteção contra o Mal/Bem (M): sua ligação planar protege-o da energia que
está em seu sangue. Você pode lançar proteção contra o mal (se for aggelus) ou proteção
contra o bem (se for sulfure) um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.
Resistência Melhorada: no 2
o
nível, você recebe um bônus de +5 em todas as suas
resistências raciais a energia (cumulativo com o bônus oferecido pelo talento Herança
o
Extraplanar). No 4 nível, esse bônus aumenta para +10.
Aumento de Habilidades: quando atinge o 3
o
nível, você está mais próximo de seus
antepassados, elevando suas habilidades. Um aggelus recebe um bônus de +2 em Cons-
tituição, Sabedoria e Carisma. Um sulfure recebe um bônus de +2 em Força, Destreza e
o
Inteligência. No 5 nível, esse bônus aumenta para +4.
Dissipar o Bem/Mal (M): quando alcança a máxima conexão com sua ascendência,
o
você pode anular a energia oposta. No 5 nível, você pode dissipar o mal (se for aggelus)
ou dissipar o bem (se for sulfure) uma vez por dia.

Marcelo Cassaro • 05/12/2013

3.4 Investigador de Thyatis [8]


 Como ele conseguiu chegar aqui antes de mim?!   Alara Rholmes, dete-
tive de Tanna-Toh (irritada)

Thyatis é o deus-fênix do fogo, da ressurreição e da profecia. Ele acredita que todo


erro pode ser previsto e assim evitado. Da mesma maneira, não existe erro já cometido
que não possa ser corrigido. Sua visão do universo é a de um lugar onde tudo está sujeito
a cálculos e nada é por acaso.
Sendo assim, não é de surpreender que entre seus seguidores mais exaltados existam
os Investigadores de Thyatis. São detetives sagrados que utilizam sua intuição sobrena-
tural (e seu poder de trazer vítimas de volta dos mortos) para resolver os mistérios mais
intrincados que assolam Arton.
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 39

Esses sacerdotes da ressurreição consideram o assassinato um crime hediondo, pois ele


priva as pessoas de seu destino e as impede de alcançar todo o seu potencial. É uma
banalização da morte e um desperdício do dom dos deuses, algo que deve ser impedido e
desencorajado a qualquer custo.

Figura 3.3: Ilustração do Investigador de Thyatis

Por isso o Investigador de Thyatis, embora se ocupe em desvendar os mais diversos


crimes, dedica a maior parte do seu tempo à perseguição de assassinos, sua condenação,
reeducação e redenção (anal, Thyatis também é o deus das segundas chances). Muitos
clérigos desse deus na cidade de Valkaria acabam fazendo disso uma carreira, trabalhando
a serviço da milícia ou como investigadores particulares.
Existe uma rivalidade amigável entre os Investigadores de Thyatis e os Detetives de
Tanna-Toh  servos da deusa do conhecimento  para ver quem é mais eciente na luta
contra o crime. Mas enquanto os últimos preferem contar com lógica pura e fria, os inves-
tigadores de Thyatis costumam ser mais espalhafatosos. Usam ao seu favor badulaques e
bugigangas com poderes místicos, despertando seus poderes para arrancar conssões de
pessoas, vivas ou mortas, e encontrar a qualquer custo as pistas que levam a resolução de
um caso.
Por terem uma ligação maior com o lado espiritual, os investigadores de Thyatis con-
tinuam evoluindo sua habilidade de conjurar magias divinas.

Pré-Requisitos

Perícias: treinado em Intimidação, Intuição e Percepção.


Bônus Base de Ataque: +5.
Magias: deve conhecer a magia Falar com os Mortos (Tormenta RPG, página 173 ).
Especial: deve possuir a habilidade de classe Canalizar energia positiva e ser devoto
de Thyatis.

Características de Classe

Pontos de Vida: um investigador de Thyatis recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.


CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 40

Nível BBA Habilidades de Classe


Interrogar os mortos,
o
1 +0 marcar suspeito +1,
magias.

o Instrumentos místicos (vela


2 +1
da verdade).
o
3 +2 Marcar suspeito +2.

o Instrumentos místicos
4 +3
(incensário da revelação).
o
5 +3 Marcar suspeito +3.

o Instrumentos místicos
6 +4
(orbe do vislumbre).
o
7 +5 Marcar suspeito +4.

o Instrumentos místicos
8 +6
(sudário da reencarnação).
o
9 +6 Marcar suspeito +5.

o Maldição fantasma da
10 +7
fênix, precognição.

Habilidades de Classe
Magias: níveis de investigador de Thyatis acumulam-se com níveis numa classe con-
juradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Interrogar os Mortos: o investigador de Thyatis pode preparar a magia Falar com
os Mortos (Tormenta RPG, pág.173) gastando apenas 1 PM. Além disso, a magia passa
a ter duração, em minutos, igual ao seu nível nesta classe de prestígio.
Marcar Suspeito: assim como seus rivais de prossão  os detetives de Tanna-Toh
 o investigador de Thyatis pode concentrar-se em alguém que considere suspeito, focando
suas energias em prendê-lo ou inocentá-lo. Uma vez que tenha declarado alguém suspeito,
o investigador recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de Enganação,
Furtividade, Intimidação, Intuição e Percepção contra ele. Além disso, o suspeito sofre
uma penalidade de -1 em testes de resistência contra o investigador de Thyatis. Esses
o o
bônus e penalidades aumentam para +2 e  2 no 3 nível, +3 e  3 no 5 nível, +4 e -4
o o
no 7 nível e +5 e -5 no 9 nível. O investigador pode ter apenas um suspeito marcado
de cada vez.
Instrumentos místicos: o
a partir do 2 nível o investigador de Thyatis passa a de-
senvolver pequenos itens mágicos para auxiliá-lo em seus casos. Esses itens só funcionam
quando usados pelo investigador. Nenhum teste da perícia Ofício é necessário para criar
um instrumento místico e o investigador recebe o item automaticamente, assim que atinge
o nível suciente para possuí-lo.
Caso perca um instrumento místico, ou caso ele seja destruído de alguma maneira, o
investigador pode criar outro em 1d8 dias, sem custo, a partir de um item comum ou
semelhante (Exemplos: Uma vela ou uma tocha para uma Vela da Verdade, uma bola
de cristal ou espelho para um Orbe do Vislumbre, etc. . . ).
Vela da Verdade: no 2
o
nível, o investigador cria uma vela mágica detectora de
mentiras. Uma vez por dia, após acendê-la, o investigador poderá fazer até cinco perguntas
a qualquer pessoa que esteja a até 6m da vela. Se a resposta for uma mentira, a chama da
vela irá tremeluzir. A vela não irá reagir a respostas vagas ou enigmáticas. O investigador
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 41

não perde uma pergunta se o questionado se recusar a responder. A vela não se apaga
o
até que o investigador termine todas as perguntas. Incensário da Revelação: no 4 nível,
o investigador cria um incensário mágico que abriga um pequeno espírito amejante em
forma de fênix. Uma vez por dia, ele pode libertar o espírito que voará até alguma pista
escondida no cômodo em que ele se encontra ou nos arredores, indicando-a com seu bico
(caso exista alguma). A natureza da pista é determinada pelo mestre. O espírito também
pode indicar outros objetos de interesse que estejam ocultos como uma armadilha, uma
passagem secreta, uma chave, a testemunha de um crime, etc. . . Essa habilidade só
funciona em locais fechados.
Orbe do Vislumbre: o
no 6 nível, o investigador cria um orbe mágico que utiliza para
receber visões proféticas (um nome bonito para espionagem). O instrumento pode ser
usado para conjurar a magia Clarividência (Tormenta RPG, pág. 159) sem gastar PMs,
um número de vezes por dia igual ao modicador de sabedoria de seu usuário. Os sons e
imagens captadas pelo sensor mágico do feitiço são transmitidos através do orbe. Sudário
o
da Reencarnação: no 8 nível o investigador cria um poderoso manto, capaz de ressuscitar
uma pessoa morta coberta com ele. Ele funciona como a magia Reencarnação, mas sem
custo de PMs ou POs e sem causar perda de níveis (Tormenta RPG, pág.196-197). O
poder do manto só pode ser utilizado uma vez por semana e nunca funciona no mesmo
indivíduo mais de uma vez.
Maldição Fantasma da Fênix: Thyatis é o deus das segundas chances, mas isso
não quer dizer que o caminho da redenção seja fácil. Uma vez por dia, o investigador pode
declarar um alvo culpado ou responsável pelo assassinato de uma pessoa. Se realmente
culpado  deve ter matado ou contribuído na morte da vítima, apenas a intenção de
matar não conta  o alvo tem direito a um teste de Vontade (CD 30). Se falhar, terá uma
alucinação terrível que o fará confessar seu crime e cará apavorado contra o investigador
e seus aliados. Se bem sucedido no teste, o alvo não é compelido a confessar e cará apenas
abalado. (Tormenta RPG, pág.229) Alvos inocentes não sofrem os efeitos da maldição,
ao invés disso, o investigador perde todas as suas habilidades de classe e capacidade de
conjurar magias divinas até que tenha se redimido diante dos olhos de Thyatis pelo seu
erro (o que geralmente envolve uma missão sagrada, segundo a decisão do mestre).
Precognição: No 10
o
nível, a comunhão do investigador com Thyatis é tão grande,
que ele mesmo torna-se um instrumento de seu deus. Possuído por essência divina, é
capaz de prever o assassinato de pessoas ao seu redor, segundos antes que aconteça. Ele
pode enviar telepaticamente uma visão de como a morte aconteceria, diretamente para a
mente da vítima, ajudando-a a mudar seu destino. Sempre que uma criatura num raio
de 15 metros (incluindo o próprio investigador) sofrer um ataque que reduzirá seus PVs
para 0 ou menos, ele pode escolher fazer com que esse ataque seja rolado de novo, com
um modicador de -4. Essa habilidade permanece ativada a todo momento, mas deixa de
funcionar se o investigador estiver inconsciente.

Di Benedetto • 30/08/2013

3.5 Otaku [9]


PREVIEW: Classe de Prestígio: Otaku

 Não,
Toshio, não é assim que se segura uma katana! Veja bem, as suas
mãos devem car desta forma. . .  - Lafcadio, bardo elfo
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 42

Desde que a ilha foi destruída pela Tormenta, Tamu-ra tomou Arton como um furacão.
Com um enclave tamuraniano transformado em centro político do Império bem no meio
da capital do Reinado, foi possível para muitas pessoas que antes a conheciam apenas
como uma terra distante e exótica travarem um contato mais aprofundado com a sua
cultura.
Esta é a origem dos otaku: habitantes de Arton tão fascinados com o exotismo e
a beleza desta cultura que passam eles próprios a se dedicar a ela, estudando com o
anco de um devoto de Tanna-Toh a sua história, costumes, lendas e tradições. Alguns
chegam mesmo a ir além do mero conhecimento escolástico e procuram dojo que os aceitem
como discípulos das suas artes marciais, adotando após anos de estudo carreiras mais
combativas.
Se frente a um dragão ocidental o conhecimento de um otaku pode parecer inútil, nem
mesmo um samurai legítimo o dispensaria na hora de enfrentar um tatsu da sua própria
ilha. . .

Pré-Requisitos

Perícias: treinado em Conhecimento (geograa ou história).


Idiomas: deve ser capaz de falar o idioma tamuraniano.

Características de Classe

Pontos de vida: o otaku recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.

Nível Habilidades de Classe


BBA
o Conhecimento de otaku,
1 +0
cosplay, magia de otaku.

o Inimigo predileto (criaturas


2 +1
tamuranianas).
o
3 +2 Um de nós.

Tabela 3.2: Habilidades do Otaku

Habilidades de Classe
Conhecimento de otaku: você recebe a habilidade conhecimento de bardo, como
o
um bardo de 1 nível, mas válido apenas para conhecimentos relacionados à cultura ta-
muraniana. Você recebe um bônus no teste igual ao dobro do seu nível nesta classe, e ele
é cumulativo com o bônus recebido pelo conhecimento de bardo normal, se você o possuir.
Cosplay : no 1
o
nível, o otaku recebe um bônus de +4 em testes de Enganação para
se disfarçar como um tamuraniano.
Magias de otaku: você pode somar o seu nível nesta classe com os níveis de outra
classe conjuradora que você possua para determinar suas magias conhecidas e Pontos
de Magia por nível. Além disso, seus feitiços passarão a ter motivos orientais  mísseis
mágicos, por exemplo, podem ser disparados por arcos daikyu etéreos; um relâmpago terá
a forma de um dragão serpentino; uma bola de fogo pode parecer com o bote de um
tigre amejante; etc. Qualquer personagem não-tamuraniano que for alvo de um de seus
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 43

feitiços terá diculdades para reconhecê-lo e se proteger adequadamente, aumentando a


CD para resisti-lo em +1.
Inimigo predileto (criaturas tamuranianas): no 2
o
nível, o otaku recebe a habili-
o
dade inimigo predileto, como um ranger de 1 nível, válido para qualquer tipo de criatura
de origem tamuraniana.
Um de nós: o
no 3 nível, o paraíso! A sua dedicação à cultura tamuraniana é tamanha
que o otaku passa a ser considerado um nativo pelos próprios tamuranianos! Ele passa
a ser considerado um descendente de habitantes da ilha para ns de cumprimento de
pré-requisitos de classes de prestígio, talentos, uso de itens mágicos, e quaisquer outros
que sejam limitados apenas a eles. Além disso, recebe um bônus de +4 em testes de
Diplomacia ao lidar com tamuranianos, e, se vier a adquirir níveis na classe samurai,
poderá somar os seus níveis de otaku para calcular os benefícios recebidos por espadas
ancestrais.

3.6 Poeta de Haiku [10]


Corte profundo
Feito em verso:
Haiku.
Matsuo, poeta aventureiro

Haiku é um estilo de poesia tradicional tamuraniana, que em três versos tenta encerrar
um signicado maior sobre um determinado momento ou situação. Tradicionalmente, ele
deve falar de alguma forma sobre a natureza e conter alguma referência às estações do
ano; no entanto, nem todos os poetas seguem este princípio, e é comum encontrar haiku
sobre os mais variados assuntos.
O poeta de haiku é o poeta que dedica a sua vida a esta forma de arte. Ele viaja
pelo mundo para buscar inspiração, muitas vezes até mesmo fazendo parte de grupos de
aventureiros, e então registra suas criações em um longo caderno de viagens. A prática
constante é o segredo da sua técnica: todo dia, em geral pela manhã, ele para por alguns
minutos para meditar e criar um pequeno verso que descreva aquele momento. As pe-
quenas epifanias que possui o acompanham durante o dia, e podem ajudá-lo a resolver
problemas diversos.
Embora seja uma vocação tipicamente tamuraniana, desde que o bairro de Nitamu-ra
foi criado em Valkaria tem sido comum encontrar bardos e outros artistas do continente
entusiasmados com este formato, que decidem também dedicar a sua carreira a ele. Com
a expulsão da Tormenta de Tamu-ra, muitos deles decidiram retribuir a inspiração, e tem
viajado até a ilha para ajudar no esforço de reconstrução.

Pré-Requisitos

Perícias: treinado em Ofício (arte  escrita) e Atuação (oratória) 8 graduações.


Habilidades de classe: conhecimento de bardo.

Características de Classe

Pontos de Vida: o poeta de haiku recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível.


CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 44

Figura 3.4: Ilustração do Matsuo Basho Poeta Haiku

Nível Habilidades de Classe


BBA
o Habilidades de Bardo,
1 +0
Haiku, Dedicatória.
o
2 +1 Declamar 1/dia.
o
o Haiku Celestial (1 nível),
3 +2
Improviso.
o
4 +3 Declamar 2/dia, Renga.
o
5 +3 Poeta Experiente.

o Declamar 3/dia, Haiku


6 +4 o
Celestial (2 nível).
o
7 +5 Renga (2/dia).
o
8 +6 Declamar 4/dia.
o o
9 +6 Haiku celestial (3 nível).
Declamar 5/dia, Mestre
o
10 +7 Poeta, Renga (três
participantes).

Habilidades de Classe
Habilidades de bardo: os níveis de poeta de haiku se acumulam aos de bardo para
propósitos de conhecimento de bardo e magias.
Haiku : toda manhã, ao acordar, o poeta de haiku medita por alguns minutos para
captar a essência do mundo ao seu redor naquele momento, e então a descreve em um
pequeno poema de três versos. Isso lhe dá uma pequena epifania sobre o mundo, lhe
concedendo um determinado benefício ao longo do dia. Os benefícios possíveis são os
seguintes:

• Haiku bruto. O seu poema fala da brutalidade do mundo. Você recebe um bônus de
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 45

+2 em Constituição até o m do dia, aumentando inclusive os seus Pontos de Vida


durante este período.

• Haiku delicado. O seu poema possui versos delicados e cuidadosos. Você recebe um
bônus de +2 em Destreza até o m do dia.

• Haiku emotivo. O seu poema fala dos seus próprios sentimentos e emoções. Você
recebe um bônus de +2 em Carisma até o m do dia.

• Haiku epifânico. O seu poema desperta um entendimento súbito sobre o funcio-


namento do mundo. Você recebe um bônus de +2 em Inteligência até o m do
dia.

• Haiku da natureza. O seu poema fala sobre a natureza e o ambiente ao seu redor,
ajudando-o a entendê-lo melhor. Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria até o
m do dia.

• Haiku selvagem. O seu poema é uma ode à morte e à selvageria. Você recebe um
bônus de +2 em Força até o m do dia.

Dedicatória: você pode dedicar um de seus haiku para alguém. A pessoa escolhida
passará a receber o benefício escolhido até o m do dia, no seu lugar.
Declamar: no 2
o
nível, uma vez por dia, você pode declamar o haiku que criou pela
manhã para estender os seus efeitos aos seus aliados. Declamar o haiku é uma ação
padrão, e afeta um número de aliados igual ao seu modicador de Carisma (mínimo 1)
que estejam a até 9m de você e possam ouvi-lo. Eles receberão o bônus concedido pelo
haiku até o m do combate (ou por 1 minuto fora de combate).
Você ganha um uso adicional desta habilidade a cada dois níveis. Você também só pode
declamar um haiku de cada vez; caso possua mais de um fazendo efeito sobre você, deve
escolher apenas um deles para declamar. Mas você ainda pode declamar os demais nas
rodadas seguintes, gastando usos adicionais desta habilidade.
Haiku celestial: no 3
o
nível, os seus haiku podem ser imbuídos de efeitos sobrenatu-
rais! Durante a criação de um haiku pela manhã, ao invés de um dos benefícios comuns,
o
você pode escolher uma magia de 1 nível que conheça, sem nenhum talento metamágico
aplicado, que tenha como alvo você ou até uma criatura, e não tenha duração instantânea,
e ela fará efeito sobre você até o m do dia, sem custo em PM, mas ainda podendo ser
cancelada ou anulada normalmente.
o o
No 6 nível, você pode escolher uma magia de até 2 nível para o seu haiku celestial; e no
o o
9 , de até 3 nível.
Improviso: o
no 3 nível, você pode improvisar um novo haiku ao longo do dia, trocando
os benefícios recebidos. Isso leva 1 minuto e requer um teste de Ofício (escrita) contra
CD 20 (+ nível da magia, se for um haiku celestial); em caso de falha, você não consegue
criar um novo poema, mas mantém os efeitos do anterior.
Cada improviso depois do primeiro em um mesmo dia aumenta a CD do teste em +5.
Renga : no 4
o
nível, caso possa passar o horário de composição com outro poeta de
haiku, cada um pode usar um de seus haiku diários para criar juntos um poema renga
colaborativo. Os benefícios de ambos são somados, e ambos os poetas o receberão.
o
No 7 nível, o poeta haiku pode participar da composição de até dois renga por dia,
usando dois de seus haiku diários. E no 10o nível, até três poetas podem participar da
sua composição, criando um poema extremamente poderoso!
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 46

Poeta experiente: no 5
o
nível, você já é um poeta experiente. É capaz de criar dois
haiku pela manhã, recebendo dois benefícios diferentes, ou então um benefício com efeito
dobrado. Magias recebidas com a habilidade haiku celestial, no entanto, não podem ser
dobradas.
Mestre poeta: o
no 10 nível, seu talento poético é comparável ao dos maiores mestres!
Você pode criar três haiku pela manhã, recebendo três benefícios diferentes, um benefício
com efeito dobrado e outro com efeito normal ou então um único benefício com efeito
triplicado! Magias recebidas com a habilidade haiku celestial, no entanto, não podem ser
dobradas nem triplicadas.

Imagem: retrato do poeta Matsuo Basho (1644  1694) por Katsuhika Hokusai
(1760-1849).
BURP • 24/04/2014
Capítulo 4
Perícia

4.1 Novo uso da perícia Sobrevivência: pilhar presa [17]


Seu conhecimento sobre a natureza possibilita aproveitar o máximo de seus recursos,
inclusive de criaturas abatidas. Um teste de Sobrevivência CD 10 + Nível da criatura
é necessário para extrair partes da carcaça sem danicar o material nal. Os tipos de
criaturas são:

• Animais: pelos, pele, presas e chifres.

• Construtos: 1kg de material padrão (pedra, aço, cobre, madeira, etc) para cada
categoria de tamanho.

• Espíritos: essência espiritual, pó arcano, outros componentes de magia.

• Humanoides: Pele, cabelo, olhos, sangue.

• Monstros: Presas, chifres, sangue, pele, escamas, glândulas especiais.

• Mortos-vivos: carne putrefata, ossos, cinzas.

Os materiais pilhados sempre cam a critério do mestre (e do bom senso). Por exemplo:
é possível obter presas de um lobo abatido, mas não chifres, por motivos óbvios. É possível
também usar essa perícia para obter recursos para criar armas e armaduras especiais, como
Couro de Dragão.

47
Capítulo 5
Talentos

5.1 Talentos de Combate


Chifres Aprimorados [78]
O minotauro possui chifres impressionantes, capazes de rivalizar em qualidade com
armas aprimoradas.
Pré-requisitos: habilidade de classe chifres ancestrais, veja abaixo.
Benefício: os chifres do personagem possuem uma qualidade especial, como os apri-
moramentos para armas do Manual do Combate. O aprimoramento desejado denirá no
pré-requisito do talento:

• Brutal : bônus base de ataque +1

• Equilibrado : bônus base de ataque +1

• Magistral : bônus base de ataque +4.

• Preciso : bônus base de ataque +7.

• Maciço : bônus base de ataque +7.

O personagem deve gastar pelo menos uma hora no começo do dia limpando, polindo
e aando os seus chifres, ou perde os benefícios do talento até que possa fazê-lo de novo.

Gênio do Trabalho Duro [113]


Você treina sob condições extremas  com pesos, limitando o movimento, vendando os
olhos. . . , e, para aumentar os seus efeitos, se mantém nestas condições mesmo quando
não está treinando  a menos que um oponente digno de enfrentá-lo com força total
apareça!
Pré-requisito: Ataque Poderoso, Reexos em Combate, Tolerância, bônus base de
ataque +5.
Benefício: uma vez por sessão de jogo, você pode usar uma ação completa para
remover as suas condições extremas de treinamento. Ao fazer isso, você passa a ser
considerado sob efeito da magia velocidade, além de receber um bônus de +2 em jogadas
de dano e testes de Fortitude e uma quantidade de PV temporários iguais ao dobro do
seu nível. O efeito dura até o m do combate.

48
CAPÍTULO 5. TALENTOS 49

Golpe Gritado [113]


Você grita o nome do seu golpe para concentrar energia e aumentar seu poder.
Pré-requisitos: habilidade de classe golpe especial.
Benefício: antes de utilizar seu golpe especial você pode, com uma ação livre, gritar
o nome dele. Com isso, ganha +1 de bônus na jogada de ataque e na rolagem de dano.
Especial : a critério do mestre, este talento pode ser concedido como um bônus para o
jogador que gritar o nome do golpe na mesa.
Nota : sim, o talento só funciona se o jogador gritar o nome do golpe.

Levitação [113]
Você é capaz de projetar sua energia espiritual sob seu corpo para fazê-lo levitar e se
mover curtas distâncias.
Pré-requisitos: habilidade de classe mestre do chi1 .
Benefício: você pode usar uma ação de movimento e um marcador de chi (ou 1
PV, se estiver fora de um combate) para voar por 1 minuto, como na magia voo, com
deslocamento de 3m.

Rajada de Energia [113]


Um dos seus ataques corporais pode ser projetado à distância através da sua energia
espiritual.
Pré-requisito: bônus base de ataque +5, habilidade de classe mestre do chi2 .
Benefício: gastando um marcador de chi, você pode fazer um de seus ataques corpo-
a-corpo como um ataque à distância com incremento de 9m. Bônus de ataque, dano,
margem de ameaça, multiplicador de crítico e outros parâmetros continuam iguais.

Superação [113]
Quando tudo parece perdido, você é capaz de tirar energias escondidas sabe-se lá onde
para revidar.
Pré-requisito: habilidade de classe mestre de chi3 .
Benefício: você pode usar uma ação livre e um ponto de ação para adquirir o seu
valor máximo de marcadores de chi, sem custo em PV.

Voo [113]
Você levita com maior velocidade e controle.
Pré-Requisito: Levitação, capacidade de acumular dois ou mais marcadores de chi.
Benefício: ao usar o talento Levitação, você pode gastar dois marcadores de chi (ou
2 PV, fora de combate) para voar com o dobro do seu deslocamento em terra durante um
dia inteiro, como na magia voo aprimorado. No entanto, se precisar descer ao chão por
qualquer motivo, terá que gastar outros dois marcadores (ou 2 PV) para voar novamente.

1 ou a habilidade de classe Mestre do Cosmo


2 ou a habilidade de classe Mestre do Cosmo
3 ou a habilidade de classe Mestre do Cosmo
CAPÍTULO 5. TALENTOS 50

5.1.1 Lutando Sujo (de verdade) [12]

Conheça algumas das técnicas dos maiores especialistas em combate sujo


do cinema: Os Três Patetas!

4
Aprenda a usar as técnicas dos maiores mestres em combate sujo da história! Em
Tormenta RPG, um novo conjunto de talentos de combate (e não, você não leu errado:
alguns deles exigem que os atributos do personagem estejam abaixo de um certo valor
para serem usados!).

Ataque Desajeitado
Seus ataques usando armas muito grandes são desajeitados, acertando aqueles que
estão à sua volta.
Pré-requisito: Des 11 ou menor.
Benefício: todos os seus ataques usando armas pelo menos uma categoria de tamanho
maior que você são automaticamente direcionados contra todos os alvos válidos adjacentes
ao personagem, tanto na frente como aos lados e atrás, dentro do alcance da arma.

Ataque Mascarado
Você pode enganar o seu adversário com um blefe, fazendo-o abrir a guarda. Por
exemplo, mostrando para ele a sua mão fechada e dizendo bata aqui, para em seguida
acertá-lo na cabeça com aquela própria mão.
Pré-requisito: Sab 15 ou menor.
Benefício: gaste uma ação padrão e faça um teste de Enganação contra CD 15 +
o modicador de Inteligência de um inimigo à distância de um ataque corpo-a-corpo.
Se você for bem-sucedido, ganha imediatamente um ataque de oportunidade contra ele,
que pode ser feito como um ataque de toque. Você pode usar este talento uma vez por
combate contra cada oponente.

Bloquear Dedo no Olho


Você sabe bloquear ataques com os dedos mirados contra os seus olhos.
Pré-requisito: Des 9.
Benefício: você pode fazer um teste de Reexos ao invés de Fortitude para resistir
ao talento Dedo no Olho. Suas avançadas defesas também garantem um bônus de +4 em
testes de resistência contra quaisquer ataques ou magias que possam cegá-lo, pasmá-lo ou
atordoá-lo.

Dedo no Olho
Você sabe utilizar um golpe com os dedos mirando os olhos do adversário.
Pré-requisito: Sab 13 ou menor.
Benefício: faça um ataque de toque. Acertando, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude com CD 15 + o seu modicador de Força; se falhar, cará cego por 1d4 rodadas.

4 Algumas delas viram Golpes Marciais após o Manual do Malandro.


CAPÍTULO 5. TALENTOS 51

Golpe Dominó
Você pode atacar uma la de inimigos derrubando-os em sequência.
Pré-requisito: For 13.
Benefício: utilize uma ação de rodada completa para atacar um alvo. Acertando, ele
deve fazer um teste de Fortitude com CD 15 + o seu modicador de Força: se falhar, cairá
para trás; se houver outro alvo adjacente atrás dele, ele também deverá fazer um teste de
Fortitude com a CD anterior -1 para não cair para trás também; e assim sucessivamente,
até acabarem os alvos ou um deles passar no teste.

Puxão de Nariz
Você sabe puxar o nariz do adversário para atordoá-lo.
Pré-requisito: Sab 13 ou menor.
Benefício: faça um ataque de toque como uma ação de movimento. Acertando, o
alvo deve fazer um teste de Fortitude com CD 15 + o seu modicador de Força; se falhar,
cará atordoado por 1d4 rodadas.

BURP • 16/08/2013

5.2 Talentos de Perícia


Alquimia Secreta Witcher [17]
Você de alguma maneira obteve acesso aos pergaminhos das fórmulas secretas dos
Witchers.
Pré-requisitos: Treinamento em Perícia (Alquimia), Foco em Perícia (Alquimia).
Benefício: Você pode aprender fórmulas alquímicas secretas. Escolha três fórmulas
da lista, respeitando os pré-requisitos. Você é capaz de criar as fórmulas, mas não ca
imune aos efeitos nocivos para não-witchers.
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Cada uma concede três
fórmulas novas.

5.3 Talentos de Magia


Randomizar Magia [metamágico] [21]
Você pode tornar suas magias semelhantes àquelas lançadas por clérigos de Nimb.
Pré-requisitos: tendência Caótica.
Custo: +1 PM
Benefício: há 50% de chances de que a magia afetada pelo talento seja tratada como
se estivesse sob o efeito do talento Maximizar Magia. Os outros 50% resultam no efeito
inverso (ou seja, todas as variáveis numéricas da magia afetada são minimizadas: uma
bola de fogo causará apenas 6 pontos de dano).
CAPÍTULO 5. TALENTOS 52

5.4 Talentos de Destino


Pessoa Felina (Destino) [25]
Seu familiar recebe a benção dos deuses, se tornando um gato-de-três-vidas
Pré-requisito: habilidade de classe familiar. O familiar precisa ser um gato.
Benefício: Seu familiar se torna um gato-de-três-vidas. Enquanto o gato passa pelas
duas primeiras vidas, uma vez ao dia você pode escolher rolar novamente qualquer teste
que tenha feito, e escolher o melhor resultado. Durante a terceira de Tenebra, o tipo do
seu familiar muda para Morto-Vivo e, ao invés disso, você pode, uma vez ao dia, fazer
com que um oponente role novamente um teste e escolha o pior resultado. Se o gato for
amaldiçoado, ao invés disso, você deve sempre rolar novamente qualquer teste que realize
e escolher o pior resultado.

Louca/Louco dos Gatos (Destino) [25]


Por capricho dos deuses, as vidas múltiplas do familiar encarnam na forma de outros
gatos.
Pré-requisito: Pessoa Felina, capacidade de conjurar magias arcanas de 3o nível.
Especial: seu Familiar nunca deve ter sido reduzido a 0 ou menos PVs.
Benefício: Você recebe dois gatos-de-três-vidas como familiares adicionais! (Mas
não ganha novos talentos por isso). Os novos familiares mantém a capacidade de fala e
comunicação telepática e possuem personalidade distinta do primeiro familiar. Você passa
a poder rolar novamente um teste qualquer e escolher o melhor resultado, duas vezes ao
dia ao invés de uma. Além disso, uma vez ao dia pode fazer com que um oponente role
novamente um teste e escolha o pior resultado. Se um dos seus familiares morrer, ele
não ressuscita (caso você seja amaldiçoado por Tenebra, os familiares abandonam você e
apenas o gato morto-vivo continua te assombrando).

O Toque dos Três (Destino) [25]


Teria a Tormenta sido criada pela vontade conjunta de deuses maiores? Seu familiar
certamente foi.
Pré-requisito: Louca/Louco dos Gatos, capacidade de conjurar magias arcanas de
o
5 nível.
Benefício: seu(s) familiar(es) se torna(m) imune(s) aos efeitos nocivos de Áreas de
Tormenta.

Poder da Amizade [113]


Se a sua amizade for verdadeira, seu poder bruto pode ser o que vai salvá-lo em um
momento de extrema diculdade!
Pré-requisito: Carisma 13.
Benefício: usando uma ação livre, um aliado pode gastar um ponto de ação e ceder
o benefício para você.
Especial : seu aliado não precisa estar consciente nem presente para usar este talento
 a ajuda pode vir de um ashback, pensamento ou por mera empatia!
Especial : a limitação de um ponto de ação por benefício por rodada é contada pelo
personagem que gasta os pontos, não pelo que recebe os benefícios  ou seja, se cinco
CAPÍTULO 5. TALENTOS 53

personagens diferentes gastarem seus pontos de ação, você poderia receber até cinco dados
extras em uma jogada ou teste!

5.4.1 Talentos de Bênção [13]

Novas possibilidades divinas para personagens de Tormenta RPG!

Arton é um mundo de muitos povos, muitos perigos, muitos heróis. Mas sobretudo, de
muitos deuses! Um panteão de vinte seres poderosíssimos constantemente preocupados
com os mínimos detalhes, problemas e sucessos dos seus escolhidos.
Devido à essa forte presença divina, muitas pessoas são batizadas ou recebem a bênção
de um clérigo ou divindade ao nascer. Essas bênçãos nem sempre oferecem vantagens
especiais, mas no caso de aventureiros, podem orescer para formas mais poderosas. . .
Talentos de Bênção são uma categoria nova e distinta de talentos. Eles representam
algo oferecido pelos deuses, seus clérigos ou outros devotos divinos  a um recém-nascido,
a alguém que tenha se convertido a uma religião ou a um nativo ou renascido de um dos
mundos dos deuses. De qualquer maneira, um talento de bênção só pode ser escolhido no
o
1 nível, e apenas um talento por personagem.

Bênção da Batalha (Destino)


Você foi abençoado por uma divindade guerreira, como Keenn, Khalmyr, Lin-Wu,
Megalokk, Ragnar, Tauron e Valkaria. Escolha uma arma. Você é melhor em manobras
de combate com a arma escolhida. Ataque desarmado também pode ser escolhido como
arma para este talento.
Pré-requisitos: For 13.
Benefício: +2 em testes de manobra com a arma escolhida.
Especial : este talento conta como o talento Foco em Arma para propósitos de pré-
requisitos.

Bênção da Improvisação (Destino)


Você foi abençoado por uma divindade de recursos variados, como Hyninn, Lena,
Nimb, Oceano, Tenebra, Wynna e Valkaria. Você tem facilidade para atacar com qualquer
coisa, e resolver seus problemas com gravetos, pedregulhos e um pouco de cuspe.
Pré-requisitos: Des 13.
Benefício: você pode usar armas improvisadas sem sofrer penalidades na jogada
de ataque. Além disso, pode usar perícias que exigem kits de ferramentas sem sofrer
penalidades.
Normal : personagens sofrem 4 de penalidade ao atacar com uma arma improvisada,
e 5 para usar perícias sem o kit de ferramentas apropriado.
Especial : este talento conta como o talento Esquiva para propósitos de pré-requisitos.

Bênção da Durabilidade (Destino)


Você foi abençoado por uma divindade de resistência e vigor inabalável, como Al-
lihanna, Azgher, Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Oceano, Ragnar, Tauron e Valkaria.
Você se fortalece quando seus inimigos caem no campo de batalha, ou sua resolução se
solidica quando um aliado tomba. . .
CAPÍTULO 5. TALENTOS 54

Pré-requisitos: Con 13.


Benefício: uma vez por combate, quando o primeiro aliado ou inimigo é derrubado
com 0 PV ou menos, você recebe pontos de vida temporários iguais a seu valor de Consti-
tuição (não o modicador). Pontos de vida temporários são sempre subtraídos primeiro,
e não são cumulativos. Eles duram até o nal do combate.
Especial : este talento conta como o talento Vitalidade para propósitos de pré-requisitos.

Bênção da Civilização (Destino)


Você foi abençoado por uma divindade de cultura sosticada, como Kallyadranoch,
Lin-Wu, Marah, Sszzaas, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Você aprendeu a usar uma
perícia de formas incomuns.
Pré-requisitos: Int 13.
Benefício: escolha uma perícia que não seja de classe e na qual você não seja treinado.
Você se torna treinado na perícia escolhida. Além disso, para a perícia escolhida, você
pode usar um modicador de habilidade diferente do normal, à sua escolha.
Especial : este talento conta como o talento Foco em Perícia para propósitos de pré-
requisitos.

Benção da Providência (Destino)


Você foi abençoado por uma divindade de atenção redobrada e cuidado obsessivo,
como Allihanna, Azgher, Khalmyr, Tanna-Toh, Tenebra, Thyatis e Valkaria. Você pode
aumentar o poder de suas magias por sua conexão com o divino.
Pré-requisitos: Sab 13, capacidade de lançar magias.
Benefício: você soma seu modicador de Sabedoria às jogadas de dano de suas ma-
gias.
Especial : este talento conta como um único talento metamágico qualquer, à sua esco-
lha, para propósitos de pré-requisitos.

Bênção da Espontaneidade (Destino)


Você foi abençoado por uma divindade de estilo e métodos fora do tradicional, como
Hyninn, Lena, Marah, Nimb, Sszzaas, Wynna e Valkaria. Você tem muito mais exibili-
dade no uso de suas magias.
Pré-requisitos: Car 13, capacidade de lançar magias.
Benefício: escolha uma magia que você conheça. Sempre que você atinge um novo
nível de magia, pode trocar a magia escolhida por uma nova magia conhecida, desde que
seja capaz de lançá-la. Se você prepara magias, pode esquecer uma magia preparada de
nível igual ou maior ao da magia escolhida para lançá-la.
Além disso, se estiver empunhando um escudo, não ca desprevenido ao lançar magias.
Especial : este talento conta como o talento Magias em Combate para propósitos de
pré-requisitos.
Testou um  ou todos  os talentos de bênção desta matéria? Deixe sua opinião nos
comentários!

Álvaro "Jamil"Freitas • 15/05/2017


CAPÍTULO 5. TALENTOS 55

5.5 Talentos Raciais para Sklirynei [56]


Uma reclamação constante é a pouca quantidade de talentos raciais para os endure-
cidos sucessores dos gnomos. Digam adeus à ela, e olá para as novas opções para a raça
de nome mais complicado desde os thri-kreen!
Além das opções abaixo, considere que sklirynei também podem escolher os talentos
raciais Faz-Tudo e Foco em Pólvora, ignorando pré-requisitos de raça (mas não outros
pré-requisitos).

Adaptação ao Vácuo (Racial)


Se entrar no vácuo sem proteção, uma membrana nictitante sela seus olhos, enquanto
uma mucosa especial recobre outros orifícios. Sua pele enrijece e ganha a cor de pedras e
rochas.
Pré-requisito: skliryne.
Benefício: você recebe imunidade ao vácuo. Se estiver exposto ao vácuo, não consegue
falar, mas recebe redução de dano 5.

Gambiarra (Racial)
Você sempre sabe como improvisar para solucionar seus problemas.
Pré-requisito: raça gnomo, goblin, hobgoblin, humano ou skliryne; treinado em
Ofício, Inteligência 13.
Benefício: você não recebe penalidades para usar perícias de Ofício sem um kit de
artesão. Além disso, recebe um bônus de +2 nos testes de uma perícia de Ofício. No
começo de cada dia, você pode escolher um Ofício diferente para receber este bônus, mas
ele só poderá ser mudado novamente no nal do dia.
Normal: você sofre uma penalidade de 5 no teste ao usar a perícia Ofício sem um
kit de artesão.

Herança Mágica (Racial)


Suas habilidades mágicas raciais são mais úteis e poderosas.
Pré-requisito: skliryne, Carisma 13.
Benefício: você pode lançar detectar magia à vontade, sem gastar PM; e as magias
detectar pensamentos e falar com animais duas vezes por dia cada.

5.6 Talentos Regionais


5.6.1 Talentos Regionais de Greenleaf [45]

Aliado Animal
Pré-requisito: nativo de Greenleaf.
Benefício: você recebe a habilidade de companheiro animal. Sempre que você sobe de
nível, seu companheiro animal também sobe, mas não ganha os benefícios da habilidade
forma selvagem do druida.
Especial : caso já possua essa habilidade, você é considerado 3 níveis acima para de-
terminar as habilidades do seu companheiro animal e a restrição quanto ao ganho das
habilidades da habilidade forma selvagem não se aplica.
CAPÍTULO 5. TALENTOS 56

Amigo das Árvores


Você viveu perto de grandes orestas, conhece bem seus caminhos.
Pré-requisito: nativo de Greenleaf, Sambúrdia ou Tollon.
Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal.
Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de oresta.
Normal : terreno difícil reduz seu deslocamento à metade.

Druidismo
Você tem anidade com os modos druídicos.
Pré-requisito: nativo Greenleaf.
Benefício: todas as perícias da lista do druida são perícias de classe para você.
Especial: se você é um druida, em vez disso recebe +1 em testes de todas as perícias
da lista do druida.

Resistência à Tormenta
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, que atual-
mente ataca as fronteiras de seu reino nativo, você é mais resistente a seus efeitos.
Pré-requisito: nativo de Greenleaf, Trebuck ou Zakharov.
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos provocados pela
Tormenta e contra ataques especiais de lefeu e criaturas da Tormenta

5.6.2 Talentos Nativos para Skerry [56]

Introduzidos na caixa O Mundo de Arton, talentos nativos (ou regionais) são uma
categoria diferente de talentos, disponível apenas para personagens nascidos em deter-
minado reino (ou região). Essa escolha é feita pelo jogador, com aprovação do mestre.
Os talentos a seguir, atualizados, trazem novas opções para nativos dos três principais
asteroides de Skerry (sejam sklirynei ou não).
Além das opções mais abaixo, considere que nativos de Skerry também podem escolher
os talentos regionais listados a seguir, ignorando seus pré-requisitos regionais (mas não
outros pré-requisitos).
Skerry: Autônomo, Comerciante Nato, Cosmopolita, Pioneiro e Pulmões de Aço.
Egle: Armeiro Dedicado, Conhecimento de Magia.
Eirene: Hospitalidade, Prosperidade.
Etéria: Esperteza, Trapaceiro.

Acordos Secretos (Regional)


Você está acostumado a fazer negociações por baixo dos panos, sem que outros perce-
bam.
Pré-requisito: nativo de Ahlen ou Etéria.
Benefício: uma vez por dia, você pode fazer um teste de Diplomacia para mudar
atitude ou Enganação para blefar como uma reação. Para você, usar a perícia Obter
Informação leva apenas 1d6 horas.
CAPÍTULO 5. TALENTOS 57

Amigo do Vácuo (Regional)


Você considera o vácuo do entremundos um velho amigo  que, como tal, não lhe fará
mal.
Pré-requisito: nativo de Skerry.
Benefício: você pode car exposto ao vácuo sem proteção por 1d4 rodadas antes
de começar a sofrer efeitos nocivos. Você ainda pode ser alvo da magia salva-vidas,
acumulando o tempo de exposição sem efeitos nocivos.
Nota: esta é uma correção para o talento apresentado em Mundos dos Deuses.

Aprendiz Tecnomágico (Regional)


Você busca unir a engenharia e os avanços tecnológicos à magia arcana.
Pré-requisito: nativo de Egle ou Wynlla, capacidade de lançar magias; treinado em
Conhecimento (engenharia) ou raça skliryne.
Benefício: você pode gastar 1 PM (ou uma magia preparada de 1
o
nível ou maior)
como uma ação livre para recarregar magicamente um item tecnológico ou arma de fogo.
Por exemplo, pode renovar o ar de um escafandro, remontar a mola de uma lança-mola,
recarregar o vapor de um martelo ou marreta-pistão ou criar munição para um único
disparo de uma pistola, mosquete, sifão-de-fogo ou mesmo canhão. A munição criada desse
modo é sempre mundana, sem aprimoramentos, materiais especiais ou poderes mágicos.

Vínculo com Gog'Magogue (Regional)


Seu melhor amigo é uma nave-viva.
Pré-requisito: nativo de Eirene, treinado em Adestrar Animais, 11
o
nível de perso-
nagem.
Benefício: você recebe a habilidade de classe montaria sagrada. Sua montaria é um
o
gog'magogue jovem. Além do 20 nível de personagem, sempre que você subir de nível,
sua montaria também sobe. Você ainda precisa comprar uma embarcação para poder
guiar seu gog'magogue.
Especial: você não pode escolher este talento caso já possua a habilidade de classe
montaria sagrada.

5.7 Talentos Épicos


Evolução Innita [113]
Você extrapolou todos os limites da evolução  seu poder bruto pode simplesmente
atingir o innito!
Pré-requisito: habilidade de classe poder supremo, 21o nível de personagem.
Benefício: o seu limite de marcadores de chi não é mais determinado pelo seu nível
nas classes, mas sim pelo seu nível de personagem  um marcador para cada dois níveis,
o
sem limites para o quanto é capaz de atingir! Um personagem de 30 nível, por exemplo,
teria direito a quinze marcadores de chi, independentemente de em quais classes estes
níveis estão distribuídos.
CAPÍTULO 5. TALENTOS 58

5.8 Desvantagens e Defeitos [14]


Chato, covarde e fracote: assim será o seu próximo personagem!

Tormenta RPG é um jogo de heróis. Mas mesmo heróis não são perfeitos. O cavaleiro
na armadura brilhante pode ser um tremendo chato. O arquimago que comanda as
energias arcanas pode ser um fracote. E o pirata de tapa-olho. . . Bem, tem um olho
faltando!
Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para Tormenta RPG. Desvantagens
são talentos ao contrário  ao invés de habilidades e bônus, trazem restrições e penali-
dades. Quando você cria um personagem, pode escolher UMA desvantagem para ele. Se
5
zer isso, recebe um talento extra . De modo similar, se algum dia você quiser se livrar
de uma desvantagem, pode pagar um talento para recomprá-la.

Figura 5.1: "Amaldiçoado"Capitão James K e Niele

Além de um talento, desvantagens dão mais cor e profundidade aos personagens.


Chega de heróis perfeitinhos! Começou a era dos guerreiros ignorantes, magos paspa-
lhos e ladinos medrosos

Amaldiçoado
Você (ou um de seus ancestrais) foi assombrado por um bruxo ou deus.
Efeito: no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resul-
tado ímpar, você perde todos os pontos de ação que tiver.

Cabeça Quente
É fácil tirar você do sério.
5 OU para a primeira desvantagem, você recebe um talento; para duas desvantagens além da primeira,
você recebe outro talento e, por m, para mais três desvantagens, outro talento. Ou seja, até 3 talentos
por 6 desvantagens
CAPÍTULO 5. TALENTOS 59

Efeito: quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano.
Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada  por exemplo, se o dano veio de
um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre 2 em quaisquer
jogadas e testes pela rodada.

Caolho
Você é cego de um olho.
Efeito: você sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, seu incremento
de distância é reduzido à metade.

Chato
Por algum motivo, sempre que você parte de uma aldeia uma festa acontece.
Efeito: a atitude inicial de um PdM em relação a você é sempre uma categoria pior.
Além disso, você sofre uma penalidade de 4 em testes de Carisma e de perícias baseadas
em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter
Informação).

Código de Honra
Você segue rigorosamente certas regras de conduta.
Efeito: escolha um dos códigos a seguir. De acordo com o código escolhido, você não
poderá fazer certas coisas.

• Código dos Cavaleiros : você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos
de regras, não pode se beneciar do bônus de anquear), caído, desarmado ou
desprevenido.

• Código da Honestidade : você não pode mentir, e sofre uma penalidade de 4 em


testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.

Especial: de acordo com o mestre, você pode criar um código diferente para seu per-
sonagem. Entretanto, um código só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O
mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer como desvantagem.

Covarde
Seu lema é aquele que foge hoje vive para lutar amanhã. E se der para evitar a luta
de amanhã também, melhor!
Efeito: você sofre 4 em testes de Intimidação. No começo de cada cena envolvendo
um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você ca abalado até o nal da cena.

Desligado
Você é muito distraído e. . . Hein? Do que estávamos falando?
Efeito: você sofre 4 em testes de Iniciativa e Percepção.

Doentio
Sua saúde não é das melhores.
Efeito: você sofre 3 em testes de Fortitude.
CAPÍTULO 5. TALENTOS 60

Duro de Ouvido
As pessoas precisam gritar para falar com você.
Efeito: você sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, precisa fazer
um teste de Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia). Uma magia
afetada pelo talento Magia Silenciosa não sofre essa limitação.

Expurgo de Wynna
Algo em você não agrada a Deusa da Magia.
Efeito: você sofre -3 em testes de resistência contra magias.

Fracote
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago, e
nunca praticou atividades físicas.
Efeito: você sofre -2 em testes de habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) e
de perícias baseadas em habilidades físicas (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade,
Iniciativa e Ladinagem).

Hesitante
Quando as coisas acontecem, você pensa tanto no que vai fazer que acaba não fazendo
nada.
Efeito: você sofre -3 em testes de Reexos.

Inculto
Você era pobre e não teve acesso à educação, ou veio de uma tribo primitiva.
Efeito: você é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos.

Insano
Você é um Filho de Nimb. Também conhecido como maluco.
Efeito: você sofre -4 em testes de Diplomacia. No começo de cada cena envolvendo
um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você ca confuso (veja a magia confusão) até
o nal da cena.

Lerdo
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Seja como for,
você anda devagar.
Efeito: seu deslocamento é reduzido à metade (arredonde para baixo para o intervalo
de 1,5m mais próximo).

Magricela
Seu físico é decepcionante.
Efeito: você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida a menos por nível
de personagem.
CAPÍTULO 5. TALENTOS 61

Maneta
Você perdeu uma mão  num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a
uma maldição. . .
Efeito: você não tem uma mão, o que signica que não pode usar armas de duas
mãos, uma arma e um escudo, etc. Além disso, você sofre 2 em testes de Atletismo,
Cura, Ladinagem e Ofício.

Maricas
Você não gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de ataque à distância e não
sabe o que fazer quando as coisas cam mais pessoais.
Efeito: você sofre -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Mira Ruim
Você tem diculdade em acertar uma casa com um arco. . . A dez passos dela! Ou
acha frescura atacar de longe e nunca treinou com armas de ataque à distância.
Efeito: você sofre -2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância
é reduzido à metade.

Pateta
Quando o atacam, você ca parado, sem saber o que fazer.
Efeito: você sofre -2 em classe de armadura.

Tolo
É fácil enganá-lo.
Efeito: você sofre -3 em testes de Vontade.

Guilherme Svaldi • 22/07/2013


Capítulo 6
Equipamentos

6.1 Armas
Armas Não-Letais [15]

Desarme e renda seus inimigos em Tormenta RPG  matança desneces-


sária nunca mais.

Apesar de ser um jogo de fantasia heroica, onde matar seus inimigos porque eles são
do mal é apenas o certo a fazer, sabemos com certeza que há muito espaço em Tormenta
RPG para personagens que não se disponham a acabar com vidas, não importando se são
as vidas de animais selvagens, de bandidos de beira de estrada ou dos grandes vilões do
cenário (exceção óbvia: a Tormenta).
Por exemplo, temos servos de deuses como Lena, Marah e Thyatis, que normalmente
não podem matar, apenas subjugar seus oponentes; monges de diversas ordens preferem
derrubar seus inimigos ao invés de matá-los; e muitos ladinos sabem que a punição para
desacordar um guarda costuma ser muito menor do que a punição para assassinato. Drui-
das de Allihanna podem se recusar a matar animais naturais, mesmo que eles estejam
realmente fora de controle. E um bom paladino não deveria dar uma segunda chance
àqueles que cometem o mal, ao invés de simplesmente exterminá-los?

Armas Simples
Ataque desarmado: você pode atacar com um soco ou chute  ou qualquer outro
golpe que use seu próprio corpo  como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto,
um ataque desarmado causa apenas dano não letal. Você pode escolher ataque desarmado
para talentos como Foco em Arma.
Balas de borracha: essas balas de funda são feitas com borracha, um material
elástico e quebradiço produzido com a seiva de uma árvore da Floresta de Greenaria.
Elas causam apenas dano não letal.
Bolsa de cola: esta bolsa de couro carrega uma substância altamente pegajosa. Você
atira a bolsa, fazendo um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo ca enredado
(2 nas jogadas de ataque, 4 em Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e
não pode correr ou fazer investidas) por um minuto, ou até gastar uma ação completa
para arrancar a cola. A bolsa de cola não funciona contra criaturas de tamanho Enorme
ou maior.

62
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 63

Nome Preço Dano Crítico Tipo Peso Distância


Ataque Desarmado  1d3 20/x2 E  CaC - Leve
Espada Curta de Treinamento 2 TO 1d4 19-20 E 1 kg CaC - Leve
Clava Gelatinosa 15 TO 1d6 x2 E 1,5 kg CaC - 1 Mão
Sopro de Pimenta 20 TO    0,5 kg 3m - 1 Mão
Bordão Acolchoado 5 TO 1d6/1d6 x2 E 2 kg CaC - 2 Mãos
Balas de Borracha (10) 2 TO    2 kg Munição
Bolsa de Cola 50 TO    0,5 kg 3m - à Distância
Bomba Fétida 20 TO    0,5 kg 3m - à Distância
Estalinho Gury 20 TO     3m - à Distância
Flechas sem Ponta (20) 2 TO   E 1,5 kg Munição
Granada Sônica 50 TO    0,5 kg 3m - à Distância
Ovo-de-Lágrimas 20 TO     3m - à Distância
Pó Cegante Vanndaime 50 TO     3m - à Distância

Tabela 6.1: Armas Simples Não-Letais.

Bomba fétida: um frasco de vidro que se quebra quando arremessado contra uma
superfície rígida, liberando uma grande quantidade de gás fétido. A bomba cria uma
área de mau cheiro de 3m de raio. Qualquer criatura dentro da área deve fazer um
teste de Fortitude contra CD 13 ou cará enjoada (só pode realizar uma ação padrão ou
de movimento por rodada) enquanto estiver na área. Depois de sair da área, criaturas
enjoadas permanecem assim por mais uma rodada. O mau cheiro dura três rodadas, mas
pode ser dissipado antes disso por um vento forte. Para arremessar a bomba no chão,
faça um ataque de toque à distância contra CA 5 mais o modicador de distância (+2
para cada 3m).
Bordão acolchoado: este cajado foi especicamente preparado para não causar fe-
rimentos graves; além de um acolchoamento em ambas as pontas, ele é construído de
maneira similar ao shinai. O bordão acolchoado causa apenas dano não letal.
Clava gelatinosa: esta clava é na verdade um pedaço de uma esponja gelatinosa, uma
criatura subaquática que pode ser encontrada nos rios e mares de Arton. Normalmente
montada num cabo de materiais naturais, a clava gelatinosa funciona como uma clava
normal, mas por sua consistência curiosa, causa apenas dano não letal. No entanto, ela
deve ser submersa em água a cada hora, por pelo menos quinze minutos, ou torna-se
quebradiça (o próximo golpe com uma clava gelatinosa quebradiça destrói a arma e causa
dano letal). Criaturas subaquáticas, como elfos-do-mar e sereias, podem adquirir a clava
gelatinosa sem custo.
Espada curta de treinamento: esta espada curta é feita de madeira oca, montada
com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada curta, com uma chance
menor de causar ferimentos permanentes. A espada curta de treinamento causa apenas
dano não letal.
Estalinho Gury: esta variação da granada, desenvolvida pelo famoso alquimista
Jozhen Gury, deve ser arremessada com força contra o chão. Gera um estouro muito alto
(o tal estalinho). Qualquer criatura até 3m do estouro deve fazer um teste de Fortitude
contra CD 15. Em caso de falha, ca surda por um minuto. Para arremessar o estalinho
no chão, faça um ataque de toque à distância contra CA 5 mais o modicador de distância
(+2 para cada 3m).
Flechas sem ponta: essas echas têm pontas de madeira arredondada, causando
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 64

dano por esmagamento ao invés de dano de perfuração. Um arqueiro pode usar essas
echas para causar dano não letal (se usar a penalidade normal de 4 no ataque para
causar dano não letal com uma arma letal).
Granada sônica: uma versão aprimorada dos estalinhos desenvolvidos por Jozhen
Gury, utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a até 4,5m do estouro deve fazer
um teste de Fortitude contra CD 20. Em caso de falha, ca atordoada por 1d4 rodadas.
Mesmo em caso de sucesso, ca surda por 1 rodada. Como criaturas surdas sofrem 4 em
testes de Iniciativa, uma granada sônica utilizada antes do início de um combate pode
fornecer uma grande vantagem estratégica.
Ovo-de-lágrimas: este ovo de casca dura foi esvaziado e seu conteúdo substituído
por um elixir alquímico irritante. Você deve fazer um ataque de toque à distância. Um
alvo atingido deve fazer um teste de Fortitude (CD 14). Em caso de falha, começa a
espirrar e chorar, cando enjoado e desprevenido por 1d4 rodadas. Em caso de sucesso,
ca enjoado por 1 rodada.
Pó Cegante Vanndaime: tornado célebre pelo extravagante monge haling Vann-
daime, este pó é criado para irritar os olhos. Você atira o pó, fazendo um ataque de
toque à distância (com distância máxima de 3m). Uma criatura atingida ca cega por
1d4 rodadas.
Sopro de pimenta: Este curioso implemento só pode ser usado em combate corpo-
a-corpo. Uma espécie de caixa de bronze com um bocal de um lado e um pequeno canudo
no outro, o sopro de pimenta serve para assoprar uma mistura irritante nos olhos do
oponente. Você deve fazer um ataque de toque à distância. Um alvo atingido pelo sopro
ca cego por 1d4 rodadas.

Armas Marciais

Nome Preço Dano Crítico Tipo Peso Distância


Bastão Acolchoado 1 TO 1d6 x2 E 2 kg CaC - Leve
Espada Longa de Treinamento 3 TO 1d6 19-20 E 2 kg CaC - 1 Mão
Espada Grande de Treinamento 10 TO 2d4 19-20 E 4 kg CaC - 2 Mão
Tan-Korak 10 TO 1d6 x2 E 2,5 kg CaC - 2 Mão
Flecha Sem Ponta (10) 2 TO   E 1,5 kg Munição

Tabela 6.2: Armas Marciais Não-Letais.

Bastão acolchoado: um pedaço sólido de madeira, coberto por uma grossa camada
de lã e couro. O bastão acolchoado causa dano não letal.
Espada longa de treinamento: esta espada longa é feita de madeira oca, montada
com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada longa, com uma chance
menor de causar ferimentos permanentes. A espada longa de treinamento causa apenas
dano não letal.
Espada grande de treinamento: esta espada grande é feita de madeira oca, mon-
tada com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada grande, com uma
chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada grande de treinamento causa
apenas dano não letal.
Flechas sem ponta: essas echas têm pontas de madeira arredondada, causando
dano por esmagamento ao invés de dano de perfuração. Um arqueiro pode usar essas
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 65

echas para causar dano não letal (se usar a penalidade normal de 4 no ataque para
causar dano não letal com uma arma letal).
Tan-korak: esta curiosa arma de duas mãos é usada pela milícia da cidade de Goren-
dill, em Deheon. O fundador da milícia, Marcus Dubeau, arma que aprendeu a usá-la
com um monge nativo de Tamu-ra  mas, estranhamente, não há notícias de nenhum
tamuraniano visto usando essa arma. O tan-korak é um bastão metálico de formato pe-
culiar, com ganchos e reentrâncias, e um anel na extremidade. É uma arma própria para
desarmar ou imobilizar o oponente: ela oferece bônus de +2 em jogadas de ataque para
desarmar ou agarrar. O tan-korak normalmente causa dano letal, mas seu usuário pode
optar por causar dano não letal com penalidade de apenas 2 no ataque.

Armas Exóticas

Nome Preço Dano Crítico Tipo Peso Distância


Tonfa 5 TO 1d6 x2 E 2,5 kg CaC - Leve
Chicote 1 TO 1d3 x2 C 1 kg CaC - 1 Mão
Bokutô 20 TO 1d8 19-20 E 3 kg CaC - 1 Mão
Aprisionador 10 TO    6 kg CaC - 2 Mão
Shinai 20 TO 2d4 19-20 E 3 kg CaC - 2 Mãos
Boleadeira 5 TO 1d4 x2 E 1 kg 3m - à Distância
Laço 5 TP    2,5 kg 9m - à Distância

Tabela 6.3: Armas Exóticas Não-Letais.

Aprisionador: esta arma de haste (com alcance de 3m) não é capaz de causar dano,
mas pode ser usada para agarrar um oponente. O aprisionador tem uma espécie de garfo
cego e acolchoado na ponta, que pode ser usado para prender o pescoço, corpo ou membros
do oponente contra uma parede ou o chão. O aprisionador oferece um bônus de +4 em
jogadas de ataque para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar.
Bokutô: Uma versão de madeira da tradicional katana dos samurai, a bokutô (ou
bokken) é projetada para causar menos dano que uma katana comum. A bokutô é muito
grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma
exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos. O talento Acuidade
com Arma se aplica à bokutô. A bokutô causa dano não-letal, mas pode causar dano
letal se seu empunhador aceitar uma penalidade de 4 nos ataques. Um personagem com
níveis de samurai pode causar dano letal ou não-letal com a bokutô, à sua escolha.
Boleadeira: uma boleadeira é um par de pesos metálicos ou de pedra, conectados por
uma corda na. Boleadeiras causam apenas dano não letal. Seu maior trunfo é poder ser
usada para fazer a manobra derrubar, mesmo à distância. Halings e nativos de Namalkah
podem tratar a boleadeira como arma marcial ao invés de arma exótica.
Chicote: você pode atacar um inimigo adjacente ou a até 4,5m com um chicote.
Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em
jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao
chicote. O chicote não causa dano a criaturas vestindo armadura, ou que possuam bônus
natural na CA (como minotauros e muitos monstros).
Laço: essa arma de arremesso é uma corda com um nó aberto na ponta, que permite
que você aprisione um inimigo como com uma rede. Você deve fazer um ataque de toque
à distância (alcance máximo 9m). Se acertar, a vítima ca enredada. Além disso, se você
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 66

for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o limite da
corda.
A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia CD 15. O
laço tem 2 pontos de vida, e exige um teste de Força com CD 23 para ser arrebentado.
Ao acertar um inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo você deve usar uma ação
padrão para reabrir o laço. Nativos de Namalkah tratam o laço como arma marcial ao
invés de arma exótica.
Shinai: esta espada de treinamento é feita de bambu, e projetada para causar o
mínimo possível de ferimentos. Ela só pode ser empunhada com duas mãos. A shinai
causa apenas dano não letal.
Tonfa: a tonfa é um bastão curto com um cabo axado na transversal. Elas são
excelentes para combinações de golpes e para atacar na defensiva. O usuário pode atacar
girando o bastão, ou com a ponta menor, com a porção maior da arma protegendo o
antebraço. A tonfa causa dano letal, mas pode ser usada para causar dano não letal com
penalidade de apenas 2 no ataque. Ela também oferece um bônus de +1 na CA, como
um escudo. Se o usuário possuir o talento Bloqueio Ambidestro, esse bônus aumenta
para +2. A tonfa é considerada uma arma de monge (para habilidades como a rajada de
golpes).

Álvaro "Jamil"Freitas • 05/08/2013

6.2 Armaduras e Escudos


Escudo dei Svaldi [16]

Não só uma simples arma, mas sim uma inspiração para todos os aventu-
reiros de Arton!
1
Diz-se que há muito tempo, no reino de Namalkah, um jovem chamado Wilhelm dei
Svaldi decidiu se aventurar por Arton. Sua inspiração era o irmão mais velho, então um
aventureiro já um pouco mais experiente, que carregava consigo a relíquia da família: um
grande escudo de ferro com o brasão dos dei Svaldi, um elefante imponente coberto de
placas de armadura.
Wilhelm sempre sonhou em empunhar o escudo, mas, ao sair da vila onde a família
morava  hoje em ruínas e abandonada após um colapso econômico , tudo o que possuía
era uma velha adaga de madeira. Foram anos de diculdades até reencontrar o irmão, em
um evento recontado em baladas chorosas por inúmeros bardos. Recebeu então a honra
de ser o novo portador do escudo e seguiu sua carreira como um aventureiro de renome,
até desaparecer misteriosamente em uma expedição no leste do Reinado.
A história dele, no entanto, já estava marcada nas canções, e se espalhou por todo o
continente. Justamente por não ser um conto épico de um herói invencível e distante, a
história de Wilhelm e seu escudo serve de inspiração a cada jovem aventureiro principiante
que parte em busca de seus sonhos. Alguns usam o símbolo do elefante como simbolo de
perseverança.
Muitos ainda hoje procuram o corpo de dei Svaldi em masmorras da região onde
supostamente desapareceu, em busca do escudo lendário.

1 Guilherme?
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 67

Figura 6.1: Escudo dei Svaldi

Características: o escudo dei Svaldi é um escudo pesado obra-prima, com caracte-


rísticas normais. Apesar de ser muito famoso em histórias e lendas, ele na verdade não
possui nenhum poder mágico latente. No entanto, devido à sua fama, o simples fato de
empunhá-lo em um combate concede um bônus de moral de +1 na CA e +2 em todas as
jogadas de ataque e testes de Vontade.

Nome CA Pen Arm Dano Crítico Peso Notas


Preço
Escudo Item Obra-Prima; +2 VON
+3 -1 1d6 x2 7kg
Dei Svaldi Único (Não-Mágico)

Tabela 6.4: Escudo Dei Svaldi - Estatística

Nota: a arte é do estreante em Arton, Ricardo Mango.


BURP • 13/02/2014

6.3 Equipamentos
Conchas-masmorra [2]

Conchas-masmorra são obtidas de uma espécie raríssima de molusco que vive no


fundo mar, conhecida como Ertsem. Esses animais se camuam perfeitamente em meio
aos recifes de coral que habitam, e as sereias costumam recorrer a uma canção mágica
secreta, que só elas conhecem, para poder atraí-los e capturá-los. A despeito de várias
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 68

tentativas de domesticação por parte das sereias,Ertsem não sobrevivem em cativeiro, e


precisam ser coletados de tempos em tempos.
As conchas-masmorra possuem um desenho complexo em seu interior, como um labi-
rinto (na verdade, alguns magos aventureiros, armam que se assemelham muito a uma
dungeon !). O material do qual são feitas possui uma propriedade mágica que preserva o
som em seu interior, e o mantém reverberando dentro de suas paredes durante centenas de
anos. Cada concha-masmorra pode ser usada para gravar uma única história ou canção,
que passa então a poder ser escutada novamente, aproximando a concha do ouvido.
Por sua raridade, conchas-masmorra são muito procuradas na Cidade de Coral. Algu-
mas sereias costumam oferecer até mil tibares de ouro, ou itens mágicos de suas coleções
particulares, em troca de uma única concha.

Equipamento de Khubar [103]

A seguir estão seis novos itens especícos do arquipélago do Dragão-Rei. É claro


que eles podem ser encontrados em outros lugares  importação existe pra isso. Mas,
fora de Khubar, devem ser raros e caros! Em outras palavras, não deixe os personagens
simplesmente comprarem os itens. No mínimo, exija testes de Obter Informação ou coisas
similares para que eles encontrem um mercador que os importou. E mesmo assim, os
itens devem estar disponíveis em quantidades limitadas (1d41 exemplares de cada) e/ou
preços mais altos que os listados (2d4 x 10% mais caros). Apenas nas ilhas eles podem
ser adquiridos livremente.
Ar Molhado Um frasco com um pouco de ar molhado: água mágica, dentro da qual
mesmo criaturas terrestres conseguem respirar. Permite que um personagem respire na
água por 1d6 rodadas. 75 TO.
Brinco de Pérola A joia típica de Khubar. Fornece +2 em testes de Carisma e
perícias baseadas em Carisma por uma cena. Depois de usado uma vez, a novidade se
perde e ninguém mais dá bola para os brincos. 200 TO.
Casco de Tartaruga Marinha Um item defensivo. Pode ser vestido como uma
mochila, nas costas, ou amarrado em peças da armadura. Em termos de regras, o perso-
nagem precisa gastar uma ação de movimento para ativá-lo. Uma vez ativo, ele fornece
redução de dano 5/adamante por uma cena. 500 TO.
Óleo de Elfo-do-Mar Um frasco contendo óleo que ajuda um personagem a utuar
e nadar. Exige uma ação de movimento para ser ativado e fornece +5 em testes de
Atletismo para nadar por uma cena. 50 TO.
Óleo de Tubarão Um óleo espesso, preparado com dentes de tubarão triturados.
Pode ser passado numa arma como uma ação de movimento, e fornece +1d6 de dano de
corte extra por um combate. 300 TO.
Pintura Tribal Uma versão não permanente, e portanto mais fraca, das famosas
tatuagens místicas de Khubar. Um personagem com uma pintura tribal pode trocar
a jogada de resistência usada contra um efeito (por exemplo, pode fazer um teste de
Fortitude no lugar de um teste de Vontade). Uma vez usada, a pintura perde sua magia
(e sai no próximo banho). 100 TO.

Fórmulas Alquímicas  Witcher [17]

Conheça a alquimia secreta dos Witchers para Tormenta RPG!


CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 69

A Alquimia Secreta Witcher


Desenvolvida pelos Mestres Witchers, essas fórmulas são extremamente perigosas
quando utilizadas por qualquer humanoide que não passou pelos processos de mutação
dentro do treinamento para se tornar um Witcher.
Para criar qualquer uma dessas fórmulas, é preciso que o personagem tenha comprado
ou recebido o talento Alquimia Secreta Witcher. As criações abaixo usam a perícia
Ofício (Alquimia) e algumas requerem ingredientes especiais, que podem ser obtidos a
partir de criaturas abatidas através de testes de Sobrevivência.

Fórmulas Alquímicas
Poções: diferente das poções mágicas, poções witcher são puramente alquímicas.
Além disso, apenas witchers podem consumir essas poções sem risco, graças ao seu meta-
bolismo acelerado pelas mutações. Qualquer não witcher que consumir uma dessas poções
deve passar num teste de Fortitude 10 + CD para criar a poção, caso falhe, sofre 2d6 de
dano não letal (4d6 para poções aprimoradas) e não recebe os efeitos da poção. Poções
witcher têm 3 doses quando criadas e sua duração varia. Um witcher precisa ter acesso
à uma base alcóolica para criar poções, qualquer bebida destilada pode servir de base.
Apenas uma poção pode estar ativa por vez. A CD e custo de criação estão descritos em
cada poção.

• Andorinha CD (10): a poção de regeneração básica dos witcher concede Cura Ace-
lerada 1 por dez rodadas, mas seu efeito é cancelado caso o usuário receba dano.
(25 TO)

• Andorinha Melhorada CD (15): Concede Cura Acelerada 3. Requer ter aprendido


Andorinha. (50 TO)

• Andorinha Superior CD (20): Concede Cura Acelerada 5. Requer ter aprendido


Andorinha Melhorada. (100 TO)

• Baleia Assassina CD (15): Aumenta em 50% o tempo que o usuário consegue prender
a respiração e aumenta o deslocamento de natação em 3m durante 30 minutos. (50
TO)

• Bosque de Maribor CD(20): Concede 1 Ponto de Ação que deve ser usado no próximo
minuto. (100 TO)

• Bosque de Maribor Melhorada CD (25): Concede 2 Pontos de Ação que devem ser
usados no próximo minuto. Requer ter aprendido Bosque de Maribor. (200 TO)

• Coruja-do-mato CD (10): Recebe os benefícios do talento Tolerância, e não ca


fatigado pelos próximos 30 minutos. (25 TO)

• Elixir de Raard CD (10): uma poção de cura não mágica que fecha os ferimentos
instantaneamente, curando 1d4+1 de dano. (25 TO)

• Elixir de Raard Melhorado CD (15): Cura 2d4+2 de dano. Requer ter aprendido
Elixir de Raard. (50 TO)

• Elixir de Raard Superior CD (20): Cura 3d4+3 de dano. Requer ter aprendido
Elixir de Raard Melhorado. (100 TO)
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 70

• Filtro de Petri CD (20): Concede gratuitamente o efeito de Potencializar Magia


para a próxima magia lançada no próximo minuto. (100 TO)

• Filtro de Petri Melhorado CD (25): Concede gratuitamente o efeito dos talentos


Potencializar Magia e Maximizar Magia para a próxima magia lançada no próximo
minuto. Requer ter aprendido Filtro de Petri (200 TO)

• Gato CD (10): Concede Visão no Escuro por 30 min. (25 TO)

• Gato Melhorada CD (15): Concede Visão no escuro e imunidade a efeitos de ataques


visuais por 30 minutos. Requer ter aprendido Gato. (50 TO)

• Lua Cheia CD (15): Concede +4 de bônus de melhoria na Constituição, aumentando


a quantidade total de PVs por 10 minutos. Não acumula com outros bônus de magias
ou itens mágicos. (50 TO)

• Lua Cheia Melhorada CD (25): Concede +8 de bônus de melhoria na Constituição,


aumentando a quantidade total de PVs por 10 minutos. Não acumula com outros
bônus de magias ou itens mágicos. Requer ter aprendido Lua Cheia. (200 TO)

• Nevasca CD (15): Aumenta os reexos e o tempo de reação do usuário. Ele recebe


um bônus de +2 de esquiva na CA e, se você estiver usando a regra opcional de
ataques de oportunidade (veja o Capítulo 9 de Tormenta RPG), +2 de bônus de
ataque em Ataques de Oportunidade por um minuto. (50 TO)

• Nevasca Melhorada CD (25): Bônus de +4 de esquiva na CA, +4 de bônus de ataque


em Ataques de Oportunidade (se você estiver usando a regra opcional de ataques
de oportunidade) e seus ataques de oportunidade são sempre considerados acertos
críticos. Um minuto de duração. Requer ter aprendido Nevasca. (200 TO)

• Papa-go CD (10): Remove qualquer veneno que esteja no corpo do usuário, e


concede +2 de bônus em testes de fortitude contra venenos por uma hora. (25 TO)

• Papa-go Melhorada CD (15): Ao invés do bônus, concede imunidade contra venenos


por uma hora. Requer ter aprendido Papa-go. (50 TO)

• Trovoada CD (10): A poção de combate básica dos witcher aumenta suas habilidades
de luta e concede +1 de ataque e +2 de dano por 1 minuto. (25 TO)

• Trovoada Melhorada CD (15): Concede +2 de ataque e +4 de dano por 1 minuto.


Requer ter aprendido Trovoada. (50 TO)

• Trovoada Superior CD (20): Concede +3 de ataque e +6 de dano por 1 minuto.


Requer ter aprendido Trovoada Melhorada. (100 TO)

• Sangue Negro CD (15): Essa poção torna o sangue do witcher cáustico, causando 5
pontos de dano no processo. Porém o sangue ácido do witcher causa 1d6 de dano
em criaturas que ataquem com garras ou mordidas, e 3d6 em criaturas que sugam
sangue, como vampiros. Dura por 10 min. (50 TO)

Bombas: misturando pólvora comum com ingredientes alquímicos, witchers são ca-
pazes de criar bombas caseiras com efeitos diversos. Além de um kit de alquimia, bombas
precisam de pólvora para serem fabricadas, e cada receita rende duas bombas. Todas
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 71

as bombas seguem a regra padrão para projéteis arremessados, tem alcance de 9m e


explodem em 3m de raio. A CD e custo de criação estão na descrição de cada bomba.

• Bomba de Dimerítio (CD 20): pó de ferro misturado com prata alquímica, a nuvem
de dimerítio criada por essa bomba funciona como dissipar magia, mas o teste é
realizado usando a jogada de ataque contra a CD da Magia (10 + nível da magia +
modicador da habilidade relevante de quem lançou a magia).  150 TO

• Colmeia (CD 10): uma bomba comum, feita com pólvora e estilhaços de ferro.
Qualquer criatura a até 3m do ponto alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade,
com um teste de Reexos, CD igual ao resultado da jogada de ataque).  50 TO

• Estrela Dançante (CD 10): uma explosão de chamas que incendeia qualquer material
combustível no alcance, assim como criaturas, causando 1d6 de dano por rodada até
ser apagado. Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Reexos bem-
sucedido (CD 15), ou um mergulho na água.  50 TO

• Fungo Demoníaco (CD 15): a bomba explode em uma nuvem venenosa, que persiste
por 3 rodadas ou até ser dissipada. Qualquer criatura dentro da nuvem deve fazer
um teste de fortitude (CD igual à jogada de ataque) para evitar ser envenenado.
Criaturas que falharem no teste sofrem 1d4 de dano temporário na CON. Um novo
teste deve ser feito para cada rodada que respirarem o gás.  100 TO

• Pó de Lua (CD 20): uma bomba de pó de prata criada para enfraquecer criaturas
mágicas ou amaldiçoadas. A nuvem de poeira impede transformações de licantropos
e enfraquece criaturas do tipo Espírito, cancelando suas habilidades de Redução de
Dano e Cura Acelerada, e impedindo o uso de qualquer Habilidade Similar a Magia
na área.  150 TO

• Samum (CD 15): causa uma forte explosão luminosa capaz ofuscar por duas rodadas
as criaturas estiverem na área (sem teste de resistência). Criaturas que falharem
em um teste de resistência de Fortitude (CD igual à jogada de ataque) cam cegas
por 2 rodadas e depois ofuscadas por mais duas rodadas.  100 TO

• Sonho do Dragão (CD 15): a explosão dessa bomba cria uma névoa esverdeada
que atua como a magia Névoa. Porém, o vapor da névoa é altamente inamável
e o contato com qualquer chama o faz explodir, consumindo o gás e causando 6d6
de dano de fogo em todos que estiverem na área afetada, ou metade do dano caso
sejam bem-sucedidos em um teste de Reexos (CD igual ao resultado da jogada de
ataque).  100 TO

• Vento do Norte (CD 20): essa bomba explode em uma onda de frio congelante.
Todas as criaturas no alcance da explosão precisam fazer um teste de reexos (CD
igual a jogada de ataque) para evitar serem geladas, ocasionando a condição de
enredado por três rodadas. Criaturas que falharem no teste por 10 ou mais cam
completamente congeladas, recebendo a condição de paralisado por três rodadas. 
150 TO

Texto e regras por Felipe Della Corte


Armageddon • 20/01/2016
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 72

6.4 Itens Mágicos


Bastão das Maravilhas [21]

Espada de ovo dançando com rinocerontes. . . 


 Refrão de uma música do Grupo Sonoro de Reparos Herméticos Hey-Yo-Ho-
Ho

Este bastão é simples e feito de madeira ordinária. No entanto, sempre que é utilizado,
ele muda de aparência aleatoriamente e passa a se parecer com qualquer coisa que lembre
vagamente um bastão: uma minhoca gigante retesada, um bastão feito inteiramente de
gorad, uma espada feita de ovos, o céu é o limite (ou não).
Conhecimento (religião, CD 10): O bastão das maravilhas é um item mágico
favorito de devotos de Nimb e de alguns magos mais entusiasmados com a natureza
imprevisível de Wynna. Alguns dizem que eles são os palitos de dente usados por Nimb
para limpar suas unhas.
Efeito: Usando uma ação padrão, você pode apontar o bastão para uma única criatura
e falar uma palavra mágica qualquer; um efeito mágico aleatório é então gerado a partir
do bastão das maravilhas. O mestre pode decidir por qualquer efeito que considerar
apropriado, e não há nenhuma correlação entre palavra mágica e efeito obtido (mas pode
haver correlação, também). Se o mestre estiver com preguiça, pode simplesmente rolar
na tabela abaixo. O bastão vem carregado com 50 PM, e cada vez que é ativado, 1 PM
é gasto. Um bastão das maravilhas sem PM se torna um item mundano, e não pode ser
recarregado.
o
Aura moderada; NC 10 ; Criar Item Maravilhoso, confusão, objeto aleatório, Rando-
mizar Magia; Preço: 20.000 TO

Caneco de Murphy [21]

Desce mais uma rodada que hoje eu sei que estou com sorte!
 Thandor Garrandlim, comerciante anão, minutos antes de perder todo seu
dinheiro

Este caneco parece feito com uma única peça de cristal transparente, com uma empu-
nhadura decorada em prata e marm. O item parece muito valioso.
Conhecimento (arcano, CD 20): Dizem que Murphy
2
era um dos raros magos
do caos, e que esse caneco foi o único item que restou intacto após um acidente em seu
laboratório. O próprio mago nunca foi encontrado.
Efeito: Toda vez que o caneco é cheio com qualquer líquido (uma ação de movimento),
há 50% de chance dele imbuir a bebida com os efeitos de sorte súbita, e 50% de imbuir
com os efeitos de azar atípico. Toda a bebida no caneco deve ser consumida para receber
os efeitos da magia.
o
Aura tênue; NC 7 ; Criar Item Maravilhoso, azar atípico, sorte súbita, Randomizar
Magia; Preço: 24.000 TO.

2 da Lei de Murphy?
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 73

Dado Efeito Gerado


01-05 A criatura é afetada por lentidão por 1 minuto (Vontade CD 15 anula)
06-10 A criatura é envolvida por fogo das fadas
O usuário do bastão acredita por 1 rodada que o efeito gerado foi o de
11-15
uma segunda rolagem nesta tabela
Uma rajada de vento com força de furacão acerta a criatura (vide
16-20
Tormenta RPG, p. 244)
O usuário do bastão é capaz de ler os pensamentos superciais da criatura
21-25
por 1d4 rodadas (como detectar pensamentos, sem teste de resistência)
26-30 Névoa fétida centrada na criatura (Fortitude CD 15 anula)
Chuva pesada cai por 1 rodada num raio de 18m centrado no usuário do
31-33
bastão
Um animal aparece ao lado do usuário do bastão  um rinoceronte (1 em
34-36
1d4), elefante (2 em 1d4), ou rato (3 e 4 em 1d4)
Um relâmpago é disparado a partir do bastão (Reexos CD 15 reduz à
37-46
metade)
Uma revoada de 600 borboletas cega todos numa área de 6m centrada no
47-49
usuário, por 2 rodadas (Reexos CD 14 nega)
50-53 A criatura é afetada por aumentar pessoa (Fortitude CD 13 anula)
54-58 Escuridão centrada na criatura
2
Grama cresce no chão (qualquer chão) numa área de 400m , ou grama já
59-62
existente cresce 10x em altura
63-65 A criatura é afetada por passeio etéreo por 1 minuto
66-69 O usuário do bastão é afetado por diminuir pessoa
Uma bola de fogo é disparada a partir do bastão (Reexos CD 15 reduz à
70-79
metade)
80-84 O usuário do bastão é afetado por invisibilidade
85-87 Folhas crescem pelo corpo da criatura, por 24 horas
1d4x10 joias, valendo 1 TO cada, são disparadas a partir do bastão,
88-90
causando 1 pontos de dano por joia (Reexos CD 15 reduz à metade)
Cores cintilantes utuam pelo ar numa área de 12m centrada no usuário
91-95
do bastão
O usuário do bastão ou a criatura (50% de chance para cada) têm sua cor
96-97
mudada permanentemente para azul, verde ou violeta
98-100 Carne em pedra é disparada a partir do bastão (Fortitude CD 18 anula)

Tabela 6.5: Efeitos do Bastão das Maravilhas

Cápsulas Materiais [109]

Estas cápsulas especiais só podem ser usadas por um mago pistoleiro arcano. A magia
armazenada na cápsula recebe um efeito especial relacionado a seu material. Depois de
disparadas, as cápsulas materiais são destruídas. Seu custo é variável, de acordo com o
material, mas sempre são vendidas em conjuntos de 10 cápsulas.
Cápsulas de Aço-Rubi de Drashantyr : ao disparar uma magia com essas cápsulas, role
1d4. Com um resultado 4, a diculdade do teste de resistência contra a magia aumenta
em CD+2. Preço: 300 TO.
Cápsulas de Adamante de Ordine : magias com alcance de 9m ou menor disparadas
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 74

com essas cápsulas têm sua duração duplicada, como se afetadas pelo talento Estender
Magia. Preço: 600 TO.
Cápsulas de Chumbo de Sombria : magias que causam dano disparadas com essas
cápsulas causam 1d4 pontos de dano adicional de energia negativa. Um personagem não
pode carregar cápsulas com magias do descritor cura se tiver cápsulas com poeira de lich
já carregadas. Preço: 200 TO.
Cápsulas com Areias de Magika : ao carregar uma magia em uma dessas cápsulas, role
1d4. Com um resultado 4, a magia custa 1 PM a menos para ser preparada (mínimo de
1 PM). Preço: 200 TO.
Cápsulas de Ferro de Werra : magias que causam dano disparadas com essas cápsulas
causam 1d4+1 pontos de dano adicional. Contudo, o pistoleiro sofre 1 ponto de dano ao
disparar estas magias. Preço: 150 TO.
Cápsulas de Gelo Eterno de Drashantyr : magias que causam dano com o descritor frio
disparadas com essas cápsulas causam 2 pontos de dano adicional de frio. Um personagem
não pode pode carregar cápsulas com magias do descritor fogo se tiver cápsulas de gelo
eterno já carregadas. Preço: 300 TO.
Cápsulas de Madeira-ferro de Skerry : um efeito de ressonância faz com que um pisto-
leiro arcano que dispare uma magia com essas cápsulas receba redução de dano 1 até seu
próximo turno. Contudo, o pistoleiro não pode carregar cápsulas com magias do descritor
eletricidade se tiver cápsulas de madeira-ferro já carregadas. Preço: 60 TO.
Cápsulas de Mitral de Odisseia : magias de toque à distância que causam dano de
pontos de vida disparadas com essas cápsulas têm sua margem de ameaça aumentada em
1 ponto. Preço: 800 TO.
Aura tênue; Criar Itens Maravilhosos; Preço variável.

Pedra da Boa Sorte [21]

Meus amuletos sempre trazem boa sorte.


 Savinaud Archbalith, líder da Guilda de Mercadores de Amuletos de Fortuna

A pedra da boa sorte é normalmente uma ágata ou outra pedra preciosa, ligeiramente
polida, incrustada numa corrente de prata.
Conhecimento (religião, CD 15): Essas pedras são pedaços solidicados de lágri-
mas de Nimb. Ou de gotas de seu suor. Ou de outros uidos corporais. Ou não.
Efeito: Uma vez por dia, o usuário de uma pedra da boa sorte pode rolar novamente
uma jogada ou teste que tenha recém realizado.
o
Aura tênue; NC 5 ; Criar Item Maravilhoso, Domínio da Sorte, auxílio divino ; Preço:
2.000 TO.

6.5 Artefatos e Relíquias


Espada das Estrelas [64]

Espada feita de algum metal extraordinário, mais duro e cortante que qualquer coisa
conhecida em Arton.
Atravessa armaduras e proteções de qualquer tipo, como se fossem nada  seu golpe
é sempre considerado ataque de toque, e ignora qualquer redução de dano.
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 75

Nome Preço Dano Crítico Tipo Peso Categoria Notas


Espada das FOR 30 para ser
- 2d12 19-20/x2 C ??? CaC - 2 Mãos
Estrelas usada.

Tabela 6.6: Espada das Estrelas.

Incrivelmente pesada, pode ser manejada apenas por personagens com Força 30 ou
mais, mas tentativas de conquistar esta arma para uso próprio invariavelmente fracassam.
A espada obedece a comandos de fantasmas de aço para sumir e ressurgir neste mundo.

Flauta Negra [60]

Esse instrumento mágico pertenceu outrora a um talentoso bardo, que o recebeu de


presente de Marah, a deusa da paz. Infelizmente, a auta foi cooptada pelo lorde lefeu
Gatzvalith e sua magia corrompida para servir aos planos de invasão da Tormenta. A
auta negra concede +4 em testes de Atuação com esse instrumento. Além disso, uma
vez ao dia, ela permite conjurar servos lefeu, a serviço do portador do artefato. Após 23
horas, todas as criaturas desaparecem. Novos lacaios podem ser invocados somente após
uma hora ter se passado. O usuário deve fazer um teste de Atuação (auta) contra CD
10. Para cada ponto de sucesso acima da CD alvo, o músico pode conjurar 5 níveis de
monstros lefeu, em qualquer combinação. Níveis excedentes não podem ser usados para
aprimorar monstros; se não puder conjurar monstros com os níveis disponíveis, nada
acontece.
(Fichas de criaturas lefeu podem ser encontradas nos suplementos O Bestiário de
Arton e O Guia da Trilogia.)

Ledd - A Lança Rubra [50]

A Lança Rubra é uma lança de aço-rubi anti-monstros do retorno +3. Entretanto, sua
origem é desconhecida, e seus poderes totais estendem-se muito além dos conhecidos. O
artefato carrega consigo um poderoso sortilégio. Qualquer dragão, atingido três vezes por
ela, morrerá automaticamente, sem direito a qualquer tipo de teste para resistir. Nenhum
tipo de imunidade funciona contra este efeito.
Apesar deste magníco poder, a lança demanda grande maestria de seu usuário. É
notório o fato de que, caso alguém empunhando a lança erre um único golpe, a arma
perderá todos os poderes e propriedades especiais, tornando-se uma simples lança comum.
Por isso, apenas grandes campeões possuíram ao longo das eras a coragem (ou loucura!)
necessária para usá-la em combate.
A Lança Rubra está em posse de um bando de caçadores de dragões convenientemente
chamado O Bando da Lança Rubra. Tentar roubá-la do quartel general da organização
em Sambúrdia seria considerado, no mínimo, uma forma de suicídio. No entanto, o
artefato pode se mostrar indispensável para grupos de aventureiros que pretendam vencer
dragões de grande idade e poder.
PS: Em tempos recentes, um pedaço da lança encontra-se faltando. Ele está entranhado
no ventre da temível dragoa vermelha Kashii. Não é possível prever como isso afetará os
poderes do artefato.
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 76

Masakkoulèv, Espada de Maddox [61]

Criada pelos artíces de Urazyel, Masakkoulèv é uma espada grande descomunal de


matéria vermelha, brutal, magistral, macabra e maciça. É composta por uma mistura
de matéria vermelha e restos mortais, dando uma aparência macabra e perturbadora ao
objeto.

Nome Ataque Dano Crítico Tipo Peso Categoria Notas


6d6 Matéria
CaC - 2 Mãos
Masakkoulèv +2 +1d4 19-20/x3 C ??? Vermelha. Inti
(Descomunal)
+1 +2.

Tabela 6.7: Espada de Maddox Itsári.

Essa espada nada mais é do que um lefeu desenvolvido para servir como arma para o
seu usuário. Ela se comunica com o seu dono através dos lamentos daqueles que foram
utilizados na sua confecção, entoando cânticos lefeu capazes de atordoar os adversários.
Além disso, sempre que acertar um golpe com a espada, seu usuário pode realizar a
manobra agarrar, como uma ação livre.

Máscara de Prata [60]

Esse estranho artefato teve sua origem em uma área de Tormenta. Ele serve com uma
espécie de adaptador de realidade entre a anti-criação e Arton. Seu usuário se torna
imune a quaisquer magias de encantamento. Além disso, ele não sofre os efeitos negativos
de estar em uma área de Tormenta, cando imune aos efeitos ambientais, insanidade,
perda de nível, entre outros. Quaisquer itens mágicos que carregue consigo são protegidos
do efeito de magia débil. Os poucos que ouviram falar desse artefato lefeu dizem que a
verdadeira função do objeto seria limitar a beleza alienígena de Lady Ruby, permitindo
que ela ande por Arton sem desfazer o tecido da realidade ao seu redor. Isso, é claro, é
apenas um boato. . .

6.6 Os Karakuri Tamuranianos [18]


Uma arte sensível... Ou uma arma perigosa? Os construtos gigantes dos
tamuranianos!

Por muito tempo, a confecção de karakuri foi uma arte silenciosa na ilha de Tamu-ra.
Seus artesãos confeccionavam mecanismos simples, pequenos bonecos movidos a cordas
e engrenagens, encarregados de servir chá, encenar peças ou realizar outros truques para
impressionar os nobres. Este é o próprio signicado da palavra karakuri : mecanismo
ou engenhoca. Meros brinquedos, diziam os mais conservadores; modas passageiras e
inocentes que logo seriam esquecidas.
Poucos eram então os que viam neles algo mais do que isso. Eventualmente alguém
colocava um pacote de pólvora naquele autômato entregador de chá para realizar um as-
sassinato; ou talvez houvesse um leque usado como arma que possuía molas para disparar
pequenas adagas. Presos às tradições, os samurai tamuranianos se recusavam a enxergar
neles muito mais do que isso.
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 77

Até que veio a Tormenta. A destruição causada pelos lefeu marcou profundamente
a psique tamuraniana; os sobreviventes enviados ao continente, entre os quais alguns
artesãos de karakuri, passaram a enxergar o mundo sob uma ótica mais fria, onde havia
menos espaço para brinquedos mecanizados. Foi o ponto de virada para a arte, que passou
a ser usada de forma mais utilitária e objetiva.
Hoje, construir karakuri se converteu em uma arte bélica por excelência. Ainda que
esteja em seus primórdios, e não sejam portanto uma técnica universalizada, as armas
com mecanismos já têm seu lugar cativo nas táticas dos clãs que lutam por domínios na
reconstrução da ilha. Quanto tempo levará para que substituam por completo as armas
tradicionais e transformem de vez os campos de batalha?


O-karakuri

O-karakuri (grande mecanismo) é o material das lendas: grandes construtos movidos
simultaneamente pela força da mecânica e do poder da magia, em que as cordas e engre-
nagens são reforçadas por poderes místicos para dar origem a grandes colossos capazes de
bater de frente com gigantes e dragões. Há muita controvérsia quanto a existência destes
karakuri : muitos dizem que não passam de histórias de bardos, e que a existência de
criaturas de tamanho poder e estatura seria impossível; enquanto outros juram por todos
os seus ancestrais os terem visto, e dizem mesmo que eles já existiam antes da invasão da
Tormenta e que havia toda uma classe à parte de samurai na antiga ilha formada pelos
seus pilotos. A verdade, quem pode saber?

O Artesão de Karakuri
Construir karakuri, ao contrário do que possa parecer, não é uma atividade manu-
fatureira, realizada em ocinas com vários empregados dividindo as diversas etapas do
trabalho. Ao contrário, ela é muito mais próxima de um artesanato: um único artesão
que, sozinho, desenha e dá forma minuciosamente às suas criações.
Isso explica, em parte, a lentidão com que a arte começa a ocupar os campos de
batalha. Não é qualquer um que consegue ter um artesão de karakuri à sua disposição;
além de serem poucos, os melhores ainda são em geral muito bem pagos para manterem
a exclusividade do seu trabalho para o daimyo que os emprega. O método com que
os ensinamentos são passados também é tradicional, seguindo um modelo de mestre e
aprendiz, e não colabora para que o seu uso se universalize  felizmente, segundo alguns.

BURP • 07/05/2015

6.6.1 Exemplos [19]

Você já sabe o que é um karakuri... Agora saiba o que eles podem fazer por
você!

A seguir estão alguns exemplos de karakuri desenvolvidos pelos artesãos tamuranianos


para uso em combate por soldados e guerreiros comuns.
Em Tormenta RPG, todos os karakuri listados a seguir são consideradas Armas Exó-
ticas, precisando do talento adequado para serem usados.
E, é claro, não se sinta limitado por esta lista! Tratam-se apenas de exemplos; o
verdadeiro poder de um karakuri está na sua imprevisibilidade: nunca se sabe o que um
artesão de renome é capaz de criar.
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 78

Nome Preço Dano Crítico Tipo Peso Distância Tamanho


Garras Vajra 35 TO  x2 C  CaC Leve
Ciclone Sangrento 325 TO 2d6 18-20 C 8 kg CaC 2 Mãos
Besta de Pulso 300 TO 1d4 18-20 P 0,5 kg 9 m à Distância
Cho-ko-nu 335 TO 1d8 18-20 P 3,5 kg 18m à Distância
Dragão Flamejante
que Emerge das 350 TO 1d12 19-20 Fogo 6 kg 27 m à Distância
Águas
Munição (x10) 50 TO      Munição
Dragão Rugidor 1000 TO 3d8 x3 Fogo 5 kg 45 m à Distância
Hwach'a 1000 TO   Fogo 10 kg 45 m à Distância
Leque de
312 TO 1d4 17-20 P 0,5 kg 9m à Distância
Borboletas

Tabela 6.8: Exemplos de Karakuri

Besta de Pulso: Uma pequena besta presa a um bracelete, que dispara com um
movimento do pulso. Por causa do tamanho sua munição é reduzida, mas o fato de ser
escondida a torna ideal para ataques inesperados.
+4 em testes de Ladinagem para ser escondida. É possível realizar um ataque com
essa arma como uma ação de movimento, sem precisar sacá-la. Pode ser usada mesmo que
as mãos do personagem estejam ocupadas. O primeiro oponente a receber um ataque com
essa arma ca desprevenido contra ela (só funciona uma vez por combate). Recarregar
exige uma ação de movimento.
PS : A besta de pulso é usada apenas em um braço. Usar uma besta de pulso em cada
braço não permitirá atacar com essa arma mais de uma vez.
Cho-ko-nu: Uma espécie de besta com um mecanismo de alavanca que permite tiros
repetidos, embora possa carregar apenas pouca quantidade de setas de cada vez.
Possui uma caixa com capacidade para seis virotes. Essa arma recarrega automatica-
mente (o que permite o uso de talentos como Tiro Rápido e Tiro Preciso). Desmontar,
recarregar e remontar a caixa exige um minuto.
Ciclone Sangrento: Esta corrente possui um peso com lâminas em uma das pontas,
que possui um mecanismo giratório ativado com o toque de um botão, tornando seus
ataques perigosíssimos. Além de ter um longo alcance, a corrente também pode ser usada
para prender os membros e armas dos oponentes.
Você pode atacar um inimigo a até 6 metros com um ciclone sangrento. Esta arma
pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas dos adversários; você recebe +4 em jogadas
de ataque para derrubar ou desarmar.
Dragão Flamejante: Um tipo de projétil arcaico de dois estágios: primeiro ele é
lançado com uma ignição normal, e depois ele se divide em dois, com a segunda parte
disparando diversos projéteis menores para atingir uma grande área de inimigos. O seu
nome é devido ao fato de que costuma ser esculpido com o formato de um dragão, e é
bastante usado na artilharia naval pela marinha tamuraniana.
Faça um ataque a distância. Qualquer alvo a até 9 metros do alvo sofre 1d12 de dano,
ou metade, com um teste de Reexos bem-sucedido (CD igual resultado da jogada de
ataque.) Recarregar esta arma exige uma ação completa. Ela precisa de duas mãos para
Munição (10): 50 TO.
ser utilizada.
Dragão Rugidor: Uma das grandes invenções da tecnologia karakuri, o dragão ru-
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 79

gidor é um pequeno canhão de mão, sem muito poder a princípio. No entanto, uma série
de mecanismos e cuidados no seu desenho permite que diversos canhões sejam acoplados
um ao outro, aumentando enormemente o seu poder de fogo!
Essa arma exige duas mãos e uma ação completa pra ser recarregada. Acoplar um
segundo dragão rugidor ao canhão principal exige um teste da perícia Ofício (armeiro)
bem sucedida [CD 25] e uma ação completa. Para cada canhão acoplado o peso dessa arma
aumenta em 5kg e ela passa a causar mais 2d8 de dano. Um máximo de cinco canhões
podem ser acoplados. Cada pessoa adjacente à arma que saiba usá-la, pode dispará-la
ou recarregá-la em seu próprio turno. Toda vez que alguém usando um dragão rugidor
rolar 1 em uma jogada de ataque, a arma e todos os canhões acoplados explodem, cando
permanentemente inutilizados e causando 10d8 pontos de dano em qualquer criatura a
até 9 metros do centro da explosão (é possível fazer um teste de Reexos [CD 20] para
reduzir esse dano à metade).
Entregador de Chá: Um pequeno autômato movido por engrenagens e uma chave
de corda, normalmente usado em cerimônias para levar chá sobre a mesa para diver-
sos participantes. No entanto, alguns artesãos de karakuri criaram versões alternativas
carregadas de explosivos, pegando inimigos de surpresa no campo de batalha.
Esse item mágico é um construto de tamanho Médio. Ele possui CA 10, redução de
dano 5, 10 PV; e recebe ordens exatamente como a magia servo invisível. Alguns modelos
de entregador de chá podem ser ordenados por seu mestre para explodir na presença de
um alvo. O autômato irá tentar se aproximar o máximo o possível do alvo ordenado, e
então explodir, causando o efeito de uma bola de fogo maximizada. Essa ordem pode ser
cancelada a qualquer momento pelo mestre do construto.
Modelo normal  Aura tênue; Criar Itens Maravilhosos, Foco em Perícia (Ofício [me-
talurgia]); servo invisível. Preço: 2000 TO.
Modelo explosivo  Aura poderosa; Criar Itens Maravilhosos, Foco em Perícia (Ofício
[metalurgia]), Maximizar Magia; bola de fogo. Preço: 20.000 TO.
Garras Vajra: Um par de luvas com garras que são projetadas em cada dedo com
um movimento do pulso. +4 em testes de Ladinagem para serem escondidas. Você pode
fazer as garras saírem para fora das luvas como uma ação de movimento. Se o zer, recebe
+1 em jogadas para realizar ataques desarmados e passa a causar dano letal (corte). Se
você sacar as garras e atacar no mesmo turno, seu oponente estará desprevenido contra
seu ataque (só funciona uma vez por combate).
Harinezumi : O porco-espinho é uma armadura coberta de lâminas retraídas. Com
um movimento correto do corpo, elas são estendidas em várias direções para acertar
inimigos ao redor do usuário.
Exatamente como uma armadura completa obra-prima. Oponentes sofrem 1 ponto
de dano automático (perfuração) para cada jogada de ataque corpo-a-corpo que rolarem
contra quem estiver usando a Harinezumi. Não é preciso acertar o ataque para sofrer o
dano. É necessário possuir o talento Foco em Armadura (harinezumi) para se beneciar
dessa habilidade.
Hwach'a : Uma espécie de protótipo de lança mísseis, trata-se de uma cerca de ma-
deira sobre rodas carregada de echas com compartimentos de pólvora, que são acesas
para proporcionar a propulsão.
Esse equipamento não pode ser carregado e precisa ser empurrado. É preciso gastar
três ações completas para disparar um Hwach'a e um teste da perícia Ofício (armeiro).
O alvo e todos a 12 metros dele sofrem 10d6 pontos de dano. Um teste de Reexos
bem-sucedido reduz o dano à metade (CD igual ao teste Ofício do usuário). Cada disparo
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 80

consome uma salva, que custa 300 TO.


Katana -Revólver: A bainha desta katana é equipada com um tambor de seis espa-
ços carregado com munições de pólvora. Ao apertar um gatilho na hora do saque, uma
das munições é explodida, aquecendo a lâmina e dando mais impulso ao golpe. A contra-
partida é que esta habilidade só pode ser usada no primeiro ataque de um combate, mas
é mortal nas mãos de um mestre nas técnicas de iaijutsu (saque da espada).
É possível pagar 300 TO a mais que o normal para adquirir uma katana com essa
habilidade. Se você sacar uma katana-revólver e atacar no mesmo turno, pode decidir
gastar sua munição. Se o zer, seu primeiro ataque causará 2d6 de dano adicionais (essa
habilidade funciona só uma vez por combate). Uma katana-revólver tem seis cargas e
recarregar uma delas exige uma ação padrão. Cada carga custa 50 TO.
Koi yoroi : A armadura de carpa é desenhada para melhorar a desenvoltura do
usuário nadando, além de conter bolsões de ar que o permitem respirar sob a água por
curtos períodos de tempo.
Uma armadura feita para ser uma koi yoroi custa 1000 TO a mais que o normal.
Ela concede +4 em testes de Atletismo para nadar e seis rodadas adicionais para evitar
sufocamento. Apenas armaduras pesadas podem ser convertidas em koi yoroi.
Kumo-kami : O deus-aranha é um exoesqueleto formado por grandes membros
acoplados aos braços e pernas do personagem. Ele concede grande força e a capacidade
de agarrar e segurar inimigos com facilidade. Uma armadura feita para ser uma kumo-
kami custa 1000 TO a mais que o normal. Ela concede +2 em testes de agarrar e +4 em
testes de Atletismo para escalar.
Leque de Borboletas: Um leque de aço usado para deetir ataques, que também
possui compartimentos com pequenas adagas que podem ser disparadas contra os ini-
migos. Por ser uma arma que não aparenta ser perigosa, é ótima para pegar inimigos
desprevenidos.
Exige uma mão. Essa arma possui 6 disparos, após o qual precisa ser recarregada
(cada disparo consome uma adaga de tamanho médio). E possível utilizar o leque de
borboletas com o talento Aparar e para receber o benefício de Aparência Inofensiva.
Nodachi de Repetição: Esta nodachi (espada de duas mãos oriental) possui um
mecanismo com um tambor no seu cabo, que pode ser usado para explodir cargas de
pólvora que aquecem a lâmina e a fazem vibrar, fazendo com que a espada corte várias
vezes o inimigo em cada golpe. Possui o mesmo preço e usa as mesmas estatísticas de
uma katana-revólver.
Punho de Ferro: Este pequeno punho mecânico é feito para substituir o antebraço
e mão de uma pessoa, geralmente sendo concedido à pessoas que o perderam em combate
de alguma forma. Ele é mais duro e rígido do que uma mão comum, mas possui um
mecanismo com mola que permite realizar um soco com força aumentada.
Exatamente como uma Prótese Mecânica para mão ou braço (veja as regras para esse
tipo de equipamento no suplemento Piratas e Pistoleiros, página 36.), mas custa 300 TO
adicionais. Uma vez por combate, antes de realizar um ataque desarmado, você pode
declarar que está ativando o mecanismo de mola, recebendo um bônus de +2 no acerto e
dano.
Tanegashima : O arcabuz tamuraniano, uma arma de fogo de cano longo que possui
um poder destruidor quando usado por grandes tropas de ashigaru (soldados de infanta-
ria). Exatamente como um mosquete obra-prima.
Tengu : Um exoesqueleto com um par de asas que pode ser usado para permitir voo
por curtas distâncias.
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 81

Uma armadura feita para ser uma Tengu custa 2000 TO a mais que o normal e deve ser
uma armadura leve. Após se deslocar no mínimo 12 metros, você pode realizar um teste
de Atletismo (CD 15) para saltar e adquirir deslocamento voo (9 metros). Você pode usar
esse deslocamento para continuar se movendo apenas em linha reta ou na diagonal, ou
ele será perdido no turno seguinte. Permanecer mais de um turno sem se mover, também
tem esse efeito. Se o usuário voltar ao chão, ou após 9 rodadas, perderá esse deslocamento
e será necessário um novo salto para voar.

Estatísticas para Tormenta RPG feitas por Davde di Benedetto.


BURP • 20/05/2015

6.6.2
O-karakuri [20]

O poder supremo!


O-karakuri é aquilo de que são feitas as lendas. Grandes monstros de cerâmica e metal,
movidos simultaneamente pela força da física e da magia. Seus corpos são construídos
por equipes de artesãos especializados, que cuidam de dar a eles toda a exibilidade e
articulações necessárias. No entanto, nem mesmo todo o cuidado de um relojeiro mestre
poderia fazê-los mover sem se desmontarem; e é aí que entra a magia: reforçando os
materiais, tornando as engrenagens mais resistentes, permitindo que ele se mova sem ser
derrubado pelo próprio peso.
Para a maioria das pessoas, é claro, os o -karakuri não passam de histórias contadas
por bardos sobre uma terra distante e exótica. Muitos são capazes mesmo de traçar a sua
origem a um único deles, um petryniano descendente de tamuranianos chamado Shotaro
Nagai, que, inspirado por um pequeno autômato karakuri que ganhara de presente dos
seus pais, compôs a canção épica O Esquadrão do Dragão Contra o Deus-Lagarto3 . Na
história criada por ele, um lagarto na costa tamuraniana cresce enormemente por conta
de um experimento mágico, até atingir proporções de um gigante e começar a destruir
cidades na região. O temor que causa é tamanho que um culto de seguidores começa
a se formar ao seu redor e a prestar homenagens, dando a ele ainda mais poderes. Na
medida em que ele avança pela ilha, e para impedir que a destruição chegasse à capital,
o Imperador Tekametsu reúne um grupo de guerreiros que, pilotando grandes karakuri
com o formato de bestas mitológicas, é capaz enm de vencê-lo expulsá-lo de volta para
o mar.
A história e suas continuações se tornaram muito populares e se espalharam por todo
o Reinado, tornando conhecida a ideia de que haveria na ilha grandes construtos movidos
por engrenagens e magia. Alguns iam ainda mais longe e chegavam a contar em detalhes
as vidas dos samurai de karakuri, guerreiros que teriam recebido o seu título de nobreza
graças à sua habilidade na pilotagem destas máquinas, que seria uma nova classe de
samurai em ascensão na ilha antes da invasão da Tormenta.
É claro, no entanto, que a maioria das pessoas sabe que tais histórias não passam de
invenções de bardos criativos, e que máquinas assim jamais poderiam existir realmente.
Ou será que poderiam. . . ?

3 Godzila?
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 82

Figura 6.2: Samurai de Karakuri


O-karakuri em TRPG

O-Karakuri contam como se fossem uma armadura pesada. Sendo equipamentos,
podem ser danicados normalmente pela manobra de combate Separar. Possuem CA -5,
RD 20 e 300 PV. Um o -karakuri destruído desse jeito pode ser consertado através de um
teste estendido da perícia Ofício (metalurgia), exigindo doze sucessos (CD 25). Uma falha
total signica que ele deve ser reconstruído.
Alguém pilotando um o -karakuri recebe os seguintes modicadores e habilidades,
APENAS enquanto estiver dentro da máquina:

• Considere que o piloto aumenta em uma categoria de tamanho (ou duas categorias
tamanho para pilotos Pequenos.) Um
O-Karakuri não aceita pilotos de tamanho
inferior a Pequeno ou superior a Médio. Essa mudança altera normalmente jogadas
de ataque, CA, modicadores de Furtividade e manobras de combate.

• O piloto recebe +2 em jogadas de ataque e dano e +10 de bônus em sua CA. Ele
também recebe PV adicionais, de acordo com sua categoria de tamanho atual: 10
para Pequeno; 20 para Médio; 30 para Grande; 40 para enorme; 60 para Descomunal;
e 80 para Colossal. (Caso a categoria de tamanho do piloto usando o karakuri mude,
por causa de magias ou outros efeitos, os PVs são alterados).

• +4 para testes de Força, para cada categoria de tamanho acima de Médio.

• -8 de penalidade de armadura e bônus máximo de destreza +0. o -karakuri são


normalmente projetados apenas para combate e requerem treinamento especializado
para serem pilotados com maestria e executar outras tarefas. (veja a classe de
prestígio  Samurai de Karakuri).
• Imunidade a dano de habilidade físicas (apenas Força, Destreza e Constituição),
doenças, paralisia, veneno e sufocamento.

• O piloto aumenta o dano do seu ataque desarmado em uma categoria, além do


normal. Gastando uma ação completa, pode realizar dois ataques desarmados no
mesmo turno, sem receber redutores.

• O piloto não pode ingerir poções, conjurar magias arcanas ou divinas, nem usar
qualquer tipo de item mágico (exceto armas mágicas).

• Todo dano sofrido pelo piloto é considerado não-letal.


CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 83

Aura poderosa; Criar Itens Maravilhosos, Foco em Perícia (Ofício [metalurgia]); transfor-
mação de guerra ; Preço 150.000 TO.

Ilustração por Lobo Borges.


Estatísticas para Tormenta RPG por Davide di Benedetto.
BURP • 27/10/2015
Capítulo 7
Magias

7.1 A Magia da Sorte e do Azar [21]


Novas magias e itens mágicos ligados às forças da sorte e do azar para
Tormenta RPG!

A sorte e o azar são forças que podem mudar o resultado de combates, de aventuras,
até de coisas simples como levantar da cama. Alguns clérigos e magos de Arton possuem
uma ligação maior com o aleatório, seja por suas aliações divinas, seja por um cuidadoso
estudo arcano. Com o tempo, desenvolveram diversas magias e técnicas que lidam com a
sorte e o azar  e agora elas estão disponíveis para seus personagens!

Azar Atípico
Nível: arcana 2, divina 2 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula.
A criatura afetada por esta magia é subitamente afetada por uma onda de azar que a
prejudica em sua próxima ação. Em sua próxima rolagem de 1d20, a criatura é automati-
camente considerada como se houvesse rolado um 1. O efeito é válido para: jogadas de
ataque, testes de resistência, testes de habilidade e outros. A magia não afeta rolagens de
dano, rolagens em tabelas ou quaisquer outras rolagens. Esse 1 não é considerado um 1
natural  por exemplo, para propósitos de erro automático em jogadas de ataque.

Aziago
Nível: arcana 3, divina 3 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Efeito: emanação com 4,5m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de
Resistência: Vontade anula.
Esta magia direciona energias caóticas num turbilhão que envolve a criatura afetada,
diminuindo as chances de sucesso em todos à sua volta. Qualquer criatura, amiga ou
inimiga, dentro da emanação centrada na criatura afetada, sofre uma penalidade de 2
em todos os seus testes (jogadas de ataque, resistências, perícias, testes de habilidade),
em sua CA e nas rolagens de dano. A criatura que é o centro da emanação não é afetada
por estas penalidades.

84
CAPÍTULO 7. MAGIAS 85

Aziago Maior
Nível: arcana 6, divina 6 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Efeito: emanação com 4,5m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de
Resistência: Vontade anula.
Como aziago, mas as criaturas afetadas pela emanação recebem penalidade de 4 em
todos os seus testes, em sua CA e nas rolagens de dano.

Dados de Nimb
Nível: arcana 2, divina 2 (encantamento, caos); Tempo de Execução: ação pa-
drão; Alcance: 9m; Alvo: até 6 criaturas (vide texto); Duração: 1 rodada; Teste de
Resistência: Vontade anula.
Esta ilusão afeta até seis pessoas, desde que cada uma não esteja separada das outras
por mais de 1,5m. Todos os afetados acreditam em qualquer resultado escolhido pelo
conjurador para um lance de dados, cartas exibidas ou ação semelhante. Se possuírem
razão para desconar, têm direito a um teste de Vontade: sucesso indica que não são
afetadas. Passada a duração da magia, a memória do resultado falso permanece, já que
as criaturas afetadas viram em suas mentes aquele resultado.

Maldição do azar
Nível: arcana 7, divina 7 (caos); Tempo de Formulação: ação padrão; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 24 horas; Teste de Resistência: Vontade parcial
(vide texto).
A criatura afetada por esta maldição ca constantemente sob os efeitos da magia azar
atípico, por 24 horas. Uma criatura que seja bem sucedida em seu teste de resistência ainda
é afetada por azar atípico, mas após sua primeira rolagem de d20, o efeito é cancelado.
Esta magia não pode ser dissipada. Ela só pode ser removida por remover maldição
lançada por um clérigo de Nimb, uma magia de remover encantamento randomizada, um
desejo ou milagre.
Componente material : Um espelho de cristal de 1,20m x 60cm custando no mínimo
2.000 PO, que deve ser quebrado para completar a magia.

Marca da sorte
Nível: arcana 7, divina 7 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
toque;Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora; Teste de Resistência: nenhum.
A criatura afetada pela marca ca constantemente sob os efeitos da magia sorte sú-
bita. Essa magia não pode ser dissipada, e só pode ser removida por remover maldição
randomizada, por remover encantamento lançada por um clérigo de Nimb, ou por um
desejo ou milagre.
Componente material : Uma pedra da sorte, que é consumida pela magia.

Objeto aleatório
Nível: arcana 1, divina 1 (conjuração, caos); Tempo de Execução: 1 ação padrão;
Alcance: 9m; Efeito: 1 objeto não-vivo conjurado; Duração: 1 minuto; Teste de
Resistência: nenhum.
CAPÍTULO 7. MAGIAS 86

Você traz à existência um objeto qualquer. O objeto pode ser rolado pelo mestre na
tabela abaixo, ou o mestre pode simplesmente optar por fazer aparecer qualquer item que
ele ache interessante.

Dado Item
1 Decisão do Mestre (ou rolar novamente)
2 Um cajado
3 Uma bala de funda
4 Uma melancia
5 Um colar de pérolas falsas
6 Um barril grande cheio de manteiga
7 Um sabre Obra-Prima
8 Uma lente de aumento
9 Uma granada
10 Um escudo grande
11 Uma galinha
12 Um chapéu para uma criatura Enorme

Tabela 7.1: Objetos Aleatórios

Sorte Súbita
Nível: arcana 2, divina 2 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum.
A criatura alvo é subitamente afetada por uma onda de sorte que a auxilia em sua
próxima ação. Em sua próxima rolagem de 1d20, a criatura sempre pode escolher 10,
não importando as condições a que esteja submetida. O efeito é válido para: jogadas de
ataque, testes de resistência, testes de habilidade e outros. Sorte súbita não afeta rolagens
de dano, rolagens em tabelas ou similares.
Componente material : Uma ferradura de prata maciça no valor de 50 PO.

Álvaro "Jamil"Freitas • 27/09/2013

7.2 Selo Leonard Kaldon de Escatologia e Sadismo [22]


Alguns vilões merecem o devido reconhecimento!
Nível: divina 7 (mal). Tempo de Execução: 10 minutos. Alcance: toque. Alvo:
1 criatura. Duração: permanente até ser descarregada. Teste de Resistência: Vontade
anula.

Pouca coisa é conhecida sobre o sacerdote sszzasita a quem é atribuída a criação


dessa magia. Dizem que ela foi concebida como uma maneira de recompensar indivíduos
que realizaram grandes atos de crueldade, ajudando-os a escaparem impunes de seus
respectivos inimigos pessoais.
1
Uma criatura marcada com o selo Leonard Kaldon de escatologia e sadismo recebe
+2 em testes de perícias baseadas em Carisma e é considerada como se estivesse sob o
efeito de dissimular tendência enquanto a magia durar.

1 Leonel Caldela?
CAPÍTULO 7. MAGIAS 87

Figura 7.1: Selo de Escatologia e Sadismo

Caso a criatura com o selo seja reduzida a 0 PVs ou menos por um oponente, seus
pontos de vida mudam automaticamente para 1 e ela é teletransportada para um lugar
seguro, longe de qualquer perigo, escolhido aleatoriamente. Quando isso acontece, o selo
Leonard Kaldon de escatologia e sadismo se descarrega e a magia termina.
Não é possível conjurar o selo em si mesmo. Após lançado ele se torna imperceptível,
mas com um teste da perícia Intuição é possível saber que criatura está sob efeito de algum
sortilégio, sendo então possível realizar um teste de Identicar Magia para reconhecer e
anular o selo (ambos CD 28).
Apenas criaturas de tendência Neutra e Maligna podem conjurar essa magia. Se o selo
for lançado sobre uma criatura de tendência Bondosa, a magia falha automaticamente e
o conjurador recebe 5d8 de dano.
Componente material: um copo ou taça feito de gelo eterno, contendo o sangue do
alvo desejado.

Ilustração por Leonel Domingos.


Di Benedetto • 24/02/2014
Capítulo 8
Criaturas

8.1 Bruxa da Floresta [23]


 Minha pele, meus cabelos... o que diabos ela fez comigo?!   Ygrid Sangue-
fresco, aventureira, após enfrentar uma bruxa da oresta.

Em um mundo onde existem magos e sacerdotes operando pequenos milagres, seria


de esperar que as pessoas fossem mais tolerantes quanto ao uso de magia, mas isso nem
sempre é verdade.
Em vilarejos afastados, principalmente no reino de Portsmouth, é comum que cu-
randeiras e alquimistas sejam acusadas de praticar bruxaria por seus desafetos pessoais.
Anal, em Arton é muito mais fácil alguém acreditar em boatos maldosos dizendo que
uma jovem faz pactos com demônios ou que roubou o marido de alguém usando um elixir
do amor. Quando esse tipo de coisa acontece, os julgamentos raramente são justos e resta
à vítima da acusação fugir ou enfrentar a fogueira.
Bruxas da oresta são entidades que surgem a partir da mágoa dessas mulheres obri-
gadas a procurar o exílio. Elas aprendem a viver como eremitas em orestas ou cavernas,
mas o isolamento cobra seu preço.
Com o passar dos anos, o rancor vai corroendo a alma da bruxa e distorcendo seu
corpo: o vazio em seu interior torna-a resistente contra o uso de magia, sua pele vai cando
aos poucos dura e acinzentada, formando uma rígida carapaça. Ao nal da transformação,
a mulher deixa completamente de ser mortal e torna-se um ser feito de puro ódio.
A capacidade mais temível adquirida pela bruxa da oresta é o toque de suas garras,
capaz de envelhecer qualquer coisa viva. Seres longevos como elfos e qareens pouco têm
a temer, mas essa maldição pode ter consequências terríveis em raças como humanos e
minotauros.
Bruxas da oresta não costumam ter grandes objetivos, vivendo apenas para se de-
leitar com o sofrimento dos outros. Invejam a beleza de ninfas e dríades, capturando e
torturando essas criaturas sempre que tem a oportunidade. Também nutrem um ódio
particular por Mauziell, a deusa menor das avós, matando indiscriminadamente suas sa-
cerdotisas. O motivo por trás desse ato não é difícil de compreender: essas bondosas
anciãs encontram amor e respeito durante a velhice, algo negado para sempre às bruxas
da oresta.

Bruxa da Floresta, ND 10

Espírito 9, Médio, Caótico e Maligno

88
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 89

Figura 8.1: Ilustração da Bruxa da Floresta

Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +13, faro.
Classe de Armadura: 25.
Pontos de Vida: 63.
Resistências: Fortitude +7, Reexos +7, Vontade +7, resistência a magia +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +13 (1d6+8) ou 2 garras +11 (1d6+8).
Habilidades: For 19, Des 13 , Con 12 , Int 15, Sab 13 , Car 5.
Perícias: Conhecimento (Natureza) +14, Cura +13, Ofício (Alquimia) +14, Sobrevi-
vência +13.
Toque do Envelhecimento Inexorável : uma criatura atingida pela garra da bruxa
da oresta deve fazer um teste de Fortitude (CD 17). Se falhar, ca fatigada por 1d4+1
rodadas e envelhece 1d10 anos. Envelhecimento mágico deve ser somado à idade real
do personagem e anotado separadamente. Ele causa as penalidades por idade avançada
em habilidades físicas, mas não oferece bônus nas habilidades mentais (veja o Capítulo
6 de Tormenta RPG). Se o personagem atingir sua longevidade máxima, morrerá. Todo
o envelhecimento mágico sofrido dessa maneira pode ser curado pelas magias desejo ou
milagre ou pela magia remover maldição, caso seja lançada por uma clériga de Mauziell.
Magias de Bruxa (M): uma bruxa da oresta pode lançar globos de luz, som
fantasma, passos sem pegadas e prestidigitação livremente.
Invisibilidade (M): uma vez por dia, com uma ação padrão, a bruxa da oresta
pode se tornar invisível como a magia invisibilidade durante um 1 minuto.
Tesouro: padrão.

Di Benedetto • 07/07/2013

8.2 Enfermeiros-Esqueleto - Especial Halloween [24]


 Vive-se para sempre somente na memória dos vivos   antigo ditado sa-
listiense
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 90

Em Salistick, o reino sem deuses, morrer nada tem de sagrado. Corpos são queimados ou
atirados aos rios. A menos que você faça parte da aristocracia local.
Nobres salistienses têm uma imensa preocupação com a memória dos seus entes que-
ridos, pois acreditam que a imortalidade adquirida através de grandes obras e boas ações
seja a única forma de vida após a morte que realmente importa.
Seus mortos são encaminhados ao Colégio Real de Médicos, porque um bom salistiense
continua a servir aos seus, sempre. Mesmo depois de deixar de existir.
Cadáveres são conservados em formol e dissecados por estudantes nas aulas de ana-
tomia. Outros são tratados com poderosos ácidos, têm seus ossos esterilizados e passam
por um complexo processo de reanimação necromântica.
Estes se tornam enfermeiros-esqueleto!
Programados com os conhecimentos mais atuais na ciência médica, enfermeiros-esqueleto
são proibidos de empregar sua técnica, exceto para prestarem primeiros-socorros a pessoas
necessitadas ou para auxiliar médicos reconhecidos pelo instituto.
Os cadáveres de nobres de alta estirpe são usados como assistentes de doutores de
grande renome, enquanto defuntos da baixa nobreza trabalham no próprio Colégio, reali-
zando também trabalhos braçais simples.
Pregos mágicos, usados durante a reanimação e presos aos crânios dos esqueletos,
cam sempre visíveis, possuindo brasões que permitem reconhecer a qual família cada
enfermeiro pertencia em vida (Um teste bem-sucedido de Conhecimento (nobreza) [CD
12]).

Figura 8.2: Ilustração de Esqueletos-Enfermeiros

Enfermeiros-esqueleto costumam ter pesados gaveteiros metálicos soldados à caixa


torácica, usada para guardar instrumentos cirúrgicos (o que os torna mais resistentes) e
possuem um bisturi acoplado a um dos dedos.
Já as Enfermeiras-esqueleto são mais leves e equipadas com cinturões repletos de
frascos de vidro, contendo uma variante de bálsamo restaurador. As seringas que possuem
nos dedos de cada mão, são dotadas de uma substância mágica entorpecente, que se renova
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 91

de maneira constante, usada nos pacientes mais histéricos ou que estejam sentindo dores
muito fortes.

Enfermeira-Esqueleto, ND 1

Morto-Vivo 3, Médio, Neutro


Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +5, imunidade a frio, redução de dano 5/esma-
gamento.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: seringa +3 (1d4 mais paralisia) ou seringa +1 (1d4 mais
paralisia) e garra +1 (1d4).
Habilidades: For 9, Des 14, Con , Int 7, Sab 14, Car 2.
Perícias: Cura +14.
Código de Conduta : uma enfermeira-esqueleto pode realizar testes da perícia Cura
apenas para prestar primeiros socorros ou para usar a ação prestar ajuda. (Tormenta
RPG, capítulo 4 )
Paralisia : uma criatura atingida pela seringa da enfermeira-esqueleto deve ser bem-
sucedida num teste de Fortitude (CD 14) ou cará paralisada por 1d4+1 rodadas.
Tesouro: bálsamo restaurador x1d10, kit de medicamentos obra-prima.

Enfermeiro-Esqueleto, ND 1

Morto-Vivo 3, Médio, Neutro


Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +1, Ref +1, Von +5, imunidade a frio, redução de dano 5/esma-
gamento.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: bisturi +4 (1d4+3 mais sangramento) ou bisturi +2 (1d4
mais sangramento) e garra +1 (1d4+3).
Habilidades: For 14, Des 10, Con , Int 7, Sab 14, Car 2.
Perícias: Cura +14.
Código de Conduta : um enfermeiro-esqueleto pode realizar testes da perícia Cura
apenas para prestar primeiros socorros ou para usar a ação prestar ajuda. (Tormenta
RPG, capítulo 4 ).
Sangramento : uma criatura que sofra dano do bisturi do enfermeiro-esqueleto sofre
1d4 pontos de dano por rodada até o sangramento ser estancado, o que exige um teste de
Cura (CD 15) ou uma magia de cura qualquer.
Tesouro: kit de medicamentos obra-prima.

Ilustração de Leonel Domingos.


Di Benedetto • 31/10/2013
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 92

8.3 O Gato-de-Três-Vidas [25]


Um novo familiar turbinado para seu mago em Tormenta RPG!

Em Arton, onde a vida dos mortais é constantemente afetada pela presença de vinte
deuses, não é incomum encontrar criaturas que receberam bênçãos e maldições. Às vezes,
de múltiplos deuses ao mesmo tempo.
Assim é com o gato-de-três-vidas.
É impossível determinar de onde essas criaturas surgiram ou convocá-las através de
magias ou rituais. Dizem as lendas que aparecem apenas para usuários de magia arcana
que tenham de algum modo despertado interesse do Panteão através de grandes feitos.
Outros falam de magos inexperientes, que um dia simplesmente acordaram para encontrar
seu el familiar felino agraciado pelo dom da fala e intelecto descomunal.
Essa aleatoriedade não é contraditória, uma vez que o gato-de-três-vidas é abençoado
por Nimb, o deus do caos, da sorte e do azar. Ao receber a benção, o gato permanece sendo
igual aos gatos comuns, exceto por algumas mudanças. Ele desenvolve intelecto ainda
maior do que aquele que familiares de mago possuem (+6 em seu valor de Inteligência) e
recebe o dom da fala, conhecendo todos os idiomas falados pelo dono. Também age como
amuleto ambulante emitindo uma aura mágica que traz boa sorte a quem o adotou. Porém,
nessa primeira vida, o gato ganha, por capricho, marcas deixadas pelo deus zombeteiro 
o rabo se torna quebrado e torto, lembrando o de um camundongo. Ele também perde
a capacidade de miar, emitindo, sempre que tenta fazê-lo, um som bizarro que alguns
estudiosos armam lembrar o chiado dos dinossauros de Galrasia!
Como qualquer outro familiar, gatos-de-três-vidas não são imunes aos perigos que os
amos aventureiros enfrentam. Ainda podem ser mortos, como a maioria das criaturas
vivas.
Felizmente, caso o pior aconteça, Thyatis, deus do fogo, da profecia e das segundas
chances, se apieda da criatura e do mago, permitindo ao gato viver uma segunda vez,
voltando a surgir perto de dono, após 3d6 dias. O gato continua concedendo sua aura de
boa sorte, mas perde a capacidade de falar e se comunicar telepaticamente com o dono.
Ele retorna com os pelos totalmente brancos, representando o processo de renascimento
e puricação pelo qual passou.
Porém, Thyatis não é o único deus que acredita em segundas chances. Caso morra
novamente, o gato possui ainda a última existência, abençoada pela deusa da noite e dos
desmortos. A nova ressurreição é conhecida como a terceira de Tenebra. O gato ressuscita
em 3d6 dias, mas em forma de morto-vivo, a pelagem se torna tão negra como as noites
sem lua. Gatos passando pela terceira de Tenebra sempre ressuscitam novamente no
mesmo período anterior, a menos que o corpo seja reduzido a 0 pontos de vida por dano
proveniente de cura mágica.
Equivocadamente, muitos interpretam essa terceira vida como maldição e dizem que
os gato-de-três-vidas se tornam malignos e passam a trazer azar, mas isso não é verdade.
Gatos passando pela terceira de Tenebra mantêm a mesma personalidade. De fato, deixam
de emitir a aura de boa sorte, para emitir uma aura de azar extremo, mas esse sortilégio
recai apenas sobre inimigos e pessoas que desejam mal ao do dono do gato. Alguns magos
contudo  aqueles que deixaram o familiar de lado, o abandonaram, maltrataram, zeram
passar por perigos desnecessários ou que se lembraram dele apenas quando precisavam,
são punidos pela deusa, sofrendo má sorte innita. Eles nunca conseguem se livrar do
gato-de-três vidas, que sempre irá ressuscitar, não importando como tentem destruí-lo.
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 93

Para esses babacas, o gato não é mais um aliado, e sim um lembrete sinistro que passará
a assombrá-los até o dia que deixem de respirar.
A única maneira de se livrar de um gato-de-três vidas amaldiçoado é reiniciar o ciclo,
retornando a alma do gato ao primeiro deus que o abençoou, o que acontece quando se
procura um clérigo de Nimb para lançar a magia penitência sobre o dono do familiar.
Caso o mago seja bem sucedido na missão recebida do clérigo, será perdoado, a maldição
quebrada e o tormento terminará.
Ou não!
Gatos-de-três-vidas utilizam a mesma cha1 de um familiar comum. Para
adquirir um como seu familiar você precisa do talento Pessoa Felina.

Gato-de-Três-Vidas, ND -

Animal 1, ND -, Mínimo, N
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: metade dos PV do mago.
Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +4 (1, 20/x2).
Habilidades: For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6.
Perícias: Furtividade: +7, Percepção +5.
Talentos: Acuidade com Arma, Treino em Perícia (Furtividade), Foco em Perícia
(Furtividade).
Três Vidas : O bichano, quando morre, ressurge em 3d6 dias. Porém, sua bênção
muda conforme a vida que estiver:

a
• 1 - Nimb : INT +6, fala qualquer idioma que o dono fale. Pode rolar novamente
qualquer teste que tenha feito, e escolher o melhor resultado.

a
• 2 - Thyatis : Pode rolar novamente qualquer teste que tenha feito, e escolher o
melhor resultado.

a
• 3 - Tenebra : Seu tipo passa a ser Morto-Vivo. Pode fazer um inimigo rolar nova-
mente qualquer teste que tenha feito, e escolher o pior resultado. Continua ressusci-
tando com estes poderes, ao menos que seja reduzido a 0 PV ou menos por Energia
Positiva.

Maldição : O bichano amaldiçoa aqueles que o trataram mal, trazendo azar e infor-
túnio para aqueles que foram cruéis com ele. Você deve sempre rolar novamente qualquer
teste que realize e escolher o pior resultado. A única forma de se livrar da maldição é
cumprir uma Penitência lançada por um clérigo de Nimb.
Tesouro: Nenhum.

Di Benedetto • 19/07/2016
1 Eu mesmo montei a cha aqui, pois ela não constava no arquivo original.
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 94

8.4 Golem de Pão Gorad - Um Monstro de Natal [26]


A alquimia nasceu na cozinha!   Provérbio roddenphordiano.

Originalmente esse construto foi inventado por um mago (e padeiro) do Protetorado


de Roddenphord para servir como uma espécie de arma maluca contra os minotauros que
ocupavam sua terra. Hoje, a receita para produzir essa variante de golem encontra-se nas
mãos do Império de Tauron.
2
Golens de pão-gorad são produzidos usando simples massa caseira açucarada, pre-
enchida com gorad cremoso para dar liga. Por isso, são relativamente mais leves que
golens comuns e mais baratos de produzir em escalas de tamanho maior. Sua manufatura
envolve o aplique de um produto alquímico à massa, que é depois lentamente assada por
elementais do fogo e então inada pelo espírito caótico de um elemental do ar, responsável
por conceder vida à criatura.
Após algum tempo fora do forno, a massa que constitui o golem deixa de ser macia.
Torna-se dura e quebradiça, não sendo particularmente resistente, embora a origem ele-
mental do construto torne-o imune a magia. Essa constituição incomum, é claro, não
impede aventureiros de serem esmagados pelo peso de seu corpo, e de carem presos no
recheio pegajoso.
O plano inicial dos minotauros era usar os golens de pão-gorad durante as Guerras
Táuricas. Eles marchariam à frente das tropas, sendo usados para quebrar as formações
inimigas. As migalhas que se desprendessem dos construtos durante a marcha seriam
recolhidas por escravos e usadas para ajudar a alimentar as legiões, assim como todo
golem destruído, facilmente reaproveitável para o mesmo m.
Porém, por mais funcional o plano fosse, acabou sendo vetado pelos legados de Tapista.
A simples ideia de um golem feito de pão doce era tão ridícula que essa arma secreta
acabaria mesmo é por desmoralizar os soldados. No nal das contas, Golens de pão-gorad
acabaram se tornando apenas mais uma atração nas arenas do império, sendo bastante
populares nas celebrações de m de ano.
Depois dos combates, seus corpos são partidos em pedaços e distribuídos entre a
população.

Golem de Pão Gorad, ND 6

Construto 8, Enorme (alto), Neutro


Inciativa +4.
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
CA: 17.
Pontos de Vida: 80.
Resistências: Fortitude +4, Reexos +4, Vontade +4, imunidade a magia e perfu-
ração.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +12 (2d6+11 mais paralisia) ou 2 pancadas +10
(2d6+11 mais paralisia).
Habilidades: For 24, Des 10, Con , Int , Sab 9, Car 1.
Frenesi : quando um golem de pão-gorad entra em combate, existe uma chance de 1%
por rodada de seu espírito elemental se libertar e entrar em frenesi. Se isso acontecer, o

2 Homem de Pão-de-Mel?
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 95

golem recebe +4 nas jogadas de ataque e dano, mas atacará a criatura viva mais próxima,
até matá-la, independentemente das ordens de seu criador. O criador do golem pode
tentar recuperar o controle falando com persuasão e rmeza, e sendo bem-sucedido em
um teste de Carisma (CD 13). O golem precisa descansar por 1 minuto para que a chance
de frenesi retorne a 0%.
Imunidade a magia : um golem de pão-gorad é imune a magia, com as seguintes
exceções. Magias de frio e fogo deixam o golem de pão lento (como a magia lentidão ).
Migalhas : quando anda, o golem de pão-gorrad deixa para trás uma trilha de grandes
migalhas, atacadas por pássaros e pequenos roedores. Personagens recebem +6 em testes
de Sobrevivência para seguir seu rastro.
Paralisia (recheio pegajoso): uma criatura atingida pela pancada do golem de
pão-gorad deve ser bem-sucedida num teste de Reexos (CD 16) ou cará paralisada por
1d4+1 rodadas.
Tesouro: o corpo de um golem de pão-gorad vale aproximadamente 9.000 TP. Em
refeições.

Di Benedetto • 24/12/2013

8.5 Monstro [27]


 Cuidado com aquilo que você alimenta   antigo provérbio ghondrianni.
Mais uma criatura terrível para Tormenta RPG!

O soldado na guerra, sonhando com o dia que voltará para a mulher e os lhos. Jovens
apaixonados, imaginando a primeira noite de amor. O escudeiro, que mal pode conter a
ansiedade pela manhã seguinte, quando nalmente será sagrado cavaleiro. Uma clériga,
almejando pelo momento perfeito do alinhamento dos astros, no qual realizará o grande
ritual em honra às divindades e os aldeões reconhecerão o talento dela.
3
Todas essas pessoas podem ser vítimas do Monstro .
Essa aberração habita o mundo dos sonhos e se alimenta das expectativas dos mortais.
Ele cresce como um tumor, nutrido por esperanças. Uma vontade forte o suciente pode
atraí-lo até o Plano Material. Sempre que qualquer pessoa deseja algo muito intensamente,
existe uma pequena chance que invoque o Monstro. Mas é possível que ele apenas surja
espontaneamente, no lugar e na hora certa.
E irá arruinar tudo.
O soldado encontrará a família morta. Os apaixonados jamais consumarão a união.
O senhor do escudeiro sofrerá uma morte cruel antes de sagrá-lo e a clériga será incapaz
de terminar o ritual.
Porque no momento exato, o Monstro estará lá esperando por eles. Uma massa elástica
e utuante de tentáculos, negros como o coração humano, tomando formas de beleza
distorcida  a simples visão da criatura é capaz de retorcer a alma.
Quando se materializa, a primeira atitude do monstro é destruir aquilo que quem o
invocou mais deseja. O Monstro aparecerá próximo a esse alvo. Então, caso ainda não
tenha encontrado quem o invocou, esperará. Ele se esconderá utuando até o teto ou
lugares pouco iluminados e emboscará o invocador para devorá-lo.

3 da Expectativa?
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 96

Graças à telepatia, o Monstro possui conhecimento instintivo dos medos mais ínti-
mos de cada ser vivo e comunica-se mentalmente com seus oponentes, zombando deles e
tentando esmagar sua pisque.
Caso vitorioso, o Monstro se desmaterializa, a essência contida dentro da aberração
retorna ao plano de origem. Se for derrotado e destruído, não importa: enquanto os
mortais desejarem algo, a criatura continuará existindo no mundo dos sonhos, até o dia
que outras esperanças a tragam de volta a realidade.

Figura 8.3: Ilustração do Monstro

O Monstro

Monstro 13, ND 9, Grande (comprido), Neutro e Maligno.


Iniciativa +20
Sentidos: Percepção +11, visão no escuro.
Classe de Armadura: 27
Pontos de Vida: 143
Resistências: Fort +13, Ref +12, Von +11, Imunidade a acertos críticos, atordoa-
mento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, ne-
cromancia, sono e veneno. Redução de dano 10/apenas personagens sob efeito de acalmar
emoções.
Deslocamento: voo 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculos +18/+18 (2d6+12) (alcance 6m)
Habilidades: For 22, Des 18, Con 20, Int 13, Sab 20, Car 20.
Perícias: Furtividade +16, Intimidação +21, Intuição +21.
Campo telepático: o Monstro percebe automaticamente a aproximação de qualquer
criatura com um valor de Inteligência 3 ou mais, num raio de 24 metros. Ele pode se
comunicar com qualquer criatura dentro do campo, como se estivesse sob efeito da magia
mensagem e em qualquer idioma.
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 97

Drenar esperanças: toda vez que o Monstro causa dano com um de seus tentáculos
ele causa 1 de dano em Sabedoria e recupera 1d10+1 pontos de vida.
Degustar frustração: uma vez por rodada, como uma ação livre, o monstro pode
rolar um teste de Intimidação oposto ao teste de Vontade de um alvo. Em caso de
falha, a criatura sofre os efeitos da magia rogar maldição (o Mestre pode escolher um
efeito diferente para cada alvo). Criaturas imunes ao medo não são afetadas por essa
habilidade. Uma criatura que passe no teste, ou já tenha sido afetada pela habilidade,
torna-se imune a ela.
Insanidade: CD 20, 10 pontos de insanidade. (Guia da Trilogia, páginas 137-139)
Vulnerabilidade: A magia acalmar emoções não afeta o Monstro, mas tem um
efeito curioso sobre quem o confronta  aqueles sobre o efeito da magia podem atacá-lo
normalmente e ignoram sua redução de dano.

Ilustração por Marlon Teske.


Di Benedetto • 18/08/2015

8.6 Samsa [28]


Um monstro que se esgueira na sujeira, mas pode ser muito diferente do
que você imagina!

Uma lenda comum de ser ouvida pelos corredores da Academia Arcana fala de Roger
4
Samsa , um ex-estudante da instituição fascinado por insetos e criaturas aparentadas. A
paixão era tanta que eles eram frequentemente objeto de estudo e experimentos mágicos,
sejam de transformação, fusão ou diversos outros. Até que um desses experimentos saiu
terrivelmente errado, e Roger se viu transformado em uma criatura metade humana,
metade inseto, fugindo pelo campus antes que pudesse ser capturado.
Isto teria acontecido há um ou dois séculos atrás, e seria a origem das criaturas co-
nhecidas, em homenagem ao seu criador, como samsas. São seres humanoides com
cerca de 1,60m de altura, com tronco, dois braços e duas pernas, mas com aparência e
características de inseto, inclusive um par de longas antenas, uma na carapaça protetora
sobre o corpo e um par de asas nas costas.
Samsas podem ser encontrados nas ruas mais sujas de Valkaria, vivendo em meio à
podridão. Isso faz com que sejam geralmente mal vistos pelas pessoas, encarados como
vetores de doenças e pragas, além de um sinal claro do desleixo com a higiene nos locais
onde são encontrados. Embora não sejam muito brilhantes e incapazes de se comunicar
através da voz, apenas de entender frases simples, são criaturas inteligentes, pelo menos
tanto quanto o kobold mais esperto.
Pela aparência monstruosa e ligação íntima com a sujeira, samsas são capazes de
amedrontar muitas pessoas. Este efeito é maior quando uma grande quantidade deles é
encontrado, e ainda mais quando estão voando, passando a impressão de algo que não
deveria existir. Por isso, há quem os confunda com criaturas da Tormenta, embora samsas
sejam na verdade criaturas de índole bondosa. Mais de um herói moribundo já foi salvo
por um deles após ser jogado por criminosos em meio às ruas da cidade.

4 Gregor Samsa, A Metamorfose de Franz Kafka?


CAPÍTULO 8. CRIATURAS 98

Samsa, ND 1/2

Monstro 1, Médio, Neutro e Bondoso


Iniciativa: +2
Sentidos: Percepção 1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 7.
Resistência: Fort +3, Ref +4, Von -1.
Deslocamento: 12m, escalar 12m, voo 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: patas serrilhadas (garras) +1 (1d4 + doença).
Habilidades: For 11, Des 15, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade +5.
Doença: as patas do samsa são serrilhadas, causando dano por corte e servindo de
vetores para várias doenças. Inimigos que sofram pelo menos 1 ponto de dano devem
passar em um teste de Fortitude com CD 14 ou serão atingidas por uma doença similar
à febre do esgoto (Tormenta RPG, p. 237 ), recebendo 1d3 pontos de dano de Destreza
e Constituição. Um personagem contagiado deve repetir o teste todo dia para evitar o
mesmo efeito; dois sucessos seguidos indicam que está curado.
Presença Aterradora: qualquer um que chegue a 9m de um samsa deve fazer um
teste de Vontade contra CD 10 ou cará assustado. Modique a CD em +1 para cada
samsa extra em um grupo; e em +4 se pelo menos um deles estiver voando. Um perso-
nagem bem sucedido é imune a esta habilidade por um dia.

8.7 Varano de Khubar [29]


Adote um lagarto gigante como animal de estimação em Tormenta RPG!

A ausência de grandes mamíferos em ilhas faz com que outras criaturas como aves, ou
répteis, acabem se desenvolvendo para ocupar o nicho deixado em aberto. Um exemplo,
são os tumarkhân, enormes lagartos-elefante usados como besta de carga.
Outro são os varanos de Khubar.
Como o cão doméstico descende do lobo selvagem, varanos são parentes de lagartos
nadadores que habitavam ilhas vulcânicas e caçavam em bandos. Mas o contato com
aventureiros mudou os rumos de sua evolução.
Trazidos em ovos para o continente há alguns anos atrás, foram modicados com
energias arcanas, para que se tornassem onívoros dóceis, vivendo de frutas e pequenas
presas. Varanos eram vendidos como a última moda em familiares exóticos para magos
ou montarias para cavaleiros excêntricos, nos mercados de metrópoles como Valkaria ou
Vectora.
Até que a moda passou. E eles foram esquecidos.
Hoje é possível encontrar diversos varanos espalhados por Arton. São confundidos com
simples monstros errantes. Não é raro que a população comum culpe ataques a rebanhos,
por engano, a um grupo desgarrado desses lagartos. Nem que acidentes infelizes aconteçam
 apesar dos hábitos alimentares modicados, varanos ainda reagem com violência se
provocados. Por isso, muitos têm sido caçados e mortos.
Guildas encabeçadas por druidas, rangers e outros aventureiros têm encabeçado inici-
ativas de proteção ao varano de Khubar, e muitos voltaram a adotá-los como mascotes 
uma maneira de tentar reparar o dano que causaram em primeiro lugar.
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 99

Figura 8.4: Ilustração do Varano de Khubar

É possível aprimorar um varano de Khubar usando as mesmas regras de treinamento


de um Cão de Guarda (Bestiário de Arton Vol.1, página 18). Um mago que não possua um
familiar (ou tenha perdido o seu em combate) pode adquirir o varano como um, recebendo
resistência a fogo 5.

Varano de Khubar, ND 1

Animal 3, Grande, Neutro


Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +11, faro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 21.
Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +2, resistência a fogo 10.
Deslocamento: 12m, natação 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d8+4).
Habilidades: For 17, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 4.
Perícias: Atletismo +8.
Tesouro: nenhum.

Di Benedetto • 29/08/2014
Capítulo 9
Histórias e Aventuras

9.1 35 Dias de Novo Site, 35 Ganchos de Aventura [30]


Para comemorar o primeiro mês (e alguns dias) de vida do novo site da
Jambô Editora, 35 ganchos de aventuras para Tormenta RPG!

Olá a todos!
Completamos semana passada o primeiro mês do novo site da Jambô Editora. E
podemos dizer que está tudo correndo bem. A recepção dos fãs foi excelente, os materiais
estão diversicados e atendendo a todos os gostos, e claro, a equipe é estrogonóca e
magnânima. Em comemoração, resolvemos experimentar um novo formato e fazer um
artigo colaborativo. Porque se uma ideia de aventura diverte muita gente, 35 ideias
divertem, dão XP, tesouros, risadas, bons momentos, empolgação, enm, vocês pegaram
a ideia.

1. O Protetorado do Reino está recrutando novos membros. Os PJs poderão participar


da seleção.

2. Um grupo de khubarianos é encontrado morto na costa de Bielefeld. Os indícios


apontam que os responsáveis pelos assassinatos são membros da Ordem da Luz.
Cabe aos PJs encontrarem quem são os verdadeiros culpados antes que um nova
conito se inicie entre os dois reinos.

3. Um bardo elfo conhecido por suas canções contra o Império de Tauron foi assassinado
durante uma apresentação no Gueto dos Elfos, em Tapista.

4. Um mago estudioso arma estar perto de encontrar uma solução denitiva para
combater os Tiranos das Águas de Callistia, mas precisa de cobaias para conrmar
se seu experimento funciona. Os PJs são contratados para capturar os Tiranos e
levá-los ao mago. Mas será que o mago está falando a verdade?

5. Ociais de Yuden estão oferecendo uma boa recompensa para aqueles que captu-
rarem, com vida, dois prisioneiros que fugiram recentemente das mãos do governo.
Os dois contaram com ajuda de alguns companheiros para realizar a fuga. A última
vez que foram vistos estavam se dirigindo para Bielefeld.

6. Uma onda terrível de azar assola os moradores de Nimbarann, em Fortuna. Ne-


nhuma das simpatias, amuletos e feitiços para trazer sorte estão surtindo efeito. Os

100
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 101

PJs terão que descobrir o que há de errado na capital para parar todo esse azar. Só
esperamos que esse mal não caia sobre todo o grupo.

7. Um dos PJs descobre que será pai em breve.

8. Em circunstâncias estranhas, o grupo toma posse de uma mão da glória. O macabro


objeto é capaz de destrancar qualquer porta e, quando aceso, paralisa todos a quem
ilumina, exceto seu portador. Mas o assassino cuja mão foi cortada para criar o
item desperta para recuperá-la.

9. Um dos PJs passa a ser perseguido por um(a) fã, que incidentalmente também
é um(a) ladino(a) de alto nível procurado(a) em vários reinos. O PJ pode que-
rer manter um romance, entregar o/a stalker às autoridades, ou nem se dar conta
de que os frequentes encontros com caçadores de recompensas tem a ver com um
acompanhante indesejado.

10. Um barão excêntrico contrata os PJs para reunir ingredientes para o que parece ser
um ritual mágico, apenas para descobrir que tudo o que ele quer fazer é inventar o
strogono.

11. Três tigres, talvez os últimos da espécie, que estavam sendo transportados de volta
para Tamu-ra, escapam e causam confusão nas ruas de uma cidade. Os PJs precisam
resolver a situação sem matar os bichos. Um dos animais foge para uma oresta
próxima.

12. O mestre-pintor do Palácio Rishantor em Ahlen contrata os PJs para levar seu
melhor aprendiz para campo, onde ele deverá pesquisar cenas de combate e criaturas
incríveis para o novo mural do palácio. O grupo deve proteger o rapaz, mas também
ajudar a encontrar situações perigosas. Mas o fedelho tem mais ímpeto que bom
senso. . .

13. Os PJs encontram um vilarejo dividido. Metade da população odeia a outra metade,
mas não podem deixar o local porque ambos o consideram sagrado. Cada PJ é
chamado em particular e contratado para ajudar um lado diferente.

14. Os PJs ouvem sobre um valioso artefato mágico, escondido em uma masmorra pró-
xima. Após uma aventura para consegui-la, são presos na primeira cidade que
encontram e processados por roubo e destruição de propriedade. Acontece que o se-
nhor da masmorra é uma personalidade inuente na capital (à sua escolha), apesar
de sua tendência maligna. A punição: devolver o artefato e servir ao vilão como
empregados durante uma série de missões com propósitos questionáveis.

15. Mistério num bosque perto de Malpetrim, onde coisas absurdas estão ocorrendo
e assustando o povo. No centro do bosque, após alguns encontros desagradáveis
e distorcidos  como um grupo de gnolls que pensam ser castores e constroem
uma barragem usando troncos de cadáveres  os PJs encontram um esqueleto em
armadura meio enterrado, segurando uma lanterna acesa com o símbolo de Nimb.
Se a lanterna for quebrada ou apagada, fumaça escorre dela e envolve todos os PJs.
Cada jogador deve passar sua cha para o jogador à sua direita e devem continuar a
jogar com as personalidades trocadas até acharem uma forma de reverter a maldição.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 102

16. Os PJs chegam a uma cidade que recentemente começou a ser atacada por (insira
um monstro de acordo com o nível do grupo). O que os personagens não sabem é
que a criatura não é maligna e só está atacando a cidade por causa do rapto dos
seus lhotes.

17. Os PJs são amaldiçoados. Todos são transformados em monstros malignos, mas
mantendo suas reais tendências, com poder respectivo ao nível dos personagens. Os
PJs terão que encontrar a cura para a maldição em X dias, ou se tornarão animais
sem consciência para o resto da vida. O mestre deverá rolar encontros aleatórios
substituindo os monstros por grupos de aventureiros.

18. O grupo é contratado para entregar uma cesta cheia de doces para uma clériga
de Mauziell, a deusa das avós. Ela vive numa cabana isolada, em um bosque dos
arredores. Quando nalmente chegam até lá, descobrem que a clériga foi assassinada
por uma Bruxa da Floresta, que tomou o seu lugar.

19. Há uma grande apresentação em uma arena. Venham conhecer o Rei Lagarto,
a
a 8 maravilha de Arton diz o cartaz. O tal Rei Lagarto é, na verdade, um T-
Rex capturado pelo inescrupuloso comerciante minotauro Scipio Galrasianus. Ele
tem lucrado bastante, cobrando ingressos para que a população curiosa possa ver
o animal. Infelizmente, um grupo de druidas fanáticos liberta o dinossauro. Agora
apenas os PJs podem aplacar a fúria da fera e impedir que ela destrua a cidade.

20. Um mago exilado de Lenórienn tem se mostrado cada vez mais fascinado com a
capacidade que outros humanoides tem de dormir, enquanto elfos apenas entram
em transe. De acordo com ele, essa seria a prova biológica de que, apesar de tudo o
que o seu povo passou nos últimos anos, os elfos seriam uma raça superior às demais.
Disfarçado como um médico de Salistick, ele tem conduzido experiências ilegais com
seus pacientes e apagado as memórias do ocorrido logo em seguida, através de magia.
O que o elfo não esperava é que essas vítimas começassem a apresentar sonambulismo
durante a noite. E uma estranha tendência homicida enquanto estão nesse estado. . .

21. Andando por uma planície lamacenta, os PJs se deparam com dois pequenos exér-
citos em formação de parede de escudos, um de frente para o outro. O primeiro
é formado por um pequeno (mas bem equipado) grupo de legionários minotauros,
o outro por camponeses que se rebelaram contra o Império, treinados e liderados
por um ex-líder mercenário. Nenhum dos lados se arriscou a desferir o primeiro
golpe e a situação permanece num impasse há muitas horas. Os PJs podem se aliar
a qualquer uma das facções por dinheiro, ou podem tentar resolver o conito de
maneira pacíca.

22. De alguma forma misteriosa, uma bela joia aparece na mochila de um dos PJs.
Logo o grupo descobre que a joia concede até o menor desejo dito em voz alta, por
exemplo que vontade de comer pão! Mas como tudo que é bom demais pra ser
verdade, os PJs logo descobrirão que a joia não concede os desejos sempre da forma
que querem, e que não importa o que façam pra se livrar dela, ela sempre aparece
de volta!

23. Rolem a iniciativa! Os personagens são atacados no meio da cidade por homens
mascarados. A única pista sobre quem são é a estranha tatuagem de um olho negro
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 103

com pupilas verticais que possuem no braço esquerdo. Por que isso aconteceu? O
que os atacantes queriam com os aventureiros?

24. A joia da coroa do reino em que vocês se encontram foi roubada, e todas as pistas
apontam para um dos membros do grupo de PJs (de preferência o ladino, se houver
um). Ele jura que é inocente.

25. Em um antiquário está um livro supostamente capaz de reescrever a história de


acordo com as palavras que são colocadas nele. Na verdade ele transforma apenas a
vida daquele que escreve em cção: sua história real vai desaparecendo aos poucos.

26. Enquanto epidemias estranhas se alastram pelo reino, os PJs são chamados para
investigar misteriosos desaparecimentos mas favelas de Valkaria. Eles descobrem
um laboratório repleto de aberrações, onde os desaparecidos são utilizados como
cobaias por uma organização de ex-médicos. Obcecados pela Tormenta, esses loucos
acreditam que devem eliminar os fracos, povoando o reinado com apenas aqueles
que são fortes sucientes para resistir à tempestade.

27. A Gazeta do Reinado anunciou uma lista atualizada com os bandidos mais procu-
rados de Arton. Por um erro de um estagiário, um dos personagens do grupo está
nessa lista.

28. Um objeto estranho caiu dos céus próximo à cidade onde os personagens estão
passando a noite. Terá sido um meteoro? Um dragão azul moribundo? Ou algo
mais. . . Exótico?

29. Enquanto descansam em uma estalagem em Portsmouth, os personagens conhecem


Nichaelis, diplomata e secretário de defesa de uma das cidades do reino. Ele está em
uma missão para recrutar homens para a milícia entre os camponeses do interior.
Nichaelis ODEIA mercenários, a quem considera víboras traiçoeiras e nalmente
conseguiu convencer a administração local a contratar uma milícia própria. O bu-
rocrata dá um longo sermão aos PJs, sobre como a vida de aventureiro não leva
ninguém a nada, e tenta recrutá-los para fazer parte de sua iniciativa, onde recebe-
rão um salário honesto (e miserável). Aceitando ou não a oferta, na manhã seguinte,
a estalagem é cercada por um bando de homens de vermelho. São os Leões San-
grentos, uma companhia mercenária. A proposta de Nichaelis para instaurar uma
milícia local fez com que perdessem um valioso contrato e eles não estão nada sa-
tisfeitos. Pretendem matar o homem e a todos na estalagem para que sirvam de
exemplo.

30. Um lenhador de Tollon sofria de uma maldição: era incapaz de descobrir se estavam
lhe contando uma piada ou a conversa era de fato séria. Em dado momento, resolveu
que não iria tolerar mais nada e partiu pelo reino exigindo explicações na base do
machado. Cabe aos PJs deter o maluco ou reverter a maldição de algum modo.

31. Uma nova espécie de árvore de folhas rubras está se espalhando através das orestas
de Greenaria. Seu fruto adocicado aparentemente cura feridas, mas há boatos de
que as mesmas estariam sendo plantadas por um ente infectado pela Tormenta. Os
PJs são enviados para desvendar a verdade.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 104

32. Após uma experiência mal sucedida, a torre de um velho mago em Petrynia inverteu-
se completamente, transformando-se em um buraco que se estende em direção às
profundezas da terra. As janelas de outrora agora ligam o lugar à milhares de outras
cavernas de Arton e algo misterioso parece ter despertado.

33. Um monge da Ordem Morta de Vidência e Numerologia calculou que um importante


evento do passado deixou de ocorrer por algum motivo. Ele envia um emissário ao
encontro dos PJs para que cumpram uma série de missões aparentemente desconexas
para restabelecer a lógica do tempo. O próprio emissário não faz ideia de que evento
seja este.

34. Um desejo mal formulado fez com que chova sem parar há seis semanas em um
vilarejo em Collen, destruindo fazendas e inundando o lugar. Os PJs precisam
encontrar o gênio fanfarrão e convencê-lo a reverter o feitiço.

35. No plano de Nimb, três coelhos zeram uma torta de alabarda. Agora, sem que a
Rainha dos Quitutes perceba, será necessário devolver o Bico do Ornitorrinco para
o Alto General Thaco. Será que os PJs conseguirão vencer a Roleta Viva e livrar a
Vila-Cidade da ameaça do Anão Gigante?

Los Goblins de Valkaria


Álvaro "Jamil"Freitas • 14/08/2013

9.2 5 Lugares Horripilantes em Arton! - Halloween [31]


Bruxas, mortos-vivos, um unicórnio amaldiçoado! Conheça alguns dos
lugares mais temíveis de Arton escolhidos pelo terrível Dr. Careca!

ESTALAGEM DO VELHO MALCOLM (DEHEON)


Ninguém sabe exatamente porque, mas o dono desta estalagem gastou todos os Tíbares
que tinha para montar sua estalagem. O problema é que o lugar escolhido era o pior
possível. Perdido nas áreas desabitadas entre Zakharov e Deheon, o estabelecimento
(dizem) jamais recebeu UM cliente sequer. Mas o velho Malcolm continuou lá, esperando o
impossível. Hoje, o que era uma bela estalagem não passa de ruínas, vigiadas de perto pelo
antigo dono, morto e carcomido. Há quem acredite que quem visitá-lo será recompensado
por nalmente livrá-lo da tarefa. Outros creem que o velho guarda um tesouro no terreno,
construiu a estalagem isolada de propósito e que aquele que se aproximar será duramente
castigado.

A PISTA DO UNICÓRNIO NEGRO (NAMALKAH)


Outrora palco de grandes e pomposos torneios de cavaleiros, esta suntuosa arena hoje
se encontra desativada, evitada por todos que possuem um mínimo de bom senso. Pois o
lugar foi o cenário de um dos maiores massacres já presenciados no reino de Namalkah.
Durante uma corrida, a amazona Sooliah e seu unicórnio Andhes lideravam a competição,
sem saber que um outro competidor desonesto havia contratado capangas para espalhar
armadilhas ocultas na pista. Andhes foi pego por uma delas, tropeçou e caiu, matando a
amazona. Ensandecido pela tristeza, o unicórnio atacou e matou todos os concorrentes. A
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 105

fúria corrompeu a criatura, sua pele tornou-se negra e desde então ela assombra a antiga
pista.

A FLORESTA SUPLICANTE (WYNLLA)


A Suplicante seria uma oresta normal se não fosse por um pequeno detalhe: um fenô-
meno desconhecido faz com que as plantas e árvores locais assumam formas um tanto. . .
perturbadoras. Braços esqueléticos, rostos contorcidos em expressões de lamentação e
mandíbulas ameaçadoras são apenas alguns dos exemplos. Nenhum estudo comprovou a
causa do fenômeno, embora alguns creiam que o simples fato da área estar localizada no
Reino da Magia já seja justicativa suciente. Sábios de todo o Reinado armam que
as plantas são inofensivas apesar do aspecto grotesco, mas o locais não acreditam muito.
Boa parte acha que além dos monstros que costumam habitar o local há algo ainda mais
sinistro oculto no terreno.

A PONTE DAS ALMAS (SALLISTICK)


Planejada com a melhor das intenções, para servir como grande símbolo de união e
boa vontade entre Sallistick e seu vizinho Namalkah, a ponte serviria também como área
de livre comércio e ponto turístico. Mas a construção jamais cou pronta. Acidentes
seguidos resultaram em dezenas de mortes de trabalhadores, até que a obra fosse inter-
rompida denitivamente. Boatos da época clamavam que os infortúnios eram fruto de
uma maldição encomendada por chefes de guildas de comerciantes pouco interessadas nas
quedas de taxas que a ponte traria, mas nada foi comprovado. Hoje, o lugar é povoado
por fantasmas e mortos-vivos, presos ao local de suas mortes até que algum grupo de
aventureiros tenha coragem e poder sucientes para livrá-los da danação.

MERCADO DOS GOBLINS (FRONTEIRAS DA PONDSMÂNIA)


Nos arredores do Reino das Fadas, em noites sem lua, às vezes é possível ouvir o som
de música e festa. Criaturas de aparência goblinóide dançam, cantam e bebem entre
tendas coloridas em que são vendidas iguarias de sabor raro e os mais maravilhosos itens!
Todos são bem-vindos ao Mercados dos Goblins! O problema é que quem consome os
itens féericos ali negociados, jamais retorna. As vítimas cam enfeitiçadas e seguem os
goblins sem resistência para o Reino das Fadas e nunca mais voltam. Ninguém sabe o
que acontece com elas e poucos se arriscam a investigar!

J. M. Trevisan • 31/10/2014

Comentários

RUÍNAS DO COLISEU FANTASMA (PETRYNIA)


Quem ousa percorrer as galerias e corredores do Coliseu Fantasma pode ver guras
fantasmagóricas de criaturas ou menos humanas, que parecem ser gladiadores. Eles nunca
parecem notar qualquer intruso. Na arena, os combatentes oferecem grandes combates
que arrancam brados de uma platéia invisível. Devido a algum tipo de encanto poderoso,
qualquer criatura que pise na arena é possuída por um forte espírito de luta - sentido-se
impelida a atacar qualquer coisa que se mova. Às vezes também ocorre que gladiadores-
fantasma notem e ataquem os intrusos.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 106

MATA DOS 100 OLHOS (COLLEN)


A Mata dos 100 Olhos parece  a princípio  uma oresta normal, com vegetação
densa e abundante, mas basta se aproximar para notar que muitos elementos não são
como deveriam. Animais e plantas nascem de formas diferentes e bizarras, como coelhos
com asas, pássaros com línguas de sapo, ores que latem ou perseguem abelhas... é como
se a oresta fosse o laboratório de algum mago insano. Outro grande mistério da Mata
é que em algum lugar de seu interior os rios Lleen e Coraan deveriam se cruzar, mas por
alguma razão inexplicável isto não acontece. Qualquer navegante que decida atravessar a
oresta descendo um dos rios pode percorrer todo o caminho sem encontrar o outro (se
sobreviver aos monstros, é claro).

RUÍNAS DE HAZOND E WONDARON (SCKHARSHANTALLAS)


Hazonnd e Wondaronn foram dois dos vilarejos destruídos pela fúria de Sckhar na
guerra com os colonizadores durante a formação de Sckharshantallas. Outras vilas foram
reconstruídas com o passar do tempo, mas estas duas continuam exatamente do modo
como estavam na época do ataque. Depois de um tempo, as duas cidades destruídas
ganharam fama de mal assombradas.
Durante o dia é impossível encontrar as duas cidades. À noite as ruínas podem ser
encontradas, mas surgem povoadas por fantasmas, mortos-vivos e outras criaturas da
noite. Os mais velhos teorizam que a dor e raiva das vítimas do ataque de Sckhar zeram
com que o espírito do lugar fosse tomado por Tenebra. Durante o dia as duas ruínas
permanecem em Sombria, o reino de Tenebra, e por isso não podem ser encontradas.
Alguns poucos sobreviventes dizem que só há ruínas de prédios enegrecidos e escombros
por onde monstros se esgueiram. Outros armam ter encontrado as duas vilas em seu
pleno esplendor, como eram antes do ataque, apenas para perceberem tarde demais que
haviam caído numa armadilha. O que mantém o interesse dos aventureiros é a esperança
de encontrar os tesouros soterrados debaixo dos escombros, dos ossos e dos sonhos dos
cidadãos de Hazonnd e Wondaronn.

O Nefasto Bosque (Tyrondir)


Perto da divisa de Ahler e de Tyrondir, há um bosque verdejante que guarda um
nefasto segredo. A muito tempo atrás houve uma batalha entre uma meia-driade druida
de Allihanna de e um poderosos vampiro, que muitos acreditam ter sido o Lorde Stirra
o
o 1 vampiro, embora não tenha sido comprovado. Ele a derrotou, como se não bas-
tasse derrotá-la ele a transformou em uma vampira e lá a deixou. Enlouquecida pela
transformação e pelo abandono de sua deusa, ela começou a adorar a Grande Morcego,
acreditando ser uma das formas de sua deusa. Na verdade é Tenebra, que sentindo pena
assumiu esta forma e a fez sua sacerdotisa, mas em sua loucura acredita que é a deusa
da natureza. Transformando o lugar em um belo bosque regado em sangue de suas víti-
mas. No fundo deste bosque ca uma caverna onde ela vive junto com suas vítimas em
decomposição. Dizem os que conseguiram escapar que os corações de suas vítimas ainda
podem ser ouvidas dentro da caverna e no seu centro ela ca enraizada protegidas pelos
zumbis de suas vítimas e toscos.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 107

9.3 Uma Aventura de Natal [32]


Um velho, ganancioso e mesquinho aventureiro é confrontado pelas próprias
escolhas num dia de Natal atípico!

Marley estava morto: era este o começo de tudo. Já fazia muito tempo  anos, na
verdade -, mas, de alguma forma, era ali que começava. Agora só o que restava de
Ebenezer, seu velho companheiro, era um aventureiro amargo e solitário, um guerreiro
sanguinário que viajava de masmorra em masmorra matando monstros e tomando seus
tesouros sem remorso, para então gastá-los moeda por moeda em bebidas e mulheres em
longas noites de taverna.
E assim estava também naquela noite, apenas havia a diferença de ser a véspera do
Natal. Nada com que se importasse: feriados pouco signicavam para um eterno viajante,
que fazia o próprio horário e seguia crenças muito pessoais. No máximo haveriam festas
na cidade em que estivesse, o que era uma coisa boa. Como sempre, bebeu e brigou a noite
toda, até ser expulso da taverna onde estava. Cambaleou pelas ruas, recusou esmolas a
três crianças ameaçando-as com a lâmina suja da espada, e enm caiu e adormeceu entre
montes de esterco em um beco escuro.
***
Acordou de repente com o som de correntes se arrastando pelo chão. Levantou num
pulo, segurando com a mão direita o cabo da espada, mas, ainda atordoado pela bebida,
se desequilibrou e caiu outra vez sobre os montes de esterco. Então observou, indefeso,
os olhos ainda cobertos de vertigens, enquanto uma forma humanoide semi-transparente
adentrava o beco, arrastando as correntes presas no corpo como um detento há muito
condenado.
- Ebenezer. . .  o chamado percorria o beco como um sussurro.
- M-marley!  Ebenezer arregalou os olhos e segurou com força o medalhão em forma
de cruz que trazia no pescoço, última lembrança deixada por aquele que agora estava à
sua frente.  Mas você está morto!
- Em anos como aventureiro, imaginei que estivesse acostumado com o fato de a morte
raramente ser um m denitivo.
Ebenezer não respondeu. Inspirava e expirava com rapidez, suando apesar da neve
fria que o cercava.
- Estou aqui para lhe avisar da sua missão esta noite.  continuou Marley.  Você
deverá explorar três masmorras, e elas lhe indicarão o caminho para a redenção da sua
avareza e pecados do passado.
- Redenção? Mas eu não preciso de reden. . .  não completou a frase, pois o fan-
tasma já desaparecera deixando apenas um pergaminho enrolado no chão. O guerreiro
se aproximou e o pegou: era um mapa, indicando a localização de uma masmorra nas
proximidades da cidade. Resolveu seguir o conselho do amigo e se dirigir para lá, curioso
sobre o que encontraria.
***
A entrada do local não era muito surpreendente: uma velha escadaria de mármore
levando para o subsolo, com algumas rachaduras e pedaços de degraus carcomidos. Ebe-
nezer desceu com cuidado, já bem acordado e sóbrio, mantendo a espada em prontidão
para o caso de encontrar alguma criatura inesperada. Os corredores eram cobertos de
poeira e teias de aranha, revelando sua idade: certamente esta era uma masmorra do
passado, há muito abandonada e esquecida pelos seus construtores.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 108

Explorou os túneis como o aventureiro experiente que era, escapando de armadilhas


e enfrentando os monstros que encontrava. Bastaram alguns aposentos, no entanto, para
começar a prever com antecedência onde estaria cada armadilha e monstro, e que tesouro
encontraria; era quase como se já houvesse explorado aquela masmorra antes. E, de fato,
já o tinha feito: logo a reconheceu como a de uma de suas primeiras aventuras, quando
ainda um jovem garoto em busca de fama e fortuna. Ficava mais claro a cada corredor
que explorava e aposento em que entrava; até as passagens secretas estavam todas nos
mesmos locais.
Convencido de que era aquele o lugar, Ebenezer percorreu os corredores como lembrava
ser o caminho até a câmara principal, esperando encontrar o cadáver do dragão que havia
então derrotado. E lá estava  mas longe de ser um cadáver! A criatura o atacou com
a baforada ácida no instante em que entrou no aposento, e foi por pouco que Ebenezer
conseguiu se esquivar e evitar ser derretido. Quase sem pensar, investiu contra o monstro,
procurando o local na sua barriga onde uma cicatriz revelava o ponto fraco que, na batalha
anterior, levara longas esquivas para descobrir. Golpe certeiro: a espada cravou fundo na
carne da criatura, banhando o velho guerreiro em sangue dracônico. A fera urrou de dor
e caiu morta no chão.
Triunfante, Ebenezer retirou a espada da criatura e procurou o lugar onde, sabia,
estaria seu tesouro. Estava todo lá: montanhas de joias, ouro e outros objetos valiosos.
No entanto, sua atenção foi desviada para algo que não havia notado da outra vez  ao
lado das pilhas de moedas havia uma nova escadaria de mármore, levando a um nível ainda
mais profundo e desconhecido da masmorra. Não pensou muito e desceu com cuidado os
degraus.
O novo nível da masmorra era muito melhor cuidado que o anterior. Não havia
qualquer sinal de poeira ou sujeira nas paredes; aparentava ser uma masmorra do presente,
ainda em uso por quem quer que a tivesse construído. Ebenezer percorreu os túneis com
cuidado, mas surpreendeu-se em encontrar todas as armadilhas desativadas, os monstros
derrotados e os tesouros saqueados. Mais: espantou-se ao reconhecer neste nível o mesmo
desenho do anterior; era como se ainda explorasse os mesmos túneis, apenas depois de
serem esvaziados de qualquer conteúdo de interesse.
O guerreiro se acalmou com a falta de ação e, com a guarda baixa, seguiu o mesmo
trajeto anterior até a câmara principal. Não se surpreendeu com o que havia lá: o cadáver
do dragão abatido, já velho e apodrecido. Olhou em volta à procura do tesouro, mas
encontrou apenas baús e sacos vazios. No entanto, reparou em um detalhe que lhe havia
escapado anteriormente: uma pequena ninhada de ovos de dragão abertos. Desembainhou
a espada e se aproximou com cuidado, esperando um ataque surpresa de um dos lhotes.
Nem todo cuidado do mundo, no entanto, o prepararia para o que encontrou. Ebenezer
largou a espada e levou a mão à boca para segurar o vômito: dentro dos ovos quebrados
estavam os restos mortais de uma dúzia de fetos dracônicos. Sem a mãe para chocá-los e
alimentá-los, estavam abandonados à própria sorte antes mesmo de nascerem.
O guerreiro se ajoelhou e socou o chão repetidas vezes, deixando o sangue das mãos es-
foladas misturarem-se às lágrimas que caíam dos olhos. Reunindo o tanto de determinação
que ainda possuía, ergueu o rosto em prantos e olhou para o lado. Como imaginou, havia
outra escadaria de mármore. Um pouco relutante, pegou a espada do chão e caminhou
até ela, e então desceu os degraus para explorar o nível seguinte da masmorra.
Os túneis do terceiro nível eram de uma aparência estranha a Ebenezer. As paredes
eram feitas de um metal límpido e reluzente, que reetia de forma embaçada a imagem
do guerreiro quando ele as olhava diretamente; se o perguntassem, diria que estava em
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 109

uma masmorra do futuro. Não demorou a reconhecer também nela o mesmo desenho
dos níveis anteriores, e decidiu seguir sem interrupções o mesmo caminho em direção à
câmara principal.
Mal entrou nela e foi rapidamente atacado  teve tempo apenas de se defender porca-
mente, levantando a espada para bloquear o adversário. Desviou de outras duas investidas
antes de assumir uma postura adequada de combate e ver o seu oponente: um esqueleto
animado, com o equipamento e o porte de um guerreiro. Bloqueou outro ataque, e desta
vez conseguiu desferir um contragolpe que desequilibrou o inimigo. Com ele caído, ncou-
lhe a espada com força no peito, atingindo o resto de carne que ainda havia presa entre
os ossos. No entanto, ao olhar para baixo, viu algo que o fez arregalar os olhos e quase
cair assustado no chão.
O esqueleto possuía, preso ao pescoço, um medalhão exatamente igual ao de Ebenezer,
aquele que servia de lembrança do velho Marley. Quase por reexo o guerreiro levou à
mão ao peito, e então olhou naquela direção para conrmar o que havia encontrado: era
ele, e não o esqueleto, que estava com a espada cravada na carne. Olhou novamente para
cima e viu o teto da masmorra; um pouco mais ao lado, teve tempo de ver um guerreiro
desconhecido retirando a arma do seu corpo, antes de tudo escurecer em um urro de dor. . .
***
Foi acordado de manhã pelas vozes de três crianças no beco onde adormecera na
véspera. Correram assustadas ao ver o velho abrir os olhos e se levantar, mas uma delas
tropeçou e caiu.
- D-desculpe! D-desculpe! Foi tudo ideia deles! Não faz nada de mau comigo, por
favor!
Ebenezer podia perceber o pavor na voz; a reconheceu também como uma das crianças
que pediram esmola na noite anterior. Um pouco atordoado com o que passara  havia
realmente acontecido? -, atirou um saco cheio de moedas para ela, e seguiu caminhando
em meio a agradecimentos aliviados.
Desde então o velho Ebenezer nunca mais foi o mesmo. Antes um aventureiro avarento
e ganancioso, agora era gentil e generoso com os pedintes, e nunca mais conseguiu levantar
uma arma contra uma criatura viva. Chegou mesmo a encabeçar e nanciar campanhas em
defesa dos direitos dos monstros de masmorras, promovendo longas cruzadas e programas
de assistência e conscientização.
Ainda que tudo não passasse de um sonho, que nunca tivesse sido visitado pelo fan-
tasma do velho companheiro e explorado as três masmorras do passado, presente e futuro,
ainda assim teria para sempre consigo a memória daquela aventura de Natal, para lembrá-
lo de que havia mais na vida do que os tesouros brilhantes que tão avidamente cobiçara.

BURP • 23/12/2013

9.4 Caravana Esperança  Uma Aventura de Natal


Nesta aventura em três partes para Tormenta RPG, os heróis devem salvar
o o
um vilarejo faminto! Para 4 a 6 personagens de 2 a 4 níveis.

9.4.1 Parte 1 [33]

Foi um ano terrível para o Reinado. As recentes Guerras Táuricas e os contingentes


de guarda perto das áreas de Tormenta esvaziaram os depósitos de alimento durante o
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 110

inverno e a primavera encontrou um solo duro e morto, difícil de arar quando os braços
mais fortes estão lutando pela vida em um campo de batalha qualquer. A fome passeia
em cada vilarejo e uiva à noite nas fazendas.
Sambúrdia produziu o suciente para si, mas bem pouco para comercializar com outros
reinos, principalmente Yuden, Deheon, Ahlen e Tyrondir, os mais afetados pela carestia. A
capital Valkaria enviou contingentes para recolher e redistribuir os cereais remanescentes
entre suas principais cidades. Multidões de famintos formam las nas cidades para a
distribuição de pães. E muitos vilarejos foram esquecidos. . .

Vinte dias para o Dia do Reencontro


Alguns caçadores trouxeram um homem em andrajos e semi-desmaiado para dentro
de Ridembarr e o entregaram aos cuidados do templo. Desnutrido, o esfarrapado revelou
ser de Barranco Longo, um vilarejo escondido entre o Monte Palidor e o Pântano dos
Juncos. Os últimos meses esgotaram toda comida; os cereais sumiram dos celeiros, as
raízes sumiram dos campos e a caça sumiu dos bosques. A última medida da comunidade
foi enviá-lo como mensageiro para implorar comida às duzentas almas de Barranco Longo.
Neste mesmo dia, os aventureiros chegam à praça de Ridembarr quando um homem
ácido, com bigodes enormes e roupas frouxas, sobe em um palanque e começa a tocar
uma sineta. Seu nome é Adegar de Ralek, antigo comerciante local e Conselheiro-Mór
da cidade, e seu vigor para tocar a sineta atrai a atenção de todos na praça. É um
bom momento para que o ladino do grupo, se existir, tente surrupiar os passantes e
feirantes distraídos, mas o Mestre deve mostrar que todos cam curiosos com o discurso
do Conselheiro-Mór.
O bigodudo cessa o sinete quando percebe que conseguiu a atenção da multidão e fala
da carestia daquele ano, atraindo ainda mais atenção a seu discurso, e sobre o mensageiro
de Barranco Longo. Suas palavras inamadas lembram que o Dia do Reencontro se
aproxima e que deixar irmãos passando fome na fronteira seria vergonhoso para o povo
de Ridembarr, perante Valkaria e perante eles mesmos.
 Pois deixe que a capital cuide disso!  berra alguém na multidão. O burburinho,
vaias e ovações, é contido pelo Conselheiro-Mór com um gesto das mãos.
 A capital tem seus próprios problemas. Eles distribuíram comida por onde puderam
e esvaziaram seus silos. O que garante que irão conseguir alimentar mais esse lugarejo? E
além disso, a deusa fez com que nós encontrássemos o mensageiro, nós soubéssemos dos
problemas dessa gente. Vamos deixá-los morrer?
Silêncio. Um silêncio murmurado de gente se entreolhando e pés se arrastando nas
pedras da praça. Uma mulher põe as mãos em concha e grita:
 Minha barraca tem queijo! Eu ofereço metade dos meus queijos para esses pobres
diabos!  e depois coloca as mãos nas cadeiras olhando em volta, com ar de desao.
Um burburinho estoura na multidão e logo outro feirante se levanta:
 Se a Molly pode ajudar eu também posso! Tenho uma leva de carne salgada pronta
para carregar!
Os feirantes começam a `competir' para juntar doações e mesmo alguns passantes
se juntam a eles. Se a onda de caridade animar os jogadores, deixe que contribuam.
Logo, três carroças são arrebanhadas e começam a receber os víveres, enquanto alguns
 inclusive o Conselheiro-Mór  discutem sobre quem poderia levar a caravana até
Barranco Longo. Ninguém na praça demonstra vontade de se arriscar nas trilhas da
Mata dos Galhos Partidos, principalmente com uma carga tão valiosa neste momento. O
Conselheiro-Mór irá perguntar em alto som se não há voluntários para fazer a entrega.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 111

Caso os jogadores se ofereçam, um dos comerciantes locais (ou o próprio Conselheiro-


Mór) irá declarar conhecê-los de fama, atestando sua conança. Caso não se ofereçam,
eles serão reconhecidos na multidão e irão lhes perguntar se aceitariam a tarefa. É uma
obra de caridade, mas o Conselheiro-Mór estará disposto a oferecer uma recompensa caso
os jogadores se mostrem relutantes.
Uma vez aceita a missão, os jogadores poderão tomar um tempo para estudar o mapa
e traçar uma rota, trocar equipamentos e se preparar. O mensageiro que trouxe o pedido
de ajuda está fraco demais para acompanhá-los, mas os caçadores locais podem dizer
um pouco sobre a região: é uma área de boa caça, embora ultimamente a fome tenha
diminuído a população de animais e tornado ataques de lobos mais freqüentes. Também
aconselham evitar o Pântano dos Juncos e ir direto até o sopé do Monte Palidor de onde,
subindo um pouco pelo terreno, irão conseguir avistar as casas de Barranco Longo.

Início da viagem
Quando os jogadores estiverem prontos a caravana partirá. Há uma carroça por per-
sonagem no grupo, e é necessário um personagem para conduzir cada carroça  nenhum
morador da cidade se oferece para ir junto , mas os cavalos são mansos e não há ne-
cessidade de testes de Adestrar Animais enquanto não enfrentarem terrenos difíceis ou
tentarem correr com os veículos.
Logo que perderem a cidade de vista a estrada se tornará mais deserta (se estiverem
seguindo pela estrada que leva à Pequena Colina isso ocorrerá em uma região com muitos
arbustos e sombras em volta da estrada) e um grupo de salteadores estará esperando pela
caravana em uma curva de terreno. Eles bloquearam a estrada com galhos e troncos,
dois deles postados atrás da barricada improvisada, enquanto outros dois se escondem no
mato à beira da estrada e mais um dá a volta para bloquear a saída, procurando cercar
o grupo. Eles são covardes demais para tentar um ataque direto, mas estão armados com
arcos e espadas curtas.

• Se o grupo resolver dialogar, os salteadores carão confusos e chamarão seu líder, um


homem encapuzado. Um teste de Intuição (CD 20) informará que ele está suando
e gaguejando. Os jogadores podem aproveitar seu nervosismo para convencê-lo
a desistir do ataque com um teste de Intimidação (o teste de Vontade dele terá
penalidade de 4 pelo seu nervosismo). Em caso de falha, ele irá exigir a metade da
carga da caravana para deixar os aventureiros passarem com vida.

• Durante o diálogo, peça testes de Percepção (CD 25) para todos os personagens.
Em caso de sucesso, irão reconhecê-lo: ele é o feirante que ofereceu a carne salgada.
Se confrontado, ele irá ordenar um ataque desesperado, enquanto tenta fugir mato
adentro.

• Se o grupo não quiser negociar os salteadores partirão para combate. Eles tentarão,
na medida do possível, car longe do combate corpo-a-corpo, valendo-se de sua
proteção. Se um dos salteadores perceber que os aventureiros estão se movimentando
para quebrar o cerco, atirará uma echa incendiária na lona de alguma carroça, que
estará em chamas em duas rodadas, se a chama não for apagada antes (o que exige
uma ação completa). Se os aventureiros matarem ou derrubarem um dos salteadores,
todo o bando fugirá.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 112

Após o encontro com os salteadores, os aventureiros estarão seguros por um tempo:


nenhum morador de Ridembarr ou arredores irá se aventurar tão longe, mesmo pelo prêmio
das carroças de comida, mas se optarem pela rota que passa por Valkaria e segue para
Sophand, outro grupo (de igual poder, mas o narrador pode acrescentar dois salteadores
ao total) poderá tentar uma armadilha, depois de Valkaria.

Gnoll faminto
Se os aventureiros estiverem seguindo pela estrada que leva a Sophand, sua viagem
estará livre de incômodos. Eles ainda precisarão montar guarda à noite, sob risco de serem
furtados por algum viajante, mas nenhuma ameaça real irá lhes aigir  pelo menos até
que cheguem perto da ponte que atravessa o Rio da Fortitude. Sob a ponte há um gnoll
de duas cabeças, solitário e faminto, que tentará atacá-los à noite para roubar alguma
comida. O gnoll está faminto: não está nas melhores condições para combate e oferecerá
pouca resistência, sendo mais propenso a fazer barulhos, jogar pedras e tentar assustar
os aventureiros. Caso se apiedem de suas condições, ele irá agradecer qualquer pedaço de
comida que lhe joguem e partirá correndo.
Se os aventureiros estiverem seguindo pelas planícies sem estrada, diretamente para
o Monte Palidor, eles terão que vigiar os alimentos contra pequenos animais noturnos,
e serão atacados pelo gnoll monstruoso na quinta noite. Após o encontro com o gnoll
a caravana não terá encontros graves até o sopé do Monte Palidor. O narrador deverá
contabilizar o tempo dos jogadores para que a viagem dure, no total, dez dias (desde a
reunião na praça de Ridembarr).
Continua. . .

Encontros
Salteadores (5): humano, Plebeu 4, NM; ND 1; Médio, desl. 9m; PV 20; CA 14 (+2
nível, +2 armadura); corpo-a-corpo: espada curta +5 (1d6+4, 19-20); à distância: arco
curto +5 (1d6+2, x3); Fort +4, Ref +4, Von +1; For 14, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 9,
Car 8.
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +6, Furtividade +9, Iniciativa +4, Percepção
+6, Sobrevivência +6; Esquiva, Sorrateiro, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Equipamento: arco curto, corselete de couro, espada curta, 20 echas.
Gnoll de duas cabeças: gnoll, Bárbaro 5, CN; ND 4; Médio, desl. 6m; PV 51; CA 13
(+2 nível, +1 racial); corpo-a-corpo: 2 mordidas +7 (1d8+6); hab. esquiva sobrenatural
aprimorada, faro, fúria (2/dia), instinto selvagem +1; Fort +7, Ref +3, Von +3; For 14,
Des 10, Con 16, Int 8, Sab 13, Car 8.
Perícias & Talentos: Iniciativa +9, Intimidação +7, Percepção +9; Arma Natural
Aprimorada (mordida)*, Duas Cabeças*, Mandíbula de Aço*.
*Talentos presentes no Manual das Raças.
O gnoll está ferido e cansado. Quando encontra o grupo, ele está com apenas 31 PV
e fatigado (2 em Força e Destreza, não pode correr nem fazer investidas). Se entrar em
fúria, cará exausto ao nal da duração (8 rodadas).

por Leonel Domingos e Álvaro Freitas Álvaro "Jamil"Freitas • 24/12/2013


CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 113

9.4.2 Parte 2 [34]

Dez Dias para o Dia do Reencontro


Apesar do calor, o matagal cresce alto, criando um mar verde-amarelado que acom-
panha qualquer brisa gentil. Alguns pássaros ainda voejam na vegetação, movendo-se em
revoadas curtas quando as rodas das carroças gemem na terra. Muito acima, os pássaros
maiores  gaviões, abutres e gaivotas  aproveitam as largas termais para circularem
preguiçosamente.
O calor também espalha o cheiro dos queijos e carnes que as carroças cobertas trans-
portam, atraindo alguns animais, principalmente cachorros-do-mato, que são enxotados
pelos aventureiros. Todos se encontram cansados, mas à frente deles ergue-se o Monte
Palidor, um dente aado que se ergue da terra, seu verde enegrecendo até um cinza escuro
e azulado, antes de alvejar na ponta, ainda nevada apesar do calor. As nuvens ao redor
do pico são as únicas no horizonte, e tão nas que deixam passar os raios de sol que
fazem brilhar a cabeleira de regatos que descem pelas encostas com o degelo. Mas ali,
nos baixios, aquela água umedeceu o solo e aumentou a extensão do Pântano dos Juncos,
criando atoleiros que os condutores precisam evitar.
A jornada agora oferece muitos obstáculos para as carroças, e é necessário um teste
de Adestrar Animais (CD 15) para cada condutor, duas vezes por dia (ou sempre que os
jogadores retomarem viagem após uma parada). Se um dos condutores falhar, peça que
o jogador role 1d4 e consulte a tabela a seguir.

1d4 Evento
Desnível escondido: um dos lados da carroça escorregou por um desnível
1
rochoso escondido pela vegetação, tombando a carroça de lado.
Roda quebrada: a roda de madeira da carroça se quebrou e precisará ser
2
trocada. Cada carroça carrega uma roda de estepe.
3 Atoleiro: a carroça entrou em um atoleiro, prendendo as rodas.
Sacudidela: a carroça passou por uma pedra mais alta, sem danos aos cavalos ou
4
veículo, mas podendo derrubar um item ou passageiro, sem gravidade.

Tabela 9.1: Caravana da Esperança - Eventos diurnos

Caso os jogadores enviem um batedor para testar o caminho à frente da carroça, esse
batedor pode fazer um teste de Sobrevivência (CD 15) para fornecer um bônus de +2 no
próximo teste de Adestrar Animais de seus colegas. Lembre aos jogadores que, por causa
do terreno, a velocidade das carroças caiu para velocidade em pântano (se o grupo o tiver,
poderá consultar a tabela do mapa da caixa O Mundo de Arton ).
Durante as noites, os aventureiros precisam fazer turnos de guarda e afastar os animais
atraídos pela comida. Com o esforço para seguir em terreno acidentado durante o dia estas
vigílias vão se tornando mais difíceis. Toda noite, cada jogador que não tenha uma noite
de descanso completo (oito horas) deve fazer um teste de Fortitude CD 10 +2 para cada
hora sem sono. Em caso de falha, o personagem ca fatigado. Se já estiver fatigado,
cará exausto. Se já estiver exausto, o personagem dormirá em sua vigília, e todos serão
acordados com o barulho de animais invadindo as carroças, devendo afugentá-los ou lutar
com eles. A fadiga e exaustão só poderão ser curadas com oito horas de sono ininterruptos.
Embora improvável, os jogadores podem decidir seguir diretamente para o Pântano
dos Juncos, ao invés de para as encostas do Monte Palidor. Lembre-os que as carroças não
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 114

d% Encontro
1 1d4+1 Ratos Gigates
2 1d6+2 Lobos
3 2 Ursos
4 2d4 Hobgoblins

Tabela 9.2: Caravana da Esperança - Eventos noturno

poderão seguir viagem, pois toda a área está cheia graças ao degelo. Se ainda assim qui-
serem entrar no pântano, encontrarão arbustos e juncos com os quais poderão improvisar
jangadas (Ofícios [carpintaria] CD 20), mas a visão encoberta pelo matagal pantaneiro
impedirá que vejam a direção de Barranco Longo. Há poucos peixes na água, mas há
muitos dragonetes-crocodilo, que certamente irão se aproximar do grupo, em busca de
presas. Um dragonete pode car escondido sob a água, imitando um tronco, ou descan-
sando em algum galho mais robusto, do qual pula abrindo suas pseudo-asas (parecidas
com as de um esquilo voador), planando em direção à vítima. Jogue 1d6 para cada dia
que os jogadores estiverem no pântano; este será o número de dragonetes-crocodilo que
atacarão naquele dia. Repita o procedimento à noite, dobrando o resultado obtido no
dado.
Se, entretanto, os jogadores seguirem as recomendações dadas pelos caçadores e se
dirigirem para o sopé do Monte Palidor o terreno cará mais sólido com a subida e
embora ainda haja chance de acidentes, bastará um teste de Adestrar Animais (CD 10)
por dia para cada condutor.

Encontro com o Velho


Após quatro dias (no pântano ou seguindo para a montanha) e já na metade da tarde,
os aventureiros encontram um homem recolhendo lenha. O pobre veste farrapos sobre um
corpo curvado e enrugado. Sua cabeleira é branca, embora um pouco empoeirada, e os
de barba brancos e amarelos se emaranham em seu rosto. Ele geme baixinho enquanto se
abaixa para catar mais um graveto e colocar num feixe que está dentro de um cesto de
vime. Uma atadura muito suja cobre sua perna esquerda da canela até acima do joelho e
ele manca muito, equilibrando-se numa bengala retorcida.
Assim que avistar os jogadores ele irá interromper o serviço e olhar para eles. Murmu-
rará um boa tarde e colocará mais um graveto no feixe. Então tentará colocar o feixe
nas costas, com sofrimento visível.
Se os jogadores conversarem com o homem, ele irá responder com cortesia, apesar da
voz rouca e fraca. Ele pode falar sobre os perigos dos arredores (serpentes e dragonetes-
crocodilo, se estiverem no Pântano, lobos e ursos-coruja, se estiverem próximos ao Monte
Palidor) e indicar para que lado ca Barranco Longo. Mas não irá interromper mais seu
serviço, nalmente colocando o cesto nas costas e partindo, claudicante.
Os jogadores podem ter piedade do eremita e se oferecer para carregar o cesto (quem
sabe uma carona na carroça?). Neste caso, ele aceita, e os guia até uma clareira seca, onde
possui uma pequena choça de gravetos e pedras. O eremita agradece a ajuda e oferece
para que passem a noite ali, o local mais seguro das redondezas. Se aceitarem, ele prepara
uma fogueira (com muita diculdade por causa da perna) e uma sopa.
A sopa é muito rala e pobre, feita basicamente de mato e larvas, mas parece ser tudo
que o homem possui. Ainda assim ele irá preparar algumas tigelas para os aventureiros.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 115

Novamente, se eles oferecerem um pouco da comida nas carroças ele irá agradecer e aceitar.
Finalmente, depois do jantar, o eremita ajeita algumas palhas para dormir. Ele irá
dormir próximo à fogueira, tentando se cobrir com um pedaço de pano surrado e muito
rasgado, nitidamente muito curto para ele. Não parece ser nada confortável. O corpo dele
treme um pouco enquanto tenta pegar no sono.
É importante que o narrador saliente como é precária a situação do eremita e que
mesmo os cobertores e sacos de dormir de campanha dos aventureiros são muito mais
confortáveis que aquela palha. Se algum jogador perguntar, o narrador pode dizer que o
equipamento básico inclui uma manta extra.
Pela terceira vez é possível que os jogadores queiram ajudar o pobre homem, doando
algumas mantas para que ele possa dormir melhor. Ele aceitará mais uma vez, e dormirá
bem mais tranquilo.
A noite, realmente, será tranquila para os aventureiros. Nenhum animal tentará invadir
as carroças (o que é surpreendente!) e todos acordarão bem descansados, removendo as
condições fatigado e exausto acumuladas até então. O eremita irá se levantar com a
primeira luz e avivar a fogueira para fazer um chá de raízes. Quando os aventureiros
estiverem despertos ele dirá que o chá está pronto e, quer aceitem ou não, beberá um
pouco e depois cará de pé. Totalmente de pé.
 Eu preciso agradecê-los  sua voz está mais clara, sem demonstrar tanto sofrimento
quanto antes  porque sua caridade trouxe-me o m do exílio.  Meu nome é Bleddyn
Ap-Glydwr, ou Bleddyn, o Apostador, ou ainda Bleddyn Pescador. Cuido de um dos
vales de caça da Rainha, nas terras de Pondsmânia.
O homem remexe as cinzas da fogueira, sem se queimar, e retira alguns globos do meio
das brasas. O número de globos é igual ao número de atos caridosos que os aventureiros
lhe prestaram. Um por ajudar com o feixe de lenha, um por dividir a comida, um por lhe
dar as mantas. Cada globo é como um globo de neve que tem, no centro, uma imagem
do ato caridoso.
 Há algum tempo eu apostei com outros lordes que é possível encontrar gentileza
entre os artonianos. Eles insistiram que apenas na Pondsmânia haveriam espíritos ilu-
minados. E então  Bleddyn dá um sorriso endurecido  nossa amada rainha ouviu a
aposta.
 Cá estou eu, desde então. . . Exilado até que tivesse um resultado. Com os diabos,
eles devem até ter esquecido que estou fora!  ele solta uma cusparada nas cinzas e
esfrega os dedos em um amuleto de madeira que pende em seu pescoço.
Bleddyn para um pouco, olhando os globos, e nalmente abre um sorriso largo:
 Mas o exílio passou e a vida é boa, porque eu ganhei a aposta! E estes globos,
meus queridos, são a prova de que há bondade fora da Pondsmânia! Ainda hoje haverá
mel e vinho, haverá dança e alegria em Caer Glydwr! E alegrem-se também, porque eu
premiarei sua bondade! O homem mostrará cada globo, enquanto recita o prêmio que
separou para os aventureiros. O narrador deverá mostrar apenas aqueles referentes às
ações dos personagens:
 Ontem vocês levaram meu fardo e lhes prometi um repouso seguro. Aqui está a
prova de que cumpri a promessa!
Bleddyn faz um gesto amplo com uma das mãos e uma brisa se ergue. O ar em
volta da clareira tremula como o horizonte nos dias mais quentes e revela alguns animais,
paralisados quando tentaram entrar na clareira. São animais locais e entre eles haverá
um imenso urso-coruja, se estiverem no Monte Palidor, ou um canceronte, se estiverem
no Pântano dos Juncos.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 116

 Eu tive fome, e vocês dividiram seu alimento comigo. Agora dividirei com vocês
uma informação útil! Há uma família de corvos muito inteligentes nas cavernas aqui
perto que se mantém éis a um antigo pacto. Corvos podem ser muito úteis e até mesmo
temíveis. Tudo que precisam fazer é chamar um dos corvos com estas palavrinhas que
ensinarei, e eles lhes prestarão auxílio. Mas lembrem-se de pagar a ajuda com o preço
justo do pacto: um punhado de grãos para cada corvo. Agora ensinarei as palavras!
Bleddyn recita pausadamente uma frase em élco. Os aventureiros que não falarem
o idioma precisarão passar em um teste de Inteligência (CD 20) para memorizarem as
palavras, enquanto que os que forem uentes no idioma não precisarão de testes, e enten-
derão a frase:  Eu juro delidade ao Acordo da Planície Vermelha e peço ajuda aos meus
aliados, pelo valor do Acordo! .
 Vocês deram suas mantas para mim quando eu só tinha palha e pedras para dormir.
Agora eu lhes dou este presente!
Ele gira as mãos, como se imitasse uma roda com os dedos, e uma roda de queijo salta
de uma carroça, rolando até Bleddyn, que saca uma seringa das roupas e injeta no queijo.
Depois passa um pouco de cera verde na frente do queijo e marca com o fundo do pote
de cera. Ele entrega para os aventureiros a roda de queijo marcada.
 Aqui está, meus amigos. Guardem isto em uma carroça e tudo dará certo se nada
zerem com este queijo. E acima de tudo, não o comam!
Bleddyn começa a gargalhar, segurando a barriga, e os aventureiros tem a impressão
de que ele agora usa ricas vestes vermelhas e azuis. A brisa torna-se ventania e traz
consigo um grupo de fadas, papões, ramos de aveleira e gansos brancos. O insólito grupo
rodeia Bleddyn com um pé-de-vento e logo não resta mais que a fogueira e o barraco
destroçado. É hora de seguir caminho.

Escolheram mal. . .
Se os jogadores não ajudarem Bleddyn, ele seguirá seu caminho, mancando e gemendo
com seu feixe de lenha, e os aventureiros passarão a noite com o mesmo tipo de acam-
pamento que montaram até então. Além das invasões normais de animais atraídos por
comida, eles terão um encontro com um dos seguintes monstros:

• Acampamento no pântano: um canceronte faminto se levantará do lodo e atacará


uma das carroças. Seu primeiro alvo será um dos cavalos.

• Acampamento no sopé do Monte Palidor: um urso-coruja irá se esgueirar pela


mata, tentando chegar à comida na última carroça. Ele invadirá a carroça por trás,
se puder, e espalhará todos os mantimentos.

Além disso eles terão diculdades em achar Barranco Longo a partir do Pântano dos
Juncos. O mestre pode exigir um teste de Sobrevivência (CD 25) ou Conhecimento
(local) (CD 20) para que eles consigam atravessar o pântano no local certo para encontrar
alguma trilha do povoado. Eles poderão fazer o teste duas vezes por dia. Qualquer falha
no primeiro dia resultará em um encontro com 1d4 dragonetes-crocodilo que estavam
escondidos nos juncos. No segundo dia a primeira falha os levará para um otyugh que
espreita suas vítimas na lama, enquanto que na segunda falha eles sairão na subida para
o Monte Palidor, e o narrador poderá lembrá-los que subindo por ali poderão enxergar a
trilha para Barranco Longo.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 117

Encontros
Otyugh (ND 4) Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +4.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo +8 (1d6+5) ou 2 tentáculos +4 (1d6+5) e
mordida +3 (1d4+5 mais doença).
Habilidades: For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Perícias: Furtividade 1 (+7 em seu refúgio).
Agarrar Aprimorado : se o otyugh acerta um ataque de tentáculo, pode fazer a
manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +12).
Constrição : no início de cada turno, o otyugh causa o dano de um ataque de tentá-
culo (1d6+5) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Doença : uma criatura atingida pela mordida do otyugh deve ser bem-sucedida num
teste de Fortitude (CD 14) ou irá contrair a doença febre do esgoto (Tormenta RPG,
página 226).
Tentáculos : o alcance natural dos tentáculos é de 4,5m.
Tesouro: padrão.

Dragonete-Crocodilo (ND 2) Animal 4, Médio, Neutro


Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +3, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +3.
Deslocamento: 9m, voo 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +7 (2d6+6).
Habilidades: For 18, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 4.
Tesouro: nenhum.

Canceronte (ND 4) Animal 7, Grande (comprido), Neutro


Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +10, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +3, redução de dano 10/esmagamento, vulnera-
bilidade a fogo.
Deslocamento: 9m, natação 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +11 (1d8+9) ou 2 pinças +9 (1d8+9).
Habilidades: For 22, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 10, Car 4.
Tesouro: nenhum.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 118

Urso-coruja (ND 4) Animal 7, Grande (alto), Neutro


Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +11, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 77.
Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +4.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +13 (1d8+11) ou mordida +11 (1d8+11) e 2
garras +10 (1d6+11).
Habilidades: For 27, Des 17, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 6.
Agarrar Aprimorado : se o urso-coruja acerta um ataque de garra, pode fazer a
manobra agarrar como ação livre (bônus +16).
Tesouro: nenhum.

por Leonel Domingos e Álvaro Freitas


Álvaro "Jamil"Freitas • 26/12/2013

9.4.3 Parte 3 [35]

O Soldado Mecânico
Finalmente os aventureiros encontraram a trilha para Barranco Longo. As regras de
fadiga ainda estarão valendo, embora neste momento talvez os jogadores já tenham per-
cebido que os conjuradores precisam de suas noites de sono e apenas as classes combativas
estejam fazendo turnos de guarda. De todo modo, os testes de Fortitude para vericar
se alguém irá dormir em seu turno se tornarão mais difíceis a cada dia, até que um vigia
caia no sono (se não ocorrer antes, no terceiro dia o mestre deve dizer que o vigia caiu
no sono, independente do resultado no teste. Testes efetuados em segredo, neste caso,
podem ajudar a manter a surpresa no jogo). Quando isto ocorrer os aventureiros não
serão acordados por um animal invadindo as carroças. Terão um sono reparador mas,
ao acordarem, verão que os cavalos estão mortos, abatidos por um ataque no pescoço 
um ou outro também está sem uma perna  e que as carroças estão vazias. Migalhas,
caixotes abertos e sacos rasgados estão espalhados no entorno.
Um personagem com o talento Rastrear poderá distinguir pegadas no chão em volta
das carroças, e há muitas delas! Porém elas seguem em diversas direções e logo somem,
tornando impossível o rastreamento. Quem quer que tenha feito, sabia muito bem como
se mover sem ser detectado.
Mesmo em uma situação tão desoladora, não existe sentido em car parado. Logo os
aventureiros terão de decidir o que fazer  voltar para Ridembarr, ir para Barranco Longo
ou fazer uma batida mais ampla na área, em busca de pistas do carregamento roubado.
Qualquer que seja a decisão deles, após uma hora o grupo ouvirá sons de batalha. Um
arbusto irá tremer um pouco e dois seres irão passar, envolvidos em um combate.
Num momento se desvencilham e começam a se rodear, tentando achar uma brecha
na defesa do outro. Um dos oponentes emite clangores, chiados e tiquetaques enquanto
se reposiciona, rmando os pés metálicos na lama e girando um martelo de guerra que
segura por uma espécie de pinça. Talvez algum aventureiro possa reconhecer esta criatura
em particular: um soldado mecânico, um tipo de brinquedo ou traquitana criada pelos
goblins, um autômato armado e sem inteligência, capaz apenas de entender uma ordem
direta por vez. Este em especial parece uma máquina aperfeiçoada, com movimentos mais
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 119

suaves e um jeito deliberado no combate, como se analisasse os movimentos do inimigo


para decidir seu próximo passo. . .
A outra criatura é mais baixa e mais ágil, brandindo uma lança enquanto tenta acertar
alguma engrenagem do autômato. É magro, musculoso e de barriga protuberante. Os
braços e pernas peludos lembram uma lebre, mas no resto a criatura se parece com uma
ratazana imensa, da cauda ao focinho, com um poncho enlameado sobre os ombros e,
os aventureiros notam assim que se refazem da surpresa, uma grande roda de queijo
amarrada às costas, como uma mochila.

Figura 9.1: Ilustração do Quebra-Nozes

Os heróis podem tentar entrar no combate (o mestre pode pedir testes de Iniciativa),
mas ele não irá durará muito tempo para a criatura peluda. No início da rodada, antes
das ações dos jogadores, o martelo de guerra do autômato nalmente consegue atingir o
homem-rato, que é lançado de lado, tombando morto enquanto a roda de queijo salta das
costas dele rola pelo chão. Se algum aventureiro pegar o queijo, irá perceber que é um dos
queijos da caravana (embora não seja o queijo envenenado, se os jogadores tiverem sido
presenteados por Bleddyn). O soldado mecânico irá se aproximar do corpo do homem-
rato, sem interesse nos aventureiros ou no queijo que a criatura carregava. Ele irá mexer
no corpo, examinando suas patas e seu poncho, às vezes movendo a cabeça de lado como
se um detalhe parecesse interessante.
Se os jogadores tentarem atacar o soldado, ele irá arrastar o corpo do homem-
rato para longe, aumentando a própria velocidade enquanto cria uma nuvem de vapor em
seu rastro.
Se os jogadores tentarem falar com o soldado mecânico ele irá ignorá-los até
que termine de examinar o corpo de sua vítima, então se colocará em posição de sentido,
de frente para os aventureiros. Ele não pode falar, limitando-se a acenos com a cabeça ou
pequenos gestos de apontar, mas irá responder como puder sobre os seguintes assuntos:

• Ele não responde quando perguntam seu nome, apenas estende seu martelo, em cuja
cabeça está escrito Quebra-nozes;
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 120

• Conhece a direção de Barranco Longo, e pode apontá-la para os aventureiros, mas


não irá guiá-los até lá;

• Não sabe nada sobre as provisões desaparecidas, nem onde se encontram outros
homens-rato. Porém ele pode rastreá-los e irá fazê-lo, mesmo que os aventureiros
não o peçam;

• Ele pode guiar os aventureiros para fora da trilha, procurando o covil dos homens-
rato.

Os jogadores podem seguir o autômato, que irá embrenhar-se no mato, procurando


pistas no chão e nas plantas. Em um ou outro momento ele irá passar a mão em uma
galhada seca, suja de lama, ou se ajoelhar para observar o chão, antes de mudar de direção,
decidido. Quase trezentos metros depois, enquanto o soldado mecânico olha para um tufo
de capim seco e quebrado, ouvem-se estalos, e rachaduras começam a crescer sob os pés
de todos. O autômato mal tem tempo de olhar para os aventureiros antes que o chão ceda
e ele desapareça em uma nuvem de poeira. Os heróis também são engolidos pela terra,
indo parar em um túnel natural. Seu guia não está naquela parte do túnel.
Se os jogadores não quiserem seguir o soldado mecânico ou o tenham afu-
gentado ao tentarem atacá-lo, cada um seguirá seu caminho e o autômato sumirá mato
adentro. Mas não haverá paz para os aventureiros. Alguns momentos depois em sua jor-
nada eles sentirão o solo tremer e parte do chão irá ruir, engolfando os heróis para dentro
de um tipo de túnel natural.
A poeira que domina o túnel é sufocante e brilha com os raios de sol que entram pelo
teto partido. Há um o de água correndo sob os pés dos heróis, mas fora isso as paredes e
teto estão bastante secos. O corredor é largo e com pé direito alto  quase cinco metros
naquele trecho  e mergulha na escuridão em ambos os lados. Antes mesmo que os
aventureiros consigam se refazer da queda e da cegueira uma cacofonia de guinchos alerta
quanto ao ataque de mais homens-ratos.

Emboscada nos Túneis


Os homens-rato atacarão de ambos os lados do túnel. Na primeira rodada haverá dois
homens-rato para cada aventureiro. Eles utilizam lanças e outras armas de ponta, como
adagas, espadas curtas e até mesmo facas amarradas em hastes, permitindo que quem
lado a lado e ainda possam estocar os oponentes. Se os jogadores resolverem adotar
uma posição de defesa costas-com-costas o combate seguirá de maneira normal, mas o
mestre pode impor uma penalidade de 2 nos ataques dos jogadores por conta do espaço
apertado.
Caso não adotem tal defesa, os personagens serão anqueados. Sempre que uma cria-
tura tombar, o mestre deve jogar um dado. Um resultado ímpar signica que o homem-
rato foi substituído por outro. Um resultado par signica que dois homens-rato tomaram
o lugar do caído. O número máximo de homens-rato atacando ao mesmo tempo cada
aventureiro é de três. Se quatro homens-rato forem designados para um mesmo aventu-
reiro, o quarto irá atacar o próximo herói, até que todos os heróis estejam combatendo
três criaturas.
A luta é desigual. Cada criatura caída é substituída por uma ou duas, que pulam sobre
o corpo da companheira. Elas cercam os aventureiros e, a partir da segunda rodada, cada
herói deverá fazer um teste de Reexos (CD 20) no início de cada turno. Uma falha
signica que ele recebeu um golpe na nuca e tombou desacordado, sendo arrastado para a
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 121

escuridão dos túneis pela multidão de garras. Os personagens que se renderem receberão
um golpe atordoante. É um bom momento para o mestre dar um ponto de ação para
cada jogador!

Nos Salões do Rato Rei


Os aventureiros despertam desarmados em uma espécie de cela, uma gruta menor do
complexo de túneis, fechada com pedras amontoadas e argamassa. Uma passagem estreita
recebeu uma porta que parece ter sido retirada de alguma construção da superfície e
encaixada ali. Examinando a porta pode-se notar que ela gira por meio de tiras de couro
coladas entre a madeira e a pedra, mas alguma coisa a mantém trancada, a ponto do
couro pender, relaxado. Um exame mais cauteloso (Percepção CD 25 ou Ladinagem CD
20) revela dois caibros presos pelo lado de fora, atravessando a porta por sua extensão.
Não há luz dentro da cela, mas existem candeias nos corredores e salões cujos fachos
de luz atravessam os buracos na pedra e na porta, sucientes apenas para que humanos e
outros personagens sem visão na penumbra ou visão no escuro vejam as silhuetas de seus
companheiros. Por outro lado, aproximando-se dos vãos na parede é possível observar os
salões.
Homens-rato passam em bandos, correndo, brandindo armas ou arrastando coisas.
Ninhadas de ratos gigantes  ou lhotes dos homens-rato?  correm pelos cantos e são
enxotadas pelos maiores. Algumas fêmeas com mamas inchadas escalam as paredes para
chegar a outras cavernas. Pequenas cascatas correm aqui e ali nos salões, mergulhando
em um poço no que parece ser o centro daquele imenso ninho. Um braço de rocha avança
para o meio do poço e abriga um monte de lixo e peças roídas.
Fogueiras e candeias se espalham e são alimentadas pelas criaturas, a fumaça subindo
para chaminés naturais no teto da caverna, de onde escuta-se o som das aves que pousam
nas pedras. Alguns homens-rato chicoteiam um animal estranho, do tamanho de um
búfalo mas parecido com um tatuzinho de jardim de couraça avermelhada e pernas gordas
e pálidas. Correias envolvem a carapaça do bicho e se prendem a um trenó cheio de
comida, parte dos mantimentos roubados. O trenó é arrastado pelo corredor onde está a
cela dos aventureiros e segue balançando para um salão menor. Pedaços de pão e apos
de peixe salgado caem pelo caminho e uns dois ou três corvos descem do teto para bicar
as migalhas.
Se os aventureiros conhecerem a senha para chamar os corvos, podem chamá-
los gritando da cela. Os corvos irão se aproximar e virar a cabeça, ouvindo, para logo
em seguida revoarem grasnando. Eles irão retornar em pouco tempo, trazendo consigo
diversos galhos e pedaços de metal que jogam pelos buracos. Um dos pedaços é no e forte
o suciente para passar pelos vãos da porta e erguer as toras que a mantém trancada.
Dois corvos, maiores e de penas cinzentas, chegam perto de um buraco e grasnam em
élco:
 Cuóc! Quem mencionou o Acordo da Planície Vermelha? Quem reclama nossa
ajuda e promete o pagamento usual?
Se nenhum aventureiro se pronunciar, um dos corvos mais jovens dirá com voz rouca:
Eles que estão no escuro, excelência.
 Ahrumpf ! Então aqui estamos, e novamente honramos o Acordo. Nosso clã ajudará
como for possível. E no m do dia haverá grão em nossos bicos, ou bicos em vossos olhos.
Nós os cheiramos. Agora adeus e boa sorte!
Eles alçam voo e sobem em volta da fumaça, para as chaminés naturais. A luz que
ltra pelas chaminés oscila com o bando que passa pelos buracos e se aninha nas pedras
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 122

do teto.
Se os aventureiros não tiverem chamado os corvos, eles terão que arrombar a
porta, se quiserem sair da cela. Apesar dos troncos fortes que a seguram, um teste de
Força (CD 25) pode lascar a porta, permitindo abri-la. Jogadores astutos (ou que tiverem
sucesso num teste de Sabedoria contra CD 20) podem pensar em usar o entulho como
ferramenta improvisada para arrombar a porta. Isso exigirá um teste de Ladinagem (CD
20), com uma penalidade de 4 pelas ferramentas inadequadas. O momento para sair da
cela também deve ser considerado: o melhor momento seria quando o entulho está sendo
descarregado pelos homens-rato no salão principal (o teste de Sabedoria acima também
pode oferecer esta informação).
Uma vez do lado de fora não haverá muito tempo para se esconder. Os túneis dos
homens-rato são agitados e barulhentos. Se o grupo tiver arrombado a porta sem aguar-
dar o momento certo, eles terão sido ouvidos por 1d4 homens-rato, que irão atacá-los
quando estiverem saindo da cela. Entretanto, se os corvos auxiliaram os aventureiros ou
estes aguardarem o momento certo para arrombar a porta, eles terão dado sorte: aquele
trecho dos túneis não estará sendo patrulhado naquele instante. Mas precisam buscar um
esconderijo (Furtividade CD 15) rapidamente. Se obtiverem sucesso em esconder-se, os
heróis poderão surpreender o grupo de homens-rato e atacá-los para tomar suas armas.
Caso contrário, o grupo irá encontrá-los e haverá um combate normal. Se o combate durar
mais que cinco turnos, outros dois homens-rato serão atraídos pelo barulho.
As armas dos personagens estão na pilha de entulho que os homens-rato estão amon-
toando na pedra que avança pelo poço d'água. Os heróis não conseguirão chegar perto
sem luta. A fuga não parece provável  o barulho nos túneis mostra que mais criaturas
podem infestar a passagem , mas agora que estão livres os aventureiros percebem que
não existem muitos guerreiros no salão principal.
Mulheres-rato e suas crias ainda passeiam e catam coisas nas pilhas e montes, e elas
são a maioria no salão. Alguns machos trazem mais coisas de um corredor, para a pilha
principal, mas são operários, não parecem tão fortes nem carregam armas. Apenas dois
guardas estão a postos na pilha e  o mais interessante  outros quatro guerreiros estão
guardando num canto mais baixo do salão onde quatro trenós, cada qual com uma criatura
de carga atada, comportam a comida roubada, esperando por alguma coisa.
Um dos operários caminha do trenó para o alto da pilha, levando consigo algum
mantimento que joga para trás do monte de entulho. Fica observando por um tempo, e
dirige-se novamente para os trenós.
Se os aventureiros decidirem correr para o monte de entulho, terão que enfrentar os
dois guardas, enquanto as fêmeas e os operários fogem. A confusão armada irá distrair
os quatro guardas dos trenós e eles não irão deixar seu posto para atacar os aventureiros
durante quatro rodadas. Neste meio tempo, se algum herói car procurando as armas
enquanto os outros combatem, terá direito a um teste de Percepção (CD 15) por rodada,
encontrando uma arma a cada sucesso.
Assim que os quatro guardas dos trenós entrarem em combate o barulho nos túneis
irá aumentar: uma horda de homens-rato se aproxima!
Os guerreiros irão irromper pelos túneis, na direção dos aventureiros. Eles tentarão
cercar os heróis e, novamente, irão anqueá-los caso estes não assumam uma boa posição
para defesa. Em cada rodada de ataque haverão três homens-rato atacando cada aventu-
reiro. Quando um homem-rato cair, outro tomará seu lugar. Existem dez criaturas para
cada jogador, e a batalha será bem difícil.
Se os aventureiros contam com a ajuda do clã dos corvos, eles começarão seu
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 123

ataque neste momento.


Nem bem os homens-rato cercam os heróis, um estrondo se sobressai aos gritos de
batalha. Uma das paredes de pedra do salão treme e racha, explodindo em uma nuvem
de pedriscos, poeira e vapor. O soldado mecânico atravessa a parede, brandindo seu
martelo, as engrenagens rangendo enquanto trituram a areia. As criaturas mais próximas
guincham de pavor e correm sobre as outras enquanto a onda de poeira avança e dois
guerreiros são lançados para trás na chuva de marteladas. O som grave e seco dos golpes
do autômato faz ritmo com o guincho agudo dos homens-rato, e um guincho se mantém.
Alto, ensurdecedor, pavoroso.
Porque alguma coisa escalou a pilha de entulho, uma sombra cinzenta e suja se ergueu
do ninho e agora grita em desao.
A princípio parecem ser outros homens-rato, maiores, mais gordos. Mas o que se ergue
é uma massa de pelos, olhos, focinhos, dentes e garras. Um emaranhado de caudas liga os
corpos deformados da aberração, e diversas cabeças espreitam, guincham e babam, num
círculo de criaturas que são uma só. As mãos seguram restos de comida e o cheiro de
vômito e urina desce pelo salão como uma neblina.
Se os aventureiros ganharam o queijo envenenado de Bleddyn, os pedaços
de queijo escorrendo um veneno verde estão esmagados nas garras da aberração e suas
cabeças interrompem o guincho com um engasgo e começam a vomitar, enquanto todo o
corpo se contorce e arranha os objetos da pilha de lixo. O soldado mecânico irá se juntar
à batalha do lado dos heróis, ajudando na luta contra os homens-rato. O Rato Rei irá se
recuperar e estará pronto para o ataque, embora tenha perdido um terço de seus pontos
de vida, quando seus guerreiros forem vencidos.
Mas se os heróis não possuem o queijo envenenado, então o soldado mecânico
irá correr em direção ao Rato Rei, e os dois iniciarão uma luta enquanto os aventureiros
lidam com o bando de homens-rato, para só então ajudarem no combate à aberração.
Quando a monstruosidade estiver com menos de um quarto de seus pontos de vida,
um golpe do Quebra-nozes irá desequilibrá-la, e ela irá rolar pelo monte, mergulhando no
poço de água lamacenta. Todos os homens-rato, suas fêmeas, crias, operários e soldados
estarão fugindo e gritando, derrubando candeias e abandonando suas armas. O autômato
endireita o corpo mas inclina a cabeça, olhando para o poço. Os cilindros que formam
seus olhos giram, como se estivessem se ajustando. Ele então gira a cabeça para a parede
que arrebentou e acompanha uma rachadura maior, que se alarga. Algumas pedras se
soltam da abóbada do grande salão, trazendo consigo um tufo de grama. Ele aponta os
trenós com alimentos, agora abandonados, com as montarias balançando em nervosismo.
O teto vai desabar, enterrando aquele ninho, mas há chance dos aventureiros salvarem os
mantimentos.
Se os heróis relutarem o soldado mecânico irá empurrá-los, começando ele também a
descer da pilha de destroços. Para alcançarem os trenós a tempo será preciso um sucesso
em Destreza (CD 10) e para que possam guiar os trenós é preciso um sucesso em Adestrar
Animais (CD 15). Os bisões míscaros (este é um dos nomes mais comuns das criaturas)
são naturalmente dóceis, mas estão bastante nervosos no momento.
Quando todos começam a correr para os trenós, o Rato Rei salta subitamente das águas
lamacentas, projetando o corpanzil o suciente para agarrar o soldado mecânico e ser
novamente engolido pelo sumidouro, desta vez arrastando o autômato consigo. As águas
estão muito vermelhas e agitadas para que se enxergue alguma coisa. Os aventureiros
podem querer pular dentro da água para salvar o Quebra-nozes, mas nesse momento uma
parte maior do teto se desprende e cai no poço, impossibilitando a passagem. Mais partes
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 124

da abóbada caem, espalhando poeira. É preciso chegar aos trenós o quanto antes.
Os bisões míscaros não são tão rápidos quanto corcéis de carroças, mas ainda assim
alcançariam um homem em uma corrida. Assustados com o desmoronamento, eles dão
tudo de si para fugir do lugar tão logo sintam que um condutor soltou o freio dos trenós.
Eles poderão colocar os aventureiros em segurança sem maiores problemas. Um pouco
à frente, nos túneis, uma bifurcação mostra, numa subida curta, a saída por onde os
homens-rato levavam os trenós para a superfície.
Se os aventureiros tiverem sido ajudados pelo Clã dos Corvos, haverá um
bando de corvos voejando em torno dos trenós. Eles pousarão perto e um dos corvos
acinzentados irá cobrar o pagamento pela ajuda. Um punhado de grãos para cada corvo.
Ficarão satisfeitos com um saco de milho ou trigo que os heróis retirem de sua carga.
Se decidirem continuar em direção a Barranco Longo, a trilha para o vilarejo está
bem próxima e conseguem mesmo ver algumas casas. Os trenós deslizam pelas ruas de
terra, entre os casebres e hortas ressecadas, até uma encruzilhada que marca o centro da
comunidade. Será preciso chamar duas ou três vezes até que eles se sintam conantes
para se aproximar. Quando começam a receber os alimentos muitas pessoas choram.
Porque aquele é o Dia do Reencontro.

Epílogo
É hora de voltar para Ridembarr. Os aventureiros levam consigo cartas de agrade-
cimento para a cidade e pequenos presentes, coisas modestas feitas pelos camponeses.
Cachimbos de barro, vasos de louça cozida, odres de cabaça pintados com cenas do pân-
tano.
Podem querer levar consigo um trenó, ou todos. Os bisões míscaros estão mais calmos
e seguem tranquilamente, sempre procurando os caminhos mais sombreados e balançando
felizes quando encontram solo úmido.
Numa curva do terreno encontram uma cratera, ainda soltando fumaça aqui e ali, com
água empoçando nuns cantos e uma mistura de pedras, plantas e destroços. Ali cava o
salão do Rato Rei.
Uma nuvem se afasta e algo brilha no sol. Um lampejo metálico que chama a atenção
dos heróis. O martelo de guerra do soldado mecânico aora na superfície. Os aventureiros
podem descer pelo entulho para buscar a peça, quem sabe até querer cavar em busca do
autômato. Não é difícil arrancar o cabo da lama. Uma pinça decepada ainda segura o
cabo. O aventureiro passa a mão na lateral do martelo, tornando nítidas as letras: Quebra
Nozes.
 Esse é meu martelo.  diz uma voz limpa, quase jovial.
Há um homenzarrão parado perto de um dos cantos da cratera. Está sujo de lama
até os bigodes e fora uma couraça de placas batidas ele veste apenas farrapos e tiras de
pano, do que um dia podem ter sido calças e camisão. Uma atadura ensanguentada cobre
o cotoco onde deveria estar sua mão direita. Ele se aproxima.
 Eu sou Rigell de Cosamhir. Ou Rigell o Caçamago. Não me conhecem, não é? 
o homem sorri, feliz e cansado  Acho que não sou muito conhecido para além destas
fronteiras.
Ele faz uma pausa, então continua.
 Heh. . . Caçamago. . . Enfrentei um mago rebelde uma vez, e o trouxe para julga-
mento, amordaçado e com os dedos entrelaçados. Então começaram a me chamar assim. . .
Acho que eu mesmo acreditei nesse nome. Antes que me desse conta eu escoltava um -
gurão de Valkaria que visitava Cosamhir, sua comitiva e seu brinquedinho: um soldado
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 125

mecânico novo em folha. Antes mesmo de atravessarmos a fronteira para Deheon nós
avistamos essas ratazanas e a aberração que as comandava. Claro que o valkariano iria
querer uma das cabeças como troféu, para entrar em Valkaria com tal triunfo.  Rigell
abre os braços, como se estivesse em um palco  E quem melhor para matar a fera que
o Caçamago? O poderoso, o valente, o idiota Caçamago!
A voz de Rigell torna-se amarga.
 Acontece que a maldita aberração era, ela mesma, um feiticeiro. Ou três, a contar
pelas cabeças que recitavam magia. Capaz de perceber muito bem quando um idiota se
aproximava de seu bando com alguns soldados e uma chaleira com pernas. Capaz de
preparar uma emboscada para esses idiotas e de planejar uma vingança cruel.  Ele
estende a mão esquerda, pedindo o martelo de guerra, que segura desajeitadamente  A
fera me fundiu ao soldado mecânico. Quando acordei os homens estavam estraçalhados,
a caravana desaparecida e eu era feito de metal e engrenagens. Levei sete meses para
encontrar o ninho da besta, sete meses. Sem família, sem amigos, sem poder falar, sem
sentir fome. Sete meses escavando a terra para pegar nacos de carvão e me manter
funcionando pelo próximo dia. Eu só queria matar a criatura. Matá-la e ser desmantelado
pela horda de ratazanas. . . Não imaginaria encontrar vocês  seus olhos marejam  e
não imaginaria que matando o Rato Rei eu quebraria seu encanto. Sem vocês eu teria
sido subjugado pela horda. Obrigado, salvaram minha vida.
Ele se despede, ajeita o martelo no ombro e ruma para Cosamhir.
Fim

Recompensas de XP
Como indicado no livro básico Tormenta RPG (página 245), recompensas em XP não
devem ser aplicadas somente no caso de monstros derrotados em combate. Vencer um
encontro pode consistir em afastar o perigo, cumprir uma promessa ou mesmo ajudar um
velho eremita! As recompensas abaixo devem ser divididas pelo número de jogadores,
resultando no valor individual de XP para cada aventureiro.

• Para cada vez que ajudaram Bleddyn: 600 XP.

• Se pediram a ajuda dos corvos e pagaram o preço: 300 XP.

• Escaparam da cela sem a ajuda dos corvos: 150 XP.

• Chegaram em Barranco Longo com os mantimentos: 1000 XP.

• Chegaram em Barranco Longo sem os mantimentos: esse era o objetivo da aventura!


Nada de XP bônus aqui!

Encontros
Quebra-nozes, Soldado Mecânico (ND 9) Construto 4/Guerreiro 6, Médio,
Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +14.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +6, redução de dano 5.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 126

Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Quebra-nozes +16 ou +11/+11 (2d6+15, x3).
Habilidades: For 22, Des 9, Con , Int 11, Sab 13, Car 10.
Aceleração : como uma ação de movimento, o soldado mecânico pode expelir o vapor
de modo a aumentar sua velocidade, recebendo um bônus de +12m em seu deslocamento
na mesma rodada. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4
rodadas.
Ataque Duplo : como o talento de mesmo nome.
Jato de vapor : como uma ação padrão, o soldado mecânico pode disparar vapor em
forma de cone com 4,5m, causando 4d4+2 pontos de dano (Ref CD 12 reduz à metade).
Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Trespassar Aprimorado : como o talento de mesmo nome.
Tesouro: Quebra-nozes (martelo de guerra de adamante).

Homem-rato (ND 1) Humanoide 3, Médio, Caótico e Maligno


Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +6, faro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +2.
Deslocamento: 9m, escalar 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: lança +3 (1d6+2) ou mordida +3 (1d4+2).
Habilidades: For 13, Des 17, Con 13, Int 8, Sab 13, Car 8.
Perícias: Furtividade +17.
Tesouro: padrão.

Corvos da Planície Vermelha Os corvos da Planície Vermelha formam um clã nu-


meroso, dividido em vários bandos. Um desses bandos pode atender ao chamado dos
aventureiros e irá ajudá-los. Quando os aventureiros entrarem em combate os corvos
atuarão como um enxame, envolvendo 2d4 vítimas por vez, para matá-la a bicadas. Eles
causam 1d6 pontos de dano por rodada e os estúpidos homens-rato não conseguirão causar
qualquer dano aos corvos.

O Rato Rei (ND 7) Monstro 8, Grande (alto), Caótico e Maligno


Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +3, faro, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 64 (42 se comer o queijo envenenado).
Resistências: Fort +8, Ref +10, Von +5.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +12 (1d6+9).
Habilidades: For 20, Des 18, Con 14, Int 8, Sab 8, Car 12.
Perícias: Identicar Magias +10, Furtividade +4.
Amontoado de Corpos : o Rato Rei não pode ser anqueado, e não ca desprevenido
quando lança uma magia.
Anatomia Insana : o Rato Rei tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de
um acerto crítico ou ataque furtivo.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 127

Presença Aberrante : todos os inimigos a até 9m do Rato Rei sofrem 1 nas jogadas
e testes.
Magias (M): PM: 9. CD: 11 + nível da magia.

o
• 1  causar medo, raio do enfraquecimento, toque macabro ;
o
• 2  aterrorizar.
Tesouro: nenhum.
O Rato Rei é uma aberração, uma monstruosidade que pode ter sido criada ou tocada
pela Tormenta. Possui o corpanzil de vários homens-rato ligados entre si num círculo
em que as caudas cam emaranhadas no centro, com cabeças extras brotando em alguns
lugares. Devido à disposição do corpo, ele não pode ser anqueado, mas também não
consegue usar arma alguma além de suas garras. Uma das três cabeças que cam à frente
(porque comanda todas as outras) pertencia a um homem-rato feiticeiro, que manteve a
capacidade de conjurar magias.

por Álvaro Freitas e Leonel Domingos


Álvaro "Jamil"Freitas • 08/01/2014

9.5 Ciela, A Cidade Tríplice [36]


Uma cidade. Dois Impérios. Três Reinos. Ciela, a cidade tríplice, um novo
lugar para ambientar suas aventuras.

Ciela é um bom lugar para se viver. Você pode ser procurado em três reinos
e nunca estar em nenhum deles realmente, e sequer precisa sair da cidade para
isso.
 Elron Ville, ladino de Ciela

Fundada em Tollon por volta de 1194 por um contrabandista beberrão e de reputação


duvidosa chamado Rergan Joss, Ciela logo mostrou-se digna de gurar entre as mais
notáveis cidades de Arton. Não devido a sua grandeza ou importância, mas sim pela
sua capacidade inacreditável de atrair todo o tipo de gente de péssima índole. Se em
tempos passados três reinos requisitaram sua posse, atualmente estes preferem ignorar
sua existência.
Ciela  nome que provém da onda sem m formada pela desembocadura do Rio dos
Deuses no Mar de Flok durante a época de maré cheia  é na verdade um conglomerado
de três cidades divididas pelo Rio dos Deuses, independentes entre si mas unidas por um
único conselho de priores. Apesar de estar sujeita as leis dos três reinos (e dois impérios!)
dos quais faz parte, nenhuma delas é aplicada com a devida rigorosidade. Ainda, leis
válidas em um conglomerado não são necessariamente aceitas em outro, o que apenas
aumenta a impunidade que reina em todos os três priorados.
Recentemente, Tollon caiu perante os exércitos invasores dos minotauros de Tapista
e foi anexado ao Império de Tauron. Desde então, a parte de Ciela localizada no reino
da madeira passou a ser fortemente patrulhada por tropas táuricas gerando uma série
de incidentes políticos em relação aos outros dois protetorados que ainda pertencem ao
Reinado. A madeira que outrora passava por aqui está sendo levada para outros portos, e
as balsas que antes tracavam mercadorias estão secretamente transportando refugiados
e escravos fugitivos do império táurico para o território livre.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 128

Características: território orestal.


Clima: subtropical.
Bairros: Ralcazar em Tollon, Dahar em Ahlen e Paltar, no coração do rio, pertencente
a Collen.
População: humanos (87%), minotauros (7%), halings (3%), outros (7%)
Divindades Principais: Hyninn, Allihanna, Marina (deusa menor dos marinheiros).
Regentes: Kiros, Prior de Ralcazar, Solanor Joss, Prior de Dahar e Felícia Couthbert,
Prior de Paltar.

Figura 9.2: Ilustração de Ciela

História

Enraizada na fronteira tríplice entre Tollon, Collen e Ahlen, a cidade de Ciela surgiu
em tempos passados sobre o costumeiro posto de parada das caravanas mercantes de
Tollon que viajavam do reino da madeira em direção a região sul do Reinado. Devido a
inevitável travessia do rio dos Deuses, era comum que os que ali chegassem pernoitassem
para carregar as balsas com suas mercadorias e seguir jornada apenas no próximo dia.
Na época, a família Couthbert de Kriegerr, em Collen, foi a primeira a mostrar interesse
na movimentação de produtos de Ciela até Ahlen passando por suas águas e estendendo
sua área de inuência rio acima. Através de pequenas barcas de transporte, zeram
fortuna às custas da madeira de Tollon, o Quindarkood, e também dos comerciantes que
retornavam às suas casas após longas viagens.
Contudo, tal movimentação atiçou a cobiça dos comerciantes ahlenienses locais que
desconavam da repentina prosperidade dos collenianos. Por decreto, estes impediram
que barcos de Collen ancorassem em suas terras sem antes serem inspecionados e taxados
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 129

por um representante de Ahlen. Para tanto, um entreposto completo foi construído no


Rio dos Deuses valendo-se de um sistema de palatas e balsas transformando o lugar em
uma espécie de vila utuante, com direito até mesmo a uma estalagem e um templo.
O desvio no curso normal e o atraso que ele inevitavelmente proporcionava ao uxo
de mercadorias desagradou o povo de Ciela. Isto provocou a intervenção de Tollon, que
ameaçou traçar uma nova rota de exportação caso o impasse entre os outros dois reinos
não fosse resolvido. E um veredicto só foi encontrado após longas negociações entre os
nobres locais que comandavam o comércio entre os três reinos, que acabaram por m
considerando a fronteira tríplice parte de uma mesma cidade, que manteria o nome Ciela,
e que esta deveria administrar seus próprios impostos desde que fosse responsável por
manter a ordem e a segurança em toda a região. Cada reino elegeria um prior, responsável
pelos interesses de seu reino e a própria Ciela escolheria o regente-mor da cidade para ser
o líder do priorado.
O entreposto de inspeção de Ahlen seria levado então até o ponto central que dividia
o Rio dos Deuses para marcar o exato local onde as águas se tornavam uma só, passando
para o controle da família Couthbert e sendo considerado território de Collen, apesar da
distância que a separava do reino. A Cidade Tripla estava então ocialmente fundada.
Atualmente, encravada entre dois impérios como um espinho, Ciela é uma cidade
equilibrada entre a ordem e a anarquia. Se em Arton existe um aventureiro para cada
dez pessoas comuns, em Ciela esta média é calculada tomando-se por base o número de
golpistas. O povo comum sobrevive como pode em meio ao caos, a pobreza e a sujeira
que se acumula nas ruas apinhadas de gente provindas dos três reinos e de vários outros
lugares de Arton enquanto assistem um novo e próspero comércio surgir: o tráco de
escravos, sejam estes fugitivos do Império de Tauron que anseiam por liberdade, sejam
habitantes do Reinado que estavam simplesmente no lugar errado na hora errada. . .
Armageddon • 01/07/2013

Comentários
• Achei um pouco estranho no começo usar os termos Prior e Priorado, pois são títulos
mais religiosos, mas como são termos italianos, poderiam ser títulos originados de
Ahlen (que teria essa inuenza italiana) ou mesmo termos usados nos território
conquistados pelo Império de Tauron. Seja como for, muito bom.
Dúvida, qual dos três prior é o atual regente-mor de Ciela?

- Alguns dignitários também recebiam o título pelo que pesquisei, foi nesse sentido
que usei a palavra. Tem todo o lance das comunas italianas que você mencionou
que também possibilitavam esse tipo de denominação.
O atual regente-mor de Ciela é Solanor-Joss. Vou detalhar melhor o personagem
quando descrever o priorado de Dahar.

A Taverna do Cão Sarnento [37]

Um estabelecimento para piratas e sujeitos de índole suspeita em geral!

Racalzar, o priorado de Ciela que ca no território de Tollon, é um lugar simplório e


sujo, de casas de madeira e ruas de terra batida, habitado por homens rudes e de poucas
palavras. Rápidos no uso do machado, tanto para o exaustivo trabalho nas orestas do
reino quanto para defender a própria honra; também é um dos melhores lugares para se
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 130

conseguir embarcações de pequeno porte, sendo algumas vezes procurado por homens com
muito dinheiro e gostos simples, ou, muito mais comumente, por salafrários e piratas com
pouco dinheiro e muita necessidade de um navio. Para estes, enquanto aguardam pelos
serviços prestados no cais, as portas da Taverna do cão Sarnento estão sempre abertas.
De propriedade do pacato Ilgon Josson e sua gorda esposa, Laurita, é frequentada
principalmente por piratas, cortadores de garganta, mercadores ou contrabandistas de
escravos; e por um ou outro clérigo decadente de Viany, a deusa menor do vinho. Trata-
se na verdade de um pouco mais do que um velho rancho de madeira, com um pé direito
muito alto com telhas à mostra, enegrecidas pela fumaça. O chão é de terra forrado com
palha, e a maior parte das mesas e bancos são velhos barris de rum ou restos de navios.
Apenas Ilgon circula pelos clientes, sempre de posse de um pedaço de toalha tão encardida
quanto suas mãos. Laurita, uma matrona na casa dos sessenta anos é a cozinheira, e há
pelo menos seis deles que não consegue mais sair da cozinha da taverna.

Figura 9.3: Taverna do Cão Sarnento

Sua principal atração, além da bebida extremamente barata, são os bolinhos de ca-
ranguejo que Laurita assa às dezenas num velho forno à lenha. Tal quitute também é
o principal motivo da própria não conseguir mais se espremer pela porta, obrigando-a a
dormir em uma cama de palha e penas de ganso ao lado do fogão. O casal possui quatro
lhos, e os rapazes são constantemente empregados pelos frequentadores para entregar
recados e bilhetes através de Racalzar, esfregar o pelo dos cavalos ou ajuntar lenha nos
arredores. Também é papel deles cuidar do cão Sarnento.
Este velho sabujo de escassos pelos amarelos e uma marca de sarna mal curada que
se estende do focinho até a cauda é quase tão famoso quanto a própria taverna à qual
dá nome. Ilgon jura que ele já se esgueirava por ali quando o mesmo adquiriu o velho
rancho. Outros frequentadores regulares inclusive armam que o velho Sarnento já estava
lá quando o enforcado Rergan Joss ganhou sua alcunha. De uma forma ou de outra, como
o próprio Ilgon nunca fez questão de nomear seu estabelecimento, o cachorro passou a ser
usado como referência.
Ilgon é um homem falador e com hábitos irritantes como coar os bigodes e ofender-se
facilmente com qualquer coisa. Nestas situações, faz questão de estufar o peito, jogar o
rosto para cima e com o dedo em riste, lembrar ao cliente em questão que está falando
com um legítimo Josson. Apesar de seu aspecto deplorável mesmo para um homem na
casa dos quarenta, com uma careca oleosa e grandes bigodes sob o nariz adunco, ele é um
dos intocáveis de Ciela, sob a proteção ferrenha da maior parte dos cortadores de garganta
da cidade, clientes habituais do lugar.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 131

A taverna também é um ponto de referência para quem busca informações ou precise


contratar algum dos distintos membros da corja do lugar, fazendo uma espécie de agenci-
amento de criminosos, conseguindo-lhes contratos de serviço ou vagas em navios piratas
que precisem de tripulantes. Ele nunca delata seus próprios clientes para a justiça, exceto
no caso de algumas moedas trocarem de mãos. Mesmo assim, sempre que um justiceiro
parte um pouco mais pobre, Ilgon, por sua vez, um pouco mais rico, envia um de seus
moleques por um caminho mais curto para deixar o alvo de sobreaviso.

A Família Joss
Uma das mais conhecidas (e numerosas) famílias de Racalzar é a Joss, cuja descen-
dência remonta ao próprio fundador de Ciela, o já lendário pirata contrabandista Rergan
Joss. Rergan, inclusive, é famoso não por seu sadismo ou pela sanguinolência de seus
atos, mas por ser um personagem presente em centenas (ou milhares, de acordo com um
bardo de Petrynia) de anedotas e cantigas envolvendo piratas. Citar seu nome é suciente
para recobrir a história de descrédito.
Por exemplo, algumas contam que, ao fugir de uma esquadra provinda de Tapista, o
três vezes embriagado Capitão Rergan chocou seu navio de frente com a onda sem m que
dá nome à cidade. Os destroços e a tripulação foram arrastados até o mangue, onde, por
m, encalharam. Os piratas vagaram pela mata por dias, alimentando-se de caranguejos e
bebendo a água do rio até que, após uma longa, úmida e cansativa jornada, reencontraram
os destroços da própria embarcação. Resignados, permaneceram ali mesmo, vendendo
caranguejos aos navios que passavam, em troca de rum.
Os Joss dividem-se em duas famílias: os descendentes do próprio capitão, que carregam
seu malfadado sobrenome ou os Josson, que são descendentes de algum dos tripulantes do
navio naufragado (recebendo o suxo `on' após o nome). Estes não são menos malfadados
do que os primeiros, mas não sofrem tanto com as piadas dos bucaneiros. O símbolo da
família é um caranguejo dentro de uma garrafa.

Rumores e boatos
• O cão Sarnento pertencia a Rergan, e por algum motivo, está há quase dois sé-
culos repousando sobre a sepultura de seu dono. Ninguém sabe o motivo de sua
longevidade impossível.

• Enterrado sob o cão Sarnento está escondido o tesouro do Capitão Rergan Joss,
assim como também seus restos mortais. O próprio Ilgon já cavou boa parte da
propriedade, mas conseguiu com isto apenas emporcalhar ainda mais as próprias
mãos.

• A esposa de Ilgon, Laurita, faleceu há seis meses, quando seu coração não suportou
seu peso mórbido e explodiu. Contudo, para a surpresa de Ilgon, ela ergueu-se pouco
tempo depois e passou a trabalhar ininterruptamente desde então.

Armageddon • 14/10/2013

Jasmine Alto Pinheiro [38]

Conheça Jasmine, líder de uma das regiões mais conturbadas de Arton:


a cidade que ca entre as fronteiras do Império de Tauron e do Reinado de
Arton!
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 132

Tollon, o reino da madeira, foi desbravado quase que exclusivamente por homens. Até
hoje há um número menor de mulheres em relação ao total de habitantes do reino. Isto
faz com que elas sejam poupadas de tarefas consideradas arriscadas demais e até mesmo
superprotegidas, impedidas de realizar trabalhos ditos como coisas de homem pelo povo
dali.
Esta tradição também se mantém em Racalzar, o priorado de Ciela situado no lado
oeste do Rio Panteão. Mesmo possuindo um porto que garante um uxo constante de
pessoas vindas de outras partes da cidade e também dos três reinos vizinhos, apenas um
terço dos habitantes xos são mulheres. Desta maneira, se por um lado o nascimento de
uma menina é motivo de festa e orgulho, por outro há inúmeros problemas causados por
esta tradição.
Um destes é o Festival do Clã Alto Pinheiro.

O Clã Alto Pinheiro


Uma das mais antigas famílias de lenhadores de Racalzar, o clã Alto Pinheiro é pro-
prietário de quase metade das terras secas das imediações do priorado. Por ser uma
região especialmente propícia para o crescimento de árvores tollon, os membros do clã
tornaram-se muito ricos (e também numerosos) com o passar das gerações.
Todos sabem que a força deles reside na posse daquelas terras. Por isso há uma
série de tradições visando mantê-la sempre com os membros da família. Em geral só são
permitidos casamentos consanguíneos (o que se reete na principal característica dos Alto
Pinheiro: os cabelos ruivos e a pele sardenta). Além disto, a liderança de todo o clã é
disputada de forma justa a cada vinte ou vinte e cinco anos, através de um torneio.
O Festival do Alto Pinheiro de Racalzar ocorre há cada 25 anos aproximadamente,
sempre junto com a visita da Feira Itinerante da Guilda dos Lenhadores de Tollon nas
semanas que antecedem os Grandes Jogos da capital. Todas as famílias que pertencem ao
clã (sete ao todo: Abeto, Canela, Carvalho, Cipreste, Figueira, Quindarkodd e a Tollon,
a mais antiga e tradicional) podem eleger representantes para a competição.
O vencedor assume a liderança da família e recebe voz ativa nas decisões que envolvem
todo o clã, cabendo aos demais irmãos a obediência e trabalho em troca de abrigo na
propriedade. Também é através deste torneio que é feita a divisão da fatia de oresta que
corresponde a cada ramo, medido proporcionalmente pela quantidade e a qualidade da
madeira que o competidor é capaz de cortar e empilhar no dia que antecede o Festival.
Como é costume e lei em Tollon, apenas homens são permitidos na disputa.
Ou eram.

Jasmine Carvalho Alto Pinheiro


Dugart Cipreste, lho mais novo de uma família de onze irmãos era um homem afortu-
nado. Mesmo sendo o caçula, era tão forte e alto que representou o pai no último Festival
Alto Pinheiro, há quase vinte anos. Conseguiu uma boa colocação, aumentando a quan-
tidade de terras as quais a família tinha direito, garantindo inclusive uma boa esposa:
uma prima de terceiro grau chamada Miriane. Apesar de não ser especialmente bonita,
Miriane foi a companheira ideal de Dugart até o m da vida.
A primogênita do casal, Jasmine, nasceu robusta como a mãe e forte como o pai. Tinha
quase cinco quilos quando chegou a Arton e há quem diga que ouviram seus primeiros
berros até no porto do priorado. Tinha cabelos tão vermelhos quanto o sol e um par de
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 133

Figura 9.4: Jasmine Carvalho Alto Pinheiro

olhos dourados impressionantes. A parteira (exausta) comentou que lembravam os olhos


de um tigre.
Ainda mamava no peito quando a primeira irmã nasceu, e mal havia dado os primeiros
passos quando a segunda chegou. Miriane deu a luz a mais seis meninas até Jasmine
completar quinze anos. Foi nesta idade (em que já estava tão alta quanto o pai e precisava
abaixar a cabeça para entrar no templo em dia de louvor) que ela ouviu sobre o Festival
pela primeira vez. E também conheceu seu pretendente: um primo loiro e delicado da
família Carvalho chamado Olivo. Visivelmente tinha pouco ou nada dos Alto Pinheiro
(os boatos diziam que era lho de um mercador de Ahlen).
Indignada, exigiu explicações de Dugart. E o que recebeu em troca foi um olhar de
tristeza e culpa. O velho lenhador lhe contou que uma família como a deles, formada
apenas por mulheres era raríssima em Tollon. Lembrou-lhe que estava velho e que era
tarde demais para Miriane dar a luz a um homem que competisse pela família no próximo
Festival. E isto os deixaria sem direito a terra. Em menos de uma década teriam de
abandonar a grande casa em que viviam e se submeter a algum dos tios. E uma família
sem terra não tinha tanto valor num casamento. Todos sabiam disto.
Nos dias que se seguiram, não haviam lágrimas nos olhos de Jasmine enquanto realizava
as tarefas que lhe eram designadas como limpar as casas da família, cerzir roupas ou levar
comida quente aos homens que trabalhavam na mata. O que queimava no fundo de sua
íris de tigresa era raiva e frustração. Pois ela sabia que era forte. E tão capaz de cortar
uma árvore quanto qualquer um deles. Quem sabe até melhor!
Foi naqueles dias que usou um machado pela primeira vez. Derrubou sozinha uma
quindarkodd com mais de vinte metros de altura, dividindo em troncos menores depois.
Após várias horas, quando enm concluiu o serviço, estava com as mãos em carne viva
e os braços dormentes pelo esforço, mas feliz. Havia encontrado um sentido nos veios
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 134

daquela árvore. E também uma saída.


Repetiu aquele trabalho solitário e secreto ao longo dos anos, aprimorando-se e se
preparando sempre que tinha uma chance. Quando completou 22, casou-se com Olivo
conforme a lei de Tollon, abandonando o nome do pai e mudando-se para uma das casas
menores dos Carvalho. Como desconava, o marido não sentia qualquer atração por ela,
tampouco era capaz de saciar-lhe. Mas, inesperadamente, era um companheiro maravi-
lhoso, de sorriso fácil e pensamento rápido. Logo se tornaram grandes amigos.
A ideia de Jasmine era simples: ela cortaria a madeira, ele levaria os louros. Ainda
que a honestidade fosse um dos bastiões do reino, a proximidade com Ahlen fazia com
que todos (com a duvidosa exceção da família Tollon), trapaceassem de alguma forma. E
Olivo não se opôs aos planos da mulher e a apoiou, mesmo sabendo que aquilo poderia
levar não apenas ambos à ruína. Poderia ser o m do ramo do clã inteiro!
O segredo era não ser pego.
Por uma daquelas coincidências que tornam Nimb tão odiado, Jasmine foi descoberta, é
claro. Pois o Império de Tauron invadiu Tollon um dia antes do Festival dos Alto Pinheiro.
Ela foi apanhada por um destacamento táurico em plena oresta, com o machado nas
mãos. Matou cinco antes de ser dominada e levada até a cidade. Lá, Olivo e os demais
competidores já estavam prostrados e dominados.
O responsável pela centúria, um minotauro com uma terrível cicatriz de batalha cha-
mado Kiros informou-se dos pormenores sobre o Festival e, em tom de escárnio, sentenciou
o resultado:
 Este ano, ao invés de árvores, premiarei quem derrubou mais de meus soldados.
Pois Tauron é Força. A nova líder dos Alto Pinheiro e campeã do festival será esta daqui.
E quem questionar esta decisão deverá provar que está certo pela lei de Tauron. A lei do
mais forte!
Para a surpresa de todos, foi a própria Jasmine quem se negou a aceitar aquilo. En-
frentou e venceu o campeão de Kiros (matando-o com um golpe de machado entre os
chifres) e exigiu que as pilhas de lenha fossem comparadas como era a tradição. E, agora
dentro das regras, tornou a vencer com folga. Impressionado com aquela demonstração
de força e conança, Kiros a acolheu, nomendo-a prior de Racalzar. Foi empossada no
mesmo dia, vestida com um sahurim negro e branco: o poncho cerimonial tradicional de
Tollon.
Infelizmente, nem mesmo fatos mudam certas pessoas. O povo viu com maus olhos
a indicação de uma mulher para um posto tão importante. Os derrotados no Festival
sentiram-se humilhados e retaliaram de forma covarde, atacando a casa de Dugart e
Miriane durante a noite. Isto provocou a primeira grande cisma no clã Alto Pinheiro e
colocou em dúvida a liderança de Jasmine.
Irada, ela fez valer seu poder e posto para iniciar uma política de tolerância zero a
qualquer tipo de crime em Racalzar com amplo apoio de Kiros. Auxiliada pelos conse-
lhos de Olivo, tornou-se uma governante de pulso rme e visão, trazendo prosperidade
e garantindo (dentro dos limites do possível em um império escravagista) a liberdade do
povo de Ciela nos últimos três anos. Ela ainda não descobriu quem foi o responsável
pelo ataque aos pais, mas jamais desistiu das buscas. Mesmo agora, grávida do primeiro
lho, continua à frente do governo e poder da cidade tríplice, mostrando-se como uma
das maiores e mais inuentes governantes que Ciela já viu.
Jasmine: humana, Guerreira 6/ Lenhadora de Tollon 3*, CB; ND 9; Médio, desl.
9m; PV 96; CA 17 (+ 4 nível, +4 Casca Grossa, -1 Des); corpo-a-corpo: Machado grande
de madeira +17 (1d12 + 18) ou Machado grande de madeira +12/+12 (1d12 +18); hab.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 135

acuidade com machado, desviar objetos, movimento sobre as árvores; Fort +10, Ref +3,
Von +4; For 20, Des 9, Con 18, Int 12, Sab 10, Car 14.
Perícias & Talentos: Atletismo +18, Diplomacia +14, Iniciativa +11, Ofícios () +13,
Sobrevivência +12; Acerto Crítico Aprimorado (machado grande), Arma de Madeira Má-
gica, Ataque Poderoso, Ataque Duplo (machado grande), Casca Grossa, Conhecimento de
Golpes (Ataque Pesado, Golpe em V), Foco em Arma (machado grande), Foco em Arma
Aprimorado (machado grande), Especialização em Arma (machado grande), Golpe com
Duas Mãos, Separar Aprimorado.
Acuidade com Machado : O lenhador de Tollon pode usar seu modicador de Destreza
ao invés de Força ao usar um machado. Essa habilidade funciona como o talento Acui-
dade com Arma, mas apenas com um machado (uma arma que normalmente não recebe
benefícios por este talento).
Desviar Objetos : O lenhador de Tollon pode usar seu machado para desviar projé-
teis como se tivesse o talento Desviar Objetos, mesmo que não possua os pré-requisitos
necessários.
Movimento Sobre as Árvores : O lenhador de Tollon pode se mover e lutar sobre as
copas das árvores com seu deslocamento normal, saltando de galho em galho, ou mesmo
correndo verticalmente pelos troncos! Em árvores, o lenhador recebe um bônus de com-
petência de +8 em testes de Atletismo, e só precisa fazer testes em situações críticas.
Equipamento: Machado grande de madeira de Tollon obra-prima.
Jasmine tem hoje 27 anos. É uma mulher muito alta e massiva, com dois metros e três
de altura. Pesa cento e setenta quilos, de braços grossos e ombros largos devido aos anos
de trabalho na mata. Tem pernas fortes e um quadril generoso, herança da mãe. Prática
e não ligada a vaidades, mantém o cabelo ruivo muito curto. Perdeu os dois dentes da
frente na luta contra o campeão de Kiros, o que destacou o tamanho dos caninos. Isto,
unido aos olhos amarelos de tigre lhe dão um aspecto temível e feroz. Apesar de ter
assumido um alto posto de comando em Ciela, continua com hábitos simples. Mesmo
hoje, quando se sente frustrada ou furiosa, embrenha-se na oresta para cortar madeira.
Abomina a presença dos minotauros em Tollon, mas mantém-se neutra por saber que a
vida de muitos dependem disto.
Secretamente, tem trabalhado arduamente nos bastidores para a libertação e fuga de
escravos do Império de Tauron por debaixo do focinho de Kiros.

Agradecimentos ao João Moreau do Bode pela cha de TRPG.


Armageddon • 20/07/2015

9.6 Ditados de Arton [39]


Frases populares para você usar na sua mesa de jogo!

Que nossas sombras jamais nos deixem!


Frase antigamente usada apenas por devotos de Tenebra, esta expressão de boa sorte
acabou tornando-se popular entre a população em geral.
A mentira é o manto dos covardes.
Usada principalmente pelas ordens de cavaleiros dedicadas a Khalmyr e por devotos do
Deus da Justiça. É também utilizada com frequência por juízes, no início de julgamentos
formais. Ao mesmo tempo em que condena o uso da mentira, enaltece a coragem de quem
sempre diz a verdade.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 136

Que você tenha sempre bolsos fundos! ou Aqui é preciso ter bolsos fun-
dos.
A primeira é um desejo de prosperidade longeva e de boa sorte. Ter bolsos fundos
signica ter muito espaço para guardar dinheiro. A segunda é uma advertência em áreas
onde há grande presença de ladrões e batedores de carteira. As duas frases são muito
populares em Hongari, território haling.
Minha espada pertence a Khalmyr.
Usada pelos cavaleiros e discípulos a m de demonstrar sua dedicação e conança nos
julgamentos do Deus da Justiça.
. . . é caminho para Doherimm.
Sinônimo de mentira ou informação equivocada, no sentido de que ninguém  além
dos anões, é claro  sabe qual o caminho para o reino subterrâneo. Em geral aplica-se
no que diz respeito a rotas.
Sob o olhar de Azgher.
Sinônimo de fazer algo durante o dia. Também é usada como referência de horário ao
marcar compromissos.
Azgher está cego!
Sinônimo de dia nublado, sem sol. Entre os povos do Deserto da Perdição, também é
vista como frase de mau agouro. Para os devotos de Azgher, dias sem sol são sinal de má
sorte.
Trabalho de goblin.
Serviço de má qualidade ou inferior, feito com má vontade. Frase extremamente
preconceituosa e vista como de mau gosto por alguns. O uso na presença de goblins é
desaconselhável, por motivos óbvios.
Está em Doherimm!
Diz-se com referência a algo perdido ou muito bem escondido. Pra lá de Galrasia!
Algum lugar muito longe.
Contar a história de Petrynia.
Mentir muito ou exagerar demais uma história (Lá vai ela contar a história de Petry-
nia).
Flutuar.
Visitar a cidade voadora de Vectora.
Sair de casa sem adagas.
Sair completamente desarmado. Também é usada a variação Não saia de casa sem
adagas, como advertência ou conselho.
Falar com Thyatis.
Ressuscitar por meios divinos.
Não erga espadas antes do tempo.
Não cantar vitória antes da hora. Faz referência ao gesto de celebração dos gladiadores
imperiais. Popular em Valkaria e região.
Ver o teto.
Beber até cair.
Fulano tem a língua partida.
Diz-se de alguém traiçoeiro, mentiroso. Referência clara aos sszzaazitas.
Matar kobolds.
Sinônimo de fazer algo muito fácil ou simplesmente car sem fazer nada.
Plantar Tibares
Investir dinheiro em algo.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 137

E você? Têm algum ditado que cou famoso na sua campanha de Tormenta? Com-
partilhe com a gente nos comentários!

J. M. Trevisan • 07/07/2013

Comentários
• "Vista-me de elfa e me jogue aos Minotauros" o melhor ditado quando esta
surpreso com algo!

• Um criado por Dmiri Tpish, personagem de meu velho amigo Chara, sobrinho do
mais famoso necromante de Arton e Stiler da Academia Arcana: "Notícia em
boca de bêbado voa mais que grifo"
• "Vai catar pulga em kobold!" - usada para mandar alguém largar do seu pé, e
fazer qualquer coisa longe de ti.
" Em Namalkah, centauro é rei!" - versão artoniana do ditado Em terra de cego,
quem tem olho é rei ".

• Não vamos esquecer dos clássicos " Más notícias viajam em grifos" ou
"Agir como um elfo" é agir de maneira suspeita (usada pelos minotauros de
Tapista).

• "O tabuleiro é de Khalmyr, mas é Nimb quem move as peças".

• "Regras de Ahlen" ou seja vale tudo contanto que não seja descoberto.

• Que Ragnar o carregue!,


Pelas barbas de Heredrim! (Nome anão do Deus da justiça),
Goblin bom é goblin morto! (Falada por elfos e anões)
• "Não seja um gnoll" -> como quem diz "não se renda"ou "não se de por vencido".
"Ta vendo chifre onde não existe" -> nas terras dominadas pelo Império de
Tauron, usado por rebeldes que atestam a honra de um aliado quando alguem
descona.
"Amigos, amigos, Tibares a parte" -> como em "amigos, amigos, negócios a
parte ".

• "Oh Glórien!!"ou "Glórien a Deusa!" - Antiga exaltação a divindade de Glórien.


"Que o bolor o alcance!" - xingamento goblin!
• "Nunca se sabe bem quem é o inimigo até ele soltar a primeira bola de
fogo" Era um guerreiro de Portsmouth. Bem explicado o porquê da frase.

• "Que Ninb role bons dados".

9.7 Dois Fantasmas Sobre Milothiann [40]


Este é o Conde Ferren Asloth! Ele é o regente de Portsmouth, o Reino da
Magia Proibida. Na história de hoje, o conde encontra um inimigo à sua
altura.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 138

 Olhe! Ela está indo para a capital!


Algo translúcido atravessou os céus do reino de Portsmouth.
Dois camponeses pararam, olharam, murmuraram o nome dos deuses do Panteão.
Era uma cidade. Em outros reinos ela teria provocado não só espanto, mas euforia.
Aqui a reação era de medo, revolta, ódio.
O dono da cidade voadora era um mago, um maldito arquimago. Um cavaleiro fan-
tasma nos céus. Vectorius era proibido pelas leis do Reinado de entrar ali, mas ele as
desaava.
Na imaginação dos habitantes gargalhava, como um demônio.
...
 Minha cidade não está passando pelo seu território. Ferren  disse Vectorius ao
regente do antigo condado de Portsmouth, ignorando o seu título do regente  Vectora
viaja através do plano etéreo. E por mais que você mantenha sua fachada de ignorância
frente a assunto arcanos, acredito que esse vasto pedaço da existência não faça parte dos
seus domínios.
O argumento fora duramente disputado por Ferren Asloth na audiência frente a todos
os outros regentes, é claro. No começo, teóricos planares foram contratados para provar o
contrário do que Vectorius armava. Teses e livros foram encomendados, grácos, mapas,
tudo pronto e depois abandonado.
Falar sobre magia para advogar em causa própria  usar o mero jargão empregado
pelos magos que ele tanto dizia odiar  era uma armadilha retórica muito óbvia, plantada
por Vectorius.
Ferren quase caíra nela.
Após abandonar a estratégia inicial, o discurso inamado do conde se voltou para o
que ele chamava de poluição dos sentidos. Não interessava ao povo de Portsmouth se o
fato da odiosa cidade aparecer daquela maneira em seus céus, quase como uma miragem,
era um indesejado e imprevisto efeito colateral.
Vectora feria seus olhos, ofendia suas dignidades. Era um desrespeito a sua cultura.
Eles a queriam fora dali.
 E queremos agora  disse Ferren Asloth.
Vectorius não precisava ler a mente do regente para captar o medo disfarçado de ira,
por trás daquelas palavras.
Ao contrário do que o arquimago declarara, aquilo não fora um efeito colateral im-
previsto, muito menos indesejado. Ele zera questão de incluir, em sua agenda política,
provocações e desaos constantes a Ferren em cada pequena questão, a cada pequeno
respiro desde que o regente impedira a entrada de Talude  o grande rival de Vecto-
rius, suposto Mestre Máximo da Magia  no reino, quando o mago pretendia auxiliar a
população durante o ataque do Dragão da Tormenta.
As mortes haviam sido incalculáveis, mas Ferren conseguira mais uma vez torcer a
história com suas garras, tornando o massacre culpa de facções estrangeiras e dos sempre
odiosos usuários de energias arcanas. O povo do reino ainda amava seu tirano e mais
importante  como dissera uma vez um certo pensador local  temia.
O estratagema de Vectorius tinha, portanto, múltiplos objetivos.
O primeiro: embora não acreditasse que a magia era algo para ser usado irresponsa-
velmente por qualquer um, tão pouco podia concordar com um regime que incitava ódio
e paranoia contra magos. Desmoralizar Ferren sempre fora uma necessidade.
O segundo: a travessia por Portsmouth era um atalho interessante, que cabia perfei-
tamente dentro da nova rota que havia traçado para sua cidade voadora. Algo vantajoso
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 139

de um ponto de vista comercial.


Terceiro, último e mais importante: Talude não havia conseguido entrar ali, mas ele
conseguiria. Faria tudo perfeitamente dentro da lei e, na primeira oportunidade, teria o
prazer inacreditável de jogar isso na cara do velho.
 Além disso, há outra coisa  disse Ferren  a ganância de Vectorius não conhece
limites. Não contente em ofender o meu povo, tem colocado em risco a soberania do
meu reino. Tem violado diversos acordos comerciais. Tenho uma lista de dezenas de
companhias mercenárias de meu país adquiridas por ele, apenas esse mês. O que ele
planeja com isso? Um golpe. É evidente que esse patife e Bielefeld conspiram contra
mim, enredados em seus planos pérdos.
 Não violei absolutamente nada. É a inconveniência de se contratar mercenários para
fazer o serviço de um exército regular  poderia ter dito Vectorius.
Mas o que ele disse foi:
 Nosso bom Ferren anda paranoico. Como todos sabem o plano etéreo possui muitos
perigos e, embora eu mesmo possa garantir pessoalmente a segurança do meu povo, tenho
uma agenda cheia. Essas contratações são uma mera precaução. Emprego apenas os
melhores prossionais e Portsmouth é a única nação especializada em companhias merce-
nárias. Se Ferren não paga aos seus homens o bastante para que queiram respeitar seus
contratos, isso não é absolutamente problema meu.
Sorrisos silenciosos de aprovação encontraram os olhos de Vectorius. Maus tempos
para Ferren, diante dos outros regentes.
A maioria daqueles que poderiam tê-lo apoiado pertenciam agora à outra unidade
política  o Império de Tauron  ou simplesmente não estavam presentes (Sckhar, o Rei
dos Dragões Vermelhos, raramente comparecia às também raras reuniões daqueles que
considerava seres bípedes patéticos).
E Shivara Sharpblade, a imperatriz-guerreira sentada no trono de três reinos e do
próprio Reinado, denitivamente nutria pouca simpatia por Ferren, ainda menos que o
antigo imperador. Assim o abutre voltou para casa, sem que seu apelo fosse atendido
pelos outros. Derrotado. Por enquanto.
 Não importa  disse para si mesmo, agora sentado em seu próprio trono  Se você
acha que venceu, Vectorius, está muito enganado.
Mas os planos de vingança do conde, quaisquer fossem eles, viriam depois.
Em Portsmouth, os dois camponeses continuaram a assistir atônitos enquanto Vectora
cruzava os céus rumo à capital, Milothiann.
Ali, a montanha voadora, o mercado nas nuvens, agora translúcido e transparente 
pois não estava realmente ali  deu vários giros em torno do seu próprio eixo. E parou.
Por um minuto, observando aquela cena, os camponeses acreditaram estar bêbados,
pois viam dobrado. Não, não viam dobrado. Havia alguma outra coisa translúcida no
céu, uma outra cidade.
Outra Milothiann.
Nela, na Milothiann fantasma, aonde eles não podiam enxergar, um outro povo. Em
meio a ele os espíritos de jovens condenadas às chamas por bruxaria, velhos magos que
haviam se exilado no plano etéreo por conta própria e centenas de fantasmas de uma
guerra mesquinha. Naquele momento, essa população etérea abria suas portas e recebia
com alegria os vectorianos pela primeira vez, em festa.
Mas para os dois camponeses, naquela tarde de verão, os fantasmas eram apenas
dois. Assim como eles. Duas cidades fugazes, ao longe no horizonte, desenhadas no céu,
distorcendo os raios do sol.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 140

Piscaram seus olhos por apenas um segundo, esfregaram com os braços o suor escor-
rendo em suas testas. Quando olharam novamente, já não havia mais nada lá.

Di Benedetto • 29/10/2013

9.8 Gazeta do Reinado #41 [41]


Adivinha leitor quem está de volta na praça? É a Gazeta do Reinado
que não noticia só desgraça! Continua a onda de enchentes em Callistia, um
antigo mal desperta no Deserto da Perdição, novidades sobre a Aliança Negra
e muito mais!

Editorial: quase que a gente não chega!

Vamos lá outra vez?


Após uma longa e tenebrosa jornada, a Gazeta do Reinado retorna, agora completa-
mente estabelecida. Resolvemos nossos pequenos probleminhas pelo caminho e encontra-
mos, anal, um lugar tranquilo e seguro para trabalharmos sem interrupções (exceto por
esta maldita goteira que apareceu bem em cima de mim!).
Já começamos a correr atrás das notícias. E que notícias! Estranhos movimentos da
Aliança Negra! Um enviado especial acompanhando a cheia do Rio dos Deuses, notícias
direto do longínquo Deserto da Perdição e uma entrevista especial de nossa colunista
Leyna Lorenz com o famigerado Mago D'zilla, conhecido estudioso de longa data, autor
do famoso artigo listando os mais conhecidos e inusitados buracos de Arton, direto da
cidadela de Nova Grindel (aposto que você nem conhecia!)
Novos anúncios de classicados, atualização da lista de procurados e muito mais na
Gazeta do Reinado, o maior, melhor e mais pontual compêndio de notícias de Arton!

A cheia não é natural!

Em um depoimento público feito por Riley Wall , membro do Protetorado do Reino


diante dos portões do Grande Museu da Vida Fluvial em Fross, capital de Callistia, nem
a cheia que há semanas vem afetando as terras banhadas pelo Rio dos Deuses e o Rio
Panteão, tampouco as chuvas que castigam a região das Sanguinárias são naturais. Ao
contrário, ambas seriam premeditadas por uma criatura inteligente.
Infelizmente, apenas um dos membros do Protetorado regressou com vida da expedição
e o mesmo se encontra inconsciente e sob o cuidado de clérigos desde então. Riley não
soube dar mais detalhes sobre o monstro para os poucos heróis presentes. A confusão
aumentou quando membros do exército do reino de Callistia surgiram para impedir o
pronunciamento de Riley, expulsando-o sob o pretexto de que o reino  maior afetado
pelas cheias até então  não faz mais parte do Reinado.
O próprio Protetorado está de mãos atadas no momento, pois as forças do grupo devem
ser redirecionadas para o sul, onde notícias sobre movimentações suspeitas da Aliança
Negra estão se tornando frequentes nos últimos dias. Boatos que a Guarda Pretoriana
de Tapista pode assumir a responsabilidade no lugar do Protetorado foram sussurrados
pelos presentes.
Não há notícias de heróis envolvidos diretamente nas buscas até então.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 141

O sacerdote saiu da tumba!

Antes do surgimento dos Sar-Allan, o Deserto da Perdição foi habitado por muitas
outras tribos. Dentre essas estava o povo de Ankhelorel , um lendário sacerdote que
cultuava duas divindades distintas: Azgher e Tenebra. Ele pregava a importância de
ambos os deuses para a existência de vida no deserto. E além de líder religioso, também
agia como governante.
Devido ao imenso poder e inuencia sobre o povo, acredita-se que Ankhelorel foi inclu-
sive o sumo-sacerdote de ambos os deuses AO MESMO TEMPO, um feito incomparável
até os dias de hoje. Há até mesmo expeculações de que os atuais sumo-sacerdotes de
Azgher e Tenebra, os gêmeos Raz-Al-Ballinn e Raz-Al-Baddinn, sejam descendentes de
Ankhelorel. Porém, nenhum destes boatos tem qualquer comprovação.
O então rei do Deserto da Perdição deu início à construção do Templo de K'inich-
Tenan , um local de adoração aos dois deuses. Servindo também de abrigo para o povo
nômade do deserto. O local era repleto de riquezas, pois como forma de agradecimento,
os viajantes sempre deixavam oferendas. O próprio Ankhelorel residia no local. Após a
sua morte, o sacerdote foi sepultado dentro do templo, para que a energia dele pudesse
resguardar o lugar. Séculos mais tarde, por motivos que não são mais lembrados, o templo
caiu no esquecimento até ser reencontrado recentemente por saqueadores.
Conta a lenda de que dependendo a fase do dia em que se encontre, o lugar possui um
aspecto diferente. Assim, durante o dia, há objetos, criaturas e lugares que não existem
(ou não estão acessíveis) durante à noite. Por isso é necessário, no mínimo, duas incursões
ao templo para que o local seja totalmente explorado. Até mesmo os meios de entrada e
saída são diferentes!
Recentemente o lugar foi violado por um grupo de saqueadores, o que gerou a ira de
Ankhelorel (Agora um Senhor das Múmias, Bestiário de Arton  vol 1 ) , que despertou
de seu profundo sono para destruir os responsáveis.

Movimentação Suspeita da Aliança Negra

Notícias preocupantes sobre novas movimentações da Aliança Negra estão se tornando


cada vez mais comuns na região próxima de Ragnarkhorrangor, antiga Khalifor. Há quem
acredite que, enm, os goblinóides começarão a marchar contra o Reinado, enfraquecido
devido à cisão do Império provocado pelas Guerras Táuricas e pelos ataques da Tormenta.
Estudiosos das antigas profecias envolvendo Thwor Ironst, o General da Aliança
Negra, suspeitam que estamos prestes a viver os dias em que a Guerra afetará a tudo e
a todos. Os goblins da Gazeta irão acompanhar (bastante preocupados) o desenrolar dos
fatos, mantendo a todos informados. Lembrando que não temos nenhuma ligação direta
com o chenho Thwor.

Leyna Lorenz Entrevista: Nesta edição: Mago D'Zilla

Saudações, leitores da Gazeta do Reinado! Viajei até Zhakarov, audaciosamente en-


trando nos domínios da antiga cidade amaldiçoada de Tahafett, para este relato especial.
Após muita insistência, consegui nalmente ser recebida pelo diretor do famoso Liceu
Tecnomágico. Antigamente conhecido pelo nome de Velho Mestre, recentemente ele foi
revelado como ninguém menos que um dos mais poderosos arcanos de Arton, o Mago
D'Zilla.
Mago D'Zilla: Nem tão poderoso assim, srta. Lorenz, mas obrigado.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 142

Figura 9.5: Ilustração da Aliança Negra

Leyna Lorenz: Podemos começar então? É verdade que você não é nativo
de Arton?
MD : É uma história bem complicada. Resumindo, Mago D'Zilla realmente é originário de
um outro Plano, um mundo chamado Theros, de onde fui... exilado, talvez seja a palavra,
por tramas dracônicas muito antigas e complexas.
E pretende voltar para lá algum dia?
MD : Na verdade, JÁ voltei! (risos) Como eu disse, é complicado. A essência do que
sei e sou foi duplicada devido a uma contingência de combate contra o dragão-rei negro
Mzzileyn, assim por um breve período DOIS Magos D'Zillas existiram em paralelo. Eu
fui depois atingido por uma maldição de envelhecimento rápido, e para salvar minha vida
o outro D'Zilla  o original, por falar nisso  teve que deixar o dragão-rei escapar. Por isso
meu aspecto corporal é um tanto mais maduro do que minha contraparte. Após uma série
de aventuras, ele atravessou um portal no Deserto da Perdição para o que acreditamos
ser seu mundo de origem.
Essa série de aventuras envolveu outros aventureiros, não é mesmo?
MD : É mesmo. (mais risos, após silêncio prolongado) Como deve saber, viajar por Arton
não é exatamente um empreendimento livre de perigos, e um grupo acabou se formando
associado à jornada de D'Zilla. Mais recentemente chegamos a reunir o antigo bando
para desfazer os planos de um extraplanar, um rhayrachay chamado K'Thow-Loor. Após
isso cada um retornou à própria vida, mas caso a qualquer momento seja necessário, nos
juntaremos de novo.
O grupo era conhecido como Os Bons, não é isso?
MD : Esse nome foi escolhido pelo outro D'Zilla, eu não tenho nada a ver com isso! (risos)
E quem eram eles?
MD : Dos que posso mencionar há Rorm Rodrik, o bardo; Maga Mera, de Tyrondir; Ezram,
paladino de Lybriel, deusa menor da Liberdade. Lamento, os outros pediram sigilo.
Você se apresenta como um praticante de um tipo de arcanismo chamado
Tecnomagia, e até a ensina em sua Torre.
Pode explicar aos leitores que bruxaria é essa?
MD : (risos) Nada tão dramático! Meu corpo cou muito enfraquecido após ter quase
morrido, e esse foi o meio que usei para recuperar o uso da magia. Através de um artefato
feito de ligas metálicas especiais, o conjurador pode usar qualquer que seja seu aspecto
mental mais desenvolvido para preparar e conjurar suas magias. Aventureiros que não
começaram suas carreiras como magos podem considerar esta uma alternativa mais prática
para ingressarem no uso das artes arcanas.
Mas vamos falar do presente. Quando estabeleceu seu Liceu Tecnomágico,
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 143

ele cava em outra cidade. O que aconteceu?


MD : Eu fui viver em Grindel, uma cidade que cava a noroeste de Zhakarov, famosa
por suas fontes de águas termais, seus vinhos, e pelo tipo exótico de armas que seu povo
forja: as armas-engenhocas. Basicamente, além de sua função de combate, cada arma
grindelense tem uma engenhoca embutida com uma função secundária, de combate ou
não.
Como sabe, aquela região foi recentemente assolada por uma nova área de Tormenta. O
melhor que pude fazer foi reunir parte do povo da cidade em minha torre e transportá-los
magicamente para fora do fenômeno. Nosso destino original era Rhond, mas não nos
foi permitido pousar ali. Assim viemos a Tahafett, onde não havia ninguém vivo para
reivindicar posse e direitos sobre a cidade, e nos estabelecemos aqui.
Mas o lugar era amaldiçoado. . .
MD : Já foi um dia, hoje não! O povo de Grindel se empenhou em fazer deste lugar nosso
novo lar. A espada encantada que aprisionava os moradores foi, digamos, removida , assim
como todos os mortos-vivos, e as fazendas ao redor voltaram a ser cultivadas. Inclusive
Vianny, a deusa menor dos Vinhos, estabeleceu seu Santuário em uma delas e os cultos
voltaram a ser celebrados.
A cidade agora se chama Nova Grindel. Estamos restaurando os fundamentos da cultura
da cidade, e já para este novo ano preparamos uma edição de nosso Festival, agora Feira
de Nova Grindel, que começa em sua data tradicional, 25 de Cyd. Espero poder contar
com seu retorno para as festividades, srta. Lorenz, e convido cada leitor da Gazeta do
Reinado a vir também.
Que os deuses me permitam ter este prazer, Mago D'Zilla! Encerrando este
relato especial para a Gazeta do Reinado eu, Leyna Lorenz, tendo ido a Nova
Grindel e de lá voltado, recomendo a visita! E vocês, escrevam pergaminhos
pedindo pelo próximo entrevistado. Quem sabe não o encontro em alguma
taverna qualquer para uma conversa?
Até a próxima!

Procurados!

 Nickovisk, O Raposa
Uma série de roubos em Altrim, capital de Petrynia, está causando burburinho na
população e autoridades locais. Nickovisk, O Raposa, assumiu a autoria dos crimes.
Inicialmente a milícia local acreditava que se tratavam de atentados contra o domínio dos
minotauros em Petrynia, mas essa hipotese logo foi refutada quando pessoas não ligadas
ao Império de Tauron também foram vítimas dos furtos. Em geral, as vítimas relatam o
sumiço de vários itens luxuosos como joias, obras de arte e qualquer outro item de alto
valor.
A aparência do gatuno ainda é desconhecida pelas autoridades, a única pista que
possuem é a marca registrada deixada por Nickovisk, o desenho da pata de uma raposa
em algum lugar na cena do crime.

Classicados da Gazeta

Anuncie nos Classicados da Gazeta! Seu grupo de bardos khalifornianos


ainda não emplacou um novo sucesso? Não consegue encontrar o seu trobo
de estimação? Quer negociar aquele seu pagaré que tem menos carne que um
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 144

pastel de queijo? Seus problemas acabaram! Basta deixar o seu anuncio nos
comentários. Selecionaremos os melhores para aparecerem na próxima edição
da Gazeta!
 Swashbuckler com katana e sangue de dragão dourado oferece seus serviços de
espadachim a quem puder pagar. Missões de exploração de masmorra, invasão de castelo
de ditador, caçada de goblins, kobolds, e outros animais perigosos. Praticamente tudo
tem seu preço (tratável no primeiro contato). Só não faço contratos para atos malignos.
Favor me procurar na Estalagem Masmorra de Valkaria.
Aldred C. Maedoc III.
Em tempo: desconto para assuntos envolvendo dragões ou Tamu-ra (Aldenor C. Madeira
Neto)
 O Condado de Lhargaburv, na fronteira norte de Deheon pede por ajuda! Com
o contingente da milicia baixo pelas guerras recentes, um assentamento de gnolls migrou
para as proximidades e deixou o Visconde Rhodric Walleron preocupado com sua gente,
o que o fez clamar a ajuda de aventureiros. Após alguns dias oferecendo recompensas, a
cidade cou cheia de mercenários, tornando a vida local um mar de perturbações. (Paulo
Henrique Assing)
 Isderich, o Guerreiro Maneta, vende espada sagrada em perfeito estado. Motivo:
perdeu a mão que restava. Interessados falar com Isderich na Estalagem do Macaco
Caolho, em Petrynia. (Dré Santos)

Armageddon e Moreau do Bode Moreau do Bode • 06/07/2015

9.9 Gazeta do Reinado #42 [42]


Não entre em pânico! A Gazeta do Reinado está de volta com muitas
noticias inconclusivas sobre os mais variados assuntos. Ou não.

Editorial: pontualidade yudeniana!

Apesar de subestimados, os goblins também podem ser pontuais quando querem (ou
quando podem). Sabendo que todos vocês achavam que iriamos atrasar novamente, ze-
mos questão de trabalhar com anco através das madrugadas para trazer mais um fabu-
loso, épico e cheirosinho número da Gazeta do Reinado com as notícias mais bombásticas
de toda Arton!
A cheia do Rio dos Deuses afeta uma grande capital da Liga Independente! Um
terrível e desconhecido pirata ataca a costa oeste de Arton! O que um grupo de mortos-
vivos estaria procurando em vários pontos do Reinado? Suposta cura para a Praga Coral?
Seremos processados por levantar mais dúvidas (e criar ganchos) do que trazer respostas?
Conhecemos também o mais novo membro do Protetorado do Reino e nas colunas
xas: os já tradicionais classicados da Gazeta!
Tudo isso sem falhar nem um dia!

 O inconclusivo editor.

O Rio Movente inunda Fross!

Conforme a situação dos reinos fronteiriços ao Rio Panteão e ao Rio dos Deuses vem
se tornando cada vez pior devido ao intenso uxo de água que vem da região das Sangui-
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 145

nárias, outro evento tão incomum quanto atingiu Fross, capital do reino de Callistia: o
Rio Movente.
Um dos fenômenos mais intrigantes de Arton, o Rio Movente é um curso d'água que
não possui um leito xo, surgindo e desaparecendo completamente dentro de poucas horas.
Sempre surge ligando dois rios normais e até então, nunca havia passado por uma grande
cidade. Há quem acredite, inclusive, que se trata de uma serpente elemental gigantesca,
que vaga livre pelo reino.
Seja qual for sua origem, com a chegada do Movente a situação se tornou insustentável:
as águas alcançaram até mesmo a região nobre de Fross, afetando inclusive o castelo do
regente, Planthor Drako. Indignadíssimo com a situação lastimável do castelo, prometeu
uma polpuda recompensa a qualquer grupo de heróis que possam atuar ao lado do exército
local integrando a força tarefa que está empenhada em erguer móveis e outros objetos de
valor dentro do castelo.
Do outro lado da crise, o último membro do Protetorado do Reino na região, Riley
Wall, está prestando socorro às vítimas e organizando um mutirão de ajuda a população
mais pobre. O reino das águas declarou independência há alguns anos e não faz mais
parte ocialmente do Reinado, algo que o protetor tem plena consciência. Parece óbvio
que alguma coisa atraiu o Movente para cá  disse.

Riley Wall, Membro do Protetorado


 Gostaria de poder dizer que sinto muito 
Nascido em uma família pobre e numerosa de Valkaria, Riley Wall foi criado nos becos
fétidos da capital do Reinado. Uma queda que resultou em uma perna quebrada aos
quatro anos provou algo que os pais, um casal de oleiros, já desconavam. Ele era incapaz
de sentir dor. O que poderia signicar uma bênção, provou-se uma maldição. Riley se
feria, às vezes com gravidade, mas nunca se dava conta disso.
Inúmeros clérigos foram consultados ao longo do tempo (quase sempre para curá-lo
de uma infecção provocada por ferimentos causados em brigas que arrumava nos becos) e
todos foram unânimes em armar: Riley não viveria além dos vinte anos, vítima daquela
mesma maldição. Para não se tornar um peso e viver ao máximo o resto da vida que lhe
restava ajudando as pessoas, alistou-se no Protetorado do Reino.
Descrição: Riley é muito magro e um tanto curvado. Como não sente dor, extra-
pola os limites do próprio corpo, apresentando uma resistência desproporcional ao porte
físico. Tem inúmeras cicatrizes dos ferimentos acumulados pelo tempo, nenhuma tão
grave quanto a da perna. Devido a ela, ele manca um pouco ao caminhar. A origem
humilde é visível nos andrajos que veste junto com os pedaços de armadura que recebeu
do Protetorado. Mas ele parece estar bem assim.
Ridley Wall: humano, Lutador 5/Guerreiro Pobre 3, LB; ND 8; Médio, desl. 9m; PV
98; CA 21 (+4 nível, +1 Des, + 5 Casca Grossa, +1 Ao Sabor do Destino); corpo-a-corpo:
2 socos +13 (1d8 +12) ; hab. briga (1d8), durão +1, empatia com o povo, evasão, golpe
poderoso, golpe relâmpago, malandragem (trocação), poder da simplicidade +1 (cestus),
resoluto ,voto de pobreza ; Fort +10, Ref +5, Von +6; For 20, Des 12, Con 19, Int 10,
Sab 15, Car 13.
Perícias & Talentos: Acrobacia +12, Atletismo +16, Cura +13, Diplomacia +12,
Iniciativa +16, Ofícios (alvenaria) +11; Ao Sabor do Destino, Autossuciente, Ataque
Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Duro de Ferir, Duro de Matar, Rigidez Raivosa,
Surto Heróico, Vitalidade.
Equipamento: cestus, pedaços de uma armadura.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 146

Terror nos mares artonianos

Um novo capitão pirata tornou-se motivo de muita dor de cabeça para o Império de
Tauron e até mesmo para a Irmandade Pirata. Seu nome ainda é desconhecido, mas os
relatos sobre os feitos deste infame bandido estão tomando grandes proporções na costa
oeste de Arton.
O que ele pretende é um mistério para as autoridades. Tanto embarcações do Império
de Tauron, quanto da Irmandade Pirata e até mesmo de aventureiros já foram alvo dos
ataques do bando.
Os poucos sobreviventes contam que o navio do capitão, uma fragata completamente
negra chamada Escuridão possui propriedades mágicas. Mais de um relato conta sobre
o poder de regeneração da embarcação que, logo após um combate, por mais duro que
tenha sido, aparenta estar intacta. Histórias mais exageradas contam que o navio foi feito
com uma madeira especial de Tollon ou Galrasia e por isso consegue se regenerar.
Por mais estranho que possa parecer, há relatos de ataques do misterioso capitão
também na costa leste do Reinado.

Doutor de Sallistick arma ter encontrado a cura denitiva para


a Praga Coral

É isso mesmo que você acabou de ler! Um doutor de Sallistick arma ter encontrado a
cura denitiva para a Praga Coral. E mais, ele está disposto a distribuí-la gratuitamente
para todo e qualquer interessado do reino de Lomatubar.
Há alguns anos, o doutor Galdin veio para Lomatubar com intuito de estudar a fundo
a Praga Coral. Nem mesmo a revolta dos orcs e a invasão de Tapista o impediram de
continuar suas pesquisas. Ele alega ter encontrado registros do próprio Covariel e, a partir
deles, desenvolver um antídoto para a doença.
Habitantes de pequenas comunidades do reino relataram terem visto o doutor em
ação e, milagrosamente, curando pessoas que já se encontravam em estágio avançado da
doença. Além de distribuir vacinas que, segundo ele, impediriam o contágio. Porém,
alguns habitantes contam que as pessoas `curadas' começaram a apresentar um compor-
tamento muito estranho, e em alguns casos, zeram questão de abandonar tudo e partir
acompanhando o doutor como forma de agradecimento.
O Império de Tauron já estaria ciente dessa situação. Assim como os orcs rebeldes e
o culto do Feiticeiro Vermelho que não caram nada felizes com essa notícia.

Grupos de mortos-vivos incomuns são avistados

Um fato um tanto inusitado vem chamando atenção em alguns pontos do Reinado


nas últimas semanas. Vários grupos de mortos-vivos estão sendo vistos nos mais variados
lugares.
Moradores contam que os mortos-vivos agem de modo organizado, na medida do
possível para criaturas que já estão mortas, e que aparentam estar procurando por alguém
ou por alguma coisa. Alguns, inclusive, tentam obter informações com a população, mas
em geral causam muita confusão amedrontando os moradores ou iniciando combates com
a milícia ou aventureiros que estejam de passagem pelo lugar.
Pouco se consegue entender das rústicas palavras ditas por eles, mas em geral, os mo-
radores costumam repetir dois nomes: Sabuera e Panthro. Não há nenhum signicado
conhecido para os dois nomes até o momento.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 147

Classicados da Gazeta

Anunciar nos Classicados da Gazeta é muito fácil! Faça o seu anúncio na seção desti-
nada aos comentários do artigo. Os mais criativos serão reproduzidos na próxima edição
da Gazeta! Lembre-se: Tenha bom senso ao redigir a sua mensagem. Não reproduziremos
artigos, mas sim pequenas manchetes.
 Bárbaro Meio Dragão desempregado oferece seus serviços de taxi aéreo na cidade de
Valkaria. Viagens de negócios ou turismo. Oferecemos o melhor em termos de entreteni-
mento e segurança de voo. Agende um passeio conosco, a RedDragon Airlines agradece
a preferência. Desfrute da maravilhosa vista da Estátua de Valkaria. Nossos passeios
incluem uma descida segura nos ombros da Deusa. (Eduardo Naddar)
 Não voe na RedDragon não! Na minha mão é mais barato e tem mais emoção na
Companhia do Goblin do Balão! A Companhia de Balão com um preço que cabe na sua
mão e um balão que cai como uma luva! (Rodolfo Freitas)

Armageddon e Moreau do Bode


Moreau do Bode • 12/08/2015

9.10 Greenleaf, o Reino Natural


Uma região selvagem onde a lei da natureza impera, dominada por um
regente severo, responsável pela maior área orestal de Arton. Greenleaf, o
reino natural: um novo lugar inexplorado, totalmente descritivo para suas
campanhas de 3D&T Alpha e Tormenta RPG!

O puma o seguia há dias. E estava com cada vez mais fome.


Razlen sabia que seria poupado se utilizasse os dons sagrados. Era, anal, sumo-
sacerdote da deusa maior da natureza. Respirava e sentia Arton como nenhum outro ser
vivo podia. Compreendia os pensamentos e desejos daquele predador melhor do que ele
próprio. Mas escolheu não fazer isso desta vez. Estava confuso desde a queda de Lenórienn
e sabia que aquela infelicidade e dor que o consumiam brotava de seu lado racional. E
por isso optou por entregar-se aos instintos mais primitivos. Para conseguir respostas e
encontrar o próprio caminho tinha que se aproximar ainda mais dela.
E foi por isso que escolheu lutar.
O felino se mantinha afastado durante o dia, mas rondava perigosamente próximo na
escuridão da noite. A fome o tornava cada vez mais corajoso. Chegou muto perto de
atacar na noite anterior e por pouco não conseguiu apanhá-lo. Hoje certamente faria o
derradeiro movimento. Seria o momento da iluminação. Ou da queda.
A fera não decepcionou. Assim que o sol se pôs, surgiu do outro lado da pequena
clareira, escondido entre as folhas dos arbustos. Os olhos brilhavam sob a luz da lua.
Moviam-se acompanhando cada passo da presa, contando cada respiração. Razlen sabia
que um segundo de hesitação provocaria a morte. Por isso o encarava de volta, braços
abertos e preparados, mãos em garra.
O medo martelava cada bra do corpo, insistindo, implorando por uma fuga. Mas dar
as costas para o caçador era um erro que Razlen não iria cometer.
 Estou em tuas garras, Allihanna. Me mostre o caminho  pediu.
E a deusa o atendeu.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 148

9.10.1 A Floresta de Greenleaf [43]

O Reino Natural
No passado, quase todo o norte do continente que viria a se chamar Arton
era dominado por uma gigantesca oresta chamada Greenaria. Uma região
selvagem dominada por bárbaros onde a única lei era a da selva: matar ou
morrer. Com a colonização forçada pelos povos do sul, parte das matas deram
lugar a cidades e campos. Mas a natureza ainda luta. Para ela, a lei nunca
mudou.

O calor do Deserto da Perdição rasgou a selva em duas. Na região nordeste, a Gree-


naria ainda existe, mas vem diminuindo gradualmente devido ao crescimento dos reinos
do Reinado. Hoje está restrita a região que corresponde aos reinos de Pondsmânia e
Sambúrdia.
Já ao oeste, especialmente devido a barreira natural criada pelo Rio dos Deuses, o
manto verde continua praticamente inalterado: uma região de mata tão fechada e inaces-
sível que era chamada pelos poucos aventureiros loucos o suciente para arriscar a vida
ali como a Floresta dos Espinhos, ou Espinheiro. Apenas os minotauros (que já estavam
aqui antes do Reinado surgir) ainda a chamam de Nária em alusão ao nome original.
Isto pelo menos há até vinte anos, quando Razlen Greenleaf chegou.

História
A história é uma das características da civilização. Por isso, não há praticamente
nada registrado sobre o Espinheiro antes da chegada do atual regente do lugar: Razlen
Greenleaf.
Conta-se que o druida Razlen assumiu o posto de sumo-sacerdote de Allihanna antes
mesmo do término da Innita Guerra contra os hobgoblins em Lamnor. Fiel as suas
raízes, admirava a beleza das artes e desfrutava da comunhão natural dos elfos com a
vida selvagem. Mas Razlen não suportava a arrogância dos elfos. Sempre foi o único a se
levantar contra o regente Khinlanas e o Tratado de Lamnor. Anos depois, todos pagariam
o preço por essa conança excessiva.
Alertado pelos animais e compreendendo que os inúmeros avisos seriam inúteis para
abrir os olhos de seu povo, Razlen abandonou Lenórienn e também Lamnor para não
assistir a destruição da cidade que amava, rumando para Arton. Com o tempo, se sentiu
cada vez mais afastado da civilização e mais próximo de Allihanna. Esta jornada de
redescobrimento o levou até a Floresta do Espinheiro, uma grande área selvagem ao sul
das montanhas Lannestull.
Mas a chegada de Razlen não passou despercebida. O sumo-sacerdote de Allihanna
tomou para si a responsabilidade de proteger e resguardar a oresta, assumindo o posto
de líder do círculo de druidas que ali atuavam. Também aumentou a proteção aos povos
nativos, possibilitando que a intervenção externa fosse a menor possível. Tanto que hoje
ninguém entra ou sai do Espinheiro sem que ele permita. Contudo, há um segundo motivo
para tamanha proteção: em algum lugar ao norte, queima uma área de Tormenta.
Não se sabe a quanto tempo essa área existe, mas se especula que é quase tão antiga
quanto as regiões dominadas por Raigheb, um pouco mais ao norte do Deserto da Perdição.
Para a grande maioria dos pesquisadores do fenômeno, inclusive, ambas se tratam de um
mesmo domínio. Isto é algo que até hoje pouquíssimos sabem não ser verdade. A área
das Lannestul tem um Lorde próprio, inclusive com objetivos distintos.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 149

Um lekael que se manteve nas sombras até então.

Clima e Terreno
Vista de longe, a Greenleaf parece um imenso tapete verde, se estendendo sem in-
terrupções desde Tapista até as Lannestul. É o segundo lugar de Arton com a maior
quantidade de rios (perdendo neste quesito apenas para Callistia), mas até esses foram
completamente abraçados pelos frondosos galhos da cobertura vegetal. Todos os cursos
d'água juntos formam um intrincado labirinto aquático cujo curso muda de tempos em
tempos, tornando-o impossível de seguir ou mapear.
A absoluta extensão da oresta é coberta por vegetação densa, com árvores antigas que
alcançam facilmente os cinquenta metros de altura. Mesmo as camadas intermediárias da
mata são tomadas por toda a sorte de plantas, a maioria com espinhos, tornando-a quase
intransitável. O clima é quente e úmido o ano inteiro, sem variações entre as estações
do ano. Chove praticamente todos os dias, sempre em grandes quantidades. Contudo, a
mata é tão fechada que apenas uma ínma parte das chuvas chega de fato até o solo.

Fronteiras
Ao sul, a parte da oresta que faz divisa com Tapista e o Rio dos Deuses é chamada
de Nária, devido a mesma ter feito parte da oresta Grenária no passado. Ao nordeste,
ela termina onde começa a Grande Savana, trecho este que vem crescendo pouco a pouco
ao longo dos séculos. Ao norte, as Montanhas Lannestul e a Área de Tormenta são os
maiores obstáculos para o seu crescimento, assim como o Oceano, ao oeste.

População
Dentro do Reinado, a maior parte dos povos bárbaros foi anexada a população imi-
grante ou destruída. São raros os casos em que a cultura original do povo se manteve
praticamente intocada como na União Púrpura ou em Khubar. Mas esta não é a regra em
Greenleaf. Ali, várias tribos humanas ainda vivem de acordo com os costumes bárbaros
que tinham antes da chegada dos imigrantes. Algumas delas sequer sabem que o Reinado
existe!
Mesmo assim, apesar da gigantesca área (a oresta sozinha é quase do tamanho de
todo o Império de Tauron), a população do reino é extremamente pequena: apenas 70.000
habitantes, sendo destes 50% são fadas de vários tipos, 20% são elfos e humanos e os
10% restantes são formados por membros de várias outras espécies, em geral druidas em
treinamento.

Regente
Razlen Greenleaf é um dos druidas vivos mais poderosos de Arton, o que inclusive lhe
conferiu o título de sumo-sacerdote de Allihanna por muitos anos. Entretanto, por sua
índole reclusa, pacíca e contemplativa, ele recentemente perdeu este posto para Lisandra,
a druidesa meio-dríade que assumiu para si o papel de liderar a guerra da natureza contra
a Tormenta em vários pontos de Arton.
Tal troca de postos contudo não foi arbitrária. Ao contrário, foi um passo amplamente
discutido entre os druidas membros do Conclave Artoniano e da alta cúpula do Círculo
Esmeralda, dois dos mais antigos e tradicionais grupos druídicos de Arton, inclusive com
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 150

a presença do avatar de Allihanna sob a forma de um gigantesco falcão. Em decisão


unânime, Razlen recebeu a incumbência de acompanhar diretamente as ações do lekael
da área de Tormenta ao norte do Espinheiro.
Esta seria uma tarefa impossível de ser realizada por um mero mortal, porém, durante
o período da queda de Glórienn, a adoração dos druidas acabou se transformando em um
culto: hoje Razlen não apenas governa a oresta como também é uma divindade menor
de Greenleaf. Apesar do ganho incrível de poder, sua aparência pouco mudou: ele ainda
aparenta ser um elfo bem constituído, de longos cabelos verdes e olhar penetrante.
Se antes dicilmente deixava o Espinheiro, hoje isto é praticamente impossível, haja
visto que a área de Tormenta requer sua atenção constante. Mas Razlen ainda preside
os conclaves de druidas que se realizam ali em uma grande clareira. Muitos candidatos
ao título seguem até Greenleaf e caminham sem destino pela oresta, esperando que o
mestre druida os acolha como aprendizes. Apesar de uma prática comum, não se sabe se
isso de fato traz algum resultado. . .
Conra na próxima semana a continuação desta matéria em Greenleaf, o Reino Natural
 Parte 2.

Armageddon • 29/05/2017

Novos lugares inexplorados nessa segunda parte de Greenleaf, o Reino Na-


tural.

Na primeira parte dessa matéria, trouxemos um lugar há muito esperado para suas
aventuras em Tormenta. E agora está na hora de seus heróis se aprofundarem um pouco
mais através das regiões esquecidas do reino selvagem de Arton. Conheçam mais detalhes
de Greenleaf, o Reino Natural.

9.10.2 Lugares de Destaque na Floresta de Greenleaf [44]

A Clareira
Para seguidores da natureza, a Clareira é um dos lugares mais conhecidos e sagrados
de Arton. Ela foi formada há milênios, quando uma Árvore do Céu caiu. Os vestígios do
tronco ainda estão no entorno, formando uma espécie de anteatro natural. É ali que se
realizam os conclaves entre os druidas mais importantes do mundo.
Também é na Clareira que druidas em treinamento residem, tendo uma das maiores
densidades de raças inteligentes da Greenleaf. Há todo momento, quase quinhentas pes-
soas estão próximas da região, protegendo o lugar, contemplando ou orando pelas bençãos
de Allihanna. As antigas tradições druídicas também são celebradas aqui. Um dos resi-
dentes mais antigos é um ente de espessa folhagem chamado Cascadárvore. Afetuoso e
dono de uma paciência praticamente inesgotável, passa dias narrando trechos da história
do Espinheiro. . . mesmo quando não há ninguém para ouvir!
No centro da clareira ca uma pequena roseira que de acordo com as histórias teria
sido regada pelas lágrimas que Allihanna derrama sempre que um druida a abandona.
Ela abre um único botão por ano, mas cada uma das pétalas é capaz de curar qualquer
doença ou maldição, seja ela mágica ou natural.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 151

O Jardim de Razlen
No coração da oresta existe uma gigantesca caverna a céu aberto, lembrando uma
arena com um profundo lago de águas cristalinas ao fundo, alimentado por dezenas de
letes e pequenos córregos de água. Ali, em meio a orquídeas e bromélias, pássaros, fadas
e uma mata verdejante é que Razlen mora.
É através de visões nas águas que Razlen vigia toda a oresta, e até mesmo alguns
lugares além dela! Ninguém sabe ao certo como estas janelas mágicas funcionam. Alguns
especulam que as imagens correm através das águas. Outros dizem que elas reetem o
que os olhos de cada animal em Grennleaf vêem. Como uma das hipóteses não descarta
a outra, é possível que ambas estejam corretas.
Exceto por algumas criaturas mágicas escolhidas ou o próprio druida, raramente al-
guém adentra esta área, não apenas por ser praticamente impossível chegar até ela exceto
voando, mas principalmente devido a algo que o Jardim esconde. Ali, em algum lugar, há
uma janela xa para a área de Tormenta ao norte. Razlen passa quase todas as horas do
dia vigiando a tempestade rubra, e parece ser o único capaz de tal feito sem enlouquecer
perante a sombra da invasão escarlate.

A Tribo dos Caminhantes Verdes


Uma das tribos mais curiosas que habitam Greenleaf são os Caminhantes Verdes.
Um povo nômade e pacíco, que vaga através da oresta nunca cando muito tempo no
mesmo lugar. Coletores e caçadores, estas pessoas mantém o mesmo estilo de vida dos
primeiros homens, totalmente em equilíbrio com a natureza, desconhecendo e refutando
praticamente tudo daquilo dito como civilizado.
Não possuem noções de tempo (hoje ou amanhã são conceitos além das necessidades
primais do grupo), propriedade ou ambição. Também não conhecem matemática, o idioma
rudimentar é formado quase que totalmente por gestos e grunhidos e sequer dominam o
fogo! Todo o grupo apenas segue em frente numa busca incessante por alimento.
Alguns dos caminhantes também tem por hábito recolher objetos curiosos que encon-
tram. A maioria não passam de velhos ossos, pedras ou lixo. Mas, as vezes, descobrem
itens interessantes. Jóias e ouro são mais comuns, mas também podem ter consigo alguns
artigos que pertenceram a aventureiros como medalhões, anéis e até certos itens mágicos.
Invariavelmente, trocarão qualquer tranqueira dessas por comida.
Quando não estão descansando, vagam pela oresta sem rumo ou destino, apenas
procurando pela próxima refeição. Adotam qualquer humano que encontrem como parte
do bando, compartilhando com eles comida e proteção. Igualmente, nunca se despedem
quando alguém parte ou morre. Para eles, só existe o caminho.

9.10.3 Geograa [44]

A Mata Flutuante
A força vital de Greenleaf é tamanha que até mesmo o Oceano tem diculdades em
refreá-la. Na região oeste, as árvores continuaram crescendo mar adentro, ncando longas
raízes no leito oceânico e formando uma área de mangue ao longo de milhares de quilôme-
tros. No mangue vive um sem número de espécies animais, muitas delas únicas em todo
o mundo.
Entretanto, nem tudo é paz na Mata Flutuante. Predadores estão sempre atentos a
qualquer oportunidade de comida, e tanto monstros marinhos quanto terrestres se escon-
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 152

dem nas sombras das árvores. Criaturas como os homens-sapo, homens-peixe e canceron-
tes proliferam, caçando e pescando em meio a lama.
Mas o mais famoso residente desta região é conhecido como o Pescador, um monge
eremita que luta usando uma vara de pescar como arma! Ele pode ser visto na área sentado
sobre algum galho ou canoa, pescando tranquilamente. Contudo, é extremamente avesso
a qualquer contato com outras pessoas. Quando tentam algum diálogo, ele se levanta
lentamente, se espreguiça e desaparece num piscar de olhos, saltando pelos galhos ou
correndo sobre a água.
Há quem acredite que o Pescador aceitaria aquele que o alcançasse como aprendiz.
Mas a maioria das pessoas que já o viram têm certeza de que ele apenas tem preguiça de
se relacionar com os outros mesmo e tudo o que deseja é pescar em paz.

O Morro Azul
Lugar mais alto de toda a Greenleaf, o Morro Azul também é chamado de a Montanha
Fantasma. Isso se deve ao fato de que, apesar de ser facilmente observável de quase todo
o reino (desde que você consiga ultrapassar a linha verde da copa das árvores mais altas),
é praticamente impossível chegar até ela.
Ainda que esta elevação seja bem mais modesta do que as escarpadas montanhas La-
nestull, é o ponto culminante de Greenleaf, com dois mil metros de altura. A frondosa
mata que o cobre parece ter uma tonalidade azulada ao ser observada à distância. Estra-
nhamente, por mais que você ande, a impressão é de que a montanha também se afasta
cada vez mais mata adentro, tornando-a um péssimo ponto de referência de qualquer
forma.
No topo do Morro Azul vive uma eremita anã chamada Grass. No passado, ela foi
uma famosa aventureira. Contudo, ao chegar ali, cou tão admirada com a beleza e
a grandiosidade da natureza que ajoelhou-se diante da paisagem e entrou em transe,
permanecendo numa espécie de profundo estado contemplativo até os dias de hoje. Apesar
de imóvel e com alguns ninhos de pássaros sobre os ombros, Grass continua viva e bem.

A Floresta Vermelha
O maior poder da natureza é se adaptar ao ambiente em que se encontra. Nos últimos
vinte anos, uma área de Tormenta choveu sobre a oresta do Espinheiro, castigando,
queimando ou simplesmente obliterando quase tudo o que havia ali.
Mas a vida sempre encontra um meio.
Mesmo que tudo ainda seja lefeu do lado de dentro da área, um pequeno milagre em
andamento pode ser visto na região da fronteira, onde a mata encontra o inferno. Durante
todo este tempo, este estranho limite entre duas realidades se tornou um pouco menos
artoniana e em contrapartida, mais lefeu. Mas ela não se entregou completamente.
A Floresta Vermelha é única. Ela não é uma oresta transformada pela Tormenta,
mas sim o contrário: é a Tormenta transformada pela mata que se adaptou para existir
dentro daquela realidade. Os animais e as plantas tornaram-se lefou, ainda lembrando
as raças que lhes deram origem, mas com farpas, carapaças e outras mutações terríveis e
variadas lhe possibilitando existir.
A manutenção deste lugar é controversa entre os druidas. A maioria esmagadora
teme e detesta o lugar. Entretanto, Razlen está curioso para ver como a natureza irá se
comportar e, talvez, se adaptar com o passar do tempo. Supostamente, Allihanna também
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 153

compartilha dessa visão e esse foi o principal motivo de Razlen ter sido designado para
vigiar a região.
Conra no próximo mês a continuação desta matéria em Greenleaf, o Reino Natural
 Parte 3.

Armageddon • 19/06/2017

Conra a terceira e última parte de Greenleaf, o Reino Natural.

Concluindo a série de matérias sobre o Reino Natural de Greenleaf no formato clássico


dos reinos de Tormenta, trazemos alguns outros pontos interessantes que podem ser explo-
rados por jogadores e mestres. E, como um bônus para todos que esperaram a conclusão
da série, vantagens regionais do reino orestal de Arton tanto para 3D&T Alpha quanto
para Tormenta RPG.

Figura 9.6: Mapa de Greenleaf


CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 154

9.10.4 Outros Pontos de Interesse em Greenleaf [45]

A Floresta do Espinheiro
Apesar de toda a região orestal que forma Greenleaf ser conhecida no passado como
A Floresta do Espinheiro, uma parte da região fronteiriça ao sul ainda mantém esse nome.
Nesse lugar, além das próprias árvores e plantas serem completamente tomadas por toda
a sorte de espinhos, até mesmo os animais e monstros locais são protegidos por esse tipo
de arma natural.
Aves com esporões, lobos e grandes felinos repletos de placas ósseas e chifres e até
mesmo criaturas vegetais como golens-árvore e espadas da oresta vagam por esse lugar,
caçando alimento e repelindo invasores. De forma intencional ou não, esses seres formam
a primeira barreira de proteção que impede o acesso ao interior da oresta.
Existem boatos de que é no Espinheiro que ca o Coração de Tenebra, a caverna-
esconderijo dos elfos negros liderados por Berforam. Contudo, não há certeza se a Flo-
resta dos Espinhos mencionada nas histórias sobre o terrível grupo de elfos renegados e o
Espinheiro sejam de fato o mesmo lugar.

A Trilha Verde
Apesar do nome, não se trata realmente de uma trilha. Cortando aleatoriamente
a oresta com milhares de caminhos aleatórios que se cruzam formando um verdadeiro
labirinto, a Trilha Verde é um caminho natural, criado ao longo do tempo pelos animais
que vivem na oresta e utilizado por aqueles que desejam se tornar druidas.
Ele segue sem lógica alguma, praticamente desaparecendo em certos pontos apenas
para ser retomada adiante. Por ser um caminho de caça, encontros com animais selvagens
(inclusive alguns territorialistas e bastante perigosos) é extremamente comum.
A Trilha Verde é o primeiro grande teste de um candidato a druida que se dirige
até Greenleaf. A mata fechada é perigosa e ironicamente até mesmo encontrar água e
comida é difícil. Ataques noturnos de animais selvagens, peçonhentos e monstros também
são riscos constantes. Se o druida não estiver plenamente concentrado para encontrar o
caminho em direção ao coração da oresta, irá vagar em círculos por semanas até morrer.
Não por menos, é a Trilha Verde que marca a fronteira com o reino de Tapista.

A Caverna-Mundo de Nevira
Em algum lugar de Greenleaf ca uma antiga entrada para um reino subterrâneo que
se estende verticalmente por dezenas de quilômetros, desaparecendo nas profundezas de
Arton. Trata-se da Caverna-Mundo de Nevira, habitada apenas por homens-morcego
notívagos. Após o anoitecer, milhares destas criaturas abandonam Nevira e partem em
busca de alimento em meio a oresta.
Apesar da maioria alimentar-se apenas de insetos e frutas, há também homens-morcego
que dependem de sangue para viver, assim como certos vampiros. Alguns deles, após
contraírem a maldição, viam-se como monstros e buscaram viver entre seus iguais. Outras
versões bestiais de criaturas-vampiro também habitam Nevira.
Especula-se que a Caverna-Mundo ca em alguma camada intermediaria entre Dohe-
rimm e o Império Trolirka, ou, mais provavelmente, seja apenas parte de um destes dois
grandes reinos que desmoronou e foi abandonado milhares de anos atrás. De uma forma
ou de outra, pode ser que seja possível chegar até ele por baixo, ainda que o acesso pelo
alto seja mais comum (especialmente se você é capaz de voar).
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 155

A líder do lugar é a própria Nevira, a Rainha dos Morcegos. Um monstro lendário


que jamais foi tocado pela luz do dia. Dizem que a pele dela é na e transparênte, sendo
possível ver as veias pulsando sangue maligno por debaixo da pele. Outros armam que se
trata de uma criatura híbrida, vestida apenas com os próprios pelos, com face de morcego
e corpo de mulher. Boatos armam que ela teria o poder de anular a maldição do vampiro
de alguma forma.

Área de Tormenta na Fronteira com Lannestul


A região dominada pela Tormenta ao norte de Greenleaf é a região mais próxima da
civilização que continua praticamente desconhecida, oculta por uma quase impenetrável
oresta. E o inferno vermelho que ela esconde transformou a mata numa paródia triste
e doentia do que era anteriormente. A Tormenta realizou aqui o que faz de melhor:
corrompeu tudo em uma nova e profana realidade.
Árvores feitas de lâminas sujas terminam em tentáculos e ganchos que tateiam pela
matéria vermelha do solo, devorando qualquer coisa que consigam agarrar. Bocarras
repletas de dentes formados por cristais rubros engolem toneladas de Tormenta que chove
sem parar, guiando a corrupção até as raízes que espalham seu conteúdo pela terra.
Ali sementes germinam, formando gavinhas aadas como navalhas que prendem quem
caminha por ali para que seja devorado por algum dos lefeu em forma de pássaros ou
roedores: animais repletos de chagas e ossos pontiagudos que vagam em volta.
E no centro da loucura está Rakasha, a Lekael da área das Lannestul. Um monstro
com uma cabeçorra lupina, quase totalmente tomada por uma bocarra sempre aberta,
gotejando matéria vermelha. Tem um corpo massivo com quase seis metros de altura na
cernelha, repleto de placas pontiagudas e terminado em três caudas longas e cortantes.
Ela é a predadora suprema dessa área, e seu objetivo parece ser um só: seleção natural.
Os lefeu dentro dessa área estão constantemente caçando uns aos outros, num processo
de seleção do mais apto absurdamente acelerado, buscando criar um lefeu muito mais forte
e preparado do que qualquer outro que já tenha existido. O que Rakasha deseja com isso é
um mistério. É consenso entre os druidas que ela tenciona criar um lefeu que seja moldado
pela realidade de Arton e que se torne tão poderoso quanto ela própria. Contudo, eles
divergem no motivo dessa busca: para caçá-lo.

9.10.5 Guildas e Organizações [45]

O Círculo Esmeralda
Formado pelos doze druidas mais velhos e poderosos de Arton e seus discípulos, o
Círculo Esmeralda é um dos centros de poder de Alihanna no mundo. Em geral, seus
membros vivem espalhados, sendo responsáveis cada qual por uma grande área natural
do mundo. Encontros entre todas as vertentes são raríssimos, apesar dos Doze de se
comunicarem com frequência através de magia.
É o Círculo que decide os rumos dos conselhos dos druidas de Arton, denem quais
serão os papéis exercidos pelos novos druidas que se aliam a eles e trabalham ativamente
em prol da manutenção da vida e da cura de todas as feridas causadas ao mundo, seja
pelos povos inteligentes que nele habitam, seja pela chegada da Tormenta, além de terem
papel importante na escolha do sumo-sacerdote de Allihanna.
Os líderes do Círculo também presidem o Conclave Artoniano, ainda que Razlen hoje
resguarde boa parte desse poder em suas mãos. O posto no Círculo é vitalício. Os
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 156

membros em geral ascendem na hierarquia druídica graças a seu poder e ligação com a
força natural, mas só assumem um lugar entre os Doze quando um deles parte ao encontro
de Allihanna, exceto em raríssimas exceções.

O Conclave Artoniano
Em geral, cada druida tem a liberdade de viver de acordo com aquilo que instintiva-
mente o aproxima da vontade da Deusa, sem que seja necessário seguir regras rígidas como
acontece com outras denominações religiosas. Porém, os clérigos e druidas de Allihanna
também tem seus dogmas e tradições. Talvez a maior delas seja o Conclave Artoniano.
O Conclave é um evento muito raro que quase sempre se dá apenas uma vez a cada
geração, quando o sumo-sacerdote da deusa morre. Os membros espalhados pelo mundo
inteiro sentem a partida do líder de alguma forma, desde visões e presságios até sonhos.
E ainda que esse chamado alcance a todos os devotos mais fervorosos sem distinção, a
participação na grande reunião é totalmente voluntária.
Nada é muito planejado. Os druidas e clérigos de Allihanna apenas viajam todos
em uma mesma direção, sem a necessidade de marcar lugares ou estipular datas. Essa
convergência até o ponto onde o Conclave por m irá ocorrer pode levar até um ano
inteiro. Durante o tempo de espera, os druidas presentes compartilham conhecimentos e
experiências adquiridos ao longo da vida, buscam curas e iluminação, bebem, comem e
realizam casamentos.
O Círculo Esmeralda é responsável por presidir o Conclave, mas todos os presentes tem
voz na escolha. Algumas vezes, disputas de opinião também são resolvidas com brigas,
mas é incomum que mortes ocorram. O último Conclave ocorreu há poucos meses, quando
Razlen foi substituído ainda em vida pela meio-dríade Lisandra de Galrasia.

9.10.6 Divindades Principais [45]

Allihanna é a divindade mais cultuada em toda a oresta, seguida por vários outros
aspectos animais dela como o Grande Salgueiro, o Falcão Dourado, o Pai Macaco, dentre
outros. Razlen também recebe adoração como divindade menor por parte dos druidas
daqui, mas ainda que praticamente todos os seus seguidores em Arton vivam em Greenleaf,
eles não são numerosos o suciente para o culto em seu nome merecer destaque. Tannah-
to e Valkaria são praticamente desconhecidos aqui, assim como outras divindades ligadas
a aspectos civilizados quase não encontrarem devotos nessas terras.

Encontros

Feras de todas as espécies são encontradas em Greenleaf, sendo de longe o risco mais
comum para aventureiros viajantes. Porém, não são de fato a pior coisa que pode ser
encontrada nessas matas. Lefeu de várias espécies vagam pela oresta em missões de
reconhecimento, capturando criaturas nativas para arrastá-las até a área de Tormenta.
Tribos bárbaras podem ser encontradas em vários pontos do reino, muitas delas são
hostis a estrangeiros, com os quais tiveram pouco ou nenhum contato. Além disso, muitos
dos druidas não gostam da ideia de ter gente de fora vagando por um lugar intocado como
Greenleaf e podem reagir muito mal a encontros ocasionais.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 157

Aventureiros

A maioria dos aventureiros que vagam por Greenleaf são clérigos da natureza ou drui-
das em treinamento e peregrinação, mas guerreiros e bárbaros pertencentes as tribos
nômades também são comuns. Há poucos usuários de magia, exceto por xamãs e clérigos.
Esse é um lugar selvagem, que não recebe bem aventureiros dito civilizados.

Agradecimentos ao Moreau do Bode pelos talentos de TRPG.


Armageddon • 17/07/2017

9.11 Guerra Civl Artoniana [46]


Escolha seu lado na aventura mais destruidora a acontecer sobre Arton!

Duas das maiores guras de Arton, frente a frente. De que lado você está?
Depois de uma aventura malsucedida quase conjurar uma área de Tormenta bem no
meio de Valkaria, a rainha-imperatriz Shivara Sharpblade decide lançar mão de um recurso
extremo: um registro ocial para aventureiros autorizados a agir dentro do Reinado.
Apoiando-a está Vectorius, prefeito da cidade voadora de Vectora. Mas Talude, Mestre
Máximo da Magia e reitor da Academia Arcana de Valkaria, é contra.

Figura 9.7: Poster do Guerra Civil.

O conito de ideias logo se torna tenso e perigoso, pondo mago contra mago, herói
contra herói, aventureiro contra aventureiro. E apenas você pode decidir o resultado deste
embate!

• Uma campanha de proporções épicas como você nunca viu em Tormenta!

• Aventura introdutória A Dois Passos do Inferno. Saiba como o maior embate de


heróis do Reinado começou!
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 158

Figura 9.8: #TeamTalude

• Escolha seu lado: Talude ou Vectorius? Liberdade para aventurar-se, ou o controle


sobre grandes poderes?

• Mude para sempre o futuro de Arton!

Figura 9.9: #TeamVectorius

E você? De que lado você está? Escolha um dos banners abaixo e participe!

Preview : O Paladino Invernal

Quando a trama dos vinte rubis de virtude se completou e ele foi vencido pelo golpe
da própria espada sagrada, parecia que o antigo Paladino de Jallar nalmente teria seu
descanso. Infelizmente, os planos de Sszaass ainda não haviam terminado. . .
Com o corpo resgatado por uma seita misteriosa, passou anos preso em um templo
secreto nas Uivantes, servindo de cobaia para experimentos dos servos do Deus da Trai-
ção. O braço esquerdo foi substituído por um membro mutante reptiliano de aparência
metálica, e o corpo, já forte e resistente pelo poder absorvido dos rubis, recebeu ainda
mais poderes profanos. Quando retornou à vida, sofreu um processo de lavagem cerebral
à base de magia e venenos inebriantes, convertendo-se em agente do culto para missões
ao redor de Arton.
Tudo mudou, no entanto, quando foi enviado para assassinar seu antigo companheiro
de aventuras, o mago Vladislav, agora um renomado professor na Academia Arcana de
Valkaria. Confrontado por antigos amigos, livrou-se do domínio mental, recuperando as
antigas memórias.
Hoje, o novo Paladino serve à Talude e seu antigo companheiro Vladislav, realizando
missões em nome da Academia Arcana. Entre elas, viaja por Arton atrás de informações
que o levem à seita que o manteve preso por tanto tempo.
Paladino Invernal: espírito 15/ex-paladino 20, LN; ND 30; tamanho Médio, desl.
12m; PV 490; CA 50 (+17 nível, +5 Des, +13 armadura, +4 braço, +1 Esquiva); corpo-
a-corpo: braço mutante +52 (2d10+34) ou arma; hab. imunidade a ácido, eletricidade,
doenças, frio, petricação e venenos, resistência a fogo 20, visão no escuro; Fort +26, Ref
+26, Von +26; For 36, Des 20, Con 24, Int 18, Sab 24, Car 24.
Perícias & Talentos : Adestrar Animais +45, Atletismo +51, Cavalgar +43, Conhe-
cimento (religião) +42, Cura +45, Diplomacia +45, Iniciativa +43, Intimidação +45,
Percepção +45; Acerto Crítico Aprimorado (espada bastarda), Ataque Poderoso, Cor-
rida, Duro de Matar, Esquiva, Foco em Arma (espada bastarda), Fortitude Maior, Golpe
com Duas Mãos, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, Reexos de Combate,
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 159

Reexos Rápidos (x2), Separar Aprimorado, Tolerância, Trespassar, Trespassar Aprimo-


rado, Usar Arma Exótica (espada bastarda), Vitalidade (x2), Vontade de Ferro.
Equipamento : Armadura do Paladino, Braço Mutante. Além desses itens, o Paladino
Invernal usa as armas e equipamentos que estiverem à sua disposição, de acordo com sua
missão (e considerando os recursos à disposição de Talude, esses equipamentos podem ser
qualquer equipamento mágico disponível no Capítulo 9 do Tormenta RPG).
Armadura do Paladino : após suas inúmeras metamorfoses e renascimentos, a arma-
dura do Paladino passou a fazer parte de seu próprio corpo como uma carapaça. Ela
oferece o mesmo bônus na CA que uma armadura completa +5, mas não tem penalidade
de armadura ou bônus máximo de Destreza.
Braço Mutante : o braço esquerdo do Paladino Invernal foi removido e substituído por
uma prótese mágica. O braço parece reptiliano, coberto por escamas metálicas, mas não
possui garras. Ele é considerado uma arma mágica Leal de adamante para propósitos
de redução de dano, e oferece um bônus de +8 em Força e +4 na CA, já incluídos nas
estatísticas do Paladino Invernal.

[ATUALIZAÇÃO]
Sim, era uma brincadeira de Primeiro de Abril. Mas ei, não precisa ser na sua mesa!
Incluo nessa atualização os créditos da brincadeira:

• Texto: Bruno BURP Schlatter.

• Ficha Tormenta RPG: Álvaro Jamil Freitas.

• Pôster e banners: Tiago Oriebir Ribeiro, a partir da imagem clássica de André


Vazzios.

BURP • 01/04/2016

9.12 Manual do Anime [9]


Sim, é mesmo! O que mais dizer de um cenário com um reino com nome de chocolate,
um dragão morto-vivo ancião que gosta de sorvete e uma maga suprema que usa tiras de
couro como roupa? Não há mais o que esconder: Tormenta é, sim, um cenário de fantasia
de anime!
O Manual do Anime vem para acabar de vez com a discussão, e oferecer tudo o que
você precisa para transformar a sua campanha em uma verdadeira série de animação
japonesa.
Este livro contém:

• Os kemono, homens com traços animais, como nova raça para jogadores.

• 4 novas classes básicas, incluindo o Ninja das Vilas Ocultas e o Alquimista!

• 13 novas classes de prestígio, incluindo a Garota Mágica, o Guerreiro Espiritual e o


Mestre do Harém!

• 80 novos talentos, inclusive 34 talentos de clichê! Seja um moe, uma tsundere ou


um hentai!
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 160

• 30 novos monstros direto dos clássicos da animação japonesa! Conheça os poderosos


dragões orientais, e assuste-se os terríveis kaiju, monstros mutantes que atacam
cidades costeiras!

Dicas de como criar e mestrar uma campanha em estilos clássicos do desenho e quadrinho
japonês: shonen, shoujo, gekiga e outros!
A capa será de Erica Awano e mostrará os personagens de Holy Avenger! Sim, você já
viu essa imagem antes! É do Escudo do Mestre de Tormenta!, diz Guilherme Dei Svaldi,
editor da publicação. Pra que arte nova se a gente já tem essa aí bonitona e prontinha
pra usar de novo?.

BURP • 01/04/2014

9.13 Meu Doce Bebê Dragão


Parte 1 [47]

Gary Abas-Largas. Detetive particular.

Era o meu tipo favorito de inverno: aquele que está acabando. Assim me diria o
calendário, ao menos, se eu tivesse um calendário. Um do ano corrente, quer dizer. O
do ano anterior que estava na parede não me diria muita coisa. Mas eu deixava ele lá do
mesmo jeito. Não era como se houvesse algo melhor para pôr no lugar. Pelo menos assim
eu podia esquentar minhas noites olhando para a jovem de orelhas pontudas, cabelos
púrpuras e dotes generosos que ilustrava o último mês. Tanya, é o nome que eu dei para
ela. Minha rotina se resumia a olhar para seus olhos pentrantes por longas horas, um
exercício diário de caça de baratas, e tirar o pó da pequena plaqueta que havia sobre a
mesa, onde se liam as palavras Gary Abas-Largas, Detetive Particular.
Esse é o meu nome. Gary Abas-Largas. Não tem nada a ver com o meu chapéu.
Peculiaridades dos nomes halings, vai entender. Detetive particular é a minha prossão.
Não é a melhor delas, mas paga as contas. Às vezes. Não é como se eu soubesse fazer algo
melhor. Em anos viajando pelo mundo, explorando masmorras e enfrentando monstros
não existe uma variedade muito grande de habilidades a se aprender. Então um dia você
está arriscando a vida em um combate contra uma família de gigantes para salvar uma
vila ingrata, e no outro está investigando um caso de adultério entre casais goblins no
bairro mais nojento de Valkaria, a capital do Reinado. Coisas da vida.
Vida, por sinal, que não estava indo muito bem naquele inverno. Tempos difíceis.
Poucos casos. Nenhuma esposa goblin pulando a cerca. Pelo menos isso signicava que
eu não precisava sair muito e enfrentar o frio lá fora. Era o que pensava então, tentando
adormecer sobre a cadeira, quando um bam-bam-bam forte como um martelo me acordou
e tirou em um pulo repentino o meu traseiro do seu repouso.
Ouvi o bam-bam-bam mais uma vez e me virei para o único lugar de onde ele poderia
vir: a porta de entrada. Caminhei até lá sem pressa, posicionei o banco que uso para car
na altura da portinhola, anotando mentalmente pela sexta vez na semana que precisava
trocá-la por uma de altura mais adequada às minhas proporções, e a abri para ver quem
estava do outro lado. Fechei a portinhola, esfreguei bem os olhos, e a abri de novo. Não,
eu não tinha visto errado.
Do outro lado estavam dois objetos grandes e redondos, apertados um contra o outro
por um tecido vermelho em forma de V. Desci do banco, abri a porta e fui imediata-
mente tomado por uma onda de calor que invadiu a sala quando a dona daquele par
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 161

se pôs para dentro. Tinha quase dois metros de um corpo soberbamente esculpido em
proporções generosas sem ser exageradas, e apertado de forma insinuante em um longo
vestido vermelho. Seus cabelos também eram vermelhos, parecendo emanar todo aquele
calor improvável para o inverno que se abatia sobre o lado de fora, e os olhos cor de mel
brilhavam tão intensamente que quase tornavam desnecessárias as velas dos candelabros
que iluminavam a sala. Completava o conjunto um par de lábios carnudos como morangos
silvestres, emoldurados em uma pele suave e rosada como a de um anjo amejante.
- Me ajude! Por favor, me ajude!  dizia aos prantos enquanto me levantava e apertava
contra o caloroso par de seios que me chamara a atenção pela portinhola. Então notou
que eu não conseguia falar naquela posição, e me soltou. Não que eu desse qualquer sinal
de estar desconfortável.
- Em que posso ajudá-la, senhorita. . . ?  perguntei, deixando espaço para que se
apresentasse e lhe oferecendo uma cadeira para sentar. Meus olhos subiam indiscretamente
pela sua perna esquerda exposta em uma longa abertura do vestido, terminando apenas
poucos centímetros antes de chegar nos quadris. O calor que tomava o meu escritório era
intenso, e era um feito e tanto de força de vontade que eu me contivesse e não me despisse
ali mesmo, na sua frente.
- Larina. Meu nome é Larina.  ela disse, olhando rme nos meus olhos. Por pouco
não me verti naquele mesmo instante em uma poça de suor sobre o chão.  Meus bebês. . .
Meus pobres bebês. . . Eles. . . Eles. . . - o pranto voltou incontrolável, e eu me aproximei
para consolá-la. De pé cava mais ou menos na altura do seus seios quando sentada, e era
impossível não reparar na generosidade do decote que os sustentava porcamente, como
se pudesse explodir a qualquer instante. Ela me agarrou e apertou outra vez contra eles.
Me deixei envolver por aquele calor ardente, desejando passar ali o resto da estação. Mas
logo me soltou novamente, e, entre lágrimas e soluços, terminou de explicar o caso.
Alguém havia sequestrado os seus bebês, e ela queria que eu os encontrasse. Por que
alguém faria algo assim com uma dama tão obviamente respeitável é algo que não pude
entender, ou ela explicar. Mas aceitei o caso. O que mais podia fazer? Baixinhos como
eu não resistem aos charmes e às pernas das mulheres altas. Ainda mais altas e ruivas.
E quentes. Muito quentes.

BURP • 07/07/2013

Parte 2 [48]

Gary Abas-Largas continua sua investigação atrás dos bebês de Larina, a moça
de cabelos vermelhos e olhos quentes. Muito quentes.

Resistindo aos pedidos suplicantes dos meus olhos azuis, Larina foi embora e me deixou
sozinho com Tanya, as baratas e o frio da noite que chegava. Não me disse onde encontrá-
la, mas prometeu voltar para saber do andamento do serviço. Algo que eu só podia torcer
para acontecer logo. Agora, no entanto, era hora de dar início à investigação. Sem lugar
melhor por onde começar, só havia um para onde ir: o Kobold Sarnento, provavelmente
a pior estalagem da cidade, salvo por algumas encontradas nos cantos mais imundos da
Favela Goblin. Mas não todas.
Peguei meu casaco e meu chapéu e saí em direção à ela. Eram apenas algumas quadras
de caminhada do meu escritório. Não era uma área muito nobre, mas era o que eu podia
pagar. Quando eu podia pagar. As ruas eram sujas e escuras, e as poucas lamparinas
no caminho não ajudavam a enxergar mais do que alguns centímetros adiante. Mendigos
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 162

e outras criaturas urbanas se encolhiam pelos becos, rodeados por ratos e kobolds. Dois
garotos humanos se puseram no meu encalço, provavelmente esperando tirar algum lucro
do meu tamanho diminuto, mas hesitantes demais para se arriscar de fato. Senti também
que havia outra pessoa me seguindo, mas sempre que virava para ver quem era não estava
mais lá. Não pude deixar de pensar que, enquanto os regentes e nobres se preocupavam
com suas Tormentas e exércitos goblinoides, os subúrbios da cidade eram deixados para
apodrecer à própria sorte. Mas o que se podia fazer? Assim era Valkaria, o coração do
Reinado, a metrópole fantástica da aventura e das oportunidades.
Sim, claro. Se você for um aventureiro atrás de oportunidades.
As luzes e o barulho crescentes anunciaram a aproximação da estalagem. Entrei e
avaliei o ambiente. Garçonetes gordas corriam das mesas para a cozinha e de volta para
as mesas, tentando equilibrar bandejas com pratos e canecos entre espaços estreitos e mãos
indiscretas. Humanos, anões, goblins, até mesmo um ogro e um minotauro, se espremiam e
acomodavam pelo espaço disponível. Kobolds se esgueiravam entre as pernas dos clientes,
aproveitando os restos de comida que caíam no chão. No palco, a cantora da noite se
insinuava atrás do pedestal mágico de projeção da voz, lançando olhares convidativos para
aqueles nas mesas próximas. A pele esverdeada sob o vestido vermelho, o rosto salpicado
de pústulas e cicatrizes, e as presas no lábio inferior não deixavam dúvidas quanto à
sua ascendência impura. Mas isso pouco importava: sob o feitiço daquela voz potente
como ondas quebrando na costa em uma tempestade, e com gestos cuidadosos chamando a
atenção para as partes certas, era impossível não se deixar sgar pelo movimento hipnótico
do seu corpo, com quadris que balançavam vagarosamente de um lado para o outro, e de
novo, e de novo. . .
- Gary!  a voz que me libertou do transe era justamente uma das que eu esperava
ouvir. Virei-me para encontrar um homenzinho da minha altura vestindo trapos de tecido
remendados, com pele acizentada sem pelos, orelhas pontudas e olhos negros que me
tavam com um ar de surpresa.
- Klaus Dentes-Podres, velho amigo!  respondi, caminhando na direção do goblin.
- Achei que caria o inverno inteiro hibernando.
- Você me conhece. Sempre disposto a congelar os pés por uma boa caminhada.  não
era um exagero. Halings não usam botas. Pés grandes e peludos demais. Se tanto, nos
damos ao luxo de sandálias, se o chão estiver muito frio. Como, aliás, seria o caso. Se eu
tivesse sandálias para usar.
Sentei-me ao lado dele no balcão e pedi uma cerveja. O atendente me serviu sem
demora, em uma caneca suja como a latrina de um acampamento militar. De orcs.
- E então, como vão as coisas?  perguntei.
- Como sempre. Você sabe, trabalhando duro. Pagando as contas.  trabalho duro,
para um goblin, normalmente no sentido de atividades ilícitas.
Tomamos alguns goles e trocamos palavras e novidades, antes que eu decidisse pros-
seguir para o assunto principal. Mas não sem notar primeiro a presença de um homem
encapuzado que nos observava de uma mesa próxima, com o braço direito oculto por uma
capa enquanto usava o esquerdo para segurar a caneca de cerveja. Havia mais alguém nos
observando, estava certo disso, mas não conseguia descobrir quem era.
- O que você sabe sobre desaparecimento de bebês?  perguntei, enm.
- Desaparecimento de bebês?  ele respondeu entre um gole e outro.
- Você sabe, aquelas coisas pequenas e irritantes que saem das mulheres. Além de
halings. E goblins.
- Por que a pergunta?
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 163

- Curiosidade. Ouvi falar de alguns casos assim recentemente.


Klaus me observou, curioso, por vários segundos. A curiosidade logo se transgurou
em dúvida, e então espanto. Ele sabia de alguma coisa.
- Desembucha.  falei, tomando outro gole de cerveja.
- Não sei de nada, Gary.
- Vamos, Klaus, eu te conheço. Você sabe alguma coisa e não quer. . .
- Gary Abas-Largas.  a voz de trovão que me interrompeu vinha de trás, e eu me virei
para dar de cara com um homem negro de mais de dois metros de altura, os músculos
apertados visíveis sob um elegante sobretudo de couro de trobo, e uma cabeça de touro
com uma prótese de prata substituindo o chifre esquerdo. Na sua volta estavam dois
meio-orcs, um ogro e um meio-elfo, todos igualmente elegantes e olhando de forma séria
e desconada para o ambiente da estalagem.
- Tony Um Chifre.  respondi. Tony era um dos chefões do crime de Valkaria, um
ex-aventureiro minotauro que, após se aposentar, estabeleceu um pequeno império no
submundo da cidade com o tesouro que acumulara. Drogas, prostituição, comércio de
pólvora e as armas para usá-la  tudo estava dentro do seu portfólio. A prótese que usava
na cabeça, diziam, era de prata maciça, e substituía um chifre perdido durante sua época
de aventuras. O que diz muito sobre quanto os minos valorizam essas coisas.  Imagino
o que o trouxe a um lugar como este.
Tony tem sua própria estalagem, em uma área mais nobre e muito melhor frequentada
que o Kobold Sarnento. Só uma coisa o faria vir até um buraco imundo como este.
- Negócios, Gary. Negócios.  é claro. Negócios discretos, digamos assim. Prova-
velmente envolvendo grupos de aventureiros contratados. Tony sempre faz questão de
lidar pessoalmente com eles. Nostalgia da juventude, imagino. Sendo também um ex-
aventureiro, posso entender o sentimento. Apesar de não compartilhar.  Klaus, onde
podemos falar da ninhada?
Ninhada?, pensei, traindo com os olhos meu súbito interesse, como em  conjunto de
lhotes? 
Klaus me lançou um olhar assustado. Tony percebeu, e virou-se também na minha
direção.
Merda, completei meu raciocínio.
- Senhores, me desculpem, mas acho que exagerei nos líquidos.  disse, levantando. 
Acho que vou visitar as latrinas.
Deixei algumas moedas no balcão e me dirigi apressado para as ditas cujas. No
caminho olhei rapidamente sobre o ombro e notei Moe e Joe, os dois irmãos meio-orcs, me
seguindo. Chefões do crime são criaturas previsíveis. Então virei de volta para frente, a
tempo de bater de cara em alguém que atravessou a minha fuga. Era o homem encapuzado
que observava minha conversa com Klaus.
- Gary Abas-Largas? Precisamos conversar.  ele disse.
- Sem problemas, passe no meu escritório pela manhã.  respondi, tentando abrir
caminho.
Ele tirou para fora da capa o braço direito, que vestia uma espécie de armadura
metálica. Quanto o colocou sobre o meu ombro, no entanto, senti que tinha o peso de um
item de ferro maciço.
Arkam Braço-Metálico! Olhei para cima, tando por longos segundos a sombra do seu
rosto oculta pelo capuz. Então lembrei dos meus perseguidores e virei de volta para trás,
bem a tempo de vê-los se aproximar em uma carga rápida. Arkam também os notou,
e eu aproveitei o momento para me soltar e fugir por entre suas pernas. Corri até as
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 164

latrinas, subi pela janela e pulei para o lado de fora. Em um último olhar para dentro da
estalagem, vi Arkam bloqueando o ataque de um dos meio-orcs, enquanto rapidamente
se colocava em posição de atacar o outro com o braço de ferro. Não gostaria de estar na
pele deles.
Uma vez em segurança, era hora de reetir alguns instantes. O que exatamente estava
acontecendo aqui? Até mesmo o líder do Protetorado, o grupo de aventureiros particular
da regente, estava interessado. Precisava ser alguma coisa grande. E não só do meu ponto
de vista haling. Será que eu queria mesmo descobrir?
Tony, no entanto, mencionou uma ninhada. O que deixou Klaus assustado com a
minha presença. Depois de ter me ouvido perguntar sobre sequestros de bebês. Poderiam
ser os bebês de Larina? O que Tony podia querer com eles? Não podia ir embora sem
ter certeza. Devia isso à minha cliente. E eu posso não ser o maior defensor da moral, da
tradição e dos bons costumes, mas eu tenho alguma ética no meu trabalho. Ou tento ter.
Ainda mais quando a cliente é uma mulher. Alta. E ruiva. E quente.
Após um suspiro profundo, comecei a revirar o lixo no beco ao lado da estalagem.

BURP • 17/07/2013

Parte 3 - Final [49]

A conclusão da história de Gary Abas-Largas e o caso dos bebês desaparecidos!

Kobolds são uma praga. Ninguém, em Valkaria ou qualquer outro lugar onde eles
existam, vai negar isso. Espalham-se por todos os cantos, vivendo na sujeira e espalhando
doenças. Como ratos. Aliás, piores que ratos. Ratos são estúpidos. Kobolds podem não
ser grandes gênios e intelectuais, mas são espertos o bastante para saber as vantagens que
têm. E sabem usar armas. Nunca vi um rato com uma lança de pedra.
Por outro lado, eles têm suas utilidades. Para sobreviver e atacar estoques de casas
e estalagens, cavam túneis e passagens entre elas. Pequenos demais para um humano ou
elfo, até mesmo um anão. Para um haling, no entanto, basta se ajoelhar e apoiar sobre
as mãos e eles são perfeitamente utilizáveis. Sujos, apertados e nojentos, mas utilizáveis.
Agora tente dizer isso para o meu sobretudo. Iam ser dias até ele car utilizável de
novo.
O túnel por onde segui terminava na sala de estoque do Kobold Sarnento. O lugar
onde, eu esperava, Tony fosse pegar a sua ninhada, o que quer que ela fosse. Saí em
meio a um conjunto de sacos de batatas e me escondi entre eles, em uma posição de
onde pudesse ver a área central do aposento. Três pessoas já estavam lá  um elfo e
dois humanos, um homem e uma mulher. O elfo tinha cabelos longos e loiros, vestia um
manto esverdeado com um capuz abaixado atrás do rosto, e carregava um arco na mão e
uma espada curta na cintura. O homem tinha cabelos castanhos curtos e um cavanhaque,
vestia um conjunto de mantos acizentados, e carregava um cajado com uma espécie de
joia na ponta. A mulher era alta e morena, usava uma placa de metal sobre uma camisa
de tecido, com uma espada presa na cintura, um pequeno escudo nas costas e uma caixa
de madeira nas mãos. Notei que não havia nada das redondezas remotamente parecido
com bebês, ou que pudesse escondê-los. Exceto, talvez, os sacos de batatas entre os quais
me escondia.
Não parecia muito promissor. Pensava já em voltar pelo túnel dos kobolds quando
ouvi o barulho de uma porta se abrindo seguido de passos, e vi Tony, seus capangas e
Klaus se juntando aos três. Trocaram algumas palavras que não pude ouvir, então a
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 165

garota se aproximou e abriu a caixa. Subi discretamente sobre um dos sacos e me estiquei
para tentar ver o seu conteúdo: envolto em alguns pedaços de panos chamuscados, estava
um belo conjunto de meia-dúzia de. . .
Ovos?
Perdi meu equilíbrio e caí para trás entre os sacos de batatas, fazendo barulho suciente
para acordar um vampiro ao meio-dia. Me levantei apressadamente, xingando todo o
Panteão e meia-dúzia de deuses menores de que me lembrei no momento, e me preparei
para fugir, mas já era tarde: o meio-elfo capanga de Tony já havia me encontrado  como
ele podia ser tão rápido?  e se preparava para me agarrar. Escapei com uma cambalhota
por entre suas pernas e corri até a porta. Antes de alcançá-la, no entanto, fui parado
pelo ogro, que me atirou com um tapa contra a parede. Ele então caminhou até mim, me
levantou e levou até Tony.
- Sr. Abas-Largas.  ele não parecia surpreso.  Imagino que errou o caminho das
latrinas?
- Oh, elas não são por aqui?  z minha melhor cara falsa de bêbado. Que não era
muito boa, exceto quando eu estava realmente bêbado.  Então me desculpem, já vou me
retirar.
Tony ia responder alguma coisa, mas o elfo do grupo de aventureiros o interrompeu.
- Há mais alguém aqui.  disse, olhando com o canto do olho para o humano do grupo,
que acenou com a cabeça e levantou o cajado com a mão direita enquanto gesticulava
largamente com a esquerda e falava algumas palavras em voz baixa. A joia na ponta do
objeto emitiu um clarão de luz esverdeada, e em seguida todos se viraram na direção dos
sacos de batatas. Lá estava uma mulher alta e ruiva, com um corpo generoso apertado
de forma insinuante em um vestido vermelho, e olhos cor de mel surpresos com a súbita
atenção que recebiam.
Larina.
- Meus b. . .  tentou dizer algo, mas antes de terminar o meio-elfo se colocou atrás
dela e a nocauteou com um golpe rápido na nuca.
- Amarrem os dois. Depois descobriremos o que está acontecendo.  Tony falava com
pressa, gesticulando para seus capangas.  Mort, pague os aventureiros e pegue a ninhada.
Klaus se aproximou e começou a amarrar meus pulsos, enquanto o meio-elfo trazia
Larina para ser amarrada junto a eles. Só havia uma corda disponível.
- Você não imagina a encrenca em que se meteu, Gary.
- Você me conhece, Klaus. Sempre el à rotina. Suponho que não possa soltar um
pouco as cordas nos meus pulsos?
- Sinto muito, Gary. Eu tenho uma família pra alimentar. E você sabe como famílias
goblins são grandes.
- Bem, valia a pena tentar.
O goblin apertou bem os nós, e fomos empurrados para o lado dos sacos de batatas.
Pelo menos podia me aquecer de novo no calor que vinha de Larina. Para minha surpresa,
no entanto, ela parecia já estar recuperando a consciência. Garota durona.
- Não se preocupe. Eu vou tirar a gente dessa.  eu disse, mesmo sem acreditar. Tony
ia querer uma boa explicação, e não achava que nossas anidades enquanto ex-aventureiros
me salvariam. Ou à Larina. Apesar de que ela teria outros meios de convencê-lo. Mas eu
tinha que dizer alguma coisa, certo?
- Meus bebês!  foi tudo que ela respondeu, com força e intensidade sucientes para
chamar a atenção de todos no aposento. Senti seu corpo esquentando ainda mais, e
comecei a suar incontrolavelmente. Parecia que estava realmente derretendo. A corda
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 166

que nos prendia queimou e se soltou, e eu me virei assustado para ver o que acontecia.
A pele de Larina fora tomada por escamas vermelhas, enquanto sua cabeça era subs-
tituída pela de um lagarto que expelia fumaça e chamas pelas narinas. Suas mãos agora
possuíam garras, e um par de asas saía das suas costas. O corpo sinuoso e generoso
converteu-se na gura quadrúpede de um dragão que cresceu até ocupar boa parte do
espaço disponível.
A criatura avançou em direção à aventureira que segurava a caixa com os ovos, antes
que qualquer um esboçasse uma reação. Os outros dois aventureiros tentaram contê-la,
mas foram incinerados por uma baforada de chamas. O capanga ogro de Tony também
tentou atacá-la e teve o tórax dilacerado por um golpe das garras. Tony, Klaus e o
meio-elfo fugiram.
A aventureira largou a caixa com os ovos no chão e tentou atacar Larina, mas ela,
sem hesitar, arrancou o tronco da inimiga com os dentes, cuspindo para fora a armadura
metálica e espalhando sangue e tripas pelo chão. Então pegou os ovos entre as garras,
lançou para o alto uma baforada que destruiu o teto, e saiu voando em direção às estrelas.
Eu estava ainda paralisado, assimilando a cena que acabara de assistir, quando ouvi
passos apressados se aproximando e a porta se abrindo novamente. Arkam e outros
membros do Protetorado, imaginei. Sem perder tempo, encontrei o túnel por onde havia
entrado e fugi também da estalagem. Nunca é muito inteligente estar sozinho na mesma
sala que dois corpos incinerados e outros dois mutilados quando o Protetorado faz uma
entrada triunfal. Principalmente se estiverem atrasados.
***
Alguns dias depois foi entregue na porta do meu escritório um pacote contendo o
pagamento pelos meus serviços, moedas de ouro e prata sucientes para me sustentar
pelo resto do inverno e boa parte da primavera, e um bilhete. Aproveitei o dinheiro para
comprar um calendário novo, mas ainda não o pendurei na parede. Não estou pronto para
me despedir de Tanya.
O bilhete era assinado por Larina e explicava o ocorrido. Ela era na verdade uma
dragoa vermelha chamada Larinathrax, que se estabeleceu nos subterrâneos de Valkaria,
próximo à Favela Goblin, onde se sentia segura após a época de acasalamento para chocar
os ovos e cuidar dos lhotes durante seus primeiros anos. Pode não parecer, mas era
uma ideia inteligente  dragões são criaturas solitárias e territoriais, e, indefesa enquanto
cuidava dos bebês, ela seria presa fácil para algum que tentasse tomar o seu covil. Em
Valkaria, no entanto, qualquer dragão que se aproximasse menos do que alguns quilômetros
seria logo atacado pela milícia e o Protetorado, que o mataria ou expulsaria para longe.
Bastava chegar na cidade sob forma humana e manter-se anônima até encontrar um local
adequado, e então transferir aos poucos seu tesouro para lá.
Tony, no entanto, a descobriu e contratou um grupo de aventureiros para roubar
seus ovos. Provavelmente pretendia criá-los e treiná-los como guarda-costas de luxo, que
lhe dariam uma vantagem considerável sobre seus concorrentes, além de permitir que
desaasse abertamente o governo da cidade. O que explica o interesse de Arkam Braço-
Metálico e o Protetorado. Klaus, imagino, foi quem guiou os aventureiros até o covil.
Ninguém conhece os labirintos sob a cidade tão bem quanto um goblin, e ele próprio é
um rastreador de destaque entre os seus.
Larina não estava lá quando o covil foi invadido, o que tornou a missão dos aventureiros
bastante fácil. Quando retornou e encontrou o local esvaziado tentou rastreá-los de volta,
mas não conseguiu encontrar uma trilha conável. Imagino que o mago do grupo tivesse
usado algum tipo de truque. Decidiu então contratar os serviços de um prossional para
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 167

ajudá-la  que, é claro, só poderia ser o haling ex-aventureiro de olhos azuis preferido
deste lado da cidade. Ela apenas não me disse que meu trabalho seria apenas o de
encontrar os responsáveis, enquanto ela própria lidaria com eles. Por isso me seguiu desde
que saí do escritório em direção ao Kobold Sarnento usando poderes mágicos para se
manter invisível.
O nal do bilhete continha ainda um convite para que eu conhecesse o seu covil e ela
pudesse me agradecer devidamente. . . Bem, em particular. Disse que ela própria viria
até mim, não fossem os ovos já terem chocado e ela não se sentir segura para deixar os
lhotes sozinhos novamente. Acho que vou recusar, de qualquer forma. Não quero pegar
fama de matador de dragão.
Os bebês, no entanto, são algo que eu gostaria de ver. Ouvi dizer que são uma graça
logo que saem dos ovos. Isto é, quando não estão chorando. Ou defecando. O que deve
ser o que fazem a maior parte do tempo.
Só não quero imaginar o que vão ser quando crescerem.

BURP • 20/07/2013

9.14 Ledd - Nina Korish [50]


O que tenho queimando dentro de mim não é loucura. É ÓDIO! 

ATENÇÃO: Contém spoilers de Ledd Vol. 2 !


Nina cresceu em uma tradicional família de caçadores de dragões. Viveu à sombra dos
feitos de seus antepassados, sofrendo desde criança a pressão para igualá-los. Esforçada ao
ponto da obsessão. Treinou para ser mortífera no uso de lanças, capaz de usar qualquer
meio para vencer a todo custo. Uma guerreira destinada ao triunfo sobre um grande
inimigo em combate.
Esse tipo de educação cobrou seu preço na idade adulta.
Quando juntou-se ao grupo de matadores de dragão conhecido como o Bando da Lança
Rubra, Nina passou a enxergá-los de uma maneira completamente distorcida. Como se
os membros do grupo fossem sua verdadeira família (seu próprio conceito distorcido de
família). Acreditava que a posição de líder lhe pertencia por direito, mas seu tempera-
mento irascível e violento fez com que perdesse a oportunidade para um outro membro
chamado Tosh.
Recuperando-se do fracasso inicial, Nina soube manter-se em seu lugar. Embora não
tenha deixado passar uma chance de sabotar o rival ao longo dos anos que atuou no grupo,
reconhecia a habilidade dele e temia desaá-lo em duelo. Por isso esperou pacientemente
por uma oportunidade de retribuir o favor.
A oportunidade veio quando Tosh traiu o grupo, fugindo com a dragoa Kashii e levando
com ele o artefato que dava nome à organização. Nina teve então a desculpa que precisava
para assumir o controle dos mercenários e empreender uma jornada pessoal em busca de
vingança.
Nina prefere usar táticas desleais para vencer. Já não se importando mais em mostrar
sua verdadeira natureza, tem aprimorado técnicas de arremesso de lâminas e o uso de
venenos.
Nada, porém, é mais venenoso do que o coração da vilã.
Nina: humana, Guerreira 13, CM; ND 13; Médio, desl. 9m; PV 132; CA: 31 (+6 nível,
+3 des, +9 armadura, +2 escudo, +1 item mágico); corpo-a-corpo: lança de adamante
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 168

(a) Nina Koris (b) A Lança Rubra

obra-prima +22 (1d8+16 mais veneno, x2); à distância: lâminas de arremesso* +18/+18
(1d4+19 mais veneno, x2,); Fort +10, Ref +9, Vont +6; For 22, Des 17, Con 14, Int 10,
Sab 10, Car 12.
Perícias & Talentos : Cavalgar +19, Iniciativa +19, Intimidação +17, Ofício (alqui-
mia) +16; Especialização em arma (lança), Especialização em Arma Aprimorado (lança),
Especialização arma (lâminas de arremesso), Especialização em Arma Aprimorado (lâ-
minas de arremesso), Foco em Arma (lança), Foco em Arma Aprimorado (lança), Foco
em Arma (lâminas de arremesso), Foco em Arma Aprimorado (lâminas de arremesso),
Na Mosca, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Venenos, Usar Arma Exótica
(lâminas de arremesso), Vitalidade x2.
Equipamento : anel da proteção +1, escudo pesado, lança de adamante obra prima com
bile de dragão (contato, CD 27, 3d6 For), armadura da velocidade, lâminas de arremesso
com veneno de cascavel (ferimento, CD 15, 1d12 PV) x20.
*Essa arma possui as mesmas estatísticas e habilidades que uma shuriken (Tormenta
RPG, Capítulo 7).

Di Benedetto • 23/10/2013

9.15 A Torre de Azazel [51]


Um lugar amaldiçoado e esquecido na costa de Petrynia. E talvez o pró-
ximo destino dos heróis de sua campanha!

Localizada em algum ponto da costa sudoeste de Arton, a triste Torre de Azazel é


um lugar arruinado, repleto de terror e habitado por um velho mal. É o lar e também
a prisão de Azazel, um homem amaldiçoado pelo amor e condenado a viver para sempre
sob o peso da loucura. Sua real história é conhecida por poucos e nem mesmo estes creem
plenamente na veracidade dela, anal, tudo isto aconteceu em Petrynia. . .
Foi num passado distante, talvez anterior à formação do Reinado. Naquele tempo,
existiu ali um feudo habitado por pescadores e artesãos.
O governante da região era um marquês severo porém justo chamado Azazel. Apaixo-
nado pelo mar, em uma pequena ilha o nobre ergueu uma imponente torre, tão alta que
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 169

lhe permitia observar mesmo os mais distantes navios pesqueiros que iam e vinham pela
orla, trazendo o sustento e a prosperidade para todos os súditos.
Certo dia, enquanto contemplava a imensidão do Oceano, Azazel ouviu um canto tra-
zido pelo vento marinho. Tratava-se da voz mais melodiosa e incrível que ele jamais ouvira.
Cada palavra era repleta de signicado, chamando-lhe, implorando por ele. Incapaz de
resistir, o rei entrou em um bote e remou sozinho em direção à musica até encontrar uma
sereia de longos cabelos cacheados, verdes como as algas do mar. Chamava-se Sirena, e
encantada pela presença do marquês, cantou para ele pelo resto daquela tarde.
Quando os últimos raios de luz de Azgher pintaram o céu em tons carmim, Azazel
percebeu que a maré havia pouco a pouco levado a ambos perigosamente para dentro do
mar, de tal forma que apenas a torre ainda podia ser vista além do horizonte. Distraído
pela bela música, por muito pouco não havia perdido a costa de vista, e sem ela, estaria
condenado a vagar pela imensidão azul do Oceano até a morte.
Sirena percebeu a aição do nobre e como forma de desculpas, prometeu voltar até
aquele mesmo lugar na próxima noite de lua crescente para cantar para ele uma vez mais.
Azazel, lisonjeado, prontamente aceitou. Porém, mais tarde enquanto ponderava sobre
o acontecido, lembrou-se das inúmeras lendas que permeavam a existência das sereias e
não cou plenamente conante da bondade dela. Mas pior, temia perdê-la para sempre.
Apaixonado e convencido de que não poderia mais viver sem ouvi-la cantar, traçou um
plano.
Ordenou que todos os pescadores costurassem as redes umas às outras e as estendessem
sob as águas próximas a torre, onde deveriam car de prontidão. No dia do reencontro,
ainda com o sol à pino, Azazel remou em direção ao mar para esperar por Sirena. Quando
enm a inocente sereia emergiu para cantar, o nobre alegou temer ser novamente arrastado
pela maré e a convenceu a aproximar-se mais da costa, levando-a pouco a pouco até a
armadilha. Capturada, foi levada até os porões alagados da torre, onde permaneceria
trancada para cantar para o marquês até o m dos dias.
E Sirena cantou. Mas não a melodia doce de quando era livre, e sim um longo e
temeroso lamento. Tão profundo e repleto de dor que enlouquecia os homens, inclusive
Azazel, que compreendeu o próprio erro. Este implorou a ela, tentou fazê-la compreender
de todas as maneiras que, no m, tudo o que zera foi por amor a música. Mas foi inútil.
Sirena continuou a cantar súplicas, dia e noite, noite e dia até que as águas do Oceano
se ergueram em ondas revoltas que foram de encontro ao lugar, libertando-a e arrastando
todo o povo ensandecido de culpa para a morte.
Sob as águas, a sereia assistiu aos homens, mulheres e crianças do povoado transformarem-
se em monstruosas criaturas marinhas, condenadas à habitar as ruínas submersas e a
proteger o marquês enquanto este vivesse. Até hoje, atacam e destroem embarcações que
se aproximam demais da torre, ceifando as vidas dos marinheiros incautos que aumentam
as leiras malditas.
E a Azazel coube a pior dos destinos: viver para todo o sempre, apodrecendo isolado
naquela torre fria até o dia em que Sirena regresse e o perdoe. Desesperado e louco, ele
passa a eternidade perambulando pelos pavimentos de pedra úmida, imaginando formas
de recapturá-la e conquistar enm o amor. E também o seu perdão.

Navegando em Águas Misteriosas

O temor de Azazel em afastar-se da costa se deve ao fato de que em Arton a navega-


ção marítima é pouco desenvolvida. Viajar mar adentro é entregar-se ao desconhecido.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 170

Quando do transporte de cargas, praticamente toda ela é feita apenas por cabotagem
(sempre próxima da costa, sem nunca perdê-la completamente de vista). Piratas e aven-
tureiros são alguns dos poucos loucos o suciente para irem muito além disto.
Para mais detalhes sobre viagens distantes pelo mar em Arton, recomendo as matérias
do Di Benedetto sobre Portulanos no Blog RPGista e Sereias aqui no site da Jambô.
A Torre de Azazel é citada brevemente em O Reinado d20, pág.90

Armageddon • 22/12/2017

9.16 Traçando um Mundo  O Mapa de Arton


9.16.1 Parte 1 [52]

Um bate-papo sobre os bastidores do mapa-pôster da caixa O Mundo de


Arton.

Há tempos o Guilherme me perguntou, quando eu enviei um outro trabalho para ele,


se gostaria de criar o mapa para a caixa d'O Mundo de Arton.
Confesso que soltei um assovio lento, daqueles que se dá quando se pensa isso é serviço
pra mais de metro. . . . Mas topei a empreitada e zemos os primeiros planejamentos.
Quando eu iria começar  ainda havia alguns outros mapas na la de espera  qual o
tamanho de papel disponível, se faria todo o continente ou apenas a parte centralizada
no Reinado. . . e chegamos ao primeiro impasse.
O continente artoniano é no mínimo enganador. Ele se parece um pouco com as
Américas, por possuir duas grandes massas ligadas por um estreito. Sua metade norte é,
inclusive, um tanto gordinha, lembrando mesmo um pouco a América do Norte. E induz
ao erro porque é muito fácil achar, pela semelhança no formato, que ele tem um tamanho
próximo das Américas, talvez um pouquinho menor, dados os poucos reinos nele (e aí já
estamos misturando com os reinos medievais minúsculos da Europa).
Na verdade ele tem quase o dobro do tamanho!
Então minha primeira reunião, por assim dizer, com os autores foi para mostrar
estas dimensões comparadas e perguntar se gostariam que eu redimensionasse toda Arton
para dimensões mais próximas das Américas, reduzindo desta forma a possibilidade de
confusão.
Admito  logo verão porque  que a proposta é no mínimo séria. Seria diminuir
nominalmente todos os reinos à metade de sua área! Em minha defesa eu sustento que
iria diminuir a área real, mas assim raticar a área percebida pelos jogadores.
Enm, coube ao próprio Cassaro (esse foi o ponteiro que me mostrou que a proposta
era séria) bater o martelo nesta questão. Ajustar o mapa iria facilitar a imaginação dos
leitores, é verdade, mas também invalidaria todos os mapas geopolíticos anteriores (dos
reinos e regiões, não de cidades), ainda que apenas em sua escala. Assim o martelo foi
batido: Não. A escala clássica se manteria.
Vejam bem que isso não é particularmente um problema. É apenas uma condição para
a resolução do problema, que é fazer o maior número de leitores compreenderem Arton
(de um ponto de vista geográco).
Agora vamos acrescentar na caldeira o meu inferno pessoal: Eu trabalho com pre-
cisão. Não estou falando para contar vantagem, estou apenas dizendo que precisão é
um dos requisitos em minha prossão. Então, para garantir essa precisão no mapa de
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 171

Figura 9.10: Mapas Arton/EUA em comparação

Figura 9.11: Comparação entre Fósforo

Arton, e ao mesmo tempo lidar com todos os mapas que precisariam ser consultados e
juntados ao processo, decidi criar uma espécie de mapa-mãe. Um mapa gerado em um
dos programas que uso para meus projetos arquitetônicos, que por conseqüência prima
pela precisão nas medidas e que me permite variar as escalas sem perder os detalhes. Um
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 172

mapa a partir do qual eu poderei extrair, no futuro, mapas de reinos, regiões, baías e por
aí vai, sem perder a ligação com o mapa geral do mundo. Poupando trabalho. . .
E se para poupar dinheiro você precisa ter dinheiro, para poupar trabalho eu precisei
ter trabalho. Juntar todos os mapas, ajustá-los no mapa geral, decidir o que iria e o que
não iria pertencer ao molde geral e começar o trabalho demorado de traçar vetor a vetor,
ponto a ponto, diferenciando camadas e criando uma árvore de assuntos no arquivo-mãe.
Um serviço que poderia custar dois meses de trabalho intenso ou, como no meu caso em
que criei durante os momentos livres de meu trabalho, vários meses.
Enm, o arquivo cou pronto. Momento de exportar os traços para o photoshop e
começar a fazer o mapa em sua forma nal, mais artística. E enquanto isso enviar o mapa
assim, cru, para que o Guilherme zesse uma impressão de teste (precisávamos testar o
tamanho das fontes. Eu sou um homem cruel e gostaria de colocar fontes minúsculas
em alguns lugares, que obrigariam os leitores a usar lupas, embora com isso ganhasse
espaço para mais detalhes. Mas o bom coração do Guilherme me convenceu a usar fontes
legíveis a olho nu) e vericasse todos os espaços, passando um pente no em todo o mapa
(vericar o que eu esqueci, o que iria mudar, e por aí vai. O protetorado de Roddenphord
só ganhou esse nome, no mapa, depois dessa revisão).
E olhem que curioso: passando a limpo nós descobrimos que a cidade de Norm havia
sido duplicada, nos mapas antigos. Norm aparecia em dois reinos, embora só exista em
um: Bielefeld. Foi devidamente corrigido no mapa e para seu lugar eu arrastei Kresta.
É um local que faz sentido, principalmente porque Kresta é um mercado importante em
Wynlla. Fica então justicado que seja um porto. Entrementes, mantive a rota de Vectora
indo para a capital próxima  Sophand.
Presumi que apesar de Kresta ser um mercado importante, a própria Vectora não
gostaria de determinada concorrência pau a pau, nem de mexer com brios de outros
magos, por montar a barraca ao lado dos magos de Kresta (que podem se aborrecer) e por
escolher uma cidade próxima ao invés da capital,que poderia aborrecer magos inuentes
da corte de Wynlla.
Também foi adicionado um novo local, inexistente em trabalhos anteriores: Kayin,
cidade que aparece em Ledd e cuja exata localização foi marcada para mim pelo próprio
Trevisan.
Ah, e há uma nova área que eu mesmo criei. A Garganta de Beluhga, que é um
Se algum dia seu grupo de aventuras morrer
desladeiro gelado nas Uivantes.
numa avalanche naquele local, lembrem de mim!
Ainda falando sobre cidades, permitam esclarecer: o mapa de Arton possui as prin-
cipais cidades do Reinado e principais lugares e acidentes geográcos. Mas não possui
todos os lugares, todos os vilarejos. Porque são pequenos e, do ponto de vista de um
mapa geral, pouco importantes (como acontece com os nossos mapas, na Terra), mas
principalmente porque vocês, leitores, precisam ter a liberdade para criar seus vilarejos,
matas encantadas, templos esquecidos.
Durante todo esse tempo de revisão fui trabalhando os detalhes nais do mapa. Eu
terminei a borda e a rosa dos ventos, áreas que me permitem jogar guras que darão um
certo tempero ao mapa. Para a rosa dos ventos eu z uma referência a guras fantásticas
 todas híbridas e existentes em Arton  uma do céu, duas da terra e uma do mar.
E para a borda eu acrescentei, em seus cantos, representações elementais, onde o fogo
é representado por um dragão. Procurei estilizar todas e realmente espero ter alcançado
um visual que agrade aos leitores.
Há mais para se contar, e continuarei nesse papo na parte 2. Até lá aguardo seus
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 173

(a) Rosa dos Ventos - (b) Elementais nas bordas


Arton

Figura 9.12: Fundo de Tela  O Funeral de Calamis

comentários, e os que puder responder na próxima etapa, certamente o farei.


Abração!

Leonel Domingos • 28/03/2014

9.16.2 Parte 2 [53]

A segunda e última parte da Saga Cartográca de Arton. Peguem seus com-


passos e escalímetros e vamos a campo!

E vamos continuar a falar sobre o mapa de Arton, e para estas linhas nais falaremos
de. . . Estratégia, do grego stratègós.
Resolvi criar um mapa que fosse ao mesmo tempo geopolítico e, nas palavras do João
Paulo Francisconi, estratégico. Então precisei lidar com as linhas de fronteira, principais
acidentes geográcos e, numa solução pouco comum em cartograa, representar o relevo
ao mesmo tempo com curvas de nível e pintura de volume. Meu objetivo é tornar esse
mapa uma ferramenta de informação útil aos jogadores, daí precisar de tantas marcas,
como as curvas de nível, as indicações de tipos de terreno e, claro, as fronteiras.
As curvas de nível são linhas que marcam determinada altura. Para calcular o
valor das curvas basta pegar duas alturas conhecidas e contar as linhas entre elas e depois
dividir pelo número de linhas... por exemplo, no caso do Mapa de Arton o cume da
Montanha Invencível (nas Uivantes) está a 6.400 metros acima do nível do mar. Contando
as curvas de nível temos 21 linhas até o nível do mar. 6400/21 = 304, 8m, que podemos
perfeitamente, para efeitos de mapa de aventura, arredondar para 300m a diferença de
nível entre cada linha. Sabendo deste detalhe tudo que é preciso, então, é contar as linhas
quando se quiser descobrir a altura de um morro ou montanha, a partir de determinado
ponto.
Mas permitam que eu gaste algumas linhas para uma particularidade desse mapa,
quiçá uma das partes que mais contribui para essa denição de estratégico: as rotas.
Acho que uma das melhores formas de se perceber distâncias seja conhecer quanto
tempo leva para andar do ponto A ao ponto B. E mantém-se como uma medida com-
parativa universal para nós, humanos, já que não empreendemos mais viagens a cavalo,
porém ainda andamos. Qualquer leitor que faça caminhadas regulares ou, melhor ainda,
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 174

caminhadas ecológicas, poderá imaginar uma distância com exatidão razoável, se infor-
mado quanto tempo levaria para percorrê-la a pé. Este artigo que publiquei no RPGISTA
explica melhor a idéia.
Então tratei de criar as rotas terrestres entre cidades e áreas importantes, usando
como unidade de medida um dia de caminhada (considerando todo o descanso necessá-
rio e tomando como padrão o ser humano) em uma estrada regular. Depois, auxiliado
pelas informações sobre o sistema e movimentações do jogo que Guilherme gentilmente
(e pacientemente) me mandou, criei as tabelas de conversão que permitem calcular os
movimentos de diversos veículos, seres e até um exército através de Arton. Portanto o
número inicial é uma medida que permite ao jogador imaginar a distância, pensando em
si mesmo percorrendo-a, e a partir daí ele também pode calcular tempos médios e traçar
rotas.
Também tracei rotas marítimas e uma única rota aérea regular: o movimento de
Vectora, todas usando o mesmo padrão adotado e com tabelas de conversão. Falarei
mais sobre a rota de Vectora num artigo dedicado apenas a ela. Vale lembrar, nas rotas
marítimas, que elas tomam como base uma embarcação padrão e apresentam tabela de
conversão para diversos tipos de barcos, como ocorre com as rotas terrestres. E que
representam uma viagem rotineira, sem percalços.
Mas voltando à terra rme, nem tudo são ores e é claro que um grupo de aventureiros
muitas vezes vaga por território acidentado. Por isso mesmo acrescentei um pequeno
tutorial de como traçar rotas fora das estradas (com a ajuda de um compasso de ponta
cega!) e um painel mostrando quais meios de transporte conseguem avançar em quais
terrenos. É possível, por exemplo, traçar as rotas prováveis dos minotauros durante as
Guerras Táuricas e quanto tempo isso levou. Mas atenção: só porque a rota traçada
indica que seu grupo levará 4 dias para sair de uma oresta até a cidade comercial mais
próxima, não signica que irá acontecer assim! Encontros fatídicos e novas aventuras
podem estar aguardando na próxima curva do terreno. . .
Galera, vou cando por aqui. Para fechar este artigo eu deixo alguns ganchos de
aventuras que utilizam o mapa como ferramenta de auxílio e aguardo dúvidas e sugestões
de vocês. Como último adendo, vocês verão no mapa que incluí movimentação de exérci-
tos. . . bem, o bom uso do terreno e algumas táticas militares são temas interessantes para
usar em aventuras e realmente acho que merecem alguns artigos, quanto a isto podemos
conversar sobre a possibilidade.
E respondendo a uma pergunta que surgiu nos comentários da primeira parte deste
artigo, co aliviado em dizer que eu vetorizei toda a silhueta de Arton (à exceção de More-
ania) e que isto servirá como base para mapear as terras e reinos em futuras publicações,
conforme os autores peçam. Mas é só o que posso armar.
Como sempre, um abração!

Ganchos de Aventuras
• Um artefato perigoso foi apreendido por minotauros em Horeen e segue em caravana
de carroças para Tiberus. Eles possuem três dias de vantagem e estão bem armados,
o grupo precisa traçar uma rota que ultrapasse a caravana e encontrem um bom
local para uma emboscada;

• O grupo de aventureiros é contratado para uma missão suicida: impedir que uma
manada de alces tocados pela tormenta atravessem a Garganta de Beluhga em
direção ao reino de Fortuna;
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 175

• Um ancião é atacado nas ruas de Malpetrim e auxiliado pelo grupo. Mortalmente


ferido ele conta que se dirigia para o Charco da Velha, em Callistia, onde enterrou
um artefato que roubou de um templo em Zuri, antes de ser capturado e forçado
a servir por anos em uma galé. Ele conseguiu escapar em Calacala, mas sente que
irá morrer em Malpetrim. Não quer que o artefato (uma medalha que permite ao
usuário voltar até um minuto no tempo, mas apenas ele) se perca em vão: ele está no
Charco da Velha, enterrado sob um grande W. Mas outras pessoas na rua também
ouviram o relato do velho e começa uma corrida para chegar ao W!

• Dois nobres entediados de Ahlen oferecem uma recompensa mágica para quem con-
seguir dar a Volta pelo Reinado no menor tempo. Eles contratam a cidade de
Vectora como plataforma de observação (alugada por uma fortuna, e com ingressos
à venda para o público), e as regras são simples: Vectora seguirá sua rota normal,
mas irá parar apenas um dia em cada cidade (e não uma semana, como de hábito).
Os competidores precisam estar na cidade ou chegar a ela durante a estadia de Vec-
tora, e é permitido ao competidor que chegue antes partir com uma vantagem de
meio dia em relação à cidade. Durante a noite haverão festas e descansos. Todos os
meios de transporte são aceitos, exceto o teleporte;

• O Grande Jogo: Escaramuças militares estão ocorrendo em pequenas cidades de


fronteira entre o Reinado e o Império de Arton. Os jogadores devem ajudar a
montar a estratégia de um dos lados e escolher e ocupar primeiro o campo de batalha
faz toda a diferença! Este gancho pode ser jogado com dois grupos de jogadores,
em mesas separadas, usando bilhetes para mostrar aos inimigos a posição das
movimentações;

Desejo agradecer a Guilherme Dei Svaldi, Bruno Schlatter e Marlon Teske pela ajuda
na composição dos ganchos de aventuras!

Leonel Domingos • 21/05/2014

9.17 Rumores & Boatos


Ciela, A Cidade Tríplice [36]

• Nos mangues próximos à Ciela vive um clérigo de Hyninn que possui um barco
mágico capaz de navegar completamente imerso sob as águas escuras do rio. Pelo
preço certo, ele é capaz de levar qualquer um em segurança de um priorado à outro
sem ser notado.

• O minotauro Kiros, prior de Racalzar, o bairro original de Ciela, não apenas sabe
da fuga de escravos através do porto de sua parte da cidade como também recebe
dinheiro dos tracantes locais para fazer vista grossa em relação aos seus negócios
escusos.

• Solanor e Felícia, priores representantes das antigas famílias da cidade trocam farpas
em público, mas são na verdade amantes. Eles planejam alguma coisa grande para
Ciela em breve.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 176

Enfermeiros-Esqueleto [24]

• O Colégio Real de Médicos conta hoje com mais de 300 enfermeiros esqueletos a sua
disposição.

• Mesmo sem conter realmente a alma das pessoas que eram em vida, alguns estudiosos
armam que enfermeiros-esqueleto retêm parte de sua antiga personalidade. E que
eles não estariam nada satisfeitos em trabalhar como serviçais!

• Associações de medicina do reino têm acusado a divisão entre enfermeiros e enfer-


meiras de sexista. Já a diretoria acadêmica do Colégio Real se defendeu, armando
que a diferenciação dos esqueletos possui um caráter pragmático, contemplando
as diferenças na estrutura óssea em ambos os sexos e visando apenas otimizar os
funcionários para as funções que desempenham. O debate permanece em aberto.

• Outra acusação envolve o reitor do colégio. Nobres de famílias rivais alegam que
a real motivação para o uso dos enfermeiros é política: uma legião particular de
mortos-vivos disfarçada, sob sua ordens.

• Estudantes têm feito a mesma queixa, armando que os enfermeiros são na verdade
uma pequena milícia dentro da instituição. Não nego nada disso foi a declaração
do reitor Os esqueletos também estão aqui para nos proteger!

• Em Yuton, dizem que a baronesa Iluza D'Melk IV deseja visitar seu falecido pai,
que trabalha como um dos enfermeiros-esqueleto no Colégio Real de Médicos. O
problema é que ela não consegue mais encontrá-lo em meio aos outros funcionários!
Ela prometeu uma substancial quantia de tibares de ouro a quem descobrir o seu
paradeiro.

• Aventureiros de renome podem alugar enfermeiros e enfermeiras-esqueleto para au-


xiliarem suas jornadas. A diária é de 10 tibares de ouro ao dia, por esqueleto. São
permitidos até no máximo 2 esqueletos por grupo.
Qualquer equipamento que seja utilizado deve ser reposto e um esqueleto destruído
implicará em uma multa de 500 TO.

A Torre de Azazel

• Em algum lugar da torre de Azazel há um frasco com um elixir que permite que
àqueles que dele bebam respirem sob a água por algumas horas. Azazel estaria
disposto a entregar o mesmo para um grupo que aceitasse buscar por Sirena e
convencê-la a ouvi-lo.

• Sirena, na verdade, nunca foi cativa da Torre. Ela amaldiçoou os habitantes e o


próprio Azazel por ciúmes, e estes só estarão livres do tormento caso a sereia seja
destruída.

• Os piratas do Mar Negro sussurram que dentre os muitos tesouros escondidos nas
câmaras secretas da velha torre e nas ruínas da cidadela afundada está uma joia
capaz de controlar as marés. Contudo, o preço a ser pago por ela é a própria
maldição da Torre.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 177

9.18 A Véspera do Dia do Panteão [54]


Nesta miniaventura especial de Halloween, seus personagens devem passar
pela versão artoniana da data  e tentar sobreviver a ela! Para personagens
o o
de 4 a 6 níveis.

O Halloween  conhecido no Brasil como Dia das Bruxas  é o dia (ou melhor, a
noite) em que os mortos podem caminhar pela terra. Mas por que?
Bem, Halloween é uma contração de All Hallows' Eve  em português, Véspera
do Dia de Todos os Santos. Ou seja, o Halloween é a véspera de um feriado sagrado. É
como se os mortos aproveitassem a data em que os santos estão ocupados se preparando
para seu festival para aprontar por aí.
Sim, esta é uma explicação bem simplicada. A origem real da festa é mais complicada,
e envolve uma mistura de tradições celtas e cristãs. Mas, para esta aventura, é essa ideia
que vamos seguir.

9.18.1 Resumo da Aventura

Os personagens estão viajando por um reino qualquer quando chegam a um pequeno


povoado. Ao entardecer, coisas estranhas começam a acontecer. O povo, assustado, se
refugia na igreja local, e pede aos aventureiros que os protejam. Cabe aos heróis garantir
que os camponeses cheguem ao amanhecer vivos. Introdução
Eras atrás, um deus convocou seus irmãos para uma reunião. Ninguém mais lembra
qual deus fez a convocação, ou mesmo porque ele a fez. Talvez Allihanna tenha pedido
para Khalmyr proteger seus animais da fúria de Megalokk; talvez Tauron tenha desaado
Keenn pelo título de Deus da Guerra, ou talvez tudo tenha sido uma brincadeira de Nimb.
O fato é que, na véspera da reunião, todos os deuses estavam ocupados com prepara-
tivos. Foi um dia em que Khalmyr não julgou ninguém, pois estava se preparando para
conduzir as discussões. Em que Marah não zelou por ninguém, pois estava se preparando
para aplacar a fúria dos deuses guerreiros. Em que Hyninn não enganou ninguém, pois es-
tava se preparando para enganar seus irmãos. Em suma, foi um dia em que as divindades
se preocuparam umas com as outras, e se esqueceram dos mortais.
Um poderoso lorde rhayrachay (um diabo) percebeu isso. Se aproveitando que o
Panteão estava ocupado, abriu um portal para Arton. Queria conquistar um reino lá,
para não ter que viver mais no plano de algum deus. O rhayrachay era poderoso, mas
não a ponto de invadir um reino sozinho. Por isso, permitiu que os mortos usassem seu
portal e entrassem em Arton. O terror gerado pelos mortos iria enfraquecer os soldados
do reino e ajudar o lorde diabo a conquistá-lo.
O dia seguinte, em que os deuses se encontraram, cou conhecido como o Dia do
Panteão. Mas, por conta do plano do rhayrachay, foi o dia anterior  a véspera do Dia
do Panteão  que entrou para a história. No m, o diabo foi derrotado  como isso
aconteceu, ninguém mais lembra. Mas a destruição causada por uma horda de mortos
caminhando pela terra não foi esquecida. . .

9.18.2 Cena 1: O Aviso

É entardecer. Os personagens estão viajando pelos ermos, quando cruzam por um


camponês vestindo trapos sujos, cambaleando e murmurando algo. Se os aventureiros se
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 178

aproximarem, irão escutar o seguinte: Tenho que fugir. . . Mas para onde? Amanhã é o
Dia do Panteão. . . Hoje é a noite dos mortos. . . .
O homem é louco. É impossível conversar com ele, e ele acaba seguindo seu caminho.
Entretanto, a menção a um Dia do Panteão permite um teste de Conhecimento (religião)
contra CD 15. Se um personagem for bem-sucedido, conte a história apresentada na
Introdução. Termine dizendo que, segundo os escritos sagrados, o Dia do Panteão ocorreu
o o
num dia 1 de Luvitas  e que o 1 de Luvitas é amanhã. . .
Independentemente de serem bem-sucedidos ou não, os personagens avistam um pe-
queno povoado. Como é entardecer, é provável que eles partam para lá para descansar.
Se quiserem car nos ermos, não impeça-os. Você pode usar os encontros da aventura em
qualquer lugar, apenas adapte as descrições.

9.18.3 Cena 2: Primeiro Indício

Os personagens chegam ao povoado. É uma pequena comunidade rural, com fazendas,


casebres, um moinho e uma igreja. Não há estalagem. Os aventureiros são recebidos com
um misto de empolgação e assombro. Mas, se forem simpáticos, são convidados a jantar
e dormir num casebre.
Ao anoitecer, enquanto jantam, um vento gélido começa a soprar. Os personagens
devem fazer um teste de Vontade (CD 15). Personagens que falhem sentem um calafrio
e cam abalados (2 em testes de habilidades, ataques, perícias e resistências). É difícil
explicar o medo; é uma sensação de desconforto e nervosismo. . . Que não passa (vai
passar no amanhecer do dia seguinte, mas não diga isso aos jogadores).
Os personagens não têm como saber, mas um portal para outro mundo está se abrindo.
Esta é a mesma data em que, eras atrás, o portal do rhayrachay foi aberto. Por alguma
conuência arcana, o fenômeno está se repetindo. Desta vez, não há um diabo por trás
de tudo, mas isso não impede que monstros e mortos se aproveitem da oportunidade de
invadir Arton. O vento é na verdade energia negativa vazando para Arton.
Os camponeses cam assustados, e olham para os personagens. Deixe-os livres para
fazer qualquer coisa  mas, por hora, ainda não há um inimigo para combater. Após um
tempo, avance para a Cena 3.

9.18.4 Cena 3: Sombras do Além

Lá fora, a noite ca mais escura, como se a lua e as estrelas estivessem se apagado.
Peça um teste de Percepção (CD 31). Personagens bem-sucedidos notam que tentáculos
de escuridão estão entrando no casebre, movendo-se como um ser vivo. São sombras,
animadas pela energia negativa que está entrando no mundo. Há uma por personagem, e
elas atacam.
Se os personagens não tiverem nenhuma fonte de luz, sofrerão as penalidades de ce-
gueira (50% de chance de errar qualquer ataque, 8 na CA). Mesmo que tenham uma
fonte de luz, as sombras terão camuagem. Quando o combate acabar, avance para a
Cena 4.

9.18.5 Cena 4: Frio da Morte

A essa altura, os jogadores já devem ter percebido que há algo errado. Eles provavel-
mente vão fazer alguma coisa, como reunir os camponeses e se forticar num lugar. A
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 179

escolha óbvia é a igreja, o único prédio de pedra do povoado. Novamente, deixe-os livres,
pois você pode usar os encontros em qualquer lugar.
A igreja é um pequeno templo em honra ao Panteão, com paredes de pedra, uma
porta de madeira (RD 5, PV 20) e duas janelas de madeira de cada lado (RD 5, PV
10). Personagens na igreja recebem cobertura contra inimigos fora dela. Uma vez que a
porta ou uma janela estejam quebradas, os inimigos podem entrar. É claro que se houver
personagens na frente, os monstros terão que derrubá-los ou empurrá-los primeiro.
Enquanto os personagens se forticam, sentem um frio enregelante  novamente, a
energia negativa, que está cando mais forte. A cada 10 minutos, devem fazer um teste
de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior). A cada falha, sofrem 1d4 pontos de dano
de Destreza. Personagens Bondosos recebem +2 nos testes  suas índoles servem como
escudo contra a energia negativa. Após 30 minutos (três testes), avance para a Cena 5.

9.18.6 Cena 5: Os Mortos Caminham

Os personagens escutam gemidos e rosnados do lado de fora. Dezenas de vultos come-


çam a sair do chão e avançar contra a igreja. São hordas de zumbis  corpos reanimados
pelas almas que entraram pelo portal, seguindo o uxo de energia negativa. Há uma
horda por personagem. Elas atacam a igreja, tentando destruir a porta e as janelas para
entrar e matar todos.
Se você quiser complicar as coisas, pode fazer com que uma criança tenha cado do
lado de fora, perdida de seus pais na correria. Durante a luta, os personagens escutam
seus gritos, e precisam sair da igreja  se expondo aos zumbis  para salvá-la. Quando
o combate acabar, avance para a Cena 6.

9.18.7 Cena 6: Gostosuras ou Travessuras

Um tempo após o ataque dos zumbis, os personagens escutam risadas e gritinhos do


lado de fora. Os camponeses já estão apavorados, e acham que este é o prenúncio de
mais um ataque. Mas desta vez é algo diferente. . . A fonte do barulho são diabretes
 criaturinhas com couro vermelho e asas de morcego  que atravessaram o portal em
busca de diversão. Infelizmente, seu conceito de diversão é sádico e mesquinho.
Os diabretes se aproximam da igreja e gritam para os personagens. Temos um jogo
para vocês. Vocês nos dão um presente ou sopramos veneno na cara de vocês! Se não
quiserem, vamos soprar veneno em toda a igreja!. Mesmo que os personagens sejam
fortes e possam sobreviver, os camponeses não são. . . Não resta escolha a não ser entrar
no jogo.
Cada personagem deve entregar um item valioso (a gostosura) ou se sujeitar ao
veneno (a travessura). Nesse caso, um diabrete voeja perto do rosto do personagem e
sopra na cara dele. O herói ca enjoado e começa a cuspir sangue, sofrendo 2d4 pontos
de dano de Constituição (Fortitude CD 20 reduz à metade).
Há uma terceira opção, que é enganar os diabretes. Eles não têm noção do que é
um item valioso (no fundo, nem querem os itens  querem apenas fazer os personagens
sofrerem). Objetos obviamente sem valor não vão enganá-los, mas com criatividade (e
testes de Enganação, com CD 20 a 25, de acordo com a interpretação) os personagens
podem se livrar de perder equipamento. Você pode dar algumas dicas para os jogadores
(por exemplo, descrever um diabrete brincando com uma panela, um lampião ou outro
item sem valor).
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 180

Após todos os personagens terem participado da brincadeira, uma luz surge do lado
de fora da igreja. Talvez o sol nascendo? Os diabretes dizem Uh-oh, temos que ir, e
partem voando. Avance para a Cena 7. Caso os aventureiros tentem atacar os diabretes,
eles sopram seu veneno em todos os personagens e desaparecem. Nesse caso, descreve a
luz surgindo e avance para a Cena 7.

9.18.8 Cena 7: A Hora mais Escura

A luz começa a se aproximar da igreja (derrubando a teoria de que fosse o sol nascendo).
De longe, parece ser alguém carregando uma tocha. . . Mas, quando chega a poucos metros
da igreja, os personagens veem do que realmente se trata. É um cavaleiro em armadura
enferrujada e chamuscada, portando uma foice de aço negro. Sua cabeça é maior que a
cabeça de uma pessoa normal  parece uma abóbora gigante, e em chamas. Esta é a
fonte da luz!
O cavaleiro para na frente da igreja e fala, com voz cavernosa: Comida. . . Quero
comida. . . Uma de suas crianças irá bastar. . . . Os camponeses começam a chorar.
Quando os personagens recusarem a oferta (o que esperamos que façam!), o cavaleiro
cospe fogo na igreja, começando um incêndio. Os plebeus conseguem apagar as chamas,
mas ca evidente que lutar dentro do prédio será perigoso demais. Os aventureiros devem
sair para enfrentar o cavaleiro.
Este é o último combate da aventura, então não poupe esforços! Se algum personagem
morrer. . . Este Halloween não será esquecido tão cedo! Quando o combate acabar, avance
para a Conclusão.

9.18.9 Conclusão

Quando o cavaleiro é derrotado, sua cabeça explode num misto de fagulhas e meleca
laranja. Seu corpo cai e em segundos se transforma em pó. Seu equipamento permanece,
mas revela-se enferrujado e inútil.
Logo, amanhece. O vento frio para de soprar  e as penalidades desaparecem. Mas
por que isso tudo aconteceu? Esta é uma pergunta sem resposta. Talvez o portal original
do rayrachay tenha sido criado aqui. Talvez o fato da igreja ser dedicada a todo o Panteão
tenha causado o fenômeno (neste caso, ele pode ter acontecido em outras comunidades do
Reinado). Ou talvez o mendigo da estrada seja amaldiçoado, e cause desastres por onde
passe. Nesse caso, os personagens deveriam capturá-lo e entregá-lo as autoridades!
Por hora, o que importa é que os camponeses comemoram, e agradecem aos persona-
gens. Graças a eles, sobreviveram a uma véspera do Dia do Panteão!

Fichas

Sombra (ND 3)
Sombras são criaturas de Tenebra. Têm forma mais ou menos humanoide, feita de
escuridão. Odeiam a vida e a luz igualmente, e seu simples toque é su ciente para
transmitir o frio da morte, drenando a vida de suas vítimas.
Morto-Vivo 3, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa: +8.
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 181

Pontos de Vida: 18.


Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +3, incorpóreo.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque incorpóreo +4 (1d6 de Força).
Habilidades: For , Des 15, Con , Int 6, Sab 12, Car 13.
Perícias: Furtividade +8 (+4 em áreas escuras).
Toque Sombrio : o toque de uma sombra causa 1d6 pontos de dano de Força. Uma
criatura reduzida a Força 0 por esta habilidade morrerá, tornando-se uma sombra 1d4
rodadas depois. A sombra recém criada estará sob comando da sombra que a gerou.
Tesouro: nenhum.

Horda de Zumbis (ND 4)


Um amontoado de zumbis, cambaleando ou se arrastando juntos. Embora seja formada
por vários zumbis, em termos de regras a horda conta como uma única criatura.
Morto-Vivo 8, Grande, Neutro
Iniciativa: +3.
Sentidos: Percepção +4, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 5, vulnerabilidade a ataques
de área.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +6 (1d6+9).
Habilidades: For 20, Des 8, Con , Int , Sab 10, Car 1.
Arranhões : as várias mãos e mandíbulas da horda nunca param de arranhar e morder.
Um personagem que termine seu turno adjacente a horda sofre 1d6+4 pontos de dano
automaticamente.
Visão Terrível : a aparência da horda, com vários corpos putrefatos um por cima
dos outros, é aterrorizante. Um personagem que inicie seu turno a 9m ou menos da horda
deve fazer um teste de Vontade (CD 14). Se falhar, ca pasmo e perde o turno. Cada
personagem só é afetado por esta habilidade uma vez por combate.
Tesouro: nenhum.

Cavaleiro do Ocaso (ND 7)


Este ser feérico e maligno vive em outros mundos, mas aproveita todas as oportuni-
dade para ir até Arton. Lá, caça e devora mortais, especialmente viajantes em estradas
solitárias à noite. . . Um cavaleiro do ocaso lembra um cavaleiro humano, com armadura
de placas e capa. Mas sua armadura é chamuscada e enferrujada, e sua capa é negra e
rasgada. Mais assustador que isso é sua cabeça: similar a uma abóbora, com uma face
entalhada e envolta em chamas crepusculares.
Espírito 9, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +14, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 63.
Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +7, imunidade a fogo, redução de dano 10/má-
gica e adamante, resistência a magia +2.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 182

Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: foice +1 +15 ou +10/+10 (2d4+13, x4).
Habilidades: For 19, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 13, Car 15.
Baforada : como uma ação padrão, o cavaleiro do ocaso pode cuspir fogo de sua
cabeça amejante. O fogo atinge um cone de 6m, causando 4d6+4 pontos de dano (Ref
CD 16 reduz à metade). Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente
em 1d4 rodadas.
Olhar Terrível : como uma ação de movimento, o cavaleiro do ocaso pode encarar
uma criatura a até 12m. A criatura deve ser bem-sucedida num teste de Vontade (CD 16)
ou ca abalada por um dia. Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência se torna
imune a esta habilidade por um dia.
Tesouro: nenhum.

Guilherme Svaldi • 31/10/2013

9.19 Vale dos Dois Gigantes [55]


"Era uma vez, uma gigante das pedras expulsa de sua aldeia, mancando
pela imensidão de um vale. Era um vale vasto e remoto, escondido de tudo e
todos..."

A gigante estava grávida. Morreu dando luz a gêmeos. Seus lhos também teriam
morrido, se não houvessem sido resgatados do ventre ensanguentado da mãe por um
bondoso ancião que vivia no lugar. O velho era um mago e artíce de talento incomparável.
Seu nome era Ekinandor.
Ekinandor tinha uma predileção especial pela letra K e por isso nomeou os dois
bebês gigantes de Kindore e Kilgore. Eles cresceram fortes e saudáveis, recebendo uma
boa educação de seu pai adotivo, a quem passaram a chamar afetuosamente de avô.
Graças aos seus ensinamentos, tornaram-se muito mais criativos e inventivos que gigantes
normais.
Um dia, Ekinandor também morreu (sob trágicas circunstâncias) e os dois irmãos
continuaram a viver sozinhos na região. O único lugar do mundo que conheciam.
Mas aquele não era apenas um vale para eles, era seu quintal e como todas as crianças
tinham suas próprias brincadeiras. Alguns dias, caçavam grifos, atirando neles com rochas.
Em outros, ateavam fogo aos bosques das proximidades, usando uma enorme lente de
aumento surrupiada do laboratório do mago.
Sua brincadeira favorita, porém, chamava-se Guerra dos Reinos e transformava todo
o vale em um imenso campo de batalha para seus brinquedos. Kindore posicionou-se no
alto de uma colina, onde construiu um castelo povoado por bonecos de madeira e argila
que ele mesmo criou. Kilgore fez o mesmo. Em uma colina oposta ergueu um forte de
madeira. Com a ajuda de uma medusa enjaulada, transformou legionários minotauros
que passavam pelo vale em pedra. Esses passaram a ser seus soldados.
Essas fortalezas não eram reinos de verdade, é claro. Apenas grandes edifícios de
brinquedo, toscamente construídos pelos irmãos, usados como abrigo de seus exércitos de
faz-de-conta.
Mas para os dois eram reinos, e isso bastava.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 183

Um mal maior

A brincadeira, contudo, por mais divertida fosse, sempre chegava a um impasse. Nin-
guém vencia, porque nenhum irmão aceitava perder.
Você não vai destruir meu castelo! Demorei muito tempo pra construir dizia Kindore.
Meu minotauro nunca perderia para o seu cavaleiro, porque é muito mais forte! dizia
Kilgore.
Os dois tiveram uma ideia. E se houvesse um terceiro reino? Um mal maior contra
o qual seus brinquedos pudessem se unir? (E destruir!)
Não era assim nas histórias contadas por seu avô?
Dito e feito. Começaram construindo uma torre sombria no canto mais escuro e
escondido do vale (porque vilões sempre moravam em torres sombrias.) Kindore esculpiu
alguns bonecos para serem os lacaios malignos, mas Kilgore não achou suciente: caçou,
capturou e adestrou diversos monstros da região para povoarem a torre.
Encontraram, enm, a pessoa perfeita para ser seu vilão, O Grande Senhor do Mal,
O Lorde do 3o Reino. Seu nome era Ridler, apenas um jovem artista vagando com uma
trupe de atores. Até ser capturado pelos gigantes e ser gentilmente convencido a encenar
o papel.
A brincadeira continuou.
As hordas do terceiro reino cresciam. Ridler fazia preparativos para liderar suas tropas
numa cruzada para fora do vale, rumo à conquista de Arton. Então, sempre no momento
decisivo, Kindore e Kilgore apareciam usando seus bonecos como porretes e destruíam
tudo.
Os irmãos reconstruíam todo o lugar do zero e o ciclo se perpetuava.
Mas, um dia, Kilgore cresceu.
Cansei! Isso é muito chato. Nosso avô mentiu para nós. Não somos humanos, somos
gigantes. Quero brigar, beber cerveja, arremessar rochas e pisar em aventureiros. Vou
embora, encontrar outros como nós. Fique aí com os seus brinquedinhos.
Kindore cou.
A guerra prosseguiu, porém, e o irmão restante estava em franca desvantagem agora.
Alguns lacaios monstruosos do terceiro reino sobreviviam às suas investidas, recuperavam-
se e multiplicavam-se. Os monstros nunca eram capazes de derrotar Kindore, no entanto,
ele sozinho não conseguia mais impedir que as forças do inimigo continuassem aumen-
tando.
Tentou conversar com Ridler, o Ator.
Vá. Você está livre. Não quero brincar mais!
Ridler não ouviu, fora absorvido pelo papel. Não existia mais. Agora ele era O Senhor
do Mal.
Kindore percebeu os erros de suas ações e as de seu irmão e lutou para corrigi-las. Em
o
vão. Sabia que era apenas uma questão de tempo. Um dia as forças do 3 reino deixariam
aquele lugar. Dominariam toda Arton.
Foi quando um grupo de pessoas chegou ao vale. E Kindore sorriu, pois tudo era como
nas histórias de seu velho avô, Ekinandor.
Heróis! Tenho certeza de que eles irão me ajudar. . . 

GANCHOS DE AVENTURA
• O Guardião do Vale  Os PJs estão escoltando a caravana de um comerciante. Ele
decide inesperadamente tomar um atalho através de um vale misterioso, descrito
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 184

apenas em mapas antigos. Na entrada do tal vale, eles se deparam com o gigante
o
Kindore, enfrentando um grupo de lacaios monstruosos do 3 Reino. Kindore conta
sua história e explica que não pode abandonar a entrada do lugar. Ele é a única
coisa entre os monstros e as aldeias da região. Se os PJs se oferecerem para ir até
a fortaleza de Ridler e derrotar o vilão, Kindore promete a eles uma chave mágica
como recompensa, dando acesso ao antigo laboratório do mago Ekinandor. Em seu
interior, o gigante explica, há uma porção de raríssimos (e caríssimos) ingredientes
alquímicos.

• Oh, meu irmão, onde está você?!  Kilgore, o irmão gigante que deixou o vale,
tem oprimido alguns vilarejos de lenhadores. Ameaça queimar os bosques locais,
caso eles se recusem a dar para ele generosas quantidades de alimento e bebida. (O
gigante carrega consigo uma grande lente de vidro, que pode usar para queimar as
árvores. . . ) Quando os PJs nalmente confrontam Kilgore, descobrem que ele está
muito doente. Foi acometido por uma estranha enfermidade durante seus dias de
vilania (Podridão da Múmia, Tormenta RPG, Página 226) e em breve morrerá. A
doença se encontra em estágio avançado e magias comuns já não podem ajudá-lo.
Ao invés de confrontar os personagens, o gigante se rende, e pede que entreguem
uma carta ao seu irmão, contendo um pedido de desculpas por abandoná-lo. Kilgore
fornece a localização do Vale e acrescenta que contém muitos tesouros (ele NÃO
está mentindo. Na verdade, se refere aos seus brinquedos. Mas se for pressionado,
falará também do laboratório de Ekinandor.)

• A Legião Perdida  Os PJs são contratados pelo Império de Tauron, para encon-
trar uma legião de soldados minotauros desaparecida (aqueles que foram transfor-
mados em estátuas de pedra por Kilgore, para servirem como seus brinquedos) O
grupo recebe a (provável) localização do vale e, uma vez lá, deve decidir se interfere
o
ou não nos planos de conquista do 3 Reino. Caso o grupo não se dê muito bem com
o Império, pode ser contratado pela antiga trupe de atores de Ridler para localizar
o artista.

Di Benedetto • 19/08/2013

9.20 Valkaria Blues [11]


Aquele velho dragão derrubou a minha casa. . .

Aquele velho dragão derrubou a minha casa. . .


Aquele velho dragão, ah!, ele derrubou a minha casa. . .
As paredes voaram longe quando ele mexeu as asas. . .

As notas de alaúde que saíam da engenhoca preenchiam o quarto na área dos dormi-
tórios da Academia Arcana, enquanto os quatro estudantes ouviam a música.
- Nossa! Como funciona?  perguntou a moça entre eles.
- Ah, é bastante simples.  respondeu o homem que aparentava ser o mais velho. 
Você coloca um disco de cera no suporte embaixo da agulha e gira a manivela do lado
de baixo enquanto fala alguma coisa nesse funil aqui em cima. O som vai fazer a agulha
mexer, riscando o disco e gravando o que você falar. Então eu pago um mago da terra
aqui da Academia pra transferir a gravação pra um disco de cerâmica, que é mais sólido e
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 185

resistente. Aí é só colocar o disco na agulha de novo e fazer a manivela girar para o outro
lado para o som sair. Genial, não?
- É mesmo! Onde você conseguiu?
- Comprei numa feira de inventos goblins na cidade, no meu primeiro m de semana
depois que entrei para a Academia. Não podia deixar uma maravilha dessas lá! Desde
então vivo gravando coisas nele.
- E esse aí que tá cantando. . . Quem é?
As palavras pareciam sair com diculdade para o elfo, em um transe quase hipnótico.
- Você gosta?
- Ele toca como quem chora, as notas parecem lágrimas. Essa música de alguma forma
lembra a minha infância em Lenórienn. . .
1
- É um cantor de rua que eu encontrei na cidade uma vez, chamado Robb D'john .
Sangue orc.  todos viraram-se para ele.  O som dele era fantástico! Muito mais
emocionante ao vivo; era como se cada verso que ele cantava fosse arrancado direto do
fundo da sua alma, dolorosamente, sem anestesia. Na hora ofereci um almoço pra ele, em
troca de gravar algumas músicas num quarto de estalagem ali perto. E, entre uma música
e outra, ele me contava pedaços da sua história.
Me disse que nasceu em uma pequena vila próxima à Valkaria. Nunca conheceu
os pais. Um dia foi pego por um capataz de fazenda quando tentava roubar alguns
trobos para comer, e foi criado por ele como ajudante. Era bastante forte devido à sua
ascendência, o que o tornava apto a trabalhos pesados.
Não devem ter sido anos muito fáceis, imagino. Recebia comida e roupas limpas,
claro, mas deviam tratá-lo pouco melhor que a um animal. Foi nessa época que começou
a tocar o alaúde, para animar as festas entre os empregados nos dias de folga que recebiam.
Pelo menos assim podia fazer as pessoas gostarem dele, o que seria difícil de outra forma.
Mas parece que algum tempo depois um dragão montou um ninho em uma caverna
nas redondezas, e passou a exigir tributos dos habitantes próximos. A fazenda onde Robb
trabalhava foi uma das primeiras a serem devastadas quando esses tributos não foram
pagos, e ele cou mais uma vez sem ter onde morar. Passou alguns dias tocando por
esmolas na praça da cidade, mas pouco depois decidiu tentar a sorte em Valkaria, onde
ouviu falar que algumas tavernas e estalagens pagavam bem por bons artistas que se
apresentassem para atrair fregueses.
E agora vem o fato mais curioso da história dele, ouçam só! Ele me disse que uma
noite, enquanto viajava para Valkaria, sentou na beirada de uma encruzilhada para des-
cansar, e começou a dedilhar algumas notas no alaúde. Pouco tempo depois apareceu na
sua frente um homem envolto em uma capa azul escuro carregando uma espada negra,
com cabelos compridos fazendo sombra sobre o rosto  a única coisa visível em sua face
eram os cinco olhos brilhantes que possuía. Fez um sinal com a mão para que Robb lhe
emprestasse o alaúde, ele relutou um pouco mas no m cedeu. O homem tocou algumas
notas, então anou o instrumento e o devolveu, sorrindo de um jeito suspeito. Depois
foi embora, enquanto Robb seguiu o caminho para a cidade. Por algum motivo, Robb
parecia estar certo de que aquele evento foi a causa de tudo o que aconteceu depois, tanto
de bom quanto de ruim.
Logo que chegou em Valkaria, conseguiu um trabalho rápido tocando em uma es-
talagem pequena, inicialmente em troca de comida e um lugar pra dormir. Foi sucesso
imediato! Tocava como um demônio, fazendo até o mais frio aventureiro mexer a cabeça
e os pés no ritmo da música. Os versos que cantava eram cheios de sentimento e lamentos

1 Robert Johnson?
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 186

Figura 9.13: Ilustração do Bardo Amaldiçoado

sobre as diculdades que vivera. À medida que passavam os meses era requisitado para
apresentações em locais maiores e melhor frequentados, recebendo pagamentos cada vez
mais generosos.
Mas Robb não era muito esperto, mal conseguia contar os dedos das mãos, e certa-
mente não sabia administrar o dinheiro que ganhava. Logo que era pago já gastava tudo
na mesma noite e no mesmo lugar, em bebidas e mulheres que não poderia obter de outra
forma. Uma delas, uma mulher da vida um tanto mais velha que ele, era uma amante
regular, quase se podia considerá-la sua esposa. Logo que terminava uma apresentação,
lá estava ela para pedir que lhe pagasse um drinque com o dinheiro que recebera; quando
era recusada, geralmente terminavam a noite aos tapas. Foi a primeira que o abandonou
quando o público, e com ele também o dinheiro, começaram a diminuir.
Não poucas vezes também foi enganado pelos donos das estalagens, que lhe pagavam
menos do que o prometido sabendo que ele não conseguiria contar corretamente o dinheiro.
Então, logo que a sensação inicial em torno do seu nome esfriou, ele se viu mais uma vez
sem nada, obrigado a tocar em troca de esmolas nas ruas.
Foi nessa época que eu o encontrei, e z essas gravações. Procurei ele de novo outras
vezes para tentar gravar mais músicas, mas nunca mais o vi. Imagino que tenha caído
vítima de algum assaltante ou doença de rua.
- É triste.  o silêncio do elfo foi complementado pelo dos demais, logo que a música
no disco chegou ao m.  Pode tocar outra vez?
- Claro!  fazendo alguns gestos com as mãos, o dono da engenhoca conjurou nova-
mente o pequeno feitiço que fazia a manivela do aparelho girar sozinha.

Aquele velho dragão derrubou a minha casa. . .


Aquele velho dragão, ah!, ele derrubou a minha casa. . .
As paredes voaram longe quando ele mexeu as asas. . .
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 187

Ilustração por Gustavo Silveira.


BURP • 15/04/2015
Capítulo 10
Regras Opcionais

10.1 Bebedeiras [102]


Use a regra a seguir para quando os personagens quiserem se acabar numa noite de
taverna, em comemoração a uma aventura bem-sucedida. . . ou para esquecer as últimas
falhas críticas!
Para cada dose ingerida, o personagem faz um teste de Fortitude. A CD varia conforme
a bebida, e cada dose adicional aumenta em +1. Uma falha resulta em 1d4 pontos de dano
temporário de Destreza e Sabedoria, conforme o cidadão vai cando bêbado. Se alguma
destas habilidades chegar a 0 devido à bebida, o personagem cai inconsciente até recobrar
pelo menos 1 ponto de habilidade, o que normalmente só ocorre na manhã seguinte. . .
De acordo com o mestre, cada falha pode fornecer um bônus de +2 em testes de Vontade
contra medo.
A seguir está uma lista de bebidas e suas respectivas classes de diculdade.
Cerveja (CD 10): deve ser a coisa mais parecida com água que você poderá beber
em certas tavernas, sem ofender profundamente o dono do estabelecimento. Mesmo assim,
você ainda será considerado um frouxo sem estômago para bebidas de verdade! Dose : 4
Tibares de cobre.
Hidromel (CD 12): bebida fermentada a base de mel. Dose : 5 Tibares de cobre.
Grog (CD 13): mistura de meia porção de rum com um quarto de porção de água.
Ração tradicional de marinheiros. Pode ser feito também com gim em vez de rum. Todo
marujo bebe isto! Dose : 5 Tibares de cobre.
Vinho (CD 14): por seu preço elevado e suavidade, vinhos costumam ser apreciados
apenas por capitães, ociais ou janotinhas frouxos. Dose : 2 Tibares de prata.
Vinho Élco (CD 15): vinhos élcos anteriores à queda de Lenórienn são verdadeira
raridade, e um grande número de vigaristas (incluindo alguns elfos. . . ) produz falsicações
destas bebidas. Dose : 60 Tibares de ouro.
Rum (CD 16): a mais tradicional bebida pirata. Destilado de melado de açúcar,
tem enorme teor alcoólico e uma cor castanha por envelhecer em barris. Dizem que é
possível acender pólvora molhada com rum de boa qualidade, apenas focalizando nela os
raios do sol com uma lupa! Também é costume misturá-lo a suco de frutas ou outras
bebidas. Dose : 10 Tibares de cobre.
Cerveja de Doherimm (CD 18): cervejeiros anões são famosos por sua extrema
rivalidade, sendo raro que exista mais de um (vivo ou inteiro) em cada comunidade. Longe
de Doherimm, atingem altos preços. Dose : 30 Tibares de ouro.

188
CAPÍTULO 10. REGRAS OPCIONAIS 189

10.2 Dano Social [100]


Na melhor tradição de encontros de heróis, basta criar um mal-entendido e deixar a
quebradeira começar. Na Guilda, foi exatamente isso que eu z! Quando os jogadores
perceberam que Kasumi estava batendo neles por engano, trataram de explicar a situação.
Eles podiam usar perícias sociais (Diplomacia, Enganação, Intimidação) para minar
a conança dela. Na prática, causar dano não-letal. Ela não estava literalmente se
machucando com as palavras dos heróis, mas sim perdendo a vontade de lutar à medida
que via que estava errada.
Em termos de regras, com um teste bem-sucedido contra CD 20, o personagem causava
2d6 pontos de dano não letal, mais modicador de Carisma e metade do nível. Para cada
5 pontos pelos quais o resultado do teste superava a CD, o dano aumentava em 2d6 (4d6
para um teste 25, 6d6 para um teste 30, e assim por diante).

10.3 Navegando pelos Mares do Vazio [56]


Gostou de misturar Tormenta com viagens espaciais? Aqui tem novidades
para quem curte esse sabor de fantasia!

Entre as muitas novidades trazidas no suplemento Mundos dos Deuses, uma delas foi
o conceito de que é possível que os reinos dos deuses sejam de fato planetas, girando ao
redor de Arton. Embora essa escolha seja deixada a cargo de cada mesa  ainda é possível
manter-se na fantasia medieval clássica e considerar a existência de planos innitos ,
um dos novos mundos apresentados é fortemente centrado nesse conceito espacial: o
antigo reino de Tillian, cujo nome atual é Skerry.
Esse artigo traz novas opções para personagens nativos desse Mundo Despedaçado,
sejam da raça nativa ou não; mais informações sobre viagens no vazio entre os mundos; e
algumas dessas regras para comportar (até com mais tranquilidade) aventuras espaciais.

O Culto do Vácuo

Esse sistema de crenças único foi estabelecido há centenas de anos por lósofos, estudi-
osos e guerreiros de Egle. Para os devotos do Vácuo, tudo o que é, tudo que foi e será está
eternamente envolvido, abraçado e imbuído pelo espaço vazio  entre os mundos e entre
as almas. Essa força primordial, possivelmente a união entre Nada e Vazio, é a base de
todo multiverso e de toda a magia, arcana e divina. O próprio Vácuo não exige idolatria
ou devoção; mas caminhando ao seu lado é possível conhecer cada vez mais mistérios,
gerando um culto único em que cada templo, monastério ou mesmo indivíduo segue seu
próprio código de ética, apesar de respeitar o poder e a força do Vácuo.
Tendência: nenhuma. Devotos do Vácuo podem ser de qualquer tendência.
Poderes Concedidos: Domínio do Vácuo.
Adoradores típicos: bardos, feiticeiros, magos, monges, paladinos, samurais, skliry-
nei.
Símbolo sagrado: uma espada de energia brilhante.
Arma preferida: espada bastarda ou katana.
CAPÍTULO 10. REGRAS OPCIONAIS 190

Orientação Gravitacional

Todos os corpos exercem algum tipo de atração gravitacional, mesmo gog'magogues.


Da perspectiva de uma criatura acostumada com a gravidade simples da maioria dos
mundos (Embaixo é embaixo, em cima é em cima), a tripulação de um gog'magogue
está de fato de cabeça para baixo já que os deques da embarcação cam em sua maioria
no ventre da criatura; a única exceção seria o torrete do navegador e do timoneiro, que
em geral ca acima dos olhos do animal.
Isso vale do mesmo modo para outras criaturas de grandes proporções no espaço, como
melvis e selakos-do-vácuo. Se você não puder voar, pode acabar caindo na direção destas
criaturas  o que pode ser bom, já que você não vai car perdido no vazio, e ruim, porque
provavelmente vai virar ração em 3. . . 2. . . 1. . .

Singrando o Vácuo: Tempos de Viagem

O tempo de viagem entre um mundo e outro foi propositalmente deixado de fora. As


razões são narrativas: cada mestre tem a liberdade para atribuir o tempo que lhe parecer
mais interessante. Porém, como os contos da série Eles Dançam Sobre Nós deixam claro,
nós chegamos a pensar em alguns tempos de viagem para nossos próprios propósitos.
Considere que o deslocamento de uma nave-viva deve ser usado somente em situações
de combate, já que se refere ao movimento possível dentro de uma rodada. Quando
viajando pelo éter, um gog'magogue pode desenvolver velocidades muito maiores. Porém,
os mundos não cam imóveis, suspensos no vazio, esperando pela chegada de naves-vivas
CAPÍTULO 10. REGRAS OPCIONAIS 191

e seus tripulantes. Eles continuam em seus próprios movimentos pelo éter. As órbitas e
os mundos que as ocupam são descritos na página 100 do Mundos dos Deuses.
Viagens dentro de uma mesma órbita demoram 2d20 dias. O mesmo vale para viagens
dentro de um sistema local, como Magika e suas luas, as cinco luas ao redor do gigante
gasoso, ou os asteroides de Skerry.
Já jornadas entre órbitas são mais longas. Para cada órbita a saltar, o percurso
dura 1d6 semanas. Assim, uma viagem de Pelágia até Vitália demoraria 7d6 semanas.
Considere que Al-Gazara e Deathok podem atravessar as órbitas dos outros mundos,
então o mestre pode simplesmente decidir quantas órbitas seriam necessárias. Se estes
mundos estiverem muito além das órbitas normais, isso aumenta o tempo de viagem para
eles em mais 5d6 semanas (ou seja, no mínimo esse tempo para um gog'magogue saindo
do sistema de Magika, por exemplo).

Quanto Custa um Gog'Magogue?

As regras para criar e comprar novas embarcações apresentadas em Mundos dos Deuses
deixaram de fora um elemento que para alguns era essencial: o preço de um gog'magogue.
Novamente, essa foi uma decisão deliberada. Deixar todo o poder de uma nave-viva
nas mãos de um grupo de jogo por meros Tibares poderia gerar situações absurdas,
principalmente para mestres que seguem tabelas à risca.
Idealmente, um grupo de personagens deve ter acesso ou não a um gog'magogue de
acordo com o que a história sendo contada pede: talvez eles sejam apenas tripulantes,
passageiros, refugiados ou mercenários contratados; talvez recebam uma nave-viva e uma
tripulação para cumprir uma missão importante; ou talvez capturem uma nau inimiga,
incluindo seu gog'magogue.
Se você realmente precisa de um valor monetário para as naves-vivas, considere que
cada gog'magogue costuma ser um recurso coletivo, que em teoria pertence a toda a sua
tripulação  ou a uma companhia de comércio, organização religiosa ou governamental.
Assim, um gog'magogue adulto, em boas condições de saúde, sem nenhuma embarcação
acoplada, custaria no mínimo 200.000 TO. Um gog'magogue jovem e selvagem (isto é,
que ainda precisa ser adestrado e treinado) vale 50.000 TO; já um que esteja devidamente
treinado vale 100.000 TO.
Gog'magogues anciões chegariam a valer o triplo disso  se um vendedor disposto fosse
encontrado, é claro. Para a maioria dos skerryanos, vender um gog'magogue seria como
vender toda a sua família (ou seja, infelizmente existem patifes que o fariam. . . )

Álvaro "Jamil"Freitas • 27/11/2017


Apêndice A
Chefe de Fase

A.1 Capitão Ninja [57]


No aniversário de Marcelo Cassaro, nada melhor do que um ninja doido de
boné para suas campanhas de Tormenta RPG e 3D&T Alpha!

Ocial da Força Aérea dos EUA, seu nome verdadeiro e seu passado estão entre os
segredos mais protegidos do Pentágono. O Capitão Ninja recebeu esse codinome devido a
seu intenso treinamento em artes marciais  e também porque conserva o rosto coberto
por uma máscara negra. Não é um ninja de verdade. Bem, provavelmente não. . .
Seus trajes são bem característicos, combinando peças de vestuário ninja com camu-
agem militar. Sempre usa boné, variando desde a costumeira peça camuada ao dos
New York Yankees.

Figura A.1: Ilustração do Capitão Ninja

Na maior parte do tempo o Capitão Ninja parece um brincalhão, despreocupado e


irresponsável. Após algum tempo de convivência, contudo, é fácil notar seu lado depres-
sivo: ele sente-se responsável pelas pessoas mantidas como cobaias no NORAD, vítimas
de experiências, e é atacado pela culpa quando as coisas saem errado.
Além de líder da divisão U.F.O. Team, o Capitão às vezes atua como comandante do
cruzador pesado U.S.S. Derringer. A posição do Capitão Ninja no NORAD é polêmica:
ele quebra regras, desobedece ordens e muitas vezes age contra os interesses do comando

192
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 193

 mas a Força Aérea pouco pode fazer contra ele, pois o Capitão guarda consigo segredos
capazes de arruinar a carreira de metade dos ociais do Pentágono. De qualquer forma,
apesar de seus métodos exóticos, ele é um ocial eciente e cumpre suas missões; o
Pentágono prefere deixá-lo em paz, e o comando do NORAD que se vire.
Em mais de uma ocasião o Capitão Ninja foi dado como morto, apenas para surpreen-
der a todos retornando mais tarde. Ele costuma ser visto recebendo dano quando poderia
ser evitado: ao que parece, faz isso como uma forma de autopunição quando deprimido.

Tormenta RPG

Capitão Ninja: Ladino 4/Guerreiro 6/Escapista 5; CN; ND 15; Médio, desl. 9


metros; PV 126; CA 27(+ 7 nível, +6 Des, +4 Con); corpo-a-corpo 2 katanas +19 (1d10
+ 10, mais 1d6 sônico, 18-20); à distância: Shuriken +19 (1d4 +7, mais 1d6 sônico, 19-20)
; hab. aparência insignicante, ataque furtivo +2d6, camuagem, encontrar armadilhas,
esquiva sobrenatural, evasão,fujão (testes de resistência e CA), mão leve, mimetismo,
peguei um bobo, sentir armadilhas +1, técnica ladina (mestre em perícia  Acrobacia,
Atletismo,Furtividade, Iniciativa) vantagem secreta; Fort +13, Ref +15, Von +8; For 16,
Des 22, Con 18, Int 16, Sab 12, Car 14;
Perícias & Talentos : Acrobacia +24, Atletismo +21, Cavalgar* +24, Conhecimento
(Estratégia) +21, Conhecimento (História) +21, Enganação +20, Furtividade +24, Ini-
ciativa +24, Intimidação +20, Ladinagem +24, Obter Informação +20, Percepção +19,
Sobrevivência +19; Acuidade com Arma, Aparar, Aparência Inofensiva, Arma Secundá-
ria Grande, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Combater com Duas Armas,
Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Duro de
Matar, Especialização em Combate, Usar Arma Exótica (Armas de Fogo), Usar Arma
Exótica (Katana), Usar Arma Exótica (Shuriken); *Em cenários modernos, servirá para
pilotar veículos.
Equipamento: o Capitão Ninja tem acesso a praticamente todas as armas, armaduras
e itens do livro básico de Tormenta RPG, sempre em versões obra prima, equipando-se
de acordo com as necessidades da missão ou com seus caprichos. No entanto, sua arma
mais ecaz são duas espadas Katana supertecnológicas de alta qualidade (magistral, pre-
cisa) com lâminas vibratórias (+1d6 de dano sônico) e monolamento (ignoram qualquer
1
bônus de armadura na CA, e vencem qualquer Redução de Dano) . Ele também cos-
tuma trazer consigo pelo menos dez shurikens de alta qualidade (magistral, precisa) com
as mesmas propriedades especiais das espadas (+1d6 sônico, ignoram bônus de armadura
e RD).

Moreau do Bode • 15/08/2014

A.2 Couraça de Ragnar [58]


Um projeto secreto goblinoide, que apenas um grupo de personagens esguios
como uma cobra poderá impedir de ser completado a ameaçar o Reinado...

Desde a invasão de Khalifor pelo exército goblinoide, possível graças ao uso de uma
poderosa broca subterrânea, os engenheiros de guerra hobgoblins tem gozado de uma

1 aprimoramentos são exclusivos do Capitão (Que conseguiu com o NORAD, seu patrono). São itens
bem futuristas e não cabem dentro de uma campanha medieval (ou não).
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 194

notável fama dentro da Aliança Negra. Foi graças a esse prestígio que um grupo de
engenheiros de elite recebeu autorização para dar início a um ambicioso projeto, que, se
bem sucedido, pode representar uma das maiores ameaças à civilização de Arton-norte.
A Couraça de Ragnar é uma máquina de guerra reminiscente do Kishin do Mestre
Arsenal: um grande construto bípede, sem braços, de proporções descomunais, com uma
gigantesca catapulta em suas costas para arremessar pedras e explosivos. Um único piloto
basta para comandá-la através de alavancas e manivelas, caminhando pelos campos de
batalha e trazendo morte e destruição em cada passada.
A sua arma denitiva, no entanto, pode ser ainda mais devastadora: o poderoso Ca-
nhão Hurlaagh, uma arma mágica experimental de destruição em massa, desenvolvida
com ajuda de encantamentos secretos descobertos na pilhagem das bibliotecas élcas de
Rarnaakk. Acoplado às costas da Couraça de Ragnar, ele pode vir a ser a arma mais
devastadora a ameaçar os povos civilizados.
Segundo informações coletadas por espiões do Reinado, ambas as armas estariam sendo
desenvolvidas em uma base militar a sudoeste de Khalifor. Rumores recentes também
comentam sobre um grupo de mercenários de elite, desertores de Yuden após a ascenção
da estrangeira Shivara Sharpblade ao trono do reino, que teria sido contratado para cuidar
da segurança do local, possivelmente com interesses secretos.
Qualquer que seja a verdade, é certo que espiões e aventureiros devem ser contratados
para buscar mais informações, bem como para sabotar o projeto de todas as maneiras
possíveis.

A Couraça de Ragnar, ND 17

Construto 26, Descomunal (alto), Neutro.


Iniciativa +27.
Sentidos: iguais aos do piloto.
Classe de Armadura: 34.
Pontos de Vida: 320.
Resistências: For +13, Ref +11, Von do piloto, redução de dano 20/-, imunidade a
ácido, eletricidade, fogo e frio, resistência a magia +8.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: atropelamento +38, dano 2d6+33.
Ataques à Distância: catapulta de pedras +12, dano 2d6+13; granadas +12, dano
7d6+13 (3d4 cargas).
Habilidades: For 40, Des 6, Con -, Int -, Sab -, Car -.
Canhão Hurlaagh . O Canhão Hurlaagh é uma arma mágica poderosa, capaz de
conjurar a magia mata-dragão (Tormenta RPG, p. 193) aumentada (ou seja, seu alcance
é duplicado, totalizando 180m) e potencializada (após rolar o dano, aumente-o em 50%).
Como na magia original, são necessárias três rodadas para dispará-lo. Apenas um disparo
é possível antes de precisar retornar à base para reabastecê-lo de energia mágica.
Cinturão de explosivos . Com uma ação padrão, a Couraça pode atingir todos
os alvos que estiverem a até 6m de distância com um cinturão de explosivos que causa
7d6+13 de dano. Um teste de Reexos (CD 25) permite reduzir o dano à metade. Usar
o cinturão gasta uma carga de granadas da Couraça.
Escudo balístico . Um apêndice no lado esquerdo da Couraça pode ser ativado através
de uma alavanca, se estendendo à frente dela como um escudo. Gastando uma ação de
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 195

movimento para levantá-lo, a Couraça recebe um bônus de +4 em CA até a sua próxima


rodada.
Piloto . A Couraça não é capaz de se movimentar sozinha, mas deve ser comandada
por um piloto. As estatísticas do piloto não afetam a Couraça, pois ela é muito grande e
desajeitada. No entanto, ele ca em uma cabine aproximadamente no centro da máquina,
protegido por um vidro super-resistente, com RD 10 e 80 PV. Atingir o vidro da cabine
é difícil, impondo um redutor de -8 na jogada de ataque; caso ele seja destruído, um
ataque com a mesma penalidade permite atingir diretamente o piloto. Se o piloto morrer,
a Couraça para de se mover e atacar, cando efetivamente indefesa.

BURP • 19/10/2015

A.3 Galinha Colossal [59]


Mesmo neste mundo, às vezes o monstro pode ter PENA de você. Galinha
Colossal, do alto da geladeira direto para sua mesa de RPG!

Dane-se quem veio primeiro! Corra! Pelos deuses, corra!

Gálio Quin'oor, Explorador

Facilmente encontradas em regiões remotas, especialmente nas Montanhas Sanguiná-


rias, as Galinhas Colossais são aves enormes, de aspecto tranquilo e dócil na maior parte
do tempo. Medindo 14 metros de comprimento e quase cinco metros de altura, perma-
necem quase o tempo inteiro empoleiradas em formações rochosas ou ciscando atrás de
comida nos vales e campos.
Vivem em pequenos bandos espalhados pela região, exceto quando chocam os ovos.
Nesta época, preferem se isolar das demais, procurando lugares protegidos e de difícil
acesso para a construção de ninhos colossais, feitos com árvores que arrancam inteiras e
penas. Não raro, aventureiros se deparam com ninhos como estes atravancando a passagem
em cavernas ou dentro de grandes construções abandonadas.
Este é o único período em que cam verdadeiramente agressivas e arredias, atacando
qualquer um que se aproxime demais do ninho ou dos lhotes recém chocados. Os machos
da espécie são muito mais raros e territorialistas, formando haréns de até 1d8 indivíduos.
Em vários pontos do Reinado, o ovo de Galinha Colossal é visto como uma iguaria
na e apreciada. Não raro cozinheiros de grandes lordes contratam aventureiros para
consegui-los, tarefa que pode parecer mundana, mas costuma ser bastante difícil!

Galinha Colossal, ND 9

Animal 14, Enorme (comprido), Neutro


Iniciativa + 17.
Sentidos: Percepção + 18, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 154.
Resistências: Fortitude +15, Reexos +10, Vontade + 8.
Deslocamento: 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: bicada +20 (3d6 + 17) ou bicada +18 (3d6 + 17) e 2
garras +18 (1d8 +17).
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 196

Figura A.2: Ilustração da Galinha Colossal

Habilidades: For 31, Des 12, Con 23, Int 1, Sab 12, Car 6.
Ventania: Como uma ação padrão, a Galinha Colossal pode gerar um verdadeiro
vendaval batendo suas asas freneticamente. Funciona da mesma forma que a magia Lu-
fada de Vento com CD 17 e seus efeitos numéricos variáveis aumentados em 50%. Esta
habilidade pode ser utilizada 3 vezes por dia.

Agradecimentos ao João Paulo Moreau do Bode pela cha e regras para TRPG.
E créditos ao Vicente Fonseca, o primeiro explorador artoniano a se encontrar com uma
destas.
Armageddon • 22/04/2015

A.4 Lady Ruby, Arauta de Gatzvalith [60]


Ela atrai crianças com sua música. Corrompe e destrói suas mentes com
histórias impossíveis. Nova vilã para Tormenta RPG!

Poucos sabem dizer se Lady Ruby, a Arauta de Gatzvalith, ou a Dama Rubra, como
também é conhecida, existe realmente. Alguns especulam que ela seja simples folclore de
acampamento, criado pelos soldados do exército do Reinado para apavorar recrutas que
vão servir nas proximidades da área de Tormenta.
Infelizmente, as aparições dessa entidade em outros lugares de Arton sugerem a pos-
sibilidade mais incômoda.
Diz a lenda que Ruby nasceu como uma humana comum, se é que alguém pode ter
uma vida comum quando provém de uma família nobre. Era uma das mulheres mais belas
de Trebuck, rivalizando nesse quesito até mesmo com a própria regente do reino.
Desde criança mostrou um talento ímpar com a auta, seu instrumento musical favo-
rito. Também comovia aristocratas enfadados, com recitais e histórias em saraus e festas
palacianas. Mas nunca pôde seguir a almejada carreira como barda. Se aventurar por
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 197

aí e rastejar por masmorras não é apropriado para alguém de sua posição. Muito menos
para uma dama, ao contrário do que sugerem nossas guras públicas. . . .
Impossibilitada pelos pais de seguir o sonho de ser aventureira, Ruby buscou suas
histórias em livros, expressou suas frustrações em músicas, poemas, contos, romances.
Todas obras pouco conhecidas, devido à interferência da família. Casou-se muito jovem
com o também jovem aristocrata Percy Shellob, um dos poetas mais celebrados e amados
de Arton.
Viveu à sombra do marido. O primeiro lho do casal nasceu morto.
E eles viveram infelizes, mas não para sempre.

Figura A.3: Ilustração da Lady Ruby

Um dia, ela e Percy resolveram tirar férias junto a um grupo de artistas excêntricos,
indo morar por um mês em uma velha mansão abandonada, próxima à área de Tormenta
local.
Foram lá para celebrar suas ideias, viver entre iguais, buscar inspiração. Encontraram
apenas horror e insanidade.
A voz nas nuvens vermelhas contou a verdade a Ruby: o lho dela não nascera morto,
Percy mandara matá-lo, pois o bebê havia nascido como uma das aberrações da tempes-
tade maldita. A própria gravidez havia afetado de alguma maneira o corpo de Ruby e ela
estava se transformando em uma lefou. Ouvir aquilo foi o que bastou para completar a
corrupção.
Naquele dia, todos os outros artistas morreram, suas almas despedaçadas pela Tor-
menta, que avançou e tomou a propriedade. Nenhum deles pensou em fugir. Estavam
mesmerizados pelo doce e triste som de uma auta.
Situação atual: Gatzvalith, o lorde da área de Tormenta de Trebuck, forjou Ruby
para ser uma de suas campeãs, concedendo a ela poderes que desaam a imaginação
do artoniano comum. Dizem ele estaria tentando criar um novo general para substituir
Crânio Negro no comando de suas tropas, mas  pelo menos por enquanto  tem deixado
a aristocrata livre para agir por conta própria.
As primeiras aparições de Lady Ruby se deram próximas à desolação rubra, no reino
de Trebuck. Mas hoje há vários relatos sobre a vilã se espalhando pelo continente. Todos
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 198

descrevem a mesma coisa: uma mulher de beleza impossível e  com exceção de sua pele
pálida e descorada  toda vermelha, dos olhos, aos cabelos, às vestes que usa.
O modus operandi de Lady Ruby é simples, mas aterrador. A perda de seu lho des-
pertou uma espécie de sentimento de maternidade distorcido. Ela anda disfarçada como
uma reles viajante por estradas e vilarejos, atraindo crianças com sua música. Essas
crianças são levadas até ermos afastados e, então, como uma boa mãe, Ruby conta histó-
rias para elas. Exceto que essas histórias são contos de horror e loucura, que destroem,
corrompem e distorcem para sempre aqueles que as ouvem.
As crianças que mais agradam Ruby são teletransportadas junto com ela, levadas para
viverem em sua mansão em meio à Tormenta. As demais, abandonadas à própria sorte.
Lady Ruby sabe que dicilmente teria alguma chance num embate direto contra um
grupo de heróis aventureiros. Prefere recorrer à estratégia e à sutileza, manipulando todos
para que acreditem que sua história é apenas uma fábula. Ou atraindo seus inimigos para
dentro da Área de Tormenta em que vive, onde possui vantagem em batalha (tentando
conduzir todos à loucura completa com seu contos).
Ela espera pelo dia em que ouvirá novamente a voz nas nuvens vermelhas, quando
então tomará lugar nos planos de seu mestre.
Lady Ruby: lefou, Nobre 1/Barda 7/Arauta da Tormenta 7*, CM; ND 15; Mé-
dio, desl. 9m; PV 88; CA 31 (+7 nível, +4 Des, +9 autoconança, +1 item mágico);
hab. arauto da loucura, autoconança, conhecimento de bardo +18, contos da Tormenta
(conto desconcertante, conto da loucura, conto de horror, conto da morte, denhar magia,
inspirar derrota), deformidade (olhos vermelhos), frivolidade, herança, música de bardo
(fascinar, fascinar em massa, inspirar coragem, melodia revigorante, sugestão), visão no
escuro; Fort +9, Ref +13, Von +8; For 10, Des 18, Con 14, Int 18, Sab 8, Car 29.
Perícias & Talentos : Atuação (auta) +35, Atuação (oratória) +31, Conhecimento
(nobreza) +22, Conhecimento (Tormenta) +22, Diplomacia +27, Enganação +27, Fur-
tividade +22, Iniciativa +11, Identicar Magia +22, Intimidação +27, Ofício (escrita)
+22, Percepção +10; Deformidade Aprimorada, Elevar Magia, Estender Magia, Foco em
Perícia (atuação [auta]), Foco em Perícia (atuação [oratória]), Magia Duradoura, Magias
em Combate, Mente Caótica, Poder Mágico x2.
Magias de Bardo Conhecidas (PM 34; CD 19 + nível da magia):

o o
• 0  or perene, luz, prestidigitação, som fantasma, 1  armadura arcana, dis-
farce ilusório, escudo arcano, enf

• itiçar pessoa, mísseis mágicos, recuo acelerado, ventriloquismo;

o
• 2  amor incontestável de Raviollius, esplendor da águia, galã, riso histérico, toque
da loucura;

o
• 3  sono profundo, transferir culpa, voo;

o
• 4  invisibilidade maior;

o
• 5  miragem arcana, sonho, pesadelo, teletransporte.

Arauto da Loucura : sempre que vítimas falharem em testes de resistência de Vontade


para resistir aos contos da Tormenta de Lady Ruby, além de sofrer os efeitos normais,
também adquirem pontos de insanidade em quantidade igual ao bônus de Carisma da
vilã.
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 199

Contos da Tormenta : Lady Ruby pode utilizar sua perícia Atuação (oratória) para
narrar os horrores que presenciou nas áreas de Tormenta ou entre os lefeu. Ela pode usar
estas habilidades uma vez por dia por nível da classe arauto da Tormenta. Iniciar um
conto da Tormenta é uma ação padrão. Alguns efeitos demandam concentração, exigindo
uma ação padrão por rodada para manter a habilidade ativa. Lady Ruby pode gastar
uma utilização da habilidade música de bardo para realizar um conto da Tormenta.
Conto de Horror: Este efeito é igual à magia medo, CD igual a 10 + nível de classe
do arauto da Tormenta + modicador de Carisma.
Inspirar Derrota : O arauto faz um teste de Atuação, e todos os oponentes a até 27m
devem fazer testes de resistência de Vontade (CD igual ao resultado do teste de Atuação
do arauto). Em caso de falha, a vítima sofre 2 de penalidade em jogadas de ataque e
dano com armas, pelo tempo em que o arauto se mantém concentrado. Essa penalidade
o
aumenta para 4 quando o arauto chega ao 5 nível.
Conto Desconcertante : Enquanto o arauto mantém esta habilidade ativa, todos os
seus adversários a até 9m devem ser bem-sucedidos em testes de Identicar Magia (CD
igual ao resultado teste de Atuação do arauto) para conjurar. Em caso de falha, a magia
é perdida. O arauto pode manter seu Conto Desconcertante por até 10 rodadas.
Conto da Loucura : Este efeito é igual à magia confusão, CD igual a 10 + nível de
classe do arauto da Tormenta + modicador de Carisma.
Denhar a Magia : O arauto pode dissipar efeitos mágicos em seus oponentes a até 9m
com um teste de Atuação (CD 11+ nível de conjurador do efeito mágico mais poderoso
presente). Esta habilidade não pode ser sustentada.
Equipamento : anel de proteção +1, anel do sustento, auta negra, luvas da destreza
+4, manto do carisma +6, máscara de prata.
*Veja o suplemento Área de Tormenta.

Agradecimentos especiais ao Álvaro Jamil Freitas.


Ilustração por Fernanda Rodrigues.
Di Benedetto • 20/01/2014

A.5 Maddox, Terror de Urazyel [61]


Um novo mal surge nas Montanhas Sanguinárias. Com quatro braços, três
espadas e um escudo! Mais um servo da Tormenta para arrepiar os seus
jogadores!

Maddox cresceu em uma cidadela oculta do povo nagah, situada nas Montanhas San-
guinárias.
Desde jovem, chamou atenção de todos por ter nascido com um par a mais de braços
e um físico descomunal. Alguns nagah consideraram isso uma benção do deus Sszzaas,
que é cultuado abertamente em regiões inóspitas. Outros encararam como maldição.
Em pouco tempo, Maddox tornou-se o guerreiro mais poderoso de sua tribo e passou
a governar através da pura e simples truculência, matando todos que se opunham a ele,
incluindo o matriarcado que governava a vila. Os demais nagah, acostumados a empregar
cálculo e sutileza em suas traições, logo passaram a ressentir a liderança daquele que
julgavam um ser irascível, brutal.
Maddox era ignorante demais para ser manipulado!
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 200

Um dia, em uma das incursões fora de sua comunidade em busca de alimentos, o povo-
serpente foi emboscado por criaturas da Tormenta. Durante o combate, os sacerdotes de
Sszzaas nalmente viram sua oportunidade, usando o gigantesco nagah como distração
para fugir. Maddox foi traído por seu povo.
Capturado e levado até a cidade dentro do lorde da Tormenta, Urazyel, os lefeus
apresentaram-no ao verdadeiro terror da tempestade rubra: o nagah encontrou uma ré-
plica insana da antiga cidadela onde morava. Em meio a um ato de fúria, destruiu tudo
o que havia sido feito na réplica, derrotando até os lefeu que se passavam por seu povo.

Figura A.4: Ilustração do Maddox

Como punição, foi levado para uma versão grotesca de uma arena de gladiadores,
com escravos e monstros corrompidos lutando entre si. Porém, o que deveria ser o seu
m foi seu recomeço. Por sua habilidade de luta pouco comum, utilizando sua cauda e
seus braços extras, Maddox logo ganhou notoriedade na arena, onde a cada vitória era
premiado com um pouco do poder lefeu. Tudo começava a fazer sentido.
Após o treinamento dentro de Urazyel, Maddox foi liberado de suas obrigações, para
retornar até seu povo e `agradecer' por tudo que lhe zeram. Guerreiros tentaram detê-
lo, mas não conseguiram fazer nada contra um estilo de luta que nunca haviam visto.
Machos, fêmeas, idosos e lhotes  ninguém foi poupado. Deixando para trás seu último
o de racionalidade, o nagah cometeu um ato de traição que deixou até mesmo o próprio
Deus Serpente impressionado.
Maddox traiu seu mundo.
Situação Atual: Como recompensa pelos serviços de Maddox, Urazyel mandou que
os lefeu trouxessem os restos mortais de todos os nagahs mortos e ordenou aos seus lacaios
que confeccionassem uma arma à altura de seu mais novo campeão.
Assim surgiu a espada-dêmonio empunhada por ele: Masakkoulèv.
Hoje, Maddox atua nas Montanhas Sanguinárias e reinos próximos capturando cria-
turas e levando-as para a cidade dentro de Urazyel.
Maddox Itsári: nagah criatura da Tormenta, Bárbaro 5/ Guerreiro 6 /Algoz da Tor-
menta 6, CM; ND 20; tamanho Grande, desl. 12m; PV 227; CA 42 (+8 nível, +4 Des, +3
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 201

escudo, +7 Casca Grossa, +5 Carapaça, +3 Ao Sabor do Destino, +4 natural, -1 tama-


nho, -1 grandão); corpo-a-corpo: Masakkoulèv + 36 (6d6+30, mais 2d8 ataque corrupto,
mais 1d4 matéria vermelha, dec. 19-20 x3), espada longa enorme de adamante +36/+36
(4d6+20, mais 2d8 ataque corrupto, dec. 19-20 x3) e escudo grande enorme com espinhos
+34 (4d6+20, mais 2d8 ataque corrupto); hab. anticarisma, aspecto da corrupção (co-
ordenação perfeita, talento tormenta x2), ataque corrupto +2d8, benção da insanidade,
corrupção da Tormenta (quinto estágio), escravo e senhor, esquiva sobrenatural, esquiva
sobrenatural aprimorada, fúria 2/dia, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade,
doença, metamorfose, paralisia, petricação e veneno, insanidade da Tormenta(CD 18),
instinto selvagem +1, movimento rápido, mente alienígena, redução de dano 6, redução
de dano 15/mágica, resistência a energia 15, sentido sísmico 18m (apenas em áreas de
Tormenta), terrorismo, visão no escuro 18, visão na penumbra; Fort +21, Ref +15, Von
+9; For 28, Des 19, Con 24, Int 10, Sab 8, Car 14.
Perícias & Talentos : Conhecimento (Tormenta) +20, Iniciativa +37, Intimidação
+24, Percepção +23, Sobrevivência +19; Ao Sabor do Destino, Arma Secundária Grande,
Ataque com Escudo Aprimorado, Ataque Poderoso, Ataque Poderoso Aprimorado, Cara-
paça, Casca Grossa, Cauda Manipuladora, Combater com Duas Armas, Corpo Aberrante,
Dança da Loucura, Deslocar, Golpe com Duas Mãos, Grandão, Quatro Braços, Rigidez
Raivosa, Treino em Perícia (Conhecimento Tormenta), Visco Rubro.
Equipamento : escudo grande de adamante enorme com espinhos, obra-prima, refor-
çado e sob-medida. 2x espada longa enorme de adamante, magistral e maciço, Masak-
koulèv, prótese rubra (braço, força +2), prótese rubra (músculos, constituição +2) x2

Usando Maddox em combate


Fúria : duas vezes por dia, como uma ação livre, Maddox pode entrar em fúria. Suas
estatísticas alteradas pela fúria são: corpo-a-corpo Masakkoulèv + 38 (6d6+32, mais 2d8
ataque corrupto, mais 1d4 matéria vermelha, dec. 19-20 x3), espada longa enorme de
adamante +38/+38 (4d6+22, mais 2d8 ataque corrupto, dec. 19-20 x3) e escudo grande
enorme com espinhos +36 (4d6+22, mais 2d8 ataque corrupto), RD 7. A fúria dura 12
rodadas.
Ele também pode incrementar o dano utilizando Ataque Poderoso Aprimorado, adi-
cionando +8 ao dano com uma penalidade de -4 no ataque. Sem esquecer que a sua
redução de dano aumenta em 1 ponto sempre que sofrer dano físico graças ao talento
Rigidez Raivosa.
Para se proteger, Maddox usará o talento da Tormenta Deslocar, que possui efeito
idêntico à magia deslocamento. Ele pode usar este talento 10 vezes por dia.

Ilustração por Helton Carlos. Moreau do Bode • 11/09/2014

A.6 Narok, O Ranger de Leen [62]


Um ranger sanguinário, trazendo a morte por onde passa. Um novo vilão para
suas campanhas  e seus pesadelos...

O destino sombrio de Narok Barraghar começou cedo. Nativo do antigo reino de


Beltratre, na União Púrpura, não conheceu muito dos modos de vida de seu povo. Quando
tinha apenas um ano de idade, seu clã fugiu do reino, fugindo de um expurgo devido a
um crime cometido contra um parente do rei.
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 202

Atravessaram as terras pouco hospitaleiras do condado de Portsmouth, e assentaram-


se por m num trecho das orestas de Kaiamar em Hongari, após um acordo com o
misterioso druida protetor da região. Mas a fuga foi em vão. Um grupo de mercenários
de Portsmouth havia sido contratado para exterminar todo o clã Barraghar. A companhia
era eciente e cruel: os guerreiros e bárbaros do clã nada puderam fazer para impedir o
masacre e todos foram mortos. Narok foi atingido na cabeça por um mangual e caiu,
com seus irmãos mais velhos mortos em seguida: os três acabaram empilhados. Ao m
da batalha, ninguém percebeu que havia um menino ainda vivo e respirando, a cabeça
gravemente ferida, sob dois cadáveres.
Na manhã seguinte, quando os corvos e outros carniceiros da oresta banqueteavam-se
com a carne dos Barraghar, o menino se levantou, como num sonho, e encontrou os olhos
sombrios de um velho barbado em peles de pantera. Um velho com pequenos chifres. Sem
dizer nada, ele se afastou e Narok seguiu-o.
Durante os anos seguintes, Narok foi criado pelo druida, que nunca lhe disse seu nome
 Narok apenas tratava-o por senhor. O druida era um sátiro amargo. Respeitava os
dogmas de Allihanna em relação aos animais, mas atacava e intimidava invasores de outras
raças. Narok, que jurara vingança, teve o coração endurecido e logo ambos protegiam
a região. Mas o druida era sedentário e não tinha pretensões de aumentar a inuência de
seu bosque. Aos dezessete anos, Narok partiu e nunca mais voltou.
No início, buscou vingança. Caçou o bando mercenário que matara seu clã e assassinou
todos os seus membros sobreviventes, em emboscadas individuais. Ganhou notoriedade
no submundo do crime por seu feito, e em pouco tempo tornou-se um assassino pago,
trabalhando de Mirandal (em Portsmouth) a Vollendann (em Hongari).

Figura A.5: Ilustração do Narok

A fama de Narok se espalhou em poucos meses. Seu talento com a foice e sua
crueldade chamaram atenção de Mallados Narr, um sacerdote de Leen  faceta de Ragnar,
o Deus da Morte. Mallados era o mestre de um monastério da Ordem de Leen oculto nas
montanhas de Hongari. Narr decidiu dedicar-se pessoalmente a trazer esse novo acólito à
Ordem, e por meios mágicos e mensageiros levou-o habilmente às portas do monastério.
Ali, Narok foi apresentado à uma fé que ele nem imaginava existir. O conceito básico
da crença em Leen é a de que a vida é uma ilusão, um pesadelo, e que a morte é o
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 203

verdadeiro despertar. Convencido de que sua família estava liberta e que ele já trouxera
essa bênção a muitos, Narok encontrou conforto em seu coração, e decidiu dedicar-se a
Leen. Aceito como acólito, passou por um período de aprendizado em suas funções de
clérigo. Submetido a dores imensas e torturas que fariam diabos fraquejarem, Narok
só viu sua devoção ao Ceifador aumentar. Tornou-se tão beato que sua foice recebeu
bênçãos divinas e ganhou a alcunha de Colhe-almas.
Inspirado por Leen, ele partiu do monastério, e hoje vaga pelo Reinado e pela Liga
Independente conforme a necessidade se apresenta. Impiedoso e sanguinário, ele gosta de
visitar vilarejos e aldeias e enviar cada um de seus habitantes aos pés de Leen.
Situação Atual: Narok não é particularmente inteligente, mas é astuto em combate
e sabe medir suas chances. Ele tem como objetivo pessoal enviar o maior número de
almas que puder aos pés de Leen  encarando essa tarefa com um fervor fanático e grande
tranquilidade. O sacerdote leva uma vida frugal, caçando e coletando frutas e ervas para
comer, aproveitando itens e recursos de inimigos caídos, e realizando semanalmente os
rituais de sacrifício exigidos por Leen.
Enquanto viaja, Narok estabelece-se em esconderijos temporários, normalmente ca-
vernas, grutas ou ocos de árvores. Em geral, ele lança invisibilidade contra animais em si
mesmo e anima um ou dois esqueletos para servirem de guardas (normalmente esqueletos
de animais da região que ele caça para comer, guardando os ossos). Ao partir em viagem,
costuma montar cavalos zumbis criados a partir de cavalos recém-mortos e preparados
com a magia descanso tranquilo, para evitar que eles se decomponham e chamem aten-
ção. Ele usa dissimular tendência todos os dias pela manhã, para evitar problemas com
paladinos e detecção mágica de tendências.
Quando ataca vilarejos, ele prefere matar aldeões que morem mais afastados, acumu-
lando cadáveres para depois animá-los. Ele envia, então, os mortos-vivos à cidade, sem
aviso, e no meio do caos da batalha ele surge num redemoinho de fúria, com sua foice
pronta para a colheita.
Narok: humano, Bárbaro 2/Ranger 1/Guerreiro 2/Clérigo 5, NM; Médio, desl. 12m;
ND 10; PV 115; CA 23 (+5 nível, +3 Des, +5 Casca Grossa); corpo-a-corpo: Colhe-almas
+15 (2d6+10, mais 2d6+2 contra humanoides, 19-20/x5); hab. fúria 1/dia, movimento
rápido, esquiva sobrenatural, empatia selvagem (+2), inimigo predileto (humanoides +2),
divindade (Leen/Ragnar); Fort +14, Ref +8, Von +12; For 17, Des 16, Con 20, Int 8,
Sab 20, Car 8.
Perícias & Talentos : Atletismo +15, Conhecimento (religião) +11, Diplomacia +0,
Furtividade +15, Iniciativa +15, Obter Informação +2, Percepção +17, Sobrevivência
+17; Casca Grossa, Gritos de Poder x2 (cicatrizar, desdém, nalizar, vingança), Duro de
Matar, Rastrear, Foco em Arma (foice), Ataque Poderoso, Trespassar, Aura de Pânico
(CD 15), Fundamentalista, Trespassar Aprimorado, Zumbicar.
Magias de Clérigo Preparadas :
o
• 1  causar medo (CD 17), desespero (CD 17), passos longos, perdição, proteção
contra o bem, visão da morte;

o
• 2  drenar força vital (x4), profanar, restauração menor, silêncio;

o
• 3  criar mortos-vivos menor.

PM: 23. CD: 15 + nível da magia.


Equipamento : andrajos de ermitão, Colhe-almas (foice maciça de adamante aada
anticriatura (humanoides)), máscara de caveira, óleo de escuridão.
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 204

Fúria : uma vez por dia, como uma ação livre, Narok pode entrar em fúria. Suas
estatísticas alteradas pela fúria são CA 21; corpo-a-corpo: Colhe-almas +17 (2d6+12,
mais 2d6+2 contra humanoides, 19-20/x5); redução de dano 1. A fúria dura 10 rodadas.

Usando Narok em suas campanhas

Narok é um adversário apropriado para grupos de diversos níveis. Para grupos de


níveis mais baixos, ele pode ser um antagonista à distância. Os personagens se vêem
às voltas com mortos-vivos criados por ele, e podem ter como objetivo caçar e punir
o malfeitor (e ganhar níveis até poderem bater-se pessoalmente com ele). Grupos com
inclinação mais mercenária podem ser contratados por lordes, conselheiros ou mesmo
prefeitos locais para deter a ameaça. Grupos de quatro a seis personagens por volta do
o o
8 ao 10 nível podem enfrentá-lo pessoalmente e sobreviver. . . talvez a maioria.

Usando Narok em combate


Narok possui várias táticas para várias situações.
Se espera enfrentar grupos de aventureiros, Narok prepara-se previamente lançando
passos longos, visão da morte e proteção contra o bem. Ao travar contato com seus opo-
nentes, ele procura identicar a presença de paladinos, clérigos e extraplanares bondosos
(com testes de Conhecimento (religião), se for preciso). Em caso positivo, ele começa com
silêncio, centrada em clérigos ou paladinos; caso contrário, ele começa com perdição. Na
rodada seguinte, ele ativa sua fúria e avança em direção ao humano mais fraco sicamente
que ele possa identicar, atacando sem descanso. Quando estiver cercado por seus opo-
nentes (uma inevitabilidade no caso da maioria dos grupos de aventureiros) ele ativará sua
Aura de Pânico, lembrando que personagens que sofreram os efeitos de perdição recebem
1 nos testes de resistência contra medo. Ele aproveitará o tempo conseguido para usar
efeitos de medo (causar medo ou desespero) contra inimigos usando armas de ataque à
distância.
Se sofrer um ataque que cause mais de 30 pontos de dano e não seja um acerto
crítico, ele vai usar o grito de poder desdém para anular esse dano. Caso já esteja com
menos da metade de seus pontos de vida totais, ele vai usar o grito de poder cicatrizar,
ganhando cura acelerada 4. Usando visão da morte, ele vai manter um controle de quão
próximos da morte estão seus oponentes e vai usar esse conhecimento para usar o grito
de poder nalizar (que aumenta a margem de ameaça de seu próximo ataque para 17-20,
mantendo o multiplicador de dano x5), ou a magia drenar força vital quando possível.
Se seus oponentes estiverem usando muitas criaturas conjuradas, ele vai tentar equilibrar
as chances usando Zumbicar em algum dos cadáveres que já tenham caído no curso
da batalha. Ao nal da fúria, ele sempre vai usar restauração menor para não car
fatigado. Se perceber que não tem chances de vitória, ele tentará fugir e se esconder com
Furtividade, usando um óleo de escuridão para cobrir sua fuga.

Álvaro "Jamil"Freitas • 09/02/2015

A.7 TaKa Arai, O Falcão do Nordeste de Ramnor [63]


TaKa Arai, O Falcão do Nordeste de Ramnor
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 205

Nascido na pequena vila de Nashi-o, em uma humilde família de boticários-curandeiros,


Taka Arai conheceu cedo a curiosidade pelo mundo exterior. Quando tinha 6 anos viu o
primeiro bardo estrangeiro surgir nas terras do Reino, contrabandeado como escravo por
piratas da vila. Eval Dyk era seu nome. Um menestrel ardiloso e empolado, exilado de
uma casa nobre de Deheon (os Sorians), o forasteiro tinha histórias de todo o mundo em
seu repertório de baladas tristes. O pequeno Taka assistia as apresentações do cantor-
escravo escondido atrás das cercas da pequena casa de chá de Siara. Dik cantava sobre as
grandes viagens pelas terras do deserto, sobre as lutas gigantescas com bandoleiros das
tribos de Cacim'ba, sobre os dragões que havia comido (!) e, principalmente, sobre os
longos amores noturnos que intercalavam aquelas guerras e buscas. O jovem tamuraniano
bebeu fascinado daquelas histórias. E elas iriam mudá-lo, cedo ou tarde.
Já um jovem adulto e por pressão da família, Taka passou a atuar como construtor
em Tamu-ra, mas a música continuava sua maior paixão. Seu honrado pai era o único em
toda a Nashi-o que possuía o direito de tocar Gai-a Tah (A Grande Flauta Longa Mesmo),
um instrumento complexo, concedido pelos Daymios aos velhos heróis de guerra. Em seu
coração, Taka Arai sabia que seu destino estava relacionado aos acordes e às histórias de
viagem. Assim, os anos serviriam para que ele guardasse ouro, prata e planos.
Então, o destino lhe chegou. Deixou para trás a Ilha em uma noite chuvosa e acabru-
nhada, quando o grande To-Roh (Chuva Escarlate, no dialeto de Nashi-ô) começara. Era
hora de renascer, como uma fênix (o momento do VISH, na cultura de sua terra).

Figura A.6: Ilustração do Taka Arai

Partiu rumo ao continente e então ao Reinado, onde vagou levando composições que
sua mente apaixonada e fresca lhe concedia. O horror em Tamu-ra foi entendido por ele
como uma tristeza medonha, que merecia uns versos. Assim, ao invés de acompanhar
os sobreviventes ou decidir lutar contra o mal que abateu seu lar, o bardo acreditou ser
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 206

mais útil levar a cultura de sua terra ao mundo, animando nos espíritos dos artonianos
toda a altivez do reino nordestino.
Rapidamente Taka Arai ganhou fama pelas tavernas de Arton por sua música envol-
vente e zombeteira, contrastando com a tragédia causada pela Tormenta em sua terra
natal e a situação conturbada vivida no Reinado nos últimos anos. Inclusive, durante
as Guerras Táuricas fez várias apresentações com o repertório inteiro dedicado àqueles
homens com chifre' (Os grandes Cornos de Arton). Entre os seus sucessos estão No
Cume das Montanhas Sanguinárias, Ela Me Traiu Usando o Resto das Armadilhas,
Prossional Aventureiro, Mais antes Glórienn Não Tivesse Fu(d)gido! entre outras.
O visual, na forma de vestimentas e trejeitos, é uma das marcas registradas de Taka
Arai, que segue uma estranha moda oriental. Roupas em cores berrantes e com os mais
variados penduricalhos, inspirados no espírito da Marmota (espécie de Totem de Nashi-ô).
Uma das características mais marcantes de sua vestimenta é uma Flor de To-mi-Chiba
que ele usa na lapela.
Atualmente Taka Arai reside no bairro oriental de Ni-Tamura, em Valkaria, onde
passa boa parte do dia em praças públicas distribuindo um pouco de conhecimento em
losoa, política e falando dos mais variados assuntos, sempre com um bom número de
espectadores. Há boatos de que algumas dessas reuniões chegaram a reunir mais de
100.000 seguidores na praça central de Valkaria, contando até mesmo com a participação
de políticos e aventureiros famosos.
Taka Arai canta, mas também toca bandolin, triangulo e um raro instrumento mecâ-
nico, inventando exclusivamente para ele pela Academia Secreta de Músicos de Yuden,
após um espetáculo para o exército: o Teclado. Em seu íntimo, contudo, Taka Arai sonha
em retornar a sua terra, em busca da Gai-a-Tah, o longo e fálico instrumento sagrado que
permeia seus sonhos.
Taka Arai: humano, Bardo 5/Poeta de Haiku 5, CB; ND 10; Médio, desl. 9m; PV
59; CA 19 (+5 do nível, +1 Des, +3 braçadeiras da armadura); corpo-a-corpo: arma +6
(dano da arma +4), à distância: funda +8 (1d4 + 5, 20/x2); hab. conhecimento de bardo
o
+13. dedicatória, declamar 2/dia, haiku, haiku celestial (1 nível), improviso, música de
bardo (fascinar, fascinar em massa, melodia revigorante), poeta experiente, renga; Fort
+7, Ref +8, Von +7; For 9, Des 13, Con 14, Int 16, Sab 11, Car 21.
Perícias & Talentos: Atuação (música) +22, Atuação (oratória) +18, Conhecimento
(engenharia) +16, Conhecimento (história) +16, Enganação +18, Diplomacia +18, Iden-
ticar Magia +16, Intuição +13, Obter Informação +18, Ofício (arte  escrita) +16,
Sobrevivência +13; Aparência Inofensiva, Artista, Atraente, Foco em Perícia (Atuação 
música), Homem dos Sete Instrumentos, Linguista, Luta Galante.
Magias de Bardo Conhecidas (PM 25; CD do teste de resistência 15 + nível da
magia):

• 0  Apavorante gás de Luigi, Detectar Magia, Flor Perene, Mãos Mágicas;

o
• 1  Animar Corda, Armadura Arcana, Chuva Quente, Criar Água, Curar Feri-
mentos Leves, Disfarce Ilusório, Misseis Mágicos, Santuário;

o
• 2  Amor Incontestável de Raviollius, Galã, Riso Histérico ;

o
• 3  Coração de Galinha, Remover Maldição, Rogar Maldição ;

o
• 4  Reencarnação.
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 207

Equipamento: Braçadeiras da armadura +3, Elixir do Amor x3, Flauta do Som,


instrumentos musicais variados, traje de corte.

João Paulo Moreau do Bode & Mario Castro Jagunço • 14/10/2014

A.8 Fantasma de Aço [64]


Com a volta do romance Espada da Galáxia, temos recebido pedidos para
adaptar os metalianos para Tormenta RPG. Esqueçam. Não vai rolar. Me-
talianos são seres de cção cientíca. Praticamente todas as suas habilidades
são baseadas em conceitos que não existem em Arton. Então virem-se com
este aqui...

Muito pouco é conhecido sobre estes humanoides de pele prateada, sem feições hu-
manas. A resistência de seus corpos metálicos rivaliza com os mais poderosos golens 
sendo, ao mesmo tempo, seres de extrema desenvoltura e furtividade. Podem car invi-
síveis livremente  capacidade que lhes valeu o nome, embora não sejam mortos-vivos.
Até onde a Academia Arcana descobriu, são aberrações de algum mundo distante onde a
vida é diferente de como conhecemos.

Figura A.7: Fantasma de Aço

Os objetivos do fantasma neste mundo são misteriosos. Mestres da espionagem, roubo


e assassinato, são capazes de invadir forticações inexpugnáveis, roubar os itens mais
protegidos e matar as pessoas mais resguardadas. Seus alvos, no entanto, parecem esco-
lhidos conforme algum plano incompreensível: grandes regentes, magos ou sacerdotes são
ignorados, enquanto artíces e engenhoqueiros compõem a maior parte de suas vítimas.
Também houve casos em que itens mágicos poderosos foram deixados de lado, enquanto
engenhocas absolutamente sem valor são roubadas ou destruídas.
O fantasma age sempre sozinho ou em pequenos grupos (jamais excedendo 1d4).
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 208

Fantasma de Aço, ND 8

Monstro 12, Médio, Leal e Neutro


Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +16 (visão apenas), percepção às cegas 180m.
Classe de Armadura: 30
Pontos de Vida: 120
Resistências: Fort +10, Ref +10, Von +7, RD 20/ácido, resistência a fogo, frio e
sônico 10, imunidade a doenças, encantamento, fadiga, paralisia, sono e venenos.
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: espada das estrelas +25 toque ou +20/+20 toque (2d12+20,
17-20, ignora RD)
Ataques à Distância: raio de luz +14 toque (6d8+6 fogo)
Habilidades: For 33, Des 14, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 10
Perícias: Furtividade +17
Detonação Final : um fantasma armado com a Espada das Estrelas, quando próximo
da derrota (10 PV ou menos), pode recorrer a uma manobra suicida para evitar a captura
e/ou dizimar seus inimigos. Com uma ação completa, ele enterra a espada no próprio
ventre, causando uma explosão de poder imensurável. Em termos de jogo, qualquer
objeto ou criatura a até 100m do fantasma é atingido por uma magia desintegrar (20d6
de dano, Fortitude CD 22 para 5d6 de dano, alvo desintegrado se chega a 0PV).
Espada das Estrelas : quase todos os fantasmas são armados com uma espada feita
de algum metal extraordinário, mais duro e cortante que qualquer coisa conhecida em
Arton. Atravessa armaduras e proteções de qualquer tipo, como se fossem nada  seu
golpe é sempre considerado ataque de toque, e ignora qualquer redução de dano. Incri-
velmente pesada, pode ser manejada apenas por personagens com Força 30 ou mais, mas
tentativas de conquistar esta arma para uso próprio invariavelmente fracassam; a espada
obedece a comandos do fantasma para sumir e ressurgir neste mundo.
Invisibilidade : com uma ação de movimento, o fantasma pode tornar-se invisível.
Esta habilidade não tem limite de utilizações ou duração. Além disso, diferente da magia,
ele não perde a invisibilidade quando realiza ações ou faz ataques. No entanto, se recebe
dano, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido) para
manter-se invisível.
Raio de Luz : nem todos os fantasmas possuem esta capacidade, mas alguns conse-
guem disparar pelo braço um raio de luz vermelha, que queima como ferro em brasa.
Sentidos : o fantasma não parece capaz de falar e nem reage a sons, falhando automa-
ticamente em testes de Percepção que envolvem apenas ouvir. Por seus grandes olhos, tem
ampla visão periférica e não pode ser anqueado. Além disso, tem sentidos desconhecidos
que atuam mesmo na escuridão e ignoram invisibilidade.
Teletransporte : esta habilidade funciona apenas em espaços abertos, ao ar livre.
Quando utilizada, um cilindro de luz verde desce dos céus e incide brevemente sobre o
ponto onde o fantasma surge ou desaparece.

 Marcelo Cassaro
Garanta já a sua cópia de Espada da Galáxia!
Moreau do Bode • 11/05/2016
Apêndice B
Monster Chefe
O Monster Chefe é um programa quinzenal, ao vivo, em que criamos um monstro
com ingredientes escolhidos pela audiência no bate-papo que rola simultaneamente ao
programa. Mas se você não puder assistir ao vivo, não tem problema! Você encontra
todos os programas anteriores no canal da Jambô Editora.

B.1 Ladrão de Partes [65]


O ladrão de partes é o primeiro prato servido pelo MONSTER CHEFE, o
programa em que a gente constrói um monstro do zero, ao vivo, com a parti-
cipação da galera do chat!

Proveniente de Sallistick, o goblin engenhoqueiro chamado Kaluta sonhava em ser


médico.
Curioso e hábil, sua única vontade era ajudar as pessoas. Mas ele era visto como
inferior: o corpo disciplinar do famoso Colégio Real em sua maioria o escorraçavam,
indignados, e os poucos que lhe davam um pouco mais de atenção viam-no com pena.
Um coração bom perdido numa carcaça inútil e pouco evoluída.
O ladrão de partes foi a grande cartada de Kaluta para provar que era capaz. Seu
experimento, um construto híbrido de madeira, olhos e tentáculos, serviria para auxiliar
os médicos em operações complicadas. Mas algo deu errado.
Fora de controle, a criatura atacou um dos membros da banca examinadora. Kaluta
foi expulso e preso.
O cárcere do goblin durou pouco, entretanto. Ele foi libertado no dia seguinte me-
diante a pagamento de ança por um misterioso benfeitor, um homem chamado Halak
Huren. De modos renados e educação ímpar, Haak explicou que estava interessado nos
experimentos de Kaluta e que o preço da liberdade era um só: produzir mais ladrões de
partes. Empolgado por ter tido seu talento reconhecido, Kaluta aceitou de pronto.
Quando descobriu que trabalharia a serviço do infame Grêmio dos Médicos Monstros,
já era tarde demais.
Hoje, Kaluta se encontra aprisionado em algum lugar de Vectora, forçado a trabalhar
incessantemente enquanto lamenta a própria sorte. Quem sabe um dia um grupo de
aventureiros possa libertá-lo?

Ladrão de Partes, ND 5

Construto 5, Mínimo, Neutro

209
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 210

Figura B.1: Ilustração do Ladrão de Partes

Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 25.
Resistências: Fortitude +4, Reexos +6, Vontade +4, imunidade a atordoamento,
dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia,
sono e venenos.
Deslocamento: 9m, voo 18m.
Ataques Corpo-a-corpo: tentáculos +9 (1d4 Con).
Habilidades: For 7, Des 18, Con , Int , Sab 14, Car 1.
Perícias: Cura +20, Furtividade +14.
Descrição e Táticas : Uma clássica engenhoca goblin que deu errado, o ladrão de
partes é construído com componentes manufaturados e biólogicos. Ele parece uma caixa
de madeira coberta de símbolos arcanos, com sensores, antenas, óculos e olhos por toda
sua superfície. Nesse chassis também estão escondidos quatro patas mecânicas, um par
de asas e diversos tentáculos de origem animal ou monstruosa, que realizam as operações
cirúrgicas.
O ladrão de partes é programado individualmente para cada ação de remoção, mas
suas táticas são consistentes. Ele é instruído para se manter escondido em áreas com pouca
iluminação, e então avançar rapidamente em voo contra a vítima, usando sua anestesia
local. Quando a vítima estiver paralisada, ele pode pousar e começar seu trabalho. Alvos
de alta prioridade, como aventureiros, podem ser atacados por múltiplos ladrões de partes
simultaneamente, garantindo uma maior chance de sucesso.
Anestesia Local : como uma ação padrão, o ladrão de partes pode fazer um ataque
corpo-a-corpo com um tentáculo capaz de injetar um poderosa anestesia. Uma criatura
atingida não sofre dano, apenas uma sensação de picada  mas deve fazer um teste de
Fortitude (CD 12) ou cará paralisada por 1 minuto. Ela continua consciente e respi-
rando, mas não pode falar ou executar ações físicas (mas pode executar ações puramente
mentais). Uma criatura paralisada tem CA 5 + seu modicador de tamanho e pode sofrer
golpes de misericórdia.
Cirurgia Invasiva : o ladrão de partes pode pousar em uma criatura paralisada
e fazer um teste estendido de Cura (CD 30, 3 sucessos) para obter os órgãos que foi
programado para extrair. Isso leva 2d6 rodadas para cada teste.
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 211

Drenar Sangue : o ladrão de partes tem inúmeros tentáculos com múltiplas funções,
mas ele precisa de sangue humanoide para se sustentar. Por isso, ataca com um par de
tentáculos com uma espécie de seringa, que causam em conjunto 1d4 pontos de dano de
Constituição.
Pairar : quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, o ladrão de
partes pode fazer uma ação padrão no meio do voo.
Sensores Óticos e Oculares : o ladrão de partes possui múltiplos olhos, arrancados
o
de monstros e espalhados por sua superfície, enxergando efetivamente em 360 . Ele não
pode ser anqueado.
Equipamento: kit de medicamentos obra-prima.
Tesouro: metade do padrão.

Desconstruindo a Receita
Fichas de monstro em Tormenta RPG são simplicadas para facilitar o trabalho do
mestre. Por exemplo, toda criatura possui um número de talentos, da mesma maneira que
personagens jogadores. O ladrão de partes pode escolher três talentos por seu nível; optei
por Fortitude Maior, Acuidade com Arma e Pairar (que é descrito no Manual de Criação
de Monstros). Desses talentos, somente Pairar precisa de uma descrição; os outros são
incluídos diretamente nas estatísticas.
Já no caso das perícias, ele possui um bônus racial de +4 em testes de Percepção,
pelos seus olhos múltiplos, e +8 em testes de Cura, por sua programação.
Ele recebe um bônus adicional por carregar instrumentos equivalentes a um kit de
medicamentos obra-prima.

Os Chefs (e toda a galera do chat)


Arte: Enrico Tomasetti
Jambô Editora • 17/09/2015

B.2 Portador da Alvorada [66]


Eis o segundo prato saído dos fornos do MONSTER CHEFE, o programa em
que o monstro é produzido ao vivo, com sugestões do público!

Entre os povos nômades do Deserto da Perdição, a presença de paladinos de Azgher


pode ser a diferença entre a vida e morte frente os perigos locais. Por ser uma região
extremamente hostil à vida, e muitas vezes por inuência de Tenebra, mortos-vivos são
ameaças constantes. Na defesa de seu povo, um paladino pode acabar morrendo  mas
ainda pode proteger seus irmãos de tribo, com as bênçãos do Deus-Sol, que aceita o
sacrifício e a criação de um novo morto-vivo em nome de um bem maior.
Em um antigo ritual, o corpo de um paladino de Azgher é consagrado e depositado
em uma depressão (ou vala), ao entardecer. Em seguida, todo o ouro da tribo, que
normalmente estaria sendo levado para a Pirâmide do Sol, é despejado nessa depressão.
Cânticos e preces são entoados durante toda a noite, e ao nascer do sol, o ouro se liquefaz e
uma nova criatura surge, pronta para proteger a tribo e destruir mortos-vivos: o portador
da alvorada.
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 212

Figura B.2: Ilustração do Portador da Alvorada

Portador da Alvorada, ND 7

Este raro morto-vivo é uma visão impressionante. Num primeiro exame, ele parece um
humanoide de proporções exageradas, coberto por uma espessa camada de ouro derretido,
A região do rosto é completamente vazia, sem olhos, boca ou qualquer outra característica
distintiva. Ele se move lentamente pelas areias do Deserto da Perdição, empunhando
uma lança também feita de ouro, capaz de causar ferimentos terríveis em mortos-vivos
corpóreos e incorpóreos.
Nas frias noites do deserto, o portador se torna mais ativo  e ainda mais chamativo.
Ele emite um brilho constante, como um farol na escuridão. Essa luz pode atrair mortos-
vivos sem inteligência, que inevitavelmente sucumbem ao poder do Deus-Sol. O portador
da alvorada é capaz de perceber suas presas mesmo que elas estejam escondidas ou invi-
síveis, e é imune à altas temperaturas e ataques amejantes. Sua única vulnerabilidade
conhecida são ataques de gelo e frio, capazes de paralisá-lo parcialmente.
Morto-vivo 9, Grande (alto), Leal e Bondoso
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +13, percepção às cegas 18m.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 81.
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +7, imunidade a acertos críticos, atordoamento,
dano de habilidade (apenas For e Des), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga,
fogo, paralisia, sono e venenos, vulnerabilidade ao frio.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-corpo: lança da alvorada +12 (1d8+12), contra mortos-vivos
+14 (1d8+14+2d6).
Ataques à Distância: lança da alvorada +6 (1d8+12), contra mortos-vivos +8
(1d8+14+2d6).
Habilidades: For 23, Des 10, Con , Int 11, Sab 12, Car 17.
Brilho no Escuro : se estiver em uma área de penumbra ou escuridão, o portador da
alvorada emite luminosidade a até 18m como na magia luz do dia, Mortos-vivos dentro
dessa área (exceto o próprio portador) sofrem 1d4+3 pontos de dano por rodada.
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 213

Lança da Alvorada : o portador da alvorada parece carregar uma lança feita de


ouro, mas de fato ela é apenas uma extensão de sua própria cobertura de ouro derretido.
Ela se comporta como uma lança +2 anticriatura (mortos-vivos) do toque espectral, mas
apenas nas mãos do portador da alvorada. A lança derrete e evapora quando o portador
1
é destruído.
Ouro Derretido : o portador da alvorada é recoberto por uma espessa camada de
ouro derretido. Qualquer criatura que acerte um ataque corpo-a-corpo contra ele recebe
1d6 pontos de dano de fogo, na forma de respingos incandescentes. A cobertura de ouro
também oferece proteção (equivalente a uma armadura completa) e imunidade ao fogo,
mas também torna a criatura vulnerável ao frio. Ele sofre 50% a mais de dano por efeitos
e magias de frio, e sempre que é atingido por um efeito desse tipo ele recebe a condição
lento por 1d6 rodadas. Quando o portador chega a 0 PV e é destruído, o ouro derrete e
evapora  na verdade, transportado para Solaris, o mundo de Azgher. Tudo o que resta
é um cadáver humanoide tostado e irreconhecível.
Retomar Ouro : ao contrário de outros mortos-vivos, o portador da alvorada não
sofre dano por energia positiva  mas igualmente, não pode recuperar pontos de vida com
energia negativa. Ao invés disso, ele pode tocar e absorver moedas e objetos feitos de
ouro, curando 1 PV para cada 10 TO no valor do item (ou de suas partes feitas de ouro,
a critério do mestre). Por exemplo, um item banhado a ouro (Manual do Combate) cura
100 PV. No caso de objetos que estejam sendo usados ou empunhados por uma criatura,
ele deve fazer um ataque de toque.
Tesouro: nenhum.

Desconstruindo a Receita
Ao criar um monstro em Tormenta RPG, você pode simplesmente escolher os valores
de habilidade que façam mais sentido para seu monstro, mas também pode ser interessante
ter uma abordagem que leve à atributos equilibrados. Para isso, a melhor maneira é usar
o sistema de pontos (Tormenta RPG, página 27). O portador da alvorada foi feito com
10 pontos: For 15 (6 pt.), Des 12 (2 pts.), Con  (por ser um morto-vivo), Int 11 (1 pt.),
Sab 12 (2 pts.) e Car 9 (-1 pt.). Mas essas habilidades não batem com as do monstro!.
Ora, uma criatura também pode ter ajustes raciais!
Considerando que eles não vão ser expressos abertamente, ajustes raciais exigem um
pouco de bom senso do chef. Aqui, temos uma criatura Grande, que em geral é mais
forte e mais lerda que um humanoide mediano. Logo, For +8 e Des 2! Pela aparência
impressionante e origem paladinesca, também resolvi que um ajuste de Car +4 faria
sentido. Por m, criaturas recebem bônus de atributo por nível, 1 ponto para cada nível
par. Daí os valores de habilidade nais apresentados lá em cima. Quanto aos talentos,
sempre escondidos para facilitar a vida do mestre, a seleção cou com Fortitude Maior,
Foco em Arma (lança) e Vitalidade (x3). Tudo já incluso diretamente nas estatísticas.

Os Chefs
Arte: Enrico Tomasetti
Jambô Editora • 13/10/2015
1 lança vale 32.302 TO. Na prática, um tesouro pra nível 14-15
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 214

B.3 Dumadumadaram [67]


Um pouco atrasado, mas ainda quentinho, está servido o mais novo monstro
criado pelos nossos cozinheiros habilidosos!

Também conhecido como Réquiem das Profundezas, o dumadumadaram é uma


monstruosidade extraplanar nativa de Ramknal, o mundo de Hyninn, Deus da Enga-
nação. Como muitos dos habitantes do lugar, o dumadumadaram não é o que parece
ser.
As incontáveis câmaras da Armadilha Final, a masmorra criada pelo sumo-sacerdote
de Hyninn, Rodleck Leverick, escondem terrores nunca dantes avistados em Arton. Seu
criador está sempre a procura de armadilhas mais complexas e monstros mais terríveis,
e constantemente faz sua busca em outros mundos e planos. Rodleck se deparou com
essa criatura incrível em uma de suas expedições a Ramknal e não pensou duas vezes em
trazer o monstro para compor sua coleção. O que Rodleck não contava é que a capacidade
de reprodução acelerada da monstruosidade casse fora de controle, e sua habilidade de
desintegração e anulação mágica se combinassem para destruir as paredes da masmorra.
O sumo-sacerdote obviamente nge que esse erro de cálculo foi na verdade apenas um
plano para espalhar essa espécie por Arton e deixar o mundo um tanto mais desaador.

Dumadumadaram, ND 15

O réquiem das profundezas possui quatro patas de igual habilidade, distribuídas de


forma radial nos vértices de um tronco parrudo, que parece um imenso bloco retangular de
pedra. No meio do tronco, uma bocarra imensa e vertical. O monstro não possui outros
órgãos sensoriais visíveis, mas é claramente capaz de ver, ouvir e sentir cheiros. Nas costas,
opostas à sua boca vertical, o dumadumadaram carrega sete cristais multicoloridos, capaz
de brilhar e vibrar, emitindo sons que causam efeitos mágicos variados.
Em seu habitat ideal  em cavernas e subterrâneos  o dumadumadaram se esconde
em meio às pedras, disfarçando-se como uma enorme pilha de rochas com alguns cristais
incrustados. Se isso não for bastar para atrair a atenção de suas presas, ele pode lançar
mão de seus muitos cantos para atrair e enfeitiçar alvos insuspeitos. Uma vez que tenha
a atenção individida de suas vítimas, ele ataca sicamente com suas patas poderosas e
sua mordida terrível.
A criatura possui uma inteligência instintiva, capaz de muito mais do que táticas sim-
ples; pode voltar amigos contra inimigos, desarmar oponentes com uma voz de comando,
ou mesmo desintegrar completamente atacantes poderosos. O dumadumadaram também
pode cancelar efeitos mágicos e conta com várias outras habilidades.
Espírito 20, Enorme (alto), Caótico e Neutro
Iniciativa +23
Sentidos: Percepção +24, visão no escuro.
Classe de Armadura: 30.
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +19, Ref +12, Von +15, redução de dano 10/Leal, resistência a
fogo e ácido 10, imunidade a doença e veneno.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-corpo: 2 pancadas +24 (2d6+24) e mordida +25 (2d6+24, x3).
Ataques à Distância: réquiem das profundezas +18 (20d6+10 ou 5d6+10).
Habilidades: For 30, Des 11, Con 25, Int 7, Sab 12, Car 15.
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 215

Figura B.3: Ilustração do Dumadumadaram

Perícias: Enganação +25, Furtividade +10 (+18 em subterrâneos).


Canto Cristalino (M): o dumadumadaram possui sete cristais incrustados em suas
costas. Cada um permite que o monstro use um poder diferente. Uma vez por rodada,
como uma ação de movimento, o dumadumadaram pode usar um dos cantos a seguir:

• Cacofonia Explosiva: este cristal violeta gera um som violentíssimo. Todas as


criaturas a até 9m do dumadumadaram sofrem 1d8+10 pontos de dano sônico e
devem fazer um teste de Fortitude (CD 22). Em caso de falha, cam atordoadas
por uma rodada.

• Dissonância Concordante: este cristal azul emite um som que parece simulta-
neamente certo e errado. Uma única criatura a até 30m do dumadumadaram deve
fazer um teste de Vontade (CD 22) ou sofrerá os efeitos de enfeitiçar monstro por
uma hora. Anões recebem penalidade de 4 nesse teste.

• Frequência Multiplicadora: este cristal ciano cria um lhote de dumadumada-


ram de tamanho Médio a até 9m de distância. O lhote é mais fraco, mas ainda
capaz de atacar inimigos. Seus cristais não estão maduros e não tem propriedades
especiais. O lhote criado dessa maneira pode crescer e atingir a idade adulta, mas
normalmente morre ou é devorado pelo próprio progenitor. As estatísticas do lhote
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 216

são:
Filhote de Dumadumadaram: Espírito 5; CN; Médio, desl. 12m; PV 35; corpo-a-
corpo: pancada +9 (1d6+11); Fort +6, Ref +4, Von +4; For 21, Des 11, Con 14, Int 5,
Sab 11, Car 12. Perícias & Talentos : Iniciativa +8.

• Réquiem das Profundezas: este cristal esverdeado canta um lamento profundo,


disparando um no raio da mesma cor. O dumadumadaram faz um ataque de
toque à distância. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 24).
Em caso de falha, sofre 20d6+10 pontos de dano; se bem-sucedido, o dano diminui
para 5d6+10. Se os PVs do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, seu corpo será
completamente desintegrado, transformado em pó.

• Tom da Anulação: este cristal amarelo emite um som capaz de cancelar efeitos
mágicos. O efeito é idêntico à dissipar magia. O dumadumadaram faz seus testes
de dissipar com um bônus de +15.

• Vibrato da Alucinação: este cristal laranja vibra de maneira enlouquecedora.


Uma única criatura a até 9m do dumadumadaram deve fazer um teste de Vontade
(CD 22); se bem-sucedida, ca confusa por 1d4 rodadas. Se falhar, é confrontada
com alucinações horrendas e mortais, e deve fazer um teste de Fortitude (CD 22);
se for bem-sucedida, sofre 3d6 pontos de dano. Se falhar, seus PV são reduzidos a
10.

• Voz do Comando: este cristal avermelhado emite um som grave e poderoso. Todas
as criaturas a até 9m do dumadumadaram devem fazer um teste de Vontade (CD
22) ou sofrerão um dos efeitos da magia comandar, à escolha da criatura, por uma
rodada.

Os cristais são um dos pontos mais vulneráveis da criatura: eles podem ser atacados se-
paradamente, com CA 20 e 20 PV cada. Para cada cristal destruído, o dumadumadaram
perde 20 PV e não pode mais usar o poder correspondente. Criaturas surdas são automa-
ticamente bem-sucedidas em testes de resistência para evitar os efeitos do canto cristalino
(mas ainda recebem dano normalmente).
Tesouro: padrão.

Os Chefs
Arte de Enrico Tomasetti
Jambô Editora • 05/11/2015

B.4 Pua'Kai [68]


Venha conferir a nova criatura do Monster Chefe !

Khubar, o Reino-Arquipélago, é um dos lugares mais peculiares em Arton.


É uma região de ilhas vulcânicas, com habitantes autóctones e uma cultura
que nunca foi conquistada pelos colonizadores vindos do sul. Seus costumes
e aparência são diferentes, mas não menos sosticados. Suas fábulas e mitos
explicam sua visão de mundo, e muitas vezes também explicam a existência
de uma ou outra criatura que pode ser encontrada nas ilhas.
Uma dessas é o Pua'Kai.
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 217

Quando as ilhas ainda eram jovens, um herói nasceu. Como muitos antes dele, este
guerreiro tinha como honrosa missão proteger o lar ancestral de sua tribo contra toda
e qualquer ameaça. Diz-se que antes do herói nascer, Khubar era uma única ilha, mas
o choro da criança ao sair do ventre da mãe foi tão estrondoso que dividiu o terreno
e transformou-o reino em um arquipélago. Seu nome real não consta das lendas e há
controvérsias sobre em que lugar teria realmente nascido. Cada bardo conta uma histórias
diferente. Há quem use o título Kankhotar ao se referir a ele, palavra que no idioma comum
poderia ser traduzido como guardião das ilhas.
Acompanhado de seu el tumarkhân (um lagarto de proporções elefantinas, muito
comum em Khubar), o herói cresceu e, com ele, cresceu também seu poder. Seus feitos
corriam o arquipélago e encantavam quem pudesse ouvir. A Batalha dos 15 Lagartos
Dourados de Xahur, A Destruição do Castelo da Sombra Eterna e O Dia Em Que o Rio
Correu ao Contrário são só algumas das obras inspiradas pelas histórias protagonizadas
por Kankhotar.
Um dia, entretanto, um velho calvo e de pele morena apareceu no lar de Kankhotar.
Você é fraco, disse. Fraco como o coqueiro de tronco podre. Fraco como ossos de criança
doente. Fraco como a virtude do homem que mata o próprio irmão. E posso derrotá-lo.
O herói, orgulhoso, se enfureceu. E os dois lutaram. Golpes colossais destruíram mon-
tanhas, causaram terremotos e zeram os céus rugirem. E ao m do embate, Kankhotar
havia sido derrotado. Se eu, um mero velho no m da vida, fui capaz de vencê-lo, como
espera proteger o reino?  disse o vencedor  Como espera manter-se um herói lendário?
Eu posso torná-lo mais poderoso, se cumprir um último desao.
O herói ajoelhou-se, implorando pelo poder prometido. O velho apontou para o ho-
rizonte onde se erguia Tondhan, o maior vulcão das ilhas, e disse: Engula o vulcão e o
poder será seu.

Figura B.4: Pua'Kai, O Vulcão Andarilho.

Montado em seu tumarkhân , o herói partiu veloz como um raio, e mergulhou no mar
de lava. Lá dentro, sua boca se abriu mais do que nunca, fazendo ossos e mandíbulas
estalarem com a força de sete trovões. A lava engolida invadiu carne, sangue e ossos.
Pedras fumegantes desciam pela garganta de Kankhotar, tranformando seu estômago em
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 218

brasa. E quando não restou mais nada do poderoso vulcão, também não havia mais nada
do herói. Em seu lugar surgiu uma criatura horrenda, reptiliana, com duas caudas e uma
estranha barba feita de fumaça.
Do velho, não se viu mais sinal algum além de uma insana gargalhada ecoando pelas
montanhas. Inconformado e enlouquecido com a maldição, o monstro destruiu orestas,
rios e a própria vila  exterminando tudo o que tanto desejara proteger.
Nascia assim Pua'kai, o vulcão andarilho.

Pua'Kai, ND 10

Uma criatura humanoide de aparência reptiliana, com longas garras e es-


camas acinzentadas, o Pua`Kai é uma criatura única, virtualmente imortal.
Ele possui metade do corpo coberta por tatuagens de padrões geométricos
complexos, como um khubariano típico; porém essas tatuagens são feitas de
magma, brilhando avermelhadas sobre suas escamas. Sua cabeça lembra a de
um tumarkhân, mas sem as presas alongadas. Também possui uma espécie de
barba, feita de fumaça, que ele pode expandir para cobrir seus arredores, e
duas caudas longas e musculosas, capazes de golpear com a força de marretas
imensas.
O Pua'Kai pode ser encontrado em qualquer uma das ilhas do arquipélago de Khubar.
Mesmo ilhas menores recebem a ocasional visita do vulcão andarilho, que nunca se furta
a causar morte e destruição por onde quer que passe. O monstro normalmente só pode
ser detido em combate, mas algumas vilas tentam acalmá-lo com sacrifícios ou oferendas.
O Pua'Kai despreza todas as criaturas e não faz alianças. Porém, para-elementais da
fumaça e do magma (Bestiário de Arton vol. 2, p. 91) costumam surgir espontaneamente
em seus arredores, talvez por sua forte ligação com essas energias elementais. Isso permite
que o mestre acrescente essas criaturas para complicar um encontro com o Pua'Kai, ou
para servirem de aquecimento.
Em batalha, o Pua'Kai é destrutivo e enfatiza o combate corpo-a-corpo, fazendo múl-
tiplos ataques para despedaçar seus inimigos. Ele também cospe lava derretida, que
utiliza para destruir construções, e conta com o calor de suas tatuagens para protegê-lo
de ataques armados ou desarmados. Entre suas poucas desvantagens, o Pua'Kai é lento,
e muitas vezes é possível fugir da criatura. Além disso, ele recebe dano adicional por
ataques de frio.
Humanoide 24, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +32
Sentidos: Percepção +11.
Classe de Armadura: 28.
Pontos de Vida: 240.
Resistências: Fort +16, Ref +13, Von +13, imunidade a fogo e sufocamento, vulne-
rabilidade a frio, redução de dano 5/mágica.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-corpo: 2 garras +22 (1d4+20 e 1d4+20+1d6 de fogo), 2 caudas
+23 (2d8+20 e 2d8+20+2d6 de fogo) e mordida +22 (1d6+20).
Ataques à Distância: cuspe de lava +19 (4d6+12 de fogo).
Habilidades: For 26, Des 13, Con 18, Int 7, Sab 9, Car 7.
Barba de Fumaça : uma vez por combate, como uma ação completa, o Pua'Kai pode
criar uma cortina de fumaça, expandindo sua barba. Uma nuvem escura com 6m de raio
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 219

e 6m de altura se forma a partir do Pua'Kai, obscurecendo toda a visão  criaturas a até


1,5m têm camuagem, e criaturas a partir de 3m têm camuagem total. A fumaça persiste
até o início do próximo turno da criatura; um vento forte dispersa a nuvem imediatamente.
Qualquer criatura dentro da nuvem deve fazer um teste de Fortitude (CD 20); se falhar,
será petricada (como na magia carne para pedra ). Uma criatura que seja bem-sucedida
no teste de Fortitude ca imune a este efeito por 1 dia.
Cuspe de Lava : o Pua'Kai pode cuspir lava como uma ação padrão, fazendo um
ataque de toque à distância para acertar seu oponente. Se acertar, causa o dano listado,
mais metade desse dano na rodada seguinte (a menos que a vítima esteja completamente
submersa, ou sofra dano por frio antes do dano adicional).
Imortal : o Pua'Kai não pode ser destruído permanentemente. Ele retorna com PV
máximos após alguns dias, semanas ou meses, renascendo nas chamas de um dos muitos
vulcões de Khubar. A critério do Mestre, podem existir maneiras para garantir sua
destruição permanente; magias absolutas (Manual do Devoto, p. 91 ) ou um desejo ou
milagre poderiam ser necessários para garantir que a criatura não retorne.
Tatuagens de Magma : metade do corpo do Pua'Kai é coberta por tatuagens khu-
barianas feitas de puro magma vulcânico. Cada ataque corpo-a-corpo contra ele tem 50%
de chance de sofrer 10 pontos de dano de fogo. No caso de armas comuns, a arma recebe
o dano (Tormenta RPG, p. 231 ). No caso de armas naturais ou ataques desarmados, o
próprio atacante sofre o dano.
Tesouro: padrão.

Texto: Álvaro Jamil Freitas e J.M. Trevisan


Arte: Enrico Tomasetti
Álvaro "Jamil"Freitas • 13/04/2016

B.5 Vokdra [69]


Está servido o mais novo prato saído dos fornos do MONSTER CHEFE, o
programa em que o monstro é produzido ao vivo, com a participação da galera
do chat!

Fadas estão fortemente associadas à orestas e terrenos similares. Mas às


vezes, elas podem ser encontradas pelos mundos das maneiras mais diferentes
e improváveis. Os vokdra certamente se encaixam em diferente.
Ao contrário de muitas outras fadas, os vokdra não tem aparência humanoide. Ao
contrário: são pequenos e alongados, cobertas depelos compridos de cores azuis, brancas
ou acinzentadas. Parcialmente escondidos na pelagem, estão várias lâminas de gelo eterno,
similares a trenós. São o método de locomoção da criatura. Em casos extremos, quatro
lâminas maiores surgem ao redor do corpo, aumentando a capacidade de manobra e
velocidade de locomoção, em geral em situações de perigo.
Essa criatura mágica de regiões geladas existe em vários Mundos dos Deuses, mesmo
nas regiões de frio mais hostil. Os estudiosos acreditam que os vokdra são nativos de
Nivenciuén, antigo reino de Glórienn, mas que acabaram se espalhando por toda parte.
Em Arton, são encontrados nas Montanhas Uivantes, preenchendo um nicho de `fadas da
neve' para os bárbaros da região.
Nas regiões geladas, são alvo de muitas superstições e crendices. O que se sabe com
certeza é que alguns ajudam viajantes perdidos a encontrar seu caminho, ou destroem
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 220

Figura B.5: Vokdra, Fada da Neve

armadilhas para animais. Não toleram criaturas Malignas, porém, e podem mesmo chegar
a atrapalhar suas empreitadas. Também são caçados mais que ocasionalmente. Seus pelos
são usados decorativamente, os trenós viram lâminas de armas ou de patins; e a carne
vokdra, diz-se é um potente afrodisíaco.
Embora possa não parecer a primeira vista, tratam-se de criaturas inteligentes, ca-
pazes de entender todos os idiomas. Vokdra não falam, mas se comunicam por meio de
linguagem corporal, desenhando padrões na neve ou gelo, ou mesmo com luzes mágicas.
Alguns aventureiros engraçadinhos (devotos de Hyninn, certamente) chamam o vokdra
de beluguitos  mas os vokdra odeiam o apelido, e podem atrapalhar alguém que o use
por pura birra, mesmo que a pessoa seja de tendência Bondosa.

Vokdra, ND 2

Os vokdra em geral preferem evitar o combate, tentando fugir e se esconder na neve 


seu bônus elevado de Furtividade ajuda nisso. Se não houver jeito, desloca-se pelo campo
de batalha, tentando car ao largo dos inimigos, disparando raio de frio. Se achar que os
oponentes são fortes demais, caso sua habilidade de detectar tendência revele auras fortes
ou avassaladoras, usa confusão na maior concentração de alvos e foge.
Embora seja encontrado sozinho pela maior parte dos viajantes, os vokdra às vezes
viajam em famílias com até 4d6 indivíduos. Uma família de vokdras pode se voltar
contra tribos inteiras se for provocada, e vai usar suas habilidades mágicas e imunidades
para causar problemas até a tribo sair de uma região ou ser destruída (no caso de vilas
Malignas).
Espírito 3, Ínmo, Caótico e Bondoso
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro, detectar o bem/mal.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +2, imunidade a atordoamento, encantamento,
frio, ilusão, medo e sono, resistência a magia +4.
Deslocamento: 12m.
Ataques à Distância: raio de frio +15 (1d3+1 frio e penalidade de 1 nas jogadas
de ataque na rodada seguinte).
Habilidades: For 1, Des 19, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 12.
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 221

Perícias: Conhecimento (local) +6, Furtividade +26, Intuição +9, Sobrevivência +9.
Detectar Alinhamento (M): o vokdra está sob efeito constante das magias detectar
o mal e detectar o bem. Ele recebe todas as informações da magia a cada rodada, não
precisando esperar três rodadas.
Habilidades Mágicas (M): um vokdra pode usar as seguintes magias à vontade,
sem gastar PM: fogo das fadas, globos de luz, luz, mãos mágicas, prestidigitação, raio de
frio, som fantasma. Uma vez por dia, ele pode usar confusão (CD 15).
Peludo mas Gelado : um vokdra é recoberto por pêlos mágicos que podem defendê-
lo. Cada ataque corpo-a-corpo contra ele faz o atacante receber 1d6+1 pontos de dano
de frio. O frio é súbito e suciente para que uma criatura tentando a manobra agarrar
contra o vokdra falhe automaticamente.
Trenós de Gelo Eterno (M): o vokdra pode atravessar terrenos difíceis (o que
inclui terrenos nevados e gelo) sem sofrer redução em seu deslocamento. Ele não deixa
marcas, mas pode escolher fazê-lo como uma ação livre. A diculdade para rastrear um
vokdra é aumentada em CD +10.
Tesouro: nenhum.

Texto: Álvaro Jamil Freitas


Arte: Enrico Tomasetti
Álvaro "Jamil"Freitas • 25/04/2016

B.6 Magatixa [70]


Está servido o mais novo prato saído dos fornos do MONSTER CHEFE, o
programa em que o monstro é produzido ao vivo, com a participação da galera
do chat!

O Monster Chefe é um programa quinzenal em que criamos um monstro com ingre-


dientes escolhidos pela audiência no bate-papo que rola simultaneamente ao programa.
Mas se você perdeu a transmissão não tem problema! Você encontra todos os programas
anteriores no canal do YouTube da Jambô Editora  ou conferir o maluco processo de
criação logo aqui embaixo, se preferir.
Para acompanhá-lo ao vivo, siga ou assine nosso canal no Hitbox!
Esta curiosa praga urbana surge em regiões com alta incidência de lixo mágico.
Sejam materiais alquímicos, varinhas exauridas, frascos com restos de poções, todos esses
refugos atraem magatixas. São relativamente comuns em cidades com forte presença de
aventureiros, como Valkaria, Malpetrim, Vectora e Smokestone. Já no reino de Wynlla,
se multiplicam tanto que são uma missão tradicional para aventureiros iniciantes: dar um
jeito num ninho de magatixas!
Suas origens são contestadas entre os estudiosos; alguns acham que eram lagartixas ou
outros répteis de pequeno porte, como iguanas e calangos, que foram de alguma maneira
contaminados por resíduos mágicos. Outros, mais devotos, veem nas magatixas uma clara
bênção de divindades marotas e caóticas como Wynna, Hyninn ou Nimb.
A magatixa é um réptil quadrúpede do tamanho de um gato ou cão pequeno, com
uma pesada carapaça cinzenta de aparência metálica que lhe recobre o dorso e o topo da
cabeça, deixando expostos apenas as patas e partes ventrais da criatura. A carapaça pode
se transmutar, numa uidez quase líquida, em uma crista aada  normalmente quando
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 222

Figura B.6: Magatixas

a magatixa se sente ameaçada ou pretende arrombar portas ou paredes de madeira em


busca de refugos para se alimentar.
Esses refugos são todo tipo de lixo mágico, mas magatixas também gostam de devorar
pergaminhos encantados e beber poções. Aventureiros distraídos podem perder esse tipo
de itens para magatixas malandras e famintas. Para piorar, magatixas são conhecidas por
sua atulência única, com um forte odor adocicado  que um teste de Identicar Magia
(CD 18) é capaz de reconhecer como cheiro de magia. O problema é que esse odor é
capaz de interromper a concentração de conjuradores, sendo uma espécie de defesa natural
dessas pestes. Esse hábito detestável também rende às magatixas inúmeros apelidos chulos
entre o populacho artoniano: peidinho-de-bruxa, bufa arcana, traque-de-Wynna, rojão-
de-feiticeiro e muitos outros.

Magatixa, ND 1/2

Ao contrário do que sua aparência pode sugerir, a magatixa é um tanto mais inteligente
que um simples animal. Elas são capazes de entender (mas não falar, ler ou escrever) os
idiomas mais falados em suas cidades natais. Também são espertas o bastante para
procurar lugares propícios para formar seus ninhos ocultos a uma distância razoável de
lixos mágicos, como sótãos e porões de lojas de objetos mágicos ou bibliotecas, ou galerias
de esgoto diretamente abaixo desses lugares.
Quando ameaçadas, magatixas levantam suas cristas cortantes e atacam seus inimigos
rolando agressivamente  mas somente se estiverem em superioridade numérica. Se detec-
tarem auras mágicas tênues ou moderadas, expelem seus atos disruptivos à vontade, para
deter conjuradores. Elas costumam fugir de auras mágicas poderosas ou avassaladoras,
pois sabem que é poder demais para encararem.
Alguns lugares tentam domesticar magatixas, principalmente para usá-las como de-
tectores de magia ou proteção contra conjuradores, mas até agora não se sabe de ninguém
que tenha sido bem sucedido. Rumores dizem que pelo menos um mago de Malpetrim
tem uma magatixa como familiar, sendo imune aos efeitos do ato disruptivo.
Monstro 1, Mínimo, Caótico e Neutro
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +0, visão no escuro, farejadora arcana.
Classe de Armadura: 18.
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 223

Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +0, susceptibilidade à magia.
Deslocamento: 6m, escalada 6m.
Ataques Corpo-a-corpo: crista +2 (1d41, 19-20).
Habilidades: For 6, Des 15, Con 10, Int 6, Sab 10, Car 11.
Perícias: Furtividade +2, Identicar Magia +7.
Farejadora Arcana (M): a magatixa está sob efeito constante de detectar magia.
Ela recebe as informações completas da magia a cada rodada em que usar uma ação
padrão para se concentrar.
Flato Disruptivo (M): como uma ação padrão, a magatixa pode emitir um ato
capaz de tirar a concentração de usuários de magia. O gás afeta um cone de 4,5m e
dura 2 rodadas. Qualquer conjurador lançando uma magia na área deve fazer um teste
de Vontade (CD 10 + nível da magia). Se falhar, perde a magia, mas os PM são gastos
mesmo assim. Múltiplos atos na mesma área de efeito aumentam a CD do teste em +2
para cada ato adicional.
Susceptibilidade à Magia : todas as magatixas são extremamente vulneráveis à
magia apavorante gás de Luigi. Elas não tem direito a teste de resistência e recebem 1
ponto de dano não letal a cada 2 rodadas de duração da magia.
Tesouro: dobro do padrão (sempre itens alquímicos, poções ou pergaminhos).

Álvaro "Jamil"Freitas • 15/06/2016


Apêndice C
Castanha de Kaiju

C.1 Diga Sim! [71]


A nova coluna de Bruno "BURP"Schlatter na Jambô Editora!

Começo hoje a minha coluna pessoal aqui na Jambô Editora. Castanha de Kaiju é
o nome dela  por quê? Porque é um nome legal, oras! Kaiju, Godzilla, Tamu-ra, 3D&T,
tem tudo a ver. Além disso, o Marlon fez um logo pra ela que por sem qualquer outro
motivo além de ter cado bacana demais reproduzirei embaixo:

Figura C.1: Ilustração de Castanha de Kaiju

Gyodaaaai !
Enm. Para começar as nossas conversas, que pretendo que tenham periodicidade
mensal, partilharei de uma opinião bem pessoal a respeito do RPG, como eu pessoalmente
acho que ele funciona melhor e é mais divertido. É um tema que sempre ca martelando
na minha cabeça cada vez que eu vejo mestres e grupos no fórum ou no grupo do Facebook
reclamando desse ou daquele talento, classe de prestígio ou vantagem apelona ou nerfada,
e como eles precisam cortar metade das coisas que saem nos livros para as aventuras
acontecerem direito. O nome da primeira castanha de kaiju, assim, é. . .

224
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 225

Diga sim!

Muitos RPGs, nas suas dicas para os mestres, enfatizam a importância de saber dizer
não aos jogadores. É uma habilidade importante, não há como negar, que só quem
já teve uma campanha abortada por implicância de um jogador sabe valorizar. Mas ela
também acaba sendo um pouco supervalorizada, frente a uma outra habilidade pelo menos
tão importante quanto: a de dizer sim.
Dizer sim pode ser tão importante quanto dizer não, e é uma dica frequentemente
ignorada. Isso tem como consequência muitas vezes colocar os mestres em uma postura
defensiva com relação aos seus jogadores; ele acaba os vendo como o Inimigo, o grupo de
bárbaros incultos que está lá apenas para arruinar a campanha que ele tão cuidadosamente
planejou. E dá-lhe restrições de talentos, combinações, ideias de personagens.
Pessoalmente, não gosto dessa postura. Sei que há quem veja o RPG essencialmente
como um jogo de o mestre contra os jogadores, (oi, Leonel! Tudo bem?), e não há nada
de intrinsicamente errado em jogar assim. Mas ele também não precisa ser dessa forma, e
há quem prera valorizar o jogo cooperativo, a parte de o mestre os jogadores em conjunto
criando uma história maior, ou apenas passando o tempo em conjunto de forma divertida.
Eu partilho mais dessa visão. Da forma como eu vejo, RPG é mais uma forma de passar
o tempo com amigos do que qualquer outra coisa  poderíamos estar jogando videogame
ou qualquer jogo de tabuleiro cumprindo o mesmo objetivo, por exemplo. Encaro ele
um pouco como uma mesa de bar com dados; pra falar a verdade, em um determinado
período da minha vida RPGística, eu de fato jogava com certa frequência num bar!
A parte do amigos também é importante. Sempre fui uma pessoa tímida, e tenho
diculdade pra me sentir à vontade em meio a desconhecidos. Então, nunca fui o tipo de
pessoa que responde um chamado para jogadores num fórum ou coisa assim. Já tentei,
na verdade, e nunca deu muito certo; mesmo dos amigos que z online, que não foram
poucos, só passei a me sentir realmente à vontade depois de conviver com eles por algum
tempo. Em outras palavras, sempre valorizei muito mais o clima entre amigos em uma
mesa de jogo do que o jogo em si.
Isso explica um pouco por que eu sempre fui meio reticente com essa xação pelo
equilíbrio de jogo. Isso é algo que faz sentido quando você joga com desconhecidos 
quando você está com alguém que você nunca viu antes e só encontra na mesa de jogo, é
preciso ter uma base comum de onde partir , mas quando você está entre amigos, acaba
sendo secundário frente a simplesmente se divertir. Sempre achei muito mais interessante
ter uma habilidade única, que me permita fazer algo diferente e divertido durante a
aventura, do que uma que seja necessariamente mais forte do que as dos outros.
Então volto à importância do sim. Se dizer não acaba valorizando o RPG competitivo
 este talento é roubado, não pode usar, vai estragar o jogo que eu preparei , o sim acaba
valorizando justamente esse RPG cooperativo, o grupo de amigos que quer se divertir em
conjunto.
Isso é ainda mais válido quando você pensa nas próprias referências e inspirações
para se jogar RPG. A verdade é que a cção  pensando como cção qualquer coisa que
envolva narrativa, sejam livros, quadrinhos, desenhos animados, jogos eletrônicos , e a
cção fantástica mais ainda, é cheia de personagens que seriam considerados roubados
em uma mesa de jogo. E jogar com eles é legal! Se você vai começar uma campanha
inspirada em Naruto, por que não pode ter um demônio de nove caudas preso dentro do
seu corpo? Então às vezes aquele cavaleiro do Panteão/guardião da realidade meio-dragão
celestial realmente tem um background muito bacana e vai ser muito divertido de ter em
jogo, não há como saber antes de testar.
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 226

Claro que há quem vá abusar de mestres muito permissivos. Mas se posso falar da
minha experiência pessoal aqui, nessas situações o problema é muito menos o mestre e o
jogo em si do que a pessoa que está abusando. Quando todos estão de acordo que querem
se divertir e criar uma história coletiva bacana, e um deles continua falando apenas em
bônus de ataque e talentos apelões, talvez seja ele que precise ser chamado em particular
e ter o espírito do jogo melhor explicado. É um jogo de amigos, anal.
Enm, não quero dizer simplesmente que não se deve dizer não para os jogadores.
É importante saber impor limites. Mas saber quando dizer sim também é importante.
Diga mais sim nos seus jogos; abuse mais das possibilidades; divirta-se mais.

BURP • 06/02/2015

C.2 O Que Aconteceria Se...? # 1 [72]


E se Tormenta virasse um cenário pós-apocalíptico?

Olá, eu sou o Vigia. Sou o responsável por. . .


Ops, desculpem. Realidade alternativa errada. Nesta coluna, vou iniciar uma sub-
coluna, digamos assim; uma sessão especial dentro da Castanha de Kaiju para especular
e divagar sobre possibilidades nos cenários da Jambô. Na verdade, como o tema é mais
vasto e fácil de desenvolver, não se surpreendam se essa sub-coluna acabar cando até
mais frequente do que as colunas tradicionais. . .
Mas enm. Hoje gostaria de especular sobre o cenário de Arton. Vocês já pararam
para imaginar o que poderia acontecer se a Tormenta vencesse, e o mundo fosse tomado
por lefeu ? Acho que é bem possível que sim, e não é exatamente muito difícil: o livro
Área de Tormenta é bastante claro sobre o que é, de onde vem e como seria um mundo
dominado pela tempestade. Mas eu gostaria de ir um pouco além  e se a Tormenta
dominasse Arton. . .
E então fosse embora?
Não é algo tão inverosímel assim. Lembrem-se de que os Lordes da anti-criação são
motivados principalmente pelo tédio. Foi o tédio de dominar toda a existência conhecida
por eles que os levou a ir atrás de outras realidades; e então, eventualmente, chegar a
Arton. Quem garante que, uma vez conquistada, e passadas algumas décadas ou séculos
ou milênios, eles não se entediarão de novo, e decidirão deixá-la atrás de outros mundos
a conquistar e destruir?
Certamente o que deixariam para trás não seria a mesma Arton de antes. Podemos
imaginar um mundo devastado, tomado por grandes paisagens desérticas. Os poucos
sobreviventes não teriam vida fácil  teriam que se reunir em grupos muito fechados, em
cidades-estado forticadas, ou então em bandos de salteadores que atacam viajantes atrás
dos poucos recursos restantes.
Não é difícil perceber qual é a referência que eu estou buscando. Existe toda uma
Mad Max até Tank Girl. Em animes,
tradição de lmes e cenários pós-apocalípticos, desde
procurem Desert Punk, M. D. Geist, Fist of the North Star. Em videogames, a série
Fallout é a referência principal. E em RPGs, Dark Sun e Gamma World.
Podemos imaginar que uma Arton pós-Tormenta teria muito em comum com todos
eles. A invasão lefeu tem mesmo muito em comum com um desastre ou guerra nuclear,
como geralmente é a origem da devastação nestes cenários. Você pode até usar elementos
parecidos: se não temos radiação, talvez ainda haja um resquício de corrupção lefeu
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 227

sobre o mundo, causando transformações monstruosas espontâneas que nada devem aos
mutantes radioativos tão típicos do gênero.
A partir daí, podemos ver também certos elementos mais especícos. A maioria dos
cenários citados como referência não eram exatamente fantásticos; mas em Arton temos
coisas como monstros e magia. Os primeiros não precisam de muitos comentários: ainda
existem, aterrorizando vilas e cidades, e são ainda mais monstruosos devido à corrupção.
E a segunda pode existir ainda, mas muito reduzida; magos e feiticeiros são raros, e
magias muito poderosas simplesmente não existem mais. Em regras, você pode reduzir à
metade toda evolução de poderes mágicos  um Mago, por exemplo, começaria com 2 PM
e receberia mais 2 PM por nível, ao invés de 3; também aprenderia apenas uma magia
por nível, ao invés de duas; e demoraria quatro níveis de personagem para cada avanço
o o o a
de nível das suas magias (ou seja, só lançaria magias de 2 nível no 5 , de 3 no 9 , etc).
Em 3D&T, você pode simplesmente dobrar o custo de todas as vantagens mágicas (ou
seja, cada Escola custaria 4 pontos, ao invés de 2), bem como o custo em PMs para lançar
qualquer magia.
E então temos os deuses. Os deuses maiores não existem mais, pelo menos não com
o mesmo poder de antes  alguns podem de fato ter morrido durante o domínio lefeu,
mas mesmo os que sobreviveram perderam praticamente todos os eis, e com isso o seu
status e poderes. Os mais capazes entre eles podem ainda serem deuses menores; os
outros apenas tentam sobreviver, como os demais artonianos. Consigo imaginar Sszzaass
como o governante supremo de uma cidade-fortaleza corrupta e cheia de intrigas; talvez
Keenn tenha um bando de salteadores de estradas; e quem sabe alguns deles não busquem
vingança contra uma acuada e fragilizada Glórien por ter trazido a Tormenta para Arton
em primeiro lugar.
É um cenário bastante desolador, é claro. . . Mas que pode ser bastante divertido de
explorar também! Imagine uma campanha com os personagens tentando sobreviver neste
mundo, encontrando em suas buscas por mantimentos as ruínas de Valkaria, Vectora
e outras cidades outrora importantes. Você nem precisa assumir que este é o futuro
verdadeiro do cenário  talvez seja uma Arton alternativa, que os jogadores conhecem
através de uma viagem dimensional malsucedida, e de onde retornam com determinação
renovada para expulsar a tempestade da sua própria dimensão.
Por m, um pequeno jabá. Não é a primeira vez que brinco com esta possibilidade; no
meu blog pessoal, certa vez publiquei um conto chamado O Engenhoqueiro1 , onde eu
explorei pela primeira vez algumas das ideias acima. Vocês podem querer dar uma olhada
se precisarem de ideias de histórias neste mundo, ou para saber o destino que podem ter
certos personagens importantes. . .
E por hoje é isso. Nos vemos na próxima Castanha de Kaiju!

BURP • 06/03/2015

C.3 O Que Aconteceria se...? # 2 [73]


E se a Aliança Negra conquistasse Arton?

De volta com uma nova Castanha de Kaiju, novamente explorando as possibilidades


para o futuro artoniano. Se na coluna anterior exploramos o que aconteceria se a Tormenta

1 https://rodapedohorizonte.wordpress.com/2009/03/06/o-engenhoqueiro/
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 228

dominasse o mundo, hoje vamos divagar em cima da outra grande ameaça artoniana: a
Aliança Negra. E se ela invadisse, e conquistasse, Arton-Norte?
Novamente, meu grande jogo ao fazer estas divagações está em encontrar uma boa
referência de onde partir. Na coluna anterior, busquei essa referência no gênero de his-
tórias pós-apocalípticas; agora, acho que podemos nos referir à própria História, com H
maiúsculo, da humanidade para encontrarmos um cenário interessante.
Sabemos que a primeira inspiração para a Aliança Negra foram os mongóis que do-
minaram a Ásia desde a China até a entrada da Europa durante a Idade Média. Uma
horda de bárbaros (sob a ótica europeia) selvagens, com costumes violentos e trazendo
destruição e morte por onde passavam; são a principal inspiração não só para Tormenta,
mas para qualquer horda de seres monstruosos que conhecemos (inclusive aquela com H
maiúsculo daquele outro jogo de fantasia). vândalos
Poucos se lembram, no entanto, que os mongóis não foram os primeiros nem os últimos
invasores bárbaros a baterem nas portas do mundo ocidental. Os hunos são os seus
antecessores mais famosos, e os turcos e otomanos os seus sucessores, mas você pode
adicionar aí vândalos, godos, francos, alamanos e uma dúzia de outras tribos invasoras
que terminaram de partir o Império Romano do Ocidente nos seus anos nais. Já podemos
antever onde quero chegar?
Vamos ignorar um pouco a profecia que dita a derrota de Thwor Ironst. Digamos que
ele tenha uma vida longa, e acabe morrendo apenas por causas naturais. Provavelmente
ele não teria um sucessor tão forte quanto ele próprio foi  como frequentemente ocorria
com essas tribos germânicas e asiáticas, o mais provável é que a morte de um líder forte
levasse à fragmentação das suas conquistas, divididas entre seus vários generais. Assim
aconteceu com a Europa após a queda do Império Romano do Ocidente, que acabou
dividido entre uma dúzia de pequenos reinos bárbaros.
Podemos imaginar um destino semelhante para um Reinado conquistado pela Aliança
Negra. Uma vez com Thwor fora da jogada, seus principais líderes lutariam pelos seus
espólios; os antigos reinos seriam divididos em unidades ainda menores, sob comando
de chefes tribais de orcs, hobgoblins ou bugbears. As lutas entre eles certamente seriam
violentas, oprimindo a antiga população do continente. Acuada, é possível que ela passasse
mesmo a ver com bons olhos líderes tribais mais fortes, que pudessem protegê-la de seus
inimigos, adotando uma postura de submissão e servidão, e declarando-os de bom grado
como seus novos reis e governantes. E com o tempo esses domínios poderiam car cada
vez menores e mais fragmentados, levando a uma paisagem política semelhante à do
feudalismo europeu.
É interessante lembrar aqui que, mesmo antes das principais invasões bárbaras co-
meçarem, o Império Romano já se encontrava dividido. O Império que foi conquistado
e dividido pelos germânicos na verdade era o Ocidental; o Império Romano do Oriente
resistiria ainda por quase mil anos, antes de ser enm conquistado pelos otomanos em
1453. Ora, o Reinado também se encontra atualmente numa situação semelhante  está
dividido entre o Reinado propriamente dito, a menos importante Liga Independente, e o
poderoso Império de Tauron. Claro que todo o contexto é muito diferente (o Império Ro-
mano foi dividido por razões administrativas; o Reinado, em uma guerra violenta contra
os minotauros), mas pode ser interessante imaginar que, em um futuro onde o Reinado,
e possivelmente também a Liga Independente, fossem conquistados por goblinoides, o
Império de Tauron passaria a ver a si próprio como o último herdeiro da civilização de
Arton-norte, e passasse a cumprir um papel correlato ao que coube ao Império Bizantino
na história europeia.
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 229

Em todo caso, nos séculos seguintes uma forte miscigenação seria inevitável. Talvez
mesmo já em algumas décadas é provável que meio-orcs se tornassem a raça predominante
em Arton. A maior mistura, no entanto, seria cultural: assim como muitos elementos da
nossa Idade Média surgiram da fusão de costumes romanos e germânicos, é provável que
os costumes civilizados do norte e os costumes bárbaros do sul também se misturas-
sem. Os novos reis e seus descendentes, agora acolhidos e aceitos pela população, talvez
passassem a adotar muitas de suas ideias e preceitos.
Penso que seja bem possível que, alguns séculos após a conquista, um culto a Khalmyr
se tornasse predominante mais uma vez no continente. Para a população comum, é
provável que ele surgisse como um juiz último das suas ações terrenas, que garantisse
um pós-vida justo e tranquilo para compensar as diculdades em vida. Para os reis e
governantes, possivelmente a conversão viesse como uma forma de legitimar o seu próprio
poder, e facilitar a submissão dos camponeses e pessoas comum. Penso em um paralelo
com a forma com que o próprio cristianismo eventualmente superou todas as antigas
religiões germânicas, convertendo um chefe tribal aqui, outro ali, outro acolá. Um chefe
especialmente forte, que conquistasse um grande reino, também poderia ter um efeito
muito potente em espalhar a fé  um pouco como Pepino o Breve e Carlos Magno tiveram
no seu reino franco.
Claro, na maioria destas divagações, estou extrapolando em muito o que se sabe sobre
a Aliança Negra e como seria um mundo governado por ela. Talvez nada disso realmente
acontecesse, e o resultado nal fosse bem diferente. Poderia ser meramente um mundo
de caos, violência e sangue também, bem ao gosto de Ragnar. E a referência histórica, é
claro, também está bastante simplicada, é importante deixar claro. Mas é interessante
imaginar onde referências diferentes podem nos levar. E quem sabe mesmo esse feudalismo
artoniano não possa ser um cenário bem peculiar e único onde viver novas aventuras e
campanhas no futuro.

BURP • 13/05/2015

Comentários
- Acho que num futuro próximo, um dos efeitos plausíveis, com a hegemonia gobli-
noide, seria a quase extinção do já reduzido contingente de elfos, devido aos desen-
tendimentos do passado entre essa raças e os goblinoides. Um último e denitivo
holocausto élco.

• Uma coisa interessante nesse aspecto, é que os atuais escravizadores Minotauros


poderiam realmente ser a última esperança, defendendo a população que sobrar de
elfos e do Reinado da Horda Goblinóide. Escolher o mal menor? E é interessante
imaginar uma divisão do território como a ocorrida após a morte de Alexandre na
Idade Clássica. Alguns prosperam, como Ptolomeu, e outros são mortos em anos
ou mesmo meses após atingir o poder.

- Sobre as religiões, concordo que o culto a Ragnar não se sustentaria em um período


pacíco e as religião do Estado acabaria mesmo voltando para Khalmyr ou Keen, se
se considerar uma continuidade de guerras fronteiriças. Ragnar, ele mesmo, caria
com status semelhante ao que Valkaria tem atualmente.

• Não necessariamente. Os Goblinóides podiam erigir um culto nos moldes da meso-


américa, e assim os sacricios seriam para apasiguar e agradar os deuses em troca
de proteção, mesmo em períodos de "paz".
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 230

C.4 RPG After Midnight [74]


Mestres do improviso (e o que o jazz pode ensinar ao RPG).

Esta coluna é sobre jazz. Calma, eu falo de RPG nela também. Mas, primeiro, ela
é sobre jazz, um estilo musical do qual sou especialmente fã. Aos que se interessarem,
aqui há uma playlist 2 de músicas do meu pianista de jazz favorito, Thelonious Monk, que
vocês podem ouvir enquanto leem. (E de brinde, ainda dou a inspiração para o nome do
seu próximo monge).
Jazz, para quem não sabe, é um estilo musical norte-americano do século XX, para
muitos a principal contribuição dos Estados Unidos para a música de maneira geral.
Originalmente, era uma música para dançar, tocada em bailes em comunidades negras
de cidades do sul do país, como a lendária New Orleans, nas décadas de 1920 e 1930.
Hoje, no entanto, o nome tem uma conotação diferente: quando se fala em jazz, se fala
principalmente de um estilo musical que tem na improvisação o seu elemento fundamental.
E aqui é onde podemos aprender com o jazz na hora de jogar RPG. Não faz muito,
surgiram no Fórum da editora questões sobre como rolar uma aventura improvisada que
seja divertida e interessante; esta coluna é também uma resposta a elas.
Em primeiro lugar, vamos lembrar que o jazz, de maneira geral, não costuma ser visto
como um estilo fácil de ouvir. É preciso entender o que ele é para realmente apreciá-
lo: pouco mais do que um grupo de músicos brincando de tocar, apenas tentando ver
para onde as notas dos companheiros os levarão  outro ponto em comum que ele possui
com o RPG, aliás, inclusive pela sua formação mais tradicional ser um quarteto (guerreiro,
clérigo, mago e ladrão em um; bateria, contrabaixo, piano e metais no outro). O momento
mais emblemático do jazz talvez seja justamente a JAM session  onde JAM signica jazz
after midnight ( jazz após a meia-noite), uma referência aos músicos que se reuniam após
passar a noite tocando em algum baile, apenas para tocar para si mesmos e se divertir.
Como resultado, normalmente não se espera de uma apresentação de jazz melodias
extremamente complexas ou grandes épicos orquestrados. Não se espera realmente que
uma apresentação seja exatamente igual a outra, nota por nota  e se for, provavelmente
não tenha sido uma boa apresentação em primeiro lugar. Ao contrário, a grande graça
de uma apresentação de jazz está justamente em ver algo que não se repetirá, e retrata o
estado de espírito dos músicos naquele momento.
Em um RPG, da mesma forma, você não deve esperar que uma aventura improvisada
vá se tornar um novo Senhor dos Anéis. O objetivo é menos o de criar um épico ines-
quecível, e mais o de apenas ver aonde os personagens chegarão; pouco mais do que um
grupo de amigos brincando de jogar.
Não espere que você não vá cometer erros. Os grandes músicos, ao improvisar, erram
o tempo todo  tocam notas fora do tom, saem do ritmo, perdem o compasso. A diferença
está em não negar estes erros, voltar atrás e recomeçar; mas sim em incorporá-los, aceitá-
los como parte da música. O mesmo vale para o RPG: ao invés de parar e voltar atrás
quando você sente que foi por um caminho errado, ou porque você percebeu que usou uma
regra ou estatística de monstro erradas, tente apenas aceitá-lo e incorporá-lo de alguma
forma à aventura.
Claro, mesmo na música, é difícil improvisar 100% de uma apresentação, partir de
nenhum ponto xo para qualquer lugar. No jazz, por exemplo, existem os standards 
músicas conhecidas, que oferecem um padrão de ritmo e desenvolvimento por sobre os

2 https://www.youtube.com/watch?v=uO-kP4CLSQQ&list=PLrNsXvLFZz9OYtm9cc0DYg_jK4vx3EUWw
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 231

quais os músicos podem improvisar. Standards de jazz famosos incluem St. Louis Blues
e Round Midnight. Se você olhar o setlist de uma apresentação, o que verá será uma
sequência de standards que os músicos interpretarão livremente.
Embora não recebam este nome, a verdade é que existem standards de aventuras de
RPG também. Há uma dúzia de modelos clássicos  a exploração de masmorra, a intriga
no palácio do rei, a grande guerra contra o exército de monstros, etc. Reconhecer alguns
destes modelos pode ser um bom começo se você quiser improvisar uma aventura.
Acho que posso dizer que o meu standard favorito para improvisos é o da aventura
urbana. Quando preciso tirar uma aventura da manga, geralmente digo aos jogadores,
vocês estão na cidade X. O que vocês fazem? É um bom tema para um meio de campa-
nha, quando eles estarão cheio de itens da última masmorra para vender, e pode ser um
bom começo para uma nova aventura também.
Lembro certa vez que alguns jogadores do grupo com que jogava faltaram, e tivemos
que interromper a campanha de 3D&T em Tormenta com uma aventura improvisada com
personagens novos. Uma das coisas que mais gosto no 3D&T é como ele realmente facilita
muito nessas horas  em dez minutos estávamos todos com os personagens prontos, e então
pude começar com a frase acima: vocês estão em Valkaria. O que vocês fazem? Um dos
jogadores, é claro, foi direto para a taverna; outro queria se alistar no Protetorado do
Reino; e daí seguimos.
Isso nos leva a outro ponto importante na hora de improvisar: ouça o seu grupo.
Novamente, isso é algo que o jazz nos ensina bem. É impossível improvisar na música se
você não ouvir o que o resto da banda está tocando, sem acompanhar o desenvolvimento
dos compassos e as sequências de acordes. E isso vale para o RPG também. Se você não
sabe bem por onde seguir, talvez os seus jogadores tenham uma ideia melhor de para onde
querem ir.
Na mesma aventura anterior, quando achei que as coisas estavam começando a car
monótonas, resolvi agitar tudo com um ataque inesperado de demônios pelos céus. De
onde vêm os demônios?, um dos jogadores perguntou. De uma espécie de rocha voadora
que vocês podem ver sobre a cidade, respondi. É Vectora?, perguntou outro. Claro
que é!  não era, na verdade (eu nem havia pensado tão longe quando atirei os demônios
voadores sobre Valkaria), mas na hora em que ele perguntou já rabisquei um enredo
novo na minha cabeça, sobre como Vectorius havia virado um servo lefeu e Vectora se
transformado em uma área de Tormenta ambulante.
Por m, há também toda uma série de truques que podemos usar para facilitar a
improvisação. No jazz, talvez o paralelo mais próximo sejam os licks  frases musicais
comuns, algumas sequências de notas que um músico sabe que funcionam bem, então
acaba retornando a elas com frequência. No RPG, a maioria destes truques tem a ver
propriamente com a forma como abordar as regras e o jogo em si.
Alguns sistemas são mais propícios a improvisações do que outros. Como já falei, uma
das coisas que mais gosto no 3D&T é como ele facilita a minha vida ao improvisar, por usar
poucas características, com valores baixos, tornando muito fácil chutar alguns números e
já ter um personagem pronto. Mesmo ele ainda pode ser simplicado se for necessário,
no entanto  no caso da aventura anterior, por exemplo, optei por tratar todo o grupo de
demônios como uma única criatura, ao invés de cada demônio ter uma cha separada; foi
uma ideia inspirada na regra de capangas de um RPG independente chamado Wushu 
The Ancient Art of Action Roleplaying, e que depois foi desenvolvido como as regras de
hordas que acabaram aparecendo no segundo volume da campanha Belonave Supernova.
Outro truque que usei foi o de determinar um bônus xo para ataque e defesa  algo
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 232

como um bônus de +3 que era usado tanto para rolagens de FA como FD, em todas as
rodadas -, o que me poupou o tempo de determinar toda a cha. Esta já é uma ideia
mais fácil de ser aplicada em jogos d20  se você não tem tempo para criar uma cha
inteira de antagonista para os jogadores, apenas determine um valor xo como bônus de
ataque e defesa, e role os dados com ele. O Tormenta RPG facilita muito isso, na verdade,
por usar um bônus padrão igual a metade do nível de personagem; então se o grupo
está no oitavo nível, você quase sempre pode usar +4 como bônus base de ataque, dano,
resistências e CA.
Claro, lembre-se da dica anterior sobre errar: não tenha medo de ajustar o bônus
entre as rodadas se achar que está muito alto ou muito baixo, e o confronto muito difícil
ou fácil demais. Acima de tudo, lembre-se que improvisar, seja na música ou no RPG,
não é uma ciência exata, mas tem muito mais de instinto e tomada de riscos. Nem todos
podem saber de cabeça dados e estatísticas ociais; na maioria das vezes, ser prático e
resolver uma situação sem pensar muito é melhor do que ser 100% correto de acordo com
as regras do livro. O importante é não parar em nenhum momento, interrompendo a
apresentação/sessão, mas apenas seguir tocando conforme a música o levar.

BURP • 08/06/2015

Comentários
• As vezes eu deixo de preparar sessões de propósito, só pra poder aproveitar os
ganchos que os próprios jogadores falam sem querer, ou uso uma exploração com
monstros aleatórios e NPCs improvisados para adicionar detalhes a partes impor-
tantes de uma campanha

C.5 Eram os deuses personagens jogadores? [75]


De onde vêm os mitos (artonianos).

Muito já se falou que a fantasia medieval, de maneira geral, tem muito pouco de
medieval de verdade. Aventureiros errantes? Monstros fantásticos em cada cruzamento
de estrada? Panteão politeísta fortemente atuante no mundo terreno? Me perdoem a
pedância de professor de História, mas isso me parece mesmo com outra coisa  a era dos
heróis da mitologia grega.
Claro, não quero fazer aqui um longo discurso teórico a respeito do pseudo-medievalismo
na cultura pop. Tenho uma opinião bem formada sobre isso, na verdade, bem mais aberta
do que muito purismo que se vê por aí, da qual pretendo falar algum dia aqui na coluna,
se ela perdurar. Da forma como vejo, se temos uma referência inesperada e que parece
anacrônica, antes do que negá-la e tentar evitá-la, pode ser muito mais divertido fazer o
oposto: mergulhar de cabeça nela!
No caso, mergulhar de cabeça na mitologia envolveria incluir nas suas histórias temas
que são comuns a ela. Heróis poderosos, agraciados pelos deuses e pelo destino, enfren-
tando provações épicas e monstros perigosos, já não são exatamente novidade, é claro; mas
há outros temas comuns que não costumam ser muito explorados em cenários e histórias
de fantasia. Há um em especial do qual gostaria de falar aqui: os próprios deuses.
Deuses são comuns em cenários fantásticos, claro, mas não costumam ser, digamos
assim, os protagonistas, como são em muitas histórias mitológicas. Falo, por exemplo,
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 233

da era de ouro da própria mitologia grega, dos embates de Zeus e seus irmãos contra os
titãs; ou histórias semelhantes que você encontrará na mitologia nórdica, védica, japonesa,
mesopotâmica, e, bem, todas as outras, na verdade. Há lá a sua exceção eventual à regra
 as crônicas de Amber me vêm à memória, talvez o jogo Asura's Wrath seja um bom
exemplo mais recente -, mas, se você cortar as informações de background que servem
apenas para estabelecer o cenário, quando foi a última vez que você de fato conheceu em
primeiro plano a história de um deus?
Puxando a sardinha aqui pra nossa rede, me peguei imaginando sobre isso recente-
mente em Arton. Quais são as histórias que conhecemos que envolvem diretamente os
deuses? Sabemos a sua origem, nascidos do Nada e do Vazio; que houve uma batalha
épica entre Azgher e Tenebra em tempos imemoriais; temos também a história da Re-
volta dos Três e todos os seus desdobramentos (inclusive a Tormenta); e talvez algumas
pequenas anedotas aqui e ali, acredito. Esqueci de algo?
São histórias pinceladas em termos gerais, sem muitos detalhes. Talvez a Revolta
dos Três tenha um pouco mais de informações  adoro as descrições da guerra divina na
introdução de O Panteão, por exemplo -, mas mesmo o que sabemos dela é muito vago
e incompleto. É difícil encontrar algo com a riqueza de detalhes e informação que você
possuiria em um mito onde o próprio deus é o personagem principal.
Não estou criticando os autores por isso, é claro; não se pode esperar que eles deta-
lhassem tudo, e na verdade é da natureza de um cenário de RPG estar constantemente
em construção, preenchendo pouco a pouco as suas lacunas. O ponto onde quero chegar
é que, se estes elementos são vagos e pouco detalhados. . . Talvez nós mesmos possamos
preenchê-los.
Você já pensou em jogar uma campanha com um deus?
Em termos de regras não é algo tão difícil como parece. No 3D&T (e todos sabem
como eu amo a simplicidade e praticidade do 3D&T) é fácil até demais, na verdade: basta
determinar que todos os personagens estão em escala Kami e pronto, campanha divina
instantânea. Já em Tormenta RPG, acredito que o antigo suplemento O Panteão possuía
regras para montar chas de deuses, que podem ser adaptadas para o novo sistema sem
muita diculdade.
Já em termos de cenário e histórias. . . Bem, temos todas as mitologias já citadas para
nos inspirar.
Imagino uma era mitológica artoniana iniciada pouco depois do Nada e o Vazio cri-
arem a existência, com os vinte deuses ainda jovens e sem portfólios e funções muito bem
denidas. Talvez a própria realidade e o plano material primário fossem tomando forma
aos poucos, conforme eles descobrissem seus poderes e desenvolvessem seus relacionamen-
tos.
Habitar o mundo inteiro com apenas vinte seres, é claro, não parece dar margem para
histórias muito interessantes, mas, novamente, podemos nos inspirar nas mitologias de
diversas partes do mundo. Em todas elas, os deuses constantemente se veem às voltas
com os problemas causados por monstros ancestrais, originados do próprio caos primordial
de onde veio o mundo  titãs gregos, gigantes nórdicos, uma innidade de outras criaturas.
Que outros seres podem ter surgido do Nada e do Vazio além dos membros do Panteão?
Criaturas tão monstruosas e perigosas que nunca se tornaram deuses, mas que talvez,
quem sabe, tenham feito até mesmo Khalmyr e Kallyadranoch se unirem uma vez ou
duas para enfrentá-las. . .
Imagine Lin-Wu enfrentando uma enorme serpente de oito cabeças para conquistar sua
katana lendária Kaminari ; Wynna às voltas com os espíritos mágicos que lhe concede-
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 234

riam o dom da magia; Khalmyr encontrando o ferreiro titânico que forjaria a Rhumnam;
Nimb. . . bem, sendo Nimb. . .
Acho que deixei claro o meu ponto. O resto, é nas suas mesas.

BURP • 06/11/2015

Comentários
• Dava pra contar a história de Sartan ("O Disco dos Três"): como ele foi banido,
porque, etc.

C.6 Defendendo os Defensores [76]


Conra a última coluna de Bruno "BURP"Schlatter falando de um de seus
assuntos preferidos: tinha que ser 3D&T, certo?

Depois de um longo hiato, voltamos à programação normal. Com o site da Jambô


retomando suas funções, quero dar um pouco mais de regularidade a esse meu pequeno
cantinho na editora do que estava fazendo anteriormente, por uma série de razões (das
quais acho que posso destacar: falta de pautas, o retorno da Dragão Brasil, atribulações
com outros projetos dos quais vocês devem ouvir falar eventualmente, e coisas ans). Sem
promessas, mas não quero deixar tanto tempo passar entre uma coluna e outra novamente
Especicamente hoje, queria aproveitar o espaço para falar um pouco de um dos
meus lançamentos do nal do ano passado. Foi um período bem curioso, aliás, aqueles
últimos meses de 2016, em que, de uma hora para outra, uma pilha de títulos com o
meu nome entre os autores foi publicada. Só Aventuras, Mundos dos Deuses, Crônicas
da Tormenta. . . tudo devido a uma grande coincidência, claro: eram projetos que já
estavam sendo preparados há mais tempo, em certos casos mesmo alguns anos, e, com os
adiamentos e reorganizações editoriais, acabaram saindo todos quase simultaneamente.
Mas foi divertido ver acontecer!
O livro do qual quero falar, em todo caso, foi um dos primeiros a sair: o Manual do De-
fensor. É um livro bastante especial para mim, pois é talvez o ponto culminante de tantos
anos escrevendo material para 3D&T em sites e blogs internet afora. Acho que posso fazer
o meme e dizer que, quando cheguei aqui, era tudo mato  a época da internet discada,
quando uma conexão de 14k era considerada ótima, e servidores gratuitos como Xoom e
Geocities davam espaço para sites pessoais de conteúdo duvidoso. Um deles pertencia a
um pequeno mancebo em idade escolar que havia aprendido meia dúzia de comandos em
HTML e programava a página usando o Bloco de Notas do Windows, e resolveu que seria
legal colocar uma sessão com textos sobre RPG, hobby que estava começando a conhecer
através de livros-jogos como Aventuras Fantásticas (hoje publicados como Fighting
Fantasy) e revistas como a Dragão Brasil original.
Foi o começo de uma caminhada bem longa, que eventualmente chegou nessa coluna
que vocês estão lendo. Não sei precisar exatamente quando passei a me voltar para o
3D&T com mais frequência do que outros jogos. Acho que foi um processo natural, por
ser um sistema simples e fácil, e o que eu conseguia jogar com mais frequência; sem
piadas, lembro de ter perdido tardes inteiras montando personagens de D&D que foram
usados por dez minutos antes de a sessão acabar para um dos jogadores atender a um
compromisso, enquanto com 3D&T eu montava um personagem e usava em duas aventuras
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 235

no mesmo dia! Não é por acaso que é um sistema tão popular para adaptações, hacks
e mods de regras por aí: é muito fácil torcer seus poucos regulamentos para adequá-
lo a muitos estilos de jogo, permitindo, com alguma criatividade, fazer aventuras em
incontáveis cenários diferentes.
É dessas adaptações e modicações que nasceu o Manual do Defensor. Lembro que o
anúncio original do livro me descrevia como uma das maiores autoridades do sistema;
não acho que seja para tanto, honestamente, mas, sem falsa modéstia, eu de fato tenho
bastante orgulho de algumas coisas que escrevi, e achava que elas mereciam um destaque
maior do que uma postagem avulsa em um blog. A isso se somava ainda uma necessidade
própria do 3D&T, um livro que falasse abertamente sobre como customizar e personalizar
o sistema para se adequar ao seu jogo, independentemente do cenário usado, e oferecesse
regras alternativas e opções para estilos diferentes de campanhas  resumindo, um livro
que preenchesse o nicho do Livro do Mestre, de D&D, ou do Manual do Malfeitor, de
Mutantes & Malfeitores.
Juntei a fome com a vontade de comer, enm, e comecei a reunir o material que
possuía. Leitores antigos de sites que colaborei certamente reconhecerão diversas das
novas regras apresentadas  os conitos genéricos e a nova característica Reputação
saíram do 3D&T Rock Band, enquanto as regras para usar cartas de baralho no lugar de
dados vieram de uma adaptação do clássico RPG Castelo Falkenstein para o sistema. Mas
há muito conteúdo original também, desenvolvido especicamente para o livro, ampliando
e discutindo ideias que surgem das discussões realizadas sobre o funcionamento do sistema,
ou então para oferecer opções de jogo tradicionais de RPG que não eram cobertas pelo
3D&T básico (alguém falou em combates entre exércitos e/ou usando miniaturas?).
Em alguns capítulos, tentei aproveitar o espaço para preencher lacunas históricas do
sistema. Por exemplo, há uma expansão bastante signicativa das regras e opções para
perícias, que sempre foram um elemento bastante negligenciado por jogadores. Com as
novas regras, espera-se que elas se tornem mais interessantes, e que os próprios mestres
tenham mais opções ao incluir desaos relacionados a elas nos seus jogos.
Outro ponto importante que o Manual do Defensor tenta suprir é o de ser um elo de
ligação entre os diversos livros de cenário lançados nos últimos anos. Regras que aparecem
originalmente em um contexto especíco  por exemplo, as regras de personagens com
limitações de Mega City Contra-Ataca  aqui são revisitadas e ampliadas, para que
possam ser aproveitadas em situações diferentes. Da mesma forma, foi feita uma pequena
compilação de vantagens e desvantagens dos diversos livros, revisadas de forma a poderem
ser aproveitadas em outros cenários. A ideia é que munido do Manual 3D&T Alpha (para
as regras básicas), do Manual do Defensor (para opções e regras avançadas) e dos livros
do seu cenário de preferência (para ambientação e regras especícas), você possa ter a
experiência o mais completa possível.
Por m, o capítulo nal apresenta ainda uma pequena surpresa: um conjunto de oito
mini-cenários para campanhas usando o 3D&T. Há uma conexão tão forte entre o 3D&T
e algumas ambientações, especialmente Tormenta, que às vezes as pessoas esquecem que,
mesmo que funcione melhor dentro de um estilo especíco de jogo (histórias de ação
explosiva), ele ainda é um sistema genérico. Trazer estes mini-cenários foi a forma que
encontrei de lembrá-los disso: de que ele oferece possibilidades muito maiores do que
apenas três ambientações ociais.
Os próprios cenários foram escolhidos com esse critério, para tentar explorar as novas
possibilidades apresentadas com as regras do livro, e que não cobrissem os mesmos nichos
que os publicados ocialmente. Assim, há um cenário de mechas, mas ele é bem diferente
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 236

de Brigada Ligeira Estelar  em vez de cção cientíca, é uma fantasia medieval com
robôs, inspirado em mangás e animes como Broken Blade e Aura Battle Dumbine, e
um conito político que reete a queda do Império Romano e ascensão do Reino dos
Francos. Há cenários de alta fantasia, mas todos bem diferentes de Tormenta  um
é uma tecnofantasia que se inspira diretamente em Final Fantasy e RPGs eletrônicos
japoneses; outro, um universo guarda-chuva sobre um grupo de patrulheiros dos planos
de existência; outro ainda, um cenário inspirado pesadamente na mitologia e história
japonesas. Há espaço ainda para um cenário cyberpunk com elementos de ocultismo,
um de invasão alienígena inspirado por super sentai e tokusatsu, um pós-apocalíptico, e
mesmo um sobre o mundo da música na Cidade das Cidades.
Vou dizer que, desenvolvendo as histórias dos cenários, acabei criando um carinho
especial por alguns dos personagens e enredos (isso deve ser óbvio para quem ler o li-
vro, aliás, quando se der conta de que alguns cenários ocupam muito mais páginas do
que outros. . . ). Minha ideia era de que eles cassem contidos apenas nesse livro, como
embriões de campanha que todo mestre e grupo de jogadores podem aproveitar  mas
quem sabe, se houver interesse do público, algum deles não possa ser melhor desenvolvido
no futuro. . . O único que, talvez, eu eliminaria se estivesse escrevendo hoje, é O Império
do Sol, o cenário oriental. Digo isso porque, à época, me parecia um cenário relevante:
uma fantasia oriental inspirada por animes e jogos de videogame, sem nenhum semelhante
para um RPG que praticamente se originou deles. Com o lançamento do Império de
Jade anunciado, no entanto, e sabendo que muitos jogadores de 3D&T certamente apro-
veitarão a ambientação mesmo que o livro seja de outra linha, me parece que ele cou
redundante, e talvez pudesse ser trocado por outro mais original. Mas está lá, foi feito
com todo carinho e apreço (pois eu mesmo sou apaixonado pelo assunto), e acho que cou
uma alternativa interessante dentro do tema de qualquer forma.
Acima de tudo, é importante lembrar que o Manual do Defensor não veio para mudar
o 3D&T simples que todos conhecem e amam. Ele está lá apenas para fornecer opções:
algumas podem de fato deixar o jogo mais complexo e robusto, enquanto outras, ao
contrário, até mesmo o tornarão mais simples. Mas nada ali é escrito em pedra. Tudo
pode ser debatido pelo grupo, modicado, ignorado. Mas tenho para mim que, em um
livro com opções tão heterogêneas, todos deverão encontrar alguma coisa que o agrade.
Ou, pelo menos, eu espero que encontre (e peço desculpas se não encontrar).
Jé leu o Manual do Defensor? O que achou? Deixe suas impressões nos comentários!

BURP • 10/04/2017

C.7 Elfos & Malfeitores [77]


Para o alto, e por Arton!

Eu cresci lendo histórias de super-heróis. Às vezes tenho a impressão de que a minha


formação literária deve mais a Chris Claremont e Jim Lee do que a Machado de
Assis e Erico Verissimo  e, muito provavelmente, a minha formação moral e ética
também, a julgar por valores que defendo que sempre estiveram presentes em revistas
como X-Men, Homem-Aranha e outras tantas.
Outra parte importante da minha formação de leitor na juventude, é claro, vieram dos
RPGs. Não vou cair na armadilha aqui de dizer que RPG é literatura, mas é inegável que
ambos estimulam áreas muito próximas do nosso cérebro  a nossa necessidade de criar,
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 237

imaginar, ler, formular e contar histórias. E é fato que desde muito cedo sempre me peguei
imaginando como misturar essas duas inuências tão presentes na minha personalidade.
Veja que não estou falando aqui simplesmente de jogar um RPG de super-heróis, é
claro. É muito fácil pegar um sistema como o3D&T ou Mutantes & Malfeitores, e rolar
minhas aventuras em Gotham City, Freedom City, Mega City ou qualquer outra
City de sua escolha. Mas o tipo de mistura que realmente me atrai é a fusão de gêneros
completa: criar uma história de super-heróis, dentro de um mundo típico de RPG de
fantasia. Um mundo como, digamos, Arton.
Ei, ei, calma aí. Mais cuidados com essas foices e ancinhos na porta da minha casa!
Vamos analisar essa ideia com calma.
Vendo por cima, é muito fácil encontrar paralelos comuns em histórias de fantasia
e de super-heróis: ambas trazem temas de aventura, fantasias de poder, elementos de
imaginação e sense of wonder. Isso acontece porque ambas bebem das mesmas fontes,
que podem ser resgatadas desde mitologias antigas (e personagens como o Thor não me
deixam mentir), mas também porque tiveram exatamente a mesma origem  a literatura
popular do início do século XX, em que obras sobre heróis mascarados como A Pimpinela
Escarlate e Zorro dividiram espaço com Conan, John Carter e tantos outros dos ícones
originários da fantasia moderna.
Isso deve dar conta de porque ambos os gêneros às vezes parecem quase intercambiá-
veis. Se você pegar um grupo como os Vingadores ou a Liga da Justiça, e colocá-los em
uma roupagem medieval, verá que eles se tornam indistinguíveis de aventureiros típicos
Homem de Ferro
do seu mundo de fantasia preferido. As bugigangas tecnológicas do
Capitão Amé-
podem virar feitiços e itens mágicos, os ideais de justiça e liberdade do
rica ou Super-Homem podem provir dos dogmas de um deus, o Batman possivelmente
tenha alguns níveis de ladino. . . .
É claro que não sou o primeiro a notar isso. Lembro de um artigo muito antigo da
Dragão Brasil (na edição #20), que adaptava dois super-heróis, o Homem-Aranha e
o Batman, junto com um vilão tradicional de cada um, para um contexto de fantasia
medieval genérico (era de uma edição da revista ainda bem anterior a Tormenta). E o
mais interessante era que eles faziam sentido! Anal, em um mundo repleto de dragões,
espadas mágicas e varinhas de bola de fogo, um manto mágico de uma deusa-aranha que
lhe concede a capacidade de disparar teias e subir pelas paredes não ca de forma alguma
fora de contexto.
A própria Arton já possui temas e personagens muito próximos do conceito de super-
heróis. Há pelo menos uma personagem confessamente inspirada por eles  a atual sumo-
sacerdotiza de Marah, Mylena Marillon, descrita no livro O Panteão que acompanha
a caixa O Mundo de Arton, e que, como já confessado pelo Leonel Caldela, é basicamente
a versão artoniana do Super-Homem. Mas eu realmente vejo mais do que ela: sempre tive
a visão do Paladino, por exemplo, como um super-herói artoniano, um ser de grandes
poderes adquiridos em um acidente misterioso, que os usava para resolver problemas e
enfrentar vilões; a própria história da sua conversão em vilão tem muito em comum com
certas tramas de heróis caídos, inclusive algumas versões alternativas do próprio herdeiro
de Krypton, e os desdobramentos do seu legado poderiam render histórias super-heróicas
muito divertidas.
Quando você para pra pensar, mesmo a própria Tormenta tem um certo quê de roteiro
de super-heróis. Seres alienígenas invadindo o mundo, desaando grandes heróis e amea-
çando a própria existência. . . É possível citar pelo menos meia-dúzia de mega-crossovers
da Marvel e da DC com exatamente esse enredo. E a parte mais divertida, é claro,
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 238

é que, se para um aventureiro comum as chances de retornar com vida de uma área de
Tormenta são ínmas, para um super-herói talvez não seja tão absurdo a possibilidade de
sair no tapa com um Lorde Lekael em pessoa!
No m das contas, é uma mistura que funciona bem, se você gostar dos gêneros e tiver
uma mente aberta o suciente para fazê-la. É só juntar os dados e sair jogando!
E você? Já imprimiu uma pegada mais super-heróica em suas campanhas de fantasia
medieval? Como foi? Deixe suas impressões nos comentários.

BURP • 12/06/2017

C.8 O Samurai Clã do Touro [78]


Um samurai diferente - e com os chifres para provar!

É engraçado quando você joga muito um determinado jogo, e ele acaba inuenciando
a forma como você joga outros jogos também. O jogador de D&D que vê masmorras em
todo lugar, ou o de Vampiro: a Máscara que só quer fazer personagens atormentados e
depressivos. Já tive a experiência de jogar uma aventura em um sistema de terror escrita
por um mestre de D&D  e foi até um pouco cômico, morrer no primeiro aposento da
masmorra porque zumbis em um jogo e outro eram completamente diferentes. . .
Eu sou um pouco assim com 3D&T. Por ser o sistema de RPG que mais joguei, é um
jogo cujos elementos e características acabam me perseguindo por qualquer que seja o que
estou usando no momento. É um vício que tenho, que acaba mudando a forma como vejo
todos os outros sistemas.
Uma das características mais marcantes do 3D&T é o fato de que as características
e elementos são genéricas, baseadas mais em um efeito de jogo do que uma descrição
especíca. A sua Força não precisa ser força física/muscular necessariamente  é apenas
a sua forma de causar dano; pode ser uma técnica de artes marciais, uma arma muito
eciente, ou qualquer outra coisa entre os dois casos. Um Ataque Especial pode ser
qualquer coisa que você quiser. E daí por diante.
Por ser tão acostumado a ver as coisas assim, acabo levando este elemento também
para outros jogos. Quando jogo Tormenta RPG, por exemplo, sempre acabo vendo as
classes de personagem como conceitos amplos e abstratos, distantes da rigidez que elas
parecem sugerir em um primeiro momento. Anal, por que todo samurai precisa vir de
Tamu-ra? Por que todo swashbuckler precisa ser um mosqueteiro plagiado de um livro do
Alexandre Dumas? Apenas religiões orientais podem ter monges artistas marciais como
os descritos no livro básico?
É possível buscar um conceito maior por trás das classes, e usá-las para criar perso-
nagens mais únicos e exóticos. Latto sensu, um samurai de Tormenta pode ser denido
como um guerreiro honrado que luta com a bênção dos seus ancestrais  e esse conceito
não precisa ser limitado a cenários pseudo-orientais. Um swashbuckler é essencialmente
um guerreiro zombador que luta de forma acrobática e imprevisível; consigo facilmente
imaginar um lutador de kung fu de lmes wuxia sendo criado a partir da classe, por
exemplo. E daí por diante.
A classe variante que apresento a seguir surgiu de uma reexão assim. Na verdade,
ela vem de uma brincadeira, após ler um trecho da descrição do poder armas ancestrais
do samurai: se, no lugar de uma daisho, qualquer arma pode ser escolhida para receber
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 239

os bônus da habilidade, será que isso também incluiria armas naturais? Como, digamos,
os chifres de um minotauro?
A partir daí, tentei imaginar como seria um samurai minotauro, trazendo o conceito
da classe para o reino de inspiração romana que eles possuem em Arton. De cara pensei
em aproveitar o conceito dos numina, espíritos naturais venerados na religião primitiva
original romana  me parecia uma adaptação natural do conceito de ancestrais para este
ambiente. Adaptar o resto do background foi muito fácil depois de denir isso.
E assim nasceu a classe variante do Samurai do Clã do Touro. Não busquei
me afastar muito da classe original, pois meu objetivo era justamente fazer um samurai
clássico em um contexto diferente. Por isso, além dos chifres ancestrais (que são só
uma forma especíca de armas ancestrais), a única diferença real dele para um samurai
tradicional é o seu estilo de combate único, a marrada  que é pouco mais do que uma
árvore de talentos bônus, de qualquer forma. A classe, e o kit correspondente para 3D&T
(é claro!), é descrita em detalhes a seguir.

Os numina
Os numina (ou numen, no singular) são espíritos naturais que os minotauros do pas-
sado acreditavam existir no interior de todas as coisas, seja na natureza, nos objetos, e
mesmo na própria família, através do culto aos ancestrais. Antes da igreja de Tauron
se consolidar, era a eles que prestavam homenagens, e ao seu redor que organizavam a
religião.
Ainda é possível encontrar o culto aos numina em alguns lugares da Tapista atual,
geralmente em aldeias distantes da capital, próximas das áreas selvagens da Floresta de
Naria ou das Montanhas Lannestull. Em tais locais, é comum encontrar pequenos altares
em locais onde se acredita que eles se concentrem, para que a população possa fazer
oferendas e pedidos de boa sorte e abundância. Altares similares podem ser encontrados
dentro das casas das famílias, onde os numina familiares são adorados e honrados.
Apesar de ser um culto anterior ao deus da força, honrar os numina geralmente não
entra em contradição com a adoração a Tauron. Pelo contrário, honrar ao deus maior
pode ser em si mesmo uma forma de honrar antepassados devotos, e alguns até mesmo se
referem a ele como o maior dos numina, a quem todos os minotauros devem homenagem.
Nas grandes cidades e centros urbanos de Tapista, no entanto, os numina costumam ser
vistos como uma crendice boba, própria de pessoas simples do interior.
Mas é fato que eles possuem algum tipo de poder. Certas famílias, que se mantiveram
éis aos numina ao longo das gerações, parecem ser por eles abençoadas, e receberem
características únicas. Elas podem ser facilmente reconhecidas pelos vistosos pares de
chifres que seus membros possuem, geralmente muito maiores e mais impressionantes que
os de minotauros comuns, graças um misto de genética e bênção sobrenatural. Aqueles que
se dediquem e honrem seus numina familiares podem até mesmo receber outras bênçãos,
na forma de poderes impressionantes que podem convocar através destes chifres.
Com a chegada dos povos tamuranianos ao continente, muitos notaram a semelhança
destes guerreiros tapistanos com os da ilha  lutadores honrados, que buscam agradar e
prestar homenagem aos seus ancestrais, e por isso recebem poderes sobrenaturais. As-
sim, passaram a ser conhecidos como os samurais minotauros, ainda que não sejam
formalmente detentores de qualquer título de nobreza.
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 240

O Samurai do Clã do Touro

Pontos de vida: padrão.


Perícias treinadas: padrão.
Perícias: perde Cavalgar.
Talentos adicionais: padrão.
Pré-requisitos: apenas minotauros.

Habilidades de classe
Chifres ancestrais. Um samurai do clã do touro não recebe uma daisho ou outra
arma ancestral tradicional. No lugar, possui um par de chifres muito maiores e mais
impressionantes que os de um minotauro comum. Ele poderia dizer mesmo que são chifres
obra-prima, e recebem os mesmos benefícios de uma arma com esta característica.
O poder dos chifres de um samurai do clã do touro advém tanto de genética, por se
tratar de um traço passado de geração em geração entre os membros do clã, e também
do cuidado especial que possui com eles. Orgulhoso da sua herança, o minotauro dedica
pelo menos uma hora do seu dia, geralmente pela manhã, para limpar, polir e aar os
seus chifres. Se não o zer, eles perdem o bônus de obra-prima até que possa fazê-lo
novamente.
Da mesma forma que a espada ancestral do samurai tradicional, os chifres ancestrais
o
são abençoados pelos numina, os espíritos familiares dos minotauros tapistanos. No 1
nível, eles recebem um bônus mágico de +1, e este bônus aumenta em +1 a cada dois
níveis. Os bônus podem ser usados como bônus de melhoria (até um máximo de +5),
ou para adquirir características especiais, como aada, amejante e outras descritas no
Manual Básico.
Estilo de combate. Samurais do clã do touro não possuem os estilos de combate
de iaijutsu ou luta com duas armas. No lugar, possuem um estilo de combate exclusivo:
marrada.
o
No 2 nível, o estilo de combate marrada dá ao personagem o talento Corrida como
um talento adicional.
o
No 6 nível, como estilo de combate aprimorado, o personagem recebe o talento Inves-
tida Montada, e pode usá-lo mesmo sem estar montado, em uma investida com corrida
comum.
o
No 11 nível, como estilo de combate superior, o personagem recebe o talento Investida
Implacável, e pode utilizá-lo nas mesmas condições acima. Considere os chifres como uma
lança.
Grito de kiai. Para não confundir com o tema oriental, você pode renomear esta
habilidade como Rugido Numinoso. Regras de funcionamento seguem as mesmas, e ela
serve para cumprir os mesmo pré-requisitos.
Técnica de luta, olhar assustador. Estas habilidades não são alteradas.
E aí, testou o Samurai do Clã do Touro? Deixe suas impressões nos comentários!

BURP • 07/08/2017

C.9 Viva a Revolução! [79]


Tome as ruas e derrube o governo tirano na sua campanha!
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 241

As massas tomam as ruas. O tirano opressor já não tem o que fazer  seus últimos
aliados abandonam o barco, fogem para nações vizinhas, se misturam aos revoltosos. Um
novo dia nasce para o povo. A Revolução é vitoriosa!
Revoluções fazem parte da história humana, praticamente desde que passamos a viver
em sociedade. Pelo menos desde Aristóteles, na Grécia clássica, o conceito é debatido,
na tentativa de entender as origens da democracia e a sua vitória (ainda que plena de
contradições) sobre modos mais aristocráticos de organização social e política.
Essencialmente, podemos denir a revolução como umatransformação radical no
modo de organização política, social, cultural ou econômica de uma sociedade.
Esta é uma denição simples e grosseira, é claro, que não contempla toda a complexidade
do conceito e dos eventos históricos associados a ele; mas acredito que nos baste aqui,
num ambiente leigo, apenas atrás de referências que nos ajudem a incrementar nossas
mesas de jogo. Só não vá usá-la para discutir em outros sites!
As revoluções mais conhecidas são, em geral, políticas. A mais famosa delas foi assim:
a Revolução Francesa, que em ns do século XVIII derrubou o Antigo Regime, pondo
m a uma das monarquias mais tradicionais e antigas da Europa, e o substituiu por
uma república. Foi dela que tiramos muito do que denimos como revolução, tanto
positivamente  o m de um governo decadente e opressor, e a sua substituição por um
mais justo e condizente com as vontades do povo  como negativamente  o medo e a
incerteza quanto ao futuro (o terror pós-revolucionário), a perseguição e caça às bruxas
entre os próprios revolucionários, ou mesmo o seu eventual sequestro ideológico por líderes
carismáticos.
Por tenso que seja, este também é um ambiente muito propício a histórias de aventura
e grande impacto. Uma revolução  ou, mesmo que ela nunca venha a acontecer de fato,
ao menos a sua incitação em conspirações e ações subversivas  pode render campanhas
memoráveis, que deixam a marca de personagens na história de um cenário. De fato, há
muitas histórias clássicas da literatura  de O Conde de Monte Cristo até o Pimpinela
Escarlate  que se passam em períodos revolucionários. De maneira geral, onde houver
um governo tirano e opressor, ou uma sociedade injusta e corrompida, haverá também
aqueles que sonham com o seu m, e estão dispostos a agir para transpor a distância entre
o mundo que desejam e aquele em que vivem.
Arton também possui pelo menos uma revolução popular que se encaixaria na maioria
dos critérios que temos para classicá-las: a Rebelião dos Servos que terminou por dar
origem ao reino de Trebuck. Começando com uma revolta de aldeões contra o regente
apontado para cuidar da região, terminou com a sua separação completa do reino de
Sambúrdia, da qual fazia parte anteriormente.
(Num pequeno parênteses, sempre achei curioso que o grande exemplo revolucionário
artoniano terminasse com a fundação de um reino com um modelo político mais conserva-
dor que o anterior. Sambúrdia possui como peculiaridade política o fato dos seus regentes
não serem hereditários, mas escolhidos e trocados em votações regulares  chamá-lo de
reino é mais uma formalidade, tecnicamente ele estaria mais próximo a uma república,
como a das cidades italianas medievais, por exemplo; Trebuck, ao contrário, que se for-
mou justamente de uma rebelião de servos, se organizou como uma monarquia clássica,
com uma família regencial e o cargo de rei hereditário. . . Mas isso também é só um de-
talhe curioso, e não algo completamente implausível ou impossível a partir dos exemplos
históricos. Certamente há uma história muito interessante aí que só nunca foi contada).
Há muitos outros locais, no entanto, onde uma revolução pode ser iminente. Qualquer
reino com um povo oprimido, governado por um regente tirano, é propício a revoltas
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 242

populares: de Portsmouth e o Lorde Ferren Asloth que proíbe toda magia arcana, até
Sckar Shantallas e o temido dragão-rei Sckar  certamente uma revolta contra o rei dos
dragões vermelhos não parece muito passível de vitória, mas seria também a mais épicas
das revoluções se tivesse sucesso! E, é claro, há também o Império de Tauron, que domina
com mão de ferro um pedaço considerável do continente desde as Guerras Táuricas, e
possui toda a sorte de revoltas e reformadores plebeus da história romana para usar de
inspiração  de Caio Graco até Spartacus.
Claro, nem toda revolução precisa ser política. Revoluções econômicas e culturais
também merecem o nome  como a Revolução Industrial, que transformou a sociedade de
uma forma que nos traz consequências (boas e ruins) até os dias de hoje; e a Revolução
Cientíca que se seguiu às descobertas sobre o homem e o universo no m da Idade Média
e durante o Renascimento.
Curiosamente, é plausível imaginar que Arton esteja próxima de passar por esta úl-
tima. Lembremos que, historicamente, muito da revolução na ciência teve início com
uma descoberta muito simples: a de que a Terra gira em torno do Sol, e não o contrário
como se acreditava até então, pelo astrônomo polonês Nicolau Copérnico. Foi a partir
daí que muitos pressupostos a respeito do homem, da natureza e do universo passaram a
ser questionados. E um evento semelhante está acontecendo em Arton, com a descoberta
dos pormenores da sua cosmologia, como você pode ler em Mundos dos Deuses e também
na série de contos Eles Dançam Sobre Nós, do colega Leonel Domingos aqui no site. Que
consequências tal conhecimento pode trazer, no curto, médio e longo prazos, para o pen-
samento artoniano? Ainda mais se descobrirem que a verdade neste é caso é justamente
o oposto: Arton de fato está no centro do seu universo, e todos os astros girando ao seu
redor? Isso apenas você pode responder, na sua campanha.

Fazendo a Revolução

E como fazer a revolução em uma mesa de jogo? Como incitar a população, tomar as
ruas, e derrubar o governo tirano?
Uma revolução é um processo longo, que deve tomar ao menos um arco de campanha
inteiro, se não a própria campanha como um todo, e não apenas uma aventura ou duas.
É preciso conspirar nas sombras, mobilizar a população, organizar os revoltosos.
No planejamento da campanha, é importante lembrar que o que diferencia uma revo-
lução de um mero golpe de estado é, principalmente, a presença do povo. Uma revolução
verdadeira não é um assunto de gabinetes, mas das ruas  ela não ocorre com uma sim-
ples troca de comando nos altos escalões do governo, mas com a tomada das ruas pela
população desejosa de mudança.
Uma forma mecânica bem simples de representar isso é utilizar os Pontos de Vitória,
que foram usados na aventura Contra Arsenal e na Saga Élca que começou na Só Aven-
turas Vol. 2. A cada sucesso ao longo da campanha, o mestre pode conceder ao grupo um
certo número de Pontos de Vitória  algo entre 1 e 4 pontos deve ser o bastante  para
representar os pequenos passos dados em direção ao sucesso nal. Assim, convencer os
soldados do rei tirano de que ele é corrupto e não merece o seu apoio pode render 1 Ponto
de Vitória; resgatar da prisão um líder importante para a revolução, 2 Pontos; mobilizar
os camponeses a se recusarem a trabalhar, 3 Pontos; e assim por diante.
No momento derradeiro, quando o povo toma as ruas e o embate nal contra o exército
do tirano acontece, estes Pontos de Vitória ajudarão o grupo a ser bem-sucedido: podem
ser usados da mesma forma que Pontos de Ação, em Tormenta RPG, ou Pontos de Destino,
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 243

em 3D&T, pavimentando o caminho até a vitória nal. É possível mesmo incluir o


uso dos pontos na narrativa: um ponto gasto para melhorar um teste, por exemplo,
pode representar a ajuda dos revoltosos na hora derradeira; gastar um ponto para rolar
novamente um teste de Furtividade pode vir de um aliado inesperado que, no último
instante, desviou a atenção do guarda inimigo, permitindo que o personagem se escondesse
novamente; e daí por diante.
Mesmo que a vitória não venha, é claro, não há razão para desistir. Toda revolução
da história humana foi repleta de ensaios e recuos, momentos em que ela parecia estar
perdida e vencida após uma derrota violenta, para então triunfar em denitivo meses ou
anos depois. Ela pode falhar muitas vezes  mas só é necessário que vença uma. Como já
disse alguém que certamente entendia muito mais do assunto do que eu, toda revolução é
impossível, até que se torne inevitável.
Como foi na sua campanha? Alguma Revolução em andamento? Conte nos comentá-
rios como foi!

BURP • 09/10/2017

C.10 RPG de Mercado [80]


Economia e RPG, o que um pode ensinar ao outro?

Fim de ano! Época de festas, descanso, férias de verão. . . E também consumismo e


criação de dívidas natalinas. Parece um momento propício para esquecermos um pouco
do RPG, e discutirmos coisas realmente importantes  taxa de juros, inação, crescimento
do PIB. . .
Não, espere, não feche esta aba! É claro que estou brincando, e esta coluna ainda
é sobre RPG (que também é um assunto importante, anal, é o que paga as contas da
editora!). Mas é também sobre economia  e as formas como ela é representada na mesa
de jogo. Sigam comigo.

Moeda X Crédito

O RPG é um jogo de contar histórias e interpretar personagens  não temos nenhuma


novidade aí. Esses personagens, é claro, não estão isolados do mundo onde vivem, mas
participam da sua sociedade em diversos aspectos. Eles também possuem dinheiro, fazem
compras, vendem serviços e força de trabalho, e são, de maneira geral, economicamente
ativos. Por isso, é necessário para a maioria dos sistemas possuir regras para representar
esta economia em jogo, que torne possível e estabeleça custos para que os personagens
adquiram itens, serviços e outras necessidades do seu cotidiano.
O grande paradigma de como fazer isso é apresentado pelo grande paradigma dos
RPGs em geral, o Dungeons & Dragons. É, também, a forma mais simples e direta: dê
aos personagens uma certa quantia em dinheiro, e cobre o valor necessário por itens e
serviços.
Isso funciona bem naquele jogo por uma série de razões. A principal é que o próprio
D&D é, em última análise, um jogo sobre matar monstros e coletar tesouros  não precisa
ser apenas sobre isso, é claro, mas ainda é um elemento importante da experiência que
ele proporciona, e se não fosse não haveriam tantos livros unicamente sobre monstros
fantásticos e os tesouros que eles guardam. Seus personagens característicos são aventu-
reiros e exploradores, cuja principal fonte de renda está nessa coleta de tesouros, além
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 244

de, quando muito, alguma recompensa oferecida por um rei qualquer pela derrota de um
mago maligno ou exército de orcs.
Esse modelo já não funciona tão bem, no entanto, quando passamos para aventuras
modernas, seja no mundo atual ou em futuros próximos, com personagens e situações mais
mundanas, onde a própria noção e possibilidades de renda são diferentes. Um personagem
com um emprego estável, por exemplo, ou que possua uma boa quantidade de bens ou
contatos para servirem de adores, não precisa car restrito a itens que estejam dentro do
valor da sua conta bancária  é possível buscar meios de crédito para adquirir itens mais
caros, formando uma dívida que será paga ao longo de meses ou anos (ou nunca realmente,
dependendo do caso). Toda a economia moderna é baseada muito mais nessas linhas de
crédito do que em débito direto, o que ajuda a explicar também as crises nanceiras pelas
quais passamos recentemente.
Como podemos representar isso num RPG? É possível, é claro, apenas dar uma renda
mensal xa para os jogadores, e, se for o caso, abrir crediários para que comprem seus
itens. Mas isso pode levar a várias complicações. Por exemplo, como fazer quando há
um corte muito grande na história, de meses ou anos em que nada de relevante acontece?
Eles apenas recebem todo o dinheiro e ignora-se possíveis despesas? Sem contar, ainda,
com toda a organização e cuidado que são necessários para administrar as dívidas dos
jogadores.
É por isso que jogos que lidam com temáticas mais modernas, como o Mutantes &
Malfeitores ou mesmo o d20 Modern, preferem utilizar um sistema de compras mais
abstrato, em que, ao invés de cada personagem possuir um valor xo em dinheiro de
onde são debitados os valores dos itens comprados, eles possuem um determinado poder
de compra, representado por um bônus ou atributo especíco, que é testado sempre que
o personagem precisa adquirir alguma coisa. Isso representa não apenas o seu dinheiro
bruto, mas uma série de outros elementos que podem ajudá-lo na aquisição de bens e
serviços: a estabilidade da sua renda, propriedades pessoais, inuência pessoal e contatos,
possibilidade de adquirir crédito, e daí por diante. Diversos fatores podem modicá-lo,
como vantagens e desvantagens (ou seus equivalentes em cada sistema), ou a própria
aquisição destes itens muito caros, que podem reduzi-lo temporariamente enquanto o
personagem se recupera do gasto que fez, pagando prestações e recebendo salários.

3D&T: Experiência e Aprimoramento

O 3D&T, especicamente (e é claro que eu falaria de 3D&T!), possui um modo muito


particular de representar isso. Qualquer jogador do sistema que se preze já está bem
acostumado com o fato de que as características e atributos dele são apenas valores de
jogo, enquanto a sua descrição e estética cam totalmente a cargo do jogador  aquela
velha história de que Força não precisa ser só força física, mas pode ser também técnicas
de artes marciais ou armas poderosas, bem como a Armadura não precisa ser apenas uma
cota de malha, mas talvez seja uma técnica de bloqueio ou um campo de força mágico, e
daí por diante. Isso vale inclusive para os Pontos de Experiência, que não precisam ser
apenas conhecimento e aprimoramento pessoal.
Como já bem explorado no manual básico e seus suplementos, os PEs podem ser usados
para adquirir qualquer tipo de bem dentro do jogo, de valores de características, vantagens,
até itens e objetos mágicos. Eles são, essencialmente, pontos de aprimoramento : servem
para representar não apenas a experiência propriamente dita, mas qualquer coisa que
aprimore as habilidades e características do personagem. Um acréscimo na sua Força
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 245

pode vir de treino e desenvolvimento técnico  mas também pode vir simplesmente de se
comprar uma espada melhor no ferreiro da cidade. Ambos aprimoram e melhoram o seu
dano em combate, então a descrição exata vai depender apenas do que se encaixa melhor
na história do personagem.
Note como isso acaba tendo as mesmas virtudes e defeitos do 3D&T como um todo.
Podemos acusá-lo de ser um sistema simples, que resume uma gama muito ampla de si-
tuações nas mesmas regras, e pode exigir uma vontade maior de imaginar e descrever os
personagens para car interessante de fato. Se você faz mesmo questão de cuidar e admi-
nistrar detalhadamente as nanças do grupo, pode ser melhor mesmo separar dinheiro e
experiência de forma mais rígida, e denir um custo monetário para adquirir itens e ans
 uma possibilidade que o próprio Manual 3D&T Alpha já permite sem muita diculdade,
já que há um valor de conversão (cada 1 PE equivale a 100 moedas; portanto, um item
que custe 10 PEs custaria o equivalente a 1000 moedas).
Por outro lado, para quem fazer esse exercício de imaginação e descrição não é pro-
blema, ele oferece muito mais versatilidade, justamente porque pode representar uma
gama ampla de situações com as mesmas regras. Como a descrição é livre, gastar PEs
para comprar um item pode representar tanto o uso de dinheiro bruto como operações
de crédito; e como o dinheiro não é equivalente aos PEs (apenas o contrário pode ser
verdadeiro de acordo com a situação), car muito tempo sem ganhar PEs não signica
que o personagem não ganhou dinheiro neste período, apenas não o usou de qualquer
forma relevante para aprimorar o personagem.
Pobreza. É muito fácil lidar com personagens ricos; há mesmo quem diga que ser rico
é o modo easy da vida real! Em 3D&T, há uma vantagem especíca para isso  Riqueza,
que recebeu regras aprimoradas mais detalhadas no Tormenta Alpha e no Manual do
Defensor, permitindo a aquisição de diversos serviços gastando-se PMs. Mas e a pobreza?
Como empobrecer um personagem em 3D&T, onde dinheiro é apenas descrição?
Em um primeiro momento, pode parecer tentador forçar os jogadores a gastar PEs
em qualquer situação cotidiana, como para pagar um quarto de estalagem, comprar o
almoço do dia, ou dar de gorjeta para o garoto que cuidou tão bem dos cavalos do grupo
no estábulo. No entanto, é um tanto injusto também; a maioria desses serviços costuma
custar bem menos que as 100 moedas equivalentes a 1 PE.
A melhor solução, portanto, é apenas não se importar demais com isso. Se um quarto
de estalagem custa apenas umas poucas moedas, e os personagens acabaram de ganhar
milhares delas ao saquear o tesouro do dragão, por que se preocupar em deduzir os preços?
Considere que eles tem o dinheiro para pagar, e siga com a aventura; o custo pago é só
um detalhe descritivo. Apenas em casos mais extremos, como em estalagens muito caras,
luxuosas ou que ofereçam serviços especiais, pode ser interessante cobrar alguns PEs 
desde que os jogadores recebam uma vantagem interessante em troca, como recuperar
todos os PVs e PMs, ou receber um pequeno bônus de características por determinado
tempo graças à noite relaxante que tiveram.
A exceção ocorre quando, por algum motivo, pode ser interessante para a aventura que
os personagens não sejam capazes de usar o seu dinheiro. Por exemplo, digamos que um
batedor de carteiras conseguiu roubar todo o dinheiro de um dos personagens  ele deve
perder os PEs equivalentes por isso? É claro que não; os pontos ainda estão lá, ele apenas
deve ser temporariamente impedido de trocar PEs por dinheiro, bem como de realizar
outras ações que necessite o gasto de algumas moedas. Não é tão injusto quanto parece,
desde que não aconteça a todo momento, e ajude a criar situações de jogo interessantes;
é um pouco como entrar naquele aposento envolto por um escudo de anti-magia, por
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 246

exemplo.
Como regra opcional, o mestre também pode assumir que, para poder gastar dinheiro
nestes custos menores, um personagem precisa ter pelo menos 1 PE guardado de reserva;
se estiver sem PEs, está também sem dinheiro, e não pode comprar qualquer tipo de
serviço. O Manual do Defensor também possui uma nova desvantagem, Pobreza, que
serve justamente para representar personagens que praticamente nunca possuem recursos
nanceiros de qualquer tipo.

Poder de Compra

Pra completar o artigo, apresento aqui uma pequena regra opcional, para aqueles que
quiserem usar em 3D&T um sistema de aquisição de bens semelhante ao de jogos como
d20 Modern e M&M. É apenas um rascunho, uma ideia geral de como pode ser feito;
cabe a cada grupo que gostar testá-la, adaptá-la e desenvolvê-la melhor de acordo com as
necessidades que surgirem nas partidas.
As compras de bens e serviços do personagem passam a ser resolvidas a partir de
uma nova característica: o Poder de Compra (ou PdC). Ela representa a capacidade
do personagem em adquirir esses bens e serviços, sendo equivalente tanto ao seu dinheiro
bruto disponível como à sua capacidade de conseguir crédito e todos aqueles elementos
já destacados anteriormente. Você pode dividir o PdC de um personagem em dois tipos:
PdC permanente e PdC temporário.
O PdC permanente representa aquele que o personagem possui sempre  é a sua renda
xa, os seus contatos pessoais, etc. Esse PdC é comprado com pontos, seguindo as mesmas
regras e limites de uma característica normal: 1 ponto de personagem compra 1 ponto
de PdC até 5, e a partir daí são utilizados os valores para características sobre-heroicas.
Pontos em PdC permanente podem ser adquiridos tanto durante a criação de personagens
como depois, com Pontos de Experiência.
PdC temporário, por outro lado, é aquele adquirido esporadicamente, em eventos que
raramente se repetem  o tesouro do dragão, um prêmio da loteria, um crédito inesperado
no banco, o presente em dinheiro daquela tia que tu vê só no aniversário e nunca sabe
o que te dar. Cabe ao mestre denir exatamente quanto é o PdC temporário adquirido
nestas situações; um tesouro de dragão poderia dar 3 pontos, enquanto o pagamento de
um serviço menor apenas 1.
O PdC total do personagem é sempre igual à soma dos seus PdCs permanente e
temporário. Sempre que quiser adquirir alguma coisa, o personagem deve fazer um teste
desse PdC total; com sucesso, consegue comprar o item desejado. Itens muito caros ou
difíceis de encontrar impõem redutores a esse teste, a critério do mestre, enquanto aqueles
mais comuns podem ter bônus ou mesmo serem sucessos automáticos, especialmente os
itens mais cotidianos, daqueles que você encontra em qualquer super-mercado. Para itens
mágicos, como regra geral, você pode assumir que o redutor no teste é de -1 para cada 5
PEs do custo, arredondado para cima  -1 para até 5 PEs, -2 para até 10, -3 para até 15,
etc. Você também pode usar esse critério para itens consumíveis simples, como poções,
acumulando vários itens para denir o valor total; assim, adquirir três poções de Cura
Maior (totalizando 9 PEs) necessitaria um único teste com redutor de -2.
Sempre que tiver sucesso em comprar um item muito caro, que cause redutores no
teste, o PdC do personagem após a compra também deve ser reduzido proporcionalmente
 por exemplo, um item que precise de um teste de PdC-2 para ser adquirido irá reduzir
o PdC do personagem em 2 pontos. Inicialmente é o PdC temporário do personagem
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 247

que deve ser reduzido, e apenas quando este chegar a 0 deve se começar a reduzir o PdC
permanente. Pontos perdidos do PdC permanente são recuperados na proporção de 1 por
mês; pontos perdidos de PdC temporário nunca são recuperados, devendo ser conseguidos
novamente durante as aventuras.
Se você utilizar esta regra opcional, recomendo que elimine a vantagem Riqueza do
jogo; o poder aquisitivo do personagem passa a ser representado apenas pelo PdC. Já a
vantagem Patrono passa a conceder um bônus de +2 em testes de PdC ao custo de 1 PM
 passa a ser uma espécie de Ataque Especial Financeiro, digamos assim, representando
o seu apelo aos seus chefes para que lhe concedam um bônus de crédito temporário.

Tabela C.1: Poder de Compra (PdC)

PdC Status Descrição


0 Dinheiro nenhum você vive abaixo da linha da pobreza.
1 Classe baixa um proletário que consegue ter o mínimo para sobreviver.
você pode não ter muitos luxos, mas consegue pagar por uma vida
2 Classe média
confortável.
a maioria das pessoas inveja o seu estilo de vida, mas você mesmo
3 Classe média alta
não se considera uma pessoa rica.
4 Classe alta você provavelmente faz parte dos 10% mais ricos da sua região.
5 EU SOU RICA!

BURP • 12/12/2017
Apêndice D
Caverna do Saber

D.1 Regras São suas Amigas [81]


É a vez de Guilherme Dei Svaldi, Editor Chefe da Jambô, autor de Tormenta
e nosso oráculo dos números estrear sua coluna sobre regras (e como elas são
lindas, úteis e legais!).

RPG. Roleplaying game, ou jogo de interpretação. Então o que importa é a interpre-


tação, certo? Sim. . . E não. A interpretação é importante, claro  é o que distingue o
RPG de outros tipos de jogos. Mas o RPG ainda é um jogo. E, como tal, envolve regras.
Matemática, estatística, cálculo.
Ah, mas isso é chato!. Não, não é. E ao longo desta série de colunas vou provar
minha tese. Mais do que isso, vou provar que interpretação e regras não são inimigas.
São diferentes, sim, mas como dois lados de uma mesma moeda.
Por m, vou provar que as melhores histórias são criadas justamente quando a inter-
pretação e as regras trabalham em conjunto.

Mas por que regras?

Vamos começar do início. Por que temos regras? Anal, em sua essência, o RPG é so-
bre contar histórias (uma das primeiras atividades da humanidade, diga-se de passagem),
e ninguém precisa de regras para isso.
Acontece que o RPG é uma forma especíca de se contar histórias. Em especial, é
uma forma colaborativa. Sim, o início da narrativa é determinado pelo mestre, mas a
partir daí, os jogadores podem inuenciar seu desenrolar, de acordo com suas ideias e as
capacidades de seus personagens. Aí entra a importância das regras  são elas que ligam
os jogadores ao mundo de jogo.
Na vida real, temos um conhecimento intrínseco de nossas capacidades e das leis da
física que regem o universo. Eu sei que posso pular do topo de um muro de dois metros
de altura sem me machucar. Sei que não devo fazer o mesmo do topo de um prédio de
dez andares. Sei que, se for preciso, posso quebrar uma porta de madeira vagabunda
com um chute. Sei que não posso fazer o mesmo com uma porta de ferro. Graças a esse
conhecimento posso tomar decisões na vida real. Para tomar decisões no jogo, preciso de
um conhecimento similar. Preciso entender a cha de meu personagem (as capacidades
dele) e as regras do jogo (as leis da física do universo). Através desse entendimento
poderei tomar decisões  e inuenciar a história.

248
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 249

Ei, eu também quero contar a história!

Mais do que fornecer as ferramentas que nos permitem agir sobre o mundo de jogo,
as regras garantem que todos terão a mesma chance de fazer isso. Não estou falando de
equilíbrio dos personagens. É claro que às vezes temos personagens mais fortes e mais
fracos (e na verdade não há nada de errado nisso, embora isso seja tema para outra
coluna). Estou falando de equilíbrio dos jogadores.
É o sistema de regras que garante que todos os jogadores (e o próprio mestre) partirão
de um mesmo campo neutro. Se o jogador A decide pular um penhasco, rola um 20 no
teste para saltar e consegue, quando o jogador B zer o mesmo e tiver o mesmo resultado,
também terá que conseguir  mesmo que o mestre ache mais interessante para a história
que o jogador B não consiga. As regras garantem esta coerência. Talvez a história casse
melhor se o jogador B não conseguisse saltar. Mas essa seria uma história apenas do
mestre, e não de todo o grupo.
Não nego que o mestre seja um jogador especial, e que muitas vezes a narrativa ca
melhor se seguir o caminho planejado por ele, mas esse nem sempre é o caso. Ora, os
jogadores também podem ter boas ideias. O mestre não é tão melhor assim que suas
ideias sejam sempre melhores que a de todos os outros jogadores!
Às vezes, o mestre pode querer que os personagens matem o vilão, mas os jogadores
podem preferir conversar com ele e convencê-lo a seguir o caminho do bem. Mas os
jogadores só poderão fazer isso se tiverem como inuenciar o mundo de jogo. E para fazer
isso eles precisam das regras.

Em resumo. . .

O que vimos aqui:


1  RPG é legal porque nos permite criar e contar histórias.
2  Regras são legais porque ajudam a criar essas histórias. Elas fazem isso de duas
maneiras: primeiro, mostram aos jogadores como eles podem inuenciar o mundo de jogo;
segundo, permitem que eles façam isso, mesmo que às vezes contra a vontade predetermi-
nada do mestre.
Antes de concluirmos, cabe dizer que sim, às vezes o mestre pode torcer as regras.
Mas outras vezes, deve tentar segui-las ao pé da letra, porque ao fazer isso está tirando
o poder das suas mãos e colocando nas mãos do grupo como um todo. Quando todos
seguem as mesmas regras, todos têm o mesmo poder. E nesse momento, todos podem
criar a história.
RPG, anal de contas, é sobre colaboração.

Nos próximos episódios

Esta primeira coluna foi mais losóca, mas precisava dizer o que penso da relação
das regras com o jogo como um todo antes de começar a discutir as regras em si. E você,
concorda comigo? Deixe sua opinião nos comentários!
Nas próximas colunas, esperem por discussões sobre aplicações de mecânicas, sistemas
variantes, simplicações de aspectos do jogo e outros tópicos mais práticos. Se você
quiser que um tema especíco seja abordado, que à vontade para pedir nos comentários.
Até a próxima, e bons jogos!

Guilherme Svaldi • 23/02/2015


APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 250

D.2 Mega Bônus Acumulado [82]


Na segunda coluna de sua série sobre regras, Guilherme Dei Svaldi discute o
sonho de todo o apelão (e o pesadelo de todo o mestre)  a acumulação de
bônus!

Para quem gosta de escarafunchar livros de regras, poucas coisas são tão boas quanto
descobrir um novo bônus para seu personagem. Mas, logo após o êxtase da descoberta,
vem o temor trazido pela pergunta:
Será que acumula?
Esta coluna irá discutir exatamente quais bônus acumulam com quais em Tormenta
RPG. Prepare-se para alcançar novas escalas de poder. . . Ou para apagar boa parte de
sua cha de personagem!

Mas Por Que Tudo Não Acumula com Tudo?

Antes de começarmos, vamos responder a uma pergunta comum: por que não simpli-
car a vida de todo mundo e simplesmente dizer que todos os bônus acumulam entre si?
Por dois motivos: realismo e jogabilidade.
Não é realista dizer que todos os bônus acumulam entre si, pelo simples fato de que na
vida real certas coisas não funcionam em conjunto. Não é possível vestir duas armaduras
completas uma por cima da outra. Se fosse, todos os cavaleiros fariam isso! Ou, pelo
menos, aqueles com dinheiro para pagar pelos dois conjuntos. . . O excesso de peso, e o fato
de que as juntas não estariam em sincronia, fariam com que o personagem simplesmente
não conseguisse se mexer.
Em termos de jogo, simplesmente dizer que todos os bônus se acumulam tiraria parte
da estratégia do jogo. Para quem gosta de regras, é divertido encontrar combinações
que funcionam (os famigerados combos). Mas, obviamente, se todas as combinações
funcionassem, essa graça sumiria!

Regra Básica  Fontes de Bônus

Tormenta RPG é baseado no Sistema d20, o mesmo de Dungeons & Dragons 3a edição,
Pathnder e diversos outros jogos. Em D&D, havia uma regra que determinava que todo
bônus tinha que possuir um tipo; assim, não tínhamos simplesmente um "bônus de +2",
mas sim um bônus de melhoria de +2, ou um bônus de competência de +2, ou ainda um
bônus de compreensão de +2.
Esses tipos existiam justamente para determinar o que acumulava com o que: bônus
de tipos diferentes acumulavam, bônus de tipos iguais, não. A lógica era simples, mas
na prática a regra era burocrática. Existiam muitos tipos de bônus, e para que a regra
funcionasse, tanto os jogadores quanto o mestre tinham que saber exatamente qual o tipo
de cada bônus. E ainda existiam algumas exceções. . .
Em Tormenta RPG, não temos tipos de bônus. Em vez disso, usamos a fonte dos
bônus. A lógica é parecida: bônus de fontes diferentes acumulam, bônus de fontes iguais
não. Além de termos menos tipos de fontes, é mais fácil saber de onde determinado
bônus vem do que saber de qual tipo ele é (uma informação arbitrária e que precisava ser
decorada).
Em outras palavras, apenas sabendo de onde vem os bônus, você pode dizer se eles se
acumulam. Um bônus de +1 em ataques fornecido por um item e um bônus de +1 em
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 251

ataques fornecido por uma magia acumulam; dois bônus de +1 em ataques fornecido por
dois itens, não. Simples.
Em Tormenta, temos as seguintes fontes de bônus:

• Habilidades de raça

• Habilidades de classe

• Talentos

• Itens

• Magias

Exceções e Claricações

Com a regra básica explicada, vamos às exceções e claricações.


Habilidades de classe e talentos. Bônus fornecidos por habilidades de classe
acumulam-se entre si, a menos que sejam fornecidos pela mesma habilidade. Assim, o
bônus na CA fornecido pela habilidade sexto sentido de um monge acumula com o bônus
na CA fornecido pela habilidade autoconança de um nobre. Já um nobre/swashbuckler
não soma duas vezes seu bônus de Carisma na CA (embora possa somar os níveis de
nobre com os níveis de swashbuckler para determinar a progressão da habilidade).
O mesmo se aplica a talentos. Bônus fornecidos por talentos acumulam-se entre si, a
menos que sejam fornecidos pelo mesmo talento. Note que alguns talentos possuem efeito
cumulativo, como Poder Mágico, mas esses casos são explicados no próprio talento.
Bônus na CA de Armaduras e Escudos. Bônus de armaduras acumulam-se com
bônus de escudos e com itens mágicos. Não se pode vestir duas armaduras, nem se
empunhar dois escudos.
Aprimoramentos de Itens. Aprimoramentos de itens não são cumulativos entre si,
independentemente da fonte. Assim, uma espada longa magistral +1 fornece um bônus
de +2 nas jogadas de ataque (pelo aprimoramento magistral) e de +1 nas jogadas de dano
(pelo encantamento +1), mas não um bônus de +3 nas jogadas de ataque.
Acumulando Efeitos de Magias. Como a regra básica diz, efeitos de magia não
se acumulam entre si. Assim, um personagem sob efeito de força do touro e força dos
justos recebe apenas +4 na Força, não +8. Da mesma forma, um personagem sob efeito
de escudo arcano e sexto sentido recebe apenas +8 na CA (o maior entre os dois), não
+12. É possível escapar dessa limitação; um personagem sob efeito de escudo arcano e
de agilidade do gato recebe +6 na CA, mas apenas porque agilidade do gato não fornece
um bônus direto na CA, e sim um bônus na Destreza. O bônus na Destreza, por sua vez,
aumenta a CA.
Acumulando Efeitos de Itens. Mais uma vez, como a regra básica diz, efeitos de itens
mágicos não se acumulam entre si. Então, usar dois anéis de proteção +2 vai fornecer
apenas +2 na CA, não +4.
Braçadeiras da armadura são uma exceção, e se acumulam com bônus de outros itens
mágicos, mas não com bônus de armaduras.
Outra exceção são os tomos e manuais que aumentam permanentemente os valores de
habilidade. Após usados, esses bônus não são considerados como pertencentes aos itens
mágicos que os originaram (passam a ser parte permanente dos personagens) e portanto
acumulam com itens mágicos. Um personagem pode aumentar uma habilidade em até
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 252

+5 pelo uso de livros, e este bônus não é cumulativo com aquele concedido pela magia
desejo.
Aumentar e Dobrar Margem de Ameaça. Um caso especial. Nenhum efeito que
dobra a margem de ameaça de uma arma é cumulativo. Em outras palavras, é possível
dobrar a margem de ameaça de uma arma apenas uma vez. Caso uma arma tenha um
efeito que aumente sua margem de ameaça e outro que a dobre, o efeito que dobra é
aplicado primeiro. Assim, uma espada longa de mitral aada tem crítico 16-20, não 15-20
(normal 19-20, dobrado para 17-20 pelo aada, baixado para 16-20 pelo mitral)
Multiplicadores de Dano. Multiplicadores se somam antes de multiplicarem o
dano, subtraindo-se 1 de cada multiplicador após o primeiro. Assim, um personagem com
o talento Investida Implacável (causa dano dobrado com uma investida montada) que faz
um acerto crítico com um machado de batalha (multiplicador x3) causa dano x4, não x6.
Condições. Se várias condições se aplicarem a um mesmo personagem, aplique todos
os seus efeitos. Se os efeitos entrarem em conito, aplique apenas o mais severo. A lista
de condições é encontrada no capítulo O Mestre do módulo básico de Tormenta RPG.
Obviamente, como tudo que diz respeito aos bônus dos personagens, esse artigo cer-
tamente gerará dúvidas! Se você tiver alguma, deixe-a nos comentários. Vamos tentar
impedir que as dúvidas se acumulem. . .
Este artigo foi escrito com a colaboração de Christiano Linzmeier Vepech, do blog Mais
de Mil Dados.

Guilherme Svaldi • 30/03/2015

D.3 Tabelas: do Bem ou do Mal?[83]


Consideradas o símbolo de RPGs chatos, tabelas podem ser uma boa ferra-
menta no arsenal do mestre. Descubra como!

Lá pelos anos 90, quando alguém queria dizer que um RPG era complicado, dizia que era
cheio de tabelas. Não era à toa: alguns dos primeiros RPGs tinham tantas tabelas que
mais pareciam livros de engenharia!
Um exemplo? Tormenta RPG possui uma única tabela para os modicadores de todos
os atributos básicos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma).
E mesmo assim, a tabela existe apenas para facilitar a visualização dos modicadores,
pois eles seguem uma equação simples, sendo sempre iguais a (valor do atributo 10)/2.
Complicado? Só pra quem for muito preguiçoso. Vamos calcular o modicador de Força
18, por exemplo. 1810=8. 8/2=4. Logo, o modicador de Força 18 é +4. Usando
cálculos que todos aprendemos na segunda série, a tabela nem mesmo é necessária.
Mas isso em Tormenta RPG, um sistema criado em 2010. Se voltarmos no tempo, a
história é outra. . .

Uma Breve História das Tabelas

Se pegarmos um jogo mais antigo, digamos, Advanced Dungeons & Dragons  um


dos ancestrais de Tormenta RPG, publicado em 1989  a história é outra. AD&D não
tinha uma única tabela para os modicadores de atributos, mas sim uma tabela para cada
atributo, pois cada um tinha modicadores diferentes.
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 253

Para piorar, cada uso de cada atributo possuía modicadores diferentes. Ou seja,
não só eram várias tabelas, como cada tabela tinha várias colunas. Pegando Força, por
exemplo, havia colunas para bônus de ataque, bônus de dano, capacidade de carga, chance
de arrombar uma porta e chance para dobrar uma barra de ferro ou erguer um portão
(sim, havia uma estatística na cha especíca para determinar a chance de seu personagem
dobrar uma barra de ferro ou erguer um portão).
Para piorar mesmo, as tabelas não seguiam nenhuma lógica matemática. Ou seja, não
havia como calcular os números; se você precisasse deles, tinha que consultar a tabela.
Isso, é claro, deixava o jogo lento. Não é de se admirar que, ao longo dos anos, as tabelas
tenham adquirido uma má reputação. Quando RPGs mais voltados para interpretação
começaram a surgir, mais tarde nos anos 1990, seus autores zeram um esforço para
reduzir ou até mesmo eliminar as tabelas. Essa tendência continua até hoje. Mesmo um
RPG de fantasia medieval como Tormenta  tradicionalmente um gênero mais pesado
em regras  possui pouquíssimas tabelas. RPGs criados para ser mais ágeis, como 3D&T,
não têm praticamente nenhuma tabela!
Mas será que tabelas sempre são ruins?

Tabelas  O que são, do que se alimentam?

Antes de julgar as tabelas, vamos primeiro entendê-las. Uma tabela é uma maneira de
organizar e mostrar dados, apenas isso. No meio cientíco, elas são feitas para simplicar,
não para complicar.
Mas então por que no RPG as tabelas são associadas à complexidade?
Isso se deve a maneira como elas eram usadas. Quando uma informação crucial para o
andamento do jogo  como um modicador de atributo  está vinculada a uma tabela,
o jogador é obrigado a consultar essa tabela sempre que precisar dessa informação. Isso
pára o jogo, o que é chato. Como nos RPGs antigos quase todas as informações eram
transmitidas através de tabelas, o jogo parava muito. O que era muito chato.
O que tiramos disso é que sim, vincular informações básicas à tabelas é uma ideia
ruim. As regras fundamentais do jogo devem ser simples o bastante para que os jogadores
possam sabê-las de cabeça.
Mas e quanto a outros tipos de informações?

Usando Tabelas

O RPG é um jogo de imaginação. Mas a verdade é que nossa imaginação é limitada.


Imagine uma visita a uma metrópole movimentada, ou uma briga em uma taverna cheia.
São duas situações ricas em possibilidades, e nem sempre o mestre vai conseguir visualizar
todas.
Entram as tabelas.
Na campanha que estou mestrando atualmente, tenho usado muitas tabelas. Não para
as regras  como vimos acima, isso não é uma boa ideia , mas para enriquecer as cenas.
Em dúvida do que acontece em determinada situação? Role um dado, consulte a tabela
e pronto!
Ah, mas é impossível criar uma história profunda rolando em uma tabela!.
Talvez seja (há controvérsias, mas não vou entrar nessa discussão hoje). Mas não estou
dizendo que o mestre deva criar sua aventura a partir de uma tabela. As tabelas devem
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 254

ser usadas como um apoio, para enriquecer encontros que, de outra maneira, poderiam
passar despercebidos.
Para exemplicar melhor o que estou dizendo, aí vai uma dessas tabelas de apoio.

Briga de Taverna!

Uma cena clássica, a briga de taverna é caracterizada pelo caos. Dependendo do


tamanho do lugar, pode haver dezenas de pessoas envolvidas no quebra-pau, em meio
a tantas outras tentando fugir, aproveitando a confusão para roubar ou simplesmente
querendo beber em paz.
Para simular essa bagunça , no início de cada rodada, um jogador deve rolar 1d20.
Sempre que a tabela se referir a um personagem, o mestre deve decidir um dos persona-
gens aleatoriamente. A tabela ?? usa as regras de Tormenta, mas não é difícil convertê-la
para outros sistemas.

Finalizando

É claro que um mestre criativo não precisa de uma tabela como esta para fazer uma
briga de taverna ser emocionante. Ele pode inventar isso na hora, não? Poder, pode.
Mas é mais difícil inventar do que rolar um dado. E, como o mestre já tem o trabalho de
controlar todos os PdMs e arbitrar as regras, toda ajuda é bem-vinda. Ter uma tabela
para decidir esse tipo de evento menor libera o mestre para pensar naquilo que é mais
importante: a história como um todo.
Se o pessoal quiser e pedir nos comentários, posso postar aqui mesmo uma série de
tabelas como a acima para situações comuns em aventuras!

Guilherme Svaldi • 27/04/2015

D.4 Personagens Crianças [84]


Tire as crianças da sala... E coloque-as na sua aventura! Este artigo traz dicas
e regras para jogar com crianças e adolescentes em Tormenta RPG.

Existem incontáveis histórias de fantasia e aventura com personagens crianças ou adoles-


centes. De clássicos da literatura comoAlice no País das Maravilhas, O Mágico de Oz e
Crônicas de Narnia, a lmes (Goonies, E.T.  O Extraterrestre ), animações (A Viagem
de Chihiro, Os Incríveis ) e quadrinhos (Kick Ass, Turma da Mônica Jovem ), pratica-
mente qualquer mídia tem histórias sobre crianças. Mesmo gêneros que normalmente não
são ligados a elas, como velho oeste e cção cientíca, não escapam, como provam Bra-
vura Indômita e O Jogo do Exterminador. Nas últimas décadas, tivemos uma nova onda
de livros com protagonistas crianças, como Harry Potter, Percy Jackson e A Guerra dos
Tronos. Este último tem tanto protagonistas adultos quanto crianças, provando que é
possível misturar tudo! Crianças são populares em histórias, portanto. Mas e no RPG?

Personagens Crianças

A maior parte dos RPGs não dá muita atenção para personagens crianças. O que é
estranho, visto a quantidade de histórias em que elas são protagonistas!
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 255

d20 Evento
01 O taverneiro grita pela Guarda. Eles vão chegar em 3d6 rodadas.
Alguém grita que a Guarda está chegando; os clientes correm, congestionando as saídas.
02 Sair da taverna exige um teste de Força ou Acrobacia contra CD 20. Na próxima
rodada, use o evento 19 ou 20.
Bebida forte cai na lareira e cria uma pequena explosão. Um personagem, e todos a até
03
3m dele, sofrem 2d6 pontos de dano.
O taverneiro é atacado. Se alguém ajudá-lo, ganha hospedagem de graça por uma
04
semana!
Um brigão derruba uma cadeira no chão. Quando um personagem se mover, deverá
05
fazer um teste de Percepção (CD 20). Se falhar, tropeça e cai.
06 Um brigão atira uma caneca na cara de um personagem, que sofre 1d3 de dano.
Um brigão cai sobre uma mesa onde outros clientes estavam jogando cartas. No topo da
07
mesa havia uma pilha de moedas, que se espalham no chão: 2d20 Tibares de prata.
Um oportunista começa a vasculhar a mesa onde os personagens estavam, roubando
08 tudo de valor que encontrar na mochila deles. Os personagens têm direito a um teste de
Percepção (CD 20) para vê-lo.
Um brigão segura um banco na altura do peito e começa a correr, derrubando várias
09 pessoas, até chegar num personagem. Este personagem deve fazer um teste de Força
(CD 17). Se falhar, cai.
Um cliente inocente é atingido e cai no chão, sangrando. Personagens bondosos podem
10
se ver obrigados a curá-lo, mesmo que isso signique abrir a guarda para ataques.
Um bandido saca uma adaga e apunha-la um dos personagens, causando 3d6+3 pontos
11
de dano.
Um brigão vira uma mesa e a usa como cobertura, recebendo um bônus +4 na CA. Os
12
personagens podem car atrás da mesa, mas primeiro vão ter que tirar o brigão de lá. . .
13 Um espertinho entra atrás do balcão e começa a roubar dinheiro e bebidas caras.
Um cliente bem vestido se atira debaixo de uma mesa e grita por ajuda. Ele oferece 1d6
14
TL a quem escoltá-lo até a rua.
15 Um brigão quebra uma cadeira na nuca de um personagem, que sofre 1d6+3 de dano.
Um barril de cerveja se quebra, disparando um jato que deixa o chão escorregadio. Um
16
personagem deverá fazer um teste de Acrobacia (CD 20). Se falhar, escorrega e cai.
Uma rapariga da taverna grita Socorro!. Ela está sendo acossada por um brigão que
17
tenta beijá-la à força.
Um lampião é derrubado e incendeia um quadrado de 1,5m. O fogo se alastra um
18 quadrado por rodada. Qualquer que inicie seu turno num quadrado em chamas sofre 1d6
pontos de dano.
Um contingente da Guarda chega. São corruptos, e tentam derrubar os brigões para
19
roubá-los! Todos os personagem sofrem um ataque (bônus +4, dano 1d8+3).
Um contingente da Guarda chega. São honestos, e tentam apartar a briga usando
20 ataques não letais. Todos os personagem sofrem um ataque (bônus +4, dano 1d8+3 não
letal).

Tabela D.1: Exemplo de Tabela

Felizmente, colocar personagens crianças em uma campanha é fácil. Para isso, preci-
samos apenas nos lembrar de algumas diferenças básicas entre crianças e adultos.

• Tamanho e Força. O mais óbvio! Crianças são menores e mais fracas que um
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 256

adulto. Isso é representado em regras (veja a seguir), então não precisa ser discutido
em mais detalhes.

• Conhecimento (ou falta dele. . . ). Crianças não são menos inteligentes que
adultos, mas têm menos conhecimento. Isso também é representado em regras, mas
além de ajustes na cha, exige um cuidado na interpretação. O mais importante
a se ter em mente é que o conhecimento de uma criança sobre assuntos comuns
pode ser tão bom quanto o de um adulto, mas o conhecimento sobre temas mais
complexos provavelmente será bem pior. Um exemplo: no Brasil, aprendemos cedo
que Pedro Álvares Cabral descobriu o país em 1500, mas não aprendemos quase
nada sobre as consequências políticas, econômicas e sociais deste evento. A falta
desse tipo de conhecimento torna crianças mais vulneráveis a intrigas, espionagem e
coisas similares  algo que o mestre pode aproveitar a seu favor. Apenas lembre-se
de que embora crianças sejam mais ingênuas, elas não são idiotas!

• Histórico. Outra questão óbvia: o histórico de um personagem criança prova-


velmente será diferente do histórico de um personagem adulto. Para começar, ela
dicilmente terá treinamento prossional, fazendo com que você tenha de pensar de
onde as habilidades dela saíram. Isso não é difícil, na verdade. Há vários arquétipos
de crianças com habilidades úteis para um personagem de RPG, principalmente em
cenários de fantasia: o escudeiro que aprendeu a lutar enquanto servia a seu ca-
valeiro; o ajudante de mago que aprendeu magia enquanto limpava a torre de seu
mestre; o menino de rua que aprendeu a roubar para ter que o que comer. Apenas
lembre-se de ter um histórico compatível com uma criança e os poucos anos de vida
que ela teve até o momento.

• Motivação. Um aspecto mais complexo. Todo personagem deve ter uma motivação
para se enar em aventuras e masmorras, mas o que motiva uma criança é diferente
do que motiva um adulto. Dinheiro, poder e amor/sexo são motivações comuns
para adultos, mas no geral não dizem muito para crianças. Uma criança só vai
se importar com dinheiro se for muito pobre, por exemplo, e são raras as crianças
com aspirações políticas. Amor familiar pode ser uma motivação, por outro lado, e
muitas crianças em histórias estão fazendo algo por seus pais ou irmãos. Mas, na
maior parte das vezes, as crianças não escolhem se aventurar; elas são atiradas em
direção à aventura. É o caso de Alice e Dorothy, que não escolhem cair na toca do
coelho ou serem levadas por um furacão.

Não Recomendado para Menores

Já falamos do ponto de vista dos jogadores, agora vamos dedicar algumas palavras ao
mestre. Mestrar para personagens crianças exige cuidado em relação a certos temas, espe-
cialmente violência e sexo. Algumas pessoas podem não se sentir confortáveis em colocar
crianças, mesmo que ctícias, em contato com isso. Se esse for o caso, simplesmente não
use esses temas em sua aventura. É possível fazer cenas de ação sem violência: basta usar
perseguições, perigos ambientais, armadilhas ou até mesmo combates mais ingênuos, nos
quais os heróis e vilões são nocauteados em vez de mortos, por exemplo. É claro, na vida
real, a (triste) verdade é que crianças são tão suscetíveis a problemas adultos quanto os
próprios adultos. Se o seu grupo for maduro, que à vontade para colocar personagens
jovens em situações pesadas. Exemplos existem: no lme O Prossional, a personagem
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 257

Mathilda (primeiro papel de Natalie Portman no cinema, diga-se de passagem) é uma


menina de 12 anos que fuma, bebe e mata pessoas (embora parte disso só apareça na
versão do diretor). Não muito diferente da Hit-Girl de Kick-Ass. E As Crônicas de Gelo
e Fogo não hesitam em colocar suas personagens crianças em situações difíceis.

Síndrome de Peter Pan

Só porque seu personagem começou criança, ele não precisa car criança! Uma das
coisas mais divertidas em uma campanha é acompanhar as mudanças do personagem 
não apenas em regras, mas também em personalidade. E não há mudança maior do que
a passagem da infância para a vida adulta. Algo muito legal a se fazer é começar uma
campanha com personagens crianças, então, depois de uma ou algumas aventuras, fazer
um salto temporal de alguns anos, retomando a história com os personagens adultos. A
personalidade deles pode ser inuenciada pelos eventos que aconteceram na sua infância
 como muitos personagens. A diferença aqui é que os eventos foram jogados!
Isso também tem outra vantagem. Se o jogador tiver cansado do personagem, pode
aproveitar essa transição para mudar a cha dele. Na prática, a versão adulta será outro
personagem, com a vantagem de manter o vínculo emocional e as conexões com a história
do personagem antigo (a versão criança).

Regras para Tormenta RPG

Depois da conversa, hora das regras. Justamente pela importância da molecada em


suas histórias, O RPG ocial de A Guerra dos Tronos já tem regras para personagens
crianças. Em 3D&T, é possível simular personagens crianças com as regras de pontos de
destino, presentes nos cenários Mega City e Brigada Ligeira Estelar. As crianças têm me-
nos pontos de personagem, representando seu físico subdesenvolvido e sua inexperiência,
mas compensam com pontos de destino, que representam a sorte dos pequerruchos.
Tormenta RPG, entretanto, não tem nenhuma regra para personagens crianças. Ou
não tinha! A seguir estão dois modelos que você pode aplicar, um para personagens
crianças e outro para adolescentes. Eles se aplicam a membros de qualquer raça. Algumas
raças especícas podem ter modicadores diferentes, mas isso ca à critério do mestre.
As idades de cada categoria são sugestões; mais importante que a idade em si é como o
personagem é apresentado e a função dele na história.

Crianças (de 9 a 13 anos)

• Tamanho e Deslocamento. Uma criança é uma categoria de tamanho menor que


o padrão de sua raça. Ou seja, uma criança humana é Pequena em vez de Média e
uma criança haling é Mínima em vez de Pequena. Um personagem Pequeno recebe
um bônus de +1 nas jogadas de ataque e na classe de armadura, e um bônus de +4
em testes de Furtividade.

• Modicadores de Habilidade. Crianças são mais fracas e menos resistentes que


adultos, além de menos capazes de entender as sutilezas do mundo. Eles recebem
4 de Força, 2 de Constituição e 2 de Sabedoria.

• Perícias. Uma criança tem 2 perícias treinadas a menos que o padrão de sua
classe. Isso pode fazer com que ela não tenha nenhuma perícia treinada! Entretanto,
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 258

crianças possuem um bônus de +2 em testes de Enganação e Obter Informação.

• Pontos de Ação. Crianças são protegidas pelos deuses, ou simplesmente mais


propensas a ser ignoradas por inimigos, justamente por serem menos perigosas.
Uma criança começa cada sessão de jogo com 2 pontos de ação extras.

Adolescente (de 14 a 17 anos)

• Modicadores de Habilidade. 2 de Força.

• Perícias. Um adolescente tem 1 perícia treinada a menos que o padrão de sua


classe.

• Pontos de Ação. Um adolescente começa cada sessão de jogo com 1 ponto de ação
extra.

Quando um personagem criança vira adolescente, troca os modicadores de criança


pelos de adolescente. Na prática, aumenta uma categoria de tamanho e ganha +2 de
Força, +2 de Constituição, +2 de Sabedoria e 1 perícia treinada, mas perde o bônus em
Enganação e Obter Informação e 1 ponto de ação.
Da mesma forma, quando um adolescente vira adulto, perde os modicadores de ado-
lescente. Na prática, ganha +2 de Força e 1 perícia treinada, mas perde 1 ponto de
ação.
É importante lembrar que crianças e adolescente não são equilibrados com adultos.
Mesmo com o ganho de pontos de ação, eles continuam sendo mais fracos. Mas lembre-se:
menos poder não necessariamente signica menos diversão. E, em último caso, você pode
chorar para o mestre atacar os adultos do grupo. . .

Guilherme Svaldi • 25/05/2015

D.5 Menos Poder [85]


Tormenta RPG é um jogo de heróis poderosos e repletos de habilidades. Este
artigo apresenta uma variante do sistema, com personagens mais humildes
e regras mais simples.

A maior parte dos suplementos de RPG aumenta o nível de poder do jogo. Este artigo
faz o caminho inverso: apresenta regras para deixar os personagens mais fracos.
Mas por que diabos alguém iria querer isso?
Há dois motivos. O primeiro, e mais óbvio, é que talvez você queira uma história mais
realista, com personagens mais parecidos com pessoas comuns do que com super-heróis. O
segundo motivo é que personagens mais fracos, com menos bônus e habilidades, também
são mais simples. Com menos opções e cálculos mais fáceis, o jogo ca mais rápido e
descomplicado.
Note que nada disso impede cenas de ação ou heroísmo. Pelo contrário! É muito mais
heroico entrar em um combate para proteger inocentes quando você não é praticamente
invulnerável aos inimigos. E a satisfação de derrotar um monstro ou vilão é muito maior
quando isso é realmente um desao!
A seguir estão todas as mudanças sugeridas para diminuir o nível de poder do jogo.
Elas são modulares e independentes. Ou seja, o mestre pode escolher quais deseja usar em
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 259

sua campanha. Entretanto, para a experiência máxima de personagens fracotes, sugiro o


uso de todas! Regras não mencionadas continuam conforme descritas em Tormenta RPG.

Habilidades

Os personagens são criados usando a geração de habilidades por pontos, mas com 15
pontos, em vez de 20.
Personagens não recebem mais aumentos de habilidade por nível. Entretanto, veja
Talentos, abaixo.
A seguir está um exemplo de conjunto de habilidades que pode ser comprado com 15
pontos: 16 (8), 14 (4), 13 (3), 12 (2), 10 (0), 8 (2). Se você achou esses valores muito
baixos, lembre-se de que você ainda irá aplicar os modicadores de raça, e esses continuam
os mesmos. Ou seja, não é difícil começar com um valor 18, ou mesmo 20  mas é difícil
começar com vários.

Raças e Classes

As mudanças nas raças e classes serão apresentadas nas próximas partes deste artigo.

Perícias

Personagens treinados em uma perícia recebem uma graduação por nível na perícia
(em vez de nível +3). Personagens não treinados continuam recebendo uma graduação a
cada dois níveis.

Talentos
o
Personagens continuam recebendo um talento no 1 nível e a cada dois níveis seguintes
(ou, em outras palavras, um talento a cada nível ímpar).
Um personagem pode trocar um talento por um aumento de +1 em um valor de habi-
lidade. Entretanto, uma mesma habilidade não pode ser aumentada duas vezes seguidas.
Por exemplo, no 3o nível, o bárbaro Klunk resolve trocar seu talento por um aumento
de +1 em Força. No 5o nível, ele terá que escolher entre um talento ou um aumento de
+1 em outro valor de habilidade. Já no 7o nível, estará livre para escolher um aumento
em Força novamente.
O objetivo desta regra é permitir tanto personagens mais simples quanto personagens
mais complexos, mantendo o equilíbrio entre eles. Se você não gosta de chas complicadas,
troque seus talentos por aumentos de habilidade. Sua cha será simples, mas não mais
fraca, pois os números maiores compensarão a falta de poderes. Por outro lado, se você
gosta de heróis cheios de poderes, escolha talentos.
Alguns jogadores adoram ganhar talentos e fazer combos. Já outros acham essa parte
do jogo uma dor de cabeça. Esta opção permite que todos se divirtam. Ela também é boa
parte o mestre, pois permite criar PdMs de forma rápida e simples. Precisa de um PdM
fortão? Simplesmente troque todos os talentos dele por pontos em Força e Constituição.
Muito mais fácil do que car procurando por talentos especícos nos livros.
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 260

Pontos de Vida
o
No 1 nível, o personagem recebe a metade do valor listado em cada classe + seu
modicador de Constituição em pontos de vida.
o
A partir do 11 nível, o modicador de Constituição não é mais aplicado aos pontos
de vida ganhos por nível.
Um personagem morre ao atingir um valor negativo de pontos de vida igual à metade
de seus PV ou seu valor de Constituição, o que for maior.
A limitação de PV a partir do 11o representa o fato de que, por mais experiente e
habilidoso que um personagem seja, certas coisas sempre serão um perigo. Por exemplo,
cair da altura equivalente a um prédio de 10 andares deve representar um risco de morte,
mesmo para um guerreiro veterano.

Classe de Armadura

Sem mudanças; personagens continuam ganhando +1 em classe de armadura a cada


nível par.

Resistências

Também sem mudanças; personagens continuam ganhando +1 em testes de resistên-


cias a cada nível par.

Bônus de Dano

Os personagens não ganham mais um bônus de +1 nas jogadas de dano a cada nível
par.
O objetivo disso é reduzir o potencial destrutivo de personagens de alto nível, além
de simplicar a criação da cha e os cálculos. Ainda é possível aumentar o dano de seu
personagem entretanto! Para aumentar o dano de seus ataques, compre talentos como
Ataque Poderoso ou Especialização em Arma, ou aumente seu valor de Força. Para
aumentar o dano de suas magias, compre talentos como Potencializar Magia ou Mago de
Batalha.

Pontos de Magia

Conjuradores não recuperam todos os seus pontos de magia com uma noite de des-
canso. Em vez disso, a cada noite, recuperam uma quantidade de PM igual ao seu nível
ou 5, o que for maior.
Além de representar que conjuradores não se recuperam de grandes esforços com tanta
facilidade  um elemento presente em várias histórias , esta opção cria um elemento
estratégico no jogo, fazendo com que o jogador pense duas vezes antes de usar as suas
magias mais poderosas. Esta regra foi apresentada originalmente no suplemento Manual
do Arcano.

Benefícios por Nível

Anal, o que meu personagem ganha quando sobe de nível? A tabela a seguir mostra
todos os benefícios recebidos.
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 261

Nível Perícias Talentos/ Habilidades CA & Resistências


o
1 +1/0 1 +0.
o
2 +2/+1  +1.
o
3 +3/+1 2 +1.
o
4 +4/+2  +2.
o
5 +5/+2 3 +2.
o
6 +6/+3  +3.
o
7 +7/+3 4 +3.
o
8 +8/+4  +4.
o
9 +9/+4 5 +4.
o
10 +10/+5  +5.
o
11 +11/+5 6 +5.
o
12 +12/+6  +6.
o
13 +13/+6 7 +6.
o
14 +14/+7  +7.
o
15 +15/+7 8 +7.
o
16 +16/+8  +8.
o
17 +17/+8 9 +8.
o
18 +18/+9  +9.
o
19 +19/+9 10 +9.
o
20 +20/+10  +10.

Tabela D.2: Bônus por Nível - Poder Reduzido

Além dos benefícios da tabela, seu personagem ganha bônus base de ataque, pontos
de vida e habilidades de classe, de acordo com a classe na qual subiu de nível.

Guilherme Svaldi • 22/06/2015

Comentários
• Na moral, essas regras somadas às regras para acertos (e erros) críticos do Manual
do Combate e a campanha ca cada vez mais realista.

• Não aconselho mesmo usar essas regras em uma campanha que já esteja em anda-
mento. Mas começar uma campanha nova já é outra história...
Apêndice E
Mestre da Masmorra

E.1 Não Deixe o NPC Roubar a Cena! [86]


Esta é a primeira coluna Mestre da Masmorra desde o m da DragonSlayer.
A revista pode ter acabado, mas seu espírito vive aqui no site novo da Jambô!

A Lição de O Hobbit

Já estamos em novembro. Logo, logo, dezembro estará aí e, nos cinemas, teremos A


Desolação de Smaug, segunda parte da trilogia baseada em O Hobbit. Mas, antes, vamos
recapitular o que aprendemos com o primeiro lme, Uma Jornada Inesperada.
Confesso que na primeira vez que assisti O Hobbit não gostei muito. Não me entendam
mal  o lme no geral é muito bom, inclusive na atuação. Mas o enredo. . . Eu já tinha
lido O Hobbit e sabia o que esperar, mas, assistindo no cinema depois de tantos anos, o
que mais cou salientado para mim foi a pior parte da história.
Felizmente, há males que vem para bem e o que O Hobbit tem de pior é uma das
melhores lições que todo mestre de RPG deve aprender: NPCs não devem roubar a
cena dos personagens dos jogadores!

Heróis em Apuros

Vamos recapitular algumas partes de O Hobbit. Lembram da cena dos trolls? Bilbo e
os anões estão aprisionados, sem possibilidade de escapatória. Mas alguém aparece para
salvar o dia. Quem? Gandalf.
Algum tempo depois, os anões estão em apuros na Cidade dos Goblins. Cercados e
em menor número, não tem como escapar do Grande Goblin e seus guerreiros. Mas então
alguém aparece e salva o dia. Quem? Gandalf.
Mais tarde, já perto do nal do lme, Bilbo e os anões estão mais uma vez com
problemas: emboscados pelo chefe orc Azog e acuados à beira de um abismo, mais uma
vez nossos heróis não têm como escapar. . . Ou têm. Anal, quem está com eles para
salvar o dia? É, isso mesmo, Gandalf.

Gandalf, o PdM

Você já deve ter percebido o padrão: em toda cena em que os heróis estão com
problemas, Gandalf aparece para salvar o dia. Gandalf. Não Bilbo, não Thorin, não mais

262
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 263

ninguém. Só Gandalf.
Mas o Gandalf é um dos heróis do lme!, alguém grita lá do fundo. Hmm. . . Será?
Embora existam argumentos para defender o protagonismo do Mago Cinzento, acho que
ca claro que em termos de RPG Gandalf não é um dos personagens dos jogadores, mas
um PdM  um Personagem do Mestre.
Vejam só: Gandalf é mais poderoso que todos os personagens do grupo, é responsável
por reuní-lo e encaminhá-lo para a aventura, é ele quem interage com os outros PdMs e
ajuda a história a seguir adiante quando os heróis não sabem o que fazer  especialmente
quando os personagens não sabem o que fazer  e é ele quem salva o dia quando tudo está
perdido para os heróis. Para mim, isso tem aparência, cheiro e gosto de PdM. Temperado
com o que há de pior: Gandalf é um PdM que rouba a cena dos verdadeiros heróis da
história.
Como vocês, eis leitores da Mestre da Masmorra já sabem, os heróis de aventuras de
RPG são os personagens dos jogadores, não os personagens do mestre. PdMs não devem
roubar a cena dos jogadores, nem jamais tirar os holofotes dos heróis aventureiros.

Mas os jogadores fazem tudo errado!

Muitos mestres inexperientes costumam apelar a PdMs poderosos para salvar os heróis
aventureiros ou para mantê-los na linha. Alegam que precisam desses PdMs por perto
porque os jogadores fazem tudo errado ou não jogam direito. Se isso acontece com
frequência na suas campanhas, talvez seja necessário um pouco de auto-análise.
Normalmente, os jogadores fazem tudo errado ou não jogam direito porque você,
mestre, é quem está fazendo alguma coisa errada na campanha. Talvez os perigos sejam
grandes demais, ou talvez os inimigos estejam muito acima do nível de poder do grupo.
Isso faz com que os heróis tendam sempre a evitar algumas aventuras ou a tentar escapar
dos perigos com medidas desesperadas  que você provavelmente não tinha previsto.
Às vezes a trama de uma aventura não está clara, ou por algum motivo os heróis não
entenderam a relação entre dois PdMs que é essencial para continuar a campanha. Mas o
que você não deve fazer nunca é jogar um PdM na cena para salvar os heróis. Não, nada
de um PdM explicar toda a trama para os jogadores, nem nada de um Gandalf aparecer
e matar o chefão. O que você precisa é planejar um pouco mais antes de a sessão de jogo
começar.
Aqui vão algumas perguntas que você deve se fazer:

• O ND (Nível de Diculdade) de cada combate é compatível com o do grupo?

• Os heróis têm mais de uma forma de resolver determinada situação?

• Os heróis receberam todas as informações que precisavam para seguir adiante na


campanha?

Tenha essas perguntas em mente sempre que bolar a próxima sessão de jogo. Mesmo
que seus jogadores sejam capazes de vencer perigos muito maiores que seu nível de per-
sonagem, não exagere; mantenha a coisa dentro dos limites recomendáveis.
Também não crie desaos que exigem o conhecimento de regras obscuras, habilidades
raramente usadas ou um poder, item mágico ou magia que ninguém tem. O desao da
campanha deve ser para os personagens dos jogadores, não única e exclusivamente para
os jogadores. Lembre-se que você não precisa mostrar que conhece as regras, habilidades,
poderes, itens mágicos e magias melhor que os jogadores; você já é o mestre, o que indica
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 264

que você conhece bem o jogo. E, mais importante: RPG é um jogo de cooperação, onde
a história é criada pelo mestre em conjunto com os jogadores. Você joga com eles, não
contra eles. Assim, crie desaos que tenham pelo menos duas ou três soluções.
Por m, se há um mistério por trás da trama  e normalmente há  lembre-se de
deixar as pistas claras para os heróis ou, pelo menos, de deixar claro como eles podem
encontrá-las. Você não precisa  nem deve!  guiá-los pela mão, mas um conselho ou
lembrete pode ajudá-los em um momento de confusão. Recapitular a trama de vez em
quando durante a sessão de jogo às vezes ajuda; mas lembre-se de não entregar a solução
do mistério sem querer.

Fora, Gandalf !

PdMs podem ser úteis com jogadores inexperientes, mas nem por isso deveriam ser os
protagonistas da história. Na verdade, é muito melhor usar um PdM como exemplo de
onde os heróis podem chegar quando se tornarem poderosos e experientes do que como
muleta para livrar os aventureiros de cada problema.
Por isso, guarde seu PdM favorito e coloque a luz dos holofotes sobre os heróis aven-
tureiros. Campanhas de RPG são criadas pelo mestre em conjunto com os jogadores e,
se você abrir mão do protagonismo de seus PdMs em função dos heróis dos jogadores, os
ganhos para eles e para você serão muito maiores.
Não jogue fora seu PdM favorito, mas garanta que ele não seja o principal personagem
da campanha. E, principalmente, garanta que tanto você quanto seus jogadores tenham
seu momento e se divirtam! Você com os desaos e os inimigos, eles com as glórias e
trunfos de cada vitória.

Gustavo Brauner • 08/11/2013

E.2 Jogando RPG [87]


Ano novo, coluna nova! O triunfal retorno de Gustavo Brauner ao site da
Jambô, com a mala cheia de dicas!

RPG. Se quando ouve essas três letrinhas mágicas a primeira coisa em que
você pensa é World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Star Wars: The
Old Republic e, quem sabe, Zelda, Chrono Trigger, Final Fantasy, Diablo e
Dragon Age, saiba que você está bem encaminhado. Todos esses jogos rendem
horas e mais horas de boa diversão.
O que eles têm em comum? São jogos de videogame ou computador. Entretanto, não
são nem de longe a única coisa que existe em termos de RPG. Na verdade, são apenas
parte de um mundo muito maior  e, acreditem, até mais divertido!

RPG de Papel

RPGs não são exclusivamente jogos online, nem apenas jogos de computador ou vide-
ogame para jogar sozinho; na verdade, os RPGs nasceram primeiro como jogos de mesa,
para serem jogados com os amigos comendo bolo, salgadinhos e bebendo refrigerante.
Os primeiros RPGs vinham em formato de livro. Livro de papel, como qualquer outro
livro comum. Até hoje é assim; se você entrar em uma livraria e pedir por livros de RPG,
provavelmente o vendedor vai mostrá-lo alguns.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 265

Aí, você pergunta: Mas e como se joga isso?.


Lembra daqueles seus amigos que mencionei acima? Bem, você só precisa comprar ou
conseguir emprestado um livro básico de RPG, convidá-los para jogar, arranjar espaço
para todos sentarem, algumas folhas de papel, lápis ou caneta para escrever, alguns dados
e voilà: você tem uma sessão de RPG!
Bem, quase isso. Na verdade, assim como World of Warcraft é diferente de Star Wars:
The Old Republic e DC Universe Online, existem RPGs de papel diferentes uns dos outros.
Cada um tem regras próprias, que exigem que você leia um pouquinho. Mas o bom é que,
com o tempo e um pouco de prática, você e seus amigos logo vão estar jogando sem quase
nunca precisar voltar aos livros.
É como em um MMORPG de computador  no início, você precisava pesquisar
para saber mais sobre drop rates de itens mágicos, localizar-se no mapa para encontrar
determinada cidade, dungeon ou monstro, aprender sobre poderes especiais de sua classe
ou de criaturas especícas e como derrotar certo chefão.
Com o tempo, você não precisa procurar nem pesquisar mais nada, pois já conhece
tudo de cor. Com o RPG de papel é a mesma coisa.

Como funciona

Com um RPG em formato digital, você instala o jogo, conecta-se e começa a jogar.
Tudo o que você precisa está lá no seu computador. Todas as disputas são resolvidas pelo
jogo, baseado nas habilidades e equipamento do seu personagem  além, é claro da sua
própria habilidade (e sorte!) o mundo real.
O RPG em formato de papel é um pouco diferente, mas não muito. Na verdade, a
principal diferença é que em vez de instalar o jogo, você lê o que é chamado de livro básico.
O livro básico de cada RPG traz todas as regras que você precisa para começar a jogar.
É como um MMORPG sem nenhuma expansão; tudo o que você precisa para jogar
está lá (e, me adiantando à pergunta, sim, RPGs de papel também têm expansões 
mas falaremos nisso em outra coluna).
Uma das grandes diferenças dos RPGs de papel para os de videogame e computador
é que nesses últimos o próprio jogo calcula tudo. Quando você ataca, o jogo soma suas
habilidades e itens mágicos, comparando-os com os de seu oponente. Em um RPG de
papel, quem verica se você acertou ou não é você mesmo. Isso normalmente é feito
rolando-se dados.
RPGs mais simples, como 3D&T Alpha exigem dados comuns, de seis lados, como os
dados da maioria dos jogos de tabuleiro  se você tem em casa jogos como Detetive, War
ou Banco Imobiliário, então tem os dados que precisa para começar a jogar.
Entretanto, alguns jogos como Tormenta RPG e Mutantes & Malfeitores exigem dados
diferentes, com mais ou menos lados  são os famosos d4, d8, d10, d12 e d20: dados de
4 lados, de 8 lados, de 12 e de 20 lados. Não entre em pânico; você encontra esses dados
em qualquer livraria especializada em RPG e na loja virtual da Jambô!
Com o livro básico em mãos e mais ou menos familiarizado com as regras, é hora de
começar a jogar. Você reúne seus amigos e, juntos, montam os personagens da história.
Dependendo do jogo que escolheram, vocês precisam decidir raça, classe, valores de ha-
bilidades e também equipamento. Sim, exatamente como em um RPG de videogame e
computador!
Mas assim como World of Warcraft é diferente de DC Universe Online, um RPG
também é diferente do outro. Por isso, vamos dar uma olhada nas opções.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 266

RPG  O que jogar?

Atualmente, existem tantos RPGs em português que você pode escolher qual jogar de
acordo com seu gosto ou objetivo.
Para aventuras de magia e fantasia como O Senhor dos Anéis, Eragon e até mesmo
Harry Potter e Percy Jackson, sugiro Tormenta RPG, Dragon Age RPG, Dungeons &
Dragons e Old Dragon. Seu negócio é steampunk, com fumaças e engrenagens? O novo
Reinos de Ferro cai como uma luva! Se preferir histórias de super-heróis, anime e mangá,
como Batman, Homem-Aranha, Fairy Tail e Cavaleiros do Zodíaco, tente Mutantes &
Malfeitores (M&M) ou 3D&T Alpha.
Para jogos que envolvam mais drama, teatro e interpretação, experimente Busca Final,
Vampiro: O Réquiem, Lobisomem: Os Destituídos ou Guerra dos Tronos RPG, que tráz
toda a intriga e dissimulação da série da HBO e dos livros de George R.R. Martin. Se
você gosta de teorias da conspiração, assombrações e ocultismo, procure Crônicas de Nova
Memphis (que usa o mesmo sistema de 3D&T Alpha ) e Fiasco!. Se quer fantasia espacial,
procure Star Wars: Fronteiras do Império (sim, um RPG de Star Wars!) ou Brigada
Ligeira Estelar (que também usa 3D&T).
Além de RPGs em português, existe a opção de jogos importados. Muitas coisas
boas ainda não foram traduzidas  como Exalted (de maneira bem geral, um jogo sobre
personagens com poderes especiais, como os X-Men) e Pendragon (baseado na lenda do
Rei Arthur e seus cavaleiros), só para citar alguns. Se você domina a língua inglesa e
dispõe de algum dinheiro para investir no hobby, vale a pena tentar qualquer um desses
títulos.
Por último, se sua preferência é por RPGs online como World of Warcraft e Lord
of the Rings Online, sugiro que comece a jogar RPG de papel por Tormenta RPG. Se
preferir DC Universe Online, City of Heroes/Villains ou Star Wars, sugiro Mutantes &
Malfeitores, 3D&T Alpha ou Star Wars: Fronteiras do Império.
Agora que você já tem uma noção dos RPGs de papel disponíveis em português (e
também em inglês), só precisa decidir qual vai jogar. Vá até a sua livraria preferida,
folheie livros, leia críticas e resenhas na internet, entre em salas de bate-papo, converse
com outros jogadores. Com o tempo, você vai querer experimentar outros jogos e sistemas
de regras. Por enquanto, comece com aquele mais próximo do seu próprio gosto.
Entretanto, RPGs de papel são feitos para jogar em grupo. Por isso, você também
precisa saber com quem vai jogar.

RPG  Com quem jogar?

Para jogar um RPG de videogame ou computador, você só precisa ligar o console.


Para jogar RPG de papel, você só precisa reunir seu grupo de jogo. Mas quem vai ser seu
grupo de jogo?
Se você tem um grupo de amigos dispostos a jogar RPG de papel, já tem metade do
que é necessário para começar a jogar. Se ainda não tem ou se está procurando um grupo
de jogo, comece por seus amigos mais próximos ou aqueles com quem têm mais contato.
Colegas de escola ou faculdade, primos, vizinhos  e não se esqueça de seus irmãos!
Lembre-se que RPG é um jogo e, por isso mesmo, deve ser divertido  e nada mais fácil
do que se divertir com os amigos. Mas nunca seja tão fechado a ponto de negar-se a
conhecer pessoas novas. Muitas amizades longas nasceram em uma mesa de RPG.
Lembre-se ainda das regras do seu RPG  Tormenta, por exemplo, normalmente
exige que o grupo tenha um `tanque' (como um bárbaro, guerreiro ou paladino), um
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 267

`conjurador' (mago ou feiticeiro), um `curandeiro' (clérigo), e um `perito' (capaz de usar


muitas perícias, como bardo ou ladino).
Se um grupo de Tormenta RPG não tiver um desses papéis, as coisas podem car um
pouco mais difíceis (embora o mestre sempre possa encaixar um NPC para cobrir alguma
ausência).
Seja qual for o seu RPG escolhido, convide pelo menos quatro amigos para o jogo.
Cinco ou seis é quase o ideal; maior diversidade, sem criar muita bagunça ou distra-
ção. Mestres mais experientes às vezes preferem no mínimo quatro, e, no máximo, oito
jogadores.
O espaço físico também é um fator; certique-se de que o local e a mesa de jogo
comportam a todos. E não se esqueça de pedir que cada participante traga um refrigerante
e um pacotão de salgadinhos!
Se você não conhece ninguém interessado em jogar, procure na internet (os fóruns
da Jambô e o grupo da editora no Facebook são dois ótimos lugares para começar)
ou na loja em que comprou seu jogo. Livrarias especializadas em RPG e outros hobbies
normalmente disponibilizam um quadro de recados onde pendurar um aviso de Precisa-se
de Jogadores.

RPG  Começando a Jogar

Depois de decidir qual RPG você vai jogar e com quem vai jogá-lo, só falta começar o
jogo.
Se foi você quem comprou, conseguiu emprestado ou leu o livro básico, então você é o
mestre.
O mestre é um jogador diferenciado. É ele quem planeja a aventura e interpreta todos
os personagens que não pertencem aos outros jogadores. Além disso, ele também é o
responsável pelas armadilhas, desaos, monstros e NPCs. O mestre de um RPG de papel
é como o próprio programa de um jogo de videogame ou computador.
Mas falaremos sobre o mestre em uma coluna por vir. Por enquanto, o mais importante
é escolher um RPG de papel para começar a jogar e conseguir um grupo com quem jogá-lo.
Se você já tiver essas duas coisas, está pronto para começar. Mãos à obra!
Mês que vem estaremos de volta, com a próxima coluna. Nos vemos lá!
(Gustavo Brauner é autor, editor e game designer; entre seus títulos, conta com Tor-
menta, 3D&T, Mega City, Eldenurin e também a revista DragonSlayer)

Gustavo Brauner • 16/01/2015

E.3 RPG de Mesa ou Digital? [88]


Gustavo Brauner explica as diferenças, vantagens e desvantagens entre dois
tipos distintos de RPG!

Na coluna anterior, falei sobre o RPG de mesa (também chamado RPG de papel ).
Dei algumas dicas de como começar a jogar  e também de por onde começar (livros,
sistemas, cenários. . . ). Hoje, o tópico é outro: por que jogar RPG de mesa?
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 268

RPG Digital

Você já deve ter jogado RPGs de videogame ou computador  games como World of
Warcraft, The Lord of the Rings Online, Star Wars: The Old Republic. Ou você talvez
prera jogar sozinho, debulhando Zelda, Final Fantasy, Dragon Age e Diablo.
Todos esses jogos são muito legais. Você pode gostar mais de um ou de outro, mas
todos eles são muito legais por si só.

O que é legal. . .

Uma das vantagens dos games é obviamente o visual; você pode ver o jogo acontecendo.
Uma vez logado, você vê toda a ação em movimento, do seu personagem a todos os NPCs
e os muitos efeitos especiais: armas e equipamento, magia, tiros, explosões, veículos e
montarias, emotes e por aí vai. . .
Ao invés de imaginar a magia mísseis mágicos e suas setas ou esferas de energia (de
Tormenta RPG ), você vê as tais setas ou esferas se materializando, voando na direção
alvo e acertando-o  com todo o brilho e colorido que elas merecem. Isso não tem preço.
É muito legal ver todos os efeitos do jogo acontecendo.
Sem falar nos personagens dos outros jogadores, cada um customizado de acordo com
os gostos e preferências individuais! O bardo com suas roupas chamativas e provavelmente
usando um chapelão com pena, o anão com o escudo enorme e um belo machado pulsando
com magia, o guerreiro com as duas espadas e armadura imponente. . . Ou os trajes
cosméticos, misturando drops ou itens criados dentro de jogo pelo seu próprio personagem.
Os games ainda têm a trilha sonora para acompanhar, o que mais que ajuda a dar
clima ao jogo: aquela orquestra em momentos grandiosos, a balada em cenas de ação,
os tons quase inaudíveis durante o suspense da masmorra. . . Ou efeitos sonoros mais
simples, como o do uso de uma habilidade, item mágico ou magia.

. . . E o que não é tão legal assim

Por outro lado, os RPGs de videogame e computador são um pouco limitados em


outros aspectos. Eles tornam certos elementos de jogo visualmente reais (e bastante
impressionantes), mas se perdem quando o que está em jogo é a imaginação.
Mesmo em um jogo com milhares de opções de itens cosméticos, jogadores mais exi-
gentes sempre vão acabar limitados por aquilo que é mais parecido com o que quero pro
meu personagem, mas o que eu quero mesmo não existe no game. Claro que em se tra-
tando de cosméticos, essa limitação não parece grande coisa, porque não afeta o gameplay
geral.
Vamos para outro exemplo, então. Como uma dungeon. Dungeons de RPGs de
videogame ou computador costumam ser bastantes lineares e não oferecem muitas opções
de solução. Você normalmente tem duas ou três opções para chegar ao nal e, de repente
(e vale ressaltar esse de repente) mais uma ou duas maneiras de chegar até o m.
Mas não mais que isso; se você saltar pelo buraco errado porque parece um caminho
mais fácil, é possível que seu personagem morra, que você encontre um bug e não consiga
continuar (talvez com o personagem stuck ) ou simplesmente dê um crash no jogo e você
precise resetar. Com certeza você já se deparou com uma coisa assim, não é? Jogadores
que adoram fuçar e testar todos os caminhos (como eu!) dão de cara com esses problemas
o tempo todo.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 269

Chefões são um caso especial dessa falta de liberdade. Enfrentar um chefão normal-
mente envolve ter o número certo de personagens no grupo (o que pode variar de 2, 3
até 12, 24 ou mais personagens), sem contar na quantidade exata de alguns papéis de
combate: para enfrentar Draigoch, nossa raid precisa de dois grupos  no primeiro, um
tanque, um healer só para o tanque, um tanque secundário, um healer só para esse outro
tanque e dois DPS; o segundo grupo precisa de um debuer, um healer e três DPS.
É ou não é assim? Onde ca aquele E se ao invés de atacar o Draigoch de cara a
gente derrubar a caverna na fuça dele? Aí, não precisamos nem lutar. . .   sinto muito;
nos games, isso (pelo menos por enquanto) é impossível. Na maioria das vezes não vale a
pena nem tentar, porque sem a raid completa, é impossível vencer. . .
Se você ainda precisa de outro exemplo, que tal este: na próxima vez que logar no seu
jogo preferido, tente empurrar alguém pela janela. Qualquer um: NPC, mob ou outro
jogador.
O único MMO onde algo assim era mais ou menos possível (até onde eu conheço) era
Age of Conan, em que um vídeo até se tornou famoso: um jogador e seu cavalo foram
para o alto de uma ponte. Cada vez que passava outro jogador, o do cavalo dava um coice
e jogava o personagem tentando atravessar a ponte lá embaixo.
Curioso, não? Apenas um jogo com uma mecânica para algo tão simples quanto um
coice (ou empurrão). . .

RPG?

Outro tópico que sempre vem à tona quando comparando RPGs digitais com RPGs
de mesa é a questão da interpretação. Anal, RPG é a sigla de Role-Playing Game,
ou jogo de interpretação de papéis (ou personagens ). A maioria dos jogos de videogame
ou computador não exige muita interpretação, nem tem mecanismos para isso  basta
andar, matar, pilhar e destruir que você será bem-sucedido.
Felizmente, jogos mais modernos, comoDragon Age e Star Wars: The Old Republic (e
até alguns mais antigos, como Knights of the Old Republic  não por coincidência, todos
produzidos pela BioWare ), já trazem maneiras de simular questões de interpretação; suas
decisões ao longo do jogo vão inuenciando as opções que você tem mais adiante a história.
E sejamos justos: praticamente todos os MMOs dos dias de hoje permitem que você
ligue o modo RP (role-play ) e aja e fale como seu personagem (e todos os servidores
sempre têm uma comunidade de role-players ). Ainda assim, mesmo que você fale in
character durante uma raid, pouca coisa realmente muda em termos de gameplay geral.
Gritar para Draigoch que ele é um dragão fedido não vai distraí-lo nem deixá-lo mais
irritado. . .

RPG de mesa

Se você leu minha coluna anterior, já conhece RPGs de mesa como Tormenta RPG,
3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores, Old Dragon . . . Se não leu, bem, agora você já
sabe por onde começar (embora eu recomende a leitura da coluna anterior de qualquer
maneira!).
RPGs de mesa são como RPGs de videogame ou computador; cada um tem uma
temática, um estilo, um sistema, e você gosta mais de um ou de outros. Mas todos têm
várias coisas em comum. Tanto boas quanto ruins.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 270

Nem tão legal assim. . .

Diferente dos RPGs de videogame e computador, em um RPG de mesa você precisa


fazer todos os cálculos; da criação de personagem até a rolagem do dado e o somatório
de todos os bônus e penalidades. Isso pode levar tempo, ou, no meio do falatório de
uma sessão de jogo, car um pouco mais difícil. Não que seja mesmo difícil, apenas
exige um pouco mais de atenção, coisa que o próprio jogo faz para você no videogame ou
computador.
Normalmente, RPGs de mesa também não contam com trilha sonora própria. Ainda
que um RPG traga sugestões de trilha sonora para uma sessão de jogo, e talvez duas ou
três músicas disponíveis para baixar no site da editora (como as músicas do cenário de
Eberron alguns anos atrás ou a trilha de Tormenta: O Desao dos Deuses, que vem de
graça na compra do game), isso é o máximo que você vai conseguir tirar em termos de
música dos RPGs de mesa.
RPGs de mesa também não contam com uma tela ou monitor onde assistir a ação
em movimento ou efeitos sonoros de destaque. O máximo que você vai conseguir são
descrições como: "o vilão dispara uma bola de fogo parecida com um hadouken ou o
rugido da criatura parece um misto de rugido de leão com urso".

. . . E o que é MUITO legal!

Imaginação e liberdade. Simples assim. E essas duas coisas fazem toda a diferença.
Como os RPGs de mesa contam primeiramente com a imaginação dos jogadores, existe
pouca coisa que não possa acontecer ao longo de uma campanha. Usar a imaginação dá
muita liberdade.
É simples: com as imagens e ações acontecendo dentro de sua imaginação, tudo ca a
cargo da sua própria mente; assim, você sempre vai imaginar uma NPC mais bonita (de
acordo com o seu próprio gosto), um monstro mais ameaçador (de acordo com o que você
considera ameaçador) e uma situação mais empolgante, alegre ou assustadora (porque seu
cérebro trabalha em conjunto com as suas próprias emoções).
Embora RPGs de mesa não venham com trilha sonora, qualquer jogador vai ter seu
próprio gosto musical. Isso signica que cada um tem os mp3 de suas músicas preferidas,
e qualquer mestre pode montar a trilha sonora de sua própria sessão de jogo. Com um
clique, aquela sessão que não deveria ter trilha sonora já ca tão emocionante quanto
qualquer obra-prima do cinema: é possível separar músicas para o encontro com o rei,
temas para momentos sombrios e de suspense, situações de combate, ação e, é claro,
romance. . . Você conhece algum jogo de videogame ou computador que possa competir
com uma seleção musical do tamanho de Hollywood (e além)? Não esqueça que a trilha
sonora de qualquer jogo também pode ser aproveitada nas sessões de RPG de mesa. . .
No RPG de mesa, os desaos são pensados pelo mestre tendo em vista as possibilidades
dos personagens e no tesouro que já encontraram (ou que estão para encontrar, de acordo
com as aventuras do grupo). Ou seja, nada de car chupando o dedo na frente do monitor
ao invés de correr para a dungeon enfrentar um monstrão porque faltou um death knigh t
no grupo  no RPG de mesa, os desaos são pensados levando em consideração o que os
personagens podem enfrentar! E se faltar um death knight, o mestre arranja para que
um NPC desta classe acompanhe o grupo. . .
A liberdade nas decisões é fundamental. Anal, o importante é se divertir, e surpresa
(para os dois lados, mestre e jogadores) é sempre um tempero a mais em qualquer sessão
de jogo.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 271

Lembram daquele exemplo sobre empurrar alguém pela janela? Pois é, nos RPGs de
mesa, isso jamais será problema (mas não tente com alguém muito mais forte que você!).

RPG!

No quesito interpretação, os RPGs de mesa reinam absolutos. É conversando com


seus colegas de grupo e interpretando ao longo da sessão que o jogo avança. Você está
praticamente o tempo todo in character, falando e agindo como seu personagem. O modo
RP está sempre on.
E mesmo as quebras de interpretação são divertidas; anal, até o jogador interpretando
aquele mago eumático e caladão pode soltar um M***RDA!!! a plenos pulmões quando
todo o planejamento do grupo vai pelos ares. . .

Mesa ou Digital?

Eu adoro RPGs de videogame e computador. Também adoro RPGs de mesa e papel.


Sei das limitações de ambos, mas sempre uso exemplos de um quando o outro precisa.
Por exemplo, às vezes uso as imagens de certos poderes de jogos de videogame para os
jogadores visualizarem melhor as habilidades de determinado monstro ou NPC. Sempre
funciona.
Discutindo no Ventrilo (ou nolive chat do MMO), às vezes um exemplo de RPG de
mesa ajuda bastante também (a classe burglar de LOTRO é tipo o ladino de Tormenta
RPG  você sempre joga de ladino, então comece jogando de burglar ).
Não deixo de jogar RPG de mesa ou RPG digital pelas limitações; elas fazem parte do
jogo (com perdão do trocadilho). Sugiro que você faça o mesmo: jogue o que jogar, avalie
cada caso por suas forças e fraquezas próprias. Se você precisa de uma dica, a minha é:
busque sempre a diversão.

Gustavo Brauner • 02/04/2015

E.4 O Mestre [89]


O papel do jogador ou jogadora por trás do escudo do Mestre!

Dungeon Master, Game Master, Narrador, Diretor, Mestre de Jogo, Zargon, ou, sim-
plesmente, mestre. O mestre é um jogador diferenciado, o que não signica que ele seja
melhor ou pior, mas apenas que tem funções diferentes dos outros jogadores. É ao mesmo
tempo criador, escritor, roteirista, narrador, ator, árbitro, moderador, juiz, júri e executor.
Enquanto um jogador é responsável apenas por seu próprio personagem (e talvez um
aliado, companheiro animal ou ajudante), o mestre é responsável por todo o resto, do
plebeu mais simplório à divindade mais elevada, da casa mais simples à masmorra mais
elaborada.
Mais do que interpretar personagens e criaturas, o mestre é responsável por todo o
cenário e o mundo de jogo.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 272

Quem é o mestre, Leroy? 1

Bem, se foi você quem comprou (ou ganhou) e leu o livro de regras, então provavel-
mente você seja o mestre. Mas o que signica ser o mestre?
Ser o mestre signica planejar aventuras, criar e interpretar vários personagens (todos
que não sejam os dos jogadores), administrar criaturas e monstros, avaliar desaos, esta-
belecer recompensas, gerenciar os efeitos das ações de cada personagem, desenhar mapas,
entre outras atividades.
O que foi? Parece muita coisa? Então este é o momento certo para um pouco de
autoanálise.

Quem deveria mestrar?

Qualquer um pode mestrar. Tenha experiência ou não, qualquer um disposto a contar


uma história pode ser o mestre.
Para mestrar uma aventura de RPG, o que você mais precisa é de imaginação e bom
senso. Junte isso com algum tempo de preparação do jogo, com os personagens dos
jogadores e, voilà, temos uma sessão de RPG!
Por isso, mesmo que você tenha comprado o livro de regras, se preferir interpretar um
personagem a ser o mestre, converse com aquele seu amigo que curte contar histórias 
talvez ele tenha mais inclinação para mestrar.
Não querer ou não gostar de mestrar não é nenhum demérito; alguns RPGistas pre-
ferem mestrar, enquanto outros preferem jogar. Eu, por exemplo, me divirto muito mais
mestrando do que jogando como personagem.
Lembre-se que jogar RPG é sobre diversão; por isso, decida como você mais gosta de
se divertir, ajude os outros a se divertirem e aproveite: divirta-se!

Será que eu deveria mestrar?

Mestrar envolve grandes poderes, e traz consigo grandes responsabilidades.


Mestrar é ao mesmo tempo divertido e recompensador. Por um lado, você cria uma
história junto com seus amigos, desaando-os e aos seus personagens, ao mesmo tempo em
que eles o desaarão com planos e ações inesperadas. Por outro, vocês sempre se lembrarão
dos acontecimentos do jogo, contando causos de sucessos épicos e falhas críticas. Mas
para que tudo isso aconteça, é bom ter em mente dois detalhes.
O primeiro é o tempo de preparação do jogo. Embora seja divertido, preparar aventu-
ras e campanhas de RPG toma tempo. Criar NPCs (ou PdMs, os personagens do mestre
ou personagens não-jogadores), preparar ganchos, desenhar mapas, escolher monstros,
acrescentar detalhes. . . Tudo isso toma tempo. Se não se dedicar ao jogo, você vai acabar
frustrando a si mesmo e a seus jogadores. Não há nada mais chato e corta-clima que per-
guntar o nome de um NPC e o mestre responder Ah, outro Zé; chama ele de `Zezinho',
pra diferenciar, ou pedir uma descrição da sala do trono e simplesmente ouvir Larga,
alta e em forma de retângulo. Ou, pior ainda, no meio de um combate conrmar de
novo e de novo se o monstro ainda não morreu e ouvir Não, ainda não morreu, quando
o coitado já levou mais de 600 pontos de dano, mas o mestre não se deu ao trabalho de
rolar ou anotar os Pontos de Vida da criatura. . .

1 citação obrigatória a O Último Dragão


APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 273

O segundo detalhe é a falta de limitações. O mestre é o verdadeiro deus da campanha.


Ele está acima de tudo, inclusive das regras. Se no seu julgamento um personagem não
deve receber um bônus qualquer devido às circunstâncias, então não há bônus algum.
Mas um mestre jamais deve esquecer que não é o deus dos jogadores. Se discordar de uma
ou outra regra e quiser alterá-la, ou se julgar impossível que um plano possa dar certo,
com um pouco de diálogo com os jogadores chega-se a um entendimento. Agora, usar seu
NPC favorito para resolver os problemas da campanha ou tirar o brilho dos personagens
não está certo.
O mestre dá aos jogadores oportunidades para seus personagens brilharem. Uma boa
campanha depende do equilíbrio entre o que o mestre oferece e como os personagens
usam esses recursos. Só porque você é o mestre não signica que pode usar seus poderes
ilimitados para aparecer ou brilhar mais que os jogadores, personagens ou decidir como o
jogo termina. Sim, quem tem que car com a princesa é um dos personagens dos jogadores,
não o seu NPC favorito. O que não signica que os personagens sejam mais importantes
que o mestre.
Seja como for, se você não se sentir à vontade, ou se simplesmente não quiser mestrar,
converse com seu grupo de jogo  lembre-se que o diálogo é a melhor solução. Talvez um
de seus amigos prera mestrar a jogar como personagem. Se mais de um quiser mestrar,
escolham aquele que tiver a aventura mais ou menos pronta. E, um dia desses, peçam
para o outro mestrar sua aventura também.

Regras

Os RPGs, como todos os outros jogos, têm regras. Conhecê-las faz parte do jogo.
Alguns RPGistas dizem que o verdadeiro RPG (seja lá o que isso signica) não tem
regras, pois RPG é um jogo baseado na imaginação e na interpretação, que não podem
nem deveriam ser limitadas. Mas como saber se um personagem acertou o golpe em um
inimigo? Como saber se a magia afetou seu alvo?
Diferente de brincar de casinha ou polícia-e-ladrão, jogar RPG envolve sucessos e
falhas. Quando alguém faz comidinha para as bonecas, talvez não seja importante se a
torta cou boa ou ruim, mas em RPG, saber se a torta para o Rei cou boa pode ser
decisivo. E se alguém pode car horas discutindo se acertou ou não o ladrão (e se esse
vestia um colete à prova de balas ou não), em RPG essa situação tem que ser resolvida
na hora. O colete à prova de balas está anotado na cha de personagem. Assim como a
habilidade ou perícia para acertar um tiro, ou para preparar uma torta. É por isso que
RPGs têm regras, e é por isso que elas são importantes: não para limitar a imaginação,
mas para saber o que é possível ou não dentro do mundo de jogo, e como cada situação é
resolvida.
No geral, o mestre é aquele jogador que melhor conhece as regras. Embora isso não
seja fundamental, a vantagem de o mestre conhecer as regras é não deixar o ritmo do jogo
diminuir ou parar. Imagine ter que interromper o jogo a todo momento para consultar
o livro de regras porque ninguém sabe direito como elas funcionam. . . Por isso, leia e
conheça as regras. E peça que os jogadores também as leiam, pelo menos no que tange seus
personagens (habilidades de classe, clãs, kits, poderes, magias, perícias, feitos, disciplinas,
talentos, etc.). Acredite: quando a ação estiver rolando, ninguém vai querer parar para
consultar o manual.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 274

Para nalizar, algumas dicas:

• Preparação é a chave: sei que estou me repetindo, mas preparar cada sessão de
jogo é realmente importante e faz toda a diferença;

• Leia o capítulo do mestre: todo livro de regras de RPG tem um capítulo dedicado
ao mestre. Leia-o. Ele sempre traz dicas e informações úteis;

• Seja simples (principalmente se você recém estiver dando seus primeiros passos
como mestre): uma batalha épica contra o Deus Maior das Trevas depois que os
personagens ascenderam à divindade parece legal, mas eles ainda assim tem que
chegar lá. Talvez comecem matando homens-rato nos esgotos da cidade, evoluindo
a partir daí;

• Saiba onde você quer chegar (mas não force a barra): é na ascensão à
divindade e na batalha épica? Ok, mas e se os jogadores não quiserem se tornar
deuses devido a todas as responsabilidades? Esteja preparado para um nal muito
diferente do que você gostaria. . . Construa a história com os jogadores, e evite
tomar decisões por eles;

• Ouça seus jogadores: já que a história é construída em conjunto, preste atenção


ao que os jogadores querem. Se um deles quer uma história de mistério, dê isso
a ele; se outro quer debulhar hordas de goblins, inclua algumas. Tente fazer todo
mundo feliz, mas sem esquecer de você mesmo;

• Sempre que possível, concorde. . . Mas desenvolva: um jogador tem uma


sugestão? aproveite a ideia (se for realmente boa) e vá além. Mistério? Sim, a lha
de um mercador desapareceu recentemente  aparentemente raptada por goblins
(a mando de um concorrente de seu pai, que se esconde na Caverna Perdida);

• Recompense boas interpretações e boas ideias: não apenas com pontos de


experiência extra, mas também com coisas dentro do jogo  admiração dos NPCs,
títulos, tesouros, fama e reputação são boas recompensas. Eu costumo dar entre
0-1000 XP a mais por uma boa interpretação ou por boas idéias;

• Quanto mais detalhes, melhor: A sala do trono é retangular. Em um extremo,


as portas duplas por onde vocês entraram, do outro, o trono. As paredes são de
uma pedra cinzenta. Tapeçarias com os brasões de cada uma das famílias nobres
estão penduradas por toda a extensão da sala. Armaduras de reis antigos adornam
a sala, ainda portando espadas e escudos. . .   bem melhor que a sala do trono é
retangular e cinza, não é? Mas não exagere; você não quer seus jogadores dormindo
a cada looonga descrição;

• Não mencione o que você não quer explorado: lembre-se que se você falou, é
porque existe e os personagens podem (e vão!) querer procurar. Se você não quer
que os personagens explorem a tumba na oresta enquanto procuram pela princesa
raptada, não mencione a tal tumba. Não diga nada. Até mesmo esqueça que ela
existe. Guarde-a para outra sessão de jogo;

• Não tenha medo de improvisar: o chefão nal não durou nem 3 rodadas? Os
jogadores se teleportaram ao invés de atravessar o corredor da armadilha? E quem
disse que era o verdadeiro chefão? Quem disse que era a única armadilha naquele
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 275

corredor? Se você precisa fazer isso com freqüência, talvez não esteja preparando
suas sessões de jogo com devida atenção;

• E, nalmente: divirta-se!

Gustavo Brauner • 22/05/2015

E.5 No Princípio... [90]


Muitos mestres de RPG caem na armadilha de escrever uma história e se
frustrar quando os jogadores não colaboram com ela. Por que será que isso
acontece?

No princípio. . .

Depois de mestrar algumas vezes, você se dá conta de que existem algumas regras
(sugestões, diretrizes e hábitos) que tornam a preparação do jogo mais fácil, e o próprio
jogo em si muito mais rico e dinâmico. Embora as regras que vamos explorar aqui sejam
mais adequadas para a criação de mundos, cenários e campanhas, qualquer um disposto
a mestrar uma aventura também vai se beneciar delas.
Seja como for, tudo o que dissermos aqui obedece a um mesmo princípio: Mestrar
uma campanha de RPG não é escrever uma história  é criar um mundo.
Um princípio é a parte mais fundamental de qualquer regra, lei ou diretriz. É a origem,
o ponto inicial de tudo.
Na verdade, um princípio é mais do que apenas uma origem: é o o condutor que guia
a elaboração de qualquer lei, regra ou diretriz. Então, aprenda bem o nosso princípio 
tudo o que dissermos a seguir sobre a criação de uma aventura ou campanha de RPG se
baseia nele.

Histórias vs. Mundos

Certo, criar um mundo. E o que isso signica, na prática? Quando preparam uma
campanha, muitos mestres cometem o erro de tentar escrever uma história ao invés de criar
um mundo. Desenvolvem tramas elaboradas, criam PdMs com motivações complexas,
conduzem os personagens dos jogadores a situações e encontros dramáticos. Alguns se
inspiram em técnicas do cinema e da literatura, buscando emprestar um ar mais sosticado
ao jogo, esperando criar histórias ricas e memoráveis. Em outras palavras, a história se
torna mais importante que o mundo de jogo  que só é construído para dar algum suporte
à história.
O maior problema dessa abordagem é que o jogo passa a ser uma história criada pelo
mestre, não pelo mestre em conjunto com os jogadores. Uma boa campanha de RPG
deve disponibilizar recursos para que os jogadores criem e desenvolvam a história de seus
personagens  anal, uma das maiores atrações do RPG é criar personagens vivos. Mas
em uma trama pré-denida, pré-escrita, pré-estabelecida, os jogadores não têm liberdade
para fazer aquilo que realmente desejam, pois são forçados ao que o mestre precisa para que
a história dos jogadores,
a história dele siga o curso traçado. A história do mestre. Não
nem a história dos personagens dos jogadores no mundo de jogo. Os jogadores e seus
personagens são meros coadjuvantes.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 276

Para ilustrar, um exemplo. Digamos que os personagens tenham derrotado um necro-


mante. Revistando seu corpo, encontram um amuleto. Embora eles (ainda) não saibam,
o mestre decidiu que o amuleto é amaldiçoado, capaz de dominar qualquer conjurador
de magia arcana. E que, uma vez dominado, o mago do grupo tentará despistar os com-
panheiros e procurar uma necrópole onde irá criar e controlar mortos-vivos. Os outros
heróis deverão procurar esse refúgio, lutar contra as hordas de desmortos, enfrentar o
amigo (evitando matá-lo!) e, nalmente, apossar-se do amuleto e procurar uma maneira
de destruí-lo. A experiência de ser dominado por um artefato maligno causará traumas ao
mago, e tornará todos os personagens mais cuidadosos e responsáveis ao lidar com magia
no geral. Isso dará muitas oportunidades de interpretação e trará bastante drama ao jogo
 anal, a história envolve itens mágicos, artefatos, conjuradores e magia.
Legal, não? Sim, mas preste atenção a todos os pré-requisitos exigidos para que
a história se desenvolva (e a tudo que pode dar errado): e se o mago nem sequer se
aproximar do amuleto amaldiçoado? E se o guerreiro se apoderar do tal amuleto? E se
o jogador do mago decidir abandonar seu personagem, porque ele está maculado? E
se os companheiros não conseguirem evitar a morte do mago? E, mais importante 
e se os jogadores perceberem a ameaça do amuleto e zerem de tudo para evitá-la? O
mestre terá de manipular tantas probabilidades que a simples possibilidade de a história
se desenvolver do jeito previsto parece remota. Se os jogadores perceberem a manipulação
do mestre, e que suas escolhas e decisões não fazem qualquer diferença real, pode ser que
decidam que não vale a pena continuar a jogar, pondo m à campanha e à diversão.
É claro que um mestre mais inteligente  ou malandro  conseguiria manipular
cada situação a seu favor: o amuleto só funcionaria com conjuradores de magia arcana,
um dos personagens seria seduzido a levar o amuleto junto com o grupo (ou o objeto
misteriosamente surgiria em seu bolso ou mochila), o mago seria obrigado a usar o amuleto
(pois trata-se de um item mágico e você é um mago), o próprio amuleto se encarregaria
de ressuscitar o mago morto (talvez criando um inimigo recorrente), e por aí vai. Mas,
ainda assim, tudo não passaria de manipulação. Mais uma vez, a história pertenceria ao
mestre e somente ao mestre, não restando nada aos jogadores.
O que fazer, então  não planejar coisa alguma, nem prever os passos dos persona-
gens? Deixar tudo nas mãos do destino? Permitir que os jogadores decidam tudo? Não
se desespere  não é para tanto. Como dissemos, uma boa campanha de RPG deve
disponibilizar recursos para que os jogadores criem e desenvolvam a história de seus per-
sonagens; em outras palavras, uma boa campanha de RPG deve se basear em opções que
os jogadores possam explorar para viver aventuras com seus personagens.
Isso signica que o seu mundo deve fornecer opções que os jogadores possam explorar
para desenvolver a história de seus personagens. Não é uma questão de deixar tudo
nas mãos dos jogadores, mas de fornecer maneiras para os personagens fazerem parte da
história e do mundo de jogo, e tecerem seu próprio destino dentro dele. Só assim você
estará criando com os jogadores : você oferece opções de aventuras, e os jogadores fazem
a escolha de quais aventuras viver com seus personagens.
Muitos mestres inexperientes caem na tentação de obrigar os jogadores a aceitar uma
história só porque ela já está escrita (ou vocês aceitam a proposta do velho da taverna
ou não tem RPG hoje!), quando na verdade deveriam ter criado mais PdMs (além do
velho da taverna) com ganchos e aventuras prontas: o capitão da guarda que precisa de
ajuda para solucionar o desaparecimento de bebês; o prefeito que deseja livrar os esgotos
dos homens-rato; o alquimista que precisa de um componente raro encontrado apenas
nas montanhas ao norte. . . É fácil perceber a diferença; em uma história já escrita e
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 277

pré-denida, não há espaço para os personagens escolherem ou tomarem decisões. Já em


um mundo de RPG, os personagens podem explorar as opções e escolher aquela que mais
gostarem (Hmm. . . Podemos ajudar o capitão da guarda com o desaparecimento dos
bebês primeiro  aí ele pode nos recomendar para o prefeito, e até aumentar a nossa
recompensa). Tenha certeza que, se os jogadores puderem escolher seu destino, voltarão
para explorar as outras opções (Até que foi fácil matar os homens-rato; quem sabe agora
não aproveitamos para viajar até as montanhas ao norte e procurar por aquele componente
para o alquimista? Ouvi dizer que existem tribos de bárbaros por lá. . . ). Lembre-se que
RPG é um jogo de grupo, e que o mestre e os jogadores têm funções diferentes dentro
do grupo: um oferece opções, enquanto os outros as aproveitam e exploram, criando uma
campanha em conjunto.
Criando um mundo de RPG em vez de simplesmente escrever uma história, você acaba
desenvolvendo algo muito mais rico do que um mero roteiro com começo, meio e m 
você cria algo vivo, orgânico e que evolui, onde uma aventura segue a outra a partir do que
você mesmo criou, sem um meio ou m pré-denido ou pré-determinado. É como se cada
opção fosse um novo começo, mas um novo começo que agrega e acrescenta, construindo
em cima do que já foi realizado até ali. A história passa a ser criada pelo mestre em
conjunto com os jogadores.
Chegamos à conclusão de que mestrar uma boa campanha de RPG não é escrever uma
história, mas criar um mundo. Exatamente o nosso princípio.

Gustavo Brauner • 02/02/2016


Apêndice F
Katabrokando

F.1 O Katabrok Responde! #00 [91]


As opiniões do guerreiro mais sem-noção de Arton sobre os assuntos mais
complicados do RPG!

- Katabrok, o que você está fazendo com as minhas penas e com essa pilha de perga-
minhos?
- Oi, Vladislav! Eu aproveitei que eu estou aqui na Academia Arcana, e passei no
seu escritório. Eu vi um monte de cartas com pergunta. Então, Katabrok, o Pró-Ativo,
tomou a iniciativa (porque a que eu rolei no dado é muito ruim) e comecei a responder
várias delas. Assim eu ajudo um monte de gente, sabe? Aventureiro principiante, heróis
em treinamento, tudo esse tipo de gente, sabe. . .
- Você sabe escrever?
- Com a mudança das edições, Vlad, guerreiro agora sabe escrever, nem precisei com-
prar perícia. . .
- Katabrok, em algumas vezes, eu não faço a menor ideia do que você está falando. . .
- Outra coisa, Vlad, não é bom deixar sua barra de gorad assim, largada na mesa do
seu escritório. . . pode aparece alguém tipo. . . do nada, assim. . . e comer o seu gorad
todinho, sabe. . .
- Aquele gorad não era meu. Era do Tarso.
- Do. . . Tarso? Vlad, segura as pontas aí um pouco, que eu vou comprar mais gorad
pra repor o que eu com. . . o que sumiu.
Katabrok, numa masmorra, quem tem que ir na frente?
 Minotauro Ruivo  Tapista
Quem chegou primeiro, é claro! Mas essa é uma questão de costumes, que muda de
acordo com o local. Se tem paladino no grupo, a boa educação manda o cara ir na frente.
Tem outros casos que a coisa muda, também. Em algumas masmorras, o melhor era que
ninguém fosse, seja na frente, por último, no meio. . .
É verdade que a grama é mais verde na Pondsmânia?
 Pixie Saltitante  Hongari
Bom, qualquer coisa é mais verde na Pondsmânia. Dependendo das fadas que você
encontrar, das coisas que você bebeu e comeu, tudo na Pondsmânia é mais verde, mais
azul, mais roxo, mais vermelho, mais fúcsia. . .
O que é fúcsia?
 Tasloi  Aqui do Lado da Mesa Mesmo

278
APÊNDICE F. KATABROKANDO 279

Uma cor de coisa bem estranha, que eu ouvi um bardo falando e achei o nome bem
legal. Não o que tem com essa cor, mas deve ter um montão disso em Pondsmânia.
Como o Homem-Aranha gruda na parede?
 Gata Negra  Nova York
Com cuspe, um montão de cuspe. E quando não dá certo, com tachinhas (e quem é
esse tal de Homem-Aranha?).
Um amigo meu vai passar uns dias na minha aldeia e convidei ele pra car
na minha casa, mas ele é um centauro. . . eu ofereço pra ele dormir um quarto
ou uma baia no estábulo?
 Hugão Hospitaleiro  Fortuna
Olha, isso já aconteceu comigo e eu recomendo que você mande seu amigo para uma
estalagem e ele que se vire por lá. Não sei se os caras vão resolver, mas com certeza a
conta vai ser bem menor do que se ele casse na sua casa. De repente, você pode pedir
prum mago transformar o seu amigo em algo ma