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Ψ Poderes Psíquicos para Storyteller Ψ

Psiquismo distância, desde que o mesmo tenha meios de


detectá-los. Com 5 ou mais sucessos, permite
Seu nível define a quantidade e intensidade dos
uma re-programação total em um único alvo,
Poderes Psíquicos do Paranormal. Varia de 1 a
que é permanente até ser desfeita por um
10, sendo que o nível determina também o
Paranormal com Psiquismo igual ou maior, que
nível do Atributo Psíquico (Força, Destreza ou
tenha obtido mais sucessos no teste. O controle
Vigor) utilizado no poder.
dura 1 cena, e pode ser estendido por mais uma
Força: Determina a massa que pode ser cena para cada ponto de Força de Vontade
manipulada de uma só vez, o dano aplicado ou gasto.
resistência contra poderes de manipulação de
massa de outro Paranormal, etc. ••••• • a ••••• ••••• Permitem controle total
ou reprogramação total de vários alvos
Destreza: Mede a coordenação e capacidade de simultaneamente, por um tempo maior, desde
manipular objetos à distância, bem como a que o Paranormal esteja concentrado nesse
capacidade de invadir mentes e sistemas sem controle, por distâncias maiores, conforme a
ser detectado. tabela:
Vigor: Determina a resistência contra dano Nível Alvos Tempo Distância
físico causado diretamente por Poderes
Psíquicos, a força de escudos Psicocinéticos e ••••• • 10 1 dia cidade
Mentais, etc. ••••• •• 100 10 dias estado
Adicionalmente, os níveis de Psiquismo ••••• ••• 1000 1 mês País
determinam:
••••• •••• 100000 1 ano continente
• Poder Psíquico leve, afeta apenas um alvo ao
alcance do toque (um braço esticado). ••••• ••••• Ilimitado Ilimitado Ilimitado
Impressões detectadas são pontuais, superficiais
e confusas.
Poderes Psíquicos
•• Poder Psíquico médio, afeta até 2 alvos a
uma distância de 3m. Impressões detectadas Cada Poder Psíquico em nível 1 exige um teste
são pontuais e confusas, mas com 5 sucessos se de Força de Vontade (usar o nível temporário,
consegue acesso total a uma informação ou ao atual) com dificuldade 9, para sua ativação. Os
controle pleno do alvo por um turno. poderes possuem níveis de 1 a 5, que
determinam a familiaridade com o poder, e
••• Poder Psíquico bom, afeta até 5 alvos ao conseqüentemente, a dificuldade do teste de
alcance do campo visual do Paranormal. ativação:
Consegue-se agora acesso a informações
Nível Dificuldade do Teste
importantes e controle mais preciso do alvo,
apesar das informações ainda serem confusas. • 9
Dura 1 cena.
•• 8
•••• Poder Psíquico excepcional, afeta todos
••• 7
os alvos à escolha do Paranormal até 100m de
distância. É o nível mínimo necessário para •••• 6
fazer uma única “re-programação” no alvo,
••••• 5
tendo essa um efeito permanente (até ser
desfeita por um Paranormal com nível igual ou
maior de Psiquismo, que tenha obtido mais
Não é possível gastar Força de Vontade para
sucessos no teste). O controle do alvo dura
obter um sucesso automático em um teste de
uma cena, os efeitos persistem.
ativação de Poder Psíquico. Uma falha no teste
••••• Poder Psíquico extraordinário, afeta de ativação de Poder Psíquico causa a perda de
todos os alvos do Paranormal até 1000m de um ponto de Força de Vontade temporária.

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Uma falha crítica causa a perda de um ponto - Prolongar vida – só funciona em si mesmo. A
Permanente de Força de Vontade e um surto cada ano, o curandeiro tem direito a um único
psíquico pelo restante da cena. O Narrador teste de ‘prolongar vida’. Se bem sucedido, ele
deve definir o que é o Surto Psíquico e quais não envelhecerá nesse ano;
suas conseqüências.
- Controle de metabolismo – só funciona em si
Nem todas as ativações de Poderes Psíquicos mesmo. Permite controlar suas próprias
são conscientes e desejadas pelo Paranormal. funções biológicas, para parecer morto, gastar
Quando desejar, o Narrador faz o teste. A menos oxigênio ou precisar de menos alimento
dificuldade é sempre um ponto menor do que o ou água.
nível do poder possuído pelo Paranormal.
- Sentir vitalidade – permite sentir o estado de
saúde ou doença de um alvo.
Lista de Poderes Psíquicos P.E.S. – Percepção Extra Sensorial
Cada Poder Psíquico é definido por uma Permite perceber eventos fora dos limites de
descrição geral, e certos Efeitos que fazem sua percepção normal. Para cada ponto em
parte do domínio normal desse poder. O Psiquismo, o Paranormal pode usar
Paranormal pode fazer qualquer um dos simultaneamente uma quantidade equivalente
Efeitos descritos, ou mesmo tentar novos de Efeitos de P.E.S., listados abaixo:
Efeitos, que serão avaliados pelo Narrador, que
- Clarividência – ver através de paredes e
dá o parecer final sobre a possibilidade ou não
obstáculos;
de se fazer aquilo. Alguns poderes permitem o
uso simultâneo de vários Efeitos, outros - Clariaudiência – ouvir através de paredes e
limitam a quantidade de efeitos simultâneos. obstáculos;
Cura - Clarisenciência – usar outro sentido, como
tato, paladar ou olfato;
Capacidade de curar o seu corpo e o de outros.
O nível de Psiquismo define o tipo de doença - Precognição – prever o futuro;
ou dano que pode ser curado. Doenças como - Precognição em combate – prever o próximo
AIDS, certos cânceres, deficiências físicas ou movimento de um oponente em combate;
síndromes genéticas só podem ser curadas com
Psiquismo 6 ou superior, mas os sintomas - Poscognição – descobrir algo sobre o passado
podem ser amenizados com níveis menores de de um objeto inanimado;
Psiquismo, melhorando a qualidade de vida do - Rastreamento Psíquico – seguir um alvo vivo
paciente ou aumentando a sua expectativa de ou inanimado
sobrevivência.
Eletrocinese
- Cura simples – o número de sucessos obtidos
no teste restaura uma quantidade equivalente de Capacidade de sentir e manipular impulsos
níveis de dano contusivo. elétricos e objetos elétricos e eletrônicos. Para
cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode
- Cura profunda – ao custo de um ponto de usar simultaneamente uma quantidade
Força de Vontade temporária por nível de equivalente de Efeitos eletrocinéticos, listados
vitalidade, converte dano letal ou agravado em abaixo:
contusivo. É necessário primeiro fazer o teste,
depois gastar uma quantidade de pontos de - Convulsão – capacidade de embaralhar os
Força de Vontade igual a, no máximo, o impulsos elétricos de um alvo vivo, gerando
número de sucessos obtidos. dano letal devido às fortes contrações
musculares;
- Eliminar doença – causa um nível de
vitalidade de dano letal no curandeiro, mas o - Cyber-psi – capacidade de ligar a sua mente a
agente causador de uma doença é eliminado. Se um computador e controlá-lo à distância;
o curandeiro não tiver o nível de Psiquismo - Neutralizar corrente – capacidade de desligar
necessário para a eliminação da doença, ela um equipamento cortando seu acesso à energia
regride e tem uma melhora considerável; elétrica;

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- Sentir energia – sentir a localização de campos - Banimento (Exorcismo) – através de um ritual
eletromagnéticos e aparelhos em elaborado de 1 hora, o médium acumula
funcionamento; sucessos (a quantidade é determinada pelo
Narrador, bem como o número de testes que
- Escudo de energia – capacidade de bloquear
pode ser feito). Se acumular sucessos
ataques de energia vindo em sua direção;
suficientes, a entidade é banida. Caso contrário,
- Relâmpago – capacidade de direcionar uma ela poderá causar dano ou até mesmo a morte
descarga elétrica de um fio elétrico ou gerador de um alvo que estiver sendo possuído. O alvo
para um alvo, causando dano letal de acordo possuído ou a entidade deve ter seus
com o seu nível de Psiquismo; movimentos contidos para que o ritual possa
- Pulso elétrico – capacidade de criar um surto ser realizado;
de energia em um equipamento elétrico, - Marionete – permite controlar movimentos,
queimando-o; ações e poderes de uma entidade;
- Controle remoto – controle de equipamentos - Ectoplasma – permite criar matéria espiritual
elétricos e eletrônicos à distância. que afeta espíritos e é visível no mundo real.
Mediunidade Nos níveis mais baixos de Psiquismo, o
ectoplasma é esbranquiçado, fluorescente,
Capacidade de sentir, ver, se comunicar e translúcido e amorfo. Nos níveis maiores (3 ou
influenciar fantasmas, espíritos, demônios e superior) pode tomar a forma de objetos e
outras entidades cuja existência permanece animais, perdendo o brilho fluorescente e
oculta para a maioria das pessoas. Para cada ganhando cores e consistência cada vez mais
ponto em Psiquismo, o médium pode usar realista. Animais criados com ectoplasma
simultaneamente uma quantidade equivalente podem se movimentar e possuem padrões
de Efeitos de Mediunidade, listadas abaixo: comportamentais parecidos com o do animal
- Detectar entidades – o médium pode ver e original, mas não inteligência.
ouvir entidades; Projeção Psíquica
- Comunicação com entidades – permite Capacidade de projetar a sua mente para fora
conversar. A entidade sabe automaticamente de seu corpo, fazendo viagens astrais. Só
que o médium pode vê-la, e permanecerá funciona em Paranormais com Psiquismo 4 ou
pouco hostil enquanto não houver motivo para superior. O viajante psíquico entra em um
hostilidade; mundo de espíritos e outras entidades enquanto
- Sentir emoções – o médium sente as emoções sua mente viaja, podendo vir a interagir com
da entidade; elas. Porém, sem possuir o poder
“Mediunidade”, ele se torna praticamente
- Controle de emoções – permite implantar indefeso.
sentimentos ou emoções na entidade;
- Viagem Astral – a mente viaja para fora do
- Ataque mediúnico – permite causar dano na corpo e é vulnerável apenas a poderes que
entidade; afetam mente e espírito;
- Escudo mediúnico – permite se proteger de - Visão Astral – capacidade de ver formas
ataques feitos por entidades; astrais de outros viajantes psíquicos.
- Rastrear entidade – permite rastrear uma
entidade;
Psicocinese
- Ordem – implanta uma ordem que deve ser
cumprida pela entidade; Permite manipular matéria e energia com o uso
de poder mental. O usuário desse poder está
- Re-programação – permite alterar a Natureza apto a utilizar qualquer um dos Efeitos a seguir,
de uma entidade, implantar ou retirar mas apenas um de cada vez, com exceção de
Perturbações, Qualidades ou Defeitos mentais Escudo Psicocinético, que pode ser mantido
ou sociais; por uma cena após ser ativado (independente
do nível de Psiquismo), e permite o uso
simultâneo de um outro efeito de Psicocinese.
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- Escudo Psicocinético – permite travar o ar em - Transferência mental – permite trocar de
sua volta e usar como escudo por uma cena. A mente com o alvo;
área protegida e a resistência dependem do - Alteração de memórias – permite implantar
nível de Psiquismo;
ou suprimir memórias;
- Criocinese – cada sucesso permite diminuir - Re-programação – permite alterar a Natureza
10ºC do alvo;
de um alvo, implantar ou retirar Perturbações,
- Levitação – erguer seu próprio corpo em uma Qualidades ou Defeitos mentais ou sociais;
espécie de vôo. Limitado ao nível de Psiquismo;
- Sono – Induz o alvo a dormir. O sono é
- Pirocinese – cada sucesso permite aumentar normal, podendo ser acordado sem problemas;
25ºC do alvo. Após a combustão, não há
- Ordem – implanta uma ordem sutil no alvo,
nenhum controle direto sobre as chamas. que passa a desejar cumpri-la;
- Telecinese – mover objetos à distância com o - Marionete – permite controlar o corpo do
poder da mente. alvo, dominando a sua mente. Alvos com
Telepatia Psiquismo podem se lembrar do que fizeram
É o poder de comunicação e controle mental contra a sua vontade, se forem bem sucedidos
de um ou mais alvos vivos. Para cada ponto em num teste de Autocontrole, dif. 8;
Psiquismo, o Paranormal pode usar - Rastrear mente – permite rastrear um alvo
simultaneamente uma quantidade equivalente através de sua mente;
de Efeitos de Telepatia, listados abaixo:
- Transmitir pensamentos – permite falar na
- Leitura de mentes – capacidade de receber mente do alvo.
pensamentos
Teleporte
- Carisma – o Paranormal recebe um bônus no
Esse poder só funciona com Paranormais com
Carisma igual ao nível de Psiquismo, irradiando
Psiquismo 2 ou superior, e pode causar
uma aura de confiança ou sedução;
desconforto em outras pessoas carregadas.
- Intimidação – o Paranormal recebe um bônus
- Auto-Teleporte – teleportar a si mesmo;
na Intimidação igual ao nível de Psiquismo,
irradiando uma aura de poder e medo; - Teleporte em combate – teste Teleporte no
lugar de esquiva;
- Percepção de emoções – consegue sentir as
emoções do alvo; - Teleporte de objetos – permite trazer ou
enviar objetos existentes de ou para uma
- Controle de emoção – permite implantar
localização conhecida;
sentimentos ou emoções no alvo;
- Teleporte de passageiros – número de alvos
- Detectar Paranormal – permite detectar uso
limitado ao nível de Psiquismo. Passageiros
de Poderes Psíquicos ou resquício de
ficam nauseados por um número de turnos
Psiquismo em uma pessoa ou local;
igual ao número de sucessos do Teleportador.
- Apagar rastro psíquico – permite apagar Podem fazer um teste de Vigor + Psiquismo,
indícios psíquicos do uso de poderes em um dif. 6, onde cada sucesso diminui em um turno
alvo ou local; o tempo de duração das náuseas.
- Ilusão – permite criar ilusões mentais no alvo; Vampirismo Psíquico
- Golpe mental – causa dano na Força de Capacidade de drenar Atributos, emoções,
Vontade temporária do alvo; Vitalidade, sonhos ou Força de Vontade dos
- Descarga mental – sobrecarregando o outros. Atributos drenados são recuperados a
uma taxa de 1 ponto por 8 horas de repouso.
cérebro, causa dano físico, letal, no alvo, devido
Vitalidade e Força de Vontade são recuperados
às convulsões geradas;
à velocidade normal. O vampiro psíquico só
- Escudo mental – Bloqueio de ataques pode drenar uma coisa de cada vez, e a cada 2
mentais; pontos drenados, recupera um ponto de Força
de Vontade ou Dano Contusivo.

4
- Drenar Atributo – a quantidade de sucessos Psiquismo e de Poderes Psíquicos não podem
determina quantos pontos de um Atributo ser maiores do que 3.
poderia ser drenado, mas ele não pode drenar
Pontuação
mais pontos que o seu nível em Psiquismo. O
Vampiro Psíquico pode drenar menos pontos Atributos: 6/4/3
que os sucessos obtidos, mas não pode reduzir Habilidades: 11/7/4
nenhum Atributo a zero. O nível mínimo que
permanece no alvo é 1. Antecedentes: 5
- Drenar Vitalidade – funciona como ‘Drenar Virtudes: 7
Atributo’, causando Dano Contusivo; Psiquismo: 1
- Drenar Força de Vontade – Funciona como Poderes Psíquicos: 3
‘Drenar Atributo’. Alvos que tenham perdido
toda a sua Força de Vontade temporária se Pontos de Bônus: 21
sentem exaustos, apáticos e precisam dormir Humanidade: Consciência + Autocontrole
para recuperar a sua Força de Vontade,
Força de Vontade: Coragem
tornando-se temporariamente incapazes de
utilizar Poderes Psíquicos. Custo em Pontos de Bônus
- Drenar Psiquismo – só funciona em alvos Atributo: 5
com Psiquismo igual ou menor que o do Habilidade: 2
Vampiro Psíquico, e é resistido pelo Psiquismo
do alvo. Pontos perdidos assim são recuperados Antecedente: 1
a uma taxa de 1 por minuto. Psiquismo: 10
- Drenar emoção – rouba uma emoção, que o Poder Psíquico: 7
Vampiro Psíquico sentirá por um número de
turnos igual ao número de sucessos; Virtude: 2
- Drenar sonhos – o alvo não lembra do seu Humanidade: 1
sonho roubado. Força de Vontade: 1
Anti-Psiquismo Custo em Pontos de Experiência
Poder de neutralizar ou atrapalhar Poderes Nova Habilidade: 3
Psíquicos.
Novo Poder Psíquico: 10
- Neutralizar – cada sucesso no teste de Força
de Vontade cancela um sucesso de um poder Atributo: nível atual x 5
psíquico ativado dentro da área de atuação, Habilidade: nível atual x 2
desde que o poder tenha sido usado por um
Virtude: nível atual x 2
Paranormal com Psiquismo igual ou menor que
o do Neutralizado; Humanidade: nível atual x 2
- Interferir – chiado mental que incomoda os Força de Vontade: nível atual x 2
alvos, causando um aumento de 2 (se o nível de Psiquismo: nível atual x 10
Psiquismo do neutralizador for maior que o do
alvo) ou 1 (se o nível for igual ou menor) na Poder Psíquico: nível atual x 5 (x 4 no seu
dificuldade de todos os testes realizados, Poder Primário
incluindo os de Poderes Psíquicos.
Poder Psíquico Primário
Criação de Personagem Cada Paranormal possui uma afinidade maior
Devem ser usadas as estatísticas normais para com determinado Poder Psíquico, definido no
Mortais, no Sistema Storyteller. No momento momento da criação do personagem. Os custos
da criação do personagem, os níveis de em Pontos de Experiência para aumentar o
nível nesse poder são menores, e nenhum outro

5
Poder Psíquico pode estar em um nível maior seu cenário. O Narrador também deve ficar à
que o seu Poder Primário. Ao alcançar a vontade para alterar os custos ou as regras, caso
maestria (nível 5) em seu Poder Primário (e a sua campanha exija.
apenas nele), o Paranormal passa a ignorar
falhas críticas no uso desse poder, apesar dos
valores 1 obtidos nos dados continuarem a Novas Qualidades e Defeitos
anular sucessos.
Afinidade Dupla (Qualidade, 5 pontos): existem
Os Paranormais são categorizados de acordo dois Poderes Psíquicos em que o seu
com o seu Poder Psíquico primário: personagem possui afinidade. Escolha mais um
Poder Primário. Os custos para aumentar esse
Cura: curandeiros;
poder são iguais a nível atual x 4. O nível de
Eletrocinese: eletrocinético seus dois Poderes Primários deve sempre estar
Mediunidade: médium; igual ou no máximo com 1 ponto de diferença,
e o personagem não pode ter nenhum outro
P.E.S.: sensitivo; poder em nível maior que o seu Poder Primário
Projeção Psíquica: viajante psíquico; mais fraco. Ex: um Personagem
sensitivo/médium, que tenha P.E.S. em nível 4
Psicocinese: psicocinético e Mediunidade em nível 3, não pode aumentar
Telepatia: telepata; Cura de 3 para 4 antes de aumentar
Mediunidade para o nível 4.
Teleporte: teleportador;
Uso Condicional de Poder (Defeito, 3 pontos):
Vampirismo Psíquico: vampiro; seu personagem acredita que seus Poderes
Anti-Psiquismo : neutralizador. Psíquicos estão condicionados à presença de
certo objeto, exigem algum tipo de ritual
complexo, vocalização, gestos, necessidade de
Nível de Psiquismo, Humanidade e Loucura meditação, etc. Os poderes não funcionarão se
Até o nível 3 de Psiquismo, a mente humana a condição, definida no momento da criação do
consegue conviver ilesa com a presença de personagem, não for atingida.
Poderes Psíquicos. A partir do nível 4, começa
a se deteriorar. Cada ponto de Psiquismo acima
do nível 3 causa a perda automática de um
ponto de Humanidade, que pode ser
recomprado com Pontos de Experiência. Além
disso, o personagem deve fazer um teste de
Consciência, com dificuldade 2 + nível de
Psiquismo comprado. Uma falha significa que
ele adquiriu uma Perturbação, à escolha do
Narrador. Uma falha crítica causa, além da
Perturbação, a perda de um ponto de
Consciência. A dificuldade do teste pode ser
maior que 10. É praticamente impossível para a
mente humana resistir a níveis absurdos de
Psiquismo.

Adaptando ao seu cenário


Essas regras foram criadas para permitir a
jogabilidade em qualquer cenário, do mais
próximo ao realismo até o mais épico. É
aconselhável ao Narrador que deseje cenários
mais realistas a limitação do nível máximo de
Psiquismo em sua campanha, de acordo com o
6
Ψ Psiquismo Ψ
Nome ____________________________________ Natureza _______________________________
Jogador ____________________________________ Comportamento _______________________________
Crônica ____________________________________ Conceito _______________________________
Descrição ________________________________________________________ Categoria _______________________
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força __________  Carisma __________  Percepção __________ 
Destreza __________  Manipulação __________  Inteligência __________ 
Vigor __________  Aparência __________  Raciocínio __________ 
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão __________  Emp. animais __________  Acadêmicos __________ 
Esportes __________  Adivinhação __________  Computador __________ 
Briga __________  Ofícios __________  Finanças __________ 
Esquiva __________  Condução __________  Investigação __________ 
Empatia __________  Etiqueta __________  Direito __________ 
Expressão __________  Armas de fogo __________  Lingüística __________ 
Intimidação __________  Armas brancas __________  Medicina __________ 
Intuição __________  Meditação __________  Ocultismo __________ 
Liderança __________  Performance __________  Política __________ 
Manha __________  Segurança __________  Ciência __________ 
Lábia __________  Furtividade __________  Parapsicologia _________ 
Presciência __________  Sobrevivência __________  Cosmologia _________ 
_____________________  _____________________  _____________________ 
_____________________  _____________________  _____________________ 
_____________________  _____________________  _____________________ 

Vantagens
Antecedentes Poderes Psíquicos Virtudes
_____________________  Cura  Consciência 
_____________________  Eletrocinese  Autocontrole 
_____________________  Mediunidade  Coragem 
_____________________  P.E.S.  Armas - Equipamentos
_____________________  Projeção Psíquica  ______________ ______________
_____________________  Psicocinese  ______________ ______________
_____________________  Telepatia  ______________ ______________
_____________________  Teleporte  ______________ ______________
_____________________  Vampirismo Psíquico  ______________ ______________
_____________________  Anti-Psiquismo  ______________ ______________
Qualidades - Defeitos Humanidade Perturbações Vitalidade
________________________ ____           ______________ Escoriado 
________________________ ____ Força de Vontade ______________ Machucado -1 
________________________ ____           ______________ Ferido -1 
________________________ ____           ______________ Ferido grav. -2 
________________________ ____ ______________ Espancado -2 
________________________ ____ Psiquismo ______________ Aleijado -5 
________________________ ____    ______________ Incapacitado 
________________________ ____
Observações Experiência
______________________________________________________________ ____________________________
______________________________________________________________ ____________________________
______________________________________________________________ ____________________________
______________________________________________________________ ____________________________
______________________________________________________________ ____________________________
______________________________________________________________ ____________________________
Atributos: 6/4/3 - Habilidades: 11/7/4 - Antecedentes: 5 - Virtudes: 7 - Psiquismo: 1 - Poderes Psíquicos: 3 - Pontos de Bônus: 21