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Lucas Ferreira - lucasf.cardoso@hotmail.

com
Embarque em aventuras eletrizantes onde tesouros
fantásticos e criaturas horripilantes aguardam por você!
Parte história, parte jogo, Viver ou Morrer é um tipo
diferente de livro — aqui, VOCÊ é o herói!
Você será capaz de concluir a Viagem Maldita, cruzar o
Caldeirão ou sobreviver às Ruínas da Perdição? Quem sabe
encontrar o caminho em meio ao Perigo em Ravenshire,
restaurar a Cidade dos Condenados ou frustrar os Mestres
da Escuridão? Ou, ainda, lutar bravamente Por um Fio,
explorar a região dos Selvagens de Khaldum, escapar do
Sono da Morte ou derrotar os Rasga-Magos?
Será capaz de percorrer o único caminho que pode levá-
-lo com sucesso ao final de suas buscas? O desafio está
lançado. Veremos se você vai Viver ou Morrer!
Tudo de que você precisa para se aventurar neste mundo
fantástico é um lápis, uma borracha e dois dados!

Lucas Ferreira - lucasf.cardoso@hotmail.com


Livros-jogos da Jambô Editora

Série Fighting Fantasy


1. O Feiticeiro da Montanha de Fogo
2. A Cidadela do Caos
3. A Masmorra da Morte
4. Criatura Selvagem
5. A Cidade dos Ladrões
6. A Cripta do Feiticeiro
7. A Mansão do Inferno
8. A Floresta da Destruição
9. As Cavernas da Bruxa da Neve
10. Desafio dos Campeões
11. Exércitos da Morte
12. Retorno à Montanha de Fogo
13. A Ilha do Rei Lagarto
14. Encontro Marcado com o M.E.D.O.
15. Nave Espacial Traveller
16. A Espada do Samurai

Série Viver ou Morrer


1. Viver ou Morrer
2. Viver ou Morrer Vol. 2

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ATHOS BEUREN

Ilustrado por WELLINGTON DIAS

Porto Alegre
2016

Lucas Ferreira - lucasf.cardoso@hotmail.com


Copyright © 2012-2016 por Athos Beuren
Copyright das ilustrações © 2012-2016 por Jambô Editora

Créditos
Edição: Guilherme Dei Svaldi
Revisão: Leonel Caldela
Diagramação: Guilherme Dei Svaldi
Capa: Wellington Dias e Thiago Ribeiro
Ilustrações: Wellington Dias
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a
reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

2ª edição: março de 2016 | ISBN: 978858913481-1

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação


Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720

B567v Beuren, Athos


Viver ou morrer / Athos Beuren; ilustrado por Wellington
Dias, editado por Guilherme Dei Svaldi. — Porto Alegre:
Jambô, 2012.
192p. il.

1. Literatura infanto-juvenil. I. Wellington, Dias. II. Svaldi,


Guilherme Dei. III. Título.

CDU I/J 028.5 (81)

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Sumário

REGRAS ...................................................... 
FOLHA DE AVENTURAS ............................. 
A VIAGEM MALDITA ................................ 
CALDEIRÃO ............................................... 
AS RUÍNAS DA PERDIÇÃO ........................ 
PERIGO EM RAVENSHIRE ........................... 
A CIDADE DOS CONDENADOS .................. 
OS MESTRES DA ESCURIDÃO.................. 
POR UM FIO ............................................ 
OS SELVAGENS DE KHALDUM ................. 
O SONO DA MORTE ............................... 
RASGA-MAGOS ...................................... 

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Regras

Antes começar sua aventura você deve criar seu


personagem, jogando os dados para determinar
seus valores de Destreza, Vida e Sorte. Anote
esses valores na folha de aventuras das páginas 10 e
11. Estes valores mudarão durante o jogo, portanto,
utilize lápis para anotá-los.

Determinando Destreza, Vida e Sorte


Destreza representa sua habilidade física. Jogue
um dado e some seis pontos ao resultado da jogada.
O total será sua Destreza Inicial.
Vida representa o seu vigor e saúde. Jogue dois
dados e some doze pontos ao resultado da jogada.
O total será sua Vida Inicial.
Sorte representa o quão sortudo você é. Jogue um
dado e some seis pontos ao resultado da jogada. O
total será sua Sorte Inicial.
Seus valores mudarão durante o jogo. Entretanto,
nunca podem ultrapassar seus valores iniciais, a
menos que especificamente instruído pelo texto.
Se sua Vida for reduzida a zero, você morre e deve
reiniciar sua aventura. Itens que restauram a Vida
podem ser usados a qualquer momento do jogo,
exceto durante um combate.


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Testando Destreza e Sorte
Se tiver que testar sua Destreza ou sua Sorte,
lance dois dados de seis faces. Se a soma da jogada
for igual ou menor ao valor do índice testado, você
teve sucesso. Se for maior, você falhou.
Cada vez que testar sua Sorte, reduza um ponto de
seu valor de Sorte — uma hora a sorte acaba...

Combates
Quando for instruído a lutar contra uma criatura,
resolva o combate da seguinte maneira.
1. Jogue dois dados e some a Destreza da criatura.
O resultado é a jogada de ataque da criatura.
2. Jogue dois dados e some a sua Destreza. O re-
sultado é a sua jogada de ataque.
3. Quem tiver a maior jogada de ataque fere o opo-
nente (veja abaixo). Em caso de empate, ambos
erram — comece a próxima rodada de combate a
partir do passo 1, acima.
4. Quem foi ferido perde dois pontos de Vida.
5. Após fazer as mudanças necessárias na Vida da
criatura (ou na sua própria) repita os passos 1 a 4.
O combate termina quando a Vida de um de vocês
é reduzida a zero (morte).
Se enfrentar mais de um adversário simultanea-
mente, lute com um de cada vez.


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Equipamento
Em sua folha de aventuras há um espaço para anotar
os itens com os quais você começa cada aventura.
Anote também os itens que você encontrar — eles
podem ser cruciais para seu sucesso! Você pode des-
cartar itens a qualquer momento, exceto durante um
combate, riscando-os de sua folha de aventuras.

Dado Alternativo
Ao pé de cada página, você vai encontrar rolagens
aleatórias de dados. Folheie o livro rapidamente
e pare em uma página qualquer para obter uma
jogada. Se precisar rolar apenas um dado, utilize o
primeiro valor. Se precisar rolar dois dados, utilize
os dois valores.

Dicas
Você vai perceber que, se ler as entradas em sua
ordem numérica, elas não farão sentido. É essencial
que você leia apenas as entradas que for instruído a
ler. Ler as outras entradas só vai causar confusão, e
pode diminuir seu divertimento.
Qualquer jogador, independentemente de sua
Destreza, Vida ou Sorte, pode concluir sua busca
com sucesso — mas não pense que esta será uma
tarefa fácil! Riquezas e glória esperam por você,
mas também monstros e armadilhas mortais.


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Folha de Aventuras
DESTREZA VIDA SORTE
Inicial: Inicial: Inicial:

Equipamento Tesouro

Notas

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Folha de Combates
Destreza: Destreza: Destreza:
Vida: Vida: Vida:

Destreza: Destreza: Destreza:


Vida: Vida: Vida:

Destreza: Destreza: Destreza:


Vida: Vida: Vida:

Destreza: Destreza: Destreza:


Vida: Vida: Vida:

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A Viagem Maldita

Você corre entre as pessoas esbarrando em quem


quer que esteja a sua frente, causando um alvoroço
no mercado. Já passa da hora de embarcar no navio
que deveria levá-lo à cidade, mas a festa da noite
anterior fez com que ficasse mais tempo do que
deveria na cama. De longe você avista a galé, um
barco movido a remos, mas que também possui três
mastros de velas. Ainda há tempo!
Se seu cavalo não tivesse torcido a pata a caminho
do porto, você não teria que correr até a exaustão.
Chegando nas docas, uma névoa toma conta do lu-
gar e você não enxerga mais do que vultos passando
próximos a você. Ao ver uma figura de chapéu lhe
abanando do deque principal, você encontra a ram-


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A Viagem Maldita

pa de embarque. No casco você pode ler o nome do


navio: Archote Belariano. Assim que sobe ao convés,
o barco se move abruptamente, deixando a rampa
cair no mar. Você tem uma provisão que pretende
comer durante a viagem, e que restaura três pontos
de Vida quando consumida. Anote-a em sua folha de
aventuras. Sua aventura começa aqui!
Vá para .


Você larga seu saco de roupas e descansa apoiado
nos joelhos. Olhando em volta você procura o
capitão para se desculpar pelo atraso, mas parece
ser a única pessoa no deque principal. Um cheiro
de podre o incomoda, provavelmente algum rato
morto. Você resolve sentar um pouco. Vá para 
.


O corredor termina em uma ampla e repugnante
latrina, com pelo menos dez assentos. O cheiro
nauseabundo é insuportável. Se quiser deixar o
lugar, vá para 
. Se resistir ao mau cheiro e quiser
examinar o lugar, vá para .


Atrás de um mapa rasgado você encontra curiosas
anotações que parecem relatar alguns fatos como
um diário:
“13.04. ... partimos para mais uma travessia a bordo do
Archote Belariano. Este vidente que o capitão acolheu


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A Viagem Maldita

junto à tripulação me dá arrepios. Espero que cheguemos


logo ao seu ponto de desembarque”.
“02.05. Uma tempestade que parece ter vindo do nada nos
lançou fora da rota há alguns dias. Parece que estamos
navegando em círculos... Eu odeio a gralha matraqueante
que o capitão adotou como animal de estimação”.
“06.06. Terra seca. Melhor que não a tivéssemos
encontrado. A ilhota na qual encalhamos não passa de
um cemitério. Algumas cruzes com nossos nomes já se
misturam às lápides antigas que jaziam na ilha. Nossos
recursos estão ficando escassos”.
“21.06. Atormentado por sussurros arrepiantes, não dur-
mo há dois dias. É como se uma dúzia de almas houvesse
embarcado no Archote. Na madrugada, vagando para
fora do navio em minha insônia, vi o capitão cavando
entre as sepulturas. Às vezes ele parece agir como se sua
lucidez estivesse à beira de um abismo”.
“03.07. Nosso porão está cheio dos cadáveres acorrenta-
dos dos remadores esquecidos. Aparentemente não são
dignos de um tesouro tão valioso como o pouco de água
potável que nos resta”.
“11.07. Ventos! Ventos tão fortes que com algum esforço
o Archote retornou triunfante ao mar! Hurra!”
“17.07. A tripulação está reduzida e barricada em seus
aposentos. A loucura do capitão não parece ter fim! Ele
desenterrou um baú de uma cova na ilha maldita e trouxe
a bordo secretamente, sendo apontado pelo vidente como


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A Viagem Maldita

um profanador de túmulos quando descoberto. Ele assas-


sinou o adivinho e agora quer a nós”.
“24.07. Mortos... Estão todos mortos... Teria minha
vida sido poupada até agora para relatar esta tragédia?
O vidente condenou a todos nós rogando suas maldições
hereges antes de morrer. A marca de sua mão segurando
o braço do capitão antes de morrer tornou-se uma man-
cha negra e pestilenta que se espalhou por seu corpo.
Enquanto me escondo entre as cabines do Archote, posso
ouvir as lamúrias e gritos de dor do capitão enquanto se
mutila tentando livrar-se da marca. Pude ver seu braço
espiando-o em seus aposentos: não passa de um esqueleto
que ele esconde sob a luva. Estou com medo”.
“09.08. Estas serão minhas últimas palavras. Ele final-
mente conseguiu romper o lacre do baú, revelando um
tesouro cadavérico! Agora, ele parece falar com o monte
de ossos enrolados em fios de ouro que descansam dentro
da caixa. Não há esperança. Minha vida se tornou um
fardo mais pesado do que posso carregar. O Archote Bela-
riano está condenado. Que os deuses não permitam que se
torne um vagamundo consumidor de vidas.
Cyrus”.
Ao terminar de ler, você se desfaz do relato assus-
tador. Agora, se ainda não o fez e quiser examinar
o criado mudo e a estatueta, vá para 
. Se preferir
deixar a sala, vá para 
.


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A Viagem Maldita


Os escravos remadores falham em coletar sua alma.
Ao chegar ao outro lado, você se depara com um
beco sem saída. Tudo que há aqui é uma mesa na
qual uma bandeira escura está jogada sobre um
pequeno barril. Se quiser abrir sua torneira para ver
o que sai dele, vá para . Pode também voltar e
abrir a porta metálica, se ainda não o fez, indo para
. Se quiser apenas deixar o lugar, terá que voltar

ao deque superior, indo para .


O negro começa a se contorcer e você vê a pele dele
encher-se de bolhas. Você apenas assiste enquanto
ele larga a cimitarra e coloca as mãos por dentro das
bochechas alargando a boca. De repete, ele começa
a rasgar a própria pele deixando seu crânio e então
o resto de seu esqueleto sair de dentro dela como
se despisse uma fantasia de homem. Agora um
esqueleto de ossos viscosos empunha novamente a
cimitarra. Em estado de choque, você não consegue
se defender de seus ataques. Sua vida agora perten-
ce a este navio das trevas. Sua aventura acaba aqui.


Você se agarra à amarra mais próxima e se lança
para fora do barco. A corda age como um pêndulo
e quando se aproxima do casco do navio, você se
choca contra uma grande escotilha de vidro. Ela
quebra e você cai numa sala em algum dos conveses


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A Viagem Maldita

inferiores, ao invés de ficar pendurado e voltar ao


deque em que estava, como havia planejado. Você
começa a andar em meio a fileiras de caixas de
todos os tamanhos, algumas cobertas com tecidos
rasgados e outras lacradas com correntes.
De repente, ao passar em frente a uma enorme caixa
com a lateral aberta, uma criatura gelatinosa, que
mais parece um amontoado de carne cinzenta, com
olhos e bocas espalhados pelo corpo disforme, o
agarra e o arrasta para dentro do recipiente. Você é
devorado em meio à mais completa escuridão pelo
Arauto dos Pesadelos. Sua aventura acaba aqui.


Algo está muito errado neste lugar. Em seu cami-
nho, você percebe uma coisa estranha nas velas de
linho. Elas estão rasgadas? Você abre uma portinhola
de madeira e desce as escadas para o porão. Aqui, a
névoa se mantém na altura de seus joelhos. Um si-
nal na parede indica o caminho para as cabines, mas
você escuta o som de algo metálico sendo arrastado,
vindo do lado oposto. Se quiser ir para sua cabine,
vá para 
. Se quiser investigar o som, vá para 
.


Quando abre o vidro sujo você é encharcado por
vários litros de água fétida. Atrás da escotilha há
um compartimento pequeno que abrigava de forma
submersa uma espécie de coral. Ele se parece com
uma casca com a textura de um cérebro.


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A Viagem Maldita

No momento em que você o toca, finos tentáculos


pegajosos lançados pela criatura agarram sua cabe-
ça. Ele se lança em seu rosto cobrindo-o como uma
máscara. Você se debate dentro do cômodo apertado
enquanto os tentáculos do Coral Parasita penetram
em sua boca e descem pela sua garganta, acessando
seus órgãos internos. Agora você não passa de um
apanhado de nutrientes para saciar a criatura. Sua
aventura acaba aqui.


A pedra se encaixa com perfeição e você ouve um
sonoro clique. Risque-a de sua folha de aventuras. A
gaveta pula para frente e ao puxá-la você descobre
um fundo falso, do qual retira uma funda. Você a
apanha e vê a inscrição “Finnigin” gravada na
correia. Anote a funda de Finnigin em sua folha
de aventuras. Agora, se ainda não o fez, você pode
verificar os livros e mapas, indo para , ou deixar a
sala, indo para 
.


A cadeira voa quando a porta se abre com um
estrondo. Um homem negro com um punhal na
cintura e uma cimitarra em punho engaja-se violen-
tamente contra você. Lute!
HOMEM NEGRO Destreza 10 Vida 16
Se reduzir a Vida dele a seis ou menos, vá para .


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A Viagem Maldita


A porta se abre para um corredor mal iluminado. Fi-
guras de guerreiros esculpidos na madeira ladeiam
o caminho que segue por sobre um tapete azul pu-
ído. Ao final dele, uma pequena escada de madeira
retorna à parte externa da embarcação. Vá para 
.


Fixando o olhar em seu objetivo, você começa a
correr. De repente, os espectros de cem escravos
tornam-se visíveis nos bancos e se atiram no chão
tentando agarrar seus pés. Teste sua Sorte. Se for
sortudo, vá para . Caso contrário, vá para 
.


Atrás da cortina esvoaçante um esqueleto atado por
cordéis dourados parece encará-lo. Sua mente torna-
-se letárgica por um breve momento, mas, como se
levasse um sacolejo, acorda e sabe que deve agir
imediatamente! Se você possuir a funda de Finni-
gin, vá para 
. Se não estiver carregando este item,
vá para 
.


Você sai da latrina e retorna até onde enfrentou o
corcunda. Mesmo que as cabines pareçam um beco
sem saída e o deque inferior uma péssima opção,
você não pretende voltar ao convés. Então, o que
fará? Se quiser ir até as cabines, vá para 
. Se quiser
descer no buraco feito pela criatura, vá para  .


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A Viagem Maldita


Você entra e, já que não encontra a chave, escora
uma cadeira contra a porta. O cômodo é amplo, mas
está coberto de poeira. As paredes são decoradas
por um papel de parede desenhado com números e
completamente retalhado. Um armário com portas
de vidro quebradas exibe uma bizarra coleção de
cabeças encolhidas. Há um lampião apagado no
chão ao lado de uma cama em ruínas. De repente,
alguém chuta a porta tentando arrombá-la! A lâmina
de uma cimitarra entra pela fresta. Você irá destra-
var a porta e enfrentar o invasor (vá para 
), ou irá
procurar uma saída do local (vá para )?


Você tenta apanhar algo para atirar no esqueleto
hipnotizante, mas suas pernas e braços se movem
como se pesassem uma tonelada. Sua mão trava
após apanhar um lampião e acendê-lo em uma
tocha. Sem forças, você o deixa cair a seus pés,
quebrando-o e incendiando a sala. Logo, o Archote
Belariano crepitará em chamas, mas, infelizmente,
assim como a maldição do navio, sua vida também
cessará. Sua aventura acaba aqui.


Livros carcomidos e pedaços de mapas estão espa-
lhados por toda esta cabine. A cama está soterrada
por uma coleção de obras ilegíveis em seu estado
deplorável. A porta está além de uma pilha alta


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A Viagem Maldita

de livros. Sobre um pequeno criado mudo há uma


estatueta coberta de bolor, como todo o resto dos
objetos do quarto úmido. Se quiser procurar algo
útil entre os vários livros e mapas, vá para . Se
preferir examinar o criado mudo e a estatueta, vá
para 
. Se quiser deixar a sala, vá para 
.


Você senta ao lado de uma dezena de barris. Ainda
é madrugada e está frio. Logo seu corpo vai esfriar
e você gostará de estar na cabine pela qual pagou
uma boa quantia extra. Por enquanto, você vai até
o deque superior (vá para 
), ou subirá no cesto do
mastro principal para apreciar a vista (vá para 
)?


Você salta para dentro do buraco e aterrissa no
andar inferior, em uma pequena saleta. Às suas
costas existe uma porta de metal e, à sua frente, uma
passagem escura. Se abrir a porta de metal, vá para
. Se seguir pela passagem, vá para 
 .


Você empunha a funda e rapidamente pega uma
esfera de metal dentre os entulhos no chão para
atirar. Quando dispara o projétil, ele magicamente se
inflama e atinge o esqueleto como uma pequena bola
de fogo. A criatura maldita explode como se estivesse
carregada de óleo, lançando pedaços de ossos para
todos os lados! De repente, o barco dá uma guinada
brusca e começa a se inclinar. Vá para 
.


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A Viagem Maldita


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
À medida que adentra o corredor, as paredes vão
ficando cada vez mais cobertas de crustáceos. No
meio do caminho, um grande homem corcunda
bloqueia sua passagem. Seu corpo desnudo está co-
berto de cracas e quanto mais ele se aproxima, mais
e mais crustáceos brotam na madeira das paredes,
teto e chão. Um de seus olhos está pendurado em seu
rosto e ele segura uma âncora pequena amarrada a
uma corrente. Ele tenta golpeá-lo, abrindo um bura-
co no piso. O poder de sua pancada é imenso. Lute!
CORCUNDA
DAS CRACAS Destreza 8 Vida 12
Se vencê-lo, vá para 
.


“Pelos piolhos de mil ratos, seu cão sarnento! Vou
aparar os pelos de seu nariz com meu facão! Quem
ousa despejar Birdie no mar?”, pergunta um homem
barbudo cutucando suas costas com uma espada.
Quando se vira, você vê seus olhos vermelhos.
Aparentemente, ele reivindica o corpo da criatura
que você jogou no mar, pois não se tratava de refei-
ção, mas de um estranho velório ao animal abatido.
“Prepare-se para vingança do Capitão Horner”, ele
diz brandindo a espada. Lute!
CAPITÃO HORNER Destreza 7 Vida 10
Se reduzir a Vida do capitão a quatro ou menos, vá
para 
.


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A Viagem Maldita


Você fica congelado de terror ao ver um esqueleto
com os ossos unidos por cordéis dourados atrás da corti-
na esvoaçante. Coberta de fios de ouro, a caveira da
criatura parece olhá-lo tão profundamente que você
fica sem reação. Hipnotizado pelas trevas de suas
órbitas oculares, você acaba com a própria vida e se
torna mais um escravo do além no Archote Belaria-
no. Sua aventura acaba aqui.


Teste sua Sorte e sua Destreza. Se for bem sucedi-
do em ambos os testes, vá para 
. Se fracassar em
qualquer um dos testes, vá para 
.


De uma passagem atrás de outra cortina, eis que
surge Capitão Horner, como renascido dos mortos!
“Fui condenado a morrer mil mortes neste barco
maldito, e a matar qualquer um que se colocasse
entre mim e meu destino inevitável. O que você viu
não é nada, mortal. Sua companhia foi divertida,
mas agora venha, junte-se à agonizante tripulação
do Archote Belariano!”, ele diz.
Ele tira uma de suas luvas revelando um antebraço
cadavérico. Com a outra mão ele empunha a mes-
ma espada com a qual o enfrentou em sua chegada,
mas agora ela toma um brilho dourado que parece
vir de forma fantasmagórica dos restos do esqueleto
enrolado pelos fios de ouro. Lute!


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CAPITÃO HORNER, O
FLAGELO DOS MARES Destreza 12 Vida 18
Se vencê-lo, vá para 
.


Ao subir no deque, você fica surpreso ao ver que
não há ninguém guiando o barco no timão. Ao invés
disso, há uma cadeira virada ao lado de uma mesa.
Sobre ela, um prato exibe a carcaça de um pássaro de
penas pretas, os restos de uma refeição nauseante.
. Se
Se quiser jogar o prato fedido no mar, vá para 
preferir provar um pedaço da ave, vá para .


Você entra e tranca a porta. A cabine parece ter sido
palco de um combate intenso. Os móveis estão
arranhados, tufos de cabelo estão por toda parte,
incluindo na lâmina de uma espada quebrada e
manchada jogada ao chão. Com atenção, você per-
cebe uma escotilha que não tinha notado. O vidro
sujo o impede de ver o que há do outro lado. Se
quiser abrir a escotilha, vá para . Se preferir sair e
se deslocar para a cabine da frente, vá para 
.


Você entra e fecha a porta atrás de si. O aposento
está em ruínas, mas ainda guarda resquícios do luxo
que exibiu um dia. Uma mesa grande virada sobre
um carpete e prataria derrubada pelo chão tornam
difícil se deslocar no ambiente. A única coisa que


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A Viagem Maldita

parece permanecer em seu lugar são as tochas que


iluminam a sala do capitão. De repente, uma cortina
se move. Teste sua Sorte. Se for sortudo, vá para 
.
Caso contrário, vá para 
.


Atrás da porta existe uma escada de madeira que
termina em uma grade fechada com um cadeado
no convés principal. Através dela você pode ver o
brilho da lua refletido na névoa da noite, mas não
há como abri-la. O que fará agora? Se ainda não o
fez e quiser seguir pela passagem escura, vá para
. Se já o fez, só lhe resta agora retornar ao deque

superior, indo para .


Você começa a apalpar as paredes desesperadamen-
te, mas parece não haver saída. Subitamente você
nota sobre a cama um rascunho com uma mensa-
gem e um desenho tracejado:
“Sortudo aquele que encontrar um número par, ao em
cada algarismo um traço eliminar”.


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A Viagem Maldita

Se souber desvendar este enigma, siga para a refe-


rência-resposta. Caso contrário, terá que enfrentar
seu atacante indo para 
.


Você sobe pelas cordas trançadas, mas tudo que
pode ver do alto é a densa névoa que cobre o mar
e o porto que deixou. De repente, você sente um
tremor. Alguém está cortando o mastro! Quando ele
se quebra, você cai na água gelada e é deixado para
trás para morrer de frio. Sua aventura acaba aqui.


Crustáceos marinhos crescem nas paredes. Quanto
mais você adentra o corredor, mais cracas cobrem
a madeira. Ao chegar à porta de sua cabine, mal
consegue ler o número; abri-la é impossível. En-
quanto tenta forçar a porta, uma sombra se projeta
sobre você. Não há tempo de ver quem ou o que
lhe crava um punhal nas costas. Logo seu corpo
também estará coberto de cracas. Sua aventura
acaba aqui.


Ao puxar a alça da gaveta sem desativar um dis-
positivo de segurança, uma agulha envenenada
salta do móvel e pica seu dedo. O ardor é grande
e uma febre alta toma conta de seu corpo. Você se
sente péssimo, mas sua constituição é maior que o
poder do veneno. Reduza um ponto de Destreza


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A Viagem Maldita

e seis pontos de Vida pelo envenenamento. Agora,


se ainda não o fez, você pode examinar os mapas e
livros (vá para ), ou deixar a sala (vá para 
).


A passagem dá em um convés largo e profundo,
parcialmente alagado e muito mal iluminado. À
medida que anda, inúmeras fileiras de bancos
encostados às laterais tornam-se visíveis em meio
à escuridão. À frente delas, os cabos de pesados
remos movem-se sozinhos!
O casco está cheio de buracos grandes, pelos quais
você pode enxergar as ondas e a superfície do mar
agitado. As remadas dos condenados seguem o rit-
mo de um tambor que começa a ficar cada vez mais
alto, e que, assim como os remos, parece estar sob
o comando de um ser invisível. Se quiser apanhar
as baquetas e tocar o tambor, vá para 
. Se preferir
atravessar o lugar correndo, vá para 
.


Antes de subir ao convés principal, você espia
através das portinholas de madeira acima da es-
cada. Três marujos cadavéricos içam da água uma
rede de pesca na qual está presa uma sereia! Eles
riem enquanto ela se debate e então penduram a
rede em um gancho próximo ao mastro principal.
Se quiser salvar a sereia, vá para 
. Se preferir


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esgueirar-se pelo convés em busca de um bote


salva-vidas, vá para 
.


Neste lado do corredor as paredes também estão
cheias de cracas. Você tem dificuldade em ler os
números das portas das cabines. Quando encontra
a sua, não consegue abri-la, pois está presa pelas
cracas. Você tenta uma adjacente. Você vai entrar na
cabine de número dois, à frente (vá para 
), ou na
de número três, ao lado (vá para 
)?


Quando acaba com o monstro, muitas cracas dimi-
nuem de tamanho, algumas até desaparecer. Você
precisa fugir deste navio dos horrores. Se quiser se-
guir pelo corredor de onde veio o corcunda, vá para
. Se preferir descer ao convés inferior pelo buraco
aberto pelo golpe da criatura, vá para 
.


Reduza dois pontos de Vida pelo mal-estar. Você
apanha uma vela de uma prateleira e dá uma olhada
rápida no ambiente. O lugar se parece com o esgoto
de uma aldeia de gigantes imundos, sem nada que
o faça permanecer no local mais um minuto sequer.
Antes que passe mal você resolve deixar a latrina.
Vá para 
.


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
Você separa um filete de carne cinzenta dos ossos
da ave e o coloca em sua boca. Um enjoo toma
conta de seu corpo e você corre para o parapeito a
estibordo vomitando. Reduza dois pontos de Vida
pelo mal-estar. Com um tapa, você derruba o prato
e seu conteúdo no mar. Vá para 
.


Há uma gaveta no criado mudo e a estátua sobre ele
retrata uma coruja de bronze. Ela está presa no mó-
vel. Você passa o dedo no rosto da coruja retirando
parte do bolor e nota que um de seus olhos, feitos
de pequenas pedras avermelhadas, está faltando. Se
você tiver uma Ágata de Fogo e quiser colocá-la no
olho da coruja, vá para . Se quiser abrir a gaveta,
vá para 
.


Você não encontra uma boa oportunidade para
sair de seu esconderijo. Logo, os captores da sereia
resolvem usar a cauda dela como principal ingre-
diente de um assado; o restante, devolvem ao mar,
em uma cena terrível de se assistir. Reduza um
ponto de Sorte. Quando se distraem, você sobe ao
convés. Vá para 
.


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
Decifrando o enigma dos traços, você rapidamente
examina o papel de parede buscando pelo número-
-resposta. Quando o encontra, pressiona um meca-
nismo escondido atrás dele, abrindo uma passagem
habilmente escondida sob o papel decorativo. Ao
atravessá-la, ela se fecha. Vá para 
.


Sorrateiramente você sobe no deque intermediário
da popa, mas fica decepcionado ao ver destruído o
único bote salva-vidas da embarcação, preso entre
amarras enozadas. Atenção! Você escuta passos se
aproximando! O que fará? Vai correr para uma
porta com um vitral atrás de você (vá para 
), ou
vai pendurar-se fora do barco agarrado a uma corda
até que o perigo passe (vá para )?


Sob a torneira você posiciona uma caneca que
encontra na mesa, mas o barril parece estar vazio.
Como ele é pequeno, você o levanta e sacode, e
então ouve algo sólido chacoalhar em seu interior.
Arremessando-o no chão, você quebra o barril e
encontra uma pedra lapidada de tom vermelho,
com a qual você decide ficar. Trata-se de uma Ágata
de Fogo. Anote-a em sua folha de aventuras. Feliz com
o achado, você deixa o resto para trás e retorna ao
deque superior. Vá para 
.


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
Nenhum parece ter a intenção de ferir o outro mor-
talmente por causa do desentendimento a respeito
da ave, mas de repente, uma espada que não a sua
fura as costas do Capitão Horner, lhe saindo pela
barriga. Atrás dele, um esqueleto molhado e coberto
de algas bate os dentes freneticamente deixando o
capitão jogado e vindo em sua direção. Lute!
ESQUELETO
NÁUTICO Destreza 7 Vida 8
Se vencer o esqueleto, ele se desmonta e você chama
ajuda, mas não há resposta. Com o capitão morto,
você resolve correr para sua cabine. Vá para .


Escalar de volta ao deque superior não é tão fácil
quanto descer. Quando consegue, você escuta o ba-
rulho de passos se aproximando. Sem pensar, você
corre para o corredor das cabines, cujas paredes
estão igualmente infestadas de cracas. Você ignora
uma porta escondida pelos crustáceos e resolve
entrar em uma das outras duas mais próximas. Se
entrar na porta da direita, vá para 
. Se entrar na
da esquerda, vá para 
.


Quando perde os captores de vista, você sobe ao
convés e corta a rede, libertando a sereia e a ajudan-
do a voltar ao mar.


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“Você merece uma recompensa por sua bondade,


criatura da terra. Depois, saia logo deste navio
amaldiçoado”, a sereia alerta.
Ela mergulha e volta em instantes, entregando-
-lhe um camisão brilhante. Você apanha e veste a
armadura de escamas de sereia. Anote-a em sua folha
de aventuras. Adicione um ponto à sua Sorte Inicial
e, enquanto usar esta armadura, reduza um ponto
das jogadas de ataque do inimigo quando estiver em
combate. Agora, vá para .


Você é derrubado pelas mãos dos escravos remado-
res. Quando cai, eles se amontoam sobre seu corpo
sugando sua vida e lhe abrindo as portas do além.
Certamente há um lugar guardado para você no
banco, onde sua alma acorrentada irá remar até o
final dos tempos. Sua aventura acaba aqui.


Você pega as baquetas e senta em um banco de ma-
deira, de frente para as fileiras dos remadores, com
o tambor entre as pernas. Assim que inicia o ritmo,
você começa a ouvir gemidos agonizantes perdidos
entre estalos de chibatadas. Assustado, você tenta
parar de tocar, mas não consegue. As almas desta
embarcação do inferno o elegeram como novo algoz
dos escravos remadores. Sua aventura acaba aqui.


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
O grito de derrota do capitão adquire um tom
inumano e ensurdecedor. As forças do além batem
em retirada de forma desesperadora quando são
expulsas do corpo morto-vivo e do Archote Bela-
riano que as conduzia sobre o mundo dos homens.
Você corre para fora da cabine do capitão e vê que o
barco está preso a um redemoinho de águas verdes
como esmeralda, sendo dragado para o vórtice dos
espíritos amaldiçoados.
Toda a embarcação começa a se desmontar e seus
pedaços a voarem. Um brilho dourado emana da
cabine do capitão e, antes que fique cego, você
abandona o navio jogando-se ao mar. Você nada
desesperadamente tentando afastar-se do redemoi-
nho, mas suas forças não são páreo para enfrentar o
fenômeno. Em pouco tempo, você desmaia exausto
e com os pulmões encharcados.
Você acorda subitamente, tossindo e expulsando
água de seu corpo. Ondas mansas afagam seus
cabelos enquanto você limpa o rosto coberto de
terra. O brilho do sol refletido nas areias douradas
é a coisa mais bela que você já viu. Você acorda em
uma praia paradisíaca, salvo por um milagre.
A vida parece estar diferente, mais bela, doce e co-
lorida. Após esta experiência, as pequenas coisas
de seu dia a dia terão um valor tão especial quanto
cada minuto que você viver após sua viagem a
bordo do maldito Archote Belariano.


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Caldeirão

Você é um fiel entregador de cargas que trabalha


para a corte. Num dia calmo, um guarda da escolta
pessoal do soberano o chama urgentemente. Indo
até o rei, ele lhe dá um tubo de pergaminho que diz
ser algo de muito valor, mas sem revelar o que con-
tém. A entrega é para Mordecai, o governante do
reino vizinho, que em linha reta fica muito próximo
ao seu, a menos de um dia de viagem. Porém, para
chegar até lá, você terá que cruzar um miserável e
violento distrito que separa seu ponto de partida
de seu objetivo. Nenhum camponês se aventura no
lugar, e quando falam sobre ele, costumam chamá-
-lo de “Caldeirão”.


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Caldeirão

Localizada em meio a um passo desértico, a rota


é inevitável para que execute a entrega no tempo
determinado por seu soberano. Felizmente, você
já treinou com os guerreiros do rei e tem alguma
experiência em combate. Você tem uma espada cur-
ta, quinze peças de cobre e uma provisão, que lhe
restaura cinco pontos de Vida quando consumida.
Anote-os em sua folha de aventuras. Você pega sua
carroça e esconde o carregamento no meio da palha,
partindo como um camponês qualquer.
Vá para .


Você entra com calma no distrito, segurando com os
dentes um pedaço de capim. Depois de certo tempo,
uma turba de homens que o avista começa a correr
em sua direção, gritando e gesticulando.
Você pode enxotá-los e seguir seu caminho (vá para
) ou parar e dar atenção a um deles — escolha

entre um homem baixinho, do qual você pode ver
apenas a mão esticada (vá para 
) ou um homem
com o rosto coberto por ataduras sujas (vá para 
).


Seu caminho avança até passar em frente a uma
casa curiosa, cuja porta aberta parece convidar-lhe a
entrar. Você imediatamente lembra-se de um ditado
de seu pai, alertando para a curiosidade que matou
o gato. Se quiser pular de sua carroça e investigar a
casa, vá para 
. Caso contrário, vá para 
.


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Caldeirão


Você se afasta do movimento do distrito e acaba
encontrando uma casa de pedra isolada das outras.
Em volta dela existem marcas pretas espalhadas
pelo chão e logo acima de seu telhado paira uma
nuvem negra. Talvez você possa obter informações
no local. Se quiser tentar chamar por alguém, vá
para 
. Se quiser se aproximar a pé, vá para 
.


Ao liquidar os quatro saqueadores sob os olhos de
outros moradores do lugar, você adquire o respeito
das pessoas. Você não é atacado novamente por
indivíduos do Caldeirão. Finalmente, você chega
aos portões do reino vizinho. Vá para 
.


Você deixa sua carroça e entra numa choupana, mas
o lugar está vazio. Quando você volta, percebe que
dois sujeitos tentam afanar sua carroça. Valente,
você se lança contra eles. Os homens estão bêbados
e não irão dar trabalho. Lute!
Destreza Vida
OTISTER, O BÊBADO 5 9
IMISH, O ÉBRIO 6 14
Se vencer, você dispersa a multidão que se detém
para ver a briga. Vá para 
.


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Caldeirão


A corrente com cadeado é o suficiente para fazer
com que criminosos percam o interesse em uma
simples carroça com palha. Você amarra os cavalos
e tira um cochilo sob a sombra de uma árvore,
seguindo imediatamente após levantar. Vá para 
.


Há um trecho neste caminho em que o solo está
muito irregular. Você sai da carroça para conduzi-
-la puxando os cavalos. De repente, um buraco se
abre sob seus pés revelando uma rede de túneis
subterrâneos, na qual você cai. Se quiser explorar os
túneis, vá para 
. Se preferir apenas sair do buraco
e voltar à carroça, vá para .


Os três homens avançam contra você com facas e
porretes! Reduza um ponto de sua Destreza até o
fim do combate pela desvantagem numérica. Lute!
Destreza Vida
MISERÁVEL 7 7
ESMOLEIRO 8 9
INDIGENTE 7 8
Se vencer seus oponentes, outro salta de um telhado
e ataca. Lute!
PEDINTE Destreza 8 Vida 8
Se derrotar mais este inimigo, vá para .


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Caldeirão


Mais um tempo andando pelas ruas do Caldeirão e
você vê uma encruzilhada. Você vai pela esquerda
(vá para ), ou pela direita (vá para 
)?


Antes de deixar o lugar, você revista os bêbados e
encontra um pedaço de queijo, que apesar de seco
e duro, não é de todo ruim. Você o come. Restaure
dois pontos de Vida. Você acha também um dente
de dragão, sem fazer ideia de onde Imish, o ébrio, o
possa ter encontrado. Anote-o em sua folha de aven-
turas. Seguindo, você encontra uma encruzilhada.
Se quiser ir pelo caminho da esquerda, vá para .
Se for pelo outro caminho, vá para 
.


Eles murmuram algo entre si após ouvir sua res-
posta. Pelo que pode entender, eles acham que está
levando a palha para um líder local, que comanda
um grupo do Caldeirão. Eles sinalizam para que
prossiga. Vá para .


Próximo ao fim de seu trajeto pelo Caldeirão, três
homens mal-encarados saem de trás de algumas
árvores. Eles não são muito fortes, mas as cicatrizes
em suas faces o amedrontam. Vá para .


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Caldeirão


Seu corpo dói. Reduza dois pontos de Vida. Depois
de alguma procura, você encontra uma estalagem
no segundo andar de uma taverna cheia de beber-
rões que não parecem ter nada a perder.
“Não interessa que fique menos de uma noite, a es-
tadia com refeição custa duas peças de cobre. Você
pode deixar sua carroça em meu galpão. E procure
não arranjar encrenca, estes caras não gostam de
brincadeiras”, alerta o balconista careca.
Se ainda tiver duas peças de cobre e quiser descan-
sar na estalagem, vá para 
. Caso contrário, você
sai e resolve descansar por um tempo na palha da
carroça. Vá para 
.


Da boleia da carroça você avista algo brilhando no
chão, então desce para ver o que é. Você não acredita
em sua sorte quando encontra três peças de cobre,
afinal, em um lugar como este, isto vale mais do que
em qualquer outro. Você as coloca em sua algibeira
e segue. Vá para 
.


Você desce de sua carroça e tenta se aproximar, mas,
ao fazê-lo, um raio inesperadamente o atinge e o
fulmina de forma instantânea. A entrega, seja lá o
que for, cairá em mãos erradas. Você não é digno da
confiança da realeza. Sua aventura acaba aqui.


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Caldeirão


Seus cavalos estão cheios de moscas varejeiras.
Mesmo assim, as pessoas olham com inveja, amal-
diçoando-o por ter um transporte. Você avança até
chegar a uma encruzilhada. Você irá pela esquerda
(vá para ), ou pela direita (vá para )?


Ele diz que quer lhe oferecer alguns artigos, e o guia
até uma tenda sem tirar as faixas que lhe cobrem o
rosto. Lá, mostra os seguintes itens:
Arco sem flechas 5 peças de cobre
Bagas envenenadas 7 peças de cobre
(cada uma reduz um ponto
de Destreza e quatro pontos
de Vida de um inimigo)
Candelabro antigo 8 peças de cobre
Corrente e cadeado 7 peças de cobre
Lança com ponta de bronze 11 peças de cobre
(some um ponto às
suas jogadas de ataque)
Compre o que quiser, anotando os itens em sua folha
de aventuras. Você segue, indo para 
.


Enquanto segue você é atormentado por uma ideia
desconfortável. Discretamente você procura em
meio à palha e se certifica de que a entrega ainda


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Caldeirão

está ali. Mais adiante, você encontra uma encruzi-


lhada. Você vai pelo caminho da esquerda (vá para
), ou pelo caminho da direita (vá para 
 )?


Diante do portão, você é barrado por um soldado
novo que não está familiarizado com as relações
políticas entre os reinos. Ele quebra sua carroça en-
quanto o interroga e deixa claro que não permitirá
que prossiga. Você resolve lhe dar uma lição. Lute!
SOLDADO Destreza 10 Vida 18
Se vencer, você o deixa desacordado e cruza pelos
portões desguarnecidos empurrando a carroça
danificada. Vá para 
.


Sem querer, você acaba pegando no sono. Você
acorda sendo sacudido por um trio de ladrões que
o contêm enquanto outros quatro levam a carroça.
Você desmaia após levar uma pancada na cabeça.
Quando acorda, é tarde demais. Você jamais irá
recuperar a carga do rei. Sua aventura acaba aqui.


O homem é barbudo e está estranhamente bem ves-
tido, usando um colete de seda. Ele lhe fala sobre
um lugar onde pode comer e beber à vontade por
um preço especial. Se quiser aceitar a oferta, des-
conte uma peça de cobre de sua folha de aventuras
e vá para 
. Se quiser recusar e seguir, vá para 
.


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Caldeirão


As rotas pelo Caldeirão são turbulentas e cheias de
desvios. Você fica irritadiço ao encontrar uma nova
encruzilhada. Seu rosto fica vermelho e você está
cansado e suado. Agora você vai pela direita (vá
para 
), ou pela esquerda (vá para 
)?


A casa parece estar vazia, mas você encontra um
odre com um resto de vinho. Se bebê-lo, restaure
dois pontos de Vida. Após isso, você desiste do
lugar e continua sua jornada. Vá para 
.


Você acaba com o sórdido espião, mas ele não esta-
va sozinho! Seus ajudantes correm em sua direção,
sendo que um deles usa uma armadura de placas
de metal. Se possuir um dente de dragão e quiser
dá-lo aos capangas alegando ser esta a entrega, vá
para 
. Se não possuir o item ou não quiser dá-lo,
terá que enfrentá-los — neste caso, vá para 
.


Sem ter o que oferecer, você tenta dar algumas des-
culpas, mas acaba deixando os cobradores irados.
Eles resolvem tomar sua carroça e lhe dar algumas
cicatrizes em troca. Depois, mesmo que se recupere
da surra, seu carregamento estará perdido. Sua
aventura acaba aqui.


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Caldeirão


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Caldeirão


Você adentra os túneis até onde a luz o acompanha.
De repente, dois olhos brilhantes surgem à sua
frente. O armadillo é dono destes túneis, e sua pre-
sença lhe desagrada. Você é atacado pela criatura de
carapaça. Lute!
ARMADILLO Destreza 8 Vida 10
Se vencer o armadillo, vá para 
.


Logo você chega a uma bifurcação com caminhos
que levam a paisagens semelhantes. Nunca há uma
diferença óbvia como nos contos fantásticos, onde
um caminho é nitidamente claro e tranquilo e o
outro escuro e assustador. Você vai pela esquerda
(vá para 
), ou pela direita (vá para 
)?


Após terminar com o criminoso, você pega a espada
dele, muito semelhante à sua. Some um ponto extra
a todas as suas jogadas de ataque quando estiver em
combate por empunhar duas espadas. Agora você
pretende deixar este lugar (vá para ), ou entrar
num estabelecimento próximo para descansar (vá
para )?


Risque de sua folha de aventuras o item utilizado.
Eles lhe perguntam o motivo de sua passagem pelo
Caldeirão. Se disser que vai entregar a palha a um


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Caldeirão

comprador, vá para . Se disser que está voltando


para sua fazenda, vá para . Se preferir dizer que
roubou a carroça e está fugindo, vá para 
.


Ao passar ao lado de um muro que está sendo
derrubado, ele começa a ruir bem ao seu lado.
Você salta da carroça, mas os cavalos se assustam
e correm arrastando os restos do carro e algumas
pedras. Você os tenta perseguir, mas quando conse-
gue montar um dos cavalos, ele rola por um morro
de pedras levando-o junto. Você morre com o corpo
todo retorcido. Sua aventura acaba aqui.


A casa não recebe visitas há tempo. Você abre ca-
minho pelas teias e vê algumas traças entrando em
frestas nas paredes. Teste sua Sorte. Se tiver sorte,
vá para 
. Se for azarado, vá para 
.


Você retira o colar do esqueleto e começa a se
gabar com a joia. Quando o coloca em seu pes-
coço, porém, seu corpo começa a murchar, como
se envelhecesse rapidamente, até sua morte. Sua
aventura acaba aqui.


Com passagem livre, você faz uma breve busca pe-
los túneis, mas não encontra mais do que algumas
pedras bonitas. Vá para .


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Caldeirão


Seguindo, você nota que um homem segue a
carroça de perto, muito interessado. Ele o está
espionando a mando de alguém que sabe sobre
a entrega e está interessado no item! Quando ele
percebe que você notou sua presença, ele corre até
você e o ataca. Lute!
ESPIÃO Destreza 9 Vida 13
Se vencê-lo, vá para 24.


Um passo em falso e você cai em um fosso escondi-
do sob entulhos. A parede é lisa demais e você não
tem como subir. Esta armadilha arquitetada por
escravagistas é a última imagem que terá de seu
reino. Sua aventura acaba aqui.


Você o convida a sentar-se ao seu lado na boleia.
Ele o guia pelo Caldeirão, mas infelizmente, você
acaba em um lugar estranho repleto de bandidos e
larápios. O homem foge e logo você é abordado por
um ladrão. Lute!
LADRÃO Destreza 8 Vida 11
Se vencer, vá para 28.


Você chega a um estreitamento na rua no qual parece
haver alguns homens vestindo armaduras fechadas


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Caldeirão

cobrando um pedágio para liberar a passagem. Se


tiver, você pode oferecer quinze peças de cobre ou
um candelabro antigo, indo para 
. Se não possuir
nenhum dos dois, vá para .


Você prossegue até ficar exausto de permanecer
na boleia, e imagina que o Caldeirão seja mais
amedrontador de dia do que a noite, quando não
poderia ver nada. Aparentemente, você escolheu o
caminho mais longo. Se você tiver uma corrente e
cadeado para trancar a carroça enquanto procura
um lugar para descansar, vá para . Se quiser ape-
nas deitar um pouco sobre a palha, vá para 
. Se
preferir continuar por mais algum tempo antes de
descansar, vá para 
.


Você não é pego desprevenido e combate com toda
sua destreza. Lute!
ESCUDEIRO Destreza 9 Vida 10
GUERREIRO Destreza 10 Vida 14
Se vencer o guerreiro e seu ajudante, vá para 
.


Você não para novamente até ver um esqueleto
amarrado com arames a um poste de ferro cuja base
está repleta de cinzas. O infeliz carbonizado ainda
ostenta um colar nos ossos de seu pescoço. Se quiser


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Caldeirão

pegar o colar, vá para 


. Se ignorá-lo e prosseguir,
vá para 
.


Após livrar-se de seus perseguidores, você se vê
próximo aos portões do reino vizinho, onde deve
finalizar sua missão. Você imagina que por esta
missão será bem recompensado. Vá para 
.


Você ignora a joia, mas algumas pessoas que surgem
das casas e becos ao redor não o deixam prosseguir.
Eles removem o esqueleto e o colocam no lugar
dele, acendendo uma fogueira a seus pés. Ao aceitar
esta tarefa, seu nome entrou para a lista negra. Sua
aventura acaba aqui.


Você gostaria de poder dizer na cara dele que o
acha um porco, mas ao invés disso, você apenas
paga a sopa e sobe para descansar, evitando mais
problemas. Desconte o dinheiro gasto de sua folha
de aventuras. Após algumas horas, quando resolve
continuar sua busca, os homens já não estão mais
no local. Revigorado, você revisa sua carroça e con-
tinua seu caminho. Vá para 
.


“Ora, ora, o que temos aqui? Um fazendeiro”, um
deles exclama ao que os outros riem.


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Caldeirão

Eles o derrubam da carroça com um puxão e o


chutam sem parar com suas botas de metal. Reduza
seis pontos de Vida. “Isto é para que lembre de nós
quando estiver com seus bichinhos de estimação”.
Quando estão satisfeitos, eles deixam que se levante.
Cuspindo sangue, você sobe em silêncio na carroça,
tomando seu rumo. Vá para .


Você tenta chamar a atenção de quem quer que seja
que more no local, mas ninguém o atende. Se quiser
se aproximar do lugar sinistro, vá para 
. Se quiser
voltar ao caminho comum, vá para  .


O homem fica possesso e resolve lhe ensinar uma
lição. Lute!
GRANDÃO Destreza 10 Vida 16
Se vencer, você sobe para o quarto e, após descansar
um pouco, volta para sua missão. Vá para  .


“Meus parabéns”, diz um deles. “Foi um excelente
trabalho. Infelizmente, nosso código de conduta
impede que sejamos levianos com estrangeiros que
roubam nossa gente, afinal, este é nosso trabalho”.
Você é arrancado da carroça, degolado e jogado em
uma vala. Sua aventura acaba aqui.


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Caldeirão


Você finge render-se e entrega o dente de dragão aos
tolos ajudantes. Risque-o de sua folha de aventuras.
Quando se retiram vibrando pela conquista, você
segue. Vá para 
.


Desconte o dinheiro gasto de sua folha de aventuras.
Ao receber as duas peças, o balconista sai pela porta
dos fundos, desata um cão feio e sarnento de um
poste e some. Minutos depois, ele volta com um
saco cheio de ratos mortos, que cozinha e o entrega
em um espeto de madeira, junto de uma caneca de
cerveja quente. Você força a refeição goela abaixo,
mas se sente satisfeito ao terminar.
Quando você termina, o balconista lhe entrega um
cobertor fedido. Você começa a subir aos quartos
para descansar, mas esbarra em um homem com o
porte de um armário.
“Ei, nanico, você derrubou minha tigela! Então, o
que vai ser? Vai pagar outra sopa de ovos e feijão, ou
passar por uma cirurgia de remoção dos dentes?”,
ele pergunta.
O que você vê no chão certamente não são ovos e
feijão, mas um revoltante mingau de vermes. Ape-
sar disso, você não tem dúvidas de que deve pagar
a comida, que custará mais três peças de cobre. Se
ainda tiver dinheiro para pagar a refeição, vá para
. Caso contrário, vá para 
 .


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Caldeirão


Após atravessar o distrito mortal, você chega ao
casarão do outro reino para concluir a perigosa mis-
são. Após entregar o tubo de conteúdo secreto ao
soberano do outro reino, você tenta permanecer no
local mesmo após ser dispensado, a fim de descobrir
o que veio trazer. Mordecai retira um pergaminho
do tubo, olha atentamente e o guarda novamente
sem dizer uma palavra.
Pouco tempo depois, seu rei é assassinado e um
tirano inescrupuloso toma seu lugar na coroa. Seu
poder, porém, dura pouco. O soberano vizinho,
para o qual você fez a entrega, sobrevoa a cidade
com suas tropas a bordo de um dirigível, invadindo
o casarão e depondo o tirano, tomando o controle
do lugar.
Somente em um momento de meditação você
entende tudo. Seu rei sabia da conspiração contra
ele e confiou instruções de construção do dirigível
a Mordecai, que julgava ser um homem valoroso,
para que ele pudesse cuidar do reino e do povo após
sua derrocada. Agora, seus esforços por este novo
tempo de paz certamente serão recompensados de
forma digna.


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As Ruínas da Perdição

Seu mestre conta que, há muito tempo, um lorde


que possuía muitos escravos se estabeleceu em um
casarão de pedras fortes como aço, em uma ilha
longínqua. Ele e seus dois filhos maltratavam os
servos de maneira cruel, muitas vezes negando-lhes
água e comida, deixando-os morrer à míngua de
tanto trabalhar. Um dia os escravos se rebelaram e,
impedidos de deixar a ilha, mataram Lorde Azhur
e seus filhos desunamos, deixando-os ao léu para
serem devorados pelos vermes e pelos abutres.
“Desde então, aqueles que buscam tesouros per-
didos no velho casarão jamais retornam. Boatos


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As Ruínas da Perdição

dizem que os espíritos do lorde e de seus filhos


assombram o lugar. Seu dever é fazer com que esses
espíritos repousem”, termina seu mestre.
Você treina com seu tutor por mais alguns dias e
então pega sua canoa e parte. Junto ao pôr do sol,
você chega à praia próxima do casarão. Você possui
uma espada, um escudo e uma provisão, que lhe
restaura 3 pontos de Vida quando consumida.
Anote-os em sua folha de aventuras.
Uma risada medonha ecoa nas rochas quando você
se aproxima. Sua aventura começa aqui!
Vá para .


Passando pela muralha do casarão, você recorda
da assombrosa história, imaginando a rebelião
acontecer no cenário ao seu redor. Se esta não fosse
sua provação final para consagrar-se em seu treino,
certamente já teria deixado o lugar, mesmo correndo
o risco de desapontar seu mestre. Por onde irá come-
çar sua busca? Você vai entrar no casarão (vá para
), explorar o lado lesta da ilha (vá para 
 ), ou dar
uma volta ao redor da construção (vá para  )?


A corda levanta a tampa de um alçapão escondido
sob a poeira. Uma escada de madeira leva até um
porão. Se quiser examinar a descida, vá para 
. Se
quiser entrar sem perder tempo, vá para 
.


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As Ruínas da Perdição


O cadeado se desmonta e você tira uma corrente de
dentro da caixa. Anote-a em sua folha de aventuras.
Agora você vai examinar o chafariz, se ainda não o
fez (vá para 
), ou entrar no casarão (vá para 
)?


Você lança a corrente três vezes em direção à fissura
e, na última jogada, ela se prende em algo! Quan-
do a puxa, uma caixa de pedra cai do teto sobre a
mesa, quebrando-a ao meio. A caixa está lacrada e
possui sobre a tampa inúmeras gravuras salientes
de peixes marcados com o número dez, e coroas
marcadas com o número três. Logo você nota que
as gravuras podem ser pressionadas. Se souber
a combinação, pressione a quantidade correta de
peixes e coroas somando seus pontos e indo para
a referência indicada pelo resultado. Se não souber
a combinação, você deixa a sala de jantar por uma
passagem diferente da que entrou, indo para  .


Apesar de toda a decadência, esta foi uma luxuosa
sala de jantar algum dia. A mesa está um caos —
deveriam estar em meio a uma refeição pouco antes
da rebelião — com prataria espalhada pelo chão.
Você também percebe uma fissura larga no teto,
acima da mesa. Se quiser procurar sob as teias de
aranha na mesa, vá para  . Se preferir verificar a
fissura no teto, vá para 
.


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As Ruínas da Perdição


Você apanha um tabuleiro de xadrez. Anote-o em
sua folha de aventuras. Ao longe, você pode ouvir
outra risada ensandecida ecoar pelo lugar. O que
fará agora? Se quiser puxar a corda no chão, vá
para . Se preferir deixar o local e continuar sua
busca em outro ambiente, você pode entrar no
casarão, indo para 
, ou seguir até o lado leste da
ilha, indo para 
.


Suas botas afundam na lama e tudo que você pode
ver no porão são grandes barris de bebida escorados
nas paredes. De repente, você pisa em algo. É um
esqueleto afundado na lama! Um espectro escuro
emerge dos ossos e para à sua frente gargalhando.
Ele tem um semblante embriagado e parece quase
não conseguir respirar.
“Fui aprisionado neste porão por meus captores.
Tudo que pude fazer foi esperar minha morte ali-
viando minha dor com a bebida destes barris. Você
não terá tanta sorte!”, o fantasma diz irado.
Ele parte para o ataque. Lute!
PRIMOGÊNITO
DE LORDE AZHUR Destreza 9 Vida 12
Se você vencer, o fantasma passa por um momento
de clarificação. Ele o agradece por tê-lo libertado e
desaparece. Agora você entra no casarão (vá para
), ou vai até o lado leste da ilha (vá para 
 )?


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As Ruínas da Perdição


O vinho é delicioso e você degusta o ótimo sabor
que ele lhe proporciona. Certamente veio de uma
safra de ótima qualidade e o tempo parado deve tê-
-lo enriquecido ainda mais. Restaure dois pontos de
Vida. Agora, se ainda não o fez e quiser verificar a
fissura no teto, vá para 
. Se quiser seguir em frente
deixando a sala de jantar, vá para .


Para onde irá agora? Se quiser entrar num grande
salão ao lado do hall, vá para . Se escolher o ca-
minho que continua além do hall, em direção aos
aposentos principais do casarão, vá para 
.


Com o susto, você cai para trás dentro de uma
cova, provavelmente aberta por algum aventureiro
em busca de riquezas. Os restos mortais de outro
cadáver estão bem ao seu lado! Reduza um ponto
de Destreza pela queda e um ponto de Sorte pela
visão aterradora. Você sai rapidamente do buraco.
Se ainda não o fez e quiser ir até o chafariz, vá para
. Se quiser verificar o coreto, vá para 
 .


Você passa por um longo corredor com um tapete
vermelho roído e cheio de manchas escuras. Estátu-
as e armaduras de exposição estão caídas ao longo
de todo o caminho. Ao final dele há uma grande


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As Ruínas da Perdição

porta dupla de madeira. Existem inscrições na por-


ta, mas elas são pequenas demais para que consiga
ler. Se você estiver carregando uma garrafa, vá para
. Caso contrário, vá para 
 .


Lorde Azhur tenta invocar seu dragão lich para
o combate, mas ele já partiu para o sono eterno.
Colérico em sua loucura, Lorde Azhur empunha
uma grande espada espectral e voa em sua direção.
Prepare-se para a batalha final! Lute!
LORDE AZHUR Destreza 11 Vida 16
Se ao vencer o temível lorde fantasmagórico você já
tiver banido deste mundo os fantasmas de seus dois
filhos, vá para 
. Caso contrário, vá para 
.


Degrau por degrau, você ouve o ranger das tábuas.
Afora isso, apenas o som de sua respiração ofegante
no lugar, que se torna cada vez mais abafado. A
luz da tocha da sala acima mal ilumina o porão. A
escuridão traz uma aura de morte ao lugar, e você
tem a impressão de que não está sozinho. Teste sua
Sorte. Se for bem sucedido, vá para . Se fracassar,
vá para 
.


O chafariz é formado por uma estátua que retrata
três peixes e uma sereia com uma coroa. Debruçado


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As Ruínas da Perdição

na borda e caído chafariz adentro, um esqueleto


cravejado de flechas parece ser os restos de alguém
que tentava apanhar algo sob a água. Ela está imun-
da e você não enxerga o fundo. Se quiser procurar
embaixo d’água, vá para . Caso contrário, se ainda
não o fez, você pode ir até o coreto, indo para 
.


Um pesado bloco de pedra se move na parede do
casarão, revelando uma saleta escura que não forne-
ce acesso ao resto da construção. Você ouve ruídos
de pequenas criaturas. No chão você nota a gravura
de um dragão. Se quiser examiná-la, vá para . Se
quiser entrar na sala, vá para 
.


A ideia de caminhar sobre dezenas de mortos não lhe
agrada, mas você respira fundo e mantém a calma. Se
ainda não o fez e quiser ir até o chafariz, vá para 
. Se
quiser verificar o coreto, vá para 
.


Apesar de destruir o fantasma de Lorde Azhur,
você fracassou por não derrotar os espíritos de seus
filhos, que ainda vagam pela ilha. As almas dos
herdeiros serão fortalecidas pelo espírito banido do
pai, acumulando poder suficiente para jamais per-
mitir que você deixe a ilha com vida. Sua aventura
acaba aqui.


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As Ruínas da Perdição


Você sobe até o topo, passa por um alçapão e adentra
o sotão com cautela. O teto não passa de duas gran-
des portas que se abrem para o céu, uma delas pen-
durada para fora. No piso repousa a ossada de uma
grande criatura, presa com uma corrente de ferro. De
repente, os ossos começam a sacudir e a colocarem-se
em seus devidos lugares, remontando a criatura. O
dragão lich, mesmo feito de puro osso, sopra fumaça
pelas narinas! O monstro era usado por Lorde Azhur
para intimidar e punir os escravos. Por isso, também
foi amaldiçoado. Se você estiver carregando um
amuleto dos dragões, vá para o número gravado em
seu verso. Caso contrário, vá para 
.


Você quebra a garrafa e usa seu fundo como uma len-
te para ler a minúscula inscrição na porta. Risque este
item de sua folha de aventuras. Atrás dela encontra-se
a sala do trono, e provavelmente o fantasma de Lor-
de Azhur. A inscrição manda puxar a porta ao invés
de empurrá-la, e assim você o faz. Teste sua Sorte.
. Caso contrário, vá para 
Se tiver sorte, vá para  .


Você a apalpa com cuidado, procurando por algum
mecanismo, até encontrar uma pedra saliente no
ombro direito da figura. Se quiser pressioná-la, vá
para 
. Caso contrário, será obrigado a escolher ou-
tro caminho, podendo entrar no casarão (indo para
), ou explorar o lado leste da ilha (indo para 
 ).

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As Ruínas da Perdição


A caixa está trancada, mas não deve ser muito difícil
arrebentar seu cadeado com uma pedra. Teste sua
Destreza. Se for bem sucedido no teste, vá para .
Se falhar, vá para 
.


Quando veste as braçadeiras, seus braços são per-
furados em três lugares diferentes por cravos que
saltam da peça. A dor é excruciante, mas, em se-
guida, o líquido vermelho começa a ser lentamente
injetado em seu sangue, trazendo-lhe uma sensação
revitalizante. Anote as braçadeiras do vampiro em sua
folha de aventuras e aumente sua Vida Inicial em dez
pontos enquanto usá-las! Você deixa a sala de jantar.
Vá para .


Com exceção de um chafariz de pedra ainda visível,
quase tudo o que restou na ilha está escondido sob
as ervas daninhas que tomam conta do lugar. Mais
adiante você enxerga um coreto destruído, onde
provavelmente ocorriam cerimônias e apresen-
tações. Se quiser examinar o terreno sob as ervas
daninhas, vá para ; se quiser ir até o chafariz, vá
para 
; ou, se quiser verificar o coreto, vá para 
.


As escadas não parecem muito firmes, e pelo que
pode ver, terminam em um chão lamacento. Se


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As Ruínas da Perdição

quiser descer, vá para 


. Se desistir de entrar no
porão, vá para 
.


O dragão morto-vivo arrebenta a corrente que o
prende e o ataca. Lute!
DRAGÃO LICH Destreza 10 Vida 18
Se vencê-lo, vá para .


Você acende uma tocha na parede com uma pe-
derneira que encontra no local, iluminando uma
estante de madeira cheia de caixas à sua frente. Aos
seus pés, você nota uma corda no chão empoeirado.
Se quiser examinar o conteúdo das caixas na estante,
vá para 
. Se quiser puxar a corda, vá para .


Finalmente surge o xeque-mate, e quem o aplica é
você! O fantasma se enfurece, mas logo passa por
um momento de iluminação. Ele sorri enquanto
seu corpo se desintegra em uma fina poeira bri-
lhante e se dispersa. “Sua nobreza é digna dos
deuses. Obrigado”, ele diz antes de desaparecer
em sua liberdade.
O que fará agora? Vai examinar o coreto, se ainda
não o fez (vá para 
), ou decidirá entrar no casarão
(vá para 
)?


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As Ruínas da Perdição


Você entra na água suja encharcando suas botas e
começa a apalpar o fundo. Quando sua mão esbarra
em um objeto de formato estranho, você o apanha e
tira da água uma pequena peça de xadrez — um ca-
valo. Prontamente, um espectro surge do esqueleto
jogado na fonte. Ele tem um aspecto cortês, mas está
cravejado de flechas por todo o corpo.
“Fui alvejado pelos escravos que tanto maltratei.
Antes de morrer, desejei estar com meu amuleto da
sorte, o cavalo do xadrez, a peça mais estratégica
do jogo. Porém, isso me foi negado, pois jamais
alcancei a peça antes de a vida deixar o meu corpo.
Você morrerá por tê-la tocado!”, ele diz.
Se você estiver carregando um tabuleiro de xadrez,
vá para 
. Caso contrário, vá para 
.


Você lança os dados e obtém o número três. De
repente, o fantasma de uma pessoa nitidamente
embriagada e que parece mal poder respirar surge
ao seu lado.
“Mesmo quando se joga sozinho, nem sempre
é possível vencer”, ele diz tomando os dados e
lançando-os no tabuleiro.
O fantasma obtém o número seis.
“Venci, mas, veja, eu não existo!”, ele ironiza, garga-
lhando histericamente.


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As Ruínas da Perdição


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As Ruínas da Perdição

De repente, todo o casarão e o terreno à sua volta co-


meçam a desmoronar e se desintegrar, dando lugar a
um mundo negro e frio, onde o solo é feito de pedras
afiadas e o ar está repleto de esperanças arruinadas.
“Bem vindo ao meu humilde lar — o mundo dos
mortos”, diz o fantasma.
Você está condenado a viver uma eternidade neste
limbo de sofrimento. Sua aventura acaba aqui.


Você entra na sala principal, onde há uma grande
lareira e um trono. No assento magnífico, uma
alma penada está prostrada como se estivesse lhe
esperando desde o começo dos tempos. Trata-se do
fantasma de Lorde Azhur, morto por sua própria
espada diante da invasão a seus aposentos.
Ele o olha com desdém através de uma carcaça
fantasmagórica que reflete o que foi em vida: um
homem prepotente e cruel. Ele gargalha alto; você
tem certeza de já ter ouvido sua voz enquanto
explorava o casarão, mesmo que antes pensasse ter
sido o vento. Ele faz um movimento brusco. Se você
venceu um dragão lich, vá para 
. Caso contrário,
vá para 
.


Você a pressiona com as duas mãos e a pedra desli-
za para dentro da estátua. Teste sua Sorte. Se tiver
sorte, vá para 
. Se falhar no teste, vá para 
.


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As Ruínas da Perdição


Você remove uma barra de ferro frouxa que prende
um portão e, após cruzá-lo, chega no hall de en-
trada do casarão. Esta sala permite acessar outras
dependências do local. Se quiser subir uma escada
que vai até um sotão, vá para . Se quiser entrar
num grande salão ao lado, vá para . Se seguir em
frente, em direção ao coração da casa, vá para 
.


A caixa hermeticamente fechada se abre com o des-
lizar de sua tampa. Dentro dela, existe um par de
braçadeiras. Cada uma tem um cilindro de vidro em
sua parte superior, cheio de um líquido vermelho.
Se quiser prová-las, vá para 
. Se deixá-las para
trás, você segue para a próxima sala, indo para 
.


Antes que o fantasma do segundo filho de Lorde
Azhur possa agir, você estende o tabuleiro de
xadrez. Risque-o de sua folha de aventuras. Ele fica
maravilhado por um instante, e então o desafia para
uma partida. Ao montar o tabuleiro, você vê que o
cavalo do fantasma completa as peças do jogo.
A partida começa e seu adversário tem talento. Para
vencer você deve tirar um duplo seis, sendo que
pode jogar cada dado individual até cinco vezes. Se
derrotar o fantasma, vá para 
. Caso contrário, vá
para 
.


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As Ruínas da Perdição


Você anda pelo matagal alto, afastando as plantas
com a mão e conferindo o que pode ver do solo de
terra escura. De repente, você esbarra em uma cruz
de madeira ainda em pé, e só então se dá conta
de que está andando sobre dezenas de túmulos!
Tese sua Sorte. Se for sortudo, vá para . Se for
azarado, vá para 
.


Você pega uma pedra do tamanho de seu punho e
tenta seu melhor golpe. A pedra, porém, escapa e é
arremessada contra a mão que segura a caixa. Você
sente uma dor terrível ao quebrar o pulso e alguns
dedos. Reduza dois pontos de Destreza.
Você se sente compelido a abandonar sua missão,
mas resolve persistir, apesar de desistir da caixa.
O que fará agora? Pode examinar o chafariz, se
ainda não o fez (vá para 
), ou entrar no casarão
(vá para 
)?


Dentro das caixas existem diversos jogos de tabu-
leiro, a maioria de damas ou xadrez. Uma caixa,
porém, contém um jogo de dados que você nunca
viu antes. Você vai experimentar o jogo de dados
(vá para 
), escolher um jogo para levar com você
(vá para ), ou puxar a corda no chão (vá para )?


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As Ruínas da Perdição


Você força as vistas para ler as inscrições, mas tudo
que consegue é uma dor de cabeça. Empurrando
a porta para dentro, você a abre para um mundo
escuro, onde uma horda de esqueletos e mortos
vivos avança em sua direção marchando sobre uma
planície. Um portal! Uma flecha disparada por uma
das criaturas acerta seu ombro. Reduza seis pontos
de Vida. Amedrontado, você fecha a porta. Depois
de tirar a flecha, você a abre novamente, desta vez
puxando-a. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, vá para
. Caso contrário, vá para 
 .


Mesmo subindo na mesa você não consegue chegar
até a fissura para examiná-la, e ela está além do al-
cance de seu pulo. Se tiver e quiser usar uma corren-
te para alcançar a fresta, vá para . Caso contrário,
você pode procurar algo na mesa, se ainda não o fez
(vá para ), ou sair da sala de jantar adentrando
mais ainda o casarão (vá para ).


A gravura está em relevo e ao seu redor há inscri-
ções rúnicas. Você parece entender um pouco do
que elas dizem e acredita que sejam as palavras de
um feitiço. Você as pronuncia e então a gravura se
desprende do chão. Você encontrou o amuleto dos
dragões, no qual existe o número quarenta e seis
gravado no verso. Anote-o em sua folha de aventuras.
Depois disso, você entra na sala. Vá para 
.

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
Contornando a construção, você encontra uma
estátua de pedras azuladas. Ela retrata uma dama
usando armadura e apontando uma espada para o
alto, embora o gume da arma esteja quebrado. Se
resolver examiná-la, vá para 
. Você também pode
entrar no casarão, indo para 
, ou ir até os jardins
a leste, indo para 
.


Com um chamado do além, Lorde Azhur invoca
um grande dragão de ossos que sopra fumaça pelas
narinas. Ele monta na criatura e empunha uma
grande espada espectral, comandando o Dragão
Lich para que invista contra você. Lute!
LORDE AZHUR Destreza 13 Vida 24
Se ao vencer o lorde fantasmagórico você já tiver
banido também os fantasmas de seus dois filhos, vá
para 
. Caso contrário, vá para 
.


Diante de você está a verdadeira sala além da por-
ta, onde se encontra o fantasma de Lorde Azhur.
Colérico e inconformado com uma eternidade
de danação, ele flutua em sua direção e, como se
sorvesse o ar, retira sua alma de seu corpo. Você
pode vê-la voando para longe de seu eu de carne e
osso, e então cai de joelhos ao chão, onde seu corpo
descansa... Enquanto seu espírito vaga para sempre
no limbo. Sua aventura acaba aqui.


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As Ruínas da Perdição


Entre pratos, copos e talheres, você encontra uma
pequena garrafa escura tampada com uma rolha.
Abrindo-a, um cheiro de vinho branco penetra em
suas narinas. Se quiser provar um gole da bebida,
vá para . Caso contrário, poderá verificar a fissura
no teto, se ainda não o fez, indo para 
, ou seguir
em frente por uma passagem que deixa a sala de
jantar, indo para 
.


De repente, algo lhe empurra e você cai no fundo
enlameado do porão. Ao tentar se levantar, você se
enrosca em alguma coisa e então percebe que é um
esqueleto afundado na lama! Quando olha para o
alto, você pode ver a tampa do alçapão se fechando.
Em breve você não poderá mais respirar neste lugar
abafado. Ao menos o filho do lorde, que morreu
desta mesma forma, terá uma companhia para
perambular sem descanso em sua danação eterna.
Sua aventura acaba aqui.


Você apanha o amuleto e o exibe ao dragão. A
criatura se contorce tentando fazer prevalecer seu
ímpeto de atacá-lo, mas ao final, curva-se a seus
pés. Ele está vencido! Em seguida, seus ossos se es-
farelam, fazendo com que do monstro reste apenas
um monte de pó. Vá para .


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As Ruínas da Perdição


O teto do coreto está caído sobre o piso, alguns
degraus acima do solo. Sob os escombros, você
pode ver uma caixa metálica e algumas garrafas, a
maioria quebrada. Se quiser levar uma garrafa va-
zia ainda inteira, tampada com uma rolha, anote-a
em sua folha de aventuras. Se quiser tentar alcançar a
caixa de ferro, vá para 
. Caso contrário, você pode
examinar o chafariz, se ainda não o fez, indo para
, ou deixar o local arruinado e entrar no casarão,

indo para 
.


Quando um compartimento se abre no peito da
estátua, uma mola antes contraída salta em sua
direção. Em sua ponta existe uma lâmina afiada que
rasga sua carne como se fosse papel. Você se inclina
contra a figura, onde deixa um rastro de sangue
antes de cair morto. Sua aventura acaba aqui.


O rosto do fantasma expressa um sorriso maldoso e,
erguendo as mãos para o alto, ele invoca os mortos
para o arrastarem ao além. Diversas mãos saem da
terra e o agarram, levando-o para baixo do chão,
onde agora é sua cova. Sua aventura acaba aqui.


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As Ruínas da Perdição


Ao dar o golpe final no último espírito errante que
assombrava o lugar, um brilho toma conta da sala,
como se o sol atravessasse o teto do casarão. O fan-
tasma de Lorde Azhur gira sem parar enquanto sobe
aos céus, mas antes que deixe o local por completo,
ele para em estado de graça e olha para você.
“Nossa família agradece por livrar nossas almas
condenadas pelos terríveis erros que cometemos
em vida. Que os deuses guiem seu caminho aonde
quer que vá”, ele diz antes de partir.
Ao sair do casarão, você vê dezenas de almas as-
cendendo aos céus, indo tão alto quanto você pode
enxergar. Ao mesmo tempo, tem a impressão de
que o vento parece emitir um lindo canto e a música
de harpas enquanto assovia ao passar pelas altas
muralhas do casarão.
Voltando à canoa, você rema sem parar, regressan-
do para contar seus feitos a seu mestre. Quando o
encontra e relata tudo o que aconteceu, ele apenas
dá de ombros enquanto murmura:
“Provação final? Este foi apenas o primeiro teste,
caro aprendiz”.


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Perigo em Ravenshire

Caçar lagartos no condado de Ravenshire nunca


foi uma tarefa agradável. As florestas são mais
perigosas na meia estação do que em estações bem
definidas, quando metade das criaturas dorme ou
migra e a outra perambula por aí. E Ravenshire é
cercado de florestas!
Apesar de terem uma carne dura e seca, lagartos
podem ser encontrados sem que seja necessário ex-
plorar o lugar a fundo. Sua esposa provavelmente
já o aguarda com uma panela pronta para fazer o
cozido desta noite. Nada mais justo do que cuidar
de quem cuida de você. Uma porção de amoras
certamente a faria mais feliz...


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Perigo em Ravenshire

Enquanto separa os frutos cuidadosamente do ar-


busto espinhoso, você é surpreendido por um vulto.
Distraído, você leva uma pancada atrás da cabeça e
perde os sentidos. Sua aventura começa aqui!
Vá para .


Você acorda com a cabeça latejando e preso, pendu-
rado no teto de uma caverna pelos pés. Ao longe
pode ver uma criatura humanoide iniciando uma
fogueira, mas não consegue distinguir o que é. Já
deve ter anoitecido e a hora de seu captor jantá-lo se
aproxima. O que fará? Tentará se livrar como puder
(vá para 
), ou irá fingir que continua desmaiado
esperando a criatura soltá-lo para então surpreendê-
-la (vá pra 
)?


O javali navalha vem reto em sua direção, encaran-
do-o com seus olhos vermelhos como sangue. Antes
que ele o acerte, porém, o cão que você salvou salta
de entre as moitas e ataca a criatura corpulenta.
Você auxilia o cachorro a abater o monstro.
Quando terminam, os anões descem das árvores.
Sem dizer uma palavra, pegam no colo o cão grave-
mente ferido e desaparecem na floresta sem deixar
que os acompanhe. Não lhe resta outra escolha
senão seguir. Vá para 
.


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Perigo em Ravenshire


Você segue o rio por algumas horas, mas, sem
encontrar qualquer abrigo, para poucas vezes ape-
nas para descansar as pernas. Não deve demorar
muito mais para que o sol nasça e você possa tentar
descobrir um pouco mais sobre seu paradeiro. De
repente, você tropeça em algo. Teste sua Sorte. Se
tiver sorte, vá para 
. Caso contrário, vá para 
.


Ao entrar no chalé, um cheiro delicioso invade suas
narinas. Um peru está sendo assado em um forno
de barro, logo atrás de um balcão onde diversos
itens estão dispostos. Um homem simpático com
luvas grossas e um avental bordado se vira para
você e diz:
“Ei, não me julgue, o avental também está à venda!
Há há!”.
O comerciante não costuma trabalhar em seu chalé,
mas já que veio até aqui, poderá negociar com ele.
Apesar da piada, ele está interessado apenas em
adquirir itens. Você poderá vender o que tem pela
seguinte quantia:
Véu lilás 8 peças de prata
Caneco com selo real 13 peças de prata
Frasco de vidro colorido 3 peças de prata
Talismã da lua minguante 20 peças de prata

(vire a página)


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Perigo em Ravenshire

Após negociar com o comerciante, você recusa o


convite para ficar até o almoço — que ainda deve
demorar — e segue seu caminho. Vá para 
.


Você sai de seu esconderijo surpreendendo os orcs
com sua machadinha de caça. Eles riem de sua arma
enquanto desembainham largos facões curvados e
soltam as mulheres. Lute!
Destreza Vida
PRIMEIRO ORC 8 10
SEGUNDO ORC 7 8
Se vencer, a mulher consciente trata de acordar a
outra. Elas se levantam e o agradecem dando-lhe
uma manga que tiram da bolsa de couro de uma
das criaturas abatidas. Anote a fruta em sua folha
de aventuras como uma provisão que lhe restaura
três pontos de Vida quando consumida. Adicione
ainda um ponto a sua Sorte Inicial. Ao ouvir mais
orcs, elas somem na floresta. Você não hesita em
fazer o mesmo, seguindo para um lado distinto sem
aproveitar a trilha. Vá para 
.


Você enxerga o pedaço de uma lança quebrada en-
costada à parede próxima a você e então começa a se
balançar para alcançá-la. Quando a pega, a criatura
percebe que está acordado, mas rapidamente você
faz uma alavanca com o pedaço da arma e liberta


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Perigo em Ravenshire

seus pés. Você cai de mau jeito, mas logo se levanta


e prepara-se para enfrentar o ciclope que está entre
você e a saída. Lute!
CICLOPE Destreza 8 Vida 12
Se vencê-lo, vá para 
.


Após algumas centenas de metros, os rastros ter-
minam ao pé de uma árvore cujos galhos parecem
mover-se como serpentes. Você se aproxima e,
cuidado! Eles não apenas parecem serpentes, eles
são serpentes! A árvore das víboras diante de você
possui um tronco e alguns galhos grossos dos quais
serpentes crescem naturalmente como ramificações
menores. Antes que possa contorná-la em segu-
rança, a árvore se desprende do chão, do qual se
desenterra uma víbora imensa que parece carregar
a planta nas costas por onde quer que ande. Ela
vem em sua direção. Enfrente a terrível árvore das
víboras! Lute!
ÁRVORE
DAS VÍBORAS Destreza 8 Vida 20
Se vencer, vá para 
.


Depois de mais alguns quilômetros de troncos
e folhas sem fim, você finalmente encontra um
caminho conhecido! Você pega uma trilha antiga e


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Perigo em Ravenshire

vai diretamente para sua casa. Teste sua Sorte. Se


for bem sucedido, vá para 
. Se falhar no teste, vá
para 
.


A floresta é traiçoeira e você não encontra nenhum
lugar onde ache realmente seguro passar a noite.
Você está completamente perdido quando algo
parece correr rapidamente entre as moitas ao seu
redor, acompanhando seu percurso.
De repente, você ouve um grito agudo e é derru-
bado por uma boleadeira que se enrosca em seus
pés. Dezenas de pequenos humanoides cinzentos e
magrelos aproximam-se de você espetando-o com
lanças e amarrando-o. Após um doloroso ritual sa-
grado, você será a refeição de uma tribo de pigmeus!
Sua aventura acaba aqui.


Você abre a armadilha libertando o cão. Sua pata
não está tão ferida quanto imaginava. Ele lambe
seu rosto e foge mancando. Você se sente feliz por
ter podido ajudar outra criatura a encontrar seu
caminho de volta. Vá para 
.


O caminho acidentado e a escuridão fazem com
que leve dezenas de minutos até alcançar o rio.
Ele é largo, mas sua água corre moderadamente
calma sobre o leito invisível. Na outra margem você


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Perigo em Ravenshire

enxerga uma luz amarelada, que acredita ser uma


fogueira. Se quiser tentar atravessar o rio, vá para
. Se preferir seguir o curso dele pela margem em

que está, vá para .


Ao abrir a tampa apertada, o frasco se ilumina como
um lampião e deixa sair uma fumaça tão colorida
quanto o vidro do qual é feito. A imagem do tronco
de um homem forte, careca e de barba longa se pro-
jeta na fumaça, que assume um tom monocromático
rosa esbranquiçado. Flutuando diante de você, ele
cruza os braços e fala com um semblante sério:
“Eu sou Jahní, o djinn, antigo prisioneiro deste
recipiente mágico. Aceite um de meus favores e me
conceda a liberdade”, ele diz.
Você pode escolher um desejo para ser atendido,
mas deve libertar a entidade se o fizer. Você pode
aumentar sua Destreza Inicial ou Sorte Inicial em
um ponto, ou sua Vida Inicial em cinco pontos.
Realize seu desejo e faça os ajustes necessários em
sua folha de aventuras. Após isso, você continua seu
caminho de volta para casa. Vá para .


Você tenta correr sobre o terreno, mas o lodo já qua-
se alcança seus joelhos. De repente, um esqueleto
com um manto feito do próprio lodo negro emerge


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Perigo em Ravenshire

do chão à sua frente, em uma visão aterradora! O


mensageiro da morte segura uma foice de haste
longa e lhe estende uma das mãos cadavéricas.
Ele quer prata, ao menos vinte peças, ou um item
valioso para deixá-lo atravessar seus domínios. Se
tiver dinheiro suficiente ou um caneco com o selo
real para dar ao mensageiro, vá para 
. Caso con-
trário, vá para 
.


Ao saltar no galho seguinte, ele abaixa com seu
peso, fazendo-o tocar a água do rio com a ponta de
seus pés. Firme, você se segura à arvore até descer
na margem do outro lado. Agora, sem sua tocha,
você se esgueira entre as plantas aproximando-se
do brilho, que já tem certeza tratar-se de brasas
incandescentes. Vá para 
.


A primeira coisa que lhe chama a atenção é uma
dúzia de caixas de madeira forradas com palha.
Algumas delas estão cheias de ovos. Provavelmente
a criatura atacou o carregamento de um fazendeiro
da região. Anote um ovo em sua folha de aventuras
como se fosse uma provisão. Quando quiser, pode-
rá comê-lo e restaurar três pontos de Vida. Se quiser
continuar vasculhando os entulhos, vá para  . Se
quiser deixar a caverna, vá para 
.


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Perigo em Ravenshire


Quando tenta correr, outros orcs o cercam. Após
darem-lhe uma surra, o arrastam até Grumbka,
o orc gordo deitado no harém. Entre uma e outra
sessão de tortura você terá que servi-lo e entretê-
-lo até que ele se canse de você... O que pode levar
semanas! Quem sabe depois ele o deixe vivo com
o que sobrar de seus dedos, olhos e orelhas. Sua
aventura acaba aqui.


Sua oferta é suficiente e agrada ao mensageiro da
morte. Ele se recolhe novamente sob o lodo e o
deixa em paz para que siga seu caminho. Quando
você deixa o lamaçal, a quantidade de arbustos
espinhosos começa a diminuir e as nuvens carre-
gadas se vão, deixando que o sol volte a brilhar
sobre a floresta.
Mais adiante, você decide que é hora de mudar de
rumo, seguindo as paisagens que lhe parecem mais
familiares. Se quiser seguir para o norte, vá para 
.
Se preferir seguir para o oeste, vá para 
.


Depois de passar pelo mesmo arbusto no qual co-
lhia amoras para sua esposa, você começa a correr
em direção a seu lar, vendo de longe que algo está
errado! Seu chalé está rodeado por moscas e você
pode ver intensa movimentação pelas aberturas.


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
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Perigo em Ravenshire

Cruzando o marco da porta, você vê um homem


imundo e rodeado de insetos segurando sua mulher
pelos cabelos. Sua aparência é assustadora — pele
queimada, máscara e metade do braço esquerdo
amputado e substituído por uma grossa clava de
ferro. Ele arremessa sua mulher para o lado e avança
sobre você coberto por uma cortina de moscas. Lute!
SENHOR
DAS MOSCAS Destreza 12 Vida 14
Se vencer este ser das trevas, vá para 
.


Seu salto é mal sucedido e você mergulha nas águas
do rio, chocando-se contra uma pedra. Reduza três
pontos de Vida. Sem qualquer iluminação e dolori-
do, você tem dificuldades em voltar para a margem.
Quando consegue, recobra o fôlego e desiste da
ideia de atravessar o rio. Será mais fácil seguir pela
margem. Vá para .


Você apanha alguns trapos para se cobrir e tenta
acomodar-se confortavelmente na caverna do ci-
clope. Depois de algumas horas, você é acordado
por outras duas criaturas de apenas um olho, que
esperavam que você já estivesse assado e no ponto
para suas refeições. Ao invés disso, encontram
seu companheiro monocular abatido e um verme
humano dormindo na caverna. Impacientes, eles
resolvem devorá-lo cru. Sua aventura acaba aqui.


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
Você resolve achar um lado bom na situação em que
foi posto pelo destino. Ao encostar-se no cercado, os
anões o instigam a entrar e participar da competição.
Quando aceita, um deles menciona que usarão um
javali para alguém do seu tamanho. Nisso, abrem
uma jaula na entrada do cercado e golpeiam a cria-
tura que dorme nela. O animal acorda enfurecido e
se lança contra você imediatamente.
Você é obrigado a combater um enorme javali de
couro preto, olhos rubros e todo marcado por cica-
trizes, com presas afiadas como facas. Lute!
JAVALI NAVALHA Destreza 10 Vida 14
Se vencer, você deixa o cercado exausto e se afasta
o mais breve possível dos anões que vibram enlou-
quecidamente. Vá para 
.


Ao voltar-se para ver o que topou com seu dedão,
você fica admirado ao ver um pequeno baú meio
enterrado próximo a uma raiz levantada. Você o
abre, mas encontra apenas um pequeno frasco de
vidro colorido com tampa e um rótulo que diz “Pris
. Caso
au Piège”. Se quiser abrir o frasco, vá para 
contrário vá para 
.


Muitos arbustos espinhosos começam a surgir em
seu caminho, cada vez mais altos e densos. Quando


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Perigo em Ravenshire

se dá conta, eles praticamente o obrigam a seguir


um caminho específico, como se você estivesse em
um corredor vivo. O sol do meio dia subitamente
é bloqueado por nuvens escuras, que você acredita
ser o prenúncio de chuva pesada.
Você chega então a um terreno lodoso, onde seu
progresso se torna mais lento. Espere! Há algo se
movendo sob a lama! Pior ainda, está tentando puxá-
-lo para dentro da terra! Você começa a levantar os
pés rapidamente tentando livrar-se até que arranca
uma mão esquelética do chão. Você fica apavorado
vendo que há várias delas tentando agarrar seus
pés! Vá para 
.


Derrotado, o lobisomem volta a sua forma humana.
“Fui amaldiçoado há anos e fiz coisas terríveis sem
que pudesse eu próprio impedi-las, até finalmente
encontrar o Talismã da Lua Minguante. Com ele,
pude manter minha forma humana, mesmo passan-
do a sofrer de pesadelos. Ou pelo menos até um tolo
querer me ajudar. De qualquer forma, este é outro
fim para esta terrível maldição”, ele diz tentando
conformar-se. “Guarde o talismã, mas não siga por
este lado do rio se quiser viver”.
Após estas palavras, ele resiste por mais alguns
segundos e morre. Decepcionado consigo mesmo,
você perde um tempo providenciando um enterro
digno ao homem e parte seguindo as orientações


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Perigo em Ravenshire

dele, voltando a outra margem do rio e seguindo


seu curso. Anote o Talismã da Lua Minguante em
sua folha de aventuras e vá para .


Após um longo caminho, as folhas ao seu redor
começam a farfalhar, como se algo ou alguém es-
tivesse constantemente andando próximo a você.
De repente, uma espécie de réptil humanoide se
materializa à sua frente!
Camuflado por sua pele metamórfica, o Camaleão
Homicida acompanhava seus passos há um bom
tempo, mas agora, cansou-se de esperar. Você tenta
escapar, mas ele o segue sem perdê-lo de vista, até
consigar cortar sua frente e golpeá-lo fatalmente,
enterrando as garras em seu fígado. Sua aventura
acaba aqui.


O caminho não apresenta desafios até você ouvir os
gritos de uma mulher. Escondendo-se, você observa
uma dupla de orcs seguindo por uma trilha no meio
da floresta. Um deles leva a mulher que grita sobre
os ombros, à força, enquanto o outro arrasta uma
mulher desmaiada pelos cabelos. O que fará? Se
quiser atacar os humanoides com cara de porco e
libertar as mulheres, vá para . Se preferir segui-los
secretamente, vá para 
.


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Perigo em Ravenshire


Próximo a uma fogueira quase morta, um homem
se debate entre algumas cobertas. Ele parece estar
tendo um terrível pesadelo. As roupas dele estão
rasgadas e você não vê sinal de uma mochila ou
qualquer coisa que possa pertencer a ele nas pro-
ximidades. Em volta do pescoço, ele usa um colar
com um amuleto de metal na forma de uma lua.
Você tenta acordá-lo de seu sonho terrível, mas
nada que faça parece despertá-lo. Se quiser remover
o colar do homem, vá para 
. Se preferir deixá-lo e
seguir, vá para .


Finalmente, os primeiros raios de sol começam a
surgir, iluminando a floresta. Você anda com cui-
dado procurando pistas de seu paradeiro, até que
encontra rastros recentes no solo. Parece que algo
foi arrastado por um longo caminho, poderia até
ter sido você inconsciente, levado pelo ciclope. Você
vai seguir os rastros (vá para ), ou vai continuar
acompanhando o curso do rio (vá para  )?


Sem a intenção de jogar-se em águas desconhecidas,
você sobe em uma árvore próxima e tenta cruzar o
rio saltando de um de seus galhos mais longos até
outra planta semelhante na margem oposta. Teste
sua Destreza. Se tiver sucesso, vá para . Caso
contrário, vá para 
.


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Perigo em Ravenshire


Você dá uma risada irônica quando passa pelos
arbustos de amora onde estava quando foi atacado
pelo ciclope. Então, você finalmente avista seu
chalé, mas algo está errado. De longe, você avista
a porta aberta, mas não consegue ver ninguém na
rua. Uma porção de moscas voa janela afora. Você
chegou tarde demais!
Ao cruzar o marco da porta, você dá de cara com
uma cena terrível. Seu lar está revirado e tomado
por moscas, e o cheiro é nauseante. Seu coração
palpita rápido, com força. Em desespero, você
avista sua mulher... Ela está morta! Agora, sem ter
para quem ou onde voltar, não há motivos para não
ficar perdido. Consumido pela dor e pela culpa de
ter se ausentado, você se torna um andarilho mudo
e imundo vagando pelos arredores de Ravenshire.
Sua aventura acaba aqui.


Você está muito cansado, especialmente por ainda
não ter dormido direito nos últimos dois dias. Fe-
lizmente, você tem a sensação de estar perto de casa
e resolve corrigir novamente sua rota após tantas
curvas. Você para e descansa diante de uma árvore
de tronco tão largo que dificilmente menos de cinco
pessoas unidas poderiam abraçá-la. Ao continuar,
você vai pela esquerda (vá para ), ou pela direita
(vá para 
) da árvore?


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Perigo em Ravenshire


Seus pés estão presos em um sulco na rocha do teto
da caverna e não há jeito de soltá-los simplesmente
com a força de suas pernas. Teste sua Sorte. Se for
sortudo, vá para . Caso contrário, vá para 
.


Lambuzado das vísceras de inúmeras cobras, você
promete para si mesmo retornar e incinerar a mal-
dita árvore depois que encontrar seu caminho. À
medida que o sol vai ficando mais alto, a floresta
passa a se iluminar um pouco mais. Ainda incerto
de sua localização, você se depara com um chalé de
tijolos queimados. Sua chaminé exala uma fumaça
densa. Se quiser entrar no chalé, vá para . Se prefe-
rir seguir, vá para 
.


A criatura corre em sua direção e, antes que você
possa agir, o atravessa com suas presas polidas.
Você fica pendurado diante do focinho do javali na-
valha, encarando seus olhos selvagens e vermelhos
até morrer. Sua aventura acaba aqui.


Ao sair da morada da criatura, você começa a
ouvir um som de água corrente, mas não consegue
enxergar muito longe, apenas o que uma tocha im-
provisada da fogueira do ciclope lhe permite. Você
não reconhece o lugar onde está. Talvez seja melhor


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Perigo em Ravenshire

esperar pelo amanhecer. Se quiser passar a noite na


caverna do monstro, vá para 
. Se quiser seguir o
barulho de água e tentar encontrar outro abrigo, vá
para 
.


Diante de sua negativa, o mensageiro dá sinistras
risadas gorgolejantes e volta a afundar no lodo. O
lamaçal começa a borbulhar e, quando você menos
espera, uma gigantesca mão esquelética emerge e
o agarra, puxando-o para baixo da terra, sua cova.
Sua aventura acaba aqui.


Aflito, você começa a se debater, até que a criatura
percebe que está acordado. O ciclope se aproxima
de você e resolve liquidá-lo antes que fuja. Você
não será uma refeição tão fresca quanto seu captor
esperava, mas ao menos o jantar do monstro estará
garantido. Sua aventura acaba aqui.


Seu pé fica preso em uma raiz levantada e você voa
de ombro contra uma árvore. Retire dois pontos de
Vida. Sua paciência com este lugar começa a ficar
pequena. Vá para .


Você caminha até perto do meio dia e finalmente co-
meça a notar um tipo de vegetação que lhe é familiar.


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Perigo em Ravenshire

Subitamente, você escuta o ganido de um animal e


descobre, logo atrás de algumas moitas, um cão preso
em uma armadilha. Sua pata está bem machucada e
você decide fazer algo. Você vai soltar o cão (vá para
), ou vai sacrificá-lo (vá para 
 )?


O ciclope demora a acender o fogo e revelar sua
natureza monocular. Ele ainda prepara um rolete
sobre as brasas antes de soltá-lo. Quando o monstro
desprende seus pés de um sulco nas rochas, você
aterrissa violentamente contra o chão. Reduza
um ponto de Destreza pelo machucado e quatro
pontos de Vida. Antes que ele o apanhe novamente,
você se põe de pé e o enfrenta. Lute!
CICLOPE Destreza 8 Vida 12
Se vencer seu captor, vá para 
.


Seguindo para o norte, você começa a ouvir uma
grande balbúrdia em meio à floresta e decide segui-
-la. Quando se aproxima da origem do som, vê um
bando de anões sujos amontoados ao redor de um
cercado. Dentro dele, um outro atira-se para todos
os lados tentando agarrar um filhote de javali.
Eles estão fazendo apostas e não parecem incomo-
dados com sua presença. Se quiser também apostar,
vá para 
. Se preferir apenas assistir, vá para 
.


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Perigo em Ravenshire


Você chega a uma clareira onde vê dezenas de mon-
tes de terra repletos de pequenos furos. Sabendo
que quanto menos árvores houver em sua frente
mais fácil será de encontrar seu caminho de volta,
você resolve atravessar o local. Para seu infortúnio,
estes montes são colmeias! Ao cruzar pelo campo,
milhares de vespas anzóis prontamente defendem
seu território. Você se perde em meio a uma nuvem
de insetos bizarros que o perfuram com seus ferrões
envenenados e patas recurvadas até que pare de se
mexer. Sua aventura acaba aqui.


As criaturas seguem até um cercado de madeira que
protege um pequeno harém. De onde está, pode ver
um orc gordo em uma tenda, debruçado sobre almo-
fadas enquanto é servido por mulheres humanas.
Em suas expressões judiadas elas se esforçam para
conter o choro. De repente, uma mão cinzenta toca
seu ombro. “Quer se divertir, humano?”, pergunta-
-lhe um orc de boca suja. “Pois Grumbka adoraria se
divertir com você, orc orc”.
Se tiver um véu lilás e quiser dizer que veio apenas
entregá-lo a pedido de Grumbka, vá para  . Se
quiser fugir, vá para 
.


Jogue um dado uma vez para ver o que encontrou
segundo a tabela abaixo:


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Perigo em Ravenshire

1) Um monte de ossos humanos que o deixam


apavorado (reduza um ponto de Sorte).
2) Um véu lilás.
3) 17 peças de prata.
4) Um conjunto de costura velho que lhe espeta
o dedo (reduza um ponto de Vida).
5) Um broche de ferro da Estrela do Acaso (adi-
cione um ponto à Sorte Inicial).
6) Um caneco de madeira com o selo real.
Faça os ajustes necessários em sua folha de aventuras.
Depois disso, você deixa a caverna. Vá para 
.


Você lamenta por fazê-lo, mas prefere tirar a vida do
cão e acabar com seu sofrimento. Retire um ponto de
Sorte por sua falta de fé na vida. Vá para 
.


Você se ajoelha ao lado do homem e, tentando
conter seus movimentos, finalmente agarra o colar
e o arranca. Seu corpo relaxa e ele se acalma. Em
poucos segundos ele acorda: “Oh não! O que você
fez?! Fuja! Fuja rápido!”, ele diz enxotando-o com
as mãos.
De repente, o homem começa a se contorcer, e seu
corpo começa a se encher de pelos. Seu rosto se
deforma e adquire um aspecto afinado, enquanto as
unhas de suas mãos e pés tornam-se garras afiadas.


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Perigo em Ravenshire

Você acabou de remover o colar que impedia que a


maldição deste licantropo agisse sobre ele.
Quando se recupera do choque e tenta fugir, já é
tarde. O homem transformado em uma fera lupina
já não pode se controlar e o ataca. Lute!
LICANTROPO Destreza 11 Vida 16
Se vencer este terrível adversário, vá para 
.


O orc apanha a peça, mas, enquanto a cheira ten-
tando imaginar a qual das mulheres de Grumbka
irá pertencer, você aproveita a distração dele para
escapar rapidamente pela floresta. Infelizmente,
não pode fazer nada por aquelas escravas infelizes.
Reduza um ponto de Sorte e vá para  .


Não será nesta noite que você se tornará o jantar
das criaturas que vagam pelas terras de Ravenshire.
Você encontra sua machadinha de caça próximo
à fogueira do monstro. Com o ciclope caído, você
pode deixar a caverna (vá para 
), ou explorar as
quinquilharias que ele acumulou (vá para 
).


Enquanto assiste ao divertido anão sendo humilha-
do pelas habilidades de esquiva do filhote, outros
cinco chegam empurrando uma grande jaula de


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Perigo em Ravenshire

madeira sobre rodas. Todos ficam atônitos ao verem


eles chegarem, mas um deles grita:
“Os dardos soníferos vão mantê-lo dormindo por
pelo menos mais...”.
A jaula arrebenta antes que o pequeno homem pos-
sa concluir a frase. Todos sobem nas árvores mais
próximas, aterrorizados pela criatura enlouquecida
que sai dela — um enorme javali de couro preto e
presas mais afiadas que espadas! Se você libertou
um cão de uma armadilha, vá para . Caso contrá-
rio, vá para 
.


Todas as moscas caem mortas quando você derro-
ta a bizarra criatura que invadia sua casa em sua
ausência. O chalé está arruinado, mas sua mulher
nunca chorou tanto de alívio e felicidade.
À noite, mesmo não tendo descansado praticamente
nada ao longo dos últimos dias, você demora para
dormir enquanto lembra de sua aventura. Ter sim-
plesmente voltado para casa lhe dá uma sensação
de reconquista de algo que você nem imaginava
poder perder.
No outro dia, você e sua mulher decidem deixar
o condado e buscar um lugar onde possam viver
uma vida mais calma e tranquila, que lhes permita
envelhecer juntos. No caminho, você pensa em
parar para colher algumas amoras. Sua mulher
certamente ficará muito feliz!


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A Cidade dos Condenados

Você está preso na cadeia de Sagramor há meses.


Seu crime: tirar o pão de um soldado grosseiro e
sádico para alimentar uma criança abandonada,
que perambulava pelo mercado sendo maltratada
pelo homem. Sua própria infância fora dura, e
suas dificuldades só não perduraram durante toda
a sua vida porque você acreditou na bondade das
pessoas e pôde contar com a benevolência delas.
Agora, você está trancafiado; sua família, à mercê
da saudade e do desespero.
Embora não seja um verdadeiro criminoso, os
julgamentos que acontecem aqui sempre terminam


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A Cidade dos Condenados

da mesma maneira: condenação à pena de morte


ou, com alguma sorte, à escravidão. Seu destino
provavelmente está selado e você será executado!
Inconformado, você decide agir de maneira rebelde
para, mesmo que sua vida não seja poupada, possa
se manifestar contra a conduta omissa e cruel assu-
mida pelos governantes da cidade.
Seus protestos incansáveis já lhe renderam surras
e ossos quebrados, mas você não desiste de tentar
abalar a confiança e moral dos carcereiros do
calabouço repleto de celas e gente que não merece
estar ali. Um dia, cansado de suas brincadeiras, um
guarda se aproxima de você e lhe diz que está a fim
de se divertir e vai lhe soltar, mas que irá atrás de
você em seguida com seus colegas para caçá-lo! Você
tem dois minutos de vantagem!
Sob o frio e a escuridão do inverno, você corre pelas
ruas de Sagramor até um velho esconderijo numa
biblioteca abandonada e em ruínas, onde você e
seus amigos costumavam brincar quando crianças.
Você terá que infiltrar-se no local para se esconder
dos soldados que agora o perseguem. Você chega
a uma alameda com várias árvores que fazem
sombras assustadoras e lhe dão frio na espinha. A
rua está escura e você não enxerga direito, mesmo
assim, você chega à biblioteca e entra no lugar
abandonado. Você anda até a sala principal. Sua
aventura começa aqui!
Vá para .


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A Cidade dos Condenados


Já dentro da velha biblioteca, sem saber muito o
que fazer, você olha ao redor e vê uma mesa antiga
caindo aos pedaços, que combina com o resto do lu-
gar. Todo o ambiente tem um cheiro forte de mofo e
seu nariz se irrita facilmente com a poeira que cada
um de seus passos levanta do chão. A mesa antiga
tem algumas gavetas que parecem estar fortemente
fechadas. Vá para .


Para sua surpresa, embaixo dele você encontra um
pequeno pacote de farinha. Ele parece estar velho,
mas você o leva consigo. Anote-o em sua folha de
aventuras. Se ainda não o fez, você pode revistar as
coisas em cima da mesa, indo para  . Se resolver
seguir em frente, vá para 
.


Depois de alguns metros o caminho é interrompido
por um fosso, no qual você resolve jogar uma pedra.
Pelo som, nota que ele é muito profundo. A outra
margem está um pouco distante de seus olhos, mas
você acha que pode alcançá-la com um salto. Se
quiser pular o fosso, vá para 
. Se quiser retornar e
seguir pelo outro caminho, vá para  .


Entre todos os livros, apenas três chamam sua
atenção. Você tem uma vaga lembrança de quando


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brincava no local. A maioria dos livros que via na


biblioteca era desinteressante ou lhe dava medo.
Infelizmente, usou grande parte deles como apoio
ou fazendo pilhas para alcançar coisas no alto.
Agora, qual livro pegará? Deus dos trovões (vá para
), Visita da morte (vá para 
 ) ou Histórias do além
(vá para 
)?


Você segue pela passagem até que duas pedras no
alto das paredes deslizam cobrindo-o com uma chu-
va de escorpiões amarelos. Uma armadilha! Teste
sua Sorte. Se tiver sorte, vá para . Caso contrário,
vá para 
.


Seu perseguidor invisível é soterrado pelos escor-
piões e você pode ouvi-lo agonizar enquanto as mi-
lhares de picadas que recebe acabam com sua vida.
Ele não vai mais importuná-lo. Seguindo, você sobe
uma escada e chega a uma bifurcação. Agora, você
vai pela esquerda (vá para ), ou pela direita (vá
para 
)?


Chegando mais perto da mesa, você percebe várias
marcas de mãos na espessa poeira que a cobre. Você
vai examinar as coisas sobre a mesa (vá para 
), as
gavetas (vá para 
), ou vai deixar isso para trás e
seguir biblioteca adentro (vá para 
)?


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Após alguns poucos passos, uma pedra do chão
afunda fazendo um barulho estranho e disparando
uma armadilha! Vá para 
.


Você se livra dos escorpiões e se afasta, mas, ao
olhar para trás, fica surpreso ao vê-los atacando o
ar, flutuando. Se você já se livrou de um assassino
invisível uma vez, vá para . Se nunca o encontrou,
vá para 
.


No corredor você vê duas passagens. Elas são pe-
quenas e muito estreitas, mas você terá que entrar
do mesmo jeito. Se for pelo caminho da esquerda,
vá para . Se for pelo caminho da direita, vá para 
.


A alavanca aciona um sino grande, que anunciava
a abertura e fechamento da biblioteca. Agora que
mostrou a todos onde está, você não tem saída!
Logo os soldados o pegarão para ser executado. Sua
aventura acaba aqui.


Você é picado brutalmente. Reduza quatro pontos
de Vida. Apesar da dor, o veneno não parece afetá-
-lo imediatamente. Você resolve fugir de volta e
tomar o outro caminho. Vá para 
.


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
A parede atrás de você se fecha e, para seu terror,
tudo que existe mais adiante é um caminho sem saí-
da. A parede atrás de você começa a se movimentar.
Não irá demorar muito para que você seja esmaga-
do como uma formiga. Sua aventura acaba aqui.


Ao retirá-lo da prateleira, você dispara uma ar-
madilha de fogo. Um jarro despenca sobre você
de um alçapão no teto e, ao quebrar, espalha uma
substância ígnea que inflama e logo o cobre de fogo!
Apenas suas cinzas sobrarão para contar sua trágica
e estúpida história. Você foi condenado pelo destino,
e deste não escapará. Sua aventura acaba aqui.


Algo que você não pode ver se aproxima e dá vazão
à sua sede homicida. De repente, o assassino invisível
agarra seu pescoço e o sufoca! Você parece contor-
cer e debater-se sozinho, até cair morto no chão. Sua
aventura acaba aqui.


Você abre a gaveta de cima com força e rapidez,
preparado para qualquer armadilha. Quando vê
que não há perigo, observa um pano preto dentro
dela. Se quiser ver o que há embaixo dele, vá para .
Caso contrário, se ainda não o fez, você pode revis-
tar as coisas sobre a mesa (vá para 
) ou seguir seu
caminho de fuga pela biblioteca (vá para ).


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
Você se apressa dando voltas entre as estantes e
olhando para trás algumas vezes. Quando para,
coloca a mão sobre o peito e respira fundo. Você
praticamente atravessou a seção dos livros, che-
gando ao fim da biblioteca. Então, você nota uma
grande pintura ao fundo de uma sala de leitura
reservada. Enquanto descansa, você irá admirar a
obra (vá para 
), ou pegará um livro da prateleira
ao seu lado (vá para )?


Um corredor lúgubre termina em uma bifurcação
em “T”, uma encruzilhada. Você olha os dois cami-
nhos e percebe que são quase idênticos. Você vai
seguir pela esquerda (vá para 
) ou pela direita (vá
para )?


Seu coração palpita forte. Teste sua Sorte. Se você
tiver sorte, vá para 
. Caso contrário, vá para 
.


Após calcular mal a distância e superestimar suas
habilidades, você desaba no fosso e cai por longos
segundos. Você fecha os olhos para não testemunhar
sua própria morte. A queda equivalente a altura
da torre mais alta do castelo de Sagramor o mata
instantaneamente. Sua aventura acaba aqui.


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
Você despeja a farinha no chão e frustra os planos
do assassino invisível que se aproximava de você!
Risque o item de sua folha de aventuras. Identificado,
o adversário que tentava lhe pegar desprevenido o
ataca. Lute!
ASSASSINO INVISÍVEL Destreza 10 Vida 16
Se reduzir a vida do assassino a seis ou menos, ele
foge para quem sabe tentar apanhá-lo em outra
oportunidade. Vá para 
.


Você resolve não tocá-las, por segurança, e segue até
encontrar a primeira estante de livros do lugar, co-
berta de teias de aranha e fungos verdes. Saqueada,
a estante possui poucos títulos, mas, após ela, várias
outras estantes oferecem diversas obras esquecidas
e abandonadas. Vá para .


Seu salto é bem-sucedido! Do outro lado do fosso
você descansa antes de continuar. Restaure um pon-
to de Vida. Após uma curva, o corredor termina. À
sua frente há uma porta escura e um caminho ao
lado dela. Se entrar na porta, vá para 
. Se seguir
pelo caminho ao lado, vá para 
.


Você encontra vários papéis de trabalho misturados
a desenhos infantis. Você os examina de novo, mas


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não encontra nada de útil, e perde o interesse. Se


ainda não o fez, você pode revistar as gavetas, indo
para 
. Se preferir seguir seu caminho, vá para 
.


A passagem termina em uma sala onde existe um
elevador de corda e roldanas, em condições não
muito adequadas. Se quiser utilizar o elevador para
subir à parte mais alta da biblioteca, vá para 
. Se
preferir voltar e tomar o outro caminho, vá para .


A peça que o carniçal levava parece ser parte de um
mecanoide que está encostado à parede próxima,
escondido sob uma tábua. Se quiser encaixar a peça
. Se quiser continuar através
na criatura, vá para 
da próxima passagem, vá para  .


Você encaixa a medalha no sulco e a porta se abre
para a rua. Risque o item de sua folha de aventuras.
Uma ponte coberta liga a biblioteca a uma monta-
nha, onde jamais será encontrado pelos chacais de
Sagramor. Se em algum momento de sua aventura
você foi picado por escorpiões amarelos, vá para 
.
Se não foi picado, vá para 
.


Você segue em frente ignorando a escada, mas os
soldados não perdem a oportunidade de subir e


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encontrá-lo facilmente, avistando-o do alto. Pen-


sando que está seguro enquanto vaga pelo salão,
você cai em uma emboscada! Um soldado que o
espreitava debaixo de seu nariz o agarra e o prende.
Sua aventura acaba aqui.


De repente você escuta ruídos estranhos, fica tenso e
começa a suar. O medo deste lugar em sua situação
é incontrolável. Os soldados que tentam recapturá-
-lo poderiam surgir a qualquer hora, de qualquer
lugar. Reduza um ponto de Sorte e dois de Vida
pelo mal-estar. Se quiser pegar um livro qualquer
. Se preferir
da prateleira para se distrair, vá para 
dar a volta nas estantes, vá para 
.


Por algum motivo, você observa o quadro como se
fosse um soldado em seu encalço. Você está com
medo, apavorado. De repente, a pintura de uma
mulher cantando começa a emitir uma onda sonora
agonizante. Seu corpo se agita tanto com a vibra-
ção que seus ossos estilhaçam e sua pele se rasga.
Logo, você parece ter se liquefeito, vítima de um
item maldito armazenado na antiga biblioteca por
magos estudiosos. Quando o encontrarem, se o en-
contrarem, jamais irão reconhecê-lo. Sua aventura
acaba aqui.


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
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
O caminho termina em uma sala cheia de escom-
bros, onde um morto-vivo perambula segurando
uma peça metálica brilhante. Ele não aprecia sua
visita e parte para cima de você. Lute!
CARNIÇAL
ASQUEROSO Destreza 7 Vida 10
Se vencê-lo, vá para 
.


Ao chegar no alto, você desloca uma pedra da
estrutura da espiral e a rola escada abaixo, atingin-
do alguns perseguidores e obrigando o restante a
encontrar outro meio de chegar até você. Vá para 
.


Ao abrir a porta, você dá de cara com uma parede de
tijolos! Um truque barato, ideal para lhe fazer perder
tempo enquanto seus perseguidores se aproximam.
Suas únicas opções agora são seguir pelo corredor
ao lado da porta (vá para 
), ou voltar e seguir pelo
caminho oposto ao que veio (vá para  ).


Quando você puxa o livro a estante faz um ruído
ensurdecedor e se abre como uma porta. Você entra
apressado na passagem — afinal, não quer des-
perdiçar o que pode ser uma chance de despistar
qualquer pessoa que tenha a intenção de levá-lo de
volta para as celas de Sagramor! Vá para 
.


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
Você vira à esquerda fazendo uma curva rápida,
mas é barrado por uma espiral de pedra. Em sua
base se inicia uma escada de madeira. No alto a
vista deve ser excelente para monitorar a chegada
de visitantes inoportunos ou assistir aos soldados o
procurando com suas caras de bobo. Se você resol-
ver subir a escada, vá para 
. Se preferir continuar
pelo salão, vá para 
.


Você olha os livros da prateleira que está mais per-
to, mas não consegue ler os títulos. Contudo, pode
ver que quase todos estão encapados com couro ou
enrolados em velhos panos estampados. Se quiser
continuar examinando esta estante, vá para  . Se
procurar mais títulos em outro lugar, vá para 
.


A sensação de perigo passa e você continua seguin-
do até pisar em uma tábua solta. Você a levanta e,
embaixo dela, encontra uma pedra saliente — um
botão. Com a mão trêmula, você o aperta. Ao seu
lado, uma tampa de madeira no piso se desloca. De
dentro do alçapão que se abre emerge um mecanis-
mo composto de algumas alavancas de metal. Se
quiser acionar uma delas, vá para 
, caso contrário,
vá para 
.


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
Você anda mais um pouco, mas tem a impressão de
estar correndo perigo iminente, de que algo mortal se
aproxima. Em silêncio você tenta prestar atenção aos
sons, mas não ouve nada. Preocupado, você pensa
no que fazer. Se você tiver um pacote de farinha, vá
para 
. Caso contrário, vá para 
.


Você toma distância de alguns metros e corre mais
do que nunca para pular o fosso! No meio do salto
você olha para baixo e pode ver a escuridão que
ameaça engoli-lo. Teste sua Destreza. Se tiver su-
cesso, vá para 
; se falhar, vá para 
.


Você move a mão e apanha um embrulho de tecido,
mas, antes que possa desenrolar e revelar o livro
em seu interior, você escuta um homem de voz
grossa gritar: “Peguem!”. E seis outros soldados que
o aguardavam silenciosamente saltam sobre você
com suas espadas. Enfim, você foi executado de
uma forma menos digna. Seu corpo sem vida cai no
chão. Sua aventura acaba aqui.


Você segue correndo sem olhar para trás. Subita-
mente, você chega em um grande salão circular
com um mezanino. Você pode ver uma sombra
misteriosa mover-se rapidamente no alto, mas en-


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tão ela despeja um caldeirão de óleo quente sobre


você. Você não parece ser bem vindo ao local... Sua
aventura acaba aqui.


Um a um os escorpiões são esmagados. Você sente
algo se aproximar de você, mas não enxerga nada.
De repente, você sente algo lhe apertar o pescoço e
levantá-lo do chão, sufocando-o até a morte. Você
foi mais uma vítima do assassino invisível. Sua aven-
tura acaba aqui.


A passagem adiante conduz a uma porta de ferro
trancada. Existe um pequeno sulco raso ao lado
da maçaneta, com o símbolo de um raio. Se você
estiver levando uma medalha do trovão, vá para 
.
Caso contrário, vá para 
.


Saindo pela porta, você avança sobre a ponte, que
está firme e o leva até o outro lado. Vá para 
.


Você retira o livro, mas percebe que suas páginas são
coladas e ele é oco. Dentro do livro você encontra uma
pequena medalha com o símbolo de um raio. Você
pega a medalha do trovão e a guarda consigo, quem
sabe lhe dê sorte! Anote-a em sua folha de aventuras.
Qual livro pegará agora? Visita da morte (vá para ),
ou Histórias do além (vá para 
)?


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A Cidade dos Condenados


Você se posiciona na plataforma levadiça e sobe
rápido. Chegando ao outro andar, você vê dois
caminhos. Se quiser ir pelo caminho da esquerda,
vá para . Se preferir o da direita, vá para 
.


Você não encontra meios de abrir a porta e volta a
vagar pelo local. Subitamente, as condições precá-
rias da biblioteca resultam em um desabamento.
Você é soterrado por vigas de madeira que perfu-
ram seu corpo. Sua aventura acaba aqui.


Antes que possa largar a maçaneta da porta, você
sente uma pontada em seu coração. Você cai enco-
lhido enquanto o veneno dos escorpiões finalmente
passa a fazer efeito, condenando-o a uma morte
lenta e sofrida. Sua aventura acaba aqui.


Você encaixa a peça no mecanoide como se fosse
o coração dele. O dispositivo começa a brilhar in-
tensamente e a criatura acorda. Obra de um mago
poderoso, este golem de ferro só obedecerá a seu cria-
dor. Quanto a você, ele pretende eliminá-lo! Lute!
GOLEM DE FERRO Destreza 9 Vida 21
Se vencer seu inimigo, vá para 
.


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A Cidade dos Condenados


Livre! Você comemora com alegria e dá glórias
por sua vida. Você escapou habilmente da morte
que o esperava. Vagando a pé na noite pela vasta
montanha de Sagramor, você encontra e entra num
antigo chalé abandonado. Este será seu refúgio até
que encontre um jeito de voltar à sua família para
dizer que sobreviveu e relatar a todos os horrores
que aguardam a população incauta, muitas vezes
utilizada como bode expiatório dos governantes.
Quem sabe um dia você possa fazer algo pelas
dezenas de homens à beira de morte, encarcerados
injustamente no calabouço de Sagramor, antes que
a esperança deles se esvaia. No longo prazo, você
irá fortalecer a ideia de que pode alterar o rumo
que esta cidade sem justiça está tomando. Seus
amigos de infância não se negarão a aderirem
à sua causa, e lutarão quando você contar a eles
como as coisas realmente funcionam em Sagramor.
Viva a revolução!


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Os Mestres da Escuridão

Você é um guerreiro habilidoso, que já participou de


várias jornadas e aventuras. Hoje, você é chamado
pelos aldeões da longínqua Hadrim para liquidar
um trio maligno que pretende tomar a aldeia e
escravizar seus moradores. Seus nomes são Elster,
Rocco e Belroum, e eles são conhecidos como mes-
tres, pois já foram as maiores autoridades em escolas
militares de áreas distintas: combate corpo a corpo,
combate à distância e magia, respectivamente.
Desde o último mês de Penumbra, quando o sol
se ausenta dos céus durante dias que parecem não
ter fim, estes arqui-inimigos do povo retornaram


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Os Mestres da Escuridão

corrompidos por uma força sombria e inominável,


para subjugar a luz com escuridão. As trevas certa-
mente encontraram neles fortes aliados!
Sem se intimidar, você confere seus itens antes de
partir. Você tem uma espada afiada, que recebeu
como agradecimento dos elfos do sul por serviços
prestados, uma armadura de couro batido, um es-
cudo de aço e uma provisão, que lhe restaura cinco
pontos de Vida quando consumida. Anote-os em
sua folha de aventuras.
Segundo os aldeões, os mestres irão se reunir em
uma antiga construção militar abandonada para
concluir sua trama, do outro lado da floresta na
qual você já se encontra. Sua aventura começa aqui!
Vá para .


Dentro da assombrosa floresta é quase impossível
ver a luz do sol. Você anda tocando as árvores para
estudar o local e sentir sua textura até chegar a uma
encruzilhada. Vá para .


Você se apressa correndo sem obstáculos até chegar
a uma trilha de pedras largas e lisas. De repente,
uma delas se abre e um goblin descalço e de rosto
enrugado salta de um alçapão segurando uma man-
gueira. Vá para 
.


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Os Mestres da Escuridão


Você desembainha a sua espada e, com alguns
golpes rápidos e precisos, corta os espinhos. À me-
dida que abre caminho, você começa a passar pela
barreira. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, vá para 
.
Caso contrário, vá para 
.


Você acorda em uma cabana de palha e madeira e
vê um homem estranho à sua frente. Ele parece as-
sustado e o observa fixamente perguntando-lhe se
está bem. Você responde positivamente ao homem,
um senhor já em sua terceira idade. Vá para 
.


Você começa a puxar a corrente. Ela cede até certo
ponto, mas depois passa a ficar pesada e arrastá-lo
para o buraco. Teste sua Sorte. Se for bem-sucedido,
vá para 
; se não tiver sorte, vá para 
.


Sem demora, você se protege com seu escudo de
uma nova rajada. Quando o líquido para de fluir
da mangueira, o item está inútil e você se livra dele.
O goblin, no entanto, não se intimida e salta sobre
você com uma cimitarra. Lute!
GOBLIN Destreza 7 Vida 11
Se vencer, você segue seu caminho pisoteando o
corpo do goblin, mas não sem antes dar-lhe uma
cusparada de desdém. Vá para 
.


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Os Mestres da Escuridão


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Os Mestres da Escuridão


Você escolhe a direita e prossegue sem parar até
ser barrado por uma criatura monstruosa. Olhan-
do com clareza, você percebe que se trata de um
enorme besouro escarlate! A apavorante criatura, de
estrias vermelhas de fogo e carapaça de quitina,
planeja matá-lo e dá-lo aos filhotes de seus ovos
prestes a eclodir. Lute!
BESOURO
ESCARLATE Destreza 10 Vida 8
Se vencer, você limpa sua espada suja dos fluidos
da criatura e segue. Vá para 
.


Ele aproxima o punhal de seu rosto. Você fecha os
olhos, mas, após um estalo, vê que o velho apenas
tirou as ataduras de sua cabeça. “Está novo em
folha”, ele exclama. Você pega suas coisas e aperta
a mão do gentil senhor, que lhe deseja boa sorte.
Saindo da cabana, você segue seu rumo. Vá para 
.


As ruínas estão cobertas por limo e fungos. Pronta-
mente, você percebe um movimento em seu interior
e se apressa a explorar o lugar. A parede logo após
a entrada, porém, é falsa e serve apenas de fachada
para um arsenal de bestas armadas e apontadas
para você! Certamente uma armadilha de Mestre
Rocco, o arqueiro. Jogue um dado. O número obtido
será a quantidade de setas que o atingem. Para cada


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Os Mestres da Escuridão

uma, reduza dois pontos de Vida. Se ainda estiver


vivo, vá para 
.


O corredor está iluminado por tochas em ambos
os lados. Entre um par delas, existe um pano cheio
de pó pendurado na parede. Ele parece cobrir algo.
Se puxar o pano, vá para 
. Se seguir sem lhe dar
atenção, vá para 
.


Após eliminar o ogro, você fica diante de uma gros-
sa porta de madeira reforçada com metal. Ela está
trancada, mas você pretende entrar nem que seja à
força. Se estiver usando um cinturão do colosso, vá
para 
. Caso contrário, vá para 
.


Você está ansioso para encontrar o esconderijo onde
será a reunião dos mestres. A passos largos, você
chega ao fim da linha quando é barrado por uma
parede de plantas espinhosas, que o faz perder o
ritmo da caminhada. Se quiser abrir caminho pelos
espinhos, vá para . Se preferir voltar e escolher
outro caminho, vá para 
.


Enquanto anda, você vê um pequeno saco de couro
pendurado num galho. Se quiser examinar o item,
vá para 
. Se quiser ignorar o achado, vá para 
.


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Os Mestres da Escuridão


Você lembra de ter visto um vulto ao entrar nas
ruínas, mas agora tudo parece calmo e silencioso,
apesar de você sentir-se como se estivesse sendo
observado. Se quiser tentar alcançar o objeto que
reluz no buraco, vá para  . Se quiser deixá-lo de
lado e seguir, vá para 
.


Ao longo do túnel, você pisa em algo enterrado e,
ao cavar, acha um pote de vidro tampado, cheio de
uma substância acinzentada. Você olha em volta
desconfiado, mas tudo está silencioso. Você vai
abrir o pote (vá para 
) ou vai ignorá-lo e continuar
andando (vá para )?


Covarde, você foge do pequeno goblin de volta até
a bifurcação. Reduza um ponto de Sorte. Agora,
decida entre ir para a esquerda (vá para 
) ou
direita (vá para 
).


Você procura por qualquer coisa diferente, mas só
encontra um buraco cheio d’água escondido sob
folhas secas. Deveria ser utilizado para abastecer
a casamata, provavelmente escavado até uma bica
em seu interior. De repente, você nota uma corrente
afundada na água, presa a uma estaca na margem
do buraco. Se quiser puxar a corrente, vá para . Se
preferir entrar na casamata, vá para .


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Os Mestres da Escuridão


Numa ambiente tão inóspito, não seria demais
desconfiar das intenções do homem. Subitamente,
ele se vira e apanha um punhal decorado! Você ar-
regala os olhos. O que fará? Se quiser fugir, vá para
. Caso contrário, vá para .



Este é começo de sua jornada e você sabe que es-
colher o caminho errado agora pode lhe atrasar de
maneira desastrosa. Você acredita que apenas um
dos caminhos é o correto. Qual escolherá? Se quiser
ir pela esquerda, vá para 
. Se preferir ir pela direi-
ta, vá para 
. Se escolher continuar reto, vá para .


Ao topar com uma bifurcação, é novamente chega-
da a hora de escolher entre o caminho correto e o
que lhe trará surpresas desagradáveis. Você optará
pelo caminho da direita (vá para ) ou pelo caminho
da esquerda (vá para 
)?


Você salta ferozmente sobre ele, mas o goblin é
ágil controlando a mangueira já ligada. Você é en-
charcado pelo forte ácido e dá um grito de horror
enquanto olha para seus membros derretendo len-
tamente! Você decepcionou o povo; é um fracasso.
Sua aventura acaba aqui.


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Os Mestres da Escuridão


Esgueirando-se pela mata e aproximando-se com
cautela, você chega a um descampado cheio de cas-
calhos. A casamata construída ao centro dele bate
com a descrição dada pelos aldeões sobre onde seria
o encontro. Apesar de o local estar em ruínas, não é
visível o quanto se estende para baixo da terra. Se
quiser vasculhar o local por fora antes de entrar, vá
para 
. Se preferir entrar de uma vez, vá para .


Encolhido contra a parede, Belroum tenta recitar
algumas palavras mágicas, mas você o ataca antes
que possa concluir. Disposto a arriscar sua vida
para seguir com seus planos, ele saca um punhal e
o ataca. Lute!
BELROUM, O MAGO Destreza 8 Vida 8
Se vencer o último mestre, vá para 
.


Quando enfia seu braço, um humanoide pálido vin-
do do fundo do buraco aproxima-se com rapidez. O
morto-vivo tem o aspecto de um jovem de cabelos,
olhos e boca negros, mas move-se de maneira ace-
lerada e sobrenatural. Pior ainda, ele engatinha de
cabeça para baixo no teto do túnel! O enviado do além
o puxa para dentro e o arrasta sob a terra até a cova
onde será seu túmulo. Sua aventura acaba aqui.


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Os Mestres da Escuridão


As árvores começam a ficar mais largas e irregula-
res, suas copas cada vez mais fechadas, impedindo
a luz do sol. Antes que seus olhos se acostumem
à escuridão, algo irreconhecível salta de um nicho
em um tronco e devora metade de seu corpo com
apenas uma bocada. Sua aventura acaba aqui.


Três homens surpresos olham diretamente para
você de seus assentos dispostos em volta de uma
mesa onde há um mapa desenrolado. Dois deles
levantam-se imediatamente e se colocam à sua
frente, enquanto outro recua até o fundo da sala.
Enfrente Mestre Elster, o espadachim, e Mestre
Rocco, o arqueiro. Lute!
Destreza Vida
MESTRE ELSTER 10 16
MESTRE ROCCO 9 12
Se vencer, teste sua Sorte. Se tiver sorte, vá para 
.
Caso contrário, vá para 
.


Quando você vence o peso da corrente e a tira da
água, vê que ao final dela existe preso um baú. Ele
está trancado, mas você pode tentar abri-lo se tiver
uma chave de bronze. Se possuir este item, vá para
. Caso contrário, você deixa o baú de lado e resol-

ve entrar na casamata, indo para .


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Os Mestres da Escuridão


Mestre Belroum, o mago, é o último sobrevivente
do trio maléfico. Ele ri vendo-o ofegar após o com-
bate contra seus colegas. Com mais um passo para
trás, ele recita alguns encantamentos e dispara um
dardo negro mágico, acertando-o diretamente no
coração! Sua pele enegrece a as trevas tomam conta
de seu corpo. Você se torna um zumbi, escravo dos
poderes de Belroum. Sua aventura acaba aqui.


Você abre a porta com um chute, sentindo-se nova-
mente poderoso e confiante. Vá para 
.


Você salta da cama de palha e corre porta afora. O
velho grita alguma coisa, mas você não dá atenção.
Quando está longe, você se dá conta de que seu
equipamento, itens e provisões ficaram para trás!
Risque-os de sua folha de aventuras e desconte um
ponto de Destreza Inicial e dois de Sorte. Desani-
mado, você segue apenas com a roupa que usava
sob a armadura de couro. Vá para 
.


Quando tenta retornar, a planta com espinhos co-
meça a se mexer, cercando-o. Lentamente, ela aperta
o cerco, até começar a perfurá-lo. Seu sofrimento é
grande e dura tanto tempo quanto seu sangue de-


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Os Mestres da Escuridão

mora a deixar seu corpo por centenas de pequenos


ferimentos. Sua aventura acaba aqui.


Você o puxa rapidamente. Atrás dele há apenas
um buraco na parede, cheio de raízes, mas largo o
suficiente para que alguém rasteje por ele. Você não
acha nada interessante até ver algo reluzir de forma
inconstante no fundo da abertura. Vá para .


Pisando em pedras e cascalhos você não percebe que
anda sobre um campo minado projetado por Mestre
Belroum, o mago, para manter longe os abelhudos
como você. Mais alguns passos e você finalmente
pisa sobre uma das marcas arcanas explosivas que
estavam escondidas no solo, sendo estraçalhado em
mil pedaços. Sua aventura acaba aqui.


Você é obrigado a esmurrar a porta com todas as
suas forças, utilizando os pés e os ombros. Quando
ela finalmente cede, você está cansado e ferido. Re-
duza dois pontos de Vida e um ponto de Destreza.
Vá para 
.


A chave demora até encaixar-se com firmeza na
fechadura do baú, uma vez que ambos estão em
péssimas condições. Quando o abre, você encontra


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Os Mestres da Escuridão

um belo cinturão de bronze. Você se sente ótimo e


cheio de força ao prová-lo. Enquanto estiver usando
o cinturão do colosso, adicione um ponto à sua Des-
treza Inicial. Você deixa o baú escancarado e entra
na casamata. Vá para .


O saco está cheio de areia fina, mas, no meio dela,
você encontra uma pequena chave de bronze. Ela
está enferrujada e parece bem velha. Talvez tenha
sido esquecida ou deixada ali para alguém. De
qualquer forma, pode ser útil. Se quiser ficar com
ela, anote-a em sua folha de aventuras. Após isso,
você segue seu caminho. Vá para .


Abrindo uma válvula no bico da mangueira, ele
lança um jato de líquido esverdeado contra você.
Teste sua Sorte. Se for sortudo, vá para 
. Se for
azarado, vá para 
.


Após atravessar a barreira, você descansa por
algum tempo e então corre esgueirando-se em dire-
ção às ruínas de uma saliente casamata de pedras,
anexada a uma fortificação maior. Vá para 
.


Você chega a um escuro túnel de árvores. Em suas
cascas irregulares você imagina ver rostos cheios de


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Os Mestres da Escuridão

olhos o observando. Deve estar pensando besteiras.


Se quiser entrar no túnel, vá para  . Se quiser
desviar o caminho por entre as árvores tentando
encontrar uma nova trilha, vá para 
.


Olhando em volta, você percebe que jamais pode-
ria encontrar sozinho qualquer caminho seguro
até o local da reunião dos mestres. Em pensamen-
to, você agradece ao velho por tê-lo trazido para
tão perto das ruínas de uma saliente casamata de
pedras, onde certamente se dará o encontro. Do
terreno alto em que está, você define um trajeto até
lá. Vá para 
.


O percurso pelo caminho escolhido parece calmo,
até que uma movimentação sobre as árvores tira
seu sossego. Quando menos espera, uma armação
de tábuas e estacas amarradas com cipós é lançada
de um galho alto e o atinge. Seu corpo fica gruda-
do à armação até ser removido pelos goblins que
pretendem utilizar novamente a armadilha. Sua
aventura acaba aqui.


Após escapar da maioria das setas, você desmonta
a armadilha e segue até uma bifurcação em um
corredor que desce cada vez mais para o fundo da


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Os Mestres da Escuridão

casamata. Você vai pela direita (vá para 


), ou pela
esquerda (vá para 
)?


Ao final do corredor há um ogro. Ele está dormin-
do, mas acorda simplesmente com o barulho de sua
respiração, atacando-o. Lute!
OGRO Destreza 9 Vida 12
Se vencer, você aprofunda sua exploração na casa-
mata. Vá para 
.


Você abre a tampa do pote, mas o líquido começa a
evaporar criando uma nuvem de fumaça. Você fica
tonto, cambaleia e, para terminar, desmaia incons-
ciente. Vá para .


Você acaba caindo no buraco d’água e afunda
acompanhando a corrente. Quando a solta e tenta
emergir, no entanto, você é impedido por algas
constritoras que se agarram a você e o aprisionam
no fundo do buraco alagado. Você morre afogado e
em desespero. Sua aventura acaba aqui.


Você anda até chegar a uma câmara onde uma mu-
lher acorrentada pede por socorro. Ao se aproximar
dela, no entanto, você sente uma dor aguda em seu


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Os Mestres da Escuridão

peito, e só então percebe que a prisioneira era uma


ilusão barata criada por Mestre Belroum, o mago.
Nada mais havia ali, a não ser a lança que atravessa
seu peito, disparada por mais uma armadilha mortal.
Sua aventura acaba aqui.


Pego de surpresa, você não tem tempo de se pro-
teger e é atingido por um forte ácido! Talvez outro
herói possa ajudar os desesperados aldeões. Sua
aventura acaba aqui.


Você acaba sendo espetado por um dos espinhos,
que lhe arranca um gemido. Você o remove e o
examina, vendo que a ponta tem uma coloração
alaranjada. Você se sente cansado e senta, mas, ao
tentar levantar-se, suas pernas fraquejam e você cai
diretamente no chão. Os espinhos não eram apenas
venenosos, eram fatais! Sua aventura acaba aqui.


Você escapa de um banho de ácido esquivando-se
enquanto o goblin tenta controlar a mangueira.
O que você fará agora? O atacará (vá para 
), se
defenderá com seu escudo (vá para ) ou fugirá de
volta à bifurcação (vá para 
)?


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Os Mestres da Escuridão


Tendo triunfado em sua missão, você retorna à
aldeia cheio de orgulho. Você derrotou os mestres
da escuridão com bravura e sabedoria, e possui a
espada de Elster, o arco de Rocco e o anel mágico de
Belroum para provar isso.
Quando você chega, é recebido pelos aldeões com
gritos de viva! Os adultos clamam seu nome e as
crianças desejam ser como você.
Durante as festividades de comemoração e honras
à sua pessoa não faltam curiosos e sonhadores
vislumbrando suas próprias vidas como heróis.
Gostariam de se aventurar em terras longínquas e
enfrentar perigos indizíveis, mas você lembra-lhes
que heróis são todos aqueles que simplesmente
superam as dificuldades que lhes são impostas
com dignidade. São aqueles que repudiam o mal e
sobrevivem mais um dia para admirar a beleza da
vida entre cada nascer do sol.
Quanto à você, resta-lhe recuperar-se desta jornada...
E esperar pela próxima aventura!


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Por um Fio

Como ajudante de Toillier, o alfaiate real, sua missão


é partir para as montanhas que cercam a cidade e
procurar novos tipos de fios e tecidos para servirem
de matéria prima na confecção de vestes para a
realeza. Você deve ser rápido, pois seu soberano é
exigente e logo o inverno — e sua chance de encon-
trar criaturas hibernando — irá acabar.
Você deverá acompanhar seu mestre e lhe prestar
auxílio. Ele o deixa encarregado do mapa e pede que
você o guie, pois é mais aventureiro. Vocês partem
a pé em uma manhã congelante, com suprimentos
para alguns dias. Sua aventura começa aqui!
Vá para .


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Por um Fio


Após andar algumas horas, você e Toillier atravessam
uma trilha que contorna a montanha mais próxima
da cidade, até chegarem a um trecho bloqueado por
uma parede de gelo. Você descerá a montanha (vá
para 
), subirá a montanha (vá para ) ou tentará
quebrar a parede de gelo (vá para 
)?


Em meio aos escombros você encontra uma peque-
na caixa de madeira. Dentro dela, existe um ema-
ranhado de seda dourada e muito elegante. Anote a
seda em sua folha de aventuras. Você então deixa o
local e volta para a cidade. Vá para 
.


Você encontra um chifre que se move ao seu toque,
abrindo uma passagem na parede ao fundo. No
entanto, uma criatura salta da escuridão sobre você!
Um humanoide com tronco e braços de homem e
cabeça e pernas de bode de pelagem negra o ataca
segurando uma alabarda. Lute!
HOMEM-BODE Destreza 9 Vida 12
Se vencer o inimigo, vá para 
.


Sem confiança para fazê-lo, seu companheiro es-
pera que você escale o gelo primeiro. Infelizmente,
você não tem habilidade suficiente para concluir a
travessia. Sua mão escorrega em meio ao trajeto e


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Por um Fio

você despenca, batendo forte contra o gelo muitos


metros abaixo. Sua aventura acaba aqui.


Você ajeita um trenó na rampa e senta com seu mes-
tre sobre ele, abraçando forte seus pertences. O trenó
desce mais rápido que uma flecha e começa a cruzar
por túneis e pontes sem fim. Teste sua Sorte. Se tiver
sorte, vá para 
. Caso contrário, vá para 
.


Ao observar mais atentamente os bonecos, você
percebe que todos eles têm apenas um braço e, coin-
cidentemente, o mesmo! Eles parecem apontar para
um lado onde a quantidade de pedras e árvores é
mais densa. Se quiser seguir este caminho, vá para
. Se preferir ignorar o lado indicado pelos bonecos

e ir pelo caminho mais aberto, vá para .


Subindo novamente a montanha, você chega aos
destroços de uma carroça parcialmente soterrada
pela neve. A quantidade de artigos ao redor aponta
um provável mercante. Você não encontra sinal de
vítimas e resolve vasculhar. Teste sua Sorte. Se tiver
sorte, vá para . Caso contrário, vá para 
.


Para sua surpresa, a caverna parece ter sido habita-
da há até pouco tempo. Existem resquícios de uma
fogueira e alguns panos xadrezes pendurados nas


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Por um Fio

paredes ao fundo. Você acende uma tocha e avança.


Se quiser examinar as cinzas, vá para . Se quiser
verificar os panos ao fundo, vá para 
.


Uma passagem está cavada dando acesso à porta. Ao
entrar, você vê um anão sentado sobre um tapete de
pele de coelhos em frente a uma lareira acesa. “Pelos
deuses, você parece ter sido surrado por um urso
das neves!”, ele exclama ao vê-lo. O pequenino é
solidário e lhe dá as boas vindas a sua casa. Você
lhe conta sobre o desfecho trágico de seu mestre e
ele lhe fala que o fundo deste lago é preenchido por
corpos a cada inverno, mas que no verão as carcaças
vêm à tona. Sua expressão é de horror! Em meio à
conversa você vê que o anão tenta acender um
longo cachimbo, mas reclama atrapalhado, pois a
piteira parece estar quebrada. Se tiver um cachimbo
e quiser dá-lo ao anão, vá para . Caso contrário,
você se despede após pernoitar e parte, indo para
.



Sua estada no platô é tranquila e Toillier passa a noite
divagando sobre os gostos do rei. “Milorde gosta de
roupas que demonstrem especialmente seu poder e
originalidade, mas da forma mais crua possível”, ele
diz certo momento. No outro dia, vocês acordam e
retomam seu caminho. Vá para  .


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
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Por um Fio


Após alguns metros você enxerga uma fumaça ao
longe, porém, antes de chegar nela, é barrado por
uma criatura nauseante que surge de um escon-
derijo entre as rochas. O cegrell se parece com um
gigante cérebro flutuante com tentáculos de ponta
espinhosa e um grande e afiado bico raptorial. Ele o
ataca imediatamente. Lute!
CEGRELL Destreza 9 Vida 8
Se vencer esta criatura, vá para 
.


Ao anunciar sua presença e de Toillier, um homem
que deixa apenas seus olhos à mostra sob uma vesti-
menta completamente branca emerge de um monte
de neve. Ele os saúda e pede ajuda para arrastar o
cervo sobre a padiola até o platô do qual vieram. Se
tiver dez ou mais pontos de Vida e quiser ajudar o
caçador, vá para 
. Se recusar e seguir em frente
desejando-lhe boa sorte, vá para 
.


Toillier aterrissa tranquilamente ao chegar ao pé
da montanha e sai a sua procura. Depois de algum
tempo ele o descobre entre algumas pedras. Seu
pescoço está quebrado e sua cabeça torcida de uma
forma assustadora. Sua aventura acaba aqui.


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Por um Fio


O restante do trecho de sua volta é finalizado sem
dificuldades. Infelizmente, não possuía suprimen-
tos para prolongar sua busca. Após comunicar a
morte de Toillier, você se põe a trabalhar em seu
lugar. Depois de algum tempo, você é chamado
diante do rei para prestar contas sobre sua busca.
Some os pontos das peças que pôde confeccionar
com os fios ou tecidos que encontrou em sua busca.
Uma blusa de cetim de seda dourada 1 ponto
Um manto de tafetá de seda brilhante 2 pontos
Um par de botas de
veludo de algodão etéreo 2 pontos
Um par de luvas de linho mágico 2 pontos
Um casaco de lã do extremo norte 3 pontos
Se você fizer cinco ou mais pontos, vá para 
. Caso
tenha feito menos de cinco pontos ou não tenha
matéria prima para confeccionar uma única peça
para presentear o rei, vá para 
.


Sem esperar, você começa a cobrir os blocos de
gelo com neve, mas a agitação parece ser demais
para os jumpas abocanhadores! Teste sua Destreza.
Se tiver sucesso, eles não acordam e você consegue
. Se falhar,
deixar o local sem problemas; vá para 
vá para 
.


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
Quando você põe as mãos na água quente do poço
abençoado, uma sensação de alívio percorre seu
corpo. O frio do inverno some imediatamente e
você se sente revigorado. Restaure três pontos de
Vida. Se ainda quiser desenterrar o que há ao lado
do poço, vá para 
. Se resolver voltar e seguir outro
caminho, vá para 
.


Seu mestre alfaiate amarra uma corda entre vocês
para continuarem subindo. Quando você está quase
no pico, porém, ele desmaia sem conseguir respirar
e cai, levando você junto. Seus corpos devem servir
de aviso aos próximos inconsequentes que tentarem
chegar tão alto. Sua aventura acaba aqui.


Enquanto examina e desenterra os escombros
da carroça, você acaba por remover um tanto de
neve que a sustentava, fazendo com que ela vire e
escorregue pela montanha. Uma porção de neve se
precipita e o arrasta junto durante um trecho. Você
se choca contra pedras e galhos. Reduza quatro
pontos de Vida. Se ainda estiver vivo, você sobe
novamente e sem mais delongas retorna à cidade.
Vá para 
.


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
O circuito de trenó sobre as pistas de gelo é ar-
repiante. Ao final, ele perde velocidade em uma
lombada e termina o trajeto suavemente em um
aposento sem luz. Você reacende a tocha que apa-
gara no caminho e vê duas passagens. Se quiser
seguir pela esquerda, vá para 
; se quiser seguir
pela direita, vá para 
.


As brasas da fogueira já se apagaram há muito
tempo. Mexendo nelas com um pedaço de ferro que
vê ao lado, no entanto, você encontra alguns dentes
humanos entre as cinzas. Você fica horrorizado com
a descoberta! Reduza um ponto de Sorte. Se quiser
deixar a caverna, vá para 
. Se quiser ficar e exami-
nar os panos xadrezes, vá para .


Sua felicidade não dura muito quando seu movi-
mento desperta algumas das criaturas pelas quais
vocês passam perto. Pequenas aberrações de pele
rugosa, semelhantes a sapos azuis que pulam sobre
dois pés, tentam abocanhá-los com mandíbulas e
dentes descomunais. Um dos jumpas abocanhado-
res morde sua panturrilha e solta somente após você
acertá-lo com uma pedra na cabeça! Reduza dois
pontos de Vida e um ponto de Destreza. Quando
já estão longe, você e seu companheiro voltam a se
concentrar em sua busca. Vá para .


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
Quando finaliza seu atacante, seu mestre alfaiate
olha maravilhado para o pelo da criatura. “Esta
criatura é originária de regiões longínquas. Sua lã
é muito especial!”, diz Toillier. Você tosquia o ho-
mem-bode e guarda sua lã do extremo norte. Anote-a
em sua folha de aventuras. Após isso, você segue pela
passagem oposta. Vá para  .


A descida não é fácil com tanta neve e gelo para
atrapalhar. No meio do caminho, você nota uma
passagem entre duas rochas grandes, que prova-
velmente dá acesso a uma caverna. Se quiser entrar
na caverna, vá para . Se quiser seguir descendo, vá
para 
.


Você é ágil o suficiente para desviar das pedras e
obstáculos que passam por você como num piscar
de olhos até chegar ao pé da montanha. Ali, algumas
árvores e rochas compõem o cenário ao redor. Entre
elas, você nota uma porção de bonecos de neve. Se
quiser ir até eles, vá para . Se preferir seguir por
entre as árvores, vá para 
.


A ponte termina alguns metros antes do lago conge-
lado ao fundo do penhasco, então você salta. Quan-
do Toillier, pula, porém, o gelo se parte e ele afunda.


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Você pode vê-lo nadando sob a camada cristalina,


tentando encontrar a saída desesperadamente... In-
felizmente, ele se afoga e afunda nas águas escuras
antes de conseguir.
Seu mestre alfaiate está morto, mas você ainda
deve concluir sua tarefa! Como ele levava grande
parte dos suprimentos, você deve apressar-se em
voltar. Às margens do lago congelado, você vê uma
choupana com neve até as janelas e decide ir até
ela. Vá para .


Depois de uma curva, você avista uma árvore
grande e sem folhas com suas raízes expostas entre
as rochas. De um de seus galhos pende um enorme
casulo. Ele parece ser feito de fios de seda esverdea-
dos e brilhantes. Se quiser destruir o casulo e pegar
os fios, vá para 
. Se preferir não mexer no casulo,
você pode subir mais alto na montanha (indo para
) ou descê-la (indo para 
 ).


Após derrotar o hediondo cegrell, você chega a um
poço raso de água quente em meio às rochas, de
onde vem a fumaça de vapor. O poço certamente
foi feito por mãos humanas. Ao lado dele você se
surpreende quando percebe ter algo semelhante a
um homem enterrado. Você vai desenterrar o que
existe ali (vá para 
), ou vai experimentar a água
do poço (vá para 
)?


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
Jogue um dado. Se o resultado for um ou dois, você
é atingido por engano por uma flecha, que lhe reduz
quatro pontos de Vida. Se o resultado for qualquer
outro, seu movimento não é percebido pelo caçador
camuflado. De qualquer forma, você cruza o local.
Vá para 
.


Por mais rápido que seja, você não consegue cobrir
todos os blocos de gelo. Um deles se rompe acor-
dando a criatura em seu interior, que lhe dá certo
trabalho. Um pequeno monstrinho de pele rugosa,
parecido com um sapo azul que pula sobre dois pés,
o abocanha com mandíbulas e dentes de um car-
nívoro. Reduza dois pontos de Vida. Você se livra
dele arremessando a criatura longe e rapidamente
trata de sair do local e retomar seu caminho com
Toillier. Vá para 
.


A passagem termina em uma rampa de gelo que,
após cruzar um abismo, continua dentro de um
túnel escuro. Um trenó está encostado na parede ao
seu lado e, ao lado dele, existe uma pequena mesa
de madeira, mal iluminada por uma tocha presa à
parede. Se decidir usar o trenó e lançar-se na rampa,
vá para . Se examinar a mesa, vá para .


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Por um Fio


O animal é pesado, reduza dois pontos de Vida pelo
cansaço. Ao deixar a criatura no local, o caçador
revela seu rosto, mostrando ser um homem careca
de orelhas pontudas, provavelmente um meio-elfo.
“Tome, aceite isto por seu esforço”, ele diz lhe entre-
gando um cachimbo decorado.
Anote este item em sua folha de aventuras. Você se
despede agradecendo pelo presente. Vá para 
.


Você e seu mestre alfaiate prosseguem até que uma
nevasca começa a se formar. A luz do dia também
está minguando, mas Toillier sugere que continuem
andando mais um pouco até chegar a um platô após
uma subida mais adiante. Se quiser buscar abrigo
no platô, vá para 
. Se preferir acampar próximo
de onde está, vá para 
.


A passagem termina em uma saleta cheia de chifres
expostos pelas paredes como troféus de caça. Não
parece haver nenhuma saída deste lugar a não ser
a passagem pela qual veio. Se você já viu um par
de chifres anteriormente em sua aventura, siga para
a referência indicada por eles. Caso contrário, você
simplesmente dá meia volta e segue pelo caminho
oposto, indo para 
.


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Por um Fio


Ao longo da subida o ar vai ficando rarefeito e mais
frio. Vocês continuam até chegar a uma plataforma
de pedra da qual têm uma ótima vista de toda re-
gião. Se quiser subir ainda mais alto, vá para 
. Se
preferir explorar a plataforma, vá para 
.


O anão vibra quando você lhe entrega o cachimbo.
Risque-o de sua folha de aventuras. Após acender um
fumo de cheiro pesado, ele pega um pote de planta
de dentro de um armário e põe sobre a mesa. Nele
você observa uma muda de algodoeiro.
“Este não é um algodão comum, pois não pertence
ao nosso plano de existência”, ele diz, atravessando
a planta com a mão como se ela fosse um fantasma.
Com algumas palavras do idioma dos anões, ele
apanha um chumaço de algodão etéreo e o entrega a
você. Anote-o em sua folha de aventuras. “Somente
com as palavras certas você pode tocá-lo. Ao utilizá-
-lo, você verá que ele rende muito mais do que a
quantidade que tem em mãos”, o anão finaliza. Você
agradece sua gentileza e parte despedindo-se após
pernoitar, rumando de volta à cidade. Vá para .


Quando o trenó salta de uma rampa quebrada para
o nada, vocês perdem o fôlego em desespero! Sem
uma pista de continuidade para apará-los, o trenó
se despedaça sobre o lago congelado no fundo de


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um abismo. Seu cadáver jamais será encontrado.


Sua aventura acaba aqui.


Sobre a mesa existe uma maquete rudimentar
representando uma série de túneis e pontes que
cruzam sobre uma caverna alagada. Em um dos
pontos da maquete você pode ver o desenho de um
par de chifres marcado com o número três. Anote
esta informação, ela poderá ser útil mais tarde.
Agora, quiser descer pela rampa, vá para . Se achar
melhor sair da caverna, vá para 
.


Os tecidos ao fundo são muito comuns para serem
levados ao rei. Atrás de um deles, porém, você desco-
bre uma passagem apertada, de onde parece vir uma
luz amarelada. Se quiser entrar na passagem, vá para
. Se preferir sair da caverna, vá para 
 .


Com a ajuda de Toillier, você desenterra um cadá-
ver que usa boas vestimentas. Pelas cores e pelos
acessórios que usa, você acredita ser algum mago.
Revistando os pertences na bolsa do infeliz, você
encontra um carretel de linho. O fio parece espeta-
cular e você resolve ficar com o rolo de linho mágico.
Anote-o em sua folha de aventuras. Então, você de-
cide não correr mais riscos e sair dali — afinal, não
sabe do que o mago morreu... Vá para  .


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
Você tenta exaustivamente rachar o gelo do pare-
dão, mas a única coisa que consegue é machucar-se.
Reduza dois pontos de Vida. Agora, você irá descer
a montanha (vá para ), ou subir a montanha (vá
para 
)?


Andando por um túnel estreito, você sai da caverna
por uma passagem tão escondida entre as pedras
nevadas que certamente não a veria se viesse pelo
lado de fora. Logo a noite começa a cair, acompa-
nhada de uma nevasca. Toillier aponta um platô
mais adiante. Se quiser buscar abrigo segundo a in-
dicação de seu companheiro, vá para . Se preferir
acampar onde está, vá para 
.


Após cruzar o platô indicado pelo alfaiate real, você
encontra um cervo morto abatido sobre uma padio-
la em meio a algumas árvores. Uma flecha certeira
está cravada em seu pescoço. Se quiser anunciar
sua presença a um possível caçador, vá para  . Se
quiser passar sorrateiramente pelo local, vá para 
.


Você decide seguir uma trilha ao pé do penhasco
que descera. Quando o caminho começa a se estrei-
tar, você vê uma imensa criatura hibernando em
um buraco sob as raízes levantadas de uma grande


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Por um Fio

árvore. Faltando poucos dias para despertar, seu


cheiro é o suficiente para acordá-la. Penas e pelos
cobrem o corpo de um urso com cabeça de coruja e
olhos pálidos. Seu bico curvo anseia pela primeira
refeição após um inverno dormindo. Lute!
URSO-CORUJA Destreza 9 Vida 14
Se vencer o urso-coruja, você pode examinar sua
toca (vá para 
) ou seguir em frente (vá para ).


Você continua descendo a montanha, mas, quando
um enorme galho podre soterrado na neve quebra
sob seus pés, você começa a cair vertiginosamente!
Teste sua Sorte. Se for sortudo, vá para 
. Se for
azarado, vá para 
.


O rei agradece sua tentativa, mas deixa claro que
jamais havia sido tão decepcionado por um in-
competente como você. Você é indigno de ocupar
a posição de alfaiate real de seu falecido mestre e é
ordenado para que passe a cuidar apenas da limpe-
za das latrinas do casarão. Sua aventura acaba aqui.


Você continua seguindo em meio a um horizonte
infinito de neve até chegar a uma cascata congelada
que se estende penhasco abaixo. A ponte que liga as
duas extremidades está caída. Você vai atravessar o
penhasco pendurando-se no gelo da cascata até em-


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Por um Fio

baixo (vá para ), ou vai descer pela ponte quebrada


até o fundo do penhasco (vá para  )?


Com a ajuda do companheiro alfaiate, vocês mon-
tam uma pequena barraca sob uma pedra alta que
parece ter o formato de uma concha. A noite passa
rápida e gelada até o outro dia. Quando acorda e
olha para fora da barraca, vê que acamparam entre
uma série de pequenas criaturas cristalizadas em
blocos de gelo. Elas parecem se agitar diante dos
raios de sol da manhã. O que você fará? Irá tentar
cobrir os blocos com neve para que as criaturas não
despertem (vá para 
), ou irá fugir com Toillier si-
lenciosamente o mais rápido possível (vá para )?


Você corta o casulo com uma lâmina, mas, antes que
possa retirar todo o monte de fios, ele se abre. De
dentro dele sai uma criatura coberta por um limo
amarelo que combina os piores aspectos de um ver-
me e um inseto, com asas ainda malformadas em
suas costas. Ele fica entre você e o alfaiate, bloque-
ando seu caminho. Você terá de enfrentá-lo. Lute!
ABOMINAÇÃO
PREMATURA Destreza 7 Vida 8
Se vencer o monstro, você pega um monte de fios
de seda brilhante. Anote-os em sua folha de aventuras.
Agora, se resolver continuar subindo a montanha,
vá para 
. Se quiser descer, vá para 
.


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Por um Fio


A toca do urso-coruja é bem simples e não tem
mais do que apenas alguns túneis e ossos perdidos
em montes de pena e pelos fedorentos. Explorando
o local, no entanto, você acaba por pisar nos ovos
da criatura. Seu estalo ecoando pelos túneis que
partem do ninho rapidamente atrai outros mons-
tros da família. Você é devorado no desjejum. Sua
aventura acaba aqui.


O rei fica impressionado com as peças que você con-
feccionou para ele. Certamente você é a pessoa certa
para ocupar o cargo de seu falecido mestre. Após
receber uma bonificação em peças de ouro e alguns
cortejos da realeza, seus serviços serão cobiçados e
respeitados em todo o reino.
Após o degelo do inverno, as rotas comerciais co-
meçarão novamente a fervilhar. Esta, com certeza,
será ainda outra oportunidade de provar seu valor,
seja como um bravo aventureiro, seja como o mais
novo alfaiate real. Ademais, você apenas espera que,
mesmo distante, Toillier esteja orgulhoso de você.


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Os Selvagens de Khaldum

Entre todos os cartógrafos, você foi o escolhido para


mapear a região inexplorada do reino. Enquanto
retrata as terras em seus rolos de pergaminho, um
colega que o acompanha as descreve em letras. Este
trabalho certamente é uma grande aventura!
Após alguns dias, porém, o que vocês pensavam ser
uma região erma torna-se o cenário da maior luta
por suas vidas. Em meio a um labirinto de pedras
altas que se espalham por milhares de árvores, você
e seu colega são surpreendidos pelos guerreiros de
uma tribo de selvagens de pele cinzenta.
Você corre e consegue fugir, mas seu companheiro
não tem tanta sorte e é capturado pelos violentos
selvagens de Khaldum. Entretanto, enquanto você


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Os Selvagens de Khaldum

foge, um dos selvagens apanha uma atiradeira e o


atinge com uma pedra na cabeça. Você rola morro
abaixo e cai de um penhasco, mergulhando incons-
ciente num rio.
Horas depois, você acorda na margem de um lago
profundo. Você se livra das roupas que lhe pesam
mais e descobre que ficou com vinte peças de prata e
sua adaga, mas perdeu todo o resto. Anote-os em sua
folha de aventuras. Agora, você deve resgatar seu com-
panheiro e seu trabalho cartográfico, caso este ainda
não tenha sido destruído. Sua aventura começa aqui!
Vá para .


Sem seus mapas você está perdido nesta região des-
conhecida, mas deve encontrar um caminho até a
aldeia dos selvagens. Enquanto tenta se secar, você
vê um casal de crianças mundanas tirando água do
lago com um balde de madeira ao longe. Elas ainda
não perceberam sua presença. Vá para 
.


Você devolve o espírito do barão para o além,
deixando seu cadáver inanimado desmontar-se e
cair no chão. A Espada de Azmaducco pode lhe ser
de grande utilidade. Empunhando-a, você se sente
poderoso! Enquanto usá-la, some um ponto extra a
todas as suas jogadas de ataque. Quando a porta volta
a se abrir, você deixa o lugar rapidamente e segue
na direção de onde viu as crianças. Vá para 
.


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Os Selvagens de Khaldum


Você diz às crianças que precisa da ajuda delas, pois
foi ferido por selvagens hostis. O casal recua mais
alguns passos sem tirar os olhos de você antes de
se virarem e fugirem correndo, deixando o balde ali
mesmo. Você pode tentar encontrar o caminho que
as crianças tomaram, indo para  , ou seguir pela
trilha ao seu lado, indo para 
.


Você salta agilmente entre as rochas flutuantes
enquanto o colosso agita a lava com seus golpes e a
faz respingar por todos os lados. Nem você parece
acreditar no desafio pelo qual passou ao chegar ao
outro lado do lago de lava e ver a criatura sumir na
pedra líquida. Você segue por uma passagem que
parece subir novamente à superfície. Vá para 
.


Ao abrir o caixão, você dá de cara com um bilhete
deixado sob um pente de marfim. Antes de ler a
nota, você pega o pente e o guarda consigo. Anote-o
em sua folha de aventuras. O bilhete diz:
“Um espírito que vive não precisa de símbolos que o
lembrem da morte de seu corpo.
C. Azmaducco”.
De repente, algo dentro do caixão do alto começa a
esmurrar a tampa querendo sair. Vá para 
.


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Os Selvagens de Khaldum


Você empurra a porta, mas ela não se move. Re-
pentinamente, uma sequência de números surge na
imitação de rubi, como se flutuassem dentro dele.
Abaixo da sequência, diversos outros números
soltos parecem ser sensíveis ao toque e brilham
quando você passa a mão sobre eles. Apenas um
dos números é o correto: aquele que completa a
sequência exibida.
“1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, __ , 55”
Se souber qual é este número e quiser abrir a porta,
siga para ele. Caso contrário, você pode investigar
as lápides, se ainda não o fez, indo para 
, ou dei-
xar o cemitério e seguir na direção de onde viu as
crianças, indo para 
.


O pente de marfim cai no chão logo ao lado da se-
nhora, que fica espantada com o artigo que possui.
Ela lhe oferece uma espécie de chaveiro, que ela
chama de “insígnia magmática”, ou quarenta peças
de prata pelo seu item. Se quiser negociá-lo, anote
em sua folha de aventuras o que escolher pelo pente
de marfim e risque-o de seus itens.
Em seguida, ela agradece a ajuda com os sacos e
exibe alguns itens que possam interessá-lo.
Gazua de bronze 12 peças de prata
Botões e linha de seda 5 peças de prata


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Os Selvagens de Khaldum

Pena do galo cantante 11 peças de prata


Provisão 8 peças de prata
(restaura cinco pontos de
Vida quando consumida)
Após adquirir os itens desejados, reduza a quan-
tidade de peças de prata que gastou de sua folha
de aventuras. Agora, se ainda não o fez, você pode
sentar-se com o velho, indo para 
, ou sair do ar-
mazém, indo para 
.


Você os deixa entrar para que se protejam no local
reforçado, mas eles acreditam que você é o culpado
por seu adorado deus Khaldum despejar sua ira no-
vamente sobre a tribo! Sem ver com você a insígnia
magmática, que deve ter perdido na corrida, os sel-
vagens de Khaldum não os poupam. Sacrificam você
e seu colega o mais rápido possível para apaziguar a
fúria de seu deus. Sua aventura acaba aqui.


Quando as crianças se retiram, você contorna o
lago e sorrateiramente começa a seguir seus passos.
Depois de algum tempo, puxada pelo menino, a
menina começa a acelerar o passo e logo os dois
deixam o balde para trás e saem correndo. Você
os segue até chegar em um pequeno povoado de
poucas dezenas de casas.


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Os Selvagens de Khaldum

As crianças começam a gritar pois já haviam perce-


bido sua presença há algum tempo. Nisso, outras
pessoas começam a sair de suas casas e, ao vê-lo,
alguns homens se juntam e o apanham. Antes que
possa se explicar, você é linchado pelos descon-
fiados moradores do local. Seus ossos quebrados
certamente não permitirão que salve seu colega ou
a si mesmo. Sua aventura acaba aqui.


Ao se aproximar, um dos dois arqueiros estica a
corda do arco e vira em sua direção, disparando
uma flecha que passa rente à sua cabeça e crava-se
exatamente no cabo de uma pá enfiada na terra ao
seu lado. Após isso, ficam encarando-o. Jogue um
dado. Se o resultado for um ou dois, vá para 
. Se
for qualquer outro resultado, vá para 
.


Ao abrir o caixão, um par de correntes com gri-
lhões voa em sua direção algemando suas mãos
e puxando-o para dentro da caixa funerária. Você
tenta resistir, mas é impossível. Você é arrastado
pelas correntes que se recolhem e o deixam cons-
trito dentro do caixão. A tampa se fecha e você
pode ouvir a porta do mausoléu também se fechar.
Você está preso na pousada dos mortos. Sua aventura
acaba aqui.


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Os Selvagens de Khaldum


Você entra em algumas habitações, mas não tem
sucesso em encontrá-lo, até que enxerga uma com
uma porta de madeira que está sendo fechada com
um cadeado por um selvagem que pretende sumir
dali assim que terminar. Eles aprenderam facilmen-
te a usar este artigo obtido de uma de suas vítimas.
Você o ataca para tomar-lhe a chave. Lute!
SELVAGEM SURPRESO Destreza 7 Vida 8
Se o derrotar, vá para 
.


Deixando as crianças irem, você segue a trilha que
continua ao lado de alguns rochedos. Ela termina
em um cemitério antigo, cuja cerca de madeira está
caída e as lápides mal podem ser enxergadas entre
a vegetação. Um mausoléu de pedra chama sua
atenção. Se quiser ir até ele, vá para 
. Se preferir
investigar as lápides, vá para 
.


Você tenta ser o mais discreto possível e escolhe
uma passagem entre duas habitações de pedra para
infiltrar-se na aldeia. De repente, um dos cruéis
selvagens o avista, mas não pode alertar os outros
pois está com uma bucha de tecido na boca, que
lhe estanca o sangue da língua recém cortada como
punição tradicional da tribo para seus membros.
Ele usa uma vara como alavanca para tentar der-
rubar uma pedra do alto do terreno e esmagá-lo,


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Os Selvagens de Khaldum

mas, falhando, empunha uma adaga e salta sobre


você. Lute!
SELVAGEM
DE KHALDUM Destreza 9 Vida 10
Se vencê-lo, vá para 
.


Contornando o lago você vai ao ponto da margem
onde as crianças se abasteciam de água, tentado a
partir dali encontrar os rastros delas ou um caminho
que possam ter tomado. Teste sua Sorte. Se tiver
sorte, vá para 
. Caso contrário, vá para 
.


Você apalpa as paredes do túnel escuro até que
ele começa a ficar mais iluminado. Ao chegar ao
fim dele, porém, você se vê em um grande salão
subterrâneo coberto por rios de lava e rochas ne-
gras que flutuam sobre ela. Uma cascata de lava
jorra logo acima de você e cobre a passagem de
volta pelo túnel. Você rola no chão escapando do
magma derretido e começa a buscar caminhos
para deixar o lugar.
Sob o calor extremo você anda por passarelas es-
treitas de pedra negra, até que, de repente, o lago
começa a se agitar e uma onda de lava se forma e
vem em sua direção! Você não consegue escapar
dela. Sua aventura acaba aqui.


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Os Selvagens de Khaldum


A senhora quase deixa um saco pesado de grãos
cair, mas você lhe dá suporte bem a tempo. Se você
estiver levando um pente de marfim, vá para .
Caso contrário, vá para 
.


O pastor o recebe de forma tranquila e logo vocês
começam a conversar sobre aquela região, os selva-
gens e o povoado.
“Este povoado era originalmente um assentamento
de guerreiros enviados para conter a tomada dos
territórios pelos selvagens de Khaldum e evitar
que atacassem e pilhassem outras aldeias. Depois
de alguns anos nesta missão, muitos dos soldados
se estabeleceram aqui definitivamente. Aos poucos,
foram atraindo outras pessoas. Enfraquecidos, os
selvagens pararam de realizar ataques fora de seu
território... Mas não ouse aproximar-se deles”, diz o
pastor, detalhando-lhe em seguida onde você está e
onde fica a aldeia dos captores de seu colega.
Após obter informações valiosas sobre os selva-
gens de Khaldum, você decide seu próximo passo.
Se quiser ir até o estande de arco e flecha, vá para
. Se preferir entrar no armazém, vá para 
 . Por
fim, se escolher descansar um pouco antes de
deixar o povoado e partir em direção à aldeia dos
selvagens, vá para 
.


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Os Selvagens de Khaldum


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Os Selvagens de Khaldum


A escada termina em uma sala com uma enorme
janela no andar superior, através da qual um gran-
de homem observa a explosão da ira do vulcão
Khaldum. Ao lado dele, um cesto guarda todos os
seus materiais cartográficos. Quando o homem se
vira para você, vê que este selvagem colossal tem
a frente de seu corpo toda marcada por tatuagens
feitas a fogo. Ele é o Sumo Sacerdote de Khaldum
e pretende destruí-lo em nome de seu deus. Seu
colega recua. Lute!
SUMO SACERDOTE
DE KHALDUM Destreza 12 Vida 18
Se acabar com o sumo sacerdote, vá para 
.


Logo um selvagem abre caminho em meio à mul-
tidão ao seu redor e o olha com desprezo. Ele fala
alguma coisa que não entende, mas então você é
amarrado e empurrado para dentro de uma habi-
tação de pedra onde encontra seu colega. O estado
dele é péssimo, mas certamente você será sacrifica-
do primeiro em nome de Khaldum, devido a sua
ousadia. Sua aventura acaba aqui.


Você grita e acena para as crianças que olham sur-
presas em sua direção. A menina começa a recuar
lentamente, e o menino deixa o balde cair enquanto
o observa. Se os assustar, poderá perdê-los de vista


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Os Selvagens de Khaldum

para sempre. O que dirá? Se quiser perguntar onde


está, vá para 
. Se preferir dizer que precisa de
ajuda, vá para .


Ao destrancar o cadeado, você tem uma grata sur-
presa ao encontrar seu colega dentro da habitação.
Você desata as amarras dele. Então, vocês deixam
a casa e começam a correr. Você percebe que a
língua de seu amigo foi cortada e ele não consegue
acompanhá-lo tão rapidamente.
Observando a movimentação dos selvagens de
Khaldum, você nota que alguns estão se dirigindo
para uma alta construção de pedra, feita com mais
esmero que suas moradias. Você suspeita que seja
algum tipo de templo, mas, diante das circunstân-
cias, não consegue encontrar melhor lugar para se
proteger da erupção.
Você coloca o braço de seu amigo sobre seu ombro e
praticamente o arrasta enquanto corre até suas botas
quase rasgarem. Você chega ao templo mas, ao fazer
isso, todas as pessoas pelas quais passou voltam
sua atenção para você e seu colega. A erupção se
intensifica e grandes rochas fumegantes começam a
cair sobre a aldeia. Um bando de selvagens deses-
perados corre em sua direção, buscando abrigo no
templo. Se quiser deixar que entrem e se salvem, vá
para . Se preferir fechar os portões de madeira e
trancá-los com um ferrolho, vá para 
.


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Os Selvagens de Khaldum


Você começa a dar voltas e mais voltas por entre o
terreno acidentado da região, até que a paisagem
se torna familiar e você se vê novamente em meio
às pedras altas e cinzentas e árvores de todos os
tamanhos. De repente, você topa com outro grupo
dos selvagens de Khaldum! Desta vez, eles não va-
cilarão em capturá-lo e sacrificá-lo em homenagem
a seu deus. Sua aventura acaba aqui.


Ela agradece e, tirando a rede do cabelo, se oferece
para atendê-lo exibindo alguns itens que possam
interessá-lo.
Gazua de bronze 12 peças de prata
Botões e linha de seda 5 peças de prata
Pena do galo cantante 11 peças de prata
Provisão 8 peças de prata
(restaura cinco pontos de
Vida quando consumida)
Após adquirir os itens desejados, reduza a quan-
tidade de peças de prata que gastou de sua folha
de aventuras. Agora, se ainda não o fez, você pode
sentar-se com o velho, indo para 
, ou sair do ar-
mazém, indo para 
.


Você cruza por alguns galhos e troncos caídos ten-
tando ler os nomes nas lápides enquanto uma coruja


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Os Selvagens de Khaldum

pia ao longe. De repente, você tem a impressão de


ver seu nome escrito em um dos memoriais de pedra!
Você sente um arrepio e um grande desconforto
por visitar este lugar. Reduza um ponto de Sorte.
Você desvia o olhar das sepulturas. Se ainda não o
fez e quiser ir até o mausoléu, vá para 
. Se quiser
deixar o cemitério e seguir na direção de onde viu
as crianças, vá para 
.


A escada leva até uma passagem subterrânea ilu-
minada por tochas e veios de magma que escorrem
de alguns orifícios na parede. Sem saber, você se
aproxima cada vez mais do coração de Khaldum,
onde se concentra sua atividade sísmica. Quando a
erupção se intensifica ao seu ponto mais violento,
toda geografia subterrânea do lugar é remodelada
pelos tremores e despejo de lava. Você e seu colega
são esmagados, queimados e consumidos por Khal-
dum. Sua aventura acaba aqui.


Quando você tenta dar mais um passo na direção
deles, o arqueiro prepara uma nova flecha. Será
melhor se não se aproximar destas pessoas, pois
certamente não apreciam sua presença no lugar.
O pastor e suas ovelhas já estão longe, então você
decide entrar no armazém. Vá para 
.


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Os Selvagens de Khaldum


A aldeia começa a ficar deserta e você grita por
seu colega o mais alto que pode. Infelizmente, a
erupção de Khaldum torna-se muito intensa e sua
proximidade com o vulcão o impede de escapar
com vida de sua fúria. Entre uma nuvem imensa de
gás venenoso, ele despeja rocha líquida sobre a terra
e faz chover blocos de pedra incandescente sobre
toda região. Sua aventura acaba aqui.


Depois de algumas horas, você vê fumaça ao longe e
então avista um pequeno povoado de poucas deze-
nas de casas. Ao chegar lá, as pessoas que circulam
entre as moradias o olham com um ar desconfiado,
mas sem parar as atividades que estão fazendo. Vá
para 
.


Seus pulmões parecem estar queimando pelo calor
e pelos gases liberados pelo magma. Em pouco
tempo, você sai da caverna e pode respirar aliviado.
Olhando em volta, você enxerga um imenso campo
de cinzas e vegetação morta. O solo negro e coberto
de esqueletos se estende até um grande vulcão que
dá nome àqueles que vivem ao seu pé: Khaldum!
Você pode ver a tribo dos selvagens ao longe. Suas
moradas são feitas de pedra e cobertas de cinzas,
tão próximas umas das outras que você certamente
poderia se perder ali. Você pode ver um deles des-


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Os Selvagens de Khaldum

manchando uma tenda, mas ele faz uma pausa e se


afasta. Se quiser ir até onde estava a tenda antes que
o selvagem volte, vá para . Se preferir esfregar-se
com as cinzas do chão para se camuflar e então ten-
ta avançar sorrateiramente por entre as construções,
vá para 
.


Ao perguntar onde está, a expressão das crianças
muda e elas começam a rir e cochichar entre si.
“O senhor está maluquinho, hihihi. Nosso pai
disse para termos pena das pessoas como o senhor.
Venha, vou lhe mostrar onde está”, diz a menina
estendendo-lhe a mão.
Você vai até as crianças e dá a mão para a menina.
Ela e o irmão o guiam até chegarem a um pequeno
povoado, de poucas dezenas de casas. Puxada pelo
menino, ela se despede com um abano e entra em
uma cabana de madeira. Vá para .


Ao deixar o armazém, o povoado parece mais
deserto. Aparentemente, a maioria das pessoas se
recolhe às suas casas. Os arqueiros não estão mais
treinando, tampouco o pastor e suas ovelhas está à
vista. Você resolve descansar um pouco e deixar o
povoado para tentar encontrar a aldeia dos selva-
gens de Khaldum. Vá para  .


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
Você atravessa uma cortina feita de sementes e
cordéis e entra em um armazém escuro, onde sacos
de farinha e grãos empilhados em um canto tiram
quase todo o espaço do lugar. Uma senhora com
uma rede sobre os cabelos brancos amontoados em
um coque tenta organizá-los com dificuldade.
Sentado diante de uma pequena mesa redonda, um
velho parece jogar cartas consigo mesmo. Se quiser
se aproximar da senhora, vá para 
. Se aproximar-
-se do velho, vá para 
.


Ao tocar o número certo, a pedra toda passa a
brilhar e então a porta dupla se abre, deixando
cair uma corrente que a prendia do lado oposto.
Você entra no mausoléu e se depara com um altar
de pedra de três diferentes níveis, sobre cada um
dos quais existe um caixão de madeira com tiras de
prata. Qual caixão irá abrir? O do nível mais baixo
), o do meio (vá para ) ou o do alto (vá
(vá para 
para 
)?


Mesmo derrotando seu inimigo, a agitação do com-
bate não passa despercebida. Você anda mais um
pouco, mas é avistado pelos selvagens rapidamen-
te. Eles começam a se aglomerar ao seu redor, lhe
deixando sem saídas enquanto esperam seu líder
para decidir seu destino.


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Os Selvagens de Khaldum

Enquanto aguarda, você observa seus cruéis cap-


tores. Sobre a pele cinzenta exibem olhos puxados
e dois furos quase diretamente no crânio que lhes
servem de narinas. Suas presas inferiores lhes sal-
tam para fora da boca e suas orelhas e pescoço são
cheios de adornos de todos os tipos. Você sabe que
nas mãos destes selvagens seu destino será a morte,
podendo ser sacrificado para conter a ira do vulcão
Khaldum ou servir de refeição para a tribo.
Se você estiver carregando uma insígnia magmáti-
ca, vá para 
. Caso contrário, vá para 
.


Pouco antes de escurecer, você acaba dormindo na
estrebaria de um senhor que lhe cede o local como
favor apenas para vê-lo longe do povoado o mais
breve possível. Seu corpo exausto relaxa e acorda
antes do nascer do sol. Esperando que seu colega
ainda esteja vivo, você parte.
Você anda com muito cuidado até ver-se novamen-
te entre um labirinto de pedras altas e árvores no
território dos selvagens de Khaldum. Você chega
a uma grande pedra que lhe bloqueia o caminho,
mas na qual estão escavados dois túneis. Você vai
seguir pelo túnel da direita (vá para 
), ou pelo da
esquerda (vá para 
)?


Você deve estar perto de algum povoado. Entre
algumas pedras com limo você pode ver uma trilha


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Os Selvagens de Khaldum

quase apagada logo a seu lado. O que fará? Se quiser


chamar a atenção das crianças, vá para . Se preferir
segui-las sem deixar que elas o vejam, vá para . Se
preferir seguir pela trilha, vá para 
.


Diversas coisas que estavam na tenda estão à
mostra. Entre outros artigos, certamente roubados
de povos mais evoluídos, você vê um curioso baú
pequeno, mas ele está trancado. Se possuir uma ga-
zua de bronze e quiser abri-lo, vá para 
. Se quiser
avançar mais um pouco na aldeia dos selvagens de
Khaldum, vá para 
.


O túnel termina em um inacreditável salão subter-
râneo. O calor é sufocante e você vê rios e lagos de
lava por todos os lados. Apenas alguns caminhos
estreitos e rochas negras que flutuam no magma
cruzam o lugar. Com cautela, você começa a andar
encostado à parede.
De repente, a lava começa a se agitar e borbulhar,
até que um gigante disforme emerge do lago de
pedra derretida. Feito de lava que parece escorrer
sem cessar enquanto lhe dá forma, o colosso tenta
golpeá-lo. Você salta de onde está para uma rocha
flutuante e, enquanto a criatura o persegue tentan-
do destruí-lo com seus punhos, vai saltando de uma
para outra. Teste sua Destreza. Se tiver sucesso, vá
para . Caso contrário, vá para 
.


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Os Selvagens de Khaldum


Você fecha a porta e tranca o ferrolho, vendo muitos
dos cruéis selvagens morrerem ao ficarem para trás,
serem pisoteados pelos outros ou mesmo pararem
para descansar no local errado. Os poucos que
conseguiram entrar no templo estão preocupados
demais tentando apaziguar a ira do deus Khaldum
e nem perceberam a sua presença.
O templo é todo decorado por esculturas de pedra e
madeira que retratam faces iradas. O lugar começa
a ser atingido por respingos de lava e grandes ro-
chas incandescentes. Dois lances de escadas deixam
a sala. Se quiser subir, vá para 
. Se preferir descer,
vá para 
.


O velho parece não notar sua presença, mas, quando
você puxa um banco e senta à sua frente, ele puxa
sua mão e começa a balbuciar algumas palavras
admirando a palma dela. De repente, ele olha para
você e pede cinco peças de prata para adivinhar seu
futuro. Se tiver dinheiro e quiser pagar ao homem,
desconte o valor de sua folha de aventuras e vá para
. Caso contrário, você pode se aproximar da se-

nhora, se ainda não o fez, indo para 
, ou sair do
armazém, indo para .


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Os Selvagens de Khaldum


Um deles aponta para a insígnia magmática que
leva presa em seu cinto e então todos começam a
cochichar. Você tenta a sorte e ergue o símbolo, ao
que todos os selvagens se prostram diante de você.
Ao chegar, o líder da tribo esbraveja e faz com que
todos se levantem e o cerquem, mas sem tocá-lo.
Tentando sair do cerco, você tem passagem livre,
mas é acompanhado de perto por seus inimigos que
esperam apenas um vacilo seu para matá-lo.
Antes que possa decidir o que fazer, todos são sur-
preendidos por uma explosão. O vulcão Khaldum
está em erupção! A tribo se dispersa e todos começam
a correr de forma desordenada. Logo a aldeia está
sob uma chuva de respingos incandescentes. Está
mais do que na hora de encontrar seu colega. Você
vai revistar as habitações de pedra mais próximas
(vá para 
), ou vai continuar pela aldeia indo na
direção do vulcão (vá para )?


Ao pular na rocha errada você fica sem ter para
onde dar seu próximo salto. Resta apenas arregalar
os olhos e tentar cobrir-se inutilmente do ataque do
colosso, que o afunda no lago de lava. Sua aventura
acaba aqui.


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Os Selvagens de Khaldum


Este povoado certamente não se sente confortá-
vel diante da visita de estranhos. Após um poço
cercado por um bando de ovelhas, você pode ver
um armazém do qual algumas pessoas saem carre-
gando sacos de farinha. Mais adiante, dois homens
treinam com arco e flecha. Um homem se aproxima
de você com uma vara e começa a tocar as ovelhas.
Se quiser falar com o homem, vá para  . Se preferir
ir até o estande de arco e flecha, vá para 
. Se quiser
entrar no armazém, vá para  .


Com certa dificuldade você abre o baú. Ele devia
pertencer a um desafortunado qualquer que tenha
topado com esta tribo. De dentro dele você tira
uma pequena poção e um pergaminho. Lendo-
-o rapidamente, descobre que tem em mãos uma
poção de força, que pode ser usada para conferir-
-lhe dois pontos extras a todas as suas jogadas de
ataque durante um combate. Anote-a em sua folha
de aventuras. Você precisa se mover antes que seja
descoberto. Vá para 
.


“Hmmm, você só pode ser louco. Mas eu devia
imaginar isso no momento em que apareceu sozi-
nho neste povoado, andando pelas terras daqueles
desvairados de Khaldum”, diz o arqueiro.


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Os Selvagens de Khaldum

Você conta sua história para os arqueiros, ao que


eles respondem:
“Estes selvagens... Khaldum é o nome do vulcão
que eles cultuam como um deus. Ele transformou
grande parte das planícies ao seu redor em cam-
pos de cinzas e enterrou muitas florestas e aldeias
antes disso. Hoje, apesar de ter perdido a força,
mantém-se em constante atividade. Cuidado se for
aproximar-se deste lugar”.
Após isso, eles desenham na areia um pequeno
mapa da região para lhe dar uma ideia de como
chegar aos selvagens de Khaldum mais facilmente.
Agora, se quiser entrar no armazém, vá para 
. Se
preferir descansar e depois deixar o povoado em
direção à aldeia dos selvagens, vá para 
.


A pequena casa mortuária parece ser o local de
repouso de uma família de sobrenome Azmaducco.
A porta dupla ostenta uma imitação de um rubi
gigante que se divide ao meio quando é aberta.
Vitrais descoloridos pelo tempo ainda estão in-
teiros atrás de barras de ferro. Se quiser entrar no
mausoléu, vá para . Se ainda não o fez e quiser
investigar as lápides, vá para 
. Se quiser deixar
o cemitério e seguir na direção de onde viu as
crianças, vá para 
.


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Os Selvagens de Khaldum


Você entrega a prata na mão do velho e ele dá uma
gargalhada seca e breve.
“Seu destino está muito claro em sua mão. Primeiro,
vejo um caminho interrompido nesta linha da direita.
Não escolha este lado! Depois, você irá confrontar
aquele que cospe fogo e irá confrontar seus filhos.
Por último, terá que julgar e condenar a sua vida e a
de muitos outros”, prediz o velho.
Agora, se ainda não o fez e quiser aproximar-se da
senhora, vá para 
. Se quiser sair do armazém, vá
para 
.


Pelos deuses! Você não chega a tocar na tampa e
ela é arremessada longe por uma criatura que se
levanta do caixão. Um cadáver horripilante possuído
pelo espírito do chefe da família Azmaducco tenta
arranhá-lo e mordê-lo, mas então desiste e empu-
nha uma espada de duas mãos empoeirada que tira
do caixão e tenta acertá-lo. A porta atrás de você se
fecha sozinha! Lute!
BARÃO
AZMADUCCO Destreza 10 Vida 12
Se derrotar este adversário cadavérico, vá para .


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Os Selvagens de Khaldum


Em meio ao combate, uma rocha incandescente é ar-
remessada logo acima de suas cabeças, arrancando
o teto do templo. Ao derrotar o sumo sacerdote de
Khaldum, porém, o vulcão parece se acalmar. Você
apanha todo seu material de trabalho cartográfico
e, incentivando seu companheiro a resistir mais
um pouco, deixa o lugar descendo pela lateral do
prédio de pedras irregulares.
Você não cruza com outros selvagens e logo con-
segue retornar ao povoado em que esteve durante
sua aventura. Desta vez, trazendo seu amigo, você
é recebido como um herói pelas pessoas que obser-
vam de longe a explosão do vulcão. Além de salvar
a vida de seu colega e entregar um trabalho nunca
antes tão precisamente detalhado, sua história de
bravura tornou-se uma lenda em seu reino. E o
principal: sua paixão por explorar o desconhecido,
ao contrário do que pensava, foi ainda mais agu-
çada por essa eletrizante experiência. Certamente,
você não irá parar por aqui!


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O Sono da Morte

Dores de cabeça excruciantes, terríveis. Você tapa


o rosto para evitar a claridade enquanto uma dor
horrível, que vai de trás de seus olhos até a raiz dos
dentes, o faz revirar-se em sua cama. Suas têmporas
doem como se fossem explodir.
Sua última aventura foi um sucesso, mas talvez você
não devesse ter subestimado os poderes psíquicos
de seu adversário, Armand Archimond, mesmo
tendo-o derrotado. Poucos dias após regressar, um
latejo insistente em sua cabeça deu lugar a dores
insuportáveis e crescentes, como se fossem sementes
se desenvolvendo no interior de seu crânio.


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O Sono da Morte

Antes que enlouqueça, você resolve pedir ajuda à


única pessoa a seu alcance que conseguiria subjugar
o poder de Archimond: uma bruxa amarga e reclusa
que alimenta apenas o ódio, banida há décadas de
sua aldeia e exilada na Floresta das Cinzas.
“Vou costurar esta pérola enfeitiçada sob a pele de
sua nuca. Enquanto dorme, ela lhe dará a oportu-
nidade de limpar sua mente”, ela diz sem muitas
explicações, engasgando e limpando a garganta em
meio a risinhos sarcásticos.
Apesar do que ouvira e imaginava sobre a anciã,
ela pareceu disposta a ajudá-lo. Apesar do método
desconfortável, nada pode ser pior do que as dores
que sente. Você retorna para casa e deita de costas,
dolorosamente sobre a pérola em sua nuca, até pe-
gar no sono. Sua aventura começa aqui!
Vá para .


Você acorda sentindo um tremor; sua dor se foi.
Quando abre os olhos, porém, vê que está perdido
em meio a uma paisagem completamente esbran-
quiçada. Apenas você e sua cama, em uma imensa
montanha nevada. O tremor fica mais forte e você
olha para trás. Uma avalanche de neve vem em sua
direção! Vá para 
.

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O Sono da Morte


Saltando para fora do iglu, você se afasta rapi-
damente do lugar. De repente, finas amarras de
barbante caem do céu e atam seu pescoço, punhos
e tornozelos. Olhando para cima, você pode ver o
rosto de Archimond projetado no céu. Ele se diverte
enquanto o controla como a uma marionete. Seu
titereiro agora manipula sua mente, perdida para
sempre em um mundo irreal. Sua aventura acaba
aqui.


Aprofundando-se na vegetação cada vez mais
fechada, você começa a ouvir passos pesados
vindo em sua direção. Você se esconde no alto de
um galho e vê um homem com o rosto escondido
sob um turbante e carregando uma gadanha passar
montado em um monstruoso elefante cinza. Ele
corta alguns galhos com sua afiada foice de duas
mãos, mas não o percebe. Se quiser saltar de seu
esconderijo e atacá-lo, vá para 
. Se preferir ficar
escondido, vá para 
.


Vagando entre os túmulos, você se depara com uma
lápide de nomes conhecidos. Aos seus pés estão
enterrados seus pais, que no mundo real desapare-
ceram quando ainda era criança durante um ataque
à caravana da qual faziam parte. Você se ajoelha e
toca o chão, sentindo uma sensação ambígua.

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O Sono da Morte

Você se sente fisicamente regenerado, mas moral-


mente abalado. Seus pais parecem querer abençoá-
-lo em sua busca, mas só há um jeito de isso aconte-
cer. Se desejar, você pode restaurar cinco pontos de
Vida para cada ponto de Sorte que reduzir. Após
isso, você se despede e, sem rumo, decide entrar na
Serpente de Bronze. Vá para .


Sem saída, você se aproxima do chão com sua tocha
e percebe que ele é de vidro, e, apesar disso, tudo que
consegue ver através dele é escuridão. Ao iluminar
o teto, porém, você tem uma surpresa! Centenas de
morcegos acordam e começam a guinchar. O vidro
sob seus pés racha e se parte, e os morcegos voando
a seu redor são tudo que você vê enquanto cai sem
parar. Vá para 
.


A ostra se fecha ao receber a pérola. Então, tudo
fica escuro. Agora, você está em um quarto sem
luz e sem saídas. Há uma caixa selada à sua frente,
pulando como se houvesse um animal dentro dela.
Você a pode ouvir emitindo gritos e urros pavoro-
sos. Você está preso em um coma, junto da caixa que
guarda seus piores pesadelos. Certamente acabará
enlouquecendo na solidão ou será devorado pelo
lado negro de sua mente, guardado na caixa dos
horrores. Sua aventura acaba aqui.

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O Sono da Morte


Uma passagem no desfiladeiro termina em uma
vasta planície nevada, na qual a única coisa que
se sobressai é um iglu ao longe. Se quiser ir até o
iglu, vá para 
. Se quiser vagar procurando outro
abrigo, vá para 
.


Ao receber o espelho quebrado, ela coloca-o em
frente ao rosto, mesmo não podendo enxergar por
causa da venda. De repente, ela dá um grito forte e
bate o espelho na pedra. “Como ousa?”, ela indaga
soluçando em meio a uma tristeza desesperada.
Ela o ataca com tapas e arranhões, até que, de
repente, agarra sua cabeça e fura seus olhos com
os dedos. Enquanto você agoniza, ela gentilmente
lhe cobre os olhos com a venda que usava e se vai.
Cego, você irá vagar perdido para sempre. Sua
aventura acaba aqui.


O sol está nascendo, mas esconde-se atrás de nuvens
cinzentas que parecem observar cada movimento
que você faz. A descida dá lugar a uma planície,
mas a neblina persiste. De repente, uma mulher
pálida segurando um lençol negro enrolado no cor-
po passa a seu lado. Ela está vendada e você tenta
chamar sua atenção, mas ela não lhe dá ouvidos.

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O Sono da Morte

Você a acompanha antes que suma na neblina até


chegar à beira de um abismo. A mulher vira em sua
direção e faz sinal para que a siga. Então, ela dá um
passo para fora da beirada! Para sua surpresa, ela
não cai, mas começa a andar na vertical. Só então
você percebe que a parede do penhasco é como o
chão em que pisa, gramado e arborizado.
Perdido em meio a neblina, você não vê outra opção
senão segui-la. Você move um pé para fora do pe-
nhasco e pisa. Se você passou pelo ritual com o jarro
da memória, vá para . Caso contrário, vá para 
.


Você coloca a pérola na ostra e ela se fecha. Um
intenso feixe de luz escapa da concha do molusco
e então ela volta a se abrir, deixando um clarão
ofuscante tomar conta do lugar. Vá para 
.


Seu sonho é composto por uma colcha de retalhos
das inúmeras coisas e lugares que já viu e visitou
em sua vida e suas aventuras. Elas misturam-se de
forma incoerente e irreal em seu mundo subcons-
ciente. Agora, você está em meio à Geleira do Caos,
um desfiladeiro vil e cheio de armadilhas. Suas
roupas curtas não lhe poupam do frio. Se quiser es-
calar para fora do desfiladeiro, vá para 
. Se quiser
seguir por ele, vá para 
. Se preferir procurar um
abrigo, vá para .

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O Sono da Morte


Antes de chegar ao salão das orações, a passarela
faz um desvio e toma outro rumo. Você tenta voltar,
mas agora, o caminho atrás de você parece uma
cópia do caminho adiante. Não importa para que
lado vá, chegará ao mesmo lugar. A passarela ter-
mina em um templo menor, onde um esquife está
montado sobre um altar. Sua vontade é compelida
a deitar no esquife e logo você adormece. Sonhan-
do dentro de seu sonho, você vai tão fundo em sua
própria mente que fica preso dentro dela, perdido
em seu inconsciente. Sua aventura acaba aqui.


Como se a gravidade diminuísse, você começa a
cair mais lentamente. Os morcegos desaparecem
dando lugar a estrelas e você aterrissa suavemente
em uma planície sob um céu cujo sol está prestes a
iluminar ao nascer. Você ouve gritos de guerra e vê
que à sua frente o terreno desce de forma íngreme e
possui uma enorme fissura cujo fundo se perde na
neblina do lugar.
Dois exércitos se enfrentam na descida, mas o que
luta de cima para baixo está sendo liquidado. Você
vai ajudar o exército ao seu lado (vá para 
), ou vai
fugir antes que ele seja dizimado (vá para 
)?


Após chegar ao topo da geleira, você anda por
algum tempo até encontrar um bando de enormes

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O Sono da Morte

pinguins. Alguns mergulham na água gelada do


mar adiante, outros apenas o olham fixamente. De
repente, você escuta uma voz conhecida.
“Ora, ora, bem vindo!”, diz Archimond.
Imediatamente, o bloco de gelo em que se encontra
se parte e se separa do continente. Sobre o bloco
flutuante e cheio de aves, você observa seu inimigo
surgir como um líder do meio delas, usando um
casaco com capuz feito da pele de um pinguim rei.
Com um gesto de sua mão, todas as aves deslizam
em sua direção para atacá-lo com seus bicos serri-
lhados. A derrota é inevitável. Sua aventura acaba
aqui.


Ao derrotar a serpente, ela fecha os olhos, abre a
boca e para de se mexer. Uma luz azulada emana
de dentro do réptil metálico. Se quiser entrar na
boca da Serpente de Bronze, vá para 
. Se preferir
explorar o cemitério, vá para .


Você salta sobre o homem no elefante o derrubando.
Ele usa calças largas, mas está com o peito desnudo.
Chutando você para longe, ele se levanta e apanha
a grande foice caída ao lado da montaria e o ataca.
Enfrente Utbah Mash’al. Lute!
UTBAH MASH’AL Destreza 8 Vida 12
Se derrotar Utbah, vá para 
.

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O Sono da Morte


Ao final da passarela você arrisca um salto e conse-
gue agarrar-se à borda do outro lado. Para sua sur-
presa, antes que possa subir no salão das orações, a
bota metálica de Armand Archimond esmaga seus
dedos! Ele gargalha e pisa com força até que solte
a borda e caia. Quando tocar o chão em seu sonho,
seu corpo no mundo real irá sofrer como se isso fos-
se verdade, mesmo que não mova-se um centímetro
sequer. Talvez morrer dormindo não seja tão bom
quanto imaginava. Sua aventura acaba aqui.


Ignorando o abrigo, você anda até chegar à beira de
um lago congelado, no qual um grande urso acaba
de apanhar um peixe por um buraco no gelo. Ao
vê-lo, ele resolve trocar o peixe por uma refeição
maior. Você! As presas afiadas e salientes e os ossos
da criatura, que lhe saem pele afora na forma de
farpas pontudas, conferem ao urso um aspecto
monstruoso. Lute!
URSO DAS NEVES
MONSTRUOSO Destreza 10 Vida 16
Se reduzir a vida do urso a quatro ou menos, vá
para 
.


Chegando aos últimos degraus, você pula em dire-
ção a uma plataforma metálica. Enquanto as chapas

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O Sono da Morte

e fios de aço caem dezenas de metros, você se pen-


dura com a ponta de seus dedos nela. Subindo, você
respira aliviado.
A plataforma suspensa se estende para um escuro
corredor que dá acesso a uma sala. Na entrada da
passagem, você vê dois estandartes. O da direita
tem o símbolo de um olho comum, sob qual está
gravada a palavra “despertar”; o da esquerda mostra
um olho com a pupila vazada, com o formato de
uma fechadura sobre a íris e, abaixo dele, está gra-
vada a palavra “adormecer”. Vá para 
.


Ao inalar a fumaça, seu corpo amolece e você cai
para trás. Imagens disformes ilustram as palavras
do xamã enquanto você perde a consciência:
“Sonhar é despertar dentro de si. Viver em um
mundo de memórias tão esquecidas que parecem
não lhe pertencer. O jarro da memória lhe dará mais
controle sobre este mundo”, ele diz, enfiando a mão
no jarro de barro às costas e lhe respingando um
pouco da água que havia nele.
Você perde os sentidos. Quando acorda, está sendo
embalado suavemente, flutuando nas águas de
um córrego em uma jangada de junco. O barulho
da água e o rumo que o córrego toma, porém, são
assustadores. Sem ter o que fazer, você é levado pelo
fluxo do rio até uma cascata. Você cai. Vá para 
.

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O Sono da Morte


“Obrigada. Suas nobres palavras se traduziram
em imagens em minha mente, onde vi toda beleza
esquecida, mas ainda viva, como uma brasa incan-
descente”, ela diz esboçando um sorriso triste.
Em seguida ela aponta para algo perdido em meio
à neblina. Ao se despedir, você irá seguir pelo
caminho indicado (vá para ), ou pelo caminho
exatamente oposto (vá para 
)?


Ao entrar na boca da cobra, ela se fecha atrás de
você. A extensão de seu corpo é como um corredor
com uma luz intensa ao final, que o impede de ver
o que há lá. Quando chega à luz, você é ofuscado.
Ao abrir os olhos, você vê que está no alto de uma
montanha, à frente do Templo de Caliandra, no
qual esteve uma vez. Você passa pelas colunas
largas e floridas do templo a céu aberto e então se
depara com duas passarelas. Elas cruzam um abis-
mo até chegar ao círculo de pedras do salão das
orações. Por qual passarela ira cruzar? Se quiser ir
pela da esquerda, vá para 
. Se for pela da direita,
vá para 
.


Você se põe a andar pelo desfiladeiro gelado, ten-
tando lembrar-se de quando realmente esteve nele.
Infelizmente, todas as paisagens parecem misturar-

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O Sono da Morte

-se criando espaços imprevisíveis neste mundo de


memórias. Teste sua Sorte. Se for bem sucedido, vá
para 
. Caso contrário, vá para 
.


O impacto dos passos do elefante fica cada vez mais
intenso. Tudo vibra e você pode ver uma pequena
ondulação se propagar na terra a cada passada.
Algumas árvores caem, todos os vidros da redoma
estremecem. Quando chega mais próximo, você
acaba caindo do galho logo ao lado do grande ani-
mal. Seu próximo passo é tão pesado que o tremor
que percorre seu corpo trinca todos os seus ossos.
Sua aventura acaba aqui.


Ao derrotar a versão caótica de Archimond, ele
afunda no abismo sob o Templo de Caliandra. Você
se aproxima do altar, pois acredita que finalmente
deve despertar deste sonho consciente. Sobre a
mesa sagrada, existem três pérolas e uma ostra em
cima de um bloco de pedra. Aparentemente, você
deve escolher uma das pérolas e devolver para a
criatura marinha, porém, todas são diferentes. Que
pérola você escolherá? Uma pérola com o símbolo
de um olho comum (vá para  ), uma pérola com
o símbolo de um olho com a pupila vazada em
forma de fechadura (vá para ) ou uma pérola lisa
(vá para 
)?

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O Sono da Morte


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O Sono da Morte


Ao final da passarela, você salta e alcança o salão
das orações antes que todo o piso se desmanche.
No ponto mais alto do templo sobre a montanha,
um círculo de pedras abriga um altar iluminado
por candelabros e decorado por flores. À frente dele,
Armand Archimond o fita com um ar sombrio.
“Neste mundo, não sou Armand Archimond. Aqui,
sou uma projeção de seus piores pensamentos, seus
mais obscuros segredos. Sou Hemicrânio, e posso ser
do tamanho de sua imaginação!”, ele diz enquanto
torna-se uma criatura gigantesca.
Os pés do novo e distorcido Archimond tocam o
chão onde se firmam as montanhas. Tudo que pode
ver dele é seu rosto e sua mãos, que parecem a
materialização de seus piores pesadelos, enquanto
flutuam em meio à neblina tentando matá-lo. Você
o encontrou... Agora, deve derrotá-lo! Lute!
HEMICRÂNIO Destreza 12 Vida 20
Se acabar com o Hemicrânio, vá para 
.


Você começa a compreender melhor este mundo
manipulável. Incrivelmente, você começa também
a andar na vertical e, subitamente, o plano gravi-
tacional parece girar, fazendo com que a parede do
penhasco seja agora o seu chão. A mulher de venda
e cabelos escuros está sentada em uma pedra mais

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O Sono da Morte

adiante. Ao se aproximar dela, você vê lágrimas


negras escorrerem por suas bochechas.
“De que adianta a beleza se não se pode admirá-
-la? Minha beleza não está morta, mas preciso
reencontrá-la”, ela diz lamentando-se.
Se quiser emprestar seu espelho para a mulher, vá
para . Se quiser apenas consolá-la, vá para 
.


Cada degrau de metal em que pisa balança bastante,
movimentando todos os outros em uma reação em
cadeia. Quando está além da metade da subida, um
dos fios de aço arrebenta subitamente, passando
ao lado de seu rosto como um chicote. Outros mais
começam a arrebentar. A escada irá ruir! Teste sua
Destreza. Se tiver sucesso, vá para 
. Caso contrá-
rio, vá para 
.


O silêncio de uma paisagem morta sob o gelo é
quebrado quando sua mão chega à superfície da
montanha de neve que o cobriu. Você está vivo,
mesmo que mal possa acreditar nisso. Seu corpo
dói, mas você se sente capaz de agir e resolve checar
seus itens antes de ir em busca de respostas.
O espelho que encontrou sobre a cama e guardou
em suas coisas está quebrado, mas o que enxerga
nele ainda é fantástico! Você pode ver-se dormin-
do em sua cama, em sua casa. Na imagem, você

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O Sono da Morte

encolhe-se de frio e seu nariz está sangrando. Você


coloca a mão em seu nariz e vê que ele está realmente
sangrando. Ou seria o contrário?
Você leva algum tempo a entender que a pérola
enfeitiçada da velha bruxa o tornou consciente
dentro de seu próprio sonho enquanto dorme. De
fato, você pode livrar-se das dores e do mal incutido
em sua mente por Archimond. Basta encontrá-lo e
vencê-lo! Apenas uma coisa o preocupa: fora de seu
sonho, seu corpo responde aos estímulos de sua
mente, reproduzindo tudo o que lhe acontece neste
mundo surreal.
Quando seu nariz sangra aqui, sangra em seu corpo
adormecido em sua cama; ou quando sente frio,
seu corpo acredita estar também exposto a baixas
temperaturas. Se você morrer neste mundo de so-
nhos, sua morte será tão real quanto as dores que o
trouxeram até aqui. Vá para 
.


Ao tomar o caminho contrário, você percebe que a
mulher volta a chorar. As lágrimas dela começam
a verter como uma nascente e, antes que possa
afastar-se, você se vê carregado por uma corrente
de águas negras, que logo se transformam em um
oceano revolto. Enquanto tenta não se afogar, algo o
puxa para baixo da água. Em meio à escuridão, você
vê a mulher agora sem a venda, com uma expressão
demoníaca. A parte de baixo do corpo dela agora

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O Sono da Morte

é feita de tentáculos negros como os de um polvo.


Ela o abraça com eles e o leva ao fundo do oceano,
até que seus pulmões fiquem cheios da triste água
lacrimosa. Sua aventura acaba aqui.


Desarmado pelo urso durante o combate, você
arranca-lhe os dentes e enterra-os na própria carne
do adversário. Ele urra e então cai violentamente
sobre o lago congelado. A fina camada de gelo se
parte e você mergulha, acabando com seus planos
de aproveitar a pele do urso como um casaco ou
comer seu peixe. Você se perde na água sob o gelo.
Vá para 
.


Este mundo onírico vai muito além de sua compre-
ensão. Com sua mente presa à habitual realidade,
você simplesmente despenca no abismo, sumindo
na neblina. Você jamais irá acordar deste terrível
pesadelo. Sua aventura acaba aqui.


Você começa a atravessar a passarela, mas, quando
está no meio do caminho, ela começa a se esfarelar a
partir da extremidade em que começou sua traves-
sia. Você corre para chegar ao outro lado antes que
seja tarde demais. Teste sua Sorte. Se for sortudo,
vá para 
. Caso contrário, vá para 
.

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O Sono da Morte


Você empunha sua espada e se engaja no combate
contra quem quer que venha em sua direção. Seus
adversários parecem ser guerreiros de Shyadaki,
uma terra longínqua do oriente, na qual esteve ape-
nas uma vez. Reduza um ponto de sua Destreza
até o fim do combate pela desvantagem. Lute!
Destreza Vida
SAMURAI UM 8 8
SAMURAI DOIS 8 8
MOCHISETSU
TAISHOGUN 10 14
Se vencer, você percebe seu último aliado ser mor-
to logo a seu lado, ficando sozinho contra todo o
restante de um exército. Para sua surpresa, todos
os adversários dão as costas para você e deixam o
lugar, sumindo entre a neblina e as árvores lomba
abaixo. Vá para .


Você corre escada acima enquanto os degraus
sucumbem sob seus pés. Você tenta agarrar-se a
qualquer coisa que possa ajudá-lo, mas tudo que
consegue apanhar são tiras de aço arrebentadas.
Vendo uma plataforma metálica ao final da escada
em espiral, você tenta um pulo ousado, mas jamais
chega a seu destino. Seus dedos se fecham no ar e
você cai de dezenas de metros de altura. Sua aven-
tura acaba aqui.

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O Sono da Morte


Você a pega e põe na ostra, que se fecha e começa
a brilhar até ofuscá-lo completamente. De repente,
tudo some e você começa a cair. Desta vez, nem o
poder do jarro da memória poderá salvá-lo. A cons-
ciência que adquiriu perante o poder de manipular
seu próprio sonho é fraca diante do abismo que o
engole. Diferente do que esperava, ao tocar o chão
você não acorda assustado, mas sente o impacto
de forma integral. Agora há apenas um cadáver
deitado em sua cama no mundo real, morto por sua
própria mente. Sua aventura acaba aqui.


O iglu é quente e confortável, cheio de peles de ani-
mais. Um homem muito alto e magro está sentado
sobre um cobertor. Ao lado dele, um bastão repousa
no chão. Nas costas, ele leva um jarro de barro com
alças, como uma mochila. A cabeça do homem está
caída, seu pescoço parecendo quebrado.
Subitamente, ele move a cabeça e olha para você
através da abertura dos olhos de uma máscara de
barro pintada como uma caveira com tinta branca.
“Manadas de homens pastam sonhos nas planícies
da vida, sem se dar conta de que possuem o dom
de criá-los”, você o ouve dizer por trás da máscara
imóvel, enquanto sopra uma fumaça azul por um
orifício na altura da boca, diretamente em seu
rosto. “Respire”.

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O Sono da Morte

Se você quiser inalar a fumaça soprada pelo xamã,


vá para 
. Se quiser sair rápido do iglu, vá para .


O desfiladeiro termina em um paredão de gelo.
Pouco antes dele, há um grande pilar sobre o qual
uma criatura toca harpa. Seu rosto cadavérico se
esconde sob uma túnica vermelha e um chapéu feito
da cabeça de um bode de chifres grossos e retorcidos.
Com um de seus harpejos, ele invoca uma gigantesca
criatura de puro gelo que se desprende das paredes
do desfiladeiro e avança contra você. Lute!
ELEMENTAL
DO GELO Destreza 9 Vida 12
Se derrotar o enorme elemental, vá para 
.


Cruzando os estandartes você se aprofunda no
corredor escuro. Ele termina em uma pequena sala
negra, da qual não encontra saídas, ou sequer a
entrada pela qual veio quando pensa em retornar.
Se você estiver carregando uma tocha, vá para . Se
não possuir este item, vá para 
.


Suas passadas largas afundam na neve ganhando
algum tempo antes de ser arrastado e soterrado por
vários metros de gelo. Confuso e desorientado, você
rapidamente perde os sentidos, preso sob a neve da
avalanche. Vá para 
.

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O Sono da Morte


Quando elimina Utbah Mash’al, seu elefante de
montaria se petrifica. Os alforjes pendurados nele
caem no chão, mas tudo que encontra é uma tocha,
que se acende ao tocá-la. Anote-a em sua folha de
aventuras. Chegando ao extremo da redoma de
vidro sem encontrar outros caminhos, você resolve
voltar e subir a escada em espiral. Vá para 
.


O elemental cai e se parte em maciços blocos de
gelo. A criatura sobre o pilar sequer desvia o olhar
de seu instrumento. Ao invés disso, torna-se cada
vez mais translúcida, até desparecer no ar. Sua mú-
sica fica gradativamente mais longe, até que você
não pode mais ouvi-la. De repente, as paredes do
desfiladeiro começam a derreter e um turbilhão de
água arrebenta a parede ao final dele e o carrega
para longe. Vá para 
.


Sem conhecer os guerreiros, você bate em retirada.
Armas passam voando por você, até que uma lança
atravessa seu ombro pelas suas costas. Você urra
de dor. Reduza oito pontos de Vida e dois pontos
de Sorte. Se ainda estiver vivo, finalmente você se
afasta do combate. Vá para .

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O Sono da Morte


Você só pode estar sonhando! Você tenta despertar
dando tapas no rosto, e então percebe que está
vestindo sua armadura de couro ao invés das rou-
pas leves com as quais foi dormir, e sua espada e
escudo estão ao lado da cama, junto de um espelho.
Anote-os em sua folha de aventuras. O que fará? Irá
se barricar em sua cama e tentar resistir à onda de
neve (vá para 
), ou irá correr o mais rápido que
pode na direção contrária (vá para 
)?


Andando sem ver muita coisa, você chega a um
pequeno terreno cercado, que logo descobre ser um
cemitério. No centro dele existe um mausoléu. Ao se
aproximar, porém, uma criatura arrebenta a grossa
porta de madeira e vem em sua direção. O corpo
composto de anéis metálicos da serpente de bronze
deve ter pelo menos doze metros de comprimento
e é largo como a boca de um poço grande! De duas
presas longas e afiadas gotejam centelhas elétricas
ao invés de veneno. Lute!
SERPENTE
DE BRONZE Destreza 10 Vida 16
Se derrotar a serpente, vá para 
.

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O Sono da Morte


Você anda por algum tempo, mas, de repente, após
um piscar de olhos, você nota algo nas paredes
de gelo. Ao se aproximar, vê que estão repletas de
pessoas mortas e congeladas em seu interior. Uma
risada ecoa no desfiladeiro e à sua frente surge um
riquixá puxado por uma criatura semelhante a um
grande javali albino e sem pelos. Sobre o transporte
de duas rodas, uma feiticeira sentada em um trono
coberto de peles brancas de animais estende um
cetro em sua direção. Seu corpo endurece, seus
olhos se cristalizam. Adeus, mundo dos sonhos.
Sua aventura acaba aqui.


Você nada o que pode e, quando já não aguenta
mais, consegue agarrar-se a algo seco. Você respira
ofegante e esfrega o rosto em uma margem arenosa,
soltando o pedaço de raiz que o salvou. Ao levantar
e livrar-se das roupas pesadas, você olha em volta.
A paisagem gelada deu lugar a uma estufa onde
plantas verdes e densas crescem sob a proteção de
uma grande redoma de vidro. No local em que você
está, a estrutura é aberta e termina à margem de um
oceano infinito e de ondas calmas. À sua frente exis-
te uma grande escadaria de metal em espiral, que
sobe até o alto da redoma sustentada por cabos de

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O Sono da Morte

aço suspensos. Você vai subir os degraus (vá para


), ou seguir em meio às plantas (vá para )?



Você está literalmente preso em seus pensamentos,
no final de uma ideia ou em alguma lembrança de-
masiadamente apagada. Tudo que lhe resta é sentar
em meio ao mais completo vazio e esperar findar
o tempo que se propaga lentamente neste mundo
surreal. Sua aventura acaba aqui.


Você fixa os pés da cama em uma pedra e se esconde
atrás dela. A neve o atinge como o projétil de uma
catapulta, quebrando sua cama e arrastando-o com
seus destroços por centenas de metros. Algo acerta
sua cabeça violentamente e você perde os sentidos.
Reduza seis pontos de Vida e vá para 
.


Você abre os olhos lentamente. Seu corpo está
dolorido, como se você houvesse dormido demais.
Esfregando o rosto, você senta na sua cama em sua
casa, apreciando estar de volta ao mundo real. Em
sua pele você vê alguns cortes, hematomas e arra-
nhões que, com certeza, não estavam ali antes de
você ter se deitado.

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O Sono da Morte

Para sua surpresa, sua cabeça ainda dói, latejando


sem dó ao mesmo tempo que o impede de pensar
claramente. Com esforço, você se levanta e, usando
um pequeno espelho, desfaz a costura em sua nuca,
removendo a pérola que lhe foi dada pela bruxa. Ao
fazer isso, toda a dor e a agonia somem instanta-
neamente, criando uma sensação de alívio que há
tempos você não experimentava.
Durante algumas horas, você fica observando a
pequena pérola, antes branca e agora enegrecida,
portadora de toda sua dor, e prisão dos poderes
remanescentes e do mundo distorcido criado em
sua mente por Armand Archimond. Depois, você
apanha um martelo e destrói a joia, obliterando
para sempre toda sorte de sonhos malignos ali
armazenados — e concluindo, com sucesso, sua
aventura no lugar mais perigoso que jamais visitou:
sua própria mente!


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Rasga-Magos

Rasga-Magos

Seu avô não está bem. Faz dias que ele não levanta
da cama e quase não come. Após ter sido atacado
por uma estranha criatura conhecida como rasga-
-magos, sua vontade de viver parece diminuir a
cada dia que passa. Apesar de ter rompantes de
dor, ele não parece doente, mas extremamente
cansado, como se sua vitalidade estivesse sendo
lentamente drenada. Talvez ele jamais devesse ter
saído das trilhas conhecidas ao aventurar-se no
Bosque Marauder.
Os rasga-magos são pequenas criaturas imunes à
magia. A anatomia dos monstros se resume a uma
boca com inúmeras fileiras de dentes em um corpo


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Rasga-Magos

de escamas avermelhadas e viscosas, duras como


aço, sustentado por pernas pontiagudas e dotado
de um ferrão. Dois tentáculos de ponta azulada ba-
lançam como antenas ao lado de suas cabeças sem
olhos, ao mesmo tempo em que um fluxo contínuo
de saliva tóxica e corrosiva escorre de suas bocas.
Não há cura ou magia conhecida que possam salvar
a vida de uma vítima de rasga-magos.
Após a visita de alguns curandeiros que nada pude-
ram fazer por seu avô, você decide enviar uma carta
ao clericato da região. A resposta que chega após
alguns dias é desanimadora, e descreve a evolução
do quadro como algo irreversível. Segundo seu
correspondente, as dores vão ficando cada vez mais
constantes e intensas, impossibilitando o sono e o
raciocínio claro. Enlouquecidas, as pessoas tentam
extirpar a dor a qualquer custo, o que ocasional-
mente resulta em um evento trágico.
A correspondência salienta que há outras vítimas do
mesmo mal hospitalizadas no templo, mas, ao fim do
texto, sugere que você procure pela Árvore da Vida,
uma planta lendária cujos frutos especiais podem
curar muitos tipos doença e neutralizar venenos
diversos. Apesar de não saber mais do que boatos
sobre a árvore, um deles aponta o próprio Bosque
Marauder como uma de suas possíveis localizações.
Você decide procurá-la para salvar aquele que foi
seu mentor durante toda sua vida. Quem sabe
possa ainda ajudar os enfermos citados pelo clérigo


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Rasga-Magos

e ganhar uma boa recompensa pela descoberta! Dei-


xando seu avô aos cuidados de sua irmã, você parte
com sua espada e uma provisão que lhe restaura
cinco pontos de Vida quando consumida. Anote-os
em sua folha de aventuras. Sua aventura começa aqui!
Vá para .


Você evita as partes que já conhece do Bosque Ma-
rauder e anda por um bom tempo ao longo de uma
estrada que sai de seu povoado e contorna a mata.
No caminho, um comerciante que vende jarros de
barro pede que cuide de sua tenda enquanto vai
aliviar-se. Se quiser ficar no lugar do homem, vá
para 
. Caso contrário, vá para 
.


O sol invade seus olhos quando você chega a uma
clareira cercada por enormes rochas lisas em meio
ao bosque. Ao pé delas há um túmulo marcado
com uma cruz de madeira fixada em um monte de
pedregulhos e um emaranhado de ramos com fo-
lhas verdes. Você corta parte da vegetação tentando
descobrir a quem pertence a cova, mas isso perde a
importância quando você observa a planta retorci-
da e despedaçada se regenerar bem a sua frente. Se
estiver carregando uma libélula seca enrolada em
um papel, siga para o número registrado no verso
dele. Caso contrário, vá para 
.


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Rasga-Magos


O homem acorda quando você quebra a porta da
jaula, mas, ao vê-lo, ele o ataca enlouquecidamen-
te. Seus dentes podres estão cheios de restos de
insetos. Surpreso, você cai e afunda na lama com o
louco sobre você. Ele não pretende parar antes de
matá-lo. Lute!
HOMEM
ENSANDECIDO Destreza 6 Vida 6
Se vencer o indivíduo atormentado por seus anos
de confinamento, você abandona o corpo dele e
segue. Vá para 
.


Sem depositar na urna o dinheiro solicitado
pelo aviso, você inicia receoso a travessia sobre o
córrego. Subitamente, ele começa a borbulhar e
um troll gigante das águas emerge e bloqueia seu
caminho ao longo da ponte. Seu corpo enrugado e
suas mãozorras de apenas quatro dedos garrudos
se contorcem com sua própria energia. O que fará?
Se quiser atacar o troll, vá para 
. Se quiser tentar
enganá-lo, vá para 
.


Você se delicia com um maravilhoso cacho de uvas,
mas a fartura com a qual se refestela não passa de um
engodo. Logo, sua boca seca e sua garganta começa
a se fechar. Envenenado por uvas drogadas, você


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Rasga-Magos

perde os sentidos. Mesmo que sobreviva indefeso


aos perigos do bosque e aos rasga-magos, certamen-
te não terá tempo de encontrar Árvore da Vida antes
de perder seu avô. Sua aventura acaba aqui.


Nos fundos da cabana você encontra um molho de
chaves sobre uma pilha de lenhas apodrecidas. A
maioria delas está enferrujada, mas você as guarda
mesmo assim. Anote o molho de chaves em sua
folha de aventuras. Então, você entra na cabana. Vá
para 
.


Você gira a única chave que parece servir, mas ela se
quebra no interior da fechadura. O baú permanecerá
trancado. Agora, se quiser pegar o anel do cadáver,
vá para 
. Se ainda não o fez e quiser examinar o
armário, vá para . Se quiser deixar a cabana, vá
para 
.


Ele fica feliz não apenas com a venda que lhe
rendeu algumas peças de prata, mas por ter encon-
trado uma pessoa honesta em tempos de tamanha
dificuldade! Ele partilha o valor da venda com você.
Adicione três peças de prata em sua folha de aventu-
ras. Compartilhando da alegria do vendedor, você
segue pela margem do bosque. Vá para  .


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Rasga-Magos


O garoto fica extasiado com sua generosa oferta e o
solta imediatamente. Risque o frasco de perfume de
sua folha de aventuras.
“Obrigado! Mais a frente você vai encontrar um
olmo grande, onde poderá relaxar depois deste
susto; e cuidado com as armadilhas, elas estão em
toda parte!”, ele aconselha, antes de sumir correndo
entre as árvores.
Não demora muito para que você encontre o olmo
indicado pelo garoto. Há um banco esculpido no
próprio tronco da árvore. Se quiser seguir o conse-
lho do menino e descansar no banco, vá para . Se
preferir continuar pela trilha, vá para 
.


Você testa uma a uma as chaves na fechadura do
baú até que uma encaixa com perfeição. Risque o
molho de chaves de sua folha de aventuras e jogue
um dado. Se o resultado for um ou dois, vá para .
Se o resultado for qualquer outro, vá para 
.


Você deixa a estrada quando ela começa a se afastar
do bosque, mas segue contornando-o, buscando sua
parte mais remota. Após um barranco, você enxerga
a curva de um rio onde algumas mulheres cantam
e lavam roupas nas pedras. Se quiser se aproximar
das mulheres para lhes falar, vá para 
. Se preferir
seguir o curso do rio bosque adentro, vá para 
.


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Rasga-Magos


O caçador de cabeças vem em sua direção querendo
adicionar mais um item a sua macabra coleção
particular. Lute!
CAÇADOR
DE CABEÇAS Destreza 11 Vida 14
Se vencer este experiente homicida, vá para .


Após cruzar a ponte você chega a uma bifurcação.
Uma placa com setas aponta para ambos os lados,
mas a única legível indica o caminho para fora
do bosque. Você toma o caminho oposto. A trilha
termina em uma descida vertiginosa que adentra
um terreno pantanoso. Se quiser descer até lá, vá
para 
. Se preferir sair da trilha para continuar no
terreno alto, vá para 
.


Ratos saltam armário afora e baratas se embrenham
entre latas e sacos velhos amontoados dentro do
móvel. As repulsivas criaturas não deixaram nada
de interesse para você aqui. Agora, se resolver pe-
gar o anel do cadáver, vá para 
. Se ainda não o fez
e quiser examinar o baú, vá para 
. Se quiser deixar
a cabana, vá para 
.


Começa a escurecer. Após uma cortina de barba de
pau a trilha dá lugar a um calçamento de basalto


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Rasga-Magos

escuro. Depois de alguns degraus de madeira e


outra cortina natural, você encontra uma cabana
aparentemente abandonada. Curiosamente, suas
janelas estão pregadas, mas sua porta está entrea-
berta. Parece um convite para o pernoite. Se quiser
entrar na cabana de madeira, vá para  . Se antes
quiser examinar os arredores, vá para .


Uma planta com poder de se recompor e cujo verde
nunca se extingue. Talvez este local esconda as
respostas que procura para chegar até a Árvore da
Vida. Você afasta os ramos e começa a remover as
pedras do túmulo, porém, é atacado pelo ser hor-
ripilante enterrado nele! A criatura tem restos de
carne mumificada pendendo dos seus ossos e uma
boca escancarada sem lábios, cheia de dentes afia-
dos. Em sua caixa torácica a cabeça de sua última
vítima ainda geme em agonia presa entre as costelas
do Devorador. Você não sobrevive ao ataque do
monstro. Sua aventura acaba aqui.


Afastando-se da cabana, você chega a um lugar
onde as árvores do Bosque Marauder ficam escassas
e dão lugar a um imenso parreiral. As uvas tintas
estão maduras e parecem deliciosas. Se quiser parar
para comer algumas, vá para . Se quiser ignorá-las
e seguir, vá para 
.


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Rasga-Magos


Seus truques sequer chamam a atenção do troll. Ele
se vira e arranca uma pequena árvore da margem
para usar como tacape.
“Dance para minha diversão, petisco!”, exige o
monstrengo.
Você prontamente atende e humilha-se fazendo a
criatura gargalhar com sua performance ridícula.
Após isso, ele ainda exige que deixe suas botas como
pagamento pela travessia, ou será devorado. Você
atende ao pedido. Reduza um ponto de Destreza
Inicial por ficar descalço. Satisfeito, o troll volta para
dentro do córrego e você conclui a travessia. Vá
para 
.


Você escuta um zunido e sente uma vibração em
seu alforje. Quando o abre, a libélula que antes
estava morta voa cheia de vida. Risque-a de sua
folha de aventuras. Seguindo seus movimentos, você
nota que ela pousa sobre o túmulo e se embrenha
em uma fresta entre as pedras.
Tomado pela certeza de que a ressurreição do in-
seto e a regeneração da planta cujo verde nunca se
extingue indiquem que está mais perto da Árvore
da Vida, você resolve abrir a cova. Você remove as
pedras até ser atacado por uma criatura medonha
que salta do túmulo, mas ela não é párea para a
lâmina de uma espada empunhada com confiança.


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Rasga-Magos

Quando termina, você revela um túnel sob a terra.


Você entra na passagem. Teste sua Sorte. Se for
sortudo, vá para 
. Caso contrário, vá para 
.


Em pânico, você demora a reagir e perde parte de
sua audição, mas repele as lavadeiras mortas-vivas
enquanto elas tentam cercá-lo e retalhar sua carne
com as garras. Reduza um ponto de Destreza. Le-
vando na face a imagem horrorizada da aparência
que tinham em vida, três delas o atacam enquanto
as outras continuam seu lamento mortal. Reduza
outro ponto de sua Destreza até o fim do combate
pela desvantagem. Lute!
Destreza Vida
PRIMEIRA BANSHEE 8 10
SEGUNDA BANSHEE 7 10
TERCEIRA BANSHEE 8 8
Se vencer as Banshees, o som cessa repentinamente.
As que permaneciam cantando envanescem até
desaparecer. Agora você pode examinar as roupas
espalhadas pelo leito do rio, indo para 
, ou seguir
o curso do rio bosque adentro, indo para .


Em pouco tempo seu corpo incha de forma grotesca,
tomado por uma grave e inexplicável infecção. Seu
rosto fica tão intumescido que você não é capaz de
ver além das bolotas de carne que crescem em torno


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Rasga-Magos

deles. Fluídos pustulentos começam a sair por seus


olhos e ouvidos. A febre toma conta de seu corpo
e você começa a delirar debatendo-se ao longo do
túnel. Sua vida deixa seu corpo antes que possa ver
novamente a luz do dia. Com sorte, irá encontrar-se
no céu com seus entes queridos condenados por seu
fracasso. Sua aventura acaba aqui.


Desinteressado, o garoto lhe dá as costas e se vai.
Você desmaia e acorda apenas à noite, quando um
humanóide com cabeça de javali o espanca até a
morte, aproveitando para amaciar sua carne que lhe
servirá de janta. Sua aventura acaba aqui.


Sua explicação soa como uma piada para a mulher,
que se ofende. Prontamente um de seus criados de
libré salta a sua frente empunhando um sabre. Você
se defende. Lute!
CRIADO Destreza 7 Vida 6
Se reduzir a vida do criado a dois ou menos, o dono
dos jarros chega e desfaz o mal entendido antes que
se matem, desculpando-se com ambos e vendendo
o jarro à mulher. Ele lhe oferece um pequeno pote
de barro como compensação. Anote-o em sua folha
de aventuras. Após isso, você segue pela margem do
bosque. Vá para 
.


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Rasga-Magos


As bolhas liberam uma essência nauseabunda que
deixa seu estômago revolto. Você regurgita em suas
próprias roupas enquanto tenta arrastar-se pântano
afora, tonto e sem forças. Reduza quatro pontos de
Vida. Vá para 
.


A cabana está muito escura e, com a noite caindo,
você resolve se acomodar sobre um monte de palha
e dormir, já que o local está desabitado. Quando
acorda na manhã seguinte, porém, você leva um
susto. Existe algo coberto com um lençol sujo, que
você suspeita ser uma pessoa, em um dos cantos
da cabana. Se quiser puxar o lençol, vá para 
. Se
resolver sair rapidamente do lugar, vá para 
.


O terreno vai ficando mais alto e irregular, até
que você se vê caminhando na beira de uma vala
profunda, dentro da qual o rio torna-se um córrego
cheio de pedras. Finalmente, você resolve cruzá-la
quando vê uma ponte. Na sua margem, porém,
existe um pastor acompanhado de uma ovelha
debruçado sobre uma caixa com um aviso que diz:
“Para atravessar,
2 peças de prata deve pagar,
se não o troll vai te devorar”


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Rasga-Magos

Ao que tudo indica, dar o azar de cruzar com um


rasga-magos em sua busca poderá ser o menor de
seus problemas. Ao vê-lo, o pastor imediatamente
implora que lhe dê dinheiro para atravessar a ponte
em segurança, dizendo que sua família depende da
venda daquela ovelha para o sustento. Se tiver duas
peças de prata e quiser dá-las ao homem, vá para
. Se não tiver ou não quiser dá-las nem usá-las,

vá para . Se tiver o dinheiro e quiser usá-lo apenas
para sua própria travessia, desconte as peças de
prata de sua folha de aventuras e vá para 
.


O calor está ameno no bosque sombreado, mas já
faz algum tempo que você anda a esmo. Os últimos
rastros da trilha que seguia terminaram logo depois
da cabana que ficou para trás. Além disso, já faz
algum tempo que um farfalhar incômodo sobre a
copa das árvores parece acompanhar sua trajetória
ao longo da mata. De repente, seus olhos se arre-
galam quando vê diversas cabeças empaladas ao
transpor uma pilha de galhos secos.
Quando menos espera, uma criatura salta do topo
das árvores logo a sua frente. O caçador de cabeças
tem pele amarelada e se parece com um grande
gorila sem pêlos. Duas línguas longas se projetam
de sua boca e se enrolam por seu braço até chegar
a suas mãos, onde lambem o fio dos machados
decapitadores que ele segura. Se você conheceu


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Rasga-Magos

um homem chamado Shepard, vá para 


. Se não o
conheceu, vá para 
.


Suas pernas afundam até os joelhos quando adentra
o terreno pantanoso. Mais adiante, você enxerga
uma jaula de bambus. Dentro dela, um homem bar-
budo dorme afundado na lama até o peito. Se quiser
libertar o homem, vá para . Se ignorá-lo, vá para 
.


O baú está trancado e você não vê possibilidades de
abri-lo à força. Se estiver carregando um molho de
chaves e quiser usá-lo, vá para  . Caso contrário,
você pode pegar o anel do cadáver, indo para  ;
examinar o armário, se ainda não o fez, indo para
; ou sair da cabana, indo para 
 .


Diante da pressa e insistência da mulher, você ven-
de o jarro pelo valor de sete peças de prata marcado
nele. A madame deixa o local e, em seguida, o dono
do estabelecimento retorna. Se disser a ele que reali-
zou a venda, vá para . Se quiser apenas se despedir
e ficar com o dinheiro, vá para 
.


Ao deixar o terreno pantanoso, você não demora a
reencontrar a trilha que seguia. Mais adiante, você
avista um banco esculpido no tronco de um grande


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Rasga-Magos

olmo. Se quiser descansar no banco, vá para 


. Se
preferir continuar pela trilha, vá para 
.


Diante de seu gesto, o pastor diz antes de atravessar:
“Meu nome é Shepard. Fico muito grato por sua
generosidade. Infelizmente, a única coisa com a
qual posso lhe retribuir é um conselho: fique longe
dos pomares de uva, foram plantados por uma
bruxa que drogava as frutas para adormecer suas
vítimas”.
Ele some na curva de um dos caminhos de uma
bifurcação além da ponte. Desconte as peças de
prata de sua folha de aventuras. Agora é sua vez de
atravessar. Se tiver mais dinheiro e quiser pagar
a travessia, desconte mais duas peças de prata de
sua folha de aventuras e vá para 
. Se for obrigado
atravessar sem depositar a quantia ou quiser fazê-lo
intencionalmente, vá para .


As roupas jogadas sobre as pedras dentro e fora da
água certamente pertenciam a outros aventureiros
devorados pelas banshees. Do bolso de um camisão
surrado você tira um par de luvas reforçadas e o
veste. Anote-o em sua folha de aventuras. Sem outras
descobertas, você segue bosque adentro seguindo o
curso do rio. Vá para 
.


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Rasga-Magos


Após atravessar o túnel seus olhos se enchem com
uma linda paisagem. Bem ao centro de um vale
verdejante perdido entre uma cadeia de rochas
intransponíveis, está a Árvore da Vida. Seus tenros
frutos dourados pendem de seus galhos como os
brincos de uma rainha de beleza inigualável.
A única coisa que lhe impede de chegar até a ár-
vore agora são os vários rasga-magos que saltam
de fendas nas rochas e se aproximam de você
serpenteando seus tentáculos. O fio de sua espada
deverá fazê-los pagar pelo que causaram a seu avô.
Enfrente todos como se fossem um único inimigo.
Lute!
RASGA-MAGOS Destreza 11 Vida 10
Se vencer as criaturas, você se aproxima dos frutos
boquiaberto, ávido a apanhar um ou mais deles.
Se você estiver usando luvas, vá para 
. Se estiver
com as mãos nuas, vá para .


Apesar de o lamento das banshees não ser mortal
por si só durante o dia, a dor o impede de escapar
de suas garras e aparência horrenda. Você morre
de medo e agonia, seu sangue sujando mais uma
vez as roupas das lavadeiras mortas-vivas. Sua
aventura acaba aqui.


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Rasga-Magos


Em meio a uma porção de folhas e vegetação rastei-
ra você acaba pisando em uma armadilha de corda
que o laça e suspende de cabeça para baixo. Sua
espada cai no chão, longe do seu alcance. Depois de
algum tempo, um garoto sardento aparece vagando
pelo bosque. Ele pede três peças de prata para soltá-
-lo. Se puder e quiser pagar o garoto, vá para  .
Se tiver e quiser oferecer um frasco de perfume, vá
para . Se não possuir nem o dinheiro nem o item,
vá para 
.


O terreno pantanoso vai ficando cada vez mais
fundo, então você resolve deixá-lo. Quando começa
a se aproximar de uma colina, inúmeras bolhas so-
bem e estouram na superfície da água enlameada e
cheia de plantas em decomposição. Teste sua Sorte.
Se tiver sorte, vá para 
. Se for azarado, vá para 
.


Ao saltar para atacar a criatura, você a atravessa e
cai deitado sobre a ponte. O troll era uma ilusão! Em
seguida, você escuta alguns palavrões proferidos
por uma voz aguda e vê um pequeno homem sair
de baixo da ponte e agarrar a urna com dinheiro.
Você arruinou o truque do gnomo ilusionista que
ganhava a vida enganando andarilhos com seu
monstro fajuto. Você o apanha antes que possa
fugir, mas ele esperneia tanto que acaba se livrando


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e some em meio ao bosque. Em sua fuga, porém, o


gnomo deixa cair um frasco de perfume. Anote-o
em sua folha de aventuras e vá para 
.


Você puxa o lençol de supetão revelando um cadá-
ver ressequido com uma expressão terrível. Um frio
percorre sua espinha ao pensar que dormiu bem ao
lado do defunto. Quando seu coração desacelera,
um anel que brilha no dedo do indivíduo morto,
refletindo a luz do dia que entra pelas frestas da
cabana, chama sua atenção.
Você nota ainda um baú ao pé de uma mesa de
madeira e um pequeno armário ao lado da cama
de palha onde dormiu. Se quiser pegar o anel do
cadáver, vá para . Se quiser examinar o baú, vá
para 
. Se preferir examinar o armário, vá para 
.


O garoto apanha as peças e as morde antes de lhe
alcançar sua espada e sumir correndo entre as
árvores. Desconte as peças de prata de sua folha de
aventuras. Com sua arma, você corta a corda que o
suspende e bate forte contra o chão. Ao retomar seu
caminho, não demora até reencontrar a trilha do
outro lado do terreno pantanoso. Seguindo por ela,
você avista um banco esculpido no tronco de um
olmo. Se quiser descansar no banco, vá para 
. Se
preferir continuar pela trilha, vá para 
.


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Rasga-Magos


A chave gira com alguma dificuldade devido à
ferrugem mas, no final das contas, destranca o baú.
Você fica pensativo ao encontrar dentro dele uma
libélula seca enrolada em um papel com o número
dezenove registrado no verso. Anote este item e esta
informação em sua folha de aventuras, ela poderá ser
útil mais tarde. Agora, você pode tentar remover o
anel do cadáver, indo para 
; examinar o armário,
se ainda não o fez, indo para 
; ou deixar a cabana,
indo para 
.


Anote as sete peças de prata em sua folha de aven-
turas, mas reduza dois pontos de Sorte por ser um
cretino. Certamente o esforçado vendedor de jarros
irá amaldiçoá-lo quando descobrir que foi roubado.
Você continua pela margem do bosque. Vá para .


Você sobe e apanha um fruto da Árvore da Vida e
dá-lhe uma mordida cheio de vontade. Tamanha é
sua surpresa quando sente um gosto terrível em sua
boca e, olhando a fruta em sua mão, vê algo podre e
cheio de vermes.
Você cospe o que mastigava e só então percebe que
toda árvore está murchando e morrendo. A Árvore
da Vida e seus frutos jamais deveriam ter sido to-
cados por mãos humanas. Seu avô está condenado


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e você amaldiçoado para sempre. Sua aventura


acaba aqui.


O caçador de cabeças não hesita em atacá-lo. Antes
que possa fazê-lo, porém, o som alto de um enxame
de mil vespas se aproxima rapidamente. O assassi-
no foge sem olhar para trás enquanto você observa
incrédulo o pastor sair de seu esconderijo.
“Há! Adoro vê-lo correndo assim! Desde que foi
atacado pelo enxame de abelhas apicultoras que
levava em um de meus carregamentos, o caçador
normalmente perde sua vontade de decepar cabeças
ao ouvir este som”, conta Shepard, mostrando-lhe
um apito.
“Foi sorte sua minha ovelha ter se desgarrado e
corrido para estes lados, senão jamais teria a opor-
tunidade de lhe retribuir decentemente o que fez
por mim na ponte do troll”.
Após agradecê-lo e tirar sua ovelha de uma vala,
vocês se despedem, cada um seguindo para um
lado. Vá para .


Ao sentar no banco as folhas do olmo se agitam.
Uma seiva clara começa a escorrer do alto do tronco
até pingar em uma tigela rasa esculpida em um dos
braços do banco. A seiva curativa lhe restaura cinco


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pontos de Vida quando consumida. Se possuir um


pote de barro, você pode guardá-la para depois,
senão, terá de usá-la agora. Deixando o lugar, você
continua pela trilha. Vá para 
.


Enquanto atravessa o túnel, mãos cadavéricas saem
das paredes de terra e tentam detê-lo. Elas o arra-
nham e se agarram a seus braços, pernas, ombros
e face. Elas esmagam seus olhos e tentam arrancar
nacos de sua carne. Ao se desvencilhar das mãos,
você está coberto de lesões. Sangue e pus escorrem
na mesma quantidade das feridas misteriosamente
infeccionadas. Reduza seis pontos de Vida. Se você
possuir um frasco de perfume, você usa o líquido
para esterilizar seus ferimentos e segue, riscando-o
de sua folha de aventuras e indo para 
. Se você não
estiver carregando este item, vá para 
.


Logo que o homem se retira e some entre as árvores,
uma carruagem elegante que levanta poeira ao se
aproximar velozmente para a sua frente. Uma
mulher com um broche de esmeralda mostra muito
interesse em um jarro em particular. Você irá vender
o jarro à mulher (vá para 
) ou dirá que não pode
vendê-lo (vá para 
)?


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
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
A melodia das mulheres é triste e melancólica.
Quando você se aproxima, percebe que todas elas
lavam roupas ensanguentadas. De repente, você se
sente incomodado por sua cantoria. Sua cabeça dói
e parece que algo está esmagando seu coração.
Então, uma das banshees olha para você, encaran-
do-o com feições que não são mais do que um
rascunho do que foram em vida. Se quiser fugir
das criaturas inconformadas com a perda de sua
existência humana, vá para 
. Se preferir enfrentá-
-las, vá para 
.


O cadáver subitamente levanta quando você
remove seu anel. Ele arranha seu braço drenando
sua vitalidade e deixando marcas profundas que se
parecem com as de uma queimadura em sua pele.
Reduza dois pontos de Vida. O ghoul não vai parar
até ter drenado toda sua energia vital. Durante este
combate, retire um ponto de vida extra a cada vez
que o ghoul o atacar com sucesso. Lute!
GHOUL Destreza 9 Vida 12
Se vencer a criatura você fica com a joia. Este é um
anel do equilíbrio, portanto, adicione um ponto a sua
Destreza Inicial enquanto usá-lo. Apavorado pelo
encontro desagradável, você deixa a cabana rapi-
damente antes que a criatura resolva voltar à vida
outra vez. Vá para .


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Rasga-Magos


Utilizando luvas, você sobe na Árvore da Vida
preservando sua pureza e apanha um de seus
grandes frutos suculentos. Ao dar-lhe uma mor-
dida, você percebe que jamais experimentou tanto
prazer e vitalidade em seu corpo em toda sua
vida. Você apanha mais um fruto para levar a seu
querido avô e parte.
Sua jornada de volta não é fácil, mas você chega a
tempo de amparar seu ente querido, que expressa
poucos resquícios de vida e sanidade. Antes que
deixe este mundo, ele prova o fruto da Árvore da
Vida e não apenas fica curado de sua enfermidade,
como parece revigorado física e mentalmente dos
revezes de sua idade natural.
Os clérigos estavam certos, mesmo não acreditando
que alguém pudesse encontrar a árvore mágica.
Assim, honrando o auxílio que recebera do cleri-
cato, você revela ao confidente sumo sacerdote a
localização da planta, recebendo uma boa soma de
prata como gratificação.
Como seu tutor em diversas áreas, seu avô certa-
mente irá lhe proporcionar um treino mais árduo
após sua demonstração de bravura e perspicácia,
até que você esteja pronto para as aventuras de
proporções épicas que lhe aguardam em breve.
Não será fácil manter em segredo a localização da
planta milagrosa e evitar que seus poderes sejam


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usados por mãos erradas. Certamente vão fazer de


tudo para vê-lo destituído do segredo e morto. Se
você puder ser morto!


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Viver ou Morrer é um livro-jogo em
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edição, revisada e expandida, traz dez
histórias de fantasia — incluindo a
inédita Rasga-Magos — em que você
deverá desbravar masmorras, enfrentar
monstros e sobreviver a armadilhas.
Nada garante seu sucesso, e tudo
que você pode fazer é tentar achar o
caminho certo. Caso consiga, poderá
chegar ao final vivo. Caso contrário...

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