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Mystara
Esse clássico cenário ganha vida com aventuras enriquecidas por dramáticos efeitos sonoros em CDs interativos!
Originalmente criado para o sistema do D&D®, Mystararn está entre os mais antigos cenários explorados pelos fãs
do RPG . A cultura e o avanço tecnológico desse mundo assemelham-se com os d a Europa do século XV, com
toq ues de ficção. MystaraTM é governada pelos Imortais, seres poderosos, antigos heróis lendários ou, até mesmo,
personagens de jogadores como você.
No coração da campan11a está o "Mundo Desconhecido", um grupo de 15 reinos fortemente unidos, repleto de
glórias e fortunas.
Muitas aventuras em Mystara r,, podem ser jogadas com as regras de First Questm - A Primeira Missão.

TM
Forgotten Realms
Bem-vindo ao mais conhecido mundo do RPG! Aqui, deuses caminham entre os mortais e exércitos fantásticos se
confrontam. Visitantes exploram a vasta fronteira com povos fascinantes: de corajosos heróis e personagens
excêntricos a vilões sombrios e sociedades clandestinas. Esse é o lar de Elminster, o sábio, e Drizzt, o elfo negro,
dois famosos heróis dos livros Forgotten Realmsr'1 • Nenhum outro cenário possui tanta variedade de estilos de
aventuras como Forgotten Realmsrn.

RavenloftTM
Há um a assombrosa experiência reservada a quem se aventura a entrar nesse mundo. RavenloftTM é um reino de
névoas e sorribras que emergiu da clássica tradição do terror gótico. As traiçoeiras brumas d e Ravenloftrn
seduzem os ingênuos viajantes de outros mundos ... E. uma vez capturados por esse abraço gélido e fatal, nunca
mais retornam aos mundos de origem. Vampiros. lobisomens, fantasmas e mortos-vivos são companhia certa
nesse cenário tantástico, onde apenas o coração mais forte e determinado sobrevive.

~·~-~
-~el.R.oqe..}J]e-ic~~
~· . ~

TM
Dragonlance
Conheça Krynn, um fabuloso mundo de romances e aventuras. Conviva com os gnomos inventores, alegres
kenders, alguns vilões detestáveis, outros nobres heróis e dragões ... mortais e terríveis! Valentes draconianos
patrulham as ruas, diabólicos dragões vermelhos ocupam os céus, enquanto dragões dourados e prateados
batalham ao lado do Bem. Esse mundo luta bravamente para reconquistar sua honra e glória perdidas, e sim ples
aventureiros podem se tornar grandes heróis lendários.
LIVRO DO JOGADOR

Abril
Jovem
Créditos
Design da 2 diçã1 · David "Zeb" Cook
Desenvolv ment~ Steve Winter eJon Pickens
Coordenacão do ~este de Jogo: Jon Pickens
llust·ação de Capa. Jeff Easley
Ilustrações Internas: Ned Dameron, Laura Lakey, Den Beauvais, Les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank, Daniel Frazier. Carol Heyer, David O.
Miller, Allan Pollack, Robh Ruppel, Tony Sczcudlo

Em número grande demais para serem citados nome a nome são as centenas de jogadores que nos ajudaram nos testes de jogo de AD&D™
2ª Edição. Seus esforços foram inestimáveis no aperfeiçoamento deste livro.
Finalmente. os créditos devem ser divididos com qualquer um que já tenha feito uma pergunta, oferecido uma sugestão, escrito um artigo
ou feito um comentário sobre o jogo AD&D™.
Este trabalho é derivado do Livro do Jogador e Livro do Mestre para Advanced Dungeons & Dragons™ originais, escritos por Gary Gygax, e
Unearthed Arcana e outros textos por Gary Gygax e outros.

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DRAGONLANCE, GREYHAWK, FORGOTIEN REALMS,
DRAGON, DUNGEON MASTER e a logomarca TSR são marcas registradas de propriedade de TSR, lnc. Copyright 1989, 1995. TSR, lnc.
Todos os direitos reservados. Primeira Edição Brasileira -1995.

~Abril Jovem
Fundador. VICTOR CIVITA (1907-1990)
Diretoria: Roberto Civita, Richard Civita, Angelo Rossi, lke Zarmati
Diretor-Superintendente: Fabio Mendia
Grupo Livros Abril Jovem
Diretor: Júlio de Andrade Filho
Editora-Chefe: Flávia Muniz
Editores: Claudinei Montes, Fátima Campos, Márcia Pereira de Almeida, MariângelaTroncarelli
Preparadora de Texto: Silvana de Gouveia
Chefe de Arte· Marcelo Mastroti
Assistente de Arte: Vandré de Oliveira Silva
Coordenador de Produção: Ramilto Biondo
Gerente de Produto: Otto Mercadante Busch
Gerente de Desenvolvimento de Mercado: Ari Caleffi
Gerente de Novos Carais. Nelson de Carvalho, Rodolpho Koch e Vivian Graf
Anal 1sta de CircL 1ação Wanderlei dos Santos
Gerente de Comunicações e Serviços dP Mar~Hting Maria L. Volponi
Direto· Responsavel S. Fukumoto
Produção Euma: Alberto Araújo Lopes, Ana Cristina de Paula Lima, Antonino Bossolande Oliveira. Carlos Orsi Mzrtinho, Cristiano Batista,
Diogo Leal, Francisco José de Siqueira, Giampaolo Celli Cintra, Leonardo da Cruz Silva, Lucas Augusto Meyer, Marcelo Dei Debbio,
Marcelo Lingerfelt,Patrfcia Buchalla, Paula Cristina Cleto Dias. Renê Belmonte (tradutores). Alberto Araújo Lopes, Carlos Orsi Martinho.
Lucas Augusto Meyer, Marcelo Lingerfelt, Paulo Egydio, Renê Belmonte (revisores); Coordenação de Tradução e Revisão Técnica:
Adventurers' Guild; Fotolitos: Bureau Bandeirante de Pré-Impressão.

Impresso na Div. Gráfica da Editora Abril S.A.


Distribuído pela DINAP - Distribuidora Nacional de Publicações.
Você poderá adquirir as demais edições desta coleção por intermédio de seu jornaleiro ou distribuidor DINAP de sua cidade. Se preferir,
peça di retamente~ DINAP S/A - C. Postal 2505, Osasco - SP, fax (011) 810-4800, telefone (011 ) 810-6800, onde poderá obter informações
sobre estoques, preços e prazos. Opagamento poderá ser feito através de cheque nominal ou pelos cartões Visa, Credicard e Diners.
Atendemos mediante disponibilidade de estoque.
ISBN - 85-7305-190-6
Prefácio

Você é um jogador experiente. Joga AD&D™ há vários anos. Um dia descobre que seu
jogo favorito não só foi lançado em português como também está completamente diferente:
25% a mais de p~ginas, todo colorido, com uma diagramação ousada, melhor! Epensa:
Mudaram tudo? Eoutro jogo? Fizeram uma 3~ edição?
Ea resposta a tudo isso é: Não!
Esta não é uma terceira edição de AD&D™ É a mesma versão que seus amigos,
colegas de escola ede trabalho vêm jogando há anos. Então, o que mudou? Obviamente,
o livro parece diferente. Sim, existem algumas mudanças sutis nas regras. Assim como
as classes e os personagens foram modificados e o ambiente de jogo ganhou mais
consistência. Aqui dentro você também vai encontrar ilustrações maiores, coloridas e
um texto de fácil leitura. Fazer essas mudanças foi muito mais trabalhoso do que
esperávamos, mas o esforço valeu a pena.
Desde que foi lançado, o jogo AD&D™ cresceu de um modo imprevisível. Viajamos
por mundos fabulosos, do horror sombrio de RAVENLOFT™ aos mercados exóticos de
AL-QADIM™, e através da face ardente de DARK SUN™. Agora, os horizontes infinitos
de PLANESCAPE™ chegam até nós e, ainda além, vislumbramos as pontas das lanças e
bandeiras tremulantes sobre os exércitos reunidos de BIRTHRIGTH™. E, claro, à frente
de tudo isso estão os grandes e lendários FORGOTTEN REALMS™.
Olivro mudou. mas nossa meta continua a mesma: publicar coisas que façam os
jogadores de fantasia exclamarem "Era exatamente o que eu queria!" E fazemos isso pelo
mesmo motivo que faz você jogar: porque é divertido!
Éesta aedição que você tem nas mãos. Uma edição que aAbril Jovem está lançando
simultaneamente com os Estados Unidos, para o delírio dos jogadores de fantasia.

OEDITOR
/

lndice
~1-----------------------------------~~-----
Bem-vindo à 2ª Edição do Jogo AD&D™............ 8 Paladinos ................................................................. 38
Rangers .................................................................... 40
Por que uma 2ª edição? ................................................ 8 Arcanos ...................................................................... 42
Como está organizado o Livro de Regras ...................... 8 Magos ................................................................ ..... 44
Aprendendo a jogar ...................................................... 8 Escolas de magias .............................................. ..... 44
A linha de raciocínio da 2ª edição ................................. 9 Arcanos especialistas .................................... .... ..... 45
Uma nota sobre pronomes ............................................ 9 Ilusionistas ........................................................ ..... 46
Sacerdotes ..... .................................................... ..... 47
Clérigos ...................................................................... 48
Informações básicas ................................. 1O Sacerdotes de um mito específico ............................... 49
Exigências .......................................................... ..... 49
Oobjetivo ................................................................... 11 Armas permitidas ................... ............................ .. 49
Material necessário ..................................................... 11 Magias permitidas (Esfera de Influência) .................. 49
Um exemplo de jogo ................................................... 11 Poderes concedidos ......................................... ...... 50
Elos .......................................................................... 50
Glossário ................................................ 13 Títulos de sacerdotes ......................................... ...... 50
Equilibrando tudo .................................................... 51
Criação de Personagem Passo a Passo ........... 16 Druidas ....................................................................... 51
Organização druídica ......................................... ..... 52
Capítulo 1: Valor das Habllidades dos Personagens18 Ladinos ...................................................................... 54
Ladrões .................................................................... 54
Atribuindo valores às habilidades ............................... 18 Bardos ..................................................................... 58
Métodos alternativos para jogar os dados ................... 18 Personagens multiclasse e de classe dupla ................. 61
Pontuação de habilidade ............................................. 19 Combinações multiclasse ......................................... 61
Força ....................................................................... 19 Multiclasse: benefícios e restrições .......................... 61
Destreza ................................................................... 20 Classe dupla~ benefícios e restrições ........................ 62
Constituição ............................................................. 20
Inteligência............................................................... 22 Capítulo 4: Tendência ................................ 64
Sabedoria ................................................................. 23
Carisma ................................................................... 23 Ordem, neutralidade e caos ........................................ 64
Oque significam os números ..................................... 25 Bem, neutralidade e mal ............................................. 65
Combinações de tendência ......................................... 65
Capítulo 2: Raças dos Personagens ............... 26 Criaturns sem tendência ........................................... 66
Interpretando a tendência dos personagens ................ 66
Valores mínimos e máximos de habilidade ............... 26 Trocando tendências ..................................... ............ 69
Ajuste racial de habilidade ........................................ 27
Restrições de classe elimites de nível ...................... 27 Capítulo 5: Perícias (Opcional) ..................... 70
Línguas .................................................................... 27
Anões ......................................................................... 27 Adquirindo perícias .................................................... 70
Elfos ............................................................................. .28 Treinamento ................................................................ 71
Gnomos ...................................................................... 29 Perícias com armas .......................... ......................... 71
Meio-Elfos .................................................................. 30 Efeitos da períciacom armas .................................... 72
Halflings ................................................ .................. 30 Bônus para armas semelhantes ............................... 72
Humanos .................................................................... 32 Especialização em armas ......................................... 73
Outras características ................................................. 32 Custo da especialização ........................................... 73
Efeitos da especialização ......................................... 73
Capítulo 3: Classes de Personagens ............... 34 Perícias Comuns ....................................................... 73
Usando aquilo que você ............................................. 74
Valores de habilidade para classes ......................... 35 Habilidades secundárias ............................................. 74
Homens de armas ....................................................... 36 Perícias comuns ......................................................... 74
Guerreiros ................................................................ 36 Usando perícias comuns ............................................. 75

4
I

lndice
Descrição das perícias comuns ................................... 77 Números de acertos impossíveis ............................ 121
CalculandoTACO ...................................................... 121
Capítulo 6: Dinheiro e Equipamento ............... 88 Combate e Encontros ................................................ 121
Rodada de combate ................................................ 122
Capital inicial .............................................................. 89 Oque você pode fazer em uma rodada ................... 122
Listas deequipamentos ............................................. 89 Aseqüência de combate ........................................... 122
Descrição de equipamento ......................................... 89 Iniciativa ....................... ........................................... 124
Arreios earmaduras para montarias ......................... 89 Procedimento padrão de iniciativa.......................... 124
Meios de Transpor:e ................................................. 92 Modificadores de iniciativa ..................................... 124
Equipamento variado ............................................... 93 Iniciativa do grupo ................................................. 125
Armas ...................................................................... 96 Iniciativa individual ................................................ 126
Descrição das armas ............................................... 96 Ataques múltiplos e iniciativa ................................. 126
Armaduras ............................................................... 99 Magias e iniciativa .................................................. 127
Descrição das armaduras ......................................... 99 Velocidade da arma e iniciativa ............................... 127
Tamanho das armaduras ........................................ 101 Velocidade earmas mágicas .................................. 127
Colocando e retirando armadura ............................ 101 Atacando com duas armas ........................................ 127
Criaturas com Categoria de Armadura Natural ........ 102 Movimentação em combate ...................................... 127
Carga .................................. .................................. 102 Movimentação em combate corpo a corpo ............. 127
Peso básico ........................................................... 102 Movimentação ecombate à distância ..................... 128
Peso específico ...................................................... 102 Investindo contra um oponente .............................. 128
Bagagem e montarias ............................................. 102 Retirada .................................................................. 128
Armaduras mágicas e cargas .. ..... ..... .... ............. 105 Ataques não letais ..................................................... 128
Carga eseus efeitos ............................................... 105 Boxe e luta livre ...................................................... 128
Imobilização ........................................................... 129
Capítulo 7. Magia .•..... . ...... .. ... .. .. ... ... .. .. .. 106 Armas em um combate não letal ............................ 130
Combate não letal ecriaturas ................................. 130
Magia Arcana............................................................ 107 Magias de toque ecombate ..................................... 131
Escolas de magia ................................................... 107 Armas de arremesso ecombate ................................ 131
Aprendendo magias ............................................... 108 Alcance .................................................................. 131
llusões ................................................................... 108 Cadência de tiro ..................................................... 131
Magias Divinas ......................................................... 111 Modificadores por habilidade em
Lançando magias ..................................................... 111 combate à distância ................................................ 131
Componentes da magia ....................... .................. 113 Ataques corpo a corpo e à distância ....................... 131
Pesquisando magia .................................................. 113 Defesas contra ataques à distância ......................... 132
Descrição das magias ............................................... 113 Projéteis de área ................................................... 132
Espécies de projéteis deárea.................................. 132
Capítulo 8: Experiência ............................ 116 Defesas especiais ...................................................... 133
Bloquear ................................................................. 133
Experiência do grupo ................................................ 117 Resistência ............................................................... 133
Experiência individual ............................................... 117 Testandoa resistência ............................................ 133
Treinamento .............................................................. 117 Resistências prioritárias ......................................... 133
Eo que exatamente devemos fazer? .......................... 117 Falha voluntária da resistência ............................... 134
Teste de habilidades no lugar da resistência ........... 135
Capítulo 9: Combate ...... . .... .. ..... .. .. ..... ... .. 118 Modificadores de Resistência ................................. 135
Proteção contra magia ............................................. 135
Mais do que simples pancadaria ............................... 118 Efeitos da proteção contra magia ............................ 135
Definições.............................. ................................. 118 Quando a proteção contra magia é aplicada ............ 136
Jogada de ataque ................................................... 119 Testando a proteção contra magia ......................... 136
Calculando o número de acerto .............................. 119 Poder da fé ............................................................... 136
Modificadores para jogadas de ataque ................... 120 Clérigos malignos emortos-vivos .......................... 137
Tipos de arma vs. modificadores de armadura .......... 120 Morte e dano ........................................................... 137

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1
/

lndice

Ferimentos ...................................................................... 137 Natação ................................... ...................................... 158


Danos especiais .............................................................. 139 Prendendo a respiração ............................................. 160
Queda ............................................................................. 139 Escaladas ..... ......... ... ... .. ......... .............. .. ....... ............... .. 160
Paralisia .......................................................................... 139 Calculando a chance de sucesso ..................................... 160
Dreno de energia ............................................................. 139 Taxas de escalada ........................................................ 161
Venenos ....................................................................... 14O Tipos de superfícies ..................................................... 162
cura .............................................................................. 14o Ações durante a escalada................................................ 162
Cura natural ............................................................... 1 4O Ferramentas de escalada............................................. . 163
Cura mágica ............................................................... 140 Descendo ........................................................................ 163
Perícias de herbalismo e cura ................................ 14 1
Morte ......................................................................... 141
Morte por envenenamento ...................................... 141
Morte por dano excessivo ....................................... 141 Apêndice 1: listas de Magias ...................... 164
Morte inevitável ........................................................ 141
Ressuscitando os mortos ........................................ 141 Apêndice 2: Notas de Magias ...................... 168

Capítulo 10: Tesouros ......... ... ........ ... .... .... 142 Apêndice 3: Magias Arcanas .............. ......... 170

Tipos de tesouros ................................... .. .............. 14 2 Magias do 1º Circulo ............................................... 170


Itens mágicos .......................................................... 14 3 Magias do 2º Círculo ............................................... 180
Dividindo e estocando tesouros ............................. 14 5 Magias do 3º Círculo ............................................ 19 O
Magias do 4° Círculo ............................................... 198
Capítulo 11: Encontros ................. ........ ..... 146 Magias do 5º Circulo .............................................. 2O9
Magias do 6° Círculo ............................................... 220
Teste de surpresa ....................................................... 147 Magias do 7º Cfrculo ............................................... 231
Efeitos da surpresa ................................................... 1 48 Magias do 8º Círculo ............................................... 237
Encontros e distâncias ............................................. 148 Magias do 9° Círculo ............................................... 244
Opções de encontros ............................................. 148
Apêndice 4: Magias Divinas ....................... . 252
Capítulo 12: PdMs ............. . ..................... 150
Magias do 1° Círculo ............................................... 25 2
Empregados ................................................................ 151 Magias do 2º Circulo ............................................... 25 7
Seguidores .................................................................. 151 Magias do 3º Círculo .............................................. 265
Aliados ........................................................................ 152 Magias do 4° Círculo ......................................... ..... 273
Obrigações dos Personagens .. ............................... 153 Magias do 5º Círculo .............................................. 280
Magias do 6° Círculo ........................................ ..... 286
Capítulo 13: Visão e Luz ....................... ..... 154 Magias do 7º Círculo ............................................... 292

Limites da visão ........................................................ 154 Apêndice 5: Magias Arcanas por Escola ...... .... 300
Luz ............................................................................... 155
lnfravisão .................................................................... 155 Apêndice 6: Magias Divinas por Esfera .. ..... .... 302
Usando espelhos ....................................................... 155
Apêndice 7: Índice de Magias ...................... 304
Capítulo 14 : Tempo e Movimento ......... .... .... 156
Apêndice 8: Tabelas Compiladas de
Movimento ................................................................. 157 Criação de Personagem ... ,......................... 308
Ace lerar e correr ....................................................... 15 7
Cruzando grandes distâncias ................................... 15 8 Índice Remissivo ......... ............................ 314

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I

lndice
Tabelas
TABELA 1: Força ........................................................ 19 TABELA 34: Pontos de Perícia ....................................... 71
TABELA 2: Destreza ............ ...................................... 2 o TABELA 35: Ataques de Especialista
TABELA 3: Constituição ........................................... 21 por Rodada ...................... ............................................. 71
TABELA 4: lnteligêricia ............................................ 22 TABELA 36: Talentos Secundários ......................... 7 5
TABELA 5: Sabedoria ................................................ 2 3 TABELA 37: Grupos de Perícias Comuns ............. 7 6
TABELA 6: Carisma ................................................... 2 5 TABELA 38: Sobreposição de Grupos
TABELA 7: Exigência de Habilidades para Raça .. 2 7 de Perícias .................................................................... 7 7
TABELA 8· Ajustes Raciais de Habilidade ............ 2 7 TABELA 39: Modificadores de Rastreamento ..... 8 6
TABELA 9· Bônus de Constituição TABELA 40: Movimentação Durante o
para Teste de Resistência ........................................ 2 8 Rastreamento .............................................................. 8 7
TABELA 1O: Peso e Altura Médios ........................ 3 3 TABELA 41: Construção de Arma .......................... 8 7
TABELA 11: ldade ...................................................... 33 TABELA 42: Proporções de Padrão de Troca ....... 8 9
TABELA 12: Efeitos da Idade .................................. 33 TABELA 43: Capital Inicial de Personagens ......... 8 9
TABELA 13: Mínimos de Habilidade TABELA 44: Equipamento ................................. 90, 94
por Classe ................................................................... 3 5 TABELA 45: Alcance de Projéteis .......................... 9 5
TABELA 14: Níveis de Experiência para TABELA 46: Cotação da Categoria
Homens de Armas ..................................................... 3 6 de Armadura ................................................................. 9 9
TABELA 15: Ataques Corpo a Corpo de TABELA 47: Li mite de Peso para
Homens de Armas por Rodada ................................. 3 6 Pe rsona gem ................................................................ 103
TABELA 16: Seguidores de um Guerreiro ............ 38 TABELA 48: Movimentação Modificada
TABELA 17" Progressão de Magias Devido à Carga.......................................................... 1O3
para Paladinos ............................................................ 4 O TABELA 49: Capacidade da Carga
TABELA 18. Talentos de Ranger ............................. 41 de Montaria ................................................................ 105
TABELA 19: Seguidores de Ranger ........................ 4 1 TABELA 50: Capacidade de Armazenagem ........ 105
TABELA 20: Nível de Experiência TABELA 51: Modificadores de Combate ........... 120
para Arcanos ................................................................. 42 TABELA 52: Modificadores de Tipo de Arma
TABELA 21: Progressão de Magias Arcanas ........ 4 3 vs. Armaduras ............................................................. 121
TABELA 22: Exigências para Arcanos TABELA 53: TACOS Calculadas ............................ 121
Especial istas ............................................................. 45 TABELA 54: Avanço da TAC0 ................................ 121
TABELA 23. Níveis de Experiência TABELA 55: Modificadores Padrão
para Sacerdotes ........................................................... 4 7 de Iniciativa ................................. . ......................... 125
TABELA 24: Progressão de Magias Divinas ......... 4 7 TABELA 56: Modificadores Opcionais
TABELA 25: Níveis de Experiência de Iniciativa ................................................................ 125
para Ladinos ............................................................... 5 3 TABELA 57: Modificadores de Armadura
TABELA 26. Valores Básicos para para Briga ................................................................. 12 8
Talentos de Ladrão .................................................... 5 4 TABELA 58: Golpes de Boxe e Luta Livre ........ 12 9
TABELA 27 Ajustes Raciais para TABELA 59: Modificadores para Abrigo
Talentos de Ladrão ...................................................... 5 4 ou Camuflagem .. ..................................................... 13 2
TABELA 28: Aj ustes para Talentos de TABELA 60: Resistência dos Personagen s ........ 134
Ladrão Devido à Destreza ......................................... 5 4 TABELA 61: Usando o Poder da Fé ......................13 7
TABELA 29: Ajustes aos Tal entos de TABELA 62· Distâncias e Visibilidade .................155
Ladrão Devido à Armadura ...................................... 5 6 TABELA 63· Fontes de Luz ................................... 155
TABELA 30 Multiplicador de Dano por TABELA 64: Taxas-Base de Movimentação ....... 15 7
Ataque pelas Costas .................................................... 5 7 TABELA 65: Taxas-Base de Sucesso
TABELA 31· Seguidores de Ladrão ........................ 58 em Escaladas .............................................................. 161
TABELA 32: Progressão das Magias de Bardo .... 59 TABELA 66: Modificadores para Escaladas ...... 161
TABELA 33· Talentos de Bardo ............................ 5 9 TABELA 67· Condições de Superfície........ ... ..1 63

7
Bem-vindo à 2a Edição de AD&D TM
t>-----------------------------------------------
Como as Qegras
Os livros de regras para o
jogo AD&D'" são feitos
jogadores são coisas cada vez mais comuns, e esses grupos
geralmente estão prontos aaceitar novos membros. Algumas lojas
Foram Organizadas volumes para funcionar como
de referência. Eles
têm quadros de aviso, anunciando Mestres que estão em busca de
novos jogadores. e onde novos jogadores podem pedir informa-
são proje lados de maneira que uma regra específica possa ser en- ções. Se não há lojas desse tipo em seu bairro, procure na escola,
conlrada rapidamente durante uma sessão de jogo na livraria, ou em revistas especializadas
Tudo que um jogador precisa saber está neste Livro do Jogador. Se não conseguir encontrar alguém que jogue AD&D" .rocê pode
Isso não equivale a dizer que todas as regras estão neste livro, ape- se tornar seu próprio professor Leia o Livro do Jogador e crie ai-
nas que aqui estão todas as que o jogador precisa conhecer. guns personagens. Tente criar personagens das mais variadas clas-
Algumas poucas regras foram reservadas para o Livro do Mestre ses. Então arrume uma aventura pronta para personagens dos ní-
{ldM). Essas regras cobrem situações que só acontecem muito ra- veis inferiores, chame dois ou três amigos e mergulhe no jogo. Você
ramente, ou oferecem in- r;;;;;;;;;;;;;;;;;;;_;;;_;;;;;;;~----------.-i provavelmente cometerá

• do a
Bem-vtn , a
formações ao Mestre que 11 uma série de e·ros. epen-
es jogadores não devem sará que está fazendo tudo
receber em primeira mão.
Tudo omais no LdMé in-
formaçãodequeapenaso
2 errado. Mesmo que esteja,
não se preocupe. O jogo
AD&D'" é grande mas
Mestre precisa. Se ele
achar que os jogadores
devem saber algo que é ~
1i1cfiça ~O de AQ/1,...<T"'
.L.J
\ ~
TM
eventualmente você vai
aprendera controlá-lo.
explicado no LdM, ele
mesmo dirá.
Você está lendo a chave para o mais excitante hobby do mundo - role-playing
Assim como o LdM, o games, ou jogos deRPG.
Livro dos Monstrosé par- Estas primeiras páginas irão apresentá-lo à 2ª edição do mais bem-sucedido
te do reino do Mestre. RPG jamais publicado. Se você é um jogador novato, pare neste ponto ecomece a
Esse livro oferece infor- ler a seção intitulada Informações Básicas (na próxima página). Assim que tiver
mações completas edeta- entendido o que RPG e o jogo AD&D significam, volte aqui eleia o resto da intro-
1hadas a respeito dos dução. Se você já tem experiência com role-playing games, pule as Informações
monstros, povos eoutras Básicas.
criaturas que habitam o1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
mundo de AD&D'". AI- L
guns Mestres não ligam se os jogadores lêem essetipo de informa-
ção, mas o jogo é mais divertido se os jogadores não souberem Para quem Se& Dragons® você está trocando o jogo Dungeon
pelo jogo Advanced
tudo arespeito de seus inimigos - isso aumenta o senso de desco-
berta e perigo diante do desconhecido.
vem do Dungeons & Dragons"', existem algu-
mas adaptações especiais aserem fei-
Se você já jogou AD&D'", sabe qua-
D&D® tas. Você sabe tudo o que precisa so-
bre interpretar personagens, mas algu-
Aprendendo se tudo11 que é necessário para 1ogar mas coisas terão que ser feitas de maneira diferente.
esta 2 edição. Nós o aconselha- Muito do jargão de ambos os jogos é similar. Não deixe que isso
o Jo8o mos a ler este livro inteiro, mas as o confunda, fazendo você pensar que se trata do mesmo jogo. Exis-
maiores mudanças aconteceram nos capítulos Classes de Per- tem muitas diferenças sutis (além de outras bem óbvias). evocê terá
sonagem, Combate e Experiência.Leia ao menos esses capítu- que ler as regras deste livro com muito cuidado para assimilá-las.
los antes de se sentar para uma partida. Preste uma atenção especial aos capítulos sobre raças de perso-
Se você não entender algum termo de jogo, vá ao Glossário, nagens e classes, tendência, armas e armaduras, e descrição das
que começa na página 13. magias. Aterminologiaem ambos os jogos émuito semelhante, às
Se você nunca jogou AD&D"', a melhor maneira de aprender vezes idêntica, na discussão das regras. Tais similaridades
é encontrar um grupo de jogadores experientes e unir-se a eles. freqüentemente ocultam diferenças importantes sobre aforma como
Eles podem colocá-lo em contato direto com o jogo, e explicar as regras funcionam, e sobre como os números são definidos.
as regras conforme você for precisando. Você não precisa ler Na verdade, a melhor abordagem para o jogo AD&Dp é tratá-lo
nada antes disso. De fato, é melhor você jogar por várias horas como se fosse um jogo inteiramente novo, e fica: agradavelmente
com jogadores experientes antes de ler qualquer regra. Uma das surpreso ao encontrar conceitos que já lhe eram familiares. Não
características maravilhosas do RPG é que, embora o conceito cometa o erro de pressupor que uma determinada regra, item ou
seja complicado de se explicar, é fácil de ser demonstrado. magia, por ter o mesmo nome em ambos os jogos, funciona da
Senenhum de seus amigos estiver envolvido em um jogo, o mesma farma.
melhor lugar para descobrir jogadores experientes é através da
loja onde você comprou este livro. Jogos de RPG e grupos de

8
Bem-vindo à 2a Edição de AD&D TM
---------------------------------@
A Linha de Produtos
J\D©l) ™ 2a fdiça-0
Alguns livros e ou-
tros produtos são pu-
blicados para o jogo
Guerreiro, O Livro do Ladrão, etc. - oferecem mais detalhes
sobre essas classes do que o Livro do Jogador. Esses livros,
totalmente opcionais, são para jogadores que realmente querem um
AD&D". Como joga- universo de escolhas para seus personagens.
dor, você só precisa de um deles-este livro. Cada jogador ecada Módulos de aventuras contém aventuras completas. Esses pro-
Mestre devem ter um exemplar do Livro do Jogador. Todo o resto é dutos são especialmente úteis para os Mestres que não sabem como
opcional, ou exclusivo para o Mestre. criar suas próprias aventuras, e para aqueles que precisam rapida-
0 Livro do Mestre éessencial para o Mestre, eapenas para ele. mente de uma aventura, mas não têm tempo de criá-la.
Jogadores que não são Mestres, não têm motivo algum para ler o
LdM. Uma Nota Opronome masculino (ele. dele,
o) é o único utilizado ao longo
Osuplemento Livro dos Monstros também é essencial para o
Mestre. Ele inclui os monstros mais fáceis de se encontrar, feras
a Respeito deste livro. Esperamos que isto
míticas e criaturas lendárias. Suplementos adicionais. chamados dos Pronomes não seja visto- bem como ade-
nominação do grupo de classe Ho-
Anais do Livro dos Monstros estarão disponíveis para linhas espe-
cíficas de produtos AD&D" como os ambientes de campanha mem de Armas- como uma tentativa de excluir mulheres do jogo de
Ravenloft" e Forgotten Realms"'. Esses suplementos aumentam a AD&D"'. ou como uma forma de deixar essa exclusão implícita. Séculos
variedade de monstros disponíveis, esão recomendados para Mes- de uso, unidos à própria gramática da Língua Portuguesa, deram um
tres que jogam em tais ambientes. tom neutro ao pronome masculino. Para um texto escrito, ele soa con-
Livros que expandem as classes de personagem - OLivro do ciso, correto. familiar. Nada mais que isso.

9
Informações
básicas
Esta seção édestinada ajogadores novatos. Se você já jogou RPG, não se surpreenda se o que
estiver escrito aqui lhe parecer bem familiar.
Jogos, em geral, são oferecidos no mercado em uma variada gama de tipos: tabuleiro, cartas,
palavras, figuras, miniaturas, etc. Dentro dessas categorias existem subcategorias. Jogos de
tabuleiro, por exemplo, podem ser divididos em jogos de trilha, de patrimônio, de simulação
militar, de estratégia abstrata, de mistério, e um monte de outros.
Mesmo em meio atoda essa massa, os jogos de RPG sâo únicos. Eles compõem uma cate-
goria própria, que não se mistura comoutras.
Por essa razão, os role-playing games são difíceis de descrever. Comparações não funcio-
nam, porque não há com o quê compará-los. Pelo menos, não sem ampliar nossa imaginação
muito alémdo nível cotidiano.
Mas ampliar a imaginação é exatamente o assunto dos role-playing games. Então, vamos
tentar uma analogia.
Imagine que você está disputando um jogo de tabuleiro bem simples, chamado Escadas e
Serpentes. Seu objetivo é ir do pé ao topo do tabuleiro antes de todos os outros jogadores. Ao
longo do caminho existem armadilhas que podem mandar você novamenteao ponto de partida.
Também existemescadas que podemajudá-lo asaltar para afrente, aproximando-o da "Chega-
da". Até agora, isso é bastante simples e nada original.
Agora vamos mudar algumas coisas. No lugar de um tabuleiro plano, sem figuras, apenas
com atrilha aser percorrida cruzando-o deum lado para o outro, vamos fazer um labirinto. Você
agora está parado em frente à entrada, e sabe que existe uma saída em algum lugar, mas não
exatamente onde. Você tem que encontrá-la.
Em vez de serpentes e escadas, vamos colocar dentro do labirinto algumas portas ocultas e
passagens secretas. Não jogue os dados para saber o quanto você anda; caminhe o quanto
quiser. Desça pelo corredor até a próxima encruzilhada: você pode virar à direita, à esquerda,
seguir em frente ou voltar. Ou, aproveitando que você já está aqui, é possível parar e procurar
por umaporta oculta. Se alguma for encontrada, ela se abrirá para um outro trecho de corredor.
Esse novo corredor poderá levá-lo direto até a chegada, ou conduzi-lo a um beco sem saída. A
única formade saber éentrar eseguir.
Claro que, dando-lhe um tempo grande o suficiente, você eventualmente encontrará asaída.
Para manter o jogo interessante, vamos pôr algumas criaturas para lhe fazer companhia no
labirinto, tais como morcegos-vampiros, robgoblins, zumbis e ogros. Claro, daremos a você
uma espada e um escudo, assim, se encontrar alguma dessas criaturas, terá como se defender.
Sabe usar uma espada, não?
Existem outros jogadores no labirinto. Eles têm espadas e escudos, também. Como você
supõe que o outro jogador irá reagir caso vocês se encontrem? Ele poderá atacar, mas também
poderá propor uma união de forças. Afinal de contas, pode ser que um agro pense duas vezes
Informações básicas
~~~~~~~~-------------------
antes de atacar dois guerreiros com espadas afiadas e escudos. do, ou mesmo papel quadriculado podemser utilizados........
Uma folha@
Finalmente, vamos colocar o tabuleiro num lugar onde você não dupla (29,7 centímetros x 45,9 centímetros), dobrada ao meio, seria
possa vê-lo. Daremos a um dos jogadores e faremos dele o nosso excelente. Mantenha as informações a respeito de seu personagem
árbitro. Emvez de olhar para o tabuleiro, você agora ouve a descri- anotadas a lápis, pois elas irão mudar com freqüência ao longo da
ção, feita pelo árbitro, do que existe no labirinto. Você diz o que quer aventura. Uma boa borracha também é necessária.
fazer eele move suapeça de acordo. Enquanto o árbitro descreve as Um jogo completo de dados poliédricos é necessário. Um jogo
redondezas, tente criá-las mentalmente. Feche os olhos e erga as completo significa dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Manter por
paredes do labirinto ao seu redor. Imagine o robgoblin que o árbitro perto alguns dados extras com6e10 faces também éuma boa idéia.
descreve gritar e dar cambalhotas pelo corredor em sua direção. Dados poliédricos podem ser encontrados no mesmo lugar onde
Agora imagine como você reagiria frente a essa situação econte ao você comprou este livro.
árbitro. Ao longo das regras contidas neste livro, os vários tipos de da-
Nós acabamos de criar um simples role-playing game. Não é dos serão mencionados de acordo com o seguinte código: número
nada sofisticado, mas contém o elemento essencial que faz oRPG: o de dados, seguido pela letra "d", seguida pelo número de faces do
jogador é colocado no meio de uma situação desconhecida e peri- dado. Em outras palavras, se você deve jogar 1dadode 6faces, você
gosa, criadapelo árbitro, e deve se utilizar de todas as suas capaci- verá impressa aseguinte instrução: "lance 1d6"; 5 dados de 12 faces
dades para dar umjeito de sair. são mencionados como "5d12". (Se você não tiver 5 dados de 12
Este é o coração do role-playing. Ojogador adota o papel de um faces, jogue o mesmo dado 5 vezes e some os resultados.)
personagem e então guia-se através da aventura. Ojogador toma Quando as regras dizem para jogar um "dado de porcentagem"
decisões, interage com outros jogadores e, essencialmente, "finge" ou "1d100", você deve gerar um número aleatório entre 1 e 100.
ser o personagem. Isso não significa que o jogador deva ficar pu- Umaforma de fazer isso éjogar 2 dados de 1Ofaces, de cores dife-
lando para lá e para cá, investir contra dragões imaginários ou agir rentes. Antes de jogá-los, defina qual a cor que representa as deze-
como o personagem. Isso significa que sempre que o personagem é nas, e a que representa as unidades. Jogando-os juntos, você con-
chamado a tomar alguma atitude ou decisão, o jogador finge que segue criar um número entre 1 e100 (um resultado de Oem ambos
está naquela situação e escolhe o curso de ação mais apropriado. os dados se lê como "100"). Por exemplo, se o dado azul (represen-
Fisicamente. os jogadores e o árbitro (que a partir de agora será tando as dezenas) pára no "8" e o dado vermelho (unidades) pára no
o Mestre) devem estar confortavelmente sentados ao redor de uma "5", o resultado é 85. Outra forma, mais cara, de se obter um número
mesa, com o Mestre à cabeceira. Os jogadores precisam da maior entre 1 e100 é comprar um dado que realmente possua 100 faces.
parte da sala para papel, lápis, dados, livros de regras, bebidas e Pelo menos um jogador deverá ter consigo algumas folhas de
salgadinhos. O Mestre precisa de algum espaço extra para seus papel quadriculado, para mapear os progressos do grupo. Um bloco
mapas. dados, livros de regras e anotações. de papel de rascunho pode ser útil para tomar notas rápidas, passar
mensagens secretas a outros jogadores ou ao Mestre. ou anotar in-
Outra grande diferença que há entre os role- formações esparsas quevocênão quer em sua fichadepersonagem.
O playing games eos jogos em geral éoobjetivo. Miniaturas são úteis para ter uma idéia de onde cada um se en-
Ob1elivo Todo mundo assume, a prio.rí, que um jo90 contra durante uma situação confusa, por exemplo, uma batalha.
J deve ter um começo e um fim, e que o fim Essas miniaturas ficam à suaescolha. Alguns jogadores usam figu-
chega quando alguém vence. Isso não se aplica ao nosso caso, ras de chumbo ou estanho, pintadas para se assemelharem a seus
porque ninguém "vence" num jogo de RPG. Oobjetivo de jogar não personagens. Soldadinhos de plástico, peças de xadrez, pecinhas
é vencer, mas se divertir econviver com outras pessoas. de jogo de tabuleiro, dados ou pedaços de papel podem funcionar
Uma aventura geralmente tem um objetivo de algum tipo: prote- muito bem.
ger os aldeões dos monstros; resgatar uma princesa perdida; explo-
rar as ruínas ancestrais. Normalmente, a aventura ocupa um tempo
razoável de jogo: um período de 4 a 8 horas é o padrão. Isso pode Para ter uma noção ainda mais clara do
exigir queos jogadores sigamjuntos por uma, duas ou até três ses- Um exemplo querealmente acontece durante um jogo
sões de jogo para atingir o objetivo e completar a missão.
Mas o jogo não acaba quando a aventura termina. Os mesmos
dejo8o de AD&D®, leia o exemplo aseguir. Ele
é um modelo do tipo de ação que acon-
personagens podem sair para novas missões. Essa série de aventu- tece durante uma sessão de jogo.
ras é chamada de campanha. Pouco antes dos eventos narrados no exemplo terem início, três
Lembre-se, o objetivo da aventura não é vencer, mas obter diver- personagens tiveram um confronto com um homem-rato (uma cria-
são trabalhando em equipe para atingir uma meta comum. A dura- tura similar a um lobisomem, mas que se transforma num rato gi-
ção de umaaventura em particular não precisa impor nenhum limite gante, em vez de lobo). Ohomem-rato foi ferido e fugiu pelo túnel.
artificial ao tempode jogo. OAD&D® tem aventuras suficientes para Os personagens partiram em perseguição. Ogrupo é composto por
manter um grupo de personagens ocupado por anos a fio. dois guerreiros e um clérigo. Oguerreiro 1 é o líder.
Mestre: Vocês seguiram o túnel por cercade cem metros. Aágua no
Além deste livro, pouca coisa é neces- chãojá bate na altura de seus tornozelos e está bem gelada. De vez
Materiais sária para se jogar AD&D® em quando vocês sentem algo deslízar de encontro a seus pés. O
necessários Você precisará de algum tipo de ficha de cheiro de podridão está cada vez mais forte. O túnel está ficando
personagem. A Editora Abril Jovem cheio de uma névoa fria.
publica fichas de personagem que são bastante práticas efáceis de Guerreiro t · Eu não gosto nem um pouco dísso. Podemos ver algo
usar, mas qualquer folha de papel faz oserviço. Papel sulfite, pauta- adiante que se pareça comuma porta, ou uma ramificação do túnel?

11
Infarmações básicas
@--~~~~~~~~~~~-------­
Mestre: Dentro do alcance da luz de sua tocha, o túnel é mais ou Mestre: Eopainel?
menos reto. Você não vêportas ou ramificações. Guerreiro 1: Nós o colocamos no lugar.
Clérigo: Ohomem-rato que acertamos veio por aqui. Não há outro Mestre: Ele desliza de volta ao seu lugar com um belo esonoro "e/une".
lugar para ir. Os gritos do andar de baixo ficam mais altos.
Guerreiro 1: A menos quea gente tenhapassado direto por alguma Guerreiro 1: Eles escutaram. Clérigo, senteaqui em cima deste painel.
porta oculta ao longo do caminho. Eu odeio este lugar; ele me dá Vamos checar apassagem.
arrepios. Mestre: Clérigo, você escuta gritos epassos embaixo, então há uma
Guerreiro 2: Temos de encontrar aquele homem-rato. Eu voto por batida e opainel onde você está racha.
continuarmos. Clérigo: Eles estão tentando abrir isto!
Guerreiro 1: Tudo bem. Continuamos pelo túnel. Mas fiquem aten- Mestre (para os guerreiros): Ao se aproximar da passagem, vocês vêem
tos a qualquer coisa que se pareça com umaporta. uma safa pequena esuja, com um catre, uma mesa edois tamboretes.
Mestre: Mais uns 25, 30 metros e vocês encontram um bloco de No catre está um homem-rato, enrolado como uma bola. Ele está de
pedra no chão. costas para vocês. Existe uma porta no ponto mais distante da sala, e
Guerreiro_ 1: Um bloco? Eu vou olhar mais perto. um grande gongo no canto.
Mestre: Eum bloco talhado, de cerca detrintapor quarenta centfme- Guerreiro 1: Ohomem-rato move-se?
tros, e de cerca de meio metro de altura. Parece ser de um tipo de Mestre: Nem um pouquinho. Clérigo, você sente outra batida no painel.
rocha diferente da encontrada no resto do túnel. Agora a rachadura já se parece com um buraco de verdade.
Guerreiro 2: Ondeestá isso? No centro do túnel ou do lado? Clérigo: Façam algo logo. Quando este painel começar acair aos peda-
Mestre: Está apoiado naparede da direita. ços, eu vou sair daqui.
Guerreiro 1: Posso movê-lo? Guerreiro 1: Tudo bem, vamos lá! Eu entro na sala ecutuco o homem-
Mestre (checando o valor da Força do personagem}. Sim, você pode rato com aponta do meu escudo. Oque acontece?
empurrar o bloco semmuita dificuldade. Mestre: Nada. Você vê sangue no catre.
Guerreiro 1: Hmmmmm. .. Isso obviamente é um marco de algum Guerreiro 1: Este é o mesmo homem-rato que enfrentamos antes?
tipo. Eu quero checar esta área para portas secretas. Separem-se e Mestre: Quem sabe? Todos os homens-ratos parecem iguais para vocês.
examinem as paredes. Clérigo, opainel estala de novo. Oburaco agora está parecendo maior.
Mestre (lança vários dados atrás de um livro, onde nenhum jogador Clérigo: Eu saio de cima do painel. Estou indo para dentroda sala unir-
consegue ver os resultados}: Ninguém encontra nada de incomum me aos outros.
nas paredes. Mestre: Um enorme barulho enche ocorredor, e vocês ouvem pedaços
Guerreiro 1: Isso tem de estar aqui, em algum lugar. Eo teto? de rocha caindo ebatendo pelas paredes. seguidos por chiados egru-
Mestre: Você não consegue alcançar o teto. Ele está cerca de meio nhidos. Vocês vêem luzes de tocha esombras de homens-rato vindo
metro além do seu alcance. na direção da passagem.
Clérigo: Éclaro! Obloco não é ummarco, éum degrau/ Eu subo no Guerreiro 1: Certo, eu eo outro guerreiro nos movemos para bloquear
bloco e começo aapalpar o teto. apassagem. Aquela éaárea mais estreita, eeles só podem vir de um em
Mestre (lançando mais alguns dados}: Você apalpa o teto por uns um ou dois em dois. Clérigo, você fica na sala eesteja pronto com suas
20 segundos e então, de repente. parte dele se move. Você encon- magias.
trou um painel que se ergue. _ Guerreiro 2: Até que enfim uma luta decente!
Guerreiro 1: Abra isso commuito cuidado. Mestre: Assim que oprimeiro homem-rato aparece na passagem, tra-
Clérigo: Eu ergo o painel uns poucos centímetros e o empurro para zendo uma lança nas garras, vocês ouvem um estrondo às suas costas.
o lado, devagar. Dá pra ver alguma coisa? Clérigo: Eu me viro. Oque é?
Mestre: Sua cabeça ainda está abaixo donível da abertura, mas você Mestre: Aporta dos fundos foi arremessada para fora das dobradiças.
consegue ver uma luz indistinta, vinda de um dos lados. Parado na passagem, segurando uma maça em cada pata, está omaior
Guerreiro 1: Nós o empurramos para cima, para que ele possa olhar emais feio homem-rato que você já viu. Brilhando na escuridão atrás
melhor. dele, você nota mais alguns pares de olhos vermelhos. Ele está passan-
Mestre: Certo, seus amigos empurram você para dentro da sala... do a língua pelas mandíbulas de uma forma que você considera, por
Guerreiro 1: Não, não/ Nós o empurramos apenas o suficiente para algum motivo, pouco tranquilizadora.
que sua cabeça passe pela abertura. Clérigo: Aaaaarrrgh! Eu grito aplenos pulmões onome de minha divin-
Mestre: Certo, vocês oerguem uns 25 centímetros. Cada um de vocês dade e então salto no catre com o homem-rato morto, de farma que o
está segurando umaperna. Clérigo, você vêoutro túnel, muito pare- corpo caia na frente do monstro. Ei, eu preciso de uma ajuda aqui.
cido com esse onde vocês estão agora, mas ele segue em apenas Guerreiro 1(para Guerreiro 2): Ajude-o. Eu resolvo este lado da sala.
uma direção. Existe uma passagema uns dez metros, com uma luz (Para o Mestre}: Eu ataco o homem-rato na passagem.
suave vindo de dentro. Há uma série de pegadas de lama que vai do Mestre: Enquanto o Guerreiro 2 muda de posição, o grande ho-
buraco onde vocêestá até a passagem. mem-rato olha para ocorpo no chão efica com aboca aberta de espan-
Clérigo: Eu quero que os guerreiros subamprimeiro. to. Ele ergue os olhos e diz: "Este é lgnatz. Ele era meu irmão. Vocês
Mestre: No momento em que eles começama puxar você de volta mataram meu irmão". Então ele ergue as duas maças esafta sobre vocês.
para o degrau, todos ouvem alguns grunhidos, água espirrando e
somde armas batendo, tudo isso vindo do fundo do túnel inferior.
Clérigo: Pra cima! Pra cima! Empurrem-me através da abertura! Eu Neste ponto, irrompe um feroz combate corpo a corpo. O Mestre
agarroaborda emeimpulsiono para cima. Eu ajudo opróximo asubir. usa as regras de combate para administrar a batalha. Se os persona-
(Todos os três personagens sobem pela abertura no teto.) gens sobreviverem, eles podem continuar em frente, ou tomar qual-

12
Glossário
quer outro caminho que escolham. dor lança os dados de porcentagem (q. v.).
Ajuste de Imunidade à Magia: um bônus somado, ou uma penali- Círculo de Magia: uma medida do poder de uma magia. Um perso-
dade subtraída, ao resultado de testes de resistência à magia que nagem que faça uso de poderes arcanos ou divinos pode apenas
afetem amente. Baseado em Sabedoria, aparece na Tabela 5. utilizar-se das magias dos círculos aque seu nível de classe lhe der
Ajuste de Reação: um bônus somado, ou uma penalidade subtra- acesso. Magias arcanas vêm em nove círculos (Tabela 21); magias
ída, de um lance de dados feito para determinar o sucesso de uma divinas. em sete (Tabela 24)
ação de personagem. Esse tipo de ajuste é especialmente usado em Colapso: uma chance percentual do personagem sobreviver aos
caso de Surpresa (mostrada na Tabela 2como derivada da Destreza) efeitos de uma magia que modifica muito o seu corpo, por exemplo
ou em relação à reação de outros seres vivos à presença do petrificando-o. Baseado em Constituição, aparece na Tabela 3.
personagem (mostrada na Tabela 6 como derivada do Carisma). Combate à Distancia: combate envolvendo armas que lançam
Ajuste de Resistência a Veneno: um bônus, ou penalidade, para o projéteis (como flechas), ou objetos que podem ser arremessados.
teste de resistência avenenos. Baseado em Constituição, émostrado Porqueo combate não é "cara a cara", as regras são um pouco dife-
na Tabela 3. rentes das do combate normal.
Aliados: personagens do Mestre que trabalham para um persona- Componente Gestual: os gestos que um arcano ou sacerdote deve
gem de jogador principalmente por lealdade e amor à aventura. O utilizar para lançar uma magia específica. Um arcano ou sacerdote
número de aliados que um personagem pode ter é baseado em amarrado não pode realizar magiasque exijam componentes gestuais.
Carisma e aparece na Tabela 6. O Mestre e o jogador dividem o Componente Material: qualquer item específico que deva ser mani-
çontrole sobre os aliados. pulado de alguma forma durante a conjuração de uma magia.
Area de Efeito: a área em que uma magia ou um Sopro-de-Dragão Componente Verbal: palavras específicas, ou sons que devem ser
funcionam contra alguma criatura que não consiga sucesso num articulados durante a conjuração de uma magia.
teste de resistência. Comum: língua que os personagens no mundo dos jogos de AD&D~
Ataque Visual: a habilidade de uma criatura, como um basilisco, talam. Outras línguas podem exigir o uso de pontos de perícia.
de atacar simplesmente fazendo contato visual com avítima. Cons: abreviação de Constituição (q. v.)
CA: vide Categoria de Armadura Constituição: um valor de habilidade que representa o físico do
CAD: abreviação de cadência (q. v.). personagem, resistência eestado de saúde.
Cadência: número de vezes que uma arma lançadora de projéteis, Corpo a Corpo: combate em que os personagens estão lutando em
ou de arremesso, pode ser disparada em uma rodada. contato direto, utilizando as mãos, ou, por exemplo, espadas e gar-
Capacidade de Manobra: uma classificação para criaturas voado- ras, e definido em oposição a combates onde se utilizam armas de
ras que reflete sua habilidade em mudar de direção com facilidade longa ou média distância (como arcos) e magias.
durante um combate aéreo. Cada classe - de um máximo de Aaté d: abreviação para dado. Um lanceque pede 2d6, por exemplo, sig-
um mínimo de E- tem estatísticas específicas para combate. nifica que o jogador lança 2 dados de 6 faces.
Capacidade de Sustentação: o máximo de p_eso que um persona- d10: dado de 10 faces. 2 d1 Os podem ser usados como dado de
gem pode pegar e erguer acima da cabeça. Ederivada da Força, e porcentagem (q. v.).
pode ser encontrada na Tabela 1. d100: pode ser um dado querealmente tenha 100 faces, ou 2 dados
Car: abreviação de Carisma (q. v.) de 10 faces, jogados como um dado de porcentagem (q. v.).
Carga: a quantidade de peso, em quilogramas, que um persona- d12: dado de 12 faces.
gem está carregando. Oquanto ele pode carregar e de que forma o d20: dado de 20 faces.
peso afeta sua taxa de movimentação são fatores que se baseiam em d3: uma vez que não existe um dado de 3 faces, um lance pedindo
Força. Estes números aparecem nas Tabelas 47 e 48. Carga é uma 1d3 significa o uso de 1d6; com os resultados 1 e 2 significando 1;
regra opcional. 3 e4 significando 2; e5 e 6 significando 3.
Carisma: um valor de habilidade que representa o poder de persu- d4: dado de 4 faces.
asão de um personagem, seu magnetismo pessoal esua capacida- d6: dado de 6 faces.
de de lidtrança. d8: dado de 8 faces.
Categoria de Armadura: um número que define o valor da proteção Dado de Porcentagem: dado de 100 faces, ou 2 dados de 1Ofaces,
oferecida por um determinado tipo de armadura. Esse número varia usados paragerar um número percentual. Se 2d1 Oforem utilizados.
de 10 (sem armadura alguma) até O, ou mesmo -10 (armaduras épreciso quesejamde cores diferentes, umrepresentando as dezenas
mágicas muito poderosas). Quanto maior a CA. mais vulnerável o e o outro, as unidades.
personagem éa agressões físicas Dado de Vida: dado lançado para determinar os pontos de vida do
Chance da Magia Falhar: chance percentual de uma magia divina personagem. Até um determinado nível, um ou mais dados de vida
fal'lar quando 1ançada. Baseada na Sabedoria, aparece na Tabela 5. são lançados cada vez que o personagem sobe de ní\lel em sua clas-
Chance de Aprender Magia: chance percentual de um arcano se. Um guerreiro. por exemplo, tem apenas 1dado de 1Ofaces (1d10)
ap ender uma nova magia. Baseado em Inteligência, aparece na Ta- como dado de vida no 12 nível, mas quando alcança ó 20 nível o
bela4 jogador lança um segundo d10, que é somado.
Chance de Ressurreição: a chance percentual que um persona- Dano: o efeito de uma jogada de ataque bem-sucedida, ou de algu-
gem tem de ser ressuscitado por meios mágicos ou divinos. Base- ma outra situação que possa causar ferimentos. Medido em Pontos
ado em Constituição, esse número aparece na Tabela 3. de Vida perdidos.
Chance Percentual: um número entre 1 e 100 usado para repre- Des: abreviação de Destreza (q. v.).
sentar a chance de algum evento específico acontecer. Se é dada Destreza: um valor de habilidade que representa a combinação da
uma chance percentual Xde algo ocorrer a um personagem, o joga- agilidade, reflexos ecoordenação motora de um personagem.

13
Glossário
@1--~~~~~~~~~~~~~------
Dren o de Energia: a habilidade de uma criatura, especialmente um Especialista: um arcano que se concentra numa escolade magia (q.
morto-vivo, de drenar energia sobaforma de níveis de um persona- v.) específica, definido em oposição ao mago que estuda as magias
gem, além da perda normal de Pontos deVida. em geral.
Empregados: personagens do Mestre que trabalham para um per- Experiência em Pontos: pontos que um personagem ganha (a
sonagem de jogador apenas pelo dinheiro. Empregados estão sob critério do Mestre) por completar a aventura. por fazer muito bem
total controle do Mestre. algo relacionado à sua classe, ou por resolver uma situação muito
Escola de Magia: uma das nove diferentes categorias de energia complicada. Experiência em pontos é cumulativa, permitindo que o
arcana utilizada. Arcanos que concentram seu trabalho numa única personagem suba de nível dentro de sua classe, como mostrado na
escolasãochamados especialistas. Aescola específica aque perten- Tabela 14 para homens de armas, Tabela20 paraarcanos, Tabela23
ce uma magia aparece depois do nome da mesma, na seção de magias para sacerdotes eTabela 24 para ladinos.
ao final deste livro. Fator de Lealdade: um bônus somado, ou uma penalidade subtra-
Escola Oposta: aescola de magia que é diretamente oposta à esco- ída, à probabilidade dos aliados de um personagem permanecerem
lhida por um especialista. O especialista é impedido de aprender ao seu lado quando as coisas ficarem complicadas. Baseado no
magias daescola oposta, como aparece na Tabela 22. Carisma do personagem, aparece na Tabela 6.
Esfera de Influência: qualquer uma das dezesseis categorias de For: abreviação de Força (q. v.).
magias divinas à qual um sacerdotepode ter maior acesso (elepode Força: um valor de habilidade representando o poder muscular de
eventualmente aprender todas as magias da esfera) ou menor acesso um personagem, a resistência ao esforço e o vigor físico.
(só pode aprender algumas. e nos círculos inferiores). A esfera de G: abreviação de componente gestual (q. v.).
influência relevante aparece como primeiro item na lista de caracte- Habilidade: qualquer uma das seis características naturais que
rísticas das magias de sacerdote. representam adefinição básica de um personagem: Força, Destreza,
fijiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiíl Constituição, Inteligência, SabedoriaeCarisma.
As habilidades de um personagem são determi-
nadas no início do jogo pelo lançamento de
dados de 6 faces (d6s). Os valores são
continuamente usados ao longo do jogo como
forma de determinar o sucesso ou a falha de
várias ações.
Imunidade à Magia: proteção que certos per-
sonagens têf)l contra ilusões ou outras magias
específicas. Euma capacidade baseada em alta
Inteligência (Tabela 4) ou Sabedoria (Tabela 5).
lnfravisão: a capacidade, própria de certas ra-
ças de personagem e monstros, deenxergar no
escuro. A infravisão geralmente funciona a até
20 metros de distância na escuridão.
Iniciativa: o direito de atacar primeiro numa
rodada de combate, usualmente determinado
pelo menor resultado num dado de 10 faces. O
lance de iniciativa éeliminado se asurpresa (q.
v.) for obtida.
lnt: abreviação de Inteligência (q. v.).
Inteligência: um valor de habilidade que repre-
senta a memória, racional idade ecapacidade de
aprender de um personagem.
Itálico: usado para indicar termos técnicos do
jogo, além de magias (arcanas edivinas) e itens
mágicos.
Jogada de Ataque: lance de 1d20 usado para
determinar se um ataque é bem-sucedido.
Jogada para Abertura de Portas: o lance de
1d20 para ver se o personagem é bem-sucedi-
do ao tentar abrir uma porta pesada ou
emperrada, ou realizar um feito semelhante. O
resultado que define o sucesso do personagem
pode ser encontrado na Tabela 1.
LdM: referência ao Livro do Mestre.
M: abreviação de componente material (q. v.).
Magias Extras: magias de vários círculos a que
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!J um sacerdote tem acesso graças à sua grande

14
Glossário
-----------------------------------------------1@
Sabedoria. Mostradas na Tabela 5.
Mito: o corpo total das crenças de um determinado local numa de-
Resistência: uma medida da capacidade do personagemem resistir
a tipos especiais de ataques, especialmente envenenamento, parali-
terminada época, incluindo o panteão de seus deuses. sia, magia eSopro-de-Dragão. Osucesso é usualmente determina-
Movimentação (ou taxa de movimentação): número utilizado no do pelo lance de 1d20.
cálculo da velocidade, o~ distância, que um personagem pode se Reversível: diz-se de uma magia que pode ser lançada "de trás para
mover em uma rodada. E definido em unidades de 9 metros por a frente", causando um efeito oposto ao da magia original. ·
rodada em espaço aberto, mas representa 3 metros em ambientes Rodada: em combate, um intervalo de tempo de aproximadamente 1
fechados. Assim, uma Movimentação de 6 significa 54 metros em minuto, durante o qual o personagem pode ·completar uma ação
terreno aberto. mas apenas 18 metros por rodada numa masmorra. simples. Dez rodadas de combate equivalem a um turno.
MV: abreviação de Movimentação (q. v.). Sab: abreviação de Sabedoria (q, v.).
Neutralidade: aposição filosófica, ou tendência, do personagem que Sabedoria: um valor de habilidade que representa o conjunto de
intuição, juízo, bom senso e força de vontade.
está no ponto de equilíbrio quesepara as crenças no bem ou no mal, Seguidor: um personagem do Mestre que trabalha para um perso-
na ordem ou no caos. nagem de jogador por dinheiro, mas que inicialmente foi atraído pela
Nível: qualquer um dos vários fatores do jogo que variam em grau, reputação do PJ.
especialmente o nível da classe, que é uma medida do poder do Semi-flumano: um personagem que não é humano: anão, elfo,
personagem, começando no 1º nível como um aventureiro principi- gnomo, meio-eito ou halfling.
ante esubindo através do acúmulo de experiência até o 20º nível, ou Sopro-de-Dragão: a habilidade de um dragão, ou outra criatura,
mais. A cada nível atingido, o personagem ganha novos poderes em expelir uma substância pela boca apenas assoprando, sem reali-
físicos, intelectuais ou mágicos. zar Jogada de Ataque. Aqueles na área de efeito devem testar sua
PdM: abreviação para Personagem do Mestre (q. v.). resistência.
Perícia: capacidade adquirida por um personagem através de apren- Surpresa: situação onde umpersonagem ou um grupo de persona-
dizado, não definida por sua classe, mas que lhe dá uma maior chance gens épego despreparado, e leva uma rodada semfazer nada, a não
percentual de cumprir um determinado tipo de tarefa durante aaven- ser tentar compreender o que está acontecendo.
tura. Pontos para perícias com armas ou perícias comuns são ad- TACO: um acrônimo para "Tentativa de Acertar Categoria (de Arma-
quiridos quando o personagem sobe de nível, conforme mostrado dura) Zero'', o número que um personagem deve obter para atingir
na Tabela 34. Ouso de perícias no jogo é opcional. alguém com Categoria de Armadura igual azero.
Personagem de Classe Dupla: um humano que muda de classe Tendência: um fator da definição da personalidade de um persona-
depois de haver progredido vários níveis. Apenas humanos podem gem, e que reflete sua atitude básica em relação à sociedade e às
ter classe dupla. forças do universo. Basicamente existem nove categorias, demons-
Personagem do Jogador: os personagem num jogo de RPG que trando arelação do personagem com os conflitos entre caos eordem
estejam sob controle dos jogadores. e entre bem e mal. A tendência de um personagem é definida pelo
Personagem do Mestre: qualquer personagem controlado pelo logador durante a criação do personagem.
Teste de Dobrar Barras/Erguer Portais: o lance de um dado de
Mestre e não por um jogador. porcentagem que determina quando um personagem é bem sucedi-
Personagem Multiclasse: um semi-humano que se aprimora em do em entortar barras de metal, erguer uma porta pesada. ou qual-
diferentes classes ao mesmo tempo, dividindo sua experiên~a em quer outra atividade semelhante. Oresultado necessário é um deri-
pontos entre as classes. Humanos não podem ser multiclasse. vado da Força, e pode ser encontrado na Tabela 1.
PJ: abreviação de Personagem do Jogador (q. v.). Teste de Habilidade: um lance de 1d20 contra o valor de uma das
Poder da Fé: capacidade de um clérigo ou paladino de afugentar ou habilidades do personagem (modificadores podemser somados ou
destruir uma criatura morta-viva, como um esqueleto ou vampiro. subtraídos do resultado). Um resultado igual ou menor que o valor
Pontos de Vida: número que representa: 1. Quanto dano o perso- da habilidade indica sucesso na ação pretendida.
nagem pode sofrer antes de ser morto, determinado pelo Dado de Teste de Perícia: o lance de 1d20 para ver se um personagem é
Vida (q. v.). Os pontos de vida perdidos em ferimentos normalmente bem-sucedido numa determinada tarefa. Faz-seo teste comparando
podem ser recuperados com descanso ou cura; 2. Quanto dano um o resultado do d20 ao valor da habilidade relevante para o caso,
ataque específico pode causar, determinado pelas estatísticas do mais ou menos os modificadores aplicáveis, mostrados na Tabela
monstro ou da arma, e subtraído do total do personagem. 37 (o resultado modificado deve ser igual ou menor que o valor da
Pré-Requisito: o valor de habilidade que é o mais importante para habilidade para que aconteça um sucesso).
um personagem de uma determinada classe. Por exemplo, a Força Teste de Surpresa: olance feito, pelo Mestre. em 1dado de 1ofaces,
para um guerreiro. paradeterminar se um personagem ou grupo de personagens pegou
Proteção: a capacidade inata de um ser de suportar ataques como outro de surpresa (q. v.). Num resultado de 1, 2 ou 3ocorre asurpresa,
os produzidos por magia. Gnomos, por exemplo, têm uma proteção e cancela-se o teste de iniciativa na primeira rodada.
contra magia que adiciona bônus aos seus testes de resistência con- Turno: em tempo de jogo, aproximadamente 1Ominutos; usado
tra magia (Tabela 9). especificamente para determinar quanto tempo algumas magias po-
dem durar. Em combate, umturno consiste em dez rodadas.
q. v.: abreviação do latim quod vide, que significa veja. V: abreviação de componente verbal (q. v.).
Raça: a espécie de um personagem: humano, eito, anão, gnomo, Velocidade da Arma: um modificador de iniciativa utilizado em
meio-eito ou halfling Raças impõem algumas limitações às classes combate, e que considera o tempo levado pelo personagem para
possíveis para os personagens. voltar à posição ideal antes de reutilizar aarma.
Regeneração: uma capacidade especial para se curar mais rapida- XP: abreviação para Experiência em pontos (q. v.).
mente, baseada numa Constituição extraordinariamente alta, confor-
me se vê na Tabela 3.

15
Criação de Personagem, Passo a Passo
Para criar um personagem no jogo AD&D®, avance, pela ordem, valores de acordo com as Tabelas 27 e28. Então, distribua 60 pon-
dos Capítulos 1 a 6. (O Capítulo 5 é opcional.) Esses capítulos irão tos dentre os talentos, sem ultrapassar o limite de 30 pontos por
lhe dizer como dar ao personagem valores de Habilidades, Raça e talento.
Classe, definir uma Tendência: escolher Perícias ecomprar equipa- Se seu personagem é um bardo, copie seus talentos de ladrão da
mento. Os passos necessários estão resumidos aqui. Não se preo- Tabela 33. Modifiqueas porcentagens segundo as Tabelas 27 e28.
cupe se você encontrar termos que lhe sejam desconhecidos; eles Então, distribua 20 pontos entre os talentos.
são exaustivamente explicados nos Capítulos 1 a 6. Uma vez que
você tenha passado por essa lista, seu personagem estará pronto Passo 4: Escolha uma Tendência (Capítulo 4)
para a aventura! Ao selecionar a tendência, respeite as seguintes restrições de
classe:
Passo 1: Sorteie os Valores de Habilidade (Capítulo 1) Paladino justo
Seu personagem irá precisar de valores para Força, Destreza, Ranger leal, neutro ou honrado
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Sacerdote de um Mito um aceitável para a divindade
Bardo uma combinação neutr3
Passo 2: Escolha uma Raça (Capítulo 2) Todos os outros qualquer uma
Veja a Tabela 7 para as exigências de Habilidades. Então, ajuste
os valores do personagem de acordo com a raça escolhida: Passo 5: Registre os valores para Teste de Resistência e
Anão Cons +1, Car -1 TACO (Capítulo 9)
Elfo Des +1, Cons -1 Consulte a Tabela 60 para determinar os valores básicos de teste
Gnomo lnt+1,Sab-1 de resistência para seu personagem. Consulte a Tabela 53 para de-
Halfling Des +1, For -1 terminar o TACO.
Humano semajustes
Meio-Eito sem ajustes Passo 6: Sorteie os Pontos de Vida (Capítulo 3)
Jogue os dados de vida apropriados para o personagem. Se o
Consulte as Tabelas de 1a 6eanote os vários bônus e penalida- personagem for multiclasse, jogue todos os dados apropriados e
des -que o personagem recebe por ter valores particularmente altos, tire a média.
ou baixos. Homem de Armas 1d1 O
Consulte a descrição das raças no Capítulo 2, eanote as habili- Sacerdote 1d8
dades raciais específicas. Ladino 1d6
Finalmente, confira as Tabelas 10, 11 e 12 para determinar a al- Mago 1d4
tura, peso ea idade inicial do personagem, além dos efeitos da idade.
Passo 7: Registre a Movimentação Básica (Capítulo 14)
Passo 3: Selecione uma Classe (Capítulo 3) Encontre a taxa de movimentação básica de seu personagem na
Selecione uma das classes que estão disponíveis para seu per- Tabela 64 e registre isso. Se as regras opcionais para carga estive-
sonagem: rem sendo utilizadas, também anote as categorias de carga da Tabela
Anão G, C, L, G/L, G/C 47, eas taxas de movimentação modificadas e habilidades de com-
Elfo G, R, M, C, L, G/M, G/L, M/L, G/M/L bate.
Gnomo G, 1, C, L, G/C, G/1, G/L, C/I, C/L, l/L
Halfling G, C, L, G/L Passo 8: Selecione Perícias (Capítulo 5, opcional)
Humano G, P, R, M, 1, C, D, L, B Consulte a Tabela 34 para determinar os pontos de perícia com
Meio-Elfo G, R, M, C, D, L, B, G/C, G/L, G/D, G/M, C/R, C/M, armas ecomuns do personagem Some o número de línguas conhe-
L/M, G/M/C, G/M/L cidas (Tabela 4) aos pontos de perícias comuns.
Selecione as perícias com armas. Se o personagem é um guer-
Confira a Tabela 13 pararestrições de classe baseadas em valo- reiro, você pode se especializar em uma arma.
res de Habilidades. Leia a descrição da classe e anote poderes ou Selecione as perícias comuns. Registre suas habilidades relevantes
restrições específicos. e modificadores de teste.
Se seu personagemé um guerreiro, paladino ou ranger, não é
um halfling e tem Força 18, jogue 1d100 para determinar a Força Passo 9: Equipe seu Personagem
extraordinária. Consulte aTabela 1e reajuste os bônus modificados Consulte aTabela 43 para determinar ariquezainicial de seu per-
pela Força extraordinária. sonagem. Usando aTabela 44, selecione epague pelo equipamento
Se seu personagem é um mago, consulte aTabela 4eanote seu inicial.
círculo de magiamáximo, a chance de aprender magias eo número Consulte a Tabela 46 para determinar a Categoria de Armadura
máximo de magias por círculo. Pergunteao Mestre quais magias o do personagem. Modifique a CA pelo ajuste defensivo.
personagemsabe. Registre o peso, tamanho, dano, cadência e alcance para cada
Se seu personagem é umclérigo, consulte a Tabela 5 eanote o arma escolhida. Inclua tipo e velocidade, se essas regras forem
número de magias extras, e sua chance da magia falhar Também usadas.
registre as esferas de magia a que o personagem tem acesso.
Se seu personagem é um ladrão, copie os valores básicos de
seus talentos de ladrão, que constam da Tabela 26. Modifique esses

16
Capítulo 1:
Valor das Habilidades
dos Personagens
cl>
Para se aventurar nos mundos de AD&D"' você deve, afltes de mais nada, criar um perso-
nagem. Esse personagem será seu "alter-ego" no reino da fantasia deste jogo, uma "pes-
soa faz-de-conta" que estará sob seu controle e através da qual você explorará o mundo
que o Mestre criou.
Cada personagemdo jogo de AD&D® tem seis habilidades: Força, Destreza. Constitui-
ção, Inteligência, Sabedoria e Carisma. As três primeiras representam a natureza física do
personagem, enquanto as outras três quantificam atributos mentais e características de
personalidade.
Emvários trechos deste livro as seguintes abreviações são usadas: Força - For, Destreza
- Des. Constituição - Cons. Inteligência - lnt, Sabedoria - Sab, Carisma - Car.

Atribuindo Primeiro veremos como criar os valores das habilida-


des para seu personagem, eem seguidavocê veráo sig-
Valores às nificado de cada uma delas.
Habilidades As seis pontuações de habilidades são determinadas ao
acaso. através de dados de seis faces, obtendo-sevalores
entre 3 e18 pontos. Existem vários métodos para a obtenção desses resultados:
Método 1 - Jogue 3 dados de 6 faces (3d6): o total mostrado nos dados será ahabili-
dade de Força do seu personagem. Repita a seqüência para obter a pontuação para Des,
Cons, lnt, Sabe Car, nesta ordem. Somente algumas características possuirão uma pontu-
ação alta (15 ou mais); assim, você deverá valorizar tais características.
Métodos \ltemativos para J ogar os Dados
O Método 1 cria personagens cujas habilidades estão normalmente entre 9 e 12. Se
você preferir jogar com um per!>onagem que possua habilidades de proporções heróicas,
peça ao seu Mestre para que os jogadores possam usar métodos opcionais ao definir suas
características. Esses métodos foram feitos para que se pudesse alcançar uma pontuação
de habilidades acima da média.
Método 2 - Jogue os 3d6 duas vezes, anotando ototal de cada jogada. Use qualquer um
dos resultados para definir apontuação da característica For. Repita para Des, Cons. lnt. Sab
e Car. Isso permite que vocêescolha a melhor pontuação de cada par, ajudando seu perso-
nagem a não ter habilidades de baixa pontuação. (De qualquer forma, uma pontuação baixa
nas habilidades não é tãomáassim!).
Método 3 - Jogue os 3d6seisvezeseanote o total de cada rodada. Assinaleapontuação
Pontuação de Habilidades
~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;~@
para as seis habilidades do seu personagem da forma que quiser. na área sombreada em azul podem ser obtidas somen e por meios
Isto lhe dará a chance de 'montar' o personagem. embora não seja extraordinários: por sorte (encontrar um livro mágico que eleve apon-
garantia de uma alta pontuação. tuação) ou azar (um ataque de criaturas que abaixema pontuação).
Método 4 - Jogue os 3d6 doze vezes e anote os doze totais.
Escolha seis destes resultados (geralmente os seis melhores) eas- f orça
sinale-os como as habilidades do seu personagem, da forma que AForça (For) mede a musculatura. resistência e vigor do perso-
quiser. Esse método combina o melhor dos métodos dois e três. nagem. Esta habilidade é o pré-requisito dos homens de armas, que
mas leva um pouco mais de tempo. Por exemplo: Cynthia joga o devem ser fisicamente poderosos para usar armadura earmas pesa-
3d6 doze vezes e obtém os resultados de das. Um guerreiro com pontuação de 16 ou mais na Força ganha
12,5,6,8.10,15,9,12,6,11,10 e 7. Ela escolheu as seis melhores um bônus de 10% para sua experiência em pontos.
jogadas (15,12,12,11,1Oe1 O) eas distribuiu entre suas habilidades, Além disso. qualquer homem de armas que tenha Força 18 tem
criando os pontos fortes efracos que gostaria de ter em seu perso- direito de jogar os dados de porcentagem (ver glossário) para deter-
nagem (veja a descrição das habilidades na seção seguinte). minar Força Extraordinária. Isso aprimora as chances do persona-
Método 5 - Jogue 4 dados de 6 faces (4d6). Descarte o dado gem em atingir seus inimigos, aumenta os danos que causa a cada
mais baixo econte o total dos três dados restantes. Repita a opera- golpe, aumenta o peso que ele é capaz de carregar sem penalidade
ção mais cinco vezes, assinalando os seis números para as habili- para carga (ver abaixo). e incrementa acapacidade de forçar aaber-
dades do seu personagemda forma que quiser. Esse é um método tura de portas e portais.
mais rápido, que lhe traz bons valores para habilidades; mas ainda Orestante destaseção consiste nas explicações da Tabela 1. Re-
assim você poderá obter pontuações baixas (afinal, não é impossí- fira-se à tabela ao ler.
vel tirar 1 em todos os quatro dados!). Chance de Acertar: Representa oajuste em um ataque efetuado
Método 6 - Esse método pode ser usado se você quiser criar com um 1d20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bônus
um tipo específico de personagem. Não garantirá as habilidades (número positivo) é adicionado ao dado, e faz com que o oponente
que você quiser, mas aumentará suas chances de consegui-las. Cada seja atingido com maior facilidade; uma penalidade (número negati-
habilidade começa com apontuação 8. Então jogue sete dados. Esses vo) é subtraída do dado, e fará com que ele seja mais difícil de se
dados podem ser adicionados às habilidades do seu personagem atingir.
como você quiser, mas todos os pontos num dado devem ser adici-
onados à mesma habilidade. íi~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Por exemplo, se onúmero 6cair
em um dos dados, todos os 6 Tabela 1:
pontos devem ser assinalados força
em uma das habilidades. Você
pode adicionar quantos dados Valor da Chance de Ajuste Carga Susten- Abrir Barras/
quiser para qualquer das Notas
Habilidade Acertar de Dano Pennitida lação Portas Portais
habilidades, mas nenhuma das · - -1- - · - -5 -4 1 3 1 0%
habilidades pode exceder 18 2 -3 -2 1 5 1 0%
pontos. Se você não conseguir
3 -3 -1 5 1o 2 0%
marcar 18 pontos numa conta
exata nos dados. você não 4-5 -2 -1 1o 25 3 0%
poderá ter uma habilidade de 18 6-7 -1 Nenhum 20 55 4 0%
pontos. 8-9 · Normal Nenhum 35 90 5 1%
10-11 Normal Nenhum 40 115 6 2%
12-13 Normal Nenhum 45 140 7 4%
Pontuação As seis
habili-
14-15
16
Normal
Normal
Nenhum
+1
55
70
170
195
8
9
7%
1Oº'o
"
de dades. 17 +1 +1 85 220 10 13%
s uas 11 o
Habilidade defini-
18
18/01-50
+1
+1
+2
+3 135
255
280
11
12
16%
20%
ções e efeitos específicos no 18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
jogo são descritos abaixo. Ao 18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
final de cada descrição está a 18/91-99 +2 +5 235 380 15(3) 35%
tabela com todos os modifi- 18/00 +3 +6 335 480 16(6) 40%
cadores e informações do jogo 19 +3 +7 5 640 16(8) 50% Gigante da Montar\l:ia .
para cada pontuação de habi- 20 +3 +8 535 700 17(10) 60% Gigante das Rôchas 1
lidade. A área não-sombreada 21 +4 +9 635 810 17(12) 70% Gigante do Gelo 1

das tabelas contém pontuações 22 +4 +1o 785 970 18(14) 80% Gigante do Fogo
que um personagem pode ter 23 +5 +11 935 1.130 18(16) 90% Gigante das Nuvens i
naturalmente, sem a adição de 24 +6 +12 1.235 1.440 19(17) 95% Gigante das Tempestades,
recursos mágicos, magia ou in- 25 +7 +14 1.535 1150 19(18) 99% Titã
~M~~dMna~~bili~d~ ~-~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
19
Capítulo 1
~--------------------------------------iiiiiiiiiiiiiii
Ajuste do Dano: Também se aplica ao combate. Onúmero for-
e
necido pela tabela é somado ou subtraído do resultado dos dados
tentando forçar a porta até que ela finalmente se abra, mas cada
tentativa leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) faz
que determinam o dano causado por um ataque (independente da muito barulho. Onúmero entre parênteses define achance (em 1d20)
subtração, um ataque bem-sucedido nunca causa menos de 1 ponto de se abrir uma porta trancada, emperrada ou lacrada por mágica,
de dano). Por exemplo: uma espada curta causa normalmente 1d6 mas só uma tentativapor porta pode· ser feita. Se essa falhar, nenhu-
pontos (uma série de 1 a 6). Um atacante com Força 17 causa um ma outra tentativa deste personagem poderá ter sucesso.
ponto extra de dano, ou seja, uma série de 2 a 7 pontos, e não mais Dobrar Barras/Suspender Portais: Define a chance
de 1a 6. Oajuste do dano também se aplica às armas de arremesso. percentual do personagem (através dos dados de porcentagem) de
embora arcos devam ser especialmente manufaturados para receber dobrar barras de ferro, suspender portais de abertura vertical ou
o bônus, e bestas nunca, se beneficiem da Força de seu usuário. realizar qualquer feito de força similar. Quando um personagem faz
Carga Permitida: Eo peso (em quilogramas) que um persona- atentativa, ojogador deve lançar os dados percentuais. Se o número
gem pode carregar sem sofrer penalidades devido à carga ("carga" for menor ou igual ao listado na Tabela 1, o personagem dobra o
define como o peso dos objetos que um personagem carrega atra- ferro ou levanta o portão. Se a tentativa falhar, o personagem não
palha seus movimentos - ver glossário). Umpersonagem que esteja poderá realizar a tarefa, porém pode tentar dobrar as banas de ferro
carregando uma massa igual ou menor que o número da tabela pode do portão que não conseguiu abrir evice-versa.
se utilizar de todo seu valor de Movimentação.
Capacidade de Sustentação: É o máximo de peso que um
personagem consegue erguer acima de sua cabeça. Um personagem Dcslrcza
não pode andar mais do que alguns passos deste modo. Nenhum A Destreza abrange vários atributos físicos, incluindo coordena-
humano ou criatura humanóide, sem Força Excepcional, pode le- ção motora, agilidade, reação rápida, reflexo e equilíbrio. Destreza
vantar mais que duas vezes o próprio peso acima da cabeça. Em afeta a reação a ameaças ou surpresas, seu talento comarmas de
1987, o recorde mundial de levantamento de peso, em um só movi- arremes~o e também acapacidade de esquivar-se de investidas ini-
mento, foi de 210 quilogramas. Um guerreiro audaz com Força 18/ migas. E o pré-requisito de um ladino. e que afeta seus talentos
00 (ver Tabela 1) pode levantar 216 quilogramas do mesmo modo e profissionais. Um ladino com pontuação de 16 ou mais na Destreza
.manter essa massa acima da cabeça por um tempo ainda maior! recebe 10% de bônus na experiência em pontos que ganhar.
Abrir Portas: Indica as chances do personagem de forçar aaber- Ajuste de Reação: Modifica o resultado do lance de dados
tura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um personagem feito para definir se o personagem está surpreso; esse lance é ne-
tenta abrir uma porta, joga 1d20. Se o resultado for menor ou igual cessário quando PdMs são encontrados inesperadamente. Quanto
ao número listado, a porta éaberta. Um personagempode continuar mais alto o número do modificador, menor achance do personagem
ser surpreendido. ,
Tabela 2: Ajuste no Ataque à Distancia: Eusado para modificar ova-
lor obtido no dado quando se utiliza uma arma de arremesso (uma
Destreza besta ou uma adaga, por exemplo)_ Um número positivo faz com
Ajuste Ataque à Ajuste que o personagem tenha maior facilidade em atingir oalvo, enquan-
Habilidade de Distância Defensivo to um negativo gera maior dificuldade.
Reação Ajuste Defensivo: Aplica-se à Resistência dos personagens
1 -6 -6 +5 (ver glossário) contra os ataques de que é possível esquivar-se -
2 -4 -4 +5 raios, rochas, etc. Esse valor também modifica a Categoria de Arma-
-3 +4
- dura (ver glossário), representando sua capacidade de esquivar-se
3 -3
4 -2 -2 +3 em relação a armas de arremesso normais, e de proteger-se contra
5 -1 -1 +2 armas cortantes. Por exemplo: Rath está usando uma cota de malha,
6 o o +1 que lhe dá uma Categoria de Armadura 5. Se sua pontuação de Des-
7 o o o treza é16, a Categoria de Armadura é mudada por um ajuste defen-
8 o o o sivo de -2, e se reduz a 3, fazendo-o mais difícil de ser atingido. Se
9 o o o sua pontuação de Destreza é 5, sua Categoria de Armadura é au-
10-14 o o o mentada em +2. subindo para 7, o que torna mais fácil atingi-lo.
(Em algumas situações, os modificadores oenéficos de Destreza para
15 o o -1
Categoria de Armadura não se aplicam. Usualmente isso ocorre quan-
16 +1 +1 -2 do um personagem é atacado por trás ou quando seus movimentos
17 +2 +2 -3 são restritos - atacado quando estiver de bruços, amarrado, su-
18 +2 +2 -4 bindo por uma corda, etc.)
19 +3 +3 -4
- 20 +3 .3 -4
-

21 +4 +4 -5 Constituição
22 +4 .i-4 -5 AConstituição define aforma física. vigor, saúde eresistência ao
23 +4 +4 -5 trabalho duro, ferimentos ou doenças. Já que esta habilidade afeta
24 +5 +5 -6 os pontos de vida eas chances de sobreviver asituações de colapso
- como ter aforma do corpo alterada por magia ou ser ressuscita-
..... --
25
- +5 ~5 -6
do-a Constituição acaba sendo de importância vital para todos os
personagens. Algumas classes exigem uma pontuação mínima nesta
20
Pontuação de Habilidades
--------------------------------------~
habilidade. A Constituição inicial de um personagem é o número
absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada ressurrei-
gem tem de ressuscitar sem problemas, ou retornar da morte por
meios místicos. Ojogador deve obter o número listado, ou menos,
ção, 1 ponto é reduzido desta habilidade. Através de magia pode-se no dado de porcentagem paraser revivido. Se os dados falharem, o
recuperar um valor de Constituição que tenha caído muito, ou até personagem está morto, independente de quantas vezes ele já foi
aumentá-lo além do valor inicial, mas isto não afeta o número de ressuscitado anteriormente. Somente uma intervenção divina poderá
vezes que umpersonagem pode voltar aviver! Uma vez esgotada sua trazê-lo de volta.
Constituição inicial, nada menos que a intervenção direta de uma Ajuste de Resistência contra Veneno: Modifica o lance de
divindade poderá trazê-lo de volta, eeste tipo de milagre é reservado resistência contra veneno para humanos, elfos, gnomos emeio-elfos.
apenas aos mais bravos e fervorosos heróis! Por exemplo: o valor Anões ehalflings não utilizamesseajuste, já que possuem resistên-
de Rath para sua Constituição no início de sua aventura era de 12. cias especiais para ataques de venenos. OMestre tem informações
Ele pode ser trazido de volta da morte por doze vezes. Se ele morrer específicas sobre os testes de resistência.
treze vezes, não poderá mais ser re,ssuscitado! Regeneração: Capacita aqueles comConstituição especial (tal-
Ajuste de Pontos de Vida: Eadicionado ou subtraído do re- vez obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma forma
sultado de cada Dado de Vida fançado para definir os pontos de vida extraordinária, regenerando o dano. Opersonagemcura 1 ponto do
do personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida rende dano depois da passagem do número definido de turnos. Contudo,
menos que1 ponto, apesar das modificações. Se um ajuste reduzir o os danos por fogo e ácido (mais extensos do que um machucado
número para Oou menos, considere o resultado final 1. Use sempre normal) não podem ser regenerados desta forma. Tais ferimentos
a Constituição corrente do personagem para determinar os pontos devem ser curados normalmente, ou por magia.
de bônus epenalidades. Somente os homens de armas recebem um
bônus de +3 ou +4. Personagens de outros .--- - - - - - - - - - - - - - -- - -- - -- - - -- -- - - - - - .
grupos, e que possuam pontuação 17 ou
18, recebem apenas +2 por dado. Obônus Tabela 3:
de Constituição termina quando o perso-
nagem alcança o1Oº nível (9º para homens Constituição
dearmas esacerdotes). Obônus de Cons- Valor da Ajuste dos Chance de Resistência
tituição e os Dados de Vida não são mais Habilidade Pontos de Vida Colapso Ressurreição contra Veneno Regene!,3ção
adicionados aos pontos de vida de um per- i- 1 -3 25% 30% -2 Não há,- ---,
sonagem depois que ele passou deste ní-
vel (veja.a descrição das classes dos per- 2 -2 30% 35% -1 Não há -·
sonagens na pág. 25). Se a Constituição 3 -2 35% 40% O Não há
de um personagem mudar durante ocurso 4 -1 40% 45% O Não há
da aventura, seus pontos de vida devem 5 -1 45% 50% O Não há
ser ajustados para mais ou para menos, 6 -1 50% 55% O Não há
refletindo esta mudança. Adiferença entre 7 O 55 % 60% O Não há
seus bônus - novo eatual - de pontos 8 O 60% 65% O Não há
de vida (se houver) é multiplicada pelo ní- 9 O 65% 70% O Não há
vel em que está (até o 102) eadicionada ou 10 O 70% 75% O Não há
subtraída do total do personagem. Se a 11 O 75% 80% O Não há
Constituição de Delsenora crescer de 15 12 O 80% 85% O Não há
para 16, então ela ganhará 1 ponto de vida 13 O 85% 90% O Não há
para cada nível que tiver, até chegar ao1Oº 14 O 88% 92% O Não há
nível. 15 +1 90% 94% O Não há
Colapso: Especifica a porcentagem de 16 +2 95% 96% O Não há
chance que o personagem tem de sobrevi- 17 +2{+3)* 97% 98% O Não há
ver aefeitosmágicosque modifiquem asua 18 +2(+4)* 99% 100% O Não há
idade ou forma do seu corpo: ser transfor- 19 +2{+5)* 99% 100% +1 Não há
mado em pedra (e a reversão do processo), 20 +2(+5)"* 99% 100% +1 1/6 turnos
transmutação, envelhecimento por magia, 21 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/5 turnos
etc. Pode também ser usado para avaliar se
opersonagem mantém aconsciência em si- 22 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/4 turnos
tuações particularmente difíceis. Por exem- 23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
plo: um terrível mago transforma seu em- 24 +2(+7)**"'* 99% 100% +3 1/2 turnos
pregado em um corvo. Oempregado, cuja 25 +ª+?)**** 100% 100% +4 1/1 turno
Constituição era 13, tem 85% de chance de • Bônus entre parênteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um bônus de 2
sobreviver à mudança. Se escapar da morte pontos por dado.
nesta primeira vez, oempregado deverá pas- ··Todos os resultados de 1 nos Dados de Vida são considerados como 2,
sar por outro teste de colapso ao voltar à for- *** Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida são considerados como 3.
ma humana, ou então morrerá. •••• Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos dados de vida são considerados como 4.
Chance de Ressurreição: Define a
porcentagem de chance que um persona- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

21
Capítulo 1
~1---iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~
Inteli8ência
A Inteligência representa a memória do personagem, sua
racionalidade e capacidade de aprender, incluindo os conhe- Tabela 4:
ci mentas que não podem ser transmitidos por palavra escrita. Intcli8ência
Ovalor da Inteligência dita o número de línguas que o perso-
nagem pode aprender. A Inteligência é o pré-requisito dos Círculo Chance de
arcanos, quedevem ter mentes aguçadas para entender eme- Valor da Nº de de Aprender Máx. Nº de Imunidade
morizar as palavras mágicas. Umarcano com uma pontuação Habilidade Línguas Magia Magia Magias/Circ. a Magias
de Inteligência de 16 ou mais ganha 10% de bônus na expe-
ríêncía em pontos que lhe for concedida. A Inteligência do
1 O'
2 1
arcano define quantas magias ele pode aprender, e o número
de magias que se pode memorizar de um vez. Somente aque- 3 1
les com grande Inteligência compreendem as poderosas ma- 4 1
gias do 92 círculo. 5 1
Essa habilidade dá uma indicação da acuidade mental do 6 1
personagem. Umpersonagem semi-inteligente (3 ou 4) pode 7 1
falar (com dificuldade) e está apto a reagir por impulso e por 8 1
instinto. Ele não é um Personagem do Jogador (PJ) impossí- 9 2 4º 35% 6
vel de se lidar, mas jogar corretamente como um personagem 10 2 5º 40% 7
desses não é fácil. Um personagemde Inteligência baixa (5 a 11 2 5º 45% 7
7) pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito inteli- 12 3 6º 50% 7
gente (11 ou12) entende novas idéias rapidamente eaprende 13 3 6º 55% 9
com facilidade. Um de Inteligência alta (13a14) éaquele que 14 4 7º 60% 9
pode resolver a maior parte dos problemas sem precisar ten- 15 4 7º 65% 11
tar muito. Aquele com Inteligência excepcional (15 ou 16) é 16 5 8º 70% 11
notável, acima do normal. O genial é considerado brilhante 17 6 8º 75% 14
(17 ou 18). Um personagem com uma Inteligênciaque trans- 18 7 9º 85% 18
cenda a genialidade é mais esperto ebrilhante do que pode- 19 8 9º 95% Todas Ilusões do 1~ Círculo
mos imaginar. Contudo, as verdadeiras capacidades da mente 20 9 9- 95õ,?, Todas Ilusões do 2" Círculo
não estão nos números - Q.I., pontuação de Inteligência, 21 10 90 97% Todas Ilusões do 3 Círculo
etc. Muitas pessoas inteligentes, até brilhantes, do mundo real,
não conseguem usar suas capacidades de farma útil e criati-
22 11 99 98% Todas Ilusões do 4 Círculo
23 12 92 99% Todas Ilusões do 5' Círculo
va, caindo abaixo do próprio potencial. Não acredite muito na
pontuação de Inteligência de seu personagem; é você quem 24 15 92 100% Todas Ilusões do 61' Círculo
deve provê-lo com acriatividade eaenergia que ele suposta- 25 20 w 100% Todas Ilusões do T' Cfrculo
mente possui.
Número de Línguas: Define o número de idiomas adi-
cionais que opersonagem pode falar além da sua língua nati- *Mesmo incapaz de falar qualquer língua, o personagem ainda pode se comunicar
va. Todo personagem pode compreender a língua de suaterra através de gestos e grunhidos.
natal, não importa qual sejasuaInteligência. Oconhecimento 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
definido em número de línguas estende-se apenas para falar L
outros idiomas, enão inclui leituraou escrita. OMestre deve decidir
se o personagem começa o jogo sabendo estas línguas adicionais, Chance de Aprender Magia: Éaprobabilidade percentual de
ou se o número mostra apenas quantas línguas seu personagem um arcano aprender uma magia específica. Um teste é feito assim
poderá aprender. A primeira escolha fará a comunicação mais fácil, que o mago aprende umanova magia, enãoquando avança de nível.
enquanto a segunda aumenta sua oportunidade para role-playing Para fazer o teste, o arcano deve ter acesso a um grimoire (livro de
(achando umtutor ou criando uma razão para que você precise de magia; pronuncia-se grimoár) que contenha afórmula desejada. Se
outra língua). Além do mais, o Mestre ppde limitar sua seleção de o jogador obtiver no 1d100 um valor igual ou menor queo citado na
línguas baseado no seu desempenho. E perfeitamente justo criar tabela, o personagem pode aprender a magia ecopiá-la emseu pró-
uma regra que impeça o guerreiro do Oeste Gelado de conhecer as prio grimoire. Se o arcano falhar nos dados, ele não poderá fazer o
línguas do Sul, simplesmente porque ele nunca encontrou alguém teste para aquela magia novamente até que atinja o próximo nível (e
que tivesse passado pelas terras do Sul. Se oMestre permitir que os desde que ainda tenha acesso à magia).
personagens possuam perícias, essa coluna indicará também o nú-
mero de pontos de perícia extra que opersonagem ganha de acordo Número Mãxtmo e Magias po C1fuu1o fflegraÕpCional ~
com suaInteligência. Esses pontos extras podem ser usados da for- Esse número indica o máximo de magias que um arcano pode saber
ma que o jogador desejar. Não é preciso gastar pontos de perícia be algum cfrculo particular de magia. Uma vez que tenha aprendido1
para falar sua língua nativa. o número máximo de magias permitidas em um determinado círcu
Círculo de Magia: Indica o mais alto cfrculo que um arcano lo, o mago não poderá adquirir novos conhecimentos dali (a menos:
podealcançar, de acordo comsuaInteligência. nue o sistema opcional de pesquisa de magía seja usado). Uma V~

22
Pontuação de Habilidades
~~~~~~~------~---~---~~
que uma magia fõf aprendida, ela não pode ser esquecida esubsti· da magia falhar, ela égasta sem que absolutamente nada aconteça.
tu1da por uma nova. Por exemplo. Oelsenora, amaga, tem uma lnte Note que sacerdotes com pontuação 13 ou mais em Sabedoria não
ligência 14. Ela conhece, atualmente, sete magias do 3° Círculo. precisam se preocupar com isso.
Ourante urna aventura, Delsenora encontra um antigo eembolorada Imunidade à Magia: Dá, aos extremamente sábios, completa
grlmoire nas prateleiras de uma biblioteca úmida e esquecida. Ti· proteção contra certas magias, habilidades mágicas ou qualquer item
rando apoeira, ela vê uma magia de 3° Círculo que não conhecia listado. Essas imunidades são cumulativas, então um personagem
Empolgada. ela senta e estuda as anotações com cuidado. Sua com Sabedoria 23 é imune a todas as magias listadas até o 23, in-
chance de aprender amagia era de 60%. Jogando os dados, ela tira clusive as listadas para Sabedoria 23.
37. Isso significa Que Delsenora entende epode copiar as curiosas
instruções. Quando termina, ela tem oito magias do 3° Circulo, uma Carisma
a menos que seu número máximo. Se ela jogasse os dados eobti
vesse mais que sessenta, ou se já tivesse nove magias do 30 Círculq OCarisma mede acapacidade de persuasão, magnetismo pesso-
em seu livro, ou se amagia viesse de um círculo superior ao 7° (à al e poder de liderança. Não é um reflexo de atração flsica,,embora
máximo que sua Inteligência lhe permite aprender), ela não poderiq esta atração tenha seu papel na composiçãodahabilidade. Eimpor-
tê-la adicionado à sua coleção. tante para todos os personagens, mas especialmente paraaqueles
Tmunídade à Mãgía: f ganna por aqueles õe Inteligência ex- que têm que lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercenários
cepcionalmente alta, que notam certas inconsistências einexatidões contratados, dependentes e monstros inteligentes. Carisma dita o
em efeitos ilusórios ou visões. Essa imunidade confere sucesso número total de aliados que um personagem pode agregar, eafeta a
automático em testes de resistência contra ailusão. Todos os bene- lealdade de aliados, empregados edependentes.
fícios são cumulativos; assim, um personagem com 20 pontos de Número Máximo de Aliados: Diz o número de Personagens

Inteligência
ilusões dos não
doispode Cfrculos.por 1.-------~-----------------iiiiil
ser enganado
primeiros
Tabela 5:
Sabedoria Sabedoria
ASabedoria define uma mescla de
juízo, inspiração, astúcia, força de von- Ajuste de Chance da
tade, bom senso e intuição. Isso pode Valor da Defesa Contra Magias Magia Imunidade
afetar s~a resistência aos ataques por Habilidade Magia Extras à Magia
magia. Eo pré-requisito do sacerdote; Falhar
aqueles com pontuação de 16 ou mais
1 -6 fill%
2 -4 60%
ganham bônus de 10% sobre aexperi- 3 -3 50%
ência em pontos. Clérigos, druidas e 4 -2 45%
outros sacerdotes com pontuação 13 ou 5 -1 40%
mais em Sabedoria também ganham
6 -1 35%
magiasextras.
Ajuste de Defesa às Magias: 7 -1 30%
Descrito na Tabela5, aplica-se aos testes 8 o 25%
de reação contra magias que atacam a 9 o o 20%
mente. Estes bônus e penalidades são 10 o o 15%
aplicados automaticamente, sem esfor- 11 o o 10%
ço consciente do personagem. 12 o o 5%
Magias Extras: Indica onúmero de 13 o 1º 0%
magias adicionais que um sacerdote (e 14 o 1º 0%
somente ele) recebe, graças à sua 15 +1 20 0%
altíssima Sabedoria. Note que essas 16 +2 20 0%
magias estarão disponfveis somente 17 +3 30 0%
quando osacerdote tiver acesso ao Cfr- 18 +4 40 0%
culo apropriado. Magias Extras são cu- 19 +4 1°. 4~ 0% Causar Medo, Encantar Pessoa, Comando, Ami-
mulativas; por isso, um sacerdote com gos. Hipnose
Sabedoria 15 recebe duas magias Ex- 20 +4 20, 4Q 0% Esquecer, Paralisar Pessoa, Raio de Enfraqueci-
tras do 1° Círculo, euma do 2º Círculo. mento. Assustar
Chance da Magia Falhar: Define 21 +4 30 5º 0% Medo
achance percentual de alguma magia la- 22 +4 4º. 5 0% Encantar Monstro, Confusão, Emoção, Falha. Su-
lhar quando lançada. Sacerdotes com gestão
baixas pontuações de Sabedoria correm 23 +4 5º, 59 0% Caos, Debilitar Mente. Paralisar Monstro, Jarro
orisco de fracassar em suas magias. Jo- Arcano, Busca
gueodado de porcentagem toda vez que 24 +4 6Q, 6" 0% Tarefa, Sugestão em Massa. Cetro do Poder
o sacerdote tentar um efeito mágico. Se 25 +4 6Q, r 0% Antipatia/Simpatia, Morte, Encantar as Massas
o resultado for menor ou igual à chance ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

23
Pontuação de Habilidades
~~~~~~~~~~~~~~~
do Mestre que servem como aliados permanentes de um p~rsona­
gem de jogador. Não afeta o número de soldados mercenanos, ho- Tabela 6:
mens do exército, servidores ou oulras pessoas a quem o persona-
gempaga. Carisma
Fator de Lealdade: Mostra o número que deve ser somado, ou Ajuste
Valor da NQmáximo Fator de de
subtraído ao valor de lealdade de aliados e outros servidores (tal
valor consta do Livro do Mestre). Isto é crucial durante as batalhas, , __ Habilidade de aliados Lealdade reação
-
onde o moral da tropa torna-se importante. 1 o cg -7
Ajuste da Reação: Indica a penalidade ou bônus que o perso-
nagem recebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do
2
3
1
1
-7
-6
-6
-5 -
4 1 -5 -4
Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra um 5 2 -4 -3
centauro, uma criatura inteligente. O Carisma de Rath é apenas 6, 6 2 -3 -2
então ele já começa com uma desvantagem. Ele pode tentar vencer 7 3 -2 -1
este pequeno obstáculo oferecendo presentes generosos, ou 8 3 -1 o
informações. 9 4 o o
Ajustes de Raça Opcionais: Se o seu Mestre está usando 10 4 o o
essa regra, o Carisma aparente do personagem deverá ser alterado, 11 4 o o
quando você estiver lidando com seres de diferentes raças. Essas 12 5 o o
alterações aparecem no Capítulo 2, depois que as raças dos perso- 13 5 o +1
14 6 +1 +2
nagens tiverem sido explicadas. 15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
Agora que você já atri-
O Ou_e Significam buiu valores para as ha-
17
18
10
15
+6
+8
+6
+7
os Números bilidades do seu perso- 19 20 +10 +8 -
nagem, pare e dê uma 20 25 +12 +9
olhada nelas. ó que tudo isso significa? 21 30 +14 +10
Suponha que você coloque o nome de Rath em seu personagem 22 35 +16 +11
etenha obtido esta pontuação para ele: 23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
Força ............................................. $ 25 50 +20 +14
Destreza ....................................... 14
Constituição ................................. 13
Inteligência ................................... 13 gar. Éfreqüente os jogadores ficarem obcecados por boa~ pontua-
Sabedoria ...................................... 7 ções, e desistirem imediatament~ de um personagem.s.e nao alc~n­
Carisma ......................................... 6 çam uma situação acima da média na maioria das hab~l 1dades. Exis-
tem, ainda, aqueles que acham que o perso~~gem nao tem chan~e
Rath tem suas fraquezas etalentos, mas cabe avocê interpretar o alguma, se não tiver pelo menos uma Habilidade de 17 ~u m~1s!
quesignificam os números. Aqui estão duas maneiras diferentes de Nem é preciso dizer que estes jogadores nunca se arriscariam aJo-
enxergar a situação. gar com um personagem de Habilidade 6 ou 7.
1) Embora Rath esteja em bom estado de saúde (Cons 13), ele Na verdade, a capacidade de sobrevivência de Rath tem pouco.a
não é muito forte (For 8) porque é um pouco preguiçoso - Rath ver com os valores das habilidades do personagem; ela está mais
nunca quis praticar exercícios quando jovem, e agora é tarde. Suas ligada à disposição do jogador..se você desistir, é claro que ele n_ão
baixas pontuações em Sabedoria e Carisma (7 e6) mostram que lhe irá sobreviver! Mas se houver interesse, e uma boa 1nterpretaçao,
falta um certo tato social: Rath projeta uma atitude preguiçosa de "Não mesmo um personagem com os menores valores de habili.dades pode
estou nem ar' (quetende a irritar outras pessoas). Por sorte, asagaci- oferecer oportunidades divertidas, emocionantes edesafiadoras. Ele
dade (lnt 13) eaDestreza (14) fazem com que ele não seja de todo ma~. tem um Carisma 5? Por quê?Talvez possua uma cicatriz muito feia.
Assim, você deve jogar como um tipinho irritante, esperto emeio Seus modos à mesa são terríveis. Ele pode ser bem-intenciqnado,
difícil de se notar. sempre se esgueirando para fora do alcance de mas talvez diga sempre as coisas erradas na hora imprópria. Epos-
seus inimigos. sível que seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar rude,_o
2) Rath tem vários pontos bons - ele estudpu duro (lnt 13) e que o faz diferente das outras pessoas. Sua Destreza é 3. Por que?
praticou suas habilidades manuais (Des 14). Infelizmente, sua Força Seráque ele é naturalmente desajeitado, ou cego comoum~orce90?
é baixa (8) por falta de exercício (todas aquelas horas gastas le.ndo Não desista do personagem .só porque eletem pontuaçao baixa.
livros). Sua saúde, no entanto, ainda é boa (Cons 13). Seus baixos Ao contrário, veja isso como umaoportunidade de jo.gar, ecriar uma
índices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) são resultados da f~lta. de
contato eenvolvimento com pessoas de fora do ambiente academ1co. personalidade única edivertida. Você se divertirá criando essa per-
Olhando para apontuação desta forma, você pode interpretar Rath sonalidade, eos outros jogadores eo Mestre passarãoalgumas ho-
como sendo um professor gentil, ingênuo etímido, um grandepen- ras agradáveis interagindo com ela.
sador, sempre às voltas com novas idéias e invençõe~. _ .
Obviamente, os valores das habilidades de Rath nao sao os mai-
ores do mundo. Porém, é possível transformar esta "contagem
decepcionante" em qualidades interessantes edivertidas para se jo-

25
Capítulo 2:
Raças dos
Personagens
~
Depois de definir os valores das habilidades do seu personagem, você terá queselecionar uma
raça para ele. Não é uma raça no sentido próprio da palavra: branca, negra, asiática, etc. Na
verdade, "raça" significa umaespécie fantástica da qual seu personagem fará parte - humanos,
elfos, anões, gnomos, meio-elfos ou halflings. Cada raça é distinta das demais, possui poderes
específicos etem umleque diferente de classes para escolher.
As seis raças são descritas detalhadamente neste capftulo. Em muitos casos, são feitas afir-
mações categóricas sobre a espécie como um todo. Ojogador não deve se sentir preso por
essas generalidades. Por exemplo, aafirmação de que os anões tendem aser teimosos etacitur-
nos não significa que o seu personagem estará proibido de ser um anão jovial. Isto significa,
apenas. que a maioria dos anões é teimosa e taciturna. Se todos os personagens fossem
exatamente iguais, não haveria aventura. Faça do seu personagem uma figura ;Jnica, eserá mais
divertido jogar com ele.

Valoreg '.\'línimos e Máximos de Habilidade


Todas as raças.de personagemdo jogador não-humanas (chamadas de raças semi-huma-
nas), exigem valores mínimos e máximos para algumas pontuações de Habilidade. Se você
quiser ter um personagem semi-humano, os valores das habilidades do personagem têm que
estar dentro do limite permitido. Os valores mfnirnos emáximos das habilidades para cada raça
estão na Tabela 7(os mínimos aparecem antes da barra). Osexo do personagem não influencia
esses parâmetros.
Consulte aTabela 7antes de fazer qualquer ajuste nos valores das habilidades do seu perso-
nagem. Se o valor básico que vocêobteve nos dados coincide com as especificações definidas
para uma raça em particular, oseu personagem poderá pertencer aela, mesmo que, mais tarde,
esses números mudem eas habilidades venham aexceder os máximos, ou a cair abaixo dos
mfnimos. Uma vez que as especificações de raça sejam preenchidas no início da criação do
personagem, você não terá quese preocupar com isso novamente.
ATabela 7 dá os valores mínimo emáximo que um personagem recém-criado precisa atingir
para pertencer aurnaraça semi-humana. Qualquer personagem pode ser humano se o jogador
assim desejar.
Raças dos Personagens
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-----------------------ct
Ajusles Raciais de Habilidade Tabela 7:
Se você decidir que seu personagem será um anão, um eito, um .Exigência de Habilidade por Raça
gnomo ou um halfling, agora é preciso fazer alguns ajustes nos va-
lores das Habilidades. Tais ajustes são obrigatórios, eatingem todos Habilidade Anão Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
os personagens de uma determinada raça. Força 8/1 8 3/18 6/18 3/18 7/18*
Mesmo que os ajustes aumentem ou reduzam os valores das Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
habilidades de seu personagempara além dos máximos emínimos Constituição 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
mostrados na Tabela 7, você não precisará escolher uma nova raça. Inteligência 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Os ajustes podem aume11tar os valores até 19 ou abaixá-los a 2. Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
Rcslriçõcs de Classe e Limiles de Nível
* Halflings não jogam os dados paraobter Força Extraordinária
A raça humana tem uma habilidade especial no jogo AD&D®:
humanos podem escolher qualquer classe - homem de armas, ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
arcano, sacerdote ou ladino - e conquistar altos níveis de experi- am cerveja, hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. A maior
ência. Outras raças têm menos escolhas quanto às classes, e nor- prioridade desse povo, no entanto, são os metais preciosos, o ouro
malmente só podem subir até um determinado nível. Estas restri- em particular; valorizam as pedras preciosas, especialmente diaman-
ções refletem as tendências naturais dos semi-humanos (anões gos- tes e jóias opacas (exceto as pérolas, que desprezam). Anões gos-
tam de lutar e guerrear, mas não apreciam a magia) Os limites de tam daterra e detestam o mar. Eles não têm elfos em boa conta, mas
nível são elevados o suficiente para que um se.mi-humano possa nutrem verdadeira aversão contra ogros e goblins. Devido a seus
adquirir destaque em pelo menos uma classe. Um halfling, por exem- corpos pequenos e maciços, não se adaptam bem com cavalos ou
plo, pode se tornar o melhor ladrão das redondezas, mas não um outras montarias grandes, etendem a desconfiar desse tipo de cria-
grande guerreiro. tura (pôneis, no entanto, não trazemdificuldade).Essaraça tem pouco
Os limites também existem para equilibrar o jogo. A habilidade talento para as artes arcanas (anões não confiam em magias), mas
humana de assull)ir qualquer papel e alcançar qualquer nível é sua se destaca em combate, nas perícias da guerra e nas ciências, como
única vantagem. Edivertido jogar com raças semi-humanas, já que a engenharia.
elas possuem alguns poderes interessantes-particularmente aca- Apesar de desconfiados e avarentos, os anões têm coragem e
pacidade de abrigar personagens multiclasse (veja Glossário). Es- tenacidade sufiçientes para superar qualquer defeito. Essa raça ha-
ses poderes equilibram o prazer de jogar com acapacidade de subir bita, tipicamente, regiões de colina ou áreas montanhosas. Eles vi-
de nível. Pergunteao seu Mestre a respeito dos limites de nível im- vem confortavelmente nas condições de trevas esolidão próprias do
postos aos personagens não-humanos. subsolo, epossuem várias capacidades especiais relacionadas à vida
subterrânea. Anões são conhecidos por sua alta resistência contra
Línguas magias evenenos.
As línguas das raças funcionam de duas formas para os semi- Um personagem anão pode ser clérigo, guerreiro ou ladrão. Ele
humanos, dependendo do uso, ou não, do sistema opcional de pe- também pode ser um guerreiro/clérigo ou um guerreiro/ladrão.
rícias. De qualquer forma, o personagem automaticamente saberá Os anões valem-se de suas habitações subterrâneas para apren-
sua língua nativa, ecomeçará a aventura já sabendo um número de der a língua de vários vizinhos, tanto amigos como inimigos. As
línguas adicionais (a quantidade exata depende da Inteligência, veja línguas que um anão pode aprender inicialmente são: comum, dos
a Tabela 4). As línguas adicionais precisam ser escolhidas entre as anões, dos gnomos, dos goblins, dos kobolds, dos ogros ede qual-
definidas na descrição da raça. quer outra raça que o Mestre permita. Onúmero total de línguas é
Se você usar o sistema de perícias, o personagem deverá gastar limitado pela Inteligência do personagem (veja Tabela 4) ou pelos
pontos de perícia para conhecer outras línguas (a língua nativa é pontos de perícia (se o sistema opcional for usado).
sempre conhecida, e não custa pontos). Um semi-humano precisa Por natureza, anões são seres não-mágicos, enunca usam magi-
escolher dentre as línguas citadas na descrição de sua raça. as arcanas (embora seus sacerdotes utilizem magias divinas). Isto dá
Humanos normalmente começam o jogo sabendo somente sua um bônus de resistência aos anões que enfrentem ataques de varinhas
língua nativa. OMestre pode permitir que personagens iniciantes de condão, bastões mágicos, cajados eoutras magias. Esse bônus é
conheçam línguas adicionais, se achar que eles tiveram a oportuni- de+ 1 paracada 3 ºpontos de Constituição. Assim, por exemplo, se
dade de aprendê-las (e dependendo, claro, do valor de Inteligência
ou do limite de Pontos de Perícia de cada personagem). Do contrá- Tabela 8:
rio, os personagens humanos devem aprender novas línguas em
conseqüência da aventura. Ajustes raciais de Habilidades
Raça Ajustes
Anões são baixos e atarracados, facilmente Anão +1 Constituição; -1 Carisma
Anões identificáveis pelo tamanho epelaforma. Têm de 1,30 Elfo +1 Destreza; -1 Constituição
metro a 1,45 metro de altura, bochechas rosadas,
olhos escuros, cabelos negros e vivem em média 350 anos. Gnomo +1 Inteligência; -1 Sabedoria
Os anões tendem a ser reservados etaciturnos, gostam de traba- Halfling +1 Destreza; -1 Força
lhar duro e não têm senso de humor. São fortes e corajosos. Apreci-

27
Capítulo 2
@-----------------------------------
um anão tem 7pontos de Constituição. ele ganha+ 2 em sua resis-
tência. Esses bônus estão resumidos na Tabela 9.
Anões têm, ainda, uma resistência excepcional a substâncias tó-
seu valor de Constituição inicial. Sua natureza reservada edesconti-
ada faz com que percam 1 ponto do seu valor iniciar de Carisma.
xicas. Todos os personagens anões fazem seus testes de resistência Elfos tendem a ser mais baixos e esbeltos que huma-
contra veneno recebendo os mesmos bônus utilizados contra ata-
ques mágicos (veja Tabela 9).
:Elfos nos normais. Suas feições são de um traçado muito
fino e delicado e. quando falam, suas vozes adquirem
Por serem alheios à magia, os anões têm dificuldade em usar tons melódicos. Apesar da aparência frágil, araça dos elfos é rápida
itens mágicos. Todos os itens mágicos que não forem especifica- eforte. Eles freqüentemente vivem mais de 1.200 anos: antes disso,
mente compatíveis com aclasse do personagem têm 20% de chance no entanto, os elfos se sentem compelidos a deixar o mundo dos
de funcionar incorretamente quando usados por um anão. Um teste homens edos mortais. Para onde eles vão é incerto, mas essa é uma
de falha deverá ser efetuado toda vez que um anão usar um item necessidade inegável da raça.
mágico. Afalha, se houver, ocorrerásomenteno momento do uso - Araça élfica éconsiderada frívola e distante. Essa impressão, no
o itempoderá funcionar normalmente da próximavez. Para disposi- entanto, não corresponde à verdade, embora apersonalidade de um
tivos de uso contínuo, o testedeve ser feito naprimeira vez em que o eito possa parecer insondável para os seres humanos. Elfos passam
item for usado durante um encontro. Se o personagem for bem- o tempo apreciando a beleza natural das coisas, dançando e feste-
sucedido, o dispositivo continuará funcionando até ser desativado. jando, brincando ecantando, amenos que a necessidade leve-os a
Assim. um anão teria que fazer o teste ao vestir um robe da camufla- outro curso de ação. Os membros dessa raça não gostamde barcos
gem, mas um novo lance de dados não será necessário até que o ou minas, mas sentem prazer em cultivar anatureza eadmirá-la sob
robe seja despido e, depois. reutilizado. Se amagia de um item amal- o céu aberto. Os elfos tendem a se mostrar altivos earrogantes, mas
diçoado falhar, opersonagem reconhece anatureza maldita do objeto respeitam seus amigos, e os tratam igualmente. Esse povo não faz
epoderá se desfazer dele. Oteste de falha aplica-se a bastões. vari- amizades com facilidade, mas um amigo (ou inimigo) nunca é es-
nhas. anéis, amuletos, poções, trombetas etodos os outros tipos de quecido. Preferem manter distância dos humanos. não gostam dos
itens mágicos. exceto armas, escudos, armaduras, manoplas e fai- anões enutrem verdadeiro ódio contra os habitantes malignos das
xas. Esta penalidade não se aplica a anões clérigos usando itens de florestas.
sua classe. Osenso de humor élfico é inteligente e sutil, da mesma forma
Em meio ao combate corpo a corpo, os anões adicionam 1 à que a música e a poesia desse povo. Os elfos são cora1osos, mas
jogada de ataque feita contra ogros. meio-ogros, goblins e nunca inconseqüentes. Sua alimentação é frugal: eles bebem
robgoblins. Quando ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou titãs hidromel e vinho, raramente cometem excessos. Sentem prazer em
atacam os anões, estes monstros precisam subtrair 4pontos de suas contemplar belas peças de joalheria. mas não têm interesse em di-
jogadas de ataque devido ao pequeno tamanho dos alvos, e à habi- nheiro. Eles consideram amagia eaesgrima (ou qualquer outra arte
lidade que os anões têm em combater estes seres muito grandes. refinada de combate) fascinantes. Se os elfos têm uma fraqueza, ela
A infravisão dos anões tem um alcance de 20 metros no escuro. reside nesses interesses.
Anões são hábeis mineradores. Por viverem embaixo da terra, Existem cinco ramos na raça dos elfos: aquáticos, cinzentos, al-
eles podem detectar as seguintes informações, desde que estejam a tos, da floresta enegros. Presume-se que os personagens dos·joga-
3metros deum fenômeno em particular (anões sempre podem ten- dores pertençam sempre ao ramo mais comum, o dos altos-elfos. O
tar descobrir a distância que os separa da superfície). personagem poderá, no entanto, ser um eito de outro tipo, desde
Detectar desnível ou inclinação numa passagem 1-5 em 1d6 que o jogador obtenha a permissão do Mestre (mas esta escolha
Detectar novo túnel/construção de passagem . 1-5 em 1d6 não garante novos poderes). Para um leigo, as diferenças entre os
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou sàtas 1-4em1d6 ramos élficos parecem superficiais; amaioria dos elfos, no entanto,
Detectar armadilhas de pedra, fossos efossos camuflados 1-3 em 1d6 sustenta que há divergências importantes entre os vários grupos.
Determinar profundidade aproximada em relação à superfície 1-3 em 1d6 Elfos aquáticos passam avida sob as ondas. ese adaptaram aessas
Note que o anão precisa, conscientemente, tentar fazer estas condições. Os cinzentos são tidos como os mais nobres e
detecções; a informação não surge espontaneamente em seu cére- compenetrados da raça. Altos-elfos são os mais comuns. Elfos da
bro. Ele tem que racionalmente desejá-la. floresta são considerados arredios. temperamentais e selvagens.
Por causa de sua constituição forte esólida, os anões somam 1a Sejam aquáticos. altos, cinzentos ou da floresta. todos os outros
ramos desse povo sustentam que os subterrâneos elfos negros são
corruptos, malignos enão fazem parte oa comunidade élfica
Tabela 9:· Um personagem eito poderá ser clérigo, guerreiro, mago, ladrão
Bônus de Constituição para Teste de ou ranger. Além disso, pode ser um personagem multiclasse. com
as seguintes combinações: guerreiro/mago, guerreiro/ladrão. guer-
Resistência reiro/mago/ladrão ou mago/ladrão. (As regras que tratam dessas
combinações estão explicadas em Personagens Multiclasse.
Vàlor da Constituição Bônus de Resistência Os elfos acham útil aprender as línguas dos vários habitantes.
4-6 +1 bondosos ou malignos, da floresta. Como língua inicial, um eito
7-10 +2 pode escolher: comum, élfico, dos gnomos, dos halflings, dos
11-13 +3 goblins, dos robgoblins, dos ores e dos gnolls. Onúmero de lfn-
14-17 +4 guas que um eito pode aprender está ligado à sua Inteligência (ver
18-19 +5 Tabela 4) ou aos Pontos de Pericia (se este sistema opcional for
usado).

28
Raças dos Personac;ens
~--------------;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;m;;;;ct
Personagens elfos têm 90% de proteção contra magias relacio- construídas para não seremnotadas) e portas ocultas (que são es-
nadas ao sono e magias de Encantar (ver Capítulo 9: Combate, para condidas por uma tela, cortina ou algo parecido). Osimples ato de
uma explicação da proteção contra magias). passar por uma porta oculta, a uma distância de até3 metros, dá ao
Essa proteção funciona cumulativamente com o teste de resis- personagem elfo uma chance de um em seis de percebê-la (jogue
tência contra magias permitido para personagens resistindo a efei- um com 1d6). Se procurar intencionalmente por uma porta secreta,
tos mágicos. o eito terá uma chance de umpara três (jogue um ou dois com 1d6)
Quando utilizam um arco de qualquer tipo- mas não bestas- de encontrá-la, e de um em dois de descobrir uma porta oculta (jo-
ou quando empregam espadas. curtas ou longas, os elfos ganham gue um, dois ou três com 1d6).
um bônus de+1 em suas jogadas de ataque. Personagens elfos somam1 à sua pontuação inicial de Destreza,
Um eito pode obter hônus de Surpresa contra seus oponentes, assim como deduzem 1 ponto da sua Constituição inicial.
mas somente se não estiver usando armadura de metal. Mesmo as-
sim, oelfo precisaestar sozinho, ou num grupo formado só de elfos Parentes dosanões, os gnomos são nitidamen-
ciu halflings (que também não podem usar armaduras de metal), ou, Gnomos te menoresetambém menos rechonchudos que
no mínimo, a30 metros de seus companheiros paraganhar o bônus. seus primos. O nariz, porém, é significativa-
Se o elfo cumprir essas condições, ele poderá se mover tão silenci- mente maior. A maioria dos gnomos tempele escura ou morena, e
osamente que os oponentes sofrerão uma penalidade de -4 em tes- cabelos brancos. Um gnomo médio vive em torno de 350 anos.
tes de Surpresa. Se uma porta ou um obstáculo precisar ser trans- Gnomos têm um senso de humor vivaz e matreiro, especialmente
posto, a penalidade reduz-se para -2. para brincadeiras no dia a dia. Eles possuem um grandeamor pelas
A infravisão permite aos elfos enxergar a 20 metros no escuro. criaturas vivas e por objetos finamentetrabalhados, particularmente
Elfos têm facilidade em localizar portas secretas (que são gemas ejóias. Gostamde todo tipo de pedras preciosas esão mes-

29
Capítulo 2
~resGnomos
nas artes da lapidação e do polimento.
preferem viver em escarpas bem arborizadas e longe
humano como meio-elfo (elfos só têm ancestrais elfos); 2) Se um
personagem possui um número de ancestrais humanos maior que o
dos humanos. Devido a sua estatura diminuta, esses seres torna- de ancestrais elfos. ele será humano; se o número de ancestrais elfos
ram-se desconfiados de criaturas maiores, como humanos e elfos; superar, ou igualar, o personagem será meio-eito.
desconfiança, no entanto, não significa hostilidade. Meio-elfos normalmente são muito parecidos com seu pai élfico.
Esses pequenos seres são furtivos e arredios com desconheci- Esses seres híbridos são bonitos. e revelam os traços mais belos de
dos, e um pouco reservados, mesmo em circunstâncias mais favo- ambas as raças. Eles se misturam muito bem com humanos ou elfos,
ráveis. Por viverem em minas e tocas. os gnomos sentem alguma sendo apenas um pouco mais altos que o elfo médio (1,70 metros é
afinidade com os anões, mas acham uma bobagem a aversão que considerada a estatura mediana dos meio-elfos) e pesam por volta
seus primos sentem contra os habitantes da superfície. de 75 quilos. Meio-elfos vivem em média 160 anos. não possuem
Um personagem gnomo pode escolher entre ser um guerreiro, todas as habilidades dos elfos. nem a capacidade humana de avan-
um ladrão. um clérigo ou um ilusionista; ou pode pertencer simulta- çar em nível indefinidamente. São vistos com desconfiança e su-
neamente a duas classes (mas não três): guerreiro/ladrão, ilusionis- perstição em terras pouco civilizadas.
ta/ladrão, etc. Em geral, os meio-elfos têm a curiosidade, a inverlividade e a
Graças à sua educação, um personagem gnomo iniciante pode ambição de seus ancestrais humanos. aliadas à sensibilidade refina-
escolher falar as seguintes línguas, além das outras que forem per- da, ao amor à natureza eao gosto artístico dos elfos.
mitidas pelo Mestre: comum. dos anões, dos gnomos, dos halflings, Meio-elfos não formam agrupamentos entre si eles são encon-
dos goblins. dos kobolds ea linguagem simples dos mamíferos que trados tanto em comunidades élficas como humanas
vivem em tocas (esquilos terrestres, texugos, musaranhos, doninhas, A reação de humanos eelfos aos meio-elfos pode variar, indo da
etc.). Onúmero de línguas com que um personagem inicia o jogo fascinação à intolerância absoluta. De todas as raças semi-humanas,
depende da Inteligência (ver Tabela 4) ou dos Pontos de Perícia (se a meio-élfica é aque tem mais opções de escolha quanto à classe do
este sistema opcional for usado). personagem. Esse povo tende a produzir bons druidas e rangers.
Como seus primos anões, os gnomos são altamente resistentes Um meio-eito poderá ser clérigo, druida. guerreiro, ranger, mago,
à magia. Eles ganham um bônus de+ 1para cada 3 º pontos de seu arcano especialista. ladrão ou bardo. Além disso. um personagem
valor de Constituição, assim como os anões (ver Tabela 9). Esse dessa raça pode optar por combinações multiclasse: clérigo (ou
bônus aplica-se à resistência contra varinhas de condão, bastões, druida)/guerreiro. clérigo (ou druida)/guerreiro/mago, clérigo (ou
cajados emagias. . druida)/ranger. guerreiro/ladrão, guerreiro/mago/ladrão e mago/
Gnomos têm 20% de chance de falhar toda vez que usam itens ladrão. Omeio-eito precisa obedecer às regras específicas para per-
mágicos, exceto armas. armaduras, escudos, instrumentos de sonagens multiclasse.
ilusionismo e(se o personagem é um ladrão) instrumentos que con- Meio-elfos não têm uma língua própria. Seu amplo contato com
cedam ou aumentem os talentos para o roubo. Isto é testado cada outras raças permite-lhes escolher entre as seguintes línguas (além
vez que o gnomo tenta usar o dispositivo, ou, no caso de itens de de qualquer outra autorizada pelo Mestre): comum, élfico dos
uso contínuo, cada vez que o aparato for utilizado. Como os anões, gnomos, dos halflings, dos goblins, dos hobgloblins, dos ores e
gnomos também podem sentir se um item é amaldiçoado, caso a dos gnolls. Na realidade, o número de línguas do personagem está
magia do dispositivo falhe. limitado por sua Inteligência (ver Tabela 4) ou pelo número de Pon-
Em meio ao corpo a corpo, o personagem gnomo soma 1 à sua tos de Perícia (se este sistema opcional estiver sendo usado).
jogada de ataque para acertar kobolds ou goblins. Quando gnolls, Os personagens meio-elfos tem 30% de proteção contra Sono e
bugbears, ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou um titã atacam magias de Encantar. Ainfravisão dos meio-elfos permite-lhes enxer-
um gnomo, os monstros têm que subtrair 4pontos da sua jogada de gar a 20 metros na escuridão.
ataque, pelo fato dos gnomos serem de menor tamanho epossuírem Assim como os elfos, meio-elfos percebem com facilidade apre-
conhecimentos especiais de combate contra estas criaturas grandes. sença de portas ocultas ou secretas. Estar a3 metros de distância de
A infravisão permite aos gnomos enxergar a 20 metros no escuro. uma porta oculta (escondida por cortinas, etc.) dá ao meio-elfo uma
Por serem excelentes construtores de túneis, os gnomos têm al- chance em seis (jogue um em 1d6) de localizá-la. Se o personagem
guns poderes especiais de detecção. que funcionam num raio de 3 estiver esforçando-se para descobrir portas escondidas, ele terá uma
metros (gnomos podem determinar sua profundidade aproximada e chance em três (jogue um ou dois em 1d6) de localizar uma porta
direção no subsolo a qualquer momento). Eles devem parar e se secreta (construída para ser indetectável) e uma chance em duas
concentrar por uma rodada para usar qualquer um desses talentos:
Detectar desnível ou inclinação na passagem 1-5 em 1d6 Gogue um, dois ou três em 1d6) de encontrar uma porta oculta.
Detectar paredes, teto e piso perigosos 1-7em1d10
Determinar profundidade aproximada no subsolo 1-4 em 1d6 . Halflings são pequenos, geralmente gordos.
Determinar direção aproximada no subsolo 1-3 em 1d6 Halfl1fl8S muito parecidos com pequenos humanos. Seus
rostos são redondos e largos. com um tom ro-
Personagens gnomos ganham um bônus de +1 em sua Inteli-
gência, o que reflete a natureza inquisitiva da raça. Mas perdem 1 sado. Os membros dessa raça têm cabelos ondulados, e os peitos
ponto de Sabedoria, pois sua excessiva curiosidade muitas vezes dos pés cobertos por pêlos grossos. Halflings preferem, sempre que
leva a situações de perigo. possível, não usar sapatos. A expectativa de vida desse povo é de
aproximadamente 150 anos.

Meto-
. EtcuOS Meio-elfos são os seres miscigenados mais
comuns. A relação entre elfos, humanos e
Halflings são fortes, pacíficos e trabalham duro. Em sua grande
maioria, preferem o conforto do lar às aventuras perigosas. Gostam
meio-elfos funciona da seguinte maneira: 1) de viver bem, de humor grosseiro e histórias simples. De fato. eles
Qualquer um que tenha ancestrais elfos e humanos, tanto pode ser podem ser uma companhia um pouco entediante. Halfhngs não che-
30
Raças dos Personagens
;;;;;;;;;;;;~~~~~~~~~~~~~~~@
gam aser atrevidos, mas podem se tornar observadores etagarelas, suas línguas iniciais entre comum, dos halflings, dos anões, élfico,
desdeque em companhia amigável. Os membros dessa raça vêem a dos gnomos, dos goblins e dos ores, além de qualquer outra língua
riqueza como um modo de conseguir uma das coisas que mais amam: permitida pelo Mestre. Onúmero de línguas que o personagem co-
conforto. Se não chegam ademonstrar grande coragem ou ambição, nhece é limitado por sua Inteligência(ver Tabela 4), ou pelo número
os halflings geralmente são honestos e trabalham duro quando de Pontos de Perícia (se este sistema opcional for usado). Todos os
necessário. personagens halfl ings têm uma grande resistência à magia, portanto
As casas dos halflings são tocas bem mobiliadas, muito embora para cada 3 • pontos de Constituição, o personagem ganha um
eles trabalhem na superfície. Elfos geralmente gostam dos seres dessa bônus de resistência de +1 contravarinhas de condão, bastões, ca-
raça, mas deuma forma protetora econdescendente. Anões toleram jados emagias. Esses bônus estão resumidos na Tabela9.
halflings, achando-os calJ11os e inofensivos. Gnomos - apesar de Halflings também dispõem de uma resistência similar contra ve-
beberem mais e comerem menos - gostam muito dos halflings, nenos de qualquer tipo, e recebem um bônus em seus testes de re-
considerando-os almas-gêmeas. Graças às suas características de sistência contra venenos igual aos bônus concedidos nos testes de
tolerância e sociabilidade, os halflings se dão muito bem com as resistência contra magia (isto é, de+1 a+5, dependendo do valor da
outras raças. Constituição).
Existem três tipos de halflings: Pespeludos, Tiposaltos e Robus- Os halflings têm um talento natural para o manejo de fundas e
tos. Pespeludos são os mais comuns, mas qualquer um dos três armas de arremesso. Lançamento de pedras é um dosesportes favo-
clãs é aceitável na composição do personagem. ritos de muitas crianças desse povo; portanto, os halflings ganham
Umpersonagemhalfling podeescolher entre ser umclérigo, guer- um bônus de +1 em suas jogadas de ataque sempre que estiverem
reiro ou ladrão, ou umguerreiro/ladrão. Os halflings devem usar as usando armas de arremesso e fundas.
regras específicas para personagens multiclasse. Um halfling pode obter bônus de Surpresa contra seus oponen-
Ocontato com outras raças permite que os halflings escolham tes, mas somente se não estiver usando armadura de metal. Mesmo

31
Capítulo 2
~-----------------------------------------------
assim, o halfling precisa estar sozinho, ou numgrupo formado só
de halflings ou elfos (que também não podem usar armaduras de
podem ser selecionados ao acaso usando-se a Tabela 10. Pegue o
valor básico apropriado eadicione aele o número que sair no dado
metal), ou a no mínimo 30 metros de seus companheiros para ga- modificador. Como todas as outras tabelas, esta também pode gerar
nhar este bônus. Se o halfling cumprir essas condições, elepoderá resultados absurdos (esse é um dos problemas do acaso). Ao mesmo
se mover tão silenciosamente que os oponentes sofrerão uma pe- tempo, uma tabela não pode dar conta de toda a variedade existente
nalidade de -4 em testes de surpresa. Se uma porta ou um obstácu- no gênero humano (ou semi-humano). As tabelas somente repro-
lo precisar ser transposto, a penalidade reduz-se para -2. duzem. aproximadamente, a variação de cada raça Pesos e alturas
Dependendo de sua linhagem, certos personagens halflings têm para raças semi-humanas não contempladas na tabela devem ser
infravisão. Qualquer personagem halfling tem 15% de chance de definidos pelo Mestre.
ter uma infravisão normal, até 20 metros (isto significa que ele éum
Robusto puro); se perder esta chance, existe, ainda, 25% de chance
de que ele tenha infravisão limitada (Robustos/Pespeludos ou Ro- Ohomem mais alto registrado media 2,67 metros. enquanto a
bustos!Tiposaltos), nesse caso com 10 metros de alcance .. mulher mais alta tinha 2.48 metros. Ohomem mais baixo media
Além disso, halflings com sangue Robusto podem notar o des- somente 66 centfmetros, eamulher mais naixa conseguiu '~sse titulo
nível de uma passagem com 75% de precisão (jogue um, dois ou com apenas 61 centímetros de altura. E, embora os humanos mais
três em 1d4). Eles podem determinar a direção com 50% de efic1 leves estejam também entre os mais baixos, o homem mais pesado
ência (jogue um, dois ou três em 1d6). Estas habilidades funcio- tinha estimados 630 quilos, eapenas 1,82 metros. Acredita-se que a
nam somente quando o personagem está concentrado na informa- mulher mais pesada tivesse 400 quilos. Obviamente, estes exern1 los
ção desejada, e somente se o personagem tiver sangue Robusto. âeixam nítida a ampla variedade de pesos e alturas disponfve: para
Personagens halflings sofrem uma penalidade de -1 em seu va- os personagens.
lor de Força. e ganham um bônus de +1 de Destreza.
Apesar dos humanos serem tratados como uma Os jogadores podem querer saber as idades iniciais dos perso-
Humanos raça única em AD&D®, eles aparecem em toda a nagens. Os personagens humanos peidem ingressw no jogo com
variedade de raças humanas existentes na Terra. qualquer idade combinada entre jogador e Mestre. Ede se esperar,
Um personagem humano pode ter qualquer característica racial que porém, que todos os aventureiros iniciantes tenham no mínimo 16
oMestre permitir. anos, já que, antes de estarem prontos para uma vida de aventuras,
eles precisam adquirir um mínimo de experiência e maturidade. A
Humanos têm somente uma vantagemespecial: eles podem ser de Tabela 11 pode ser usada para definir a idade inicial (adicione a
qualquer classe e alcançar qualquer nível na classe escolhida. Ou- variável jogada nos dados à idade inicial básica para obter esse nú-
tras raças de personagem têmopções bem mais limitadas. mero) eaexpectativa de vida do personagem. A "expectativa de vida"
Humanos são mais saciáveis e tolerantes que a maioria das ou- leva em consideração um dia a dia saudável, tranqüilo epacífico Os
tras raças, aceitando a companhia de elfos, anões e outras raças humanos também estão incluídos nesta lista, para o caso de você
sem reclamar. desejar determinar sua idade aleatoriamente. Aidademáxima de um
Devido a essas capacidades e inclinações, os humanos torna- personagem deve ser secretamente determinada e~vardada pelo Mes-
ram-se significativamente poderosos no mundo, e freqüentemente tre. Os personagens dos jogadores podem ter uma idéia de suas
governam impérios que as outras raças (devido às suas caracterís- expectativas de vida, mas nunca devem saber a verdadeira soma de
ticas peculiares) considerariam difíceis de administrar. ano$ que lhes resta.
A medida que um personagem envelhece, seus valores de Habi-
Após ter selecionado a raça de lidade são afetados. Ao alcançar ametadede sua idade máxima bási-
Outras seu personagem, você poderá ca (45 para humanos),o personagem perde 1 ponto de Força (ou
características ter vontade de completá-lo com
alguns detalhes. Isso não é
metade de sua Força Extraordinária) e1 ponto de Constituição. mas
ganha 1ponto de Inteligência e1de Sabedoria. Aos 2/3 desua idade
exatamente necessário, mas existem muitas situações em que uma máxima básica (60 para um humano), o personagemperde 2 pontos
informação mais detalhada torna-se vital, ou apenas útil para a de Força (ou toda sua Força Extraordinária mais 1 ponto}, 2 pontos
interpretação. de Destreza e mais 1 ponto de Constituição, e ganha 1 ponto de
Osexo e o nome do seu personagem dependemde sua escolha. Sabedoria. Ao alcançar a idade máxima básica. o personagem perde
Algumas pessoas acham importante saber se o personagem é ca mais um ponto de Força, um de Destreza e um de Constituição,
nhoto ou destro. Na verdade, isso não tem nenhuma importância enquanto ganha 1 ponto na Inteligência e na Sabedoria. Todos os
no desenvolvimento do jogo, já que todos os personagens são con- ajustes de envelhecimento são cumulativos. Veja a Tabela 12 para
siderados competentes com ambas as mãos (isto não significa que conhecer esses efeitos.
todos são treinados para lutar com duas armas). Omais fácil é ad-
mitir que seu personagem usa a mesma mão que você o que Apesar de muitas pessoas alegarem grandes idades, o ser huma-
resultará numa proporção normal entre canhotos e destros. no mais velho - com idade verificável - tinha 113 anos em 1988!
Ocasionalmente pode ser útil saber a altura e o peso do perso-
nagem. A melhor maneira de se determinar o peso e a altura é Haverá momentos em que, sob a influência de magias ou itens
escolher os números apropriados, sujeitos à aprovação do Mestre. mágicos, o personagem ganhará ou perderá anos de vida.
Se você quiser ser um guerreiro humano atarracado, é possível Esse envelhecimento por magia pode ter dois efeitos distintos.
escolher altura epeso apropriados. Por outro lado, pesos ealturas Alguns envelhecimentos mágicos afetam fisicamenteo personagem.

32
Qaças dos Personagens
Por exemplo, uma magia de Velocidade envelhece em 1 ano o re-
ceptor. Esse envelhecimento é adicionado automaticamente à idade Tabela 11:
atual do personagem: eleadquire aaparência que teria dentro de 1
ano (um pouco mais de rugas, etc.). Personagens que aumentaram Idade
de idade por meios mágicos não ganham os bônus de Sabedoria Idade inicial Idade máxima
ou de Inteligência - que só existem em função do tempo de jogo Raça Idade básica Variação (Básico+Variação)
decorrido -mas opersonagem sofre todas as perdas físicas de Força. Anão 40 5d6 250 + 2d100
Destreza eConstituição associados ao envelhecimento. Tais perdas Elfo 100 5d6 350 + 4d100*
são fruto do sistema biológico do corpo. Envelhecimento físico pode Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
ser removido da mesma -naneira. Algumas poções devolvem anos Meio-eito 15 1d6 125 + 3d20
de vida ao personagem. Neste caso, a aparência física é restaurada, Halfling 20 3d4 100 +1d100
eo personagem pode reaver ovigor perdido (Força, Destreza eCons- Humano 15 1d4 90 + 2d20
tituição) assim que seu corpo estiver renovado. Os benefícios de-
correntes do envelhecimento (Sabedoria eInteligência) permanecem. • Ao atingir esta idade, o elfo não morre. Na verdade, ele se sente
compelido amigrar para uma terra misteriosa. deixando o mundo
Oenvelhecimento mágico pode atuar aumentando ou diminuin- dos homens.
do aexpectativa de vida. Neste caso, a idade atual é mantida. etodos
os ajustes na idade máxima do personagem são feitos pelo Mestre
(já que só ele sabe quantos anos restam a cada um). Por exemplo,
um humano descobre uma fonte mágica que lhe dá grande
longevidade (de 10 a 60 anos). OMestre já determinou que o hu- Tabela 12:
mano viverá por 103 anos (básico de 90 + 2d20, nesse caso 13). A
água da fonte dá mais 40 anos; então, se o personagem não tiver Efeito\) da Idade
um final trágico, ele viverá por 143 anos. Sofrerá, ainda, os efeitos Meia Idade * Idade Avançada • • Veneranda***
do envelhecimento nas idades normais (45, 60 e 90 anos, respecti- Raça (°do Máximo ) (2/3 do Máximo) (Máximo)
vamente}, mas sua velhice se estenderá por mais 40 anos. Anão 125 anos 167 anos 250 anos
Etfo 175 anos 233 anos 350 anos
Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos
Existem outras características pessoais do seu personagem. como
Meio-elfo 62 anos 83 anos 125 anos
cor do cabelo, dos olhos. tipo de corpo, voz. sinais particulares e
características gerais da personalidade. Não há tabelas para isso, Halfling 50 anos 67 anos 100 anos
nem deveria haver. A sua função. como jogador. é adicionar esses Humano 45 anos 60 anos 90 anos
detalhes através dacriação do tipo de personagem que você deseja. • -1 For/Cons: +1 lnt/Sab
Você provavelmente conhece algumas dessas características desde ** -2 For/Des; -1 Cons; +1 Sab
o início, enquanto outras, especialmente a personalidade, irão se
*** -1 For/Des/Cons; +1 lnt/Sab
desenvolver à medida que você joga.

Tabela 10:
Peso e Allura médios
Altura em centímetros Peso em quilogramas
Raça Básico* Modificador Básico* Modificador
Anão 43/41 1d10 130/105 4d10
Elfo 55/50 1d10 90170 3d10
Gnomo 38/36 1d6 72/68 5d4
Meio-ello 60/58 2d6 110/85 3d12
Halfling 32/30 2d8 52/48 5d4
Humano 60/59 2d10 140/100 6d10

•Personagens do sexo feminino tendem aser menores e mais leves


que os do sexo masculino. Portanto, os valores básicos de altura e
peso estão divididos em masculino/feminino. Note que o modificador
permite uma ampla variação em cada categoria.

33
Capítulo 3:
Classes de
Personagem
ct
Depois de escolher a raça do personagem, você terá que selecionar uma classe. Ela é
como uma profissão ou carreira; é a atividade que seu personagem passou toda a
juventude aprendendo. Uma pessoa que resolve ser médico não pode simplesmente
sair por ª' e montar um consultório. Primeiro, é necessário adquirir alguns
conhecimentos. Omesmo aplica-se às classes em AD&D~ Presume-se que o seu
personagem tenha recebido algum treinamento eorientação antes de começar acarreira
de aventureiro. Só assim. munido deconhecimento, o personagem estará pronto para
conquistar fama e fortuna.
As classes de personagens estão divididas em quatro grupos: homem de armas.
arcano, sacerdote eladino. Dentro de cada grupo existem várias classes. Todas as classes
de um grupocompartilhamos mesmosdados de vida eos mesmos valores para combate
etestes de resistência. Cada classe depersonagens dentro de um grupo tem poderes e
talentos especiais. únicos. Cada jogador precisa selecionar um grupo para o seu
personagem, e então uma classe dentro daquele grupo.
Homem de Armas Arcano Sacerdote Ladino
Guerreiro Mago Clérigo Ladrão
Ranger Ilusionista Druida Bardo
Paladino Outros Outros
Guerreiro, mago, clérigo e ladrão são as classes padronizadas. Elas representam
arquétipos históricos e mitológicos comuns a várias culturas. Portanto. essas classes
são compatíveis com qualquer tipo decampanha para AD&D' . Todas as outras classes
são opcionais. OMestre pode decidir se uma ou mais classes opcionais são incompatíveis
com sua perspectivado jogo. Fale com oMestre antes de selecionar uma classe opcional
de personagem.
Classes de Personagens
Para facilitar a escolha, os parágrafos abaixo trazem descrições transeuntes inocentes e mercadores ricos. ou contra opressores e@
breves de cada um dos grupos e de suas classes subordinadas. Os monstros, é algo que o personagem deve resolver.
grupos eas classes são explicados emdetalhes neste capítulo. Obardo é tambémum ladino, mas dificilmenteassemelha-se ao
Homem de armas: Existem três classes diferentes dentro do ladrão. Sua força está na personalidade, agradável e encantadora.
grupo dos homens de armas: guerreiro, paladino e ranger. Todos Com isso, somado àesperteza, ele constrói seu caminho pelo mundo.
eles são bem treinados no manejo de armas e peritos em artes Um bardo é um músico talentoso e um reservatório ambulante de
marciais. fofocas, contos efolclore. Ele aprende um pouco com todas as coisas
Oguerreiro é um campeão, esgrimista, soldado e lutador. Vive e pessoas que cruzamseu caminho; obardo conhece tudo, mas não
ou morre de acordo com sua perícia em armas etáticas. Guerreiros se especializa. Mesmo que muitos bardos sejam verdadeiros
salafrários. seus contos e canções são bem-vindos em quase toda
podem ser encontrados em qualquer campo de batalha, lutando cor-
parte.
po a corpo com monstros evilões. Um bom guerreiro deve ser forte
e saudável, se quiser sobreviver.
Opaladino é um homem de armas bravo e puro, um exemplo de Valores de Habilidade para Classes
tudo o que ébom everdadeiro. Assim como o guerreiro, é um homem Cada classe de personagens exige valores mfnimos em algumas
de muitas batalhas. Contudo. o paladino vive pelos ideais de justiça, habilidades. Um personagem precisa satisfazer estes mínimos para
honestidade, piedade e cavalheirismo, empenhando-se em ser uma poder pertencer àquela classe. Se a pontuação do seu personagem
encarnação destas virtudes, de forma que os outros possam aprender estiver abaixo do necessário, peça permissão ao Mestre para redefinir
através de seu exemplo, além de extrair benefícios de suas ações. um ou mais valores de Habilidade, ou para criar um personagem
O ranger é um homem de armas e um filho das florestas. Tem inteiramente novo. Se os valores de Habilidade de seu personagem
grande períciacom armas. em seguir trilhas esobreviver em ambiente forem baixos demais para aclasse que você quer, o Mestre talvez lhe
selvagem. Ele freqüentemente guia e protege viajantes perdidos e permita aumentar as pontuações até o mínimo necessário. De
pessoas honestas. Um ranger deve ser forte e sábio nos caminhos qualquer forma. você deve primeiro perguntar. Não espere que o
da natureza para poder levar uma vida plena. Mestre concorde com um aumento de pontuação que eleve uma
Arcano: Empenha-se em ser um mestre das energias mágicas, Habilidade acima de 16.
dando-lhes forma etransformando-as em magias. Para tanto, estuda A descrição completa das classes, aseguir, oferece informações
línguas estranhas efatos obscuros, devotando muito de seu tempo específicas edetalhadas sobre cada uma delas. Aapresentação dessas
à pesquisa. informações segue a divisão das classes em grupos. Fatos que se
Um arcano depende de seus conhecimentos e rapidez de aplicam ao grupo, como um todo. são apresentados no início de
raciocínio para sobreviver. Arcanos raramente são vistos em aventuras cada seção. Depois da informação geral, as classes específicas são
sem uma escolta de homens de armas. definidas.
Como existem diferentes tipos (escolas) de magia, existem As descrições apresentam termos de jogo que você talvez ainda
diversos tipos de arcanos. Omago estuda toda a magia, e adquire não conheça; muitos deles são explicados neste texto (ou você pode
uma ampla variedade de conhecimentos místicos. A diversificação consultar o Glossário).
de seus talentos faz dele uma pessoa bem preparada para a vida de Aexperiência empontos mede o que o personagemaprendeu, e
aventuras. Oilusionista é um exemplo de como um arcano pode se o quanto ele aperfeiçoou seus talentos, durante o curso da aventura.
especializar numa escola particular de magia - Ilusão, neste caso. Personagens ganham experiência ao completar uma aventura, e por
Sacerdote: Zela pelas necessidades espirituais de uma fazer coisas relacionadas às suas classes. Por exemplo, atacar um
determinada comunidade. Dois tipos de sacerdotes - clérigos e monstro concede mais experiência ao guerreiro que ao ladrão, uma
druidas - são descritos neste livro. Outros tipos podem ser criados vez que a aprendizagem do guerreiro enfatiza a luta, enquanto a do
pelo Mestre para campanhas específicas. ladrão enfatiza a furtividade e a esperteza. Personagens acumulam
Oclérigo é um sacerdote genérico (de qualquer mito) que atende experiência em pontos de aventura em aventura. Quando umnúmero
às necessidades da comunidade. Ele é protetor e curandeiro. Seu suficiente éacumulado, eles passam para opróximo nível de experiên-
papel não é estritamente defensivo. Quando o mal torna-se uma
ameaça, o clérigo está preparado para caçá-lo e destruí-lo. Tabela 13:
Aclasse druida éopcional; ela éoexemplo de como um sacerdote
pode ser adaptado a certas situações. Odruida serve às causas da Mínimos de Habilidade por Classe
natureza e da neutralidade; as terras selvagens são o seu povo. Os
poderes druídicos são usados para proteger epreservar o equilíbrio Classe do
no mundo. Personagem For Des Cons lnt Sab Car
Ladino: Pode ser encontrado emtoda parte, onde quer que as Guerreiro 9
pessoas se reúnam eodinheiro circule. Embora muitos ladinos sejam Paladino* 12 9 13 **
motivados pelo desejo de fazer fortuna da maneira mais fácil possível, Ranger* 13 13 14 14
alguns possuem princípios éticos e objetivos nobres: estes usam Mago g·
seus talentos para corrigir injustiças, espalhar a boa conduta ou Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var.
Clerigo 9
contribuir para o sucesso de um grupo de aventureiros. Druida 12 **
Existem dois tipos de ladinos: os ladrões e os bardos. Ladrão 9
Para alcançar seus objetivos, sejam eles bons ou malignos, o Bardo* 12 13 ••
furto éaespecialidade do ladrão. Astúcia, agilidade efurtividade são * Estas são classes opcionais. Especialista inclui ilusionista.
suas marcas registradas. Se esse talento deve ser usado contra

35
Capítulo 3
@'------------------------------------
cia, adquirindo perícias epoderesadicionais. As tabelas de níveis de
experiência para os grupos de personagens, definem ototal de pontos
necessários para alcançar umdeterminado nível.
Qualquer personagem que tenha um valor de 16 ou mais em todos
os seus pré-requisitos ganha um bônus de 10% na experiência em
pontos.
Alguns Mestres podem exigir que um personagem gaste tempo
ou dinheiro se instruindo antes de passar para o próximo nível de Homens Homens de armas são todos aqueles que
experiência. OMestre lhe dirá quais são as exigências para avançar trilham seu caminho no mundo graças à força
de nível no momento propício. de Armas e à perícia no manejo das armas. Este grupo
Nível é uma medida do poder do personagem. Um personagem contém os guerreiros, os paladinos e os rangers.
iniciante começa no 1º nível. Para avançar ao próximo, é preciso Aos homens de armas é permitido o uso de qualquer arma ou
adquirir experiência em pontos na quantidade exigida. Classes de armadura. Membros deste grupo recebem de 1 a 10 (1d10) pontos
personagem diferentes precisam de pontuações diferentes para de vida por nível, e aqueles de alta Constituição podem ganhar um
avançar de nível. Cada passagem de nível aumenta as chances de bônus especial em pontos de vida, exclusivo do grupo.
sobrevivência e os conhecimentos do personagem. A desvantagem dos homens de armas é a restrição imposta ao
Pré-requisito é a habilidade mais importante parauma classe em grupo na escolha de itens mágicos e magias.
particular: umguerreiro deveser forte, eum mago, inteligente; seus Todo homem de armas faz uso da Tabela 14 para determinar sua
pré-requisitos, portanto, são Força e Inteligência, respectivamente.
Algumas classes de personagem têm mais de um pré-requisito. passagem de nível à medida que ganha experiência.
Ohomem de armas ganha umdado de vida de dez faces por nível
conquistado, do 1º ao 9º nível. Depois disso, o personagem ganha
Tabela 14: somente3 pontos de vida por nível, e não pode mais receber bônus
de pontos de vida graças à Constituição.
Níveis de Experiência P ara Todos os homens de armas adquirem acapacidade defazer mais
Homens d e Arma de um ataque corpo a corpo por rodada, à medida que sobem de
Paladino/ Dados de nível. ATabela 15 mostra quantos ataques corpo acorpo guerreiros,
Nível Guerreiro Ranger Vida (d10) paladinos e rangers podem fazer por rodada, em função do nível de
1 o o 1 experiência:
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3 Guerreiros
4 8.000 9.000 4 Habilidades Exigidas: Força 9
5 16.000 18.000 5 Pré-Requisitos: Força
6 32.000 36.000 6 Raças Permitidas: Todas
7 64.000 75.000 7
8 125.000 150.000 8 Oatributo principal de um guerreiro éa Força. Para se tornar um
9 250.000 300.000 9 guerreiro, um personagem precisa ter um valor mínimo 9 nesta
10 500.000 600.000 9+3 Habilidade. Uma boa taxa de Destreza também pode ser útil.
11 750.000 900.000 9+-6 Um guerreiro que tenha uma pontuação de Força (seu pré-
12 1.000.000 1.200.000 9+9 requisito) de 16 ou mais ganha um bônus de 10%sobre aexperiência
·13 1.250.000 1.500.000 9+12 em pontos. Além disso, uma força elevada dá ao guerreiro mais
14 1.500.000 1.800.000 9+1 5 chance de acertar um oponente, e lhe permite causar mais dano.
15 1.750.000 2.100.000 9+18 Oguerreiro é um especialista em armas e, sefor inteligente, em
16 2.000.000 2.400.000 9+21 táticas e estratégia. Existem muitos guerreiros famosos nas lendas:
17 2.250.000 2.700.000 9+24 Hércules, Perseu, Hiawatha. Beowulf, Siegfried. Cuchulaina, João
18 2.500.000 3.000.000 9+27 Pequeno, Tristão e Simbá. A História, por sua vez, está cheia de
19 2.750.000 3.300.000 9+30 grandes generais e homens de armas: EI Cid, Aníbal, Alexandre da
20 3.000.000 3.600.000 9+33 Macedônia, Carlos Magno, Espártaco, Ricardo Coração de Leão e
Belisarius. Oseu guerreiro poderia ser inspirado·em qualquer um
desses, ou uma criação original sua. Uma visita à biblioteca mais
próxima pode revelar muitos guerreiros heróicos.
Tabela 15: Guerreiros podem ter qualquer tendênciã. boa ou maligna, leal
ou caótica, ou neutra.
Ataques Corpo a Cocpo de Homens
de Armas por Rodada Como um mestre dos diferentes tipos de armamento, o guerreiro
é o único personagem capaz de ter uma especialização em armas
Nível do Homem de Armas Ataques/Rodada (explicada no Capítulo 5). Uma especialização em armas capacita o
1-6 1/rodada guerreiro a usar uma arma com excepcional perícia, aumentando
7-12 3/2 rodadas suas chances de acertar e causar dano. Um personagem guerreiro
13 ou mais 2/rodada não precisa se especializar, esta éumaescolha dojogadõr. Nenhuma
outra classe de personagens - nem mesmo rangers ou paladinos
36
Classes de Personagens
- pode adquirir especialização em armas.
Apesar dos guerreiros não poderem lançar
magias, eles podem usar muitos itens mágicos,
incluindo poções, pergaminhos de proteção, a
maioria dos anéis e todos os tipos de armaduras,
armas e escudos encantados.
Quando um guerreiro atinge o 9° nível (tornando-
se um lorde"), ele pode automaticamente atrair
seguidores. Estes soldados, ao ouvirem falar do
guerreiro, vêm a ele seauzidos pela oportunidade
de conquistar fama, aventura e dinheiro. Eles serão
fiéis enquanto forembem tratados, bem-sucedidos
e bem pagos. Tratamento abusivo ou uma derrota
desastrosa podemlevá-los ao descontentamento, à
deserção e, possivelmente, ao motim. Para atrair tais
homens, o guerreiro precisa ter um castelo ou um
forte, eum feudo de tamanho considerável ao redor.
Enquanto ele domina e governa a terra, soldados
migram para seus domínios, e portanto aumentam
seu poder. Além disso, o guerreiro pode cobrar
impostos e desenvolver as terras, recebendo um
rendimento estável por elas. O Mestre tem
informações sobre como conquistar e administrar
umbaronato.
Além dos soldados comuns, um guerreiro de 9º
nível também atrai um corpo de guarda-costas de
elite (sua "guarda pessoal"). Apesar destes guerrei-
ros serem também mercenários, eles são mais fiéis
ao Lorde do que soldados comuns. Em troca, a
guarda pessoal espera privilégios no salário e
tratamento. Aunidade de elite pode ser selecionada
aleatoriamente, mas é melhor perguntar ao Mestre
qual unidade o seu guerreiro atrai. Isto permite que
o Mestre crie uma tropa consistente com a
campanha.
OMestre pode definir outras tabelas mais ade-
quadas para a campanha. Converse com ele ao se
aproximar do 9~ nível. Um guerreiro pode ter uma
propriedade, incluindo um castelo ou forte .. muito
antes de atirigir o 9" nível. De qualquer forma, ape-
nas ao cti~gar aesse nível éque seu nome terá fama
suficiente para atrair a lealdade de outros homens
de armas.

37
Capítulo 3
ct---~~----~===-=m;;m~iiii:iiiiiij=-==-===~-=-=~--
Tabela 16: Seguidores de um Guerreiro Paladinos
Jogue o dado de porcentagem para cada uma das subtabelas Habilidades Exigidas: Força 12
seguintes, dentro da Tabela 16: uma vez para o líder das Constituição 9
tropas, uma vez para os outros soldados e mais uma para a Sabedoria 13
unidade de elite. Carisma 17
Pré-Requisitos: Força. Carisma
Resultado Líder (com sugestão de itens mágicos) Raças Permitidas: Humanos
dos dados
01-40 guerreiro de 59 nível, armadura simples escudo, ma- Opaladino é um homem de armas nobre e heróico, símbolo de
chado de batalha +2 tudo o que é correto everdadeiro no mundo. Sendo assim, elepossui
41-75 guerreiro de 159 nível, armadura simples, escudo +1, ideais elevados, que devem ser mantidos otempo todo. Nas lendas e
lança +1, adaga +1 na História existem muitos homens de armas que poderiam ser
76-95 guerreiro de 6º nível, armadura simples +1, escudo, considerados paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno.
lança +1, adaga +1, alémde um guerreiro de 3º nível, Sir Lancelote, Sir Gawain eSir Galahad são todos exemplos da classe.
cotade talas, escudo, besta da distância Contudo. muitos soldados bravos eheróicos tentaram viver segundo
96-99 guerreiro de 7° nivel, armadura simples +1, escudo +1
espada larga +1, cavalo de batalha pesado com ferra- os ideais do paladino e falharam. Essa não é uma tarefa fácil!
duras da velocidade Somente um humano pode se tornar paladino. Ele precisa dos
00 escolha do Mestre seguintes valores mínimos de habilidade: Força 12. Constituição 9.
Sabedoria 13 e Carisma 17. Força e Carisma são os pré-requisitos
da classe. Opaladino deve ter tendência justa. e se manter sempre
Resultado Tropas/seguidores (todos de nível O) assim. Um paladino que muda sua tendência, deliberada ou
dos dados inadvertidamente, perde todos os poderes especiais. Algumas vezes
01-50 vinte soldados de cavalaria com loriga, escudo, três essa perda é temporária; em outras. dura para sempre. Um homem
azagaias, espada longa, machadinha; cem soldados de armas dessa classe pode manejar qualquer arma evestir qualquer
de infantaria com brunea, arma de haste•, clava tipo de armadura.
51-75 vinte soldados de cavalaria com cota de talas, maça- Um paladino que tenha valores de Força eCarisma iguaisou maiores
estrela, machadinha; sessenta soldados de infantaria que 16 ganha um bônus de 10% em sua experiênciaem pontos.
com corselete de couro, pique, espada curta Respeito às leis e boas ações são a comida e a bebida de um
76-90 quarentasoldados de infantaria com cota de malha,
bestapesada. espada curta: vinte soldados de infan- paladino. Se um membro desta classe conscientemente desrespeita
taria com cota de malha, besta leve, bidente a lei, ele deve ir em busca de um clérigo de alto nível (7º no mínimo)
91-99 dez soldados de cavalaria comlorigas e ede tendência justa para confessar seu pecado ecumprir penitência
gmentada,escudo,lança, espada bastarda, maça; vinte segundo as prescrições do sacerdote. Se um paladino. de maneira
soldados de cavalaria com brunea, escudo, lança, es- consciente evoluntária, realiza um ato maligno. ele perde. no mesmo
pada larga, maça; trinta soldados de cavalaria com instante, o direito ao título e todos os poderes especiais. Nenhum
corselete de couro batido, escudo, lança, espada longa
00 escolha do Mestre (bárbaros. caçadores de cabeça, ato ou magia poderá restabelecer sua antiga condição de paladino:
homens comuns armados.cavalaria extrapesada,etc) eleserá um guerreiro. Onível do personagempermanece inalterado
o jogador escolhe o tipo quando isso ocorre. e sua experiência deve ser ajustada de acordo.
A partir de então. o personagem passa a ser regido pelas regras de
guerreiro. Ele não recebe os benefícios da especialização em armas
Resultado Unidade de Elite (se essa regra estiver em uso). já que o ex-paladino não decidiu ser
dos dados um guerreiro especialista no início do jogo.
01-10 dezcavaleiros montados: guerreiros de 1Q nível, com Se opaladino comete um ato maligno devido aos efeitos de algum
armadura de batalha, escudo grande, lança, espada tipo de magia ou encantamento, ele perde o título e os poderes até
larga, maçarela ecavalo pesado de batalha que expie o crime. Isto significa que o personagem passa a atuar
totalmente equipado essencialmente como um guerreiro (sem especialização em armas)
11-20 dez elfos guerreiro/mago de 1º nível com cota demalha do mesmo nível. Readquirir a condição de paladino certamente
espada longa, arco longo, ada~a
21-30 quinze guardiões: rangers de 1- nível, combrunea. es implicará no cumprimentode uma tarefa perigosa ou missão importante.
cudo, espada longa, lança, arco longo para que o personagem prove seu valor eredima sua própria culpa. Ele
31-40 vintefuriosos: guerreiros de 2º nível, comcorselete de não adquire experiência antes ou durante a missão. e reconquista sua
couro, escudo, machado de batalha, espada larga, ada posição de paladino somente quando atarefa estiver completa.
ga (furiosos recebem +1 de bônus nas jogadas de ata
que edano) Um paladino tem os seguintes benefícios:
41-65 vinte arqueiros especialistas: guerreiros de 1º nível, Um paladino pode detectar uma intenção maligna até a
com corselete de couro batido. arcos longos ou bestas 20 metros de distância, ao se concentrar numa direção específica.
(+2 nas jogadas de ataque. ou especialização em arco, Ele pode fazer isso quantas vezes quiser, mas cada tentativa dura
se a regra opcional for usada) uma rodada. Este poder detecta monstros e personagens malignos.
66-99 trinta soldados de infantaria: guerreiros de 1º nível, com Um paladino recebe um bônus de +2 em todos os testes
armadura simples, escudo de corpo, lança, espada curta
00 escolha do Mestre (cavaleiros de pégasos, de águi- de resistência.
as, semi-humanos, tropade sítio, etc.). Um paladino é imune a todas as formas de doença (note

38
Classes de Personagens
que certos efeitos mágicos - licantropia e toque
da múmia - são maldições enão doenças).
Um paladino pode curar pela imposição
das mãos Opaladino restaura 2pontos de vida por
íiiii----------------------iiiWl
nível de experiência. Ele pode curar-se ou aoutra pes-
soa. mas somente uma vez ao dia.
Um paladino pode curar doenças de todos
os tipos (mas não os efeitos causados por maldi-
ções como alicantropia). Istosó pode ser feito uma
vez por semana paracada cinco níveis de experiên-
cia (uma vez por semana para níveis de um a cinco,
duas vezes por semana paraníveisde seis adez, etc.).
Um paladino é envolto por uma aura de
proteção de 3metros de raio. Neste espaço, todas
as criaturas convocadas por magia, especialmente
as malignas, sofrem uma penalidade de-1em suas
jogadas de ataque. Criaturas afetadas por essa aura
podem detectar facilmente sua origem, mesmo que
o paladino esteja disfarçado.
Um paladino usando uma espada sagra-
da projeta um círculo de poder de 20 metros
de diâmetro quando a espada é desembainhada e
erguida Esse poder neutraliza magias hostis de cír-
culos menores ou iguais ao nível de experiência do
paladino (uma espada sagrada é uma arma muito
especia!; se o seu paladino adquirir uma, o Mestre
lhe explicará seus outros poderes).
Um paladino pode usar o poder de sua
fé contra mortos-vivos e demônios a partir
do 3° nível. Ele afeta esses monstros da mesma for-
ma que um clérigo dois níveis abaixo, isto é, no 3º
nível, sua fé tem poder equivalente àquela de um
clérigo do 1º nível. Consulte aseção dos sacerdo-
tes para obter mais detalhes sobre estepoder.
Um paladino pode chamar seu cavalo de
batalha apartir do 4° nível. Essa fiel montarianão
precisa ser um cavalo, pode ser qualquer tipo de
criatura apropriada ao personagem (como determi-
nar o Mestre). Ocavalo de batalha de um paladino
é um animal único, ligado ao homem de armas pelo
destino. Opaladino, na realidade, não "chama" o
animal, nem ocavalo aparece instantaneamente di-
ante dele. Ao contrário, o personagem precisa en-
contrar seu cavalo de batalha de alguma forma me-
morável, muito freqüentemente como resultado de
uma grande aventura.
Um paladino pode lançar magias divinas
uma vez que tenha atingido o'!1 nível. Ele pode utili-
zar somente magias das esferas de combate, adivi-
nhação cura eproteção. (Esferas são explicadas na
seção dos sacerdotes.) A aquisição e a formulação
dessas magias seguem as regras impostas aos
sacerdotes.
A progressão e os círculos de magia estão
listados na Tabela 17. Diferente dos sacerdotes, o
paladino não recebe magias extras por um valor
alto de Sabedoria. Este personagem não pode lan-
çar magias de pergaminhos clericais ou druídicos,
nem fazer uso de itens mágicos exclusivos de

39
Capítulo 3
@~~~~~~====;;;;;:;;;~==---===~~~~~
sacerdotes, arcanos ou ladinos. Habilidades Exigidas: Força 13
As seguintes restrições aplicam-se aos paladinos: Destreza 13
Um paladino não pode possuir mais de 10 itens Constiutição14
mágicos. Além disso, entre os objetos mágicos do paladino não Sabedoria14
pode haver mais do que uma armadura, um escudo equatro armas Pré-Requisitos: Força, Destreza, Sabedoria
(flechas edardos não contam), além de outros quatro itens diversos. Raça Permitidas: Humanos, Elfos e Meio-Elfos
Um paladino nunca acumula riquezas. Ele só pode guar-
dar o suficiente para uma vida modesta, para pagar uma quantia ORanger é um caçador e um homem da floresta, que vive não só
justa aos seus aliados, soldados e serviçais, e para construir, ou pela espada, mas também pela esperteza. Robin Hood, Orion, Jack, o
manter, um pequeno castelo ou fortim (uma quantia pode ser reser- Matador de Gigantes eacaçadora Diana são exemplos de rangerstirados
vada com este propósito). Todo excedente deve ser doado para um da História e das lendas. Os talentos do ranger fazem dele um bom
culto ou outra boa causa. O dinheiro nunca pode ser dado a um rastreador, um perito em sobrevivência nasmatas eum excelente espião.
personagem de outro jogador ou a um PdM controlado por um jo- O ranger não pode ter valores abaixo de 13 em Força, 14 em
gador. Constituição, 13 em Destreza e 14 em Sabedoria. Os pré-requisitos
Um paladino deve pagar o dízimo para a instituição religi- do ranger são Força, Destreza e Sabedoria. Rangers têm inclinação
osa de tendência justa à qual ele serve. Odízimo representa 10% da para o bem, mas podem ser leais, neutros ou caóticos. Agir pelo
renda do paladino, e por "renda" entende-se moedas, jóias, itens bem está no coração do ranger, mas respeitaras leis éoutra questão.
mágicos, salário, recompensas ou impostos. Esse dízimo deve ser Um ranger que tenha valores de Força, Destreza eSabedoria iguais
pago o quanto antes. ou maiores que 16 ganhaum bônus de 10% na experiência em pontos.
Um paladino não forma um grupo de seguidores ao al- Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma eusar todos
cançar o 9º nível ou construir um castelo. Todavia, ele pode contra- os tipos de armadura, muitos de seus talentos especiais só podem
tar soldados e especialistas, embora esses homens devam ter ten- ser postos em prática se o personagem estiver usando um corselete
dência justa. de couro batido ou uma armadura mais leve.
Um paladino só pode empregar aliados justos (ou, quando Embora possua todas as perícias básicas do homem de armas, o
a tendência for desconhecida, aliados que se comportem de forma ranger também dispõe de muitas vantagens. Quando estiver vestindo
justa). Um paladino somente colaborará com personagens de ou- um corselete de couro batido (ou alguma armadura ainda mais leve)
tras tendências se eles se comportarembem. Ele tentará lhes mos- um ranger poderá lutar com ambas as mãos sem sofrer penalidades
trar a maneira correta de se viver, através de palavras e ações. O em sua jogada de ataque (ver pág. 96). Obviamente, o personagem
paladino.compreende que a maioria das pessoas simplesmente não não poderá usar escudo quando estiver lutando desta forma. Um
consegueatingir os altos padrões éticos que ele impõe. Até mesmo ranger ainda pode lutar com duas armas, mesmo usando armaduras
ladrões podemser tolerados, desde quenão sejam malignos eeste- mais pesadas do que o corselete, mas nesse caso ele sofrerá as
jam tentando se redimir. Um paladino não permaneceráem compa- penalidades normais em suas jogadas de ataque.
nhia daqueles que cometem atos criminosos ou malignos. Roubar Oranger é um experiente filho das florestas. Mesmo que as regras
por uma boa causa étolerável, mas apenas como último recurso. opcionaisde perícia não sejam usadas, oranger possui aperíciarastrear.
I2arJ8ers Se as regras de perícia forem usadas em sua campanha, o ranger sabe
rastrear, sem que isso lhe custe qualquer ponto. Além disso, estetalento
melhoraem +1 a cada três níveis (+1 do 3º ao 5º nível; +2 do 6º ao 82
Tabela 17: nível, etc.). Enquanto estiver usando o corselete de couro batido ou
uma armadura mais leve, o ranger pode mover-se silenciosamente e
Progressão de Magias ocultar-se nas sombras. Suas chances de sucesso ao tentar uma dessas
manobras em um ambiente natural aparecemna Tabela 18 (modificadas
Para Palad inos por raça e Destreza, como mostram as Tabelas 27 e 28 da pág. 39).
Nível do Nível de Círculos de Magia Divina Quando o ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes artificiais
Paladino Formulação 1 2 3 4 (numa cripta abafada ou nas ruas da cidade), a chance de sucesso
9 1 1 - - - diminui pela metade. Esconder-se em sombras e mover-se
10 2 2 - - - silenciosamente não são atividades possíveis se o personagem estiver
11 3 2 1 - "
vestindo uma armadura mais pesada do que um corselete de couro
batido - afinal, armaduras não são flexíveis, e fazem muito barulho!
12 4 2 2 - "
No seu papel de protetor do bem, o ranger tende a centrar seus
13 5 2 2 1 "
esforços no combate de uma criatura (ou espécie) em particular,
14 6 3 2 1 "
normalmente algum ser que assole sua terra natal. Antes de avançar
15 7 3 2 1 1 para o 2º nível, todo ranger deve selecionar uma espécie inimiga.
16 8 3 3 2 1 Inimigos típicos incluem gigantes, ores, homens-lagartos, trolls ou
17 9* 3 3 3 1 carniçais; o Mestre tem a palavra final nesta escolha. Sempre que o
18 9• 3 3 3 1 ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bônus de +4 em sua
19 9* 3 3 3 2 jogada de ataque. Aaversão do ranger pelo inimigo é muito forte, esó
20· 9• 3 3 3 3 pode ser dissimulada com grande dificuldade; portanto, o personagem
* Capacidade máxima de lançar magias sofre uma penalidade de -4 nos testes de reação em encontros com as
1 criaturas odiadas. Além disso, quando em combate, o ranger procura

40
Classes de Personagens
~~;;;;;;;;;;;;;;;;~~~;;;;;;;~~~~~~~;;;;;;@
eliminar primeiro os seres da espécie inimiga, a não ser que algum Tabela 19: Seguidores De Ranger
outro tipo de criatura represente uma ameaça extremamente maior.
Rangers sabem lidar com criaturas treinadas ou silves- Resultado dos
tres . tendoumgrau limitado de empatia com animais. Seu mranger dados Seguidor
aproxima-se cuidadosamente ou oferece amizade aqualquertipo de 01-10 Urso negro
animal natural, ele pode tentar modificar as reações da criatura.(Um 11-20 Urso marrom
animal natural é aquele que pode ser encontrado no mu ndo real: Brownie*
21
urso, cobra. zebra, etc.)
Quando lida com animais domésticos ou pacíficos, o ran gerpode 22-26 Clérigo (humano)
se aproximar da criatura efazer amizade instantaneamente. Ele pode, 27-38 Cão/Lobo
também, discernir as qualidades de uma criatura (escolher o melhor 39-40 Druida
cavalo num curral, ou ver que o filhote mais franzino numa ninhada 41-50 Falcão
é, na verdade, o que promete mais). 51-53 Guerreiro (elfo)
Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens, ou de ani- 54-55 Guerreiro (gnomo)
mais treinados para atacar, acriaturadeve fazer um teste de resístên- 56-57 Guerreiro (halfling)
eia contra bastões para resistir à oferta de amizade do ran ger. (Este 58-65 Guerreiro (humano)
valor é usado apesar da tentativa não se basear em poderes mági- 66 Guerreiro/Mago (elfo) *
cos.) Opersonagem impõe uma penalidade de -1 ao resu ltado dos 67-72 Grande felino (leão, tigre, etc.)*
dados para cada três níveis de experiência (-1 do 1º ao 3º; -2 do 4º 73 Hipogrifo *
ao 6º, etc.). Se a criatura falhar, o resultado do teste de reação pode 74 Pégaso*
ser alteradoem uma categoria, da forma que oranger escolher. Claro, 75 Pixie*
o ranger deve estar na frentedo grupo de aventureiros, ese aproximar 76-80 Ranger (meio-elfo)
da criatura sem demonstrar medo. 81-90 Ranger (humano)
Por exemplo: Beomhelm, um ranger de 7º nível, está liderando
seus companheiros pela floresta. Entrando numa clareira, ele vê um
91-94 Corvo
95 Sátiro*
urso preto, faminto, que bloqueia a passagem para o ou tro lado.
Fazendo sinal para que seus amigos esperem, Beornhelm aproxi- 96 Ladrão (halfling)
ma-se da fera esussurra palavras tranquilizadoras. OMestre testa a 97 Ladrão (humano)
resistência contra bastões para o urso, modificando o resu ltado em 98 Ente*
-3 pelo nível de Beornhelm. A reação normal do urso é inamistosa, 99 Homem-Urso/Homem-Tigre*
mas a presença de Beornhelm transformou-a em neutra. Seus com- o Outra criatura selvagem
panheiros esperam pacientementeaté que o urso se decida aprocu- (escolhida pelo Mestre)
rar o almoço em outra parte. * Se o ranger já tem um seguidor assim, descarte este
Mais tarde, Beornhelm vai até um mercado de cavalos para com- resultado e jogue os dados novamente.
prar uma nova montaria. Ovendedor mostra-lhe um cavalo
vigoroso, notório por ser traiçoeiro eobstinado. Beornhelm
aproxima-se cuidadosamente, falando palavras amistosas Tabela 18:
e tranquilizadoras. O ranger monta o garanhão sem Talenlos de Ranger
nenhuma dificuldade. Montado por Beornhelm, ocavalo é
vigoroso, mas obediente. Perto dequalquer outro, porém, Nível do Esconder-se Mover-se Nível de Círculos de Magia Divina
o animal volta a ser o que era. em
Ranger nas Sombras Silêncio Formulação 1 2 3
Um ranger pode aprender magias divinas, mas 1 10% 15% - - - -
somenteaquelas das esferas animal evegetal (pág. 34), e 2 15% 21% - - - -
apenas a partir do 8º nível (Tabela 18). Ele adquire e usa
suas magias de acordo com as regras válidas para sacer- 3 20% 27% - - - -
dotes (pág. 32). Oranger não ganha magias extras graças 4 25% 33% - - - -
5 31% 40% - - - -
aum alto valor de Sabedoria, nem está apto ausar perga- 6 37% 47% - - - -
minhos clericais ou itens mágicos, a não ser que a 7 43% 55% - - - -
especificação do item diga o contrário. 8 49% 62% 1 1 - -
Rangers podem construir castelos ou fortale- 9 56% 70% 2 2 - -
zas , mas não ganham seguidores por isso. 10 63% 78% 3 2 1 -
No 10º nível, um ranger atrai 2d6 seguidores. -
Esses seguidores podem ser seres humanos normais, mas 11 70% 86% 4 2 2
geralmentesão animais ou estranhos habitantes do lugar. 12 77% 94% 5 2 2 1
ATabela 19 pode ser usada para determiná-los, ou o Mestre 13 85% 99%* 6 3 2 1
pod? indicar seguidores específicos 14 93% 99% 7 3 2 2
Eclaro que o Mestre pode indicar criaturas específi- 15 99%* 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3** 3
cas.escolhendo-as da tabela anterior ou de qualquer outra
fonte. Pode, inclusive, estabelecer que uma determinada * Máximo valor percentual ** Talento máximo para magias
criatura não éencontrada na região - é muito improvável
41
Capítulo 3
cl>iiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _

que um tigre pudesse aparecer vagando por um território semelhante razões: primeiro porque quase todas as magias requerem gestos
à Europa ocidental! complicados ou posturas incomuns, eaarmaduraatrapalha os mo-
Estes seguidores chegam ao longo de vários meses. São encon- vimentos; segundo, porque oarcano passa sua juventude (e passará
trados durante uma aventura do ranger (dando a vocêeao Mestre a o resto de sua vida) aprendendo línguas mortas. folheando
chance de jogar o primeiro encontro). Embora os seguidores sejam. alfanábios e praticando magias. Isso não lhe deixa tempo livre para
num primeiro momento, fiéis eamigáveis, seu comportamento futu- aprender outras coisas (como, por exempio, a vestir uma armadura
ro depende do tratamento que o personagem lhes dispensar. Em de forma adequada ou usá-la corretamente). Se o arcano tivesse
todo caso. o ranger não recebe poderes especiais para se comunicar estudado os diferentes tipos de armadura. ele não teria amais ínfima
com seus seguidores. Ele precisa criar algum tipo de código. ou as parcela dos poderes e conhecimentos mágicos com que inicia o
criaturas simplesmente irão acompanhá-lo, mudas ("Pois é, este urso jogo. Existem ainda algumas teorias infundadas, que afirmam que
tem estado comigo há muitos anos. Não sei porquê - parece que o os materiais utilizados na maioria das armaduras rompem adelicada
bicho fica apenas me seguindo por aí. Ele não me pertence, e não trama de energias necessárias à realização de feitosmísticos. Embora
posso mandá-lo fazer nada que ele não queira", disse o velhinho da esta idéia seja popular entre as pessoas comuns, arcanos verdadeiros
flor?sta, sentado do lado de fora da taverna.) sabem que isso simplesmente não é verdade. Se fosse. corno eles
E claro que o ranger não é obrigado a aceitar seguidores. Se poderiam lançar magias que exigem braseiros de ferro ou taças
preferir continuar sozinho, ele pode dispensá-los a qualquer mo· metálicas?
menta. Eles partem, relutantes, ese mantêm preparados para correr Por razões semelhantes, existem severas restrições quanto ao
em socorro do ranger quando for necessário. tipo de arma que um arcano pode usar. Os personagens desse grupo
Como o paladino, o ranger tem un código de comportamen o estão limitados ao uso de armas de fácil manejo ou que sejam úteis
Um ranger sempre deve manter uma tendência inclinada para o no aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um cajado
bem. Se o personagem cometer intencionalmente um ato maligno, ou uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em es-
automaticamente ele peroe seu status de ranger. epassaaser consi- tudos místicos. Outras armas permitidas são dardos, facas efundas
derado um guerreiro de mesmo nível (a experiência em pontos ex- (armas que requerem pouca força, pouca perícia, ou ambos).
cedente é perdida). Otítulo e os poderes de ranger não podem ser Arcanos podem usar mais itens mágicos que todos os demais
recuperados. Se o ranger involuntariamente cometer um ato malig- grupos. Isto inclui poções, anéis, varinhas de condão, bastões. per-
no (talvez numa situação onde não haja outra escolha). ele estará gaminhos e a ampla maioria dos demais itens, incluindo a versão
impedido de adquirir experiência até que tenha pago seus pecados. mágica de qualquer arma permitida à sua classe, mas não podem
Isto pode acontecer com a reparação do mal cometido, com uma usar armaduras mágicas. Entre magias eitens mágicos. no entanto,
vingança contra a pessoa que o forçou a cometer o ato, ou com a os arcanos reúnem um grande poder.
libertação daqueles que foram oprimidos pelo mal. Oranger sabe Finalmente. todos os arcanos (sejam magos ou especialistas)
instintivamente o que deve ser feito para recuperar o seu status (isto podem criar itens mágicos, que vão desde pergaminhos e poções
é, o Mestre cria uma aventura especial para o personagem.) até poderosos cajados eespadas. Uma vez que tenha alcançado o 9º
Além disso. rangers tendem aser figuras solitárias, sempre com
o pé na estrada. Eles não podem ter aliados. empregados, mercená-
rios ou mesmo servos até quealcancem o 8º nível. Tabela 20:
Rangers podem ter tantos tesouros quanto puderemcarregar. Ex- Níveis de Experiência Para Arcano,t>
cessos devem ser convertidos em formas mais portáteis, ou doados
à uma instituição merecedora (um grupo de PdMs. não um perso- Nível Mago/Magia Dado de Vida (d4)
nagem do jogador.) 1 o 1
2 2.500 2
Ogrupo dos arcanos abrange todos os formuladores 3 5.000 3
de magia que trabalhamnos vários campos das ar- 4 10.000 4
Arcanos tes místicas tanto os quese especializaram em es- 5 20.000 5
colas de magia específicas - como aqueles que es- 6 40.000 6
tudaram uma ampla diversidadede teorias mágicas. Passando ávida 7 60.000 7
em busca de sabedoria, os arcanos têm pouco tempo para o exercí- 8 90.000 8
cio físico. Eles tendem aser péssimos lutadores, compouco conhe- 9 135.000 9
cimento a respeito de armas e armamentos. Essas pessoas. no en- 10 250.000 10
tanto, comandam energias perigosas e poderosas com um simples 11 375.000 10+1
gesto. uns poucos componentes e algumas palavras. 12 750.000 10+2
Magias são as ferramentas, as armas eaarmadura do arcano. Ele 13 1.125.000 10+3
é fraco num combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um 14 1.500.000 10+4
personagem deste grupo pode derrubar seus adversários à distân- 15 1.875.000 10+5
cia, desaparecer num piscar de olhos, transformar-se numa outra 16 2.250.000 10+6
criatura ou mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus 17 2.250.000 10+7
18 2.625.000 10+8
pensamentos eações. Nenhum segredo está a salvo de um arcano,
19 3.375.000 10+9
enenhuma fortaleza ésegura. Sua buscapor conhecimentos epoder 20 3.750.000 10+10
o leva a reinos onde mortais não deveriampenetrar.
Arcanos não podem usar nenhum tipo de armadura. por muitas
42
Classes de Personagens
~~~~~~~~~~~~~~~;;;;@
nível, um arcano pode escrever pergaminhos e preparar poções. Ele sem o qual estará praticamente indefeso.
só poderá criar itens de maior poder depois de ter aprendido as Um grimoirecontém as complexas instruções para aformulação
magias apropriadas para isso (ou de ter trabalhado com alguém que da magia - a receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta
as conheça). O Mestre deve consultar as seções de Pesquisa de destas instruções, ou a simples tentativa de segui-las. não habilita o
Magias eItens Mágicos do LdM para obter maiores informações. personagem aobter oefeitomágico. Amagiareúne edá formaàsener-
Não importa a escola de magia a que o arcano é filiado, aInteli- gias místicas; os procedimentos envolvidos são muito cansativos, bi-
gência é o seu pré-requisito (ou, pelo menos, um de seus vários zarros eintrincados. Antes queumarcano possa lançar uma magia, ele
pré-requisitos). Os personagens devem ter um valor mínimo de 9 deve memorizá-la. Isto aprisiona em sua mente um padrão de energia
em Inteligência para pertencer ao grupo dos arcanos. adequado para aqueleefeito em particular. Uma vez que afórmulatenha
Todas os personagens desse grupo devem usar aTabela 20 para sido decorada, a magia permanecerá no cérebro do personagem até
determinar seu avanço de nível, à medida que adquirirem experiên- que ele utilize a combinação exata de gestos. palavras e materiais que
ciaem pontos. ATabela 21 define o acesso dos arcanos aos diferen- libertam o padrão. Assim. aenergiamísticaéliberada. eafórmuladesa-
tes círculos de magia. parece da mente do arcano. Opersonagem não poderá utilizar aquela
Todos os arcanos recebem um dado de vida de quatro faces (1 d4) magia novamente, sem antes voltar a memorizá-la a partir de seu
por nível do personagem, do 12 até o 102. Depois do 102, arcanos grimoire.
ganham 1 ponto de vida por nível, enão recebemmais bônus graças Inicialmente, o arcano sóé capaz de reter alguns desses padrões
a altos valores de Constituição. de energia em sua mente de cada vez. Além disso, existem magias
Aprender eformular magias requer muito estudo, paciência epes-
muito complexas. e um arcano iniciante pode não ser capaz de
quisa. Umavez quesuas aventuras tenham início, oarcano passa aser
oprincipal responsável pela própriaeducação; não há mais um mentor memorizá-las. Comotempo, otalento do arcano aumenta. Ele passa
por perto, a lhe dizer qual magia deve ser aprendida. Esta liberdade, a decorar mais magias, emagias mais complexas. Mesmo assim, ele
porém, tem seu pr~. Significa que deve encontrar sua própria fonte de não escapa da necessidade de estudar; oarcano deve sempreretornar
conhecimentos mágicos: bibliotecas, guildas, livros ou pergaminhos. ao grimoire para renovar seus poderes.
Sempre que um arcano encontra as instruções para uma magia Outro importante poder do arcano é sua capacidade de pesquisar
que não conhece, ele pode tentar ler o texto, e compreendê-lo. O novas magias ecriar itens mágicos. Ambas as tarefas são difíceis, con-
jogador deve lançar o dado percentual. Se o resultado for igual, ou somem tempo edinheiro e. às vezes, tornam-se perigosas. Através da
inferior, à sua chance de aprender magias (relacionada na Tabela 4, pesquisa, um arcano pode criar uma magia totalmente nova, depen-
pág. 16), o personagem compreende as inscrições esabe como for- dendo da aprovação do Mestre. Da mesmaforma, consultando oMes-
mular a nova magia. Ele poderá acrescentar essa informação a seu tre. seu personagem pode produzir itens mágicos, similaresaos defini-
grimoire (livro de magias); o arcano só estará proibido de fazê-lo se dos nas regras. ou frutos da sua imaginação. OMestre tem informações
já tiver aprendido o número máximo de magias permitidas por seu a respeito da pesquisa de magias eda criação de itens mágicos.
nível de experiência, dentro
daquele círculo. Se o resul-
tado dos dados for maior do Tabela 21:
queachancedo personagem
aprender a magia, ele não a P rogressão de Magias Arcanas
compreende. Uma vez que Nível do Círculo das Magias
uma magia é aprendida, ela Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
não pode ser esquecida ou 1 1
abandonada, e permanece 2 2
para sempre como parte do 3 2 1
repertório do personagem. 4 3 2
Ou seja, um arcanonão pode 5 4 2 1
escolher abandonar uma ma- 6 4 2 2
giapara substituí-la por ou- 7 4 3 2 1
tra. 8 4 3 3 2
Ogrímoírede um arcano 9 4 3 3 2 1
pode ser .um único livro. 10 4 4 3 2 2
vários tomos, uma coleção 11 4 4 4 3 3
de pergaminhos ou qual- 12 4 4 4 4 4 1
quer outra opção aceita pelo 13 5 5 5 4 4 2
Mestre. Olivro de magias é 14 5 5 5 4 4 2 1
o diário do arcano, seu li- 15 5 5 5 5 5 2 1
vro de experiências e enci- 16 5 5 5 5 5 3 2 1
clopédia; contém um 17 5 5 5 5 5 3 3 2
registro de tudo que o 18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
personagem sabe. Natural- 20 5 5 5 5 5 4 3 2
3
mente, o grímoire é o bem
mais precioso do arcano, ~-----------------------------~
43
Capítulo 3
Diferentemente de outros personagens, um arcano
não recebe benefícios especiais daconstrução de um
castelo ou forte. Eles podem possuir propriedades e
tirar vantagem disso, como uma renda mensal ou
uma tropa de mercenários contratados. No entanto,
a crescente reputação de um arcano tende a afastar
pessoas, e não aatraí-las. Na melhor das hipóteses,
esse personagem terá alguns aliados eaprendizes.

M880S
Habilidades Exigidas: Inteligência 9
Pré-Requisitos: Inteligência
Raças Permitidas: Humanos, Elfos, Meio-elfos

Mago éo tipo mais versátil de arcano: aquele que


decide não se especializar em qualquer escola de ma-
gia. Isto étanto uma vantagem como uma desvanta-
gem. Olado bom é que o personagemteráàsua dis-
posição uma ampla gama de magias para escolher, o
que o tornará capaz de lidar com as mais variadas
situações. (Arcanos que estudam uma única Escola
de Magia aprendem magias extremamente
especializadas, mas isso limita seu acesso às magi-
as de outras áreas.} No entanto, acapacidade do mago
de aprender magias altamente especializadas é bem
pequena, se comparada àde um especialista.
Não há exemplos históricos de magos; eles exis-
tem apenas em lendas emitos. Entretanto, os joga-
dores podem inspirar seus personagens em figuras
lendárias como Merlin, Circe ou Medéia. Descrições
de poderosos arcanos efeiticeiras são raras, uma vez
que suas reputações são baseadas, em grande parte,
no mistério que os envolve. Essas figuras lendárias
trabalhavam em busca de objetivos secretos, geral-
mente desconhecidos das pessoas comuns à sua
volta.
Um mago com Inteligência16 ou mais ganha um
bônus de 10% emsua experiência em pontos.

As Escolas de Magia
As magias estão divididas em novediferentes cate-
gorias, ou escolas. deacordo com as energiasmísticas
que utilizam. Cada escola possui seus próprios méto-
dos epráticas especiais.
Apesar do nome, escolas de magia não são lugares
organizados onde uma pessoa vai estudar. A palavra
"escola", no caso, identifica um campo de estudo. Uma
escola é uma abordagem dos poderes arcanos, com
ênfase em um determinado tipo de magia. Praticantes
de umaescola de magia podem estabelecer uma uni-
versidade para ensinar seus conhecimentos a
iniciantes, mas isso não é necessário. Muitosarcanos
poderosos aprende ram sua arte através dos
ensinamentos de mestres solitários, em terras
distantes.
As nove escolas de magia são: Abjuração , AI·
te ração, Conjuração/Convocação Encanta-

44
Classes de Personagens
=====~=====;;;:;;;;~=------======~===~~~~@
Arcanos especialistas têm vantagens e desvantagens, compara-
JIV1são dos aos magos. Achance de aprender magias de sua escola aumen-
ta drasticamente, mas o estudo intensivo leva a uma chance menor
de aprender magias de outrasescolas. Onúmero de magias que eles
podem utilizar também aumenta, mas um especialista perde acapa-
cidade de usar magias da escola oposta à sua (conforme o diagra-
ma). Otalento para pesquisar e criar novas magias dentro de sua
especialidade cresce bastante, mas as opções iniciais de magia po-
dem ser muito limitadas. Assim sendo, os jogadores devem analisar
as vantagens e desvantagens cuidadosamente.
Nemtodos os arcanos podemse tornar especialistas. Opersona-
gem deve atender a certas exigências antes disso. A maioria dos
arcanos especialistas tem que pertencer a uma única classe; perso-
nagens multiclasse não podem se tornar especialistas, com exceção
dos gnomos, que parecem ter um enorme talento natural para a es-
/o cola de Ilusão. Humanos de classe dupla podem se tornar especia-
.p.::1 listas. A dedicação para a escola de magia específica exige toda a
60 concentração e atenção do personagem. Ele não tem tempo para
o
...,~ pensar nos assuntos de outras classes.
0 1?:'.'!+uigwov1::raN Além disso, cada escola sol re diferentes restrições em relação a
raças, habilidades mínimas e escolas de magia permitidas. Essas
mento/Feitiço , Profecia, Ilusão, Invocação/Evocação, restrições são dadas na Tabela 22. Repareque Augúrio não está dis-
Necromancia e Augúrio. ponível para especialização. As magias desta escola, vitais ao traba-
Este diagrama ilustra as escolas que se opõem umas às outras. lho de umarcano, estão disponfveis para todos.
NaaTabela 22 veja as descrições específicas para informações mais Raça relaciona as que, por tendência natural ou pela força do
detalhadas. destino, têm a capacidade de especializar-se naquela arte. Repare
Dessas escolas, oito são principais, enquanto a nona, augúrio, é que o gnomo, apesar de incapaz de ser um mago comum, pode se
uma escola secundária. Aescola secundária de augúrio inclui todas especializar em ilusões.
as magias de adivinhação do 4° Círculo ou círculos inferiores (dis- Habilidade Mínima relaciona os valores mínimosexigidos para
poníveis a todos os arcanos). Profecia são as magias de adivinha- que um personagem possa se dedicar àquela escola. Todas as esco-
ção de 5º Círculo, ou mais. las requerem o mínimo necessário de Inteligência para um mago
(9), além de algum outro pré-requisito, conforme relacionado.
Escola(s) Oposta(s) sempre incluem a escola diametralmente
i\ru1110~ Especialistas
oposta àquela do personagem, conforme o diagrama da pág. 45.
Um arcano que concentra seus esforços em uma única escola de Além disso, as escolas que estiveremao lado desta também podem
magia é chamado especialista. Existem especial istas em cada tipo ser proibidas, devido ànatureza da escola do personagem. Por exem-
de magia, apesar de alguns seremextremamente raros. Nem todos plo, umEvocador não pode aprender magias de Encantamento/Fei-
os especialistas têm um perfil de aventureiro - as magias de um tiço ou de Conjuração/Convocação, e não pode usar itens mágicos
adivinho são limitadas e não muito úteis em situações perigosas. que imitem magias dessas escolas.
Por outro lado, os personagens podem desejar consultar um PdM Ser um especialista traz grandes vantagens para compensar estes
adivinho antes de iniciar uma aventura. aspectos negativos:
*Umespecialista ganha uma ma-
gia adicional por círculo, desde que
Tabela 22: seja de sua escola de especialização.
Exi8êt1cias Para Arcanos fü;pccialislas Deste modo, um ilusionista de 1º ní-
vel podememorizar duas magias -
Habilidade sendo uma necessariamente de sua
Especialista Escola Raça Mínima Escola(s) Oposta(s)
Abjurante Abjuração H 15 Sab Alteração e Ilusão
escola, e outra de qualquer escola a
Conjurador ConjurJConvoc. H,lH 15 Cons Profecia e Invocação
que ele tenha acesso.
Adivinho Profecia H, Y.z E. E 16 Sab Conjuração/Convocação *Devido ao fato de especialistas te-
Feiticeiro Encant./Feitiço H, Y.z E. E 16 Car Invocação/Evocação e Necrornancia rem um profundo conhecimento das
Ilusionista Ilusão H,G 16 Des Necrornancia, Invocação/Evocação, magias de sua escola, eles recebem
Abjuração
Invocador 1nvoc./Evocação H 16 Cons Encantamento/Feitiço e um bônus de +1 nos testes de re-
Conjuração/Convocação sistência contra magias dessa es-
Necrornante Necrornancia H 16 Sab Ilusão e Encantamento/Feitiço colaque sejam lançadas por outros
Transmutador Alteração H, JH 15 Des Abjuração e Necromancia arcanos. Do mesmo modo, outros
personagens sofrem uma penal ida-
~---------------------------~ de de -1 nos testes de resistência

45
Capítulo 3
contra um especialista que esteja lançando ma-
gias de sua escola. Ambos os modificadores
podem entrar em efeito ao mesmo tempo -
por exemplo quando um especialista lança uma
magia em outro especialista, os modificadores
cancelam-se imediatamente.
•Especialistas recebem um bônus de +15%
quando tentam aprender magias de suaprópria
escola, euma penalidade de -15% na tentativa
de aprender magias de outras escolas. Obônus
- ou penalidade - é aplicado à jogada de
dados de porcentagem que o jogador faz quan-
do opersonagem tentaaprender uma nova ma-
gia (ver Tabela 4).
•Toda vez que um especialista atinge um novo
círculo, ele automaticamente recebe uma magia
de sua escola. Essa magia pode ser escolhida
pelo Mestre ou pelo jogador (se o Mestre dei-
xar). Não é necessário fazer um testepara veri-
ficar se o personagem consegue aprendê-la.
Presume-se que opersonagem adescobriu du-
rante suas pesquisas e estudos
*Quando um arcano especialista tenta criar uma
nova magia dentro de sua própria escola de es-
pecialização (usando as regras contidas no
LdM), o Mestre, ao determinar adificuldade da
tarefa, deve considerar a nova magia como
sendo de um círculo inferior ao real. Um mago
tentando criar uma novo magia teria mais
facilidade em fazê-lo do que um ilusionista
tentando amesma coisa.

Ilusionisl.ds
Habilidades Exigidas: Destreza 16
Pré-Requisito: Inteligência 9
Raças Permitidas: Humanos, Gnomos

Oilusionista é umexemplo de especialista.


Adescrição fornecidaaqui pode servir de exem-
plo para a criação de arcanos especializados
em outras escolas de magia.
Antes de mais nada, aescola da Ilusão é um
campo de estudo muito exigente. Para se espe-
cializar como ilusionis!a, oarcano deve ter uma
Destreza de, no mínimo, 16. Um ilusionista com
Inteligência de 16 ou mais ganha um bônus de
10% em sua experiência em pontos.
Por saber mais arespeito de ilusões que os
outros arcanos, o ilusionista ganha um bônus
de+1 em seus testes de resistência contra ilu-
sões; outros personagens sofrem uma penali-
dade de -1 em seus testes de resistência contra
ilusões criadas por um especialista (estes
modificadores só se aplicam às magias que per-
mitem teste de resistência).
No decorrer de seus estudos. o ilusionista

46
Clasges de Personagens
======-------------------------------·<8>
torna-se um perito em memorizar ilusões (embora o processo con-
tinue sendo árduo e difícil). Ele pode memorizar uma magia de ilu-
são adicional em cada círculo. Assim, um personagem de 1º nível
Tabela 23:

pode memorizar duas magias, embora uma dessas tenha que ser, ~Í\'cis de Experiência P ara Sacerdotes
necessariamente, de Ilusão. Mais tarde, quando começa apesquisar
novas magias, o ilusionista acha mais fácil criar ilusões para satis- Dado de Vida
fazer necessidades específicas. No entanto, pesquisar magias de Nível Clérigo Druida (d8)
outras escolas torna-se mais difícil e demorado. 1 o o 1
Oestudo intenso das magias de ilusão impede que o persona- 2 1.500 2.000 2
gem domine efeitos pertencentes a categorias muito distintas de 3 3.000 4.000 3
sua especialidade (aquelas escolas diametralmente opostas do di- 4 6.000 7.500 4
agrama). Assim, oilusionista não pode aprender magias de escolas 5 13.000 12.500 5
de Necromancia, Invocação/Evocação ou Abjuração. 6 27.500 20.000 6
7 55.000 35.000 7
Como exemplo, veja o ilusionista Joinville, que tem uma Inteli- 110.000 60.000
8 8
gência 15. Durante suas viagens, o ilusionista captura o grimoire 9 225.000 90.000 9
de um arcano inimigo, o qual contém Invisibilidade Melhorada, 10 450.000 125.000 9+2
Luz Contínua e Bola de Fogo. Nenhum desses ele.itos consta do 11 675.000 200.000 9+4
grimoire de Joinville, que tem 80% de chance de aprender 12 900.000 300.000 9+6
Invisibilidade Melhorada. Luz Contínua, no entanto, éuma Alteração, 13 1.125.000 750.000 9+8
logo achance do ilusionista aprendê-la éde somente 50% (consulte 14 1.350.000 1.500.000 9+10
a Tabela 4). Quanto à Bola de Fogo, Joinville não é capaz de com- 15 1.575.000 3.000.000 9+12
preender a fórmula, nem de transcrevê-la para seu grimoire, pois 16 1.800.000 3.500.000 9+14
trata-se de um efeito de Evocação. 17 2.025.000 500.000* 9+16
18 2.250.000 1.000.000 9+18
19 2.475.000 1.500.000 9+20
Osacerdote é um crente e defensor de um deus de uma mitologia 2.000.000
20 2.700.000 9+22
em particular. Mais do que um seguidor da • Veja a seção sobre duidas hierolantes, pág. 37.
<§)acerdotcs religião, ele intercede e atua em benefício
de outras pessoas, tentando usar seus po-
deres para ampliar a crença em seu mito. Tabela 24:
Todos os sacerdotes possuem determinados poderes: a capaci-
dade de lançar magias, a força das armas para defender sua fé e Progressão de Magias Divinas
poderes especiais, concedidos pela divindade, que o ajudam em
sua pregação. Embora não sejam tão violentos em combate como Nlvel do Círculo da Magia
um guerreiro, eles são treinados para usar armamentos na defesa Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 1**
de sua causa. Sacerdotes podem usar magia, principalmente para 1
2
1
2
-
-
-
-
-
-
-- -
-
-
-
atingir os objetivos da divindade, etambém para proteger seus se-
guidores. Possuem poucas magias ofensivas. mas estas são muito 3 2 1 - - - - -
poderosas. 4 3 2 - - - - -
Todos os sacerdotes utilizam dados de vida de 8 faces, e so- 5 3 3 1 - - - -
mente os membros deste grupo ganham magias adicionais por te- 6 3 3 2 - - - -
rem valores altos de Sabedoria; têm limitações em sua escolha de
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
armas earmaduras, mas esse tipo de restrição varia de acordo com 9 4 4 3 2 1 - -
omito. Sacerdotes consultam aTabela 23 para determinar sua pro- 10 4 4 3 3 2 - -
gressão em níveis de experiência. ATabela 24 define quantas magias 11 5 4 4 3 2 1 -
um sacerdote ganha por nível de experiência conquistado. 12 6 5 5 3 2 2 -
Todas as magias divinas estão divididas em dezesseis categorias 13 6 6 6 4 2 2 -
denominadas esferas de influência. Cada tipo de sacerdote tem aces- 14 6 6 6 5 3 2 1
so diferente às esferas; nenhum sacerdote pode conjurar magias de 15 6 6 6 6 4 2 1
todas as esferas de influência. São elas: Todas, Animal, Astral, Fei- 16 7 7 7 6 4 3 1
tiço, Combate, Criação, Adivinhação, E/ementai, Guarda, Cura, 17 7 7 7 7 5 3 2
Necromântica, Vegetal, Proteção, Convocação, Solar eClima . 18 8 8 8 8 6 4 2
Além disso, há esferas emque o personagem tem acesso maior, 19 9 9 8 8 6 4 2
e outras de acesso menor. Um sacerdote pode, eventualmente, 20 9 9 9 8 7 5 2
utilizar todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas
as magias de 1°, 22 e32 círculos das esferas de acesso menor. Todos *Utilizáveis apenas por sacerdotes com Sabedoria Igual ou maior que 17.
••utilizáveis apenas por sacerdotes comSabedoria Igual ou maior que18.
os sacerdotes ganham um dado de vida de 8 faces por nível, desde
o 19 até o 99 . Depois, recebem 2 pontos de vida por nível, e não têm
47
Capítulo 3

Clér18os
Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
Pré-Requisito: Sabedoria
Raças Permitidas : Todas

Otipo mais comum de sacerdote é o clérigo. Ele


pode pertencer a qualquer religião (se o Mestre de-
terminar um mito específico, os talentos e as magias
do clérigo podem mudar - veja a seguir). Os cléri-
gos geralmente têm inclinação para o bem mas não
estão restritos a isso; eles podem possuir qualquer
tendência que seja aceitável para sua religião. Um
membro dessa classe deve ter um valor 9 ou maior
de Sabedoria; Constituição e Carisma são também
particularmente úteis. Oclérigo com 16oumaisdeSa-
bedoria ganha um bônus de 10% emsua experiência.
A classe dos clérigos é bastante similar a certas
ordens religiosas decavalaria da IdadeMédia: os Ca-
valeirosTeutônicos, os Templários eos Hospitalários.
Essas ordens combinavam treinamento militar ereli-
gioso comum códigodeproteger eservir. Seus mem-
bros eram treinados como cavaleiros, e devotavam
suas vidas ao serviço da igreja. Essas ordens eram
freqüentemente encontradas nas mais distantes fron-
teiras da Cristandade, nos limites de uma terra
inexplorada ou em áreas destroçadas pela guerra. O
arcebispoTurpin(da Canção de Rolando) é umexem-
plo desse tipo de clérigo Ordens similares podem ser
encontradas em outras terras, como os sohei doJapão.
Clérigos são bastante habilidosos em combate,
mas suas opções naescolhade armas é limitada. Eles
podem usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
Clérigos comuns, relutantes em derramar sangue ou
semear violência, só podem usar armas sem corte,
de impacto. Os personagens destaclasse têm acesso
a uma boa quantidade de itens mágicos, incluindo
pergaminhos clericais, a maioria das poções eanéis,
algumas varinhas ebastões, cajados, armaduras, es-
cudos eas versões mágicas de qualquer armapermi-
tida por sua ordem.
A magia é a principal ferramenta do clérigo, aju-
dando-oaservir, fortificar, proteger erevitalizar aque-
les queestiverem sob seus cuidados. Opersonagem
tem uma grande variedade de magias para escolher,
cobrindo vários propósitos e necessidades. (O sa-
cerdote de um mitoespecíficoprovavelmenteterá uma
escolha de magias mais restrita) Um clérigo temaces-
so maior a todas as esferas de influência, exceto Ve-
getal, Animal, Clima e E/ementai (eletem um acesso
menor à esfera E/ementai, e não pode usar magias
das outras três esferas).
Oclérigo recebesuas magias naforma de uma luz
interior, vinda diretamente desua divindade(adivin-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ dade não precisa aparecer pessoalmente para conce-

48
Classes de Personagens
der magias), como um sinal e uma recompensa pela fé; portanto, o me necessário. Umdeus da guerra, por exemplo, poderiaexigir sacer-@
personagem deve tomar cuidado para não abusar de seus poderes. dotesfortes eresistentes (Força 13 eConstituição12). Uma divindade
O clérigo também tem poder sobre mortos-vivos - criaturas que protege as artes eabeleza poderiaexigir grande SabedoriaeCarisma
malignas que existem em uma espécie de não-vida, nem mortos (16 ou mais). Amaioria das divindades esperaumdeterminado tipo
nem vivos Oclérigo estáapto a derrotar estas imitações da vida. O de comportamento de seus seguidores, e isto indicará a escolha da
poder da fé (Veja o Poder da Fé no cap. 9) permite que o persona- tendência do personagem.
gem afugente ou destrua essas criaturas (um clérigo maligno, no
entanto, pode fazer com que os mortos-vivos obedeçam a seus co- Armas Permitidas
mandos). Alguns dos tipos mais comuns de mortos-vivos são fan- Nem todos os mitos opõem-se ao derramamento de sangue. De
tasmas, zumbis, esqueletos, carniçais e múmias. Vampiros e lichs fato, alguns exigem que seus sacerdotes usem espadas, lanças ou
(arcanos mortos-vivos) são dois dos mais poderosos mortos-vivos. outras armas específicas. Uma divindadeguerreira pode permitir que
Conforme progride em nível, o clérigo ganha novas magias, seus sacerdotes lutem com espadas ou lanças. Umdeus da agricul-
melhora sua habilidadede combate eo poder de sua fé aumenta. Ao tura poderá exigir armas relacionadas com o trabalho nos campos,
alcançar o 8º nível, o clérigo automaticamente atrai um grupo de foices e podões. Um deus de paz e harmonia talvez autorize apenas
seguidores fanaticamente leais, contanto que o personagem tenha as armas mais simples emenos letais - apenas laços eredes. Abaixo
estabelecido um local de adoração de bom tamanho. Oclérigo pode estão algumas armas sugeridas. mas muitas outras são possrveis (o
construir este local em qualquer momento de sua carreira, mas ele Mestre sempre temaapalavra final neste caso):
não atrai seguidores até atingiro8º nível. Os seguidoressão geralmen-
te guerreiros de nível O, prontos para lutar pela causa do clérigo. O Divindade Armas
personagem atrai de vinte a duzentos desses seguidores; eles che- Agricultura Podão, foice, mangual
gam durante um período de várias semanas. Após a chegada dos Ferreiros Martelo de batalha
seguidores iniciais, nenhum outro virá para substituir aqueles que Morte Foice
morrerem. OMestre decide o número e o tipo exatos dos seguidores Doença Açoite, chicote
atraídos pelo clérigo. Opersonagem pode contratar outras tropas con- Terra Alvião, enxada, picareta
forme precisar, masessas nunca serãotão leaisquanto os seguidores. Cura Aprisionador, bordão
No 9º nível, o clérigo pode receber autorização oficial para cons- Caça Arco eflechas, azagaia, lança, lança de cavalaria, funda
truir uma fortaleza religiosa, seja um mosteiro fortificado ou um Relâmpago Dardo, lança, azagaia
convento isolado. Obviamente, essa fortaleza deverá estar apta afun- Amor Arco e flechas, aprisionador
cionar como local de culto eadoração, e servir à causa do clérigo. Natureza Clava, cimitarra, foice
Entretanto, o custo da construção será apenas metadedo preço nor- Oceanos Arpão, lança, tridente
mal, já que a obra tem sanção oficial e grande parte do trabalho é Paz Bordão
voluntário. O clérigo pode ter propriedades a qualquer momento Força Martelo
antes de atingir o 9º nível, mas isto é feito sem aaprovação da igreja Trovão Clava, maça, martelo de batalha
e não recebe os benefícios descritos acima. Guerra Machadode batalha, maça, maça-estrela,lança,espada
Ventos Zarabatana, dardo
~acerdotes de Um Mito Específico
Éclaro que muitos outrosfatoresassociam umadivindade a uma
Na versão mais simples do AD&D®, clérigos servem religiões arma em particular, ou aum grupo dearmas. Freqüentemente existem
que podem ser descritas superficialmente como "benevolentes" ou motivos culturais refletindo as armas usadas pelas pessoas de uma
"malignas". Nada mais precisaser dito; o jogo funcionará bem nes- determinada área. Talvez exista uma lenda específica ligando a arma à
te estágio. Entretanto, um Mestre que tenha passado muito tempo divindade(omartelo deThor, por exemplo). Adecisão final édo Mestre.
criando um mundo para sua campanha provavelmente gastou parte
dele elaborando panteões detalhados, sejam de criação própria ou Magias Permitidas
adaptados da História e Literatura. Se esta opção estiver disponível
(esomenteo Mestre pode decidir isso), vocêpoderá querer que seu Osacerdote de um mito específico normalmente só pode utilizar
personagem seja ligado a um mito específico, de modo que ele se magias de algumas poucas esferas relacionadas entre si. Odeus do
diferencie do clérigo comumem talentos, magias e restrições, enri- sacerdote terá maior ou menor acesso a certas esferas, e isso deter-
quecendo o jogo a partir dos elementos elaborados pelo Mestre. mina quais serão as magias disponíveis (Oacesso de cada divinda-
Cinco fatores definem o sacerdote de um mito específico: exi- de às esferas é determinado pelo Mestre à medida que ele cria os
gências, armas e/ou magias permitidas, poderes concedidos eelos. panteões do mundo do jogo.) As 16 esferas de influênciaserão des-
-. "Etos" significa o conjunto das características culturais que dis- critas logo mais.
tingue um grupo - no caso, a religião a que o sacerdote pertence Se a divindade tiver maior acesso a uma determinada esfera, o
dos demais grupos e sociedades do mundo. personagem poderá escolher qualquer magia dentro daquele con-
junto (desde que ele tenha um nível suficientemente alto), enquanto
Exigências uma divindade com menor acesso só pode oferecer magias que vão
Antes que seu personagem possa se tornar um sacerdote de um até o 3º círculo. Oefeito da combinação de acessos maiores emeno-
mito específico. certasexigências devem ser preenchidas, envolvendo res às esferas resulta numa ampla variação das magias disponíveis
~abil idades mínimas e tendências obrigatórias. Todos os sacerdotes, para sacerdotes que adoram diferentes divindades.
mdependentemente de seu mito, precisamter Sabedoria de pelo me- Todas refere-se às magias que podem ser usadas por qualquer
nos 9. Fora isso, o Mestre pode estabelecer outras exigências confor-

49
Capítulo 3
~1------------------~------------------------
sacerdote, independente do mito. Não existem deuses na esfera de
Todas. Neste grupo estão incluídas as magias necessárias para os
Solar agrega as magias que lidam com as forças básicas do uni-
verso solar-a pureza da luz esua contraparte, aescuridão. Magias
sacerdotes realizarem funções básicas. solares são muito comuns entre as divindades da natureza eda agri-
Animal contém as magias queafetam ou alteram criaturas. Isto cultura, eentre as forças que concedem vida.
não inclui magias que afetem pessoas. Divindades da natureza eda Clima permite ao sacerdote manipular as forças climáticas. Essa
lavoura atuam tipicamente nessa esfera. manipulação pode ser tão simples quanto fazer chover em campos
Astral é uma pequena esfera das magias que capacitam o inter- secos, ou tão complexa quanto desencadear as forças de uma tem-
câmbio ou a comunicação entre os diferentes Planos de Existência. pestade. Não chega aser surpresa ofato dessa esferaser o reino dos
Os mestres de um plano, ou deuses particularmente alienígenas, per- deuses da natureza e da agricultura, e aparecer no repertório das
mitem o uso de magias dessa esfera. forças do mar e dos oceanos.
Feitiço abriga as magias que atuam sobre as atitudes e ações Esferas adicionais podem ser criadas pelo Mestre. As esferas des-
das pessoas. Divindades do amor, da beleza, do logro e da arte Ire- critas são características das áreas em que as divindades concen-
qüentemente permitem acesso a essa esfera. . tram seus interesses e forças. Osacerdote não pode lançar magias
Combate inclui as magias que podem ser usadas diretamente que estejam fora das esferas de influência de seu deus.
para atacar e ferir os inimigos do sacerdote ou do mito. Oacesso Além disso, o sacerdote pode obter magias de forma mais rápida
normalmente é garantido pelas divindades da guerra ou da morte. ou mais lenta que um clérigo normal. No caso da tendência do per-
Criação possui as magias que permitem ao sacerdote criar coi- sonagem enfatizar aautoconfiança,aprogressão será mais lenta. Aque-
sas do nada, geralmente para beneficiar seus seguidores. Essa este- las divindades associadas aeventos incrfveis emilagrosos podem ofe-
ra serve tanto às divindades provedoras como aos deuses trapaceiros. recer mais magias por nível. Como sempre, o Mestre tem apalavra final
Adivinhação dá ao sacerdote meios de descobrir qual o curso aeste respeito, eprecisa equilibrar oganho ou perda de magias com os
de ação mais seguro, encontrar itens perdidos ou relembrar infor- outros poderes, habilidades e restrições do personagem.
mações há muito esquecidas. Divindades da sabedoria edo conhe-
cimento tipicamente têm acesso aessaesfera. Poderes Concedidos
Elemental agrega as magias que afetam os quatro elementos Outro aspecto de um mito específico são os poderes especiais à
básicos da criação: terra, água, fogo e ar. Todas as divindades da disposição de seus sacerdotes. Opoder concedido do clérigo éaquele
natureza. dos elementos eaquelas que representam ou protegem os que vem de sua fé, e que pode ser usado para afugentar ou destruir
artesãos e os marinheiros podem oferecer magias dessa esfera. mortos-vivos. Isto, contudo, não écomum atodos os sacerdotes. Ou-
Guarda é a esfera dos sentinelas místicos, que vigiam itens ou tras divindades concedem poderes de acordo com suas esferas. Se o
pessoas. Essas magias são mais ativas do que as da Esfera de Mestre estiver usando um mtto especi1ico, ele deve decidir que poder será
Proteção, porque de fato produzem uma criatura guardiã. Divinda- concroido ao sacerdote. Algumas sugestões possfveis são dadas aseguir:
des ligadas à proteção, à cura e ao logro, oferecem acesso a essa *Incitar afúria, somando um bônus de +2 nas jogadas de ataque e de
esfera. dano {Guerra).
Cura contém magias que curam doenças ou fechamferidas. Es- "Palavra de tranqüilidade, capaz de remover o pavor e influenciar
sas magias não podemrestaurar avida, ou restituir membros perdi- reações violentas (Paz. Piedade e Cura).
dos, epodem ser revertidas para causar ferimentos, mas esse tipo de *Feitiço ou Fascinação, que pode atuar como Sugestão (Amor. Bele-
uso é restrito a sacerdotes malignos. Divindades da proteção e da za eArte). .
piedade são as que possuem maior acesso a essa esfera; já os deu- *Inspirar o terror, irradiando uma aura de medo semelhante à magia
ses da natureza têm apenas umacesso limitado. Medo (Morte).
Necromãntica é a esfera dos efeitos que restauram partes do Esses são apenas alguns dos poderes concedidos que podem
corpo, energiavital ou até aprópria vida. Essa esfera con~én:i magias estar à disposição do personagem. Assim como acontece com as
que podem reconstituir um membro perdido, devolver nive1s de ex- armas, os poderes podem depender muito da cultura, da História e
periência ou reerguer os mortos. Oreverso dessas magias_pode ser da mitologia que cerca a divindade eseus sacerdotes.
altamente destrutivo. eé usado somente por sacerdotes malignos. As
divindades da vida eda morte são as que mais atuam nessa esfera. Etos
Vegetal éaesfera que afeta as plantas. eabrange desde as ques- Todos os sacerdotes devem viver segundo certos princ1pios ecren-
tões estritamente agrícolas {aumentando colheitas. etc.) até acomu- ças que guiam seu comportamento. Clérigos geralmente tentam evitar
nicação com seres do reino vegetal. Deuses da natureza eda agricul- o derramamento de sangue, e buscam ajuddr sua comunidade. Uma
tura garantem acesso à esfera Vegetal. divindade da guerra pode fazer com que seus sacerdotes lutem na li~ha
Proteção abriga as magias que tecem escudos místicos para de- de frente, ecombatam ativamente os inimigos. Um deus das colheitas
fender os sacerdotes esuas possescontra ataques malignos. Divinda- pode querer que seus sacerdotes atuem nos campos. Oelos pode tam-
des da guerra e da proteção são as que mais oferecem magias dessa bém determinar que tendência os sacerdotes devem ter. Anatureza do
esferá, muito embora os deuses da piedade e da docilidade também mito ajuda adefinir as restrições aqueos personagensestarão submetidos.
possam usá-la.
Convocação reúne as magias utilizadas para chamar criaturas Títulos de Sacerdotes
de outros lugares, ou mesmo de outras dimensões, para o serviço Sacerdotes de diferentes mitos são chamados por títulos e no-
do sacerdote. Aconvocação muitas vezes contraria avontade da cri- mes específicos. Um sacerdote da natureza, por exemplo (principal-
atura; portanto, usar essas magias envolve grande risco. As criatu- mente aqueles que seguem as tradições da Europa Ocidental) pode-
ras convocadas freqüentemente causam dor edestruição. eessa es- ria ser chamado de druida. Xamã e pajé são outras possibilidades.
fera évisitada pelos Poderes da guerra ou da morte. Uma breve consulta àbiblioteca trará àtona outros títulos originais e

50
Classes de Personagens
criativos, alguns dos quais vêm a seguir:
Abadessa, Abade, Aiatolá, Bonzo, Frei, Dom, Rabino,
Frade, Guru, Hajji, Oman, Asceta, Metropolitano,
Mullah, Perdoador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi,
Pároco, Vigário e logue.

Equilibrando tudo
Ao criar um sacerdote de um mito específico, deve-
se ter muito cuidado ao balancear os diferentes talen-
tos do personagem. Um sacerdote forte numa área, ou
que tenha numavasta possibilidade de escolhas, deve
ser enfraquecido em algum outro ponto, para não se
tornar demasiadamente poderoso em relação aos
demais sacerdotes do jogo. Se uma divindade da guerra
permitir ao sacerdoteo uso de todos os tipos de armas
e armaduras, o personagem deverá ser limitado em
magias ou poderes concedidos. Por outro lado, um
personagem que siga umadivindade da paz deverá ter
um número considerável de magias e poderes
concedidos, para superar sua absoluta falta de opção
na escolha de armas.
Um druida, por exemplo, possui mais poderes que
um clérigo normal; isso acontecepara compensar suas
limitações na escolha de armaduras e magias.

Druidas
Habilidades Exigidas: Sabedoria 12
Carisma 15
Pré-Requisitos: Sabedoria, Carisma
Raças Permitidas: Humanos, Meio-elfos

Historicamente, os druidas viveram entre as tribos


germânicas da Europa Ocidental e da Britânia à época
do Império Romano. Eles atuavamcomo conselheiros
dechefes etinhamgrandeinfluênciasobre os membros
dessas tribos. A crença de que a terra era a mãe e a
fonte de toda avidaera central em sua forma de pensar.
Eles reverenciavam vários elementos da natureza - o
sol, a lua e certas árvores - como divindades. Os
druidas no jogo AD&D®, no entanto, são apenas
baseados nas figuras históricas. Eles não precisam agir
como os druidas originais, ou seguir suas crenças.
Odruida é um exemplo de sacerdote definido para
um mito específico. Seus poderes e crenças são dife-
rentes daqueles dos clérigos. Odruidaé um sacerdote
da natureza e guardião das áreas selvagens, sejam
florestas, planícies ou selva.
Requisitos
Um druida deveser humano ou meio-eito. Deve ter
valores mfn imos de 12 em Sabedoria e15 de Carisma.
Essas habilidades são pré-requisitos.
Armas Permitidas
Diferente do clérigo, o druida pode usar somente
armaduras "naturais" - corselete de couro ou escu-
dos de madeira, incluindo aqueles com poderes ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

51
@1__________________________________ Capítulo 3
mágicos. Todos os outros tipos de armadura são proibidos nessa Um druida não pode usar o poder da fé contra mortos-vivos.
classe. Suas armas limitam-se à clava, foice, dardo, lança, adaga,
cimitarra, funda e cajado. Etos
Como protetores da natureza, os druidas se mantêm distantes
Magias Permitidas das questões mundanas. Amaior preocupação deles é com a conti-
Druidas não têm as mesmas opções de magia dos clérigos. Es- nuidade dos ciclos da natureza: nascimento, crescimento, morte e
ses sacerdotes da natureza têmmaior acesso às seguintes esferas: renascimento. Eles costumam ver todas as coisas como cíclicas e,
Todas, Animal, Elemental, Cura, Vegetal e Clima. Eles têm menor portanto, encaram as batalhas entre o Bem eo Mal como meras ondas
acesso àesfera de Adivinhação. Druidas podem usar todos os itens que se erguem e caem repetidamente no infindável fluxo do tempo.
mágicos normalmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos O druida preocupa-se apenas quando os ciclos e o equilíbrio das
(livros e pergaminhos). eas armaduras e armas normalmente proi- coisas são perturbados. Devido asua percepção da realidade, o druida
bidas à classe. deve ser de tendência neutra.
Druidas têm o encargo de proteger a natureza- princioalmente
Poderes Concedidos árvores, plantas, animais selvagens elavouras. São também respon-
Um druida faz a maioria de seus testes de resistência como um sáveis por seus seguidores eanimais. Esses sacerdotes reconhecem
sacerdote, mas recebe um bônus de +2 em todos os testes contra que todas as criaturas (inclusive os humanos) precisam de comida,
ataques de fogo ou elétricos. abrigo eproteção. Caçar, cultivar aterra ecortar lenha paraconstruir
Todos os druidas podem usar uma linguagem secreta. além de casas são partes lógicas e necessárias do ciclo natural. Entretanto,
outras línguas normais que tenham aprendido (se as regras opcionais não toleram aexploração ou adestruição desnecessárias danatureza
de perícia foremusadas, essa linguagem secreta não consome pon- em nome do lucro. Nesses casos, eles empregam meios sutis e
tos). Ovocabulário da língua druídica limita-se a questões relacio- inteligentes para se vingar daqueles que agridem o ciclo natural, eé
nadas à natureza eaeventos naturais. Os druídas protegem zelosamen- fato conhecido que os druidas são, ao mesmo tempo, implacáveis e
teesta língua; é um método infalível para os druidas reconhecerem-se muito pacientes.
entre si Ovisco é um importante símbolo sagrado para os druidas, e é
Poderes adicionais são concedidos à medida que o druida atin- um componente necessário para algumas magias (aquelas que re-
ge níveis mais avançados: querem um "símbolo sagrado"). Para ser realmente eficiente, ovisco
Ele identifica plantas, animais e água potável com ab- deve ser colhido sob a luz da lua cheia, com uma foice de prata
soluta precisão após atingir o 3º nível. especialmentefeita paraeste propósito. Visco obtido por outros meios
Ele passa por áreas de vegetação densa (arbustos densos reduz em 50% aeficiênciade uma magia, se ela causar dano ou tiver
eespinhosos, trepadeiras emaranhadas, sarças) semdeixar rastro e uma área de efeito, e concede ao alvo um bônus de +2 em seu teste
com sua taxa de movimentação normal, a partir do 3º nível. de resistência, se houver.
Ele aprende as línguas das criaturas da mata. Isso inclui Os druidas, como uma classe, não moram permanentemente em
centauros, dríades, elfos, faunos, gnomos, nixies, pixies, sprites e castelos, cidades ou vilas. Eles preferem viver em bosques sagra-
entes. O druida pode adquirir uma dessas línguas ao atingir o 3º dos, onde erguem pequenas cabanas de tronco, pedras ou relva.
nível, e mais uma cada vez queavançar um nível acima do 3º (seas
regras opcionais de perícia forem usadas, fica a cargo do druida Organização Druídica
gastar ou não 1 ponto de perícia numa ou mais dessas línguas). Os druidas têm uma estrutura mundial. Existe umnúmero limitado
Ele torna-se imune à magias de Encantar lançadas por de druidasque podem alcançar altos níveisde poder (12ºnível ou mais).
criaturas da floresta (dríades, nixies, etc.) depois que atinge o
7º nível. Druidas, Arquidruidas e o Grande Druida
Ele ganha a habilidade de se metamorfosear em um rép- No 12º nível, o personagem adquire o título oficial de "druida".
til, ave ou mamífero até três vezes por dia após atingir o 7º nível. (Todos os personagens desta classe com o nível inferior ao 12º são
Cada uma dessas formas animais pode ser utilizada apenas umavez conhecidos como "iniciados".) Pode haver apenas nove druidas no
por dia. Otamanho varia desde um pequeno pássaro até um grande 12º nível em uma certa área geográfica (limitada por oceanos, mares
urso negro. Quando o druida assume uma nova forma, ele cura de ou montanhas, por exemplo; um continente pode ter três ou quatro
1Oa60% (1d6x 10%) de todo o dano que porventura tenha sofrido dessas regiões). Um personagem não podP, atingir o 12º nível até
(arredonde as frações para baixo). Opersonagem pode assumir ape- que ocupe oficialmente um lugar entre os nove druidas. Isso é pos-
nas a forma de um animal normal (ou seja, do mundo real) e em sível apenas se houver menos de nove na região, ou se o persona-
suas proporções reais, adquirindo, assim, todas as características gem derrotar um deles em combate mágico ou corpo acorpo, assu-
da criatura-movimentação ehabilidades, Categoria de Armadura, mindo assim a posição do derrotado. Se ocombate não for mortal, o
número de ataques por rodada e dano por ataque. perdedor volta a ter 200.000 pontos de experiência - apenas o
Portanto, um druida poderia transformar-se em um pássaro e suficiente para permanecer no 11 º nível.
voar sobre um rio, transformar-se em um urso negro na outra mar- Os detalhes do combate são combinados previamente pelos dois
gem eatacar os ores que lá estão reunidos, depois assumir aforma participantes. A luta pode ser mágica, não-mágica ou uma mistura
de uma cobra e fugir pelos arbustos antes que mais ores cheguem. dos dois estilos. Oconfronto podedurar até amorte, até que umdos
Avestimenta do druida, mais um item que ele esteja segurando participantes esteja inconsciente, até que um número pré-determi-
em cada mão, também se tornam parte do novo corpo; esses itens nado de pontos de vida seja perdido ou até que o primei ro golpe
reaparecem quando o personagem reassume asua forma normal, e seja desferido com sucesso, embora no último caso ambos os com-
não podem ser usados enquanto o druida estiver na forma animal. batentes devam estar extremamente confiantes em suas capacidades.
52
ClaSfeS de Personagens
---------------~~~~------------'@
Quaisquer regras estabelecidas pelos oponentes são consideradas
legítimas, desde que haja um elemento de técnica e risco.
um druida hierofante de 16º nível, começando a avançar novamente
(usea Tabela 23). Opersonagem pode avançar até o 20º nível como
Quando um personagem ascende ao 12º nível, ele ganha três um druida hierofante (quase sempre através de autotreinamento).
subalternos, cujos níveis dependem da posição do novo druida en- Depois do 15º nível, um druida não ganha mais magias (ignore a
tre os nove. Odruida com mais pontos de experiênciaéservido por tabelade progressão de magias de clérigo a partir deste ponto). Em
três iniciados do 9º nível; o segundo com mais experiência é servi- vez de magias, poderes mágicos são adquiridos.
do por três iniciados do 8º nfvel, eassimpor diante, até que o druida 16º nível: No 16º nível, o druida ganha quatro poderes:
menos experienteé servido por três iniciados do 1º nível. * Imunidade a todos os venenos naturais (venenos vegetais e
Apenas três arquidruidas (13º nível) podem operar na mesma animais, ingeridos ou injetados, incluindo os venenos de monstros,
região geográfica. Para tornar-se umarquidruida, um druida do 12º mas não venenos minerais de qualquer espécie ou gás venenoso).
nível deve derrotar umdeles ou avançar paraessa posição, caso ela * Capacidade de mudar sua aparência à vontade. Cada transfor-
esteja vaga. Cada um dos três arquidruidas é servido por três inici- mação leva uma rodada para se completar. Um mudança de peso e
altura de até 50% épossível, ea idadeaparente pode ir da infância à
ados do 1Oº nfvel. Dentre os arquidruidas de todo o mundo, três são velhice. Ocorpo eas feições podem espelhar qualquer criatura hu-
escolhidos para servir ao Druida Venerável (veja aseção O Druida mana ou humanóide. Tal mudança não é mágica e só pode ser de-
Venerável e os Druidas Hierofantes). Esses três mantêm os tectada pela Visão da Verdade ou método similar.
seus servos, mas são, eles mesmos, servos do Druida Venerável. * Impressionante vigor físico para a idade. Odruida não é mais
Há apenas um grande druida (14º nível) em uma área geográfi- alvo dos ajustes de habilidade devido ao envelhecimento.
ca. Ele, por suavez, ganhou suaposição derrotando o grande druida 11º nível: Opersonagem ganha a capacidade biológica de hi-
anterior. Ogrande druida éservido por três iniciados do 11º nível. bernar. As suas funções corporais diminuem ao ponto dele parecer
Osurgimentode um novo grande druida geralmente causa mui- morto paraum observador casual. eoenvelhecimento cessa. Odruida
ta confusão e caos através da hierarquia dos druidas. Afinal, a as- fica totalmente inconsciente durante a hibernação e desperta numa
censão de um arquidruida abre uma vaga para esta posição, e pro- horapré-determinada ("Eu hibernarei por 20 dias"), ou quando hou-
voca lutas entre os que desejam ocupá-la. ver uma mudança significativa no ambiente (o tempo ficar frio, al-
guém bater no personagem com um bastão, etc.).
O Druida Venerável e os Druidas Hierofantes Um druida hierofante do 17º nfvel pode também entrar no plano
Odruida de maior poder é o Druida Venerável (15º nível). Ao elemental da Terra à vontade. A transferência leva uma rodada para
contrário dos grandes druidas (diversos deles podem existir, desde ocorrer. Este poder também fornece meios para a sobrevivência no
que operando em áreas geográficas diversas), apenas uma pessoa outro plano, para movimentar-se lá e retornar ao plano Material Pri-
em todo o mundo pode possuir o título de Druida Venerável. Con- mário quando desejar. Ele não confere proteções semelhantes no
seqüentemente, apenas um druida podeter o 15º nível de cada vez. J 1ano Matena.
' I
ODruidaVenerável conhece seis magias de cada círculo (em vez
da progressão normal de magias), além de possuir seis círculos de Tabela 25:
magia adicionais, que podem ser lançados como se fossem uma só, Nivcis de Experiência Para Ladinos
ou várias magias cujos círculos totalizem seis (uma magia do 6º
círculo, duas do 3º, seis do 1º, etc). Nível Ladrão/Bardo Dado de Vida (d6)
ODruida Venerável éservido por nove outros druidas que estão 1 o 1
sujeitos apenas aele, enão têm nada aver com ahierarquia de uma 2 1.250 2
área específica. Qualquer druida, de qualquer nível, pode procurar o 3 2.500 3
Druida Venerável e pedir para servi- lo. Três desses nove são 4 5.000 4
arquidruidas que viajam pelo mundo trabalhando como seus men- 5 10.000 5
sageiros eagentes. Cada um deles recebe quatro círculos de magia
adicionais. Os demais servos são, normalmente, iniciados do 7º ao 6 20.000 6
11º nível, mas o Druida Venerável pode requisitar druidas de qual- 7 40.000 7
quer nível para servi-lo, e, freqüentemente, considera as solicita- 8 70.000 8
ções de aspirantes humildes. 9 110.000 9
A posição de Druida Venerável não é obtidaatravés de combate. 10 160.000 10
Ele próprio seleciona seu sucessor dentre os druidas mais dedica- 11 220.000 10+2
dos eaptos. A posição é cansativa, ingrata e, no geral, pouco exci- 12 440.000 10+4
tante para qualquer um que não seja um político. Após algumas
centenas de milhares de XP obtidos nessa posição, um aventureiro 13 660.000 10+6
digno do nome já está pronto para alguma outra coisa. 14 880.000 10+8
Por estarazão, o Druida Venerável atinge o 16º nível após ganhar 15 1.100.000 10+10
mais 500.000 pontos de experiência. Depois disso, ele pode abdi- 16 1.320.000 10+1 2
car da sua posição a qualquer hora, desde que encontre um suces- 17 1.540.000 10+1 4
sor adequado (outro druida com 3.000.000 XP). 18 1.760.000 10+16
Quando abdica, o Druida Venerável perde os seus seis círculos 19 1.980.000 10+1 8
de magia adicionais e toda a experiência em pontos, com exceção 20 2.200.000 10+20
de um único ponto (ele mantémo resto de seus poderes) etorna-se

53
Capítulo 3
~l~~~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~~~~~~~~--
189nível Opersonagem ganha o poder de entrar e sobreviver atitude não seja por si só maligna ou cruel, ela não traz boa reputação.
no plano elemental do Fogo. Amaioria dos ladinos tem um passado questionável ou uma história
19g nível Opersonagem ganha o poder de entrar e sobreviver nebulosa que eles preferem esquecer.
no plano elemental da Água. Os ladinos combinam algumas das qualidades das outras clas-
209 nível Opersonagemganha o poder de entrar e sobreviver ses de personagem. Eles podem usar uma grande variedade de itens
no plano elemental do Ar. mágicos, armas earmaduras.
Ladinos têm alguns talentos especiais que são exclusivosdo gru-
. Ladinos são pessoas que acham que o mundo (e po. Em geral, eles têm jeito para aprender idiomas, o que lhes dá
Ladinos todos nele) lhes devem uma boa vida. Persona- uma chance de decifrar estranhas escrituras. São muito bons em
escalar paredes, sustentando-se em pequenas rachaduras ou sali-
gens desse grupo vivem no melhor estilo que o
seu dinheiro {ou o dos outros) pode comprar, e fazendo o menor ências e outros feitos semelhantes - com mais técnica do que os
esforço possível. Quanto menos for preciso trabalhar e dar duro homens que vivem nas montanhas. Os membros desse grupo se man-
(mantendo um padrão de vida confortável}, melhor. Embora essa têm alertas eatentos, ouvindo coisas que outros homens nãoouviriam.
Além disso, possuem grande Destreza (e os dedos leves demais, por
Tabela 26: vezes}, podendo fazer truques de prestidigitação com diferentes graus
de sucesso.
Valores Básicos P ara Talento de Os ladinos têm vários talentos especiais, como "furtar bolsos" e
Ladrão "ouvir ruídos", cada qual com uma chance percentual de sucesso (a
chance depende da classe, nível, pontuação de Destreza eraça). Quan-
Talento Valor Básico do um ladino tenta usar um de seus talentos especiais, uma jogada
Furtar bolsos 15% dos dados de porcentagem determina se a tentativa obteve sucesso
Abrir fechaduras 10% ou não. Se o resultado da jogada for igual ou inferior ao número do
Achar/Desarmar armadilhas 5% talento especial, opersonagem obteve sucesso. De outro modo, falhou.
Mover-se em silêncio 10% Todos os ladinos usam aTabela 25 para determinar aexperiência
Esconder-se nas sombras 5% em pontos necessária para subir de nível. Eles usam um dado de
Ouvir ruídos 15% vida de 6 faces {1d6) do 1º ao 10º nível. Depois disso, ganham 2
Escalar muros 60% pontos de vida por nível enão recebem mais qualquer outro bônus de
Decifrar linguagens 0% Constituição.

íP~~~~~~~~~T~
ab~e~
la~
27~:~~~~;;;~~~iiiiiml Ladrões
Habilidades Exigidas: Destreza 9
Ajustes Radicais Para Talentos de Ladrão Pré-Requisitos: Destreza
Meio- Raças Permitidas: Todas
Talento Anão Elfo Gnomo Eito Halfling
Furtar bolsos - +5% - +10% +5%
Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5% Os ladrões aparecem em todos os tamanhos e
Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5% formas, e estão sempre prontos a viver do modo
Mover-se em silêncio - +5% +5% - +10% mais fácil possível. Eles podemser considerados a
Esconder-se nas sombras - +10% +5% +5% +15%
Ouvir ruídos - +5% +10% - +5% epftome da ladinagem.
Escalar muros -10% - -15% - -15% Aprofissão de ladrão não éhonrada, embora não
Decifrar linguagens -5% - - - -5% seja totalmente desonrada. Muitos heróis populares
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ foram muito mais que pequenos ladrões -Robin
Goodfellow; Reynard, o Raposa e Ali Babá são ape-
fiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!l~~!iliiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~ nas alguns exemplos. Na melhor das hipóteses, ola-
Tabela 28: drão éum herói romântico inspirado por umpropó-
sito nobre, mas deixando um pouco adesejar em for-
Ajustes para Talentos de ladrão devido à Dcslrcza ça de caráter. Uma pessoa assim pode lutar pelo bem,
rna5 continuamente falha em resistir atentações.
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se Opré-requisito do ladrão éa Destreza; um per-
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silêncio nas Sombras sonagem deve ter pelo menos 9 pontos nessa Ha-
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -1 5% -5% bilidade para poder pertencer à classe. Embora nú-
11 -5% - -5% -10% - meros altos em outras habilidades {principalmente
12 - - - -5% - Inteligência) sejam desejáveis, eles não chegam a
13-15 - - - - - ser necessários. Um ladrão pode ter qualquer ten-
16 - +5% - - - dência, exceto justo. Muitos têm uma inclinação
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10% neutra.
19 +15% +20% +10% +15% +15% Umladrão com 16 ou mais em Destreza ganha
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ um bônus de 10% sobre aexperiência que adquirir.

54
Clasges de Personagens
Os 1adrões sofremlimilações em sua esco1ha de r.;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~il
armas, já que amaior parte do seu tempo édedicada
a aperfeiçoar técnicas de furto. As armas permitidas
são clava, adaga, besta de mão, espada longa, dar-
do, faca, laço, arco curto, funda, espada larga, espa-
da curta ecajado. Elepode vestir corselete de couro.
corselete de couro batido, corselete de couro acol-
choado ou uma cota de malha élfica. Se o ladrão
vestir uma armaduraquenão seja ocorselete de cou-
ro simples, seus talentos especiais sofrerão penali-
dades (veja aTabela 29).
Para determinar o valor inicial de cada talento,
comece comos valores básicos mostrados na Tabe-
la 26. Some (ou subtraia) quaisquer modificadores
devidos à raça, Destreza ou armadura (informações
nas Tabelas 27, 28 e 29, respectivamente).
Os valores obtidos no parágrafo anterior não re-
fletem o esforço feito por um ladrão para aperfeiçoar
seus talentos. Para simular este "treinamento" extra,
todos os ladrões de 1º nível recebem 60 pontos
percentuais como um bônus a ser somado aos nú-
meros básicos dos talentos. Não mais que 30 pon-
tos podem ser adicionadosaum único talento. Exceto
por essa restrição, os pontos podem ser distribuí-
dos do modo que o jogador desejar.
Cada vez que o ladrão subir de nfvel, o.jogador
ganhará outros 30 pontos para distribuir, sendo que
no máximo15 poderão ser somados aum único item,
enenhum dos talentos pode chegar a mais de 95%,
incluindo todos os ajustes feitos por Destreza, raça e
armadura. O Mestre poderá exigir que os pontos
obtidos em decorrência do avanço em nível sejam
gastos exclusivamenteem talentos utilizados no de-
correr da aventura.
Personagens semi-humanos. ou personagens
comvalores de Destreza muito altos, ou baixos, de-
vemsomar ou subtrair certos modificadores dos va-
lores básicos listadosacima. Às vezes, é possível que
umpersonagem, depois de aplicar os modificadores,
obtenha um valor negativo em algum dos talentos.
Nesse caso, o jogador deve utilizar os 60 pontos de
bônus para elevar esse número a, pelo menos 1%,
ou não poderá utilizar o talento (algumas raças não
são muito boas em certas coisas!).
Um ladrão utiliza a coluna "Sem Armadura" se
estiver usando braceletes de defesaoutrajes quenão
sejam muito pesados.

Explicação dos talentos


Furtar Bolsos: Oladrão usa essa técnica quando
tenta retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras,
sacolas ou mochilas alheias, quando manipula pe-
quenos objetos (comochaves) equando faz truques
simples com as mãos.
Uma falha no uso desse talentoindica que o per-
sonagem não obteve oitem. mas não significa que a ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

55
Capítulo 3
<l>---===========-=======================-----
tentativa foi notada pela vítima. Para determinar se isso ocorreu, lâminas ocultas, gases venenosos esinos de alarme. Otalento não serve
subtraia o triplo do nível da vítima de 100. Se o resultado do lance para encontrar tetos quedesabam, paredes que deslizam paraesmagar
de dados do ladrão tiver sido maior ou igual aesse número, então a avítima ou outras grandes armadilhas mecânicas similares.
tentativa deroubo foi notada. Uma vítima de nível O,por exemplo, só Para detectar uma armadilha, o ladrão deve tocar e inspecionar o
percebe que quase foi roubada se o resultado dos dados for "00" objeto suspeito. Normalmente, o Mestre lança os dados para verifi-
(100), enquanto que um personagem de13º nível notará o fato se o car se o personagem conseguiu encontrar alguma coisa. Se o Mes-
ladrão tiver obtido 61 ou mais. Em alguns casos, a tentativa pode, tre diz: "Você não encontrou armadilhas", cabe ao jogador decidir o
ao mesmo tempo, ser bem-sucedida edescoberta. que isso significa: se de fato não há armadilhas, ou se a jogada de
o Mestre pode definir que, se 0 ladrão tiver um nível maior que 0 dados falhou. Se o personagem encontrar uma armadilha, ele sabe-
da vítima, achance da tentativa de roubo ser detectada é menor. Em rá o seu princípio genérico, mas não asua natureza exata. Um ladrão
terrnos .iue 1ogo,
• · t · - d d'f' d pode procurar por armadilhas em um determinado item uma vez por
isso acon ece comacnaçao eum novo mo 11ca or, nível de experiência. Procurar armadilhas leva 1d1 Orodadas.
subtraindo-se o nível da vílíma do nível do ladrão. O resultado é, Uma vez encontrada uma armadilha, 0 ladrão pode tentar removê-
ientão, somado à probabilidade percentual do personagem ser per- la ou desarmá-la. Isso tambémleva 1d1 Orodadas. Se o te<ite obtiver
fçebido. Pm exemplo, Ragnar. um ladrão do 15º nfvel, tenta furtar o sucesso, a armadilha será desarmada. Caso contrário, sua comple-
bolso de Horace, um guerreiro do 9º nível. Normalmente, Ragnar xidade estará além da capacidade atual do personagem. Ele poderá
'seria detectado se o seu teste de furtar bolsos resultasse em 73 ou tentar desarmá-la novamente quando ganhar um nível. se o resulta-
mais (100-[3x9]=73). Com o sistema opcional, e já que Ragnar tem do dos dados ficar entre 96 e100, o ladrão aciona acidentalmente a
seis níveis de experiência a mais que Horace, esse número seria armadilha e sofre as conseqüências. Algumas vezes (em geral quan-
acrescido em 6 e chegaria a 79 (73+6=79). Esta opção aplica-se do as suas chances de sucesso são baixas), um personagem
•apenas se o nível do ladrão for maior que o da vítima. deliberadamente acionará uma armadilha em vez de tentar desarmá-
la, preferindo estar pronto para receber os efeitos do dispositivo, em
Um ladrão pode tentar furtar o bolso de alguém quantas vezes vez de ser atingido de surpresa, durante uma tentativa de desarma-
quiser. Nenhumafalha ou sucesso impede tentativasadicionais, mas menta malsucedida.
ser descoberto, sim! Estetalento é menos útil quando se lidacom armadilhas mágicas
Abrir Fechaduras: Um ladrão pode tentar abrir cadeados, fe- ou invisíveis. Os ladrões podem tentar remover esses tipos de arma-
chaduras de combinação (se elas existirem) e resolver fechaduras- dilha, mas suas chances de sucesso são apenas metade da porcen-
enigma (painéisdeslizantes, buracos de fechadura ocultos, etc). Abrir !agem normal.
um cadeado requer ferramentas. Usar as ferramentas típicas do la- Mover-se em Silêncio: Um ladrão pode tentar mover-se em
drão garante as chances normais de sucesso. Usar ferramentas im- silêncio a qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja
provisadas {arames, garfos, gravetos, etc.) provoca uma penalida- fazê-lo. Enquanto utilizar esse talento, o personagemterásua movi-
de. O Mestre determina a penalidade baseado na situação: de -5 mentação reduzida a1/3 da normal. OMestrn joga os dados de por-
para uma ferramenta improvisada, mas adequada, até -60 por itens centagem para determinar se o ladrão conseguiu se mover sem ser
desajeitados e inadequados (como um graveto). Otempo necessá- ouvido. Este, por sua vez, sempre acha que está sendo silencioso.
rio para um arrombamento é de1d10 rodadas. Oladrão pode tentar Sucesso no teste aumenta as chances do personagem para surpre-
abrir uma fechadura em particular apenas uma vez por nível. Se a ender uma vítima, evitar ser descoberto ou posicionar-se para atacar
tentativa falhar, afechadura simplesmenteé muito difícil para o per- um inimigo pelas costas. Obviamente. tentar mover-se emsilêncio
sonagem, ao menos até que ele aprenda um pouco mais sobre asua bem na frente dos inimigos é pura perda de tempo.

r.-----------------------.-i
"arte" (ou seja, ganhe um nível) Esconder-se nas Sombras: Um ladrão pode tentar desapare-
Achar/Desarmar Armadilhas: Oladrão é treinado para encon- cer nas sombras ou em qualquer outro tipo de cobertura - bos-
trar pequenas armadilhas ealarmes. Isso inclui agulhas envenenadas, ques, cortinas, etc. - podendo fazer isso apenas quando não existir
alguém olhando em
tinua escondido sua direção;
enquanto opersonagem
permanecer con-
virtualmente
Tabela 29:
imóvel (ele pode fazer movimentos pequenos elen-
Ajustes aos Tale ntos de Ladrão Devido a Armadura tos, como sacar uma arma, abrir orecipiente de uma
poção, etc.). Oladrão não pode, emhipótese algu-
Couro ma, esconder-se quando houver umguarda obser-
Talento Sem armadura Cota élfica• batido/acolchoado vando suas ações, não importando o resultado dos
Furtar bolsos +5% -20% -30% dad,os -afinal, suaposição é óbvia para osentine-
Abrir fechaduras - -5% -10% la. Epossível, no entanto. tentar se esconder de uma
Achar./Desarm. Armadilhas - -5% -10% criatura que esteja em combate com outra, já que a
Mover-se em silêncio +10% •10% -20% atenção do adversário estará voltada para a luta, e
Esconder-se nas sombras +5% -1 0% -20%
não para o personagem. O Mestre joga os dados
Ouvir ruídos · ·5% •10%
Escalar muros +10% ·20% ·30% secretamente e verifica o resultado, mas o ladrão
Decifrar linguagens • • • sempre pensa que está oculto.
* Bardos (apenas), em cota de malha não-élfica sofrem uma penalidade adicional de Esconder-se nas sombras numambiente de es-
-5% curidão total é impossfvel, já que esse talento de-
pende tanto de enganar os olhos dos adversários
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ como de procurar um bom esconderijo (uma ca-

56
Classes de Personagens
muflagem, por exemplo). Por outro lado, personagens ocultos não Oponentes em combate freqüentemente perceberão a aproximação<8>
são vistos por seres com infravisão. Magias, itens mágicos e pode- do ladino - aprimeira regrado combate énunca dar as costas para
res especiais que revelem coisas invisíveis também revelarão o per- um inimigo! Entretanto, alguém que não esteja esperando ser ataca-
sonagem. do (um amigo ou aliado, talvez) pode ser pego de surpresa, mesmo
Ouvir Ruídos Um bom ladrão se mantém atento atodos os deta- se souber que o ladrão está atrás dele.
lhes, incluindo sons e ruídos que outros não notariam. Acapacidade Omultiplicador fornecido na Tabela 30 é aplicado sobre o dano
dos membros desta classe em ouvir pequenos ruídos (por trás de por- antes que bônus de Força ou de arma sejam aplicados. Odano co-
tas pesadas, através de corredores longos, etc.) funciona bem me- mum da arma émultiplicado pelo valor dado na tabela, esó então os
lhor que adeuma pessoa comum. Isso não éautomático: oladrão deve bônus por armas mágicas e força são somados.
parar e concentrar-se nos sons que está ouvindo por uma rodada. A o. a~aque pelas costas tem limitações. Em primeiro lugar, o
área imediatamente à sua volta deve estar silenciosa, eo personagem mult1pl1cador de dano só se aplica ao primeiro golpe desferido pelo
deve tirar o elmo ou chapéu para fazer uso do talento. Sons filtrados ladrão, mesm.o que ~le tenha múltiplos ataques. Uma vez que um
por portas ou outras barreiras não são muito claros. golpe tenha sido aplicado, o efeito surpresa inicial é perdido. Além
Escalar Muros: Embora qualquer um possa escalar encostas diss~, esse tipo de ataque não pode ser usado contra qualquer tipo
rochosas eaclives acentuados, o ladrão é mais ágil que os demais de cnatura. Avítima deve ser genericamente humanóide, já que parte
nesta atividade. Ele não só possui uma porcentagem melhor para da técnica ésaber onde atingir o adversário. Um ladrão poderia ata-
escalada, mas também pode subir a maioria das superfícies sem car traiçoeiramente um ogro, mas não poderia fazer o mesmo com
ferramentas, cordas ou outros dispositivos. Apenas um ladrão pode um beholder. Avítima deve ter tambémcostas definidas (o que deixa
escalar superfícies lisas sem a ajuda de equipamento. Obviamente, de foraamai_oria das gosn:asesimilares); o ladrão deve estar apto a
suas ações são bastante limitadas enquanto ele está escalando-é at1ng1r uma area s1gnif1cat1va do alvo. Para atacar um gigante pelas
impossível lutar ou se defender com eficiência. co_sta~. o personagem teria que estar em algum tipo de elevação.
Decifrar Linguagens: Por necessidade, os ladrões tendem a Atingir o alvo nos tornozelos não seria muito eficiente!
desenvolver vários tipos de conhecimento. Um deles é o talento de
ler várias linguagens, principalmente as utilizadas em mapas de te- Oagro marchapelos corredores observando apenumbra à fren-
souro, mensagens secretas, etc. No 4º nível, o ladrão já teve contato te. fV!_as ele não _consegue perceber a forma indefinida de Ragnar, o
comum número suficientede linguagens para ser capaz de decifrar ladrao. que esta oculto em uma alcova. Deslizando pelo corredor
a maioria das inscrições não-mágicas. Essa técnica melhora com a Ragnar posiciona-se atrás do monstro. Quando o ladrão prepara-sé
experiênciaque o ladrão adquirir. OMestre, entretanto, pode decidir para desferir um golpe mortal, seus pés acidentalmente deslizam pelo
que algumas linguagens (aquelas que o ladrão nunca encontrou) chão de pedra, provocando um leve ruído. As orelhas peludas do ogro
são indecifráveis para o personagem. erguem-se. A ferase vira, arruinando, de uma só vez, as chances de
O~ste para decifrar uma 1inguagem deve ser feito acada vez que um ataque pelas costas eo dia de Ragnar Se o ladrão tivesse obtido
o ladrao tentar ler um documento (e não apenas uma vez por lingua- sucesso no teste de mover-se em silêncio, ele teria atacado oogro com
gem). Sucesso no teste indica que o ladrão conseguiu decifrar o um bônus de +4 em sua chance de acertar, eteria infligido cinco vezes
significado ~o que estava escrito. Onível de compreensão éaproxi- o dano normal (Já que Ragnar é um ladrão do 15Qnível).
madamente igual à chance percentual de sucesso na leitura: uma
chance de 20% indica que, caso consiga ler o documento, o ladrão Gíria dos Ladrões:Agíria dos ladrões éuma forma especial de
compreenderá cerca de 20% do significado. Um documento dife- comunicação conhecida por todos eles e por seus associados; ela
rente na mesma linguagem irá requerer outro teste (já que ele pro- consiste de termos e significados implícitos que podem ser traba-
vavelmente contém palavras diferentes). Não há, portanto, necessi- lhados em qualquer língua. Esse vocabulário é muito limitado: só
dade de se anotar as linguagens que um ladrão já conseguiu decifrar, serve para discutir coisas que interessam a ladrões, como itens rou-
pois cada documento étratado individualmente. bados, marcas de identificação, senhas secretas, mapas do tesouro
Apenas um testepode ser feito para um documento em particular etc. Essa gíria não é uma verdadeira linguagem. Dois ladrões não
por nível de experiência. Se o ladrão falhar, ele só poderá tentar ler o podem se comunicar através dela se não tiverem também um idioma
documento quando atingir o próximo nível. em comum. Agíria é útil, porém, para se identificar um companheiro
Se o per_sona9em tiver gasto pontos de perícia numa língua, o de profissão, apenas introduzindo-se umas poucas palavras-chave
teste de decifrar linguagenstorna-se desnecessário para a leitura de em uma conversa aparentemente normal.
documentos escritos naquela língua específica. Oconceito da gíria dos ladrões é histórico (a gíria provavelmente é
Oladrões têm alguns talentos que não estão listados na Tabela 26:
Ataque pelas Costas:Ladrões não são bons lutadores em con-
fronto direto, mas são mestres no ataque traiçoeiro pelas costas.
Quando estiver atacando alguém de surpresa, e pelas costas, o per-
sona.g.em recebe umbônus que aumenta asua chance de acerto (um
modificador de +4, eaanulação dos benefícios de escudo ede Des-
treza do alvo) e que também amplia o dano causado. Nível do Ladrão Multiplicador de Dano
Para usar ~sse talento, o ladrão deve estar atrás da vítima, que, 1-4 x2
po.r sua vez. nao pode ter percebido a presença do personagem. Se 5-8 x3
o m1m1go conseguir ver o ladrão, ouvir sua aproximação ou for 9-12 x4
alertado por alguém, então o ataque pelas costas étratado como um 13 ou+ x5
ataque normal (embora os bônus de ataque por trás se apliquem).

'-7
Capítulo 3
~---------------~~-------------~---Niiiii
usada ainda hoje, de uma formaou de outra), embora no jogo AD&D®
ela tenha uma base não histórica egenérica. Algumas horas de pesqui-
Essa fortificação poderia ser um formidável labirinto de salas, pas-
sagens secretas, painéis deslizantes e outros dispositivos misterio-
sa em uma grande biblioteca deve revelar exemplos históricos edeta- sos, provindos de todo o mundo.
lhes da antiga gfria dos ladrões para aqueles que desejarem aprofundar- Quando um ladrão atinge o 109 nível, sua reputação étão grande
se no assunto. que ele começa a atrair seguidores - uma gangue de bandidos e
Usar Pergaminhos: A partir do 109 nível, o ladrão ganha uma marginais, ou um grupo de batedores que deseja aprender com um
capacidade limitada de usar pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. mestre de tamanha reputação. Opersonagem atrai 4d6 desses se-
Acompreensão dessas escrituras mágicas, entretanto, está longe de gu1dores. Eles são geralmente leais, mas um ladrão de bom senso
ser completa. O personagem tem uma chance de 25% de ler deve sempre suspeitar de seus colegas de profissão. ATabela 31 pode
incorretamente o pergaminho e, com isso, reverter acidentalmente o ser usada para determinar otipo eonível dos seguidores, mas oMestre
efeito da magia. Este tipo de acidente geralmente causa problemas pode determinar seguidores mais adequados à campanha.
ao ladrão e aos seus aliados. Uma leitura incorreta poderia desde Os ladrões são, em geral, muito possessivos em relação a seus
reverter o efeito de uma magia até fazer uma enorme besteira com territórios. Se mais de um ladrão começar uma gangue na mesma
uma Bota de Fogo, fazendo com que a explosão ocorresse sobre o área, o resultado é quase sempre uma guerra, que continua até que
personagem enão sobre oalvo designado. Oefeito exato é decidido um dos lados seja totalmente eliminado, ou forçado a levar suas
pelo Mestre (esse é o tipo de coisa que os Mestres apreciam. então operações para outro lugar.
espere pelo inesperado).
Ladrões não erguem castelos ou fortalezas no sentido comum Bardos
da palavra. Eles preferem pequenas moradias fortificadas, especial-
Habilidades Exigidas: Destreza 12
mente se overdadeiro propósito da construção puder ser disfarçado.
Um ladrão poderia, por exemplo, construir um esconderijo em uma Inteligência 13
grande cidade sob a fachada de uma taverna ou depósito. Natural- Carisma 15
mente, a verdadeira natureza do local seria um segredo muito bem Pré-Requisitos: Destreza, Carisma
guardado! Os ladrões quase sempre fazem seus esconderijos/forta- Raças Permitidas: Humanos, Meio-elfos
lezas em cidades ou nas proximidades de centros urbanos, já que
estes são os lugares mais adequados para os negócios. Obardo éuma classe opcional de personagem que pode ser usa-
Isso, claro, assumindo-se que o ladrão esteja interessado em da se o Mestre permitir. Ele é um personagem que vive graças ao
comandar um bando de comparsas a partir do esconderijo. Nem magnetismo pessoal. talento e esperteza. Um bom bardo deve ser
doce com a língua, leve de coração e rápido com os pés quando
todos os ladrões têm esse tipo de ambição. Se um personagem de-
dicou toda avida adesenvolver os talentos que focalizam a explora- tudo mais falhar).
ção, afurtividade e os intrincados mecanismos de fechaduras ear- Em termos históricos, o trtulo "bardo" aplica-se apenas a certos
madilhas, ele poderia construir um tipo inteiramente diferente de grupos de poetas celtas, que cantavam histórias de suas tribos em lon-
fortificação - uma casa repleta dos estranhos e intrigantes objetos gos poemas. Esses bardos, encontrados principalmente na Irlanda,
colecionados durante uma vida de aventuras. Como qualquer resi- Escócia ePaís de Gales, tinham papéis muito importantes em sua soci-
edade. Eles eram os depositários da história tribal, repórteres, mens&-
dência de ladrão, esta casa pareceria em perfeita harmonia com as
redondezas; afinal, um bom ladrão nunca anuncia seu paradeiro. geiros e até embaixadores frente às outras tribos. No jogo AD&D ,
entretanto, obardo éum personagem mais generalizado. Exemplos his-
tóricos elendários incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin emes-
mo Homero. Cada cultura tem o seu contador de histórias ou poeta,
Tabela 31:
seja ele chamado de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma outra coisa.
Seguidores de Ladrão Para tornar-se um bardo, um personagem ceve ter uma Destreza
de 12 ou mais, uma Inteligência de 13 ou mais e um Carisma de 15
Resultado do ou mais. Os pré-requisitos são Carisma e Destreza. Um bardo pode
d100 Seguidores Nível ser leal, neutro ou caótico, bom ou maligno, mas deve ser sempre
1-3 Anão guerreiro/ladrão 1-4 parcialmente neutro. Apenas mantendo algum desapego ele pode
4-8 Anão ladrão 1-6 cumprir a contento o seu papel.
9-1 3 Eito ladrão 1-6
14-15 Elfo ladrão/guerreiro/mago 1-3 Um bardo, por natureza, costuma aprerder muitas técnicas dife-
16-18 Eito ladrão/mago 1-4 rentes, mas não as domina em profundidade, conhecendo tudo, mas
19-24 Gnomo ladrão 1-6 não sendo especialista em nada. Embora lute como um ladino, pode
25-27 Gnomo ladrão/guerreiro 1-4 usar qualquer arma. Obardo também pode usar cota de malha ou
28-30 Gnomo ladrão/ilusionista 1-4 armaduras inferiores, mas não pode usar um escudo.
31-35 Meio-eito ladrão 1-6 Todas os bardos são hábeis cantores, músicos evocalistas. poden-
36-38 Meio-eito ladrão/guerreiro 1-4 do tocar um instrumento musical àescolha do jogador (de preferência
39-41 Meio-eito ladrão/guerreiro/mago 1-3 um que seja portátil) Opersonagem pode aprender atocar outros ins-
42-46 Haltling ladrão 1-8 trumentos; se as regras opcionais de perícia forem usadas, o bardo
47-50 Halfling ladrão/guerreiro 1-6 poderá aprender dois instrumentos por ponto de perícia empregado.
51-98 Humano ladrão 1-8 Durante suas viagens, um bardo também aprende algumas ma-
99 Humano de classe dupla ladrão/? 1-8/1-4 gias arcanas. Igual a um arcano, sua Inteligência determinará o nú-
o Outros (escolha do Mestre)
mero permitido eachance que ele tem de aprender magias. Operso-
nagem anota as fórmulas em um grimoire e, para utilizá-las, deve
58
Classes de Personagens
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<I>
obedecer atodas as restrições impostas aos arcanos, como a regra feitos, o jogador deve distribuir (do modo que desejar) 20 pontos
de memorização e a impossibilidade de usar armadura durante a percentuais entre seus talentosespeciais. Cada vez que ganhar um nível,
conjuração. Por isso, um bardo usará suas magias mais para entreter ele recebe 15 novos pontos adicionais.
eimpressionar do que para lutar. ATabela 32 lista o número de magias Os talentos do bardo estão sujeitos aos modificadores de situação e
que ele pode lançar por nível. armadura, como os do ladrão.
Já que os bardos são apenas amadores curiosos, e não arcanos Escalar Muros permite ao bardo escalar superfícies íngremes
plenos, suasmagias são encontradas geralmente por acaso, enão através sem o auxílio de ferramentas, exatamente como o talento de ladrão.
de uma pesquisa dedicada. Em momento algum o bardo poderá Ouvir Ruídos aumenta as chances do bardo escutar e decifrar
especializar-se numa escola de magia. Bardos iniciantes não têm uma sons. Ele pode ouvir partes de umaconversa que está ocorrendo do
grande seleção de magias à disposição. Um bardo do 'l! nível começa outro lado de uma porta, ou notar os ruídos de alguém Que esteja
entre uma equatro magias, selecionadas aleatoriamente, ou pelo Mestre seguindo o seu grupo. Para usar o talento, o bardo deve concentrar-
(umteste de inteligência deve ser feito para verificar se o personagem se por uma rodada (um minuto). Durante esse tempo, todos os outros
consegue aprender as magias, da mesma forma que os arcanos). Não é membros do grupo devem ficar em silêncio. OMestre faz o teste
garantido que o bardo conheça Ler Magias, já que esta magia não é adequado em segredo einforma o jogador do resultado.
necessária para que o personagem leia as inscrições em um grimoire. Furtar Bolsos permite ao bardo não apenas roubar pequenas
Obardo pode adquirir novas magias para acrescentar ao seu livro, mas bolsas, carteiras, chaves esimilares, mas também realizar pequenos
para tanto deve encontrá-las, pois personagens dessa classe não feitos de prestidigitação (úteis para entreter uma platéia). Detalhes
recebem magias adicionais quando sobem de nível. Todas as magias, completos sobre essa técnica (e sobre as chances de uma tentativa
alémdas que opersonagem ganha inicialmente, devem ser encontradas de roubo ser descoberta) são dados na descrição do Ladrão.
durante as aventuras. Oseu nível de formulação equivale ao próprio Decifrar Linguagens éum talento importante, já que as palavras
nível de classe. são a comida ea bebida dos bardos. Eles têm algumacapacidade de
Combateemagia, entretanto,não são os principais talentos do bardo. ler documentos escritos emlinguagens que não conhecem, através
Sua especialidade é lidar ecomunicar-se com os outros. Para esse fim, de palavras e frases aprendidas durante suas viagens. A coluna
obardo tem um certo número de poderes especiais. Achance percentual "Decilrar Linguagens" na Tabela 33 forneceachance percentual básica
básica para cada poder édefinida na Tabela 33. Essa porcentagem básica de decifrar uma língua desconhecida. OMestre pode determinar que
deveser ajustada pelos modificadores de raça e Destreza apresentados alinguagem é muito rara ou pouco familiar, especialmentese o bardo
na descrição da classe dos ladrões. Depois quetodos os ajustes forem nunca a tiver visto antes, o que efetivamente arruína as chances de
decifrá-la. No outro extremo, o bardo não precisa fazer o teste para
Tabela 32: ler uma língua na qual tenha empregadopontos de perícia. Osucessu
Pro0resfião das Magias de Bardo é automático nesses casos.
Obardo pode também influenciar as reações de grupos
Nível do Circulo de Magia de PdMs. Quando atua diante de um grupo que não estejaem ataque
Bardo 1 2 3 4 5 6 (e que não pretenda atacar nos próximos segundos), o bardo pode
1 - - - - - - tentar influenciar o humor dos ouvintes, tanto para melhor como para
2 1 - - - - - pior. Opersonagempode usar ométodoqueachar maisadequado para
3 2 - - - - - a situação - um discurso inflamado, uma coleção de piadas, uma
4 2 1 - - - - história triste, uma bela melodia tocada no violino, uma apavorante
5 3 1 - - - - música de flauta ou uma canção heróica da velha terra natal. Todos
6 3 2 - - - - aqueles no grupo ouvinte devem fazer um teste de resistência contra
7 3 2 1 - - - paralisação (se amultidão for muito grande, faça os testes com grupos
8 3 3 1 - - -
9 3 3 2 - - - de pessoas usando amédia dos dados de vida). Oteste é modificado
10 3 3 2 1 - - em -1 para cada três níveis de experiência do bardo (arredonde as
11 3 3 3 1 - - frações para baixo). Se o teste falhar, a reação do grupo pode ser
12 3 3 3 2 - - modificada em umacategoria (vejaa seção "Reações" no LdM). tanto
13 3 3 3 2 1 - em direção a "violenta" quanto a "amigável", de acordo com o desejo
14 3 3 3 3 1 - do jogador. Aqueles que passarem no teste têm asua reação modificada
15 3 3 3 3 2 - em um nível, mas nadireção oposta àquela desejada pelo jogador.
16 4 3 3 3 2 1 Cwell, o Belo, foi capturado por um grupo de bandidos e levado
17 4 4 3 3 3 1 para um acampamento. Embora os facínoras não planejem matá-lo
18 4 4 4 3 3 2 imediatamente. qualquer um poderia perceber que as perspectivas
19 4 4 4 4 3 2 de sobrevivência não são as mais animadoras. Em desespero, Cwell
20 4 4 4 4 4 3
começa a contar uma história cômica sobre o Duque Dunderhead e
Tabela 33: os cavaleiros trapalhões. Esse conto tem sido um sucesso com os
Talentos de Bardo camponeses, e o bardo nota que pode funcionar aqui também. A
maioria dos bandidos tem umdado de vida, mas os poucos líderes
Escalar Decifrar com nfveis mais altos elevam amédia para 3. Cwell é um bardo do 29
Muros Ouvir Ruídos Furtar Bolsos Linguagens nfvel, apenas, e portanto o teste não recebe nenhum modificador.
50% 20% 10% 5% Um teste de resistência é feito e o grupo falha (Cwell conseguiu!!!).
Os rufiões acham a história interessante. Ojogador muda a reação

59
Capítulo 3
deles, de hostil paraneutra. Os bandidos decidem
não matar Cwell, e sim mantê-lo prisioneiro, para
que ele os entretenha. Se os bandidos tivessem
passado no teste de resistência, eles teriam se
sentido ofendidos pelahistória (talvez alguns deles
fossem antigos servos do Duque Dunderhead!), e
areação teria passado dehostil para violenta. Cwell,
o Belo, provavelmente teria sido forçado a mudar
seu nome para Cwell, o Morto!
Esse talento nãopode afetar pessoas que estejam
no meio deum combate; éeficienteapenas quandoa
audiência tem tempo de escutar. Se Cwell tivesse
tentado contar a sua história quando os bandidos
estavam atacando o seu grupo, e1es teriam
ra~pamente decidido que Cwell era um tolo edariam
prosseguimento aos seus negócios. Além disso, a
forma de entretenimento usada deve ser adequada
para aaudiência. Cwell poderia ser capaz de acalmar
(ou enfurecer) um urso com a sua música. mas não
conseguiria muita coisa tentando contar piadas para
um bando de ores, amenos que ele falasse alíngua
dessaraça.
As músicas, poesias e histórias do b~rdo
também podemser inspiradoras, animando amigos
e al iados. Se a natureza exata da ameaça for
conhecida, o bardo pode inspirar heroicamente
seus companheiros (imortal izando-os em letra e
música), o que lhes concede um bônus de+1 nas
jogadas de ataque, ou um bônus de +1 nos testes
de resistência, ou um bô'nus de +2 na moral
(particularmente útil em grandes batalhas) para
aqueles que estiverem envolvidos em combate
corpo a corpo. Obardo deve passar pelo menos
três rodadas completas cantando ou recitando antes
que abatalhacomece. Istoafeta aqueles dentro de
um raio de 3 metros por nível de experiência do
personagem.
Este efeito dura uma rodada por nível do bardo.
Uma vez que tenha se dissipado. o efeito não pode
ser renovado enquanto os receptores ainda
estiverem em batalha. Entretanto, tropas que se
retiram do combate podem ser novamente
inflamadas pelas palavras do bardo Uma tropa de
soldados, inspirada por Cwell, entrou em uma
batalha. Após lutar um combate muito difícil, eles
se retiram e o inimigo não os persegue. Cwell,
vendo-os desanimados e cabisbaixos, mais uma
vez lhes estimulaa vontade de lutar. Revigorados,
atropa volta para abatalha com espírito renovado.
Bardos também podem a ro itos
de canções e poesias usado.; c1 mo dtdques
mágicos Personagens a até 10 metros do bardo
são imunes aataques desse tipo, desde que ele cante
uma canção para anular amagia (ou recite um poema,
etc). Enquanto estiverfazendo isso, obardo não pode
realizar nenhumaoutra ação, exceto andar lentamente.
Para obtersucesso. obardo deve passar em um teste
de resistência contra magias. Se o teste for bem-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ sucedido, oataque foi bloqueado Caso contrário, o
60
Clasges de Personagens
---~~m=;------~~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii---~
ataque teráos seus efeitos normais (todos os afetados fazem testes de nas combinações dos talentos de duas classes, mas desde que as
resistência, dano normal é provocado, etc.). Obardo pode usar essa exigênciasmínimas de Habilidade etendência sejam respeitadas, não
capacidade uma vez por encontro ou batalha. O poder não afeta há restrição ao número de combinações de classes. Somente huma-
componentes verbais de magias ou palavras de comando; mas é nos podem ser declasse dupla.
eficiente contra magias que envolvem expl icações, ordens ou
sugestões. Combinacões multiclassc
Finalmente, bardos aprendem um pouco de cada coisa
Todasas raÇassemi-humanas padrão encontram-se na lista abai-
graças a seus estudos e viagens. Por isso, todos os bardos podem
ler e escrever emsua língua nativa (se houver linguagem escrita) e xo, juntamente com as combinações multiclasse permitidas. Note
queas classes são citadas diretamente. sem os grupos:
todos eles conhecem a história local (sem custo, se o sistema de
perícias for usado). Além disso, bardos têm uma chance de 5% por
Anão Halfling
nível de experiência para identificar o propósito geral ea função de Guerreiro/Ladrão
Guerreiro/Ladrão
qualquer item mágico. Obardo não precisa manusear o item, mas Guerreiro/Clérigo
deve observá-lo detalhadamente. A função exata do item não é
revelada, apenas a sua natureza geral. Elfo Meio-eito
Guerreiro/Mago Guerreiro/Clérigo*
Uma vez que Cwell estáno 2Qnfvel, ele tem uma chance de 10% Guerreiro/Ladrão Guerreiro/Ladrão
de saber alguma coisa sobre uma espada mágica +1. Se for bem- Mago/Ladrão Guerreiro/Mago
sucedido no teste, o personagem descobrirá se a espada é amaldi- Clérigo*/Ranger
çoada, ou se tem uma tendência ("Essa espada foi usada pelo guer- Gnomo Clérigo*/Mago
reiro maligno Lurdas; eu não a tocaria se fosse você!"). Este poder Guerreiro/Clérigo Ladrão/Mago
nãopermiteque o bardo identifique as propriedades exatas da espa- Guerreiro/Ilusionista Guerreiro/Mago/Clérigo*
da, apenas sua história ealgumas referências genéricas. Opersona- Guerreiro/Ladrão Guerreiro/Mago/Ladrão
gem não tem nenhuma idéia sobre as penalidades ou bônus que o Clérigo/Ilusionista
itempoderá causar, ou sobre qualquer poder especial que ele venha Clérigo/Ladrão *ou Druida
ater, amenos que essa informação possa ser deduzida das histórias Ilusionista/Ladrão
que o bardo conhece.
Arcanos especialistas não podemser multiclasse (gnomos ilusi-
Tendo umpouco de guerreiro, o bardo pode construir uma forta- onistas são aúnica exceçãoaesta regra). Adevoção necessáriaaum
leza eatrair seguidor6s quando atingir o 9º nível. Ele atrai 10d6 sol- único campo de estudo impede que os especialistas se devotem a
dados de nível Opara servi-lo. Os seguidores chegam aos poucos, outras classes. Sacerdotes de determinados cultos podem ou não
durante um certo período, e não são substituídos se morrerem em ser multiclasse; isso deve ser determinado pelo Mestre.
batalha. Obviamente, o bardo pode construir uma fortaleza quando
quiser, mas só atrairá seguidores quando atingir o 9º nível.
Quando chegaao 1Oº nível, o bardo pode tentar usar dispositivos ' folliclassc: Beneficias e Restrições
mágicos de natureza escrita - pergaminhos, livros, etc. Entretanto, Um personagem multiclasse sempre utiliza as tabelas mais van-
o seu conhecimento sobre magia é imperfeito (embora seja melhor tajosas em combatee testes de resistência.
queo do ladrão), havendo uma chance de 15% de que ele faça uma Os pontos de vida são a médiaentre os dados de vida. Quando o
leitura incorreta de um dispositivo qualquer. Quando isso ocorre, os personagem é criado, o jogador determina os pontos de vida em
poderesmágicostrabalham de formaopostaà pretendida, geralmente separado para cada classe, edepoistira amédia (arredondando para
prejudicando o bardo e seus aliados. O Mestre irá determinar os baixo). Se uma das classes é a dos guerreiros, e a Constituição do
resultados e dizer o que ocorreu ao personagem, baseado nas cir- personagem é 17 ou 18, ele ganha os bônus de Constituição de +3
cunstâncias e no item mágico em questão. O resultado pode ser ou +4 (em vez dos +2 para as outras classes).
desagradável, mortal ou embaraçante (decidir essas coisas faz parte Mais tarde, os avanços de nívél começam a acontecer em mo-
dadiversão do Mestre!). mentos diferentes de acordocom as classes. Quando istoacontecer,
jogue os dados devidaapropriados e divida o resultado pelo núme-
ro de classes, arredondando para baixo (um dado de vida sempre
Personagens multiclasse evolu-
Personac;ens concede no mínimo i ponto). O bônus de Constituição é dividido
em em duas ou mais classes si- entreas classes; assim, um guerreiro/mago ganha metade do bônus
MulLiclasse e de multaneamente. Sua experiência quando sobe de nível comoguerreiro, ea outrametade quando sobe
é dividida igualmente entre cada como mago. Um guerreiro/mago/ladrão receberia 1/3 por vez.
Classe Dupla classe. As classes possíveis vari- Se o sistema de perícias é usado, o personagem começa o jogo
am de acordo com a raça. Oper- com o maior número de pontos de perícia permitido pela melhor
sonagem pode utilizar talentos deambas as classes aqualquer hora, classe, etambém ganha perícias novas à melhor taxa. Para determi-
com algumas restrições. Somente semi-humanos podem ser nar o dinheiro inicial, jogue pela classe mais generosa.
multiclasse.
Um personagemde classe dupla começa com uma classe, avan- Opersonagem de Rupert, Morrison, o Mil-Faces, é um meio-
ça até determinado estágio eentão pára e recomeçaem outra classe. elfo guerreiro/mago/ladrão. No primeiro nível, Rupert jogou três
Opersonagem mantém os benefícios e talentos da primeira classe, dados para seus pontos de vida: 1d10 (guerreiro), 1d6 (ladrão) e
mas deixa de ganhar experiência ao usá-los. Há algumas limitações 1d4 (mago). Os resultados toram 6, 5 e 2. A soma (13) é dividida
61
Capítulo 3
~1------------aiiiiimi--=::mc:===c=~::;;mz===~-------­
por três e arredondada para baixo, dando 4. Morrison começa o combate e de resistência apropriados a sua nova classe e nível.
jogo com 4pontos de vida. Algum tempo depois o meio-eito atinge Isto não significa que o personagem perde tudo oque conquistou
o :29 nível como ladrão, antes de atingi-lo como mago ou guerreiro. até agora; ele ainda mantém todos os conhecimentos, habilidades e
Rupert joga 1d6 paraospontos de vida adicionais eo resultado é4. perícias da sua classe antiga. Usar tais conhecimentos durante um
Dividido por 3 dá 1 (não se esqueça de arredondar para baixo) e encontro não gera experiência em pontos, e leva o personagem a
Morrison ganha mais 1ponto de vida. Ele tambémirá jogar 1d10 e receber somente metade da experiência em pontos do total da
1d4 (ambos divididos por 3) quandoatingir 2~ nível como guerreiro aventura. Os únicos valores que podem ser carregados de uma classe
e como mago, respectivamente. para a outra sem restrições são: pontos de vida e dados de vida. O
Personagens rnulticlasse podem combinar os talentos de suas personagem sofre penalidades se utilizar seu antigo TACO ou teste
diferentes classes comas seguintes restrições: de resistência, armas proibidas à nova classe ou qualquer Habilidade
Homem de Armas: Um homem de armas multiclasse pode especial de sua classe antiga. (O personagem está tentando aprender
utilizar todas as suas habilidades sem nenhuma restrição. As coisas novas; se ele usa os métodos antigos, isso atrapalha seu
habilidades do homem de armas formamabase paratodasas outras aprendizado).
classes do personagem. O personagem não ganha pontos de vida ou dados de vida
Clérigo: Não importa qual é a outra classe, o clérigo tem de adicionais enquanto avança na classe nova.
seguir as restrições quanto ao uso de armas impostas por seu mito fts restrições dos dois últimos parágrafos duram até opersonagem
(embora um guerreiro/clérigo utilize a tabela de combate dos atingir um nível mais alto do que aquele que possuía nas classes
guerreiros). Ele permanece com todos os seus poderes de sacerdote. anteriores. Neste ponto, todas as restrições acabam Opersonagem
Arca nos Um arcano multiclassepodecombinar livremente seus ganha as habilidades de sua classe anterior sem penalidades. epassa
poderes com os de qualquer outra classe, mas o uso de armaduras a ganhar dados de vida (de sua nova classe) epontos de vida.
ainda é restrito. Elfos usando cota de malha élfica podem conjurar Mesmo que as restrições acabem, o personagem ainda precisa
magias. Acota de malha élfica. porém, éextremamente rarae nunca respeitar quaisquer proibições que a classe atual imponha. Um
pode ser comprada. Ela precisa ser encontrada, recebida corno personagem de classe dupla guerreiro/mago não pode lançar magias
presente ou conquistada. se estiver em armadura.
Ladrão: Um personagem vestindo armaduras proibidas para Tarus Blood-Heart começa sua carreira como um clérigo com
ladrões não pode usar nenhum dos talentos específicos dessa classe, Sabedoria 16. Ele avança até oJD nível edecide se tornar um guerreiro,
além de abrir fechaduras ou ouvir rufdos. Ele precisa, de qualquer pois sua Força é 17 Ele mantém seus 14 pontos de vida úógados
forma, retirar as manoplas para abrir fechaduras, e seu elmo para em 3d8), mas em todos os outros sentidos é tratado como um
ouvir ruídos. guerreiro do 19 nível. Quando atingir o 49 nível, Tarus pode jogar
1d1Opara mais pontos de vida. Ele pode agora lançar magias como
Classe Dupla: Beneücioo e Restriçõe!; um clérigo do 39 nível e lutar como um guerreiro do 4' nfvel. Para o
Somente humanos podemser personagens de classe dupla. Para resto de sua vida, Tarus avançará como um guerreiro, mas manterá
obter esse status, umpersonagem precisater 15 ou mais pontos no seus poucos poderes de clérigo- uma vantagem muito útil quando
pré-requisito da sua primeira classe e 17 ou mais no pré-requisito a situação ficar feia!
da classepara aqual pretendemudar. Opersonagemseleciona uma Quando um personagem de classe dupla é atingido por urna
classe para começar sua carreira, e pode avançar até onde quiser criatura com dreno de energia, ele primeiro perde os níveis da classe
antes de trocar de classe. Nãohá limite apartir do qual o personagem em que mais avançou. Quando as diferentes classes são iguais em
está proibido de trocar de classe. Ele deve, no entanto. atingir no nível, o nível da classe que precisa de mais experiência em pontos é
mínimo o 2º nível da classe original antes da troca. Não há nenhum perdido primeiro.
limite para o número de classes que um personagempode adquirir, Opersonagem pode reconquistar níveis perdidos. mas até que
consiga restaurá-los. ele deve escolher qual classe usará em cada
desde queeletenha osvalores de Habilidade necessários. (Algumas
classes também têm restrições quanto à tendência.) aventura. Usar habilidades da outra classe o sujeita às penalidades
anteriores. Quando reconquista seus níveis perdidos, o personageíl)
Aqualquer momento. apartir do 22 nível, o personagem humano está livre para utilizar todas as suas habilidades mais uma vez. E
pode entrar numa nova classe, desde que tenha valores de 17 ou claro que ele não pode avançar suas classes anteriores além do nível
melhores nos pré-requisitos da nova classe. Depois da mudança. o em que estava quando fez a troca.
personagem nunca mais ganhará experiência em pontos na classe
original, enão poderámais avançar emnível dentro dela. Eletambém Tarus éum clérigo de JD nfvel/guerreiro de4gnfvel. Eleéatingido
não pode voltar à antigaclasse, esperandoretomar seu avanço. Urna por um vulto eperde umnfvel de sua classede guerreiro, pois este é
vez que o personagem abandona urna classe, a decisão torna-se seu nível mais elevado. Se for atingido novamente, ele perderá um
irreversível. Ele começa uma nova classe no 19 nível, com Opontos nfvel como clérigo. Depois disso, Tarus teria de escolher, aventura
deexperiência, mas mantém os dados de vida eos pontos de vida. O por aventura, entre agir como clérigo ou guerreiro, até atingir um
personagem ganha todos os poderes, mas tambémtodas as restrições máximo de 3níveis emsua classe de clérigo. Ele ainda poderáavançar
da nova classe. Elenão recebe nem perde pontos deHabilidade (por como guerreiro depois, e continuar usando seus poderes de
exemplo, um mago com 18 de Força que mude para guerreiro não sacerdote.
ganhará obônus de ForçaExtraordinária,mas umguerreiro que mude
para mago tambémnão o perderá). Opersonagemusa os valores de

62
Capítulo 4:
Tendência
~
Depois de completar todas as outras fases da criação de seu personagem, ojogador deve esco-
lher uma tendência. Em alguns casos (especialmente para o paladino) a escolha de tendências
pode ser limitada.
A tendência do personagem é um guia para suas atitudes éticas e morais básicas, tanto em
relação aos outros eàsociedadecomo em relação ao bem, ao mal e às forças do universo. Use
a tendência escolhida para obter uma idéia clara de como o personagem lidará com dilemas
morais. Considere-a como uma ferramenta, e não como uma camisa de força prendendo o
personagem. Embora a tendência defina algumas atitudes gerais, ela certamente não impede
que um personagem mude suas crenças, aja irracionalmente ou se comporte de maneira con-
traditória.
Tendências dividem-se e[Tl dois conjuntos de atitudes: ordem e caos, bem e mal. Combi-
nando as diferentes variações dentro dos dois conjuntos, nove tendências distintas são criadas.

Atitudes envolvendo aordem eo caos dividem-se em três


Ordem, crenças opostas. Imagine-as como as pontas de um
triângulo, todas se afastando umas das outras. As crenças
Neutralidade são: ordem (ou lealdade), caos eneutralidade. Cada uma
e Caos representa o elos do personagem - sua compreensão da
sociedade e dos relacionamentos.
Personagens que acreditam na ordem argumentam que a lei, a sociedade e a organização
são forças importantes, senão vitais, do universo. As relações entre povo e governo existem
naturalmente. Filósofos ordeiros sustentam a idéia de que a ordem não é uma criação do ho-
mem, esim uma lei natural do universo. Embora o homem não crie estruturas disciplinadas, é
sua obrigaçãointegrar-se etrabalhar dentro delas, ou então opróprio cerne da realidade entrará
em colapso. Para mentes menos filosóficas, a devoção à ordem manifesta-se na crença de que
leis devemser feitas e obedecidas, ao menos para que existam regras compreensíveis regendo
asociedade. As pessoas não devem buscar vingança pessoal, mas precisam levar suas queixas
àautoridade competente. Aforçavem da união de propósitos, como pode ser visto em guildas,
impérios e cultos poderosos. Personagens ordeiros também são chamados, para fins de jogo,
de leais.
Aqueles que abraçam a neutralidade tendem aassumir um ponto de vista mais equilibrado.
Eles sustentamque, paracadaforça do universo, existe uma força oposta em algum lugar. Onde
existe amor à ordem, também há o caos; onde há neutralidade, também existe parcialidade. O
mesmo serve para o bem eo mal, para avidaea morte. Oimportante, então, é quetodas essas
forças se mantenham em equilíbrio umas com as outras. Se um fator ganha ascendência sobre
seu oposto, o universo está desequilibrado. Se muitas dessas polaridades escapam ao equilí-
brio, o cerne da realidade pode se romper. Por exemplo, se a morte ganha ascendênciasobre a
vida, o universo torna-se um espaço desolado.
Tendência
Os filósofos da neutralidade não pressupõem apenas a existên-
cia dos opostos; eles também teorizam que o universo deixará de CombinaC1Ões
~
Nove diferentes tendências surgem
da combinação dos dois conjuntos
existir quando umoposto eliminar totalmente o outro (uma vez que de Tendencia de atitudes. Cada tendência distin-
nada pode existir sem sua contraparte). Felizmente, para esses filó- gue-se das demais, às vezes de uma
sofos (e para toda a vida consciente), o universo tem demonstrado forma bem clara, e em outras vezes de maneira muito sutil. As ten-
ser capaz de manter-se equilibrado. Apenas quando uma força po- dências são descritas nos parágrafos abaixo:
derosa e desbalanceadora surge (o que quase nunca acontece), é Justo (bom e leal): Personagens dessa tendência acreditam
que os defensores da neutral idade devem realmente ficar que uma sociedade ordenada, forte e com um governo bem organi-
preocupados. zado pode melhorar a vida da maioria da população. Para garantir a
Os que acreditam no caos afirmam que não há qualquer tipo de qualidade de vida, leis devemser criadas e obedecidas. Quando as
ordenamento natural ou equilíbrio no universo. Eles vêem o univer- pessoas respeitam as leis etentam ajudar umas às outras, asocieda-
so como uma sucessão de coisas eacontecimentos. alguns relacio- de prospera como um todo. Alémdisso, personagens justos buscam
nados entre si eoutros completamente independentes. Os defenso- aquilo que trará felicidade para omaior número possível de pessoas.
res do caos tendema afirmar que as ações dos indivíduos são as e causará um dano mínimo. Um servo honesto etrabalhador, umrei
responsáveis pelas diferenças que existem no mundo, eque os even- sábio e gentil ou um ministro da Justiçainflexível, mas correto, são
tosde um determinado local não têm como afetar o cerne da realida- exemplos de gentejusta.
de. a meia galáxia de distância. Filósofos do caos acreditam no po- Ordeiro (neutro e leal): Ordem e organização são de suma
der do indivíduo sobre seu destino, e podem ser encontrados em importância para personagens dessa tendência. Eles acreditam num
nações anárquicas Mais pragmáticos, os não-filósofos reconhecem governo forte e bem organizado, tanto faz se é uma tirania ou uma
que afunção da sociedade é proteger os direitos individuais de cada democracia benevolente. Os benefícios advindos da estrita ordena-
cidadão. Seres caóticos são difícies de governar como um grupo, ção e regulamentação superam quaisquer questões morais. Um
uma vez que colocam seus próprios desejos e necessidades acima inquisidor determinado a descobrir traidores. ou um soldado que
dos da sociedade. nunca questiona ordens, são exemplos de comportamento ordeiro.
Vil (maligno e leal): Esses personagens acreditam que po-
Como acontece com aordem eo caos, dem usar a sociedade e as leis em benefício próprio. Estrutura e
Bem, o segundo conjunto de atitudes tam- organização ajudam os verdadeiros merecedores aalcançar o poder,
bém é dividido em três partes. Estas e definem uma distinção clara entre o senhor e seu servo. Por isso,
Neutralidade descrevem. mais ou menos. aperspec- um personagem vil apóia leis e sociedades que protejam seu inte-
e Mal tiva moral do personagem, dando-lhe
referências para distinguir oque é certo
resse individual. Se uma pessoa solre ou éferida devido àaplicação
da lei que beneficia o personagem vil. azar dela. Personagens vis
do que éerrado. Personagens bons são exatamente isso. Eles tentam obedecem à lei porque temema punição. Já que a lei pode obrigá-
ser honestos, caridosos ecorretos. As pessoas não são perfeitas, e los a honrar um contrato ou promessa desfavorável, eles são muito
por isso poucos conseguem ser bons o tempo todo. Existem falhas cuidadosos ao assumir.um compromisso, e só quebram a palavra
e fraquezas ocasionais. Uma boa pessoa, de qualquer forma, dada se encontrarem uma formalegal de fazê-lo. Um tirano de mão
preocupa-se comseus erros enormalmente busca repará-los. de ferro ou um mercador ganancioso são exemplos de seres vis.
Lembre-se. porém, de que a bondade não é definida por valores Bondoso (bom e neutro): Esses personagensacreditam que o
absolutos. Embora muitas coisas sejam comumente consideradas equilíbrio das forças éimportante. mas que ocombateentre ordem e
boas (ajudar os necessitados, proteger os fracos), cada tipo de cul- caos não diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo
tura define diferentes padrões para o que é o bem e o que é o mal. vasto e cheio de criaturas emconflito. uma busca pelo bem não irá
Aqueles com uma moral neutra abstêm-se de emitir juízos sobre interferir no equilíbrio; talvez até ajude a mantê-lo. Se alimentar o
qualquer coisa, não classificam pessoas. coisas ou eventos como bem significa amparar uma sociedade organizada. então isto éo que
bons ou maus: o que é, é. Em alguns casos, essa atitude neutra vem deveser feito. Se o bem só pode surgir após a ruína da ordem social
de criaturas incapazes de emitir julgamentos morais (animais caem vigente. então queassim seja. Estrutura social não tem valor natural
nesta categoria). Poucas criaturas normais fazem algo por razões para um personagem bondoso. Um barão que viola as ordens de
boas ou más. Elas matamporque têm fome ou se sentem ameaçadas. seu rei para destruir algo lido como maligno é um exemplo dessa
dormem onde houver abrigo, e não se preocupam com as tendência
conseqüências morais de seus atos, que são instintivos. Neutro: Personagens neutros acreditam no equilíbrio absoluto
Mal é a antítese do bem, e aparece sob várias formas, algumas das forças, ese recusam aencarar as ações como boas ou malignas.
abertas. outras muito sutis. São poucos aqueles de natureza malig- No entanto. amaioria das pessoas no mundo faz esse tipo de juízo, e
na que buscam. ativamente, causar morte edestruição. As criaturas personagens neutros são extremamente raros. Evitam ao máximo
malignas simplesmente não reconhecem que suas ações são umatomada de posiçãq, seja ao lado das forças do bem ou do mal,
destrutivas. Pessoas ou coisas que atrapalhem os planos de um per- da ordem ou do caos. Esua obrigação garantir que o conflito entre
sonagem maligno, são apenas obstáculos que devem ser removi- esses poderes permaneça equilibrado.
dos. Se alguém se machuca no processo... paciência, azar. Lembre- Personagens neutros algumas vezes se vêem forçados aalianças
se de que o mal, assim como o bem, pode sofrer diferentes peculiares. Em termos gerais, eles são compelidos a apoiar os
interpretações em diferentes sociedades. inferiorizados em qualquer situação, mesmo tendo. às vezes, que
mudar de lado, oque acontece quandoo perdedor se torna vencedor.
Um druida neutro devese juntar aos barões locais paraderrotar uma
tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de ladoapenas quan-

65
Capítulo 4
~-------------~----------------­
do os gnolls estiverem àbeira da destruição. Ele deve procurar impe-
dir que ambos os lados fiquem muito poderosos. Claro, existem pou-
treinado, não é bom nem mau, leal ou caótico. Ésimplesmente um
cachorro. Para essas criaturas a tendência é sempre neutra.
cos personagens neutros no mundo.
Egoísta (neutro e maligno): Personagens egoístas têm a si Excetuando-se algumas restri-
mesmos como principal prioridade. Eles não vêem problemas em Inlerprctando ções impostas pelas classes de
trabalhar com outros, ou sozinhos. Seu único interesse é a própria a Tendência dos personagem, um jogadorAé li_-
ascensão. Se existe um jeito fácil e rápido de obter lucro, seja esse vre para escolher a tendenc1a
método legal, questionável ou obviamente ilegal, um egofstatira van- Person88ens que quiser. No entanto, antes de
tagem disso. Entretanto, personagens egoístas não têmaatitude "cada selecionar uma tendência,
um por si" dos personagens caóticos, de fato, eles não têm escrúpu- existem alguns pontos aconsiderar.
los em trair amigos e companheiros por ganho pessoal. Egoístas Primeiro, tendência é um recurso para ajudar na interpretação do
baseiam sua fidelidade em dinheiro e poder, esão subornáveis. Um personagem, e é assim que deve ser utilizada. Não escolha uma
mercenário inescrupuloso, um ladrão comum e um informante que tendência difícil de ser interpretada, ou que não seja divertida. Um
trai pessoas para as autoridades em troca de proteção ou dinheiro jogador que escolhe uma tendência que não lhe parece ~impática
são exemplos típicos de personagens egoístas. vai acabar jogando, de fato, com outra tendência. Neste caso, ele
Honrado (caótico e bom): Personagens honrados são extre- deveria ter escolhido a segunda tendência logo no início. Um joga-
mamenteindividualistas, mas trazem uma marca de gentileza ebene- dor que pensa que os personagens justos são uns chatos, e que é
volência. Eles acreditam em todas as vi rtudes da bondade e da impossível se divertir com eles, deve jogar com personagens hon-
correção, mas dão pouca importância às leis e regulamentos. Esses rados. Por outro lado, um jogador. acreditando que atuar com um
personagens não se misturam compessoas que "arrastam os outros guerreiro justo e heróico será um desafio interessante, pode ser en-
por ar, dando ordens". Suas ações são guiadas por uma bússola moral corajado aassumir essa tendência. Ninguém deve ter medo de usar
muito particular- eque, apesar de apontar para o bem, nem sempre a imaginação. Lembre-se, escolher uma tendência é o mesmo que
está em sintonia com o resto da sociedade. Um bravo pioneiro. que dizer: "Meu personagem vai agir como alguém que acredita nisso".
segue desbravando enquanto colônias se formam em seu rastro. é Segundo, o jogo gira em torno de cooperação. Opersonagem
um bom exemplo de personagem honrado. que tenta fazer tudo sozinho, ou que deixa todo mundo irritado, aca-
Inconstante (neutro e caótico Personagens inconstantes bará tendo uma carreira curta. Considere sempre a tendência dos
simplesmente acreditam que não existe ordem, inclusive em suas outros personagens do grupo. Algumas combinações. particular-
próprias ações. Tendo isso como princípio básico, eles tendem afazer mente de justos com qualquer tipo de ser maligno, são explosivas,
qualquer coisa que lhes passe pela cabeça. Bem emal são irrelevantes não funcionam. Cedo ou tarde o grupo vai gastar mais tempo em
em seu processo de tomada de decisões. Personagens inconstantes discussões do que com divertimento. Algumas dessas ocasiões são
são extremamente difíceis de se lidar, tornando-se conhecidos por, inevitáveis (e até divertidas), mas o excesso é sempre destrutivo. À
com alegria e sem propósito aparente, apostarem tudo o que têm no medida que discutem. os jogadores se aborrecem e, ao se aborrece-
lance de um único dado. Inconstantes são sempre totalmente não- rem; os personagens começam a lutar entre si. Elutando, os joga-
confiáveis. Defato, aúnica coisa confiável nesses personagens é que dores ficam ainda mais aborrecidos. Uma vez que irritação ehostili-
não se podeconfiar neles. Essa tendência é talvez a mais difícil de se dade tomam conta da partida, as pessoas param de se divertir. E
jogar. Lunáticos e malucos. em geral, tendem a um comportamento para que serve o jogo se ninguém se diverte?
inconstante. Terceiro, algumas pessoas escolhem tendências malignas. Ser
Cruel (caótico e maligno): Esses personagens são o veneno maligno não é, de forma alguma, proibido, mas evidências indicam
de tudo o que há de bom eorganizado. Personagens cruéis são mo- que esta não é exatamente urna boa idéia. Primeiro, AD&D(!I é um
vidos pelo desejo de ganho eprazer pessoais. Eles não vêem absolu- jogo de fantasia heróica. Eonde está o heroísmo em ser vilão? Se
tamente nada de errado em pegar o que quiserem. e por qualquer um grupo com tendências malignas joga de forma correta, a sim-
meio disponfvel. Leis e governos são as ferramentas dos fracos que ples tentativa de fazer os personagens trabalharem juntos já será
não podem cuidar de si mesmos. Os fortes têm direito atomar o que uma batalha. Indivíduos egoístas ficariam com um medo paranóico
bem entenderem, e os fracos estão lá para serem explorados. Quan- (mas não injustificado) de serem traídos pelos outros. Personagens
do personagens cruéis se unem em grupos, o que os motiva não é o cruéis tentariam fazer com que alguém corresse todos os riscos e,
desejo de cooperação, mas apenas a oposição a inimigos podero- dessa forma, viriam a ser (ou permaneceriam) fortes o suficiente
sos. Um grupo desses só pode ser mantido coeso por um líder forte, para assumir o comando. Embora os personagens vis devam ter
capaz de oprimir os subordinados ao ponto da subserviência. Ecomo algum código de conduta que controle seu comportamento, cada
liderança, neste caso, baseia-se em poder, o líder está sempre passí- um procurará maneiras de distorcer as regras em proveito próprio.
vel de ser derrubado ao primeiro sinal de fraqueza; sendo substituído Jogadores que conduzem uma partida harmoniosa com persona-
por outro que tome o poder de qualquer maneira queachar conveni- gens de inclinação maligna simplesmente não estão interpretando
ente. Piratas sanguinários e monstros de inteligência inferior são suas tendências corretamente. Por natureza, as tendências de incli-
ótimos exemplos de personagens cruéis. nação maligna clamam por desarmonia, o que acaba com adiversão.
Imagine como uma equipe composta por personagens de dife-
Criaturas sem Tendência rentes tendências deveria dividir um tesouro. Suponha que o grupo
Complementando as tendências acima, alguns seres viventes - de aventureiros possua um personagem de cada tendência (uma
particularmente monstros sem inteligência (plantas carnívoras, etc.) situação virtualmente impossível, mas útil como exemplo). Épermi-
- não ligam para moral e conceitos éticos. Para tais criaturas, a tido a cada personagem apresentar seu argumento:
tendência é simplesmente impraticável. Um cachorro, mesmo bem O justo diz: "Antes de começarmos esta aventura, nós
6h
Capítulo 4
~1----------------------------------------------­
concordamos em dividir o tesouro em partes iguais, eéexatamente
o que faremos. Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e
tesouro, só para começar.
Penetrando no coração do castelo em ruínas, os companheiros
pagar pela ressureição daqueles que morreram, umavezqueestamos encontraram seu adversário, um poderoso gorgon, comandado por
dividindo tudo igualmente. Se alguém nãopuder ser trazido de volta, um homem de armas enlouquecido. Acorrentado atrás dos dois vi-
sua parte vai para afamília." lões, estava um camponês desamparado, seqüestradode umvilarejo
"Desde queconcordamos em dividir em partes iguais, está tudo próximo.
bem", replicapensativamente opersonagem vil. "Mas não havia nada Opersonagem justo, sem hesitar (mas não sem pensar), iniciou
no acordo sobre pagar as despesas de qualquer outrosujeito. Não é o combate; era a coisa certa a fazer. Ele acredita que proteger os
minha culpa se você gastou muito em equipamento! Além do mais. camponeses é sua obrigação. Além disso, não pode abandonar um
este trato aplica-se somente aos companheiros sobreviventes: não refém inocente nas mãos de vilõesi Ojusto estava disposto a lutar
me lembro de nada sobre os mortos. Não quero deixar de lado di- até avitória, ou até ser carregado para fora por seus amigos. Não era
nheiro algum para trazer de volta aquele imbecil. Ele não é problema sua intenção lutar até amorte, mas não poderia desistir até que tives-
meu." se dado o máximo de si.
Agitando uma folha de papel, o ordeiro entra na discussão. "É Opersonagem vi/também entrou na batalha por vontade própria.
bom pra vocês dois que eu tenha as coisas anotadas, corretas e Embora não se preocupasse com o camponês. não poderia tolerar a
organizadas. Tive aprecaução de escrever os termos exatos de nos- zombaria dos vilões. Dequalquer forma, não havia razão para arris-
so acordo, e iremos segui-los." car a própria vida; se fosse forçado a recuar, poderia voltar depois,
Opersonagem bondoso pondera a questão e decide: "Eu sou a com uma tropa maior, capturar os criminosos eexecutá-los publica-
favor de partes iguais - o que deixa todo mundo feliz. Acho que as mente. Se o camponês mor.fesse nesse meio tempo. a punição dos
despesas são um problema de cada aventureiro; se alguém gastou vilões seria pior.
muito, então essa pessoa deve ser mais cuidadosa na próxima vez. Opersonagem ordeiro estava disposto alutar. pois os vilões ame-
Trazer de volta os camaradas mortos me parece uma boa idéia, então açaram a ordem pública. Entretanto, ele não se sentia disposto a
eu voto por deixarmos algum dinheiro separado para isso". arriscar a vida. Teria preferido voltar mais tarde, com reforços. Se o
Depois de escutar os argumentos acima, o personagem neutro camponês pudesse ser salvo, seria bom - afinal de contas, o ho-
decidenão falar ainda. Ele nãoestá particularmente preocupado com mem é parte da comunidade. Senão. seria uma desgraça. Inevitável,
aquestão. Se oassunto puder ser resolvidosem oseuenvolvimento, mas uma desgraça.
melhor. Mas se lhe parecer que uma pessoavai ficar com tudo, ele Opersonagem bondoso não lutou com o gorgon ou com o ho-
entraem ação efala em defesa de uma distribuição imparcial. mem de armas, mas procurou resgatar o camponês. Essa ação já
Opersonagem egofsta morreudurante aaventura, logo não pode seria suficiente, e não haveria necessidade de arriscar-se a morrer
opinar. Entretanto, se pudesse, diria que o grupo deve pagar para ou sair ferido durante o processo. Assim, enquanto o inimigo estava
trazê-lo de volta edeixar separada sua parte. Oegoísta também es- distraído no combate, ele passou despercebido e soltou o refém.
peraria, se estivesse vivo, que seus companheiros não descobris- Opersonagem neutro analisou a situação cuidadosamente. Em-
sem a grande pedra preciosa que ele, secretamente, embolsou em bora parecesse que as forças da ordem estavam em vantagem na
um dos encontros. Opersonagem honrado faz objeções atodo trato. batalha, elejá havia notado uma certa hegemonia do caos e da des-
"Veja, é óbvio que o acordo original está incorreto. Digo que deve- truição no local - predomínio que deveria ser combatido. Tenta
mos recompensar as pessoas de acordo com o queelas fizeram. Eu ajudar, mas, se ogrupo for derrotado, ele poderátrabalhar peloequi-
vi alguns de vocês se esconderem enquanto estávamos no meio da líbrio entre ordem e caos em outra parte do reino.
luta. Não vejo porquealguém deveria ser recompensado por ser um Opersonagem egoísta não se preocupou nem um pouco com a
covarde! Esobre reviver parceiros mortos, eu diria que é um proble- lei, a ordem ou o pobre camponês, mas imaginou que deveria existir
ma de escolha pessoal. Não me importo em pagar por alguns deles, algum tesouro por perto. Afinal, o covil dos vilões já foi um podero-
mas não quero todos de volta." so templo. Ele ficou procurando o dinheiro, enquanto os outros fize-
Chamado - merecidamente, mas de forma um tanto quanto ram o verdadeiro trabalho. Se os companheiros enfrentassem sérios
grosseira - de covarde, o personagem cruel retruca: "Olha aqui, problemas, ou parecesse que os vilões iriam atacá-lo, aí, sim, ele
eu estava fazendo um trabalho importante. dando cobertura! Oque lutaria. Infelizmente, após ter pego uma pedra preciosa, uma flecha
posso fazer, se não fomos atacados pelascostas? Todos vocês estão mágica o matou.
feridos e cansados - mas eu não. Então, não acho que haverá Opersonagem honradojuntou-seà luta por muitas razões. Vári-
objeção se eu tomar todas as jóias e aquela varinha. E vou ficar as pessoas do grupo eram seus amigos, e ~le queria lutar ao lado
também com qualquer coisa interessante que aqueles dois caras deles. Além do mais, o pobre camponês merecia ser resgatado. Ele
mortos tenham. Agora, vocês podem tanto trabalhar comigo e fazer lutou apenas para ajudar os companheiros esalvar o camponês. não
o que eu digo ou cair fora ... permanentemente!". importando se os vilões fossem mortos, capturados ou simplesmente
Opersonagem inconstante está morto também (depois detentar escorraçados. Os problemas do vilarejo não lhe interessam.
uma investida contra um gorgon), logo não contribui para o debate. Opersonagem inconstante decidiu, com um grito de guerra, avan-
Entretanto, se estivesse vivo, eleiriase unir aalguém. Se não conse- çar direto contra o gorgon. Quem sabe? Ele deve ter perdido o bom
guisse se decidir a quem, o personagem jogaria cara-ou-coroa. senso e baixado a guarda. E só descobriu que seu plano era ruim
A diversificação total de tendências num grupo pode tornar até quando o sopro-de-dragão do gorgon o matou.
mesmo a mais simples das tarefas impossível. Équase certo que o Opersonagem cruel não encontrou motivos paraarriscar sua se-
grupo, no exemplo acima, acabe brigando antes de chegar a uma gurança pelos outros - companheiros e refém. De fato, ele pensou
decisão. Mas dividir dinheiro não é o único momento em que este em boas razões para não fazê-lo. Se o grupo vencesse, mas fosse
grupo teriaproblemas. Considere a batalha em que eles obtiveram o enfraquecido pelo combate, o cruel assumiria o controle. Se os vi-

68
Tendência
------------------------------~~
Iões ganhassem, provavelmente faria um trato e iriase juntar aeles.
Se todos fossem mortos. elesó pegariaoque quisesse eiria embora.
aprende a evitar certos tipos de filme. Trocar o comportamento
significa descartar coisas que foram descobertas posteriormente.
Essas idéias pareceram-lhe mais razoáveis do que se arriscar por Reaprender leva tempo, eissotudo custa experiência ao personagem.
pouco ou nenhum ganho. Então ficou fora da batalha. apenas Existem outros efeitos mais imediatos de se trocar uma tendên-
assistindo. Se alguém perguntasse. poderia dizer que estava dando cia. Algumas classes depersonagem exigem tendências específicas
cobertura, certificando-sede que ninguém viria auxiliar os inimigos. Um paladino que não é justo não é um paladino. Um personagem
Os dois exemplos anteriores de tendência são situações extre- pode ter itens mágicos utilizáveis somente por pessoas de tendênci-
mas. Não é interessante jogar num grupo com tendências tão varia- as específicas (espadas inteligentes. etc.). Tais itens não funcionam
das quanto aquelas. Se tal grupo se formar. os jogadores devem (e podematé ser perigosos) nas mãos de um personagemcom ten-
reconsiderar seriamente as tendências dos diferentes personagens! dência diferente.
Freqüentemente, o grupode aventureiros consistirá de personagens Notícias sobre amudança de comportamento deum personagem
relativamente compatíveis. Mesmo assim, jogadores que, de fato, vão. certamente. chegar aos ouvidos de amigos e conhecidos. Em-
fazemo role-playing das tendências de seus personagens vão des- bora algumas pessoas queele nuncaconsiderou amigáveis possam
cobrir pequenos pontos de discórdia. agora aproximar-se, outras irão condená-lo por suas novas atitudes.
Alguns poucos amigos podem até tentar ajudá-lo a "enxergar o erro
A tendência é uma ferramenta. e não uma que estácometendo". Oclérigo, de quem ele depende para tratar de
Trocando camisa-de-força. Épossível para um joga- seus ferimentos, poderá negar-lhe novas curas (e fazer umsermão).
dor trocar de tendência depois que o per-
Tendências sonagem é criado, por ações ou escolha.
Um personagem que troca de tendência geralmente se torna impo-
pular, dependendo da atitude das pessoas ao redor. Opovo não o
No entanto, existem penalidades para isso. entende. Se o personagem adquire um comportamento honrado
Na maioria das vezes, a tendência será trocada porque as ações numa cidade extremamente ordeira, a população pode decidir que
do personagem identificam-se mais com uma tendência diferente. ele é perturbado e precisa de supervisão constante - talvez até na
Isso pode acontecer se o jogador não prestar atenção no persona- prisão - para o seu próprio bem!
gem e em suas ações. O personagem gradualmente assume uma Por fim, ojogador é aconselhado a escolher uma tendência com
tendência diferente. Por exemplo, imagine um guerreiro justo que que possa jogar tranqüi lamente. e que esteja em harmonia com as
ignora oapelo do Conselhodo Vilarejo porque quer combater o mal de todos os demais integrantes do grupo. O jogador deve tentar
em outro lugar. Estaé uma atitude típica de personagens honrados, manter essa tendência durante toda a carreira do personagem.
que colocamseus desejos acima das necessidades da comunidade. Surgirão casos em que o Mestre - especialmente se ele for es-
Oguerreiro, então, mudará de tendência. perto - criará situações paratestar aforça de vontade ea ética dos
Todas as pessoas cometem pequenasfalhas, logo o personagem personagens. Mas encontrar a atitude certa dentro da tendência de
não se torna instantaneamente honrado. Muitas coisas precisam um personagem é parte da diversão e do desafio do RPG.
acontecer antes da tendência de um personagem mudar oficialmen-
te. Nesse meio tempo, ações extremamente justas podem trazer o
equilfbrio de volta. Embora ojogador possater uma idéia de onde a
tendência do personagem se encontra, somente o Mestre sabe disso
comcerteza.
Do mesmo modo, um personagem não pode acordar e dizer:
"Acho que vou me tornar justo hoje". (Bem, ele até pode dizer, mas
issonão teráefeito.) Um jogador pode trocar conscientemente a ten-
dência de seu personagem, mas a troca é executada por meio de
ações. nãc de palavras. Faleao Mestre sobre sua intenção, e tente
jogar de acordo coma nova tendência.
Concluindo, existem muitos efeitos mágicos que podem alterar a
tendência de um personagem. Itens mágicos, raros eamaldiçoados,
podem trocar uma tendência instantaneamente. Artefatos podero-
sos podem, vagarosamente, corroer a determinação e o poder de
decisão de alguém, causando mudanças de comportamento. Magia
pode induzir um personagem a realizar ações contra sua vontade.
Embora tudo isso tenha um efeito, nada é tão permanente ou des-
truidor quanto as escolhas que o personagem faz através de seu
livre arbítrio.
Trocar a maneira de agir e pensar de um personagem custará
muita experiência em pontos, retardando sua evolução. Afinal, parte
da experiência de um personagemvem do contínuo aprendizado de
como seu comportamento afeta a si e o mundo ao redor. Na vida
real, uma pessoa só vai descobrir que não gosta de filmes de terror
depois de assistir a alguns deles. Baseada nessa experiência, ela

69
Capítulo 5:
Perícias
(Opcional)
clJ>
Muito do que um personagempodefazer édefinido pela raça, classe epontos de Habilidade. No
entanto, essas três características não cobrem tudo. Personagens podem ter muitos talentos,
desde o domínio sobre a poderosa (e intrincada) arte da magia até a capacidade de fazer uma
fogueira. Oconhecimento de magias que um personagem tem (ou não) é definido pela classe.
Talentos menores, como fazer fogueiras, são definidos pelas perícias.
A perícia é umatécnica aprendida, não sendo essencial para a classe do personagem. Um
ranger, por exemplo, pode achar útil saber alguma coisa arespeito de navegação, especialmente
se ele vive perto do oceano ou da costa, mas não deverá sofrer muito por ignorar as artes da
navegação; afinal, ele é umranger, não ummarinheiro.
As perícias estão divididas em dois grupos: com armas (aquelas relacionadas a armas e
combate), e comuns (todas as demais).
As regras de perícia são adições ao jogo. Perícias com armas são regras para campeonato,
opcionais numapartida regular, eperícias comuns são completamente opcionais. Perícias não
são necessárias para um jogo equilibrado. Contudo, elas dãouma nova dimensãoaos persona-
gens, e qualquer coisa que enriqueça a caracterização é uma vantagem. Se o seu jogo utiliza
perícias com armas, elas devem ser válidas para todos os jogadores, inclusive para os PdMs.
Perícias comuns podem ser usadas pelos jogadores que gostem do sistema, eignoradas pelos
demais, sem causar desvantagens para ninguém (desde que o Mestre permita isso; ele é apes-
soa que deve lidar com os problemas).
Uma vez que uma perícia éescolhida, elanão pode mais ser mudada.

Mesmo os personagens recém-criados, de 1° nível, têm perícias. O


Adquirindo número depontos de perfcias com que inicia sua carreira é deterrT]i-
P erícias nado pelo grupo da classe, como mostra aTabela 34. Cada ponto de
perícia está disponível até que ojogador venha agastá-lo selecionando
perícias. Se o Mestre permitir perícias comuns, a Inteligência do personagem pode modificar o
número de pontos disponíveis, garantindo mais perfcias. Nos dois casos, perfcias novas são
aprendidas da mesma maneira.
Considere o caso de Rath, um anão guerreiro. A Tabela 34 lhe dá 4 pontos de perícias com
armas {ele é um homem de armas). Se perícias comuns forem usadas, ele tem3 pontos nessa
categoria,esua Inteligência 11 concede-lhe 2pontos adicionais {de acordo com aTabela4, pág.
16), perfazendo umtotal de5pontos de perfcias comuns. Ojogador deve gastar todos os pontos
em pericias, antes do personagem começar sua primeira aventura. Essas perícias representamo
que o personagemaprendeu antes de dar inícioa suas aventuras.
Perícias
está fazendo durante esse tempo?
Tabela 34: Entre outras coisas, ele está estudando para ganhar sua próxima
PonLos de P erícia perícia. Usando esse ''.tempo livre" para lidar com os aspectos
entediantes da ação, o jogo em si pode ser concentrado em proble-
Perícias com Perícias mas mais importantes (ou mais interessantes).
Armas Comuns
lni- N2 Penali- lni- N9 Uma outra parte do treinamento éencontrar um professor. Muitas
Grupo cial Níveis dades cial Níveis perícias são fáceis de a~render, desde que alguém ensine. OMestre
Homem de Armas 4 3 -2 3 3 pode lidar com isso de várias maneiras. Aqueles que gostam de sim-
Arcano 1 6 -5 4 3 plicidade ignoram a necessidade de professores - existem autodi-
Sacerdote 2 4 -3 4 3 datas em toda parte. Aqueles que queremmais complexidade fazem
ladino 2 4 -3 3 4 o personagem partir em busca de um professor, que pode ser um
outro personagem ou um PdM. Embora essa segunda opção
Conseqüentemente, à medida que o personagem avança em nf- incrementeo realismo, elatende alimitar as opções deaventura dos
veis de experiência, ele ganha pontos de perícias adicionais. Aquan- personagens, especialmente se eles precisam estar em constante
tidade obtida depende do grupo de classe. A Tabela 34 mostra com contato com o instrutor. Alémdo mais, os professores exigem paga-
quantos pontos de perícia (com armas e comuns) um personagem mento. Embora umacordo envolvendo algum tipo de permuta possa
inicia o jogo, equantos níveis devem ser conquistados para se rece- ser celebrado. o pagamento normal é dinheiro. Ocusto das aulas
ber novos pontos. depende da natureza da pericia, da quantidade de treinamento dese-
Número Inicial de Perícias com Armas éonúmero de pon- jado, da disponibilidade, qualidade e ganância dos instrutores e do
tos de perícias com armas recebidos pelo personagem no 1º nível. desejo do Mestre em remover o excesso de dinheiro da sua
Nº de Níveis (para perícias com armas e comuns) mostra a velo- campanha.
cidade com que um personagem pode adquirir pontos de perícia
adicionais. Uma perícia com armas mede o conhecimen-
Um novo ponto de perfeia é ganho em cada nível de experiência
Perícias to e o treinamento de um personagem com
que seja um múltiplo do número apresentado na tabela. Rath (um com Armas uma armaespecífica. Quando um personagem
homem de armas), por exemplo, ganha um ponto de perícia com é criado, o jogador consulta aTabela 34 para
armas acada nível múltiplo de três. Ele obtém um novo ponto no 39 ver quantos pontos de perícia com armas seu personagem tem. Os
nível, outro no 6º, outro no go eassim por diante. (Observe que Rath pontos iniciais devem ser preenchidos imediatamente, antes do per-
também obtém uma perícia comum no 39, 6º, go, etc.) sonagem embarcar na primeira aventura. Qualquer ponto não pre-
Penalidade é o modificador aplicado às jogadas de ataque do enchido é perdido.
personagem que luta usando uma arma na qual não é perito. Rath, Cada ponto de pericia com armas deve ser associado a uma em
umanão, escolheu ser perito no martelo de batalha. Numa situação particular, e não simplesmente auma classe de armas. Cada um dos
desesperadora, ele saca um mangual, mesmo sabendo pouco sobre armamentos contidos na Tabela 44 (armas), requer uma perícia pró-
o manejo dessa arma (ele não tem perícia nela). Usando a arma de pria; cada um tem seus próprios truques e artimanhas, que devem
uma maneira pouco eficaz, o anão sofre uma penalidade de -2 em ser treinados antes que aarma possaser manejada deforma correta
sua chance de acertar. eeficiente. Um esgrimista, que éum mestre do florete, por exemplo,
Número Inicial de Perícias Comuns: Éo número de pontos não é necessariamente um mestredo sabre; as duas armas parecem
de perícias comuns que o personagem no 19 nível possui Mesmo similares, mas o estilo de luta com cada uma delas é totalmente
quevocê esteja utilizando perícias com armas, seu uso é opcional. diferente.
Um personagem pode se tornar um perito no arco longo ou cur-
. Como todos os talentos ecapacidades, as to, mas não com todos em geral (anão ser que ele dedique um ponto
Tremamento perícias não surgem espontaneamente no de perícia para cada tipo, individualmente). Além do mais, um per-
sonagem só pode gastar pontos de perícia nasarmas permitidas por
cérebro do personagem, que deverá trei-
nar, estudar epraticar para aprendê-las. Colocar o tempo de treina- sua classe.
mento necessário para aprender uma nova perícia como parte do Àmedida que um personagem atinge níveis maisaltos de experi-
jogo não é muito divertido. Além do mais, não existe um tempo de ência, ele também recebe pontos adicionais de períciacom armas. A
treinamento ou período de estudos associado à :p;;;;;;;;;-~------------------iil
qualquer perícia. Quando um personagem esco- Tabela 35:
lhe uma perícia. assume-se que ele vem treinan- \t 'lques de E~pecialista. Por Rodada
do há algum tempo, nas horas vagas.
Considere quanto tempo livre tem um perso- Arma de Adaga Dardo Outras armas
nagem. O jogador não interpreta cada segundo Nível do Corpo a Besta Besta de arre- de arre- de arremesso
da vida do personagem, que talvez precise espe- guerreiro Corpo leve pesada messo messo (sem arco)
rar vários dias enquanto seus companheiros se 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
recuperam dos ferimentos recebidos na última 7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
aventura. Ou opersonagem pode gastar semanas 13 + 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
numa monótona viagem pelo oceano. Oque ele ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
71
Capítulo 5
~---------------~~-------------­
velocidade com que as perícias são obtidas depende da classe do
personagem. Homens de armas, que se concentram em talentos
pelo menos superficialmente, todos os tipos de armas Arcanos, em
comparação, sofrem as maiores penalidades, devido ao seu conhe-
marciais, aprendem a lidar com um grande número de armas. Eles cimento limitado nessa área. Os modificadores de cada classe (pe-
rapidamente ganham perícia com armas. Arcanos. que passam seu nalidades para ajogada de dados do ataque} aparecem na Tabela 34.
tempo estudando artes mágicas esquecidas, têm pouco tempo para
praticar com armas, por isso ganham perícia adicional lentamente.
Personagens multiclasse podem usar a linha mais vantajosa da Ta- Bônu~ pura Armas 0cmclhantcs
bela 34 para determinar aperícia inicial eo momento de ganhar novas Quando um personagem adquire perícia em uma arma, ele está
perícias. aprendendo a usá-la de forma eficiente. No entanto, muitas armas
têm características similares. Uma espada longa, uma espada bas-
tarda e um montante, ao mesmo tempo em que são diferentes, são
Efeitos da P erícia com Armas todos pesados ecortantes. Um personagem que é treinadocom uma
Um personagem que tem períciacom uma arma específicaé hábil dessas espadas sabe algo sobre o uso das demais. Ele não é perito
com esta, econhece seu uso. Umpersonagem não ganha bônus por com as armas semelhantes àsua, mas conhece umpouco a respeito
usar armas em que possui perícia; as regras de combate e ataque de seu manuseio. Quando um personagem usa uma arma similar
presumem quetodos usam as armas em que são peritos. Isso elimi- àquela em que é perito, asua penalidade é só metade da normal. Um
na anecessidade de se adicionar modificadores em todas as jogadas homem de armas, por exemplo, teria -1 como penalidade usando
de dados durante uma batalha. armas semelhantes, em vez de -2 Um arcano teria -3 de penalidade
Quando um personagem usa uma arma sem possuir a perícia em vez de-5.
correspondente, ele sofre uma penalidade em sua chance de acertar. Decisões específicas sobre quais as armas semelhantes entre si
Ovalor dessa penalidade dependerá da sua classe. Homens de ar- cabem ao Mestre. Existem várias categorias possíveis que podem
mas têm as menores penalidades; assume-se que eles conhecem, auxiliá-lo na escolha. Citamos, aseguir, algumasdessas categorias:

72
Perícias
--------------------------------~!~
Machadinha, machado de batalha:
Arco curto, arco longo, arco composto;
tiro certo, o personagem obtém um modificador de +2 nas jogadas
de ataque. Nenhum dano adicional é causado, mas outros bônus,
Besta grande e pequena: como Força(para arcos) emagiaainda seaplicam. Além disso, se o
Glaive, alabarda, bardiche, voulge, guisarme, glaive-guisarme, personagem tem uma flecha preparada ouabesta já carregada, eseu
guisarme-voulge: alvo na mira. ele pode atirar no início da rodada, antes do teste de
Arpão, lança, tridente, azagaia: iniciativa.
Maça, maça de cavalaria, maça-estrela, mangual, martelo eclava; Guerreiros especialistas também ganhamataques extras antes da-
Bidente, Ranseur. Spetum, Partisan: queles que não se especializaram. Bônus em número de ataques por
Espada bastarda. espada longa, montante: rodada para especialistas estão listados na Tabela 35. A utilização
Funda, cajado-funda, desta tabela é explicada no Capitulo 9: Combate. Especialistas em
arco não obtêm ataque adicional por rodada.
Especialização cm Armas
Ser competente com uma arma é muito diferente de ser um mes- /.
P erictas Um personagem é mais que uma coleção de
tre. Há os homens de armas eos artistas do combate. Um esgrimista modificadores de combate. Muitas pessoas dis-
olímpico é muito mais que um simples atleta; ele pode fazer coisas Comuns põem de uma ampla variedadede perícias apren-
com sua arma que surpreenderiam muitos esgrimistas médios. didas ao longo dos anos. Por exemplo, quantos
Em AD&D~ parte do talento de seu personagem é espelhado nos talentos você possui? Se freqüentou a escola durante onze anos. foi
bônus que ele ganha à medida que alcança níveis mais altos. Ao moderadamente ativo em cursos particulares e razoavelmente bem
avançar ele se torna um guerreiro mais sábio e perigoso. A experi- nas suas notas o que vem a seguir pode ser uma lista parcial de
ência ensina-lhe a antecipar seu oponente, e a aproveitar qualquer seus talentos:
vantagem que apareça. Mas isso é um aperfeiçoamento genérico,
obtido graças ao constante adestramento dos sentidos e do senso Ler e escrever português
de oportunidade do personagem. Essa evolução atua em todos os Geometria, álgebra etrigonometria
tipos de luta. Químicabásica
Especialização em armas éuma regra opcional, que permite aum Física básica
guerreiro (somente) escolher uma única arma e se especializar em Música (tocando instrumento. cantando ou os dois)
seu uso. Qualquer arma pode ser escolhida. Especialização é nor- Ler efalar inglês (ou francês, alemão, etc.)
malmente anunciada (e paga com pontos de perícia com armas) quan-
do o personagem é criado. Mesmo depois do personagem ganhar Administração de dinheiro (em compras ou em casa)
experiência. ele ainda pode escolher aespecialização em uma arma, Datilografia
desde que tenha pontos de perícia com armas disponíveis. História
Um especialista em armas écomo um arcano especialista. Espe- Biologia básica
cialização requer dedicação mental e treinamento. Por isso, perso-
nagens multiclasse não podem usar aespecialização em armas: isso Além das coisas aprendidas na escola, você tambémaprendeu
só está disponível para guerreiros de classe única. com seus pais, amigos, comos escoteiros ou outros grupos. Talvez
você possa adicionar alguns dos itens abaixo à sua lista:
Custo da Especialização Natação Acampamento
Aespecialização em armas é obtida através da dedicação extra de Pesca Canoagem
um ponto de perícia com armas para aarma escolhida. Para especi- Navegação Hipismo
alizar-se em qualquer tipo de arma para combate corpo a corpo ou Primeiros-socorros Treinamento de animais
besta, o personagem deve dedicar 2 pontos - 1 para ser perito e Cozinhar Costura
outro para ser especialista. Qualquer arco (diferente da besta) requer Bordado Dança
um total de 3 pontos: 1para aperícia e2 para aespecialização. Vamos
presumir. por um momento, que Rath, oanão, decida se especializar Se ainda levarmos em consideração todos os seus hobbíes e to-
em martelos de batalha. Dois de seus pontos de perícia são, então, das as coisas que vocêjá fez, sua listade talentos aumentamais. De
dedicados ao martelo. Comos 2 restantes, ele pode se tornar perito fato, se você resolver escrever tudo. o número de coisas que irão
em espada curta earco curto (por exemplo). aparecer poderá deixá-lo surpreso. E, nesse ponto, você é (ou era)
ainda jovem!
Efeitos da Especialização Agora imagine que, tendo se formado no colégio, você arruma
Quando um personagem especializa-se em uma arma de comba- um emprego. Isso significa que você passa aser apenas um carpin-
te corpo a corpo, ele ganha um bônus de +1 para todas as iogadas teiro, mecânico. eletricista, vendedor ou secretária? Claro que não;
de ataque com aquela arma, eum bônus de +2 para todas as jogadas você é muito mais do que só o seu trabalho. Todas aquelas coisas
de dano (adicionado aos bônus de Força e magia, se houver.) Os aprendidas na escola, ou emqualquer outro lugar, são partes dasua
bônus de ataque não são mágicos e não permitem ao personagem identidade. Não deveria ser amesma coisa para o seu personagem?
afetar uma criatura que só pode ser destruída por armas mágicas. Para a interpretação completa de um personagem, vocêdevesa-
Especialistas em arcos e bestas obtêm uma categoria de alcance ber o quê ele pode fazer. Para isso existem três diferentes métodos
adicional: tiro certo. Adistância de tiro certo para arcos vai de 2a10 que podem ser usados: o quevocê conhece. os talentos secundários
metros. Tiro certo para bestas vai de 2 a 20 metros. Numa faixa de ou perícias comuns. Cada uma dessas possibilidades é opcional,
73
Capítulo 5
~1;;;;;;;~---~~---~---------~------~~
mas todas aumentam a quantidade de detalhes em torno de seu é designar-lhe talentos secundários. Esses talentos representam gran-
personagem. des áreas de especialização. Muitos correspondem a profissões que
o personagem pode ter estudado antes de se decidir por uma vida de
aventuras. Talentos secundários são mais genéricos que perícias
C'sando o Ou.e Você ~abc comuns (explicadas adiante), e esses dois métodos não devem ser
Se o seu Mestre decide não usar talentos secundários ou perícias usados em conjunto.
comuns. vão surgir situações em que você terá que determinar se o Todo personagem tem a chance de adquirir um talento secundá-
seu personagem sabe ou não algumas coisas. Por exemplo, rio, escolhendo-o diretamente na Tabela 36 ou jogando o dado de
Delsenora. a maga, escorrega na borda de urna cascata ecai dentro porcentagem. Olance de dados pode resultar em um. dois ou ne-
da água. A correnteza a leva para o meio do rio. Para sair dali, ela nhum talento secundário.
deve nadar. Mas, Delsenora sabe nadar? Uma vez que o personagem recebe um talento secundário, fica a
Uma maneira de responder a isso é imaginar que o seu persona- cargo do jogador e do Mestre determinar o que se pode fazer com
gem sabe a maioria das coisas que você conhece. Você nada? Se a isso. Os itens entre parênteses após cada talento descrevem algu-
resposta for positiva. então seu personagem sabe nadar. Se você tem mas das coisas que o personagem conhece. Outros conhecimentos
alguma noção de alpinismo, hipismo, carpintaria ou costura, oper- podem ser adicionados, com aaprovação do Mestre. Assim, um ca-
sonagem entende dessas coisas também. Isso se aplica às coisas çador deve ter alguma informação básica sobre como encontrar co-
que seu personagem pode querer construir. Talvez seu personagem mida num ambiente selvagem. esobre como identificar animais atra-
decida montar umacatapulta. Se você puder mostrar ao Mestre como vés dos rastros. Ocaçador também poderia conhecer os hábitos dos
fazer tal dispositivo, ele deverá permitir que o personagem lenha o animais perigosos. e a forma correta de espreitar uma presa.
mesmo conhecimento. De fato, você deveria visitar abiblioteca local Como o método anterior ("usando o que você sabe"), este tem
só para obter essa informação. pontos fortes e fracos. Talentos secundários não possuem regras
Existem vantagens reais para este método. Você pode aprender para determinar se um _personagem se sai bem quando tenta algo
alguma coisa na biblioteca ou na escola e trazê-la para dentro do particularmente difícil. Ecorreto assumir que uma tarefa simples au-
jogo. Além disso, existem poucas regras para atrapalhar adiversão. tomaticamente terá sucesso. (Um caçador poderia encontrar comida
Ecomo são poucas, oMestre dispõe debastante flexibilidade, epode sozinho, sem dificuldades.) Para tarefas mais complicadas, oMestre
encenar todo o drama inerente numa cena. deve dar ao personagem uma chance de ser bem sucedido, definin-
As desvantagens desse método são os problemas que surgem do uma porcentagem ou exigindo um teste de resistência ou de Ha-
Primeiro, você sabe muitas coisas que seu personagemnão deveria bilidade. Asituação continua bem flexível.
- eletrônica básica, os componentes da pólvora. ou até mesmo o Essa flexibilidade significa que algumas vezes oMestre precisará
cálculo diferencial. criar regras para resolver as situações. Como mencionado anterior-
Você tem muitos conhecimentosque simplesmente não existiam mente, alguns Mestres se divertem com isso, outros, não. Talentos
na Idade Média, assim como uma pessoa do século XX nunca secundários definem e limitam as opções dos jogadores, mas não
precisou aprender de que maneira se faz armadura. simplificam o trabalho do mestre.
Você saberia esfolar um cervo? Salgar acarne para ojantar?Trans-
formar fibras em linho? Cobrir um telhado com sapé? Ler símbolos / · Ométodo mais detalhado para lidar com os talen-
heráldicos? P ericias tos dos personagens é o das perícias comuns. Elas
Você até pode ter tais conhecimentos. mas não há jeito de Comuns são muito parecidas com as perícias com armas:
considerá-los "comuns". Mas no mundo medieval eles são coisas cada personagem começa com um número especí-
do dia a dia. fico de pontos, evai ganhando pontos adicionais àmedida que avança
Além disso, conhecer um pouco de uma técnica ou arte não sig- em nível. Os pontos iniciais devem ser gastos imediatamente; não se
nifica dominá-la, e há uma grande diferença entre os dois. Quando pode deixá-los de reserva. .
Delsenora caiu no rio caudaloso. ela teve que nadar para sair. Mas Perícias comuns são a forma mais detalhada de se descobrir
ela tinha condições para vencer a correnteza? OMestre deverá criar exatamente o que o personagem sabe fazer. Elas permitemao joga-
uma regra para lidar com a situação. Talvez você saiba nadar, mas dor escolher dentro de uma grande variedade de opções, edefinir os
será que você pode nadar bem o suficiente para escapar de uma efeitos de cada escolha. Esse sistema. no entanto, não é livre de
correnteza violenta? desvantagens. Em primeiro lugar, as perícias comuns são definidas
Omaior obstáculo para esse método é que não existem regras segundo critérios rígidos. Dessa forma. as opções do jogador e do
para resolver situações complicadas. OMestre deverá criá-las du- Mestre ficam limitadas. Ao mesmo tempo, existirão, ainda, algumas
rante o jogo. Alguns jogadores eMestres divertem-se fazendo isso perguntas sem respostas, mesmo dentro desse sistema. E. se nos
Eles pensam em boas respostas rapidamente. Muitos consideram sistemas anteriores as dúvidas eram amplas e genéricas. agora elas
isso como grande parte da diversão. Esse método lhes parece per- tendem a ser bastante específicas. Segundo. o sistema de perícias
comuns aumenta a quantidade de tempo necessário para criar um
feito, eeles devem usá-lo. personagem. Embora o resultado final seja mais completo, serão
Outros jogadores eMestres gostam de ter regras claras para evi-
gastas de 2 a3 horas para formar o personagem. Jogadores novatos
tar discussões. Se esse é o caso do seu grupo, é melhor usar talen-
podem ficar confusos com tantas opções e regras.
tos secundários ou perícias comuns.
Ao contrário das perícias com armas, onde algumas não estavam
Talentos Secundários disponíveis para certas classes, todas as perícias comuns estão à
Osegundo método para determinar o que oseu personagemsabe disposição de qualquer personagem. Apesar disso, existem perícias
74
Pericias
---------------------------------------~
que são facilmente aprendidas por determinadas classes, ecom maior
dificuldade por outras.
permite-lhe fazer ferraduras automaticamente, sem riscos de falha.
Entretanto, Delsenora convenceu Rath a produzir uma elaborada
ATabela 37 contém algumas perícias comuns. Elas estão dividi- gaiola de ferro fundido (ela precisa disso para criar um item mági-
das em categorias, que correspondem aos grupos de classes. As co). Rath nunca fez isso antes, eo trabalhoé muito intrincado, então
perícias apresentadas abaixo do nome de cada grupo, podem ser o Mestre impõe uma penalidade de -3 ao teste de Habilidade.
facilmente assimiladas pelos personagens correspondentes. Uma Quando dois personagens peritos trabalham juntos na mesma
quinta categoria - "geral" - contém perícias que podem ser assi- tarefa, a maior pontuação de Habilidade é usada (o teste é feito pelo
miladas facilmente por qualquer personagem. personagem que tiver maior chance de sucesso). Além do mais, um
Consulte a Tabela 38. Quando um jogador seleciona uma perícia bônus de+1 é adicionado graças à assistência oferecida pelo outro
comum de alguma das categorias que aparecem embaixo do título personagem Obônus nunca podeser maior que+1; afinal, ter aju-
"Grupo de Perícias" ediantedo nome de sua classe de personagem, dantes demais pode ser pior do que não ter.
essa perícia requer o número de pontos apresentado na Tabela 37. Ovalor das perícias comuns pode crescer acima do valor de Ha-
Quando um jogador seleciona uma perícia de qualquer outra cate- bilidade inicial do personagem. Para cada ponto adicional que o
goria, isso requer o gasto de um ponto extra, além do especificado. personagem possui numa perícia comum, ele recebe um bônus de
+1 em seus testes para usar aquela perícia. Portanto. Rath (se não
fosse um aventureiro) deveria gastar seus pontos adicionais em sua
profissão, para tornar-se um bom ferreiro, ganhando bônus de +1,
Quando um jogador declara que seu personagem está usando +2, +3 ou mais em seus testes de Habilidade.
uma perícia. ou a tentativa é automaticamente bem-sucedida, ou o Muitos PdMs artesãos são mais competentes em suas áreas do
personagem deve fazer um teste. Se atareia ésimples, ou aperícia é que os personagens; esses artesãos devotaram toda sua energia para
de uso limitado dentro do jogo (como sapataria ou carpintaria), o aperfeiçoar uma única perícia. Além do mais, velhos mestres nor-
teste de perícia não é necessário. Se a tareia que o personagem está malmente têm mais talento que jovens aprendizes- anão ser que o
tentando realizar é difícil, ou está sujeita a falhas, o teste de perícia jovem tenha uma pontuação de Habilidade excepcional! Entretanto,
deve ser leito. Leia a descrição das perícias para·maiores detalhes. idade não é garantiade talento. Lembre-se de que conhecer um ofício
Se um teste de perícia for necessário, a Tabela 37 define qual eser bom nele são duas coisas diferentes. Existemceramistas ruins.
Habilidade deve ser usada com cada perícia. Adicione r.---~------------------;;mi
o modificador (positivo ou negativo) que aparece na
Tabela 37 aos pontos da Habilidade apropriada. Então, Tabela 36:
ojogador lança 1d20. Se o resultado éigual ou menor
que ovalor ajustado da Habilidade o personagem con- Tale 1 os ~ecundórios
Resullado
seguiu Se o resultado é maior que o valor da de 0100 Talento secundário
Habilidade modificada, o personagem falha na tarefa. 01-02 Armeiro (fazer, reparar eavaliar armaduras earmas)
(Um resultado de 20 sempre representa falha.) OMes- 03·04 Armeiro (fazer, reparar eavaliar arcos eflechas)
tre determina qual o efeito do fracasso. 05·10 Fazendeiro (agricultura básica)
Para usar a perícia o personagem deveter todas as 11-14 Pescador (natação, uso de redes e pilotagem de pequenos barcos)
ferramentas emateriais necessários. Um carpinteiro não 15·20 Homem da Floresta (conhecimento básico das florestas, extração de madeira)
pode fazer muita coisa sem ferramentas, e um ferreiro 21·23 Jogador (conhecimento de jogos de azar)
é de pouca serventia longe de uma boa forja. O 1 24·27 Cavalanço (lidar com animais)
personagem também deve ter tempo suficiente para ' 28-32 Caçador (conhecimento básico das florestas, esquartejamento de animais,
fazer seu trabalho. Certamente aperícia carpintaria ha- conhecimento básico sobre seguir trilhas erastros)
bilita seu personagem a construi r uma casa, mas não 33·34 Joalheiro (avaliação de jóias e gemas)
35.37 Trabalhador decouro (esfolamento de animais, serviço de curtume)
numúnico dia! Algumas descrições de perfcias defi-
38·39 Desenhista/Pintor (desenho de mapas, apreciação de obras de arte)
nem quanto tempo deve ser gasto em certas tarefas. 40·42 Pedreiro (cortar rochas)
Na maioria das vezes, entretanto, esse tipo de decisão 43-44 Minerador (cortar rochas, teste e avaliação de metais preciosos)
ficaa cargo do Mestre. 45·46 Navegador (astronomia, condução de embarcações, natação, navegação)
OMestre pode aumentar ou diminuir a chance de 47-49 Marinheiro (condução de embarcações, natação)
sucesso num teste de perícia se a situação o exigir. 50·51 Escriba (ler, escrever, matemática básica)
Fatores que podem afetar o teste incluem disponibili- 52·53 Artesão de bordo (condução de embarcações, carpintaria)
dade e qualidade das ferramentas, qualidade da maté- 54-56 Alfaiateffecelão (tecer, costurar, fazer roupas)
ria-prima usada, tempo gasto durante o trabalho, difi- 57-59 Cocheiro/Carregador (lidar com animais, consertos em carroças)
culdade da tarefa, familiaridadedo personagem com o 60·62 Mercador/Negociante (avaliação de bens comuns)
trabalho. Um modificador positivo deve ser adiciona- 63-66 Caçador de peles (conhecimentos básicos das florestas, esfolamento)
do aos pontos de habilidade usados para o teste. Um 67-68 Ferreiro de armas (fazer, reparar e avaliar armas}
modificador negativo, por sua vez, é subtraído. 69·71 Carpinteiro (carpinteiro, entalhador)
Rath, com a perícia de forjaria, faz ferraduras há 72-85 Nenhum talento de valor mensurável
anos. Devido asua familiaridade com atarefa, eao fato 86-0 Jogue os dados novamente
de todas as ferramentas estarem à mão, o Mestre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

75
Capítulo 5
~------------------------------------;;;;;~
Tabela 37:
Grupo1-i dL Perícias Comuns

Geral Ladino
Nº de Pontos Habilidade Modificador Nº de Pontos Habilidade Modificador
Perícia Necessários Relevante do Teste Perícia Necessários Relevante do Teste
Agricultura 1 Inteligência o História Antiga 1 Inteligência -1
Lidar com Animais 1 Sabedoria -1
Avaliação 1 Inteligência o
Treinar Animais 1 Sabedoria o Lutar no Escuro
Disfarce
2
1
NN*
Carisma .
NN"
- 1
Talento Artístico 1 Sabedoria o Falsificação 1 Destreza -1
Forjaria 1 Força o Jogo 1 Carisma o
Preparar Bebidas 1 Inteligência o Lapidação
Malabarismo
2
1
Destreza
Destreza
-2
-1
Carpintaria 1 Força o Saltar 1 Força o
Sapataria 1 Destreza o História Local 1 Carisma o
Cozinhar 1 Inteligência o Instrumento Musical 1 Destreza -1
Dança 1 Destreza o Leitura de Lábios 2 Inteligência -2
Senso de Direção 1 Sabedoria +1 Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Etiqueta 1 Carisma o Andar na
Preparar Fogueira 1 Sabedoria -1 Corda-Bamba 1 Destreza o
Pesca 1 Sabedoria -1 Acrobacia 1 Destreza o
Ventriloquismo 1 Inteligência -2
Heráldica 1 Inteligência o
Idiomas Modernos 1 Inteligência o Homem de Armas
Artesanato emCouro 1 Inteligência o Nº de Pontos Habilidade Modificador
Mineração 2 Sabedoria -3 Perícia Necessários Relevante do Teste
Cerâmica 1 Destreza -2 Conhecimento dos
Cavalgar Criatura Animais 1 Inteligência o
Alada 2 Sabedoria -2 Fazer Armaduras 2 Inteligência -2
Cavalgar Criatura Lutar no Escuro 2 NN' NN*
Terrestre 1 Sabedoria +3 Fabricação de Arcos
Uso de Cordas 1 Destreza o e Flechas 1 Destreza -1
Marinhagem 1 Destreza +1 ConduzirCarruagem 1 Destreza +2
Costura/Alfaiataria 1 Destreza -1 Vigor 2 Constituição o
Cantar 1 Carisma o Jogo 1 Carisma o
1
Caça 1 Sabedoria -1
Trabalhar Pedra 1 Força -2 Montanhismo 1 NN* NN*
Natação 1 Força o Navegação 1 Inteligência -2
Senso do Clima 1 Sabedoria -1 Correr 1 Constituição -6
Tecelagem 1 Inteligência -1 Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Sobrevivência 2 Inteligência o
Sacerdote Rastrear 2 Sabedoria o
Nº de Pontos Habilidade Modificador Forjar Armas 3 Inteligência -3
Perícia Necessários Relevante do Teste
História Antiga 1 Inteligência -1 Arcano
o Nº de Pontos Habilidade Modificador
1

Astrologia 2 Inteligência
Engenharia 2 Inteligência -3 Perícia Necessários Relevante do Teste
Cura 2 Sabedoria -2 História Antiga 1 Inteligência -1
Herbalismo 2 Inteligência -2
Astrologia 2 Inteligência o
Engenharia 2 Inteligência -3
Idiomas Antigos 1 Inteligência o Lapidação 2 Destreza -2
História Local 1 Carisma o Herbalismo 2 Inteligência -2
Instrumento Musical 1 Destreza -1 Idiomas Antigos 1 Inteligência o
Navegação 1 Inteligência -2 Navegação 1 Inteligência -2
Ler/Escrever 1 Inteligência +1 Ler/Escrever 1 Inteligência ~1

Religião 1 Sabedoria o Religião 1 Sabedoria o


Conhecimento
Conhecimento Místico 1 Inteligência -2
Místico 1 Inteligência -2
*NN =Não Necessário

76
Perícias
medíocres, e os verdadeiros artesãos. Esses casos têmmenos a ver de 20% de conseguir.
com idade do que com dedicação e talento. Conhecimento dos Animais: Essa perícia habilita um perso-
nagema observar as ações ou habitat de um animal, e interpretar o
D escrk ão das Perícias Comuns que está acontecendo. As ações podem revelar se a criatura é peri-
gosa, se está comfome, protegendo seus.filhotes ou d~fe~dendo o
Alistaabaixotraz todasas perícias, sem divisão por grupos. Cada território. Além disso, uma observação cuidadosa de s1na1s e com-
descrição ofereceuma idéia geral do que um personagemcom d~­ portamentos pode tambémindicar a localização de água potável, de
terminada perfcia sabe ou pode fazer. Além disso, algumas descri- uma manada. dealgum predador ou perigo iminente. bem como de
ções incluem regras parausos ou situações específicas, ou informa- fogo na floresta. OMestre faz o teste de perícia em segredo. Um
ções exatas sobre os efeitos da perícia. . •. sucesso significa que o personagementendeu as ações básicas da
Agricultura: O personagem tem um conhecimento bas1co de criatura. Se o teste falhar por uma diferença de quatro ou menos,
agricultura. Isso inclui plantio, colheita, estocagem de grão~, .do- nenhuma informação é obtida. Se o teste falhar por cinco pontos ou
mesticar animais, serviços de açougueiro e outros trabalhos t1p1cos mais, o personagem interpreta mal as ações da criatura. .
de umafazenda. Um personagemtambém pode imitar os sons e gritos dos ani-
História Antiga: Opersonagem aprendeu as lendas, tradições mais comos queeletem familiaridade (de acordo comsua história
e história de algumtempo e lugar antigo. Oconhecimento deve ser pessoal). Esta capacidade é limitada pelo volume de som necessá-
específico. da mesma forma que um historiador hojeprecisa especi- rio. Orugido de um Tiranossauro Rex estaria alémdas possibilida-
alizar-se emIdade Média Inglesa, Renascimento Italiano ou Repúbli- des de um personagem normal. Umteste de perícia bem sucedido
ca Romana antes de César. (O Mestre tanto pode planejar períodos significa que somente meios mágicos podem disling~i r entreo?º~
antigos para ojogo comopermitir queos jogadores criemos nomes produzido pelo personagem e avoz do verdadeiro animal. Ogrito e
e definições.) Portanto, um personagem poderá conhecer ~etalhes bomo suficiente para enganar os animais. talvezassustando-os ou
sobre a Era de Thorac, o Rei Dragão. ousobreotempo dos V1a1antes chamando-os para perto. Umteste mal-sucedido significaque osom
doMar, ou qualquer outra época que estiver disponível. é incorreto de alguma maneira. Um grito falho ainda pode enganar
Oconhecimento adquirido dá ao personagem familiaridade com alguns ouvintes, mas criaturas que conheçam bem o so~ imitado
as principais lendas, eventos e vultos históricos, localidades, bata- detectarão a fraude automaticamente. Todas as outras cnaturas e
lhas, avanços (científicos. culturais emágicos), mistérios ainda sem personagens podem ser submetidos a um teste de Sabedoria para
solução, otfcios ecuriosidadesdaqueles tempos. Opersonagem deve reconhecer aimitação.
passar por umteste de perícia para identificar locais ou coisas da- Oconhecimento dos animais aumenta as chances de sucesso na
quela época. Por exemplo: Rath sabe bastante sobre a Vinda dos colocação correta de armadilhas de caça, desde que o personagem
Trolls. um período particularmente triste na história dos anões. Ca- conheça os hábitos da criaturaa ser caçada.
minhando por profundas cavernas, ele e seus companheiros atra- Treinar Animais: Personagenscom essa perícia podem treinar
vessaramacidentalmente um portal antigo, lacrado há várias eras. um tipo de criatura (definida junto com a perícia) para obedecer a
Estudando as inscrições entalhadas. Rath concluiu (fez um teste de comandos simples e realizar truques. O personagem pode gastar
perícia com sucesso) queoportal ostenta váriosselos similaresàque- pontos adicionais para treinar outros tipos de criatura, ou pode au-
les encontrados nos portais "banidos" do tempo de Angnar, entra- mentar sua perícia com a espécie escolhida. As criaturas normal-
das para o legendário reino de Trolhel. mente escolhidas são cães. cavalos, falcões, pombos, elefantes, fu-
Lidar com Animais: Perícia nesta área habilita o personagem rões epapagaios. Um personagempode, no entant~. es.c~lh~r cri~­
a controlar excepcionalmente bem o comportamento de manadas e turas mais exóticas, ou atémesmo monstros com mtehgenc1a arn-
animais decarga. Um teste bem sucedido indica que o personagem mal (esses seres são mais difíceis de controlar).
teve sucesso em acalmar um animal excitado ou agitado; em con- Umtreinador podetrabalhar em atétrês criaturasaomesmo tem-
.traste, umpersonagem sem essa perícia tem somente uma chance po. Opersonagemprecisafazer uma opção entre en~i nar tarefas g~­
rais ou truques específicos. Uma tarefa geral dá àcriatura a capaci-
Tabela 38: dade de reagir a um número de comandos genéricos para fazer o
trabalho. Exemplos de tarefas incluem proteger e atacar, servir de
Sobi·cposição de Grupos de Pcríciab montaria. realizar trabalhospesados. caçar. perseguir ou lutar ao lado
de tropas (como um cavalo ou elefantede guerra.) Um truque espe-
cífico significa treinar a criatura para fazer uma ação emparticular. A
Classe Grupo de Perícias um comando, um cavalo pode "dar ré", um falcão pode pegar um
Guerreiro Homem de Armas, Geral determinado objeto, um cachorro pode atacar uma pessoa específi-
Paladino Homem deArmas, Geral, Sacerdote ca ou um rato pode percorrer determinado labirinto. Com uma quan-
Ranger Homem de Armas, Arcano, Geral
Clérigo Sacerdote, Geral tid~de de tempo suficiente,umacriatura pode ser treinada para realizar
Pruida Sacerdote, Homemde Armas, Geral tanto comandos gerais como truques específicos.
Mago Arcano, Geral Otreinamento para uma tarefa geral requer três meses de trabalho
Ilusionista Arcano, Geral ininterrupto. Otreinamento para um truque específico requer 2d6
Ladrão Ladino, Geral semanas. Ao final desse tempo, umtestede períciaé feito. Seoteste
Bardo Ladino, Homem de Armas, Arcano. Geral der certo, a criatura está treinada. Se o teste falhar. a criatura não
pode ser ensinada. Um animal podeaprender 2d4 tarefas gerais ou
77
Perícias
truques específicos, ou qualquer combinação dos dois. e na avaliação de obras dearte.
Um treinador de animais pode tentar domesticar animais selva- Astrologia: Essaperícia dá ao personagemalgum entendimen-
gens (preparando-os para um treinamento posterior). Animais sel- to das supostas influências dos astros. Sabendo a data e local de
vagens podem ser domesticados somente quando muito jovens. nascimento de alguém, o astrólogo pode preparar um estudo sobre
Domesticação requer um mês de trabalho ininterrupto com a criatu- o futuro dessa pessoa. A visão do futuro é limitada aos próximos
ra. Ao final do mês, um teste de pericia é feito. Se o teste for bem- trinta dias, eseu conhecimento é, na melhor das hipóteses, vago. Se
sucedido, acnatura foi domesticada. Se oteste falhar, acriatura ainda o teste for um sucesso, o astrólogo pode prever algum evento gené-
retém uma grande parcela de sua natureza selvagem, o que impede a rico - uma batalha, um amigo perdido, uma nova amizade, etc. O
domesticação. Opersonagem pode ficar com o animal, desde que o Mestre decide oteor exato da previsão (baseado nas suas anotações
mantenha amarrado ou enjaulado. para as próximas sessões de jogo). Perceba que a previsão não ga-
Avaliação: Essa perícia é muito útil para ladrões, pois permite rante o resultado, ela só aponta o provável futuro. Se o teste falha,
aos personagens estimar o valor e a autenticidade de antigüidades, nenhuma informação é obtida, a menos que o dado produza um 20
objetos de arte, jóias, gemas lapidadas ou outros objetos. (O Mestre natural. Neste caso, aprevisão é absolutamente falsa.
pode excluir objetos muito exóticos, ou raros demais para serem Éclaro que essa perícia requer preparação e conhecimento pré-
reconhecidos.) O personagem deve ter o objeto em mãos para vio por parte do Mestre. Por isso, é permitido ao Mestreevitar algu-
examiná-lo. Um teste é então realizado secretamente pelo Mestre, e mas questões, embora isto não deva ser feito muitas vezes. Jogado-
permite estimar o valor para a centena ou milhar de peças de ouro res que querem fazer a vida do Mestre mais fácil (sempre uma boa
mais próxima. e identificar falsificações. Caso o teste falhe, o perso- idéia) devem considerar que talvez seja melhor usar essa pericia no
nagem não consegue estimar o preço. Se o Mestre tirar um 20 no final de uma sessão de jogo, dando ao Mestre um tempo paraprepa-
dado, o personagem errará miseravelmente a estimativa, e sempre rar a resposta. Ele pode usá-la como um catalisador para próximas
em seu próprio prejuízo. aventuras- algo que deixará os jogadores prontos para visitar cer-
Fazer Armaduras: Este personagem pode fabricar todos os ti- tos lugares, ou fazer certas coisas.
pos de armaduras listadas no Livro do Jogador, desde que os mate- Personagens com essa perícia recebem um bônus de +1 para
riais e instalações adequadas estejam à mão. Quando o personagem todos os testes denavegação, desde que as estrelas possam ser vistas.
estiver fazendo aarmadura, oteste sempre será realizado ao término Forjaria: Um personagem com a perícia de forjaria é capaz de
do tempo de fabricação. fazer ferramentas eimplementas de ferro. Utilizar essa perícia requer
Otempo necessário para a confecção de uma armadura é igual a uma forja com fogo alimentado por carvão, bigorna e martelo. O
duas semanas por nível de CA abaixo de 1O. Por exemplo. um escu- personagem não pode fazer armaduras ou armas, mas pode cons-
do requer duas semanas de trabalho, enquanto uma armadura com- truir ganchos de alpinismo, ferraduras, dedais, foices eoutros objetos
pleta requer dezoito. de ferro.
Se o teste de perícia indicar uma falha, mas estiver aaté 4 pontos Lutar no Escuro: Um personagem que tenha essa perícia é ca-
do valor necessário para um sucesso, então aarmadura éconsidera- paz de lutar em condições de pouca ou nenhuma luz. Na escuridão
da utilizável, porém defeituosa. Tal armadura funciona com uma Ca- total, o personagem sofre apenas -2 de penalidade (emvez de -4,
tegoria de Armadura um ponto pior do que a normal. Somente um sem essa perícia). Sob a luz da lua ou estrelas, o personagemsofre
personagem com esta perícia pode detectar afalha, e isto requer um uma penalidade de-1. Não há penalidades em Classe de Armaduras
exame cuidadoso. por causa do escuro. Essa perícia não permiteque u'm mago identi-
Se uma armadura defeituosa é atingida em combate com um 19 fique alvos precisos para uma magia.
ou 20 naturais. ela quebra. ACA piora em 4pontos (mas nunca sobe Opersonagem retém algumas capacidades que seriam perdidas
acima de 1O). e a armadura atravanca o movimento. Até o persona- no escuro, apesar da eficiência delas ser reduzida pela metade (tes-
gem conseguir retirar a armadura quebrada (um processo que leva tes de perícia são feitos com a metade do valor, etc.) Essa perícia
1d4 rodadas), ele terá sua taxa de movimentação reduzida à metade, funciona somente em distância de combate corpo a corpo. Lutar no
e sofrerá uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Escuro não confere tipo algum de proteção contra flechas, magias,
Se o forjador estiver preparando uma armadura de batalha ou ou outras agressões que venham de fora do alcance da arma do
armadura completa, apessoa que vai utilizá-la precisa estar presente personagem Penalidades na CA permanecem para ataques à dis-
pelo menos uma vez por semana durante o período de elaboração da tância (quando o personagem escuta o zunido da flecha, já é tarde
peça, pois tais armaduras requerem um ajuste exato. demais para reagir).
Talento Artístico: Personagens com talento artístico são natu- Personagens com essa perícia sofrem apenas metade das penali-
ralmente talentosos em uma um mais farmas de arte. Eles têm uma dades de movimentação por andar no escuro. Além disso, saber lu-
compreensão especial de cores. formas, espaço, tons eritmos. Per- tar no escuro ajuda a combater criaturas invisíveis, reduzindo a pe-
sonagens com talento artístico precisam escolher uma forma de arte nalidade para -2. No entanto, a perícia não permite ao personagem
(pintura, escultura, composição musical, etc.) Não é necessário fa- descobrir criaturas invisíveis. Ele só terá uma idéia geral da localiza-
zer um teste de perícia para executar essa arte, mas para determinar a ção do alvo, e não poderá apontá-la exatamente.
qualidade do trabalho. Se 1 é obtido, então o artista fez um trabalho Fabricação de Arcos e Flechas: Opersonagem pode cons-
realmente bem-feito. Se oteste falha, o personagem criou algo este- truir arcos e flechas como os descritos na Tabela 44. Um armeiro é
ticamente malconstruído, ou simplesmente algo feio. necessário para a confecção das pontas das flechas, mas um fabri-
Talentos artísticos dão ao personagem um bônus de +1 para to- cante de arcos pode exercer todas as outras funções. Otempo de
dos os testes nas demais perícias artísticas- música ou dança - construção para umarco longo ou curto é de uma semana, enquanto
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Capítulo 5
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arcos compostos requerem duas semanas. 1d6 flechas podem ser
feitas em um dia.
personagem também pode tentar se disfarçar de uma pessoa especí-
fica, com uma penalidade de -1 O. Esses modificadores são cumula-
Quando o tempo de fabricação termina, o personagem faz um tivos, então é extremamente difícil para o personagem conseguir se
teste de perícia. Se ele passar no teste, o arco é de boa qualidade e disfarçar como uma pessoa específica do sexo oposto ou outra raça
terá avida útil normal, sem quebrar. Se oteste falhar, aarma ainda é (modificador de -17).
utilizável, mas tem um período de vida limitado. Uma flecha quebra Vigor: Um personagem com vigor é capaz de desempenhar
no primeiro tiro; um arco quebra com o resultado de 1 natural em atividades físicas contínuas eextenuantes pelo dobro do tempo que
uma jogada de ataque. uma pessoa normal, antes de se submeter aos efeitos da fadiga e
Opção-. Se um personagem que pretende criar um arco quiser exaustão Em casos extremos. um teste deve ser feito. Note que esta
construir uma arma de qualidade superior, e o Mestre o permitir, o perícia não permite aumentar o tempo que um personagem pode
jogador pode utilizar aseguinte alternativa: quando o teste de perícia sobreviver sem comida, água ou ar.
é feito, qualquer falhasignifica que aarma é inútil. Porém, se o teste Engenharia: Opersonagem é treinado como um construtor de
for bem-sucedido, isso significa que aarma permite ao personagem grandes e pequenas coisas. Engenheiros podem preparar projetos
adicionar seus bônus de Força para ataques edanos. Além disso. se para tudo, desde máquinas simples (catapultas, fechaduras, moi-
1 natural for obtido no teste de perícia. o alcance do arco aumentará nhos. etc ) até grandes construções (fortalezas, diques). Um teste
em 10 metros em todas as categorias, ou aarma é tão boa que pode deve ser feito somente quando o personagem estiver criando algo
receber um encantamento. particularmente complicado ou incomum. Um engenheiro ainda deve
Preparar Bebidas: O personagem é treinado na arte de fer- encontrar pessoas talentosas para realizar seus projetos. mas ele pode
mentar cervejas ou outras bebidas fortes. Ele pode preparar fórmu- supervisionar os trabalhos.
las de fermentação e destilação, separar ingredientes de qualidade, Um engenheiro também está familiarizado com as técnicas de
arrumar e manusear uma destilaria, controlar a fermentação e enve- cerco e sítio a fortalezas, e pode detectar falhas na delesa de um
lhecer corretamente o produto. castelo ou construção similar. Ele sabe como construir e usar armas
Carpintaria: A perícia em carpintaria permite ao personagem de cerco e máquinas de guerra. como catapultas. brocas earíetes
realizar trabalhos em madeira: construir casas, armários. etc Ferra- Etiqueta: Essa perícia dá ao personagem um entendimento bá-
mentas e materiais devem estar disponíveis. O personagem pode sico das farmas corretas de comportamento e etiqueta para diferen-
construir itens básicos graças àsua experiência, sem a necessidade tes situações, especialmente na hora de lidar com a nobreza e figu-
de plantas ou projetos. Itens incomuns ou difíceis (uma catapulta, ras de posição epoder. Por exemplo, o personagem sabe como diri-
por exemplo) requerem um projeto feito por um engenheiro. Objetos gir-se a um duque, conhece o protocolo da recepção de um diplo-
muito incomuns ou muito complexos (como os mecanismos de um mata. gestos que devem ser evitados na presença de anões, etc. Para
relógio de madeira) requerem um teste de perícia. ocorrências incomuns, é necessário um teste da perícia •uma visita
Conduzir Carruagens: Um personagem com essa perícia éca- do imperador em pessoa é um acontecimento raro o suficiente). Po-
paz de guiar uma carruagem, sobre qualquer tipo de terreno, com rém, saber o que lazer efazer o que se deve são duas coisas diferen-
velocidade 1/3 superior à de qualquer outro que não possua a perí- tes. Os encontros devem ser interpretados pelos personagens. Co-
cia. Note que o personagem não ganha acapacidade de levar carru- nhecimento de etiqueta não garante imunidade contra gales. Muitas
agens a locais onde este tipo de veículo normalmente não poderia ir. pessoas sabem o que é correto, mas fazem exatamente o contrário!
Nem a melhor carruagem do mundo pode subir uma montanha. Preparar Fogueiras: Um personagem que saiba como prepa-
Sapataria: Opersonagem pode manufaturar e consertar sapa- rar uma fogueira não precisa de um estojo de pavio e pederneira
tos, botas esandálias. para começar o fogo. Com um punhado de gravetos secos epequenos
Cozinhar: Apesar de todos os personagens terem conhecimen- pedaços de pavio, as chamas podem começar em 2d20 minutos.
tos rudimentares de cozinha, o personagem com essa perícia é um Ferro e sílex não são necessários. Madeira molhada, vento, ou ou-
cozinheiro nato. Um teste só é necessário quando se tenta preparar tras condições adversas aumentam o tempo para 3d20, e um teste
uma refeição realmente magnífica, digna de um grande chef. de perícia é necessário.
Dança: Opersonagem conhece muitos estilos de dança, das va- Pesca: Opersonagem é habilidoso na arte da pesca. seja com
riedades folclóricas às danças de salão. caniço, rede ou lança. A cada hora gasta nessa atividade. um teste
Senso de Direção: Um personagem com essa pencia tem um deve ser feito. Se o teste falha. nenhum peixe é capturado durante
senso natural de direção. Após concentrar-se por 1d6 rodadas. ele aquela hora. Caso haja um sucesso, o personagem conseguiu pes-
pode tentar encontrar o norte. Se o teste falha, o erro é de 90 graus. car a diferença entre ajogada e o, valor de sua Sabedoria. Uma rede
Se o resultado é 20 natural, adireção escolhida éexatamente oposta pescará três vezes este número. Eclaro que nenhum peixe pode ser
à verdadeira. (O Mestre faz o teste.) A chance do personagem per- pescado se não há peixes no local. Por outro lado. algumas áreas
der-se em terreno selvagem é reduzida em 5%. são sobrecarregadas de peixes. Logo, o Mestre pode modificar estes
Disfarce: Opersonagem com essa perícia étreinado na arte dos valores de acordo com a situação.
disfarces. Ele pode se tornar semelhante a qualquer tipo de pessoa Falsificação: Essa perícia permite ao personagem criar dupli-
que seja mais ou menos da mesma altura, idade, peso e raça. Um catas de um documento ou da letra de uma pessoa, edetectar falsifi-
sucesso no teste indica que o disfarce foi bem feito. Um fracasso cações criadas por outros. Para falsificar um documento (ordens
significa que o disfarce é, por algum motivo, óbvio. militares, decretos. etc.) onde a letra do autor não precisa ser
Opersonagem pode se disfarçar como alguém do sexo oposto, reproduzida com exatidão, o personagem só precisa ter visto um
ou de outra raça. com uma penal idade de -7 para oteste de pericia. O similar. Para reproduzir um nome, aassinatura da pessoa deve estar
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Perícias
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à mão, e um teste de perícia com -2 de penalidade precisa ser feito.
Para falsificar um documento longo, onde a letra do autor deva ser
com essa perícia, pontos devida podem ser recuperados na propor-
ção de um por dia, mesmo durante viagens, ou atividades não can-
imitada com perfeição, uma grande amostra da caligrafia deve estar sativas. Se o personagem ferido ficar completamente descansado,
disponível, eo teste é feito com -3. ele pode recuperar 2 pontos de vida por dia enquanto estiver sob
Éimportante notar que o falsificador sempre pensa que seu tra- cuidados. Somente um personagem com as perícias cura e
balho está perfeito; o Mestre joga contra a perícia do personagem herbalismo pode ajudar outros a se recuperarem na proporção de3
em segredo. e o falsificador não saberá de uma eventual falha até pontos de vida por dia de descanso. Este cuidado não requer um
que seja tarde demais. teste de pericia. massomente aatenção regular do personagem perito.
Se a falsificação der certo, o trabalho passará a ser aceito como Até seis pacientes podem ser tratados simultaneamente.
verdadeiro por todos, menos por aqueles que conheçam bem a cali- Um personagemcomperícia cura pode também tentar socorrer
grafia imitada, ou que também tenham perícia falsificação e exami- um indivíduo envenenado, mas apenas se o veneno penetrou no
nem o texto cuidadosamente. Se o teste falhar, a falsificação é corpo da vítima através de uma ferida. Seo personagemfor socorri-
detectável por qualquer um familiarizado como tipo de documento do imediatamente (a rodada após o envenenamento) e os cuidados
ou caligrafia- desde que haja um exame cuidadoso. Se o resulta- continuarem pelas próximas cinco rodadas, o paciente ganha um
dodo dado for 20, afalsificação éimediatamente detectada por qual- bônus de +2 em seu teste de resistência (adie o teste até a última
quer um que tenha o hábito de lidar com tais documentos, sem a rodada de atendimento). Umteste deperícia não é necessário, mas o
necessidade de um exame cuidadoso. Ofalsificador não saberá do personagem envenenado deve ser socorrido imediatamente(normal-
fracasso até que seja tarde demais. mente com o sacrifício de alguma outra ação do personagem coma
Além disso, um personagem com aperícia falsificação pode exa- perícia). e não pode fazer mais nada. Se os cuidados e o descanso
minar um documento para verificar aautenticidade. Em um teste bem- forem interrompidos, o personagem envenenado deve fazer
sucedido. a natureza de qualquer documento - verdadeira ou falsa imediatamente um teste de resistência contra veneno. Oresultado é
- pode ser comprovada. Se o teste falhar (mas com um resultado inalterável pelos meios normais (ou seja, depois do teste, a perícia
diferente de 20) a resposta é desconhecida. Se o resultado for igual cura torna-se inútil). Somente um personagem com as perícias de
a 20, o personagem alcança a conclusão incorreta. cura e herbalismo pode tratar de envenenamentos causados por to-
Jogo: Opersonagem conhece a maioria dos jogos comuns de que ou ingestão (o personagem usaacura para diagnosticar o vene-
sorte e perícia. incluindo cartas, dados, damas e xadrez. Quando no, e o herbalismo para preparar o remédio).
estiver envolvido em algum tipo de jogo, o personagem pode inter- Um personagem com a perícia cura pode tentar diagnosticar e
pretar toda a partida (o que talvez leve muito tempo), ou fazer um tratar doenças. Quando estiver lidando com doenças normais. um
teste de Habilidade, com osucesso indicando vitória. Se dois perso- teste de perícia bem sucedido automaticamente traz a doença para
nagens com esta perícia jogarem um contra o outro, aquele que ob- seu estado mais benigno, ede menor duração. Aqueles quetambém
tiver o resultado mais alto nos dados - ainda dentro da margem de têm herbalismo ganham um adicional de +2 para este teste. Operso-
sucesso - vencerá. Um jogador com a perícia jogo também pode nagem com a perícia cura tambémpode tentar atuar contra doenças
trapacear, ganhando+1de bônus no valor da Habilidade. Se o resul- mágicas, causadas por encantos ou criaturas. Neste caso, um teste
tado do testede perícia ficar entre17 e20, porém, o personagem foi de perícia bem sucedido diagnosticará a causa da doença. Porém,
pego trapaceando (mesmo que tenha ganho o jogo). uma vez que adoença édenatureza mágica, ela só poderáser tratada
Lapidação: Um personagem com essa perícia pode lapidar pe- por meios mágicos.
dras brutas, descobertas através de mineração, numa taxa de 1d10 Heráldica: Oconhecedor de heráldica pode identificar os dife-
pedras por dia. Um lapidador de pedras preciosas não obtém bene- rentes escudos esímbolos que representam vários personagens ou
fícios da assistência de personagens sem essa perícia. Um lapidador grupos. A heráldica vem em diferentes formas. e é usada para dife-
de pedras preciosas deve trabalhar com uma boa fonte de luz. e ter rentes propósitos. Ela pode ser utilizada para identificar nobres, fa-
uma boa ~eleção de cinzéis, pequenos martelos e, especialmente, mílias, guildas. facções, legiões. grupos políticos eclasses sociais.
lâminas temperadas Os símbolos podem aparecer em bandeiras, escudos, capacetes, rou-
Pedras não lapidadas, embora ainda tenham valor, recebem pre- pas. estandartes, moedas, etc. Os símbolos usados podem incluir
ços inferiores aos do produto final. Se o trabalho for bem-sucedido padrões geométricos. escrita caligrafada, animais fantásticos, sím-
(apos um leste de perícia), o lapidador aumenta o valor da jóia ao bolos religiosos ebrasões mágicos (feitos para expressar propósito
nível apropriado para o tipo de pedra. Se o número 1 é obtido no ou identificação). Aperícia heráldica pode variar desde acompreen-
dado, o trabalho foi excepcionalmente brilhante. e o valor da pedra sao das regras altamente formalizadas e regulamentadas da antiga
lapidada sobe à categoria da jóia imediatamente mais valiosa (o Mestre Europa Medieval até o conhecimento dos diferentes modelos de es-
tem a tabela apropriada). cudos e formas usados por tribos africanas.
Cura: Um personagem com essa perícia sabe como usar remé- Opersonagem com essa perícia automaticamente sabe os dife-
dios naturais e princípios básicos de primeiros-socorros. Se o per- rentes símbolos heráldicos da sua região ea quem eles estão asso-
sonagem atender alguém num prazo de até uma rodada após o ciados. Se o personagem fizer um teste deperícia bem-sucedido. ele
ferimento (e fazer um teste de Habilidade bem sucedido) sua ajuda pode identificar corretamenteos sinais esímbolos de outras regiões,
restaurará 1d3 de pontos de vida (só podem ser restaurados os pon- desde que tenha um conhecimento mínimo dos habitantes daquelas
tosperdidos na rodada anterior). Somente uma tentativade curapode terras. Essa perícia será de pouca utilidade quando o personagem
ser feita em um determinado personagem por dia. penetrar pela primeira vez numa terra estrangeira.
Se o personagem ferido continuar sob os cuidados de alguém Herbalismo: Os personagens com esse conhecimento podem
81
Capítulo 5
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identificar plantas efungos, preparar poções não-mágicas, cataplas-
mas, pós,pomadas, calmantes, ungüentos, infusõeseemplastos para
ra língua, encontrada apenas nos textos de sábios pedantes e ma-
gos. Oprincipal uso do idioma antigo é ler os segredos escritos por
fins medicinais ou não. místicos mortos há tempos. Essa perícia habilita o personagem aler
Os peritos em herbalismo podem também produzir venenos e eescrever, ou falar a língua (a escolha ésua).
purgativos naturais apartir das plantas. OMestre deve decidir aforça Idiomas Modernos: Opersonagemaprendeu a falar uma lín-
exata de tais venenos baseado nas regras do LdM. Um personagem gua do mundo conhecido. Para tanto, é necessário que exista um
que acumule as perícias cura eherbalismo ganha bônus ao tratar de professor à disposição, que pode ser outro personagem, um PdM
feridas ou envenenamentos (veja perícia Cura). contratado, ou simplesmente um morador das redondezas.
Caça: Numambiente selvagem, o personagem pode espreitar e Artesanato em Couro: Essa perícia habilita o personagem a
capturar presas. Um teste de perfcia deve ser feito com uma penali- tingir eatrabalhar com couro, eafazer roupas eoutros objetos com
dade de -1 ao valor da Habilidade para cada personagem sem a pe- essa matéria-prima. Opersonagem pode fazer corseletes, assim como,
rícia de caça no grupo. Se a jogada for bem sucedida, o caçador (e mochilas, alforjes, selas etodos os tipos de arreios.
aqueles com ele) chegam de 101 a 200 metros (100+ 1d100) do História Local: Opersonagem é um depósito de fatos sobre a
animal. Ogrupo pode tentar cercar a área, mas um teste de pericia história de uma região do tamanho de uma grande cidade, ou de
deve ser feito para cada 20 metros que o grupo se aproxime. Se a uma pequena província. Opersonagem sabe quando a torreda coli-
espreita for bem-sucedida, o caçador automaticamente surpreende na, hoje em ruínas, foi erguida, e quem a construiu (e o que aconte-
oanimal. Otipo deanimal espreitado depende da natureza do terreno ceu com seus ocupantes); ele é capaz de dizer os nomes de grandes
e da decisão do Mestre. heróis e vilões que lutaram no antigo campo de batalha, e que um
Malabarismo: Opersonagempode fazer malabarismos, um ta- grande tesouro deve estar escondido no templo local o personagem
lento útil para produzir entretenimento e diversão, e que também também sabe como o prefeito da cidade próxima fez,
pode ajudar em algumas raras emergências. Quando o personagem miraculosamente, o cabelo crescer na cabeça calva, e muito mais.
estiver fazendo malabarismos (para entreter ou distrair) o teste de O Mestre irá informá-lo dos acontecimentos e eventos das re-
perícia não é necessário. Oteste só éfeito para truques extraordiná- dondezas assim que o personagem precisar conhecê-los. Além dis-
rios ("Olhem enquanto eu como esta maçã no ar!"). A perícia mala- so. operito em história local pode tentar recontar esses eventos como
barismo, no entanto. também habilita o personagema tentar movi- histórias para passar otempo. Uma vez queoassunto seja escolhido,
mentos desesperados. Numa jogada de ataque contrauma CA Obem- ojogador pode fazer um teste de períciae, se bem-sucedido, adicio-
sucedida (não um teste de- Habilidade), o personagem pode pegar nar aquela história ao repertório do personagem: ou então contar. de
pequenos itens atirados contra ele (em oposição a itens atirados para fato, a história para os outros personagens. Se os companheiros se
ele). Deste modo, o personagem poderia pegar uma adaga ou um sentirem entretidos com o conto, o teste de perícia é desnecessário.
dardo em pleno ar. Se sua jogada de ataque falhar, porém, o perso- Opersonagem pode contar essas histórias para divertir outros,
nagem automaticamente sofre dano (colocar a mão no caminho de ganhando um bônus de +2 em seu Carisma. Mas contar histórias
uma adaga é o tipo de coisa que machuca). para seres hostis provavelmente não vai ajudar muito.
Saltar: Opersonagem pode tentar saltos excepcionais, tanto na Mineração: Um personagemcom perícia mineração é necessá-
vertical como na horizontal. Se o personagem tem pelo menos 6 rio para localizar eadministrar qualquer mina. Primeiro, o persona-
metros para tomar impulso, ele pode saltar (salto em distância) 2d6 gem pode tentar determinar que tipos de minério epedras preciosas
+ seu nível (multiplique o resultado por 30) em centfmetros. Nin- podem ser encontrados numa determinada área. Para fazer isso, ele
guém pode dar um salto em distância quechegue a mais de 6 vezes deve passar pelo menos uma semana pesquisando uma área de 6
a própria altura. Com o mesmo impulso, o personagem pode saltar quilômetros quadrados. OMestre pode definir que uma área ainda
verticalmente (salto em altura) 1d3 +a metade de seu nível (de novo maior deve ser pesquisada para que se encontre algo de valor, au-
vezes 30) em centímetros. Nenhum personagem pode .pular mais mentando o tempo necessário. Ao término da pesquisa, o persona-
alto que 1 º vezes sua própria altura. gem pode dizer o que é provável de se encontrar no local Depois
Sem impulso, um personagemcom essa perícia pode saltar em disso, o personagem pode determinar o sítio da mina. Com um teste
distância 1d6 mais metade do seu nível vezes 30, em centímetros, e de perícia bem sucedido (feito em segredo pelo Mestre), o persona-
atingir uma altura de apenas 1 metro. gem encontrou um bom lugar para dar início à mineração do que
Osalto com vara também é uma possibilidade. Um salto desses quer que exista na área. O teste não garante que a mina será um
exige pelo menos 1Ometros de impulso. Avara deve ser de 1,20 a3 sucesso, mas apenas que aquele determinado lugar é o melhor den-
metros mais alta que o personagem. O salto cobre uma distância tro da área. O Mestre deve definir quais minerais, se é que existe
igual a 1º vezes o comprimento da vara. Opersonagem pode ga- algum, podem ser encontrados na região da mina. Se o teste falhar,
nhar a mesmaalturada haste. Ele também pode escolher cair em pé, o personagem apenas pensa que encontrou um bom sítio. Muita
se o salto o elevar acima de um obstáculo que tenha, no máximo, energia e esforço serão gastos antes que o erro se1a descoberto, é
metade da altura da vara. Ainda assim, usando uma haste de 4 me- claro.
tros, o personagem poderia pular por uma janela de 4 metros de Uma vez que a mina entre em operação, um personagem com a
altura (invadindo asala do outro lado), ecair em pé numa saliência a perícia mineração deve permanecer no local para supervisionar o
2 metros do chão, ou ainda saltar sobre um poço de 6 metros de trabalho. Como esse é um trabalho sedentário, muitos personagens
largura. Emtodos os casos, a vara é abandonada no fim do salto, acharão melhor contratar um PdM para ocupar o cargo.
caindo em seguida. Montanhismo Um personagem com essa perícia é capaz de
Idiomas Antigos: Opersonagemdominou umadifícil eobscu- fazer escaladas difíceis eperigosas com aajuda de pinos, ganchos e
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Pericias
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cordas. Se um perito em montanhismo lidera um grupo, colocando as terrestres, o personagem deve ter a perícia (ou voar com alguém
os ganchos e guiando os outros. todo grupo do personagem ganha que a possua) para poder lidar com a criatura voadora. Além de
o benefício de seus conhecimentos. Um montanhista pode levar um montar. o personagem com essa perícia poderá:
grupo a locais que normalmente seriam inacessíveis. Um persona- "'Pular sobre asela da criatura(quando amontaria estiver parada
gemcom essa perícia ganha10% por ponto de perícia em sua chance no chão) eesporear o animal para queele alce vôo, como uma única
de escalar muros. Note que o montanhismo não é igual ao talento do ação. Essas ações não exigem teste de perícia.
ladrão, uma vez que esse talento dispensa o uso de ferramentas. "'Pular das costas da montariaedeixar-se cair 3 metrosem direção
Instrumento Musical: Opersonagem pode tocar um instru- ao solo, ou sobre uma outra montaria (terrestre ou aérea). Aqueles
mento musical Um instrumento extra pode ser aprendido para cada com pouca carga podem se deixar cair sem teste de perícia. Em to-
ponto extra gasto nessa µerícia. Opersonagem toca bem e nenhum das as outras situações, o teste é necessário. Umajogada mal-suce-
teste é necessário, embora o Mestre possa pedir testes em circuns- dida significa que o personagem sofre um dano normal de queda
tâncias extraordinárias. (por cair de cara no chão) ou erra o alvo (talvez perdendo muitos
Navegação: Opersonagem aprendeu aarte da navegação pelas pontos de vida como resultado). Opersonagem queestá caindo em
estrelas, estudando correntes e observando os sinais de recifes e direção ao solo pode tentar um ataque, se oteste de perícia for feito
perigos escondidos. Essa não é uma perícia particularmente útil em com uma penalidade de -4 para a jogada de Habilidade. Uma falha
terrafirme. Nomar, um sucesso no teste de perícia diminui as chances trará as conseqüências acima.
do personagem se perder em 20%. *Esporear suamontariapara conseguir maiores velocidades num
Cerámica:Opersonagem com essa perícia pode criar qualquer teste bem-sucedido, adicionando 1d4 à taxa de movimentação da
tipo de vaso de argila ou recipiente usado no mundo de campanha. criatura. Esta velocidade pode ser mantida por quatro rodadas con-
Operito precisa de uma roda giratória e um forno, e de um supri- secutivas. Se o teste falhar. uma tentativa pode ser feita novamente
mento de argila Opersonagem pode criar dois itens de tamanho no próximo turno. Se dois testes falharem, novas tentativas não po-
pequeno ou médio. ou um objeto grande, por dia. Os itens ainda derão acontecer antes do início do próximo turno. Depois das roda-
precisam se; cozidos no forno em um dia adicional. das em alta velocidade, amovimentação da montaria cai para 2/3 do
A matéria-prima envolvida custa três peças de bronze para um normal, e sua capacidade de manobra (veja Glossário) diminui em
item pequeno, cinco para um médio, e uma peça de prata para um uma classe. Estas condições duram até que amontaria desça, econ-
objeto grande. siga descansar ao menos uma hora.
Leitura de Lábios: O personagem pode entender a fala de • Ocavaleiro pode guiar sua montaria com seus joelhos ou pés.
alguém que ele consegue ver, mas não consegue ouvir. Quando essa mantendo as mãos livres. Umteste de perícia éfeito somente depois
peícia é escolhida, o jogador precisa especificar em qual língua o que o personagem sofrer dano. Se o teste falhar, o personagem é
personagem sabe ler lábios (necessariamente uma que consiga tam- arrancado da sela. Um segundo teste é permitido para ver se o per-
bém falar). Para usar a perícia, o personagem precisa estar a menos sonagem consegue se segurar (ainda que pendurado, segurando-
de 1Ometros da pessoa, eser capaz de vê-la perfeitamente. Um teste se com apenas uma mão ou outra situação igualmente perigosa). Se
é feito. Se falhar, nada édescoberto. Se o teste for um sucesso. 70% isto falhar, o cavaleiro cai. Certamente o cavaleiro pode seamarrar à
da conversa écompreendida. Como alguns sons são impossíveis de sela; no entanto, isto poderá ser uma desvantagemcaso sua monta-
se distinguir pelo movimento dos lábios, a leitura nunca ultrapassa ria seja morta e mergulhe em direção ao solo.
este limite. Cavalgar Criatura Terrestre: Estes personagens são peritos
Ler e Escrever: Opersonagem pode ler e escrever numa lin- na arte de montar e dominar cavalos ou outros tipos de montarias
guagem moderna queele também sejacapaz de falar, desde que haja que correm sobre o solo. Quando um ponto é gasto, o personagem
alguém para ensiná-lo (outro personagem, um Personagem do Mes- deve declarar em que tipo de montaria ele é perito. Possibilidades
tre, etc.) Essa perícia não permite ler textos antigos (ver idiomas incluem grifos. unicórnios, lobos gigantes e virtualmente qualquer
antigos) criatura usada como montaria por humanos, semi-humanos ou
Religião: Personagens com perícia em religião conhecem as human61des.
crenças comuns e os cultos de sua cidade natal, e das principais Um personagem com perícia em cavalgar pode realizar feitos abai-
cidades dos arredores. Informação comum (tipo de símbolo religio- xo. Alguns são automáticos. enquanto outros precisam de um su-
so. atitude da seita. etc.) é automaticamente conhecida pelo perso- cesso no teste de perícia.
nagem. Informações adicionais eespecíficas requerem um teste. Pon- "' Opersonagem pode saltar sobre a sela quando o cavalo ou
tos de perícia gastos em religião permitem ao personagem ampliar outra montaria ainda estiver parado. A armadura não interfere. Não
seus conhecimentos para religiões de terras mais distantes. ou obter existe necessidade de teste de perícia. Opersonagem precisa fazer o
informações mais precisas sobre uma religião. Se a segunda opção teste, se quiser que acriatura entre em movimento na mesma rodada
éescolhida, então questões sobre areligião específica não precisam do salto ou se quiser aterrissar sobre a sela de uma montaria em
mais de um teste. Tais informações são muito úteis para um perso- movimento. Uma falha indica que o personagem caiu no chão,
nagem clérigo, que deve lidar com sua própria fé, e com crenças presumivelmente um tanto embaraçado.
rivais. • Opersonagem pode querer que amontaria pule obstáculos al-
Cavalgar Criatura Alada: Opersonagem é treinado para lidar tos. ou salte cobrindo uma certa distância. Não é necessário fazer
com uma montaria voadora, que deve ser escolhida com a perícia. um teste se o obstáculo tiver menos de 1 metro de altura, ou a dis-
Pontos adicionais podem ser usados para se aprender a cavalgar tância for menor que 4 metros; se o personagem quiser fazer um
outros tipos de criaturas. Diferente do que acontece com as montari- teste de perícia, a montaria pode ser levada a saltar obstáculos de
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Capítulo 5
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mais de 2,5 metros de altura. ou pular sobre distâncias de até 10 roupas. Ele também pode fazer todos os tipos de trabalhos bordados
metros. Sucesso significa que a montaria conseguiu pular. Uma fa- e ornamentais. Embora essa perícia não exija testes, o personagem
lha indica queela estacou diante do obstáculo, ou simplesmente não precisa de agulha e linha para trabalhar.
fez o salto. O personagem precisa fazer outro teste para ver se Preparar Armadilhas: O personagem pode fazer armadilhas
consegue se manter na sela, ou cai no chão. simples, pripcipalmente para pequenas presas. Isto inclui armadi-
* Opersonagem pode esporear seu cavalo para conseguir gran- lhas de corda ou molas. Um teste de perícia deve ser feito quando a
des velocidades, adicionando 2 metros por rodada na taxa de movi- armadilha for construída pela primeira vez, esempreque o disposi-
mentação do animal, até um máximo de quatro turnos. Isto exige um tivo for armado. Uma falha no teste significa que a armadilha não
teste de perícia acada turno para ver seamontariasuportao esforço. funcionou por alguma razão. Pode ser que o artesanato fosse ruim,
Se o teste inicial falhar, novas tentativas não poderão ser feitas, mas ou talvez aarmadilha estivesse muito óbvia. Aexata naturezado pro-
amontaria ainda podese mover normalmente. Se umdos testes sub- blema não precisa ser conhecida. Opersonagem pode também tentar
seqüentes falharem, amontaria desacelera imediatamenteatéavelo- preparar armadilhas para criaturas de grande porte, como buracos
cidade decaminhada, eo personagemdeve descer do animal eguiá- para tigres e armadilhas de re·de, por exemplo. Um teste de perícia
lo a pé por umturno. Em qualquer caso, depois de quatro turnos de deve ser feito, desta vez, com uma penalidade de -4 no valor de
corrida, o cavaleiro deve desmontar e guiar a criatura por umturno. Habilidade. Em ambos os casos, preparar uma armadilha bem-
* Opersonagem pode guiar sua montaria com os joelhos. habili- sucedida não garante que algo foi capturado, mas apenas que a ar-
tando-se a usar armas que exijam as duas mãos livres (assim como madilha funcionará se for disparada. OMestre deve decidir se a ar-
arco e o montante). Esta proeza não requer teste de perícia, anão ser madilha é ou não disparada.
que o personagemsofra dano enquanto estiver cavalgando. Personagens ladrões (e somente ladrões) com essa perícia po-
Neste caso, é necessário o teste. Uma falhasignifica queo per- dem preparar armadilhas parahumanos. Estas podemenvolver bes-
sonagem caiu no chão e recebe mais 1d6 pontos de dano. tas, buracos, tábuas com pregos, etc. Oprocedimento é o mesmo
• O personagem pode se pendurar ao longo de um dos flancos usado para grandes armadilhas. OMestre deve determinar o quanto
da montaria, usando-a como umescudo contra ataques. Esta mano- de dano aarmadilha parahomens poderá causar. Armar uma peque-
bra impede o uso de armadura ou a realização de ataques. A CA do na armadilha leva 1 hora. Já uma armadilha de grande porte exige
personagem cai em 6 enquanto ele estiver protegido pelo corpo do duas ou três pessoas na montagem (somente uma precisa ter essa
animal. Qualquer ataque que pudesse ter atingido a CA normal do perícia) e2d4 horas de trabalho. Fazer uma armadilha para humanos
personagem na verdade acertou a montaria. Não é necessário teste exige uma ou mais pessoas (dependendo de sua natureza) e 1d8
de perícia. horas de trabalho. Para preparar qualquer armadilha, o personagem
* Opersonagem pode saltar das costas de seu cavalo para o chão deve ter os materiais necessários eapropriados à mão.
e realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer personagem ou Personagens com períciaem conhecimento dos animais ganham
criatura dentro de3 metros. Ojogador deve fazer umteste de perícia um bônus de +2 em seu valor de Habilidade quando estiverem ten-
bem-sucedido, com uma penalidade de -4. No caso de falha, o per- tando armar uma armadilha com intenções de capturar presas. Seus
sonagem não consegue se estabilizar ecai grosseiramente no chão, conhecimentos sobre os animais eflorestas servem bem a este pro-
sofrendo 1d3 pontos de dano. pósito. Eles não ganham benefícios quando tentam capturar mons-
Uso de Cordas: Essa perícia habilita o personagem a realizar tros ou seres inteligentes.
proezas fantásticas com cordas. Um personagem perito em uso de Cantar: Opersonagem é um bom cantor, e pode usar essa perí-
cordas conhecequalquer tipo de nó, epode fazer nós escorregadios, cia paradivertir outras pessoas, etalvez ganhar um poucode qinhei-
corrediços, firmes ou frouxos. Esse perito ganha +2 pontos de bônus ro (note que os bardos podem fazer isso automaticamente). Não é
para todos os ataques feitos com um laço. Opersonagem também necessário um teste de períciapara cantar. Opersonagem pode criar
recebe +10% de bônus para todos os testes de escalada feitos en- peças para coral se passar num teste.
quanto ele estiver usando uma corda, incluindo tentativas de descer Conhecimento Místico: Apesar dessa perícia não conceder
segurando a ponta de uma corda de escalada. ao personagem nenhum poder mágico, ela lhe dáfamiliaridade com
Correr: Opersonagem pode mover-se com o dobro de s·uataxa as diferentes formas e cerimônias usadas para se lançar magias. Se
de movimentação normal por um dia. No final do período, ele deve um perito observar e ouvir alguém que esteja formulando uma ma-
dormir por 8 horas. Depois do primeiro dia, o personagem deve gia, ou examinar os componentes materiais usados, ele pode tentar
fazer teste de pericia. Se ajogada for bem-sucedida. ele pode conti- identificar a magia que está sendo lançada. Um testede perícia deve
nuar com sua movimentação dobrada no dia seguinte. Se a jogada ser feito para se obter uma identificação correta. Magos especialistas
falhar, o personagemnão poderá usar sua perícia de correr no outro ganham um bônus de +3 para o teste quando tentar identificar magi-
dia. Se for envolvido numa batalha ao longo do dia que passou cor- as da sua própria escola. Note que o formulador da magia deve ser
rendo, o perito sofre uma penalidade de -1 para suas jogadas de observado ao longo de todo o processo de criação do efeito, logo a
ataque. perícia de conhecimento místico não oferece vantagens em comba-
Marinhagem: O personagem conhece barcos e navios. Ele é tes mágicos. A perícia é útil, porém, para identificar aquelas magias
qualificado para trabalhar como tripulante. embora não saiba real- que não têm efeito visível. Os peritos nesta área também têm uma
mente pilotar. Homens do mar bem treinados são necessários em chance (igual a metade do valor de seu teste de perícia normal) de
qualquer navio, eeles podem aumentar a taxa de movimentação de reconhecer objetos mágicos ou encantados.
um barco em 50%. Trabalhar Pedra: Um personagem que sabe trabalhar pedras
Costura/Alfaiataria: Opersonagem pode costurar e desenhar tem a capacidade de erguer estruturas de pedra que durarão muitos
8~
Perícias
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anos. Ele pode fazer esculturas simples, assim como entalhes erele-
vos. colunas eornamentos. As pedras podem ser unidas com arga-
risco Opersonagem conhece métodos para localizar eadquirir água
potável. Ele sabe como encontrar alguns tipos de alimento. não ne-
massa, ou encaixadas com precisão, ou ainda encaixadas com gran- cessariamente apetitosos, onde aparentemente nada écomestível-
des folgas, preenchidas com cascalho e terra. Um personagem que e, assim, evitar a inanição. Além disso. um personagem com perícia
usa pedras eestá equipado com ferramentas próprias (martelos, for- em sobrevivência pode instruir e socorrer outras pessoas.
Quando estiver usando a perícia para achar comida ou água, o
mão, cunha, plaina e talha) pode construir uma simples seção de personagem deve fazer um teste. Se falhar, novas tentativas só pode-
parede de 30 centlmetros de grossura, 3 metros de comprimento, e rão ser feitas no dia seguinte.
1,7 metros de altura em um dia, se a pedra já estiver cortada. Um Essa perícia não poupa opersonagemdas dificuldades edo hor-
construtor deste tipo também pode supervisionar o serviço de tra- ror de estar perdido numa regiao bravia. Oque ela faz é aliviar parte
balhadores nãoqualificados para extrair pedras. Um perito em pedras desse sofrimento. Acomida encontrada é escassa, eaágua aparece
é necessário para cada cinco trabalhadores comuns. Anões estão em minúsculas porções. Ébem possível, para um personagem com
entre os mais competentes nesta profissão, eeles recebem um bônus conhecimentos em sobrevivência, morrer nessa região. De fato, o
de +2 quando estiverem usando essa perícia. pequeno conhecimento do personagempode levá-lo ao excesso de
Sobrevivência: Essa perícia deve ser aplicada a um ambiente confiança, e à morte!
específico - isto é, um tipo especial de terreno efatores climáticos. Natação: Um personagem com perícia em natação sabe nadar e
Ambientes típicos ártico, floresta, desértico, estepes, montanhoso pode mover-se de acordo com as regras dadas na seção Nadando.
OL tropical. Opersonagem tem conhecimentos básicos de sobrevi- Aqueles que não possuem essa perícia não podemnadar. Eles po-
vência no tipo de terreno escolhido. Pontos de perícia adicionais dem prender a respiração eflutuar, mas não podemmover-se sobre
podem ser usados para ampliar a perícia a outros terrenos. aágua.
Opersonagem habilitado em sobrevivência tem um conhecimen- Andar na Corda-Bamba: O personagem pode tentar andar
to simples dos riscos que deverá enfrentar naquela região. Ele en- sobrecordas estreitas ou vigas, com chances maiores que onormal
tende os efeitos climáticos, esabe os meios que usará para reduzir o de conseguir chegar até o fim. Ele pode tentar andar sobre qualquer
Capítulo 5
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superfície com um ângulo não maior que 45° para cima ou para bai- criatura está na área (assim como uma trilha de caça muito usada).
xo. Acada rodada o personagem pode andar 20 metros Um teste de Se estas condições forem satisfeitas, um teste de perícia deve ser
perícia é feito a cada 20 metros (ou parte disso) andados, com uma realizado. Sucesso indica que uma trilha foi encontrada. Falha indi-
falha indicando ~ueda. Oteste é feito com uma penalidade de -10 ca que não se achou rastro. Novas tentativas só poderão ser feitas se
no valor de Habilidade se asuperfície tiver 2,5 centímetros ou menos as condições acima voltarem aser preenchidas, mas em circunstân-
de espessura (uma corda}, uma penalidade de -5 setiver de 5 a 15 cias diferentes.
centímetros de largura, e não é modificada se tiver de 16 a 30 Uma vez que o rastro seja encontrado, outros testes de perícia
centímetros de largura. Espessuras superiores a30 dispensam oteste são feitos nas seguintes situações:
de perícia, ao menos sob circunstâncias normais. Todos os pontos • Achance de rastrear diminui (terreno, chuva, criaturas saindo em
adicionais gastos nessa perícia reduzem os modificadores em 1. O grupo, escuridão. etc.)
uso de uma barra para equilíbrio reduz essas penalidades em 2. Vento • Um segundo rastro passa pelo primeiro.
e vibrações aumentam a penalidade entre 2 e6. O grupo recomeça o rastreamento depois de uma parada (para
Opersonagem pode tentar lutar enquanto estiver na corda-bam- descansar, comer, lutar, etc.}.
ba, mas sofre -5 de penalidade na sua jogada de ataque, edeve fazer Uma vez que o rastreador falhe num teste de perícia, um novo
um teste de perícia no começo de cada rodada para evitar a queda teste poderá ser feito depois que se gastar pelo menos uma hora
Uma vez que o personagem não pode fazer grandes movimentos, ele procurando novos sinais pela área. Se o segundo teste falhar não
não recebe modificadores de Destreza para CA. Se o perito for atin- poderão ser feitas mais tentativas. Se rastreadores diferentes estão
gido enquanto estiver na corda, um teste de perícia deve sei feito procurando por uma mesma trilha. um bônus de+1 é adicionado ao
imediatamente.
Rastrear: Personagens com essa perícia são capazes de seguir valor de Habilidade do rastreador mais habilidoso. Uma vez que ele
'Ih d · t t é d · · d t' d perca a trilha, ela estará perdida para todos.
t
a n a e ena uras e personagens rav s maioria os ipos e ª
terreno. Personagens que não sejam rangers devem fazer um teste
ª Se os modificadores reduzirem as chances de rastrear abaixo de
de perícia com uma penalidade de -6 para o seu valor de Habilidade O(por exemplo, os modificadores somam -11 eaSabedoria é 1O), a
Além disso, outros modificadores são também aplicados na tentati- trilha está totalmente perdida para o personagem e novas tentativas
va, de acordo com a Tabela 39 são impossíveis (mesmo se mais tarde a chance aumentar). Outros
Os modificadores da Tabela 39 são cumulativos. O total de personagens podem ser capazes de continuar rastreando 11as aquele,
modificadores aplicáveis à situação deve ser somado à Sabedoria do não.
personagem, produzindo assim a chance modificada de rastrear. Um personagem rastreador também pode tentar identificar o tipo
Por exemplo, se Thuletem Sabedoria 16 eestá tentando rastrear de criatura perseguida, eaquantidade aproximada, fazendo um teste
através do mato (+4), à noite (-6), durante uma tempestade de grani- de perícia. Todos os modificadores de rastreamento normais se apli-
zo (-5), sua chance de rastrear é 9 (16+4 - 6 -5). (Thule é um ranger, cam. Um teste de identificação pode ser usado cada vez que o teste
logo não sofre a penalidade de -6.) Para o rastreamento ser bem- de perícia é feito para seguir uma trilha. Um teste bem-sucedido iden-
sucedido, é claro que a criatura perseguida precisa deixar rastro tificará a criatura (se o personagem já conhece aquela espécie) edá
Portanto, rastreamento de um vôo, ou de criaturas ncorpóreas, é uma estimativa aproximada do número'. A exatidão da estimativa
virtualmente impossível. O Mestre poderá permitir isso em certas depende do Mestre.
circunstâncias, mas ele também deverá determinar uma grande Quando procura uma trilha, 0 personagem (e seus companhei-
penalidade. }d · d d d h d.
Para rastrear uma criatura, o perito deve primeiro achar a trilha. ros eve se mover mais evagar, e acor 0 com sua e ance mo 1-
ficada de encontrar um rastro, como visto na Tabela 39
Dentro de uma construção, o personagem precisa ter visto acriatura No exemplo anterior, Thule possuía uma chance modificada de
nos últimos 30 minutos e deve começar rastreando a partir do últ1- rastrear igual a 9. Logo, ele andava à metade da sua taxa de movi-
mo lugar em que ela foi avistada. Num terreno aberto, o rastreador
também precisa ter visto acriatura, dispor de informações prestadas mentação normal·
·s· , · b.
por testemunhas ( im, nos vimos os ores su irem rapi amen e
'd t Acrobacia: Opersonagem conhece todas as formas de acroba-
eia-mergulhar, dar cambalhotas, plantar bananeira, dar saltos mor-
aquela trilha, ontem mesmo"), ou ter evidências óbvias de que a tais, etc. Operito só pode realizar acrobacias se estiver carregando
carga leve, ou pouco peso. Além do aspecto divertido da perícia, a
Tabela 39: acrobacia pode melhorar a CA do personagem em 4 contra ataques
mirados diretamente contra ele, e em qualquer rodada de combate.
Moe i icadores de _aslrcamerto Isso só acontece se o acrobata tiver a iniciativa da rodada, edesistir
de fazer ataques. Num combate sem armas, ele pode aumentar o
Terreno Modificador
resultado de sua jogada de ataque em 2.
Chão macio ou lamacento +4 Num teste de perícia bem-sucedido, o personagem sofre somen-
Mato denso, videiras, ou cana +3 te metade do dano normal em quedas em 20 metros ou menos, e
Sinais ocasionais de passagem, poeira +2 nenhum em quedas de 3 metros ou menos. Quedas de alturas maio-
Solo normal, piso de madeira o res que 20 metros produzem dano normal.
Chão rochoso ou água rasa -10 Vent1·1loquismo: Opersonagem aprendeu os segredos de "brin-
Cada duas criaturas no grupo +1 car com a voz". Apesar do som não vir realmente de outro lugar
Cada 12 horas desde que atrilha foi feita -1 (como na magia}, o personagem pode fazer os outros acreditarem
Toda hora de chuva, neve ou granizo -5 nisso. Quando o ventriloquismo for usado, a suposta fonte do som
deverá estar relativamente próxima ao personagem. A natureza do
Luz fraca (luar ou luz estrelada) -6
objeto "falante" e a Inteligência daqueles que estão assistindo ao
Grupo rastreado tentando esconder trilha -5 feito podem modificar as chances de sucesso do personagem. Se o
ventríloquo fizer um objeto obviamente inanimado falar (um livro,
Perícias
Às vezes, prever as condições tjo clima torna-se tão óbvio que@
não é necessário teste de perícia. Edifícil não notar o funil de um
Tabela 40: tornado girando pelo céu, ou a massa de nuvens escuras no hori-
Movimentação Duranle o zonte. Nestes casos, o jogador deveser capaz de deduzir o que está
para acontecer com seu personagem, de qualquer jeito.
D.astrc ame nto Tecelagem: Um personagem com perícia emtecelagem é ca-
Chance de Rastrear Taxa de Movimentação paz de criar artigos de vestuário, tapeçarias ecortinas de lã ou algo-
1-6 'A normal dão. O perito precisa de um instrumento de fiação e um tear. Um
7-14 Y:z normal tecelão pode criar 2 metros quadrados de material por dia.
14 ou maior % normal

Tabela 41:
uma caneca, etc.) uma penalidade de -5 é aplicada ao seu valor de Construção de i\rma
Habilidade. Se uma fonte verossímil de som (um personagem ou
PdM) for o alvo, umbônus de +2 éadicionado ao valor da Habilida- Arma Tempo Custo
de do perito. A Inteligência do observador modifica isso como a Ponta de Flecha 10 dias 1 pc
seguir:
Inteligência Modificador Machado de Batalha 10 dias 10 PP
menos que 3 +6 Machadinha 5 dias 5 PP
3-5 +4 Adaga 5 dias 2 PP
6-8 +2 Besta Pesada 20 dias 10 PP
9-14 o Besta Pequena 15 dias 5 PP
15-16 -1 Bidente, Tridente 20 dias 10 PP
17-18 -2 Lança 4 dias 4 PP
19+ -4 Espada Pequena 20 dias
Um teste de pericia bem-sucedido significa que o personagem 5 PP
conseguiu iludir o público. Um teste deve ser feito para cada senten- Espada Longa 30 dias 10 PP
ça ou resposta. Opersonagem é limitado a sons que eles poderiam Montante 45 dias 2 po
fazer normalmente (o rugido de um leão, por exemplo, está um pou-
coalém desse limite).
Visto queoventriloquismo se baseiana ilusão, no conhecimento
que as pessoas têm dos mecanismos da fala, e na distinção que é
feita entre seres "falantes" ou "não falantes", esse tipo de truque só
funciona em seres inteligentes. Logo, a perícia não afeta animais.
Além disso, o público deve estar olhando para o personagem, uma
vez que parte de sua ilusãoé visual ("Ei, os lábios não se movem!").
Usar ventriloquismo para fazer alguem olhar para trás não funciona,
já que sua voz não está realmente vindo das costas da vítima (isto
exige a magia Ventriloquismo). Todos que não forem crédulos ao
extremo percebem oque está acontecendo de fato. Eles podem achar
tudo muito divertido - ou não.
Forjar Armas: Essa perícia altamente especializada habilita o
personagem a praticar a difícil arte da criação de armas de metal,
particularmente aquelas com lâminas. Opersonagem mistura talen-
tos de ferreiro com a capacidade de produzir lâminas fortes e afia-
das. Uma ferraria bem equipada é necessária para se usar essa perí-
cia.
Otempo eocusto parase fazer vários tipos de armas estão listados
naTabela 41.
Senso de Clima: Essa perícia habilita o personagem a fazer
suposições inteligentes sobre as condições do tempo que virão. Um
teste de perícia bem-sucedido significa que o personagem supôs
corretamente as condições gerais nas próximas 6 horas. Uma falha
de teste significa que o personagem leu errado os sinais e previu o
tempo incorretamente. O Mestre deve jogar o dado secretamente.
Umteste pode ser feito a cada 6 horas. Porém, a cada 6 horas de
observação, o personagem ganha+1 de bônus em seu valor de Ha-
bilidade (como vê a mudança do tempo, ele tem uma compreensão
melhor do que está vindo por af). Este modificador écumulativo. No
entanto, dormir ou qualquer outra atividade que ocupe aatenção do
personagem por um longo período, anula qualquer bônus
acumulado.
87
Capítulo 6:
Dinheiro e
Equipamento

Apesar de suas impressionantes habilidades, um personagem não chegará muito longe


sem o equipamento necessário para a aventura. Mas equipamento - assim como comida,
bebida. repouso - custa dinheiro.
Apesar de existirem diferentes tipos de moedas esistemas monetários no mundo, todos os
preços e tesouros nas regras do AD&D"' são dados em moeda-padrão. OMestre pode dar
nomes específicos para diferentes moedas, e definir diferentes taxas de câmbio, mas este será
um material particular para a campanha do momento. Ele lhe dirá se existem diferenças em
relação às moedas listadas aqui. A proporção de câmbio entre as moedas que compõem o
padrão é dada na Tabela 42.
As moedas básicas são apeça de cobre (pc) ea peça de prata (pp). Elas formam aespinha
dorsal do sistema monetário, esão as moedas freqüentemente encontradas nas mãos do povo
comum. Acima dessas duas moedas está uma mais rara, a peça de ouro (po). Essa moeda
dificilmente é encontrada em uso comum, eexiste principalmente no papel, como padrão para
cálculo. Isto significa que apeça de ouro é usada para medir os valores de propriedade ebens.
Valores de terra, cargas de navios, pedras preciosas e fianças são calculados em peças de
ouro, apesar do pagamento de somas tão vastas ser normalmente realizado em prata e cobre.
Além dessas moedas, existem outros metais usados em trocas. A maioria deles vem de
sistemas financeiros falidos, e são vistos com ceticismo por muitos povos honestos. Entre
estas moedas estão principalmente as peças de electrum (pe) e platina (pi), que circulam
raramente, sendo a maioria encontrada em antigos tesouros secretos.
Ovalor de cada moeda também pode ser calculado da seguinte forma: 1Opc=1 pp; 5 PP=
1 pe; 2 pe = 1 po; 5 po = 1 pi.
Lembre-se, porém, de que nem toda riqueza é medida por moedas. Uma fortuna pode ter
várias formas: terrenos, animais, o direito de coletar taxas ou impostos, jóias; todas são medi-
das de riqueza. Moedas não têm garantia de valor. Uma peça de ouro pode comprar muita
coisa numa aldeia, mas não será de grande valia numa cidade. Isto torna outras formas de
riqueza, como terrenos, mais valiosas. Do mesmo modo. jóias são uma forma eficiente de se
carregar grandes valores. Braceletes de prata podem ser trocados por bens. broches de ouro
podem comprar uma rês. etc. Emsuas aventuras, bens eriquezas podem aparecer de diversas
formas.
Dinheiro e Equipamento
----------------------------------~~·@
Além disso, na campanha do Mestre podem existir situações es-
peciais, ou considerações ase ter em mente. Oreino de Gonfli pode
gens durante o curso de suas aventuras. Amaior parte dos itens está
sempre disponfvel, porém o Mestre pode retirar ou adicionar alguns
estar em guerra com oprincipado de Boosk. Gonflins podemrecusar artigos. Oitem que você procura pode estar em falta ou, pior, pode
moedas de Boosk (provavelmente porque acham que estas moedas não ter sido inventado ou descoberto - tudo depende do período
valem menos). Booskianos práticos podem aceitar florins de Gonflin histórico em que a aventura se passa! OMestre deve informá-lo a
pela metade do valor normal (que então podem ser derretidos etrans- respeito de artigos que não estejam disponíveis. Se você tiver algu-
formados em dracmas Booskianos). Certamente, ambos os grupos ma dúvida, consulte-o. Alguns dos itens mais incomuns encontra-
poderiam enviar seu personagem até o cambista local (se houver dos nestas listas serão explicados nas páginas seguintes.
um}, que converteria suas moedas estrangeiras pela taxa corrente. O valor atribuído aos itens é o preço médio, aquele que geral-
Eleirá, com certeza. cobrar uma pequena comissão (de 10% a30%) mente você espera pagar por determinado artigo numa economia
por este serviço. normal. Entretanto, grandes cidades, vastas regiões desabitadas ou
Situações como essa podem afetar o valor de qualquer moeda. áreas onde corajosos aventureiros passeiam com a algibeira cheia
Se seu personagem começar a injetar muito ouro na economia, ele de ouro não são economias normais. Nesses lugares, você certa-
poderá gerar inflação. Caso o lorde da região confisque os cavalos mente pagará mais (e raramente menos) que o preço estipulado nas
da região para os seus cavaleiros, os cavalos que sobrarem ficarão listas.
muito mais caros. É possível barganhar o preço de mercadorias muito caras, mas,
para não interromper o ritmo da aventura, reserve esse recurso ape-
Todas os personagens começam nas para quando acompra realmente valer apena. Se você for discu-
Capital Inicial com uma certa quaritia de dinhei- tir o preço de cada caneco de cerveja que tomar, seu personagem
ro. Esse pé-de-meia pode consis- deixará de ser um aventureiro para virar um avarento!
dos tir nas economias que seu perso-
Personagens nagem juntou durante a vida toda,
ou, quem sabe, foi um presente de
Descrição Nem todos os equipamentos estão
descritos aqui, apenas alguns itens
seus pais para queele pudesse sair pelo mundo. Talvez esse dinhei- do incomuns que precisam de escla-
ro seja odespojo deuma campanha militar. Ou ainda, o personagem recimentos quanto ao seu uso ou sua
encontrou casualmente uma pequena arca recheada com algumas Equipamento aparência.
moedas, oque despertou sua ambição para tesouros maiores (e aven-
turas mais perigosas).
Não importa de que maneira o personagem conseguiu o dinheiro Arreios e _\rmadums para Montarias;
(embora possa ser divertido inventar uma história a respeito). Você Armaduras: Um cavalo de batalha ou outro animal treinado para
pode criar o histórico que desejar combate é um investimento considerável para o proprietário. Por-
Para descobrir quanto capital o personagem tem inicialmente, tanto, é lógico que o animal seja equipado com a melhor proteção
jogue o dado indicado para o grupo de classe (veja aTabela 43). O possível. Ea melhor proteção não-mágica é aarmadura ~ara monta-
resultado indica o número de peças de ouro que ele possui para as ria: uma armadura completa cobre o pescoço, peito e o corpo do
despesas com o equipamento inicial. Se você criar um personagem animal, enquanto uma armadura parcial recobre somente a cabeça,
acima do 1º nível, consulte o Mestre para saber se o personagem pescoço, peito e patas dianteiras. Ela pode ser confeccionada em
pode começar com mais dinheiro. diversos materiais, e o nível de proteção oferecido varia de acordo
Personagens multi classe devem usar odado indicado para o gru- com a Categoria de Armadura. Tudo isso, no entanto, produz um
po de classe que lhes for mais conveniente. aumento no peso aser carregado pelo animal. ediminui acapacida-
de de manobra da montaria. A armadura completa, por exemplo,
As listas dadas a seguir incluem boa equivale à armadura de batalha de um guerreiro. sendo construída
Listas de parte do equipamento de que seu
personagem necessita. Os itens bá-
:Equipamentos sicos são armas, armaduras, Tabela 43:
vestimentas e acessórios em geral. Capital Inicial de
Outras listas enumeram artigos eserviços disponíveis aos persona-
Personagens
Grupo de Personagens Tipo de Dado
Tabela 42: Guerreiro 5d4 x 10 po
Arcano (1d4+1) x 10 po
Proporçõch de Padrões de Trorn Ladino 2d6 x 1Opo
Sacerdote * 3d6 x 1Opo
Valores de Troca
Moeda pc pi *Sacerdotes só podem usar o dinheiro para adquirir
PP pe po
equipamentos e mercadorias. Uma vez que tivei- oomprado
Peça de Cobre (pc) = 1 1/10 1/50 1/100 1/500
tudo oque ooressita, terá que devolver orestante do dinheiro
Peça de Prata (pp) = 10 1 1/5 1/10 1/50 aos seus superiores Oá que seu equipamento é pago pela
Peça de Electrum (pe)= 50 5 1 1/2 1/1 o ordem religiosa aque pertence) eguardar apenas algumas
Peça de Ouro (po) = 100 10 2 1 1/5 moedas para si. Sacerdotes não podem emprestar parte do
Peça de Platina (pi) = 500 50 10 5 1 seu capital inicial para outros personagens.
Capítulo 6
c(l>.iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii---

Tabela 44:
Equ pamcnto
Vestuário Suprimento Doméstico Animais
Cinto 3 PP Peixe na salmoura {barril) 3 po Javali 10 po
Botas de montaria 3 po Manteiga, 500 g 2 PP Touro 20 po
Normais 1 po Açúcar mascavo, 500 g 1 po Novilho 5 po
Calções 2 po
Provisões desidratadas (semanal) 10 po Camelo 50 po
Gorro, chapéu 1 PP
Capa sem mangas - Ovos, centena 8 PP Frango 3 pc
de Bom tecido 8 PP Ovos, duas dúzias 2mp Gato 1 PP
de Peles finas 50 po Figos, 500 g 3 PP Galinha 2 pc
Cinturão 3 po Lenha para um dia 1 pc Vaca 10 po
Luvas 1 po Ervas, 500 g 1 pc Cão de guarda 25 po
Vestido simples 12 PP Nozes, 500 g 1 po Cão de caça 17 po
Calças 2 po
Uvas passas, 500 g 2 PP Cão de guerra 20 po
Bainha para faca 3 pc
Mitenes 3 PP Arroz, 500 g 2 PP Asno, jumento ou mula 8 po
Alfinete 6 po Sal, 500 g 1 PP Elefante 200 po
Broche simples 10 po Arenque salgado (centena) 1 po Elefante de guerra 500 po
Manto comum 9 PP Especiarias,500 g - Falcão adestrado 1.000 po
Manto com ornamentos 20 po Exóticas {açafrão, cravo) 15 po Bode 1 po
Sandálias 5 pc Raras (pimenta, gengibre) 2 po Ganso 5 pc
Faixa para cintura 2 PP Incomuns (canela) 1 po Galinha d' Angola 2 pc
Sapatos 1 po
Gibão de seda 80 po Pipa de cidra 8 po Cavalo de tração 200 po
Sobretudo 6 PP Pipa de vinho bom 20 po Cavalo de guerra (leve) 150 po
Bainha para espada, boldrié e talim 4 po Cavalo de guerra (médio) 225 po
Tabardo Meios de Transporte Cavalo de guerra (pesado)
6 PP 400 po
Toga comum 8 pc Barcaça 500 po 75 po
Cavalo de sela
Túnica 8 PP Canoa - Felinos para caça 5.000 po
Colete 6 PP Pequena 30 po Boi 15 po
de Guerra 50 po
Perdiz 5 pc
Alimentação e Alojamento Caravela 10000 po
Pavão 5 PP
Item Preço Carruagem simples 150 po Porco 3 po
Cerveja (5 litros) 2 PP Coche ornamentado 7000 po
Pombo 1 pc
Festim, banquete (por pessoa) 10 po Biga de passeio 200 po Pombo correio 100 po
Pão 5 pc Biga de guerra 500 po
Pônei 30 po
Queijo 4 PP Navio de cabotagem (costeiro) 5,000 po
Acomodação em cidades (mensal) - Cargueiro Carneiro 4 po
10.000 po 2 po
Quarto comum 20 po Ovelha
Curragh 500 po
Quarto pobre 6 PP Ave canora 10 PP
Vinho comum (jarro) 2 PP Drakkar 25.000 po
Cisne 5 PP
Ovos ou verduras frescas 1 pc Dromond 15.000 po
Comida e estrebaria para montarias Galeão 50.000 po Serviços
(diária) 5 PP Galera 30.000 po Banho 3 pc
Mel 5 PP Knarr 3.000 po
AloJamento em estalagens Escriba (por carta) 2 PP
(di rio/semanal) - Galeote 10.000 po Médico (sangria) 3 po
Comum 5 pp/3po Remo comum 2 po Guia na cidade (por dia) 2 PP
5 pc /2 Remo de galera 10 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1 PP
Simples PP Barca 100 po Lavanderia (por cesto) 1 pc
Carne para 1 refeição 1 PP Vela, velame 20 po
Refeições (diárias) - Liteira Mensageiro (por mensagem) 1 PP
100 po Menestrel (por apresentação) 3 po
Boa 5 PP
Comum 3 PP Carroça ou charrete 5 po Carpideira (por funeral) 2 PP
Simples • A taxa de movimentação atribuída a esses Condutor com carroça (por
1 PP itens é dada no Livro do Mestre.
Latrina para aposentos (mensal) 2 po quilômetro) 1 PP
Cerveja leve (5 litros) 5 pc
Sopa 5 pc

90
Dinheiro e Equipamento
---------------------------------------'<1>
Arreios e Armaduras para Montaria Arpéu 8 PP 2 kg
Armadura para cavalo - - Item sagrado (água benta, símbolo
Cota de malha 500 po 35 kg divino) 25 po *
Armadura completa 2000 po 40 kg Ampulheta 25 po 0,5 kg
Brunea completa 1000 po 35 kg Panela de ferro 5 pc 1 kg
Brigandina parcial 500 po 22 kg Escada, 3 metros 5 pc 10 kg
Corselete acolchoado parcial 100 po 12 Kg Farolete 150 po 25 kg
Brunea parcial 500 po 25 Kg Lanterna furta-fogo 12 po 1,5 kg
Proteção de couro ou acolchoada 150 po 12 kg Lanterna com cobertura 7 po 1 kg
Cadeado bom 100 po 0,5 kg
Freio, cabeçada e rédeas 15 PP 1,5 kg
Cadeado razoável 20 po 0,5 kg
Arreio para carroça
Cabresto
2 po
5 pc .
5 kg Lente de aumento
Porta-mapas
100 po
8 PP

0,25 kg
Ferradura e colocação
Sela
1 po
-
5 kg
-
Balança de comerciante
Espelho pequeno, de metal
2 po
10 po .
0,5 kg
de Viagem 5 po 7 kg Instrumento musical 5 a 100 po 0,25 - 1,5 kg
de Montaria 10 po 17 kg Óleo, por frasco - -
Alforje - - ~ogo grego 10 pc 1 kg
Grande
Pequeno
4 po
3 po
4 kg
2,5 kg
Oleo para lamparina
Papel (por folha)
6 pc
2 po ..
0,5 kg
**
Manta de sela 3 PP 2 kg Papiro (por folha) 8 PP
Parelha (cavalo)
Junta (boi)
5 po
3 po
7 kg
10 kg
Pergaminho {por folha)
Perfume (frasco pequeno)
1 po
5 po .**

Piton 3 pc 0,5 Kg
Aljava 8 PP 0,25 kg
Equipamento Variado Corda, 15 metros - -
Mochila 2 po 1 kg de Cânhamo 1 po 10 kg
Barril pequeno 2 po 15 kg de Fio de seda 10 po 4 kg
Cesto grande
Cesto pequeno
3 PP
5 pc
0,5 kg
*
Saco grande
Saco pequeno
2 PP
5 pc .
0,25 kg

Sineta, sino 1 po - Cera para velas, 500 g 1 po 0,5 kg


Algibeira grande 1 po 0,5 kg Cera para lacrar, 500 G 1 po 0,5 kg
Algibeira pequena 7 PP 0,25 kg Ag u1ha de costura 5 pc **
Talha 5 po 2,5 kg Apito de advertência 8 PP *
Porta-moedas (jóias) 1 po 1,5 Kg Anel com selo personalizado 5 po *
Balde 0,5 kg Sabão, 500 g 5 PP 0,5 kg
5 PP Pequeno telescópio 1.000 po 0,5 kg
Corrente pesada, por metro 12 po 4,5 kg - -
Tenda
Corrente leve, por metro 9 po 1,5 kg Grande 25 po 10 kg
Baú grande 2 po 12 kg Pavilhão 100 po 25 kg
Baú pequeno 1 po 5 kg Pequena 5 po 5 kg
Tecido, 10 metros quadrados - - Conjunto de ferramentas para
Comum 7 po 5 kg ladrões 30 po 0,5 kg
Fino 50 po 5 kg Tocha 1 pc 0,5 kg
Suntuoso 100 po 5 kg Clepsidra 1.000 po 100 kg
Vela 1 pc * Esmeril 2 pc 0,5 kg
Lona, por metro quadrado Odre de vinho 8 PP 0,5 kg
Giz
4 PP
1 pc
0,5 kg
• Coberta de inverno 5 PP
Tinta de escrever (frasco pequeno) 8 po .
1,5 kg
Ganchos de ferro
Anzol
4 po
1 PP
..
1 kg
• Estes itens pesam muito pouco individualmente. Vinte deles
fazem 1kg.
Rede de pesca, por 1Ometros quadrados 4 po 2,5 kg
Pederneira e-isqueiro 5 PP • *•Estes itens têm peso desprezível, e não devem ser considerados
Garrafa de vidro 10 po • como carga, a menos que sejam carregados às centenas.

91
Capítulo 6
@--~--------------------~-------- senrolar-se na Alta Idade Média, as selas provavelmente não terão
estribo. Consulte o Mestre em caso de dúvida. Selas de viagem são
estruturas especiais, feitas para carregar suprimentos eequipamen-
Armaduras * to. Oúnico fator limitante éo quanto amontaria agüenta transportar,
Tipo Preço Peso (em kg) independente do tamanho e conteúdo da sela de viagem.
Loriga segmentada 200 po 17,5
Brigandina 120 po 17,5 Meios de Transporte
Armadura de bronze 400 po 22,5
Caravela: Esse navio erauti1izado na Baixa Idade Média e início
Cota de malha 75 po 20 do Período Renascentista. Foi o tipo de embarcação que Cristóvão
Armadura de batalha 2.000 po 30 Colombo utilizou para chegar até as Américas. (Devemser utilizadas
Armadura completa 4.000 - 10.000 po 35 somente em Campanhas situadas na Baixa Idade Média.) A embar-
Elmo grande 30 po 5 cação possui normalmente dois ou três mastros evelas quadradas.
Basinet 8 po 2,5 Remos não são utilizados. Uma caravela mede, emgeral, 21 metros
Gibão de peles 15 po 15 de comprimento por 6 de largura. A tripulação varia entre trinta e
Corselete de couro 5 po 7,5 quarenta homens. A capacidade de carga é de 150 a 200 toneladas.
Corselete acolchoado 4 po 5 Costeiro: Também chamado de navio redondo ou de cabotagem,
Armadura simples 600 po 25 é um pequeno navio mercante, que navega perto da costa. E um
Loriga 100 po 15 veleiro equipado com dois mastros evelas triangulares. Mede de 18
Brunea 120 po 20 a 21 metros de comprimento por 6 de largura. Oleme fica em um
Escudo de corpo 10 po 7,5 dos lados do navio. Atripulação éde vinte atrinta homens, eacapa-
Broquei (escudo) 1 po 1,5 cidade de carga é de aproximadamente 100" toneladas. O Navio
Escudo médio 7 po 5 Costeiro é lento, e não tem muita capacidade de navegação para
Escudo pequeno 3 po 2,5 enfrentar mares bravios; porém, pode transportar grande quantida-
Corselete de couro batido 20 po 12,5 de de carga sem necessitar de uma tripulação tão numerosa como as
Cota de talas 80 po 20 galeras. ,
Cargueiro: Euma versão aprimorada do Costeiro, podendo na-
vegar em mar aberto. Assim como onavio de cabotagem, éum velei-
ro, possuindo um ou dois mastros, mas conta com velas quadradas.
com placas demetal earticulações de couro interligadas. Ela confere
Mede entre 22 e 27 metros de comprimento e6 metros de largura. A
à montaria uma CA 2. A mais leve armadura completa pesa o tripulação varia entre dezoito evinte homens. Acapacidade de carga
equivalente a 40 ou 50 quilos, o que faz com que um corcel equipa- do cargueiro varia imensamente, mas, de modo geral, ficaentre 100
do com ela não consiga alcançar uma velocidade superior ao trote e 200 toneladas.
ligeiro. Animajs com esse tipo de proteção também requerem aten-
Currach: Essa embarcação, um tanto primitiva e rudimentar, é
ção especial. Epreciso tomar cuidado para que eles não sofram es- feita de grossos pedaços de couro cru esticados sobre uma estrutu-
coriações e ferimentos devidos à armadura. A montaria não pode
usar a proteção por um período indefinido: ela deve ser retirada à ra de madeira. Háainda uma pequena vela quadrada, embora o navio
seja acionado por remos. Mede de 6 a 12 metros de comprimento e
noite, e só deve ser usada para batalhas e torneios. A remoção de comporta uma tripulação de oito homens. Sua capacidade de carga
uma armadura para montarias requer 15 minutos paraas de couro e não é superior a5 toneladas.
30 minutos para as metálicas. Acolocação leva o dobro do tempo. O
peso de uma armadura é cuidadosamente distribuído, levando-se Drakkar: Amaior embarcação viking éconhecida como drakkar,
em conta o peso do cavaleiro e de sua armadura pessoal. Por isso, ou navio-dragão. Construído primariamente para guerra, esse navio
animais pprtando armaduras não podem ser usados como animais tem em média 30 metros de comprimento. Embora haja ummastro,
de carga. Enecessário um segundo animal para otransportede equi- a principal força motrizsão remos. Usa uma tripulação de até oitenta
pamentos e suprimentos. homens nos remos e um adicional de 160 podem ser transportados
Quando aarmaduracolocada numamontaria tem uma CA menos para abordagens esaques. Devido ao seu tamanho descomunal, não
eficiente do que a do próprio animal, uma pequena proteção ainda é é uma embarcação para mares turbulentos. Soma-se a isso o fato de
ganpa. Os detalhes são explicados no subtítulo Armaduras. não haver espaço suficiente para suprimentos ealojamentos (certa-
Epossível colocar armaduras em outras criaturas que não sejam mente não osuficiente para 240 homens), oquefaz com que odrakkar
cavalos ou elefantes. Criaturas aladas só podem usar armaduras de precise ficar perto da costa, para que possa atracar à noite Devido
couro ou mágicas, enquanto seres aquáticos ficam restritos ao se- ao seu custo e uso limitado, é um navio para reis eautoridades. Não
gundo tipo, que é bastante raro. Criaturas terrestres podem usar é utilizado como navio de carga.
qualquer tipo de armadura, desde quesejam fortes o suficiente para Dromond: Esse navio era a maior das galés bizantinas. Apesar
carregar o cavaleiro e sua armadura. Camelos, por exemplo, rara- de contar com um ou dois mastros e velas triangulares, é movido
menteusam armadura por este motivo. Umavestruzgigante também por cem remos, cinqüenta de cada lado. Os remos estão divididos
não poderia usar uma armadura, pois suas patas não suportariam o em fileiras superior e inferior, sendo que há um homem por remo na
peso. fileira inferior, enquanto três dividem cada remo da fileira superior. A
Selas: Há dois tipos básicos de sela - a de viagem e a de tripulação é de aproximadamente duzentos homens.
montaria. A sela de montaria pode aparecer em inúmeras formas, Odromond varia entre 40 e50 metros de comprimento, por ape-
mas sua principal função é carregar uma pessoa. Se a aventura de- nas 4,5 de largura. Sua capacidade de carga é de 100 toneladas em

92
Dinheiro e Equipamento
---------~----------~~~~--~---'t>
média. Essa embarcação pode ser usada tanto como cargueiro como
navio de guerra. A versão de guerra traz um aríete à proa. que se
regras aplicam-se tanto a símbolos sagrados e água benta como a
outros objetos, desde que sejam reverenciados pela ordem religiosa
projeta do casco logo acima da superfície da água. Com um número do clérigo. Devido à sua natureza especial, artefatos sagrados não
tão grande de tripulantes, éum navio difícil de ser atacado. Odromond são vendidos. Muitas seitas protegem seus artefatos para impedir
não é uma embarcaç~o apropriada para alto-mar, egeralmente nave- que sejam corrompidos ou usados para outros fins. Desta forma, a
ga próximo à costa. Enecessário atracar à noite, como todas as ga- única maneira de obtê-los é cair nas boas graças de uma congrega-
leras, já que suprimentos ealojamentos para atripulação são extre- ção local. Este feito não é difícil para seguidores genuínos da fé em
mamente limitados. questão, embora pedidos inusitados precisem ser bem explicados.Os
Galeão: Éamaior emais aprimorada embarcação disponível no artefatos sagrados só serão entregues a leigos quando acrença cor-
i,ogoAD&D,. Somente deve ser utilizada em cenários renascentistas. rer perigo iminente.
Eumveleiro com três ou quatro mastros, medindo aproximadamen- Lanternas: Uma la,nterna com cobertura oferece iluminação por
te39 metros de comprimento por 9 de largura. Transporta em média um raio de 1Ometros. Euma lanterna simples, não direcional, onde
130 homens. Apesar de possuir grande capacidade de carga (SOO a luzéemitidapor aberturas em todas as direções, igualmente. Uma
toneladas}, o galeão é utilizado principalmente como navio de guer- lanterna furta-fogo (20 metros de raio de iluminação) tem apenas
ra (galeões de verdade possuíam canhões, coisa muito além das uma abertura por onde a luz é emitida. Oseu interior é polido de
regras do jogoAD&D™). Um galeão pode facilmente transportar algo maneira a refletir aluz numa única direção.
em torno de quinhentos homens, em vez das SOOtoneladas de car- Tanto a furta-fogo como a lanternacoberta são portáteis. Ambas
ga, o que torna a sua captura por piratas quase impossível. gastam um frasco (SOO mi} de óleo a cada 6 horas. Ofarolete (80
Galera: Construída durante~ Baixa Idade Média, agalera é uma metros de raio de iluminação) éum aparelho maior. destinado à proa
versão melhorada do dromond. Eum pouco menor que este, tendo de navios, à frente de uma carroça ou outraestrutura parecida. Fun-
no máximo 40 metros de comprimento por 6 de largura. Sua força ciona da mesma maneira que afurta-fogo, mas tem maior poder de
motriz é uma combinação de velas e remos: 140 remadores são iluminação. A queima de óleo também é maior: o farolete consome
complementados por três mastros, oque confere mais rapidez emaior um frasco de óleo a cada 2 horas.
capacidade de manobra. A capacidade de carga é de aproximada- Cadeados: Ainda são objetos muito rudimentares (a não ser os
mente 1SO toneladas. Em tempos de guerra, a proa é construída em cadeados mágicos). Todos sãoabertos com pesadas chaves. Cade-
forma de aríete eacarga é substituídapor marinheiros. Assim como ados com segredo ainda não existem. Como todo o resto, há cadêa-
todas as demais galês, é uma embarcação costeira, raramente ex- dos de boa qualidade eaqueles que não valem muito.
pondo-se ao mar aberto. Não resiste à tempestades violentas, tendo Lente de Aumento: Essalente muito simples é mais uma curi-
que aportar até que o tempo melhore. osidade do que algo útil. Não tem grande poder de aumento, já que
Knarr: Esse pequeno navi o era um cargueiro da região a maioria não é confeccionada de maneira correta, o que provoca
escandinava, chegando a medir 22 metros de comprimento por 6 de grandes distorções na imagem. São úteis na substituição de peder-
largura. Possui um único mastro e vela quadrada. Na ausência de neira eaço para acender fogueiras.
vento, alguns remos na popa e proa fornecem velocidade. Carrega Balança de Comerciante: Essa pequena balança vem com
até catorze homens e a c~pacidade de carga é pequena, variando pratos euma pequena variedade de pesos. Seu principal uso é pesar
entre 10 e 50 toneladas. Eum navio robusto, entretanto, podendo moedas - um método bastante comum dese fechar negócios. Co-
navegar emalto-mar, em viagens longas (apesar de não ser confor- merciantes sabem perfeitamente que moedas podemser alteradas,
tável). Possui ocasco achatado, que torna possível anavegação em falsificadas, banhadas a ouro ou prata, e outras vigarices. A única
rios e estuários. e éfacilmente atracável. forma de proteção é pesar as moedas e checar o peso e o tamanho
Galeote: Éo navio de guerra padrão dos vikings. Aembarcação estabelecidos. A balança tambémé um instrumento útil quando se
encontra· se num meio termo entre o pequeno knarr e o poderoso lida com moedas estrangeiras. Claro, comerciantes não são mais
drakkar. O galeote tem aproximadamente 22,S metros de compri- honestos do que qualquer outra categoria, e sempre há aqueles que
mento, e possui cerca de 25 remos de cada lado. Cada remo é ma- usam pesos falsos - para que os clientes paguem mais, e para que
nobrado p0r um só homem, ea tripulação total fica entre quarenta e eles próprios paguem menos ao adquirir mercadorias. Em algumas
cinqüenta homens. Há apenas um único mastro eavela é quadrada. áreas onde o controle é mais rígido, as autoridades costumam veri-
Aembarcação pode transportar, ainda, um adicional de até 1SO ho- ficar a autenticidade de pesos e medidas, o que, ainda assim, não é
mens, além da tripulação. Um galeote pode ser utilizado como car- garantia. Os jogadores podem adquirir suaprópria balança para evi-
gueiro. em~ora conte com a reduzida capacidade de carga de 50 tar eventuais trapaças.
toneladas. E, no entanto, um navio medianamente resistente. poden- Óleo: Fogo grego é adesignação genérica dada atodos os óleos
do navegar em águas turbulentas, quando necessário. altamente inflamáveis usados em combate. (Historicamente, fogo
grego era uma combinação de óleo é produtos químicos, resultando
:Equ1pamcnt o Variado num líquido pegajoso edifícil de se apagar, umavez queentrasse em
combustão.) Por serem altamente inflamáveis, eram um pouco peri-
Itens Sagrados: São pequenas representações de coisas reve- gosos de se transportar. O óleo de lamparina é também usado em
renciadas pelas religiões-estrelas. cruzes, martelos, rosários. óleos lanternas. Nãoéparticularmente explosivo, mas pode ser usado para
consagrados vinho bento. ensinamentos sacros eoutros objetos. O alimentar uma chama já existente.
item sagrado vai depender da campanha em queseu personagem se Pequeno Telescópio: Como.a lente de aumento, esse peque-
encontra. Todos os itens sagrados têm o mesmo efeito sobre mor- no telescópio é mais uma curiosidade do que algo útil. Objetos ob-
tos-vivoseoutras criaturas malignas, desde que sejam empunhados servados através dele ficamum pouco mais próximos, embora nem
por seguidores de uma crença compatível com o item. Assim, as tanto. Para melhores resultados, objetos mágicos são preferíveis. O

93
Capítulo 6
c8>
Armas
Arma Preço Peso Tamanho Tipo+ Velocidade Dano
p MG
Arcabuz * ** 500 po 5 M p 15 1d10 1d10
Machado de Guerra 5 po 3,5 M e 7 1d8 1d8
araoafana 5po 1 G 5
Dardo farpado 1 PP p p 1d3 1d3
Dardo agulha 2 pc p p 1 1
í\"rco
Arco longo composto 100 po 1,5 G 7
Arco curto composto 75 po 1 M 6
Flecha de caça 3 pp/1 2 p p 1d6 1d6
Arcol ongo 75 po H G 8
Flecha de guerra 3 pp/6 p p 1d8 1d8
Arco curto 30 po 1 M 7
Clava 1,5 M E 4 1d6 1d3
Besta
Ouadrelo de mão 1 po p p 1d3 1d2
estademãõ 300 po 1,5 p 5
Quadrelo grande 2 PP p p 1d4+1 1d6+1
Besta Qesada 50 po 7 M 10
ua reTo pequeno '1 PP p p 1d4 1d4
Besta leve 35 po 3,5 M 7
Adaga ou Punhal 2 po 0,5 p p 2 1d4 1d3
p p
~rno
5 PP 0,25 2 1d3 1d2
Mangual de Infantaria 15 PO 7,5 M E 7 1d6+1 2d4
Maça de infantaria 8 po 5 M E 7 1d6+1 1d6
ílViãôêJê"'"lnfâmar1a 8 po -s M "'P 7 1ã6+i 2ã4
Machadinha 1 po 2,5 M e 4 1d6 1d6
Arpão 20 po 3 G p 7 2d4 2d6
ãngual décãvalána lfpo 2,5 M E 6 1011+1 Hl4
Maça de cavalaria 5 po 3 M E 6 i d6 1d4
AIVião de cavalaria 7 o 2 M p 5 1d4+1 1d4
zaga1a 5 PP i M p 4 â6 106
Faca 5 PP 0,25 p P/C 2 1d3 1d2
Lança de cavalaria pesada@ 15 po 7,5 G p 8 1d8+1 3d6
[ança de cavalaria leve@ 6 po 2.5 G p 6 1d6 1d8
Lança de torneio@ 20 po 10 G p 10 1d3-1 1d2-1
Lan a de cavalaria média@ 10 po 5 G p 7 1d6+1 2d6
Aprisionador** 3o po 4 G 7
Maça estrela 10 po 6 M E 7 2d4 1d6+1
Pique # 5 po 6 G p 13 1d6 1d12
aréliChe 7 po 6 G e 9 2d4 2d6
Bec de corbih 8 po 5 G P/E 9 1d8 1d6
Bill-guisarm
Fauchãrd 7 ºº
5 po
7.5
3,5
G
G
P/C
P/C
10
8
2d4
f cf6
1d10
1d8
Bordona 8 po 3,5 G P/C 8 1d8 1d1 0
Glaive* 6 po 4 G e 8 1d6 1d1o
Gtaíve'gui:s-annr 101)0 5 '?/C 9 2"d"4 2d6
Guisarme 5 po 4 G e 8 2d4 1d8
Guisarme voulge 8po 7,5 G P/C 10 2d4 2d4
Alâbarãa 1U po 7,~ G" -P7C 9 1á10 2dõ
Fauchard gancho 10 po 4 G P/C 9 1d4 1d4
Martelo lucerno # 7 po 7,5 G P/E 9 2d4 1d6
Biâente !rpo 3;5 G p
p
-r- 1"d8 2d4
Partisan# 10 po 4 G 9 1d6 1d6+1
Ranseor# 6 o 3,5 G p 8 2d4 2d4
Spetum# 5 po 3,5 G p 8 1d6+1 1
2d6

94
Dinheiro e Equipamento
<I>
Voulge 5 po 6 G c 10 2d4 2d4
Bordão 2 G E 4 1d6 1d6
Açoite 1 po 1 p 5 1d4 1d2
6 e ir 114+1 li~
Funda 5pc 6
Chumbo de funda 1(:!Ç 0,25 1d4+1 1d&1
Pedra de funda 0,25 4 1d4 1d4
Lança 8 PP 2,5 6 1d6 1d8
Cajado-funda 2 PP 1 11
'"Espaell'tlaStmia\t:om1 mao 6 lll6 'd~
Espada bastarda (com 2 mãos) 25po 5 e 8 2d4 2d
Espada larga 10 2 5 2d4 1!!.§lr1
Khopesh 10 po 3,5 9 2d4 1d6
Espada longa 15 po 2 5 1d8 1d12
Cimitarra 15 po 2 5 1d8 1d8
cu 1, 100 (J8
Montante 50po 7,5 G e 10 1d10 3d6
Tridente 15 o 35 G p 7 1d6+1 sem
Martelo de batalha 2 po 3,0 M E 4 1d4+1 1d4
Chicote 1 PP 1 M 8 1d2 1

*Esta arma inflige dano duplo se usada contra atacantes de tamanho Gou maiores.
** Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido.
••• Esta arma só está disponível a critério do Mestre.
@Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria.
#Esta arma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque.
+A categoria TIPO está dividida em cortante, perfurante ou de concussão. Isso define o tipo de ataque feito, o que pode modificar a eficiência
arma quando empregada contra diferentes tipos de armaduras. Veja a regra opcional no capítulo 9.
Estes itens pesam pouco individualmente. São necessários vinte deles para fazer 1 quilo.

Tabela 45
Taxa de Mísseis
Alcance
Cadencia
AJma de tiros Pequeno Médio Longo Machadinha 10 20 30
Arcabuz 1/3 50 150 210 Arpão 10 20 30
Zarabatana 2/1 10 20 30 itragara 20- 40 00'
rco longo composto/Flecha Faca 2/1 10 20 30
de ca 2/1 600 120 210 Chumbo de funda 1 50 100 200
Arco longo composto /flecha 1'eãra (funãaT 1 40 80 1'60
de guerra 2/1 40 80 170 Lança 1 10 20 30
Arco curto composto 2/1 50 100 180 Chumbo de cajado-funda 2/1 30-60 90
Arco longo/llec a de caça 2/ o 140 210 Pedra (cajado-funda) 2/1 30-60 90
Arco lon o/flecha de guerra 2/1 50 100 170 Acadência de tiros é o número de projéteis que podem ser lançados em
Arco curto 2/1 50 100 150 uma rodada, independentemente do número de ataquesà distância que o
Clava 1 10 20 30 personagem possa fazer.
Besta de mão 1 20 40 60 O alcance é dado em dezenas de metros. Cada categoria (pequeno,
Besta leve médio ou longo alcance) inclui ataques que vão da distância dada até a
1/2 60 120 180 distância definida para a categoria seguinte. Desta forma, uma besta
Besta pesada 1 80 160 240 pesada que dispara contra um alvo a 136 metros, sofre apenalidade de
Adaua 2/1 10 20 30 médio alcance.
Dardo 3/1 10 20 40 As penalidades são: para médio alcance -2; para longo
Martelo 1 10 20 30 alcance -5.
Oarcabuz (quando permitido) recebe o dobro das penalidades acima.

95
Capítulo 6
poder de aumento de um telescópio é de duas ou três vezes. mecha de combustão lenta ou pavio. Esses itens podem não ser
Ferramentas e Acessórios para Ladrões: Uma pequena encontrados facilmente (a pólvora é considerada um item mágico,
coleção de ferramentas úteis aos ladrões. Okit inclui uma ou duas pelas regras). Oarcabuz dispara um tiro a cada três rodadas, e so-
chaves-mestras, compridas gazuas metálicas, uma pinça comprida, mente se o usuário não for atacado enquanto estiver recarregando a
uma serra pequena eainda um martelinho euma cunha. Esses apa- arma. Ao utilizar o arcabuz, todas as penalidades para alcance são
relhos, com mais algumas ferramentas corriqueiras (um pé-de-ca- duplicadas. Se o resultado da jogada de ataque for 1 ou 2, o tiro sai
bra, por exemplo), compõem o equipamento especial de que um pela culatra, causando 1d6 pontos de dano ao atirador. Aarma, por
ladrão precisa para levar os negócios adiante. causa disso, estará suja eprecisará ser limpa antes de ser reutilizada,
Clepsidra: Esse pesado dispositivo é usado para marcar as ho- o que leva, em média, 30 minutos. Quando otiro écerteiro, o arcabuz
ras, com uma precisão de até meia-hora. Sendo ativada por um li uxo faz geralmente de 1 a9 pontos de dano, em 1d1 O. Se o nº 1Oé tirado,
contínuo de água, a clepsidra não éum relógio de bolso. Para funci- o jogador lança novamente o dado, e então soma o novo resultado
onar, ela precisa de uma fonte de água ede uma base estável. Sendo ao 1Otirado anteriormente. Esse procedimento deveser repetido toda
um objeto muito incomum, é uma curiosidade para os abastados e vez que o nº 10 for obtido. Assim, num lance de muita sorte, um
uma ferramenta para estudantes das artes arcanas. Amaior parte das único tiro pode infligir 37 pontos de dano, por exemplo. se o jogador
pessoas não está interessadaem saber as horas com exatidão. tirar no dado três 1Oconsecutivos. seguidos do nº 7. Odano causado
pelo arcabuz não sofre acréscimo por bônus de Força.
Arco: Há arcos de formas etamanhos variados. Opoder de um
.\rmas arco é medido pela sua puxada. Quanto maior a puxada, maior será
Alista de armas fornece mais informações de jogo do que apenas a força necessária para se manejar o arco. Desta forma, é possível
o preço de cada artefato. Já que cada arma é diferente, você deve que um personagem ganhe bônus no dano causado, em virtude de
anotar as informações separadamente paracada uma que seu perso- sua Força. (Aqui, assume-se que o personagem tenha escolhido um
nagem adquirir. arco com uma grande puxada.) Da mesma forma, personagens me-
Tamanho: Todas as armas estão classificadas quanto ao tama- nos fortes solrem penalidade ao usar um arco. (Eles são obrigados a
nho - P, M, Ge 1. Armas pequenas (P) têm aproximadamente 60 manejar um arco com uma puxada mais fraca, ou simplesmente não
centímetros ou menos. As médias (M) variam entre 60 centímetros e conseguirão esticar a corda até seu ponto máximo de tensão.) Ape-
1,5 metros de comprimento. Armas grandes (G) medem 1,8 metros sar disso. a puxada do arco raramente éum empecilho ao seu uso; o
ou mais. Armas imensas (1) não foram catalogadas, pois são feitas máximo que pode acontecer é o personagem não obter o efeito de-
especialmente para ogros, gigantes e criaturas ainda maiores. Não sejado. Ogrande teste de força de um personagem consiste em puxar
são itens que um personagem vá encontrar no armeiro da esquina! a corda de um arco - a puxada do arco de um herói muito forte
Opersonagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu ta- pode ser demais para alguém não tão poderoso (como o arco de
manho ou menor. Geralmente, taisarmas requerem apenas uma mão Ulisses, na Odisséia).
para manejá-las, exceto arcos, bestas ealgumas outras exceções. O Arcos com uma grande puxada geralmente não custam mais do
personagem também pode manejar uma arma queseja uma catego- que os arcos normais. Aexceção fica por conta de arcos que permi-
ria maior do que ele próprio, mas desde queaempunhe com ambas tam ao personagem um bônus por Força Extraordinária (18/01 ou
as mãos. Além desse limite, a arma não poderá ser utilizada sem mais). Tais armas devem ser feitas sob medida, e custam de três a
auxílio de outros meios (geralmente meios mágicos). cinco vezes mais que arcos comuns. São também quase impossí-
Drelb, um halfing (portanto de tamanho pequeno) pode utilizar veis de se manejar para aqueles que não possuem Força Extraordi-
uma espada curta (tamanho P), sem maiores problemas, ou uma nária. Nesse caso, énecessário sucesso em um testede dobrar barras
espada longa (tamanho M) com ambasas mãos. No entanto, ele não para conseguir usar corretamente a arma. As flechas de arcos de
poderia utilizar uma glaive (tamanho G), pois esta arma está muito qualquer tipo estão divididas em flechas de caça, cujo alcance émaior,
acima do seu tamanho. Do mesmo modo, o halfling poderia usar um eflechas de guerra, com ponta metálica mais resistente, porém com
arco curto, mas não um arco longo. um alcance reduzido.
Tipo: As armas estão classificadas quanto ao tipo- corte, per- Besta: Bônus ou penalidades relativas à Força não se aplicam
furação ou concussão. Esse critério é usado para determinar os no caso de bestas, já que essas são armas puramente mecânicas. A
modificadores de tipos de armadura. Esta regra opcional éexplicada besta de mão é facilmente manejável com uma mão, e pode ser ar-
detalhadamente no Capítulo 9: Combate. mada com a outra. Abesta leve precisa ser apoiada contra um objeto
Velocidade: A velocidade é uma forma de medir a dificuldade para receber a seta, o que se faz com o auxílio de uma alavanca
que existe em se manejar uma arma. Quanto menor o número, mais localizada no cabo da arma. Uma besta pesada tem uma puxada po-
rápida efácil de manejar éaarma. Mais detalhes sobre velocidade da derosa, e por isso deve ser armada com uma espécie de manivela
arma são dados no Capítulo 9: Combate. que vem acoplada à arma. Oatirador firma o pé no estribo da besta
Dano: Todas as armas têm classificação quanto ao dano que enquanto gira a manivela para armar a seta. Bestas disparam
causam em criaturas pequenas ou de médio porte (P, M) ou em cri- quadrelos, ecada arma deve utilizar quadreios do tamanho adequado.
aturas maiores que humanos (G). Lança: Os diferentes tipos de lança são classificados de acordo
com tamanho eresistência. Cada tamanho de lança deve ser equiva-
Descrição das Armas lente ao tamanho da montaria utilizada, ou menor. Um cavaleiro, num
Arcabuz: Essa arma podeser vetada pelo Mestre. Verifique se é cavalo leve de batalha, não pode utilizar uma lança de cavalaria pe-
possível adquiri-la. Oarcabuzé uma forma rudimentar de mosquete, sada, pois o impacto arremessaria cavaleiro emontaria ao chão. Além
sendo tão perigoso para o atirador quanto para o alvo. Seu uso re- disso, lanças pesadas elanças de torneiosão utilizadas apenas quan-
quer um suprimento de pólvora, projéteis de metal e um pedaço de do o cavaleiro está bem firme na sela, e usando estribos. A lança de

96
Dinheiro e Equipamento
--------------------------------@
torneio é pesada e adaptada para uso em torneios ejustas, onde o
intento não éferir o OPODente. A ponta da lança écega, obtusa, para
prevenir ferimentos. E evidente que, ainda assim, acidentes
de armarelativamente fácil de se fazer. Daí resulta aenorme varieda-
de de armas de haste. Devido ao grande número de armas, não há
um padrão para estabelecer nomes.
acontecem. Os nomes aqui usados podem se aplicar aoutras armas em qual-
Aprisionador: Esse item éum tipo muito específico de arma de quer outro lugar. Todas as armas de haste, devido ao comprimento,
captura, destinada a prender uma vítima sem matá-la. Trata-se de são de infantaria e devem ser manejadas com ambas as mãos. São
uma longa haste de madeira ou metal, com uma espécie de braça- mais comuns para camponeses e tropas regulares que, por falta de
deira de metal na ponta. Quando avítima éenlaçada, a braçadeira se armadura e montaria, precisamde algo paraacuar os cavaleiros ini-
fecha. Essa éuma arma eficiente apenas contra criaturas de tamanho migos. Assim sendo, as armas de haste são usadas em uma forma-
aproximadamente humano. Considera-se que a vítima, em todo e ção bem agrupada, edispõem de pontas afiadas epontiagudas, sem-
qualquer caso, tem Categoria de Armadura 1O, com as modificações pre direcionadas para um cavaleiro que faça a bobagem de tentar
na Destreza. Se oataque for bem sucedido, ela perde todos os bônus uma investida.
de escudo ou Destreza, e pode ser puxada ou empurrada. Isso causa Pique: Uma longa lança de até 6 metros, terminando em uma
automaticamente 1d2 de dano por rodada, eainda há uma chance de ponta de ferro com quatro faces. Foi uma arma popular durante a
25%de que avítima caia no chão. Oprisioneiro pode tentar escapar Renascença. Soldados eram colocados lado alado em grandes for-
com uma jogada de dobrar barras, o que causa, no entanto, mais mações e várias fileiras entravamem combate. Grandes blocos de
1d2 de dano. Oaprisionador é usado para derrubar cavaleiros de piqueiros formavam tropas formidáveis. Porém, quando eram obri-
suas montarias e prendê-los ao solo. gados aentrar em combate corpo acorpo, deixavam de lado o pique
Armas de Haste: Esse tipo de equipamento esteve muito em e lutavam com a espada curta, mais apropriada para uma batalha
voga durante aAntigüidade e aIdade Média. Seu comprimento sem- desse gênero.
pre foi uma vantagem e, para os camponeses, esta era uma categoria Bardiche: Uma das mais simples armas de haste, o bardiche

97
Capítulo 6
@~~~~~~~----~------------­
consiste em ummachado de batalha comumlongocabo. Uma gran- usada como arma de corte ou perfurante, embora a lâmina curva a
de lâminacurva emformade machado, é colocada na pontade uma torneum pouco ineficazcomo arma de perfuração. Avantagem é que
haste de 2,5 metros de comprimento. Esse modelo provavelmente o camponês podefacilmente transformar sua foice nessa arma.
foi adaptado deumaferramentaagrícola; de fato, o bardiche sempre Bordona: Uma tentativa de melhorar o poder de perfuração do
gozou degrande popularidade entre camponeses. Sua desvantagem fauchard, adicionando uma longa ponta de ferro ou um tridente às
é exigir mais espaço do que a lança ou o pique para ser utilizado costas da lâmina principal. Aarma ainda assim é ineficiente
com eficiência. Glaive: Uma arma de haste básica, o glaive possui uma única
Bec de corbin: Uma arma muito específica, utilizadaprincipal- lâmina. cal ocada sobre umahaste quemedecerca de 3 metros. Não
mente pelas classes dominantes na Baixa Idade Média e início da éeficiente, mas é relativamente fácil dese construir emanejar. Geral-
Renascença. Esse dispositivo é uma espécie deabridor de latas an- mente a lâmina curva-separa fora, aumentando a superfície cortan-
tigo, feitoespecialmente para lidar comarmadurascompletas. Aponta te, o que atorna semelhante a uma faca.
aguçada penetra na armadura, enquanto o lado em forma demartelo Glaive-guisarme: Armaque combina oglaivebásico com uma
é usado para desferir golpes. A arma mede cerca de 2,5 metros e, ponta aguçada ou um gancho. Essa modificação teoricamente me-
uma vez que sua eficiência depende de impacto, é necessário muito lhoraria a eficiência da arma, mas na prática isso rrovou ser
espaço para manejá-la corretamente. questionável.
Bill-guisarme: Uma arma com aspecto um tanto esquisito é Guisarme: Provavelmente derivado do podão, um instrumento
mais uma adaptação de um instrumento agrícola, o podão. A extre- agrícola. Trata-se basicamentede uma pesada lâmina curva. Apesar
midade da hastede 2,5 metros sustenta a combinação de uma lâmi- de prático e fácil de se f~er, não é eficiente.
na afiada e recurva, um espeto protuberante e um gancho. A arma Guisarme-voulge: Ebasicamente um machado modificado so-
pode ser usada de várias maneiras, requerendo espaço para ser bre uma haste de 2.5 metros. A haste termina numa ponta aguçada,
manejada. . eum espeto, co[ocado nas costas da lâmina, é próprio para atraves-
Fauchard: Euma adaptação da foice e da gadanha. A arma é sar armaduras. As vezes, o espeto é substitufdo por um gancho afia-
uma longa lâmina curva sobre uma haste de 2,5 metros. Pode ser do para desmontar cavaleiros.

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Dinheiro e Equipamento
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Alabarda: Depois do pique e do bili, essa era aarma mais po- ponto em diante, torna-se ligeiramente curva, como uma foice, es-
pular na Idade Média: um machado deguerra afixado numa haste de tendendo-sepor mais 60 centímetros. Trata-se de uma arma pesada
2,5 metros, num ânguloespecial para produzir o impacto máximo. A ede difícil manejo. Ésobretudo uma arma lenta, se ogolpe desferido
p.onta da haste lembra umalança ou aponta do pique. Atrás da lâmi- não for certeiro. A parte curva da lâmina pode capturar o oponente
na do machado há um gancho para abrir armaduras ou desmontar ou sua arma.
cavaleiros. Origi nalmente destinada a desmantelar cavalaria, a
alabarda não era muito eficiente para a tarefa, devido a seu alcance Armaduras
limitado, ao peso eaofatodeque é preciso muitoespaço paramanejá- Você vai querer que seu personagem vista uma armadura, desde
la Tornou-seutilíssima, noentanto, contrablocos de piqueiros: caso que isso seja permitido pela classe. Armaduras são o meio mais
oataque principal falhasse. soldados munidos com alabardas saíam fácil e barato de aumentar as chances de sobrevivência do persona-
de suas formações e atacavam os flancos do inimigo. Os piqueiros gem num mundo de aventuras perigosas. Obviamente, quanto me-
ficavam quase indefesos contra umataque corpo a corpo devido ao lhor a armadura, menores as chances de ocorrerem ferimentos A
tamanho desuas longas armas. proteção quecadaarmadura oferece é medida pela Categoria de Ar-
Fauchard Gancho: Outratentativade melhorar ofauchard, desta madura (CA). Quanto menor o valor da CA, mais protegido seu per-
vez adicionando-lheum gancho naface posterior da lâmina, supos- sonagem estará. ATabela 46 mostraa cotação de todos os tipos de
tamente para desmontar cavaleiros. Assim como o fauchard, não é armaduras encontradas nas listas de equipamento
umaarma das mais bem-sucedidas. Apesar de haver controvérsias históricas a respeito dediferentes
Martelo lucerno: Parecido com o bec de corbin, essa arma tipos de armaduras, todos os conhecidos, verdadeiros ou hipotéti-
possui uma haste de 3 metros e é usada por soldados comuns de cos, estão inclusos aqui. Porém, nem todos os tipos de armaduras
infantaria. Assimcomo o bec de corbin, seu uso principal é perfurar estarão disponíveis se o Mestre resolver situar acampanha numd~­
armaduras. A ponta da haste vem equipada com uma longa cabeça terminado período de tempo, ou local. A armadura completa, por
de lança para manter os cavaleiros inimigos àdistância. exemplo, évetada aos personagens numa campanha situada na Grécia
Bidente: Amaissimples adaptação de um instrumento agrícola, Antiga.
já que esta arma nada mais é do que um forcado sobre uma haste
comprida. Com dentes reforçados eretos, éuma boa arma, que tam- Descrição das Armaduras
bémse presta a combinações com lâminas cortantes.
Partisan: Menor doque o pique, porém mais longa quea lança, Loriga Segmentada: Essa armadura é feitadetiras horizontais
essaarma é uma cabeça de lança larga sobre uma haste de 2,5 me- de metal, costuradas sobre umfundo de couro ecota de malha. Ha-
bitualmente, as tiras recobremsomente as partes vitais, enquanto o
tros. Há duas lâminas menores que se projetam da base da lâmina
couro e a cota de malha protegem as juntas. Opeso é distribuído
principal, de modo a aumentar o dano e eventualmente capturar ar- igualmente, através de correias efivelas.
mas inimigas. Éumaarma perfurante, para ser usada em formações
maciças.
Ranseur: Muito parecido com o partisan, a diferença fica por Tabela 46:
contada ponta de lança. mais delgada. As pequenas lâminas laterais Cotação da Calcgoria de Armadura
lembram os dentes de um garfo, de modo a capturar armas e, às
vezes, perfurar armaduras. Cotação
Spetum: Éuma modificação da lançacomum. Ahaste varia en- Tipo de armadura da CA
tre 2,5 e 3 metros, com lâminas laterais. Em alguns exemplares, há Sem armadura 10
lâminas que apontam para trás, o que aumenta o dano quando a Só escudo 9
arma é arrancada do ferimento. As lâminas podem, ainda, capturar
armas inimigas. bloquear ataques ou prender o inimigo. Corselete de couro simples ou couro acolchoado 8
Corselete de couro simples ou acolchoado+
Voulge: Essa arm~, assim como o bardiche, é uma variação do escudo, ou corselete de couro batido, ou loriga 7
machado e do cutelo. Esimilar a um cutelo sobre uma haste de 2,5 Corselete de couro batido ou loriga +escudo, ou
metros. Trata-se de uma arma popular, simples de construir e usar. brigandina, ou brunea ou gibão de peles 6
Também chamado de machado de Lochaber. Longa ou gibão de peies +escudo ou cota de
Açoite: Essa arma cruel é um chicote curto, com várias tiras de
malha 5
Cota de malha+ escudo. ou cota de talas. ou loriga
couro. Em cada tira há farpas de metal, o que causa uma chibatada segmentada, ou armadura de bronze 4
terrível. Às vezes era usa90 como instrumento de execução. Co1a detalas, ou loriga segmentada, ou cota de
Espada bastarda: Emuito parecida com a espada longa, po- bronze+ escudo, ou armadura simples 3
rém possui o punho maior, e pode ser manejada com uma mão ou Armadura simples+ escudo, ou armadura de
batalha 2
ambas. Em todo caso, verifique avelocidade daarma eo dano apro- Armadura de batalha +escudo ou armadura
priado, pois esses valores mudam de acordo com aforma de utiliza- completa 1
ção do item. Se a espada for empunhada com as duas mãos, o per- Armadura completa+ escudo o
sonagem deve abdicar do escudo.
Espada Kopesh: É uma arma egípcia. Opunho e a proteção Nota: Consulte esta página para maiores infarmações sobre
os benefícios defensivos de diferentes escudos.
para as mãos medem aproximadamente 15 centímetros. A lâmina é
reta a partir da proteção, medindo cerca de 45 centímetros. Desse

99
Capítulo 6
Brigandina: Armadura feita de pequenas
plaquetas metálicas. costuradas sobre lona ou
couro, e protegida por uma camada externa de
tecido. Atrapalha um pouco os movimentos, enão
fornece proteção adequada nas juntas, onde as
plaquetas metálicas precisam ser maisespaçadas
ou até inexistentes.
Armadura de Bronze: Éuma armadura de
placas - combinando placas de metal, cota de
malha ou brigandina, cquro eacolchoamento -
feita de bronze macio. Emais fácil de se fazer e
mais barata que a armadura de placas de aço, e
oferece proteção inferior. Uma chapa peitoral e
outras chapas metálicas recobrem as partes vitais
do corpo, mas outro material é empregado nas
juntas. Não éaarmadura completa dos cavaleiros
da Baixa Idade Média eRenascença.
Cota de Malha: Essa armadura é feita de
anéis metálicos interligados. É usada com um
gibão acolchoado por baixo, para prevenir fric-
ções eamortecer o impacto de golpes. Várias ca-
madas de cota são em geral colocadas sobre as
áreas vitais. A malha absorve em parte o impacto
dos golpes. A maior parte do peso dessa arma-
dura é distribuído pelos ombros, o que a torna
desconfortável se usada por longos períodos.
Armadura de Batalha: Trata-se da versão
mais comum daarmadura completa, consistindo
de placas de metal ajustadas ao corpo einterliga-
das de maneira acobrir toda sua extensão. Inclui
luvas, botas e elmo com visor. Uma grossa ca-
mada de acolchoamento éusada por baixo. Opeso
é distribuído igualmente pelo corpo. Além do pre-
ço, as maiores desvantagens são afalta de venti-
lação eotempo gasto em vesti-la eretirá-la. (Veja
aseção Colocando eRetirando aArmadura.) Cada
armadura é feita sob medida por um mestre ar-
meiro. Entretanto, pedaços avulsos encontrados
em campos de batalha podem ser remodelados,
de maneira a servir no novo proprietário. (A me-
nos que tal coisa seja impossível, como um hu-
mano tentando entrar numa armadura para
halfling.)
Armadura Completa: Essa é a impressio-
nante armadura em estilo gótico da Baixa Idade
Média e Renascença. É perfeitamente forjada e
encaixada.Todas as placas são interligadas eco-
locadas num ângulo adequado para amenizar os
golpes. A superfície é geralmente ornamentada
com desenhos à água-forte. Cada armadura é fei-
ta sob medida para o proprietário, e há apenas
20% de chance de que, mesmo remodelada, ela
se ajuste em outra pessoa. As placas de metal
ficam sobre um gibão acolchoado ecota de malha.
Opeso distribui-se igualmente pelo corpo. Éuma
armadura abafada, demorada para vestir e extre-
mamente cara. Devido aesses fatores, é mais usa-
1 ~~~~~~~~~~~~~~===~~~~~~~~~~ da em paradas e desfi le~ do que em batalhas.
L..: Gibão de Peles: E uma armadura confec-
100
Dinheiro e Equipamento
~~~~~~~~~~~~~~~~!@
cionada com a pele extremamente grossa de animais, como a do escudo para carregar outros objetos. Com o escudo médio, o usuá-
elefante ou, mais normalmente, composta por várias camadas de rio pode bloquear ataques frontais ou pelos flancos.
couro sobrepostas. Trata-se de uma armadura muito restritiva, que Oescudo de corpo é uma proteção maciça, que cobre o usuário
dificulta os movimentos. praticamente dos pés ao pescoço. Deveser firmemente preso ao an-
Corselete de Couro: Confeccionado em couro curtido, eentão tebraço, eé preciso que o usuário o empunhe durante todo o tempo.
modelado em placas peitorais e protetores para ombros. Oresto é Fornece uma proteção espetacular, melhorando a Categoria de Ar-
feito de material mais flexível e macio. madura do usuário em 1 ponto contra ataques corpo acorpo, eem 2
Corselete Acolchoado: Éo tipo mais simpl?s de armadura, pontos contra ataques à distância. Isso só é válido, claro, para ata-
composto de várias camadas acolchoadas de tecido. Euma vestimenta ques frontais ou pelos flancos. Trata-se de um escudo muito pesa-
quente, e com o tempo fica suja e encardida de suor, com piolhos e do, e o Mestre pode decidir usar a regra opcional de carga permitida
pulgas. , se essetipo de proteção for usada no jogo.
Armadura Simples: Euma combinação entre acota de malha,
ou a brigandina, com placas de metal (dragonas, cotoveleiras, Tamanho das Armaduras
manoplas, saioteegreva) recobrindo as áreasvitais. Distribui o peso
igualmente P?IO corpo, eaarmaduraéajustadano lugar com correi- Alista de equipamentos fornece o preço das armaduras (incluin-
do os elmos apropriados) feitas parapersonagens de todas as raças.
as efivelas. Ço tipo de proteção pesada mais comum. Apesar de um halfl ing ser bemmenor que um humano, existem pou-
Loriga: Eumtipo primitivo (e menos eficiente) de cota de ma- cos armeiros capazes de confeccionar uma armaduratão específica.
lha, onde osanéis de metal são presos diretamente no gibão de couro,
em vez de serem interligados. (Historiadores ainda debatem se esta Assimsendo, aarmadura do halfling custa tanto quanto a armadura
do humano. Armaduras fora de padrões eformas estabelecidas cus-
armadura realmente existiu.)
Brunea: Trata-se de umgibão edeproteção para as pernas (tal- tam ainda mais caro, e são feitas sob encomenda. Definitivamente,
não são o tipo de artigo quese encontra em qualquer loja de esqui-
vezainda um saiote) feitos de couro recobertos com plaquetas metá- na. Quando uma armadura é encontrada durante uma aventura, os
licas sobrepostas, assim como as escamas de um peixe. jogadores devemlevar em conta acriatura que avestia. Assimsen-
Cota de Talas: Há controvérsias em relação àexistência dessa do, a armadura de um gnoll pode servir em um humano, mas é de-
armadura. Trata-se de uma cota feita com faixas verticais de metal, masiadamentegrande paraum halfling. Eaarmadurade um gigante
estreitas, costuradas sobre um gibão acolchoado ou de couro. Como não servirá para outro que não seja gigante.
a armadura não oferece flexibilidade, as juntas são protegidas por
cota de malha. Otamanho da armadura também afeta o peso carregado, no caso
da regra opcional de limite de carga estar sendo usada. Os pesos
Corselete de Couro Balido: Éuma armadura feita de couro
(não se trata de couro endurecido, neste caso) ereforçada comrebi- dados na tabela referem-se à armaduras para humanos. Armaduras
menores pesam a metade dovalor listado, earmaduras grandes pe-
tesde metal costurados um perto do outro. Parece com abrigandina, sam cercade 50%acima do valor dado.
porém o espaço entre os rebites é maior.
Além das armaduras descritas aqui, o mestre pode preparar uma
seleção especial de armaduras feitas de materiais exóticos e raros. Colocando e Retirando Armadura
Mas, umavez que éimprovável queseu personagem possaadquiri- Há ocasiões em que é importante saber quanto tempo leva para
las logo de início, o Mestre vai informá-lo sobre essas armaduras um personagem vestir ou retirar sua armadura. Acidentes e impre-
especiais quando julgar necessário. vistos acontecem a toda hora. Ogrupo de personagens é atacado
Escudos: Os escudos melhoram a cotação da Categoria de Ar- durante a noite. Aqueles que estão dormindo perto da fogueira po-
madura em 1 ponto ou mais, contra um número "X" de ataques. O dem querer vestir suas armaduras antes de se engajar em combate.
escudo éútil para proteger afrente eos flancos do usuário. Ataques Ou então, um personagem escorrega e cai num rio. Opeso de sua
pela retaguarda eflancostraseiros não são bloqueados pelo escudo. armadura faz comque ele afunde como uma pedra. Ele quer deses-
(A exceção fica por conta daqueles que usam o escudo pendurado peradamente se livrar do pesoextra, antes quemorra afogado. Quanto
nas costas, o que, no caso, protegeria contra ataques pela retaguar- tempo o personagem leva para conseguir retirar aarmadura?
da.) A referência sobre o tamanho do escudo é relativa ao tamanho Otempo que se leva para colocar uma armadura depende, pri-
do usuário. Assim, um escudo pequeno usado por um humano ofe- meiramente, de que tipo de armadura estamos tratando. Armaduras
receria a proteção de um escudo médio para um gnomo. que consistem de uma única peça - corseletes de couro, cota de
Obroquei é um escudo muito pequeno, queé preso ao braço ou malha - levam apenas uma rodada (ou duas rodadas, para peças
ao antebraço. Pode ser usado por arqueiros e besteiros sem penali- de metal) para se colocar, e ainda assimcom algum auxílio. Sem a
dades. Devido ao seu tamanho, protege o usuário somente de um ajuda de alguém, leva-se o dobro do tempo. Armaduras feitas de
ataque por rodada de combate (que fica a critério do personagem), várias peças requerem 1d6+4 rodadas e, novamente, auxílio exter-
melhorando a Categoria de Armadura do personagem em 1 ponto, no. Sem ajuda, triplica-se o tempo. Em todo caso, os tempos dados
durante aquele ataque. acimapartem do pressuposto que as vestimentas eacolchoa111entos
Oescudo pequeno éajustado ao antebraço, edeve ser manejado usados por baixo da armadura estejam nos devidos lugares. As ve-
com uma mão. Seu pequeno peso permite que o usuário carregue zes énecessário que um personagem se vista às pressas. Isso pres-
outros objetos usando a mesma mão do escudo, porém isso não supõe que as fivelas e correias não estejam bem ajustadas, firmes,
vale para armas. Oescudo pequeno pode ser usado para bloquear etc. Armaduras em peça única podemser colocadas rapidamente em
dois ataques frontais, também a critério do personagem. uma rodada cóm uma penalidade na Categoria de Armadura em 1
Oescudo médio écarregado da mesma maneira que o pequeno, ponto (a CA nunca pode ficar acima de8). Assim, um guerreiro po-
porém seu peso, maior, impede que o personagem utilize a mão do deriacolocar apressadamente asua brigandina (CA 6) epartir para a
101
Capítulo 6
~,-----------------------------------------------
1uta com uma CA 7, na realidade. Colocar rapidamente uma armadu-
ra composta de várias peças (a armadura simples, por exemplo) tem
volumes define as categorias gerais de carga, mas não permite mai-
ores detalhes. Alguns jogadores e Mestres não aceitam a idéia de
suas penalidades, mas acada rodadaque se gasta ajustando-a, me- que a mera adição de 1 quilo à carga possa alterar drasticamente
lhora aCA em 1 ponto. (a partir da CA 10.) Um guerreiro pode gastar (para pior) a situação de um personagem. A Tabela 48 pode então
três rodadas ajustando sua armadura simples, o que lhe daria uma ser utilizada: ela éopcional, ereduz amovimentação do personagem
CA 7, antes de ingressar na batalha. Retirar aarmadura é mais sim- em 1ponto acada coluna para a direita. Para saber a movimentação
pies e rápido. A maioria delas pode ser despida em uma rodada. (veja Movimentação) em relação à carga atual, primeiro ache a linha
Armaduras compostas (especialmente acompleta) requerem 1d4+1 na Tabela 48 que contém aForça correspondente à de seu persona-
rodada. Entretanto, se o personagem estiver disposto a cortar cor- gem. Então procure naquela linha o peso imediatamente acima da-
reias e entortar pinos, essas armaduras podem ser removidas na quele que seu personagem carrega. No cabeçalho há duas rnovi-
metade do tempo. (Jogue 1d4+1 edivida o resultado por 2, arredon- mentações dadas. Personagens cuja movimentação é 12 usam ova-
dando frações para cima.) lor da primeira linha; personagens cuja movimentação é 6, a linha
Criaturas com Categoria de Armadura Natural: Algumas inferior. Onúmero dado na linha apropriada corresponde ~ movt-
criaturas possuem uma Categoria de Armadura inata, que chega a mentação modificada de seu personagem.
ser superior a alguns tipos de armadura. (A CA de um cavalo é 7.
enquanto a CA de uma armadura de couro é 8.) Mesmo assim, é Tarus (humano, com movimentação 12) tem Força 17 e carrega
possível melhorar a CA dessas criaturas. Se a CA da armadura for uma bagagem de 70 quílos. Olhando na linha que mostra sua Força,
igual ou pior que ada criatura, a CA da criatura melhora em 1 ponto. vemos que 70 quilos está entre 66 e72 na Tabela. Então, olhando no
Ou seja, o cavalo (CA7) equipado com uma armadura de couro (CA cabeçalho da coluna que traz opeso 72, vemos que amovimentação
8), tem sua CA igual a6, devido à proteção extra que aarmadura de modificada de Tarus é 7. Ele pode carregar ainda mais 2 quilos (o
couro 1he oferece. que totalizaria 72 quilos) e manter sua movimentação, ou deixar de
lado 6 quilos de bagagem eaumentar a movimentação para 8.
C.~rga (Regra Opcil'nal)
Emais do que natural que você queiraque seu personagem tenha Õi.~88em eMunt.arias:;
de tudo. Assim, quando precisar, ésó tirar do bolso. Infelizmente, há (Rcgrd de C0mpeonalo)
limites a respeito do quanto pode ser carregado pelo personagem, Acoluna da movimentação básica na Tabela 49 dá o peso máxi-
pelo seu cavalo, pela sua mula eaté pelo seu elefante. Esses limites mo que um animal pode carregar eainda manter sua movimentação
são definidos pela regra de carga. normal. Animais podem levar cargas de até duas vezes esse valor.
Acarga é medida em quflogramas. Para calculá-la. basta somar o mas isso diminui sua movimentação (como mostra o cabeçalho das
peso de todos os itens eequipamentos transportados pela montaria colunas). Quando calcular acarga da montaria, não esqueça de levar
ou pelo personagem. Adicione mais 2,5 quilos. no caso do persona-
gem, correspondentes à vestimenta, se houver. Onúmero obtido deve em conta o peso do cavaleiro.
Os,valores dados na Tabela 50 são para objetos de tamanho pa-
então ser comparado à capacidade de carga da criatura em questão.
drão. Epossível adquirir sacos, baús e mochilas maiores ou meno-
para que se definam os efeitos do excesso de bagagem. Em geral, res que os listados aqui. Acapacidade de armazenagem, porém, de-
quanto mais carregada a criatura, mais lenta ela será. e pior ó seu
fine o peso máximo que o item pode carregar independentemente do
pesempenho em combate. tamanho. Além desse limite, o material que compõe o item vai ceder,
mais cedo ou mais tarde. Ovolume dá ocomprimento, a largura (ou
Peso Básico (Rcgm de Campcü1a'..o) altura) e a profundidade de um objeto. Coisas que ultrapassem es-
sas medidas não cabem nesse item. Já que todos personagens são
A bagagem a ser carregada é dividida em cinco categorias: sem aventureiros, presume-se que também conheçam a melhor maneira
carga, carga leve, carga moderada, carga pesada eexcesso de carga. de se preparar uma bagagem: cobertas e cordas vão enroladas, pe~
Para calcu lar em que categoria seu personagem se enquadra, pri- quenos itens são embalados com cuidado e armas são colocadas
meiro calcule o peso total que ele está carregando (incluindo 2,5 nas posições mais confortáveis para os usuários. Pequenos itens
quilos correspondentes às vestimentas). Então procure na primeira podem ser postos em qualquer canto, mas o tamanho de grandes
coluna da Tabela 47 a Força do personagem e, na mesma linha, objetos acaba sendo um estorvo ainda maior que o peso. OMestre
encontre opeso que ele está transportando. Ocabeçalho que estiver tem odireito de determinar se um objeto é rr.ais difícil de se carregar
acima daquela coluna específica corresponde à categoria de carga do que aparenta.
de seu personagem. Agora, use aTabela 49 para calcular acarga da
montaria. A coluna correspondente ao peso máximo define o limite Por exemplo, Tarus Bloodheart achou 1:1m tapete voado! de 1,50
de carga que uma criatura com determinada Força pode sustentar por 1,80 metros. Ele enrola o tapete e oamarra. Ainda assim, esse
enquanto se move. Mas perceba que a movimentação de um ser item é algo muito desajeitado e pesado para se carregar. O Mestre
carregando o peso máximo, estará limitada a 3 metros por rodada; então determina que, embora o tapete pese 10 quilos, o estorvo que
ou seja, o personagem rasteja, ofegando debaixo da carga ele causa equivale a25 quilos. Tarus tem então um aumento na sua
pesadfssima. bagagem de 25 quilos, somando, ao peso da mochila, o íncômodo
tapete, que vai pendurado em um de seus ombros.
Peso Específico (Regra Opcional)
Opeso total máximo que seu personagem pode carregar é dado
de acordo com sua Força, na Tabela 47. A regra básica de pesos e
102
Dinheiro e :Equipamento
~~~~~~~~~~~~~~~~---~
Tabela 47:
Limite de P eso P a 1 Personagem
Força do Peso Máximo
Personagem Sem Carga Carga Leve Carga Moderada Carga Pesada Excesso de Carga Admitido
2 0,5 kg 1,0 kg 1,5 kg 2 kg 2,5-3 kg 3 kg
3 2,5 3 3,5 -4,5 5 5
4-5 5 6 7-8 9 10·12 12

- 6-7
8-9
10
17
10-14
18-25
15-19
26-32
20-23
33-40
24-27
41-45
27
45
10-1 1 20 21-29 30-38 39-48 49-55 55
12-13 22 23-34 35-46 47-58 59-70 70
14-15 27,5 28-42 43-57 58-72 73-85 85
- 16 35 36-50 51-65 66-80 81-98 98
17 42 43-60 61-78 79·96 97-110 110
18 55 56-74 75-94 95-113 114-128 128
127-140
- 18/1·50
18/51 -75
67
80
68-87
81 -99
88-106
100-119
107-126
120-138 139-152
140 -
152
18/76-90 92 93-112 113-131 132-151 152-165 165
18/91-99 117 118-137 138-156 157-176 177-190 190
18/00 167 168-187 188-206 207-226 227-240 240

Tabela 48:
Movimentação Modificada Devido a Carga

Mov. Normal Movimentação modificada


força 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
f orça 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1

2 0,5 . 1 - - 1,5 - - 2 . - - 2,5


3 2,5 - 3 - 3,5 - - 4 - 4,5 . -
4·5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6-7 10 12 13 14 16 18 19 20 22 24 25 26
8-9 18 20 22 25 28 30 32 35 38 40 42 45
10-1 1 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12-1 3 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14-15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 82
- 16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 62 68 74 81 87 94 100 107 113 120 126
18 101-50 68 74 81 87 94 100 107 113 120 126 133 139
18/51 -75 80 87 93 100 107 113 120 126 133 139 145 152
18/76-90 93 100 107 113 120 126 133 139 145 152 158 164
18/91 -99 118 124 130 137 143 150 157 164 170 177 183 190
18/00 168 174 180 187 193 200 206 213 220 226 233 240

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Dinheiro e _Equipamento
~~~~~~~~~~~;;;;;;;;;;;;~;;;;;;~1@
1m,- l ur d~ l á(;.1ca1'; e l .at'8a ai ~a e "...::-w:. , cil 1.."~
Uma das vantagens de se ter uma armadura mágica é oseu peso. Acarga tem basicamente dois efeitos. Em primeiro lugar, reduz a
Apesar de aparentemente pesar tanto quanto uma armadura normal, movimentação de seu personagem. Se as diferentes categorias fo-
o peso da armadura mágica só conta quando consideramos o peso rem utilizadas. sem carga não acarreta penalidade para amovimen-
máximo a ser carregado. Quando se está vestindo uma armadura tação. Carga leve reduz amovimentação em 1/3 (frações arredonda-
(nágica, não há limitações ou penalidades na movimentação ecom- clas para baixo). Acarga moderada reduz ataxa de movimentação à
pate. Em suma, aarmadura aparenta pesar o mesmo que uma nor- metade. ecarga pesada promove um corte de 2/3. Excesso de carga
1, mas não atrapalha opersonagem. cleixa amovimentação equivalente a1 ponto. Se aregra opcional for
litilizada, amovimentação e reduzida de acordo com os valores da-
Por exemplo: Obardo Cwell achou uma cota de malha +1. Ao cios na Tabela 48. Amovimentação determina oquanto seu persona-
levantá-la. percebe que ela pesa 30 quilos. Ele já tem 25 quilos de gem pode andar em uma rodada, em um turno ou em um dia. Se há
bagagem. Vestíndo aarmadura, ele agora carrega 55 quilos de car- uma redução nesse número, o personagem move-se cada vez mais
ga. A Força de Cwell é 12, o que significa que ele pode carregar clevagar. Veja Movimentação, para mais detalhes.
ainda mais 15 quilos de equipamento. Mas, ao calcular o efeito de Carga também reduz a habilidade do personagem em combate.
sua bagagem na movimentação eno combate, ele descobre que está Se ele sofre uma redução de 1/2 na movimentação, sofre também -1
'Carregando apenas 25 quilos, pais aarmadura mágica não é levada na jogada de ataque. Se sua movimentação for reduzida a 1/3 ou
em conta. Além disso, o bardo não sofre nenhuma penalidade em menos, a penalidade passa a ser -2 na jogada de ataque, e uma
combate que seja devida ao pesa da cota de malha. penalidade adicional de+1 é aplicada à CA. Se amovimentação for
reduzida a 1, apenalidade passa aser -4 na jogada de ataque, e+3
pa CA. Amelhor coisa afazer no caso de excesso de carga é deixá-la
ele lado antes de entrar em combate!

Tabela 49: Tabela 50:


Capacidade da Cru 8ª de Monf'1ria Capaciàadc de
Movimento 2/3 1/3
Montaria Normal Movimento Movimento Arm.izcnagcm
Boi 0-110 110-165 165-220 Peso
Camelo 0-165 165-250 250-330 Máximo Volume em
Cão 0-8 8-10 10-15 Item em Kg Centimetros
Cavalo (leve) 0-110 110-165 165-220 Algibeira grande 4 180x240x60
Cavalo (médio) 0-90 90-130 130-170 Algibeira pequena 2,5 120x180x60
Cavalo (pesado) 0-130 130-200 200-260 Baú grande 50 90x60x60
Cavalo (sela) 0-90 90-130 130-180 Baú pequeno 20 60x30x30
Cavalo (tração) 0-130 130-200 200-260 Cesta grande 10 60x60x60
Elefante 0-250 250-375 375-500 Cesta pequena 5 30x30x30
Mochila 25 90x60x30
laque 0-110 110-165 165-220 Saco grande 15 30x30x240
Mula 0-125 125-190 190-250 Saco pequeno 7,5 30x30x120
Sela de viagem
Além ae saber o limite de peso que gode ser carregado, seu personagem precisa saber ~rande 15 240x30x180
onde guardar todo o equipamento. capacidade de armazenagem dos diferentes itens é ela de viagem
fornecida na Tabela 50. pequena 10 30x30x180

105
Capítulo 7:
Magia

Uma das armas mais poderosas que os jogadores têm à disposição no jogo AD&D"' são as
magias. Utilizando magia o personagempode controlar terremotos; invocar relâmpagos; curar
ferimentos dolorosos; arremessar esferas explosivas; criar barreiras de pedra, fogo e gelo; e
aprender segredos esquecidos. Estas são algumas, das muitas, possibilidades que os
personagens dominantes da magia possuem.
Nem todo personagem, no entanto, é capaz de lançar magias. Esta capacidade requer
certa aptidão.
As magias arcanas são melhor controladas pelos personagens dotados de inteligência
aguçada epaciênciasuficiente para enfrentar os longos anos de estudo necessários. Já o uso
das magias divinas demanda paz interior, fé e uma intensa devoção ao chamado de sua
divindade.
Amaioria das pessoas num mundo de fantasia bloqueia tais características, ou não têm a
oportunidade de desenvolvê-las. Ofilho de um padeiro pode ser uma pessoa inteligente e
brilhante, mas, se seguir os passos de seu pai, acabará dedicando seus talentos à arte de
fazer pão. Elenão terátempo algumpara estudar livros antigos ouesmiuçar os pergaminhos.
O lavrador que trabalha duro pode ter muita fé, mas não tem tempo para a meditação
contemplativa, ou a escolaridade necessária para tornar-se um sacerdote. Apenas alguns
afortunados têm a oportunidade e a capacidade de aprender magia.
Algumas classes de personagens possuem uma capacidade limitada de lançar magias O
ranger, graçasauma associação próxima com anatureza. tem alguns poderes místicos, embora
o leque de magias à sua disposição seja limitado, devido a suas inclinações naturais. O
paladino, por devoção e humildade, pode usar algumas das magias do sacerdote. Obardo,
por sorte, curiosidadeou perseverança pode manejar um pouco de magia arcana, talvez por
ter persuadido um mago solitário a revelar alguns de seus segredos.
Independente de sua fonte, toda magia recai em uma das duas categorias gerais: Arcana
ou Divina. Embora algumas magias apareçamem ambas, estas diferem na forma como são
adquiridas, armazenadas e utilizadas.
Magia
A magia arcana compreende desde as magias de cano tem que gastar um tempo memorizando a magia, distorcer
Ma@a simples utilidade cotidiana até grandes poderes. seus pensamentos e reorganizar os padrões de energia a cada vez,
i\rcana Não se divide em alguns poucos temas ou pro- para compensar qualquer alteração sutil das condições básicas -
pósitos: a maior parte destas magias foi criada movimento planetário, estação, hora do dia, etc.
por magos antigos com os mais diferentes propósitos. Algumas Uma vez memorizada a magia. esta permanece na mente do
existem para servir ao homem em suas necessidades diárias. Outras arcano como energia potencial, até que os componentes prescritos
dão vigor aos aventureiros, e o poder de fogo de que precisam para sejam utilizados e os padrões de energia, liberados. Os padrões
sobreviver. Algumas são relativamente simples e seguras de usar mentais aparentemente liberam aenergia, enquanto os componentes
(tanto quanto uma maaia pode ser); outras são complicadas, cheias lhe dão forma e propósito Depois de lançada, a energia é gasta e
de riscos e ciladas para os precipitados ou descuidados. Talvez a desaparece da mente do arcano. Os padrões mentais são perdidos,
maior de todas as magias arcanas seja a poderosa e traiçoeira De- até que o arcano estude e memorize a magia novamente.
sejo. Que representa o ápice da magia - fazendo coisas Onúmero de magias que se pode memorizar é dado pelo nível
acontecerem simplesmente porque o mago assim o deseja. Mas em que o arcano encontra-se (ver Tabela 21 ); ele pode gravar a
obter controle dessa magiaé uma longa e difícil tarefa. mesma magia mais de uma vez, mas cadamemorização écomputada
Embora alguns personagens possam usar a magia, a natureza como uma nova magia. Parte da inteligência do arcano pode ser
dos feitos arcanos ainda não ébem conhecida. Existem várias teorias percebida por sua cuidadosa seleção das magias.
sobre de onde vem o poder que energiza os encantamentos. Aidéia A memorização não ocorre imediatamente. O arcano tem que
mais aceita diz que, através da misteriosa combinação de palavras, estar com a mente descansada, após uma boa noite de sono, edeve
gestos e materiais que produzem a magia, uma fonte externa de gastar algum tempo estudando seu grímoire. Aquantidade de tempo
poder é controlada, causando o efeito desejado. De alguma forma, requerida éde 10 minutos por círculo de magia. Portanto, uma magia
os componentes da magia - palavras, gestos e materiais - cana- do 9º círculo (o mais poderoso) exigirá 90 minutos de estudo. É
lizam a energia para um resultado específico. Felizmente, a forma claro. os magos de alto nível não costumam mudar com muita
como isso ocorre não é tão importante para a maioria dos arcanos, facilidade as magias que memorizaram.
sendo suficiente saber que, quando a magia é invocada, acontece. As magias permanecem decoradas, até que sejam utilizadas ou
Conjurar magias arcanas é algo complicado. O processo de removidas da mente do arcano por outra magia ou item mágico.
aprendizagem dos procedimentos corretos é difícil ecansativo para Um arcano não pode simplesmente esquecer uma magia para trocá-
amente. Assim, um arcano deve reálizar um teste para ver se apren- la por outra. Pode, contudo, utilizar uma magia para que sua mente,
deu cada magia nova (de acordo com asua Inteligência - ver Tabela livre, possa receber uma nova. (O Mestre deve deixar claro que o
4). Existe um limite do quanto desta loucura-matemática ilógica, arcano não ganhou nenhuma experiência com isso.)
química alquímica, lingüística estruturalista -a mente de um arcano
pode suportar. Por isso, ele pode lidar com um número limitado de Escola.1, de Magia
magias. Embora todasas magias arcanas sejam estudadas ememorizadas
Ao aprender uma nova magia, o arcano escreve suas anotações da mesma forma, elas se dividem em nove diferentes Escolas de
no seu grimoire (lembre-se, este livro de magia pronuncia-se gri- Magia. Essas escolas são grupos de magia relacionadas.
mo-ar), sem o quê, ele não pode memorizar novas magias. Dentro Magia de Abjuração é uma escola especializada em magias de
de tais livros estão as instruções para memorizar e lançar todas as proteção, usadas para prevenir ou banir algum efeito mágico, não-
magias que o arcano conhece. Ao aprender uma magia nova, ele mágico ou criatura. São comumente usadas para trazer segurança
cuidadosamente coloca esta fórmula no seu grimoire. Um arcano em momentos de grande perigo, ou quando o arcano tiver de lidar
não pode ·egistrar uma magia que lhe seja desconhecida. pois. sem com uma outra magia particularmente perigosa.
compreendê-la, não tem como decifrar as fórmulas. Do mesmo Magia de Alteração causa uma mudança nas propriedades de
modo o arcano não poderá copiar em seu livro uma magia de cír- alguma coisa, criatura ou condição existente. Este efeito é obtido
culos superiores aqueles a que seu nível garante acesso. Se en-
graças à energia mágica canalizada através do arcano.
contrar um velho grimoire, com magias de alto poder oarcano deve
esperar que sua experiência aumente antes de poder utilizá-lo. Magia de Conjuração/Convocação transporta algo de outro lugar
O tamanho e formato exatos de um grimoire são detalhes para junto do conjurador. Aconjuração normalmente traz matéria
oefinidos pelo Mestre. Eles podem ser volumosos livros de ou itens; a convocação habilita o mago a trazer criaturas vivas e
pergaminho, folhas soltas guardadas em grandes caixas. ou ainda poderes à sua presença, ou canalizar energia extraplanar.
tábuas pesadas de argila. Grimoire dificilmente é algo conveniente Magia de Encantamento/Feitiço causa mudança na qualidade de
para se levar em viagem. A forma exata de um livro depende muito um item, ou na atitude de uma pessoa ou criatura. Encantamento
do ambiente de jogo. pode conceder propriedades mágicas a itens comuns, enquanto
Em última análise, o importante éamemorização. Para mergulhar Feitiço pode influenciar indevidamente ocomportamento dos seres.
no poder da magia, o arcano deve delinear padrões mentais es- Profecias são mais poderosas que augúrios . Estas magias ca-
pecfficos. Ele usa seu grimoiree treina amente através de exercfcios, pacitam oarcano aaprender segredos há muito esquecidos, predizer
preparando-a para conseguir guardar todos os padrões confusos e o futuro e descobrir coisas escondidas ou disfarçadas por magia.
decisivos. Estes padrões são bastante complicados e diferentes do Profecias são um tipo de Adivinhação.
pensamento normal, por isso não podem ser registrados na mente Ilusão contém magias para enganar os sentidos e a mente dos
como um conhecimento comum. Para delinear estes padrões, o ar- outros, fazendo com que vejam coisas que não estão lá, ouçam

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Capítulo 7
barulhos que não existem, ou lembrem-se de coisas que nunca Tabela 4. Esta chance pode aumentar ou diminuir se seu personagem
aconteceram. for um especialista
Magias de Invocação/Evocação canalizam energia mágica para
criar substâncias ou efeitos específicos. A Invocação normalmente TIL 1)1.)C>,
depende da intervenção de algum poder superior (a quem a magia De todas as magias, as Ilusionistas são as que causam osmaiores
é endereçada), enquanto a Evocação habilita o mago a manipular problemas. Não que sejam mais difíceis de se conjurar, mas são as
diretamente a energia. que mais complicam amecânica do jogo eo julgamento do Mestre.
Magias de Augúrios pode ser aprendida por todos os arcanos. As Ilusões baseiam-se na idéia de credibilidade, aqual depende da
independentemente de sua especialização. Esta escola inclui as situação edo estado de espírito da vítima. OMestre deve determinar
magias mais básicas evitais do arcano. Augúrios inclui Ler Magias como estas condições afetam os Personagens do Mestre (PdMs),
e Detectar Magias, e são um tipo de Adivinhação. dependendo de sua interpretação do personagem.
Necromancia é uma das mais restritivas escolas de magia. lida As magias desta escola dividem-se em dois grupos básicos.
com coisas mortas, com arestituição de vidaa cadáveres ou com a Ilusões são criações que manipulam luz, cor, sombra, som ealgumas
devolução de vitalidade acriaturas vivas. Embora seja uma escola vezes até odores. Ilusõesde altos cfrculos trazem energias deoutros
pequena, suas magias são poderosas. Dado os riscos do mundo da planos, e seus efeitos são quase reais. Ilusões comuns criam
fantasia, as magias de necromanciasão consideradas bastanteúteis. aparências; elas não podem fazer um objeto ou criatura parecer-se
com o nada (torná-lo invisível), mas podem camuflar objetos,
Aprende ndo as Mno11s fazendo-os parecer outras coisas.
Se o personagem escolhe ser um mago, ou um especialista em Visões criadas pelo arcano existem apenas na mente de suas
uma das escolas de magia, ele deve aprender seu ofício em algum vítimas, produzindo reações intensas como o medo. (As exceções
lugar. Pode ser possível aum arcano, excepcionalmente inteligente, a isso são as magias de Força Fantasmagórica, que produzemilu-
aprender os segredos da classe absolutamente sozinho, mas isso sões, não visões.)
não é muito freqüente. É mais comum que seu personagem seja Achave para a ilusão ou visão bem sucedida é a credibilidade,
aprendiz de outro arcano. Este mentor gentil (severo), amoroso que depende de três fatores principais: o que o arcano tenta ati.ngir,
(insensível), compreensivo (irrascfvel), generoso (genioso) e justo o que a vítima espera, e o que está acontecendo no momento em
(pouco confiável), ensina a seu personagem tudo o que sabe até o que amagia é lançada. Pela combinação dessas três áreas,o jogador
início do jogo. Então quando chega a hora, o mestre envia-o ao eoMestre estarão