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DRAGÃO

– O RENASCER –

Por Giovane do Monte/2004


AGRADECIMENTOS

Decidi agradecer a algumas pessoas pela possibilidade de realizar esse desejo de


escrever meu próprio jogo de RPG; pelo resultado que alcancei. Acho que isso é
importante, para tornar a obra ainda melhor.
Ao Leonardo, pelas constantes perguntas, críticas, sugestões, elogios, que fizeram
dele quase um co-autor desse e-book
Ao Franco, que me deu ótimas idéias sobre a participação dos dragões na história
mundial das guerras. Se você não sabe, meu caro, uma das Escamas foi inspirada em
você. Tente descobrir qual!
Ao Cristiano "Bóris", por ter me ensinado a jogar Vampiro e me permitido conhecer
o prazer de jogar um Live Action. Uma pena ter aquela Crônica acabado de forma tão
ruim para ambos, meu personagem e eu
Ao Marcelo, que por gostar tanto de Tremere e interpretá-los tão adequadamente,
me fez ODIAR todos eles! The Time of Judgement has come, dude!
Ao Alexandre, por ter, mesmo sendo um apelão de primeira, questionado a idéia
de jogar com criaturas tão poderosas como dragões. Foi uma excelente forma de me
estimular
Ao meu grupo de jogo oficial de Santa Maria: Alisson, Alexandre, Rafael e Felipe
"Volpi", por serem parte de minha rotina e porque certamente serão os primeiros com
quem jogarei esse "negócio"
Ao Jonatan, que me emprestou a memória do computador dele para que eu
fizesse os “back-ups” deste e de tantos outros trabalhos

À Theilis, por existir, por estar por perto, por ter um sorriso inspirador e por ter
tentado aprender a jogar RPG para termos mais alguma coisa em comum. Suas
sugestões sobre as fraquezas de dragões também foram anotadas, não se preocupe!

Valeu!!
INTRODUÇÃO

Tente se imaginar em um lugar assustador. Assustador no sentido de que as


trevas sempre lhe parecem mais negras, o frio é sempre mais doloroso, o calor arde muito
mais, o medo é sempre mais intenso. Tente imaginar que esse lugar lhe dá arrepios, que
mesmo que você tenha vivido nele há bastante tempo, é incapaz de senti-lo como seu lar,
mas é dessa forma que você tenta vê-lo. É um lugar onde a fumaça é sempre mais
densa, onde as nuvens cobrem o sol durante a primavera, onde o nascer de uma flor não
devolve a esperança. Um lugar onde crianças choram por dor, por tristeza, por terem sido
abandonadas, por serem jogadas contra os muros da sociedade e espancadas por
pessoas que deveriam protege-las e salva-las. Um lugar que se contamina cada vez mais
com corrupção, hipocrisia e preconceitos. Um lugar que enche você de prantos quando
você tenta chamar de lar, tenta ver como sua casa, porque É a sua casa, mas os outros
destruíram. Amigo, esse lugar é a Terra. E no Mundo das Trevas, as coisas são um pouco
piores...
Agora vamos imagina-lo como outro ser vivo, outra criatura. Pense que você pode
sentir a força dos seus músculos ampliada, como se eles subitamente enrijecessem por
um estímulo de sua vontade; que seus dentes podem cortar aço, suas unhas podem
matar, seu olhar causa tremor; que você pode voar, e observar lá de cima a verdadeira
diferença entre as classes sociais: enquanto alguns tentam apenas viver, outros tentam
destruir os que vivem; pense que você pode sentir o coração de uma pessoa ao seu
ouvido, mesmo à distância, e que isso às vezes lhe deixa felicíssimo, quando você
descobre que o amor de alguém é verdadeiro, mas também pode lhe fazer triste demais,
por entender a verdadeira extensão da dor dos outros. Você pode escolher entre guiar
essas pessoas que você protege para o verdadeiro caminho, ou pode destruí-las, quando
achar correto, porque você TEM o poder para isso. Imagine, amigo, que você é o
remanescente de uma espécie hoje secreta, oculta nas sombras das noites perversas,
vigiando todos aqueles que não sabem cuidar de si mesmos. Você é um Dragão.
Acima de qualquer direito autoral ou de publicação, já que a editora originalmente
detentora de tais direitos jamais saberá do que eu fiz, apresento a todos os leitores desse
texto uma nova oportunidade de interpretação de personagens para a linha de jogos
Storyteller: os Dragões. É também um novo cenário, repleto de ação, heroísmo, romance,
subjetividade... e horror. Bem-vindo ao cenário/jogo Dragão - O Renascer!
Capítulo I
CENÁRIO

Houve uma época em que os homens vagavam tomados por sua própria
ignorância sobre uma imensa porção da Terra, cercados pelas selvas, savanas, rios,
desertos e mares. Nessa época, em que nada havia de semelhante entre a atual
civilização e os povos nômades do grande continente-Mãe, criaturas de poder e sabedoria
lendários reinavam sobre a vida dos humanos. Eles governavam nas sombras, guiando
aos homens de forma insuspeita, ocasionalmente expondo-se a seus protegidos, como se
fossem deuses. Graças a seu tremendo poder, sua aura de fúria e aspecto assombroso,
tais criaturas não costumavam se expor aos meros mortais para evitar que eles, assim,
enlouquecessem. Apenas os mais bravos homens e mulheres podiam testemunhar a
existência de uma dessas criaturas de perto e não se tomar de pânico. Essas criaturas
eram os dragões. Seres gigantescos, de pele coberta de escamas tão duras quanto aço
ou mais, presas imensas, olhos fulgentes e bafo flamejante.
Ainda que ninguém saiba dizer como eles surgiram, ou quem os fez, esses seres
eram nativos destas terras e, territorialistas como eram, não desejavam de forma alguma
que qualquer outra criatura pudesse se opor a eles, tomar parte de seus domínios ou
guiar seus protegidos - os mortais - para qualquer caminho que não tivessem escolhido.
Foi por isso que muito digladiaram com diversas outras criaturas que havia sobre as
sombras do mundo: as Bestas de Gaia, os servos das Trevas, os Filhos de Danna, os
Artífices da Vontade.
Veio, entretanto, a Era do Renascimento, uma época de decadência para as
criaturas míticas, quando os humanos foram convencidos por filósofos, sábios, religiosos
e cientistas a dedicar sua ira contra todas as criaturas que reinavam sobre as sombras,
das mais diversas formas. Os Dragões descobriram, assim, que o pensamento e vontade
coletiva humana tinham grande poder sobre seus corpos e essências. Sentiram o peso da
racionalidade, ou da incredulidade, cair sobre suas cabeças, quando os homens deixaram
de temê-los, respeitá-los ou até de acreditar em suas existências. E como os Filhos de
Danna, os Dragões também sofreram com os ventos gélidos da Banalidade.
Dividiram-se, então, em três rumos: alguns Dragões fugiram para a Terra natal dos
Filhos de Danna, onde a Banalidade não soprava; alguns permaneceram aqui, tentando
praticamente em vão sobrepor sua vontade contra a Banalidade, de modo que seus
corpos se desfizeram e eles deixaram de ser reais para quem não lhes acreditasse -
tornaram-se quimeras; os últimos, guiados pelo mais poderoso e sábio dos Dragões,
Vocipheros, um Dragão dourado que no passado governara toda a região sul da Ásia,
realizaram sobre si um ritual de Metamorfose, semelhante ao que muitos Filhos de Danna
fizeram sobre si, tornando-se eles próprios mortais externamente, mas interiormente
imortais e ainda poderosos. Assim surgiram os Descentes de Vocipheros: os novos
Dragões.

A passagem do tempo

Com o ritual realizado pelos Dragões liderados por Vocipheros, surgiram Dragões -
metamorfos. Escondidos sob cascas mortais, eles eram capazes de, ocasionalmente,
retornar à forma original, através do poder de sua essência. Decididos a superar a
adversidade do tempo, eles misturaram-se ao seres humanos para viver.
Havia anteriormente várias espécies de Dragões, que poderiam ser facilmente
diferenciados pela cor de suas escamas e, de certa forma, por seus poderes únicos,
temperamento e forma de pensar. Em alguns lugares da Terra, as diversas Escamas
disputavam acirradamente por territórios e controle populacional, enquanto em outras
partes, tinham relações bastante gentis entre si. Apenas algumas espécies de Dragões
tiveram representantes que aceitaram a união para o bem comum e assumiram a forma
Metamórfica. Os Dragões restantes tornaram-se quimeras, ou fugiram para Arcádia.
Durante os anos que se seguiram, os Dragões tentaram se acostumar com sua
nova condição; descobriram - ou criaram - novos poderes únicos, enfrentaram diversos
inimigos, enfim, nenhum ano foi igual ao outro, não houve tédio na vida selvagem dos
Descendentes de Vocipheros.
Para começar, os Primordiais - como se chamam os Dragões que realizaram o
ritual da metamorfose - tentaram retomar os domínios que tiveram por milênios, que agora
estavam tomados por Artífices -cientistas, Crias de Gaia, por vampiros, ou até mesmo por
mortais despertos. Poucos obtiveram sucesso, pois a estranha força da banalidade
impede que os Dragões possam manifestar todo seu poder ancestral sobre seus inimigos.
Graças a essa dificuldade, inclusive, se formou uma sociedade inédita entre os dragões,
com alianças entre as diversas Escamas, tratados de paz e delimitações de domínios e
encargos - A Irmandade Draconiana.
A grande maioria dos Dragões toma os mortais - que eles chamam de Mascotes -
como seus protegidos. Assim, muitos se dedicaram nos últimos séculos a caçar os
predadores das Mascotes - os vampiros. Com toda certeza, não há inimigo pior a um
vampiro do que alguém que é capaz de assumir, mesmo que por curto tempo, uma forma
pior que a de um Zulo!!

Sangue de Dragão

Alguns Dragões também se dedicaram a uma atividade um pouco mais pacífica,


também mais prazerosa: a reprodução. Diferente dos lobisomens, os Dragões podem se
reproduzir tanto entre si, quanto com humanos. Numa reprodução intra-espécie
(Dragão+dragão), obviamente, 100% da progênie será meta-reptiliana. Em reprodução
com humanos, de uma forma que a ciência jamais vai conseguir explicar, SEMPRE
haverá 25% de chance de um filho dragão, mesmo que os antepassados do mortal
tenham sido dragões e ele tenha herdado os genes. Uma fêmea de Dragão pode dar a
luz, assim, a um mortal ou um dragão.O mesmo acontece com uma mulher mortal, com
um porém: se a mortal der a luz a um dragão, poderá (o que ocorre em 50% dos casos)
vir a morrer durante o parto. Apesar de ser mais raro, também existe a possibilidade de
nascimento de um meta-dragão apenas descendente de um dragão, e não progênito
direto.
Com a mistura de sangue draconiano e humano, os Primordiais criaram uma nova
espécie de ser, um pouco mais resistente à força da banalidade do que eles próprios,
porém menos poderosa em relação à mágica draconiana. No entanto, os filhos dos
Primordiais em hipótese alguma podem ser distinguidos dos Dragões originais em relação
ao seu sangue, forma bestial ou algo assim. Apenas os dragões sabem se distinguir entre
Primordiais e Meta-dragões - pelo cheiro.
Todo novo dragão nasce na forma humana, e na puberdade descobre sua
verdadeira natureza. Essa descoberta pode ocorrer de diversas formas: a primeira é bem
traumática - o novo metamorfo tem visões de sua verdadeira forma em superfícies
reflexivas em momentos de tensão; quando estiver plenamente pronto, num momento de
fúria, a forma bestial original emerge. A segunda forma de descoberta é mais traumática
ainda - durante um certo tempo, o novo dragão perde a consciência durante dias
especiais (de acordo com a espécie de dragão que seu corpo humano abriga), e toma
uma nova consciência, uma personalidade alternativa; certo dia, então, ele acorda e está
diante dos estragos que sua mente draconiana causou. A última forma é a melhor e mais
desejável - seu antepassado dragão mais próximo lhe instrui sobre sua mudança, antes
que ela aconteça, de forma que quando tudo começar a parecer estranho, ele já estará
preparado psicologicamente.
Pelos anos seguintes, o novo meta-dragão - ou simplesmente Dragão, nos dias de
hoje - passará por um treinamento de suas novas habilidades, aprenderá as tradições
secretas que seus ancestrais guardam, saberá sobre seus poderes, enfim, poderá se
tornar efetivamente um membro da Irmandade dos Dragões. E apesar de que para saber
sobre a sociedade draconiana e suas tradições e costumes seja realmente necessário um
aprendizado com um tutor, para o novo dragão não é necessária verdadeiramente
qualquer instrução sobre seus poderes raciais e habilidades. Por mais inteligentes que
sejam - e os Dragões realmente podem ser considerados geniais - os dragões
metamorfos também possuem um instinto muito apurado, tal qual os répteis aos quais se
assemelham. E assim o ciclo continua...

Freqüência de Encontro

Apesar de terem sido numerosos em um passado bastante remoto, os dragões


são, nos dias atuais, tão raros quanto políticos honestos... Tudo bem, isso é um pouco de
exagero (Zero é um número impossível de servir para RPG!), mas você pegou o espírito,
certamente. Não há dragões voando por sobre a cabeça de cada um em nenhum lugar do
mundo, nem você vai ser capaz de encontrar um Covil em cada esquina. Uma cidade de
porte médio - como centros comerciais regionais - poderia ter de 3 a 10 dragões, e não
muito mais do que isso. Os Dragões, atualmente, são bastante amistosos entre si, se não
houver rixas pessoais envolvidas, e podem conviver próximos, mas o instinto draconiano
também os força ao territorialismo, um estabelecimento de áreas de domínio para cada
um. Assim, você raramente terá mais de um dragão para cada 78,5 Km2 (trace um raio de
5km a partir do Covil ou residência do Dragão; nessa área, na grande maioria das vezes,
não haverá nenhum outro dragão morando). Toda a área formada ao redor do Covil, por
um raio de 2,5 Km é domínio daquele dragão e inclui-se em seu Covil.
Outro fator que determina a raridade dos dragões é os inúmeros inimigos da
espécie. Mesmo que em alguns lugares ou situações os dragões possam se aliar aos
outros seres sobrenaturais do Mundo das Trevas, na maioria relativa das vezes os
Dragões vêem aos Outros como inimigos em potencial, por diversos motivos. As guerras
constantes os fazem escassos.

O Holocausto

“I throw myself into the sea


Release the wave, let it wash over me
To face the fear, I once believed
The tears of the dragon, for you and for me”
(The Tears of the Dragon - Bruce Dickinson)

Há uma profecia entre os dragões, que foi enunciada por um neto de Vocipheros
há cerca de duzentos anos. Ela fala sobre a chegada dos Furiosos, que seriam dragões
irremediavelmente irascíveis, de sapiência reduzida, tomados pela vontade de destruir a
Criação. Eles seriam inimigos poderosíssimos, que dariam início a uma Guerra entre os
Dragões - o temido Holocausto. Pyros, o neto de Vocipheros, dedicou seus últimos anos
ao estudo de sua própria profecia, e dizem que, ocasionalmente, ele observa às Mascotes
com pesar, temendo que esteja no sangue e mente humanos o gatilho para o surgimento
dos Furiosos.
Deve-se aqui notar um parêntese: a profecia de Pyros não coincide com os
temidos presságios de outras criaturas da noite, ainda que para os Dragões o significado
seja o mesmo. Com uma guerra entre os Dragões, muitos da raça seriam levados à
destruição, e a observância sobre as ações humanas e dos inimigos e caçadores de
Mascotes teria fim. A humanidade começaria, então, a padecer. A imensa maioria dos
Dragões se preocupa com essa profecia. A terra é seu lar original, daqui nenhum dragão
deseja sair, e nenhum deles pensa em permitir que ela seja arruinada. A profecia precisa
ser falsa, ou ser combatida...
É interessante que o leitor saiba que em muitos dos piores momentos passados
pela humanidade ao longo de sua evolução, no Mundo das Trevas, os Dragões também
estavam passando por crises terríveis. Conflitos entre as Escamas (raças dos Dragões),
disputas pessoais e territoriais, levavam ao descuido sobre a humanidade, de modo que
os Outros tomavam o controle das rédeas que guiam a evolução. Por exemplo, durante a
Segunda Guerra Mundial, os Artífices –Cientistas (Tecnocratas) tomaram controle sobre
os exércitos da Aliança e aterrorizaram o mundo com a criação da Bomba Atômica, em
conseqüência de um conflito entre Escamas que ocorria naquela época. Os humanos só
sabem fazer estragos quando os Dragões não estão por perto, e é por isso que a profecia
do Holocausto é tão assustadora.

O Renascer

Para aliviar a tensão que a profecia do Holocausto causa nos dragões, há cerca de
um século, houve um dragão anônimo que anunciou outra visão: segundo ele, o
holocausto não será o fim de todas as eras, mas o início de uma nova. Com o Holocausto,
as guerras e o padecer da humanidade, sem dúvida alguma a Terra corre risco imensos,
mas os dragões permanecerão, e deverão ser eles os responsáveis por re-estabelecer a
ordem, a paz e o ciclo da evolução, como nos antigos tempos. Essa profecia não é tão
acreditada quanto à do Holocausto, mas é vista como um alerta sobre a verdadeira razão
da existência dos Dragões: serem deuses ao alcance de todos.

O MUNDO DAS TREVAS

Os Dragões não vivem isolados no mundo cruel que os criou. E eles sabem disso.
Nas trevas em que eles se escondem, existem as outras criaturas da noite, existem os
segredos que a humanidade não tem capacidade de compreender, existem mistérios que
devem permanecer escondidos. Quando um dragão recebe instrução de seu Tutor, parte
dos conhecimentos adquiridos está relacionada aos Outros. Eis um pouco da visão dos
dragões sobre eles, apresentada sob dois aspectos - um positivo, e outro negativo:

Vampiros - Os Servos das Trevas:


Positiva: Quando os homens começaram a aprender sobre as letras e as artes,
descobrimos que alguns dos seus instrutores não eram de nossa espécie, nem eram
mortais. Havia em meio aos homens criaturas da noite, criados por uma maldição, frutos
de um pecado - como as Mascotes chamariam. Observamos essas criaturas por um
tempo, e descobrimos que eles pensavam em dar ao homem um certo grau de proteção e
conforto, em troca de lhes terem como fonte de nutrição. Investigadores de nossa raça
descobriram que essas “sanguessugas” semi-samaritanas se chamavam Brujah e
Toreador. Concluímos que mesmo sendo devoradores de nossos protegidos, eles eram
até certo ponto beneficiadores de sua evolução. Mas não se engane. Eles jamais fizeram
isso por altruísmo. Seu intuito era apenas a autopreservação. Mesmo os melhores entre
eles ainda devem ser considerados perigosos. Mate todos.
Negativa: os vampiros foram os maiores responsáveis pela Era da Razão, que
trouxe a Banalidade sobre a Terra. O medo que os homens têm do que não se lhes
assemelha provém do medo dos servos das trevas. Além disso, eles se julgam até hoje
os mestres- das- marionetes, guiando as ações dos ignorantes para seus próprios fins.
Detestáveis criaturas chupadoras de sangue, assassinos sem sentimentos. Mate todos!

Lobisomens - as Bestas de Gaia:


Positiva: alguns desses dizem ser defensores de nossa sagrada Terra, que eles
chamam de Gaia. Por conseguinte, eles seriam considerados defensores dos nossos
protegidos, logo nossos aliados. Podemos até realmente considera-los dessa forma,
desde que não tentem invadir qualquer domínio que estiver sob NOSSA proteção.
Infelizmente, nem todos são assim. Há os que consideram a humanidade um mal
incurável, irremediável, e desejam acabar com ela. Não sabem que o sangue das
Mascotes derramado sobre a Terra também pode levar nossos lares à destruição, pelo
desequilíbrio natural que isso pode causar, porque eles foram feitos para estarem aí.
Esses devem ser caçados e eliminados, se não houver argumento que os salve.
Negativa: bestas selvagens constantemente em fúria, de raciocínio descontrolado,
hábitos abomináveis. Carniceiros, assassinos de inocentes, essas feras levaram muitos
homens à morte tempos atrás, tentando de alguma forma impor-se sobre as Mascotes.
Mate-os e devore-os.

Magos - os Artífices da Própria Vontade:


Positiva: quando nós éramos completos, dragões de corpo e alma, havia os
homens que se sobressaiam aos outros em sabedoria, curiosidade, sagacidade. Eles
manifestavam um desejo imenso pela própria evolução pessoal, pelo autoconhecimento,
enfim, pelos mesmos interesses que a maioria de nossa espécie manifesta. Foi por isso
que ensinamos a eles como deviam lidar com o poder que podiam manifestar, lhes
instruímos nos caminhos da mágica. Eram bons filhotes no início dos tempos, nos
respeitavam e dedicavam adoração, como os outros homens faziam. Bons tempos
aqueles...
Negativa:...mas, realmente, foi um grande erro de nossos antepassados ter
entregado nas mãos de simples mortais conhecimentos tão vastos, complexos e
poderosos. A arrogância, ganância e corrupção consomem o coração dos homens que
têm poder. Eles causaram revoltas na população, criaram pânico, abusaram de nossa
bondade, tentando tomar domínios nossos, fizeram de tudo e mais um pouco para
quebrar nossos laços amistosos. Se encontrar algum desses, observe como ele reage a
sua apresentação, deixe que ele tente se exibir, e então aniquile os que te irritarem.

Permutantes - os Filhos de Danna:


Positiva: nós jamais vimos as Fadas originais - nem os Permutantes, que vieram
depois - como inimigos; para nós alguns até foram considerados protegidos especiais. Os
belos elfos nos agradavam com cerimônias espetaculares, dignas de nossa majestade; os
que vieram depois, surgidos dos diversos sonhos dos homens - pelo que eles próprios
diziam - nos temiam e respeitavam. Bom Povo.
Negativa: há em qualquer regra sempre uma exceção. Entre os Permutantes,
aqueles que passaram pela metamorfose e sumiram de nossa visão, havia os Manjaléus
que, quando fadas, nos causavam muito incômodo. Havia também alguns elfos
prepotentes que se diziam donos de domínios selvagens que eram nossos, e tinham a
petulância de invadir nossos covis na tentativa de tomar nossas riquezas e moradias. Se
for verdade o que dizem sobre eles ainda existirem, deve-se trata-los como merecerem
em cada ocasião.Os pobres coitados são mortais em carne, e isso os torna também
nossas Mascotes, ainda que eles sejam um tanto “extravagantes”. Mate apenas os
Manjaléus em todas as circunstâncias.

Aparições - Mortos Inquietos: os Dragões pouco sabem sobre as aparições, ou


pouca convivência tiveram com elas desde que surgiram. Acreditam, ou sabem, que eles
existem, mas poucos são capazes de vê-los e com eles interagir. Na maioria dos casos,
ninguém tem uma opinião a respeito.

Humanos - as Mascotes: os Dragões, em sua maioria, consideram a raça


humana um bando de criaturas ignorantes, ou no máximo incultos, que tentam prevalecer
sobre a Terra, considerando-se a espécie suprema na escala evolutiva. Desde que a
força da Banalidade varreu da memória dos homens o conhecimento sobre a existência
dos dragões, uma cautela maior tem sido tomada em relação às Mascotes. Sabendo que
são apenas criaturas ignorantes, será que se deve elimina-los quando cometem erros,
mesmo que esses erros possam levar à condenação de milhões de outros? Tudo deve
ser considerado com cuidado.
Os Dragões crêem que os homens existem porque a Terra quis assim, da mesma
forma que ocorre com eles próprios. Cerca de metade deles acredita na existência de um
Deus Supremo, mas há também os que crêem na existência de muitos deuses supremos,
ou deuses menores em relação ao Deus Maior. Teologicamente, os dragões se
consideram semideuses, que surgiram na Terra nos primórdios dos tempos para aprender
sobre a criação, observar o surgimento das outras espécies e guia-las no caminho da
divinação, isto é, da própria transformação em deuses. É claro que eles jamais cumpriram
esse objetivo, e talvez jamais venham a cumprir; muitos apenas aproveitaram o poder
monstruoso que tinham e governaram sobre os homens, quando esses não reagiam.
Foram monarcas absolutos guiando os governantes mortais. Isso, obviamente, não é
mais assim na maior parte do mundo, ainda que existam ainda regiões desoladas onde
dragões autoritários governam vilas e povoados medíocres, através de seitas religiosas
ou influência política.
Há uma parcela dos Dragões que não pensa de forma muito boa em relação às
Mascotes, que eles tratam como escória, a podridão de um mundo podre. Segundo a
visão desses poucos, o mundo é um lugar frágil, que foi entregue nas mãos de uma
espécie fraca e burra; os homens deveriam ser governados com mãos de ferro, e os
dragões não deveriam ter remorsos ao matar os que merecessem. Essas feras perigosas,
por sorte, são realmente incomuns.

Sobre outros Metamorfos: nos jogos da série Lobisomem – O Apocalipse,


existem duas raças metamórficas disponíveis assemelhadas aos Descendentes de
Vocipheros, mas eles não têm qualquer relação com a Banalidade e, portanto, não são
metamorfos devido a um ritual místico ancestral, mas porque foram criados assim muitos
milênios atrás. Os Mokolé são metamorfos reptilianos encontrados no Ocidente e os
Zung-Lung são os Dragões Orientais criados por Gaia. Ainda que a mitologia dessas
raças e muitas de suas características possam se assemelhar, os jogadores não
deveriam considera-los as mesmas espécies. Perceba que isso ocorre também com as
lendas que temos em nosso mundo – muitas formas existem para se contar sobre
diversos fatos ou falar de diversas pessoas e criaturas estranhas. Cada novo narrador cria
um novo mito e ele se torna uma espécie nova, uma nova história. Se os jogadores
concordarem com isso, será possível optar por permitir a existência de todas essas
espécies no mundo, mas também se pode escolher livremente quais existem e quais não
existem em seu mundo de jogo. Sinceramente, eu não tinha muito conhecimento a
respeito dos Metamorfos draconianos oficiais da White Wolf quando dei início à criação
desse suplemento e lamento muito por esse “bug” de cenário, que certamente pode fazer
com que muitos jogadores não aceitem esses personagens em suas campanhas.

SOBRE HERÓIS E MONSTROS – O QUE É SER UM DRAGÃO

DRAGÃO – O RENASCER não é – ou, ao menos, não precisa ser, - um jogo sobre
criaturas imensas e monstruosas de tamanho poder que poderiam, sozinhos, destruir
estados inteiros. É claro, pode até mesmo ser divertido jogar com “coisas” assim,
destruindo e lutando sem muitas preocupações, e este pode ser o estilo de jogo de sua
crônica em particular, mas muito potencial filosófico está guardado nas páginas deste e-
book e poderia ser explorado.
Os dragões vistos neste jogo são uma forma de metáfora à personalidade
humana; características estranhas, odiosas ou maldosas da mente racional são
transformadas para tomar ‘grandes’ proporções e, então, poderem ser mais bem
percebidas. DRAGÃO é sobre o lado ‘negro’ de cada mente humana, que passa a
incorporar a mente lúcida de uma espécie que é, ao mesmo tempo, fera abissal e senhora
da sabedoria. Heróis e monstros trajados com escamas, garras, asas e presas.
Vamos analisar os diversos fatores que compõem a existência dracônica para que
você possa ter uma idéia do quê falo:
1)Poder: sendo criaturas de imenso poder, capazes de permanecerem ilesos em
combates catastróficos e de, mesmo em forma humana, representarem perigo até mesmo
para Lobisomens, os dragões são a representação do provérbio “O poder corrompe, o
poder total corrompe totalmente”. Quando interpretar um dragão, tente imaginar razões,
causas e conseqüências para tamanho poder, principalmente quando estiver em fase de
filhote. Um personagem que acaba de passar pela primeira Metamorfose não encara seus
poderes com muita naturalidade e pode se sentir bastante assustado ou, nesse momento
de fraqueza, acreditar que é uma criatura superior a qualquer divindade que possa existir
ou ser imaginada. A decisão sobre o que fazer com seus poderes, como e quando utiliza-
los, é um elemento importante do jogo. O que torna cada dragão diferente do outro não é
o que são física ou socialmente, mas o que são capazes de fazer de seus destinos.
2)Orgulho: com o poder fabuloso que têm nas garras, os dragões se tornam
criaturas extremamente orgulhosas. Desde o princípio dos tempos, orgulho é sua principal
característica psicológica. O orgulho lhes fortalece a mente, torna-os temerários, faz com
que permaneçam calmos diante de situações de tensão e, assim, os protege de agir de
forma estúpida quando suas vidas correm perigo real. Seu orgulho torna-os difíceis de
intimidar, mas, também, é uma faca de dois gumes. O orgulho pode os tornar impulsivos,
move-los a ignorar a necessidade de planos elaborados para enfrentar seus inimigos ou
faze-los negar ajuda em horas de grande risco. O orgulho também os move à intolerância
e ao rancor, pois muitas situações que poderiam faze-los ficar de ‘orgulho ferido’ acabam
tornando-se motivos para buscar vinganças desnecessárias. Os jogadores deveriam
demonstrar esse orgulho em suas atitudes, palavras e decisões e ver até onde ele
poderia leva-los.
3)Vaidade: orgulho e vaidade caminham juntos e enfraquecem a mente dos
dragões. Mas como evitar a vaidade quando tantas qualidades existem em si mesmo? Os
dragões se consideram a raça superior do mundo, criaturas plenas de poder que
deveriam ser considerados deuses para os simples humanos. Há muito tempo, eles já
agiram como governantes sobre os homens e exigiam de suas Mascotes que esses os
adulassem, cortejassem e servissem, mas veio a Banalidade e tomou-lhes o trono. A
vaidade ainda lhes ataca nessa era, quando um inimigo ardiloso pode usar deste artifício
para vence-los num combate de sagacidade e leva-los a uma armadilha. Lembre disso
quando estiver em jogo, mas jamais esqueça que, mesmo a vaidade e o orgulho imensos,
armas tão poderosas que apontam para seus peitos, não os tornam estúpidos. Os
dragões ainda são criaturas de sabedoria fabulosa e assim devem ser sempre encarados.
4)Heroísmo: muitos dragões do passado foram para suas Mascotes conselheiros,
tutores, cavaleiros errantes de grande ajuda para sua proteção e evolução. Ainda hoje,
muitos dragões tentam agir dessa forma e isso poderia ser considerada uma forma de
heroísmo dentro do cenário. Entretanto, dragões não são heróis humanos, como nossas
lendas clássicas, e isso os torna diferentes do ‘herói tradicional’ que nós imaginamos. O
modo de pensar de um dragão a respeito do que é bondade e maldade faz toda a
diferença quando ele tenta agir como um herói para a humanidade. Matar pessoas
arbitrariamente ou destruir empresas consideradas perigosas são atitudes de um herói
verdadeiro? Bem, estas poderiam ser atitudes plenamente plausíveis para os meta-
reptilianos e os Narradores e jogadores devem estar atentos para isso.
5)Monstruosidade: os dragões têm a tendência para a tirania em seus corações
e, quando tomam o papel de líderes, podem ser tão sábios quanto irascíveis, tão sensatos
quanto injustos. Por isso, os humanos que a eles serviram os temiam tanto. Mais do que
isso, algo do qual ainda não falei, dragões SÃO feras. Como os grandes crocodilos da
Austrália, e mais do que eles, os dragões são bestas carnívoras e o mundo é seu campo
de caça. Veja bem esse aspecto: em verdade, a Essência que têm em seus corpos e lhes
é ofertada pela Terra é a única necessidade nutricional existente para um dragão –
mesmo em forma humana, eles poderiam passar a eternidade sem se alimentar de coisa
alguma -, mas é parte de sua natureza, intrinsecamente, desejar e apreciar carne crua,
sangrenta e fresca, principalmente humana. Havia impérios e tribos na era do auge de
seus poderes que ofereciam aos dragões seus filhos recém-nascidos, uma vez a cada
estação, como forma de alimenta-los e acalmar sua ira. Outros ofereciam-lhes jovens
virgens para que desfrutassem de prazeres carnais durante longas noites e, depois disso,
devorassem-nas se assim quisessem. Esses costumes eram pregados, principalmente,
pelos dragões ocidentais Marrons e Negros e a maior parte dos orientais. Com a
mudança feita pelo ritual de Vocipheros, essa tradição se perdeu (ou não, os Marrons não
falam mais sobre isso) mas o gosto por carne crua, principalmente humana, não se
perdeu.
Eis o mistério de ser um dragão. Ao mesmo tempo em que se deseja salvar os
humanos, pois profecias e tradições ditam que eles devem ser encaminhados ao poder de
serem seus próprios deuses ou, no mínimo, devem ser poupados dos caprichos dos
Servos das Trevas e outras criaturas do Mundo das Trevas, se sente uma paixão suave,
porém não ignorável, pela carne dessa gente. Isso não significa que os dragões sairão
por aí caçando homens e mulheres para devorar todos os dias – muitos nem mesmo
reconhecem que gostam disso – mas pode ser usado como mais um motivo para se
tomar o posto de herói das Mascotes: lutar contra os inimigos da humanidade ou contra
seus inimigos pessoais pode proporcionar bom alimento.
6)Antagonistas: quem diz que não há quem rivalize em poder e sagacidade aos
dragões não conhece realmente seus inimigos. Os dragões já foram, no início da Idade
Média, caçados em seus Covis, pela humanidade movida pelo ódio e medo – a fé tornou-
se sua arma. Depois, veio a Banalidade, força abstrata que somou o medo e a fé à razão
e à descrença – características extremamente contrastantes que foram elucidadas pela
Era do Renascimento – e os derrubou de seus tronos antes invencíveis. E sempre
existiram os poderosos vampiros Cainitas, senhores da intriga e subterfúgio, que jogavam
as Mascotes contra os dragões que tinham por inimigos ou, algumas vezes, se
arriscavam a lutar por si mesmos; os raivosos lobisomens Garou, que sentem a aura da
Wyld nos corpos dos dragões, mas temem que sejam crias da Wyrm disfarçadas; os
Magos humanos, tanto das Nove Tradições quanto da União Tecnocrata, homens de
grande inteligência e imenso poder mágico, que já foi maior em eras passadas e,
também, os Magos Nefandi, que puderam, com pactos demoníacos e rituais secretos,
escravizar muitos dragões; e, principalmente, os próprios dragões, tanto Descendentes de
Vocipheros quanto os Dragões Quiméricos, que invejam a condição de seus antigos
irmãos e odeiam-nos de forma irracional.
7)Paixões: dragões são seres muito temperamentais e bastante passionais.
Alguns dragões, principalmente Azuis, Verdes, Vermelhos e Dourados Ocidentais,
ocasionalmente, apaixonam-se por Mascotes de forma verdadeira, mas do que movidos
pelo desejo de perpetuar a espécie ou de desfrutar de prazeres carnais. Amar é algo
plenamente possível para um dragão e isso pode até mesmo vencer sua monstruosidade,
mas pode se tornar algo muito perigoso para os humanos quando traições, ciúme,
possessividade e obsessão forem envolvidas. Crônicas com razões românticas podem
ser bastante interessantes e muito tensas se esses aspectos forem explorados da forma
certa. Muitos conflitos entre dragões começaram com um ‘coração de dragão’
amargurado. E amizade entre um dragão e um humano também é algo possível, ótimo
motivo-motor para uma crônica.
GLOSSÁRIO
Há em meio aos dragões um linguajar sentido. Para fins de Mágica, são divididas em
peculiar e algumas expressões que precisam ser Letras de Ativação e Letras de Substantivação ou
conhecidas pelos leitores e jogadores. O domínio Objetivação. Todo dragão conhece o "alfabeto"
desse linguajar vem com o tempo, você não dracônico por completo com Conhecimento de
precisa se preocupar em decorar palavras. Tradições 3 ou mais.
- Augúrio: a função de cada Irmão dentro - Letras de Ativação: as letras ligadas às
da Irmandade Draconiana, normalmente ditada ações da mágica; sem o pronunciamento dessas
por sua Escama, mas que também pode ser letras, a mágica não funciona. O domínio do
reivindicada de acordo com a aptidão pessoal do dragão sobre cada uma dessas letras é crucial,
dragão ou pela necessidade de seu Feudo. pois a mágica funciona melhor para quem está
- Artífices da (Própria) Vontade: os mais familiarizado com a letra em uso. Uma Letra
magos, forma respeitosa. de Ativação é uma característica opcional, que
- Banalidade: força da racionalização, pode ser comprada com pontos de Bônus, ao
cinismo, ceticismo e do medo em relação ao que é custo de 3 pontos de Bônus por Nível de Letra. O
sobrenatural, incompreensível pelas leis Nível da Letra de Ativação determina a
estudadas pelos homens. Essa força é agressiva, familiaridade do dragão com aquele tipo de ação
fria e bastante palpável, mas não manipulável, mágica. São elas - Zen (criar), Yu (Mutar,
pelos Dragões e pelos Permutantes. transmutar, modificar, moldar), Rã (destruir,
- Bestas de Gaia: Lobisomens, forma causar efeito entrópico, desfazer, cancelar), Ho
vulgar de referência. (conhecer, entender, compreender) e Ru
- Continente-Mãe: para a maioria dos (conjurar, trazer para perto). A falta de
dragões, essa expressão significa a África. Alguns familiaridade com determinada letra não impede o
falam sobre a Pangéia. dragão de usar mágicas com aquela letra, apenas
- Essência: a energia/força vital da Terra, torna a mágica mais difícil (+2 para a dificuldade).
que circula em toda parte e compõe naturalmente - Letras de Objetivação ou
o corpo de um dragão. Também chamada Substantivação: estas são as palavras alvo, ou a
Quintessência, e, em alguns casos, de Gnose ou forma que deve tomar a mágica executada, ou
Glamour.- Servos das Trevas: vampiros, forma objetivo a ser alcançado com a ação. São as
"respeitosa”. principais = Ba (Animal, fera), Phy (Planta, erva),
- Filhos de Danna: as fadas e, por Has (Corpo), Rhe (Mente), Zí (Espírito), Ge
ligação, os Permutantes (Changelings), forma (Terra), Pai (Fogo), Wa (água), Ar (vento, ar em
respeitosa. movimento), Do (sombra), Tru (Luz, energia).
- Letras: os signos/fonemas da linguagem Letras de substantivação não são características
draconiana ou Língua Dracônica. Existem de personagem pagáveis com pontos, mas o
dezenas de letras no alfabeto dracônico, assim Narrador deve dar atenção ao Conhecimento de
como no alfabeto chinês ou japonês. Nem todas, Tradições do personagem para saber se ele
entretanto, têm relação direta com a Mágica conhece ou não todas elas.
Dracônica, que é bastante específica nesse
- Meta-dragão: aquele que nunca foi
apenas um dragão, nasceu como humano, filho de
um dragão e uma humana ou de uma fêmea de
dragão e um humano. Na verdade, também pode
ser chamado apenas de dragão, pois mesmo os
Primordiais atualmente são idênticos em todos os
aspectos.
- Meta-reptilianos: os dragões, por não
serem nem répteis nem mamíferos. Enquadram-
se em uma família à parte, ainda que sejam mais
assemelhados ao répteis (aspecto físico da forma
selvagem, reprodução ovípara quando eram
APENAS dragões) e aos mamíferos (sangue
quente, alguns têm pêlos sobre o corpo na forma
selvagem; na forma humana, atualmente,
reproduzem-se de forma vivípara e podem
produzir leite).
Capítulo II
Personagens
Escamas, garras e asas

“Holy dragons keepers of time


Ride brave the blue skies and spell my eyes (...)”
(Wisdom of The Kings - Rhapsody)

Os Dragões Metamorfos - também chamados Neo-Dragões, Novos Dragões,


Descendentes (ou Seguidores, Herdeiros) de Vocipheros - são seres espetaculares,
realmente assombrosos e fascinantes. Seus poderes são imensos quando invocados,
mas ainda assim, sob a casca mortal que construíram para si, os Dragões Metamorfos
são frágeis às garras da morte, temerosos em relação à Banalidade e, principalmente,
cheios de inimigos que dariam tudo para tê-los liquidados!
A maior vantagem de ser um dragão é a mesma que os vampiros possuem
desde o início: o tempo. Mesmo sob a casca mortal, os dragões primordiais não
deixaram de ser criaturas imortais, incapazes de morrer por causas naturais, como
envelhecimento ou doenças degenerativas. É claro que, como para os mortais, a
violência física pode levá-los a óbito, mas garantir a morte a um dragão não é nem um
pouco fácil, mesmo em sua forma humana. Nos próximos trechos, falaremos um
pouco sobre como são os dragões atuais: seus poderes, sociedade, costumes e
tradições.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS

Os dragões podem possuir aspectos diversos, de acordo com a origem étnica


de cada um. Não variam, no entanto, características como: sua monstruosidade, seu
tamanho assustador, seu incontável número de dentes, a existência de escamas e
garras, os poderes possíveis. Obviamente, na forma humana, eles são humanos
normais, indistinguíveis de nós mesmos.
Abaixo, na descrição sobre a sociedade draconiana, você terá aspectos
específicos de cada raça. Cada uma dessas variedades de dragão é identificada como
Escamas, da mesma forma que Lobisomens se identificam por Tribos.
Alguns poderes e habilidades naturais são comuns a todos os dragões, bem
como a existência de fraquezas. São eles:

Sentido Aguçado: todo dragão possui um de seus sentidos mais apurados do


que todos os outros. Essa qualidade se manifesta mesmo na forma humana. Os
sentidos da olfação, visão e audição são os mais comumente aguçados. O grau de
ampliação dos sentidos alcança proporções sobrenaturais na forma selvagem.
Sistema: na forma humana, o personagem tem sempre dificuldade -1 para qualquer
teste do sentido apurado. O jogador só pode escolher um sentido. O personagem
também jamais falhará num teste daquele sentido: uma falha normal se torna um
sucesso marginal, uma falha crítica se torna uma falha normal. Na forma selvagem, o
personagem recebe um sucesso adicional - se já tiver obtido sucesso por si só - e sua
dificuldade é de -2, ao invés de -1. Ele é capaz de perceber coisas realmente
impressionantes, como o barulho da respiração de alguém distante, ou as batidas de
seu coração, sua pulsação, etc. Isso não o habilita a perceber ilusões sobrenaturais da
percepção diretamente (mas facilita os testes).
Sentidos Eletivos: os sentidos dos dragões são capazes de distinguirem os
estímulos com facilidade, e se ajustarem às informações recebidas com rapidez. Isso
não eleva o grau de funcionamento de todos os sentidos, apenas os torna capazes de
perceber as coisas com a nitidez máxima naturalmente possível. Sistema: mesmo na
forma humana, o dragão não se sentirá confuso com muitas pessoas conversando à
sua volta, ou muitos ruídos distintos, se puder passar em um teste de Percepção +
Prontidão, dificuldade 5 (ou 4, se a Audição é o Sentido Aguçado do personagem). A
visão de um dragão também não pode ser ofuscada, e pode se ajustar perfeitamente a
trocas de luminosidade, com o mesmo teste(sem bônus por Visão Aguçada). O dragão
pode inclusive escolher o não funcionamento momentâneo de um determinado
sentido. Por exemplo, quando alguém lhe oferece uma comida horrível para comer e,
por educação, ele não deseja recusar, ele pode ignorar seu sentido de gustação (sem
bônus de dificuldade por Gustação Aguçada). Essas sugestões podem ser aplicadas
para os outros sentidos também, incluindo o de equilíbrio (isso habilita um dragão a
ser um excelente caminhador na corda bamba!).

Sabedoria Suprema: A inteligência de um dragão é imensurável, e mesmo


entre os Filhotes podem ser encontrados gênios da lógica, lingüística, matemática,
filosofia e, até mesmo, da estratégia militar. Sistema: um personagem dragão começa
com um ponto a mais em Inteligência e comprar pontos em Inteligência sempre
custará menos pontos para ele: 4 pontos de bônus por ponto, ou Nívelx3 pontos de
Experiência. Um personagem dragão pode ter até quinze níveis em Inteligência, ainda
que até então não exista nenhum personagem tão sábio, nem mesmo Vocipheros.
Não há também limite inicial de 5 níveis.

Regeneração: mesmo na forma humana, a capacidade de reparo dos tecidos


e órgãos de um dragão é superior a de um ser humano. Na forma selvagem, essa
capacidade é realmente sobrenatural! Eles também são capazes de recompor
membros e órgãos perdidos, exceto pelo coração, cérebro (a cabeça em si) e asas.
Sistema: na forma humana, o gasto de um ponto de Essência pode recuperar danos
normais ou letais, à razão de 1 Essência/ Vitalidade; três pontos, mais um teste de
Força de Vontade (dificuldade 8) recuperam danos agravados e partes perdidas.
Esses custos e testes não podem ser pagos/rolados durante um combate. O dragão
deve dedicar, no mínimo, um minuto de concentração. Se o dragão não estiver em
combate, mas estiver em um local ou situação de tensão, deve fazer um teste de
Raciocínio + Meditação (dificuldade 6, mais qualquer penalidade que o Narrador
quiser impor) para permitir a regeneração. A tentativa de regeneração na forma
humana é considerada uma ação.
Na forma selvagem, o dragão é capaz de recuperar-se de danos normais ou
letais à razão de 1 ponto de Vitalidade a cada dois turnos. O gasto de Essência é
permitido para acelerar o processo. Os mesmos custos e testes anteriormente citados
são exigidos para a recuperação de danos agravados e partes perdidas. Danos
normais e letais podem ser recuperados durante uma situação de tensão, sem serem
considerados uma ação, mas a recuperação de danos agravados exige um turno de
ação.
Ferimentos adquiridos na forma humana, normais ou letais, recuperam-se
automaticamente com a transformação para a forma selvagem, mas não danos
agravados. O mesmo NÃO acontece na reversão da transformação. Danos adquiridos
na forma selvagem permanecem na forma humana.

Imortalidade: mesmo sob a casca mortal, o dragão é incapaz de sucumbir aos


efeitos do tempo e das doenças que afetam os mortais. Seu processo de maturação
orgânica é normal até que ele se estabeleça na idade adulta, sendo então, estagnado
para sempre; o dragão jamais se tornará senil ou debilitado pelo envelhecimento - pelo
contrário, se tornará ainda mais forte e sábio ao longo das eras. Sistema: dragões não
são afetados por doenças virais, parasitárias, fúngicas, infecções bacterianas (nem
mesmo a cárie resiste ao sistema imunológico de um dragão), nem por qualquer forma
de debilidade orgânica. Isso não os torna imunes a venenos e toxinas em grandes
doses, mas confere -3 na dificuldade de rolamentos para resistir. Dragões começam o
jogo com uma idade entre 15 e 25 anos (Jovens para os humanos, mas apenas
Filhotes entre os dragões) e podem existir para sempre, se não forem eliminados por
qualquer inimigo ou pela Banalidade (Dez Níveis Permanentes de Banalidade levariam
um dragão à morte).

Garras: na forma humana, o dragão é capaz de transformar a pele e as unhas


de suas mãos, adquirindo o aspecto de garras cortantes. Sistema: a formação das
garras gasta um turno de ação, mas não custa Essência, e exige um teste de Vigor +
Instinto Primitivo (dificuldade 5). As garras causam dano de Força +1 Letal. Em
conseqüência de transformar suas mãos em garras, o dragão adquire 1 ponto
temporário de Banalidade.

Mágica das Letras: os dragões ensinaram aos homens dotados de Avatar a


mágica da Essência, mas eles não aprenderam tudo, nem aprenderam bem. A mágica
das Letras era bem mais complexa e potente do que as Esferas que os Magos
desenvolveram. Existem várias letras-fonemas no que é chamado de “língua
dracônica”, cada qual com um sentido subjetivo, que são pronunciadas em rituais e
feitiços, enquanto o dragão se concentra. Nem todos os dragões, entretanto, têm
conhecimento sobre quais são essas letras, como devem ser pronunciadas e como a
mágica deve funcionar, principalmente, entre os mais novos Filhotes. Sistema: as
regras para a mágica dos Dragões serão explicadas posteriormente. Por enquanto,
basta você saber que ela é bastante eficiente e poderosa, mas também suscetível à
agressão da Banalidade. Por isso, é preciso que, desde já, você tome conhecimento
pleno do que representam a Essência e a Banalidade. Ambas são características
especiais que, como a Força de Vontade, são medidas em 10 Níveis Permanentes e
Pontos temporários.
Essência é energia que a todos rodeia, uma força natural, que provém das
entranhas da Terra, mas que se encontra incrustada na carne, no sangue e na alma
dos dragões. É por possuírem acesso natural a uma energia tão misteriosa que os
dragões podem ser considerados seres sobrenaturais.
A Essência permanente mede o grau de controle do dragão sobre a mágica e
sobre seus outros poderes naturais. A Essência temporária serve como bateria de
poderes, abastecendo o dragão de energia na hora em que isso se torna necessário.
Pontos temporários jamais ultrapassarão os Níveis permanentes, mas seu valor vai e
vem continuamente durante o jogo, conforme pontos são gastos e recuperados. A
recuperação é feita através de meditação em local tranqüilo. O Dragão testa
Inteligência + Meditação (dificuldade 6, a menos que haja alguém muito banal nas
proximidades. Nesse caso, use a Banalidade da pessoa como dificuldade). Cada
sucesso recupera um ponto; o dragão ainda pode recuperar um ponto a mais se
estiver em seu Covil.
A Banalidade surgiu na Era da Razão, quando os homens passaram a
racionalizar o que era fantástico, ou a temer de tal forma que, para a humanidade, as
coisas místicas e sobrenaturais deixaram de existir. A Banalidade é uma forma de
energia, uma espécie de força negativa, que impede o sobrenatural de acontecer.
Essa força pode ou não ser consciente de si mesma, mas é certo que é muito forte.
Para as Fadas, a Banalidade inicial causou o mesmo efeito que causa até hoje para
os dragões - a racionalização e descrença humana age como força agressora, uma
fria e temível ‘estraga-prazeres’. Dizem alguns que para os atuais Permutantes, os
problemas com a Banalidade são ainda piores: a Banalidade também os agride
quando eles próprios agem de forma racional, metódica, monótona, o que fortalece
ainda mais a força contrária.
A Banalidade inicial de um dragão, assim como a Força de Vontade e a
Essência, é determinada pelo Gênero (Macho ou Fêmea) (Veja o Capítulo Construção
de Personagens para detalhes). A Essência também é influenciada pela etnia/Escama
do dragão. Diferente da Essência e da Força de Vontade, porém, para a Banalidade,
pontos temporários podem superar o valor permanente a qualquer momento. Se as
agressões da Banalidade forem muito severas, isto é, se o dragão puder acumular
muitos pontos de Banalidade, novos Níveis de Banalidade Permanentes serão
adquiridos, à razão de 10 pontos temporários para 1 Nível permanente, como em
Changeling. Recuperar-se da agressão da Banalidade exige muito mais do que
meditação. O dragão deve se afastar do contato humano por um tempo - 10 dias para
cada ponto temporário, 1 mês para quebrar um Nível permanente em 10 pontos
temporários - e meditar, como faz para recuperar Essência. Não há perda extra de
Banalidade por estar no seu próprio Covil.

Metamorfose: os dragões permanecem a maior parte do tempo na forma


humana, porque são necessários situações ou locais especiais para que eles possam
transformar-se em dragões verdadeiros, ou, como eles chamam, assumir a forma
selvagem. Eles também não conseguem permanecer muito tempo na forma
draconiana, pois a força da Banalidade - a energia que surgiu do temor e da
racionalização dos humanos em relação às coisas sobrenaturais - agride sua forma
física. Normalmente, eles não ficam mais do que uma ou duas horas contínuas na
forma selvagem. A metamorfose exige um pouco de concentração e o dragão deve
dedicar todo seu espírito draconiano à ação. Vislumbrar a transformação é algo
simultaneamente apavorante e maravilhoso: o personagem é envolto por uma aura
mística (seu aspecto depende da Escama do dragão), suas roupas parecem evaporar
no ar, sua pele se rasga e ele cresce como uma forma de energia, ou uma massa
semi-sólida radiante. A transformação dura cerca de cinco segundos e, dizem alguns,
pode ser sentida por Fadas e Permutantes que se encontrem a menos de um
quilômetro! A reversão é pouco menos espantosa: nela, o corpo se torna,
primeiramente, energia, volta a formar a vestimenta e então se refaz. Sistema:
assumir a forma selvagem exige um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 6) e
o gasto de 1 ponto de Essência. Esse teste só pode ser feito se as condições
especiais exigidas tiverem sido cumpridas; para a maioria das Escamas, a
transformação sempre pode ser feita à noite. Um turno de ação é exigido para o
processo. Durante esse tempo, ninguém será capaz de se aproximar do dragão a
menos de cinco metros, ou de tentar qualquer ação contra ele. Qualquer um nas
proximidades deve fazer um teste de Véu (veja a seguir) imediatamente, se puder ver
o que está acontecendo.
Na forma selvagem, o dragão recebe Força +10, seu Vigor é considerado
duplicado e sua Aparência é reduzida a Zero (ele passa a ser considerado
Monstruoso) - exceto para outros Dragões. Na forma selvagem, um dragão nunca
falha em testes de Força ou Vigor, da mesma forma que ocorre para o Sentido
Aguçado. A vitalidade de um Dragão é normal, mas qualquer dano recebido conta
como meio-dano; assim, danos letais e agravados são divididos por dois (registre os
“meios-danos”) e danos de contusão são considerados ¼ de dano. Se isso tornar a
matemática dos danos muito complicada, anote cada Nível de Vitalidade da forma
selvagem como uma barra de quatro quadrados, onde meios-danos registram dois
quadrados de Vitalidade e ¼ de dano é um quadrado. Testes de Absorção de danos
sempre recebem cinco sucessos automáticos para um dragão na forma selvagem,
devido às duras escamas.
A transformação pode ser mantida por no máximo uma hora contínua, ou o
dragão começará a sentir as afiadas garras da Banalidade sobre suas escamas. Para
cada dez minutos a mais, o dragão recebe 1 ponto temporário de Banalidade. Se
desta forma chegar a receber 1 ponto permanente (10 pontos temporários), ele
também perde um nível de Vitalidade Agravado (o nível completo, não os quadrados
de registro). Após a reversão da transformação, o dragão não pode voltar a se
transformar por, no mínimo, meia hora; no máximo, poderá permanecer na forma
selvagem três horas por dia.
Na forma selvagem, o dragão tem poderes ainda mais espantosos do que
Níveis extras de Força, Vigor e Vitalidade. Para começar, o dragão tem naturalmente
garras ao invés de mãos e o dano de suas garras é de Força +2 agravado; o dragão
também pode morder seus adversários (Teste Destreza + Briga, dif. 5; dano de Força
+3 Agravado. Com três sucessos no teste de acerto, o dragão pode abocanhar o alvo.
Ele pode optar por executar uma mordida suave, sem causar danos, como se
desejasse carregar um filhote na boca).

Baforada de Dragão: todos os dragões são capazes de emitir de suas


bocarras alguma forma de substância ou energia agressiva, espantosamente lesiva,
que pode ser o tradicional fogo, ou ar gélido, gás ácido, entre outras possibilidades.
Três formas podem ser tomadas pela Baforada ao ser emitida - a forma de Névoa, de
dimensões irregulares, com um alcance (comprimento) normalmente determinado pela
compleição física do dragão, e largura e altura variando entre três e quatro metros; a
forma de cone, também com alcance variável de acordo com a compleição, bem como
a largura da base do cone; por fim, a rajada contínua retilínea, com alcance também
determinado pela compleição do dragão. Sistema: o dragão deve testar Vigor para
ativar a Baforada, que durará um turno inteiro sendo emitida contra o local do alvo
(quem for bobo de entrar na área de efeito durante esse tempo toma dano!). Ele pode
emitir até três baforadas por hora - não cumulativas - ou gastar 1 de Essência para
cada Baforada a mais.
Os danos de uma Baforada dependem do Vigor do Dragão (o efetivo ou atual),
normalmente somado a um número obtido na rolagem de um dado de dez lados, com
bônus variáveis de acordo com a raça. O total obtido é considerado dano agravado ou
letal. O alcance é determinado pelo Vigor do dragão na forma humana.

Vôo: os dragões ocidentais possuem asas, e os orientais voam por algum


motivo que não se pode explicar! O importante de tudo é que eles são capazes de
alcançar os céus em poucos segundos, planar, acelerar a velocidade, enfim, voar
como fazem os pássaros, os morcegos, os aviões... Ah, você entendeu! Sistema: para
os dragões ocidentais, deve haver espaço para que ele possa abrir as asas, caso
contrário eles não poderão levantar vôo. Às vezes, basta ficar em pé sobre as patas
traseiras e se consegue o espaço necessário, mas isso nem sempre é o caso
(Exemplo: uma rua em que há grandes edifícios dos dois lados). O dragão levanta o
vôo com facilidade, e pode voar em baixa velocidade, sem manobras complicadas,
sem qualquer teste. Para manobras de vôo ou velocidades muito altas, teste destreza
+Esportes (dif. 5). Os dragões orientais voam sem a necessidade de asas, o que os
torna mais ergonômicos nas cidades grandes. As regras são as mesmas, mas os
perigos são mínimos.

Fome: a Essência que possuem imbuindo seus corpos, ofertada pela Terra e
reposta constantemente pela meditação, é a única forma de alimento verdadeiramente
necessária para os dragões; mesmo antes da transformação com o ritual de
Vocipheros era assim. Mas os Dragões sempre tiveram especial apreciação por comer
carne crua, sangrenta e fresca. Os Dragões Orientais também gostavam de comer
cardumes imensos de peixes. O prato preferido para o paladar draconiano, para
desespero das Mascotes, é a carne humana. Sistema: nenhum dragão tem a
obrigação de se alimentar da carne humana, mas uma vez que tenha feito isso em sua
vida, gostará de repetir tal ato, ao menos ocasionalmente. A necessidade de carne
crua e fresca é inversamente proporcional a sua Essência, seguindo a tabela:
● uma vez por semana, qualquer quantidade
●●uma vez ao mês
●●● uma vez por estação
●●●● uma vez a cada duas estações (solstício de inverno e de verão)
●●●●● uma vez por ano
●●●●●● uma vez a cada biênio
●●●●●●● uma vez a cada triênio
●●●●●●●● uma vez a cada cinco anos
●●●●●●●●● uma vez a cada dez anos
●●●●●●●●●● uma vez por século

Fraquezas: por mais que tentem esconder de si mesmos, os Dragões são


todos dotados de fraquezas. Essas fraquezas são bastante variáveis e não há uma
fraqueza comum que possa ser identificada, pois, aparentemente, suas fraquezas têm
relações com suas vivências, personalidade e cultura. Poucas fraquezas, entretanto,
representam formas mais fáceis de liquidar com os dragões, mas sim situações em
que eles se tornam mais frágeis ou podem ser descobertos e atacados. Sistema: cada
jogador pode ser encorajado pelo Narrador a criar para seu personagem uma fraqueza
pessoal, relacionada a sua Natureza, conceito, histórico, etc. Essa não é uma parte
obrigatória da criação do personagem, mas pode tornar-se bastante interessante. Um
dragão terá apenas uma fraqueza por vez e, ainda que possa arranjar meios para
vencer sua fraqueza original (motivos para uma crônica?...) SEMPRE terá uma
fraqueza. Para os que quiserem aderir a fraquezas prontamente criadas, ou quiserem
ter alguns exemplos, eis uma tabela de fraquezas e suas relações de personalidade:

Fraqueza Descrição Relações


Alergia a Ferro O ferro frio – metal trabalho de forma Ambição, obsessão.
rude e pitoresca, sem derretimento –
causa enfraquecimento e depressão
ao Dragão, e o contato com ele fere,
tanto em forma humana quanto
selvagem. Quando próximo de ferro
frio, adquira 1 ponto temporário de
Banalidade. Quando tocar Ferro Frio,
você sofre 1 Nível de vitalidade de
dano por contusão adicional.
Encantos dos O dragão sofre de alucinações visuais Envolvimento com traição,
Trapaceiros e sonoras, que se parecem com mentira; cleptomania.
rápidos “flashes” ao canto do olho ou
ruídos próximos atrás dele.
Fragmento do Quando de sua primeira Perversidade, ódio,
Coração transformação, o dragão chorou egoísmo.
lágrimas de sangue e, desde então,
sempre que chorar, assim serão suas
lágrimas. Além disso, parte desse
sangue tomou a forma de uma jóia,
que deve ser protegida ou o dragão
poderá morrer imediatamente ou se
tornar um humano normal. Quem
puder ver o dragão chorando gerará 1
ponto de Banalidade temporário para
o dragão.
Maldição de O Dragão é mais suscetível aos Luxúria, libertinagem,
Arcádia efeitos nocivos da Banalidade do que pedofilia, pederastia,
os outros. Sempre que tivesse de sodomia.
adquirir pontos temporário de
Banalidade, adquirirá o dobro.
Olhos de demônio Os olhos do dragão, em sua forma Negação de si mesmo, ódio
humana, são vermelhos e da própria espécie,
semelhantes aos de uma serpente. preconceitos.
Um humano que veja seus olhos lhe
gera um ponto de Banalidade
temporário.
Pavor da Forma Sempre que olha diretamente para um Inquietude,
Verdadeira espelho, este quebrará em mil irresponsabilidade,
estilhaços, podendo ferir alguém. Se devassidão.
humanos puderem ver, o dragão
ganha um ponto de Banalidade
temporário.
Reflexos da Wyrm O Dragão é sentido como uma Ira, desejo de vingança,
perigosa força de entropia e morte por fúria, rancor, mágoa.
qualquer um que possa sentir isto –
como Garou e leitores de aura.
Raiz da sequóia O dragão não consegue se afastar de Medo, Paranóia, dúvida,
ancestral seu Covil e domínio, sentindo-se indecisão.
doente e podendo, assim, sofrer
danos físicos mortais. A cada
quilômetro que se afastar de sua área
de domínio, sofre um nível de
Vitalidade de dano letal e um ponto de
banalidade temporário. Se retornar a
seu domínio, o dragão recupera a
Vitalidade mas não se desfaz da
Banalidade.
Toque de Hades O toque do dragão em forma humana Por incrível que pareça (com
causa dor para as coisas vivas e pode uma boa razão
queimar comburentes. O dano é de subentendida, na verdade)
um ponto agravado, que pode ser esta fraqueza é comum em
evitado com o gasto de 1 Força de dragões solidários,
Vontade pelo dragão, se ele assim generosos e benevolentes.
desejar. Um humano que sofra ou
veja essa Fraqueza impõe um ponto
de Banalidade temporário.
Toque de Midas O toque do dragão transforma coisas Orgulho, vaidade,
vivas em estátuas de ouro, por um Hedonismo.
tempo que pode ir de alguns minutos
a uma semana. Se um humano sofrer
dessa fraqueza ou puder vê-la, o
dragão recebe 1 ponto de Banalidade
temporário. Pode ser evitado com 1
Força de Vontade.
Vulnerabilidade a O ouro afeta o dragão de forma Avareza, cobiça, ambição.
Ouro agressiva e letal. Use as regras da
Alergia a Ferro.

INTERAÇÃO

Essas são algumas respostas a algumas dúvidas que podem surgir em relação
à interação de dragões e outros seres sobrenaturais do Mundo das Trevas:
Disciplinas: os dragões são imunes aos efeitos de Vicissitude lançados sobre
eles na forma selvagem; podem perceber efeitos de Ofuscação com os testes
apropriados; são imunes aos efeitos de Dominação, mas não de Presença.
Abraço: definitivamente, Dragões não podem ser abraçados.
Laço de Sangue: é possível estabelecer laço de sangue com um dragão, mas
antes, o vampiro deverá superar em três sucessos o dragão num teste resistido de
Força de Vontade.
Bebendo o Sangue: dragões têm um sangue fortíssimo, concentrado e cheio
de mistérios. Cada ponto de dano aplicado por uma mordida na forma humana fornece
3 pontos de sangue; não é possível morder um dragão na forma selvagem ( Por que
será?). O sangue de dragão pode causar em vampiros efeitos devastadores ou
esquisitos, como o sangue das fadas. Sugestões (não usar toda numa única vez) Æ o
vampiro cai em Torpor; o vampiro tem espasmos de dor e vomita toda sua reserva de
sangue; o vampiro entra em estado de Frenesi; o sangue causa os mesmos efeitos de
uma droga entorpecente no vampiro; o vampiro adquire Potência, Fortitude, Rapidez e
Auspícios +1; o sangue do vampiro ferve (dano agravado de dois pontos); etc...
Êxtase: os dragões são IMUNES ao êxtase do beijo vampírico.
Fé: a fé Verdadeira, comprada com pontos de Bônus e considerada uma
Númina, de acordo com as regras de Vampiro, também é capaz de afetar e ferir
dragões metamorfos.
Delírio: dragões não sofrem delírio, nem o que é causado pelos Garou, nem o
que é causado pelas Aparições. Na verdade, o efeito de Véu, que eles próprios
causam, é bem semelhante, e às vezes pior. Sempre que alguém suscetível aos
efeitos de Véu dos Dragões (na maioria das vezes, qualquer criatura é suscetível) tiver
uma visão da Metamorfose ou Forma Selvagem, deverá passar pelos testes
adequados. Normalmente, se sobreviver a um combate ou diálogo com o Dragão,
essa pessoa esquecerá o ocorrido em minutos ou horas, como o efeito das Brumas
dos Permutantes.
Visão Quimérica: na forma humana, dragões são incapazes de ver a forma
quimérica dos Permutantes, bem como Quimeras. Na forma selvagem, apenas
aqueles que possuem a Visão Aguçada poderão vê-los, a menos que sejam alvos
bastante poderosos, como Quimeras com 30 ou mais pontos Quiméricos ou Itens de
nível 4 ou 5. Os Permutantes e Quimeras Animadas enxergam os dragões SEMPRE
na forma selvagem, se estes estiverem em local aberto; em locais fechados, verão
humanos de olhos flamejantes e asas luminosas nas costas - por sinal, nenhum
dragão sabe que os Permutantes os vêem dessa forma.
Brumas: as brumas não apagam a memória de um dragão em relação a
qualquer aparição de Permutantes, Fadas ou Quimeras.
Encantamento: dragões podem ser encantados normalmente.
Epifania: um dragão normalmente pode servir de fonte de Glamour a um
Permutante, através de Devaneio, Devastação ou Rapsódia.
Medo de Manjaléus: o pavor gerado pelos aterradores Manjaléus contra seus
inimigos não tem qualquer efeito contra os dragões.
Pathos: dragões são excelentes fornecedores de Pathos às Aparições; suas
emoções costumam ser bastante fortes.
Véu: esse é o efeito de devastação da mente humana que um dragão é capaz
de causar, quando alguém o vê em Metamorfose ou já na forma selvagem. Teste
Força de Vontade para todo ser humano ou sobrenatural que o veja nesses estados
(exceto dragões). O número de sucessos obtidos determina o efeito do Vislumbre:
• Falha Crítica - Pavor Irracional = a vítima corre em
desespero, chora, evacua e pode até mesmo ter um colapso mais
sério, como infarto. Um novo teste deve ser feito. Em caso de Falha
ou sucesso nesse novo teste, a pessoa esquecerá do evento em uma
ou duas horas. Em caso de Falha crítica, lembrará deste traumatizante
e horripilante evento para sempre, podendo adquirir uma Perturbação
permanentemente.
• Falha a 4 Sucessos: a pessoa se torna incapaz de ver ou
sentir o dragão de qualquer forma (inclusive sofrer danos), nem as
pessoas que com ele estiverem interagindo diretamente, a menos que
ele próprio esteja interagindo diretamente com o dragão (o dragão
pode, sob sua vontade, chamar a pessoa a interagir com ele, através
de invocação verbal direta). Nesse caso, ele vê o dragão e sofre todas
as conseqüências disso... A primeira delas é que, durante dois turnos,
ele estará paralisado, incapaz de qualquer ação física, exceto
balbuciar coisas sem sentido... Um ser humano normal esquecerá de
qualquer evento relacionado ao dragão minutos após afastar-se de
sua visão (se realmente puder fazer isso!).
• 5 ou mais sucessos: a pessoa pode interagir
normalmente com o dragão, se assim desejar. Fugir também pode ser
uma boa opção... Essa pessoa será capaz de guardar na lembrança
qualquer evento relacionado ao dragão, se seu nível de Banalidade for
igual ou menor que 5.

SOCIEDADE DRACONIANA
Havia no passado uma quantidade imensa de raças de dragões, que podiam
ser identificadas pela cor de suas escamas mais superficiais, que eram rígidas como
aço, na maioria das vezes. Atualmente, poucas espécies existem como Dragões
Metamorfos. Essas espécies podem ser divididas em dois subgrupos principais: os
Ocidentais e os Orientais.
A diferenciação em dois subgrupos tem mais do que uma base cultural. As
características físicas de um dragão oriental, assim como acontece entre os humanos,
são bastante distinguíveis das características de um ocidental.
Neste E-book não entrarei em detalhes a respeito dos dragões Orientais. Eles
devem ser considerados bastante exóticos e, mesmo que as regras normais para
ocidentais sejam aplicáveis a eles, seus poderes e fraquezas podem ser
surpreendentes. Apenas uma das Escamas orientais será descrita neste texto, os
Verdes ou Dragões de Jade, que têm participação na história antiga dos América pré-
histórica e pré-colombiana.
No começo dos tempos, os dragões lutavam entre si por territórios e
apreciavam apenas a companhia de seus próprios cônjuges e filhotes. Com o passar
das eras, acostumaram-se a ter relações com mortais e seres sobrenaturais e
tornaram-se também mais tolerantes em relação aos outros de sua espécie,
principalmente depois que muitos de seus domínios viram-se ameaçados pelo
progresso da humanidade e depois, pelo surgimento da força da Banalidade. Assim,
em um mundo onde dificuldades e inimigos são comuns para a maioria dos dragões,
uma sociedade rígida e formalizada se formou há cerca de trezentos anos, onde cada
Escama desempenha para essa sociedade um papel essencial, como um cargo dentro
de uma empresa ou um posto dentro de uma força militar. Esse papel é chamado de
Augúrio.
A seguir, uma breve descrição dos subgrupos draconianos e detalhes sobre as
Escamas existentes:

OCIDENTAIS: esses são os dragões como você provavelmente conhece, dos


filmes e outros jogos de RPG. São meta-reptilianos - e não répteis, porque na forma
humana eles são mamíferos! - quadrúpedes, possuem asas coriáceas, que se emitem
a partir da escápula (osso localizado na parte posterior dos ombros), escamosos,
alguns possuem exoesqueleto rígido de queratina (o que varia de indivíduo para
indivíduo, não de acordo com a raça), entre outros detalhes.
Na forma humana, não se diferenciam em nada de mortais normais com as
mesmas origens étnicas. Se alguma diferença existe, certamente é em relação à cor
dos cabelos, que parece constante em cada raça, mesmo que isso os torne estranhos
para os grupos étnicos aos quais se assemelhem.

Branco: os primeiros dragões brancos originaram-se dos pólos; muitos


realmente vieram de ilhas ou terras cobertas de gelo, como a Antártida. A maioria
tinha origem Escandinava e jamais existiram no grande continente-Mãe, até que o
ritual da Metamorfose acontecesse. A partir de então, misturaram-se às Mascotes da
raça ariana e outros povos da Europa ocidental. Juntamente com os holandeses,
dinamarqueses, austríacos, alemães, noruegueses, entre outros, os dragões brancos
migraram para outras áreas do mundo, com os mais diversos fins. Em uma época
mais distante, estiveram entre os Vikings e outros povos bárbaros dessas regiões, os
quais guiaram pelos caminhos das conquistas.
Entre todos os dragões, os brancos são os únicos dotados de pêlos sobre o
corpo, alguns afixados nas escamas, outros se expondo entre elas. Suas garras são
duras como pedra, e seu bafo é gélido. Costumam apresentar, em sua forma
selvagem, entre doze e dezessete metros de comprimento, com uma envergadura de
asas de oito a doze metros. Na forma humana, são sempre louros.
Os Arianos tendem a serem muito rudes e grosseiros para com seus Irmãos;
alguns são antipáticos, outros fanfarrões e canastrões, mas nada disso é uma regra.
Comportam-se como guerreiros ávidos e vorazes, mas não chegam a ponto de fúria
sedenta dos dragões vermelhos ocidentais. O frio dos pólos pode ser sentido em sua
baforada, mas não está em sua personalidade: eles dificilmente confiam em alguém,
mas depois que adotam alguém como amigo, o defendem com sangue quente.
Apelido: Arianos ou Albinos.
Augúrio: Caçadores. Tomaram a tarefa de proteger os territórios da Irmandade
Draconiana de criaturas inconvenientes e manter os inimigos sempre afastados – ou
mortos.
Construção de Personagem: os Brancos podem adotar qualquer Arquétipo de
Personalidade, mas costumam apresentar traços de rude fanfarronismo ou mesmo
barbárie. Podem adotar qualquer antecedente, da lista de antecedentes mostrada no
capítulo Construção de Personagem. Seus atributos podem ser priorizados de
qualquer forma, mas os Sociais não costumam ser primários. As Habilidades mais
desenvolvidas costumam ser Talentos e Conhecimentos.
Características Especiais: os Arianos só podem assumir a forma selvagem nas
seguintes circunstâncias Æ à noite; dias nublados, chuvosos ou frios. Não pode haver
sol visível na hora da transformação. O teste é normal. O dragão recebe um bônus de
-2 na dificuldade de transformação em dias ou locais nevados, e sucesso automático
na Antártida, Alasca e na região Escandinava.
Essência Básica: 2.
Baforada: Sopro de Gelo (Forma de Névoa), alcance Vigor “normal” x2, dano
Vigor+1D Letal.

Azul: Os Celestes surgiram na Europa Ocidental há muito tempo, auxiliaram


filósofos, estudiosos e artistas dessas regiões; desde quando os homens estão lá.
Acompanharam os europeus em suas conquistas marítimas e alguns até mesmo
interviram nas guerras incessantes que levavam à escravidão de muitos povos, como
negros e índios. Isso só os levou a conflitos ainda maiores, contra os dragões negros,
verdes e marrons que havia naquelas áreas.
Como a classificação já denota, suas medianas escamas são azuis, claras ou
escuras. Não possuem pêlos na forma selvagem. Seus olhos parecem sempre estar
empalidecidos e secos, ainda que isso não lhes prejudique em nada. Possuem entre
treze e quinze metros de comprimento, com envergadura de asas de quatro a seis
metros. Suas asas costumam ser mais fortes do que as asas de seus irmãos e seus
pulmões também são bastante mais volumosos - o que parece aumentar o volume de
seu torso um bocado. Em forma humana, sempre possuem cabelos escuros, tendendo
a serem longos e lisos.
Dentre os dragões, não há pensamento mais flexível e variante do que o
pensamento de um Celeste. Seu temperamento varia com facilidade, mas eles não
chegam a parecerem loucos com isso. São, em sua maioria, justos e leais, mas, como
tudo para eles é relativo, sua noção de justiça e lealdade pode variar bastante. Essa
variação de “noção de justiça” era bastante encontrada entre os Azuis que se
misturaram aos conquistadores europeus do século XVI e, num passado mais
distante, aos legionários do Império Romano. Não apreciam a estagnação e prezam
pela mudança continua.
Apelido: Celestes (ou, pejorativamente, Voadores, “viajandões” ou coisas
parecidas, que denotem uma pessoa desligada, desprendida de qualquer situação ou
lugar).
Augúrio: Observadores. Receberam o papel de espiões e vigilantes sobre as
ações das mascotes e seus progressos culturais. Para a Irmandade Draconiana, eles
são os próprios culpados pelo rumo que tomou a evolução humana e devem agora se
redimir do que fizeram. Ainda que tentem cumprir seu papel, essa não é a visão que
os Azuis têm de si mesmos.
Construção de Personagem: O arquétipo mais comum entre os Celestes é o
Viajante (Wayfarer, do Changeling), mas outros podem ocorrer, como Fanfarrão, Bom
Vivant, Valentão, Samaritano e até Monstro! Podem ter quaisquer Antecedentes,
exceto por Covil (eles não têm paciência para permanecer num mesmo lugar muito
tempo. E se o fazem, não mantém esse lugar estável, sempre criando modificações
drásticas). Podem adotar qualquer ordem de prioridade de atributos. Seus Talentos
costumam ser primários (já que dedicam pouco tempo a treinamentos e estudos).
Podem ter quaisquer Qualidades e Defeitos, normalmente de Personalidade ou
Mentais.
Características Especiais: os Celestes podem assumir sua forma draconiana a
qualquer hora do dia, desde que haja bastante vento. Se não houver, como todos, só
poderão assumir sua forma à noite. Ganham bônus de -2 na dificuldade em terrenos
muito altos (como a capital Quito, o alto do monte Everest, a Cordilheira dos Andes...).
Sucesso automático em estradas vazias (isto é, se estiverem numa estrada onde
ninguém possa vê-los se transformar).
Essência Básica: 1
Baforada: Relâmpago (linha reta); alcance “Vigor normal” x5 metros; dano
Vigor +1D Letal.

Verde: esses surgiram no Continente-Mãe e observaram de perto o surgimento


da raça humana, depois de terem contemplado toda a natureza se formar. Talvez
sejam os mais antigos entre os dragões. Misturaram-se aos mais diversos povos antes
e depois da força da Banalidade ter lhes obrigado à Metamorfose, por exemplo, aos
Bantos e aos Egípcios. Saíram da África juntamente com os escravos negros que de
lá foram carregados pelos navios europeus, tendo inclusive guerreado furiosamente
contra os Celestes durante um bom período. Alguns acreditam que já existiam famílias
de Verdes Ocidentais nas terras do Novo Continente e nas terras Oceânicas muitos
séculos antes das descobertas européias, mas o que se sabe realmente é que havia
nas Américas dragões Verdes Orientais, e nada se pode confirmar a respeito da
Oceania.
Os Verdes têm um tom escuro ou limoso em suas escamas, que parecem
sempre secas e fendidas como terras áridas. Seus olhos são castanhos e sua língua é
sempre bífida, como a de uma serpente. Em forma humana, são sempre negros ou
possuem a pele bronzeada (o que pode ser bastante intrigante quando seus pais são
brancos).
Verdes são determinados e leais. Estão entre os mais tradicionalistas dos
dragões, mantendo entre si ritos antigos e guardando velhos domínios. Na África e em
outros territórios isolados da civilização, ainda fazem seus Covis dentro de cavernas e
ruínas - as velhas “Dungeons” - e governam soberanos sobre os povos primitivos.
Apelido: Eremitas ou Escavadores, referindo-se a sua memória das tradições
ou seus hábitos de construir covis à moda antiga, isto é, em cavernas. Os Celestes
preferem chamá-los de Cavocadores.
Augúrio: Oradores. Tomam as tarefas de lembrar aos Irmãos de suas tradições
antigas, fazer com que todos saibam das leis da Irmandade, noticiar os Irmãos sobre o
que houver de mais importante e organizar as reuniões da Irmandade.
Construção de Personagem: Verdes podem adotar as mais diversas
personalidades, mas sempre demonstram suas vontades e conhecimentos como
prioritários em relação aos outros, o que os faz bastante Imperativos. São Naturezas e
Comportamentos adequados: Diretor, Autocrata, Valentão, Tradicionalista, Crítico,
Arquiteto, Regente, etc. Não é comum encontrar Valentões, Bom Vivant, Fanfarrões e,
principalmente, Rebeldes. Costumam ter as Qualidades Bom Senso, Vontade de
Ferro, Código de Honra, Reputação entre os Irmãos. Seus Atributos podem ser
priorizados de qualquer forma e seus Conhecimentos e Talentos costumam ser
Primários/Secundários. Podem adotar quaisquer antecedentes. É comum terem
Seguidores. Todo Verde deve ter um Covil (ver antecedentes).
Características Especiais: a transformação de um Verde pode ser feita em
áreas selvagens (florestas, matas, savanas, desertos, montanhas, pântanos...; jardins
botânicos, bosques e parques florestados não valem!) a qualquer hora do dia. Em
outros locais, somente à noite poderá assumir a forma selvagem. Dificuldade -2 se
próximo de seu Covil. Sucesso automático se estiver próximo de seu Covil e este se
localizar em uma área selvagem.
Essência Básica: 3
Baforada: Jorro Ácido (expele um líquido ácido produzido em uma glândula
especial, juntamente com o suco gástrico) (forma de cone); Alcance =“Vigor normal” x
3; Raio da base do cone = “Vigor normal” x 1,5. Dano: Vigor +1D Agravado.

Marrom: os Dragões Marrons também surgiram no Continente-mãe, quase


juntamente aos Verdes e conviveram em muitas épocas de forma severamente hostil.
Ao contrário dos Verdes, entretanto, também havia Marrons Ocidentais no Novo
Continente antes mesmo que as Mascotes européias tivessem aportado. Assim como
os Eremitas, guerrearam furiosamente contra os Dragões Azuis, que apoiavam ou
mesmo regiam as invasões inglesas, portuguesas e espanholas do século XVI. Mas,
enquanto que os Verdes parecem tratar esses fatos históricos com grande sabedoria,
tirando grandes lições das trágicas guerras pela defesa de seus terrenos, os Marrons
ainda guardam a mágoa em seus corações flamejantes. Os Azuis mais novos alegam
que não deveriam ser considerados culpados pelo que seus ancestrais fizeram, mas
alguns dizem que não se sentem nenhum pouco ressentidos...
A forma selvagem dos dragões Marrons é brutal: dentes disformes e
excedentes saltam de suas mandíbulas para expor-se ao lado de suas cabeçadas
grossas e duras como montanhas rochosas; seus olhos se assemelham a uma vasta e
infinita escuridão; seus membros são fortes; e suas caudas são dotadas de espinhos
na extremidade. Mesmo entre dragões eles são considerados descomunais. Seu
comprimento varia entre 14 e 20 metros e a envergadura de asas é, em média de dez
metros. Na forma humana, seus cabelos são sempre crespos, duros e curtos.
Dentre a Irmandade Draconiana não há seres mais esnobes e confiantes que
os Marrons. Eles se consideram donos da Terra e, quando assumem o papel de
governantes das Mascotes, o fazem de forma ríspida e brutal. Para a maioria deles, a
humanidade precisam aprender qual é seu verdadeiro lugar. São vistos com certa
antipatia pelos outros dragões, mas ainda assim, não têm a fama de traiçoeiros e
mesquinhos como os Negros, por isso ainda são dignos de confiança.
Apelido: Rochosos
Augúrio: Conselheiros. Se não forem líderes de feudos, devem prestar auxílio
aos Senhores Feudais na manutenção de seu respeito diante dos Irmãos e ajuda-los a
tomar decisões.
Construção de Personagem: os Marrons podem adotar qualquer natureza, mas
tendem a serem Diretores, Arquitetos, Críticos e outras que denotam a vontade e
talento para serem soberanos. O mesmo acontece com seus Comportamentos.
Podem ter quaisquer antecedentes, exceto Aliados e Mentor. É comum terem
Seguidores. Suas habilidades costumam ser priorizadas como
Perícias/Talentos/Conhecimentos.
Características Especiais: Marrons só podem assumir a forma selvagem se não
puderem ser vistos por ninguém, mesmo à noite, ainda que possam faze-lo a qualquer
hora do dia. Isso valerá somente para o momento da metamorfose, depois não haverá
problemas. A dificuldade cai em 2 se estiverem em áreas selvagens (florestas, selvas,
pântanos, savanas e montanhas; não valem jardins botânicos, bosques e campos
cultivados!). Sucesso automático se estiverem próximos de seus Covis e o dia for
quente e seco.
Essência Básica: 2.
Baforada: Cone de Fogo (forma de cone, óbvio!); Alcance = Vigor “normal” x 2;
raio da base do cone = Vigor “normal” x 1,5; Dano de Vigor +1D +1 Agravado.

Vermelho: eles surgiram nas mais diversas partes do mundo antigo, mas
muitos afirmam que sua verdadeira terra natal é o conjunto das ilhas britânicas. As
histórias antigas falam sobre as serpentes de fogo e sobre o medo que os homens
tinham dessas feras. Os Vermelhos foram na verdade, os próprios criadores dessas
lendas, orgulhos e vaidosos de ostentarem tal fama. Na história da humanidade,
pouco interviram, exceto para destroçar humanos que lhes incomodavam.
Os Sanguinários são os mais ferozes dos dragões. Entretanto, não pense que
eles são bárbaros inescrupulosos. Diferentemente dos Arianos, que podem realmente
se portar como selvagens delinqüentes ou bárbaros fanfarrões, os vermelhos são sutis
em seus modos e silenciosos em sua arte de matar. Não costumam guardar rancor de
ninguém... eles matam seus inimigos antes disso. E qualquer um pode se tornar um
inimigo para um Sanguinário, basta provoca-lo. Um ditado diz que a sabedoria dos
Sanguinários está em suas garras. Eles não costumam falar muito, mas adoram viver
a vida de forma intensa, marcante. Costumam apreciar paixões ardentes, mas certos
hábitos violentos assustam a quem se tornar suas parceiras (os). São todos vaidosos
e orgulhosos, o que é sua maior fraqueza. São também bastante egoístas e
preservam o que têm e conquistam com garras de ferro. Isto os diferencia dos Negros,
que estão sempre mais interessados no que ainda não lhes pertence.
A forma selvagem de um dragão Vermelho é fabulosa, talvez a mais bela
dentre os dragões, exceto pelos dourados. Medem cerca de 15 metros de
comprimento e têm asas de envergadura média de 8 metros. Na forma humana, são
sempre ruivos de olhos castanhos.
Apelido: Sanguinários. O apelido, por sinal, é bastante errôneo, já que inimigos
queimados não sangram...
Augúrio: Paladinos. Antes que recebessem a tarefa adequada da Irmandade,
decidiram por si mesmos que seriam eles os guerreiros entre os dragões, eliminando
quem quisesse se opor à ordem estabelecida com a criação da Irmandade. Como
Paladinos, tratam de cuidar para que sejam executadas as leis que os Dourados
criaram e os Verdes vivem relembrando.
Criação de Personagem: os Vermelhos podem adotar muitas naturezas e
comportamentos, mas a combinação sempre formará um personagem temperamental
e tempestivo, porém sério e ardiloso. Sugestões são Regente, Diretor, Valentão,
Tradicionalista, Monstro. Rebelde, Bom Vivant, Louco, entre outros pouco ortodoxos
são arquétipos desaconselhados. Seus Talentos costumam ser priorizados nas
Habilidades. O Antecedente Aliado é bastante comum, bem como defeitos
Psicológicos e comportamentais.
Características Especiais: sanguinários podem assumir a forma selvagem a
qualquer hora do dia se o calor for quase insuportável para um ser humano (38o.C ou
mais). Caso contrário, apenas à noite. Não recebem bônus na dificuldade por
nenhuma situação, mas têm sucesso automático se forem verdadeiramente
enfurecidos por alguma provocação, tentativa de humilhação ou ataque (teste
Raciocínio + Prontidão, dificuldade 8. Menos de dois sucessos e ele terá ficado
furioso)(Isso não dispensa as outras exigências).
Essência Básica: 1.
Baforada: Bola de Fogo (linha reta); Alcance de Vigor “normal” x5 metros;
Dano= Vigor “normal” + 1D +2 Agravado. Diferentemente de outras baforadas, a do
Dragão Vermelho não continua até o fim do turno, mas sim, explode na área atingida e
causa dano em quem estiver a menos de três metros.

Negro: Estes são a personificação da cobiça, ambição, obsessão e


perversidade. Ao longo da história, estiveram ao lado de reis e nobres para faze-los
agir de acordo com suas vontades, manipulando-os como brinquedos, mas não da
forma brutal e feroz que fora usada pelos Marrons, mas com sutileza e deleite.
Estiveram também entre os grandes pesquisadores e estudiosos humanos,
confundindo-os em seus conhecimentos a respeito de criaturas míticas, o quê foi
considerado até bom para os Dragões, mas os próprios Dragões também foram
confundidos dessa forma, tendo perdido as lendas e contos a respeito do lugar de
Origem e tradições dos Tenebrosos.
Os Dragões Negros são assustadores até mesmo em sua forma humana.
Apesar de vestirem-se de forma requintada e elegante ou, mesmo digna de um
erudito, os Tenebrosos exalam uma aura de corrupção por onde passam e quem
quiser conversar com eles jamais conseguirá olhar em seus olhos, exceto pelos
Dragões. Na forma selvagem, são menores que os outros, tendo não mais de sete ou
nove metros de comprimento e 6 de envergadura em suas asas, mas seus olhos
flamejantes, garras afiadas e presas sedentas de sangue não os tornam menos
intimidadores.
Os outros Dragões os afirmam como Irmãos devido à grande capacidade de
conseguir informações, conhecimentos e relíquias que os Negros têm. Mas isso
também os faz desconfiarem dos Tenebrosos a todo o tempo. Enquanto que os
Verdes e Marrons prezam enormemente por suas leais conquistas e tesouros ganhos
em batalhas, os Negros ambicionam por tudo o quê ainda não lhes pertencer, numa
espécie de cleptomania mais direcionada ao poder e dominação dos fracos do que
simplesmente à coleção de objetos, como os outros fazem. Mas os Negros não são de
forma alguma egoístas como os Sanguinários – pelo contrário, podem lhe emprestas
ou ceder tudo o que desejar e estiver ao seu alcance: por um preço.
Apelido: Tenebrosos.
Augúrio: Pesquisadores. Investigar casos suspeitos e conseguir informações
de alta importância que não estejam ao alcance dos Irmãos é a tarefa dos Tenebrosos
dentro da Irmandade Draconiana. Infelizmente, muitos desconfiam das “verdades”
ditas por seu Irmãos Negros.
Criação de Personagem: Dragões Negros jamais terão os Atributos Sociais
como primários, nem poderão ter mais de 2 pontos em Carisma e Aparência. Em
compensação, podem ter até 2 Sentidos Aguçados e não apenas 1 como os outros.
Este é um segredo bastante bem guardado pelos Tenebrosos. Eles não podem ter
Naturezas Solidário, Samaritano, ou outras que signifiquem apreço e sentimentalismo
para com outrem, mas podem adotar qualquer Arquétipo como comportamento, o que
os torna imprevisíveis. Podem ter qualquer Antecedente, mas normalmente não terão
Aliados, preferindo Contatos.
Características Especiais: Negros são fortemente ligados entre si, por um laço
de fraternidade INEXPLICÁVEL, mas acreditam piamente que esse tipo de afeição
não deva ser exteriorizado para ninguém mais; mas, é claro, como tudo, eles sabem
fingir a respeito disso também. Só podem assumir a Forma Selvagem à noite ou em
cemitérios. Dificuldade –2 se a situação envolver risco de vida para com outro
Tenebroso. Sucesso automático se todas as condições anteriores forem satisfeitas.
Essência Básica: 2.
Baforada: Vapor da Pestilência (um gás em forma de Névoa, que arde à pele,
causando dano, também podendo cegar e/ou entorpecer); Alcance Vigor “normal” x2;
Dano Vigor +1D Normal; a vítima deve testar seu Vigor efetivo contra dificuldade 8 e
obter quatro sucessos – caso consiga, não sofrerá nenhum efeito adicional; caso
consiga três sucessos, ficará entorpecida (-2 nas Paradas de Dados) por até uma
cena; com dois, ficará também cega pela cena toda; com um, o efeito de
entorpecimento durará até que possa ser curado, por meios normais ou mágicos; sem
sucesso, o mesmo valerá para a cegueira; falha crítica faz o efeito durar para sempre!
(Esse teste não é considerado absorção de dano)

Dourado: estes são o ápice da benevolência e plenitude entre os dragões do


ocidente e também do oriente. Pelo que falam os contos antigos, tanto a Escama
ocidental quanto a oriental tiveram origem num mesmo ponto do mundo antigo, mas
desde seu princípio eram diferentes. Na Idade Média, os Ocidentais ocupavam a
região oeste da atual Rússia e também o leste da região da Transilvânia, na atual
Romênia. Lá tiveram muitas disputas contra Crias de Gaia da tribo Presa de Prata e
Servos das Trevas chamados Tscimize.
Os dragões dourados são os mais belos e altivos dos dragões. Têm 18 metros
de comprimento, doze metros na envergadura das asas, olhos estrelados radiantes
como o sol e escamas capazes de brilhar na escuridão em tom dourado intenso. Na
forma humana, costumam ser bastante belos, de cabelos cumpridos sempre louros.
Para a Irmandade Draconiana, os Dourados representam a Essência. Sem o
seu pacifismo e bom senso, que superam imensamente sua ferocidade natural, a
harmonia e a ordem desejada pelos formadores da Irmandade Draconiana jamais
seriam alcançadas. Muito dificilmente um dragão dourado terá uma desavença entre
seus Irmãos, a menos que algum de seus julgamentos desagrade profundamente
algum deles. Mesmo assim, eles são capazes de desfazer enganos e mal- entendidos
com facilidade e perspicácia.
Apelido: Dourados.
Augúrio: Juízes. O estabelecimento das leis da Sociedade Draconiana só se
deu pela ação dos Dourados e, muitas vezes, os Senhores Feudais consultam seu
talento de discernimento para tomar alguma decisão relativa à condenação ou
absolvição de um Irmão que tenha infringido os acordos do Feudo ou da Irmandade
como um todo. Mais freqüentemente são eles próprios os Senhores Feudais, pois
essa é uma tarefa muito árdua para a maioria dos dragões.
Construção de Personagem: Dourados podem adotar qualquer
Comportamento, mas suas Naturezas costumam estar relacionadas à harmonia e
sensatez, de alguma forma. São possíveis: Diretor, Arquiteto, Samaritano, Bom Vivant,
etc. Seus Atributos Mentais são primários, assim como seus Talentos. Não há
qualquer restrição de antecedentes, qualidades ou defeitos.
Características Especiais: Dourados só podem assumir sua forma selvagem,
senão durante a noite, em áreas afastadas de grandes quantidades de gente, com o
céu plenamente claro (dias considerados “lindos e tranqüilos”). A dificuldade cai em 2
se houver a emergência de salvar um parente, Aliado, Seguidor ou Irmão Dracônico.
Sucesso automático se seu nome verdadeiro for entoado e evocado em uma poesia
por parte de alguém que deseje vê-lo (mas as outras condições precisam também ser
cumpridas). Ele sentirá que alguém lhe chama se a poesia for recitada.
Essência Básica: 3
Baforada: Sopro de Fogo (linha reta); Alcance Vigor “normal” x5 metros, Dano
Vigor + 1D +2 Agravado.

ORIENTAIS: As diferenças físicas e culturais entre os Dragões do Ocidente e


do Oriente são enormemente contrastantes. Os Dragões Orientais talvez tenham sido
os maiores responsáveis pela disseminação do conceito de necessidade da criação de
uma Irmandade entre os Dragões; foram os verdadeiros criadores da Sociedade
Draconiana. Mas eles preferiram preservar muitos de seus costumes e conhecimentos
apenas para si mesmos e, assim, decidiram separar-se dos outros. Permaneceram
tomando conta de seus domínios, em suas terras natais, e foram poucos os Orientais
que vieram para o ocidente. É claro que é possível que um ou dois dragões orientais
apareçam em Feudos do ocidente, tendo vindo de suas terras para cumprir alguma
grande missão ou apenas a passeio, mas isso será bastante raro.
Dragões orientais são muito respeitados e cultuados pelos povos de onde se
originam, principalmente chineses, coreanos, indonésios e japoneses.
Nove características identificam o dragão oriental: cabeça semelhante à de um
camelo, chifres de cervo, olhos de coelho, orelhas de touro, barriga de sapo, escamas
de carpa, patas de tigre e garras de águia. Ele possui, ainda, um par de dentes
caninos longos, feitos para tatear o fundo dos lagos. Além disso, os dragões orientais
possuem 117 escamas, 81 de polaridade yang e 36 de polaridade yin; isso determina
seu caráter.
As Escamas existentes no subgrupo oriental são as mesmas do ocidental, mas
apenas em termos de cores. Todas as suas características são diferentes,
principalmente histórico-culturais. A seguir, como foi mencionado anteriormente, a
Escama Verde Oriental, que está disponível por sua relação com as Américas.

Verdes: os Dragões de Esmeralda que existem nas Américas vieram para cá


muitos milênios atrás, quando tribos humanas migraram da Ásia para o Novo
Continente através do Istmo que separa tais terras pelo lado do oceano Pacífico. No
novo território, tornaram-se líderes de muitas tribos, formando pequenos impérios sob
sua regência, mas também houve tribos que tomaram os Dragões Esmeralda como
feras malignas, demoníacas, tais quais as tribos da selva amazônica e da floresta
atlântica do Brasil daquele tempo.
Quando os portugueses e espanhóis vieram, os Esmeralda tentaram de muitas
formas manda-los de volta para a Europa; muitos conflitos entre os índios e
colonizadores foram instigados pelos Verdes Orientais (atualmente diferenciados
como “Verdes Americanos”). Depois que os Esmeralda descobriram a influência dos
Celestes Ocidentais sobre as Mascotes, uma grande guerra começou. Para
infelicidade dos índios e do próprio território como um todo, os Verdes orientais foram
derrotados.
A convocação de Vocipheros contou com a participação de dois dragões
Esmeralda, mas eles jamais aceitaram participar da formação de uma Irmandade de
dragões estabelecida, devido ao fato de essa Irmandade ter aceitado a filiação dos
Azuis.
A forma física dos Verdes Orientais é a mesma descrita superiormente,
variando apenas sua coloração. Como humanos, assemelham-se aos nativos originais
da América do Sul Central, sempre de cabelos lisos e escuros e pele mais morena.
Para a Irmandade Draconiana, nos últimos cem anos, os Verdes orientais têm
sido quase um estorvo. Eles não são comumente aceitos nos Feudos da Irmandade e
nem possuem Augúrio – mas mesmo que possuíssem, talvez o negassem – sendo
considerados dragões desgarrados. Em alguns casos, são como os Magos Vazios (ou
seja, ainda possuem relativo respeito) e, em outros, são como os cainitas Caitiff ou
Garou Ronin (...).
Apelido: Dragões (de) Esmeralda.
Augúrio: não são, legitimamente, parte da Irmandade Draconiana, logo, não
possuem augúrio.
Construção de Personagem: os Esmeralda podem adotar qualquer Natureza e
Comportamento e possuem também grande flexibilidade para outras partes da ficha
de personagem, mas não podem possuir Contatos e Seguidores como Antecedentes.
Características Especiais: Esmeralda podem assumir sua forma selvagem
apenas em áreas selvagens, mas não podem transformar-se sob os olhares de uma
criatura sobrenatural (incluindo dragões), exceto outro dragão verde oriental, em
horário diurno. Dificuldade –2 para transformar-se com a intenção de perseguir um
Azul Ocidental. Sucesso Automático nas noites de lua cheia.
Essência Básica: 2
Baforada: como os Verdes Ocidentais.

LEIS E TRADIÇÕES DA IRMANDADE DRACONIANA

A Irmandade draconiana se formou em duas etapas: a primeira delas foi o


encontro das Escamas para a realização do ritual de metamorfose e a segunda foi
com a elaboração das leis da Irmandade.
A primeira das etapas ocorreu quando os ventos da Banalidade se tornaram
tão intensos que pareciam destruir a mente e a pele dos dragões como ácido.
Vocipheros, senhor de um enorme feudo no sul da Ásia, fez um chamado a todos os
dragões do mundo, para que juntos pudessem vencer essa força negativa e
permanecer na Terra. Apenas 40 dragões atenderam seu chamado. Vocipheros lhes
explicou que havia criado uma forma de prorrogar suas existências para que todos
pudessem, unidos e mais calmos, pensarem em uma solução definitiva contra a
Banalidade. Todos aceitaram sua proposta, inclusive quando ele mencionou sua idéia
de criar uma Irmandade entre os dragões, uma espécie de sociedade secreta com
finalidade de organizar e harmonizar os domínios de cada dragão, promover a paz
entre as Escamas e retomar velhos domínios perdidos para os Outros. Assim, o ritual
da metamorfose se realizou.
Os dragões Primordiais, então, trataram de tentar se acostumar a sua nova
condição, buscaram reaprender a dominar seus poderes, para poder manter controle
sobre suas riquezas e territórios. Alguns dragões se provaram mais astutos do que
outros, ou mais ambiciosos, e logo voltaram a ocorrer conflitos entre os Primordiais e
também seus descendentes.
Um novo chamado foi feito, para todos os Primordiais e Novos Dragões, desta
vez por Pyros, neto de Vocipheros (mas que, por incrível que pudesse parecer, era
uma dragão dourado ocidental, não oriental). Ele anunciou a todos os dragões as
propostas de soluções para seus problemas e promoveu um debate que durante dias
a fio. O fim desta nova reunião foi a criação das leis da Irmandade Draconiana, a
definição dos Augúrios das Escamas e, conseqüentemente, o surgimento das
Tradições Dracônicas.
Aqui estão as leis tradições draconianas:
• Todo Irmão tem direito a criar seu próprio Covil e este deverá ser respeitado
por todos, mas é de sua inteira e exclusiva responsabilidade preserva-lo e
cuida-lo, o que poderá fazer como melhor lhe convier, desde que isso não
atente contra outros Irmãos. REALIDADE: O Covil é a casa verdadeira de um
dragão, um lugar onde ele dedicou sua atenção e carinho para tornar
adequado a sua comodidade, onde seu poder e personalidade ressoam e se
estabelecem. Esta lei, em regras, permite que qualquer personagem possa ter
um Covil (Antecedente, veja em “Construção de Personagem”).
• Todo dragão tem direito a demarcar seu território de Domínio a partir de seu
Covil, na extensão máxima necessária para que se sinta bem e seguro. É seu
dever proteger e vigiar as mascotes nesse terreno, bem como destruir qualquer
ameaça ou inimigo, mas se não puder faze-lo de forma competente, pode
contar com a Irmandade Draconiana para isso. REALIDADE: Os dragões
costumavam demarcar seu território de forma bastante pessoal, arbitrária e
egoísta. Com o surgimento dessa lei, passaram a demarcar territórios menos
extensos para serem seus Domínios, algo como um círculo de 2,5Km de raio a
partir do Covil. Não é muito costumeiro que um dragão recorra a seus Irmãos
para cuidar de assuntos referentes a seu Covil, a menos que o Senhor Feudal
tenha se manifestado. Em contrapartida, tornou-se uma Tradição para os
dragões emitir um rugido de aviso quando entram em domínio alheio e esperar
por um rugido de boas vindas em resposta, para poder entrar e agir livremente.
Esse rugido pode ser emitido até mesmo em forma humana, mas não pode ser
ouvido por ninguém, exceto Permutantes, Fadas e Dragões. O Narrador deve,
quando um rugido desses for emitido, rolar quatro dados – em caso de três
sucessos com dificuldade 7, o dragão que rugiu ganha um ponto de
Banalidade, mas uma falha crítica lhe concede um ponto de Essência!
• Irmãos que convivam próximos demarcarão um território, a ser chamado
Feudo, de larga extensão, para que se forme um Círculo de Irmãos formal
nesse terreno. Um líder deverá ser escolhido, por voto verbal ou prova de
poder e ele deverá ser respeitado, ouvido e obedecido quando se tratarem de
assuntos concernentes a todo o Círculo daquele Feudo. REALIDADE: a área
de um Feudo é bastante variável. Pode ser o equivalente a uma grande
metrópole e sua área rural, a um conjunto de pequenas cidade vizinhas e suas
áreas rurais, uma única grande cidade e sua área rural, etc. Nova York e São
Paulo podem ser exemplos de feudos metropolitanos, com 30 a 50 Irmãos em
seu Círculo, enquanto que no Rio Grande do Sul poderia se encontrar um
Feudo que abrangesse Santa Maria, São Gabriel, São Sepé, Vila Nova do Sul
e Caçapava do Sul, com 10 ou 20 Irmãos em seu Círculo.
• O Irmão que lidera um Feudo é chamado Senhor Feudal. Ele não é senhor
sobre a vida e a morte de seus Irmãos de Círculo, mas se houver a
necessidade, para preservação da Irmandade Draconiana como um todo ou de
seu Feudo, poderá ordenar uma caçada sobre um Irmão específico,
considerado inconveniente ou perigoso pelo Círculo de Irmãos daquele Feudo.
REALIDADE: a autoridade do Senhor Feudal é relativamente questionável,
mas, na maioria das situações, suas ordens e pedidos são acatados. Enquanto
ele conta com o apoio da maioria dos Irmãos de seu Círculo, principalmente de
seus Caçadores e Paladinos, sua palavra é a lei, mas ele pode ser desafiado a
ser sucedido a qualquer momento, por qualquer Irmão, mesmo de fora do
Círculo ou Feudo.
• Cada Irmão recebe um encargo e funções a desempenhar no Círculo de seu
Feudo, de acordo com sua Escama, o que se chama Augúrio. Porém, se isto
se tornar necessário ou conveniente a seu círculo, um Irmão em particular pode
assumir os encargos de outro Augúrio. REALIDADE: é bastante costumar
encontrar Azuis Conselheiros, Marrons Paladinos e Vermelhos Caçadores.
Mais raramente, os dragões Esmeralda resolvem se juntar aos Irmãos de
algum Círculo e Feudo, assumindo o Augúrio de Observadores.
• Os Irmãos preservarão seguro o segredo de nossa existência, para que não
mais sejamos feridos pela Banalidade, nem caçados por nossas Mascotes,
nem localizados e combatidos pelos Outros. Lembrem-se que, em forma
humana, muitos de nossos aspectos dracônicos transparecem, mas o Véu não
trata de apaga-los. REALIDADE: as fraquezas dos dragões que emergem em
sua forma humana e o uso de Garras, Mágicas das Letras e outras
capacidades extra-normais dos dragões podem levar às Mascotes e aos
Outros a suspeitar da continuidade da existência de dragões e isso poderia
gerar problemas. Lembrem-se, jogadores e Narradores, de que as ações de
um dragão em sua forma selvagem costumam ser esquecidas pelas mascotes
e Outros devido à força da Banalidade, manifestada como o Véu, mas isto
também não é sempre o que acontece. Apesar disso, essa lei não é muito
considerada ou mencionada nos debates entre os Círculos. O orgulho e
vaidade draconianos os impedem de ter medo de que algo ruim se repita...

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