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DC pachola(coritiba),
WBR hatton(stade)
MC Carl Collin(south) Jason davidson(wattford)
MAC odegaard, kris baert,
ST juan vazquez(newell's) pezzotti(roma), john Sharpe(tot)
dificuldades:
contra times que jogam bem abertos
marcacao d� muito espaco. nao toma a bola, msm depois de postada
Atacantes:
Existem 3 tipos, basicamente: criativo, suporte e atacante
Deep Lying:
- Link between mid and att.
- Ideally used when you lack bodies in and around the att mid area
- usar junt com um parceiro mind attacked como AF ou POACHER, shadow striker ou at�
mesmo IF.
-SUPPORT: drop deep and link play como prioridade mas ele ainda vai tentar marcar o
dele.
- ATTACK: volta menos para jogar com os outros e � mais agressivo ao ataque, como
longshots e criar
chances para si mesmo.
False 9:
-Atacante que funciona bem sozinho e que � bem agressivo.
-Criador mas com muita enfase em atacar. "space creator/user" and yet selfish.
-Vai bem com IF
Trequartista
-Pode voltar ainda mais do que as outras funcoes.
-Papel mais criativo de todos, com enfase em criar chances para os outros e se
utilizar de espa�o.
-Menos enfoque em marcar gols. Deeper play, more roaming and more creative.
-Sem posicao fixa. Por isso, necessita de homens que v�o � frente.
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Trabalho do treinador: todas as opcoes sao interligadas e formam a filosofia do
treinador
1-T�ticas de jogo - base para as outras.
2-Desenvolvimento do jogador
3-Psicol�gico do jogador
4-Forma do jogador
5-Desenvolvimento do plantel
6-Rela��es p�blicas
1.2Princ�pios t�ticos
Estilo de jogo � o principal. Precisa ser definido para um claro entendimento do
plantel e tomada
de decis�es dos jogadores em diferentes situa��es. Atrav�s do estilo de jogo
definido pode-se
identificar os possiveis problemas t�ticos e as poss�veis solu��es. S�o definidos
em cima de 14 principios:
Ataque
1-Penetra��o - espa�o alem das linha de defesa, atraves de passe ou drible
2-Possess�o - circular a bola com seguran�a esperando o momento certo de fazer a
penetra��o
3-Profundidade - da defesa ao ataque, o posicionamento para criar espa�o entre as
linas advers�rias
4-Amplitude - de um lado a outro nos flancos para criar espa�o entre os jogadores
advers�rios
5-Suporte - Jogadores oferecem op��es seguras de passe de multiplos angulos para
prevenir o isolamento
6-Mobilidade - prevenir de ser uma equipe est�tica e previs�vel com a movimenta��o
7-Improvisa��o - Criatividade e Flair para se tornar menos previs�vel e nao
facilitar � defesa advers�ria
Defesa
1-Delay - instrui ao primeiro defensor a marcar o advers�rio com a bola para
impedir que ele d� um passe para a frente
2-Press�o - Instrui aos defensores para pressionar o advers�rio e provocar uma
tomada de decis�o equivocada dele
3-Compress�o - defesa compacta para evitar fornececer espa�o entre suas linhas e
previne os atacantes advers�rios de jogar enfiado na defesa
4-Balan�o - instrui aos defensores longe da bola a ajudar a manter um shape efetivo
e evitar expor buracos vulneraveis a uma mudan�a em dire��o pelo ataque
5-Cobertura - instrui aos defensores a cortar as op��es de passe ao atacante em
posse da bola e proteger o espa�o atras dos defensores dando o primeiro passo para
atrasar ou pressionar
6-Consolida��o - instrui aos defensores a recobrir posicoes em uma compacta forma
defensiva para nao dar espa�o para o adversario se movimenta e penetrar areas em
frente ao gol
7-Reten��o - instrui aos defensores para evitar sair da posi��o ou combater na hora
errada em resposta a uma perigosa ou nao antecipada situa��o
Flexivel � mais facil de implementar e de mudar quando as coisas nao vao bem, mas
os jogadores podem sofrer por nao saber exatamente
o que � requerido. A sistem�tica ajuda na tomada de decisao do jogador, mas limita
as contratacoes e pode fazer com que o time
se torne previs�vel e ao longo da temporada sofra na reta final.
13 - sistema e estilo
taticas sao metodos de organizar a equipe para seguir mais eficientemente certos
principios durante a partida. Existem
02 componentes basicos de uma tatica para se fazer isso: sistema e estilo.
A inten��o � fazer com que o tecnico compreenda porque deu certo o estilo e sistema
proposto ali e porque nao funcionou em
determinada situacao.
02 - Os Elementos de Jogo
2.1 - As fases do jogo
Ataque, defesa e as transicoes
A fase de defesa: comeca quando a equipe est� toda organizada para iniciar a tarefa
defensiva proposta,
que � o bloco defensivo. Existem 02 linhas de referencia que demarcam o bloco
defensivo: linha de restricao
e de confrontacao.
Linha de restricao � onde a defesa vai atrasar o atacante, restringindo suas
opcoes, enquanto o meio e o
ataque fazem a pressao para retomar a bola.
Linha de confronta��o denota onde a equipe, a comecar dos atacantes, far�o press�o
na equipe advers�ria
para retomar a posse de bola. Geralmente, o atacante faz pressao para for�ar o
adversario a jogar em uma
�rea onde o meio pode aplicar a pressao com seguran�a. O bloco defensivo, portanto,
depende de todo o sistema
de jogo da equipe. Ele tamb�m decide onde voce pretende comecar a fase de
construcao do ataque
A fase de constru��o da jogada come�a quando a sua equipe recupera a bola. A fase
de ataque inicia quando
a sua equipe se reposicionou para poder atacar no terceiro quadrante do campo. O
objetivo desta fase �
criar uma chance que resulte em gol, de modo que se o ataque falhar, a situacao
pode requerer que o
atacante volte a bola novamente para alguem de tras para tentar criar novamente.
Uma t�tica eficiente organiza suas instrucoes de modo que assegura que as acoes da
equipe em uma fase nao
dificulte a fazer o que � requerido dos jogadores em outra fase. Ou seja, a maneira
com que uma equipa ataca
sempre deve levar em consideracao como a equipe dever� se defender e vice-versa.
2.2 As chances
Gols ganham jogos, mas quem ir� marcar os gols sao os jogadores e nao o treinador.
A funcao do treinador
� desenvolver uma tatica que permita � sua equipe criar chances claras de gols.
Chances claras dependem
do tempo e espa�o que o jogador ter� para finalizar com a precisao e for�a
necess�ria. Um jogador rodeado
de advsersarios ou muito pressionado nao conseguira ter uma chance adequada de gol.
Sem chances adequadas,
a equipe pode tentar v�rias finaliza��es, mas elas nao serao de qualidade.
Os principios de ataque sao voltados para proporcionar tempo e espaco para a sua
equipe, enquanto os
principios de defesa sao para limitar, restringir tempo e espaco ao advers�rio. Os
principios enfatizados
por determinada tatica irao determinar o caminho exato que a equipe usa tempo e
espaco para criar e prevenir
as chances. Essa � a tarefa do tecnico: encontrar o balan�o certo em cada partida
para aumentar a
probabilidade de que a qualidade das chances criadas por ambos os lados estejam a
seu favor.
O mais simples padrao de ataque e o 1vs1, onde o atacante recebe a bola com a
intencao de passar pelo
defensor e sair na cara a cara com o goleiro ou de atrair mais um defensor,
liberando outro companheiro
para receber a bola livremente, criando uma chance de gol. Uma equipe que deseje
criar esse tipo de situacao
deve ter uma transicao rapida para o ataque, uma vez que 1vs1 � bastante improvavel
se a defesa estiver toda
arrumada. A ideia aqui � manter multiplos defensores longe do jogador que tentar�
passar pelo seu unico
oponente.
Uma enfiada de bola envolva jogar a bola alem da linha defensiva na esperan�a de
que seu atacante a alcancar�,
ficando cara a cara com o goleiro. Contra uma defesa com linha recuada � menos
provavel que isso ocorra, j�
que essa postura limita o espa�o para realizar a enfiada.
Uma simples corrida de sobrecarga envolve um jogador seu mais recuado, geralmente
marcado inapropriadamente,
correndo � frente para criar uma vantagem numerica em uma posicao j� ocupada por
outro atacante. A ideia
� sobrecarregar os defensores. Pode ser efetiva mais no fim do jogo quando os
zagueiros est�o cansados, mas
contra uma defesa bem postada pode deixar sua equipe vulner�vel a sofrer contra-
ataque(break). Portanto,
esse padrao deve ser usado com cautela, povoando apenas areas do campo que seja
util e eficaz, e nao de forma
desenfreada e sem ter um objetivo claro em mente.
Cutback envolve em levar a defesa para tras, avancando homens e entao passar a bola
para alguem atras que
esteja desmarcado. Assim ele poder� tentar um chute de longa distancia.
Uma overlapping run � similar a uma jogada combinada, onde um jogador mais atras
corre passando pelo atacante
� sua frente para receber uma enfiada.
Uma combinacao de tres homens � uma avancada combinacao da jogada combbinada. Neste
padrao, o terceiro jogador
incialmente longe da bola faz uma corrida lateral ou diagonal para receber a bola
em um espa�o alem dos
defensores ocupados pela troca de passes entre o primeiro e o segundo atacante.
3 - Os principios de jogo
Se a penetracao nao for uma opcao, o atacante deve pensar no principio da posse de
bola e recuar, enquanto
o segundo e terceiro grupo deverao se movimentar para que a penetracao possa
ocorrer em algum momento. Esse
exemplo ilustra bem como os principios devem moldar a tomada de decisao do jogador.
3.3 possess�o
A ideia principal � a de que voce nao pode marcar gols se nao tiver a bola e o seu
adversario nao poder�
se ele nao tiver a bola. Portanto, a posse de bola tem funcao defensiva e ofensiva.
porem, ter a posse de
bola sem intencao de produzir nada, apenas por ter, pode acabar criando um sistema
muito precavido e
inefetivo, pois a oportunidades de penetracao sao sacrificados para aumentar a
posse de bola.
A posse de bola pode ser utilizada para criar espacos. Os adversarios tendem a
ficar nervosos quando a outra
equipe consegue trocar passes durante muito tempo e acabam saindo da posicao,
deixando brechas ou fazendo
faltas duras. A construcao da jogada se d� de forma lenta e gradual, inclusive
voltando a bola para esperar
uma brecha aparecer. Uma equipe com esse estilo de jogo deve confiar pesadamente em
improvisacao, mobilidade
e largura para criar espa�o contra equipes displinadas e bem fechadas, que nao se
importa em lhe dar
espaco longe do gol.
3.4 profundidade
O objetivo � sempre o mesmo:criar espa�o. A ideia � formar os triangulos, de forma
se sempre se tenha
uma opcao disponivel para passar a bola. Um ataque reto e compacto carece de opcoes
e facilita muito o trabalho da defesa, visto que precisam se preocupar com poucos
jogadores. Aumentando a
profundidade do ataque, a equipe passa a ter varias formas de ataque diferentes.
por exmplo o playmaker pode
ter mais espaco para osquestrar a equipe. A amplitude forma os famosos triangulos
de jogadores, no qual
o jogador em posse da bola sempre tem alguem diagonal a ele como opcao de passe,
ajudando na posse de bola
e tambem na criacao de chances de gol.
3.5 largura
Os jogadores se movendo lateralmente perto da linha lateral. combinado com a
profundidade(3.4), largura
cria uma penetracao pelos flancos, criando um dilema para a defesa de proteger o
gol e abrir mao dos flancos
sair para recuperar a bola assim poder iniciar sua jogada. Uma otima combinacao � a
largura(width) com a
mudan�a de flanco (switch of play). A largura pode ser usada para cruzar bolas na
area ou simplesmente para
tentar ludibriar o adversario, fazendo com a defesa se espalhe e d� espaco no meio
para um atacante ou para
alguem que vem de tras penetrar sem marcacao. Por isso quando se usa a opcao
(retain possession) o cara
nao cruza de jeito nenhum. � uma t�tica para fazer com que a defesa d� espaco no
meio.
3.6 - Suporte
Suporte � oferecer opcoes de passe seguro ao primeiro atacante. Se olharmos para o
principio da profundidade
e suporte juntos, um jogador com a bola deve ter opcoes seguras de passe � frente,
dos lados e atras de si.
Se ele for o jogador mais avancado, o espaco � frente precisara ser criado por um
colega correndo para um
espa�o alem da defesa. O primeiro atacante jamais deve estar isolado. Deve ter
cuidado, pois �s vezes
oferecer uma opcao mais segura de passe pode custar o risco de uma penetracao. Por
isso toda a equipe deve
se mobilizar oferecendo opcoes de perto do primeiro atacante e tambem opoes mais
distantes que oferecam
penetracao, criando chances de gol.
Uma tatica que enfatiza muito a mobilidade opera em um ataque altamente dinamico
com troca de posicoes
constantes. Corrida diagonal, lateral, combinacao de 3 jogadores sao recursos
comuns. � muito dificil
de se defender desse padrao de ataque, embora esse estilo depende grandemente da
habilidade e atitude
dos jogadores. Alem disso, os jogadores devem ser bem energicos e trabalhar duro
para manter o constante
esfor�o que a mobilidade requer.
3.8 Improvisa��o
Significa imprevisibilidade. Criatividade e t�tica que engana. O objetivo �
confundir o advers�rio e
peg�-lo com a guarda abaixada. Envolve flair e style. Se mal implementado pode
levar � falta de coesao
e organizacao se os atacantes nao conseguem ler as intencoes dos outros e pode
levar a equipe a sofrer
contra-ataques, uma vez que exige muito tecnicamente dos jogadores, fazendo com que
possam se complicar.
Em contrapartida, um ataque que falta improvisacao pode se tornar muito previsivel.
Os principios
de ataques precisam se complementar, ao inves de se oporem. Tambem � importante
lembrar que cada
principio de ataque carrega um custo defensivo. Um ataque sem cuidado pode entregar
o jogo ao adversario.