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Possiveis contratacoes: Procurar jogadores ingleses ou que contam dentre os 08

DC pachola(coritiba),
WBR hatton(stade)
MC Carl Collin(south) Jason davidson(wattford)
MAC odegaard, kris baert,
ST juan vazquez(newell's) pezzotti(roma), john Sharpe(tot)

dificuldades:
contra times que jogam bem abertos
marcacao d� muito espaco. nao toma a bola, msm depois de postada

Atacantes:
Existem 3 tipos, basicamente: criativo, suporte e atacante

Deep Lying:
- Link between mid and att.
- Ideally used when you lack bodies in and around the att mid area
- usar junt com um parceiro mind attacked como AF ou POACHER, shadow striker ou at�
mesmo IF.
-SUPPORT: drop deep and link play como prioridade mas ele ainda vai tentar marcar o
dele.
- ATTACK: volta menos para jogar com os outros e � mais agressivo ao ataque, como
longshots e criar
chances para si mesmo.

False 9:
-Atacante que funciona bem sozinho e que � bem agressivo.
-Criador mas com muita enfase em atacar. "space creator/user" and yet selfish.
-Vai bem com IF

Trequartista
-Pode voltar ainda mais do que as outras funcoes.
-Papel mais criativo de todos, com enfase em criar chances para os outros e se
utilizar de espa�o.
-Menos enfoque em marcar gols. Deeper play, more roaming and more creative.
-Sem posicao fixa. Por isso, necessita de homens que v�o � frente.

PERGUNTAS AO CRIAR UMA T�TICA


Who is going to score the goals?
Who will supply those balls?
How will they provide that support?
Does the role allow the player to create his own space or does he need it created
for him?
Will this happen from deep positions or will be positioned high up the pitch?
Does he have options behind him, along side and more advanced than he is?

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==
Trabalho do treinador: todas as opcoes sao interligadas e formam a filosofia do
treinador
1-T�ticas de jogo - base para as outras.
2-Desenvolvimento do jogador
3-Psicol�gico do jogador
4-Forma do jogador
5-Desenvolvimento do plantel
6-Rela��es p�blicas

1.2Princ�pios t�ticos
Estilo de jogo � o principal. Precisa ser definido para um claro entendimento do
plantel e tomada
de decis�es dos jogadores em diferentes situa��es. Atrav�s do estilo de jogo
definido pode-se
identificar os possiveis problemas t�ticos e as poss�veis solu��es. S�o definidos
em cima de 14 principios:

Ataque
1-Penetra��o - espa�o alem das linha de defesa, atraves de passe ou drible
2-Possess�o - circular a bola com seguran�a esperando o momento certo de fazer a
penetra��o
3-Profundidade - da defesa ao ataque, o posicionamento para criar espa�o entre as
linas advers�rias
4-Amplitude - de um lado a outro nos flancos para criar espa�o entre os jogadores
advers�rios
5-Suporte - Jogadores oferecem op��es seguras de passe de multiplos angulos para
prevenir o isolamento
6-Mobilidade - prevenir de ser uma equipe est�tica e previs�vel com a movimenta��o
7-Improvisa��o - Criatividade e Flair para se tornar menos previs�vel e nao
facilitar � defesa advers�ria

Defesa
1-Delay - instrui ao primeiro defensor a marcar o advers�rio com a bola para
impedir que ele d� um passe para a frente
2-Press�o - Instrui aos defensores para pressionar o advers�rio e provocar uma
tomada de decis�o equivocada dele
3-Compress�o - defesa compacta para evitar fornececer espa�o entre suas linhas e
previne os atacantes advers�rios de jogar enfiado na defesa
4-Balan�o - instrui aos defensores longe da bola a ajudar a manter um shape efetivo
e evitar expor buracos vulneraveis a uma mudan�a em dire��o pelo ataque
5-Cobertura - instrui aos defensores a cortar as op��es de passe ao atacante em
posse da bola e proteger o espa�o atras dos defensores dando o primeiro passo para
atrasar ou pressionar
6-Consolida��o - instrui aos defensores a recobrir posicoes em uma compacta forma
defensiva para nao dar espa�o para o adversario se movimenta e penetrar areas em
frente ao gol
7-Reten��o - instrui aos defensores para evitar sair da posi��o ou combater na hora
errada em resposta a uma perigosa ou nao antecipada situa��o

O objetivo desses 14 principios � fornecer um sistema para as decis�es do t�cnico.


Superficialmente, t�tica � uma combina��o
balanceada desses princ�pios para guiar o tecnico e os jogadores em diferentes
situa��es. Se algum jogador falhar em adequar a
algum princ�pio, todo o time provalmente sofrer�, e essa falha resultante ser�
rapidamente exposta e explorada por um advers�rio
competente.

O treinador ir� priorizar certos princ�pios que ser�o o n�cleo da filosofia do


treinador e ter� grande influ�ncia na abordagem
t�tica para cada partida, influenciando em como os jogadores se destribuir�o no
campo e as decisoes que eles tomar�o para atingir
os objetivos propostos.

Temos duas filosofias b�sicas: flex�vel e a sistem�tica. A flex�vel ter� um elenco


bem variado para se adaptar a diferentes situa��es
t�ticas de acordo com o oponente. A sistem�tica � mais restrita e imp�e um estilo
de jogo que privilegia um conjunto menor de
princ�pios t�ticos para ter grande enfase em ter um elenco perfeito para
implementar aquele estilo definido. A filosofia sistem�tica
� mais dificil de se implementar pois o treinador precisa de mais tempo para
adequar o elenco at� que os resultados cheguem.

Flexivel � mais facil de implementar e de mudar quando as coisas nao vao bem, mas
os jogadores podem sofrer por nao saber exatamente
o que � requerido. A sistem�tica ajuda na tomada de decisao do jogador, mas limita
as contratacoes e pode fazer com que o time
se torne previs�vel e ao longo da temporada sofra na reta final.

13 - sistema e estilo
taticas sao metodos de organizar a equipe para seguir mais eficientemente certos
principios durante a partida. Existem
02 componentes basicos de uma tatica para se fazer isso: sistema e estilo.

Um sistema tatico � o conjunto de instrucoes que organiza o posicionamento basico,


responsabilidades e o padrao de movimento dos
jogadores. os 02 principais aspectos de um sistema sao a formacao defensiva e os
papeis(roles). Formacao defensiva determina
a foma basica quando eles consolidam dentro do seu proprio campo. Os papeis(roles)
determinam as responsabilidades de ataque
aos jogadores e estabelecem o padrao de ataque da equipe.

Um estilo t�tico � o conjunto de instrucoes detalhando os metodos e tecnicas


especificas que os jogadores usam para lidar com as
suas responsabilidades dentro do sistema. Existem varios aspectos a um estilo de
jogo, mas os 03 mais proeminentes aspectos sao
o estilo defensivo(como os jogadores procuram proteger o seu gol e recuperar a
bola), o estilo de construcao da jogada ( como
os jogadores procuram organizar os ataques) e as tecnicas de ataque preferidas da
equipe (como usam a bola para conseguir a
penetracao).

A inten��o � fazer com que o tecnico compreenda porque deu certo o estilo e sistema
proposto ali e porque nao funcionou em
determinada situacao.

1.4 Estrategias e objetivos


Todos os treinadores, sejam eles sistematicos ou flexiveis, fazem ajustes durante a
partida. A filosofia define e t�tica
usada a longo prazo, e a estrategia coloca a tatica em pratica durante a partida.
A estrat�gia da partida � o plano usado durante a partida para atingir o resultado
desejado. A chave � saber o que voce
quer alcancar e como voce pretende fazer para alcancar isto. Da filosofia para a
estrategia para a t�tica, a chave para se obter
sucesso � ter um plano com objetivo claro, e quando desenvolvendo a tatica,
articulando o que voce quer fazer � o primeiro passo
para entender como faze-lo.

02 - Os Elementos de Jogo
2.1 - As fases do jogo
Ataque, defesa e as transicoes
A fase de defesa: comeca quando a equipe est� toda organizada para iniciar a tarefa
defensiva proposta,
que � o bloco defensivo. Existem 02 linhas de referencia que demarcam o bloco
defensivo: linha de restricao
e de confrontacao.
Linha de restricao � onde a defesa vai atrasar o atacante, restringindo suas
opcoes, enquanto o meio e o
ataque fazem a pressao para retomar a bola.
Linha de confronta��o denota onde a equipe, a comecar dos atacantes, far�o press�o
na equipe advers�ria
para retomar a posse de bola. Geralmente, o atacante faz pressao para for�ar o
adversario a jogar em uma
�rea onde o meio pode aplicar a pressao com seguran�a. O bloco defensivo, portanto,
depende de todo o sistema
de jogo da equipe. Ele tamb�m decide onde voce pretende comecar a fase de
construcao do ataque

A fase de constru��o da jogada come�a quando a sua equipe recupera a bola. A fase
de ataque inicia quando
a sua equipe se reposicionou para poder atacar no terceiro quadrante do campo. O
objetivo desta fase �
criar uma chance que resulte em gol, de modo que se o ataque falhar, a situacao
pode requerer que o
atacante volte a bola novamente para alguem de tras para tentar criar novamente.

A fase de recuperacao(transicao defensiva) incia-se assim que a equipe perde a


posse de bola. A equipe se
reposiciona de modo a formar o bloco defensivo. A equipe deve cuidar para nao
recuar dando espaco para o
adversario ir de encontro � defesa sem que ela esteja devidamente pronta para lidar
com a situacao. �
necess�rio um equilibrio da equipe nessa fase. Geralmente os atacantes e parte do
meio campo deve atrasar
o adversario enquanto toda a equipe se reposiciona. Em alguns casos, a equipe
pressiona imediatamente o
adversario para recuperar a bola o mais rapido possivel, termo chamado de
"counterpress", podendo ser aplicado
tambem para que a equipe se reposicione e forme o bloco defensivo e entao esperar a
defesa retormar a bola.
A funcao primordial desta fase � fazer com que a sua equipe v� para a fase
defensiva antes que o advers�rio
consiga completar a fase de construcao da jogada(criar uma chance de gol).

Uma t�tica eficiente organiza suas instrucoes de modo que assegura que as acoes da
equipe em uma fase nao
dificulte a fazer o que � requerido dos jogadores em outra fase. Ou seja, a maneira
com que uma equipa ataca
sempre deve levar em consideracao como a equipe dever� se defender e vice-versa.

2.2 As chances
Gols ganham jogos, mas quem ir� marcar os gols sao os jogadores e nao o treinador.
A funcao do treinador
� desenvolver uma tatica que permita � sua equipe criar chances claras de gols.
Chances claras dependem
do tempo e espa�o que o jogador ter� para finalizar com a precisao e for�a
necess�ria. Um jogador rodeado
de advsersarios ou muito pressionado nao conseguira ter uma chance adequada de gol.
Sem chances adequadas,
a equipe pode tentar v�rias finaliza��es, mas elas nao serao de qualidade.
Os principios de ataque sao voltados para proporcionar tempo e espaco para a sua
equipe, enquanto os
principios de defesa sao para limitar, restringir tempo e espaco ao advers�rio. Os
principios enfatizados
por determinada tatica irao determinar o caminho exato que a equipe usa tempo e
espaco para criar e prevenir
as chances. Essa � a tarefa do tecnico: encontrar o balan�o certo em cada partida
para aumentar a
probabilidade de que a qualidade das chances criadas por ambos os lados estejam a
seu favor.

2.3 Padroes de ataque


A maneira pela qual a tatica molda a tomada de decis�o do jogador far� a jogada se
tornar em um organizado
padrao de jogo. O jogador deve manter-se concentrado o tempo todo para estar atento
� situa��o desenvolvendo
ao seu redor, e deve ter alguma no��o de qual decisao seus companheiros far�o.

Um padrao de ataque � uma sequencia organizada de ataque no qual os jogadores


utilizarao varias tecnicas e
principios taticos para criar uma chance de gol. O objetivo principal � encontrar
um jogador livre para tentar
um chute ao gol, seja proporcionando a ele chegar em um espaco nao
defendido(brecha) alem do defensor ou
arrastando os defensores desse jogador antes de aliment�-lo com um passe.

O mais simples padrao de ataque e o 1vs1, onde o atacante recebe a bola com a
intencao de passar pelo
defensor e sair na cara a cara com o goleiro ou de atrair mais um defensor,
liberando outro companheiro
para receber a bola livremente, criando uma chance de gol. Uma equipe que deseje
criar esse tipo de situacao
deve ter uma transicao rapida para o ataque, uma vez que 1vs1 � bastante improvavel
se a defesa estiver toda
arrumada. A ideia aqui � manter multiplos defensores longe do jogador que tentar�
passar pelo seu unico
oponente.

Uma enfiada de bola envolva jogar a bola alem da linha defensiva na esperan�a de
que seu atacante a alcancar�,
ficando cara a cara com o goleiro. Contra uma defesa com linha recuada � menos
provavel que isso ocorra, j�
que essa postura limita o espa�o para realizar a enfiada.

Uma simples corrida de sobrecarga envolve um jogador seu mais recuado, geralmente
marcado inapropriadamente,
correndo � frente para criar uma vantagem numerica em uma posicao j� ocupada por
outro atacante. A ideia
� sobrecarregar os defensores. Pode ser efetiva mais no fim do jogo quando os
zagueiros est�o cansados, mas
contra uma defesa bem postada pode deixar sua equipe vulner�vel a sofrer contra-
ataque(break). Portanto,
esse padrao deve ser usado com cautela, povoando apenas areas do campo que seja
util e eficaz, e nao de forma
desenfreada e sem ter um objetivo claro em mente.

O contra-ataque(break) ocorre quando o jogador recebe a bola e pode imediatamente


mover a bola � frente
sem confrontacao direta pelo defensor. Geralmente � associada a estrat�gia de
contra-ataque(counterattacking)
mas pode ocorrer em qualquer estrat�gia. Depende diretamente de como a sua equipe
se defende, sendo mais
provavel se a equipe pressiona o adversario agressivamente mantem alguns jogadores
� frente da bola quando
o oponente ataca, embora tamb�m possa ocorrer se o adverario errar um passe em uma
zona perigosa.

A mudan�a de flanco(Switch of play) � um padrao complexo mais comum. Mover a bola


de um flanco para o outro
com rapidez de forma que a defesa adversaria nao possa lidar, deixando um atacante
desmarcado.

Cutback envolve em levar a defesa para tras, avancando homens e entao passar a bola
para alguem atras que
esteja desmarcado. Assim ele poder� tentar um chute de longa distancia.

Uma jogada combinada(tabela) envolve 02 jogadores rapidamente trocando passes um


outro com o jogador que
acabou de passar a bola se move rapidamente para a frente para a recebe-la
novamente em uma posicao mais
avancada.

Uma overlapping run � similar a uma jogada combinada, onde um jogador mais atras
corre passando pelo atacante
� sua frente para receber uma enfiada.

Uma combinacao de tres homens � uma avancada combinacao da jogada combbinada. Neste
padrao, o terceiro jogador
incialmente longe da bola faz uma corrida lateral ou diagonal para receber a bola
em um espa�o alem dos
defensores ocupados pela troca de passes entre o primeiro e o segundo atacante.

Para compreender como os diferentes padroes se desenvolvem e falham durate o jogo,


� neces�rio entender
a tomada de decisao dos jogadores a nivel individual, e isto requer uma solida
seguran�a dos principios
taticos e que fundamentam a forma de decisao do jogador. Uma vez que esses
conceitos taticos elementares
sao entendidos, sistemas especificos e estilos de jogo podem ser analisados em
maiores detalhes.

3 - Os principios de jogo

3.1 Principios de ataque


Existem 03 grupos de responsabilidade de atacantes e defensores. O primeiro
atacante � aquele em posse da
bola e o primeiro defensor � o mais perto dele, sendo responsavel por dar o combate
direto. O segundo �
o atacante/defensor mais perto do primeiro, responsavel por dar suporte/cobertura.
E o terceiro sao os
jogadores posicionados mais longe da bola. Sao responsaveis por controlar ambos a
forma(shape) e a area
efetiva de jogo. Para os terceiros atacantes, isso significa criar largura e
profundidade, e para os
defensores, mudar de posicao para fechar brechas na defesa e fazer a linha de
impedimento.
3.2 - Penetracao
A penetracao geralmente � feita atraves de uma passe para a frente. mas pode ser
feita atraves de um drible
e tambem por um chute, podendo ganhar um escanteio por exemplo. at� mesmo a for�a
fisica pode ser utilizada,
embora seja menos eficiente em partidas de niveis mais elevados.

Se a penetracao nao for uma opcao, o atacante deve pensar no principio da posse de
bola e recuar, enquanto
o segundo e terceiro grupo deverao se movimentar para que a penetracao possa
ocorrer em algum momento. Esse
exemplo ilustra bem como os principios devem moldar a tomada de decisao do jogador.

3.3 possess�o
A ideia principal � a de que voce nao pode marcar gols se nao tiver a bola e o seu
adversario nao poder�
se ele nao tiver a bola. Portanto, a posse de bola tem funcao defensiva e ofensiva.
porem, ter a posse de
bola sem intencao de produzir nada, apenas por ter, pode acabar criando um sistema
muito precavido e
inefetivo, pois a oportunidades de penetracao sao sacrificados para aumentar a
posse de bola.
A posse de bola pode ser utilizada para criar espacos. Os adversarios tendem a
ficar nervosos quando a outra
equipe consegue trocar passes durante muito tempo e acabam saindo da posicao,
deixando brechas ou fazendo
faltas duras. A construcao da jogada se d� de forma lenta e gradual, inclusive
voltando a bola para esperar
uma brecha aparecer. Uma equipe com esse estilo de jogo deve confiar pesadamente em
improvisacao, mobilidade
e largura para criar espa�o contra equipes displinadas e bem fechadas, que nao se
importa em lhe dar
espaco longe do gol.

3.4 profundidade
O objetivo � sempre o mesmo:criar espa�o. A ideia � formar os triangulos, de forma
se sempre se tenha
uma opcao disponivel para passar a bola. Um ataque reto e compacto carece de opcoes
e facilita muito o trabalho da defesa, visto que precisam se preocupar com poucos
jogadores. Aumentando a
profundidade do ataque, a equipe passa a ter varias formas de ataque diferentes.
por exmplo o playmaker pode
ter mais espaco para osquestrar a equipe. A amplitude forma os famosos triangulos
de jogadores, no qual
o jogador em posse da bola sempre tem alguem diagonal a ele como opcao de passe,
ajudando na posse de bola
e tambem na criacao de chances de gol.

3.5 largura
Os jogadores se movendo lateralmente perto da linha lateral. combinado com a
profundidade(3.4), largura
cria uma penetracao pelos flancos, criando um dilema para a defesa de proteger o
gol e abrir mao dos flancos
sair para recuperar a bola assim poder iniciar sua jogada. Uma otima combinacao � a
largura(width) com a
mudan�a de flanco (switch of play). A largura pode ser usada para cruzar bolas na
area ou simplesmente para
tentar ludibriar o adversario, fazendo com a defesa se espalhe e d� espaco no meio
para um atacante ou para
alguem que vem de tras penetrar sem marcacao. Por isso quando se usa a opcao
(retain possession) o cara
nao cruza de jeito nenhum. � uma t�tica para fazer com que a defesa d� espaco no
meio.

3.6 - Suporte
Suporte � oferecer opcoes de passe seguro ao primeiro atacante. Se olharmos para o
principio da profundidade
e suporte juntos, um jogador com a bola deve ter opcoes seguras de passe � frente,
dos lados e atras de si.
Se ele for o jogador mais avancado, o espaco � frente precisara ser criado por um
colega correndo para um
espa�o alem da defesa. O primeiro atacante jamais deve estar isolado. Deve ter
cuidado, pois �s vezes
oferecer uma opcao mais segura de passe pode custar o risco de uma penetracao. Por
isso toda a equipe deve
se mobilizar oferecendo opcoes de perto do primeiro atacante e tambem opoes mais
distantes que oferecam
penetracao, criando chances de gol.

Enfatizar muito o principio do suporte pode custar a penetracao, embora ajude a


manter a posse de bola.
Deve se dar enfase mais pesada a outros principios de ataque para suprir essa
deficiencia de penetracao.
Equipes que dao muita importancia ao principio do suporte, geralmente dao tambem
muita importancia ao
principio da mobilidade e largura para criar espacos onde os jogadores podem
combinar e avancar a bola
passes rapidos e movimentacao.

3.7 - Principio da Mobilidade


Mobilidade � se mover para criar espa�o para voce e para os outros. Mobilidade
efetiva ver� seus jogadores
abrindo mais espa�o para receber a bola enquanto coloca a defesa fora de forma e
for�ando o adversario e
cometer erros de posicionamento. A ideia � nao deixar o adversario descansar nem
por um segundo. movimento
de ataque constante cansa o adversario fisicamente e psicologicamente, os deixando
susceptivel a erros.

Uma tatica que enfatiza muito a mobilidade opera em um ataque altamente dinamico
com troca de posicoes
constantes. Corrida diagonal, lateral, combinacao de 3 jogadores sao recursos
comuns. � muito dificil
de se defender desse padrao de ataque, embora esse estilo depende grandemente da
habilidade e atitude
dos jogadores. Alem disso, os jogadores devem ser bem energicos e trabalhar duro
para manter o constante
esfor�o que a mobilidade requer.

3.8 Improvisa��o
Significa imprevisibilidade. Criatividade e t�tica que engana. O objetivo �
confundir o advers�rio e
peg�-lo com a guarda abaixada. Envolve flair e style. Se mal implementado pode
levar � falta de coesao
e organizacao se os atacantes nao conseguem ler as intencoes dos outros e pode
levar a equipe a sofrer
contra-ataques, uma vez que exige muito tecnicamente dos jogadores, fazendo com que
possam se complicar.
Em contrapartida, um ataque que falta improvisacao pode se tornar muito previsivel.
Os principios
de ataques precisam se complementar, ao inves de se oporem. Tambem � importante
lembrar que cada
principio de ataque carrega um custo defensivo. Um ataque sem cuidado pode entregar
o jogo ao adversario.

3.9 Principios da Defesa

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